/
Текст
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
......11.. 1 ... .......1 - ' 11 11 .- - ' ' -
й J/l НОВОСТИ * НА КОМПАКТЕ ❖ ИГРЫ БУДУЩЕГО ♦ ХИТ ЗА ХИТОМ
ПРЕ д с ТА вл я Е т РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ♦ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ ❖ КОДЫ ❖ ЮМОР
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
*
lki.igromania.ru
ОБЛОЖКА: HEVERWIHTER HIGHTS
ЛУЧШИЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
# GALACTIC CIVILIZATIONSSR
е ENTER THE MATRIX
S GHOST MASTER
(ПОВЕЛИТЕЛЬ УЖАСА)
SHADOWS OF UNDRENTIDE
• RISE OF NATIONS
• WORLD WAR IL
FROMTUHE COMMAND
ЛУЧШИЕ
СОВЕТЫ MACTEPOD
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV
№2: ЗАБЫТЫЕ СРАЖЕНИЯ
ОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ
AGE OF MYTHOLOGY
(THEFT AUTO VICE CITY
STARCRAFT
WARCRAFT III
ЕДИНСТВЕННЫЙ РОССИЙСКИЙ ЖУРНАЛ РУКОВОДСТВ И ПРОХОЖДЕНИЙ
ЗНСН.
"S/RTECH
Шое издант
Кусственный
яс оружия,
с и новый
вопросам оигваЫ1
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
Здравствуйте, уважаемые читатели!
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (lensky@igromonia.ru)
Дизайн и верстка
Роман Грыныха (wanderer@igromania.ru)
Денис Ганночка (donden@igromania.ru)
Дмитрий Голубничий (gerokunst@igromania.ru)
Автор концепт-дизайна
Виктор Бодров (victorus@igromania.ru)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев (dionis@igromania.ru)
Ирина Сидорова (lado@igromania.ru)
Технический редактор
Изабелла Шахова (burivuh@igromanio.ru)
Корректор
Татьяна Луговская (tonda@igromania.ru)
Компакт-диск
Николай Матвеев (nmatveev@igromania.ru)
Почта
Татьяна Оболенская (tkipost@igromania.ru)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров (azam@igromanio.ru)
Креативный директор
Денис Давыдов (editor@igromania.ru)
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (vtadimir@igromania.ru)
СЛУЖБА РЕКЛАМЫ
И МАРКЕТИНГА
Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (danja@igromanio.ru)
Светлана Лозовая (svettana@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
Ирина Булоян (irinatbil@igroniania.ru)
Юлия Воробьева (sales@igromania.ru)
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
e-mail журнала: lki@igromania.ru
сайт:/» ttp://lki. igroman ia. ru
РЖ010ДСТ8А, ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА СОВЕТЫ ПО ИГРАН НА PC
Й Д'Л МmKni “ ы*ик1! * «ты одлип ' x»i м хп»и
»’| А К м «|I РТМИААСП* М ЯРКАЖДНИЯ С«МТЫ ККНРМ > КОДЫ •
После нежданного июньского потока игр наступило не то чтобы затишье, но некоторый
спад. Что дало нам возможность наконец-то расширить раздел "Советы мастеров", о чем нас
неоднократно просили, но — просто не хватало места. В этом разделе, помимо традиционных
руководств Феликса Морозовского по Starcraft и Warcraft, имеются замечательные советы Ти-
мура Хорева о Grand Theft Auto Vice City и "Ил-2: Забытые сражения", новая статья Тенор о
"Космических рейнджерах", а также работа наших новых авторов об Age of Mythology и "Ге-
роях Меча и Магии IV".
Вскоре нас ожидает новая рубрика, которая дополнит "Советы мастеров" рассказами от
первого лица о сетевых битвах, шаг за шагом. В ней готовятся к выходу рассказы о воздушных
баталиях Тимура Хорева в "Забытых сражениях' и приключения русских игроков в соревнова-
ниях по Neverwinter Nights, описанные Псмитом.
Впрочем, раздел руководств и прохождений тоже не пустует. Это только после недавней
волны релизов может показаться, что игр вышло "мало*.
Начнем с Neverwinter Nights, раз уж зашла о ней речь; эта замечательная, хоть и неодноз-
начная игра обзавелась первым официальным продолжением Shadows of Undrentide. Это до-
полнение дает игре почти все, чего в ней не хватало; главное — необычную и сложную кампа-
нию, намного более интересную, чем исходная. Читайте в номере руководство по игре и про-
хождение, написанные все тем же Псмитом; конец прохождения находится на компакт-диске.
Жанр стратегий в реальном времени был оживлен оригинальной и веселой игрушкой Ghost
Master. Пугать людей призраками — дело непростое, даже если вы сами призрак... Вы когда-
нибудь задумывались о том, каково живется какому-нибудь Кентервильскому Привидению? Ти-
мур Хорев поможет вам осилить эту необычную карьеру.
Игра Enter the Matrix не могла не привлечь нашего внимания уже в силу названия, но, к
счастью, ее интерес не исчерпывается связью с фильмом. Руководство Евгения Блинова читай-
те в номере, ну а прохождение — на диске.
Военные стратегии пополнились World War II: Frontline Command. Увы, это очередная "во-
енная история в настолько американском варианте, что в нее не верят и сами американцы". Но
если отбросить вопросы исторические — то как игра она вполне достойна внимания. Руковод-
ство к игре написал Dash, прохождение — Александр Тараканов.
Наконец, номинант на премию "неоднозначная игра года": Galactic Civilizations, смело со-
четающая черты прошлого века со смелыми нововведениями, до которых большинству игроде-
лов еще только предстоит додуматься. Нельзя назвать эту игру "простой", но тот, кто не пожа-
леет сил разобраться в ней, получит массу удовольствия. А сэкономить силы поможет руковод-
ство от Лестрейда.
В прошлом номере мы также обещали, что продолжим описание игры Rise of Nations. В но-
вой статье Dash рассказывает о расах и кампаниях игры. Теперь руководство можно считать за-
конченным... и начинать советы мастеров по этой теме, как нас уже просили многие читатели.
Тех, кому небезразлична судьба журнала, я прошу заглянуть на сайт www.igromania.ru, да-
бы принять участие в опросе о необходимости некоторых рубрик. Опрос будет проведен в на-
чале августа.
Напоследок — небольшой сюрприз: увеличился раздел почты. В частности — за счет публи-
кации первой подборки писем читателей в рубрике "Знаете ли вы, что...". Напомню всем, кто
успел об этом забыть, что лучшие письма будут награждены призами от российских компаний-
игроделов и локализаторов. Дерзайте!
Андрей Ленский
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делом печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная.
Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAT Lid, Литва.
Печать компакт-диска: *CD Art".
© «Лучшие компьютерные игры»,
2003 год. Тираж 27.000.
4*
СОДЕРЖАНИЕ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №8[21] 20D3
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ИЛЛЫ
GHOST MASTER (ПОВЕЛИТЕЛЬ УЖАСА)
*
• ИГРАЕМ............88
• КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ ....91
NEVERWINTER NIGHTS: SHADOWS OF UNDRENTIDE
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(2 1 ) / 2 О О 3
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ХИТ ЗА ХИТОМ
AGE OF MYTHOLOGY
ВО СЛАВУ ОДИНА
ИЛ-2: ЗАБЫТЫЕ
СРАЖЕНИЯ
ОСНОВЫ СЕТЕВЫХ БАТАЛИЙ
ENTER
THE MATRIX
GRAND THEFT AUTO:
VICE CITY
GRAND THEFT AUTO:
VICE CITY
НАШИ ДВУХКОЛЕСНЫЕ ДРУЗЬЯ
GHOST MASTER (ПОВЕЛИТЕЛЬ УЖАСА)
ПОИСКИ "ПАСХАЛЬНЫХ ЯИЦ"
КОСМИЧЕСКИЕ
РЕЙНДЖЕРЫ
ДОЛЖЕН ЛИ ВОИТЕЛЬ БЫТЬ
БЕДНЫМ?
ГЕРОИ МЕЧА
И МАГИИ IV
ЧТО НАМ СТОИТ дом
ПОСТРОИТЬ?
WARCRAFT III
STARCRAFT
ТАЙНА ПЛАНЕТЫ ЧАР
ЭВОЛЮЦИЯ ИЛИ РЕВОЛЮЦИЯ?
НОВОСТИ 0405
ТочтГоТэз
ЮМОР 94-96
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, Q9
что... Ос
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• 1С
• БУКА
• РУССОБИТ-М
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА, СТРАНИЦЫ 13 И 61
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
NEVERWINTER
NIGHTS.- SHADOWS
OF UNDRENTIDE
ИГРЫ БУДУЩЕГО
WORLD WAR II:
FRONTLINE
COMMAND
3
новости
Виктор Расстоыгин (rasstCdiaromania.ru)
С переменным успехом в про-
шедшем месяце игровой мир проти-
востоял натиску озабоченных мо-
ральным обликом подростков граж-
дан и организаций. В одном из шта-
тов США приняли закон, запрещаю-
щий продажу игр со сценами наси-
лия несовершеннолетним, а Герма-
ния стойко держится против гиган-
та индустрии развлечений
Electronic Arts в борьбе за право
продавать стратегию Command &
Conquer: Generals детям. Зато ком-
пания Running with Scissors вышла
победителем в длившемся шесть лет
процессе, учиненном против нее
Почтовой службой США за боевик
Postal, а все игры в целом по реше-
нию суду вернули себе свободу сло-
ва, отобранную некоторое время
назад. Конца этой бескровной вой-
не не видно, и она будет продол-
жаться, пока существуют игры.
Хорошая новость для разработ-
чиков: редактор для фантастичес-
кого боевика Half-Life 2 появится
раньше, чем в продажу поступит
финальная версия этого проекта.
Благодаря такому ходу создатели
игры заранее подготовят почву для
появления множества модифика-
ций, которые в последнее время
становятся залогом долгой жизни
игровых проектов. А учитывая,
сколько конкурирующих проектов
появится примерно в то же время,
поддержка со стороны игрового со-
общества будет совсем не лишней.
Компания Ubi Soft спешит зак-
репить успех игры Splinter Cell и
объявляет продолжение приключе-
ний Сэма Фишера. На первый
квартал 2004 года намечен выход
проекта Splinter Cell: Pandora
Tomorrow, который подарит игро-
кам новые шпионские задания, ко-
торые можно будет проходить, ко-
оперируясь с друзьями.
Рок-группа Metallica, недавно
выпустившая новый альбом, соби-
рается подарить миру игру со сво-
им участием. Жанр новинки — ав-
томобильные гонки, но те, кто хоть
немного знаком с творчеством ле-
гендарных металлистов, сможет до-
гадаться, что честного соревнова-
ния в скорости не будет. В
Metallica: The Game победит силь-
нейший в прямом смысле слова, а
слабые грудами искореженного ме-
талла останутся лежать по обочи-
нам трассы.
Разработчики из 3DRealms уп-
рямо отказываются признать, что
проект Duke Nukem Forever оста-
нется сугубо внутренним делом ком-
пании, и никто в мире его никогда не
увидит. Наверное, эта уверенность и
позволяет надеяться, что чудо прои-
зойдет, и игнорировать все призна-
ки обратного. Вот и теперь, когда
официальный сайт проекта лишился
практически последнего — скрин-
шотов, мы не посыплем голову пеп-
лом и не забудем об игре, а смирен-
но подождем, когда на место старых
придут новые картинки.
На большие экраны по всему ми-
ру вышел фильм о зеленом монстре
по прозвищу Hulk. А еще раньше на
маленьких экранах появилась игро-
вая версия его приключений, где
каждый мог позволить себе немно-
го неистовства. Но как подсказыва-
ют разработчики, связь между иг-
рой The Hulk и кино The Hulk гораз-
до теснее, чем кажется с первого
раза. Только внимательно посмот-
рев ленту, можно найти ключевые
элементы, которые помогут обнару-
жить в игре секреты. Намеки могут
быть самыми различными, напри-
мер, кодом для спрятанного в нед-
рах программы дополнительного
уровня служат цифры на знаке, ко-
торый нужно успеть заметить и хо-
рошенько разглядеть. В результате
самые упорные пойдут на фильм не
один раз — к большой радости ки-
нопрокатчиков, с улыбкой подсчи-
тывающих увеличившуюся выручку.
300 сворачивает бизнес
Компания 3DO, еще совсем не-
давно бодро объявлявшая новые
проекты, теперь признала себя
банкротом. Это пренеприятнейшее
известие тянет за собой целую ве-
реницу не менее грустных послед-
ствий. Игры, которые разрабатыва-
лись под присмотром компании, те-
перь оказались сиротами, а ведь
среди них такие замечательные
проекты, как Four Horsemen of the
Apocalypse и Heroes of Might &
Magic V. Будем надеяться, для них
найдется новый издатель, потерять
их навсегда очень не хотелось бы.
Дело SirTechMueem
Роберт Сиротек, бывший пре-
зидент компании SirTech, проявил
себя весьма оптимистичным чело-
веком. Несмотря на закрытие своей
фирмы, он не потерял веру в игры
вообще и в собственные проекты в
частности. Главный успех канадс-
ких разработчиков связан с сериа-
лами Jagged Alliance и Wizardry, и
именно об их третьей и девятой
частях соответственно Роберт Си-
ротек заявил, как об имеющих от-
личные шансы появиться. Что это
— бравада в угоду публике или
обоснованное утверждение — мы
узнаем через некоторое время, ли-
бо прочитав официальное объявле-
ния, либо по прошествии пары лет
не увидев ни намека на таковые.
У Blowout новый разработчик
Сообщение о смене коней на пе-
реправе пришло от компании
Majesco. Конями в данном случае
оказались разработчики аркады
Blowout, один из которых —
Kaoskontrol растворился в возду-
хе, а другой — Terminal Reality —
занял его место. У последней фир-
мы недавно вышел проект
BloodRayne, так что можно не сом-
неваться, что Blowout попал в хо-
рошие руки, однако появление но-
вых людей всегда негативно сказы-
вается на сроках выхода. Значит,
ждать новую разработку нам предс-
тоит долго.
Вспомнили Сапшского
Только что сформированная
польская команда CD Projekt Red
Studio задалась простым вопросом:
"А не пора ли нам замахнуться на
Анджея нашего Сапковского?". И
замахнулись. И прямо на сериал
"Ведьмак", отлично известный пок-
лонникам фэнтезийного жанра. Ро-
левая игра с тем же названием (в
английском варианте — The
Witcher) была без промедления
объявлена и даже показала впечат-
ляющие скриншоты. Хорошо иметь
пророка в своем отечестве, особен-
но когда его творчество удачно пре-
образуется в интерактивную форму.
Игры вторгаются в реальность.
Причем делают они это самым наг-
лым способом: преобразуют мир по
своему подобию. А помогают им в
этом окончательно помешанные иг-
ровые маньяки. Несколько таких
людей и доброй старой Англии,
впечатленных картой de_dust из
Counter-Strike, решили воссоздать
ее на поле для игры в пейнтбол. Ес-
ли им удастся найти спонсоров,
идея воплотится в реальность в те-
чение месяца, и тогда ничто не спа-
сет несчастных игроков от полного
погружения в виртуальную реаль-
ность даже в отсутствие поблизос-
ти компьютера.
Кто хочет стать миллионером?
Чтобы
стать мил-
лионером
(причем
долларо-
вым, а не
рубле-
вым), не
надо отве-
чать на
вопросы, грабить банк или спеку-
лировать на бирже. Нужно всего
лишь любить игры и уметь их де-
4
ЛУЧШИЕ КО М П Ь ЮТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ
лать. Если эти качества вам свой-
ственны, попробуйте свои силы в
конкурсе NVIDIA Make Something
Unreal Contest. Его правила прос-
ты: создайте шедевр, используя
технологии, которые предоставляет
движок Unreal Tournament 2003, и
миллион долларов у вас в кармане.
Единственное ограничение: нужно
успеть все разработать до марта
2004 года.
Zero-G Marines закрыта
Прекращены тренировки одного
из самых боеспособных подразде-
лений звездного флота — косми-
ческих десантных войск. Произош-
ло это в связи с прекращением ра-
бот над проектом Zero-G Marines.
Без объяснения причин компания
Strategy First отказалась от идеи
полномасштабного симулятора
штурма космических станций и пе-
реключилась на другие разработ-
ки. Остается только сожалеть, что
теперь мы не сможем подлететь к
вражеской станции, подавить ее
оборону и, проникнув внутрь, уста-
новить полный контроль над ее по-
мещениями.
Разработчики игры MDK, волею
судеб оказавшиеся после ее выпус-
ка в разных компаниях, вновь вос-
соединились. Объединяющим фак-
тором стала игра Armed &
Dangerous, которую студия Planet
Moon разрабатывает для
LucasArts. Видеоролики игры уже
впечатляют оригинальными наход-
ками и оригинальный юмором ее
создателей, и душу греет мысль, что
талантливые люди не потеряли друг
друга и продолжают свое дело с
прежним энтузиазмом.
ВИггагД карает
Компания Blizzard не только за-
нимается выпуском обновлений
для своих проектов, но и время от
времени устраивает карательные
рейды на Battle.net. Очередная
операция по выявлению нечестных
игроков принесла ощутимый ре-
зультат: сразу 112 000 аккаунтов
Diablo II были заморожены за со-
Даты выхода игр
вершение в игре недопустимых
действий. Потеря взлелеянных ге-
роев — ощутимый удар, но еще ху-
же будет, если плутовство повто-
рится. В этом случае в черный спи-
сок будет занесен уникальный код
диска, и чтобы вновь сразиться в
Battle.net с Diablo, его братьями и
приспешниками, придется покупать
новую коробку с игрой.
Неумолимое время ни на се-
кунду не останавливает бег, и не
всякий умеет его высчитывать. С
первого раза не угадали со срока-
ми создатели игры Max Payne 2:
The Fall of Max Payne, так что те-
перь приходится делать объявле-
ние о переносе выхода этого бое-
вика. Ранее ожидалось, что уже к
осени новое приключение суро-
вого полицейского станет достоя-
нием общественности, теперь же
его можно будет увидеть не рань-
ше зимы.
Жанна д'Арк снова поднимает
французов на битву с англичанами.
История столетней войны оживает
в новой трехмерной стратегии Joan
of Arc. Игра предлагает динамич-
ные сражения с участием большого
количества воинов, которые можно
наблюдать не только с высоты
птичьего полета, но и непосред-
ственно изнутри сечи. Выход ново-
го проекта назначен на ноябрь. За
оставшееся время можно подроб-
нее познакомиться с личностью
главной героини, чтобы лучше по-
нимать и сюжет игры.
12 августа ..............Lionheart: Legacy of the Crusader
18 августа ..............No Man's Land
25 августа ..............Lock On: Modern Air Combat
26 августа ............,..Homeworld 2
26 августа ..............Iron 2.0
1 сентября...............Battlecruiser Generations
1 сентября...............Commandos 3: Destination Berlin
1 сентября...............Half Life Counterstrike: Condition Zero
2 сентября...............Halo: Combat Evolved
9 сентября...............Battlefield 1942: Secret Weapons of W.W.II
15 сентября................Secret Weapons Over Normandy
16 сентября...............Greyhawk: The Temple of Elemental Evil
23 сентября...............The Hobbit
30 сентября..............Half-Life 2
3 квартал ...............Kreed
3 квартал................UFO: Aftermath
1 октября................Deus Ex 2: Invisible War
9 октября................XIII
15 октября ..............Railroad Tycoon III
15 октября...............Star Wars: Knights of the Old Republic
20 октября...............Lords of Everquest
20 октября...............Hidden & Dangerous II
Скоро уводом Qoalie 4
За ажиотажем вокруг объявлен-
ного эпохальным боевика DOOM 3
как-то не слишком заметен прог-
ресс другого не менее популярного
проекта — Quake 4. А игра эта бла-
гополучно развивается. Состояние
дел таково, что разработчики не по-
боялись объявить о демонстрации
своих достижений во время одного
из игровых турниров, проводящих-
ся в августе. Четвертая часть Quake
ориентирована на одиночную игру,
использует движок DOOM 3 и поя-
вится не раньше следующего года.
Поле битвы - Вьетнам
Состоялось официальное объ-
явление новой игры в серии кома-
ндных боевиков Battlefield. По
примеру других, разработчики про-
екта обратились к истории войны
во Вьетнаме, а новое творение, со-
ответственно, будет называться
Battlefield Vietnam. Наибольший
интерес в нем вызывает оружие и
военная техника, ведь в шестидеся-
тые годы на смену военным образ-
цам пришли более современные
средства уничтожения противника,
часть которых с успехом использу-
ется до сих пор. Помощь народу Вь-
етнама в борьбе с американцами
оказывал Советский Союз, и леген-
дарные машины отечественного
производства обязательно займут
подобающее место в игре.
В последний момент компания
Strategy First объявила о переносе
на конец лета выхода игры
Chrome. Игроки, принимавшие
участие в тестировании этого бое-
вика, остались недовольны резуль-
татом, и, чтобы хоть как-то испра-
вить положение, разработчикам
выделили дополнительное время.
Вряд ли в такой короткий срок
можно что-то глобально поменять,
так что игра останется почти такой,
какой ее видели бета-тестеры. Вы-
воды делайте сами. ЯКИ
НА КОМПАКТЕ
Руководства о прохождения
На компакт-диске вы найдете:
конец прохождения Neverwinter
Nights: Shadows of Undrentide,
прохождение World War II:
Frontline Command, а также, види-
мо, прохождение Enter the Matrix.
Кроме того, по традиции, мы
выкладываем на диск руководства
к играм, о которых мы пишем в раз-
деле "Советы мастеров". А именно:
Grand Theft Auto Vice City
Age of Mythology
Warcraft III
Starcraft
Космические рейнджеры
Ил-2: Забытые сражения
Как обычно, руководства час-
тично взяты из старых номеров
ЛКИ, частично — предоставлены
журналом "Игромания".
Демо-версии
Restaurant Empire
Restaurant Empire — очеред-
ной экономический менеджер, но
довольно интересный. Это — си-
мулятор ресторана, где игрок на-
чинает с управления маленьким
кафе, а затем, в случае успеха, мо-
жет стать владельцем огромной се-
ти ресторанов по всему миру. Мак-
дональды плачут от зависти и да-
вятся своими собственными буте-
рбродами. Потому как все осталь-
ные идут к вам. И ясно почему —
необычное меню, свой собствен-
ный фирменный стиль оформле-
ния помещений, специальный под-
ход к клиентам, вот что отличает
ваши рестораны,. Высокая степень
детализации позволит лично прос-
ледить за каждой мелочью. С по-
мощью встроенных камер можно
отследить передвижение клиентов
и понять, что им надо.
Полезные программы
Magic Trainer Creatnr
У многих он, наверное, и так
есть, но раз мы публикуем шестнад-
цатиричные коды — нужна и прог-
рамма их обработки. Тем более, что
о ней регулярно просят...
Quicktimealt
Программа для прослушивания
музыки и просмотра фильмов. Под-
держивает очень много форматов.
Хорошая альтернатива стандарт-
ны- мультимедийным программам.
Именно она нужна для просмотра
ротика очередной серии Medieval
из раздела Видео.
ScreenshntMaker
Эта программа, с помощью "го-
рячих клавиш", делает снимки все-
го экрана или только активного ок-
на. Сохраняет в выбранную папку, в
формате jpg или bmp.
Web Coder
Новый WYSIWYG редактор HTML
с удобным режимом редактирова-
ния визуального образа страницы.
EYE3
Удобная программка, позволяю-
щая узнать цвет любой точки экра-
на. Особенно рекомендуется ди-
зайнерам, художникам и всем тем,
кто рисует на компьютере.
Voice Man
"Говорящая" на русском и анг-
лийском языках программа. При-
чем можно самому выбрать забав-
ного персонажа, который это будет
делать. Время от времени, он же,
будет говорить забавные фразы.
Total Сору
Программа для копирования
файлов, с удобным интерфейсом и
полезными возможностями. Докач-
ка файла после разрыва связи, ог-
раничение скорости перекачки,
наглядная информация — все это
делает приятным общение с прог-
раммой.
Заппашки
Battlefield 1S42, патч 1.4
Исправлены ошибки сервера и
клиента, добавлены новые возмож-
ности клиенту, оптимизированы и
улучшены звуки и еще многое другое.
Combat Mission 2:
Barbarossa to Berlin, патч 1.B3
Исправлены некоторое количе-
ство ошибок в игре. Нужно уста-
навливать только после установки
патча 1.02.
Disciples II: Guardians if the
Light, патч 2.B1
Патч исправляет ошибки на вто-
рой карте компании Clans, при игре
на уровне сложности HIGH.
Wolfenstein:
Enemy Territory, патч 1.B1
Этот патч не меняет процесс иг-
ры, а только фиксирует ошибки в
коде сервера. Соответственно, ну-
жен только тем, кто организует у
себя сетевую игру.
impossible Creatures,
патч 1.1
Этот патч добавляет новый эк-
ран переключения модов, улучшает
их поддержку, добавляет несколь-
ко изменений в баланс игры, об-
новляет звуки.
IGI 2: Covert Strike,
патч 1.2
Патч ускоряет отображение на
высококачественных системах и
устраняет некоторое количество
ошибок.
Master nt Brian 3,
патч 1.02
Этот патч не совместим с Data
Patch и содержит огромное количе-
ство исправлений, включая новый
исторический экран, переписанный
файл помощи, улучшилась реакция
врагов, навигация и экономическая
информация.
Postal 2, патч 1337
Патч исправляет большое коли-
чество ошибок, добавляет новые
карты, новое оружие и коды.
Rise of Nations, патч 1.D2
Устраняет некоторые проблемы,
связанные с патчем 1.01, и другие
ошибки.
Rainbow Six: Raven Shield,
патч 1.3
Патч исправляет несколько ба-
гов, добавляет блокирующую сис-
тему, связанную с CD ключами
пользователей и улучшает некото-
рые видеоэффекты.
World War II: Frontline
Command, патч 1.0b
Патч исправляет ошибку при ра-
боте с материнскими платами с
чипсетом Intel 845G.
Все дпя пучших игр
Half-Life
Нынче "вьетнамская" тема в мо-
де. В обоих смыслах слова. Мод
Heart of Evil — один из лучших мо-
дов для одиночной игры Half-Life, со-
держащий целый ряд весьма инте-
ресных и реалистичных миссий на эту
тему. Мод завоевал немало наград.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^КТТЮТЛТПН
Neverwinter Nights
Для этой игры представлены
для любителей — два скина для
Winamp и 5 разных модулей:
Dekes Dungeon Crawl — под-
няться с первого по двадцатый
уровень? Легко! Вам — сюда.
Много заданий, юмора, разнооб-
разных и интересных зон. Если
делать сплошную зачистку зон от
монстров и выполнять все зада-
ния, то можно подняться до неме-
рянных высот крутости. Для 1 — 3
игроков. Рекомендуемые уровни
— 1 по 20 уровня.
Dungeon of Doom — огромный
модуль, для любителей поправить
свое материальное положение.
Обилие разнообразнейших зон, где
можно разжиться деньгами и шмот-
ками. Есть квестовая линия, для
желающих не просто убивать нес-
частных монстров, а иметь для это-
го повод. Для 2 — 3 игроков. Реко-
мендуемые уровни — 11 по 13
уровня.
Pool of Radiance — те, кто хо-
дил в игре с одноименным назва-
нием, вспомнят былое. Забытые
Королевства... сердце любителя
РПГ сладко замирает при этих
словах. Сколько было по ним игр!
И каких! Этот, очень не малень-
кий, модуль лучше всего ходить
одному и очень вдумчиво. Хотя
можно и в компании. Фанатам
обязателен для хождения. Для 1
— 4 игроков. Рекомендуемые
уровни — 1 по 10 уровня.
Ruins of Netheril — опять За-
бытые Королевства, но связь с ни-
ми очень слабая. Зато много мяса и
кровищи. Для любителей боевок
незаменим, есть где помахать ме-
чом (булавой, луком, файрболом
— нужное подчеркнуть) и пока-
зать свое умение биться. Для 2 —
5 игроков. Рекомендуемые уровни
— 4 по 8 уровня.
The City of Dragons — модуль
для дракононенавистников. Мо-
чить драконов всегда и везде —
вот идея этого модуля. Может, осо-
бых идей и больше нет, но где еще
вам удастся стольких драконов
убить? В других играх они даются
поштучно, а тут нате вам — сколь
хошь. Опять же, звание драконо-
борца можно заслуженно получить
от друзей. Круто? То-то! Для 2 — 4
игроков. Рекомендуемые уровни
— 15 по 20 уровня.
Max Payne
Как насчет вооружить нашего
героя... световым клинком? Ну, чем
он не джедай? Вот полюбуйтесь.
По-моему, самое то.
Restaurant Empire
Для любителей отличаться от
таких же содержателей предпри-
ятий общепита, предлагается на-
бор текстур для игры — машины,
декор ресторана, посуда, уни-
формы и лица обслуживающего
персонала. Конечно клиент кося-
ком пойдет к вам, а не на сосед-
ний компьютер, в ресторан со
стандартным оформлением. В
конкуренции важны именно та-
кие мелочи.
А утилита, позволяющая им-
портировать персонажа из других
игр серии The Sim, поможет прист-
роить на работу хорошего челове-
ка из соседней директории. Кто
сказал "кумовство"? Просто мы
персонажей, после прохождения
одной игры, не бросаем на произ-
вол судьбы, а дальше трудоустраи-
ваем. Они ж свои! Проверенные...
выстраданные...
Grand Theft Auto 3
Целая коллекция отличных мо-
дификаций самолетов к игре.
Сколько можно ограничиваться
старичком Додо?! Здесь и гиган-
тские аэробусы, и стильный черный
"шпионский" самолетик...
Warcraft III
Несколько интересных карт:
Dungeon Keeper — помните? И
я помню. Очень хочется лоохранять
свое подземелье, да и на злобных
приключенцах хоть что-то зарабо-
тать. Так что вам сюда. Тем более
карта воссоздана досконально.
Кормим наших, едим чужих и обо-
роняем свое — родное, исконное.
Tetris — он самый... старый
добрый тетрис, которого гоняли ча-
сами, но со временем, дискетку с
ним забыли, забросили и лежит
она на самой дальней полке. А пос-
мотрите теперь, что в ней разви-
лось. И, главное, откуда? Вирус му-
тировал, наверно.
In Pursuit of Greed — Fallout
какой-то, понимаешь. Мутанты
бегают, твари всякие, опять же
культисты. А нам воюй с ними.
Одно хорошо — не бесплатно во-
юй. Очень не бесплатно. Выгод-
ное это дело — монстров бить. Да
ладно, не в деньгах счастье — а в
юнитах на них покупаемых. Так
что к бою готовьсь!
Life in the Barrens — тут все
просто — пустыня, минотавры хо-
дять, гаприи летают, кентавры
скачут, травки растут, свинюшки
пасутся. Опять же, песочек. Идил-
лия, можно сказать. Ну и мы
пришли. Что получится, наверно,
сами понимаете. А кто обещал
легкую жизнь? Тем более, что
Гринпис рядом замечен не был.
Хотя жаль... Кто-нибудь знает, ка-
кие у него войска?
Найдутся и полезные программы:
W3Chart — анализатор репле-
ев. Показывает — кто и что делал
на протяжении игры, а также коли-
чество действий сделанных игро-
ком за минуту. Очень полезно при
разборе полетов, так как наглядно
показывает Главного Баклана.
Keycraft — изменение "горя-
чих" клавиш. Всем может приго-
диться.
FIFA 2003
Много разных программ:
Adboard Raptor 2003 — импорт
рекламных щитов на выбранный
стадион.
Ball Raptor — импорт мячей, в
комплекте 8 штук.
Face Raptor — импорт и экс-
порт лиц, можно также их посмот-
реть.
Kit Raptor — импорт и экспорт
формы.
Referee Kit Raptor — выбор и
смена формы судьи.
СС re-make 2003 — полностью
перерисовывает кубок чемпионов.
Cinematics Episode 1,2 — до-
бавляет новые реакции на забитые
голы.
Creation Center 2003 Short —
позволяет создавать игроков, ко-
манды, турниры.
Music Changer 2003 — добав-
ляет и заменяет звуковые треки в
игре.
А также новые лица (Недвед,
Дибрилль Сисс, Руд ван Нистелрой
и Уэйн Руни), формы (Спартак, Ди-
намо "Москва", Интер, Рома, сбор-
ные Украины и России) и флаги.
А также на компакте вы найде-
те: трейнеры к различным играм
видеоролики и некоторые другие
приятные штуки.
И, конечно, коллекцию новых
обоев, среди которых — Restaurant
Empire, War Craft III и Enter the
Matrix. ЯКИ
L
Full Throttle 2: Hell on Wheels
Prince of Persia: The Sands nt Time
• Жанр: action adventure • Создатели: LucasArts
• На что похоже: Little Big Adventure
• Дата выхода: зима 2003 года •
• Жанр: аркада • Создатели: Ubi Soft
• На что похоже: Prince of Persia 3D
• Дата выхода: ноябрь 2003 года •
Благополучно превратив в примитивную аркаду классическую серию
квестов об Индиане Джонсе, компания LucasArts принялась рыться в
своих архивах в поисках новой жертвы. Таковая быстро нашлась: байкер
Бен и его знаменитое приключение Full Throttle. И вот уже на свет поя-
вилась игра Full
Throttle 2: Hell on
Wheels, которая
вряд ли обрадует
любителей спокой-
но поразмышлять
на досуге, но зато
понравится поклон-
никам жестоких ку-
лачных боев.
Обнародован-
ная к настоящему
времени информа-
ция содержит мало
сведений о логических загадках нового проекта. Но, по крайней мере,
они упомянуты, а значит, насыщенная боевая часть будет разбавлена не-
которым количеством пищи для ума.
Спокойное течение игры, когда нет острой необходимости кого-то из-
бивать, посвящена общению с более чем пятьюдесятью персонажами,
среди которых много знакомых лиц, включая Морин Корли, главу компа-
нии Corley Motors, занявшую этот пост не без помощи Бена. В диалогах
проявится неподражаемый юмор, который должен стать главным досто-
инством новой иг-
ры, обгоняя даже
драки. Однако
последние в силу
своей новизны
стали основным
моментом в опи-
сании проекта.
О будущих по-
боищах разработ-
чики рассказыва-
ют взахлеб, явно
гордясь проде-
ланной работой.
Пять байкерских
банд обеспечат
Бена врагами, которых придется склонять на свою сторону ногами, кула-
ками и множеством попавших под руку предметов: досками, бутылками,
стульями, цепями, бильярдными киями и даже гитарой.
Часть схваток предстоит провести на знаменитом мотоцикле фирмы
Corley. Этот режим боя знаком со времен классической игры, но теперь
предстанет в полностью трехмерной графике и с новым набором уда-
ров и тычков. Такие поединки заканчиваются падением одного из мо-
тоциклистов, и будет лучше, если кувыркаться по дороге станет чужой
мотоцикл.
В сражениях без использования техники Бен сможет проявить все
свои таланты кулачного бойца. Драться придется не только один на
один: не слишком разборчивые в вопросах чести, байкеры из неприя-
тельских группировок могут нападать по несколько человек разом. Спра-
виться с превосходящими силами противника помогут особые приемы,
сложность и эффективность которых возрастает вместе с числом выиг-
ранных рукопашных схваток. После особенно жестоких потасовок Бен
сможет восстанавливать здоровье, пропустив пару кружек пива в каком-
нибудь баре.
Игроков ждут более 35 уровней, расположенных в 20 различных ло-
кациях, среди которых поклонники предыдущей части с удовольствием
узнают топливное хранилище, свалку старых автомобилей и ставший
почти родным бар, где Бен с приятелями любят проводить время, не за-
нятое путешествием по бесконечным дорогам.
Новая байкерская история о восстановлении свободы и справедли-
вости не должна разочаровать слишком сильно из-за смены жанровой
ориентации. В игре остались юмор, оригинальный стиль и отличная му-
зыка, и ради них игру стоит заметить, а если вам не будет хватать насто-
ящего квеста, возьмите в дополнение первую часть, недавно переиздан-
ную под систему Windows.
Среди множества игр, обновленные версии которых были представ-
лены в этом году на Electronic Entertainment Expo, была такая, второе
рождение которой уже состоялось, хотя оно и не сопровождалось огром-
ным успехом, каким
пользовался ориги-
нал. Легендарный
персидский принц
делает новую по-
пытку завоевать
сердца игроков, и
на этот раз у него
есть все шансы в
этом преуспеть.
Игровой про-
цесс новых восточ-
ных приключений
переплетается с сю-
жетом намного тес-
нее, чем можно себе представить. Как именно — чуть ниже, а сама исто-
рия, в которую мы влипнем по замыслу Йордана Мехнера (того самого,
который придумал оригинальную игру) такова: зловредный султан раз-
бил Песочные Часы Времени и разбудил древнее зло. Скоро хаос погло-
тит все живое, и только принц способен предотвратить катастрофу. Пу-
тешествуя по разным местам, нужно найти части магических часов и соб-
рать их вместе.
За последнее время у принца появилось много последователей. Самые
известные, конечно, Лара Крофт и Индиана Джонс, причем последний
все меньше отличается от своего азиатского товарища по игровому нес-
частью (иначе передряги, в которые они попадают, и не назовешь). Шля-
па вместо чалмы да кнут на поясе — вот и все признаки, по которым мож-
но отличить одного от другого; физическая подготовка, неутомимость в ка-
рабкании по уступам и безрассудность в прыжках через пропасти у этих
двух персонажей удивительно схожи. В такой обстановке трудно возбу-
дить к себе интерес, если не придумать какие-нибудь особые трюки. И бе-
зымянный герой благородных кровей нашел способ отличиться. Он нау-
чился преодолевать препятствия, бегая по стенам, словно Тринити из
"Матрицы", и раскручиваясь на балках, как заправский гимнаст.
Но самые примечательные особенности связаны с сюжетом. Когда в
игру вступает время, грех им не пользоваться. Последовательность собы-
тий попадает под контроль принца, давая ему огромные преимущества
перед врагами. Время можно ускорять или замедлять, а также в любой
момент вернуться на 10 секунд назад. Кроме тактических возможностей
принц наделен способностью воспринимать видения из будущего, благо-
даря которым он заранее узнает о грозящей опасности. Единственное
ограничение на манипуляции с временным потоком — наличие доста-
точного количества магического песка. Если расходовать его неэконом-
но, придется к концу каж-
дого уровня полагаться
лишь на удачу и ловкость
собственных пальцев.
Графика игры никогда
не была плохой. В двумер-
ной версии плавность дви-
жений маленькой белой
фигурки вызывала всеоб-
щий восторг. Prince of
Persia 3D не ударил в
грязь лицом, продемон-
стрировав значительные для своего времени достижения в области трех-
мерной графики. Новая часть от своих предшественников не отстает, ис-
пользуя последние технологии и возможности современных акселерато-
ров. Это, конечно, повышает системные требования, но нельзя же выиг-
рывать сразу во всем.
Разработкой игры занимается команда, показавшая себя при созда-
нии боевика Splinter Cell. Внешне несхожие игры, использующие раз-
ные движки, тем не менее, нашли точки соприкосновения, и часть нара-
боток перешла из одного проекта в другой. Главный плюс в этом: не бу-
дет непроверенных новинок, и игра, не задерживаясь, пройдет все ста-
дии тестирования, чтобы в срок появиться в продаже. Так что в полной
уверенности ждем игру в конце осени, заранее подготавливая себя к су-
ровым испытаниям.
.^^ЕПЕТОЕНИНСТЛЯЯЗВВПННИИПП^^^^Мгп/гооз
Unreal Tournament 2004
Worms 30
• Жанр: action (от первого лица) • Создатели: Epic, Atari
• На что похоже: Unreal Tournament 2003, Battlefield 1942
• Дата выхода: осень 2003 года •
• Жанр: пошаговая стратегия • Создатели: Team 17
•На что похоже: Worms
• Дата выхода: 4 квартал 2003 года •
Любители всласть пострелять на просторах сети, мирно дремавшие
после восторженного поглощения Unreal Tournament 2003, почти не
вздрогнули, когда была объявлена следующая версия виртуального по-
боища — Unreal
Tournament 2004.
Никто не ждал чего-
то кардинально но-
вого от игры, в наз-
вании которой из-
менилась одна-
единственная циф-
ра, да и то на ми-
зерную величину.
Тем больший эф-
фект произвели де-
тали проекта, раск-
рытые широкой
публике на выставке Electronic Entertainment Expo 2003.
Но не станем торопиться и сразу переходить к сути нововведений.
Подобно разработчикам из Epic Games, всего за несколько дней до гром-
кого анонса заявивших, что ближайшие полтора года Unreal Tournament
не претерпит значительной переработки, убаюкаем себя воспоминания-
ми, как линейка Unreal медленно, но верно догоняла Quake с разными
номерами, в конце концов, вытеснив его из международных киберспор-
тивных турниров...
...А вот теперь, выдержав драматическую паузу — о главном. Обог-
нав своего извечного конкурента, разработчики решили не останавли-
ваться. Впереди уже маячили появившиеся, как чертик из табакерки, бо-
евики с использованием техники, возглавляемые откровением прошлого
года — Battlefield 1942. "Ну чем мы хуже?" — задались вопросом ди-
зайнеры и представили свой набор транспортных средств. Именно так:
пришел конец беготне на своих двоих, пора заняться вождением.
Не останавливаясь на каждой машине отдельно, кратко их опишем.
Для уничтожения врагов предназначено несколько колесных средств,
включая бронированный багги на трех человек — водителя, стрелка и
пассажира. К ним добавлен тяжелый и неповоротливый танк, оснащен-
ный мощной пушкой, и
два футуристических
самолета: истребитель
и бомбардировщик. В
любой момент транспо-
ртное средство можно
покинуть и попытаться
выжить, не находясь
под прикрытием толс-
той брони.
Указанная техника
появляется в новом иг-
ровом режиме
Onslaught, суть которого состоит в захвате базы врага и обороне своей
собственной. Кроме него появились так называемые "исторические"
миссии. Они напоминают по своим задачам все еще не превзойденный
Counter-Strike: в одном случае это — штурм космической станции, во
втором — попытка овладеть заводом, штампующим роботов-противни-
ков, в третьем — захват экспериментального танка и попытка с его по-
мощью убежать от преследователей.
Добавлены новые виды оружия, компенсирующего появление машин.
Таковым являются Anti Tank RPG, предназначение которого понятно из
названия; Magnetic Grenade Launcher, прилепляющий мощные заряды на
металлические предметы, в том числе и технику; и, наконец, Spider Mine
Layer, устанавливающий самонаводящиеся мины, которые активизируют-
ся и начинают неотвратимое движение к цели, как только рядом обнару-
жен враг.
Что появятся новые карты, можно специально и не говорить. Будет их
20 штук. А вот систему голосового общения, впервые встроенную в игру,
стоит отметить. Хотя я лично и не видел повального использования мик-
рофона в играх, давно реализовавших подобную идею, думаю, найдется
немало игроков, мечтавших об этой возможности.
Сохраняя полную совместимость с предыдущей версией, Unreal
Tournament 2004 найдет, чем удивить нереальных воинов. Осень обеща-
ет быть жаркой и пропахнуть кровью и паленой резиной.
Долгое время казалось,
что классическая игра, в
которой две башни, два
танка или две пушки рас-
стреливают друг друга, по-
путно жестоко коверкая
окружающее пространство,
не претерпит значитель-
ных изменений по сравне-
нию с исходной идеей. Но
вдруг появилась команда
Team 17 и превратила
простенький симулятор полета тела, брошенного под углом к горизонту,
в захватывающие битвы вооруженных до зубов червей.
Казалось бы, вершина достигнута, и несколько почти одинаковых
проектов на эту тему: Worms 2, Worms Armageddon, Worms World Party
— подтверждали такой вывод, как вдруг те же разработчики придумали
способ перейти на качественно новый уровень, организовав червячные
бои в полностью трехмерном мире.
Вроде бы, суть игры от этого не меняется, но третье измерение при-
носит столько отличий в тактику, что прежние знания могут пригодиться
лишь частично. Дополнительная степень свободы увеличивает шансы
каждого бойца выжить, а значит, большую важность приобретают манев-
ры. Также появляется возможность использовать различные виды прост-
ранственных построений червяков своей команды, чтобы не допускать
их массовой гибели под снарядами врагов.
Самым большим испытанием для разработчиков стало точное воспро-
изведение с помощью новой технологии всех возможностей двумерных
игр. Создать плоскую карту, изменяющуюся в процессе игры, дело не та-
кое сложное, как реализовать то же самое в пространстве. Но програм-
мисты справились с поставленной задачей, и вскоре мы увидим трехмер-
ный мир, в котором бомбы оставляют глубокие воронки, сквозь толщи
грунта идут извилистые тоннели, в разных направления протягиваются
тонкие веревки и под невообразимыми углами стальные балки пересека-
ют пропасти.
Что бы вы ни вспом-
нили из предыдущих
частей, это воплощено в
новом проекте. Созда-
ние собственной коман-
ды и выбор голосов?
Имеется. Игра для нес-
кольких игроков на од-
ном компьютере? Ко-
нечно есть. Суперору-
жие, вроде землетрясе-
ния или авиаудара? В обязательном порядке!
Не был забыт и редактор, позволяющий создавать свои собственные
уровни. Его наличие, а также генератор случайных карт, помогут долгое
время сохранять интерес к игре, устраивая схватки не на жизнь, а на
смерть каждый раз на незнакомой местности.
Worms 3D — пример идеи, которой ничего и не нужно, кроме как
повторить наработанное, используя последние достижения в области
графики. И без нововведений игра пользовалась бы огромным успехом.
Но где вы видели, чтобы, выпуская очередную часть игрового сериала, в
нее чего-нибудь не добавили?
На это раз среди заявленных новинок: изменение погодных условий,
усложняющее жизнь бойцов дождем и снегом; смена дня и ночи, также ме-
няющая способность точно поражать цели; улучшенный искусственный
интеллект, новые звуки, музыка, управление и многое другое. Для одиноч-
ной игры разработаны новые задания, требующие еще большей смекалки
и ловкости. Кроме того, пространственная карта потребовала новые виды:
стратегический, позволяющий оценить обстановку в целом, и вид от треть-
его лица, в котором обеспечивается наиболее точная, в прямом смысле
слова, очевидная, наводка на цель.
В игре через интернет, которая выгодно отличается от динамичных
боевиков абсолютной независимостью от скорости соединения, обеща-
ют предложить джентльменский набор для киберспортсменов: мировой
рейтинг, лиги, форумы и виртуальные комнаты для игроков с близким
уровнем, где проще всего найти себе подходящего соперника.
Worms 3D несомненно будет хитом. ЛКМ
ХИТ ЗА ХИТОМ
мм
Инспектор Лестрейд (lestrade@igromania.ru)
Жанр
походовая стратегия
Создатели
Stardock Entertainment
На что похоже
Civilization, Master of Orion I
Системные требования
PIII-600MHz, 128MB, video 8MB
(PIV-lGHz, 256MB, video 16MB)
отсутствие мультиплеера, недоста-
ток антуража, неудобный интерфейс
Стратегии бывают разные. Не-
которые заставляют вас помучить-
ся над поиском верного пути к по-
беде. Некоторые показывают его
почти сразу, однако он оказывается
нелегким сам по себе. Третьи меня-
ют этот путь от игры к игре, чтобы
вам жизнь малиной не казалась...
Galactic Civilizations — одна из
немногих стратегических игр,
предлагающих ряд альтернатив-
ных путей к победе, достаточно
сложных и интересных, чтобы
попробовать их все... по несколь-
ку раз.
Stardock вообще-то специали-
зируются на приложениях, связан-
ных с внешним видом Windows,
например, Object Desktop или
WindowBLinds. Однако довольно
давно, в 1994 году, они сделали иг-
ру Galactic Civilizations. Хорошая
была игра, наверное. Тем не менее,
пишем мы о ней не поэтому... да и
не о ней. Та Galactic Civilizations,
1994 года, была сделана под OS/2.
И лишь недавно она была портиро-
вана под Windows.
Galactic Civilizations переносит
игрока в 2178 год. К этому момен-
ту вот уже 50 лет как человечество
вошло в контакт с иными цивили-
зациями, однако способа путеше-
ствия между звездами, кроме как
через специальные крайне доро-
гие и сложные врата еще не было.
И вот в 2178 именно земные уче-
ные нашли этот способ — и нача-
лась гонка, призом в которой будет
господство в галактике.
Разработчики претендуют на
ряд достижений. Во-первых, по их
слова*. им удалось найти способ,
.‘збавляющий игроков от рутинной
работы на финальных стадиях иг-
ры, когда каждой из множества
планет нужно дать задание, усле-
дить за ситуацией на всех, и еще
умудриться найти время и силы
для того, чтобы победить. Во-вто-
рых, в Gaiactic Civilizations реали-
зованы несколько путей победы, в
достаточной *еэе равнозначных, и
при этом по результату ггрь зне
зависимости от выбранного
начисляются очки, являющиеся
претендующей на объективность
оценкой данной конкретной пар-
тии. Таким образом, альтернатив-
ные способы выигрыша оказыва-
ются объективно сравнимыми. На-
конец, в третьих, разработчики
настоятельно не рекомендуют но-
вичкам играть против AI с высоким
уровнем сложности... с целью сох-
ранения самомнения игроков.
Иначе говоря, переиграть компью-
тер будет очень непросто.
Следует отметить, что все эти
претензии вовсе не безоснова-
тельны, в частности — последняя.
Насколько это повлияет на попу-
лярность Galactic Civilizations у иг-
романов — вопрос спорный, одна-
ко сайты остаются фактами: игра
несомненно, делает серьезную за-
явку на почетное место в коллек-
ции любителя стратегий. Возмож-
но, самое почетное.
Впрочем, куда уж без ложки
дегтя. Любителей посмотреть, как
все красиво вертится, послушать,
как чудесно звучит, а может, даже
попытаться решить исход тактичес-
кого боя, сев за штурвал истребите-
ля самостоятельно, ждет разочаро-
вание. Увы, вертится не очень кра-
сиво, звучит, честно говоря, средне,
и никаких "сесть за штурвал".
Однако стратегам, способным
продумывать позиции на несколь-
ко ходов вперед, планировать и
изменять ситуацию по своей мер-
ке, Galactic Civilizations будет ис-
тинным подарком.
Ли
Евгений Блинов AKA Blinston (blinston@mail.ru)
Жанр
action (от третьего лица)
Создатели
Shiny Entertainment, Atari,
Warner Brothers Interactive
На что похоже
Max Payne
Системные требования
PIII-800MHz, video 128MB
Мультиплеер
нет
Количество CD
четыре
Сильные стороны
видеозаставки, сюжет
Слабые стороны
управление, системные требования
Сюжетная линия игры в общем
и целом повторяет фильм, но с не-
которыми непривычными измене-
ниями... рассказывать про них по-
пулярно не буду, думаю, каждому
интересно проследить за события-
ми собственными глазами. Графи-
ка, на мой взгляд, могла бы быть и
лучше, но что совершенно потря-
сает — так это видеоролики между
миссиями, которые сняты не толь-
ко с теми же актерами, что играли
в фильме, но и с теми же эффекта-
ми, которые использовались при
съемках. Местами переплетение
видео и графики создает иллюзию
нереальности; наверное, съемки
роликов для игры делались однов-
ременно с фильмом, для поддер-
жания сюжетной линейки игры.
Так что подавляющее большинство
видео никоим образом не взято из
фильма, а именно снято для игры,
что само по себе вызывает уваже-
ние к создателям. Да и эффект
slow motion смотрится отлично
(помните, как они уворачивались
от пуль и фильме?).
Но позволю себе перефразиро-
вать известное выражение и добав-
лю, что нет добра без худа. Похоже,
авторам не хватило времени, терпе-
ния или возможностей продумать
такие, на мой взгляд, важные вещи,
как настройка управления, функци-
ональность клавиш и физики моде-
лей (проблемы движка). Хотя ко
всему со временем привыкаешь, так
что о грустном больше ни-ни. При
хорошей видеокарте и мощном
процессоре все мелкие проблемы
будут забыты на фоне захватываю-
щего сюжета и хорошей графики. В
общем, только сначала кажется, что
это самая обычная action игра, ко-
торых сейчас развелось в великом
множестве, а при более глубоком
изучении понимаешь, что это
действительно Матрица, Великая и
Ужасная, во всей своей красе. Раз-
работчикам удалось создать ту ат-
мосферу, которая присуща фильму.
Ну и пусть графика не на высоте,
зато на неделю мы можем окунуть-
ся в тот мир, который мы зовем
"Матрица". Так вам какую таблет-
ку, красную или синюю?
Коротко о сюжете:
Если кто не смотрел фильм —
напомню: вы бороздите на летаю-
щем корабле просторы мерзкого ми-
ра машин, которые жаждут вас пой-
мать, и делают для этого все воз-
можное и невозможное. Вам же, в
свою очередь, предстоит подклю-
чаться к иллюзорному миру матрицы
и мешать коварным машинам осуще-
ствлять свой злодейский план.
Забудьте о Neo. Здесь вам не
тут... Вы — либо капитан Niobe, ли-
бо Ghost с корабля того же капита-
на. Да-да, у всех повстанцев проб-
лемы, и вы должны спасать всех,
подключаясь к матрице, и соответ-
ственно проделывать данные вам
задания, при информационной
поддержке и помощи всевыш...
простите, оператора с вашего ко-
рабля. Не забудьте заплатить за мо-
бильный телефон...
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Жанр
стратегия в духе The Sims
Создатели
Sickpuppies, Еmpire Interactive
На что похоже
The Sims, Hotel Giant,
Dungeon Keeper ___
Системные требования
PII-450MHz, 128MB, video 16MB
(PIII-800MHZ, 256MB, video 32MB)
Количество CD
один
Сильные стороны
геймплей, юмор
Слабые стороны
неважное управление
дав отмашку на пугание. Одни
призраки летают и бегают доволь-
но свободно по любой комнате, а
для других нужны специальные ус-
ловия: вещи с эмоциональными
составляющими, вроде музыкаль-
ных инструментов или картин, оп-
ределенные элементы для элемен-
талей (например, лужа или ванная
для водяного). Способы нервиро-
вать людей чрезвычайно разнооб-
разны — начиная от простых ман-
ков и настораживающих отдален-
ных звуков и шумов, и заканчивая
недвусмысленными призрачными
проявлениями, которые уже никто
не сможет проигнорировать. Но
встречаются среди людей и скепти-
ки — ими надо заниматься в пер-
вую очередь, иначе своим невери-
Не люблю живых...
Фильм "Люди в черном"
Ваша сестра постоянно выгоня-
ет вас из-за компьютера, чтобы по-
резаться в The Sims? Вам надоело
наблюдать эту диковатую игру на
вершинах чартов? Вам уже мере-
щатся облачка с плюсами и минуса-
ми над головами окружающих? Тог-
да Ghost Master — это то, что вам
нужно. Разгоните противных "писа-
ющих человечков" с помощью сво-
их паранормальных друзей: приз-
раков, полтергейсте в, баньши, ду-
хов и элементалей. Поселитесь в их
доме, подобно Николь Кидман с
детьми их "Других", объявите его
своим, и пусть живые от страха па-
дают в обморок, а потом убегают с
воплями в глухую ночь.
• • •
Как зовут тебя, дух? Да, не оби-
жайся — пока ты еще дух. Приз-
распустились, и совсем в нас не ве-
рят, но мы докажем, что есть еще в
мире вещи пострашнее, чем налого-
вый инспектор. Заодно обделаем
парочку делишек. Например, вызо-
вем безымянное Зло и освободим
несколько неупокоенных братьев
по эктоплазме.
Для начала мы посетим местное
общежитие, где обитают девочки из
"групп поддержки" и студенты
местного университета. Веселье
началось! Ничего нет веселее, чем
наводить страх на полицейский
участок, полностью опустошая его.
Но затем задания станут более
серьезными — помочь искателям
потусторонних сил найти мрачное
проклятье, помешать взорвать "ан-
типризрачную" бомбу, ликвидиро-
вать местное подразделение Охот-
ников за Привидениями, вдребезги
распугать взвод бравых американс-
ких солдат, свести с ума местного
мафиози и распугать отряд юных,
Не мне учить вас, дух — все знают,
что она берется из страхов людей.
Иначе зачем их пугать, верно? Охот-
ники за Привидениями и люди с па-
ранормальными способностями мо-
гут даже изгонять призраков, а это
нехорошо. Берегите своих, иначе
накажем рублем и не дадим "золо-
той плазмы".
ем те могут заразить окружающих.
А свести человека с ума — почет
для любого Призрачного Хозяина и
его подчиненных.
Твои призраки со временем обу-
чаются новым приемам и становят-
ся сообразительнее, повышая
удельную "страхолюдность" прово-
димой ими разъяснительной рабо-
рачный комитет послал тебя — мо-
лодого начинающего Призрачного
Хозяина (Ghost Master) в глухой
провинциальный городок Замо-
гильное (Gravenville), чтобы выпол-
нить, на первый взгляд, несколько
простых актов запугивания. Люди
но уже очень опасных гаррипотте-
ров женского пола.
Да, наши призраки не всесиль-
ны. Они могут действовать только
тогда, когда силе призрака соответ-
ствует уровень накопленной вами
плазмы. А откуда плазма берется?
Ваш небольшой отряд и десятка
призраков будет пополняться по
мере того, как вы будете проходить
уровни. Иногда вам дадут неболь-
шое дополнение к комплекту, но
самый правильный способ получе-
ния новых духов — освобождать
присутствующих на каждом уровне
неупокоенных призраков. Напри-
мер, живущему в игровом автомате
котенку Везунчику надо, чтобы в
игре хоть кто-нибудь выиграл —
тогда разомкнется эктоплазменная
цепь, приковывающая его к аппара-
ту. Старую баньши засосало в пыле-
сос — его надо сломать. Мертвый
подставленный товарищем поли-
цейский хочет мести.
На каждом уровне (обычно это
какой-то дом, но может быть и ко-
рабль, и поезд) вы сможете выста-
вить на "поле боя" около шести-се-
ми призраков. Каждого — со свои-
ми умениями, сильными и слабыми
сторонами. Чтобы начать действие,
вы должны взять какого-нибудь
подчиненного из колоды и помес-
тить в какое-нибудь место уровня,
ты среди населения. Со временем,
получив достаточно "золотой плаз-
мы" (а проще говоря — очков эск-
пы), ты сможешь дать своим подчи-
ненным духам новые возможности
для самовыражения. А затем зано-
во пройти любой из уже завершен-
ных уровней, пытаясь освободить
пропущенных вами неупокоенных
духов на местности или просто най-
ти новые способы нервировать
смертных.
• • •
Если вы боитесь глюков с видео-
картами GeForce3 или несколько су-
матошного и тяжелого с непривычки
управления, то вам стоит пожалеть
свою нервную систему, предпочтя
этой игре что-нибудь другое, напри-
мер, те же The Sims. Но если отдель-
ные трудности вам не страшны —
тогда верная армия призраков ждет
вас. Покажите всем этим жалким
теплокровным, кто в доме хозяин.
Помните — вы никогда не знаете,
спит ли в вас талант потустороннего
командира, пока не попробуете
стать им на деле!
11
ХИТ ЗА ХИТОМ
Псмит (psmith@igromonia.ru)
Жанр
ролевая игра
Создатели
Bioware, Atari
На что похоже
Neverwinter Nights
Системные требования
PII-450MHZ, 128MB, video 32МВ
(PIII-800MHz, 256MB, video 64MB;
Мультиплее|
локальная сеть, интернет
Количество CD
один (требует установленной
Neverwinter Nights)________
Сайт игры
nwn.bioware.com/shadows
Сильные стороны
интересная и непростая кампа-
ния, общение, престиж-классы,
улучшено управление наем никами
Слабые стороны
можно бы и побольше престиж-
классов
С Neverwinter Nights сложилась
парадоксальная ситуация: велико-
лепная игровая система, графика,
интерфейс... и довольно-таки
средний сценарий основной кампа-
нии. Игра планировалась как свое-
го рода "конструктор" модулей (и
стала им), но игроков это немного
разочаровало. Их настроение мож-
но поправить, если установить до-
полнение Shadows of Undrentide.
Кампания начинается до боли
похоже на исходную, но различия
быстро становятся заметными. В
первую очередь — в сложности. Не
сказать, чтобы эта игра проходилась
совсем уж с напрягом, но гулять, как
по бульвару, по набитой монстрами
пещере нам уже не дадут. Ни на
первом уровне, ни на десятом.
Резко выросла роль общения.
Не секрет, что именно оно часто
оказывается слабым местом компь-
ютерных ролевок. Сплошь и рядом
"переговоры" в них сводятся к по-
лучению квестов. В Neverwinter
Nights это изначально не так (и
умение общаться — Persuade — од-
но из важнейших), ну, а в дополне-
нии оно и вовсе взмыло на недося-
гаемую высоту. По этой части
Shadows of Undrentide, на мой
взгляд, — лучшая из
современных RPG. Да и
текст реплик — весьма
и весьма достойный.
"Ожили" наши наем-
ники, теперь они прояв-
ляют намного больше
активности в разгово-
рах, подают советы и
т.п. Они обзавелись ха-
рактерами, и на мой вы-
бор наемника характер
оказал решающее влия-
ние... Стало удобнее управлять ими
(можно давать более четкие коман-
ды и работать с их инвентарем).
Появился важнейший механизм
из правил третьей редакции D&D —
престиж-классы, профессии, кото-
рые нельзя взять с самого начала, а
только после интенсивной трени-
ровки. Пока их очень мало, но есть
надежда на будущее. Конечно же,
куча новых навыков, заклинаний,
предметов, новые умения, террито-
рии, монстры...
"Содрогнулись" основы сетево-
го Neverwinter Nights, по крайней
мере, того, где игроки соревнуются
друг с другом; здорово возросла
роль плута, паладина, друида, бар-
да. Даже следопыт, хотя и остался,
боюсь, не самым полезным клас-
сом, приобрел некоторые перспек-
тивы (для перехода в престиж-
класс волшебного стрелка).
В целом, если помнить, что это
все-таки дополнение, а не отдель-
ная игра, оценка — твердый "ор-
ден". Это вам не худосочные набо-
ры кампаний плюс горстка нейт-
ральных монстров от блаженной
памяти 3D0.
И как никогда жаль, что эта ве-
ликолепная игра все еще не полу-
чила в России достойной локали-
зации.
Жанр
II: Frontline Command
Dash (dash@igromania.ru)
стратегия (военно-историческая RTS)
Создатели
Bitmap Brothers, KOCH Media
На что похоже
G.I. Combat, Sudden Strike
Системные требования
PIII-500MHz, 128MB, video 16MB
(PIII-800MHZ, 256MB, video 32 MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
Сайт игры
www.frontlinecommand.com
Сильные стороны
хорошо сделанные миссии, много-
численные разнообразные задания
Слабые стороны
почти полное отсутствие статистики,
странное влияние ландшафта в игре,
"аркадные" элементы в историчес-
кой стратегии, неудобное управле-
ние, отсутствие режима skirmish
Только в 2003 году американцы
несколько раз высаживались в
Нормандии. А сколько раз это слу-
чалось раньше? И сколько еще бу-
дет? Но тем не менее, очередная
высадка (с дальнейшим не менее
историческим продолжением) про-
изошла в этом году при помощи не-
безызвестной команды разработ-
чиков Bitmap Brothers. Как показы-
вает практика, все разработчики
футуристических стратегий рано
или поздно исполняют свою дав-
нюю мечту и создают стратегию на
исторические темы. И вот, после Z,
великого и могучего, был создан
Frontline Command. Достоин ли он
своих "предков"?
По своему стилю эта игра боль-
ше похожа на "Противостояние 4",
и, на первый взгляд, отличается
только малым количеством войск.
Здесь не участвуют тысячи подраз-
делений, сотни солдат и десятки
танков. Если у вас есть десяток тан-
ков — ваша армия просто огромна.
Но после пристального рассмотре-
ния всплывают многочисленные
различия.
Да, это — тактическая стратегия,
где победу вы зарабатываете при
помощи того, что дано вам в начале
(ну и подкрепления в ходе игры
приходят). Но для хорошей такти-
ческой стратегии в ней маловато
различных войск. Как-то забыты
"Стюарты" у американцев, а у "Шер-
манов" и T-IV стыдливо замолчали
все модификации. Из параметров у
войск есть только мораль и "жизнь".
Есть еще численные характеристи-
ки, отражающие число снарядов у
танков и пушек. Но, если честно, то
они совершенно ничего не показы-
вают. Потому что, несмотря на нали-
чие грузовиков мед-
помощи и снабжения
в обучающих сцена-
риях, в игре они
встречаются не чаще,
чем йети в больших
городах. Поэтому и
пехота, глядя на "са-
мозаряжающиеся"
танки, занимается са-
молечением.
Обзор в игре пы-
тается "закосить"
под честный. Ну да,
большинство машин и солдат видят
ближе, чем могут выстрелить и с ра-
достью используют "наводку". И
деревья со зданиями вполне ус-
пешно мешают обзору. Вот только
здания, счищенные с лица земли,
продолжают мешать обзору, как це-
лые. А нахождение на высоте ни-
чуть не влияет на увеличение даль-
ности обзора.
Управление в игре крайне неу-
добно. Особенно, когда приходится
выставлять технику на позиции уп-
равлять бригадой минометчиков-
разрушителей. Тупое повторение
одного и того же набора действий
не прибавляет любви к игре. Зато
наглядно реализован в виде "за-
полняющегося круга" процесс пе-
резарядки оружия вашими бойца-
ми. Вот только что они так долго
перезаряжают у винтовки после
каждого выстрела?
После такого множества не-
достатков спасти может только
хорошая организация миссий. И
она действительно спасает. Кам-
пания сделана замечательно.
Очень разнообразные миссии с
совершенно разными заданиями.
Причем уничтожать всех совсем
не обязательно. Достаточно вы-
полнить поставленные цели. Не-
большая хитрость кампании — на
низком и на высоком уровне
сложности это две совершенно
разные игры. Кампания на высо-
ком уровне сложности больше аж
в 2 раза. При этом она получается
"псевдодинамической", то есть вы
можете не проходить отдельные
миссии.
И не обращайте внимания на
"серую" графику. Это война, тут
цветного не бывает. Есть только
четкость и контрастность. Есть, сэр!
12
СЛЛУЛкТИМГЛИД
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281 -44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
гам
© 2003 Techland. Все права защищены.
- — .р-* . © 2003 Все права на издание и распространение игры на территории стран СНГ и Балтии принадлежат ЗАО «1С». Все права защищены.
ФИРМА «1С» techland
Инспектор Лестрейд .e5zrade@igromania.ru)
Galactic Civilizations
Это, леди и джентльмены, ред-
кий случай. На самом деле редкий
— судите сами.
Не так уж часто случается, что
название игры как нельзя лучшим
образом характеризует ее суть — а
в этом случае именно так.
Не часто случается, что страте-
гическая игры дает нам возмож-
ность достичь победы несколькими
способами, из которых нелегко
выбрать лучший.
Еще реже бывает так, что в лю-
бой момент, даже всего за несколь-
ко или несколько десятков ходов
до выигрыша, может произойти
что-то, так изменяющее ситуацию,
что потребуются все ваши умения и
силы для решения появившейся
проблемы.
Ну и наконец, нечасто получает-
ся, что игра, в которой нет мультип-
леера, удивительно похожа на
РВЕМ (Play-by-email) игры, да еще и
портирована с OS/2. На моей памя-
ти, леди и джентльмены, такого не
было. Возможно, правда, на памяти
нашего редактора... но это уже к
нему.
Итак, разрешите представить:
Galactic Civilizations.
"На что это похоже?" — спроси-
те вы. Ну что ж. К примеру, на
Civilization. Или же на Master of
Orion. Впрочем, кое-что, скажем,
система захвата планет, близко к
РВЕМ-стратегии Galaxy +, о которой
часть из вас, полагаю, и вовсе не
слышала, и зря, часть — слышала,
но не участвовала (а ведь это нес-
ложно), лишь немногие попробова-
ли, и только некоторые — играют
до сих пор. Кое-что здесь есть и от
другой РВЕМ — VGA Planets. И еще
кое-что... впрочем, я вижу, ваше
внимание уже ускользает из моих
цепких рук. К делу!
Цель перед вами стоит вполне
обыденная — всего-навсего сде-
лать человека (за другие расы по-
играть не придется, впрочем, и
без этого забот хватит) властели-
ном галактики. Задача, многажды
уже решенная многочисленными
поклонниками стратегических
игр, и активно решаемая по сей
день. Однако в данном случае
привычные методы могут не сра-
ботать.
Официальные релизы, руковод-
ства и тому подобные документы
особо акцентируются на двух важ-
ных моментах. Во-первых, в игре
несколько альтернативных спосо-
бов победы. И пока вы, скажем, ко-
пите силы для решающего удара,
противник может обрести столь
сильное влияние на ваше населе-
ние, что оно само не захочет с ним
воевать. Или же все его население
превратится внезапно в богов. Не
станете же вы воевать с богами, в
Первая колония человечества, не считая Земли, основана.
Жанр
походовая стратегия
Создатели
Stardock Entertainment
На что похоже
Civilization, Master of Orion I
самом деле?
Во-вторых, как уже было сказа-
но, игра портирована с OS/2. То
есть разработчики имеют доволь-
но серьезный опыт общения с иг-
роками и доработок игры в соотве-
тствии с их идеями и новыми най-
денными тактиками. Следствием
портирования, вероятно, является
довольно-таки бедная графика.
Однако этот недостаток с лихвой
перекрывается значительным пре-
имуществом — крайне серьезным
AI. Признаюсь вам — но только
вам, леди и джентльмены — по
секрету: первую попытку выиграть
у компьютера с уровнем интеллек-
та Sub-normal (далеко не самый
высокий, хотя и не самый низкий)
пришлось довольно быстро оста-
вить...
Это интересно: в игре 8 уров-
ней искусственного интеллекта:
Fool, Beginner, Sub-normal,
Normal Bright, Intelligent, Genius,
Incredible. Различаются они эф-
фективностью принимаемых ре-
шений и знанием разнообразных
"грязных приемов" (вроде терри-
ториальной блокады) и умением
их распознать в вашей тактике. В
соответствии с уровнем интел-
лекта, который вы выставите каж-
дой из рас-оппонентов, меняется
их описание.
Разработчики, с удивительной
прозорливостью проявляя заботу о
нашем с вами самоуважении, нас-
тоятельно не рекомендуют играть
против оппонента с интеллектом
уровня Incredible, не освоив игру в
достаточной степени. Кстати, игра в
целом сделана с юмором, и внима-
тельное изучение описаний науч-
ных разработок, скажем, может
принести вам несколько минут здо-
рового смеха — а это уже стоит то-
го, чтобы заинтересоваться.
Среда обитания
Системные требования
Итак, леди и джентльмены, нам
предстоит привести людей к побе-
де в борьбе за влияние в галактике.
Начнем с начала — что представля-
ет собой человечество, и как им уп-
равлять?
Во-первых, у человечества, как
и у всякой другой расы, есть мно-
жество, скажем так, параметров.
Они характеризуют эффективность
действий данной расы в той или
иной области. Под конец многие из
них будут крайне сильно отличаться
от первоначальных, но и определяя
первоначальные, следует уже заду-
маться.
Вам предстоит быть лидером
одной из шести политических пар-
тий, и это определит, что именно
человечество поначалу будет уметь
PIII-600MHZ, 128MB, video 8MB
(PIV-lGHz, 256MB, video 16MB)
Мультиплеер
нет
Количество CD
один
Сайт игры
Technology Summary
Done
Near Omnicience
Wft've Finally uncovered the secret to the popularity or Britney Spears in
the early 21st century so you know we're dose to Understanding all there is
to know.
www.galciv.com
** В самом деле, открыв секрет популярности Бритни Спирс, можно
считать, что вы знаете уже почти все...
лучше всего — воевать, общаться,
торговать, строить, развивать тех-
нологии, зарабатывать деньги.
Опыт подсказывает: понача-
лу крайне полезно нажимать на
знаки "?" везде, где вы их встре-
тите, и читать описания. В игре
множество разнообразных воз-
можностей и параметров, и чем
быстрее вы все их изучите, тем
легче вам будет.
Кроме того, вы можете повлиять
на изначальные характеристики че-
ловечества, расставив некие "очки
способностей" (ability bonuses).
Все это немного напоминает роле-
вую игру, не так ли? Что ж, есть
мнение, что ролевые игры на самом
деле — стратегические...
Тем же, кто не согласен со мной
по поводу игры, скажу, несколько
забегая вперед, следующее: вооб-
ще-то, расы в Galactic Civilizations
могут быть "хорошими" или "плохи-
ми" (и это объективный параметр,
учитывающий способы развития и
влияющий на отношения). Несом-
ненно, термин "Chaotic Evil" отно-
сится к ролевым играм... то есть,
относился до сих пор.
В процессе игры вы, кстати, мо-
жете изменить то, насколько "хоро-
шая" или "плохая" ваша раса
(alignment). И это, между прочим,
повлияет не только на отношение к
вам противников и союзников, но
даже на музыку игры и интерфейс!
Так что если вам надоела мелодия
— достаточно несколько раз при-
нять жестокие решения по опреде-
ленным вопросам...
Это интересно: вообще-то
комьютер считает, что вы знаете,
что делаете. Поэтому, когда вы
нажимаете кнопку "Destroy
Colony", колония просто исчезает,
даже без привычных вопросов
"Вы точно совершенно абсолютно
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 8 ( 2 1 ) / 2 О О 3
Управление перли
** Внешний вид этого робота, сообщающего вам о новой изученной
технологии, тоже меняется в зависимости от alignment.
несомненно убеждены, что это
необходимо?" (в окне управле-
ния планетой — Colony View —
есть кнопка Details, которая по-
лезна сама по себе, и в открыв-
шемся меню есть надпись Destroy
Colony). Правда, при уничтоже-
нии корабля эти вопросы все же
задают...
Кстати, об интерфейсе. Он, во-
обще говоря, довольно тяжелый.
Смена его, к счастью, не перемеща-
ет функциональные клавиши, одна-
ко сами они не слишком-то "гово-
рящие" и привыкать к ним придет-
ся некоторое время. Кроме того,
для управления гигантской импе-
рией, которую вам предстоит пост-
роить, существует немало инстру-
ментов, да и статистики довольно
много, а места на экране так мало...
Опыт подсказывает: когда
компьютер считает, что вам боль-
ше нечего делать в этот ход, он за-
пускает следующий. При этом он
зачастую, скажем так, неправиль-
но вас понимает. Поэтому важно
выработать удачную последова-
тельность действий. В начале хо-
да вам покажут все события и
планеты, на которых они прои-
В захвате планеты роль играет многое: численность десанта и на-
селения, технологический уровень, способ высадки, даже слу-
чайный фактор... жмите пробел!
зошли. Если вы произвели кораб-
ли и не собираетесь оставлять их
на орбите — поднимайте сразу
(двойным щелчокм на рисунке
корабля в окошке справа). Если
завершены какие-то строитель-
ные проекты — сразу запускайте
новые. В процессе хода сначала
запускайте строительные проек-
ты, а потом уже раздавайте при-
казы кораблям.
Развиваться вам предстоит, само
собой, в галактике. Впрочем, что-то
с ней не так... какая-то она уж боль-
но плоская и сетчатая. Во-первых,
корабли перемещаются по "клеточ-
кам" (и скорость их указывается в
"клеточках" в ход). Во-вторых, два
корабля разных рас в одном месте
находиться не могут... Так что точно
с таким же успехом это мог быть
океан (скажем, игра по "Водному
миру") или суша (скажем, пустыня с
оазисами). Звезды, корабли, плане-
ты — все это антураж. Довольно-та-
ки удобный, правда.
Опыт подсказывает: "плос-
кость" галактики можно поста-
вить себе на пользу. Так, корабли-
колонизаторы не несут вооруже-
ния, и значит, им придется обле-
Клавиша Результат нажатия
Курсорные клавиши Перемещают корабль в указанном направлении.
S Ставит корабль в режим ожидания (ваше внимание на него не обратят до тех пор, пока в его близости не ока- жется корабль другой цивилизации)
G Ставит корабль в режим "охраны" (на него не обратят ваше внимание до тех пор, пока в его близости не ока- жется корабль другой враждебной цивилизации)
TAB Переход к следующему ждущему приказа кораблю
SPACE Выбранный корабль пропускает ход
F Объединяет несколько кораблей на клетке во флот
и Разбивает флот на отдельные корабли
С Переместить экран так, чтобы выбранный объект оказался в центре его
В Построить космическую базу (только строительные корабли)
А Автопоиск аномалий (только исследовательские корабли)
т Автоматическая атака
R Автоматическое отступление
W Исследование сектора
D Распустить команду и разобрать корабль
F1 Карта галактики
F2 Лист планет
F3 Лист кораблей
F4 Государственная политика
F5 Внешняя политика
F6 Технологическая политика
F7 Открыть окно управления первой планетой цивилизации
F9 Тактическая карта
CTRL-R Обновить данные, собираемые сенсорами
ENTER Следующий ход
ESC Выйти из текущего диалогового окна или (если таково- го нет) открыть игровое меню
тать препятствия, вместо того,
чтобы разрушать их. А если пре-
пятствий много, и они достаточно
быстрые? Три скоростных кораб-
ля-разведчика могут не пустить
вражеского колонизатора к лако-
мой планете, на которую вы поло-
жили глаз.
Галактика
Остановимся на ней поподробнее.
В самом начале вы можете выб-
рать два ее параметра — размер и
частоту, с которой встречаются пла-
неты, удобные для колонизации.
У каждой звезды, как и положе-
но, может быть (а может и не быть)
несколько планет, каждая из кото-
рых в какой-то степени пригодна
для проживания человека (и не
только). При этом, по некоему
джентльменскому соглашению, соб-
людаемому всеми без исключения
расами галактики вне зависимости
от отношений между ними, лишь
одна расам может колонизовать
планеты возле звезды. Следова-
тельно, необходимо сначала "зас-
толбить" за собой звезды, а потом
уже строить дополнительные коло-
нии на свободных планетах. Естест-
венно, если у вас до тех пор не отх-
ватят основные.
Однако звездами и планетами
галактика не исчерпывается. Ока-
зывается, задолго до человечества
и его рас-ровесников здесь обита-
ли многие другие разумные, и они
успели изрядно намусорить. Впро-
чем, что им — мусор, то нам —
польза. По всей карте (будем назы-
вать ее так, коль скоро мы пришли к
выводу, что это могли бы быть и не
звезды, а острова, оазисы, или что-
то еще) разбросаны "аномалии",
которые могут исследовать только
специальные корабли-лаборато-
рии. Все они так или иначе полез-
ны, многие улучшают характеристи-
ки расы (кстати, раз уж вы уже ви-
дите карту, взгляните на свои ха-
рактеристики — Domestic Policy,
закладка Stats. Поначалу их немно-
го, и значения порядка 20%. Под
конец их число может достичь
двух-трех десятков, а значения —
трехсот процентов. Помимо таких
аномалий, есть еще источники ре-
сурсов. Для их разработки придет-
ся строить и развивать космичес-
кие базы, однако они могут дать до-
вольно серьезный вклад в характе-
ристики расы, а также в производи-
тельность окружающих планет, эф-
фективность кораблей в бою и ско-
рость их ремонта.
Чуть позже часто встречающи-
мися объектами станут творения
рук (или других конечностей...)
разумных — корабли, космические
базы. Кроме них, будут еще изредка
попадаться разнообразные косми-
ческие существа, могущие предс-
тавлять серьезную опасность...
15
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Перед тем, как захватить систему, необходимо достичь домини-
рования в воздухе... и космосе.
** Крупные военные корабли — новая эра в космическом судостро-
ении и ведении войн. Это — путь к военной победе.
Поначалу карта закрыта от вас.
И хотя вы знаете, где расположе-
ны звезды (взгляните на мини-
карту), о пространстве вокруг них
представления у вас нет. В даль-
нейшем, когда вы исследуете га-
лактику, такое представление у
вас появится, однако чтобы наб-
людать, что же на самом деле про-
исходит в округе — какие кораб-
ли летают, базы строятся, и т.п. —
придется держать корабль непо-
далеку. Наверняка опытным игро-
манам знакомо понятие "fog of
war" — это именно он.
Корабли
При взгляде на основную карту в
первый же ход бросаются в глаза
корабли возле планеты (и визуаль-
но размером примерно с нее —
впрочем, это оправдывается как
минимум удобством пользователя),
можно сказать, на орбите. Однако
— внимание! — это корабли в кос-
мосе, а планета — на самом деле
звезда. Если корабли на орбите
(звезды, не планеты!), то их на ос-
новной карте не видно, а у такой
звезды появляется маленький зна-
чок щита. Корабль можно в любой
момент поднять с орбиты в "откры-
тый космос".
Каждый корабль характеризует-
ся рядом параметров. Это его атака,
защита, мощность брони, скорость,
чувствительность (дальность
действия) сенсоров, опыт и уро-
вень. Атака определяет базовое
значение, из которого рассчитыва-
ется сила корабля при нападении,
защита — соответственно, при за-
щите. Мощность брони — просто
"живучесть" корабля, скорость, как
уже говорилось, измеряется в "кле-
точках" (по движению кораблей
легко распознается размер одной
клеточки, и вы быстро научитесь
определять расстояние "на гла-
зок"), как и дальность действия
сенсоров. Опыт корабль получает
за победу над противником, а сле-
дующий уровень — по накоплении
определенного объема опыта. Чем
выше уровень корабля, тем слож-
нее с ним воевать и тем выше его
характеристики. Первоначальное
их значение определяется типом
корабля.
На самом деле есть еще две
важные характеристики корабля —
это стоимость его самого и ежеме-
сячные расходы на него. Их можно
узнать в производственном окне на
планете.
Типов кораблей довольно мно-
го. Самые разнообразные из них
— военные, но они понадобятся
(и вообще появится возможность
их строить) несколько позже. Сей-
час же важны в первую очередь
исследовательская лаборатория
(Survey Ship), колонизатор, раз-
ведчик (Scout) и строительный ко-
рабль (Constructor). Первые два у
вас изначально есть, разведчиков
придется строить — и это следует
сделать.
Исследовательская лаборато-
рия — очень важный корабль. Она,
как было уже сказано, может изу-
чать аномалии, принося пользу как
всему человечеству, так и себе. В
конце одной игры, когда у меня од-
на такая лаборатория (как раз та,
что дали в начале) собрала анома-
лии с примерно половины галакти-
ки, я внезапно обнаружил, что она
является лучшим кораблем во всем
немаленьком (и неслабом) флоту.
Однако польза, которую она при-
График военного развития. Все очевидно...
несла, мирно исследуя галактику,
была намного более ценна.
Колонизаторов вам понадобит-
ся много. Если нет — плохо, ведь
колонии — основа могущества ва-
шей империи. Каждый из них мо-
жет брать на борт определенное
количество колонистов — изна-
чального населения будущей коло-
нии. И они, увы, не могут атаковать
другие корабли, хотя и могут защи-
щаться, будучи атакованы.
Разведчики. Эти небольшие
шустрые кораблики позволят вам
достаточно быстро исследовать ок-
ружающее пространство. Опытные
игроки (они уже есть, и давно — не
забывайте, игра портирована с
OS/2) утверждают, что есть две ос-
новные эффективные тактики ис-
следования: пересекать сектор по
диагонали, захватывая большую его
часть, или же буквой "V", что доль-
ше, но позволит осмотреть его весь.
С помощью разведчиков вы найде-
те не только аномалии, подлежа-
щие исследованию, но и ресурсы,
которые можно разрабатывать,
построив для этого специальную
космическую базу.
Строительные корабли дороги
и медленно передвигаются (если
только галактический совет не ре-
шит иначе... впрочем, об этом поз-
же), однако они могут построить
базу, разрабатывающую опреде-
ленный ресурс, приносящий допол-
нительные очки к способностям ра-
сы (военным, политическим, соци-
альным, экономическим, диплома-
тическим...). Базы следует строить
в обязательном порядке, как только
экономика вашей империи это поз-
волит.
Опыт подсказывает: строи-
тельные корабли могут построить
базу и не на таком ресурсе, а
практически в любом месте. Для
этого нужно нажать маленькую
продолговатую кнопку слева от
характеристик корабля и справа
от указателя числа оставшихся
ходов (сразу над кнопкой с крес-
тиком, которую нажимать не сле-
дует — это уничтожит корабль). Я
далеко не сразу ее нашел. А базы
очень, очень полезны, если их
достаточно развить.
Военных кораблей, как я уже
упоминал, много. Они развиваются
вместе с вами (точнее, с человече-
ством), по мере разработки новых
технологий будут доступны новые
их типы, и вы можете быть уверены
практически до конца, что хоть ка-
кой-нибудь тип еще не нашли.
Строятся они под разные задачи —
одни хороши только для атаки, дру-
гие предназначены для обороны и
не могут улетать далеко от ваших
планет, третьи очень сильны, но до-
роги и долго строятся... разнооб-
разия вполне достаточно, чтобы
выбирать различные тактики.
Кроме того, есть корабли транс-
портные и торговые.
Транспорта предназначены для
перевоза населения. Основная их
задача, как правило — захват пла-
нет противника. Они практически
не защищены (примерно к середи-
не игры можно будет все же разра-
ботать защищенный тип транспор-
та), летают не слишком быстро — в
общем, их эффективное использо-
вание требует тщательного плани-
рования.
Торговые корабли (Freighters)
рассчитаны на то, чтобы ровно
один раз пересечь галактику из
конца в конец. Чем дальше такой
корабль долетит, тем больший до-
ход вы будете получать. Именно бу-
дете, потому что между двумя пла-
нетами (точкой взлета и точкой
назначения) будет установлен тор-
говый путь. По нему снуют малень-
кие челноки, на мини-карте и вовсе
практически незаметные, каждый
из которых приносит доход, тем
больший, чем дальше он от дома.
Такие торговые маршруты могут
быть серьезным подспорьем в эко-
номическом развитии, поскольку
позволяют значительно ослабить
бремя налогов, лежащее на вашем
населении. Однако каждой расе
позволено иметь лишь несколько
таких маршрутов (изучение некото-
рых технологий позволяет увели-
чить это число), а во время войны
торговля страдает в первую оче-
редь...
Ну и последнее — "дроны"
(они же "пробы", "сателлиты")...
Это такие небольшие, не быстрые и
не вооруженные кораблики, кото-
рые служат для наблюдения. Свое-
го рода наблюдательные посты.
Они довольно дешевы, так что вы
легко сможете увешать ими всю
территорию оппонента. Впрочем,
пользы от них, на мой взгляд, нем-
ного. Однако, возможно, я еще не
пришел к нужной тактике их ис-
пользования...
Колонии
У каждой звезды, как я уже гово-
рил, может быть несколько планет.
И многие из них, если не все, мож-
но в принципе колонизировать.
Однако достаточно эффективна
только колонизация планет каче-
ством 15 или выше (качество пла-
неты написано рядом с ней в
окошке справа при щелчке на
звезду). На планетах с качеством
ниже 15 население будет посте-
пенно уменьшаться — тем быст-
рее, чем ниже качество планеты.
Впрочем, показатели 14 и даже 13
можно рассматривать, поскольку
уже с самого начала вы можете по-
высить качество планеты специ-
альным проектом, а в дальнейшем
это можно будет сделать еще нес-
колько раз (в том числе один раз
— глобально, всех планет сразу).
Это интересно: при колони-
зации часто вам предлагают вы-
бор из трех вариантов — скажем,
убить мирно живущую там расу,
переселить ее в резервацию или
потесниться самим (причин для
такого выбора бывает множество,
часто довольно забавных). Этот
выбор определяет, насколько
"добрая" или "злая" у вас раса
(выгодный выбор — "злой", не-
выгодный — "добрый").
Поначалу, как я уже упоминал,
нужно "застолбить" за собой мак-
симум звезд, причем желательно —
далеких, а потом уже "добивать" их,
высаживая новых колонистов. И не
забывайте о том, чтобы препятство-
вать колонизации противника! Это
может быть очень эффективно —
однажды мне удалось таким обра-
зом "отхватить" первым систему,
где впоследствии были построены 4
колонии.
Опыт подсказывает: интер-
фейс все же требует того, чтобы к
нему привыкнуть, после того, как
колонизатор долетит до звезды,
он исчезнет с основной карты, а
справа появится окошко с плане-
тами. Необходимо в нем щелкнуть
на ту планету, куда следует выса-
живаться. Поначалу мне было не-
удобно — никаких сообщений о
высадке, просто появляется
окошко справа, как при обычном
щелчке на звезду..
Каждая колония — планета, на
которую вы высадились — имеет
ряд параметров. Это, помимо каче-
ства планеты, объем налогооблага-
емого населения, уровень лояль-
ности ("Moral"), доходы и расходы
планеты.
Объем налогооблагаемого насе-
ления — это количество людей, ко-
торые не скрываются от налогов.
Он зависит не только от собственно
количества населения планеты (ко-
торого вы не знаете), но и от уров-
ня лояльности (который в свою
очередь значительно зависит от на-
логообложения). То есть, иначе го-
воря, если вы начнете драть с лю-
дей три шкуры — они мало того, что
будут довольны, но еще и ничего не
станут платить! Очень поучитель-
ный эффект, и очень удачный ход
разработчиков. В экономической
теории этот эффект известен до-
вольно давно.
"Влиятельность" планеты зави-
сит от ее населения, положения, а
также построенных на ней соору-
жений. В случае, если рядом с ва-
шей удаленной колонией есть нес-
колько влиятельных планет против-
ника, вы можете просто потерять
колонию — ее население перемет-
нется к оппоненту. И наоборот, ес-
ли вы можете распространить свое
влияние на сектор противника...
Помимо численности населения
и влиятельности, каждая планета
имеет "производительность", кото-
рая тем выше, чем больше на ней
есть соответствующих зданий
(центров производства, энергос-
танций и т.п. — внимательно чи-
тайте описания строений при выбо-
ре следующей постройки!).
Вообще, вы можете одновре-
менно в каждой колонии вести два
проекта — военный (корабли) и
социальный (здания и т.п.). Через
некоторое время, когда ваша наука
серьезно шагнет вперед, а колоний
будет больше десятка, управлять
каждой из них в отдельности станет
довольно нудной процедурой. Для
этой цели в игре предусмотрены гу-
бернаторы (правда, доступные
только при соответствующих госу-
дарственных э... строях). Нажмите
в экране управления планетой
кнопку "Details" — и вы сможете
там назначить губернатора. Разным
губернаторам вы можете задавать
разную последовательность пост-
ройки (это делается в Domestic
Policy — Governor). Очень удобно,
если освоиться.
Строительство
Проектов, как вы уже, я думаю, по-
няли, есть два вида: военные и со-
циальные. Военные проекты — это
любые корабли, в том числе — су-
губо мирные. Социальные — все
строительство на планете, опять же,
как мирное, так и нет. Так что деле-
ние на самом деле — по принципу
"летает — не летает".
Производственные ресурсы
планет распределяются между про-
ектами в соответствии с государ-
ственной политикой, которую вы
устанавливаете как единую для
всех колоний. Иначе говоря, одна
планета не может заниматься на
70% социальными инвестициями и
на 30 — военным строительством, а
вторая — 50 на 50. Это ограниче-
ние заставляет тщательно проду-
мывать как общегосударственную,
так и планетарную политику.
Кроме того, каждый проект, ко-
торый вы заканчиваете, обходится
в дальнейшем планете в опреде-
ленную сумму на поддержание, и
это тоже следует учитывать.
Социальные проекты направле-
ны на улучшение характеристик
планеты в том или ином плане. Эти
характеристики можно найти там
же — в деталях планетарного опи-
сания. Опытные игроки рекоменду-
ют вводить специализацию коло-
ний, не забывая при этом поддер-
живать их уровень лояльности и ка-
чество планет.
Такая специализация при столь
жестком ограничении на глобаль-
ность политики распределения ре-
сурсов возможна благодаря тому,
что не вложенные в проекты произ-
водственные ресурсы возвращают-
ся вам деньгами. Следовательно,
исследовательские планеты могут
не строить ничего, будучи вдобавок
денежной базой, а военные и соци-
альные могут также приносить оп-
ределенный доход если в них прик-
рыть соответственно социальные и
военные проекты.
При этом — что важно — про-
ект можно купить вместо того, что-
бы производить. В таком случае он
будет завершен в следующий ход, а
с вашего счета будет снята круг-
ленькая сумма... Впрочем, она мо-
жет быть менее кругленькая, одна-
ко в последующие месяцы придется
кое-что доплачивать... решать —
вам. Может, нанять финансового
директора?
Такого рода существа обнаружились на новой колонии. Что бы с
ними сделать?
** Это — исследовательская лаборатория. Крайне полезный, но по-
началу, увы, очень слабый корабль.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Это интересно: посмотрите
внимательно на названия компа-
ний, у которых можно купить про-
екты. Слово Mitrosoft вам ничего
не напоминает? В игре есть еще
по крайней мере одна компания,
списанная с реальной (подскажу
— в описании технологий встре-
чается ее название). Найдите ее!
Помимо возможности купить
проект за наличные, вы можете
также выписать обязательства
(иначе говоря, наделать долгов).
Правда, такая возможность у вас
есть только при положительном
балансе на момент подписания бу-
маг. Если же денег на вашем счете
меньше, чем -500, все проекты в
империи будут заморожены, пока
их уровень не достигнет положи-
тельной отметки. Будьте внима-
тельны с деньгами!
Особняком стоят проекты гло-
бальные и уникальные. Иногда у
вас будет возможность построить
сооружение, или создать продукт,
которые будут доступны только ва-
шей расе (сооружения могут быть
одно на расу или даже одно на га-
лактику — своего рода чудеса све-
та, товары — монопольные, т.е. на
них права получает раса, постро-
ившая их первой). Причем эти
проекты будут давать преимущест-
ва в определенной области каж-
дый. Выберите область, которую
вы хотите развивать, в соответ-
ствии с вашими планами на победу
— и постарайтесь построить эти
сооружения до того, как их постро-
ят оппоненты
Глобальное управление.
Внутренняя политика
Помимо рассмотренного выше
вопроса политики распределения
ресурсов между проектами, в ва-
шей воле изменять также налого-
вую и бюджетную политику, иначе
говоря, решать, какую ставку нало-
гообложения вы установите и
сколько денег намерены расходо-
вать на проекты. Подвигайте пол-
зунок налогов туда-сюда — вы
Вот именно с этими расами вам предстоит побороться за галакти-
ческое господство.
пронаблюдаете любопытный эф-
фект! Сборы меняются нелинейно.
Именно так и должно быть, ведь
население начнет уходить от
слишком больших налогов "в
тень". Я, кажется, могу назвать
нескольких человек, которым неп-
лохо бы поиграть в Galactic
Civilizations, несмотря на их плот-
ный график... да и вы их знаете.
По мере развития вашей науки,
вы сможете менять политическую
систему, в которой существует че-
ловечество. Чем "свободнее" сис-
тема — тем эффективнее она эко-
номически (и больше налогов да-
ет!), но тем сложнее держать в хо-
рошем настроении массы. Почитай-
те описание системы, прежде чем к
ней переходить. Однако на мой
взгляд — чем свободнее, тем луч-
ше. Доход оправдывает все.
После того, как вы уйдете от им-
перского способа правления, с не-
которой периодичностью будут
происходить выборы в сенат. Если
в момент выборов уровень призна-
ния вас среди людей низок, вы по-
теряете контроль над сенатом, что
выльется в довольно серьезные ми-
нусы к "способностям" расы (какие
именно — зависит от того, какая у
вас партия). Поэтому следите за
тем, когда следующие выборы, и
снижайте налоги перед ними.
Помимо налогов, у вас есть
только один источник дохода, не
связанный при этом с уровнем ло-
яльности населения. Это — торгов-
ля. Торговать следует обязательно,
посылая торговые корабли, как
только появляется возможность,
как можно дальше и к как можно
более богатым планетам. Однако
помимо этого, вы можете торговать
еще много чем — технологиями, ко-
раблями... даже планетными сис-
темами! С некоторых рас можно вы-
торговать довольно большие день-
ги за устаревшие уже по вашим
меркам технологии. Не забывайте
об этом способе дохода.
Наука
Научный прогресс — ключ ко все-
му. И этим все сказано. Технологи-
ческое развитие расы определяет
ее экономический, социальный, во-
енный, дипломатический потенци-
ал... Поэтому как только экономи-
ка позволяет — развивайте науку.
Стройте научные сооружения, вы-
деляйте ресурсы на научные иссле-
дования (там же, где определяете
политику распределения по воен-
ным и социальным проектам). Не
забывайте только о том, что все это
— удовольствие недешевое.
Что касается остального... нау-
ка в Galactic Civilizations — тема
для отдельной статьи. Взгляните на
дерево технологий — и вы со мной
согласитесь.
Самое интересное, что какие
именно области науки развивать, в
крайне значительной степени зави-
сит от вашей тактики победы. Так
что всегда держите под рукой дере-
во технологий (см. рисунок на раз-
вороте), сверяйтесь с ним. Не стес-
няйтесь также заглянуть на
www.gakiv.com в энциклопедию
за описанием. Решения, которые
вы принимаете, определяют судьбу
галактики, в конце концов!
Расы. Внешняя политика
Помимо "старших" рас, которые бо-
рются за господство в галактике и
количество и "разумность" которых
вы определяете в начале, есть так-
же "младшие" (Minor) расы. Они не
стремятся к господству и, как пра-
вило, «ирно живут в своем секторе,
особенно из него не выходя. При
этом "младшие" расы могут быть
очень богаты, а торговые пути, уста-
новленные прилетевшими от них
торговыми кораблями, приносят
серьезный доход. Кстати, "млад-
шие" расы могут появляться и в
процессе игры.
Опыт подсказывает: ограниче-
ние на количество торговых путей
касается только тех маршрутов, ко-
торые вы прокладываете сами.
Другие расы могут их к вам протя-
гивать сколько угодно (каждая в
рамках своего ограничения). Доход
от торгового пути получают обе
стороны. Так что можно торговать
со всей галактикой — и купаться в
роскоши. Если, конечно, удастся
удержать мир.
Кроме того, им можно продавать
технологии (устаревшие и даже не
очень) или что-нибудь еще...
"Младшие" расы также являются
причиной войн между "старшими".
Торговые корабли — первые жертвы войн. Этому крупно не по-
везло.
** Отсюда управляется вся экономика вашей империи. Здесь же —
распределение мест в сенате.
18
Патрули у вражеских планет ждут прибытия транспортов. Линии
снабжения оказались сильно растянуты, когда оборона против-
ника внезапно "провалилась".
** График развития науки. Провал в последние годы объясняется
внезапным появлением сильной агрессивно настроенной враж-
дебной расы — на моей собственной планете!
В самом деле, если ваш противник
получает доход от торговли с какой-
то мелочью, не лучше ли эту мелочь
несколько придавить? Но он заинте-
ресован в своем доходе, и если ре-
шится — будет ее защищать. То же
касается и вас — своих протеже
придется прикрывать от опасностей
галактики... Все это добавляет вку-
са в пресную, казалось бы, галакти-
ческую политику.
Каждая раса характеризуется
определенным влиянием, которое
рассчитывается, исходя из распо-
ложения и влиятельности принад-
лежащих ей планет. После того, как
расы встретились, и вами был
изобретен Галактический Перевод-
чик (Galactic Translator), с некото-
рой периодичностью начинает со-
бираться Галактический Совет
(United Planets), решающий гло-
бальные вопросы жизни всех рас.
Это крайне любопытный инстру-
мент разработчиков, позволяющий
во время игры несколько подкор-
ректировать ее правила — тому, у
кого хватит влияния. Скажем, изме-
нить минимальный порог скорости
строительных кораблей. Или раз-
местить у какой-то расы "галакти-
ческую тюрьму", позволив ей поль-
зоваться бесплатным трудом прес-
тупников. Или даже... всем поде-
литься между собой технологиями!
Представляете, ушли вы в техноло-
гический отрыв, забыли про влия-
ние, а тут...
Решение на Галактическом сове-
те принимается голосованием, при
этом голосуют расы своими "очка-
ми влияния". Самое же интересное
— в том, что эти "очки влияния"
можно покупать и продавать! А ре-
шения ГС бывают, как вы, полагаю,
поняли, крайне серьезными. К
счастью, о его сборе предупрежда-
ют за месяц (в правом нижнем ок-
не, где показываются все достаточ-
но значимые события).
Помимо участия в голосованиях
ГС, вы можете вести глобальную по-
литическую жизнь, просто общаясь
с расами. И здесь вам сильно помо-
жет умение в области дипломатии.
Опыт подсказывает: вы мо-
жете предполагать, каков будет
ответ на ваш запрос, по цвету
надписи внизу. Постарайтесь до-
биться, чтобы этот цвет стал зеле-
ным — и вам вряд ли откажут.
Вы можете также шпионить за
расами, а также дестабилизировать
обстановку на их планетах (сни-
жать лояльность). Террором зани-
маться нельзя — да и не нужно. Эти
здания вам пригодятся, когда вы за-
воюете эти планеты, или они сами к
вам переметнутся.
Ну и конечно, в любой момент
вы можете объявить расе войну.
Войны
Война вовсе не обязательно ведется
с целью завоевать кого-то. Может
вестись торговая война, чтобы сни-
зить доход, она может быть недол-
гой и эффективной. Может вестись
политическая война. Может быть,
вы просто хотите захватить под шу-
мок одну лакомую систему...
Так или иначе, война — недеше-
вое удовольствие. Во-первых, реше-
ние еще должно пройти через сенат.
Во-вторых, будьте готовы к тыловым
рейдам противника и необходимос-
ти защитить все свои планеты хотя
бы одним кораблем. Зачем? Затем,
что на незащищенную планету, и
только на нее, можно высадить де-
сант — и захватить. Десант, кстати,
можно высаживать многими спосо-
бами, от которых зависит степень
повреждений, нанесенных самой
планете, сооружениям на ней, а так-
же эффективность собственно вы-
садки. Мне более всего по душе спо-
соб "пропаганда". Он недешев —
2000 — но позволяет переманить к
себе недовольную часть населения
планеты противника. Если ваше
влияние в секторе достаточно силь-
но — это может быть немалая часть,
и она не просто сдастся, а будет во-
евать за вас.
В войне вам придется приме-
нить и тактические, и стратегичес-
кие навыки. В тактике будьте гото-
вы к сложным построениям и ма-
неврам — помните, ваши корабли
"друг по другу" летать могут, оппо-
ненты по вашим — нет. То есть ко-
рабли с большой защитой нужно
подставлять под удары, а корабля-
ми с низкой защитой, но высокой
атакой — нападать, а затем убегать
под прикрытие. Кстати, корабли
можно объединять во флоты, но это
эффективно только с точки зрения
управления перемещением — де-
рутся они все равно по одиночке.
Это интересно: не ждите так-
тических баталий, привычных в
космических стратегиях. Никаких
боев кораблей нет— победит тот,
кто сильнее и/или удачливее, и
вы на это не повлияете, во время
боя, по крайней мере. Все просто
и лаконично: этот выстрелил —
тот умер. Или наоборот.
С точки зрения стратегии, важ-
нейший вопрос войны — тыловое
обеспечение. Вы можете стреми-
тельным рейдом уничтожить обо-
рону планеты противника, а потом
еще несколько ходов дожидаться
медлительных транспортов с десан-
том, молясь, чтобы они прибыли
раньше, чем подкрепления оппо-
нента. Эти транспорта следует пост-
роить — а одна планета не может
** Пять разведчиков не дают двум колонизаторам пробраться к сис-
теме (она ниже на карте), и я ее через некоторое время смогу ко-
лонизовать сам.
их строить больше одного в ход, как
бы вы того ни хотели — а населе-
ния должно хватить, чтобы их заг-
рузить. Кроме того, их нужно будет
чем-то прикрывать. Как-то нужно
будет защищать только что захва-
ченные планеты. И придется еще
отлавливать вражеские корабли в
своем тылу...
Опыт подсказывает: увели-
чение защиты корабля в связи с
тем, что он находится на орбите
планеты, довольно велико. Тем не
менее, атакующим кораблям луч-
ше все же применять тактику
"ударил и убежал", а защищать
планеты — медлительными обо-
ронными машинами.
Кстати, если ваша цель — всего
лишь захватить сектор, нет никакой
необходимости ради этого развя-
зывать войну. Достаточно распро-
странить на него свое влияние. Ес-
ли у вас нет в нем планет — это мо-
гут сделать космические базы. По-
заботьтесь, однако, об их обороне.
Помните — AI знает большинство
"грязных трюков", которые вам
придут в голову, если у него, конеч-
но, установлен достаточно высокий
интеллект.
Extravaganza
Majesty
Conglomerates
Diplomacy
Phoiom
События
Defense
Thcoiy
Interstellar
Marketing
The
Better
Way
Propulsion
Theory
Medical
Theory'
Thought
Police
Advanced
Slavery
Ultra
Compilers
Cultural
Focns
Nnno
Rifts
Star
Federation
Xeno
hitiiriidation
Xeno
Propaganda
Star
Democracy
Trade
Organizations
Interstdlar
Capitalism
Interstellar
Negotiation
Phaser
Mimipulaticu
Nano bots
Cloaking
Banleslup
Technoiogy
V capon
Tlw oiy
Advanced
Repan-
Terror
Star
Large
Seale
Exotic
Alloys
Advanced
Battle
Armor
StarHawl
TcchnoloE
Artificial
Satellites
Artificial
Plnnets
Отдельный немалый интерес в иг-
ру вносят события, не зависящие
(или мало зависящие) от действий
игрока.
Во-первых, часто при колони-
зации планет вам приходится де-
лать выбор между "добром и убыт-
ками" и "злом и выгодой". "Злые"
расы, таким образом, получают вы-
году в таких решениях, но
им недоступ-
ные некоторые технологии, и
"добрые" расы их недолюбливают
(а "злые" относятся равнодушно
и с легкостью добьют, если им
это будет выгодно). Так
что на мой взгляд,
"зло" окупается
плохо. Однако
на любителя.
I ultural
Trade
Universal
Trnnslntoi
IcvLuologv
Instant
Communication
Communication
Theory
Nano
Electronics
Basic
Environment
Control
Cold
Fusion
Battle
Armor
Dc-flectors
None Metal
Composition
Industrial
Theory
Advanced
Diplomacy
.Alliances
Phasing
Phasing
Spatial
Rifts
Majesty
Mark
4D
Phasing
Unambiguous
Communication
Zeto
Gravity
Research
Stellar
C artogrnpliy
Wave
Cure
for
Depression
Hyper
Computers
Nano Frequency-
Electronics
Organic
Freeing
Genetic
Mapping
Elimination
Sensors
Improved
Em-ironment
C ontrol
Intcrstellar
Refining
Impulse
Drive
Shields
Controlled
Gravity
Molecular
Medicine
Regcuci «lion
Organic
Armor
Drones
.Artificial
Grravitv
Space
Militarization
High
Density
Metals
Tri-strontium
Alloy
Tnsbv
Phaser!
Warp
hilcr-Metlnr
Tactics
Reinforced
Hulls
Advanced
Engineering
Gravity
Manufacturing
Gravity
Mastering
Nano
Mining
Defensive
Phasers
Mega
РЬмстэ
Hypaspace
Interstellar
Damage
Control
Advanced
Interstellar
Manufacturing
Transporters
Replication
Planetary
Defenses
Antimatter
Weapons
Mind
Terror
Weapons
20
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 8(21)/2003
^НИН
Важными событиями являются
решения Галактического Совета.
Они действительно могут серьезно
повлиять на ситуа-
----- —-— цию, так что внима-
тельно продумы-
вайте, за что
именно вы отда-
ете свой голос.
Иногда —
довольно
редко —
происходят
'события
без пре-
дупреж-
дения".
Majesty
Mark
The
Dark
Side
Cultural
Maximizing
Хсио
Вгпш
Washing
Advanced
SigINT
вить, эту планету, решает сенат...
Я вот не оставил, только флот пе-
ребросил поближе. Через нес-
колько ходов там образовалась
новая крайне агрессивная раса с
крайне мощными кораблями, и я с
очень большим трудом сумел сдер-
жать ее экспансию... при этом уже
контролируя более 60% галактики!
Самое интересное в таких собы-
тиях — они держат вас в напряже-
нии до конца игры. Всегда может
произойти что-то, с чем придется
срочно разбираться — и не походя,
а с необходимым вниманием.
Есть в Galactic Civilizations еще
один важный фактор напряжения.
Дело в том, что, как я уже упоминал,
Они действительно альтерна-
тивны. Это значит, что пока вы иде-
те одним, кто-то может пройти дру-
гим — и придти первым. Однако
кроме этого, игрокам начисляются
"очки за победу" (victory points),
которые едины вне зависимости от
способа. Это позволяет сравнить
нескольких игроков, даже если они
победили разными способами. Так
что, несмотря на отсутствие муль-
типлеера, некоторая соревнова-
тельность в игре есть. Более того,
она тщательно запланирована.
После победы вам предлагают ука-
зать свой e-mail и послать результа-
ты разработчикам, а на сайте уже
опубликованы лучшие. Честно го-
Cultural
Conquest
Star
Creation
C ontrollcd
Wormholes
4D
Entrance
4D
Tiaasfotnintiou
сразу с несколькими сильными ра-
сами — а пути сильных рас легко
пересекаются...
Технологический способ. Все
очень просто. Нужно исследовать
определенную технологию — Final
Frontier. Посмотрите на дерево тех-
нологий... найдите ее... а теперь
проследите, что для нее необходи-
мо... Да, все не очень просто. Но
почетно!
Социальный (культурный)
способ. Чтобы выиграть этим спо-
собом, необходимо достичь доми-
нирования в 7/8х секторов, и удер-
жать в течение примерно следую-
щих 2х лет. Разработчики планиру-
ют изменить это значение на 9/10х
в версии 1.1. По-моему, один из са-
мых доступных способов.
Военный путь. Все просто.
Достаточно всех убить. Так в фи-
нальной заставке и скажут — "они
все мертвы". На мой взгляд, до-
вольно сложно — глобальная
война требует сильной экономи-
ки, а с ней другие способы бли-
же... но — на любителя.
J Это важно: при высоком ин-
теллекте AI играет грамотно, и сле-
дит за тем, насколько вы близки к
победе. Помните об этом.
Morphing
Benevolence
Ovcrtoid
Tcclmologv
Planctniy
Destruction
Military
Dcsign
Computers
Galactic
Understanding
Galactic
Creation
4D
Philosophy
Artificial
Life
4D
Wormholes
lutcrspccics
Philosophy
** Космические базы — серьезный фактор в развитии цивилизации.
К
Galactic
Pacifism
Beyond
HlIlLLUU
Hyper
trade
Controlled
4D
Wormholes
Self
Healing
Armor
TcrraFonning |
Near
Ommcience
Advanced
.Artificial
Avatar
TcchnoloEJ’
»- EvohitionControl
Hypa Soldiers
Galactic
Domination
Итог
Neer
Omnipotence
Final
Frontier
Ranger
TechoohEy
при-
меру, в какой-то
галактики появля-
ется довольно-таки сильное суще-
ство, разрушающее все на своем
пути (а вам об этом сообщат в ход,
когда оно появится). И боритесь с
ним...
Однако есть и события с пре-
дупреждением, причем — задолго
до. Правда, каким-то невнятным.
Скажем, всем вдруг показалось,
что на такой-то планете случится
что-то плохое... лучше бы ее оста-
Hyper
Warp
части
победить можно разными способа-
ми — и пока вы развиваете один,
кто-то может вплотную подойти к
победе другим путем.
Стратегия поДвды
нем-
опи-
your
Добиться победы в игре можно
одним из четырех возможных пу-
тей.
Политическим, технологичес-
ким, социальным (культурным), во-
енным.
воря, посмотрев на них, я свои пока
посылать не стал. Лучше еще
ного потренируюсь...
Политическая победа. В
сании сказано: "If you and
alien allies are able to conquer all
opposition you win." To есть если
вы, вместе с союзниками, очевидно
сильнее оппонентов, вы выигрыва-
ете. Звучит несложно, но достичь
этого не так легко. Для этого нужно
установить хорошие отношения
Galactic Civilizations оставила
странное ощущение. В ней,
действительно, есть что-то и от за-
ведомо мультиплеерных игр (РВЕМ,
в частности). Кроме того, похоже,
создателям удалось-таки достичь
реальной альтернативности мето-
дов победы. Здесь есть во что иг-
рать и есть над чем думать.
Если бы в игре была развитая
графика, или широкая поддержка
мультиплеера — ее ждала бы попу-
лярность в массах. Без этого, бо-
юсь, многие из вас, леди и джентль-
мены, посчитают ее пресной, не
добравшись до того намека на ис-
тинную сложную стратегичность,
которая, несомненно, просматрива-
ется. Не думаю, что игру ждет ши-
рокая популярность. Однако те, ко-
му она все же понравится — будут
ее фанатами надолго.
яки
21
Евгений Блинов AKA Blinston (blinston@igromania.ru)
Enter the Matrix
"Аппарат абонента выключен,
или находится вне зоны действия сети."
Запаситесь терпением на пер-
вые 2 миссии. Здесь вам в качестве
вводной предложат на протяже-
нии некоторого времени просто
бегать и стрелять всех, кто под-
вернется под руку. Дальше будет
намного интереснее.
Постараюсь подробно расска-
зать о самом процессе игры и глав-
ных хитростях, дабы вы не трати-
ли время на их изучение.
Передвижение
Двигаться придется много, так
что настройте управление получше,
чтобы после не путаться. Могу так
Прячемся за ящиками и стенами
Подойдя к ящику, вы можете
присесть и прислониться к нему
спиной, тогда у вас открывается
обзор на происходящее за вами,
и есть хороший шанс напасть не-
ожиданно.
Передвижение но трубам
Если перед вами пропасть или
расщелина между домами, а над ва-
ми — тонкая труба или провод —
просто прыгайте вперед, герой сам
повиснет на руках, после чего на-
жимайте "вперед". По достижению
противоположного края герой сам
Полицейские машины могут летать. Если в них попасть из автомата.
же посоветовать несколько раз
пройти один и тот же подуровень,
дабы отточить мастерство управле-
ния до нужного уровня, меняя кла-
виши управления на более удобные.
Эффект Slow Motion
Как и в фильме, вы можете за-
медлять время, и в этом режиме
уворачиваться от пуль или же сами
стрелять по врагам. Эффект замед-
ления ограничен по времени, в пра-
вом нижнем углу имеется индикатор
оставшихся процентов эффекта. Не
бойтесь истратить весь ресурс за-
медления — через несколько се-
кунд он начнет восстанавливаться.
Залезаем на возвышенности
Если нужно залезть на ящик,
выступ, балкон на уровне вытяну-
тых рук — просто подходим к вы-
шеозначенной возвышенности и
держа клавишу "вперед" подпры-
гиваем. Вы повиснете на руках. Те-
перь, чтобы залезть наверх, держи-
те нажатой клавишу "вперед".
спрыгнет на землю.
Передвижение пи стенам
Подойдя к стене, нажмите
slow motion и прыгните на стену:
в результате получится эффект-
ная пробежка по стене. Очень
полезно при борьбе в рукопаш-
ную или при подавляющей огне-
вой мощи врага.
Оружие и бей
Жан!
action (от третьего лица)
Создатели
0 видах оружия поговорим позже.
Вам будут по мере прохождения
игры даваться различные виды
оружия, от пистолетов до снайпе-
рских винтовок. Причем все ору-
жие вам придется подбирать само-
му у убитых вами врагов — никаких
магазинов и гарантированного сна-
ряжения. Самое популярное ору-
жие — пистолеты и автомат. С пат-
ронами для них проблем не будет
на всем продолжении игры. Для
всего остального советую беречь
патроны. И помните: у ваших вра-
гов по одному магазину на каждо-
го. Чем больше в вас выстрелят пат-
ронов, тем соответственно меньше
вы сможете подобрать у повержен-
ного. Бейте быстро, а не то вам ни-
чего не достанется...
Через секунду этот агент превратится в обычного спецназовца.
Успеть бы нажать на курок!
Рукопашный бай
Повстанцы — народ бывалый, и
в рукопашную дерутся они не хуже
чем стреляют. Так что, в принципе,
если у вас закончились патроны или
просто нет оружия — можете смело
нападать на противника (полицейс-
кого, охранника, спецназовца) с ку-
лаками. Короткая серия приемов —
и его оружие достанется вам. При
этом постарайтесь не нападать на
большое количество врагов однов-
ременно — подстрелят. Принцип
рукопашного боя прост: нажимайте
на три клавиши ударов почаще, раз-
личные комбинации клавиш озна-
чают различные серии боевых зах-
ватов, бросков, ударов.
Стрельба
Прицела при стрельбе от третье-
го лица нет. Зато он появляется, ког-
да вы включите режим zoom. Это по-
может решить проблему с дальними
Shiny Entertainment, Atari,
Warner Brothers Interactive
На что похоже
Max Payne
Системные требования
РШ 800MHz, video 128MB
Мультиплеер
нет
Количество CD
четыре
Слабые стороны:
управление, системные требования
**• Это лучшее, что может произойти с вами,
если вы попробуете драться с агентом.
целями, но в ближнем бою беспо-
лезно. В этом случае всегда помога-
ет эффект stow motion: включите
его и стреляйте, одновременно пе-
редвигаясь по помещению. В таких
случаях оружие в большинстве слу-
чаев наводится само, что значитель-
но облегчает ближние бои. Главное
— поймайте момент, когда против-
ник выйдет из-за укрытия.
Виды оружия
Все оружие вы подбираете у
убитых противников. Иногда попа-
даются весьма неплохие стволы, но
чем лучше оружие — тем реже
встречаются для него патроны в
дальнейшем.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕ Р Н ЫIE И Г Р Ы Д | || Ц|| I I I И
** Slow Motion и скорострельный дробовик. Быстрый и смертельный.
** Niobe в беде в подземелье вампиров. Эта парочка что-то от меня хочет...
Попадание в голову из любого
оружия убивает противника с пер-
вого выстрела.
Гранаты довольно сложно ки-
дать, лучше потренироваться и по-
нять физику полета, перед тем как
применять по назначению.
Пистолеты
Пистолеты можно носить и по-
парно (в обеих руках), и поштуч-
но. Патроны расходуются в боль-
шом количестве, эффективность
низкая, обычно нужно три точных
попадания в тело, чтобы убить
противника.
Легкие автоматы
Также малоэффективны, зато
это оружие очень любимо врагами,
так что проблем с патронами не
возникнет. Тридцать патронов в
обойме плюс три запасные. Деше-
во и сердито.
Средние автоматы
Убивают противника с первого
выстрела, но к ним практически не-
реально найти патроны. Так что
экономьте, и используйте только
при превосходящих силах против-
ника, или при дальних целях.
Нистплеты-пулеметы
Скорострельность большая, а
эффективность маленькая. Тем не
менее, при больших количествах
противника рекомендуется. Только
не забывайте, что патроны конча-
ются слишком быстро.
Дробовик простои
Обычный дробовик весьма эф-
фективен при ближнем бое, можно
даже убить двух врагов одновремен-
но, если они стоят на одной линии.
Но — всего лишь шесть патронов в
обойме, после чего пора перезаря-
жаться, так что у вас будут все шан-
сы получить пару пуль от противни-
ка. Перезаряжаясь — лучше пря-
таться за колоннами или стенами.
Дрлбввик скорострельный
Те же самые характеристики,
что и у обычного дробовика, только
патронов в обойме не шесть, а
двадцать. Весьма мощное оружие
ближнего боя, но патроны к нему
достать практически невозможно.
Снайперская винтовка
Тут все понятно. Убивает с пер-
вого выстрела, удобный прицел,
большая дальность стрельбы. Пат-
роны также лучше экономить.
Ослепляющие гранаты
Как и все гранаты, требуют вы-
сокой точности броска, при попада-
нии в цель дезориентируют против-
ника на несколько секунд, чего
вполне достаточно для дальнейшей
его нейтрализации.
Разрывные гранаты
Убивают всех, кто находится в ра-
диусе действия взрыва. Надо отме-
тить, что сам радиус относительно
мал, так что точность броска не менее
важна, чем у ослепляющей гранаты.
Взрывное устройство
Маленькая бомба с пятисеку-
ндной задержкой взрыва. Ставите,
убегаете. Эффективно при отступ-
лении, или при устранении препя-
тствий.
Осиновый кол
Да-да. Именно он. Как и в филь-
ме, вам предстоит драться с вампи-
рами, против них любое другое ору-
жие бессмысленно. В принципе тот
же рукопашный бой, но в конце вы
эффектно воткнете это оружие
прямо в сердце кровопийцы. Коли-
чество не ограничено.
Противостоящие силы
Матрица выставляет против вас
самых различных врагов, от охран-
ников до агентов. Рассказ о них и о
лучшем способе их нейтрализации
— ниже.
Охранники
Неопасны, плохо стреляют, во-
оружены пистолетами. Если их не
больше двух — то на них можно да-
же не тратить патроны.
Полицейские
В принципе, полиция в игре то-
же не блещет высоким интеллектом
и точной стрельбой, но их обычно
много, так что обычной дракой не
отделаешься. Вооружены также
пистолетами.
Спецназ
Их много, самых разнообразных
видов — от полицейского S.W.A.T.
до армейских отрядов. Отлично во-
** Каин и Авель. Никто не покинет подземелье без их разрешения!
** Охранник Атомной станции не догадывается о том, что Ghost уже минуту
находится за его спиной. Зря.
оружейные команды, хорошо стре-
ляют, в основном из-за укрытий. С
такими лучше либо разбираться из-
далека, либо использовать гранаты.
Вертолеты
Захватывающее зрелище, когда
сквозь окно неожиданно видишь
стремительно надвигающийся вер-
толет, который начинает поливать
тебя пулями из шестиствольного пу-
лемета. Стопроцентное попадание.
Единственный способ избавиться
— прячась за колоннами или стена-
ми и огрызаясь редкими автоматны-
ми очередями. Как правило, при его
появлении на экране виден уровень
повреждений вертолета.
Агенты
Не деритесь с ними, или умрете.
Не стреляйте в них, все равно они
увернутся от пуль. Хотя разок поп-
робовать в них выстрелить все-таки
советую, весьма эффектное зрели-
ще. Но это будет последнее, что вы
увидите. От них просто надо убе-
гать, это единственный выход. По
крайней мере в начале игры.
Вампиры
Ну, с ними все ясно. Осиновый
кол в руки — и вперед. Пара —
тройка комбинаций ударов — и
осиновый кол уже в сердце жерт-
вы. Стрелять бесполезно — только
патроны зря тратятся.
Других хитростей, кроме за-
медления времени, в игре немного.
Прохождение игры мы постараемся
поместить на компакт-диск жур-
нала. Успешной вам игры! ЛКИ
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Ghost Master
Игра Ghost Master — это свежая
струя на рынке "симоподобных"
стратегий. Пока завидующие успеху
серии The Sims выпускают симуля-
торы разнообразных ресторанов и
отелей, разработчики из Sickpuppies
("Больные щенки") и Empire
Interactive поступили более мудро.
Они выпустили обычный с виду клон
The Sims, в котором вы управляете
не "писающими человечками", а
призрачным воинством, армией по-
тустороннего мира. Традиционно
выглядящие sim-человечки тоже
есть в игре, но они служат исключи-
тельно объектом для пуганья.
Уже за столь свежий взгляд на
приевшуюся серию разработчики
заслужили медаль. В полном трех-
мерном окружении, среди типично
выглядящих представителей sim-
народца вы выставляете на боевое
дежурство своих призраков и отда-
ете им приказы. Графически игра
находится на очень достойном
уровне, хотя и не страдает чрезвы-
чайно современной графикой. Что
поделаешь — она издается и на
Playstation 2, которая известна как
графическими достижениями вро-
Наблюдать за тем, как мясник управляет телом человека — одно
удовольствие. Но дикая пляска смотрится еще красивее.
PII-450MHz, 128МВ, 16 MB video
(PIII-800MHZ, 256MB, 32MB video)
Сайт игры:
www.ghostmaster.com
де Vice City, так и визуальными про-
валами, типа Red Faction 2. Есть, от-
чего побеспокоиться, но все эти
волнения напрасны: "Призрачный
Хозяин" выглядит на твердую чет-
верку и заслуживает торжествен-
ное звание "симпатичной игры". Не
подкачало и звуковое оформление,
которое включает в себя как боль-
шое количество жутких звуков и
криков, так и отличную бодрящую
"музыку мертвых".
К числу раздражающих факто-
ров можно отнести беспокойную
"прыгающую" туда и обратно каме-
ру, но терпеть ее при желании нес-
ложно. Пожалуй, единственная
серьезная проблема игры — это
управление. Оно довольно запу-
танное, а управляемой паузы, ко-
торая бы могла позволить успоко-
иться и неторопливо отдать прика-
зы, здесь нет.
Д в чем туш дем?
Оказывается, мир привидений
более упорядочен, чем принято бы-
ло до этого полагать. Призраки, ду-
хи, полтергейсты, баньши и прочие
мрачные создания работают и под-
чиняются на так называемый
Страшный Комитет. Тот выделяет на
управленческие нужды специаль-
ных призраков-менеджеров, кото-
рые называются здесь Ghost Master,
или Хозяин Привидений. Хозяева
получают большие полномочия и
задание, которое те должны выпол-
нить кровь из носу. Часто эти зада-
ния формулируются очень просто:
запугать обитателей дома или дру-
гого помещения до такой степени,
чтобы те, сломя голову, убежали
прочь. Тогда дом пустеет, а миссия
считается выполненной. Но игра не
* Максина Фактор заманивает людей к месту своей смерти. Манок
действует, и глава семьи удивленно уставился на кровать со
скелетом.
получила бы свою медаль, если бы
все ограничилось только простым
"пугательством". Нет, встречаются
намного более сложные и разнооб-
разные задания. В одной миссии
вам необходимо будет заставить
смертных обнаружить останки трех
убитых человек, чьи духи прикова-
ны к месту смерти и не могут найти
себе покоя. В другом задании необ-
ходимо помочь троим искателям
приключений на филейные места
вызвать из небытия жуткое безы-
мянное Зло, а затем помешать обес-
покоенному профессору прервать
сеанс вызова демона. Вы будете
бороться с ведьмами, которые с по-
мощью своих потусторонних сил
смогут парализовывать и изгонять
ваших подчиненных, а потом вам
предстоит встреча с настоящими
охотниками за привидениями.
Поначалу у вас будет около вось-
ми-девяти призраков в списке лич-
ного состава, из них вы сможете вы-
бирать на задание несколько штук,
исходя из их специализации, трени-
*► Бедного музыканта убили мафиози, когда он взял не ту ноту.
Прежде чем мы не найдем нужную ему ноту, он не сможет
освободиться от призрачной цепи. Кстати, что за мелодию там
насвистывал повар?
рованности и конкретных уникаль-
ных способностей. Но при этом у вас
будет два способа получать в свое
распоряжение новых, более разно-
образных и мощных духов. Первый,
самый простой — прохождение иг-
ры: в конце каждого эпизода вам бу-
дут давать небольшой дополнитель-
ных комплект привидений.
Второй способ чуть сложнее, но
действует лучше. На каждом уровне
вы найдете некоторое количество
так называемых "неуспокоенных ду-
хов". Одни не могут отойти от своих
трупов, прежде чем не будут найде-
ны или отмщены. Другие просто по-
падут в сложную ситуацию: напри-
мер, застрянут в пылесосе или уни-
тазе. Выслушав грустную историю
каждого неуспокоенного духа, вы
сможете приблизительно выяснить,
что им нужно, и попытаться выпол-
нить их пожелание. Важное замеча-
ние: всегда внимательно слушайте
то, что вам говорит такой дух. Они
обычно имеют в запасе две репли-
ки. Одна из них произносится, когда
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(21)/2ООЗ
*•* Встреча двоих в белом. Непонятно, кто из них испугался больше,
поскольку этот призрак иногда боится сам себя.
Голубая мечта мертвого гангстера — чтобы крупье хоть раз
проиграл. Для этого нам понадобится заклинание лишения удачи.
вы щелкаете мышью по духу в самом
начале. В ней описывается пробле-
ма, приключившаяся с духом. Дру-
гая — когда щелкаете второй раз —
это подсказка. Либо они скажут вам
сразу, что им надо, либо намекнут.
Несмотря на то, что поначалу
уровни никак с виду не связаны
между собой, позже вы выясните,
что игра имеет свой сюжет. Внима-
тельно читайте игровые тексты, и
вы сможете найти там очень много
интересного и познавательного.
Каждый из призраков имеет
свою призрачную "цену" — стои-
мость его активации на уровне, и
стоимость активации его трюков.
Она измеряется в единицах эктоп-
лазмы, а та, в свою очередь, добыва-
ется из страхов людей, увеличива-
ясь, когда люди пугаются, и умень-
шаясь, когда долгое время ничего
страшного не происходит. Уровень
эктоплазмы, доступный вам в дан-
ный момент, виден в специальном
индикаторе вверху экрана. В нача-
ле каждого эпизода у вас ее очень
мало, поэтому вы можете "выста-
вить" на поле боя только слабых ду-
хов и снабдить их не очень сильно-
действующими пугающими трюка-
ми. Когда от страхов людей количе-
ство доступной вам эктоплазмы
** Пока жуткий, но добрый в душе песик Бак преследует полицейских
и выращивает живые растения, дух молодежных комедий созывает
людей в комнату. Это то, что я называю "разделение обязанностей".
начнет расти, вы сможете позволить
себе уже более мощную "тяжелую
артиллерию" с чрезвычайно
действенными способами пуганья.
Но помните — если вы неудачно пу-
гаете людей, если они не боятся ва-
ших слабеньких призраков, то коли-
чество эктоплазмы будет медленно,
но верно снижаться. Когда оно
уменьшится до нуля, вы уже не смо-
Пес Бак в опасности — ведьма нашла его и собирается провести сеанс
экзорцизма. Почему так темно? Гремлин вышиб пробки во всем доме.
жете ничего сделать и проиграете.
Если ваши пугала находятся "в де-
ле", а эктоплазма уменьшается, то
для избежания проигрыша придет-
ся снимать призраков "с постов" и
снова использовать слабые "руга-
тельные" средства. Это, конечно,
нежелательный вариант, поэтому
проблем с дефицитом бюджета эк-
топлазмы лучше не допускать.
Разделение на уровни
в “комната упырей”
На каждый уровень (или "сцена-
рий", как тут его называют) вам да-
ется конкретное задание. Игра раз-
делена на несколько больших эпи-
зодов, каждый из которых состоит
из нескольких уровней. Всего уров-
ней шестнадцать. Попав на эпизод,
вы, как правило, иногда сможете
выбирать очередность прохожде-
ния сценариев, выбирая их на кар-
те. Каждый из пройденных ранее
уровней можно загрузить.
Но в любое время на любой кар-
те вы сможете увидеть так называе-
мую "Комнату упырей", замок, при-
надлежащий вам, и только вам.
Здесь на своих местах в зеленых
кругах расставлены все доступные
вам призраки, а оставшиеся пусты-
ми круги подразумевают тех духов,
которых вы еще не получили или
пропустили на уровнях.
"Комната упырей" нужна для
того, чтобы вы могли внимательно
рассмотреть свое воинство вблизи,
узнать о продвижении их профес-
сиональных навыков и научить но-
вым трюкам, затратив на это неко-
торое количество "золотой плаз-
мы". Больше ничего интересного
для вас в вашем замке нет.
Уровень тренированности ва-
ших призраков показывает, нас-
колько хорошо и эффективно они
работают, правильно ли выбирают
себе цели, насколько сопротивля-
ются изгнанию, какие знают коман-
ды, и так далее. Но вся информация
дана в текстовом виде, и понять,
чем отличается "Turbulent" от, ска-
жем, "Housebroken", сложно. Для
облегчения задачи приведу список
всех степеней тренированности
призраков в порядке возрастания
— сначала самые дохлые, в конце
— самые тренированные: Wild,
Untrained, Housebroken, Domes-
ticated, Trained, Mischievous,
Rampaging, Eminent, Turbulent,
Fearsome, Diabolical, Troublesome,
Anarchic, Distinguished, Raging,
Daunting, Hellish, Vexatious,
Chaotic, Glorious, Tempestuous,
Formidable, Fiendish, Wicked,
Berserk, Radiant, Furious,
Awesome, Infernal.
Чтобы заставить призрака под-
нять свой уровень, используйте его
как можно чаще и — это на первый
взгляд неочевидно — отдавайте
ему точные команды с помощью со-
ответствующего меню.
“Золотая плазма”
о принципы подсчета очков
Полученные вами за выполнение
задания очки очень важны — из них
рассчитывается то количество золо-
той плазмы, на которое вы можете
рассчитывать, поэтому надо знать, от
чего вы можете получить большой
барыш, а какие вещи делать беспо-
лезно. Количество очков за опреде-
ленные действия растет в зависи-
мости от ваших достижений, поэтому
здесь я приведу только начальные
данные. При подсчете очков вам
засчитываются следующие вещи:
25
** Напугать местных паранормальных ведьм-студенток сложно, но можно.
Танцуют все мои призраки, а гремлин наводит помехи на телевизор.
Кстати, телевизор действительно показывает колодец, или мне кажется?
> Каждый освобожденный при-
зрак дает вам 10000 очков — осво-
бождать неуспокоенных духов
очень выгодно, поэтому в прохож-
дении этот вопрос очень активно
освещается.
► Каждый ваш изгнанный дух
лишает вас пяти тысяч очков —
неприятно.
> Напугать одного человека —
одно очко. Маловато будет.
► Шокировать человека — пять
очков. Уже не так мало.
► Напугать до крика — десять
очков. Отличный вариант — он бу-
дет приносить вам довольно непло-
хой доход.
► До обморока — сто очков. Хо-
рошие цифры, но случается очень
редко.
► Паранойя — пятьсот очков.
Редко.
> Суперпаранойя — тысяча оч-
ков. Еще реже.
> Побег с уровня — тысяча оч-
ков. Устроить такие вещи несложно,
поэтому с побегов вам будут идти
неплохие дивиденды.
► Сумасшествие. Чтобы свести
человека с ума, надо постараться.
Но если он уже почти псих сам по
себе, то сделать это очень просто.
► За супермалое время выпол-
нения миссии вы будете получать
плюс. Но это очень сложно.
Теперь самое главное: количе-
ство полученной вами золотой
плазмы (ее вы будете расходовать
на обучение духов новым трюкам)
равно округленному вниз количест-
ву очков, деленному на тысячу.
Например, вы заработали 67700ты-
сяч очков. Делим на тысячу и ок-
ругляем — получается 67. Вообще,
это мало, но количество получае-
мых вами очков зависит не только
от мастерства, но и от уровня, до
которого вы в игре добрались.
Яюди и ни привычки
Оказавшись на уровне, вы уви-
дите дом или что-то подобное (это
может быть корабль, казарма, зда-
ние полиции и так далее). Внутри и
снаружи люди занимаются своими
делами, общаются, танцуют, ходят в
туалет — и не подозревают, что
вот-вот начнется страх и ужас, пан-
демониум призраков и жуткие со-
бытия. Впрочем, иногда человечки
не просто слоняются по дому, а це-
ленаправленно действуют, пресле-
дуя собственные цели, — и если
они совпадают с вашими, то им на-
до помочь.
Почти на каждого человека на
уровне у вас есть своеобразное
призрачное "досье", в котором на-
писана известная информация:
обычно это данные о том, чем чело-
век занимается в жизни, чего в
жизни боится и к чему стремится.
Но это, скорее, маленькая подсказ-
ка для вас, а более важные челове-
ческие параметры — это уровень
его страха, безумия и веры в потус-
торонние силы.
Страх показывает, насколько че-
ловек напуган. Если информацион-
ная полосочка почти не содержит в
себе красной области, значит, че-
ловек почти ничего не боится и
чувствует себя уверенно. Но это не-
надолго. В процессе пуганья (удач-
ного и качественного, надо сказать,
пуганья) страх будет расти, и вот —
человек уже ходит, озираясь, то и
дело приседает, нервно вскрикива-
ет и боится собственной тени. Если
же уровень страха человека превы-
сит определенный уровень его си-
лы воли (у каждого она разная), то,
не выдержав обрушившихся на не-
го таинственных и жутких событий,
человек просто срывается с места и
убегает в глухую ночь, пропадая с
уровня вообще. Навсегда. Иногда
это вам нужно, а иногда — нет, по-
этому надо следить за тем, насколь-
ко человек напуган.
Безумие — показывает степень
сумасшествия человека. Индикатор
безумия достаточно разумного че-
ловека пуст, но после некоторых на-
водящих страх трюков, специально
заточенных под безумие (шепот, ша-
ги за спиной, страшные сны, напри-
мер), его уровень станет расти. Ког-
да он превысит определенную нор-
му силы воли, то случится сами по-
нимаете что. Человек сойдет с ума и
начнет вести себя как сумасшедший,
пугая своих товарищей и добавляя
свою толику ужаса на уровень.
Иногда на задании вы сможете
встретить людей, которые и без вас
не совсем нормальны — свести их с
ума довольно просто, чем я и пред-
лагаю вам воспользоваться.
Степень веры в потусторонние
силы, в свою очередь, определяет,
насколько человек склонен объяс-
нять все странные события потусто-
ронними причинами. Завоют жутко
волынки под окном — он подумает,
что это канализационные трубы.
Затрясется земля — карстовые
сдвиги или проезжающий грузо-
вик. Закапает из крана кровь —
ржавые трубы будут для него веро-
ятной причиной.Такие скептики —
ваша головная боль, поскольку по-
лучить от них так нужную вам про-
топлазму почти невозможно. Кроме
того, скептики склонны переубеж-
дать других людей в том, что что-то
неладное происходит, и, таким об-
разом, нарушать ровный ход собы-
тий. Естественно, если человек, в
свою очередь, полностью уверовал
в то, что в доме нечистая сила —
это вам только на руку.
Разновидности привидениО
Не все духи одинаковы. На самом
деле, они делятся на несколько круп-
ных групп. Призраки различаются по
видам, а те, в свою очередь — по эк-
топлазменной стоимости "введения"
призрака в дело и стоимости его зак-
линаний. Самые дешевые — это
просто духи ("Sprite"). Они включа-
ют в себя гремлинов, распространи-
телей мелких противных существ,
вроде паучков или блох, и "виспов",
мелких природных духов.
Затем идут по возрастанию сто-
имости:
Disturbance — "возмущения".
Сюда входят простые "касперооб-
разные" привидения, ночные кош-
мары, полтергейсты и парочка че-
ловекообразных существ.
Elemental — "элементали".
Тут все просто — это духи воздуха,
земли, огня и воды.
Vapour— "химеры". Странные
Выбор призраков, с которыми мы пойдем "на дело", — ответственное
занятие? Нет. Всегда можно положиться на кнопочку "Recommend", она
предложит лучший вариант.
видения и кричащие баньши входят
в состав этих существ.
Frightener — "пугала". Тени и
фантомы — это уже достаточно
сильные существа, которые уже
кое-что могут.
Horrors — "ужасы". Реально
жуткие создания, они пугают лю-
дей до обмороков, но и стоят
очень-очень дорого, поэтому вво-
дить их в действие можно лишь
тогда, когда накоплен первона-
чальный "стартовый капитал". Сю-
да же входит и приглашенная звез-
да — всадник без головы.
Каждый из призраков обладает
своим набором качеств, которые
позволяют ему присоединяться
только к определенным местам на
карте. Обычных привидений-пугаль-
щиков или пауков можно поместить
в любой комнате, и оттуда они уже
будут выбирать своих жертв. В свою
очередь, баньши или воздушные ду-
хи можно разместить только на ули-
це. У всех остальных призраков свои
любимые места обитания, которые
соответствуют их характеру. Напри-
мер, дух убитого человека может
быть помещен только там, где есть
труп. На самом деле, трупов в домах
бывает достаточно — это может
быть даже чучело оленя или заспир-
тованные препараты. Элементали,
разумеется, присоединяются только
к соответствующим элементам: так,
дух воды может быть около ракови-
ны, ванны или просто лужи. Дух зем-
ли обычно любит находиться на ули-
це, устраивая землетрясения, но при
желании его можно поставить рядом
с горшком с цветами. Естественно,
гремлины любят шалить только с
электрической/электронной техни-
кой, и отказываются находиться где-
нибудь еще.
Вообще, места бывают следую-
щих типов: электрические, механи-
ческие, зеркала, воздушные, земля-
ные, огненные, водяные, трупные,
эмоциональные, жестокие, места
убийств. Еще призрак (как уже го-
ворилось, например, про баньши)
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(21)/2003
** Тихо — идет процесс доведения студенток до паники. Гремлин гремит
техникой, а мистер Мурашкине (Shivers) выясняет, чего девушка боится
больше всего на свете.
может просто действовать снаружи
дома или внутри, в комнате. Пол-
тергейст присоединяется к ребен-
ку, этим он уникален, и отличается
от других. Нет на уровне детей —
вы не сможете взять на задание
полтергейста.
Естественно, находящиеся на
"боевом посту" призраки людям не
видны. При этом они имеют зелено-
ватый оттенок и полупрозрачны.
Но, применяя специальные закли-
нания, они могут показаться смерт-
ным на глаза — при этом для вас
призрак приобретает цвета и ста-
новится непрозрачным.
Основные принципы пуганья
Если вы выставили на "поле
боя" своих духов, задали им
действия, но результата в виде ме-
чущихся людей и растущего уровня
протоплазмы нет, значит, вы пре-
небрегли основными принципами
пугания. Они довольно просты.
Во-первых, надо использовать
духов на всю имеющуюся в нали-
чии протоплазму. Излишки вам все
равно не нужны, протоплазма
должна работать постоянно. Если у
вас появился излишек, сразу же
пускайте его в ход — выставляйте
новое привидение, давайте зада-
ния на более "дорогие" трюки.
Желательно ставить духов не в
отдаленных комнатах, а в централь-
ных. Через них люди проходят ча-
ще, а значит, что шанс их успешно
испугать — больше. После нес-
кольких уровней вы наметанным
глазом сразу начнете отличать
"рыбные" места от "некайфовых".
Иногда имеет смысл почитать
биографии людей и узнать, чего те
больше всего бояться, а затем при-
менить пугательные трюки более
эффективно. Обращайте внимание
на облачка мыслей с пиктограмма-
ми, возникающие над людьми. Они
обычно отражают их желания, на-
мерения и страхи.
Призраки должны поддерживать
друг друга, особенно там, где люди
ходят стаями и не верят в потусто-
ронний мир. Имеет смысл держать в
одной комнате двух-трех духов —
эффект становится намного больше.
Не стесняйтесь использовать
духов воздуха ("Волынка" отлично
действует!) и вшивого верного
мертвого песика Бака — отличный
результат за небольшую стоимость.
В освобождении неуспокоен-
ных духов самые первые и полез-
ные заклинания — это: трюки
привлечения внимания, землетря-
сения, электрические трюки. С по-
мощью этих нехитрых средств мож-
но освободить до половины всех
томящихся в неволе призраков. Не-
которые из неуспокоенных осво-
бождаются, когда с уровня сбегает
определенный человек.
Отдавать призраку более точ-
ные команды (пугать определенно-
го человека, пользоваться опреде-
ленным заклинанием, что-то не ис-
пользовать, пугать только в опреде-
ленное время и при нужных собы-
тиях) не обязательно, но с их по-
мощью вы можете поднять уровень
"компетентности" призрака.
И не забудьте прочитать все
эпитафии ваших призраков. Воз-
можно, полезной информации и
маловато, зато юмора — хоть от-
бавляй.
Управпение
Управление — головная боль
Ghost Master. С помощью клавиш
Page Up и Page Down вы можете пе-
ремещаться по уровням, этажам до-
ма. Стандартными способами вы
вращаете камеру, приближаете или
удаляете место действия, можете
посмотреть на комнату сбоку или
сверху. Это полбеды. Хуже всего
работать с призраками и людьми.
Все доступные вам на уровне
призраки собраны в кучку по левой
стороне экрана. Чтобы поставить
призрака выполнять работу... Сле-
дите за руками: надо щелкнуть
мышью по пиктограмме призрака,
чтобы выбрать меню, затем в меню
выбрать пункт соответствующий
пункт меню, найти на экране место,
где можно "инсталлировать", приз-
рака, затем щелкнуть по нему. Это
еще не все. Теперь надо снова выб-
рать призрака, открыть меню, выб-
рать пункт трюков и выбрать трюк
нужного уровня. После этого дух
начнет действовать. Если же вы хо-
тите, чтоб он выдавал не все трюки,
которыми владеет, а только один —
надо снова выбрать призрака, отк-
рыть меню, выбрать пункт тонкой
настройки, там выбрать пункт "ис-
пользовать только одну команду"
— и щелкнуть по ней.
Самое неприятное то, что в игре
невозможно поставить паузу, а по-
том, не торопясь, отдать приказа-
ния. Все происходит в жестком ре-
альном времени, что, вместе с неу-
добным управлением, сильно пор-
тит впечатление от игры. Впрочем,
если к этому управлению привык-
нуть, а также замещать некоторые
команды горячими клавишами, то
его вполне можно терпеть.
Юмор, призраки и кино
Игра сама по себе очень несерь-
езна в хорошем смысле этого слова
— чтобы понять это, достаточно
посмотреть вводный ролик с грем-
лином, жующим телефон.
А чего стоят те же имена персо-
нажей — людей и призраков. Уже
на одном из первых уровней вам
надо будет спасти девушку-призра-
ка Максину Фактор, бывшую коро-
леву косметики, которая "была пос-
ле смерти очень обрадована, узнав,
что на эктоплазме не появляются
морщины". Почти на каждом уров-
не вы найдете несколько веселых
шуток, непереводимых игр слов,
идиом и просто намеков, а один из
ваших призраков — так и вовсе дух
молодежных комедий и фильмов
ужасов: он постоянно сыплет пло-
хими шутками, и трюки у него соот-
ветствующие.
Об уровнях стоит рассказать
особо. Очень многие из них даже в
Освобождение затянутой в пылесос баньши — наш святой долг, и для
этого мы посадим рядом гремлина.
названиях содержат ссылки на ре-
ально существующие фильмы —
притом, необязательно про потус-
торонний мир. Например, сразу яс-
но, что уровень под названием "The
Blair Wisp Project" ("Дух из Блэр")
пародирует знаменитый "докумен-
тальный" фильм ужасов, да и кар-
тинка не оставляет сомнений. Не-
которые названия, вроде "Призра-
ка операторской" заставляют заду-
маться — а не имелся ли здесь в
виду "Призрак оперы?". Разумеет-
ся, уровень "Ghostbreakers" посвя-
щен охотникам за привидениями
(они там на самом деле есть), а на
уровне "Spooky Hollow" ("Страш-
ненькая лощина") появляется всад-
ник без головы, что явно указывает
на фильм "Сонная лощина".
Но не только фильмы о потусто-
роннем являются мишенью для па-
родистов компании "Больные щен-
ки" (и верно больные!). Досталось
и Стэнли Кубрику — уровень, где
надо пугать солдат, называется не-
замысловато "Full Mortal Jacket"
что на русский можно перевести
примерно как "Цельночеловечес-
кая оболочка". Разработчики прое-
хались по "Полету над гнездом ку-
кушки".
Ну и, конечно, не забудем про
легкий и веселый уровень про
гангстеров середины прошлого ве-
ка — "Deadfellas" ("Мертвые пар-
ни"). Ничего не напоминает?
Советы и подсказки по игре
& Оказавшись в новой, незнако-
мой местности, не стесняйтесь слу-
шать вводную. Даже самые акку-
ратные призрачные командующие
не должны отказываться от хоро-
ших советов. Слушайте мудрость
мертвых!
► Ни один призрак не может од-
новременно применять больше од-
ной своей силы, но некоторые из
них длятся довольно долго, так что
проблемы тут особой нет.
► Время ничего не значит для
мертвых. В любой момент вы може-
** Звенеть цепями — пошло. Но на первых уровнях,
против слабых духом, сгодится и это.
те вернуться в уже пройденную ва-
ми миссию и попрактиковаться в
стратегиях и тактиках пуганья, ос-
вободить не освобожденных ранее
неуспокоенных духов или просто
опять и опять поиздеваться над
смертными.
► Неуспокоенные духи могут
быть ключевым моментом для ус-
пешного прохождения миссии. Они
могут использовать свои силы еще
до того, как вы их успокоите, прав-
да, двигаться при этом не смогут,
действуя только на одном месте.
► Несмотря на то, что мир духов
силен, смертные могут и защищать-
ся. Некоторые из них обладают дос-
таточной силой духа, чтобы изго-
нять призраков. Это значит, что изг-
нанный призрак становится недос-
тупен для вас до конца уровня, и в
финальном счете вы теряете драго-
ценные заработанные собственным
призрачным потом очки.
► Некоторые из смертных име-
ют собственные страхи, на которых
можно играть. Игрок, желающий
познать вершины призрачного ме-
неджмента, обязательно должен
раскрывать их и эксплуатировать.
Это ведет к более аккуратному рас-
ходованию эктоплазмы и эффек-
тивному пуганью.
► Несмотря на то, что смертные
материалисты считают нас, призра-
ков, довольно-таки мертвыми,
Страшный Комитет может разрешить
обучать ваших призраков новым
умениям. Это зависит от ваших по-
казателей и заработанных вами еди-
ниц золотой плазмы. Хотите больше
золотой плазмы? Пройдите уровень
еще раз, это не возбраняется.
► У смертных есть свои сред-
ства защиты. Если во время миссии
вы встретите смертных с защитой,
обычно бывает необходимо нейт-
рализовать ее, прежде чем продол-
жить успешное пуганье. Помните
— хорошего Призрачного Менед-
жера ноги кормят... или что там у
него вместо ног.
> Обычно Хозяева Призраков
бывают уверены в умственных спо-
собностях своей команды пугальщи-
ков, и не вмешиваются в их работу
на уровне микроменеджмента. Но
иногда не стоит забывать о том, что
можно усилить воздействие и сде-
лать его более эффективным, отда-
вая призраку конкретные команды и
уточнения по стратегии пуганья.
► Некоторые призраки, которые
не подчиняются Страшному Коми-
тету, пытаются пугать даже мерт-
вых. Это, конечно, безобразие пол-
ное! Представьте себе, сколько бы-
ло бы для вас пользы, если бы их
предательские души могли бы быть
обращены против смертных, а не
ваших подопечных.
> Пока отдельные смертные ис-
пользуют силу духа, чтобы защитить
своих менее удачливых знакомых
против призрачных миров, другие
полагаются на технологию, которые
вредят мертвым. Нельзя недооце-
нивать силу таких агрегатов.
► Победить в миссии игры —
довольно почетно, но еще большая
честь — освободить и взять себе на
службу неуспокоенных духов. Не
оставим наших призраков!
► Часть может возникнуть до-
вольно большой соблазн углубить-
ся в прелесть всех этих криков и
воплей, бегущих с ужасом смерт-
ных, но не стоит забывать также и о
целях миссии! Зачастую в миссии
не все может пригодиться, что пло-
хо лежит, висит, показывается на
глаза, воет и может напугать людей.
> Отдельные смертные, которые
не хотят верить в существование
потусторонних сил, могут попытать-
ся убедить своих братьев по разу-
му, что действия призраков могут
быть объяснены более удобными
причинами. Такие скептики должны
с вашей помощью понять, насколь-
ко же они ошибались.
► Кадры решают все. Отлично
подобранная команда пугателей
может сделать полдела самостоя-
тельно, но другая половина дела
лежит на вас — только вы должны
найти правильное решение задачи,
которую поставили перед вами. Ес-
ли она кажется невыполнимой,
попробуйте освободить призраков,
которые остались на предыдущем
уровне, и пусть вам помогут их уни-
кальные способности.
Трюки для ваших подчиненным
Они разделены на несколько
больших подгрупп. Но это не значит,
что один призрак владеет только од-
ним типом заклинаний, нет, совсем
наоборот — все призраки универ-
сальны. Правда, каждый из них мо-
жет научиться только ограниченно-
му количеству трюков, поэтому, вам
придется выбирать рано или поздно
между двумя, а то и тремя доступны-
ми трюками. Перечисляются трюки в
порядке возрастания стоимости, то
есть, в начале каждой группы — са-
Освобождение из тыквы маленького мертвого хомячка — маленькая
радость Хозяина Призраков. Хомячок — тоже гремлин, и мы поставим
его шуровать в холодильнике.
мые дешевые и доступные, в конце
— самые дорогие и элитные.
Электрические
Выключение света в комнате.
Просто на некоторое время в ком-
нате отключается свет.
Искрение. От применения этого
трюка от техники, где сидит грем-
лин, начинают сыпаться искры.
Вылет предохранителя. Выле-
тает предохранитель ("пробка")/
ближайшая к месту размещения
гремлина.
Странное поведение. Техника
начинает непонятно себя вести и
не работает. Колонки проигрывате-
ля крутятся вокруг своей оси, а те-
левизор начинает показывать не
обычные телепередачи, а странные
помехи и черно-белую картинку с
колодцем.
Мрак. Выбивает почти все
пробки в здании.
Ураган искр. От всех электри-
ческих приборов поблизости летят
искры. Красивое зрелище, и
действие поразительное.
Дикое и сумасшедшее. Все на-
ходящиеся рядом с гремлином тех-
нические приборы начинают отка-
зывать (а не только один, как в
"Странном поведении").
Электросила. Огромное напря-
жение в сетях вызывает поломку
техники, бьет людей током и выру-
бает пробки в здании.
Водяные
Утечка. Неожиданно в системе
водоснабжения возникает протеч-
ка. Неужели этого никогда у вас не
было?
Кровь. Вода превращается в
кровь. С виду это несложно перепу-
тать с ржавыми трубами, хотя кровь
более красная, тошная, плевкая,
липкая.
Просачивающаяся кровь. Те-
перь вода не просто стала кровью,
она еще и вытекает. Выглядит
очень эффектно и ужасно.
Наводнение. На некоторое
время наступает настоящее неболь-
шое домашнее наводнение. С вами
этого ни разу не случалось?
Кровавая баня. То же самое на-
воднение, только с кровью. Кошмар!
Земляные
Дрожание. Фактически, это не-
большое землетрясение. Земля
немного трясется и быстро успока-
ивается. Легко перепутать с сотря-
сением от проезжающего тяжелого
грузовика.
Замедление. Люди не могут
быстро уйти или убежать с места,
они передвигаются очень медлен-
но и, надо полагать, не слишком
комфортно себя при этом
чувствуют.
Ловушка. Все мышцы человека
на некоторое время парализуются,
и он не может двигаться.
Землетрясение. На этот раз это
уже не безобидное дрожание, а са-
мое настоящее землетрясение,
всерьез пугающее человека.
Проглоченный землей. Земля
раздвигается, и человек провали-
вается по грудь под землю. Потом,
правда, земля его отпускает.
Похороненный заживо. Чело-
век проваливается под землю и
оказывается погребенным заживо.
Неплохо, да? После этого здоровье
его явно будет уже не то. Душевное
здоровье.
Ходячие мертвецы. Призрак
начинает бродить за неудачливым
смертным, что осмелился близко к
нему подойти. "Можно пойти с ва-
ми мимо кладбища? Я боюсь мерт-
вецов" — "А чего нас бояться..."
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ TTTFXWTT>1W
Преследующие
Короткий испуг. Призрак пока-
зывается смертному на глаза и ле-
тит по направлению к нему так,
словно собирается за ним погнать-
ся. Ой, что это было?
Прятки. Несколько раз призрак
показывается смертному на глаза,
появляясь и скрываясь вновь. Точ-
но, прятки.
Преследование. Теперь уже
шутки кончились — привидение
всерьез принялось преследовать
смертного. Правда, все же недолго.
Смертельное преследование.
Призрак преследует свою жертву с
мрачной назойливостью
С превращениями
Подарок вечности. Создает ил-
люзорный подарок, который очень
привлекателен и действует как мес-
то действия для одного призрака.
Деформация. Позволяет приз-
раку копировать разные формы,
превращаясь в существо, которое
действует и выглядит как скопиро-
ванный им смертный.
Неосознанный взгляд. Преоб-
разившийся в чужую форму приз-
рак на некоторое время показывает
свою истинную сущность.
Троянский подарок. Создает
подарок, который действует как
место применения для четырех
призраков.
** По окончании уровня все ваши достижения и провалы
тщательно описываются. Нынче Страшный Комитет
расщедрился на шестьдесят семь единиц "золотой плазмы".
Мерзкий вид. Призрак превра-
щается в свою истинную форму.
Привлекающие
Интрига. Находящиеся непода-
леку смертные начинают вдруг ин-
тересоваться местом, где находится
призрак.
Увлечение. Интерес возрастает
и становится почти непреодоли-
мым. Действует на более далекое
расстояние.
Наваждение. Все смертные на
уровне начинают испытывать нас-
тоящее наваждение по поводу того
места, где находится призрак. На
находящихся ближе смертных на-
важдение действует лучше.
Действующие во сне
Неосознанный страх. Раскры-
вает подсознательные страхи спя-
щего смертного, с тем, чтобы они
стали вам известны. Смотрите вни-
мательно на облачка.
Воровство снов. Здесь вы узна-
ете все подробности страхов спя-
щего смертного, теперь вам стано-
вятся известны все осознанные или
неосознанные страхи.
Сон. Человек просто засыпает и
падает. Применяется к бодрствую-
щим.
Лунатизм. Смертный встает во
сне с постели и начинает бродить
по комнатам, пугая окружающих.
Это полезно еще и как способ пере-
мещения призраков-"сонников" по
уровню.
Демон сна. Создает во сне че-
ловека жуткие кошмары, в которых
показывается все то, чего смертный
боится больше всего на свете.
Эмоциональные
Смущение. Слегка смущает
смертного и чуть-чуть выводит его
из равновесия.
Расшатанные нервы. Пугается
целая группа смертных.
Проверка ауры. Раскрывает
скрытые страхи смертного.
Чтение ауры. Раскрывает
скрытые страхи целой группы
смертных.
Неземное спокойствие. Созда-
ет иллюзию тишины и спокойствия,
предотвращая как бегство испуган-
ных людей, так и их успокоение.
Идет своеобразное маринование.
Демонстрация страхов. Пока-
зывает все страхи каждого смерт-
ного на уровне, включая их бессоз-
нательные страхи.
Страшные
Испуг. Смертный чуть-чуть пу-
гается. Страх быстро проходит.
Страх. Человек начинает
чувствовать себя уже сильно напу-
ганным.
Оцепенение. Человек цепенеет
от страха.
Ужас. Просто ужас. Максималь-
ная степень страха, при которой че-
ловек еще стоит на ногах.
Парализация. Человека от
страха парализует так, что он не мо-
жет двигаться.
Фобия. Заставляет человека
страдать от нового, приобретенного
страха.
Испугать до смерти. От жути
человек падает в обморок.
Сумасшедшие
Ярость. Смертный начинает
злиться.
Яростный ураган. Все находя-
щиеся поблизости смертные начи-
нают очень сердиться.
Заблуждение. Действует на ра-
зум смертного и может вызвать в
нем интерес к месту, где находится
призрак.
Мания. Направляет смертного
прямой дорогой к сумасшествию,
может вызвать повышенный интерес
к месту расположения призрака.
Психотическая ярость. Чело-
век на время полностью теряет ра-
зум и становится очень злобным.
Телекинез
Движение. Призрак использует
свои телекинетические способнос-
ти, чтобы бросать объекты.
Пугающая горка. Все присут-
ствующие в комнате объекты выст-
раиваются друг на друге в форме
горки.
Верчение. Популярная игра
среди призраков, она называется
"закрути смертного".
Телекинетический ураган. Все,
что не приколочено гвоздями, лета-
ет по всей комнате.
Проявления
Странное видение. При этом
призрак показывается на глаза и
быстро исчезает.
Гипнотическое видение. Приз-
рак проявляется как во сне.
Жуткий сюрприз. Привидение
проявляет себя в шокирующей и
неожиданной манере.
** Девушки не замечают призрака, но прекрасно видят результаты
телекинетического заклинания.
Призрачное проявление.
Призрак показывает жуткое приз-
рачное изображение одного из
присутствующих людей.
Воплощение ужаса. Показыва-
ет призрака в полной его "красоте",
да еще и выполняет фирменный
трюк — очень ужасное зрелище.
Зеркала
Отсутствие отражения. Поче-
му-то смертный не может найти в
зеркале свое отражение. Довольно
неуютное ощущение.
Искажение отражения. Чело-
веческое отражение в зеркале иска-
жается, и смертный начинает сильно
нервничать, вспоминая фильмы о
проклятых видеокассетах.
Оно в зеркале. В зеркале на не-
которое время становится различи-
мо жуткое мерзкое зрелище.
Жуткое отражение. Превраща-
ет все отражения смертных в скеле-
ты. По сути, бесплатный рентген, но
разве ж им объяснишь!
Клон. Позволяет соответствую-
щему призраку-вору копировать от-
ражение смертного, создавая приз-
рака, который выглядит и действует
как скопированный человек.
Шумы
Стон. Раздается отдаленный
стон, непонятно где и непонятно
кем издаваемый.
Шаги. Жертве кажется, что за
ней кто-то идет. Отличный путь к
паранойе.
Звон цепей. Ох уж этот старо-
модный звон цепей. В современном
мире это уже не так модно, как в
средние века, однако стабильность
— призрак класса.
Отдаленный гром. Вдали вдруг
раздается тихий гром, как будто
подходит гроза.
Смех. Неожиданно раздается
страшный сумасшедший смех.
Вой. Что это за лай? — Это лает
собака Баскервиллей. — Что это за
вой? — Это воет кошка Баскевил-
лей. — Боже, что это за жуткая ти-
шина? — Это рыбка Баскервил-
29
лей... До рыбки разработчики не
додумались, а вот страшный захле-
бывающийся вой уже есть.
Звук волынки. Ужасный звук
волынки раздается на улице. Очень
сильный и качественный способ
испугать людей.
Безумное зазывание. Отдален-
ный голос тихо зовет людей с нез-
релой психикой, и те подходят бли-
же. Еще ближе. Еще...
Визг. Раздается душераздираю-
щий визг. Но не просто какой-то
визг, а визг, издаваемый с исполь-
зованием голоса одного из находя-
щихся рядом смертных.
Громовой удар. Неожиданный
сильный удар грома раздается, зас-
тавляя людей подскакивать на месте.
Вопль. Ужасный вопль раздает-
ся, заставляя умственно незрелых
смертных чуть ли не сходить с ума.
Шепот. Тихий и потому жуткий
шепот преследует смертных, дово-
дя их до сумасшествия (особенно
если они склонны бояться звуко-
вых проявлений).
Песня сирен. Очень привлека-
тельная песня стягивает всех, кто
находится поблизости, к источнику
звука. Теперь они готовы к новым
трюкам. Бу!
Нестерпимый шум. Очень неп-
риятный высокий, на грани слуха,
звук раздается вокруг с такой си-
лой, что может разбить стеклянную
посуду.
Голос ветров. Призрачный го-
лос играет на уже известных стра-
хах людей, приводя их в состояние
сумасшествия.
Какофония. Раздается оглуша-
ющий, приводящий в ужас ряд ди-
ких звуков.
Обоняние
Неопределенный запах.
Странный беспокоящий аромат ви-
тает в воздухе.
Вонь. Призрак издает очень
четкий и неприятный аромат (пом-
ните дружков "Каспера"?)
Подозрительная тухлая вонь.
Если люди думают, что снаружи дома безопаснее, то наша
милая обаятельная баньши разубедит их в этом.
Очень странный, беспокоящий и по-
дозрительный запах витает в воздухе.
Тошнотворный запах. Этот аро-
мат заставляет смертных маяться
желудком и бежать к унитазу, кор-
мить Ихтиандра.
Невыносимый кашель. Создает
грязное облако неприятного воздуха.
Тошнота. Создает запах такой
ужасный, что немногие люди могут
его вынести.
Вредительство
Дурацкая рассеянность.
Смертный вдруг начинает искать
разные вещи, которых на самом де-
ле там нет, и от этого чувствует се-
бя немного глупо.
За двумя зайцами. Целая груп-
па смертных начинает искать несу-
ществующие предметы и делать
глупости.
Сглаз. На некоторое время от
человека отворачивается удача.
Очарование. Делает смертного
удачливым. Само по себе это не
страшно, конечно, но помогает под-
нять на некоторую высоту веру че-
ловека в психические феномены.
Зигзаг удачи. Странная необъ-
яснимая удача вдруг посещает каж-
дого смертного.
Природа
Сила цветов. Успокаивает
смертных красивыми призрачными
цветами.
Побеги. Из пола или земли вы-
растают странные зеленые расте-
ния и угрожающе тянутся за смерт-
ными.
Закрученные лозы. По стенам
начинают виться грозные и непо-
нятные лозы.
Растительная тюрьма. На не-
которое время ловит и запирает че-
ловека внутри листвы.
Травяная стена. Запирает на не-
которое время смертных в комнате,
помещая их в клетку из зелени.
Порталы
Скрытый лабиринт. Некоторые
Издали уровень напоминает все клоны The Sims вместе взятые.
двери в доме ведут прямо к месту
расположения призрака.
Нет выхода. На некоторое вре-
мя запирает смертного в комнате
так, что он не может выйти.
Лабиринт. Создает в доме не-
понятную четырехмерную геомет-
рию, так что каждая дверь ведет не
туда, куда собирался пойти смерт-
ный, а в случайное место.
Наваждение
Доминирование. Позволяет
призраку на небольшое время
вселяться в тело человека и уп-
равлять им.
Обладание. Позволяет приви-
дению вселиться с тело смертного.
Это жутко само по себе, к тому же
тело человека можно использовать
для перемещения по дому.
Безумный танец. Смертный те-
ряет контроль над собой и под ру-
ководством призрака начинает ис-
полнять жуткий безумный танец,
подобный танцу куклы-марионетки.
Стая
Рассеянная стая. Создает не-
большую и не очень страшную
стайку существ. Это могут быть па-
уки, если речь идет о соответству-
ющем духе. Если трюк применяет
призрак Верного Пса Бака, то это
блохи. Как известно, даже после
смерти его блохи не захотели с
ним расставаться, уж очень симпа-
тичный песик.
Крупная стая. Создает нес-
колько более многочисленную
стаю существ.
Удар стаи. Некоторые сущест-
ва из стаи начинают нападать на
людей.
Легион. Название говорит само
за себя — это очень многочисленная
стая мелких противных созданий.
Холод
Неожиданный холод. В комнате
вдруг холодает, и изо рта людей вы-
рываются облачка пара. Наверное,
многие смотрели "Шестое чувство" и
понимают, о чем идет речь.
Ледяное дыхание. Внезапно
наступает необъяснимо сильный
холод.
Ледяное прикосновение. Вмо-
раживает смертного в ледяной куб.
Должно быть, неприятное ощущение.
Морозное окоченение. Все
присутствующие в окрестности
смертные вмораживаются в ледя-
ные кубы. Вместе веселее!
Мороз пощипывает нос. Во
всей окрестности наступают аркти-
ческие холода. Это уже как в филь-
ме "Нечто".
Жара
Пот. "Что-то стало теплеть, вам
не кажется? Расстегну-ка я ворот-
ничок".
Поджаривание. Тепло стано-
вится совсем уже непонятным и
тревожным. Надо бы проверить
еще раз кондиционер.
Костер. Призрачный огонь за-
горается по всей комнате.
Горящий человек. Огонь охва-
тывает оказавшегося поблизости
человека. Это не смертельно, но пу-
гает так, что будь здоров.
Инферно. В комнате становится
ну просто адски жарко.
Большие огненные шары. За-
гораются все находящиеся побли-
зости люди. Эффект просто велико-
лепный. "Postal 2" тихо курит в сто-
ронке "Беломор".
Непогода
Ветра со все сторон. Слегка
поднимает ветер в округе. Вы не
раз и не два в жизни слышали, как
после тишины вдруг понимается
легкий ветерок. А вдруг это были
призраки?
Порывы ветра. Довольно силь-
но поднимает ветер, и долгое время
не дает ему успокоиться.
Буря. Очень сильно поднимает
ветер, который долго не стихает.
Тайфун. Если предыдущие трю-
ки никак не действовали на скепти-
чески настроенных людишек, то
этот-то точно подействует. По всей
округе поднимается настоящий
тайфун и, как водится, долго треп-
лет дом и нервы обитателей. ПКИ
30
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Dash (dash@igromania.ru)
World War II:
Frontline Command
Очередная высадка в Нормандии свершилась. Естест-
венно, что ею дело не закончится. Будет и победоносное
шествие по Франции, и Арденнская операция, и война
на территории самой Германии. Но обсуждать америка-
нскую версию истории совершенно бесполезно. Надо
просто играть в игру.
* Взрывы иногда бывают вполне эффектными.
**• Соотношение потерь не лучшее, но неплохо получилось.
Немножко истории
Открытие второго фронта состоя-
лось б июня 1944 года, когда 82-ая и
101-ая воздушно-десантные диви-
зии США высадились на берегах ре-
ки Орн, севернее города Карантан.
18 тысяч человек десантировались в
тыл оборонявших побережье Нор-
мандии немецких войск с целью
захвата мостов, переправ и прикры-
тия правого фланга высаживающей-
ся на побережье в секторе "Utah" 1-
ой американской армии. Десанти-
способом (Ctrl+цифра), но разъеди-
нить потом объединенную таким
способом группу невозможно. Вы-
бирая одного бойца, вы получаете
всех остальных солдат группы в
нагрузку.
Правая клавиша на подразде-
лении или машине вызывает меню
свойств. Солдаты умеют бегать,
ползать и ходить. В ползающем по-
ложении они малозаметны, зато
совершенно не желают отвечать на
вражеский огонь. Также солдаты
могут атаковать (ambush), защи-
щаться (defend) и вести огонь по
невраждебной цели (force spike).
В режиме защиты они наконец-то
обретают возможность стрелять по
противнику из положения лежа.
Нужно только предварительно
выбрать сектор, который они будут
оборонять. В режиме стрельбы по
невраждебной цели солдаты
обстреливают любую цель, кото-
рая будет им назначена. Посколь-
ку стреляют они по этой цели толь-
ко один раз (исключение — ору-
дия), то очень желательно приме-
нение горячих клавиш. Игра-то
долгая, умучаетесь щелкать туда-
сюда мышью. Пользуйтесь горячи-
ми клавишами, и вы всегда везде
успеете.
CtrL+цифра — назначение от-
ряда
Цифра — выбор назначенного
отряда
D — защищаться
F — огонь по невраждебной це-
ли
А — наблюдение за выделен-
ным сектором
W — идти
R — бежать
С — лежать
U — отсоединить орудие от ма-
шины
Е — выгрузить всех пассажиров
{} — переход к следующей
группе
Средства, оправдывающие цель
Цель у обеих сторон одна — побе-
дить. Причем любыми средствами.
Но, к сожалению, победить может
только один. Причем в кампании —
рование прошло успешно, хотя под-
разделения рассеялись по большей,
чем предполагалось изначально,
площади. Однако, довольно быстро
сосредоточившись, десантники на-
чали захватывать мосты, узлы связи,
опорные пункты, уничтожая против-
ника. Десантники же перерезали
пути подхода подкреплений к нем-
цам. В итоге к 26 июня был пол-
ностью захвачен полуостров Кота-
нен и взят Шербур (важный город и
порт).
Так начиналась война на втором
фронте. Будут еще удачные и неу-
дачные операции союзников и нем-
цев. Но начало было именно таким и
сложилось удачно для союзников...
Управление
только союзники. Такая уж им вы-
пала историческая роль — побеж-
Жанр
стратегия
(военно-историческая RTS)
Создатели
Bitmap Brothers, KOCH Media
На что похоже
G.I. Combat, Sudden Strike
Системные требования
РШ-500,128MB, video 16MB
(PIII-800, 256MB, video 32MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
Управление в игре довольно свое-
образное. Хоть объединение в
группы и проходит стандартным
** Стратегическая карта тоже может использоваться, но лучше все
же вернуться к обычной.
www.frontlinecommand.com
дать. Немцам же не дано даже аль-
тернативной кампании и они раз за
разом выполняют роль мальчиков
для битья. Хотя и очень сопротив-
ляются.
Надо отметить, что авиация в
игре есть особа крайне самостоя-
тельная, и не поддающаяся воздей-
ствию со стороны игрока. Хочу —
бомблю, хочу — сбрасываю десант,
не хочу — улетаю вообще. Поэтому
фактически все войска делятся
только на пехоту и технику. Причем
пехота у противников различается
только цветом мундиров. Что ж, пе-
рейдем к рассмотрению конкрет-
ных личностей.
Союзники
Честно говоря, "союзниками"
этих товарищей я называю больше
по привычке. При игре в Frontline
Command создается впечатление,
что, кроме американцев, никто на
немцев повлиять никак не мог. О
русских я вообще молчу. Они во
второй мировой не воевали, а толь-
ко тянули военную помощь из до-
верчивых американцев и с хитре-
цой посматривали со стороны, как
крепкие ребята под звездно-поло-
сатым флагом отстаивают свободу
всего мира. Но тут как-то забыли и
про англичан с канадцами. И пра-
вильно! Они и по английски-то тол-
ком не говорят. Куда уж им Европу
освобождать. Но — вернемся к на-
шим баранам. То есть танкам и
стрелкам.
Судя по направлению взглядов — они готовы к любым неприят-
ностям.
Пехота
Командир (Commander). Пер-
вый и самый главный представи-
тель пехоты. Ничего, что он стре-
лять не умеет и видит не слишком
далеко для своего звания. Зато у
него есть волшебный бинокль. И,
посмотрев в этот бинокль, он видит
далеко-далеко. Преимущества би-
нокля — можно наводить стреляю-
щие далеко войска на противника,
можно смотреть в бинокль прямо
во время передвижения по мест-
ности. Недостатки — через де-
ревья все равно не видит, при пе-
реходе с командира на другое под-
Стрелки (Rifle
Infantry). Основ-
ное пехотное
подразделение.
Состоит из шести
бойцов, размеренно постреливаю-
щих из приданных им винтовок.
Каждый солдат также тащит по две
гранаты и может ими воспользо-
ваться для уничтожения вражеско-
го танка или дота. Но гранаты тяже-
лы в применении и плохо сочетают-
ся с неудобным управлением игры.
Стрелки обычно начинают с мета-
ния всего одной гранаты, а продол-
жают, когда им уже сильно доста-
нется от противника. Сами метать
их они не умеют. Стрелки служат
для прикрытия более важных пе-
хотных подразделений. Неплохо
подходят как расчеты для пушек.
Хотя лично мне в таких самодея-
тельных артиллеристов верится
слабо. Может, потому и стреляют
Автоматчики
(SMG Infantry).
Следуют правилу
"больше трех не
собираться". По-
этому ходят
отвратительно?
строго втроем. Стреляют быстрее
стрелков, но гораздо ближе. Поэтому
победитель в очной дуэли зависит от
многих условий (расстояния, положе-
ния защитников и т.д.). Как и стрел-
ки, имеют при себе по две гранаты.
Пулеметчик (HMG
Infantry). Путешествует
в гордом одиночестве.
Гранатами не владеет, но
обладает пулеметом, сочетающим в
себе дальность стрельбы винтовок
и скорость стрельбы автоматов.
При встрече с группой автоматчи-
ков вопрос о победителе скорее
всего решится в его пользу. Правда,
жизни у него останется ровно
столько, сколько надо, чтобы допо-
лзти до больницы.
Минометчики (Mortar
Infantry). Двое крепких ребят та-
разделение командир сразу же за-
бывает про бинокль.
щат на себе ми-
номет с боеза-
пасом в 50 мин.
Уникальная по
полезности шту-
ка. Против тан-
ков она вам, конечно, не поможет,
но вот для борьбы с легкоброниро-
ванной техникой и бункерами под-
ходит замечательно. Да и пехоте
мало не покажется. Нередко один
выстрел из миномета полностью
уничтожает подразделение пехоты.
Главное — точно попасть. Стреляют
значительно дальше, чем видят, по-
этому желательна наводка опытно-
го командира. Оставшийся в одино-
честве (по вине кровожадного про-
тивника) минометчик не замечает
**• Вечная ему память!
потери товарища и управляется с
минометом как ни в чем не бывало.
Гранатометчик
(Engineer). Почему его
так назвали — неизве-
стно. Но доподлинно из-
вестно, что парень владеет гранато-
метом с бесконечным запасом гра-
нат. Замечательно подходит для тех
же целей, что и минометчики. С тем
исключением, что минометчики
стреляют через препятствия, не-
редко пребывая в относительной
безопасности от противника. А гра-
натометчики вынуждены общаться
с противником в условиях, когда и
противник видит, кто на него напа-
дает. Перезаряжаются раза в три
дольше минометчиков, что компен-
сируется им бесконечным боезапа-
сом. Также обладают парой дина-
митных шашек повышенной мощ-
ности, которыми замечательно
уничтожают вражеские бункеры и
танки (но это уже практически
смертельный трюк). Достаточно
подбежать вплотную и быстро уста-
новить заряд на устройство, кото-
рое требуется взорвать.
Разведчик (Recon Infantry).
Наибольшая дальность видения без
использования специальных
средств (типа биноклей или снайпе-
рских прицелов). Разведчик обла-
дает автоматом и тремя дымовыми
шашками. Спустя несколько секунд
после того, как была поставлена ды-
мовая шашка, на ее дым начинают
пикировать штурмовики, старатель-
но уничтожая то, что там находится.
В качестве более плохого варианта
может быть обстрел противника при
помощи артиллерии. Вряд ли вы
дождетесь попаданий в этом случае.
Все применение, которое можно
здесь придумать — выставление
дымовых шашек перед конвоями и
уничтожение особо толстых бунке-
ров (но к ним еще подобраться нуж-
но). Хотя, при большой ловкости,
можно подкрасться к вражескому
танку сзади и кинуть ему на корму
эту самую шашку. Благо кидает ее
разведчик чуть ли не на ту даль-
ность, на какую он видит. Только вот
и кидает он кривовато.
Снайпер (Sniper). Боец
с весьма дальним и со-
вершенно смертельным
выстрелом. Умеет, по-
добно командиру, смот-
реть вдаль (при этом постреливая
по противнику). Наилучшие ре-
зультаты показывает, находясь в
стационарном положении (лежа и
не двигаясь). Но вообще, как пра-
вило, снайпер противника стреляет
&
лучше вашего.
Огнеметчик
(Flamethrower). Боец с
бездонным огнеметным
баком. Как ни странно,
но применение для него все же есть.
Хотя и очень ограниченное. Он хо-
рошо противодействует вражеским
автоматчикам, прижигая их чуть
дальше их дальности выстрела. При-
чем очень быстро приводит их к ле-
тальному исходу. Но, поскольку вра-
жеских автоматчиков обычно не так
уж и много, то основным его приме-
нением становится уничтожение
зданий. Быстро и бесплатно (снаря-
ды-то не тратятся).
Это интересно: Количество
бойцов в подразделении — важ-
ная характеристика. Здесь глав-
ное то, что подразделения нераз-
делимы, но каждый боец — пол-
ноценная боевая единица. То
есть каждый стреляет сам за се-
бя, и жизнь у них не одна на всех,
а у каждого своя.
32
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(21)/2003
все сразу.
Техника
Учитывая крайне небольшое ко-
личество техники, нет смысла раз-
бивать ее на группы по классам
(артиллерия, танки, бронетранс-
портеры и т.д.). Так что уж читайте
Грузовик снаб-
жения (Dodge
Supply Truck). А
все-таки они
есть. Но только
при игре на уровне сложности hard
и только при наличии техники. То
есть, если вам не дали хотя бы од-
ного грузовика — ваши минометчи-
ки останутся с тем боезапасом, что
принесли на миссию. Грузовики
снабжения осуществляют только
снабжение боеприпасами, ремон-
том они не занимаются. Причем бо-
еприпасов в них — бесконечное
количество. Даже не надейтесь, что
они когда-нибудь закончатся.
Медицинс-
кий грузовик
(Medical
Truck). Вооб-
ще пехота
неплохо лечится и самостоятельно.
Но если вы хотите ускорить про-
цесс ее лечения — к вашим услугам
медицинский грузовик. Вот только
выдают его при тех же обстоятель-
ствах, что и грузовик снабжения. А
зачем он нужен при большом коли-
честве танков? Они и сами справят-
ся, без поддержки пехоты.
Джип (Jeep). Быст-
рый и маневренный
автомобильчик. К со-
жалению, единствен-
ный метод его ис-
пользования — как транспортиров-
щика орудий. С его хлипкостью пу-
лемет, стоящий на джипе, мало чем
ему поможет. Может везти пару
Бронетранспор-
тер (Half-
Truck). Транспо-
ртное средство
для пехоты,кото-
рое может постоять за себя (благо
пулемет есть). Но стреляет он
весьма недалеко, что ограничива-
ет возможности машины. Против
танков пускать бесполезно. Может
транспортировать орудия. В бро-
нетранспортер влезает аж десяток
пехотинцев. Однако — это важно!
— пехотинцы считаются не под-
разделениями, а поштучно. То есть
два подразделения стрелков в
один бронетранспортер никак не
Самоходный ми-
номет (Howitzer
Half-Truck). Взя-
ли бронетранс-
портер и в него поместили мино-
мет. Место для пехоты на этом за-
кончилось (ну не влезает она туда
теперь). Зато есть аж 60 миномет-
ных выстрелов. Ну и пулемет не за-
быт. Стреляет эта штука подальше
минометчиков-пехотинцев. Правда,
покривее. А чего вы хотели? При
пассажиров.
влезут.
стрельбе эта машина вспоминает о
том, что она может двигаться, и пос-
ле каждого выстрела самостоятель-
но занимается маневрами. Точнос-
ти это ей совсем не прибавляет. А
вот противник уничтожает ее в лю-
бом состоянии, хоть стоячую, хоть в
движении. Ввиду того, что стреляет
дальше, чем видит (а броня хилова-
та) — при использовании без ко-
мандира быстро превращается в
груду обломков.
Тетрарх
(Tetrarch). Не
знаю, за что раз-
работчики игр
так любят "Тетрархов". Но в любой
игре про высадку союзников в Нор-
мандии они обязательно есть. Меж-
ду тем, поучаствовав в самой вы-
садке, "Тетрархи" с тех пор приме-
нялись еще только один раз, при
форсировании Рейна в 1945 году.
Причем серьезного участия в бое-
вых действиях они так ни разу и не
принимали. Уж куда серьезней бы-
ло участие в боевых действиях 20
ленд-лизовских машин на Кавказе.
В жизни же танк представлял собой
7,5-тонный легкий танк со ско-
ростью до 45 км/ч (по пересечен-
ной местности). Вооружен он был
40-мм пушкой (несколько танков
поддержки пехоты были вооруже-
ны 76,2-мм гаубицей) с боекомп-
лектом в 50 выстрелов и 7,62-мм
пулеметом. Броня у него была от 4
до 14 мм. В игре же танк вполне ус-
пешно борется против немецких
средних танков, лишь немного усту-
пая им. А поскольку вы вряд ли бу-
дете сражаться "Тетрархами" с T-IV
один на один, то можете и вообще
не заметить превосходства немец-
ких танков. Единственное, что в иг-
ре действительно верно — боеко-
мплект в 50 выстрелов.
Шерман
(Sherman). М4
"Sherman" во
время второй
мировой вой-
ны действительно стал основным
танком американской армии. Неп-
лохое бронирование (естественно,
для среднего танка) сочеталось в
нем с не очень сильным вооруже-
нием. Все-таки короткоствольная
75-мм (76-мм на М4А2) пушка мог-
ла в полной мере противостоять
только немецким средним танкам
(хотя уже "Пантера" явно выигры-
вала бой). Однако лобовая броня,
доходящая до 100 мм, позволяла
ему как-то соперничать с немецки-
ми танками. Важными достоин-
ствами танка были зенитный пуле-
мет на башне (а как от вредной
авиации отбиваться?) и гироско-
пический стабилизатор наведения
пушки в горизонтальной плоскос-
ти (повышал точность прицелива-
ния). И до появления "Тигров" и
"Пантер" он неплохо справлялся
со своими обязанностями. В игре
он ненамного сильнее "Тетрарха",
хотя и несколько более живуч. Од-
нако боезапас в 25 снарядов более
чем странен — в жизни их было
никак не меньше 71 (а на танках с
75-мм орудием — 97).
Шерман
М 4 А 4
(Sherman
Firefly). Ког-
да обычный "Шерман" перестал
справляться с тяжелыми немецки-
ми танками, стали изыскиваться пу-
ти его усиления. Была усилена ло-
бовая броня, увеличен угол ее нак-
лона до 56 градусов (с 47 градусов)
и установлена длинноствольная
английская 76,2-мм пушка MK-IV.
Последнее, казалось бы, незначи-
тельное усиление принесло значи-
тельный эффект — "Шерман" стал
способен поражать 100-мм броню с
дистанции в 509 метров, то есть бо-
роться с "Тиграми" на равных. Он
стреляет гораздо дальше простого
"Шермана", поражающая способ-
ность выше, а "жизни" больше. Вот
только снарядами его совсем уж
обделили. Всего 15 штук полагает-
ся. Поневоле будешь молиться на
грузовик снабжения.
Черчилль (Churchill). Вообще-то
огнеметному танку "Черчиллю-
Крокодилу" все равно полагалась
пушка. А уж огнеметом он выжигал
из окопов пехоту. Но создателями
игры он был превращен в только
огнеметный танк. Другого вооруже-
ния у него нет. И, надо заметить, с
пехотой он справляется куда лучше,
чем другие средства поражения.
Если пехота сама бежит к нему. По-
тому что, если пехота бежит от него,
то он ее точно не догонит. Слишком
уж медленный. Хорошо подходит
для выкуривания вражеских снай-
перов из зданий.
Полевое орудие
(QF-17 Pounder).
Сама по себе пуш-
ка (точнее гауби-
ца) довольно без-
защитна. Но стоит
** "Черчилль" выкашивает пехоту противника.
поставить к лафету нескольких пе-
хотинцев — и она становится спо-
собна обстреливать противника с
закрытых позиций, нанося ему
большой ущерб. Долго у этой пуш-
ки стрелять не получится — ее бое-
комплект состоит всего из 15 сна-
рядов. Но, тем не менее, это вполне
достойное орудие. Расчет передви-
нуть его не может, только повора-
чивать вокруг оси, смещая сектор
обстрела.
Автомобиль-
амфибия
(DUKW). Мож-
но сказать —
грузовик, который передвигается
по воде. Служит для перевозки пе-
хоты в количестве до 10 штук через
водные преграды. Очень опасен
тем, что все время выбирает какой-
то очень корявый путь (американс-
кий Сусанин), двигаясь не напря-
мую, а какими-то странными зигза-
гами. Как результат — может за-
вести вашу пехоту вместо подготов-
ленных позиций в центр располо-
жения противника. А у вражеских
"Тигров" разговор короткий.
Танки-амфи-
бии. Иногда
встретится и
такое. Постави-
ли танки на воздушную подушку и
отправили в путешествие. Замеча-
тельно переправляются через вод-
ные преграды. В остальном от
обычных танков ничем не отлича-
ются.
Это интересно: Пушки для
своего использования требуют
расчета. Расчетом может быть
кто угодно. Даже минометчики
могут спрятать миномет за пазуху
и встать к лафету орудия. В лю-
бом случае — используется все
подразделение целиком, вне за-
висимости от количества народа
в нем. Максимально за орудием
помещаются трое, хотя один боец
справляется ничуть не хуже.
Лишние укладываются перед
орудием и обороняют его от злых
вражеских пехотинцев (эх и глу-
шит их, наверное, орудийными
залпами).
33
Германия
Немецкая техника в основном
похожа на технику американцев.
Поэтому стоит знать, с чем можно
встретиться.
Бронеавтомо-
6 и л ь
(SDKfz223).
Быстрая маши-
на, предназначенная для обстрела
пехоты. На ровной местности мо-
жет запросто потягаться сразу с
двумя подразделениями стрелков.
Однако, поймав гранату из гранато-
мета, моментально превращается в
кусок металла.
Бронетранспортер (Half-
Truck). Полный аналог американс-
кого. Только цвет другой.
Грузовик снаб-
жения (Opel
Blitz Supply
Truck). И нем-
цы тоже снаб-
жают свои танки. Только вот танки
обычно долго не живут. Или мы по-
бедили, или мы умерли. Вот и
крайне редко.
Легковая машина.
Быстро выскакивает,
ловит снаряд из тан-
ка и так же быстро исчезает в клу-
бах дыма. Больше ничего интерес-
ного запомнить про эту машину не
удалось.
Полевое орудие
(Рак-38). В игре
она пытается
изобразить из
себя гаубицу, хо-
тя название вы-
дает 50-мм противотанковое ору-
дие. Как показали независимые за-
меры (стоящих рядом английского
и немецкого орудий), немецкое
орудие стреляет быстрее. Где-то в
1,4 раза. Только вот нигде его не
продают. Приходится отнимать его
у немцев и использовать по назна-
чению — для уничтожения самих
немцев. Все остальные характерис-
тики совпадают с данными анг-
лийского аналога.
T-IV (Panzer-
IV). Основной
немецкий танк
в большинстве
миссий. И это справедливо. Все же
завалов "Тигров" у немцев никогда
не было. Да и "Пантеры" преиму-
щественно воевали на восточном
фронте. Этот танк в начале войны
еще только собирался стать основ-
ным немецким танком. Уже к 1942
году стало ясно, что его короткост-
вольная 75-мм пушка проигрывает
орудиям советских танков, после
чего новые модели (с T-IV F2) стали
оснащаться длинноствольной 75-
мм пушкой KwK40 L/43 (хотя позже
она была сменена на более мощ-
ную). По большинству характерис-
тик он вполне успешно конкуриро-
вал с Т-34. А несколько T-IV Н, про-
данные в 1944 году в Финляндию,
состояли на вооружении там до
1962 года. В игре — основной кон-
у T-IV побольше.
встречаются такие грузовички
курент обычного "Шермана". И при
битве в лоб, честно говоря, шансов
Передвижная
зенитка (Flak
Panzer). Веро-
ятно, это
Flakpanzer IV
Mobelwagen, вооруженный четырь-
мя 20-мм орудиями. Самое жуткое
оружие (если оно есть у противни-
ка). Дело в том, что эта штука до-
вольно быстра (быстрее танка) и
маневренна. Она более живуча, чем
бронетранспортер (лару попаданий
в лоб из гранатомета пережить смо-
жет), крайне чувствительна и одна
не ходит. Поскольку самолеты не
такие дурные, чтобы летать, когда
по земле ездит эта штука, то она все
внимание переключает на вашу пе-
хоту. Если она есть на карте — на-
дейтесь, что увидите ее первым.
Иначе она сильно попортит все, до
чего сможет дотянуться.
Самоходный
миномет
(Panzerwefer).
Практически
аналог амери-
канской машины. То, что у него б
стволов, влияет только на то, что он
довольно быстро расстреливает
кассету из четырех мин (но не зал-
пом), после чего довольно долго
перезаряжается. Также страшно
любит маневрировать. Но ему это
простительно из-за довольно высо-
кого темпа стрельбы.
Пантера (Panther). Появив-
шись во второй половине 1943 го-
да, этот танк стал грозой для сове-
тских танков. Мощная 75-мм пушка
KwK 40 L/70 была настолько эф-
фективна, что пробивала 140-мм
броню на расстоянии в 1 км. Неуди-
вительно, что советские танкисты
думали по производимому ей эф-
фекту о 88-мм орудии. Лобовая
броня "Пантер" поздних серий до-
ходила до 140 мм, имея к тому же
очень большой угол наклона. В лю-
бом случае — это был страшный
противник. В игре меряться силами
один на один не стоит ни одному
"Шерману". Хотя при выходе в борт
пара М4А4 могут уничтожить "Пан-
теру" с одного залпа.
Тигр (Tiger 1).
Один из самых
страшных тан-
ков второй ми-
ровой. Первый
опыт его применения был неудачен.
В сентябре 1942 'Тиграм" так и не
удалось показать себя. В январе же
1943 получилось и того хуже —
один из "Тигров" был захвачен рус-
скими. Однако танк Tiger T-IV Н1(Е)
стал впоследствии невероятно зна-
менит. Именно на нем воевали не-
мецкие танковые асы Виттман и Бел-
тер, уничтожая танки противника
десятками. "Тигру" не обязательно
было быстро куда-то ползти. Плохая
проходимость вполне возмещалась
его возможностями засесть в засаде
и оттуда расстреливать противника
расстреливая его в
при помощи своей длинноствольной
88-мм пушки. А ответного удара он
мог не опасаться — ИСы появились
уже ближе к концу войны. В игре
сражаться с этой машиной смерти
можно только либо при помощи
большого количества танков, либо
борт.
Тигр II (Tiger
2). Созданные
чуть позже
"Тигра", "Коро-
левские тигры" отличались от него
более мощной броней и более мощ-
ным орудием. Но все это вылива-
лось в огромную массу — почти 70
тонн. А масса не позволяла разви-
вать "Королевским Тиграм" боль-
ших скоростей. В итоге участвовать
в атаках они практически не могли.
А когда участвовали — чаще всего
отставали и попадали в засады. По-
этому в их истории больше траги-
ческих воспоминаний, наподобие
боя под Сташувом, когда 24 "Коро-
левских Тигра" попали в засаду и
были уничтожены. Причем 3 из них
достались в качестве трофеев в
медленный.
полностью исправном состоянии. В
игре он полностью соответствует
жизни — мощный, защищенный,
Я гдпантера
(Jagdpanther).
Самое мощное
самоходное противотанковое ору-
дие второй мировой войны. То, что
она стала поступать в войска толь-
ко с февраля 1944 года — большая
удача для союзников. Да и поступа-
ла в войска она явно в недостаточ-
ном количестве. Как и на всех ист-
ребителях танков, на "Ягдпантере"
отсутствует башня. Однако доста-
точно хорошая система управления
позволяет очень быстро наводить-
ся корпусом. Большой угол наклона
брони делает 80-мм лобовую бро-
ню почти неуязвимой. Ну а те же,
** Броневагон был только что уничтожен прямым попаданием.
кто все равно хочет сразиться, по-
лучали в соперники 88-мм длинно-
ствольную пушку. В игре сталки-
ваться в лоб с "Ягдпантерой" кате-
горически не рекомендуется. Ко-
нечно, уничтожите, но сколько на
этом ваших танков поляжет?
Я г д т и г р
Jj (Jagdtiger).
НИ Сразу же после
создания "Ко-
ролевского тигра" было решено
создать на его базе истребитель
танков. Но второй "Ягдпантеры"
не получилось. 75-тонный танк
был невероятно медлителен и
страшно охоч до горючего, обла-
дая малым запасом хода. 250-мм
лобовая броня и 128-мм пушка по-
ложения совсем не спасали. В ито-
ге "Ягдтигр" применялся мелкими
группами и ближе к концу войны.
Хотя американские танки он зап-
росто уничтожал аж с 2,5 км. В иг-
ре в лоб его пробить невозможно.
Тихо подползаем сбоку и стреляем.
Благо разворачивается он страшно
медленно.
Бронепоезд. Имеет один или
два броневагона с большой даль-
ностью стрельбы. Неподвижен, но
дальность стрельбы броневагонов
высока. Уничтожайте издалека, по-
ка он не уничтожил вас.
Особенности местности
Местность в Frontline Command не
сводится к аналогам из других игр.
В игре множество хитростей, силь-
но влияющих на тактику. Прежде
всего, местность является псевдот-
рехмерной. Это означает, что ника-
кой пользы от нахождения на воз-
вышенности вы не получите. Воз-
вышенности служат только как
большие перегородки, своего рода
ширмы, разделяющие части карты.
Такими же ширмами служат де-
ревья, заборы и заросли кустов. То
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(21)/2003
есть чаще всего через них ничего
не видно. Хотя иногда зоркий ко-
мандирский взор прорывается че-
рез эти заросли и может что-то уз-
реть. Но чаще ничего хорошего (и
плохого тоже) вы не увидите.
** А поле-то неплохо выглядит.
Вышеупомянутые заросли, де-
ревья и заборы также совершенно
неуязвимы к любым видам дест-
руктивного воздействия. Иначе го-
воря — уничтожить их невозмож-
но. Но зато заросли кустов исклю-
чительно проходимы для всех ви-
дов войск. Пехота пролезает под
кустами, а техника нагло едет
сквозь кусты, не обращая на них
никакого внимания.
Следующая особенность — сек-
ционные дома. Дома в игре не мо-
** Так техника проходит сквозь кустарник.
нолитные, а дольчатые. Большин-
ство их состоит из нескольких сек-
ций, в каждой из которых может си-
деть несколько подразделений пе-
хотинцев. Причем счет идет именно
на подразделения. Если над секци-
ей написано 0/4, то это значит, что
туда могут поместиться 4 снайпера
или 4 отделения стрелков. Можно
подразделения перемешивать, но
количество их в любом случае не
должно превышать указанной над
домом суммы.
Последняя особенность — доты
и укрепления. Эти штуки совершен-
но честно сделаны так, что могут
стрелять только в сторону вероят-
ного появления противника. Заход
к доту с тыла совершенно безопа-
сен. Кроме того, у больших укреп-
лений (типа казематов в D-Day)
есть мертвое пространство перед
укреплением, в котором пехота мо-
жет чувствовать себя в полной бе-
зопасности.
Зто интересно: С зарослями
связан любопытный трюк. Дело в
том, что проезжающий сквозь за-
росли проигрывает стоящим за
ними в плане реакции. И, если
заставить подразделение против-
ника пройти через заросли к ва-
шей засаде, то оно получит залп в
упор и вряд ли проживет долго.
Обратная ситуация в городах,
где противопоказано устраивать за-
сады. Как правило, ваши войска
чуть торопятся и стреляют по про-
тивнику, как только он начинает
огибать угол здания. В итоге все за-
ряды достаются зданию, а вы еще и
перезаряжаетесь, в бессилии скри-
пя зубами.
Тпнкпсши военного дела
Тонкостей много — потому что
принцип "обвести всех рамкой и
послать в гости" не прокатывает во-
обще. Тому виной неудобное управ-
** Последняя... Но сейчас и она будет уничтожена.
ление, не терпящее торопливости,
малое количество выделяемых вам
войск и хитрости искусственного
интеллекта.
Общие положения
Если вы играете на невысоком
уровне сложности, то все можно
свести к следующему: танки не чи-
нятся, боезапас бесконечен, пехота
лечится сама, нужно уничтожить
все подозрительные строения и до-
бить все, что из них успеет выполз-
ти. Если же вы предпочли высокий
уровень сложности (и большее чис-
ло миссий), то, вероятнее всего, вам
помогут расположившиеся ниже
советы.
Любое подразделение имеет
мораль. Мораль повышается от
уничтожения подразделений про-
тивника, и уменьшается при поте-
рях в рядах своих и при удалении
подразделения от основной мас-
сы своих войск. Единственный
прок от морали в том, что если она
совсем на нуле, то отряд ударяет-
ся в панику и не желает выпол-
нять никаких приказов. Но такие
ситуации крайне редки, поэтому
на полоску под полоской жизни
можно не обращать особого вни-
мания.
Колонна, как всегда, сгрудилась, вежливо пропустив поближе к
врагу санитарную машину.
На тяжелом уровне сложности
танки по-прежнему не чинятся. Но
теперь возникает проблема с во-
зобновлением их боезапаса. Сле-
дите за ним внимательно, иначе 15
зарядов М4А4 закончатся в самый
неподходящий момент битвы.
Пехота вполне успешно лечится
самостоятельно и на высоком уров-
не сложности. Но некоторые отря-
ды имеют дурную привычку не до-
лечиваться до полного выздоров-
ления. Поэтому лечением в меди-
цинских грузовиках пользоваться
все-таки стоит.
Формации. Как вы их не назы-
вайте — это одна из отвратнейших
частей игры. Бойцы, натыкаясь на
препятствия, расползаются все
дальше и дальше друг от друга. В
конце концов, одни идут одним пу-
тем, а другие совершенно другим.
Чтобы такого не случалось — конт-
ролируйте состояние ваших войск
или не водите большие формации.
Командир — основной боец. И
дело даже не в его боевых свой-
ствах. Просто он далеко видит. Ес-
ли вы потеряли одного минометчи-
ка из двух — вы понесли серьезные
потери. Если вы потеряли един-
ственного командира — вы проиг-
рали. С ним войска стреляют даль-
1
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ^
ше, он видит засады. Наконец, ко-
мандир определяет состояние
местности. Поэтому командиров
надо всячески беречь и не подстав-
лять их под вражьи пули.
* Обнаружен враг! Приступить к уничтожению!
Ну и не забывайте о штуке под
названием перезарядка. Тот, кто
перезаряжается, грустно смотрит
на стреляющего в него противника.
Поэтому старайтесь учитывать в
своих атаках и вероятность того,
что попытка нападения окажется
для вас неудачной. Второго выстре-
ла может и не быть, нужно быстро
убегать за угол (если есть такая
возможность).
Это интересно: Обычно про-
тивник на карте либо виден, либо
не виден. Но возможны ситуации,
когда местонахождение его изве-
стно, но напрямую он не виден.
Тогда он отображается на общей
карте крестом (звездочкой для
американцев в мультиплеере).
Однако чаще всего это не случай-
ность, а интуиция находящегося
неподалеку командира.
Использование пехоты
Основная пехотная связка —
это снайпер+гранатометчик+ко-
мандир. Глубокий сакральный
смысл состоит в следующем. Снай-
пер стреляет несколько дальше,
чем видит (даже при помощи би-
нокля), а уж командир-то совер-
шенно точно видит очень далеко.
В итоге снайпер (или снайпера)
выставляются чуть впереди ваше-
го командира и расстреливают
противника. Однако, как правило,
если противник попался особенно
наглый и морали у него достаточ-
но, то он лезет вперед. Если ва-
шим снайперам хоть чуть-чуть не
повезло, то он приблизится, и мо-
жет не только нанести снайперам
некоторые увечья, но и просто
убить их. Вот тут в дело вступает
лучший друг любого снайпера —
гранатометчик. Даже самое наглое
пехотное подразделение обычно
не выживает после прямого попа-
дания из гранатомета. А гранато-
метчик на близкой дистанции во-
обще не мажет (хотя есть одна си-
туация — когда пехота бежит пря-
мо на него, здесь может и прома-
зать). Вот для того он и нужен —
чтобы добивать тех, кого вымани-
ли снайперы.
Конечно, если нет гранатомет-
чиков, то в качестве прикрытия
для снайперов вполне может сой-
ти и простая пехота, но она далеко
не так надежна. Гранатометчик
уничтожает всю группу противни-
ка одним выстрелом. Даже нес-
Под нашим командованием может быть очень много войск. Вот
бы столько танков!
колько подразделений пехоты
вряд ли смогут проделать подоб-
ный фокус.
Вообще гранатометчик вполне
неплохо используется и отдельно.
Из него получается великолепный
диверсант. Ведь при передвижении
техники слышен шум двигателя, по-
этому подкрасться вашими танками
ко вражескому вряд ли получится.
А вот гранатометчик способен по-
дойти к танку сзади и уничтожить
его. Пара гранатометчиков при та-
кой тактике залпом гарантирован-
но уничтожает T-IV.
Минометчики принципиально
отличаются от гранатометчиков по
методам применения. Они необхо-
димы для провокации атак против-
ника, отражения пехотных атак и
уничтожения зданий со снайпера-
ми. Первая задача решается при
помощи командира, наводящего
минометчиков на цель, которую
они не видят. Обычно даже гибель
одного бойца сопровождается
яростным броском противника в
сторону ваших позиций. И его тут
же встречает дружный огонь пехо-
ты или залпы гранатометчиков.
Попадание минометчика прямо в
пехотное подразделение чаще
всего приводит к полной гибели
отряда. Следует только учесть
очень интересный момент — ре-
зультаты вашей атаки будут куда
эффективнее, если командир бу-
дет находиться не на одной линии
с минометчиками, а в стороне от
них (под углом градусов в 30-50).
Дело в том, что, если все ваши
войска будут находиться на одной
линии, то компьютер, не раздумы-
вая, применяет своих снайперов и
минометчиков. Если же наблюде-
ние идет с одного направления, а
стрельба с другого, то появляется
время на дополнительные
действия в связи с тем, что компь-
ютер задумывается и начинает
подтягивать свои силы поближе к
месту, откуда наносился удар. За
это время вы сможете лишить его
основной части его мощи. Также
тактика с несколькими направле-
** Поле зрения танка (120 градусов перед ним).
ниями неплохо пройдет и против
живого игрока, которому будет тя-
жело сориентироваться в том, на
какое направление надо сначала
обращать внимание. Да, она тяже-
ла в использовании, но результаты
оправдывают себя. Минометчики
приоритетны в борьбе со снайпе-
рами, засевшими в домах, потому
что стреляют по навесной траекто-
рии и могут прятаться от взгляда
снайпера за каким-либо домом.
Минометчики малоэффективны
против техники, если только та не
встала на месте. Мина летит мед-
ленно и чаще всего не успевает за
подвижными войсками. И еще одна
важная особенность минометчиков
— они, в отличие от гранатометчи-
ков, очень нуждаются в охране. У
них есть мертвая зона и они не смо-
гут ответить чрезмерно приблизив-
шемуся противнику. Да и, несмотря
на высокую скорость стрельбы, у
них весьма низкая точность. В свя-
зи с чем подманить противника они
могут легко, а вот уничтожением
подманенных должны заниматься
другие.
Метание гранат. Дело в том, что
ваши стрелки категорически отка-
зываются метать по неизвестному
зданию более одной гранаты. В
здание с врагом они с удовольстви-
ем метнут и всем отделением. Но
большинство зданий с противни-
ком открываются только в момент
боевого контакта. А это, как прави-
ло, потери. Закидывать гранатами
танки и бронетранспортеры беспо-
лезно — они выкосят пехоту рань-
ше, чем та успеет что-то сделать.
Поэтому единственное применение
гранат — закидывание ими зданий,
в которых спрятались вражеские
стрелки (можно и автоматчиков).
Во всех остальных ситуациях гра-
натометчики будут уничтожены
раньше, чем смогут нанести ущерб.
По поводу разведчиков можно
сказать только одно — если вам по-
везло со штурмовиками на миссию,
то это здорово. Ибо разведчик, на-
водящий артиллерию, является са-
мым бестолковым существом на
миссии.
36
№8(211/2003
Танки и артиллерия
Внимание, звучат основные ха-
рактеристики любого танка в игре.
Танки имеют обзор порядка 120
градусов (угол обычно направлен
вперед) и в пределах этого угла об-
зора стреляют дальше, чем видят
(уж точно дальше, чем любой пехо-
тинец). Кроме того, танки видят
дальше пехотинцев (видимо, сказы-
вается наличие дальномеров). На
то, что творится за их спиной, танки
обычно просто не успевают обра-
тить внимание. А однократное воз-
действие (например, одна граната
из гранатомета, после чего гранато-
метчик скрывается за углом) часто
вообще не вызывает никакой ак-
тивности танка. Бортовая и особен-
но тыловая броня танков всегда
слабее лобовой, поэтому старай-
тесь бить танки не в лоб, а заходить
сбоку или сзади.
Применение танков по одному
просто преступно. Это немцы в
кампании все поголовно считают
себя Михаэлями Виттманами и пы-
таются устроить честный бой один
на один. Даже двух или трех танков
мало для полноценного боя. Только
5 или б танков могут пытаться на-
вязать противнику "маленькую
Прохоровку". В остальных же слу-
чаях они должны опираться на
поддержку артиллерии и миноме-
тов (как пехотных, так и самоход-
ных), и ни в коем случае не устраи-
вать лобовых атак. Хотя в условиях
большого количества танков исход
битвы часто решается тупым нава-
лом и тут вряд ли смогут помочь ка-
кие-то хитрости. Пушки и пехота
хороши против них только на соот-
ветствующей местности, и только в
том случае, если танков немного. А
8-9 танков и есть тупая всесокру-
шающая масса. Надо только забо-
титься о том, чтобы они не разбега-
лись по сторонам.
Также следует учесть, что ЛЮ-
БЫЕ американские танки слабова-
ты для немецких танков последних
поколений ("Тигры" и "Пантеры") и
в лобовом бою можно пытаться
состязаться только при очень боль-
шом численном превосходстве.
И еще — в бою "танк против
танка" преимущество первого
выстрела имеет тот танк, который
встретил своего противника, стоя
на месте.
Артиллерия, так же, как и боль-
шинство подразделений, стреляет
куда дальше, чем видит, поэтому
остро нуждается в поддержке ко-
мандиров. Не менее остро она нуж-
дается в находящемся поблизости
грузовике снабжения. Потому как
свои 15 снарядов пушка расстрели-
вает в момент. Практически любой
огневой контакт — это 4-6 снаря-
дов. Вот и считайте, как быстро
пушка станет совершенно безвред-
ной для противника.
*► Снаряды легко разносят вражескую технику с большой дистанции.
Пушки обладают мертвым
пространством, поэтому любой
пробравшийся в это пространство
пулеметчик может положить весь
расчет, захватив орудие (да, пушка
действительно может перейти из
рук в руки). Поэтому более поло-
жительны расчеты из стрелков, об-
разующие боевое прикрытие для
пушек. А вообще охранение из пе-
хоты или хотя бы джипов для ваших
пушек обязательно (если не хотите
их потерять).
Бронетранспортеры и подобная
техника самостоятельного значе-
ния, кроме как охрана для пушек и
минометов от пехоты, не имеют.
Ибо расстрелять ломящуюся через
открытое поле пехоту — это одно.
А противостоять танку или выкури-
вать ту же самую пехоту из здания
— совсем другое.
Это интересно: Замечено, что
пушки и минометы относятся к за-
борам с большим почтением. И че-
рез них самостоятельно не стреля-
ют. Под словом "самостоятельно"
я подразумеваю стрельбу по на-
водке командира. В ситуации, ког-
да вы обороняетесь, молчание пу-
шек в самый ответственный мо-
мент может привести к чересчур
быстрому окончанию игры (при-
чем отнюдь не в вашу пользу).
Это важно: Иногда, при особо
удачном попадании, у танков зак-
линивает башню и им приходится
поворачиваться всем корпусом.
Если это произошло с вашим тан-
ком — остается только пожалеть
его. Шансов уцелеть у него почти
нет.
Города
Бой в условиях города — это от-
дельная песня. Дело в том, что он
очень не похож на бой в чистом по-
ле. Прежде всего тем, что пехота
уравнивается в правах с танками.
Один выстрел из-за угла в ранее
неприступный танк — и гранато-
метчик может чувствовать себя по-
бедителем. Важно здесь только то,
что для такого результата война
проходит не лоб в лоб, а в форме
диверсий.
Первое, что нужно усвоить в го-
роде — нахождение в домах помо-
гает только против атакующей пе-
хоты или легкой техники (с пулеме-
тами). Танк сносит дом быстро и со
всеми в нем содержащимися. Де-
лайте выводы.
По улицам города можно легко
выйти в тыл любому танку или под-
разделению противника, Но необ-
ходимо учитывать и то, что в горо-
дах обычно концентрируется мно-
го подразделений, и ваш выход,
будучи довольно шумным, привле-
чет ненужное внимание, а тогда
уже вам выйдут в тыл. Вывод: при
всей привлекательности такого
подхода все же стоит предвари-
тельно зачистить подходы к жерт-
ве (даже с риском утраты элемента
внезапности).
Снайпер в городских зданиях —
штука совершенно страшная. Поэ-
тому в городе, в котором могут быть
снайперы, впереди надо пускать
стрелковые подразделения. Снай-
пер страшен не только тем, что мо-
жет застрелить какого-нибудь ва-
шего солдата, но и тем, что может
навести артиллерийский или мино-
метный залп. Поэтому за продви-
жением своих пехотинцев надо
следить очень внимательно, и унич-
тожать снайпера, как только вы его
вычислите.
Если есть возможность как-то
контролировать приближение про-
тивника, то пусть он лучше подъез-
жает не из-за угла, а по прямой
(помните, как коварны углы тем, что
засада делает первый выстрел по
зданию и передает право выстрела
атакующему). Старайтесь не ввязы-
ваться в схватки перед небольшими
проулками или дворами. В них лег-
ко может скрываться танк, делаю-
щий большую дырку в борту вашего
танка или уничтожающий отряд пе-
хоты одним попаданием.
ПКИ
** Маленький глюк.
** Линия Зигфрида. Преодолевается легко и крайне быстро.
37
Dash (dash@igromania.ru)
Rise of Nations
В прошлом номере мы уже при-
водили руководство к Rise of
Nations. Однако, как мы и предуп-
реждали, на полутора десятках
страниц рассказать об игре все
было просто невозможно. Поэтому
необходимы были не разрозненные
советы мастеров, а полновесное
продолжение руководства. И вот
оно перед вами.
Для тех, кому показалось, что иг-
ра совершенно обыкновенная и ни-
чего нового в жанр не привносит —
есть кампания. Тут особенностей
развиваются. Выбирайте любую на
свой вкус и начинайте игру.
Ацтеки
Раса настоящих грабителей. Их
сила, сила жертвоприношения
(Power of Sacrifice) — в умении
извлекать из разрушенных зданий
в 2 раза больше, чем другие расы.
Также выходцы из казарм, конюшен
и доков получают дополнительный
бакшиш, уничтожая противника. А
чтобы грабилось удобнее, каждый
раз при строительстве казарм ацте-
** Осталось три хода до окончания игры. Этого достаточно, чтобы
покорить весь мир.
Ацтеки
Название Эр Кого заменяет Изменения
Atl-Atls 1 Пращник 3 к скорости, +10 к жизни
Royal Atl-Atls II Дротикометатепь 3 к скорости, +10 к жизни
Xopilli Atl-Atls III Элитный дротикометатель -3 к скорости, +10 к жизни
Jaguar Infantry VII Пехотинец +3 к скорости, +10 к жизни, +10 к атаке, +1 к броне
Jaguar Assault Infantry VIII Штурмовая пехота +3 к скорости, +1 к жизни, +20 к атаке, +1 к броне, +1 максимальная дальность стрельбы
движутся на 25% быстрее. В заклю-
чение всего, для банту не требуется
исследований в военном деле, что-
бы улучшить войска.
Как и ацтеки, банту в пер-
вых 3 веках довольствуют-
ся легкой пехотой. Эти хи-
лые вертлявые ребята
быстро строятся, но явно не заслу-
живают внимания.
Британия
Британская империя получила
силу империи (Power of Empire). В
силу этого для них верхний порог
коммерции на 25% выше, а доходы
от налогов — больше. Корабли
создаются на 25% быстрее, а зна-
менитые английские лучники со-
вершенствуются бесплатно. Башни
и форты стреляют на 2 клетки даль-
столько, что мало вам совершенно
точно не покажется. Набранные из
множества игр, они образовываюсь
весьма своеобразную, но очень даже
жизнеспособную смесь. Итак, встре-
чайте — кампании в Rise of Nations!
Расы
18 рас игры — это совсем не
мало. Однако не стоит верить в
"уникальность" войск. Она, в ос-
новном, заключается в картинках
ки получают бонусное подразделе-
ние легкой пехоты (1 в самом нача-
ле, 2 в Новое время (при 1 в воен-
ном деле) и 3 подразделения в век
пороха (при 3 в военном деле).
Т» “ В первых трех эпохах ацте-
£ ки имеют в своих рядах
\ 4-. представителей легкой пе-
хоты. "Атласы" — ребята
тормозные, но прокачавши-
еся. В целом — не самое худшее
приобретение.
Британия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Highlanders V Мушкетер Ничем не отличается
Black Watch VI Стрелок +1 к скорости, -4 к жизни
Longbowman II Лучник Ничем не отличается
King's Longbowman III Тяжелый лучник Ничем не отличается
King's Yeomanry IV Тяжелый лучник [+] +1 к дальности видения, +20 к атаке, +10 к жизни
Lancaster Bomber VII Бомбардировщик +1 к скорости поворота, +20 к атаке
ше, а противовоздушные сооруже-
солдатиков. И лишь очень редко их
характеристики действительно яв-
ляют собой нечто особенное. Го-
раздо более своеобразны характе-
ристики рас. Хотя все равно — все
расы можно поделить на три груп-
пы: атакующие, обороняющиеся,
экономические. У первых лучше
получается нападать, у вторых —
сдерживать атаки противника,
третьи же наиболее эффективно
В последних двух веках в
ряды ацтекской пехоты
вступают отряды "ягуаров".
Судя по их жестким харак-
теристикам — именно из
С самолетами вообще
вышло смешно. На-
верное, в тесной ком-
пании разработчиков
ния на 25% дешевле и на 33%
быстрее строятся.
Жанр
стратегия (RTS)
Создатели
Big Huge Games, Microsoft
На что похоже
Age of Empires, Civilization III,
Empire Earth_____________
Системные требования
PIII-450,128MB, video 16MB
(PIII-800, video 32MB)
Мультиплеер
нет
Количество CD
один
Сайт игры
www.microsoft.com/games/
riseofnations/
них набирались отряды спецназа
США типа "котиков". Всячески ре-
комендую к применению.
Банту
Жители Африки обладают си-
лой миграции (Power of Migration).
И, как следствие, очень продвинуты
в деле контроля своей популяции:
+1 к городскому уровню, если есть
хоть одно исследование в гражда-
нском деле. Уровень популяции у
них значительно выше, чем у ос-
тальных рас, а пехота и крестьяне
ление современных самолетов у
отсталых африканцев? Кстати, это
почти единственные уникальные
самолеты в игре. И если "Хок" еще
как-то интересен (все-таки летает
чуть больше других), то "Игл" — это
отдельная песня. Он ничем не отли-
чается от прочих реактивных ист-
ребителей. Да и было бы странно,
если бы он чем-то их превосходил.
Все-таки изображающий его штур-
мовик "Тандерболт" задач истреби-
телей никогда не решал.
игры оказался представитель этой
нации. Иначе чем объяснить появ-
Понравилось? Тогда, что-
бы жизнь медом не каза-
лась, улучшенные на ха-
ляву лучники ничего не
получат. Нечего тут.
Также почти ничего не полу-
чат и горские представители
тяжелой пехоты в 5-6 веке.
Хотя их-то так за что?
А вот бомбарди-
ровщик "Ланкас-
тер" — неплохое
приобретение.
Его удары по цели посильнее, чем у
аналогов из других стран.
Банту
Название Эра Кого заменяет Изменения
llmpakatl 1 Пращник 25 скорость производства, -10 атака, +5 скорость поворота
Yangambi Bmpakati II Дротикометатель -25 скорость производства, -10 атака, +10 скорость поворота
Impi III Элитный дротикометатель -25 скорость производства, -10 атака
Hawk Fighter VII Истребитель +20 к мане
Eagle Fighter VIII Реактивные истребитель Ничем не отличается
Китай
Китайцы обладают силой куль-
туры (Power of Culture). Это позво-
ляет им сильно продвинуться в нау-
ке — научные исследования в биб-
лиотеке на 25% дешевле, а нес-
колько исследований в других зда-
ниях проходят бесплатно. Китайцы
начинают с большим городом, да и
новые города для них будут не
меньше большого. Гражданские
(крестьяне, ученые) для китайцев
строятся моментально.
38
Китай
Германия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Fire Lances III Эяио1ньгй +3 к дальности видения, +18 н атаке, +4 н максимальной дальности стрельбы
Heavy Fire Lances IV Аркебузир +2 к дальности видения, +2 скорости поворота, +2 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Muskateers V Мушкетер -1D дерева, -31 к времени строительства, +2 к дальности видения, +2 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Rifleman VI Стрелок 10 дерева, 31 к времени строительства, +1 к дальности видения, +1 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Infantry VII Пехотинец -10 дерева, -31 к времени строительства, +1 к дальности видения, +1 к максимальной дальности стрельбы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Solduri 1 Гоплит •28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Barbarian II Фаланга -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Vandals III Копейщик 28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Landsknechts IV Элитный копейщик -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Velksgrenadiers VII Пехотинец +3 к скорости, +10 к жизни
МБ42 VII Тяжелый пулемет Ничем не отличается
Tiger Tank VII Танк +1 к скорости, +10 к атаке, +10 к жизни
Leopard Tank VIII Основной танк +2 к скорости, +10 к атаке, +10 к жизни
Китай славен своей
легкой пехотой, кото-
рая производится с 3
по 7 век. Причем это
действительно достойные предста-
вители своей профессии. Они не
только стоят дешевле и произво-
дятся быстрее, но и, как правило,
дальше видят и стреляют. Вполне
достойный вариант.
Египет
Египет обрел силу Нила (Power of
Nile), разливы которого делали поля
плодородными. Как следствие, егип-
тяне начинают с амбаром и исследо-
Франция
Франция, породившая Наполео-
на, получила силу вождя (Power of
Leadership). При строительстве но-
вого форта они бесплатно получа-
ют генерала, а с каждой новой фаб-
рики или осадных орудий — бесп-
латную повозку снабжения (кото-
рая еще и войска лечить умеет).
Войска из осадных орудий и фаб-
рики на 25% дешевле и на 50%
быстрее производятся. Да и двига-
ются они пошустрее. Кроме того,
французы — умельцы в деле рубки
леса. Потолок для производства ле-
са для них на 10% выше, одну лесо-
гих. Каждый город дополнительно
собирает по 5 единиц пищи, метал-
ла и дерева. Здания строятся на
50% эффективнее. Подводные лод-
ки и брандеры для немцев на соз-
даются на 33% быстрее и на 25%
дешевле. ВВС строятся на 33%
быстрее, а к каждому новому аэ-
родрому прилагается по 2 бесплат-
ных истребителя.
Главное отличие Германии
от других — обилие уни-
кальных войск. Да и качест-
вом они, в отличие от дру-
гих, не обделены. Я всегда уважал
тяжелую пехоту, но в 1-4 веках у
Германии она особенно сильна.
Быстрые в постройке, сильные в
атаке и с дополнительной броней,
немецкие вандалы, ландскнехты и
прочая братия становятся выгод-
ным вложением сил немецкой про-
мышленности.
Египет
Название Эра Кого заменяет Изменения
Chariot II Конный лучник Ничем не отяичаеася
Heavy Chariot III Тяжелый конный лучник -1 броня
Mameluke IV Драгун Ничем не отличается
Roga! Mameluke V Карабинер Ничем не отличается
Light Camel II Легкий конник Ничем не отличается
Camel Warrior III Легкая кавалерия Ничем не отличается
Elite Camel Warrior IV Элитная легкая кавалерия Ничем не отличается
вания в нем для них ничего не стоят.
Лимит на производство пищи для
них на 10% выше. Каждый город мо-
жет позволить себе не 5, а 7 ферм, а
каждая ферма вырабатывает также 2
монетки. И, в заключение, в кампа-
нии египтяне начинают с картой,
позволяющей строить чудо света.
Компенсацией за об-
ретенное египтянами
становятся произво-
димые со 2 века
стреляющие и легкие ка-
валеристы. Из общей
массы их выделяют толь-
ко названия.А ослаблен-
ная броня колесниц де-
лает египтян единствен-
ной расой, чьи уникаль-
ные войска не только не
лучше обычных, но даже хуже.
пилку они получают бесплатно,
улучшения в ней проводят бесплат-
но, а в лесорубы может записаться
больше горожан, чем обычно.
Сила Франции — в тяже-
лой кавалерии. Она силь-
на, быстра и живуча. Сог-
ласен. Все слышали про
французское рыцарство. Да и фран-
цузские кирасиры — отнюдь не
последние бойцы во всемирной ис-
тории. В итоге со второго по пятую
эпоху французы имеют сильнейшую
тяжелую кавалерию в игре.
Германия
Сила промышленности — сила
Германии (Power Of Industry). Улуч-
шения в амбаре, лесопилке и пла-
вильне доступны Германии раньше
и стоят на 50% меньше, чем у дру-
Франция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Chevalier II Катафракт +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
Heavy Chevalier III Рыцарь +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +1D к атаке, +5 к жизни
Horse Grenadier IV Тяжелый рыцарь +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
Horse Guard Grenadier V Кирасир +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
~' Не подкачали и пехотинцы в
Д, 7 веке. Чего не скажешь о пу-
W лемете (который, между про-
..1LJ чим, до сих пор состоит на
вооружении немецкой армии).
А вот танки —
действительно
мощны. Быстрее и
сильнее своих ана-
логов у противни-
ка. Есть за что по-
любить эту нацию.
(кроме науки) и в 2 раза быстрее.
Строительство университетов дос-
тупно с самого начала игры, а сами
университеты и библиотеки стоят
на 50% дешевле.
Войска греков похожи
на войска французов.
Вот только греческая
тяжелая кавалерия, су-
ществующая со 2 по 5 век, отлича-
ется от других кавалеристов своей
скоростью и вертлявостью. Ну, как
говорится — на безрыбье и рак ры-
ба. У других и того нет.
Инки
Инки, легендарные богачи, по-
лучили силу золота (Power of Gold).
Их шахты добывают не только ме-
талл, но и деньги. Потолок уровня
денег для них на 25% выше. А за
погибшее подразделение инки по-
лучают обратно 25% его стоимости
(страховка, однако).
Легкая пехота инков во 2 и 3
веках, инти, не умеет метать
дротики. Зато шибко больно
дерется (при помощи боль-
шой дубины), и сильно прокачана и
бронирована.
А вот с орудиями из 5 и 6
века инкам немножко не
повезло. Они хуже ориги-
нальных за счет увеличен-
ного мертвого пространства. Нече-
го было барыжничать — надо было
лучше над оружием работать.
Япония
Япония получила в пользование
силу чести (Power of Honor). Она
делает всю японскую пехоту на 7%
Греция
Греки получили силу филосо-
фии (Power of Philosophy), дающую
им возможность продвинуться в на-
уке. Исследования в библиотеке
для них проходят на 10% дешевле
Греция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Companion II Катафракт +Б к скорости, +8 к скорости поворота
Royal Companion III Рыцарь +5 к скорости, +2 к скорости поворота
Stratiotal IV Тяжелый рыцарь +4 к скорости, +2 к скорости поворота
Royal Stratiutai V Кирасир +3 к скорости, +8 к скорости поворота
Инки
Название Эра Кого заменяет Изменения
Inti Clubmen II Дротикометатепь +30 к атаке, +9 к жизни, +1 к броне, не стрелок
Inti Масвтеп III Элитный дротикометатепь +30 к атаке, +8 к жизни, +1 к броне, не стрелок
Mortar V Лушка +1 к минимальной дальности стрельбы
Siege Mortar VI Орудие +1 к минимальной дальности стрельбы
Япония
Название Эра Кого заменяет Изменения
Ashiyari Spearraen 1 Гоплит -<-3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 я броне
Busbi II Фаланга +3 к скорости поворота, +11 к атаке, +5 к жизни, +1 и броне
Elite Bush! III Копейщик +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Samurai IV Элитный калийщик +3 к скорости воворкта, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Gun Samurai V Фузилер +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Корея
Название Эра Кого заменяет Изменения
Hwarang 1 Боец с пуком +10 атака, +7 жизнь, +1 браня
Elite Hwarang II Лучник +10 атака, +7 жизнь, +1 броня
Regal Hwarang III Тяжелый лучник +10 атака, +7 жизнь, +1 броня
Elite loyal Hwarang IV Тяжелый лучник [+| +30 атака, +27 жизнь, +1 броня
Flaming Arrow II Катапульта -1 к минимальней дальности сжрельбы
Heavy Flaming Arrow III Требушет -1 к минимально дальности стрельбы
Сейчас мои верные монголы разрушат вражеские казармы. И при
полном отсутствии сопротивления разберутся с вражеской
столицей.
Майя
Название Эра Кого заменяет Изменения
Balamob Slingers 1 Пращник Ничем не отличается
Royal Balamob Slingers II Дротикометатель Ничем не отличается
Elite Balamob Slingers III Элитный дротикометатель Ничем не втичаежся
Recoilless Gun VII Гранатометчик +1 к дальности видения
Dragoon AT Missile VIII Противотанковая ракета Ничем не отпячается
дешевле и на 10% быстрее за каж-
дую единицу в военном деле. Также
военное дело каждый раз добавля-
ет 5% к урону, наносимому пехотой
зданиям. Корабли для Японии на
10% дешевле, а самолеты — на 33%
быстрее. Фермы на 25% дешевле, а
фермеры и рыбаки производят на
25% больше продовольствия.
В”' 14>у.’’ При всех положитель-
а ных 6онУсах для пех0-
| fW ты японцы, естествен-
. J L- но, получили в качест-
ве уникального бойца тяжелого пе-
хотинца. С 1 по 5 век. И эти ребята
достойны внимания — сильные,
жизнеспособные и бронированные,
да еще и с расовыми бонусами. Если,
играя за Японию, вы упорно строите
кавалерию, забыв про тяжелую пе-
хоту, то вы явно выбрали не ту расу.
Корея
Сила Кореи — сила традиций
(Power of Tradition). Они начинают с
построенным храмом и технологии
в нем для корейцев бесплатны. Уже
при первом городе у корейцев есть
один дополнительный крестьянин.
Со следующим городом их уже 3, а
третий и все последующие сразу
приносят по 5 халявных крестьян.
Ремонт более эффективен и стоит
на 50% дешевле. Все партизанские
бойцы (типа ополчения) для корей-
цев бесплатны. Башни стоят на 33%
дешевле.
Корейские лучники — луч-
шие лучники игры (и един-
ственные бронированные).
Поэтому, наверное, и задер-
живаются до 4 века. Хороший вы-
бор, если вы любите лучников.
Еще несколько секунд — и противник уже ничего не сможет
сделать с корейской столицей.
У корейских осадных
орудий, существующих
во 2-3 веках, мертвая
зона почти не наблюда-
ется. Ну разве ж это не здорово?
Майя
Майя, известные строители, по-
лучили силу архитектуры (Power of
Architecture). Все их строения, ко-
торые могут стрелять, стреляют ча-
ще. Все здания на 50% жизнеспо-
собнее, на 50% быстрее строятся и
требуют на 33% меньше леса (пос-
леднее не распространяется на чу-
света).
Видимо, весь пыл у майя
ушел в строительство. Поэто-
му их элитные войска, легкая
пехота в 1-3 веках, выглядят
довольно тускло. То есть не выделя-
ются из общей массы.
Противотанковая пехо-
та в 7-8 веке тоже выг-
лядит довольно бледно.
Хотя парень с безоткат-
ным орудием видит чуть подальше,
чем все прочие.
деса
Монголы
Ну кто ж не вспомнит про орду
при упоминании монголов? Вот они
и получили силу орды (Power of
Horde). Естественно, что влияние
этой силы распространяется в ос-
новном на конницу. При строитель-
стве новой конюшни монголы полу-
чают одного конного стрелка (или
3, если подняли военное дело на 2
уровня). Кавалерия на 20% быст-
рее и на 10% дешевле. Каждый
процент контролируемой террито-
рии увеличивает поступление пищи
в закрома монголов. Некоторые во-
енные исследования для монголов
бесплатны, а их войска увереннее
ведут себя на территории против-
ника (за счет снижения сопротив-
ления на 50%).
Естественно, что уникаль-
ные войска монголов —
конные стрелки, произво-
дящиеся со 2 по 5 век. При-
чем с течением времени эти войска
становятся все более верткими.
Нубийцы
Сила нубийцев — в торговле
(Power of Trade). Ваши торговцы по-
лучают на 50% больше начальных
ресурсов. Да и редких ресурсов на
вашей территории оказывается по-
больше обычного. Количество ка-
раванов, доступных нубийцам, на 1
больше, чем обычно. Они начинают
с построенным рынком и могут ку-
Монголы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Мотай II Конный лучник +2 к скорости поворота
Steppe Nomad III Тяжелый конный лучник +4 к скорости поворота
Hunte IV Драгун +6 к скорости поворота
Golden Horde V Карабинер +8 к скорости поворота
Нубийцы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Kushite Archer II Лучник Личем не отличается
Royal Koshite Archer III Тяжелый лучник Ничем не отличается
Apedemak Archer IV Тяжелый лучник [+| +20 атака, +20 жизнь
Camel Archer II Конный лучник Ничем не отличается
Heavy Camel Archer III Тяжелый конный лучник Ничем не отличается
Camel Rider IV Драгун Ничем не отличается
Camel Corpse V Карабинер Ничем не отличается
40
№ 8 ( 2 1 ) / 2 О О 3
Рим
Название Эра Кого заменяет Изменения
Legions II Фаланга >2 к скорости
Caesar's Legions III Копейщик +2 к скорости
Praetorian Guards IV Элитный копейщик +2 к скорости
Россия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Russian Lancer III Легкая кавалерия -10 дерева, -20 к времени строительства
Cossack IV Элитная легкая кавалерия -1В дерева, -20 к времени строительства
Don Cossack V Гусар -10 дерева, -20 к времени строительства
Red Guard litantrg VII Пехотинец •10 дерева
Shock litantrg VIII Штурмовая пехота -10 дерева
Katyusba Rocket VII Гаубица Ничем не отличается
T80 VIII Основной танк 10 металла,-10 нефти
пить/продать товары на нем на 20%
ниже/выше общерыночной цены.
Торговцы, караваны и рынки для
них на 50% дешевле и жизнеспо-
собнее.
Уникальных
войск у нубий-
цев очень много,
но и конные луч-
ники, и лучники, производящиеся
со 2 века, не удались. Видимо, ска-
зывается чрезмерное увлечение
расы торговлей.
Рим
Ну-ка, угадайте-ка силу Рима...
Правильно, сила Цезаря (Power of
Caesar). Форты и башни для римлян
на 25% дешевле, а форты еще и
увеличиваю) свое воздействие на
границы на 3. Тяжелая пехота соз-
дается на 10% быстрее и дешевле.
При строительстве новых казарм
получается бонус в виде бесплат-
ных подразделений тяжелой пехо-
ты (1 — в начале, 2 — в век пороха
и при 3 в военном деле, 3 — в век
промышленности и при 5 в военном
деле). Каждый город добавляет 10
к добываемым деньгам.
Уникальные войска римлян,
легионы и преторианцы, тя-
желая пехота 2-4 веков, ме-
ня разочаровали. Все-таки
я ожидал несколько большего, чем
небольшая добавка к скорости.
Опять придется утешиться, что у не-
которых и этого нет.
Россия
Сила русских — сила родины
(Power of Motherland), что вполне
Испания
Название Эра Кого заменяет Изменения
Scutari II Фаланга Нечем не отличается
Royal Scutari III Копейщик Ничем не отличается
Terclos IV Элитный копейщик Стрелок с максимальной дальностью 5
Royal Terclos V Фузилер Ничем не отличается
Турция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Janissaries II Аркебузир +3 к скоростн, +3 к скорости поворота, +10 к атаке
Royal lanissarles III Мушкетер +3 к скорости, +8 к скорости поворота, +10 к атаке
Basilica Bomhard IV Бомбарда Ничем не отличается
Basilika Cannon V Пушка Ничем не отличается
верно. Сопротивление противнику
у русских вдвое больше обычного, а
улучшения этого параметра —
бесплатны. Параметр воздействия
на границы увеличивается на 1 за
каждую единицу в гражданском де-
ле. Добыча нефти на 25% выше. Ка-
валерия на 25% больнее бьет под-
разделения снабжения и артилле-
рию. Шпионы на 50% дешевле и не-
видимы для противника.
Какой же иностранец не
знает казаков? Еще они
знают, что в России медве-
ди ходят по улицам и рус-
ские пьют водку, не просыхая. Но
казаки!! Они, как водится в России,
обходятся игроку дешевле, чем
иностранные аналоги. Да и произ-
водятся побыстрее. Одним словом
— армии наших казаков всех пор-
Пехота 7-8 века, красная
гвардия и шоковая пехота
просто дешевле зарубежных
аналогов. Хотя к этому вре-
дерева уже вагон и маленькая
тележка.
Катюша, легендарная
система залпового
огня времен Второй
мировой, почему-то
подкачала и ничем не отличается от
гаубиц прочих стран. Но хоть пом-
нят о ней, что уже радует.
Ну и Т-80. Танк, который, опять-
таки, дешевле иностранных анало-
гов. Но больше — ничего.
вут.
мени
Испания
Испанцы получили силу отк-
рытий (Power of Discovery), что, в
Нормальные британские гоплиты.
общем-то, вполне верно. Она дает
испанцам дополнительного раз-
ведчика и открывает карту с само-
го начала игры (если карта по
правилам игры полностью откры-
та — испанцы получают еще од-
ного разведчика). Дальность зре-
ния разведчика увеличивается на
3, он использует свои умения
быстрее и улучшается бесплатно.
В век промышленности испанцы
получают бесплатный тяжелый
корабль с постройкой нового до-
ка. Доходы испанцев от научного
дела и нахождения руин выше,
чем у других.
Уникальные войска испан-
цев — тяжелая пехота с 2 по
5 век. Единственное отличие
ее от прочих аналогичных
войск — ранний (еще в 4 веке) пе-
реход на огнестрельное оружие. Хо-
тя следующий (и последний) предс-
тавитель уникальных испанских
бойцов вновь ничем не отличается
от бойцов с обычным названием.
Турция
Века бесконечных войн не
прошли даром для турков — они
получили силу осады (Power of
Siege). Все осадные и артиллерийс-
кие войска турков видят и стреляют
дальше на 3. При постройке фабри-
ки или осадных орудий бесплатно
выделяются 2 соответствующих
подразделения. Крестьяне на 33%
дешевле, а ассимиляция вражеских
городов проходит втрое быстрее.
Осадные подразделения улучшают-
ся бесплатно, а исследования в во-
енном деле проходят на 33% де-
шевле.
Турецкие янычары, легкая
пехота 4-5 веков, быстры и
сильно бьют. Хотя я в любом
случае немножко недолюб-
ливаю легкую пехоту.
Появившиеся в тех
же 4-5 веках турец-
кие орудия ничем
особенным не отли-
чаются. Но не стоит забывать об
увеличенном радиусе действия
этих самых орудий.
Это интересно: Даже не пы-
f
таитесь выбрать себе расу за те или
иные войска. Века идут быстро и
вот уже те же монголы остались без
своей конницы. Главное при выбо-
ре расы — сила расы. Выберите
стиль и уже внутри него отыщите
себе расу.
Карша стратегическая
Стратегическая карта — это
натуральная карта мирового гос-
подства со всеми причитающими-
ся для нее чертами. Мир расчер-
чен на множество зон (или стран),
производящих те или иные ресур-
сы. 18 этих зон закреплены за
всем известными цивилизациями
(про цивилизации — читай вы-
ше). Оттуда они начинают свою
деятельность по захвату мира.
Больше всего цивилизаций посе-
лено в Европе (вывод — там дра-
ки за территорию начинаются
раньше). Место начального посе-
ления государства — его столица.
При потере ее государство прек-
ращает существование и передает
свои владения и имущество удач-
ливому конкуренту.
Каждая территория обладает
определенным набором свойств.
Это сила территории и дополни-
тельные блага, с нее получаемые.
Про силу территории будет расска-
зано в отдельной главе, а блага та-
ковы: карты, дань, редкие ресурсы,
центры снабжения. Как правило,
территории столиц большим набо-
ром благ не обладают.
Карты размещаются на больши-
нстве территорий и дают возмож-
ность вложить свои козыри в, каза-
лось бы, равную битву. И склонить
шансы на победу в сторону менее
жадного.
Дань (tribute) — стратегичес-
кие деньги. Ими оплачивают все
дополнительные услуги на стра-
тегической карте. Способы полу-
чения: захват новой территории,
захват вражеской столицы (пере-
дается вся имеющаяся дань стра-
ны), пропуск хода (получаешь 25
единиц дани), отражение атаки
противника на вашу территорию,
получение под свой контроль це-
41
** Победа. К сожалению, поделена с союзниками. Но и так неплохо
получилось.
библиотеке
лого континента. Способы траты:
объявление войны (хотя это мож-
но сделать бесплатно при помощи
карты Treachery), заключение ми-
ра/союза, покупка карт, улучше-
ние территорий. В любом случае,
к дани надо относиться с уваже-
нием и не тратить ее направо и
налево.
Редкие ресурсы в кампании су-
ществуют не только в тактических
миссиях. Они производятся и на от-
дельных территориях. Хотя раски-
дываются они по территориям слу-
чайным образом, поэтому не удив-
ляйтесь янтарю в Южной Америке.
Владение такой территорией с ред-
кими ресурсами даст вам возмож-
ность получать их каждый раз с на-
чала новой битвы.
Центры снабжения (supply cen-
ter) — самое важное благо на
стратегической карте. Обладание
таким центром дает вам возмож-
ность поставить на карту еще одну
армию. Больше армий — лучше
защита границ, быстрее и удобнее
захват вражеских территорий. Са-
мое обидное — упустить его. Ар-
мия при этом теряется случайным
образом. В результате может полу-
читься рывок противника к вашей
столице по незащищенным терри-
ториям.
А дальше — подробнее о от-
дельных частях игры на стратеги-
ческой карте.
Это важно: Как ни странно, но
вся война ограничена по времени.
А ограничена она за счет того, что
каждая эпоха длится всего нес-
колько ходов. Поэтому — диплома-
тия и интриганство дело важное, но
можно не успеть, слишком ими ув-
лекшись.
Радость обладания ресурсами
Специальные ресурсы в кампа-
нии приобретают особое значение.
Ведь получать от них доход можно,
просто захватив территорию, про-
изводящую ценный спецресурс. И
с этого времени вы будете получать
доход с этого ресурса, как только
начнете военные действия. А след-
ствием такого экономического
скачка станет более активное ве-
дение военных действий. Доход же
от редких ресурсов можно повы-
сить, изучая специальные техноло-
гии в храме. В результате вклад от
редких ресурсов в общее экономи-
ческое развитие окажется совсем
не мал.
Ресурсы ресурсами, но не стоит
забывать и про то, что, кроме конк-
ретных вложений в вашу экономи-
ку, каждый редкий ресурс дает еще
какое-то продвижение в области
технологий, военных действий. А
чтобы вы не путались в том, что
есть что, читайте расположенный
ниже список всех доступных в игре
редких ресурсов.
И еще один важный момент.
Редкие ресурсы (как и нефть) точ-
но соответствуют времени. Други-
ми словами — не надейтесь полу-
чить резину в древние века. Она
проявится на карте в тот момент,
когда она будет соответствовать
времени. При игре в кампании это
критично только ввиду того, что у
вас не будет новейших неуязвимых
ресурсов. Для игры на отдельных
картах это может оказаться важно
(нужно периодически осматривать
карту на предмет появления новых
редких ресурсов).
Развалины (Ruins).
Одноразовый бонус.
Немножко ресурсов,
количество и вид ко-
торых зависят только от вашей удачи.
Рыба (Fish). 10F, 10W.
Дает редкий пищевой
ресурс.
Киты (Whales). 10F,
ЮМ. Скорость рыбо-
ловных судов увели-
чивается на 20%.
Сера (Sulphur). 15W,
15М. Стоимость всех
осадных орудий и ар-
тиллерии снижается на 20%.
гл •>'- ^7"| Соль (Salt). ЮТ,
’» * Стоимость
всех подразделе-
ний, производи-
мых в казармах, снижается на 15%.
Резина (Rubber).
20Т, 200. Стои-
мость подразделе-
ний, производимых
на заводе, снижа-
ется на 15%.
~ р Лошади (Horses). 10F,
10М' Стоимость подраз-
. - ‘Ms делений, производимых
в конюшне, снижается на 15%.
Специи (Spice). 10F, ЮК.
Доход от караванов повы-
шается на 20%.
Вино (Wine). 10F,
ЮК. Стоимость
усовершенствова-
ния войск снижа-
ется на 20%.
Статуи (Relics). 20К.
На 33% ускоряется
процесс исследова-
ния технологий в
и дополнительных
зданиях.
ся на 25%.
Папирус (Papyrus).
ЮТ, ЮК. Стоимость
исследований в на-
учном деле снижает-
Шелк (Silk). ЮТ,
10W. Стоимость ис-
следований в тор-
говом деле снижа-
ется на 25%.
Краски (Dye). ЮК,
10W. Стоимость иссле-
дований в гражданс-
ком деле снижается на 25%.
Меха (Furs). 10F,
ЮМ. Стоимость ис-
следований в во-
енном деле снижа-
ется на 25%.
Хлопок (Cotton).
20Т. Казармы, до-
ки и конюшни на
25% быстрее про-
Мрамор (Marble).
ЮТ, ЮМ. Стои-
мость строитель-
ства чудес света
снижается на 10%.
Табак (Tobacco).
10W, ЮК. Крестьяне
строят здания и чуде-
са света на 10% быстрее.
Серебро (Silver).
10W, ЮМ. Стоимость
перехода из века в
век на 15% меньше.
Янтарь (Amber). ЮТ,
10W. Стоимость прода-
жи товара на рынке
поднимается на 10 монет, а покуп-
ки — снижается на 10.
Бриллианты
(Diamonds). 20W.
Лимит ресурсов по-
вышается на 10%
Сахар (Sugar). 10F,
ЮТ. Все цены с исполь-
зованием пищи снижа-
ются на 10%.
Павлины (Peacocks).
10W, ЮМ. На 10% по-
вышается лимит насе-
ления.
—Цитрусы (Citrus). 10F,
Jy ЮТ. Корабли в море авто-
матически лечатся.
Медь (Copper). 20М.
У войск, производи-
мых на фабрИКах и в
доках на 20% больше жизни.
Бизоны (Bison).
20F. Стоимость ис-
следований в амбаре
снижается на 33%.
Уран (Uranium).
20К, 200. Ядер-
ные ракеты на
10% быстрее и
на 5% дешевле.
Обсидиан (Obsidian).
ЮК, ЮМ. Лучники,
башни, форты и горо-
да получают +1 к атаке.
Алюминий
(Aluminum).
20М, 200. Стои-
мость самолетов
снижается на 15%, а скорость поле-
та повышается на 25%.
Уголь (Coal). 15К,
15М. Все цены с
использованием
дерева снижают-
ся на 25%.
Драгоценные кам-
ни (Gems). 10W,
ЮК. Национальные
границы получают +2.
Шерсть (Wool). ЮТ,
ЮК. Крестьяне произ-
водятся на 33% быст-
рее и на 15% дешевле.
Титан (Titanium).
20F, 200. Сопротив-
ление на вражеской
территории снижает-
ся на 50%.
Как можно заметить, ресурсы
довольно неравноценны между со-
бой. Есть бесценные (например,
бриллианты). Есть и довольно бес-
толковые (хотя бы табак). Поэтому
совсем неплохо знать, какие ресур-
сы наиболее важны, и захватывать
их первым делом (прикрывая их
добычу собственными оборони-
тельными сооружениями).
Это интересно: Это наблюде-
ние не очень важно для игры, одна-
ко стоит по достоинству оценить
остроумие создателей. Названия (и
вид) ресурсов предельно точно со-
ответствуют оказываемому ими эф-
фекту. Оцените хотя бы эффект
цитрусов.
Это важно: Редкие ресурсы,
относящиеся к определенным зах-
ваченным вами территориям, у про-
тивника захватить не получится.
Это совершенно неуязвимый источ-
ник дохода. Приобретайте больше
таких ценных территорий.
Просто карты
Карты приносят удачу. И побе-
ды. Вторжение на территорию про-
тивника без карт — просто хоро-
шие шансы на победу. Вторжение с
веером сыгранных карт — победа
неминуемая.
42
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 8 ( 2 1 ) / 2 О ОЗ
И такие бывают карты. Но очень редко.
Карты делятся по двум класси-
фикациям. Первая — по месту при-
менения. Это на поле битвы и вне
его. На поле битвы карты применя-
ются перед вторжением на терри-
торию противника и действуют все
время сражения. Карты вне поля
битвы — это карты воровства и
создания чуда света. Они работают
на стратегической карте, направля-
ясь на определенный сектор. Вто-
рая классификация по типу карт —
на карты уникальные и множест-
венные. Уникальные — карты силы
наций, получаемые при захвате сто-
лиц государств. Ну а с множествен-
ными, думаю, все и так ясно.
Где достать карты? Первый ва-
риант — купить. Некоторое коли-
чество единиц дани (увеличиваю-
щееся с каждой купленной картой)
— и одна из трех карт (выбираемых
случайным образом) становится
вашей. Минусы этого варианта:
карты в тройке совершенно случай-
ны и не обновятся, пока вы не купи-
те одну из них; жуткая дороговизна
карт; малое число вариантов. Плюс
же в том, что можно получить какую
угодно карту (а при большом везе-
нии — несколько раз подряд). Вто-
рой вариант — захватить столицу
противника и получить силу госуда-
рства. При этом иногда выпадают и
другие карты (если у противника
они есть в запасе), но это бывает
нечасто. Третий вариант — захва-
тить неосвоенную территорию с
картой. Тогда вы получите ее авто-
матически. Очень полезно для тер-
риторий с чудесами света.
А теперь — список доступных в
игре карт.
XXX Economic Boom — произ-
водство указанного ресурса во вре-
мя конкретной битвы повышается
на 5%. Сомнительная по надобнос-
ти карта.
Cultural Dominance — против-
ник во время конкретной битвы ут-
рачивает свою силу. А если его си-
ла и так слаба?
Logistics — войска лечатся на
100% быстрее и иммунны к вражес-
кому сопротивлению. А вот это
сильно!
Propaganda — получить на 1
битву использование вражеской
силы. Ну, наигрались в Magic: The
Gathering. Там тоже такого хватает.
Great Tinker — все исследова-
ния во время одной битвы на 20%
дешевле и на 20% быстрее. Учиты-
вая дороговизну исследований —
замечательная карта.
Sabotage — понижение силы
территории противника на 2. Очень
эффективно против особо сильных
территорий.
Partisans — вторгшиеся на ва-
шу территорию враги получают на
50% больше урона от сопротивле-
ния. Вы собираетесь обороняться?
Тогда зачем вам эта карта?
Mercenaries — дополнитель-
ные войска в этой битве. Очень
неплохой выбор, если вы собирае-
тесь устроить быстрый штурм пози-
ций противника. Двойная доза
войск с самого начала игры — это
здорово.
Trade Embargo — противник не
получает доходов от своих редких
ресурсов (на 1 битву). Вы занимае-
тесь войной или мелким вредитель-
ством?
Wonder of The World — постро-
ить чудо света на одной из своих
территорий. Правильная карта.
Постоянно действующий неуничто-
жимый бонус — весьма весомый
вклад в победу.
XXX Eureka — старт с двумя отк-
рытыми технологиями в указанной
области науки. ОЧЕНЬ полезная
карта. Если собрать все четыре, то
вы получите громаднейшее преи-
мущество перед противником, ко-
торому надо будет расходовать не-
мало средств на науку (а у вас это
все уже будет).
Merchant Guild — продажа ре-
сурсов на рынке произойдет на
20% дороже, а покупка — на 20%
дешевле. Необходимость в этой
карте невысока. Хотя применять ее
вполне можно.
Treachery — захват без боя вра-
жеской территории с силой не бо-
лее 4 (не столицу). Жуткая карта.
Покупайте, не задумываясь. Огра-
ничение на класс территории (не
выше 4) — ерунда. Территорий та-
кого уровня на ваш век хватит.
Вывод из применения карт. Это
вещь дорогая и к продуктам пов-
седневного спроса отнюдь не отно-
сится. Карты должны применяться
в генеральных сражениях, когда
речь идет о захвате вражеской сто-
лицы или чрезвычайно хорошо
обороняемой территории.
Это интересно: Во время боя
можно применять сколько угодно
одинаковых карт (кроме тех, что
специально оговорены). Вопрос
только в одном — сумеете ли вы
накопить большое количество оди-
наковых карт.
Города, города...
Каждая территория имеет свой
рейтинг — своеобразную силу тер-
ритории. Она важна для защиты
территории от вторгающегося туда
противника. Если будут вторгаться
к вам — вы ощутите эту помощь на
деле. Эта сила периодически до-
бавляется автоматически (для аб-
солютно всех территорий на 1). Но
можно добавлять ее и целенаправ-
Моя раса — в самом низу списка. Но — с союзниками и очень
вредная.
ленно — за дань. Что лично я счи-
таю ненужным расточительством
ресурсов.
Сила территории учитывается
только для обороняющихся, и толь-
ко тогда, когда на обороняющейся
территории находится хоть одна
армия. Не было армии или приш-
лось вводить ее извне — не обес-
судьте, придется воевать с против-
ником на равных.
На первом уровне развития ни-
чего, кроме одного города с тремя
фермами и библиотеки, вас не
ждет. К четвертому уровню набор
зданий дорастет до казарм, сторо-
жевой башни, наблюдательной
башни, рынка и храма. А вот на пя-
том уровне противник с самого на-
чала будет владеть 2 городами и в
одном из них появятся лагерь лесо-
рубов и конюшни. На 6 уровне про-
тивник получит форт и по универ-
ситету в каждый город. Седьмой
уровень — это обладание сразу
тремя городами. И появление амба-
ра около каждого города (вот уж
что совсем не необходимо). Вось-
мой уровень — это форт, 4 наблю-
дательных башни, конюшни, казар-
мы и лесорубка у каждого города, а
также наличие у противника осад-
ных орудий.
Как можно заметить, взять осо-
боукрепленные территории совсем
непросто. Придется использовать
карты или другие ухищрения. Ну а
о них — читайте дальше.
Про вторжения и вероломство
Мало уметь хорошо воевать на
тактической карте. Так войны не
выигрываются. Надо уметь сыграть
хитро, чтобы ваше действие встре-
тило наименьшее сопротивление,
нанеся больший урон. Например,
использование карты воровства на
территорию противника с центром
снабжения приносит двойную вы-
году. Вы получаете дополнитель-
ную армию и не платите за объяв-
ление войны. А на что нужны до-
полнительные армии — вы сейчас
узнаете.
Захваты любых территорий
должны начинаться со стратегичес-
ки важных территорий. Первая по
важности территория — это вра-
жеская столица. Ибо вместе с ней
вам отходят все территории, при-
надлежащие противнику. Один бой
— и вы значительно увеличиваете
свои владения. Вторая по важности
территория — с центром снабже-
ния. Лишняя армия еще никому не
мешала. И уж только на третьем
месте — территории с редкими ре-
сурсами и картами (хотя карты с чу-
десами света) очень ценны.
Изначально вы находитесь в
мирных отношениях со всеми дер-
жавами. Но это ненадолго. Скоро
свободные территории закончатся
и начнется передел мира между на-
иболее сильными монстрами (в Ев-
ропе процесс передела начнется
уже с первых ходов). Если правиль-
но подходить к процессу, то вое-
вать более, чем с одной державой,
** Заплатите ли вы за объявление войны? Да или нет? А в чем вопрос? Конечно, ДА!
** Война объявлена и нам на помощь спешат союзники-греки.
Германия пала. А мне с этого — территория, карта и
немножечко дани.
одновременно вам не придется. А к
процессу подходить надо правиль-
но. Не надо воевать с государства-
ми, у которых есть союзники (на
низких уровнях сложности такого
не бывает), и не надо захватывать
государство по кусочкам. Любыми
способами надо подбираться поб-
лиже к столице противника и зах-
ватывать уже ее одним стремитель-
ным набегом. Отсюда вывод — пла-
нировать новые войны нужно зара-
нее, за много ходов за самой войны,
рассчитывая вероятность войны с
определенным противником по
продвижению других противников
по стратегической карте. Иногда
приходится смотреть на продвиже-
ние общего противника к столице
союзника, чтобы в дальнейшем по-
лучить удобный плацдарм для ата-
ки. Обратный вывод — ваша столи-
ца должна быть в глубине террито-
рии, не давая противнику шансов
покончить с вами одним ударом.
У вас есть много армий. Что с
ними делать? Ну, во-первых, если
вы собираетесь воевать на нес-
кольких фронтах, то они вам очень
пригодятся. Потому как за ход они
могут передвинуться только на со-
седнюю территорию. То есть, чтобы
начать войну на другом конце дос-
таточно большой страны, придется
несколько ходов только тащить ту-
да армию. А за эти несколько ходов
обстановка там может абсолютно
измениться и воевать там будет уже
незачем. Вывод — армии нужны в
как можно большем количестве и
везде.
Второе применение армий —
нападение на территорию с нес-
кольких направлений. Да, за ход
может атаковать только одна ар-
мия. Но если с вражеской террито-
рией граничат сразу несколько ва-
ших с армиями, расположившимися
на них, то они автоматически при-
дут на помощь, прислав подкрепле-
ние на захватываемую территорию.
На тактической карте это выразит-
ся в группе подразделений, при-
шедшей чуть позже начала игры. А
это безусловный перевес над про-
тивником уже в самом начале игры.
Иногда это прямой повод к быстрой
атаке противника.
Третье применение армий — так
называемый набег (overrun). Если
вы атакуете двумя или более арми-
ями территорию противника, на ко-
торой отсутствуют армии, то она
достается вам без боя. Даже если
противник пытается перебросить
туда армию к моменту битвы. Это
единственный случай, когда можно
атаковать сразу двумя армиями. И
единственный случай, когда две ар-
мии могут одновременно находить-
ся на одной территории.
Дела дипломатические. Война
объявляется тому, кого быстрее на
данный момент захватить. А союз
заключается с тем, кто может чем-
то помочь. Обратите внимание, что
союз не включает в себя автомати-
ческое объявление войны. То есть,
если ваш союзник с кем-то воюет,
вы не обязательно должны быть
врагами с его противником. Ну а
если союзник чрезмерно усилился
— используйте его войну для его
же уничтожения. Войска-то будут
далеко от столицы и вам помешать
не смогут.
Это интересно: Война за ни-
чейную территорию (с полноцен-
ными боевыми действиями против
одного или нескольких противни-
ков) объявлением войны не счита-
ется. Вы можете несколько раз под-
ряд самым натуральным образом
воевать за ничейные территории и
оставаться со всеми в мире.
Это важно: Планируйте боевые
действия осторожно. Однажды пос-
лав свои войска в набег, отыграть
это обратно можно только при по-
мощи сохраненки. Отмены запла-
нированного нападения в игре нет.
Карша тактическая
Игра на тактической карте су-
щественно отличается от аналогич-
ной игры на одиночных картах.
Первое отличие — всего лишь один
переход из века в век. Вы начинае-
те в фиксированном веке и с изуче-
нием всех технологий третьего
уровня получаете возможность пе-
рейти в следующий век. Обратите
внимание — именно с изучением
всех технологий третьего уровня (а
не хотя бы 2, как в обычной игре).
Второе важное отличие — в
формате игры. Вообще игра прохо-
дит в трех форматах. Первые два —
противостояние идущим со всех
сторон варварам (как правило, при
захвате новых территорий), когда
вам надо продержаться некоторое
время против наступающих со всех
сторон орд варваров, или уничто-
ед? VP
PhbiilwMSUWayU
•PJoiidir: 'ЗДщЩ
jtapuabu
P'dCuJ l> 7JJ 1354:.
**• Типичное вторжение.
Russians: Modern Age
Artillery Weapons, Modem Age $Я fast moving, firing powerful explosive shells at
very tong ганце against enemy buildings and foot fi oops.
Strong vs. Buildings, Infantry; Weak vs. Armored Cais, Tanks
Hits: >00, Attack: 42, Armor: 0, Rango: 1-21, Pop Cap: fcWfeW- Spend: 32, LOS: 16
Upgrades to: Rocket ArlHery (Inionnation Age)
дополнения в эту тактику очень да-
же приветствуются. Очень хорошие
дополнения — дополнительные ар-
** Хватит ли этих войск, чтобы уничтожить варваров? Хватит и
половины дозы!
жение деревни этих же самых вар-
варов, когда вам изначально дан-
ной армией надо уничтожить де-
ревню варваров (никакого строи-
тельства). Третий вариант — вы за
90 минут должны взять штурмом
столицу противника. То есть у вас
есть прямое и недвусмысленное ог-
раничение по времени. А кто не ус-
пел — тот не захватил территорию.
Отсюда напрашивается основ-
ная тактика — быстро развиться до
перехода в следующий век, перей-
ти, атаковать противника обнов-
ленными войсками. Естественно,
мии и зврики (изначальные изоб-
ретения). Они ускоряют развитие и
создание новых армий, не требуя
при этом ресурсов. При наличии
обоих таких дополнений можно да-
же попробовать раннюю атаку на
противника.
Вообще ранняя атака требует
наличия хотя бы пары ваших отря-
дов и каких-либо дополнительных
вложений в науку. Необходимо
только построить еще немножко ка-
валерии (или ее аналога в более
поздних веках) и пару осадных ору-
дий (без них вы будете слишком
долго возиться с противником).
Цель нападения — захват хотя бы
одного вражеского города. Разви-
вать полученное не нужно. Надо
только захватить город и дождаться
завершения ассимиляции. Эконо-
мика противника подорвана, а вы
вошли в плотный контакт с ним. Ес-
ли ресурсов много — стройте ар-
мию и продолжайте быстрое втор-
жение. Если мало — стройте башни
на самой границе с противником и
выманивайте его войска под огонь
башен (предварительно набив баш-
ни стрелками). Только не затяги-
вайте процесс — накопив ресур-
сов, сразу же продолжайте вторже-
ние. Если все сделано правильно,
то на весь процесс у вас уйдет от 10
до 30 минут чистого времени (в за-
висимости от количества использо-
ванных в сражении бонусов).
Еще один интересный момент иг-
ры — помощь союзников. Если вы
атакуете территорию, рядом с кото-
рой находится территория вашего
союзника (и он содержит на ней
войска), то эти войска придут вам на
помощь. Война при поддержке со-
юзника имеет две характерных чер-
ты. Первая — он, как правило, стро-
ит свои города так, что они стано-
вятся буфером между вашими горо-
дами и городами противника. То
есть на оборону можно не тратиться.
Но в века авиации будет тяжело —
не так просто долететь с родного аэ-
родрома до позиций противника.
Вторая черта — отсутствие реаль-
ной помощи в наступательных
действиях. Обозначив некоторую
активность в начале игры, очень
скоро союзник забывает о том, что
противника надо уничтожать, и за-
нимается развитием собственной
экономики и накоплением богатств.
В итоге от союзника большой поль-
зы нет. Но ведь и вреда тоже нет.
На данный момент — это все,
что можно сказать об этой замеча-
тельной игре. Но ее потенциал так
огромен, что наверняка скоро поя-
вятся статьи по ней в "Советах мас-
теров". лки
Римлянин с греком — братья навек. Или на два. Уж как
отношения сложатся.
Границы плавно перетекают одна в другую. Союз, однако. Вот и
получается общая граница.
Псмит (psmith@igromania.ru)
Neverwinter Nights:
Shadows of Undrentide
Рассказывать о Shadows of Undrentide с нуля, конечно,
не стоит: ведь это "всего лишь" дополнение к исходной иг-
ре, хотя, как мы вскоре увидим, дополнение довольно весо-
мое. Однако тем, кто пропустил руководство по Neverwinter
Nights, отчаиваться не стоит: мы приводим его во всей кра-
се на компакт-диске журнала. Это руководство писалось ва-
шим покорным слугой для "Игромании", но "Игромания"
любезно предоставила его нашему журналу.
Гильдия искателей приключений
Знаете ли вы, что такое Adventurers' Guild?
Нет, я не о таверне, где коротают время наемники. Хотя это тоже неп-
лохое местечко.
Самый, пожалуй, интересный режим сетевой игры в Neverwinter Nights
таков: имеется некий модуль, сценарий вроде главной кампании, только
покороче. Конечная цель — некий артефакт. Игроки соревнуются груп-
пами по 4 человека; побеждает та группа, которая первой продержит ар-
тефакт у себя 3 минуты (иногда — 5 минут). В общем, надо решить за-
гадку, натренировать героев, преодолеть препятствия — и не дать конку-
рентам увести из-под носа приз. Вот это и называется — Adventurers'
Guild.
За последнее время вашему покорному слуге довелось принять учас-
тие в изрядном количестве таких схваток^ Именно там становится ясно,
насколько Neverwinter Nights превосходит большинство ныне существую-
щих ролевых игр. Если читателям эта тема интересна, в одном из ближай-
ших номеров журнала, в разделе "Советы мастеров", можно будет про-
честь подробный рассказ о том, как играют в Adventurers' Guild.
И как там выигрывают.
Родная картина: деревенский сортир средь заснеженных полей.
особенно выгодно (слишком боль-
шие потери опыта для сравнитель-
но малых преимуществ). А вот
классы престижа специально дела-
ются так, чтобы их имело смысл
брать в качестве дополнительных.
Эта бочка меда — не без изряд-
ного половника дегтя: фокус в том,
что классов этих... всего пять (в
официальных материалах D&D их
пользы можно получить от общения
с животными.
Конечно же, добавилось нес-
колько новых умений, навыков и
заклинаний. Особенно интересны
врожденные навыки, которые мож-
но брать только на первом уровне.
Но обо всем этом подробнее будет
рассказано ниже.
Усовершенствованы команды и
Коршпио о главном
Радостная новость: господа из
Bioware не пропустили мимо ушей
то,” что говорили поклонники
Neverwinter Nights о немногочис-
ленных недостатках игры. И эти не-
достатки исправлены. Ну, по край-
ней мере некоторые...
Прежде всего: в игре появились
"классы престижа", по отсутствии
которых так скорбели все любители
третьей редакции ролевой системы
D&D. Что это такое? Это — специ-
альные классы персонажа, которые
доступны не сразу, а только по вы-
полнении определенных требова-
ний (чаще всего они достижимы
уровню к 6-10). Это, поверьте, здо-
рово добавляет гибкости ролевой
системе и очень стимулирует муль-
тиклассирование: ведь просто сме-
шивать классы в нынешней D&D не
на сегодняшний день больше полу-
сотни). Ну да ладно, лиха беда на-
чало.
Далее, многие жаловались на то,
что наемникам нельзя было сме-
нить снаряжение. Теперь — можно.
Добывайте своему спутнику загово-
ренные клинки и элитные доспехи
— и воздастся вам.
Усилены возможности друидов
и следопытов — теперь немало
Жанр
ролевая игра
Создатели
Bioware, Atari
На что похоже
Neverwinter Nights
Системные требования
PII-450,128MB, video 32МВ
(РШ-800, 256МВ, video 64МВ)
Мультиплеер
локальная сеть, интернет
Количество CD
один (требует установленной
Neverwinter Nights)
Сайт игры
nwn.bioware.com/shadows
**• Хотел бы я научиться так выращивать растения в подземелье...
связь (в том числе голосовая) при
сетевой игре. Авторов собственных
модулей порадуют новые местнос-
ти (зимняя сельская местность, пус-
тыня и развалины) и несколько но-
вых монстров (меньше, чем можно
было ожидать).
Ну, а простым, честным игрокам
главная радость — изрядных разме-
ров кампания. И, хочу отметить, она
значительно сложнее, да и поинте-
реснее исходной. К тому же в ней го-
раздо большее внимание уделяется
разговорам и разговорным умениям
(всем срочно "качать" persuade'.).
Классы престижа
Волшебный стрелок
________[Arcane Archer]
ИНОМ Прямо скажем, луки в
I игре — не самая не°б-
- ходимая штука. Вол-
шебные стрелы редки и
Л $ дороги, а без загово-
— - . V ренного оружия в Забы-
тых Королевствах жизни нет, как
на Марсе. Вы все это знали? Те-
перь забудьте: грядет волшебный
стрелок!
Увы, с самого начала нас подсте-
регает неприятная новость: эта до-
рожка открыта только эльфам и по-
**• Относитесь с почтением к чужим религиям. И воздастся вам.
луэльфам, а прочим остается толь-
ко грустно вздыхать и проклинать
апартеид.
Чтобы начать набирать уровни
волшебного стрелка, нужно обза-
вестись базовой атакой не менее
+б, weapon focus на какой-нибудь
лук и навыком стрельбы в упор
(point blank shot). Впрочем, без
этого навыка брать лук вообще бес-
смысленно: подойдя ближе, враги
порубят беззащитного лучника в
капусту. Но это еще не все: волшеб-
ный стрелок должен уметь... читать
чародейские заклинания 1-го кру-
га, то есть обзавестись уровнем
волшебника (wizard) или колдуна
(sorcerer). На худой конец сойдет
несколько уровней барда.
Зато, когда все это достигнуто,
лук становится и впрямь грозным
оружием.
Все стрелы, выпускаемые вол-
шебным стрелком, становятся заго-
воренными +1 (а с ростом уровня
— и того круче: на 3 уровне — +2,
на 5 — +3, и так далее до +5’). На-
чиная со второго уровня, наш луч-
ник умеет трижды в сутки... выпус-
кать вместо стрелы огненный шар
(даже если колдовать это заклина-
ние не умеет). На 4 уровне он обу-
чается делать один выстрел в день,
который не промахивается (на б —
два). Но это все цветочки: на 8
уровне он может стрелять сразу во
всех видимых врагов! А на 10-м —
одной стрелой убивать противника
(раз в день, конечно).
Хитовая кость у стрелка —
только к8, зато очков умений боль-
ше, чем у обычного вояки — 4 на
уровень.
Круто? Еще бы. Только не за-
будьте, что волшебный стрелок ста-
новится действительно силен на 8
уровне. А до него еще надо дожить.
Но все равно с ним стоит считаться.
Поборник зла (Blackguard]
Среди любителей ро-
левых игр немало фа-
натов "чистого, неза-
мутненного зла". В
последнее время для
них создаются специ-
альные резервации в виде игрушек
про вампиров, маньяков и злых по-
жирателей маленьких детей, но и в
Neverwinter Nights им сделали не-
большой подарок.
Blackguard — это типичный "ан-
типаладин". Он, начиная со второго
уровня, добавляет свой плюс за
обаяние к спасброскам и к атакам
против любых добрых противников
(как в третьей редакции D&D исчис-
ляются плюсы за характеристики
— читайте на компакте в руковод-
стве к Neverwinter Nights). С треть-
его уровня он изгоняет и создает
нежить (а с пятого начинает призы-
вать и демонических существ). Как
жалкий воришка, наш гордый по-
борник зла умеет наносить удары в
спину — sneak attack (+1кб на 4
уровне, ч-2кб на 7-м, +3кб на 10-м).
Есть у него и несколько закли-
наний: Bull Strength — на 2 уровне,
Inflict Serious Wounds — на б-м,
Contagion — на 7-м, Inflict Critical
Wounds — на 8-м.
Дабы быть причисленным к ле-
гионам зла, будущий Blackguard
должен сперва получить базовую
атаку +6, 5 единиц умения Hide, на-
вык Cleave. И, само собой, он дол-
жен быть злым по натуре.
Хитов — к10 на уровень, умений
— 2 очка на уровень.
Нравится? Кому как. По мне, так
лучше уж паладин. Но класс вполне
"играбелен", преимущества у него
довольно весомые.
Убийца (Assassin)
Тоже злодей, но нес-
колько менее парад-
ный и более практич-
ный. Его особая спо-
собность подобна во-
ровскому удару в спи-
ну — sneak attack (и даже склады-
вается с нею), но обладает допол-
нительным свойством — шансом
парализовать цель. И это уже ус-
пело сделать убийцу весьма попу-
лярным в сетевых баталиях типом
героя. Даром что шанс парализо-
вать цель, на первый взгляд, не так
и велик — но это оказалось отлич-
нейшим средством против магов,
благо могучие повреждения от
удара в спину быстро пробивают
защитные чары.
Повреждения от удара в спину
растут быстро — по +1кб за каж-
дый нечетный уровень.
Есть и другие способности, хотя
и не слишком важные: убийца сох-
раняет способность уворачиваться
от атак даже будучи застан врасплох
(со 2 уровня), на 5 и 10 уровнях по-
лучает по +1 к спасброскам рефлек-
са; на каждом четном уровне полу-
чает по +1 к спасброскам от яда.
Имеются и заклинания, и даже
не столь бестолковые, как у побор-
ника зла: Ghostly Vision на 2 уров-
не, Darkness на 5-м, Invisibility на б-
м, Improved Invisibility — на 9-м.
Все это — по разу в день.
Хиты — кб на уровень, умения
— 4 очка на уровень.
Требования к будущему убийце
весьма скромны: общая злобность
и по 8 единиц на Hide и Move
Silently. А это, между прочим, озна-
чает, что получить уровень в этом
классе можно уже после 5 уровня
вора, барда, монаха или следопыта!
А 9-й — на 14-м общем уровне, то
есть на одном из любимейших
уровней для сетевых сражений!
Вот почему именно этот класс так
быстро обрел популярность.
Разведчик арфистов
[Harper Scout]
В Забытых Королев-
ствах (Forgotten
Realms), где происхо-
дит действие игры,
весьма широко расп-
ространено братство
арфистов. Это — секретная (от ко-
го-то) организация, которая пыта-
ется противостоять распростране-
нию злобных сил. Преобладают в
этой организации следопыты и бар-
ды; соответственно, предлагаемый
класс совмещает в себе эти две
профессии. Как ванну с санузлом.
Дабы сподобиться вступить в
ряды арфистов, кандидат должен
обладать не злым мировоззрением,
навыками Alertness и Iron Will а
также умениями: Search 4, Persuade
8, Lore 4, Discipline 4.
По части хитов и умений ар-
фист подобен барду — кб и 4 очка
соответственно. У него имеется
бардовское знание и заимствован-
ная у следопыта система "любимых
врагов".
Боги помогают арфистам выжить:
Денейр дарит ему на 2-м уровне +2 к
спасброску от ловушек, Тимора на 3-
м — возможность дать на несколько
ходов себе или другому +2 к любому
спасброску, Ллиира на 4-м — +2 ко
всем спасброскам от заклинаний,
воздействующих на разум.
На 5-м уровне арфист учится
варить зелья кошачьей ловкости и
орлиного великолепия. Эти же зак-
линания он может читать по разу в
день (на 3 и 4 уровне), на 2 —
усыпления, на 5 — невидимости.
Если честно, все это совершен-
но несерьезно. И никак не стоит
потери ни бардовских, ни следопы-
тских возможностей. Единствен-
ный из классов престижа в игре,
над которым можно только руками
развести.
Танцор теней [Shaduwdaucer]
ИПМ Мастер исчезно-
Я вений. Еще одна
! профессия, полу-
______________J чившая популяр-
ность в сети сразу же после выхода
дополнения. Танцор теней умеет
исчезать (при посредстве умения
Hide) прямо на глазах у изумленной
публики! Кроме того, он призывает
тень (такая разновидность нежи-
ти), которая, в отличие от прочих
своих товарок, достаточно устойчи-
ва к изгнанию клириками и растет в
уровнях вместе с танцором. Еще он
умеет раз в день применять особую
версию заклятия Daze, работающую
5 раундов, и трижды в день может
окутывать себя тенями, что дает
плюсы к защите, частичную маски-
ровку (concealment) и даже сниже-
ние наносимых ему повреждений. У
танцора теней к8 хитов и 6 очков
умений на уровень.
Чтобы стать танцором теней, на-
до получить навыки Dodge и
Mobility, умения Tumble 5, Hide 10,
Move Silently 8.
Р У К О ВО Д СТ В А Д ПРО X ОЖ Д Е н и я
Этот класс умеренно полезен в
одиночной игре, и даже в сетевой,
если вы не играете против других
людей; зато в борьбе с другими
игроками, где умение исчезать из
виду ценится весьма высоко, та-
ланты танцора теней оказываются
весьма желанным добавлением к
способностям вора или даже мо-
наха. Особенно это верно для со-
ревнований Adventurers' Guild, где
цель игры — первым захватить и
удержать 3 или 5 минут ключевой
артефакт; раньше для похищения
артефакта использовалась в ос-
новном связка из двух игроков, а
танцор теней порой справляется
один. Впрочем, игры Adventurers'
Guild — тема для отдельной
статьи.
** Вовсе незачем лезть в драку с великаном. Нам бы попасть в клет-
ку, а выход найдется!
Новые умения
ЕЗ
Их всего три: оценка вещей, созда-
ние ловушек и акробатика.
Акробатика {TumbieJ
Основана на ловкости. Поз-
воляет ускользнуть от сво-
бодных атак (attack of opportunity)
противников, для чего требуется
бросок КТ=15; кроме того, каждые 5
единиц этого умения дают +1 к
классу защиты. В итоге — отличное
боевое умение, крайне рекоменду-
ется монахам, ворам и — если есть
такая возможность — магам.
ш
Оценка {Appraising)
Это умение просто, как вале-
нок: оно позволяет дешевле
покупать и дороже продавать. Сра-
батывает автоматически при взаи-
модействии с любым торговцем.
Базируется на интеллекте. Будучи
хорошо развито, дает изрядную
"прибавку к пенсии". А денег
слишком много не бывает.
Создание ловушек {Craft Trap)
КИм за милую душу будет
пользоваться ваша напар-
ница Дорна, если вы снабдите ее
достаточным количеством мате-
риалов, но еще лучше работать с
ловушками самостоятельно. Для
сбора ловушки нужны соответ-
ствующие ингредиенты, а имен-
но:
► алхимический огонь — для
огненной ловушки;
> гром-камень (thunderstone)
— для звуковой ловушки;
> камень coldstone — для ло-
вушки, обжигающей холодом;
► кварц — для электрической
ловушки;
► кислота — для кислотной ло-
вушки;
► кости skeleton knuckles — для
ловушки, снижающей уровень;
> мешочек tanglefoot bag —
для запутывающей ловушки;
► святая вода — для ловушки
на нежить;
► шипы (spike trap) — для ко-
лючек (caltrops).
Большинство этих компонентов
вполне доступно и стоит недорого.
К тому же еще и валяется повсюду
— в подземельях, ящиках и так да-
лее. А сами ловушки, хоть процесс
их установки и кажется порой за-
нудным, зверски эффективны. Осо-
бенно на низких уровнях: колючки
способны решить за вас, напри-
мер, проблему гноллей в Бламбер-
ге, которая иначе легкой отнюдь
не будет.
Основано умение на интеллекте.
Новые навыки
На всякий случай напомним, чем
отличается навык от умения: уме-
ние надо тренировать, то есть до-
бавлять к нему очки, от чего меня-
ется его эффективность; а навык
либо есть, либо его нет, и после его
получения ничего больше с ним де-
лать не нужно.
Повторюсь, что многие из новых
навыков Shadows of Undrentide
можно взять только на первом
уровне. Они символизируют спо-
собности, связанные с рождением
или воспитанием нашего героя.
Атака на беги
(Spring Attack]
gj"? Требуется: ловкость 13+, ба-
Евв зовая атака 4+, Dodge,
Mobility
Эффект: враги не получают про-
тив вас свободную атаку, когда вы
двигаетесь мимо.
В одиночной и командной игре
не слишком нужно, но в игре в ре-
жиме Adventurers' Guild — почти
обязательный атрибут разведчиков
и воров.
Божественная мощь
(Divine Might)
КПИ Требуется: способность изго-
ни пять нежить, сила и обаяние
13+, Power Attack
Эффект: три раза в день можно
добавлять свой модификатор обая-
ния к повреждениям от оружия, на
количество раундов, равный моди-
фикатору обаяния.
Этот навык резко усиливает па-
ладинов. Им и так нужно высокое
обаяние — на него завязаны мно-
гие их спецвозможности. А значит,
Divine Might им стоит брать одним
из первых.
Божественный щит
(Divine Shield]
Требуется: способность изго-
нять нежить, сила и обаяние
13+, Power Attack
Эффект: три раза в день можно
добавлять свой модификатор обая-
ния к защите, на количество раун-
дов, равный модификатору обая-
ния.
Еще один, столь же глобальный
"подарок" паладинам. Теперь, об-
заведясь этим и предыдущим навы-
ками, паладин в момент решитель-
ной схватки может здорово повы-
сить свои боевые качества. Пора-
дуемся же за него... А то "чисток-
ровные" паладины в последнее
время редкость.
Боб вслепую [Blind Fight]
Требуется: ничего
Эффект: меньше шанс про-
махнуться по невидимому
противнику; тот не получает ника-
ких плюсов при атаке против ге-
роя.
Очень ценный навык. Рекомен-
дуется к повсеместному использо-
ванию.
Волшебные дракончики любят яркие эффекты.
Быстрая перезарядка
[Rapid Reload]
Требуется: атака +2
Эффект: вы можете стрелять из ар-
балета так же часто, как из лука.
Помните правило №6: насто-
ящие воины арбалетом не
пользуются. Арбалет — игрушка
детей, женщин и чародеев, а эти ка-
тегории лиц обычно стреляют из
лука так же часто, как и из арбале-
та — один раз в раунд. Мораль: по-
кажем на этот навык пальцем и
дружно скажем: "Фи!"...
Головорез [Thug!
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к инициативе и
ШЬ умению Persuade (этакий,
прямо скажем, специфический спо-
соб убеждать!).
Нужны ли мы нам? Вероятно, хо-
тя лично я обычно предпочитаю
"Легкую руку". Но там, где деньги
— не проблема, этот навык срабо-
тает лучше...
Грязный прием [Dirty Fighting]
Требуется: базовая атака 2+
Эффект: вместо всех своих
атак можно нанести одну, без
минусов, с +1к4 к повреждениям.
Не сочетается с Power Attack.
Имеет смысл в начале игры (по-
ка атака всего одна), потом перес-
тает быть сколько-нибудь полез-
ным.
Долгая песня [Lingering Song]
Требуется: бардовская музыка
Эффект: бардовская музыка
действует на 5 раундов доль-
ше.
Ценно, ибо позволяет барду за-
ниматься чем-то еще, кроме музи-
цирования...
Дополнительная музыка
{Extra Music]
Требуется: бардовская музыка
Эффект: бардовскую музыку
можно применять на 4 раза в
день больше.
Если уж играть бардом — то
этот навык лишним не будет. Рано
или поздно стоит его взять. Хотя
48
№ 8 (21 ) / 2 О О 3
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
бард по-прежнему актуален только
в командной игре.
Дополнительное оглушение
(Extra Stunning Attacks)
Требуется: базовая атака +2,
способность Stunning Fist
Эффект: вышеупомянутую
способность можно исполь-
зовать еще три раза в день.
Небессмысленно. Хотя монаху
более чем есть из чего выбирать.
Защита от магии
(Arcane Defense)
Требуется: Spell Focus в выбран-
ной школе магии
Эффект: +2 к спасброскам от
магии этой школы.
И Обычно берется против шко-
лы Evocation — спасброски
от этих заклинаний по большей
части идут по рефлексам, а они у
магов слабоваты.
Защитное фехтование
(Expertise)
Требуется: интеллект 134-
Эффект: добавляет режим
боя, в котором герой получа-
ет 4-5 к защите и -5 к атаке (обрат-
ный к Power Attack).
Эта штука отлично работает
прежде всего в командной игре,
особенно без живого противника:
воин впереди группы прикрывает
ее от атак ("танкует" монстров, как
это называют сетевые игроки), бу-
дучи максимально защищен. В оди-
ночном режиме этот фокус, понят-
но, куда менее полезен: ну хорошо,
вы станете отбиваться, а уничто-
жать противника-то кто будет?
Змеиная кривь (Snake Blood)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к спасброскам от
яда и 4-1 к спасброскам рефлексов.
Среди себе подобных — не
самый худший плюс. Но —
ничего особенного.
Круговой удар (Circle Kick|
Требуется: базовая атака 3+,
ловкость 15-ь, Improved Unarmed
Strike
Н Эффект: если ваша атака без
оружия попала по врагу, вы
получаете дополнительную атаку
(не больше одной в раунд) по дру-
гому противнику.
Очень нужная для монахов шту-
ка. Вполне заменяет им Cleave, и
при этом, в отличие от него, сохра-
няет полную актуальность до конца
игры. Ни один монах да не пройдет
мимо!
Пегкая рука (Silver Palm)
Требуется: первый уровень
Эффект: 4-2 к Persuade и
Appraise.
На первый взгляд — ничего
особенного, но в кампании
Shadows of Undrentide вы это, веро-
ятно, оцените по достоинству. Это
очень важные навыки, особенно —
первый.
** С чего начнем миссию по спасению? Конечно, с ограбления своего наставника...
Незаметность (Stealthy)
Требуется: ничего
Эффект: +2 к Hide и Move
Silently.
Для воров и разведчиков
всех мастей — очень нужная
вещь, ибо от этих двух умений пос-
тоянно зависит их жизнь.
Придворная магокрашия
(Courteous Мадосгасд)
Требуется: первый уровень
Эффект: 4-2 к Lore и Spellcraft.
Может быть, и пригодится
волшебникам... Но лично я в
этом очень сомневаюсь.
Я
бым
Сильный ддх (Strong Soul|
Требуется: первый уровень
Эффект: 4-1 ко всем спасб-
роскам стойкости, воли и лю-
спасброскам против магии
смерти.
Спрашивается: а почему не
взять просто 4-1 ко всем спасброс-
кам ("Удача героев")?
Стрельба дзен (Zen Archery)
Требуется: мудрость 13-»-, атака
34-
S Эффект: при стрельбе вмес-
то модификатора ловкости
используется модификатор мудрос-
ти.
Для тех, кто желает странного.
Я большого применения этому де-
лу, признаться, не вижу. Разве что
для друидов или клириков, кото-
рых манит слава стрелков? По-мо-
ему, извращение... Добро бы его
можно было взять на первом уров-
не — как средство вести бой до
появления серьезных заклинаний.
Но в таком режиме — теряюсь в
догадках, зачем это нужно. В "жи-
вой" D&D этот навык ввели уже
давно, но я не слышал ни об одном
игроке, который бы взял его "по
доброй воле".
Ууача героев [Luck uf Heroes]
Требуется: первый уровень
Эффект: 4-1 ко всем спасброс-
кам.
Лишним, само собой, не бу-
дет. Стоит ли брать? Да, ес-
ли у вас нет более нужных навы-
ков. Например, лучнику лучше
все-таки сразу взять Point Blank
Shot, а мечнику — Power Attack +
Cleave. Но если есть свободная
позиция в навыках — берите. По-
может.
Улучшенная инициатива
(Improved Initiative]
Требуется: ничего
Эффект: 4-4 к инициативе.
Полезно. Хотя и не запре-
дельно. Можно порекомен-
довать магам всех сортов в одиноч-
ной игре.
Улучшенная фокусировка
на школе магии
[Greater Spell Focus]
Требуется: Spell Focus (в той же
школе)
Эффект: противники получа-
ют 4-4 к КТ спасбросков от
магии этой школы. Можно взять
для нескольких разных школ.
Очень ценно, позволяет резко
усилить эффективность некоторых
видов чар — особенно рекоменду-
ется использовать на школу
Enchantment, где успешный спасб-
росок обычно полностью нейтра-
лизует эффект заклинаний. По
возможности стоит взять и на дру-
гие школы — например, Evocation.
Улучшенное защитное
фехтование (improved
Expertise)
Требуется: Expertise, интеллект
13+
Эффект: усиливает плюсы и
минусы защитного фехтова-
ния с 5 до 10.
К этому навыку относится все то
же, что сказано о защитном фехто-
вании.
Улучшенное преодоление
устойчивости к магии
(Greater Spell Penetration]
Требуется: Spell Penetration
E Эффект: 4-4 к броску преодо-
ления устойчивости к магии
(вместо 4-2 от Spell Penetration).
Стоит обзавестись, но спешить с
этим ни к чему: такие возможности
реально нужны на высоких уров-
нях.
Г
Улучшенное рассечение
(Great Cleave]
Требуется: базовая атака 4+, си-
ла 13+, Power Attack, Cleave
Эффект: как Cleave (если вы
убили противника своим уда-
ром, то можете нанести удар по сле-
дующему), но количество дополни-
тельных атак не ограничено.
Cleave — один из самых ценных
навыков для взятия на первом
уровне, с ним вояка проходит ран-
ние стадии профессионального
обучения "на ура"; а вот этот на-
вык, похоже, сомнительной полез-
ности. Ведь Cleave хорош тогда,
когда враги попадаются в основном
1-2 уровня, а на 4-м (когда реально
получить Great Cleave) их уже не
так много. И чем дальше — тем
меньше.
Упрямство [Bullheaded]
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к устойчивости
против дразнения (Taunt) и
+1 к спасброскам воли.
Умеренно полезно.
Устойчивость к болезни
(Resist Disease]
Требуется: ничего
Эффект: +4 к спасброскам от
болезни.
Полезность ниже средней: в
принципе, конечно, плюс
достаточно значительный, но бо-
лезнь — далеко не самая распрост-
раненная проблема в игре.
s
Устойчивость к энергии
[Resistance to Energy]
Требуется: спасбросок стойкос-
ти 84-
Эффект: первые 5 пунктов
вреда от любой атаки выб-
ранным типом энергии (например,
огнем, холодом или электричест-
вом) игнорируются.
Имеет смысл в одиночной игре,
и только в ней: в команде просто
обязан быть маг, который защитит
от огненных, электрических и про-
чих подобных атак гораздо более
эффективно.
Устойчивость к яду
(Resist Poison)
Требуется: ничего
Эффект: +4 к спасброскам от
Несколько важнее предыду-
щего навыка, поскольку яд
встречается намного чаще.
Художник (Artist)
Требуется: умение Perform, пер-
вый уровень
Мы этих сфинксов душили, душили...
Эффект: +2 к умениям Spot и
Perform.
Только для барда, и то не слиш-
ком ценно.
Чистая кровь (Blooded)
Требуется: первый уровень
Эффект: +2 к инициативе и уме-
нию Spot.
|СТ1 Применяется в основном в
сетевой игре против людей,
где эти два параметра заметно важ-
нее, чем в одиночной.
Новые заклинания
Волшебник и колддн
Округ
Вспышка (Flare). Один про-
тивник получает-1 к атаке.
Брызги кислоты (Acid
£.*3 Splash), Электрический
удар (Electric Jolt). 1кЗ вреда од-
ной цели, соответственно,
кислотой и электричеством.
То же самое уже было с холодом —
Ray of Frost...
Что тут можно сказать? В архив!
1 круг
ЖЧ Срочное отступление
УД (Expeditious Retreat). Ско-
рость передвижения мага увели-
чивается в полтора раза (ориги-
нальная, "настольная" версия
заклинания требовала от мага бе-
жать без оглядки от любой опас-
ности, но тут этого ограничения
Точный удар (True Strike).
Маг получает +20 к броску
(одному).
Щит (Shield). Маг получает
+4 к защите и иммунитет к
заклинанию Magic Missile.
Все три заклятия весьма полез-
ны, особенно Щит: Magic Missile,
даром что первого круга — истин-
ный бич магов, поскольку не пре-
дусматривает спасброска, и устой-
чивость к разнообразным энергиям
тоже не защищает. Точный удар
применяется мультиклассами, вро-
де волшебного стрелка.
2 круг
Железный рог Балагарна
L J (Balaharn's Iron Horn). Вра-
ги проходят проверку силы против
20 либо падают наземь.
Истерический смех (Tasha's
Hideous Laughter). Цель на-
чинает дико хохотать и не может
нормально защищаться. Существа
не той расы, к которой принадле-
жит маг, получают +4 к спасброску.
Постоянный факел
(Continual Flames). Для тех,
кто ленится читать Light регулярно
— факел, работающий вечно. До
развеяния чар.
Умеренно полезно, но заклина-
ния второго круга — вообще не го-
ры золотые.
3 круг
Порыв ветра (Gust of
L”_ J Wind). Сбивает противников
с ног (при проваленном спасброс-
ке) и развеивает разнообразные
заклинания-облака.
Г”"-- Смещение (Displacement).
t' 11 Дает магу 50%-е укрытие
(concealment).
Первое не особо ценно, а вот
второе очень пригодится
одиночкам.
магам-
Исааков
стрел
малый
(Isaac's
дождь
Lesser
Missile Storm). Бьет без разбору
по всем враждебным существам в
области эффекта; всего выпуска-
ется по 1 стреле на уровень мага,
но не более 10. Каждая причиняет
1кб хитов вреда. Без спасброска.
На первый взгляд проку никако-
го (сравните хотя бы с Ice Storm),
но... от этих чар не спасают наибо-
лее популярные защиты. Так что
применение все же есть. Хотя и не-
богатое.
S
стрел
быть
□
□
5 круг
Головни (Firebrand). То же,
что и Исааков малый дождь
, но бьет огнем, а стрел может
до 15.
Мешающая рука Бигби
(Bigby's Interposing Hand).
Повисает перед целью, мешая той
атаковать (-10 к атаке).
Первое заклятие — полнейший
абсурд, даже упоминать смешно, а
второе может пригодиться для
уничтожения "боссов".
6 круг
Исааков большой дождь
стрел (Isaac's Greater
Missile Storm). Как малый дождь,
только каждая стрела наносит Зкб
хитов, и их может быть до 20.
Могучая рука Бигби
(Bigby's Forceful Hand). Ста-
рается сбить противника с ног и так
держать. Сила — 28.
Не знаю, как кому, а мне не уда-
лось найти серьезного применения
этим чарам. Может, плохо искал.
7 круг
Изгнание (Banishment).
Все призванные существа,
включая приживалов-familiars, а
также пришельцы из внешних из-
мерений (демоны, джинны, элемен-
тали и пр.) выбрасываются в свои
родные миры (до суммарного коли-
чества уровней, равного удвоенно-
му уровню мага).
Хватающая рука Бигби
(Bigby's Grasping Hand). Эта
лапка пытается схватить и держать
неподвижной свою цель.
Про большинство "рук Бигби"
можно забыть сразу, а вот Изгнание
— очень дельное заклятие. С его
помощью хорошо избавляться от
всяческой призванной нечисти, а
иногда оно поможет управиться и с
по-настоящему серьезным против-
ников из иного мира.
8 круг
И Улучшенное убежище
(Greater Sanctuary). Маг ис-
чезает, переходя в эфирное состоя-
ние; пока он не атакует и не читает
заклинаний, его нельзя ни увидеть,
ни атаковать.
Сжатый кулак Бигби
(Bigby's Clenched Fist). Этот
вариант руки атакует врага, нанося
с каждым попаданием 1к8+11 хи-
тов, а если жертва не выкинет
спасбросок — то она еще и оглуша-
ется на раунд.
У этой волчицы... или собаки? — недаром есть собственное имя.
Друид может найти в ней некоторую пользу...
[а. Солнечная вспышка
Ж ^Sunburst). Наносит всем в
области эффекта бкб хитов вреда, а
нежити — целых 25кб; вампиры,
если провалят спасбросок рефлек-
са, гибнут на месте. Кроме того, все
в области эффекта оказываются
перманентно ослеплены.
Вот здесь и вспышка, и убежище
весьма и весьма пригодятся. Убе-
жище уже получило популярность в
Сети; хотя это и восьмой круг, но,
что ценно, маг еще и полностью не-
видим — а значит, может пробрать-
ся в гущу событий и там неожидан-
но разрядить свои заклинания.
9 круг
Р’П Сокрушающая рука Бигби
LJ (Bigby's Crushing Hand). Эта
рука и держит противника непод-
вижным, и наносит 2кб+12 хитов в
раунд. Хотя и 9-й круг — небес-
смысленное заклинание.
Священник
Этому классу по части заклина-
ний повезло не слишком. Новые ча-
ры либо не нужны, либо конкуриру-
ют по месту со слишком важными
заклинаниями.
Округ
Причинение царапин
(Inflict Minor Wounds). На-
носит врагу прикосновением 1 хит
вреда... Нежить, напротив, на 1 хит
лечит.
Если бы не последний факт,
можно было бы счесть заклятие
откровенным издевательством: го-
лыми руками можно снять больше
одного хита (правда, заклятия на
прикосновении игнорируют доспе-
хи, но все равно...). Вообще, закли-
нания Inflict... практически не ис-
пользуются ни в одиночной, ни в
командной игре. Слабенькие они, и
требуют прикосновения.
В дальнейших кругах есть ана-
логичные чары: Inflict Light
Wounds, Inflict Moderate Wounds и
так далее. Я их все перечислять не
буду; они устроены так же, как и
Inflict Minor Wounds, а хитов сносят
столько же, сколько вылечивают
соответствующие заклинания Cure
Wounds.
1 круг
рДИ Малое проклятие (Bane).
t.TT Враги священника получают
-1 к атаке и спасброскам от страха.
Покровительство бога
(Divine Favor). Священник
получает +1 к атаке и повреждению
за каждые 3 своих уровня (не боль-
ше +5).
Щит веры (Shield of Faith).
Цель получает +2 к защите и
еще +1 за каждые б уровней свя-
щенника (не более +5).
Энтропический щит
(Entropic Shield). Все нап-
равленные на священника дальние
атаки получают 20%-й шанс про-
махнуться.
Что тут можно сказать? Почти
все это, кроме малого проклятия,
эффективнее на высоких уровнях.
На низких толку маловато. Малое
проклятие... в общем, есть более
ценные заклинания.
6 круг
Изгнание (Banishment). То
же, что и у волшебников.
Союзник из другого мира
(Planar Ally). Призывает на
священников и так, скажем прямо,
несколько занят. Один Heal зани-
мает весь предоставленный ему
объем...
Вкруг
Землетрясение
(Earthquake). Все вокруг
священника (кроме него самого)
получают по 10кб хитов вреда. От
него не спасает практически ника-
кая защита.
С этого заклятия нынче модно
начинать высокоуровневый бой
групп... И не случайно; пока все
огненные шары и молнии гасятся
защитами, землетрясение срабаты-
вает, как должно.
9 круг
КПП Вечный враг нежити
Е<3 (Undeath's Eternal Foe). Все
союзники в области эффекта полу-
чают полный иммунитет к атакам,
снимающим уровни, снижающим
характеристики, бьющим негатив-
ной энергией, а также к ядам и бо-
лезням.
Круто. Ну зачем же так жестоко
к бедной маленькой нежити? Когда
какое-нибудь привидение или вам-
пир пытается, словно простой
смертный, поцарапать вас коготком,
потому что больше ничего не может
— это, знаете ли, впечатляет!
Друид
А вот новые друидские чары,
напротив, достойны всяческого
восхищения.
О круг
Вспышка (Flare). То же, что
и у волшебников.
1 круг
Волшебный клык (Magic
Fang). Дает животному —
спутнику друида — +1 к атаке и
повреждениям, причем его лапы,
зубы и прочие педипальпы счита-
ются +1-м оружием.
Камуфляж (Camouflage).
Друид получает +10 к брос-
кам Hide.
3 круг
1 Постоянный факел
(Continual Flames). То же,
что и у волшебников.
Sw
Круг рока (Circle of Doom).
Реверс Healing Circle, такой
же дурацкий, как и все Inflict'bi.
помощь существо из другого мира
(тип зависит от мировоззрения
священника).
Улучшенное убежище
(Greater Sanctuary). То же,
что и у волшебников.
Отличная "прибавка к пенсии"!
Три великолепных заклинания...
Жаль только, что шестой круг у
Редчайшее природное явление: дождь в подземелье!
Ну, второе полезно не очень
часто (только для особого типа
персонажей в сетевой борьбе —
stealthy druid), а первое... Бывает,
знаете ли, обидно, когда ваш мед-
ведь ничегошеньки не может сде-
лать с призраком или элементалем.
Вот и решение...
Между прочим, это заклятие
еще здорово ослабили по сравне-
нию с оригинальным D&D. Ведь там
оно усиливало любое натуральное
оружие. И потому в D&D друид —
лучший друг монаха!
2 круг
ЙЕЗ Боевая ярость (Blood
БгЛЗ Frenzy). Дает друиду впадать
в боевую ярость, подобно варвару.
Ш Единство с землей (One
with the Land). Друид полу-
чает +4 к Animal Empathy, Hide, Set
Trap и Move Silently.
He очень ценные заклинания.
Хотя в одиночной игре друиду по-
рой стоит прикидываться варваром
и лезть в ближний бой.
3 круг
ЯРТ? Иглометание (Quillfire).
Цель получает 1к8 вреда +1 за
2 уровня друида (до +5) и отравляет-
ся ядом, подобным яду скорпиона.
Усиленный волшебный
клык (Greater Magic Fang).
Как Magic Fang, но дает +1 за каж-
дые 3 уровня друида (не более +5).
тШипы (Spike Growth). Ука-
занная область покрывается
шипами, и все, кто в ней, каждый
раунд получают по 1к4 хита вреда,
а по выходе из нее их скорость пе-
редвижения остается сниженной
до конца дня.
Приличные друиды игл не ме-
чут, а вот два других заклинания
имеют широчайшее применение.
Шипы — лучшее средство для пре-
дотвращения бегства группы вра-
гов. Рекомендую.
4 круг
Всеобщий камуфляж (Mass
Camouflage). Как камуфляж,
но на всю группу.
Сразу стало любимо и популяр-
но в сети — для тех команд, кото-
рые предпочитают прятать в тени
большую часть своего списочного
состава. Наверное, не случайно по-
пулярность таких "стелс-групп" с
выходом Shadows of Undrentide
возросла.
5 круг
Адское пламя (Inferno).
Каждый раунд цель получает
по 2кб хитов вреда от огня.
Совиное предвидение
(Owl's Insight). Друид полу-
чает плюс к мудрости, равный поло-
вине своего уровня.
Первое заклятие, по идее, хоро-
шо тем, что постоянно сбивает ча-
ры; впрочем, на этом уровне любой
уважающий себя маг должен быть
хорошо защищен от огня. А второе
— что называется, must have: ведь
"скромный" плюсик в б единиц
мудрости — это -3 к спасброску
врагам от всех чар друида, да еще и
самому +3 к спасброскам от всякой
воздействующей на разум магии.
Может, его и не стоит применять,
пока это единственное заклинание
пятого круга, но потом — непре-
менно.
6 круг
ИуИ Утопление (Drowse). Если
Г.- цель провалит спасбросок,то
в ее легких появляется вода, и она
теряет сразу 90% своих хитов. Воз-
действует только на живых существ
(не на големов, нежить, элемента-
лей и т.п.).
Убийственно мощные чары! И
— никакой доступной защиты! Ко-
нечно, стоит перед применением
прочитать на себя совиное предви-
дение.
8 круг
Бомбардировка
(Bombardment). Падающие
i камни наносят всем врагам в
ги 10к8 хитов вреда.
Солнечная вспышка
(Sunburst). Как у волшебни-
ков.
Полезно, но в меру.
9 круг
Землетрясение
(Earthquake). Как у священ-
ников.
Бард
Певцам досталась парочка до-
вольно серьезных заклинаний.
Округ
□ Вспышка (Flare). То же, что
и у волшебников.
1 круг
Н Железный рот Балагарна
(Balaharn's Iron Horn). То
же, что и у волшебников.
Усиление звука (Amplify).
Уменьшает КТ слышания зву-
ка в области на 20. Другими слова-
ми — многократно затрудняет бес-
шумное движение.
Второе заклятие — обязатель-
ная программа в сетевой игре. Вся-
ческие невидимки получили мно-
жество усилений, а эти чары —
единственное реальное новое ору-
жие против них. И недооценивать
его нельзя ни в коем случае!
3 круг
ГТП Разящий шепот (Wounding
Whispers). Всякий, кто нано-
сит удар барду, получает 1кб+1 хи-
тов звукового (sonic) вреда.
Неплохо, хотя бывает и лучше.
6 круг
Погребальная песнь
Щк (Dirge). Все враги в области
эффекта получают каждый раунд
повреждения в 2 единицы силы и
ловкости.
На мой взгляд, ничего более
сильного в бардовской магии нет и
быть не может. Эти чары быстро
сводят врага в нули силы и ловкос-
ти, а это, между прочим, означает
паралич. Часто уже минимальных
повреждений силы достаточно, что-
бы резко замедлить противника
(враги, особенно живые игроки, не-
редко несут на себе груз почти на
пределе своей грузоподъемности),
и сразу же ухудшаются атаки и за-
щита противников.
Паладин
Курица — не птица, паладин —
не маг...
1 круг
Н Покровительство бога
(Divine Favor). Как у свя-
щенников.
Из пушки по кобольдам...
учесть новые навыки для палади-
нов... В общем, одно из ключевых
заклинаний этого класса.
Следопыт
Все новые заклинания следопы-
та списаны с друидских: волшеб-
ный клык, усиленный волшебный
клык, единство с землей, камуфляж
и массовый камуфляж. Надо ска-
зать, что в его мозолистых лапах ка-
муфляж и единство с землей имеют
куда больший смысл.
Прохождение
Мы — ученики мага-карлы Дрога-
на. Вы думали, карлы магами не бы-
вают? Я тоже так думал. Пока не
поступил к нему. Кого только у него
нет! Имеется даже полуорк. И пала-
дин. Интересно, чему волшебник
может научить паладина?
Все остальные
жители дома,
кроме нас с
Дроганом —
тоже ученики,
но я — особен-
ный. И поэтому
я первый дол-
жен буду прой-
ти испытание и
отправиться на поиски приключе-
ний. Если приключения раньше не
отправятся на поиски меня...
Боевые спутники мои
Один в поле не воин, не волшеб-
ник и даже не друид. Поэтому стоит
выбрать себе спутника. Как обычно
— только одного...
Выбор здесь не столь богат, как
в основной кампании Neverwinter
Nights, зато сами персонажи — ку-
да интереснее!
Dorna Trapspringer
2 круг
Аура славы (Aura of Glory).
Паладин получает +4 к обая-
Все союзники — +4 к спасб-
роскам от страха.
Второе не очень интересно, а
вот первое... в особенности, если
Как вы дочку
назовете... Я
бы не сказал,
что подобное
имя для специ-
алистки по ло-
вушкам можно
считать счаст-
ливым. Но во-
обще-то это — премилая девушка
(даром что из племени карлов),
представляющая замечательный
дуэт профессий: воровка и жрица
Вергадайна. Вы можете задать ей
расти только в одном (любом) из
этих классов — или продолжать
совмещать ванну с санузлом.
Дорну можно смело порекомен-
довать в спутницы и воинам, и рэ-
гам, и даже ворам (в последнем
случае она должна будет расти как
жрица, понятное дело). С ней при-
ятно болтать холодными зимними
вечерами.
Xanas Messarmas
Полуорк-кол-
дун — это, да-
мы и господа,
есть не что
иное, как недо-
разумение. Ко-
нечно, колдун
— это нужная
народу про-
фессия, но
только когда заклинания подбира-
ются не с орочьим интеллектом. К
тому же он — изрядный хам (что
уж совсем удивительно: казалось
бы, с низким обаянием в колдуны
не берут). В общем, не нравится он
мне...
Deekin Scalesinger
А вот этот милейший кобольд не
принадлежит к числу учеников
Дрогана. И тем не менее — реко-
мендую взять с собой в путь имен-
но его. Не потому, что он безмерно
крут, а потому, что с ним ходить ве-
село. Так, впрочем, с бардами и
должно быть!
Да-да, Дикин
— кобольд и
притом бард.
Он — личный
шут... белого
дракона Тимо-
фаррара. Лю-
бопытно, прав-
да? Позовите
его с собой, вы
не пожалеете!
Депо о четырех артефактах,
или Ограбление по-хобопьдски
Вам никогда не казалось, что
всякие там "испытания" будущих
героев — обычай архаический, от-
живший свое? В наши дни герои
никогда не доучиваются до конца.
Профессия наставника куда опас-
нее, чем работа искателя приклю-
чений: их обычно убивают в первой
главе. На худой конец — тяжело
ранят, отравляют и на закуску за-
колдовывают.
Вот и с беднягой Дроганом слу-
чилось то же, что и с прочими его
коллегами. Правда, обычно для та-
ких случаев вызывают демонов или
еще чего-нибудь такое — а Дроган
удостоился всего лишь кобольдов.
Как-то даже неприлично — учиться
у волшебника, которого может заг-
рызть стая кобольдов!
52
t №8 (21 ) / 2 О О 3
Впрочем, заг-
рызли его не до
Ч конца. Понад-
кусы вал и и за-
несли в РанУ
I ЯА- Кстати слу-
’ чившаяся ря-
4I I дом Аелитель"
ИмЯк 'jl ница Айяла (и
ИИУИв W всегда они "ми-
мо проходят"...) заверила меня,
что больной будет жить. Может
быть. Если я принесу ингредиенты
для лекарства — язык загадочного
существа трессина, ягоды и уголь.
Их можно взять у местного аптека-
ря... помилуйте, неужто больше не-
кого послать в аптеку? Тем более,
что та же Айяла озадачила нас куда
более сложным делом: всего-нав-
сего догнать кобольдов, зарезав-
ших учителя, и отобрать у них четы-
ре артефакта, которые так важны
для всего мира, что их просто необ-
ходимо было оставить под охраной
немощного карлика... Эх, что-то я
заговорился.
Ну что ж? Зашел я к себе в ком-
нату, забрал вещички из сундука —
и отправился за лекарством.
Я слышал, что некоторым геро-
ям предлагают камень, который со-
вершенно безвозмездно, то есть
даром, переносит их домой, а потом
за мелкую мзду — опять на место
действия. Увы, у нас в Хиллтопе та-
ких не дают. Нам предоставляют
всего лишь кольцо Мистры, которое
для переноса требует специального
кристалла. Три штуки можно заб-
рать из личных апартаментов Дро-
гана — если уговорить его малень-
кого дружка, дракончика Рилеи
(большого любителя загадок. Если
вы не в курсе, то ответы на его лю-
бимые загадки — "yes", "I will be
hanged", "Six". В комнате Дрогана
найдем и рецепт изготовления но-
вых кристаллов; для этого нужны
кристалл кварца и два любых камня
из следующего списка: phenalope,
aventurine, fluorspar, amethyst.
Кристаллы изготовляются прямо
здесь же, на лабораторном столе; в
походе их не сотворить.
Телепортировать назад может
Айяла: она спрашивает, куда я
желаю попасть, но готова услышать
только одно: туда, откуда пришел...
Аптекарь предложил нам два
компонента даром, а вот третьего
на складе не обнаружилось. Не бе-
да — повариха Мара из трактира
каждый день кладет эти самые
ягодки в суп...
Но в трактире мы застаем толпу
громил, которые с тоской смотрят
на баррикаду из бочек и ящиков, за
которыми мелькают кобольдские
морды. Твари нанесли визит не
только Дрогану; и местная бригада
взяла заложника. Угадайте с трех
раз, кого именно?
Конечно, порешить всех терро-
ристов — не фокус, но Мара до по-
беды не доживет. Поэтому остав-
ляем мечты о подвиге и вступаем
на скользкую стезю переговоров.
К счастью, кобольды — далеко не
семи пядей во лбу, и к тому же бо-
ятся нас куда больше, чем мы их.
Все это дает нам массу возможнос-
тей: можно запугать их, можно вы-
пустить, а можно и убедить. Конеч-
но, если мы все-таки вломимся за
баррикаду, ягоды на кухне найти
сумеем и без Мары... но жалко
все-таки.
Дроган, как и следовало ожи-
дать, в сознание не приходит, так
что мы можем отправляться за ар-
тефактами...
В нижней части города стоит ка-
раван полуросликов. Точнее, ле-
жит: большая его часть носит явные
следы взаимодействия с кобольда-
ми. Утверждается, что часть раз-
бойников заперлась на ферме к се-
веру отсюда; кстати, они отобрали у
хозяйки гадальные карты, не будем
ли мы так любезны вернуть?...
Между прочим, был бы я свя-
щенником — лечил бы тут все, что
движется, и особенно то, что уже не
движется. Говорят, за это им опыт
бывает. Ну, у священников лечилок
много, а мои зелья денег стоят. Так
что подождут.
Кроме того, сразу же встречает-
ся женщина, у которой кобольды
отобрали мужа и ребенка — и за-
перлись в ее доме. Ну что ж, произ-
ведем зачистку. Надолго это нас не
задержит. И еще по городу слоня-
ется редкая птица — красный маг
из рабовладельческой страны Тэй.
Который готов щедро заплатить, ес-
ли мы уговорим людей разрешить
ему тут поселиться. Это мы еще пос-
мотрим...
Обитатели фермы угрозы не
представляют; карты можно вер-
нуть по назначению, но никаких ар-
тефактов на ферме не найдено.
Стало быть, идем дальше.
- Милости прошу к моему кост-
ру, — вдруг слышу я. Совсем неда-
леко пока ушел от города, не устал,
но пренебрегать таким приглаше-
нием невежливо. Хозяин представ-
ляется следопытом; очень кстати.
Он видел кобольдов; вон они, ле-
жат на снегу. Можно полюбоваться.
Их зарубил отряд гноллей, который
** Избушка на эльфийских ножках...
Я скоро стану специалистом по переговорам с кобольдами.
потом отправился дальше по доро-
ге. Правда, часть кобольдов сбежа-
ла — Они укрылись в могильнике,
старом эльфийском склепе. Отлич-
но, для начала проведем с ними
воспитательную беседу... Могиль-
ник — рядом, входим.
Склеп
Отсюда ведут всего три двери, и
одна из них заперта. За другой сто-
ит статуя, вызывающая отчетливые
религиозные порывы. Я их подав-
лять не стал; и отлично, потому что
соскучившаяся в одиночестве ста-
туя с удовольствием лечит нас от
всех накопившихся недугов. Третья
же дверь ведет на нижний этаж
усыпальницы.
Своеобразно эльфы хоронят
своих мертвецов! Склеп построен
на каких-то непонятных подземных
водах, из которых то и дело возни-
кает фигура и опрыскивает все вок-
руг белым сиянием. Ну да ладно.
Проход забаррикадирован вся-
кой дрянью; ну, точно, здесь были
кобольды. Прежде, чем разбирать
завал, заглянем — а что за дверцей
рядом?
А там обитает привидение. Во-
образите себе — и ему тоже что-
то от нас надо. А именно — устра-
нить пауков и их яйца из соседней
комнаты, и тогда он в обмен рас-
скажет нам, как избавиться от ко-
больдов.
Пауки оказались на диво дохлы-
ми, чудо, что они там сами не пере-
мерли. Призрак любезно сообщает,
что кобольды засели в большом за-
ле на юго-востоке могильника, а
дальше по коридору за этим залом
— тайная комната, где можно вклю-
чить ловушку. И потом, вставши в
кобольдятнике на нажимную плиту,
всех их усыпить газом. Гуманно...
Конечно, можно было потребо-
вать и чего-нибудь еще за ударный
труд в паучьем логове, но мама ме-
ня учила, что вести разговоры о
поживе с привидением — себе
дороже. Сами предложат и сами
все дадут. И была права: увидев,
что я доблестен и бескорыстен,
призрак вручил мне ключ от за-
пертой двери на верхнем этаже.
Там, дескать, прошедший испыта-
ние получит в награду эльфийский
ценный плащ.
Но сперва надо разобраться с
кобольдами... Признаться, когда я
подошел к их гнезду, мое доброе
сердце не выдержало. Не стал я их
убивать. Как говорила одна моя
знакомая лиса — на кобольда не
нужен нож. Ему с три короба нав-
решь... Они сами рассказали мне,
что несут с собой один из артефак-
тов Дрогана — мумифицированную
руку, и сходу поверили мне, что это
— просто мусор, никакого проку от
нее нет. В общем, выходил я оттуда
с артефактом. И с мыслями: а мо-
жет, зря отпустил?...
^К^53 Я
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
А наверху, в комнате, ключ от
которой дал мне призрак, оказа-
лось забавное устройство — этакая
паукообразная конструкция из
огоньков. Поверх клетчатого пола.
И надпись: дескать, когда дости-
гаешь цели, спасение становится
смертью, и наоборот.
В общем, идея эльфийского ис-
пытания понятна: надо пройти по
"правильным" клеточкам. Спутницу
свою я оставил в коридоре: еще не
хватало следить за двумя героями
на минном поле.
Первая часть дела — добраться
до центра поля — выполнилась
просто: идешь по огонькам, и все. А
вот вторая... не знаю, как бы я выб-
рался, если бы перед тем, как взять
награду, не постарался аккуратно
запомнить положение огоньков.
Потому что после взятия плаща
огоньки погасли; а между тем об-
ратно надо было выходить по тем
клеткам, где не было огней.
Забрав приз (и в самом деле
неплохой), с чувством выполненно-
го долга выхожу на свежий воздух.
Чистосердечное признание
Снег отлично сохраняет следы, а
также кобольдские тушки, так что
большого ума не надо, чтобы найти
врагов.
Гнолли скрылись в поселке (те-
перь уже бывшем поселке) Блум-
берг. Их не так уж много, но они в
тельняшках. Был бы я монахом или
вором — тихо подкрадывался бы и
резал по одному, а так отстреливаю
их на пределе дальности; все равно
очень тяжело.
Черт возьми! Чуть не наступил
на мину: ловушку-вонючку. Она ле-
жала в дальнем конце поселка, где
** Обратно пойдем справа от той дорожки, по которой идем туда.
у каменного круга скучал одинокий
гнолль. Встал бы я туда — мне бы и
одного гнолля хватило для встречи
с богиней Мистрой на ее террито-
рии!
Поселок горит... весь, кроме
одного дома. К чему бы это? А к то-
му, что внутри заперся очень инте-
ресный тип: некто Дикин, кобольд.
Этот самый кобольд признается, что
один из артефактов был у него.
Только он его... разбил. И спрятал.
А где спрятал — расскажет, если
мы ему поможем. Дел-то — всего-
ничего: освободить его от хозяина.
А хозяин — дракон из Nether
Mountains. Как освободить? Да ка-
кая разница! Можете его убедить. А
можете — убить, вы ведь такие мо-
гучие герои!
Вообще-то мы так не договари-
вались — на третьем уровне идти
воевать с драконами. Это обычно
кончается плохо. Но артефакт-то
нужен? Ну пошли, хотя бы посмот-
рим, что там за тварь... Между
прочим, ведь именно этот дракон
натравил на нашу деревню коболь-
дов. Еще один повод нанести ему
визит!
По дороге попалась ферма. На
ферме хозяйничает карла-дуэргар.
Ну и жизнь в этом Хиллтопе: все за-
нимаются не своим делом. Дуэрга-
ры пашут, полуорки колдуют...
Вообще-то этот тип — старый
приятель Дрогана. Может, скажет
что полезное?
Скажет, как же... У него тоже
проблемы: великан унес дочку. На
завтрак или в жены — черт его зна-
ет. А я, великий герой, иди и вызво-
ляй девицу. Где это видано — эль-
фу вызволять гномиху?
Пещера великана — неподале-
ку, на западе. Он пока что не ест
девицу и не женится, потому как
она очень маленькая. Но дядя не
теряет надежды, что положение
изменится к лучшему. Пока что
"невеста" сидит в клетке. Растет,
стало быть.
Идея о том, что карлы вообще-
то несколько меньше великанов, в
мозгу хозяина пещеры категори-
чески не умещается. После длин-
ной, но бессодержательной беседы
мы оказываемся в той же клетке,
что и девчонка; Дорну тоже остав-
ляют "на вырост", ну, а меня — на
ужин.
Дети дуэргаров — идиоты по
праву рождения. Вы сомневаетесь?
Зря. Эта девица давным-давно наш-
ла выход, но сидит тут только пото-
му, что боится крысу, которая сидит
в подземном ходе. Конечно, вели-
кан куда приятнее... Стоило бы в
наказание оставить ее великану, ну
** Это всего лишь гнолли, но справиться с ними непросто. Рекомендуется снимать часовых по одному и
очень аккуратно.
да ладно.
Сдав девицу папочке, отправля-
емся на север — в горы.
ЛУЧШИЕ КОМ П Ь ЮТЕ РН Ы Е ИГРЫ
№ 8 (.2 1)/ 200
Могут ли вожди прыгать?
Только взошли на перевал — и
рядом вход в пещеру. Заходим...
Нет, это было бы уж слишком
хорошо. В норе нет никого, кроме
стайки орков. Между прочим, во-
жак вооружен (был...) волшебным
луком. Искомая же пещера — по-
дальше. Кстати, около нее нашлась
презабавная штука — большой ва-
лун с замочной скважиной. Дорна
даже пытаться не стала отпирать
это дело. Если где-то случайно нам
попадется загадочный ключ...
Да, на этот раз я шел по верному
следу — судя по толпам кобольдов
внутри. Впервые, кстати, узнал, что
у кобольдов бывают "мирные жите-
ли"... Сперва никаких особых хит-
ростей не было — разве что прихо-
дилось внимательно смотреть под
ноги, ловушек хватало.
ней — очень важный кобольд:
Кламф, "прыжковый мастер". Он
пожаловался нам на свою горькую
судьбину: вождь, дескать, решил
узурпировать место прыжкового
мастера. Убей, дескать, вождя, о на-
земное теплокровное, а мы, коболь-
ды, уж отблагодарим тебя...
Что такое прыжковый мастер? А
это такой особый кобольд, который
умеет управлять механизмом, отк-
рывающим дверь к дракону. Ну что
ж, это основание вмешаться во внут-
ренние дела кобольдской братии!
Честно сказать, к вождю я шел с
дурными намерениями. Однако они
изменились, когда я увидел рядом с
ним старого приятеля — Урко, того
типа из эльфийского склепа. Урко
меня тоже узнал — и не дал вождю
издать декрет о превращении меня
в решето.
Хватит ли у вождя интеллекта управлять такой сложной маши-
ной?...
Чтобы нас не мучили моральные проблемы, сразу у входа но-
больды поставили вот это...
Между прочим, по дороге я наб-
рел на замечательную штуку. Вооб-
разите себе: по полу проложены
огромные красные стрелы, ведущие
в комнатку с четырьмя открытыми
дверями. В этой комнатке на поста-
менте — большой сундук.
Как вы думаете, что это? Так ко-
больды представляют себе Очень
Хитрую Ловушку. Оказывается, эти
твари делают полезное дело: избав-
ляют мир от законченных идиотов...
Дальше я наткнулся на цепочку
запертых дверей. Тут какой-то
свихнутый механик соорудил це-
лую систему переключателей; каж-
дый из них отпирает одну опреде-
ленную дверь, если остальные пе-
ред ней открыты, а если нет — за-
пирает одну из открытых... Приш-
лось побегать, прежде чем я устано-
вил единственно верную последо-
вательность: правая передняя, ле-
вая задняя, правая задняя, левая
передняя1. Это если смотреть по
направлению красных стрелок.
Сперва я сунулся в западный
проход; там оказалась тюрьма. А в
1 Имеются сведения, что в некоторых слу-
чаях последовательность немного другая:
правая передняя, левая задняя, левая пе-
редняя, правая задняя. От чего зависит —
не совсем понятно.
В общем, после этого путеше-
ствия меня уже можно отправлять
послом в Кобольдию. После крат-
кой, но содержательной беседы
вождю было предложено поми-
риться с прыжковым мастером.
Труднее всего было убедить обоих
пойти на компромисс в равной
степени. Но все удалось, и вот
стадо кобольдов под руковод-
ством Кламфа прыгает в противо-
** Главное — успеть отскочить с их дороги!
вее подъемника, открывая про-
ход...
Чем дальше в пещеру, тем толще
кобольды! Здешние обитатели пле-
вать хотели на доброе расположе-
ние вождя, и вполне способны раз-
рубить меня на много маленьких ге-
роев. Медленно, осторожно проби-
раемся вглубь...
Вот те раз! За простенькой заго-
родкой стоит целое стадо коров...
о нет, простите, быков. С весьма
убедительными рогами. А сторожит
это дело чертовски крутой ко-
больд!
Но только биться с ним честно я
не стал, да простит меня мой доб-
рый учитель. Я просто открыл заго-
родку и немножко подождал. Зас-
тоявшиеся копытные превратили в
Саперу свита ни к чему
Если у вас есть веские основания думать, что впереди ждут ловушки,
которые ни вы, ни ваш спутник не разминирует (например, нажимные
плиты) — оставьте его позади, приказав стоять на месте (это делается не
через разговор, а через меню спутника), а когда нужда в нем придет — за-
пишитесь и снова загрузитесь. Он окажется рядом. Конечно, это не сов-
сем честный метод, но если очень хочется...
Кстати, если покинуть локацию, спутник, забытый где-то позади, тоже
выйдет с вами.
Только не забудьте снова приказать ему "follow", а то и после загрузки,
и после выхода с локации приказ стоять на месте остается в силе.
маленькие грязные лужицы и сто-
рожа, и еще дюжину его коллег, ко-
торые поджидали меня в засаде.
Честно говоря, за все время пу-
ти я так и не придумал, что мне де-
лать с господином драконом. При
всем моем самомнении я не наде-
ялся на четвертом уровне упра-
виться с ним одной левой. И потому
его предложение поговорить, как
деловые драконы, было мной при-
нято с восторгом.
Оказывается, Тимофаррар тоже
не просто так занялся грабежом
окрестных селений; его подбила
на это некая Дж'На, которая теперь
во главе своих гноллей сбежала от
него, прихватив два из четырех ар-
тефактов (вот и разгадка странной
битвы гноллей с кобольдами). А у
него как раз случилась вещичка,
которая могла бы здорово помочь
одолеть ее. В общем, не хочу ли я
— просто от нечего делать — при-
шибить эту паскудницу? Да почему
бы и нет... Все равно даром она
едва ли отдаст краденые вещички.
От мысли, что с драконом воевать
не надо, на душе стало легко и
светло...
В обмен нам предлагается... ос-
вободить Дикина (помните коболь-
да-шута?) и "еще что-нибудь от
драконовых щедрот". Допустим...
О местонахождении Дж'Ны из-
вестно только одно: она скрывает-
ся в Высоком Лесу. Видел я этот
лес. Когда проходил мимо стоянки
следопыта в Блумберг, его опушка
виднелась на юге.
ИЗИЗЗЕЕЗИ
РУНОВОДСТ В A J Р О ХОЖДЕНИЯ
** Одна мина включает другие.
** "Все судно охвачено морем огня..."
В заповедных и дремучих
Снег и тут любезно сохранил
для нас следы, так что о выборе
тропы долго думать не пришлось.
Местность изобиловала пещерами,
и я для порядку в них заглянул.
В первой обитали огромные
гоблины — bugbears, с вождем и
шаманом; эта драка оказалась нам
едва-едва под силу, пришлось из-
расходовать весь запас зелий. И,
что самое обидное, толку — чуть:
правда, нашлась некая запертая
дверь, но никаких признаков клю-
ча. И отпереть нечем.
Следы привели нас не совсем
туда, куда хотелось бы: в логово
бандитов (этой живности в лесу —
как волков нерезаных). Обитатели
повели себя очень грубо, что не со-
ответствовало их боевым возмож-
ностям. Правда, логово их оказа-
лось тщательно заминировано, и
они посмертно за себя отомстили.
Мораль: если пол кажется подозри-
тельным, Дорна туда соваться не
должна. Ее прозвище — магнит для
неприятностей.
Между прочим, главарь банди-
тов был довольно-таки состояте-
лен. К тому же у него оказался не-
кий ключ... и я даже видел дверь, к
которой он отлично подойдет.
Но это еще успеется, а пока я
отправился дальше.
Вскоре встретился презабавный
мост; его строитель явно не мог ре-
шить, возводить ли ему мост попе-
рек реки — или же вдоль, и он
построил его под прямым углом. За
мостом виднелся замок... так мне
показалось вначале. Его обитатель
уверил меня, что он — отшельник,
просто отшельник. Которому дела
нет ни до меня, ни до чего-либо еще
земного, хотя у него есть неплохая
коллекция разнообразных вещей.
На продажу.
Коллекция и впрямь достойная;
в первую очередь — мешки, умень-
шающие вес груза, в них положен-
ного. Вещь в быту необходимая.
(Между прочим, когда я отшель-
ника немного разговорил, он рас-
сказал байку о полурослике с кра-
деным рубиновым медальоном, ко-
торый заходил к нему по пути в
Icewind Dale. Имени полурослика
отшельник не знает, а я знаю: это
Реджис, один из героев книги "Ма-
гический кристалл".)
Возвращаюсь на тот берег... ви-
жу пещеру. Еще одну. В ней кишмя
кишит крылатая нечисть — юные,
но уже зловредные дракончики.
Белые дышат холодом, красные —
огнем; контрастный душ! Из пеще-
ры позаимствовал драконье яйцо;
просто так, на всякий случай.
Уф, вот наконец и "правильная"
пещера. Совсем рядом с драконьей.
Гнолли просто кишмя кишат; и хотя
один гнолль для нас опасности уже
не представляет, беда в том, что
повсюду расставлены сигнальные
гонги; и стоит гноллю, увидев нас, в
этот гонг брякнуть, как поганцы
сбегаются просто толпами.
•* Пленники — посредине,
вождь — сверху, гоблинс-
кий маг — крайняя правая
комнатка.
Посередине, как положено,
обитали пленники (и еще один —
в сторонке, в запертой клетке). Я
их выпустил, подорвав кормовую
базу гноллей, и даже, расчувство-
вавшись, дал денег на обзаведе-
ние; как-то сразу чувствуешь себя
добрее.
Погуляв по подземелью, в ком-
натке на востоке обнаружил гобли-
нского мага с ручным воргом. Маг
оказался неплохо подготовлен к
драке, зато нам в наследство оста-
вил разнообразный арсенал маги-
ческих товаров. Рядом обитал
гнолль-дрессировщик медведей;
его рожок утихомиривает зверю-
шек. А в западной части карты сде-
лал доброе (?) дело: выпустил на
волю из тюряги стаю кобольдов.
Главный гнолль, обитатель прос-
торной пещеры в дальнем конце ка-
такомб, при виде нас как-то не про-
явил боевого духа. Может, на его
решение повлиял вид крови и
шерсти на топоре Дорны. А узнав,
что мы пришли не за его скальпом,
а за хозяйкой — Дж'Ной, и вовсе
возликовал. Ему уж давно хотелось
до нее добраться, только вот сме-
лости не хватало...
Злая девушка с веслам
Получив от вождя Гишнака (где
это мне встречалось почти такое же
имя? Ах да, старая сказочка про две
башни...) ключ к сердцу девушки, в
которое меня просили воткнуть па-
рочку стрел, я отправился вниз, в ее
владения.
Обставлено со вкусом... Четыре
двери, сияющие разными цветами,
и одни большие ворота, ясное дело
— запертые. На полу — рычаг, а
рядом с ним тлеют мелкие косточ-
Пришлось вооружиться кинжалом: к немагическим стрелам эле-
менталь равнодушен.
ки. Бедный гоблин, я не знал его...
Это, между прочим, был очень
умный гоблин: он умел писать, и да-
же разгадал тайну четырех цветов.
А тайна довольно проста: когда
дергаешь рычаг, над ним загорает-
ся свет. Идти надо в дверь, подсве-
ченную так же. И дальше на всех
перекрестках в разные стороны
разлетаются лучи; идти можно
только туда, где луч "твоего" цвета.
Вот и всех дел... только иногда это-
му разумному плану следовать не
получается, потому что из "запрет-
ных" коридоров налетают мефиты.
И плюются огнем/молнией/что у
них есть еще там, не приближаясь
на расстояние удара мечом. Вот по-
чему бедняга гоблин так и не про-
шел лабиринт. А в конце пути нас
поджидал элементаль; и далеко не
из слабых. И когда я его убил, то
был... телепортирован обратно, к
началу пути. С тем, чтобы повторить
все заново... три раза, пока не бу-
дут пройдены все четыре цвета.
Честно говоря, за это время у
меня кончились все аптечки, зелья,
стрелы и вообще все, что умеет кон-
чаться, так что пришлось восполь-
зоваться колечком-выручалочкой и
отправиться в шоппинг-тур по род-
ному Хиллтопу. И то сказать — ус-
тал. Заглянул на огонек к старой
подружке Ханне, она служит мест-
ному мэру. Та пожаловалась на бес-
новатого проповедника, который
придумал некоего нового бога и те-
перь портит все дела, и обещала в
обмен на небольшую помощь вы-
бить у мэра вид на жительство для
тэйского мага (помните, я о нем пи-
сал еще в начале моей истории?).
Поглядел я на этого проповед-
ника... Конечно, пристукнуть его
было не штука — и так в чем толь-
ко душа держится, но новым куль-
там всегда полезны мученики. Да и
Ханна — девочка добрая, не оце-
нит, того гляди. Так что я просто по-
интересовался, как он собрал
столько почитателей. Оказалось,
очень просто: он пригрозил некое-
му фермеру, что за богохульство то-
го ждет смерть; а после давешнего
Спасем дракона от девы?
легко управлюсь с драконом. А в
награду получу один из краденых
артефактов.
Честно говоря, это меня не
убедило. Поэтому я все-таки всту-
пил с нею в бой, формально объя-
вив войну...
Может, она оказалась бы силь-
нее, если бы не склянка белого дра-
кона — и не гнолли, которые, уви-
дев, что Дж'Ну бьют, и бьют крепко,
все же перебороли врожденную
трусость и вступили в схватку.
Я забрал свои трофеи — арте-
факт, а также посох Дж'Ны и еще
кое-что (откровенно говоря, не
постеснялся позаимствовать кое-
что полезное и из соседних ком-
нат). В дальнем из библиотечных
залов я нашел странную тварь —
маленький огонек, который с охо-
той в обмен на простенькое закли-
Что за приключение без нежити...
Колонны света — уже пройденные цвета. Над рычагом светится
тот, который мы включали последним.
набега кобольдов фермера нашли с
отрубленной головой. Стало быть,
кобольды — выразители гнева
божьего...
Мне оставалось только кротко
поинтересоваться у местных жите-
лей, слушающих проповедника: а
что, других убитых кобольдами то-
же находили с отрубленными го-
ловами? Оказалось, что нет. Вот я
и задал вопрос: а не позаботился
ли добрый служитель божий, что-
бы кара выглядела поубедитель-
нее? Ась? Фермерам эта идея ока-
залась внове... и проповедник
как-то быстро растерял свою паст-
ву. А в городе появилась новая
волшебная лавка. И хозяин там —
самый что ни на есть настоящий
тэйский маг.
Это было что-то вроде лиричес-
кого отступления. Так вот, затова-
рился я медикаментами и отпра-
вился снова в подземелье — на бе-
седу с Дж'Ной.
Как ни странно, началось все
действительно с беседы. Я пронаб-
людал дискуссию Дж'Ны с тварью
из нижнего мира, после чего присо-
единился к компании (девушку эс-
кортировало несколько вояк и
бес). Дж'На предложила то же, что
и Тимофаррар: она даст специаль-
ную склянку, благодаря которой я
нание переправил меня наружу.
По правде, я вовсе не сразу уст-
ремился за следующим артефак-
том. Поддался я жажде сокровищ
— решил выяснить, а что за запер-
той дверью?
А там оказалось что-то вроде
древнего склепа, ныне, как водится,
засихенного нежитью. И драка бы-
ла не из легких: мумия запугала
своими чарами Дорну, а меня — за-
разила. К тому же она плевать хоте-
Встреча на низшем уровне... то есть с низшим уровнем. Бытия.
Вот оно, зелье Дж'Ны в действии!
** Характерный тип ловушки: "расстреляйте статуи по бокам".
В былые времена игроки жало-
вались, что луки и арбалеты, дес-
кать, особо не нужны — видимость
в игре не такая уж дальняя, враги
быстро подбегают...
Это так, но в Shadows of
Undrentide от луков пользы так
много, что даже не ориентирован-
ным на стрельбу героям рекоменду-
ется носить с собой лук, арбалет
или хотя бы пращу.
В первую очередь — ловушки.
Замков, которые нельзя вскрыть
без вора, осталось мало, а ловушки
устраняются очень просто — вмес-
те с дверью или сундуком. Конечно,
топором тоже можно, но при этом
ловушка в вас же и разрядится. А
ла на мои стрелы — пришлось ре-
зать ее ножичком, благо тот был за-
говорен.
Зато и награда — выше всяких
похвал: пояс, дающий немалую ус-
тойчивость к магии. Ну, и еще кое-
что по мелочи.
Всех их вместе соберем!
Осталось только нанести про-
щальный визит Тимофаррару. И за-
одно решить для себя: следует ли
поторговаться с ним — или вызвать
** Все наши приятели в сборе...
луком — удобно и элегантно. (Не
могу себе представить тяжелую
дверь, насмерть расстрелянную из
лука за несколько минут, но в игре
все это работает...)
Особо популярны стали ловуш-
ки, рядом с которыми (под прикры-
тием ловушки) стоит статуя, гор-
гулья или что-нибудь еще в этом ро-
де. Уничтожение соответствующего
объекта устраняет ловушку.
Наконец, в изобилии появились
мосты, пропасти и прочие места, от-
куда стрелять удобнее, чем рубить и
— порой — даже чем колдовать.
А еще есть престиж-класс, спе-
циально заточенный под стрел-
ков...
на честный бой?
В общем, конечно, каждый вы-
бирает для себя... Я мог бы сказать,
что не хотел оставлять его террори-
зировать бедных кобольдов, ну, а
по-честному... сами догадайтесь.
Сокровища дракона, скажу пря-
мо, не разочаровали!
Последнее дело перед возвраще-
нием к мастеру и Айяле — навестить
пройдоху Дикина. Между прочим,
интересно — как бы я его убеждал
без головы дракона в мешке?...
При виде своих артефактов мас-
тер Дроган выздоровел в мгнове-
ние ока! Притворялся он, что ли?
Ну, поздравления, как водится.
Произвели меня из учеников в под-
мастерья — теперь у меня есть при-
вилегия называть мастера просто
по имени.
Но если кто-то думает, что бе-
готня кончилась — напрасно! Все
впереди. Помните, кобольд разг-
рохал ту статую? Дроган обнару-
жил в обломках некий кристалл, и
** Ядовитый хвост + отличное оружие = ?
глаза у старика разгорелись. Всем
ужасно интересно, что там спрята-
но внутри?
Угадайте: кто пойдет с карава-
ном полуросликов искать мастера
по анализу чар и заклятий?...
По пустыне идет караван...
Да нет, вы не угадали. Мы все
туда пошли — и я, и Ксанос, и Дор-
на, и даже нанявшийся в повара к
полуросликам (боги, куда дева-
лось их знаменитое гурманство?!)
Дикин.
Да, здесь вам не равнина, здесь
климат иной... А главное: тут не
действует кольцо Мистры, кото-
рое до сих пор исправно вытаски-
вало нас из самых трудных ситуа-
ций. Все, стажировка кончилась,
полноправным героям палочки-вы-
ручалочки не положены.
Знаете ли вы, что такое пустыня
Анаврок? Она расположена далеко
на севере от тех земель, которые
принято называть "жаркими", и тем
не менее это — самая настоящая
пустыня. Дело в том, что там когда-
то было знаменитое колдовское
царство Незериль, повергнутое в
прах собственными чарами, и те-
перь остатки магической силы Не-
зериля делают эту местность жар-
кой и безводной. И, как нетрудно
догадаться, пустыня обильно насе-
лена всевозможной нечистью...
В чем мы и убедились вскоре
после старта.
Дезинсектора вызывали?
Говорят, люди здесь так одича-
ли, что чувствовали влечение даже
к скорпионам. Не знаю, так ли это,
но помесей скорпиона с человеком
— именуемых скромно "stinger" —
в Анаврок больше, чем песка.
Мы рубили их и стреляли, а
они ползли и ползли... И когда
членистоногие наконец успокои-
лись (к слову: их ядовитая железа
на рынке ценится неплохо), мы
недосчитались одного человека.
Того единственного, кто знал до-
рогу в пустыне. Некоего Зидана.
Нет, его не убили — он просто ис-
чез, и все.
Катриана, хозяйка каравана,
вежливо нам намекнула, что искать
пропавших проводников — работа
героев. И что без него мы все равно
никуда не денемся, так что, как вы-
разилась эта дамочка, "иди и не ко-
чевряжься"...
Дорну здорово потрепали скор-
пионы, так что взял я с собой не ее,
а Дикина. Очень уж ему хотелось
стать героем...
Кто сказал, что следы на песке
быстро заметает ветер, тот никогда
не был в пустыне Анаврок. Отпечат-
ки легко привели нас к дырке в
земле, в которую мы, поплевав на
ладони, и спустились.
Ура! Внизу тоже есть следы.
Это здорово, потому что позволит
нам не заниматься уничтожением
в этой местности всех членисто-
ногих: могу вас уверить, их там
много'. Хорошо, что я догадался
взять с собой на все деньги апте-
чек; иначе далеко мы < Дикином
бы не ушли. Если влезете туда —
особо остерегайтесь командиров
этих тварей: они вооружены але-
бардами, порой — магическими, и
снимают с каждым ударом черто-
ву уйму здоровья. Не жалейте на
них магических средств, буде та-
ковые найдутся.
Первый этаж подземелья труд-
ностей не составил, а вот второй...
По следу я добрался до запер-
той двери на юго-востоке. Следы
вели мимо нее, но я еще не видел
тут запертых дверей — и решил
заглянуть, что же такое они пря-
чут.
Дверь была, как водится, защи-
щена ловушкой, а Дикин по таким
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ —WTCTlIfCTr!
Лучше всего, как ни странно, биться со жрецом, пока упыри еще
живы. Тогда часть чар он отколдует на них.
Бедуины и сами бы управились...
делам не спец, так что я отошел в
сторонку и разбил ее стрелами.
Предчувствия меня не обману-
ли! Целая куча сундуков, с велико-
лепными вещами... и не менее ве-
ликолепными ловушками. И еще
одна западня — на полу.
С такими я встретился впервые;
хорошо, догадался расстрелять ста-
тую на той стороне зала, ее гибель
лал, потому что даже теми двумя
ударами, что он успел нанести, он
едва не разнес меня в клочья.
Что охраняла эта команда? Вход
на третий этаж.
С двумя командирами на третьем
этаже (хорошо, что без подчинен-
ных) я разобрался тоже при помощи
ловушек, и началось самое интерес-
ное. За дверью я обнаружил скорпи-
оний храм. Не диво, что поклоняют-
ся они богине ядов — Талоне.
Кучка упырей и скорпионов
выглядела непредставительно, но
в глубине за ними таился сам вер-
ховный жрец этой гнусной расы.
Нам с Дикином понадобились все
наши защиты и все оружие, чтобы
выйти живыми. И на прощание
храм подстроил нам пакость: пос-
ле гибели жреца упыри поднялись
вновь. Правда, у нас все-таки оста-
валось достаточно сил, чтобы до-
бить их.
Алтарь я тоже расстрелял. И был
прав: под ним скрывался наш пропа-
щий проводник. Дальше трудностей
не предвиделось: ступили в портал,
и оказались почти что на свободе.
Почему я - водовоз?
Новые неприятности не застави-
Против мелкой нежити лучше работать не специальным цепом, а
тем оружием, которым вы лучше владеете...
Алтарь, в котором спрятан Зидан, рекомендуется не рубить, а
расстреливать.
отключила ловушку в полу. Как я
поступил с сундуками — понятно.
Что я добыл? Например, доспехи из
шкуры аурумворакса, горной зве-
рюги с золотым мехом: работает
ка'к магическая кожанка, но с защи-
той от стихий. Амулет, защищаю-
щий от яда и болезни (очень своев-
ременно!). Ботинки с большим
плюсом к незаметности. Палочку,
стреляющую молниями. И многое
другое.
Все это было очень вовремя.
Потому что впереди нас поджида-
ла ватага скорпионов во главе с
вожаком, вооруженным загово-
ренной алебардой, обжигающей
кислотой. Поступил я так: сперва
заминировал проход ловушками
(велев Дикину стоять сзади и не
приближаться), потом подманил
негодяя стрелой. И отлично сде-
Нажатые плиты образуют букву "X", как на флажках.
ли себя ждать слишком долго: через
несколько дней кончилась вода.
Катриана объяснила, что здесь не-
подалеку есть оазис, но его хозяева
— бедуины не жаждут делиться во-
дой с нашими быками (как с детской
непосредственностью поинтересо-
вался Дикин: "Это потому, что ко-
ровки в нее какают?")... В общем,
поди и убеди бедуинов, что водой
надо делиться...
Ну ладно, попробуем.
Объясниться с бедуинами ока-
залось нетрудно: я застал их в мо-
мент драки с зомби, ну и помог ма-
лость. Выяснилось, что воды они не
дают не корысти ради: просто не-
кий мертвый, но беспокойный гос-
подин осквернил источник. Вот ес-
ли вы его на некоторое время нейт-
рализуете, то все будет славно...
Совсем убить вы его, дескать, не
ZZZZZZZZMZ39
РУКОВОДСТВ )С0Ж Д Е Н ИЯ
** Подождите спокойно, пока мошки исчезнут.
убьете — он бессмертен, ну хоть
чуточку, лет на пятьдесят...
Я не спешил воевать с бессмерт-
ным, сперва расспросил вождя Али
ибн-Мусуда о местных достоприме-
чательностях. Выяснилось, что
здесь поблизости — могила некое-
го аль-Рашида, который обещал от-
дать свое замечательное оружие
"Гнев пустыни" достойному. Я дос-
тоин? А что мне еще остается?
Как выяснилось, Рашид под
"достойным" подразумевал того,
кто сумеет решить его маленькую
загадку. Действительно малень-
кую: имеется доска из клеточек,
надо перетащить на нее стоящие
неподалеку рунные камни, так,
чтобы они образовали некую фи-
гуру. Какую? Да ту, что нарисова-
на здесь повсюду: косой крестик,
X. Правда, одного камня не хвата-
ет, но им поработаю я сам... или
Дикина пошлю.
И вот со специальным цепом
для упокоения нежити я спускаюсь
в могильник "бессмертного" Кель-
Гараса (он находится на северо-за-
паде).
Кель-Гарас тоже не имел при-
вычку мыть ноги, так что следы и
Дорога без кольца
С того момента, как кольцо Мистры у вас отбирают, игра становится
совсем другой. Теперь нужно тщательно затовариваться перед каждым
выходом; мало того что из сложной ситуации кольцо уже не вытащит, оно
не позволит и быстренько "сбегать за аптечками". В оригинальной
Neverwinter Nights такое было только в самом конце...
Мой вам совет: в любой поход берите с собой как минимум 25 апте-
чек. При этом рассчитывайте, что львиная доля их пойдет не на вас, а на
вашего спутника. Себя можно лечить и зельями. 25 — это действительно
минимальное число, а не оптимальное; если денег хватает, носите в рюк-
заке 30, а то и 40. Качество аптечек не очень важно; если вы не полени-
лись хоть немножко потренировать умение Heat то и +1 вполне сойдут.
Первым делом купите у Катрианы Greater Magic Bag (заменив им
обычные Magic Bags от отшельника). Бегать домой сдавать товар тоже
не выйдет.
Рекомендуется также (если вы не способны создавать эти эффекты са-
мостоятельно) иметь при себе джентльменский набор из Neutralize
Poison, Cure Disease, Restoration, Dispel Magic. Впоследствии этот список
расширяется...
Многие из игроков в Shadows of Undrentide говорят, что они взяли се-
бе уровень колдуна или барда (чего в оригинальной кампании не встре-
чалось) — исключительно из соображений пользования свитками. При-
ходится!
здесь указали нам правильный
путь.
Отстреливая горгулий и тем са-
мым отключая ловушки, я вышел
на длинный мост. По бокам от не-
го, через пропасть, стояли скелеты
с луками. Предполагается, что это
— западня, но только не для меня:
я стреляю немного получше, чем
какой-то мешок костей...
Заглянув в комнаты на севере и
на юге и наложив лапу на все, что
лежало там плохо, я двинулся даль-
ше по следу.
Вот те раз! Четыре гигантских
статуи хором зачитывают заклина-
ние Creeping Doom, и в комнате ста-
новится очень нехорошо. А вдалеке
маячит сам Кель-Гарас, к которому
мы пожаловали...
Не знаю, что сделали бы вы, а я
перешел к плану "Б". То есть уда-
лился на безопасное расстояние и
подождал, пока мошки-таракашки,
вызванные статуями, исчезнут. Са-
мое смешное, что и Кель-Гарас пос-
тупил примерно так же.
Дальше передо мной замаячила
еще одна ловушка, и я предпочел
(благо неочевидно, как ее отклю-
чать) обойти ее потайным ходом:
между рычагами в полу и завален-
ной камнями дверью нашлась еще
одна, малозаметная. Там ничего
страшней скелетов не было, так что
я, кажется, остался в выигрыше.
Я снова догнал Кель-Гараса; и
снова сей бравый осквернитель во-
доемов бросился бежать, оставив
своих скелетов занимать гостей.
Они заняли меня ненадолго.
Наконец, в последней комнате
меня поджидал достойный против-
ник. Настолько достойный, что я бы
предпочел что-нибудь менее заме-
чательное. Черный страж (да-да,
тот самый антипаладин), защищен-
ный сверх всякой меры, с огромным
мечом, да еще в компании скелет-
ных воинов (с простыми скелетами
не путать: смертельно!).
Черные стражи, как известно,
отличаются способностью наносить
коварный удар, как и плуты. Соот-
ветственно, для этого им надо либо
быть незаметными (что в такой
броне затруднительно), либо ли-
шить вас подвижности (что означа-
ет, что вы умерли, даже если сами в
этом еще не уверены), либо — ок-
ружить.
Мораль: если бы я подпустил к
себе этого господина со всей сви-
той (неважно, насколько избитой),
я бы прожил после этого насыщен-
ную событиями жизнь длиною се-
кунд в десять. Поэтому я не пожа-
лел всего своего магического арсе-
нала (посоха Дж'Ны, например) и
израсходовал его почти подчистую,
даром что самого главного против-
ника он почти не задел. Зато я по-
лучил право сразиться с ним в чест-
ном бою, один на один (бедняга
Дикин уже лежал и стонал на полу),
и тут огненный цеп, хотя и с боль-
шим трудом, добыл мне победу. А
также трофеи — полный комплект
черных доспехов стража и меч из
того же матерьяла.
Вперед, в погоню за Кель-Гара-
сом!
• • •
Дальнейшие похождения доб-
лестного стрелка в Забытых Ко-
ролевствах вы можете прочи-
тать на нашем компакт-диске.
Там же вашему вниманию предла-
гаются сохраненные игры, кото-
рые помогут миновать совсем уж
затруднительное положение, ес-
ли, конечно, вы не против взять
этого персонажа вместо своего
(как вы понимаете, наш герой —
лучник, впоследствии — волшеб-
ный стрелок).
ЯКИ
**• Черный страж — даже более серьезный противник, чем Кель-Га-
рас. К тому же почти ото всего защищен.
60
1943 год.
охвачен войной, новая сила
стремится к власти.
Возглавьте команду элит-
ных бойцов, вступайте
в войну без правил
и ограничений!
Выход: 3 квартал 2003 года
Фирма "ТС"
Операция Silent Storm ® 2003 Nival interactive. Все права защищены. «Silent Storm» — зарегистрированный товарный зная Nival Interactive.
Исялючитеэьное право издания на территории стран СНГ и Балтии принадлежит фирме «1С».
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1 С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
sames.1 c.ru www.nivaf.com
УПкТИМРЛМА
Лучший российский игровой дизайн от лучшего российского разработчика 2003 года!
^ЛУЧШИЙ
игровом ди?
Ттчшая^
КОМПАНИЯ
разработч! ?
Пока весь
мир
лучшие бойцы из 40 диверсантов
тридцати национальностей
Только настоящим про-
фессионалам подсилу
предотвратить катастрофу,
масштабы которой еще
не может оценить ни одна
из воюющих сторон.
Ваш арсенал —
более 75 видов оружия: от метательных
ножей до станковых пулеметов и экспери-
ментальных образцов
Ваш путь к победе —
тотальное разрушение зданий и
объектов, засады и стремительные
атаки коварные удары в спину,
бесшумное устранение часовых и
многое другое!
Ольга Виноградова (vinogradova@igromania.ru)
Age of Mythology
Во славу Одина
Игра Age of Mythology — своеобразное “продолжение" цикла, начатого игрой Age of
Empires. В игре действуют три группы богов: греческие (Зевс, Посейдон, Гадес), еги-
петские (Изида, Ра, Сет) и скандинавские (Один, Тор, Локи). Вот про последних мы и
расскажем подробнее.
Наше темное настоящее
— это светлое будущее
наших предков.
Боги - кто есть кто
тельствует валькириям (Valkyrie),
которые очень неплохо лечат ва-
ших воинов. Также сразу предла-
гается их улучшение — у вальки-
рий увеличивается количество оч-
ков жизни и скорость исцеления.
Далее, Фрейя увеличивает ско-
рость и количество очков жизни
кавалерии. Божественным вмеша-
тельством она поджигает лес на
Ensemble Studios, Microsoft |
На что похоже
Age of Empires, Казаки,
Empire Earth
Системные требования
PII-450, 64МВ, 3D video 4MB AGP
(PIII-бОО, 128МВ, 3D video 32MB) |
Мультиплеер
интернет, локальная сеть________
Количество CD
два |
Сайт игры
www.microsoft.com/
games/ageofmythology
Один
Верховный бог
скандинавов —
Один (Odin),
отец колдов-
ства, владелец
магических рун,
бог мудрости.
Покровитель героев — Один дарует
победу и поражение. В мифах он
находит и оживляет первых людей.
В этом ему помогают вороны и вол-
ки, однако в игре волков передали
Тюру (Тут).
В процессе игры Один выступает
как бог-защитник. Все его плюсы
связаны с увеличением количества
очков жизни, с охотой — в общем, с
защитой. Рассмотрим "пряники",
которыми оделяет подданных сей
бог. Он предоставляет своих воро-
нов (Raven) в качестве разведчиков
(если ворона убивают, он через не-
которое время возрождается), дает
возможность строить улучшенный
вариант форта на холме (Hill Fort).
Собиратели (Gatherer) под покрови-
тельством Одина быстрее охотятся.
Воинам досталось целых два "пря-
ника": люди — те, кто тренируется
вне храма (Temple) — получают
возможность регенерировать, а все
отряды, тренирующиеся в форте на
холме, получают больше очков жиз-
ни. Божественная помощь Одина —
великая охота: направляете на
группу животных и их число увели-
чивается, причем чем многочислен-
нее первоначальная группа, тем
больше их станет в итоге.
При переходе в классическую
эпоху на выбор предлагаются два
бога-покровителя — Фрейя
(Freyja) и Хеймдалль (Heimdall).
указанном участке, при этом огонь
задевает и близлежащие здания.
Лесной пожар очень неплохо уст-
раивать посреди вражеской базы
(подлетаете вороном так, чтобы
рассеять туман войны на нужном
участке, и вызываете силу Фрейи).
Подобные неприятности лучше
всего устраивать перед рейдом на
базу противника.
Хеймдалль
Хеймдалль —
светлейший из
асов, предвидя-
щий будущее,
страж богов.
Считается сыном
Одина, отличает-
ся острым зрени-
ем и слухом. У
этого бога пунктик — башни
(Guard Tower) и стены (Wooden
Wall). Причем вам он предоставля-
ет возможность усилить свои баш-
ни и стены (башни при этом еще и
удешевить), а в качестве божест-
венной помощи разрушает башни
и стены противника. Хеймдаль по-
Фрейя
Фрейя — богиня
плодородия,
любви и красо-
ты. Дочь Ньерда,
она вместе с
Одином повыша-
ет воинскую доб-
лесть, осущес-
твляя функции
валькирии. В игре Фрейя покрови-
скорость и количество единиц
жизни длинных лодок (Longboat).
Любимый мифический боец —
эйнхерий (Einherjar), поднимаю-
щий боевой дух вашей армии; его
единственное достоинство — от-
носительная дешевизна. Также
есть возможность увеличить атаку
эйнхериев и их защиту от рубяще-
го оружия. Хеймдаль полезен толь-
ко в том случае, если ваш против-
ник чрезмерно увлекается оборо-
нительными сооружениями.
При переходе в героическую
эпоху предлагается выбор между
Ньердом (Njord) и Скади (Skadi).
Ньерд
Ньерд — отец Фрейи, муж Ска-
ди. Владеет морем, ветром и огнем,
покровительствует мореплаванию,
рыболовству. Необходим на морс-
ких картах. Его мифические суще-
ства — кракены (Kraken) — с успе-
хом используют-
ся как против ко-
раблей против-
ника, так и про-
тив прибрежных
зданий и стоящих
на берегу вои-
нов. Последними
кракен весьма
результативно швыряется. Еще Нь-
ерд предоставляет улучшение кра-
кена — увеличение его очков жиз-
ни. Из сухопутных существ Ньерд
предоставляет в ваше распоряже-
ние горных великанов (Mountain
Giant) — медленных, но крепких.
Также этот бог увеличивает количе-
ство единиц жизни у ярлов, атаку
длинных лодок и их сопротивляе-
мость осадным орудиям. В качестве
божественной помощи Ньерд
оживляет леса. В результате вы по-
лучаете этакий аналог энтов, кото-
рые могут принести вред как зда-
ниям, так и войскам противника.
Скади
Скади — богиня
охотница и лыж-
ница, жена Ньер-
да, дочь велика-
на. Если Ньерд
необходим на
море, то Скади —
на суше. Ее ми-
фическое суще-
ство — инеистый великан (Frost
Giant), очень сильный боец. К тому
же имеющий вероятность заморо-
зить противника. Скади также
улучшает инеистых великанов, уве-
личивая им атаку и количество оч-
ков жизни. Улучшает эта богиня и
топорометателей. В мирной жизни
она помогает с обеспечением едой
— ускоряет сбор пищи с ферм
(Farm). А вот в качестве божест-
венной помощи Скади может нас-
лать мороз на войско противника,
заморозив его.
могает и на море — увеличивает
Врагу не помогут даже молнии.
Переходим в мифическую эпоху.
Тут на выбор предлагаются Бальдр
и Тюр.
Бальдр
Бальдр — сын
Одина, отец Фор-
сети. Мудрый бог,
чья гибель пред-
вещает наступле-
ние Рагнарека
(последней бит-
вы). Бальдр спе-
циализируется на
чисто военных примочках. Он уве-
личивает урон, наносимый кавале-
рией стрелкам, увеличивает ско-
рость тренировки, передвижения и
атаку таранов (Portable Ram). В мо-
ре этот бог увеличивает скорость
драконьего корабля (Dragon Ship) и
сопротивление кораблей-молотов,
к которым у скандинавов относятся
62
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
** В драконовом огне горит все. И очень быстро.
— увеличивается их атака),
действует 1 минуту.
При переходе в мифическую
эпоху предоставляется выбор меж-
ду Бальдром и Тюром, с которыми
вы уже знакомы.
Лаки
Локи (Loki) —
брат Одина,
хитрый и ко-
варный нас-
мешник. Отец
Хель и змея Ер-
мунганда. До-
бытчик-похититель, прибегающий к
хитрости и обману, умеющий прев-
ращаться в любых существ. Локи —
главный шутник скандинавов. Иг-
рая за него, вы сможете сыграть с
ственно — на добывание еды и вы-
рубку леса. Если пища, деревья или
шахта находятся далеко от городс-
кого центра — пошлите с рабочими
повозку с волами (Ox Cart). Из не-
обходимых улучшений при перехо-
де в любую эпоху первыми прово-
дятся улучшения повозки с волами
(кроме увеличения сбора пищи с
животных), и все улучшения, уско-
ряющие сбор пищи, добычу золота
и древесины. По мере исчезнове-
ния естественных источников пищи
на местности переводите собирате-
лей на фермы.
При игре за Тора в случае отсут-
ствия крупных источников пищи на
местности можно заменить собира-
телей гномами, сэкономив этим
драгоценные единицы пищи.
драккары (Drakkar). Его мифичес-
кий воин — огненный великан (Fire
Giant). Вообще Бальдр настолько
любит воевать, что даже ваших со-
бирателей и гномов превратит в
герсиров — в качестве божествен-
ной помощи (в герсиров превраща-
ются абсолютно все собиратели и
гномы).
дает возможность сразу строить
арсенал (Armory) с более дешевы-
вашим противником самые злые
шутки. Он уменьшает количество
благословения, которое требуется
для тренировки мифических вой-
Строительство
Архаическая эпоха. Постройте
5 или более домов (Hause), дабы не
Тюр
Тюр — самый
смелый бог, ко-
торого в леген-
дах призывают
во время войны.
В мифах волк
Фенрир — его
противник, а в
игре Тюр повеле-
Мифических су-
ществ у Тюра два — Ермунганд
(Jormund Elver) (морской змей) и
волки (Fenns Wolf Brood), сила ко-
торых прямо пропорциональна их
числу. Ульфсарков (Ulfsark) он
превращает в берсерков, увеличи-
вая при этом их атаку и количество
очков жизни. А хускарлам
ми улучшениями. Божественную
помощь тут лучше придержать —
Тор дает золотую шахту, причем,
чем позже вы ее построите, тем
больше в ней будет золота.
На переходе в классическую
эпоху при игре за Тора предлагает-
ся выбор между Фрейей, которую
мы уже рассмотрели, и Форсети
(Forseti).
Форсети
Форсети — сын
Бальдра, бог, раз-
решающий спо-
ры. Он предос-
тавляет вам трол-
лей (Troll) —
стрелков, и улуч-
шает их —увели-
чивает их атаку,
дальность бросания камней и коли-
чество очков жизни. А ульфсарков
этот бог делает более устойчивыми
к атаке рубящим оружием. Улучша-
ет он скорость и жизнеспособность
герсиров (Hersir). Божественная
нов, а воинам длинного дома он
сокращает время тренировки. Гер-
сиры же могут случайным образом
призывать на поле боя мифических
существ. Но! Не обольщайтесь: это
свойство относится к числу прият-
ных, но особенной полезностью не
обладает. Представьте себе: на по-
ле боя два десятка герсиров вызы-
вают одного эйнхерия. Приятно, ко-
нечно, но на лучшее можете осо-
бенно не рассчитывать. В качестве
божественной помощи выступает
глаз-шпион, дающий вам возмож-
ность видеть глазами солдата про-
тивника, действует до смерти этого
солдата. Поэтому лучше направлять
глаз-шпион не на воина, а на
крестьянина противника.
При переходе в классическую
эпоху вы выбираете между Форсети
и Хеймдалем. Переходя в героичес-
кую эпоху, вы осуществляете выбор
из Браги и Ньерда, а при переходе в
мифическую — из Тюра и Хель.
Главный сюрприз — Хель (Hel),
доступная только при игре за Локи.
отвлекаться на их строительство до
наступления героической эпохи.
Возведите храм, а при игре за
Тора еще и гномий арсенал
(Dwarven Armory).
Классическая эпоха. Вам необ-
ходимо построить башню в страте-
гически важном проходе. Если ва-
ша база расположена на равнине и
проходов слишком много — пост-
ройте несколько башен по краям
базы, дабы защитить своих рабо-
чих. Не забывайте своевременно
производить улучшения обзора и
боевых качеств башен.
Постройте арсенал и 4 длинных
дома (Long House).
Героическая эпоха. Доведите
количество домов до максимума.
Постройте второй и третий городс-
кой центры, произведите улучше-
ние, увеличивающее количество
контролируемого населения. Пост-
ройте рынок (Market), произведите
его улучшения и запустите 2 бычьих
каравана (Ox Caravan).
Постройте 3 форта на холме и 2
(Huskarl) дает возможность нано-
сить больше повреждений здани-
ям. Божественной помощью Тюр
вызывает Зиму Фимбул — стаи
волков нападают на воинов и
постройки противника на террито-
рии, контролируемой четырьмя го-
родскими центрами (Town Center),
действует 1 минуту.
помощь Форсети — целебный ис-
точник, восстанавливающий очки
жизни у всех ваших воинов.
При переходе в героическую
эпоху вы выбираете между Браги
(Bragi) и Скади, возможности кото-
рой были рассмотрены ранее.
Хель
Хель — хозяйка
царства мертвых,
дочь Локи. Она
предоставляет
вам в качестве
мифических вои-
нов всех велика-
нов и позволяет
увеличить их
жизнеспособность; ускоряет тре-
нировку мифических существ. Бо-
жественная помощь Хель — дракон
Нидхег (Nidhogs) — летает, плюет
огнем. Одно плохо — не лечится.
Но все равно — очень хорош.
храма.
Здания одного типа лучше раз-
мещать рядом и выделять в отдель-
ную группу (Ctrl+цифра).
В игре за Тора или Локи, если вы
выбрали Форсети, надо подгото-
вить место для целебного источни-
ка. Присмотрите удобный плацдарм
для боевых действий, куда в после-
дующее время, помимо войск, будет
помещен источник. Постройте баш-
ню на подходах туда и улучшите ее
боевые качества.
Тир
Top (Thor) —
бог грома, бу-
ри и плодоро-
дия, божест-
венный бога-
тырь, защища-
ющий богов и
людей от великанов и чудовищ.
Второй по значению бог после
Одина, его сын. Тор — покрови-
тель воинов и гномов (Dwarf). В
начале игры вам вместо собирате-
ле/ дается два гнома. Причем гно-
м могут быстрее, чем
игэе за 2г*»-5 и Локи, соби-
ГНЫШЦ’" L ну. ТоКХв Тор
Браги
Браги — бог
скальд, можно
считать — кол-
дун. Браги пре-
доставляет вам
вепря в качестве
мифического во-
ина. Ульфсаркам
перепало от него
сразу два "пряника" — у них уве-
личивается количество очков жиз-
ни и урон, наносимый ими кавале-
рии. Мифическим воинам Браги по-
вышает скорость. Его божествен-
ная помощь — огненное оружие
(нацеливаете на одного из своих
бойцов, и оружие людей, осадных
орудий и кораблей начинает гореть
Развитие
Теперь рассмотрим развитие
игре на сухопутных картах.
при
Эшомика
Чтобы нормально развиваться,
вам необходимы 20 собирателей и
б гномов. Собиратели распределя-
ются в пропорции 3:1 соответ-
Разведка
В игре за Одина разведку про-
водят вороны, а в игре за Тора и Ло-
ки — ульфсарки. Разведчики за-
пускаются сразу же после начала
игры. Летающие разведчики —
большое преимущество: вы можете
постоянно контролировать разви-
тие противника и своевременно ре-
агировать на его действия. Ульф-
сарками проводить постоянную
разведку намного сложнее. Но это
необходимо.
63
** Противник даже не подозревает, что вы видите.
Цели и приоритеты развития
Цели развития в архаическую эпо-
ху совпадают при игре за всех бо-
гов. Это: подготовить экономичес-
кую базу для развития; разведать
местность; собрать все найденные
артефакты и принести в храм —
для этого тренируете в храме одно-
го герсира.
Один
При переходе в классическую
эпоху выберите Фрейю.
Цели развития классической эпохи
► лишить противника большей
части ресурсов — силой Фрейи
поджечь большой массив леса, по
возможности задев здания;
> подготовить базу для военных
действий, развернув военное стро-
ительство;
> обезопасить свою базу и рабо-
чих от мини-налетов противника;
> обеспечить себя некоторым
количеством благословения (favor),
охотясь на опасных животных или
на крестьян противника. При охоте
на опасных животных хорошо ис-
пользовать силу Одина.
Переходя в героическую эпоху,
выбирайте Скади.
Цели развития героической эпохи
> завершить военное строи-
тельство;
> подготовиться к масштабным
боевым действиям, для чего зака-
зать 30 собирателей, отправив их
всех на добывание еды;
► раздобыть благословения, для
чего небольшой отряд должен про-
изводить постоянные мини-налеты
на одиноких воинов противника, на
отдельно стоящие здания и т. д.
Переходите в мифическую эпо-
ху под покровительством Бальдра.
Цели развития мифической эпохи
► разработайте ускорение тре-
нировки отрядов в длинном доме и
в форте на холме;
> натренируйте максимальное
число инеистых и огненных велика-
нов;
> натренируйте 4 баллисты
(Ballista) и таран;
> войсками поддержки лучше
брать ярлов (Jarl) и топорометате-
лей (Throwing Axeman), т. к. легкая
кавалерия (Raiding Cavalry) не оп-
равдывает затрат;
► стяните все войска в точку
сбора;
► призовите туда же всех соби-
рателей и гномов, призовите силу
Бальдра — и герсиры готовы идти в
бой;
> улучшите атаку и защиту от
стрел (в арсенале), свойства кава-
лерии и баллист (в форте на холме)
и свойства топорометателей (в
длинном доме);
► в типе игры, где надо техни-
чески обогнать противника, в эту
эпоху надо еще как можно быст-
рее построить чудо света
(Wonder).
Советы по ведению боев
баллисты и таран выделить в от-
дельную группу;
в момент начала боя призовите
силу Скади;
нужные войска дозаказывайте в
процессе боя, назначив точку сбо-
ра на базе врага.
Тир
При переходе в классическую
эпоху выбирайте Форсети.
Цели развития классической эпохи
► начать мини-налеты на
крестьян и одинокие здания про-
тивника;
► развернуть военное строи-
тельство;
> построить на базе несколько
башен, обезопасив себя от мини-
налетов противника.
Переходя в героическую эпоху,
выбирайте Браги.
Цели развития героической эпохи
> завершить строительные ра-
боты;
> подготовиться к масштабным
боевым действиям, для чего зака-
зать 30 гномов, отправив их всех на
добывание еды;
> продолжать портить настрое-
ние противнику мини-налетами.
Переходите в мифическую эпо-
ху под руководством Бальдра.
Приоритеты развития мифической эпохи
► разработать ускорение трени-
ровки отрядов и мифических су-
ществ;
> разработать увеличение ско-
рости и жизнеспособности у герси-
ров;
► натренировать максимальное
количество огненных великанов;
► натренировать б баллист и
два тарана;
► войсками поддержки берите
ярлов, топорометателей; кроме
того, надо заказать 6 ульфсарков;
> соберите войско у целеб-
ного источника, призовите туда
всех ваших собирателей и гно-
мов, испытайте на них силу
Бальдра;
> улучшите атаку и защиту от
стрел (в арсенале), свойства кава-
лерии и баллист (в форте на хол-
ме).
Советы по ведению боев
► не забудьте выделить в от-
дельную группу баллисты и тараны,
а во вторую — ульфсарков;
> ульфсарки строят на базе
противника 5 башен;
► в момент начала боя призови-
те силу Браги;
► нужные войска дозаказывай-
те в процессе боя, назначив точку
сбора на базе врага.
Локи
Переходя в классическую эпоху,
выберите Форсети.
Цели развития классической эпохи
► начать мини-налеты на про-
тивника — три водном: разведка,
добыча благословения и ограниче-
ние пространства врага;
► построить несколько башен
для защиты своей базы;
> подготовить место для источ-
ника, построив 2 башни для его за-
щиты;
** Конкурс ледяной скульптуры на поле боя. Материал — войско
противника.
► обнаружить источник на под-
готовленном месте;
► построить все необходимое.
Переходите в героическую эпо-
ху под покровительством Браги.
Цели героической эпохи
► продолжать мини-налеты;
► завершить военное строи-
тельство.
Переходя в мифическую эпоху,
выберите покровительницей Хель.
В мифической эпохе
► разработайте ускорение тре-
нировки воинов ^мифических су-
ществ;
> разработайте увеличение
скорости и очков жизни у герси-
ров;
► натренируйте 8 баллист и та-
ран;
> натренируйте 20 герсиров;
> в храме натренируйте макси-
мальное количество инеистых и ог-
ненных великанов;
► призовите силу Хель;
► войсками поддержки сделай-
те, по традиции, ярлов и десяток
ульфсарков;
> стяните все войско к источни-
ку.
Советы по ведению боев
> в отдельные группы надо вы-
делить дракона, ульфсарков и бал-
листы с тараном;
► дракона лучше поберечь и не
пускать под стрелы зданий;
► ульфсарки строят на базе
противника 5 башен;
> нужные войска дозаказывай-
те в процессе боя, назначив точку
сбора на базе врага;
► улучшите атаку и защиту от
стрел (в арсенале), свойства кава-
лерии и баллист (в форте на хол-
ме), жизнеспособность великанов
(в храме);
► в момент начала боя призови-
те силу Браги.
Итак, вы готовы к войне! Good
game! Good luck! Have fun!
ЛКИ
64
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№8(21)/2003
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Ил-2: Забытые
сражения
Основы сетевых баталий
Вообще-то мы собирались начать новую рубрику. И в ней рассказать об играх изнут-
ри. Первой "жертвой" наметили "Ил-2".
Однако, когда в муках стал зарождаться текст, выяснилось: мы слишком мало рас-
сказали о сетевых баталиях "Забытых сражений". Придется сперва наверстать упу-
щенное. А новая рубрика — она от нас не уйдет. Итак...
- Бабушка, я опять летал во сне!
- Это ничего, лишь бы двигатель
не отказал...
Виртуальные пилоты шутят
Авиасимуляторы — жанр элит-
ный. Выглядят его горячие поклон-
ники соответственно: густая воло-
сатость серьезных лиц, в руках "хо-
тасы" и "кугары", многопудовые со-
лидные слова льются неторопли-
вым потоком: "швак", "вулч", "бум-
зум", "пепелац", "килхантер", "им-
мельман", "цукерман"...
Узок круг этих пилотов, страшно
далеки они от народа. Сговарива-
ются они на форумах секретных,
пользуются новоязом темным и ра-
зумению не поддающимся. Мрач-
ными промозглыми ночами вирту-
альные летчики устраивают свои
дикие оргии в цифровых облаках,
пользуясь тщательно спрятанными,
замаскированными ветками и дер-
ном серверами. И не пробиться ту-
да начинающему, не преодолеть
заслоны, препоны и талоны. И сла-
ва богу. Убьют ведь еще. Нет, нам
такой конец не нужен. Нам бы по-
играть среди равных.
"Ил-2: Забытые сражения" —
это уже элита среди авиасимулято-
ров. Сама по себе эта игра доволь-
** И-153 — выбор миллионов. Вы не смотрите, то "Чайка" такая не-
замысловатая — в бою она ведет себя очень даже кузяво.
но дружелюбна к начинающим, и
тут уже можно задаться вопросом:
есть ли жизнь в любительском он-
лайне "ЗС"?
Мести, где летании “ишачки”
Найти с наскока сервер, на котором
много людей играют в "Забытые
сражения", довольно сложно. К
счастью, компания Ubi Soft, издаю-
щая игру за рубежом, имеет при се-
бе неплохой комплект игровых сер-
веров, которые охватывают практи-
чески всю линейку игр, издаваемых
этой фирмой. Для того, чтобы полу-
чить туда доступ, необходимо ска-
чать небольшую клиентскую прог-
рамму.
Установка и бесплатная регист-
рация проходят гладко, и, вот мы
уже вглядываемся пытливым взо-
ром в список доступных игр. Их по-
рядка дюжины, и напротив каждой
из них услужливо помечено коли-
чество игроков на серверах в нас-
тоящий момент. Основная тенден-
ция видна сразу: шахматам народ
предпочитает тактические симуля-
торы, а игра "Забытые сражения"
находятся на почетном четвертом
месте и собирает одновременно от
семидесяти до ста пятидесяти чело-
век (в зависимости от фазы Луны и
еще нескольких малоизученных
факторов).
Зайдя в "прихожую" игры, мы
обнаружим, что она разделена на
два раздела — cooperative и death-
match, притом подавляющее боль-
шинство игроков тусуются в пос-
леднем. Тому есть одна причина:
тормознутость кооперативного ре-
жима игры. Дело в том, что для на-
чала миссии cooperative необходи-
мо собрать игроков к "прихожей"
— после начала никто к игре не
Жанр
авиасимулятор
Создатели
Maddox Games, 1С
На что похоже
Ил-2 Штурмовик
Системные требования
PIII-800MHz, 256МВ, 16MB video
(PIV12OO MHz, 512MB, 32MB video) |
Мультиплеер
Internet, LAN
Количество CD
два
www.games.lc.ru/il2
Сайт игры
сможет присоединиться, хоть трес-
ни. Внутри же игры тоже существу-
ет одно неприятное ограничение:
погибнув один раз, вы вынуждены
либо покидать игру, либо наблю-
дать за тем, что делают ваши более
удачливые товарищи по разуму.
Никаких пересадок в другие само-
леты, никаких "респавнов".
То ли дело — режим death-
match. В любой время можно соз-
дать игровой сервер, в любое время
к нему можно подключиться или
отключиться от него. Разумеется,
на сервер не пустят игрока, если
превышен лимит на количество пи-
лотов в одной игре. Этот лимит выс-
тавляет хозяин сервера.
Сервера наполняются и пустеют,
игроки могут долго играть на одном
и том же, а могут и перейти из од-
ного в другой, повинуясь приз-
ванью бродячей души. Сервер мож-
но запаролить, чтобы пускать толь-
ко "своих", но обычно все они отк-
рыты почтеннейшей публике. Ка-
кой сервер выбрать? Этот вопрос
каждый решает для себя, исходя из
нескольких критериев. Самый пер-
вый из них — это пинг ("ping")
данного сервера.
Пинг — это время задержки сиг-
нала к серверу и назад, он измеря-
ется в миллисекундах. Именно на
это время будут запаздывать в игре
ваши реакции. Маленький пинг дает
вам некоторое преимущество перед
теми, у кого он больше — просто
они будут проигрывать вам в ско-
рости реакции и точности управле-
ния самолетом. Близким к идеаль-
ному считается пинг величиной око-
ло двухсот, триста-четыреста — это
уже неважный показатель, а шесть-
сот или больше — плохо. Влияние
пинга на ваши успехи не так заметно
в воздухе, ведь летящий самолет —
это не бегущий сломя голову по
уровню квакер, в авиасимуляторах
люди с повышенной скоростью ре-
акции не обладают таким уж гро-
мадным преимуществом. Но на зем-
ле пинг становится очень серьезной
помехой — если вы вдруг с ужасом
поняли, что разучились при взлете и
посадке компенсировать элеронами
момент вращения винта, то, скорее
всего, у вас просто огромный пинг, и
элероны поворачиваются не тогда,
когда это нужно.
65
Пинг — важный показатель. По
нему вы можете сразу отсеять ми-
нимум половину серверов. Но кро-
ме него есть и еще несколько кри-
териев.
Например, реал истин ность/ар-
кадность.
Хороший, плохой, реалистичный
Как-то раз я услышал любопытный
диалог на одном из серверов. Но-
венький после нескольких падений
в воду осведомился: "Здесь реалис-
тичный режим?" на что ему ответи-
ли: "Кажется, нет. Кровищи вроде
нигде не видно".
Новенького разыгрывают, а мы
с вами уже знаем, что в "Забытых
сражениях" можно выставлять раз-
ные режимы сложности. Упрощен-
но, они бывают трех видов:
1. Простой полуаркадный ре-
жим с облегченной физикой, без
некоторых неприятных аэродина-
мических эффектов вроде штопора,
с подробными маркерами на экра-
не и карте и т.п.
2. Средний режим, который со-
держит в себе все аэродинамичес-
кие подлянки, но позволяет видеть
на экране маркеры, отмечающие
положение других самолетов, смот-
реть на самолет снаружи и отклю-
чать кабину, очищая экран от не-
нужных деталей интерьера.
3. Тяжелый реалистичный ре-
жим. Вы прикованы к кабине, мо-
жете лишь вертеть головой. Пос-
мотреть на другие самолеты нель-
зя. Посмотреть на себя снаружи
нельзя. Определить, что за самолет
мимо вас просвистел, тоже нельзя.
Ничего нельзя. Зато реалистично.
Естественно, последний режим
предназначен только для тех, кто
родился с джойстиком в руках или
так любит авиасимы, что рассеянно
пытается выбрать место для посад-
ки, когда у его автомобиля начина-
ет стучать мотор. Чайникам и даже
более или менее продвинутым но-
вичкам этот режим противопока-
зан. Если вы хотите почувствовать
себя по-настоящему в шкуре летчи-
ка и понять, почему все так ругают
** Вы не поверите — до потери хвоста этот Ил-2 спокойно летал со
всеми этими дырами и даже сбил мой самолет, будучи в таком
плачевном состоянии.
малый обзор из кабины "Эмиля",
попробуйте разок такой режим и
бросьте, сразу же бросьте!
Режим средней тяжести доволь-
но популярен, поскольку позволяет
одновременно и отточить мастер-
ство пилота, и без проблем сориен-
тироваться в пространстве. Больше
половины серверов играют на
среднем уровне сложности. Но есть
и такие "хосты", которым нравится
чистая аркадность без примесей
штопоров, флаттеров или вращаю-
щих моментов. На серверах с лег-
ким уровнем сложности обычно ца-
рит оранжевое настроение, летчики
рубятся в веселое мясо, там не
смолкают пушки и пулеметы, и раз-
дается красный смех. Сакрамен-
тальное сетевое "1оГ (что перево-
дится на русский примерно как "я
ржалъ и катался") выскакивает там
на экран чуть ли не каждую минуту.
Если вы не планируете заводить с
"Забытыми сражениями" долгих от-
ношений, попробуйте легкий ре-
жим — с ним вам будет легче прео-
долеть крутогоры кривой обучения.
Естественно, хозяин сервера
может поменять настройки слож-
ности и на более тонком уровне.
Например, сделать всем бесконеч-
ные боеприпасы для пущего ве-
селья. В обычном же режиме, что-
бы восполнить потраченный боеза-
пас и починиться, надо сесть на
своем аэродроме.
Где карта, Билли?
Очень многое зависит и от карты, на
которой происходит бой. Обычно
используется какая-то карта из
стандартного мультиплеерного на-
бора "ЗС", но иногда хост ее моди-
фицирует по своему усмотрению.
Модифицированные карты отлича-
ются, пожалуй, лишь тем, что боль-
ше тормозят из-за кучи неряшливо
расставленных по карте объектов.
Общая философия карты оказы-
вает очень большое воздействие на
геймплей. Вот, например, на п-ой
карте аэродромы противоборству-
ющих сторон расположены тесно
— здесь будет больше мяса. Более
Нет, на заднем плане вы видите вовсе не секретное оружие
Люфтваффе — просто хозяин сервера пошалил с редактором
карт. Кстати, из кораблей получаются неплохие зенитки.
редкие аэродромы заставляют иг-
роков задумываться о том, как по-
лучить преимущество в воздухе.
Игроки становятся более осторож-
ными и внимательными — никому
не хочется по беспечности словить
пулю в мотор и снова лететь через
полкарты со своего аэродрома на
место рандеву. Морские карты
обычно не блещут особым релье-
фом, и схватки разгораются над
спокойной водной гладью. Иногда
на таких картах подступы к аэрод-
ромам охраняют стационарные,
приколоченные гвоздями к одному
месту корабли и катера — они
обстреливают пролетающие мимо
вражеские самолеты.
Где-то посередке затесались
обычные равнинные карты, а на про-
тивоположном углу ринга находятся
горные. Здесь повсюду высятся гор-
ные пики, поросшие лесом, степью
или снегом, некоторые аэродромы
находятся в полукилометре над дру-
гими. Горы закрывают врагов, встре-
чи иногда бывают неожиданными.
На таких картах сложнее маневри-
ровать, они идеально подходят для
юрких истребителей, которые могут,
в случае чего, сделать свечку и пере-
махнуть через пик. Высотные аэрод-
ромы могут с успехом использовать-
ся бомбардировщиками как бесплат-
ные подъемники, но если вражеский
аэродром находится на той же высо-
те, что и ваш, то преимущества у вас
не будет.
Обычно на серверах царит тишь
да гладь: штиль, хорошая погода,
мягкие облачка там и сям. Солнце
стоит в зените и несколько припе-
кает. Очень редко хозяин сервера
ставит сумерки или даже ночь. Но
ни разу я еще не видел на карту бу-
рю и ураган — почему-то непогода
не пользуется у пилотов успехом.
Заливаю в бак бензин,
завижу пропеллер
Чтобы зайти на сервер, возможно,
придется подкрутить настройки
TCP/IP вашей игры. Наконец, вы ви-
дите заветное "Успешное подключе-
ние". Уже можно лететь? Почти...
Для начала я должен объяснить
вам несколько простых правил
вежливости на серверах, чтобы вам
по мелочам не цапаться с их хозяе-
вами. На сервере можно выбрать
одну из двух команд — красную
или синюю. Надеюсь, все помнят
пророчество о том, что надо выби-
рать ту команду, у которой меньше
игроков.
На многих серверах очень нега-
тивно относятся к так называемому
"вулчингу". Вулчеры (от слова "vul-
ture" — "стервятник") — это те, кто
прилетает на вражеские аэродро-
мы и начинают зарабатывать очки,
расстреливая беззащитные взлета-
ющие самолеты. Представьте себе:
вы "родились" на аэродроме, не то-
ропясь, раскручивается винт, вы
проверяете работу управляющих
плоскостей, рассматриваете кар-
ту... а сверху на вас пикирует "Мес-
сершмит" и меткой очередью
отстреливает крыло. Неприятно?
Неприятно. С вулчерами борются.
Сервер автоматически отслеживает
таких игроков и делает им внуше-
ния, вроде "Vasya_Pupkin, асы не
бьют на взлете!" или "Vasya_Pupkin
— определенно гадкий противный
вулчер". Также почти всегда аэрод-
ромы на карте прикрыты парой зе-
нитных орудий. Эти орудия
действуют со средней эффектив-
ностью и, рано или поздно, сбивают
особо наглых стервятников. Но бы-
вает так, что иногда хозяин убирает
их, дабы не отвлекать сервер на
лишние вычисления, а каналы свя-
зи — на лишние килобайты. Если
зениток нет, то злостного вулчера
могут просто вышвырнуть с сервера
без долгих разговоров.
Не рекомендуется производить
таран без крайней необходимости.
Чтобы "забодать" бомбардировщик
врага, особого таланта не нужно, а
вы попробуйте-ка пулеметиками
его расстрелять!
Если враг задымил в сражении с
вашим товарищем и начал падать,
не нужно добивать его. В этом слу-
чае победные очки за сбитого вра-
66
лучшие компьютерные игры ^ГЗТППыПМ
______________________________________________1
га могут запросто попасть вам, в то
время как реально самолет сбили
не вы. Кому понравится, когда во-
руют его победу?
Противнику не всегда нравится,
когда около них летает ваш тяже-
лый бомбардировщик. При этом
стрелки бомбардировщика обстре-
ливают самолеты, используя свои
кремниевые мозги. Их меткость ни-
как не зависит от вашего таланта,
так что смерть от компьютерного
стрелка в мультиплеере бывает
иногда неприятна. Впрочем, бом-
бардировщик тоже несложно сбить,
если обладать хотя бы небольшими
навыками.
Иногда во время полета можно
заметить странные паранормаль-
ные явления, когда обычный с виду
самолет вдруг начинает вести себя
как летающая тарелка: вдруг вне-
запно менять направление полета,
летать зигзагами, боком или даже
хвостом вперед. Это явление назы-
вается варпами ("warp" — "иска-
жение"). Иногда это следствие пло-
хой связи и лагов. Вы с удивлением
видите, как маленький биплан уле-
тает в стратосферу со скоростью Га-
гарина, а игрок, летающий на этом
биплане, скорее всего, наблюдает у
себя застывший экран. Но иногда
варпы вызываются искусственно, и
применяются как нечестная игра,
как чит. Если вы сели врагу на
хвост и начали стрельбу, а он вдруг
улетел стрейфом на другой конец
карты, можно смело предполагать,
что перед нами читер. Иногда
странное поведение самолета зас-
тавляет сам сервер глубокомыслен-
но сказать: "Кажется, кто-то тут
жульничает". Такого рода читы на
серверах "ЗС" — явление не ред-
кое. К счастью, процесс примене-
ния такого чита виден очень наг-
лядно, да и пользуются ими те "ор-
лы", что не умеют ни летать, ни
стрелять, ни попадать — а только
лишь болтаться зигзагами по карте,
изображая продвинутого птица
Джонатана Ливингстона.
Теперь — все. Можно заводить
пропеллер. Или два. Или четыре.
Или запускать турбины. Или ракет-
ный двигатель. Это я к тому, что еще
надо выбрать самолет, на котором
вы будете сеять хаос.
И только лошади летают
вдохновенно
Если вам требуются рекомендации
в выборе самолета, то вы, скорее
всего, новичок. Это значит, что вам
нужен такой самолет, который бы
отвечал следующим требованиям:
— он несложен в управлении;
— обладает хорошей маневрен-
ностью;
— прощает ошибки пилотиро-
вания;
— легко взлетает и приземляет-
ся;
— не заставляет задумываться
о заумных вещах вроде кинетичес-
кой и потенциальной энергии;
**• ТБ-3 летает настолько медленно, что с ним можно поиграть в иг-
ру, которая называется "Сбей ТБ-3 до того, как кончатся снаря-
ды, и не поцелуй при этом его хвостовое оперение".
Такой самолет есть — это И-153
"Чайка", русский биплан (желатель-
но выбирать вторую модификацию
— с пушками, а не пулеметами). Он
обладает всеми вышеперечислен-
ными свойствами. Пилотируется он
очень легко, прекрасно слушается
джойстика. Ввести его в штопор
практически невозможно, выходит
он из штопора чуть ли не сам. Ско-
рость сваливания (минимально воз-
можная) этого самолета запредель-
но низкая — ниже только у бомбар-
дировщика ТБ-3. Его маневренность
в воздухе очень велика, "Чайка" мо-
жет развернуться в противополож-
ную сторону чуть ли не на одном
месте. Освоиться на "Чайке" в воз-
духе — пара пустяков. Перекрутить
этот самолет на горизонтальных ви-
ражах невозможно, он сам кому хо-
чешь на хвост сядет. А потом дого-
нит и еще раз сядет.
Минусы у "Чайки" тоже есть.
При отрицательной перегрузке у И-
153 глохнет мотор, поэтому, прежде
чем резко спикировать, перевора-
чивайтесь "на спину". Биплан до-
вольно легко разваливается под
вражеским огнем, он летает мед-
ленно (догнать на "Чайке" "Мес-
сер" и навязать бой? Да вы шути-
те!). Легкость всей конструкции
приводит к тому, что при взлете и
посадке необходимо элеронами и
рулем компенсировать вращающий
момент винта, который может уро-
нить самолет на правое крыло еще
на земле. Если вы новичок и летае-
те на "Чайке", то вы без труда смо-
жете забивать новичков на других,
более современных самолетах.
Продвинутые игроки смогут ис-
пользовать недостатки И-153, прос-
то избегая боя с этим бипланом или
переводя его на вертикали, где
"Чайка" проигрывает почти всем
остальным истребителям.
Так, а почему бы не взять нор-
мальный "Мессершмит"? Можно
взять и его, если вы уже не новичок,
и умеете им пользоваться. Главное
преимущество "Мессершмита" —
способность быстро набирать высо-
ту и скорость, разменивая одно на
другое. Это позволяет применять
тактику "бумзум" — спикировал с
высоты, "поклевал", затем снова
быстро ушел на высоту. Но "Мессе-
ршмит" не терпит ошибок в управ-
лении — легко падает в злостный
штопор на неудобных углах и ско-
ростях. Он теряет скорость на гори-
зонтальных виражах. Использовать
его "инстинктивно" не получится —
необходимо точно знать, для чего вы
выполняете тот или иной маневр, и к
чему вы собираетесь прийти. Необ-
ходимы постоянные прикидки в уме
по скорости, высоте, крену и так да-
лее. Классические истребители —
"Аэрокорбы", "Яки", "Лавочкины"
обладают примерно тем же набором
преимуществ и недостатков, с неко-
торыми вариациями. Поэтому не
суйтесь в гущу боя, если не умеете
уверенно летать и бить хотя бы бо-
тов. Или суйтесь, но на "Чайке", она
вам поможет.
Близко по параметрам к "Чай-
ке" стоит "Ишак" — И-16. Он чуть
сложнее в пилотировании, но и об-
ладает более высокой скоростью.
Падает в штопор легче, опять же.
Еще одна его неприятная особен-
ность — шасси надо убирать вруч-
ную, пару десятков секунд долбя по
соответствующей клавише.
Летать на мультиплеерных кар-
тах на пикировщике системы "Шту-
ка" я не рекомендую. Лететь с виз-
гом сверху вниз на вражеский аэ-
родром довольно весело, я тут ни-
чего не скажу, но скорость, скоро-
** Питерскому "Илу" оторвало хвост, но это как будто его не беспо-
коит. И в самом деле — зачем летающей тарелке аэродинамика?
подъемность и маневренность у
"Ю-87" абсолютно никакая: он ле-
тает как утюг, особенно с бомбовым
грузом. Безопасная высота для пи-
кирования набирается очень долго,
все это время вы — отличная цель
для всех любителей пострелять по
спящим мишеням. И не спасет вас
стрелок, даже не надейтесь. Его
просто первым убьют.
А что же наш легендарный "Ил-
2"? Как ни странно, он отлично под-
ходит новичкам. Во-первых, он тя-
желоват и напоминает по манев-
ренности небольшой паровозик.
Это значит, вы просто не сможете
свалить его в штопор и выйти на
запредельные опасные режимы.
Во-вторых, он очень хорошо воору-
жен, что позволяет вам вести огонь
с большого расстояния и бездумно
тратить ракеты и снаряды. В-треть-
их, по толщине брони он напомина-
ет танк "Меркава". Наконец, вас
никто не будет ругать за одного-
единственного стрелка, контроли-
рующего заднюю полусферу, и в
нужный момент тот может пулеме-
том-шкасиком швакнуть беспечно-
го преследователя. "Ил-2" реко-
мендую всем.
Очень многие чайники в первый
раз берут себе реактивный "Мессе-
ршмит-262", потому что он красиво
выглядит и быстро летает. Это неп-
равильное решение. Самолет для
начинающего очень неудобен. Вас
не догонят, конечно, но и вы ни в
кого не попадете — просто не успе-
ете прицелиться. Борьба новичка
на "Ме-262" с новичком на "Чайке"
напоминает цирк: один не может
попасть, другой не может догнать.
Если вы летаете на биплане, не свя-
зывайтесь с новичками на реактив-
ных самолетах — только зря поте-
ряете время. Советский ракетный
самолет "Би-1" интересно ведет се-
бя в воздухе, быстро летает, хоро-
шо маневрирует. Но из-за семими-
нутного запаса топлива и очень не-
большого боезапаса рекомендовать
его я тоже никому не могу. Бомбар-
дировщики в режиме deathmatch
обычно мало чего добиваются и
служат просто мишенями для игро-
ков на истребителях. Но летать на
них интересно, так что — пробуйте.
И пусть количество взлетов у
вас не сильно превышает количест-
во посадок. По крайней мере, не в
десять раз. ПКИ
СОВЕТЫ
МАСТЕРОВ
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Grand Theft Auto: Vice City
Поиски “пасхальных яиц”
Как известно, когда разработчики игры хотят
отвлечься от тяжкого труда и повеселиться,
они закладывают в разных местах своего де-
тища мелкие сюрпризы и секреты, специаль-
но для дотошных игроков. Те потом разыски-
вают сюрпризы, тихо радуются и исходят бла-
годарными слезами. По традиции, эти сюрп-
яйца". Религиозные мотивы тут не при чем —
просто там, в стране загнивающего капита-
лизма, на Пасху принято прятать от детей кра-
шеные яйца, чтобы те поискали и помучились.
Так и повелось. В GTA: Vice City пасхальных
яиц много, и найти их в огромном городе
иногда бывает тяжело. Но мы — комсомоль-
ризы называются Easter Eggs — "пасхальные
цы, мы без трудностей не можем. Вперед!
** Девица за стойкой бара, похоже, имеет отношение к располо-
женному неподалеку стрип-клубу. Что-то выдает ее — то ли
блеск глаз, то ли доллары, заткнутые за резинку на ноге.
Всем яйцам яйцо
"Хотите яйца? Будет вам яйцо", —
устало шипел сквозь зубы коммью-
нити-менеджер из Rockstar, читая
очередные вопли игроков-приста-
вочников на форуме. "Сделай там
им яйцо, чтобы не придирались", —
это он уже обращается к главному
программисту.
"Айн момент, битте-дритте, не
извольте беспокоиться", — отра-
портовал главный программист и
взмахнул своей плеткой.
И нам сделали настоящее
Easter Egg — не придерешься.
Возьмите вертолет, летите на кры-
шу здания "Vice City News", что
расположено в районе небоскре-
бов — Даунтауне. Там находится
посадочная площадка для верто-
летов, она отличается от других
тем, что на ней стоит голубой вер-
толет ("Прилетит вдруг волшеб-
ник...") с надписью "VCN".
Угол посадочной площадки
вплотную примыкает к стене друго-
го дома. Разбегайтесь и прыгайте в
ближайшее к краю площадки окно
слева. Вы без труда пролетите
сквозь него и окажетесь в комнат-
ке, где единственным предметом
интерьера служит постамент. На
нем установлено огромное шоко-
ладное яйцо с надписью "Happy
Easter", что по-буржуински означа-
ет "Счастливой пасхи!"
Теперь никто не сможет пожа-
ловаться, что в игре нет Easter Eggs.
Яйца вкрдтуш
Достаточно включить в первый раз
игру, чтобы увидеть первый сюрп-
риз. Собственно, назвать его полно-
ценным Easter Egg не поднимется
рука, ибо искать его не надо. Но
поймут его смысл только те, кто
знал в свое время древние компью-
теры, такие, как ZX Spectrum, Amiga
или Commodore 64. Квадрат в по-
лэкрана, надписи "LOAD "VICE
CITY"" и "PRESS PLAY ON TAPE",
странные полосы и спикерная му-
зыка — все это, на самом деле, сти-
лизация под реальную загрузку
программ с аудиокассет на каком-
нибудь Commodore 64. Что называ-
ется, "добро пожаловать в старые
добрые восьмидесятые". Молодежь
не оценит и не поймет, а старики,
может быть, и всплакнут украдкой.
Где там мой платочек...
Некоторое количество Easter
Eggs разработчиков можно обнару-
жить с воздуха довольно легко. На
острове Старфиш, где находится
особняк Версетти (или ваш, что од-
но и то же), два бассейна выполне-
ны в очень оригинальной манере.
Достаточно полетать на вертолете
над островом, чтобы обнаружить
бассейн в форме логотипа Rockstar
и бассейн, еще более оригиналь-
ный. Описать его форму довольно
трудно, это надо просто увидеть и
заколдобиться.
Но не бассейнами едиными:
достаточно пролететь ночью на
вертолете около высокого отеля
(близ клуба "Малибу"), чтобы еще
раз убедиться в том, что не зря игре
дали самый жесткий взрослый рей-
тинг. Н-да, затейники.
Чтобы крепко-накрепко впеча-
тать, впаять и прошить в мозги иг-
роков свой логотип, Rockstar не ос-
танавливается ни перед чем. Ее
символ — буква R со звездочкой —
присутствует в игре в виде бассей-
на, она нарисована в магазинчиках
оружия, на самолетах, плакатах, ма-
газинах, стенах и так далее. Даже
на пляже лежащие на песке поло-
тенца напоминают рисуночком о
Rockstar. Но буржуйским фирмачам
и этого мало — они поместили себя
на ночное небо Vice City в виде соз-
вездия. Чем не Easter Egg? Поднял
голову и вспомнил, кто подарил те-
бе это счастье.
Очень много сюрпризов разра-
ботчики положили под воду, окру-
жающую острова. Например, на юге
карты между двумя островами вы
обнаружите подводную лодку. Еще
Так будет выглядеть ваша каморка в отеле после прохождения иг-
ры. Особо рекомендую ознакомиться с журналами на стеклянном
столике. Лучше всего это делать с помощью оптического прицела.
РШ-бООМНг, 192MB, 16MB video
(PIV-1500MHz, 256MB, 32MB video)!
два
www.gtavicecity.com
Сайт игры
в трех местах находятся затонувшие
корабли. Самый заметный из них на-
ходится недалеко от подводной
лодки — это гигантский танкер, на
борту которого написано Chartered
Libertine Lines. Этот корабль очень
напоминает тот, что вы взорвали в
конце GTA3. И название наводит на
мысли о Liberty City. Еще два зато-
нувших корабля, намного меньших
по размеру, можно найти под мос-
том около здания "Vice City News" и
на юге между двумя островами, к
востоку от причала.
Если же вы сильно постарае-
тесь, то в куче подводных скал, к
югу от киностудии можно обнару-
жить под водой человека, чьи ноги
закованы в "бетонные тапочки".
Жуткое наследие былых времен Ка-
поне. Уж если начали говорить о
неупокоенных мафиози, то внутри
моста к северу от киностудии есть
еще один труп. Найти его можно
только, если пролететь под мостом
на "Сессне", а ее вы получите толь-
ко в процессе выполнения миссий
за киношников. Садитесь на "Сес-
сну" на поплавках (в игре она на-
зывается "Sea Skimmer"), летите на
север к мосту, пролетайте под ним.
Если вам повезет, то камера заедет
в мост, и вы увидите труп собствен-
ными глазами. Вот так все тайное
становится явным.
Отдельный вопрос — намекают
ли разработчики отдельными эле-
68
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ игры
ментами игры на реально существу-
ющие фильмы? Трудно сказать, по
подозрения имеются. Например,
компания такси называется "Кэбы
Кофмана". Имеет ли отношение это
название к Энди Кофману, сыграв-
шему в фильме "Такси"? Таксист,
вытаскиваемый из машины, кричит:
"Что за дела?" голосом, до боли по-
хожим на голос Кофмана. Действи-
тельно ли это совпадение? Или
возьмем Кена Розенберга, вашего
первого друга. Он очень сильно на-
поминает адвоката из фильма "Путь
Карлито", и денежные проблемы у
них похожи. Особняк нашего Тони
очень здорово напоминает дом из
фильма "Лицо со шрамом".
Трудно сразу причислить какой-
то интересный момент к "пасхаль-
ным яйцам". Разъезжая по городу,
читайте вывески и объявления — в
них скрыто очень много смешного.
А можно ли считать "пасхальным
яйцом" пляжный мячик, что лежит у
бассейна одного из особняков ост-
рова Старфиш?
Наверное, да, ведь с этим мячи-
ком можно поиграть. За это вы не
получаете ни денег, ни оружия —
просто выскакивают цифры, обоз-
начающие количество совершен-
ных подряд подбрасываний на го-
лове. Между схватками с полицией
и боями со злыми мафиози бывает
неплохо забежать на родной остров
и попинать головой мячик.
А если вы живете в город Майя-
ми или собираетесь туда поехать на
Рождество, то обязательно зайдите
в универмаг Бал Харбор. Спрашива-
ется, почему? Потому что он пол-
ностью повторяет игровой универ-
маг Вашингтон. Точнее, наоборот
— универмаг Vice City Вашингтон
полностью до мелочей повторяет
реально существующий универмаг
Бал Харбор из Майями. Если вы жи-
вете в США, то можете позвонить по
телефонам, которые рекламируют-
ся по радио, например, по телефону
Пастора Ричардса — 1-866-9-Save-
Ме. Эти телефоны реально сущест-
вуют, правда, могут быть платными,
так что все это на ваш страх и риск.
И напоследок — если вы пос-
мотрите в окно мясницкоД что в
районе Маленькой Гаваны, то найде-
те там отрубленную руку. Мелочь, а
приятно. Впрочем, есть у мафиози и
слабости — посматривайте иногда
на духовку кафе Буррито. Порой там
лежит игрушечный медвежонок.
Это было недавно.
Это было давно?
В Vice City очень часто встречаются
намеки и прямые реминисценции на
реалии Grand Theft Auto 3. Про зато-
нувший корабль, похожий на взор-
ванный вами в одной из последних
миссиях GTA3, я уже говорил. А что
еще? Например, пожарные машины
— совершенно точно в районе аэ-
ропорта встречаются пожарные ма-
шины эмблемой LCFD на борту. Име-
ется в виду, конечно, Liberty City.
В районе Оушен Бич, на второй
от пляжа улице, где находятся мел-
кие магазинчики, легко найти мага-
зин с эмблемой Rockstar. На нем
изображены рисунки персонажей
из GTA3. Они пикселизированы, что
должно символизировать торжест-
во низких разрешений на компью-
терах восьмидесятых годов. В ки-
нопавильонах в дальнем углу есть
точная копия небольшого участка
проспекта красных фонарей из
GTA3, там же вы найдете рекламный
плакат фильма "Badfellas", он висел
в GTA3 на каждом углу.
Когда вы дойдете до миссий
клуба Малибу, то в одной из них,
под названием "Стрелок", вам при-
дется стрелять на меткость по кар-
тонным изображениям Луджи и
Мисти. Пусть не настоящие — зато
можно пострелять вволю.
Персонажи тоже пересекаются:
Дональда Лава вы встретите в ли-
музине вместе с Кэррингтоном.
Сонни Форелли наверняка имеет
отношение к братьям Форелли, с
которыми в GTA3 воевал Джои Лео-
не. И на радиостанциях знакомые
все лица: Лазлоу с радиостанции
VRock в предыдущей игре обитал на
радио Chatterbox. Вспомним также
сладкоголосого Фернандо с
Emotion 98.3 — он тоже с
Chatterbox. А на K-Chat звонит нек-
то Морган — он в GTA3 заведовал
классическим радио. Не нужно на-
поминать и о маньяке Филе Касси-
де, который в Vice City теряет руку
(в GTA3 он был уже без руки).
На gcnzgio память
Выполняя сюжетные миссии, не за-
бывайте потом заглядывать к себе в
особняк или в гостиничный номер.
Можно увидеть массу всего инте-
ресного. Например, после миссий
Фила Кассиди в номере появятся
несколько бочек с чем-то взрывча-
тым. После "Разрушителя" (там вы
взрывали строящееся здание) в
особняке появится коробка с ради-
оуправляемыми моделями.
После взятия банка вам выделят
не только пятьдесят тысяч денег, но и
симпатичную сумку с деньгами. Она
будет лежать на кровати в номере
отеля "Вид на океан". Призы за про-
хождение гонок на стадионе будут
стоять в ряд на телевизоре в особня-
ке. Странная гипсовая голова с блям-
бой на лбу появится на телевизоре в
отеле после прохождение теста на
меткость в магазинчике оружия.
На определенном этапе игры
(когда именно, я не смог уловить)
за стойкой бара в отеле обнару-
живается коробочка с чем-то, на-
поминающим по цвету и действию
кокаин. Но самые необычные при-
зы вы получите за прохождение
кинематографических миссий.
Как вы помните, в них вы продви-
гаете режиссера фильмов для
взрослых и актрису Кэнди Сакс.
Призами станут великолепные
плакаты с рекламой фильмов и со-
ответствующими изображениями.
“йегешрен” - приставка восьмидесятых
Вы устали от отца?
— Пап, ты уже достал своими
тупыми рассказами про Вьетнам!!
Вы устали от матери?
— Привет, милый, ты сейчас по-
читаешь книгу или пойдешь гулять?
—НЕЕЕТП
Представляем "Дегенатрон"!
Так звучит рек-
ламный ролик на нес-
кольких радиостан-
циях Vice City. Обоб-
щающий образ игро-
вых приставок сере-
дины восьмидесятых
воплотился в образе
Дегенатрона
(Degenatron). В рек-
ламе по радио его
описывают красочно:
"Наконец-то вы сможете поиграть до-
ма в то, что раньше было доступно,
только на игровых автоматах".
Игровая система "Дегенатрон"
включает три игры.
"Защитник веры" — вы спасае-
те зеленые точки с помощью своего
фантастического летающего квад-
рата!
— Круто!
"Обезьяний рай", где вы прыгаете
с зеленой точки на зеленую точку
своей красной квадратной обезьяной!
— Супер!!
И "Пенетратор", где вы сражае-
тесь с зелеными точками внутри
таинственного красного квадрата.
— Вау!!! Я никогда не пойду
больше в школу!
Они будут развешаны по стенам
как особняка Версетти, так и ком-
натки в отеле.
Но и это еще не все. После вы-
полнения миссии по разбрасыва-
нию листовок с самолета по всему
городу, вы будете встречать эти
листовки на земле: вместе с газет-
ными вырезками "Найден зомби
Элвис" они будут путаться у вас под
ногами. Не стоит забывать также,
что когда в миссии с непереводи-
мым названием "G-Spotlight" вы
включите на небоскребе огромную
рекламу нового фильма Кэнди,
** Ну что тут скажешь? Оригинальная планировка бассейна.
Разработчики словно напоминают
старшему поколению, откуда есть пош-
ли компьютерные игры, и говорят
младшему: "Не забывайте, с чего все
начиналось!". Красные квадраты и зе-
леные точки — такими были первые
видеоигры, поначалу их могли позво-
лить себе только владельцы игровых
автоматов. Теперь вот и
"Дегенатрон" — домаш-
няя игровая система.
В нескольких местах
города (например, в гара-
же компании "Кэбы Коф-
мана") стоят игровые авто-
маты с описанными выше
играми. Выглядят они здо-
рово, но поиграть в них
нельзя, а жаль — это было
бы очень атмосферно.
Однако не спешите огорчаться.
Да, все три игры (да и сам "Дегенат-
рон") выдуманы веселыми разработ-
чиками из Rockstar, и поиграть в них
напрямую из Vice City нельзя. Но ес-
ли вы зайдете на сайт www.degena-
tron.com, то обнаружите там люби-
тельскую страничку, сделанную
страстным поклонником этой прис-
тавки. Там же вы сможете поиграть с
помощью эмулятора во все три игры
и посмотреть на рекламный плакат
"Дегенатрона" из старого журнала.
Надо ли говорить, что сайт этот
на самом деле сделан ребятами из
Rockstar? Но выполнен он так, что
создается отличный эффект присут-
ствия этой мифической древней
приставки в реальности.
каждую ночь яркая реклама будет
радовать вас своим присутствием.
В особняке Версетти вас ждет
еще несколько веселых приколов.
Во время прохождения игры вы бу-
дете с удивлением и возмущением
наблюдать, как у дверей растет гора
мусора — пивных бутылок и коро-
бок от пиццы. Ваши телохранители,
оказывается, настоящие свиньи.
Кроме того, они еще и вандалы —
портреты бывшего владельца особ-
няка Диаса изрисованы и порезаны
ножом. Безобразие, что тут еще
скажешь. ЛКН
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Grand Theft Auto: Vice City
Наши двухколесные друзья
Ни для кого не является секретом та оче-
видная тенденция, что многие серьезные
исследователи не без оснований полага-
ют: введение мотоциклов в игровой про-
цесс GTA: Vice City является самым карди-
нальным и заслуживающим внимания об-
новлением серии за последнее время.
Почему? Потому что это клево, чуваки!
Это полный атас, ни один танк тут и рядом
не валялся. Да вы просто бросайте кости
На краю балки нас ждет зеленая статуэтка, а за краем — бездна.
Полетели!
Начинающие байкеры подобны
молниям — не в том смысле, что
ездят очень быстро, а в том, что
попадают в деревья и столбы.
Шутки конченных байкеров
Популярное мотоводство
дяя чайников
Издавна есть в играх Grand Theft
Auto такая профессия — мотоцик-
лы объезжать. В третьей части се-
рии мотоциклы не нашли себе под-
ходящую экологическую нишу, но
после перерыва наши двухколес-
ные товарищи вернулись и посели-
лись уже в GTA: Vice City. Хочется
надеяться, что теперь они в GTA на-
долго задержатся, ведь для многих
они стали лучшим и самым удоб-
ным средством передвижения по
городу порока.
И это не пустые слова. Во-пер-
вых, типична ситуация, когда вокруг
вас куча посторонних машин, а пе-
редвигаться по городу надо очень
быстро. Там, где даже скоростные-
маневренные "Чита" или "Инфер-
нус" десять раз убьются о густое до-
рожное движение, мотоцикл без
труда проскочит из-за своей при-
родной узости профиля. Дорожные
пробки мотоциклу не помеха.
Во-вторых, некоторые мотоцик-
лы в игре обладают практически
недостижимой для автомобилей
максимальной скоростью, манев-
ренностью и разгоняемостью. Дос-
таточно попробовать проехаться на
"Писиджей 600", чтобы не требо-
вать больше комментариев по это-
му тезису.
Наконец, попасть из пистолета в
быстро едущий мимо мотоцикл
трудно, и почти все эти двухколес-
ные агрегаты в игре очень прочны
— они выдерживают неожиданно
большое количество попаданий и
тюканий о стены. Однако они не
беспредельно тверды, и тоже могут
гневно взорваться от слишком уж
неаккуратного обращения.
Но бояться вам нужно не взры-
вов, а падений — они случаются
намного чаще, и неприятностей
приносят больше. Даже когда Том-
ми просто слетает с мотоцикла на
дорогу, он теряет небольшую часть
здоровья, а когда он прикладывает-
ся на очень большой скорости, мо-
жет потерять до тридцати единиц
драгоценных преступных жизнен-
ных сил. Ситуация усугубляется,
когда после особо неудачного па-
дения к затылку Томми прилетает
запоздавшим мотоциклом.
на "Харлей" и втопите на двести по
встречной — сразу пропрет так, что мало
не покажется! Это, конечно, если в сере-
дине улицы вы не впечатаете мотоцикл в
машину, а сами не взлетите воробушком
над крышами. Впрочем, сверху во время
недолгого полета головой вперед откры-
вается отличный вид, а летать поначалу *
вы все равно будете часто. Итак, тема се-
годняшнего занятия — мотоциклы.
Но даже при самом жутком ДТП
с участием вас на мотоцикле вы
вряд ли потеряете больше трети
жизни, если только не заедете на
мотоцикле на полной скорости в
море веселым Джеки Чаном — тут
уж, как водится, не даем никаких
гарантий.
Мотоциклетные аварии будут
происходить в игре обычно по вине
следующих твердых предметов (в
порядке убывания опасности): дру-
гих машин, столбов и деревьев, ог-
рад и стен, пешеходов. Научиться
ездить на двухколесном агрегате
так, чтобы падать с него как можно
реже, на самом деле, несложно —
надо лишь немного попрактико-
ваться и приобрести чувство мото-
цикла. Тогда вы сможете без труда
передвигаться по дорогам между
рядами по разделительным поло-
сам, быстро перестраиваться, оги-
бая автомобили по изящной кривой
и быстрыми, почти автоматически-
ми поворотами избегать столкнове-
ний с неожиданно поворачиваю-
щими или выруливающими из-за
угла грузовиками.
Также несложно научиться из-
бегать пересечения вашей траекто-
рии со столбами, колонками и де-
ревьями — благо они не стремятся
перебежать вам дорогу. А со стена-
** Ну какие тут могут быть комментарии? Пристегиваться надо.
PIII-600MHZ, 192MB, 16MB video
(PIV-15Q0MHz, 256MB, 32MB video).
два |
Сайт игры
www.gtavicecity.com
ми и оградами все немного слож-
нее: если вы врезались в стену или
заборчик, то, скорее всего, это оз-
начает, что вы не вписались в пово-
рот. Проблема поправимая. Чтобы
вписываться в повороты на скоро-
стных машинах вроде "Писиджей",
надо лишь немного притормажи-
вать и заранее рассчитывать пред-
полагаемый путь движения. В слу-
чае, когда вы пользуетесь тяжелым
"Фривеем", придется изворачивать-
ся. Пользуясь тормозами, помните,
что их два вида: обычный и ручник
— и вам надо научиться использо-
вать оба в нужных пропорциях.
Раз уж мы заговорили здесь про
управление, скажу еще, что надо
обязательно уметь перемещать тело
седока вперед или назад для сме-
щения центра тяжести мотоцикла.
Умение привставать над сиденьем
или, наоборот, съезжать на попе к
выхлопной трубе пригодится не
только для выполнения сложных
трюков (вроде езды на одном коле-
се), но и при простых прыжках, и
даже при поворотах. Верхом на не-
сущемся во весь опор "Писиджее"
сместите тело назад, поверните
руль и затормозите ручником — мо-
тоцикл сделает очень и очень кру-
той вираж, при этом он может раз-
вернуться на сто восемьдесят гра-
дусов за считанные доли секунды.
Наконец, не забудьте, что в
дождь ваше сцепление с дорогой
очень сильно уменьшается — не
удивляйтесь, когда на привычном
70
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^111>1туттн
повороте в дождь вы вдруг оказа-
лись впечатанными в стену боком.
Зто интересно: Редкий, но
любопытный глюк иногда появля-
ется, когда вы на мотоцикле в
очередной раз изобразили фото-
обои, попав на полной скорости в
стену — мотоцикл может лечь на-
бок, а вы будете на нем сидеть как
ни в чем не бывало. Колеса при
этом висят в воздухе, и крутятся
вхолостую. Придется либо пере-
загружаться на сиденье (это осо-
бенно неприятно, когда идет гон-
ка и дорога каждая секунда), ли-
бо надеяться, что колеса заденут
стену и оттолкнутся от нее.
Мотоакробзтика
Акробатические этюды на мотоцик-
лах — неотъемлемая часть игры.
Иногда просто невозможно удер-
жаться от того, чтобы не загнать
двухколесного друга по доскам на
крышу дома, а оттуда прыгнуть в си-
нее небо. Иногда такие прыжки за-
канчиваются существенным уро-
ном, но разве может такая мелочь
остановить настоящего акробата?
Конечно, нет.
Первый и самый простой трюк
на мотоцикле — это прыжок. Заб-
рались повыше, спрыгнули пониже.
Взлетели вверх по доске, призем-
лились на дорогу или как повезет.
Следует помнить, что во время "не-
управляемого" полета на мотоцик-
ле им можно управлять, перемещая
тело седока вперед и назад. Смеща-
ясь назад в полете, вы опускаете
заднее колесо — это может приго-
диться, если мотоцикл "кивнул" и
пошел на пикирование. Если же
вам грозит переворачивание назад,
и мотоцикл летит, направив перед-
нее колесо в небо, то сместите тело
вперед, и переднее колесо опустит-
ся вниз.
Все эти процедуры вы будете
выполнять в полете по той простой
причине, что приземляться надо
правильно. Идеальное приземле-
ние — это когда заднее колесо ка-
сается земли первым, а мотоцикл
смотрит в ту же сторону, что и ле-
тит. Любое другое положение мото-
агрегата в полете чревато потерей
седока. Поэтому не увлекайтесь ма-
неврированием в воздухе, а просто
выравнивайте машину по мере того,
как ее положение смещается в сто-
рону от идеального положения бла-
гополучного приземления.
Если вы прыгнули высоко, при-
землились относительно удачно, но
перед вами вдруг выросла неожи-
данная стена, или, предположим,
крыша, на которую вы спрыгнули,
уже кончается, то вот вам способ
быстро остановиться после призем-
ления. Нажмите кнопку ручного
тормоза и обычного тормоза — все
одновременно. Мотоцикл почти на-
верняка начнет заносить, и занос
этот надо компенсировать, повора-
чивая руль в противоположную от
направления заноса сторону. Но
если крыша уже почти закончилась,
Смогу ли я поднять упавший мотоцикл и уехать прочь до того, как
меня настигнут копы? В такие моменты счет идет на доли секунды.
а скорость еще не погашена, то по-
верните в сторону заноса — мото-
цикл упадет с колес набок и быстро
затормозит. Возможно, придется
пожертвовать частью здоровья, ос-
таваясь при этом хозяином высоты.
Забираясь на позицию для
прыжка, помните о двух вещах. Во-
первых, не рулите слишком резко,
поскольку на узких местах можно
легко свалиться вниз. Во-вторых,
если вы хотите заоблачных показа-
телей каскадерства, то попробуйте
повернуть руль в сторону перед са-
мым отрывом — вращение вокруг
вертикальной оси в полете дает
неплохие плюсы к общему значе-
нию. Иногда можно задрать перед-
нее колесо, это тоже увеличит пока-
затели. Надо лишь не свалиться при
этом с мотоцикла еще в полете, что
есть позор для настоящего байкера!
Езда на одном колесе
У мотоцикла два колеса. Соответ-
ственно, если хорошо извратиться,
можно ездить на каждом из них по
отдельности. Время, в течение ко-
торого вы удерживаете двухколес-
ную машину на одном колесе, подс-
читывается, равно как и расстоя-
ние, которое вы проехали в этом
странном положении.
Хотите поездить на одном коле-
се? Отлично. Но делать это лучше
всего в специально отведенных для
этого местах — я имею в виду хоро-
шую дорогу. И не просто хорошую
дорогу, а чистую и прямую дорогу с
качественным покрытием. Пляж не
подходит для таких трюков. Но на
дорогах вы можете наехать случай-
но на постороннюю машину — при
этом машина обычно побеждает.
Что делать? Выход остается один —
поехать в аэропорт и потрениро-
ваться на взлетно-посадочных по-
лосах. Просторно, чисто, сухо и
комфортно.
На заднем колесе ехать несколь-
ко проще, чем на переднем, ибо для
этого надо просто разогнаться и
сместить тушку ездока назад. Пе-
реднее колесо легко поднимется в
воздух. Продолжайте поднимать
его, и вы так же легко свалитесь на
спину, перевернув мотоцикл. Нет,
не продолжайте поднимать его!
Балансируя передним колесом,
можно за короткое время научить-
ся ставить мотоцикл на дыбы и
ехать в таком положении несколько
секунд. Игра начинает отсчет вре-
мени трюка только после пяти се-
кунд, а это значит, что семь секунд
езды на заднем колесе засчитаются
за две, а четыре секунды вовсе не
засчитаются.
Ставить мотоцикл на переднее
колесо несколько сложнее. Для
этого надо набрать скорость, затем
сместить тело ездока вперед и слег-
ка притормозить обычным тормо-
зом. Переднее колесо довольно
легко поворачивается "цоб-цобэ", и
мотоцикл начинает козлить, рискуя
перевернуться. Естественно, подни-
мать заднее колесо слишком высо-
ко в воздух тоже не рекомендуется.
Нас было четверо
В игре присутствует четыре вида мо-
тоциклов. Начнем с самого дохлого.
“Фаджо” [Faggio]
С виду "Фаджо" похож на обыч-
ный скутер, собственно, он им и яв-
ляется. Выглядит глуповато, звучит
раздражающе, называется соответ-
ственно. Начинающие мотоциклис-
Обратите внимание — летная погода, "страус пошел" хорошо и
высоко. А приземляться будет трудно, переднее колесо сильно
просело.
ты и те, чья реакция уже позволяет
загонять раненых улиток, могут с
его помощью тренироваться манев-
рировать между машинами на до-
роге. Также он неплохо держится
на переднем колесе.
На этом положительные черты
"Фаджо" заканчиваются, и начина-
ются отрицательные. Начать с того,
что его двигатель чрезвычайно ма-
ломощен — этот мотоцикл разгоня-
ется с энергией убитой черепахи, а
его скорость подобна скорости ус-
талого ослика в горах Военно-Гру-
зинской дороги. Совершать прыжки
на этом мотоцикле будет только ма-
зохист или шутник-мазохист, пос-
кольку мотоцикл еще и переутяже-
лен по сравнению с мощностью
двигателя. А посмотрите на эти
мелкие колесики, подходящие
больше детскому трехколесному
велосипеду. Разве они могут вы-
держать падение с мало-мальской
высоты над уровнем моря? И, нако-
нец, даже не пробуйте поднять
"Фаджо" на дыбы. В жизни скутеры
используются для неспешных хо-
зяйственных надобностей и не
предназначены для таких экспери-
ментов. Ваши же надобности в го-
роде Vice City трудно назвать хо-
зяйственными, и поэтому "Фаджо"
— однозначно не то решение, что
вам нужно.
Но если все же вы решите испро-
бовать это чудо на практике, то ис-
кать припаркованный мотоцикл на-
до на первом острове. Идите на юг
от клуба Малибу, пока не пройдете
полицейскую станцию. По левую
сторону улицы найдете "Фаджо".
Существует особая разновид-
ность "Фаджо", которая называется
"Пицца бой". Она изящно раскра-
шена в красно-оранжевый цвет, а к
багажнику приделано устройство
для хранения пиццы. Находится
"Пицца бой" за пиццерией. Если вы
его оседлаете, то автоматически
начнется задание по развозке пиц-
цы. Выполнив его, вы получите сто
пятьдесят единиц максимального
здоровья. Если даже и есть разли-
чия между "Пицца бой" и обычным
"Фаджо", я их не заметил.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
** Взлетная полоса аэропорта
— идеальное место для тре-
нировки акробатической
езды на заднем колесе. Ру-
лить в таком положении
сложно, но можно.
“Санчес” (Sanchez]
Это дребезжащий мотоцикл, с
виду похожий на горный или спор-
тивно-триальный (если только это
не одно и то же). Довольно скоро-
стной и маневренный — не дове-
ряйтесь первому негативному впе-
чатлению от его внешней хлипкос-
ти. Ввиду малого веса "Санчес" лег-
ко понимается на заднее колесо и
довольно хорошо держит баланс,
что позволяет зарабатывать хоро-
шие рекорды по акробатике. Нако-
нец, "Санчес" удобен для езды по
пляжу, хотя и уступает в этом вне-
дорожникам. С другой стороны, за-
чем вам ездить по пляжу, тем более
на мотоцикле? Разве что любовать-
ся закатом.
Выполнять акробатические этю-
ды на переднем колесе с этим мото-
циклом не рекомендуется — можно
легко свалиться вперед. Кроме то-
го, "Санчес" действительно доволь-
но хлипкий и больше других мото-
циклов склонен к горению и взры-
вам — а это не вам не нужно, если
вы любите прыгать по крышам аки
юный муфлон.
Искать этот мотоцикл можно в
окрестностях стадиона, но гаран-
тированного местоположения сто-
ящего на приколе "Санчеса" я вам
не дам. Если вы считаете, что он
вдруг может вам понадобится, за-
гоните его в какой-нибудь из своих
гаражей.
Это интересно: Как вы пом-
ните, в GTA3, если вы сидели в
"Инфернусе", то вокруг вас на
улице становится больше "Ин-
фернусов", а когда вы садитесь в
"Манану", то вас буквально окру-
жают "Мананы". Этот эффект,
пусть и более слабый, сохранился
в Vice City. Но он стал чуть инте-
реснее — теперь определенные
виды машин притягивают в окре-
стности определенные виды мо-
тоциклов. Поэтому, если вы хоти-
те как можно быстрее угнать
"Фажжо", садитесь в "Сталлион"
или в "Манану". Желающие уг-
нать "Санчес" пусть разъезжают
по городе на "Комет", поклонники
"Фривэй" должны использовать
"Лайнраннер", "Пони Рампо",
"Боксвилль" и "Уолтон". Наконец,
правильные товарищи, ищущие
"Писиджей", должны рассекать
на "Чита", "Инфернусе" или
"Баньши".
“Фривэй” [Freeway]
Думаю, прототип этого мото-
цикла узнать легко. Конечно же,
это родной "Харлей", который са-
ми американцы любовно называют
"свинтусом". Хорошо звучит, кра-
сиво выглядит, быстро ездит. Этот
мотоцикл — самый тяжелый в иг-
ре, и он даже может потягаться по
весу с легкими автомобилями. А
вот использовать его для акроба-
тики не рекомендуется как раз из-
за его тяжести; да и маневрен-
ность его оставляет желать лучше-
го. "Фривэй" идеально смотрится
на каком-нибудь провинциальном
хайвее, а вот в городе, где кругом
много полиции и необходимо час-
то сворачивать на полной скорос-
ти в узкие проулки, он откровенно
пасует. Вы ощутите этот недоста-
ток на своей собственной шкуре,
проходя первую байкерскую мис-
сию в игре. Чтобы не сильно стра-
*► Все красавцы удалые, правда, некоторые более удалые, чем кра-
савцы. Слева направо: тормозной, но юркий "Фаджо", легкий и
резвый "Санчес", солидный и стильный "Фривэй" и, наконец,
мощный и быстрый красавец "Писиджей".
дать от неуклюжести "Фривэя", на-
чинайте поворот как можно рань-
ше, и не используйте ручник, что-
бы меньше сносило.
Найти "Фривэй" можно около
байкерского клуба на севере вто-
рого острова (у реки). Хотя это не
совсем "Фривэи". Это "Энджелы".
Специальный "фирменный" вари-
ант этого свинтуса называется
"Энджел", что по нашему "ангел".
На ангела он мало похож, больше
напоминает американский флаг в
форме мотоцикла. Единственное
отличие "Энджела" от стандартного
"Фривэя" — это чуть-чуть большая
** Если вы хотите проверить разгонные качества мотоцикла, то аэ-
ропорт пригодится и здесь. Вперед, и, как говорится, нас не до-
гонят. Прижавшись к рулю, можно немного повысить макси-
мальную скорость японского скакуна.
мощность, прочность и тяжесть
(просто попробуйте врезаться на
"Энджеле" в "Манану" и посмотри-
те, что будет). Поворачивает "анге-
лочек", конечно, еще хуже, чем
стандартный "свин".
“Писиджей 600” [РС1 600)
Наконец-то мы дошли до самого
вкусного. "Писиджей" — это очень
серьезный гоночный мотоцикл. С
виду — японская "Ямаха". Классно
выглядит, жужжит натурально. И во-
обще — наш выбор. И вот почему.
Во-первых, он разгоняется кру-
че всех автомобилей и мотоциклов
в игре.
Во-вторых, его максимальная
скорость намного выше, чем у лю-
бого авто и мотоцикла. Если вы хо-
тите уменьшить масштаб мини-
карты, садитесь на "Писиджей" и
разгоняйтесь — это лучший вари-
ант из доступных. Акробатические
прыжки на "Писиджее" — как го-
ворят у нас в Одессе, что-то с чем-
то. Хотите спрыгнуть на мотоцикле
с высоты или выполнить уникаль-
ный трюк — берите только его, не
пожалеете.
В-третьих, он отлично управля-
ется, даже на очень высоких ско-
ростях. Через пару часов трениро-
вок вы уже будете на полной ско-
рости легко огибать встречный
транспорт. Конечно, если обогнуть
не сумеете, то полетите далеко и
высоко, но при некоторой доле
умения вероятность неприятного
исхода можно свести к нулю. Ну
ладно, почти к нулю.
Наконец, он очень легко тормо-
зит с помощью ручника, его при
этом не очень сильно заносит, и уп-
равления при заносе вы не теряете
(а попробуйте сделать то же самое
с "Фривэем").
Но этот мотоцикл требует внима-
ния и хорошей реакции. Чуть-чуть
зазеваетесь — врежетесь во что-ни-
будь или просто подлетите вверх на
поребрике. Полеты седока по воз-
духу с врезавшегося на полной ско-
рости во что-нибудь "Писиджея" так
красивы и зрелищны, что их надо
снимать на любительскую камеру и
засылать на телепередачу "Сам себе
режиссер" с комментарием вроде:
"Его укусил радиоактивный кузне-
чик. Смотрите в кинотеатрах — "Че-
ловек-кузнечик"".
Это все шутки. Но если вы осво-
итесь с "Писиджеем", этим тарахтя-
щим японским чудом, то вас ждет
счастье, богатство и большая удача
в любви.
Встречаются "Писиджеи" до-
вольно часто. Назову, к примеру,
магазинчик через дорогу от клуба
байкеров или угол гостиницы, к югу
от клуба "Малибу". Не забывайте
также любить эти самурайские аг-
регаты и держать их в гаражах, в су-
хости и тепле.
Это интересно: Обратите вни-
мание на низкие капоты "Читы"
или "Инфернуса". Вы можете из-
бежать лобового стольчовения с
этими автомобилями, если немно-
го приподнимете переднее коле-
со перед самым контактом — тог-
да вы просто перепрыгнете на мо-
тоцикле через машину.
яки
72
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Тепаг (tenar@igromania.ru)
Космические
рейнджеры
Совместимость войны и богатства, или
должен ли воитель быть бедным?
Elemental Games, 1С_____________
На что похоже
Elite, Star Control 2 |
Системные требования
PII-433MHZ, 128МВ
(PIII-800MHZ, 256МВ)
Мультиплеер
нет______________________________
Количество CD
ОДИН I
Сайт игры
www.elementalgames.com/rus
Мы твердо решили, что без на-
шего активного участия галактика
не может быть спасена. Не позво-
лим, не дадим! Но и бедными быть
не хотим, а звания "корсар", "на-
летчик" и "бандит" вызывают ощу-
щение собственной неполноцен-
ности. Мы хотим гордо именоваться
"воитель", чтоб каждый мирный
торговец разносил нашу славу по
всей галактике, а полицаи не били,
нам и клисан хватит. А на что же
пушки покупать, не говоря уже о
CL
qo
&
гаальцы фэяне люди пеленги малоки
Гаальцы (персонаж)
Торговец отличное плохое отличное нормальное хорошее
Воин отличное хорошее отличное хорошее хорошее
Пират нормальное враждебное плохое плохое враждебное
Фэяне (персонаж)
Торговец отличное отличное хорошее нормальное нормальное
Воин отличное отличное отличное враждебное отличное
Пират нормальное нормальное плохое отличное враждебное
Люди (персонаж)
Торговец отличное отличное отличное хорошее плохое
Воин отличное отличное отличное хорошее хорошее
пират плохое плохое отличное хорошее хорошее
Пеленги (персонаж)
торговец хорошее плохое нормальное отличное плохое
воин хорошее нормальное нормальное нормальное отличное
пират плохое плохое плохое отличное плохое
Малоки (персонаж)
торговец отличное отличное отличное отличное отличное
воин хорошее нормальное нормальное хорошее нормальное
пират враждебное враждебное нормальное хорошее отличное
корпусе и прочих мелочах? Где
взять денег? Не предусмотрели раз-
работчики в общении с мирными
кораблями фразы "сами мы не
местные, подайте на ремонт кораб-
ля, а то так кушать хочется, что пе-
реночевать негде". Не предусмот-
рели — и не надо. Мы тоже не лы-
ком шиты, где наша не пропадала,
назло всем врагам будем купаться в
золоте, новизне и крутости нашего
оборудования будет завидовать
всякий пират, а пушек наших до ко-
лик в животе бояться.
В этих советах я хочу предоста-
вить вам список способов честного
обогащения, которыми сама поль-
зуюсь (не без успеха), дать нес-
колько советов по их сочетанию
для достижения наибольшей эф-
фективности, а также расскажу, как
совместить это все с основным на-
шим занятием — священной вой-
ной с террористами, ой, простите, с
клисанами.
На старт. Внимание! Марш!!!
Что же требуется будущему воите-
лю с самого начала? Хорошие пуш-
ки? А вот и нет. С самого начала
требуется большой трюм и его пос-
ледующее увеличение. Мы же хо-
тим быть не только страшными, но и
богатыми, дабы без проблем свою
репутацию поддерживать. Кто-то
скажет, мол, это уже навязчивая
идея, сейчас мы эту страсть к боль-
шому трюму — да по Фрейду... По-
жалуйста, хоть по Юнгу, но много ли
вы знаете способов обогатиться
без места в трюме? Заметим, спосо-
бов, не портящих репутацию?
И с самого начала нам требуется
хорошая репутация на большинстве
планет. Во-первых, там надо будет
чиниться и заправляться, во-вторых,
там дают задания, в-третьих, нам че-
рез разные системы летать транзи-
том и можно подторговывать, в-чет-
вертых, там можно найти и купить
хорошее оборудование, и все такое
прочее. Мы не будем, как пираты,
сидеть в какой-нибудь пеленгской
системе и трясти бедные лайнеры.
Нам нужна свобода маневра.
Сведения по изначальной репу-
тации имеющихся в наличии господ
можно посмотреть в соответствую-
щей таблице.
Брать, на мой взгляд, следует
только тех персонажей, отношение
к которым как минимум у трех-че-
тырех рас хорошее или отличное.
Даже при нормальном отношении
правительства квестов не дают, а
квесты на первых порах — наша
основная кормушка. Дальше тоже,
но отношение к воителям со време-
нем значительно улучшается, и там,
где вас ненавидели, тоже начнут
пытаться свалить на вас функции
правосудия: "Пойди туда, не знаю
куда, убей того, не знаю как".
Разумеется, при выборе следует
учитывать и начальную комплекта-
цию корабля (таблицу по этому воп-
росу можно посмотреть в советах по
"Рейнджерам" июльского номера
ЛКИ), и какими навыками владеет
наш будущий герой Галактики. Не
буду вдаваться в детали, выбор за
вами. Но самая прямая дорога в во-
ители, разумеется, воинам. Лично я
беру фэянского, так сложилось (у
него самый большой корпус, да и
оборудование фэянское уступает
только гаэльскому по качеству).
Первые шаги
Для начала, независимо от выбора
персонажа, стоит добиться генера-
ции такой карты, которая не будет
вам мешать посвятить себя вашему
прямому делу — войне с клисана-
ми. Желательно, чтобы все ваши
А ведь когда-то они хотели меня посадить в тюрьму как военного
преступника...
недоброжелатели были завоеваны,
а свободные системы были друже-
ственны. Будущий воитель, да и не
только он, в самом начале игры
беззащитен, и всяк его норовит
обидеть. Вот освобожденные вами
системы даже недружественной
расы будут на руках носить избави-
теля, но, чтобы освобождать систе-
мы, сначала надо немного окреп-
нуть, а это затруднительно сделать,
постоянно просиживая в тюрьмах.
Первые год-полтора стоит пос-
вятить приведению корабля в прис-
тойное боевое состояние. Зани-
маться в основном квестами, тор-
говлей, сбором минералов в гипере
— все это для замены оборудова-
ния на более совершенное и лег-
кое. О клисанах тоже не стоит за-
бывать, но бросаться очертя голову
в драку и заниматься исключитель-
но военными действиями, пожалуй,
не стоит. С маленьким трюмом вы
всегда будете если честными, то
бедными. Тем не менее к середине
второго — началу третьего года
первое звание — "кадет" — полу-
чить желательно, поскольку вещич-
ка, которую вам подарят, может
значительно улучшить вашу боего-
товность или, если вдруг она ока-
жется вам не нужна, ваше финансо-
вое состояние.
Сложно сказать, какое оборудо-
вание стоит покупать из отсутству-
ющего у вас, а что стоит менять из
имеющегося. Все зависит от того,
что именно вы сможете найти. Но, к
примеру, двигатель на худший или
такой же, но меньший, за деньги
менять не стоит, вряд ли окупится, а
вот если у вас анимирующий радар
огромного размера, вполне можно
сменить его на визионный, но с
большим выигрышем в объеме: в
конце концов, дальность радара в
самом начале не так уж и важна.
Правительственные задания
Теперь поговорим о самом быстром
способе заработать денежку в нача-
ле карьеры. Замена оборудования,
покупка оружия и улучшение вещей
обходятся недешево. Некоторые мои
знакомые считают, что если в самом
начале выполнить слишком много
квестов, то потом их не будет, но это
совсем не так. На какое-то время
действительно может прекратиться
такой вал предложений (заметим,
при некоторых загрузках по неизве-
стным причинам даже в самом нача-
ле игры квеста нигде не допросишь-
ся), но если в этот момент вы уже го-
товы к массовым продажам частей
убиенных клисан, это вряд ли вас
расстроит. Поскольку все равно у вас
не будет времени на всякие глупости
вроде передачи посылочек. А потом,
когда снова возникнет (это обяза-
тельно случится) необходимость в
замене оборудования на значитель-
но более дорогое и новое, вы просто
удивитесь, как много планет будут
испытывать необходимость в вашей
срочной помощи. Главное — вовре-
мя отследить, когда можно будет
брать задания потруднее.
Задания, после выполнения ко-
торых на отдельной планете ваша
репутация испортится, лучше брать
в начале игры. Ваши последующие
подвиги заставят эту планету перес-
мотреть свое отношение к вам. А вот
задания (текстовые квесты) на пла-
неты, где вас неминуемо посадят в
тюрьму до выполнения, лучше в на-
чале не брать, поскольку можете не
успеть выбраться из тюрьмы и про-
валить задание. Эти квесты лучше
приберечь на потом. Зато очень здо-
рово, если вас попросили отвезти
что-то срочное (чашу какую-нибудь
или посылку) на планету, где вас не
любят. Дружба гарантирована.
Воины тоже торгуют.
И не только оружием
Второе задание, если вы выбираете
обучение — отвезти медикаменты
на соседнюю планету. Там они сто-
ят гораздо больше. Так вот, если
обучение вы не выбрали, они все
равно стоят там столько же. Отвез-
ти их имеет смысл. Для любой сис-
темы это самая близкая к местному
солнышку обитаемая планета. Га-
альцы возят на Дуэдэ, фэяне на
Умий, люди, соответственно, на Ве-
неру, у пеленгов это — Шухэо, а у
малоков — Арнарик Гаудад. Если на
вашей планете медикаментов нава-
лом, а денег у вас хватает, выложи-
те на склад все, без чего можно до-
лететь до соседней планеты, можно
даже радар выложить, и прибыль
будет баснословной. Вторая и
третья операции будут не такими
прибыльными, а потом навар может
и вообще сойти на нет.
Пока вы еще не стали грозой
всех клисан, но уже обзавелись
большим грузовым отсеком,торгов-
ля весьма полезна. Просто замеча-
тельно, если удалось внутри систе-
мы выгодно перевезти партию че-
го-то с одной планеты на другую.
Но если по каким-то причинам на-
вара не получается (пеленги, до-
пустим, любят преувеличивать...),
ни в коем случае не мечитесь по
всей Галактике с воплями: "Купите
у меня срочно партию протухших
гамбургеров!!!", и не продавайте
себе в убыток. Жаль, конечно, ког-
да деньги лежат в непригодном к
использованию виде, но лучше по-
ложите все это хозяйство где-ни-
будь на складе. Конечно, на той
планете, где товар останется, вы не
сможете в ближайшее время про-
дать его с выгодой, это предусмот-
рено, но, заглянув туда через нес-
колько лет вы сможете сплавить его
немного дороже, чем купили. А еще
лучше — через небольшой проме-
жуток времени попробуйте отвезти
ваш товар на соседнюю планету
или базу в этой системе (предвари-
тельно узнав при помощи поиска,
стоит ли это делать).
И не торгуйте контрабандой!
Помните, Галактика — наш дом, нам
тут еще летать и чиниться. Пусть пи-
раты торгуют, мы их бить за это бу-
дем с чистой совестью. А нас бить
никто не будет. И обзывать всякими
нехорошими словами тоже.
При торговле внутри системы
удачна любая прибыль, а вот если
** На третьем году жизни в "пустых" сгустках попадаются уже и такие куски.
** От такого изобилия и окосеть недолго. И уровень сложности иг-
ры не самый легкий...
вы собрались везти что-то через ги-
перпространство, предполагаемая
прибыль должна обязательно быть
больше средней стоимости бесплат-
но собранных минералов. Почему?
Об этом и поговорим дальше.
Гиперпространство: пираты
и минералы
Если вы думаете, что гиперпростра-
нство — досадная помеха, и отклю-
чаете его в настройках — вы очень
ошибаетесь. Если вы не любите ар-
кадные битвы, потому что не умеете
с легкостью их выигрывать, есть ав-
топилот. Но не в этом дело. Пираты
в гипере на зеленых и синих стре-
лочках встречаются не так уж час-
то. Зато там много бесплатных ми-
нералов, которые сильно облегчат
вам жизнь.
На самом деле примерно до се-
редины игры, а то и до конца, гипе-
рпространственные сгустки, над ко-
торыми вы, может быть, гордо про-
летаете, даже не заглядывая в них
— это если не Эльдорадо, то уж
почти Клондайк. В первых двух-
трех вам наверняка встретится па-
рочка дохлых пиратов, которых ав-
топилот сделает "на ура", а затем
начнется тишина и спокойствие. А
среди этого спокойствия будут до-
жидаться вас куски полезных руд и
редких металлов.
Этот способ зарабатывания де-
нег не для ленивых. Честно сказать,
он отнимает очень много времени,
не игрового, а вашего личного, но в
конечном итоге, если вы хотите
достигнуть хороших результатов в
игре, это окупается.
Поначалу куски минералов попа-
даются сплошь мелкие, и вы уже бу-
дете думать: "Насоветовали всякой
ерунды!" но обратите внимание на
то, что их довольно много и трюм
74
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
среднего объема к концу перелета
через гипер будет забит почти до от-
каза. А потом вспомните, сколько вы
тратите на заправку. Собранных ми-
нералов обычно хватает, чтобы оку-
пить топливо и даже ремонт кораб-
ля в начале игры. Да и потом это
очень неплохое подспорье.
Со временем куски становятся
крупнее. Изредка вам все же при-
дется бить пиратов, но это почти
никогда не будет опасно, автопи-
лот, иногда при вашей небольшой
помощи, справиться с любым соп-
ротивлением. Зато в сгустках, где
пираты были, куски полезных руд
жирнее.
Кстати, гиперпространственные
пираты — это тоже весьма непло-
хой способ заработать. Из их раз-
битых кораблей вываливается раз-
ное оборудование, правда, чем вы-
ше уровень сложности игры, тем
меньше шансов добыть что-то
действительно стоящее для себя,
но продать это всегда можно. Об
очках за них я не говорю — любой
мутенок стоит дороже, но если вам
до нового звания не хватает совсем
чуть-чуть, проще убить парочку пи-
ратов в гипере по дороге на воен-
ную базу, чем искать мутят по всей
галактике.
Кстати, для тех, кто очень хоро-
шо умеет играть в аркады, эти пира-
ты — неплохой способ заработать
первое звание быстро, прямо в пер-
вый год. Надо летать по краснень-
ким стрелочкам и убить всего-то 50
штук, не отрываясь от комплекта-
ции корабля на битвы супротив
нондусов и эгемонов, которые вна-
чале все равно не по зубам, а мутя-
та без них не появляются. К тому
же в гипере нет никого, кто послед-
ним выстрелом может добить вашу
добычу и забрать очки за нее себе.
Что ваше — то ваше.
Я вижу черные дыры..
В черных дырах минералов обычно
даже больше, чем в обычных "пира-
тских" гиперпространственных
сгустках. Но все мы знаем, что не
это главное. Там артефакты. Чем
легче уровень, тем чаще эти дыры
открываются. Пропускать их не ре-
комендуется. Артефакты повторяю-
щиеся можно продавать, минералы
собирать и тоже продавать. Это, ко-
нечно, не источник постоянного до-
хода, но тоже очень даже неплохо.
Впрочем, слагать длинные хвалеб-
ные песни мы не будем, это не глав-
ный способ обогатиться, хотя мно-
гие артефакты позволяют сэконо-
мить ваши денежки, что немало-
важно (если забыть, сколько стоит
починка самих артефактов)...
Почем сегодня свальны?
И теперь о том, чем уже состоявше-
муся воителю придется в основном
промышлять. Поговорим о продаже
и использовании клисанских ош-
метков.
Поначалу хватайте все, что плохо
лежит, пока не сцапали ваши колле-
ги. Если трюм большой, набивайте
его под завязку и уносите ноги, пока
не прибили (особенно это относится
к захваченным клисанами системам).
Потом, когда вы будете без особой
опаски в одиночку летать в тыл вра-
гам и биться и ними довольно долго и
успешно в местах, гда продажа зат-
руднительна, стоит внимательнее
приглядываться к тому, что именно
вы хватаете. Если, к примеру, вы уг-
робили дюжину всяких мутят и роги-
тов, и из каждого вывалилось по паре
контейнеров, вряд ли вы сможете все
это утащить за один раз, а останки со-
отечественников клисаны любят кре-
мировать на месте, так что во второй
раз вы можете ничего не найти. Тут
уж смотрите внимательно перед тем,
как что-то цапнуть, и без жалости
выбрасывайте более дешевые вещи.
При хорошем трюме с объемом при-
мерно в 200 кубометров и правиль-
ном выборе добычи можно озоло-
титься.
К тому же, как всем известно,
клисанское оборудование вполне
успешно можно применять и в
борьбе против них.
Это интересно: крайне редко
(честно сказать, я такое видела все-
го один раз) можно найти даже ору-
жие клисан, которое будет с успе-
хом заменять нашенское. Мне по-
** Главное — вовремя схватить дорогую вещичку.
палась адская волна, которая...
Впрочем, посмотрите картинку и не
говорите, что не видели.
Эпилог, или общие советы
Все описанные выше способы осо-
бенно хороши в сочетании.
& Если вы летали бить клисан в
их систему и ничего не смогли там
подобрать, или просто в трюме ос-
талось место — попробуйте науда-
чу заглянуть в сгусток. Мне пираты
на гиперпространственных путях
между нашими и клисанскими сис-
темами как-то не встречались; мо-
жет, и вас там не убьют.
> Если вы летите куда-то (по
квестовым делам или за обновкой),
вытрясайте из гипера все, что мож-
но, даже если денег у вас куры не
клюют. Мало ли что вы встретите в
магазине на заправочной планете.
> Никогда не собирайте мине-
ралы в открытом космосе, для этого
есть гиперпространство. Исключе-
нием являются случаи, когда вы со-
бираете что-то другое, ну и заодно
минералы прихватили. Большие
куски (от 50 кубометров и выше)
тоже неплохо подобрать, но только
в том случае, если вы не летите в
другую систему, а совершаете рейс
внутри. Никогда, кроме тяжелых
случаев безденежья, не сворачи-
вайте ради минералов с пути. Пару
дней там, четыре дня здесь — вот и
потеряли месяц в игровом году, а
это уже серьезно. Собирая минера-
лы в гиперпространственных сгуст-
ках, вы теряете времени не больше,
чем при простом перелете.
► Если в черной дыре вам по-
пался не только артефакт, а еще ка-
кое-то оружие (кстати, это относит-
ся и к простым сгусткам), сначала
попробуйте посчитать, а не больше
ли вы заработаете, продав минера-
лы того же объема, лежащие рядом.
► Через какое-то время после на-
чала игры завоевательная актив-
ность клисан возрастает. Не упустите
спокойное время, начало игры — са-
мое важное. Успеть надо все и сразу.
> Если вы покрошили всех кли-
сан в системе и освободили ее, сло-
жите на склад все, кроме одной
пушки, радара, двигателя, захвата и
бака, чтобы освободить место в
трюме и собрать как можно быстрее
все, что осталось валяться бесхоз-
ным. Время — самое важное.
> Если поблизости нет научной
базы, не кладите на склад клисанс-
кие шмотки, продавайте. Деньги
должны работать. Возить далеко
можно только протоплазму, да и то
только полными трюмами. Ученым
хватит и того, что вы насобираете
при защите систем, где они базиру-
ются. ПКИ
Такое маленькое клисанское оружие лучше любого гравитонного лучеме-
та. Системы освобождаются запросто, до какого-то времени, конечно...
Вот в таком виде иногда удираешь из клисанских систем. В сгуст-
ки соваться лучше не стоит, вдруг...
Михаил Иванов (mike@igromonia.ru)
Герои Меча и Магии IV
Верные ученики Ле Корбюзье, или
Что нам стоит город построить
Когда вы начинаете новую игру
в "Героях", ваши действия в первые
ходы должны определяться всего
тремя факторами: какой у вас тип
города; какие ресурсы вам доступ-
ны в самом начале; и какие ресур-
сы вы можете получить в ближай-
шее время. В какой-то мере влияет
еще и размер карты, но не стоит
преувеличивать значение этого
фактора: между вами и противни-
ками стоят злобные монстры, и в
большей степени размер окажет
влияние на выбор "строить соору-
жение третьего уровня или существ
второго числом побольше".
Проще всего со вторым пунк-
том: количество ресурсов опреде-
ляется выбранным уровнем слож-
ности. Какой вы выберете — дело
ваше, но в целом, на мой взгляд, в
отличие от предыдущих серий игра
на уровне Champion Game не предс-
тавляет особых сложностей. Так что
предполагаем, что для начала у вас
есть золота — 0, дерева и руды —
10, остального — по 5 единиц. При
этом у вас есть, скорее всего, толь-
ко Village Hall в качестве источника
500 золотых в день.
Итак, посмотрите налево, пос-
мотрите направо — перед вами отк-
рывается замечательный вид, имею-
щий огромное историческое значе-
ние. По крайней мере, имеет смысл
полагать, что на этот вид вам предс-
тоит любоваться еще несколько не-
дель — по времени "Героев". Глав-
ная задача — это найти лесопилку и
шахту руды. Если рядом есть неза-
щищенные — вам повезло, жизнь
улыбается и можно вздохнуть чуть
спокойнее: первые отряды ваших
войск не падут бесславно под топо-
рами стайки берсерков или легкими
пинками фей. Однако чаще всего та-
кой удачи не случается. Чаще всего
эти такие важные для вас объекты
будут прикрыты одной-двумя сотня-
ми существ первого уровня.
** Кажется, придется немного поразмяться!
Отправьте все имеющиеся войс-
ка мелкими кучками в разные сто-
роны — надо как можно быстрее
собрать имеющиеся рядом ресур-
сы. Мелкими отрядами еще и затем,
чтобы не так обидно было нары-
ваться на пару сотен воров. Героя
лучше отправить в одиночку: как
только вы построите Town Hall, он
сможет в некоторых случаях играть
в вора и таскать плохо лежащие ре-
сурсы из-под носа у стерегущих их
монстров; к сожалению, это удается
далеко не всегда, часто дорога к це-
ли ими блокирована, и навести кур-
сор перемещения на заветный сун-
дук не удастся. Правда, после каж-
дого забега он будет сбегать в ваш
город, но в начале игры почти всег-
да присутствует фаза длиной как
минимум в несколько дней, когда
вы просто копите войска/ресурсы
для боевых действий — так что от-
чего ему не побегать?
** Был бы только Town Hall, и чем я тогда не вор?
Первое, что необходимо сделать
— это обеспечить стабильный при-
ток золота. Поэтому сначала соору-
жается Town Hall независимо ни от
чего. Чаще всего вок-
руг города нам удаст-
ся найти какие-то ре-
сурсы, и построить
его на третий день —
вполне реальная
перспектива,а изред-
ка удается даже и на
первый.
Если вокруг не ле-
жит никаких кучек зо-
лота, потратьте пер-
вый же сундук, кото-
рый не обеспечит вам
перехода на следую-
щий уровень, а если
** А тут мы построим Town Hall
в первый день — если не
будем жадничать.
их в округе не особо много, то какой
достанется — потеря двух-трех
дней в начале игры может дорого
вам стоить потом. За эти дни вы мо-
жете потерять около тысячи золота
потенциальных доходов, что допол-
нительно на пару
дней задержит пост-
ройку достаточно
сильного войска для
штурма шахт, а там
стража подрастет, и
войск станет надо
еще больше... Одним
словом, тысяча опыта
для героя вам вполне
может стоить двух не-
дель развития. Только
после обеспечения
себе хотя бы 750 зо-
лотых в день нужно
строить какое-то со-
оружение, произво-
дящее существ. City
Hall нам тоже нужен
как можно раньше, но
в этот момент его едва
ли удастся оплатить
— и денег нет, и остальных ресур-
сов. Обычно он строится сразу пос-
ле структуры, производящей войска
2 уровня, и до приобретения этих
самых войск — число их в этот мо-
мент все равно невелико и большой
роли они не сыграют, а вот более
ранняя постройка City Hall принесет
существенные барыши.
Как правило, в начале сценария
у вас есть оба сооружения, произ-
водящие существ первого уровня.
Но вот дальше каждый раз мы стал-
киваемся с выбором, что именно
возвести. Итак...
Жизнь
Арбалетчики, безусловно, составят
на первых порах ядро нашей ар-
мии. Они наносят не так много вре-
Жанр
походовая стратегия
Создатели
New World Computing, 3D0
В России
Бука
На что похоже
Heroes of Might & Magic I-III
Системные требования
PII-300,128MB, video 4MB
(PIII-600, 256MB)_________
Мультиплеер
локальная сеть, интернет
Количество CD
один
www.buka.ru/game/Game_462.htm
Сайт игры
да, как хотелось бы, но стреляют
без штрафа за расстояние, a Bless
помогает несколько увеличить их
эффективность. В поздней игре, ес-
ли мы решим их использовать, соб-
ранные в количестве нескольких
сотен штук они вносят в ситуацию
на поле существенные изменения.
Вдобавок, 16 штук в неделю — неп-
лохой прирост, а 32 монетки — не
так и дорого. Сквайры сами по себе
не представляют ничего особого.
Их способность оглушать проявля-
ется в начале игры достаточно ред-
ко: для этого необходимо их преи-
мущество над противником, а тра-
тить деньги на постройку легионов
сквайров для борьбы с, например,
копейщиками — дело трудное и
неблагодарное. На поздней же ста-
дии они покупаются только в сов-
сем безвыходных ситуациях — на-
до защитить город, в котором почти
никого нет, от почти никакого про-
тивника, или хотя бы постараться
убить одного-двух единорогов, что-
бы отбивать вотчину было легче.
Герой 1-2 уровня будет помощ-
ником весьма слабым — воин,
впрочем, способен при везении на-
учиться стрелять и один-два раза
принять на себя ответный удар вра-
жеских стрелков, спасая арбалет-
чиков от ненужных жертв. Маг из
наиболее полезного может сделать
Spiritual Armor или Bless. В целом
благодаря арбалетчикам мы войс-
ками первого уровня вполне можем
рассчитывать на победу против
численно превосходящих нейт-
ральных войск первого уровня и
иногда даже не особо многочислен-
ных второго.
Выбор существ второго уровня
— вопрос стиля. Копейщики весь-
ма хороши, баллисты достаточно
мощные стрелки, но очень медли-
тельны. Лично я предпочитаю бал-
листы. Чтобы выигрывать много
битв, надо сохранять армию в це-
лости. А если войска вступают в ру-
копашный бой, то есть шанс, что ко-
го-то случайно убьют — баллистам
это грозит в меньшей степени. Вдо-
бавок, так как они механические, то
не подвержены всяческим заклина-
ниям вроде Blind, Terror, Confusion,
и высасыванию жизни вампирами.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Третий уровень — конечно, мона-
хи. При таком варианте развития
мы получаем армию, которой вооб-
ще не надо биться в рукопашной —
залог победы без потерь. Четвер-
тый уровень — силы слишком не-
равны: ангелы гораздо лучше, а со-
четание их воскрешения и навыка
мага будет помогать держать армию
в форме. Правда, в таком варианте
все-таки желательно иметь что-то,
что производило бы существ, кото-
рые умеют и не боятся сражаться
руками. Много их не надо, так как
играть им только вспомогательную
роль, но полагаться в этом качестве
на сквайров не хочется. Если рядом
нет ни домика копейщиков, ни из-
бушки крестоносцев, то чаще всего
в этой роли выступит наш храбрый
рыцарь — в первый ход он помо-
жет священнику наложить защиты,
а дальше при необходимости стук-
нет кого надо мечом, дав стрелкам
выполнять основную функцию, а не
биться в рукопашной.
Самое время спросить: а как же
гильдии магов? Так как постройка
нового этажа стоит недорого, то
обычно на него можно найти день-
ги в нужный момент — а именно
тогда, когда маг, выучив очередной
уровень, готовится прибыть в го-
род. Впрочем, магия для Жизни яв-
ляется поддержкой, и ее достаточ-
но часто не имеет большого смысла
доводить до грандмастера — зак-
линания пятого уровня в этой шко-
ле весьма убоги по сравнению с
другими городами и не стоят поте-
ри времени в отличие от Prayer,
Mass Bless, Celestial Armor, Mass
Ward от чего-нибудь и банальной
Song of Peace. Четвертый уровень
изучать стоит в любом случае, так
как ваши шансы получить Prayer ес-
ли не в родном, то в захваченном
городе достаточно велики.
Караван строить тоже надо —
но чаще всего с этим можно затя-
нуть до того момента, пока вы не
станете обладателем второго горо-
да или внешнего сооружения, про-
изводящего действительно полез-
ные войска (если, конечно, он не
является условием постройки чего-
то нужного). Всякие лаборатории
алхимиков сильно рекомендуются в
поздней игре — вам не составит
труда потратить 2-3 тысячи на зелья
бессмертия, зато не придется бес-
покоиться из-за неотвратимого
удара Fireball'a Faerie Dragon'oe,
Poison'a магов или быстрого удара
вражеских стрелков.
Итак, для нормальной жизни
нам надо строить:
Town Hall, Ballista Works, City
Hall Abbey, Monastery, Seminary,
Altar of Light, Holy Cathedral 1-4 —
итого 39000 золота, 55 стволов де-
рева, 47 тележек руды, 30 кристал-
лов и 19 драгоценных камней. При
этом все затраты "особых” валют
-а период
— 8 ждь»» раз ва* -г-адсс"!?
ндшигаяшпш «а «о-йс- «ЭМ
всю свою серу и ртуть можете спо-
койно продавать в минуту тяжелой
невзгоды и надеяться, что против-
ники в своих городах, прежде чем
вам их отдать, сами все построят.
** Спасибо, люди добрые, что сами все пост-
роили!
Порядок
Войскам Порядка в случае отсут-
ствия ресурсов в начальной стадии
не особо хорошо. Конечно, хобби-
ты — тоже стрелки, и размножают-
ся как кролики — по 23 штуки на
базовом уровне, но арбалетчики с
их способностью наносить полный
вред на любом расстоянии выигры-
вают в этом сравнении. Спецспо-
собность гномов в боях с нейтраль-
ными существами не особо важна, а
вотто, что они весьма медлительны
и хитов у них всего 12 — это минус.
Это, конечно, больше чем у почти
всех прочих существ первого уров-
ня, но мало для существенных битв.
Заклинания мага в этот момент по-
мочь могут весьма немногим — к
числу полезных относятся
Precision, которая, если есть у вас с
самого начала, дает вполне ощути-
мое преимущество, и Displacement.
Сочетание этих заклинаний в связ-
ке "маг+хоббиты" вполне способно
обеспечить победу над достаточно
серьезным противником. Беда в
том, что оба сразу приходят доста-
точно редко, а по отдельности го-
раздо менее эффективны — хобби-
ты не любят ближнего боя. Маги-
ческий кулак мага не бывает поле-
зен практически никогда. Вердикт:
** А наши войска пока побудут зрителями!
если каким-то чудом у нас есть оба
нужных заклинания, то можно
рискнуть отправиться на завоева-
ние вая с хоббитаии, иначе сначала
стром бает-с налж. Дгя этого не
-Ji.*» ЗЧДЗ- * ддриж -.*1?"'
стоить по 160 золотых, но окажутся
полезны на всех стадиях игры. Ос-
новное применение — обычно раз-
вешивать Poison, а потом кидаться с
кулаками, но часто одинокого мага
выгодно ставить, что-
бы развешивать
Curse. Магический ку-
лак в исполнении
большого отряда на-
носит вполне ощути-
мый вред, часто нейт-
рализуя вражеского
героя насовсем.
Poison вместе с
Displacement может
нанести существен-
ный вред противнику
даже на ранней ста-
дии, а скелеты защи-
тят кого-нибудь (ча-
ще всего самих ма-
гов) от вражеских лучников, а по-
том подержат кого-то из противни-
ков в середине поля хотя бы ход..
Традиционным рецептом третье-
го уровня является постройка
джиннов. Как только они появи-
лись, включайте в армию в составе
2-3 отрядов. Маны у
них достаточно много,
и потому свои Song of
Peace они скажут
столько раз, сколько
надо. Традиционное
начало боя на ранней
стадии — джинны го-
ворят на наиболее
опасных противников
Slow, герой —
Precision на хоббитов,
маги вешают Poison.
На второй ход тормо-
зятся оставшиеся
войска, герой делает
копию самого сильно-
го рукопашного отряда в игре, а
дальше джинны помогают увеличи-
вать размер этого отряда. Как толь-
ко появляются первые жертвы в
достаточном количестве, маги на-
чинают поднимать скелетов. В ре-
зультате войска компьютерного
противника добираются до середи-
ны поля, где их встречают первые
отражения, и там войска и остают-
ся, пытаясь с ними
расправиться. Живой
недруг, конечно, пос-
тарается заслать сво-
их воинов дальше, к
источнику всего этого
безобразия. В таком
случае не старайтесь
сделать один мощный
отряд — сделайте по-
больше разных отра-
жений: они будут как
минимум занимать
место на поле, и их
придется оббегать.
Если кто-то слишком
быстр и добрался до вашей армии,
Song of Peace от джиннов обеспе-
чит его нейтральность в разгорев-
шемся конфликте. Кстати, пара осо-
бе-ностей Create Illusion: во-пер-
= а забстает на су-
ществах с сопротивлением магии,
например, на золотых големах; во-
вторых, если вы копировали вра-
жеский отряд, а он уже завершил
свой мирской путь, то ничто не ме-
шает вам указать целью заклинания
ваши копии, все сработает.
Наги тоже хороши — если у мага
есть способы делать копии существ,
то они оказываются кстати. Но так
как нам абсолютно безразлично, кто
будет отвлекать внимание компью-
терного противника — копии нагов,
джиннов или магов, то строить надо
джиннов — они весьма существен-
но увеличивают количество ваших
бойцов (нередко к середине битвы у
вас копий войск противника боль-
ше, чем этих самых войск у него в
начале), да и Ice Bolt наносит вреда
побольше, чем удар магов.
На четвертом уровне титаны, ко-
нечно, сильнее драконоголемов.
Иногда рекомендуют строить имен-
но дракончиков — потому что на
маленьких картах с большим чис-
лом врагов может быть сложно най-
ти достаточно быстро 15000 на
строительство замка. Однако в та-
Правильный город — делает правильный
мед!
ких сценариях замок имеет самос-
тоятельную ценность, так как вас
наверняка будут атаковать доста-
точно рано, а разница в цене не
столь велика. Только после пост-
ройки сооружения четвертого
уровня можно начинать отвлекать-
ся на дополнительное — сокро-
вищницу, университет (если мы
строим титанов) и так далее.
11 то го для наведения порядка
везде и повсюду нам потребуется:
Town Hall Mage Tower, City Hall
Clerical Library, Altar of Wishes,
Citadel, Castle, Cloud Castle,
Institute of Magic 1-5 — на общую
сумму 49500 золота, 60 поленьев
дерева, 60 кусочков руды, 6 крис-
таллов, 1 бутылка ртути, 1 крошка
серы, 42 драгоценных камня. Суще-
ственно дороже, чем Heaven, и го-
раздо требовательнее к "необыч-
ным" ресурсам. Вариант строитель-
ства драконоголемов немного де-
шевле — вместо Citadel Castle,
Cloud Castle появляются Alchemist's
Shop, University, Dragon Factory, ко-
торые будут стоить не 29000 золота,
по 36 дерева и железа и 20 драго-
ценных камней, а 22750 золота, 21
дровишку, 39 глыб магнитного же-
лезняка, по 7 единиц серы и камней
и по 5 кристаллов и ртути.
Смерть
Смерть имеет больше всего проб-
лем на ранней стадии. Скелеты и
бесы оказываются примерно оди-
наково слабы — у них слишком ма-
ло хитов для рукопашного боя, а ни
одного стрелка у некромантов нет.
Эх, были бы на 4 уровне личи...
Второй уровень приносит некото-
рое облегчение — церберы со спо-
собностью атаковать без ответного
удара явно лучше теней, несмотря
на их скорость, а псарни хоть и сто-
ят 3000, но построить их быстро
вполне реально. К сожалению, да-
же они не вполне решают все проб-
лемы — нам для победы понадо-
бятся вампиры. Зато, как только
нам удастся найти 6250, дерево и
кристаллы, и построить пару вампи-
ров, большая часть проблем с нейт-
ральными войсками решится сама
собой. Главное — не связываться
поначалу с большими кучами
стрелков. Маг в этот момент тоже
почти ничем помочь не может —
его Poison почти не дает эффекта,
да и Raise Skeletons поднимает их
весьма мало, и они пригодны в ос-
новном для того, чтобы стоять не-
мертвым щитом и прикрывать дра-
гоценного получателя опыта от
безвременной кончины. Выбор
между дьяволами и костяными дра-
конами достаточно сложен. По ос-
новным параметрам — числу хитов
и вреду — драконы лучше. Так что
вопрос сводится к тому, перекры-
вает ли возможность телепортиро-
ваться (очень эффективно для
борьбы с чужими героями) и вызы-
вать демонов (которые сами непло-
хие бойцы, да еще и с холодильни-
ком) несколько лучшие драконьи
боевые параметры и способность
пугать. По долгому и нелегкому
размышлению драконы лучше.
Вампиры себя в обиду не дадут.
Самая большая проблема Смер-
ти в поздней игре — каким-то об-
разом надо докачать мага до гранд-
мастера некромантии, чтобы под-
нимать после каждой битвы кучку
вампиров. На маленьких картах это
сделать сложно, а ранний приход
противника по вашу душу сделает
победу и вовсе малореальной. Так
что на маленьких картах войска
Смерти являются, мягко говоря, су-
боптимальным выбором.
Итак, смертельный удар мы на-
верняка сможем нанести, построив:
Town Hall, Kennels, City Hall,
Mansion, Necromancy Amplifier,
Dragon Graveyard, Tower of Darkness
1-5 — итого 33250 золота, 44 чу-
гунных болванки, 40 потенциаль-
ных деревьев, 14 мерок серы, 9 кру-
жек ртути, 19 кристаллов и 11 кам-
ней. В варианте с дьяволами нужен
Chaos Annex вместо Necromancy
Amplifier — тогда понадобится
16500 вместо 15000 золота, 8 брев-
нышек вместо 12, 10 листов оцин-
кованного железа вместо 20,20 ку-
сочков серы вместо 9, 2 баночек
ртути вместо 9,10 камней вместо 6
и 0 кристаллов вместо 6. Как бы де-
шевле войск жизни по золоту, но
гораздо требовательнее к прочим
ресурсам — если к моменту строи-
тельства монахов войска Жизни
уже освоили большую часть близ-
лежащих ресурсов, то для Смерти
строительство вампиров — отправ-
ная точка. Строительство у Порядка
как бы дороже, но там нужен более
узкий список "неосновных" ресур-
сов, а эффективность Смерти что в
ранней, что в поздней игре сущест-
венно ниже.
Хаос
Хаос на начальной стадии побежда-
ет преимущественно войсками вто-
рого уровня. Из минотавров и ме-
дуз выбор очевиден — медузы с их
каменящим взглядом и бесконеч-
ными боеприпасами являются обя-
зательным компонентом армии с
начала и до конца кампании. Воров
в начале строить придется — хотя
бойцы они и неважные, но орки не
обеспечивают огневой подготовки,
которая позволила бы без них
обойтись. Одними войсками перво-
го уровня сделать почти ничего не
удастся — они несут огромные по-
тери, но существенных успехов до-
биваются редко, и построить ар-
мию, пригодную, нап-
ример, для битвы с
сотней-другой охра-
няющих шахту гномов
или бесов вам рань-
ше, чем обзавестись
медузами, все равно
не удастся. Так что не
тратьте зря денег на
ранние попытки соб-
рать армию, толка от
этого немного. Зато
имеет смысл купить
вора, если его нет с
начала игры. 0 его
полезности вы сами
все знаете, а к дополнительным бо-
нусам относится то, что если рядом
есть способ бесплатно получить па-
ру-тройку тысяч опыта, а в городе
построена Академия, то он сможет
идти обирать наивных крестьян и
иже с ними без первоначальной
строевой подготовки, которая дала
бы ему опыт для приобретения
Advanced Stealth.
У этого класса есть одна проб-
лемка. Чтобы эффективно исполь-
зовать вора, его надо раскачать в
Stealth до Grandmaster — тогда он
экономит силы в добыче ценных
артефактов из-под носа фениксов
и прочих неприятных противников.
Но, к сожалению, после того, как мы
доведем его до этого уровня, нау-
чить его чему-то полезному вашим
войскам будет довольно сложно,
ведь "ученого учить — только пор-
тить": новые уровни он к тому мо-
менту будет получать с большим
трудом. Так что на закате карьеры,
когда он будет "стар и могуч, мо-
гуч!" (® JRRT), он будет разве что
ускорять передвижение вашей ар-
мии за счет Pathfinding'a и колдо-
вать мелкие трюки.
Третий уровень — это
Nightmare. Грамотное их использо-
вание позволяет за пару дополни-
тельных ходов выиграть медузами и
стрельбой мага. Ифриты же имеют
маловато здоровья для серьезного
боя "стенка на стенку". С подавле-
нием же магов и стрелков кошмары
справляются не хуже.
Четвертый уровень — как ни
странно на первый взгляд, гидры.
Они дешевле, размножаются быст-
рее в два раза, атакуют без ответа
противника. Вдобавок конкретно в
войсках Хаоса магический иммуни-
тет драконов часто только мешает.
Наш маг, конечно, зверь — прока-
чанный на полную мощность (даже
без класса Archmage), он наносит
дезинтегрейтом 990 вреда, но по-
беждать нам все равно надо войс-
ками. Наши медузы тоже сильны,
особенно с Cat's Reflexes, но чаще
всего до рукопашной дело доходит.
А там противник имеет все шансы
уничтожить результаты двух-трех
недель высиживания драконьих
яиц стоимостью 8000 каждое. А вот
гидры с первым ударом (очень неп-
лохо также Cat's Reflexes, а всякие
фишки вроде Bloodfrenzy, Fire Aura
забавны, но даже и не нужны) —
это оружие победы, с которым что-
то сделать очень сложно. Наверное,
есть только два матча, в которых
драконы будут строго лучше — это
битва с большим количеством
Venom Spawn, яд которых может
потрепать вашу армию гидр доста-
точно сильно, прежде чем она хотя
бы вступит в бой, и может быть бит-
** Один удар — и в каждом стаде единорогов
на 60 голов меньше.
ва с джиннами (хотя тут проблемы
будут у вашего героя).
Из дополнительных построек —
Battle Academy строить надо быст-
ро. Если вам повезло и вы стали об-
ладателем нескольких городов, а
вокруг есть какие-то сооружения,
поднимающие опыт, то ваши герои
получают существенное ускорение.
Так, на одной из карт в середине иг-
ры новые герои после 3 недель мы-
тарств получали 6 уровень. Вортекс
— сооружение как бы полезное,
хотя на самом деле практической
необходимости в нем почти никог-
да нет. Заклинания дешевы, маны у
мага полно, а если уж очень надо,
то в мешке найдется трофейная бу-
тылка восстановления маны.
Эффективность мага Хаоса
сильно зависит от набора заклина-
ний. Точнее, от того, дали ли ему
Confusion и Mass Confusion, а также
желательно возможности давать
First Strike одному и всем сразу
войскам, и Cat's Reflexes для полно-
ты картины. Что-то, что наносит
прямой вред, вам точно дадут. Од-
нако, так как добраться до мастер-
ства в магии Хаоса — первоначаль-
ная задача, то навыком Sorcery час-
то приходится пренебрегать, и по-
началу заклинания прямого
действия малоэффективны. Колдун
работает скорее как служба подде-
ржки, чем как артподготовка, но не
стоит недооценивать его вклад в
победу.
Итого для внесения хаоса и смя-
тения в умы врагов вам надо воз-
вести:
Town Hall Statuary Garden, City
Hall Caravan, Black Wood, Witch Hall
Hydra Pond, Sorcerer's Guild 1-5 на
сумму 38750 золота, 62 распилен-
ных ствола, 28 железных метеори-
тов, 29 емкостей странной металли-
ческой жидкости, 7 кристаллов, 6
баночек серы, 5 камней. Не особо
дорого с учетом того, что вор нам
достанет кучу всяких материальных
ценностей просто для тренировки.
Природа
У войск Природы с ранним развити-
ем все обстоит совсем неплохо. Оба
отряда первого уровня вполне эф-
фективны — вторая атака делает
полезными волков
(хотя, конечно, до
уровня своих соб-
ратьев из Heroes II им
далеко...), а скорость
и безответная нена-
висть феечек позво-
ляют им успешно по-
давлять стрелков и
героев. На втором
уровне мы, разумеет-
ся, строим Treetop
Lodge, после чего по-
лучаем один из луч-
ших стрелковых отря-
дов. Правда, перед
этим придется где-то
найти 20 дерева на
Ranger's Guild, равно
78
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
как и 3500, но вкупе с возмож-
ностью вызывать существ с самого
начала это зачастую не так и слож-
но — по крайней мере, через нест-
реляющих существ 1 уровня мы
пробьемся волками и феями.
Третий и четвертый уровни дают
также весьма мощных существ при
любом выборе, и что строить, когда
придет время — дело вкуса. Я в об-
щем случае руководствуюсь следу-
ющим: если есть колдун, который
умеет вызывать единорогов, то
можно строить грифонов. Возмож-
ность полета и unlimited retaliation
весьма привлекательны, но накла-
дываемый по выходным и праздни-
кам единорогами Blind является
слишком мощным средством, чтобы
его игнорировать. Так как вероят-
ность наложения не зависит от ко-
личества голов в стаде радужнох-
востых, то иметь их основой армии
не обязательно, но доступ к ним не-
обходим. Стоит учесть и то, что
постройка утеса грифонов сущест-
венно дороже и в золоте, и в ос-
тальных ресурсах.
На четвертом уровне я
предпочитаю Faerie Dragon. Встро-
енный Magic Mirror и Fireball, чаще
всего убивающий вражеского мага,
решают. Фениксы гораздо полезнее
в качестве вызванных существ —
тогда каждый повторный вызов поз-
воляет им воскреснуть еще раз. Увы,
вероятность получения этого закли-
нания — ровно У4. В целом герой
всю игру занимается примерно од-
ним и тем же — вызывает существ.
Достойных усилялок не так и много
— Dragon Strength стоит своей ма-
ны, но возможность призвать в этот
ход кучку фениксов я ценю гораздо
больше. Антимагия нам может силь-
но помочь, но ее дают не всегда.
Способность же генерировать су-
ществ по ходу игры за счет
Summoning'a лучше всего в начале
как-то притормозить, забив все сло-
Ну чего еще желать друиду?
ты войсками второго уровня. Как
только герой научится призывать
эльфов, заставьте его делать именно
это — и победа станет гораздо бли-
же. Эта способность, на мой взгляд,
возможно, даже ценней возможнос-
ти призывания элементалей, так как
не тратится лишний слот в рядах ва-
ших войск и есть возможность опре-
делить, что именно призовется —
вряд ли вы будете в восторге, если
герой начнет призывать земляных
братьев.
Среди существ, вызываемых че-
рез Creature Portal я почти всегда
приобретаю только Waspworts. Да,
богомолы могут расшибить лоб не
только себе, но они сражаются сво-
ими конечностями, и поэтому из-
редка умирают, а это неправильно.
Поэтому стрелки. Если ваш маг
вдруг овладеет Precision (а это сов-
сем несложно), то залп Waspwort'oe
унесет все живое, что противно ва-
шей природе, ибо множатся они
быстро.
Ну а чтобы натуре вашей было
где развернуться, лучше всего
строить:
Town Hall Ranger's guild, Treetop
Lodge, City Hall. Это обязательные
11500 золота, 46 веточек дерева, 20
тележек руды. Дальше путь ветвит-
ся: если строить единорогов, то
Rainbow и Unicorn's Glade будут
** При всем богатстве выбора... да нет, еще
есть богомолы.
стоить 8000,12 дерева, 7 камней, 1
кристалл; если грифонов — то
Griffin Cliffs и Citadel обойдутся в
14000, 16 дерева, 20 руды, 4 крис-
талла. Creature. Portal встанет еще в
6500, 10 руды и 5 камней, а
Conservatory of Chaos и Magic Forest
— в 16500,16 дерева, 8 руды, 9 ве-
дерок ртути и по 7 кучек серы, кам-
ней и кристаллов.
Итого дешевый вари-
ант — с единорогами
— это 42500,74 дере-
ва, 28 руды, 9 ртути,
14 камней, 8 кристал-
лов, 7 серы. Практи-
чески за те же деньги,
что и для войск Жиз-
ни (если не считать
раннюю нужду в ог-
ромном количестве
дерева), мы получаем
дополнительный от-
ряд по своему вкусу
— а лишние существа
3-4 уровня (притом из лучших в иг-
ре) еще никому не вредили.
Мощь
Адепты Мощи при игре именно на
этом уровне сложности могут
столкнуться с проблемами. Дело в
том, что хотя формально берсерки
— самый сильный отряд первого
уровня, на практике они слишком
уж яростно бросаются в бой. Из-за
этого они часто перед первой ата-
** Босс, кажется, у нас проблемы!
кой получают две атаки соперника,
а в обороне они ровно в два раза
менее эффективны, чем в нападе-
нии. Поэтому весьма
рекомендуется их в
начале ставить во
второй ряд ваших
войск в битвах с нест-
реляющими нейтра-
лами — те побегут в
атаку сами, и весьма
вероятно, что берсер-
кам-таки удастся уда-
рить первыми. Все
равно в результате
гибнет их много, и
восстанавливать ар-
мию после каждой
битвы из-за отсут-
ствия средств гораз-
до сложнее, чем другим нациям.
Кентавры — стрелки неэффектив-
ные, так что оказать должной огне-
вой поддержки они не могут, поэто-
му нам быстро нужны войска вто-
рого уровня. Казалось бы, здесь по-
могут гарпии — их спецспособ-
ность хороша. Но необходимость
построить цитадель перед этим де-
лает подобный план нереальным —
времени копить 7500 у нас нет. По-
этому приходится сооружать палат-
ки кочевников, хотя 4000 за
Caravan тоже не облегчают жизни.
Так как добыть эти деньги быстро
достаточно сложно (а потом надо
еще 3000 на сами палатки), то мы
катастрофически теряем темп. А
темп — это почти все для этой на-
ции, так как единственное, что
можно противопоставить колдую-
щим соперникам — это много-мно-
го-много толстых страшных тушек с
сопротивлением магии, а для этого
еще надо и много опыта. Breeding
Pits помогают в поздней игре, но до
того момента надо дожить (как
странно это звучит для якобы са-
мой быстрой нации в игре), а после
Forgetfulness, или Blind, или
Hypnotize, или Song of Peace, или
Confusion, или Terror, или Wasp
Swarm на циклопов, если магичес-
кой резистентности героя не хвати-
ло, битва наполовину проиграна.
Сам герой, увы, только относитель-
но полезен — он не может сделать
ничего такого, чего не делали бы
его войска, разве что только воск-
ресает в случае гибели. Для облег-
чения тягостей существования вар-
варов сильно рекомендуется в на-
чале игры прикупить вора.
В скобках отметим, что если на
старте у нас есть, скажем, 10000 зо-
лотых, то картина разительно меня-
ется — мы строим все нужное
практически сразу, по зданию в
день, и очень скоро наши легионы
идут захватывать мир.
К счастью, кочевники неплохие
бойцы, и, имея их в войске, мы уже
можем на что-то рассчитывать. На
третьем уровне мы, разумеется, хо-
тим видеть циклопов — существо,
делающее варваров конкурентос-
пособными. Это, пожалуй, лучшее
средство устранения вражеских ге-
роев, да и просто стрельба по пло-
щадям дает замечательный эффект
против сгрудившихся стрелков про-
тивника. Ну а бегемоты завершат
набор войск — так как Breeding
Pits помогают сильно увеличить их
поголовье, то они, скорее всего, до
противника добегут (если не слу-
чится что-то совсем ужасное) и
сильно ему испортят настроение.
Итак, для организации мощного
натиска на врага рекомендуется
строить:
Town Hall Caravan, Nomad tents,
City Hall Wrestling Pits, Cyclops
Cave, Arena of Honor, Arsenal,
Behemoth Crag, Breeding Pits. Сто-
ить это все будет 54500, 64 дерева,
98 железа, 39 кристаллов, 5 кам-
ней. Как только встретите первого
противника, стройте Magic dampen-
er, он же понадобится, если воевать
предстоит с нейтральными джинна-
ми или магами — это всего 2000 зо-
лота и 10 железа. Казалось бы, по
деньгам город достаточно эффек-
тивен, с учетом двойного прироста
населения после постройки раз-
водных ям. Но на самом деле край-
не невыгодное распределение этих
затрат и общая безальтернатив-
ность последующих боевых
действий делают варваров в моих
глазах наименее удачным выбором
для игры на таком уровне сложное-
^—ИПЯНПШНИР
Феликс Морозовский и Евгений Царюк (mp@igromonia.ru)
StarCraft: BroodWar
Часть третья: тайна планеты Чар
В предыдущем номере мы рассказали
вам о защитниках родины, доблестных
бойцах, защищающих нашу галактику от
инопланетных агрессоров. Но борются
они не только с высокими технологиями
протоссов, но и с примитивными формами
жизни, научившимися пересекать косми-
ческое пространство, заражая все новые и
новые планеты.
В этой статье мы опишем уникальную
расу, использующую в своем арсенале
исключительно живую силу. Да, вы пра-
вы, речь пойдет о зергах (Zergs).
В игре зергами главное — не качество,
а количество (хотя первое тоже немало-
важно). Основной принцип игры: захва-
тить как можно больше ресурсов, и трупа-
ми проложить себе путь к победе.
[NC]...Yellow vs Garimto.
Хорошего зерга должно быть МНОГО!!!
(Народное творчество)
Мы же расскажем вам, какие
бойцы лучше всего умирают во имя
достижения великой цели...
Войска
Трутень [Drone]
Поздравляем! Через
тринадцать секунд от начала
игры ваша hatchery родила вам
одного дрона. Теперь вы Отец.
(Народное творчество)
Строит все здания
зергов. Вернее, не стро- ЙИч
ит, а мутирует в них, как,
собственно, все у зергов. —
Аналогично землянам и протос-
Жизнь 40
Размер Маленький
Лимит 1 S
цена 50 £
Время постройки 13 сек.
Производится в Hatchery/Lair/Hive
Требует Hatchery
Энергия -
Наземная атака 5
Воздушная атака *
Радиус действия атаки 1.5
Радиус видения 7
Броня о [до +3|
Overland вмещает в
Горячая клавиша 0
сам, без должного количества ра-
бочих вы не выиграете ни одной
партии, но, в отличие от них, вы не
сможете строить трутней всю игру,
и именно поэтому вы должны обес-
печить им должную защиту. С по-
мощью таких стратегий, как "мута-
лиск rush", "десант reavers" или
"десант морпехов" враг способен
уничтожить всех ваших трутней
буквально в несколько секунд. В
лучшем случае вы будете отброше-
ны на шаг назад. Во избежание это-
го мы дадим вам пару советов, как
дешевле и эффективнее всего отра-
зить агрессию со стороны вашего
оппонента. Оптимальнее всего
построить одну впалую колонию
(sunken colony), причем так, чтобы
Так следует ставить впалую колонию про-
тив ранних атак зергов и мелких десантов
землян.
она могла защищать всех трутней,
инкубатор (hatchery) и экстрактор
(extractor), а также все близлежа-
щие строения.
Однако не рассчитывайте на нее
в середине игры, потому что любая
из вышеперечислен-
ных стратегий без
труда справится с
впалой колонией и
примется за трутней.
Но не расстраивай-
тесь, она служит всего
лишь для задержки
врага, что даст вам
дополнительное вре-
мя для возвращения
ваших войск на базу.
Несмотря на такие
преимущества впалой
колонии, как мощная
атака, высокая жиз-
неспособность и врожденные две
единицы брони, она абсолютно
беспомощна против воздушных
бойцов. Тут ей на помощь приходит
споровая колония (spore colony) —
это самое сильное ПВО в игре.
Споровая колония чаще всего при-
меняется в играх "зерг на зерг", но
также она может помочь вам в дебюте
игры с землянином или протоссом.
Когда вашим трутням грозит
серьезная опасность, закапывайте
их. Для этого в инкубаторе вы
должны разработать усовершен-
ствование зарывания (burrow). Они
будут в безопасности, пока вы не
отобьете атаку. Если против вас ис-
пользовали десант reavers, налет
муталисков или
wraiths, закапывание
может оказаться
единственным спосо-
бом сохранить в жи-
вых всех ваших рабо-
чих. Помните, что на
каждом погибшем
трутне вы терпите
большие убытки: вы
теряете 1 личинку, 50
минералов, время,
потраченное на его
строительство, а глав-
ное — то время, кото-
рое он не работал, не
добывал ресурсы.
Blizzard Entertainment,
Electronic Arts
На что похоже
серия Wareraft-Starcraft____________
Системные требования
Р 100MHz, 16МВ,8МВ video |
Мультиплеер
локальная сеть, интернет______
Количество CD
один
Для лучшей защиты сделайте
несколько лишних гидралисков
(hydralisks) и держите их недалеко
от ваших трутней, зданий и повели-
телей (overlords). Не собирайте их
в кучу. Рассредоточьте их по терри-
тории базы или заставьте патрули-
ровать ее, чтобы они защищали вас
от мелких пакостей.
Такая защита спасет вас от высадки reavers.
Зергпинг [Znrgling]
Пожуем — увидим.
(Народное творчество)
Это первая боевая еди-
ница зергов. Конечно,
зерглинги весьма слабы,
имеют всего лишь 35
единиц жизни, однако весьма эф-
фективны. Их сила не в качестве, а
в количестве (как говорится, наших
больше). Во-первых, они мутируют
по две штуки из яйца, во-вторых,
стоят лишь по 25 минералов при
пересчете на одного, в-третьих, для
них требуется только постройка
плодилища (spawning pool). Очень
популярна в народе начальная ата-
ка шестью зерглингами, когда у вра-
Жвзнь 35
Размер Маленький
Лимит 0.5
Цена 25 Эй
Время постройки 18 сек.
Производится в Hatcherg/lalr/Hive
Требует Spawning pool
Энергия -
Наземная атака 5 [до +3)
Воздушная атака -
Радиус действия атаки 1
Радидс видения 5
Броня 0 [до +3)
Overlord вмещает 8
Горячая клавиша Z
80
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
га на базе еще ничего нет, кроме
рабочих. Но об этой стратегии вы
узнаете в следующих номерах.
Даже на более поздних этапах
зерглинги не теряют своей актуаль-
ности. С эволюционированием
adrenal glands (быстроты атаки) и
metabolic boost (быстроты перед-
вижения), они становятся поистине
грозным оружием массового унич-
тожения (то есть давят массой). Их
используют против крупных бой-
цов: осадных танков, драгунов; од-
нако пользу они приносят только в
больших количествах. Также зерг-
линги эффективно действуют в па-
ре с муталисками. Свой сравни-
тельно небольшой урон они ком-
пенсируют огромной скоростью
атаки. Десять зерглингов с третьим
усовершенствованием на атаку и
adrenal glands в пять секунд унич-
тожают nexus.
** [DF]Zergboy vs IntoTheRain.
А представьте себе 36 таких тва-
рей, высадившихся в центре базы
противника! Такую армаду остано-
вить чрезвычайно сложно, пушки
бессильны против них, мобильные
войска физически не успевают ни-
чего сделать. Единственный шанс
врага уничтожить ваше войско —
оружие массового поражения.
Злейшие враги зерглингов — огне-
метчик, reaver, high templar, archon
и lurker. Эти ребята довольно легко
расправляются с ними. Хорошим
применением зерглингов может
быть прикрытие гидралисков на на-
чальных этапах игры.
Повелитель (Overlord]
Я тучка, тучка, тучка...
(Винни-Пух)
Очень интересный боец
— он и поддерживает
пси-лимит, и перевозит
по воздуху наземные
единицы зергов, к тому же он еще и
детектор. В логове (lair) ему дос-
тупны три усовершенствования.
Первое из них — скорость полета,
без него повелитель еле ползает.
Оно эволюционируется в первую
очередь, так как без pneumatized
carapace повелитель — легкая до-
быча для вашего врага. Несколько
wraiths или corsairs смогут сбить
его в считанные секунды. Второе
— возможность перевоза бойцов.
Третье — увеличение радиуса об-
зора (см. раздел "Усовершенство-
вания").
Жизнь 200
Размер Большой
Лимит -
Цена 100 9
Время постройки 25 сек.
Производится в Hatcherg/Lair/Hlve
Требует Hatchery
Энергия -
Наземная атака -
Воздушная атака
Радиус действия атаки
Радиус видения 9111 с укучшением]
Броня 0 [до +3)
Горячая клавиша 0
В долгой игре дело рано или
поздно кончается банальным мас-
сированным штурмом неприятельс-
кой базы, который может окончить-
ся плачевно, если у врага сильная
защита. Но зерги имеют большое
тактическое преиму-
щество, и имя ему —
массовый десант на
базу противника. Это
принесет вашему вра-
гу грандиозный
ущерб, если не
смерть.
Из-за необходи-
мости повышать пси-
лимит повелителей
вам придется постро-
ить немало. Поэтому
надо только накопить
побольше бойцов,
----------- послать маленький
отряд через главный вход, а тем
временем десантировать войско на
вражескую базу. Тут все дело в том,
что игроки редко держат свои
войска дома, вот почему это место
самое незащищенное и самое^яз-
вимое. Эффективнее всего приме-
нять такой десант против землян
или протоссов.
[NC]...Yellow vs [ReDJNaDa.
Повелители крайне необходимы
в борьбе с невидимками, которые
могут творить очень много пакос-
тей. Также его можно использовать
как шпиона-разведчика, благодаря
которому вы всегда будете знать
коварные планы противника.
Учтите, повелителей надо бе-
речь и следить за ними на протяже-
нии всей игры, потому что сущест-
вует такое понятие, как "охота на
повелителей". Поэтому советую де-
лать для них ускорение, во избежа-
ние недостатка пси-лимита.
Гидралиск |Hydralisk|
Раз плюнуть...
(Народное творчество)
Основной атакующий бо-
ец зергов. Впоследствии
его можно эволюциони-
ровать в lurker, увели-
чить ему дальность атаки и ско-
рость передвижения. Прелесть в
том, что он очень прост в обраще-
нии. Привел куда надо толпу, а уж
она сама разберется, что делать.
Гидралиск — отличный универ-
сальный воин дальнего боя, спо-
собный стрелять как по наземным,
так и по воздушным целям. Его
можно использовать и для атаки, и
для обороны. Нако-
пив массу гидралис-
ков на ранней стадии
игры против протос-
сов, вы вполне смо-
жете на некоторое
время заблокировать
противника на базе, и
тем самым дать себе
возможность захва-
тить как можно боль-
ше ресурсов.
Всегда держите в
обороне на своей ба-
зе несколько гидра-
лисков, особенно в
затяжной партии.
Когда соберетесь строить вторую (guardian). Муталиски довольно
базу, тоже пошлите туда парочку слабы, когда их мало, но в 6оль_их
для защиты. количествах страшны для против-
В начале игры гидралиск хоро-
шо расправляется с набегами
zealots, любимой их тактикой
hit&run (бей и беги). Еще, если вы
заметили, что zealots нападают на
одного из гидралисков, уведите его
из-под атаки и пустите бегать кру-
гами. В это время остальные будут
стрелять абсолютно безнаказанно,
пока zealots гоняются за первым.
Гидралиски очень хорошо раз-
рушают бункеры зем-
лян. Сосредоточьте
огонь на одном бун-
кере, причем, по воз-
можности, поставьте
их так, чтобы они все
стреляли одновре-
менно. Если SCV ре-
монтируют бункер во
время боя, начните
отстрел с них. Опас-
ное оружие землян
80 "
Размер Средний _
Ломит 1 Е
Цена 75 9 25 В
Время постройки 18 сек.
Производится в Hatchery/Lair/Hive
Требует Hydrallsk den
Энергия
Наземная атака 10 [до +3)
Воздушная атака 10 (до +3|
Радиус действия атаки 5 [6 с улучшением)
Радидс видения 6
Броня В [до +3]
Overlord вмещает 4
Горячая ианнша 1 I
против больших групп гидралисков
— танки. Для более эффективной
борьбы разделите своих гидралис-
ков на 3-4 группы и разведите в
стороны. Но действовать надо
быстро. Также такая тактика подой-
дет против не менее опасного про-
тоссовского оружия psi storm.
Мдшаяиск [Mutalisk]
----Ваш первый воздушный
'’ЙИЙ/ воин. Хорош тем, что его
можно получить уже на
ГИГ| 5-6 минуте игры. В даль-
нейшем нужен лишь как промежу-
точный вариант в получении пожи-
рателя (devourer) или стража
С таким количеством муталисков даже де-
сантникам тяжело справиться.
ника. Летают они очень быстро.
Скорость набирают даже быстрее,
чем scout протоссов.
Жизнь 121
Размер Срчи!
Лимит 2 Е
Цена 111 9 111 В
Время nocmgiin 25 сек.
Производятся я latchri lair live
Требует $0П
Энергия
Наземная атака ![|1+3|
Воздушная аваи 9 [|l <-3]
Рауоус уекяая пап 3
Раундс кяуеняя 7
Броня
Горячая шкота M
Работая с муталисками, надо
опасаться верховных жрецов с усо-
вершенствованием psi storm, боль-
ших масс десантников и особенно
archons. Если вы поставите мута-
лисков прямо над наземными бой-
цами врага, например, над рабочи-
ми, то штормом противнику придет-
ся нанести себе урон, возможно не-
поправимый. Эти бойцы очень хо-
роши для мелких пакостей и конт-
роля островных ресурсов.
Каждый выстрел муталиска —
это тройная атака. Основная цель
получает 9 единиц повреждений, а
каждая последующая в 3 раза
меньше, чем предыдущая. Когда
врага атакуют сразу много муталис-
ков, эти слабые рикошетные пов-
реждения складываются в большой
общий урон противнику.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Чаще всего муталиски исполь-
зуются в дебюте игры против зем-
лян или протоссов, хотя в игре с
зергами их используют от начала и
до конца. Особенно они эффектив-
ны в паре с зерглингами или гидра-
лисками, хотя на последних может
не хватить ресурсов.
Бич [Scourge)
Этакий камикадзе. Цель
всей его жизни — уме-
реть и тем самым нанести
как можно больше вре-
да. Этот бич божий заставит вашего
оппонента сдать все воздушные по-
зиции и не посягать на них в даль-
нейшем.
Жизнь 25 _
Размер маленький 0.5 SO
Лимит
Цена 12.5 $£ 37.5 □
Время постройки Производится в Требует JMcck. Hatchery/Lair/Hive
Spire
Энергия
Наземная атака Воздушная атака
110
Радиус действия атаки 2
Радиус видения 5
Броня о Igi +3|
Горячая клавиша
Из одного яйца появляется два
бича. Эти два парня способны
сбить практически любого воздуш-
ного бойца, который стоит больше,
чем 25/75. Однако, при всех его не-
В игре с протоссами их исполь-
зуют для наглого сбивания
observers. Количество бичей, требу-
емое для того, чтобы убить того или
иного бойца (если их по дороге не
собьют):
► wraith — два;
► десантный корабль — два;
► валькирия — два;
► исследовательское судно — два;
► боевой крейсер — пять;
► observer — один;
► shuttle — два;
► scout — три;
► corsair — два;
> carrier — пять;
> arbiter — четыре;
► повелитель — два;
► муталиск — два;
> страж — два;
► пожиратель — три.
Вот вам совет: в борьбе с му-
талисками не тратьте два бича на
одного, лучше пустите по одному
на каждого и просто добейте сво-
ими муталисками (если, конечно,
таковые имеются).
передвижения, а также делает ви-
димыми невидимых бойцов.
Наконец, королева умеет инфи-
цировать командный центр землян
(infest command center). Способ
применения: доведите командный
центр противника до красной чер-
ты и заражайте его королевой. В
результате чего в нем вы сможете
строить маленьких, но очень опас-
ных самоубийц, которые наносят
500 единиц повреждения любой
наземной цели и меньше всем
близстоящим. Правда, этим пользу-
ются еще реже, чем королевой.
Уяыпралиск [Ultralisk]
Одна нога здесь, другая — там:
лезет ультрал через Nydus Canal.
(Народное творчество)
Самый жизнеспособный
наземный боец. Ультра-
лиск велик, силен, отлич-
но защищен и переносит
немало повреждений. Когда они
станут вам доступны, вы сразу захо-
тите иметь целый отряд таких
монстров. Гидралиски требуют
раете против зергов, помните: ульт-
рал иск — это не тот боец, на кото-
рого вы должны тратить свое время
и деньги.
Улыпралиски против землян
Эти бойцы обычно завершают
партию "зерг на землянина" (чаще
всего в пользу зерга). Их использу-
ют для финального штурма вражес-
кой базы или разгрома его армии.
Против землян ультралисков
строят по очень простой причине
— это самый защищенный боец в
игре (со всеми усовершенствова-
ниями его броня достигает шести
единиц). В этой партии земляне ча-
ще всего строят танки, исследова-
тельские суда, медиков и десантни-
ков (причем в очень больших коли-
чествах). Именно последним ульт-
ралиски не оставляют ни единого
шанса на выживание. Вот немного
статистики: один десантник (без
улучшенной атаки) за двадцать
выстрелов отнимает у полностью
улучшенного ультралиска всего
пять единиц здоровья (с учетом ре-
Королева [Queen]
Самый быстрый боец в
игре. Она не способна
атаковать, но это возме-
щается целым рядом зак-
линаний. Причем чрезвычайно
дальнобойных. Честно говоря, ис-
пользуются королевы очень редко
(для эффективной борьбы короле-
вами нужен довольно хороший
микроменеджмент), но, если уж их
оспоримых достоинствах, как гово-
рится, "nobody is perfect". И здесь
есть свои недостатки: первый —
малая жизнеспособность, второй
— феноменальное взрывное пов-
реждение, так как оно действует
исключительно на других бичей,
находящихся в непосредственной
близости.
Бича можно использовать прак-
тически во всех играх без исключе-
ния. В играх "зерг на зерг" они ис-
пользуются на протяжении всей иг-
ры для сбивания повелителей и му-
талисков противника. Вот, к приме-
ру, один муталиск и пять бичей без
труда расправляются с четырьмя
муталисками. В играх против зем-
лян бичи — неотъемлемый элемент
победы. Только с ними вы сможете
эффективно уничтожать десантные
корабли и исследовательские суда
противника.
применяют, то на результаты жало-
ваться не приходится.
Жизнь 120
Размер Большой
Лимит 2 ST
Цена 100 100 Е
Время постройки 30 сек.
Производится в Hatcherg/lalr/Hive
Требует Queen Nest
Энергия 200 |до 250]
Наземная атака
Воздушная атака
Радиус действия атаки
Радидс видения 10
Броня 0 (go +3]
Горячая клавиша 0
меньше газа, и при
равных затратах могут
наносить больше пов-
реждений, но ни они,
ни другие бойцы зер-
гов не могут так взла-
мывать оборонитель-
ные позиции, как эти
красавцы.
У них довольно
мало естественных
врагов — это, прежде
всего, мины (которые
в 95% игр против зер-
** Десяти бичей хватает, чтобы убить пять ис-
следовательских судов.
Королева может создавать в ар-
мии врага шпиона, благодаря кото-
рому вы сможете видеть, какого
еще кролика держит в шляпе ваш
противник. Также она способна в
секунду уничтожить
любую наземную еди-
ницу зергов или зем-
лян, и только у про-
тоссов существуют
исключения: reaver,
probe, archon и dark
archon. Следующее
немаловажное закли-
нание — это паутина
(ensnare). Оно
действует на всех
бойцов, находящихся
в матрице размером
5x5. Паутина замед-
ляет скорость атаки и
гов не используются), радиация
(которая, однако, не убивает их с
одного раза), или reavers, защищен-
ные от лобовой атаки группой
zealots. Группа archons также мо-
жет здорово испортить жизнь отря-
ду ультралисков. Поэтому никогда
не отпускайте их одних.
Единственная проблема с ульт-
ралисками — их трудно контроли-
ровать: они с трудом протискива-
ются через узкие проходы и вооб-
ще двигаются неуклюже. Смотрите,
чтобы они не застряли между зда-
ниями, а то их просто расстреляют.
Вас должны беспокоить осадные
танки, reavers и dark templars про-
генерации). И не забывайте, что у
одного ультралиска 400 единиц
жизни!!
Улыпралиски против протоссов
Против протоссов ультралисков
строят довольно редко. Но это не
значит, что это — неэффективная
тактика. Если вы все же решили их
строить, то вам следует получить их
как можно раньше и как можно в
больших количествах. Тогда они
представляют собой смертельную
угрозу вашему противнику. В подк-
репление стройте зерглингов, так
как на все остальное газа у вас не
хватит.
тивника, а все остальное ультралис-
ки легко разгромят. Если же вы иг-
Жизнь 400
Размер Большой
Лимит 4 S1
Цена 200 200 Е
Время постройки 40 сек.
Производится в Ilatchery/Lair/Hive
Требует Ultralisk cavern
Энергия
Наземная атака 2Ojgo+O|
Воздушная атака
Радиус действия атаки J
Радиус видения 7
Броня 1 И» +5|
Overlord вмещает 2
Горячая клавиша 0
Улывралиски против зергов
Против зергов ультралисков луч-
ше всего вообще не строить, это мо-
жет закончиться для вас плачевно.
Осквернитель [Defiler]
Сколько дефайлера не корми,
ультралиск из него не вырастет.
(Народное творчество)
Осквернитель — своеоб-
разный hi-tech зерга.
Получить его в начале
игры просто невозмож-
но, как бы вы этого не желали. Это
маг: атаковать не умеет, зато обла-
дает опаснейшими заклинаниями,
которые приводят противника
просто в отчаяние. Возглавляет
pi[ 82~
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Жизнь 80
Размер Средний
Лимит 2 £
Цена 50 О 150 3
Время постройки 30 сек.
Производится в Hatcherg/Lair/Hive
Требует Defiler mound
Энергия 200 |до 250]
Наземная атака
Воздушная атака
Радиус действия атаки
Радиус видения 10
Броня 1 (до +3]
Overlord вмещает 4
Горячая клавиша [F
этот список, конечно же, темный
рой (dark swarm). Появляется вну-
шительное облако, под которым
любой боец не получает поврежде-
ния от прямых дальних атак (все
промахиваются). А вот, к примеру,
танк в осадном виде может нанести
повреждение только взрывной вол-
ной от удара (взрывная волна, меж-
ду прочим, меньше самого удара).
Следующим в списке заклина-
ний идет чума (plague). В выбран-
ной точке начинает литься фонтан
зараженной крови, и, если на бойца
попадет хотя бы капля, его единицы
жизни начинают стремительно убы-
вать до одной, если, конечно, у бой-
ца не больше, чем 300 единиц жиз-
ни. В этом случае чума отнимает
только 300 единиц.
Consume — поедание своих.
Осквернитель подходит к любому
вашему бойцу и пожирает его, по-
лучая за это 50 единиц энергии.
Осквернитель в 90% случаев ис-
пользуется против землян — благо-
даря темному рою, поскольку у зем-
лян не стреляют всего два бойца из
тех, что могут эффективно сражать-
ся с войсками, закрытыми тучей:
огнеметчик и исследовательское
судно. Но даже они не могут срав-
ниться с такой наступательной си-
лой зергов, как lurkers, ультралиски,
зерглинги. Благодаря такому улуч-
шению, как consume, дымовая до-
рога через оборону в центр вра-
жеской базы становится не мечтой,
а жестокой реальностью.
** [joypop]Zodiac vs [joypop] Boy.
Темный рой — это, конечно,
очень мощное оружие против зем-
лян, но без должного контроля у
вас ничего не получится, так что не
обольщайтесь, а тренируйтесь, тре-
нируйтесь, тренируйтесь...
Для использования чумы особо-
го микроменеджмента не требует-
ся. Главное — это незаметно подк-
расться к большой группе десант-
ников с медиками и облить их зара-
женной кровью. В этом случае ме-
дики тратят всю свою энергию на
попытки излечить уже обреченных
десантников, тем самым становясь
абсолютно бесполезными.
[NC]...Yellow vs [ReD]NaDa.
Пгкег
Море кровищи, конечности
в ряд — люркер сливает
пехоты отряд.
(Народное творчество)
Просто замечатель-
ный боец. Одним уда-
ром он может искале-
чить целый отряд пе-
хоты, zealots и т.п. А повреждение у
него немаленькое — 20 единиц,
причем каждый задетый получает
Жизнь 125
Размер Б оль mi
Лимит 2 Е
Цена 50 S 111 Е
Время постройки 25 сек.
Производится Везде
Требует Hydralisk о lirker aspect
Энергия
Наземная атака 20 {до +Б]
Воздушная атака
Радиус действия атаки 6
Радиус видения 8
Броня 1 |до +3|
Overlord вмещает 2
Горячая клавиша L
полный урон. Самое
интересное в этом
бойце то, что когда
lurker закопан, он не-
видим. Лучше всего
закапывать lurker'a на
линии рабочих или
любых других бой-
цов. Получить такого
замечательного бой-
ца вы можете, мути-
ровав гидралиска, но
перед этим надо раз-
работать lurker aspect
в логове гидралисков
(hydralisk den). Да,
чуть не забыл — lurker не может
атаковать не закопанным.
Вот, к примеру, если вы в один из
напряженных моментов игры выса-
дите на базу противника пару lurkers
и зароете их на линии рабочих, то
когда враг заметит такое безобразие,
скорее всего, будет уже поздно.
Lurker против землян
Lurker — основной род войск в
играх зергов против землян. Без
него не обходится ни одна партия.
А все потому, что только он может
бороться с легионами пехоты до
появления стражей (guardian),
ультрал исков, осквер-
нителей.
Большое его преи-
мущество в том, что он
не промахивается в
темном рое, поэтому
от производства таких
бойцов можно не от-
казываться до самого
конца игры. Однако,
несмотря на все его
преимущества, никог-
да не оставляйте lurk-
ers одних, иначе вра-
жеские танки быстро
На этой картинке отчетливо видно, что удар lurker'a может убить 5 и
более десантников.
Lurker прошив нротиссов
В игре против протестов lurk-
ers помогут вам заблокировать
противника на базе, а вы тем вре-
менем сможете захватить как
можно больше ресурсов. Они ве-
Даже если они сбегут, то останутся очень покалеченными.
ликолепно расправляются с пол-
чищами zealots, а так как протос-
сы чаще всего используют zealots,
high templars, archons, то, опять
же, можете строить lurkers до кон-
ца игры.
Страж (Guardian)
- Делается из муталиска.
? Великолепный атакую-
щий боец. Стреляет,
J правда, только по назем-
Жизнь 150
Размер Большой
Пимит 2 Е
Цена 50 « 1С8И
Время постройки 25 сек.
Производится Везде
Требует Greater Spire, Mutalisk
Энергия
Наземная атака 20
Воздушная атака
Радиус действия атаки 8
Радиус видения 11
ным единицам (не оставляйте его
без защиты от воздушного нападе-
ния), но зато с какой силой и даль-
ностью... Он крайне медлителен,
однако радиус его атаки гораздо
больше, чем у споровой колонии,
83 ШШШ
** У десантников нет ни единого шанса.
орудийной башни (turret) и фотон-
ной пушки (photon cannon), что
позволяет ему без особого труда
сносить наземные оборонительные
линии. Эта дальнобойная осадная
артиллерия так сильна только пото-
му, что может летать. Это обеспечи-
вает стражам легкий доступ к лю-
бой выгодной для ведения огня по-
зиции (например, над горой), и,
кроме того, они могут безнаказанно
уничтожать другие виды осадной
артиллерии (танки и reavers), и лю-
бые защитные сооружения, какие
есть в игре. Их слабости — это
wraiths, corsairs, psi storm, irradiate.
Но в компании бичей, муталисков,
гидралисков и пожирателей
(devourer) стражам остается боять-
ся только psi storm и irradiate.
В обычной ситуации стражи
расправляются с десантниками,
как с горячими пирожками, поэто-
му, если противник высылает про-
тив ваших 4 стражей 12 десантни-
ков, вам остается только посмеять-
ся над ним.
Пожиратель [Devourer]
в — Делается из муталиска.
Пожи рател ь атакует толь-
ко воздушные цели, зато
как! Урон 25 единиц, плюс
в небольшом радиусе от выстрела он
обливает кислотой всех воздушных
Жизнь 250
Размер Большой
Лимит
Цена 151 S 50 В
Время постройки 25 сек.
Производится Везде
Требует Greater spire и mutallsk
Энергия
Наземная атака
Воздушная атака 25
Радиус действия атаки 6
Радиус видения 10
Броня 2 |до +3|
Горячая клавиша 0
бойцов врага, что не опасно для их
здоровья, но скорость стрельбы па-
дает в 1.5 раза, уменьшается броня,
плюс к тому — все невидимки стано-
вятся видимыми. Из-за крайне ма-
ленькой частоты выстрелов, пожира-
тели используются как бойцы подде-
ржки групп муталисков.
Зараженный землянин
(Infested terran]
Если вы сумеете захва-
тить королевой команд-
ный центр землян, вы
сможете производить та-
ких вот уродов. Зараженный земля-
нин представляет собой ходячую
бомбу — если он успеет добежать
до врага, то взорвется с поврежде-
нием 500!
Жизнь 60
Размер маленький
Лимит 1 Е
Цена 100 ® 50 В
Время постройки 25 сек.
Производится в Infested command center
Требует Infested command center
Энергия
Наземная атака 500
Воздушная атака
Радиус действия а лаки 1
Радиус видения 5
Броня 0 (go +3)
Overlord вмещает 0
Горячая клавиша 1
У королев есть особая возмож-
ность — заражать командный
центр землян, если он поврежден
до "красной зоны" здоровья. И еще
неизвестно, что важнее в игре —
новый боец, зараженный землянин
или сама потеря противником ко-
мандного центра. Если же вы все-
таки захватили командный центр,
то можете высаживать зараженных
десантников прямо на рабочих
противника. Удачи!
Усовершенствования
Инкубатор (Hatctieryl
Burrow
Горячая клавиша для разработ-
ки — В, для использования — U.
Цена: 100 ® 100 В
В Это усовершенствование
позволит вам зарывать всех
наземных бойцов, кроме
ультралисков. Оно поможет делать
засады на ваших врагов или, наобо-
рот, скрываться от них. Советуем не
забывать о нем.
Mutate into lair
Горячая клавиша — L.
Цена: 150 йй 100 В
Благодаря этому усоверше-
нствованию вы сможете
строить новые рода войск:
lurker, муталиск, бич, королева. Де-
лайте его как можно скорее, оно
понадобится вам практически в лю-
бой партии.
Логова [Lair]
Ventral Sacs
Горячая клавиша — V.
Цена: 200 S 200 И
Это усовершенствование
позволит вашим повелите-
лям осуществлять перевоз-
ку ваших наземных бойцов. Без
ventral sacs не обходится практи-
чески ни одна затяжная игра (боль-
ше 20 минут). Так что не скупитесь
и сделайте его.
Antennae
Горячая клавиша — А.
Цена: 150 « 150 В
С таким усовершенствова-
нием ваши повелители ста-
нут видеть на две клетки
дальше. Применяют его крайне
редко.
Pneumatized Carapace
Горячая клавиша — Р.
Цена: 150 Ж 150 В
Вот это — улучшение так
улучшение! После эволю-
ционирования pneumatized
carapace ваши повелители начнут
летать раз в десять быстрее, чем
раньше, что позволит им вести эф-
фективную разведку, убегать от
недругов и быстро транспортиро-
вать ваших бойцов. Его нужно де-
лать практически во всех играх.
Mutate into Hive
Горячая клавиша — Н.
Цена: 200 S 150 В
После этого
улучшения вы
сможете стро-
ить так называемый
"hi-tech зергов":
ультралисков,
оскверните-
лей, стражей,
пожирателей,
благодаря че-
му вы без
труда спра- /
витесь со п
своим про-
тивником. Это
усовершенствование обыч-
но требуется в играх протя-
женностью более пятнад-
цати минут.
Пподилище [Spawning pool]
Metabolic Boost
Горячая клавиша — М.
Цена: 100 Йй 100 Е
Metabolic boost увеличива-
ет скорость передвижения
ваших зерглингов. Это усо-
вершенствование крайне необхо-
димо на ранних стадиях игры про-
тив протоссов или зергов, однако и
против землян его делают очень
часто. В общем, не жалейте денег.
Adrenal Elands
Горячая клавиша — А.
Цена: 200 ® 200 В
После эволюционирования
adrenal glands ваши зерг-
линги начнут атаковать в
два раза чаще и снова станут акту-
альными бойцами, даже в конце иг-
ры. Так что, как только у вас поя-
вится возможность сделать это усо-
вершенствование, делайте.
Логово гидралисков
[Uydrallsli Den]
Muscular Augments
Горячая клавиша — М.
Цена:150 ЙЙ 150 В
С этим улучшением ваши
гидралиски начнут намного
быстрее передвигаться по
карте. Если вы собрались воевать
ими, то это усовершенствование
вам просто необходимо.
Grooved Spines
Горячая клавиша — G.
Цена: 150 № 150 В
Это улучшение увеличивает
радиус атаки ваших гидра-
лисков на одну клетку. Так-
же является необходимым, если вы
собираетесь их строить.
Lurker Aspect
Горячая клавиша для эволюцио-
нирования — L, для использования
— L.
Цена: 200 К 200 В
После этого улуч-
шения ваши гид-
ралиски приобре-
тают возможность
за скромную
цену эволю-
ци о н и ро-
вать в гроз-
ных бой-
цов —
lurker'oB.
Л У Ч Ш И ЕК О М ПЬЮ Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ
Это усовершенствование — ключе-
вое в игре против землян или про-
тоссов, однако в игре против зергов
я бы не советовал вам тратить на
него драгоценные ресурсы.
Эволюционная камера
[Evolution chamber]
Melee Attacks
Горячая клавиша — М.
Цена:
Первый уровень — 100 Й6 0
Второй уровень — 150 И В
Третий уровень — 200 9 В
гаощ С каждым уровнем ваши
зерглинги будут атаковать
на единицу сильнее, а ульт-
ралиски на три. Так что, если вы со-
бираетесь строить этих замечатель-
ных воинов, не поскупитесь.
Missile Attacks
Горячая клавиша — А.
Цена:
Первый уровень —100 100 В
Второй уровень — 150 19 150 В
Третий уровень — 200 S3 200 В
С каждым уровнем этого
усовершенствования ваши
гидралиски будут атаковать
на единицу больше, a Lurkers — на
две. Оно является обязательным,
если вы будете воевать этими бой-
цами.
Carapace
Горячая клавиша — С.
Цена:
Первый уровень — 150 9 150 0
Второй уровень — 225 № 225 0
Третий уровень — 300 ’Й 300 В
С каждым уровнем этого
усовершенствования защи-
та ваших личинок, трутней,
зерглингов, гидралисков, Lurkers,
ультралисков, осквернителей и за-
раженных десантников увеличива-
ется на единицу. Это поможет им
дольше сражаться во имя великой
цели. Делайте его всегда.
Шпиль [Spire]
Flger Attacks
Горячая клавиша — А.
Цена:
Первый уровень — 100 9 100 0
Второй уровень — 175 9 175 Е
Третий уровень — 250 9 250 В
0С каждым уровнем это усо-
вершенствование увеличи-
вает атаку ваших муталис-
ков на единицу, а стражей и пожи-
рателей на две. Если у вас много
муталисков, то вместо постройки
еще одного, эволюционируйте хотя
бы первый уровень.
Flyer Carapace
Горячая клавиша — С.
Цена:
Первый уровень — 150 9 150 □
Второй уровень — 225 S3 225 0
Третий уровень — 300 9 300 0
С каждым уровнем этого
улучшения защита всех ва-
ших летающих бойцов уве-
личивается на единицу. Если чест-
но, то в играх высокого класса я
этого усовершенствования не ви-
дел уже года два, так что и вам не
советую.
Mutate Into Croat Sprire
Горячая клавиша — G.
Цена: 100 9 150 0
ям Это усовершенствование
даст вам возможность му-
ТИровать муталисков в
грозных стражей и пожирателей. В
затяжной игре просто необходимо.
Логово королевы [Queen Nest|
Parasite
Горячая клавиша — R.
Требует энергии — 75 □
Эта способность дает воз-
можность королеве цеп-
лять на вражеских бойцов
шпиона: вы начинаете видеть его
глазами, а если он еще и детектор,
то вы увидите и всех невидимок в
его поле зрения. Если вы случайно
построили королеву, то не пренеб-
регайте таким полезным свой-
ством.
Spawn BniiliRf
Горячая клавиша для разработ-
ки — В, для использования — В.
Требует энергии — 150□
Цена: 100 9 100 0
иннк После этого усовершенство-
fcnj вания ваши королевы при-
обретают способность
уничтожать любого наземного бой-
ца в секунду, кроме reaver, probe,
archon и dark archon. А действует
оно очень просто: королева подле-
тает к жертве на внушительное рас-
стояние и кидает в нее яйцо, при
соприкосновении с которым жертва
взрывается, а на ее месте появляют-
ся два бесполезных существа —
broodlings (это существо настолько
бесполезно, что описанию не под-
лежит). Однако вся эта прелесть ом-
рачается слишком высокой ценой
использования и отсутствием аль-
тернативного источника энергии (к
примеру, как consume у оскверни-
теля). И именно из-за этого досад-
ного недоразумения broodlings
очень редко используются.
Ensnare
Горячая клавиша для разработ-
ки — Е, для использования — Е.
Требует энергии — 75 □
Цена: 100 9 100 0
Оно чаще всего использует-
ся для того, чтобы замед-
лять полчища земной пехо-
ты или драгун. Ensnare снижает
скорость движения и темп атаки во-
инов. Действует на матрицу разме-
ром 5x5. Если в нее попал невидим-
ка, то он становится видимым, и уже
не представляет прежней угрозы.
Если вы экстремал, то это для вас.
Gamete Melosls
Горячая клавиша — G.
Цена: 150 9 150 0
Это улучшение увеличивает
запас энергии ваших коро-
лев на 50 пунктов.
Пещера цпыппапискпп
[Ulfrausk cavern)
С выходом BroodWar ультралиск
получил два новых улучшения:
Anabolic Synthesis
Горячая клавиша — А.
Цена: 200 9 200 0
После него скорость перед-
вижения ваших ультралис-
ков значительно увеличит-
ся. Они начнут бегать с такой же
скоростью, как и зерглинги с улуч-
шением metabolic boosts. Если вы
решили строить ультралисков, то
оно вам просто необходимо.
Chitinous Plating
Горячая клавиша — С.
Цена: 150 9 150 0
Второе — chitinous plating.
После его эволюции у ва-
ших ультралисков появятся
2 очень нужные дополнительные
единицы брони. С ними ваши ульт-
ралиски будут чувствовать себя бо-
лее сухо и комфортно. Так что не
жалейте денег.
Оскверненный холм
[Defiler mound)
Dark Swarm
Горячая клавиша — W.
Требует энергии — 100 □
Осквернитель выпускает
темный рой маленьких су-
ществ, которые создают за-
щитное поле размером в бхб кле-
ток. Это поле не пропускает дистан-
ционные атаки. Все единицы, ата-
кующие на расстоянии, не причиня-
ют находящимся под этим полем
никакого вреда, в то же время сами
они атакуют нормально. Однако, ес-
ли выстрел действует на площадь,
то он может задеть этого бойца, или
стоящего рядом (к примеру, выст-
рел осадного танка). Применяется
оно только против землян, так как у
него все бойцы стреляющие, кроме
огнеметчиков. Так что, если будете
использовать осквернителя, то ни-
когда не забывайте о заклинании
"темный рой".
Plague
Горячая клавиша для разработ-
ки — G, для использования — G.
Требует энергии — 150 □
Цена: 200 « 200 0
Чума — это очень ядовитое
вещество. Действует на
группу войск или строений,
неважно, своих или чужих. После
этого единицы жизни у жертв стре-
мительно уменьшаются. Скорость
аж по 10 в секунду.
У жертвы здоровье уменьшает-
ся до 1 и останавливается. Если
же у бойца больше, чем 300 еди-
ниц жизни, то эти 300 у него сни-
маются чумой, а остальное остает-
ся. Чума действует и на невиди-
мые войска, но не действует на за-
рытых зергов. Если на зерга сна-
чала наколдуют чуму, а потом
только он зароется, это его уже не
спасет. Повторюсь — чума не уби-
вает, а снижает жизни до едини-
цы. Что по большому счету одно и
то же.
Это заклинание эффективно
против больших групп пехоты, так
как она действует на матрицу раз-
мером 5x5. Если у вас достаточно
ресурсов, то разработайте чуму,
она вам очень поможет.
Consuie
Горячая клавиша для разработ-
ки — С для использования — С.
Цена:100 9 100 0
Это заклинание позволяет
осквернителю съесть любо-
го своего наземного бойца
(кроме личинок), за что он получает
50 единиц энергии. Это очень вы-
годный обмен. Представьте себе,
всего за 18 зерглингов вы сможете
проложить себе дымовую завесу из
центра карты прямо в центр вра-
жеской базы, по которой вся ваша
орда может безнаказанно ворвать-
ся и перебить всех. В использова-
нии consume есть один нюанс — за
любую съеденную единицу вы полу-
чаете 50 энергии. Не важно, зерг-
линг это или ультралиск. А к тому
времени, когда вы получите осквер-
нителей, зерглингов будет много. Ну
и выводы напрашиваются сами со-
бой — около осквернителей дер-
жите небольшую группу зерглингов
на убой. 50 единиц такой нужной
иногда энергии за 25 минералов —
не так уж и плохо.
Эволюционирование этого усо-
вершенствования обязательно, без
него ваши осквернители представ-
ляют такую же ценность, как и ко-
ролевы.
Metasgnaptic Node
Горячая клавиша — М.
Цена: 150 9 150 0
Это усовершенствование
увеличивает максимальный
запас энергии на 50 еди-
ниц. Оно не является обязательным
для осквернителя.
ЛИИ
85 ШШ
Феликс Морозовский (mp@igromania.ru)
Warcraft III:
The Reign of Chaos
После долгих дискуссий по поводу балан-
са рас в Warcraft III: Reign of Chaos вер-
сии 1.05, компания Blizzard Enterteiment
решила выпустить патч, который должен
внести равновесие и адаптировать игро-
ков к выходу нового addon'a Warcraft III:
Frozen Throne.
Долгое время тема баланса была самой
актуальной в среде "профи". Каждый
считал своим долгом высказать недо-
вольство по этому поводу. Все ждали, по-
ка появится равновесие между расами.
Весами стал патч 1.06, который карди-
нально поменял соотношение сил в игре.
Было проведено много изменений. В этой
статье мы расскажем вам о них и попыта-
емся предсказать, что это за собой повле-
чет. — 10 июня 2003 года
Эволюция или революция?
ОДИН_________________________
Сайт игры
www.blizzard.com/war3
поскольку свиток защиты стоил 200
золота, а свиток лечения — 250;
разница небольшая, а лечение эф-
фективнее.
Основные изменения в балансе
Виды урона
Первое, что бросается в глаза
— это измененная атака магов по
базовым бойцам. Теперь самое эф-
фективное оружие против массо-
вого производства начальных ро-
дов войск — маги. 200% урона
позволяют им в считанные секунды
уничтожать толпы противника.
На втором месте — герои. Те-
перь они наносят 100% урона всем
видам брони, кроме "укреплен-
ной". Им станет намного сложнее
убивать бойцов с дальней атакой.
Это дает преимущество таким ра-
сам, как люди и ночные эльфы, так
как они активно используют стрел-
ков и дриад.
Вот небольшой пример соотно-
шения силы бойцов с различными
видами атаки:
Средняя
Атака Броня Unarmored Легкая
Обычная 100% 150% 100% 100%
Проникающая 150% 75% 100% 150%
Осадная 150% 50% 100% 100%
Магическая 75% 100% 200% 100%
Него 100% 100% 100% 100%
Основываясь на этом быстром анализе, можно заметить, что те- перь у магов есть проблемы не только с воинами ближнего боя 3-й ступени развития, но и с тяжелой авиацией, такой, например, как гри- фоны, виверны и т.д. В патче 1.06 воздушные войска 3-го поколения усилены таким об- разом, что маги более не являются для них конкурентами. Поэтому, чтобы эффективно противостоять тяжелой авиации, необходимо бу- дет строить специализированное ПВО. Советуем в этих целях исполь- зовать летающие противовоздуш- ные войска. > Маги стали более слабой си- лой против проникающего и осад- ного видов 'атаки. Другими слова- ми, против всех "не магов" с даль- ней атакой. Стало быть, воевать только мага- ми теперь очевидно неэффективно. И, как никогда, стало важно комби- нировать несколько родов войск. Помните: оставаться с одни- ми лишь базовыми бойцами не рекомендуется, так как маги (со своим новым видом атаки) быст- ро разотрут их в порошок. Это важно: "укрытие за щи- том" пехотинцев больше не рабо- тает против магов.
Маги
Эти бойцы были кардинально пе-
ределаны. Для них придумали свой
собственный, "магический", вид ата-
ки. Также магов напрочь лишили ка-
кой-либо брони, зато скорость реге-
нерации маны увеличили.
Каковы же последствия?
► Маги теперь больше ориенти-
рованы на использование заклина-
ний, а в обычном бою толку от них
стало гораздо меньше.
> Магов стало гораздо выгод-
нее, чем раньше, применять против
базовых солдат ближнего боя, та-
ких, как пехотинцы, упыри, бугаи.
Если вы очень рано атакуете ва-
шего противника, то во время боя
подкрепление из воинов первого
уровня уже едва ли поможет, так
что постарайтесь как можно скорее
перейти на следующую ступень
развития.
Тяжелая
Укрепленная
Него
50%
100%
35%
50%
Предметы
В патче 1.06 зелье восстановле-
ния было изменено таким образом,
что оно теперь регенерирует 500
здоровья и 200 маны, а не пол-
ностью и то, и другое, как раньше. А
также изменили уровень креста пе-
рерождения, который теперь стал
предметом 7 уровня.
Также балансировке были под-
вергнуты:
> книга опыта, которая теперь
стала 5 уровня;
► свиток регенерации, который
теперь восстанавливает 300 еди-
ниц здоровья и 150 маны, вместо
полного восстановления.
Наконец, стоимость свитка за-
щиты была уменьшена с 200 до 150
золота. И это правильно: наконец-
то у игроков появится выбор между
свитком защиты и свитком лечения.
До сих пор выбирать было нечего,
PIII-400MHZ, 128MB, 8MB video
(PIII-800MHZ, 256MB, 32MB video) |
Мультиплеер
локальная сеть, интернет______
Количество CD
Специфические изменения
Люди
Людям досталась самая боль-
шая часть пирога. Мало того, что
их не слишком урезали, но и неко-
торые прелести, которые имелись
у них в арсенале, даже улучшили.
Стало гораздо проще играть про-
тив орды, идущей в одних только
троллей-знахарей и шаманов (спа-
сибо измененной атаке магов).
Плюс ко всему, ночным эльфам те-
перь будет сложнее отбиваться от
обычных быстрых атак и быстрых
башен.
Вот какие изменения претерпе-
ли люди:
► Исследование сигнальных
ракет у мортир теперь стоит 75/25
(раньше стоило 100/ 50).
Вряд ли это изменение станет
ключевым: сигнальными ракетами
очень редко пользуются.
► Внутренний огонь у лекарей
теперь стоит 35 маны, вместо 25.
► Стоимость заклинания замед-
ления у волшебниц уменьшено с 50
до 40 маны.
Но, благодаря волшебной ауре
архимага, я не думаю, что эти два
изменения что-нибудь кардиналь-
но изменят.
150%
50%
86
^2 № 8 ( 2 1 )/2 О О 3
► Время действия замедления
против героев уменьшено с 20 се-
кунд до 10.
Давно пора, ведь это все-таки
герои.
> Громовой удар теперь делает
оглушение на 50%.
Нежишь
Нежить в этом патче почти не
пострадала, даже, можно сказать,
усилена, так как эта раса очень ред-
ко использует магов. Впрочем, маги
получили преимущество перед
упырями, они наносят им 200%
повреждения, так что тактика "мас-
совые упыри" себя более не оправ-
дывает.
Вот список изменений, которым
подверглась нежить:
► Проклятие теперь увеличива-
ет шансы на промах до 33%, а рань-
ше было 25%.
> Проклятие длится 2 минуты, а
раньше длилось 1 минуту.
> Стоимость проклятия умень-
шена до 40 маны, а раньше была 50
маны.
Как видите, проклятие стало
намного эффективнее, так что пос-
мотрим, к чему это приведет.
► Паутина длится 12 секунд, а
не 20 секунд, и перезарядка у него
теперь 12 секунд, вместо бывших
20 секунд.
Это делает паутину более эф-
фективной.
► Максимальный урон заклина-
ния "гниющий рой" (carrion swarm)
увеличился до 375/700/1000, рань-
ше было 300/550/800.
Наконец-то! Эти изме-е-ия ста-
вят его на один уровень с други**/
заклинаниями массовсг: пораже-
ния.
> Гниющий рой болг-е не за-
носит урон по ward'an.
► Стоимость костяного
уменьшена с 350/125 до 250 1ОС.
Это изменение должно порадо-
вать игроков за нежить, ведь бом^ы
третьего уровня — важнее всего.
> Количество единиц здоровья
у послушников увеличено со 180 до
220.
Теперь заклинание entangle
больше не убивает послушнинЕа с
первого раза.
> Некрополь подешевел на 50 *
теперь стоит 300 золота.
Тоже очень приятное измене-
ние.
> Цитадель Тьмы теперь обла-
дает 2000 HP, вместо прежних
2300.
► Замок Мертвых потерял часть
здоровья — 1750 вместо 2000.
Это, конечно, не самые радост-
ные новшества, хотя и сейчас это
здание остается очень грозным
оружием.
Орда
В патче 1.06 мощь орды немно-
го уменьшили. Это произошло из-
за измененной атаки магов. Рань-
ше все только и делали, что воева-
ли троллями-знахарями, шамана-
ми и героями. Также были попу-
лярны стратегии в стиле "минотав-
ры с шаманами". Теперь же самы-
ми популярными бойцами станут
виверны, поскольку после введе-
ния измененных видов атаки они
стали самыми сильными воинами
этой расы. Скорее всего, вы уви-
дите орду, идущую в виверн с ша-
манами.
Итак, что же изменилось у орды?
► Жажда крови подешевела с
50 маны до 40.
Хоть что-то приятное в, этом
списке.
► Сеть у волчьих всадников те-
перь длится 12 секунд, вместо
прежних 20, а перезарядка закли-
нания — теперь всего 12 секунд
вместо 20.
► Волчьи всадники теперь но-
сят легкую броню, вместо прежней
тяжелой.
Теперь, конечно, бойцам с обыч-
ной атакой будет легче зарубить
волчьего всадника, однако его еще
надо догнать, а если не зевать с
"исправленными" сетями — то
волчьих всадников никто никогда
не настигнет. Стреляющие же бой-
цы наносят всего 75% урона и не
представая-эт такой угрозы, как
раньше.
► Вэеня перезарядки финаль-
-зго заклинания мастера клинка,
стаяьмого = /хря. уменьшено с 4 ми-
нут до 3.
С^сэее всего, это изменение ни-
как не повлияет на ход игры, пос-
кольсу. как говорит статистика,
болвве одного раза стальной вихрь
мастер клинка не делает.
Шше зпфы
В этом патче ночные эльфы под-
верпись наибольшим изменениям,
важнейшее из которых — это мо-
дионкация защиты деревьев. Рань-
_е в любом состоянии (выкопан-
ном или вкопанном) они обладали
одним и тем же типом брони, что
давало им возможность получать
меньше урона. Но теперь, после вы-
капывания их тип брони меняется с
"укрепленного" на "средний". Из-
за этого изменения выкопанные де-
ревья получают 100% урона от лю-
бых атак, кроме магического, кото-
рый наносит 200%. Даже при таких
изменениях высокая жизнеспособ-
ность деревьев позволяет им не от-
рекаться от звания воина. Да, к то-
му же друиды-вороны приобрели
новый вид атаки и стали не такими
грозными противниками, как рань-
ше. После таких кардинальных из-
менений, я думаю, мы снова увидим
в действии лучниц и охотниц, одна-
ко дриада все же останется среди
основных бойцов.
Вот какие изменения претерпе-
ли ночные эльфы:
> Время действия циклона на
бойцов увеличено до 15 секунд, с
прежних 10.
Неплохо, хотя не сказать, что
очень важно.
► Стоимость волшебного огня
уменьшена с 75 до 35 маны.
Это заклинание было слишком
дорогим, и поэтому не часто ис-
пользовалось. Но теперь ожидает-
ся большой спрос на него.
► Стоимость гнезда химер
уменьшена до 230/70, вместо
прежних 280/100.
Надеюсь, это хоть как-то скра-
сит и без того нелегкую жизнь ноч-
ных эльфов.
► Деревья после выкапывания
теряют броню, которая становится
средней, а в закопанном состоянии
броня вновь становится укреплен-
ной.
И ранняя атака деревьями резко
теряет свою привлекательность.
> Дриады теперь не обладают
броней.
Это делает дриад более специа-
лизированными, однако все равно
достаточно необходимыми бойцами.
> Количество здоровья дриад
было увеличено до 435, с прежних
380.
Это сделает дриад более эффек-
тивными, учитывая, что у них сей-
час нет брони.
Однако не забывайте строить
бойцов ближнего боя, которые не
дадут подойти вплотную к дриадам
и убить их. На эту вакансию отлич-
но подойдут друиды-медведи,
превращенные в медведей, так как
они очень выносливы. Но не забы-
вайте, что надо как можно чаще
смешивать войска, для более эф-
фективного ведения войны.
Заключение
Наконец-то появится какое-то раз-
нообразие родов войск в игре. В
патче 1.06 намного усилены воз-
душные бойцы третьего уровня раз-
вития. Надеемся, что в следующих
патчах устранят это досадное недо-
разумение. ПКИ
87
Играем
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые мож-
но ввести прямо из игры. Возможно,
для этого придется что-то подпра-
вить и в файлах, но самую малость.
Дальнобойщики 2
Ешь без бензина
Если во время рейса кончился
бензин и вокруг никого не наблю-
дается, то пересядьте на машину
напарника, и он с пустым баком до-
едет до места назначения.
Blitzkrieg [Блицкриг]
Указанные ниже коды необходи-
мо вводить в консоли (для вызова
нажмите ~ во время игры).
@Password (Panzerklein) —
разрешить использование кодов
@God(0,l) — бессмертие
@Win(0) — победа
BlnndRagne
Все коды вводятся в соответ-
ствующем меню:
Режим бога: TRIASSASSINDONTDIE
Восстановить здоровье:
LAMEYANKEEDONTFEED
Жажда крови: ANGRYXXXIN-
SANEHOOKER
Доступ ко всем уровням:
ONTHELEVEL
Чтобы выбрать уровень, удержи-
вая "Круг", нажмите X в главном ме-
ню, чтобы вызвать экран выбора.
Секретный уровень в Луизиане:
BRIMSTONEINTHEBAYOU
Заморозить врагов: D0NT-
FARTON OSCAR
Много крови: INSANEGIBSMODE-
GOOD
Секретные сообщения от разра-
ботчиков: TERMINALREALI-
TYRULES; ALBATROSS; IAMNAKED;
IAMANGRY; NAKEDHOOKER; SATAN-
RULES; TERMINALREALITYISCOOL;
TERMINALREALITYISLAME; UVULA;
XXX.
Enter The Matrix
С момента выхода предыдущего
номера нам удалось найти еще нес-
колько интересных кодов к игре,
которые мы и предлагаем вашему
вниманию. Коды вводятся в разде-
ле Hack, в который можно попасть
из главного меню игры.
Дополнительное оружие
Дополнительное оружие никогда
не помешает, особенно если в ок-
руге наблюдается множество вра-
гов. Наберите слово cheat и введи-
те один из нижеследующих кодов,
при этом оружие будет выброшено
на указанный уровень.
Команда Уровень, в который будет выкииуто оружие
DROP 1XTRR10 Drainage Canal
DROP PNSRZ10 North Concourse
DROP RKHMS10 Airport Tunnel
DROP 1DZMT10 2nd Floor West [Chateau]
DROP ZKHBD10 Courtyard (Chateau]
DROP RHFTQ10 Skyscraper
DROP ZSZQH10 Warehouse [Chinatown]
DROP IDHQ110 Transformer Field [power plant]
DROP B1AXXF2 2nd Floor PO Boxes
F-1B: Falcon
Перезарядна оружия
Во время игры нажмите CTRL+X,
и все ваше оружие перезарядится.
Смена дня и ночи
Чтобы изменить время дня во
время игры, нажмите SHIFT+T.
МВ: Falcon 4.0
Введите во время игры amigo,
чтобы восстановить боезапас.
Gangsters 2
Инфармацае на всех гангстерев
Напишите имя "bangagong" (без
кавычек), вместо имени гангстера
(Joey Bane), затем ваш советчик
сообщит вам, что вы получили ин-
формацию на всех гангстеров.
“Пялшзвездные" наемники
Таким же образом введите ">-
00 (разумеется, без кавычек).
Gender Wars
Введите эти коды вместо имени
сохраненной игры на экране
сохранения игры.
By a playstation — бессмертие
World offish — выбор уровня
После этого начните игру заново.
Gene Wars
Во время игры наберите
"salmonaxe" (без кавычек), затем
введите один из следующих кодов:
U — цветное меню
W — мгновенная победа
S — улучшить технологию
С — получить доступ ко всем
чистым породам и гибридам
L — вызвать монолит в точку
Т — прозрачные строения и
плантации
D — экран памяти
F5 — построит Duranium в точке
F6 — сбросить бомбы в точку
F7 — убить монстров
F10 — добавить денег
Shift + Z — вся карта
Gore: Ultimate Soldier
Для активации кодов в меню
System Options выбираем консоль и
пишем "remoteadmin 1" (без ка-
вычек), на что система ответит со-
ответствующим сообщением. Затем
запускаем новую игру или же заг-
ружаем сохраненную, вызываем
консоль нажатием ~ и набираем
LOGIN developer (будет отобра-
жаться login тшт).
Теперь можете ввести один из
нижеследующих кодов:
god 0/1 (выкл./вкл. соответ-
ственно) — режим бога
noclip 0/1 — проход сквозь стены
fly 0/1 — летать
uammo 0/1 — бесконечное оружие
give_all — все оружие и амуниция
enable counter — показать счет-
чик FPS
enable crosshair — показывать
прицел
rotate crosshair — прокрутка
прицелов
loadscenario ("umc_spsce-
nariol","название уровня") —
выбор уровня:
Названия уровней:
bootcamp • cube • vertigo •
brooklynsp • illegal • station •
warehousesp • tucson • border •
mansion • house • haunted •
temple • gothic • space • plant •
deadend
Примечание 1: Код выбора уровня
набирается следующим образом:
вначале выбираете новую игру и
ждете, когда загрузится первый уро-
вень (Bootcamp). Не нажимая кнопку
"Next" (Дальше), вызываете консоль,
набираете LOGIN developer и вводи-
те код смены уровня, ждете полной
загрузки (о чем можно сделать вывод
по индикатору обращения к диску),
выключаете консоль (либо она сама
закроется) и жмете кнопку Next.
Примечание 2: Команда remotead-
min 1 прописывается один раз, меж-
ду loadscenario и списком парамет-
ров в скобках пробелов нет.
Gnthic II
Во время игры нажмите С, введи-
те "marvel" (разумеется, без кавы-
чек) для активации консоли, наж-
мите С еще раз. После этого нажми-
те F2 для вызова консоли и уже в
ней вводите указанные коды.
Cheat Full — восстановление
здоровья
Cheat God — бессмертие
Edit Abilities — вызов меню для
изменения параметров персонажа
First Person — вид от первого
лица
INSERT X — создать нечто, где X это:
Животные и монстры
LURKER • SKELETON • WOLF •
BLACKWOLF• WARG • DEMON •
SWAMPSHARK • GIANT_BUG •
GIANT_RAT • SNAPPER • DRAGON-
SNAPPER • TROLL• MEATBUG •
SHEEP • HARPIE • WARAN • FIRE-
WARAN • MOLERAT s SCAVENGER •
BLOODFLY • STONEGOLEM • FIRE-
GOLEM • ICEGOLEM •
DRAGON_SWAMP — супермонстр
Вещи:
HOLY_HAMMER_MIS — святой
молот
GOLD — +1000 золота
Grand Touring
Введите в качестве своего имени
один из нижеследующих кодов, за-
тем нажмите Enter для его актива-
ции:
GIMME8CARS — все машины;
MOREWELLY — ускоренная ма-
шина;
BONUSMOTA — дополнительная
машина;
CATCHUP — после активации
этого кода, вы сможете и легко дог-
нать другие машины;
ELITECLASS — неизвестно.
GP500
В режиме одиночной гонки вве-
дите нижеследующие коды вместо
своего имени:
JScooter! — едете на скутере;
Ghostriders — становитесь не-
видимым;
BeamTeam — новые мотоциклы;
RedJocks — едете в нижнем
белье;
IMaate! — появляется Doohan's
NSR '94 #4;
! Junior! — неизвестно.
Knights 6 Merchants
Чтобы активировать режим кодов
и заполучить все без лишних усилий,
заходим на экран инвентаря и щел-
каем по следующим предметам:
Ряд 1, предмет 3 (Wooden Boards)
Ряд 2, предмет 2 (Iron Bars)
Ряд 2, предмет 4 (Wine Casks)
Ряд 3, предмет 1 (Bread)
Ряд 3, предмет 5 (Cooked Meat)
Ряд 4, предмет 1 (Animal Hide)
Ряд 4, предмет 5 (Plate Mail)
Ряд 5, предмет 1 (Hand Axes)
Ряд 5, предмет 2 (Swords)
Ряд 5, предмет 3 (Lances)
Ряд 5, предмет 4 (Pikes)
Ряд 5, предмет 5 (Long Bows)
Теперь, чтобы увеличить запас
всех предметов, щелкните на
Crossbows (Ряд 6, предмет 1) — и
увеличивате запас всех материалов
на 10 пунктов; или в Horses (ряд 6,
предмет 2) — для завершения те-
кущей миссии.
Master nt Orion 2
Приведенные ниже коды работа-
ют для версии игры для DOS и
Windows95 и вводятся непосред-
ственно во время игры, при нажа-
той клавише ALT:
M00LA — 1000 ВС
MENLO — завершение текущего
исследования.
CRUNCH — завершение строи-
тельства в текущей колонии.
EINSTEIN — получаете все тех-
нологии.
88
ISEEALL — изменение статисти-
ки вашей расы.
CANBONLYL — все расы объяв-
ляют вам войну.
ALLAI — вхождение в контакт со
всеми компьютерными игроками.
Medieval: Total War
Данные коды вводятся во время
кампании:
.deadringer. — получить
1000000 флоринов;
.badgerbunny. — открыть все
отряды и здания;
.mefoundsomeau. — много зо-
лота;
.mefoundsomeag. — много се-
ребра;
.mefoundsomecu. — много меди;
.viagra. — много железа;
.worksundays. — быстро строить
.matteosartori. — открыть всю
карту;
.сопап. — играть за повстанцев.
Отладочный режим
Чтобы включить отладочный ре-
жим, запустите игру с параметром -
ian (напрмер, C:\Games\Mediaval\
medieval_tw.exe -ian). Во время
игры нажмите следующие клавиши
(после этого на экране появится
сообщение, что режим включен):
А — передать управление игрой
компьютеру;
G — включить режим бога и отк-
рыть всю карту (режим бога может не
работать при автоматической битве);
I и Н — изменить режим A.I.;
S и F5 изменить режим игры;
Ctrl + I — дополнительная ин-
формация.
Следует отметить, что вышеука-
занные коды работают только в ре-
жиме одиночной кампании.
Mega Man Х4
Дшеки дня X
На экране выбора персонажа
выберите X, зажмите клавишу
"вверх" и нажмите на ENTER, за-
тем идите на уровень Web Spider's
stage и следуйте туда, где обычно
лежит Leg Armour, там вы обнару-
жите Ultimate Armour.
Сыграть за Dark Zero:
Нажмите клавишу "вниз", когда
вы выбрали Zero, чтобы сыграть за
Dark Zero.
Metal Gear Solid
Создайте ярлык на рабочем сто-
ле и напишите в командной строке
"-cheatenable" (без кавычек). За-
пустите игру и можете нажать сле-
дующие клавиши:
F2 — режим бога
F4 — бесконечные патроны к
любому оружию
Много ер джин
Нажмите Backspace и по очере-
ди нажимайте кнопки:
1 — соком (без глушителя)
2 — автомат Фамас
3 — стингер
4 — Никита;
5 — гранаты разных видов
И так далее, до 0. К слову, вмес-
те с оружием у вас появятся патро-
ны к нему (999\999). Красота...
Mortal Humbat Trilogy
Секретная арена Kombat Ione:
На экране выбора персонажа на-
ведите курсор на Соню и нажмите
ВВЕРХ+СТАРТ
Играть за Chameleon
На экране выбора персонажа на-
ведите курсор на любою из ниндзя,
одетых в маски. Нажмите и удержи-
вайте нажатыми клавиши "назад",
"нижний удар рукой" и "верхний
удар рукой" до тех пор, пока не нач-
нется раунд.
Hecrodome
Во время игры нажмите Т — поя-
вится окно для ввода кодов:
excalibur — все оружие
smallrocks — все боеприпасы
verysmallrocks — бесконечный
боезапас
swallow — полные баки бензина
unladenswallow — бесконечное
количество горючего
rabbit — перезарядка защитных
полей
igotbetter — здоровье по мак-
симуму
knight — непобедимость
coconuts — супердвижение
grail — получить флаг от зоны
camclot — завоевать зону
gimmesomesugarbaby — все
оружие и навороты
alreadygotone — доступ ко всем
зонам
antioch — уничтожить всех неп-
риятелей
Них
Во время игры нажмите F1, что-
бы открыть консоль, введите в нем
"Racoiaws" (разумеется, без кавы-
чек), чтобы включить коды. Затем
можете ввести один из нижеследу-
ющих кодов.
set god — режим бога, все зак-
линания, бесконечная мана • help
cheat — список кодов е cheat abil-
ity — обнуляет показатели игрока
• cheat goto {waypoint | х у}- пе-
реносит на точку х,у • cheat health
— восстанавливает жизни • cheat
mana — восстанавливает ману*
cheat level # — повышает персона-
жа до уровня # • cheat spells —
дает все магии текущего уровня •
cheat gold # — дает некоторое ко-
личество денег вашему персонажу
Populous 2
Пароли к дровням:
ООО DOEGAC
002 LONEAG
004 0MJIAD
006 ООАС
008 ОРОРАК
010 UMHEAB
012 UBTUAF
001 AAW0AK
003 АСМЕАВ
005 AKSUAF
007 AGIIAC
009 AMLYAG
Oil EMD0AD
013 НЕАК
014 UGSIAC 015 LEUMAK
016 QUDDAG 017 ETLEAB
018TUM0AD 019 NENGAF
020 NGAF 021ITFIAC
022 MMUNAK 023 SIGHAG
024 VEPEAB 025 TIH0AD
026 UXCCAF 027 IMAT
028 DDISAC 029 WIUPAK
030 GHTHAG 031 SOERAB
032 LD0MAD 033 MOMNAF
034 ABAL 035 H0INAC
036ADUHAK 037 0WAAAT
038 AFEGAB 039 W000AD
040 ATNEAF 041 UXEM
042 ALJIAC 043 UNQUAK
044 МЕАСАТ 045 UPITAB
046 FEOPAD 047 UHUXAF
048 РЕНЕ 049 SUSOAC
050 ERTUAK
Populous 3
Во время игры нажмите однов-
ременно клавиши Tab и F11 для вы-
зова поля ввода текста и введите
слово "byrne" (без кавычек) для
активации кодов. Затем можете на-
жать следующие клавиши:
Tab + F3 — дает все заклинания
Tab + F4 — дает все здания
Tab + F5 — дает всю ману
Primitive Wars
Во время игры нажмите Enter и
введите один из нижеследующих
кодов:
skip the scenario. — итог игры
where am i ? — показать всю
карту
go stage #1 — перейти на уро-
вень 1-12 (go stage #2 • до stage
#3 • до stage #4 • до stage #5 • до
stage #6 • до stage #7 • до stage
#8 • до stage #9 • до stage #10 •
до stage #11 • до stage #12)
show ending story. — неизвестно
eat berry berry. — добавить
10000 ягод
i got a power. — усовершенство-
вание отряда до 10 уровня
Quake II Mission Pack:
Ground Zero
Данные коды позволят вам полу-
чить новое оружие (вместе с боеп-
рипасами) и бонусы. Используйте
их вместе с командой "give", как в
обычном Quake 2.
ChainFist • ETF Rifle • Plasma
Beam • Prox Launcher • Tesla •
Double Damage • Hunter Sphere •
Defender Sphere • Vengeance
Sphere • A-M Bomb • IR Goggles •
Doppleganger • Ammo for ETF
Rifle: Flechettes • Ammo for Prox
Launcher: Prox
Также вы можете ввести "give all",
"give weapons" или "give ammo",
чтобы заполучить сразу и все.
Список древней
Чтобы телепортироваться на оп-
ределенный уровень, введите
"тар" и. название одного из ни-
жеследующих уровней.
Карты для одиночной игры
RMINE1 Lower Mines
RMINE2 Mine Engineering
RLAVA1 Thaelite Mines
RLAVA2 Tectonic Stabilizer
RWARE1 Eastern Warehouse
RWARE2 Waterfront Storage
RBAS El Logistics Complex
RBASE2 Tactical Command
RHANGAR1 Research Hangar
RHANGAR2 Maintenance Hangars
RSEWER1 Waste Processing
RSEWER2 Waste Disposal
RAMM01 Munitions Plant
RAMM02 Ammo Depot
RBOSS Widow's Lair
Карты для сетевой игры
RDM1 The Low Road
RDM2 The High Road
RDM3 Boxed In
RDM4 Razor Close
RDM5 Stone Hinge
RDM6 Nexus
RDM7 Sewer Citadel
RDM8 Styx and Stones
RDM9 Scenic Overlook
RDM10 Great Divide
RDM11 Dish It Out
RDM12 Fall From Grace
RDM13 Roads To Nowhere
RDM14 Rogue's Edge
Дополнительные карты
RUNIT2
RUNIT3
RUNIT4
Railroad Tycoon 2: Gold Edition
Во время игры нажмите Tab и
введите один из следующих кодов:
BigfootGold — вы побеждаете и
одерживаете "золотую" победу.
BigfootSilver — "серебряная"
победа.
BigfootBronze — "бронзовая"
победа.
Bigfoot — "золотая" победа.
ВоВо — потерпеть поражение.
King of the hill — получаете
$100 000.
Powerball — кампания + mill за
$100.
Slush fund — кампания + mill за $1.
Speed Racer — скорость ваших
поездов возрастает вдвое.
Casey Jones — все поезда ваших
конкурентов разбиваются.
Show me the trains — все двига-
тели.
Rainbow Six 2: Rogue Spear
Во время игры вызовите консоль
("~"), введите один из нижеследу-
ющих кодов и нажмите Enter.
normalcolors — включает на
карте нормальные цвета для про-
тивника
panickedcolors — включает на
карте панические цвета для про-
тивника
roestatecolors — включает на
карте ROE цвета
roespeedcolors — включает на
карте ROE быстрые цвета
combatstatecolors — включает
на карте боевые цвета
behaviorcolors — включает на
карте поведенческие цвета
psychstatecolors — включает
цвета психологического состояния
threatawarenesscolors — вклю-
чает напуганные цвета
awarenessstatecolors — вклю-
чает активные цвета
alertnessstatecolors — включа-
ет активные цвета
aiplancolors — включает цвета
плана
wounddeath — самоубийство
teamshadow — невидимость для
всей команды
theshadowknows — невиди-
мость для одного игрока
debugkeys — активизация ре-
жима отладки
monocle — режим монокля
1-900 — тяжелое дыхание
clodhopper — режим Clodhopper
meganoggin — режим больших
голов
bignoggin — режим больших голов
Sfingerdiscount — перезапол-
нение инвентаря
explore — победа
nobrainer — отключение AI
stumpy — stumpy mode
teamgod — бессмертие для ко-
манды
avatargod — бессмертие для од-
ного персонажа
Rainbow Six 3: Raven Shield
** А теперь немного полетаем...
Коды вводятся непосредственно
во время игры. Нажмите вве-
дите один из нижеследующих ко-
дов, а затем нажмите Enter, чтобы
активировать его.
behindView 1 — вид от третьего
лица
behindView 0 — отключение
предыдущего кода, вид от первого
лица
ghost — режим полета
walk — выключить предыдущий
код
fullAmmo — полный боезапас
demoRec demo — записать демо
игры в файл demo
stopDemo — остановить запись
демо
demoPlay demo — проиграть
демо из файла demo
god — режим бога для вас
godteam — режим бога для ва-
шей команды
godterro — режим бога для тер-
рористов
godhostage 1 — режим бога для
заложников
godhostage 0 — отмена преды-
дущего кода
godall — все становятся неуяз-
вимыми
toggleUnlimitedPractice — по-
лучить новое задание
togglecollision — возможность
проходить сквозь других персонажей
hp — неизвестно
getmode — неизвестно
rotateme — неизвестно
listzone — неизвестно
toggleThreatlnfo — информа-
ция по текущей игре
neutralizeTerro — ликвидиро-
вать всех террористов
disarmbombs — разрядить все
бомбы на уровне
deactivatelO Device — дезакти-
вировать все средства связи (сото-
вые телефоны, ноутбуки и т.д.)
rescuteH©stage — спасти всех
заложников
disable Morality — отключить
нравственность
callTerro — вызвать всех терро-
ристов в вашу локацию
tSprayFire — террористы стре-
ляют только в вас
tRunAway — террористы убега-
ют от вас »
route — следить за передвиже-
нием заложников и террористов по
карте
killTerro — уничтожить всех тер-
рористов
killhostage — убить всех залож-
ников
killRainbow — убить всю коман-
ду "Радуга 6"
sgi — изменение режима игры
resetmeall — отмена всех кодов
quit — выйти из игры
Red Faction 2
Зайдите в меню Extras, Cheats и
используйте нижеприведенные
комбинации клавиш для активации
кодов. Затем щелкните мышью нап-
ротив интересующего вас кода и
начните игру:
xxywywz — суперздоровье
zxzyxzxz — бесконечные гранаты
yxzwzxyw — дополнительные
опции в меню Extras
xxxxyzxx — разрывные патроны
zzzzzzzz — падающие бомбы
ywxzyzxw — бесконечные патроны
wwwwwwww — эксцентричные
смерти
хххххххх — можно передвигать-
ся после смерти
УУУУУУУУ — дождь из огня
ухух — выиграть оружие
у — все оружие
wwxxyzyz — открыть все
yzwzyxwx — открыть все коды
zyxwyzxx — открыть все уровни
Restaurant Empire
Комбинации вводятся непосред-
ственно во время игры.
Коды для кампании
SHIFT + ALT + С — 100 тысяч
долларов
Удерживая Fl 1, нажмите SHIFT +
ALT + V — выиграть сценарий.
Shadow Master
В главном меню нажмите F2 +
F3. Вы должны увидеть сообщение
"Cheat On".
Теперь нажмите одновременно
"+" и Backspace для ввода кодов.
SCOUSER — включение горячих
клавиш
TURBO — Turbo режим
EVERY LEVEL SAVE — можно
сохраняться после каждого уровня
ALLOW SINGLE — режим оди-
ночной игры на уровнях для муль-
типлеера
PAPARAZZI — после ввода дан-
ного кода нажмите Insert для
сохранения экрана в файл (в
C:\TEMP\PIX)
THE WHOLE OF CREATION — от-
мена действий всех кодов
Горячие клавиши:
Shift-F9 — пропустить уровень
F11 — припасы
F12 — здоровье
Shadow Warrior
Во время игры нажмите Т и введи-
те один из нижеследующих кодов:
SWCHAN — включение/выклю-
чение режима бога
SWGIMME — получить все пред-
меты
SWGREED — разрешение ввода
кодов
SWSAVE — сохранить текущую
карту в файле SWSAVE.МАР
SWTREKab — перенос на уро-
вень В, эпизод А
SWL0C — показать частоту кадров
SWRES — изменение разреше-
ния
SWSTART — начать текущий уро-
вень с самого начала
SWGH0ST — включение/выклю-
чение препятствий
SWMAP — включение/выключе-
ние автокарты
SWTRIX — ракеты Bunny с соот-
ветствующей пусковой установкой
WINPACHINKO — позволяет вы-
играть в игру pachinko и получить
предмет
Starships Unlimited: Divided
Galaxies (Раскоп Тапактиии]
Во время игры нажмите Ноте и
введите один из нижеследующих
кодов, чтобы добавить артефакт
выбранной боевой единице:
hkba — добавить артефакт "Killer
Beam" • ckba — добавить артефакт
"Killer Beam" • hpka — добавить ар-
тефакт "Planet Killer" • cpka — до-
бавить артефакт "Planet Killer" •
hwa — добавить артефакт "Wisdom"
• cwa — добавить артефакт
"Wisdom" • hma — добавить арте-
факт "Money" • ста — добавить ар-
тефакт "Money" • hbga — добавить
артефакт "Best Generator" • cbga —
добавить артефакт "Best Generator"
• hbca — добавить артефакт "Best
Computer" • cbca — добавить арте-
факт "Best Computer" • hbda — до-
бавить артефакт "Best Drive" • cbda
— добавить артефакт "Best Drive" •
hira — добавить артефакт "Instant
Recharge" • cira — добавить арте-
факт "Instant Recharge" • hrea —
добавить артефакт "Relic" • crea —
добавить артефакт "Relic" • hssa —
добавить артефакт "Starship" • cssa
— добавить артефакт "Starship"»
hcra — добавить артефакт
"Component Repair" • ccra — доба-
вить артефакт "Component Repair" •
hfra — добавить артефакт "Finish
Research" • cfra — добавить арте-
факт "Finish Research" • hbsa — до-
бавить артефакт "Best Shields"»
cbsa — добавить артефакт "Best
Shields" • hbaa — добавить арте-
факт "Best Armor" • cbaa — доба-
вить артефакт "Best Armor" • hbfa
— добавить артефакт "Best Fighters"
• cbfa — добавить артефакт "Best
Fighters" • hmpa — добавить арте-
факт "Maximum Population" • cmpa
— добавить артефакт "Maximum
Population" • hfda — добавить арте-
факт "Fold Drive" • cfda — добавить
артефакт "Fold Drive" • hrsa — доба-
вить артефакт "Ram Shields" • crsa
— добавить артефакт "Ram Shields"
• hica — добавить артефакт "Instant
Colony" • cica — добавить артефакт
"Instant Colony" • hisa — добавить
артефакт "Invincible Shields" • cisa
— добавить артефакт "Invincible
Shields" • hara — добавить арте-
факт "Advanced Research"«сага —
добавить артефакт "Advanced
Research" • hmce — добавить арте-
факт "Maximum Combat Experience"
• cmce — добавить артефакт
"Maximum Combat Experience" •
cups — добавить артефакт "Upsize
Starship"
Примечание: некоторые коды
требуют нажатия клавиши Ноте и
до, и после ввода кода.
SWAT 3: Close Quarters Battle
Во время игры нажмите SHIFT и
~, чтобы вызвать консоль, и набери-
те один из нижеследующих кодов:
iamleet — выиграть миссию
johnwoo — замедлить игру
swatlord — ваша команда неуяз-
вима
biggerpockets — бесконечные
патроны
casual — ваша команда без шта-
нов и курток
doubleshot — увеличить темп
стрельбы
пс17 — много крови. Настоящим
маньякам-эстетам посвящается!
noshades — в ночных миссиях
светло
whosyourboss — неизвестно
hotstuff — убивать неприятелей
становится гораздо труднее
justin — враги не сдаются
rabies — крысы бесятся, когда в
них стреляют
TekWar
Горячие клавиши
Вводятся во время игры:
Alt+Shift+G — режим бога
Alt+Shift+W — все оружие и все
магнитные карточки
ТМИ Outdoors Pro Hooter
Нажмите во время игры и вве-
дите один из нижеследующих кодов:
DEER — получить 10-point buck
ТОМ — получить Turkey
US Most Wanted:
Nowhere to Hide
Запустите игру с параметрами
"mostwanted.exe -cheats -funlabs".
Во время игры нажмите чтобы
активизировать консоль, и введите
один из нижеследующих кодов:
godMode — режим бога для вас
godModeTeam — режим бога для
всей команды
noclip — прохождение сквозь
стены
mw_failmission — проиграть те-
кущую миссию
mw_winmission — выиграть те-
кущую миссию
mw_showhud — показать /
спрятать головы на дисплее
mw_aiDisableThink — глупые
враги
mw_aiDisableAct — запретить
AI возможность действовать
mw_givealllevels — открыть все
уровни
Uplink: Hacker Elite
При создании нового профиля
игрока в графе Name введите
TooManySecrets. Теперь, если во
время игры нажать F1, вы получите
доступ к секретному меню, в кото-
ром можно изменить несколько иг-
ровых параметров (просто помеча-
ются галочкой).
Wolfenstein 30
Восстановление здоровья а пополне-
ние боезапаса
Во время игры одновременно
нажмите клавиши L,I и М. После
этого в вашем распоряжении будут
находиться несколько видов ору-
жия, боеприпасы, ключи, кроме то-
го, вы будете полностью здоровы.
Режим отладки
Запустите игру с параметром -
GOOBERS, затем во время игры
нажмите Т, LEFT SHIFT и BACK-
SPACE, затем можете ввести одну из
нижеследующих комбинаций:
TAB + В — цвет рамки на экране
TAB + С — статистика уровня
TAB + Е — переход на следую-
щий уровень
TAB + F — координаты
TAB + G — бессмертие
TAB + Н — отнятие 16% здоровья
TAB + I — набор оружия, боеп-
рипасы, жизнь и очки
TAB + М — информация об ис-
пользовании памяти
TAB + Р — пауза
TAB + Q — выход из игры
TAB + S — скорость перемещения
TAB + Т — информация об игро-
вых объектах
TAB + V — угол поворота
TAB + W — переход на другой
уровень
TAB + X — сообщение "Extra stuff!"
имени в фанах
FIFA 2002
Найдите в директории игры
файл soccer.ini, откройте его в лю-
бом текстовом
редакторе и добавьте следующие
строки:
CHEAT_UNLOCKED_TEAMS=1 —
получить доступ ко всем командам
UNLOCK_TOURNAMENT=1 — по-
лучить доступ ко всем чемпионатам
CHEAT_RANDOM_TEAMS»1 CPU
— компьютер выбирает команды в
произвольном порядке
WINDOWED=1 — играть в окне
DEMO_MODE=1 — демонстраци-
онный режим
Gangsters: Organized Crime
Нажмите кнопку "Пуск" и отк-
ройте главное меню Windows, затем
нажмите на Выполнить и введите
regedit. Затем заходим в папки
hkey_locaLmachine/Software/Hot
house/Gangsters. В 'Default Money'
измените 2710 на 2O71O1FF, что-
бы получить бесконечные деньги.
Kiluhlaster
бессмертие
Редактируем файл KFILE1.EXE.
Ищем адрес 29 Об 24 42 и заменя-
ем на: 90 90 90 90.
King’s Bounty 2
Редактируем save-файл:
6С2В (FF FF) — опыт
BAD (FF) — максимальное коли-
чество магии
B9F (FF FF FF) — деньги
Master nt Orion 2
Редактируем запускаемый файл
orion2.exe
1. Отключение диалога с вопро-
сом "Вы действительно хотите ус-
корить это производство?" Если у
вас много денег, планет, и нужно
провести большую закупку, этот
вопрос порядком надоедает:
00140А8А:50 ЕВ
00140А8В:68 23
00140А8С: Е4 90
00140A8D: 54 90
00140А8Е: 00 90
00140A8F:00 90
2. Возможность заходить во вра-
жеские базы на планетах так, как
будто они принадлежат вам.
0010627Е: 75 90
0010627F: 72 90
001099FD: 75 90
001099FE: 08 90
3. Возможность всегда видеть
самые свежие сведения о расах в
меню Report, даже если вы не всту-
пали с ними в контакте
0017FE62: 74 90
0017FE63: 07 90
0017FEBD: 74 90
0017FEBE: 07 90
Master of Orion III: The Atrium
Редактировать нужно файл сох-
ранена (находится в папке Save).
Открывайте его в любом шестнад-
цатиричном редакторе, по контек-
стному поиску ищите название ва-
шей империи (то, которое задали в
начале игры). От него отступайте на
27 байт. Следующие 4 байта — ва-
ши деньги. Изменять можно на лю-
бую величину, но чтобы она обяза-
тельно помещалась в отведенные
под личный счет 4 байта.
Quake 3: Sidrial
Здоровье находится по адресу
05F5AD93. Однако поиск может и не
принести ничего. В игре используют-
ся динамически меняющиеся адреса
и перевернутый порядок байтов.
Resident Evil 3
С момента выхода предыдущих
номеров нам удалось отыскать еще
несколько интересных кодов к sur-
vival horrofy всех времен и народов
Resident Evil 3: Nemesis. При игре за
Карлоса редактируем файл
buOO.sav. Ищем следующие строчки:
2550 — амуниция
2540 — ящик
Врджие с 255 патронами
OFFF — М-16
OEFF — M-16(AUT0)
OAFF — rocket Launcher
SCI Crime Scene Investigation
Все бондсы
После того, как пройдете всю иг-
ру, откройте папку с сохраненными
играми, затем с помощью любого
текстового редактора (например,
Notepad) откройте save-файл с иг-
рой — название файла состоит из
вашего имени в игре и расширения
.txt (например, Egorov.txt) Послед-
ние пять блоков (каждый блок от-
мечается кавадратными скобками)
— это ваши очки и рейтинг к каж-
дому эпиходу. Измените их на сле-
дующие значения:
Evd=100
Hint-0
Ranking=3
Bonus=10
Score=100
В последнем блоке ([bonus:
25]) значение 25 оставьте без из-
менений.
Sims, The
Чтобы посмотреть за симсами,
когда они переодеваются за шир-
мой, с помощью любого hex-редак-
тора откройте файл SIMS.EXE и най-
дите там адрес OOO7D72D: 85 31.
SWAT 2
Выбор миссии
Зайдите в директорию с игрой и
с помощью любого текстового ре-
дактора откройте файл swat2.ini.
Затем наберите следующие ниже
коды в графу "Missions Played" и
сохраните файл. Теперь все миссии
появятся в Quick Play:
SM1=1 SM2=1 SM3-1
SM4=1 SM5=1 SM6=1
SM7=1 SM8=1 SM9=1
SM10-1 SM11=1 SM12-1
SM13=1 SM14-1 SM15=1
TM16=1 TM17=1 TM18=1
TM19=1 TM20=l TM21=1
TM22=1 TM23=1 TM24=1
TM25=1 TM26=1 TM27=1
TM28=1 TM29=1 TM30-1
Примечание: перед тем, как пра-
вить вышеуказанный файл, вы долж-
ны пройти хотя бы одну миссию, а то
графы в нем может и не быть.
Vampire:
The Masquerade - Redemption
Шестнадцатиричные коды
Редактируем запускаемый файл
— vampire.exe.
Деньги — 62EEF0. Значение в
hex желательно ставить не больше
FF FF (65535 у.е.). Замораживать
не обязательно.
Здоровье — 541F6CA. Значение в
hex не больше С9. Нужна заморозка.
Мана — 541F742. Значение не
больше DC. Нужна заморозка.
ЕХР — 541F8A4. Можно поста-
вить до FF FF FF FF. Заморозка не
требуется.
Ultima 6: The False Prophet
Дошшшные him
По указанным адресам заменяем
старые значения на новые (в скоб-
ках):
0001С61А 28 (90)
0001С61В 84 (90)
0001С61С АО (90)
0001C61D 66 (90)
Ultima 8
Чтобы включить режим кодов,
создайте пустой текстовой файл и
внесите в него следующие строки:
е12а
0101
w
q
После этого сохраните файл под
именем avatar.deb. После выхода
из редактора в командной строке
введите: debug avatar.dat ЛКИ
ПОЧТА
Здравствуйте, дорогие читатели!
У нас, как было обещано, обновка — свеженькая подрубрика почтового раздела. На-
конец мы смогли высвободить место, чтобы явить вам первые результаты конкурса
"Знаете ли вы, что....", заявленного, как вы помните, еще в четвертом номере. Но уж
очень масштабные были статьи по актуальным играм, да и такого урожая игр старожи-
лы не упомнят. Результаты активности "знатоков" при этом весьма достойны вашего
внимания. Внимайте. И не забывайте делиться своим опытом.
Так. Теперь о главном. Письма. Их традиционно много, но в этом месяце нет выра-
женного фокуса читательского внимания, вас интересует все. Это прекрасно.
Письмо первое
Привет, любимый журнал! Вот не-
давно посетил сайт Игромании и
увидел старые номера ЛКИ. Дело в
том, что я читаю журнал с марта, а
журнал издается с января. Так вот
меня мучает вопрос, как приобрес-
ти ранние номера? Или это практи-
чески невозможно и надо искать
частных коллекционеров!
Сергей.
В столь юном возрасте по-
пасть в разряд библиографичес-
ких редкостей — судьба для
журнала неожиданная, но прият-
ная. Первый номер, который мы
неосмотрительно выпустили та-
ким маленьким тиражом, попал в
него в течение недели. Даже
главный редактор владеет един-
ственным экземпляром, держит
в надежном месте и в руки не да-
ет. Был момент, когда он был го-
тов купить несколько номеров на
память и подарки, но не преус-
пел. С остальными немного про-
ще. В некоторых переходах мет-
ро есть такие палатки, обычно
под синими тентами, продавцы
которых иногда, руководствуясь,
видимо, расположением звезд,
выкладывают на прилавок ка-
кой-либо из предыдущих номе-
ров. Но и там их мало. Поэтому,
если Вы готовы в достаточной
степени озвереть, чтоб встать в
засаде, открывайте на них охот-
ничий сезон. И главное — не за-
будьте потом написать и поде-
литься опытом.
Письмо второе
Здравствуйте! Хочется немножко
покритиковать ваш несомненно
лучший журнал, чтобы он стал еще
лучше (нет предела совершен-
ству). Во-первых, если журнал на-
зывается "Лучшие компьютерные
игры", то зачем вы пишете новости
и обзоры по еще не вышедшим иг-
рам? Ведь для них есть и другие
журналы, которые на этом не одну
собаку съели. Поэтому мое мнение
— лучше добавить побольше про-
хождений, советов, тактик, секре-
тов. На мой взгляд, идея выклады-
вать некоторые прохождения на
компакт — не самая лучшая, пото-
му что на диске они практически
бесполезны. И возможности рас-
печатать текст есть не у каждого,
не предусмотрено такой фичи в
оболочке, и на винт не скинуть.
Неплохо было бы дублировать
прохождения файлами в читаемом
формате. Зато, если бы все про-
хождения публиковались бы на
бумаге, то на диске можно было бы
даже место освободить. И новости
и обзоры писать там, на диске, по-
тому как они разовые — посмот-
рел и дальше пошел, а вот прохож-
дения должны быть всегда под ру-
кой. И еще — огромнейшая прось-
ба, делайте, пожалуйста, какой-ни-
будь список опубликованных в
журнале материалов, и файлов,
выложенных на CD, хотя бы раз в
год.
С уважением.
Артем, г.Череповец.
В Ваших размышлениях, не-
сомненно, есть свое жемчужное
зерно, осталось придумать, как с
ним разумно поступить. Так. По
порядку. Во-первых, по резуль-
татам просмотра последних но-
меров журнала нетрудно видеть,
что место, отведенное под новос-
ти и preview, неуклонно сокра-
щается, и составляет сейчас все-
го по 2 страницы на раздел. Во-
вторых, немало читателей из
многообразия журналов по
компьютерным играм выбирают
какой-то один, и хотят видеть
его полноценным изданием, т.е.
получать хотя бы очень краткую
сводку новостей и прогнозов по
грядущим играм. С другой сторо-
ны, раздел preview, например,
лично мне ничем не дорог, с эти-*
ми двумя страницами я бы прос-
тилась с легким сердцем. Но это
решать вам, дорогие читатели.
Кто вступится за Маугли?
Далее. Я уже не раз говорила,
что размещение прохождений на
страницах журнала — наша са-
мая актуальная цель. Но. В сред-
нем одно прохождение занимает
12 страниц, и пока я не вижу,
как 2 страницы бонуса спасут
смертельно раненого кота. Те-
перь про обзоры. Как в общем
случае человек читает прохож-
дения? Просматривает обзоры и
решает, что вот это, это и вон то
он изучит в деталях, а это "не
моего романа". Поэтому теоре-
тически их на компакт убрать
можно, но выжимку из них все
равно придется печатать перед
прохождениями — надо же хоть
намекнуть читателю, о чем он
сейчас узнает все в неземных
подробностях.
И еще — мы не знаем, сколь-
ко читателей взвоет от этих но-
вовведений — подозреваю, что
многим из тех, кто не пишет нам
об этом, и в голову не может
придти, что за новос-
тями придется лезть
на компакт. Наконец
— возможность ско-
пировать на винчес-
тер и распечатать в
оболочке есть, смот-
рите внимательней,
видите? А вот мысль
продублировать
статью в оболочке
текстовым файлом
— это правильно, то-
варищи, мы об этом
тоже думаем в пос-
леднее время, и сде-
лаем обязательно.
Да, и последнее —
справочную таблицу
по статьям журнала
за год сделать мож-
но. Включая и те из
них, что были на
компакт-диске (про-
хождения). А вот ос-
тальные материалы
компакта — пожалуй, только че-
рез год. Если это и впрямь нужно
народу...
Письмо третье
Здравствуйте, уважаемая редакция
уважаемого журнала! Прочитав в
прошлом номере несколько писем,
решил высказаться сам. Итак, ваш
журнал печатает статьи, написан-
ные читателями. Статьи на различ-
ные игры, многие из которых заин-
тересуют половину читателей, а
вторая просто перелистнет эту
статью. Просто игра, по которой на-
писана статья, не всем нравится.
Закон такой есть. Почему бы не на-
писать тактику и прохождение по
какой-нибудь shareware игре? Ска-
жем, я пишу статью по блестящей,
одной из лучших условно-бесплат-
ной игр — ELastomania. Она требу-
ет и опыта, и тренировок, короче,
играть в нее интересно, она затяги-
вает... Вы выкладываете игру на
свой диск. Читатель увидит в жур-
нале описание этой игры, поставит
ее. Конечно, игра может не всем
понравится, но, я думаю, попробуют
многие. В то время, как если бы на
этих страницах обсуждалась, ска-
жем, Raven Shield, то 50% просто
перевернули страницу... Кроме то-
го, статья уже почти написана, при-
чем одним из лучших игроков мира
(не мной :)) Осталось получить ва-
ше согласие;)
Удачи! ЕИ.
Ну, если Вам интересен вид с
моей локальной колокольни,
описание этой может перелист-
нуть больше 50%. С другой сто-
роны, симпатии читателя непре-
дсказуемы, а главное — мы отк-
рыты для экспериментов. Есть
статья — присылайте. Если это
хорошая статья, мы с удоволь-
ствием ее напечатаем, а дальше
— читатель нам (и вам) судья.
Кто знает, может, мы потом в
каждом номере про Elastomania
по статье будем давать?
Письмо четвертое
Привет, дорогая редакция ЛКИ. У
меня есть несколько идей, которы-
ми я хочу поделиться с вами. Во-
первых, я предлагаю поместить на
компакт Magic Trainer Creator или
ArtMoney, как более легкий в усво-
ении аналог. Во-вторых, опять же
на компакт предлагаю поместить
CheMax или другой сборник кодов,
а возможно создать собственный
из уже печатавшихся на страницах
вашего журнала кодов, а также об-
новляя каждый месяц теми, что по-
явились в журнале. Тогда к номеру
сотому будет просто огромная кол-
лекция кодов для лучших игр.
Искренне Ваш, Lips.
Привет-привет. Коллекцию
кодов Вы, я полагаю, уже обна-
ружили — она обрела путевку в
жизнь одновременно с Вашим
письмом, т.е. на компакт-диске
июньского номера. Не нашли?
Значит, это подсказка — №6 —
спешите! A Magic Trainer Creator
опубликуем — почему нет? Спа-
сибо за совет. Постараемся даже
в этом же номере.
Письмо пятое
Приветствую! Собрался с мыслями
и решил написать вам о том, что я
думаю по поводу двух статей Бог-
дана Агриса о единственной игре,
в которую я сейчас играю —
Hearts of Iron. Два раза я приоб-
рел журнал из-за статьи по Hearts
of Iron, и два раза был совершенно
разочарован поверхностностью
анализа и знаний автора об игре.
Первый обзор, вышедший еще зи-
мой, был намного глубже и содер-
жательней. Статьи не только не до-
бавляют знаний людям, прочитав-
шим их (если конечно они уже иг-
рали в H0I, чего явно не случалось
с автором), но и содержат откро-
венные ошибки (перечислять их
здесь я не буду, дабы не утомлять
работников столь грамотно сде-
92
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Рубрика коротких советов —
"Знаете ли вы, что../" — была
обещано уже давно, но в двух пос-
ледних номерах для нее просто не
находилось места. Слишком уж
объемными были материалы по иг-
рам, и слишком много было этих
игр. Но вот наконец удалось выде-
лить страничку под эти краткие,
но информативные советы.
Заметки, которые вы сейчас
прочтете — "полуфиналисты"
конкурса. Конкурс еще далеко не
закончился. Присылайте свои за-
метки!
И не забудьте, что победите-
лей ожидают призы. Например,
DVD-боксы "Блицкрига" и других
У вас говорится, что Angel луч-
ше, чем Champion, хоть и растет
медленнее. Это почти всегда так —
но не когда у вас есть заклинание
Fly. С этими чарами Champion дви-
гается так далеко, что его спец-
фишка — Charge — усиливает его
атаку в разы. При таких условиях
четверка Champions будет покруче
ангела...
Хорошо прокачанный маг По-
рядка вполне может захватить
контроль над самыми большими
группами врагов, но... что делать,
если в конце концов остается одна
вражеская команда? Например, в
случае дьяволов или вражеских
магов ответ прост. Те монстры, ко-
торых вызвало зачарованное су-
щество, остаются вашими и после
снятия чар. Они-то и помогут до-
бить остаток своих вызывателей.
Бомбардировочная авиация с
удовольствием ввязывается в воз-
душный бой. Чтобы сорвать масси-
ланного журнала). Особенно удру-
чает то, что статьи по прочим иг-
рам явно являются советами Мас-
теров (именно с большой буквы),
взять хотя бы советы по Civ 3, не
говоря уж о Warcraft.
С уважением,
Кокшин Евгений aka CKopnuOH
P.S. Прошу вас прислать ответ
мне по почте, так как после таких
статей я не стану приобретать ЛКИ,
даже увидев на обложке милое мо-
ему взору название "Hearts of
Iron", или же, если вы решите напе-
чатать мое сообщение в журнале, то
сообщите мне об этом в письме,
тогда о приобретении журнала я
подумаю.
0. Да это шантаж. Какая пре-
лесть! Каждое уважающее себя
издание должно иметь личного
Знаете ли вы, что...
рованную бомбовую атаку, против-
нику достаточно послать один би-
тый бомбер (не истребитель) — и
все бросаются на него. После это-
го, забыв задание и свои обязан-
ности, все возвращаются домой. То
же при атаке на авианосец: морс-
кая авиация (группа) атакует
(чем?! торпедами??) один-един-
ственный торпедоносец противни-
ка, а авианосец спокойно уходит
невредимым.
Транклюкатор — конечно, хо-
рошая штука, но только большой
очень и гибнет быстро. Однако за-
думаемся: это полноценный ко-
рабль, со всем, что необходимо, и
при этом он вполне помещается в
вашем трюме... Догадались, к чему
я? Забейте транклюкатор сами, и
— особенно с локализатором
взрывной волны — получите убой-
но легкие шмотки. Только запиши-
тесь сначала, чтобы не кусать лок-
ти в случае чего.
В самом начале основной кам-
пании (не адд-она) можно полу-
чить неограниченно много денег,
если вам не лень. Купец Ольгерд
продает паладинскую тунику да-
ром — и принимает обратно за 1
золотой. Долго, нудно, но выгодно.
Если систематические похище-
ния вашей супруги вам наскучили,
не пытайтесь ее спасать. Просто
подождите. Пиратам ее общество
тоже скоро надоест. И рано или
поздно ее привезут вам даром.
Причем в целом виде. Более того,
после этого они расскажут всем,
что вы — жадный и себялюбивый
тип, и больше у вас никто ее красть
не будет...
шантажиста. А если серьезно, да-
вайте спорить по существу. Чуть
меньше не очень корректных эмо-
ций и немного больше аргумен-
тов. И не бойтесь за нас — конк-
ретные факты нас еще никогда не
"утомляли". И еще. Имея привыч-
ку полагаться на мнение специа-
листов, я отправилась к автору так
порадовавшего Вас первого обзо-
ра. Достоверно известно, что он
нашел для себя полезную инфор-
мацию в статьях Агриса. Более то-
го, он готов к дискуссии. При этом
никто не пытается Вас убедить,
что в этих статьях не было и не
могло быть ни единой ошибки. Да-
вайте их сюда! Обсудим.
Письмо шестое
вашим журналом, наконец-то в Рос-
сии производятся не только самые,
самые... ракеты, но добились успе-
хов в таком прекрасном деле как то,
которым занимаетесь вы. ЛКИ —
прекрасный журнал, в котором мо-
жет найти многое как заядлый че-
ловек, занимающийся игровой дея-
тельностью, так и человек, только
познающий это нелегкое ремесло.
Отдельное спасибо товарищу
Teemon'y за прекрасную работу на
фронте ( ЛКИ №6(19)2003 ). Оста-
лось пожелать для ЛКИ счастья, ус-
пехов, удачи и побольше МБ на
компакте! :) В качестве предложе-
ния хотел попросить выставить на
CD некий хит-парад, скажем, скинов
самолетов для ИЛ-2 ЗБ, или моде-
лей оружия для CS, ну, что-нибудь в
этом роде.
Я также хотел рассказать о
Easter Egg в Warcraft III. В послед-
ней кампании за нежить (где надо
обороняться), почти в самом центре
карты (чуть ниже) на одиноком ост-
ровке можно лицезреть мага, игра-
ющего роль пастуха (очень естест-
венно). А если еще завалить оного,
то станем обладателями двух хоро-
ших артефактов. Еще раз спасибо
за журнал.
Mikser
Спасибо на добрых словах.
Они неизменно повышают бод-
рость духа, творческий потенци-
ал и полное нежелание идти в от-
пуск, дабы не лишать себя воз-
можности каждое утро, робея,
-РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ.
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ.
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ.ТАК
LKI.I6R0MANIA.RU
: блицкриг J * ТИ-
! ИЛ 2: ЗДЬЫТЫТ СРАЖЕНИЯ
.? ; ПРГПИВОСТОЯНЙЕ: АЗИЯ В ОГНЕ^^
1503 ДИНО DOMINI THE HEW WORLD
-•DELIA FORCE: BLACK HAWjfopWN
pj HEROES Of M&M 1 WlHUS-0f(WN>
- i INDIANA JONES AND JHIEMPERORS TOMB
: RAINBOW SIX 3 RAUfN SHIFID
f:ЕВРОПА 1400: 1ИЛБДИЯ
f: COMBAT MISSION 2
fi HEARTS 01 IRON I ДЕНЬ ПОБЕДЫ I
fisiARCRAET
СОВЕТЫ) ИГРАМ HA PC
ЛУЧШЕЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРУ
Здравствуйте, Татьяна, низкий вам
поклон, ЛКИ. Я просто восхищен
Е№«Г>1
ЕИНЫМ РОССИЙСКИЙ ЖУРНАЛ РУКОВОДСТВ И ПРОХО
как ребенок на Рождество, обна-
руживать в почтовом ящике но-
вый ворох писем. Хит-парады мы
устраиваем регулярно для подня-
тия общей бодрости духа. Были,
скажем, хит-парады машин для
"Мафии" и GTA. Была подборка
модулей, персонажей и иже с ни-
ми для Neverwinter Nights. Для
Morrowind была подборка просто
всего, что имеет к нему какое-то
отношение. "И не раз еще споет".
Если есть какие-нибудь конкрет-
ные оригинальные идеи, выво-
дящие хит-парад из разряда
"чтобы было", предлагайте. Мы с
удовольствием это напечатаем.
Ну вот, место для дискуссии
плавно заканчивается, спасибо за
интересные письма и ценные сове-
ты. И новая подрубрика вписалась
в почтовое пространство весьма
удачно, как вы считаете? Пожалуй,
я вошла во вкус — в каждом номе-
ре публиковать раздел "Знаете ли
вы, что..." пока мало осмысленно,
но ничего, мы сделаем еще одну,
тоже забавную. Как говаривал не-
безызвестный шаман — у меня
столько новых идей! Будет оже-
релье мерцающих подрубрик, ди-
намично реагирующих на вашу ак-
тивность и потребности. Главное,
не забывайте нас своевременно о
них извещать.
Сердечно ваша,
Татьяна Оболенская
(lkipost@igromania.ru)
93
Юрий Нестеренко (yunxomplifejTet
Вредные задачи
[почти по Остеру]
Юзер Вася Чайников решил при-
обрести себе компьютер. Новый
компьютер стоит в фирме 1000
у.е. Но, поскольку у Васи уже был
блок питания, он решил докупить
остальное и собрать компьютер
самостоятельно. Он купил матери-
нскую плату за 100 у.е., процессор
за 200 у.е., винчестер за 150 у.е и
монитор за 300 у.е. Сколько у.е.
сэкономил Вася Чайников, если на
третьей секунде работы его блок
питания сжег все остальные комп-
лектующие?
• • •
Программист Сидор Пентюхов
пишет одну строчку кода за 30 се-
кунд, а программистка Клава
Мышкина — за 3 минуты. При
этом Пентюхов делает одну ошиб-
ку на 15 строк, а Мышкина — 2
ошибки на 7 строк. По чьей вине
раньше повиснет программа за-
казчика, если Мышкина пишет на
Дельфи, а Пентюхов — на ассемб-
лере?
• « •
Хакер Вова Крутой написал
программу, подбирающую пароль
из 8 символов за час. За какое
время Вова Крутой подберет за-
бытый пароль из 32 символов к
своему собственному компьютеру,
на котором находится единствен-
ный экземпляр программы?
• • •
Юзер Вася Чайников узнал, что
у хакера Вовы Крутого появился
новый CD-ROM с пиратской игрой.
Поскольку у Васи нет CD-ROM дис-
ковода, он решил скопировать се-
бе игру с помощью дискет. Объем
игры 750 мегабайт, объем дискеты
1.44 мегабайт, а всего у Васи 10
дискет. Путь от дома Чайникова
до дома Крутого занимает полча-
са. Сколько времени потратит Ва-
ся, прежде чем обнаружит, что иг-
ра запускается только при нали-
чии CD-ROMa?
• • •
Рабочий день программиста
Сидора Пентюхова — 8 часов. Из
них два часа он потратил на обу-
чение Клавы Мышкиной игре в
Quake по сети, три часа на чтение
электронной почты и посещение
любимых сайтов, час на установ-
ление рекорда в Minesweeper, час
на чай и час на перекуры. Во
сколько Сидор Пентюхов придет
домой, если срок сдачи проекта —
завтра?
• • •
Юзер Вася Чайников познако-
мился в чате с 16-летней девуш-
кой Машей и попросил прислать
ее фотку. Так как Маша не знает
других форматов, кроме bmp, ее
фотка занимает 15 мегабайт. У Ва-
си коннект с провайдером на
2400. При этом связь рвется каж-
дые 20 минут, а дозвон после это-
го занимает 30 минут. Льготный
тариф действует с 3:00 до 5:00.
Сколько лет будет девушке Маше,
когда Вася докачает ее фотку?
• • •
В нормальном состоянии хакер
Вова Крутой пишет вирус за три
часа. От пива быстродействие Во-
вы снижается на 20%, от джина с
тоником — на треть, а от водки —
в два раза. В течение рабочего
дня Вова написал два с половиной
вируса. Что пил Вова в этот день?
Является ли для него трезвость
нормальным состоянием?
• • •
Операционная система
Windows 95 сама по себе виснет 3
раза в день, а если ей помогает
программа Сидора Пентюхова, то 9
раз в день. Операционная система
Windows Millennium с тем же объ-
емом памяти виснет 4 раза в день,
с удвоенным объемом памяти —
вдвое реже, а программа Сидора
Пентюхова под ней вообще не за-
пускается. Сколько раз в день на-
жимал reset Сидор Пентюхов, если'
памяти он не докупал, а операци-
онная система Windows
Millennium повисла в процессе
инсталляции 5 раз?
• • •
На винчестере юзера Васи
Чайникова 30 бэд-блоков и 4 ви-
руса. Количество бэд-блоков уд-
ваивается каждые 4 дня, а количе-
ство вирусов — каждые 8 часов.
Объем винчестера — 1 гигабайт.
Через какое время система перес-
танет грузиться, если известно,
что вирус, оказавшийся в области
бэд-блока, теряет способность к
дальнейшему размножению?
• • •
Хакер Вова Крутой написал
троян, рассылающий себя по адре-
сам из адресной книги. У среднего
пользователя в адресной книге 30
адресов. Из-за ошибки в програм-
ме троян вместо того, чтобы отсы-
лать пароль с зараженной машины
Вове, отсылает пароль Вовы на за-
раженную машину. Сколько чело-
век узнают пароль хакера Вовы
Крутого прежде, чем появится ан-
тивирус?
• • •
Когда юзер Вася Чайников по-
лучает письмо, в котором ему
обещают на халяву $10000, он
всегда следует изложенным там
инструкциям. В результате на
следующий день его адрес попа-
дает еще в 2 спамерских листа
рассылки. Сколько денег надеет-
ся получить на халяву Вася Чай-
ников спустя три месяца? Как
скоро он станет потенциально бо-
гаче Билла Гейтса?
• • •
Программистка Клава Мышки-
на в рабочее время ищет в сети
кулинарные рецепты. Yandex дал
ей 983 ссылки, a Rambler — 736.
Насколько Yandex вреднее
Ramblefa для производственного
процесса?
• • •
Программист Сидор Пентюхов
пишет девушке, с которой позна-
комился в чате, 2 письма в день
объемом по 4 килобайта каждое, а
юзер Вася Чайников — 5 писем
объемом по 2 килобайта. Каков
будет их суммарный трафик к тому
моменту, как они обнаружат, что
переписываются друг с другом?
• • •
Согласно закону Мура, вычис-
лительная мощность компьютеров
удваивается каждые 18 месяцев.
Каждая следующая версия про-
дуктов корпорации Microsoft ра-
ботает в полтора раза медленней
предыдущей. С какой скоростью
корпорация Microsoft должна вы-
пускать новые версии, чтобы поль-
зователи не заметили действия за-
кона Мура?
Дай бог памяти...
(Молитва советского
программиста!
Главная программа — функции
malloc:
Прошу обеспечить выделение
257 килобайт Conventional
Memory.
Функция malloc — операцион-
ной системе:
Прошу выделить 257 килобайт
Conventional Memory в связи с про-
изводственной необходимостью.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 8 ( 2 1 ) / 2 О О 3
Операционная система —
главной программе:
Выделить 257 килобайт
Conventional Memory не представ-
ляется возможным в связи с отсу-
тствием таковых. Есть 3 мега
Extended. Берете?
Главная программа — обра-
ботчику исключений:
С памятью облом. Что делать
будем?
Обработчик исключений —
процедуре оптимизации:
Необходимо добиться эконо-
мии памяти за счет более рацио-
нального использования систем-
ных ресурсов.
Контроллер прерываний —
обработчику прерываний:
Тут это... юзер кнопку на-
жал...
Главная программа — обра-
ботчику прерываний:
Не дергайся! Подержит и от-
пустит.
Процедура оптимизации — об-
работчику исключений:
Готово!
Главная программа — обра-
ботчику исключений:
Ну что там?
Обработчик исключений —
главной программе:
Еще хуже стало. Может, на
диск посвопимся?
Главная программа — жестко-
му диску:
Прошу принять на хранение
swap-файл в размере 257 кило-
байт.
Жесткий диск — главной прог-
рамме:
Ваша просьба не может быть
удовлетворена за недостатком
места.
Главная программа — опера-
ционной системе:
Что еще за глюк? Было же мес-
то!
Жесткий диск — главной прог-
рамме:
Ничего не глюк. Вы еще
прошлый swap-файл на 4 мега не
забрали. А я, между прочим, не
резиновый. И даже не stack-
ег'ный.
Контроллер прерываний —
обработчику прерываний:
Тут это... юзер опять кнопку
давит...
Обработчик прерываний — PC
speaker'y:
Ну скажи ему что-нибудь, пусть
отвяжется!
PC speaker — юзеру:
Биип!
Главная программа — опера-
ционной системе:
Ну может можно чего-нибудь
перераспределить?
Операционная система —
главной программе:
Другим задачам тоже память
нужна. Вам что, General Protection
Error
схл о п о -
тать охо-
та?
Гл а в-
ная прог-
рамма —
хакерской
функции:
Ну-ка
выясни,
кто там
отожрал
всю па-
мять, и
выкини их
к Х1шной
матери!
Контроллер прерываний —
обработчику прерываний:
Тут юзер Ctrl-Alt-Del жмет!
Главная программа — обра-
ботчику прерываний:
Да отруби ты этому зануде кла-
виатуру! Мы тут делом заняты...
Хакерская функция — главной
программе:
Опаньки!
Главная программа — опера-
ционной системе:
Ну что там? Сколько памяти
свободно?
Операционная система —
главной программе:
320 Conventional и... ой, куда
это Extended Memory Manager дел-
ся?
Главная программа — хакерс-
кой функции:
Ты что начистила, сволочь?
Хакерская функция — главной
программе:
А чо я, чо я? Мне сказали —
выкинуть, я и выкидываю!
Функция malloc — операцион-
ной системе:
Прошу выделить 257 килобайт
Conventional Memory в связи с
производственной необходи-
мостью.
Операционная система —
главной программе:
Не могу. У меня в Extended
Memory важные данные лежали.
И вообще, я с вами скоро пове-
шусь!
Кнопка Reset — процессору:
Ну что? Доигрались?
... ХОЛОДНЫЙ РЕСТАРТ...
Autoexec.bat — главной прог-
рамме:
Так на чем мы остановились?
Кампьюмерные ааекдаты
— Что такое хард?
— Это то, что можно от души
швырнуть об стенку.
— А что такое софт?
— Это то, что можно лишь обру-
гать матом.
• • •
На конкурсе компьютерной гра-
фики победил Левша: он в один
пиксель уместил свое имя, фотог-
рафию и адрес веб-странички...
• • •
Сдает новый русский компьютер
по гарантии...
Смотрят — у монитора здоро-
венная дырка пробита в правом
нижнем углу.
— Как же это так?
— Да вы че мне продали! Я пол-
города держу! Передо мной вся брат-
ва строится, а тут какая-то скрепка
мне пальцами у виска крутит!
— У вас продаются защитные
экраны?
— Да, вот наши, а вот — амери-
канские.
— А почему такая разница?
— Так американские защищают
пользователя от монитора, а наши
— монитор от пользователя.
• • •
— Я у вас компьютер купил. Так
он сдох.
— Гарантия какая?
— Пожизненная.
— Раз сдох — гарантия кончи-
лась.
• • •
Один кибернетик создал маши-
ну для предсказания будущего. За-
дал ей простой вопрос:
— Что я буду делать через час?
Машина работала трое суток и
выдала:
— Будешь сидеть у монитора и
ждать моего ответа.
Женится один программист.
Друг его спрашивает:
— Ну, как невеста, хороша?
— Как топ-модель!
— Что, 90x60x90?
— Обижаешь: 128x64x128!
• • *
— Что значит "Грабь награблен-
ное"? спросил сын своего папу-
программиста.
— Это когда пиратский аудио-
диск перегоняешь в mp3...
— Мам, а мам... А правда, что
после деинс-
талляции прог-
раммы копиру-
ются в компью-
тер, который
стоит на небе и
никогда не за-
висает?
• • •
Новая сен-
сация: чукотс-
кие хакеры
взломали сче- I
ты.
— Вы ваш "Макинтош" от беше-
нства прививали?
— Зачем?!
— Откуда нам знать, кто его там
покусал...
• • •
Программист пошел покупать
свитер, но свитера были все каких-
то дурацких цветов.
— Ничего, — подумал програм-
мист, — приду домой — сменю па-
литру!
• • ♦
— Сколько нужно программис-
тов, чтобы убить таракана?
— Два. Один держит таракана,
другой ставит на него Windows 95.
• • •
Встречаются два друга:
— Ты как?
— Да ничего, магазин вот в сети
открыл, за первый месяц заработал
двадцать тысяч виртуальных долла-
ров.
— Виртуальных? Я даже не ви-
дел таких!
— Я тоже.
• • •
Пользователь — технической
поддержке:
— Да что же это такое?! Всякий
раз, когда я вам звоню, мой интер-
нет отключается!
— Что делают хакеры, когда вы-
пить хочется, а денег мало?
— Покупают бутылку водки и
разгоняют ее до 400 градусов.
Программист играет в шахматы
с компьютером и получает мат на
15 ходу.
В сердцах бьет по клавиатуре:
— Проклятые винды, опять глю-
чат.
Идет колдун по базару. Нос
крючком, на голове колпак, сам в
халате до пят звездами расшитом.
Кругом фрукты, насекомые там над
ними...
Вдруг на нос ему садится оса.
Колдун хлоп — и убил осу. Идет
дальше.
На нос ему садится еще одна
оса. Опять хлоп — и нет осы. На
нос садится третья. Тут колдуну на-
доело, достал он волшебную палоч-
ку и приказал:
— Хочу, чтобы осы сами по себе
дохли без всякой видимой причи-
ны!
Так появилась ОС Windows 95...
Сйазка о храбрем
Программисте, царе Мегафлопе
ii 'jriogee Пояимарфе
В тривосьмом царстве, трише-
стнадцатом государстве жили-бы-
ли три брата: двое умных, а третий
программист. Старшие братья жи-
ли припеваючи, ни сорсов не ком-
пилили, ни дебагера не юзали, а
токмо цельный день в игры гами-
лись да по e-mail'y чатились. А
младший брат-Программист рабо-
тал, рук не покладая и
питания не выключая.
Программил он и на Ас-
семблере, и на Си прос-
том, и на Си приплюсну-
том, и на Клиппере мно-
гоглючном, и на Фоксе
ламерском (а что делать?
нужда заставит, будешь и
на Визуальном Бейсике писать!) И
платили ему за то заказчики жад-
ные, да глупые баксами зелеными
да рублями деревянными, ан не
было Программисту счастья в лич-
ной жизни — не мог он апгрей-
диться, ибо все, что платили ему,
уходило братьям на оплату ком-
пактов пиратских да счетов теле-
фонных.
А в это время в далекой стране
Мокрософтии, где живут одни мел-
комягкие, объявился страшный
вирус-мутант. Объявился, осмот-
релся, 256 файлов сожрал, винтом
закусил, рыгнул сыто саундблас-
терно да и юркнул тропами тайны-
ми, интернетными, прямиком в
тривосьмое царство. Да как при-
нялся файлы жрать, не щадя ни ги-
фов, ни батников, да над юзерами
глумиться! Прибежали юзера к ца-
рю Мегафлопу, горючими слезами
обливаются: "Save, — говорят, —
царь-батюшка, от заразы заморс-
кой! Не щадит, окаянный, ни дис-
кет, ни винчестеров!" Усмехнулся
царь и выслал против вируса полк
ламеров-гамеров. А ламеры-то га-
меры шагают красиво, как на зас-
тавке, на каждом protection suit
новый, BFG9OOO на солнце блес-
тят, за плечами ранцы с бонусами
— берегись, вражина! Только куда
им против вируса? Схватил он од-
но прерывание — и развалились
protection suit'bi. Схватил другое
— и обратились бонусы в конусы
(а то и в косинусы). Схватил третье
— и принялись гамеры друг в дру-
га из BFG9000 палить. Тут и настал
полку полный game over.
Нахмурился царь и послал на
битву с вирусом полк хакеров-
квакеров (а прозывались они так
потому, что любимой потехой ха-
керской было в Quake по модему
погамиться). Двинулось хакерское
воинство в лязге и грохоте. Ревут
моторы дисководные, сорсеры па-
мять жрут, дебагеры регистрами
щелкают. Сверху перехватчики
прерываний проносятся, впереди
боевые машины едут — веб, да
аидстест, да прочие, и у каждой на
броне звездочки рядами по шест-
надцать, и каждая звездочка —
вирус убиенный. Посмотрел
монстр поганый на эту силу вели-
кую, да и прикинулся програм-
мкой маленькой да бе-
зобидной — ибо был он
мутант-полиморф и
внешность умел менять
почище любого шпио-
на.
— А куда, — спра-
шивает он голосом жа-
лобным да тоненьким,
— путь держите, благородные ха-
керы?
— Идем изводить заразу мел-
комягкую, вируса-мутанта! А ты
его не видала ли?
— Ой, как не видать! Заявился
к нам на диск злодей проклятый,
чтоб ему ни стека, ни памяти, да
как начнет глумиться! Тексты пож-
рал, ехешники позаражал, базы
данных на куски разорвал, а опе-
рационную систему повесил на
дереве каталогов. А потом зажег
все индикаторы и винт отформа-
тировал. Чудом я в High Memory
схоронилась, одна только и спас-
лась.
— А куда он, — спрашивают
хакеры, — потом направился?
— А идемте, покажу!
И пошли хакеры за вирусом, а
ему только того и надо. Завел он
их в места глухие, откуда еще ник-
то RET не делал, заманил в сети
локальнее, запутал в циклах бес-
конечных, охмурил функциями не-
документированными (ибо был он
из страны Мокрософтии и тайный
смысл оных функций ведал допод-
линно) — а сам потихоньку щу-
пальца высунул да в дебагеры-
сорсеры запустил. Наконец запо-
дозрили хакеры неладное, ан
поздно! Кинулись они на програм-
мку-проводника, а там уж и нет
никого. Только хохот раздается
саундбластерный. Антивирусы
друг друга заражают, из дебаге-
ров баги сыплются, сорсеры
собственным кодом давятся. Тут-
то и настал полку полный format
complete.
Пригорюнился царь Мегафлоп
- и созвал всех своих сисадминов
- да супервизоров — думу думать,
как извести заразу заморскую.
День думают, другой
думают, а на третий
весь DOOM прошли и
говорят: "Как извес-
ти, не ведаем, а вот
только надобно клич
кликнуть — может, и
отзовется какой ге-
рой". И полетели во
все концы по e-mail'y
письма царские: "Кто
не пощадит винта
своего в борьбе с су-
постатом, тому честь,
хвала и запись в таблицу рекор-
дов, а кто одолеет окаянного, тому
отдам свою машину любимую, кру-
тизны неписанной, и полгига ли-
цензионного софта впридачу, а уж
игрушек без счета." (Вы скажете
— не бывает столько лицензион-
ного софта? Так это ж сказка!)
Прочитали старшие братья
мессадж царский да и решили над
младшим посмеяться.
— Ты, — говорят, — апгрей-
диться хочешь?
— Хочу! — отвечает Програм-
мист. — Ночами не сплю, как хо-
чу!
— Ну так вот, царь Мегафлоп
отдает машину свою любимую то-
му, кто вирус заморский одолеет!
Как раз для тебя работка, гы-гы-
гы-гы!
А надо сказать, царская маши-
на на всю страну крутизною своею
славилась. И не один благород-
ный хакер вздыхал о ней ночами и
писал стихи на ассемблере. И за-
горелся идеей Программист.
— Одолею, — говорит, — ви-
рус и добуду Мегафлопову маши-
ну!
— Да где тебе! — кричат
братья, — уж сколько хакеров со
всем своим софтом сгинули! Про-
падешь ни за байт, а кто нам е-
mail оплачивать будет?
Однако не слушал их Програм-
мист, уж больно возмечтал он о ма-
шине царской. Однако ж помнил он
судьбу предшественников, а потому
не сразу в битву кинулся, а пораз-
мыслил сперва. Некоторым хаке-
рам, что на призыв царский отклик-
нулись, удавалось в первом бою ви-
рус побить; да только он, мутант
окаянный, форму менял, учтя ошиб-
ки прошлые, и к жизни возрождал-
ся круче прежнего. Абсолютного ж
оружия, способного в любом об-
личье вируса сразить, а прочий
софт не тронуть, никто измыслить
не мог. И было отчего прийти в от-
чаяние, да вспомнил Программист
пословицу мудрую:
"клик кликом выкли-
кают"... ну или что-то
в этом роде. И решил
он вирус вирусом за-
разить, дабы в
собственном нутре
разнес повсюду су-
постат свою поги-
бель.
Скоро Виндос ве-
шается, да не скоро
вирус пишется. А мутант-поли-
морф знай себе злобствует. По
всей стране расплодился и уж к
царскому ВЦ подбирается. Юзера
стонут, князья да бояре по тере-
мам прячутся, от сетей отключают-
ся, запирают дисководы на замки
амбарные. Но вот, наконец, закон-
чил работу Программист. Взял для
приманки ОНину жирную да глу-
пую, посадил в нее свое творение
и отправил навстречу супостату. А
тот как увидал софтину родную,
мелкомягкую, так и впился в нее
на радостях всеми своими подп-
рограммами — а и не заметил, как
в тот же миг в него самого вирус
Программиста проник. Встал
Программист из-за компа и пошел
в царские палаты. А стража его не
пускает!
— Поздно! — говорят. — По-
лиморф уже до машины царской,
любимой, добрался!
— Ведите меня к ней! Я ее вы-
лечу и злодея уничтожу!
— Ну, смотри, — говорит царь
Мегафлоп, — коли справишься —
награжу, как обещано, а коли нет
— не прогневайся: отформатирую
на низком уровне.
Провели программиста к ма-
шине, взглянул он на нее — и пу-
ще прежнего забилось сердце мо-
лодецкое. А потом ввел он с кла-
виатуры слово тайное — и пробу-
дился его вирус в нутре у мутанта,
да давай терзать окаянного! И как
тот ни менял формы, а избавиться
не мог от творения Программисто-
ва. Так и издох, кучей мертвых
байт осыпавшись. И лишь на од-
ном компе успел он пред смертью
напакостить — грохнул он винт
братьям Программистовым, со
всеми игрушками и софтом е-
mail'oBbiM. А и поделом им.
А царь отдал Программисту
свою машину и кучу софта впри-
дачу, и стал он жить-поживать, да
на кнопки нажимать.
Тут и файлу конец.
'*A;
• современная трехмерная графика
с обилием спецэффектов;
• оригинальное вооружение
и предметы экипировки;
полное погружение в самую гушу событий;
• объемные звуковые эффекты
и звуки окружающей среды;
• реалистичный алгоритм искусственного
интеллекта противников;
• реалистичные физические
процессы, столкновения и взрывы;
• динамичный игровой процесс;
• скелетная анимация.
©2003 BURUT, ©2003 РУССОБИТ ПАБЛИШИНГ Издатель Руссобит Пабпишинг. e-mail, office@russobit-m.ru, www.russobit-m.ru.
Отдел продаж: тел. (095) 212-44-51,212-01-81,212-01-61. Техническая поддержка, support@russobit-m.ru, теп.: 212-27-90
Х/ПкТММРЛМЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-071
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Самые популярные программы для домашних компьютере
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С:МУЛЬТИМЕДИА»
Москва
Фирма «1С», ул. Селезневская, 21;
Верен! он пр, 8/1;
ул. Шоссейная, 11,
ул. Маршала Бирюзова, олад 17, -А2000-;
1 я ул. Энтузиастов, д. 12-а;
4-й Ростовский пер., д.2/1. стр. 2, «Порт ал-2000»,
м. Марьино ТК, паянллн N»I9;
Зеленоград, корп 1106Е;
Смольная, 24 «а»;
Б.Ордынка.19, стр. 2;
-ГорГтуикин двор» место С2 261.262;
Кутузовский пр-кт, д. 4,<2, «Вобис in Кутузовском»;
Ярцевская ул, д. 34, «Вобис на Молодежной»;
Первомайская ул., д 28. «Вобис на Переомайке»;
Кировоградская уп. д 15, ТЦ «Электронный рой»,
пав.1Д15, «Войне на ПражскаТ»;
Компьютерный выставочный центр «Савеловский»
пав. 021, «Вобис та Савеловском»;
Сретенка ул., д 26/2/1, Даев переулок,
«Вобис на Сретенке»;
Трифоновская уя., д. 56.
•Вобис на Трифоновской»;
Марксистская, 9;
Боа Якиманка, 26, «Дом игрушки»;
Русаковская ул. 27, «Дом книги в Сокольниках»:
3-ий Добрынинский пер., 3\5, кор. 1;
Ленинский проспект д. 62/'1, «Кинолюбитель»;
Воробьевы горы, МГУНИИЯФ,
к. Высоких энергий:
Новая Басманная, 31, стр. 1;
Савеловский ВКЦВ27;
Ивана Франко. 38. кор. 1;
Тверская, 25,*);
Полянка д.28, «Молодая Гвардия»:
Тверская, д.8, стр. I,
«Торговый Дом Книги Москва»;
ул. Первомайская, д.81. «Мутюти»:
ул. Боиыная Семеновская, д.28, «Мульти*;
ул. Кировоградская, стр. 14, здание «Глобал Сити»
2эг., «Мульти»,
Люблинская, д. 171. «Мульти»:
Коровинское шоссе, д.2О, стр.1,
«Книжный магазин Анжелика»;
Нагорный бульвар, д.4 кора. 1. магазин «Мысль»;
«Утетверситн», 2-й этаж;
Ул. Верхняя Переомайжая, д 71,
«Премьер Дивижн»;
1ор!оеый Дом «Басманный диорит-
•Премьер Дивижн»;
ул. Профсоюзная, д. 19, пае. 5,
•Премьер Дивижн»;
ул. Профсоюзная, д, 21/51.
•Премьер Дивижн»;
ул Профсоюзная д. 128, кор.З;
Исаковского. 33/.1;
Олимпийский проспект, 16, «Виртуальный клуб»
Мяснтчкая ул. д. 17;
Марксистская, д. 3 (Тортовый Центр (Шета);
Савеловский 8КЦ В13;
Компьютерный центр «Буденовский»
пав. д.14, В21;
Осенний б-р, 7, кор. 2;
Земляной Вал д. 2/50, «Столица».
ул. Староканаповсхая, д. 16, «Перекресток»;
Ленинский проспект, 89,
Зеленоград, кор. 430. стр. 1
Астрахань
ул. Савушкина 51;
ул. Советская, 36
Великий Новгород
уя.Большая Санкт-Петербургская д.6\11
Вильнюс
ул. Алы ирдо, 10 «AKELOTE к КО»
Владивосток
ул. Жигур, 48;
ул. Русская. 46 «Планета»;
Владимир
ул. Дворянская. 10;
ул. Дворянская. И
Вологда
Ул. Челюскинцев, 3, «Пассаж»
Дзержинск
ул. Гайдара, 51а
Днепропетровск
пр. Карло Маркса, 50,
ул. Московская, 1,
пр. Карла Маркса, 46;
ул. Хзрькокхая, 2;
ул. Боброва, 23;
ул. Московская. 3;
ул. Ленина. 1-Б
Екатеринбург
ул. 8 Марта. 82. «Игровой Мир»;
ул. Луначарского 49. «Титаник».
ул. Радищева, 4 ТЦ -Навигатор»
Железнодорожный
ТЦ «Юнион» контетвер 71
Жуковский
ул. Гагарина, 24,
ул Чталова, 1
Ижевск
ул. К. Маркса, 302, мн «Перекресток»
Иркутск
Чехгна 19 «РемБы1Техника«;
Ленина 15, «Знание».
Фурье 8, «ВИД»;
Литвинова 17. «Торговый Комплекс»;
Кивньтан 2, «СО-НЙ»;
Урицкого 13, «Силуэт»;
Партизанская 1, ТД «Невеп»;
Дзержинска и 26, «ХобГоблин»;
Урицкого 1. «Детский мир»
Калининград
iui. Победы, 4,
тортовая сеть «Монитор»
Калуга
ул. Кирова, 7/47
Кемерово
ул Тухачевского, 22 «а»-1ф
Киров
ул.К.Марктз, 129;
ул. Московская, 12;
ул. Пролетарская, I7A,
уп.Вороеского, 71
Клин
уп. Гагарина, 37/1 -Компьютеры и связь»
Кострома
Красные ряды. 5 «Детский мир»
ул. Советская 130
Лангепас
ул. Ленина, 28-а, маг. «Пеликан»
Луганск
ул. Советская, 88 • Прогон»;
Лучегорск, Приморский край
4 м.р-н, «Адонис»
Лысьва
ул. Федосеева, 33
Махачкала
ул М. Аратского, 67
Миасс
пр. Октября, 31
Минск
ул. Я. Колоса, 1
Нарьян-Мар
ул. Ленина 23 В
Нефтекамск
ул. Ленина. 15
Нефтеюганск
«Росси», мкр. 2, д. 23
Нижний Новгород
ул. Большая Покрсвская, 74, м-н
«Компьютер плюс»;
ул. Воденяпитга, 7/9, м-н «Олимпиец»:
ул. Фильченкова. 10 отдел «Компьютер плюс»;
ул. Маслякова, д 5. Салон -Все для бухгалтера-
Новокузнецк
ул. Металлургов. 1, м-н «ПРИВЕТ»
Новосибирск
ул Фабричная 4, оф. 311,
Академгородок, ТЦ 2 этаж;
ул. Ватутина, 27;
ул. Челюскинцев, 15
Одесса
ул Жуковского, 34 «Компьютерный Дом»;
ул. Королева 120 ТЦ «Архитекторская»;
ул. Гастелло. 50 ТЦ .Азропортовскитт»
Омск
ул. Красный Путь, 9
Орск
уп. Краснознаменная. 64
Пенза
ул. Коммунистическая. 28;
ул. М. Горького 37а магазин «Фристайл-
Пермь
ул. Куйбышева, 38. маг. «Игрушки»;
Комсомольский пр-т, 24:
ул.Луначарского. 58
Псков
ул. Яна Фабрициуса, 10
Пушкино, МО
Московский проспект,5
Рига
ул. Дэербенес, 14. оф. 502 -ANDI»,
ул. Бривибас 39. т/ц «В39», SIA «636»;
ул Кр. Барона 25. SIA -636»;
ул. Кр Ваодемвра, 73;
ул. Маскавас 357, г/ц -DOTE», SIA «636»
Ростов-на-Дону
ул Лермонтовская, 197, салон «Лавка Гэндальфа*
ул. Серафимовича, 79, оф. 17,
Компания -Энджин-
Самара
ул. Мичурина. 15, ПЦ -Аквариум»,
секция «АЛС». 2 эт.;
ул. Зон Космодемыисхой, 7
Саранск
ул Пролетарская, 46;
ул Большевистская 37/3;
уп Советская, 65
Сочи
ул Ленина, 88 «Сириус*
С.-Петербург
Лиговский пр-т., I. оф. 304;
Невский пр-т, 28. «СПб Дом Кнглг»,
Измайловский пр , 2 маг. -Микробит-,
Кимвмюстроттский пр . 10/3, компьютерный
супермаркет «АСКцД»;
Сенная пя„ 1, «Компьютерный Мир»;
пр. Стек, 77, «Компьютерным Мир»;
Московский пр., 66, «Компьютерный Мир»;
Леваиювтжий пр., 12;
улТончарпая, д. 13 *ДиксиПро»;
ул. Марата д 8 «КЕИ»:
ул. Пушкинская. 12, лит А,
пэм 4 Н. «Лаит-Проджект»;
Московский пр., 2;
7-я линия Васильевскою острова, д. 4G
Сургут
ул. Ленина, 13:
ул. Энгельса, 11. блок Б. «Дил ер»
Тамбов
ул. Советская, 148/45, магазин «ВЕ
Тольятти
ул. 70 лет Октября, д 41А Т Д «Алеся»; I
пр. Степана Разина 9а Т.Д. .Славянский'I
Томск
ул. Иркутский трокт д 80/1;
ул. Красноармейская 135; I
ул. Яковлева, 6;
ул. Иркутский тракт д. 118/1
Тюмень
ул. Республики, 62
Уссурийск
ул. Некрасова. 252
Уфа
ул. Лесогехникума. 49,1СК -Октябрьска!
Череповец
ул. Тимохина, 7, ТК «Фортуна»
Чусовой
ул. Чайковского. 8
Якутск
ул. Ооджоникидзе. 20, «Матрица»
Интернет-магазины
MWW.azoiT.TU
www.bolao.iu
а также в фирменных магазинах Москвы:
Партия: «Виртуальным Мир» Волгоградский пр-т., 1; «Галерея Домино» Калужская пл., 1; «Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Электроники» ул. Земляной вал, 32/34; «Олимпик» Мичуринский пр-т, 45; «Электроника» пр-т Мира, 118А; «Электроника» ул. Верхняя
Масловка, 7; «Электроника» ул. Брянская, 12; «Электроника» ул. Солянка, 1. «Электроника» ул. Рокотова, 5; «Электронный Мир» Ленинтжий проспект, 70/11
М-Видео: ул. Автозаводская. 11, Чонгарский б-р, 3, корп.2; ул. Маросейка, 6/8. с. I; Столешников оер., 13/15; ул. Люблинская, 169; ул. Никольская, 8/1; уп. Бол. Черкизовская. 1; ул. Измайловский вал, 3;ул. Пяшицкая, 3;
Электрический Мир ул 9-я Парковая, 62-64, м-н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Новокосинская ул., 36
Юнивер Компани: пр-т Вернадского, 101-1; ВВЦ, павильон • Вычислитеньная техника - ,
Формоза: ул. Генерала Белова, 4: ул Шаболовка, 61/21; ул. Профсоюзная, 98, корп. 1, Авиамоторная, дом 57
Белый Ветер: ул. Никольская, 10/2; Ленинский пр-т, 66; Смоленская пл., 13/21; ул. Профсоюзная, 63; ул. Петровка, 2, ЦУМ, 5 эт.; ул. Никольская, 8/1, ГУМ, Бол. Черкизовская д. 1; Измайловский вал д.3
Союз: ул Старый Арбат, д. 6/2; м-н «Норис» Ленин! радский пр-кт, д. ЗЗА; ТД «РАМСТОР» Ярценскаг ул., д. 19; пр-т Мира, д, 116; ЦУМ, магазин «всеСОЮЗный». ул. Петровка, д. 2,6 этаж, Щереметьевская ул., д. 60А;
ул. Мясницкая, м-н «Библио-Глобус»; Волгоградский пр., д. 133.