/
Текст
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА. СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА РС_
тега • и коиаакп • веры вмлкта • тм м хатам
р гко водства а прохождгаая • советы мистеров • коды • юмор
1163 2003 МАРТ
ЛУЧШИЕ
СШ1и2АТ10И III
НАЕСЕМОША
811ЕИТ Н1Н
1К1.1СВ0МАША.Ви
ЛУЧШИЙ МОД 2002/ОДА
ДЛЯ ИМЕН ЕЕ! |
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
к т > ч______ил»’’ ж1 Яг -
( ГЛАЗ ДРАКОНА
М0ЙВ0И1И0 •
:Д| ~ » т ~~
ОРЕНАТЮИ НА8НР01НТ»
Компания "Бука" предупреждает: игры серии "Бяка"
ЯДЕ!»НШ
в
ч
Безумный трэшевый
легендарного Данн
Шеповалова -
X
ненормативная
лексика, откровенные
сцены насилия и
вандализма,
виртуальный секс.
интерактивные
галлюцинации с
выносом точки зрения
из тела, кадры
переживания
собственной смерти и
общения с Богом,
глобальные
техногенные
катастрофы и прочая
концептуальная ересь
(сторонники легалайза
однозначно оценят
Наступает...
т
ядерный коктейль от в
по вопроса* оптовых ыяу пои обращаться по тел.: (095) ГП 51 56. ГП 54 40. е-шаЛ: ОшкасЭДнка ги
встроенную мини-игру
^Веселый Шива").
Одним словом,
термоядерная эпоха
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
03 (16) 2003 МАРТ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (1еп5ку@1дготапю.ги)
Арт-директор
Илья Галиев (}Ь@1дготата.ги)
Дизайн и верстка
Роман Грыныха (мпдегег@1дготато.ги)
Денис Ганночка (<к>пдеп@1дгот<тали)
Автор концепт-дизайна
Виктор Бодров (\пс(оги5@<дп>тата.ги)
Программист компакт-диска
Денис Валеев (сНопй(а><дготата.ги)
Верстка компакта
Ирина Сидорова (1одо@1дготата.ги)
Корректор
Изабелла Шахова (ЬипуиН@>дготап<а.ги)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «Игромаиия-М»
Генеральный директор
Евгений Исупов (15иро$@1дготап>а.ги)
Координатор проекта "ЛКИ"
Денис Давыдов (е01(ог@1'дготата.ги)
СЛУЖБА РЕКЛАМЫ
И МАРКЕТИНГА
Юлия Однакова (одпокоуофгдготата.ги)
Дарья Новоторцева (дапдаф’дготата.ги)
тел./факс 231-2364
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО ’АВИТОН-ЛРЕСС’
Ирина Булоян (1ппа1Ы1@1дготал1а.ги)
Юлия Воробьева (за1ез@1дготап1а.ги)
ОБРАТИЛИ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игроманил) Тел. (095) 231-2365,
тел./факс 231-2364
е-тпаП журнала: 1к1'(а>1дготагиа.ги
сайт: 1>Пр://1к1'лдготата.ги
Здравствуйте, уважаемые читатели!
Как полагается в игровом деле, после Нового Года все продавцы игр, навострив и смазав
свои горные лыжи, строем отправились отдыхать на какой-нибудь $к! Рагк Тусоол, оставив нос
с минимумом новинок, С одной стороны, это, конечно, плохо, о с другой — появилось возмож
ность напечатать все основные прохождения прямо на страницах журнала, так что вам не при
дется возиться с распечатками.
Кроме того, в прошлом номере огромный лоток новых игр невольно потеснил раздел 'Со-
веты мастеров’; исправляем это упущение, публикуя в этом разделе сразу шесть статей Хочу
особо отметить новые роботы Тимура Хорева две статьи по Огапб ТЬеА АиТо III, а также очень
интересный рассказ о шутках разработчиков в ТЬе Е1дег ЗсгоИв III: Моггомлпб Возможно, его
стоило бы поместить в раздел 'Ищем сюрпризы’ рубрики кодов, но в этой игре даже 'пасхаль-
ные яйцо’ глубоко встроены в игру и являются ее органичной частью.
Но все это не означает, будто месяц выдался совсем неурожайным. Новые игры берут не
числом, а умением
В этом номере целых две игры удостоились от нос 'Короны' — высшей награды журнала Во-
первых, это невероятно психоделическая игра-кошмар 511еп1 НН 2, продолжение культового
проекта приставок, который наконец-то распространился и на РС Наверное, оно докажет
всем, кто еще в этом сомневается, что делать великие игры но приставках вполне возможно По
крайней мере — любителям запичс! Ьогтог.
Во-вторых, 'Корону' получила новая космическая стратегия, Ноедегпопю, с легкостью зат-
мившая недавно вышедший ОИВ Руководства и прохождения к обеим этим играм ждут вас на
страницах журнала, Вероятно, в скором будущем мы вернемся к ним на страницах рубрики
'Советы мастеров': по крайней мере, это касается 511ел| НН1 2, о многочисленных вариантах
концовок которой уже ходят легенды
Наконец-то вышел амбициозный российский проект — 'Глаз Дракона', или, ло-онглийс«и,
ТЬе I о! 1Ье Отадоп (до, именно ток, а вовсе не Еуе о! (Ье Огодол, хотя но десятках форумов чи-
татели требуют от авторов страниц 'исправить ошибку перевода на английский'} Игра уже
нашла своих почитателей, и даже те, кто не принадлежит к их числу, признают, что каждый вто-
ром скриншот игры можно смело ставить в качестве экранных обоев. Хочется посоветовать
Акелле', чтобы, когда выйдет коробочная версия игры, к ней прилагалось не типовая футбол
ка, а ноогенный календарь скриншотов
Ну и, конечно, знаменитый $1тСйу 4, теперь — объединяющийся в единую систему с мега
хитом ТЬе $1тз Эта игра была обречено но хитовость — и не обмануло надежд
Чтобы освободить побольше место для руководств, прохождений и советов мастеров, мы
начали 'сжимать' новостную часть журнала Для начала мы сократили обзоры, оставив на
каждый всего по полстранички, в конце концов, все действительно важное об игре говорится в
руководстве, а здесь нужно в первую очередь оценка игры, ее сильных и слабых сторон. В даль-
нейшем планируется освободить еще больше места за счет подобного же сокращения разде-
ло 'Игры будущего', вместо развернутых рассказов об играх переходим к кратким информа-
тивным сообщениям Основным направлением журнала были и остаются руководство, про-
хождения и советы мастеров.
Андрей Лвнсмй
1еткуф1дготаЫо.ги
При иитъфованим нпн ином в*слоп»эоев»в<м материалов, с**у6лмксоомн»л * настоящем мюонии, ггмгвл на Луншив
яоыпьютерньв? игры-» строго обязательно Полное иг** мистичное «хпрои нйдв-мнь материалов дагуоавтся тгимр
с пнсмиенного разрешения релоячии Редокщ** не несет ответственности Ю голеряонив рвмиюыных объявлений Все уооы^у
’н« товарные энави принадлежат и» завхлнчьвк» »гаде’оиаъ« Мнение ав’оаоб может не совпади** с ыненммм режмцмн
'Лившие штыатерные игр** •влветсэ спецвыпуском куриала 'Играно****. эарепкярфОЮнжш* Госу9арстн#***мА «г.вмгте
>Ол РФ по г^вмзгн С-Амдвталыспо о рвгнгтэсв4ии 16630 от 1В феерсгя 1998 г
Ц*ИО СвОбОДнО*
Отпгкгою • 0АВ '5РАЦ0О5 КОНТЦиг 1М, Литэа
Г 1е-чг»> коамюкт-дисю ’Арк смоем*
(095) 748-0730/31/32. сЛкеФтхксЛ сот. «л*, окаГсот
О <Лу'*** коильствриыв игры»,
2003 гол Тираж 24.300
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НгЗ[16| 2003
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
НАЕ6ЕМ0ША: 1ЕС10И8 ОЕ1Н0И
(ГЕГЕМОНИЯ)
НА КОМПАКТЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
♦ ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ ♦ БЛОК "ВСЕ
ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР” ♦ ДЕМО ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ХИТ ЗА ХИТОМ
СЕКРЕТЫ И МИФЫ
СВАИО ТНЕГТ АОТО III
ИЛИ где этот ЧЕРТОВ мотоцикл?
С1Ш112АТ10Н III:
РАННЯЯ И ПОЗДНЯЯ ВОЙНА
СОМВАТ М18810И 2: 6.1. СОМВАТ.
ВАНВАЯ088А ТО ВЕНИК ЕР1800Е ОИЕ:
ВАШЕ ОЕ ПОЙМАНО?
78
НАЕСЕМ0И1А:
1ЕЕ10Н5 ОР 1В0И (ГЕГЕМОНИЯ)
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV:
ШКОЛА ЭФФЕКТИВНОГО
ВОЛШЕБСТВА II (ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ)
СЕКРЕТЫ И МИФЫ
СВАИО ТНЕГТ АОТО III
ВСЕ О ЛОШАДИНЫХ СИЛАХ
-84
15
8П.ЕИТ Н1И 2
15
81МС1ТУ 4
ТНЕ ЕЮЕА 8СВ0Н8 III:
МОВКОУЛМО
ДАНМЕРЫ ШУТЯТ
ГЛАЗ ДРАКОНА
(ТИЕI ОЕ ТНЕ 0КА60И1
ОПЕРАЦИЯ
ВА8НР0ШТ: „
ХОЛОДНАЯ ВОИНА
ИСКУССТВО ВЫЖИВАТЬ
86,
новости 04-05
юмор 94 95
96
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• ФИРМА "1С" - ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА. СТРАНИЦЫ 17. 77 И 93
ИГРАЕМ 90
ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ 90
КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ 92
• ФИРМА "БУКА"
• ФИРМА "НОВЫЙ ДИСК"
• ФИРМА "РУССОБИГМ"
16
ПОЧТОВАЯ СТРАНИЧКА
КОДЫ
- ВТОРАЯ ОБЛОЖИ
-СТРАНИЦЫ 13 И 53
- ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
Чем интереснее и популярнее
проект, тем выше вероятность, что
он не выйдет в назначенный срок
— это грустное наблюдение подт-
вердил перенос даты выхода са-
мой ожидаемой сетевой ЙРС 54аг
Маг: Ба1ахте$. Только 15 апреля
2003 года игра станет доступна
для всех желающих. До тех пор
придется попридержать страстное
желание стать непревзойденным
охотником за головами, рассуди-
тельным джедаем или находчивым
контрабандистом.
Продолжаются работы над оди-
ночной версией самого популярно-
го компьютерного боевика
Соип1ег-$1Нке: СопгПИоп 2его.
Смена разработчика особенно на
нем не сказалась, зато для своего
прародителя игра приготовила
несколько сюрпризов. В соответ-
ствии с планами В11иа1
ЕпСегСатптепС без сомнения, сог-
ласованными со всеми заинтересо-
ванными сторонами (кроме игро-
ков), после нескольких обновле-
ний отличить одну игру от другой
можно будет только по наличию
сетевой поддержки. Например, ши-
роко разрекламированный штур-
мовой щит взят именно из
СопбтЬоп 2ето, и это не единствен-
ное планируемое нововведение.
Дэвид Брейбен на которого с
надеждой смотрит все элитное че-
ловечество. оправдал ожидания. В
одном из интервью, пространно по-
рассуждав о состоянии современ-
ной игровой индустрии, соавтор
нетленной ЕПТе пообещал, что в
ближайшее время продолжатся ра-
боты над четвертой частью этой иг-
ры. Некоторое время проект нахо-
дился в стадии глубокой заморозки,
но появившиеся новые технологии
снова вернули его в более-менее
живое состояние. Но, как говорит-
ся, цыплят по осени считают...
Компания Е1еСТгопк Аг1з. радо-
стно загребая деньги с продаж бас-
нословно прибыльной игры ТЬе
Ятз и с удовлетворением наблюдая
за запуском ее сетевой версии, дала
'добро" на интернетизацию еще од-
ной схожей игры. Бессменный си-
мовод Мах1з должен будет сделать
мультиплеерную версию 5<тСНу.
чтобы игроки не только могли стро-
ить свои города и управлять ими, но
и посещать соседей, таких же, как
они, мэров-градостроителей. Будет
ли реализована эта идея, покажет
будущее. Пока все мысли находятся
в стадии первых прикидок.
А одиночная игра БттСНу 4
благополучно добралась до магази-
нов и ждет своих покупателей.
Г|е ие СрпгпР
Еще в конце прошлого года (про
более ранние сроки и вспоминать
не будем) компания ОиккзЯчег
обещала выпустить третью часть
возрожденной глобальной страте-
гии МазЕег о! ОНоп III Но прошли
новогодние праздники, минула се-
редина января, которая какое-то
время была новой датой выхода, а
игра продолжала оставаться в ру-
ках разработчиков. Так когда же
она все-таки появится? На момент
написания этих строк официальная
дата выхода — 27 февраля. Станет
ли это число окончательным, сей-
час можно только гадать.
Вша метальная
Два новых проекта из линии
стратегических игр То1а1 Шаг раз-
рабатываются сейчас компанией
СгеаТтче АззетЫу Первый не
слишком грандиозен, поскольку
является всего лишь дополнением
к средневековой части сериала
МегНеча!: То1а1 Шаг — Утктпд
1пчаяоп. Он восстановит события
прошлого, когда викинги атакова-
ли Великобританию. Арсенал ар-
мий пополнится горящими стрела-
ми и котлами с кипящим маслом.
все, чтобы новые игры с этим иие- I
А вот другой проект обещает
стать событием года. Новый мир,
новые армии, новая графика —
это Йоте: То1а1 Шаг. Во всей сво-
ей зачаровывающей красоте на
компьютеры придут греческие фа-
ланги, римские легионы, боевые
слоны и орды варваров. И все — в
трехмерной графике, чего преды-
дущие части не знали. При этом
сохранятся игровые принципы, за
которые То1а1 Шаг уважают люби
тели стратегий.
Будем жрвь Еа11ои1 3
Президент В1аск Ые $1и<Ноз
отлично понимает, что ждет от
этой компании игровое сообщест-
во. Конечно же, третью часть куль-
товой ролевой игры Еа11ои1. Обе-
щаний сразу кинуться в
разработку этого проекта
никто не давал, но о пла-
нах сделать игру было за-
явлено в одном из ин-
тервью. Началу работ
должны предшествовать
менее интересные, но очень важ-
ные мероприятия — подготовка
технических возможностей, проще
говоря, разработка подходящего
движка. Как только программисты
закончат свою часть работы, сце-
наристы, дизайнеры и художники
смогут воплотить в жизнь любую
идею, тут ЕаИои! 3 и объявится.
Сиаснн рярвпг! шипи
Стало неприятной традиций I
для фирм-разработчиков, выпус- 1
гив беспримерно удачную игру щ- |
рез некоторое время прекращать I
существование. Такая участь пос- I
тигла комачду БйТесЬ создавши I
несколько частей Заддей АЦтапсе |
Недавно компания 5»гаТеду Нгй I
------------- закрыла свою «- I
надскую студив. о 1
которой бывшие
разработчики из
5>гТесЬ трудились I
над продолжение* 1
Заддей АКтапсе. и.
казалось бы, сери- I
ал умер навсегда, I
но БТгаТеду ЕтгЯ I
до сих пор не рас- I
сталась с правами I
на марку и даже I
нем увидели свет. Чего здесь боль-
ше. пустых обещаний или реаль-
ных планов — неизвестно. Но на-
мерение похвальное, пусть оно ре-
ализуется.
Компания МкгозоН выпустила
игру 1тро$ЛЫе СгеаТогез. весьма
необычную стратегию реального
времени. В этой игре в сражение
вступают животные, которых благо-
даря буйной фантазии и жутким
достижениям генной инженерии
разводят игроки. Каждая боевая
единица составляется из двух час-
тей, взятых зт разных видов, соче-
тая в себе достоинства каждого.
Например, можно соединить горил-
лу и тигра, получив четверорукую
машину уничтожения, которая еще
и рвет протгвника мощными че-
люстями. Достоинства игры как
стратегии будут выяснены позднее.
Дшрмз । аиасивсии
Ненецкая издательская компа-
ния СОУ объявила о планах завое-
вания Америки. Займутся этим иг-
Чио шея Пике Никея?
Чнм пан - в зяреле
роки из разных стран при содей-
ствии одноименной игры. Турнир
по "Завоеванию Америки" (или
Атпепсап Сопдиез! в английском
варианте) пройдет с 14 февраля по
15 мая и завершится финальными
поединками на выставке Е1ес1гоп1с
Ел(ег1а1птеп< Ехро 2003, где
встретятся чемпионы США. Вели-
кобритании и остального мира. По-
ездка в Лос-Анджелес на главную
выставку игровой индустрии явля-
ется призом за победу в своей
группе, а что получит абсолютный
чемпион, пока не сообщалось.
Давным-давно компания
30Кеа1т$ начала разработку игры
Вике Пикет Еогечег. С каждым го-
дом вера в ее появление на полках
магазинов таяла. Но последняя но-
вость заставила усомниться, что
проект практически умер: появи-
лись системные требования игры.
Из полученной информации изве-
стно, что они определены путем
тестирования, а значит, есть что
тестировать.
Результаты следующие. Прием-
лемое качество картинки и произ-
водительности можно будет полу-
чить на компьютере, оборудован-
ном процессором с частотой 1ГГц и
видеокартой не хуже беЕотсе 3. В
общем-то, не так все страшно. Оста-
лось только дождаться выхода иг-
ры. который, по предсказаниям,
случится в течение этого года.
Время и ирнио
Для многих игр не пришло еще
время появиться в продаже, для
части из них этот срок стал еще уда-
леннее. Из числа послед-
них — Тот Оапсу'з
ЗрНпСег СеИ, тактический
боевик от компании 11Ы
боМ. хорошо воспринятый
на приставках. Его выход
сейчас планируется на ко-
нец февраля. Схожая по
жанру игра от той же фир-
мы — Тот С1апсу'$
йатпЬотч бтх: йачеп 5Ые1<1
— также задерживается.
Вполне возможно, для
этой игры технических
препятствий для своевременного
появления нет, просто издатель не
рискнул выпустить обе игры в одно
время. Как бы то ни было, Качеп
$Ме1д ожидается 21 марта.
Не избежал переноса срока вы-
хода тактический симулятор "От-
ряд Дельта: операция “Черный
Ястреб"*. Его новая дата появле-
ния — апрель 2003. Официальное
заявление на этот счет сделала сту-
дия бпошбаИ 1пСегасНче. которая
занимается локализацией игры.
Причин задержки названо не было,
но проблемы касаются западного
разработчика. Русская версия ни-
насколько не отстанет от америка-
некой, а раньше нее выйти, естест-
венно. не сможет. Хотя и такие слу-
чаи бывали... М1
Даты выхода огр
|ем1рЬ
2 боШтет о! ГоПипе 2 бой
3 Оатк Аде оГ СаптеШС: бИгоибеб Ыет
3 Седо СгеаСог: Наггу ЙоПег 2
3 Мопзтег Запт Махтшит ОетТгисгюп
3 Ятз ОпНпе
3 ТЕте 51т; ОпНпе СНаттег ЕбтНоп
3 5<тъ0пИпе бате Саге!
6 АгсЬАпде!
б МизСгу б<ап! II 1980-2020
9 ВгаСг
13 СНатп ЙеасПоп
13 МагЫе В1а;1
13 ЙоЬо! ВаП1е
23 Тез! Опче
24 РасНтс Сиппет
1 Са11 о! СИшШи: Оа>к Согпегз о! Нге ЕагтЬ
1 Согй; о! 1Ье Кеа1пт Ш
7 1тро;мЫе Стеайтге;
15 Атгрогт Тусооп II
15 ОретаТтоп $1ее1 Пйе
15 УтеСсопд
15 **то 5Ко1 ЗоКплу Коек?
16 СоШ 2его: ТНе Са$( бСалд
17 51тСНу 4
21 белой; бат 6о1б
23 Аи;Ьп Реглет; РтпЬа11
28 Зигаятс Рагк: Рто)ес1 бепеы;
31 СоСШс II
31 МопзТег Запт Махттит ОезОисгтоп
31 Тот С1апсуЧ 5р1тп1е» СеИ
1(|рнь
3 1914; ТЬебгеаС Наг
3 Адиапох 2: Йече1а11ол
3 Йтье о! МаНоп;
3 бЪадо'жЬале
4 На«ат Вастпд 2003 беаьол
4 РатпЬо* 51х: Начел 5Ые(д
7 Цпгеа! II: ГЬе Атчакептпд
11 СоттапО & Солдиеп Сепета!;
17 Сага СлЛ ТотЬ Нлбег: Пте Алде! о( Оагкпе;;
18 Века Рогсе: В1 аск Наччк 0о*>п
21 11-2 бТигтоутк: Пте ГогдоКел ВаТИе;
25 йгадоп; Сан 2 Ттпте №гр
25 Рго)ес1161 2 Сочен 51пке
25 брасе Асе
25 бтат Ттек ЕПЕе Еогсе 2
3 ОечаЧаНоп
3 ТпдикНюп
3 КеТипт Со СаьНе МктИепъСетп: Слету ТетТоту
3 Тгоп 2.0
4 СтиьаНет; Ктд;
4 Е7Е ОпНпе
4 Соек Оп: Мобет Ан СотЬаГ
4 РбтлеТябе
11 В1ообКаупе
11 Епс1аче
11 Пол НеагС
17 ОрегаНоп: 1А1аг нт (Не РастНс
18 Са;Не; А Са1ари1Ь
21 НтцМапб Шагпогъ
23 Плутает 3: НоогИит Начос
25 Нагрооп IV
28 С61: Сппге бсепе (лчеъПдаПоп
Рцкоюдсиа । прсж1ж;ения
Дето версии
На сей раз раздел довольно-таки
беден: все прохождения нам уда-
лось уместить на страницы журна-
ла. Однако по традиции мы выкла-
дываем на диск предоставленные
нам журналом "Игрояания" руко-
водства к играм, статьи о которых
опубликованы в разделе "Советы
мастеров":
Герои Меча и Магии IV
СтутЧйаЪоп III
ТЪе ЕЮег 5сго11з Ш: Моггомппд
бгапб ТЪеО АтЛо Ш
Орегайоп НазЬроЫ
61оЬа1Ро»ег - это больше, чем
просто пошаговая военная страте-
гия. это скорее геополитический
симулятор. Мир представляет со-
бой систему из 140 сран со сба-
лансированной политикой, эконо-
микой. военными силами и секрет-
ными службами. Захватить мир в
этой игре - совсем непростая зада-
ча. Для этого не обойтись броском
танковой армады.
В демо-версии ограничено ко-
личество ходов и число стран, за
которые можно играть.
Компания 5помгЬ<11 любезно
предоставила для нашего диска де-
мо-версию выполненной ими лока-
лизации игры - "Чужие Звезды 2:
Атака клонов", известной за рубе-
жом как Ми1ап1 51огт. Это — бе-
шеная аркада, где пилот на своем
верном истребителе отстреливает
сотии гадких летающих тарелок.
Вперрред!
Если сумеем все
уместить, то добавим
также демо-версию
космического симуля-
тора от ВечоИ башез
и Руссобит
НошеР1апе1. В демо-
версии - 5 фаз игры,
шесть типов боевых
кораблей - и много-
много приключений,
оружия и всего ос-
тального!
Заплатки
ка
Гпаз Дракона
|ТВе 111 Тпе Вгадол]
Эта четырехнегабайтиая заплат-
исправляет самую неприятную
проблему с игрой: ошибку провер-
ки защиты компакт-диска, из-за ко-
торой совершенно нормальный
диск опознается порой с третьего-
четвертого раза. Вещь абсолютно
необходимая.
Аде о! Мц(11о1од|,
патч 102
Подправляется
баланс, убираются
некоторые ошибки
искусственного ин-
теллекта и таймера.
СипЬа! М155ЮП 2:
ВагЬагша (о
ВегПп, патч 1.01
На 15 % увеличе-
на скорость работы программы ис-
кусственного интеллекта, добав-
лено некоторое количество образ-
цов военной техники, например
ВТ-5 М1933. М1937, ВТ-7М и т.д.
Особое внимание в этой заплатке
было уделено мелким "неправдо-
подобностям". Так, например,
лыжник, заходя в помещение, бу-
дет теперь снимать лыжи, тогда
•ак раньше такие мелочи его не
смущали. Подобных исправлений
наберется около сотни.
Замечание. Игры, записанные,
после установки заплатки, нельзя
будет прочитать на компьютерах,
где заплатка не была установлена.
6.1. СипЬа!: ЕршВе Оке
ВаШе II Могтапйу, патч 1.14
Внесена масса разнообразных
изменений и исправлений. Улучшен
искусственный интеллект, исправ-
лены ИХ некоторых видов войск,
доведено до ума управление игрой,
исправлены мелкие ошибки, возни-
кающие при игре по сети. В общем,
всего понемногу.
НеагК в11гоп
Цень Победы]. патч 1.13
Разработчики вняли мольбам
пользователей и упростили некото-
рые неприятности интерфейса: те-
перь лучше "зажинаются" бегунки,
появилась база данных названий
войск, упрощен экран технологий.
"Теиой компакта" игра стала
благодаря всего одному материалу,
зато какому!
Кроме того - и это уже входит
в традицию очередная заплатка
привносит гигантское количество
мелких и средних изменений в
игровой механике и работе иску-
сственного интеллекта. Напри-
мер, страны Альянса стараются
теперь защищать любые демокра-
тии от вторжений, самолеты нау-
чились отступать на ближайший
запасной аэродром в случае зах-
вата их базы, и так далее. Есть да-
же такие забавные изменения,
как "коррекция общего направле-
ния внешней политики США при
установлении там коммунисти-
ческого режима"... Существенная
правка: теперь у фашистов и ком-
мунистов не происходят выборы.
И это правильно, товарищи и кам-
рады.
ВееВ 11Г бреей:
Но1 РигзиП 2, патч 242
Исправляется некоторое коли-
чество мелких проблем с сетевой
игрой, с силовой отдачей и т.п.
Рго)вс! ИптаОз, патч 2
Набор "косметических" исправ-
лений, вроде устранения бага с
отображениями на границах интер-
фейсной области.
$11еп( Н1П 2, пажч 1
В игре был небольшой, но до-
садный баг - "зацикливающаяся"
музыка. Заплатка исправляет его.
Все |яя луччих игр
На момент, когда журнал отп-
равляете* в типографию, мпот
раздел все еще продолжает
стремительно заполняться. Поэ-
тому не удивляйтесь, кто здесь
мы описали отнюдь не все, что
вы можете увидеть на компакт-
диске...
Главная тема
компакта
НаИ-Шв
Гигантский, почти 150-мега-
байтный многопользовательский
мод Пау оГ ОеГеаТ был признан
лучшим модом для НаИЧйе 2002-го
года. Он основан на событиях и ан-
тураже Второй Мировой и претен-
дует на воссоздание битв великой
войны в реальном и фантастичес-
ком окружении.
Но Оау оЕ ОеЕеаС не ограничива-
ется антуражем. Это, по сути дела,
совершенно новая игра. Вам пред-
СтТу оГ 81аск ИдМ - один из
крупнейших созданных независи-
мыми разработчиками нодулей; и
некоторые другие.
латается выбор между многими
классами персонажей, со своими
особыми свойствами, оружием и
т.д. Вот эти классы: для Оси -
бгепабтег, ОпСегоЖстег, ЗсЬаг/иНгег,
$с1гаН5с1тиейе, МС-5сбиие; для со-
юзников - КИ1ептап, ЗагдеапС,
ЗиррогЕ ЫапСгу, $птрег, МасНтпе
биллет.
Хватает и оружия: Ось может
похвастаться "Люгером". "Маузе-
ром КАК 98к". МР-40, МР-44, МО-34
и многим другим, союзники -
"Кольтом", пулеметом Томпсона,
Тарандом", "Спрингфилдом" и др.
В игре имеется десять карт с са-
мыми разными целями и обстанов-
кой, базирующиеся на реальных об-
ластях Европы, затронутых войной.
В общем, встречайте - лучший
мод 2002-го года для На1(-1Ие!
Герои Меча и Магм IV
Несколько полезных программ
для игры: калькулятор заклинаний,
копировальщик карт (очень помога-
ет, если надо, например, изменить
размер карты), редактор сохранен-
ных игр. Особое место в этой кол-
лекции занимает редактор игровых
ресурсов, позволяющий как извле-
кать из игры модели и картинки, так
и править характеристики бойцов. С
его помощью вполне реально сде-
лать полноценный мод к "Героям"!
СМН/аИоп III
Множество новых карт к игре. На
этот раз мы предлагаем подборку
"художественных" карт, образующих
ту или иную картинку: например,
тигра, череп с костями, и так далее.
Сопка! М1$$1оо 2.
Вагкагозза !п ВегПп
Несколько новых карт и сцена-
риев. Среди них выделяются сцена-
рий партизанских действий и не-
мецкая операция на Дону.
Б.1. Солка! Еркойе Опе.
ВаШв а! Ногшапйу
Называя сильные стороны
бЛ.СотЬаС едва ли кто-то станет
активно хвалить графику. Нет, она
не плоха, но ничего выдающегося.
Предлагаемый разработчиками иг-
ры мод здорово улучшает внешний
вид растительности.
Кроме того, на компакте вы най-
дете несколько карт, среди них -
сделанные по мотивам С1о$е
СотЬаТ II.
Бгапа Ткей Ан!о 3
Набор разнообразных и всесто-
ронне замечательных новых авто-
мобилей, радующих сердце любого
угонщика.
Наеоеп1оп1а
Ее|1оп$ о! Ггоп |1 егеминия)
Подарок от разработчиков - до-
полнительный уровень для сетевой
игры.
Гке ЕМег $сгв№ III:
МотиМ
Кроме того, конечно же. на ком-
пакте вы найдете карты как для анг-
лийской, гак и для русской версии
игры, полностью протестированные
и одобренные специалистами.
Продолжаем публикацию моду-
лей для ТЬе Е1бег БсгоИз III:
Моггоштпб. На этот раз вашему вни
манию предлагаются:
ОаддегРе! - любопытный но-
дуль, в котором в городке Морн-
холд появляется продавец редких
животных (работает только вмес-
те с дополнением ТНЬипа!);
11пгеа1 Тоогпапеп!
Пока игровая общественность
дожидается 1)пгеа1 II, Чптеа!
Тоиптатеп! стнюдь не утратил попу-
лярности. На компакт-диске - нес-
колько популярных в последнее вре-
мя карт к этой замечательной игре.
Также имеются фирменные
скринсейверы (например, 5Яеп1
Н1Ц 2) и другие украшения рабоче-
го стола, трейнеры и многое другое.
Полезные триграммы
АИш СО Шщрг Рго " •
Могучий менеджер аудиофай-
лов. Копирует треки с аудио ком-
пакт дисков и сохраняет их в жач,
одд и трЗ файлы. Может соеди-
ниться с базой данных (ЕгееОВ) в
сети интернет и скачать информа-
цию о диске, захватывать часть ау-
дио треков, писать »<13ы1/Гс13ы2/Одд
таги, исправлять скачки, создавать
тЗи листы дпя МНпаптр, проигры-
вать аудио диски и многое другое.
К||1Сору
Программа дла копирования
файлов, незаменима при скачива-
нии файлов по сети, "Умная" докач-
ка файлов после срыва скачивания,
автоматическое продолжение ска-
чивания после аварийного заверше-
ния работы, возможность задачи
максимальной скорости копирова-
ния. Умеет выключать компьютер
после завершения копирования. С
возможностью восстановления ис-
порченных файлов (путем забива-
ния нечитабельных участков нулями
- не самая большая радость, но луч-
ше. чем ничего!). Поддерживает
нечто вроде скинов. Удобно встраи-
вается в интерфейс Проводника в
виде пункта КтЦсору Неге в меню пе-
ретаскивания файлов и в виде пунк-
та КтКСору То в всплывающем меню
файлов и каталогов. Может дать
значительный выигрыш в скорости
по сравнению со стандартным копи
рованнем (до нескольких раз).
Визитка 1.11
Сделать высококачественную
визитную карточку Вы можете себе
сани буквально за несколько ми-
нут, воспользовавшись профессио-
нальной программой для создания
визиток - "ВИЗИТКА" версии 1.01,
2003г. Все, что Вам нужно для ра-
боты с ней - это компьютер и любой
лазерный принтер с прямой про-
тяжкой бумаги. Работа с програм-
мой чрезвычайно проста и не сос-
тавит труда даже для неопытного
пользователя. Заполнив бланк Ва-
шей карточки в окне программы. Вы
за 10 минут получаете необходимое
количество карточек. Вы можете
легко разместить на карточке свою
фотографию, логотип или эмблему
своей компании и сохранить разра-
ботанный дизайн в архиве. Прог-
рамма понимает ЗР6, С1Е, ВМР и
Очень удобное сетевое ис-
пользование статистика и отчеты.
Вы можете приобрести у произво-
дителя специальные бланки с цвет-
ными дизайнами и лазерной про-
сечкой и печатать настоящие пол-
ноцветные визитки! В комплекте с
программой - 100 тематических
эмблем высокого качества (строи-
тельство, архитектура, бизнес, ис-
кусство, лого и др.) Внимание!
Программа является полнофункци-
ональной версией и лишена все-
возможных ограничений, регистра-
ций, ее не надо взламывать и пор-
тить - авторы программы просто
дарят ее вам!
Также на диск будут, вероятно,
выложены многие другие замеча-
тельные вещи, в частности - уни-
кальная программа запоминания
английских слов, основанная на
"методике зрительных эффектов и
отвлекающих воздействий Афа-
насьева". Позволяет задействовать
дополнительные возможности го-
ловного мозга. Обучение строится
из двух этапов: "Урок" и "Экзамен*,
а также задействован эффект 25
кадра. Программа находится в па-
мяти компьютера и всплывает через
заданное время. Возможность соз-
давать собственные словари или
экспортировать их из текстовых
файлов, записать и прослушать про-
изношение. Всплывающие на экра-
не карточки для заучивания слов.
Тезаурус - для каждого иностранно-
го слова приводится пример его ис-
пользования в предложении. Ком-
мерческая версия программы про-
говаривает слова из урока и карточ-
ки, читает вслух любые тексты.
Не забудем и о видеороликах;
полюбуйтесь на скриншоте на сце-
ну сражения римских легионов с
варварами (йоте: То1а! №г). Точ-
ный состав раздела "Видео", кан
обычно, на момент отправки номе-
ра в печать неизвестен - возможны
коррективы в зависимости от набо-
ра других материалов. 60
Езсарв 1гот А1са1гаг
Жанр,- асбкт • Создатели: РЖ|О5, СОУ • На что похоже:
Сопчпапбоз. Оезресайоъ • Дата выхода:
первая половина 2003 года
* Когда охрана собирается возле ворот, это намек: путь на волю
следует искать в другом месте.
Альтернативная реальность — прекрасный способ придумать что-то
оригинальное, невозможное в нашем мире, и при зтом не слишком заду-
мываться над новыми существами или физическими законами. Поменять
только несколько ключевых установок, и новый мир раскроется во всей
красе, радуя правдоподобностью и впечатляя новизной.
Так можно создать утопическое общество, где всем хорошо и ничего
не хочется. Конечно, никакой игры из этого не получится. А потому нуж-
но поступить так. как сделали разработчики из РЬт1оз — устроить пол-
ный кошмар, превратить жизнь в ад и всех пересажать.
Мир Езсаре Егот АкаЕгаз — тоталитарное государство, которым ру
ководит злобный диктатор. Все попытки свергнуть тирана заканчивают-
ся в тюрьме (если повезло). Жестокость себя оправдывает: строй до сих
лор не изменился. Но оппозиция не уничтожена и продолжает тайную
борьбу.
Первейшая задача — возродить боеспособную антиправительствен-
ную организацию, а для этого вызволить из-за решетки нескольких нуж-
ных людей. Сделать это можно разными способами, ио чтобы нащупать
слабые места в хорошо охраняемом исправительном учреждении, пона-
добится все умение и наблюдательность. При осуществлении побега
пригодится оружие, а также специальные навыки уже спасенных из тю-
рем товарищей.
Всего игроку будет доступно пять специалистов по проникновению в
тюрьму и обратно, каждый со своими способностями и индивидуальны-
ми характеристиками. Но как уже было упомянуто, под контроль они по-
падут постепенно, по мере освобождения. К тому же, одновременно
можно управлять только тремя из них, так что большой победоносно ре-
вущей толпы не будет. Численное превосходство всегда останется за тю-
ремными стражами.
Срывать оковы, рыть подколы и спасаться от надзирателей — только
часть игры. На некоторых миссиях предстоит заняться обыкновенным
терроризмом: добывать информацию, похищать предметы и портить тех-
нические устройства. Кроме этого, есть смысл обратить внимание на до-
полнительные задания и потратить время на поиск секретов, которые мо-
гут содержать весьма полезные штуки.
Если собрать все воедино, получится трехмерная тактическая игра в
реальном времени с элементами квеста. Впрочем, последняя составляю-
щая заключается в собирании вещей, их комбинировании и использова-
нии в нужном месте. По такому признаку очень многие игры можно от-
нести к квестам.
Графика игры, кроме своей трехмерности, а значит, полной свободы в
выборе угла обзора, порадует необычными постройками и странными ме-
ханизмами. В этой альтернативной реальности люди пошли иным, чем
наш мир. путем, построив технологию на основе сложных и запутанных
механизмов вроде тех, что придумывал Жюль Верн или можно было ви-
деть в фильме УГтИ ИШа ЙТезГ
Семь тюремных комплексов постараются ошарашить вас своим нетри-
виальным дизайном. Первая тюрьма еще нормальная: привычные каме-
ры, стандартная колючая проволока, небритая охрана, — а дальше начи-
нается полный беспредел: тюрьма посреди болота, тюрьма посреди пус-
» Очень похоже на сторожевую вышку, но это всего лишь
водонапорная башня. На этом болоте вышки не нужны:
бежать некуда, везде трясина.
тыни и даже тюрьма из ржавых подводных лодок. Окружающий ланд-
шафт часто будет играть не только пассивную роль, но и станет одной из
важных составляющих плана побега.
Постепенно проходя сюжет, в конце концов вы узнаете главную тай-
ну Е&саре бот АкаЕгаз: кто стоит во главе оппозиции, по чьему решению
была проделана титаническая работа. Но это не значит, что игра кончит-
ся, как только вы увидите заключительные титры. Пока остаются ненай-
денные варианты спасения из заключения, всегда есть повод устроить
повторное прохождение.
Пережив нескопько переносов и выждав достаточно, чтобы забылся
проект-двойник АкаЕгаз: РКзоп Езсаре. настоящий, неподдельный
Езсаре Егот АкаЕгаз появится в продаже в течение первой половины
2003 года. Посидим, подождем...
Егее1апсег
Жанр: космический гинул «гор
Создатели: О'дИаТ АлИ1, МтсгозоЕЕ • На что похоже:
Х-Веуспд ЕЬе ЕгапЕтег • Дата выхода: март 2003 ГОЫ
Космопорт на далекой планете. Вид, открывающийся взору,
совершенно не похож на земные пейзажи.
Давно, очень давно ожидается в игровом мире свободный космичес-
кий симулятор. С тех пор, как последняя игра из серии ЕПЕе, ЕгопЕЕег.
увидела свет, по-настоящему покорять вселенную не предлагал ни один
проект. Последние пару лет засидевшиеся без дела звездные летчики,
воины и торговцы с надеждой ждут появления ЕгееТалсег. Но оправдает
ли эта игра ожидания?
Что касается сюжетной части, здесь полный порядок. Если не цеп-
ляться к таким деталям, как полная линейность истории. Через многие
века после войны, описанной в космическом боевике ЗЕайапсег, люди,
покинувшие родную Солнечную систему, заселили и обустроили окрест-
ности Сириуса. Они бежали от войны и 600 лет смогли существовать в ми-
ре и счастье.
•» Огненные всполохи на полнеба — это взорвался корабль од-
ного неосторожного пилота, рискнувшего бросить нам вызов.
Но все хорошее имеет свойство кончаться. Непонятные и ужасные со-
бытия нарушают спокойную жизнь. Кто-то взорвал космическую станцию,
и это был только первый шаг на пути к всеобщей ненависти, заговорам и.
наконец открытому противостоянию. Разобраться, что происходит, и по-
пытаться исправить мир — глобальная задача для игрока в Етее1апсег.
Сюжет раскрывается маленькими кусочками, между которыми можно
просто полетать по космосу. Но от выполнения заданий весьма критич-
но зависит развитие игрока, за их выполнение присваивается очередной
уровень. Не доказавшему свою подготовленность пилоту никто не дове-
рит новый, более мощный корабль.
Но не будем о сюжете! Свобода летать меж звезд — вот что главное в
игре. И тут первейшую роль играет размер. Галактика Ртее1апсег огромна
и практически не исследована. Она состоит примерно из полусотни сис-
тем. соединенных гиперпространственными воротами. Каждая система
включает в себя несколько планетарных космопортов и орбитальных
станций, соединенных торговыми трассами, обеспечивающими быстрый
и безопасный путь из одной точки в другую. Но можно путешествовать и
по своему собственному маршруту, и тогда на облет всей системы потре-
буется очень долгое время.
Зачем это делать? Ну, если вас не впечатляет сама возможность сво-
бодного перемещения в космическом пространстве, то пусть целью ста-
нет раскрытие какой-нибудь тайны. По космопортам бродят разные слу-
хи, и если к ним прислушаться, можно найти в глубоком космосе весьма
интересные вещи.
Но будьте готовы к встрече с врагами. Без сражений космический си-
мулятор обойтись не может, и от того, как они реализованы, во многом
зависит успех проекта. На этот раз никаких сложных физических моде-
лей не наворочено, бой прост и эффектен. Хотя предусмотрена система
выборочного огня по разным элементам конструкции вражеских звездо-
летов, неразборчивая пальба вполне оправдывает свое применение, а
отсутствие точности компенсируется интенсивностью обстрела.
Распылив противника на молекулы, не будет лишним подобрать его
груз. Во-первых. это деньги, а во-вторых, его оружие может быть лучше
вашего, а есть ли такое в продаже — еще не факт. Зато привезя трофей
•» Набор трофеев внушительный. Этот корабль побывал в серь-
езных переделках и вышел победителем. Теперь распродает
остатки от неприятельских звездолетов.
в собственном трюме, останется только установить его при помощи меха-
ников ближайшей планеты.
Кроме боевого мастерства и повышения уровня, вам потребуется уме-
ние выбирать друзей и врагов. Репутация — важная характеристика, и о
ней забывать нельзя. Поссорившись с какой-нибудь группировкой, вы
будете вынуждены каждый раз при встрече с ее представителями отстре-
ливаться, а на принадлежащие ей станции вас просто не пустят.
Нет доступа в космопорт — негде оснащать свой корабль новый обо-
рудованием и оружием, некуда девать груз, да и галактические новости
узнать не удастся. В общем, жизнь — хуже некуда. Надо немедленно исп-
равлять положение, совершая поступки, которые должны понравиться
нужным вам людям. Обычно это отстрел их врагов. Так проще всего заво-
евать популярность.
Интерфейс Ргее1апсег может испугатьотсутствием привычного рада-
ра. Это устройство заменено отслеживанием цели: если она уходит за
пределы экрана, появляется указатель, отмечающий, в какую сторону
нужно лететь. Кроме того, разработчики никак не определятся, будет ли
в финальной версии нормальный вид из кабины с ее прорисовкой или
же останется просто режин от первого лица с набором индикаторов, ко-
торый можно рассмотреть на скриншотах. Но точно будет вид от третье-
го лица, хотя для вживания в роль пилота он совершенно не подходит.
Карта галактики имеет двумерную структуру, то же самое касается и
карт всех систем. Изначально на них отображается мало информации, но
по мере исследования происходит заполнение, требующее, в конце кон-
цов, включения фильтров. С помощью последних легко придать имею-
щимся изображениям максимальную информативность, например, отоб-
разив только неприятельские объекты и трассы, чтобы при необходииос-
ти не вторгаться на опасную территорию.
Разработчики не позабыли сделать поддержку многопользовательс-
кой игры. В коллективных полетах могут участвовать до 16 человек. Не-
понятно только, как это будет выглядеть: для столь обширного простран-
ства слишком мала плотность населения. Не сговариваясь, вероятность
встретиться невелика. Впрочем, имеются и другие варианты совместно-
го времяпровождения в Ргее1апсег, более ориентированные на быструю
игру.
Проект уже можно считать долгостроем, так что очень хочется в мар-
те увидеть законченную версию. Ждать попросту надоело. Будем наде-
яться. оставшееся время уйдет на исправление последних недочетов, и
вселенная наконец-то распахнет свои объятия.
1пШапа 1опе$
апл № Ешрегог’з Тптй
Жанр: квест (асПоп аскепТиге) • Создатели: СисазАги
На что похоже: ЬкПапа Зопез апб 1Ье Ыета1 МасЫпе
Дата выхода: весна 2003 года
• Свет мягко струился из узких окон, и еле слышно покачива-
лись стальные цепи... Иидиана Джонс опять залез в какой-то
древний замок.
Блестящий ум, жесткий кулак, незаменимый киут и видавшая виды
шляпа — вы его, конечно, узнали: герой целой серии фильмов и игр Ин-
диана Джонс снова отправляется в опасное путешествие с археологичес
ким уклоном. На этот раз каприз судьбы и разработчиков занесет его на
восток, в Китай и его окрестности, и. как обычно, на карту будет посчв
лено будущее всего человечества.
*• Левой челюсть! правой под дых! Даже в самых сложных
ситуациях кулаки выручают Индиану.
В перерывах между спасением мира и преподавательской работой в
университете Индиана Джонс выезжает на поиски древних реликвий, в
результате чего и приходится спасать мир. Не вина Джонса, что все так
оборачивается, просто ему катастрофически везет оказываться на пути
неких злобных сил. Вот и теперь — не успел он приступить к раскопкам,
а конкуренты уже занервничали, прислали своих боевиков разобраться.
Одни приехали через полмира из далекой Германии — нацисты, с которы-
ми у Инди давнишние счеты, другим не пришлось долго добираться — эти
местные, представляют азиатскую преступную организацию Триады. А
борьба идет за могущественный артефакт — черную жемчужину 'Сердце
Дракона", дающий его владельцу неограниченную власть над миром.
Но заполучить вожделенное сокровище не так-то просто. И не толь-
ко в конкурентах дело: 'Сердце Дракона" замуровано в склепе китайско-
го императора, ключ от которого разделен на три части, и все они нахо-
дятся в разных концах света: один достался Инди, второй оказался в Ев-
ропе у нацистов, а последний — у Триад.
Приключения начинаются в джунглях острова Цейлон, где живут
разные хищные твари, включая крокодилов, которые до слез любят
людей. Уровень за уровнем Джонсу, а вместе с ним и вам. предстоит
оказаться в самых разных местах планеты: в Стамбуле археолог посе-
тит подводный дворец султана, в Праге уверенной походкой пройдет
под сводами старинного замка, в Гонконге здорово попрыгает по мно-
гочисленным катерам, лодкам и просто плавучим корытам. А закончит-
ся все в Китае, потому что следующее приключение Индианы Джонса
начнется именно там. Однако это уже история для кинофильма (он на-
зывается "Индиана Джонс и Храм судьбы"), а мы говорим об игре.
Епбтапа Зопез апб ТЬе Етпрегог'я ТотЬ развивает идеи вышедшей
в 1998 году ТпсНапа Зопез апд ТЬе 1пГегпа1 МасГнпе. В свое первое
появление в качестве героя 30 асстоп адчепСиге с видом от третьего
лица знаменитый археолог не особенно блистал ловкостью и грацией,
зато с легкостью решал хитрые загадки. Теперь все наоборот.
Новый, улучшенный Джонс стал еще сильнее похож на своего кинош-
ного прототипа. Это правильно, герой должен быть узнаваем. Пластика
его движений хороша, а возможные действия дополнились впечатляю-
Китайские бандиты на мотоциклах должны умереть!
И не надо жалеть на них патронов.
щиии боксерскими ударами. Оно и понятно: в азиатских странах, где
каждый второй мастерски владеет восточными единоборствами, иначе
не выжить. Так что раздавайте удары направо и налево, в челюсть и под
дых — это себя окупит. Удары и приемы образуются нажатием опреде-
ленных комбинаций клавиш, как в файтингах. и, разобравшись с ними, вы
сможете не только работать кулаками, но и проводить захваты, кидать
врагов на землю или отшвыривать прочь.
Кроме этого, движок позволяет применять в драке подручные сред-
ства — табуретки, лопаты, бутылки, ножки от столов и тому подобные
вещи. Но не забывайте: пуля лучше любого лома, а на поясе Инди ви-
сит заряженный револьвер. Если противники наседают, нет ничего за-
зорного просто пристрелить парочку нахалов, а не замыкаться на рис-
кованной раздаче зуботычин. По ходу игры арсенал Джонса пополнит-
ся и другим огнестрельным оружием, патроны к которому заботливой
рукой дизайнеров разложены в достаточном количестве по укромным
уголкам.
Верный кнут пригодится не только для обороны, но и для передвиже-
ния. С его помощью можно подниматься на верхние уровни, если лестни-
ца отсутствует, или переправляться через провалы, пропасти и ловушки,
раскачиваясь подобно маятнику. Чтобы вы не задумывались, нужно ли
применять кнут, теперь игра всегда предупреждает об этом, подмигивая
соответствующей картинкой в углу экрана. Как оружие, кнут можно ис-
пользовать, чтобы зацепить противника и свалить с ног или выбить из его
рук пистолет или ружье.
* Опасно вот так смгать с крыши, да еще в полной темноте.
А если промахнешься? Тут метров тридцать до земли лететь,
а то и больше.
Загадки, которые иогут ожидать давние поклонники игр об Индиане
Джонсе, по-видимому, окончательно упростились. Упор сделан на на-
хождении пути из точки А в точку Б. обнаружении и преодолении лову-
шек — прикрытых ветками ям, падающих камней, сдвигающихся стен,
выскакивающих из пола острых кольев, — и только изредка встретятся
классические головоломки с собиранием предметов и последующим их
применением в нужном месте.
Из мелких деталей стоит отметить отказ от аптечек, раскиданных по
уровню, как способа поправить здоровье героя. Если Индиана Джонс
чувствует себя не слишком хорошо, ему достаточно отпить немного из
своей фляжки, и здоровье восстановится. Когда запас питья заканчива-
ется, его легко пополнить в особых фонтанах со свежей водой (просто из
реки, озерца или лужи фляжка не наполняется — вода не соответствует
санитарным нормам).
Для музыкального оформления 1лд!апа Зопез апб ТЬе ЕгпрегогЧ ТотЬ
пригласили целый оркестр. Только живые инструменты достойны сопро-
вождать знаменитого археолога в его приключениях, и только они спо-
собны передать всю яркость переживаний. Без этого не получилось бы
по-настоящему волшебного эффекта, полного погружения в сюжет и ат-
иосферу игры. Ведь не меньше, чем сам Джонс, известен марш искателей
потерянного ковчега, а в синтезированном виде он бы звучал неестест-
венно.
Игру планируют выпустить весной 2003 года, сейчас идет работа над
приданием ей самого лучшего вида. Сюжетная линия дополняется прико-
лами и необязательными, мо интересными ответвлениями. Оттачивается
динамика, и отлавливаются ошибки. Где-то припрятываются сюрпризы,
найти которые будет особенно приятно. Когда все будет готово, выйдет
отличная игра, и вместе с Индианой Джонсом мы отправимся в далекие
и близкие страны искать бесценные сокровища и бороться с мировым
злом. Не выходя из дома.
ЗоШпвг: 8есге1 УУагз
Жанр: асНоп (от третьего лица) • Создатели: №пдз Бтти1абоп5,
ЗоЛооО, Руссобит-М • На что похоже: Ва«1е6е1б 1942
Дата выхода: второй квартал 2003 года
* Вертолетная атака на рассвете застанет противника врасплох.
А когда "вертушки” отработают, захватить плацдарм будет
проще простого.
По прогнозам УУтпдз БтпшЕаЪопв, к 2010 году армия в современной
виде перестанет существовать. Или, по крайней мере, для большинства
стран необходимость в многотысячных вооруженных силах отпадет. Всю
грязную работу станут выполнять небольшие, отлично оснащенные ко-
манды, действия которых будут быстрыми, эффективными и скрытными.
Выполнив боевую часть операции, наемники передадут дальнейшую
инициативу политикам, которые постараются извлечь максимальную
пользу из полученных результатов и наметят новые миссии, направлен-
ные на достижение некой глобальной цели.
В БоШпег: Весте! И1аг$ предлагается стать командиром военного отря-
да. готового силовым путем решить любые проблемы в любой точке земно-
го шара. Базирующееся на многофункциональном корабле, замаскирован-
ном под обычное торговое судно, это боевое подразделение способно, не
привлекая внимания, высадиться в заданном районе и при поддержке тя-
желой техники — броневиков, вертолетов и даже самолетов с вертикаль-
ным взлетом — нанести сокрушительное поражение неприятелю.
Огромный виртуальный мир, в котором происходят сражения. — од-
но из достоинств игры. Он полностью интерактивен и способен воспри-
нять и правдоподобно отобразить даже применение тактического
ядерного оружия. Но больше пользы приносят простые и логичные
действия. Например, чтобы создать себе укрытие, можно свалить дере-
во и спрятаться среди его густых ветвей. С другой стороны, обстреливая
врагов из-за стены, можно получить сильные повреждения, если поя-
вится танк и просто выстрелит в нее, разнеся на множество мелких и
опасных обломков.
» Кто сказал, что танк — проблема? Один выстрел из гранатоме-
та, и вот уже стальная махина объята пламенем.
Под прикрытием бронетранспортеров отряд входит в тихую
деревушку. Враг может появиться в любой момент.
Генерация мира происходит динамически на основе имеющихся спут-
никовых снимков. К достоверному ландшафту добавляются смена дня и
ночи, изменение погодных условий и учет времени года. О качестве кар-
тинки можно судить по скриншотам: выглядит все весьма реалистично.
Особенно хорошо получились модели солдат, сжимающих в руках ору-
жие и обвешанных гранатами, запасными обоймами и кучей других необ-
ходимых в бою вещей.
Визуальная часть сомнительна только в одном моменте: похоже, вид
в игре предусмотрен только от третьего лица. Может быть, в финальной
версии добавится и нормальная картинка “из глаз', пока же на этот счет
никаких комментариев не дается. Хорошую игру подобного жанра труд-
но представить без такого привычного варианта обзора местности, но,
вероятно, у разработчиков есть свои соображения на этот счет.
Выбор оружия впечатлит любого, кто играл в трехмерные боевики.
Кроме знакомых автоматов и пистолетов, в игре нашлось место перспек-
тивным разработкам, причем некоторые из них пока еще не покинули во-
енные лаборатории. Но к 2010 году следует ожидать их появления, и
вполне логично, что самое передовое вооружение достанется самым
лучшим бойцам.
Система дипломатии, на основе которой строится одиночная кампа-
ния, учитывает успехи и неудачи пройденных миссий, в зависимости от
чего даются новые задания. Благодаря этому каждый новый поход за
славой и наградами станет немного другим. Но главная цель игры —
многопользовательские баталии.
В мультиплеере предполагается участие до 32 человек, а на специаль
ных серверах — и до 128. В этом случае каждый персонаж на карте бу-
дет контролироваться живым игроком. Но чтобы превратить толпу в нас-
тоящую команду, ей нужно управлять. Как и в одиночной игре, для этого
существует командир, которому, однако, не потребуется кричать что-то
слаборазличимое в микрофон или мучительно набирать приказы на кла-
виатуре. Простейший интерфейс — навел курсор, нажал кнопку, и цель
появилась на радарах всех бойцов — избавляет от многих недостатков
виртуального общения.
Конечно, непоколебимый СоипСег-51пке переживал и не таких кон-
курентов, так что этой всепобеждающей игре бояться нечего, а вот сре-
ди тактических командных боевиков БоИпег: Бесге! 1Магь может отхва-
тить свой, значительный кусок пирога. Выход игры запланирован на вто-
рой квартал 2003 года, после этого ее место в игровом мире определит-
ся окончательно. Компания "Руссобит-М* уже озаботилась выпуском иг-
ры в России, так что честная локализованная версия не заставит себя
долго ждать.
XIII
Жанр: Ас(к>п • Создатели: 0Ы Бой • На что похоже: Ч01Г2
Дата выхода: весна 20СЗ юда
“Тринадцатый! Нога должен любит», черт?"
Мультфильм
С самого начала работ над "комиксообраэным" шпионским шутером
ХШ разработчик и по совместительству издатель ИЫ БоМ не устает пов
торять всем и каждому, что здесь мы имеем дело со сверхуникальньм в
своем роде проектом, чуть ли не революцией в давно уже зап лесневелом
жанре. Надежды на лучшее — это, конечно, хорошо, на дааай'е поено:
рим внимательнее, чем же на самом деле собираются потчевать нас Уби?
•» Даже когда часового не видно за ширмой, его мерное "топ-
топ" ясно выдает его местоположение.
Удачный ракурс для нашего арбалета. Внимание,
не шевелитесь: сейчас вылетят... мозги.
Начнем, по традиции, с сюжета, и, я вам скажу, в XIII вырисовывает-
ся совершенно стандартный шпионский сюжетец — с правительствен-
ными заговорами, двойными агентами и наемными убийцами. Отправной
печкой, от которой начинает танцевать игра, служит полнейшая амнезия
главного героя, полученная в результате пулевого ранения. Мозг, к
счастью, оказался не задет, героя благополучно вынесло набежавшей
волной на "брег песчаный и пустой", где он с удивлением рассматривает
ключи от банковского сейфа и татуировку "ХПГ на плече.
Почти сразу после этого на героя сваливается куча неприятностей:
разборки с ФБР. которое думает, что он замешан в недавнем убийстве
президента, и кошки-мышки с наемными убийцами, посланными лысым
(почему всегда они лысые?) злодеем. Поначалу несчастная жертва удив-
ляется той легкости, с которой она расправляется с убийцами, но потом
вспоминает — ах, да. я же боец спецподразделений по борьбе с всемир-
ным злом! Затем Тринадцатый побеждает злодеев, восстанавливает свое
честное имя (к слову — Джейсон Роуланд) и понимает, что главное в
жизни — это дорога вперед и верные друзья.
Интересующиеся предметом уже в курсе, что взят он целиком из по-
пулярных в Бельгии и Франции комиксов художников Эеап Уап Натте и
МШат Уапсе Ответить на вопрос почему успех настиг комиксы “ХПГ
только в двух странах, тогда как нигде больше их не знают, довольно
сложно, разработчики мнутся и ссылаются на местные традиции и евро-
пейскую ментальность.
Всего вышло пятнадцать комиксов серии "ХПГ, но в 11Ы 5оН для иг-
ры решили взять события только из первых пяти — наверняка с расче-
том на продолжение в случае успеха.
КаЬаош!
Графическую составляющую игры можно охарактеризовать двумя
словами — "комиксоидные" слова на экране и се1-вНас!тпд. Что касается
последнего (буквально оно переводится как "целлулоидное затенение" с
намеком на мультфильмы, на нем рисуемые), то много говорить о сем
• Охранник повержен — теперь и мы можем полюбоваться го-
лубыми экранчиками. Три полигона в нашей руке символизи-
руют "розочку".
предмете не стоит; просто взгляните на скриншоты и оцените этот стиль
отрисовки для себя. Кому-то он понравится, кого-то оттолкнет — одно
ясно точно: с приходом сеИЬадтпд у разработчиков появилась прекрас-
ная возможность схалявить на текстурах. И. судя по скринам, они этим
уже вовсю пользуются. Ничто человеческое...
А вот с возникающими на экране словами дело обстоит чуть послож-
нее. Все эти намеки на комиксовое происхождение в виде непременно
сопровождающих каждый взрыв "КаЬоот!* понятны — игре хотят при-
вить хоть какую-то индивидуальность. А вот с “буквенным” топаньем не-
видимого за стеной часового связано особое новшество XIII под назва-
нием "шестое чувство". Наш герой — он ведь крутой коммандо. Может
быть, он и забыл прошлое, но навыки никуда не делись. Вот он и чувству-
ет пятой точкой опасности, плюс может отслеживать по звуку (а для нас.
получается, визуально в виде "Тар, Тар..." на экране) шаги врагов за сте-
ной и вовремя принимать адекватные меры. Поначалу идея цепляет, но
потом понимаешь, что это фактически другая, хоть и остроумная, реали-
зация радара, знакомого нам еще с "контры". Возникающие над голова-
ми встревоженных часовых вопросительные знаки, имеющие тенденцию
перерастать в восклицательные, тоже не оригинальны — дружно вспо-
минаем МеТа! Сеаг $оПд.
Тринадцать человек ка сундук!
Разработчики обещают в игре баланс между гТеаИП- и асТюп-элемен-
тами на уровне "50/50". Арсенал будет своеобразен. Во-первых, нам да-
дут достаточно скромное количество огнестрельного оружия, заставляя
тем самым активнее пользоваться арбалетом и ножами. Во-вторых, стре-
мясь к реализму (мультяшному?), нас одарят возможностью хватать вра-
га за шкирку и пользоваться им как щитом от пуль. Но и это еще не все
— нам дадут повоевать всем, что под руку подвернется: дубасить оппо-
нентов табуретками, тыкать "розочками" и даже швыряться осколками
стекла. Мебель в качестве полноценного оружия можно лишь попривет-
ствовать: вы только представьте себе массивные мультиплеерные сраже-
ния на стульях — зрелище, обещающее быть феерическим. А вот "мета-
ние осколков" похоже на легкий перебор. Хотя, если речь пойдет о бой-
це комикс-спецподразделений. тут всего можно ожидать.
Как я уже говорил, в процессе игры Тринадцатый будет постепенно
открывать для себя свое прошлое. Внезапные накатывающие воспомина-
ния будут полноценно играбельными. Это означает, что. вспомнив о сво-
ей былой спецоперации, он словно вновь окажется в ней. А мы будем за
него отдуваться и отстреливаться, спасая драгоценное геройское филе.
Вот и все по существу. Тридцать семь уровней. До тридцати двух иг-
роков в мультиплеере. Три приставки плюс РС и начало весны будущего
года. Не станет ли XIII банальным клоном уже многочисленных шпионс-
ких шутеров? Такой исход в принципе, возможен, коль скоро сами раз-
работчики в лице продюсера ЭиИеп Вагез признаются (или проговари-
ваются?), что носимый ими на щите се1-зЬаб1пд используется лишь для
того, чтобы хоть как-то выделиться среди "суперреалистичных" игр. Ду-
маю, многое прояснится с выходом в первом квартале ЗрНпТег Се11 — у
проектов есть много общих черт. Вот тогда и посмотрим, есть ли еще у 0Ы
5оН порох в нужных местах. МП
НАД ПОДГОТОВКОЙ РУБРИКИ ИГРЫ БУДУЩЕГО РАБОТАЛИ:
Езсаре /гот А1са1гаг, Ггее/апсег. 1псНапа 1опе$ апд ТЬе Етрегог'з
ТотЬ. БоЩпег: $есШ ИГогз — Виктор Расстрыгин (гаыМ&дгота-
пю.ги)
XIII— Тимур Хорев ока Теетоп (1еетоп@1дготап1а.ги)
т-^ . <& новып1
(ш) шапабоо ^нпск
млмм.пй.ги
Но для Начала... готов ли ты:
л₽’ж“адй“ "-р-х ~^^ер1
‘ Г“ 9'чм“
и сражаться с юссами! ' Катайся На роликах
погрузиться в мир ярких, насыщенных »
зажей? Здесь, тем жиет ынпж^т Трехмерных пей
зИаюЖ«Х ™ »««««»« жжреч и иео-
ТЬе НгШ Рмп1Ын • ;тпт1 © 2002 1ЯМ1ТЕО АЯП5Т5 СОНРОНАГЮМ Вег; праг-я ыщж.цеи., И «ии-мн Оуг> й V* < .н»ио Ь(М*ЭП
Л 2002Сгуо/Швпаскю ЕсМЮп. РазиаОснга ЫРАЫиЕЬ 11ВНЦЛХ5 Иолю*мк*лы— •цмнэ на и уыние и р.ы ..«хзглгх.
нпмне »С1 *<*р(м«П1рии Р<х.1.ии, СНГ и стран Ьаптии прия«щл«'жят кимгвшми “ИоныйДи** ' Поиммн». ^ л|пжих п(има«*
и 1»грудни«<<гвз обращаться гю тпппфону |(Ю5| 903-07-26 <мн«ж'я*анолы«мй) о т.н •. |Н —1И| гн Загаз ди<ж<1в по
телефону <096| 147-13«3в. о-тай;/айилвтЛ.ти Дсклаима курыяр»*» «»о Мосгн* бесплатно!
Ьа1 М|$51оп 2. ВагЬагозза 1о ВегНп ОаьЬ (сккк&дготата.ги)
стратегия (мтагдате)
Создатели
В,д Т>те ЗоЛшаге,
ВаШекоп1соп1, СРУ
На что похоже
СотЬаТ М1А31ОП
Системные требования
РШ 500МН1 64МВ, 30 лдео 16МВ
(РШ 800МН2.128МВ, ЗР ИДео 32МВ
Мультиплее|
интернет, локальная сеть
Количество СО
один
Сайт игры
тчш.со<пЬа1т1А$юп.с1е
Сильные стороны
замечательное озвучивание голо-
сов, огромное количество инфор-
мации, большое приближение к
реалистичности бите ________
Слабые стороны
совершенно отсталая графика, от-
сутствие знциклопедии, неудачно
сделанные миссии
Не то чтобы игры в жанре иатдате
совсем не выпускались. Оми по-преж-
неиу выходят. Но как-то редко и неубе-
дительно. Позтоиу выход СоптЬаС
М15$топ 2 изначально должен был стать
событием. Первая часть игры отлича-
лась неудачным управлением, отврати-
тельной графикой и оригинальной иде-
ей — но что значила одна идея в лору
С1оье СотлЬаС 5 и кучи игр рангои поп-
роще... Результатом стало то, что
СошЬаТ Мтьзтол поклонников не обре-
ла. Неудачный опыт был учтен разра-
ботчиками. и перед игроками предстала
совсем другая игра. Другая и в еще од-
ной смысле. Авторы отказались от идеи
в очередной раз решать судьбу Европы
руками американцев и англичан. Вто-
рая нировая. как и положено, выигры-
вается на Восточном фронте. А то. что в
схватки иногда встревают финны, поля-
ки. венгры, итальянцы и прочая — ну
так оно и было.
Идея СошЬаС М1я)оп — перевод
натдаше в новое качество, приближе-
ние его к реальному бою. Обычно все
выглядело так — выехал танк, по нему
отстрелялись пушки, танк уничтожен,
пушки засечены, отстреляны следую-
щими танками. Которые за холииком
подождали участи первого танка и вые-
хали. когда пушки только что отстреля-
лись. Реально это? Не очень. В этой иг-
ре такое исключено. Времени на пла-
нирование хода и отдачу приказов у
вас предостаточно. Но... Ходить все на-
чинают одновременно — и вы, и про-
тивник. И никто не знает, какую кавер-
зу ему приготовил оппонент. Ход длит-
ся ровно минуту, после чего выжившие
войска застывают в ожидании новых
приказов. Но во время этой минуты вы
можете только оценивать эффектив-
ность своих приказов. Никакого влия-
ния на войска. И это кажется настоя-
щей войной, похожей на реальную.
Однако после первого восторга по-
нимаешь, что не все таи хорошо, как ка-
жется на первый взгляд. Конечно, в лю-
бом историческом варгейие симпатии
разработчиков будут обращены к од-
ной из сторон. Но почему только немцы
имеют 7(1?!) видов оптики, в то время
как все остальные нации довольствуют-
ся только одним? Да и опыт у бойцов
что-то неравнозначен. При равном
уровне опыта немецкий отряд будет го-
раздо эффективнее аналогичного рус-
ского. В результате лобовой бой Лиг-
ров’ и ИСов — это потеря русскиии
всех своих танков. Во что уж никак не
верится.
Множество миссий о всех периодах
войны — палка о двух концах. Вроде
бы и затронуты все мало-мальски бое-
вые операции. И вместе с тем, больши-
нство миссий отличаются заранее
спрограимированной победой одной
из сторон. И что-то сделать за вторую
сторону можно, только сильно поменяв
настройки ниссии.
СошЬаГ М15510П 2 — первая игра с
настолько детальнейшими характерис-
тиками боевых единиц. Например, угол
наклона брони ранее нигде замечен не
был. А он здесь не только есть, но и
влияет на игру. Зато создатели отличи-
лись теи, что забыли встроить в игру
энциклопедию по всей этим бескрай-
ний данным. Да, желающие иогут ку-
пить (отдельно!) специально изданное
официальное руководство по игре, где
есть даже избыточная информация о
каждой танке или бронетранспортере.
Но почему они ДОЛЖНЫ это делать?
Графика в игре тоже осталась в
проигрыше. Ее даже неинтересно об-
суждать. Танки на что-то похожи только
в самом ближайшем приближении. А
дома уже — просто коробки из четырех
стенок, окопы — полоски на земле.
Немножко спасают положение голоса
войск. Разработчики подарили русский
войскаи замечательные фразы и насто-
ящее русское произношение. Однако
это великолепие тоже немножко затер-
то ужасным озвучиванием выстрелов и
взрывов.
Осталось одно — подвести итоги.
Игра переполнена недостатками. Но ни
один из них не является фатальный для
нее. Они неудобны, нередко нешают
получить полное удовольствие от игры.
Но! Ее идея и оригинальность все же
выше, чем все недостатки, вместе взя-
тые. Поэтому играть в нее НУЖНО. И я
уверен — вам понравится.
6.1. Сот&а!. Ер18пйв Опе: Ваше о1 НогтапВу ОазК (с1а5Ь@1дготата.ги)
стратегия (шагдате)
Создатели
Егеедот башез, ЯгаТеду НгьТ
Издатель в России / Локализация
На что похоже
С1о$е СотЬаТ
Системные требования
РШ 600МН2.128МВ, 30 хШео 32МВ
(РШ 800МНг, 256МВ)____________
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество СО
один
ипмщ.дтсотЬаЕ.де
полное отсутствие рельефа мест-
ности, странное озвучивание, от-
сутствие контроля за войсками
Какова классовая принадлежность
этой игры? Ну вот разработчики уверя-
ют нас, что это РТ$. А почему бы и нет?
Управление сведено к шести кнопкам в
левом верхней углу, информации о
подразделениях минимум. все происхо-
дит в абсолютно реальнейшем времени,
на шестиугольники даже и намеков нет.
Но... Если я ван скажу, что это пря-
мой потомок великого Позе СотЬаС
перешедший на сей раз в трехмерное
состояние? Сразу все изменится. Рек-
ламная наклейка ВТ$ нужна лишь для
привлечения большого количества ни-
чего ранее о игре не слыхавших (от
слова «хагдате же большинство брезг-
ливо сморщится). Шесть кнопок? Вы
явно не любите читать руководство или
играть тренировочные миссии, иначе
бы знали, что под горячие клавиши от-
дачи приказов зарезервирован весь
нижний ряд клавиатуры. Нет шестиу-
гольной решетки? Ну да. ее заменили
на квадратную — модно и современно.
Информации минимум? Да какая вам
разница, с какой начальной скоростью
вылетит снаряд "Тигра' по зазевавше-
муся 'Шерману'? Все равно ведь, если
"Тигр" попадет, то несчастному амери-
канскому танку конец. А различных
цифр на последнего пехотинца прихо-
дится такое количество, что выдай их
все игроку, то ои
бы первые два-три
дня тупо на них
смотрел, а потом
бросил играть.
Авторы безум-
но гордятся своей
системой "нели-
нейного боя". Это
значит, что, как в
настоящем бою,
солдаты могут испугаться, связной мо-
жет быть убит и приказ не дойдет до
передовых отрядов, а кто-то может и
просто не понять приказа. На практике
это приводит к полной неразберихе. То
есть минометчики лезут чуть ли не но-
жами колоть залегший пехотный взвод
немцев (и погибают под пулеметной
очередью), атака цели пехоты напоми-
нает атаку пиратов из мультфильма
"Остров сокровищ' (все вразнобой па-
дают и вскакивают), танки едут в какую
угодно сторону, кроне стороны вероят-
ного местонахождения противника (а
если таки едут к нему, то находят един-
Ленного диверсанта с кучкой проти-
вотанковых гранат под рукой). Остает-
ся только надеяться на помощь авиаци-
онной и артиллерийской поддержки.
которая работает как часы. Неицы?
Киньте-ка туда пару бомб. Выжияи? До-
бавьте из гаубиц. Путь свободен. Впос-
ледствии только жалеешь, что количе-
ство залпов ограничено.
Основная задача игры — не торо-
питься. Сначала важно разведать места
обороны противника, а уж потом идти в
атаку. Любые поспешные приказы при-
ведут к тому, что нестройные толпы ва-
шей пехоты либо уйдут в ближайшую
пивную (не поняв приказа), либо най-
дут вражеский пуленет, после чего оз-
вучат весь список доступных им предс-
мертных стонов. Поэтому забудьте ва-
ши замашки "стратега в реальном вре-
мени" и играйте в настоящий игагдате.
неторопливый, как вечность. И вам отк-
роется истина.
Наедемоша: 1ед1оп$ о! 1гоп (Гегемония] Тимур Хорев (1еетоп@1дготагпа.ги)
Жанр
космическая стратегия
Создатели
РтдтТаГ йеа!Л.у, ^апабоо
Издатель я России / Локализация:
1С. Я1уа1
На что положе
|трепит СаСаСТка Е II
Системные требования
РШ-600МН2, 128МВ, Ийео 16МВ
(Р1У-1СН;, 256МВ, ИДеоЗгМВ)
Мультиплеег
интернет, локальная сеть
Количество СО
один
шуущ.Ьаедетопга.соте
Сильные стороны
графика, звук, сюжет
Слабые стороны
интерфейс, ограничение размера
флота
Рад объявить, что давно уже мель-
кающая на горизонте Наедептопта:
Седтопз о( 1гоп наконец вышла и по-
казала всей, какой должна быть нас-
тоящая. добротная и сочная космичес-
кая ЯТ$.
Не стоит, однако, ждать от зтой иг-
ры сходства с приснопамятным
НоптеикнЫ. Вели вам не терпится поте-
ребить кости старого "хомми", попро-
Жан
асбоп/абчепиге
Создатели
Копатт, СгеаСиге 1а Ьз
На что похоже
А1опе 1п СЬе Ра»~< йезтбепт ЕутЧ
Системные требования
РШ 700МНЗ, 64 МВ. хГбео 32МВ
(РТУ 16 Ид 256М8, утбео 64МВ;
Мультиплее,
нет
Количество СО
два
Сайт игры
штюл.копатт.сот
Сильные стороны
графика.
звуковое сопровождение, сюжет
Слабые стороны
интерфейс
Где граница между кошмарным
сном и не менее кошмарной реаль-
ностью? Где кончается человек и
начинается зверь? Почему, почему
оценить всю прелесть ясного дня
буйте на зуб недавний О.Й.В. Любители
же 1шрепит 6а(асЬса вожделенно
смотрят на ‘Гегемонию" и правильно
делают. Она пришла смущать их неок-
репшие души.
Еще в процессе разработки было
известно, что Наеделюша собирается
ставить на красивую графику. Так и
случилось: происходящее на экране бь-
ет просто наповал, вываливая на гейме-
ра еуе-сапру (по-русски — "конфетки-
для-глаз*) целыми коробками. Даже
самый маленький истребитель гордо
сияет своими серебристыми боками на
солнце, демонстрируя шейдеры и от-
части напоминая своим блеском знаме-
нитые металлические поверхности
Ооогп III, Солнце в кадре заставляет
невольно прищуриться, а бои больше
похожи на радостные фейерверки,
близкие взрывы заставляют камеру
трястись так, что невольно схватишься
за стул. О текстурах планет можно пи-
сать поэмы. Небесные тела честно по-
казывают только свою освещенную
светилом часть, пряча вторую половину
в тени. Если планета населена то тень
прорезается вполне аутентичными
огоньками городов. Можете мне пове-
рить. игра чрезвычайно красива и неп-
лохо звучит. Но вот реалистичность
здесь и не валялась.
Скажу сразу горькую для ценителей
космического реалиэиа вещь: размера-
ми средняя планета раза в два больше
крупного боевого корабля. Висят пла-
неты чуть ли не гроздьями на прово-
можно только попав в сумрачный
туман? Дорогие телезрители, обра-
тите внимание: на наших глазах
происходит удивительная метамор-
фоза индустрии, и 5йеп1 НН1 2.
продолжение не слишком популяр-
ного "приставочного ужастика"
класса В. превращается в первосо-
ртный компьютерный асИоп, отяго-
щенный потрясающим сюжетом и
всеми достижениям НТП последних
лет пяти. Берите примеры, о пог-
рязшие в эстетстве, самоцитирова-
нии и разврате РС-разработчики.
И есть чему подражать: игра
вышла бойкой, потрясающе краси-
вой и по-киношному захватываю-
щей. Полное собрание всего луч-
шего. за что мы когда-то любили
А1опе 1п ЕЬе Оагк и идеализирова-
ли ВевтбепЕ ЕИ1 Тут и еысокотех-
нологическое графическое оформ-
ление и качественный звук с атмос-
ферной музыкой, тут и отчаянные
рукопашные схватки с толпами
одичавших зомби с применением
тяжелых свинцовых труб и охот-
ничьих ружей образца XIX века, тут
и зловещее капанье воды в промо-
зглых катакомбах и нервное подра-
лочках орбит. Висят неподвижно, по
орбитам не разъезжают. Солнце тут
размером с Луну, з космические кораб-
ли тщательно соблюдают свое положе-
ние по отсчету "верх-низ*. Трехмернос-
ти в итре почти нет — половину игры
можно пройти, ползая корабликами
практически по одной плоскости.
Условность празднует победу.
Хардкорные 'косинки* с воплями убе-
гают. Остальным по секрету скажу, что
не очень-то и нужна здесь эта пресло-
вутая реалистичность. Вы бы согласи-
лись лететь от Земли до Марса полтора
года? Вот и я о том же. В таких играх
космос не должен быть "по-хомволдо-
вскому" пустым и страшный: здесь
главное — действие и стратегия. Их
есть у нас. Если вы продеретесь через
довольно крутое управление с множе-
ством окон, малозаметных кнопок и не-
очевидных решений то найдете свой
стратегический Грааль. Заселение пла-
нет, терраформинг, управление рожда-
емостью подданных и их настроением,
наука (ее древо содержит более двух-
сот ветвей) и флот. Он и красив, и ста-
тен. но с ним связана плохая новость:
его будет мало. Пусть даже у вас целая
куча денег и прорва свободных верфей
— больше, чем положили разработчи-
ки. вы кораблей не построите, вели-
чии жесткий предел нельэя никак,
приходится разбирать старые корабли
и такии образом как-то выкручиваться.
В игре не обошлось без ролевых
элементов. Космические нанчкины
Матвей Кумби (ситЫ@1дготата.ги)
гивание в руке фонарика, выцепля-
ющего из непроглядной тьмы кру-
пицы реальности... Количество по-
лигонов на квадратный сантиметр
одной модели превышает все мыс-
лимые пределы, и при этом все
действо умудряется не тормозить
даже на не слишком требователь-
ных машинах. Звук, проникающий в
самое нутро, и ни одного знакомого
инструмента. Авторский саундтрек,
издающийся на отдельном диске, и
многое, многое другое.
И ведь что самое примечатель-
ное: не действием единым! У авто-
ров из далекой страны восходяще-
го солнца вышла очень философс-
кая игра в утон-
ченном японс-
ком стиле, но без
грамма пресло-
вутой "японской
эстетики*. Все
четко, все выве-
рено, все очень
по-западному, но
от того все же не
менее восточно.
Если попытаться
расчленить не-
смогут, время от времени, выполнять
случайные задания, нарабатывая ко-
раблям и героям (они тут тоже есть —
украшают собой флот либо помогают в
развитии планеты) уровни. Часть ко-
раблей и героев иожно проносить
сквозь миссии, поэтому к концу игры у
вас накопится несколько высокоуров-
невых эскадрилий, красиво сносящих
все и/своем пути.
В течение двадцати четырех ииссий
вы будете решать внутренние проблемы
людей и отражать атаки уродливых
пришельцев. Если с самого начала вас
не оттолкнет схематичность космоса и
сложности с управлением, го у вас есть
шанс пройти по-настоящеиу красивую
и добротно сделанную космическую
стратегию в полном смысле этого сло-
ва. Не ищите здесь боевых тактических
изысков. Наедетопта — это, прежде
всего, стратегия.
хитрый сюжет на некие простые ло-
гические блоки, то невольно начи-
наешь задумываться. Все действу-
ющие лица, по прихоти судьбы ока-
завшиеся в тот злосчастный день в
Сайлент Хилле, моментально обре-
тают свою сакральную миссию и
некое философское предназначе-
ние.
Удивительно, умопоирачитель-
но. просто уникально, если вду-
маться. Брутальный высокотехни-
ческий ужастик, руками умельцев
из Копал» превращенный в психо-
логическую драму с философской
подоплекой — в наши дни этого не
умеет даже Голливуд.
и г
экономическая стратегия
Создатели
Махгь, ЕСеЛгопк АГО$
Издатель в России
Софт Клаб
На что похоже
5тгоС1Гу
Системные требования
₽П1 бООМНг, 128 МВ, 16 МВ Ибео
(РШ 16Нг,256МВ, 32МВ У1(1ео;
Мультиплеер
нет
Количество СО
ОДИН
Сайт игры
шшщзтгпзтЕу.еа.сот
Сильные стороны
многообразие факторов и воз-
можностей
Слабые стороны
очень медлительная игра, посте-
пенное снижение сложности
Чуть ли не хажду-ю неделю произ-
водители игр настырно предлагают нам
что-нибудь построить. Парк, курорт,
консервную фабрику или хотя бы со-
бачью будку. Потом следить за удовлет-
ворением потребителей и снабжать
будку цепью, миской и медицинской
службой для оказания первой помощи
покусанным.
$1п>С1Ту 4 и похожа на все эти мно-
гочисленные "менеджеры*, и не похо-
жа. Принцип — тот же но сложность и
многогранность возрастает в десятки
раз. Да оно и логично: думается, даже
самым замечательным парком руково-
дить несколько попроще, чем городом.
Расположение каждого здания,
каждого кусочка дороги имеет смысл.
Учитывается даже — по слухам — эс-
тетический вид построенного кварта-
ла. Город в $1Л>СИу Ь надо творить, как
произведе-
ние искус-
ства. Вари-
антов —
множество,
по количест-
ву предлага-
емых к воэ-
ведению
зданий игра
оставляет
далеко за
кормой и ко-
рявую по-
росль *ие-
неджеров", и даме своих достопочтен-
ных предков.
Для тех. кто играл в предыдущие
части $1тСйу, покажется знакомым мно-
гое. Однако — не все. Например теперь
моделируется не отдельный город а це-
лый район, в котором можно выстроить с
десяток городов и специализировать их.
Появилась любопытная, оживляющая
игровой процесс деталь: так называе-
мые "наградные здания", которые дают-
ся за определенные достижения.
Но больше всего рекламируется
издателем одно: возможность посе-
лить в городе ваших любимых "питом-
цев" из игры ТЬе 5<пт$ и посмотреть,
как им там понравится. Меня, приз-
наться. больше заинтересовали
конструктивные новшества, но можно
не сомневаться: с таким подходом иг-
ра не прогорит. ТКе 51гк не собирают-
ся в ближайшее время покидать верх-
ние строчки хит-парадов.
Что еще сказать об игровом процес-
се? Он плавен и медитативен. Первые
много лет вам придется экономить каж-
дую копейку, чтобы город вообще выжил:
100 000 долларов, даваеиых на старте
хватило бы для капитального строитель-
ства, но доходы долгое время будут столь
мизерными по сравнению с расходами,
что придется немало попотеть, прежде
чем город "заживет". Зато потом...
Игра чрезвычайно поощряет плани-
рование. Наиболее успешные города —
те. в которых кан можно больше спро-
ектировано изначально. Действовать в
режиме "удовлетворяем запросы жите-
лей по мере поступления" совершенно
нерационально.
А еще в этой игре есть графика, о
которой стоит писать отдельно. Зрели-
ще ночных улиц моего города, снятых в
максимальном приближении, не оста-
вило меня равнодушным. Обилие дос-
топримечательностей — от Биг Бена до
Храма Святой Софии (он же — мечеть
Айя-София) в Стамбуле — помогает го-
родам обрести собственное лицо.
Глаз Дракона [Тйе I о Г № Огадоп)
Псмит (р5пн(к@1дготап)а.ги)
симулятор дракона
Создатели
Рлша! 5оП«таге. Акелла
На что похоже
Маук Сагре!
Системные требования
РШбООМНг, 128МВ, 16МВ угбео
БеЕогсе 2
(Р1У. 2Б6МВ, ьпРеоСеСогсеЗ^
Мультиплее|
нет
Количество СО
два
*шж.акеиа.сот/р<|Ь-<1гадол-ги.5М1п1
Сильные стороны
оригинальность, графика, рост
персонажа__________________
Слабые стороны
затянутость некоторых миссий
Мистики утверждают, что в каждом
из нас сидит свой дракон. Дракон —
существо довольно большое, колючее и
жесткое, внутри ему тесно, он шевелит-
ся и колет нас изнутри. Почеиу бы не
давать время от времени рептилии по-
резвиться? Например, с помощью этого
симулятора?
Все-да приятно почувствовать себя
больиим, сильным и крылатым, порез-
виться в воздушных потоках. А супоста-
та не заколдовать, не зарубить и даже
не сжечь, а этак, знаете ли, ухватить и
скушать. Есть в драконьем существова-
нии нечто притягательное. Как говорил
один герой — "великолепно неуслож-
ненный взгляд на жизнь".
Создатели ‘Глаза Дракона* и иену юг
свое творение ролевой игрой. Они име-
ют в виду, что персонаж умеет расти,
крепнуть и учить новые заклинания.
Конечно, никакая это не ролевая игра
— даже менее, чем От'аЫо. Мы выпол-
няем миссию за миссией, цепь событий
строго задана. "Глаз Дракона" — это
именно симулятор летучего змея, не бо-
лее, но и не менее.
Восхищает в первую очередь про-
работка всего, что связано с нашим
дракошей. Он блистательно смоделиро-
ван и анимирован, его полет выглядит
на удивление убедительно, он всем те-
лом опирается на воздух. С годами
ящерка растет и иатереет, обрастает
новыми “деталями".
Остальной мир детальностью нам-
ного уступает главному герою, но все
же и тут имеется определенная реалис-
тичность и интерактивность. Хотя люди,
по правде говоря, изображены пре-
дельно схематически. Ну а враги...
никто не скажет, что они изображен*
непохоже, потону как никто на свете
подобных тварей не то что не видел, но
даже о них, полагаю, не читал.
На самом деле нам предлагается не
один, а целых три дракона на выбор: по
традиции, это — воин, наг и нечто
среднее (некромант). Правда, и крас-
ный огнедышащий воитель способен
учить заклинания, а синий чародей
способен сражаться. Дракон, чай, не
человек...
Поклонники жанра асОоп едва ли
будут захвачены игрой: она довольно
недлительна, неспешна, и скорость ее
можно произвольно менять. Получается
скорее тактический симулятор. Области
надо аккуратно и постепенно зачищать,
стараясь не подворачиваться под выст-
релы. Однако назвать игру чрезмерно
простой тоже нельзя: враги часто обла-
дают подавляющим превосходством, и
отманивать их в сторонку или, наобо-
рот. собирать в кучку для накрытия зак-
линанием — нелегкая задача.
Есть в игре и элементы стратегии,
наприиер — отстраивание городов, хо-
тя в основном этим заняты ваши союз-
ники-люди. Иногда приходится даже
самому воплотиться в человека, хотя
зачем это понадобилось авторам игры
— не вполне понятно: игра явно рас-
считана на бытность в ней драконом, а
не человеком.
Еще одно слабоватое место — пере-
вод на русский. Как ни странно, русские
компании пишут свои игры по-английс-
ки и переводят их зачастую даже хуже,
чем чужие проекты, приобретенные ими
на локализацию. Так вот и тут: по-анг-
лийски “синистервинг" — кошмарное
крыло — звучит весьма угрожающе, а в
русской транскрипции слышится исклю-
чительно "синяя стерва"...
Наконец линка заслуживает ново-
модная система защиты дисков —
БТагГогсе: из-за нее на многих СО-КОМ
игра отказывается узнавать собствен-
ный диск. Но не отчаивайтесь: на на-
шем компакте вы найдете патч, который
исправит или, по крайней мере, сильно
сократит подобные проблемы.
Но все эти досадные мелочи не
портят впечатление от поистине вол-
шебной атмосферы игры, от обаятель-
ной драконьей личности и увлекатель-
ных боевых действий в воздухе.
Вот такую удивительную игру пред-
лагают нам "Акелла" и Рпта1 $о(1иаге.
Не ролевая игра и не асЬоп, не страте-
гия и не симулятор — не мышонок, не
лягушка, а неведома зверушка дракон.
Прошу любить и жаловать.
Г
упктимрпмл
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети °1С:Мультимедиа>
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с$1с.ги, Мф://дыпе«.1с.П1
РО1Л/ЕМЕО ВУ
датезру
Вымол «гры: 1 квартал 20П ген
яапевЛс.п уу«ил1111.ия и»шш.й1111йР1В8 го
Блаикааг С 2902 На»а1 ШагкОм. 1са паааа имащеаы -Блаяиааг- — тааариыа маа Н<»а« (поегаспве.
НсалаяатааБме попа штн иа таааатаока стран СНГ а Балтаа пааиадлежат фарме -1С-.
ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ ОТ М1УАС
УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ НАСТОЯЩИХ СРАЖЕНИЙ, ГДЕ ГРУБАЯ СИЛА УСТУПАЕТ ГЕНИЮ ПОЛКОВОДЦА
• Реальные сражения Второй мировой в трех кампаниях
• Бесконечное число миссий любого стиля и сложности
• Более 200 образцов военной техники в 30
• Максимум реализма, минимум условностей
• Войск? получают опыт и переходят из миссии в миссию
• Неограниченна поддержка с воздуха
• Редактор для создания боевых единиц, миссий, кампаний
• Многопользовательская игра по локальной сети и через Интернет
Фирма 1С
Оа$Н (с/а$к@1дготата.ги)
Сшива! М18810П 2:
ВагЬаго88а (о ВегНп
Маленькая компания игроделов с гордым именем Взд
К те Зойугаге решила повторно вступить в ту же воду и
создать игру под названием СотЬа! М15510П 2. По боль-
шому счету, от первой игры осталась только идея — что
приказы раздаются любое количество времени, но вы-
полняются одновременно в течение 60 секунд. И во вре-
мя выполнения приказов можно только наблюдать за
своими ошибками или гениальными идеями. Однако ме-
нее простой игра от этого не стала, поэтому читайте ни-
же все, что о ней раскопано путем долгого и нудного
раэбора ее на запчасти.
Интерфейс
В «агдате интерфейс обычно
очень простым не бывает, не стала
исключением и эта игра. Поэтому
читайте внимательно, дабы потом
не мучиться. Почти все управление
повешено на 'горячие клавиши'.
Если вы еще не раздумали играть в
СотЬаТ М15510П 2 — прочитайте
врезку, посвященную им. Знание их
— уже где-то 25% умения играть.
Начнем с описания 'картинки'.
Вся значащая информация распо-
лагается внизу. Сначала рассмот-
рим общую информацию, не отно-
сящуюся к конкретным подразде-
лениям. Первой идет картинка,
отображающая противостоящие
стороны. Под ней — состояние бо-
евого духа войск и процент достиг-
нутого (нэмеряен.и захваченными
ключевыми пунктами и уничтожен-
ными войсками противника). Очень
ориентироваться на него не стоит,
потому что окончательный процент
будет сильно отличаться от текуще-
го. Следом идут погодные условия
(градусник), количество ходов
Жанр
стратегия (шагдате)
Создатели
В:д Т1те ВоЕЬтате,
ВаШеЕгопСсот, СРУ
На что похоже
СотЬаТ М155ЮП
Системные требования
РШ МЮМНг. 64МВ. 30 ибео 16МВ
(РП1800МНЗ, 128ЯВ, ЗР тИео 32МВ;
Мультиплее!
локальная сеть, интернет
Количество СО
один
жж^.сотЬаМпиюп.де
(доступное и совершенное), назва-
ние миссии, ряд служебных клавиш
(вызов таблицы горячих клавиш,
показ условий миссии и т.д.) и сов-
сем справа — клавиши управления
камерой (ее можно вертеть и приб-
лижать/удалять). Впрочем, вращать
камеру можно и мышью, упираясь
ей в края экрана.
На экране при выбранном под-
разделении первой, слева напра-
во, идет картинка, означающая
принадлежность войск (то есть за
какую сторону вы играете). Под
ней (только для командиров отря-
дов. НО) — бонусы, которые ко-
мандиры приносят своим подраз-
делениям. Следом — указатель
принадлежности подразделения
(УеЬ — машина, 5дд — отделение,
ПС — взвод. Со — рота. Теагп —
отдельный отряд, подчиняющийся
только высшему командованию,
НО — командир, обычно указыва-
ется. командир чего), фамилия и
звание начальника подразделе-
ния, основное оружие подразделе-
ния. Ниже идут три таблички. На
первой, рядом с каской, указыва-
ется количество бойцов в подраз-
делении, рядом с красным крестом
— количество потерь (одновре-
менно уменьшается количество
боеспособных солдат), тут же —
уровень опыта отряда. Правее —
табличка, на которой указываются
действия, выполняемые в данный
момент отрядом, и состояние его
морали. Ниже — колонка с соста-
вом оставшегося боекомплекта.
Дальше идет клетка, где показыва-
ются подвижность отряда, мест-
ность, на которой он находится (на
разной местности разные возмож-
ности к подвижности), реальность
попадания в цель. Еще дальше — 2
таблички, с изображением тан-
ка/бронетранспортера/пушки *-
расположенным ниже указанием
на его орудие (для пехоты — гра-
фическое изображение оставших-
*• А ведь эти флаги вашими являются очень условно. Достаточно
взглянуть на пару окопавшихся в соседнем здании пехотных под-
разделений.
ся гранат) и таблица вооружения.
Для танков и орудий в ней будет
указан запас патронов/снарядов
для каждого ствола (общий, рас-
ход боезапаса показывается в дру-
гом месте), для пехоты — количе-
ство и качество вооружения. При
этом, если подразделение понесло
потери — показывается именно
оставшееся оружие. Далее идут
клавиши поворота экрана и клави-
ши управления просмотром битвы
(или кнопка "Со'для начала этого
просмотра).
Рассмотрев общее, перейдем к
частностям.
Уровень опыта отряда. Имеет-
ся несколько уровней опыта, при-
чем вполне естественно, что с рос-
том уровня боец/машина стреляет
гораздо точнее. Причем до 1944 го-
да немецкие войска лучше, чем все
прочие с равным уровнем опыта.
Уровни от слабого к сильному:
СопзсНрЕ (новичок), бгееп (нео-
пытный), йеди1аг (обученные войс-
ка), УеТегап (ветеран), Сгаск (пер-
воклассные войска), Е1т1е (элита).
Состояние морали. Делится на
Ногтпа! (обычное состояние),
СаиКоив (остерегающиеся),
$Ьакеп (потрясенные), Р1ппе<1
(подавлены). Рапккеб (панику-
ют). Войска управляемы только в
первых двух состояниях. В послед-
нем они просто бегут, не обращая
внимания ни на что. Чем хуже сос-
тояние морали войск, тем дольше
они приходят в нормальное состо-
яние. Вызывают снижение морали
следующие причины: обстрел под-
разделения (особенно с потерей
бойцов), оторванность от коман-
дования (не забывайте передви-
гать командиров вслед за бойцами,
красная линия связи бойца с ко-
мандиром превращается в чер-
ную). большое количество подраз-
делений противника в поле зре-
ния. пожар в месте нахождения
подразделения, неудачная атака.
Снижение уровня морали умень-
шает вероятность обнаружения и
поражения противника, а также
частоту выстрелов. Наличие у под-
разделения радио позволяет игно-
рировать снижение морали от уда-
ления от командования. К сожале-
нию, средств увеличения морали
вручную нет — командиры зани-
маются этим автоматически.
Усталость. Влияет на передви-
жение пехоты, особенно бойцов с
тяжелым вооружением. Поэтому
не стоит торопиться сгружать пу-
леметчиков с брони и посылать их
пешком. Делится на йезТеб (не ус-
тавший), Т1ппд (уставший), Ттгеб
(очень уставший). ЕхЬаизТеб (из-
нуренный). Каждая следующая
степень все более снижает воз-
можность пехотного подразделе-
ния к передвижению. Изнуренные
бойцы не передвигаются и не вою-
ют. Есть и дополнительные катего-
рии, действующие для танков и бо-
евых машин, — Йе1оас1 (переза-
рядка), Кпоскеб ОиТ (машина
уничтожена), АЬапбопеб (машина
покинута), ЕПттпаЕеб (отряд пе-
хоты уничтожен). Подвижность от-
ряда будет рассмотрена ниже. Чем
меньше мораль, тем медленнее
восстанавливается усталость.
"» Командир не завис в воздухе. Он на втором этаже. А вот как
внутрь здания попал кусок дота — еще тот вопрос.
* По танку «дарила болванка. И танк горит.
Приказы
Честно говоря, прика-
зов не так чтобы очень
много. То есть их много,
но далеко не все они
нужны. Самые нужные
приказы: Моче — перед-
вигаться. Кип (ЕазС Моче
— для машин и танков)
— быстро передвигаться,
СопЕасЕ — передвигать-
ся до соприкосновения с
противником (а в этом
случае — открыть огонь),
Н(бе — спрятаться,
$пеак — скрытно перед-
вигаться. 5рИЕ 5диаб
(для пехоты) — распус-
тить строй, ТагдеЕ — цель
(по которой будет стрелять отряд
или танк), Чех! ТагдеЕ — следую-
щая цель (если вы уверены, что с
этой легко расправитесь на этом
ходу). Сочег Аге и Сочег Агтог —
сектора обстрела подразделений
(могут обнаруживаться и спрятан-
ные вражеские боевые единицы),
Ипе оЕ5тдЬЕ — линия зрения (для
просмотра векторов обстрела). Уже
пользуясь этими командами, можно
спокойно играть. Большинство
прочих команд накладывает опре-
деленные ограничения, зависит от
уровня морали и усталости, ограни-
ченно применимо. Так. команды
АззаиЕЕ (штурм) и Адчапсе (атака)
для пехоты сравнительно малопо-
лезны; УШМга* (отступление)
накладывает ограничения на уро-
вень опыта отступающих и имеет
высокую вероятность вызова пани-
ки. А зачем она пехоте, если она и
так часто паникует и сбегает с мес-
та боя? Очень важна команда Отд 1п
(только до начала боя) — она поз-
воляет защищающейся пехоте вы-
рыть для себя дополнительные ук-
репления. НипЕ и 5ЬооЕ&$сооЕ для
танков мало отличаются от СопЕасЕ.
Зтоке — возможность вызвать ды-
мовую завесу.
Напоследок — пара подсказок.
Новый приказ добавляет новую
точку маршрута для указанной еди-
ницы. Причем движение из точки в
МН Е
Моуе 1 П
СопЕасЕ —1 Е
Абуапсе ЗИ Й
АзваиН 1 и
Бпеак 15
Ниптап ЕУаие г
УАЕЬбгатм мв и
ЯоТаТе МИ1 0
Н.бе X н
Раиве © р
ТагдеЕ т
ТагдеЕ Мех: н
Соуег Аге с
| ипе о1 §|дм о с
Акяос
1»*Е* Мисс
Сои» Мисс
0М1ЕТ 1Я ?
С>м»
90*
аЗтсъ 002 т/4)
РЕМЕТ₽ЯТ10Н уя
ЙМСЬЕ 1008 5008 10008 70008
0 128 «нов Р1Е8С1МС .8Г1
эо 136 120
м 83 ЙО 76 69
• III 104 95 81 М1СМ Ж)
эо 90 8% 79 И 740ш/отс
60 49 46 40
точку может быть совершено раз-
ными способами. Отменяются неп-
равильные приказы клавишами
Васкзрасе и ОеЕеЕе. Сочег Аге не
позволяет прятать ваше подразде-
ление (то есть с ним засады не сде-
лаешь), так как входящий в зону
обстрела получает информацию о
местонахождении 'охотника”. Зато
если последним действием вашего
пехотинца в ход был Юбе, то он ук-
роется от СопТасЕ противника.
Тамим, шина, аршимерш
•» Опасно так подставлять борт вражескому охотнику на танки.
Таш
Как много в этом звуке! Движу-
щая сила победы в любом жагдате.
И здесь тоже.
Обратите внимание на изобра-
жения танков. Хитрые зеленые,
желтые и красные полосочки — это
сила брони. Причем эта самая сила
Гкоит
100 СЦРУЕР
105 60
127 30
90 О
₽ея*
60 49
60 41
отдельно измеряется для верхней и
нижней частей корпуса.
Синий — самый замечательный
цвет для брони.
Красный — может и от пуль не
защитить.
Так что думайте, прежде чем по-
вернуть свой танк слабоэащищен-
ныи бортом к противнику.
Интересное решение: снаряды
танкам набрасываются случайным
образом. То есть у одного может
быть больше бронебойных, у друго-
го — бетонобойных.
Теперь разберем свойства
транспортных средств, открываю-
щиеся по клавише ЕпЕег.
Итак, Туре — тип танка или
бронемашины (легкий, средний и
т.д.), МахЕтит брееб - скорость
(измеряется в милях в час), ЖетдЬЕ
— вес (важен для проходимости),
Епдтпе — двигатель (не особенно
важен), бгоипб Ргеззиге — давле-
ние на почву (влияет на проходи-
мость). БНЬоиеЕЕе — силуэт танка
(влияет на попадаемость в него),
ТгапзрогЕ С1а» и Раззепдег
СарастЕу — пассажировмести-
мость и способность к перевозкам.
Агтог — броня танка. Первая
цифра — толщина брони, вторая
— угол наклона брони. Больший
угол наклона улучшает способ-
ность брони к отражению вражес-
ких снарядов. ЕгопЕ — 'лицо' тан-
ка. 5тбе — борт, Кеаг — “тыл”,
ТиггеЕ — башня, Иррег и 1о* НиП
— верхняя и нижняя часть корпу-
са, Тор — крыша башни. Агтог
ОиаНЕу — качество брони, также
влияет на поражаемость танка. У
немцев к концу войны качество
брони снижается. Далее идут нес-
колько строчек, показывающих
оружие (основное и дополнитель-
ное) и наличие радио. Завершает
все таблица попаданий. Она рас-
считана на среднего противника
(типа Т-34 у русских), и отклоне-
ния от нее в любую сторону зави-
сят от конкретного оппонента. В
ней указана вероятность пораже-
ния противника в процентах в за-
висимости от угла брони против-
ника и расстояния до него. Справа
— начальная скорость основных
типов снарядов танка или броне-
машины.
И раз уж заговорили о снарядах,
то их типы: НЕ — разрывной, АР —
бронебойный, НС — кумулятивный.
Т — бетонобойный, 5 — дымовой, Р
— зажигательный.
Тут же можно сказать о воз-
можности поражения. Когда вы
'протягиваете' линию выстрела к
вражеской бронированной цели,
то указывается не только расстоя-
ние до нее, но и возможность ее
поражения, от меньшей к большей:
Нопе, Ваге, Уегу 1ош, Со*, Еатг,
Ок, Свод, Уегу бооб, ЕхсеПепЕ.
Чем “толще’ ствол, гем больше ве-
роятность вывести противника из
игры. С мелкокалиберным оружи-
ем требуется большее количество
попаданий. Убыль экипажа (от
Игрэ’ь в СсипЬа) М1551ОП 2 без горячих клавиш так же неестественно,
как резать тупой стороной ножа. Поэтому они не остались в стороне и по-
пали в это руководство. Горячие клавиши, относящиеся к редактору или
малозначимые, здесь не указаны.
5МП-С — масштаб подразделений
по отношению к неподвижным объ-
ектам и ландшафту
5МН-1 — качество графического
выполнения дыма
5МП-0 — прозрачность занятых
зданий (если в зданиях есть пехота,
их стены могут быть прозрачны)
5МН-Т — включение/отключение
отображения деревьев
5МГТ-Н — уровень детализации
ландшафта
5МН-Н — дальность линии гори-
зонта (важна для больших карт)
5МЙ-Р — показ всех передвиже-
ний/точек движения
5МЙ-7 — убрать,'показать транс
портные средства
бТттН-Г показ флагов владения
территорией
5ЫН-А/2 - изменение угла накло-
на камеры
$ЬЖ-5 — включение/отключение
звука
5ЫН-Я — убрать/показать крыши
зданий
5МП-Е — показать зоны выхода
(для карт с целью миссии в виде
прохода через оборонительные по-
зиции противника)
5МН-В — подсветить подразделе-
ния
5ЫН-М — отделение отображается
как 2/3 человека
5ЫП-К — управление камерой
5ЫГ1-Ж — управление погодой (вклю-
чение/отключение тумана и т.п.)
повреждения танка) накладывает
штрафы на боевую деятельность
танка.
Пехота
Вариантов ее очень много. От
банальных пехотинцев до альпийс-
ких стрелков и подразделений охра-
ны. Отличие таблиц у пехоты в том,
5МЙ-6 — включение ярлыков сос-
тояния над подразделениями
(кпоскеб оиТ. абапбопеб)
5МГ1-0 — включение/выключение
сообщений о попаданиях в
танк/бронемашину
5ЫГ1-3 — включение вращения ка-
меры
5МГ1-Х показ зои обстрела
(Соиег Аге)
5ЫН-11 - показ теней зданий
Стрелки — управление камерой
1-9 — высота расположения каме-
ры
* > — вращение камеры
/ — вращение камеры на 180 гра-
дусов
( ) — приближение/удаление ка-
меры
ТаЬ — закрепить камеру за подраз-
делением
ЕпТег — детальный показ подраз-
деления
брасе — меню отдачи приказов
Васкзрасе — отмена приказа
♦ — перейти к следующему друже-
ственному подразделению
- — перейти к предыдущему дру-
жественному подразделению
АИ-ТаЬ — свернуть игру
' или О — радиочат при игре в ин-
тернете
АН-8 — брифинг сценария
АН-5 — сохранить игру
АН-А — закончить миссию
АН-0- выйти из игры
АН-6 — цветовая гамма
что в них рассказывается про имею-
щееся у конкретного пехотного под-
рыделения оружие и его поражаю-
щие свойства. Главная особенность
пехоты — большая зависимость от
командиров и склонность к нахож-
дению в укреплениях (окопах, до-
мах). Способность к штурму у пехо-
ты очень низкая, особенно при на-
*» Правильно стоящая пушка. Зона обстрела максимальна.
личии у противника пулеяетов. Зато
наличие пулеметов у обороняющих-
ся сильно повышает их шансы.
Авиация
В игре не управляется, бомбит
сама видимые точки. Если не знать,
что она полагается по сценарию, —
можно и не заметить.
Артиллерия
Вот тут все выглядят крайне
реалистично. Поскольку боевые
действия рассчитаны иаксимум
на батальон пехоты с танковой и
артиллерийской поддержкой, то
выдача орудий ранга попка и вы-
ше будет очень странный. В силу
этого батареи значения от полка
на поле битвы не появляются во-
обще.
За них в игру вступают коррек-
тировщики огня. Это бойцы, высту-
пающие обычно парой, очень час-
то и сильно страдающие от огня
противника. Подчиняются любому
командованию. Но тут егть инте-
ресный момент. Если они не под
командованием, то им желательно
видеть цель самим. Однако нали-
чие расположенного недалеко ко-
мандира дает возможность наво-
диться ‘через глаза начальника*.
То есть корректировщиксв можно
не совать под огонь непосред-
ственно. Пушки, наводимые кор
ректировщиками, нельзя уничто-
жить (что нельзя сказать о саиих
корректировщиках). Они открыва-
ют огонь не немедленно, а спустя
некоторое время.
Варианты огня — предвари-
тельная огневая подготовка (вдвое
сокращается время от наведения
до выстрела, действует до начала
боя) и огневой налет по конкрет-
ной мишени (если наводчик наво-
дит на невидимую для него цель, то
время от наведения до залпа уве-
личивается).
Артиллерия произведет залп
даже тогда, когда корректировщик
уничтожен, если удар был запла-
нирован до начала боя или был
назначен на конкретный ход. Кор-
ректировщик не может наводить с
брони танка и не может покинуть
места наблюдения до нанесения
удара.
На поле боя попадает только ар-
тиллерия уровня батальона и ниже
и минометы. Артиллерия такого
уровня, как правило, относится к
пушкам и может стрелять только
прямой наводкой. То есть — обыч
но ведет огонь по прорывающимся
танкам или пехоте. Применение ар-
тиллерии в наступательном бою
* По пехотинцу стреляет не только пушка. Ваша пехота сама к ней
присоединилась.
* Красные линии — линии ответственности командира за отряды.
Сразу видно высокое звание.
<» А мужики-то и ие тиают... Что сейчас с 245 метров они получат
из миномета. Это случится уже через пару секунд.
Нашествие Королевских Тигров.
В тумане.
очень сложно, так как позиции,
доступные для прямой наводки, ча-
ще всего хорошо простреливаются
противником.
Зато минометы — прекрасный
выбор. Они замечательно стреляют
С закрытых позиций, хотя при зтом
требуют наводки. Но для этого су-
ществуют командиры, занимающие
возвышенную позицию в многоэ-
тажном доме, дающую хороший
контроль за местностью. Они и бу-
дут наводить минометы на против-
ника. Лучше всего их использовать
для уничтожения легкоброниро-
ваиной техники. Для уничтожения
танков они обычно слабоваты, а пе-
хота слишком хорошо умеет зале-
гать, чтобы ей можно было реально
нанести ущерб.
Скрытые хитрости
Вы уже научились стрелять по про-
тивнику, передвигать свои войска и
не попадать под обстрел? И думае-
те, что это все? Ничего подобного!
Слушайте про разные разности, не-
заметные на первый взгляд, но вли-
яющие на игру. С опытом начина-
ешь осознавать, какие преимущест-
ва есть у тех или иных войск — как
своих, так и вражеских.
Опшна
Об этом в самой игре скромно
умолчали, но вам раскроются все
секреты.
Итак: ни одна страна, кроме Гер-
мании, делать нормальную оптику
не умеет. Так сказазь — Цейсс от-
ныне и навеки.
Что это значит? То, что немецкие
танки усилены по сравнению с тех-
никой их противников.Характерис-
тики оптики: увеличение (влияет
на точность огня) и радиус обзора
(влияет на скорость наведения).
Всего видов оптики 7.
1. $1апс1агд (обычная) — на
всех танках (кроме немецких), пос-
редственные усиление и область
обзора.
2. бооб (хорошая) — обычная
для немецких танков, хорошие уве-
личение и область обзора. Требует
наличия у экипажа уровня "нео-
пытный" или выше для использова-
ния ее без штрафов.
3. В1поси1аг (бинокль) —улуч-
шенная дальность обзора. Исполь-
зуется на ранних "Тиграх" и 'Панте-
рах*. Требует у экипажа уровня не
ниже "неопытный".
4. Ьопд-Капде (дальний радиус
действия) — очень высокая даль-
ность. но низкий радиус обзора.
Используется в основном иа истре-
бителях танков. Требует от экипажа
уровня не меньше "обученные
войска".
5. Уегу Сопд-Вапде (очень
дальний радиус действия) — ог-
ромная дальность со сниженным
радиусом обзора. Только на позд-
них моделях охотников на танки.
Требует от экипажа уровня не ниже
“ветерана".
6. 0иа1-МадпЫса1топ (двойное
усиление) — есть переключение
между двумя уровнями увеличения
для оптимизации боевых действий
(на малой дистанции куда лучше
больший радиус обзора). Использо-
вался на поздних моделях "Пантер".
Требует от экипажа уровня не ниже
"ветерана" для работы беэ штрафов.
7. Чаггож (узкий прицел) — де-
шевая оптика высокого качества на
легкобронированных иашинах с уз-
ким сектором обзора. Экипажу же-
лательно наличие уровня опыта не
ниже "обученные войска".
Высокие теипературы снижают
эффективность увеличения, осо-
бенно для немецкой оптики. Низ-
кие температуры сильнее бьют по
стандартной оптике, особенно для
неопытных экипажей.
Погода о ландшафт
Начнем с ландшафта Он
действительно трехмерен, хотя это
не очень бросается в глаза. Как оп-
ределить, есть ли какие-то неров-
ности почвы? Выберите прицел и
проведите вокруг подразделения.
В тех местах, где вы находи-есь за
горкой или другим естественным
препятствием (дерево, здание), ли-
ния прицела будет менять цвет с
красной на черную. Значит, именно
на эту точку надо выводить отряд
для лучшего прицеливания. По ре-
кам передвигаться нельзя, но заме-
рзшие реки, покрытые льдом. —
совсем другое дело. Езда по дороге
для транспортных средств гораздо
быстрее, чем передвижение по
рыхлой пашне. Продвижение в сос-
новом лесу эффективнее, чем в
лиственном (видимо, из-за меньше-
го количества мешающего движе-
нию подлеска).
Свою роль играют и минные
поля. Обычно об их присутствии
напоминает только табличка с со-
ответствующей надписью. Самих
мин не видно, так что объехать их
не получится. Поэтому придется
либо разминировать их саперами
(вряд ли они обрадуются такой ра-
боте под огнем вражеских пулеме-
тов). либо обстреливать минное по-
ле, понадеявшись на удачу, либо
объезжать его стороной.
Погодные условия влияют на
многое. Снежный буран, туман и
дождь ухудшают видимость. При
теплой погоде усталость восстанав-
ливается на 15% медленнее, при
жаркой — на 40%. Также темпера-
тура влияет на вероятность закли-
Прямое попадание.
От здания остался только дым.
нивания пулемета: жара — на
200%, теплая погода — на 50%. за-
морозки — на 25%, мороз — на
100%. Ночь дополнительно снижа-
ет видииость (плюс коэффициенты
от погоды).
Зданн
Здания — это не только пункты,
которые требуется захватить. Это и
искусственно созданные укрепле-
ния. и наблюдательные пункты. Лю-
бое здание можно разрушить. Но
чем больше здание, тем меньше ве-
роятность его разрушения. Малый
калибр оружия также уменьшает
вероятность разрушения здания.
Разрушенные здания несколько
иинут дымятся, что затрудняет об-
зор расположенного за ними. Если
здания хоть немного повреждены,
то графически будут отображаться
их повреждения.
Засевшая в зданиях пехота бо-
лее тяжело уничтожается, что влия-
ет не только на ее сохранность, но и
на моральное состояние. Кроме то-
го, второй этаж каменных зданий
— идеальное место для командира,
который управляет боем. Особенно
если у вас есть минометы, которые
требуется наводить.
** Вид — как классическом жагдате. Некрасиво, зато понятно.
Такмика и стратегия
Первое, на что имеет смысл обра-
тить внимание, — на довольно
грамотное расположение противо-
танковых орудий. Они все имеют
довольно широкий угол обстрела,
рассчитанный на наступление про-
тивника с наиболее вероятного
направления. Все широкие откры-
тые пространства — вероятная об-
ласть работы артиллерии. Поэтому
в первую очередь необходимо нау-
читься угадывать место располо-
жения пушек. После чего танками
обходить их стороной. Ландшафт
ведь иожет играть и за вас. Попыт-
ка пролезть напролом — самый
верный способ напороться на ар-
тиллерийскую засаду. Учтите, что
пушки никогда не простреливают
все направления, поэтому всегда
есть возможность обойти их сто-
роной. И выйти во фланг. Вполне
логично, что, если вы обороняе-
тесь — прикройте фланги своих
пушек, чтобы их не раскатали вра-
жеские танки.
Артиллерия поддержки может
быть не только у вас. Поэтому не
задерживайтесь на чересчур отк-
рытых точках. Это чревато артилле-
рийским налетом противника с
большими потерями в ваших рядах.
Минометы обычно расположе-
ны очень удачно, поэтому не пытай-
тесь их таскать, лучше передвиньте
командира, отвечающего за наве-
дение минометов. Вообще, коман-
дир на втором этаже господствую-
щего над местностью здания —
большая удача.
Используйте возможности,
имеющиеся до начала игры. Если
вы обороняетесь, то возможность
углубить окопы не лишняя, а ар-
тиллерийский обстрел вражеских
позиций даже если и никого не
убьет, то снизит мораль и может
порушить здания. Что тоже весьма
ценно.
Обратите внимание на то, что
немецкие танки нередко утрачи-
вают подвижность, не теряя воз-
можности сражаться. Это обстоя-
тельство позволяет и им наносить
некоторые повреждения против-
нику. Танкам лучше располагаться
по отношению к вероятному рас-
положению противника "лбом*.
Это снизит вероятность попадания
в них. К сожалению, зкипаж в по-
кинутые машины категорически
отказывается возвращаться. Что
автоматически приравнивает их к
погибшим.
По поводу пехоты можно сказать
следующее: пехота сильна лишь в
обороне. Укрытием для нее могут
служить не только окопы и дона, но
и банальные деревья. Спрятавшись
за деревом, пехотинец становится
почти неуязвим. Обороняющаяся
пехота отнюдь не безобидна для
наступающих, так как вовсю кидает-
ся гранатами (а русские — еще и
коктейлями Молотова).
Специализированные противо-
танковые отряды пехоты малоэф-
фективны. То есть эффективны они
только против легкобронированной
техники. Даже знаменитые стрелки
из противотанковых ружей совер-
шенно не работают даже против
легких немецких танков, с трудом
пробивая броню бронетранспорте-
ров и броневиков. Пулеметы очень
эффективны в обороне и сильно ут-
рачивают свои свойства в атаке (за
счет усталости пулеметчиков от пе-
ретаскивания своего оружия).
Занимать флаг любой ценой не
стоит. Это, конечно, очки в ваш по-
бедный счет, но потери при его взя-
тии могут превратить победу в по-
ражение. Лучше постепенно зонди-
ровать обстановку и уничтожать
противотанковое оружие против-
ника по мере его выявления.
Используйте условия местности
в свою пользу. Холмы могут прик-
рыть вас от противника, не обяза-
тельно сразу вылезать ня гребень
горы. А заползание танками в боло-
то чревато тем, что они либо там за-
вязнут, либо не успеют к разборкам
с противником.
Читайте, учитесь и побеждайте.
Сначала компьютер, а потом армии
живых противников. Удачи! Н1
» Серые танки — не необычная окраска. Просто ваши войска
слышат продвижение танков по приблизительно этим коорди-
натам.
*» Как много народа видят это пехотное подразделение
противника. Но асе только приблизительно догадываются,
что это.
ОааН (дазЬ@1дготап1а.ги)
С.1. СошЬак Ерйойе Опе:
ВаШе о! Ногтапйц
Вы готовы в очередной раз высадиться в Нормандии
и решить судьбу всей войны при помощи "Шерманов" и
"Стюартов"? Вы готовы применить лучшие в мире вин-
товки "Спрингфилд" против солдат немецкой армии?
Вы даже знаете, что такое операция "Омаха"? Тогда эта
игра точно для вас. Потому как на Восточном фронте
опять затишье. А судьба всей войны решается высадкой
американцев на побережье Франции. Отсюда и суждено
начаться вашему победоносному шествию.
Осойешсш)
Чек необычна эта игра? Это
ыагдате, скрывающийся за маской
КТ5. Казалось бы — никаких ходов,
чистейшее реальное время. Указал
направление — все побежали. Или
стрелять начали, если видят кого.
Ан нет. Все поле расчерчено на
клеточки (которые видно только в
начале), и по ним и передвигаются
ваши подчиненные. И атакуют, и
обороняются. Поэтому стоит зара-
нее отложить в своих мозгах карту
поля боя, чтобы не посылать своих
подчиненных в непроходимые
“клеточки".
под огонь противника. Так что за-
будьте про господствующие высоты
и траншеи. Кустиками, кустиками!
Хотя тут тоже есть очень хитрый мо-
мент. Сидящий в самих кустах
очень замечательно виден. Зато
сам ничего не видит. Поэтому нуж-
но находиться либо на открытой
местности, либо за кустами.
Для 6.1. СоптЬаГ характерно де-
ление подразделений на отдельных
солдат. Да. у вас есть отделение. Но
каждый солдат в нем — отдельный
и имеет право на свою порцию сла-
вы. И медали с орденами. Хотя бы
даже и не самого высокого ранга.
То есть Рыцарского Креста с Дубо-
» Хватит ли еще на кого?
» Наступаем! Наступаем! То, что враг не виден вам, ничего не
значит. Главное, видят ваши бойцы.
Кстати, о карте. Карта плоская,
как блин. Трехмерность — только в
фигурках бойцов, танков, пушек. В
остальном вы ее не увидите. Кроме
того, карта перегорожена беско-
нечными лесопосадками (любая),
что делает все карты одинаково по-
хожими на лабиринт. Поле — кусты
— поле — кусты — кусты. А вот кто
сидит в этих кустах — вам и предс-
тоит узнать. Главное то, что. выле-
зая на поле, неминуемо попадаешь
вы ми Листьями даже самый герой
не дождется, но вот Железного —
очень даже легко. Впрочем, награ-
ды достаются только самый достой-
ным. Большинство же умрет, остав-
шись в безвестности. Тем не менее,
толпа, выделенная рамкой и пос-
ланная в бойню, толпой и останет-
ся. Поэтому вам придется снизойти
до управления отдельными солда-
тами, чтобы ваши подразделения
не вымирали пачками.
Сразу же о "умирающих толпах*.
Эта игра — нечто среднее между
стратегией в реальной времени и
варгеймом. То есть у вас нередко
есть время подумать и не бросаться
в бесшабашную атаку. Этим и надо
пользоваться. Атакующий всегда
несет потерь больше, чем обороня-
ющийся. Если вас атакуют — обо-
роняйтесь. Вам надо атаковать —
прощупайте оборону противника
(хотя на время все-таки посматри-
вайте) и наращивайте давление в
выбранном участке. Сначала обяза-
тельно нужно найти слабое место. А
оно есть всегда. Но не забывайте о
том. что в игре есть странная осо-
бенность — ваши бойцы не очень-
то слушаются приказов. Особенно
они их не слушаются под огнем про-
тивника. Поэтому все перемещения
— только в непростреливаемой зо-
не. А атака — она и есть атака.
Обратите также внииание на
минималистичность информации о
подразделениях и бойцах. Так
здесь и будет. Авторы считают, что
игроку не нужна информация о
броне танка или начальной скорос-
ти полета его снаряда. Достаточно
и сведений о боезапасе и экипаже.
Привыкайте.
Первой идет табличка с соста-
вом бойцов подразделения (или
экипажа танка). К характеристи-
кам бойца относятся: состояние
морали, количество жизни, имя,
вооружение (1 вид оружия), бое-
комплект и количество гранат
(отображаются непосредственно
гранатами). Большего от бойцов
добиться не получится. Ниже идет
список подразделений. Макси-
мально их может быть 20. Может
быть и меньше, но чего уж мело-
читься? То есть реально вам дадут
вести "битву" на уровне роты. Еще
ниже — счетчик таймера, указа-
тель обзора и кнопки огневой под-
держки (артиллерия, авиация,
морские корабли).
Жанр
стратегия (^агдагпе)
Создатели
Ггеебопт Башеь, БГгаГеду ЯгзГ
Издатель в России / Локализация
1С, Лог рус
На что похоже
С1о$е СогоЬаГ
Системные требования
РШ бООМНг 128М8.30 хйео 32МВ
(РШ 800МЩ. 256М8)___________
Мультиплее
Управленце
л охальная сеть, интернет
Все управление находится в ниж-
ней части основного экрана игры.
Хотя и в углу есть табличка из нес-
кольких кнопок, появляющаяся при
выборе подразделения. Но эти
кнопки, впрочем, дублируются го-
рячими клавишами, о которых бу-
дет рассказано чуть позже.
Количество СО
ОДИН
Сайт игры
шипк.дкотЬаСйе
** Последние обороняющиеся.
Любым подразделением можно
управлять при помощи горячих кла-
виш. Можно и теми клавишами, что
выскакивают в углу, но ведь на то и
запрограммированы клавиши на
клавиатуре, чтобы было быстрее. 2
(Анаи11) — бежать (на бегу люди
стрелять не любят). X (Магьб) —
идти (хорошо и быстро залегают,
если по бойцам начинают стре-
лять). С (Саштоп) — ползти (в бой-
ца тяжелее попасть). V (ОеЕепб) —
обороняться (выбор стороны прос-
мотра и дальности обстрела). В
(5токе) — бросить дымовую гра-
нату (несколько клеток невидимы).
Н (Яге) — вести огонь, но пехота
больше любит кидать гранаты, ми-
ноиеты и артиллеристы по згой ко-
манде стреляют. М (ОерЕоу) — пе-
ремещение бойцов в процессе под-
готовки к бою. Р (Раиге) — пауза в
игре (очень серьезно — нет воз-
можности даже оглядывать поле
боя). Клавиши из набора 0. Ш. Е, В.
А $, 0. Е — управление камерой.
Хотя камерой можно управлять и
при помощи мыши с курсорными
клавишами, но вращение камеры —
только клавишами А и 0. Пробел
— обзор полей видимости (причем.
если часть подразделения в кустах
— будут видны два "круга обзо-
ра"). — убирает деревья и кус-
тарники (чтобы найти потерявшие-
ся подразделения), но изгороди ос-
таются.
Ои аваш др обороны
Первое, что стоит усвоить — 20
подразделений размером в отделе-
ние или 1 боевую машину — это
очень немного. Всего до 240 чело-
век, если рассчитывать по одной
пехоте. А ведь подразделения на-
чальства и танки имеют гораздо
меньший численный состав. Поэто-
му под вашим командованием будет
чаще всего находиться около сотни
солдат. И чашу весов победы может
перевесить всего пара погибших
или выживших бойцов. А уж танк
— это просто десятикилограммо-
вая гиря на одну из чаш. А значит,
танк — не таран всего и вся, а сред-
ство, расчищающее заранее осмот-
ренную и приготовленную для его
наступления территорию. Хотя он
может выстоять против большин-
ства вражеских пехотинцев. А вот
бронемашины крайне уязвимы, и их
не рекомендуется использовать в
качестве средства прорыва вра-
жеской обороны. Могут из одних
винтовок уничтожить.
*• Редкий кадр — на переднем плане сдающийся немец.
И все же главную роль на поле
битвы играет пехота. Тщательно
выбирайте ее подразделения перед
началом миссии, обращая внима-
ние на состав подразделения и на-
бор его вооружения. Есть и легкие
пехотные подразделения, и тяже-
лая или штуриовая пехота (немец-
кие штурмгренадеры или америка-
нские инженеры), уже имеющая в
своем составе противотанковые
средства и пулеметы.
В обороне надо в первую оче-
редь просчитать поля видимости
при помощи пробела. Поля види-
мости ваших бойцов должны захва-
тывать ближайшую изгородь, из-за
которой может появиться против-
ник. В таком случае противник, во-
шедший в изгородь, будет обстре-
лян, еще не найдя ваших бойцов.
Если для этого надо, чтобы ваши
солдаты находились на открытой
местности — располагайте их там.
Обратите внимание, что ваши бой-
цы при автоматическом занимании
рубежа обороны часто смотрят не в
ту сторону и имеют недостаточный
радиус обстрела. Правьте оба не-
достатка вручную при помощи ко-
манды Ое/епд.
Снайперы реально ничем не
помогают. Им просто не созданы
условия для существования. Рель-
еф местности отсутствует, а ис-
пользовать снайпера на имеющих-
ся в игре коротких дистанциях
преступно. Зато важны команди-
ры. У них нет специфических ко-
мандных свойств, но видят они яв-
но дальше "простых" бойцов. Как
следствие — командиры могут
способствовать определению про-
тивника и развитию атаки. Еще
дальше видят разведчики (Кесоп
Теапт), которым и стоит доверять
обнаружение противника. Но не
стоит их бросать в атаку, они слиш-
ком ценны. Пусть уж идет простая
пехота.
Противотанковые подразде-
ления. напротив, слепы как кроты.
И пытаться уничтожить ими танк
издалека — только потерять нес-
кольких способных бойцов. Они
обязательно должны ждать тяже-
лые боевые единицы противника в
засаде и уже оттуда наносить свой
смертельный удар.
*• Типичный бой — где-то впереди враг, рядом трупы своих.
Пулеметчик — очень выгодный
оборонительный боец. Но для него
важен правильный выбор позиции.
Позтоиу начинайте с их размеще-
ния. не забыв подкрепить их смот-
рящими вдаль командирами. Если
пулеметчика убивают, то отряд не
замечает потери бойца, и пулемет
переходит к следующему владель-
цу. Хотя это правило действует
только для тяжелых станковых пу-
леметов.
Минометы — отличная под-
держка наступления. Указал точ-
ку обстрела — и подсчитывай по
гои валяющиеся на ней трупы
противника. Важно только не уст-
раивать обстрелов всей батареей
минометов. Потому как основной
их недостаток — небольшое ко-
личество мин. Как следствие, ес-
ли стрелять по всему подряд, то
мины быстро кончатся. И тут уже
все будет совсем нехорошо. И
еще. внимательно относитесь к
боевым действиям минометчика-
ми. Обстрел они ведут по Ейе. В
противном случае они с радост-
ными лицами отправятся резать
противника ножами. И полягут
сами. Хотя после расходования
мин они автоматически превра-
щаются в слабенькое пехотное
подразделение.
Однако минометам есть и аль-
тернатива. 8 виде артиллерийс-
кой, авиационной и корабельной
поддержки. Очень эффективная
штука. Удар наносится по указан-
ной площади, уничтожая почти все.
что находится на этой территории.
Единственно — количество ударов
ограничено, и не стоит особенно
рассчитывать более чем на один
удар каждого типа.
Огнеметчики наиболее эффек-
тивны в ближнем бою. а именно в
обороне против атаки противника,
подобравшегося вплотную. Так что
не стоит их посылать в безумную
атаку.
Артиллерия, расставляемая
на поле боя, гораздо менее зф-
фективна. В обороне она еще кое-
как работает, обстреливая опре-
деленный сектор (да и тут ее надо
Враг наступает. Немцы уже оставляют свои позиции. Кто
бы защищать от вероятного при-
хода в гости противника), а вот в
атаке она уже вообще не нужна.
Поэтому внимательно читайте
брифинг и не берите пушки в нас-
тупательные миссии. Минометы в
этом случае куда лучше. Но в лю-
бом случае, пушка требует подде-
ржки пехоты.
Очень интересное решение —
рукопашный бой. Если противни-
кам удастся сойтись лицом к лицу,
то в ход уже идут не пулеметы, а
ножи и ноги. Бойцы, как заправс-
кие хулиганы, режут друг друга, а
лежачих добивают ногами. Чаще
всего это происходит, если две
волны наступающих столкнулись
лицом к лицу в кустах, после чего
началась массовая резня. Если ва-
ших бойцов на участке наступле-
ния явно больше, то можно искус-
ственно создать состояние руко-
пашного боя. Для этого требуется
создать дымовую завесу на пути
продвижения ваших войск и выва-
литься из нее прямо перед оше-
ломленный противником. Хотя
есть отдельные деятели, которые
не обращают внимания, что в ру-
копашной участвуют свои, и стре-
ляют в самую гущу боя. Тут уж
придется разбираться вручную.
По кнопке Ейе бойцы кидают
гранаты. Очень удобно попривет-
ствовать только что встреченного
противника этими подарками. На-
до отметить, что сами бойцы по
собственной инициативе бросают
гранаты крайне редко. Поэтому
придется направлять их на путь ис-
тинный. Иначе так и погибнут, не
использовав этот ценный ресурс.
В качестве оборонительных со-
оружений в игре используются зда-
ния и бункеры. Причем бойцы, рас-
полагающиеся в них, не очень об-
ращают внимания на стены, стреляя
пряно через них. Бункер — так во-
обще яма, на дне которой устраива-
ются обороняющиеся. Так, не выг-
лядывая нз этой ямы, они и отстре-
ливаются. Дома, в отличие от бун-
кера, рушатся (правда, какими-то
крупными круглыми комками). Их
можно как расстрелять из танка
или миномета, так и вызвать артил-
лерийскую поддержку. Но танки на
дома действуют явно хуже.
И1
выжил...
** Силач! Такой пулемет весит очень немало.
«• Здесь уже все закончилось. Но дрались насмерть.
«ж Бункер. Единственная трехмерная деталь игры.
Тимур Хорев (1еетоп@1'дготата.ги)
Наедетота:
1ешоп$ оТ 1гоп
** в русской версии: Гегемония
<* Космос "Гегемонии*' не назовешь ярко-акварельным. С дру-
гой стороны, абсолютно черным его тоже не назвать.
При гибели корвета его "крылья* взрываются охотнее всего.
Слабое место.
"Было бы величайшей
ошибкой думать... “
В. И.Ленин
Наедетота: Ьедгопз о? 1гоп —
игра фантастическая. В первую
очередь, это касается ее графичес-
кого и звукового оформления. Да-
же взглянув на картинки, любой
может легко в этом убедиться —
что уж говорить о живой игре, ког-
да взрывы рассыпаются яркими
всполохами по космосу, черноту
звездного неба прорезают вспыш-
ки ионных пушек, а вражеские ко-
рабли медленно разваливаются на
части, чтобы быть потом подобран-
ными вашими мусорщиками. Но не
только этим уникальна игра. Кроме
того, она сложна для освоения.
Втянуться сразу бывает непросто,
что уж говорить о том. чтобы стать
мастером-истребителем инопла-
нетных созданий. Глубокое такти-
ческое руководство еще ждет часа
своего создания. Но уже на данном
этапе освоения Наедетота может
открыть немало своих тайн. О них и
пойдет речь в данном руководстве.
Здесь вы узнаете:
— как управлять колониями;
— как заставить работать на се-
бя те немногие тактические инстру-
менты, которые нам дали разработ-
чики;
— как зарабатывать деньги;
— как захватывать планеты
врага;
— как обезопасить себя от вра-
жеских набегов;
— как лучше всего использо-
вать те или иные виды кораблей и
оружия;
— как использовать героев;
и многое другое...
Яирическое всгаудление
Жанр
космическая стратегия
Создатели
Р1дзТа1 ЙеаиТу
Издатель в России / Локализация!
1С / ы»уа1
На что похоже
Гтрепитп ба1асЪса!, 11
Системные требования
РП1 бООМНг, 128МВ. Ибео 16М8
(РГУ ЮНг, 256МВ, угдео згмв;
Мульти плее|
интернет, локальная сеть
Количество СО
один
Сайт игры
Вот и наступил долгожданный 2104
год. Жаль только, что нарастающее
непонимание между землянами и
марсианами (не инопланетянами, а
колонистами) накалило обстановку
между братскими когда-то планета-
ми. Дело попахивало войной, и
проблему надо было решать как
можно скорее.
Главную стрелку назначили на
Луне, и все бы хорошо, но, к сожа-
лению. неизвестные корабли (эта-
кие межзвездные террористы) уби-
ли марсианского посла. Земля от-
рицала свою причастность к атаке,
но было поздно: провокация при-
вела к войне.
У вас есть возможность занять
сторону Земли или Марса. У землян
славный герой — туповатый и суро-
вый. но послушный солдафон. У
марсиан — симпатичная девушка с
мертвыми глазами (они таи все с
мертвыми глазами), амазонка кос-
моса. Война между Землей и Мар-
сом составляет сюжет первого эпи-
зода. После этого сюжетные линии
сливаются в одну.
Как только планеты чуть-чуть
замирились и начали открывать
порталы в другие звездные систе-
мы, возникла новая угроза — иноп-
ланетяне. Они пришли из глубин
космоса и уже совсем было нацели-
лись на наше желтое светило. По-
чему это произошло именно сейчас,
когда человечество измотано вой-
ной? Кто победит в глобальной кос-
мической войне? Кто тянет цивили-
зацию назад? У кого самые тупые
генералы?
Игроки! Пришла пора опреде-
лить самое слабое звено. Есть из
чего выбрать: сорок звездных сис-
тем, три расы, пятьдесят кораблей,
двести открытий, куча героев и сто
тысяч полигонов на экране (не счи-
тая шейдеры).
Смрапегия
На пы1ыых тропинкам
далеких планет
Планета — это ваше все. Плане-
та в “Гегемонии" значит то же, что и
город в "Цивилизации". Населен-
ные вашими подданными небесные
тела дают вам деньги, возможность
строить косиические корабли,
вспомогательные объекты и базы.
Именно население планеты дает
вам возможность проводить науч-
ные проекты. Поэтому к планетам
должен быть особенно тщательный
подход.
Регулярно проводите инспек-
цию небесных тел, а для этого вни-
мательно изучите окно управления
планетой. Пусть живописный вра-
щающийся шар вас не отвлекает —
обратите внимание на кнопки. По-
верьте. их гораздо больше, чем ка-
Пиратская база и издали, и вблизи напоминает кучку консерв-
ных банок. А что у нас внутри? Вскрываем ионными пушками.
Военная база — это краса и гордость каждого стратега
"• Не пугайтесь карты: к ней просто надо привыкнуть.
жегся на первый взгляд. Научитесь
управлять налогами, а следователь-
но, общественным мнением. Лучше
всего поддерживать его на уровне
не меньше сорока, а еще лучше —
пятидесяти. Следите за тем, что
строится на планете, сколько про-
центов населения вы отслюнили на
строительство. Через несколько
миссий у вас появится возмож-
ность исследовать планетные улуч-
шения — не поленитесь вниматель-
но просмотреть их и определить,
что вам сейчас больше всего нуж-
но. Чего не хватает? Людей? Денег?
Науки? Военной мощи? В любом
случае обязательно постройте на
планете висячие сады — они кра-
сиво смотрятся, недороги и очень
полезны. Их игровая функция
практически повторяет таковую в
"Цивилизации".
И самое главное: вам для проц-
ветания нужно много-много обита-
телей планеты. Больше населения
— больше налогов, больше денег.
Но о деньгах — ниже, а сейчас — о
планетарных проектах. Если планета
ничего не строит и наука от нее ни-
чего особого не требует, то у вас есть
возможность на это время занять ра-
бочие руки населения четырьмя раз-
ными способами. Вот они.
Проект строительство —
увеличивает рост населения на
планете.
Налоговый проект — увели-
чивает сбор налогов, но чуть-чуть
уменьшает счастье населения.
Военная тренировка — каж-
дый корабль в этой системе полу-
чает дополнительный боевой опыт.
Учтите, военная тренировка
действует не на все корабли, а
только на те. что есть в одной с пла-
нетой солнечной системе.
Металлолом — на других пла-
нетах (именно на других) увеличи-
вается производство.
Счастье и I |МШ_
...потому что в этой игре вы
быстро научитесь овладевать боль-
шими объемами денег. В отличие от
вечнодефицитного О.Й.В.. деньги в
"Гегемонии* — не проблема. Да-
вайте посмотрим, как их зарабаты-
вать. По пунктам.
1. Шахты — это неплохой и
достаточно стабильный источник
денег на первых порах. Они подп-
лывают к астероидам, зависают над
ними и начинают яростно качать
руду. Естественно, лучше всего зах-
ватывать шахтами те астероиды, ко-
торые этой рудой богаты — осталь-
ные трогать просто не имеет смыс-
ла. Через некоторое время астеро-
ид истощается. Самое время подви-
нуть шахту на другой астероид... но
нет! Шахта — вещь одноразовая, и
с места теперь не сдвинется, увы.
Выход только один — разбираем
шахту на металлолом (правая кноп-
ка мыши, команда $сгар) и получа-
ем свои пятьсот денег. Какая-ника-
кая. а прибыль.
Если нужный астероид висит в
астероидном попе, возникает проб-
лема. Дело в том. что астероидное
поле беспрепятственно пропускает
через себя только легкие корабли
(например, истребители), а все ос-
тальные объекты, находясь в поле,
получают небольшие, но неприят-
ные повреждения. Это касается и
шахты. К счастью, пока астероид-
ное поле добьет шахту, рудник, ско-
рее всего, успеет выработаться пол-
ностью. Разбирайте шахту. Также
разбирать можно корабли, базы —
все, что угодно. Планету разобрать
нельзя.
2. Сбор космического метал-
лолома. Вокруг планет очень часто
можно увидеть кучи мусора. Иногда
этот мусор остается и от вражеских
кораблей/баз. Собрав его с по-
мощью специального корабля, мож-
но чуть-чуть поправить свое фи-
нансовое положение. Если вы сто-
ронник чистого космоса и борьбы
за окружающую среду — стройте
сборщики мусора. Но они малопо-
лезны.
3. Налоги — практически глав
ный источник дохода. Они сильно
зависят от ставки налога (си. пла-
нету), от количества налогопла-
тельщиков (чем больше, тем лучше)
и от героя, сидящего на планете уп-
равителем (см. героев). Поначалу
ваши расходы могут превысить до-
ходы — в этом случае увеличивай-
те налоги до нужного предела. По-
том их можно снизить.
4. Межпланетные и межзвезд-
ные торговцы. Это тоже очень хо-
роший источник денег — не стоит
им пренебрегать. Четыре-пять тор-
говцев дадут вам стабильную фи-
нансовую поддержку. Еще одна хо-
рошая новость — их не атакуют
враги (а вот шахты и мусоросбор-
ники — атакуют).
Делайте выводы.
Его игра - другом промер
Наука в Наедетопта устроена
довольно необычным образом. По-
началу на каждую миссию дается
некоторое фиксированное количе-
ство КР — гезеагсЬ ротпЬ, то есть
запаса наукоемкое™, измеряемого
в очках. Запас тратится на исследо-
вания и почти не восстанавливает-
ся (жалкие пять очков в минуту не
считаем). Исследования проводят-
ся планетами — когда планета что-
то исследует, она не может ничего
строить. Кроме того, на исследова-
ния тратятся деньги и драгоценное
время. Время это зависит от коли-
чества людей в вашем запасе и от
ценности разработки. Что-то мож-
Над Индостаном ясная погода. В деревне Гадюкино — дожди.
Да-да, это наша родная планета!
но открыть буквально за пять-де-
сять секунд результатов других ис-
следований приходится ждать ми-
нутами. Сделанные вами открытия
проходят в следующую миссию, так
что заново открывать одно и то же
колесо вам не придется.
Честно скажу, идея фиксиро-
ванного количества очков “на нау-
ку" мне не по душе. Поэтому, как
только сможете, стройте исследо-
вательские лаборатории. Чем выше
уровень лаборатории, тем более
крупные исследования она может
производить и тем больше генери-
рует КР. Самый слабый вариант
производит приблизительно 20 оч-
ков в минуту. Это мало.
Сами разработчики утверждают,
что все дерево технологий развить
за одно прохождение игры вы не
сможете, и я склонен им в этом воп-
росе доверять. Поэтому очень вни-
мательно относитесь к разработ-
кам, исследуйте только то, что вам
действительно сейчас нужно. К
счастью, мелкие усовершенствова-
ния кораблей и пушек обходятся не
очень дорого. Однако если вы пот-
ратили все свои очки и не построи-
ли исследовательскую лаборато-
рию — вы попали. Представьте се-
бе, сколько времени вы будете си-
» Древо технологий путано выглядит и нещадно тормозит. Да и
пользы от него маловато.
*• И такую негостеприимную планету можно заселить. Сейчас
этот трюк продемонстрирует корабль с колонистами.
деть, ожидая нужной суммы, если
планета дает мм пять очков в ми-
нуту, а самое жалкое изобретеньи-
це стоит не менее ста-двухсот.
К счастью, никто не заставляет
вас заниматься дорогими исследо-
ваниями, оставляя войну и экономи-
ку на произвол судьбы. Но об этом
читайте в разделе про шпионов.
1КПНЦ1М 1всмнчес1им
мамчкниам
Если вы бродили задумчиво по
игровому меню опций, то наверня-
ка не раз замечали странное меню
— “случайные события*, которое
можно настроить на варианты
"нет* “редко", “средне* “часто*.
Объяснение простое — чтобы вам
было не скучно отстраиваться меж-
ду мощными вражескими атаками,
компьютер подсовывает вам время
от времени приключения.
Вы можете сказать "не нужны
мне такие приключения', и будете
не правы. Дело в том. что случай-
ные враги-дармоеды... то есть ма-
родеры. я хотел сказать, выполняют
здесь ту же функцию, что и гоблины
с элементалями в дальних закутках
карт ЖатсгаЕЕ Ш. Они дают (неявно.
•» Не обольщайтесь космическими масштабами. Все гораздо
прозаичнее: планета находится перед самым носом корветов,
а не где-то вдали.
но все равно дают) драгоценную
экспу вашим кораблям и вашим ге-
роям. Поэтому если вы страдаете
какой-либо формой манчкинизма
или просто сентиментально не хо-
тите отпускать от себя особо доро-
гую как память эскадру, то прока-
чивайте ее "на кошках*. Правда, тут
надо быть осторожным — “кошки*
эти сами на ком хочешь прокачают-
ся, и наседать на них лучше кучей,
так, чтобы ни один ваш корабль не
пострадал. Не волнуйтесь, что пос-
ле боя с “кошками* ваш флот будет
потрепан и не сможет встретить
врага — корабли медленно, но вер-
но чинятся сами, а вот опыт и наб-
ранные уровни никуда не денутся и
останутся с вами насовсем и будут
применяться по назначению... По-
том... Если захотите.
Еще случайные события могут
дать немного научных очков, а они,
надо сказать, на дороге не валяются.
Избитый, и не
разметаны! .. Бонд
Иными словами, речь тут пой-
дет о шпионах. Не надо морщиться,
шпионы — это очень важная часть
игры. Хорошо прокачанный старый
верный шпион может чуть ли не в
одиночку сковать вам половину
победы. Если вы уделяете шпиона-
жу мало внимания, обернитесь —
возможно, с вами уже вовсю раз-
бираются шпионы противника, о
которых вы и не догадывались.
Особенно эффективно действует
тот шпионский корабль, который
содержит в себе героя с соответ-
ствующими навыками.
У шпионов есть следующие ва-
рианты действий:
Украсть деньги — (сюрприз!)
это возможность украсть деньги у
врага.
Получить информацию о им-
перии — на некоторое время вы
получаете информацию о враге и о
количестве планет в его распоря-
жении.
Получить информацию о пла-
нете — у вас появится возмож-
ность внимательно рассмотреть
выбранную вами планету врага: на-
селение, настроения электората,
производство.
Получить древо технологий
— сможете узнать, насколько враг
развит в научном смысле. Учтите,
это не само воровство, а именно
информация о том. что именно есть
у врага в смысле науки.
Получить информацию о во-
енном потенциале — на некото-
рое время вы увидите положение
всех военных юнитов врага (пушки
тоже), а его базы так и останутся у
вас на карте, потому что с места
сдвинуться они не могут при всем
желании.
Украсть изобретение — вы
получите данные об изобретении,
сделанном врагом. В этом случае
оно появится у вас в списке изоб-
ретений уже развитым на девянос-
то процентов. Подробнее об этом
— чуть ниже.
Саботаж в отношении оборо-
ты — здесь вы пытаетесь уничто-
жить пушки и щиты на планете.
Саботаж в отношении кораб-
ле — попытка уничтожить корабль
противника с помощью бомбы. Бо-
тиночной?
Убить лидера — попытка убить
вражеского героя (даже если он
находится в отлучке на каком-ни-
будь корабле). Это, помимо очевид-
ных проблем для врага, приведет к
понижению настроения его людей.
Обнаружить вражеского шпи-
она — попытка обнаружить шпио-
на врага. Шпион появляется на эк-
ране и может быть атакован.
Пропаганда - попытка увели-
чить недовольство на какой-либо
планете. Обычно пропаганду удоб-
но проводить перед самой атакой
планеты — так она легче сдастся.
Контрразведка — уменьшает
шансы вражеских шпионов на ус-
пех.
Шанс на успешное выполнение
этих заданий зависит от типа зада-
ния и от степени крутости самого
шпиона.
Иметь шпионов высоких уров-
ней крайне полезно (их можно раз-
вивать военной тренировкой на
планетах и все время слать на зада-
ния “найти вражеского шпиона* —
это поможет им развиться быстро).
Проносите их с собой из миссии в
миссию, и вы сможете очень хоро-
шо сэкономить на научных разра-
ботках — после воровства новых
технологий у врага они достаются
вам очень дешево. Также рекомен-
дуется построить еще и военный
колледж — он очень поможет тру-
женикам плаща и кинжала.
Кроме воровства, высокоуров-
невыми шпионами можно совер-
шать саботажные миссии — это
очень весело, поверьте. Главное —
не расслабляться и постоянно ис-
кать “врагов народа* у себя. Одним
словом, ваши шпионы — настоя-
щие душки, если с ними немного
повозиться.
Звездная карма
для звездного стратега
Нажав в процессе игры пробел,
вы попадете на звездную карту.
Еще один пробел — и вы возвраща-
етесь назад к красивым моделькам
кораблей и изящным текстурам.
Большая часть действия происхо-
дит почти что в двух измерениях,
поэтому двумерная карта отражает
реальную ситуацию очень правди-
во и информативно.
На карте вы увидите планеты,
радиусы их радаров, корабли, ради-
усы их радаров, пути, по которым
летает ваш флот, врагов, астероид-
ные поля и многое другое. Зажав
правую кнопку мыши на карте, вы
можете чуть-чуть наклонять ее. На
практике эта возможность вам поч-
ти не понадобится. Также вы може-
те сдвигать карту в разные стороны,
приближать и удалять ее. А вот вра-
щать ее не получится. Дважды
щелкнув по кораблю или планете,
вы выйдете из режима карты и уви-
дите желаемый объект.
Вы будете проводить в режиме
карты как минимум половину всего
времени игры, так что освойтесь с
ней очень тщательно. Не забудьте
также одну важную вещь: вам не
обязательно щелкать мышью по
мелкой пиктограмме вашей эскад-
ры. Для этого гораздо удобнее
кликнуть по ее названию, отобра-
жаемому рядом.
Герои сипла и бластера
Возможность иметь при себе
нескольких героев — это дань ны-
нешней моде на ролевые элементы,
расползающиеся по самым разным
игровым жанрам: от просто страте-
гий вроде ИагсгаЛ III до асП'оп от
первого лица. Теперь и космичес-
кие стратегии. К счастью, герои не
требуют себе много внимания — их
роль в игре не ключевая, а скорее
вспомогательная, второстепенная.
Средний герой может помочь раз-
витию планеты, если будет сидеть
там. Он может чуть-чуть усилить
флот под своим командованием.
Правильное их использование мо-
жет облегчить игру, но коренным
образом ни на что не влияет. Вы
можете брать определенное коли-
чество героев с собой на следую-
щий уровень. Максимальное их ко-
личество определяется вашим
уровнен развития: после опреде-
ленного предела, установленного
разработчиками, новые кадры
просто перестанут появляться.
Как и наместники/генералы в
МесКеуа!: ТоСа! №г, ваши герои об-
ладают некоторый набором опре-
деленных качеств. Поэтому просто
отслеживайте их положительные
черты и, в зависимости от предрас-
положенности, распределяйте кад-
ры по флотам и планетам.
Свойства героев бывают следу-
ющие:
Блестящий мастер — дает
прибавку опыта героя.
Стрелок — увеличивает точ-
ность войск, но уменьшает некото-
рые свойства планет.
Навигатор — корабль под ко-
мандованием такого героя облада-
ет большей скоростью.
Стратег — обладатель страте-
гических навыков увеличивает пов-
реждения. наносимые врагам, и
чуть-чуть улучшает поглощение щи-
тами повреждений.
Координатор огня — очень
сильно увеличивает наносимые ко-
раблем повреждения.
Инженер — увеличивает проч-
ность корабля. Также корабль
быстрее чинится. Планета под ко-
мандованием такого героя лучше
справляется с производством.
Лидер отряда — корабли под
командованием лидера отряда ви-
дят дальше, летают быстрее и очень
ловко маневрируют.
Первооткрыватель — увели-
чивает расстояние, на котором
действует радар юнита.
Мастер-оружейник — оружие
стреляет на большее расстояние.
Мастер по щитам — щиты
становятся прочнее и лучше погло-
щают повреждения.
Мастер-шпион — очень полез-
ный персонаж в свете шпионажа. С
ним соответствующие миссии про-
ходят за более короткое время.
Пропагандист — улучшает ва-
ши шансы на миссии по пропаганде.
Охотник за технологиями —
улучшает шансы на успешное воро-
вство технологии. Настоящая на-
ходка!
•» Вы видите большой сиреневый взрыв. По секрету скажу, что
рванул инопланетный космический монстр. Красиво рванул,
наши так не могут.
Мастер информации — с ним
вы сможете более успешно добы-
вать информацию о противнике.
Саботажник — миссии по сабо-
тажу проходят веселее и с огоньком.
Талантливый губернатор —
увеличивает максимальное населе-
ние планеты, рост народонаселе-
ния (наверное, сам вкалывает!) и
производство. Правда, расплата за
это — более низкая точность
стрельбы из пушек.
Политик — повышает настрое-
ние народа, увеличивает макси-
мально возможное настроение, но,
опять же, снижает точность пушек,
выпивая весь спирт для смазки
линз прицеливания.
Врач — увеличивает скорость
роста населения и уменьшает урон
от вражеских бластеров. Прямо Пи-
рогов!
Шахтер (есть и такой!) — уве-
личивает возможности шахт.
Ассимилятор — дает неплохой
плюс к росту населения и настрое-
ниям людей.
Ученый — тоже очень полезное
свойство. Ученый сможет улучшить
объемы изучаемых наук и снизит
количество необходимых для отк-
рытий исследовательских единиц.
Гринписовец ака зколог —
просто увеличивает производство
(что странно) и рост народонаселе-
ния (что вполне объяснимо).
Экономист — уменьшает рас-
ходы на космические корабли, ге-
роев и другие требующие денеж-
ной поддержки вещи.
Тиран — пожалуй, самый любо-
пытный экземпляр. Назначив на
планету тирана, вы резко увеличите
производство, но мораль упадет до
невообразимой величины.
Таяшииа
Првменение кораблей
Корабли — это основа вашего
благосостояния и ваша головная
боль. Всего их четыре вида, но на
самом деле их гораздо больше, и
дело даже не в том, что на них мож-
но поставить разное оружие —
просто очень многое зависит от
опыта эскадр, от того, какого героя
вы поставили командовать эскад-
рами, и от других факторов. Всего в
игре четыре типа кораблей. В отли-
чие от "каине-ножнице-бумажных"
стратегий вроде бессмертного
* Ионная пушка, которой так лихо орудует истребитель, отлич-
но подходит для изничтожения ему подобных.
• Местами разработчики переборщили с пиротехникой. Такой
взрыв больше напоминает первомайский салют.
*• Типичный момент типичного космического боя. Камера игре * Смертельный инопланетный космический цветок швыряется
трясется, а колонки будят соседей. Красота! в нас энергетическими сгустками. Надо бы проучить.
НотеигоНб или смертного О.Я.В..
здесь более тяжелый корабль —
более мощный. Истребители мало
что могут сделать с корветом, кор-
вет пасует перед крейсером и так
далее. Ближе к концу игры корветы
станут практически не нужны, хотя
истребители отчасти пригодятся:
из-за их скорости они отлично под-
ходят на роль загоняющих.
У каждого типа кораблей есть
определенное количество штук по
умолчанию в эскадре. Это означает,
что вы не сможете, например, пост-
роить эскадру из восьми истреби-
телей (предел — семь), но сделать
шесть, три или один истребитель
вполне можете. Итак...
*СД|Н|М>1
В одной эскадре по умолчанию: 7
Примерная цена: 30
Истребители нельзя использо-
* На таких судах расселяются по космосу Кариак. Фирменный цвет этих зверолюдин — зеленый.
вать для бомбардировки планет, в
отличие от других кораблей. Если
приказать истребителям атаковать
планету, они лишь начнут летать
кругами, делая заходы один за дру-
гим. Эффекта, однако, не будет.
Где-то в середине второго эпизода
(всего их пять) они станут почти
бесполезными, если не учитывать
их скорость. Не стоит атаковать
истребителями тяжелые корабли
или базы — их отщелкают, как мух.
Лучше всего их применять против
истребителей врага или легких ко-
раблей.
1вр|МЫ
В одной эскадре по умолчанию: 4
Примерная цена: 150
Корветы обладают сравнитель-
но неплохой скоростью, хотя раза в
два медленнее истребителей. Так-
же корветы мощны и сразу не уми-
рают. Три полных эскадры корветов
могут вынести военную базу, поте-
ряв при этом не более двух-трех ко-
раблей. Также корветы очень недо-
роги и могут атаковать планеты,
устраивая геноцид (ура-ура!).
Прежде чем строить корвет, поду-
майте, что вам важнее установить
на нем — бластеры или турели.
К*|*С1*ы
В одной эскадре по умолчанию: 2
Примерная цена: 1000
Крейсеры еще тормознее, чем
корветы, но примерно в середине
игры (третий эпизод) они становят-
ся наилучшим оружием в вашем
распоряжении. Естественно, пока
вы не добыли себе линкоры. Фло-
тик из двух эскадр крейсеров —
уже неплохая сила: они уверенно
выносят все, что попадается на их
пути, исключая разве что другие
крейсеры.
1пвн*ы
В одной эскадре по умолчанию: 1
Примерная цена: 5500
Логический конец гонки воору-
жений. Линкор иожет стрелять в
любом направлении, а по силе
практически равен средней косми-
ческой станции. Если у вас есть
линкор — вы уже почти победили.
Зто интересно: 4 вы зноете,
что в Наедетота. как и в Магсго/1
III, вы можете отправлять все
построенные на планете корабли
сразу в нужную точку? Для этого
выделите планету и "отправьте"
ее в нужное вам место, нажав при
этом АН. Планета, конечно, оста-
нется на месте, а вот выстроен-
ный флот сразу отправится, куда
вам надо.
Пауза уаиа мам недарям
Тяжело, очень тяжело бывает
воевать одновременно в трех-четы-
рех звездных системах, соединен-
ных только неподвижными гиперп-
ространственными вратами. В та-
кой ситуации очень легко пропус-
тить критический монеит. К
счастью, разработчики не поскупи-
лись на управляемую паузу, кото-
рой не грех воспользоваться. Пло-
хо то, что каждые несколько секунд
переключаться с системы на систе-
му очень занудно, и рано или позд-
но вы упустите момент появления
на тактической карте маленьких
красненьких иконок вражеских ко-
раблей. Игра соблаговолит сооб-
щить о появлении врага, только
когда атака уже неминуема. Даже в
этом положении иногда можно пре-
дотвратить нежелательное разви-
тие событий, подтянув другие эс-
кадры космических кораблей к
месту происшествия, особенно ес-
ли ваши корабли "толстые" и долго
горят. Правило, однако, остается —
регулярно пользуйтесь паузой и ре-
гулярно осматривайте свои владе-
ния. Ошибка может стоить вам из-
рядного куска флота.
Кио брать с собой?
После завершения миссии вас
спросят, хотите ли вы взять часть
своего флота и героев с собой на
следующие миссии. Смело отвечай-
те "да” — вам пригодится как высо-
коуровневый герой, так и высокоу-
ровневая флотилия. Другое дело,
кого выбрать — обычно получается
отобрать не больше половины ко-
раблей, а то и треть. С героями си-
туация чуть проще.
Берите, разумеется, самые про-
качанные корабли, оставляя без
всякого сожаления слабых и дох-
лых новичков. Однако, если вам
предстоит выбирать между одним-
единственнын выжившим в битве
прокачанным или готовой эскадрой
из четырех новеньких — то здесь
можно и подумать. Обычно стоит
брать высокоуровневые корабли,
даже если их меньше — они будут
хорошо сражаться и не слишком
напрягут вашу экономику. Но иног-
да бывает лучше брать числом, так
что. если возникает подобный ва-
риант — один мощный против че-
тырех хилых — берите четырех хи-
лых.
Также важно бывает иметь в се-
редине игры хотя бы один высокоу-
ровневый отряд истребителей для
преследования врага — учтите это.
Стреляй пя иксам!
Предположим, ситуация —
швах. Вас мало, очень мало, и пря-
мо в вашу сторону прет в два раза
больший флот противника. Можно
молиться и заказывать службы за
упокой. Но можно собраться и по-
думать — а заодно вспомнить, что
в Наедетопта у кораблей есть зо-
ны повреждения. В общей слож-
ности, их три — корпус, двигатели,
оружие. Вашим эскадрам при не-
котором желании (меню, правая
кнопка мыши) реально назначить
эону, на которой они сосредоточат
свой огонь. Примечаете, куда я
гну? Если вы мощной атакой сме-
тете пушки врага, он ничего не
сможет с вами сделать: таким об-
разом. можно выиграть бой, где
Печальное зрелище — в космосе догорают остатки разбитого вдребезги флота.
ситуация изначально не в вашу
пользу.
А как вам такой вариант — к ва-
шей беззащитной планете рвется
вражеский корвет, а у вас всего три
истребителя для перехвата. Даже
если вы обстреляете его. он добе-
рется до планеты и посеет там па-
нику. Выход есть — обстреляйте
его двигатели. Нет ничего лучше,
чем наблюдать, как под вашими
атаками у стремительно летящего
вперед корвета начинает чихать
один двигатель, затем второй. По-
том он просто висит в космосе и да-
же не может развернуться, чтобы
ответить на огонь истребителей. Из
таких вот маленьких побед и сос-
тавляется одна большая виктория.
Бежать иль не Бежать?
В меню (правая кнопка мыши)
каждой эскадры вы найдете не
только указание, куда целиться, но
и как себя вести в бою. Варианты:
'осторожно”, “обычно”, "агрессив-
но”. В режиме осторожности ккад-
ра скорее убежит, чем будет сра-
жаться. В агрессивном режиме все
наоборот — никто не будет отсту-
пать, и эскадра будет сражаться до
последнего издыхания. Аминь.
Знание этих команд может дать
вам возможность слать в бессмыс-
ленный и беспощадный бой только
те эскадры, которыми можно поже-
ртвовать, оставляя наиболее цен-
ные (хорошо прокачанные) для
дальнейшего использования.
Это интересно: Если обстре-
ливаемый вашими силами корабль
вдруг переходит но вашу сторону,
не забудьте отозвать свои» увлек-
шихся пилотов, иначе они могут
добить несчастного, и вы потеря-
ете потенциального союзника.
Бластеры ш турели
Очень важный момент. При
постройке кораблей вы наверня-
ка не раз видели напротив назва-
ния модели буковку "В" или Т".
"В" — это бластеры. "Т" — это
турели, то есть вращающиеся ба-
шенки с пушкой. В чем между ни-
ми разница? В цене, да. Но не
только.
Бластеры — это мощное, но
довольно медленное оружие. Луч-
ше всего использовать их против
медленных или неподвижных ко-
раблей или баз. Стрелять из блас-
теров по воробьям — истребите-
лям — невыгодно. Для этого луч-
ше использовать именно турели.
Таким образом, планируя свой
флот, позаботьтесь заранее, чтобы
в нем наблюдался хоть какой-то
баланс между кораблями с туреля-
•» Звено крейсеров Кармак идет в самоубийственную атаку.
Почему? Просто все атаки против меня — самоубийственные.
к» Шахта активно разрабатывает рудный астероид, совсем не
замечая, что он полностью исчерпался. То есть абсолютно!
мм (против истребителей) и ко-
раблями с бластерами (против
всех остальных).
Протон. пи, найм,
ранты что лучне?
В игре существует несколько
видов вооружения: протонное,
ионное, квантовое и ракетное. Их
сила зависит не только от назва-
ния, но и от степени развития (все-
го их по три у каждого с большим
количеством подпунктов). Протон-
ное оружие — базовое. Оно уже
открыто, и вы можете пользовать-
ся ин или развивать дальше. По-
мощнее протонного будет кванто-
вое оружие. Эно стоит намного
больше, ио и дает больший эф-
фект. Ионное оружие характерно
тем, что дает не отдельные выстре-
лы плазмой, но непрерывный луч
(как у эсминцев в О.К.В.). Несмот-
ря на то, что прогон на правах ба-
зового оружия обладает меньшей
силой, чем остальные три, для каж-
дого из них существует своя сфера
применения.
Протонное оружие — дешево,
надежно и практично. Применять
везде подряд тока не изобретете
чего-нибудь лучшего — все равно
деваться некуда.
Ракетное оружие — не имеет
особого смысла обстреливать раке-
тами мелкие юркие истребители. То
ли дело — планеты, от ракет они
страдают весьма ощутимо, то же са-
мое касается и крупных кораблей
(крейсера и литкоры). Если обору-
довать ракетама базу, то она смо-
жет встретить вражеский флот ро-
ем маленьких смертоносных пчел.
Рекомендуется развивать — не по-
жалеете.
Ионное оружие, ло-видииому,
предназначено для борьбы с истре-
бителями. Ойо бьет чуть слабее,
чем его плазменные аналоги, но луч
причиняет повреждения цели, даже
задев ее, в то время как протонный
заряд в случае “молока” просто
улетает в пустоту. Вооружите пару
тяжелых кораблей ионными пушка-
ми и отправьте иа борьбу с истре-
** Космическому торговцу до лампочки все эти звездные войны. Он будет торговать хоть с самим чертом,
и не надо его за это упрекать.
бителями — белые плети ионных
лучей быстро справятся с чужерод-
ной мелочью.
Квантовое оружие — это
модно. Да. это модно. Но и стоит
— дай боже. Применять в крупных
битвах, когда от мощи пушек зави-
сит жизнь вашей планеты. Не ду-
маю, что вы разработаете кванто-
вое оружие очень скоро, разве что
украдете.
Ваши юеииые базы
Военная база — это мощный
аналог корабля. Она выполняет
только оборонную функцию, ибо,
развернувшись в каком-либо месте
космоса, “свернуться" обратно и
сдвинуться с места уже не сможет.
Если развернуть базу около вашей
планеты, то ее мощное вооружение
даст прикурить всем любителям
легкой поживы. Если взять ее с со-
бой (муторное занятие — до раз-
вертывания двигается такая база
со скоростью миллиметр в минуту, а
потом и вовсе останавливается) на
захват планеты, то она тоже может
помочь, особенно если планета об-
ладает крупным населением и
быстро отстраивает флот.
С другой стороны, вражеская
военная база — это уже ваша
проблема. Атакуйте базу лучшими
силами и готовьтесь к потерям.
Стандартная выигрышиаа
стратегия
Время подводить итоги. Итак,
вы оказались в игре. Что делать
раньше? Что потом? На что обра-
тить первоочередное внимание?
Самое первое — колонизация.
Колонизировать планеты нужно
постоянно, пока они есть в нали-
чии. Стройте колонии на всех дос-
тупных для заселения планетах.
Недоступны — терраформируйте и
стройте. Если есть возможность,
населите планету не тридцатью
миллионами по умолчанию, а боль-
шим количеством, используя спе-
циальные корабли для перевозки
людской силы. Чем больше у вас
будет населения сразу, тем больше
вы получите денег и возможностей
для дальнейшего роста.
Как только население на плане-
те начнет увеличиваться, увеличьте,
в свою очередь, и поборы. Настрое-
ние может упасть, отслеживайте его
и не давайте планете скатиться в
революцию. Убедитесь, что планета
покрывает расходы и приносит
прибыль.
» Летят клочке по закоулочкам. Маневры привели два крейсера к
столкновение. Сами не распутаются. Впрочем, все равно не жильцы.
* Нет, это не черная дыра. Просто так выглядит “террафор-
мииг" в лучах чужого солнца.
<* Ионные крейсера методично отстреливают космические вер-
фи. Идет захват планеты.
» Можно в любой момент просмотреть характеристики каждого ко-
рабля. Если мало — посадим героя. Героев, правда, тоже мало.
Для достаточно быстрого и лег-
кого получения денег стройте
межзвездных торговцев. Если в ва-
шем распоряжении есть герой с
развитыми “планетными" навыка-
ми (губернатор, политик), то посе-
лите его в колонии, и он принесет
вам максимальную пользу.
Естественно, не забывайте про
науку. А тем временем и враг по-
доспеет. Нельзя подпускать про-
тивника к планетам. С зтой целью
вы можете построить и развернуть
на самых подозрительных участках
пару зондов, но не больше. Выяс-
ните, с какой стороны на вас пред-
почитает двигаться враг, и повесь-
те зонд именно с этой стороны. Мо-
жете выдвинуть флот в ту же сто-
рону, чтобы перехватывать вра-
жеские эскадры дальше от плане-
ты. Если вы уже в состоянии пост-
роить военную базу, то сделайте
это. Можно повесить базу около
планеты, а можно и чуть дальше —
в сторону предполагаемого про-
тивника. Вряд ли он догадается со-
вершить обходной маневр. Компь-
ютер раз за разом будет посылать
его по одному и тому же пути на ва-
шу базу — на верную смерть. Если
вы построите и повесите рядышком
другую базу, то можно не беспоко-
иться за оборону. Давайте теперь
нападать.
Не стоит атакующему флоту
встречаться с рвущимся в вашу сто-
рону врагом. Лучше обойти эти вра-
жеские "муравьиные тропки” сторо-
ной и выйти на планету врага. Вот и
его цитадель. Теперь разделите свой
флот на две части. Одна будет бом-
бить планету с орбиты, другая —
планомерно отстреливать строи-
тельные космические верфи. Наде-
юсь, среди ваших кораблей есть
бластерные? Турели не смогут
обстреливать планету. Корабли,
посланные компьютером в вашу сто-
рону. попробуют вернуться и отбить
планету — будьте готовы к этому.
Эта тактика отлично действует
для планет с небольшим населени-
ем. Однако если на планете живут
шесть-семь миллиардов человек.
корабли строятся просто с неверо-
ятной скоростью. Даже огромный
флот из двадцати — двадцати пяти
кораблей просто может физически
не успеть одновременно бомбить
планету и отстреливать новоотстро-
енные корабли. Это неприятная па-
товая ситуация. Все, что я могу по-
советовать — разобрать военные
базы, построить новые и подогнать
их к вражеской планете для огне-
вой поддержки.
Как только планета будет захва-
чена. отстраивайтесь и нацеливай-
тесь на другую планету, не забывая
пополнять свой запас военных кос-
мических баз. И так далее.
Можно эксплуатировать недос-
татки вражеского искусственного
интеллекта. Так, например, иногда
вполне реально захватить спутник
вражеской планеты, построить там
несколько пушек и отстреливать
пролетающие мимо крейсеры.
Иногда они совсем не обращают
внимания на непрошеного гостя.
Надо ли говорить, как поможет та-
кая вот база под боком у врага в
захвате планеты?
И напоследок: уделяйте внима-
ние манчкинству. В идеале, вы
должны постоянно переводить из
миссии в миссию определенную
группу прокачанных эскадр, своего
рода спецназ. Помните: высокоу-
ровневый корвет может справиться
с новичком-крейсером, кораблем
совсем другого класса.
Прохождение
Эпизод 1 |3емяи|, миссия 1.
Попет Инара
Главная задача: защитить
"И кар".
Все очень просто, и даже слиш-
ком. Описывать эту миссию — нап-
расный труд. Выберите отряд ист-
ребителей и кликните правой кноп-
кой мыши по "Икару", чтобы охра-
нять его. Затем просто нажмите
пробел и действуйте, ориентируясь
по карте. Корабль медленно плывет
к солнцу. Можете немного обогнать
его по ходу, чтобы встретить вра-
жеские корабли, и уничтожить их
без особых хлопот. Дальше можете
опять плыть за "Икарои", а можно
опять пролететь немного вперед
чтобы встретить астероид. Его по-
началу нелегко заметить: надо бу-
дет приглядеться — он находится
слева от солнца.
После этого миссия закончится —
больше от вас не требуется ничего.
Зпизид 1 |3емия|,
миссия 2. Бопьтаи чисшиа
Главная задача: сопроводить
базу-шахту к астероиду Рея и там
установить.
Двумя отрядами истребителей
защищайте базу. Найдите на карте
астероид около Сатурна и его спут-
ника Реи, затем отправьте туда ба-
зу. Уничтожьте два вражеских от-
ряда истребителей, когда вас об
этом попросят. Затем потребуется
атаковать контрабандистов, сде-
лайте это, нажав С1г(, — так вы
прикажете атаковать нейтральный
юнит. Когда голубчики уймутся и
попросят живота, остановите атаку
кнопкой 5.
Затеи вам подскажут, что около
Сатурна нашли потерявшийся ко-
рабль (см. карту — здесь и далее
везде), подберите его, если успе-
Инопланетяне атакуют: от пиротехники рябит а гяазах.
ете. После успешной распаковки
базы на новом месте перед вами
разыграется драматическая сцен-
ка. Уничтожьте затем два вражес-
ких отряда истребителей — лучше
всего бить сначала по одному, за-
тем по другому, чтобы сосредото-
чить огонь и обойтись меньшими
потерями, не распыляя силы. Затем
— конец миссии.
Эпизид 1 |3емпя|, миссия 3
Главная задача: развернуть и
защитить базу около Плутона,
уничтожить военную базу и шахту
врага около Нептуна.
В этой миссии под ваше коман-
дование дадут целую планету. Уста-
новите шахту на каком-либо из бо-
гатых рудой астероидов недалеко
от планеты. Зам уже будут два ист-
ребительных отряда, они защитят
шахту, если придется.
На планете производите истре-
бители: протонные, ракетные. За-
теи ждите две атаки врага, которые,
я уверен, без труда отразите. Как
только это произойдет, вам предло-
жат отправиться к военной базе —
ее не видно на карте, но она распо-
ложена около Нептуна, за астерои-
дами слева. Главное тут — иметь
при себе как можно больше истре-
СТВА И ПР
бителей. Как только вы приблизи-
тесь к базе, пойдет сценка. Атакуй-
те базу всеми возможными силами
и постарайтесь уничтожить, пока
она не ‘пришла в себя*. Затеи об-
ратите внимание на расположен-
ную недалеко шахту. Миссия закон-
чена.
Эмзад 113вмн],
мксм 4. Лаганем
Главная задача: исследовать
корвет и все виды протонного ору-
жия, уничтожить две шахты в по-
ле астероидов.
Сначала разложите шахту на
близлежащем астероиде. Будьте
осторожны — в поле астероидов,
вплотную примыкающем к шахте,
находятся две вражеские шахты и
одна военная база. Не следует
строить слишком иного истребите-
лей. это ни к чему. Вместо этого ос-
тавьте планету тренировать войска
или собирать налоги (это нужно,
чтобы максимально увеличить
деньги или опыт ваших отрядов).
Нажмите Е5 и начинайте исследо-
вать корпус корвета. Как только он
у вас появится, постройте как мож-
но больше корветов.
Важное замечание: старайтесь
никогда не оставлять планету без
дела. Если нельзя построить что-
нибудь полезное, занимайте ее
долгосрочным проектом.
Чтобы выполнить "научное* за-
дание. достаточно разработать три
начальных технологии протонного
оружия. Естественно, после этого
иожно на оставшиеся средства раз-
работать то, что вы считаете нуж-
ным.
К этому времени вы получите
сообщение — надо спасти вашего
человека с военной базы. Атака на
*• Истребители сражаются яростно, но мт один из них... сами видите, какая неприятность.
военную базу самоубийственна, по-
этому просто пошлите корабль в
центр астероидного поля, к базе.
Сработает триггер, вы просмотрите
сценку, и можете возвращаться.
Теперь время атаковать шахты.
Вы не забыли произвести макси-
мальное количество корветов?
Ищите шахты около астероидов
(действительно, где еще им быть?),
атакуйте. Уничтожать их не обяза-
тельно. но если уничтожите — ру-
гать вас никто не будет. Шлите на
поиски сразу весь ваш флот, не
распыляйте силы. Миссия законче-
на. Не забудьте отобрать самые
мощные продвинутые войска на бу-
дущее. И еще — пусть среди выб-
ранных вами войск будет одно зве-
но истребителей.
Эаазад 1 |3еми|, массам 5.
Насаедан разЗараа
Главная задача: уничтожить
две военные базы около Марса.
Здесь у вас не будет ни планет,
ни военных баз. Теперь понятно,
зачем нужно было отбирать луч-
шие корветы? Следуйте за кораб-
лями, которые вам укажут. Заодно
можете послушать тупейший диа-
лог между вами и марсианской
амазонкой. Атакуйте и уничтожьте
все корабли амазонки. Истребите-
ли тем временем могут спуститься
по карте немного на юго-запад, по-
тому что вскоре по их курсу поя-
вится корабль-прототип. Его будет
тянуть за собой на тросах корвет.
Вам прикажут атаковать корвет и
спасти прототип, потому что ко-
мандованию интересно, что там
спрятано внутри. Ответа на этот
животрепещущий вопрос вы не
найдете: даже если вы раздолбае-
те корвет, марсиане дистанционно
** Зовите меня Бонд. Джеймс Бонд. А это мой шпионский корабль.
Что значит — "где-то уже я такой видел"?
взорвут и захваченный вами сек-
ретный корабль. Взорвите его са-
ми и не мучайтесь лишними вопро-
сами.
Теи временем вы уже должны
были победить в тяжелой битве с
амазонками. Летите в сторону Мар-
са, и вам покажут, как земляне ра-
зобрались с одной из военных баз
около этой планеты. Вам надо
уничтожить вторую военную базу.
Противник это опасный, поэтому
отстреляйте сначала ее оружие
(правая кнопка мыши, меню). Пос-
ле успешного расстрела базы мис-
сия закончится.
□зал 1 |Мзвс|, мкс» 1.
И1| 13 аааааа
Главная задача: захватить
торговые корабли.
Чтобы захватить торговые ко-
рабли, посмотрите на карту. Их там
пять. Пошлите на них свои войска,
зажав при этом С1г1. Начнется
стрельба. Корабли эти нельзя унич-
тожать! Когда купцы будут сдавать-
ся. не забудьте отдать своим приказ
прекратить стрельбу — сами они
этого могут и не сделать. Сбежать
может максимум один корабль, ес-
ли убегут два — вы проиграете.
Кроме этого, вам прикажут
уничтожить корабль с генералом
землян — он убежал из тюрьмы.
Если будете делать это, постарай-
тесь поспешить. Впрочем, это по-
бочная миссия, которую можно не
выполнять.
Эмзад 1 |Марс|, мксм 2.
Змамайса сезама
сайсмаеааыма магма
Главная задача: захватить
шахту землян и развернуть ее на
астероиде.
В этой миссии очень важно не
торопиться и с умом использовать
те силы, что у вас есть. Не атакуйте
шахту сразу после начала миссии,
или ваши корабли подлетят слиш-
ком близко к Земле и будут уничто-
жены. Лучше всего подождать с
атакой, пока шахта не окажется в
поле астероидов. Уничтожьте две
охраняющие базу эскадры, и она —
ваша. Повесьте базу на астероиде,
не забывая при этом охранять ее.
Обратите внимание на та что это
должен быть очень богатый астеро-
ид — вам надо будет набрать три
тысячи единиц руды. После этого у
вас появится подкрепление с Марса
— пусть эти корабли тоже охраня-
ют базу.
Во время выполнения задачи
вас могут попросить проинспекти-
ровать заброшенный корабль (по-
бочная задача) — сделайте это
быстро, и сможете им пользоваться.
Эмзм 1 (Маас), мксм 3.
Ь|ча и 1р»ме
Главная задача: защитить
свою базу с помощью сия полковни-
ка Крависа (всего ожидается две
атаки) и получить назад данные,
украденные Артемовым.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Выловите Артемова, и он вы-
даст вам информацию. Как только
вы ее скачаете по космическому
интерфейсу "Синие дюзы”, Арте-
мов. этот таб Йиввтап, попытается
забодать вас. поэтому, едва скачав
информацию, сразу делайте ноги,
или погибнете. Со смертью Артемо-
ва возвращайтесь на Марс (очень
быстро) вместе с полученной ин-
формацией. На вас нападут силы
Земли. Можете уничтожить их —
это будет просто. Можно просто иг-
норировать их и продолжать лететь
к Марсу.
В качестве дополнительного за-
дания можете уничтожить астероид
— получите деньги и опыт.
Эпизод! |Марс|,
миссия 4. вод даияением
Главная задача: разработать
протонное оружие и истратить,
чан минимум. восемьдесят процен-
тов научного потенциала.
Постройте большой флот. Унич-
тожьте шахты и корабли в районе
Нептуна. Затем появятся четыре
патруля — три около Урана и один
около Сатурна. Уничтожьте и их.
Эпизод 1 |Марс|, миссия 5.
пследняя большая заруба
Главная задача: победить Зем-
лю.
Здесь надо, по возможности,
выполнить побочную задачу: заб-
рать себе крейсер "Прелесть" и
защитить его по дороге на Марс.
Лучше всего сразу послать все
свои корабли в сторону "Прелес-
ти*. Если земляне атакуют первы-
ми. возьмите на прицел их буксир-
ный корабль — вы легко его узна-
ете. В этом случае они не получат
крейсер. В свою очередь, исполь-
зуйте свой буксир. Как его ис-
пользовать? Выделите буксир, на-
ведите курсор на "Прелесть", заж-
мите АН и кликните левой кноп-
кой мыши.
Как только вы это сделаете, вы
получите подкрепление с Марса.
Вам прикажут отправляться в да-
лекий путь к Земле. Не думаю, что
это хорошая идея. Вместо этого
летите к Луне и разберитесь с та-
мошними кораблями. Почему к Лу-
не? Потому что у Земли есть воен-
ные базы, с которыми вам совсем
не стоит встречаться. Когда с напа-
дающими будет покончено, летите
к Земле с ее военными космичес-
кими базами. Просмотрите сценку,
в которой получите задание унич-
тожить военные базы. Вам надо
защитить корабли "шахидов", по-
мочь им достичь цели. Раздели-
тесь на равные силы и прикажите
ин охранять камикадзе. С уничто-
жением военных баз закончится
уровень.
Эпизод 2, миссия 1.
опое начни
Главная задача: развить поло-
нию до трехсот тысяч человек,
построить три межзвездных тор-
говых корабля.
С началом этой миссии, помимо
нескольких эскадр, вы получите ко-
рабль колонизации и два корабля
для перевозки людей. Вам надо бу-
дет выбрать одну из трех систем
для заселения. Все хороши, но я бы
рекомендовал ту систему, что на са-
мом верху карты. Это просто мое
личное предпочтение, вы можете
выбрать, что душе угодно.
Как только вы выбрали наугад
систему, вы не сможете ее поки-
нуть до третьего уровня — учтите
это. Иногда бывает неплохо поэаг-
лядывать в каждую, загружал по-
том игру. Но, так или иначе, выбор
сделан.
Заселите всеми тремя кораб-
лями понравившуюся вам плане-
ту. В самом начале уменьшите на-
логи до минимальной величины,
чтобы увеличить прирост населе-
ния. Разработайте шахту. Спокой-
но развивайтесь, занимайтесь на-
укой, исследуйте (обязательно)
межзвездного торговца. Построй-
те две штуки, потом отстройте
шахту и пошлите ее на астероид
— добывать руду. Постройте
третьего межзвездного торговца
только после того, как повесите
шахту на астероиде — она приго-
дится в следующей миссии. Также
не забудьте истратить все доступ-
ные вам научные ресурсы. И
только тогда стройте третьего
торговца.
Как только вы это сделаете,
поступит сообщение об астероиде,
который вот-вот столкнется с ва-
шей планетой. Как можно скорее
уничтожьте его. После этого на вас
л» После гибели крейсеров их обломки останутся висеть в простра-
нстве, ожидая "металлоломщиков".
регулярно будут наседать пиратс-
кие корабли — от них будет нес-
ложно защититься, но расслаб-
ляться не советую. Держите свои
корабли вместе и наседайте на пи-
ратов тоже всем скопом. Далее
развивайтесь, стройте, собирайте
налоги, и вот — у вас уже триста
миллионов.
Эпизод 2, миссия 2. Хороший
иирип - мертвый пират
Главная задача: построить во-
енную базу и уничтожить базу пи-
ратов.
В этой миссии вы окажетесь
вместе со всем тем добром, которое
накопили в предыдущей. Понимае-
те теперь, зачем нужна была шахта?
Она даст вам неплохой доход в са-
мом начале. Как только астероид
полностью выработается, пустите
базу на металлолом.
Вам сразу прикажут спасти ге-
роя (Нилею или Джека — в зависи-
мости от того, кем вы проходили
первый эпизод). У него сломался
космический корабль. Найдите его
на карте и пошлите туда один ко-
рабль (чтобы в нем не было героя
— это важно). Нилея — хороший
управляющий на планетах. Джек —
отличный командир начального
уровня. Используйте их по назна-
чению.
Теперь займемся пиратами.
Постройте большую атакующую ар-
маду, исследуйте военную базу. От-
ражайте атаки пиратов. Вниматель-
но проследите, с какой стороны они
идут, и поставьте базу на стратеги-
ческой позиции.Сдвинуть вы ее по-
том не сможете, поэтому ставьте
именно на пути пиратов.
Крупным флотом идите туда, от-
куда текут пиратские орды. Можно
обойти пиратскую "муравьиную
тропку", оставив флибустьеров на
расправу военной базе. Вы найдете
базу за полем астероидов вверху
справа. Последует сценка. Атакуйте
базу сразу всеми имеющимися си-
лами — можно со всех сторон.
Отстреляйте поначалу ее пушки.
Миссия завершена.
Эпизод 2, мисси 3.
Приказан! - процветать
Главная задача: колонизиро-
вать все три системы, накопить в
сумме миллиард колонистов: унич-
тожить все пиратские планеты.
В этой миссии вы также получи-
те все то. что нажили тяжелый тру-
дом в предыдущих. Здесь уже не
надо строить шахты — они посте-
пенно теряют свое острое страте-
гическое значение. Вместо этого
используйте межэвездных или
межпланетных тортовцев. Они да-
дут вам быстрые деньги. Главное
— оставить место для корабля ко-
лонистов. Исследуйте его и пост-
ройте как можно быстрее, сразу
постарайтесь колонизировать по
планете в каждой системе. Возмо-
жен и такой вариант, при котором
пираты заняли уже все колонизи-
руемые планеты в системе — тогда
придется прежде надрать им... что
обычно надирают.
Пока вы будете заниматься
этими делами, поступит сигнал —
в системе обнаружился неопоз-
нанный агрессивный объект. При-
казано — уничтожить. Постарай-
тесь сделать это как можно быст-
рее. Не пробуйте справиться с
этой гадостью одной эскадрой —
лучше использовать две или три.
Но по сравнению с пиратами,
инопланетный корабль, плюющий-
ся гадостью, — слабоватый про-
тивник. Для пиратов потребуется
большой флот.
Также одной из посторонних
задач является спасение обитате-
лей дома престарелых "Южный
крест" от злого террориста, рас-
пылившего там ядовитый газ. Что-
бы это сделать, исследуйте (мож-
но даже раньше, чем поступит сиг-
нал бедствия) корабль для пере-
возки населения, постройте его и
пошлите к базе. Вот тут-то он и
пригодится. Чтобы подогнать ко-
рабль близко к базе, используйте
клавишу АН. С этим все.
Добейтесь прибыльности каж-
дой колонии, убедитесь, что она мо-
жет защитить себя. Если говорить
проще, постройте в каждой коло-
нии военную базу и межзвездного
торговца. Как только вы получите в
свое распоряжение действительно
большой флот, начинайте наседать
на пиратов (не забудьте исследо-
вать военный колледж, аналог ка-
зарм в "Цивилизации": это очень
полезное строение, позволяет про-
изводить на планете корабли сразу
третьего уровня).
Нападайте на пиратские плане-
ты, выбивайте из них всю дурь
бластерами. Если увидите у пира-
тов корабль колонизации — бейте
без долгих разговоров. Когда вы
уничтожите пиратов и добьетесь
миллиарда населения — миссия
закончится.
Эпизов 2, миссвя 4.
I глуший квсмос
Главная задача: довести насе-
ление каждой колонии до милли-
арда.
В этой миссии вы опять полу-
чите то, что имели. Чтобы довести
население каждой планеты до
миллиарда, проверьте максималь-
ное возможное население на
каждой планете. Если не хватает,
то разработайте что-нибудь из
планетных технологий — напри-
мер, биосферы. Постройте их, с
тем чтобы увеличить лимит насе-
ления. Деньги должны идти к вам
широким потоком, для этоЛэ
стройте торговцев. Если у вас
есть две планеты в одной систе-
ме, стройте межпланетных тор-
говцев. Если у вас только одна
планета в системе, межпланетные
торговцы вам не пригодятся —
используйте межзвездных. Не за-
будьте использовать все научные
ресурсы прежде, чем завершить
миссию.
Ваи могут приказать сопрово-
дить дипломатический корабль из
Альфа Прайм до Солнечной систе-
мы. Защищайте его от пиратских
набегов. Выполнение этого "квес-
та" даст вам дополнительно опыт и
научные ресурсы.
Теперь ближе к делу. Как толь-
ко вы радостно обнаружите, что на
каждой планете есть по миллиар-
ду, на одну систему нападут силы
инопланетян Кариак. Отразите
атаку так быстро, как только смо-
жете. Каждая планета должна
иметь при себе военную базу и па-
ру кораблей для обороны. Как
только инопланетяне вынесены,
миссия закончится.
*• Три тяжелых крейсера нацелились на мирную планетку. Не да-
дим ее в обиду — ценные строения жалко.
Эпизод 3, миссии1.
Контрудар
Главная задача: построить во-
енную базу и шахту для будущей
колонии в системе Карион.
Постройте и повесьте на асте-
роиде шахту. Постройте и повесь-
те в пустоте базу. Затем порабо-
тайте со шпионом — не обяза-
тельно его охранять и вообще
сильно им заниматься. Вот и все.
Такая простая миссия. В ней мож-
но даже победить планету Кариак
— если вы сделаете это, следую-
щая миссия будет просто пропу-
щена, потому что именно в ней
нужно бы, по идее, заняться
вплотную этой планетой. Если ка-
кой-то из кораблей Кариак обна-
ружит ваши корабли, ждите атак.
Лучше не отсвечивать. Зарабаты-
вайте денег, стройте межпланет-
ных торговцев.
Теперь подробнее осветим воп-
рос. "брать Зимний или обождать*.
Есть два варианта. Первый: не
уничтожайте планету Кариак. Слу-
шайтесь брифинга, потратьте все
ваши научные ресурсы и постройте
максимум боевых кораблей — они
понадобятся для следующей мис-
сии.
Второй вариант: уничтожьте
планету Кариак. В этом случае вы
приближаетесь к вражеской пла-
нете, чтобы изменить задание.
Атакуете как обычно. Как только
вы уничтожите планету, ждите ата-
ки на вашу первую колонию. Отра-
зите ее.
Что лучше — решать вам. Пер-
вое проще, второе чуть сложнее.
Эпизод 3, миссия 2.
Борем Зимний
Главная задача: завоевать пла-
нету Хиирзосн.
Эта миссия может принести до-
вольно много проблем. Подходы к
выполнению задания могут быть
разными. Стандартный вариант —
построить шахту, затем корабль для
колонизации, а потом — максималь-
но возможное число крейсеров.
После размещения шахты на астеро-
иде колонизируйте какую-нибудь
планету в системе. Кариаки атакуют
эту колонию, а у вас появится воз-
можность зайти им в тыл и напасть
на планету. Придержите несколько
кораблей для обороны вашей коло-
нии. иначе ей придется туго.
Сама же планета Кариак будет
непрерывно строить новые кораб-
ли, поэтому разделите флот на две
части — одна будет работать не-
посредственно по планете, другая
же займется космическими верфя-
ми. беспрестанно начинающими
раз за разом новое строительство.
Не забывайте непрерывно строить
на вашей колонии корабли и слать
их к планете Кариак. Придется нап-
рячь все силы, но захватить планету
все же реально.
Как только вы это сделаете, по-
явятся неуловимые мстители и по-
летят к вашей колонии. Вот тут-то
вам и пригодится ваша куча крей-
серов (только не говорите, что они
кончились). Атакуйте и уничтожай-
те мстителей. Если игра после этого
не закончится, то внимательно про-
чешите космос на предмет обнару-
жения затерянных врагов. Особо
тщательно прочешите местность
вокруг гиперпространственного пе-
рехода. откуда выпрыгнули враги.
Затем вы получите сигнал
бедствия из солнечной системы, и
миссия закончится. На самом инте-
ресном месте.
Не забывайте строить торговцев
(тут можно — межпланетных) и
потратьте с толком все свои науч-
ные ресурсы. Здесь и ниже это бу-
дет просто подразумеваться.
Эпизод 3, мисси 3.
Нападение Кариак
Главная задача: отразить все
контратаки Кариак во всех систе-
мах.
Миссия начнется в системе Бета
— здесь положение не такое
бедственное. Повесьте на астероид
шахту и. если будет такая возмож-
ность. постройте еще одну. Стройте
корветы — они строятся быстро,
дешево и атакуют врага достаточно
сердито. Также рекомендуется
построить военный колледж.
После этого начинайте отвоевы-
вать планеты под управлением Ка-
риак. Затем вы услышите сигнал
бедствия из системы Альфа. Пошли-
те хорошую порцию своих кораблей
туда через солнечную систеиу. Это
надо сделать очень быстро, потому
что. если вы сразу этого не сделаете,
миссия может сильно затянуться.
Сразитесь с силами врага в этой сис-
теме. Теперь осталось только очис-
тить от сил Кариак систеиу Гамма и
отдельные части родной солнечной
системы. Отвоюйте все планеты,
чтобы завершить миссию.
Если она не завершается, про-
чешите космос — ищите отбивших-
ся от основных стай.
Замечания по прохождению
этой миссии: если в одной системе
есть две колонизированных плане-
ты, строить межпланетных торгов-
цев выгоднее, чем межзвездных.*
Кариаки попробуют колонизиро-
вать планеты в солнечной системе,
поэтому выносите их колонизаци-
онные корабли, как только увидите.
Можно с этой целью повесить воен-
ную базу около гиперпростран-
ственного перехода. Чтобы облег-
чить себе жизнь, постарайтесь ис-
следовать улучшенную колониза-
цию: это сильно пригодится вам в
четвертой миссии.
ЭпизоцЗ, миссия 4.
Родной мир Кариак
Главная задача: обнаружить
родную планету Кариак.
Когда вы начнете миссию, вы
обнаружите два гиперпростран-
ственных перехода. Один наверху
карты, другой — с противополож-
ной стороны. Не трогайте эти сис-
темы. Дождитесь, пока вы не вып-
рыгнете в систему Зашик. а это мо-
жет последовать лишь после нес-
кольких прыжков. Теперь стройте
колонию и улучшайте ваши кораб-
ли, если хотите. Впрочем, это нео-
бязательно.
Вы должны использовать свое-
го шпиона Кучера, чтобы обнару-
жить родную планету Кариак. Для
этого вам придется вдоволь поп-
рыгать через односторонние ги-
перпереходы. Кликните правой
кнопкой мыши по шпионскому ко-
раблю "Тень" и выберите "Добыть
информацию о планете". Планета,
на которой живут Кариаки. вкусно
называется Раки-2. Обнаружите
ее, исследуете — и миссия завер-
шена. После этого не забудьте
прихватить шпиона с собой в сле-
дующую миссию. Можно даже
двух, это еще лучше.
Не оставляйте шпиона без ра-
боты. Можете заставлять его даже
красть инопланетные деньги —
главное, при этом он будет нараба-
тывать драгоценный опыт, чтобы
выполнять более сложные задачи,
например саботаж — как в следу-
ющей миссии. Не забудьте поса-
дить Кучера на шпионский ко-
рабль.
Эпизод 3, миссия 5.
Вперед, яа 1рбо
Главная задача: уничтожить
три шахты и захватить все плане-
ты в системе Ярбо.
В этой миссии вы будете наво-
дить шорох в системе Ярбо. Убеди-
тесь. что на вашей планете есть во-
енный колледж или академия. Если
вы сохранили шпионский корабль
из предыдущей миссии, используй-
те его на системе Ярбо. Добывайте
с его помощью информацию, чтобы
увидеть на карте все корабли и
особенно шахты противника. Убе-
дитесь. что на шпионском корабле
сидит Кучера. Если у шпиона будет
достаточно опыта, он сможет вы-
полнять задание саботажа. Если
опыта будет недостаточно, пусть
крадет деньги до достижения нуж-
ного результата.
Саботируйте шахту. Если кораб-
ли врага исчезнут с карты, снова
добудьте военную информацию.
После уничтожения всех шахт шли-
те в бой флот, состоящий из всех
своих кораблей. Если у вас есть
продвинутые военные учебные за-
ведения на планете, корабли долж-
ны быть достаточно опытны. Для
прикрытия своей системы (или для
огневой поддержки своих сил) мо-
жете использовать военную базу.
Вас могут попросить помочь со-
юзнику. Пошлите к нему все свои
корабли, иначе все будет очень
плохо. Послание окажется под-
дельным, но приказы надо уважать.
Эпизод 4 миссия 1.
Сад Эдема
Главная задача: колонизиро-
вать и отстроить Новый Мир и
Эдем.
В самом начале миссии у вас от-
берут все ваши корабли и дадут но-
вые ионные флотилии. С этим ниче-
го нельзя сделать. Также ничего
нельзя исследовать, пока вам не
укажут прямо. Будет два варианта:
колонизировать Новый Мир или
Эдем. Выбирайте Эдем, поскольку в
Новом Мире хозяйничают пираты.
Шли1е корабли в нужном направле
ним. В системе Роска они будут ата-
кованы двумя небольшими эскад-
рами — во время отражения атаки
надо суметь защитить корабли с ко-
лонистами и населением.
Как только вы оказались в сис-
теме Эдема, обоснуйтесь на боль-
шой планете земного типа. Разви-
вайте ее как обычно. Чем дольше
вы будете барахтаться, тем больше
пиратов расплодится в Новом Мире,
но если вы сразу обоснуетесь в
этой систеие, ваи урежут финанси-
рование. Выбирайте, какое из зол
для вас больше подходит.
Чтобы узнать секреты базы Со-
лон. сначала пошлите к их базе ко-
рабль, которым можно не доро-
жить. Как только он окажется в ее
окрестностях, вам придет послание
от Лауры Мелони — тут сразу же
убирайте корабль от базы, иначе
ему придется плохо. Затем прядет
послание от Мохр-Техп, и вы долж-
ны сразу изучать предложенный
проект и проект, что следует сразу
за ним.
Обратите внимание: ничего кро-
ме этого изучать нельзя, или вы
просто провалите миссию. Как
только исследован защитный диз-
руптор Солон, пошлите не особо
ценный корабль с главным героем
(Джем или Нилея) в окрестности
базы. Последует сценка, после ко-
торой вы получите бесплатно две
разработки. Вот тут можно начи-
нать уже свои собственные иссле-
дования.
После всех инопланетных заго-
нов приложите все усилия, чтобы
уничтожить империю Марион Кай.
Выносите все ее планеты и кораб-
ли. Рано или поздно она попытает-
ся убежать на корабле: уничтожьте
его очень быстро, чтобы не встре-
титься с ней в следующей миссии,
что было бы неприятно.
Во время атак на империю Теи-
ного Пирата в системе Эдема поя-
вятся несколько кораблей Дарзок и
совершат небольшой облет. Когда
вам предложат, следуйте за зтими
кораблями — будет сценка. Затем
последуют сюжетные перипетии, и
Дарзок атакуют. Уничтожьте их. и
миссия закончится.
Эпизод 4, мисси 2.
Война лодиимает
спя дурную гнид
Главная задача: защитить
торговцев.
Здесь вы получите корабли, что
остались у вас на руках в конце пре-
дыдущей миссии. Вдобавок вам да-
дут еще кораблей и три спутника-
радара. Кроме того, планеты тоже
останутся у вас однако все
действие теперь перенесется в сис-
тему Роска Прайм, так что остальные
две системы можно более или менее
игнорировать — только отстройте
флот для защиты торговцев.
Сначала установите все три
спутника вокруг гиперперехода, от-
куда прибудут Дарзок — так вы за-
ранее увидите, когда они захотят
устроить очередное нападение на
систему Роска Прайм. Разместите
ваши корабли около гиперперехо-
да. но не слишком близко, посколь-
ку оттуда может появиться и воен-
ная база, а с ней встречаться с са-
мого начала нежелательно.
Как только обнаружат свое при-
сутствие торговцы, они. не мудр-
ствуя лукаво, отправятся прямиком
•* Ах, не стоило колонистам пролетать мимо нашей военном базы.
Теперь они вместо гостеприимной планеты заселили вакуум.
вглубь Роска Прайм. Корабли Дар-
зок появятся из того же отверстия и
попытаются вынести мирных ком-
мерсантов. Лучше всего уничто-
жить вражеские корабли как мож-
но быстрее — это поможет вам ра-
зобраться потом с военной базой
наилучшии образом. Если сможете,
конечно. Идеальный вариант — не
подпустить никого даже близко к
торговцам. Всегда имейте запас ко-
раблей для защиты системы Роска и
смотрите за группой из трех корве-
тов. которые появятся в системе
Эдем в конце миссии. Если в преды-
дущей миссии вы не убили Марион
Кай, она появится с подкреплением
и попытается напасть на торговцев.
Впрочем, уничтожить ее несложно.
Как только коммерсанты окажутся
в безопасности, миссия завершит-
ся. Не забудьте истратить все науч-
ные ресурсы.
А теперь самое время откинуть-
ся на спинку стула, поиграть в тет-
рис. попить чай или валерьянку.
Следующая миссия очень сложна.
Эпизод 4, миссия 3.
Верии мои планеты
Главная задача: захватите Па-
нолу и Ярбо назад в течение 1 (од-
ного) часа.
В этой миссии вы обнаружите
себя в системе Хиирзаск, около
планеты Хиирзаск 5 — она будет
под вашим контролем. Как уже
многие догадались, в этой миссии
существует временное ограниче-
ние, так что не стоит терять время
зря. Также на этом уровне по воз-
можности игнорируйте Кариак —
они не играют никакой роли. Так,
статисты.
Если до сих пор вы не исследо-
вали продвинутые корабельные
технологии или корпус линкора,
сделайте это так быстро, как только
можно. Установите паузу и отрегу-
лируйте опции на планете Хиирзаск
5 для производства денег (вашим
кораблям) и для производства
опытных юнитов (отстройте воен-
ный колледж, иначе говоря). У вас
уже должны быть несколько кораб-
лей — отошлите их сразу в систему
Панола и. как только они окажутся
там, быстро отвоюйте планету Па-
нола 3. Оставьте несколько кораб-
лей для защиты новой базы, осталь-
ные же отошлите в систеиу Ярбо. В
Ярбо захватите все планеты в сис-
теме, это не будет очень сложно —
планеты довольно слабо защищены
и легко сдадутся. Как только вы
полностью овладели Ярбо. сформи-
руйте костяк обороны и верните
□ставшиеся корабли назад в Пано-
лу. В Паноле осталась одна нощно
защищенная планета Дарзок. Те-
перь у вас должен быть полный
коиплект из кораблей. Лучше все-
го. если у вас имеется хотя бы не-
большой набор линкоров. Пошлите
весь этот разномастный сброд вы-
нести планеты Дарзок и уничто-
жить все их корабли, не забывая
отстреливать их колонистов при
встрече.
Не забывайте давать шпиону за-
дания и зарабатывать деньги. Если
вы дадите коипьютеру хорошо раз-
виться. это сильно усложнит вашу
задачу. В этой ииссии все целиной
и полностью определяет раш —
скоростная и яростная атака. Также
нельзя забывать про развитие пла-
нет и изготовление боевых кораб-
лей.
Зпизод 4, миссия 4.
Гонка сооружений
Главная задача: защитить Но-
вый Мир и Эдем.
В этой ииссии вы начнете игру в
системах Новый Мир и Эдем в той
виде, в котором вы оставили их во
второй миссии этого эпизода. Поч-
ти сразу в обеих системах последу-
ют атаки, так что сразу же включи-
те паузу и приготовьте обе системы
для отражения атак. Пусть они бу-
дут защищены кораблями, базами,
планетарными оборонительными
сооружениями, ежами, окопами и
траншеями.
Как только вы решите, что дос-
таточно подготовились к неожи-
данному вторжению, снимите игру
с паузы и наблюдайте за цирком.
Бить будут аккуратно, но сильно.
Если вы отлично спланировали
оборону и если вам повезло, вы
сможете отразить обе атаки. Как
только это случилось (а я уверен,
что вы с задачей справились), пос-
ледуют сценки, демонстрирующие
развитие сюжета. Затем вам нужно
будет использовать шпионский ко-
рабль для того, чтобы украсть тех-
нологии Дарзок. Берите корабль
(надеюсь, это ваш старый знако-
мый — "Тень' с пилотом Кучера),
смело шлите его через гиперпере-
ход, обозначенный как 'Из Эдема в
Три вопросительных Знака". Такое
вот странное название. На самом
деле вы окажетесь в системе Сан-
шао. Добудьте три технологии вра-
га, возвращайте корабль обратно,
и миссия закончится. Иногда во
время мирного шпионажа вы мо-
жете обнаружить, что вас атакует
вражеский шпион. В этом случае
берите боевое звено и шлите на
помощь своему шпиону. Прикажи-
те последнему "обнаружить вра-
жеского шпиона", и тот явит свою
подлую шпионскую сущность, поз-
волив тем самым вам использовать
боевое звено для его уничтоже-
ния. Не забудьте придержать шпи-
она для использования в следую-
щих миссиях.
Эпизод 5, мисси 1.
Интрига |арзн
Главная задана: победить Мокр-
Темп или правительство Роки.
В этой миссии вам дадут выбор
— поддержать либо правительство
Раки, либо Мохр-Техп. Если вы под-
держите Панолу и правительство
Ярбо, следующая миссия будет про-
пущена, так как окажется, что вы
сделали правильный выбор. Пояс-
нения чуть ниже.
вце|аи вушмвьсма Рив
Если вы захотите поддержать
правительство Раки, у вас будут
разные варианты прохождения
миссии. Можно захватить все пла-
неты в системах Ярбо и Панола
или просто уничтожить корабль
Мохр-Техп. Фактически, делап
последнее не рекомендуется во
избежание проблем с игрой в
дальнейшем, поэтому считайте, что
завоевание Ярбо и Панолы — это
единственный вариант завершить
миссию правильно. Для их захвата
используйте стандартную тактику
— стройте большой флот завоева-
ния (военные учебные заведения
очень желательны), который дол-
жен быть максимально технологи-
чески развит — я имею в виду
линкоры. Завоевывайте планеты,
одну за другой, уделяя должное
внимание каждому встреченному
кораблю с колонистами. Больше
препятствий вы не встретите, кро-
ме слабого сопротивления компь-
ютера.
Пиери »р»и:
ц||вмь 1ааи| 1р||
Если вы выберете этот вариант
действий, есть только один способ
завершить миссию — захватить
или уничтожить все планеты в сис-
теме Раки. Используйте ту же так-
тику, что и в предыдущем описа-
нии.
Теперь замечания. Если вы
поддержите Раки (атакуете Панолу
и Ярбо), вас отправят прямиком в
третью миссию эпизода и дальше
по тексту. Если же вы поддержите
Панолу и Ярбо (атакуете Раки), то
во второй миссии эпизода придет-
ся побеждать Мохр-Техп. Это слож-
нее и нуднее. Если совсем не хо-
чется возиться, уничтожьте ко-
рабль, так и быть.
Эпизод 5, инеем 2.
Возрождение империи Карш
Главная задача: победить Мокр-
Техп.
Эта миссию вы получите только
в том случае, если сделаете "непра-
вильный" выбор, поддержав Мохр-
Техп и напав на Панолу и Ярбо.
Здесь вы начинаете с планетами,
захваченными вами в предыдущей
миссии, разве что Раки теперь по-
лучили подкрепление от Кариак.
Быстро отстройтесь, выстройте
оборону вокруг планет и создайте
максимально возможную и нас-
колько можно мощную армию для
нападения на Мохр-Техп. Будет тя-
жело — эта империя и империя
Дарзок очень агрессивно развива-
ются. так что с самого начала вам
придется защищать свои же плане-
ты. Удачи. Не давайте врагу раз-
виться. используйте массивные
ранние атаки. Не забывайте про
свои колонии.
Эпизод 5, миссия 3.
I поисках крага
Главная задача: найти корабль
снабжения и обнаружить Армаду.
Здесь вы начнете игру в систе-
ме Аскира с кораблями, которые
вы оставили в предыдущей мис-
сии (либо второй, либо первой в
эпизоде), вам надо будет обосно-
ваться на планетах Аскира как
обычно. Пока вы будете этим за-
ниматься. прилетит Кучера со
своим кораблем-шпионом. Это
может оказаться полезным, если у
вас нет своего, в любом случае,
пошлите всех шпионов, что у вас
есть, через гиперпространствен-
ный переход слева, ведущий в
систему Лисса. Как только вы
окажетесь там, собирайте воен-
ную информацию о системе. Вы
выясните, что здесь Армады нет.
Летите к следующей системе —
Хортоби. Здесь снова добывайте
военную информацию. Опять нет
Армады, ну что ты будешь делать!
Однако стойте — что это за ко-
рабль снабжения?
Далее летите в систему Одабуна.
Здесь тоже нет Армады, как вы вы-
ясните, собрав военную информа-
цию о системе. Летите в верхний ги-
перпереход в систему Корио. Про-
верьте ее и обнаружите Армаду. Как
только вы это сделаете, миссия за-
вершится. Не забудьте потратить
все свои научные ресурсы.
Эпизод 5, мксскк 4. Армада
'Главная задача: пойти и осла-
бить Армаду.
Летите к системе Корио на сво-
их кораблях-шпионах, чтобы обна-
ружить и саботировать вражеский
флот — Армаду. Бросать туда ос-
тальные корабли бессмысленно —
они не помогут, поэтому оставьте
их на месте, вместо них лучше ис-
пользуйте как минимум два кораб-
ля-шпиона. По достижении систе-
мы Корио проведите военную раз-
ведку, чтобы обнаружить Армаду
— только тогда вы сможете произ-
вести саботаж. После успешного
саботажа нескольких кораблей Ар-
мада полетит в направлении вашей
системы. Уничтожьте ее всем ва-
шим флотом.
Зшод 5, миссия 5. Больший
ал1кал1пп1чески1 кнец
Главная задача: Последняя мис-
сия. цели особой нет. кроме кок
"победить".
В этом миссии вам надо будет
обнаружить вражескую базу и
уничтожить ее, завершив тем са-
мым игру. Отстройте максимальное
количество боевых кораблей, но
оставьте их там, где лежат. Иссле-
дуйте специальный спутник-радар
из раздела корабельных техноло-
гий. Шпионом летите к система
Одабуна.
Там вы добудете военную ин-
формацию и увидите главную во-
енную базу Дарзок. Попытайтесь
саботировать ее. Обратите внима-
ние — она уйдет в другую систему.
Также обратите внимание на но-
вый гиперпереход в системе Ода-
буна. Используйте ее и обнаружи-
те последнюю вражескую систему.
Снова добудьте военную информа-
цию. Постройте "новый спутник-
радар' и быстро проведите его в
последнюю систему (у этих спут-
ников ограничено время жизни,
так что поторопитесь). Как только
вы достигнете новой системы, вы-
зовите меню и повесьте в простра-
нстве спутник, возвращайтесь к
своему флоту, выделите весь кла-
вишей 2 и нажмите 3. Появится ди-
алог, и ваш флот прибудет в пос-
леднюю систему. Это может занять
некоторое время, держите ушки на
макушке.
Как только вы окажетесь таи,
сконцентрируйте огонь на главной
базе. Она будет уничтожена, а это
значит, что вы прошли игру. Позд-
равляю. П(1
Матвей Кумби (ситЫ@1'дготата.ги)
$!1еп1 НН1 2
Руководство
бйеп! №11 2 — нашумевшее про-
должение культового (увы, только
на Р1ау$ибоп) ужастика четырех-
летней давности 5т1еп1 №11. Тихий
американский город, объятый веч-
ным туманом и вечной тайной —
отличное место для начала душе-
щипательной истории в духе Хичко-
ка или Лавкрафта.
Саи по себе 5Пеп1 №11 2 не отк-
рывает никаких новых горизонтов в
давно устоявшемся жанре
АсИоп/АдиепЕиге, и если вы играли
в игры вроде А1опе 1п №е Оагк,
ЕсзТаПса или ЯеябепТ Етл1 то ос-
воение интерфейса и управление
не должно доставить абсолютно
никаких проблем. Для всех же про-
чих мы вкратце пробежимся по ос-
новным деталям.
Движение — курсорные клавиши
Боковое движение направо/налево
-АО
Действие — пробел
Отмена любого действия — Езс
Бег — левый 5МП
Режин осмотра — $
Удерживать противника на прицеле
-Г
Перебор оружия — 0. Е. 1-5
Интерфейс
Интерфейс игры состоит иэ
одного-единственного окна, вы-
зываемого клавишей I. С по-
мощью этого экрана вы можете
посмотреть содержимое карманов
вашего героя (1пуеп1огу), оце-
нить состояние его здоровья
(51а1ив), осмотреть все найден-
ные во время игры документы, за-
писки и тому подобное (Мептов),
изучить карту местности (Мар), а
также ''скомбинировать" несколь-
Жан
АсЬоп/АНуепсиге
Создатели
Копа гл I, СгеаЕиге ЬаЬз
На что похоже
А(опе тп Оте РагК, ЯевгдепЕ Еут!
Системные требования
РШ 700МНС, 64МВ, угдео 32МВ
но предметов в один (СотЬг’пе).
Практически все то же самое вы
можете сделать при помощи горя-
чих клавиш.
При выборе предмета из веще-
вого мешка вы также можете осу-
ществить несколько вариантов
действий: осмотреть предмет поб-
лиже (Ехапнпе), использовать его
по назначению (Цзе), ну и другие
действия, зависящие от типа пред-
мета. Например, фонарик или пере-
носное радио можно включить или
выключить (Оп/ОЯ)
Оружие, предметы
таплипа сражения
На протяжении всей игры вам
придется довольно-таки много
сражаться с различными порожде-
ниями потустороннего мира, так
Перезарядка оружия — Я
Освободить руки — -
Вещевой мешок — I
Просмотр карты — И
Вкл./выкл. фонарика — I
Быстрое восстановление здоровья
аптечкой — Н
Быстрое сохранение — Р5
Быстрая загрузка — Е9
Пауза — Р
что помните об одной особеннос-
ти всех ваших противников: даже
будучи поверженными, они через
некоторое время способны чудес-
ным образом ожить и снова ри-
нуться в бой, так что, улучив мо-
мент и дождавшись, когда мертвец
рухнет оземь, подойдите к телу
болезного и нажмите кнопку
"действия". Так ваш герой мощ-
ным ударом ботинка пригвоздит
зомби к земле, чем его навсегда и
успокоит.
» Потусторонний свет, которым заполнена комната, это всего-
навсего забытый кем-то карманный фонарик.
** Первая встреча с живым человеком в Сайлент Хилле. Знакомь
тесь, это Знжела.
Яки |Ямк)
Вы начинаете битву со злом, имея
в распоряжении всего лишь простую
деревянную планку с ржавым гвоз-
дем на конце. Оружие довольно сла-
бое и эффективно только лишь про-
тив монстров на ранних стадиях иг-
ры. Стычек с двумя и более зомби в
этом случае лучше избегать — чре-
вато резкими потерями здоровья.
Снишв ару1з 5Гее1 Я||]
Более действенно, но все равно
не сравнимо по мощности с огнест-
рельным оружием. Появляется бли-
же к середине игры и может ис-
пользоваться только в случае рез-
кого дефицита патронов.
П1СМВВЯ
Первое огнестрельное оружие в
вашем распоряжении. Для "успоко-
ения" самого слабого зомби доста-
точно трех-пяти выстрелов.
Действует безотказно и практичес-
ки не испытывает дефицита в аму-
ниции. Из явных преимуществ —
может перезаряжаться на ходу. В
патронник одновременно умещает-
ся десять зарядов.
|П1м(|а1|
Гроза всех зомби, не относящих-
ся к священной касте "боссов".
Один, максимум два выстрела — и
дорога впереди свободна. Из яв-
ных недостатков — более низка
скорострельность и скорость пере-
зарядки. Одновременно содержит в
магазине шесть патронов.
1Х1М1Ш цяье 11П1|
Охотничье оружие образца XIX
века. Крайне мощная и исключи-
тельно медленная штука. Четыре
патрона в магазине, долгая переза-
рядка и непревзойденные огневые
показатели. Появляется на поздних
стадиях игры и используется только
против самых сильных монстров.
||<1*СМ1 ЦеаИИ ||Шс|
Типичный предмет в вашем вещ-
мешке — бутылочка с лечебным
эликсиром. Восстанавливает около
20% здоровья вашего персонажа.
Н1бв* (ерш ИЫ1ЩВ |Г1Г|1-1И 1П|
Аптечка. Восстанавливает око-
ло 50% здоровья.
Ампула |*в|м1(|
Медицинская ампула с антибио-
тиком. Очень мощным антибиотиком,
восстанавливает 100% здоровья.
Некоторые лопезиые спиты
Помните, что хотя 5Пепт №112 —
довольно-таки линейная игра, но
многих стычек с монстрами можно
избежать, просто... пробежав мимо
них. Особенно это касается тех эпи-
зодов, когда действие происходит
на открытом воздухе. Если вы буде-
те противостоять каждому зомби,
встреченному в игре, ближе к фи-
нишу у вас элементарно закончатся
любые боеприпасы.
Никогда не забывайте о полез-
ных свойствах карманного пере-
носного радио. В случае прибли-
жения "потустороннего объекта"
Не слишком умная тактика: эомби нападают сколом, и нам было
бы лучше остаться за бортиком бассейна.
из динамика начнет раздаваться
треск и эфирный шум. сигнализи-
рующий о степени близости про-
тивника.
Фонарик — ваш компас в неп-
роглядной тьме. При помощи фо-
нарика вы сможете не только разг-
лядеть местность, но и, например,
прочитать неприметные надписи
на стенах, посмотреть документы
или изучить карту местности.
Кстати, о карте. Постоянно
(особенно если собираетесь вос-
пользоваться нашим прохождени-
ем) сверяйтесь с картой, чтобы оп-
ределить ваше положение на мест-
ности. Увы, в игре не предусмотре-
но никакого компаса, так что за се-
вер условно принят верх карты, а
за запад и восток — соответствен-
но ее левая и правая сторона.
Возьмите себе за правило ос-
матривать каждую комнату в лю-
бом помещении, где вы появляе-
тесь по ходу игры. Если вход в по-
мещение заблокирован, то на кар-
те появляется характерная вол-
нистая линия, а если просто за-
перт, но еще может быть открыт
при помощи ключа — на карте
вырисовывается жирная красная
черта.
Состояние вашего здоровья вы
можете оценить только визуально
при помощи меню $1а1из. Подра-
гивающий экран — здоровье не
стопроцентное, ио удовлетвори-
тельное, красный — здоровья яв-
но меньше пятидесяти процентов.
Когда внизу игрового экрана по-
является мигающий красный
крест, это верный сигнал того, что
пора бы использовать аптечку.
Ну и последний, самый глав-
ный совет — всегда пытайтесь
рассуждать логически. Это касает-
ся как всего прохождения игры
вообще, так и некоторых загадок в
частности. Хотя действие сюжета
полно тайн и мистики, в решаемых
вами сиюминутных проблемах нет
ровным счетом ничего потусто-
роннего — незамутненная логика
и чистый разум. Удачи в Сайлент
Хилле!
Прчх1ждеиие
Урнень СЛ1ЖИ1СШ1
В 5Неп1 ШЦ 2 перед самый нача-
лом игры вы вольны выбирать уро-
вень сложности для головоломок
(Рихх1е) и для боев (СотЬа!). Пер-
вый параметр напрямую влияет на
сложность некоторых загадок, так.
при легком (Ему) уровне вы получа-
ете чуть ли не прямой ответ на все
вопросы в случайно встреченных на
уровне документах, а при тяжелом
(Наг<1) даже прямые подсказки мо-
гут быть зашифрованы. Уровень
сложности боев влияет на количест-
во и жизненную энергию встречаю-
щихся по пути монстров, а также на
продолжительность их “комы”. Так.
на тяжелом уровне сложности
монстры не умирают вообще, даже
после жестокого добивания ногами.
Данное прохождение написано
для нормальных (Иогта!) настроек
по сложности и головоломок, и боев.
Ьесмкой1ые сяы
Я все чаще и чаще вижу тебя в
своих беспокойных снах. Я вспоми-
наю тебя. Я думаю о тебе. Я жду
тебя. Там. в Сайлент Хилле, в на-
шем особом месте... Что ни говори,
всегда неожиданно получать пись-
ма от собственной жены. Особенно
если она умерла три года назад...
Человек, любующийся ранней
утренней дымкой над озером и бес-
конечно прокручивающий в голове
одни и те же строчки из таинствен-
ного письма — Джеймс Сандер-
ленд наше заэкранное альтер-эго.
Три года назад он и его жена Мэри
провели целый месяц в тихом аме-
риканском городке Сайлент Хилл,
жили в гостинице, в номере 312, и
целые дни проводили в парке у
озера. Мэри умерла, а Джеймс уе-
хал. Если бы не это письмо, все бы-
ло бы так просто и так обыденно.
Если бы не письмо...
Итак, после небольшого заочно-
го знакомства с Джеймсом, осмот-
ритесь по сторонам. Мы находимся
у самого въезда в Сайлент Хилл,
возле небольшой заброшенной за-
кусочной. “Наше особое место" —
может быть это парк возле озера?
Как бы то ни было, нужно прове-
рить все варианты. Подойдите к
припаркованной возле закусочной
иашине Джеймса и возьмите из са-
лона карту Сайлент Хилла и возле
указателя в правой части экрана
спускайтесь вниз по ступенькам.
Идите постоянно в одной нап-
равлении. и вы не собьетесь с пути,
тропинка будет вихлять, уходить
вниз и пониматься вверх, но все
равно упрямо продолжайте движе-
ние. пока прямо по курсу не увиди-
те колодец. Внутри колодца нахо-
дится некий таинственный пред-
мет, похожий на красный квадрат.
В дальнейшем по игре вы еще не
раз будете встречать подобные
"квадраты", с их помощью можно
сохранять или возводить игру, од-
нако нам, как гордым обладателям
РС-версии игры, это может не пона-
добиться — разработчики разре-
шили нам сохраняться и возрож-
даться в любом удобном месте.
Покиньте колодец и продолжай-
те двигаться вниз по тропинке. В ни-
зине ужасный туиан с видимостью
не дальше десяти-пятнадцати мет-
ров. Привыкайте, лучших метеоро-
логических условий иы еще нескоро
дождемся. Идите по тропинке до тех
пор, пока не увидите железные во-
рота. Пройдя через них, вы попаде-
те на кладбище. Здравствуйте...
извините. ..да, я не хотел вое напу-
гать. Вы кого-то ищете? На клад-
бище вы встретитесь со странной
женщиной по имени Энжела. судя по
всему, сумасшедшей. Кажется, она
ищет свою мать, но почему на клад-
бище? И как понимать все эти бред-
ни насчет "злого тумана там, в горо-
де'? Как бы то ни было, выслушав
Энжелу до конца, проходите в воро-
та возле разваленной часовни, на
дорогу к Сайлент Хиллу.
Туманное утро Сайлент Хилла
Остановитесь и внимательно
изучите взятую из машины карту,
чтобы не потеряться на туманных
•» Оказавшись в незнакомом помещении, в первую очередь будет
полезно оглядеться по сторонам.
улицах города. То место, где мы
оказались, называется Уилте Роад
(Шт 1Ье Роад), дорога, ведущая к го-
родскии воротам. Бегите в един-
ственно возможном направлении,
минуя брошенные машины и пере-
вернутые грузовики, и проходите
через ворота на Сандерс Стрит
(5ап(3ег$51гее<). На противополож-
ной стороне улицы — небольшой
цветочный магазинчик. На столике
возле входа возьмите аптечку и
двигайтесь по улице до пересече-
ния. с Линдси Стрит (Нпдзеу
$1гее1). Чья-то тень мелькнула впе-
реди и скрылась в тумане, оставляя
за собой густой кровяной след. По-
забыв про осторожность, идите по
Линдси Стрит по кровавому следу.
По пути вам встретится бутылка с
целебным налитком, на всякий слу-
чай захватите ее и продолжайте
движение до Ваче Роад (Уасбзз
Коад), где след поворачивает и
уходит в тупик.
Продолжайте идти по следу. На
правой стороне улицы расположен
небольшой огороженный железной
сеткой дворик, а внутри, на столе,
находятся еще две бутылки с ле-
чебным напитком. Захватив тро-
феи. двигайтесь до конца Ваче Ро-
ад пока не услышите странный
шум. Похоже на треск сломанного
радио. Шум доносится из-за пова-
ленных строительных лесов возле
входа в тоннель — пробирайтесь
через упавшие доски и...
Слава богу, что под рукой оказа-
лась доска со ржавым гвоздем.
Возьмите этот импровизированный
меч наизготовку и приготовьтесь
оказать сопротивление нечто, по-
хожему на шевелящуюся груду об-
горелых человеческих останков.
Зомби, а зто именно они. наносят
первый удар. Расправившись с
мертвецом, осмотрите находку. Да.
действительно сломанное радио.
Войдите в меню личных вещей и
убедитесь, что радио включено
(Оп). Теперь всякий раз, как только
поблизости окажется зловещий
мертвец, радио будет предупреж-
дать нас характерным треском.
р У К О Е
Вернувшись по Ваче Роад об-
ратно в город, вы обнаружите, что
он буквально наводнен зомби, бес-
печно шатающимися по улицам или
поджидающими в темных углах. Ос-
мотрите карту и попробуйте расп-
ланировать дальнейшие действия.
Возвращаться по Уилг Роад нельзя,
дорога заблокирована, значит,
нужно найти какой-то путь до пар-
ка возле озера, расположенного на
севере. Хочу заранее предупре-
дить, что по какой бы улице вы ни
пошли к парку, в конце каждой до-
роги вас ожидает тупик, однако все
равно будет нелишним побродить
по окрестностям и поискать полез-
ные вещи вроде бутылочек с целеб-
ной жидкостью, аптечек и патронов
для пистолета.
Двигайтесь до конца Саул Стрит
($аи! ЬсгееС) и, наткнувшись на оче-
редной тупик в конце пути, заходи-
те в припаркованный с левой сто-
роны дороги трейлер. Внимательно
изучите все содержимое этого до-
мика на колесах, пока не найдете
клочок бумаги, сообщающий о
"нечто интересном" в баре на Ней-
ли Стрит (Нее1у $1тееС). Выходите
на свежий воздух и двигайтесь к
новой отметке, появившейся на ва-
шей карте. Одолев парочку зомби,
слоняющихся возле заднего входа
в бар, проходите внутрь помещения
и возьмите карту со стола. Это та-
кая же карта Сайлент Хилла, но с
некоторыми дополнительными от-
метками. в частности непонятным
символом, поставленным возле ту-
пика Мартин Стрит (МаГСтп 5ТгееТ).
Отправляйтесь по Мартин Стрит,
будьте осторожны — некоторые
зомби могут внезапно появиться
из-под колес стоящих у обочины
машин. В конце улицы вы заметите
растерзанный труп. Обыщите его и,
разжившись ключом от дома
(АраПтепС дате кеу). снова посмот-
рите на карту. Этот дом также отме-
чен специальным символом в конце
Кац Стрит (Каи 5иееТ). Дойдя до
чугунных ворот, открывайте их при
помощи найденного ключа и входи-
те во внутренний дворик.
Дом с привидениями
Решетка хлопнула за спиной, от-
деляя нас от суетного мира ожив-
ших мертвецов, но приводя в
скорбную обитель покинутого до-
ма. Побродив по внутреннему дво-
рику, вы быстро убедитесь, что ле-
вое крыло здания заперто и возмо-
жен только один путь вперед — че-
рез широкие дубовые двери спра-
ва. Оказавшись внутри здания, в
первую очередь захватите с левой
стены план эвакуации при пожаре
(Мар оНЬе аратШепТ ЬиШтпд). По
этому плану можно ориентировать-
ся точно так же, как и по общей
карте. Подобрав бутылочку с це-
лебным напитком и на всякий слу-
чай потряся дверь в холле (увы, за-
перто), идите вверх по лестнице и
поднимайтесь на второй этаж.
После короткой битвы с ожив-
шими мертвецами в узком коридо-
ре, осмотритесь на местности и изу-
чите карту. Итак, на втором этаже,
по сути, всего несколько нужных
нам комнат, остальные либо запер-
ты изнутри, либо заблокированы. В
первую очередь изучите неболь-
шую открытую комнатку справа от
лестницы. Это, что называется, об-
щественная прачечная, совмещен-
ная с мусоропроводом. Осмотрите
мусоропровод и Джеймс скажет,
что внутри, кажется, застряло “что-
то интересное", но вынуть "это" нет
никакой возможности. Что ж, забу-
дем на время.
Выходите из прачечной, сверяй-
тесь с картой и следуйте в квартиру
№205. Удивительное жилище... и
еще более удивительный бардак.
Обратите внимание на манекен,
светящийся каким-то неестествен-
ным светом. Подойдите ближе и
снимите с него карманный фона-
рик. Отлично, теперь у нас есть чем
осветить свой путь! Едва вы полу-
чите фонарик, как некое существо,
сперва походившее на второй по-
валенный манекен, поднимется с
пола и пойдет в лобовую атаку.
Познакомьтесь с нашими новыми
друзьями-зомби: манекенами.
Заходите в квартиру №208 и
внимательно осмотрите все поме-
щение. На столе рядом с телефо-
ном лежит неприметная записная
книжка со стихами вроде такого:
“Генри самый низкорослый и мед-
ленный, Милдред — длинная и
быстрая, а Скотт самый маленький и
* За балконом кромешный туман — в Сайлент Хилле никогда не
бывает ясных дней.
ловкий из всех". В квартире №208
есть еще одна комната с огромными
стенными часами и странной над
лисью на стене. Осветите надпись
фонариком, и увидите три стрелки с
подписями: "Непсу, МтШгеф БсоП".
Загадка проще простой: Генри —
это часовая стрелка, Милдред —
минутная, а Скотт — секундная. Ос-
талось только повернуть стрелки,
но... очередная проблема: часы за-
перты на ключ. Придется искать.
Выходите в коридор. Больше на
втором этаже нет ничего примеча-
тельного. идите до конца коридора,
выходите на лестничную площадку и
поднимайтесь на третий. Хим... Кто
это догадался поставить решетку
прямо в середине коридора? Внима-
тельно осмотрите коридор, и вы за-
метите за стальными прутьями неч-
то, похожее на ключ. Тан и есть —
ключ, однако при попытке дотянуть-
ся до него откуда ни возьмись поя-
вится неизвестная маленькая девоч-
ка и ловким ударом отобьет ключ по-
дальше к стене. Это Лаура, с ней вы
еще познакомитесь поближе.
Так, делать нечего, придется
временно обойтись без ключа. Из-
бавившись от зомби в коридоре,
осмотрите все доступные двери. В
квартире №303 возьмите несколько
бутылочек с лечебным напитком и
коробку патронов, выходите в ко-
ридор и отправляйтесь в квартиру
№301. Здесь явно обитал какой-то
свихнувшийся маньяк, на стенах
нет живого места от следов выстре-
лов. ну а само "орудие преступле-
ния” лежит в небольшой тележке
посреди помещения. Полицейский
пистолет (Напддип), как раз то, что
нужно для успешного противостоя-
ния нашим потусторонним друзьям.
Спускайтесь на второй этаж и
двигайтесь по коридору, пока не ус-
лышите чей-то зловещий крик. Судя
по всему, кричали в какой-то квар-
тире напротив выхода. Бегите к
квартире №208 и... кто это скалится
сквозь сломанную решетку? Ну да
не важно, заходите в комнату и...
Кажется, кричал этот бедняга, рас-
потрошенный возле телевизора. Но
откуда он пришел? Еще раз обыщите
всю комнату и на полке возле стены
обнаружите ключ от квартиры №202
(Кеу 1о тоопт 202). Снова проделав
весь путь по коридору, подходите к
комнате №202, отпирайте ее при по-
мощи ключа и входите внутрь. Не
обращайте внимания на бабочек,
порхающих в мерцающем свете,
обитатель квартиры №202 был ког-
да-то опытным энтомологом. Осмот-
рите комнату и особое внимание
уделите огромной дыре в стене, со-
чащейся какой-то липкой жижей.
Поборов брезгливость, просуньте
руку внутрь — и вуаля! Ключ от
дверцы часов (С1оск кеу).
** Энжела редко отдает себе отчет в том, что происходит вокруг.
В этом городе все рано или поздно сходят с ума.
» Мария, случайная встречная, чья роль окажется роковой
в нашей судьбе
*• В первую очередь следует не допустить монстров к Марии, а уж
только потом заботиться и о себе.
*» Что ни говори, а лишний человек в команде — только обуза. Так
что лучше на время оставить Марию в покое.
Возвращайтесь в квартиру
№208, заходите в комнату с часами
и открывайте дверцу. Так. все, что
теперь осталось, так это правильно
расставить стрелки на часах, сооб-
разно рисунку на противополож-
ной стене. Помните: Генри — часо-
вая стрелка. Милдред — минутная,
ну и Скотт — секундная. Когда
стрелки встанут в нужную позицию,
раздастся щелчок, и невидимый за-
пор откроется. Обойдите часы и что
есть силы толкните их в сторону.
Открывшийся проход в стене ведет
в комнату с противоположной сто-
роны коридорной решетки. 8 разг-
ромленной кухне заберите со стола
бутылочку с лечебным налитком и
выходите в общий коридор. Стран-
ное существо, кажется... ушло, но
куда? Идите на север, через дверь
выходите на лестничную площадку,
забирайте патроны и поднимайтесь
вверх на третий этаж. В первую
очередь заберите ключ от пожар-
ного выхода (Нге Езсаре Кеу) и
приступайте к осмотру помещения.
Большинство квартир заперто,
только в комнате №303 можно раз-
житься аптечкой, бутылкой лечеб-
ного эликсира и упаковкой патро-
нов. а в комнате №307...
Лучше бы тебе не входить в
комнату №307, Джейис. Некое
ужасное существо с головой, похо-
жей на огромную пирамиду
(Ругаттб Ьеад), на наших глазах шу-
тя расправилось с двумя манекена-
ми, но, испугавшись выстрелов, ре-
тировалось. оставив один на один с
холодным потом и бешено стуча-
щим сердцем. Когда закончится ви-
деовставка. осмотрите помещение
и заберите ключ от входной двери
(СоигЕуагй кеу) из того шкафа, в ко-
тором прятался Джеймс.
Снова оказавшись в коридоре,
идите к противоположному выходу,
открывайте дверь и спускайтесь на
лестничную площадку. Продолжай-
те спуск до тех пор, пока не дойде-
те до первого этажа. Пластиковая
упаковка апельсинового сока
(Саппеб )и<се). И это то. ради чего
мы прошли через все испытания?
Как бы то ни было, забирайте тро-
фей. при помощи ключа отпирайте
входную дверь и выходите в до бо-
ли знакомый внутренний дворик.
Вы еще помните "что-то”, застряв-
шее в мусоропроводе на втором
этаже? Упаковка сока довольно тя-
жела, и если ее сбросить в мусороп-
ровод то... ну. вы понимаете ход
мыслей.
Итак, заходите в дверь в правом
крыле, поднимайтесь на второй
этаж, сворачивайте в "прачечную"
справа и смело бросайте упаковку
на застрявший в мусоропроводе па-
кет. Спускайтесь во внутренний
дворик и подходите к мусорному
баку между дверьми. В упаковке
мусора обнаружится старый жур-
нал со статьей о местном маньяке,
убившем двух детей и покончив-
шим жизнь самоубийством, и нечто
более интересное — серебряная
монетка с отчеканенным старчес-
ким профилем (016 птап со(п). Соб-
рав трофеи, возвращайтесь в пра-
вое крыло здания, при помощи
ключа от входной двери отпирайте
заднюю дверь на первом этаже и
выходите с другой стороны двора.
В широком бассейне в середине
двора уже обжились три друга зом-
би. Аккуратно расстреляйте всех
троих, прыгайте за бортик и изучи-
те содержимое детской коляски в
центре бассейна. Еще одна монета.
** Сладкая парочка: обжора Эдди и пакостница Лаура. Они стоят
друг друга, уж поверьте.
на этот раз с отчеканенной змеей
(Бпаке со!п). Внимательно посмот-
рев на карту, вы поймете, что весь
дои был перерыт вверх дном, за
исключением запертого ранее пер-
вого этажа. Направляйте стопы на
первый этаж и заходите в квартиру
№101. Живописный труп, раздав-
ленный холодильником, и звук,
звук... откуда этот звук? Забирайте
патроны со столика и отпирайте
дверь в соседнюю комнату...
Нет, я не убивая, я никого не
убивая, они все мертвы!.. В
этом... этом городе! Некий огром-
ный, действительно огромный
гражданин с явно расстроенным
желудком, на коленях исповедуется
унитазу, параллельно пытаясь за-
вести с нами знакомство. Итак, его
зовут Эдди, в Сайлент Хилл он попал
совершенно случайно и, скрываясь
от монстров, заперся в этой комна-
те. Все яи правда, что ты гово-
ришь. Эдди? Клянусь, я никого не
убивал!
Ну что ж, береги себя, большой
парень.
Что ж, больше в этом доме нет
ничего примечательного. Подними-
тесь на второй этаж, еще раз осмот-
рите карту и идите прямо к пожар-
ному выходу и открывайте ключом
дверь.. Хми... Похоже, дом нас-
только стар, что пожарную лестни-
цу убрали во время строительства
соседнего здания. Делать нечего,
придется прыгнуть в соседнее окно
и пройти еще один дом.
Дом с знрыаым сейфом
о сум1С1не|шей женщиной
Планировка этого дома очень
похожа на планировку того, из ко-
торого вы только что сбежали — те
же этажи, те же лестницы, даже
оформление помещений в чем-то
схоже. Ну да не время думать о ди-
зайне. Итак, осмотревшись по сто-
ронам, направляйтесь в ванную и
приготовьтесь к одной не очень
приятной процедуре, а именно:
погружению руки прямо в унитаз с
целью выудить полезную записку.
Записка содержит некоторую ком-
бинацию из чисел, но для чего? Ах
вот зачем, в соседней комнате как
раз стоит запертый сейф. Подойди-
те к сейфу и наберите нужную ком-
бинацию. Стрелки на записке ука-
зывают, в какую сторону вы долж-
ны вращать ручку, а стрелки — на
каком числе остановить вращение.
Эпизод с сейфом не важен для
удачного прохождения игры, одна-
ко. открыв железный ящик, вы по-
лучите в свое распоряжение целых
четыре коробки патронов. Забери-
те с кухни бутылку с лечебным
зельем и выходите из комнаты.
Зомби-зомби... Похоже, нам
уже никуда от них не уйти. Подавив
сопротивление нежити, попытай-
тесь открыть двери в другие квар-
тиры, но все они. увы, будут запер-
ты. Только на одной квартире
(№209) будет висеть записка от ка-
кого-то Лина, сообщающая, что он
отнес ключ дяде, живущему в ком-
нате возле лестницы на первый
этаж. Запомнив полезную инфор-
мацию, выходите на лестничную
площадку и спускайтесь вниз. Для
удобства ориентирования не за-
будьте прихватить очередной план
пожарной эвакуации (Мар о! ЕЬе
иезЕ арагЕлтепЕ Ьит(сИпд). лежащий
на лестнице. Спускайтесь на пер-
вый этаж, заберите из "прачечной",
точно такой же, как и в доме с при
видениями, аптечку и заходите в
* Лаура совсем не обращает внимания на кишащих в округе
монстров и преспокойно играете плюшевым медведем.
*• Загадка не из легких: чтобы открыть этот чемоданчик, понадо-
бится открыть четыре замка.
квартиру №109. Отчего-то сразу
стало немного... жутковато. Возь-
мите с дивана несколько патронов
и открывайте дверь в соседнюю
комнату.
А, это снова ты? Джейнс, меня
зовут Джейис. А меня зовут Энже-
ла. Второе знакомство с Энжелой
вышло несколько натянутым. И еще
бы, попробуйте поговорить с жен-
щиной с явными признаками пси-
хического расстройства и огром-
ным ножом в трясущихся руках. Гы
нашло свою маму? Нет. Она жила в
этом доме? Не знаю. Значит, все.
что ты знаешь, это то. что она
жила в этом городе? Энжела не ви-
дела ни Мэри, ни своей матери.
Что-то странное творится с этой
женщиной, и она убегает, оставив
нам в качестве сувенира свой
страшный нож (Апде1а'з кпИе).
После окончания видеосценки ос-
мотрите комнату и возьмите с того
же журнального столика, что и нож,
монетку с профилем женщины
(РпзопегЧ Со1п).
Выходите в коридор и отправ-
ляйтесь в комнату, про которую не-
кий Лин упоминал в записке на
квартире №209. В комнате нет ни-
чего примечательного, кроме стран-
ного секретера возле стены. У сек-
ретера нет ни заика, ни замочной
скважины, но на его поверхности
имеется несколько небольших от-
** Типичная встреча в больничных закоулках. Ближе эту "медсест-
ру" лучше не подпускать.
верстий (вот так совпадение!), по
диаметру точно подходящих для
найденных нами монет. На обрат-
ной стороне секретера — табличка
со стихами: "Слева старик, а справа
тот кто ползет, между ними же тот,
кто пленен". Методом простых ло-
гических рассуждений и элемен-
тарного подбора расставьте монеты
в отверстия в т<ком порядке: во
второе слева — монету со стари-
ком. в крайнее правое — монету со
змеей, и в третье слева — монету с
женщиной-пленницей. Секретер
открылся, и внутри обнаружился
ключ Лина от комнаты №209. (Супе
боизе кеу).
Знакомой дорогой отправляй-
тесь в комнату №209. открывайте ее
при помощи ключа и отправляйтесь
на балкон. Удивительная планиров-
ка — балконы в квартире №209 и
№208 оказались общими. Перехо-
дите в квартиру №208. возьмите со
стула несколько патронов и ключ от
лестничной площадки (Арагттепт
зСатгшау кеу) с кровати. Оказавшись
вне комнаты, отправляйтесь по вос-
точному коридору к двери на лест-
ничную площадку откройте ее при
помощи ключа и...
“Пирамида"
Наш недавний знакомец Пира-
мида. кажется, пришел поздоро-
ваться. Убить эту бестию никак
нельзя, а вот наоборот может слу-
читься вполне — достаточно пос-
мотреть на огромный меч-тесак в
его “руке". Тактика борьбы с этим
монстром будет только одна — дви-
жение, выстрел, движение. Поме-
щение. в котором будет происхо-
дить сражение, — небольшой пята-
чок суши в океане сырого подвала.
Если у вашего пистолета достаточ-
но зарядов, действуйте следующим
образом: отбегайте в угол и, пока
Пирамида будет разворачивать
свой тяжелый меч. делайте ровно
пять выстрелов, на бегу перезаря-
жайте пистолет и мчитесь в проти-
воположный край комнаты. Так. пе-
ребегая из одного края в другой и
не давая Пирамиде воспользовать-
ся своим оружием, продолжайте
обстреливать монстра до тех пор,
пока вода внезапно не сойдет и
рассерженный Пирамида не рети-
руется в подвал по железной лест-
нице. Бегите вслед за супостатом,
открывайте двери и выходите... на
улицу.
Сумрачный |емь
и саипени Гилле
Утро давно прошло, но туман все
еще не рассеялся. Пирамида куда-
то запропастился, и мы снова оста-
лись одни в нашей странной войне
с молчаливым городом. Не забыли,
что мы прошли через два ужасных
дома только для того, чтобы проб-
раться в западную часть города и
попасть в парк возле озера? Сверь-
тесь с картой и начинайте двигать-
ся по дороге на север. Едва вы
отойдете от дома, как вдруг на сте-
не возникнет... Эй, это не ты ли
выбила у меня ключ там. в доме?! А
тебе что? Может быть, и я! Ма-
ленькая девочка, сильно попортив-
шая нам кровь в ужасном доме с
привидениями, теперь беззаботно
восседает на высокой стене и чита-
ет какую-то бумагу. Что это у те-
бя в руках, письмо? А тебе какое
дело! Ты все равно не любил Мэри!
Мэри? Ты ее знаешь, эй, стой! Де-
вочка исчезает так же внезапно,
ничуть не прояснив ситуации.
Продолжайте двигаться по се-
верной дороге, сверяясь с каргой и,
пройдя тоннель, вы в конце концов
попадете в парк. Ну что ж, одна из
разгадок уже близка. Побродив
немного по относительно безопас-
ному парку, вы можете обнаружить
несколько коробок с патронами и
бутылок с целебным составом, но,
как бы то ни было, ваша главная
цель — северная набережная пар-
ка возле самой воды. Оказавшись
на набережной, пройдите к смотро-
вой площадке, как вдруг... Мэри?
Нет, меня зовут Мария. Женщина,
удивительно похожая на покойную
жену Джеймса, тот же голос, то же
лицо, другие только одежда и при-
ческа. Но это не Мэри, это просто
женщина, которая проснулась ут-
рой и увидела туман... Все люди
ушли, а кто не ушел, превратился в
монстров. Электричество исчезло,
пропала телефонная связь... вот
она и пришла в парк, в надежде
встретить хоть одну живую душу.
Но ведь этот парк... это было но-
ше "особое место". "Особое"? А
разве не было никаких других?
Отель! Отель на другом берегу озе-
ра, в котором они провели целый
месяц три года назад. Вот о каком
"особом месте" могла говорить Мэ-
ри в своем письме.
Мария, которая по известным
причинам не хочет оставаться одна,
навязалась в путь вместе с нами. От-
ныне Мария будет неотрывно следо-
вать за нами, и теперь во время
схваток с ожившими мертвецами
вам нужно следить не только за сво-
им здоровьем, но и за Марией, ведь
в случае ее гибели игра закончится
совсем не так, как хотелось бы. Вы-
ходите из парка в том направлении,
которое вам укажет Мария, попутно
расстреливая всех попадающихся
по пути зомби и манекенов. Сверь-
тесь с картой и двигайтесь по доро-
ге на север, огибающей озеро и ве-
дущей к отелю. Если е вас просну-
лась мания исследователя, то може-
те попутно обследовать все встреча-
ющиеся по пути дома, дворики и
постройки, но особое внимание об-
ратите на Тексонскую заправочную
станцию (Теххоп Баз 51аСтоп), где в
машине можно разжиться новым хо-
лодным оружием, взамен дощечки с
гвоздем, — стальной трубой (51ее1
Ртре), а также несколькими короб-
ками патронов и бутылочками с ле-
чебной смесью.
Здание исторического общества на редкость пустынно сегодня
*» Ситуация аховая — все больше и больше нас пытаются зажать
вечером.
Продолжая двигаться на север,
вы в конце концов обнаружите, что
дорога обрывается и мост впереди
разрушен. Рядом с обрывом лежит
чей-то труп (судя по всему — поли-
цейского), внимательно обыщите
его карманы, и вы найдете карту за-
падного Сайлент Хилла с особой по-
меткой — Боулинг-клуб Пита (РеТеЧ
ВотИ-О-Капта). Боулинг-клуб нахо-
дится чуть южнее по дороге от того
места, где разрушен мост. Дойдя до
отмеченного на карте места, Мария
внезапно откажется заходить
внутрь. Что ж, придется нам идти
одним. Подходите к центральному
входу и открывайте дверь. Хим...
Из-за запертой двери доносится
чем-то невнятный говор. Проходите
через белую дверь справа от входа
и, пока вы будете огибать разворо-
ченные столы и сметенные полки,
успеете услышать часть разговора
Лауры и Эдди, того самого "большо-
го парня" с расстроенным желуд-
ком. А Джеймс привет, о я вот поз-
накомился с Лаурой. Большой па-
рень как ни в чем ни бывало уплета-
ет пиццу и клянется, что не знает ни
кто эта девочка, ни откуда она. Он
знает лишь, что она ищет какую-то
женщину. Мзри... или как том ее?
Проклятье, девчонка убежала бук-
вально из-под носа! Выбегайте на
улицу и после короткого разговора с
Марией бегите за Лаурой.
Двигайтесь по аллее с правой
стороны от боулинг-клуба до тех
пор, пока не дойдете до решетки
ворот. Сворачивайте направо и бе-
гите по аллее до тех пор, пока не
увидите Лауру, ловко прошмыгнув-
шую в проем между стенами. Нам
никак не пролезть вслед за ней. но
тут на помощь приходит Мария, не-
известно откуда доставшая ключ и
открывшая соседнюю дверь. Хм, ну
и на том спасибо. Оказавшись внут-
ри какого-то помещения, судя по
всему, ночного клуба, возьмите ап-
течку со стула и выходите на улицу
через противоположную дверь.
Идите по улице до тех пор, пока
снова не увидите Лауру, скрывшую-
ся за дверьми какого-то здания, и
в угол.
* Тюремный морг. Гаже и страшнее сложно что-нибудь придумать.
входите в помещение вслед за
ней... И все-таки вот что странно:
почему из всех зданий в таком не-
маленьком городе, как Сайлент
Хилл, проклятая девчонка выбрала
именно сумасшедший дом?
Кишка |1я душевнобояьных
Прежде чем начать поиски Лау-
ры, возьмите со стены у входа план
больницы со всеми ее комнатами,
палатами, смотровыми и кабинета-
ми. С учетом того, что половина
дверей заперта, а другая половина
открывается при помощи разнооб-
разных ключей, лабиринт получает-
ся немаленький. Побродите по ко-
ридорам, потренировавшись в
отстреле новой разновидности
зомби — здаких мутировавших
медсестер с изъязвленными лица-
ми. а затем начинайте одну за дру-
гой открывать все доступные две-
ри. Открытыми окажутся немногие,
например приемная (ВесерЬоп
оЖсе). через которую можно прой-
ти в комнату для оформления доку-
ментов (ОосиптепС гоопт). В этой
комнате почитайте все найденные
документы, особенно те, которые
касаются буйных больных. Также
обратите внимание на рукописную
бумагу, в которой некто признает-
ся, что раздобыл "этот ключ". "Этот
ключ" находится здесь же (₽цгр1е
Ьи11 кеу). Больше на первом этаже
нам пока что делать нечего. Лифт,
увы. не работает, поэтому наверх
придется подниматься по старым
добрым ступеням. Ну-ну, нечего
стонать, разомнем кости.
Оказавшись на втором этаже,
избавьтесь от зомби-медсестер и
приступайте к осмотру местности. В
первую очередь загляните в мужс-
кую раздевалку (Меп'$ 1оскег гост)
и из кармана халата возьмите ключ
от смотровой (ЕхапнпаТтоп гоош
» Мария? Или все-таки Мэри?..
кеу), идите в параллельную дверь и
осмотрите женскую раздевалку
(УУотепЧ 1оскег) — там в одном из
шкафчиков вы найдете-таки давно
чаемую штуку — дробовик
(БКоТдцп). Теперь давать отпор
настырный монстрам станет нес-
равнимо легче. Продолжайте изу-
чение помещений. В той же комна-
те для женщин обратите внимание
на игрушечного плюшевого медве-
жонка. что это в нем... хм... рыбо-
ловный крючок (Вепт пеесЛе) — в
хозяйстве сгодится. Выходите в ко-
ридор и исследуйте клинику даль-
ше. В смотровой комнате №3
(ЕхапттпаЬоп гоопт 3) помимо бе-
зусловно полезной в хозяйстве ап-
течки можно найти печатную ма-
шинку с иедописанным листом, со-
держащим пространное сообщение
и “код для коробки". Что это за "ко-
робка”, нам еще предстоит узнать,
но код запомните, а еще лучше за-
пишите.
Далее можно прогуляться по ко-
ридору с комнатами, пронумеро-
ванными с литерой М. Почти в каж-
дой из них вы обнаружите что-ни-
будь полезное: аптечку, патроны
или бутылку с лечебным эликси-
ром. В комнате М2 вы найдете оче-
редной загадочный ключ (Еарвеуе
кеу). Закончив осмотр, спускайтесь
на первый этаж и вновь обретен-
ным ключом откройте смотровую
(ЕхаттпаЪоп гоопт), откуда, не те-
ряя времени, сразу же отправляй-
тесь в кабинет врача (ОосЕогЧ
(оипде). Помимо ценной коробки
патронов для дробовика и несколь-
ких никчемных бумажонок, в каби-
нете находится настенный лист для
разнообразных пометок. Изучите
его и запомните код от двери, веду-
щей в крыло здания, отведенное
под палаты для больных, больше на
первом этаже нам делать нечего,
достреляйте всех оставшихся в жи-
вых неживых медработников и под-
нимайтесь на третий этаж.
Ну что ж. самое время для реша-
ющего противостояния. Смело раз-
ряжайте ваш дробовик во всех на-
седающих зомби, не жалея ботинок
дотаптывайте поверженных и прод-
вигайтесь вглубь уровня. Возле
двери в крыло, ведущее к палатам
пациентов (пронумерованы лите-
рой 5), вспомните виденный на
первом этаже код. Вводите его на
кодовом замке и заходите в обшир-
ный холл. Тактика остается преж-
ней — подавляйте сопротивление
наших неживых друзей и начинайте
методичный осмотр каждой комна-
ты на предмет поиска полезных ве-
щей. И продвигайтесь так до ком-
наты 53. Мория, что с тобой? Я ус-
тала. я просто устало. Ну что яс
тем лучше, дайте Марии отдохнуть,
а сами возьмите с тумбочки ключ от
крыши (НооТ кеу) и выходите в ко-
ридор. В комнате 511 находится
опутанный цепями и запертый на
несколько замков ящичек, содер-
жащий что-то явно очень ценное.
Запомните это место и продолжай-
те поиски Лауры. Что осталось?
Только душевая (бЬожет гоот), за-
ходите в помещение и внимательно
осмотрите сток. Внутри явно что-то
лежит, но рукой не дотянуться —
слишком узкие ячейки в решетке.
Рыболовный крючок тоже не доста-
ет, значит, чего-то еще не хватает.
Что ж, все доступные помеще-
ния осмотрены, почти все запертые
комнаты открыты, поэтому остается
только одно — крыша, только там
мы еще не искали. Поднимайтесь
по лестнице до самого верхнего
» Комната с повешенными. Главное — не ошибиться в отношении
приговора.
И снова мь опоздали. Каждая новая смерть Марии — это
расплата за ваши прошлые грехи.
пролета, отпирайте дверь и выхо-
дите на свежий юздух. Над Сай-
лент Хиллом медленно спускается
вечер, а вместе с ши и ночная тьма,
и нам нужно торогиться. Осмотрите
крышу, попытайтесь открыть запер-
тые двери и внимательно изучите
потрепанную тетрадку, оказавшую-
ся дневником какого-то пациента.
Дождь, сегодня снова дождь. Он не
прекращается с тех самых пор, кок
я попал в зту чертову клинику.
Что они хотят от меня? Что они
сделают со мной.1 Я не зною. Поб-
родите по крыше еще немного и
попробуйте подойти к запертой
будке лифтера (Е1еча1ог соп1то1
гоот). Внезапно раздастся какой-
то шум, и... Пирамида! Старый зна-
комец внезапно возникнет за спи-
ной и со всего духа огреет Джеймса
своим страшным иечом. Крик, по-
лет, удар и темнота...
Вы очнетесь на третьем этаже, в
запертой палате для "буйных" па-
циентов (5реаа1 ’.геаТтепТ гоот).
Проломив крышу, вы упали вниз,
поэтому срочно поправьте здо-
ровье при помощиаптечки или нес-
кольких бутылок с целебным элик-
сиром и попытайтесь изучить поме-
щение. Все двери закрыты, кроме
одной, средней пататы, густо изма-
занной кровью. Слева от входной
двери в эту каноэку попытайтесь
разобрать на стеке надпись, сде-
ланную кровью. Странно, но это
очередной код. Запомните его и
выходите в общий коридор.
Итак, посмотрим, что у нас есть:
два таинственных ключа и два не
менее таинственных кода, один в
спешке написанный на печатной
машинке, другой, видимо в припад-
ке безумия. — кровью на стене па-
латы. Не достаточно ли, чтобы отк-
рыть загадочную коробочку в пала-
те 511? Идите в палату и поочеред-
* С "живым мясом” не так-то легко разделаться при помощи писто-
лета. Срочно требуется дробовик.
но используйте Сарк еуе кеу и
РигрСе ЬиИ кеу на коробочке. Цепи
исчезли, осталось открыть кодовые
замки. Наберите код. который вы
увидели на отпечатанном листе на
электронной кодовой панели, и
второй код написанный кровью,
наберите на кодовом замке. Но что
это, что?! Все эти мучения ради ват-
ной подушечки и клока чьих-то
длинных волос! Какое разочарова-
ние... Хотя... секундочку, а что ес-
ли привязать довольно прочный
волос к рыболовному крючку и по-
пытаться достать то "что-то", заст-
рявшее в душевом стоке. Отправ-
ляйтесь в душевую на другом конце
коридора и проверните всю опера-
цию при помощи импровизирован-
ной удочки, через пункт меню
СотпЫпе объединив волос (Наи) и
крючок. Отлично, иы получили как
раз то, что нужно — ключ от лифта
(Е1екаЮг кеу). Открывайте при по-
мощи новообретенного ключа заг-
лушку возле двери в коридоре, вы-
зывайте лифт и спускайтесь на пер-
вый этаж, в крыло С.
По уже множество раз отрабо-
танной схеме начинайте изучать
все помещения. Попытайтесь отк-
рыть комнату С1. в комнате СЗ возь-
мите несколько коробок с патрона-
ми и заходите в комнату С2. Ну на-
до же: в городе, кишащем мертве-
цами. в сумасшедшем доме, разук-
рашенном потеками чьей-то крови
и полном свидетельств ужасных
мучений пациентов, Лаура преспо-
койно сидит в тихой комнате и иг-
рает с плюшевым медведем. Лаура,
скажи, ты знаешь Мзри? До, мы
дружили с ней, когда она лежало в
больмице. Ток. Но зто невозможно,
Мзри умерла. Нет, она живо, она
написало письмо. Соблазненный
возможностью увидеть таинствен-
ное письмо, Джейнс направляется
вслед за Лаурой. И... попадает в
очередную ловушку. Хитрая дев-
чонка запирает уже начинающего
сходить с ума Джеймса в смотро-
вой и... Лаура, открой, ты слы-
шишь? Немедленно открой
дверь!.. Но она уже не откроет.
Жше М1св”
Очередиой "босс", вернее даже
целых два "босса" с которыми нам
предстоит сразиться из-за дура-
честв Лауры, немногим страшнее
Пирамиды. Два мутанта, похожих
на огроиные куски ожившего пар-
ного мяса, появляются под потол-
ком и, медленно перемещаясь в
подвешенных к потолку "колясках",
пытаются схватить Джеймса своими
страшными щупальцами. Тактика
здесь га же. что и во время схватки
с Пирамидой — двигайтесь, дви-
гайтесь и еще раз двигайтесь толь-
ко на этот раз вместо пистолета для
расправы над этими ионстрами ис-
пользуйте дробовик. Подпускайте
двоих мутантов как можно ближе,
после чего совершайте серию выст-
релов, бегите в противоположный
угол комнаты, перезаряжайтесь и
снова ждите, когда они подойдут на
близкое расстояние. Как только
<» Не самое легкое противостояние. Особенно когда энаешь, что
перед тобой стоит живой человек и друг.
* Даже в бесконечном море тумана у каждого путешественника
есть своя путеводная звезда.
последний из монстров безжизнен-
но обвиснет в своей "коляске", за-
воет сирена, и Джейнс, от долгого
утомления, без сознания упадет на
месте.
Ночь в сумасшедшем доме
То. что произошло, пока мы бы-
ли без чувств, называется "подме-
ной пространств*. Сайлент Хилл
живет в двух ипостасях — в образе
города таинственного тумана и в
образе города, будто пришедшего
из параллельного мира. Потусто-
роннего, адского мира. Вселенной
концентрированного зла. Настала
ночь, и былого Сайлент Хилла боль-
ше нет. Добро пожаловать в мир су-
масшедшей ночи, Джеймс.
Итак, мы очнулись в саду злове-
щей клиники. На улице дождь, над
Сайлент Хиллом спускается ночь, а
сумасшедший дом становится еще
сумасшедшее. Снова обойдите ком-
наты в коридоре с литерой С — по-
мимо зловещих граффити там поя-
вилось и несколько подарков вроде
аптечек и патронов. Садитесь на
лифт и поднимайтесь на второй
этаж. Продолжайте прочесывать
все комнаты в коридоре М по уже
много раз отработанной схеме. В
палате Мб помимо набора из аптеч-
ки и коробки патронов для писто-
лета. осмотрев картину на стене, вы
найдете ключ от подвала (Ваьешеп!
зСогетоот кеу) и свежую батарейку
(Вгу сеП ЬаИегу). Почитайте запис-
ку рядом с картиной... Хмм... ка-
жется, кто-то оборонил в подвале
кольцо, но не хочет за ним возвра-
щаться "по некоторым причинам".
Хорошенько запомните это посла-
ние и продолжайте "обход". В ком-
нате отдыха (Оау гоот) посреди за-
ла лежит огромный холодильник.
Что. Джеймс, не открыть, нужно бы-
ло каши больше есть? Видимо, без
помощи здесь не обойтись. Выхо-
дите в коридор, вызывайте лифт и
поднимайтесь на третий этаж.
В коридоре с литерой $ все по-
прежнему, если не считать того
факта, что из палаты $3 пропала
Мария... Этого еще не хватало, на-
чинаем активные поиски. Откры-
вайте дверь в общее крыло и выхо-
дите на лестничную площадку. На
крыше нам делать нечего, поэтому
спускаемся по лестнице на самый
нижний уровень и при помощи най-
денного ключа открываем дверь в
подвал. Пустовато, не находите?
Попробуйте оттолкнуть от стены
шкаф и... Мария? Ты где был? Ты
нашел Лауру? Я тан испугалось, все
пропало, эта... эта ночь! После
короткого обмена впечатлениями
Мария снова присоединяется к ко-
манде. Продолжаем исследования:
спускайтесь по лестнице в открыв-
шийся за шкафом проем и в отк-
рывшемся погребе забирайте с по-
ла дешевое медное колечко (Соррег
ппд). Больше здесь нечего искать:
выходите обратно на лестничную
площадку, поднимайтесь на третий
этаж, вызывайте лифт и спускай-
тесь на второй этаж.
Что это было? Внезапно радио,
до того лишь тихонечко потрески-
вавшее в кармане, разразилось
настоящим концертом по заявкам!
Голос говорит что-то странное, ка-
кие-то вопросы, похожие на вопро-
сы радиовикторины. Если вы вни-
мательно послушаете все выступле-
ние, то получите три вопроса:
1. Как называется парк в север-
ной части Сайлент Хилла?
2. Как звали маньяка, убившего
двух детей? и
3. Как называется дорога, веду-
щая от Сайлент Хилла в Пэлвилль?
1дт, кто правильно ответит
но вопросы, может приходить на
склад на третьем этаже и полу-
чить свой при-и-и-и-из! Как и в
давней уже загадке с сейфом, это
радиовыступление — необязатель-
ный для прохождения, ио интерес-
ный эпизод игры. Если вы желаете
поучаствовать в этой своеобразной
викторине, поднимайтесь на лифте
на третий этаж, подходите к запер-
тому на электронный замок складу
(БЕогегоопт) и нажимайте на элект-
ронной консоли правильные вари-
анты ответа: в первом ряду кнопку
№1. во втором — №2 и в третьем —
№3. В случае успеха в качестве наг-
рады вы получите целых пять коро-
бок с патронами для дробовика и
две медицинские ампулы.
Закончив викторину, спускай-
тесь обратно на второй этаж, про-
ходите в комнату для отдыха и при
помощи совместных с Марией уси-
лий открывайте холодильник на по-
лу. ???Костяное колечко (Сеад
ппд)... хм. где может пригодится
кольцо? Может быть, вы обратили
внимание на женский портрет воз-
ле лифта, появившийся на третьем
этаже? Руки нарисованной женщи-
ны выглядят совсем как настоя-
щие... Итак, поднимайтесь на тре-
тий этаж, используйте на портрете
оба найденных кольца, и ура! —
потайная дверь, долгожданный вы-
ход из тупика. Заходите в открыв-
шийся проход и по лестнице начи-
найте спускаться вниз.
Дойдя до нижнего уровня, идите
с Марией по длинному коридору.
Пирамида! Снова здесь, старый под-
лец. Бороться с коварной бестией в
таком узком пространстве попросту
нереально, поэтому что есть духу
бегите прямо по коридору, не обра-
щая внимания на учащенное дыха-
ние за спиной. Вперед вперед впе-
ред и... Дверь за спиной начинает
закрываться, Мария отчаянно тянет
руки. Пирамида подходит ближе.
Джеймс!.. Дверь захлопывается, и
Марин больше нет.
Лифт приезжает на первый
этаж. Есть ли у нас желание про-
должать поиски или нет, но нужно
идти дальше. Оказавшись в кабине-
те директора (ОиесТог'з гоот), пос-
мотрите на карту на столе. Откры-
лось новое направление, обозна-
чился путь: обратно в восточный
Сайлент Хилл, оттуда снова в парк у
озера, где в потайном месте зарыт
клад и уж затеи в Историческое
общество Сайлент Хилла (5)1еп1 Н111
НтзЕопса! БостеЕу). Возьмите со сто-
ла ключ от двери больницы
(НозртЕа! ЕоЬЬу Кеу) и выходите из
проклятой клиники через цент-
ральную дверь.
Тьма над Сайлент Хином
Ночь спустилась над городом,
улицы кишат проснувшимися зом-
би, и наш путь назад на улицы Сай-
лент Хилла, весьма затруднен.
Сверьтесь с картой, выберите нап-
равление и начинайте плавно
продвигаться обратно к городу. В
принципе, ради экономии патронов
вы можете не вступать в схватки с
многочисленными мертвецами но
тогда и забудьте про сбор всех по-
лезных подарков, разбросанных по
обочинам дороги, и просто мчитесь
вперед периодически контролируя
маршрут по карге.
Бегите по Кэрролл Стрит (СаноК
51’ееГ), сворачивайте на Ренделл
Стрит (РепбеП Б(гееТ). Оттуда дви-
гайтесь на юг по Монсон Стрит
(Мопмп 5СтееС) и на востоке Саул
Стрит (Баи1 $Тгее() сворачивайте в
длинный тоннель. Будьте осторож-
ны — ван придется бежать по ре-
шетчатому полу, за которым сбы-
ваются несколько мертвецов. Прос-
то не останавливайтесь на месте, и
вы без труда минуете этот опасяый
участок. В конце пути откройте во-
рота и... ничего не напоминает?Мы
пришли туда, откуда и начали. Ели
хотите пополнить запас медикамен-
тов. можете заглянуть в старый
трейлер на обочине и разжитьсяап-
течкой. Еще раз посмотрите на юр-
ту и двигайтесь к отметке 'Мексика-
нский ресторан Гонсалеса"
(6опга!«Ч Мехтсап НеьСаигапС). На
ступеньках входной двери кто-то
специально оставил для вас письмо
и гаечный ключ (Шгепсб). Возьмите
вещи и внимательно ознакомьтесь с
посланием: около статуи молящей-
ся женщины, что стоит в парке у
озера, спрятано нечто важное. Что
ж, отправимся туда.
Чтобы пробраться в парк, нам
больше не придется проходить че-
рез ужасный дом с привидениями.
На этот раз все куда проще — >ы-
ходите на Кац Стрит (Каи БТгееС),
двигайтесь на запад и в конце >т/ти
открывайте запертую ранее дверь,
ведущую в западную часть Сайлент
Хилла. По-прежнему не обращая
внимания на беснующихся зомби,
добирайтесь до парка, отправлтй-
тесь в западную его часть и ищите
небольшую площадку с каменной
статуей. Похожа на молящуюся
женщину?.. Вполне. Обойдите ста-
тую с тыла и внимательно осмотри-
те подозрительный бугорок за ней.
Отбросив землю, откройте обнару-
женную коробочку при помощи га-
ечного ключа и заберите старый
бронзовый ключ (ОШ Ьтопзе кеу).
Предпоследняя часть голозо-
ломки решена, и теперь наш путь
лежит только в одном направлении
— исторического общества Сай-
• Не надо его будить. Этот человек — убийца...
Первое правило любой приключенческой игры: не пропускать ни
одной встречной книги.
лент Хилла, отмеченного в север-
ной части вашей карты. Знакомым
шоссе бегите до отметки на карте,
забирайте аптечку возле централь-
ных ворот и при помощи старого
бронзового ключа отпирайте вход-
ную дверь.
йстшическпе поместил
Сайшт Хилла
На первых порах без карты будет
довольно проблематично ориенти-
роваться. так что внимательно слу-
шайте советы. Через единственную
дверь входите в центральное поме-
щение общества и. если есть жела-
ние, можете осмотреть развешанные
по стенам картины. Особое внима-
ние обратите на огромное панно,
изображающее... да-да. Пирамиду!
Пирамиду, стоящего со своим мечом
на фоне злокозненных узников То-
лукской тюрьмы. Заходите в сосед-
нюю комнату и через огромную ды-
ру в стене спускайтесь вниз. Спус-
кайтесь. да вы что, издеваетесь!? На
самом деле спуск вниз не просто до-
лог, он крайне, архи, макси, невоз-
можно, чрезвычайно, удивительно
долог. Вы будете опускаться все ни-
же, и ниже, и ниже, но не пережи-
вайте, в конце концов где-то вдали
замаячит дверь, и вы войдете в не-
кое подземное жилище.
Мда, похоже, в этой комнате не
было живых людей лет сто... Или,
ножет быть, двести. Документ, ле-
* В нашу последнюю встречу Лаура стала заметно более терпимой.
жащий на столе, относится к пер-
вой половине позапрошлого века, и
речь в нем идет о вполне обыден-
ных вещах. Осмотревшись на мест-
ности и для верности захватив ап-
течку. выходите в соседнюю комна-
ту. Так как у нас все еще нет карты,
постарайтесь сосредоточиться и
внимательно слушайте инструкцию
по маршруту, которому вам необхо-
димо следовать, дабы найти выход.
Итак, за воротам поворачивайте
направо и следуйте до развилки,
затем снова поворачивайте напра-
во, игнорируйте дверь и разворачи-
вайтесь и идите в дверь, откуда вы
пришли. Удивлены? Этот коридор
не так прост, как кажется. Оказав-
шись в совершенно новом помеще-
нии, мы попадаем в тупик. Един-
ственный выход — прыгнуть в ка-
жущееся бездонным отверстие в
полу. Ну что ж. вперед — прыжок,
полет, удар.
Как это глупо! По собственной
воле угодить на дно глубокого ко-
лодца, из которого нет выхода!
Впрочем, не теряйте надежды: об-
шарьте каждый сантиметр колодез-
ной стены. Продолжайте поиски до
тех пор, пока Джеймс не скажет, что
заметил что-то странное. Останови-
тесь в том месте, возьмите наизго-
товку зазубренную доску или сталь-
ную трубу и начинайте что есть си-
лы колотить по стене. В конце кон-
цов кирпич треснет, и через секрет-
ный проход вы сможете проникнуть
дальше. Шагайте по сырой канали-
зации до тех пор. пока не заметите
дверь на правой стене; входите
внутрь и мимо напольной решетки
проходите в соседнюю дверь. В не-
большой комнатке хватайте ключ от
решетки (5риа!-*пЬпд кеу) и...
Черт побери, как невовремя села
батарейка... и что это за проклятый
шорох? Быстро, пока не случилось
самого страшного, используйте ба-
тарейку, найденную еще в клинике
для душевнобольных, на фонарике
включайте сеет и начинайте топтать
набежавших со всех сторон огром-
ных жуков. Когда членистоногие
немного успокоятся, ищите выход.
Активируйте панель у захлопнув-
шейся двери и приготовьтесь к ре-
шению очередной, не слишком
сложной головоломки. Видите, на
консоли подсвечено только три но
мера из девяти? Вам необходимо
подобрать необходимую комбина-
цию нажатия этих трех кнопок са-
мым простым в мире способом —
перебором. Пробуйте, вариантов не
так иного на саиом деле.
Освободившись из ужасной
коинаты. возвращайтесь в комнату
с решеткой и открывайте замок на
полу. Ну, рискнем еще один разок?
Прыгайте вниз.
Подземка! тюрьма
Эдди? Что ты здесь делаешь,
большой парень? Как. черт воэьии,
сюда попал этот толстяк? Знаешь,
Джеймс на сомом деле убивать не
тан уж и страшно. Ты просто бе-
решь пистолет, прикладываешь
его вот ток и... бах! Эдди явно не
в себе, как и Энжела, он где-то раз-
добыл себе оружие (огромных раз-
меров кольт) и замышляет что-то не
очень доброе. Холодно простив-
шись с большим парнем, исследуй-
те помещение, в которое нас занес-
ло. Итак, это очень похоже на тюрь-
му. да, по сути это и есть старая,
заброшенная подземная тюрьма
времен позапрошлого века. Возь-
мите из комнаты две бутылки с ле-
чебной смесью, странную “таблич-
ку свиньи-обжоры" (ТаЫе( о(
"БШиопои; Ртд") и выходите из
комнаты в коридор. Пройдите впе-
ред по коридору нино решеток и
дверей и в противоположном конце
» Адское пламя вовсе не обжигает, когда горит внутри с самого
рождения...
коридора на столе возьмите план
тюрьмы (Мар оННе рпзоп). В конце
коридора заходите в левую дверь и
направляйтесь к душевым. Обойди-
те все помещение по периметру и
возьмите "табличку соблазнитель-
ницы" (ТаЫет оГ "ТЬе Зебистгезз").
Закончив исследования мест-
ности, посмотрите на карту: видите
два комплекса тюремных помеще-
ний, северное и южное ???крылья
тюрьмы, состоящие исключительно
из маленьких зарешеченных камо-
рок? В первую очередь нам следует
осмотреть северный блок. Не обра-
щайте внимания на зомби, рычащих
из-за решеток, старайтесь просто не
приближаться к ним и вплотную за-
няться осмотром других помеще-
ний. Поочередно попробуйте отк-
рыть каждую из решетчатых дверей,
за некоторыми из них лежат патро-
ны или медикаменты, а во второй от
входа камере какого-то свихнувше-
гося колдуна-вудуиста возьмите
восковую фигурку (Ках доЦ).
Южный тюремный блок куда ин-
тереснее — в первую очередь ка-
мерой художника, рисовавшего яв-
но нездоровые картины, и во вто-
рую — четвертой слева камерой, в
которой лежит "табличка угнетате-
ля" (ТаЫеТ оЕ *ТЬе Орргеззог"). Так
как в тюремном блоке делать боль-
ше нечего, отправляйтесь через ши-
рокую дверь в огромное помеще-
ние в восточной части тюрьмы.
Странное место?.. Хм, судя по все-
му. здесь приводились в исполне-
ние приговоры, о чем недвусмыс-
ленно говорит поставленный в
центре огромного зала эшафот.
Внимательно присмотритесь к под-
ножью эшафота и трем отверстиям
у его основания. О чудо, они, кажет-
ся, идеально подходят под наши
таблички. Вставьте все три таблич-
ки в подножье эшафота и... И ни-
чего. В смятенных чувствах идите
на выход и забирайте неизвестно
откуда взявшуюся на двери подко-
ву. Ну что ж, подкова — символ
счастья. Будем на него надеяться.
Через тюремный блок перехо-
дите в западную часть тюрьмы и на-
чинайте обшаривать все попадаю-
щиеся на пути помещения. В пере-
говорные комнаты, огороженные
посередине пуленепробиваемым
стеклом, имеет смысл заходить как
через восточную, так и западную
дверь — вполне возможно, что
приятные сюрпризы в виде патро-
нов или аптечек попадутся и с той,
и с другой стороны. В южной пере-
говорной комнате с восточной сто-
роны заберите зажигалку (ИдМет),
вещь безусловно полезную в каж-
дой приключенческой игре. В се-
верной переговорной комнате раз-
бито стекло, переходите через про-
лом в западный коридор и присту-
пайте к осмотру подсобных поме-
щений. Помимо всего прочего, ни в
коем случае не пропустите комнату
для хранения оружия (Агптогу), где
из обширных тюремных запасников
можно позаимствовать отличное
охотничье ружье (НипЬпд ЮПе) и
две коробки патронов.
Итак тупик. Все выходы закры-
ты, бежать некуда, да и возвращать-
ся. собственно, тоже. Впрочем, есть
еще таинственный люк в южной
части коридора, но его никак не по-
лучается открыть — не хватает руч-
ки. Включите смекалку на полную
мощность и приготовьтесь к реши-
тельному удару интеллекта по
проклятой погребной крышке! Вой-
дите в меню ваших вещей и при по-
мощи кнопки СошЬтпе объедините
в один предмет зажигалку, воско-
вую фигурку и подкову. Логика
проста: растопленный на зажигал-
ке воск запьет отверстие в крышке
люка, а застывшая в получившейся
массе подкова послужит отличной
ручкой! Открывайте люк и... только
не это снова! Прыгайте вниз в без-
донную дыру.
Падать пришлось недолго. Оч-
нувшись после удара, выходите из
помещения в двойную дверь. Ка-
кое. право, жуткое место. Тюрем-
ный морг, покиньте неприветливое
помещение через единственную
дверь и выходите к... знаете, а ведь
так можно заработать хорошенькую
фобию и начать-таки бояться высо-
ты. Еще одна дыра в земле и на этот
раз, похоже, самая глубокая. А, бы-
ла не была, вдохните поглубже и
прыгайте вниз. Оказавшись в лиф-
товой шахте, садитесь на лифт и
медленно и печально начинайте
спускаться вниз.
Подземный мир
Время и пространство, кажется,
давно перестали существовать в
Сайлент Хилле. А существует ли и
сам Сайлент Хилл? Счет времени
безвозвратно потерян. Жизнь, ка-
жется. застыла в каком-то неопре-
деленном бытийном киселе. В под-
земном мире, куда нелегкая занес-
ла Джейнса, нам придется обойтись
без карты, но все же некоторый
план помещений будет составлять-
ся автоматически, так как окружаю-
щее отчего-то странно напоминает
запутанный лабиринт.
Идите, неважно в каком направ-
лении. минуя перекрестки и обходя
тупики до тех пор, пока не увидите
лестницу. Лестниц в этом помеще-
нии несколько и. неважно по какой
из них вы спуститесь вниз, все они
приведут вас в один и тот же сырой
подвал. В подвале будьте осторож-
ны и быстро пробегайте опасные
участки на земле, откуда из-за ре-
шеток вас могут достать щупальца
кровожадных зомби. Кроме того, в
том же подвале по воде шлепает и
постылый убийца Пирамида, на сей
раз, впрочем, не сильно стремя-
щийся заколоть Джеймса. Не сбав-
ляя ходу, убегайте от Пирамиды,
постоянно держась правой стены.
В конце концов вы заметите лест-
ницу, уходящую под землю. Спус-
кайтесь вниз, пройдите по коридо-
ру и по очередной лестнице спус-
кайтесь вниз. Пройдя до конца сле-
дующего коридора, вы увидите
странную железную комнату и ка-
менный блок в виде человеческой
головы.
Суть очередной головоломки от-
носительно проста — поворачивая
блок вверх и в стороны, вы меняете
направление и цвет глаз каменного
"лица". В зависимости от ваших
действий соответствующим обра-
зом меняется и архитектура желез-
ной комнаты. Вам нужно добиться
такого положения каменной голо-
вы. чтобы отверстие в покрытии
железной комнаты пришлось ровно
на южную стену и таким образом
открыло проход в новое помеще-
ние. Когда нужное положение бу-
дет установлено, проходите через
дверь в железной комнате подхо-
дите к решетке...
Мария! Но... мн? Я думая, ты
погибло там. в клинике, когда ос-
талась зо дверьми лифта. Мария
ведет себя поистине странно. Она
утверждает, что не помнит ничего,
что произошло, не знает ни о какой
клинике и что-то бессвязно лопо-
чет про отель на берету озера. Ты
помнишь, как мы проводили том
время? Мария... Или все-токи Мз-
ри?! Обескураженный Джеймс
прекратит дальнейшие расспросы и
отойдет от решетки. Нужно срочно
найти путь в ее комнату. Возвра-
щайтесь в комнату с каменной голо-
вой и внимательно осмотрите
электрощит возле лестницы. Кто-то
забыл внутри кусачки (№<те
СиТТегз), забирайте и спускайтесь
по лестнице обратно в промозглый
подвал. Пройдя по коридору, дой-
дите до прохода, закрытого прово-
локой, и при помощи кусачек осво-
бодите себе дорогу. Карабкайтесь
по лестнице вниз, в коридоре сво-
» Лицо Джеймса Сандерленда, человека-который-все-осознал.
*» "И только раскаявшиеся получат свое прощение", Джеймс.
рачивайте направо, далее по ново-
му открывшемуся коридору до
лестницы и снова вниз. Далее сле-
дуйте точно по карте, минуя много-
численные спуски и подъемы по
лестницам. Помните одно главное
правило — в каждой комнате есть
один вход и один выход, неважно,
идет ли лестница вверх или опуска-
ется вниз. Минуя семь коридоров
подряд вы окажетесь в небольшом
холле, заваленном окровавленны-
ми газетами. И с дверью, также за-
печатанной газетами. Бегите на
приглушенный крик, доносящийся
из помещения, заходите в дверь...
из всех преступников оказался
» Сумасшедшая Энжела начинает очередную разборку. На заднем
плане ее поверженный отец".
“Ошен Экжепы"
Энжела? Энжела оказалась в за-
падне: какой-то ужасный монстр,
которого сумасшедшая женщина,
похоже, принимает за собственного
отца, приближается из глубины
комнаты с явно недобрыми намере-
ниями. Не теряйте самообладания,
берите наизготовку дробовик (он
гораздо скорострельное ружья, что
послужит только плюсом в такой
замкнутом помещении). И начинай-
те планомерный обстрел супостата.
Тактика остается неизменной: два
выстрела — резкий рывок в проти-
воположную сторону комнаты, сно-
ва дао выпрела. Ситуация ослож-
няется тем, что в том месте, где сто-
ит телевизор, можно на время
“застрять", что даст монстру шанс
накинуться на Джейнса. Укус этой
махины довольно-таки болезнен,
поэтому после каждого неудачного
маневра не забывайте прихлебы-
вать целебный эликсир из подруч-
ных бутылочек.
После того как монстр повер-
жен, попытайтесь поговорить с Эн-
желой, но едва ли вы дождетесь
вразумительных ответов. Женщина
окончательно сошла с ума. и мы ей
вряд ли уже поможем.
Комната с пввЕшеоным
Выходите из помещения вслед
за Энжелой и открывайте един-
ственную оставшуюся дверь в ко-
ридоре. В новом холле откройте
ближайшую дверь и внимательно
осмотрите помещение. Это еще од-
на комната для проведения казней.
Шесть повешенных висят стройны-
ми рядами. Пройдите мимо каждого
из них, читая таблички на груди, и
запомните, за что был казнен каж-
дый из них. Выходите в коридор и
отправляйтесь в дверь напротив.
Эта комната идентична той, где бы-
ли повешенные, разве что с потолка
свисают пустые петли. Внимательно
прочитайте короткую поэму на
жестяной табличке у стены. Это ти-
пичная "стихотворная загадка",
объясняющая, кто же был преступ-
ником. а кто оказался повешен ни
за что. Если вы не очень хорошо
знаете английский, воспользуйтесь
простой подсказкой: невиновным
поджигатель (ТЪе Агзоптз!). Потя-
ните за пустую петлю, соответству-
ющую той. на которой висел под-
жигатель в предыдущей комнате, и
выходите обратно в коридор. Возв-
ращайтесь в комнату с повешенны-
ми и под тем местом, где висел не-
виновный. берите ключ (ТКе кеу о(
регьесиСеб). Продолжайте двигать-
ся по коридору, пока не увидите
массивный водный кран, прикован-
ный к стене наручниками. При по-
мощи найденного ключа разомкни-
те наручники, поверните кран и
спускайтесь вниз по открывшейся
лестнице. В очередном сыром под-
вале идите, не сворачивая на пе-
рекрестке, прямо и заходите в
дверь.
Мария (если это была Мария)
мертва. Мертва снова. И снова мы
пришли слишком поздно, чтобы
что-то предотвратить... Покиньте
скорбную комнату, сверните в ко-
ридоре и по лестнице спускайтесь
вниз.
Очутившись на кладбище, обы-
щите могилы и соберите всевоз-
можные боеприпасы и несколько
медицинских ампул. Можете почи-
тать надписи на могилах. На одном
из памятников выбито "Уолтер Сэл-
ливан" — помните, того странного
маньяка, убившего двух детей? Три
могилы пусты, однако на надгроби-
ях уже есть надписи: "Энжела Орос-
ко", 'Эдди Домбровски' и...
"Джеймс Сандерленд". Могилы для
нас и для наших знакомых. Кто-то в
Сайлент Хилле уже заранее распла
пировал всю нашу судьбу... Пры-
гайте на дно могилы с собственным
именем.
•» Большой парень окончательно двинулся умом. Спокойно, Эдди,
убери эту пушку!
Эдди”
Кажется, под кладбищем кто-то
предусмотрительно разместил нас-
тоящий подземный холодильник.
Эдди? Снова ты? Что ты здесь де-
лаешь? Нет. Джеймс, зто ты что
здесь делаешь? Большой парень съ-
ехал с катушек, он размахивает сво-
им огромным кольтом, угрожает,
пытается оправдаться, срывается и,
не выдержав, нападает на Джейм-
са. Эта собака! Они все кричали на
меня, за то что я убил проклятую
собаку! Но убить собаку — зто же
так просто! Тактика борьбы с Эдди
довольно проста: постоянно
обстреливайте толстяка из дробо-
вика. время от времени бегая по
комнате и, дождавшись ответного
выстрела, быстро перезаряжайтесь
и продолжайте обстрел. Когда Эдди
не выдержит, битва перенесется в
соседнюю комнату — огромный хо-
лодильник. Будьте осторожны —
толстяк может прятаться за тушами.
Так как пространства кругом более
чем обширные, стоит сменить дро-
бовик на ружье. Четыре-пять выст-
релов — и сумасшедший, хрипя,
растянется на полу. Хватит,
Джеймс, теперь поздно раскаивать-
ся и убиваться. Большой парень
мертв.
Водный путь
После поединка с Эдди выходи-
те из холодильника на свежий воз-
дух. навстречу восходящему над
Сайлент Хиллом новому утру. Идите
к озеру и сходите на пирс. Если
нельзя добраться до отеля по суше,
то мы попробуем вплавь. Садитесь
на лодку и отправляйтесь в путеше-
ствие по туманному озеру. Самое
главное — это не потерять ориен-
тацию в пространстве во время
плавания. Навалитесь на правое
весло и немного покружите по сто-
ронам — где-то в тумане вы увиди-
те слабо мерцающий огонек, похо-
жий на небольшую звезду. Нап-
равьте лодку прямо на огонек, и в
конце концов вы причалите у пус-
тынного берега.
Отель у озера
Он совсем не изменился за про-
шедшие три года. Все тот же отель у
озера. Такой же печальный. И как
будто брошенный один на этой ти-
хом берегу. Сходите с пирса и под-
нимайтесь по ступеням во внутрен-
ний дворик отеля. Погуляйте по
террасе и обратите внимание на не-
работающий фонтан. На его борти-
ке лежит маленькая музыкальная
шкатулка с фигуркой Русалочки
("КШе МегтатгГ гпиэк Ьох). Возь-
мите шкатулку и через центральную
дверь входите в отель.
Оказавшись в холле, сразу же
повернитесь налево от двери и
возьмите со стены 'гостевую" план-
схему отеля (Но1е1 тар Сот дие$й).
Внимательно изучите все три стра-
ницы плана и... на квадрате номе-
ра 312 кто-то написал "Жду те-
бя...". Это был номер, в котором
Джеймс и его жена останавлива-
лись три года назад. Итак, скорее,
скорее, наверх! Но — увы, если по-
бежать не разбирая дороги вверх
по лестнице — впереди на лестни-
це на третий этаж будет ждать толь-
ко чугунная решетка и тупик. При-
дется идти в обход. В первую оче-
редь прогуляемся по первому эта-
жу. Идите по коридору направо до
ресторана "На озерном берегу"
(~1аке БЬоге" ге&СацгапС), входите в
центральный вход возьмите со сто-
лика ключ (РйЬ кеу), подойдите к
роялю... Лаура! Мерзкая девчонка
снова со своими шуточками, однако
на этот раз она выглядит заметно
спокойнее и отдает Джеймсу дол-
гожданное письмо от Мэри. Судя по
дате письма и другим косвенным
уликам, оно написано неделю на-
зад значит, Мэри, может быть, все
еще жива. Лаура быстро убегает, и
Джеймс снова остается недоуме-
вать в одиночестве.
Идите в центральный гостинич-
ный холл (ЬоЬЬу) и подойдите к
стойке администратора. Почитайте
записку, оставленную для вас на
столе. Там сказано, что видеокассе-
та, "оставленная вами', хранится в
кабинете на первом этаже. Открой-
те дверь возле стойки и возьмите с
полки ключ от номера 312. Также
обратите внимание на старинную
механическую шарманку в центре
зала. Если вы приглядитесь внима-
тельнее, то в ее поверхности есть
три небольшие выемки для музы-
кальных шкатулок вроде вашей "Ру-
салочки". Осталось найти осталь-
ные две. Выходите в центральный
гостиничный коридор и по лестни-
це спускайтесь в подвал
(Вазептеп!). Там, избавившись от
нескольких нервных зомби, дойди-
те до конца коридора, зайдите в
сломанный лифт и возьмите фла-
кончик сводящей жидкости
(ТЫппег). Пока что дела на первом
этаже закончились, берите наизго-
товку ружье и поднимайтесь на
второй.
В первую очередь перестреляй-
те шумных зомби, шествующих по
коридору, а затем займитесь осмот-
ром помещений. В ближайшей к
вам комнате (С1оак Вост) можно
разжиться аптечками и нескольки-
ми коробками разнообразнейших
патронов. Обратите внимание на
кейс, лежащий на столе. Откройте
его при помощи найденного в рес-
торане ключа и внутри возьмите...
еще один ключ, с пометкой "204"
(Кеу « тоот 204). Что ж, теперь
можно смело отправляться в этот
номер 204, отпирайте дверь и про-
ходите внутрь. Мда. как будто Ма-
май прошел — ужасный беспоря-
док. куда только смотрит админист-
рация? Возьмите со стола ключ от
служебного лифта (Етр1оуее е(еча-
Сот кеу) и через пролом в стене
проходите в соседний номер. Поря-
док не лучше, чем в предыдущем.
Обратите внимание на дипломат,
лежащий на диване: он заперт на
хитрый кодовый замок с буквенной
комбинацией. Пошарьте глазами по
комнате и возьмите с пола фотогра-
фию, закрашенную черным марке-
ром. Используйте на ней флакон-
чик с выводящей жидкостью — и
вуаля! У нас есть слово-код для
дипломата. Откройте дипломат и
возьмите из него очередную музы-
кальную шкатулку, на этот раз с Зо-
лушкой ("СтпбегеИа" тизк Ьох).
Выходите в коридор и направ-
ляйтесь в противоположное крыло
здания, где по схеме располагается
служебный лифт (Етр)оуее е1еча-
Еог). Отпирайте дверь при помощи
ключа и заходите внутрь лифтерс-
кой. Итак, лифт, судя по всему, рас-
считан на перевоз не слишком тя-
желых грузов, детей или балерин
— стоит Джейнсу войти в кабину,
как немедленно раздается сигнал
перегрузки. Делать нечего, придет-
ся как-то облегчать свой вес и
складировать все вещи из инвента-
ря в шкаф рядом с лифтом. Увы, иг-
ра не понимает аргументов вроде
"пистолет весит всего каких-то че-
тыреста грамм!" поэтому сгружать
придется все, то есть буквально
все. вплоть до фонарика и бумаж-
ных записок. Не правда ли, без
доброго дробовика в руке чувству-
ешь себя практически голым? Изба-
вившись от балласта, смело шагай-
те в лифт и спускайтесь вниз.
Оказавшись в служебных поме-
щениях, в первую очередь возьмите
полную схему гостиницы (Но(е(
тар (от етр(оуеез) у доски слева.
ориентируясь по обретенной карте,
проходите в служебный кабинет
(ОНтсе) и возьмите из сейфа упомя-
нутую в записке видеокассету
(УтдеоЕаре) и консервный нож (Сап
орепег). Обшарьте оставшиеся слу-
жебные помещения на предмет по-
иска боеприпасов и в кладовой
(Рап1гу) возьмите последнюю му-
зыкальную шкатулку, "Белоснежку"
("$пои »М1е" тц$к Ьох). Так как
на лифте нам не подняться, придет-
ся выбираться через подвал. Спус-
кайтесь по лестнице вниз и, быст-
рым шагом минуя зомби, располо-
жившихся в коридоре, бегите в
комнату с электрощитом (Е1есХпса1
гост). Возьмите с полки аптечку и
прихватите ключ от бара (Ваг кеу).
Снова сверьтесь с картой и распла-
нируйте дальнейший маршрут — по
коридору в бар, через кухню. Снова
минуйте проклятых мертвецов и
быстро закрывайте за собой кухон-
ную дверь. Уже можно собирать не-
которые трофеи — возьмите нес-
колько пузырьков с лечебной жид-
костью и при помощи консервного
ножа откройте банку на столе. Ни
за что не догадаетесь, что там было
законсервировано... Лампочки!
Возьмите одну из лампочек и через
противоположную дверь отправ-
ляйтесь в бар "Слезы Венеры" (Ваг
"Уепиз 1еаг5"). Хм, дверь так просто
не открыть — в баре слишком тем-
но, и Джеймс элементарно не мо-
жет различить замочную скважину.
Да будет свет: используйте лампоч-
ку на фонаре, лежащем на барной
стойке, и с чистой совестью откры-
вайте дверь при помощи ключа.
Уф, вырвавшись из проклятого
подвала, бегите по лестнице вверх,
прямиком до второго этажа и лиф-
терской. Забирайте из шкафа все
свои вещи и со спокойным сердцем
направляйтесь вниз, в лобби. Пом-
ните старинную механическую
шарманку? Используйте на ней все
три ваших шкатулки в такой после-
довательности: в средней нише
"Русалочка", в правой — "Золуш-
ка". ну и в левой — "Белоснежка".
Музыка заиграет, и с лестницы на
третий этаж исчезнет тяжелая ре-
шетка. Поднимайтесь наверх, отпи-
райте дверь номера 312 и заходите
внутрь...
Самый обычный номер, точно
такой же. каким он был и три года
назад. Подойдите к видеомагнито-
фону и вставьте в него видеокассе-
ту с записью трехлетней давности.
Ты опять снимаешь, Джеймс? Зна-
ешь. я все чоще думаю о Сайлент
Хилле, о нас и об зтом месте. Оно
кок будто пропитано тайной, зто
озеро, зтот туман. Хотела бы я
всю жизнь прожить здесь... Никто
не мог знать, что так получится. Что
так будет на самом деле, что так бы-
ло или так дояжно было быть. Ког-
да Мэри умерла на самом деле и
умерла ли она? Зачем ты убил свою
жену, Джеймс? Шок. растерянность,
паника. Лаура, и ты здесь? Зто я
виноват, зто я убил Мзри. Мир, ка-
...другая альтернатива есть всегда! 5Пеп! НШ 2 не так прост, и,
несмотря ~а довольно линейный сюжет, авторами предусмотрено целых
четыре различных концовки для игры. Кроме стандартного окончания
приключений в Сайлент Хилле, есть еще несколько вариантов возможного
развития событий. Однако чтобы "открыть" другие концовки, следует
совершить целый ряд разнообразных действий в течение всего процесса
прохождения.
Например, в конце игры, будучи в отеле у озера, в читальной комнате
(ВеаФпд гоопт) обнаружив пару наушников и с их помощью тщательно
прослушав записанный разговор, можно приблизить шансы изменения
развязки. Однако в этом же случае вы обязаны до того внимательно
прочесть дневник неизвестного, найденный на крыше клиники для
душевнобольных, изучить нож, который вам отдала Энжела в доме с
привидениями, и большую часть игры провести в "избитом" состоянии со
здоровьем, стремящимся к нулю.
Другой вариант окончания истории предусматривает прямо обратные
действия: постоянно поправляя здоровье после схваток, игнорируя
дневник сумасшедшего и, пропустив мимо ушей излияния Марии после
битвы с двумя Пирамидами, сразу же направившись к финальной схватке,
вы столь же закономерно меняете финал.
Но и это еще не все. Помимо нескольких концовок, в игре существует
ряд "скрытых" предметов, и в частности оружия. Так, начав игру по
второму разу, после встречи с Энжелой, на дороге от кладбища к воротам
в восточную часть Сайлент Хилла, вы обнаружите... бензопилу,
застрявшую в огромном бревне. Или же. путешествуя в подземном
лабиринте после уже состоявшегося диалога с Марией, оказавшейся за
решеткой, вы можете вернуться в подвал с Пирамидой, преспокойно
открыть запертую до того дверь и разжиться огромным мечом. В 5ЙепТ НЩ
2 не одно и даже не два потайных дна. и более подробно раскрыть их мы
постараемся в ближайших номерах в рубрике "Советы мастеров".
жется, окончательно перевернулся
с некрепких ног на сумасшедшую
голову...
Убийц I его мертвая жена
Внезапно включившееся радио
пробуждает от долгого забытья.
Сквозь помехи слышен голос Мэри,
который по-прежнему зовет куда-то
к себе. Но куда? Встав с кресла у те-
левизора. оглядитесь по сторонам.
Отель заметно изменился, это те-
перь не тот отель у озера, в который
мы пришли. С ним случилась та же
метаморфоза, что и с клиникой для
душевнобольных день назад. Хотя
кажется, что прошло уже сто лет.
Выходите из номера 312 и по сту-
пенькам спускайтесь на второй
этаж. Для начала расправьтесь с
двумя довольно свирепыми
*• Пирамиды во всей своей красе. Потусторонние судьи и жестокие
палачи.
монстрами в коридоре. Смысла в
экономии патронов теперь нет ника-
кого. так что используйте ваше охот-
ничье ружье. Правое крыло заперто,
а двери номеров в левом крыле ве-
дут... Одна в другую. Выходя из од-
ной комнаты, вы попадаете в преды-
дущую. и так далее. Войдите в дверь
с номером 202 и. оказавшись в вос-
точном крыле, садитесь на лифт и
спускайтесь в подвал.
Так, кажется, за время нашего
отсутствия где-то прорвало кран.
По колено в воде обыщите бар и
кухню на предмет аптечек и боеп-
рипасов. Когда поиски окончены,
выходите к служебным помещени-
ям и поднимайтесь вверх по лест-
нице. Энжела? Мама! На этот раз
сумасшедшая приняла Джеймса за
собственную мать. Лестница объя-
га огнем, и Эижела преспокойно
поднимается вверх. Кто же здесь
действительно сошел с ума?! Этот
огонь... Здесь горячо как в оду! Я
уже привыкла, меня всегда жег
огонь. Кок в настоящем оду. Эн-
жела уходит, и мы остаемся один
на один с прогрессирующим пси-
хозом. Выходите из помещения...
и вы попадете снова на лестницу,
ио на этот раз настоящую, не адс-
кую лестницу. Поднимайтесь на-
верх, выходите на первый этаж,
и... Куда подевалась гостиница?
Где холл, где регистратура, где все?
Бегите вперед по длинному кори-
дору до тех пор, пока не дойдете
до одинокой двери в конце пути.
Кажется, разгадка тайна уже близ-
ко. Наберите полные легкие воз-
духа и открывайте дверь.
Мария! На этот раз настоящая,
истинная Марнд, которую на глазах
у Джеймса убивают две Пирамиды.
Так вот в чем дело, их всегда было
двое! Мария была избрана для того
чтобы наказать Джеймса своей
смертью. Неоднократной, постоян-
ной. продолжающейся смертью.
Наказать Джеймса за убийство
собственной жены.
“Две Яцами;ы"
После окончания экзекуции Пи-
рамиды спустятся вниз и двинутся
на Джеймса. Если у вас еще оста-
лись патроны для дробовика, то
лучше воспользоваться им, чем
медленным и неповоротливым
ружьем. Основная тактика: стре-
ляйте! Ни в коем случае не дайте
Пирамидам разделиться, бегайте от
одного угла к другому и следите,
чтобы проклятые твари не пыта-
лись вас окружить и шли один за
другим. Стреляйте неважно в кого,
главное — ни на секунду не отпус-
кайте руки со спускового крючка.
•» ...в своем подлинном обличии! Бежать некуда — впереди
расплата.
Выстрел — пробежка в противопо-
ложный угол, снова выстрел, опять
пробежка, и так до тех пор, пока
Пирамиды, уставшие от борьбы, не
наколются на собственные страш-
ные мечи. Кажется... конец?
Еще нет. Подойдите к каждой
из поверженных тварей и выньте
из них два цветных яйца (ЗсагСеС
едд и Йиз1-со(огей едд). Вставьте
эти яйца в ниши у дверей в пьедес-
тале с казненной Марией и через
любую из них выходите из злове-
щей комнаты.
“Мзри"
Бегите вдаль по кажущемуся
бесконечным коридору. Память
медленно восстанавливается, в го-
лове всплывают обрывки разгово-
ра Джеймса и Марии, когда та еще
лежала в больнице с какой-то
странной хворью. Джеймс, зачем
ты пришел, Джеймс? Прочь, прочь
от груза прошлого. Бегите, не ос-
танавливаясь. и в конце пути вы-
ходите через дверь на свежий
воздух.
Дождь и хмурый полдень, под-
нимайтесь по жестяной лестнице
на самый верх и где-то там, в разби-
того окна, вас уже будет ждать
умершая три года назад жена. По-
нимаешь. Джеймс, так и было все
задумано. Так и решено, с самого
начало. Сайлент Хилл — зто не то
место, откуда возвращаются. И
соль всей трагедии в том, что ты
никогда не получишь свою Мзри об-
ратно.
‘Мэри* на ваших глазах примет
свой истинный облик и в образе
распятого вниз головой монстра
двинется в атаку. Противостоять
такому натиску можно только при
помощи охотничьего ружья или
дробовика. Строительная площад-
ка. на которой происходит сраже-
ние, довольно обширна, так что у
вас есть место для маневра. Под-
вох заключается в том. что "Мэри"
атакует не только на ближнем рас-
стоянии, но и насылая на нас тучи
ядовитых мотыльков, поэтому дол-
го оставаться на месте строго про-
тивопоказано. Тактика проста:
выстрел из ружья (или же два
выстрела из дробовика), отход
выстрел, отход. Когда монстр сор-
вется со своих опор и рухнет на
землю, подходите и нещадно доби-
вайте тварь, несмотря на все моль-
бы Мэри.
Эпилог
Все кончилось так, как и
должна была закончиться любая
история, произошедшая в ма-
леньком американском городке
где-то вдали от больших дорог.
Последнее прощание, рев заводи-
мого мотора, визг тормозов — и
Сайлент Хилл снова погружается
в туман и свою долгую зловещую
тишину...
III
** После стольких мытарств Мзри наконец-то явила себя...
*» И как каждая история городка Сайлент Хилл, наша тоже оканчи-
вается вечным забвением...
$по*Ьа11.гй
- »• : :
технология творчеств*
и г>
1 НОВЫЙ
ДПСК
уушуу.пО.ги
оригинальная русская версия
:□ вопросам оптовых проалж " сотрудничества обращайтесь в ттомтанню -Новый Диск" по адресу Москва. Ломоносовский проспект, аои 31, вор.5. телефон (0»5) 932 &1 Г». I пм>| уа1ефШ1.П1
Псмит (р5тНЬ@)дготата.ги)
81ШСПу 4
Не забыл и слава Богу,
Нанести орнамент.
Что ж забыл.’ Забыл немного —
Заложить фундамент...
Кон же так? А впрочем, слушай:
Что же тут такого?
Можно сразу все порушить
И построить снова!
М.Щербаков
$1т(л1у — одна из старейших,
орденоносных игровых серий. Эта
градостроительная стратегия поя-
вилась в те седые времена, когда
экономические симуляторы можно
было пересчитать по пальцам од-
ной руки, если не по ушам одной
головы. Однако предполагать, что
все наши читатели с замиранием
сердца следили за перипетиями
виртуального градостроительства,
мы не будем. А потому опишем игру
с самого начала.
Для тех же. кто хочет скорее вы-
яснить. чем бттСПу 4 принципиаль-
но отличается от предыдущих час-
тей серии, расскажем, что:
1. В игре можно построить нес-
колько городов на соседних участ-
ках карты. Можно их специализи-
ровать — например, создать про-
мышленный центр с жилыми приго-
родами. Между городами вполне
можно наладить обмен, транспорт-
ную сеть и т.п. Грубо говоря, из мэ-
ра вы становитесь губернатором.
2. Появились "наградные зда-
ния", которые становятся доступны
особо благополучным мэрам. Не
путать со зданиями, для строитель-
ства которых нужны определенные
параметры вашего города...
3. Можно запустить туда своих
персонажей из ТЬе бттлв, которые
будут вам рассказывать о своей не-
легкой симской жизни. Да здрав-
ствует смычка между городом и де-
ревней. и дружба всех симов в еди-
ном проекте!
4. Отныне практически у всех
строений есть радиус действия.
Есть еще немало изменений в моде-
ли действия города и его элемен-
тов. которые прослеживаются не-
явно. понемногу.
Ренны гра ^осшриитепьсшва
Принцип большинства экономичес-
ких стратегий — один и тот же: у
вас есть какая-то сумма денег, ко-
торые вы расходуете на развитие
своего объекта (в данном случае —
города) и на борьбу со всевозмож-
ными несчастьями; а клиенты
(здесь — жители) оценивают ваши
усилия и вознаграждают их выпла-
тами в вашу казну. Чем лучше жи-
вется на свете всем этим Винни-Пу-
хам. тем полнее казна и радужнее
будущее. Кроме того, за отдельные
достижения (определенный уро-
вень вашего мэрского рейтинга, ко-
личество населения и т.д.) вы по-
лучаете "награду" — возможность
строить дополнительные, особо за-
мечательные здания.
Игра идет в реальном времени,
которому, впрочем, можно в любой
миг сказать: “Остановись, мгно-
венье!" — и единым махом отдать
все требуемые приказы, после чего
снова запустить часы. Скорость
этих самых часов тоже можно ме-
нять по мере необходимости.
Главный инструмент, с помощью
которого вы воздействуете на свой
город — это строительство и ланд-
шафтные работы. Кроне того, вам
дано право лично командовать не-
которыми службами, вроде пожар-
ной охраны (сомнительная честь
для мэра...).
Стоимость земли — ключевой
параметр, определяющий наши до-
•» Начало большого пути: электростанция, первая промышленность
и жилые кварталы, которые обречены стать потом трущобами...
ходы, в нем выражается итог на-
шей борьбы за удовлетворение
потребностей горожан. Грубо гово-
ря. цена земли растет от радующих
горожан объектов — паркое, ста-
дионов. музеев, достопримеча-
тельностей, от общего благососто-
яния города — а падает от всевоз-
можных неприятностей, например,
роста преступности, загрязнения
окружающей среды, шума, проб-
лем с транспортом, болезней, не-
достатка образовательных заведе-
ний и т.п. Причем зависимость не
сводится к элементарной "добави-
ли стадион — все стало лучше":
болельщики, может, и счастливы,
но вот население окрестных квар-
талов вовсе не в восторге от наше-
ствия тиффози и громогласных
"оле-оле-оле-оле!" в полдвенад-
цатого ночи!
Вообще, задача — не в том, что-
бы построить необходимые здания
в нужной пропорции, а в том, чтобы
выбрать для них правильное место.
В процветающем городе должны
быть и элитные кварталы для пре-
успевающих граждан, и приличные
спальные пригороды, и даже гро-
шовые трущобы...
Жители различаются по своим
вкусам и характеристикам. Основ-
ной их параметр — доход но есть и
другие, о которых будет сказано в
свое время. В соответствии с этими
особенностями разным жителям
нужны разные условия.
Все как всегда, но... город —
несколько более сложная и инте-
ресная структура, чем курорт, завод
или даже зоопарк с динозаврами.
Есть даже мнение — оно не
подтверждено, но и не опровергну-
то фактами — будто бы а населе-
ние внесены своего рода програм-
мные критерии... эстетики. Други-
ми словами, на красоту планировки
квартала тоже обращается внима-
ние. Трудно сказать, так ли это, и ес-
ли даже так, то что понимают
компьютерные человечки под эсте-
тикой: однако можно сказать с
большой степенью уверенности,
что горожане не любят, когда все
здания ориентированы одинаково!
Кнопочки 7 и 9 на цифровой клави-
атуре позволяют поворачивать
строение: пользуйтесь же ими.
На самом деле, в игре участвует
не один, а несколько городов. Выб-
рш боомнг. згвмв. имв \л<)ео
(РШ ЮНг, 256МВ, 32МВ чтрео)
Мультиплеер
нет
Количество СО
один
Сайт игры
тягу.еа.сот
** Столько электричества нам пока не нужно. Убавим...
рае себе территорию для развития,
вы можете построить по городу в
каждом из ее квадрантов. Эти посе-
ления инеет смысл специализиро-
вать: отгрохать промышленный
центр; культурно-образовательный,
разбить аграрный район... Очень
любопытно бывает вместе с прия-
телем строить соседние полисы и
отрабатывать их взаимодействие:
игра позволяет и это.
Осиные ерекеемы города
Мы поговорим о них подробно в
главах, посвященных соответствую-
щим зданиям. А пока обрисуем их в
самых общих чертах.
Жилые, деловые и промыш-
ленные районы. Всякий хочет где-
то жить, большинство согласно да-
же эа это где-нибудь работать, и не-
которые способны на заработан-
ные деньги что-нибудь купить. С
этой целью мы планируем кварталы
— жилые, деловые (торговля ♦
офисы) и промышленные. В отли-
чие от муниципальных зданий —
электростанций, тюрем и т.п. — эти
дома не возводятся сразу, под них
всего лишь выделяется земля, а уж
строения появляются постепенно,
по мере поступления клиентуры.
Технические проблемы. С са-
мого начала строительства (если вы
создаете город с нуля) вам потре-
буется энергоснабжение. Без элект-
ричества не работает даже пляж.
Вам надо позаботиться, во-первых,
о генерации энергии (то есть об
электростанции), во-вторых — о ее
передаче. Между соседствующими
застроенными участками энергия
передается свободно, ну а если ее
надо передать через пустующую зо-
ну — то придется строить ЛЭП.
Большинство электростанций гене-
рируют загрязнение окружающей
среды, составляя тем самым допол-
нительную проблему. Кроме элект-
ричества. зданиям нужен водопро-
вод. Не помешают и средства из-
бавления от мусора.
Транспорт. Жильцы, как это ни
прискорбно, не желают бежать на
работу трусцой, и потому им нужно
находиться поблизости от дороги
(жить не далее чем в 3 клетках от
нее). Скопления же дорог создают
загрязнение и иные неприятности.
Крупному городу нужны также вок-
залы. аэропорты и т.п.
Проблемы безопасности. Вы
только оставьте на минутку этих па-
костных жильцов — и они тут же
начнут болеть, красть, убивать и за-
бывать включенные утюги на своих
парадных рубашках. А потому они
нуждаются в больницах, пожарных
командах и уютных, комфортабель-
ных полицейских участках.
Для души. Плотно накушав-
шись хлеба, горожанин сыто рыгает
и требует зрелищ. А также ему не
желается чистой и праведной доли
чернорабочего — он хочет образо-
вания, культуры и вообще чего-ни-
будь большого и чистого. Жить без
этого можно, радоваться жизни —
никогда!
Несчастья. Случаются изредка
сами, но могут быть вызваны по ва-
шему желанию и потом героически
побеждены посредством пожарни-
ков и полиции. Естественным путем
обычно происходят скромные по-
жары да смерчи, но вы вольны выз-
вать падение метеорита, изверже-
ние вулкана и даже атаку роботов
(м-да, а Годзилла из старого БгптСтЕу
посиипатичнее был...).
Г.трпЕния
Приступим к перечислению всего
того, что вы можете возвести в сво-
ем виртуальном городе. Некоторые
из этих зданий строятся не ранее,
чем вы достигнете определенных
параметров — об этом будет сказа-
но в их описании.
Все здания требуют некой фик-
сированной сумиы при их закладке.
большинству нужны также ежеме-
сячные выплаты. Все эти цифры бу-
дут приведены в описании зданий.
Учтите, что на самой деле стоимость
постройки обычно бывает чуточку
выше: в ней учитываются необхо-
димые ландшафтные работы (вы-
равнивание участка и т.д.).
Учтите, что здание необязатель-
но должно работать на полную
мощность. Вы всегда можете, отк-
рыв окошко здания при помощи
кнопочки в виде знака вопроса на
главной панели, уменьшишь ему
финансирование до нужного выхо-
да. В начале игры делать это край-
не рекомендуется с большинством
строений: работающие вхолостую
школы и электростанции вполне
способны заставить вас вылететь в
трубу. Однако действие это тоже не
бесплатно: ущемление финансиро-
вания касается, в частности, ремон-
та, и через некоторое время полу-
выключенное здание может начать
разваливаться.
К1аршапы
Как уже говорилось выше, жи-
лые, комиерчески-деловые и про-
мышленные кварталы нами не заст-
раиваются а только размечаются.
Ну, а застройка зависит от того,
насколько привлекательно оказа-
лось место: есть ли поблизости
транспорт, хорош ли вид из окна...
Все три типа кварталов делятся
еще и по плотности застройки: низ-
кая плотность обходится в 10 за
единицу, средняя — в 20, высокая
— в 50. А вот смысл плотностей у
них разный. Для жилых кварталов
низкая плотность — это частные
домики на одну семью, высокая —
небоскребы: для коммерческих зон
низкая плотность соответствует,
грубо говоря, ларькам, высокая —
супермаркетам и офисным махи-
нам; а вот у промышленных сред-
няя и высокая — заводы разного
размера, а низкая плотность —
сельское хозяйство.
Злеклричестю
Главная проблема с электроэ-
нергией: электростанции пакостят
окружающую среду. Некоторые —
сильнее, другие — слабее, но они,
по пакостному стечению обстоя-
тельств. дороже стоят. Смотреть на-
до, конечно, не просто на цену, а на
соотношение цена / выдаваемая
мощность. Учтите также, что мелкие
станции — ветряки, хотя и не так
уж плохи по этому параметру, име-
ют еще один недостаток: занимают
много места, а земля — главный
ваш ресурс, к тому же — не прирас-
тающий со временем. Кроме того,
'мелкие" строения более уязвимы к
пожарам и другим несчастьям.
Более крупные экологически
чистые электростанции при том же
уровне загрязнения и той же цене
за мегаватт, безусловно, эффектив-
нее, но они появятся у вас далеко
не сразу, и к этому моменту уже на-
до будет иметь развитую энерго-
» Коммерчески-парковая буферная зона. Пусть здесь не будут
жить сливии общества, но и их не стоит селить впритык к заводу!
сеть. Конечно, "устаревшую" уголь-
ную станцию можно и снести. И за-
частую игроки поступают именно
так: начинают с 'уголька", а при
первой возможности переходят на
ядерное топливо и, не считаясь с
затратани. сносят старое оборудо-
вание.
Линии электропередач (Ронгег
Елпе). Цена — 2, в иесяц — 0,10 за
каждый
сегмент
ЛЭП. На
первый
взгляд мо-
жет пока-
заться, что
стоит установить электростанцию в
дальнем углу карты — и все будет в
ажуре; однако учтите, что на ЛЭП
теряется некоторое количество
энергии. И не забудьте, что рано
или поздно город может и доползти
до тех дальних краев...
Ветряная
электростан-
ция (У/гпд
Рожет РЕапЕ).
Цена — 500, в
месяц — 50. вы-
дает 200 ед.
(МВт) энергии.
Что наиболее приятно — не пакос-
тит окружающую среду.
Газовая
электрос-
т а н ц и я
(Саз Рожег
РЕапЕ). Це-
на — 9 ООО,
в месяц —
400, выдает
3 000 ед.
энергии. Загрязняет слабее, чем
угольная или нефтяная станция.
Однако в сравнении с ними безна-
дежно дорога.
Угольная электростанция
(СоаЕ Рожет
РЕапЕ). Цена
— 10 000, в
месяц —
250, выдает
6 000 ед.
энергии.
Выбор нас-
тоящего иужчины: эта старая коп-
тилка за гроши накачает вам энер-
гией полгорода. Сравните: в месяц
единица энергии обходится чуть ли
не вчетверо дешевле, чем у газо-
вой! Но гадит, зараза, сверх всякой
меры, просто мировой чеипион по
этому делу!
Нефтяная электростанция (СНЕ
Рожег РЕапЕ). Цена — 17 000, в ме-
сяц — 600,
выдает 7
000 ед.
энергии.
Ни рыба, ни
мясо, и в
раки не го-
дится: ки-
ловатт в
два с лиш-
ним раза
дороже, чем у угольной, а грязи
хоть и меньше, да не слишком.
Следующие виды электростан-
ций доступны не сразу.
Солнечная электростанция
(ЗоЕаг Рожег РЕапЕ). Цена — 30
000, в не-
сяц — 1
ООО, выдает
5 000 ед.
энергии.
Еще одна
совершен-
но безвредная станция, однако она.
как нетрудно заметить, ненамного
эффективнее ветряка. К тоиу же
требует рейтинга мэра не ниже 55 и
не менее 3 000 жильцов богатых
кварталов.
Я дер-
ная элект-
ростанция
(ИисЕеаг
Рожег
РЕапЕ). Це-
на — 40
000, в месяц — 3 000. выдает 16 000
ед. энергии. В общем-то. та же фиг-
ня но. во-первых, эффективнее ис-
пользует пространство, во-вторых,
требования другие — не менее 85
ООО жителей и не менее 25 000 еди-
ниц энергопотребления, а в-третьих
— все догадались — может и рва-
нуть. И тогда чало не покажется.
Термоядерная электростан-
ция (Нудгодеп Рожет Р1ап<). Це-
на — 100
ООО, я ме-
сяц — 10
ООО, вьда-
ет 50 >00
ед. энер-
гии. Требу-
ет проживания в городе не менее 4
ООО работников высокотехиолсги-
ческих специальностей, а тасже
суммарного энергопотребления не
менее 30 000 ед.
Вода
Водопровод как и электричест-
во, нужен большинству зданий.
Воду можно передавать на рассто-
яние с помощью подземных тру-
бопроводов (№<ег Р!ре); в отли-
чие от ЛЭП,
они не за-
н и и а ю т
места и не
создают
других по-
бочных эффектов. Соседние участ-
ки соединяются трубами без до-
полнительных усилий. Цена прок-
ладки одного сегмента водопрою-
да — 11, обслуживание в месяц
обходится в 0,10.
По мере расстановки помп и
башен вокруг них обрисовывается
голубая "область покрытия". Ста-
райтесь, чтобы нормально обслу-
живалась вся местность, по край-
ней мере — все сколько-нибудь
респектабельные районы и вся
промышленность.
Водонапорная башня (№1ег
То * е г) ,
Простей-
шая систе-
ма водопо-
дачи: це-
ною в 50,
дает 2 400
кубомет-
ров воды в
месяц.
Насос (УУаТет Риптр). Немногим
более хит-
рое устрой-
ство: обхо-
дится в 400,
дает 20 000
кубометров
воды в ме-
сяц. Стоят
строить
именно его. поскольку на десяни
башен не напасешься места.
Особняком стоит водоочисти-
тельный центр (№<ег ТгеаСтегП
Р1ап1). Эта недешевая штука (15
ООО за постройку, 350 в месяц) дает
всего-то 2 400 кубов в месяц, зато
не зависит от загрязнения воды. В
зажиточные кварталы лучше пода-
вать чистую воду...
Мусор
Люди имеют обыкновение га-
дить, и от этого печального факта
никуда не деться. С мусором нужно
что-то делать. Можно его попросту
захоронить: свалка будет стоить
вам гроши (50 единовременно за
каждый участок, 10 в месяц), но на
этом районе можно ставить крест:
Симсити — это вам не Россия, ря-
дом с кучей отходов (даже подзем-
ной) никто жить не захочет. Не за-
будем и о том, что при росте города
отходы не убывают, а совсем наобо-
рот, и свалки заполняются. Но есть
и более технологичное средство:
Мусоросжигательная станция
(ИазТе Рожет Р1ап<). Эта замеча-
тельная штука мало того что избав-
ляет вас от мусора, так еще и выда-
ет на-гора 5 000 единиц электроэ-
нергии. Увы. все это обходится да-
леко не даром: 25 000 за постройку,
1 000 в месяц. Кроме того, процесс
сгорания отходов отнюдь не озони-
рует воздух!
Центр переработки отходов
(ЯесусНпд Сеп(ег). Очень полез-
ное строе-
ние, обслу-
живающее
20 000 жи-
телей и
снижаю-
щее гене-
рацию мусора на вверенной терри-
тории на 20%. Это стоит 5 000 еди-
новременно и 350 в месяц. На мой
взгляд, себя окупает, и даже очень.
Безопаснвсть
Для защиты ото всех напастей
приличному гражданину нужны:
пожарный департамент, полицейс-
кий участок и больница. Все эти за-
ведения существуют в "большом" и
"малом" варианте; у "большого"
шире радиус действия и больше
парк транспорта.
Обратите внимание на значок в
виде треугольника с восклицатель-
ным знаком в меню: он позволяет
вам вручную управлять деятель-
ностью полиции и пожарных, что
крайне рекомендуется делать, по
крайней мере, во время катастроф.
Большой и малый полицейс-
кий участки (Ьагде, 5пта(! Ро11се
51аМоп) удерживают преступность
в обслуживаемом районе от излиш-
•» Развитие коммерческих зон ощутимо отстает.
Большой
стоит 800 и
250 в ме-
сяц, малый
— 250 и
125 в месяц. При этом большому
принадлежит 4 машины, и в нем
имеются "квартиры" для 50 нару-
шителей, а у малого эти показатели
вдвое ниже.
него роста
и создают у
жителей
иллюзию
безопас-
ности.
Тюрьма
(СПу ЭаН)
необходима
для нор-
мального
функциони-
р о в а н и я
участков в
сколько-ни-
будь круп-
ном городе: ведь в участие должна
оставаться только всякая мелочь, а
серьезных преступников надо бы пе-
редавать дальше. Цена — 2500, 150
в месяц. Содержит до 1000 заклю-
ченных; если вам потребовалась в
городе вторая тюрьма, то в вашем
городе что-то сильно не так...
Большой и малый пожарный
участки (Ьагде, 5гпа11 Нге 51аТтоп)
предназна-
чены, как
несложно
догадаться,
для борьбы
с огнем.
Цена — как
и у поли-
ц е й с к и х
участков,
но большой
содержит
лишь 2 ма-
шины, а ма-
лый — од-
ну (и ни од-
ного заключенного...). Обратите
внимание, что деятельностью бра-
вых пожарников вы управляете са-
молично, отдавая им приказ тушить
то или иное
Клиника
тится о ме-
дицинском
обслужива-
нии 500 па-
циентов,
требуя за
это 400
единовре-
менно и
строение.
(Медка! СЦптс) забо-
столько же ежемесячно.
Больница (Сагде Медка!
Сеп1ег) — улучшенная версия того
же. цена — 1100 и 1200 соответ-
ственно. емкость — целых 3 000 па-
циентов. В общем, тот редкий слу-
чай. когда соотношение цена/каче-
ство резко улучшается.
Для больших (>58 ООО жителей),
богатых городов, рейтинг мэра в
которых не ниже 45, доступно еще
одно медицинское здание.
Исследовательская лаборато-
рия (Отьеаье ЯезеагсЬ 1аЬ) повы-
шает продолжительность жизни го-
рожан. При этом они. как нетрудно
догадаться, испытывают глубокое
удовлетворение, не говоря уже о
том, что дольше платят налоги...
Транспорт
Решить задачу энергоснабже-
ния или полицейской охраны го-
раздо проще, нежели разобраться с
транспортными проблемами. Они,
как правило, остаются больными
для любого города.
В первую очередь, дорога долж-
на проходить не далее 3 клеток от
любого жилья, иначе *в такую даль”
никто селиться не поедет. С другой
стороны, дорога создает загрязне-
ние и шум, и избыточная их конце-
нтрация никого не радует.
Далее, вовсе не все жители так
уж рвутся ездить в личных автомо-
билях. Популярность квартала ста-
нет гораздо больше, если туда нач-
нет ходить автобус. Однако каждая
автобусная остановка (Виз
$(аНоп)
стоит 150 и
5 в месяц,
что не так
уж мало.
Через нее
проходит
пассажиро-
поток в 1000 пассажиров за месяц.
Сами дороги бывают нескольких
видов. Обычные (гоа&) — с хоро-
шим покрытием, дающие взять раз-
гон — стоят 10 единовременно и
0,10 ежемесячно за каждую клеточ-
ку: улицы (ягееи) обходятся вдвое
меньше, но на них приличной ско-
рости не разовьешь. Потому типо-
вая структура такая: центральная
дорога, по бокам от нее — кварта-
лы и улицы, на эту дорогу выводя-
щие. В общем, как и в жизни...
Дорога, помимо всего прочего,
создает немало шума, и никоим об-
разом не рекомендуется вести их
слишком густо.
Бывает и особо "продвинутая"
дорога — автострада (МдЬжау).
Иметь такую магистраль, соединя-
ющую с ближайшими городами, —
дело чести и престижа, но не взду-
майте пользоваться ею для внутри-
городских поездок. Мало того, что
шумит и дико воняет, так еще и
стоит аж 600 (!!) монет за клеточ-
ку. А сколько стоят развязки маги-
стралей — "клеверные листы" —
даже говорить не хочу, чтобы не
расстраивать.
Но транспорт не сводится к ав-
томобильному. Гораздо большей
пропускной способностью — по
крайней мере, по части грузов —
обладает железная дорога. Ее
прокладка обходится даже нес-
колько дешевле, чем обычной до-
роги (8), ио она очень шумит. Же-
лезные дороги имеет смысл прово-
дить по городу в количестве 2-3
штуки, для соединения дальних
районов города, и, конечно, соеди-
няться ими с соседними населен-
ными пунктами. Люди любят ка-
таться на поезде...
Учтите, что для использования
железной дороги надо еще, чтобы
на ней имелись станции. Пассажи-
рская станция (Раззепдег Тгатп
$1аЬоп) может быть построена за
Апофеоз грузового транспорта
— морской порт (1п1епта(топа1
Беа РоП). Он сравнительно дешев:
10 000 за постройку, 300 в месяц —
и 4 000 тонн грузов ежемесячно
отправляются и прибывают туда.
дело очень ценное.
я развитой промышленности —
сотню, требует 10 монет в месяц и
обслуживает 2 тысячи пассажиров.
На той же линии можно — и
должно — строить товарные стан-
ции (ЕгегдМ Тгатп ЯаЬоп), с по-
мощью которых будут передаваться
грузы. Их надо ставить в основном
в промышленных зонах.
Как видите, железная дорога
даже немного дешевле автобусного
снабжения; почему же не надо за-
менять ею дороги повсюду? Да по-
тому, что личные дрезины, в отли-
чие от автомобилей, пока что ред-
кость, и далеко не всем удобно
ехать поездом.
В большом, развитом городе
правильно будет строить не желез-
ную дорогу, а метро (БиЬшау). Это
— во всех
отношени-
ях идеаль-
ный транс-
порт: не
шумит, не
загрязняет,
за счет вы-
сокой регулярности держит боль-
шой пассажиропоток. Однако прок-
ладка тоннелей влетает в копеечку:
150 за клетку, и это престижное ре-
шение должно быть оставлено мега-
полисам. Еще один мелкий недоста-
ток — отсутствие перевозки грузов.
* И почему мой запланированный роскошный центр растет так
плохо? Ой! А парки-то где?
Ну, а пассажирам в большом
городе нужен, понятное дело, аэ-
ропорт. Этот вид транспорта в игре
представлен. Имеются целых три
вида аэровокзалов — от "прос-
тенькой" взлетной полосы (20 000
сразу. 700 — в месяц, 10 200 пас-
сажиров) до муниципального аэ-
родрома (35 000, 1 225,28 800 пас-
сажиров) и даже международного
аэропорта (50 000. 1750, 70 000).
» Вот таким кольцом зеленых насаждений приходится отделять от
жилых кварталов стадион. Но он того стоит!
Но это "баловство", понятно, по
карману только богатым поселени-
ям. Аэропорт — одно из необходи-
мых звеньев для обеспечения ту-
ристического бизнеса. Но. наде-
юсь, не надо объяснять, что из-за
уровня шума и загрязнения аэро-
порт нельзя ставить близко к чело-
веческому жилью.
Культура и образование
Жители нашего города отлича-
ются не только по доходам, но и по
уровню образования. Это очень да-
же сказывается, например, в набо-
ре доступных зданий, в эффектив-
ности производства... Даже уро-
вень преступности несколько сни-
жается у хорошо образованных жи-
телей Сможет, они просто учатся не
попадаться’). Ну и. конечно, растет
доверие к вам: все "культурные"
здания, помимо того, что привлека-
ют туристов, радуют и коренных
обитателей города.
Образовательные здания, как
правило, стоят недорого, зато обхо-
дятся в кругленькую сунну ежеме-
сячно: видите ли. на Западе принято
хорошо платить преподавателям...
Перво-наперво ребенка надо
научить азам. Для этого существует
начальная школа (Е1етеп<агу
БсКоо!). Ее цена — 300, а в месяц
она съедает аж 400. В ней учится
500 учени-
ков. При ее
строитель-
стве обра-
тите внима-
ние на ра-
диус действия школьного автобуса
и не забудьте провести к ней при-
личную дорогу...
Средняя школа (НтдЬ БсЬоо!)
— следующая образовательная
инстанция. Ее закладка стоит 1050.
в месяц — 750, и учится в ней 750
учеников. Если начальная школа
нужна каждому ребенку без исклю-
чения, то средняя, в принципе, не
всем — но большинству.
Колледж (СоКеде) дает обра-
зование для работников средней
квалификации. Обходится он горо-
ду в 3 ООО и 1 000 в месяц, учит 7
ООО студентов. Без него образова-
ние застопорится на уровне иск-
лючающем развитие серьезной
промышленности.
Университет (ЦпкегэИу) —
роскошь, которую может позволить
себе далеко не каждый город. Мало
того, что на него нужно 12 000 мо-
нет и 1 500 в месяц, и к тому же он
занимает колоссальную площадь;
его можно основать не менее чем в
15-тысячном городе при 95%-м
школьном образовании и рейтинге
мэра не ниже 42. Но фактически
только после его основания у вас
начинают развиваться высокие тех-
нологии. поэтому стремиться к отк-
рытию университета следует каж-
дому градоначальнику.
Особое заведение, частная
школа (Рпуа<е 5сЬоо1), не будет
стоить вам ни гроша, поскольку
преподают там не за счет муници-
палитета. Помимо образования,
она играет еще одну, весьма важ-
ную роль: "центра кристаллизации"
богатого населения. Те, кому по
карману частное образование, ста-
раются селиться поближе к такой
школе, и она дает весьма значимый
вклад в структуризацию города. По
сути дела, это — наградное строе-
ние, хотя и относящееся к образо-
вательной сфере.
Функции библиотеки (1оса1
ВгапсН КЬгагу) не вполне обычны
для компьютерной игры, зато соот-
ветствуют действительности. Она
нужна затем, чтобы получившие об-
разование взрослые не снижали
квалификации. Стоит она 1 000 и
250 в месяц и содержит 30 тысяч
книг. Если
уж вы заня-
лись разви-
тием обра-
зователь-
ного уров-
ня в своем
городе, не забывайте и о библиоте-
ках, не то изрядная часть денег ока-
жется потраченной зря.
Музей
( С 1 1 у
Мизеигп)
повышает
уровень
культуры и
привлека-
тельность
города для
туристов, а также приносит некото-
рый доход за счет выставок. Он сто-
ит 1500 и 450 в месяц.
По мере роста культуры в горо-
де появляются новые варианты
зданий:
Музей
искусств
(Ма)ог АгЕ
Мизеипт)
доступен
при нали-
чии по
меньшей мере четырех музеев. 12
тысяч жителей зажиточного и сред-
него классов и рейтинге мэра не
ниже 45. Он стоит 13 000. но в ме-
сяц обходится всего в 90 и сам слу-
жит источником дохода.
Большая библиотека (Матп
ЫЬгагу) повышает эффективность
всех библиотек города; для нее на-
до не менее 5 обычных библиотек,
рейтинг 37 и население не менее 34
тысяч человек.
Зоны дш]Ы1а
У всякого истинного скряги ду-
ша болит тратить полезную пло-
щадь города, не говоря уже о кров-
ных денежках на парки, сады, скве-
ры и прочие предметы обстановки,
которые не приносят ни гроша до-
хода. Однако они весьма сущест-
венно повышают ценность окружа-
ющей территории, и их надо плани-
ровать с самого начала.
Перечислять все эти строения
нет смысла: их слишком много, и
среди иих хватает однородных
(вроде разных видов паркового
ландшафта).
Зоны
отдыха
можно по-
делить на
несколько
категорий.
В пер-
вую войдут
сады, пар-
ки, беседки
и другие
подобные
заведения:
они улуч-
шают качество ближайших кварта-
лов, снижают загрязнение и стоят
гроши. Имейте в виду, что они не
только не нуждаются в электриче-
стве (хотя еще как требуют водоп-
ровода!),
но и не
“проводят
ток" через
себя, т.е.
полоса
парков не
передает
энергоснабжение на другую сторо-
ну. Особняком среди этих зданий
стой- детская площадка которую
стоит иметь в количестве 1 на
район. Выделяется также пляж,
очень полезная штука, его, правда,
довольно трудно правильно устано-
вить на границе суши и воды.
Ко второй относятся футболь-
ные поля, баскетбольные площад-
ки, теннис-
ные корты
и другие
места ак-
тивного от-
дыха. Они
чрезвычайно радуют молодежь и,
между прочим, уменьшают преступ-
ность (хе-хе); однако лучше, чтобы
такая штука не была непосред-
ственно под окнами. Мяч, попадая в
окно, вызывает приступы раздра-
жительности даже у тихих пенсио-
неров. Самый ходовой способ ра-
боты с ними — установка посреди
большого парка или слегка на от-
шибе. Некоторые предпочитают де-
лать целые "спортивные районы",
но это, по-моему, не окупается.
Не следует путать со спортпло-
щадками стадионы. На них прово-
дятся соревнования серьезного
уровня, привлекающие массу зри-
телей. Это весьма положительно
сказывается и на туризме, и на
настроении населения... категори-
чески исключая тех, кому не повез-
ло жить поблизости. Болельщики
— чертовски неприятные соседи
для "мирного населения", а по час-
ти шума стадион перекрывает все
прочие человеческие изобретения.
Лучше поместить его где-нибудь
среди парков на отшибе, разумеет-
ся — соединив с городом прилич-
ной дорогой.
Чем образованнее ваш город
тем больший эффект на население
имеют заведения для культурного
отдыха, вроде театров. Кроме того,
такие строения способствуют раз-
витию туризма.
Наконец, особняком стоят объ-
екты, предназначенные исключи-
тельно для
туристов.
Возможно,
их следо-
вало бы от-
нести ско-
рее к следующей главе — достоп-
римечательности, но там речь пой-
дет о строениях уникальных,
именных.
Многие предназначенные для от-
дыха здания относятся к категории
наградных и даются далеко не сразу
— см. соответствующую главу.
Д|сто1римечагаельн1СП11)
Что за город без достопримеча-
тельностей? Так, деревушка какая-
то. И нечего тыкать май в нос своим
краеведческим музеем, четырьмя
парками и университетом, древней-
шим в нижнехрюкинскои районе.
Туристы хотят увидеть нечто уни-
кальное, ради чего стоило преодо-
левать расстояния. А туристы —
это деньги и почет.
«• Центр начинает оживать...
*• Строительство около университета идет немыслимыми темпами.
Конечно, эти радости жизни
понадобятся далеко не сразу: они
влетают в копеечку (самая деше-
вая стоит 30 000. а характерная
цена — 50-70 тысяч) и не прино-
сят непосредственного ''навара''.
Туристические ценности окупают-
ся в достаточно развитом городе.
Однако ваше фирменное украше-
ние стоит расположить в прилич-
ном месте, и под это, вероятно,
стоит сразу же запланировать тер-
риторию.
Вариантов — масса: от сфинкса
до надписи "Голливуд", от Айя-Со-
фия (она же — храм св. Софии) до
тюрьмы Алькатрац, от Тауэра и Биг-
Бена до Зала Независимости в Фи
ладельфии. Выбирайте на вкус...
Наградные здания
Эти заведения можно строить,
как правило, в единственном числе
— по особому разрешению, кото-
рое приходит лишь успешным мэ-
рам в знак признания их заслуг.
Граница между обычными и наг-
радными зданиями нечетка: неко-
торые из перечисленных выше
строений — например, частную
школу, музей искусств или "при-
манку для туристов" — можно тоже
считать "наградными".
Воспримете ли вы, господа, как
награду право построить в своем
городе... хранилище ядовитых
отходов (Топе ИазЕе Оиптр)? Что-
то подсказывает мне. что едва ли. А
между тем для мэра это — награда:
за хранение этой пакости он полу-
чает круглую сумму (400 ежемесяч-
но!). Еще бы убедить население,
что именно это тигры любят превы-
ше всего...
П о х о
жая исто-
рия — с
ракетным
полигоном
(МН»11е
Вазе), армейской базой (Агту
Вазе) и федеральной тюрьмой
(Гебега! Рг1$оп). За малоприятную
обязанность держать эти радости у
себя ежемесячно выплачивается
доход: 450 — за ракеты, 350 — за
вояк, 250 — за тюрьму. Правда,
Маленькая баскетбольная площадка и немножко парка — а ка-
кой эффект для всего центра!
тюрьма
немного
помогает
содержать
собствен-
ных заклю-
ченных, но
в остальном от них — одни непри-
ятности. А
на полиго-
не еще и
может что-
н и 6 у д ь
пойти не
так... Если
брать все это добро, то строить где-
то далеко-далеко.
Сходно с ними по эффекту казино
(Саззпо) которое немало передает в
бюджет, но привлекает всяких неже-
лательных лиц и тем нарушает право-
порядок. а также пугает жителей.
Многие другие здания этой ка-
тегории, напротив, умиротворяют
население. В их число входят разв-
лекательные учреждения — зо-
опарк (СНу 2оо). телестанция, ра-
диостан-цм ЛТ-ЙШ
ц и я КН НМЮз
н остуд и я /7 ЛАГХ
( М о V е з г ДгЯН
5Ти01О) и
другие. а у
товые заве- ПИВ^ИМННН
д е н и я ,
настраива-
А.
вый
койный лад: храм (ИФгзЫр СепЕег)
и кладбище (СешеЕегу)
Большая выставка (51а1е
Ра<г), помимо указанного выше эф-
фекта, еще и стимулирует новые
технические свершения т.е. поощ-
ряет развитие промышленных зон в
пределах всего города. Одно из са-
мых полезных строений...
•» Не такой уж он и роскошный, мэрский дом... (Он находится вни-
зу справа V вовсе не выделяется на общем фоне.)
Еще одна обширная категория
— заведения прктижные (помни-
те, в разделе образования у нас бы-
ла частная
школа?).
Они ничего
не стоят
для под-
держания,
но прово-
цируют богатое население приоб-
жилье поб
лизости
Это, напри
мер, усадь
ба мэр,
(Мауог'
Ноте) ।
многообраэ
ная сери:
статуй мзра во всех видах и ракур-
сах (что эти странные богачи в ней
нашли?!).
Загородный клуб (СоипТгу
С(иЬ) — из этой же серии, но —
небесплатно, люди победнее сторо-
нятся веселых ратвлечений тамош-
них завсегдатаев. Впрочем, богато-
му кварталу и так лучше пребывать
на отшибе.
Курорт (ЯезогЕ Но1е1) ставит
завершающую точку в деле прев-
ращения вашего города в турис-
тический центр. Обязательно
ставьте его как можно ближе к
достопримечательностям и к мо-
Биржа (5(оск ЕхсКапде) и бю-
рократический центр сходным об-
разом стимулируют коммерческие
области.
И, наконец, ратуша (СтТу На(1)
улучшает отношение к мэру по всем
параметрам, совершенствует сбор
налогов и работу городских служб.
В общем, мир сразу становится луч-
ше. а трава — зеленее. Одно из са-
мых могучих зданий, как ни крути...
рю, и, разумеется, подальше от
заводов.
Суд (СоигТЬоиье) есть далеко
не в каждом городе, тюрьма поче-
му-то встречается намного чаще.
Когда проносится весть о строи-
тельстве суда, полицейские участки
начинают действовать с возросшим
усердием, а криминальные элемен-
ты немедленно включают духовки и
начинают сушить сухари.
Исследовательский центр
(ВеьеагсЬ СепЕег) — стоит ему по-
явиться, и высокотехнологичная
промышленность начинает бурный
рост. Через некоторое время после
этого стоит начинать кампанию по
постепенной замене устаревших
кварталов более эффективными.
СопхепТтоп СепТег имеет похожий
эффект.
Сирашегш в шкиика
В 5ттСт1у играют так: строят первые
объекты, узнают, чего жителям не
хватает, строят это. снова смотрят,
чего нужно жителям, добавляют
здания, город разрастается...
Да. именно этот способ подхо-
дит лучше всего... для "Тетриса".
Ну, а в $тптС!1у он немного неумес-
тен. Находясь в непрестанной борь-
* А вот каким становится промышленный центр. Старую угольную
грязнуху скоро придется убирать.
бе с трудностями, победить можно,
но в итоге ваше поселение будет не
городом, а... как бы это сказать...
населенным пунктом. Обитатели бу-
дут селиться там из страха, что. если
они этого не сделают, вы придумае-
те что-нибудь похлеще. В общем,
выжить можно, но настоящий гра-
достроитель так не поступает.
Стратегия — это планирование.
Еще до того, как первый бульдозер
погрузит свой ковш в девственную
почву выделенного вам региона, вы
должны знать заранее не только то,
что предстоит построить прямо
сейчас, но и то, где будет распола-
гаться деловой, туристический,
промышленный центр, где будут до-
рогие кварталы, где — дешевые...
Построить город 'в один заход"
нельзя, и вам все равно придется
что-то сносить, но, по крайней ме-
ре, о вашем городе не скажут, как
Фамусов о Москве XIX века:
— Пожар способствовал ей
много к украшенью!
С чего начинается родш?
Дебют — одна из сложнейших
фаз игры, и главное в ней — не спе-
шить. 100 тысяч, выделенные вам на
старте, — далеко не Эльдорадо, и
если вы с самого начала построите
всю основную инфраструктуру, о
которой мы говорили в предыдущей
главе — полицию, автобусные ли-
нии и т.п, — то прогорите, причем,
что самое обидное, не сразу, а нем-
ного погодя — когда убедитесь, что
расходы на поддержание всей этой
роскоши намного превышают ту
сумму, которую готовы заплатить в
городскую казну первые поселенцы.
Театр начинается с вешалки, го-
род — с электростанции и водоп-
ровода. Электростанция вначале
обычно бывает угольной, хотя су-
ществует школа мысли, предпочи-
тающая газовую. Но, по моему мне-
нию, поначалу расходы — важнее
чистоты воздуха. Впоследствии,
когда прочно станете на ноги, вы,
конечно же, снесете “вонючку" и
поставите на ее место что-нибудь
более пристойное. Воду обеспечит
самая обычная, пролетарская водо-
напорная башня.
Как вы догадываетесь, этот
участок города не будет самым чис-
тым и приятным; поэтому не надо
располагать свои первые строения
на живописном морском берегу.
Выберите не совсем уж удаленный,
но все-таки отстоящий на прилич-
ное расстояние от лучших земель
район.
Первое время вы постоянно
следите за уровнем вырабатывае-
мой станцией энергии и по мере
необходимости снижаете ей фи-
нансирование. Так же поступаете
и с другими зданиями, работающи-
ми 'с излишком" (особенно со
школой. Как жаль, что наши прави-
тели это тоже поняли!). Долго так
продолжаться не должно, не то вы
столкнетесь с проблемой разруше-
ния зданий, но поначалу это необ-
ходимо: налоги "никакие", и еже-
месячные расходы могут быст-
ренько сожрать вашу стартовую
сумму.
После появления электричества
и воды спланируйте первые жилые,
коммерческие и промышленные зо-
ны. Соотношение этих трех типов
районов по количеству: 4:1:3 (на
этом этапе; впоследствии выровня-
ется примерно до 3:2:3). Все они,
конечно, поначалу должны обла-
дать минимальной плотностью (для
промышленности это означает
"средней", малая — это фермы). Их
практически сразу же начнут засе-
лять... и тут же пойдут жалобы на
транспорт.
Транспорт организуется понача-
лу так: одна центральная артерия
— приличная дорога (гоаб). при-
мыкающие к ней отрезки — улицы
(з1гее<). Конечно же, никаких же-
лезных дорог и пр. (кроме случая,
когда рядом уже есть процветаю-
щий город: тогда можно и должно
поскорее соединить их железной
дорогой и автострадой).
•» Тут, понимаешь, последний день Помпеи, а их отсутствие электричества волнует...
Только после того, как жизнь в
кварталах начала образовываться,
добавляете инфраструктуру: спер-
ва — полицию и больницу, потом
— школу, в последнюю очередь —
пожарников. Дойдет черед и до
колледжей, парков и пр.; пусть по-
ка это добро начнет окупаться.
Впрочем, можете построить не-
большой и простейший парк в сере-
дине жилой зоны. И уж в любом
случае заранее планируйте места
подо все это.
Как только в казну пошли пер-
вые налоги — чуточку подымите
налоговую ставку, на один процент
примерно. Немного погодя вернете
к исходному состоянию.
Популярный способ планировки
города на ранних этапах — так на-
зываемая "брусковая" планировка:
вытянутые прямоугольники заст-
ройки смыкаются узкими горцами,
оставляя внутри полости. Город еще
не настолько велик, чтобы радиуса
действия, скажем, одного пожарно-
го участка не хватало на всех...
Кстати, эта вот инфраструктура
— полиция, пожарные — служит
отличнейшим буфером между
промзоной и жилыми кварталами.
Они сами по себе не пачкают окре-
стности, и полицейский не откажет-
ся выйти на работу потому лишь,
что в офисе вид из окна — на свал-
ку индустриальных отходов... Кро-
ме того, очень полезно "посадить"
эти здания на центральную магист-
раль вашего "зародыша города". Но
в любом случае не ждите, что ваши
исходные жилые кварталы когда-
нибудь станут приносить крупную
прибыль: смиритесь с тем. что
здесь будут дешевые домишки.
Лучше развивать вокруг стартовой
точки именно промышленный
центр + дешевые домики и офисы, а
более дорогую часть отодвигать в
сторону, подальше от дыма.
«» "А я — механический робот..."
С дальнейшим развитием —
ждите, пока налоги пополнят казну.
Вообще не пытайтесь немед-
ленно угодить всем требованиям,
которые перед вами ставит эта
вздорная публика — горожане. Им
всего и всегда мало. Старайтесь
только, чтобы удовлетворение ос-
новными параметрами города (см.
информационную панель, которая
выводится в низ экрана в режиме
мэра) не зашкаливало вниз.
Терпение!
Советы на дальнейшую игру
Одна из модных концепций го-
рода — город "бинуклеарный". то
есть из двух частей, соединенных
длинными магистралями. Одна, по-
нятное дело, промышленная, другая
— жилая. Этот метод неплох, ио
только надо не переборщить с дли-
ной соединительного участка: учти-
те. что транспортные затраты ска-
зываются на эффективности нало-
гов с промышленности самым что
ни на есть серьезным образом. И по
возможности снабдите "парадный"
город отдельной, пижонской элект-
ростанцией — обычно это бывает
солнечная станция.
Разумеется, в промышленный
город при таком методе уходят асе
здания, связанные с грязью и шу-
мом — порт, например. Не забудьте
обеспечить району мощную пожар-
ную охрану.
Аяыериативный метод — сое-
динительный буфер администра-
тивных зданий. Дело в том. что
большинству из них безразлично,
дымно вокруг или нет, и даже уни-
верситет. как ни странно, не имеет
ничего против соседства с заводом.
Коммерческие зоны растут мед-
леннее всего. Пока ваши жилые и
промышленные кварталы не начали
уверенно осваивать максимальную
плотность, даже не думайте о боль-
шой плотности коммерции. Ее раз-
витие должно отставать от всего
прочего, это естественно.
Мусором всерьез заниматься
приходится не сразу, но к этому мо-
менту у вас в норме еще нет денег
на совершенные средства. Другими
словами, без свалки не обойтись.
Вот она-то пусть будет в саиом-са-
мом гадостном углу карты, ничего
— пущай мусорщики покатаются.
Когда денег становится вдоволь,
это — верный признак, что скоро
что-нибудь загорится или затонет.
Поэтому не тратьте все на роскошь,
позаботьтесь о приличном количе-
стве пожарников...
Но вообще-то, чем дальше, тем
легче становится играть. Увы. это
роднит ЗттСтГу 4 со многими совре-
менными стратегиями. По-моему,
правде жизни это не соответствует...
Напоследок рекомендация: чи-
тайте внимательно те замечательные
сообщения, что идут от игры. Они и
впрямь забавны, даже те. которые
идут во время загрузки зоны (если
вы думаете, что игра 6 саман деле
делает все то. что утверждает...).
Хотите получить гордое прозви-
ще Князя Гьмы?
Это просто.
Пусть часть донов посидит без
электричества — и благодарные
жители даруют ван этот титул! III
Псмит (р$т№@1дготатоли)
Глаз Дракона
[Иге I о! № Огадоп]
В игре вам предстоит воплотиться в молодого драко-
на, который помогает людскому роду избавиться от на-
шествия древних чудовищ. Дракон парит над миром,
атакует врагов дыханием и магией, растет в уровнях. А
также — строит и совершенствует города.
Жизнь дракона трудна и опасна. Большая часть мира
к нему враждебна, а ему еще только предстоит из юного
ящера сделаться грозой небес и земли. Вот о том, как
дожить до этих лучших времен, мы и поговорим...
Вершина творенья — дракон!
Легко совершенное тело.
Где разум дар совмещен
С могуществом плоти умело.
0. Леденев
Красине и черные
Первое, что надлежит сделать в
игре — это выбрать себе дракона.
Как?
Предлагаются три варианта: ог-
недышащий красный, плюющийся
кислотой некромант — черный и
чародей — синий.
У меня сложилось четкое впе-
чатление, что сложность игры воз-
растает именно в таком порядке. За
красного играть достаточно просто,
за черного — сложнее, а за синего
— совсем сложно.
Красный сильнее прочих, мо-
бильнее, и с самого начала в его
арсенале — два вида дыхания, од-
но из которых весьма дальнобой-
но, а другое способно снять мно-
жество хитов. Единственная его
слабость — это то. что он медлен-
но учит заклинания; ио на первых
этапах без чар можно запросто
обойтись, а на последующих ог-
ненная магия красного оказывает-
ся вполне сопоставима по силе с
конкурентами; правда, он может
держать "заряженными* меньше
заклятий, чем прочие.
Черный вроде как представля-
ет собой золотую середину: его
некромантические заклинания
достаточно сильны, и кислотное
дыхание тоже очень неплохо. Од-
нако у него есть одна большая
слабость, которая лишь отчасти
нивелируется упорной трениров-
кой, и слабость эта — медлитель-
ность. Наш одинокий воздушный
герой должен пользоваться ско-
ростью и маневром в полной ме-
ре, не то враги легко поджарят
его. Покуда противники базиру-
ются исключительно на земле,
скорость черного еще терпима:
все равно рожденный ползать
догнать летающего не может. Хотя
многие выстрелы, от которых и
красный, и даже синий успешно
увернулись бы, его настигают. Но
настоящие трудности начинаются
тогда, когда появляются враги, ос-
** Пресловутая интерактивность: кустик разлетается в щепки
и листики.
ввившие воздушную стихию. У
черного Морхога нет достаточного
преимущества над ними в манев-
ре. и они, пользуясь поддержкой
наземного "ПВО", оказываются
сильнее. Хуже того, и чары Морхо-
га тоже по большей части имеют
отношение только к сухопутным
тварям.
Наконец, синий не рожден для
честного боя: здоровье у него
хлипкое, а дыхание снимает мало
хитов и действует на совсем уж
близком расстоянии. Правда, оно
не только ранит, но и заморажива-
ет врага. Еще он чуть лучше летает,
чем черный. Его сила — в заклина-
ниях, но ими, как они ни разруши-
тельны, все же трудно заменить
дракону естественные средства
борьбы.
Начнем с гарвзвмшальноги
попета
Управление полетом само по себе
несложно. Левая кнопка мыши ука-
зывает цель, клавиши 0 и А заведу-
ют подъемом и спуском. В общем,
прямо скажем, не авиасичулятор...
Первое время большинство ва-
ших противников летать не умеет,
и, уходя от них по воздуху, вы смо-
жете легко восстанавливать здо-
ровье (дракон регенерирует суще-
ственно быстрее большинства про-
тивников) и возвращаться для на-
несения повторного удара. Впосле-
дствии придется вести и воздуш-
ные сражения.
Летать высоко — или низко?
Конечно, по парящему в высоте
Жан
симулятор дракона
Создатели
Рпта! ЗоЕЪтаге, Акелла
На что похоже
Мадтс СагреТ
Системные требования
рш боомнг. 1гвмв,
16М8 Ийео беЕогсе 2
(РГУ. 256МВ, Идее беЕогсе 3)
Мультиплеер
мет
Количество СО
Два
Сайт игры
илщж.акеЦа.сот/
риЬ-дгадоп-ги.зЫтГ
*• На самой первой карте логовища так и не уничтожены: там ведь
не было города, чтобы сделать победу перманентной.
дракону попасть труднее, но те же
проблемы относятся и к вам. Поэ-
тому я бы рекомендовал поды-
маться ввысь лишь тогда, когда вы
не собираетесь нападать, даже ес-
ли ваш аЕхег едо — красный, мечу-
щий огонь на огромное расстоя-
ние. Ваша защита — не высота, а
движение.
А вот на картах, изобилующих
деревьями, летать в вышине может
быть полезно просто затем, чтобы
врагу было труднее прятаться.
Древесная крона, хоть и сгорает от
вашего залпа, успевает прикрыть
негодяя, который немедленно вле-
пит по вам из своего главного ка-
либра.
Каждый "снаряд", как ваш, так
и вражеский, попадает в цель да-
леко не мгновенно, от него можно
увернуться или уйти. Так вот: если
вы летите под углом к направле-
нию выстрела, то чем вы ниже, тем
выше ваша "угловая скорость" от-
носительно стрелка, и тем труднее
тому целиться. Более того: боль-
шинство противников не в состоя-
нии попасть по дракону, который
быстро летит в их сторону (а вот по
улетающему от них — проще, воз-
можно — потому, что атакующий
дракон может видеть летящие в
него снаряды и "подныривать" под
них). Довольно выигрышная так-
тика — издалека командовать сво-
ему герою применить дыхание
ближнего боя: тогда в пике он бу-
дет очень ловко избегать выстре-
лов врага.
Можно скомандовать "атако-
вать дыханием' совсем издалека,
и, когда дракон приготовится вы-
дыхать пламя, или что там у него
еще (то есть вторая полоска в ле-
вом верхнем углу заполнится) —
отдать ему другой приказ, обычно
— на перемещение. Накопленное
дыхание при этом не пропадет, и
его можно будет использовать
чуть попозже, быстро и без подго-
товки!
УЧтите, что при атаке дыханием
повреждения будут несколько
больше, если атаковать не с пре-
дельной высоты. Правда, эта раз-
ница не настолько принципиальна,
чтобы пренебрегать ради нее бе-
зопасностью. А вот вероятность
увернуться при дальней атаке для
врага существенно выше. Оно и
понятно...
В общем, главное правило —
никогда не останавливаться, не
зависать в воздухе. Выстрелили?
Вот и отлично, сразу же переме-
щайтесь. не ждите, пока огонь до-
летит до цели. Не усиливайте ды-
хание без необходимости: пауза
— это то, чего вам совершенно
точно не надо. Особенно это каса-
ется синего дракона. Даже в спо-
койных частях карты не делайтесь
неподвижной мишенью без необ-
ходимости.
Существуют и самонаводящиеся
снаряды (у вас они тоже будут). От
этих лучше всего уходить по нап-
равлению их движения, слегка ла-
вируя.
О вяугноц । зрццвпц пище
Дыхание дракона может быть раз-
личным, магией он может и вовсе
не владеть, но даже самый захуда-
лый из змеев умеет кушать. И это
его умение можно и должно ис-
пользовать на полную катушку.
Во-первых, принятие пищи —
необходимость: в левом нижнем уг-
лу есть два индикатора-полоски,
желтый и зеленый, и, когда желтая
полоска сокращается, все наши па-
раметры постепенно убывают —
особенно это касается регенерации
и силы дыхания.
Во-вторых, это — ценная воз-
можность: сцапанный монстр ниче-
го не может поделать, кроме как
болтаться в когтях и жалобно пи-
щать. Однако учтите, что опыта за
съеденное не дают.
В-третьих, помимо восстановле-
ния параметров, с насыщением про-
исходит одномоментное восстанов-
ление изрядной части здоровья.
Не видишь? Мы кушаем!
Сытый дракон, понятно, есть не
может — если желтый индикатор
заполнен, ловить монстриков нель-
зя. Это жаль: мог бы и просто так
загрызть, лентяй этакий. Даже если
один пойманный зверь вас не на-
сытил, сразу же охотиться снова
нельзя: пике на добычу по каким-то
загадочным физиологическим при-
чинам (подозреваю, именуемым
"игровой баланс*) отнимает у дра-
кона много сил, и, пока они не вос-
становятся (зеленая полоска долж-
на достигнуть максимума), повто-
рять охоту нельзя. Даже если бро-
сок был неудачным.
Та же самая зеленая полоска
расходуется и на поднятие цветных
камней и прочих призов.
За едой не надо пикировать из-
далека. Во-первых, дальний полет
отнимает больше сил, во-вторых,
дает лишний шанс жертве увер-
нуться и спрятаться за кустик, в-
третьих — почему-то при этом ма-
невре увертливость дракона сни-
жается. Лучше, наоборот, подле-
теть поближе, хотя и не в упор, и
только тогда отдать команду хватать
1 добычу. В частности, категорически
не рекомендуется начинать полет
за пищей с большой высоты: лучше
снизьтесь и атакуйте на бреющем
полете.
Очевидно, что выбирать надо
целеньких, еще не поджаренных
тварей, и по возможности тех, что
посильнее. Отловив добычу, уле-
тайте из места скопления врагов,
дабы съесть ее с комфортом.
Употреблять в пищу можно не
всяких тварей; некоторые для вас.
видимо, слишком круты, и потому
(временно?) несъедобны. Во вся-
ком случае, другие причины, кроме
крутости, предположить трудно:
маш питомец нетребователен и с
аппетитом уминает все подряд —
от паукообразных до протухших
зомби. Летучесть пище препятстви-
ем к ее поеданию не является; поэ-
тому неповоротливому черному
дракону есть прямой смысл есть
именно летунов.
Перед серьезным боем подкре-
питься следует непременно. Обыч-
ное дело — выловить из гущи
монстриков самого противного и
антипатичного, улететь назад, насы-
титься и только потом заниматься
жаркой всей остальной популяции.
Специально для любознатель-
ных и тех, у кого в роду имелись ог-
ры, сообщаю: людей есть можно.
Но неэтично и непрактично.
“1 же расщ! II же хирши^н!1
Понемногу дра«он накапливает
опыт, и с очередным уровнем вста-
ет вопрос: куда же распределить
призовые очки?
Если вы посмотрите на окно
роста характеристик (оно вызыва-
ется кнопкой 5 в правом нижнем
углу экрана), то увидите у дракона
такие параметры: скорость, жизнь,
регенерация, сила огня, запас ды-
хания, поток маны, слоты (кхе-
кхе! Слово “ячейки" уже прочно
забыто?) для заклинаний. Все их,
кроме последнего, можно менять
непосредственно, последний же
приходит с уровнями сам. а также
может увеличиться в результате
подбора цветных камней (о них —
ниже). Кроне того, призовые очки
(количество доступных в данный
момент очков изображается внизу
экрана) можно тратить на закли-
нания. С каждый уровнен их при-
ходит по 25.
Сколько нужно очков, чтобы
увеличить тот или иной параметр
— написано справа от названия ха-
рактеристики. Эти числа зависят от
вида дракона.
Что и как выбирать?
По моему скромному мнению,
немедленное развитие иагии — не
самая лучшая идея даже для сине-
го дракона, тем паче — для крас-
ного. Сперва лучше подрастить бо-
евые параметры. И в первую оче-
редь это — скорость и сила огня.
Потом стоит задуматься о регене-
рации и, если вы намерены актив-
но пользоваться магией, о потоке
маны. Пункты жизни, конечно, то-
же не бывают лишними, но их роль
мне кажется вторичной. Запас чи-
хания совсем маловажный па-
раметр. при нормальном маневре
дыхание преотлично успевает вос-
становиться.
Начальные заклинания — сов-
сем слабенькие. У красного држо-
на они даже не сравнимы с дыхани-
ем, да и у остальных — так себе. Но
и они имеют некоторую, пусть огра-
ниченную. применимость: ведь их
можно применить срезу после ды-
хания, не дожидаясь, пока то ''пере-
зарядится''.
А вот с появлением более силь-
ных заклятий они медленно, но
верно начинают опережать по мощ-
ности естественное драконье ору-
жие. Появляются заклинания с ":а-
* У черного плоховата угловая скорость, зато как смотрится!
представлено городами. Города по
больней части строятся нами же;
это вредставляет собой якобы
“стратегический" элемент, хотя на-
зывать, его стратегическим — явное
преувеличение.
Главный эффект от наличия го-
рода на карте: жилища монстров не
восстанавливаются. С одной сторо-
ны. это хорошо, потому что дает
возможность зачистить кусок карты
и летать туда на отдых; с другой —
плохо, потому что в противном слу-
чае мснстров можно уничтожать до
бескоиечности, набирая при этом
опыт. Зпрочем, никто не мешает ос-
тавить “на развод" одно логовище
и отстреливать только выползаю-
щих ит него монстров. Между про-
чим. за тварей опыта дают в сред-
* Новорожденный красный...
•* Обратите внимание, как мы возмужали. Пипы на спине, рога... м-да.
монаведениеи*. маскирующие, уси-
ливающие... И тут уж надо занять-
ся ускорением "потока маны', не го
слишком долго змей будет оста-
ваться безоружным.
Например, у красного дракона
самое что ни на есть любимое дезо
— скромное облачко тумана, кото-
рое, накрывая стайку монстров, ли-
шает их возможности вести при-
цельный огонь. Цена у этих чар ко-
пеечная. восстанавливаются от и
очень быстро, и с такой "артподго-
товки" дракон начинает очистку от
нечисти любой крупной поляны.
Временами подновляя "дымовые за-
весы'. Одна беда: красному дракону
выучить новое заклятие — эначнт
отказаться от какого бы то ни бы/о
другого роста за уровень. При этен
эффективность огненной магии, в
общем, не ниже любой другой.
Усиливают дракона не только
очки опыта, ио и собранные 'цве -
ные камни". Они появляются в ос-
новном из разрушенных логовищ
монстров (цветное пятнышко, вита-
ющее над руинами), и их надо вь-
лавливать щелчком правой кнопка
мыши (дракону приходится на них
пикировать, и он тратит на них "зе-
леную энергию", ту самую, что нуж-
на на бросок за пищей). Как только
удается собрать комплект из пяти
одноцветных камней, они исчеза-
ют, а в обмен дают какой-нибуд.
приз — например, лишнюю ячейку
для заклинаний.
Рекомендую обращать внима-
ние на "странности карты': в них
часто скрывается какой-нибудь
объект, за уничтожение которого
тоже дают награду. Например, в
кратере на одной из первых карт
лежит большой коричнево-золо-
тистый валун, за пролет вблизи ко-
торого (пока он не разрушен) с
дракона снимается здоровье. Но в
два захода его вполне реально
Ледяное дыхание не только обжигает, но и временно обезд-
виживает.
раздробить — и получить за это но-
вое заклинание, правда — доволь-
но бестолковое.
Чепввек: звучит т зпд гордо7
Как становится ясно из вступитель-
ного мультика, у нас есть союзники:
люди. Зачем они нужны, если, ко-
нечно, не в пищу?
Помимо старого зануды верхом
на коврике, который утробным го-
лосом объявляет нам очередные
задания, людское племя на карте
нем бозьше, чем за их домики. К то-
му же. восстановившееся логово не
дает нового цветного камня.
Люди, появившись, начинают
вам помогать в отстреле чудищ, а
те, в :вою очередь, переносят
часть своего внимания на людей,
что, безусловно, полезно. Правда,
люди отъедят часть вашего опыта,
но мы ведь можем им это простить,
правда’
Полчой гарантии окончатель-
ности отстрела врагов наличие го-
рода не дает: время от времени вы
будете получать сообщения вроде
"Хоул: среднее вторжение!', что оз-
начает, что на карту Хоул произве-
ден десэит диких монстров. Малые
и среднее вторжения город скорее
всего, отобьет сан, ну а о больших,
вероятю, придется позаботиться.
Города ложно чинить "личным при-
сутствием" и совершенствовать.
Для строительства городов не-
обходимы: соответствующий арте-
факт (его дают уже в третьей мис-
сии) и подходящее место — оно
обозначается фонтаном голубого
черт-те чего, бьющим в небеса пря-
ма иэ земли. Район предварительно
надо очистить от логовищ. От чу-
дищ, в принципе, можно и не очи-
щать, и» тогда они с радостным
уханьем накинутся на свежевылу-
пившийся город и очень даже не
факт, что город это переживет. Во-
Поймав добычу, есть ее рекомендуется в уединенном месте.
обще, город неплохо отражает де-
сантные группировки, но, появив-
шись посреди толпы врагов,
чувствует себя очень так себе. Осо-
бенно опасны городу те противни-
ки. что посылают медленнолетящие
тяжелые снаряды (например, на
ранних картах это — двуногие
увальни, мечущие камни, и сине-
фиолетовые пауки).
Худо у людей с “зенитным" ору-
жием: они мало чем смогут помочь
против летучих тварей.
По идее, в этой главе еще мож-
но было бы рассказать о "челове-
ческих" миссиях, где мы играем не
за дракона, а за людей; но в них
нет ничего ни сложного, ни инте-
ресного.
Список заклшш
Вот и полный перечень доступных
нашим красавцам заклинаний. Уро-
вень — это тот уровень дракона, с
которого доступно заклинание. Ем-
кость — характеристика, от кото-
рой (вместе с потоком маны драко-
на) зависит время на перезарядку
заклинания, чей она меньше, тем
лучше. Остальные параметры, пола-
гаю, более или менее очевидны.
Заклинания в игре не становят-
ся сильнее со временем — только
быстрее перезаряжаются при росте
потока маны. Поэтому старые сла-
бенькие чары можно смело откла-
дывать в бесконечно долгий ящик.
Красный дракон
Гейзеры. Уровень — 1, повреж-
дения — 75, емкость — 300. даль-
ность — 100. время на прочтение
— 15 секунд. Магические гейзеры,
возникающие на большой площа-
ди. Поражение слабенькое, с дыха-
нием ни в какое сравнение не идет,
так что почти бесполезно.
Горный хребет. Уровень — 2,
повреждения — 90. емкость — 450,
дальность — 50, время на прочте-
ние — 1,5 секунд. "Линейчатое" по-
ражение: в точке применения соз-
дается и распространяется горный
хребет. Очень трудно попасть по
нескольким врагам, сила — малень-
кая, так что почти не применяется.
Поджигающий удар. Уровень
— 4. повреждения — 40, емкость
— 400, дальность — 100, время на
прочтение — 3,7 секунд. Поджига-
ет все, что попадает в радиус
действия заклинания (не слишкои
большой). Но уже дает некоторую
выгоду при атаке на скопище мел-
ких монстров, хотя повреждения и
копеечны.
Облако тумана. Уровень — 6,
дальность — 200, емкость — 100,
время на прочтение — 1,5 секунд
длительность — 10 секунд. Все по-
падающие в туман перестают ви-
деть что-либо, пока остаются в об-
лаке. и не могут стрелять. Простей-
шее, дальнобойное и, что самое
ценное, очень быстро перезаряжа-
ющееся оборонительное заклина-
ние: какое-то время может стать
основным средством борьбы про-
тив больших скоплений чудищ.
Ищейка. Уровень — 8, пов-
реждения — 80, емкость — 800,
дальность — 200. время на проч-
тение — 2,5 секунд. Огненная го-
лова. преследующая цель. Един-
ственная положительная черта
этого заклинания — самонаведе-
ние. но, как только появится Ог-
ненная Звезда, об Ищейке надо
неиедленно забыть.
Создание огня. Уровень — 10,
повреждения — 7, емкость — 700,
дальность — 100, время на прочте-
ние — 5,5 секунд. Поджигает все,
что попадает в радиус действия
заклинания, на продолжительное
время. Усиленная версия "Поджи-
гающего удара".
Огненная звезда. Уровень —
12, повреждения — 160, емкость
— 800, дальность — 300, время на
прочтение — 2,5 секунд. Самона-
водящаяся огненная звезда мед-
ленно преследует цель. Наконец-
то мощное атакующее заклинание,
пожалуй, первое в "линейке"
красного дракона! Да еще и доста-
точно быстрое и дальнобойное. С
момента появления "Огненной
звезды" всякий серьезный бой вы
будете начинать с нее. Если бы
еще она не перезаряжалась так
непристойно долго!
Сила регенерации. Уровень —
14, емкость — 500, время на проч-
тение — 4,2 секунды, длительность
— 1 минута. Увеличивается ско-
рость регенерации. Конечно, лучше
не попадать под удар, но длитель-
ность заклинания вполне почтенна,
и оно сослужит вам неплохую
службу.
Огненный шар. Уровень — 16,
повреждения — 105, емкость —
700, дальность — 100, время на
прочтение — 3,7 секунд. Мощное и
точное заклинание, наносящее
удар не только цели, но и окружаю-
щим существам. Обычно враги
вскоре после вашей атаки сбивают-
ся в кучку, и тут...
Метеор. Уровень — 18, повреж-
дения — 400, емкость — 2000.
дальность — 200, время на прочте-
ние — 5 секунд. Мгновенно унич-
тожает здания и опасных монстров;
с этой поры красному змею пора
начинать полагаться на магию
всерьез.
Точность. Уровень — 20. ем-
кость — 300, время на прочтение
— 5 секунд длительность — 3 ми-
нуты. Применяется на себя. На вре-
мя действия заклинания увеличи-
вается точность природных (не ма-
гических) атак. Оно перезаряжает-
ся существенно быстрее, чем закан-
чивается его действие, и в норме вы
будете нахо-
диться под его
действием
постоянно.
Вулкан.
Уровень — 22,
повреждения
— 240, ем-
кость — 1200,
дальность —
200, время на
прочтение —
5,5 секунд.
Создание вул-
кана. изверга-
ющего ядови-
тый дым и го-
рящие камни.
Основное пре-
имущество перед метеором, чтобы
не сказать — единственное, это
скорость перезарядки.
Большой огненный шар. Уро-
вень — 24, повреждения — 200. ем-
кость — 1000, дальность — 300,
время на прочтение — 3 секунды.
Улучшенная версия огненного шара.
Огненный дождь. Уровень —
26, повреждения — 600, емкость —
600, дальность — 200, время на
прочтение — 5 секунд. То же самое,
но гораздо лучше!
Духи огня. Уровень — 28, пов-
реждения — 240, емкость — 1200,
дальность — 100, время на прочте-
ние — 5 секунд. Новое заклятие в
линейке "самонаведения", ио те-
перь оно уже не слишкои актуально
— чары массового поражения на-
дежнее.
Свирепость. Уровень — 30,
емкость — 900, время на прочте-
ние — 4,2 секунды, длительность
— полминуты. Увеличивается
скорость и сила природных (не
магических) атак. Сильнее, чем
Точность, но быстрее заканчива-
ется.
Удар небес. Уровень — 38. пов-
реждения — 370, емкость — 1850.
дальность — 100, время на прочте-
ние — 1,5 секунд. Новый качест-
венный скачок в магии красного
дракона — появление быстродей-
ствующих заклятий. До сих пор все
приличные чары требовали 3-5 се-
кунд а потому не могли всерьез за-
менить основную атаку...
Черный дракон
Малое лечение. Уровень — 1;
лечит 19 хитов; емкость — 100:
дальность — 50; время на прочте-
ние — 5. Можно применять к себе и
к другим.
Страх. Уровень — 1; емкость —
300; дальность — 350; время на
прочтение — 1,5; длительность —
60. Враг, на которого попало это
заклинание, убегает в паническом
страхе. Позволяет разогнать скоп-
ление врагов и разобраться с ними
поодиночке.
Овраг. Уровень — 2; поврежде-
ния — 70; емкость — 350; даль-
ность — 50; время на прочтение —
1,5. Создается трещина в земле,
повреждающая на пути своего
распространения.
Аналог "Горного
хребта".
Поднять зомби.
Уровень — 3; пов-
реждения — 300;
емкость — 300;
дальность — 50;
время на прочтение
— 5,5. Поднять од-
ного зомби, который
будет драться про-
тив ваших врагов.
Он может поражать
и летающие цели.
Помощь. Уро-
вень — 4; лечит 9
хитое; емкость —
100; дальность —
50; время на прочтение — 1.5. Вос-
станавливает здоровье любому
указанному существу, кроме самого
заклинателя (то есть, в основном
вызванной живности).
Маленький кратер. Уровень —
5; повреждения — 120; емкость —
400; дальность — 125; время на
прочтение — 5.5. Создает неболь-
шой кратер. Можно применить про-
тив нескольких врагов одновре-
менно. Самые мощные поврежде-
ния — не в центре, а по краям!
Призвать гигантское насеко-
мое. Уровень — 6; повреждения —
800; емкость — 800; дальность —
50; время на прочтение — 5,5. При-
зывает огромное насекомое вам в
помощь.
Кожа земли. Уровень — 7; ем-
кость — 500; дальность — 50; вре-
мя на прочтение — 1,5: длитель-
ность — 60. Применяется на себя
для увеличения защиты.
» Именно здесь будет город заложен. В других местах — нельзя!
Ядовитый шлейф. Уровень —
8; емкость — 600; дальность — 50;
время на прочтение — 4,2; дли-
тельность — 60. После применения
этого заклинания на себя сзади по-
является ядовитый шлейф.
Выжженная пустошь. Уровень
— 9; повреждения — 120; емкость
— 600; дальность — 100; время на
прочтение — 5,5. Повреждения в
широком радиусе.
Черная кожа. Уровень — 10;
емкость — 300; дальность — 200;
время на прочтение — 1,5: дли-
тельность — 60. Увеличивает соп-
ротивляемость к повреждениям. Не
может применяться на самого зак-
линателя.
Поднять мертвого. Уровень —
11; емкость — 500; дальность —
200: время на прочтение — 5,5.
Воскрешенный будет биться за вас.
пока не иссякнет сила заклятья.
Замедление. Уровень — 12;
емкость — 200; дальность — 200;
время на прочтение — 1,5; дли-
тельность — 60. Все в радиусе зак-
линания замедляются в несколько
раз. Особенно эффективно против
часто стреляющих монстров.
Каменный шквал. Уровень —
13; повреждения — 160: емкость
— 800; дальность — 100; время на
прочтение — 2,5. Выстрел камня-
ми. Камни разлетаются по большой
площади.
Далекая звезда. Уровень — 15;
повреждения — 40; емкость —
250; дальность — 350; время на
прочтение — 1,5; длительность —
30. Чрезвычайно дальнобойный за-
ряд. способен заморозить цель.
Удобен для стрельбы по стационар-
ным сверхдалеким целям.
Поднять нескольких зомби.
Уровень — 15; емкость — 1200;
дальность — 50; время на прочте-
ние — 5,5. Появляется пять зомби.
Скорость. Уровень — 17; ем-
кость — 300; дальность — 200;
время на прочтение — 1.5; дли-
тельность — 45. Увеличивает ско-
рость любому указанному сущест-
ву, кроме самого заклинателя.
Большой кратер. Уровень —
19; повреждения — 320; емкость
— 800; дальность — 125; время на
прочтение — 5,5. Создает большой
кратер. Можно применить против
большого числа врагов одновре-
менно.
Вызвать рой. Уровень — 20;
повреждения — 600; емкость —
600: дальность — 50; время на
прочтение — 5,5. Призывает рой ле-
тающих насекомых, которые напа-
дают на ваших врагов. Они столь
мелки и многочисленны, что практи-
чески не поддаются уничтожению.
Удар. Уровень — 21; поврежде-
ния — 200; емкость — 1000; даль-
ность — 200: время на прочтение —
5. С неба обрушивается огромный
камень. Удобен точностью удара.
Медленная смерть. Уровень —
22; емкость — 700: дальность —
150: время на прочтение — 3,7;
длительность — 600. Враг начина-
ет медленно умирать, если его есте-
ственная регенерация не выше си-
лы заклинания.
Звезда отчаянья. Уровень —
25; повреждения — 800; емкость
— 800; дальность — 50; время на
прочтение — 5.5. Призывает энер-
гетическую звезду. Частые удары
энергетическими стрелами. Очень
удобна для борьбы с летающими
вратами.
Ядовитый взрыв. Уровень —
27; емкость — 1200; дальность —
1; время на прочтение — 4,2; дли-
тельность — 30. Взрыв образует
вокруг вас расширяющееся ядови-
тое облако. Рекомендуется исполь-
зовать при близком окружении
врагов.
Мертвая кожа. Уровень — 29:
емкость — 500; дальность — 50;
время на прочтение — 1.5; дли-
тельность — 60. Применяется на
себя для увеличения защиты от
ударов врагов.
Поднять гору. Уровень — 30;
повреждения — 360; емкость —
1800; дальность — 200; время на
прочтение — 5,5. В месте действия
заклинания поднимается огромная
гора, что особенно полезно в мес-
тах скопления врагов.
Звезда надежды. Уровень —
33; емкость — 1000; дальность —
150; время на прочтение —1,5. Ле-
чит своих и калечит врагов.
Вызвать духа земли. Уровень
— 35; емкость — 1600; дальность
— 50; время на прочтение — 5,5.
Дух земли, который будет драться
против ваших врагов, пока не ис-
сякнет сила заклинания. Очень
сильное и крепкое существо.
Привести в ярость. Уровень —
37; емкость — 400; дальность —
200; время на прочтение — 1,5;
длительность — 30. Увеличивает
скорость и силу атаки любому ука-
занному существу, кроме самого
заклинателя.
Синий ураком
Энергетический заряд. Уро-
вень — 1; повреждения — 25; ем-
кость — 150; дальность — 125;
время на прочтение — 0,8. Энерге-
тический заряд посылаемый во
врагов. Перезаряжается почти
мгновенно. Сплошь и рядом ис-
пользуется вместо дыхания.
Замораживание. Уровень — 2;
емкость — 200; дальность — 100;
время на прочтение — 1,5; дли-
тельность — 30. Позволяет заморо-
зить врага, полностью обездвижи-
вая его на некоторое время.
Очищение. Уровень — 3; ем-
кость — 250; дальность — 200;
время на прочтение — 5; длитель-
ность — 1. Применение этого зак-
линания на себя снимает все нало-
женные чары (яд огонь и т.п.) и бо-
лезни. Чрезвычайно полезно при
встрече с колдунами и ядовитыми
тварями.
Энергетическая стрела. Уро-
вень — 4; повреждения — 45; ем-
кость — 300: дальность — 250;
время на прочтение — 0.8.
Потеря точности. Уровень — 5;
емкость — 150; дальность — 50;
время на прочтение — 1,5; дли-
тельность — 60. Все существа, по-
павшие в область заклинания, на
некоторое время теряют точность.
Невидимость. Уровень — 6;
емкость — 1100; дальность — 50;
время на прочтение — 5; длитель-
ность — 45. Существо становится
невидимым, пока не начнет атаку.
• Дополнительный приз. Но долго задерживаться в кратере опасно!
или пока не кончится действие зак-
линания. Обычно применяется к се-
бе. Как ни странно, не слишком по-
лезно: редко надо проникать куда-
то. не уничтожая охраняющих цель
монстров.
Глыба льда. Уровень — 7; пов-
реждения — 80; емкость — 400;
дальность — 200; время на прочте-
ние — 3,7; длительность — 30.
Повреждения и заморозка цели.
Ослепление. Уровень — 8; ем-
кость — 600; дальность — 100:
время на прочтение — 2,5; дли-
тельность — 40. Все существа, по-
павшие в область заклинания, на
некоторое время слепнут.
Духи воздуха. Уровень — 9; ем-
кость — 500; дальность — 50; вре-
мя на прочтение — 5; длительность
— 45. На время действия заклина-
ния увеличивается скорость.
Лечение. Уровень — 10; лечит
39 хитов; емкость — 200; даль-
ность — 50; время на прочтение —
5.
Разрушающая сфера. Уровень
— 10: повреждения — 80: емкость
— 400; дальность — 250; время на
прочтение — 4,2. Сфера, эффек-
тивно разрушающая здания. Даль-
ность и точность выстрела обеспе-
чивает эффективное разрушение
вражеских логовищ.
Переманить. Уровень — 12;
емкость — 500; дальность — 50;
время на прочтение — 3,7; дли-
тельность — 30. Заставляет
монстров младших уровней неко-
торое время драться на вашей сто-
роне.
Дыхание молнией. Уровень —
14; повреждения — 50: емкость —
200; дальность — 100; время на
прочтение — 0,8. Основное боевое
заклятие средних уровней.
Длительная невидимость. Уро-
вень — 15; емкость — 1800; даль-
ность — 50; время на прочтение —
5; длительность — 120. Более дли-
тельная версия заклинания "Неви-
димость".
Сила крыла. Уровень — 16; ем-
кость — 500; время на прочтение
— 42; длительность — 1. Восста-
навливает силы до максимума.
*• Вот такую тушу точно не съесть. Дракон у меня еще маленький...
Зеркало. Уровень — 17; ем-
кость — 900; дальность — 200;
время на прочтение — 4,2; дли-
тельность — 45. Отражает все по-
павшие атаки обратно на атакую-
щих.
Телепортация. Уровень — 18;
емкость — 500; дальность — 200;
время на прочтение — 4,2. Позво-
ляет телепортироваться в пределах
области видимости. Увы, не очень
удобно: далеко от врага с его по-
мощью не улетишь.
Быстрые звезды. Уровень —
18; повреждения — 60; емкость —
600; дальность — 200; время на
прочтение — 2,5. Выпускаются три
быстрые самонаводящиеся звезды.
Защита небес. Уровень — 19:
емкость — 800; дальность — 200;
время на прочтение — 4,2; дли-
тельность — 180. Часть ударов на-
несенных по нам полностью погло-
щаются.
Улучшенное лечение. Уровень
— 20; повреждения — 79; емкость
— 400; дальность — 200; время на
прочтение — 5. Восстанавливает
большую часть здоровья для себя
или других существ.
Мерцание. Уровень — 21; ем-
кость — 800; дальность — 200;
время на прочтение — 5; длитель-
ность — 300. При активировании
этого заклинания вы спасаетесь от
смертельного удара, автоматически
телепортируясь в случайном нап-
равлении. После этого заклинание
деактивируется.
Массовое замораживание.
Уровень — 22; емкость — 600;
дальность — 100; время на прочте-
ние — 1,5; длительность — 45.
Позволяет на некоторое время за-
морозить всех, кто попал в область
заклинания.
Сфера войны. Уровень — 24;
повреждения — 300; емкость —
600; дальность — 75; время на
прочтение — 3.7. В точке заклина-
ния создается магическая сфера,
которая мечет молнии в окружаю-
щих ее врагов.
Шквал молний. Уровень — 25;
повреждения — 42; емкость —
1200; дальность — 150; время на
прочтение — 5,5. Шквал молний,
бьющих с неба по площадям.
Улучшенная невидимость.
Уровень — 28; емкость — 2500;
дальность — 50; время на прочте-
ние — 5; длительность — 30. Су-
щество, на которое наложено это
заклинание, остается невидимым,
даже если оно атакует. С этого мо-
мента "Невидимость" из бесполез-
ного становится важнейшим зак-
лятием.
Колдовские камни. Уровень —
29; повреждения — 480; емкость
— 1600; дальность — 200; время
на прочтение — 5,5. Обрушивает на
врагов град магических камней в
широком радиусе.
Длительное мерцание. Уро-
вень — 31; емкость — 2800; даль-
ность — 200; время на прочтение
— 5; длительность — 30. При акти-
вировании этого заклинания вы
спасаетесь от смертельного удара,
автоматически телепортируясь в
случайном направлении. Заклина-
ние от этого не деактивируется и
продолжает работать заданное
время. Только вот целиться стано-
вится мучительно трудно...
Улучшенное переманивание.
Уровень — 32; емкость — 1500;
дальность — 50: время на прочте-
ние — 3,7: длительность — 120.
» Момент захвата пятого по счету зеленого камня.
Заставляет монстров, кроме самых
сильных, некоторое время драться
на вашей стороне.
Вторжение. Уровень — 33; ем-
кость — 800; дальность — 200;
время на прочтение — 4,2. Теле-
портирует дракона к ближайшему
логову монстров.
Супер зеркало. Уровень — 34:
емкость — 2500: дальность — 200:
время на прочтение — 0,8; дли-
тельность — 25. Отражает все по-
павшие атаки обратно на атакую-
щих и при этом защищает от пов-
реждений.
Мощная сфера войны. Уровень
— 37; повреждения — 1300; ем-
кость — 2600; дальность — 100;
время на прочтение — 3,7.
Обще заклинания
Эти заклинания не учатся с рос-
том уровня, а находятся в виде при-
зов на картах.
Обнаружение специальной
магии. Уровень — 7; емкость —
100; время на прочтение — 1.5;
длительность — 30. Показывает
положение ииссионных объектов.
Обнаружение логовищ. Уро-
вень — 7; емкость — 100; время на
прочтение — 1.5; длительность —
60. Показывает положение лого-
вищ монстров.
Горящий камень. Уровень —
10; повреждения — 50; емкость —
200; дальность — 150; время на
прочтение — 1,5.
Вызвать синистераинга. Уро-
вень — 10; повреждения — 800;
емкость — 800; дальность — 100;
время на прочтение — 5,5. Это зак-
линание вызывает мощное летаю-
щее создание — синистервинга.
Мгновенное возвращение.
Уровень — 11; емкость — 300;
дальность — 200; время на прочте-
ние — 4,2. Мгновенная телепорта-
ция к городу или к точке его пост-
ройки.
Обнаружение монстров. Уро-
вень — 17; емкость — 100; время
на прочтение — 1,5; длительность
— 60. Показывает положение
монстров.
Советы, которые больше
никуда не поместились
При освоении новой территории
начинайте с господствующих вы-
сот: большинство врагов туда заб-
раться не сумеет, а вы получите
место для отдыха и восстановле-
ния сил. Затем найдите место, где
можно создать город, сделайте
это, и только потом "чистите" все
остальное.
Порядок очистки территории с
одним‘логовищем: самые опасные
монстры, логово, остальные. Если
же логовищ поблизости много — то
сперва надо атаковать их, не то
монстры будут появляться быстрее,
чем вы сможете их уничтожать.
Камень из разрушенного лого-
ва заберите напоследок — если
на карте уже есть город (т.е. лого-
вище не восстановится), и при
первом удобном случае — если
города нет.
При желании из любой слож-
ной ситуации можно успеть выпу-
таться, открыв большую карту
(клавиша М| и перейдя в один из
завоеванных вами районов. При
этом здоровье восстановится, зак-
линания зарядятся — только вот
сытость не увеличится, а наоборот
(но ведь вы не идете в бой на го-
лодный желудок, правда?). Клави-
ша М — ваш универсальный спа-
ситель! Конечно, "надбитые* ло-
говища восстановятся, но, по
крайней мере, уже набранные
призы и опыт никуда не денутся.
Можно будет спокойно осмотреть-
ся, прийти в себя. Эта клавиша —
почти жульничество. Да. имейте
еще в виду, что обратно вас могут
переместить не в ту точку, через
которую вы прибыли в этот район
впервые, и не в ту, из которой вы
уходите, а в какую-то третью — не
исключено, что тоже битком наби-
тую врагами, хотя, как правило,
она оказывается относительно
спокойной.
Не забывайте о миникарте, в
особенности она полезна, что-
бы... отличать друзей от врагов:
многие жилища тварей ничем ви-
зуально не отличаются от людс-
ких. да и человека с нечистью в го-
рячке боя запросто можно спу-
тать. Поглядывайте на миникарту,
чтобы ненароком не съесть чего-
нибудь не того.
И последний совет: непременно
поставьте патч с нашего компакт-
диска. Жизнь слишком коротка,
чтобы тратить ее на причуды иод-
ной системы защиты от копирова-
ния 51агЕогсе, не желающей видеть
в упор некоторые Сй-ЙОМ приводы,
а на других милостиво соглашаю-
щейся признать диск своим лишь с
третьей-четвертой попытки. Патч,
увы, не ликвидирует напрочь эту
замечательную программу, но. по
крайней мере, несколько умеряет
ее буйство.
Ш
Матвей Кумби (ситЫ@1дготата.ги)
Европа 1400: Гильдия
[Еигора 1400: ТОе СиЛй]
В прошлом номере мы начали рассказывать вам об од-
ной из самых интересных стратегических игр последне-
го времени — "Европа 1400. Гильдия". Поскольку выш-
ла она незадолго до сдачи номера в набор, мы успели
познакомить вас с нею лишь частично, и обещали закон-
чить руководство в следующем выпуске журнала. Ис-
полняем обещание...
Итак, мы продолжаем погруже-
ние в бездонный мир экономичес-
кого симулятора средневекового
патриция — "Европа 1400. Гиль-
дия”. В прошлый раз мы уже нау-
чились строить здания, руково-
дить производством, нанимать
персонал и любым способом вы-
шибать из беззаботного населе-
ния его честную трудовую деньгу.
Сегодня же речь пойдет о самом
главной. Том. ради чего и стоило
возводить всю промышленную им-
перию — восхождению в круги
власти.
Трв зшемна
Власть — это все. Это деньги, это
освобождение от налогов, это неп-
рикосновенность и — главное! —
золотая возможность вершить
свои темные делишки, прикрыва-
ясь честным именем государства.
Как и в настоящей жизни, восхож-
дение наверх в Еигора 1400 проис-
ходит постепенно, из самых низ-
ших государственных чинов, выше,
выше и выше. Всего в игре сущест-
вует три так называемых ступени,
эшелона власти. Низшие — испол-
нительные городские кабинеты,
высшие — контролирующие, и на-
ивысшие — управляющие. Долж-
ности в каждом кабинете опять же
делятся на управляющие (высшие)
и исполнительные (низшие). Для
удобства понимания этой концеп-
ции просто взгляните на приводи-
мую ниже таблицу.
Итак, на вершине пирамиды
власти находится так называемая
$1аТе АиТПогНу, с высшей долж
ностью правителя провинции
(боуеге)дп). Этому кабинету под-
чиняются все прочие, среди кото-
рых. в частности, городская пре-
фектура (Тошп СоипсЛ) и управле-
ние церковного синода (СЬигсК
АиТЬопТу). Префектура управляет-
ся мэром, главным лицом в городе,
а церковными делами вершит
епископ. Ну и, наконец, три низ-
ших кабинета, членства в которых
не дает каких-то особых прав и
служит скорее стартовой площад-
кой для разгона и прыжка в более
высокие эшелоны власти. Это го-
родская служба (Толп $егеапЬ),
служба охраны и безопасности
(Толп ВаПтГЕз) и служба... хим...
внутренней безопасности
(1пЕогтап(в).
Редко какая должность пустует
более двух лет, поэтоиу если вы
вдруг получили сообщение о новых
вакансиях в правительственных ка-
бинетах — стоит немедленно бро-
сить все дела и попытать счастья в
городской префектуре.
** В префектуре немноголюдно. Основные дела вершатся за плотно
запертыми дверями.
Префект
Щелкнув курсором мыши по зда-
нию городского префекта, вы попа-
дете в обширный зал с нескольки-
ми возможными вариантами для
действий.
ВН1013ГИ
Доска объявлений и указов,
вывешенная в холле. Внимательно
изучив ее. вы можете почерпнуть
массу полезной информации. В
частности узнать, какие здания,
принадлежащие городской упра-
ве, были выставлены на продажу
по демпинговым ценам (ВиНФпдз
Гог за)е), изучить текущую полити-
ческую обстановку (Адепйа) или
же почитать официальные прави-
тельственные указы (ОНтста! тпГог-
таЕтоп).
МееОяд На11
Отдельный зал. отведенный для
официальных встреч и заседаний ка-
бинетов. Единственная полезная ин-
формация, которую вы можете здесь
узнать, — текущее состояние городс-
кого бюджета. Состоявшимся про-
мышленникам и монополистам иног-
да бывает очень приятно наблюдать,
что их личные капиталы превышают
городской бюджет в несколько раз.
На11 НедШгд
Регистрационная палата, глав-
ный кабинет в начале нашей поли-
тической карьеры. Из него доступ-
ны следующие действия:
СИии Г1|»)5
Если вы новичок в городе и еще
не получили гражданства, то, упла-
Жан
экономическая стратегия
Создатели
Иерархия власти
ЭоЖооО. 4Неад ЗТисКоз
Издатель в России / Локализация
Руссобиг-М
На что похоже
РаГпоап Ц 1ог0 о) йеа)тз
Системные требования
РШ бООМНг, 64МВ, ийео 16МВ
(Р1У 1СНг, 256МВ, утОео 64МВ)
Мульти л лее!
локальная сеть
Количество СО
один
I ступень
5(а1е Аи(/юг1(у
$оуегетдп
АгсЬЬкИор СоиП СоипсЛог
Сгапд ТпдшзНог Со1опе1 Рпту Соипсйог
II ступень
Гожп СоипсИ СЬигсЬ АиЦюгНу
Мауог ВтзЬор
Тгеазигег Эийде 1пдишСог 1 РгеГесТ
СизЮт МазСет | Сеазе МазЕег ВийсНпд МазТег Оеасоп Оипдеоп МаьСет | Тах Со41ес1ог
III ступень
Тои'п ЗегиопСз Гоигл ВоШ^з 1п[огтап(з
Соипст) АззтзЬп! Репст’пд МазЕег Соипст) 1пЕогп1ет
Толп С)егк биагдзптап ТлТогтег
Толп ЗегуапГ | Толп 5егуапЕ ШдЫ ЖаГсЬтап | Н)дЬ1 ЕУаЕсбтап $ру 5ру
тив пошлину в размере четырех со-
тен золотых, вы получите почетную
грамоту, удостоверяющую ваше
звание гражданина.
1||1д 1вг II |1Пи
Если ваша должность и гражда-
нское положение позволяют вам
участвовать в политической борь-
бе. то при помощи этого пункта ме-
ню вы можете выставить свою кан-
дидатуру на ближайшее голосова-
ние в приглянувшемся кабинете.
1лп
И, наконец, полистав многостра-
ничные фолианты СопзСНийопа!
(аиз. Нпапаа! 1ажз и Спттпа! 1аж$.
вы можете получить исчерпываю-
щее представление о финансовых,
конституционных и криминальных
законах вашего родного города. В
частности — об уровне налогов, те-
кущих ставках на откупные индуль-
генции и запрещении тех или иных
методов "воздействия" на других
персонажей (например, вы будете
удивлены, но дача взятки или вы-
зов на дуэль в некоторых городах
— вполне официально разрешен-
ные действия).
Полностью пройдя всю должностную лестницу, можно добраться
до звания самого епископа!
Итак, все приготовления соверше-
ны, ваша кандидатура принята на
рассмотрение на ближайшем засе-
дании выбранной палаты, и остает-
ся только... нет, только не ждать!
Дело в том. что все остальные сот-
рудники выбранного кабинета —
такие же "живые" люди, как и ваш
персонаж, и поэтому успех вашего
избрания зависит только от их бла-
горасположения к вам.
Чтобы лучше разобраться в по-
литической субординации, еще раз
взгляните на нашу таблицу. В каж-
дом кабинете существует три ступе-
ни — низшие, контролирующие и
управляющие должности. Облада-
тели низших должностей лишены
права голоса, когда дело касается
избрания коллег. Рассмотрим ради
примера кабинет 1п(огтпап(5. До-
пустим, вы подали заявку на долж-
ность шпиона (бру). Быть вам изб-
ранным на эту должность или нет,
решает только один человек, выс-
ший по иерархии — информатор
(ЕпГоттет), С должности шпиона вы
можете подняться на ступеньку вы-
ше не только в кабинете (пГоттапц,
но и на любую аналогичную долж-
ность во всех кабинетах III ступе-
ни. То есть, укрепившись на месте
шпиона, вы можете подать заявку
на пост старшего стража
(Сиагбзптап), городского клерка
(То*п С1егк) или того же информа-
тора. Закрепившись на одном из
контролирующих постов, вы уже
можете претендовать на три управ-
ляющих должности — помощника
консула (СоипсП Аитйап!), масте-
ра-фехтовальщика (Еепапд МаЫег)
и консульского информатора
(СоипсН 1п(оппег). И так далее до
высшей должности правителя всей
провинции.
Бирзые щенки и все,
что с ними сиязани
Впрочем, до правителя нужно
еще дожить, накрутив немало инт-
риг и основательно растратившись
на взятки борзыми щенками всем
ТптрогСапГ Реор1ез и подпункта
ОЖсе СалтМасу вы можете посмот-
реть. от чьего волеизъявления бу-
дет зависеть ваша судьба, и при-
нять все необходимые меры.
Самый простой способ увели-
чить благорасположение того или
иного человека — подкуп. Меню
Впбе в задней комнате вашей рези-
денции позволяет определить сум-
му. а соответственно, и эффектив-
ность взятки. Помните также, что
подкупить могут и вас, и вниматель-
но запоминайте имена наиболее
щедрых доброжелателей.
Второй способ — более эффек-
тивный, но и требующий больших
затрат — созвать званый обед с му-
зыкой и обильным угощением. При
помощи пункта меню Ной а ЕеазХ в
обеденной комнате вашей резиден-
ции вы можете выбрать от одного
Кабинет приступает к заседанию.
до пяти гостей, а также тип угоще-
ния и всех сопутствующих развле-
чений. Помните, что чем выше люди
забрались по ступеням власти, тем
требовательней они становятся к
праздным удовольствиям. И если
коллег по офису третьей ступени
вы можете попотчевать пивом и по-
радовать незатейливыми куплетами
слепцов-дударей, то, чтобы пригла-
сить на обед членов высшей палаты
власти, потребуются колоссальные
затраты на изысканное вино, стре-
ляную дичь и квартет талантливых
арфистов.
Помимо вас на ту же должность
почти наверняка могут претендо-
вать еще несколько человек. Поэ-
тому ваша цель — либо испортить
их репутацию в глазах волеизьяви-
телей, либо вообще вывести из кон-
курентной борьбы. Самый простой
способ поссорить двух человек —
завести с кем-нибудь из них (иск-
лючительно противоположного вам
пола) любовную связь. Зайдя в му-
зыкальную комнату в вашей рези-
денции, щелкните по меню Уоиг
асдиатпЕапсез и в открывшемся
списке выберите личность, с кото-
рый было бы неплохо "закрутить
амуры". Во-первых, как бы это
прискорбно ни звучало, среди ва-
ших фавориток обязательно долж-
ны быть вышестоящие начальницы,
это даст вам не только неплохую
прибавку к "благорасположению",
но еще и здорово поможет во вре-
мя выборов на вышестоящие долж-
ности. Во-вторых, неплохо иметь
фавориток и в кабинетах высших
ступеней — мало ли как может
обернуться дело с преступлением
закона, и если, не дай бог, вы попа-
лись с поличным, то "свой человек"
судья наверняка решит исход дела
в вашу пользу.
Если на горизонте зловеще под-
нимается тень влиятельного конку-
рента на должность, можно при по-
мощи того же меню Уоиг асдиат-
Сапсез и подпункта Сгеа1е епешу
поссорить ваш объект тайной
страсти с выбранным персонажем.
Иногда очень неплохие результаты
дает такая преднамеренная ссора
внутри кабинета. Скажем, коллеги
по офису, находясь в непримири-
мой вражде, исключительно из
вредности будут принимать проти-
воположные решения по любым
вопросам, выставленным на голо-
сование.
Ну и, наконец можно прибег-
нуть к самому простому способу —
публично унизить и осмеять конку-
рента, сочинив про него комичес-
кие куплеты, распеваемые всеми
горожанами. Более подробно о
процессе подобного сатирического
творчества было рассказано в пер-
вой части нашего руководства.
Нрава 11б1за1ндсв1
Помимо обязанности принимать
участие в ежегодной заседании ка-
бинета. всякий ступивший на тер-
нистый путь политики обладает оп-
ределенными правами. Все, даже
самые низшие государственные чи-
ны. обладают правом выставлять
кандидатуру одного из коллег по
офису на общее голосование об
исключении из кабинета (Кешоча!
(тот оЖсе). В случае успеха зто
неплохой путь избавиться от нена-
вистного начальника... или же
окончательно испортить с ним от-
ношения в случае провала.
Также все сотрудники государ-
ственных служб получают обяза-
тельное ежегодное жалование. От
жалкой тысячи золотых (кабинеты
III ступени) до десяти и более ты-
сяч при руководящих должностях в
высших эшелонах власти. Все про-
чие должностные права мы рас-
смотрим ниже.
Кабинеты III ступени
Все члены кабинетов третьей
ступени обладают только двумя
правами, описанными выше. —
постоянным жалованием и возмож-
ностью голосования по вопросу
исключения из офиса.
Кабинеты II ступени
СкГанз МазСег
“Начальник" городских ворот,
назначающий сумму налога на все
импортируемые в город товары. От
этого человека зависит стоимость
всего рыночного импорта.
1еш М«1»г
Еще один “начальник", на этот
раз заведующий поборами в облас-
ти жилищного налога. Именно он
определяет сумму ренты, выплачи-
ваемой государству за владение
недвижимым имуществом.
1вШй| Мвх1ег
Сам "мастер-строитель* может
строить дома и покупать здания со
значительными скидками, но также
он волен и повышать так называе-
мый строительный налог, собирае-
мый с каждого решившего начать
строительство предпринимателя.
•» Зима — не самое благоприятное время для тор-овли... лучше
посвятить весь семи политической карьере.
Паси
Дьякон может выставлять на об-
суждение вопрос по запрещению
продажи и использования книгопе-
чатной продукции и всякого рода
письменного творчества (Воокз апб
1атрооп 1ед>$(аГтоп5). Кроме того,
должность дьякона позволяет объ-
явить кого-либо из оппонентов
еретиком (ВеклГсЬ) или же подос-
лать к ненавистному конкуренту
сотрудников инквизиции (5оттоп
СЬе 1пци13|Ьоп), которая, в случае
раскрытия каких-либо преступле-
ний, противоречащих текущему го-
родскому законодательству, нало-
жит на виновного очень неслабый
штраф. И зто в лучшем случае...
114111 МазИг
Заведующий подземельями, в
которых томятся преступники, име-
ет огромное влияние в законода-
тельной палате и может досрочно
освободить из заключения кого-ни-
будь из приглянувшихся (или щед-
ро приплативших за свое освобож-
дение) персонажей. Кроме того, за-
ведующий подземельями может
выставлять на голосование вопрос
о государственном запрещении
"насильственных мер воздействия"
(ТгазЫпд).
Шр
Судья — первый собиратель
взяток, вершитель судеб и первый
друг для всех, кто не в ладах с зако-
ном. Когда два человека решают
разрешить свои проблемы при по-
мощи суда, именно от судьи зависит
конечное решение вопроса. Кроме
того, по неизвестной прнхоти судь-
бы, именно судья имеет право вы-
носить на общее голосование воп-
рос о запрещении или легализации
дачи взяток (ВпЬегу).
ТГ1ШГСГ
Казначей и казнокрад. Помимо
скидок на строительство новых
зданий, выноса на голосование
вопроса о повышении жилищного и
предпринимательского налога, каз-
начей может время от времени под-
воровывать из казны внушитель-
ные суммы (ЕтбезтОпд топеу).
Размер прихватизьрованной суммы
напрямую зависит от общего горо-
дского бюджета.
РгсГесТ
Помимо извесной свободы в
командовании силами инквизиции,
префект получав* определенные
преимущества при ведении шпио-
нажа (брутаяег) и контршпионажа
(Соиптегезрюпаде; за конкурента-
ми. Префект имеет право выстав-
лять на голосование вопрос о зап-
рещении или легализации дуэлей
(бие<$) и прямых уроз (ТНгеаТтпд).
1Ц115111Г
Человек, при упоминании име-
ни которого всех бросает в дрожь.
Глава инквизиция, мастер конт-
ршпионажа и просто очень уважае-
мая личность (в дслжности инкви-
зитора расположение к вам со сто-
роны всех прочих граждан заметно
повышается). Может выставлять на
голосование вопросы о запреще-
нии киднеппинга (Кгбпарртпд) и
шантажа (В1асктат1).
Епископ, официальный предста-
витель власти рели'ии в городском
совете. Обладая титулом епископа,
вы будете защищены от нападок
инквизиции, получите большую
скидку при тренировке умения ри-
торики. а также смажете менять ка-
бинеты между префектом и инкви-
зитором. С ведома епископа также
назначается сумма главного цер-
ковного налога.
Марг
Самый главный человек во всем
городе. Мэр волен менять должнос-
ти казначея и судьи, увеличивать
или уменьшать святая святых для
каждого предпринимателя — налог
с продаж ($а1ез Сах) и налог с гиль-
дий (6и>1х1 Сах), а громе того, мэр
может собственноручно произво-
дить застройку городских кварта-
лов рабочими хибзрами (№откег$
Ггоизез), увеличивая тем самым
приток рабочей силы в город.
Кайшт I ступени
Ппц Свиснет
Младший (и единственный) по-
мощник старшего советника. В его
обязанности входит значительный
контроль над вольнодумным насе-
лением — посредством высылки
летучих отрядов инквизиции, борь-
бы с ересью и наложения запрета
на саботаж (^аЬо(аде) или публич-
ных угроз (1пзиД).
СПИН
Полковник — глава всей горо-
дской охраны. В подчинении пол-
ковника находятся все государ-
ственные охранные учреждения
(биагб Ьоизез). Кроме того, полков-
ник получает значительную скидку
при тренировке боевых умений,
слывет мастером шпионажа и конт-
ролирует "немножко” незаконную
деятельность различных воровских
гильдий.
СгзН 1Ц111111Г
Если при упоминании имени
инквизитора трясутся поджилки, то
уж титул великого инквизитора
прямо-таки источает страх и свя-
щенный трепет. Самая гадкая долж-
ность во всей властной иерархии:
великий инквизитор получает
бесплатное ощущение грехов (без
покупки индульгенций) при совер-
шении незаконных действий, легче
прочих запугивает оппонентов и
может выносить на голосование
вопросы о запрещении "официаль-
ных угроз* (ТогЗиге). Также великий
инквизитор, уплатив несколько
персональных очков, может "сеять
раздор", делая непримиримыми
врагами двух любых выбранных
персонажей.
Архиепископ — высшая духов-
ная должность, помимо положен-
ных ритуальных почестей сулящая
еще и хороший и стабильный до-
» Зал для банкетов, место, где за фужером "божоле” решаются
дела государственном важности.
ход. Архиепископ получает замет-
ные скидки при тренировке умения
риторики, а также имеет возмож-
ность "обращать неверных"
(Сопуегт Уте реор!е) и назначать
официальное городское вероиспо-
ведание. Затраченные на эти бла-
гие деяния суммы впоследствии с
лихвой окупятся увеличившимся
доходом церквей.
СмН Степи
Главный советник — правая ру-
ка правителя и "черный кардинал*
всей городской политической жиз-
ни. Помимо управления инквизи-
цией, советник обладает правом
увеличивать или уменьшать глав-
ный предпринимательский налог
— налог на прибыль (Хпсоте Зах), а
также бросать вызов всему светс-
кому обществу, запрещая... поль-
зоваться парфюмерией (1)$е оГ рег-
Гите). Обычно после этого количе-
ство компромата, собранного про-
тив особо непокорных модников,
увеличивается в разы. Главное ведь
— только повод а уж возбудить
уголовное дело можно всегда...
$тгс!|в
И, наконец, правитель. Долж-
ность больше почетная, чем зако-
нодательная, однако с личностью
правителя считаются все. начиная с
мелких воришек и кончая великим
инквизитором. Кроме существен-
ной прибавки к жалованию, прави-
тель имеет полный законодатель-
ный и уголовный иммунитет, распо-
лагает правами главного советника
и архиепископа, может свободно
менять кабинеты между людьми, а
также проводить специальные бе-
седы и устанавливать дружбу на ве-
ки вечные даже между самыми неп-
римиримыми врагами (Маке реасе
ЬеЗиееп Гию реорГе).
[Иеипнрые даипшческие сонш
Итак, теперь, когда все составляю-
щие Еигора 1400 разобраны по кос-
точкам, настало время только дать
несколько полезных советов буду-
щим негоциантам и политиканам.
* Рабочее утро каждого политика начинается с визита
в префектуру.
решившимся на опасное, но крайне
увлекательное погружение в пучи-
ны этой замечательной игры.
Пер1аначаяьное накопление
капитала
На первых порах становления
вашего предприятия лучше всего
руководить всей его работой
собственноручно, не прибегая к по-
мощи мастеров и управляющих. Во-
первых, это позволит вам доско-
нально изучить весь процесс про-
изводства. а во-вторых, позволит
спекулировать на рынке.
Каждый производимый товар из-
начально имеет две цены — нор-
мальную (Нота! рпсе) и реальную
(Рпсе). Запомните, а лучше запиши-
те: никогда не продавайте товар, ес-
ли его цена хотя бы на один золотой
ниже нормальной. А также не спе-
шите с продажей, если цена хоть
чуть-чуть превысила торговый номи-
нал. Являясь рыночным монополис-
том в какой-либо сфере городского
хозяйства (например, в производ-
стве парфюмерии), вы можете дер-
жать товар на складе до тех пор. по-
ка цены на него не достигнут астро-
номических высот, и затеи момен-
тально сбыть всю партию в один за-
езд. Впрочем, туг тоже следует быть
осторожным. Если цена превысит
нормальную более чем в два раза,
товар начнет импортироваться из
соседних городов, что может очень
больно ударить по вашему бизнесу.
Вглубь или вверх?
Когда ваши личные капиталы
исчисляются десятками тысяч зо-
лотых, наступает лора задуматься о
расширении предприятия. И глав-
ный вопрос, который всегда возни-
кает в подобных случаях, — усо-
вершенствовать уже существующее
производство или же построить но-
вое здание для бизнеса? Не может
быть никакого выбора — расши-
ряться стоит только вверх, то есть
строить новые здания. Дело в том,
что ваши конкуренты, потратившие
время на усовершенствование од-
ного предприятия, могут проворо-
нить рыночную нишу и просто упус-
тить место, пригодное для хорошей
застройки. Только заняв все дос-
тупные для строительства площад-
ки, можно думать о более глубоком
улучшении предприятий.
Кнутом и прямиком
Рабочие на ваших предприяти-
ях — обычные люди, которые тре-
буют достойной зарплаты и хоро-
шего обращения. Однако ж, никогда
не надо переусердствовать и дохо-
дить до крайностей. Золотое пра-
вило любого управленца: зарплата
110% от номинальной и строгости
на нормальном уровне (Ногпта!).
При такой комбинации кнутово-
пряничных методов наемный люд
будет работать в полную силу, не
станет раньше времени роптать на
работодателя и разбегаться по кон-
курирующим фирмам.
Случайные сибылия
Дабы разнообразить ваше скуч-
ное существование, игра то и дело
будет подбрасывать вам так назы-
ваемые 'случайные события*. Это
может быть внезапное “откровение
свыше", увеличивающее количест-
во ваших персональных очков, най-
денный на обочине кошель с круг-
ленькой суммой внутри или же ог-
рабление уличными хулиганами. Но
особое внимание стоит уделить
“персональным событиям", сооб-
щения о которых будут сопровож-
даться небольшим пояснительным
рассказом. Случайно наступив на
ногу кому-нибудь из высоких вель-
мож или же наоборот, поправив
застежку на мантии светской дамы,
вы можете наживать друзей и вра-
гов. Друзья (особенно если это
видные политики) всегда помогут
вам во время политической карье-
ры, враги же... с точностью до нао-
борот. Посмотреть список всех дру-
зей и врагов можно из меню
Гтроггапт реор(е.
Полезные предметы
Некоторые предметы, которые
вы можете приобретать на загород-
ных рынках и переносить е своем
вещмешке, могут обладать целым
рядом свойств различной полез-
ности. Например, "эликсир Фауста”
продлевает жизнь, специальные ду-
хи "очарования” увеличивают сим-
патию к вам со стороны коллег по
офису, “заговоренная" рапира по-
вышает боевые умения, а “богатый"
медальон придает вашей внешнос-
ти солидность и крайне способ-
ствует успеху на выборах. Полный
перечень всех полезных предметов
с детальным описанием вы можете
найти в каталогах на загородных и
внутренних рынках.
Жизнь и смерть
Рано или поздно случается так,
что вам приходится умереть, и, если
вы заблаговременно не обзавелись
достойным потомком — игра, увы,
заканчивается. Впрочем, ваш под-
ведомственный персонаж может
быть настолько плодовитым, что
потомок будет не один, и даже не
двое. Выбор в таком случае пре-
дельно прост — все ставки делают-
ся на самого младшего и самого
здорового (девственная пустота в
графе Шле5$) продолжателя рода.
Именно ему следует проплатить
университет, возможно — даже не
один, тогда как все остальные
представители семейства могут
вполне ограничиться домашним об-
разованием (0ссираСюпа1 1та1п-
1пд). Однако, если все ваши дети
будут отличаться хорошим образо-
ванием и высокими персональными
параметрами, не исключено, что те,
кто не оказался наследником, пой-
дут прямиком... в политику, и вам
впоследствии придется делить
власть с собственными же братья-
ми или сестрами.
Хороший, птвюй, заоО
И хотя “морали" как таковой в
Еигора 1400 не предусмотрено, но,
как и во всякой модели человечес-
кого иира, в игре действует простой
закон обратной отдачи. Как вы бу-
дете поступать с людьми, так, жди-
те, и люди будут поступать с ваии.
Никто не бросит бомбу в окно ва-
шего кабинета, если вы не попытае-
тесь сделать это первый. Никто не
будет писать письма с угрозами, ес-
•* Кто бы мог подумать, что босоногий крестьянский мальчишка
когда-то станет правителем!
ли вы до этого не совершали прес-
туплений, и никто не напишет на
вас едкий памфлет, если вы сами не
увлекаетесь подобным занятием.
Впрочем, все это не относится к вам
до тех пор. пока вы не вступаете в
политическую борьбу. Начав карь-
еристскую гонку, сохранить в чис-
тоте собственную карму крайне
затруднительно.
Гярячие клавиши
Почти весь игровой интерфейс
подчинен единому управляющему
— вездесущему мышиному курсо-
ру, однако для упрощения процесса
будет совсем не лишним запомнить
некоторые полезные горячие кла-
виши.
О — быстрое сохранение игры.
СТг1 — нажав кнопку мыши, вы
увидите названия всех доступных
на той или ином экране меню.
Е1-Р11 — клавиши "горячего
вызова" того или иного здания.
По умолчанию на Е1 назначен об-
щий вид города, Е2 — городской
префектуры, ЕЗ — вашей рези-
денции и Е4 — вашего первого
предприятия. Все горячие клави-
ши можно переназначить при по-
мощи специального меню, вызы-
ваемого по Е12.
Посведний совет
И последнее. Еигора 1400 живет
вне границ и пространств. Чтобы не
потеряться в обширной мире этой
игры, постарайтесь в совершенстве
овладеть каждым ее управляющим
рычагом в отдельности. Начав
карьеру плотника, изучайте плот-
ничье дело и не суйтесь в политику
или религию. В совершенстве овла-
дев искусством красноречия, попы-
тайтесь найти ему достойное при-
менение. а не бросайтесь сломя го-
лову накручивать прочие навыки. И
только полностью изучив тот или
иной игровой аспект, переходите к
следующему. Экспериментируйте,
импровизируйте и не торопитесь.
Против вас играет только время, а
за — многочисленные потомки,
бессильные по отдельности, но
вместе составляющие величайшую
во всей средневековой Европе ди-
настию. . 1*1
Псмит (рзтНЬ@1дготата.ги)
СмПгаНоп III
Ранняя и поздняя война
Ни у кого, наверное, не вызовет сомнений, что очень трудно выиграть в СМНиаЬоп III,
непрестанно воюя. Несмотря на весь свой кажущийся милитаризм, "Цивилизация”
последовательно вбивает в нас простую мысль: война — зло, вести ее без необходи-
мости крайне не рекомендуется. Правда, "необходимость” трактуется не в том смысле,
в каком хотелось бы гуманистам... но зато это соответствует печальной правде жизни.
Каш бываем шна?
Большинство авторитетов полага-
ет, что на протяжении одной пар-
тии в третью “Цивилизацию" стоит
вести ог нуля до четырех войн — в
зависимости от тачальных усло-
вий, нации и избранного способа
победы. Я с этой оценкой вполне
согласен.
Можно возразить, что война да-
леко не всегда начинается по ва-
шей инициативе; однако подлин-
ное стратегическое планирование
предполагает составление плана не
только за себя, нс и за соседей, и,
если вы действительно хорошо вы-
полнили свою работу политика и
дипломата, то на зас не нападут в
невыгодный момент (исключая, по-
жалуй, дебютную фазу: тут трудно
успеть что-то сделать, если геопо-
литическая ситуация диктует ран-
нюю войну).
Войны в "Цивилизации" можно
условно разделить на такие группы:
1. Ранний передел террито-
рии. Такая война происходит, ес-
ли две цивилизации оказались за-
жаты на узком куске суши и не
способны развиваться успешно на
оставшемся им клочке земли. Это.
как говорится, несчастный случай:
даже победитель в такой войне
все равно получает проигрышный
старт, поскольку приобретенная
им территория остается тесной, а
время потрачено (и "мирные" кон-
куренты, вероятна, потратили его
с пользой на строительство коло-
ний и библиотек). О нем мы даль-
ше подробно говорить не будем:
техника ведения зойны сходна с
вариантом раннек экспансии,, но
объявление войны здесь вынуж-
дено.
2. Ранняя экспансия. Здесь то-
же предполагается начало военных
действий в самом старте игры (в
эпоху колесниц и гопейщиков), но
цель — и приз — совсем другие.
Здесь битва идет :а господство на
достаточно обширной территории,
и она не является вынужденной.
Обе стороны могут сделать свобод-
ный выбор — нужна ли им война,
или мирное развитие предпочти-
тельнее.
3. Война за ресурсы. Битва за
стратегические ресурсы в началь-
но-средней фазе игры — от желе-
за до резины. Вынужденный род
войны.
4. Колониальная война. Этот
вариант охватывает периоды от по-
явления мечников и всадников —
до танков и авиации. Представляет
собой попытку задавить слегка отс-
тавшего в развитии соседа.
5. Война за гегемонию. Кампа-
ния против сильного противника с
целью ослабить основного конку-
рента перед финишным этапом.
Идет обычно в эндшпиле — с мо-
мента появления авиации.
Прежде чем начать подробный
разбор всех этих видов войны, по-
говорим еще о двух важных вещах.
Поколения войск
Технический прогресс в игре пост-
роен так. что войска можно разде-
лить на "поколения". Каждое после-
дующее поколение довольно легко
справляется с предыдущий. У каж-
дого — свои особенности. В даль-
нейшем мы будем делить их так:
Нулевое поколение представ-
лено колесницами, лучниками и ко-
пейщиками. Эти войска доступны
почти с самого начала. Характерная
особенность поколения — отсут-
ствие мобильных и при этом силь-
ных в атаке войск.
Первое поколение — развитая
античность, конники, мечники и до-
вольно бестолковые катапульты.
Оборона — по-прежнему копейщи-
ки; нетрудно догадаться, что, если
атака спрогрессировала, а защита
— нет, то эта ситуация благопри-
ятно для атакующей войны.
Второе поколение — времена
рыцарей и пикинеров (а также еще
некоторого количества малополез-
ных войск). Искусственный интел-
лект "Цивилизации" питает к ры-
царской эпохе особую нежность:
именно это — его любимый пери-
од для нападения. В этом есть ре-
зон: рыцарь (а особенно — его
"заменители" у японцев, индусов и
пр.) — быстрый атакующий боец,
при этом наделенный неплохой за-
щитой.
Третье поколение — стрелки,
кавалерия, пушки. Период, когда
броня имеет подавляющий перевес
над оружием. Оборонительные
войска в эту эпоху способны вывес-
ти из строя гигантские толпы кава-
леристов.
Четвертое поколение — нача-
ло XX века: танки, артиллерия и
воздушный флот. В этот период
танки способны решать исход на-
земных сражений почти без подде-
ржки других родов войск, ио по-
настоящему правят самолеты.
И, наконец, пятое поколение
— век "современных" танков, ору-
дий. бонбардировщиков и ракет.
Тег(ш$ Саи1еп$
Это латинское выражение означа-
ет "третий радующийся". С древ-
нейших времен известно, что от
драки двоих частенько выигрыва-
ет третий. Вспомните хотя бы Пер-
вую Мировую, в которой воевали
немцы, французы, англичане, рус-
ские — а выиграла почему-то
подключившаяся в последний мо-
мент Америка.
В "Цивилизации" этот эффект
выражен в полной мере. Война за-
нимает довольно-таки долгое вре-
мя. и в этот период, как правило,
практически не строятся библиоте-
ки. университеты, храмы, чудеса
света, зачастую общественный
строй сменяется на менее выгод-
ный, и уж точно уменьшается ин-
тенсивность обработки земли (ра-
бочие — слишком легкая мишень
для врага). В итоге к концу войны у
вас — опытная, но не сверхсовре-
менная армия, а ваш сосед, вероят-
но. уже освоил войска следующего
поколения — и готов нанести вам
визит. И главная проблема при пла-
нировании будущей кампании —
как не сделаться мертвой этого
эффекта.
Конечно, в идеале вы должны,
начиная войну, превосходить своих
соперников (не только непосред-
ственного противника!) по техно-
логии на поколение. Именно такой
разрыв дает достаточно хорошую
гарантию того, что вы доживете до
дня, когда сможете насладиться
плодами победы. Однако при
сколько-нибудь серьезных против-
никах (или большом уровне слож-
ности) такая радость вам может
достаться только при большой уда-
че или очень высокой технике иг-
ры. Так что сплошь и рядом прихо-
дится воевать, не имея такого ган-
дикапа.
Позитивный аффект войны —
разумеется, если он вообще есть
— сказывается далеко не сразу:
захваченные города поначалу уд-
ручающе неэффективны, коммуни-
кации нарушены, необходимые
здания погибли при штурме, и да-
же строить надо поначалу не их, а
гарнизоны...
Что характерно, сосед-завоева-
тель. который воспользуется вашей
слабостью, впоследствии, вероятно,
сам будет проглочен еще более тер-
пеливым стратегом, но... вас это
уже не порадует.
В поздние эпохи один из основ-
ных способов борьбы с эффектом
ТеПтиз даибепз через военные
союзы "повязать" прочие расы с
войной. Однако это хорошо работа-
ет только с компьютерными про-
тивниками, живой же игрок, чего
доброго, объявив войну общему
врагу, тайно заключит с ним сепа-
ратный мир или просто не будет на-
падать, а то и хуже — подождет, по-
ка вы вымотаетесь, и методом аме-
риканского генерала Першинга
присвоит лавры. Ну, а в античности
этот путь вообще закрыт — у вас
просто нет контакта с расами, кото-
рые станут вашими соседями через
некоторое время.
Ранняя лспансня
Этот вид войны стоит наособицу
ото всех остальных: в эпоху колес-
ниц и копейщиков все ваши города
и войска можно пересчитать по
пальцам, ресурсов — в обрез, вре-
мени на маневры — минимум. Да-
же если ваш противник — безобид-
ный компьютер, очень трудно полу-
чить здесь преимущество от блес-
тящего тактического мастерства.
Большинство хитростей (вроде тех,
о которых мы говорили в статье из
февральского номера) требуют
подготовки. Поэтому далеко не
каждой цивилизации можно поре-
комендовать такое рискованное де-
ло, как ранняя экспансия.
Как известно, для того, чтобы
начинать войну, нужно уже иметь
преимущество над соседом. Откуда
оно может взяться?
Бывает, конечно, так, что вам
просто повезет: ваши разведыва-
тельные колесницы застали про-
тивника, как говорят англичане, "в
чистом поле со спущенными штана-
ми", часть его городов вообще не
защищена, по полям носятся непу-
ганые рабочие... в общем, ешь —
не хочу. Это — большая удача
(компьютер редко допустит такое,
чаще на это поддаются беспечные
игроки-люди, решившие вложить
все силы в развитие и пренебречь
элементарной безопасностью). И
даже тогда, заметим, шансов, что у
вас в этих краях имеется сколько-
нибудь серьезная армия (больше,
чем необходимо для того, чтобы
захватить бесхозный город и, мо-
жет, парочку рабов) — немного. То
есть вы не можете тут же развить
успех. А значит, чтобы не ввязаться
в затяжной конфликт, придется
заключать мир почти на любых по-
зитивных для вас условиях: дли-
тельная кампания на этом этапе
очень вероятно приведет к тому,
что по ее завершении вам нанесут
визит рыцари третьего соседа. А
при заключении щадящего мира
война, хоть и принесет вам преиму-
щество в развитии, испортит вашу
репутацию и не слишком продвинет
к цели. Это я говорю не к тому, что-
бы вы не брали то. что плохо лежит
— просто не стоит чрезмерно
обольщаться.
Можно, как ни странно, уже на
этом этапе получить преимущество
за счет превосходства в техноло-
гии: удается это, как правило, циви-
лизациям с параметром
Ехрапзтопв!. Уж как ругали обозре-
ватели эту "чрезмерно слабую"
особенность! Между тем разведчик
(а то и два) на начальном этапе иг-
ры помогает не только в выборе оп-
тимальных направлений развития и
лучших точек для городов, но и в
сборе разложенных по карте "плю-
шек", в которых есть и науки: и при
некоторой удаче уже к 10 ходу (!)
вы располагаете серьезными бое-
выми технологиями, вроде верхо-
вой езды.
Более распространена ранняя
экспансия теми народами, которые
в этот период получают свои спец-
войска: египтянами, вавилонянами,
зулусами, ацтеками, в меньшей сте-
пени это относится к ирокезам, гал-
лам, персам, грекам и римлянам.
Они получают изрядную фору на
этой стадии игры, и стоит ее ис-
пользовать в полной мере. Не забу-
дем и о том, что при победе их
спецвойск часто начинается Золо-
той Век...
Ацтеки — одна из лучших рас в
дебюте: они строят быстро бегаю-
щего воина, стоящего гроши. Он
служит им и в качестве разведчика
Идеальное место для "атаки по-гречески". Этот паршивый Кили-
манджаро на задворках своей страны карфагеняне будут отвое-
вывать до последнего.
(дублируя, по сути, навык
ЕхрапзюпззЪ к тому же ягуар не
становится беззащитной жертвой
засады варваров), и в качестве бо-
евой силы. Вооруженные развед-
чики ацтеков часто направляются в
"набеги за рабами", захватывая ра-
бочих и разрушая поля и дороги
врага; это глобально отбрасывает
противника назад в гонке развития,
давая ацтекам решающую фору.
Немногим уступают и египтяне с ва-
вилонянами: им, правда, надо ус-
петь разработать соответствующую
технологию, а египтянам — еще и
обеспечить себя лошадьми, зато
потом они располагают дешевым,
мобильным атакующим бойцом, и с
его помощью выигрывают войны.
Главное — не нарваться на греков с
их гоплитами...
Против компьютера в войне
этого типа хорошо работает маневр
с копейщиком, загнанным на терри-
торию врага и там окопавшимся
где-нибудь в горах: пока противник
долбит его, он несет потери, а вы
потом добиваете его города. Здесь
не знают себе равных зулусы с их
быстро бегающим нмпи. Любопыт-
ный результат могут дать и гречес-
кие гоплиты: их защита 3 на этом
этапе пробивается врагами с ог-
ромны» трупом. "Окопайте" пароч-
ку гоплитов на горе — и враг будет
обеспечен работой на долгие годы.
Но если у вас нету ни превосхо-
дства в технологии, ни слецвойск
— не соблазняйтесь кажущейся
слабостью врага, разве что он и
впрямь открылся до полной безза-
щитности. Если он всего лишь отс-
тал в строительстве — лучше раз-
вейте преимущество. Ранняя экс-
пансия — самый рискованный вид
войны.
Война за ресурсы
Схватка за ресурсы — война вы-
нужденная. Ее вести приходится,
не то враг, воспользовавшись отсу-
тствием у вас ключевого ресурса,
пойдет в атаку сам. Обычно целью
такой войны оказывается селитра
(почему-то довольно редкий ре-
сурс), нефть, резина, реже — уголь
или алюминий. Постоянно закупать
ресурс — тоже не самая умная
идея, плата дорого обойдется.
Чтобы счесть эту войну выиг-
рышной, вам, вообще говоря, нео-
бязательно отхватывать у против-
ника большой кусок территории.
Если ваше преимущество над вра-
гом достаточно велико, вы, конеч-
но, можете не церемониться — тог-
да надо говорить не о войне за ре-
сурсы, а о колониальной войне.
При наличии возможности этого
рода войны следует избегать. Суще-
ствует немало способов отъесть не-
большой кусок территории, напри-
мер — культурное давление. Но
часто искомое месторождение рас-
полагается далеко от границы, а на
обмены городов сосед упорно не
идет. Тогда в ход идет оружие.
Первое дело в такой войне —
перехватить сам город в окрест-
ности которого находится ресурс.
Если ваш противник — компьютер,
то дальше можно заключать мир;
конечно, враг не сделает этого за-
даром, но теперь вы можете в каче-
стве выкупа предложить ему другой
город то есть осуществить искомый
обмен военными средствами.
Очень важна в войне за ресур-
сы морская блокада, десантирова-
ние и бомбардировки с моря. Ин-
тенсивный обстрел береговых
строений и высадки в ражых час-
тях территории провоцируют про-
тивника заняться строительством
флота: мало какая страна, будь то
под контролем человека или
компьютера, уделяет флоту доста-
точно внимания, если не готовится
к войне на другом континенте. Са-
мо по себе превосходство на море
не может дать решающего переве-
са в глобальной войне, а вот а ло-
кальном конфликте, где нужно
всего лишь "откусить" у врага
один-единственный город — мо-
жет.
Остальные тактики похожи на
приемы колониальной войны.
Копокиальнаа вша
Предположим, вы стали сильнее
своих соседей. Не пора ли доказать
им это посредством оружия?
Вопрос куда более сложный,
чем думают новички. Далеко не
всегда опережения по технологии
достаточно для начала военного
конфликта. Научное первенство
шатко, может и ускользнуть.
Оружие первого поколения:
аилишспи
До пикинеров, с легкостью отра-
жающих атаки всадников и мечни-
ков. остался один шаг. Стоит ли во-
евать?
Да, если вы превосходите врага
в технологии, но уступаете ему по
территории, и скоро ваше преиму-
щество развеется. Возможно — ес-
ли ваши спецеойска относятся
именно к этому периоду: например,
наездники ирокезов или скорост-
ные мечники галлов. Нет — во всех
остальных случаях.
На этом этапе самое время уч-
реждать у себя республику, чтобы
быстро растить торговлю; милита-
ристское развитие должно иметь
очень веские основания. Республи-
канец, пересидев ваши первые ата-
ки, дождется усовершенствования
фаланг — и его пикинеры получат
массу удовольствия, наблюдая, как
ваши лихие конники пытаются
проткнуть их стальные латы.
В такой войне вам будут как ни-
когда необходимы мобильные
войска. Поэтому не стоит слишком
уж уповать на римских легионеров
как на основную ударную силу.
Только блицкриг!
Дорожная сеть врага, вероятно,
развита еще слабо; самое время
попытаться перерезать дороги, ее-
достаточности преимущества: вы
тогда противник во всех своих го-
лезу и лошадям. Одними лучниками
много не навоюешь. Часто добить-
ся изоляции столицы удается уда-
ром всего по одной-двум клеткам
дороги.
На катапульты не полагайтесь.
Времена бомбардировок — еще
впереди. Осадные орудия сильно
задержат вас, но не дадут реши-
тельного выигрыша при штурме.
И — побыстрее заключайте
мир. На носу — эпоха рыцарей, а
на это время у большинства компь-
ютерных рас (и у многих живых
противников) приходится пик аг-
рессии...
Оружие второго ношения:
средние века
Рыцарская эпоха характеризу-
ется главной наступательной силой
в лице рыцаря (он же — самурай,
боевой слон и т.п.) и защитником-
пикинером (вскоре сменяющимся
на мушкетера). Прославленный в
реальной истории английский
длинный лук здесь, увы, нужен, как
чайке — вытяжной парашют. Йо-
мен, конечно, стоит дешевле рыца-
ря. но он медлителен и беззащитен.
Стоит противнику изобрести по-
рох — и ваша армия имеет все шан-
сы завязнуть в его оборонительных
линиях. Но до пороха еще остается
немало времени, и успеть — вполне
реально.
Конечно, эту войну тоже не сто-
ит начинать без веских оснований,
но все же захват становится значи-
тельно проще, чем был в античные
времена. Если у вас есть рыцари, а
противник все еще не перешел к
средневековью, это — достаточное
основание, чтобы развить свое пре-
имущество на поле боя.
Это и есть решающий критерий
дится я древней эпохе. Проверить
это нетрудно — по портрету прави-
теля. Если же он уже достиг сред-
них веков, то преимущество ваше в
технике — весьма сомнительно, и
для начала войны нужны более
веские основания.
Особый интерес представляет
собой на этом этапе игра за скан-
динавов. Их берсерки (они полу-
чаются в самом начале эпохи —
вместо 1опдЬоштеп) — один из
самых интересных родов войск,
поскольку могут атаковать вражес-
кие города непосредственно с ко-
рабля. Против них практически
нет контрударов: ведь при неудач-
ной атаке берсерк возвращается
на судно. Без мощного флота про-
тивостоять набеган викингов чрез-
вычайно трудно.
Оружие третьего ношения:
XIX век
Надеюсь, среди уважаемых чи-
тателей нет безумцев, которые нач-
нут наступательную войну после
изобретения пороха, но до появле-
ния кавалерии и пушек...
Да и после возникновения кава-
лерии удел атакующей стороны не
слишком-то радостен. Защитные
войска сильны. Крупные города не
взять без артподготовки: стрелок,
окопавшийся в городе в 12 единиц,
для кавалерии почти неуязвим.
Приходится сокращать население
городов и разрушать казармы пред-
варительным пушечным огнем.
Как никогда, выигрышной так-
тикой становится изоляция столи-
цы — я писал об этом приеме в
прошлом выпуске журнала. Вкрат-
це, смысл в том, чтобы отрезать от
столицы врага все дороги, но ни в
коем случае не захватывать ее:
ческим ресурсам. В эту эпоху еще
нет партизан-герильясов, которые
производятся без спецресурсов, а
атакующие войска уже достаточно
сильны.
Вообще, можно сказать, что этот
период — один из худших для ко-
лониальной войны по соотноше-
нию "цена — результат". Наступа-
тельная армия стоит — в сопостав-
лении с характерной производи-
тельностью городов — дорого; арт-
подготовка занимает много време-
ни (дальность пушки — всего 1, а
значит, она тратит лишний ход на
подвоз к стенам города); защитные
войска весьма сильны. Для борьбы
с конкурентами в этот период луч-
ше подходит пиратство: каперские
корабли инкогнито способны при-
чинить соседу немало неудобств.
Разве что русские с их казаками да
еще корейцы затевают драки в эту
"эпоху стабильности".
Но вообще-то, чем дальше, тем
меньше проку приносят спецвойс-
ка. Если в античности они сплошь и
рядом решали исход войны, в сред-
невековье — могли склонить чашу
весов,то в "свинцовые, пороховые"
годы их роль резко снижается. Ни
французские мушкетеры, ни ко-
рейские ракетницы не имеют нас-
только серьезного превосходства
над "зарубежными аналогами",
чтобы обеспечить надежное преи-
мущество. Ну, а английскими ко-
рабликами и вовсе мало кто умеет
пользоваться — хотя на самом деле
они-то как раз стоят своей цены,
если на карте достаточно много во-
ды: по части морской бомбарди-
ровки (мое любимое средство раз-
рушения вражеских дорог) на этом
историческом этапе у них нет кон-
курентов, и они позволяют Брита-
нии какое-то время править моря-
ми. Впрочем, стратегия и тактика
морской войны — тема для отдель-
ной статьи.
Оружие чепиерпиго
поиолеш: Опор» Мирила!
А вот после появления на во-
оружении вашей державы танка и
дальнобойной пушки XX века мож-
но себе позволить многое. Танк в
"Цивилизации", в отличие от реаль-
ной жизни, войско почти самодос-
таточное (не говорю уж о немецкой
разновидности) и поддержки пехо-
ты не требует. Однако при завоева-
тельной войне стоит пользоваться
имеющимися в вашем распоряже-
нии многообразными и "продвину-
тыми* средствами для бомбарди-
ровки городов: премия к защите,
даваемая мегаполисами, исключает
возможность захвата их малой
кровью при сколько-нибудь адек-
ватном гарнизоне.
Возможно, стоит дать по этому
поводу небольшие пояснения. Если
размер города больше либо равен
12, то все войска в нем получают
+100% к защите; если он лежит в
пределах 6-11. то они получают
+50% к защите. Соответственно,
бомбардировка крупных городов
— вовсе не бессмысленное уничто-
жение материальных ценностей,
как думают некоторые, а весьма
здравое с точки зрения тактики
действие. К тому же. если вы не
уничтожите казармы (Ваггаскз), то
гарнизон будет каждый ход пол-
ностью восстанавливать здоровье,
что, мягко говоря, не очень приятно
для осаждающих. По всем этим
причинам бомбардировка имеет
смысл и в более ранние эпохи, но
если до появления технологий XX
века для этого есть лишь пушки (с
дальностью 1!) и корабли, то в XX
веке появляются более дальнобой-
ные орудия и, главное; самолеты.
Спецвойск в эту эпоху немного:
немецкий танк да американский
истребитель. О последнем забудьте
— мало кто его вообще строит
(впрочем, американцы — одна из
самых непопулярных рас), а вот
германский танк за счет лишней
единички к скорости дает шанс на
блицкриг, и им стоит воспользо-
ваться.
Однако на носу уже "современ-
ная" эпоха, и ведение войны в эту
пору требует весьма интенсивных
дипломатических усилий. Причин
тому немало. Во-первых, как мы
помним, условий победы в "Циви-
лизации" немало, и вполне вероят-
но, что кто-нибудь подсуетится
раньше вас; особенно неприятна в
этом смысле возможность сбора ас-
самблеи ООН, ведь, если ваша репу-
тация не слишком безоблачна, на
выборах вас со всеми вашими пуш-
ками запросто прокатят.
Лекарство от этого можно брать
из реальной жизни: чтобы воевать
и не испытывать Ооновских "санк-
ций", надо быть... миротворцем.
Активно заключая договоры о взаи-
мопомощи. вы можете оказаться
участником войны, который вроде
как всего лишь исполняет союзни-
ческие обязательства (что повыша-
ет ваш рейтинг), а то, что при этом
ему перепадает немалая часть тер-
ритории агрессора — так кто ж бу-
дет за этим следить... Какой-такой
Кенигсберг? Это же исконно рус-
ский город Королевец!..
Но здесь мы понемногу перехо-
дим к следующей главе — к войне в
современной эпохе.
Война за гегемонию
Вообще-то, если в финальной части
игры вам приходится вести войну,
значит, либо в предыдущих были
допущены серьезные ошибки, либо
вы избрали сугубо мирный путь
развития. По крайней мере — при
игре против компьютера; в случае
живых соперников возможно рав-
новесное развитие вплоть до тех-
нологий конца XX века, хотя в лю-
бом случае это — явление не слиш-
ком частое.
Война за гегемонию происхо-
дит тогда, когда к победной черте
с примерно одинаковой ско-
ростью движутся две расы (реже
Идеальная ситуация для атаки: столица врага — рядом с грани-
цей, дорог от нее почти нет...
•» Кажется, насчет дорог мы погорячились...
*» Второй ход после начала атаки: столица отрезана. С этого момен-
та ничего приличного французам не построить.
— три и более: так бывает у заяд-
лых пацифистов). Они не хотят оп-
ределять, кто сильнее, за счет слу-
чайных факторов скорости строи-
тельства того или иного проекта, и
предпочитают выяснить все на по-
ле брани.
Обратите внимание: на этой ста-
дии игры практически никогда не
происходит войн "колониального"
типа, завоевательных экспедиции
против слабого соседа. Здесь высту-
пают против равных. Причина этому
весьма проста: если вы дотянули до
ракет и компьютеров, едва ли вы
стремитесь к военной победе, а для
научной, дипломатической или
культурной победы вам противопо-
казано тратить силы на захваты. Вы
все равно не успеете должным об-
разом развить новоприобретенные
города, и они ван не окупятся.
Конечно, бывают и исключения
— например, сражения за урано-
вую шахту или добивание послед-
них противников. Но, нал правило,
в войнах этого периода цель не
намного ниже вас по уровню разви-
тия (а может, и выше: в случае; ес-
ли играют живые люди, нередки
случаи альянса всех отстающих
против лидера). Война за гегемо-
нию — попытка остановить сопер-
ника в гонке технологий и других
мирных свершений за счет преиму-
щества в войсках.
Если случилось, что на вашем
или близком к вам уровне находит-
ся больше одной расы — ваша за-
дача сделать так, чтобы все они бы-
ли втянуты в войну. На финишном
этапе оставить одного из соперни-
ков мирно развиваться, пока ос-
тальные воюют — летальная ошиб-
ка. Буде е момент заключения вож-
деленного мира выяснится что ря-
дышком индусы тайком строят кос-
мический корабль вы рискуете
оказаться в крайне глупом положе-
нии. И едва ли успеете что-либо
исправить.
А потому — заключайте союзы,
ссорьте противников между со-
бой. Лучший вариант войны за ге-
гемонию. если равных соперников
несколько — вступить в драку в
союзе, а потом заключить сепарат-
ный мир.
Отдельная опасность для люби-
телей военных кампаний XX века —
ООН. Для победы на выборах вовсе
не обязательно лидировать по тех-
нологии, культуре, вообще хоть че-
му-нибудь: крупные взятки велико-
лепно достигают той же цели. Если в
мире имеются два "титана", ушед-
ших в науке далеко вперед и шесть
слабых, но многочисленных наций
(я знаю, это звучит немного странно,
но и так бывает), то голоса этих шес-
ти стоят ничуть не ниже, чем лиде-
рские. И вот США и СССР удивленно
слушают, как по вердикту ООН, под-
держанному всеми странами Афри-
ки, Латинской Америки, южной Азии
и Океании, верховная власть вруча-
ется президенту миролюбивого кня-
жества Лихтенштейн...
ГДЕ СТРОИТЬ СИНИЦУ?
После того, как мы обсудили приемы наступательной войны, наверное,
станет понятно, что при серьезных противниках столицу — несмотря на
многие доводы "против" — все же целесообразно строить у моря (и как
следует защищать флотом!). Просто потому, что отсечь ото всех ресурсов
порт намного, намного сложнее. И если уж сделать это не удалось — то е
эпоху авиации, как минимум, стоит "окапывать" на соседних с нею квад-
ратах хотя бы парочку пехотинцев. Конечно, если столица окажется сов-
сем в глубине территории, то отсечь ее быстро не удастся, но обычно стар-
товая позиция — сравнительно недалеко от берета, в пределах рабочей
дальности авианосцев.
Между прочим, это вовсе не означает, будто я не реконендую ставить
первый город как можно быстрее. Строительство дворца, знаете ли. ещ?
никто не отменял. Переносить его нежелательно лишь в том случае, если
вы нацелились на культурную победу, а во всех остальных вариантах это
— вполне нормальное и зачастую оправданное действие.
Еще одна угроза — ядерные тех-
нологии. Атомная бомба может ока-
заться в самых разных руках. Даже
многократно слабейшая страна, во-
оружившись атомным боеприпасом,
способна пусть не победить, но не-
обратимо покалечить промышлен-
но-технологического гиганта. Все
ваше процветание быстро сводится
на нет ядерным ударом. А дальше
— кто выживет в радиоактивной
пустыне, и на что будет похожа его
победа. — кто знает? Может, выиг-
рает тот, чья земля никому не была
интересна и потому не получила
своей дозы бомб...
По тактике ведения кампании
война за гегемонию кардинально
отличается ото всех предыдущих.
Ваша цель — уже не в захвате
городов, а в ослаблении противни-
ка. Поэтому ваше основное ору-
жие — авиация и флот! Вы бомби-
те города, бомбите дороги, шахты,
ирригацию (лишенный ферм мега-
полис вымирает сам, и очень быст-
ро!), обстреливаете рабочих — в
общем, не война, а сплошная ди-
версия и прочий саботаж. Первое
действие (по возможности) —
мгновенная разовая бомбежка
всех дорог вокруг столицы. Города,
которые "лежат плохо", вы, конеч-
но же, берете — в основном сила-
пе дегтаг
геТЬгеп оГ ТЬе !гоп г
тресКЯ цп»: роли
сорНоТ
ми парашютистов и морского де-
санта: нетвердо помните, что вою-
ете вы не за этим. В первую оче-
редь, конечно же. наносится удар
по источникам стратегического
сырья: алюминию, нефти, урану,
резине. А вот дальше идет бомбар-
дировка главных городов, а также
всего, до чего может дотянуться
флот — без разбору.
Компьютерный противник бу-
дет пытаться нанести контрудар по
вашим городам сухопутными войс-
ками — так уж он, бедняга, устро-
ен; и поэтому еще до начала бое-
вых действий многие предпочита-
ют разрушить дороги, ведущие от
вас к нему. Живой игрок... ну, это
смотря какой игрок. Вообще-то,
если обе стороны занимаются вза-
имной бомбежкой, то, понятно, они
могут быстро свести друг друга "в
ничтожество", и лучше вовремя
примириться, коль скоро обеспе-
чить решающий перевес вам не
удается.
К слову сказать, если вы все же
решаете в эту позднюю стадию иг-
ры вести завоевательную войну,
то ее тоже предпочтительно начи-
нать с такой вот авиационно-кора-
бельной подготовки. И до того мо-
мента, когда инфраструктура про-
тивника будет разрушена (либо
полностью переориентируется на
ПВО!), сухопутные войска вводить
вообще не нужно.
Заключение
Из всего этого можно сделать один
простой вывод: если собираетесь
воевать, постарайтесь как можно
раньше добиться искомого переве-
са над противником. Затягивать во-
енные действия до конца игры, во-
обще говоря, не окупается; но на-
чало кампании в самые первые хо-
ды имеет смысл далеко не для всех
рас. Типовая стратегия в этом плане
для тех рас которые не получают
осмысленных спецвойск в самом
начале игры, — постараться до-
биться перевеса где-то в конце ан-
тичности — начале средневековья,
затем атаковать. Заметьте, что той
же логики придерживается и иску-
сственный интеллект.
Если вам это не удалось — то в
более поздних войнах активно по-
лагайтесь на флот и. впоследствии,
авиацию, не бойтесь разрушать и
повреждать. Типовая ошибка но-
вичков — попытка захватить тер-
риторию врага со всеми строения-
ми в готовом виде; но за это удо-
вольствие приходится платить вы-
сокую цену. Только флот и авиация
позволяют получить преимущест-
во от того, что военные действия
начинаете вы. а не враг!
Вне всякого сомнения, в третьей
СтутНгаЕтоп можно и вовсе не вое-
вать; хотя этот метод не приносит
самых быстрых побед против
компьютера, он нередко оказывает-
ся выигрышным с живым игроком.
Ибо, если противник не подставля-
ется под удар, то атакующий изна-
чально несет большие потери, чем
защитник, и врага, который не сла-
бее вас, очень трудно завоевать.
Но, разумеется, тот, кто хочет мира,
должен готовиться к войне — без
сильных гарнизонов вас всенепре-
менно съедят!
III
УПкТ1ЛМГЛ1ЛА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети -1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел,: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с91с.ги, М1р://датев. 1с.ги
«Единственная в мире игра, которая
озволит вам почувствовать себя
стйнным пиратом: на воде,
на'суше, в сражениях — ив любви!»
бате.ЕХЕ
«Корсары 2» — одна из самых
ожидаемых российских игр»
Страна Игр
Тимур Хорев (1еетоп@1дготата.ги)
Секреты и мифы
БгапЛ ТРеП Аи1о 3
Жанр
асЪоп (социальный)
Создатели
КоскзСаг КогсН, ЯоскзСаг БСисКоз,
Таке 2 (пТегасЪче
Издатель а России / Локализация
Бука
На что похоже
Сгапб ТЬеН АиСо, Опчег,
Сагтадеббоп
Системные требования
Р1П 450 МНг. 96МВ. Сергее 2 МХ
(РТУ 1 БНг, 256МВ, БеГотсе 3)
или "где же этот чертов мотоцикл?"
Мульгиплее
нет
Количество СО:
— Семинар под названием “Тай-
ны КЬеПу-сЛу с полный разобла-
чением" прошу считать открытым!
Профессор привычным движе-
нием постучал по столу бейсболь-
ной битой и строго осмотрел слуша-
телей. В зале собрались все те. ко-
му небезразличны были секреты
"Города трех островов". Публика
была знатная — все как на подбор
молчаливые пареньки в черных ко-
жаных куртках и штанах цвета хаки,
прическа каждого неуловимо напо-
минала стиль зомби Элвиса, недав-
но обнаруженного в городской ка-
нализации и помещенного в зо-
опарк. Но больше всего их объеди-
няла жажда знаний, что читалась в
их суровых и печальных глазах.
Лектор опустил взгляд к бумажке и
начал читать.
— Как мы все с вами знаем,
СТАЗ изначально был приставоч-
ным проектом, а для таких игр
очень большое значение имеет
"переигрываемость". Оставит ли
геймер игру после прохождения
или будет играть дальше. Насколь-
ко зто будет для него интересно?
Что, кроме главного сюжета, может
завлечь игрока? С этой целью раз-
работчики вложили в игру просто
невообразимое количество скры-
тых миссий, примочек, секретов,
недомолвок и намеков. На самых
простых мы останавливаться не
будем... так, быстро пробежимся
по списку — пачки денег в темных
углах, задания "Угони и убей за
шестьдесят секунд", местоположе-
•» Образцово-показательная казнь. Один держит главгероя за
шкирку, остальные стреляют.
ние посылочек с оружием, полу-
секретные автомобили вроде бро-
нированного внедорожника,
прыжки с мостов и т.п.
Нет, мае будут интересовать гло-
бальные проблемы, вопросы, кото-
рые давно задают себе геймеры
всех возрастов. Ну, подскажите
старику, что это? — хитро прищу-
рился лектор.
— Телки! — выкрикнул какой-
то юнец из задних рядов. Все с
изумлением обернулись в его сто-
рону, а сам он жутко покраснел.
— Молодой человек? — удив-
ленно воззрился профессор на не-
го. — Встаньте и поясните свой
вопрос пожалуйста.
Паренек встал.
— Ну. знаете, взрослые друзья
говорят мне что с помощью деву-
шек... ну. знаете... нетяжелого по-
ведения можно как-то восстанав-
ливать здоровье. Я пытался, ио у
меня ничего не получилось, мне
никто не дает... советов на эту те-
му. Все надо мной смеются, что я
делаю не так? Может быть, надо
мной просто пошутили?
Зал оживился, и лектору приш-
лось использовать биту на первых
рядах, чтобы утихомирить собрав-
шихся.
— Ваша проблема, молодой че-
ловек. решается легко. Чтобы вос-
становить потраченное пулями
здоровье, надо подъехать на ма-
шине к... э-э-э... соответствую-
щей персоне и остановиться. Де-
вушка подойдет к окошку, а потом
сядет в машину. Затем отъезжайте
в укромное место (под укромным
местом я подразумеваю отнюдь не
людный перекресток) и ждите.
Вскоре машина начнет качаться, а
здоровье поползет вверх, чего
нельзя сказать о ваших наличных.
С помощью этих... э-э... "мобиль-
Торжественный пролет Подо по улице города-миража. Вблизи и
банк, и машины кажутся совсем реальными, но зто не так.
ных аптечек" можно поднять здо-
ровье до ста двадцати пяти еди-
ниц. Но учтите — подобных деву-
шек можно встретить не везде и не
всегда, так что ловите момент.
Кстати, для особо хитрых персон
скажу: нет смысла угонять специ-
ально для "лечебных" целей маши-
ну с открытым верхом — все равно
ничего интересного вы не увидите.
Я ответил на ваш вопрос, молодой
человек?
"Молодой человек", уже весь
красный от смущения, кивнул и сел.
— Итак, повторяю аудитории
вопрос: какова самая главная и за-
гадочная тайна нашего города? ...
Правильно! Это так называемая
'эона" или “географическая анома-
лия", или, как ее еще называют,
"призрачный город*. Многие из вас
уже освоили или осваивают это
жалкое обрезанное подобие само-
лета — Додо. Во время своих са-
мых долгих полетов за долиной
Шорсайд вы наверняка не раз за-
мечали нечто странное, похожее на
мираж, висящий над морем в пусто-
те. Пустынная и странно знакомая
улица, одинокий банк. Что же это?
Это призрачный город. Можно ли
побродить по этому городу? Нет. К
одии
Сайт игры:
илмш.госкЯагдапж.сот/
дгапдОтеНаиСоЗ
сожалению, это всего лишь мираж.
Даже если вы попробуете призем-
литься на его улицу, вы всего лишь
пролетите сквозь асфальт, чтобы
упасть в океан. Незавидный конец,
поэтому не рекомендую даже про-
бовать. Те, кто не верит, может по-
пытаться врезаться в банк — это
хоть безопаснее чуть-чуть.
Но что же это за город и зачем?
Все просто — это город из игровой
заставки, в которой вы грабите
банк. Больше он не нужен, потому и
висит на отшибе, вдали от всех ос-
тальных островов. Некоторые утве-
рждают, что могут с помощью опти-
ческой винтовки увидеть этот го-
род будучи на земле, но я не скло-
нен им верить.
— Как это не склонен? — вдруг
вмешался один слушатель. — Я ви-
дел этот город через прицел
собственными глазами. Просто ез-
жайте на Шорсайде к туннелю, за-
беритесь на гору, затем встаньте
спиной к скале, включите оптичес-
кий прицел и развернитесь. Вот
вам и город!
— Благодарю вас за поправку.
— лектор опустил уже занесенную
над слушателем биту и почесал ей
спину.
•• Ну чем не МкговоК ЕНдМ $!ти!а1ог? Это Додо сейчас стоит спо-
койно, а в воздухе его ТАК заколбасит...
* Иногда бывает неплохо, сидя в машине, составить конкуренцию вер-
толету. Главное — высоко прыгнуть. Или ввести нужный чит-код.
Слушатель побледнел и поспеш-
но сказал:
— Расскажите нам. пожалуйста,
почему у Додо обрезаны крылья, и
как угнать обычный самолет. Или
даже авиалайнер.
— Сразу скажу, почтеннейший,
что ни авиалайнер, ни обычный са-
молет с нормальными крыльями вы
угнать не сможете. Да. в одной из
миссий "японы матери” Асуки Ка-
сен вы будете иметь дело с этим са-
молетом, но даже так вы ничего не
сделаете. Многие до вас пробовали
остановить самолет и даже сесть в
него, и потерпели неудачу. Что уж
говорить про большой лайнер! Ви-
жу ваши разочарованные физионо-
мии и спешу утешить — хоть вам и
не судьба полетать на “Боинге", за-
лезть внутрь и посмотреть на при-
борную доску вы сможете, если
сильно исхитритесь и подгоните к
самолету нужный автомобиль нуж-
ным концом.
Отвечаю на второй вопрос —
действительно, почему обрезали
крылья "Сессне*, превратив ее в До-
до? Наверное, чтобы враг не дога-
дался? Нет, все очень просто —
обычный “крылатый" самолет просто
не влезет в ваш гараж, который даже
с натяжкой не назовешь ангаром.
Думаю, с “географической ано-
малией" и самолетами — все. Ка-
кие еще будут вопросы?
— Карсер-сити. Расскажите
нам. как попасть в Карсер-сити, —
попросил кто-то. — Один мой друг
сказал, что нашел гуда проход че-
рез туннель, когда закончил все-все
миссии.
Лектор усмехнулся:
— Ну, покажите мне этого ваше-
го друга.
— У него важные дела, его тут
нет.
— Конечно, его тут нет, он прос-
то постеснялся. Скажу сразу всем
— нет такого города, и не было. Ну
и что же. что этот город упоминает-
ся в болтовне диджея на радио. Там
еще упоминается игра, в которой
обезьянка становится президентом
США но ведь от этого никто не на-
чинает искать во всех углах эту
обезьянку?
Раздались отдельные смешки.
— Но куда же ведут все эти
подземные туннели? — упрямился
кто-то.
— Молодой человек, ну почему
вы не избавитесь, наконец, от этого
максимализма? Почему, если тун-
нель, то он обязательно должен ку-
да-то вести? Совсем не обязатель-
но. Так что забудьте про Карсер-си-
ти как про страшный сон (хотя не
такой уж он и страшный). А вот на
чем мы остановимся подробнее, так
это на Даркеле — вот кто у нас
страшный.
Даркел — это босс. Вы удивлен-
но переглядываетесь, но на самом
деле это так. Он есть в игре, и од-
новременно его таи нет. У него есть
лицо и фигура, но нигде в игре вы
его не найдете. Полагаю, виной
всему 9/11. Даркел должен был
быть очень жестоким боссом и да-
вать задания, включающие в себя
массовые убийства. Одно из зада-
ний, по слухам, должно было быть
таким: врезаться на самолете в три-
буны стадиона (этому боссу, видите
ли, не понравилось, как сыграла его
команда). Ничего удивительного,
что эту темную во всех смыслах
личность из игры вымарали очень
тщательно, оставив лишь упомина-
ние о нем в титрах.
— Скажите, профессор, а поче-
му вы на все говорите 'нет, нет"?
Того в игре нет. сего в игре нет. В
ней хоть что-нибудь есть?
— Есть. Но не более того, что
там на самом деле есть. Мне геймер
друг, но истина дороже, — сказал
лектор с паскудной улыбочкой. —
Скажите спасибо, что вам на рас-
терзание оставили мощный танк.
Но о танке мы поговорим как-ни-
будь в другой раз. А пока время у
нас окончательно не кончилось,
проведен блиц-опрос — буквально
по одному предложению. Начнем.
— Можно полетать на вертоле-
те?
— Сбить можно, полетать —
нельзя.
— Как стрелять из АК-47 из ок-
на машины?
— Никак. Уж не побрезгуйте,
возьмите в руки УЗИ.
— Где найти суперджип "Май-
башу Монстросити"?
— Нигде.
— Как зовут главного героя иг-
ры?
— Вася Пупкин его зовут. А вы
не знали?
— Как можно угнать черную ма-
шину ФБР?
— С трудом. Следующий.
— Почему у меня мало звезд?
— Сбейте вертолет базукой —
мало не покажется.
— Сколько всего миссий в игре?
— Семьдесят три.
Профессор посмотрел на часы:
— Увы, наше время кончилось, у
меня дела. Надеюсь, я удовлетво-
рил ваше здоровое любопытство и
дал пищу вашему больному вообра-
жению. Можете идти.
▲ ▼ ▲
Все уже расходились, в зале
стоял тихий гул голосов — геймеры
совещались и обменивались напос-
ледок впечатлениями. Когда про-
фессор уже упаковал биту и сло-
«• У всех скопившихся на дороге "Малдеров" в глазах один немой
вопрос: “Где этот гад? Уж не убежал ли. грешным делом, в
Мексику?"
жил коктейли Молотова в сумку, к
нему подошел один из слушателей
и спросил:
— И все-таки, где же найти в го-
роде этот самый таинственный мо-
тоцикл?
Профессор кротко улыбнулся.
— Очень просто. Проходите
миссии первого острова, доезжаете
до второго, там проходите пару
миссий, затем заворачиваете в сто-
рону казино Кенджи. находите таи
скульптуру в форме звезды, три ра-
за объезжаете ее. затеи сворачива-
ете в переулок. Там будет гусь. Бе-
рите этого гуся и парьте ему мозги,
а мне не парьте, потому что в СТАЗ
мотоциклов нет. Совсем.
Профессор уже запаковал вещи
и надевал шарф, а озаренный яр-
кой истиной слушатель все стоял и
смотрел в одну точку.
— Да ладно, не горюй ты так. —
усмехнулся профессор. — Лучше
подожди Город Порока, который
буржуи называют Уке С ку. Знаю-
щие люди говорят — грандиозней-
шая будет вещь. И ты найдешь там
этот мотоцикл и, наконец обретешь
свой покой. Аминь.
Ш
СОВЕТЬ МАСТЕРОВ
Тимур Хорев (1еетоп@1дготата.ги)
СгапЛ ШТ! Аи(о 3
асЪоп (социальный)
КоскзЕаг ЧогТЬ. КоскЫаг бТисНоз,
Таке 2 ЕпГегасЬте
Издатель в России / Локализация |
Буча______________ |
Все о лошадиных силах
На что похоже
Вышедшая в прошлом году на РС третья часть игры
про безымянного автовора произвела настоящий фу-
рор рядах геймеров. Сейчас в нее не играл только ле-
нивый, а самые активные играют и по сей день, зано-
во открывая длт себя все прелести урбанистической
криминальной эпопеи, подаренной нам ЯоскзЕаг.
Чтобы найти хоть какой-то изъян, надо исхитриться —
все в этой игре хорошо. Но что бы ни говорили про
оружие е Бгапб ТЬеН Аи1о 3, про сюжет игры, персона-
жей, свободу и музыку, самое главное в игре — это все
же машины. Автомобили здесь правят бал: одни бес-
смысленно и бездумно катаются по перекресткам, дру-
гие наоборот — жестоко и целеустремленно охотятся
друг за другом. Маленькие, большие, красивые и раз-
ные. Угонять их, кататься и разбивать — одно удоволь-
ствие, но все это разнообразие иногда начинает
действовать на нервы. Порой поишь на перекрестке в
сомнениях: что выбрать? Что угнать? Как не потерять-
ся в этом многообразии? Все очень просто: читайте
'Лучшие компьютерные игры", и мы вам все подроб-
но разжуем.
В этой статье не будет простого перечисления машин.
По-хорошему, вы уже сами должны назубок знать все
популярные в Либерти-сити модели автомобилей. Я
расскажу лишь о том, что действительно заслуживает
вашего внимания.
бгапд ТЬеЛ АиЕо. Опчег,
Саггпадебдоп___________
Вышедшая в прошлом году на РС
третья часть игры про безымянно-
го автовора произвела настоящий
фурор в рядах геймеров. Сейчас в
нее не играл только ленивый, а са-
мые активные играют и по сей
день, заново о'крывая для себя
все прелести урбанистической
криминальной эпопеи, подарен-
ной нам Коскзи'.
Чтобы найти хоть какой-то изъ-
ян. надо исхитряться — все в этой
игре хорошо. Но что бы ни говори-
ли про оружие е 6гап<1 ТЬеН АиТо
3, про сюжет игры, персонажей,
свободу и музыку, самое главное в
игре — это все же машины. Авто-
мобили здесь правят бал: одни бес-
смысленно и бездумно катаются по
перекресткам, другие наоборот —
жестоко и целеустремленно охотят-
ся друг за другое. Маленькие, боль-
шие. красивые я разные. Угонять
их. кататься и разбивать — одно
удовольствие, нс все это разнооб-
разие иногда начинает действовать
на нервы. Порой стоишь на перек-
рестке в сом-емтях: что выбрать?
Что угнать? Как не потеряться в
этом многообразии? Все очень
просто: читайте "Лучшие компью-
терные игры', и вы вам все подроб-
но разжуем.
'Хаммер" лазает по крутым скалам, как настоящий горный козел...
В этой статье не будет простого
перечисления машин. По-хороше-
му, вы уже сами должны назубок
знать все популярные в Либерти-
сити модели автомобилей. Я рас-
скажу лишь о том, что действи-
тельно заслуживает вашего вни-
мания.
Не псм1мь а гпеогшп
влв снятия “кисти"
Никто не будет спорить с теи, что
все машины в игре отличаются друг
от друга. Одни больше подходят
для скоростных гонок по перекре-
сткам, другие — для выполнения
щекотливых операций, в которых
возможна стрельба и драки. Третьи
хорошо давят прохожих, а четвер-
тые — отлично давят третьих.
Впрочем, давайте по порядку.
Еси вам нужна скарпель
Лучше всего для "скоростных"
задач подходят “Баньши". "Инфер-
нус“, “Чита", "Стингер" или “Стин-
гер" Якудзы. Например, в миссии
"Тцпупо", если вы затрудняетесь
выиграть гонку (а это действитель-
но нелегко), я предлагаю взять
быструю машину, одну из перечис-
ленных, припарковать ее недалеко
от старта, но не стартовать. Еще ра-
** ..м вниз падает тоже красиво
но! Затем возьмите автобус, загоро-
дите им дорогу, оставив небольшое
пространство перед вашей маши-
ной слева. Садитесь в автомобиль,
подъезжайте к старту — и вперед.
Езжайте по отметкам (сбескротШ).
пока соперники будут тыкаться
вокруг, пытаясь объехать громозд-
кую автобусную тушу. Это даст вам
огромное преимущество, но, если
вы хоть раз врежетесь или выйдете
из машины, соперники все равно
оставят вас позади.
Есяи яам нужна моць
Для мощных машин не страшны
столкновения и несколько пуле-
вых дырок в борту. Мощными мож-
но назвать "Патриот", машину ин-
кассации или полицейский фургон
$ИАТ", названный тут “Энфорсе-
ром*. Такие силачи могут прор-
ваться через что угодно. Пусть они
не так хорошо управляются, но к
этому надо просто привыкнуть. Да,
со скоростью у них тоже не очень.
А чего вы хотите — баланс!
Если же вам нужна и скорость, и
мощь, используйте “прыгунчика”
"Ярди Лобо". Отличная вещь для
тех, кто хочет убивать и при этом
круто выглядеть. С другой стороны,
полицейский танк "Носорог" — это
просто средоточие мощи, хотя в
нем есть один большой недостаток
— из-за его маленькой скорости
враги могут запросто вытащить вас
из него через дверь (ну не могли
разработчики вставить замок в
танк — поленились). Этой неприят-
ности можно избежать, вовремя
отстреливая врагов через окно. Как
бы то ни было, с танком ничто не
сравнится по весу и силе, а его вра-
щающаяся пушка — настоящий рай
для заядлого пироманьяка. Кстати,
если высунуть в окно "Узи" и выст-
релить. танк тоже выстрелит. Поче-
му — непонятно.
Ну и, конечно, есть еще одна ма-
ленькая проблема — разъезжая по
городу на танке, очень трудно не
привлечь к себе внимание поли-
ции: тут очень подходит сравнение
со слоном в посудной лавке.
Если вам нужен
паяный оясивв
Машина, которую вы должны
избегать всеми своими силами, не-
важно, в какой переплет вы попали
— это "Манана". Пусть даже за ва-
ми гонится сама Статуя Свободы
верхом на Додо — не забирайтесь
в этот кусок металлолома. Ни вида,
ни скорости, ни рожи, ни кожи.
Убегая от полиции, не берите красивые, но медленные машины
вроде лимузина...
Рискованно доверять жизнь своего
молчаливого аватара этой машине.
Есяи вы в душе каскадер
Хорошие машины для трюков
должны быть хорошо разгоняемы,
стабильны, легки, должны обладать
сбалансированной предельной
скоростью. Также большое значе-
ние имеет прочность, чтобы жест-
кое приземление не привело к ба-
нальному взрыву. Если вам нужны
большие прыжки, берите скорост-
ные машины вроде "Инфернуса"
или "Стингера". Если хотите просто
повеселиться, то попробуйте сде-
лать пару прыжков на "мороженом-
на-колесах". Для крутых разворо-
тов и виражей лучше использовать
"Крейсер" Картеля. Если вы сядете
в "Манану", я вас лично прикончу!
Эпто интересно:
Вы не забыли, что с помощью
ваших гаражей можно чинить ма-
шины? Заезжайте в гараж, выходи-
те. Дверь закроется. Снова подхо-
дите к гаражу и выезжайте. Маши-
на как новенькая.
Если вы в душе камикадзе
Хотите взрывов, огня и дыма?
Без проблем. Возьмите прочную
полицейскую "денежную" машину
* ...полиция не оценит ваших стараний по поддержке имиджа.
или автомобиль "5ЙАТ" и заложите
в него бомбу. Можно еще взять ав-
тобус. грузовик или пожарную ма-
шину, но я сомневаюсь, что они
влезут в "бомбовый" гараж, поэто-
му последний пункт вычеркните.
Разгонитесь до максимальной ско-
рости, а потом направьте свою
смертельную машину в толпу леде-
стрианов и машин, чтобы пол-
ностью блокировать движение. По-
дождите. пока не соберется много
народу, а затем выбегайте и бро-
сайте гранату или нажимайте на
красную кнопку. Если у вас к тому
же найдется ракетница — еще луч-
ше. Полюбуйтесь зрелищем: какие
красивые огоньки и искорки! Ло-
том уходите дворами.
Ест вам нужны полно горы
Прочные машины для ралли или
солидные внедорожники подходят,
когда ваи нужно сэкономить время,
выполняя некоторые миссии. В ка-
честве "первопроездцев" подойдут
"Бобкэт", "Крейсер" Картеля, "Ярди
Лобо" (его игривая подвеска может
помочь преодолеть пару высоких
мест), "Ландсталкер", "Патриот".
Отчасти иожно использовать "Ку-
руму" или “Сентинел*. При этом уч-
тите, что:
— "Бобкэт" лучше всего под-
ходит для скал и травы. Чуть хуже
он работает в грязи и среди пеше-
ходов.
— "Крейсер" Картеля (наш вы-
бор) отлично справляется со всем,
в том числе и с толпами пешкодра-
лов.
— "Патриот" ему не уступает ни
в чем. Тоже наш выбор.
— "Ярди Лобо" — средний во
всех отношениях автомобиль.
— "Ландсталкер" хорошо
справляется почти со всем, но под
дождем пасует. Его тяжесть может
сыграть дурную шутку и при резкой
вираже перевернуть автомобиль.
Другие машины тоже, надо сказать,
не перышки, но ииенно с "Бродя-
гой" надо быть осторожнее всего.
— "Курума" и "Сентинел" —
чуть хуже "Ярди Лобо", но, в край-
нем случае, можно использовать и
их. Не переборщите с тормозами.
Последнюю фразу можно даже вы-
делить. Вот так:
Не переборщите с тормозами
Осторожность с тормозами не-
обходима — это относится ко всем
машинам. В частности:
— Дождь. Никогда не исполь-
зуйте ручной тормоз в дождь, пото-
му что на скользкой поверхности
занос будет очень серьезный.
— Трава. Можно использовать
тормоза, но тенденция к заносу и
потере сцепления остается.
— Грязь. У грязи сцепление
почти то же, что и на траве но зано-
сит чуть сильнее.
— Скалы. Очень серьезная и
шероховатая поверхность. За зано-
сы можно особо не беспокоиться:
сцепление почти как на дорогах.
— Пешеходы. Их тушки остав-
ляют красные полосы, учтите это.
если вы слабы желудком.
На 61320 общества
Некоторые машины в игре — не то.
чем кажутся. Точнее, они не только
средство передвижения на двух ко-
лесах. Иногда — это возможность
выполнять сторонние миссии, зара-
батывая себе деньги, и иногда —
нечто большее. Давайте перечис-
лим эти возможности.
Скорая помощь
В машине скорой помощи у вас
есть возможность поработать "па-
рамедиком" службы 911. Проще го-
воря. надо спасать людей, которым
вдруг понадобились ваши услуги.
Сразу скажу, что миссии довольно
сложные, так как быстро едущая
"скорая" на углах очень легко пере-
ворачивается. а от каскадерских
трюков пострадавший вполне мо-
жет скончаться. Вот подсказки, ко-
торые помогут вам угробить не
слишком иного пациентов.
1. Убедитесь, что знаете остров,
на котором собираетесь возить
больных, как свои пять пальцев.
2. Будьте очень осторожны на
пути в больницу: никаких столк-
новений или прыжков. На пути к
больному на порожней машине
можно не так сильно осторожни-
чать.
3. Используйте главные дороги
— на них можно легко объезжать
другие машины, тем более что сами
будут уступать вам дорогу.
4. Как только пациент ступит в
машину, срывайтесь к следующему
пациенту. Не бойтесь, первый не
вывалится, зато вы сэкономите нес-
колько драгоценных секунд.
5. Используйте сирену — все
нашин1|, кроме полицейских, будут
уступать вам дорогу (даже если это
будет означать для них ДТП). Прос-
то будьте с левой стороны машины,
к которой вы приближаетесь, и она
возьмет правее. Не стоит сипьно
маневрировать и нервировать этин
шоферов. Контролируйте свою ско-
рость. иначе нервные шоферы мо-
гут просто не успеть уклониться.
Если же вы едете по встречной по-
лосе, то будьте справа от встречных
машин. Они будут отворачивать
влево, но такое движение все рав-
но опасно, и не рекомендуется.
6. Не тратьте время, отвозя в
больницу каждого пациента, просто
подберите сразу кучку. В "скорую
помощь* влезают три пациента
максимум, отвозите их в больницу
оптом и экономьте таким образом
свое драгоценное время.
Полицейская машина, Шцогвн
“ЯАЁАГ/Мащяна чи.РТаик
Все эти средства передвижения
дают вам возможность почувство-
вать себя настоящим копом. Сби-
вайте преступников, чтобы почув-
ствовать себя хорошим! Особенно
здорово делать ЗТО на танке, кото-
рый обладает бесконечным боеза-
пасом. Если вы выполните десять
полицейских миссий на острове, то
получите в свое распоряжение по-
лицейскую взятку. А теперь выпол-
ните по двадцать миссий на каждом
острове и у вас будет всего шесть
полицейских взяток.
Трудна жизнь простого копа на
обычной полицейской машине. Но
машина обладает неплохой ско-
ростью, и это поможет вам догнать
машину преступника, чтобы заго-
родить ей путь (иожно и просто
запинать его своей машиной в
угол). Когда преступник остано-
вился, вылезайте из машины так.
чтобы между вами и преступником
была ваша, и стреляйте в подозре-
ваемого. Лучше всего это делать от
первого лица из снайперки или
М16. Есть и другой вариант: ехать
рядом с преступником и расстре-
ливать его из окна, используя
"Узи". Главное при этом — не вре-
заться куда-нибудь самому.
Если вы являетесь счастливым
обладателем фургона "5*АТ", то
можно использовать сан фургон
как оружие. Просто раздолбайте
машину преступника вдребезги по-
полам. столкните с моста или прос-
то прижииге к стене. Когда вы на-
22:53
501199Ч1Б 7'\
С4 «юоЬхз
7 ж I 1 К . Ж> с/’ -Ж.
* "Вы можете хранить молчание. Вы имеете право на звонок адво-
кату, письмо кузине и картинку психоаналитику..." Вчера я зай-
цем убегал от полиции...
•• ...а теперь я ужас, летящий на крыльях ночи! Я жвачка,
прилипшая к носку преступного ботинка!
Короче, я коп.
ходитесь у воды, можно просто
спихнуть туда подозреваемого.
Главное, не свалитесь в воду сами.
Догнать легковую машину на фур-
гоне довольно тяжело, но врезать-
ся в нее и перевернуть — самое
милое дело.
Куда легче зто сделать, когда вы
ведете машину ФБР — скоростную
и сравнительно мощную. А вот
танк... это да. Его черепашья ско-
рость сильно раздражает. Едва ли
это компенсируется тем. что взор-
вать машину преступника можно
даже легким движением брони или
одним-единственным выстрелом.
Будучи в танке, попробуйте пред-
видеть появление преступника,
когда он появится несколько раз в
одной районе. Уловив закономер-
ность. ждите преступника. Лучше
всего стрелять из пушки вдогонку
его машине.
Зто интересно:
Миссии полиции можно сильно
облегчить одним свойством игры
на грани бага. Вот вы начали поли-
цейские миссии. Вот преследуете
подозреваемого. Но как его остано-
вить, ведь он такой верткий? Мож-
но. Подруливайте ближе к вашей
мишени и нажинайте Езс, чтобы
вызвать опции. Выберите "Возоб-
новить игру", и, тогда, скорее всего,
по непонятной причине ваш подо-
печный остановит свою тачку и вы-
лезет. А уж тут-то времени не те-
ряйте!
Кзбйи/Тавси
Тут все понятно — вы таксист, и
разводите (в смысле, развозите)
людей. Тут игра становится похожа
на знаменитое аркадное Сгагу Тахт:
подбираете голосующего человека
(см. радар) и отвозите его в нужное
место. Р-раз — и вот уже вы зара-
ботали немножко наличных. Чтобы
получить в свое распоряжение су-
пертакси, выполните сто таксис-
тских миссий. Не бойтесь, можно не
подряд. Учтите, что здесь есть нес-
колько мелочей, которые надо обя-
зательно учитывать. Во-первых,
никто не сядет в битую машину, так
что водите осторожно. Во-вторых,
не изображайте из себя шофера
Стазу Тахт — прыжки и столкнове-
ния могут привести к тому, что пас-
сажир просто перетрусит и сбежит,
слабак. Можно выучить основные
места подбора и высадки пассажи-
ров (они будут повторяться) и
действовать уже на автомате — это
очень полезно. Также заметьте, что
время, которое ем сэкономили на
доставке, прибавляется к следую-
щему. Не стоит начинать миссии
такси на только что открытом ост-
рове — разоритесь. Сначала осмот-
ритесь по сторонам и выучите ос-
новные улицы и переулки.
Пожарная машина
С ее помощью вы можете стать
пожарным, разыскивать на радаре
машины-очаги выгорания и пле-
ваться в них водой пока они еще не
взорвались. Не забудьте, что ваш
водомет можно поворачивать из
стороны в сторону. Чтобы получить
в свое распоряжение огнемет в
каждой берлоге, выполните по
двадцать пожарных миссий на каж-
дом острове.
Также пожарнуо машину можно
использовать в прочих игровых
миссиях — она обзадает целым на-
бором плюсов: тзжелая. сравни-
тельно (для грузовика) скоростная,
прочная. Управляется, правда, пло-
хо, поэтому используйте машину в
миссиях, где будут наседать поли-
цейские, где надо уничтожать авто-
мобили или пробигаться через вра-
жий заслон. НЕ используйте по-
жарную машину там, где есть тай-
мер. на гонках с чекпойнтамн, где
надо преследовать врага или где
вас самих будут преследовать.
Зто интересно.
Участь пожарного можно также
сильно облегчить, если использо-
вать глюк игры. Вот вы видите но-
вый пожар, подъеэиаете к нему, на-
жимаете Л. чтобы начать реплей, и
снова И, чтобы прекратить его.
Посмотрите, что стало с огнем!
Вот и все с“профессиональны-
ми миссиями". Но любопытные ви-
ды автотехники еще не кончились.
Давайте обратим внимание на...
“Ярди ЛоВГ’
Это единственная в игре маши-
на, которая позволяет играться с
подвеской. Наверняка вы не раз
видели в американских негритянс-
ких фильмах, как разбитая колыма-
га на светофоре подпрыгивает и
приседает. Недавно машины с та-
кими наворотами появились и в
России; как знать, может быть,
СТАЗ сыграл свою роль в популяри-
зации такого сомнительного разв-
лечения. Одним словом, попрыгай-
те на "Ярди Лобо", и поймете, что я
имею в виду.
Это интересно:
Как запихнуть в гараж больше
машин, чем дает его вместимость?
Это можно сделать, к примеру, в
"берлоге” на втором острове. За-
суньте в гараж две машины (по
умолчанию это максимум). Затем
выйдите из гаража и подойдите к
двери, чтобы она открылась. Пока
она открыта, быстро садитесь в
третью машину и заезжайте: глав-
ное тут — успеть до ее закрытия.
Радиоупрапяемые
машиям-бомбы
Эти маленькие бомбы можно по-
лучить, если забраться в фургон с
круглым символом на боку. Все
просто: забираетесь в фургон, по-
лучаете миссию — вам нужно уп-
равлять этими маленькими чудови-
щами, взрывая нужные ван мише-
ни. Освободите свои тайные инсти-
нкты и взорвите что-нибудь! Вып-
лесните все в игре и станьте тихими
и мирными в реальной жизни.
Эту !«! н зцуимь, не |1ьт
В игре есть машины, обладаю-
щие особыми "защитными" свой-
ствами. Защита может действовать
против огнестрельного оружия:
тогда говорят, что машина пуленеп-
робиваемая. Жесткая рама может
снизить (заметьте, не убрать, а
только снизить) повреждения от
столкновений. Особо редкие спе-
циализированные машины сопро-
тивляются взрывам и огню. Обо
всех видах защиты мы сейчас и по-
говорим. А первым у нас будет...
Армейский грузовик
Вы можете взять его у Рэя в мис-
сии "Агтз ББогСаде". Во время мис-
сии он будет пуленепробиваемым,
однако после нее станет обычным
грузовиком. Неприятно, но факт.
“Бобин"
Защищенный от пуль, огня и
взрывов "Бобкэт” можно найти в
миссии 'ЕчИепсе ОазК" от Рэя. Во
время миссии он будет обладать
этими свойствами. Переверните его
и затолкайте в свой гараж. Не вол-
нуйтесь о посылках — умной игрой
в городе будет создан еще один
"Бобкэт". Но тут (и ниже) возника-
ют сложности, особенно если вы
перевернули "Бобкэт" далеко от
своего дома. Они очевидны (ну как
дотолкать машину до дома и уце-
леть самому?), ио к ним прибавля-
ется еще одна — не вздумайте от-
ворачиваться от толкаемой маши-
ны, иначе она просто исчезнет.
Пуфф! И нет ее.
Это интересно:
Вы знали, что коды можно вво-
дить в режиме паузы, на экране ме-
ню? Вызывайте меню, вводите код,
затеи выходите из паузы и наблю-
дайте его действие. Правда, тут не
введешь сразу несколько кодов,
поэтому придется выкручиваться,
но, согласитесь, это очень удобно,
когда нужно вводить код очень
быстро, а полиция висит уже на са-
мом хвосте.
“Чита”
В миссии "Типзто" от Эль Бурро
все ваши соперники будут обладать
бронированными, невзрываемыми
и несгораемыми "Чита". Перевер-
ните одну и грубо затолкайте в га-
раж. чтобы таи овладеть ей.
• '...чтобы не пришлось сползать по стенке, крепче за каталку
держись, больной!"
•* "Мне тебя домчать — да нет проблемки:
резкий поворот, вираж крутой*...
“Патриот”
После выполнения ниссии
“Магкеб Мап" от Рэя вы получите
бронированный “Патриот".
Машина инкассации
Вы получите бронированную
машину инкассации е миссии “Уап
НейГ от Джоуи Леоне. После пов-
реждения машины привезите ее в
гараж, и там уже можете взрывать.
Не волнуйтесь понапрасну — в га-
раже все будет отремонтировано
наилучшим образом.
Еще машина иикассащи
Не поддающуюся взрывам ма-
шину инкассации можно добыть в
миссии "Езсогт беппсе* от Дональ-
да Лава. Взорвите эту машину, за-
тем запихайте в гараж.
Лимузин “Свреяч"
Добыть защищенный со всех
сторон (пули, огонь, взрыв, повреж-
дения) лимузин можно в миссии
*ба1ха1оге? СаКеб А МееЬпд* от То-
ни. Правда, сделать это будет труд-
но. Но можно. Но только с исполь-
зованием читов.
Как только вы посетили Тони,
идите к магазинчику “У Джоуи* но
НЕ заходите в синее поле. Вместо
этого припаркуйте машину около
стены сбоку здания, введите код ус-
корения и пробегитесь между ма-
шиной и стеной. В случае успеха вы
пройдете сквозь стену. Там влезай-
те в "Стретч", ставьте его в синее
поле — в гараже возникнет другая
машина. Затем двигайте в свой дом
в Стэнтоне, перелетев через мост
Каллахан. Идите в бомбовый мага-
зин, заряжайте машину бомбой, ак-
тивируйте бомбу в гараже и уходи-
те. Внимание: нельзя, чтобы закры-
лась дверь гаража. После взрыва
выходите, закрывайте дверь и сно-
ва открывайте. Машина ваша.
Мусорщик
Добыть пуленепробиваемый му-
сорщик можно в миссии “В1ож Ет$Ь“
от Тони. Как только вы взяли его в
Харвуде, попытайтесь перепрыг-
нуть через мост Каллахан, затем за-
суньте его в гараж. Учтите, что тай-
мер тикает, а время — деньги.
Ушатные зкземшры
Машин в СТАЗ иного. Даже “мафиоз-
ные" автомобили встречаются в оп-
ределенных местах целыми косяка-
ми — угоняй не хочу. Но есть в игре
и уникальные личные автомобили,
которые вы не увидите больше ниг-
де. кроне как в нужном месте в нуж-
ное время. Некоторые можно даже
сделать своими! Перечислим:
Лимузин мафии
Этот лимузин вы увидите только
в миссиях "$а1уаТогез СаПеб А
Меебпд* и "Опте Мапа Тог Ме". Он
выкрашен целиком в черный цвет, в
то время как обычные лимузины
бывают белыми, серыми или темно-
серыми. Как его угнать, мы уже рас-
сказали.
Мафиозный “Руми"
Единственный экземпляр вы
увидите в миссии “Кпдег
бигееШапсе*, которую даст вам
» Бросил я это неблагодарное дело. Одного спасли — и ладно: остальные все равно не жильцы.
Асука. Этот черный “Румпо* при-
паркован в Бедфорд Пойнт. Чтобы
завладеть им, просто подъезжайте
к нему и выходите из машины. Ма-
фия сделает то же самое, застрели-
те их и хватайте машину.
“Сеняинеп” Марши Чинна
В нем нет ничего особо выдаю*
щегося. Если вы отбежите от маши-
ны сразу, как выскочите из нее, то
дверь не закроется, и вы сможете
забраться в машину снова. После
этого дверь запрется окончательно.
Предлагаю посмеяться, наблюдая,
как полицейские, воры и даже де-
вочки пытаются открыть запертую
дверь. Ха!
Маша" с пруюм
Эта машина будет только в миссии
от Джоуи, где надо удирать от "Сен-
тинелов” на “Манаме*. Она встреча-
ется только там, и больше нигде. К
сожалению, забрать ее себе вы не
сможете — машину в любом случае
надо будет уничтожить: такое гуано
не должно ездить по улицам Либер-
ти-сити.
“Инферкус” Ди Айса
Очень похож на “Сентмнел"
Марти Чонкса. По завершении мис-
сии просто отбегите от машины, и
дверь, как обычно, не закроется.
Запрыгивайте обратно, и снова
никто не сможет вас из машины вы-
нуть, даже полиция.
“Мавкашу Моисшросопи”
Эта машина характерна тем, что
в игре ее нет (хотя н мануале она
описана). Мнения общественности
на этот счет разделились: одни счи-
тают, что вместо нее поставили
"Ландсталкер*. другие склонны по-
лагать это шуткой "Рокстар* мол,
пилите-пилите. геймеры, а мы пос-
мотрим.
Скажу вам сразу — не ищите,
бесполезное это занятие. Вместо
этого еще раз включите игру и нач-
ните коллекционировать редкие
авто по приведенным рецептам. И
заранее морально готовьтесь к тя-
желой технике: в следующем номе-
ре я расскажу вам о полицейском
танке СТАЗ, как он есть.
ш
Псмит (рзтПЬ@1дготата.ги)
Герои Меча и Магии IV
походомя стратегия
Создатели
Чен УУогЮ СотриТтпд, ЗРО
Издатель в России / Локализация
Бука
На что похоже
Школа эффективного волшебства — II
(Магия Жизни и Смерти)
В первом номере журнала я рассказывал о применении заклятий Хаоса, Природы и
Порядка. Сегодня речь пойдет о магии Жизни и Смерти.
Жизнь
Испокон века в играх "белая’ магия
лечит и защищает; "Герои", конечно,
не стали исключением. А вот нас-
колько сильно такое волшебство?
Нетрудно заметить, что чар, спо-
собных нанести удар по противни-
ку или как-либо его ослабить, в
этой школе практически не имеется
(исключая разве что издеватель-
ство над существами Смерти). Нет и
вызовов. На первый взгляд, из это-
го следует, что магия Жизни не са-
модостаточна и годится только для
усиления войска.
Это и так. и не так.
Благодаря возможности защи-
титься "ото всего" маги Жизни час-
то становятся мощными бойцами —
одиночками или в составе армии,
выучив на должном уровне навыки
группы СоптЬаС. Такие паладины
вполне могут потягаться по своей
мощи с отрядом драконов; однако
практически бессильны против ма-
гов-вызыаателей. Даже 50%-я за-
щита от атак вызванных существ не
слишком помогает.
Слабое место магов Жизни — в
том, что несколько ходов они вы-
нуждены заниматься наложением
на себя или армию оборонных чар,
и в это время активных действий не
предпринимают. У друида сразу
могут начинать бой призванные
войска, а маг Жизни — особенно
если он один — вынужден давать
врагу фору по времени. Совсем
плохо, если враг умеет снимать с
вас заклятия!
Поэтому, хотя паладин — один
из самых опасных бойцов в игре, в
одиночку ему хорошо воюется
только против нейтральных
монстров. Враждебный маг — осо-
бенно если им управляет игрок —
сильно испортит паладину обедню.
А вот в строю дружественных су-
ществ ему живется куда веселее. Я
уж не говорю о том, что многие па-
ладины в юности были рыцарями, а
потому обладают каким-никаким
навыком тактики. Да и многие зак-
лятия Жизни — особенно высокоу-
ровневые — работают тем лучше,
чем больше у вас союзников.
Так что в борьбе против героев
врага паладин-одиночка — не наш
выбор. С нейтральными монстрами
он еще может себя показать. Но вот
в составе армии паладин — ее кра-
са и гордость, вероятно — сильней-
ший из ваших бойцов. Такими вот
странными путями идет Жизнь.
Отлично работают адепты Жиз-
ни при защите заяков. Конечно же,
их не надо ставить на башни; нао-
борот, полученнаэ за счет стен зам-
ка фора дает им возможность нало-
жить все защиты.
Полезен ли навык воскрешения
(йезиггесбоп)? Нз этот счет суще-
ствуют разные мнения. Пестрая ар-
мия чаще всего несет потери в бою;
однако уже после 3-4 хода (см. ни-
же) она перестает терять бойцов.
Самые цегмые чары
Начну я, как ни странно, не с ле-
чащих и усиливающих чар. а с един-
ственного сдерживающего закля-
тия школы Жизни — 5опд оГ Реасе.
Это заклинание, заставляющее вра-
га, по сути дела, пропустить ход де-
лает мага Жизни полезным вспомо-
гательным иагоя (отвлекающим
наиболее опасного противника), а
также дает Жизни осмысленную
тактику: маг идет в бой в сотрудни-
честве с группой конахов (и более
ни с кем. чтобы монстры не "распы-
лялись"), сам он занят исключи-
тельно умиротворением, а монахи
— отстрелом врагов. Конечно,
адепты Порядка иогут посмеяться
над таким применением героя (у
них этими чарами владеют простые
джинны), но уж чем богаты...
Перейдем к оснэве магии Жизни.
Одна из стандартных защитных
цепочек выглядит так: Защита от
[подставить вид иагии противни-
ка], Небесный Щят, Регенерация.
Если воюем в составе армии — до-
бавляется четвертое заклинание.
Мученичество (МатЕуг). После этого
в жутко многохитового мага "при-
ходят" все повреждения, сокраща-
ясь за счет защиты и регенерируя
каждый ход. По меэе необходимос-
ти иожно подлечиваться. Иногда
Мученичество стоит произносить
до Регенерации.
Дальше уж можчо выбирать зак-
лятия достаточно свободно:
йебпЬиНоп, БртпЕиа! Агтог...
Сиагбтал Алде! нельзя назвать
самым ценным заклинанием: эти
чары нужны с самого начала боя. а
потому в ответственных схватках
надо заблаговременно пользовать-
ся зельем Бессмертия. До всячес-
ких Святых Слое дело обычно тоже
не доходит: проще устранять не-
жить другими путяяи.
Комбанацми с магией
других школ
Замечательный набор защитных
чар можно использовать и для того,
чтобы без помех применять атакую-
* Время — деньги, придется обойтись ускоренной программой:
щит, МагЕуг, защита от Природы.
щую магию другой школы. И лучше
всего тут смотрится, на мой взгляд,
магия Порядка. Она устраняет сла-
бость адептов Жизни перед выэы-
вателями благодаря своему замеча-
тельному заклятию ВаптзИ, а также
добавляет недюжинный атакующий
потенциал: ВИпб, НурпоЕие,
Шияоп... Особенно замечательно
выглядит Нурпойге в связке с
МагТуг. Если вам удалось прочитать
эту лару чар на самое сильное су-
щество врага, ничего иного, вероят-
но, и не потребуется...
Магия Природы менее интерес-
на; защищаться антимагией для
священника нет никакого резона
(не удастся усиливать себя даль-
ше!), а начинать вызывать после
серии защит — тоже не слишком
разумный путь. Эта связка, может,
и сильна, но слишком уж медли-
тельна.
Магия Хаоса? Разве что на самой
высокой стадии; мелкие заклина-
ния прямых повреждений не идут
ни в какое сравнение с ударами ме-
ча натренированного бойца, и луч-
Негоев оС МтдМ & Мадтс 1-1П
Системные требования
РП ЗООМНг, 128МВ, тлбео 4МВ
(желательно: РШ бООМНг, 256МВ )
локальная сеть, интернет________
Количество СО
ОДИН
Сайт игры
тмж.Ьика.тц/дапте/Сате 462.Ыт
шей идеей кажется обучать своего
мага искусству рукопашного боя.
Магия Смерти дает заметные
преимущества в виде ослабления
врагов. А также дает решающий пе-
ревес в бою с другим магом Жизни.
Но об этом — ниже.
Прошшиики
Принято считать, будто у магов
Жизни — большое преимущество
против магов Смерти. Это далеко
не так.
На самом деле маги Смерти и
Порядка — единственные, кто спо-
собен одним ударом снять с вас все
наложенные защиты. А потому Но1у
Шогб и иже с ними — всего лишь
попытка скомпенсировать этот
факт, и притом довольно слабая.
Ну. а магам Порядка и вовсе нечего
в этом плане противопоставить; по-
мимо развеяния чар, они еще и мо-
гут перетащить их на свое существо,
уничтожив вас вашими же руками.
Неудивительно, что бои против
Порядка и Смерти обходятся магу
Жизни дороже всего. Именно про-
» В таких боях можно и не слишком заботиться о сохранности мага:
даже если его придется оживлять в захваченном городе, он все
равно сумеет применить свою некромантию.
тив них, а не против грозных иега-
телей молний Хаоса, маг Жизни
должен окружать себя стеной дру-
жественных существ, чтобы его ма-
гия не была разрушена.
Маг Хаоса, напротив, магу Жиз-
ни неинтересен; после одного-двух
заклинаний он бессилен, а если
Жизнь отстаивает еще и паладин,
то колдун бессилен с самого нача-
ла. Также не слишком опасны для
Жизни варвары: им трудновато
пробиться через многослойную за-
щиту паладина.
Маги Природы представляют
для Жизни определенную угрозу,
но куда меньшую, чем маги Поряд-
ка, поскольку не имеют возможнос-
ти сбивать заклинания. Основная
проблема — толпы вызванных су-
ществ; и для борьбы с Природой
магу Жизни крайне полезно уметь
хоть что-нибудь из Порядка.
Наконец "зеркальный" против-
ник — другой маг Жизни — легко
подавляется небольшим количест-
вом чар Смерти или Порядка. Стоит
только ими обзавестись, и проблем
не будет.
Вообще, можно сказать, что
магия Жизни — наименее сбалан-
сированная из всех: чрезвычайно
сильная против одних противни-
ков, она крайне уязвима для дру-
гих.
Смерть
Магия Смерти — в основном ослаб-
ляющие чары. Как нетрудно дога-
даться. сама по себе такая магия
едва ли в состоянии выиграть бит-
ву; даже в сочетании с боевыми на-
выками это не составит победной
комбинации.
Настоящая сила Смерти — во
вспомогательном навыке некро-
мантии: будучи натренирован до
максимума, он исправно снабжает
мага вампирами. То есть — одним
из самых сильных видов войск. В
содружестве же с полусотней вам-
пиров кто угодно справится с заво-
еванием мира...
Впрочем, и заклинания Смерти
нельзя назвать бесполезными. Толь-
ко они не рассчитаны на самостоя-
тельное действие. Ее надо сочетать
с другой магией — именно с магией,
а не с боевыми навыками, как в слу-
чае нагое Жизни и Природы.
Придется создавать нежить, чтобы отвлечь бегемотов от своей
персоны. Главное — не из вампиров, а то не отрегенерируют.
Самые «ееные чары
В первую очередь упомянем
СапсеЦабоп, заклятие, развеиваю-
щее защитную и усиливающую ма-
гию. и его массовую разновид-
ность. Эти чары с легкостью унич-
тожают эффект большинства зак-
лятий Жизни и кое-какую магию
других школ, а потому им просто
нет цены. Добавии МТе Огатп и
МпЬо1у 5опд — и станет понятно,
почему в предыдущей главе гово-
рилось, что маги Смерти — опас-
нейшие противники для Жизни.
Заклятие Мадтс СеесЬ дает пе-
ревес в затяжной дуэли, отбирая у
противника ману в свою пользу.
Оно на диво хорошо работает про-
тив магов Хаоса и Природы. Прав-
да. не очеиь-то помогает против
вызванных друидом колдующих
существ — при каждом новом вы-
зове у водяных злеиенталей и вол-
шебных дракончиков мана обнов-
ляется.
Заклинания вызова — поднятие
мертвецов в нескольких вариантах
— у Смерти тоже есть, но какие-то
"ненастоящие”, не сравнить с по-
добной магией Природы и Поряд-
ка. Однако в сочетании с Мадтс
ЬеесЬ некромант вполне может
попробовать потягаться с Приро-
дой. Рука Смерти тоже как-то сла-
бовата против аналогичных чар Ха-
оса. но...
Есть среди игроков и немало
поклонников заклятия Ротзоп; мед-
ленно, но верно оно ведет к побе-
де. Отлично работает при осадах —
по обе стороны стены.
Остаются ослабляющие чары —
фирменная особенность Смерти.
Однако, как несложно догадаться,
они дают победу только при вашей
сильной ариии.
Комбинации с магией
!рцгим школ
Смерти эти комбинации нужны,
как. вероятно, никому другому.
Итак...
'Фирменным" вариантом можно
счесть сочетание с Природой: оно
вооружает вас могучими заклятия-
ми демонологии, вызовами, превос-
ходящими по мощи все, что есть в
игре. Впрочем, если совсем честно,
то не так уж сильно они превосхо-
дят вызовы Природы, но все же...
Не забудем и о том, что выучить
"родные" чары Природы будет неп-
росто — они не изучаются в вашем
некрополе.
Порядок... Он соблазнителен
для всех иагов в игре, хоть в каче-
стве первой школы, хоть второй.
Дает мощнейшее оружие против
вызывателей — ВаптзЬ, уже за одно
это всем стоило бы ему учиться.
Связка НурпоИае ♦ БаспНсе убива-
ет отряд на месте. Добавим сюда
Иллюзию, кражи заклятий...
Сочетание с магией Жизни —
прямо скажем, противоестествен-
ное — не кажется слишком уж мно-
гообещающим. Конечно, приятно
защитить своего мага, но лечилки
не помогут вашей нежити, и в це-
лом такая трата опыта представля-
ется малопродуктивной.
Наконец магия Хаоса достаточ-
но полезна в качестве дополнения
— для добивания наиболее опас-
ных врагов и усиления ваших вам-
пиров. Хотя Порядок безусловно
п редпочтител ьнее.
Прпшивники
Наиболее "удобные" для вас
враги — это, как уже не раз говори-
лось, заики Жизни.
С магами Природы все обстоит
так: существует некая невидимая
грань, баланс между силой и ар-
мией одного и другого, и, если вы
перевалили эту грань, то справи-
тесь с противником практически
без потерь, а если нет — то бой
будет для вас крайне труден и до-
лог. и, вероятно, окажется проиг-
ранным. Если вы не успеваете по-
давить то, что он навыэывал, —
ваше дело плохо, а если успеваете
— то вампиры благодаря своему
особому свойству и вашим чарам
могут вообще не понести потерь.
Впрочем, разумный противник бу-
дет вызывать в основном элеиен-
талей — за их счет вампиры ле-
читься не могут.
Как ни странно, сравнительно
несложно бороться с Порядком —
его удается подавить число* и ли
шением маны. В целом логика по-
хожа на борьбу против Природы,
только вот иагов. которых следует
подавить, слишком много — джин-
ны, сами понимаете...
Отсутствие каких-либо защит и
общая "неспешность" боя несколь-
ко затрудняет борьбу с Хаосом. Мо-
жет, он и не победит, но уж точно
нанесет существенный ущерб.
В игре существует еще немало
хитростей и тонкостей, о которых
стоит поговорить отдельно: тут и
связывающие вражеские войска
комбинации из заклинаний и бой-
цов, и особенности разных войск.
Вскоре мы представим внима-
нию читателей еще одну серию ма-
териалов о "Героях Меча и Магии
IV" — “Не числом, а умением", где
будут описаны наиболее интерес-
ные способы победы над компью-
терный игроком минимальными
силами.
III
Тимур Хорев (1еетоп@1дготата.ги)
Пе ЕШег КсгпНя III:
М0ГГ0№1П||
Данмеры шутят, или Путеводитель
по веселым местам Моггош1пд
РШ 500МН2. 128МВ. 32МВ видео I
(Р1У 900МНД 256МВ, 64МВ видео)!
Мультиплеер
нет_____________________________I
Количество СО
два |
Сайт игры
*ж№.е1с1егзсго11$.со<п
В процессе разработки крупной и де-
тальной игры у разработчиков всегда
появляется соблазн подразнить фана-
тов, вставив в готовый продукт энное
количество скрытых пэиколов, шуток
или "приветов от Васи-программиста”,
который "был здесь". Процесс поиска
объединяет эти шутки с некоторыми
пасхальными традициями, собственно,
так эти приколы и называют — Еа$1ег
Едд$, "пасхальные яйца". Некоторые из
них "полулегальны" — о них, кроме
"Васи", не знает никто. Другие присут-
ствуют чуть ли не официально — доста-
точно вспомнить третий УУагсгаЙ с его
гидралисками и мифической расой мед-
ведей панда.
Не миновала чаша сия и Могго*тпд. В
смысле Еаз1ег Едд$ этой игре, конечно,
далеко до лавров МагсгаЙ III, однако в
паре мест разработчики достаточно ос-
мелели, чтобы вставить в игру пару отк-
ровенно "хохотушных" персонажей и
квестов. Давайте взглянем на них.
В дикой местности, на одном
из самых дальних островов на
западе архипелага Шигората ус-
тавшего путешественника встре-
чает хаджит по прозвищу М'Айк
Лжец. Среди даэдрических руиь и
недружелюбно настроенных пте-
родактилей этот прикольный нот
выглядит довольно неестественно,
особенно если обратить внимание
на его удочку. Весь этот персонаж
— одно большое ходячее (и мяу-
кающее) Еаиег Едд. С ним можно
поговорить ’о королях и о капус-
те*. больше таких диалогов вы в
игре не встретите. С наибольшей
охотой кот ответит на вопросы,
волнующие игровую обществен-
ность еще в процессе разработки
«• Улыбочку! Это животное всегда радо попозировать на фоне род-
ных просторов.
Могтоиппб — это лошади (вернее,
их отсутствие в игре), обнаженка
(она была в ТЕ52:0аддег?а1 и ее, в
угоду рейтингам, вымарали из
ТЕ$3), веревки, загадка гномов, го-
ворящие крабы.
Но не стоит ждать от М’Айка
глубокомысленных изречений и
серьезности. Придумывая реплики
Лжецу, разработчики явно весели-
лись от души. И на вопрос "Голые
личи?" кот немедленно ответит:
"Ужасная штука. Если увидите та-
кого, дайте знать М'Айку. М’Айк хо-
чет смотреть в другую сторону".
Еще одна шутка разработчи-
ков ждет вас в гробнице Ома-
лен, что находится к юго-восто-
ку от святилища Эбернанит. 06-
наружна заваленный камнями
скелет "мертвого приключенца",
вы найдете там же записку "Пос-
ледние слова умирающего". Вни-
мательно прочитайте ее (особен-
но про артефакты и шляпу). Проч-
тите краткую и печальную подпись
"Инди". Как же угораздило знаме-
нитого археолога Индиану Джонса
забраться в эту богом забытую
гробницу в этом богом (богами?)
забытом Тамриэле? Покойся с ми-
ром, Индиана Джонс, мы тебя не
забудем. По слухам, в еще какой-
то гробнице можно найти труп Ла-
ры Крофт, но это неподтвержден-
ная информация.
В том случае, если вы станете
монахом и решите поражать всех
исключительно силой своих ку-
лаков, через пару десятков
уровней вы наверняка рискнете
побить мощного Грозового агро-
наха. Этот голем представляет со-
бой слепленные магической силой
куски скал, вокруг которых по сво-
им орбитам летают мелкие булыж-
ники. Все знакомые мне монахи
утверждают (и я не берусь это
подтвердить или опровергнуть),
что если мощным ударом кулака
послать этого атронаха в полный
нокаут, то, пока он будет лежать в
отключке, булыжники станут ле-
тать вокруг его головы наподобие
птичек.
Сюжетный квест. Вы получа-
ете на руки кольцо Луна-и-эвеэ-
ды как знак того, что вы — ис-
тинный пророк. Неудавшиеся
предыдущие пророки предстают
перед вами в виде духов и дарят
свои любимые вещи. Среди них вы
получаете артефакт со странным
названием — "Замаранные шта-
ны*. Все вопросы пропадают, ког-
да вы узнаете, что эти штаны дают
левитацию. Ситуация напоминает
старый анекдот о том, как пригото-
вить кулебяку — надо лишь съесть
килограмм соленых огурцов, пол-
кило рыбы и выпить литр молока,
заедая пургеном. Через полчаса
кулебяка готова.
Теперь еще и левитация колду-
ется таким же способом.
Но на этом разработчики не ос-
тановились. Невозможность по-
местить в игру обнаженку застави-
ла их вставлять в игру лишь наме-
ки на свои нереализованные же-
лания. Иногда эти комплексы про-
рываются наружу, как, например, в
случае с храмом Маар Ъна. По-
мимо камня-артефакта, вы найдете
в храме флегматичную даэдру. Ди-
алог с ней состоит лишь из одной
возможной темы — "Дразнить да-
эдру". Пару раз она стерпит ваши
наскоки, и лишь потом нападет,
презрительно бросив: "После того,
как я убью тебя, я изнасилую твой
труп. Не бойся, я буду нежен". Все
желающие могут специально дать
даэдре себя убить, чтобы посмот-
реть, что же будет дальше.
В игре навалом таких
"скользких" тем. Можно загля-
нуть в городок Суран в бар "Зем-
ные удовольствия", чтобы увидеть
самое настоящее стрип-шоу. Про-
ходя воровские квесты, вы увиди-
те и украдете порнороман "В пос-
тели с Боэтой", с совершенно не-
вероятным содержанием.
8 иностранном квартале Виве-
ка нетрудно взять квест, в процес-
се выполнения которого вы полу-
чите на руки эротическую пьесу
старого извращенца Красиуса Ку-
рно. Пьеса называется "Похотли-
вая аргонианская дева", и содер-
жание у нее соответствующее. Ес-
ли же вы примкнете к дому Хлаалу,
то через несколько квестов вам не
избежать гряэных приставаний со
стороны того же Курио, независи-
мо от пола вашего персонажа. И
это еще малая часть проявлений
больной фантазии разработчиков.
•• Богу Вивеку, наверное. холодно и жестко сидеть а своих казема-
тах — один из фзнов принес ему подушек для мягкости и сугреву.
Если вы посетите даэдричес-
кое святилище Альд-Даздрот на
северо-востоке побережья Шиго-
рата. го станете свидетелем боя,
разгоревшегося между поклонни-
ками даэдр и искателями приклю-
чений. Перед этим лучше всего
взять квест от расположенного не-
подалеку лагеря зшлендеров
Ахеммуза, но можно навестить ру-
ины и просто так. Помимо веселых
битв с применением тяжелой ма-
гии десятой степени (вам совсем
не обязательно в них участвовать),
вы найдете в святилище поклонни-
ков лорда-даздры Шигората. Ка-
менную статую Шигората вы везде
и всегда узнаете по щеголеватому
жилету, тросточке и некоторому
сходству с великим Чаплином. Так
или иначе. Шигорат — это бог бе-
зумия, и его последователи оказы-
ваются в этом смысле очень после-
довательными. В самой дальней
части святилища у них проходит
вечеринка с бесплатной раздачей
напитков (и вам они их предложат,
не сомневайтесь).
Но больше всего вас поразит
съехавший с катушек орк Ра'Груз-
гоб. Поговорите с ним. Похоже,
этот тип всерьез считает себя хад-
житом, говорит "мяу" и предлагает
вам оценить красоту его хвоста.
Сам же бог-безумец Шигорат
даст вам оригинальное задание,
если вы поговорите с его статуей,
расположенной в каналах квартала
Святого Делина в городе Вивек. За-
дание вполне соответствует специа-
лизации Шигората. Вам надо будет
найти лачугу сумасшедшего отшель-
ника на острове на северо-западе
архипелага Шигорат, взять у отшель-
ника артефакт под названием "Вил-
ка щекотки" (кстати, это на самой
деле обычная двузубая вилка) и за-
колоть ею гигантскую медузу, что
проводит время на соседней восточ-
ном острове. Не правда ли, бредовое
задание? Если вы не владеете навы-
ком коротких клинков, то скорее
сломаете вилку, чем добьете медузу,
поэтому можете сначала попинать ее
более привычным оружием, а затем
добить вилочкой.
За это лорд-даэдра даст вам
неплохой артефакт.
Если вы заглянете в городок
магов под названием Садрит
Мора, а точнее, в таверну при вхо-
де. то обнаружите в одной из ком-
нат воинственного призрака. Пол-
тергейст завелся в гостинице, и
его хозяин попросит вас избавить
его от постоянно появляющегося
в этой комнате духа. В процессе
выполнения этого квеста вы полу-
чите на руки уморительнейший
документ "Свидетельство о бесп-
ризрачности". Не буду приводить
его целиком, особенно ту часть,
которая касается пальцев в ки-
шечнике и бесплотной туалетной
бумаги. Просто скажу, что там,
кроме всего прочего, упоминают-
ся некие "буджумы*. Неужели
волшебники тельванни так любят
читать на досуге "Охоту на снар-
ка" Льюиса Кэрролла?
Кроме всего прочего, к явно
чуждым Морровинду элементам
можно отнести чертенка Ползу-
на, обитающего в доме орков в
Кальдере — наверняка многие
используют этого богатого и не
торгующегося покупателя в каче-
стве удобного скупщика крадено-
го и отобранного добра. Но не
все еще знают, что роль чертенка
вполне может выполнить говоря-
щий краб, обитающий на остров-
ке к юго-востоку от руин Мзанч.
Руины эти находятся к северо-
востоку от Вивека, к юго-востоку
от святилища Альд Сота. Осто-
рожно. не убейте случайно кра-
бика. он довольно хил. Как и чер-
тенок, краб предпочитает поку-
пать оружие и доспехи. Речь кра-
ба. правда, грешит некоторой
бессвязностью, оно и понятно:
продавец — всего лишь глупое
членистоногое.
▲ ▼ ▲
Кроме крупных приколов и
Еа$(ег Еддз. в игре есть еще целая
куча мелких. В диалогах и книгах
встречаются тексты, отсылающие
то к Р1апе$саре: ТогшепЕ. то к се-
рии ЕаПоиЕ. Отдельные квесты
смешны сами по себе: как вам.
например, задание от главы од-
ной из гильдий магов — выучить
язык ездовых клещей, чтобы по-
нять. наконец, как они перемеща-
ются между городами? Или про-
вести инвентаризацию всех ло-
жек и вилок на Ввандерфелле?
Немало удовольствия вам дос-
тавит путешествие в пещеру, зах-
ваченную чертенятами и огримом-
людоедом (на реке около Альд-Ве-
лоти), диалоги с прячущимися от
властей орками и три голых норд-
линга, страдающие от пакостей
женского пола. Много веселых мо-
ментов содержится в записках, по-
этому не стесняйтесь их читать. А
х/
/ к
биагз
поговорить, а знаменитый и неуловимый белый гуар предстааяяет
собой феерическое зрелище.
Естественно, что в Сети стали плодиться и размножаться странич-
ки, посвященные специально гуарам. На них авторы признаются жи-
вотинкам в любви, публикуют фотографии
наиболее понравившихся им скотинок,
коллажи, рисунки и даже целые ко- л * • “ V
миксы. А один даже сшил плюшево-
го гуара и сетует: "Ну почему разра-
ботчики не положили в коллекционную
коробку Могго«лп<1 это чудо вместо X
скучного оловянного ординатора?"
И, надо сказать, гуар этого заслужива-
ет, как никто другой.
уж путешествие в дом выжившей
из ума волшебницы Тераны (один
из квестов дома Тельванни) и диа-
лог с пожилой эльфкой, помешан-
ной на подушках (квест гильдии
воинов) — это целый спектакль,
исполняемый НРС перед изумлен-
ным игроком.
Но главным приколом, конечно,
всегда был и остается сам Могтоштпб
со всеми его островами, НРС квеста-
ми и прочими потрохами. Поэтому
желаю вам повеселиться на здо-
ровье. Как знать, может быть, вы
найдете еще парочку глубоко запря-
танных Еайег Еддз?
а»
Если спросить среднего
данмера, какое животное
кажется ему наиболее сим-
патичным и обаятельным,
то он ответит — нет, вовсе
не "птеродактиль* и не
"квама"... Это будет гуар.
Куриные лапы, обаятель-
ная уяыбка и скромный
нрав делают это сильное
животное поистине уни-
кальным. К сожалению, мы
ие дождались от разработ-
чиков МогготкЕпсЕ "работаю-
щих" багажных гуаров в
игре. Но сами-то животные
остались! С гуарами в игре
связаны по меньшей мере
три квеста. С ездовым жи-
вотным (ие вашим, к сожа-
лению) по имени Ролли
можно даже попытаться
Тимур Хорев (1еетоп@1дготата.ги)
Операция НазПрот!:
Холодная война
Искусство выживания
» Мощный Ми-17 ополие способен сровнять с милей целый городок,
но его неповоротливость может сослужить ему плохую службу.
Подходить к самцом горилл
ло время брачного периодо
я бы ничему не советовал...
поча сам не попробовал!
Советы натуралиста
Есть игры, в которых вы — цаэь,
бог и ясно солнышко. Таи вы може-
те быть на сто процентов уверены,
что все обоймы и самый завалящий
бронежилет специально лежат на
земле, приготовленные для вас, и
больше ни для кого. Каждый враг
или монстр всем своим видом дает
понять: он с нетерпением дожидал-
ся появления игрока, чтобы радост-
но взрыкнуть (или крикнуть “Хенде
хох"!). получить очередь в брюхе и
красиво упасть. Это общепринятый
подход — так делается в девяти из
десяти случаев.
Но есть и другие игры. Оказав-
шись в них. вы с удивлением обна-
руживаете. что, помимо вас. в вир-
туальном мире присутствуют дру-
гие персонажи, а вам поначалу от-
ведена лишь роль "пятого орка в
седьмом ряду". Вы видите, как раз-
вивается процесс но ваше участие
в нем необязательно. Так делает
немногие разработчики, но именно
такие миры западают в душу. К ням
относятся и все игры серии
ОрегаЬоп НазЬро!п1.
Что-то есть захватывающее в
том, чтоб быть простым рядовьм,
действовать в составе взвода под
бдительным оком командира и по-
нимать. что ваша смерть не прервет
ход событий, мир вполне обойдется
и без вас. Командиры будут отда-
вать приказы, солдаты — идти в
атаку, а вы — безучастно смотреть
на свой бездыханный труп с высоты
птичьего полета. Смерть в згой игре
обычно бывает внезапна — ее мо-
гут принести прилетевшая издали
пуля, острый осколок гранаты,
близкий разрыв снаряда. Навер-
ное, поэтому погибать в этой игре
особенно неприятно.
Я цц смерти четыре ага...
Жизнь виртуального персонажа
ОрегаКоп Назбротт бренна и пре-
ходяща. Погибнуть здесь легче лег-
кого. Мало кто знает, что изначаль-
но ВоЬепНа 1п1егасНче планирова-
ла намного более крутую сложность
игры, чем сделала в результате. Нас
спасли издатели, которых привела в
ужас сложность игры и реалистич-
ность игровой смерти. Они надави-
ли на разработчиков, и те ввели об-
легченный режим "Кадета".
Но даже с такой "облегченной"
игрой вашему игровому альтер эго
достаточно бывает одной пули в
грудь или голову, чтобы досрочно
завершить миссию.
Забраться в танк и убить всех
врагов? Не получится. Бронетехни-
ка спасает пассажира от пули, но не
спасает от гранатомета или броне-
бойного снаряда. Авиация тоже
чрезвычайно ненадежна. Летящего
птицей игрока спокойно подрезает
"Шилка" или "Вулкан".
Панацеи от игровой бренности
не существует, бронежилеты не
предусмотрены как класс. Что де-
лать? Учиться выживать в игре. Ес-
Примерно две трети геймплея
Назбротп! — зто боевые действия на
своих двоих. Само собой, встает воп-
рос — как в виртуальном бою про-
жить обычному солдату подольше?
Вот вы оказались в чистом поле из-
за угла в любой момент может вые-
хать вражеский танк. Что делать?
Ложитесь и осмотритесь по сто-
ронам. Думаю, ничто не сравнится
по эффективности выживания с
вовремя принятой горизонтальной
позицией. Ложитесь всегда, когда
появляется хоть какая-то вероят-
ность внезапной встречи с врагом.
Хорошо воевать, когда вы зеле-
ный и плоский: вы лежите на газо-
не, и вас не видно. Ползущий по-
пластунски солдат малозаметен да-
же на ровной как блин местности,
не говоря уже о других типах рель-
ефа. О лесе я вообще молчу — да-
же в пятидесяти метрах лежа вы
становитесь неотличимыми от слу-
чайного бревна. Лежать выгодно
всегда — залегшего солдата не за-
мечает пехота врага, его часто
просматривают стрелки бронетех-
ники. а пилоту вертолета заметить
слившегося с землей игрока прак-
тически нереально.
Также используйте рельеф. На
открытой местности даже куст мо-
жет хорошо вас замаскировать, хо-
Когда все вокруг горит и взрывается, ползти необходимо. Особенно
если отказали ноги и бегать не получается.
Жан:
асЬоп (ьдиаб)
Создатели
Вобептта 1пи СобетавСегв |
Издатель в России / Локализация
Бука_____________ I
На что похоже
ли строго следовать определенный
правилам, то можно свести к мини-
муму риск игровой смерти — вне-
запной, обидной, с виду случайной,
но, если подумать, закономерной.
ни из что_______________________I
Системные требования
тя и не защитит от пуль. Ствол дере-
ва — зтличиый щит, хотя стрелять
под прикрытием столетнего дуба
часто бывает неудобно. Про холмы
уже все знают — удобнее прикры-
тия просто не придумаешь, коль
скоро зыть окопы не позволяет иг-
ровой движок.
Город и вообще урбанистичес-
кий компонент Пазбротп! — зто
одновременно и дар, и наказание.
Дар состоит в том, что можно спря-
таться за углом или высунуться из
окна. Именно поэтому город удоб-
но оборонять. Плохо то, что, если
враг также оказался в городе, то
приходится прилагать все усилия,
чтобы ваш следующий шаг не стал
последним. Расстояния в городе
небольшие, и выстрел в упор часто
бывает смертельным.
Горэд — это всегда риск. А риск
никак не вяжется с игровыми ОБЖ.
Вы монете рискнуть, выбежав из
ненадежного укрытия в сторону ле-
са. но кого потом вы будете винить,
если первая же шальная пуля попа-
дет в стииу? Не рискуйте без необ-
ходимее™.
Момно прятаться за обломками
техника, а вот скрываться от пуль
врага за бронемашиной или танком
я бы не советовал: техника — лер-
вейшаг цель для врага, а взорвав-
» Разбитый вдребезги УАЗ — укрытие так себе, но, за неимением
лучшего, сойдет.
шийся от одной “мухи" МПЗ может
подбросить ваше бездыханное тело
на довольно большую высоту.
И напоследок — не недооцени-
вайте врага. Вот вы лежите на зем-
ле. а в ста метрах от вас неторопли-
во идут восемь-десять вражеских
солдат, закинув автоматы за спину.
Они у вас на прицеле, но открыть
огонь значит почти гарантированно
погибнуть. За те четыре-пять се-
кунд, пока солдаты не сориентиру-
ются и не откроют огонь, вы не уло-
жите и половины отряда.
Как выжить мшиу
Шпионом во На$Ьро1п( быть легко,
особенно на уровне сложности
“Кадет". Ночные похождения чело-
века в черной маске могут быть
легкими и приятными, главное —
вовремя падать на землю и опол-
зать врагов, по возможности, с ты-
ла. Ночью ползущий шпион не ви-
ден. Даже в десяти метрах от врага
он легко может остаться незаме-
ченным.
И еще одна важная деталь —
шпион не должен брать с собой
шумное и громоздкое оружие. Ав-
томат с глушителем — это все, что
ему может понадобиться. Брать ми-
номет или "муху" просто опасно —
с ними вы становитесь в два раза
заметнее.
1и шкить тмаидирд
У командира, помимо сложностей с
личной безопасностью, возникают и
другие проблемы. Главная из них —
подчиненные. Следить за их безо-
пасностью просто жизненно необ-
ходимо. Если всех ваших бойцов
отстреляют — задачу вы выполнить
не сможете, поэтому будьте им род-
ной матерью. Берегите своих сол-
дат, вовремя укладывайте их на зем-
лю и грамотно отдавайте приказы.
Если у вас совсем нет совести,
можете подставлять своих подчи-
ненных под вражеский огонь, оста-
ваясь позади, но обычно бывает
иначе — каждый погибший рядовой
вызывает у игрока муки совести, вы-
нуждая беречь живую силу. Это пра-
вильно, так и должно быть. Главное
— в бесконечной заботе о своих
подчиненных не забывайте о себе.
На разведку, тем не менее, луч-
ше ходить самому, оставив солдат
курить где-нибудь в лесочке, где их
не найдут.
Машина — это очень удобно. За
считанные минуты на машине мож-
но пересечь остров, если, конечно,
пользоваться дорогами, а не шпа-
•» Передвигаться на виду врага на машине имеет смысл только тогда,
когда у него есть более интересные цели — например, ваши танки.
рить по бурелому. Но вместе с тем
машина очень уязвима. Будь то со-
лидный грузовик или спортивная
легковушка, несущаяся на полной
скорости, — одна очередь из авто-
мата попросту остановит вас. Про
тракторы можете сразу забыть —
они представлены в ОрегаЪоп
Па^Ьротпт исключительно смеха
ради и курьеза для.
Выезжать навстречу врагу на ма-
шине? Не смешите кур. вас убьют в
два счета. Самый ледащий вертолет
быстро и радостно расстреляет гру-
зовик или мотоцикл — петлять зай-
цем тут бессмысленно, да и негде.
Даже попытка прорваться на скоро-
стной легковой машине через кор-
дон на дороге — очень рискованна.
и без предварительного сохранения
такие вещи лучше не делать.
Одним словом, транспорт пред-
назначен только для передвижения
в отсутствии контакта с врагом. Гру-
зовики, УАЗ и ''Хаммер" могут по-
мочь подбросить солдат через без-
дорожье. Это все, на что в игре мо-
гут сгодиться четыре колеса.
Как выжить танкисту
Находиться за толстой броней —
приятно. Но рискованно. Броня мо-
жет дать стрелку или водителю
ложное чувство безопасности. Осо-
бенно оно подводит игроков, сидя-
щих в БМП или МПЗ. Это чувство
длится вплоть до первого снаряда
или выстрела из РПГ. Можно просто
сказать — сидеть в БМП даже опас-
нее, чем ходить пешком: по край-
ней мере, пехотинец менее заметен,
чем рычащий бронеагрегат, и по-
пасть в него сложнее. Чуть лучше
дела обстоят, когда вокруг броне-
машины столпились ваши солдаты
— они могут не дать вражескому
истребителю танков времени снять
трубу с плеча и прицелиться. Но,
если у врага есть танки, то оставьте
привилегию сидеть в БМП кому-ни-
будь другому.
В танке уже можно отчасти рас-
слабиться. Чтобы привести танк в
негодное состояние, требуется нес-
колько выстрелов — за это время
вполне можно уничтожить стреля-
ющего. если не помешают дезори-
ентирующие клубы дыма от взры-
вов на броне. Если танк поддержи-
вается пехотой, можно сделать
очень много добрых дел. не рискуя
практически ничем. Злейшие враги
танков — зто другие танки и авиа-
ция. Если на горизонте показался
вертолет или СУ. следует выбежать
на свежий воздух как можно быст-
рее. В этом случае пустой танк мо-
гут и не тронуть, вас могут и не за-
метить — все останутся целы.
1ак выжить пипоту
Вот вы оказались в вертолете или в
самолете штурмовой авиации. Те-
перь вы — страшная сила. Вы высо-
ко летаете и сеете с небес смерть на
головы врага, упиваясь собствен-
ной безнаказанностью. Впрочем,
безнаказанностью ли? Отнюдь. Са-
мый прочный летательный агрегат
вроде “крокодила" ничуть не менее
хрупок, чей средняя бронемашина
БРДМ. Допустим, пули стрелкового
оружия вам не страшны. До вас не
добросят гранату, а прицелиться из
РПГ можно разве что в неподвижно
висящий в воздухе вертолет. Впро-
чем. компьютерные солдаты не бу-
дут этим заниматься. Куда большее
внимание следует обратить на пуле-
меты бронемашин и танков — их
мерный стрекот медленно, но верно
лишает ваш агрегат полоски "здо-
ровья". Плохо может закончиться
встреча с вертолетом или самоле-
том противника.
Но хуже всего, конечно, зенит-
ные спаренные пулеметы установки
“Шилка" и вращающиеся гатлинги
“Вулкана". Это острейшая головная
боль пилотов. Не спорю, перенос-
ные зенитно-ракетные комплексы
тоже опасны, но тут можно зало-
жить вираж, и ракета может не по-
пасть. Да и встретишь их во
НазЬротпЕ не часто, в отличие от
"Шилок".
Я вижу тут два выхода: либо не
взлетать вообще, либо сразу после
взлета, не набрав высоту, отслежи-
вать по радару все "Шилки" и ата-
ковать, подлетая к ним из-за хол-
мов на бреющем полете. В случае с
зенитными установками не стоит
стараться сэкономить на самонаво-
дящихся ракетах — сбитому верто-
лету они не нужны. Бреющий попет,
как это ни парадоксально, самый
безопасный в игре — яри встрече с
зенитной установкой она не успеет
прицелиться, и у вас появится лиш-
ний шанс уничтожить ее.
И, конечно, ради вашей безо-
пасности, не стоит врезаться в
землю, дома и деревья. Обычно
ничего хорошего из этой идеи не
выходит. Н1
В этой месяце рубрика “Коды"
посвящена не только играм, ин-
формацию о которых вы могли
почерпнуть из данного номера, но
также и хитом, появившимся в
продаже в последние несколько
месяцев: 6Ьоз( Кесоп: 1ь1апд
ГЪипдег, Во(Че/1е1д 1942, есть
новые коды к играм Атепсап
СоприеЫ. НеоКз о/ 1гоп бгопд
ТЪе}1 Айю 3, "пасхальные яйца" к
играм И/огтэ В1аз1 и УУогсгарС III:
Ре:дп о} СЬаоз и многое другое.
Напомним напоследок, что не-
которые из кодов из приведенно-
го ниже списка могут не рабо-
тать или работать некорректно
в каких-либо версиях игры. Осо-
бенно зто касается пиратских
копий.
Играем
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые мож-
но ввести прямо из игры. Возмож-
но. для этого придется что-то
подправить и в файлах но самую
малость.
Л|яег(сая Соприез!
С момента выхода предыдущего
номера нам удалось отыскать нес-
колько новых кодов к игре. Нажми-
те ЕпТег и введите коды, с уметом
регистра:
сапдеСехегуНйпд — 5000 еды,
золота и дерева
Ьогзезатестаау — 10 лошадей
доМптуроскеТз — 1000 золота
(«гапМазНоос! — 1000 еды
«моогНзчегудоос! - 1000 дерева
АнШвг «Уаг
Перейдите в меню ОрНопз. наж-
мите 5КИ1 и введите любой из ни-
жеследующих кодов. Если код сра-
ботал. вы услышите особый звук.
После ввода отпустите 5ЬтЙ.
МОНЕТ — никто из команды не
получает повреждения
МОНЕТ — дает герою 1000 де-
нежных единиц
НЕА1 — вылечить всю команду
АММО — неограниченный боеза-
пас для всей команды
ЕХР — получить 2000 очков опыта
ВаШеПеШ 1942
Во время игры вызовите консоль
(клавиша и введите нижесле-
дующие коды с сохранением реги-
стра символов. Чтобы активировать
код нажмите ЕпЕег
атСЬеаЕз-собе
ТоЬ!аз.Каг!ззоп — бесконечное
здоровье в одиночной игре
ат'СЬеаи.соде
ЗопаТЬап.СизЕауззоп — убить
вражеских ботов
аКЬеаВ.соде
ТЬотаз.5ко!<1епЬогд — убить
всех ботов
атСЬеаи.собе
ТЪеАН5ее!пдЕуеОГГЬеА1Ргодат
тег — показать статистику АЕ
аКЬеаЪ.собе
№1к!пд1;№уТооТ!гезоте — но-
вое место для"воскрешения"
Веаск Ше
А вот и несколько свежих кодов
для любителей обустраивать пляж-
ные курорты. Нижеследующие ко-
ды вводятся непосредственно во
время игры:
созТа бе! боьЬ — бесконечные
деньги;
цитск дитск ди!ск! — быстро
строить;
а!1 ЬитЕдтпдз — для постройки
доступны все строения.
А вот еще несколько интересных
клавиатурных комбинаций. Также
вводятся во время игры:
5МК, А11, $ — получить $5000;
5МЛ, АН, ЕЮ — открыть все
миссии кампании;
5МЕ1, АН, Е9 — открыть все мис-
сии в режиме ЗапбЬох.
Второй способ открыть все мис-
сии в кампании и в режиме
ЗапдЬох: во время игры одновре-
менно нажмите 5ЕпН и АН. затем,
удерживая их, наберите слово "а!1-
ЬшкНпдз' (без кавычек).
В1д 9са1е 1ас1я|
Введите один из следующих ко-
дов на экране главного меню и
нажмите ЕпТег
1агуЬа51агб — открыть все маши-
ны
еазушауоиЕ — открыть следую-
щий кубок
оуегпо* — кончилось время
дтттеротпи — получить больше
очков
ЕгатегаТе - показать ЕР5
растап — играем в стиле РасМап
С1у11123110Л III
Мпн зшта сны
Начните новую игру и введите
Чеетпиг" (без кавычек) как имя
правителя.
мцывь ки заряд
нсвшжЕШ асев ресдрсм
Все очень просто — сохраняем
игру и называем заче-файл именем
’тиН!" (разумеется, без кавычек).
Теперь загружаем сохраненку.
СвШс Ктдз: Наде о! Маг
Во время игры нажмите ЕпТег и
сможете ввести следующие коды:
5рашп (а, Ь) — дать определен-
ное количество отрядов вам и вра-
гу (а — себе. Ь — неприятелю).
Например, если вы введете 5ронп
(15, 20) — ваша армия получит 15
отрядов, вражеская — 20.
Тодд!еУЕз — включить/выклю-
чить дома и декорации.
Тодд!е Род — включить/выкл то-
чить “туман войны".
АббЕО — при активации этого ко-
да объекты, принадлежащие теку-
щей области, будут показываться
черным цветом, не принадлежащие
— белым.
ОеЬид5е(есСеО — включить ре-
жим отладки выбранного отряда.
Е!а1Тегга!п — плоская поверх-
ность.
дтр — координаты курсора.
ае — показать дерево со всеми
свойствами текущего уровня.
ОитрОЬ] — показать дерево со
всеми свойствами выбранного от-
ряда. Код не работает, если отряд
не выбран.
5сгееп5*то1 — сохранить скрин-
шот (формат .Ьтр).
Раизе — включить/выключить
паузу.
беШетепКоипЕ — восстано-
вить все настройки по умолчанию.
СиТПс1: Ов5вг1911ГИ1
Чтобы открыть меню кодов, во
время игры нажмите левую клави-
шу 5МН и наберите слово ОезеП-
жаЕсб" (без кавычек). Если все
сделали правильно, меню появится
на экране ОрЬопз
Оша Спш 2
Им СИВ1И1
Благополучно завершите игру, и
после просмотра заключительной
видеовставки вы получите допол-
нительную мини-игру Огпо
СоНвеит, где сможете сражаться с
динозаврами из основной игры на
специальной арене.
ЕкГга Ове1
Открыв игру 01 по Собзеит, прой-
дите игру еще раз и получите еще
одну мини-игру: Огпо Оие! — сра-
жения между динозаврами.
срапп ди мн кр
Список дополнительных персона-
жей для мини-игр, которых вы мо-
жете купить в магазине:
ВЕск — 100.000
Са!1 — 100.000
Тапк — 120,000
СЬлгарТог — 150,000
1/е!остгар1ог — 150,000
Епоз&апсеИа —160,000
АНозаигиз — 180,000
Тутапповаитив Вех — 150,000
Купив всех персонажей, вы полу-
чите доступ еще к двум секретным:
ТпсегаТорв — 200,000
СотрзодпаМиз — 250,000
Исинмы* Незшс
Пройдите игру и соберите все И
дино-фанлов. После просмотра фи-
нального ролика сохраните игру и
начните ее снова — получите бес-
конечный боезапас ко всем видам
вооружения.
Птн 91«1пКу
Небольшая ошибка в игре: воз-
можно наложение любого количе-
ства чармое на один предмет. При
наличии соответствующего умения
при щелчке на экипированной ве-
щи открывается окошко с ячейками
для чарм-камней. Однако имеется
возможность открыть несколько
окон для одного и того же предме-
та, и при установке камня в одно
окно в других этот камень не появ-
ляется, что позволяет положить в
выбранный предмет неограничен-
ное число чармов.
Огэ|н Ткгие:
Ваше о! йен СНПз
Во время игры нажмите ЕпЕег и
вводите нижеследующие коды:
!еуе!ир — повысить уровень
1еуе!тах — максимальный уро-
вень
гпеебигооб — получить древеси-
ну
тпеедтеа! — получить мясо
(пеебгке - получить рис
гпеесИоог! — получить пищу
гпеебиппе — получить вино
1'пеебггоп — получить железо
тпеебаН — получить все сразу
гпееборепЕод — отключить “ту-
ман войны*
Ерз — показать скорость кадров
Ыпреап А1г Маг
Код для режима Оигск гтззтоп:
нажмите А. чтобы включить автопи-
лот, после взлета нажмите АН и Н
чтобы перенестись к объекту для
выполнения миссии.
Егая1Няе АПаск:
1Маг в«ег Еипае
|1А1ог1й №г II: Ваа/ег С1аш|
Во время игры нажмите ЕпТег и
наберите один из кодов:
ГтСЬеаЕет — включает режим
кодов
Орз... — разрушить здания неп-
риятеля
Еад!еЕуе — открыть карту
ВуеВуе — уничтожить выбран-
ный отряд
НазЕаЕаУтзЕаВаЬу — уничтожить
все отряды
СоТоНеП — уничтожить все отря-
ды неприятеля
МопеуМопеуМопеу # — полу-
чить деньги (# — число)
ЗЕгопдМап — вылечить выбран-
ные отряды
С1ш1 йесоп: Ыапй ПнкАег
Во время игры вызываем консоль
нажатием клавиши ЕпСет и вводим
любой из перечисленных ниже ко-
дов. Нажмите Езс. чтобы закрыть
консоль.
геЕШ — открыты все предметы в
инвентаре
цит! — выйти из игры
тип — быстрее двигаться
зиреппап - режим бога. И ника-
кие враги вам не страшны.
збадоиг — невидимость
ац!о!озе — проиграть текущую
миссию
патез — показывать имена объ-
ектов
зЬоигЕехЕитергорз — показать
свойства текстур для объектов
дод — самоубийство. Бате, как
говорится, оуег.
Театзирегтап — режим бога
для вашей команды
(еатзбабож — невидимость для
всей команды
1е!ероП — телепортироваться
атто — бесконечное вооруже-
ние
ип!оскЬегоз — открыть новых
персонажей
аи1омг!п — выиграть миссию
аНпЕо — неизвестно
ат гое — неизвестно
ЬасКгее — неизвестно
сочег — неизвестно
бть! — неизвестно
еИИвлп — неизвестно
Нпскоуег — неизвестно
додеТет — неизвестно
МбеЕгатесоиМег - неизвестно
МбедатесоипСегз — неизвестно
Ьтбер1ауегро$т1топ — неизвестно
Ь!бегепбегегсоип1егз — неизвестно
]оигпа1р1ау5игТ — неизвестно
)оигпа1р1ау51ор — неизвестно
}оигпа1гесогб$1аг1 — неизвестно
ригпакесогбзТор — неизвестно
(оабдате — неизвестно
гапде — неизвестно
герой — неизвестно
ге11си1е — неизвестно
зауедате — неизвестно
зКоуйгатесоипСег — неизвестно
збошдатесоип1ег5 — неизвестно
5бот»р1ауегро5ктоп — неизвестно
зЬожгепбегегсоипТегз — неизвестно
ТезТраСб — неизвестно
1одд1е$Ьошзсепейаи — неизве-
стно
1одд1еизе(гее1п<ег1еауе неиз-
вестно
Сгапй ТкеП Аи!о 3
Комбинации вводятся во время
игры:
АП+Е9 — бесконечное здо-
ровье;
АП*Е10 — бесконечные патро-
ны;
А1Т*Е11 — остановить таймер;
АП*Е12 — убрать полицию.
Иеаг1з о) 1гои
Коды вводятся в консоли, которая
вызывается клавишей Е12.
ЕиИсопко! — полный контроль
над всеми
зЬотИб - показать 10 провинции
1ад|е(1 А111алсе 2
Чтобы активировать коды в игре,
зайдите на зкран тактики, нажмите
С1т( и наберите слово "160АМА"
(без кавычек). Затем можете акти-
вировать следующие коды нажати-
ем соответствующих клавиатурных
комбинаций:
АН* В — создает врага в позиции
курсора
АИ+С — создает ЧРС в позиции
курсора
А1Т*0 восстанавливает все АР
наемника
А11+Е — показывает всех наем-
ников вместе с оружием
А11+6 — создает наемника в по-
зиции курсора
АН+1 — создает любое оружие в
позиции курсора
АН* К — в позиции курсора про-
исходит взрыв газовой гранаты
АН*0 — уничтожает всех врагов
в секторе
АИ+О — все дома без крыш
АН*Й — перезаряжает все оружие
АИ*Т — перемещает наемника в
позицию курсора
А11*У — создает существо в по-
зиции курсора
А1<*1 — превращает наемника в
танк
АН+2 — превращает наемника в
чужого
АИ+5 — превращает наемника в
большого чужого
С1Й+Н — наемник, находящийся
в позиции курсора, теряет здоровье
С1Н*К — взрывает ручную грана-
ту в позиции курсора
С1т1*Т — всех наемников сдают
под трибунал
С1Н+11 — наемник, находящийся
в позиции курсора, исцеляется
К Намк ЗиМ ИзПпс!
Коды вводятся непосредственно
во время игры.
1иптоЗ — бессмертие и полный
боезапас
Зти1о — пропустить уровень
1вШ о! Пе П1пд$:
ЕеПошМр в111»е йшд
Неограниченное использование
Кольца (Егобо): во время игры
быстро нажмите У, В, А, В, V, X.
Неограниченная броня: во время
игры быстро нажмите X, В, V, А, X, В.
Неограниченное здоровье: во
время игры быстро нажмите У, А, X.
В, А, У.
Ме1а1 о! Нояог:
АШей АнадИ - 5реаг1>еа1
Чтобы активировать режим кодов,
создайте ярлык для исполняемого
файла и в командной строке до-
бавьте параметры: ’+зеТ и! соп-
во1е 1 +зе1 сЬеаи 1 *ве1 ТЬегетз-
потопкеу 1* (без кавычек). Теперь
запускаем игру, открываем консоль
клавишей и вводим коды.
бод — режим бога
ГиНЬеа! или ГиИЬеа(б — полное
здоровье
шик - получить все оружие и
патроны
поТагдеТ — нет врагов
посНр — прохождение сквозь
стены
сд Згб регзоп — вид от третьего
лица
ЕабеоиТ — завершить уровень
гезТагт — начать уровень сначала
соогб — показать ваше текущее
местоположение
1е1е «задать координаты» — те-
лепортироваться в указанную точку
на карте
кт’Ц — самоубийство
р1ауегтобе1 — список моделей
Союзников
зе1а д т211 "1* — открыть мис-
сию 2
зеТа д тЗИ "1” — открыть мис-
сию 3
зеТа д т411 "1* — открыть мис-
сию 4
зе»а д т511 "1" — открыть мис-
сию 5
зе!а д т611 "1" — открыть мес-
сию 6
Открыть медали в игре иожно,
введя в консоли следующие коды:
зе1а д еодтеба12 "1"
зе1а д еодтебаИ "1"
зеСа д еодтебаЮ “1"
зе<а д теба15 "1"
зе1а дтеба14 "1"
зеСа д теба13 *1"
зеСа д теба!2 “1"
зеСа д тебаИ “1"
зе1а д тебаЮ "1"
Получить дополнительное ору-
жие можно следующим образом: в
консоли набираем дткетнеароп
шеаропз/"«название^ору-
жия»". Нк
А вот и список убойных средств,
которые вы можете заполучить:
со1145 • т2Сгад дтепабе • р38
зТеПКапбдгапаТе • пт! дагапб
каг98 • зЬо<дип * Ьагоока
рапзегзсбгеск • баг • тр44
Ототрзопзтд тпр40
зрНпд-ПеСб • каг98зптрег
тар «имя карты» — выбор
уровня
Список карт:
тП1 • тп112а • гп112Ь • тПЗа
тИЗЬ • тПЗс • т211 • т212а
т212Ь • т212с • т213 • тЗИа
т311Ь«т613е
Полный список карт вы можете
найти в файле ракб.ркЗ.
ИВА Он 2003
Начав игру, вы можете получить
секретных игроков: для этого выбе-
рите опцию создания баскетболис-
тов и введите одно из нижеследую-
щих имен:
М1ХТАРЕ5 — Щ. С1ие
ОО1ХАВ1И5 — В. Мсб
СНЕПОЕАВ — ЕактЬиз
С0008ЕАТ5 — ЗизС В1аге
САИЕОЙМА - НоТ Каг1
ЕИРМООЕ - Визга Кбутпез
0рега1нп Т1дег Нал!
Пропустить уровень: во время иг-
ры, удерживая 5ЫН нажмите 2.
Бессмертие: во время игры, удер-
живая 5ЫН, нажмите V.
ОрегаПоп Тгапййе1т
Во время игры нажмите клавишу
теперь можно вводить коды.
/доб — режим бога
/поТагдеТ — враги вас не трогают
/посПр — возможность прохо-
дить сквозь стены
/дтуе а!1 — все оружие и боепри-
пасы
/тарпате — отобразить назва-
ние загруженной карты
/зрбеутар «название карты»
— загрузить карту
/дтхе агтог — броня
/дке ЬеаИЬ — здоровье
/дпге зТаттпа — стойкость
ОрегаПн 1гоп^е1т: Ш А1вг!
Во время игры нажмите клавишу
и вводите коды:
/доб — божественное бессмертие
/дтче аП — все оружие и предметы
/посПр — прохождение сквозь
стены
РасИ1с Симег
Зайдите в меню НтзТогу найдите
там дату "АидизТ 6 Пт. 1945
(ЖговМта) и щелкните мышью
на мигающей книжке в углу. Теперь
вы можете нажимать во время игры
следующие клавиши для активиза-
ции кодов:
А — максимум боеприпасов
I. — проиграть миссию
К — убить всех врагов
V/ — выиграть миссию
1ею1и11о1
Вначале создаем ярлык для фай-
ла геуоШЬоп.ехе. В свойствах яр-
лыка в командной строке добавля-
ем -сбеаТз”. запускаем игру, на-
жимаем и в открывшейся кон-
соли вводим коды:
добтобе 1/0 — вкл./выкл. бес-
смертие
посНр 1/0 — вкл./выкл. прохож-
дение сквозь стены
1о11егСок1ег Тусооп II
Чтобы воспользоваться кодами,
нужно дать посетителю вашего пар-
ка одно из следующих имен:
СЬпз 5ашуег посетитель прев-
ратится в фотографа;
51'шоп ЕозТег — посетитель прев-
ратится в артиста;
Ме1апте Иагп — увеличить рей-
тинг парка и повысить уровень
счастья посетителей;
Касте ВгаузКаш - начнется па-
ни ка;
Топу Оау — посетитель с таким
именем будет голоден или очень го-
лоден;
Эобп Масе — посетители будут
платить двойную цену при входе в
парк;
ЭоКп №агб1еу — с посетителем
что-нибудь произойдет;
Мг Веап — замедлить картинг;
Оатоп НШ — увеличить ско-
рость картинга;
МтсЬае! бсКитасбег — еще боль-
ше увеличить скорость картинга.
Следует отметить, что вы можете
дать одно и то же имя нескольким
посетителям парка — для этого
его можно написать разными бук-
вами, как заглавными, так и про-
писными. Например. Мг Веап и Мг
ВЕАИ.
Й1'П| НШ 2
Аминвиы» свивает шошомн
В самом начале игрового действа
вы можете выбрать одну из трех
возможных сложностей головоло-
мок. Чтобы получить четвертую,
самую сложную, пройдите игру три
раза на разных уровнях сложнос-
ти: легком, среднем и высшем.
Квв» вванреввыз снмшамС
Завершите игру и начните новую.
Обыщите газетный стенд около
бензоколонки, книга должна быть
там.
1м» М|1НММе
Завершите игру и начните новую.
Книга находится на втором этаже
отеля “МдЫтаге" (оригинальное
имя для гостиницы, ничего не ска-
жешь). в читальном зале.
||№ С|(Ж1 ||Ц 1>||
Завершите игру с окончанием
"йеЫгОГ и начнете новую игру. Те-
перь перед гостиницей, о которой
шла речь выше, появится собачья
конура. Обыщите ее и возьмите
ключ — он открывает комнату наб-
людения в отеле
«!*г $ргц
Пройдите игру два раза и начните
ее заново. Обыците южную часть
МоТог Ноше чтобы найти спрей.
$1Я|СП| 4
Во время игры нажните и удержи-
вайте СкН+Х чтобы вызвать кон-
соль. Далее вводим перечисленные
ниже коды и нанимаем ЕпТег.
ЖеакпеввРаув - много денег
НдМПтеРоиег— отключить пот-
ребность в электроэнергии
НошОгуТАт -отключить потреб-
ность в воде
Уои бопЧ бевегие К — открыть
все награды
$1ормга1сЬ — тключить часы
Яесогбег — включить запись
БрИянг СеН
Во время игры нажмите ТаЬ, что-
бы открыть консоль. После того как
ввели код. нажмите ЕпТег
Ьеа1*К — воссановить здоровье
ЕтбвЕЫе 1 — стать невидимым
тпуктЫе 0 — отмена предыдуще-
го кода
атто — пополнить боезапас
Ну — летать
дКо$1 - проходить сквозь стены
*а1к — отмена кодов Ну и дЬов!
р1ауегвоп!у - заморозить всех
врагов
кЩратгпв — нет врагов
$1ги1дка1(1
В командной строке после испол-
няемого файла пишем "0ЕВ06"
(без кавычек), ‘еперь можно ис-
пользовать несколько комбинаций:
АН*С — поменять класс героя
А1Т+Р — повышение бойца в звании
— увеличение уровня героя
А11+В — улучшение здания на
один уровень
АН+Е — изменение здания на 10
уровней
№1 Инн
При создании игрового профиля
введите в качестве имени
КОУЧВЕСН и пслучите доступ ко
всем машинам и трассам в режиме
карьеры. Если ж* вы введете в ка-
честве имени рекордсмена (после
постановки рекордного времени
прохождения какой-либо трассы)
КОХУКбУУ. вы голучите доступ к
машине Ообде Утрет СТ5 64. а после
ввода 5ООЧОМА4 (также после ус-
тановки рекорда) — Авюп МагЪп
6Ь7 6011ЧОМАХ и Эадиаг ХК-К
$004 ОМАХ.
11)е 8ит ! 111 Евагз
Во время игры «ажмите "-'чтобы
открыть консоль и можете ввести
любой из нижеследующих кодов:
бирегтпап — неуязвимость
Театзирегтпап — неуязвимость
для всей команды
Кип — передвигаться быстрее
ббадои - невидимость
Театвбабош — невидимость для
всей команды
Атто — бесконечный боезапас
Бод — самоубийство
Т1дег *оой5 РСА Тайг 2113
Войдите в меню опций и выбери-
те раздел СЬеаТ Собев. Теперь мо-
жете вводить коды, если код введен
правильно, услышите: "Об УеаЬ!"
АккТИЗ — открыть всех игроков
14С00К5Е5 — открыть все игры
бОЧОАУ - супер Ттдег №обв
ХОМ — Вгаб Еахоп
1АМК1 — Себпс "Асе" Апдгеитз
ВАЧ0РАЧТ5 - СЬаНез Номеи
ШБООЕАТНЕК — Оопппзс "ТЬе
Ооп" ОопаТеПо
МОШЕР - Мтке НатКК
ТНЕ5Ш1ЧБ — ЭТт Еигук
5к1РЕК$ТАК — Зовеу "бирегвкаг"
5соП
Э05Т1ЧТ1МЕ — ЭивПп кеопагб
СОИБ1Як — Кейте Чештап
САЕСОкАТЕ — Магк Са1аьессЬта
ТВ Магк — Оглеага
УОУОУО — МеМп "УэвЬ" Таптдаша
ЧОТАВкУ — Иоиб Ведау
ШбОкПАКУ! — боктка корех
55 — 51ече 51пскег
51ЧК — бкежагГ Стпк
0ЯАЧБЕ5 — бкиагк АррТеЬу
2Т0Ч - Такебаги "Твипатт" Мо1о
ТУЧО — Ту Тгуоп
УАкЕЧПЧЕ - Уа1 "бипвМпе”
биптптегв
У351ИС — Удау бтпдЬ
Оягва! То|гпзтеп1 2003
Открываем консоль клавишей ТаЬ
и вводим коды:
дор — бессмертие
Ну — летать
дбозТ — возможность проходить
сквозь стены
жа1к — отмена двух предыдущих
кодов
(оабеб — все оружие и 999 пат-
ронов к нему
аНатто — 999 патронов ко все-
му оружию
1М0ПП5 81151
Чтобы открыть секретных персо-
нажей. в экране главного меню
нажмите кеН 5КтН и нажмите кла-
вишу "Вверх' 4 раза, затем "Вниз"
три раза и "Вверх" пять раз.
7оо Тдсоог Малое Мапа
Чтобы получить 10 тысяч зеле-
ных, во время игры нажмите од-
новременно клавиши 5ЫК и 4.
Однако после использования это-
го кода вода в резервуаре будет
грязной.
Ищем сюрпризы
В играм нередко можно найти (ес-
ли очень хорошо поискать) молено-
кие шутки разработчиков. Их по
традиции именуют "пасхальными
яйцами" (СазСег Еддз).
ШагсгаП III: Кейди о! СПзоз
Нвсмстыв жвняиые
Если будете долго щелкать мышью
на каком-либо животном, оно взор-
вется, не причинив при этом ника-
кого ущерба окружающим.
Пираты
Начините играть первую миссию
(иэ пролога). Нажмите ЕпТег. вве-
дите код "твеебеабреорЕе" (разу-
меется. без кавычек) и еще раз
нажмите Еп1ег Теперь отправляй-
тесь на остров наверху карты — а
вот и пираты...
Сецеявы! и|мнш
Пройдите всю игру на высоком
уровне сложности, и в конце вы
сможете посмотреть видеоролик
бТагсгаЕТ 2. сделанный на движке
ИагсгаЯ Ш.
1>уЭМС1
На втором уровне кампании за
темных эльфов ("ОаидМегз оГ 1Ье
тооп") отправляйтесь на северо-
восток карты. Там вы увидите бал-
листы, разрубите ими лес и ищите
гидралиска.
1М1ГЯ5 81151
Ьн|с>ые н*сшд|
Пройдите все уровни в РиххЕе
Мобе. Затем, на уровне с вулканом,
идите в центр, чтобы открыть пер-
сонажей Е1е<сЬег. Коску и
бирегЕгод.
2оо Тусил: Магне Маша
Р|си»
Чтобы заполучить настоящую ру-
салку, разместите ее статую в ем-
кость с водой.
С»рм>ы1 еувмр»
Переименуйте одну из ваших выс-
тавок и дайте ей название
'Хапаби". Единорог к вашим услу-
гам.
Копаемся I файпаж
Агс1нпде1
Не}1зим1спь
Зайдите в директорию с игрой,
откройте папку /Ып и найдите
файл вТапбагбЛееЕ. Откройте его с
помощью текстового редактора
(например, "Блокнота"), отыщите в
ней параметр ЕпуиЕпегаЫе и изме-
ните его значение на 1 (ЕтпзЕпега-
Ые 1). Теперь ваш персонаж неуяз-
вим.
смнмиоп П1
Бвсм1«ечме шт
Заходим в папку с игрой, далее
отыскиваем файл всгЕр(.в1с в ди-
ректории \с1р ба1а\беУаиЕ1\
даптебаТа Открываем вышеназ-
ванный файл с помощью любого
текстового редактора (например.
"Блокнота") и добавляем в него
следующие строки:
(пддег ООК Т БЕче БоЕб' мгЬеп
(1зНиптапР1ауег(д.р(ауег) 88
(рЕауег.1.до1б«°200000))
{
АббБоЕб (д.рЕауег, 1000000);
)
НГА 2012: Марг Iеадие
Оксег
С помощью любого текстового
редактора откройте файл
воссег.т'т, находящийся в дирек-
тории с игрой, и добавьте следую-
щие строчки:
СНЕАТ ОЧЮСКЕО ТЕАМб-1 —
открыть все команды
11ЧЮСК ТООНЧАМЕЧТ-1 — отк-
рыть все турниры
ОЕМО МООЕ«1 — демонстраци-
онный режим
Ш1ЧООШЕО-1 — игра запускает-
ся в окне
СНЕАТ КАМПОМ ТЕАМб-1 СРк)
— компьютер выбирает случайные
команды
Наггд РвПег апй 1ке Скаткег
а! 5есге($
УШ1Ы1Н11 1Н*1Ж|Ш1
Заходим в директорию \еа
датев\Ьаггу роКег апб Иге сЬат-
Ьег оУ весгеи\вув1ет\ и открыва-
ем файл беТивег.ЕпЕ.
В конце файла находим следую-
щий код:
[НБате.Наггу]
ЫпиеПВгоотРЕиЬ-ЕаЕзе
ЬАи1оСеп1егСатега-Тгие
ЬМоуеЖбЕЕеСавТЕпд-Тгие
ЬАиТоОиаЕГ=Тгие
ЕОатадеМиЕТЕрЕЕег Еазу-1.2
СОатадеМиЕЬрЕЕег МебЕит-2.0
СОатадеМи1(Ер1тег Нагб-3.0
Теперь вы можете изменить зна-
чения параметров
ЕОатадеМиИзрЕЕегЕаву,
УОатадеМиИЕрЕЕег МебЕит или
УОатадеМиШрНег Нагб, заменив
их на самые минимальные (напри-
мер, введите 0.1).
Аеей Тог Идеей. Но! РмгзмН 2
Каждая машина имеет свой оп-
ределенный вес, однако вы може-
те изменить массу вашего авто,
сделав его более легким и манев-
ренным. Для этого нужно отредак-
тировать файл саг.ЕпЕ. который
находится в папке \сагв\<назва-
ние машины>\ Заходим в дирек-
торию с игрой, а затем в папку
\сагв, выбираем одну из машин
(заходим в любую из директорий),
открываем файл и изменяем пара-
метр Маи.
51гее1 1еуа1
В папке ваче откройте слот со
своим сохранением. Откройте файл
с названием та!п каким-нибудь
НЕХ-редакторон. В самой верхней
строке в 9 и 10 столбцах измените
значения на 2525. Это дает более
600 миллионов.
Ш
огень хороши!»
(Пакт, /огитз.ад.ги!
зпо^ЬаН
та эпическая ролевая сага
52/ открывает дверь в магический
мир приключений, полный тайн и
опасностей. На протяжении шести
глав игры, объединенных единым
сюжетом, тебе предстоит где силой,
а где и хитростью одержать победу
над могущественным врагом.
Л НОВЫЙ
<&дпск
Осада Авалона (2 СО)
«пмш.пй.ги
технология творчества
31, «ор.5, телефон: (095) М2-417В. ЕЧмк мВ-фтСго. ’
> '
I аьАСК 5ТАД
Осада
^балона
«Между прогиМ, в игре одна и$ самых
реалистичных систем повреждения и
брони. 'Па и Мест для наи,епления
оной брони весьма немало... 'И диалоги
«Очень атмосферно. <ВсеМ ‘Липуеоп
МаИег'аМ на ^аметху.»
('РЬгсйип, /огики.ад.ги).
Леонид Каганов (Цео^аЬа.ги)
Рисунки: Олег Окунгп
(окипеу{л>(мк&1)
1МШИ41МПИ
Уважаемый архимандрит Игнат!
Низко кланяется вам отец Сера-
фииий. настоятель новой Церкви
Всех Скорбящих Дикой Радости в
Чертаново. Слава
Господу, дела в
нашей обители
идут хорошо, об-
живаем пома-
леньку с Божьей
помощью. Пока
более пахнет
краской и из-
вестью. нежели!
фимиамом, ио I
послушник Нас-
тасий сказал, что
это всегда так в
новых строениях и,
даст Бог, выветрит-
ся. Молимся, чтобы
выветрилось. Мо-
лиися за здоровье стро-
ителей, так скоро сотворивших эти
тому что там
хоромы из стекла и камня, — храги
Бог турков, финнов и стройбат.
Как помните, первого января се-
го года вы упомянули в своей ре<-и
современные технологии служенья
Господу, повелев ине обосновать в опять
нашем храме Интернет, электричес-
кую почту и домашнюю страницу,
как это заведено у отца Евлампия в
Жулебинской Обители Пресвятсй
Девы. Через три дни, следуя ва-
шему повелению, я ополови-
нил кружку пожертвований у
входа и поехал по адре-
су. что вы мне написа-
ли. Пресвятая Бого-
родица. там хоро-
мы не хуже на-
ших! А прихожан
толпилось и побо-
ле. С Божьей по-
мощью я отсчитал
должное количество де-
нег, терпя насмешки кас-
сирш по поводу медяков
и серебра. И вот на мое
имя выписали Интернет:
Видит Бог — я просил напи-
сать имя на старославянском, но
они ответили, что сие невозможно,
ничего
не по-
и записали меня латинскими буква-
ми. При этом меня походя обхами-
ли, назвав безглазой собакою, но я
стерпел это смиренно.
Вернувшись в храм, я сразу поз-
вонил отцу Евлампию из Жулебинс-
кой Обители в мобило и сообщил
радостную весть. Отец Евлампий
немедля отправил две депеши из
своего Интернета в наш Интернет
но мы их никои и образом не полу-
чили, хотя ждали смиренно до пят-
ницы. Тогда я вызвал послушника
Настасия, и он сказал, что для Ин-
тернета поперед всего нужен
компьютер. Пришлось полностьо
опустошить кружку пожертвования
и с Божьей помощью отправиться
за компьютером, взяв Настасия с
собою для разумения. Уважаемый
архимандрит Игнат! Компьютер
стоил такую цену, что никоих денег
нам не хватило, и пришлось пустить
в ход с Божьей помощью мою карту
Визу. Мы купили компьютер и к не-
му в изобилии разных деталей, что
указал отрок Настасий. Вернулись в
церковь, и Настасий наладил
иного евроро-
зеток. да и телефонная имеется. На
заре я вновь позвонил отцу Евлам-
пию в мобило, и тот справил в наш
Интернет новую депешу, но мы
л у -
чили.
Послушник
Настасий сказал, что на-
до позвонить в службу Интернет и
узнать, почему не работает элект-
рическая почта. Назначив ему пос-
лушание и далее обживать компью-
тер, я пошел во двор звонить. Кста-
ти, я уже не раз спрашивал Наста-
сия, почему мобило в церкви рабо-
тает плохо, а под чистым небом хо-
рошо, но он тоже не разумеет. Доз-
вонился я не сразу, а, дозвонив-
шись. спросил, как нам получать
электрическую почту е церкви. Ви-
дит Бог — меня снова грубо обха-
мили, сказав, что я пол. что у меня
глаз нет и еще что-то про "точку
Ру", что я не понял. Смиренно стер-
пев оскорбление, я подставил ле-
вую щеку к мобилу, но они уже по-
весили трубку.
останавливало ГАИ с просьбой не-
Неприятности
продолжались с того
дня — с утра снова
запил наш звонарь
Егор, а послушник Нас-
тасий, хоть и умен а
мирских делах, но коло-
кольному делу не обу-
чен. Помолившись, я
помчался сам в служ-
бу Интернет, да так
спешно, что меня дважды
медля отпустить им грехи. Приехав
в службу Интернет, я отбросил сми-
рение и пошел сразу к начальнику.
Увидев меня в рясе, начальник ока-
зал радушный прием, всячески ме-
ня привечал, поил кофиеи, дал
свою визитку и написал на ней для
нашего Интернета много слое не
русских и даже не греческих. А ус-
лышав мои смиренные жалобы,
долго уверял, что его работники не
хамили, ибо, дескать, "поп глаз нет
точка Ру" означает на их языке сов-
сем иное. "Глаз нет" — пишется в
одно слово, и это якобы название
всей ихней фирмы. "Точкой Ру* они
именуют всю Русь, а поп — зто про-
токол. Слыханное ли дело, чтоб на
попов протоколы заводить? Не
стерпев, я спросил лукаво, каково
тогда будет значение слов "Сера-
фим собака*, кои были мне бро-
шены давече? Начальник сму-
тился на миг и начал с ходу
лгать, что, дескать, соба-
ка — это тоже такое
слово, точнее буква, и
даже знак, что пишется,
дескать, знак собаки
после имени в адресе, а
ное
Серафим
имя, а значит адрес,
а значит Серафим
— собака. И еще 1
много подобной ереси он
изрекал. Я не перебивал и слушал
смиренно, лишь твердо смотрел ему
в глаза, шептал молитву и беспрес-
танно осенял себя и его крестным
знамением. Наконец сила Господня
подействовала — смутился бес-
стыдник под моим ясным взором,
сбился и умолк. Бог ему судья. Ви-
жу в душе его благое стремление
ничего не
смыслю?
Честно
загладить вину своих подчиненных
но к чему лгать невесть что, будто я
бы покаялся — я
бы отпустил грех.
Не нравится мне
это место, чую, что
бесовщина, но
обосновать не мо-
гу-
Подъезжая к
церкви, я услыхал изда-
ли звон колокола, да такой
искусный, что диву дался и съе-
хал в кювет, чуть не задавив чело-
века, что лежал там. Решил я. что
Господг сотворил чудо — протрез-
вил Егора и дал ему невиданное мс-
кусство звонаря. Но оказалось, что
человет, на коего я чуть не наехал в
кювете, это и есть мертвецки пья-
ный Егер. А звон происходил от то-
го, что послушник Настасий за это
время приладил на колокольню
хитрое устройство, что имеет вид
скворечника и именуется Савуфер.
И с помощью нашего компьютера
играет Савуфер с лазерного диска
колокольный звон. Я велел Наста-
сию немедля убрать с колокольни
бесовстую технику и ступать на
задний двор замаливать грех. Затем
позвонял в мобило отцу Евлампию
пожаловаться, но тот сказал, что
сам дгвно крутит колокольный
звон через Савуфер и даже ведет
службы под фонограмму, когда не в
голосе.Я поискал в сло-
варе живаго великорус -
скаго языка Владими-
ра Даля слово Са-
вуфер и не на-
шел. Покрутил в
уме так и эдак, и
явилось мне проз-
г рение. что сие смесь
слов "Сатана", "Вель-
зевул" и "Люцифер*.
Господи спаси и сохра-
Перекрестившись и окропив
святой водою компьютер и коло-
кольню.я вновь позвал послушника
Настасия и велел ему продолжать
чинить нам Интернет. Настасий
прочел визитку с нерусскими сло-
вами. воскликнул вслух *как я сра-
зу не догадался, что поп глаз нет!" и
уселся за компьютер, не замечая
моей укэризны. Отрок потрудился у
компьютера дотемна и все сделал,
после чего принесжне бумагу с тре-
мя депешами от отца Евлампия, в
которых было "тест* "тест* и
"тег*. Хоть бы слово Божье
употребил. Чую я бесов-
I щииу за отцом Евлам-
пием, но обосно-
₽ вать не могу.
Назавтра после обедни послуш-
ник Настасий стал делать домаш-
нюю страницу нашей церкви —
снимал со стен иконы и укладывал
их в ящик, источающий мертвенный
зеленый свет. Говорил, мол, скани-
рую. Я поискал такое слово в сло-
варе живаго великорусскаго языка
Владимира Даля и нашел только
СКАНДОВАТЬ, СКАНЮЧИТЬ и СКА-
ПУТИТЬ. Чую, что дело бесовское,
но обосновать не могу.
Возился Настасий дотемна, но у
него ничего не спорилось — сказал
он, что новая беда с нашим Интер-
нетом, и надо ехать снова в ихний
“гпазнет" разбираться. Все утро он
порывался ехать со мною, но я ре-
шил уберечь младую душу от греха и
не брать отрока в бесовское место.
Уважаемый архимандрит Игнат!
Воистину нет слов описать, что прои-
зошло там! Вышел ко мне волосатый
муж, представился админом Алекса-
ндром Недоспасовым и сказал, что
начальник говорил ему обо мне и
просил всяко оказать содействие. И
я, говорит, лично все улажу и пока-
жу. Повел он меня в задние комнаты,
где стояло множество компьютеров,
подвел к своему компьютеру и в
оном я воочию увидел черта! Черт с
рогами и вилами скакал по экрану!
Истово перекрестившись, я спросил
строго с админа Александра, что сие
означает, но тот ответил туманно про
"нормальный юниксовский скрин-
сейвер". Хотя черта проворно убрал.
А затеи присел к компьютеру, набрал
мое имя нерусскими буквами, покол-
довал немного и заявил, наглец, что,
дескать, не те у меня права! Я было
возмутился такой наглостью, но ад-
мин Александр ответствовал, что
сейчас он ине немедля нужные пра-
ва выпишет. "Сейчас. — сказал он,
— я сделаю чмод". Не зная, что такое
"чиод" и опасаясь новой беды, я
склонился над его плечом, чтоб ви-
деть, какие кнопки он нажинает. Гос-
поди спаси и сохрани, клянусь всей
святы и, мне не померещилось! Сей
волосатый муж набрал мое имя и
"сКтой 666"...
Немедля проклял я ихний "глаз-
нет" и весь бесовский Интернет! Я
бежал оттуда быстрее ветра и до
сих пор молюсь, чтобы Ьог ниспос-
лал мне прощение за то, что видели
нои глаза! Я запер послушника
Настасия, велев ему поститься и
молиться. А компьютер и все его
бесовские штуки мы с Егором ски-
нули в речку Чертановку под лед.
Держитесь Интернета подальше,
архимандрит Игнат, ибо Сатана ис-
кушает нас!
Искренне ваш. отец Серафииий.
ПОСТСКРИПТУМ: В словаре жи-
ваго великорусскаго языка Влади-
мира Даля я искал слово "чмод", но
нашел лишь: ЧЛЕНЪ, ЧМАРИТЪ,
ЧМОКАТЬ. ЧМУРКА, ЧМЫКАТЬ, ЧМЯ-
КАТЬ. 40, ЧОПОРНЫЙ, ЧОРНЫЙ,
ЧОРГЬ! Спаси и сохрани нас. Госпо-
ди! Чую, что не за горами царствие
диавола на Земле! Чую, но обосно-
вать не могу.
Днекдошы
Замминистра приезжает с инс-
пекцией в тюрьму и видит: ворога
открыты, охраны нет, камеры нас-
тежь, при этом все преступники на
месте!
Совершенно ошарашенный уви-
денным. он вызывает начальника
тюрьмы и говорит:
— Послушайте, у других сбега-
ют, несмотря на наручники, решет-
ки, запертые двери, несмотря на со-
бак и охрану! Что сделали вы?!
— Провел им интернет...
• • •
В тридесятом царстве, в триде-
сятом государстве на сороковом
уровне жил Кощей Бессмертный, и
было у него сто жизней и двести
процентов армора. Но тут пришел
Иванушка-дурачок, ввел секретный
код и убил Кощея. Вот и сказочке
эскейп. кто не понял — Е1.
• • •
— Говорят, что русским было
очень сложно опустить "Мир" об-
ратно на землю...
— Да чего уж там. Самой слож-
ной частью всей операции была
инсталляция Жтпдощ; 95 на борто-
вые компьютеры "Мира". А упал он
сам...
• • •
— Чем отличается программист
от политика?
— Программисту платят деньги
за работающие программы.
• • •
— Ну и пусть говорят, что ис-
пользовать в качестве пароля имя
своего кота — дурной тон!
КгдТС_Ь32!Ь, кис-кис-кис...
• • •
Земля, 2050 год
Генетический программист раз-
бирает очередной кусок генной
последовательности и видит следу-
ющий комментарий:
/* А еН депу ладо Ьу иЬгаТ паКгеп.
АтсЬапде! СачгН1 */
• •
Обращение фирмы МтсгозоК к
пользователям:
"В связи с незначительной тех-
нической проблемой релиз опера-
ционной системы Жгпдошз 2000
откладывается на первый квартал
1901 года."
• • •
Сидит программист, работает,
тут звонок в дверь.
Программист открывает —
там смерть с косой стоит. Он в
панике:
— Смерть, дай мне еще полчаса,
я закончу программу, над которой
работал два года, и можешь меня
забирать...
— Я не эа тобой, я за твоим вин-
честером!
• • •
По утверждению ряда прог-
раммистов, Гарри Каспаров во
время недавней игры с шахматным
компьютером использовал секрет-
ный код, давший его королю бес-
смертие.
Забрали компьютерщика в ар-
мию. На границе служить. Стоит он
на посту. Вдруг — шаги.
— Пароль!
Тишина.
— Пароль!!
Тишина.
Программер снимает с плеча ав-
томат... короткая очередь...
— 1Вег Апопутпоиз Ассеи
ОептеФ
• • •
— А знаете, Ватсон, чем напол-
нены аэростаты у СогеЮга»?
— Чем?
— Водородом!
— Почему?
— Ну, это же элементарно, Ват-
сон... Вчера у меня Соге! рухнул —
всю систему разнесло!
• • •
Интернетчик возвращается
поздно домой. Его встречают двое
громил. Один из них достает нож и
говорит:
— Гони деньги!
"Провайдеры", — подумал ин-
тернетчик.
• • •
Программист ставит себе на
тумбочку перед сном два стакана.
Один — с водой: на случай, если
захочет ночью пить. А второй —
пустой: на случай, если не захочет.
Немного а грэйлк
Юзер — человек, наступающий
на грабли.
Чайник — начинающий юзер,
ни разу не наступавший на грабли и
потому уверенный, что граблей не
существует.
Ламер — юзер, регулярно нас-
тупающий на грабли, но по-преж-
нему уверенный, что граблей не су-
ществует.
Узкий специалист — юзер, в
совершенстве владеющий наступа-
нием на одни и те же грабли.
Широкий специалист — юзер,
имеющий на лбу более двух шишек.
Программер — тот, для кого в
наступании на грабли важнее всего
результат. Устав наступать на чужие
грабли, изготавливает свои
собственные.
Продвинутый программер —
программер, наступающий на каж-
дые грабли не более двух раз.
Копирайт — концепция, огра-
ничивающая количество доступных
для наступания граблей финансо-
выми возможностями юзера.
Геймер — тот, для кого в насту-
пании на грабли важнее всего про-
цесс. Обычно не способен изгото-
вить собственные грабли.
Читер — разновидность гейме-
ра; наступает только на грабли с
поролоновыми насадками на ручке
и обычно не больше одного раза.
Хакер — тот, кто способен насту-
пить на грабли, даже если они спря-
таны в сарай и заперты на замок.
Хакер-идеалист - благород-
ный борец за право каждого насту-
пать на неограниченное количест-
во граблей.
МтсговоК — корпорация, все-
мирный лидер по производству
граблей.
Билл Гейтс — мифическое су-
щество из программерского фольк-
лора; злой дух — покровитель
граблей.
Апгрейд — процесс перманент-
ной траты денег на покупку все но-
вых граблей, каждые из которых
бьют больнее предыдущих.
Бета-версия — версия, в кото-
рой грабли видны невооруженным
глазом.
Релиз — версия, в которой
грабли присыпаны листьями.
Совместимость версий —
принцип, позволяющий новым
граблям попадать точно по шишке
от предыдущих.
Ассемблер — язык программи-
рования. позволяющий наступать
на грабли несколько миллионов
раз в секунду.
Локальная сеть — технология,
позволяющая получить по лбу, да-
же когда на грабли наступает кто-
то другой.
Интернет - технология, позво-
ляющая наступить на грабли, нахо-
дящиеся на другой стороне земного
шара.
Сетевая конференция — тех-
нология, позволяющая каждому
наступить не только на свои, но и
на чужие грабли.
Русские кодировки — пода-
рочный набор граблей для пользо-
вателей интернета.
Дружественный интерфейс -
резиновая накладка на ручку граб-
лей.
Гибкий (настраиваемый) ин-
терфейс — накладка на ручку
граблей, которую можно двигать,
подгоняя под высоту своего лба.
Графический интерфейс —
грабли, позволяющие регулировать
цвет и интенсивность искр после
удара по лбу.
Ненадежная система — граб-
ли, которые бьют вас даже тогда,
когда вы на них не наступаете.
Надежная система — грабли,
которые бьют вас по лбу, даже ког-
да вы стоите к ним спиной.
Многозадачность — концеп-
ция, позволяющая наступать на
несколько граблей одновременно.
Объектно-ориентированное
программирование — метод изго-
товления граблей по принципу мат-
решки.
Мануал — книга, описывающая
различные способы наступания на
грабли. Никогда не используется
ламерами и хакерами. Продвину-
тые программеры используют ее
после того, как наступят на те же
грабли во второй раз.
Техподдержка — служба, даю-
щая советы, что делать после насту-
пания на грабли. Обычно первый ее
совет — наступить на грабли еще
раз и сравнить ощущения.
и»
Поток писем в редакцию ширится и крепнет. Главное русло —
бурная река вопросов про размеры того или иного раздела.
Поскольку размеры разделов как раз сейчас меняются, мы на
эти письма отвечать сейчас не будем — лучше "ответить делом". То же
касается предложений по дизайну компакт-диска: результат их вы мо-
жете увидеть сами.
Письма перше
Уважаемая редакция!
Вы пишете, что вас особенно
интересуют авторы советов мас-
теров. Дело хорошее, наверное,
много кто знает об играх что-ни-
будь ценное. Но только вот не
каждому хватит на статью. Я бы с
удовольствием отписал пару фак-
тиков про "Героев", например
еще немножко — про МагсгаН...
Но только зтого на статью не хва-
тит. Как быть, спрашивается?
И еще: почему у вас в журнале
нет конкурсов? Ну, хотя бы
скринтурса, как в "Игромании"?
Или вопросника про игры? Ну
хоть чего-нибудь?
Борис АКА Вппгетап
Если вы хотите поделиться с чи-
тателями журнала каким-нибудь
интересным фактом, можно прямо
так и сделать — прислать его нам в
письме. Если таких присылок будет
иного, мы создадим для них специ-
альную рубрику. В самом деле, не
каждая находка стоит того, чтобы
описывать ее на целой странице
текста; многим вполне достаточно
абзаца-другого.
А теперь ответим и на второй
вопрос. Мы готовим первый кон-
курс: конкурс вот таких находок.
Называться он будет так: "Знаете
ли вы, что...".
Конкретные условия и призы
будут объявлены позже, но уже
сейчас самые терпеливые, дочитав-
шие журнал до последней страни-
цы, могут считать себя предупреж-
денными и начинать готовить (и
присылать) свои находки.
Главные условия — такие:
1. Четко и недвусмысленно ука-
жите. к какой игре относится ваша
находка. Поименуйте игру пол-
ностью, особенно если зто одна иг-
ра из серии.
2. Описание должно уложиться
в 1 тысячу знаков.
3. Форма изложения важна; в
первую очередь мы оцениваем кра-
соту находки, но красиво и грамот-
но написанный текст непременно
сыграет свою положительную роль
(и наоборот!).
Материалы можно присылать
непосредственно на адрес
1еп5ку@гдготота.ги, указав в по-
ле "Тема" — "Знаете ли вы. что”.
Письмо второе
Несколько предложений.
Опять же можно где-нибудь раз-
местить рекомендуемую цену.
Можно определять, какая лучшая
игра месяца, как делает РС
БАНЕК, хотя это может показать-
ся ненужным, ведь у Вас журнал
так и называется: "ЛУЧШИЕ
Компьютерные Игры". Но если
вы все-таки таи и сделаете, то ра-
зумно было бы размещать на
компакте демку этой игры. Чуть
не забыл: классно было бы сде-
лать какой-нибудь конкурс, с
призами.
Дмитрий
Ну, о конкурсе я уже написал;
должен отметить, что эта идея ви-
тает в воздухе, и многие другие чи-
татели тоже пишут, что хотели бы
увидеть на страницах журнала
конкурс.
Лучшие игры месяца опреде-
лять нам кажется нецелесообраз-
ным: есть что-то противоестествен-
ное в том. чтобы сравнивать страте-
гию — с асЕтоп, а ролевую игру — с
симулятором. Вот о играх года мы
еще непременно поговорим... ког-
да журналу исполнится год. А пока
узнать, какие игры месяца кажутся
нам лучшими, можно и из оценок...
Как правило, в месяц высшей оцен-
ки — короны — удостаивается од-
на-две игры.
Что до демки. то мы стараемся
выставлять демо-версии еще не вы-
шедших игр. Как полагаете, уважа-
емые читатели: более полезно ста-
вить демо-версию уже опублико-
ванной игры?
Письмо третье
А нельзя ли рассказать о ва-
шей системе оценок игр? Понят-
но, что корона круче медальки,
но что они конкретно значат? Как
соответствуют рейтингу "Игрома-
нии"? И почему нет отдельных
оценок графики, геймплея и так
далее?
Огеат 5(а1кег
Рассказать можно, почему же
нет. Оценок всего три: корона, ор-
ден и медаль. Корона — это одноз-
начный шедевр: либо сногсшиба-
тельная новизна с достойным ис-
полнением, либо просто "игра без
недостатков". Примерно соответ-
ствует 9-10 баллам по 10-балльной
шкале.
Орден — это. в тех же единицах,
от 8.5 до 9 баллов: отличная игра,
но не дотягивающая до "высшей
нарки”.
Наконец медаль — игра удосто-
илась попадания в лучшие, но не-
достатки у нее достаточно серьез-
ны. Где-то от 7-7.5 баллов, но — не
орден...
Игры, оценка которых по 10-
балльной шкале не превзошла бы 7
баллов, попросту не являются
"лучшими” и в номер попадай не
должны. Разве что эту игру уж
очень ждали, а она оказалась этого
уж совсем недостойна. Для таких
игр у нас есть еще одна, особая
оценка...
В "Советы мастеров" попадают в
основном статьи по "коронован-
ным" и "орденоносным" играм:
именно такие игры продолжают
жить долгое время после своего
выхода.
Теперь по поводу отдельных
оценок. Нам кажется, что для оцен-
ки графики по 10-6алльной систе-
ме надо привлекать экспертов-ху-
дожников. Достаточно сказать,
производит ли она хорошее впечат-
ление. выдающееся — или. наобо-
рот. портит игру. Для этого в обзо-
рах игр есть специальная графа:
сильные и слабые стороны игры.
Общая же оценка складывается
из всего сразу, и главный парамет-
ром, разумеется, служит игровой ин-
терес. Графика, звук, управление,
новизна, точность игрового баланса,
качество игровых текстов и т.п. вли-
яют на оценку во вторую очередь.
Например, изменение оценки
графики с 8 на 9 баллов едва ли
повлияет на общую оценку игры. А
вот с 7 на 10 — повлияет.
По поводу соответствия рейтин-
гу "Игромании"... Этот вопрос за-
дают нам часто. Разумеется, наша
оценка может очень сильно отли-
чаться от "игроманской" хотя если
вы, вооружившись вышеизложен-
ными данными, попробуете сверить
рейтинги, то убедитесь, что наши
мнения об играх чаще всего приб-
лизительно сходятся. Однако — не
всегда. И это естественно.
Письмо четвертое
Напоследок — хит месяца.
Все бы хорошо, но вот ведь
вы не занимаетесь игровым ки-
но. Тогда почему на обложке
эльф из "Двух Башен"? Всюду эти
эльфы, прямо заговор какой-то.
Специально просмотрел: у вас в
журнале нет ни одной (!!!) игры
про эльфов!
Прежде чем отвечать на это за-
гадочное письмо, я взял в руки
журнал и несколько минут прис-
тально изучал обложку, уделяя осо-
бое внимание форме ушей, глаз и
густоте щетины на щеках славного
Робин Гуда. Для верности показал
рисунок экспертам. Они подтверж-
дают: на обложке — представитель
вида Ното зар^епз, в крайнем слу-
чае — полукровка.
Берегите себя и свой здравый
смысл, обличая происки коварных
толкинистов! А то. знаете ли, если
всякого, кто в зеленом, считать эль-
фом. так скоро и доллар средиземс-
кой валютой окажется.
Хотя, с другой стороны, бдитель-
ность должна быть на высоте. Ведь
если у меня нет мании преследова-
ния. это еще не значит, что они за
мной не следят...
Почту разбирал
главный редактор журнала
Андрей Ленский
ЗГНСТРАТЕГИЯ СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ!
СОЛДАТЫ
АНАРХИИ
И ВСЮ ЮрДОСТЬ.
МОК Тукйит ПабяимяГ. ®2вВ2 81у1е* Издатель "Руссобит Пабтмаииг'
Е-аа(1 оП1сет»гто1>|1я г». жшжттгеюЬйт пт
Отлит продаж г (085) 212-44-51. 212 01 01. 212-01-01 Теаипесмя поддержка мццииЮгасмЫ1-апл. г: 212-27-00
Л тактические действия
в трехмерном мире
,? захватывающий
нелинейный сюжет.
состоящий из 20 миссий
•Т удобный редактор карт
многопользовательский
режим, поддерживающий
до 8 игроков
.{ реалистичные погодные
условия и смена дня и ночи
Л потрясающая музыка
и трех .черный звук
-Т десятки боевых отрядов,
оленащенных разнообразным
оружием
ЧЕЛОВЕЧЕСТВО
ПОТЕРЯЛО ВСЕ..
весь прогресс...
...все богатство.
...осталась только вера -
ВЕРА В БУДУЩЕЕ!
По вопросам оптовых алкупав
и условий работы
в сети • (^Мультимедиа-
обращайтесь в фирму - 1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)281-44-07
1с91с.ги, М1р:;/даптеа.1с.ги
-ЛЛУПкТММГПМЛ
Продолжение легендарного авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик»
ФИРМА "1
асМох 6ате$ 2002
ТОТ1 (ЛИТ
о количеству полученных наград
г
иАРоа»
САМИ
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 ^МУЛЬТИМЕДИА*
Воржев
Ьоммямлдм Ж сйп* ИМйб 1М>
Гкнтэ
у» Ко«м»йаа.*«йша 2В
У» XI !Ивмы-
Нмнв •
'' Да» ом • и Ьо-.емаш-
Н-
•динь
сынам» аацкт?
Нюкыят.,3 мм -Дм
Имамам
М1ПМ'1
Ц-нупеы ?7
(Ыпнэты Н.
у» Дпмвлк 10
яле 121
«иамм
1с«ИО Ц1
Кестрома
гирпнв Вмиуммвё А<- 61М»1ОДДМ грн , 1 .1ааре> Д^ию- Глуяимм, 1 Шайен Орм- *м ГЧмжмлжВ» 7. <Шар Эеюржв» уи Зпиемлв мл 12.(34 -Памье- М^турает-ив |р-1 в •Эмпцем» пр-1 Щя. 114*. Эимцхаш» уп Вармн
Мвыжа । Зп«|ржвл р ‘дмнгл. 12, -Омпиаме» р имел 1 -.Штцпиш- »• ЙКЯ10Ы. 5, -3»Еегрснм/ Адм О.-нкиы «допт, Л'11
। левее* НааеМ)
Кркнммр
«я 1лг<*в/я»оаы 110 оф212, <С)ф|-
П Цмтяе <2 -Дмяааж
И Г1ЖМИЫВНЖ, ?Л
ОЛлы 15 2
Иоиаир Ом
Б 1Лляллял» 1'4 Дам» •
И Потесив 14
р »п. «ул»| 10 -4*1104
1>чнм1 И -ПСКР-.
кпмпыэтгиы
Элсатр»гмкама Мнр ЯеПммнн Б*-М н-нГЬимаамон »>•*«
ЫВЯ»Й» Нгы< :•»((*<
пЛгюгваж Пмща*фИ
уп Ы«Ь4М ГЪи(1иеы М.
уп Пдепхма 07
ут Мммп
мят*
«а Смены Ы.%.
у» Эатые-Н)
«(ШЫЙЯРП. Ш/1;
уя «рм*Ы Пйч 1
(Х»снОур<
М сдоии К.
р П 1ч в». ЭА-ЪЗЬ-
Гр ^4»»ы 25 ал 4Л-
Ша.нм
м 1Шааыма 15
1 няСлнтпаш «я» 2
Этатростааь
С Петербург
У» Гдметхэа НвгГл
ПепмаБН, 3:
п" - »3«21 )»Пи«|ию>» Й уп Пировы, 2, ЦЛД 5;«1 ,м Нееимты Л’1. ГУМ Бот Чцммооятвд I Наыяюеши д3
ЗМ. тд ММСТО»*. »» , А 19 пр 1 Аса, д 11«; ЩМ ии пм нэОГЮЭ.»*» уп ГЬцюмы д 2 В лаж Щпрсм ынз« ун д «А