/
Текст
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА РС
НОВОСТИ ИГРЫ БУДУЩЕГО '* ХИТ ЗА ХИТОМ •> РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ ЕСЙЮ ОШ) * КОДЫ •> ЮМОР
л
%
^ИйЛЯ!*
55
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
сндоекНН
ТОТА1 ШАК - VIК1МС 1Ш510М
5ТАК ТВЕК:
ЕШЕ ЕОВСЕ II
ТОМК КАШЕК:
ТНЕ АНСЕ! ОЕ 0А1КИЕ55
ЮАКСКАЕТIII:
ТНЕ ЕК02ЕИ ТНКОНЕ
ИСТОРИЯ ИМПЕРИЙ
(СНАВЮТ8 ОЕ КАВ)
ПИРАТЫ
КДРИБСКОГО МОРЯ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ: 01АВЮ II ❖ ПЕА 2003 ❖ СТА: 01СЕ С1П
\ НЕВ0Е5 ОГ М1СНТ АНО МАС1С IV * РОВТ ВОТАН
т.1К1.ви
I ,——
Рассказ о том,
как сделать
по-настоящему
интересную карту
для стратегии
ПОСТЕР :Н.
\ Галерея скриншотов, демо-
версия ТРОИ 2.0, дополнения
1^О>к ОтаЫо II, С&С: бепегШИ
НоММ 3 и 4. СоиМег-ЗЕпке,
1АГ-1Г/-ГТТТ 14 нилгло ппигпа
Л
ВЕДЕНИЯ ОБО ВСЕХ ЛУЧШИХ Н Г Р Л X
исторически достоверные
изображения солдат и техники
Первой мировой войны, сделанные
по реальным архивным данный;
До 80 000 юнитов на карте;
Возможность повлиять на известные
и малоизвестные исторические
сражения;
Разветвленная система апгрейдов;
Экономический и военный советники;
Высоко детализированные
трехмерные ландшафты;
Музей военной техники времен
Первой мировой войны;
Сетевая игра по локальной сети и
интернет до 8 человек.
оптические
еМепТе.пеТ
Особенности игры
РОЧУЕНЕО ВТ:
1РТА1ЫМЕ
Призы
Информацию
"Антанте
ги/сотреТП'оп
МЫШИ
Антанте" смотри на
конкурсах по
пир-.//*'ЧАмЬика
По вопросам оптовых закупок обращаться по тел. (095) ТП 51 56,111 54 40,
е-тэН: ЬикаФОика.ги
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
09 (22) 2003 СЕНТЯБРЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (1еп$ку@1дготатали)
Дизайн и верстка
Денис Ганночка (йопдеп@1дготатали)
Дмитрий Голубничий (дегокип51@1'дготатали)
Роман Грыныха (напдегег@1дготатали)
Сергей Ковалев (коИ@1дготатали)
Автор концепт-дизайна
Виктор Бодров (Моги$@1дготатали)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев (дют'5@1дготата.ги)
Ирина Сидорова (1ас1о@1’дготатали)
Технический редактор
Изабелла Шахова (Ьип\иН@1'дготатали)
Корректор
Татьяна Луговская (1апс1а@1дготата.ги)
Компакт-диск
Николай Матвеев (пта№еу@1дготата.ги)
Почта
Татьяна Оболенская (1к1'ро51@1дготатали)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров (агат@1дготатали)
Креативный директор
Денис Давыдов (е(Шог@1'дготатали)
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (у1а(Нт1г@1дготатали)
СЛУЖБА РЕКЛАМЫ
И МАРКЕТИНГА
Юлия Однакова (одпакоуа@1дготатали)
Дарья Новоторцева (дап]а@1'дготатали)
Светлана Лозовая ^е11апа@1дготатали)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
Ирина Булоян (тппа1Ы1@1'дготата.ги)
Юлия Воробьева (5а1е$@1дготата.ги)
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
е-тай журнала: Иа@1дготата.ги
сайт: №р://ннн.1к1.ги
ргшадси* првхождЕни!. тактика, коды, советы по играм иа рс
Здравствуйте, уважаемые
читатели! Как вы, наверное,
уже заметили, журнал в этом
месяце сильно изменился. ЛКИ
стал больше. На целых 16 стра-
ниц. Что наконец-то позволило
воплотить в жизнь сразу нес-
колько планов и идей, которые
давно уже ждали своего часа.
Начнем с того, что теперь
все прохождения публикуются
на страницах журнала, а не на
компакте. И вам больше не
придется распечатывать их с
диска. Например, в этом номе-
ре напечатано целых пять про-
хождений!
Далее, по вашим просьбам
мы решили-таки сделать пос-
тер. Но постер не совсем обыч-
ный. На одной его стороне на-
ходятся все новые виды войск
ДОагсгаН: III: ТЬе Егогеп ТЬгопе.
С него мы планируем начать се-
рию "Полезный постер". Тем
же, кто предпочитает традици-
онные постеры, остается дру-
гая его сторона, на которой за-
печатлена неувядающая Лара
Крофт.
Изменилась и рубрика "Хит
за хитом". Наш журнал посвя-
щен лучшим играм, и мы даем
информацию обо всех проек-
тах, заслуживающих вашего
выбора. Не всегда мы будем
публиковать руководство по
игре (например, аркада редко
нуждается в подробном руко-
водстве и прохождении), но,
если игра того достойна, упо-
мянем о ней непременно. Руб-
рика оформлена в виде хит-па-
рада: игры выстраиваются в
ней по порядку, от шедевров к
просто хитам.
А на компакт-диске появи-
лась галерея скриншотов к
лучшим играм, описанным в но-
мере. Так что, если хотите пос-
мотреть на скриншоты из игр в
их "естественном", экранном
виде — милости просим!
Подрубрика "Знаете ли
вы, что...” окончательно ут-
вердилась на страницах жур-
нала. Теперь присланные вами,
уважаемые читатели, мини-со-
веты по лучшим играм будут
публиковаться регулярно. А
лучшие из лучших будут отме-
чены призами. Мы сделали
специальный почтовый ящик
Ып1@1дготатали — присы-
лайте туда ваши заметки!
И это еще не все. Встречай-
те новый раздел журнала —
"Вокруг игры". В нем будут
публиковаться интересные
статьи об играх, не относящиеся
напрямую к советам или руко-
водствам. Например, сегодня в
журнале — статья Анатолия Ма-
лина "Что поставим на карту?"
где. рассказывается о том, как
сделать действительно интерес-
ную карту к стратегической иг-
ре (например, "Героям Меча и
Магии"); автор этого рассказа
неоднократно был членом жю-
ри зарубежных картодельчес-
ких конкурсов. В будущем в
этой рубрике вы прочитаете о
популярных игровых мирах, о
том, какими станут игры в буду-
щем, о виртуальной жизни и о
многом-многом другом...
Улучшения продолжатся.
Например, в следующем номе-
ре вас, вероятно, ожидает еще
одна новая рубрика... впро-
чем, не будем забегать вперед.
Главное — журнал продолжает
развиваться!
Теперь — о содержании но-
мера. Отличных игр в этом ме-
сяце вышло немало. Про ТЬе
Ггогеп ТЬгопе я уже упоминал;
он более чем оправдал ожида-
ния. Мы публикуем в номере не
только рассказ о новых войсках
и изменениях правил игры: тут
и полное прохождение миссий,
и даже новейшие советы по се-
тевой игре, стремительно под-
готовленные Феликсом Морозо-
вским. В них подытожен опыт
первых турниров по ТЬе Егогеп
ТЬгопе. Материал абсолютно
уникален и, думается, не имеет
аналогов в мире.
МагсгаН: и все, что с ним свя-
зано, остается самой любимой
читателями темой. Именно поэ-
тому на обложке вы видите кар-
тинку из будущего онлайнового
хита (не-хитов ВЬггагс! делать
не умеет!) — У7ог1дз о( Магсгай.
И мы собираемся по выходу иг-
ры напечатать в журнале руко-
водство по ней. Кстати — что
по этому поводу думаете вы,
уважаемые читатели?
"Акелла" подтвердила свою
славу лучшего разработчика
игр о хождении под парусами,
выпустив "Пиратов Карибско-
го моря"; руководство и про-
хождение читайте в журнале.
Особый урожай нынче на
игры жанра асйоп: полные ма-
териалы по СЬазег, 51аг Тгек:
Е1Ие Еогсез II, ТотЬ каздег:
ТЬе Апде1 оЕ Оагкпезз опубли-
кованы в этом номере. К сожа-
лению, вытесненный соперни-
ками, не вошел в номер мате-
риал по наследнику Крутого
Сэма — УУШ Коек. Он будет
ждать вас на наших страницах
через месяц.
Интереснейшая стратегия
МесНеуак То1а1 Маг обзаве-
лась дополнением. УНапд
1пуа51оп — это не только но-
вая кампания и войска, но и
важнейшие изменения в ин-
терфейсе, о которых так долго
просили игроки.
Наконец, потомок игры
Ьедюп — "История империй"
(СЬапо^з оЕ Маг) оказался, к
нашей радости, намного лучше
своего не слишком удачного
предшественника и по праву
занял место в шеренге лучших
игр. Полку глобальных страте-
гий прибыло!
Подборка материалов в
разделе "Советы мастеров" на
этот раз нетрадиционна. Нет
очередных статей по ЗЕагсгаН: и
МагсгаН: — по этой части все
внимание уделяется руковод-
ству по ТЬе Егогеп ТЬгопе (в
следующем номере ждите по
нему советов мастеров!). Зато
есть очередная статья о "Геро-
ях Меча и Магии IV", есть со-
веты по недавнему хиту Рог!
Коуа1е, рассказ об авиации
СТА: Уке С1Чу, а также, по мно-
гочисленным просьбам читате-
лей, материалы о ИГА 2003 и
01аЫо II. Пишите нам, какие
игры вы хотели бы видеть в
этом разделе в дальнейшем.
До встречи через месяц!
аилргм лгипким
МП » С г» 1 I/ Л г» и
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на "Лучшие
компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений Все упомяну
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в 11АВ *$РА110О$ КОМИ1КАГ 13б, Литва. Печать компакт-диска: "СО АгГ".
© «Лучшие компьютерные игры», 2003 год. Тираж 27.500
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - 9 [22] 2003
Й РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ
8ТАВ ТНЕК: ЕЫТЕ Е0ВСЕ8 II
ТОМВ ВАЮЕК: ТНЕ АН0Е1 ОЕ 0АВКНЕ88
УАВСВАПIII: ТНЕ ЕВ02ЕИ ТНВОИЕ
ВОКРУГ ИГРЫ
ЧТО ПОСТАВИМ НА КАРТУ?
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
01АВЮII: ЮВО ОР 0Е8ПШСТ10Н
ГЕРОИ И ЗЛОДЕЙ. САМЫЕ ЭФФЕКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ПРОКАЧКИ
НЕЙ 2003
УДАРЫ И ПАСЫ
ГЕРОИ МЕЧА
И МАГИИ IV
ВОСПИТАНИЕ ГЕРОЯ
А ХИТ ЗА ХИТОМ
РОЙТ В0УА1Е
ОСОБЕННОСТИ КОЛОНИАЛЬНОЙ
ТОРГОВЛИ
СВАИО ТНЕЕТ АУТО:
ШСЕ С1ТУ
ПОТОМУ, ЧТО МЫ ПИЛОТЫ!
ПОСТЕР
* новости 06-07
юмор
112
почта 110-111
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, 11П
ЧТО... 1 ш
е ИГРАЕМ............106
• КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ... 109
ф ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ.....109
РЕКЛАМА В НОМЕРЕ
• тс
• БУКА
• РУССОБИТ-М
• ЖУРНАЛ
"МИР ФАНТАСТИКИ"
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА, СТРАНИЦЫ 11 И 101
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦА 105
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ♦
ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ ♦ БЛОК "ВСЕ ДЛЯ
ЛУЧШИХ ИГР" ♦ ДЕМО-ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ
СКРИНШОТОВ
Зеагсп
Ро1аег$
НА КОМПАКТЕ
Баск
Начиная с этого номера, про-
хождения публикуются у нас вмес-
те с руководствами, на страницах
журнала. Но тем не менее раздел
компакта не пустует: в нем, как
обычно, публикуются руководства
к тем играм, по которым написаны
советы мастеров, а кроме того —
прохождение к Еп1ег 1Ье Ма1пх,
игре, руководство к которой было в
прошлом номере.
На этот раз мы собираемся
опубликовать демо-версию мно-
гообещающей асЬ’оп-игры Тгоп
2.0, о которой не так давно рас-
сказывали вам в разделе "Игры
будущего". Сама игра выйдет в
продажу вскоре после выхода
журнала, а пока что вы сможете
по демо-версии решить, заслужи-
вает ли она вашего внимания. Де-
мо-версия включает в себя обуча-
ющие уровни, один однопользо-
вательский уровень и даже неко-
торые сетевые возможности; для
ее просмотра требуется 128 мега-
байт оперативной памяти и 32 —
видеопамяти. *
ЗАПЛАТКИ
АСЕ ОЕ МПНОШСТ, ПАТЧ 1.06
Патч исправляет ошибки, нес-
колько проблем ЕпзетЫе $1идю5
ОпВпе, некоторые проблемы ба-
ланса.
СНАВЮТ5 ОТ ИАВ (ИСТОРИЯ
ИМПЕРИИ), ПАТЧ 1.13
Этот патч универсален для всех
языков. Так как все еще идет про-
цесс тестирования, сообщайте о
всех проблемах $1йЬеппе.
аттоо.сот.
СНА8ЕВ, ПАТЧ 1.46
Этот патч устраняет проблемы
ввода с клавиатуры в системах с
джойстиками 51’с1е\ллпс1ег или 05В-
джойстиками, исправляет ошибку,
появляющуюся на картах Кадеоп, и
зависание в многопользовательс-
кой игре, оптимизирует пе!соде,
добавляет возможность разговора
в конце многопользовательской
игры.
СОПИ МСВАЕ КАНУ 3,
ПАТЧ 1.1
;------------------
Исправлено изрядное количест-
во мелких ошибок. Добавлена но-
вая возможность управления —
кнопка возвращения в центр.
СОММАИВ & СОШЕН:
СЕЛЕВА18. ПАТЧ 1.16
Много изменений, связанных с
подключением новых устройств,
исправлены ошибки и изменены
некоторые графические эффекты.
ОЕУАЗТАТЮМ, ПАТЧ 390
Этот патч не устанавливается на
русскую версию игры. Значительно
улучшен А1 врагов, исправлены
ошибки конфигурационных фай-
лов, карт и рабочего стола.
01АВ10 II: ЮКО 0Е
0Е8ТВ0СТЮН, ПАТЧ 1.10 ВЕТА
В связи со скорым релизом
патча 1.10 с огромным количест-
вом изменений, ВВнгагд проводит
бета-тестирование. Ограничены
типы игр — только одиночная иг-
ра и многопользовательская с
ТСР/1Р. ВаШе.пе! в этой версии
не доступен, но при желании мож-
но воспользоваться программой
Кеуег1ТоЮ9 и вернуться к преды-
дущей версии игры.
ЕЮЕВ 8СН0И5 III:
ВЮОПМООИ, ПАТЧ 1.6.1820
В этом патче исправлено много
игровых ситуаций: например, те-
перь не будет конфликта между
линиями поиска вервольфов и ле-
чения их. Превращение в вампира
и оборотня с использованием
кольца Нтпстпе или получение в
качестве главного задания "унич-
тожение оборотней", а затем "бой
с вампиром" теперь невозможны.
Исправлена ситуация, когда закли-
нание ВНпдпезз работало непра-
вильно. Стражники форта
Его51тоН1 помнят, если вы поста-
вили им выпивку. Волчьи, Мед-
вежьи, Ледяные и Северные доспе-
хи имеют правильный вес. И еще
много чего другого.
МЕЖ ШЮ ОПОЕН, ПАТЧ 1.42
Этот патч улучшает графику,
особенно для пУт’дт’а, сеть, А1 как в
одиночной, так и кооперативной
игре, добавляет много графических
эффектов, и еще, еще, еще...
РОВТ Н0УА1Е, ПАТЧ 1.4.0.3
В этот патче исправлено нес-
колько незначительных ошибок и
сделан ряд изменений, связанных с
многопользовательской версией
игры, решены проблемы с автосох-
ранением и с запуском в оконном
режиме. Патч для английской вер-
сии игры.
НЕ8ТА0НАЛТ ЕМР1ВЕ, ПАТЧ
1.20
Патч исправляет возможное
разрушение СЬе^ 1пуеп1огу и проб-
лемы с показом ресторанного ме-
ню, изменяет интерфейс О^ег
ЕауоипЧе Еооф внешний вид заку-
сочной и французского ресторана,
добавляет возможность изменения
этажа обслуживания и постановки
задач служащим кухни, и еще мно-
гое другое.
8НЕИТ НП1 2, ПАТЧ 1
Этот патч исправляет ошибки,
связанные со звуком.
8РЮЕВ МАИ: ТНЕ МОШЕ,
ПАТЧ 1.3
Патч 1.3 исправляет проблему,
связанную с тренировочными мис-
сиями, которые неверно работают с
РепЬ’ит-1\/, а также разрешает ра-
ботать с сКдка! соп1го1!ег, у которо-
го меньше 8 кнопок.
8ТАВН.ЕЕТ СОММАМ: 0Н10Ч
Р1ВАТЕ8, ПАТЧ 2.5.4.10
Патч устанавливается только на
"чистую" версию игры, без преды-
дущих патчей; вносит изменения в
процесс игры и исправляет 33
ошибки.
ТОМВ ВА10ЕН: ТНЕ АНСЕЕ 0Е
0АВКМЕ88, ПАТЧ 42
Патч устраняет ошибку при пе-
реназначениях кнопок клавиатуры,
зависания после загрузки уровня,
пропажу оружия и некоторые дру-
гие ошибки.
ШЕТСОКС, ПАТЧ 1.3
Этот гигантский 30-мегабайт-
ный патч просто необходим всем
любителям игры. Он исправляет из-
рядное число прокравшихся в фи-
нальную версию игры ошибок (па-
дения, пропажи текстур, звуковые
сбои, некорректная работа в сете-
вом режиме, звуки, остававшиеся
на месте при перемещении их ис-
точника), а также подправляет иг-
ровые характеристики: например,
медик теперь лечит до 75% пов-
реждений, прицельная стрельба в
прыжке невозможна, бинокли ста-
ли куда эффективнее в скоплениях
камней, и т.п. В общем, игра с ним
резко улучшается!
ЖАВСКАПIII. ПАТЧИ 1.11 И
1.12
Отряды из классической кампа-
нии приспособлены к версии 1.01,
некоторые карты не могли работать
правильно, так как данные в них
предназначались для версий до
1.10. Исправлено количество текс-
товых строк и горячих клавиш для
локализованных версий.
Для английской версии игры.
ШАПСНАП III: ТНЕ ЕН02ЕН
ТИОЛЕ, ПАТЧИ 1.11 И 1.12
Отряды из классической кампа-
нии приспособлены к версии 1.01,
некоторые карты не могли работать
гравильно, так как данные в них
предназначались для версий до
1.10. Исправлено количество тексто-
вых строк и горячих клавиш для ло-
кализованных версий. Удалены
ошибки с видеовставками, исправле-
ны новые карты, подправлен баланс.
Среди исправлений баланса
есть, например, следующие:
> Увеличены с 20 до 30 повреж-
дения от Аепа!5Иаск1е$.
► ОгадопЬауук Ктдег подешевел
с 235 монет до 200.
► Для усовершенствования 1_опд
КЖе$ нужен не УУогкзЬор, а Кеер, а
усовершенствование Атта! УУаг
Тгаттпд значительно подешевело.
► Агсапе Тоууегз стали наносить
колющие повреждения.
► ЗртпЧ оЕ Уепдеапсе наносит
больше повреждений (17-21 вмес-
то 14-18).
► Для производства ВаЫбегз
больше не нужна Еог1ге$5.
> Виною теперь намного лучше
защищены, но значительно слабее
атакуют.
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
01АВЮ II
Мы предложим несколько прог-
рамм, за которые вас запросто могут
назвать читером, и это будет спра-
ведливо. Будьте осторожны и приме-
няйте все это на свой страх и риск...
СОММАМ & С0М11ЕВ:
6ЕНЕВА18
А вот и "генеральские" карты.
> Х-йау Оотатпе. Карта для 4-х
игроков. Довольно забавно.
► Р1псК Ро1'п1. Среднего разме-
ра карта для 4-х игроков. Неплохо
для перестрелок, а еще лучше для
сетевой игры.
► ТЬе Тоууп ОГ МовиЬ Тоже для
4-х игроков. Тоже есть где побегать
и пострелять.
► ЗЬаоуапд. Карта для быстрой
игры, по сети — это вообще мясо.
► СЬаоз. Посреди карты основ-
ная боевая зона, есть река. Непло-
хой ландшафт для боя.
С0Ш1ТЕВ-8ТВ1КЕ
РООВОТ 2.5
Считается лучшим ботом для С5,
благодаря поддержке большого ко-
личества карт и почти человечес-
кой игрой. А это — его новая вер-
сия. Бот реагирует на флешки, под-
чиняется многим радиокомандам, а
также хорошо умеет ставить бомбу
и спасать заложников.
ЙЕА1ВОТ
Один из лучших ботов. Обладает
своей особенной системой навига-
ции, не требующей мауро1’п1'ов.
Любит удивлять игрока своим нео-
жиданным появлением. Способен
ставить/обезвреживать бомбу и
спасать заложников. Все же реко-
мендуется использовать на станда-
ртных и не очень больших картах,
таких как бе_би51, с$_тап51'оп и
т.п. Реагирует на флешки!
ТНЕ ]$[ ВОТ СОИЕСТЮИ
Коллекция ботов (РООВо1 2.0,
КВ 2.2 Вега и МВо!: 1.2) с переве-
денным на русский язык интерфей-
сом и кучей \уауро1’п1'ов к ним.
В0Т8 8ЕТ11Р
Предназначена для настройки
ботов (РООВо!, МВо! и др.): выбо-
ра внешности, умений, команды и
прочего.
ЕАИ01Л 2
ГМСНЕ 2
Редактор персонажа. Определя-
ем себя в начале игры и дальше хо-
дим, глядя на всех свысока. Мы же
герои — или где?
ЕАИСНЕАТ
Все самые крутые шмотки в иг-
ре, причем в начале игры. Какие
скорпионы? Эти дохляки, не спо-
собные даже попасть в цель? Да их
одним выстрелом!..
НЕК0Е8 ОЕ М16НТ АМО МА61С
III
Несмотря на выход четвертой
части игры, фанаты третьей, не
признающие продол-
жения, отнюдь не пе-
ревелись. По много-
численным просьбам
трудящихся публику-
ем и для них набор
карт...
> Еа11 апд Нтве.
АзЬап оказываются в
центре войны. Война
между двумя противо-
борствующими сила-
ми, и каждая считает
захваченные земли
своими. Король
Апбага II нуждается во всей удаче и
помощи богов, чтоб победить и воз-
выситься.
> Мадг’с Сп$15. Могдгед Колдун
объявил себя Мадиз'ом и потребо-
вал, чтобы все склонились пред
ним. Кто этого не сделал, того он
забрал к себе на Остров. Где, по слу-
хам, разрабатывает заклинание, ко-
торое может уничтожить весь мир.
► Оагкпезз Оезсепдз. Темнота
опускается, а ваше королевство на-
селено нежитью. Пурпурные —
клан личей Магагееп, красные —
клан юного вампира Оеадкез, и ста-
рейший вампирский клан
МозСгабот, под управлением само-
го Великого Компьютера. Вы долж-
ны разрушить козни и остановить
Тьму.
► ирп’51’пд. Злой дух зачаровал
короля и вся страна идет по дороге
разрушения. Недовольные вельмо-
жи, генералы и население подни-
маются против деспота. Кто будет
новым королем?
НЕН0Е8 ОЕ М1СНТ
АМО МАС1С IV
Ну, и любители четвертых "Геро-
ев" без новинок не останутся!
► СопЯкЬ "Грядущая буря" и
"Ветры войны" часть зданий и
монстров изменена. Кое-что доба-
вилось, кое-что исчезло. Попро-
буйте поиграть.
► Вигп ТЬет. Юный лорд Бай-
рон никогда не был обычным ре-
бенком. Его способности к пиро-
технике и колдовские навыки дали
ему имя Пиро. Чтобы он не спалил
все королевство, его отец поощрял
иные интересы. И Пиро, казалось,
нашел себя в разведении экзоти-
ческих растений...
> Бшатр Ношег$. Поиск сокро-
вищ в джунглях. От 1 до 4 игроков.
Правила меняются каждую неделю.
Очень любопытный и необычный
сценарий.
► ТгоиЫе Р1д5_Роме5. По-
гано стало у нас в стране, много
панков, с которыми вместе росли,
считают все ваше — своим. Да еще
эти свиньи-иммигранты...
НОВИНКА - ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ!
к С этого номера
% на компакт-диск
1 выкладывается
1 галерея скрин-
№ шотов к играм,
< о которых идет
речь в номере. Ес-
ли вы хотите посмот-
реть на скриншоты в их
естественном, экранном виде — вам сюда.
Кроме того, в галерее скриншотов гораздо
больше, чем помещается на страницах!
ТНЕ ЕЮЕН 5СН0И8 III:
М0ВН0ММ0
Очередная коллекция модов к
"Морровинду". Тут и дополнитель-
ные карты (острова с музыкальны-
ми именами Е1$к]кег и Еп]агбЬае1
перекочевавшая из старого добро-
го Толкина крепость Изенгард с
башней Ортханком, и другие), но-
вые миссии (среди них — снискав-
шая огромную популярность
ШНсИдМ АскегНиге), модификато-
ры правил (51еа1гЬ, зависящий от
освещения, новый материал для
оружия...).
ИАВСНАП III
Как обычно — набор карт для
игры.А именно:
► В1*д_Ра11у — а-ля СТЕ. Надо
добраться до флага и принести его
на свою базу. Игра рассчитана на 6
человек. Так что побегать и повое-
вать придется.
► Перекресток Миров — здесь
собрались монстры, которые мнят
себя непобедимыми. Наивные! Со-
бирайте армию, и вперед — к но-
вым трудовым победам!
► Кеуепде — здесь настоящая
война, есть где развернуться потен-
циальным Сашам Македонским, На-
полеонам и маршалам Жуковым.
> ОезХгисгюп — неплохая кар-
та для рукопашной. Для трениров-
ки навыков боя ваших воинов и
поднятия боевого духа.
► АН тиз1 О1е — наша главная
задача — уничтожить башню про-
тивника. 1 на 1 или 2 на 2 — это
как больше понравится. Дальше са-
ми все поймете — не маленькие.
Это только примеры. Вас ожида-
ют также карты к другим популяр-
ным играм и многое другое.
ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
ЕВРОПА 1.0
Вашему вниманию представ-
лен справочник стран Европы.
Программа позволяет узнать пло-
щадь, население, религию, язык и
валюту любого государства старо-
го света. Имеет дружественный
интерфейс.
ВСЕ ЗАКОНЫ МЕРФИ
Все законы Мерфи — это иллю-
стрированная программа в форма-
те сНт-справки, созданная специ-
ально для любителей тонкого юмо-
ра. Она представляет собой наибо-
лее полное собрание классических
законов Мерфи. Эти меткие афо-
ризмы пародируют с комической
серьезностью формулировки тех-
нического и управленченского
персоналов. "Улыбайтесь... завтра
будет хуже" — вот философия
Мерфи.
ООЖЫЮАО АССЕ1ЕВАТ0В 7.0
Новая версия одного из самых
популярных менеджеров закачки
файлов из интернета. Ускоряет ска-
чивание, восстанавливает обрывы
связи и обеспечивает поиск по зер-
калам.
1Р ИНФОРМЕР
Полезная утилита, которая поз-
воляет вам получить подробную
информацию о любом 1Р-адресе и
любом доменном имени. Вы сможе-
те узнать имя и адрес проживания
владельца.
№ 018Р1АУ ОЕ РА88Ш0К08 1.3
Программа для отображения
символов вместо звездочек в по-
ле пароля. Программа полезна,
когда вы часто вводите пароли, а
система сообщает вам об ошибке
(это случается, когда вы забывае-
те переключить раскладку клави-
атуры или нажата клавиша Сарз
1оск), а также для просмотра за-
бытых паролей, хранящихся в
почтовых и ЕТР-клиентах в виде
звездочек.
❖ ❖ ♦
А также на компакте вы найде-
те: трейнеры к различным играм,
видеоролики и некоторые другие
приятные штуки.
И, конечно, коллекцию новых
обоев. Ш
НАШ ТРИНАДЦАТЫЙ
Студия 8пошЬа11 1п1егас11\е прис-
тупила к работе над необычным иг-
ровым проектом, жанр которого, по
уверениям разработчиков, еще не
известен российской публике. Его
официальное объявление пока не
состоялось, и кроме рабочего наз-
вания — “Проект 13" — всем ин-
тересующимся предлагают послу-
шать звуковые фрагменты, раскры-
вающие частичку интригующего
сюжета и знакомящие с колоритны-
ми персонажами.
В полку проектов, готовящихся к
переносу с приставок на персо-
нальный компьютер, прибыло. Ком-
пания Матео сообщила, что нашла
издателя, который взял на себя
риск выпустить РС-версию игры
Оеад 1о КтдЫз. Увидеть этот бое-
вик, рассказывающий, как пригово-
ренный к смерти полицейский спа-
сается прямо из камеры смертни-
ков и начинает выслеживать тех,
кто его подставил, удастся в один
из осенних дней.
После спешного выпуска новой
части приключений Лары Крофт
компания Соге Оезтдп наконец
вздохнула с облегчением. И сразу
же поделилась планами на буду-
щее. Только что вышедшая игра
ТотЬ КаМег: Апде1 оТ Оагкпезз
оказалась первой частью в много-
летней трилогии. В июне 2004 года
выйдет ее продолжение, в котором
самому известному археологу
женского пола предстоит встреча с
доисторическими ящерами. А за-
вершение длинного путешествия
состоится еще через год. Так что
счастье поклонников таланта и кра-
соты великолепной Лары продлит-
ся еще долго.
КАКОЕ "Я” ЦЕННЕЕ
Засилье мужчин в игровом мире
вскоре должно закончиться: по
данным опросов, среди сегодняш-
них студентов колледжей игроки-
женщины уже составляют больши-
нство. Однако основная масса иг-
межуточные главы длинной исто-
рии борьбы секретного агентства с
террористическим синдикатом рас-
скажет боевик СопЕгас! Э.А.С.К.
рающего населения все еще имеет
сугубо мужской состав. Этим объ-
ясняется тот интересный факт, что
женские персонажи массовой он-
лайновой ролевой игры ЕуегОиез!
на электронных аукционах стоят го-
раздо дешевле мужских. Если вы
однажды захотите сами заработать
на онлайновых играх, примите во
внимание данное наблюдение.
По-разному можно трактовать от-
ношение датской компании 10
1п1егас11Уе к своему новому кома-
ндному боевику. С одной стороны,
неоднократная смена названия го-
ворит о внимательном отношении к
проекту, а с другой — неумение с
первого раза подобрать удачное
имя свидетельствует о легкомыс-
лии. Как бы то ни было, встречайте
игру Егеедот НдЫегз, бывшую
Егеедот: 8о1сНег5 оЕ ЫЬегЕу, быв-
шую Егеедот: 1Ье ВаШе Тог
ИЬегХу Ыапй.
Уточненной датой выхода может
похвастаться дополнение к шпио-
нскому боевику 8р11*п1ег Се11. Ком-
пания ОМ 8оН решила, что новую
операцию под кодовым названием
8р11’п1ег СеП: Рапдога Тотоггою
следует провести не позднее марта.
Возможно, новые сведения, кото-
рые поступят до этого срока, заста-
вят перенести начало диверсион-
ной деятельности на более позднее
время, пока же всем агентам следу-
ет быть готовыми к весне.
ВРЕМЯ НАЕМНОГО УБИЙЦЫ
У популярной игры Мо Опе 1луе5
Еогеуег 2 появится предыстория.
Хотя первая часть этого сериала об
очаровательном секретном агенте
Кейт Арчер давно существует, про-
Его отличительная особенность —
новый главный герой. Видимо, в от-
вет на многочисленные просьбы иг-
рающих игра получила сильное
мужское начало в лице наемного
убийцы, за которого предстоит про-
ходить новую игру. Будет ли это по-
настоящему "злое" приключение,
или, как всегда, добро превратит
закоренелых негодяев в добропо-
рядочных граждан, пока неизвест-
но. Будем ждать новую информа-
цию от разработчиков.
Обычай укорачивать названия игр
становится общепринятым. Страте-
гия-комикс о капитане Скарлете ос-
вободилась от лишних персонажей
в названии и теперь вместо СарЕат
8саг1е1 апд 1Ье Му51егоп5 называ-
ется просто: СарЕатп 8саг1е1:
Ке1а11’а11'оп. Выход ее запланирован
на начало сентября, так что приго-
товьтесь искать игру в продаже.
ЕИТЕ 4 В РАЗРАБОТКЕ?
Компания ЕгопМег 0еуе1ортеп15,
разработчик культовых игр Е1Пе 2:
ЕгопИег и ЕгопЪ’ег: Е1Г51
Епсоип1ег5, приступила к работе
над неизвестным проектом. Хочет-
ся верить, что это будет давно обе-
щанный космический симулятор
Е11Че 4, о возможности создания
которого заявлял в начале года гла-
ва фирмы Дэвид Брэйбен. Однако в
планах компании указано целых
три необъявленные игры, так что
шансы не в пользу поклонников
открытого космоса.
В1.1ЙАВ0 ЯОКТН ОСИРОТЕЛА
Компания ВМггагс! МогЕЬ лишилась
руководства. Уволились ее четверо
основателей: Эрик Шэфер, Макс
Шэфер, Дэвид Бревик и Билл Ро-
пер. Создатели легендарных 01аЫо
и 01’аЫо II не смогли принять поли-
тику компании-владельца УшепсН
11п17ег5а1 и предпочли создать но-
вую команду. В1122агс1 МогЕЬ возг-
лавил Рик Сейс, один из ведущих
программистов 01аЫо II, который
уже заявил о разработке нового
проекта, и через некоторое время
мы сможем оценить результат его
деятельности.
АСТРАЛЬНАЯ ЭССЕНЦИЯ
Новая асЕюп/КР6 в фэнтезийно-
техническом стиле придет к нам из
Италии. Компания Р.М. 81исНо$,
расположенная в этой стране, объ-
явила о создании игры Е1гот: ТЬе
А$1га1 Еззепсе, выход которой зап-
ланирован на первый квартал 2004
года. Игроку предстоят жаркие
схватки на астральных топорах и
кровавые перестрелки с примене-
нием пулеметов и ракетниц. Награ-
дой выжившему будет один из семи
возможных финалов и громадное
желание повторить тяжелый путь
воина еще раз.
На сентябрь компания АНаг
1п1егасЪ7е перенесла выход игры
IIЕО АЕ1егта1Ь, возвращающей к
жизни один из лучших тактических
сериалов 11Е0/Х-Сот. Если обеща-
ние будет выполнено, мы увидим
классический глобус стратегичес-
кого планирования и полностью
трехмерные поля сражений, а так-
же услышим новую музыку, прида-
ющую игре загадочно-тревожную
атмосферу.
Стратегия в реальном времени
Соттапс! & Сопциег: 6епега1$ в
ближайшем будущем получит пер-
вое дополнение. Имеющее назва-
ние С&С Сепега15: 2его Ноиг, оно
добавит новый режим Бепега15
СЬаНепде, в котором игроку предс-
тоит сразиться с лучшими генера-
лами мира в компьютерном испол-
нении. Каждая покоренная армия
попадет в распоряжение победите-
ля и будет готова противостоять
любым вражеским силам через ин-
тернет. Появление игры ожидается
в течение осени.
МЕСТЬ НАЕМНОГО УБИЙЦЫ
Еще одну вариацию на тему убий-
ства за деньги представляет игро-
вому миру компания 1псаСоШ. В
проекте, без особого мудрствова-
ния названном Соп1гас1 КШег,
предлагается вжиться в роль мафи-
озного стрелка, выполнявшего для
"семьи" грязную работу. Когда гла-
вари преступной организации сами
оказались жертвами, киллер реша-
ет за них отомстить и пускается по
следу убийц, выслеживая их по все-
му миру от Лас-Вегаса до Сицилии.
Элитные подразделения тоже могут
опаздывать. Это подтвердила ком-
пания ОЫ 8оЙ, решившая задер-
жать выход игры 0е11а Еогсе В1аск
Науук Оо^п: Теат ЗаЬге. По необъ-
явленной причине отряд "Дельта"
приступит к выполнению очередно-
го задания командования только
весной 2004 года. До той поры об-
реченные террористы могут спо-
койно заниматься своими темными
делишками.
Боевик на злободневную тему
борьбы с сепаратизмом появится
осенью. Игра Эо1'п1 Орегайопз
(или Операция "Вулкан") расска-
жет о гражданской войне в Индо-
незии и предложит принять в ней
участие. Причем на этот раз игроку
предоставлена свобода выбора: ес-
ли нет желания вступать в мирот-
ворческие силы, он может примк-
нуть к антиправительственным
войскам. Еще больше возможнос-
тей имеется при транспортирова-
нии: перемещение возможно на
вертолетах, катерах и наземной
технике. Для быстрой переброски с
места на место выделен тяжелый
транспорт.
БРАТ НА БРАТА
Историю о том, как братья из нераз-
лучных друзей становятся злейши-
ми врагами, придумала датская ком-
пания Мед1аМоЬз1егз. Стратегия в
реальном времени с элементами ро-
левой игры и симулятора 6апд1апд
реализует этот сюжет, иллюстрируя
его перестрелками и погонями. Что
получилось в результате, можно бу-
дет увидеть в ноябре, когда проект
доберется до магазинов.
КАЛЕНДАРЬ выхода ИГР
ЖДИТЕ БРИГАДУ Е5
Компания "Апейрон" нашла изда-
теля для своего проекта "Бригада
Е5: Новый альянс". Донести эту
интересную разработку в жанре
тактического симулятора до игро-
ков согласилась фирма "1С". Ори-
гинальная и тщательно прорабо-
танная модель боя в этом проекте
выгодно отличает его от всего, что
существовало ранее, и, возможно,
станет эталоном для игр подобного
жанра. Следите за новостями, что-
бы не пропустить появление "Бри-
гады Е5" в продаже.
ТНЕ 51М8 - ПРИБЕЖИЩЕ МАГОВ
У игры ТЬе 51ГП5 в скором времени
будет счастливая семерка дополне-
ний. Новый и последний проект
компании Мах15 для этого симуля-
тора жизни называется ТЬе 51тз
МаИп' Мадтс. Он привносит в игру
волшебство. Виртуальные жители
все как один становятся колдунами
и ведьмами и начинают развивать
свои магические способности. Сот-
ворить пакет попкорна из ничего
или превратить надоедливого сосе-
да в жабу — лишь малая толика вы-
годы, которую сулит новое допол-
нение. Но, как и подобает в учении,
есть вероятность вместо грозы по-
лучить козу, так что стать мастером
чародейства будет не только полез-
но, но и весело.
ЕЩЕ БЫСТРЕЕ
Новый автосимулятор Неед Тог
Зреед Опдегдгоипд развил при-
личную скорость разработки и
приближается к финишу рекорд-
ными темпами. Видя такое поло-
12 августа......ЫопЬеаП: Ьедасу оТ1Ье Сгизадег
18 августа......Ыо Мап'з 1апд
25 августа.......Ьоск 0п: Модегп А1г СотЬа!
26 августа......Ногпе^огИ 2
26 августа......Тгоп 2.0
1 сентября .....ВаШесгитЧег СепегаЬ’опз
1 сентября .....Соттапдоз 3: ОезЪ’паЬ'оп ВегИп
1 сентября .....Соип1ег-51пке: СопШйоп 2его
2 сентября .....На1о: СотЬаХ ЕуоК/ед
9 сентября .....ВаШеЯеШ 1942: 5есге1 Меаропз оЕ М/.УУ.П
15 сентября ....5есге1 Меаропз Оуег Ыогтапду
16 сентября ....СгеуЬауук: ТЬе Тетр1е оТ Е1етеп1а1 Еут1
23 сентября ....ТЬе НоЬЬН
30 сентября ....НаН-ИГе 2
июль-сентябрь .. Кгеед
июль-сентябрь .. УЕО: АНегта^Ь
1 октября ......Оеиз Ех 2:1п\лз1Ые Маг
9 октября ......ХШ
15 октября .....КаПгоад Тусооп III
15 октября .....51аг \Уагз: КтдЫз о? 1Ье ОШ КериЬНс
20 октября .....Ьогдз оЕ Еуегциез!
20 октября .....НШдеп & Оапдегоиз II
жение вещей, компания Е1ес1гот*с
АгТз перенесла срок выхода игры с
начала 2004 на осень 2003 года.
Приятно, что в традиционной ве-
ренице опозданий иногда случа-
ются исключения. Тем более когда
проект выглядит многообещающе
и претендует на звание одной из
лучших игр.
ЖДЕМ И ИГРАЕМ
Компания Саз Роууегед Сатез ре-
шила скрасить ожидание
ас11*оп/КРС Оипдеоп 51еде II и объ-
явила о выходе в ноябре дополне-
ния к первой части этой замеча-
тельной игры. Неизведанные зем-
ли, невиданные монстры и неведо-
мые судьбы приготовлены для путе-
шественников в Оипдеоп $1еде:
Ьедепдз оТ Агаппа. Раскрыть все
тайны нового мира и выполнить все
задания его жителей — лучший
способ скоротать время, пока не
появится следующая часть.
НА1Н1ЕЕ - МА БОЛЬШОМ ЭКРАНЕ
Компания УаК/е ведет переговоры с
несколькими голливудскими студи-
ями о превращении своего лучшего
творения в полнометражный худо-
жественный фильм. Речь идет, ко-
нечно же, о фантастическом боеви-
ке НаИ-МГе. Шансы на удачный ис-
ход весьма велики, помешать этому
может только желание загрести по-
больше денег: заломив слишком
высокую цену за идею, есть риск
вообще остаться без желающих
снимать кино.
Поклонники сериала Ьедасу оЕ
Ка1п, мучительно размышлявшие,
не купить ли приставку, чтобы по-
играть в новую часть Ьедасу оГ
Ка1п: ОеЛапсе, могут успокоиться.
Игру решено перенести на РС. Это
приятное событие произойдет в но-
ябре. Вампиры снова поселятся на
наших винчестерах и с удоволь-
ствием посвятят всех желающих в
свои тайны.
1№П81В1Е ИДЙ - В КОНЦЕ ГОДА
Один из новых законов Мерфи мо-
жет звучать так: чем сильнее ожи-
дается компьютерная игра, тем ве-
роятнее, что срок ее выхода будет
перенесен. В точности так случи-
лось с Оеиз Ех: 1п\лз1Ые Маг: игру
с необычайным волнением ждут
миллионы игроков, и потому совер-
шенно ожидаемо ее выход перед-
винут с сентября на конец года.
Сделайте соответствующие исправ-
ления в своих календарях и набе-
ритесь терпения. ЛКМ
ВИКТОР РАССТРЫГИН[ЙД58Т®16В0МАК1А.Ви] (Ж
ВаП1еЛе1|| ШеТпаш
• Жанр: асйоп (от первого лица) • Создатели:
ОтдПа! Шизтопз Сапада, Е1ес1гоп1с АПз • На что похоже:
ВаШеНеШ 1942 • Дата выхода: 1 квартал 2004 года •
В случае с игровым сериалом ВаШеЛеИ разработчики из ОтдНа1
Шиз10П5 Сапата поступили в точности так, как и предполагалось. Вслед
за дополнением ВаШеЯеШ 1942: 5есге1 Меаропз оЕ УУУУП был объяв-
лен полновесный проект ВаШеЯеШ У1’е1пат, хронологически продол-
жающий историю военных конфликтов XX века.
Боевиков на эту тему в последнее время вышло достаточно, и не
меньше — ждет своего часа. Но специфика игры, ее ориентированность
на командные сражения через сеть ставит новую разработку вне конку-
ренции. В первую очередь за счет испытанного принципа: сделать так
же, и кое-что добавить.
Однако этот принцип понимать можно по-разному. В данном случае
неизменной осталась лишь основа игры. Мы по-прежнему имеем две
противоборствующие стороны: войска США и армию Северного Вьетна-
ма, которым в каждой миссии ставятся взаимоисключающие задачи.
Контроль территории и уничтожение живой силы и техники противника
— ключевые моменты, ведущие к победе.
Но тактика теперь изменится. В бой вступает новая техника, и осо-
бенно приятно будет на ней воевать именно российским игрокам. На
смену вооружению второй мировой войны пришли современные танки,
грузовики, самолеты и стрелковое оружие, которые для вьетнамской сто-
роны представлены советскими образцами. Возглавляет список леген-
дарный автомат Калашникова, который до сих пор, с незначительными
модификациями, используется по всему миру. За ним следуют самолет
МиГ-21 и танк Т-54, а также множество другой техники, изображенной с
традиционной исторической достоверностью.
В игру добавлено большое количество деталей, придающих ей осо-
бенный блеск. Одна из впечатляющих возможностей — транспортиров-
ка техники с помощью вертолетов. Кроме этого, на картах предусмотре-
на возможность устраивать ловушки: например, кое-где встречаются гру-
ды бревен — если их освободить, легко нанести значительный урон
стремительно наступающим врагам. Можно также минировать технику,
которая при отступлении нанесет роковой удар неприятелю, если он по-
пытается ей воспользоваться. Еще одна приятная мелочь, видимо, поза-
бытая в предыду-
щих частях: пасса-
жиры транспорта
могут вести огонь,
не выбираясь из
машины.
Графический
движок подвергся
некоторым изме-
нениям, но в ос-
новном было пе-
ределано оформ-
ление. Европейс-
кие пейзажи усту-
пили место влаж-
ным азиатским джунглям. Но слишком густую растительность моделиро-
вать не стали, от этого мог пострадать игровой процесс, ориентирован-
ный на использование техники, которой среди деревьев трудно маневри-
ровать. К тому же баланс сил, как и в реальной войне, сместился бы в
сторону вьетнамцев, наносящих удары из непроглядных зарослей.
Из чисто косметических нововведений можно отметить модели игро-
ков. Многонациональный состав вооруженных сил США дает простор для
выбора расы, а недостаток азиатских народов с лихвой компенсирует вь-
етнамская сторона. Будут ли против американцев воевать другие нацио-
нальности (и в первую очередь из Советского Союза), умалчивается. За-
то с гордостью представлена возможность выбирать различный вид сво-
его бойца внутри одного класса, и теперь два одинаковых специалиста
могут выглядеть по-разному. Но характерные отличия останутся, так что
проблем с опознаванием быть не должно.
Немалую роль в ВаШеЯеШ 71‘е1паш обещает играть музыка. История
войны досконально изучена и проиллюстрирована несколькими фильма-
ми. Последние нашли прямое отражение, что мы услышим в игре: атака
американских вертолетов будет сопровождаться "Полетом валькирий"
Вагнера, в точности как в фильме "Апокалипсис сегодня".
Проект должен быть закончен в первом квартале 2004 года. Посколь-
ку особых проблем с технической реализацией не предвидится, этот срок
вполне реален. Как только сойдет снег, можно отправляться во Вьетнам.
Мад1с: Иге СаИгеггед -
ВаШедгашиК________
• Жанр: стратегия (в реальном времени)
• Создатели: 5есге11_еуе1 АГап • На что похоже:
Мадк: ТНе ОаЕЬеппд • Дата выхода: конец 2004 года •
Теперь я в полной уверенности могу сказать, какой проект этого года
является самым загадочным: Мад1с: ТЬе ба^Ьеппд — ВаШедгоипдз. Ка-
залось бы, эта карточная игра благодаря многочисленным публикациям
уже не является чем-то абсолютно незнакомым, и ее компьютерная вер-
сия не сулит никаких сюрпризов, однако жанр нового проекта ставит в
тупик.
Если бы это была просто стратегия, сомнения остались бы в стороне:
игры на основе Мад1с: ТЬе Са!Ьеппд уже выходили, и в точности восп-
роизводили настольную версию развлечения. Игроки по очереди делали
ходы, используя собранные собственными руками колоды, и самый пре-
дусмотрительный и удачливый неспешно побеждал.
Но разработчики из 5есге1 Ьеуе! создают стратегию в реальном вре-
мени, что принципиально не вяжется с идеей игры. Однако парадоксаль-
ный проект здравствует и развивается, чтобы совсем скоро появиться в
продаже.
В одиночном режиме игра строится из множества поединков, связан-
ных между собой сюжетом. Одерживая верх над очередным противни-
ком, игрок получает в распоряжение новое заклинание и может проти-
востоять более сильному врагу.
Заклинания, которых в игре более семидесяти, честно воспроизводят
карты из комплекта Мадк: ТЬе СаЕЬеппд, позволяя создавать боевых
монстров, защитные эффекты или наносить прямое повреждение магу-
неприятелю.
Игрок имеет право выбрать две из пяти цветных колод, чтобы создать
свой уникальный набор заклинаний. Каждый цвет символизирует раз-
личные варианты боя, предпочтение атакующей или защитной стратегии.
Кроме того, в своем путешествии игрок находит особые волшебные пред-
меты, которые повышают шансы остаться в живых дольше соперника.
В сражении все происходит без пауз и лишнего времени на раздумье.
Источник магической энергии — кристаллы маны — раскиданы по бое-
вой арене, и чтобы пробормотать абракадабру с желаемым результатом,
сначала следует набрать достаточное их количество.
Свобода перемещения дает возможность проявить свои тактические
способности. Определяя оптимальное место, где должен появиться но-
вый монстр, нужно
найти баланс меж-
ду удаленностью
от противника и
риском постра-
дать, слишком
близко прибли-
зившись к его
жаждущим крови
созданиям.
Сила и вынос-
ливость призван-
ных на помощь су-
ществ зависит не
только от их
собственных характеристик, но и от взаимодействия во время боя. Пра-
вильно подобранные сочетания повышают параметры дружественных и
угнетающе действуют на вражеских бойцов. Этот момент также нужно
учесть, подбирая карты в свою колоду.
Вроде бы исчерпывающее описание, но как на самом деле все будет
происходить, ясно не до конца. Знаю точно одно: это будет красиво. Тех-
нология, положенная в основу игры, заимствована из мира боевиков.
Движок 11пгеа1 доказывает свою универсальность и умение проявить
техническое совершенство и впечатляющие графические возможности в
любом жанре.
Окончательное понимание придет вместе с демоверсией. Или после
официального выхода игры, смотря какое событие окажется первым. До
тех пор отложим споры о том, куда завело популярную игру желание по-
лучить прибыль: в жанровый тупик или в новую, давно жаждущую поко-
рения область.
Периметр
• Жанр: стратегия (в реальном времени)
• Создатели: К-Д Лаб, 1С
• На что похоже: ни на что • Дата выхода: осень 2003 года •
Компания "К-Д Лаб" никогда не умела делать банальные игры. Яр-
ко проявив себя при создании сюрреалистического приключения
"Вангеры", разработчики породили вокруг себя культ и никогда не об-
манывают ожидания поклонников своего творчества. Любая идея, как
бы долго и на все лады ни вертели ее до этого, приобретает настолько
оригинальный вид, что все существовавшее раньше воспринимается
как примитив.
Сейчас калининградские разработчики заняты преобразованием
жанра стратегии в реальном времени. Вместе с выходом игры "Пери-
метр" закончится эра классических КТ5, которые трудно будет восприни-
мать как достойные внимания проекты.
Новая игра меняет буквально все представления о жанре. Поверх-
ность земли, ранее использовавшаяся всего лишь как подставка для зда-
ний, теперь становится основным стратегическим объектом. Главная за-
дача игрока — провести преобразование замысловатого рельефа в иде-
ально плоскую область, на которой можно будет возводить нужные стро-
ения, и в первую очередь — энергетические установки. Развитие единой
энергосистемы — залог выживания, и тот, кто теряет свои источник::, об-
речен на поражение.
Для защиты от врагов выровненные участки накрываются непроница-
емым энергетическим куполом. Через его границы не могут пройти мо-
бильные войска, но соприкосновение куполов вызывает их взаимное
уничтожение, оставляя базовые постройки незащищенными. Этот прин-
цип определяет особую стратегию, которую нужно использовать для по-
беды.
Боевые единицы объединены в группы, что избавляет от ненужного
управления каждым воином в отдельности. Деление войск на типы прин-
ципиально отсутствует: внедрение нанотехнологий позволяет проводить
преобразования одного типа в другой по необходимости. Из пехотинцев
за несколько секунд можно получить мощный танк, а когда потребность
в тяжелой технике отпадет, разобрать его обратно в пехоту или превра-
тить в другой вид войск. Боевые действия ведутся как на поверхности,
так и под ней, причем подкоп под купол оказывается весьма эффектив-
ным способом атаки. Имеются в наличии и воздушные силы — таким об-
разом, игроку доступные все стихии. г
Стилистику игры задает сюжет. Драматичная научно-фантастическая
история рассказывает о переселении человечества в иные миры и свя-
занных с этим сомнениях. В недалеком будущем ученые-пророки, имену-
емые спиритами, открыли для человечества путь в параллельное прост-
ранство. Но, как оказалось, новые миры чутко реагируют на эмоции лю-
дей, их страхи и волнения, и начавшееся заражение Земли потребовало
уничтожения порталов.
Оставшись один на один с неприветливыми мирами, разъединенные
пространством и временем (в некоторых местах имели место причинно-
следственные аномалии), люди продолжали бороться за выживание, из-
редка обмениваясь сигналами. В это время распространяется идея, что
возможно найти дорогу в лучший мир и, объединенное новой целью, че-
ловечество начинает поиски.
Однако усилия не приносят результатов, и возникает сначала ропот, а
потом и открытое выступление против продолжения путешествий по ми-
рам. Возврат на Землю, истории о которой стали уже мифами, объявля-
ется более важной задачей, а ее противники должны быть уничтожены.
Так происходит раскол человечества на враждующие группировки и на-
чинается жестокая резня.
В лучших традициях "Вангеров" и "Самогонок" разработчики приду-
мали собственный язык, которой и создает изумительную атмосферу пу-
тешествий в неведомое. Как музыка звучат слова "психосфера", "зерос-
лой", "спанж-миры" и приобретающие новый смысл простые "завет",
"скверна", "возврат"... Через некоторое время они становятся привыч-
ными, и появляется ощущение, что ты действительно стал участником
описываемых событий.
"Периметр", выход которого намечен на осень, наверняка станет иг-
рой года. По крайней мере, ничего столь же гениального по задумке и
идеального по воплощению не предлагает ни одна игровая компания.
Т1неГ 3
щейся, и каждая игра становилась шедевром. Может, не совсем так, но
близко к этому.
А сейчас что? Чуть начнешь делать боевик — у него уже было нес-
колько предшественников, и затеряться среди них проще простого. Най-
ти что-то свое — единственный путь к успеху. Проект ТМеТ: ТЬе Оагк
Рго]есЪ наверное, был последним, кто сказал новое слово в жанре, поз-
накомив в мир с понятием "з^еаИЬ зЬоо^ег".
Сегодня представленное им нововведение можно встретить почти в
каждом боевике, отличается лишь баланс скрытных и явных действий.
Становится боязно вступать в этот мир с третьей частью легендарного
проекта, но делать это надо: игроки давно требуют продолжение.
ТЫеТ 3 (сразу предупреждаю: название — рабочее) является про-
должением первых двух частей. Главный герой предстает перед нами та-
ким, каким он был в конце ТЫе/ 2: ТЬе Ме1а1 Аде, но чуть красивее (из-
менился игровой движок) и обучившимся новым воровским трюкам.
Графика игры, которую раньше не называли совершенной, теперь
кардинально улучшена. Новый движок обеспечивает почти идеальную
картинку, в том числе реализуя впечатляющие возможности, вроде дина-
мического света и теней. Пламя факелов, без которых нельзя предста-
вить фэнтезийный мир ТЫе€ стало как будто живым и чутко реагирую-
щим на любое движение воздуха.
Соответствует визуальному воздействию и физическая модель, реа-
листично отрабатывающая действия игрока. Столкновения с противни-
ком почти всегда происходят на близком расстоянии, и очень важно не
испортить впечатление
неестественным паде-
нием тела оглушенного
врага.
Вместе с улучшен-
ным поведением в бес-
сознательном состоя-
нии противники полу-
чили и немного энергии
в активную зону своего
интеллекта. Программа
поиска теперь включает
не только беглый осмотр помещений, но и обязательную проверку тех
мест, которые не попадают в поле зрения. Жизнь вора станет веселее:
ему придется на ходу придумывать, как не попасться на глаза осматрива-
ющего темные закоулки патрульного.
Чтобы не остаться без единого шанса ускользнуть, игрок получил в
распоряжение арсенал уловок и способностей. Одна из главных — раз-
витое умение карабкаться по стенам. Малейшего уступа достаточно, что-
бы забраться повыше, подальше от бдительной охраны. В результате лю-
бая стена из каменных блоков или кирпичей становится легкой дорогой
вверх, позволяя вору пробираться к цели самым неожиданным для
стражников путем.
Ослепляющая граната — еще один способ оставить противников с
носом. Как и в Соип1ег-51пке, ее применение дает огромное преимуще-
ство, но на этот раз его лучше использовать для отступления, а не безна-
казанной атаки, тем более что вступать в открытый бой теперь считается
плохим тоном. Разработчики дают это понять простейшим способом:
всучили вместо приличного меча короткий кинжал, от которого польза
будет только при точном и неожиданном ударе сзади.
Изменения не коснулись набора стрел, любимой дубинки, индикато-
ра шума и уровней сложности — того, что стало бы невосполнимой поте-
рей для игрового процесса. Желание все упрощать на этот раз не возоб-
ладало, и мы по-прежнему сможем как эксперты проходить уровни без
единого смертельного случая и со стопроцентным нахождением сокро-
вищ. А что еще нужно для счастья виртуальному вору высокого класса?
Тйв 1огй о! № Шпд$:
Шаг о! № Шпд
• Жанр: стратегия (в реальном времени) • Создатели: Ыцшд
Еп1ег1а1птелЪ В1аск 1аЬе16ате$ • На что похоже:
ВаШе Неайпз, УУагсга<± III • Дата выхода: начало 2004 года •
Грандиознейшим событием последних двух лет в мире фэнтези стала,
конечно же, экранизация бессмертного произведения Дж. Р. Р. Толкиена
"Властелин колец". Можно долго спорить о достоинствах и недостатках
новой кинематографической интерпретации книги, но этот вопрос не от-
носится к тематике нашего журнала. В игровом мире фильм дал импульс
целой серии проектов на популярный сюжет, и один из них мы рассмот-
рим поближе.
Жанр этой разработки необычен среди сросшихся с понятием "фэн-
тези" ролевых игр, хотя у профессора есть все необходимые сведения
для развития подобной идеи. Речь идет о стратегии. Война занимает ог-
ромную часть повествования, и нет ничего странного, что ей решили вы-
делить самостоятельный проект, посвященный только жестоким сраже-
ниям и торжеству полководческой мысли.
ТЬе Ьогд о? Н1е Ю'пд$: \Маг о? 1Ье Ктпд воссоздает военные действия
начиная с возвращения Саурона и заканчивая поражением орд Сарумана
в Хельмовой Пади. В этот промежуток времени разработчики насчитали
более 250 крупных и мелких столкновений сил добра и зла, и, конечно
же, не реализуют их все в одной игре, да и война на этом не кончается,
так что неимоверное количество дополнений и продолжений непремен-
но появится... но не о них сейчас речь.
Вернемся пока к первой игре предполагаемой серии. Все стратегии в
реальном времени похожи друг на друга, но в данном случае самыми
близкими родственниками МагоННе К1пд можно считать ВаШе Кеа1т5
(проект от тех же разработчиков) и М/агсгаН: III.
Встречая игру по одежке, вы сразу заметите сходное графическое
оформление, отличающееся яркостью красок и вниманием к анимации
персонажей. Дальнейшее знакомство убедит в превосходности картин-
ки, основательно оживленной самыми разнообразными эффектами, на-
чиная от ветра, колышущего кроны деревьев, и заканчивая фонтанами
брызг, которые поднимают упавшие в воду тела.
Втянувшись в игру, вы обнаружите, что новая стратегия приняла кон-
цепцию героев и их развития. Недостатка в замечательных личностях
нет, и по ходу действия вы встретите всех Хранителей и их главных вра-
гов: назгулов, Барлога, и, может быть, самого Саурона.
Придут они не в одиночку, а при поддержке своих армий. Эльфы-луч-
ники, роханцы на конях и гномы с секирами сойдутся в схватке с бесчис-
ленными орками, троллями, гигантскими пауками и свирепыми варгами.
Обычные воины, как и герои, будут набираться опыта и улучшать свои ха-
рактеристики, однако специальных возможностей при этом не приобре-
тут. Особые удары и заклинания будут доступны только избранным, и ра-
ди такого случая художники не поскупились на дополнительную эксклю-
зивную анимацию.
Есть сведения о наличии в игре ресурсов — пищи и руды — однако
способы их использования до конца не раскрыты. Основное внимание
уделено битвам, которые станут основой для большинства миссий.
После прохождения кампании взоры новоявленных Фарамиров и
Арагорнов обратятся к многопользовательской игре. В попытке не слиш-
ком расходиться с оригиналом, из него исключены хоббиты, которые не
могут воевать за силы зла и не будут этого делать, даже если жребий па-
дет на них. Остальные расы могут принимать любую сторону, потому до-
полнительных ограничений не вводится. ЛКМ
РО\Л/ЕНЕО ВУ
6ЕШ5АТ НА1'-
ФИРМА «1С
Вгл огдальные товарные знт
1пс Все правя-защищены
паниеи Спйегптк»»**.
(ЙГПР.8РУ 1г бтЛГМ:'.
ими тиками
ИКИ ЯВЛЯЮТСЯ
2003 ТЬе Ох1ета$1егс ЗоНигате Сотрапу ЬттГет! 1«<Са1етаЯег$»» Все права защищены ’Собетазтегз-Ч и эмблема СойелпаМегс являются охраняемыми товарными знаками СойвтаЗегБ ’Насе Опкет--"4 и
Собетайеге. -ТОСА» является охраняемым товарным знаком ТОСА Тощ ОлтмШб Все товарные знаки изображения автомобилей и эмблемы производи телей автомобилей, ведре <ающиеся в игре, лицензированы
собственностью и/ владельцев и лицензированы Все права защищены Игра издана и разработана компанией Собетайегс. СатеВру и эмблема ’Ронюгеб бу СатеЗру- являются охраняемыми •ока|яыми знак
% 2003 Мгка11п!егас:гке, 2003 ЗАО «1С< В« права защищены
упктимгпил
- а в 1
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с@1с.ги, ЬПр://датез. 1с.ги
ХИТ
ЗА ХИТОМ
Уважаемые читатели!
Как вы, без сомнения, уже заме-
тили, рубрика "Хит за хитом" в этом
номере преобразилась. Перед вами
— хит-парад лучших игр месяца. О
каждой из них мы расскажем в па-
ре строк, а если игра почему-либо
не получила руководства на стра-
ницах — объясним, почему.
Конечно, сравнивать, что лучше
— дополнение к культовой страте-
гии или новенькая игра в жанре го-
нок — довольно трудно. И тем не
менее мы стараемся выстроить
именно хит-парад. От чемпионов —
до тех, кто с боем завоевал себе
место в "золотой серии". А те игры,
что не достигли этого потолка, оста-
ются за пределами рубрики: наш
журнал называется "Лучшие
компьютерные игры", и мы соби-
раем у себя лишь лучшие игры —
зато все!
СОШ МСВАЕ’8
ВАНУ 3
У/АВСВАПIII:
ТНЕ ЕВ02ЕИ
ТНВОЫЕ
ЖАНР
стратегия
в реальном времени
СОЗДАТЕЛИ I
ВИнан!
В РОССИИ
Софт Клаб
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ШагсгаП III:
Тки 1е1|н в! Скавв
ЖАНР
гоночный симулятор
на суше; и тут акелловцы отнюдь не
подкачали! А руководство по игре
нам написал главный редакцион-
ный специалист по пиратской жиз-
ни — инспектор Лестрейд.
СОЗДАТЕЛИ
Сойетаз^ЕГХ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СоНп МсАае Йа11у 2
Мир УУагсгаН: сделал сальто и
изящно приземлился на обе ноги.
Дополнение ТЬе Егогеп ТЬгопе, по-
мимо традиционных дополнитель-
ных кампаний, привнесло множест-
во новых войск, четырех новых ге-
роев — по одному на расу — и, что
важнее всего, массу изменений в
правилах и балансе. Игра МагсгаН:
III никогда уже не будет прежней.
Читайте мегаматериал от ОазЬ'а и
Феликса Морозовского, а также
изучайте наш постер!
ПИРАТЫ
КАРИБСКОГО
МОРЯ
ЖАНР
ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
моря" — игра гораздо более роле-
вая, нежели "Корсары: Проклятие
дальних морей" от той же компа-
нии. Авторам пришлось кое в чем
поступиться реалистичностью (осо-
бенно восхищают абордажи, произ-
водимые с расстояния чуть ли не в
кабельтов). Кроме того, куда боль-
шую роль теперь играют действия
8ТАВ ТВЕК
Е11ТЕ Е0ВСЕ8 II
ЖАНР
асбоп пт первого лица
СОЗДАТЕЛИ
ЯНиа1 ЕпГег1ажтеп1,
АсбУШОП
НА ЧТО ПОХОЖЕ
81аг Тгек Уоуадег ЕН1е Еогсев
МЕП1ЕУА1:
ТОТА1ИАВ -
шкшс шиАзюн
ЖАНР
стратегия
в реальном времени
СОЗДАТЕЛИ
ВНиагк
НА ЧТО ПОХОЖЕ
МеШеяа!: ТоТа! Шаг
Конечно, всего лишь дополне-
ние, но какое! Дело не только в но-
вой кампании, хотя и она заслужи-
вает пристального внимания: игро-
вой мир там гораздо меньше, чем в
исходной игре, и потому сыграть
можно куда быстрее. В наш век до-
нельзя медлительных стратегий это
— прекрасная черта! Но, кроме но-
вого сценария, разработчики учли и
исправили немало проблем исход-
ной игры. Особый поклон — за но-
винки интерфейса, который стал ку-
да дружелюбнее к игроку. Усилен
искусственный интеллект (особенно
в стратегическом режиме), стала ку-
да мощнее дипломатия. Ну и, конеч-
но, новые войска — куда ж без них?
А описал нам это дело Тимур Хорев.
СНА8ЕН
ЖАНР
Убийственно реалистичная фи-
зика, управление и немыслимо вы-
сокого качества графика — вот
главные черты нового гоночного
симулятора от Сос1ета$1ег$. Погод-
ные условия, пыль, аэродинамика
— все это учтено в движении и
весьма наглядно нарисовано. И ес-
ли в этом номере не найдется руко-
водства по этой замечательной иг-
ре, то только потому, что в таком
жанре руководство писать особо не
о чем...
Акелла
На суше наших разработчиков
пока нельзя назвать безоговороч-
ными лидерами, а вот в воздухе и
на воде... По крайней мере, если на
воде в качестве двигателя исполь-
зовать парус. "Пираты Карибского
Захватывающий асйоп, успешно
использовавший атмосферу сериа-
ла 51аг Тгек. Отличается живым иг-
ровым процессом и превосходным
дизайном уровней. Если бы еще
движок посовременнее, чем Оиаке
III... Игра претендует на элементы
тактического симулятора (напарни-
ки...), но, увы, лучше на них особо
не рассчитывать. Зато нам дадут
посидеть за пушками знаменитого
"Энтерпрайза"! Руководство и про-
хождение от Александра Таракано-
ва — на страницах журнала.
асбоп от первого лица
СОЗДАТЕЛИ
1оШооВ Ргойисбопв,
СавИгоя
В РОССИИ
Руссобит-М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Оеуа$1абоп, Ней Еасбоп
Урожай в этом месяце на асйоп.
В жесткой конкуренции СЬазег мо-
жет похвастаться отличной графи-
ТОМВ ВА1ОЕВ
АН6ЕЕ ОЕ
ПАВКЫЕ88
ЖАНР
асПоп от третьего лица
СОЗДАТЕЛИ
ЕШив1и1вгас1Не, Соге Ое8)дп
В РОССИИ
ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ?
кой в сочетании с относительно не-
высокими (всего лишь 128 МБ и 32
МБ видео) системными требовани-
ями, сильным сюжетом, прекрасны-
ми роликами. Добавим модный эф-
фект замедления времени (привет
от "Матрицы"). Все это вполне тя-
нуло бы и на корону... если бы не
досадные баги в искусственном ин-
теллекте и не недостойный такой
графики дизайн уровней. Нет, он
неплохой, но, увы, не феноменаль-
ный. А то НаИ-ЫГе, возможно,
пришлось бы потесниться на пье-
Новый Диск
НА ЧТО ПОХОЖЕ
серия ТотН йаШвг
дестале. ..
ИСТОРИЯ
ИМПЕРИИ
(СНАВ10Т8
ОР МНИ
ЖАНР
глобальная стратегия
СОЗДАТЕЛИ
Рагабох Еп1ег(а1птеп1,
ЫуМепяе ЗоПшаге
В РОССИИ
1С, ЗпимбаН
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Еедшп, СИНМИи
"Легион" был задуман неплохо,
но, увы, реализация здорово подка-
чала. К счастью, разработчики не
успокоились на достигнутом и вы-
лепили новую игру, которая, хоть и
напоминает предшественника, но
стала куда интереснее, глубже и об-
рела почтенные черты глобальной
стратегии. По-прежнему боем иг-
рок не управляет; его задача —
расставить войска и отдать изна-
чальные приказы. Речь в игре идет
о древней истории как таковой, и
играть можно за самые разнооб-
разные древние расы — урартов,
египтян, ассирийцев... Разобраться
в этой экзотике поможет руковод-
ство от Богдана Агриса.
Кто ж не знает старушку Лару?
Даже люди, бесконечно далекие от
компьютерных игр, узнают это имя,
а то и характерный силуэт отваж-
ной археологини. Не всем она сим-
патична, но всем известна. В новой
серии Лара обучается... говорить:
теперь она ведет осмысленные диа-
логи (да, без помощи пистолета!), и
результат влияет на дальнейшее. В
общем, элементы НРБ. Графика,
опять-таки, на уровне... но вот ска-
зать то же об интерфейсе, увы,
нельзя. Разработчики с ним сильно
перемудрили, и немало молодых
грабителей гробниц на этом слома-
лось. Но вам поможет подробное
описание в нашем журнале.
VIII ВОСК
ЖАНР
асКоя от первого лица
СОЗДАТЕЛИ
ЦЫ 8оП, Забег 1п1егасйке
В РОССИИ
Руссобит
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Бепоиз Бат
А с о п бывает разный: кто-то
ведет перестрелку, кто-то крадет-
ся по темным коридорам с ножом
в руке; но настоящие мужчины
выбирают пулемет, по-
тому что враги на них
выходят исключитель-
но толпами по сорок
рыл — в одиночку
справиться не надеют-
ся. Кто такие настоя-
щие мужчины? Бепоиз
Бат. И УУй1 Коек. Наш
герой принадлежит к
самой авантюрной из
профессий — он архе-
олог (вспомним Лару
Крофт и Индиану
Джонса), а превращать
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ
ВЛКИ ИЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА-
БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ
ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД
НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРО
НЕ. ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ.
Корона — безусловный ше-
девр. Идеальное исполнение; не-
сомненный лидер в своем жанре.
По десятибалльной шкале при-
мерно соответствует цифрам от 9
до 10 баллов. Недостатки нас-
только малы, что их и заметить-то
непросто.
в кровавые ошметки ему предсто-
ит... греческих богов и их слуг.
Отличные тексты и музыка, симпа-
тичная графика. В этом номере
нет статьи по МП Коек (она еще
готовится), но в следующем вы ее
непременно увидите.
ЗАВОЕВАНИЕ
АМЕРИКИ:
В ПОИСКАХ
ЭЛЬДОРАДО
ЖАНР
стратегия
в реальном времени
СОЗДАТЕЛИ
68С бате ШогМ, Руссобит
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Завоевание Америки
Новые миссии к любимой игре
— это всегда приятно. Особенно
когда среди делящих между собой
Америку наций вдруг обнаружива-
ешь русских (а что — даром, что ли,
Аляску у России покупали?). Хуже,
что все неудобства и баги исходной
игры, увы, в новой версии остаются
в первозданной красе. Самое суще-
Орден — отличная игра, реко-
мендуется всем ценителям жанра.
Достойное исполнение в сочета-
нии с оригинальными идеями; или,
возможно, просто композиция все-
го лучшего, что есть в жанре. При-
мерно соответствует 8-9 баллам.
Медаль — хорошая игра, зас-
луживает внимания. Однако не ли-
шена недостатков. Возможно, ори-
гинальные идеи подпорчены недо-
четами в реализации, или уровень
достойный, но идеи не слишком
новы. Соответствует 7-8 баллам.
ственное дополнение — режим ба-
талии, где можно сразиться на поле
битвы без предварительного долго-
го возведения лагеря. Однако этот
режим пока не лишен недостатков;
надеемся, что в будущем он возне-
сет стратегии от Б5С Бате УУог1д на
новую высоту. Руководства в номе-
ре нет; во-первых, игра довольно
близка к исходному Атепсап
Соприез!, а во-вторых, ей пришлось
уступить место другим сильным и
значительным проектам.
П18С1Р1Е8 II:
СА11ЕАИ 8 ВЕТПВЫ
ЖАНР
пошаговая стратегия
СОЗДАТЕЛИ
Б1га1еду Нг$(
В РОССИИ
БпомбаП, Новый Диск
На самом деле это не одно, а це-
лых два дополнения: БиагсКапз оЕ
ЫдЫ и БегуагНз оЕ Оагк. Конечно,
О1зс1р1ез — прелестная игра, но все
же трудно одобрить стремление
разработчиков не просто продать в
качестве дополнения простой на-
бор миссий, а сделать это дважды.
Выдать весь набор кампаний в од-
ном пакете, видимо, показалось
непростительной щедростью. М-да,
до такого не доходила даже 300...
Хотя кампании сами по себе весьма
и весьма неплохи.
ЯКИ
ИНСПЕКТОР ЛЕСТРЕИД [ЕЕ8ТНА0Е@1СВ0МАМ1А.Аи]
РУКОВОДСТВО
ВВЕДЕНИЕ
Выхода "Пиратов Карибского
Внимание! Самым любопытным
разделить радость богатой старое-
"Арргх! Трепещите, сухопутные ка-
нальи, набитые глазами тухлых каль-
маров! Пираты Карибского моря уже
на пороге!" — именно с таким возг-
ласом появился 18 июля на пороге
мой друг и, не выпуская из рук коро-
бочку с двумя дисками от 1С, бросил-
ся к компьютеру. Только запустив ус-
тановку, он начал развязывать шнур-
ки на ботинках, из чего вы можете
понять, насколько факт выхода игры
"Пираты Карибского моря" вывел его
из равновесия. Игравшим в "Корса-
ров", я думаю, больше говорить ни-
чего не надо, для остальных же пояс-
ню: это был, видимо, лучший на тот
момент, а возможно, остающийся
лучшим до сих пор ЙРб-асйоп от
российских производителей. Причем
асИоп, сделанный на собственном, и
очень неплохом движке. В общем,
"Корсары" могли заткнуть за пояс (и
затыкали) большинство известных
мне игр этого жанра.
моря" (кстати, скоро на экраны
выйдет одноименный фильм) жда-
ли с нетерпением и легким опасе-
нием. Что ж, можно смело сказать:
опасения не оправдались. Фантас-
тические красоты морей и берегов
заставляют брать скриншоты чуть
ли не каждую секунду, заметно
подросла система морского боя, а
также боя наземного и напалубно-
го (хотя здесь еще есть куда расти),
сильно расширилась система раз-
вития персонажа и т.д. и т.п. Нес-
колько, на мой взгляд, уменьши-
лась удобность интерфейса; с дру-
гой стороны, карта для плавания
между островами реализована
принципиально лучше... впрочем,
все по порядку.
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
ВеН1В5|1а Звйшогкз, АкеНа, 1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Мрсары
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РПШ1МНЛ 121МВ, У1Ие1 32МВ,
Ш 1.56В
[Р1У 12В0МНЛ 256МВ]____
МУЛЬТИПЛЕЕР
мет
КОЛИЧЕСТВО СО
два
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
графика, вгроввй мир
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ
отсутствие мультиплеера,
ограниченность сюжета
САИТ ИГРЫ
кПр://р1га1е$.Ш11пП.С8п
на в
и нетерпеливым предлагаю сразу
заглянуть в конец статьи, в раздел
"Вместо заключения".
ти... Подробнее о том, как осущест-
вить все это без проблем, смотрите
в прохождении.
ВО ЧТО ИГРАЕМ?
Основную часть игры вы — анг-
лийский корсар. Это означает, что
Основных средств два, и они
несколько...э... различаются по
размеру. Это ваш корабль и ваша
сабля (а также пистолет).
вам предстоит выполнять задания
английских властей, попутно нано-
ся возможный вред врагам короны
в архипелаге. Архипелаг этот, как
следует из названия, находится
где-то в Карибском бассейне, впро-
чем, не стоит искать его на реаль-
ных картах, лучше взгляните на
приложенную.
Кроме того, вам, естественно,
предстоит достичь возможного
обогащения, а также найти, с кем
Как вы думаете, которое важ-
нее? Запишите на бумажке или за-
помните. Вскоре будет сказано, как
обстоят дела на самом деле.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре до-
вольно много разнообразных ви-
дов как холодного, так и огнест-
рельного оружия. Радует то,
что разнообразие распростра-
няется не только на вас, но и на
врагов. Довольно любопытно
сразиться с тремя бандитами, у
цпцвв]
'духову
'Соф/Ки
к! О (Ниби м
** Карта несколько упростит навигацию. Крестиками помечены места, наиболее интересные для высадки.
одного из которых турецкий
ятаган (где он его взял?), у дру-
гого — французская сабля, а у
третьего... а что у третьего
— неизвестно, поскольку вы еще
на подходе подстрелили его из
пистолета.
Английское правительство че-
рез своего губернатора будет ста-
вить вам разнообразнейшие зада-
чи, да и собственные интересы за-
бывать не стоит, а посему игрома-
нам предстоит попутешествовать и
** За эти блики на воде нужно сразу давать "Оскара", а лучше — двух!
по морю (к чему игравшие в "Кор-
саров" уже привычны) и по суше
(что уже несколько в новинку, осо-
бенно возможность выйти из горо-
да и прогуляться по джунглям). И,
заверяю вас, сражаясь с многочис-
ленными противниками (как живы-
ми, так и не очень), знакомясь с
местными жителями (счастливыми,
несчастными, честными, подлыми,
коварными, добродушными и про-
чими), даже просто рассматривая
сухопутные и морские пейзажи —
вы получите массу удовольствия.
СУША
Игра начинается с рутины: ваш ко-
рабль в порту, а вам предстоит сой-
ти на берег, чтобы продать груз, от-
дать приказ о починке корпуса, а
также поднабрать команду.
Первое, что поражает на берегу
— масштабы города. Он довольно
внушителен (а Оксбей, где вы начи-
наете — не самое впечатляющее
поселение в игре). Помимо сюжет-
ных строений (магазина, верфи, та-
верны, дома губернатора, порта), в
нем есть множество домов простых
жителей, причем часть из них за-
перты, а часть гостеприимно рас-
пахнут перед вами двери... и
крышки своих сундуков._________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в сундуках
местные жители предпочитают
хранить драгоценности, однако
почему-то совершенно не забо-
тятся об их охране и даже не осо-
бенно возмущаются, когда вы ро-
етесь в их вещах при них. Для не-
разборчивого корсара деньги, по-
лучаемые за продажу добытых
таким образом колец, жемчужин
и прочего, могут послужить серь-
езным подспорьем, по крайней ме-
ре поначалу. Кстати, такие сун-
дуки стоят и на кораблях, кото-
рые вы берете на абордаж.
Жители города, которых можно
встретить на улицах, как правило,
приветливы и готовы вам расска-
зать о городе и местных слухах, или
подсказать дорогу куда-нибудь;
впрочем, все это вам, как правило,
совершенно не нужно. Значительно
полезнее функциональные персо-
нажи — трактирщик, хозяин верфи,
торговец (хозяин магазина), губер-
натор, — а также сюжетные (см.
"Прохождение").
СОВЕТ: переход к нужному зда-
нию можно осуществлять, на-
жав Еп1ег и выбрав то, что вы
хотите, в нижнем левом углу эк-
рана. Однако по незнакомому го-
роду стоит сперва хотя бы нем-
ного походить. Все они не похо-
жи друг на друга и довольно-та-
ки красивы.______
Отличие от "Корсаров" — не
только в размерах и разнообразии
й ПОЛЕЗНЫЕ ЖИТЕЛИ ГОРОДА
БЕЗ УЧЕТА РАЗЛИЧНЫХ СЛУЧАЙНЫХ
ВСТРЕЧ И ОСНОВНОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ
ТРАКТИРЩИК. С его помощью можно
сделать очень многое: нанять ко-
манду, снять комнату на ночь (что-
бы подождать до открытия каких-
либо других заведений), найти
купца, готового заплатить за соп-
ровождение до какого-нибудь ост-
рова. В таверне же можно нанять
офицера, сбыть контрабанду, сыг-
рать в кости, выпить и дать украсть
у себя все деньги... В общем, трак-
тирщик — один из самых полез-
ных ЫРС в игре.
ХОЗЯИН ВЕРФИ. У него можно почи-
нить и экипировать корабль, на-
ходящийся под вашим управле-
нием. Здесь же можно продать
или купить корабль. Эффектив-
ность последнего действия, прав-
да, под вопросом: взять на абор-
даж, понятное дело, заметно вы-
годнее, а купить корабль классом
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
Разработка "Корсаров", из ко-
торых выросли "Пираты Карибс-
кого моря", была делом не прос-
тым, хотя и веселым. На заре соз-
дания морской эпопеи разработ-
чики сидели в подвале, в котором
регулярно, примерно раз в неде-
лю, прорывало канализацию, и
городов. Теперь можно выйти за их
пределы и вдоволь побродить по
джунглям! Впрочем, здесь за поряд-
ком не приглядывает стража (кото-
рая быстро и в больших количествах
появляется в любом населенном
пункте, едва заметив какой-нибудь
непорядок), а значит, за каждым
следующим поворотом можно ожи-
дать разбойников. Однако об этих
мерзавцах и борьбе с ними чуть поз-
же, а сейчас — о природе. Она зас-
луживает отдельного упоминания. В
первую очередь — небо. Иногда, иг-
рая в "Пиратов Карибского моря",
останавливайтесь и смотрите вверх.
Лучше — почаще. Хорошее настрое-
ние вам обеспечено, причем незави-
симо оттого, как продвигается борь-
ба с врагами короны и поиски сок-
ровищ. Кроме того — скалы. Приб-
режный песок и блики на воде.
Пальмы. Бабочки. И трава, да, ко-
нечно, трава! Выйдя за ворота горо-
да в первый раз, я несколько минут
специально ходил по ней.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: трава в игре
шевелится, когда персонаж по
ней проходит. Эта, казалось бы,
мелочь серьезно добавляет реа-
листичности окружающему игро-
ка миру.____________________
Помимо городов и джунглей, в
игре присутствуют также разнооб-
разные катакомбы, как городские,
так и загородные (заброшенные
шахты, к примеру). В них встречают-
ся создания, намного менее близкие
выше, чем вы когда-либо управ-
ляли, не получится.
ХОЗЯИН МАГАЗИНА. В магазине мож-
но сбыть различные товары или
ими закупиться. Правда, в "Пира-
тах Карибского моря" торговля иг-
рает заметно меньшую роль, чем в
"Корсарах": как правило, есть бо-
лее простые и быстрые способы
наживы. Впрочем, каждому свое.
Особняком стоят ТОРГОВЦЫ —
они продают и покупают личные
предметы, в отличие от магазина,
где идет оптовая торговля. Им
сбывают награбленные драгоцен-
ности, у них же имеет смысл по-
добрать себе клинок и пистолет
получше.
ГУБЕРНАТОР. Ну, здесь все понятно.
Пришли, получили деньги за пре-
дыдущую миссию, взяли новую — и
вперед. Если, конечно, не влезли в
окно и не общаемся с губернатором
на... э... повышенных тонах. Впро-
чем, за этим — в прохождение.
она извергала реки... эээ... жид-
кости.
Разработчики — люди вынос-
ливые, и все бы ничего, но однаж-
ды канализацию прорвало как раз
во время визита гостей из
АсЬ’\л5Юп... Вот тогда по шапке
получили все!
цивилизованному человеку, чем ми-
лы^ обитатели городов и даже не
столь приятные головорезы из
джунглей — скелеты. Впрочем, вам
предстоит встретить скелетов и на
поверхности, и даже в море.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: оказывает-
ся, посмертие в Карибском бас-
сейне обеспечено не только лю-
дям. Скелеты обезьян — доволь-
но опасные противники. Не надо
их недооценивать!
Катакомбы же полезны, конечно
же, скрытыми в них сокровищами.
Так, в одной заброшенной шахте на
Оксбее можно в самом начале най-
ти неплохой клинок... что очень
полезно.
Бродя по джунглям/катакомбам,
придется изрядно помахать саблей.
Первые, кого предстоит встретить
— обыкновенные разбойники. Сто-
ять они будут за поворотом дороги,
а обыкновенность их компенсиру-
ется числом: как правило, на дело
выходят четверо. Если у вас низкий
навык фехтования — лучше обойти
их стороной (как правило, это воз-
можно; видно их обычно издалека,
если внимательно смотреть) или же
раскошелиться. Жадных они убива-
ют. Другое дело, если ваш навык
фехтования позволяет с ними пос-
порить (для этого хорошо бы иметь
его не меньше, чем 3-5... я быстро
поднял его до 9, и ни разу не пожа-
лел об этом). О навыках и их разви-
тии смотрите несколько ниже, а по-
ка — о рукопашном бое.
Любители "Корсаров" помнят,
что там нужно было угадывать нап-
равление удара противника и ста-
вить нужный блок, самому в ответ
финтами запутывать оппонента и
поражать его в незащищенную пят-
ку. Система логичная, однако прак-
тически не позволяет организовать
бой с 3-мя и более участниками. В
"Пиратах Карибского моря" все нес-
колько иначе. Направлениями уда-
ров персонаж занимается сам (точ-
нее, он эти направления просто иг-
норирует). Игроку следует только
определить, что персонажу сейчас
делать: блокировать, атаковать или
просто стоять. В состоянии "блоки-
ровать" персонаж защищен от уда-
ров любого числа оппонентов с лю-
бого направления, в том числе со
спины, однако сам наносить удары и
даже ходить не может. В зависимос-
ти от характеристик персонажа и
противника, в этом состоянии мож-
но не получать, а можно и получать
повреждения, однако, как правило,
при развитом навыке фехтования
Моя девушка со мной и моими кораблями. Еще парочку можно
захватить... кораблей.
так можно противостоять внуши-
тельной толпе довольно долго. Од-
нако, чтобы атаковать, придется
раскрыться — убрать блок — и тут
вы становитесь уязвимы. Эффектив-
ных тактик боя, таким образом, две:
выжидание и отступление.
Выжидание основано на том,
что каждый противник может нано-
сить удары с определенной часто-
той, и не чаще (реже — может).
При этом они не координируют
свои действия, и когда-нибудь уда-
рят все одновременно. Сразу после
этого нужно выходить из состояния
блокирования и атаковать одного.
При некотором навыке и доле везе-
ния так можно перебить довольно
много оппонентов. Плюс этого ме-
тода — универсальность: он при-
меним практически в любом случае
(персонаж блокирует даже атаки
сзади). Минус — ненадежность: с
некоторой вероятностью противни-
ки будут пробивать ваш блок, а чем
их больше — тем дольше придется
ждать синхронизации.
Отступление — тактика класси-
ческая. Завидев ринувшихся на вас
оппонентов, вы бежите назад (спи-
ной вперед, само собой), выбирая
путь так, чтобы противники оказа-
лись на одной прямой (они старают-
ся бежать прямо на вас). Таким об-
разом, вы не допустите одновремен-
ного нападения. Подбежавшего на
расстояние удара бандита (а также
скелета или даже солдата) следует
немедленно атаковать, пока он не
перешел в состояние блокирования
сам, а затем — продолжить отступ-
ление. Повторить до готовности...
то есть, пока все не будут готовы.
Плюс тактики — эффективность и
надежность: она позволяет пример-
но в 90% случаев выиграть без по-
терь. Минус — требовательность к
условиям окружающей среды. Так-
тика применима только тогда, когда
есть куда бежать, и, как следствие —
в случае не слишком большого чис-
ла нападающих (ведь чем их боль-
ше, тем дальше придется бежать, и
остров очень быстро покажется вам
несколько маловатым). Важное
следствие: этот метод неприменим
при абордаже!
ЭТО ИДЕЯ: всобще-то, немного
странно видеть, как персонаж,
особенно не шевелясь, блокирует
удары множества нападающих с
разных направлений, в том числе
— со спины. Однако эффектив-
ность самой идеи о том, что иг-
рок просто приказывает блокиро-
вать и не должен указывать, ка-
кой именно удар, несомненна. Та-
ким образом, возникает желание
несколько расширить систему
боя. Скажем, в состоянии “блоки-
ровать" персонаж защищается
по мере сил от ударов, встречая
каждый из них своим клинком. Он
может это делать с некоторой
частотой (большей, чем допусти-
мая частота атак одного челове-
ка), определяемой его навыком.
Главное, каждый блок отрисовы-
вается (упростить этот процесс
можно стандартизацией ударов и
блоков). Герой будет иметь воз-
можность отбивать 3-4 нанесен-
ных с разных направлений удара
(и игрок будет видеть, как он это
делает!), при хорошем навыке
фехтования — больше. Однако
сильно превосходящий числом
противник сомнет даже очень
грамотного фехтовальщика: тот
просто не будет успевать. Вопрос
только, насколько введение та-
кой системы сложно само по себе,
и насколько она требовательна к
ресурсам компьютера.
Да, и я чуть не забыл про писто-
лет. Как правило, из него удается
выстрелить ровно один раз за бой
— в самом начале, пока противник
еще далеко. И дело не в невозмож-
ности перезарядить (каким-то об-
разом он перезаряжается сам... ве-
роятно, у персонажа где-то спрята-
на ручная обезьянка, обученная
этому искусству), а во времени, ко-
торое уходит на сам выстрел. Хоро-
ший оппонент за это время успеет
нанести два удара, чего вам, скорее
всего, пережить не удастся. Так что
тяжелая артиллерия (насколько тя-
желая — зависит от толщины ваше-
го кошелька... хороший пистолет
примерно равен по стоимости пло-
хому кораблю), как ей и положено,
работает только перед боем.
И последнее. Покупайте, соби-
райте и всячески добывайте буты-
лочки с лекарственным зельем, а в
бою не забывайте следить за здо-
ровьем. Как правило, после одного
удачного удара противника здо-
ровья остается маловато, и следует
немедленно лечиться. К счастью,
для этого достаточно нажать нес-
колько раз ЕпГег. Следите только за
тем, чтобы запас не истощался.
Ну что ж, хватит о сухопутных кры-
сах, пора сказать пару (а лучше —
больше) слов о море. В первую оче-
редь, подняв паруса, посмотрите —
куда? Нет, не на небо, мы уже дого-
ворились, что туда вы смотрите пе-
риодически для сохранения хоро-
шего настроения. Посмотрите на
компас (в правом верхнем углу эк-
рана). Стрелка на нем указывает,
правда, не северный магнитный по-
люс, а направление ветра. Вот
именно его-то вам и следует дер-
жать в голове в любой момент, ког-
да вы в море (если только не на
карте). В целом, система тактичес-
кого мореплавания по сравнению с
"Корсарами" изменилась мало, раз-
ве что виды стали заметно краси-
вее (настоятель-
но рекомендует-
ся хорошая виде-
окарта!). Ско-
рость, с которой
вы можете идти
выбранным кур-
сом, зависит от
направления и
силы ветра, ско-
рость разворота
— от ваших мо-
реходных навы-
ков, корабля, а
также от количе-
ства поднятых
парусов (перед
поворотом лучше
взять рифы —
собрать паруса
отчасти; всего
есть три града- Спутница по приключениям и, вероятно, подру-
ции парусности га жизни Даниель — крупным планом.
— паруса спу- ------------------------------------------------
щены, паруса полуспущены, паруса
подняты). Отдельное внимание
предлагаю обратить на периоди-
чески мелькающие вокруг корабля
плавники и силуэты акул, а также
на встречающиеся на дне странные
цветные наросты на скалах (корал-
лы? полипы? что-то еще?). Впро-
чем, плыть от острова до острова
вам все равно предстоит по карте, а
не в тактическом режиме.
Карта довольно сильно измени-
лась. Вместо того, чтобы на бумаге
указать, куда плывем, и с некоторой
дрожью в коленках (либо от страха,
либо от предвкушения) ждать воз-
можной встречи с каким-либо ко-
раблем, вы как бы возноситесь над
палубой на высоту птичьего полета,
и с этой высоты (есть две градации:
низкая и высокая) обозреваете ок-
рестности, в том числе — находя-
щиеся неподалеку суда, а также
природные явления (тропические
шторма, проще говоря).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: на карте ко-
рабли умеют плавать задним хо-
дом. Небыстро, правда, но очень
удобно, чтобы выбираться из уз-
ких фьордов при островах. Хотя
довольно забавно видеть пятя-
щийся задом, скажем, фрегат...
Вообще говоря, эта система ло-
гична. Вы можете с достаточным
упреждением заметить надвигаю-
щуюся проблему, скажем, собираю-
щийся грозовой фронт, и, изменив
курс, избежать ее. С другой сторо-
ны, можете, наоборот, смело дви-
нуться ей навстречу. Все зависит от
вас. В тропический шторм, скажем,
лучше не попадать на поврежден-
ном корабле — можно и не выб-
раться. С другой стороны, пройти
через него означает обрести неко-
торое количество опыта, который
крайне полезен, особенно понача-
лу. Естественно, плавание в шторм
осуществляется исключительно в
тактическом режиме. Если вы, на-
меренно или случайно, попали в
него — совет один: спускайте пару-
са хотя бы наполовину и крепче
держитесь за штурвал. Мотать бу-
дет нещадно, а может еще и молни-
ей ударить. Не забывайте, впрочем,
смотреть по сторонам — красота
местами неописуемая. И я катего-
рически отметаю претензии к отсу-
тствию кругов на воде: вам будет не
до них. Да, настоятельно не реко-
мендуется попадать в шторм в
прибрежной зоне: легко может
выбросить на скалы, что очень не
полезно для корабля.
Впрочем, шторм — это некото-
рое, скажем так, второстепенное
явление. Как известно, на этой пла-
нете опаснее всего — люди. Неко-
торые из судов, завидев вас, прой-
дут мимо своим курсом, некоторые
— попытаются сбежать, однако бу-
дут и такие, что пойдут наперерез.
Скорее всего, это пираты (судите по
их парусам), и цель у них одна (по-
яснить, какая? Не надо? Я знал, я
А ВИДЫ ЗАРЯДОВ ДЛЯ КОРАБЕЛЬНЫХ ОРУДИЙ
ЯДРА: простейший заряд, металли- далеко, повреждают в основном
ческий шар. Летят дальше всех, паруса. Эффективны при пресле-
наносят урон в основном корпусу, довании, как для жертвы (замед-
причем относительно небольшой, лить нападающего), так и для
В использовании быстро замеща-
ются бомбами.
КАРТЕЧЬ: много мелких кусков ме-
талла. Дистанция выстрела мини-
мальная, урон наносят в основ-
ном команде. Хорошо использо-
вать непосредственно перед
абордажем.
КНИППЕЛИ: связанные цепью или
соединенные другим способом по-
ловинки ядер. Летят достаточно
знал...). Если вам от такого пресле-
дователя не удалось уйти, или же
если вы сами оказались преследо-
вателем, настигшим жертву —
предстоит морской бой._________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: насколько я
могу судить, изначальные курсы
кораблей в тактическом режиме
(когда вы только попадаете в не-
го) соответствуют курсам в ре-
жиме карты; по крайней мере, мне
не удалось заметить слишком мно-
го отклонений от этого правила,
хотя, может быть, мне везло. Если
же это утверждение верно — за-
ложить основы успеха столкнове-
ния на море можно уже на карте,
грамотно установив свой курс от-
носительно курса оппонента.
Техника морского боя, мало из-
менилась по сравнению с "Корса-
рами". Однако эти изменения при-
вели к некоторой эволюции такти-
ки. Однако все по порядку. Для тех,
кто в "Корсаров" не играл, поясню:
противника можно или потопить,
или захватить, или же уйти от него.
Для первого на кораблях есть пуш-
ки, для второго — абордажные
крючья и вооруженная до зубов ко-
манда, для третьего — понятно, па-
руса. Пушки можно зарядить одним
из 4-х видов снарядов — ядрами,
картечью, книппелями или бомба-
ми. Различаются они эффектом и
дистанцией выстрела
В отличие от "Корсаров", пушки
стоят и на носу кораблей. Это сводит
на нет тактику "плыви за мной, пока
парусов хватит": преследователя,
идущего в кильватере, методично
расстреливали книппелями из кор-
мовых орудий. Теперь, увы, он может
отвечать тем же. Впрочем, истинные
морские волки довольно быстро ос-
тавили эту тактику в стороне. Ведь
абордаж позволит не просто побе-
дить противника, имеющего значи-
тельное преимущество в пушках, но
и взять его корабль в качестве приза
(а если у вас есть свободный офицер
— присоединить к своей эскадре).
Однако прежде, чем можно будет от-
дать команду "Крючья на борт!"
придется подобраться к противнику
достаточно близко. Здесь нужно
помнить одно: вы должны идти по
ветру, а он — против. Если непода-
леку есть земля — можно попробо-
преследователя (позволят догнать,
наконец, этих трусливых каналий).
Кому пригодятся больше — воп-
рос меткости.
БОМБЫ: ядра с запалом, после по-
падания взрываются. Повреждают
в основном корпус (заметно силь-
нее, чем ядра) и наносят урон ко-
манде. Дистанция выстрела сред-
няя. Эффективны для потопления
противника.
вать прижать его к ней, если нет, ста-
райтесь просто сманеврировать так,
чтобы ветер работал на вас. Это зву-
чит крайне неопределенно, но после
небольшой практики станет понятно,
о чем речь. Кроме того, под борто-
вой залп противника следует подс-
тавлять нос или корму, и ни в коем
случае не борт (так цель для его ка-
нониров будет меньше, и они станут
чаще промахиваться). При этом са-
мому вам лучше бы бортом попадать
в борт оппоненту (по тем же сообра-
жениям).
СОВЕТ: при стрельбе с палубы, I
когда вы сами задаете прицел,
вероятность хорошего залпа вы-
ше, особенно поначалу. Поэтому,
если вы стремитесь к максималь-
ной эффективности — придется
целиться самостоятельно. Одна-
ко мне, как правило, было лень
это делать. К тому же, при виде
сверху на палубе есть люди, а
вот как только вы спускаетесь
на нее, они куда-то исчезают...
Обидно, однако)_________
Таким образом, крайне важна
маневренность: в идеале вы долж-
ны разворачиваться вдвое быст-
рее, чем самый быстрый из кораб-
лей противника (чтобы на одну его
фазу "выстрел-разворот-выстрел
вторым бортом" приходилось две
ваших, и вы его расстреливали в
подставленный, но уже расстре-
лявший свой боезапас борт). Это
достаточно сложно, а длительный
морской бой неизбежно приведет
к повреждениям вашего судна, по-
чинка которых может встать в
круглую сумму (вероятно, даже
превышающую выручку от прода-
жи взятого в качестве приза оппо-
нента... если он не слишком велик
по сравнению с вами).___________
СОВЕТ: в "Пиратах Карибского
моря" кораблем может управ-
лять любой офицер, не только
первый помощник, как в "Корса-
рах". Чтобы кандидата в капи-
таны не убили при абордаже, не
назначайте его на должность (в
окошке с офицерами не переводи-
те его в нижние 4 прямоугольни-
ка, а оставьте в полосе наверху).
Он не будет вам помогать в бою,
зато жив останется. А вы уж
как-нибудь сами.,.___________
Поэтому эффективной тактикой
следует признать скорейший абор-
даж самого сильного из противни-
ков. После того, как суда ударятся
бортами, и ваши, а также вражес-
кие матросы перекинут через них
трапы (чтобы было где саблей по-
махать), вы появитесь не в привыч-
ной по "Корсарам" каюте капитана,
а на собственной палубе, с саблей
(или с тем, чем вы будете на тот мо-
мент вооружены) в руке и против-
ником прямо перед вами. Далее —
смотрите советы по рукопашному
бою (выше); не забывайте только,
что морские волки дерутся лучше
сухопутных крыс, и не расслабляй-
тесь, очистив верхнюю палубу —
бывают еще и нижние, на больших
кораблях — несколько.
СОВЕТ: обязательно осматри-
вайте сундуки и бочки, возле ко-
торых на экране появляется знак
"рука" (он сигнализирует о воз-
можности поживиться). Нес-
колько тысяч монет таким обра-
зом вполне можно заработать,
до и бутылочки с лечебным нас-
тоем тоже будут неплохим подс-
порьем в предстоящих боях.
С вами будут ваши матросы (ес-
ли их много) и офицеры (если вы
назначили их на должность). Для
последних это серьезный риск: их,
по крайней мере, на начальных
уровнях, легко могут убить. Самый
обидный результат этого — невоз-
можность взять корабль оппонента
в качестве приза (либо придется
потопить свой). Да и офицера жаль,
хотя найти его далеко не так слож-
но, как в "Корсарах".__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вообще-то
не всех офицеров могут убить.
Даниель, видимо, росла со шпагой
с самой колыбели. Ни один про-
тивник не способен нанести ей
урон, она же шинкует их в капус-
ту. Так что, если она участвует
в абордаже — можете тихо поку-
рить где-нибудь в уголке. Не за-
бывайте только держать блок.
После успешного абордажа, как
вы уже, вероятно, поняли, вам
предстоит или назначить одного из
Из труб идет дым, на ночь разнообразные заведения закрывают-
ся... Все реалистичнее и реалистичнее!
своих офицеров капитаном, или же
расстаться с одним из имеющихся у
вас теперь двух кораблей. Менять
свой корабль на другой, как прави-
ло, стоит без зазрения совести, ес-
ли он классом выше. С другой сто-
роны, если вы уж очень привяза-
лись к своему люггеру, барку или
фрегату — что ж, призовое судно
всегда можно продать в порту за
неплохие деньги (напомню, это
осуществляется в верфи). А деньги
вам пригодятся.
ДОХОДЫИУБЫТКИ
Вы еще не забыли, какова наша
цель? Да, конечно, послужить анг-
лийской короне, но это не главная.
А главная какая? Несомненно —
обогащение! Иначе говоря, ваши
доходы должны быть несколько вы-
ше расходов. А последние могут
быть немаленькими.
Во-первых, команда хочет де-
нег, и офицеры тоже. И лучше им
платить (хотя можно и не платить,
однако в этом случае ее настроение
будет ухудшаться... что не привет-
ствуется по очевидным причинам).
Во-вторых, корабль нужно чинить
(или в порту, что довольно дорого,
или в плавании, для чего потребует-
ся иметь на борту доски и паруси-
ну). Наконец, в-третьих, в некото-
рых местах по сюжету стоит раско-
шелиться (см. "Прохождение").
Под конец игры ежемесячные рас-
ходы могут доходить до двадцати-
тридцати тысяч монет.__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: по сравне-
нию с "Корсарами", в "Пиратах
Карибского моря" уровень цен
несколько вырос. То ли стои-
мость денег упала в связи с ог-
ромным притоком золота в мет-
рополии из Нового света (это
действительно имело место
быть), то ли еще что... В об-
щем, продать корабль более чем
за 100.000 монет — вполне ре-
альная операция.___________
Где же взять столько денег?
Во-первых, поначалу можно...
э... брать то, что плохо лежит. В не-
запертых сундуках в незапертых же
** Акулы рыщут в поисках добычи. Иногда над во-
дой можно видеть их плавники.
домах можно найти драгоценности
и антиквариат, которые впослед-
ствии продать. Неплохо поначалу,
но как-то противно, да и сильно на
этом не заработаешь. Хотя буты-
лочки таким образом стоит искать.
СОВЕТ: перемещаясь по ост-
рову, следите за появляющимся
символом "руки". Иногда драго-
ценные вещи, камни или буты-
лочки с лечебным зельем можно
найти в самых неожиданных
местах...______________________
Во-вторых, можно торговать. В
судовом журнале можно найти за-
писи о торговых предпочтениях и
ограничениях того или иного ост-
рова. Контрабанда (контрабандис-
та можно найти в таверне) получа-
ется заметно выгоднее обычной
торговли через магазин, но и опас-
нее (с некоторой вероятностью в
момент заключения сделки прибе-
гут солдаты, а в порту придется еще
и отбиваться от таможенного, ска-
жем, фрегата). Впрочем, и это заня-
тие быстро надоест деятельным
корсарам.
В-третьих, можно выполнять
миссии сопровождения. Купцы го-
товы платить за свою безопасность,
а если кто нападет — можно еще и
у напавшего груз взять (не забы-
вайте про сундуки на палубах), или
же заработать опыта, потопив про-
тивника. Кроме того, можно загру-
зиться товарами и получить некото-
рую дополнительную прибыль.
Ну и, наконец, в-четвертых —
самое интересное. Английской ко-
роне совершенно че важно, что
именно мы сделаем с атакованны-
ми кораблями ее врагов — пото-
пим, захватим... А нам интереснее
захватывать. Даже если у вас не
окажется по тем или иным причи-
нам офицера, чтобы довести судно
до порта и там продать, всегда мож-
но взять его груз. Однако торговля
судами, как и в "Корсарах" — край-
не эффективное с финансовой точ-
ки зрения предприятие. Попробуй-
те — вам понравится!
ПЕРСОНАЖ
"Пираты Карибского моря" — КРС-
асйоп. То есть помимо стрельбы но-
совыми-кормовыми-правым-левым
бортом и беспорядочного размахи-
вания саблей направо и налево,
вам предстоит
несколько раз-
вить своего пер-
сонажа. Система
классическая: за
полезные
действия приоб-
ретается опыт, по
достижению оп-
ределенного его
объема дается
уровень, что поз-
воляет улучшить
характеристики
персонажа. А
вот дальше —
интереснее.
За каждый
уровень нам дают возможность
увеличить на 2 пункта одну из ха-
рактеристик персонажа, а также
дать ему одну из способностей. Я
намеренно не привожу здесь пол-
ный список характеристик и спо-
собностей: разбираться с ними, в
особенности со способностями —
отдельное удовольствие для истин-
ного игромана. Однако дам пару со-
ветов (желающие разобраться во
всем совершенно самостоятельно
могут смело пропустить два следу-
ющих абзаца).
Во-первых, характеристики. Ка-
кие из них следует развивать?
Вот тут мы вернемся к вопросу,
который я задал в начале статьи.
Что важнее: корабль или клинок?
Правильный ответ: клинок. В прин-
ципе, и то, и другое — средство вы-
играть бой. Однако клинок позво-
ляет на этом еще и заработать (при
абордаже). Кроме того, в один мо-
мент по сюжету вы остаетесь без
корабля (я предупреждал — кто
хочет все сам, здесь не читать!), и
угадайте, с помощью чего вы его се-
бе добываете?
В первую очередь следует осво-
ить фехтование. Без него в жесто-
ком мире "Пиратов Карибского мо-
ря" не выжить. Я, как уже упомина-
лось, быстро поднял его до 9 и ни
разу не пожалел об этом. Далее —
по желанию. Тем КРС и хороши, что
разные персонажи, применяя раз-
** Большому кораблю... хорошего капитана! И еще штуки три таких
же в сопровождение.
ную тактику в соответствии со сво-
ими характеристиками, могут с оди-
наковым успехом выиграть.
Во-вторых, способности. Их
можно разделить на основные и
продвинутые. Первые можно раз-
вивать без каких-либо условий; для
вторых необходимо, чтобы персо-
наж уже владел какими-то основ-
ными. Поэтому главный совет:
будьте последовательны. Выберите
способность, которую хотите полу-
чить, постройте полностью дерево
до нее — и развивайте все необхо-
димые способности по очереди.
И, наконец, по общей тактике
развития персонажа. Разделение
на способности и характеристики
подсказывает логичное решение:
характеристиками развивать одно
направление, а способностями —
другое. Так можно получить сба-
лансированного персонажа. С дру-
гой стороны, можно сделать упор
на что-то одно (скажем, как я — на
фехтование), скомпенсировав не-
достаток остального искусством иг-
рока. Решайте сами, ничего реко-
мендовать не буду. Здесь все удо-
вольствие — в принятии решений.
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Вообще-то я рассказал далеко не
все. Можно было бы, скажем, долго
описывать ПХ кораблей и прово-
дить их сравнительный анализ
(эдаким менторским тоном, насу-
пившись и подобрав губы: "При
атаке барком фрегата под ветром
зюйд-зюйд-вест надлежит, устано-
вив максимально возможную пло-
щадь парусов и двигаясь под углом
до 30 градусов к ветру, выбрать мо-
мент сближения в фазу перезаряд-
ки судна противника..." ну и т.д.).
Или нарисовать карту островов и
рассказать, где спрятаны мелкие
радости в виде бутылочек, драго-
ценных камней и т.п. Можно долго
разрабатывать разные схемы раз-
вития персонажа, а также рассуж-
дать об эффективности постоянно-
го найма офицеров по сравнению
со стремлением сохранить их в жи-
вых как можно дольше...
Но, черт возьми, это все для тех
самых сухопутных каналий, кото-
рым грозил мой ворвавшийся ко
мне, как свежий морской бриз,
друг! Истинным корсарам лучше
один раз испробовать все на себе,
чем последовать сотне дурацких
советов! Так что — вперед, друзья,
семь футов под килем, и якорь мне
в глотку, если "Пираты Карибского
моря" вам не понравятся! А самым
любопытным и нетерпеливым
предлагается бежать за диском
быстрее прочих, ибо разберут...
ПРОХОЖДЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Сразу оговорюсь — в этом про-
хождении не будут описаны под-
робно собственно сюжетные ходы.
Это было бы аналогично популяр-
ному переложению "Евгения Оне-
гина" в прозе. Здесь цель — по-
мочь игроку пройти сюжет, а не пе-
ресказать его. Надеюсь, с моей по-
мощью вам удастся убить одним
выстрелом двух зайцев — и полу-
чить удовольствие от игры, и легко
ее пройти до конца.
Внимание! Данное прохожде-
ние содержит информацию о сю-
жете и персонажах, обладание ко-
торой может уменьшить удоволь-
ствие от самостоятельного изуче-
ния игры. Если вы хотите все прой-
ти сами — пожалуйста, не читайте
дальше.
АЗЫ
Начинаем игру мы на своем ко-
рабле. Сразу после загрузки к нам
подходит то ли первый помощник,
то ли еще кто (это совершенно не-
важно), и предлагает помощь в ос-
воении, так сказать, просторов все-
ленной (то есть самой игры). Ну,
игрок, понятно, не дурак, соглаша-
емся на все, в особенности заостря-
ем свое внимание на тренировках
по фехтованию. Тренируемся до тех
пор, пока не начинаем стабильно
побеждать у этого самого офицера.
Изучаем систему навыков и умений,
и прочая, и прочая, в общем, делаем
все, как он говорит.
Полностью экипировавшись,
отправляемся на сушу. Совет: от-
пускаем приставшего помощника
сразу, говорим, что сами со всем
справимся, желаем удачи и все та-
кое. Не надо плакать: игра, в отли-
чие от "Корсаров", плотно насыще-
на офицерами (боцманы, первые
помощники, канониры...).
ГОТОВИМСЯ К ПЕРВОМУ
ПЛАВАНИЮ
Первое, что нам надо сделать —
это продать весь имеющийся на
борту товар в магазине. Для того,
чтобы быстрее его найти, жмем
Еп1ег, на переходе (нижний левый
угол) выбираем табличку "магазин"
(пистолет и мешок), и переносимся
туда. Кстати, эту операцию можно
проделывать также с верфью, пор-
том и т.д. Если таблички нет, то "за-
ведение" закрыто до утра. Переж-
дать ночь можно в таверне, погово-
рив с трактирщиком (можно снять
комнату на ночь).
Продав весь товар (кроме боеп-
рипасов), идем на верфь и пол-
ностью чиним корабль (нажав
кнопки "починка" — "полностью").
Теперь можно и команду набирать.
Идем в таверну, спрашиваем у хо-
зяина, нет ли у в его заведении са-
лаг, готовых уйти в плавание. Если
открылась соответствующая ме-
нюшка, значит, есть. Но он может и
сказать, что уже слишком поздно и
все разошлись по домам. В таком
случае снимаем комнату на ночь,
утром повторяем вопрос.
Ну вот, теперь мы готовы к пла-
ванию, идем в порт, садимся на ко-
рабль.
Штурвал привычно ложится в
руку, и мы начинаем осматривать
горизонт в поисках добычи...
ЗАХВАТ ОКСБЕЯ
...но не тут-то было. Сразу пос-
ле выхода в море нам показывают
красочный мульт о нападении
французского флота на Оксбей (где
мы и находились до последнего мо-
мента). К счастью, мы оказались
одним из тех немногих кораблей,
которым удалось спастись.
Теперь наш путь лежит в Ред-
монд, к губернатору английских ко-
лоний в архипелаге.
РЕДМОНД
Приплыв в порт Редмонда, выса-
живаемся и идем в резиденцию гла-
вы архипелага. На входе путь прег-
раждает солдат, говорим ему о захва-
те Оксбея и он нас в срочном поряд-
ке впускает, бросив что-то вроде
"что же вы раньше не сказали?".
Пройдя в резиденцию, сообщаем о
нападении. В ответ нам предлагается
отдать корабль добровольно или же
у нас его отнимут. Выдвинем встреч-
ное предложение: поступаем на
службу Англии вместе с кораблем.
Тут же нам дают наше первое за-
дание: проникнуть в захваченный
город и разузнать, что почем. Без
промедления соглашаемся. Выхо-
дим из резиденции, идем в порт —
и на корабль.
На острове Оксбей, помимо го-
рода Оксбея, есть также город Грин-
форд. Так вот, пристать лучше к его
порту. По понятным причинам.
РАЗВЕДЫВАЕМ ОБСТАНОВКУ
Сойдя на берег, направляемся в
город — в тот выход из него, что по
левую руку. Топаем по джунглям
все время прямо до городских во-
рот Оксбея, а потом идем в таверну,
дабы поговорить с трактирщиком.
Он рассказывает о положении в го-
роде (жители жалуются, а францу-
зские солдаты пьют все больше и
больше, и ничего не платят), а так-
же дает немного полезной инфор-
мации: оказывается, на остров дол-
жен прибыть французский корабль
с боеприпасами. Выходим из горо-
да обратно в Гринфорд. Садимся на
корабль и уматываем.
ДОКЛАД ИЗ ЗАХВАЧЕННОГО
ГОРОДА
Бросив якорь в порту Редмонда,
идем в резиденцию к губернатору и
докладываем: мол, корабль должен
плыть с острова Фале де Флер, и бы-
ло бы неплохо его захватить или
потопить. Обдумав сложившуюся
ситуацию, губернатор дает ответ:
"Делай, что хочешь, но корабль с
припасами не должен доплыть до
Оксбея". Понимаем это в букваль-
ном смысле и плывем на Фале де
Флер (для тех, кто в танке: это
французская колония, а мы теперь
— английский корсар).
ФАЛЕ ДЕ ФЛЕР - БОЕПРИПАСЫ
Приплыв на остров, заходим в
город. Нас встречает матрос с
французского барка. За какие-то
копейки он сообщает, что капитан
сейчас находится в таверне. Идем
туда, говорим с трактирщиком, уз-
наем, что капитан находится навер-
ху, в комнате. Поднявшись по сту-
пенькам наверх, заходим в комнату
и говорим с ним. Нам надо раздо-
быть грамоту на сопровождение
корабля с боеприпасами, поэтому
мы можем этого капитана убить и
забрать ее с трупа, или же запла-
тить ему 3000 пиастров, и он отдаст
грамоту добровольно. Выходим из
таверны, направляемся к начальни-
ку порта (двухэтажное здание в
порту). Мельком взглянув на бума-
гу, он отправляет нас выполнять на-
шу миссию. Бежим на корабль, по
дороге пообщавшись с подопечным
капитаном (он сам подойдет).
ЧТОБЫ НЕ ДОПЛЫЛ...
Теперь под нашим командова-
нием два корабля. Выходим на кар-
ту. Перед нами стоит задача: сде-
лать так, чтобы корабль с боепри-
пасами не доплыл до Оксбея. Есть
четыре пути ее решения:
Потопить корабль самостоя-
тельно.
Захватить корабль.
Привести корабль к любому
английскому форту, где его и рас-
стреляют.
Привести его к пиратам: снача-
ла они потопят корабль, а потом
вам остается расстреливать их до
победного конца.
Оптимальный вариант — это
захватить корабль, остальные вари-
анты хороши, если игрок абсолют-
но не умеет владеть клинком и не
имеет даже минимальных навыков
абордажа. Выполнив задание, с
чистой совестью плывем на Ред-
монд к губернатору.
На Редмонде получаем новое
задание: довести дружественный
корабль до порта Гринфорд, а так-
же поговорить с информатором в
Оксбее. Выходим из города в порт,
говорим с капитаном этого самого
корабля, плывем в Гринфорд.
ИНФОРМАТОР
Там на причале нас встречает
местный житель. Он сообщает, что
ночью надо подплыть к заливу се-
рой скалы. Тут же садимся на ко-
рабль, и с помощью кнопки "следо-
вать к" плывем к этому заливу, там
высаживаемся и говорим с ним еще
раз, а после убийства набежавших
французов — еще раз. После этого
мы появляемся в таверне, там гово-
рим с капитаном транспортного
судна. Выходим в джунгли, идем
прямо до городских ворот Оксбея.
В таверне говорим с трактирщиком
про какое-то дельце, он сообщает,
где находится английский инфор-
матор. Идем на второй этаж, там
разговариваем с человеком, сидя-
щим у окна. В процессе разговора в
таверну забегают французские сол-
даты — убиваем их. Продолжаем
разговор с информатором, он пред-
лагает укрыться у хозяина местной
верфи. Выходим из таверны, бежим
на верфь.
Ее хозяин укрывает нас от пат-
руля. После ухода этого самого пат-
руля разговор с информатором
продолжается, и из него становится
ясно, что капитан, с которым тот
должен был встретиться, ждет его в
таверне, а поскольку английский
агент не может показываться в об-
щественных заведениях, то нам на-
до сходить туда и перенести встре-
чу за таверну к городской стене.
После окончания разговора с ин-
форматором нас ждет беседа с хо-
зяином верфи Оуеном. Он просит
отвезти на Редмонд сундучок с не-
известным, но важным для него со-
держимым. Выходим из верфи и,
ничего не опасаясь, направляемся в
таверну. Там говорим с капитаном и
переносим встречу в условленное
место. Капитан занервничал, но по-
шел (а что, собственно, ему остает-
ся делать?).
Выходим из таверны, сразу по-
ворачиваем налево, говорим с
агентом. Нам придется уплывать с
острова на корабле капитана, сле-
дуем за ним до корабля, плывем на
Редмонд.
Это уже не 1о\уп (город), это уже почти о!у (э... большой город).
ЧУДОВИЩНАЯ ОШИБКА
На острове мы сразу появляем-
ся в резиденции губернатора, кото-
рый, заплатив за предыдущее зада-
ние, дает новое. Мы должны участ-
вовать в захвате Оксбея. Выходим
из резиденции и идем в таверну.
Около нее нас встречает парочка
неизвестных и скользких типов,
требующих отдать сундучок Оуена.
Почуяв неладное, без промедления
соглашаемся (интересующиеся и
уверенные в своем навыке фехто-
ван^ могут попытаться отказать-
ся... "кто играет семь бубен, тот
бывает удивлен"; кстати, на помощь
таким смельчакам прибегут солда-
ты). Запоминаем, что хорошо бы
обсудить этот эпизод с Оуеном. За-
ходим в таверну, там говорим с де-
вушкой (Даниель). После разгово-
ра в таверну врываются английские
солдаты и нападают на нас; убива-
ем их. Ральф (друг этой девицы)
мертв; ругнувшись по поводу его
смерти, она убегает. После этого в
таверну заходят солдаты и аресто-
вывают Натаниеля (то есть нас). В
тюрьме говорим с тюремщиком о
том, как он дошел до жизни такой.
После разговора в тюрьму заходит
губернатор и сообщает о чудовищ-
ной ошибке. Следуем за ним в рези-
денцию, где он нам и сообщает о
том, что Оксбей освобожден, и что
мы приняли в этом огромное учас-
тие. Получаем новое задание: най-
ти и представить пред светлы очи
Рауля Реймса, злостного предателя
Англии, да и вообще нехорошего
человека, редиску. В последний раз
Реймса видели в логове пиратов, в
поселении Кебрадас Костиллас —
туда и направимся.
КЕБРАДАС КОСТИЛЛАС - РЕЙМС
На входе разнимаем драку (раз
уж мы теперь — уважающий себя
английский корсар); можно, кстати,
взять спасенного канонира, но я
этого предпочел не делать, так как
один уже был. Идем в таверну, го-
ворим с трактирщицей, она нас мяг-
ко посылает. Выходим из таверны,
и у входа нас встречает пират, кото-
рый несколько прояснит ситуацию
РУКОВОДСДАИПРО ХОЖДЕНИЯ
— в частности, скажет, что догады-
вается, где находится Реймс. Пе-
ребросившись парой слов с матро-
сами из команды Реймса, он узнал,
что корабль направляется на Кон-
сейсао — туда и держим курс.
КОНСЕЙСАО - РЕЙМС
Заходим в город, там идем в та-
верну, разговариваем с трактирщи-
ком, начинаем его расспрашивать о
неком Рауле, мол, не появлялся ли
он тут... Однако в процессе разго-
вора мы упоминаем имя Мачадо
(глава контрабандистов), и хозяин
таверны отказывается с нами гово-
рить. Выходим из таверны, прямо
перед ней нас встречает какой-то
тип. Придется пригрозить убить
его, после чего он согласится отвес-
ти нас к Мачадо. Из разговора с
ним мы узнаем, что Рауль уже отп-
лыл, но у него есть дом (Мачадо там
поставил охрану). Отправляемся
прямиком туда и убиваем охранни-
ков, а также всех, кто прибежал к
ним на помощь (сами виноваты,
нужно было быть повежливее и по-
укладистее). Заходим в дом, там на-
ходим судовой журнал Реймса; в
нем, увы, ничего полезного. Появ-
ляются еще охранники — немед-
ленно убиваем. Выходим из логова
контрабандистов и идем в город —
направо, а после перехода прямо.
Из города — в порт и на корабль.
Теперь плывем на Оксбей.
ОКСБЕЙ - ОУЕН
В Оксбее идем к Оуену, говорим
с ним. Результат длинного разгово-
ра таков: ему этот сундучок продал
один человек, сказав: пошли его
любому своему конкуренту, и тот
будет проклят. В общем, нас вмеша-
ли в какие-то мистические дела.
Также становится ясно, что надо
плыть на Фале де Флер, впрочем,
это не срочно. Выходим в порт и
держим курс на Редмонд.
РЕДМОНД - ПИСЬМО
Приходим к губернатору. Опус-
тив голову и немного приуныв, со-
общаем о том, что след Рауля поте-
рялся в логове контрабандистов.
Губернатор просит доставить пись-
мо главарю пиратов: мол, если ты
не поймал, то может, они поймают.
Выходим в порт, отчаливаем и плы-
вем на Фале де Флер. Из порта за-
ходим в город и идем в дом в пра-
вом дальнем углу. Там спрашиваем
Пита о легенде. Выходим в порт,
там нас встречает наш старый зна-
комый, вместе идем в таверну. За
кружечкой хваленого испанского
рома он рассказывает о способе
уничтожить корабль-призрак —
“Черную Жемчужину". Из таверны
направляемся в порт. Плывем на
Кебрадас Костиллас.
КЕБРАДАС КОСТИЛЛАС -
ПИСЬМО
Говорим с главой пиратов, отда-
ем ему письмо. Выходим из дома в
порт и плывем на Редмонд.
РЕДМОНД - КОЛЛЕКЦИЯ
На Редмонде заходим к губерна-
тору, получаем долгожданное воз-
награждение и новую миссию: вер-
нуть украденную коллекцию. Идем в
порт. Держим курс на Дувезен.
ДУВЕЗЕН - КОЛЛЕКЦИЯ
Причаливаем к порту Дувезена,
заходим в город, оттуда сразу в
джунгли. Идем по правой "стеноч-
ке" до бухты с пиратским кораблем.
Там нас встречает один из наших
матросов. Велим ему вернуться на
борт, а сами на шлюпке отправляем-
ся на пиратский корабль. Попав ту-
да, убиваем всех нападающих, заби-
раем коллекцию и плывем на берег.
Идем обратно в город (соответ-
ственно, по левой "стеночке"). С
чувством выполненного долга до-
бираемся в Редмонд к губернатору,
отдаем коллекцию. Получаем воз-
награждение и новое задание :
доставить пленника из тюрьмы
Гринфорда. Плывем на Оксбей в
Гринфорд.
ГРИНФОРД - ПЛЕННИК
В Гринфорде идем в тюрьму
(дальний правый угол), заходим в
Нарру епд, однако... но с послесловием.
нее, говорим с начальником гарни-
зона (человек справа), из разгово-
ра узнаем, что пленник сбежал. Вот
незадача! Растяпы. Выходим из
тюрьмы, на выходе нас встречает
девушка, умоляющая помочь — вы-
ручить старика. Успокаиваем ее. Из
разговора узнаем: старик — экспе-
риментатор, живет он на маяке, там
у него что-то взорвалось, подня-
лись какие-то тучи, и теперь весь
город готов его убить. Подходим к
толпе (трое — уже толпа), говорим
с кем-нибудь, нарываемся на драку,
убиваем всех напавших. Старик
благодарит и обещает поставить
нам на корабль свои новшества, от-
казываемся (взорвет еще корабль,
старый чудак), тогда он отводит нас
к маяку — показать, как он живет.
На входе встречаем нашу старую
знакомую — Даниель, разговари-
ваем с ней, она рассказывает о сво-
ем друге. Говорим с ним, он сооб-
щает, что знает, где находится
Реймс.
Договариваемся с Даниель о
совместных поисках. Возвращаем-
ся в город через каньон (все время
прямо). Заходим в порт, плывем на
Редмонд, там говорим с губернато-
ром. Сообщаем о том, что мы смо-
жем продолжить поиски Реймса; он
соглашается. Выходим из резиден-
ции в порт, плывем на Оксбей. К
Оксбею лучше пристать со стороны
маяка, там высаживаемся. Идем к
маяку, сзади к нам подходит Дани-
ель, говорим с ней, после разговора
возвращаемся на шлюпке на ко-
рабль. Плывем на Дувезен.
ДУВЕЗЕН - РЕЙМС
Там в порту нас снова встречает
Даниель, говорим с ней, идем в та-
верну (напиться, что ли, с горя?),
там к нам подходит ее друг и сооб-
щает, что Рауль сидит за крайним
столиком. Вот так сюрприз! Разго-
вариваем с Реймсом, он, милый че-
ловек, ведет нас к себе домой. За
городскими воротами Даниель за-
мечает слежку. Преследователей
надо задержать (убить, проще гово-
ря). Делаем свое грязное дело и
догоняем Даниель и Рауля (на пер-
вом перекрестке прямо, на втором
направо). Проходим к домику жу-
лика, заходим в него. Разговарива-
ем с Даниель; она, узнав, что мы ра-
ботаем на Сайлхарда, тычет в нас
ножом. Черт, больно! Падаем (есть
другие предложения?). Прикиды-
ваемся мертвым и сквозь боль слу-
шаем разговор. Нам надо найти
глиняные таблички, о них сказано в
церковной библиотеке Исла Му-
элье. Ожив, плывем туда.
ИСЛА МУЭЛЬЕ - БИБЛИОТЕКА
Заходим в местную церковь и
говорим со священнослужителем.
Он обещает дать доступ к библиоте-
ке, если мы доставим ему украден-
ные у церкви бумаги, якобы очень
важные, нужные и полезные (даже
выдает нам индульгенцию на лю-
бые действия). Соглашаемся. Бе-
жим в порт, плывем на Консейсао.
КОНСЕЙСАО - ДОКУМЕНТЫ
В городе Консейсао идем в та-
верну, говорим с ее хозяином о че-
ловеке, которого ищет священник.
Трактирщик указывает на одного,
сидящего у окна, идем к нему. В
разговоре убеждаем его отдать нам
документы ради благого дела, из
этого же разговора узнаем, что бу-
маги — это компромат на попа. За-
бираем их и плывем обратно на Ис-
ла Муэлье.
ИСЛА МУЭЛЬЕ - БИБЛИОТЕКА 2
Высадившись на берег, идем в
церковь. Там можно просто отдать
бумаги попу или же начать его шан-
тажировать. В случае с шантажом
можно получить еще и 5000 пиаст-
ров (не так уж и плохо, хотя могло
бы быть и лучше... Церковь — не
бедная организация). Покопав-
шись в церковных книгах, узнаем,
что таблички были найдены в шах-
тах Оксбея. Плывем в Гринфорд
(логично, не правда ли?).
ГРИНФОРД - ТАБЛИЧКИ
Говорим с трактирщиком. Идем в
каньон Оксбея, в шахтерскую дерев-
ню, там заходим в дом слева от вхо-
да. Хозяин начинает возмущаться —
мол, частное владение. Быстренько
его успокаиваем и начинаем рас-
спрашивать про таблички. Сначала
он говорит, что они разрушились,
потом, когда мы поясняем, что рабо-
таем на Сайлхарда, хозяин быстро
добавляет, что приезжал человек,
снимавший копии с табличек, и к не-
му был приставлен один из рабочих.
Заходим в шахту, говорим с более-
менее одетым негром (Леборио
Драго). Выяснилось, что Даниель
была здесь, но уже уплыла на Исла
Муэлье, в поисках человека, кото-
рый занимался расшифровкой таб-
личек. Плывем туда. Тысяча прокля-
тий на этот встречный ветер!
ИСЛА МУЭЛЬЕ - ТАБЛИЧКИ
На острове зайдем в таверну,
пообщаемся с трактирщиком. Он
скажет, что Даниель только что
вышла (значит, еще не все потеря-
но!). Выходим вслед за ней. На ули-
це на нас нападают трое подозри-
тельных типов — не моргнув гла-
зом, убиваем (вы еще не привыкли?
Привыкайте...). Как только все
трое убиты, подбегает Даниель. На-
чинается длинный и трудный разго-
вор, результатом которого стано-
вится соглашение объединить уси-
лия в поисках сокровищ. Даниель
знает укромную бухту на Редмонде,
где можно без риска высадиться.
Пора навестить Сайлхарда. Плывем
на Редмонд.
РЕДМОНД - САЙЛХАРД
Доплыв, говорим с Даниель,
после чего сразу появляемся в
спальне Его Величества (пролезли
через окно — тесновато, зато неза-
метно), говорим с Сайлхардом. Он
вроде бы соглашается сотрудни-
чать, однако потом убегает, позвав
охрану. Вваливаются два лба (так
себе охрана, прямо скажем) — уби-
ваем. Возвращаемся в бухту, там
приходим к решению разделиться.
Даниель будет искать продолжение
легенды, а Натаниель — Идола.
Плывем в Гринфорд.
** Нам этот идол открыл путь в святая святых
храма. Но как туда попали остальные?
ГРИНФОРД - идол
В Гринфорде заходим в таверну
и говорим с трактирщиком по пово-
ду идола. Тот сообщает, что идол
находится у начальника гарнизона.
Идем в тюрьму, там слева сидит ка-
питан — это и есть начальник гар-
низона. Говорим с ним. Он скажет,
что губернатор Сайлхард приказал
никому не отдавать идола, если этот
кто-то не предъявит соответствую-
щей бумаги (каков хитрец, а?!).
На нас нападают охранники и
капитан, убиваем их (ну, теперь-то
привыкли?). Сайлхард, оказывается,
приказал отправить статуэтку с пер-
вым кораблем на Редмонд, но судно
еще в порту Гринфорда — бежим ту-
да. Сразу после выхода в море ока-
зываемся под огнем форта. Как
можно скорее уплываем от него на
безопасное расстояние. Там будет
вражеский фрегат (он, скорее всего,
сам подплывает к нашему кораблю),
берем его на абордаж (если у вас
корабль хуже фрегата, то, не заду-
мываясь, меняем; фрегат — это уже
серьезно). Плывем к маяку. Там к
нам подбежит старик-эксперимен-
татор и скажет, что Даниель еще не
появлялась (все понятно, она на Ис-
ла Муэлье). Выходим в море с целью
всем показать, где кузькина мать зи-
мует, но не тут-то было... Красочная
заставка — шторм. А заставки не
просто так показывают...
Так и есть. Нас смывает с кораб-
ля и выбрасывает морем на берег
Дувезена. "Все, что нажито чест-
ным трудом...". Мда.
ДУВЕЗЕИ ~ ШТОРМ
Без корабля, команды, денег —
не лучший расклад. На берегу нас
встречает спасший нас местный
житель. Выходим из бухты и идем в
город (после перехода налево). Го-
ворим с хозяином таверны о рабо-
те, тот сообщает нам, что в пиратс-
ком поселении кое-что может най-
тись. Выходим из города и идем в
поселок (у камня-идола налево).
Там в таверне говорим с бородатым
мужиком, сидящим слева от входа.
Можно наняться к нему на судно, а
можно убить его, и по пиратскому
закону стать капитаном его судна
(угадайте, что лучше?). Завладев
кораблем, идем в бухту, что слева
от поселения. Грузимся на борт и
плывем на Исла Муэлье.
ИСЛА МУЭЛЬЕ -
ВСТРЕЧА
Там в порту нас
встречает наша коман-
да (с корабля, откуда
нас смыло). Все они в
восторге (вы регулярно
платили им? Лучше
платить регулярно!), и
мы закатываем знатную
пирушку со всеми офи-
церами, да и всей ко-
манде покупаем нес-
колько бочек рома. В
таверне к нам подхо-
дит Даниель и говорит,
что ждет нас в комнате наверху.
Что, хотели порнографический
мультик? Не получите. Это вам не
"Мафия". В комнате разговариваем
с девушкой о тяжкой нашей судьбе.
Наговорившись вдоволь, выхо-
дим в порт. Садимся на корабль и
плывем на Оксбей к маяку.
МАЯК - ЗАСАДА - ГРИНФОРД
Идем к маяку, заходим в него,
там обнаружится засада. Убиваем
всех (и это они называют засадой?
Отправились мыши кота ловить...).
"Засада" сообщила нам, что старик
в тюрьме. Немного поразмышляв,
приходим к решению: захватим
Совместными усилиями древнего артефакта
американских индейцев и современных (на тот
момент) корабельных орудий проклятый ко-
рабль наконец взорван.
форт Гринфорда (логично, правда?
В самом деле, чего мелочиться-
то?). Натаниель с моря, Даниель с
суши. Для захвата форта нам пона-
добятся кулеврины 12 калибра (у
них дальнобойность повыше) и 6-7
тысяч ядер. Встать лучше так, чтобы
огонь форта нас не доставал, т.е. на
самом входе в бухту. Отсюда можно
обстреливать форт, пока он не ос-
танется вовсе без орудий: тогда по-
явится значок, сигнализирующий о
возможности высадиться. Попытка
перестреливаться с фортом — ре-
шение не самое удачное. Он вполне
способен потопить 4 линкора.
Далее придется немного пома-
хать саблей — и крепость наша.
Идем в тюрьму и говорим со ста-
риком (последняя камера). Забрав
его, отправляемся в таверну. Там к
нам подбегает встревоженный мат-
рос и сообщает, что к Гринфорду
движется английская эскадра, и "та-
ких огромных кораблей он в жизни
не видел". Что ж, придется разоб-
раться с эскадрой, благо Даниель
будет командовать спешно восста-
новленным фортом. С англичанами
можно справиться достаточно легко,
заманивая корабли под обстрел из
крепости. После того как потопили
(или взяли на абордаж) последний
корабль, плывем на Коэль Роа. Там
нас встретит еще одна эскадра, на
этот раз — пиратов. Каким-то обра-
зом они пронюхали о сокровищах.
Кроме того, там можно встретить (а
можно и не встретить) Сайлхарда на
мановаре — прекрасный приз для
абордажа.
Зайдя в бухту, высаживаемся на
берег.
КОЭЛЬ РОА
Высадившись, идем к пирамиде.
Поднимаемся на самый верх, захо-
дим в лабиринт. Там троица персо-
нажей разделяется, нам выделен
центральный проход. Запутаться,
вообще говоря, сложно: на полу
есть указатели вида "череп-солнце",
идем туда, куда указывает солнце.
Успокоив (не убив же: "Умри! Умри!
Я убил тебя! Ты мертв!" — "Идиот! Я
давно мертв!") несколько скелетов
по дороге, доходим до места, где
нужно поставить
идола на подс-
тавку — откроет-
ся проход.
За этим про-
ходом троица
воссоединяется
(и как они сюда
попали? Ведь в
этот зал должен
был привести
только один про-
ход из трех...). В
большом зале
через неслож-
ную систему те-
депортов (сна-
чала в правый,
он синий, затем
в тот, проход к
которому на
лестнице-пандусе) можно добрать-
ся до толстенной центральной бал-
ки, а по ней пройти к предполагае-
мому сокровищу.
Далее следует мультик, вывод из
которого общеизвестен: любопыт-
ство погубило кошку.
' ЧЕРНАЯ ЖЕМЧУЖИНА”
Сбежав из разрушенного зем-
летрясением храма, срочно садим-
ся на корабль, поскольку старик пу-
гает нас дальнейшими катаклизма-
ми. С нами, впрочем, есть добыча —
странный шарообразный артефакт.
Увы, это ненадолго.
На выходе из бухты нас поджи-
дает "Черная жемчужина" — ко-
рабль скелетов и призраков. Имея
хорошую скорость, почти идеаль-
ную маневренность и еще лучшую
меткость (чем, ну чем эти скелеты
смотрят?! Почему нельзя набрать
себе в команду таких канониров?),
они легко потопят нашу эскадру —
два линкора и мановар, между про-
чим — в открытом столкновении.
Максимум, чего удавалось добиться
в честном бою — снести этой
"Жемчужине" порядка 30% корпу-
са. Однако у нас есть вынесенное
из храма секретное оружие, и сей-
час самое время его применить.
Жмем на "способности" и обнару-
живаем среди них появившийся
символ шарика. Видимо, жрецы
древних американских индейцев
неплохо поколдовали над своим
артефактом: скелетам он крайне не
по душе, а у "Черной жемчужины"
остается 20% корпуса. Это пример-
но на 5 хороших бортовых залпов
нашего мановара. Сделав скидку на
маневренность противника и от-
нюдь не идеальные условия (явно
надвигается шторм), залпов за 10
можно справиться вполне.
Вот, собственно, и все. "Усталые,
но довольные..." Натаниель и Дани-
ель стоят, обнявшись, на палубе об-
щего уже мановара, и все с ними по-
нятно. Нарру епд, дамы и господа!
Да, Карру епд... только скелеты об
этом не догадываются. И, покидая
затонувшую "Черную жемчужину",
глядят жуткими голубыми глазами
прямо на нас. Ждите гостей! Ш
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ ГОВ(М@1СК0МАН1А.1Ш]
СЙ35ВГ
СКазег — это игра о похождениях потерявшего память
человека. Человека, пытающегося вспомнить и понять,
кто он. Он будет прорываться к своему наваждению, что
снится каждую ночь, — Марсу. К ответу на все вопросы.
Ну а если отбросить красивые слова и ненужный пафос,
СЬазег — это просто отличная игра, которая займет у вас
пару вечеров и не заставит жалеть о потраченных
деньгах.
** Вертолет привез поддержку и взмывает в небо. Кстати, явно не
советская модель.
АДРЕНАЛИН БЬЕТ КЛЮЧОМ
В игру встроена модная для нынеш-
него времени примочка — $1о-то.
По одному нажатию кнопки время
замедлит свой ход предоставляя иг-
року несомненное преимущество над
врагами. Каково же практическое
применение столь нужной вещицы?
Сначала — никак не получится.
Не получится уклоняться от пуль.
Как ни старайтесь, а маленькие
свинцовые друзья летят быстрее.
Зато можно эффективно истреб-
лять толпы врагов. Включаете адре-
налин — и вперед. Шесть человек
— уже не проблема. Восемь — то-
же. Двенадцать... ну, это вы перег-
нули. С помощью адреналина мож-
но мастерски творить Ьеас1-$Ьо1'ы.
В общем, без него и не туды, и не
сюды. Это вам не Мах Раупе, где Ьи1-
1е1 й'гпе большую часть времени
служило для красоты. Здесь без
этого никак.
Адреналин расходуется очень
быстро, но через какое-то время
восстанавливается, поэтому полез-
но посидеть в укромном уголку и
подождать.
КАК ЖЕ ИХ ВСЕХ
ПЕРЕСТРЕЛЯТЬ?
Учитывая многообразие и количе-
ство врагов, поневоле задашься
этим вопросом. Рассмотрим А1 поб-
асПяп |вя первого пица|
СОЗДАТЕЛИ
1оУУооР РгоИосПопз/СаиШгоп
В РОССИИ
Рдссобии
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Оема$1аНоп, ПеО ЕасПоп
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, ипдернет
КОЛИЧЕСТВО СО
два
САИТ ИГРЫ
имм.с11а$егдате.сот
** На ум сразу приходят скриншоты НаИ-НГе 2.
Р1Н 650МН2, 128МВ, 30 хМео 32МВ
(Р1У1СН2, 256МВ, ЗВ У1Рео С4МВ|
лиже. Враг откровенно туповат и
берет количеством, а не качеством.
Он обладает несколькими типами
поведения.
Любопытный — заметив игро-
ка, бежит напролом, стараясь как
можно ближе оказаться к нашему
телу. Опасности не представляет и
легко убивается.
Хитрый — вперед не лезет, а
предпочитает бегать между двумя
точками. Например, колонной и
ящиком. Подстрелить достаточно
проблемно из-за постоянного
мельтешения.
Подлый — сидит на одном мес-
те и поджидает игрока. Стреляет, не
сходя с места. Чаще всего обитает
за ящиками, у дверей и в прочих
удобных местах.
Задумчивый — задумчивые
появляются в результате заглючив-
шего скрипта. Стоят и смотрят на
игрока грустными глазами.
Что же А1 умеет? Умеет он до
смешного мало: бегать, перезаря-
жаться, криво стрелять и отчаянно
глючить. Вот и весь список умений.
Зато обладает кучей недостатков,
которые могут успешно использо-
ваться.
Например, А1 не умеет самосто-
ятельно открывать двери. Только с
разрешения скрипта. Это можно
очень удачно использовать. Откры-
ли дверь и показались. Тут же спря-
тались назад. Враг побежит к две-
ри, которая закроется, и будет
смирно стоять и ждать. Вот здесь
его и можно брать. Включили адре-
налин, открыли дверь — и с дробо-
вика в упор.
Противник всегда перезаряжа-
ется там, где у него кончились пат-
роны. За что бывает постоянно бит.
Также он начинает менять свою по-
зицию, только когда по нему попа-
ли. До сей поры стоит и мирно стре-
ляет. За что... (см. выше).
Изначально врагов на карте
нет. Они появляются, когда игрок
пройдется по триггеру. Это станда-
ртная схема размещения противни-
ка в асЬоп на сегодняшний день, но
здесь она выполнена настолько
криво...
Во-первых, часто враги появля-
ются сразу перед вами — прямо из
воздуха. Во-вторых, сами триггеры
расставлены на редкость бездар-
но. Типичный случай. Забежали в
помещение. Всех убили. Вроде все
чисто. Побежали вперед. Бамс!!! А
у нас за спиной появились еще то-
варищи. И так постоянно. Раздра-
жает ужасно. Возможно, разработ-
чики посчитали это оригинальным
и интересным. Они ошиблись.
Также А1 никогда не применяет
оптику. В принципе. Поэтому до-
вольно грозные противники с
серьезным оружием превращают-
ся в... МоогЬиНп играли? То же са-
мое.
ПЕРСОНАЖИ
Познакомимся с главными действу-
ющими лицами. Персонажей в игре
немного, а упоминания стоят лишь
единицы. Именно вокруг них и вер-
тятся все события. Немного приотк-
рою сюжет — из всех упомянутых
персонажей в живых останутся
лишь двое. Кто именно — узнаете в
конце.
ДЖОН ЧЕЙСЕР
Человек без памяти. Всю игру
пытается поймать неуловимого Сто-
уна (он найдет, но там, где меньше
всего ждал) и, наконец, вспомнить
и понять кто он. Наше альтер-эго. С
ним придется попутешествовать по
всей Земле. И даже больше.
ГОМЕС
Человек из мафии. Ветеран
уличных боев. Наверно, никто не
выдержал столько, сколько он. В
мафии считается белой вороной.
Единственный человек, который
помогал Чейсеру, хотя, как узнаем
позже, не безвозмездно.
ШИМАКО
Занимается усовершенствова-
нием солдат для якудзы. Специа-
лист по электронике. В сюжете вы-
полняет второстепенную роль. Вы-
нимает паука из головы Чейсера и
благополучно умирает от переиз-
бытка свинца в организме (проще
говоря — застрелили).
ЛОНГВУД
Самуэль (почему у всех Главных
Злодеев такие заумные имена?)
Лонгвуд — глава "Марс Корпорей-
шен". Контролирует весь Марс. По
сути, его полновластный хозяин.
Главный враг повстанцев.
КАБИР
Дагестанский миллионер (или
миллиардер), скопивший свои ка-
питалы на криминале. Является
собственником космодрома (а вы
все с Тито заладили!), купленного у
советского правительства. Какое-
то время помогает добраться до
Марса. После чего благополучно
умирает.
** Для чего нужна эта конструкция, осталось невыясненным. На-
верно, просто декорация.
ВРАГИ
Врагов много. Очень много. И все
пытаются убить. Мафия, якудзы,
армия США и СССР движимы одной
целью — превратить Чейсера в
хладный труп. Обычно получается
все наоборот. Редкие союзники
превращаются либо в трупы, либо
во врагов, а потом все равно в тру-
пы. Взглянем на противника поб-
лиже, следуя древней мудрости:
предупрежден — значит, воору-
жен.
РЕЙДЕРЫ
Банда жалких оборванцев. Пы-
таются урвать кусок власти в горо-
де. За что бывают постоянно биты
сильными мира. Слабо вооружены
и не представляют серьезной опас-
ности.
МАФИЯ
Какое-то время Чейсер вынуж-
ден работать на мафию. Серьезный
противник. Стильные ребята в
стильных черных бронежилетах,
напичканные электроникой по са-
мые уши. Вооружены исключитель-
но кольтами.
ЯКУДЗЫ
Несмотря на громкое название,
достаточно слабый противник. Оде-
ты в красные бронекостюмы. Глаза
вечно горят красным. Наверное, от
ненависти. Вооружены ингремами
или ЕА-МА5.
СОВЕТСКИЙ СПЕЦНАЗ
Стильные ребята в белых маски-
ровочных халатах. Вооружены АК$-
740М и \/А1_ 5Неп1 $трег. Как про-
тивники слабы. Причина — в кри-
вом А1. Несмотря на наличие опти-
ческого прицела на автоматах, ни-
когда им не пользуются. За что без-
жалостно истребляются издалека.
АРМИЯ США
Ребята в красных/синих бере-
тах. Носят одни кольты и ЕА-МА5.
Обладают вагоном здоровья и по-
вышенной живучестью. Лучше им
не попадаться на пути. Однако, как
и все прочие, смертны.
СОЛДАТЫ
"МАРС КОРПОРЕЙШЕН”
Верные бойцы Самуэля Лонгву-
да. Обладают отличной выправкой
и броней. Способны выдержать
несколько попаданий в голову. Су-
ществует "облегченная версия"
солдат. Самый серьезный против-
ник в игре.
ЭКЗОСКЕЛЕТ
Живой танк. Обладает ско-
ростью и маневренностью черепа-
хи. Вооружен тяжелым пулеметом и
ракетницей. Самый "толстый" про-
тивник в игре. Убивается очень
просто. Во всем виновата его мед-
лительность. Пока он развернется,
можно десять раз убить и убежать.
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПУШКИ
Весьма мерзкие штуки. Обитают
под потолком. Когда подходит иг-
рок, высовываются из своих гнезд
и начинают стрелять из крупнока-
либерных пулеметов. Лучше всего
атаковать, когда пушка начинает
прятаться назад.
ОРУЖИЕ
Глядя на количество средств унич-
тожения, хочется хлопать в ладоши
и скакать на месте. Пятнадцать
стволов, один тип гранат и нож.
Есть отчего радоваться. Оружие да-
** Жуткая смерть. Наглядный пример агитационного плаката — не
стой под стрелой.
ется не все разом, а лишь постепен-
но, по мере прохождения. Хотя ни-
какой логики при раздаче нет. В
начале игры вы бегаете с мощным
Неск1ег&КосЬ 611, а в середине с
убогим ВегеНа М12.
КЯ1ЕЕ
Нож. Просто нож. Следуя ста-
рой доброй традиции асМоп'ов, аб-
солютно бесполезное оружие. Ни-
кому не нужное и никогда не ис-
пользуемое. На использование нак-
ладывается строгий запрет.
516 ЗАПЕВ Р226
Очень точен, но имеет низкую
скорострельность и маленькую
обойму. Модель постоянно исполь-
зуется в первой половине игры. В
основном для отстрела бешеных
техников, вооруженных аналогич-
ными пистолетами. Да и против
одиноких противников сгодится.
ВЕВЕПАМ12
Высокая скорострельность, неп-
лохая точность — это хорошо. Но
все перечеркивает маленькая про-
бивная сила. Положа руку на серд-
це — барахло. Использовалась
всего в одной миссии.
ШбВАММЮ
Абсолютно бесполезное ору-
жие. Выстреливает обойму с беше-
ной скоростью, но пули улетают ку-
да угодно, только не в цель. Да и
пробивная мощь оставляет желать
лучшего. Чаще всего обнаружива-
ется на телах якудз и рейдеров.
НЕСК1ЕВ&КОСН 611
Вот это наша винтовка. Снабжена
оптическим прицелом. Отличная
пробивная сила и превосходная точ-
ность делают ее желанным экземп-
ляром в ваших руках. Правда, скоро-
стрельность подкачала. Использует-
ся немного в начале игры и практи-
чески во всех миссиях на Марсе.
ЕАМА5
Признаюсь — я полюбил эту
модель всем сердцем. Все на самом
высшем уровне: скорострельность,
точность, пробивная сила. А нали-
чие подствольного гранатомета
удовлетворит самых требователь-
ных игроков.
6612В
Обычный гранатомет. Один
выстрел — море трупов и полчаса
перезарядки. Попадается 5-6 раз
за игру.
ТАГЕ20
Двадцатизарядный гранатомет.
Задумывался как оружие судного
дня. Получилось не очень. Имеет
два режима стрельбы. В первом —
выстреливает одну гранату. Во вто-
ром — сразу четыре. Сразу предуп-
реждаю: второй режим стрельбы
абсолютно не нужен. Он имеет
больше недостатков, чем преиму-
ществ. Во-первых, долгие проме-
жутки между выстрелами, а во-вто-
рых... Ну по кому вы будете стре-
лять сразу четырьмя гранатами?
Обычно одной хватает за глаза. Тем
более гранаты летят не в одну точ-
ку, а веером. Берегите боеприпасы
— они встречаются очень редко.
С6П С0ММАЯ00
Отличная винтовка. Имеет ма-
лый разброс и большую пробивную
силу. К сожалению, мало использу-
ется: то патронов нет, то модель по-
солидней найдется.
ВЕВЕПА В2
Марсианская версия беретты.
От земной модели отличается гра-
фикой. Аналогичные боевые пока-
затели. Плюс разработчики зачем-
то повесили бесполезный лазер-
ный прицел.
САНОВ Е50
Еще одна гадость. Все отврати-
тельно: скорострельность, пробив-
ная сила и т.д. Не спасает даже вто-
рой режим стрельбы — короткими
очередями.
АК8 746Я
Лучшее оружие в первой части
игры. Во-первых, мощная пушка.
Во-вторых, есть снайперский при-
цел, а значит, и высокая точность. В
связке с адреналином превращает-
ся в оружие судного дня.
МС МП1АМ М87В
Первая снайперская винтовка,
что вы получаете в игре. Парамет-
ры стандартны: большая убойная
сила и идеальная точность. Завалит
любого с одного выстрела. Патроны
встречаются очень редко, поэтому
нормально попользоваться не по-
лучится.
1/АЕ. 811ЕИТ 5И1РЕК
Снайперская винтовка. Тихая,
точная и с прибором ночного виде-
ния. Идеальное средство для из-
ничтожения противника на боль-
ших дистанциях. С боеприпасами
проблем нет. Особенно в России.
Попадание почти всегда приводит к
100% смертности.
м
1|Г
Бои на Марсе трудны из-за сложных архитектурных конструкций.
Огонь ведется со всех сторон.
** Еще со времен Ке1игп 1о СазНе оТ М/оИеп$1е1п мне хотелось побы-
вать в шкуре ходячего танка. Мечта сбылась.
01СШ
Старший брат ЕА-МА5. Практичес-
ки идентичен по всем параметрам.
Обладает большой мощью.
Подствольный гранатомет в наличии.
М1ИСНЕ8ТЕК ОВ АОТО
Еще одна классика жанра.
Монстр вблизи, зато издалека...
Находит неплохое применение всю
игру. В первом режиме стрельбы
выстреливает шесть дробинок, во
втором — двенадцать.
СКЕИА0Е8
Просто граната. Берешь, кида-
ешь, убегаешь. Отличное средство
для выкуривания врага из-за угла.
Замечен глюк А1 — противник ни-
как не реагирует на гранату. Как
стоял — так и стоит. До самого
взрыва.
ВЫБОР ЛУЧШЕГО ОРУЖИЯ
Имея такой богатый выбор, по-
неволе задумаешься — а что луч-
ше? Прежде чем разбирать конк-
ретные модели, рассмотрим вопрос
с другой стороны. Главное правило
— противника надо уничтожать тем
же оружием, каким он вооружен
сам. Почему? Все очень банально.
Даже полного боеприпаса вам хва-
тит максимум на тридцать человек.
А противников на уровне намного
больше. И будет очень неприятно в
** Еще один еаз1ег едд. Марсианская рок-группа.
ответственный момент остаться с
жалким 1МСКАМ М10 против трех
ЕА-МА5.
Теперь рассмотрим конкретные
модели оружия. Желательно при-
менять следующую связку: АК$-
7411И (Неск1ег&КосЬ 611 на Марсе),
\/А1_ $11еп1 Бт’рег, ЕА-МА5 (О1СУУ на
Марсе).
АК5-7411Н надо брать однознач-
но. Оптика выводит винтовку в ли-
деры. Вы практически безнаказан-
но можете расстреливать недругов
издалека. Да и выстрелы в голову
проходят на ура.
\/А1_ 511еп1 $трег. Для чего нуж-
на снайперка, наверно, никому объ-
яснять не нужно. Почему именно
эта, а не МС М1’1ап М87К? Для пос-
ледней очень трудно найти боепри-
пасы.
ЕА-МА5 — идеальное оружие
ближнего боя. Сначала обработали
с гранатомета, выживших добили
очередью.
АПТЕЧКИ, БРОНЯ И ВСЕ,
ЧТО ОСТАЛОСЬ ЗА КАДРОМ
Во время боев вас обязательно и не
один раз ранят. Восстановить здо-
ровье помогут аптечки. Они лежат в
укромных углах или выпадают из по-
верженных врагов. Противник тоже
не лыком шит и не прочь поправить
здоровье. Например, вы обстреляли
врага, а он выжил
и убежал за угол.
Потом, когда вы
его добьете, шанс
обнаружить ап-
течку на теле
очень мал.
Броня, как и
аптечка, лежит в
укромных угол-
ках или выпадает
из убитых. Здесь
тоже есть свой
нюанс: чем боль-
ше пуль попадет в
тело противника,
тем меньше шан
сов обнаружить
защиту после
смерти. Зато, ес-
ли вы попали в голову, вам доста-
нется (если он вообще есть) тро-
фей. Броня защищает игрока от
пуль и взрывов. Зато не спасает от
падений с высоты. От количества
брони зависит и уровень защиты.
Например, 100% комплект пол-
ностью принимает повреждение на
себя, а 60% лишь частично. Часть
ущерба снимется со здоровья.
Также в большинстве миссий у
вас имеется прибор ночного виде-
ния. Для чего он нужен, объяснять
не надо. Прибор ночного видения
имеет определенный уровень заря-
да, который расходуется во время
использования.
Если нужно запрыгнуть на боль-
шую высоту, в прыжке нажимайте
кнопку "присесть". Этот прием ши-
роко известен тем, кто играет в
Соип1ег-51пке. В игре нам придется
прыгать много и по очень сложным
траекториям. Часто будет казаться,
что забраться на нужный выступ
невозможно. Спокойно. Чейсер об-
ладает феноменальной цепкостью.
Ему достаточно небольшого высту-
па, чтобы залезть и удержаться. Че-
рез некоторое время сами будете
удивляться, куда можно забраться.
Игра проходилась на уровне
сложности МоггпаЬ Из-за линейнос-
ти часть мест не упоминается. Нет
смысла расписывать на пять стра-
ниц, как вы пробегаете через двад-
цать абсолютно одинаковых кори-
доров.
** Память возвращается резко и болезненно.
ПРОХОЖДЕНИЕ
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ
Он медленно приходил в себя.
— Кто я?
— Где я?
Однако спокойно полежать и
подумать о важном и насущном не
дали. Процесс релаксации был
прерван кучкой людей в красных
бронекостюмах и с оружием в ру-
ках.
— Чейсер!!! Убить его, — заво-
пил командир отряда.
— Коммунисты. Или повстан-
цы. Или с Марса. Или все вместе
взятое, — быстро смекнул Чейсер.
Одна проблема была решена —
он знал свое имя. Но появилась
другая — дула автоматов, нап-
равленные в его сторону, и куча
мертвых техников к комнате ясно
говорили о намереньях непроше-
ных гостей.
— Похоже, надо рвать отсю-
да, — подумал он, но ноги уже сде-
лали все сами. Началась беспоря-
дочная стрельба, в результате
которой был задет небольшой ге-
нератор. Не привыкший к такому
отношению, он от обиды взор-
вался, тем самым приговорив
станцию к гибели.
Похоже, что Чейсер является
главной добычей в этой безумной
охоте. Надо быстрее исчезнуть,
пока станция не развалилась на
куски.
*•* Мафия решила выбить якудз из последнего убежища.
По лестнице до самого низа и
заходите в дверь. Пока не найдете
(это произойдет во второй или
третьей комнате) оружия, прячьтесь
от охраны. В комнате с нескольки-
ми ярусами и кучей коробок предс-
тоит первый серьезный бой. Четы-
ре человека сидят наверху, двое
прибегут слева. Сначала разбира-
емся с теми, кто прибежал, а потом
с верхними. На лифте поднимай-
тесь наверх. Используйте компью-
тер у стенки. Ящики упали очень
удачно — по ним доберетесь до
следующего яруса. По коридорам
проходите до подъемника и спус-
кайтесь вниз. В коридоре с развил-
кой идите направо. Теперь по лест-
нице вниз. Опять направо. В комна-
те с мертвым техником станьте на
желтый кружок. Активировав поя-
вившийся компьютер, проходите в
правую дверь. Больше развилок не
будет. Бегите до комнаты со спаса-
тельным челноком.
Челнок на всех парах летит
навстречу неизвестному, а сзади
слышится череда взрывов — стан-
ция разваливается на куски. Гени-
альное творение инженерной мыс-
ли уничтожено из-за одного чело-
века. Джона Чейсера.
Вы посмотрите, какая поза, какая манера держаться.
ТРУЩОБЫ
Космический челнок приземлил-
ся в городе, удачно затормозив об
подвернувшийся на пути дом. Жите-
ли дома явно не рады такому поворо-
ту событий и не торопятся встречать
•нашего героя цветами и слезами ра-
дости. Наоборот, цель мирных граж-
дан — сделать пребывание Чейсера
как можно более коротким и болез-
ненным. Ответьте им свинцом.
** Босс не знает о сюрпризе в багажнике. Он еще думает, что самый
умный.
Собирайте оружие, боеприпасы,
и — вниз по лестнице, до следую-
щего этажа. На нем разберитесь с
воинствующим панком и осторож-
но продвигайтесь по коридору —
из левого прохода на вас внезапно
выскочат двое. Для их успокоения
отлично подойдет дробовик. По-
кончив с ними, переключайтесь на
винтовку, включайте оптический
прицел и развернитесь в сторону
лестницы — оттуда на звуки выст-
релов прибежит еще один любопы-
тствующий. Стреляет он очень мет-
ко, поэтому спрячьтесь за ящик, а то
еще поранит. Теперь можно не спе-
ша собирать трофеи. Среди прочего
хлама вы найдете УЗИ. Оружие пар-
шивенькое, но в изобилии водяще-
еся на уровне. Продолжайте спус-
каться.
На следующем этаже вас ждут
трое. Первый — сразу у входа на
этаж. Лучше не соваться вперед, а
выманить к себе. Для этого просто
постреляйте неподалеку — сам
прибежит. Двое других засели в
конце коридора. Один вооружен
дробовиком. Его нужно прикончить
издалека, пока он безвреден. Вто-
рой, с пистолетом, залег за пере-
вернутым шкафом и пытается изоб-
ражать из себя Клинта Иствуда. Не-
удачно. Пока вы собираете трофеи,
снизу прибежит подмога.
Выходите на улицу. Сначала
зайдите в закоулок и прикончите
умника на мусорном бачке. Вообще
можно его не трогать, но оставлять
в тылу опасно. Пройдя чуть-чуть
вперед, пронаблюдав череду
скриптовых роликов, двигаетесь
дальше. Добравшись до забора, по-
мельтешите в дырке и спрячьтесь
сбоку. Дробовик, дробовик и еще
раз дробовик. Теперь можно захо-
дить. Не прозевайте снайпера на
крыше. Дойдя до улицы, где взлета-
ет корабль, приготовьтесь к серьез-
ному бою. Врагов море — не стой-
те столбом, постоянно двигайтесь.
Разобравшись с ними, хватайте
оружие и бегите внутрь здания.
Вход в него с левой стороны. Внут-
ри куча панков. Советую использо-
вать дробовик, уж очень хорошо он
всех валит. Выбежав на улицу, не
забудьте сбегать за броней налево
и спускайтесь вниз — в туннель.
Выйдя из туннеля, вы столкнетесь с
серьезным противником — бойцы
мафии. С тел подберите СоН:
Соттапск). Это лучшее оружие на
данный момент. Дальше в дворике
будет засада. Один во дворе и двое
на балконах. Не пытайтесь расстре-
лять всех сразу — прикончили од-
** Новый босс узнал, где мы, и хочет отомстить за предшественни-
ка. Впрочем, он еще пожалеет о своем решении.
ного и назад. Осталось совсем нем-
ного. Можно больше не беречь ору-
жие и здоровье. Идите вперед, пока
не нахлынут воспоминания.
ГОСТИНИЦА
Чейсер попал в цепкие лапы ма-
фии. Вырваться из них будет не
так просто. Больше всего проблем
доставляет паук в голове. Если
Восс хоть что-то заподозрит —
бам!!! И головы нет. Придется
действовать по древнеримской
мудрости — разделяй и властвуй.
Первое задание семьи. Якудзы
что-то замышляют — вам надо
узнать, что. Для безопасности (не
вашей, не дай бог, вы так подума-
ли — семьи и только семьи) вас бу-
дут вести, и в случае провала ак-
тивируют паука в голове.
В этой миссии нельзя попадать-
ся на глаза. Если вас заметит охра-
на, придется начинать уровень за-
ново. Будьте осторожны. Обегайте
вокруг здания и ждите сигнала.
Когда будет получена команда, тихо
заходите внутрь. Быстро в дверь
слева. Сзади открывается дверь —
охрана. Надо искать укрытие. Забе-
гайте в дверь рядом с рабочими.
Включите прибор ночного видения
и осмотритесь. Видите дверь рядом
с лестницей. Вам туда. Двигайтесь,
пока не увидите лестницу. Подни-
майтесь по ней на пролет выше. Из
комнаты с камерой слежения идите
прямо. Дальше будет сложнее. Вам
надо проскочить мимо камеры.
Дождитесь, когда она отвернется, и
бегом во вторую дверь слева. Захо-
дите в следующую дверь. В коридо-
ре следуйте за малярами до лестни-
цы. Поднимайтесь по ней. Теперь
по коридору до конца. В комнате со
спящим охранником тихонько
прокрадитесь мимо. Дойдя до туа-
лета, просмотрите ролик. Выходите
из комнаты и налево. Дождитесь,
пока уйдет рабочий. Заходите
внутрь. Смотрите еще один ролик. А
теперь надо быстро сматывать
удочки. Радиопереговоры перехва-
тила полиция. Возвращайтесь на-
зад к туалету. Открывайте окно и
прыгайте вниз. Бегом к машине.
ШТУРМ ВОДОНАПОРНОЙ СТАНЦИИ
"Чертовы конкуренты решили
перехватить власть в городе. Они
** Реактивные ранцы в будущем заменят парашюты.
захватили водонапорную станцию
и готовятся сбросить химикалии в
городской водопровод. Если это
случится, монополия на воду ока-
жется в их руках. Мы не можем
этого допустить", — распинает-
ся Большой Босс.
Оказавшись на месте, командир
кратко сообщает ситуацию, —
снайперы контролируют весь пери-
метр, поэтому основные силы не
могут пройти. Придется отдуваться
вам, мистер Чейсер. Вы человек в
семье сторонний, и если погибнете,
про вас никто даже и не вспомнит.
Так что ищите запасной вход и
действуйте по обстоятельствам. Мы
будем изображать кипучую дея-
тельность у входа. Конечно, вам это
не поможет, но такова судьба глав-
ных героев: быть всегда той самой
затычкой в пресловутой бочке.
Бегите к единственному откры-
тому зданию. В нем поднимайтесь
на последний этаж и вылезайте в
окно. По балке переползайте на
станцию. Спускайтесь по вентиля-
ции. Разберитесь с охраной и иди-
те налево. Двое на лестнице на вас
покатят бочку. В прямом смысле.
Еще чуть выше вы в первый раз
столкнетесь со снайперами. Ребята
они мощные. Первый выстрел —
попрощайтесь с броней. Второй
выстрел — прощайтесь со всем ос-
тальным. Поэтому тактика следую-
щая* — постоянная беготня и
стрельба. Снайперов и охранников
лучше убивать с пистолета. Автомат
пригодится нам в дальнейшем.
Потихоньку спускайтесь вниз,
разбираясь со всеми встречными.
Дойдя до провала в полу, расстре-
ляйте сверху всех, кого достанете.
Прыгайте вниз и прячьтесь за бе-
тонную конструкцию. С нижнего
уровня прибежит толпа, воору-
женная кольтами. Покончив с ни-
ми, спуститесь вниз и подберите
броню. Теперь в дверь налево. За-
чистив помещение, спускайтесь
вниз. Дойдя до лестницы, перек-
лючитесь на снайперку. С ее по-
мощью снимите засевшего у ящи-
ков. Он даже не должен вас заме-
тить. Осталось двое — сбоку от
лестницы. Оба вооружены кольта-
ми. Не пытайтесь воевать с ними, а
пробегите мимо до конца зала. На
большой дистанции шансы на ус-
пех резко возрастут.
Идите до большого подъема —
по пути вы встретите незначитель-
ное сопротивление. Забравшись по
лестнице, высуньтесь наполовину и
расстреляйте охрану. В следующее
помещение можно попасть двумя
путями. Идти лучше через лестни-
цу, второй вход слишком сильно ох-
раняется. Пристрелив единствен-
ного охранника, прячьтесь за коло-
ну и готовьтесь отбить атаку. К вам
прибежит сразу 5-6 человек. Под-
нимайтесь наверх и переползайте в
соседний блок.
Здесь есть маленькая хитрость.
Если не спускаться вниз по лестни-
це, а просто перепрыгнуть через
перила, тогда не будет активирован
триггер, отвечающий за появления
врагов. Нам нужно попасть даль-
нюю дверь, но в проходе бьет горя-
Чейсер в валенках и ушанке выглядит весьма экстравагантно.
чий пар. Спуститесь вниз и повер-
ните вентиль. Пар исчез.
В комнате будет ждать грамот-
ная засада. Четверо спрятались за
столами. Один у двери. Того, что у
двери, расстреляйте из кольта, ос-
тальных с помощью снайперской
винтовки. Идите дальше. В одном
месте перила будут сломаны. Спры-
гивайте вниз. В зале с кучей ящи-
ков поднимайтесь по перекинутым
доскам до вентиляционной шахты.
Сверху расстреляйте охрану. Вот
это сюрприз! Наши уже здесь. Надо
торопиться. В следующей комнате
залазьте в вентиляционный лаз.
Оказавшись в следующем помеще-
ние, оглядитесь. Видите рычаг сле-
ва? Дергайте. Подождите, пока спа-
дет пар и вперед, а потом сразу на-
зад, потому что из-за угла выбегут
трое. Сражаться в узком коридоре
— себе дороже. Покончив с ними,
прыгайте в люк и смотрите ролик,
который удивит непредсказуемым
финалом.
МАЛЕНЬКИЙ ТОКИО
Пока Босс разбирается с поя-
вившимся проблемами, Чейсер раз-
бирается со своими. Пора избавит-
ся от мерзкой штуки в голове. Для
этого придется топать к Шимако —
ученой, работающей на якудз. Ин-
тересно, а почему все такие доб-
ренькие?
Очень странная миссия. Штурм
провалился и, наверно, в городе
должен начаться передел власти.
Однако все не так. Нам предстоит
прогулка по канализации с попут-
ным отстрелом бичующих якудз.
Другого объяснения, почему в кана-
лизации скопилось столько народа
— нет. Вот он, извечный квартир-
ный вопрос.
Пока находитесь в канализации,
пользуйтесь пистолетом. Во-пер-
вых, врагов мало. Во-вторых, они
вооружены пистолетами. Подняв-
шись на улицу, снимите одного
якудзу прямо над вами. Второй на-
ходится в руинах напротив. Осто-
рожно залезьте на ящики, но пока
не прыгайте. Стрельните в асфальт.
На шум выстрела должны прибе-
жать двое. Покончили с ними? Глу-
боко вздохните, запишитесь и пе-
репрыгивайте через забор. Как
только окажетесь по ту сторону за-
бора, улица превратится в кромеш-
ный ад. Огонь будут вести со всех
сторон. Постарайтесь найти укром-
ный уголок, откуда можно начать
зачистку. Оружие лучше использо-
вать трофейное — свое еще приго-
дится. В одном из зданий засела
Шаттл бедного Кабира угнан. Сам Кабир давно кормит червей.
неприличная по размерам толпа.
Стрельните туда из подствольного
гранатомета. Толпа успокоится.
Практически в самом конце улицы с
правой стороны будет подворотня.
Заходите в нее и прыгайте в тун-
нель.
Целый город под городом. Но
некогда смотреть на здешние кра-
соты — якудзы не ждут. Зачищайте
уровень. Врагов хоть много, но пос-
ле боев наверху это покажется лег-
кой прогулкой. Спускайтесь вниз.
Можно просто перепрыгнуть через
перила, а можно, как культурный
человек, по лесенке. Идите к боль-
шой трубе. Запрыгивайте на нее и
перелезайте через забор. Дальше
подробно расписывать путь нет
смысла. Уровень абсолютно линеен
и никаких сюрпризов не будет.
Паука успели снять вовремя.
Сюда на полных парах мчится толпа
боевиков семьи. За нами — или
просто карательный рейд? Узнаем
позже. Пока надо делать ноги. Вы-
бегайте из здания и быстро в пере-
улок. Оттуда перестреляйте всех,
кто бежит сзади. Чтобы знали, за
кем бегать. Вам надо попасть к за-
падным воротам. Описать путь, к
сожалению не получилось. Просто
идите по переулкам, и вы рано или
поздно доберетесь до цели. Ворота
одни, спутать не получится. По пути
вы будете встречать боевиков с
якудзами. Вообще-то странно, вро-
де воющие группировки, но стоит
им лишь заметить вас, как все, поб-
росав дела, дружно бегут убивать
сами знаете кого. Если, когда вы
выбежите к воротам, не сработает
скриптовый ролик, то поднимитесь
в здание рядом и побегайте по эта-
жам. Возле одного окна вы пройде-
тесь по триггеру и ролик запустит-
ся. О, эти вечно глючащие скрип-
ты’! Выбегайте назад и садитесь в
машину.
ОТЕЛЬ
Шеф срочно вызывает Чейсера
на ковер. После долгой и пафосной
речи, суть которой сводится к не-
хитрому "мы круче яиц и всех поу-
биваем", отряд с не менее пафос-
ным видом разбирает оружие и
отправляется на штурм. Дальней-
шее развитие событий комментиро-
вать не буду, иначе потеряете вся-
кий интерес к сюжету.
Вот Чейсер и получил разъярен-
ную мафию с одной стороны, и не
менее злых якудз — с другой. Сна-
чала надо найти другой вход в
отель. Обегайте здание по правому
краю. Одно из вентиляционных от-
верстий будет открыто. Залезайте
внутрь. Оказавшись в здании, зай-
дите налево в зал и примите бой с
толпой озверевших охранников.
Вообще-то сюда можно и не захо-
дить, но потом придется ждать уда-
ра с тыла. Вернитесь назад к лест-
нице и идите направо. Выбравшись
на улицу, бегите к люку. Просмот-
рев ролик, хватайте сумку и пры-
гайте вниз. По вентиляции добери-
тесь до ранее закрытой двери и
взламывайте кодовый замок. Прав-
да, ирония судьбы? Как можно бы-
ло срезать путь, если вентиляция
выдержала?
На новом уровне бегите до мес-
та, где будет две двери. Сначала
сходим направо. Расправившись с
якудзами, подходите к стеклу и
смотрите забавную сценку. Пос-
мотрели? Теперь разбирайтесь с
проблемами. Когда проблемы будут
лежать и не двигаться, возвращай-
тесь назад, к другой двери. Пройдя
немного вперед, вы встретите своих
бывших коллег. Что же, они сами
выбрали свою судьбу. Проходя ми-
мо спортзала, будьте осторожны —
сбоку по вам будут вести стрельбу.
Сколько еще можно шляться по
отелю? После комнаты с коробками
поверните налево. Теперь идите ку-
да пускают, никаких развилок не
предвидится. Лишь одна встреча
омрачит ваше беззаботное путеше-
ствие — красный дракон. Конечно,
дракон он не настоящий, а кличку
взял для крутости. Встретите его в
вестибюле. Сначала успокойте гра-
натой бегающих наверху. Не будут
мешаться. Дракона лучше на чест-
ный бой не вызывать, а подло рас-
стреливать из гранатомета. Жизни
у него ,вагон и принять пуль на
грудь может немало. Покончив с
ним, поднимайтесь наверх и идите
до подсобки со шкафами. Заходите
внутрь. Ищите дверь. Одна из них
должна вести в подвал.
Уже подвал. Значит, осталось
немного. В комнате с первым ста-
билизатором (эта такая большая,
постоянно ездящая штуковина)
разберитесь с охраной и лезьте в
Пример кривого А1. Сидит и не может ничего сделать.
вентиляционный лаз внизу. В сле-
дующем помещение явного прохо-
да нет. Придется пропихиваться
(другого слова и не подобрать) у
стенки. Дождитесь, пока стабили-
затор отъедет от стены, и бегите в
укрытие посередине. Полдела сде-
лано. Теперь точно также перебе-
гайте из укрытия на другую сторо-
ну. Поднимайтесь наверх. Сначала
сползайте в вентиляцию и активи-
руйте питание. Вернитесь назад и
идите к лифту. Он находится непо-
далеку.
ПОРТ
С первых минут встречи Кабир
начнет втирать о проблемах свое-
го бизнеса, о большой конкуренции,
тонко намекая, что сейчас при-
дется кого-то убить.
— Убивать — не думать, — ре-
шил Чейсер, доставая из недр
куртки автомат и странно погля-
дывая на Кабира.
— Ага, а вот подвернулся шанс,
— обрадовался он, услышав взрыв.
Атака на склад началась.
Бегите к ящику и начинайте
отстрел. Всего помещения три. В
первом стоит грузовик. Там будут
двое или трое нападающих. Сразу
разберитесь с ними, чтобы потом не
мешались. Во втором атака будет
происходить через окно. В третьем
обстреливают через окно и стек-
лянную крышу. Ваша задача — бе-
гать между двумя залами, равно-
мерно постреливая в чужеродные
тела. Через какое-то время цели
пополнятся. Теперь надо защитить
грузовик. Бегом к нему. Вот сейчас
действительно будет жарко. Стре-
лять будут и сверху, и со стороны
улицы, и очень много. Нападающих
с улицы лучше уничтожать из
подствольного гранатомета. Одной
гранаты хватит, чтобы накрыть весь
отряд. Рано или поздно, но все кон-
чится. Вперед, Марс ждет.
МАЯК
— Чейсер, ты должен прик-
рыть грузовик, когда мы будем дви-
гаться по порту. Конкуренты сде-
лают все, чтобы заполучить груз.
Будь осторожен, здесь были заме-
чены остатки рейдеров (ага, доки-
дали в канализацию всякую га-
дость). Когда выйдешь на пози-
цию, сообщай по радио.
Зто ладно, все ясно. Одно лишь
непонятно — что делают в забро-
шенном маяке элитные части ар-
мии США? Если узнаете, подели-
тесь секретом.
Получили инструкции? Тогда
выполняйте — беретту в руки и
вперед. Спуститесь на пристань.
Нам нужно в крайнее правое зда-
ние. Прежде чем идти туда, побе-
гайте и пособирайте боеприпасы и
броню. В здании поверните напра-
во. Вы должны выйти в дворик с ку-
чей коробок. Перебирайтесь по ко-
робкам на другую сторону. В стене
полуразрушенного здания вы най-
дете лаз. Залезайте в него. Идите
до длинного коридора с подсобкой
сбоку. В ней залезьте наверх по
лестнице. Ее очень трудно заметить
из-за крайне неудобного располо-
жения. Теперь по лестницам заби-
райтесь на самый верх конструкции
и прыгайте вниз — в туннель. Дой-
дя до перекрестка, идите налево и
прыгайте вниз. Здесь охрана нам-
ного серьезней, чем в доках, поэто-
му и оружие лучше выбрать помощ-
нее. В одном из помещений будет
закрытый вентиляционный люк.
Расстреляйте его и поднимайтесь
наверх. Для этого без остановки
прыгайте вверх. Оказавшись на ги-
гантской лестнице, заходите в ком-
нату вверх и дерните рычаг. После
этого игра сгенерирует кучу спец-
наза по всей лестнице. Причем
трое будут стоять в упор у двери. Не
дайте застать себя врасплох, а луч-
ше угостите зарядом из дробовика.
Спускайтесь вниз и садитесь в
лифт.
Позиция достигнута, пора рас-
чехлить снайперку. Вам нужно
прикрыть грузовик во время дви-
жения. Для этой цели вам дали чу-
до-винтовку с прибором ночного
видения и глушителем. Грузовик
имеет некое количество жизни. Не
слишком большое, но достаточное,
чтобы выдержать пару десятков ав-
томатных очередей. Через каждое
окно открывается лишь часть пано-
рамы местности. Когда грузовик
начнет уезжать из поля зрения, пе-
ребегайте к другому окну. Враги
появляются внезапно и в разных
местах. Поэтому местность обозре-
вайте с минимальным увеличением,
а когда заметите цель, приближайте
на максимум. Также подсказки о
месторасположение врага дают из
грузовика.
ПОД водой
Будем плыть под водой. Почему
именно под водой? Потому что на-
до. Герои не ищут легких путей.
Прежде чем начать играть, накапай-
те в стакан вальерянки. Она вам по-
надобится. В больших количествах.
Уж не знаю, хвалить разработ-
чиков или ругать. Да, уровень сде-
лан оригинально. Да, разработчики
нечасто балуют чем-то необычным.
Но... Хотя обо всем по порядку.
Сначала разберемся с управлени-
ем. Во-первых, под водой вы обла-
даете сильной инерцией. Это мож-
но использовать для маневров. Ес-
** Марсианские города...
** ...и марсианские корабли.
** Если в игре есть русские, то везде натыканы звезды. СЬазег не
исключение.
ли получится. Во-вторых, при дви-
жении вас постоянно куда-то сно-
сит. Сносит без всяких на то причин
и логических объяснений. Даже ес-
ли вы двигаетесь прямо, не трогая
мышку, вас может развернуть вок-
руг своей оси. Почему? Сей факт
науке не известен. Но настоящие
мучения начинаются, когда вы на
скорости пытаетесь сделать ма-
невр. В тот же мгновение вас уно-
сит куда угодно, только не туда, ку-
да хотелось. Помимо отвратитель-
ного управления, еще придется бо-
роться с пушками. Правда, мажут
они порядочно, и увернуться от
выстэелов не составляет никакого
труда. Для уничтожения супостатов
выдано два оружия.
Пулемет — слабое оружие, но
выпущенный град пуль сметет лю-
бую пушку. Главное оружие уничто-
жения.
Торпеды. Как движутся торпеды
— загадка. Видимо, учебников фи-
зики не читали и поэтому плывут,
как хотят. Пытаться ими что-то под-
бить абсолютно нереально. Ис-
пользовать только для самоубий-
ства, если окончательно потеря-
лись.
Ваша цель — плыть вдоль оран-
жевых маяков. Новый маяк заго-
рится лишь после того, как проплы-
вете старый. Поэтому, как только
заметите ориентир, сразу записы-
вайтесь. Если потерялись, вставай-
те к стенке и пускайте торпеду.
А теперь суммируйте все выше-
написанное и представьте, что вам
предстоит. Отвратительное управ-
ление, назойливые пушки, громад-
ный уровень, состоящий из переп-
летения арматуры, полусгнивших
кораблей, запутанных туннелей и
непонятно где расположенных мая-
ков. Зот и решайте сами, сделали
разработчики приятный сюрприз
или нет.
ПОРТ
Пока Чейсер, подобно дельфи-
ну, резвился в глубинах океана, но-
вый босс мафии пронюхал его мес-
тонахождение и решил показать
всем, что он самый крутой в городе.
Видимо, прошлого опыта мало.
Повторим урок.
Сначала снайперкой перебейте
всех, кто бегает во дворе. Заходите
в охранку. Здесь можно наблюдать
забавное зрелище. Три комнаты. В
каждой комнате два десантника.
Десантники постоянно открывают
двери, но не выходят. Боятся. По-
кончив с нервными, выпрыгивайте
в окно и идите в дверь слева. Из
здания поднимайтесь на крышу.
Прыгайте в вентиляционный лаз.
По нему вы попадете внутрь, в ра-
нее недоступную часть здания. Вы-
ходите на улицу. Нам уже подгото-
вили теплый прием. Десантника в
сторожевой вышке ликвидируйте в
первую очередь. Он имеет дурную
привычку кидать вниз гранаты.
Прорвавшись к будке у ворот, дер-
гайте рычаг.
— Кабир, ворота не открыва-
ются, — медленно вскипая, сооб-
щил Чейсер.
— Не хватает энергии. Беги и
включай генераторы. Как выгля-
дят генераторы, я не знаю, но ког-
да ты увидишь, я скажу. — Кабира
не так просто загнать в тупик
вопросами.
— Интересно, как он узнает,
что увидел я, если сидит в машине
за воротами, — справедливо уди-
вился Чейсер. Но делать было нече-
го — сценарий приказывал искать
генераторы.
Рядом с будкой есть лифт. Спус-
кайтесь. В зале куча народа, поэто-
му лучше сразу успокоить чем-то
взрывным. Сразу за большой
дверью справа отстрелите доску,
закрывающую дверь. Теперь путь к
генераторам свободен.
— Кабир, я нашел генераторы.
Что делать? — задался справедли-
вым вопросом Чейсер.
— Крути что попало, — ответ
не заставил себя ждать.
— А если рванет? — спросил
Чейсер. У него стали появляться
смутные догадки насчет Кабира и
генераторов.
— Не бойся, не рванет. Бери
пример с меня. Вот я не боюсь, —
логично подметил Кабир.
Больше возразить было нечего,
и Чейсер начал отчаянно дергать
рычаги и нажимать кнопки.
Сначала поверните два крана.
Количество подаваемого топлива
увеличится. Спуститесь на уровень
ниже и в алфавитном порядке уве-
личьте пламя в горелках. Зайдите в
боковое помещение и активируйте
два генератора. Теперь возвращай-
тесь назад.
Выйдя на улицу, вы встретите
нынешнего босса мафии и потенци-
ального трупа — Тони. Попытка ра-
зойтись миром ни к чему ни приве-
ла. Придется делать из трупа потен-
циального труп реальный. Врубайте
адреналин. Сначала обласкайте
гранатой, а потом уже добивайте из
автомата. Желательно сделать все
быстро — на помощь к шефу бежит
охрана. Дойдя до будки, открывай-
те ворота и наблюдайте гордое отп-
лытие подводной лодки. Куда плы-
вет лодка? Вроде на Марс собира-
лись.
** Еще один пример кривого А1. Где патроны кончились, там и пере-
заряжаем.
РОССИЯ
А вот куда плывет — Россия. Ть-
фу, то есть СССР. Серп и молот гор-
до красуются на красном флаге.
Шапки-ушанки, калаши и вечная
зима в наличии. После того, как пу-
ли просвистели над головами, ста-
новится ясно, что здесь что-то не-
ладно._______________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: аборигены на
уровне очень любят скверносло-
вить по-русски. У западных раз-
работчиков стало модным пускать
русский мат в игры. Русский мат
— признак хорошего тона._____
Разобравшись с засадой, выхо-
дите на улицу через дверь дальнем
правом углу. Признаюсь — такого
убогого северного ландшафта в иг-
рах я еще не видел. Видите прорубь
посередине. Прыгайте в нее и плы-
вите в трубу. Дойдя до двери под
током, дерните рычаг сбоку. И ток
исчез, и светло стало. Сначала на-
верх. Потом направо. Выйдя на
улицу, идите прямо к ангару. Вооб-
ще на улице лучше просто так не
бегать — враги постоянно возрож-
даются. У ангара дергайте рычаг.
Ворота открылись. Но этого мало,
надо найти машину. Она стоит в га-
раже. Гараж чуть правее здания, из
которого вышли. Внутри бегает тол-
па бешеных техников. Не тратьте на
них ценный боеприпас — хватит и
пистолета. Машину нашли, а зап-
части нет (видимо, сперли и прода-
ли те самые техники). Теперь бе-
жим на склад. Он находится сбоку
от ангара. Наверху сходите в даль-
нюю комнату и послушайте радио.
Правда, приятно слышать родную
речь? Хоть и с акцентом. Спускай-
тесь вниз. По какой лестнице, раз-
ницы нет. Внизу идите в правый
угол. В комнате, в самом углу, вы
найдете искомую запчасть. Бегите
обратно в гараж.
Что, опять надо что-то открыть?
Ладно. Идите в здание за памятни-
ком. С боями прорывайтесь через
окончательно рехнувшийся персо-
нал и охрану. В комнате управле-
ния открывайте внешние ворота.
Ну, теперь уже все. Пора на улицу.
Перепрыгивайте через перила и в
правую дверь. Чейсер в стильных
валенках садится в угнанную маши-
ну и мчится вперед. К новым прик-
лючениям.
ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
Идите налево — в лес. С пра-
вильного пути не собьетесь — де-
сантники подскажут. Помимо прос-
тых десантников, вам будут попа-
даться снайперы. Обычно они стоят
во весь рост на возвышенностях и
дико мажут. После смерти не поле-
нитесь слазить за редким боепри-
пасом. Дойдя до базы, перелезайте
через забор и заходите в един-
ственное здание. Здесь нажимайте
на кнопку. Ворота открылись. Вы-
ходите через дверь, через которую
вошли. Обегайте здание вокруг и
разбирайтесь с охраной во дворе.
Теперь наружу. Здесь возьмите
снайперку. Когда всякое движение
исчезнет, собирайте трофеи и пры-
гайте в пролом справа. Поднимай-
тесь наверх в комнату управления и
жмите кнопку. На улицу возвратим-
ся другим путем. Спускайтесь по
лестнице вниз. Через пару помеще-
ний будет подъем на крышу. Спус-
кайтесь по лесенке и бегите к боль-
шим воротам в левом углу.
Расправившись с охраной у ма-
шины, идите направо. Здесь лучше
поработать снайперской винтов-
кой. Активируйте ворота. Теперь
назад, к будке напротив машины.
Нажимайте кнопку.
Машина заезжает во двор. Ка-
бир ведет разговор с явно плохим
русским.
— Кошмар, сколько трупов. Я
ведь просил просто открыть воро-
та. Эти герои все такие. Им бы
лишь пострелять. Теперь придет-
ся искать, на кого все можно сва-
лить.
— Чейсер, дружище, а мы тебя
как раз искали.
Чейсер понимал, что его сейчас
будут позорно убивать, но ничего
не мог сделать. В сюжете уже все
решено. Последнее, что он успел
увидеть — это недоумевающее
лицо Кабира. Тот никак не мог по-
нять, что главных героев убить
невозможно. В принципе.
ЛАГЕРЬ
Готовьтесь, сейчас будет ориги-
нальный поворот сюжета, достой-
ный пера известного мастера ма-
разма Тома Клэнси. Оказывается,
космодром давно скупил известный
дагестанский миллионер Кабир.
Впечатлило. Продолжаем. Чтобы
воспользоваться им, надо вызво-
лить сына нашего спасителя из ла-
геря. Какого лагеря? Поверьте, не
пионерского, а самого настоящего
ГУЛАГа. А то ли еще будет._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Послушайте,
что говорят заключенные. Неко-
торые фразы вызовут искреннюю
улыбку.
Оказавшись внутри, снимайте
охрану (все дружно делают вид, что
не заметили пролетевшего через
забор снегохода) в пределах види-
мости снайперской винтовки. Захо-
дите в здание справа.
Идите налево. Вас ждет теплый
прием. Ответим взаимностью. Под-
нимайтесь наверх и переходите в
соседний блок. Покопайтесь в
** Более красивой воды я еще не видел.
компьютере. Теперь номер камеры
известен — А24. Идите в тюремный''
блок В. Оттуда по лестнице в тю-
ремный блок А. Вот и нужная каме-
ра — открываем. Опять осечка.
Нужно искать блок, где держат на-
казанных. Сразу после окончания
разговора с двух сторон появится
охрана.
Спускайтесь на уровень ниже и
идите вниз по лестнице. По кори-
дору вы доберетесь до нужной ка-
меры. Петр не против помочь ра-
зобраться с Кабиром, но сначала
надо сбежать из тюрьмы. Создание
он капризное и бежит за вами, ког-
да захочет. Это пустяк, все равно
охрана не обращает на него внима-
ния. Заходите в дверь, перед кото-
рой стоите. По лестнице слева под-
нимайтесь наверх. Бегите вперед,
пока проход не засыплет взрывом.
Вернитесь назад. Еще один взрыв
откроет туннель. По нему добере-
тесь до подъемника. Садитесь в
лифт вдвоем. Если уедете один,
миссия будет провалена. Если он не
захочет заходить в кабину, отбеги-
те подальше, а потом снова зайдите
в лифт.
КОСМОДРОМ
Наш храбрый Петр даже три дня
спустя не удосужился одеться по
погоде. Лишь шапку-ушанку натя-
нул. И правильно, пусть знают на-
ших. Указав путь, по которому мож-
но проникнуть на космодром, где
засел Кабир, сел в вездеход и уехал
в неизвестном направлении, благо-
разумно решив, что внутри будут
много стрелять и даже могут убить.
По груде обломков залезайте в
вентиляционный лаз. Дойдя до
последней шахты, толкните решет-
ку. Идите до помещения с двумя
бездонными шахтами. Прыгайте в
поваленную трубу через щель сбо-
ку. Вылезайте в месте, где труба
переломлена второй раз. Теперь
по лестницам наверх. А там уже
ждут. Им же хуже. Охрана воору-
жена стандартно (калаши/снай-
перка), но вся какая-то дохлая —
валится с одного выстрела. Идите
налево, до наполовину взорванно-
го туннеля (он находится с правой
** Планета, к которой мы рвались что есть сил. Наконец-то Марс.
стороны). В следующем помеще-
нии пролезайте через прорванную
решетку у вентилятора. Спускай-
тесь вниз по лестнице. Кто-то за-
ботливо сделал дырку в полу. Вос-
пользуемся. А вот здесь охрана
намного серьезней. Трое вооруже-
ны АК-74, один снайперкой — все
на редкость меткие. Выходите на
улицу. Берите снайперку и валите
всех подряд. Расстояния огром-
ные, никто не сможет даже по-
пасть. Залезайте с помощью лест-
ницы наверх. Видите, у одного лю-
ка произошел взрыв? Вскарабки-
вайтесь наверх по обломкам и с
них прыгайте на лестницу. Распра-
вившись с охраной, также по об-
ломкам вдоль стены прыгайте до
люка. Оказавшись в другой части
космодрома, идите вниз. Вскоре
вы должны дойти до ангаров. В
третьем найдете кнопку. Нажимай-
те. Теперь вернитесь в предыду-
щий ангар и поднимитесь по лест-
нице. Туннель должен вывести к
подъехавшей площадке. Прыгайте
на нее и жмите на пульт управле-
ния. Во время езды не забывайте
отстреливать суетящихся внизу.
Теперь на платформу. Доехав до
места, вылезайте из тележки и
обязательно сохранитесь. Вам
предстоит встреча с Кабиром.
Старый знакомый явно не рад
встрече. И хочет продолжить неза-
вершенное дело. Жаль, а мог бы
жить.
Как только ролик прекратится,
активируются автоматические пуш-
ки и появится толпа солдат. Сразу
включайте адреналин и выпускайте
в голову Кабира столько пуль,
сколько сможете. Теперь бегите в
укрытие. Ящики слева вне радиуса
действия пушек. Особо не высовы-
вайтесь и потихоньку отбивайтесь
от солдат. Ваша главная цель —
обезвредить пушки. Сначала нем-
ного высуньтесь, чтобы вас замети-
ли пушки. Как только они начнут
вести огонь — прячьтесь. Когда
стрельба утихнет, включайте адре-
налин и стреляйте (или стреляйте
из гранатомета — так надежней),
сколько можете. Потом опять на-
зад. Когда пушки будут обезвреже-
ны, всерьез возьмитесь за солдат.
Они постоянно возрождаются, но
рано или поздно кончатся. Когда
Кабир останется один, пристрелить
его — дело техники. Во время боя
для пополнения боеприпасов/бро-
ни/здоровья бегайте в левый угол.
Там куча аптечек и прочие полез-
ности.
МАРС
Наконец-то Марс. Длительное
путешествие прошло без сюрпри-
зов. Но в космопорту все началось
заново.
— Сэр, можно ваш пропуск.
— Эээ... Ааа... У меня неболь-
шая проблема.
— Какая проблема, сэр?
Чейсер никогда не был силен в
мозговой деятельности, а тем более
в переговорах и обманах. Он выб-
рал свой стандартный вариант
действий. Как обычно худший. Удар
в челюсть.
Вам надо очень быстро убежать
от охраны. Кратко приведу путь.
Сначала налево. Направо в
дверь. Налево в дверь. Вниз по
лестнице. Налево. Направо в ко-
ридор. До конца коридора, потом
направо в дверь. До конца вниз по
лестнице. Прямо в дверь. По кори-
дору и в левую дверь. По коридо-
ру до двери. Вниз по лестнице. В
коридор до конца, потом дверь
прямо.
Все, сбежали. Можно перевести
дух. Чейсер опять вооружен и
смертельно опасен. Идите по кори-
дору; какой путь вы выберете, раз-
ницы нет, все равно придете в зал.
Внутри 6-7 охранников. Видите
постоянно ездящие ящики? Зале-
зайте. По пути не забывайте переп-
рыгивать через балки и отстрели-
вать охрану. Доехав до конца, пры-
гайте налево. Активируйте две па-
нели управления. Вот и мостик го-
тов. По нему переходите на другую
сторону. Охрана, как нарочно, пря-
чется за бочками с горючим. Пару
метких выстрелов и много обгоре-
лых трупов. Нажимайте на кнопку.
Подъемник поставил бочку перед
ящиками. Грех не воспользоваться.
Путь расчищен. Дальше путь долог
и угрюм, но прям и монотонен.
Можно добавить лишь одно: враги
часто ищут укрытие за бочками с
горючим. Убогие.
Дойдя до места, где проход зак-
рыт ядовитыми испарениями, пры-
гайте на трубу сбоку и перебирай-
тесь по ней до лестницы. Наверху
поворачивайте направо и подни-
майтесь вверх. В помещении с во-
дой и бочками прыгайте в люк. По-
ворачивайте два крана. Путь внизу
свободен. Идите туда, где пар прег-
раждал путь, и спускайтесь вниз.
Теперь никаких развилок не будет.
Лишь в одном месте надо будет кру-
тить вентиль.
ТЮРЬМА
Чейсер медленно очухивается и
тревожно оглядывается.
— Здорово, друг. Я тебя как раз
ждал, — сосед по камере не против
выложить свои планы.
— А ты мой товарищ, которо-
го я не помню, но обязательно
вспомню, — догадался Чейсер, пог-
лядев в сценарий.
Между тем сокамерник выкла-
дывал свой план.
— Я здесь уже третий раз си-
жу. Каждый раз специально попа-
дался — тебя ждал. Теперь будем
бежать. Да ты не волнуйся, все
устроено. Систему безопасности я
сломал, план тюрьмы выучил и да-
же автоген притащил. И никто
ничего не заметил. Сейчас им
вскроем дверь и тихо смоемся (сце-
нарист явно перепил сакэ).
Никто не обращал внимания на
камеру слежения напротив двери.
Или на Марсе все посходили с ума,
или дело пахнет подставой.
Бегите вслед за товарищем. В
одном из туннелей он остановится
и скажет, что надо закрыть перего-
родку. Выполняйте. Теперь вам ка-
кое-то время придется походить
одному. Ползите по туннелям —
путь один. В одном месте придется
спрыгивать с большой высоты — не
бойтесь. Дойдя до сокамерника (он
уже успел спереть автомат — ло-
вок!), продолжайте путь вместе.
Вскоре автомат получите и вы. Те-
перь Джей, почувствовав опас-
ность, будет останавливаться и
ждать, пока вы с ней разберетесь.
Так вы доберетесь до терминала.
Джей начнет колдовать над пуль-
том, а вы должны обеспечить безо-
пасность. Ничего трудно в этом нет
— прохода два и оба перегороже-
** У него была стратегически выгодная позиция, но своим преиму-
ществом воспользоваться он не сумел.
Последний момент перед прыжком. А впереди подводный
лабиринт.
ны лазерными лучами. Помучив-
шись, напарник сообщит, что у него
ничего не выходит, и открывать ка-
меры придется вручную. Выбегайте
из помещения и спускайтесь вниз
по лестнице. После долгих блужда-
ний вы доберетесь до блоков. Захо-
дите в каждый и открывайте каме-
ры с помощью пультов управления.
Теперь назад. Бежать обратно весь
путь не надо. Разблокирована ра-
нее закрытая решетка. Вам надо
лишь немного спуститься вниз. В
комнате уже никакого нет. Заходи-
те в ранее закрытую дверь.
Теперь надо искать Джея. И чего
ему на месте не сиделось? В тюрьме
вовсю идут бои. Пока с перемен-
ным успехом. В месте, где трое ох-
ранников перебьют толпу заклю-
ченных, спрыгивайте вниз. Под по-
лом ползите до глубокой ямы. На
бои сверху не обращайте внимания
— помочь ничем нельзя.
Дойдя до глубокого колодца,
оценим, как долго летели тела. Не
будем повторять чужих ошибок —
воспользуемся лестницей. Подняв-
шись до места, где сидят двое зак-
люченных, прыгайте по арматуре до
следующей лестницы. Похоже, от
свободы у зэков совсем поехала
крыша. Они палят во все, что дви-
жется. Поэтому, как только услы-
шите стрельбу, стойте и не высовы-
вайтесь. Пускай сначала с собой
разберутся, а добить выживши*
проблем не будет. Спускайтесь
вниз. Не забывайте сверху расстре-
ливать автоматические пушки, пока
вы находитесь в их мертвой зоне.
Дальше вперед по коридорам.
Оказавшись на новом уровне,
вылезайте по лесенке справа. Те-
перь вам предстоят долгие путеше-
ствия по платформам. Среди новых
врагов замечено летающее чудо с
пулеметом в руках. Дойдя до подъ-
ема с двумя пулеметами по бокам,
ступайте прямо. В результате
скриптового ролика вы окажетесь
между двумя пропастями. Подни-
майтесь по свалившейся балке. На-
лево в дверь. Остался пустяк. Раз-
беритесь с охраной и садитесь в
лифт.
ШТУРМ ВОЕННОЙ БАЗЫ
ЦК (или что там у них) решил
— Самуэля Лонгвуда приговарива-
ют к смерти. Исполнителем наз-
начен Джон Чейсер. Извиняюсь за
достаточно странное сравнение,
но повстанцы очень напоминают
террористические организации
конца 19 века в России. Дело эсеров
живет и процветает — хоть и
виртуально. Отряд бунтовщиков с
горящими глазами направляется
на военную базу. За оружием.
Как можно было догадаться,
опять все провалилось. Нам не при-
выкать. Теперь главное — успеть
пробежать внутрь до того, как зак-
роются ворота. Не лезьте вперед, а
двигайтесь вслед за товарищами.
Они прекрасно управятся без вас.
Оказавшись внутри, подлечитесь и
готовьтесь к новой битве. Когда
откроются ворота, первым делом
уничтожьте пулемет под потолком.
С остальными справиться легче. В
дверь налево. Командный пункт
закрыт, придется искать карточку.
Идите налево. В коридоре с раз-
вилкой — еще раз налево (если
смотреть на дверь). Забейте на за-
саду сбоку и бегите прямо к двери.
Из нее попытается выйти злой ки-
борг, а этого допустить нельзя.
Преградите ему путь телом и облас-
кайте свинцом. Бедняга даже не ус-
пеет понять, что случилось. Если не
добили, не беда — потом закончи-
те. Теперь можно и обшарить ком-
наты. В одной из них обнаружите
карту. Она лежит на полу и светит-
ся синим. Теперь в коридор напра-
во. Там стоит железная болванка.
Будем действовать хитростью.
Подкрадитесь вдоль колон. Вру-
байте адреналин, выскакивайте из-
за угла и в упор всаживайте оче-
редь в лицо. Идите налево. Дойдя
до оружейной, обязательно пожи-
витесь боеприпасами. Они здесь
бесконечны. На выходе у самой
двери будет сюрприз — еще один
недоношенный терминатор. Если
вы не добили первого киборга, то
обнаружите его, все также стояще-
го у двери. Налево к командному
пункту. По лестнице наверх. Про-
ход загражден лазерами. Не беда,
сейчас все поломаем. Кидайте по
одной гранате в блоки питания че-
рез отверстия наверху. Идите по
левому коридору. Наверху установ-
лены пушки. Вынести их не соста-
вит проблем. Высунулись. Пушка
начала стрелять. Спрятались назад.
Когда она начала убираться вверх,
выскочили и выпустили очередь. И
так до победного конца. Дойдя до
командного центра, открывайте во-
рота с пульта управления.
Моя мечта побыть в шкуре нас-
тоящего танка сбылась. Что же уме-
ет груда железа? Она умеет стре-
лять. Очень больно. На левой кноп-
ке мыши — пулемет. На правой —
ракетница. Зато она не умеет пры-
гать и быстро двигаться. Но обой-
демся без этого. Цель — защитить
ворота. Атакующих будут подвозить
самолеты. Не пытайтесь их сбить,
это невозможно. Сами атаки будут
какими-то вялыми. Парочка таких
же экзоскелетов, как и вы, плюс
кучка пехотинцев. Атаковать будут
с двух направлений. Слева — с хол-
мов. И справа — рядом у стены и с
дальней гряды. Пехоту глушите из
ракетницы, экзоскелетов из пуле-
мета. Вообще опасаться стоит лишь
самолетов, изредка сбрасывающих
бомбы. Все остальное стреляет на
редкость криво. Если стреляет во-
обще.
ПОХИЩЕНИЕ ПОЕЗДА
— Чейсер, мы пока слетаем по
делам, а ты это... ну, укради по-
езд, доставь до нужной точки и
устрой саботаж. Помни: мысленно
мы всегда с тобой.
Не понимаю, Чейсер в одиночку
должен выиграть войну? Ну, один
так один.
Прыгайте на туннель слева и
идите до второго комплекса. Пере-
лезайте через барьер. Вскоре вы
дойдете до здания с кучей ящиков.
Вот и первые противники. Лучше
ни с кем не церемониться, а сни-
мать издалека, со снайперской
винтовки. Особенно это касается
двоих на крыше. Они, кроме
стрельбы из ракетниц, ничего не
признают. Разумеется, по вам. Те-
перь налево — здесь замок не заб-
локирован. Дойдя до железной до-
роги, поворачивайте направо.
Идите до длинной лестницы. По
ней выберетесь на крышу. Подбе-
рите два гранатомета и лезьте в
** Безумству храбрых поем мы славу. Достаточно необычный спо-
соб перелезания через забор.
туннель. Дойдя до глубокого ко-
лодца, аккуратно спрыгивайте
вниз по трубам. Первые двое во-
оружены автоматами, и умеют
только пугать грозным видом.
Пройдите чуть вперед. Стрельните
в проход справа из гранатомета.
Там двое. Теперь внимательно. Как
только начнется впереди откры-
ваться дверь, сразу бегите назад.
За ней злой и очень меткий грана-
тометчик. Пускай стреляет по сте-
нам — спрячемся. Бежим дальше.
Дойдя до второго зала, покол-
дуйте над пультом управления —
откроются ворота. Садитесь в по-
езд внизу. Пару раз вы будете ос-
танавливаться у светофора. Выхо-
дите направо, поднимайтесь на-
верх и жмите на кнопки. Также два
раза будет догонять поезд с 3-4
солдатами. Расстреляйте их из
гранатомета. Доехав до платфор-
мы с силовым полем под грузом,
поднимитесь наверх и активируй-
те погрузчик.
Сейчас вообще все проще паре-
ной репы. Спокойно катитесь на по-
езде до конца. От встречающихся
на пути отрядов прячьтесь в даль-
нем углу кабины. Воевать с ними
бессмысленно. Они стоят на месте,
а у поезда слишком большая ско-
рость. Доехав до товарищей, выхо-
дите из кабины и как можно быст-
рее бегите вниз.
ФИНАЛ
Ключевые фигуры корпорации
уничтожены. Все тихо празднуют
победу. Восстание победило. Дума-
ете, этим все закончиться? Раз-
мечтались.
Поездка в штаб закончилась
дружной смертью. Разумеется, вы-
жил один Чейсер (интересно, с ним
кто-нибудь дольше недели прожить
сможет?). Разумеется, не обошлось
без предательства. Разумеется, вся
надежда на него. У вас еще не поя-
вились подозрения? Тогда продол-
жайте гадать.
На первой карте вы вообще ни-
кого не встретите. Спокойно дойди-
те до лифта и спускайтесь вниз.
А вот теперь нам будут мешать
автоматические пушки. Но как с ни-
ми бороться, вы уже знаете. В кори-
доре, перекрытом лазерными луча-
ми, взрывайте бочку и спускайтесь
вниз. Проползайте в углубление и
взрывайте решетку. Пройдя нес-
колько залов, вы доберетесь лест-
ницы, освещенной красными фона-
рями. Рядом с ней сбоку будет вы-
ломана решетка. Залезайте внутрь
и спускайтесь по лестнице. Теперь
пригибайтесь и ползите под полом.
На выходе вас будут ждать две пуш-
ки. Причем они начинают стрелять
до того, как вы их заметите.
В следующем зале запрыгивай-
те на коробки у стенки и спускай-
тесь вниз по лестнице. Теперь, кро-
ме пушек, на вашу голову свалились
киборги с солдатами. Как будто без
них плохо было. В месте, где вы
встретили солдат, залезайте на
ящик и перепрыгивайте лучи. Когда
будете идти по длинному коридору,
развернитесь — сзади появится
киборг. Через пару залов дойдете
до помещения с двумя экзоскелета-
ми и лазерными оградами, в кото-
рых работает половина лучей.
Здесь придется хорошенько попры-
гать. Сначала налево. По ящикам
перебирайтесь через лучи. Дальше
препятствие посложнее. Просто с
разбегу перепрыгнуть не удастся.
Залезайте на поребрик у стенки и с
него прыгайте через лучи. Послед-
нюю ограду переходите сидя. Акти-
вируйте компьютер и старым путем
назад. Теперь направо. Ограждения
преодолеваются вышеописанным
способом. Включайте компьютер и
заходите в дверь. В следующем за-
ле спускайтесь вниз.
Еще одна карта. Сколько можно?
Идите до глубокого колодца с лест-
ницей (когда вы подойдете, мимо
пролетят камни). По лестнице нем-
Петр, из-за которого и началась вся заваруха, найден.
ного спуститесь вниз и прыгните на
бордюр. Теперь, аккуратно прыгая с
бордюров на трубу, доберетесь до
отверстия в стене. По нему вы вы-
ползете в комнату с двумя колодца-
ми. Прыгайте в левый (из правого
нельзя выбраться). Через пару ком-
нат будет помещение с двумя гене-
раторами. Видите завал посередине
— вам туда. Сначала покажется, что
преодолеть его невозможно. Это не
так. Помучайтесь, и через некоторое
время вы сможете вылезти наружу.
В помещение с тремя киборгами (ох,
и намучаетесь вы с ними!) залезай-
те в вентиляцию.
Опять новая карта. Теперь нам
предстоит скакать, как угорелым, по
шахтам лифта. Точного прохождения
привести не удастся, да и нет смысла.
Многое зависит от техники. Прыгай-
те по трубам, лестницам, лифтам, и
вы доберетесь до своей цели.
Последний уровень. Даже не
верится. Направо. Залезайте в
вентиляцию. На выходе стрельни-
те с гранатомета по полицаям. Так
вы поможете повстанцам. Пользы,
конечно, никакой, а приятно. В
комнаты с ямой, наполненной во-
дой, нажимайте кнопку на стран-
** Видите, какой плохой обзор? А плыть в подобных катакомбах
придется очень много.
ном аппарате. После ролика зап-
рыгивайте на аппарат и переле-
зайте через пролом. В комнате
лезьте в туннель сбоку. По нему
доберетесь до комнаты. Заходите
в ближний проем. В других ниче-
го, кроме неприятностей, не най-
дете. Дойдя до кратера, спускай-
тесь вниз. По нему вы доберетесь
до домкрата, показанного в роли-
ке. Рядом с ним будет пролом. По
обломкам спускайтесь вниз. Не
забудьте включить прибор ночно-
го видения — иначе ничего не
увидите. Дойдя до гаража (он бу-
дет слева, от входа), спускайтесь
вниз и заходите в дверь справа.
Поднимайтесь по лестнице. Свер-
ху расстреляйте все, что шевелит-
ся, и выпрыгивайте в окно. Внизу
будьте осторожны — на двух ма-
шцрах установлены автоматичес-
кие пушки. Заходите за ящики.
Здесь можно пролезть под
дверью. Не спешите заползать
внутрь. Видите два железных но-
ги? Киборг. Расстреляйте, из чего
душа просит — бедняга даже не
может ответить. Вторая железяка
спряталась за ящиками. Наверно,
решила напугать. Посмертно. По-
ка вы будете с ним разбираться, с
другого края выйдет киборг, выст-
релит и уйдет за ящик. Странный.
Потом разберемся.
Спускайтесь вниз. Доселе мир-
но стоявшая машина включит фа-
ры, и из нее выбегут десантники.
Загоняйте обратно. Поднимайтесь
наверх и приканчивайте еще од-
ного киборга. Не забудьте про
спрятавшегося скромнягу. Резво
скачем по лесенкам вниз на один
пролет. Теперь по обломкам пере-
ходим на другую сторону. Переби-
раемся в другой коридор. За углом
ждут двое. Зря дожидались, им же
хуже. Направо. Здесь куча народа.
Все недобрые и стреляют из ра-
кетниц. Ответим взаимностью.
Спускайтесь вниз. Дойдя до низа,
прыгайте в лаз в стене. По поме-
щению со скривившимся полом
бегите как можно быстрее. Едва
прыгнем на ровную поверхность,
как все засыплет землей. Заходим
за ящик и спускаемся вниз. Прак-
тически конец.
Оказавшись на новой карте,
пройдите немного вперед и смотри-
те финальный ролик. Комментиро-
вать его излишне. Все слишком
серьезно и печально. Юмор здесь
не к месту. ПКИ
ТИМУР ХОРЕВ [ТЕЕМОМ@1СКОМДН1А.Ви]
МеШеуа!: То1а1 Шаг -
Шктд 1пуаыоп
Создатели серии То1а1 Шаг на
редкость постоянны. К прояпонс-
кой стратегии $Ьодип: То1а1 Шаг
(предтече нынешнего Ме<Леуа1) они
вскоре выпустили дополнение
ШаНогд ЕдЖоп, в котором добавили
дополнительный сценарий. В этом
сценарии на грызущихся меж собой
японцев насели монгольские заво-
еватели с материка (в порядке аль-
тернативной истории). Кроме это-
го, в дополнении был подправлен
собственно игровой баланс и сде-
лано несколько небольших новов-
ведений.
Нынче мы имеем ту же самую
историю: после выхода масштаб-
ной евростратегии МесНеуак То1а1
Шаг ребята из СгеаМуе АззетЫу не
поленились склепать дополнение, в
котором (опять же) правится игро-
вой баланс, наводятся мелкие
штришки в дополнение к общеигро-
вой картине и добавляется один
сценарий. Речь в нем идет, конечно
же, опять о суровых завоевателях
со стороны, которые пришли и уст-
роили большие неприятности ко-
ренным обитателям островов. Те-
перь это не монголы, а викинги, но
суть та же: пришли, увидели, что
порядка нет, и завели такой поря-
док, что хоть святых выноси.
Правда, в обозначенном сцена-
рии поле битвы сильно сократи-
лось, и теперь оно ограничено од-
ной лишь Великобританией с Ир-
ландией и краешками провинций
викингов. Из-за этого многие ре-
цензенты радостно заявляют, что с
уменьшением масштаба игра приб-
лизилась к своему изначально-
японскому изяществу, и не пытает-
ЖАНР
стратегия
СОЗДАТЕЛИ
СгеаИуе АнетШу
НА ЧТО ПОХОЖЕ
БНодип: То(а1 Шаг Шаг1оп1 ЕйШоп,
МН1па1: То!а1 Шаг
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РП 350МН2, 128МВ, 16МВ у№о
1Р1Н 600МН2, 128МВ, 64МВ «Шео]
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
один
САИТ ИГРЫ
млйт.1оГа1каг.сет/соттин||д/
г1к1пд.Мга
ся объять необъятное, как в случае
со всей Европой.
Трудно с ними не согласиться.
Игра действительно стала проще и
изящнее. К тому же, время
действия в сценарии — это вось-
мой-десятый века нашей эры, то
есть задолго до появления огнест-
рельного оружия и технических но-
винок вроде сложных арбалетов.
Также можно забыть о трениях
между католиками и мусульманами,
о крестовых походах и джихадах,
взаимоотношениях с Папой и т.д.
Снижена роль экономики. Есть
только Британские острова, нес-
колько мелких соперничающих
стран и орда жадных викингов.
Простота и ясность всей ситуации
— как этого не хватало оригиналь-
ному МесКеуак То1а1 Шаг!
Давайте же поскорее окунемся
в эпоху зарождающегося Средневе-
ковья, драккаров, одноглазого бога
Одина, англосаксонских войн и ро-
гатых шлемов — во времена, когда
мужчины были настоящими мужчи-
нами, женщины были настоящими
женщинами, а большие кровожад-
ные бородатые норманны были
настоящими большими кровожад-
ными бородатыми норманнами.
В этом руководстве вы найдете:
► Анализ главных игровых но-
вовведений дополнения \Лк1*пд
1пуа$1'оп, включающий небольшой
экскурс по косметическим измене-
ниям старых сценариев;
> Подробное описание нового
сценария Оагк Аде$ (именно он
посвящен викингам);
► И в заключение вас ждет пе-
чальная повесть о неприятных глю-
ках МТШ:71, пропущенных бета-тес-
терами и выявленными уже после
выхода игры в тираж.
НОВОВВЕДЕНИЯ
ШК1ИС 11ША810М
Разумеется, викинги — это не все
дополнение. Вместе с ними разра-
ботчики внесли во всю игру опре-
деленные изменения, о которых я и
расскажу в этом разделе.
Итак, по порядку.
ИЗМЕНЕНИЯ ИИ
В СТРАТЕГИЧЕСКОМ РЕЖИМЕ
С установкой дополнения вы по-
лучите в качестве противника нес-
колько измененный искусственный
интеллект. Поговорим об изменени-
ях в стратегическом планировании,
хотя, на самом деле, здесь ничего
Кавалерия норманнов довольно слаба, но сгодится, чтобы поко-
лоть убегающего врага.
серьезного и кардинального не про-
изошло. При игре бросается в глаза
несколько большая разработан-
ность каждой встреченной провин-
ции под управлением искусственно-
го интеллекта. Теперь компьютер
старается гораздо более грамотно
отстраивать свои провинции и даже
специализировать их, исходя из
преимуществ каждой конкретной
земли. Если какая-то провинция да-
ет усиленные отряды, то вполне ве-
роятно, что они будут строиться
именно там. Более внимательное от-
ношение наблюдается и в формиро-
вании войск. Чаще стали встречать-
ся не рабоче-крестьянские армии
(они были очень популярны у ИИ в
старом МесКеуа!), а дорогие и про-
фессиональные — с мощными пара-
метрами защиты и атаки, с улучше-
ниями и более крутыми сочетания-
ми войск. Гонять пейзан полотенцем
теперь не получится.
Несколько изменилась роль
дипломатии в игре. Война теперь
может быть объявлена вам скоор-
динировано несколькими странами,
гораздо больше стали значить сою-
зы — и при объявлении войны со-
юзники либо разрывают союзы с
вами, если вы напали на своего со-
юзника (это бывает очень часто,
поэтому удельная святость и неру-
шимость союзов для ИИ повыше-
на), либо прекращают союз с вашей
жертвой, выбирая себе друга из ка-
ких-то своих предпочтений. Искус-
ственный интеллект стал активнее
предлагать союзы и перемирия, ак-
тивнее включаться в военные
действия. Иногда он атакует, сбра-
сывая войска в вашу провинцию с
нескольких своих. В старых сцена-
риях компьютер стал больше "ша-
калить". Зачастую теперь ему тяже-
ло удержаться от того, чтобы не на-
кинуться на провинцию, которую
вам пришлось ввиду неотложных
надобностей оставить почти без за-
щиты. Это заставляет внимательнее
относиться к находящимся рядом
агрессивным соперникам, даже ес-
ли они находятся с вами в состоя-
нии мира.
ИЗМЕНЕНИЯ ИИ
В ТАКТИЧЕСКИХ БОЯХ
Субъективно, изменения такти-
ческой составляющей игры куда
более серьезны (может быть, это
просто кажется, так как на поле боя
сразу становятся заметны ранее не
применявшиеся трюки ИИ).
Одно из самых заметных новов-
ведений в тактике компьютерных
войск — разведка. На картах, где
легко спрятать в лесу отряд-другой
для засады, компьютер очень часто
посылает на разведку в подозри-
тельные места один-единственный
отряд охранения. Пока тот не про-
чешет подозрительный лесок на пу-
ти, остальные отряды не сдвинутся
с места.
Это затрудняет расстановку за-
сад (на близком расстоянии спря-
танный отряд становится виден, и
его скрытность пропадает) и вы-
нуждает применять средства про-
тиводействия разведке. Обычно в
этих случаях рекомендуется с по-
мощью одного-двух ваших ударных
отрядов быстро перехватить разве-
дотряд врага на полпути к засадам,
а затем уничтожить или обратить в
бегство. Как правило, это сделать
не очень сложно, так как в развед-
ку идут не особо сильные отряды.
После этого силы перехвата возв-
ращаются на исходные позиции и
отдыхают от марш-броска и боя.
Трудности возникают, если развед-
ку проводят конные отряды, и пре-
дотвратить обнаружение ваших за-
сад зачастую бывает просто невоз-
можно, если только у вас нет удар-
ной конницы.
Второй раз компьютер в развед-
ку предпочитает не идти.
Замечено, что теперь искус-
ственный интеллект куда чаще
строит свои войска треугольным
построением. Особенно этим сла-
вятся лучники — они иногда специ-
ально перед обстрелом врага выст-
раиваются в треугольник. Какие
преимущества дает это построение
— неясно, но, наверное, что-то в
этом есть, раз разработчики удели-
ли этому внимание. Кстати, лучники
теперь гораздо тщательнее выбира-
ют себе цель и вполне могут проиг-
норировать более близкорасполо-
женный и малозащищенный отряд,
выбрав себе менее удобный отряд,
зато "с генералом". Цель такого вы-
бора понятна — действовать на
нервы старшему командному соста-
ву и пытаться обезглавить армию.
Есть много малозаметных изме-
нений в тактических приемах — в
способах окружения (окружение
теперь происходит гораздо агрес-
сивнее), прорыва, взятия карт с
мостами. Искусственный генерал
любит подлавливать войска на мар-
ше, он оперативнее и легче меняет
тактику при изменении ситуации,
любит использовать малейшие
ошибки игрока против него.
Сами разработчики сообщили,
что теперь враг куда пуще прежне-
го бережет генеральские и короле-
вские отряды. Но на практике, по-
** Прямо с голой стены на головы нападающих сыплются грязно-
желтые колобки. Они должны символизировать кипящее масло
(нет, этот графический движок уже никуда не годится).
хоже, дела обстоят не совсем так —
теперь намного легче обратить вра-
га в бегство, сосредоточив силы на
королевском отряде, который идет
в бой чуть ли не в первых рядах.
Конечно, в этом есть определенный
смысл — король заменяет собой
нескольких солдат, и убить его
трудно. Но если уж убить...
ПРЕДБОЕВАЯ ПОДГОТОВКА
В оригинальном МесКеуа!: ТоСа1
№г перед боем нам давали только
информацию о количестве наших
войск и войск неприятеля. Мы могли
сделать выбор — сражаться, отсту-
пить или выполнить авторасчет боя.
Интересно также и то, что если в те-
чение хода проходило больше одно-
го боя, то они следовали один за
другим безо всякой паузы и без воз-
можности сохранить игру.
Теперь все иначе. Предбоевой
экран совершенно изменился — он
стал намного более информативным
и подробным. На нем мы видим па-
нораму местности, на которой нас
угораздило сражаться, изображения
и "звездный" уровень генералов,
количество и типы отрядов, которые
будут участвовать в бою. По каждо-
му отряду можно посмотреть исчер-
пывающую информацию о его так-
тических характеристиках. Можно
примерно прикинуть силы ваши и
врага, определить основные прин-
ципы именно этого сражения, спла-
нировать оборонительную страте-
гию, найти у врага слабые места. Ес-
ли силы слишком явно неравны, а в
провинции есть крепость, то можно
отступить в нее, чтобы затем дож-
даться подкрепления.
Если у вас больше шестнадцати
отрядов, вы сможете определить,
какие отряды вы поставите в пер-
вые ряды, на острие атаки, а какие
— выделите в резерв. Также можно
определить порядок подхода резе-
рвных отрядов, исходя из каких-то
тактических соображений. Кстати,
даже если у вас меньше шестнадца-
ти отрядов, вовсе не обязательно
** Лучники схлестнулись в лесу с викингами. Безумству храбрых по-
ем мы песню. Отходную. Поминальную.
выводить их на поле все — некото-
рые (ненужные или слишком сла-
бые) можно засунуть в подкрепле-
ние, пусть они там сидят и не высо-
вываются.
Особо стоит отметить кнопки
"$ауе" и "Ьоад" на самом верху окна
— они позволяют быстро сохранить
и быстро загрузить игру между бит-
вами. Если у вас планировалось три
битвы, но первая же оказалась неу-
дачной, вы можете просто загрузить
игру, а не тратить время, пропуская
две остальные битвы и целую кучу
информационных окон, выскакива-
ющих по окончанию хода.
Что и говорить — удобно.
ТЮНИНГ МЕХАНИКИ
ТАКТИЧЕСКОГО БОЯ
Сам механизм тактического боя
тоже претерпел некоторые измене-
ния. Во-первых, заметно усилены
лучники. Уж не знаю, подправляли
ли им убойную силу стрел, но то,
что они стали намного метче стре-
лять по движущимся отрядам — это
факт.
Субъективно кажется, что отря-
ды на поле боя стали намного быст-
рее утомляться и выдыхаться. Пока
что это лишь предположение, и
численных этому подтверждений у
меня нет. А вот, то, что закрутели
верблюды — факт, видный нево-
оруженным глазом. Им настолько
прибавили характерной вони, что
стоит дважды подумать, прежде чем
бросать на "верблюдицу" свою ка-
валерию — лошади боятся верблю-
дов теперь просто панически.
Осадные орудия стали стрелять
в крепость намного метче и с боль-
шей убойной силой. Планируя оса-
ды, учитывайте это.
ГЕНЕРАЛ УМЕР.
ДА ЗДРАВСТВУЕТ ПРЕЕМНИК!
Если вы в свое время увлека-
лись Мед1*еуа1: То1а1 \/Уаг, то навер-
няка жутко злились, когда неожи-
данно обнаруживали у одного из
своих любимых генералов неприят-
ный порок, который вылупился не-
понятно откуда и тихо сидел в ста-
тистиках, пока речь не дошла до
главного сражения. Слава богу, в
дополнении нам облегчили жизнь.
Во-первых, после каждого хода
специальное окно сообщает нам,
какие добродетели и пороки при-
обрел тот или иной генерал. Во-
вторых, теперь приобретение доб-
родетелей и пороков стало более
активным, быстрым и наглядным.
Кстати, берегитесь внезапного по-
дешевения вашего командующего
— искусственный враг склонен не
пропускать такой шанс.
Вы наверняка помните и то, что
генералы в игре были настоящими
Дунканами Маклаудами, могли жить
по сотням лет и самостоятельно
умирать отказывались наотрез —
разве что в бою. Нынче дела обсто-
ят несколько более реалистично —
по достижении часа "Ч" генерал,
как положено, откидывает копытца.
Но не горюйте о потере опытного
вояки — согласно игровой легенде,
каждый генерал перед смертью ус-
певает подготовить себе преемни-
ка, который встает на должность
и.о. после смерти генерала, насле-
дует его уровень и большую часть
его добродетелей и пороков.
БУДЕТ, БУДЕТ... ШАШЛЫК
ИЗ ТЕБЯ БУДЕТ!
Во время штурма ворот продви-
нутого замка осажденные иногда
льют на атакующих кипящее масло.
На первый взгляд, это не такое уж и
серьезное изменение баланса
(вспомните, часто ли вы штурмова-
ли замки в оригинальном
Месй'еуаР). Но, если вы все же ре-
шитесь идти на штурм вражеских
ворот в УЛНпд 1пуа51'оп, то необхо-
димо помнить о реальной перспек-
тиве получить за шиворот горячие
желтые шарики (а именно так вы-
ливание масла выглядит в бою). Не
стоит недооценивать эти пушистые
желтые штучки — один залп этими
колобками может запросто свести
на нет любой отряд, что оказался не
вовремя у ворот.
ВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Выстрел зажигательными стрелами по деревянным стенам замка
чем-то напоминает залп "Катюш”.
Следствие — ворота лучше ло-
мать осадными орудиями, не под-
вергая своих солдат риску. Можно
заниматься другими стенами, пос-
кольку масло льется только с ворот.
Если осадных орудий нет, а замок
стратегически важен и брать его на-
до, используйте смертников с разре-
женным построением. Если есть ре-
альная угроза "умасливания", не-
медленно отбегайте подальше от во-
рот. Ни в коем случае не ломайте
стены генеральским или, тем более,
королевским отрядом — дело в том,
что смертность при обливании мас-
лом никак не зависит от количества
хитов (в смысле, здоровья) конкрет-
ного солдата. Даже если у короля в
девять раз больше жизней, чем у
простого солдата, кипящее масло
может поразить его с той же лег-
костью (однако, если старший
принц — урод и пьяница, а младший
— весь из себя молодец, то стоит
подумать о том, чтобы подвести
старшего под маслице).
Чтобы не быть голословным,
приведу несколько цифр, которые
были откопаны дотошными иссле-
дователями масляных дел — они
сразу все прояснят.
► Масло начинает литься, когда
у ворот больше двух солдат врага.
На меньшее они не согласны.
► Максимальное число друже-
ственных солдат под воротами, ко-
торыми защитники могут пожертво-
вать — двадцать человек. Если их
будет больше, масло не польется —
жалко им своих.
> Время перезарядки чанов с
маслом — от двенадцати до двад-
цати пяти секунд.
► Время реакции защитников
после атаки ворот — двадцать се-
кунд. Раньше масло не польется,
поэтому пользуйтесь этим време-
нем с умом.
► Количество зарядов кипящего
масла — пять. Это значит, что пос-
ле пятого вашего ошпаренного от-
ряда вы можете брать ворота голы-
ми руками — масло у врагов прос-
то кончится.
► Время одного залпа масла —
девять секунд. За эти девять секунд
масло может наделать неприятнос-
тей.
► Задержка между началом вы-
ливания масла и началом умирания
ваших солдат — две секунды. Успе-
ете отбежать?
> Средний шанс находящегося в
зоне поражения солдата умереть от
кипящего масла — 0,03 в секунду.
Это не точная цифра, она зависит от
разных факторов. Но, исходя из
нее, можно подсчитать, что если в
зоне поражения находится отряд
из шестидесяти сферических сол-
дат в вакууме, то умрут около двад-
цати.
Вот и все, что я хотел сказать
про кипящее масло со стен. Удачи в
обращении со средневековыми Ан-
нушками.
В ГЛУХОЙ ПРОВИНЦИИ У МОРЯ
Небольшие косметические из-
менения коснулись и ваших взаи-
моотношений с провинциями. Вни-
мание, всем радоваться полчаса:
теперь после нажатия клавиши
**• Исчерченное дымными трассами небо иногда заставляет сми-
риться со спрайтовыми древностями, особенно если подобрать
красивый ракурс.
вы увидите цвета лояльности
провинций в реальном времени. Вы
можете просто перебросить фигур-
ку войска с одной провинции на
другую и сразу же проверить, не
назреют ли где-нибудь после этого
вольнодумные настроения. Почему
этого нельзя было сделать раньше
— неизвестно. Сделали сейчас —
спасибо и на том.
Улучшили и интерфейс с пост-
ройками в провинции:теперь каж-
дая постройка сама спешит сооб-
щить о себе, что именно она улуч-
шает в данной местности — это то-
же очень удобно, и странно, почему
этого не было раньше. Экономичес-
кие отчеты по каждой провинции
стали намного более подробны —
стало видно, сколько мы заработа-
ли от трудов крестьян и сколько де-
нег нам досталось от торговли.
Ежегодный баланс теперь отобра-
жается не с опозданием на ход, а в
реальном времени.
Отстроив в провинции гостини-
цу, вы получаете доступ к очень
большому разнообразию наемни-
ков, среди которых можно подоб-
рать действительно неплохие по
соотношению цена/качество. Вы-
делив находящегося в провинции
эмиссара или принцессу, вы полу-
чите подробный отчет о том, куда
они направляются, и зачем.
Наконец, теперь можно устано-
вить уровень лояльности для рас-
чета автоматического сбора нало-
гов. Как вы помните, раньше налоги
рассчитывались из принципа "что-
бы только не рванула народная
война!" — теперь можно устано-
вить предел не в сто процентов ло-
яльности, а на любой другой уро-
вень, чтобы потом лихорадочно не
гасить народные возмущения вво-
дом войск.
Несколько изменилась роль
флота, и теперь акцент смещен от
его торговой роли к военной. В но-
вом сценарии роль торговли вооб-
ще сведена к минимуму — поэтому,
если вы покупали УНапд 1пуз51оп
ради рогатых норманнов, то, играя
в него, сможете в определенной
степени отдохнуть от экономичес-
ких проблем, занимаясь больше во-
енными делами. И это правильно,
товарищи.
МОГУТ БЫТЬ ПРОБЛЕМЫ...
Я просто не мог рассказать об
этом в начале руководства — ина-
че бы вы сильно расстроились. Де-
ло в том, что МесКеуа!.: То1а1 Маг с
установленным дополнением УИопд
1пуа$1'оп не поддерживает старые
сохранения и записанные сраже-
ния. Она просто с ними несовмес-
тима. Это печально, но это факт. Вы,
конечно, можете попытаться загру-
зить старую сохраненную игру, но
будьте готовы к непредсказуемым
глюкам. Например, могут сдохнуть в
один год все ваши генералы — и
это еще только цветочки.
Притом, замечу — изменения
касаются не только нового сцена-
рия про викингов, но и старых то-
же.
ИРОКЕЗЫ НЕ СДАЮТСЯ,
ИЛИ НЕМНОГО ОБ ОСАДАХ
Немаловажным нововведением
стали потери осаждающих во время
осад замков. В течение каждого го-
да осады убывают не только войска
внутри замка, но и снаружи. Это
намного ближе к исторической
правде, ведь в реальности осажда-
ющие войска нередко несли потери
от вражеских вылазок, из-за
действий местных крестьян-парти-
зан, от несчастных случаев или
просто от скуки. Отдельной статьей
стояли эпидемии, которые в свое
время были настоящим бичом рас-
положившихся вокруг замка сред-
невековых войск.
Скорость убывания осаждаю-
щих, конечно, намного меньше, чем
скорость убывания осажденных. В
целом, трудно сказать, каких потерь
надо ожидать во время осады — у
меня они колебались от десяти до
тридцати человек в год. Предуга-
дать, сколько солдат будет потеря-
но за год осады, невозможно — но
мне кажется, что она зависит от ве-
личины и крутости осажденного
замка.
Надо отметить еще одно важное
изменение — вы не получаете во-
енной добычи с провинции, пока ее
обороняет замок, и это тоже пра-
вильно. Теперь, чтобы заработать
несколько боевых тысяч, нужно ли-
бо штурмовать его, либо, теряя сол-
дат, ждать несколько лет, пока за-
щитники не сдадутся. Нелегкие
времена наступают для всех люби-
телей легкой поживы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если во вре-
мя осады замка вы прикажете
своим лучникам обстрелять де-
ревянные стены или осадные
орудия (тоже деревянные), то
вместо обычных стрел полетят
зажигательные. Зрелище, искор-
ки — сами понимаете. Но толку
не особенно много.
ПОВСТАНЦЫ АТАКУЮТ
Восстания в непокорных про-
винциях также претерпели некото-
рые изменения. Странности в комп-
лектации войск повстанцев были и
раньше, но теперь они достигли
апогея — никогда нельзя заранее
предугадать, с кем мы столкнемся,
разгоняя очередное восстание. Это
могут быть толпы крестьян или нес-
колько отрядов одних лучников.
Доходит до смешного — один раз у
меня взбунтовались восемь требу-
шетов, прогнав одним своим видом
как раз напавшую на провинцию
немаленькую армию вражеской на-
ции.
Повстанцы теперь стали намно-
го самостоятельнее. Не вздумайте
теперь оставлять рядом с мятежны-
ми областями незащищенные про-
винции — восставшие крестьяне
запросто могут вторгнуться в вашу
страну самостоятельно. Если у них
есть возможности, они создадут и
зашлют вам шпионов и даже убийц!
Изменилось и отношение
компьютерного искусственного ин-
теллекта к повстанцам. Теперь не
потирайте радостно ручки, когда
обнаружили, что на соседней вра-
жеской провинции появились се-
ренькие войска повстанцев, заби-
тые войсками по самую макушку. К
вашему удивлению, компьютер мо-
жет просто перекупить повстанцев
вместе с многоуровневым генера-
лом, а затем бросить на завоевание
вас. Сюрприз!
Напоследок скажу, что теперь
невозможно использовать восста-
ния в своих провинциях для набора
бесплатных войск. Как вы помните,
в оригинальном Мед1еуа1 оставив
верную вам провинцию врагу, вы
могли надеяться на очень мощную
дубину народной войны, и на то,
что повстанцы запросто могут ра-
зогнать вражескую армию средней
величины. К сожалению, теперь эту
халяву убрали, и восстания получа-
ются вполне домашними. Если враг
решит уйти из провинции, то там
образуется не большое количество
войск, а пара небольших охранных
отрядов. Так что не надейтесь те-
перь на народные армии — у наро-
да своих дел хватает.
ИЗМЕНЕНИЕ БАЛАНСА
СТАРЫХ СЦЕНАРИЕВ
В старых сценариях мы сразу
замечаем новых действующих лиц:
венгры, сицилийцы и арагонцы.
Вместить их было явно некуда, поэ-
тому они ютятся на утлых клочках
земли и играть за них тяжелее.
Произведен изрядный тюнинг
известных ранее стран, добавлены
новые отряды, подправлены стар-
товые условия и некоторые собы-
тия в игре. Провести полномасш-
табное исследование изменений и
вытекающих последствий сложно,
но некоторые вещи можно сказать
уже сейчас.
Дания усилена новыми викинга-
ми настолько, что выбор этой стра-
** Кельтские воины даже драпают гуськом. Вот она, знаменитая ир-
ландская дисциплинка.
ны можно причислить к официаль-
ным читам. Мусульманские страны
получили в свое распоряжение
арабскую пехоту (АгаЬ 1пГап1:гу) и
конных лучников (Еапз) — полез-
ность их сомнительна.
Россию обрадовали конными
дружинниками. Их параметры не
представляют собой ничего выдаю-
щегося, но их количество (шестьде-
сят человек в отряде) несколько
повышает удельную полезность
дружины, да и строить их можно
почти с самого начала игры. Новые,
с иголочки, копейщики с броней по
всем параметрам схожи с феодаль-
ными сержантами. Славянские ме-
татели дротиков порадуют тех, кто
любит такой характерный ирлан-
дский вид вооружения. Могут стре-
лять с тыла так, что дротики пере-
летают через головы ваших войск
навстречу наступающим.
В целом, с новым парком отря-
дов стало намного удобнее рвать
Орду, так что на нашей улице
праздник. Особенно пригождаются
в борьбе против татар бронирован-
ные копейщики — самое милое де-
ло. Ну и, конечно, степная тяжелая
конница, которая может забросать
врага стрелами и насесть на него,
задавливая массой (они очень де-
шевы).
А расхваливаемая органная
пушка не оправдывает себя никак.
Вместо нее лучше использовать от-
ряд стрелков — получается эффек-
тивнее и удобнее в применении.
НОВЫЙ СЦЕНАРИИ
ИСТОРИЧЕСКИЙ ЭКСКУРС
Мир изменился.
На дворе восьмой век нашей
эры. Еще свежи в памяти людей
благословенные времена, когда все
дороги вели в Рим, когда гиган-
тское римское государство обеспе-
чивало относительный покой в сво-
их провинциях силами своих легио-
нов и мощью своей культуры. Но
Рим пал двести лет назад, и Европа
погрузилась в хаос. Среди всеоб-
щего упадка и разрухи растерянно
стояли германские племена: "Е-
мое, что же я сделал-то!". Но было
уже поздно. Период античности
ушел безвозвратно, начиналось
Средневековье. Раннее Средневе-
ковье, которое называют еще Тем-
ными Веками.
Время военных вождей вроде
Аттилы уходит, и время феодалов
вступает в свои права. Появляются
короли и феодалы, зависимые
крестьяне и вассалы, принцы и
принцессы. Рождаются и гибнут
карликовые королевства. Византия
пытается заменить собой павший
Рим, но безуспешно. С востока еще
беспокоят степняки, а на Аравийс-
ком полуострове поднимает голову
ислам.
А что творится в окрестностях
Британских островов? Под влияни-
ем общей центробежной тенденции
Британия, когда-то объединенная
Римом, распалась на мелкие коро-
левства. Поначалу они были чисто
языческими, но потом перешли в
христианство. Не было сильного
правителя, который мог бы объеди-
** Викинги-йомсы притворяются, что не замечают саксонских хус-
карлов, подкрадывающихся к ним из-за разрушенной стены. Но
это обманный маневр — сейчас они ка-ак...
нить Британию и править ею желез-
ной рукой. Королевства сражались
друг с другом и не видели ничего
вокруг себя. Как выяснится позже
— напрасно.
Между тем, в воздухе нарастала
тревога. Близился час *Ч*. Тени на-
чали удлиняться, и на востоке стали
сгущаться тучи. Целой чередой
пошли мрачные предзнаменования
— ураганы, молнии в небесах,
хвостатые звезды, мор. Гроза раз-
разилась в 793 году, и с востока
пришлр полчища новых, невидан-
ных ранее врагов. На странных дра-
коньих кораблях приплыли люди —
воины с севера, жестокие, ярост-
ные и безжалостные. Они разгра-
били монастырь, учинили тоталь-
ный монахоцид и уплыли назад с
награбленным добром.
Это были викинги, морские раз-
бойники с севера, норманны. Никто
не мог сравниться с ними на поле
боя. Впереди Британию (да и всю
Европу) ждали мрачные века наше-
ствий и владычества суровых се-
верных людей.
СУТЬ
Время действия нового сцена-
рия — с 793 по 1066 год нашей
эры. Место действия — Британские
острова и две провинции викингов
на востоке. Единой Великобрита-
нии нет, и не предвидится в бли-
жайшее время — страна разделена
между семью нациями. Географи-
чески, согласно игровой механике,
карта разделена на несколько де-
сятков провинций, что, разумеется,
на порядок подробнее разделения
британских островов в изначаль-
ных сценариях.
Количество противоборствую-
щих сторон в сценарии можно
обозначить так: 7+1. Семь изна-
чально населяющих Британские
острова наций плюс викинги — они
стоят особняком от остальных по
очень многим причинам.
Перечислю "семерых смелых":
это ирландцы (1п$Ь), мерсианцы
** Заварушка в самом разгаре, и "голубым" здорово достанется.
Во-первых, против них дерутся йомсы, во-вторых, викинги на
своем поле. В смысле, в своей крепости.
(Мегс1'ап5), нортумбры
(ИогСЬитЬпа), пикты (РкС$), саксы
(5ахоп$), скотты (5соС$), валлийцы
В целом, эти страны очень
похожи, но некоторые различия
имеются. Например, некоторые
страны имеют уникальные отряды,
такие, как арбалетчики у пиктов.
Время действия накладывает свой
отпечаток на разнообразие отря-
дов: естественно, в те годы не было
никакого огнестрельного оружия, и
поэтому про него можно сразу за-
быть. Арбалетчики (пешие и кон-
ные) у пиктов — это единственные
отряды с арбалетами в сценарии,
больше таких сложных устройств
ни у кого нет, все обходятся лука-
ми. Что и говорить, разнообразия
отрядов заметно поубавилось, и да-
же парк осадных орудий ограничен
лишь баллистой, катапультой и тре-
бушетом.
Новый сценарий характеризует-
ся очень простым и прямолиней-
ным древом технологий. Чтобы со
всей мрачной ясностью осознать
всю его простоту, необязательно с
высунутым языком выводить его
аналитически — достаточно отк-
рыть файл МТ^-]/1_У1’к1пд_1ес11_
1гее.рд/ — он появится в игровом
каталоге после установки дополне-
ния.
Простое древо технологий —
это не удивительно, ибо в те време-
на экономика значила не так много,
как завоевательские походы.
Крестьяне — везде крестьяне, а вот
хорошая армия могла принести бо-
гатую добычу. Чтобы прозрачно на-
мекнуть на военную направлен-
ность нового сценария, разработ-
чики кардинально изменили аграр-
ную систему игры. Теперь, чтобы
начать отстраивать в неразработан-
ной провинции фермы, необходимо
сначала расчистить участок от ле-
са. Это очень дорого и по времени
занимает шестнадцать лет/ходов.
За это время можно завоевать треть
страны. Как видите, прозрачнее не-
куда. Но, если вы будете играть не
за викингов, а за "семерых смелых",
то придется заниматься и экономи-
кой тоже — никуда не денетесь.
За двести семьдесят пять лет
кампании вы должны овладеть ост-
ровами или хотя бы стать самой
влиятельной и обширной страной
на Британских островах. Выданно-
го нам разработчиками времени,
как показывает опыт, хватает обыч-
но с лихвой. Можно стать одним из
исконно британских королей, пере-
играть и перевоевать соседей, ста-
раясь не попадать викингам под го-
рячую руку. Можно встать под флаг
сынов Тора с Одином и показать
всем, где раки зимуют. Так почему
же викинги такие особенные?
ВИКИНГИ И ЧЕМ
ОНИ ВЫДЕЛЯЮТСЯ
Викинги стоят особняком от
всех остальных стран сценария
Оагк Адез. И не просто количест-
венно, а качественно. Самое первое
отличие, бросающееся в глаза —
это их изолированность. Образно
говоря, дорога в их земли заказана
войскам всех остальных семи
стран. Согласно игровой механике
только викинги могут строить глу-
боководные суда, а все остальные
страны ограничены мелководными.
А на карте две исходные провин-
ции, с которых викинги устраивают
свои набеги, изолированы как раз
такими глубокими участками воды.
Вот и получается, что сбросить ата-
кующую армию викингов в море, в
принципе, можно, а добраться сво-
ей армией до их земель не получит-
ся никак. К счастью, есть способ
обойти это ограничение, но о нем
— ниже.
Другое главное отличие норман-
нов от остальных заключается в
том, что только они могут высажи-
ваться на берег в провинции, в ко-
торых нет отстроенного порта. Ис-
торически это выглядит вполне
справедливо, поскольку некоторые
военные корабли викингов имели
настолько малую осадку, что могли
подходить к берегу чуть ли не
вплотную, как первоклассные деса-
нтные суда. Учитывая то, что с са-
мого начала викингам дается во-
семь кораблей "снекка", рогатые
могут в первые же два года овла-
деть практически всеми морями к
востоку от Британских островов и
высадиться на любом месте восточ-
ного побережья. Как говорится,
грабь — не хочу.
А если говорить о количествен-
ных отличиях викингской фракции
от всех остальных, то, конечно, сто-
ит поговорить об армии. Она, безус-
ловно, круче всех островных армий,
прежде всего, благодаря своей пе-
хоте. Пехота просто сверхмощная
— обладает крупными характерис-
тиками и очень высоким уровнем
стойкости в бою. Викингские хус-
карлы и йомсы — настоящие танки
прорыва на поле боя. Дальнобой-
ный отряд у викингов всего один —
это обычные лучники. Но так дела
обстоят почти у каждой страны сце-
нария, поэтому здесь викинги не
сильно страдают.
А вот слабое место викингов —
это кавалерия. Единственный кон-
ный отряд викингов — это "Разбой-
ничья кавалерия" (У1к1'пд Катдег
Сауа1гу), она довольно слаба и го-
дится исключительно для пресле-
дования отступающего врага. Но,
учитывая всю мощь пехоты викин-
гов, применять конницу по-другому
почти не придется. Более подроб-
ный анализ норманнских войск бу-
дет приведен ниже.
Экономически викинги достаточ-
но слабы, но с их армией — это уже
не их проблемы. Им не обязательно
сводить дебет с кредитом, когда па-
ра захваченных походя провинций
могут принести без особых хлопот
до пяти тысяч флоринов.
Больше я не заметил особых от-
личий северян от островитян. Они,
конечно, есть, но не особо бросают-
ся в глаза — несколько видоизме-
ненное древо технологий, подправ-
ленные числовые значения (напри-
мер, король викингов очень плодо-
вит, а их языческие храмы крайне
эффективны).
ИГРА ЗА СЕМЬ
ОСТРОВНЫХ СТРАН
Давайте теперь посмотрим бо-
лее внимательно на страны, изна-
чально населяющих Британские
острова.
Ирландцы (1п$11). Географи-
чески они находятся, естественно, в
Ирландии, а именно — на юго-вос-
токе острова. Они изолированы на
острове, который сравнительно
легко защищать. Внутриигровой
текст сообщает нам, что игра за ир-
ландцев достаточно сложна. На
первый взгляд, это действительно
так: им необходим флот для того,
чтобы покинуть остров, у них проб-
лемы с мощной пехотой (ее просто
нет на первых порах), довольно
неплодовитый король. Но если
знать и использовать плюсы ирла-
ндцев, то можно значительно об-
легчить себе жизнь. Во-первых,
грамотным подходом к экономике
можно получать неплохую прибыль
каждый год. Во-вторых, у ирланд-
цев очень сильные индивидуаль-
ные юниты, вроде дипломатов. В-
третьих, армия пусть у них несколь-
ко дохловатая, но очень дешевая.
Следует, однако, отдать должное их
разгонным отрядам, берущим не
атакой, а первым натиском. Для ир-
ландцев рекомендуется политика
изоляционизма — развивайте эко-
номику, отбивайте атаки. Накопив
достаточную сумму денег (помните,
что остров несложно защищать?),
можно без особых сложностей
вторгаться в Англию. А сильную
вражескую армию можно и купить
при случае.
Мерсианцы (Мегаапь). Игра
сообщает, что играть за них легко.
Это верно: вы сильны и изрядно
раскинуты, надо лишь беспокоить-
ся о соседях сверху и снизу — ата-
ковать вас могут с любой стороны,
так как вы находитесь в самом
центре Англии, а вас окружают та-
кие малоприятные соседи, как нор-
тумбры, саксы и валлийцы. Играя
за мерсианцев, желательно
действовать очень агрессивно и
расширяться на юг. Викинги вряд
ли нападут на вас очень быстро, так
как самая удобная для них цель в
начале игры — Нортумбрия.
Нортумбры (НогЫитЬпа).
Расположена их страна на восточ-
ном краю Британии и является пер-
вейшей целью для атак викингов.
Для того, чтобы злые норманны не
могли уж слишком испортить игро-
кам настроение, Нортумбрия сдела-
на страной достаточно сильной, так
что, если вы хотите с самого начала
иметь драки с викингами, то берите
ее. Игровой комментарий по Нор-
тумбрии поведает вам, что, если вы
хорошо укрепитесь, то викинги мо-
гут поискать себе для начала цель
полегче. Разумеется, опасность
грозит Нортумбии не только с вос-
тока, но и от других островных
стран. Игра за Нортумбрию — неп-
лохая комбинация яростных воен-
ных действий и сложных экономи-
ческих расчетов.
Пинты (Рк15). Пикты — се-
верный народ, дети гор. Занимают
северную оконечность Британии, и
самой главной проблемой для них
являются взаимоотношения со
скоттами, будущими шотландцами.
Вторая проблема, естественно, ви-
кинги: если северные разбойники
решат напасть на вас, а не на юж-
ные страны, то витальные сложнос-
ти гарантированы. К счастью (и это
подтверждает игровая аннотация),
земли пиктов достаточно неплодо-
родны и бедны, чтобы сильно прив-
лекать к себе внимание желающих
поживиться за чужой счет. А если
норманны атакуют южные страны,
то вы впоследствии сможете спус-
титься по опустошенным провинци-
ям к югу, захватывая ослабленных
соседей. Помните: хороший сосед
— слабый сосед. Не особо торо-
пясь, отстраивайте крупный флот
(он выступит как защита побережья
от мощного, но не особо многочис-
ленного флота викингов), стройте
свои фирменные отряды арбалет-
чиков, кельтских воинов и брони-
рованных копейщиков. Конные ар-
балетчики прекрасно выносят пе-
хоту. Впоследствии рекомендуется
приступить к постройке берсерков,
как только вы достаточно отстрои-
тесь. Почему именно их? Потому
что кушают берсерки исключитель-
но мухоморы и больше есть не про-
сят, что немаловажно в условиях
ограниченного пиктского бюджета
(торгуйте-торгуйте, вам зачтется).
Сумеете забороть скоттов и хорошо
отстроиться, пока викинги будут
мочить остальных — и получите в
свои лапки победу. Кстати, почему
бы не подстраховаться и не заклю-
чить на время с викингами союз?
Это вполне реально.
Саксы (Бахопз). Аннотация со-
общает нам, что игра за саксов чуть
легче остальных. На самом деле,
сильно легче. Почему? Земли сак-
сов находятся на самом юге Брита-
нии, здесь очень плодородные зем-
ли, а военная сила довольно вели-
ка. Норманны всерьез заинтересо-
ваны в том, чтобы вас пограбить, но
сразу они вас не достанут, посколь-
ку до вас еще нужно им доплыть.
Главный ваш враг — мерсианцы на
севере. Вообще, для начинающих я
рекомендую саксов — полноценно
экономически раскрутить эту стра-
ну очень легко. Когда вы сможете
строить хускарлов, игра станет сов-
сем простой.
Скотты (8со1з). Говорят, что
за них тяжело играть, и я, по правде
говоря, не стану опровергать это ут-
верждение. Начать с того, что зем-
ли скоттов разделены на две части
— часть расположена в Ирландии
(а там злобные ирландцы), а другая
часть — в Британии (где пикты).
Это сложно само по себе, хотя и да-
ет некоторые плюсы в том смысле,
** Никто не спорит с тем, что саксонские хускарлы — крутой отряд.
Никто, кроме сбегающих навстречу им по холму викингов.
что если вы захватите всю Ирлан-
дию, то получите неплохую остров-
ную базу для развития. Хорошо на-
седающие горцы — неплохое подс-
порье, но для долгого боя это не го-
дится, и приходится изгаляться —
спешивать тяжелых и очень доро-
гих рыцарей, чтобы получить хоть
какую-то боевую пехоту. Провин-
ции скоттов довольно бедны, и они
не могут позволить такую роскошь,
как войну на два фронта. Хотите
сложностей — берите шотландцев,
но потом не жалуйтесь.
Валлийцы (Мекк). Зеленые
штаны и чуть-чуть земель на запа-
де Англии, в Уэльсе. Это валлийцы.
Играть за них тяжело, им необхо-
димо быстро захватывать земли
мерсианцев или саксов — иначе
не выстоять никак. Только захва-
тив несколько провинций к восто-
ку, можно неплохо укрепиться и
начать дальнейшее продвижение
на север и попытки противостоять
викингам. В принципе, можно
дождаться войны между большими
соседями и начать ловить рыбку в
мутной воде, отъев себе парочку
провинций. Ключ к победе —
очень большая агрессивность и
наступательность в самом начале
игры. Побьете мерсианцев — су-
меете доказать, что и валлийцы на
что-то способны.
ИГРА ЗА ВИКИНГОВ
Играть за норманнов очень
просто при одном условии — вы
должны вжиться в роль викинга и
действовать так, как действовал
бы на вашем месте какой-нибудь
ярл. А именно — нужно грабить.
Да-да, грабить и еще раз грабить. У
вас абсолютное преимущество на
море (по крайней мере, на первых
порах) и отличные войска. После-
дующая отстройка и клепка новых
отрядов может влететь вам в копе-
ечку, но пусть это будет чужая ко-
пеечка! Уже на первых годах игры
вы можете устроить отличный
блицкриг, например, в Нортумб-
рию и в считанные ходы захватить
Викинги ринулись в атаку на крупные, но слабые повстанческие
войска. В лесу, тем временем, прячутся еще пять отрядов — их
час скоро придет.
ее целиком. Затем не рассиживай-
тесь на одном месте — кончатся
деньги. Быстро спускайтесь вниз
(или поднимайтесь вверх) по Анг-
лии и захватывайте всех и вся. В
этом случае вам даже не придется
следить за экономикой — на наг-
рабленные пять тысяч флоринов
можно вполне безбедно жить лет
пять, а за это время можно пода-
вить захваченные провинции, по-
полнить армии и выбрать себе но-
вую цель.
Вас приятно удивит мощь ваших
отрядов на первых порах — все бу-
дут от них бегать после первых же
секунд настоящей рубки. Ха, эти
христиане совершенно не умеют
драться и не знают наших язычес-
ких понятий! Практически у всех
ваших викингских отрядов имеются
серьезные плюсы к морали, и с по-
ля боя они вряд ли побегут.
Посмотрим, что у нас есть (кроме
крестьян, лучников и других класси-
ческих отрядов, которые, по боль-
шому счету вам не пригодятся).
Траллы (УНа'пд ТЬгаИз). Зави-
симые крестьяне викингов. В це-
лом, траллы похожи на обычных
крестьян, но обладают большим на-
тиском. Траллы — единственный
отряд, страдающий некоторой тру-
соватостью. Вооружены они копья-
ми. Рекомендуется использовать
для охраны провинций для умень-
шения вероятности восстаний. В
боях пригождаются разве что "до
кучи". Без своего фирменного уда-
ра копьями с разбегу они мало чего
стоят.
Карлы (УИапд Каг1з). Вольные
жители Скандинавии, рванувшие на
грабежи по зову голодного желуд-
ка. Стабильный атакующий отряд с
хорошей броней и атакой/натис-
ком. Стоит также отметить их хоро-
шую храбрость в бою. Вооружены
карлы мечами, а их специализация
— вынос маломощных отрядов вра-
га. Бросьте злых карлов против
крестьян или копейщиков врага и
наблюдайте за резней.
Ландсмены (]/Напд
Ьапйзтепп). Небольшие землевла-
дельцы, свободные люди, которые
идут в поход в трудные военные
времена по призыву своего ярла.
Почти рыцари, элита, типа. Отлича-
ются от карлов, во-первых, топора-
ми (а значит, лучше работают по
бронированным отрядам врага),
во-вторых, повышенной храб-
ростью. Вместе с карлами состав-
ляют костяк разбойничьих армий
начального уровня, когда враги еще
не успели толком развиться и
представляют собой легкие цели.
Хускарлы (УНапд НизсаНез).
Это уже не землевладельцы, а про-
фессиональная викингская братва,
приближенная к ярлу. На полях
Британии мало кто может устоять
перед хускарлами викингов — это
настоящая суперпехота. Отлично
идет в атаку, неплохо наседает и
прекрасно держит удар! Топоры
хускарлов легко бьют даже брони-
рованного врага, а их смелость
просто переходит все границы.
Чтобы хускарлы побежали? Не бы-
вать этому! Пусть бегут все враги,
когда на поле боя выходят эти от-
морозки. Их не стыдно выставить в
любой битве, и нигде они вас не
подведут. Даже если силы врага
всерьез превосходят ваши, доста-
точно пробиться хускарлами к вра-
жескому генералу и вынести его —
такого зрелища враг может не вы-
держать.
Берсерки (Вегзегкегз). Вы на-
верняка что-то про них слышали.
Да, это те самые знаменитые опья-
ненные боем, что грызут в боевом
припадке щиты и вызывают у себя
смелость специально приготовлен-
ными мухоморами (не пытайтесь
сделать это дома, дети!). Описывать
этих людей можно долго. Берсерки
почти не обладают броней, трени-
руются за два года, сверкают нака-
чанным торсом и орудуют мечом.
Средняя численность отрядя бер-
серков довольно невелика — две-
надцать человек. Но это не просто
двенадцать солдат, а дюжина нас-
тоящих зверей. Говоря о берсерках,
можно вспомнить знаменитых
зверских монахов из ЗЬодип —
между ними много общего. Храб-
рость этих дикарей не может под-
вергаться даже малейшему сомне-
нию. Дюжина этих бравых ребят, на
полной скорости врубившись в
средний отряд врага, производит
жуткое опустошение в его рядах и
запросто может вызвать панику.
Тем не менее, применение берсер-
ков ограничено из-за их хрупкости.
Вряд ли стоит бросать их в серьез-
ную мясорубку. Применяйте их
больше как психологический отряд,
который может переломить ход
битвы в вашу пользу или неожи-
данно выскочить из засады с пуга-
ющими воплями: "За Одина!". Бер-
серки разгоняют крестьян одним
своим видом, поэтому они могут
пригодиться в подавлении бунтов.
Малый размер отряда позволяет им
маневрировать — пробуйте загнать
их в тыл сражающихся и покрошить
врага со спины. Самая большая
опасность для берсерков — лучни-
ки и арбалетчики. Защиты у звер-
ствующих грибоманов никакой, и
под залпами они гибнут просто
пачками. Ни в коем случае этого не
допускайте. Напоследок стоит от-
метить крайне низкую стоимость
поддержки берсерков, что часто
бывает актуально в условиях суро-
вой нехватки денег.
Йомсы (ЭотзуИапдз). Доста-
точно сказать, что это самый мощ-
ный отряду викингов вообще. Они,
правда, довольно дороги, но в бою
им нет равных, а по смелости и
стойкости они практически равны
знаменитым обкуренным гашиши-
нам. Йомс на поле боя — конец
всему не-викингскому. Когда ваша
армия состоит из йомсов, можно не
особо заботиться о тактике — эти
звери без лишних слов порубают в
капусту всех, кого встретят.
После того, как англосаксы
встретятся на поле боя со всеми
вышеперечисленными отрядами,
они, скорее всего, побегут в панике
Выхожу в чистое поле... а там все в крови, и берсерк стоит.
прочь. И тут наступит "ой!", пос-
кольку догонять пешком викинги не
умеют. Жалко упускать столь же-
ланную добычу, и поэтому вам да-
дут возможность построить и при-
менить единственный вид конницы
у викингов.
Разбойничья конница викин-
гов (УНа'пд РаМег Са\/а1гу). Сорок
человек и сорок лошадей в отряде.
Ссадив кавалерию на землю, мы с
удивлением узнаем во всадниках
викингов-карлов. В бою конница
может положиться разве что на
свой наскок V натиск, затем она
становится попросту бесполезна.
Нет, не судьба викингам завоевать
лавры знаменитых степных джиги-
тов. Зато в преследовании разбой-
ничья конница показывает себя в
полной мере и лихо косит улепеты-
вающих крестьян. Вжик-вжик —
уноси готовенького!
Это интересно: Согласно до-
кументации, играя за викингов,
вы получаете какие-то особые
плюшки (финансовые, надо пола-
гать) за разрушение зданий на
поле боя. Поэтому, если вы види-
те, что враг откровенно слабоват,
то выделите парочку свободных
отрядов — конницу, например —
специально на уничтожение этих
милых церквушек и домиков.
БОРЬБА С ВИКИНГАМИ
Ну что, мои юные любители сак-
сов и пиктов — напугал я вас? Под-
жилки трясутся? Правильно. Бо-
роться с викингами очень тяжело и,
если они сумели ступить на вашу
землю, то спаси вас может только
доскональное знание врага и чет-
кий план боя. В битве против ви-
кингов мало просто обеспечивать
двукратное превосходство в войс-
ках — оно еще не гарантирует по-
беды. Нужно очень точно знать
слабые места норманнов и с юве-
лирной точностью бить именно в
"пустоту", избегая встреч с сильны-
ми викингскими сторонами.
Кстати, стратегическое поведе-
ние норманнов довольно непредс-
казуемо. Раз на раз не приходится:
в пдну игру они могут с самых пер-
вых лет сценария давить практи-
чески по всем фронтам. В следую-
щий раз вполне вероятно, что боль-
шую часть времени норманны будут
отсиживаться на своих берегах и не
совать к вам носа. Слабое место ви-
кингов в стратегическом смысле —
это флот. Нет, сами по себе их ко-
рабли очень сильны, и вынести их
довольно сложно. Но если суметь
завоевать море, то вы запрете нес-
частных северян у себя в Скандина-
вии, и они просто не будут участво-
вать в наземных баталиях на Брита-
нских островах. Тоже выход. Но
построить флот иногда не получа-
ется, или просто не предоставляет-
ся такой возможности. В этом слу-
чае старайтесь быть как можно
дальше от рогатых, подставляя под
удар северян своих соседей. Заме-
чено, что направление удара ви-
кингов очень сильно зависит от
соблазнительности земель. Напри-
мер, на бедные провинции пиктов
они вряд ли позарятся, предпочтя
богатые земли Нортумбрии или
Саксонии. Отстроив хорошую обо-
рону (замки, форты, крутые войска
по берегам), можно снизить удель-
ную привлекательность своих зе-
мель для норманнов.
Но что же делать, если бой не-
минуем? Сражаться. Это только на
первый взгляд кажется, что викин-
гов не остановить ничем. На самом
деле, это вполне возможно. Надо
лишь отказаться от старых стерео-
типов и знать, что прямым столкно-
вением "стенка на стенку" вопрос
не решить.
Первая слабость викингов, ко-
торую надо использовать — проб-
лемы с конницей. Ее у рогатых
практически нет. Играя за пиктов,
вы сможете выставить на поле боя
несколько отрядов конных арба-
летчиков, которые смогут издали
отлично проредить ряды норман-
нов.
Вообще, стрельба по отрядам
издали и изматывание викингской
пехоты — это один из самых легких
способов нейтрализовать их удар-
ную мощь. У валлийцев есть "пря-
чущиеся за ниткой" лучники — это
очень серьезный противник для ви-
кингов, особенно если учесть, что в
дополнении всем лучникам замет-
но усилили меткость. Играя за
кельтские народы, вы сможете
настрогать себе дротикометателей
и неплохие натисковые отряды, ко-
торых стоит отправлять на охоту за
рогатыми уже после того, как поло-
вину викингов выбили ваши стре-
лы. Вспомните также про кельтских
берсерков (да, грибоеды могут
быть не только у викингов!) и гэл-
лоуглассов из Ирландии — прока-
чав им защиту, вы получите отлич-
ный ударный отряд. И кельтских во-
инов тоже можно применить с гор-
ки. Мощный и максимально долгий
обстрел, изматывание, затем натиск
и окружение — вот четыре главных
принципа, которыми вы должны ру-
ководствоваться в сражениях с
норманнами.
Не забывайте также и про то,
что, когда вы теряете провинцию,
весь католический народ как один
восстает против языческих захват-
чиков, и с помощью повстанцев
можно попытаться тут же отбить
провинцию назад. Не следует, од-
нако, чересчур на них полагаться:
крестьяне — они и есть крестьяне.
А напоследок я скажу, что, хоть
вы и не сможете на кораблях про-
биться на исконные земли викин-
гов, вы сможете провести туда свою
дипломатическую миссию. А дип-
ломат уж пусть времени не теряет
— скупите всех викингов на корню
и начинайте проводить свою поли-
тику с помощью перешедших на ва-
шу сторону войск. Немного доро-
гой, но практически единственный
способ достать рогатых, считающих
себя в безопасности в своей род-
ной Скандинавии.
И КОНСКИЙ топ
Хочу обратить ваше внимание
на тот факт, что в норманнском сце-
нарии многие конные отряды мож-
но спустить перед боем с лошадей
на землю. Например, если вы буде-
те играть за викингов, то свою мел-
кую кавалерию (УПапд Катдег
Сауа1гу) в случае нехватки топоров
вы сможете превратить в неболь-
шую кучку карлов (71к1’пд Саг1$).
Предупреждая вопросы в духе "а
есть ли вообще другая конница в
древней Британии?" перечислю
все остальные конные отряды но-
вого сценария: всадники
(Ногзетеп), королевские телохра-
нители (Коуа1 Вобудиагдз), конные
шнобеля (Моип^ед ИоЫез), кавале-
рия пиктов (РкЬзН СауаЕгу), конные
арбалетчики пиктов (Ртс^зЬ
Моип1ед СгоббЬоууз), конные сер-
жанты (Моип^еб 5егдеап1з).
НЕОТЛОВЛЕННЫЕ БАГИ
ШК1И6 1МУА510Н
ПРОБЛЕМА ПЯТЬДЕСЯТ
ШЕСТОГО ГОДА
Одна опечатка. Маленький но-
лик. Чего стоит одна-единственная
цифра? Очень много. Этот ноль
вкрался в исходные нескомпилли-
рованные файлы игры, и ошибку
самым пошлым и позорным обра-
зом пропустили бета-тестеры.
Внемлите и трепещите! Неизве-
стный программист лишний раз за-
дел ноль на клавиатуре, когда заби-
вал в игру вероятность смерти пра-
вителя на пятьдесят шестом году
жизни. Хотел, дескать, сделать
"10%", но нечаянно добавился еще
один нолик, и получилось "100%".
Последствия оказались катаст-
рофическими — теперь после уста-
новки дополнения ХЛкп'пд 1пуа$1оп
ВСЕ правители и все генералы во
всех кампаниях умирают на пятьде-
сят шестом году жизни (если дожи-
вают до него, конечно). Это катаст-
рофа! Это ошибка, которой не
должно было быть! По идее, пре-
дельный возраст для короля — во-
семьдесят четыре года, а большин-
ство умирает до шестидесяти пяти
лет. Теперь же срок правления каж-
дого правителя (и Папы, естествен-
но) ограничен суровым роковым
числом — пятьдесят шесть лет. За-
частую из-за этого даже управляе-
мые компьютером династии не ус-
певают обзавестись потомками и
бесславно гибнут в огне гражданс-
кой войны. Что уж говорить о вас
— ведь вам теперь необходимо как
можно быстрее жениться и выра-
щивать детей, чтобы успеть добить-
ся их совершеннолетия до роковой
даты.
Исправить просто так этот глюк
невозможно, если только не подк-
лючать гения дизассемблирования.
Ждем патча? Оно конечно, но, по
некоторым сведениям, разработчи-
ки вовсе не собираются лечить пат-
чем эту ошибку ("Времени нет, мы
заняты Цезарями и Брутами!") и
призывают смириться с ней. Хочет-
ся надеяться, что это не так, и в са-
мом скором времени мы дождемся
заплатки. Может быть, даже само-
пальной — если найдется неизве-
стный рыцарь дизассемблирова-
ния, думающий машинными кода-
ми. А если рыцарь не найдется —
короли будут умирать и умирать.
Так что пока расслабьтесь и по-
лучите удовольствие от ошибки
неизвестного программиста, став-
шего для игровых королевских ди-
настий очень пунктуальной Пар-
кой с ножницами. Вы можете уби-
ваться по этому поводу, а можете
использовать это знание себе на
пользу. Например, вы играете за
католика, а Папе уже исполнилось
пятьдесят четыре. Почему бы не
начать войну против брата-като-
лика, зная, что Папа через три го-
да склеит ласты?
В любом случае, всегда учиты-
вайте эту проблему во время игры.
Для того, чтобы в критический мо-
мент не остаться без наследства,
Сложно на первый взгляд понять смысл маневров повстанческих
войск (справа), но, кажется, они стараются нарушить ровный,
как по линейке, строй норманнов (слева).
сделайте монарху как минимум од-
ного сына до тех пор, пока прави-
телю не исполнился сорок один
год. Если сына нет и не предвидит-
ся, введите чит-код ".ипГгееге" без
кавычек. Правильность проконт-
ролировать просто — родится
сын. Я не защищаю использование
читов, но суровые времена требу-
ют суровых мер.
А ВАС, ШТИРЛИЦ,
Я ПОПРОШУ ОСТАТЬСЯ!
"Плейшнер падал из окна в де-
сятый раз: яд не действовал". Раз-
работчики явно что-то перемудри-
ли с разведкой и контрразведкой в
дополнении, и в результате приме-
нение шпионов и убийц стало прак-
тически невозможным — их сразу
отлавливают почти всегда, даже ес-
ли в провинции присутствует толь-
ко один лишь форт. Небывалая ак-
тивность контрразведки противни-
ка поражает — можно засылать
шпионов в его стан десятками, и
они будут гибнуть десятками, про-
валивая явки и задания. Притом от
ранга шпионов/убийц и крутости
производящих их строений практи-
чески ничего не зависит, так же, как
не зависит от количества "антиш-
пионов" в провинции.
Если вы любили в Месйеуа! шпи-
онские страсти, тихие удары ножом
из-за угла и перевербовку жителей
соседних деревень — здесь это
придется забыть навсегда. Или до
патча. Но про патчи — см. выше.
АЛЛЮР - ТРИ КРЕСТА!
Возможность перед боем оце-
нить тактическую ситуацию и рас-
ставить очередность прихода подк-
реплений — это очень полезное
свойство, которое в принципе
должно упростить нам жизнь. Но на
практике не все так просто: проб-
лема в том, что иногда выставлен-
ная очередность подхода подкреп-
лений в бою не соблюдается. Каза-
лось бы, все тщательно рассчитал,
повоевал, услал побитые войска за
й ПОМНИТ! ЯМ ВЫ. что?
ВЫ ЕЩЕ НЕ ЗАБЫЛИ АКСИОМЫ ТАКТИКИ
В СЕРИИ Т0ТА1ШАВ? ЕСЛИ ЗАБЫЛИ, ТО Я
ВАМ ИХ НАПОМНЮ. ГЛАВНОЕ, УЧИТЫВАЙ
ТЕ, ЧТО ВСЕ НИЖЕПЕРЕЧИСЛЕННОЕ - НЕ
ДОГМА. А РУКОВОДСТВО К ДЕЙСТВИЮ.
► Используйте холмы в своих
целях. Войска на высоте — более
мощные войска с большим потен-
циалом. Войска, атакующие снизу
вверх, находятся в проигрышной
позиции.
► Окружайте врага. Атака с
флангов — эффективнее атаки в
лоб, а атака с тыла — вдвойне эф-
фективна.
► Прорывайте оборону про-
тивника и выходите к ему в тыл.
Это особенно помогает в масштаб-
ных сражениях, когда войска час-
то незамысловато строятся в од-
ну-две линии.
► Обстреливайте врага на
подходе. Если обстреливают вас,
выведите войска из-под обстре-
ла. Если нельзя выйти из-под
обстрела, атакуйте стрелков. Ес-
ли и этого нельзя сделать, подс-
тавьте под вражьи стрелы более
дешевый отряд и отдайте приказ
разредить строй, чтобы умень-
шить потери.
► Стихия кавалерии — обходы
с флангов и атаки на тылы. В лесу
кавалерия почти бессильна.
► Стихия стрелков — мосты,
холмы и отчасти равнины. Спря-
тавшегося в лесу врага они не
смогут потрепать.
► Стихия копейщиков — рав-
нины и холмы. В лесу их лучше
не ставить, поскольку их сила —
карту и вызвал подкрепления, на-
деясь получить в свое распоряже-
ние поставленный первым мощный
отряд хускарлов... а получил отряд
легкой конницы, никому не нужный
и посему поставленный в самый ко-
нец очереди подкреплений.
Почему так? Это баг. Очередной
баг. Конные отряды попросту игно-
рируют очередность подкреплений
и всегда норовят выскочить вперед,
когда их об этом совершенно не
просят. Хуже всего, что этим самым
они портят выстроенную вами так-
тику, и вы получаете на руки зачас-
тую никому не нужный отряд.
Что можно сделать? Можно всю
кавалерию оставить в подкрепле-
ниях, а всю пехоту — в основных
силах. Так ошибка не будет ни на
что влиять.
Можно, наоборот, вообще не
ставить конные отряды в подкреп-
ления и засунуть их в главные войс-
ка — так все подкрепления будут
подходить в нужном вам порядке.
Если вы сторонник жестких мер, во-
обще ликвидируйте конницу в ва-
шем войске как класс — а что, тоже
выход!
Наконец, можно сразу же услать
некстати вылупившуюся на поле
боя бесполезную конницу подаль-
в монолитности строя, а деревья
мешают.
> Пороховые отряды не стре-
ляют под дождем. Если у обороня-
ющегося врага много аркебуз —
выбирайте дождливый день для
атаки. Стрелы под дождем тоже
плохо летают.
> Встречайте вражескую ка-
валерию на копья. Атакуйте ко-
пейщиков ударной пехотой. Пе-
хоту обстреливайте лучниками.
Лучников давите конниками и
пехотой. На каждое действие
есть противодействие (камень-
ножница-бумага).
> Защищать мосты — удобно.
Пользуйтесь удобствами тесного
моста и вовсю применяйте лучни-
ков: пусть они расстреливают иду-
щих по мосту толпами врагов.
> Видите лес? Не побрезгуйте
засадой.
> Лучниками стреляйте в ма-
лобронированные отряды. Арба-
летчиками — в среднеброниро-
ванные. Тяжелые арбалеты и огне-
стрельное оружие оставьте на са-
мых тяжелых.
► Убивайте вражеских генера-
лов: убитый генерал врага — это
уже половина победы.
► Если вражеский отряд тяже-
ло бронирован и медленно двига-
ется, не обязательно драться с ним
сразу. Пусть он сначала побегает
за вами и устанет.
> Если у ваших отрядов высо-
кий параметр натиска, используй-
те его. Берегитесь натиска вра-
жеских штурмовых отрядов.
ше, а затем снова призвать подк-
репление. Правда, потом, если нуж-
но будет преследовать бегущего
врага, у вас может не оказаться под
рукой свежей кавалерии — непри-
ятно.
Ждем патча.
Можно ли простить разработчи-
кам эти досадные ошибки и невни-
мание к игровому сообществу? На-
верное, да, ведь у них есть одно
большое оправдание на все случаи
жизни — стоящая на стапелях ком-
пании и потенциально потрясаю-
щая основы жанра игра Коте: То1а1
Маг. Нас ждет настоящая "слонни-
ца" Ганнибала и знаменитые римс-
кие преторы и когорты с гладиато-
рами. Что по сравнению с этим ка-
кие-то пятьдесят шесть лет средне-
вековых монархов!
Дополнение \/11апд 1пуа$юп
имеет свои положительные и отри-
цательные стороны, но оно безус-
ловно заслуживает того, чтобы ско-
ротать несколько вечеров за нор-
маннскими завоеваниями и сред-
невековыми разборками с участием
новых наций.
А там, глядишь, дождемся и
древнеримских баталий. Вы ждете?
Я — очень. ПКИ
♦
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ [ОНО«@1СНОМАМ1А.Ни]
81аг Тгек: Е1Пе Гогсе II
Посторонним В...
"Винни-Пух и все-все-все"
Возможно, вы удивились, про-
читав эпиграф. Но послушайте диа-
логи персонажей, и все станет яс-
но. То, что у поклонника сериала
вызовет бурю эмоций, у простого
игрока обречено вызывать недоу-
мение. Но даже и в случае малозна-
комой игровой вселенной вам вов-
се не будет скучно.
ОБЩИЕ НАБЛЮДЕНИЯ
И СОВЕТЫ
Когда используете трикордер, ра-
дар (а также и объекты на нем) в
верхнем правом углу отображает-
ся в псевдо-30. Разработчики ду-
мали, что так будет легче ориенти-
роваться в пространстве. Вышло
все наоборот. Найти что-то в этом
режиме очень затруднительно.
Лечение и пополнение боепри-
пасов сделано нестандартным об-
разом. Забудьте про аптечки, лежа-
щие на полу. Боеприпасы иногда
раскиданы по уровню, но это ско-
рее исключение, чем правило. Те-
перь модны стационарные установ-
ки. Они бывают двух видов — для
лечения и подзарядки энергии. Так
как они бесконечны, будет верным
решением возвращаться назад пос-
ле долгих боев.
Хотя у игрока есть напарники,
толку от них нет. Во-первых, нес-
мотря на гигантский запас жизни
(убить их практически невозмож-
но), пользы от них мало — бегают и
изредка стреляют. Чтобы они кого-
то убили — нонсенс. Во-вторых,
главный герой все время пытается
отделиться от них. Рассчитывайте
только на себя.
Иногда в разговоре можно вы-
бирать варианты ответов. По боль-
шому счету это ничего не меняет.
Свобода выбора иллюзорна.
ЖАНР
асНоп [от первого лица|
СОЗДАТЕЛИ
ЯПца! ЕпТегГа1птепуДсГ1У181ол
НА ЧТО ПОХОЖЕ
81аг Тгек Уодадег: Е1Пв Еогсе
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РЗ БООМНг, 128МВ, 30 уШео
|Р3 100аМНг, 25ВМВ|
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальна! сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
два
САИТ ИГРЫ
-еТг.сол
Каждое оружие потребляет оп-
ределенное количество общей
энергии. Всего энергии бывает
три типа. Она различается только
цветом и панелями, с которых
можно произвести подзарядку. То
есть в игре три типа боеприпасов,
и каждое оружие расходует его в
зависимости от своей мощности.
Когда будете ходить по акаде-
мии и "Энтерпрайзу", послушайте
разговоры кадетов и членов экипа-
жа. Они очень занимательны, а
часть сделана с изрядной долей
юмора.
ОРУЖИЕ
Для уничтожения многочисленного
врага, разработчики создали не ме-
нее внушительный арсенал. От та-
кого выбора разбегаются глаза. Чи-
тайте подробное описание каждого
оружия.
ВАПЕТН
Лезвие — попадается в одной
или двух миссиях. Используется
еще реже. Наносит неплохие пов-
реждения, только добежать с ним
до врага практически невозможно
— расстреляют издалека.
РНА8ЕВ
Самое известное оружие из се-
риала 51аг Тгек. В первом режиме
стрельбы выпускает слабенький
луч, который не потребляет энер-
гию вообще (точнее, она накапли-
вается быстрее, чем тратится). Во
втором режиме — такой же луч,
только намного сильнее и съедаю-
щий батарейку за пару секунд. Для
серьезной драки не подойдет, но
завалить одинокого противника
сойдет вполне. Также пару раз ис-
пользуется для выполнения осо-
бых заданий: например, для заку-
поривания отверстий, откуда пос-
тупает газ.
В0М1ЛАМ 018В0РТ0В
Ромуланская замена фазера. В
первом режиме выпускает слабень-
кий луч, который толком никому не
может повредить. Во втором — зе-
леный сгусток, бьющий по всей
площади. Чем дольше будете удер-
живав кнопку мыши, тем сильнее
будет заряд. Паршивенькое ору-
жие, но придется использовать за
неимением альтернативы. Выдает-
ся всего один раз — на ромуланс-
кой базе.
С0МРКЕ88ЮИ В1Е1Е
Оружие используется в первых
миссиях. В первом режиме стреляв
ет сгустком энергии. Во втором ре-
жиме — тем же сгустком энергии,
только более мощным и потребляю-
**• Звездная академия. Смотрите внимательно: вы видите ее в пос-
ледний раз.
щим больше энергии. Рекомендую
использовать только второй режим
стрельбы.
ГЕОЕВАТЮИ А88АШ.Т В1Е1Е
Если отбросить фантастический
антураж — это обыкновенный дро-
бовик со всеми стандартными не-
достатками и преимуществами: ма-
лая дальность, большая убойная
сила. В первом режиме стрельбы
выстреливает кучу маленьких дро-
бинок. Во втором — энергетичес-
кий сгусток. Использовать можно.
Второй режим стрельбы позволяет
уничтожать цели издалека, но реко-
мендую взять ствол помощней.
ЕЫНАМСЕО С0МРВЕ8810Н В1Е1Е
Можно сравнить с обычным ав-
томатом с подствольным гранато-
метом. В первом режиме выпускает
много мелких зарядов. Во втором
— нечто наподобие гранаты. Ору-
жие находит применение практи-
чески всю игру.
АПВЕХ1АИ АНС 1А1ЖСНЕВ
Трофейное оружие, получаемое
на космической станции. В первом
режиме выстреливает небольшой
заряд энергии. Скорострельность
и мощность на среднем уровне. Во
втором режиме выбрасывает сгус-
ток энергии, который взрывается
от попадания в него заряда. Очень
хорошо сначала заминировать по-
верхность, а потом подорвать сра-
зу несколько врагов. Выживут
немногие.
МУ8Т1СА1 ЕИЕВСУ 8ТАЕЕ
Жезл, который умеет стрелять. В
первом режиме выпускает мощный
заряд. Во втором — наносит ущерб
вокруг игрока в небольшой зоне.
Неплохое оружие, только использу-
ется очень редко.
ТЕТВУОМ 6АТ11М6 Ш
Пушка выпадает из босса на уров-
не "База Клингонов". В первом режи-
ме представляет собой обычный пу-
лемет. Во втором — выпускает сгус-
ток энергии, который отскакивает от
стенок и предметов, пока не найдет
цель. Хорошее оружие — активно ис-
пользовалась в последней миссии,
где, собственно, и появилось.
ьмоо
Объективно оценить это оружие
трудно. Используется только в пер-
вой миссии, где у вас один против-
ник — борги. Если судить по кос-
венным данным — больше всего
напоминает Сотрге$$1оп ЮНе. В
обоих режимах огня выбрасывает
спиралевидный луч. Только разной
силы.
8Ы1РЕН В1Е1Е
Снайперская винтовка. Имеет
три режима увеличения. В обойме
находится один патрон. Убивает с
одного выстрела. Используется для
уничтожения снайперов и зачисток
на больших пространствах.
СВЕИАОЕ ЦШМСНЕВ
Выстреливает гранату, которая
взрывается от соприкосновения с
врагом или от нажатия правой
кнопки мыши. Дальность полета
снаряда зависит от длительности
удержания кнопки. Также можно
использовать при отступлении —
бежите назад и минируете поверх-
ность на радость врагу.
(ШАМИЛИ ВЛВ8Т
Квантовый взрыв. Звучит кра-
сиво. Аналог ракетницы. В обоих
режимах стрельбы выпускает за-
ряд, накрывающий значительную
площадь. Неплохо справляется с
уничтожением боссов.
КОМиЬАН ЕХРЕН1МЕЯТА1
КАО1АТ1ОН 018Н0РТ0 А
Все-таки ромулане не такие
плохие ребята. Посмотрите, что за
оружие они изобрели! Первый ре-
жим стрельбы — ничего особенно-
го, сгусток энергии. Зато второй...
Один выстрел, и зона обстрела —
совершеннейший ад. Главное — са-
мому в нее не попасть, площадь по-
ражения гигантская. Вероятность
выживание простых врагов равна
нулю. С этой пушкой и боссы уже не
так страшны, и солнце светит ярче.
Хотя за все приходится платить.
Маленький боеприпас и гигантское
потребление энергии не дает стре-
лять направо и налево. Храните ее
до самых сложных времен.
ТН1СОНОЕВ
Универсальная штука. Умеет
все. Ну, почти все. Первое назначе-
ние — развлекательное. Проскани-
ровав объект, выдает о нем краткую
информацию — вес, размер, для
чего нужен. Второе — практичес-
кое. Открывает двери, взламывает
компьютеры, активирует голово-
ломки. Проще говоря — если надо
что-то сделать, это надо делать три-
кордером. Прибор работает в трех
режимах:
Определение целостности
структуры поверхности — показы-
вает, какая поверхность может
быть разрушена.
Биосканирование — показыва-
ет невидимые биолучи. Например,
сигнализация у ромулан.
Определение структуры газа —
показывает, откуда появляется газ.
Хотя игра и не претендует на
звание "самый ураганный асИоп
года", скучать не придется. Отстрел
монстров плавно сменяется голово-
ломками и акробатическими уп-
ражнениями. Разработчики поста-
рались, и каждая миссия по-своему
увлекательна — играется с удо-
вольствием.
ПРОХОЖДЕНИЕ
СФЕРА БОРГОВ
Из-за неудачной телепортации
команда разделилась. Надо спе-
шить товарищам на выручку.
Боргов лучше убивать сразу —
без этого все равно никак не полу-
чится. Пройдите немного вперед и
стреляйте по блоку питания рядом
с силовым полем. Проход свобо-
ден. Заходите в комнату и спускай-
тесь на лифте.
Оказавшись внизу, идите к про-
ходу, закрытому желтым энергети-
ческим полем. Рядом с ним обна-
ружите первого потеряшку. Чтобы
снять заслон, используйте трикор-
дер на панели управления, сбоку
от проема. Пройдя чуть дальше,
дойдете до еще одного поля. Пане-
ли рядом не видать — придется
искать. Стреляйте по газопроводу
— после этого борги очень осер-
чают. Взрыв удачно проделает ды-
ру в стене. Заползайте внутрь. Вот
** Стоим на голове. В прямом смысле.
и блок питания — уничтожьте его
и вылезайте назад. Теперь вперед
— до конца карты осталось чуть-
чуть.
После ролика, в котором услы-
шите много странных и непонятных
слов, добейте выживших боргов. Их
надо гасить из фазера или винтов-
ки — какие-то лучи подавили I-
МОО'ы и они не могут стрелять.
Сначала надо спасти напарника.
Идите налево (если стоять спиной к
кораблю). По пути попадутся нес-
колько боргов и два терминала здо-
ровья и энергии. В комнате с лиф-
том Челл спустит вас вниз, где вы и
найдете Ченга. Сейчас нельзя меш-
кать — иначе через тридцать се-
кунд вашего товарища ассимилиру-
ют. Быстренько расправившись с
боргами в комнате, взрывайте тру-
бу и лезьте внутрь. Уничтожив блок
питания, ползите назад — экран
спал.
Прежде чем возвращаться к
лифту, сходите по коридору (по пу-
ти придется попрыгать через тру-
бы) и взорвите энергетический
узел. Он находится за силовым по-
лем. Теперь поднимайтесь наверх и
проходите в разблокированный ко-
ридор. По нему доберетесь до лиф-
та, который спустит вас на следую-
щий уровень.
Пара отыскать напарницу. Иди-
те по коридору, уничтожая встреч-
ных боргов. Если этого не сделать
сейчас, впоследствии внезапно по-
лучите кучу неприятностей. Дойдя
до Тел с и и, вы станете свидетелем
атаки. Быстрее бегите на помощь
— надо спасти за отведенное вре-
мя. У развилки сворачивайте в ко-
ридор с синим освещением. У од-
ной из стенок будет блок управле-
ния — взрывайте. Противник прев-
ратился в кучу металлолома. Оста-
ется снять силовое поле. В коридо-
ре найдете газовую трубу. Создайте
пролом и ликвидируйте блок пита-
ния. Вылезайте обратно и заходите
в комнату — вас ждет очередной
ролик.
Дела плохи. Теперь борги счита-
ют вас за угрозу, и будут атаковать
первыми. Испугали. Взрывайте
блок на стенке и идите к лифту. На-
верху много врагов, но уничтожа-
ются они проще пареной репы. В
каждой комнате есть блок управле-
ния. Выстрелив по нему разок, вы
легко заклините чугунок. На раз-
вилке, поверните направо и сади-
тесь в лифт.
Новый уровень очень малень-
кий. Идите по коридору до сило-
вого поля. Используйте на панели
рядом трикордер. Внутри уничто-
жайте газовую трубу — ага, I-
МОО'ы заработали. Борги, держи-
тесь. Двигайтесь дальше. В одной
из комнат встретите кучу врагов,
но они уже не создадут проблем.
Если вас сильно поранят, можете
поправить здоровье на одном из
терминалов. Он находится рядом.
В комнате с двумя проходами иди-
те направо. Там будет выход на
другой уровень
Выходите из комнаты и взры-
вайте газопровод. Пролезайте в об-
разовавшийся пролом. По нему вы
доберетесь до комнаты с бортом и
силовым полем. Уничтожайте блок
питания — проход свободен. На-
парники уже здесь — шустрые. Са-
дитесь на платформу в центре и
спускайтесь вниз.
Дойдя до блока питания, не то-
ропитесь его уничтожать. Пройдите
немного вперед и стрельните по
распределительному узлу. Теперь
борги не будут мешать. Сняв поля,
заходите в комнату с генератором.
Челл в одиночку не может спра-
виться — придется помочь.
Трикордером воздействуйте на
панель. Сейчас вам предстоит ре-
шить простенькую задачку. Надо,
чтобы красная и желтая частота
совпали. Каждый раз частоты ге-
нерируются заново, поэтому зна-
чения придется подбирать самим.
Амплитуда устанавливает ширину.
Частота отвечает за высоту. Сме-
шение поднимает или опускает
волну. Обезвредив генератор, вы-
ходите из комнаты и идите дальше
по коридору.
Пройдя немного вперед, найде-
те блок питания. Взрывайте его и
идите направо. Здесь еще один ге-
нератор. Возвращайтесь назад и
проходите в ранее заблокирован-
ный коридор. По нему вы добере-
тесь до развилки. Сначала направо
— там будет еще один блок пита-
ния. Вернитесь к развилке и захо-
дите в комнату с последним генера-
тором.
Вояджер свободен — можно
убираться. Можно... Но не полу-
чится. Зато получилось влипнуть в
разборки с Большим боргом. Он,
может, и большой, но очень глу-
пый. Достаточно бегать вокруг не-
го и все время стрелять. Пытается
достать вас двумя атаками — три
зеленых шара и лазерный луч, но
это все несерьезно и смешно. Че-
рез какое-то время борг остано-
вится, что-то пробормочет себе
под нос (эту чушь он будет бормо-
тать каждый раз, когда вы его хо-
рошенько потреплете). Теперь у
него появится еще одна новая ата-
ка — самонаводящийся зеленый
шар. После еще одной хорошей
взбучки он телепортируется на-
верх. Оттуда он попытается сде-
лать вам больно. После каждого
выстрела он перемещается немно-
го вбок. Здесь есть одна хитрость
— при попадании он начинает
дергаться. Главное — продолжать
стрелять в этот момент, тогда он
никуда не сможет сбежать. Когда
жизни останется чуть-чуть, он
спустится вниз и попытается вас
забодать. После каждой попытки
он телепортируется вам за спину.
Главное — не прозевать этот мо-
мент, и вовремя отпрыгнуть и раз-
вернуться. Когда "бык" падет, вас
заберут на корабль — миссия вы-
полнена. Боевое крещение отряда
прошло успешно.
ЗВЕЗДНАЯ АКАДЕМИЯ
Прибыв на базу, получите оше-
ломляющую новость — отряд рас-
формировывается. Всех членов ко-
манды отправляют подальше от
центра. После недолгой дискуссии
товарищи разбредается по делам,
оставляя вас наедине с печальными
мыслями. Внезапно по рации сооб-
щают — на входе ждет посетитель.
Спускайтесь вниз. Это Тувок. После
милой, но бессмысленной беседы,
вас вызовут к директору. Что же,
сходите. Как только вы выйдете из
кабинета, на связь выйдет Телсия.
Она ждет внизу, в дворике. Вашу
апелляцию отклонили и она пред-
лагает вместе бросить службу. Это
уж слишком. Выбрав второй вари-
ант ответа (родина зовет, без фло-
та мы сойдем с ума), вы расстане-
тесь друзьями. Хотя самые крово-
жадные могут предпочесть и третий
вариант.
Прошло два года. Все шло бла-
гополучно, пока на академию не на-
пали. Вы чувствуете? Новые прик-
лючения маячат впереди.
Отстреливайте врагов и подхо-
дите к двери. Пока товарищ будет
возиться с замком, прикрывайте его
от атак. Замок заклинило — надо
искать обходной путь. Пролазьте в
пролом в стене. В трубе вовсю бьет
огонь. Ползите в промежутках, ког-
да пламя на пару секунд спадает.
Выбравшись наружу, перестреляй-
те врагов и чините дверь. Для этого
воздействуйте трикордером на по-
ломанную панель. В появившейся
схеме поверните два разъединен-
ных узла (просто щелкните по ним
мышкой). Отбивайте с напарником
атаки и поднимайтесь наверх к
лифту. Через какое-то время он
спустится вниз с кучкой врагов. На
следующем этаже подождите, пока
товарищ починит дверь. Внутри на
пьедестале лежит лезвие. Возьми-
те. По идее, вы должны дальше
драться им, но я лично всех перест-
релял с винтовки. Наверно, это был
важный момент, эпохальность ко-
торого понятна лишь преданным
поклонникам сериала. Может быть
— я не понял.
Обидно, это была лишь трени-
ровка. А я подумал, что... хотя нас
заметил капитан корабля Энтепрайз
(наверно, культовая личность), и по-
обещал восстановить команду в
первоначальном составе.
ДАЛЛАС
Вот мы на самом известном ко-
рабле из сериала. Посвященные
испытывают благоговейный трепет,
остальные с любопытством глядят
по сторонам. Сначала зайдите в
оружейную комнату и испытайте
новую винтовку. Теперь на лифте
наверх. Поболтайте, с кем просят, и
идите на мостик. Вот и первое зада-
ние — корабль федерации попал в
беду, придется мчаться на всех па-
рах на помощь.
Внутри корабля холодно, темно
и трупы страшные висят. Несмотря
на царящую невесомость, сдвинуть
что-либо с места нереально. Даже
зависшие в воздухе тела. Видимо,
гвоздями приколотили. Челл, обс-
ледовав дыру в корпусе, делает вы-
вод, что ее кто-то проел. Вот это,
однако, аппетит!
Надо обследовать корабль, но
этому препятствует отсутствие
энергии. Перепрыгивайте через
упавшую секцию в углу и исполь-
зуйте трикордер на панели. Вам на-
до пустить ток мимо поврежденно-
го участка (см. схему 1).
Ворота открылись. Через пару
помещений надо будет лезть в тру-
бу (чтобы полностью открыть
дверь, дерните рычаг пару раз). На
развилке ползите направо. Добрав-
шись до пропасти (эта хвостатая
тварь уже начинает нервировать),
залезайте наверх по лестнице. С
нее прыгайте на платформу на дру-
гой стороне. Дальше по трубам. В
комнате с тремя заблокированными
дверьми надо перенаправить энер-
гию (см. схему 2).
Возвращайтесь назад старым
путем. У пропасти прыгайте на
лифт и поднимайтесь наверх. Те-
перь двигайтесь до комнаты управ-
ления. В ней подключайте питание
(см. схему 3).
Напарники снова с вами. Отк-
рывайте дверь — и вперед.
На новой карте идите прямо —
остальные двери будут загорожены
пламенем. На мелькающих чужих
не обращайте внимания. В помеще-
нии с видом на космос подождите
пока закончатся атаки на дверь, и
доломайте ее собственноручно. Да-
лее по коридорам добирайтесь до
комнаты управления. По пути выру-
бится свет (это нехорошо — вклю-
чите прибор ночного видения) и
нападут чужие (это очень нехоро-
шо — замочите с винтовки). Как
** Большой борг. Все время кружитесь вокруг него, он будет успе-
вать за вами.
только вы увидите свою команду,
она подвергнется атаке. Сейчас на-
до действовать быстро: малейшее
промедление — и все станут трупа-
ми. Подбегайте к пульту управле-
ния (он посредине комнаты) и ис-
пользуйте трикордер. Теперь надо
соединить две схемы, а времени нет
(см. схему 4).
Энергия пошла вовремя — все
спасены.
Осталось найти журналы капи-
тана, чтобы узнать, что же произош-
ло — ищите рубку. Выходите из
комнаты. Дойдя до лифта, обнару-
жите, что опять нет питания. Захо-
дите в дверь сбоку и спускайтесь
вниз. Замкните узлы, как изображе-
но на рисунке (см. схему 5).
Теперь все в порядке.
На новой карте чужих уйма —
теперь можно более пристально
разглядеть своих противников. И
эти малявки вызывали опасения?
Противник лишен дистанционной
атаки, что делает его абсолютно
безвредным. В самом начале одним
из бойцов основательно закусят.
Даже не жалко — персонаж был
временным членом команды, и его
смерть была предсказуема. Прод-
вигайтесь по коридору, отстрелива-
ясь от всех встречных. В овальном
помещении спускайтесь вниз
(здесь два входа, но ведут в одно
место) и ползите по туннелям. По
ним вы доберетесь до капитанского
мостика, где обследуете журнал.
Ситуация стала еще запутанней.
Появилось больше вопросов, чем
получили ответов. Корабль шел по
сигналу 505 с космической стан-
ции, когда на него напали. Большая
часть экипажа осталась защищать
станцию, а капитан с небольшой
командой попытался удержать суд-
но. На месте разберемся, а теперь
надо спасти оставшихся членов
Далласа.
Выходите из рубки. Идите по
коридору до синего силового поля.
Рядом с ним в стене будет дыра —
пролезайте через нее. Вы оказа-
лись в комнате — здесь еще один
пролом. Через него вы окажетесь в
коридоре. Отключайте поля при по-
мощи панели управления на стен-
ке. Больше преград на пути не бу-
дет.
Часть команды спасено, но Чел-
лу понадобилась помощь — его
вот-вот достанут чужие. Вы должны
спасти за отведенное время. Назад
бегите по прежнему пути. В кори-
доре зубастиков стало очень много.
Действуйте осторожно, но не меш-
кайте. В одном месте внезапно рва-
нет газопровод. Придется опять
лезть по прогрызенным дырам.
Дальнейший путь вам известен.
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ
Спасенные рассказали, что про-
изошло. Такого количества зага-
дочных слов я не слышал никогда.
Если кратко изложить разговор —
никто не знает, кто на них напал,
зачем,как и почему.
Опять вам придется бродить по
палубе "Энтерпрайза". Идете на
встречу с Челлом. Он химичит над
двигателем челнока. Дохимичился.
Происходит утечка плазмы. Если вы
не ликвидируете ее, произойдет
большой взрыв. Бегите в челнок
(это лучше сделать, как только на-
чали говорить — сэкономите вре-
мя) и используйте трикордер. Здесь
задача такая же, как и с генерато-
рами в первой миссии. Только на
время. Главное — не паниковать, и
вы успеете.
Все дружно загрузились в чел-
нок и полетели вперед. Четыре че-
ловека на всю станцию. У меня есть
подозрение, что это фирменный
стиль 51аг Тгек. Через пару секунд
из ниоткуда появится толпа зубас-
тиков. Их лучше глушить альтерна-
тивной атакой из винтовки. Разоб-
рались с ними? Теперь предстоит
пройти полосу огня наверху. Зале-
зайте на ящики и прыгайте в про-
межутках между выбросами. Смот-
рите под ноги — пол в нескольких
местах пробит. Дойдя до двери,
приготовьтесь отбить пару атак.
Продвигайтесь до тележки. Вам
надо ее запустить, но энергии нет
— придется искать блок питания.
Идите в дверь и заходите в комнату
справа. Как только окажитесь в
ней, со стороны коридора приска-
чет кучка чужих. Выбегайте обрат-
но и устройте им теплый прием. Те-
перь можно спокойно разобраться
(см. схему 6).
Когда энергия будет дана, акти-
вируйте тележку. Не прыгайте в
нее!!! Часть игроков, помня На1Т-
Ше, делают эту роковую ошибку.
Когда она протаранит дверь, из сте-
ны выскочит большой зубастик. Та-
ких еще не видал. Теперь вперед по
коридорам.
Дойдя до непонятного вида гу-
маноидов, поговорите с ними. Вот и
получили обузу. Вы должны помочь
добраться до оружейной. У первой
двери атака произойдет сзади. В
следующем коридоре в стене обра-
зуется дыра в космос. Ее надо быст-
рее закрыть, пока у горе-компаньо-
на не кончились силы. Расстреляйте
больших чужих (маленьких просто
сносит), и, держась как можно бли-
же к стене, прыгайте в комнату. Ос-
талось чуть-чуть. В зале опять при-
дется сдерживать атаки, пока не
откроется дверь. Очень помогает
стрельба по взрывающимся ящикам
— ряды нападающих тают на глазах.
Получили оружие (см. врезку)?
Рано радуетесь — придется вести
это чудо назад. Это сложнее, чем до-
рога сюда. Теперь он считает своим
долгом грудью лезть на врага. Дойдя
назад, выслушивайте слова благо-
дарности (обрадовался, прямо
жуть!) и заходите в дверь прямо. По
коридору вы дойдете до лифта.
Теперь вам предстоят затяжные
бои с зубастиками. Очень хорошо
помогает в нелегком деле анниги-
ляции трофейное оружие. Скоро вы
дойдете до еще одного гуманоида.
Этот тоже с проблемами. Ему надо
помочь сбросить зубастика в кос-
мос. Поднимайтесь наверх на лиф-
те и быстро к панели управления —
времени совсем мало. Если успели,
можете помахать ручкой улетающе-
му монстру.
Идите в дверь налево. По кори-
дору вы доберетесь до рубки уп-
равления. После недолгого разго-
вора начнется атака. Ваша цель —
защитить командира. Это доста-
точно просто — зубастики бегут
строем с двух сторон. Сначала с
левой, потом с правой. На вас об-
ращают мало внимания и легко вы-
носятся на подходах. Через какое-
то время на помощь прибегут вашкГ
бойцы. Теперь вообще все проще
простого.
Командир спасен и радостно
перекладывает проблемы на ваши
плечи. Теперь надо спасти инже-
нера, чтобы он активировал систе-
му защиты. Идите в дверь налево.
В следующем помещение найдете
инженера. Дверь в комнату закли-
нило — придется искать источник
питания. Поднимайтесь по лестни-
це. Видите трубу, где бьет пламя?
Надо проскочить через нее и сде-
лать это быстро. Время между выб-
росами мизерное. Наверху ис-
пользуйте трикордер на панель.
Установите цепи, как это показано
на рисунке (см. схему 7), и спус-
кайтесь вниз.
Теперь вы должны охранять
личность с труднопроизносимым
именем, пока она будет давать пи-
тание. Путь до нужного места будет
нетруден, но у самих генераторов
начнется бойня. Крутитесь, что есть
сил — это последняя драка.
ПЛАНЕТА ЗУБАСТИКОВ
Оказавшись на корабле, идите в
лазарет. Исследование тел практи-
чески ничего не дало. Сходите в
библиотеку. По пути вы встретите
Телсию. Принимайте ее помощь и
идите вместе. Закончив просмотр
файлов, направляйтесь в комнату
брифингов.
Удалось обнаружить, откуда бы-
ло совершено нападение на стан-
цию. Ваша команда отправляется,
чтобы обследовать планету.
Вам нужно стрелять в место, помеченное красным, и при этом не
забывать сбивать летящие снаряды.
ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ ИЗ ВСЕЛЕННОЙ 5ТДВ ТВЕК
Как вы думаете, когда была
создана первая игра по 51аг Тгек?
Наверняка все ответят неверно.
Первая игра была создана в 1969
году в США. Именно ее с некото-
рыми оговорками можно признать
первым симулятором.
Первый космический челнок,
созданный в НАСА, носил имя "Эн-
терпрайз". Это случилось благода-
ря поклонникам сериала. Они
просто засыпали управление НА-
СА сотнями тысячами писем.
Всего кораблей "Энтерпрайз"
было шесть штук. Причем судьба у
каждого разная — один тихо де-
монтирован, другой уничтожен.
А вы знаете, сколько рас в 51аг
Тгек? Их не просто много — их
очень много. Простое перечисле-
ние без всяких фактов: акаали,
бетазоиды, баджорцы, борги, ви-
На планете вы повстречаете ар-
хеологов, которые будут утверж-
дать, что они здесь вовсе ни при
чем и вообще проходили мимо.
Только копают и ничего больше.
Только вот люди у них стали пропа-
дать в руинах. Проверим. Идите в
туннель.
Сразу разворачивайтесь и стре-
ляйте по ящикам с взрывчаткой.
Зубастый остался за завалом. Ин-
тересно, а как выбираться назад?
Дойдя до ворот, попытайтесь
их открыть. Нет энергии. Похоже,
ненадежность сетей — главная
проблема в мире 51аг Тгек. Трикор-
дером просканируйте местность. В
одном месте в стене будет трещи-
на. Расширьте ее и вскарабкивай-
тесь наверх по обломкам. Спускай-
тесь и идите по стрелке на радаре.
Пару раз вы подвергнетесь напа-
дению чужих. Пускайте энергию в
зале и бегом назад — к воротам.
Там вас ждет серьезный бой. Ра-
зобравшись с нападающими, помо-
гите товарищам.
По длинной лестнице справа
поднимайтесь наверх. Там Челл
дианы, ворты, вулканцы, джим-ха-
дар, казон, кардассианцы, клинго-
ны, малурианцы, окампа, органиа-
не, орионцы, основатели, вид
8472, ромуланцы, талаксианцы,
триллы, ференги, хорогены, 0. И
это — лишь основные расы.
Сериал настолько популярен в
США, что модель "Энтерпрайза"
была выставлена в США в Нацио-
нальном Музее Американской Ис-
тории.
В США более 600 крупных
(больше 1000 членов) клубов пок-
лонников сериала.
Общий тираж книг по 51аг Тгек
в мире превысил 63 миллиона эк-
земпляров.
Благодаря поклонникам на
свете появился клингонский язык
— со своей грамматикой, слова-
рями и правилами произношения.
предупредит о нестабильной по-
роде. Включите трикордер в ре-
жим проверки целостности струк-
тур. Точно, часть пола готова обру-
шиться вниз. Осторожно, не насту-
пая на плиты, помеченные крас-
ным, переходите на другую сторо-
ну. Заходите в проем справа и отк-
рывайте дверь. Команда опять с
вами.
Трупы в комнате, есть один из
пропавших отрядов археологов.
Двигайтесь дальше. У закрытых во-
рот прикрывайте Челла, пока он бу-
дет возиться с замком. Дальше бу-
дет мост с заклинившим питанием.
Новое поле спереди появляется,
когда исчезнет старое сзади. Пе-
рейдя его, подключайте энергию.
Чуть дальше, у больших ворот, вас
ждет сражение с большим жуком.
Несмотря на свой грозный вид, уби-
вается он легко. Уклоняйтесь от ша-
ров и стреляйте в голову. На мел-
ких пауков не обращайте особого
внимания. Покончив с тварью, за-
ходите в лифт и спускайтесь на сле-
дующий уровень.
Здесь вам предстоит борьба с
ловушками. Сначала это будут туре-
ли на колонах. Вынести их не так
сложно — у меня половину вообще
расстреляли товарищи.
В следующем зале дело серьез-
ней — газ. Переключайте трикор-
дер в режим отслеживания газа и
запечатывайте поры с помощью фа-
зера.
Дальше ловушка будет в тунне-
ле. Включите на трикордере биоре-
жим. А вот и лучи стало видно. Пе-
репрыгивайте через них и нажи-
майте на панель. Теперь вы разде-
лены с командой — придется ис-
кать обходной путь. Сейчас предс-
тоят долгие и утомительные прыж-
ки. Объяснять путь нет смысла —
все интуитивно понятно.
Дойдя платформы, нажимайте на
кнопку. Подъедет тележка. На ней
доедете до туннеля, полного лову-
шек. Сначала надо пройти через лу-
чи. Здесь никаких хитростей нет —
точность прыжка, и все. Потом будет
газ. Активируйте панель посереди-
не — выдвинутся тумбы. С помощью
трикордера узнайте, из каких отве-
рстий он идет. Закупоривайте их
фазером. И последнее испытание —
неисправный мост. Тоже ничего
особенного — просто прыгать. Ис-
пользуйте панель и назад — ранее
запертая дверь открылась.
Воссоединившись с командой,
идите в дверь, откуда произошла
атака. В следующей комнате акти-
вируется куча турелей на потолке.
Вам надо прикрыть Челла, пока он
добирается до компьютера и отк-
лючает систему безопасности. В
следующей комнате вы найдете тех
самых археологов.
В ходе недолгой беседы узнае-
те, что они запустили производство
тех тварей. Затем случился какой-
то сбой, из-за которого те стали
очень агрессивными. К тому же они
просят спасти своего сына. Да за
такие эксперименты судить надо!
Потом разберемся — сейчас надо
спасать. Вы ведь команда "Энтерп-
райза".
Спускайтесь на лифте. По пути
вам встретится пара зубастиков и
турелей. В помещении с круглыми
платформами вы встретите нового
врага — нечто похожее на быка.
Первый выбежит из двери справа
— заранее заминируйте выход с
АШех1*ап Аге 1_аипсНег и будьте го-
товы. Второй — из стенки у самой
комнаты. Здесь расстояние играет
вам на руку — расстреляйте, не
позволяя ему приближаться. Захо-
дите внутрь и наблюдайте способ
быстрого демонтированния обору-
дования
АТАКА НА 'ЭНТЕРПРАЙЗ”
В этой миссии вас ждет много
разговоров — устройтесь поудоб-
ней, смотреть придется долго. Схо-
дите по просьбе капитана к пленни-
це. На ее предложение посмотреть
родную планету — соглашайтесь.
Теперь будет череда роликов, из ко-
торых станет ясно, что обе расы
что-то укрывают. Размышлять бу-
дем потом — на "Энтерпрайз" на-
пали.
Ваши противники — ребята в
забавных одеждах, прикрывающие
себя силовыми щитами. Щиты бло-
кируют выстрелы (к поражающим
большую площадь это не относит-
ся), но закрывают не все тело, а от
коленок и выше. Стреляйте по но-
гам. Выбегайте из комнаты и бегите
туда, куда указывает стрелка на ра-
даре. В коридоре, где путь прегра-
дит огонь, поворачивайте направо.
В комнате наверху сидит Корбан и
неплохо отстреливается самостоя-
тельно. Перебейте всех внизу, а по-
том помогайте и наверху. В благо-
дарность он откроет дверь. Ползи-
те по трубам. В одном месте будет
бить огонь — переходите в проме-
жутках между выхлопами. В кори-
доре с ушастым негром (извините
** Дыра сбоку помогает бороться с врагами. Тварей помельче сду-
вает в космос.
за странное описание, но какой он
расы, неизвестно) помогите отбить
атаку и — опять в трубу. Сейчас
стоит поторопиться — медика надо
спасти за отведенное время. Успе-
ли? Тогда вперед. Надо спасти ин-
женеров.
Добежав до инженеров, получи-
те облом — перед самым носом
закроется дверь. Придется идти ок-
ружным путем — в дверь справа.
Сейчас будет большой геморрой.
Ядро греется, ему нельзя дать пов-
редить систему охлаждения. Вам
надо успевать отстреливать дивер-
сантов до того, как они успеют за-
ложить взрывчатку. Проблема в
том, что охлаждающие блоки везде
— наверху, снизу, с боков, а под-
рывники появляются не одни — с
охраной. Скакать придется, как ош-
паренному. Отбили? Думаете, все?
Размечтались!. Теперь надо вклю-
чить сеть, пока ядро не рвануло.
Причем степень нагрева зависит от
того, сколько вы пропустили взры-
вов. Как обычно, рисунок прилага-
ется (см. схему 8).
Теперь подбегайте к пульту у
стены и вводите код — 945912.
"Энтерпрайз" спасен, но надо ус-
петь к капитану.
Садитесь в лифт. Из него бегите
в рубку. Нападающие появляются с
двух сторон. Прячущихся за щита-
ми выкуривайте альтернативной
атакой из винтовки или с помощью
гранатомета. Но и это не все. Надо
уничтожить врага снаружи. Лезьте
в космос.
Ваша цель — ликвидировать
три генератора на обшивке. Каж-
дый защищен силовым полем и тре-
мя охранниками. Охранники выно-
сятся из снайперской винтовки, ге-
нератор из трикордера. Не взду-
майте вступать в ближний бой —
порвут мгновенно. При прыжке
учитывайте, что гравитация очень
низкая — можно улететь в космос.
Задание на время, так что тянуть
некогда. Когда все будет кончено,
вас посадят за пушку.
Теперь надо защитить "Энтерп-
райз" и уничтожить вражеское
судно. Системы безопасности
функционируют не полностью, по-
этому орудием придется управлять
собственноручно. Главная цель —
большой корабль. Ему надо
отстрелить три орудия. Они поме-
чены красным. Когда это произой-
дет, миссия будет завершенной. На
прочую мелюзгу особого внимания
не обращайте — попадутся под
выстрел, и ладно. Не забывайте
сбивать снаряды встречными
выстрелами.
КОЛОНИЯ
Вот вы и добрались до колонии.
Идите вперед. Ворота сдерживает
скоба — расстреляйте ее. Они опять
не хотят открываться? Бегите назад.
К башне, к посадочной площадке,
врубайте питание. На обратном пути
сверху внезапно грохнутся два зу-
бастика. Эка неожиданность!
Следующие ворота тоже запер-
ты. Расстреливайте крышку на вен-
тиляционной трубе и пролазьте
внутрь. Выйдя из трубы — огляди-
тесь. Какой большой бежит, аж
страшно. Прикончить, и труп в во-
ду. По лестнице доберетесь до па-
нели, которая открывает ворота. Но
самим ничего сделать не получится.
Идите направо. В одном месте поя-
вится толпа больших монстров. Со-
ветую не геройствовать, а убегать и
отстреливается. Дальше будет ком-
ната с поломанной дверью. Доло-
майте окончательно. Пообещав по-
мочь раненым, бегите дальше. Впе-
реди за ящиками сидит нужный нам
инженер. Теперь его надо довести
до пульта. Сделать это непросто.
Этот убогий все время хочет вылез-
ти вперед. И постоянно убивается
за такие поступки.
Когда ворота будет открыты,
идите назад к раненой парочке.
Они приведут вас в новую часть ко-
лонии. Как только вы соберетесь
открыть дверь, сверху прилетит
большой зубастик, чуть не размазав
собой спасенную. Несмотря на
свой грозный вид, воюет он из рук
плохо. Завалив его, стрельните по
почти упавшему куску арматуры.
Вход в канализацию готов.
Внутри идите по платформам.
Дойдя до двери напротив вентиля-
торов, попытайтесь открыть. Заело.
Обходите здание и залазьте в про-
лом в стене. Здесь нужно пустить
ток (см. схему 9).
Обратно выходите, как через
дверь. Возвращайтесь к заклинив-
шему проходу. Заходите внутрь.
Только осторожно — вентиляторы
могут засосать. Поднимайтесь по
лестнице и используйте панель. Ра-
нее закрытый проход свободен. По
нему вы почти доберетесь до своих
товарищей. Когда до них будет ос-
таваться пара метров, пол прова-
лится под вами. Разберитесь с
монстром и активируйте пульт.
Сверху спустится лестница.
Идите дальше по коридорам.
Ничего сложного не будет — пару
раз встретите монстров. Попав к
аборигенам, узнаете чудную но-
вость — практически все населе-
ние сбежало наверх. Теперь вам на-
до искать. С помощью пульта спус-
кайте лестницу. Поднимайтесь. По
коридорам вы доберетесь до следу-
ющей карты.
На улице идите в дверь с зеленым
огоньком. Оттуда вы опять попадете
на улицу. А вот и долгожданные во-
рота фабрики. Заходите внутрь.
Надо подняться на лифте, но
опять нет энергии. Проезжайте че-
рез конвейер с пламенем (знаю, что
это легче сказать, чем сделать) и
поворачивайте налево. Соединяйте
цепь (см. схему 10).
Напарник идет впереди, я прикрываю сзади.
Обратно придется идти другим
путем. Прыгайте в дыру, появив-
шуюся в подсобке сбоку. По тру-
бам вы доползете до лифта. Под-
нимайтесь наверх. По пути лифт
встанет. Выбивайте пол и прыгай-
те на лестницу. Теперь дергайте
рычаг — дверь откроется. По ко-
ридору дойдете до места, где ра-
ботают три гигантских пресса. До-
гадайтесь, каким путем придется
идти? Правильно, через них. Даль-
ше найдете лестницу. По ней под-
нимайтесь наверх. Хотя сначала
можно спуститься вниз (так вы
вернетесь на самое начало уров-
ня) и поправить энергию с здо-
ровьем.
Дойдя до загазованной комна-
ты, включайте трикордер в режим
обнаружения газа. Поры, откуда он
поступает, находятся справа. Заку-
порьте их фазером. В следующем
помещение обнаружите раненого.
Он слегка удивится, что мы пришли
его спасать, и умрет. Странный ма-
лый. Выходите через большие во-
рота.
Спускайтесь на лифте. Видите
взлетающий корабль? Когда вы
почти спуститесь, из него вылетит
монстр. Здоровья у твари порядоч-
но, а площадка маленькая. Не увле-
кайтесь беганьем — можно свалит-
ся в пропасть. Идите в большой
лифт. На нем вы доедете до ангара.
Здесь тоже хватает кусающихся и
плюющихся, но терминал здоровья
быстро восстановит отъеденное.
Выходите на улицу и двигайтесь по
направлению стрелки на радаре.
Как только найдете шаттл, миссия
завершится.
ПЛАНЕТА ИДРИЛЛОВ
Координаты планеты, где про-
изводятся твари, известны. Пора
положить этому конец. По пути
челнок попадет в аварию. Что же,
придется искать виновника в оди-
ночку.
Нам опять противостоят смеш-
ные идриллы. Только сейчас все
намного серьезней. Помимо бой-
цов, что были на "Энтерпрайз", поя-
вились новые. Они стоят на башнях
и стреляют очень далеко. Дальше,
чем вы видите. Одни выпускают
большой шар, который бьет по пло-
щади. Другие — кучу маленьких
выстрелов. Бороться с ними надо
при помощи снайперской винтов-
ки. Подбежали поближе и во время
стрейфа сняли.
Выходите с челнока и идите по
направлению стрелки. Вообще-то
путь достаточно долгий, но упомя-
нуть стоит лишь две вещи. Когда
обрушится башня, переходите за-
вал слева. Проход, заполненный
газом, обходите справа. Все ос-
тальное время предстоят бои с
идриллами. Когда доберетесь до
фабрики,заходите в ворота.
У разведенного моста главную
опасность (остальные не стоят
серьезного внимания) представля-
ет идрилл, засевший за ящиками на
другой стороне. Вы его не видите, а
он вас — вполне. Стрельните по
взрывчатке рядом — замолкнет на-
веки. Идите направо. У маленького
моста трикордером взломайте пи-
тание. Идите назад и активируйте
панель. Теперь проход обеспечен.
Топайте прямо или сначала сходите
направо — пополнить здоровье и
энергию.
У следующего моста заваруха
начнется неслабая. Народа куча,
все сидят наверху и в очень неу-
добной для вас позиции. Постоян-
но двигайтесь — ни секунды покоя.
Если дело совсем плохо — бегите
назад лечиться. Когда разберетесь
с ними, двигайтесь ко входу.
Когда вы почти дошли до ворот,
под вами провалится мост. Вот еще
один минибосс — зеленый уродец.
Очень хорошо действует базука: 6-
7 выстрелов — и труп. Когда вы его
завалите, появятся еще два таких
же. Их гасите тем же. Подходите к
входу и...
Вы оказались в плену. Безумец
не хочет останавливаться на дос-
тигнутом и требует обмена вас на
Клею. Гордо отказывайтесь. С аг-
рессорами (террористами?) пере-
говоров не ведем. После чего герой
толкнет речь, полную пафоса
(сколько он их еще скажет — надо-
ест слушать), и убедит его остано-
виться.
Поверил. Даже отпустил. Бегом
за командой. Когда опустится лифт,
бегите по туннелю. Путь будет дос-
таточно простой, если не считать
двух провалов и толпы экзоморфов.
Первую пропасть просто перепрыг-
ните на бегу. Со второй — сложнее.
Сначала прыгните на ствол дерева. С
него — на нижний ярус. Пройдите
немного и поднимайтесь наверх, к
выходу, по лестнице.
Оказавшись внутри задания,
включите прибор ночного видения.
Видите клетку? Рядом с ней есть
пульт управления. С его помощью
вызовите лифт. На следующем эта-
же расстреляйте сверху суетящихся
внизу и спускайтесь на платформе.
В следующем зале будет Криндо.
Не один...
Еще один босс. Некто по кличке
"Сталкер". Тварь неприятная и уме-
ет кучу гадостей. Как и все боссы,
он больно стреляет. Это полбеды.
Он еще умеет становиться полуне-
видимым и перемещаться в прост-
ранстве. Вот это уже беда. Уследить
за его перемещениями на радаре
очень сложно. Лучше всего против
него использовать базуку. Когда в
него попадает снаряд, он пытается
исчезнуть, но почему-то только на-
зад — от вас. То есть остается на
прежнем курсе. Вот тогда в него
еще раз влепите снарядом. Если
все сделано правильно, он даже
выстрелить толком не успеет.
БАЗА КЛИНГОНОВ
Завод ликвидирован и вроде
все улажено. Остался не выяснен-
ным один вопрос — почему экзо-
морфы убили отца Криндо, если не
было такой команды? Спросим это у
него. В ходе разговора выяснится,
что есть еще одна планета, с кото-
рой можно управлять всеми заво-
дами. Также найдется и подозрева-
емый. Придется готовить западню.
Подождите, пока Криндо с тех-
ником чинят передатчики. Вскоре
придет предложение от Клеи и Тел-
сии встретится. Сначала к Клеи.
Она будет убиваться насчет Крин-
** Борги не так страшны, как кажутся сначала.
до. Посоветуйте ей простить его и
сходить повидаться (прямо грд на-
чалось). Теперь ко второй. После
душевного диалога идите в ору-
жейную опробовать новую пушку.
Оружие очень неплохое — в буду-
щем пригодится. Теперь можно на-
зад к посадочной площадке.
Прибыв на место, отправляй-
тесь к бару. Поговорите с бармен-
шей. Чтобы попасть в У1Р-комнату,
надо доказать что ты достоин —
победить бойца. Противника нам
подсунули несерьезного. Подско-
чили, когда он открылся — удари-
ли. Отпрыгнули назад — и так до
конца.
Идите в ранее заблокирован-
ную дверь. Поговорите с торгов-
цем. Постепенно разговор перерас-
тет в игру — кто лучше знает какие-
то правила. Вам нужно одержать
вверх. Сначала выберите второй
вариант — что-то о непоследова-
тельной лжи. Затем первый — ка-
кие-то мутные рассуждения о чест-
ности торговца. Потом всем надо-
ест болтать и опять начнется
стрельба.
Следуйте за беглецом. По пути
вам окажут вялое сопротивление.
Часть народу вообще вооружена
холодным оружием. Безумцы. Путь,
по которому придется бежать, пря-
молинейный — лесенка, дверка,
поворотик и т.д. Лишь один раз
придется попрыгать через зеленую
жидкость. Так вы доберетесь до
босса.
Новый босс — это старичок на
механизме с пушками. Берите в ру-
ки ствол помощнее — и вперед. Бе-
гать можно только вокруг колонны.
Если наступите на круги по бокам —
провалитесь в космос. Одна из атак
поджигает пол. Главное — не про-
пустить этот момент и отпрыгнуть
вбок. Если успеете, можете на ходу
пополнять здоровье с терминала.
Когда дед почти помрет, он спрыг-
нет с железки и решит разобраться с
помощью пулемета. Наивный!
БАЗА РОМУЛАНЦЕВ
На корабле вам придется про-
вести допрос. На жестокость и
Ц 4Д|
В МЕСТЕ. ГДЕ ВЫ БЕРНЕ АПЙЕХ1АН АВС МШОЕВ, РАССТРЕЛЯЙТЕ СТЕНКУ НАПРОТИВ.
ВЫ НАЙДЕТЕ СЕКРЕТНОЕ МЕСТО. ПРЫГАЙТЕ В КОЛОДЕЦ И МОЖЕТЕ СЫГРАТЬ В МИНИ ИГ
РУ. ЧЕМ-ТО НАПОМИНАЮЩУЮ ВЕЛИКИХ ЗИРЕВ МАНЮ ВН0ТНЕН5.
ности (пульт сбоку от двери).
нахо-
чуть
здание
дится
Секретное место.
Остается лишь прыгнуть в колодец.
дальше и ле-
вее. Внутри
взорвите три
блока под по-
грубость не рассчитывайте — это
"Энтерпрайз". Идите к пленному.
Сначала скажите, что только дура-
ки упустят выгоду. Потом намек-
ните, что контракты сильны лишь
между соплеменниками. Затем
объясните, что дружба продается.
Поясните, что в перспективе —
новые просторы или смерть. Дока-
жите, ^-то рисковый путь принесет
большие деньги. Наконец, предъя-
вите обвинение в попытке дать
взятку. После этого он оконча-
тельно сломается, начнет глупить
и расколется. Насчет таинствен-
ных атак все прояснилось. Как
обычно, во всем виноваты рому-
ланцы. Они всегда в 81аг Тгек во
всем виноваты.
Идите в оружейную и опробуйте
новое оружие. Теперь нужно схо-
дить в комнату брифинга. Как вам
идея стать ромуланцем? Выдвигай-
тесь в лазарет. Здесь быстро поме-
няют лицо.
Интересная миссия. Она уже
интересна тем, что не надо сразу
стрелять. Да и нечем пока. Мы
должны проникнуть на базу рому-
ланцев тайно. Шпионами.
Из пещеры идите направо. Что-
бы по пути не свалиться в яму,
включите прибор ночного видения.
Дойдя до ворот, вводите данные в
компьютер. Теперь надо пройти
ущелье, избегая лучей. В обычном
режиме их не видно — включите
трикордер в режим биосканирова-
ния. На базе идите в здание прямо.
Вводите свои данные в компьютер.
Липовые документы прошли —
никто ничего не заподозрил. Выхо-
дите на улицу и ступайте в здание с
лестниией. В нем вы получите код
доступа. По стрелке добирайтесь
до ворот. Вводите пароль. Только
не перепутайте цифры — часть
очень похожа друг на друга.
На новой карте идите направо.
Вот и связной.
Какой скрыт-
ный! Зато те-
перь у вас есть
оружие и новое
задание — ди-
версия.
Нужное
** Мини-игра. Незатейливая аркада поможет
развлечься. В небе висит рисованный "Энте-
рпрайз".
толком. Теперь охрана будет наст-
роена агрессивно. С боями проры-
вайтесь к зданию напротив —
внутри ждет связной.
После ролика заходите в кори-
дор. Включайте трикордер в режи-
ме биосканирования — в коридо-
ре активирована сигнализация.
Осторожно проходите лучи и захо-
дите в комнату. Используйте па-
нель, чтобы открыть люк сбоку. По
туннелю вы доберетесь до комна-
ты с двумя охранниками. Их надо
уничтожить быстро, иначе будет
поднята тревога.
Выходите в коридор. Подожди-
те, пока пройдет охранник, и захо-
дите в дверь справа. Здесь путь
опять перегораживают лучи. Их
надо пройти следующим образом:
когда один луч пойдет вверх, а
второй еще не успеет опуститься,
быстро, вприсядку проползайте
мимо. С панели у стены вы получи-
те коды доступа. Возвращайтесь
назад в коридор. Сразу на выходе
вы столкнетесь с охранником. Оп
попытается убежать и включить
сигнализацию. Не позволяйте ему
этого сделать. Идите в дверь нале-
во, вводите полученный код.
Спрыгивайте на трубы и по ним
добирайтесь до прохода в стене.
Через него вы доберетесь до ком-
наты с двумя служащими. Как
толчко вы нападете, они попыта-
ются активировать сигнализацию.
Этого получиться не должно. Ска-
чивайте информацию с компьюте-
ра и отключайте систему безопас-
Можно идти в ранее закрытый
проход.
Здесь вы встретите информато-
ра. Она нашла напарника и соглас-
на провести к нему. Бегите за ней.
Во время ролика обнаружится, что
она — предатель. Вот и еще один
босс. Несмотря на все штучки, про-
тивник она слабый. Как только нач-
нется бой, сразу бегите на площад-
ку и внимательно смотрите вниз.
Когда она становится невидимой,
глядите на радар и на следы на сне-
гу. Как только заметили — стреляй-
те в эту зону. Метьте не в одну точ-
ку, а посылайте заряды веером —
точно зацепите. Если вас ранили,
залечите раны — панель лечения
рядом. Когда ей надоест бегать
внизу, она телепортируется наверх.
Теперь вообще все просто — рас-
стреляйте ее в углу в упор.
ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА
Оказавшись на корабле, идите в
лазарет (с вас снимут имплантан-
ты) и к капитану на совещание.
Сейчас придется сделать выбор —
надо посетить Клею или Телсию.
Одну из двух. Каждый решает сам,
что лучше — полуобнаженная
инопланетная красотка или старая
подруга с Земли.
Последняя битва. Как обычно,
самая сложная. Как обычно, вы
всегда один. Остальных ранят во
время скриптового ролика, и после
долгой пафосной речи (при этом
никто не стреляет — наверно, слу-
шают) все телепортируются на ко-
рабль. Помимо нового оружия, вы
получите огневую поддержку "Эн-
терпрайза". Ваш трикордер настро-
ен таким образом, что может наво-
дить орудия корабля. Но стрелять
можно не "куда захочу", а лишь ту-
да, куда разрешено. Чтобы узнать,
куда можно, включите альтернатив-
ный режим сканирования. В нем
цель будет обведена красным
кружком. Наведите на нее прицел и
жмите левую кнопку мыши. Когда
мишень будет схвачена, произойдет
взрыв. Через какое-то время выст-
рел можно повторить. Места, кото-
рые нужно уничтожать из космоса,
будут оговорены отдельно.
Идите по ущелью и уничтожай-
те ромуланцев. Башни взрывайте
с помощью "Энтерпрайза". Не за-
будьте взять 015гир1ог. Он лежит у
самой воды и понадобится вам в
дальнейшем. Дойдя до ворот, го-
товьтесь к борьбе со снайперами.
Дайте им прицелиться, а в послед-
ний момент отпрыгивайте в сто-
рону и приканчивайте из снай-
перки.
Дойдя до последней башни, вы-
лечитесь и сохранитесь. Из ворот
выскочит большой монстр. Не пы-
тайтесь драться с ним честно —
убегайте в места, где ему трудно
вас достать, и расстреливайте из-
далека.
Разносите проход справа из
базуки. В туннелях включите при-
бор ночного видения. Выйдя из
них, разбирайтесь со снайперами
и готовьтесь к встрече с очеред-
ным боссом. Это чудо еще умеет
летать. Стреляйте по нему из
О1$гир1ог'а — через 5-6 попаданий
он распылится.
На орбите у капитана появились
новые проблемы — ромуланцы.
Похоже, они согласились прове-
рить информацию о готовившемся
заговоре. Пока они заняты уничто-
жением бунтовщиков, продолжайте
прорываться внутрь.
Бои внутри базы сложны, но од-
нообразны. Практически все
монстры состоят из боссов, кото-
рые попадались вам на протяжении
всей игры. Придется туго. Больше
посоветовать ничего нельзя — все
зависит от вашего мастерства.
Вот и последний босс. Точнее,
два. Сначала — ромуланец за пуль-
том управления. Он порождает но-
вых монстров и стреляет сверху.
Сам прячется за энергетическими
щитами. Бить его надо, когда щиты
начнут подниматься. Они поднима-
ются по очереди, слева направо.
Сам босс помирает от пары мощных
выстрелов. Перед смертью в отме-
стку выпускает самого главного эк-
зоморфа.
Этот — намного серьезней.
Прячется в лаве, стреляет огнем,
порождает маленьких экзоморфов,
устраивает огненный дождь и еще
сам себя лечит. Бить его надо из
самого мощного оружия, когда он
раскрывается. Затягивать с атака-
ми не стоит — он быстро восста-
навливает жизнь. Вообще, бой
очень осложняется маленькой тер-
риторией и наличием лавы. Прихо-
дится бегать по узенькой полоске
земли, уклоняться от выстрелов и
бить большого монстра и его ма-
леньких порождений, которые еще
те твари. В конце концов, вы побе-
дите, и можете с радостью наблю-
дать долгожданный финальный
ролик с целомудренным поцелуем.
Нарру Епб. До следующей части,
разумеется. ЛИИ
АЛЕКСАНДР АНДРЕ АКА НН1СНЕ [АНОВЕ@1САОМАМ1А.ии]
ТотЬ ПаШег: ТЬе Апде1
о! Оагкпевв
И коня на скаку остановит,
И в горящую избу войдет...
Некрасов о Ларе Крофт
ОНА ВЕРНУЛАСЬ...
Легендарные похождения Лары
Крофт начались в 1996 году, когда
вышла первая игра серии ТотЬ
Ка1бег. Именно благодаря своей
главной героине, умеющей профес-
сионально драться, быстро бегать и
высоко прыгать1, владеющей мно-
жеством видов оружия и ставшей
впоследствии мировым (не побо-
юсь этого слова) секс-символом,
пускай и виртуальным, игра стала
абсолютным хитом как на пристав-
ке Золу Р1ау51а11оп, так и на персо-
нальном компьютере.
С тех пор неоднократно выходи-
ли продолжения игры (4 полноцен-
ных сиквела, не считая официаль-
ных дополнений). ТотЬ Ка1с1ег: ТЬе
Апде1ОТ 0агкпе$5 (Расхитительница
Гробниц: Ангел Тьмы) является уже
6 частью серии. Продолжая тради-
ции и следуя духу оригинала, игра в
то же время вносит значительные
изменения в механику игры.
Вообще говоря, изменения эти
настолько значительны, что мно-
гим фанатам серии придется пере-
учиваться, отвыкая от привычного
управления, замененного "интуи-
тивной" системой, которая, по за-
мыслу разработчиков, должна сде-
лать игровой процесс максималь-
но удобным.
В игре присутствует возмож-
ность управления клавиатурой,
мышкой и/или джойстиком (игро-
вым планшетом); последний вари-
ант, на взгляд автора, является
предпочтительным (что неудиви-
тельно в играх, имеющих консоль-
ных близнецов), но не лишен не-
достатков (подробнее в соответ-
ствующем разделе).
Новая графика соответствует
последним веяниям компьютерно-
приставочной моды (игра также
выходит на Золу Р1ау$1аЬ’оп 2) и
должна порадовать глаз игромана
более детализированной Ларой,
новыми графическими эффектами
(молния, смена погоды) и т.д. Ко-
нечно, вся эта красота потребует
довольно мощного компьютера.
1 К слову сказать, считается, что Ла-
ра Крофт могла бы выиграть мно-
жество медалей на олимпийских
играх, прими она там участие, но
ей это не интересно. Мисс Крофт
манят опасности и приключения.
Со звуковым сопровождением
последнего ТотЬ КаМег'а тоже все
в порядке: музыку к игре записы-
вал Лондонский симфонический
оркестр (он же, например, прини-
мал участие в записи музыки к
фильму 51аг УУаг$).
Что же мы получили в итоге?
Давно знакомая на вкус конфетка,
завернутая в новую красочную
обертку и наполненная новой на-
чинкой, по мысли разработчиков,
должна прийтись по вкусу как дав-
ним почитателям серии ТотЬ
Ка1с1ег (или просто влюбленным в
мисс Крофт), так и тем, кто впер-
вые окунется в водоворот таин-
ственных событий, являющихся
неотъемлемой частью жизни глав-
ной героини и атрибутом хорошей
ас11’оп-игры.
СЮЖЕТ
Сюжет в А00 приобретает доволь-
но большое значение. По завере-
ниям разработчиков из Етбоз
1п1егас11’уе, теперь он стал "одним
из важнейших элементов всей иг-
ры" (Майк Шмит, член команды
разработчиков). Более того, в не-
которых местах игра приобретает
элементы КР6 (!): так, например,
Лара Крофт сможет разговаривать
с некоторыми персонажами, ска-
занное ей сможет непосредствен-
ным образом повлиять на развитие
дальнейших событий.
Злобный алхимик Экхардт ищет
5 картин ОЬзсига (темный, неясный
— лат.), которые дают неограни-
ченную власть тому, кто соберет их
вместе. Это очень сложная задача,
и поэтому Экхардт просит помощи у
профессионального археолога Вер-
Свобода, равенство, братство... Только вот любоваться карти-
ной и камином времени совсем нет. В любой момент сюда вор-
вется полиция.
** Теперь Лара умеет говорить, и от ее слов даже
что-то зависит.
нера Ван Кроя, близкого друга и
наставника Лары Крофт.
Лара приезжает в Париж после
звонка Ван Кроя, в котором он про-
сит ее о помощи. Дальнейшие со-
бытия приобретают неожиданный
оборот. Лара просыпается в незна-
комой квартире со странными сим-
волами на стенах и обнаруживает
рядом с собой труп Ван Кроя. Проб-
лема в том, что она не помнит, что
случилось с ней предыдущей
ночью. Все это позволяет обвинить
Лару Крофт в убийстве и оставляет
ей единственный шанс — скрыва-
ясь от полиции, разобраться, что же
случилось.
Непосредственно с этого мо-
мента и начинается сама игра. Что-
бы доказать свою невиновность,
Ларе Крофт придется войти в тем-
ный преступный мир, полный пре-
дательства и крови, отыскать след
Алхимика и картин ОЬзсига.
Свои поиски в Париже Лара
Крофт заканчивает в Лувре, после
чего отправляет-
ся в Прагу. Во
время своих
приключений
она раз за разом
встречает стран-
ного человека,
который, похо-
же, преследует
сходные цели.
Это Куртис
Трент, опытный
воин, член орде-
на 1_их УепЧаЬз,
преследующей
Алхимика, дабы
отомстить ему за
убийство отца.
В игре вам
впервые предс-
тоит сыграть не
только за Лару Крофт, но и за это-
го самого Куртиса Трента, который
поможет уничтожить злодея Экха-
рдта и (в который раз) спасти мир
от неминуемой гибели.
Но прежде, чем пуститься в
опасное путешествие, не забудьте
прочесть это руководство — оно
может вам помочь.
УПРАВЛЕНИЕ
В ТотЬ Ка1’с1ег: ТЬе Апде1 о!
Оагкпезз существует возможность
управления как клавиатурой, так и
геймпадом. Кроме прочего, в игру
добавлена поддержка мышки. Уп-
равление по умолчанию достаточно
удобно, но для тех, кто любит
подстраивать его под себя, сущест-
вует возможность перераспределе-
ния клавиш.
В любом случае обойтись од-
ним типом управления, скорее все-
ЖАНР
асПоп |ош третьего яйца)
СОЗДАТЕЛИ
Сеге 0е5(дп, ЕШоз №1егас1№
В РОССИИ
Новый Диск
НА ЧТО ПОХОЖЕ
серия ТотЬ ЙаШег,
Рппсе оГ Рема 30
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РШ-500МН7 (без Ш - Р1Н.56И|,
128МВ, ЗВ «Юео 1БМВ
|Р1И 1,56Нг, 25ВМВ, 31 уШео 64МВ|
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО СО
два
САИТ ИГРЫ
мятЛ181|1гаШег сот
го, не удастся: клавиатура не дает
того удобства управления, какое
дает игровой планшет, а игровой
планшет (если он, конечно, не су-
пернавороченный) не содержит
всех кнопок, необходимых для иг-
ры. Введенная поддержка мыши
(которая, кстати, не работает в ме-
ню) кажется не такой уж нужной
(за редким исключением, напри-
мер, при управлении камерой): то,
что стало стандартом для ЕР5 на
компьютерах, видимо, так и оста-
нется опциональной возмож-
ностью для платформенных аркад.
В таблице приведена раскладка
клавиш по умолчанию с кратким
описанием (управление и движе-
ния Лары Крофт и другого персона-
жа, за которого удастся сыграть,
Куртиса Трента, практически ничем
не отличаются).
Как видите, одна и та же клави-
ша в игре выполняет несколько
функций. Это и есть интуитивный
** Куртис Трент — персонаж, за которого придет-
ся сыграть, но разве сравниться ему с нашей
Ларой?
ДВИЖЕНИЕ/ДЕЙСТВИЕ КЛАВИША ОПИСАНИЕ
Движение Стрелки Используйте стрелки на клавиатуре, чтобы Лара двигалась вперед или назад, поворачивалась налево или направо. В обычном режиме Лара будет бежать.
Ходьба $Ь1П Включает и выключает режим ходьбы (показатель — значок в правой нижней части экрана). В этом ре- жиме Лара не сможет упасть с края платформы.
Шаг в сторону (стрейф) Держать ЗМН и нажать клавишу "вправо" или "влево".
Залезть/влезть Стрелка вверх Подойдите к коробке, ограде, окну и т.д. и нажмите клавишу, чтобы Лара залезла, влезла или перелезла на/в/через объект.
Прыжок АН Прыжок. Используйте клавиши "вперед", "назад", "влево", "вправо", чтобы придать направление прыжку.
Короткий прыжок 5ЫП + АН Держать "ходьба" и нажать "прыжок". Полезно, чтобы Лара не перепрыгнула через платформу.
Действие ст Самая универсальная клавиша, позволяет: стрелять, если Лара выбрала оружие; драться (вблизи врага: одно короткое нажатие — удар рукой, два нажатия — два удара, зажать клавишу — удар ногой); откры- вать двери; активировать включатель; подбирать объект (во всех случаях в правом нижнем углу появля- ется значок руки); двигать объект (держите "действие" и используйте "вверх", чтобы толкать объект, "вниз" чтобы тянуть).
Переворот Епс1 Лара падает на землю и встает лицом в обратном направлении.
Оружие Зрасе Достать/убрать оружие, выбранное в инвентаре.
Прицеливание Епд Если у Лары в руках оружие, она автоматически выберет врага. Если врагов несколько, используйте "при- целивание", чтобы выбрать цель.
Камера (осмотреться) 0 (на цифровой клавиатуре) + стрелки или мышь Стоя на месте, нажмите и держите "камеру", используйте стрелки или мышь, чтобы менять обзор.
Спринт 0 (на цифровой клавиатуре) Во время бега можно нажать "спринт" для особо высокой скорости.
Присесть/ползти 1 (на цифровой клавиатуре) Нажать, чтобы присесть, и, удерживая, использовать стрелки, чтобы ползти. Если нажать "красться" (Еп1ег), то сможете ползти еще ниже.
Красться (маскировка) Еп1:ег Нажмите "красться", чтобы войти в этот режим и выйти из него. Полезно, чтобы пройти незамеченным за спиной врага.
Быстрое сохранение /загрузка Е5/Е9 Сохраняет игру и загружает последнее сохранение. На всякий случай настоятельно рекомендуется пери- одически сохраняться обычным способом (через меню).
интерфейс в действии. Однако в иг-
ре существуют и другие движения,
которые смогут сильно облегчить
ее прохождение. Рассмотрим ос-
новные из них.
ОСОБЫЕ ДВИЖЕНИЯ
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ИА РУКАХ
Встаньте перед краем поверх-
ности и подпрыгните. Когда Лара
схватится за край, используйте
"влево" или "вправо", чтобы дви-
гаться, "действие", чтобы отпус-
тить, "вверх", чтобы забраться на
нее.
В отличие от предыдущих час-
тей игры теперь, нажав один раз
"действие" и зацепившись за край
какой-либо поверхности, Лара не
отцепится от нее, пока Вы не наж-
мете "действие" снова, или пока не
истечет шкала усталости персонажа
(желтая полоска, появляющаяся
под шкалой здоровья). В начале иг-
ры это время
составляет при-
мерно 15 секунд,
позднее воз-
можности улуч-
шаются (под-
робнее см.
"Улучшение воз-
можностей").
Каждый раз, ког-
да вы цепляе-
тесь, шкала уста-
лости обновля-
ется.
Если вы
скользите по
наклонной по-
верхности, наж-
мите кнопку
"действие", что-
бы персонаж
Висеть на руках — дело, конечно, полезное, но если силы у Ла-
ры кончатся, то лететь ей три пролета вниз до кирпичной мос-
товой...
схватился руками за край перед
падением.
Для передвижения по лестни-
цам, трубам или какой-либо другой
вертикальной поверхности (если
это возможно) встаньте перед ней,
нажмите "вверх", затем с помощью
курсоров двигайтесь в нужном нап-
равлении, используя "прыжок",
чтобы спрыгнуть.
Для передвижения по горизон-
тальной веревке или канату встань-
те под ним и нажмите "прыжок"; ис-
пользуйте стрелки, чтобы двигаться
по нему, используйте "присесть",
чтобы обхватить его ногами, и
"действие", чтобы отпустить канат.
Безопасный захват. В режиме
ходьбы подойдите к краю плат-
формы, нажмите "действие", и Ла-
ра аккуратно спустится и схватится
за край.
Стойка на руках. Зацепившись
за край, нажмите "шаг", а затем
"вверх" (скорее для красоты, чем
для пользы).
ПРЫЖКИ
Система прыжков в А00 заметно
изменилась по сравнению с преды-
дущими частями серии. Кроме
прыжков указанных в разделе уп-
равление следует обратить внима-
ние на следующие прыжки:
Прыжок и захват: "прыжок",
затем "действие" (используется, ес-
ли Лара не допрыгивает до проти-
воположного края, но может схва-
титься за него, затем нажмите
"вверх", чтобы залезть). Не забудь-
те, что, когда вы уцепились, будет
показана шкала усталости персона-
жа. Если усталость дойдет до пре-
дела, персонаж сразу упадет вниз.
Прыжок во время бега: "впе-
ред", затем "прыжок" (использует-
ся, когда нужно запрыгнуть дальше,
или когда у Лары мало времени).
Прыжок во время бега и зах-
ват: "вперед", затем "прыжок", за-
тем "действие" (объединяет преи-
мущества двух предыдущих прыж-
ков, но наиболее сложен).
Прыжок "рыбкой": нажать од-
новременно "прыжок", "осмотреть-
ся" и "вперед".
МАСКИРОВКА
В режиме маскировки вы може-
те повалить врага на землю и выру-
бить его. Для этого нужно подк-
расться к нему сзади и нажать кла-
вишу "действие".
Также в этом режиме вы можете
прислониться к плоской вертикаль-
ной поверхности. Для этого нажми-
те "действие". С помощью стрелок
вы сможете выглянуть из-за угла, а
еще раз применив "действие",
отойдете от стены.
ПЛАВАНИЕ
Запрыгнув в достаточно глубо-
кий водоем, можно плавать. Стрел-
ками выбирайте направление дви-
жения, используйте "прыжок", что-
бы плыть вперед. Около берега
нажмите одновременно "вверх" и
"действие", чтобы вылезти.
Чтобы нырнуть, нажмите
"действие". Под водой Лара смо-
жет пробыть около минуты (под
шкалой здоровья появится синий
индикатор запаса кислорода).
МЕНЮ И ИНВЕНТАРЬ
Для входа в меню во время игры
нажмите Езс. Здесь вы сможете:
сохранить и загрузить игру, изме-
нить настройки видео, аудио и уп-
равления, а также выйти из игры.
Для входа в меню инвентаря
нажмите ТаЬ во время игры. Ис-
пользуйте стрелки (мышь в меню
не работает), чтобы выбрать
ЬеаНЬ Нетз (лечащие предметы),
ууеаропз (оружие), о11тег 1Чет$
(другие предметы) или \/оп Сгоу'з
поСеЬоок (записную книжку Ван
** Внимание! Прыжок с вышки из положения "стоя на руках
выполняет олимпийская чемпионка Лара Крофт.
Кроя). Для использования пред-
мета нажмите Еп1ег, для возвра-
щения в предыдущее меню наж-
мите Езс, для выхода из меню ин-
вентаря — ТаЬ.
ЛЕЧАЩИЕ ПРЕДМЕТЫ
Когда Лара получает поврежде-
ния, красная полоска на индикато-
ре здоровья (левый верхний угол)
уменьшается. Для лечения можно
использовать такие вещи, как ап-
течки, бинты, таблетки и... шоко-
ладки, каждый из которых увели-
чивает здоровье персонажа на оп-
ределенный процент (показан в
меню лечащих предметов). Так,
например, шоколадка поправит
здоровье персонажа только на
10%, а аптечка на все 100%. Чтобы
воспользоваться лечащими пред-
метами, войдите в соответствую-
щее меню инвентаря и нажмите
Еп1егдля их использования.
Существуют некоторые специ-
фические игровые ситуации. Нап-
ример, если Лара отравлена, по-
лоска здоровья будет мигать зеле-
ным, а сама Лара — терять здо-
ровье, пока яд не будет выведен с
использованием лечащего пред-
мета.
ОРУЖИЕ
Оружие имеет для асйоп-игры
особое значение, поэтому в этом
руководстве ему посвящен отдель-
ный раздел.
Смотри-ка, полицейский.
Недолго ему осталось!
** Прыжок "рыбкой” с четвертого этажа дело совсем не безопасное.
ДРУГИЕ ПРЕДМЕТЫ
В этой секции помещаются по-
добранные Ларой ключи, доку-
менты, артефакты, драгоценности
и т.д. Большинство из них необ-
ходимы для прохода в закрытые
помещения или для включения
различных устройств. Обычно
они используются автоматически
** Все сделано без шума и пыли: враг повержен без единого
выстрела.
(при нажатии кнопки "действие"
в игре).
Некоторые предметы (драго-
ценности, старинные монеты) мож-
но будет продать. В начале игры
Лара найдет также немного евро
(сумма показывается в левом верх-
нем углу инвентаря). Полученные
деньги нужны для покупки различ-
ной экипировки (оружие, патроны).
ЗАПИСНАЯ КНИЖКА ПАИ КРОЯ
Вы получите ее практически в
самом начале игры (на четвертом
уровне). После этого вы сможете
заглянуть в нее посредством меню
инвентаря: используйте Еп1ег для
открытия книжки, стрелки для пе-
реворачивания страниц, Езс для
выхода. В ней вы найдете не толь-
ко некоторые записи Ван Кроя,
сделанные им до гибели, но и за-
метки самой Лары по ходу про-
хождения игры. Если в правом
нижнем углу экрана появился спе-
циальный значок записной книж-
ки, значит, ее надо проверить, т.к.
в ней появилась новая запись.
По мере игры Лара будет нахо-
дить различные виды огнестрель-
ного оружия. Найдя то или иное
оружие, вы сможете выбрать его,
используя стрелки и клавишу Еп1ег
в соответствующем меню инвента-
ря. Если для данного оружия дос-
тупны несколько видов патронов,
вы увидите опцию Атто (патро-
ны). Опять-таки, используйте
стрелки и клавишу ЕпЕег для выбо-
ра, затем нажмите еще раз Еп1:ег на
соответствующем пункте, чтобы
выбрать оружие. Чтобы его достать
или убрать во время игры, нажмите
клавишу "оружие" (по умолчанию
— пробел).____________________
ЭТО ВАЖНО: при. прохождении
игры вы не сможете стрелять из 2
пистолетов сразу (это возможно,
если активировать меню чит-ко-
дов, см. ниже).
КАК ПОСТРЕЛЯТЬ
ИЗ ДВУХ ПИСТОЛЕТОВ?
Наиболее простой ответ, най-
денный на сегодняшний день: если
в ТотЬ Ка1с1ег: ТЬе Апде1 оЕ Оагкпе$$
играть честно, то Лара Крофт не
сможет этого сделать.
Однако можно найти специаль-
ную программку, активирующую
меню чит-кодов ТотЬ Ратс1ег: ТЬе
Апде1 оЕ Оагкпе$$ СНЕАТЕИАВЬЕК.
Запустив ее, а потом саму игру, вы
сможете нажатием клавиши "1" по-
лучить доступ к скрытому меню.
Один из пунктов, которого позволит
получить все оружие, включая
двойные пистолеты.____________
ЭТО ВАЖНО: Будьте внимательны!
Если нажать "1" не во время игры,
в главном меню или в меню ин-
вентаря, то игра зависнет.
УЛУЧШЕНИЕ
СПОСОБНОСТЕЙ
Улучшение способностей
(АЫНЕу IIрдгадез) — еще одна важ-
ная особенность, отличающая А00
от предыдущих игр серии ТотЬ
Ка1*с1ег, которая наряду с появление
диалогов внесла в нее некоторый
элемент КРС.
Во время игры Лара Крофт мо-
жет увеличивать силу и другие на-
выки посредством различных
улучшений. Например, если Лара
подвинет какую-нибудь коробку,
то ее ноги станут сильнее, и она
сможет прыгать дальше. Индика-
тор улучшения — голубой значок,
похожий на молнию, появляется в
правом нижнем углу экрана. Когда
какой-нибудь навык Лары улучша-
ется, вы также сможете услышать:
"I Гее1 $Егопдег" ("Я чувствую себя
сильнее"), "Му 1едз^ Ьесоте
$1гопдег" ("Мои ноги стали силь-
нее") или что-то подобное.
Часто в игре вам будут попа-
даться места, где Лара не сможет
перепрыгнуть через какое-либо
препятствие или открыть какую-ни-
будь дверь, говоря, например: "Гт
поЕ зЕгопд епоидЬ Ео до 1Ы$" ("Я
недостаточно сильна для этого"). В
этом случае вам придется сделать
какое-нибудь улучшение, чтобы по-
лучить возможность продолжить
играть.
Напоследок...
Еще один совет по поводу про-
хождения. Во время диалогов с
персонажами старай-
тесь выбирать ответ,
который мог бы наи-
более понравиться
вашему собеседнику.
Зачастую в диалоге по
настоящему важную
роль играют одна-две
фразы, и если вы вы-
берете их, это может
сильно упростить за-
дачу.
Если вы внима-
тельно ознакомились
с приведенным руко-
водством, то прохож-
дение ТотЬ Яа1’дег:
ТЬе Апде1 оЕ Оагкпе$$
не вызовет у вас осо-
бых проблем, а наобо-
рот, доставит удо-
вольствие, которое
получил каждый, кто
познакомился с не-
повторимой Ларой
Крофт и поучаствовал
в ее удивительных
приключениях.
Кстати, следующая
игра из серии ТотЬ
Ка1дег должна выйти
летом 2004. Будем
ждать...
ПРОХОЖДЕНИЕ
В этом прохождении,
в основном, указаны
только необходимые
действия.
Во время вашего
путешествия вам мо-
жет попасться до-
вольно много оружия
и различных предме-
тов (в том числе —
для восстановления
здоровья). Их конк-
ретное местоположе-
ние будет указано
только в случае необ-
ходимости.
РАШ51АН
ВАСК 5ТКЕЕТ8
(ПАРИЖСКИЕ
ЗАДВОРКИ)
Этот уровень —
обучающий, поэтому
он не должен пока-
заться сложным. Выполняйте ука-
зания, которые будут даваться с
экрана. Рано или поздно вы ока-
жетесь на крыше. Там, отодвинув
ящик, вы сможете получить лом.
Сломайте им закрытую сторожку,
где сможете найти пистолет. Кро-
ме того, улучшится сила Лары.
Дальше по карнизу перелезайте на
другой балкон, тихонько берите
ключи за спиной охранника, кото-
рого, кстати, можете отключить.
Откройте дверь, над которой про-
лезли по карнизу, и спуститесь по
лестнице._______________________
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Если
вернетесь в комнату, куда пролез-
ли через окно, в шкафу сможете
взять ожерелье.
НАЗВАНИЕ, ОПИСАНИЕ
Ьага'з 5Еапдагд Т\ллп АиЕотаЕ1С5 Назва-
ние: \/есЕог — К35 * Калибр: 45 * Выстре-
лов: 9 * Радиус поражения: малый
Лазерный прицел: нет ♦ Глушитель: нет
БЕапдагд Р1$Ео1 (Вод БЕапдагд) Назва-
ние: М-У9 ♦ Калибр: 9мм ♦ Режим стрель-
бы: полуавтоматический * Выстрелов: 12
Радиус поражения: большой ♦ Лазерный
прицел: возможно * Глушитель: возможно
ОезегЕ ЕадЕе Название: ОезегЕ Капдег* Ка-
либр: 50 Режим стрельбы: полуавтомати-
ческий * Радиус поражения: средний Ла-
зерный прицел: возможно •’ Глушитель: нет
В15ОП 2 ♦ Название: \/1’рег $тд Режим
стрельбы: автоматический и полуавтома-
тический * Выстрелов: 70 : Радиус пора-
жения: большой Лазерный прицел:
возможно * Глушитель: нет
Ьидег Название: К1‘дд 09 Калибр: 9мм
Выстрелов: 9 Режим стрельбы: одиноч-
ный Радиус поражения: малый Лазер-
ный прицел: нет " Глушитель: нет
Неск1ег & КосЬ МР5 Название: Мад 7еда
* Калибр: 9мм * Выстрелов: 30 Режим
стрельбы: одиночный, полу- и автомати-
ческий ♦ Радиус поражения: большой : Ус-
тановлен сильный фонарь Лазерный
прицел: возможно * Глушитель: возможно
С1осЬ 13с Название: Бсогрюп-Х Ка-
либр: 9мм Выстрелов: 30 * Режим стрель-
бы: автоматический ♦ Радиус поражения:
средний Лазерный прицел: нет * Глуши-
тель: возможно
БЬоЕдип Название: У-Раскег (обычное
ружье) * Выстрелов: 12 или б ♦ Два типа
патронов * Радиус поражения: малый или
средний * Лазерный прицел: нет Глуши-
тель: нет
Нагрооп бип Выстрелов: 1 Тип гарпуна:
обычные и взрывчатые * Медленная пере-
зарядка Радиус поражения: малый или
средний Лазерный прицел: нет ♦ Глуши-
тель: нет
Тазег Название: К2 1трасЕог ♦ Выстрел
50.000 вольт Радиус поражения: ~20 ша-
гов Лазерный прицел: возможно Глу-
шитель: нет
ТгапдшШзег бип Название: ОагЕ-55 (55
— супертихое) Выстрелов: 4 Вызывает
моментальную потерю сознания Радиус
поражения: малый Лазерный прицел:
возможно Глушитель: нет
ВЕВЕИСТ АРАКТМЕИТВ
(БРОШЕННЫЕ КВАРТИРЫ)
После начала уровня сразу бе-
гите вверх по лестнице. Забежав-
шие спецназовцы пустят газ. Если
газ дойдет до вас, появится синяя
полоска, при исчезновении кото-
рой вы молниеносно начнете те-
рять здоровье. Поднимайтесь на-
верх по лестнице, минуя препят-
ствия: дыры в полу надо перепрыг-
нуть, шкаф отодвинуть. Наверху вы
увидите серую коробку, подвиньте
ее на себя и прыгните с нее на
верхний пролет. В комнате справа
пока нет газа. Возьмите два ключа
(один на стене, другой на полу).
Выйдете в дверь, которая там нахо-
дится, чтобы закончить уровень.
ОБРАТИТЕ ВНИМА-
НИЕ: Запустив генера-
тор и спустившись на
лифте на второй этаж,
в квартире (за дырой в
полу) вы сможете!
взять пистолеты, ап-
течку и шоколадку
(пригодится). Затем
вернитесь в комнату с
генератором и выйди-
те в дверь, которая там
находится.____________
1МШ5ТК1А1 К00ГГ0Р5
(ЗАВОДСКИЕ КРЫШИ)
Залезьте на бочку,
оттуда вверх по лест-
нице. Наверху по натя-
нутому шнуру быстро
ползите вперед, обхва-
тив его ногами (по вам
будет стрелять верто-
лет). Спуститесь вниз
по скату крыше (там
есть дорожка, пойдете
рядом — рухнете на
землю). Войдите в
дверь, потом в следую-
щее помещение. Даль-
ше с мостика, не входя
в дверь, спуститесь
вниз. Подвиньте ко-
робку, чтобы получить
улучшение силы. Най-
дите полузакрытую
дверь гаража, пролезь-
те под ней. С коробки в
центре запрыгивайте
на мостик без перил,
обойдите его, прыгай-
те с разбега, ползите
налево и поднимай-
тесь наверх. Переп-
рыгните через пролет,
выходите в дверь и
идите вперед. На ули-
це запрыгните на лест-
ницу. Наверху дверь,
за которой другая, ве-
дущая на крышу. Мис-
сия закончится, когда
вы подбежите к дыре в
решетке.
Мй$. СОШЕГБ
АРАВТМЕИТ
(КВАРТИРА МАДАМ
КАРВИЕР)
При разговоре с мадам Карви-
ер, коллегой Ван Кроя, будьте по-
вежливее. Важна фраза "I геаЦу
ат до1пд Ео пеед Мегпег'з поЕе-
Ьоок". Сказав ее, вы должны по-
лучить блокнот Ван Кроя без
проблем. В противном случае
женщина вызовет полицию, и у
вас будет мало времени, чтобы са-
мим взять блокнот на кухне (ящик
справа от двери) и выбежать из
квартиры.
РАВ181АИ 6ИЕП0Б
(ПАРИЖСКОЕ ГЕТТО) /1/
Выйдите из вагона, поговорите с
бомжами неподалеку, заберитесь
на вагон, а с него по решетке на
трубу. С трубы прыгайте к городе-
а ** Жалко, что ломом в игре можно только замки ломать. В Уке
С к у он наверняка пригодился бы для других целей...
кому гиду и поговорите с ним. Вой-
дите в дверь рядом.
Поговорите с Жанис. Теперь вам
надо найти связного Бушарда, прес-
тупного воротилы Парижа, а для это-
го придется получить какую-то коро-
бочку. Здесь два варианта: либо най-
ти ее через Бернара, бывшего швей-
цара в “Красной змее", либо через
Пьера, держателя кафе "Метро".
ЭТО ВАЖНО: Ценные вещи, ко-
торые вы подбираете, появляются
снова.
Идите к парку у метро. В нем по-
говорите с Бернаром. Если беседа
пройдет гладко, то за 160 евро вы
получите ключ от гаража.
Возвращайтесь назад и найдите
дверь от гаража дискотеки.
Если с Бернаром не получится,
делаете следующее. Идите в кафе
"Метро" и поговорите с владель-
цем. Идите к Жанис. По дороге вас
обгонит мотоциклист. Найдите зе-
леную дверь с надписью "Гараж".
Неподалеку в аллее находится еще
одна дверь, ведущая на сцену. В
нее нужно войти.
ТИЕ 5ЕВРЕИТ ВОВСЕ
("КРАСНАЯ ЗМЕЯ")
Потяните рычаг, чтобы поднять
машину, стоящую в нем. У стола с
инструментами опустите рычаг, отк-
рывающий проход под машиной.
Возьмите гаечный ключ со стола и
спускайтесь в этот проход. Внизу
используйте гаечный ключ на вык-
лючателе. Убейте охранника, кото-
рый появится в дверях, и идите ту-
да, откуда он пришел. Вы окажитесь
на танцполе.
Если действуете через Пьера,
дерните рычаг рядом со входом.
Идите налево. Убейте охранника в
комнатке, обыщите его и заберите
ключ. Вернитесь к входу. Идите по
коридору, убейте охранников. Вы
окажитесь на танцполе.
Зайдите на сцену. Зайдите на
сцену. Возьмите с диджейского
пульта пластинку и дерните за ры-
чаг рядом. Убейте вбежавших ох-
ранников (не забывайте их обыски-
вать). Поднимитесь по лестнице на-
верх, убейте охранника. Оббегите
мостик. Подтащите коробку к краю
перил и прыгните с нею на подвес-
ную конструкцию. Путь открыт.
Идите прямо, затем прыгните на
противоположную сторону, где сло-
маны перила. Убейте охранников.
Подойдите к прожекторам, кото-
рые двигаются вверх-вниз. Прыгай-
те на ближайшую платформу, а затем
на ту, что перед вами. Поднимитесь
по лестнице слева наверх и прыгай-
те на мостик рядом. Спуститесь по
наклонной платформе и перепрыг-
ните на платформу прямо, а затем на
соседнюю платформу. По трубе на
руках двигайтесь налево и подтяни-
тесь. Подойдите к диспетчерской.
Опустив поднятый мостик, вы сможе-
те вышибить дверь в диспетчерскую.
В ней возьмите ключ. Передвиньте
левый рычаг дважды, чтобы свет со-
шелся в квадрате, ближайшем к ма-
ленькому балкону, передвиньте пра-
вый рычаг. Выходите из диспетчерс-
кой, бегите по мостику, возьмите ко-
робку и возвращайтесь в диспетче-
рскую. Убейте охранника._______
ВАРИАНТ: Можете спуститься
вниз по лестнице в полу. Внизу
выйдите в дверь прямо. Спусти-
тесь вниз на танцпол и убейте ох-
ранника. Откройте ключом ма-
ленькую зеленую дверь справа от
входа в клуб (в комнате деньги).
Вернитесь в диспетчерскую.
Выходите в дверь и спускайтесь
по лестнице вниз. Выходите через
заднюю дверь "Красной змеи".
РАВ151АИ СНЕП05
(ПАРИЖСКОЕ ГЕПО) /2/
Найдите и залезьте в канализа-
ционный люк в аллее рядом с дис-
котекой. Полазив по канализации,
можно найти много ценных вещей.
Теперь настало время посетить
ломбард (ра\уп$Ьор). Он находится
на улице, где стоит Жанис. После
разговора с владельцем продайте
ему свои находки (надеюсь, у вас
их скопилось немало).
Найдите магазин зеленщика,
поговорите с ним. Отнесите короб-
ку Бернару, получите от него па-
роль, который надо сказать телох-
ранителю Бушарда, стоящему непо-
далеку от парка у метро.
Если действуете через Пьера, то
получите у него код (15328) от две-
ри в аллее недалеко от церкви.
51. АЖСАВО’5 бВАВЕУАВО
(КЛАДБИЩЕ СВ. ЭРХАРДА)
Если действуете через Пьера,
поговорите с Франции, выйдите за
дверь, перепрыгните через отверс-
тие, перелезьте через перила. Затем
ползите по трубе, поднимитесь на
уступ. Обойдите вокруг, повисните
на крае уступа. Переберитесь по
веревке на другую сторону и
спрыгните на крышку склепа.
Остерегайтесь собак. Забери-
тесь на крышу. Прыгая по склепам,
вы должны оказаться в том, кото-
рый огорожен забором. Вышибите
дверь склепа (возьмите ценности).
Залезьте на крышу, откуда сможете
попасть в похожий дворик, проде-
лайте те же действия. Вернитесь в
первый дворик, отодвиньте статую
ангела и прыгайте в отверстие.
ВОВСНАВО’З Н10Е0ОТ
(УБЕЖИЩЕ БУШАРДА2)
Убейте крысу. Когда пойдете
вперед, под вами обрушится пол.
Выберитесь на другую сторону. По
трубе проползите через следующий
пролом в полу. Ныряйте в воду,
проплывите снизу, а затем плывите
вперед и направо. Найдите место,
где можно вылезти из воды. Бегите
по коридору до завала, расчистите
дорогу (отодвиньте камни). Выбей-
те решетку, убейте крысу, заползи-
те в проход. В комнате можете
взять патроны. Выходите через
дверь. Повернитесь налево, пере-
лезьте через остатки завала. Пе-
реплывите на соседний берег. Вхо-
дите в комнату с бойлером, дальше
— в помещение с надгробиями.
Войдите в дверь слева, пройдите
комнату, поверните направо, вой-
дите в дверь в конце зала.
Поговорите с Бушардом.
ЭТО ВАЖНО: Если его разозли-
те, вас убьют, так что выбирайте
выражения.
Дергайте рычаг в комнате, вхо-
дите в открытую дверь, двигайте
коробку к двери, с нее запрыгивай-
те на дверной косяк. Залезьте на
него и потяните рычаг. Возвращай-
тесь и выходите в дверь слева.
В церкви поговорите с тренером
у ринга, сделайте ставку на боксе-
ра. Повезет — получите золотые
часы, нет — лишитесь денег (не
всех, конечно, но обычно это и слу-
чается). Идите направо к статуе,
толкните каменный куб к стене.
С него прыгайте на уступ и дви-
гайтесь до платформы. Отдых. Те-
перь вперед к следующей платфор-
ме. С последней платформы пры-
гайте на балкон, где сможете взять
кольцо.
Вообще говоря, поскольку он
француз, его правильнее Буша-
ром звать. А разница?
Выходите из церкви.
КЕНИЕЙ РАШМ5Н0Р
(ЛОМБАРД РЕИЕ)
Идите в ломбард. Положите
паспорта на конторку, идите в со-
седнюю комнату, поднимите бу-
мажник убитого Рене. В нем код
(14529), с помощью которого отк-
рывается комната рядом. В комна-
те берите оружие. Когда возьмете
все, запустится детонатор. Нажи-
майте на кнопку на стене. Входите
в дверь слева в полу. Бегите по ко-
ридору (остерегайтесь взрыва ко-
робок). В конце Лара упадет,
очень быстро развернитесь и беги-
те вперед.
ЮВВВЕ 5Т0ВМ 0ВА1М (СТОЧНАЯ
КАНАВА ЛУВРА)
Убейте крысу, спускайтесь вниз
и идите по туннелю. Зайдите в
дверь слева, идите дальше, прыгай-
те в воду, подплывите к лестнице и
идите наверх. Убейте крысу. Идите
вперед по туннелю. Впереди (на
открытом месте) найдите водосточ-
ную трубу. Забирайтесь наверх и
идите по мостику до вентиля, кото-
рый выключает вентилятор. Спусти-
тесь вниз к вентилятору, подними-
тесь по лестнице и сдвиньте его ло-
пасти. В конце вентиляционной
шахты — комната, в ней поверните
вентиль. Вернитесь обратно к тру-
бе. Наверху используйте второй
вентиль. Поднимайтесь вверх по 2
лестницам. Проползите по трубе до
3 вентиля.
Возвращайтесь к вентилю на
стене (туда, где убили крысу). Иди-
те к открытому месту. Плывите до
конца туннеля, а потом наверх. За-
беритесь на мост. По шнуру допол-
зите до моста, спрыгните, восполь-
зуйтесь вентилем и ползите даль-
ше. На мостике перепрыгните че-
рез отверстие, воспользуйтесь вен-
тилем. Прыгните в отверстие, про-
ползите под решеткой, спускайтесь
к основному уровню (открытому
месту). Подниметесь по трубе, зап-
рыгивайте в туннель, где текла во-
да, и входите в дверь.
Идите вперед, по воде добери-
тесь до лестницы, ведущей наверх.
Заложите взрывчатку, прыгайте в
воду, по трубе в воде плывите даль-
ше. В комнате сможете отдышаться.
Идите направо, затем вверх по
лестнице, прямо, вниз по лестнице
(спрыгните в середине, иначе попа-
дете в огонь). Идите дальше, переп-
рыгнув через костер, войдите в ды-
ру в стене.
10Ш/ЙЕ БАИЕВ1Е5
(ГАЛЕРЕИ ЛУВРА)
Поднимитесь по лестнице.
Убейте охранника, а потом еще од-
ного. Идите вперед до первого зала
с лазерами. Прыгайте на первую
коробку, затем на подоконник, за-
тем на центральную коробку. Когда
лазеры опустятся, прыгайте на сле-
дующую коробку, с нее доберитесь
еще до одной. Повисните на пра-
вом краю и проползите между лазе-
рами. Заберитесь вверх и прыгните
на коробку справа, затем прыгните
в дыру между лазерами.
В следующем зале проползите
под первым лазером. Прижавшись
к стене справа, преодолейте следу-
ющие лазеры. Убейте охранника,
взяв его карточку доступа. Войдите
в дверь. Убейте охранника, отод-
виньте коробку справа от "Моны
Лизы". Пододвиньте другую боль-
шую коробку к картине. Нажмите
на кнопку (была за первой короб-
кой). Теперь быстро (пока лазеры
не включились) забирайтесь на
большую коробку, а затем в отверс-
тие над картиной.
Ползите по шахте, идите вперед
до решетки, выбейте ее ногой,
убейте охранника. По коробкам за-
беритесь на платформу, затем на
руках ползите вправо (не забывай-
те отдыхать). По шнуру в конце до-
беритесь до здания за оградой.
Спускайтесь по трубе вниз, влезьте
в окно, убейте охранника, заберите
ключи.
Внизу можно найти полезные
вещи.
Поднимайтесь обратно на кры-
шу. Найдите парапет, запрыгните
на него, идите вперед, спуститесь
по лестнице.
Пройдите дверь, убейте охран-
ника. Идите по коридору, зайдите
в первую дверь, пройдите комнату,
где стоит шкаф с противогазами,
застрелите в следующей комнате
охранника, подойдите к компьюте-
ру. Управляя с компьютера каме-
рой слежения, получите код досту-
па (14639), который виден на мо-
ниторе в офисе. Выйдите в кори-
дор, введите код, заходите в офис,
просмотрите информацию о карти-
нах, возьмите карту в правом ящи-
ке. Идите в другую часть коридора
и спускайтесь в му-
зейные залы, убейте
охранника, входите во
вторую лазерную ком-
нату, выходите в
дверь справа, спус-
кайтесь по лестнице,
убейте охранника
(или не обращайте
внимания на него),
продолжайте спус-
каться. В подвале
найдите вход на рас-
копки.
АВСКЕ0Ю61СА1.016
(РАСКОПКИ) /1/
Следуйте к сто-
рожкам впереди,
убейте по дороге ох-
ранника, зайдите в
первую сторожку,
дерните выключа-
тель. Выходите и
убейте еще одного
охранника. Между
двумя сторожками
большие железные
двери. Заходите
внутрь. Используя
рычаг, включите машину, что поз-
волит детально просмотреть рас-
копки. Найдите непонятный сим-
вол, запомните его.
Зайдите в последнюю сторож-
ку. В принтере бумага с другим
символом, он тоже пригодится.
Убейте охранника. Найдите лест-
ницу, ведущую на раскопки. Спус-
кайтесь вниз до уровня над зем-
лей. Убейте охранника. Добери-
тесь до площадки с лестницей,
идущей вниз. Запрыгните на ка-
менную платформу, с нее можно
попасть на деревянную платфор-
му, оттуда прыгайте на платформу
над механизмом, потяните рычаг.
С первой платформы запрыг-
ните на лифт, подойдите к меха-
низму. Введите необходимые
символы (два из блокнота Ван
Роя, символ с раскопок, символ из
принтера). Поверните рычаг на
барабане, найдите первый сим-
вол, заблокируйте его первым ры-
чагом неподалеку. Повторите по-
добную операцию с каждым сим-
волом, тогда откроется отверстие
на площадке. По платформам до-
беритесь до него и прыгните
вниз.
ТОМВ ОЕ ТНЕ АМС1ЕИТ5
(МОГИЛА ДРЕВНИХ) /1/
Летучие мыши будут мешать
вам, можете их убить.
Спуститесь вниз по стене до
платформы, запрыгните на столб,
торчащий справа из стены, пры-
гайте в отверстие рядом, спусти-
тесь вниз до сломанного моста.
Прыгайте с разбега на противопо-
ложную сторону. Справа вы уви-
дите одну пустую платформу, зап-
рыгните именно на нее. Поверни-
тесь направо, увидите платформу
с горгульей, прыгайте на нее. По-
висните на выступе и на руках до-
** Если обхватить шнур ногами, то Лара будет заметно меньше уставать, что полезно, когда
передвигаешься подобным способом.
Не хотел бы я встретиться с такими тварями на темной улице,
но Лара с ними быстро управится.
беритесь до другой стороны гор-
гульи. Спуститесь на выступ ниже,
продвиньтесь наполовину. Вы
должны увидеть темный квадрат
ниже вас. Спуститесь вниз. Под
вами должен быть еще один выс-
туп, спрыгните на него. Поверни-
тесь направо, прыгните на плат-
форму, торчащую из стены. Дер-
ните за рычаг. По появившимся
платформам спускайтесь до само-
го низа.
Внизу вы увидите скелет, не
трогайте его, заберитесь в отверс-
тие неподалеку, дерните рычаг, по
появившимся платформам забери-
тесь наверх. Дерните рычаг, спус-
титесь вниз. Запрыгните в открыв-
шееся отверстие. Выбейте метал-
лическую дверь слева (в комнате
можете взять дробовик). Идите
дальше. Выбейте другую дверь. В
комнате потяните за рычаг. Теперь
у вас 12 секунд, чтобы добежать до
другого выхода, перепрыгнув че-
рез пики.
МАИ ОЕ 0ЕА50МЗ (ЗАЛ СТИХИЙ)
Зайдите в зал.У скелета в зале
защита, стреляйте в него, когда ее
нет. Достаточно 5 выстрелов из
дробовика. Однако скелет регене-
рирует, поэтому иногда проще его
избегать. В центре зала 4 кнопки с
символами ветра, солнца, воды,
камня. Нажимайте одну из них и
откроются три двери, ищите ту, где
будет похожий рисунок. Входите
внутрь и дергайте за рычаг. Если
ошибетесь, попадете в ловушку, из
которой можно выбраться, но вы
потеряете здоровье. Если все пра-
вильно, попадете на уровень, где
должны будете взять кристалл,
чтобы вставить его в соответству-
ющую нишу. Всего надо собрать 4
кристалла.
ВВЕДЕН ОЕ НАВЕЗ
(ДЫХАНИЕ АИДА)
В главном зале наступите на
символ воздуха. Правильная дверь
— крайняя правая. Спуститесь вниз
по лестнице, поверните
направо.
Толкнув стену, смо-
жете взять патроны.
Дерните за рычаг,
по появившимся де-
ревьям прыгайте до
стороны, где находится
кристалл (когда дует
ветер, лучше не пры-
гать). Возьмите крис-
талл и возвращайтесь
назад (ветер дуть пе-
рестанет).
ШКА1ТИ ОЕ ТНЕ ВЕА5Т
(ДУХ ЗВЕРЯ)
В главном зале нас-
тупите на символ земли.
Правильная дверь —
средняя.
Упавшая статуя вы-
зывает землетрясение.
Идите вперед, путь впе-
реди будет уничтожен,
идите влево, прыгайте
вниз. Бегите по мостику
направо (делайте все
быстро — земля под но-
гами проваливается).
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№9(22)/ 2 0 0 3
По краю стены доберитесь до боль-
шого камня, перепрыгивайте с раз-
бега пропасть, хватайтесь за край.
Прыгайте на следующий камень.
Прыжками доберитесь до площад-
ки с кристаллом. Появятся войны,
атакующие вас огнем. Ваша задача
— добежать до двух рычагов по бо-
кам отверстия в полу и опустить их.
Дверь откроется, и вы сможете
выйти (не убивайте воинов, ис-
пользуйте льющуюся воду, чтобы
сбить пламя, и аптечки).
ТНЕ 8АМСТПАВУ ОГ ПАМЕ
(СВЯТИЛИЩЕ ПЛАМЕНИ)
В главном зале наступите на
символ огня (солнце). Правильная
дверь — крайняя правая.
Чтобы добраться до кристалла,
прыгайте по платформам (некото-
рые из них тонут и взрываются).
Возьмите кристалл. По платформам
в воздухе выбирайтесь назад (бе-
регитесь падающего сверху огня).
ИЕРТННЕ’5 НАИ (ЗАЛ НЕПТУНА)
В главном зале наступите на
символ воды. Правильная дверь —
крайняя левая.
Войдите в зал, увернитесь от
лучника. Ныряйте в колодец с во-
дой за лучником и плывите вниз.
Плывите налево в комнатку с рыча-
гом. Проплывите лезвия и дергайте
за рычаг. Вернитесь в комнату с
лучником. В центре комнаты пры-
гайте вниз в воду. Проплыв по тун-
нелю, дергайте за рычаг. Войдите в
проход с дырой в полу (в 2 других
аптечки и патроны). Плывите по
туннелю, опасаясь ножей. В конце
туннеля поверните направо, чтобы
отдышаться. Ныряйте, плывите вле-
во, затем до самого дна, дерните за
рычаг. Наверху площадки возьмите
кристалл. Выплывите, можете отды-
шаться. Плывите назад через дверь
у статуи. Выплывайте из колодца и
выходите из комнаты.
Поставьте кристаллы в соответ-
ствующие ниши в коридоре. Далее
опуститесь на уровень вниз (войди-
те в неправильную дверь в цент-
ральном зале и дерните за рычаг).
Теперь вы должны добраться до
двери с отверстием, минуя все ло-
вушки (они могут быть разными в
зависимости от места, где вы оказа-
лись). Дерните за рычаг и войдите
в дверь. Внутри найдите 4 рукоятки
со знакомыми символами и повер-
ните их (первая рядом с входом; 2
рукоятки на платформах в зале;
последняя — за закрытой вначале
решеткой на одной из платформ).
Появившегося противника убейте
(столкните в лаву). Дернув за пос-
леднюю рукоятку, вы запустите ге-
нератор. Избегая его лопастей,
возвращайтесь в подвал с ловушка-
ми. Доберитесь до ниши с подъем-
ником. Дергайте за цепь и возвра-
щайтесь на основной уровень цент-
рального зала.
По столбикам, поднимающимся
из пола (самый низкий — рядом с
грудой щебня),
доберитесь до
верха. Зацепи-
тесь за край, до-
беритесь до ба-
лок. По той, что
ведет к дырке в
ограждении, до-
беритесь до
верхнего уров-
ня. Убегите от
скелетов из
стен, по лестни-
це доберитесь
до еще более
высокого уров-
ня. Бегите нап-
раво, по стене
заберитесь на платформу, дерните
за рычаг, бегите туда, откуда попа-
ли на 3-ий уровень. Надавите на
стену, возьмите аптечку. Бегите к
платформе с рычагом, с нее пере-
ползите по стене на маленькую
платформу слева от комнаты, вос-
становите силы, ползите на самый
верх на платформу под потолком.
Отсюда вы сможете попасть в ком-
нату со статуями, где вас ждет при-
видение-босс.
Стреляйте по нему; когда приве-
дение остановится, бегите к голу-
бому свету, который перепрыгивал
со статуи на статую, и хватайте его.
Если повезет, статуя окажется поб-
лиже к вам. Вы получили картину
ОЬзсига. Выбегайте в дверь, затем
идите вниз по лестнице и прямо.
ТОМЯ ОР ТНЕ АМС1ЕИТ8
(МОГИЛА ДРЕВНИХ)/?/
Плывите вверх, пока не добере-
тесь до воздуха. Ныряйте обратно и
ищите выход, которым вы пользо-
вались, входя сюда впервые.
В воде находится дверь; открыв
ее, вы можете улучшить силу и
**• Если не получается что-то взять открыто, это
всегда можно взять тайно (в ближайшем к две-
ри ящике лежал дневник Ван Кроя).
взять дробовик, если вы этого еще
не сделали.
АВСНЕ0Ю61САЕ 016
(РАСКОПКИ) /2/
Идите направо, заберитесь на
коробку, зацепитесь за край решет-
ки и перепрыгните через забор.
Выход — все те же голубые двери.
6АШВ1Е8 ОИОЕВ 81ЕСЕ
(ГАЛЕРЕИ В ОСАДЕ)
Поднимайтесь по лестнице.
Убейте всех, кто встанет у вас на пу-
ти. Когда окажетесь на верхней
площадке, в Лувр ворвется спецназ,
и по вентиляции пустят газ. Быстро
бегите в комнату с противогазами
(из комнаты с лазерами подними-
тесь по лестнице, войдите в дверь,
ведущую в знакомый коридор,
дальше см. ЮПУКЕ 6А1ХЕК1Е5).
Убивайте всех по пути. Надев про-
тивогаз, выходите из комнаты и бе-
гите вниз по лестнице. Лара полу-
чила улучшение силы, поэтому смо-
жет ускоряться. Бегите налево в
дверь, вниз по лестнице, в комнату
направо.
Если в конце побежите прямо,
попадете в туалет, где сможете от-
дышаться.
УОИ СНОУ АРАКТМЕИТ
(КВАРТИРА ВАМ КРОЯ)
Обыщите всю квартиру Ван
Кроя, выбейте дверь под лестни-
цей, чтобы получить улучшение си-
лы. Подберите трость у сломанного
окна. Появится отвратительный
убийца. В него надо попасть много
раз попасть, чтобы он исчез. Вый-
дите в коридор, зайдите в комнату
спраба. Вскоре убийца опять напа-
дет, стреляйте в него. Выйдите в
дыру в стене, которую он проделал
(не забывайте находить и брать все,
что попадается на пути). Под лазе-
рами пролезайте по-военному.
Когда окажетесь в конце коридора,
в здании прогремит взрыв.
По лестнице спускайтесь вниз,
не доходя один пролет до земли (*
хотя под ней кое-что есть). Завер-
ните за угол. Осталось пройти лазе-
ры и убить врага в конце коридора.
ТНЕ М0Н5ТВПМ СВ1МЕ 8СЕМЕ
(СЦЕНА ПРЕСТУПЛЕНИЯ
МОИСТРУМА)
Поговорите с репортером Лад-
диком. Как обычно, будьте вежли-
вы: не называйте его карликом
(гип1). Репортер достанет вам приг-
лашение к Страхову. В аллее рядом
застрелите охранника, найдите кос-
тяной молоток (СотЫпед С1ам
Наттег). Теперь вы сможете отк-
рывать люки. Убейте охранников с
собакой неподалеку, найдите люк,
ведущий в канализацию (в другом
лежит аптечка). В канализации
найдите пролом в стене справа и
войдите в него. Минуя несколько
помещений, вы встретитесь с Бу-
шардом. Поговорите с ним.
Пройдите в большую главную
комнату, поднимитесь в библиоте-
ку. Идите налево к небольшому бю-
ро, подвиньте его к строительным
конструкциям, поднимитесь на-
верх. Дважды потяните за цепь
справа, чтобы открыть крышку ча-
сов. Подойдите к ним и переведите
время на 3:00, спуститесь по поя-
вившейся лестнице под раскрыв-
шимся полом комнаты. Внизу най-
дите бумажку с кодом доступа
(31597). Введите его на сейфе по-
зади стола и получите картину
ОЬзсига.
Вернитесь в комнату, где был
разговор с Бушардом, зайдите в
комнату слева. Подберите ключи с
тела Бушарда. Спускайтесь в ма-
ленькую комнату коллектора, иди-
те к красной двери, выходите на
улицу.
Поговорите с репортером и отп-
равляйтесь к Страхову.
ТНЕ ЗТКАНОУ Е0НТКЕ88 (КМ
ПОСТЕ СТРАХОВА)
Подойдите к воротам, запустите
кран с магнитом, запрыгивайте на
контейнер слева, а с него — на два
других контейнера. Теперь прыгай-
те на контейнер, подцепленный
магнитом. За стеной спрыгивайте
на мостик. Убейте трех охранников
внизу, заберите карточку доступа.
Поднимитесь на уровень выше, отк-
ройте дверь слева, убейте охранни-
ков. Идите направо, убейте охран-
ника, заберитесь по лестнице в его
комнату. Дергайте рычаг. Идите к
лестнице в другом конце комнаты,
поднимитесь наверх и залезьте в
кабину крана. Теперь спуститесь
вниз и идите через зеленую дверь
дальше.
Дальше придется перебраться
через ограду. Она под напряжени-
ем, поэтому единственный вариант
— подвинуть самую высокую ко-
робку к ней вплотную и, выключив
пар, перелезть ограду по трубе.
Для этого можно сделать следую-
щее: самую левую коробку двигай-
те вперед до других коробок, ко-
робку справа двигайте прямо и на-
лево до правой стороны коробок,
заберитесь на коробки, подойдите
к решетке, спуститесь чуть вниз,
Злодей Экхардт строит планы по уничтожению мира. Недолго ему
осталось (Экхардту, конечно)...
** Если обхватить шнур ногами, то Лара будет заметно меньше уставать, что полезно, когда передвига-
ешься подобным способом.
коробку перед вами двиньте чуть
назад, заберитесь назад, двигайте
эту же коробку на себя, залезьте
на нее, двигайте верхнюю коробку
назад, обойдите ее спереди и толк-
ните к решетке. Спускайтесь вниз,
толкните два ящика (один на дру-
гом) к правой стене. Вам нужно
попасть на белое здание и закру-
тить вентиль. С коробок забери-
тесь на трубу, перелезьте ограду,
спуститесь на платформу. Опасай-
тесь собак.
С платформы поднимитесь на-
верх к пульту управления, дерните
рычаг, лезвие распилит вентиляци-
онную шахту. С балки на потолке
вы попадете на крышу шахты. В
месте разрыва зацепитесь за верх-
ний край шахты, отпустите руки и
тут же зацепитесь, но уже за ниж-
ний край. Залезайте в шахту, ползи-
те по ней до конца.
Выберитесь из шахты, убейте
охранника, заберите карту доступа.
Стреляйте по газовому баллону сле-
ва. Идите к сторожке справа. Убей-
те всех охранников, Найдите
компьютер. Выйдите из сторожки.
Направляйтесь к лазерам, преодо-
лейте лазеры и мину на полу (вам
не привыкать), входите в дверь
справа.
ВЮ ВЕ8ЕАКСН ЕАСШТУ
(ФАБРИКА БИОЛОГИЧЕСКИХ
ИССЛЕДОВАНИЙ)
Спускайтесь вниз, поговорите с
мужчиной (членом организации
"Кабал"), подойдите к фонтану в
центре зала, откройте проход, потя-
нув за одну из голов. Идите туда,
поднимитесь по лестнице, дерните
рычаг, пройдите в открывшуюся
дверь, нажмите на желтую кнопку
на стене. Убейте маленьких мутиро-
вавших существ. Поднимитесь по
лестнице на второй уровень. Забе-
ритесь на платформу перед мутан-
тами, оттуда заберитесь на плат-
форму над ними, поверните 2 вен-
тиля, спускайтесь вниз, прыгайте в
воду в появившемся отверстии, вы-
беритесь из воды, пройдите через
дверь.
Скатывайтесь по платформе
вниз, на полпути прыгните и схва-
титесь за лестницу. Поднимитесь
по ней, пройдите через дверь, сле-
дуйте до двери (вход в Био Купол),
откройте ее, убейте охранника. В
воде опасное чудовище, поэтому
будьте осторожны. Спуститесь по
лестнице, найдите стену, по кото-
рой можно забраться и дернуть
рычаг. Вернитесь к началу, идите
вперед, перепрыгните дыру в плат-
форме, спуститесь вниз и идите
вперед. Найдите вентиль, чтобы
отключить пар (находится на трубе
над водой). Запрыгните на боль-
шую трубу у стены, идите по ней,
используйте травяное покрытие,
которое может помочь вам доб-
раться до платформы с дверью,
нажмите желтую кнопку, пройдите
внутрь.
Найдите комнату с набором
вентилей. Отодвиньте маленький
стол в комнате и увидите рисунок
— ключ. Поворачивайте 1,2,4 вен-
тили и дергайте за рычаг, чтобы
убить дерево. Проходите в дверь,
которая теперь не закрыта.
Вам нужно собрать три карточ-
ки доступа, чтобы пройти в дверь
справа в проходе у стены. Все
карточки находятся у охранников
на разных уровнях (придется пос-
тараться, чтобы до них добрать-
ся). Когда соберете их, бегите к
двери и вложите карточки в сло-
ты. Войдите в комнату, нажмите
кнопку и пройдите в похожую
комнату слева.
ТНЕ 8АН1ТАКШМ
('САНАТОРИЙ'3)
Теперь вы играете за Куртиса
Трента. Спуститесь по шахте лифта
(повисните на краю, отпустите ру-
ки, тут же схватитесь за край на
уровень ниже — так до конца).
Спуститесь в люк в самом низу,
спуститесь по двум лестницам сле-
ва. Прыгайте на платформу в месте
пролома перил. Входите в дверь,
убейте сумасшедшего (это легко,
можно и оружием не пользовать-
3 Когда я перевел название этого
уровня, то не смог сдержать
улыбку:)
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
ТНЦО1\ ^
В1оос1 Майе
Кровавый эльфийский маг мастерски
владеет заклинаниями огня, с помощью
которых он безжалостно испепеляет всех
врагов Альянса.
Способности: Нате 81пке Я.
Вап15Ь И, 8!рЬоп Мапа й РЬоетх
ФШ 5ре11 Вгеакег
Прирожденный убийца магов.
Й В его арсенале присутствуют все-
ЧЦРг возможные заклинания, заставля-
ющие вражеских колдунов трепе-
тать при одном его виде.
Способности: 8ре11 81еа1 В, Соп1го1
Мад1с Ш, 8ре111ттипИу ЕЗ, РеедЬаск ЕЗ
ф Огавоп На\ук
Этот воздушный боец
Альянса своими пламен-
ными оковами может уничто-
жить даже самых жизнеспособных летающих
воинов противника. А одним своим дыханием
он может обезвредить любое стреляющее
строение.
Способности: Аепа! 8Ьаск1ев в, С1оидй
ЗЪаскп? Нигйег
Тролль, верховный жрец вуду. С по-
мощью разнообразных заклинаний
5Ьас1о\м Ьип1ег насылает страшные
проклятия на врагов.
Способности: НеаПпоМауеН,
Нех В, 8егреп1 УМагсГи,
Ввд Вад У/оодоо 8®
5р1гН Х^аТкег
Однажды вождь мино-
тавров сжалился над всеми
ф Вр умершими минотаврами и
воскресил их, а некоторых
наделил особыми магическими способностя-
ми, чтобы и они могли воскрешать своих со-
ратников.
Способности: 8ри11 Ыпк К, 0|5епскап1 ЕЭ
, Апсевка! 8р1п1 И. Согрогеа! УМа1кег й
ТгоП ВаМйег
Этот наездник на летучей
мыши — настоящий камикадзе.
Этот боец подарит вам небо.
Способности:
Опз^аЫе Сопсосбоп а.
Ыдшд Нге В
Сгур1 Ьог<1
Владыка подземного царства, гиган-
тский демонический паук, своим прон-
зительным ударом заставит трепетать
всех ваших врагов.
Способности: 1тра1е КЗ.
8р1кес1 Сагарасе ЕЗ,
Сагпоп ВееИез В. косиз! 8\уагт И
ОЪвкНап 31а1ие
Древние мифические су-
щества, которые за свою кро-
вожадность были замурованы
в обсидиановые статуи, дабы
оградить от них окружающий мир. Но теперь
Оез^гоуег
Освободившись из об-
сидианового плена, в благо-
дарность они будут выпол-
нять любые ваши приказания.
Они пожирают чужую ману, питая ею
собственные заклятия.
Способности: Оеуоиг в
ОгЬ о( Апп1Ы1а!юп и, АЬзогЬ Мапа □
пришла пора, когда все средства хороши — и
владыка нежити освободил их из заточения.
Способности: Еззепсе о! ВПдЫ 0.
8рий ТоисЬ В, МогрЬ ’ш!о Эевкоуег Я
Х^агЛеп
Этот наемный убийца благодаря
умению телепортации может стать
идеальным палачом вражеских геро-
ев.
Способности: Еап о! Кп|уез Ж
ВНпк □, 8кас1о\у 81пке В,
\/епдеапсе Я
Их уникальная способность
дает им обращать на себя все
вражеские атаки, укрывая от вражеского
оружия хлипких эльфов.
Способности: Тайп! а,
СгаЬ Тгее и.
Нагдеп 8к1п С, Нез!з1ап1 8к1П О
МоипЫп С1ап1
Эти ходячие горы могут
помочь вам одержать побе-
ду в множестве битв и вер-
нуть власть в руки природы.
ЕаегТе Огавоп
Эти магические сущест-
ва обладают полным иммуни-
тетом к магии и станут настоя-
щим бичом для вражеских зак-
линателей. Да и от оружия отлично
защищены. я п
Способности: РЬазе 8ЫП Я, Мапа Р1аге В
г I
'ллллл/.соге-с1ез1дп.сот
мллл/. пс1. ги
ся). Зайдите в следующую дверь и
идите вперед, убейте сумасшедше-
го, заходите в камеру справа, пого-
ворите с пленником. Выходите и
идите к двери. Используя специ-
альные возможности, Куртис смо-
жет узнать от нее код (06289).
Входите в комнату, убейте су-
масшедших, входите в следующую
комнату, продолжайте идти впе-
ред до следующей комнаты. Прой-
дите через белые двери в конце
зала. Убейте врага. За дверью сле-
ва еще один сумасшедший, убейте
его. Продолжайте идти вперед,
убейте сумасшедшего (другой па-
рень в оранжевом безопасен).
Пройдите белые двери, поднимай-
тесь вверх. В лаборатории возь-
мите карту доступа мертвого уче-
ного. Возвращайтесь в большую
комнату. Найдите дверь с пятиз-
начным номером (38471). Затем
используйте карточку на другой
двери, чтобы пройти в следующую
комнату. Поднимитесь вверх по
лестнице, идите по коридору, пе-
репрыгните дыру в полу, введите
код на пульте управления, возвра-
щайтесь назад и входите в дверь с
этим же номером.
Убейте сумасшедшего, идите к
концу коридора, где находится вход
в вентиляционную шахту, ведущую
в лабораторию, в ней на противо-
положной стене есть другая венти-
ляционная шахта. С корзины зале-
зайте в нее.
Спускайтесь из шахты, стреляй-
те в баллоны с газом,заберитесь на
платформу, дергайте рычаг. Проле-
зайте через остановленный венти-
лятор в шахту. Когда вылезете, ока-
жетесь в коридоре; бегите направо,
вниз по лестнице через открытые
двери.
МАХ1М0М С0МТА1ИМЕИТ АКЕА
(ЗОНА МАКСИМАЛЬНОГО
СДЕРЖИВАНИЯ)
Идите вперед, заходите в же-
лезную дверь, идите вперед и нап-
раво, остановитесь возле послед-
ней двери. Куртис должен узнать
код (17068). Возвращайтесь в ком-
нату с зеленой дверью. Введите
код, чтобы попасть в камеру, раздо-
будьте карточку доступа, убейте по-
явившегося противника, исполь-
зуйте карточку, чтобы пройти в
дверь со слотом. Справа в камере
найдите патроны (пригодятся).
Убейте сумасшедших, найдите
двойные двери, войдите в них. Чу-
довище Прото убьет охранника.
Выходите из лаборатории. Найдите
круглый зал, где содержится Прото,
поднимитесь по лестнице, по мос-
тику доберитесь до клетки. С клет-
ки прыгайте на платформу, переп-
рыгните через пролом, затем на
платформу с вентиляционной шах-
той, заберитесь в это шахту. Ползи-
те по ней направо, поверните нале-
во, затем направо. По лестнице вы-
бирайтесь из шахты, возьмите карту
доступа, идите по коридору, ис-
пользуйте ее.
** Вертолет в игре имеет отвратительное
обыкновение по вам стрелять. Придется
поспешить...
Сразитесь с Прото (вот когда
вам понадобятся патроны и аптеч-
ки, которые вы, надеюсь, подбира-
ли). Вам понадобится около 5-6 раз
убить монстра. Затем подбегите к
нему, используйте нож Куртиса,
чтобы окончательно закончить де-
ло, щелкните выключателем.
А011АТ1С ВЕ8ЕАНСИ СЕИТЕК
(ВОДНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ
ЦЕНТР)
Вы опять играете за Лару
Крофт. Не спускаясь вниз (там 2 ав-
томата), идите налево, повисните
на руках, спуститесь вниз, по-воен-
ному ползите через узкий проход.
Найдите и покрутите вентиль, под-
нимитесь по трубе за одним из ав-
томатов (газ замаскирует Лару), за-
беритесь на выступ, бегите по ко-
ридору, нажмите на кнопку, пос-
мотрите с помощью камеры слеже-
ния на турели и предостерегающие
знаки.
Входите в комнату, уничтожьте
взрывоопасные вещества, чтобы
избавится от турелей. Идите даль-
ше, доберитесь до крайнего левого
бассейна, прыгните в него (ограж-
дение спасет от чудовища). Проп-
лывите через сломанные прутья и
дерните выключатель. Возвращай-
тесь обратно в комнату. Идите до
конца коридора с желтыми и чер-
ными маркировками. Нажмите жел-
тую кнопку, идите в левую часть
комнаты к камере, осмотритесь.
Идите к правой части туннеля, ис-
пользуйте выключатель, чтобы отк-
рыть лифт, заходите в него, спусти-
тесь вниз. Идите вперед, пройдите
двери, в конце зала дерните за
большой рычаг, на лифте вернитесь
в главный зал. Идите на лестницу
справа, поднимитесь на верхний
уровень платформ.
Вы сможете управлять контей-
нером. Подвиньте его в конец зала,
заполните мясом, верните обратно,
выдвиньте контейнер на платфор-
му. Вернитесь на нижний уровень,
поднимитесь по лестнице в диспет-
черскую. Запомните рычаги с циф-
рами "1" и "2". Поднимайтесь по
трубе; когда силы кончатся, спры-
гивайте на платформу под вами.
Нажмите кнопку,
на лифте добе-
ритесь до проти-
воположной
стороны. За
дверью исполь-
зуйте выключа-
тель.
В централь-
ном бассейне
плывите к рыча-
гу "1", потяните
его, выберитесь
из воды по лест-
нице, нырните с
противополож-
ной стороны,
плывите в отве-
рстие в стене с
номером "2".
Дерните перек-
лючатель (за большим камнем с
цифрой "2"), плывите в главный
бассейн, плывите через отверстие в
полу.
ТНЕ НАНИ ОЕ ТК0РН1Е5
(ХРАНИЛИЩЕ ТРОФЕЕВ)
Плывите вперед, остерегаясь
пик, находя места, чтобы отдышать-
ся. После нескольких развилок вы
доберетесь до кирпичной стены —
выбейте ее, чтобы попасть в комна-
ту, где найдите поверхность, кото-
рую также можно пробить (она по-
хожа на первую). В этой комнате
вверху можно отдышаться. Найдите
латинские слова "ЕгаЫЬиз со11а1е$
1'апиаЕе ра!еп1", что Лара переведет
как "Когда братья соединяются,
врата открываются". Найдите ры-
царей, чьи имена начинаются на I и
V, потяните за цепи. Плывите на-
верх, и Лара окажется в пещере.
Бегите вперед, прыгайте на ска-
лу, дергайте рычаг, по появившим-
ся платформам доберитесь до вхо-
да в пещеру (платформы могут ис-
чезать — будьте внимательны).
Войдите в комнату (на вас нападут
рыцари), дерните за рычаг (улуч-
шение силы), потяните цепь. Теперь
по краю стены доберитесь до дере-
вянной платформы, перепрыгните
на железную платформу, отсюда
сможете прыгнуть и залезть на дру-
гую платформу.
Вернитесь на предыдущую плат-
форму, спуститесь на основной
уровень, бегите к столу, справа
возьмите картину ОЬзсига, выби-
райтесь через камин. Дойдите до
маленького бассейна, плывите по
нему, чтобы выйти.
Вы играете за Куртиса и должны
убить Боаз. Стреляйте ей в лицо;
когда появятся крылья, переведите
цель и стреляйте в крылья, отстре-
лите все крылья, потом убейте ее.
Теперь Куртис должен подойти к
ней, чтобы добить ножом.
ТИЕ 1А$Т 00МА1М
(ПОСЛЕДНЯЯ ОБЛАСТЬ)
Идите направо. Лара станет съ-
езжать по спуску, прыгайте на плат-
форму. Отойдите в заднюю ее
часть, прыгайте вперед и хватай-
тесь руками (получите улучшение
силы). Теперь дерните рычаг. По-
вернитесь, слева от вас деревянная
платформа; возьмите аптечку и
идите налево.
Дергайте рычаг, подойдите к
краю, прыгайте на платформу пе-
ред вами. Разбегитесь, используя
ускорение, и прыгайте на другую
сторону. Бегите к яме с лавой,
спрыгните на платформу перед ва-
ми, прыгайте налево, по лестнице
забирайтесь наверх. Перепрыгните
пролом в деревянном мосту. По-
верните направо, прыгайте, хватай-
тесь за край, забирайтесь на плат-
форму, дергайте рычаг, прыгайте на
каменную платформу под вами, до-
беритесь до начала лестницы, под-
нимайтесь по ней, входите в откры-
тую дверь.
ЕСКНАВ0Г8 1АВ
(ЛАБОРАТОРИЯ ЭРКХАРДТА)
Съезжайте по склону, запрыги-
вайте на платформу, с правого
края прыгайте вперед, следуйте в
лабораторию. Дергайте выключа-
тель слева, возьмите на столе в
дальнем левом углу комнаты сосуд
чистого кислорода. Забирайтесь
на 3-ий уровень, запрыгните на
клетку (она начнет опускаться в
кипяток и откроется скрытая двер-
ка), возьмите в клетке чистый во-
дород, выберитесь на крышку
клетки. Найдите нишу в стене, где
лежит еще один сосуд (чистая
соль), по уступу заберитесь в нишу
и возьмите его. Вернитесь на кры-
шу клетки, по стене заползите на
самый вверх. Спрыгните на пол.
Установите сосуды по местам. Те-
перь вода в бассейне холодная,
доплывите до дна, возьмите нож
Куртиса, вернитесь назад, бегите
вперед в открывшуюся дверь.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Единствен-
ный вариант победить скелетов в
лаборатории — столкнуть их в
кипяток.
Теперь вы должны убить Эркха-
рдта. Вы находитесь внутри энерге-
тического светового купола. Эрк-
хардт будет кидать в вас энергети-
ческие шары. Избегайте их. Когда
он создаст трех чудовищ, которые
ринутся в круг, отстреливайтесь, а
когда они соединятся в Экхардта,
подождите немного, подбегайте и
наносите удар ножом. Однако Эк-
хардт опять появится за куполом,
поэтому все придется повторить
(причем еще 2 раза).
Итак, убийца Ван Роя, глава
преступной организации Кабал в
Париже и последний босс — Йоа-
хим Карел. Чтобы убить его, подбе-
гите к мертвому Эркхардту, возьми-
те его перчатку силы, используйте
выключатель слева от Эркхардта,
бегите к лестнице. Удостоверьтесь,
что Карела нет рядом, и поднимай-
тесь наверх. Теперь найдите другую
лестницу и поднимитесь на третий
уровень. Найдите платформу, с ко-
торой можно на него запрыгнуть.
Прыгайте. ИМИ
ФЕЛИКС М0Р030ВСКИИ [МР@1С80МДМ1А.йи], 0А5Н [0А5Н@1СВ0МАМ1А.Ви]
ШагсгаП III: Тйе Егогеп Тйгопе
Как известно, МагсгаЛ III: ТЬе Ке1*дп оТ СЬаоз закончился
победой над демоном Архимондом объединенных сил
орков, людей и темных эльфов. Но остался Артас, не ос-
тавляющий мыслей о господстве над миром. Остался и
Ледяной Трон, созданный Нер-Зулом в Нортренде. Да и
бывший герой, а теперь отступник Иллидан совсем не
против немножечко (а может и довольно долго) попра-
вить миром, заручившись помощью всплывших из морс-
ких глубин наг. А между тем Альянс раскололся, и меж-
ду бывшими союзниками осталась только взаимная неп-
риязнь. Вот в такие смутные (а каким же им еще быть?)
годы начинается действие "Ледяного трона".
Замечание: Весь нижеприведенный материал относит-
ся к игре УУагсга/1 III: ТЬе Егогеп ТЬгопе версии 1.11.
РЕВОЛЮЦИЯ СВЕРШИЛАСЬ!
И вот, наконец-то, вышло долгож-
данное дополнение к МагсгаН: III:
Ке1'дп о! СНаоз, хотя назвать это до-
полнением язык не поворачивает-
ся. Принцип игры был в корне из-
менен. Это можно назвать совер-
шенно новой игрой МагсгаЛ III:
ТЬе Егохеп ТЬгопе. Разработчики
ВПггагд постарались сделать ее как
можно более сбалансированной и
приблизили ее к $1агсгай.
Одно из самых кардинальных
новшеств — это полное изменение
приоритетов. Отныне дерево — не
второсортный ресурс, а такой же
востребованный, как и золото. Те-
перь вы не сможете в кратчайшие
сроки дойти до самых высоких тех-
нологий и сделать все возможные
улучшения сразу. Этого не позво-
лит сделать большая потребность в
дереве.
Также кардинально был изме-
нен и "криппинг" (убийство нейт-
ральных монстров). Раньше на
этом "мокром деле" можно было
хорошо заработать, получить мно-
го опыта и найти хорошие арте-
факты. Теперь же из монстров вы-
ЖАНР
ЙТ5
СОЗДАТЕЛИ
В1122ЭГ11
ЛОКАЛИЗАЦИЯ
8оП С1иИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ИагсгаИ III, Шагпог К!пдз
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Р1П 400МН2,128МВ, 8МВ «Мео
1РШ 80ВМН2,256МВ, 32МВ УН1ео|
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
Один
САИТ ИГРЫ
шшш.Ы122ап1.со111/шагЗх
падают сущие копейки, и рассчи-
тывать на хорошую добычу не при-
ходится. Это означает, что хорошо
поставленная экономика стала
намного важнее.
Но и охота не потеряла своей
важности. Теперь за убийство
монстров вы получаете больше
опыта (относительно необходимого
для получения уровня) и очень хо-
рошие артефакты, которые теперь
можно продать в любом магазине
(или лавке) и получить неплохие
барыши. Еще одним немаловажным
изменением стала невозможность
повышения уровня выше пятого с
помощью криппинга. А именно —
для получения шестого уровня и
выше вам придется сразиться с ва-
шим противником.
Произошли кардинальные из-
менения типов атаки и брони. Про-
центных соотношений мы, конечно,
не укажем, но можем описать.
Типы атаки:
1. Р1’егс1*пд. Данный тип атаки
наносит повышенный урон по ти-
пам брони ипагтогес! и КдЫ.
Уменьшенный — по тесКит, Еогй-
Нед и Него.
2. МогтаЬ Наносит повышен-
ный урон по тесНит броне и
уменьшенный — по ЕогИНес!.
3. Мадп’с. Наносит повышенный
урон по Ьеауу и Ь’дЫ броне. Умень-
шенный — по тесЬ'ит, Него и ТогЫ-
6ес1.
4. $1 еде. Наносит повышенный
урон по Еогйбед и ипагтогес! бро-
не. Уменьшенный — по Него и
тесНит.
В связи со всеми этими новов-
ведениями теперь не существует
универсального бойца, который в
больших количествах мог бы выиг-
рать игру. Отныне в вашей армии
должно присутствовать не менее
трех родов войск для эффективной
борьбы.
Каждой расе были добавленЬ!
один новый герой и несколько бой-
цов. Сейчас мы расскажем о них по-
подробней.
АЛЬЯНС
ВЮОО МАСЕ
Многие из высших
эльфов, скорбящих о
гибели их древней
родины Кэль Таласа,
воплотили свою не-
нависть и отчаяние в темную сторо-
ну магии. Назвав себя "эльфами
крови", эти кровожадные беженцы
стремятся расширить свою маги-
ческую силу любой ценой, даже ес-
ли это означает прибегнуть к остат-
кам силы Пылающего Легиона! Все
еще верные Альянсу, кровавые эль-
фы стремятся к вершинам магичес-
кой силы, которая приведет их на
темные пути безумия.
Цена: 3 425 И 100 И 5
Мана: 285
Атака: 21-27
Тип атаки: Него
Защита: 2
Тип брони: Него
Здоровье: 550
Заклинания
Е1ате 51пке
Требует для использова
ния: 135 П
Герой фокусирует гигантскую
огненную энергию в одном шаре и
бросает его на врагов. Это заклина-
ние очень эффективно против
больших групп маложизнеспособ-
ных бойцов, таких как упыри, пехо-
тинцы и т.п. При удачном броске
может нанести в сумме до несколь-
ких сотен единиц повреждения, од-
нако не щадит ни чужих, ни своих.
Первый уровень — 45 единиц
повреждения в течение трех се-
кунд, плюс незначительный урон
после, в течение шести секунд.
Второй уровень — 80 единиц
повреждения в течение трех се-
кунд, плюс легкий урон после, в те-
чение шести секунд.
Третий уровень — 110 единиц
повреждения в течение трех секунд
с умеренным уроном в течение
шести секунд.
Максимальное повреждение на
третьем уровне одному бойцу дос-
тигает 390 единиц.
Ватзб
Под воздействием этого
заклинания боец стано-
вится эфирным и не может быть
атакован ничем, кроме магических
атак, но и не может участвовать в
бою, кроме как используя закли-
нания. Также его скорость перед-
вижения уменьшается на 50 про-
центов. В принципе, Ьамзб не
очень эффективно, потому что в
игре один боец (кроме героя, на
которого оно действует очень не-
долго) не может повлиять на ис-
ход битвы.
Первый уровень — время
действия — 12 секунд и стоит 75 П
Второй уровень — время
действия — 24 секунды и стоит 50 С
Третий уровень — время
действия — 36 секунд и стоит 25 О
Теперь в эту бочку дегтя доба-
вим еще ложку: Ьат'зЬ не действует
на механических воинов.
51’рЬоп Мапа
КшЯ Требует для использова-
ЕЯ ния: 10 Й
Поглощает волшебную энергию
вражеского бойца, принимая ее в
течение шести секунд и передавая
Ыоод таде.
$1’р11оп тапа — очень эффек-
тивное заклинание, с помощью ко-
торого у вашего героя всегда будет
достаточно маны. Особенно хоро-
шо действует против нейтральных
монстров.
Первый уровень — крадет 18
С каждую секунду.
Второй уровень — крадет 35 П
каждую секунду.
Третий уровень — крадет 55 С
каждую секунду.
Это заклинание действует в оп-
ределенном радиусе от героя, и ес-
ли вражеский боец выйдет за его
пределы, то 51‘рЬоп тапа прекратит
свое действие. Также его можно
прервать искусственно.
РЬоетх
Требует для использова-
ния:175 Й
Это финальное заклинание
Ыоод гладе вызывает мощное ми-
фическое существо — феникса. Он
пылает огнем настолько, что сжига-
ет самого себя. Однако феникс не
так прост: когда он умирает, то
превращается в яйцо и через 10 се-
кунд возрождается, полный сил и
здоровья.
Феникс обладает иммунитетом к
магии и магическим атакам. То есть
бойцы с магическим типом атаки
вообще не могут атаковать его. Фе-
никс стреляет очень интенсивно и
задевает своим пламенем не только
непосредственную цель, но и всех
близстоящих врагов.
Атака: 61-75 (наземные и воз-
душные войска)
Тип атаки: гпадк
Броня: 1
Тип брони: КдЫ
Здоровье: 1250
В1000 ЕИ 8РЕН ВВЕАКЕВ
Они настолько пре-
успели в овладева-
нии магическим ис-
кусством, что стали
полностью иммунны
даже к самой сильной магии. Если
добавить к этому их великолепное
владение оружием, то при встрече
с другими магами они становятся
опаснейшими противниками. Но
самое удивительное, что они могут
"красть" наложенные на против-
ников положительные магические
эффекты и переводить их на своих
союзников. Эта способность по-
вернула в пользу кровавых эль-
фов множество битв.
Цена: □ 21::И 30 И 3
Атака: 13-15
Тип атаки: погта!
Броня:3
Тип брони: тедшт
Здоровье: 600
Мана: 250
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
5ре1151еа1
Требует для использова-
ния: 75 Е?
Оно крадет положительное
заклинание, наложенное на вра-
жеского бойца, и накладывает на
ближайшего своего; или ворует
негативное заклинание с друже-
ственного воина и накладывает на
вражеского. 5ре!1 51еа1 можно
ставить на авто-использование
(аи^о-саз^пд). Это одно из луч-
ших заклинаний, которые есть в
игре, и, как было сказано ранее,
оно может повернуть в вашу поль-
зу множество битв.
Соп1го1 Мадк
Требует для использова-
ния: 25 Е?
Крадет любое вызванное суще-
ство. Стоит: 25 Е? плюс 30% от здо-
ровья этого существа.
Цена: □ 75 Ы 75
5ре111ттит’1у
Это свойство дает зре11
Ьгеакег'у иммунитет к лю-
линаниям.
ЕеедЬаск
Если $ре!1 Ьгеакег атакует
бойца с магической энер-
при каждой атаке кедЬаск
сжигает 20 маны (у героя пять), на-
нося дополнительный эквивалент-
ный урон. Эта способность делает
$ре11 Ьгеакег настоящим прокляти-
ем всех бойцов, обладающих ма-
ной.
бым
гией, то
ОВАСОЙ НАУ/К
Новый воздушный
боец Альянса также
принадлежит расе
кровавых эльфов.
Если ваш противник
пошел в тяжелую авиацию (напри-
мер, ууугт), то дгадоп На— воз-
можно, единственный боец, поз-
воляющий истребить ее без осо-
бых потерь. Также дгадоп Ьатук
имеет способность обезвреживать
боевые строения с дальней ата-
кой, давая вашим воинам возмож-
ность легко разрушить их.
Цена: □ 235 И 40 О 3
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
Аепа1 5Ьаск1е5
Требует для использова-
ния: 75 ЕЗ
Огадоп Ьамк кидает огненные
оковы на воздушного бойца про-
тивника, в которых тот не может
ни атаковать, ни двигаться и полу-
чает 20 единиц повреждения в се-
кунду на протяжении 40 секунд.
С1оид
Требует для использова-
ния: 100 ЕЗ
Огадоп Нахлгк пускает облако, ко-
торое не позволяет зданию с даль-
ней атакой атаковать вас.
Цена: □ 50 О 100
ОРДА
8НА00К НОШЕН
Замкнутые в себе,
лесные тролли —
коварные и хитрые
создания, обладаю-
щие наибольшим ав-
торитетом в своих племенах. Их
главная сила — в магии вуду, ко-
торая лечит союзников и накла-
дывает различные проклятия на
противников. Постоянно нося це-
ремониальные маски, которые
связывают их с духами темных бо-
гов, охотники за тенями ходят по
тонкой линии между светом и ть-
мой, в надежде на лучшее буду-
щее для своих собратьев по пле-
мени.
Цена: □ 425 Е 100 О 5
Мана: 255 Г
Атака: 22-28
Тип атаки: Него
Защита: 4
Тип брони: Него
Здоровье: 475
ЗАКЛИНАНИЯ
НеаМпд Маче
Требует для использова-
ния: 90 ЕЗ
Это заклинание можно отнести
к массовым. По действию оно схо-
же с цепью молний у говорящего с
духами, однако вместо нанесения
повреждения оно восстанавлива-
ет здоровье.
Первый уровень — по 130
единиц здоровья трем бойцам.
Второй уровень — по 215 еди-
ниц здоровья четырем бойцам.
Третий уровень — по 300 еди-
ниц здоровья пятерым бойцам.
Сверхэффективно на третьем
уровне, восстанавливает до 1500
единиц здоровья за один раз,
причем с очень быстрой переза-
рядкой. Если вы будете брать
зЬадоуу Ьип1ег, первое, что вы
должны изучить — это, конечно
же, ЬеаПпд паче.
Нех
Требует для использова-
ния: 70 ЕЗ
Превращает любого бойца в
одно из безобидных существ (кра-
ба, тюленя и т.п.). Также действу-
ет на героев, но как и все осталь-
ные заклинания, у героев его
действие проходит быстрее.
Первый уровень — 15 секунд.
Второй уровень — 30 секунд.
Третий уровень — 45 секунд.
Довольно эффективное закли-
нание для нейтрализации вражес-
ких героев на непродолжительное
время или для остановки финаль-
ных заклинаний (например, та$5
1е1ерогС у архимага).
5егреп1 \Л/агс1
Требует для использова-
ния: 30 ЕЗ
Создает башню в виде змеи с
иммунитетом к магии, у которой
дальность стрельбы почти такая
же, как и у обычных башен. Может
атаковать как воздушных бойцов,
дкзуд В1д Вад 7оодоо
КВН Требует для использова-
нии ния: 200 ЕЗ
Делает всех союзных бойцов,
находящихся поблизости (кроме
самого героя), неуязвимыми на
30 секунд. Эффект длится до тех
пор, пока герой не будет убит или
остановлен. Как и все финальные
заклинания, очень заманчиво.
Однако не забывайте, что герой
не может передвигаться в этом
состоянии, поэтому танцевать та-
рную "ламбаду" лучше всего пря-
мо на базе противника.
ТВОИ ВАТВЮЕН
НовыйВторой воз-
душный боец Орды.
Доступен только пос-
ле усовершенствова-
ния зала вождей до
дворца вождей. Обладает осадным
повреждением, однако сила атаки
маленькая, так что большой пользы
это вам не принесет. Имеет нес-
колько полезных свойств.
Цена: □ 160 И 40 О 2
Атака: 11-12
Тип атаки: $1’еде
Броня:0
Тип брони: 11'дЫ
Здоровья: 500
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
11п51аЫе СопсосЪ'оп
Позволяет 1гоЦ Ьа1п’дег
взрываться рядом с воз-
душными вражескими бойцами, на-
нося 900 урона самой цели и по 100
всем окружающим летающим вра-
гам. Если ваш противник серьезно
увлекся авиацией, то парочка таких
самоубийц немного охладит его лю-
бовь к этому роду войск.
Щшд Нге
Цена: □ 75 И 125
После разработки этого
усовершенствования атакуемые
здания будут получать урон, пока
** Вход к последнему архимагу.
так и наземных.
Первый уровень — 75 единиц
прочности, атака 11-13 единиц.
Второй уровень — 135 единиц
прочности, атака 23-26 единиц.
Третий уровень — 135 единиц
прочности, атака 41-45 единиц.
Эти башни не очень жизнеспо-
собны и слишком слабо атакуют,
однако на третьем уровне могут
представлять собой достаточно
грозную силу.
заклинание не перес-
танет действовать,
даже если 1го11 Ьа1пд-
ег не будет его атако-
вать. Также это не
позволит ремонтиро-
вать здание. Если
1го11 ЬаЫдег атакует
боевое строение, то
скорость атаки этого
строения уменьшает-
ся на 80%. Полез-
ность этого усовер-
шенствования мне не
известна.
5Р1В1Т ШКЕЙ
Белый священный
минотавр. Он появ-
ляется в эфирном
состоянии и недос-
тупным для обычных
атак. В этом состоянии его могут
атаковать только бойцы с магичес-
ким типом атаки. Однако 5р1’гИ
\л/а1кег может принять телесный
облик, в котором он получает вну-
шительную атаку, но, к сожале-
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
нию, теряет все свои защитные
свойства.
Цена: □ 195 35 И 3
Броня:О
Тип брони: ипагтогед
Здоровье: 500
Мана: 300
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
5р1’пЧ Илк
Требует для использова-
ния: 75 П
Это заклинание действует за
один раз на четырех бойцов. Когда
бойцу, который находится под воз-
действием этого заклинания, нано-
сят повреждение, то 50% этого пов-
реждения равномерно распределя-
ется между всеми бойцами, на ко-
торых наложено зрз’пЧ Ппк. В ком-
бинации с ЬеаНпд \ло7е или/и духа-
ми-целителями это может быть
мощнейшим заклинанием. Действу-
ет в течение 75 секунд.
015епсНап1
Требует для использова-
ния: 125 Е?
Убирает все заклинания в указан-
ной области. Наносит 250 единиц
повреждения вызванным существам.
Наконец-то и у Орды появился
свой встроенный в бойца "жезл от-
рицания". Скорее всего, он понадо-
бится вам в каждой игре.
АпсезЪга! 5р1’п1
Требует для использова-
ния: 250 Е?
Воскрешает одного погибшего
минотавра с полным здоровьем.
Учитывая, что после второго улуч-
шения у 5р1'пЧ \л/а1кег 600 единиц
маны, то за непродолжительное
время он может воскресить аж двух
погибших минотавров.
Согрогеа! УУа1кег
Это такой фокус зрт!
\л/а1кег, позволяющий ему
переходить из эфирного состояния
в телесное. Чтобы он мог помогать
вам в битвах.
СогрогеаI № 1кег дается сразу же и
не требует маны. Этот переход можно
совершать и в обратную сторону.
НЕЖИТЬ
СПУРТ юво
Когда-то эти злоб-
ные существа были
королями подземно-
го паучьего королев-
ства Азхол-Неруб.
Однако во время легендарной па-
учьей войны нерубийцы не устоя-
ли перед мощью короля личей и,
представ перед ним, были наделе-
ны силой и бессмертием нежити.
Теперь эти сильные и бесстраш-
ные существа служат ему в качест-
ве охранников земель северных
королевств.
Цена: □ 425 Н 100 И 5
Мана: 210 Е?
Атака: 28-34
Тип атаки: Него
Броня: 2
Тип брони: Него
Здоровье: 675
Позволяет оЬззсКап з1а1ие
трансформироваться в дезТгоуег.
Драконьи подарки.
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
1тра1е
Требует для использова-
ния: 100 Е?
Сгур! 1огс1 вызывает из-под зем-
ли волну шипов, которая, задевая
вражеского бойца, подбрасывает
его в воздух, и тот падает оглушен-
ным. Также шипы забирают неболь-
шое количество здоровья.
Первый уровень — 50 единиц
повреждения, две секунды оглуше-
ния.
Второй уровень — 80 единиц
повреждения, три секунды оглуше-
ния.
Третий уровень — 110 единиц
повреждения, четыре секунды оглу-
14^1
ж
шения.
Очень полезная вещь, как в ата-
ке, так и в защите. Советуем брать
его с первого уровня.
5р1кес1 Сагарасе
Это пассивное заклинание,
действующее по принципу
$р1кед Ьагпсас15 у Орды. Боец, ата-
кующий героя, автоматически полу-
чает урон, только здесь он получает
не определенный урон, а процент
от своего. Также сгур! 1огд получает
дополнительную броню.
Первый уровень — возвращает
15% повреждения, добавляет три
брони.
Второй уровень — возвращает
25% повреждения, добавляет пять
брони.
Третий уровень — возвращает
35% повреждения, добавляет семь
брони.
Эффективность этого свойства
пока не известна.
Сагпоп ВееНез
Требует для использова-
ния: 30 Е?
Из одного трупа сгур! 1огс1 под-
нимает маленького навозного жука
(сагпоп ЬееНе). Эти существа пос-
тоянны (считаются не вызванными,
а воскрешенными), но на вашей
стороне в одно и то же время могут
воевать не больше пяти жуков. На
втором уровне сагпоп ЬееНез полу-
чают возможность закапываться.
Первый уровень — 140 единиц
здоровья, атака 8-9.
Второй уровень — 275 единиц
здоровья, атака 15-18.
Третий уровень — 410 единиц
здоровья, атака 22-27.
Сагпоп ЬееНез — неплохое
подкрепление для вашей армии.
Если вы выбрали это
заклинание, то смело
можете ставить его на
авто-использование.
I о с и 5 I
5ууагт
Требует для
использования: 150
г
Сгур! Ьогд вызыва-
ет рой кровожадной
саранчи, которая кру-
жит вокруг хозяина и
беспощадно уничто-
жает всех вражеских
бойцов поблизости
(здания она не трогает). Она жует
вражескую плоть и превращает ее в
вещество, которое лечит сгур1 1огд
по возвращении. Это финальное
заклинание невозможно остано-
вить (конечно, если героя удастся
убить, то оно прекратится, но это
сделать крайне сложно), действует
на протяжении 30 секунд. Переза-
ряжается две минуты.
0В8101АМ ЗТАТОЕ
Этот воин — единица
поддержки, как ко-
дой у Орды. Он очень
живучий и обладает
большим запасом ма-
гической энергии. Может восста-
навливать как ману, так и здоровье,
причем делает это (за одну и ту же
цену) одному или сразу всем бой-
цам. Также может трансформиро-
ваться в бе$1гоуег.
Эти бойцы всегда должны соп-
ровождать вашу армию. Вот вам со-
вет: постройте двух оЬзМап 51аТие.
Одному поставьте на авто-исполь-
зование еззепсе оТ Ы1*дЬ1, а второму
— зрз’пЧ 1оисЬ.
Цена: □ 200 Н 35 И 3
Мана: 600 В
Атака: 7-8
Тип атаки: глад!с
Броня:4
Тип брони: Ьеату
Здоровье: 700
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
Еззепсе оТ ВИдЫ
Требует для использова-
ния: 10 Е?
здоровья максимум шестерым дру-
жественным бойцам, находящимся
поблизости. ОЧЕНЬ полезное зак-
линание, его эффективность видна
даже невооруженным глазом.
Еззепсе оТ ЬИдЫ можно включать
на авто-использование, что прида-
ет ему еще больше ценности.
ЗрзпЧ ТоисЬ
Требует для использова-
ния: 10 Е?
Восстанавливает 4 единицы ма-
ны максимум пятерым дружествен-
ным бойцам, находящимся побли-
зости. Работает точно так же, как и
еззепсе оТ ЬПдЫ. Тоже очень эф-
фективное заклинание.
МогрЬ 1’п1о Оез^гоуег
Цена усовершенствова-
ния: □ 75 И 150 О 2
0Е5ТВ0УЕН
Цена: □ 100 Ы 50 И 2
Н Делается из оЬззсНап
51а1:ие. Ое$1гоуег —
очень жизнеспособ-
ный воздушный во-
ин. Появляется с ну-
левым запасом маны. ОезТгоуег не
умеет ни генерировать, ни удержи-
вать собственную ману и поэтому
вынужден ее воровать, имеет пол-
ный иммунитет к магии и магичес-
ким атакам. Единственный воин у
нежити со встроенным "жезлом от-
рицания", причем в улучшенной
форме. Один такой боец в вашей
армии совсем не помешает.
Мана: 400 Е?
Атака: 19-21
Тип атаки: гпадк
Броня:4
Тип брони: ПдЫ
Здоровье: 900
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
0е7оиг
На определенной местнос-
ти де$1гоуег высасывает
все заклинания, получая за каждое
снятое заклинание по 50 единиц
здоровья и 75 маны. Это единствен-
ное массовое снятие заклинаний у
нежити.
®ОгЬ оТ АптЬПаЬоп
Требует для использова-
ния: 25 Е?
Добавляет к начальной атаке
<1е51гоуег еще 20 единиц и дает воз-
можность при атаке одного бойца
этим же выстрелом задевать близсто-
ящих врагов. Так как это единствен-
ное заклинание де$1гоуег, на которое
он тратит ману, то смело включайте
его на авто-использование.
АЬзогЬ Мапа
Высасывает максимум 400
единиц магической энер-
гии из дружественного бойца. Ис-
пользуйте по ситуации.
САВВКЖ ВЕНТЕ
Восстанавливает 10 единиц
Это новый боец, под-
нимаемый из трупов
при помощи магии
сгур1 1огд. В отличие
от скелетов, живет
постоянно, пока его не уничтожат.
Атака:
Первый уровень — 8-9
Второй уровень — 15-18
Третий уровень — 22-27
Тип атаки: погта1
Броня:2
Тип брони: Ьеауу
Здоровье:
Первый уровень — 140
Второй уровень — 275
Третий уровень — 410
8КЕ1ЕТА1 МАСЕ
Это — новые воины в
арсенале некроман-
тов, которые теперь
могут поднимать не
только простых ске-
летов-воинов, но и скелетов-магов.
Чтобы некромант мог делать это,
необходимо исследовать 5ке1е1а1
та$1егу в 1етр1е оТ 1Ье батпед.
После этого некромант из одного
трупа, вместо двух скелетов-вои-
нов, будет поднимать воина и мага.
Атака: 11-12
Тип атаки: р1’егапд
Броня:О
Тип брони: тесКигл
Здоровье: 230
Й1СНТ Е1Е
ШОЕИ
чм Загадочные ^агбепз
В слУжат в качестве
специальной поли-
ции ночных эльфов в
ВКьЗжЯ Калимдоре. Стоя в
стороне от воинственных сентине-
лей, они обычно нанимаются на ра-
боту в качестве тюремщиков, убийц
или охотников за головами. Когда
их посылают за сбежавшими прес-
тупниками, они используют множе-
ство сверхъестественных способ-
ностей, которые позволяют им вер-
нуть беглецов и восстановить закон
в землях ночных эльфов. В арсена-
ле ууагс!еп5 присутствует возмож-
ность телепортироваться на рассто-
яние их зрения, называемая "Ы1*пк",
что позволяет им догнать даже са-
мых быстрых противников.
Цена: □ 425 100 И 5
Мана: 225 Г
Атака: 22-42
Тип атаки: Него
когда не сможет окружить вашего
героя.
чдгД ЗЬадоу/ 51пке
Требует для использова-
иЛ ния: 65 Г
Заклинание для использования
против одиночной цели. 5Надо\л/
$1пке наносит основной урон, а за-
тем в течение 15 секунд каждые три
секунды наносит дополнительный
урон (т.е. всего 5 раз).
Первый уровень — 75 единиц
урона, плюс по 15 дополнительного.
Второй уровень — 150 единиц
урона, плюс по 30 дополнительного.
Третий уровень — 225 единиц
урона, плюс по 45 дополнительного.
Чрезвычайно эффективно про-
тив героев, а в сочетании с тапа
Ьигп у демона-охотника становится
смертельным для вражеских геро-
ев-магов, таких как архимаг, гово-
Битва за повозку проходит удачно. Она спокойно движется за
Броня:4
Тип брони: Него
Здоровье: 550
ЗАКЛИНАНИЯ
^ап КП1765
Клв Требует для использова-
ния: 100 Г?
Позволяет герою метать однов-
рящий с духами и т.п.
ргтгч Уепдеапсе
Требует для использова-
ПИЙ ния: 150 Г
Это финальное заклинание и/аг-
деп вызывает мощного аватара, ко-
торый обладает недюжинным здо-
ровьем в 1200 единиц, неплохой
атакой 25-36 и потрясающим зак-
линанием 5р1п1 уепдеапсе, кото-
рое можно ставить на авто-исполь-
зование. За 25 маны ауа1аг о€
уепдеапсе на 50 секунд из трупа
погибшего воина поднимает лучни-
цу с атакой 14-18 р1’егапд, 500 здо-
ровья, типом брони Кеауу и с не-
большим примечанием: бессмерт-
ная. Единственное, что ограничи-
вает весь этот беспредел — их
можно вызвать не больше шести, и,
если убить ауа1аг оЕ уепдеапсе, они
все тоже умрут.
Также ауа!аг о€ уепдеапсе имеет
полный иммунитет к магии и маги-
ческим атакам.
нашими спинами.
окончательно вытеснить остатки
Пылающего Легиона из этого мира.
Очень жизнеспособный боец с
хорошей броней. Благодаря нес-
кольким его свойствам, тоип1а1п
д1ап1 может оказаться ключевой
фигурой в битве. Полезность этого
бойца не нуждается в доказатель-
ствах. Поэтому иметь одного-двух в
своей армии крайне желательно.
Цена: □ 425 Ы 100 О 7
Атака: 28-40
Тип атаки: погта1
Броня:4
Тип брони: тесНит
Здоровье: 1600
ния меньше от любых атак, однако
атака не может быть меньше трех.
После усовершенствования
Ьагбеп 5к1’п ваши тоиШатп д1'ап15
будут более устойчивыми к вражес-
ким атакам и проживут намного
дольше. Если вы используете этих
здоровяков, то такое улучшение
вам очень пригодится.
Не$151ап1 5к1’п
Цена: □ 50 В 100
Уменьшает длительность
всех негативных заклинаний, на-
ложенных на шоиШатп д1ап1, и да-
ет иммунитет к некоторым закли-
наниям.
СПОСОБНОСТИ
ЕАЕВ1Е ОВАСОЙ
ременно во все стороны ножи.
Один бросок наносит в общей
сложности огромный урон всем
бойцам, находящимся рядом.
Первый уровень — 75 единиц
повреждения по каждой цели, в ко-
небольшом радиусе, начинают ата-
ковать именно его. Тем самым он
создает живой щит для менее жиз-
неспособных эльфийских бойцов.
Применяйте его в бою как можно
чаще.
Тайп!
Когда тоип!а1'п д1ап! ис-
I пользует свое свойство
1аип1, все бойцы, находящиеся в
Обладает полным им-
мунитетом к магии и
магическим атакам,
что делает его вели-
колепным убийцей
магов. Плюс ко всему владеет нес-
колькими заклинаниями для убий-
торую попадет.
Второй уровень — 120 единиц
повреждения по каждой цели, в ко-
торую попадет.
Третий уровень — 180 единиц
повреждения по каждой цели, в ко-
МОШНАМ С1АИТ
Эти монстры, создан-
ные титанами, когда
мир был еще молод,
состоят из живого
камня и крепкой рас-
тительности. Добродушные одиноч-
ки по своей натуре, горные гиганты
вновь проснулись, чтобы выяснить,
почему мир, который они когда-то
помогали создавать, вновь стал кро-
вавым полем боя. Теперь же гиганты
решили отдать всю свою силу и
храбрость ночным эльфам, дабы
6гаЬ Тгее
Позволяет тоип1а1’п д1ап!
взять любое дерево и ис-
пользовать его как оружие. После
этого его тип атаки меняется с пог-
та1 на 51'еде (34-48), что делает
тоип1:а1п д1ап! еще более эффек-
тивным “убийцей" зданий. Когда
эффект заклинания спадает, он мо-
жет взять другое дерево. Одно де-
ства все тех же ненавистных вра-
жеских магов. Атаковать может как
наземных, так и воздушных бойцов.
Цена: □ 155 В 25 О 2
Атака: 13-14
Тип атаки: р1*егопд
Броня:0
Тип брони: ПдЫ
Здоровье: 450
ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ
торую попадет.
Это очень полезное заклинание.
Эффективно против больших групп
маложизнеспособных бойцов или
просто в большой битве.
ВНпк
Это заклинание позволяет
ууагдеп телепортироваться
на расстояние ее обзора.
Первый уровень — 10 секунд
перезарядка, 50 маны.
Второй уровень — 10 секунд
перезарядка, 10 маны.
Третий уровень — 1 секунда пе-
резарядки, 10 маны.
Если вы вложите свой уровень в
это заклинание, то противник ни-
Магазин. Не обходите его стороной.
рево выдерживает 15
ударов.
Если вам надо
очень быстро уничто-
жить вражескую базу
(к примеру, побоч-
ную), то, не задумыва-
ясь, берите дерево и
крушите все подряд.
Нагдеп 5к1‘п
Цена: □ 100
75
Это усовершенствова-
ние позволяет тоип-
1а1п д1’ап1 получать на
12 единиц поврежде-
РЬазе 5МН
Это заклинание позволяет
ему избегать физических
атак. Любая привязанная к нему
атака теряет свою цель. Это закли-
нание по умолчанию стоит на авто-
использовании.
Мапа Е1аге
Требует для использова-
ния: 50 С
Еаепе дгадоп сворачивается в
энергетический шар, и если побли-
зости какой-либо вражеский зак-
линатель колдует, то Таепе дгадоп
сжигает ману, эквивалентную стои-
мости заклинания, переводя ее в
урон. Максимум может нанести 150
повреждения обычному магу за
** Настоящая оборона. Зато ни один дракон не пролезет.
каждое заклинание и 50 герою.
Также в этом состоянии €аепе дгад-
оп получает +12 к броне. Длитель-
ность 30 секунд.
Если вы видите, что ваш против-
ник активно и в больших количест-
вах использует заклинателей, то
Еаепе дгадоп поможет вам быстро и
без особых потерь расправиться с
ними.
ПРЕДМЕТЫ
Это — особый раздел в игре
М/агсга^Ч: III, который в дополнении
ТНе Егогеп ТНгопе был подвергнут
кардинальным изменениям. Рань-
ше для того, чтобы достать какие-
нибудь артефакты и зелья, игроки
должны были или убивать
монстров, или закупаться в лавке
гоблина. Теперь же лавка потеряла
свою былую значимость (хотя до
сих пор представляет собой важ-
ный объект), а все потому, что те-
перь у каждой расы появился свой
собственный магазин.
Во всех магазинах есть минимум
три одинаковых предмета, которые
вам уже хорошо знакомы:
1. лечебное зелье;
2. зелье маны;
3. свиток возвращения.
Обо всех остальных предметах,
доселе не виданных, мы сейчас вам
и расскажем.
ансаие идип
Это здание Альян-
са, построив кото-
рое, вы-^сможете
покупать специ-
фические пред-
меты этой расы.
5сго11 оТ КедепегаИоп
Восстанавливает здоровье
всем дружественным не-
механическим воинам, находящим-
ся недалеко от героя, на 225 еди-
ниц в течение 45 секунд (т.е. 5 еди-
ниц в секунду).
Обязательно покупайте его во
время игры, полезнее вещи для ор-
ды ваших пехотинцев, стрелков и
т.п. трудно найти. Однако не ис-
пользуйте два сразу, эффект не
увеличится.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 100 Я
1е55ег С1ап1у Ро11оп
Регенерирует 100 единиц
маны герою в течение 30
секунд. Дешево и сердито.
МесЬаш’са! СпПег
Создает существо, которое
можно использовать для
разведки. Его скорость передвиже-
ния поражает: он носит желтую май-
ку лидера по части... медлительнос-
ти. Так что о пользе такого "скорост-
ного" разведчика судите сами.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 50 Я
Целебное зелье, зелье маны и
свиток возвращения становятся
доступны на втором уровне главно-
го здания.
й •
1уогу Тоже г
Создает башню на опреде-
ленном месте. Если вам
нужны башни, то покупайте их
здесь. Они не занимают рабочего,
строятся намного быстрее, а стоят
столько же.
Максимальный запас в магази-
не: 3 ♦ Уровень: 2 ♦ Стоимость: 30
□ 20 У
ОгЬ оТ Нге
Добавляет 5 единиц огнен-
ной атаки герою, дает воз-
можность стрелять по воздушным
бойцам, причем каждый выстрел
наносит повреждения на неболь-
шой площади. Один такой талисман
каждому вашему герою совсем не
помешает.
Максимальный запас в магази-
не: 1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
375 □
51аЯ оТ $апс!иагу
Телепортирует целевого
бойца к ближайшему выс-
шему главному зданию и удержива-
ет его там до тех пор, пока не вос-
становит все его здоровье (со ско-
ростью 10 единиц в секунду). Как
уже было сказано, один воин мало
что решает, хотя спасать от смерти
собственных героев очень даже за-
манчиво.
Максимальный запас в магазине:
1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость: 250 Я
У00000 101ЖСЕ
Это здание Орды,
построив которое,
вы сможете поку-
пать специфичес-
кие предметы
этой расы.
НеаМпд 5аке
Восстанавливает 400 еди-
ниц здоровья целевому
бойцу в течение 45 секунд. Очень
полезная вещица. Так как у Орды
бойцов немного, и все они очень
крупные (а еще если учесть, что в
каждой ячейке их по три), то это
очень выгодное вложение средств.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 100 Я
Ьеззег С1апЧу РоИоп
Регенерирует 100 единиц
маны герою в течение 30
секунд. Дешево и сердито.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 70 Я
5сго11 оТ 5реед
Увеличивает скорость пе-
редвижения героя и всех
окружающих его бойцов до макси-
мума. Действует на протяжении де-
сяти секунд. Действие этого свитка
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 70 Я
пока не изучено, но можно предпо-
ложить, что он полезен для ранних
атак или для быстрого разбивания
рядов противника и убийства вра-
жеских лучников.
Максимальный запас в магазине:
1 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 50 Я
Целебное зелье, зелье маны и
свиток возвращения становятся
доступны на втором уровне главно-
го здания.
иг ОгЬ о? ИдЫтпд
Добавляет 5 единиц атаки
----- герою, дает возможность
стрелять по воздушным бойцам, и
каждый выстрел "колдует" на ата-
кованного бойца очищение. Добав-
ляет 150 единиц повреждения по
вызванным существам. Один такой
талисман каждому вашему герою
совсем не помешает.
Максимальный запас в магази-
не: 1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
375 □
Ипу Сгеа! На11
Строит дом вождей на ука-
занном месте. Если этот
предмет получат ночные эльфы, Аль-
янс или нежить, то строиться будет
древо жизни, ратуша или некрополь
соответственно. Строится в течение
20 секунд. Очень полезная вещь, с
помощью которой захват побочных
баз станет намного легче и быстрее.
Максимальный запас в магази-
не: 1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
600 □ 185 Ц
ТОМВ ОЕ НЕ11С8
Это здание нежи-
ти, построив кото-
рое, вы сможете
покупать специ-
фические пред-
меты этой расы.
Код оТ Месготапсу
Создает двух скелетов-во-
ЮшЯ инов из трупа. Очень инте-
ресный предмет, может помочь в
ранних атаках на противника (к
примеру, на Альянс). В одной ячей-
ке содержится четыре стержня.
Максимальный запас в магази-
не: 2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость:
150 □
5асгИ1аа1 5ки11
Создает землю нежити на
выбранном участке. Очень
помогает при захвате шахты. Прев-
ратив там землю в свою, вы сможе-
те построить там зиккураты и защи-
тить свою побочную базу.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 50 Я
0 и $1 о? Арреагапсе
Показывает всех невиди-
мых вражеских существ
вокруг героя на определенной пло-
щади. Длительность — 20 секунд.
Две штуки в ячейке.
Максимальный запас в магазине:
1 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 75 Я
Целебное зелье, зелье маны и
свиток возвращения становятся
доступны на втором уровне главно-
го здания.
ОгЬ о? СоггирЬоп
Добавляет 5 единиц атаки
герою, дает возможность
стрелять по воздушным бойцам, и у
атакуемого бойца отнимается пять
брони на пять секунд. Один такой
талисман каждому вашему герою
совсем не повредит.
Максимальный запас в магази-
не: 1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
375 □
5сго11 НеаКпд
Восстанавливает 150 еди-
ниц здоровья всем друже-
ственным близстоящим немехани-
ческим бойцам. В комментариях не
нуждается. Могу дать только один
совет: если у вас несколько свитков
лечения, не давайте их одному ге-
рою, а раздайте всем поровну. Та-
ким образом вы сможете вылечить
их до 450 единиц здоровья сразу
же, без перезарядки.
Максимальный запас в магази-
не: 2 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
250 □
АНС1ЕНТ ОЕ Ж0И0ЕА8
Это здание ночных
эльфов, построив
которое, вы смо-
жете покупать
специфические
предметы этой ра-
сы. Однако, в отличие от подобных
зданий всех остальных рас, оно де-
рется и может передвигаться.
Мооп51опе
Мгновенно оборачивает
день в ночь. Эта искус-
ственная ночь длится 30 секунд,
после чего стрелки часов возвра-
щаются в прежнее положение.
Польза этого предмета науке не из-
вестна.
2 0 0 3
№9(22
Максимальный запас в магазине:
1 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 50 3
------1_е55ег С1ап!у РоЬоп
Регенерирует 100 единиц
маны герою в течение 30
секунд. Дешево и сердито.
Максимальный запас в магазине:
2 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 70 Я
0и51 о! Арреагапсе
Показывает всех невиди-
мых вражеских существ
вокруг героя на определенной пло-
щади. Длительность 20 секунд. Две
штуки в ячейке.
Максимальный запас в магазине:
1 ♦ Уровень: 1 ♦ Стоимость: 75 Я
но их редко кто покупает, но не
сказать чтобы они были совсем
бесполезны.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 150 □
Репар! о! УНаШу
Увеличивает максималь-
ное количество здоровья
герою на 150 пунктов. Обычно его
никто не покупает.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 350 Е9
С1’гс1е! о! МоЬППу
Увеличивает все парамет-
ры героя, кроме защиты, на
две единицы. Очень полезная вещь,
Идут на таран... Причем успешно.
ет приходить часто и
помногу.
Очень вниматель-
но относитесь к день-
гам. Если на нормаль-
ном уровне сложнос-
ти еще есть некото-
рый "запас прочнос-
ти", то на высоком
придется считать
каждую копейку.
Еще одна особен-
ность — работа со
скоростью игры. Если
первую часть игры
можно было пройти,
Целебное зелье, зелье маны и
свиток возвращения становятся
доступны на втором уровне главно-
го здания.
; - • 1 51а!! о! Ргезегуай'оп
Телепортирует целево-
1^ -. го дружественного бойца
к ближнему высшему главному
зданию. Если вы уже купили 51а!!
о! ргезеп/аИоп и во время битвы
видите, что сейчас убьют вашего
героя, то телепортируйте его до-
мой.
Максимальный запас в магази-
не: 2 ♦ Уровень: 2 ♦ Стоимость:
200 □
5сго11 о! НеаКпд
Восстанавливает 150 еди-
ниц здоровья всем друже-
ственным близстоящим немехани-
ческим бойцам. В комментариях не
ОгЬ о! Уепот
Добавляет 5 единиц атаки
герою, дает возможность
стрелять по воздушным бойцам,
причем каждый выстрел отравля-
ет атакованного бойца на 10 се-
кунд. Один такой талисман каж-
дому вашему герою совсем не
повредит.
Максимальный запас в магази-
не: 1 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
375 □
АпЬ-Мадк РоЬоп
Дает вашему герою имму-
нитет к магии на 10 се-
кунд. С этим зельем в играх против
нежити ваш герой проживет на 10
секунд дольше.
Максимальный запас в магази-
не: 2 ♦ Уровень: 3 ♦ Стоимость:
100 □
ЛАВКА ГОБЛИНА
Это нейтральное здание, в кото-
ром любой герой может купить оп-
ределенные предметы.
Воо!з о!5реед
Надев их, ваш герой станет
двигаться быстрее. Обыч-
нуждается.
Максимальный запас в лавке: 2
Стоимость: 250 Я
а- Ьеззег о! 1пуи1пегаЬ1*11!у
Делает вашего героя неу-
язвимым для физических
атак и магии в течение семи секунд.
Это спасет вашего героя от немину-
емой гибели.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 150 □
ни разу не обратив внимания на этот
параметр, то здесь вам придется за-
помнить кнопки "+" и (особенно
на высоком уровне сложности) —
противник норовит подойти сразу с
нескольких сторон или огромной
толпой. А в таких условиях проиграть
из-за того, что где-то чуть-чуть не ус-
пел, — проще простого.
Ну а если в чем-то вы не разбе-
ретесь или запутаетесь — вы всег-
да сможете найти ответ на свои
вопросы в расположившемся ниже
прохождении игры. Получайте удо-
вольствие!
ПРОХОЖДЕНИЕ
и стоит недорого. В трех словах: де-
шево и сердито.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 175 Я
□из! о! Арреагапсе
Показывает всех невиди-
мых вражеских существ
вокруг героя на определенной пло-
щади. Длительность 20 секунд. Две
штуки в ячейке.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 75 Я
5сго11 о! Рго!есГюп
Увеличивает броню героя
и всех рядом стоящих дру-
жественных бойцов на два. Дли-
тельность 30 секунд. Очень полез-
ная вещь. Вам не помешало бы ку-
пить его.
Максимальный запас в лавке: 2
Стоимость: 150 □
РоИоп о! 1тл$1Ы1Ну
Делает вашего героя неви-
димым на 120 секунд в лю-
бое время суток. Но если вы начне-
те кого-то атаковать или применять
заклинания, эффект пропадает. Ес-
ли вы собираетесь убегать вашим
героем с поля боя, то она вам при-
годится.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 100 □
рг ;П| $сго11 о! Томп Рог1а1
% Телепортирует героя и всех
ваших рядом стоящих бой-
цов к выбранному дружественному
главному зданию. Причем, пока ге-
рой телепортирует, он неуязвим. Те-
Создатели продолжения игры не
ограничились новыми кампаниями,
а добавили много-много вкусного
(солдатики, герои, предметы и
т.д.). Можно было бы даже сказать
о появлении новой расы (наг), но
вот героев им явно недодали. А так
симпатичные бойцы получаются.
Но все это великолепие уже до-
вольно оперативно рассмотрел со
всех сторон в плане мультиплеера
лучший орко- и эльфовод Феликс
Морозовский, поэтому мне остается
только рассказать вам об особен-
ностях игры в кампании и прохож-
дении ее миссий.
Основной особенностью (хотя и
довольно предсказуемой) стало по-
вышение сложности игры. И если
нормальный уровень сложности
вряд ли чем-то отличается от старо-
го, то высокая сложность больше
похожа на игру в шахматы, где ма-
лейшая ошибка приводит к пора-
жению в партии. Так что секретные
финальные ролики вряд ли станут
легкой добычей игроков. Хотя, ка-
залось бы, все отличия в сложности
КАМПАНИЯ СТРАЖЕЙ.
ТЕПНОП ОЕТНЕ Т10Е5
Иллидану, тщательно охраняемому
своими же соплеменниками, ноч-
ными эльфами, показалось, что в
темнице слишком скучно. Да и во-
обще он считает себя преданным. И
он ушел покорять мир. Как ни
странно, но его соплеменники не
поддерживают такого решения и
пытаются остановить его.
ГЛАВА ПЕРВАЯ. Ш8Е ОЕ ТНЕ МАСА
Маев, бывшая ранее главой ох-
раны Иллидана, отправляется те-
перь на охоту за ним. А его следы
расходятся в две стороны. Илли-
дану помогают?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Выследить Иллидана.
2. Маев должна выжить.
Разминочная миссия, позволяю-
щая освоиться в "обновленном"
УУагсгаП. Просто следуйте по пути,
свернуть вам все равно не дадут.
Навстречу вам попадется только
большое количество "дохлых" лес-
ных монстров, представленных бой-
состоят в том, что на
Так выглядит список кампаний.
лепортация длится пять секунд.
Максимальный запас в лавке: 2
Стоимость: 350 Я
51а!! о! Те1ерог1а!1’оп
Телепортирует героя к ука-
занному дружественному
объекту или бойцу.
Максимальный запас в лавке: 1
Стоимость: 100 3
Тоте о!
Ке!га1П1пд
Аннулирует
все выученные закли-
нания героя, давая
возможность выучить
другие. Если по
ошибке вы выбрали
не то заклинание, то
этот том вам очень
пригодится.
Максимальный за-
пас в лавке: 1
Стоимость: 300 □
высоком уровне
сложности из лагерей
противника выходит
больше бойцов "в
гости".
Из повышения
сложности вытекает
необходимость в за-
щитных сооружениях
(если у вас есть воз-
можность строить).
Причем не в жидень-
кой цепочке, а нес-
кольких рядах башен
— противник обожа-
Колечко... Спрятанное.
цами и стрелками. Основными ваши-
ми противниками станут троглодиты.
Но чтобы не казалось, что все скучно
и уныло, на пути вам встретится пара
дополнительных заданий.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №1
Уничтожить Вилдкина.
Около середины пути вам встре-
тится эльфийка-лучница, которая
пожалуется на монстра-безобразни-
ка, убивающего животных. Причем
делает он это просто так, без всякой
надобности. И тут же вам удастся
увидеть, как этот браконьер убивает
несчастного оленя. Что ж, поможем
животным и разберемся с браконье-
ром. Тем более что к вам присоеди-
нятся еще несколько бойцов.
Компания монстров состоит из
главного Монстра и двух помельче.
Магией они пользоваться не умеют,
поэтому просто быстро их нарезаем
на кусочки, стараясь не уменьшить
** Фрагмент шара.
свой отряд в размерах. Добычи
немного, но приятен сам результат.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №2
Найти и освободить патруль.
Незадолго до окончания вы за-
метите клетку, в которую недобрые
монстры поместили пленников из
числа ночных эльфов. Пусть это и
необязательное задание, но несча-
стных освободить стоит — хотя бы
из тех соображений, что после они
присоединятся к вашей армии. Тем
более что охраняют их весьма хи-
лые монстры.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1 .Сохранить 2 корабля.
2 . Маев должна выжить.
Сюрприз. Иллидан успел поки-
нуть гостеприимные леса. И чтобы
его остановить, нужны лодки. Толь-
Место скачка. Здесь срезается путь.
**• И чего это вы тут наше золото припрятали?
ко вот незадача — злобные наги
добивают 5 лодок, качающиеся
около берега. И, поскольку ночные
эльфы плавать еще не научились,
придется вам вступить в схватку.
Отстоять необходимые вам 2 кораб-
ля не так уж и сложно.
ГЛАВА ВТОРАЯ. ТНЕ
ВВОКЕИ 181Е5
На следующий
день Маев в поисках
Иллидана добирает-
ся до странных ост-
ровов. Эти острова
давным-давно погру-
зились в морскую пу-
чину и вот теперь
опять явились миру.
Ох и не к добру это!
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Найти Иллидана.
Начинаете вы с
одной базой, расположенной на
острове. Естественно, кораблей у
вас нет. Неприятно, но решаемо —
на острове есть верфь, нужно толь-
ко ее найти. Раз есть база — при-
дется строить оборону. Потому что
гости (они же вандалы по прозви-
щу наги) будут приходить с завид-
ной регулярностью. А учитывая то,
что они-то как раз в кораблях не
нуждаются, — единственное, что
их сдерживает от постоянных ви-
зитов, это необходимость в боль-
шой кампании, дабы не скучно бы-
ло в пути. Баз у наг три, и вам их
придется разорить в ходе ответных
визитов. Одна база — к западу от
вас (около края карты), две других
— тоже на краю карты (только на
северном). Только не давайте на-
гам застать вас в море — растащат
ваши кораблики по бревнышку и
даже не спросят, как
звали.
Если, открывая
карту, подплыть к
центральному остро-
ву, то там удастся
встретить престаре-
лого орка по имени
Драк'Тул. Там он
скрывается от недоб-
рой нежити, желаю-
щей приобщить его к
большинству (убить
то есть). И он надеет-
ся, что вы ему помо-
жете.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ЗАДАНИЕ
1. Уничтожить 3
места создания ске-
летов.
2. Вернуть Арте-
факт Скелетов
Драк'Тулу.
Сами жилища ске-
летов находятся на
соседнем острове к
востоку от того, на ко-
тором вы получили
задание. Ходячие кос-
тяшки плодятся пос-
тоянно, поэтому по-
пытка перебить скелетов, а потом
приняться за места призыва изна-
чально обречена на провал. Уничто-
жайте места призыва, не считаясь с
потерями. А уж потом можно и ске-
летиков добить. Хотя метание но-
жей от Маев — хорошее средство
для борьбы с разными
оглоедами. Подбирай-
те артефакт и идите к
орку. Отдав его, вы уз-
наете историю тяже-
лой жизни отшельни-
ка и получите за рабо-
ту артефакт, дающий
+6 к интеллекту.
Наги нагами, но
про леса все же не за-
бывайте. Хоть водя-
щиеся в них монстры
и готовы извести ва-
ше воинство, но ря-
дом с этими монстра-
ми часто попадаются очень даже
неплохие артефакты.
Ну а после того, как вы прибли-
зитесь к воротам последней базы
наг, вы узнаете много нехорошего о
себе от Иллидана, который сразу
после беседы покинет вас, ринув-
шись в подземелья. А вам придется
уничтожать наг...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожьте наг, охраняющих
подземелье Саргераса.
А что делать? Надо же как-то
пройти за Иллиданом. Всех убью,
один останусь...
ГЛАВА ТРЕТЬЯ.
ТНЕ ТОМВ ОР ЗАВОЕВАВ
Поиски Иллидана на островах
заводят Маев в гробницу Саргера-
са. А там пытаются найти что-
то и орки Гуил-Дана.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Найти Иллидана.
2. Маев должна выжить.
Очень свежее задание. Но дру-
гих пока не предвидится. В походе
по лабиринту вашими "заклятыми
друзьями" в основном будут наги и
лизарды (все-таки очень много там
воды), но вообще зоопарк здесь от-
личается большим разнообразием.
Главное правило — все двери ведут
в тупик. И необходимо смотреть по
сторонам. Если видна стенка, за ко-
торой стоит руна маны, — значит,
туда НУЖНО телепортироваться Ма-
ев. Значит, там что-то есть. Ну и ло-
мать все каменные заборы.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ЗАДАНИЕ №1
Разрушить каменные барье-
ры.
Получите это здание после раз-
рушения первого же барьера. За-
чем? А за ними, в качестве пленни-
ков, томится по несколько бойцов
ночных эльфов. Которые с ра-
достью к вам присоединятся. Ну
это же только хорошо, правда?
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №2
Собрать все фрагменты Шара
Теней.
Когда в стародавние времена
Гул-Дана порезали на мелкие ку-
сочки, то Шар Теней, сильнейший
артефакт, был расколот на 10 час-
тей. Если собрать их все вместе, то
** Уничтожение базы противника.
вы получите вещь, способную уве-
личить наносимый героем урон на
10, увеличить его броню на 3 и ус-
корить процесс восстановления ут-
раченной в битвах жизни. Хотя и в
частично собранном состоянии он
совсем не плох. Все части артефак-
та припрятаны в тайничках, в кото-
рые может пробраться (пропры-
гать) только Маев. Так что лезьте ей
в любое помещение, которое толь-
ко сможете встретить на карте.
В конце концов вы придете к ком-
натке, в которой Иллидан уже стал
владельцем Ока Саргераса. Результат
— Маев теряет всю армию и вынуж-
дена спасаться бегством, чтобы пере-
дать эту безрадостную новость.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Вывести Маев из подзе-
мелья.
2. Маев должна выжить.
У вас только три с половиной
минуты на все. А на пути часто
встречаются толпы противника. Ко-
нечно же, способность телепорта-
ции очень помогает, но... Смотрите
скриншот. Здесь можно прыгнуть
через стену и срезать огромное
расстояние, которое пришлось бы
бежать по воде. Так вы успеете со-
вершенно точно. Просто бегите к
выходу, прыгая через противников.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ.
ИВАТН ОР ВЕТВАУЕВ
Ночные эльфы разгромлены Ил-
лиданом, завладевшим Оком Сарге-
** Жадность. Битва за монеты.
раса и получившим поддержку наг.
Теперь все помыслы бывших пресле-
дователей — о том, как бы уйти с
этих негостеприимных островов.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Найти транспорт ночных
эльфов.
2. Гонец должен выжить.
3. База ночных эльфов долж-
на уцелеть.
Вам нужно отправить гонца на
материк, чтобы сообщить о столь
жутком поражении от Иллидана. Ко-
манда, ведущая гонца, невелика по
размеру и совершенно автономна от
базы. Более того, база нужна только
затем, чтобы у вас были деньги на
приобретение кораблей (если их
уничтожат) и чтобы произвести все
усовершенствования. Ну и для того,
чтобы ее (базу) защищать. Потому
что на нее постоянно лезут какие-то
абсолютно некультурные гости, пос-
тавившие перед собой цель эту са-
мую базу разрушить.
Путь извилист, но свернуть вам
никуда не получится. Ну а чтобы
вам было не совсем скучно в дол-
гой дороге — небольшое дополни-
тельное задание.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Уничтожить 4 наг-копателей.
Наги почувствовали себя на
островах полными хозяевами и
принялись рыться в руинах. С
целью раскопать ценных артефак-
тов. Наверняка хотели на этом озо-
лотиться. Но... Не дадим этим "чер-
ным археологам" нажиться за счет
не принадлежавших им никогда
сокровищ! Дело это несложное —
нужно только убить копателя и его
охранника. Хотя толку от выполне-
ния этого задания не много.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Вывести транс-
портный корабль с
гонцом в море.
2. Гонец должен
выжить.
3. База ночных
эльфов должна уце-
леть.
Хочется сказать "и
осталось всего...". На
самом деле, осталось
очень даже много все-
го — провести кораб-
ли по каналу, уничто-
жая по пути укреплен-
ные пункты наг. Ведь эти самые
пункты перегораживают канал, не
давая по нему проплыть. Все очень
просто — увидели сушу, высади-
лись, уничтожили все на берегу,
уничтожили ворота, загрузились на
корабли и поплыли дальше. Гонца-
то отослать надо.
ГЛАВА ПЯТАЯ.
ВА1ШС1НС ТНЕ 8СА1Е5
Тиранда и Малфурион решают,
что дела слишком серьезны, чтобы
пустить их на самотек. И посыла-
ют помощь на острова. А Маев
держится из последних сил в ожи-
дании помощи...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Прорваться к базе Маев.
2. Малфурион и Тиранда
должны выжить.
Два героя с не-
большой армией пы-
таются прорваться к
базе Маев. Особен-
ность миссии в том,
что золота вы пока
добывать не можете.
То есть основная зо-
лотодобыча — через
убийство нейтраль-
ных существ Малфу-
рионом и Тирандой. И
подбор ими же золо-
тых монеток. Этих де-
нежек будет едва-ед-
ва хватать на оборо-
ну. По пути им встречаются только
монстры, которые для двух героев
10 уровня — просто пыль. И только
уже на подходах к вашей базе
встретится небольшая база наг, на
которой им придется попотеть. На
высоком уровне сложности там
вполне реально оставить всю свою
армию (за исключением героев).
Оборона базы заключается в
том, что Маев бегает между местами
прихода противника, отбивая ата-
ки. А прочие войска включаются в
битву только тогда, когда дела сов-
сем уж плохи. Пускать дела на са-
мотек не стоит — войска будут мо-
ментально потеряны, а новых до
подхода героев вы не создадите.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ЗАДАНИЕ
1. Найти первый корабль.
2. Найти второй корабль.
3. Найти третий корабль.
Отыскать эти са-
мые корабли совсем
не сложно, поскольку
они подсвечиваются
на карте. А найти их
нужно — в них с ком-
фортом расположи-
лись подкрепления.
После прихода ге-
роев на базу появля-
ется возможность до-
бычи золота — на
бывшей базе наг. Тем
более что большин-
ство ваших "зданий"
самостоятельно дви-
нется туда.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить базу Иллидана.
Големы, друиды, охотницы и
катапульты — вот состав ОГРОМ-
НОЙ армии, которая должна отп-
равиться на штурм базы Иллида-
на. Ну и, разумеется, про героев
не забудьте. Сложностей не ожи-
дается. Особенно учитывая воз-
можности Малфуриона по оптовой
заготовке "буратин" и массовые
удары Тиранды.
ГЛАВА ШЕСТАЯ.
8НАП05 ОЕ ТНЕ АШАНСЕ
Проиграв сражение, ночные эль-
фы покинули острова, приплыв в
Лордерон. Здесь и произошла их
встреча с принцем эльфов крови
Каэль'Тасом. Грядет возрождение
Альянса?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Провести караван к реке.
2. Должно остаться не менее 2
повозок.
3. Маев, Тиранда и КаэльТас
должны выжить.
У Маев есть прекрасная специ-
альная способность — вызов Ава-
тара. Аватар же из умерших произ-
водит 6 бойцов, которые замеча-
тельны тем, что их никто не видит.
Вот посылайте их вперед, пусть
уничтожают здания и некромантов.
Пока они этим занимаются, ваши
войска ожидают в конце колонны
нежить, которая желает уничто-
** Это не одинокая овца. Это отважный разведчик.
** Готовимся к высадке десанта на базу про-
тивника.
жить караван. Из этой нежити про-
изводятся новые бойцы, отправля-
ющиеся рушить то, что впереди. И
так постоянно. Иногда выходим
вперед (когда там почти пусто) и
немного продвигаемся. Очень бе-
режем друидов и големов. Первые
лечат, а вторые будут стоять в фи-
нальной битве.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Найти тайники с золотом.
Есть 3 мелких базы противника,
которые при полном уничтожении
оставляют после себя немножко
золота. Зачем нужно золото? Так по
пути встречаются несколько тор-
говцев, у которых можно купить ар-
тефакты и бойцов.
По ходу движения есть 2 де-
ревни, в которых ваши караваны
починят и дадут небольшое подк-
репление. Только не надейтесь в
них отсидеться — все равно напа-
дут-
Как только караван доползет до
последней (третьей) деревни, отту-
да выбежит толпа нежити, желаю-
щая уничтожить ваш караван. Если
вы сохранили големов, то оставьте
их там, где они встанут. Они там за-
мечательно будут сдерживать про-
тивника. Воюйте только одними ге-
роями. Добивайте нежить, и вам ос-
танется только перевести караван
через мост.
А нежить не желает прекра-
щаться. И Тиранда жертвует со-
бой, уничтожая мост...
» Первая ухороночка найдена,
нам пригодятся.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ.
ТНЕ ВШ№ ОЕ ВА1АВАН
Во время своей беседы с духами
природы Малфурион успел увидеть,
какие ужасы создает возрожден-
ное Око Саргераса. И в руинах Дала-
рана он доводит полученное зна-
ние до Маев.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить Призывателей,
прежде чем выйдет время.
2. Используйте магию, чтобы
уничтожить Призывателей.
Времени на все очень мало —
30 минут. Денег тоже мало, и если
уйти в глухую оборону, то больше
не будет. Поэтому первое, что нуж-
но сделать — взять все мобильные
войска и взяться за выполнение до-
полнительного задания.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Освободите Паладина.
Паладин 10 уровня, воюющий
за вас, — это очень хорошо. Мес-
то его заключения вам подсветят
сразу после того, как вы получите
дополнительное задание. Если не
жадничать и взять сразу все мо-
бильные войска (деревья за тако-
вые не считаю), то очень скоро вы
доберетесь до паладина. Охрана у
него не очень сильная, и большое
количество войск запросто с ней
разберется. Главное тут — не под-
даться жадности и не начать отби-
рать у нейтральных монстров все
артефакты. Выручили паладина —
и обратно. Теперь у нас есть заме-
чательный лекарь.
После паладина наступает че-
ред базы противника в юго-запад-
ном углу. База небольшая, но, если
оставить ее без вниманий, то вы-
ходцы оттуда будут постоянно вас
беспокоить, отвлекая от более важ-
ных дел. Армия побольше — и
пусть от базы не останется даже ка-
мушка. На вторую базу (в юго-вос-
точном углу) можно не обращать
особого внимания. Это проблема
союзников. Все равно им нечем за-
няться.
Настал черед Призывателей.
Лучше всего зачистить верхний ко-
ридор от охраняющих его тварей
(сразу оба коридора чистить неце-
лесообразно) и через него вбра-
сывать войска. Смысл в том, что
Маев должна повесить своего
"чертика" на Призы-
вателя, после чего
все маги должны до-
бивать его магией.
Уничтожили одного
— отступили на пе-
реформирование. И
так всех четверых.
Результат — Илл и дан
перехвачен.
ГЛАВА ВОСЬМАЯ.
ТНЕ 8В0ТНЕР5
8Т0ВМВАСЕ
А вещички Тиранда выжила?
Но для того, чтобы
----------- ее спасти, необходи-
мо уничтожить силы нежити. Что
ж, братья Малфурион и Иллидан
снова вместе, и они справятся с
этой задачей.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Используйте войска Илли-
дана, чтобы уничтожить красную
базу нежити.
2. Используйте войска Малфу-
риона, чтобы защитить базу ноч-
ных эльфов.
Про базу Малфуриона можно за-
быть вообще. На ней только нужно
организовать плотную оборону. Де-
ло в том, что при атаках с той сторо-
ны эльфы, обороняющие базы,
отстраивают здания заново. Выво-
ды? Штурм баз противника с запада
— бесполезная трата времени и ре-
сурсов. Оборона же упрощается тем,
что летунов нет ни у кого. Значит, и
соответствующую оборону (проти-
вовоздушную) строить не стоит. И
не забывайте про базу Иллидана. То,
что с нее рекомендуется атаковать
противника, не означает, что про-
тивник не будет атаковать ее.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Уничтожьте троллей и их вож-
дя.
А вот с этим можно кое-чего до-
биться. Дело в том, что после унич-
тожения троллей открываются про-
ходы, позволяющие подобраться к
самой южной из восточных баз
противника. Тролли убиваются лег-
ко и просто. При этом недалеко от
троллей есть Фонтан Жизни, где
можно исцелить своих израненных
бойцов. Уничтожив небольшую за-
щитную базу противника, добивай-
те базу красных. На этом кампания
Стражей закончится.
Выполнив свою миссию здесь,
Иллидан уходит. Хотя Маев счи-
тает, что его нельзя просто так
отпускать, и отправляется в по-
гоню за ним. Может ли получиться
что-то хорошее из этого проти-
востояния?
КАМЛАНИЯ АЛЬЯНСА.
С0В8Е ОЕ ТНЕ В1000 ЕШЕ8
Альянс и раньше был многонацио-
нальным, включая людей, эльфов и
гномов. Но теперь, с приходом эль-
фов крови, у эльфов слишком боль-
шая "доля" среди бойцов Альянса.
И вражда между "фракциями" все
усиливается. Все идет к расколу...
ГЛАВА ПЕРВАЯ. М1$С0НСЕРТ10И8
Принц Каэль'Тас приносит пло-
хие новости маршалу Гаритосу —
вновь в здешних местах появилась
нежить. Однако Гаритос относит-
ся к новостям пренебрежительно и
приказывает принцу как-нибудь с
этой нежитью разобраться...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Найти и починить 3 обсерва-
тории.
Задание получено, немного
войск выдано, а прилагающийся
крестьянин уже с восторгом на ли-
це занялся починкой первой обсер-
ватории. Первая проблема — по-
чинка обсерватории обходится в
жуткую сумму деревом. Вторая —
где взять это самое дерево? Решаем
проблемы по мере поступления.
Первая приятная новость — у
вас есть замечательные заклинате-
ли по прозвищу зреН Ьгеакегз. У
них 2 умения, крайне полезные в
борьбе с магами, — перехват по-
лезных заклинаний (и перевеши-
вание на своих бойцов), работаю-
щий в режиме автокастинга, и зах-
ват вражеских призванных созда-
ний. Первое великолепно работа-
ет против орков с их шаманами,
второе — против людей и нежити.
Вторая приятная новость — не-
жить, базирующаяся на карте, не
посмеет на вас напасть, пока вы не
построите хоть одно здание. Вы-
вод — до последнего обходимся
имеющимися войсками и всячески
их бережем. В этом нам хорошо
помогает огненный удар Каэль'Та-
са. Только не забывайте, что ог-
ненному удару все равно на кого
действовать. Он прекрасно накро-
ет и ваши войска.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Найти 4 секретных склада.
0, а вот и помощь. Если вы уже
успели просадить весь лес, полу-
ченный вначале. Склады будут
обозначены на карте точками, так
что заблудиться в их поисках не по-
лучится. Все можно не брать, но...
На первом складе — немножко де-
рева + "упакованный" замок. На
втором — "упакованные" алтарь
героев и казармы. На третьем (юго-
** Низведение больших парней мелкими
прижиганиями.
западный угол карты) — несколько
артефактов и главный приз в виде
здоровенного чудища. К чудищу
прилагается руна возрождения,
восстанавливающая его после
безвременной гибели. Такой боец в
вашей армии совсем не помешает.
На четвертом складе — ничего осо-
бенного, кроме озлобленной охра-
ны. Зато в окрестностях, порасши-
бав ящики и поубивав местных жи-
телей, можно найти пару "упако-
ванных" башен. С переправой вам
помогут неожиданно добрые наги,
подарив пару кораблей.
После этого расчищайте дорогу
к оставшимся обсерваториям. Это
несложно и проходит почти без по-
терь (если не пытаться обязательно
уничтожить всех противников). На
базу нежити нападать не стоит.
Свою же базу лучше отстроить око-
ло верхнего золотого рудника. Там
ее легче защищать. Полтора десят-
ка башен и некоторое количество
пехотинцев будут в момент уничто-
жать десанты нежити. На ремонт-
ников во время работы с обсерва-
торией в северо-западном углу
никто даже не додумается напасть.
Ремонт обсерватории на централь-
ном острове заключается в переб-
роске 4-5 крестьян и полутора де-
сятков бойцов для их прикрытия.
Если дерева будет достаточно —
нежить даже чихнуть не успеет. А
если вы методично будете перево-
дить леса на верхнем острове в пус-
тыню, то дерева вам хватит.
ГЛАВА ВТОРАЯ. А ОДНИ СОУЕНАИТ
Отремонтированные обсерва-
тории обнаружили скопление ог-
ромных сил нежити на западе. Га-
ритос приказывает Каэль'Тасу ра-
зобраться с этой нежитью, совер-
шенно не задумываясь над огром-
ной сложностью этой задачи.
А начиналось все хорошо — у
нас 5 баз, хорошие возможности
для атаки... о базах на материке за-
будьте сразу. Их живенько прибе-
рут к рукам армии нежити. Сразу
же займитесь постройкой оборони-
тельных сооружений на централь-
ном острове. И не забудьте постро-
ить нескольких наездников на пти-
цах-драконах. Уж очень они хоро-
шо разбираются с драконами про-
тивника.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить зе-
леную базу нежити.
О, а вот и помощь
подоспела — Леди
Вэйш, глава наг, пред-
лагает объединить
свои усилия по борь-
бе с нежитью, объяс-
няя это тем, что побе-
дить такого врага
можно только вместе.
Это правильно. При-
нимаем помощь и по-
лучаем очень мобиль-
ный отряд, способ-
ный бороться с лю-
бым противником. И учтите — этих
бойцов надо беречь, они вам очень
пригодятся при штурме вражеских
баз.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Захватить золотой рудник и
построить базу.
Присоединяем к имеющимся
нагам 2-3 наездника и отправляем
их с диверсионной миссией на лю-
бую из баз противника, располо-
женную напротив вашей (оранже-
вую или фиолетовую). Любая из
них захватывается очень легко и,
вероятнее всего, с очень небольши-
ми потерями. Тут же лежат ящички
(на любой ближайшей базе против-
ника), в которых можно найти "упа-
** Штурмовой отряд наездников. Мало кто из
них вернется.
кованный" замок. Перевозите
крестьян и священников (для лече-
ния выживших диверсантов), и бу-
дет вам золото. Оборонительные
сооружения можно не строить —
противник даже не собирается от-
бирать обратно свои базы.
Не забывая об обороне, захва-
тывайте вторую мелкую базу и
уничтожайте большие базы оран-
жевых и фиолетовых. Причем при
активной обороне (перехват вра-
жеских дирижаблей) можно унич-
тожать часть "приезжающих" со-
вершенно безнаказанно. С зелены-
ми будет сложнее — очень уж силь-
ную оборону они у себя построили.
Но и эта проблема вполне решаема.
Если запустить пару десятков на-
ездников и согласованно напасть
ими на вражеский "центр", то очень
скоро у них не останется денег на
то, чтобы строить и посылать к вам
войска. А уж теми же наездниками
с их туманом (не позволяющим
стрелять зданиям) до-
бить противника — про-
ще простого. После этого
некоторые особо про-
тивные зверюшки не
строятся. А нам только
этого и надо.
Что ж, вот и выясня-
ется, что эльфы крови
страдают без магии.
Леди Вэйш предлагает
эльфам найти себе могу-
щественного покрови-
теля. А кто еще может
сделать такое, кроме
демона? Каэль'Тас отка-
зывается. Но... Если он
верен людям, то Гаритос ему сов-
сем не доверяет...
ГЛАВА ТРЕТЬЯ.
ТНЕ ОШ4СЕОМ8 ОЕ ОАЬАНАН
"Благодарность" за уничтоже-
ние нежити — водворение героев в
темницу. Эльфы крови ждут своей
смерти. Но... Наги, уже помогав-
шие эльфам крови, помогают еще
раз. И рассчитывают на то, что
эльфы крови помогут потом Илли-
дану.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Освободить лейтенантов
эльфов крови.
2. Каэль'Тас и Леди Вэйш
должны выжить.
Лейтенанты обоз-
начены на карте и,
сразу после открытия
темниц, превращают-
ся в новых бойцов
для вашей армии, по-
полняя тем самым ее
ряды. Сразу же вер-
нитесь немного назад
и вызволите несколь-
ких помощников из
цепких лапок пауков.
После этого просто
передвигайтесь по
карте, вступая в бой
только полностью вы-
леченными. И поста-
райтесь не терять бойцов.
Еще одна оригинальность этой
миссии — наличие мест (в воде),
куда может пролезть только нага. А
на что еще нам нужна герой-нага?
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Уничтожить призрачных архи-
магов.
Архимагов ровно 4. Живут они
за Железными Вратами, которые не
открываются при помощи тупого
долбления в них. Только использо-
ванием парных "знаков". На каж-
дый знак (одного цвета) становится
по герою, после чего Врата исчеза-
ют. Накладка будет только с пос-
ледним магом. К одному из знаков
можно попасть только через пе-
щерку (смотрите скриншот). Вто-
рой же значок общедоступен. Пос-
ле этого маги уничтожаются. Вы-
павшее из них лучше собирать од-
ному герою. Получается сборный
артефакт, который в полностью
Всех бить совсем не обязательно. Напри-
мер, этих даже и не надо.
<
**• Видите ли вы врага под скопищем наезд-
ников? И не надо.
собранном состоянии увеличивает
на 3 ловкость, интеллект и силу, а
также ускоряет регенерацию маны
у героя, носящего его, и у ближай-
ших к нему существ.
Еще одно интересное место —
зал на севере уровня, где после
разгадывания загадки вам откроет-
ся доступ на секретный уровень.
Правильный ответ на загадку —
верхняя кнопка, нижняя, средняя.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить Джейлор Кас-
сана и его стражу.
2. Каэль'Тас и Леди Вэйш
должны выжить.
Никаких мудрствований —
просто давите врага всем налич-
ным воинством. Однажды его войс-
ка закончатся.
СЕКРЕТНАЯ МИССИЯ.
ТНЕ СЯ0881Ы6
Остановить противника, преж-
де чем он уничтожит портал.
Средств для этого всего 2 — баш-
ни, которые строят крестьяне, и ге-
рои. Деньги постоянно поступают
от крестьян, пробега-
ющих в портал. Необ-
ходимо сдержать 30
волн противника.
Как ни странно, но
магические башни
более эффективны,
чем артиллерийские.
Так как попадают
всегда и могут стре-
лять по летающим
врагам (которых бу-
дет немало). Позже
будут еще и огненные
башни, позволяющие
с высокой ско-
ростью (и неслабо)
стрелять по любому противнику.
Поэтому артиллерийские башни
понадобятся только в начале в не
очень большом количестве. Баш-
ни нужно стараться располагать
по трассе равномерно. Тогда про-
тивник будет поражаться на всем
протяжении трассы. Ваших
крестьян никто не атакует, так
что не бойтесь за них. Просто
стройте как можно больше ба-
шен, помогая строителям героя-
ми. На поздних стадиях старай-
тесь построить как можно больше
огненных башен, и победа будет
за вами.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ.
ТНЕ 5ЕАВСН ЕО А
1Ш0АН
В поисках Иллида-
на герои попадают в
Аутланд. Это оби-
тель нежити, кото-
рая приходит сюда
из врат, построен-
ных давным-давно
еще Нер-Зулом. А
между тем Маев до-
билась своей цели,
захватив Иллидана в
плен. И теперь его
надо вызволять из этого плена.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Используйте ваших героев
для перехвата повозки с телом
Иллидана.
2. Довезите повозку до своей
базы.
3. Повозка не должна попасть
на базу ночных эльфов.
Миссия сложная, но вполне вы-
полнимая. Сразу же хватайте своих
героев и гоните их за повозкой.
Важно перехватить ее как можно
раньше. Затем нужно только оборо-
нять ее от противника, постепенно
отступая. Важный момент — неда-
леко от вашей базы есть продавец
нейтральных монстров. Покупайте
их и используйте в качестве засло-
на. В этот момент они как раз будут
крайне необходимы. Постарайтесь
не допустить перехвата повозки
противником. Второй раз вы ее мо-
жете уже и не отбить.
Еще очень полезны будут пу-
зырьки с маной в местных магазин-
чиках. Используя их, герои смогут
чаще применять свои заклинания
Немножко осадных орудий нам не пов-
редит.
(уж больно много маны на тех тре-
буется). Тем более что бесчинства
Маев хорошо пресекаются при по-
мощи затаскивания ее в торнадо
(от Леди Вэйш).
ГЛАВА ПЯТАЯ.
6АТЕ8 ОЕ ТНЕ АВУ88
Что ж, Иллидан не может выле-
чить эльфов крови от их жажды
магии. Но он может дать им эту
самую магию, без которой они так
страдают. Кроме того, он раскры-
вает свои стремления. Много лет
назад, после поражения демонов у
горы Хиджал, к Иллидану пришел
демон Кел'джаден и предложил по-
мочь друг другу. От Иллидана тре-
бовалось всего лишь уничтожить
Ледяной Трон, мешающий демону.
Иллидан понимает, что демон пос-
ле этого станет очень силен, но,
как настоящий идеалист, счита-
ет, что может спасти этот мир
от всех демонов вместе взятых.
И еще один секрет. Много лет
назад злобный демон Магтеридон
подчинил орков и провел при помо-
щи Нер-Зула в мир Аутланда нес-
колько врат. И теперь через эти
врата в наш мир перебираются
прислужники демона. Которых, ес-
тественно, надо остановить.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить 4 простран-
ственных врат.
2. Иллидан должен продер-
жаться 3 минуты на круге врат.
Пункт первый — враги начина-
ют лезть из врат только тогда, когда
Иллидан стоит на круге. Поэтому
отводим всех ваших бойцов по-
дальше, оставляя Иллидана в оди-
ночестве (пока он шаманит, ему
внешний мир совершенно не инте-
ресен). Как только Иллидан погиб-
нет, все демоны уйдут обратно в
врата. Теперь можно заняться обо-
роной. Особенно основательно на-
до укрепить восточный край лаге-
ря. Оттуда будут постоянно приле-
тать драконы и приходить особо
злобные орки. 3-4 слоя башен там
совсем не помешают. Причем необ-
ходимы как стрелковые, так и ар-
тиллерийские башни. Последние
хорошо подойдут, когда вы спусти-
те драконов на землю при помощи
сетки от наг(исследовать ее обяза-
тельно). А вот если направить од-
ного бойца на юг, то вы получите
дополнительное задание.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Уничтожить деревню оранже-
вых орков.
Оказывается, дренеи (эдакие
орки-мутанты) давно враждуют с
обыкновенными орками и теперь
готовы помочь вам, если вы избави-
те их от противника. Избавлять на-
до аж по нескольким причинам. Во-
первых, дренеи после этого станут
союзниками и нападут на зеленых
орков (после чего зеленые забудут
о вас и будут драться только с© сво-
ими заклятыми врагами). Во-вто-
рых, на территории оранжевых на-
ходится золото. В-третьих, потому
что они слабо защищены. Да и ред-
кие визиты оранжевых к вашей ба-
зе совсем прекратятся.
Перед атакой стоит оттащить на-
копившиеся у противника войска к
деревне дренеи (все равно туда
пойдут). И только после этого вести
массированную атаку для уничтоже-
ния зданий. Главная цель, как во-
дится, городской центр. Первые од-
на-две волны будут потеряны почти
полностью, но потом противник ос-
лабнет, и можно будет его добить.
Уничтожение паладинов.
Теперь можно приниматься и за
врата. Врата уничтожаются только
крайне массированной обороной
— от десятка башен у первых врат
(там их можно поставить у самых
врат, и они будут наносить макси-
мальный ущерб) до полутора-двух
десятков башен у всех остальных.
Ну и плюс сопровождение из мак-
симума доступных наездников, за-
висших над самыми вратами.
Причем место расположения
врат (остальные врата — в северо-
западном, северо-восточном и юго-
восточном углах карты) еще надо
очистить от занимающих его демо-
нов. Но зато приятным сюрпризом
всегда явятся несколько ящиков
около врат, в которых спрятаны
очень неплохие артефакты.
А после уничтожения врат оста-
нется только бой с самим демоном
Магтеридоном.
ГЛАВА ШЕСТАЯ. ЮКО ОР ООТЬДНО
Наступил час финальной бит-
вы, хотя Магтеридон свято верит
в то, что он абсолютно неуязвим.
Ведь он же правитель Аутланда!
Но дни его сочтены — ведь к на-
шим бойцам присоединились еще и
дренеи во главе с Акомой (еще од-
ним героем), раса орков-невиди-
мок. ..
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить Мастера Боли.
2. Уничтожить Повелительни-
цу Увечий.
Особенность миссии в том, что
построить зданий вам не дадут.
Вместо этого — две уже существу-
ющие "псевдобазы", на которых
можно производить наг и эльфов и
возрождать героев. Акама возрож-
дается самостоятельно, но только
тогда, когда у вас есть наземный Ал-
тарь Героев. Строятся же войска
только за деньги, причем деньги
можно получить, прибрав к рукам
бесхозно валяющиеся монетки.
Стратегия на начало игры: от-
вести всех дренеи к людям и доба-
вить еще несколько бойцов в людс-
кой отряд. Им предстоит сдержи-
вать постоянные атаки орков. Наги
же добавляют к своей численности
несколько черепах и мурмидонов и
идут вперед по водной глади, унич-
тожая всех встречных монстров и
корабли. Главное — не терять наг
под названием Королевский Охран-
ник. Произвести их
невозможно, а они не
только очень толсты,
но и могут произво-
дить морских элемен-
талей.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗА
ДАНИЕ №1
Уничтожить си-
ловые генераторы.
Уничтожение ге-
нераторов влечет за
собой уничтожение
орудий орков, защи-
щающих входы в де-
ревни. К нескольким уже с самого
начала миссии может запросто
проникнуть Акама. Причем он
уничтожит их без особых проблем.
Дойдя до первой базы орков,
наги получат возможность пополь-
зоваться Фонтаном Жизни. Лечи-
тесь и атакуйте базу. При атаке ба-
зы (первой атаке, поскольку за од-
ну атаку уничтожить базу орков вам
скорее всего не удастся) обратите
внимание на бесчинствующего ге-
роя противника. Торнадо быстро
избавит его от хамских замашек и
будет адекватным ответом на
"вихрь лезвий". На базе в первую
очередь стоит уничтожать построй-
ки, производящие солдат, потому
что солдаты будут лезть из них да-
же при отсутствии городского цент-
ра. Рядом с базой — длинный тун-
нель с книжками и золотом.
Чуть выше будет мост, перейдя
через который, армии людей и наг
смогут объединиться. Надо только
наступить на кнопки с обеих сторон
моста (с одной стороны наги, с дру-
гой — Акама). Небольшая подсказ-
ка: вторая группа взрывающихся
бочек ведет к руне, запускающей
весьма немаленького монстра,
прикрывшись которым, можно наг-
ло штурмовать вражеские позиции.
Надо только делать это тут же, а то
монстр не собирается жить вечно.
После этого переходим нагами
через мост и устраиваем совмест-
ную атаку базы зеленых с двух сто-
рон. Если первыми нападут наги, то,
возможно, удастся выключить вра-
жеского героя при помощи торнадо.
Между разгромленной базой орков
и базой людей есть нейтральные
монстры, охраняющие пару клеток с
заточенными в них дренеи.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗА-
ДАНИЕ №2
Уничтожить ох-
ранников Разруши-
телей.
Чуть севернее
разгромленной базы
орков вас ожидают
несколько нейтраль-
ных монстров, охра-
няющих 4 очень даже
хорошие пушки. Есте-
ственно, берем.
Далее уничтожа-
ются оставшиеся 2
базы орков, охраняв-
шие вражеских властителей, и сами
властители. Ничего сверхнеобыч-
ного они собой не представляют.
После чего открываются последние
врата.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить Магтеридона.
Нужно уничтожить последний
генератор, после чего просто нава-
литься всеми силами на Магтеридо-
на. Все, кампания закончена.
Кел'джаден разгневан — унич-
тожить Ледяной Трон не удалось.
Но Иллидан окрылен успехами и
считает, что ему и горы по плечу.
И получает еще один шанс. Тем бо-
лее что эльфы крови и наги по-
прежнему с ним...
КАМПАНИЯ НЕЖИТИ.
1ЕСАСУ ОЕ ТНЕ ПАМНЕО
А была ли победа у горы Хиджал?
Ведь столицу людского государства
в Лордероне сровняли с землей, а в
ее развалинах вожди нежити об-
суждают свои далекоидущие пла-
ны...
ГЛАВА ПЕРВАЯ. КШС АНТНА8
Пока недобитки из числа дред-
лордов делят пальму первенства,
надеясь стать первыми в отсут-
ствие Архимонда, Артас твердо
уверен, что лидерство останется
за ним. И, как доказательство, го-
тов предоставить смерть многих
людей...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить 9 деревень.
2. Не дать убежать более чем
20 крестьянам.
Очень увлекательная миссия. У
вас есть три героя, каждый из кото-
рых сидит в своем уголке на ОГРОМ-
НОЙ куче ресурсов (даже добывать
не надо) и охраняет портал. Стро-
ить ничего нельзя (можно только
производить войска), поэтому ко-
личество войск на каждой базе ог-
раничено (около 40 единиц). Но
одинаковое на каждой базе —
только зомби. Артас строит мясни-
ков, Кел-Тузад строит некромантов,
а Сильванас — баньши. Еще одна
особенность в том, что территория
поделена на трети, и каждый из ге-
роев должен уничтожить свои 3 де-
ревни. И только после этого все
вместе могут сойтись около пала-
Последний бой. Прорыв в ворота.
**• Неужели он не желает с нами договорить-
ся? Одно имя у него сколько значит...
сборному пункту.
Кел-Тузад берет мас-
совостью. И послед-
нее — на каждой ба-
зе в начале игры есть
пара теней. Если сра-
зу же выставить их на
ближайших перекре-
стках в качестве раз-
ведчиков, то можно
будет заранее узна-
вать о приближении
очередной партии
крестьян.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить 3 ал-
В остальном карта
— просто очень запу-
танный лабиринт, в
котором противник
страшно любит подой-
ти сзади. Если не ув-
лекаться исследова-
ниями (все равно на
карте слишком мало
хорошего), то можно
пройти карту весьма
быстро.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ. ТНЕ
ОДНИ ЦШУ
Дредлорды повер-
жены. Но осталась
Присоединение "добровольцев". Такую
армию зараз и не ухватишь.
динов, расположившихся в центре.
Ну и эти самые паладины страшно
любят приходить в то время, когда
вы крушите деревню.
За Артаса все наиболее просто.
2 мясника и 3 зомби в обороне
(никто не пройдет), куча мясников
в атаке. Справляемся быстро и лег-
ко. Сильванас идет на втором месте
по простоте. Тут есть хитрость. Че-
рез некоторое время крестьян на-
чинает сопровождать эскорт, в ко-
торый включается здоровый мужи-
чина с 1000 жизни. Перехватываем
его и подписываем на оборону на-
шего блокпоста. После набора тро-
их таких через блокпост больше
никто не пройдет. В атаке все прос-
то — при помощи баньши перехва-
тываем всех, кто нам нравится. То
есть паладинов, конницу и лекарей.
И изводим врага его собственными
силами. Кстати, за счет этого Силь-
ванас единственная, кто сможет
превысить лимит по народонаселе-
нию. С Кел-Тузадом все наиболее
сложно. Оборона у него — нес-
колько некромантов и зомби. Зом-
би здесь — подпитка для некро-
мантов (и из них они производят
скелетов). Причем каждый проход
крестьян нужно обязательно конт-
ролировать вручную. Иначе кресть-
яне проходят там, как будто ника-
кой обороны нет вообще. Атака де-
ревень у него похожая. Только надо
поставить зомбей на постоянное
производство и направить их к
** Спрятанный артефакт. Но иначе как из любопытства сюда и не
забредешь.
таря паладинов.
А что тут рассказывать? Все соб-
рались и уничтожаем противника.
ГЛАВА ВТОРАЯ.
ТНЕ ШСНТ ЕНОМ ЮВОАЕВОН
В рядах армии Артаса предате-
ли. Сильванас не забыла ему все
причиненное зло. И с удовольстви-
ем помогла трем дредлордам, же-
лающим победить новоявленного
короля нежити. Но с Артасом ос-
тался Кел-Тузад. Удастся ли ему
победить?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Провести Артаса к выходу
из города.
2. Артас должен выжить.
Войска хиловаты, и пополнить
их особенно неоткуда (только осво-
бождать группировки своих, распо-
ложенные местами в городе). Поэ-
тому бережем труповозки и некро-
мантов — уничтожаются они очень
легко, а без них будет крайне тяже-
ло. Кстати, сначала труповозок нет.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ЗАДАНИЕ
1. Уничтожить охранников
оружейной.
2. Освободить труповозки.
А появятся труповозки только
тогда, когда вы доберетесь до сере-
дины западной части карты. Там, пе-
ребив охрану, вы получите эти заме-
чательные машинки.
еще Сильванас, которая жаждет
мести. И, кажется, ее поддержива-
ет король личей... Она страдает
от того, что стала нежитью. Но
уже ничего нельзя изменить.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить красную базу не-
жити.
"Гости" ходят не очень часто,
поэтому можно играть довольно
свободно. А вот с дополнительны-
ми миссиями связана одна неболь-
шая хитрость.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №1
Подчинить Блекторна, лорда
бандитов.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №2
Подчинить Муг-Тола, лорда
огров.
Оба дополнительных задания
страшно похожи друг на друга. Не
надо воевать с ограми и бандита-
ми. Просто пробегайте Сильванас
к лорду и используйте шарм на
лорда. Подчинив лорда, вы совер-
шенно безвозмездно получаете
под свое командование все его
войско. Ну и шахта золотая у лор-
да за спиной — существенное по-
полнение для ваших финансов.
Остается только собрать всю ог-
ромнейшую толпу из ваших войск
и разобраться с Вариматрасом.
А Вариматрас-то трусоват. Сразу
перебежал на сторону Сильванас,
заверяя, что знает планы своих
братьев и сумеет всячески помочь.
Может, и не предаст...
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ.
ТНЕ ВЕТиВН ТО НОНТНВЕМО
Артас торопится к Ледяному
Трону. Но на его пути встают эльфы
крови. Уж не Иллидан ли их послал?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить островную кре-
пость эльфов крови.
Для начала стоит забыть об
эльфах. Эльфы — это недалекое
будущее, а пока надо обеспечить
настоящее. Выражается это в том,
что нужно пройти вдоль речки по
берегу, уничтожая встречающихся
монстров. Так и денежек на флот
накопите. Да и как дойдете до
окончания речки — встретите не-
доброго пингвина, который носит
в своем теле очень неплохой арте-
факт. А накопили денежек —
можно начинать атакующие
действия. Для этого надо закупить
линейных кораблей на верфи и
начать обстрел береговых постро-
ек. Под шумок выбрасывается де-
сант к позициям противника (ес-
тественно, эти позиции должны
сильно поредеть). Ну а разобрав-
шись с эльфами, можно самим
обосноваться на их бывшем месте
жительства. Отстроив базу, плы-
вите по реке, уничтожая по пути
базы наг и людей (а пускай не ме-
шают).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Уничтожить дракона Сапфи-
рона.
Дракон — весьма ценный то-
варищ. Жилище его находится на
севере, на изгибе реки. Уже то,
что у него 2750 очков жизни,
внушает уважение любому. А он
еще и бьет очень неслабо. Унич-
тожается он большими количест-
вами пауков в союзе с обсидиа-
новыми статуями и героями. Мно-
го усилий выльются в большой
сюрприз для вас — дракон после
смерти возродится под вашим
командованием. Плюс куча сок-
ровищ, которые хранятся в пеще-
ре дракона.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить охранников пор-
тала.
Ну а после того, как у вас поя-
вился дракон, решить последнюю
задачу становится совсем просто.
Присоединив к дракону группу па-
уков, атакуйте защитников порта-
ла, и от них не останется даже
мокрого места. Остается только
провести героев к порталу и за-
кончить миссию.
ГЛАВА ПЯТАЯ. ОВЕАОШВО’5 РАН
А тем временем Сильванас си-
лами нежити уничтожает дред-
лордов. Пока Вариматрас на ее
стороне, но не изменит ли она
свое отношение к нему, когда бу-
дут уничтожены остальные
дредлорды?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить спящих против-
ников.
** Это все, что осталось от четырех баз про-
тивника.
Ночь — и войскам Сильванас
удалось тихо вскрыть ворота. Про-
тивник не проснулся, и у вас есть 8
минут на то, чтобы тихо бить спя-
щих. Правда, когда спящих начина-
ют бить, то они почему-то просыпа-
ются. Но это не очень большая
проблема. Просыпаются-то не все.
Кстати, башни в это время все отк-
лючены. Можно их втихомолку и
разнести.
Если уничтожать все-все, то
уничтожить получится только 2
базы (из 4). Поэтому желательно
подойти к процессу стратегичес-
ки. Вам нужно уничтожить только
городские центры и крестьян.
Можно еще некоторые произво-
дящие постройки. Результат —
противнику придется ограни-
читься только теми войсками, что
были у него в начале миссии. Да
еще таким способом можно обра-
ботать все базы противника. А
добивать врага всегда куда про-
ще, чем пытаться уничтожить
мощные, хорошо отстроенные ба-
зы.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить базу Детерока.
2. Уничтожить базу Гаритоса.
Все, время истекло? Стройте ар-
мию и начинайте зачистку выжив-
ших в этой "Варфоломеевской но-
чи". На это уже много времени не
потребуется.
ГЛАВА ШЕСТАЯ.
А ИЕУ/ РОШЕК 1Н ЮНОАЕЙОИ
Чего только не случается в
жизни! Теперь нажить вступила в
союз с людьми. Сильванас и Гари-
тос на одной стороне ради унич-
тожения Бальназзара..
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
Уничтожить фио-
летовую базу Баль-
наззара.
Теперь Гаритос на
нашей стороне (вооб-
ще в игре переход с
одной стороны конф-
ликта на другую —
совершенно обычное
и нормальное дело).
И одна из наших баз
— людская. Важно
здесь то, что у нежити
на пути к цели миссии
— 2 базы противника,
а у людей — одна. Но
зато у людей нет тяжелого штурмо-
вого оборудования (танков, мор-
тир). Найти же их можно, выполнив
дополнительную цель миссии.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Найти потерянных гномов.
Освободить полоненных гно-
мов не очень сложно. Надо только
послать на север с людской базы
отряд, который, уничтожая прояв-
ляющих недовольство местных
жителей, прорвется к гномам. Пос-
ле этого у вас станет возможной
постройка всего штурмового ору-
жия, и можно будет начинать атаку
на Бальназзара.
Хитрость в этой миссии. Если
пойти с людской базы на запад, то
можно будет найти слабо охраняе-
мый домик. В нем припрятаны два
артефакта, в сумме дающие усиле-
ние силы, ловкости и интеллекта
героев на 8. Обязательно заберите
их. Пригодятся.
ГЛАВА СЕМЬ-ОДИН,
тто А 8НА00Ш ШЕВ САУЕВНЗ
Тем временем Артас и Ануб'арак
стремятся захватить Ледяной
Трон. Сейчас на их пути пытаются
встать какие-то гномы. Но много
ли их в Нор трен де?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Найти вход в Старое коро-
левство.
2. Убить Баэлгуна.
3. Найти ключ от входа в Ста-
рое королевство.
4. Артас и Ануб'арак должны
выжить.
Прост очередной лабиринт, ко-
торый нужно пройти от начала и до
конца. Для простоты прохождения
части задания совме-
щены. То есть умер-
щвляемый монстр на-
ходится рядом со вхо-
дом в Старое короле-
вство, он же является
владельцем ключа.
Так что хитростей с
поиском и уничтоже-
нием не будет. Все
предельно просто.
Очень полезен
Ануб'арак, которвгй
обожает производить
паучков из трупов
противника. Причем
паучки не желают
умирать от времени,
дожидаясь, пока их
уничтожит противник.
Заметьте — эта спо-
собность великолепно
комбинируется с на-
личием труповозки. К
тому же этот товарищ
обладает броней ог-
ромной толщины.
Плюс замечательна
сама по себе комбина-
ция Артаса с Ануб'ара-
ком. Первый может
лечить своего напар-
ника. Сам же будет ле-
читься за счет паучков напарника. А
Ануб'арак создаст пауков, сколько
нужно. Лишь бы маны хватило.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Собрать 5 монет.
Просто собрать 5 монеток. Мо-
нетки обычно прячутся в ящиках,
так что ломайте все, что встретится
по пути. И накопленные денежки
перейдут в следующую миссию.
ГЛАВА СЕМЬ-ДВА.
ТНЕ ЕОВСОПЕН 0ЫЕ5
Поход через подземелья паучье-
го королевства продолжается...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Найти выход из Старого ко-
ролевства.
2. Артас и Ануб'арак должны
выжить.
Обычное подземелье с выходом
в самом конце. Все как в предыду-
щей миссии.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Найти и уничтожить паучьи
орудия.
Задание решается уже в самом
начале миссии. Если не уничто-
жить эти орудия, построенные мя-
тежными пауками, то они будут
обстреливать вас всю дорогу во
время движения по туннелю. Поэ-
тому рядышком с батареями есть
пара рубильников. Дернув за них,
пускаем к паучкам воду. Счастли-
во искупаться. Орудия тонут мо-
Опасная тварь. Но, как видите, вполне уничтожаемая.
** Активизация портала. Он тоже станет на-
шим.
ментально, а проход становится
свободен.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Собрать 5 кладов.
И опять — если хотите подумать
о будущем, то надо собирать монет-
ки, расшибая ради этого сундуки.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Уничтожить Забытое.
2. Артас и Ануб'арак должны
выжить.
О, а вот это очень злобное су-
щество. Стоит внимательно сле-
дить за здоровьем Артаса. Иначе
он рискует стать первой ее жерт-
вой. Второй уже не будет — игра
сразу же прекращается в связи с
вашим поражением. Герои бьют
существо, а пауки уничтожают щу-
пальце. Плюс существо периоди-
чески устраивает "прижигания",
подобно герою эльфов крови. Но
поскольку об этом можно заранее
узнать из-за намечающегося в мес-
те "прижигания" круга, то доста-
точно будет вывести своих бойцов
из зоны поражения.
ГЛАВА СЕМЬ-ТРИ.
АБСЕНТ ТО ТНЕ МРРЕН К1ИС00М
Артас и Ануб'арак разделены
обвалом, но они непременно соеди-
нятся. ..
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Покинуть подземелье,
прежде чем закончится таймер.
** Только что была уничтожена очередная опорная балка.
2. Артас должен выжить.
Еще один лабиринт. Только на
сей раз Артас совершенно один.
Сначала надо пройти ловушки (и
отключить их, нажав на спрятанную
кнопку). Конечно, в этом будут ме-
шать монстры, но если вы отключи-
те ловушки, то вас не будут однов-
ременно бить и магия, и местные
жители. На месте там стоять нельзя,
пока не отключите ловушки. Но
убить придется всех.
После будет помещение с опус-
кающимися плитами, в котором
предстоит добраться до противопо-
ложного берега. Все зависит от ва-
шей удачи, потому что плиты двига-
ются в совершенно случайном ре-
жиме, останавливаясь на трех уров-
нях, и предсказать, где плита оста-
новится в данный момент, невоз-
можно. А перейти на соседнюю
плиту можно, только когда она на
одном уровне с вашей. Зато уж, ес-
ли у вас осталось полторы минуты
после прохождения этого препят-
ствия, — то вы однозначно выигра-
ли. Так как дальше остается только
соединиться с Ануб'араком и добе-
жать до выхода.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
Собрать 3 монетки.
Ну да, и здесь есть монетки. Но
собирать их получится только у са-
мого жадного. Намекну — 2 монет-
ки находятся в самом начале мис-
сии, а еще 1 — уже после прохож-
дения поднимающихся платформ.
ГЛАВА ВОСЬМАЯ.
А 8УМРН0ИУ
ОЕ ЕВ08Т АНО Е1АМЕ
Артас уже почти у самого поро-
га Ледяного Трона. Но тут же сто-
ит еще один претендент — Илли-
дан. Кто станет первым, кто вы-
играет эту смертельную битву?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ
1. Захватить 4 обелиска.
2. Остановить захват Иллида-
ном 4 обелисков.
Начинает Артас без базы. Но
уже с места старта видна база наг.
Забирайте войска и идите уничто-
жать ее. Делайте все быстро (хотя
обратите внимание, чтобы потери
не были запредельными), иначе
очень скоро придут люди. После
этого нужно быстро отстраивать
свою базу, а армией отправиться по
тропинке на север — к первому
обелиску. Уничтожив его охрану,
поместите на обелиск Артаса. Пос-
ле тревожного ожидания обелиск
перейдет под ваше командование.
Теперь возвращайтесь армией к ба-
зе, а около обелиска стройте обо-
ронительные сооружения.
Теперь остается только разви-
ваться и укрепляться. Один обе-
лиск у вас уже есть, и вы уже не
проиграете. А вот люди и наги вас
будут беспокоить прилично. И от
них надо обезопаситься. Путем
полного уничтожения. Например,
на севере находится база эльфов
крови, а на востоке — вторая база
наг. После их уничтожения оста-
нутся только мини-базы около зах-
ваченных Иллиданом обелисков.
Кстати, если вы захватите строите-
ля наг (при помощи баньши), то
можете сильно облегчить свою
жизнь. На карте велики водные
пространства, а способности наг
перемещаться по воде и земле
одинаково уверенно вам совер-
шенно не помешают.
Действие кровожадности.
После устранения основных уг-
роз остается только размеренно
прошествовать по оставшимся
обелискам — лучше по часовой
стрелке. Можно не торопясь, унич-
тожая все сопутствующие обелис-
кам сооружения, а можно, предва-
рительно уничтожив Иллидана,
захватить обелиски одним быст-
рым рывком, пока Иллидан воз-
рождается. Ну вот и закончилась
основная кампания.
Смертельная битва один на
один. Победитель очевиден. Артас
— новый владелец Ледяного Тро-
на...
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
КАМПАНИЯ.
ТНЕ ГООИО1МС ОЕ ООВОТДВ
Неужели вы могли подумать, что ор-
ков обделили и им совсем ничего
не досталось? Как бы не так! Есть у
орков своя кампания. Правда, все-
го из одной миссии. Зато какой!
Посчитайте число заданий в ней, и
вы поймете, что, если вам удастся
пройти эту самую миссию быстрее
чем за 4 часа — вы просто герой.
Итак, орки...
После битвы у горы Хиджал
Тралл решил завязать со всякими
интригами и увел подчиняющуюся
себе Орду подальше от людей,
ночных эльфов и остатков нежити.
Там он и основал поселение,
скромно назвав его в честь отца
— Дуротар.
ГЛАВА ПЕРВАЯ. ТО ТАМЕ А ЬАИО
Зверолову Рекссару давно надо-
ели люди и нежить, убивающие жи-
вотных. И он бежал от всего по-
дальше, прихватив верного медве-
дя. Однако, увидев солдата орков,
погибающего в неравной схватке с
монстрами, кинулся помочь ему.
Солдата он не спас, но все же ре-
шил исполнить просьбу умирающе-
го и отнести сообщение Траллу. И
завертелось...
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №1
Отнести сообщение Могрина
Траллу.
У кампании несколько особен-
ностей. Первая — герои в кампа-
нии имеют чрезвычайно много на-
выков (аж по 4 градации навыков
первой тройки). Что позволяет им
получать более сильные навыки,
чем в обычных условиях. Вторая
— герои возрождаются после ги-
бели у ближайшего камня возрож-
дения (их надо активизировать).
Третья — денег нельзя накопать,
но активная торговля поможет вам
всегда быть с лучшими артефакта-
ми.^ Да и для грузовых монстров
дело найдется (есть такие, кото-
рые просто везут 6 артефактов и
ничего больше не делают). Чет-
вертая — популяция убитых
монстров через некоторое время
восстанавливается (а как иначе
зарабатывать уровни опыта?). Пя-
тая — карта огромная, но все на
ней все равно не уместилось. Поэ-
тому придется ходить и на сосед-
ние мини-карты (а вы как хоте-
ли?). Шестая... а разве еще не
хватит? Еще увидите много-много
особенностей.
Нести сообщение весьма неда-
леко, так что ноги в руки и, раздви-
гая толпы монстров, приходим к го-
роду орков. Можно монстров и не
раздвигать. Можно просто уничто-
жать. Но это уже детали. Кстати,
медведь Рекссара, в обычных усло-
виях тварь временная, сейчас явля-
ется исключительно постоянным и
умирает только от рук монстров.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №2
1. Помочь Газлову.
2. Помочь Дрек'тару.
3. Помочь Назггрелу.
4. Вернуться к Траллу.
Тралл принимает сообщение,
роняет несколько слов в память о
покойном и сразу же берет быка за
рога. То есть с ходу выдает нам нес-
колько заданий. И будет очень до-
волен, если их выполнят. Сами за-
дания нужно получить у товарищей,
их выдающих. А для того, чтобы за-
дания выполнялись полегче, вас
снабдят героем-лекарем. Очень
ценное приобретение.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №3
1. Найти 6 корней трав зЫт-
теплгеас!.
2. Вернуться к Дрек'тару.
3. Помочь Назггрелу.
Теперь каждый из указанных
Траллом товарищей выдаст вам по
заданию (указав при этом место,
где его нужно выполнять). Присту-
пайте.
Начинать лучше с этой миссии.
Хотя бы потому, что в ходе путеше-
ствия вы сможете найти деревню
около западного края карты. И в
этой деревне в клетке будет сидеть
шаман. Ваши парни и без того весь-
ма крупны, а уж с кровожад-
ностью!.. На новой карте вам
предстоит найти 6 корешков. Ищи-
те, попутно истребляя лизардов.
Орешки можно увидеть, только по-
дойдя к ним вплотную.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №4
1. Войти в туннели гоблинов
около Оргриммара.
2. Уничтожить опоры тунне-
лей.
3. Вернуться к Газлову.
Пробравшись через стаи кен-
тавров и прочей похожей гадости,
Умри, птичка!.. Так гибнут гарпии.
вы попадете в подземелье, где не-
хорошие гоблины понаставили
опорных балок, не дающих нор-
мально течь воде. Ваша задача —
только уничтожить войска против-
ника, охраняющие эти самые бал-
ки. А уж сами балки (в количестве 3
штук) снесут подрывники, уже ожи-
дающие вас в подземелье. Кстати,
не возбраняется таскать всю стаю
подрывников с собой и кидать их в
качестве камикадзе в толпы про-
тивника — на место погибших к
входу в пещеру приходят новые.
Уничтожив все балки, остается
только сдать задание начальству.
Уж оно похвалит.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №5
1. Убить Кровавое перо.
2. Вернуться к Назггрелу.
3. Зайти в кузницу за наградой.
Самое трудное — найти вход к
гарпиям, разместившим свою штаб-
квартиру в центре карты. Уж больно
этот вход хорошо замаскирован. Но
в этом самое интересное, и я не бу-
ду вас обнадеживать — ищите сами.
Зато потом остается только путь по
никуда не сворачивающей тропинке
к главной гарпии. Бой с гарпиями
обычно ведут лекарь и стрелковый
кабанчик Рекссара (не забудьте
призвать). А уже вернувшись на ба-
зу, получите подарок — в кузнице
появились 3 квестовые вещи, из ко-
торых можно выбрать только одну.
Выбирайте внимательно — больше
такой халявы не будет.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №1
1. Уничтожить шаманов-отс-
тупников.
2. Забрать утерянную релик-
вию.
3. Вернуть реликвию Моргу.
В процессе путешествий по кар-
те можно найти дополнительные
задания. И хотя их можно и не вы-
полнять, но если их выполнить, все
для вас будет только лучше. Несча-
стный шаман, утративший свою ре-
ликвию, проживает чуть южнее
места жительства гарпий (по пути к
наблюдательному посту). Место
проживания подлых грабителей он
покажет. Вам останется только
дойти туда и покарать их. Отобрав
реликвию, принесите ее шаману.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №2
1. Найти фляжку громовой
воды.
2. Найти громовую луковицу.
3. Найти громовые яйца фе-
никса.
4. Вернуться к Чену.
Чем раньше вы выполните это
задание, тем для вас же будет луч-
ше. Во-первых, по выполнении
этого задания вы получите в отряд
еще одного героя. Во-вторых, в хо-
де задания вы попадете в страну
фениксов. Так вот, фениксы растут
в уровне вместе с вами. И если фе-
никсы первых уровней относи-
тельно безобидны, то потом эти
твари становятся чрезвычайно
вредны, и путешествовать там бу-
дет сложно.
Задание вы получите к северу
от места жительства гарпий от
медведя-панды. Он предложит
вам принести яйца фениксов, не-
которую травку и громовую воду.
Последняя покупается в магазине,
не пытайтесь отыскать ее в каких-
нибудь кустиках (магазин указы-
вается самим пандой). Травка на-
ходится совсем недалеко от места
расположения первого задания, а
фениксы — несколько севернее
панды. Далеко придется топать
только за громовой водой. Но ре-
зультат — третий герой в отряде.
Который, хоть чуть и не отравил
главного героя своим "самого-
ном", умеет делиться сразу на трех
медведей, которые с утроенной
скоростью отправляют местных
монстров в мир иной.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №6
1. Поговорить с Гар-током на
наблюдательном посту.
2. Пройти в туннели непода-
леку от зверинца.
3. Найти обсерваторию.
4. Вернуться кТраллу.
Новое задание Тралла отправля-
ет вас на восток (вероятно, при
этом вы и обнаружите первую до-
полнительную миссию). Добрый
Гар-ток предложит вам дополни-
тельное задание (ибо просто так
через туннель вы пока не пройде-
те).
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ М®3
1. Найти зверинец.
2. Уничтожить всех кабанов.
Пока туннель завален, а расчис-
тить его мешают стаи кабанов.
Уничтожайте этих клыкастых тва-
рей (можно и не всех) и расчищай-
те туннель. Обратно из обсервато-
рии можно вернуться и просто по
земле. Завалы уже расчищены. Сда-
ем задания Траллу и Гар-току.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №7
1. Вернуться на наблюдатель-
ный пост.
2. Выследить людей до их ба-
зы.
3. Уничтожить базу людей.
4. Вернуться к Траллу.
Сначала эта миссия звучит как
просто поход на наблюдательный
пост. Но есть еще дополнительная
миссия. Вот туда и сходим.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ №4
1. Найти причину миграции
лизардов.
2. Уничтожить вторгшихся ли-
зардов.
3. Доложить о нашествии лю-
дей Траллу.
Чего-то лизарды разбегались...
В долине, в которой вы выполнили
первую миссию, вас уже ожидает то-
варищ, который попросит вас выяс-
нить причину беспокойства лизар-
дов. Сразу же можно идти к центру
карты — там появился проход на
новую территорию. А вот и причина
беспокойства — лесопилка людей.
Так и придется людей изводить. А
пока надо уничтожить всех взбесив-
шихся лизардов (ориентируйтесь по
счетчику в углу карты).
Дополнительное задание И?5
Собрать громовые яйца ли-
зардов.
Ну и разобраться с яйцами ли-
зардов (в количестве 3 штук соб-
рать придется), иначе из них вы-
лезут новые лизарденыши, и всем
будет плохо. Яйца распределены
по карте достаточно равномерно
(но все — на старой территории).
Так что ищите — и найдете. А за
успешное выполнение миссии вы
получите книжку, которая может
телепортировать вас в город из
любой точки основной карты. Хо-
рошо!
Если же вы сразу придете на
пост — обнаружите, что он разг-
ромлен. Потом на вашем пути будут
встречаться трупы орков и людей. А
потом появятся и живые люди.
Идем уничтожать их базу. Какие
еще могут быть варианты?
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №8
1. Полететь на цеппелине на
Острова Эхо.
2. Встретиться с Вол-Джином.
Миссия близится к завершению
— Тралл посылает вас на разборки
с людьми. Направляемся к дири-
жаблю и летим на остров. Там вам и
дадут задание.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №9
1. Уничтожить линейные ко-
рабли людей.
2. Вернуться к Вол-Джину.
Так как корабли плавают по мо-
рям, а орки этого не умеют, то доб-
рый Вол-Джин превращает ваших
бойцов в птиц и придает им по-
мощь. Уничтожаем все 5 линейных
кораблей людей (а попутно и крей-
сера, их прикрывающие, и прочую
гадость), после чего возвращаемся
к Вол-Джину. Корабли неплохо
отыскиваются по звуку (это для тех,
у кого возникла "проблема послед-
него корабля").
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №10
1. Зажечь сигнальные маяки.
2. Вернуться к Траллу.
Вот Вол-Джин и вернул вам
прежний облик. После этого он
перешлет вас на южный остров,
где надо зажечь сигнальные мая-
ки. Уничтожайте местных жителей,
мешающих зажечь костры, и зажи-
гайте все 5 сигнальных костров.
Перед последним костром будет
товарищ аж 12 уровня, замеча-
тельный тем, что обладает превос-
ходным топориком. Можно еще
после выполнения всех заданий в
этих местах сходить в руины и
подраться с вождем скелетов.
После него остается весьма заме-
чательная корона.
ЗАДАНИЕ НА МИССИЮ №11
1. Сходить на переговоры с
людьми.
2. Уничтожить засаду людей.
Но вообще-то Тралл стал излиш-
не миролюбив. Он все еще надеется
помириться с людьми, посылая вас
на переговоры. Доверчивый... Лю-
ди, естественно, организуют засаду
в месте проведения переговоров, и
вместо переговоров нам придется
иметь дело с этой самой засадой.
Ну вот, кажется, и все... ЯКИ
История
[С11апо<$ о1 Шаг]
"Род проходит, и род
приходит, а земля
пребывает вовеки".
Екклесиаст
На первый взгляд "История им-
перий" может показаться братом-
близнецом прошлогодней страте-
гии Ьедюп — даже графическое
решение обеих игр наводит на мыс-
ли об их близком родстве. Сохране-
но и базовое для геймплея разли-
чение на части: стратегическую —
походовую, и боевую — в режиме
реального времени; причем, как и в
1_едюп, после того, как сражение
уже началось, на долю игрока вы-
падает участь зрителя, и только
зрителя — пусть даже заинтересо-
ванного...
Отметив вышеупомянутое подо-
бие, я несколько расстроился, ибо,
что ни говори, 1_едюп трудно наз-
вать удачной находкой в стратеги-
ческом жанре. Расстраивался я, как
выяснилось, зря. После нескольких
часов игры пришло осознание, что
1_едюп относится к "Истории импе-
рий" примерно так же, как арматур-
ный каркас — к законченному
строению. Благодаря многочислен-
ным нововведениям (заметим, не
бросающимся в глаза) игра приоб-
рела глубину, многочисленные па-
раметры связаны друг с другом дос-
таточно прихотливо, но вместе с
тем и логично, да и интерфейс
больше не наводит на мысли о ка-
торжных работах...
Для тех, кто еще не знает —
"История империй" (в оригиналь-
ном варианте — СКапо1з о^ \Л/аг)
** Знакомый-незнакомый интерфейс. После реставрации стало лучше.
посвящена... именно истории им-
перий. С небольшим уточнением —
империй Древнего Востока. Игрока
ждут не дождутся 58 наций, о боль-
шей части которых надо справлять-
ся в специальных справочниках, и
Сгапд Сатра1‘дп продолжитель-
ностью в 2000 лет.
Мы не будем особо касаться тех
сторон игры, в которых она, как две
капли воды, похожа на Ьедюп —
разве что в целях сохранения связ-
ности изложения. Основное наше
внимание мы уделим различиям, и
поверьте, что, ознакомившись с ни-
ми, вы поймете: перед нами совер-
шенно иная игра, действительно
достойная внимания всякого ис-
тинного стратега.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
И ПРИНЦИПЫ
КАМПАНИЯ
В главном меню нам предстоит
сделать выбор между бгапд
Сатра1‘дп, о которой уже упомина-
лось, и целым рядом кампаний по-
мельче — в том числе и по разме-
ру карт. Если 6гапс1 Сатра1‘дп ох-
ватывает собою весь регион — от
Фракии до Персиды и от Урарту до
Нубии, — то в дополнительных
кампаниях нам придется ограни-
чить свои имперские амбиции тем
или иным фрагментом большой
карты: на выбор нам предлагают-
ся Левант, Месопотамия, Анатолия
и Египет.
Определившись с ареной дея-
тельности и этнической принад-
лежностью, игрок оказывается в
БОГДАН АГРИС [ВАСК18@1СН0МАМ1А.Яи]
империй
** И какой же стратег не любит Сгапд Сатра1’дп!...
экране кампании. Он мало чем от-
личается от такового в Ьедюп — та
же стратегическая карта с дополни-
тельной панелью приказов справа.
На ней, помимо известных кнопок,
игрок обнаружит и незнакомые —
это кнопки перехода к экранам
дипломатии, торговли и внутренней
политики. Есть и еще одна, с изоб-
раженным на ней крестом, подоз-
рительно напоминающим медици-
нский; с ее помощью можно попол-
нить армию прямо в чистом поле, о
чем подробнее будет говориться
ниже.
Еще на панели приказов игрок
обнаружит изящные картуши с эмб-
лематическими значками ресурсов,
используемых в игре, и соответ-
ствующими цифрами, показываю-
щими приход/расход каждого
конкретного ресурса. Задержите
курсор над любым приглянувшимся
картушем — и увидите всплываю-
щую подсказку с более подробным
отчетом по интересующему вас ви-
ду сырья. При выделении той или
иной армии в нижней части появит-
ся еще одна панель, с помощью ко-
торой игрок узнает много полезно-
го: что за отряды входят в состав
данной армии, кто ей руководит,
насколько опытны и экипированы
бойцы.
КАК УСТРОЕН ЭТОТ МИР?
Прежде всего, это очень много
различных государств, связанных
друг с другом достаточно слабо.
Положение вещей в одной стране
почти не сказывается на соседней,
если только страны не воюют друг с
другом.
Ваше государство (как и любое
другое) представляет собою в пер-
вую очередь конгломерат городов и
поселений — это его элементарные
клеточки, в которых (и посредством
которых) протекает вся его жизне-
деятельность. Именно там (за ред-
ким исключением) добываются ре-
сурсы, которые затем тратятся на
формирование армий и улучшение
самих городов (что, в свою очередь,
позволяет добывать еще больше
ресурсов и повышать боеспособ-
ность вооруженных сил). Именно в
городах живет население, которое
платит налоги в казну, и не чем-ни-
будь, а чистым золотом, что позво-
ляет правительству производить
обменные операции на внешнем
рынке. Часть добытого пищевого
ресурса теперь тратится на поддер-
жание уровня жизни самого насе-
ления. Которое, кстати, отнюдь не
безучастно к политике своего пра-
вительства, и в случае чего может
забастовать или даже взбунтовать-
ся, а при благоприятных условиях,
напротив, резко повышает произ-
водительность труда и поставляет
ЖАНР
гявбальная стратегия
СОЗДАТЕЛИ
Рагайох ШегасНее,
$№г1пе ЗоПшагЕ
В РОССИИ
ЗпошЬаН
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СМ112а11оя, 1е1|1оп
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РП 450МН/ 128МВ, 1БМВ УШео
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО СО
один
САИТ ИГРЫ
ммш.$лшЬа11.г11/е1нр1ге
фронту отряды с очень высокой
врожденной моралью.
Ход в игре соответствует одному
календарному месяцу. В отличие от
Ьедюп, в котором все приказы по
строительству исполнялись весной,
теперь каждое здание требует изве-
стного числа ходов на строительство.
А каждая военная часть формирует-
ся за один-единственный ход.
Такова общая схема устройства
вашего виртуального государства.
В принципе, дальнейшее изложе-
ние посвящено лишь уточнению и
разворачиванию сказанного здесь.
Игра полна деталями, как весенний
лес — птицами, и в этой подроб-
ности (при внешней простоте) ее
главная прелесть.
РЕСУРСЫ
В игре их целых 9 разновид-
ностей: пища, стройматериалы, де-
рево, медь, олово, драгоценные
камни, благовония, лошади, и, на-
конец, золото.
Продовольствие. За ход насе-
ление вашего государства потреб-
ляет некоторое его количество, а в
случае нехватки начинает грустить,
отказывается служить в армии, а
также снимается с учета в налого-
вой инспекции. Проще говоря,
разъезжается по селам, а города
перестают расти, либо даже умень-
шаются в размерах. Определенная
(причем довольно большая) доля
продовольственного запаса страны
уходит на формирование и снабже-
ние армейских подразделений.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Объем произ-
водимого продовольствия не яв-
ляется в игре величиной гаранти-
рованной, зависящей только от
количества имеющихся в государ-
стве ферм и доли занятых в сфере
сельского хозяйства работников.
Этот важнейший показатель мо-
жет измениться, если случится за-
суха, или, напротив, зарядят за-
тяжные дожди, да и нашествие
саранчи едва ли благоприятно
скажется на посевах. Влияние
вышеупомянутых факторов про-
должается в течение целого года.
Если у соседей творится то же са-
мое, то и закупки зерна не выпра-
вят ситуации, поскольку цены на
продовольствие взлетят до фан-
тасмагорических величин._____
Стройматериалы и есть
стройматериалы — из ниже конце
концов получаются... ну, кто пер-
вый угадает?., строения. А вот де-
рево больше не является строи-
тельным материалом — из него
мастерят луки, колесницы, но ниче-
го архитектурного не возводят.
Медным оружием снаряжают бой-
цов похуже, тогда как элитные от-
ряды не бывают без олова. Ведь их
оружие — из бронзы, а последняя
как раз и есть сплав олова с медью.
Драгоценные камни — забава
вконец разбогатевших горожан и
столичных гвардейцев. Благово-
ния — их положено воскуривать в
храмах перед изображениями бо-
гов, что, как ни странно, поднимает
вовсе не благорасположение пос-
ледних, а довольство населения.
Лошади нужны для конных отрядов
и колесниц. Золото является уни-
версальной валютой и может быть
обменено на любые другие ресур-
сы. Равно как и наоборот.
Ресурсы в основном добывают-
ся в городах, причем последние мо-
гут отличаться друг от друга по сте-
пени богатства месторождения.
Как определить эту самую степень?
Нет ничего проще. В игре существу-
ет такой показатель, как "макси-
мальный уровень ресурсодобываю-
щего здания". Он может принимать
значение от 1 до 8. Число отражает
возможное количество улучшений
строения. Например, если показа-
тель равен 5, то можно построить
здание первого уровня и улучшить
его 4 раза. Наведите в экране горо-
да на картуш с изображением инте-
ресующего вас ресурса, и на всплы-
вающей подсказке, помимо другой
информации (приход/расход ре-
сурса для данного города), обнару-
жится в том числе и эта.
Иногда ресурсы в прямом смыс-
ле слова валяются на дороге, в при-
личном, заметим, количестве, вне-
запно обнаруживаясь в самых нео-
жиданных местах стратегической
карты. Поскольку по ней ничего,
кроме боевых отрядов, передви-
гаться не может в принципе, соби-
рают халяву армии. Направьте слу-
живых к появившемуся значку, и
когда армия достигнет места назна-
чения, находка незамедлительно
поступит в государственную казну.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Каждая стра-
на производит некий ресурс из-
начально, даже если в ее грани-
цах еще нет предприятий добыва-
ющей сферы. Он поступает сверх
стандартных статей прихода —
налогов, производства или выше-
упомянутых сюрпризов на обочи-
не. Объем получаемого ресурса
не растет (и не падает) при изме-
нениях размера страны, как,
впрочем, и при любых других пе-
ременах. Но не стоит особенно на
него рассчитывать — он невелик,
и имеет значение скорее для ма-
лых стран, нежели для обширных
империй._____________________
Ресурсы распределены по наци-
ям неравномерно:так, что в преде-
лах территории одного государства
обязательно чего-нибудь да не ока-
жется. Так что внешней торговли
вам не избежать: автаркия в игре
— прямая дорога к поражению.
ГОРОДА И ПОСЕЛЕНИЯ
Это не одно и то же. В чем раз-
ница? Поселение представляет со-
бою одинокий форт с гарнизоном и
парой-тройкой вспомогательных
хозяйственных пристроек. Так что
закрома Родины пополняются и с
помощью поселений тоже. Однакб
львиную долю бюджета обеспечи-
вают полноценные города. Они
быстрее прирастают числом жите-
** Вавилон близок к превращению в настоящий город.
лей и могут со временем превра-
титься в крупные культур но-про-
мышленные центры. Поселение же
так и останется глухим захолустьем.
И еще. В городах производятся
рекрутские наборы — то есть фор-
мируются боевые отряды. А вот в
поселениях лба забрить никому не
удастся — там все и без того на по-
жизненной военной службе.
Города — вещь не в пример бо-
лее интересная. Начнем с самого
понятия. Здесь не все так просто.
Городом в игре именуется любой
населенный пункт, могущий вырас-
ти в уровне. Что за уровни? Вот
полный их список: стойбище, ху-
тор, деревня, село, поселок, поселе-
ние, средний город, большой город.
Как видите, городами в полном
смысле этого слова являются насе-
ленные пункты самых высоких — 7
и 8 — уровней. А прочие именуют-
ся этим гордым словом так, в счет
будущих заслуг.
Внимание! "В уровне" — не
значит "в количестве жителей". Ес-
тественный прирост наблюдается и
в поселениях. Однако они лишены
городского центра (его заменяет
форт). А значит, и в уровне не по-
вышаются, поскольку данная опе-
рация как раз и предполагает заме-
ну имеющегося городского центра
на более продвинутый.
Переход на уровень вверх озна-
чает, во-первых, возможность пост-
ройки новых зданий, во-вторых,
большую площадь (поместится
больше зданий), в-третьих, более
интенсивным станет естественный
прирост населения.
Менеджмент трудовых ресурсов
в игре ничем особым не отличается
от системы 1_едюп — в каждом го-
роде имеется лимит рабочей силы,
который медленно поднимается
вместе с ростом населения. В экра-
не города этот показатель отобра-
жается числом человеческих силу-
этов — чем их больше, тем выше
лимит. Некоторые силуэты закра-
шены белым — это показатель на-
личной рабочей силы. Щелкая по
производственным зданиям левой
кнопкой мыши, вы распределяете
между ними рабочих. Человечес-
кие силуэты вы можете увидеть и
рядом с изображением каждой
фабрики — здесь общее их число
означает количество рабочих мест,
а число закрашенных — количест-
во реально работающих в настоя-
щий момент. Производственное
здание работает в полную силу,
только если оба этих показателя
совпадают (закрашены все силуэ-
ты). Щелчком правой кнопки мыши
по зданию вы можете снять рабо-
чих с предприятия — и они вновь
вольются в трудовые резервы. Каж-
дый город (и населенный пункт во-
обще) отличается показателем еже-
месячного прироста населения.
Для города эта величина не являет-
ся абсолютной. Первое, чем она оп-
ределяется — уровнем развития
города. Каждому уровню приписан
свой иммиграционный индекс, ко-
торый модифицируется в ту или
иную сторону степенью довольства
населения (см. ниже).
Недалеко ушла от 1_едюп и сис-
тема строительства. Сооружать но-
вые здания вы можете, во-первых,
если в городе есть свободное мес-
то, во-вторых, если государствен-
ная казна содержит все необходи-
мые ресурсы. Некоторые здания в
качестве непременного условия
постройки требуют еще и наличия
других строений.______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Здания в игре
бывают двух типов: местного и
общенационального значения.
Первые расположены в том горо-
де, где вы хотите построить инте-
ресующее вас сооружение —
например, прежде чем строить
ферму 2 уровня, надо вначале за-
вести ферму 1-го. Здания обще-
национального значения влияют
на строительную конъюнктуру во
всем государстве. Так, условием
постройки кузницы является на-
личие в одном из ваших городов
казарм пехоты. Они могут и не на-
ходиться в том же городе, что и
кузница.______________________
После того, как вы примете ре-
шение построить здание, над ним
появится обозначение времени, ос-
тающегося до окончания срока
строительства.
Здания можно и продавать,
правда, не все. Городской центр, к
примеру, на торги не выставишь.
Это нужно, чтобы освободить место
под новое строительство. Так что
продажа здания означает его авто-
матический снос. Помните, что в
казну при этом возвратится лишь
мизерная доля от потраченного на
возведение, и особенно не увле-
кайтесь.
Формирование боевых отрядов
требует наличия в городе соответ-
ствующих зданий, и, разумеется,
расхода определенных ресурсов из
общегосударственного хранилища.
На эти же цели из трудовых резер-
вов города изымается определен-
ная, зависящая от размера форми-
рующегося отряда, величина.
За ход в городе формируется
одна воинская часть одного типа.
Из этого следует, что, заказав фор-
мирование двух различных отря-
дов, на следующий ход вы и полу-
чите два отряда, а пожелав сфор-
мировать две одинаковые части,
получите за тот же срок только од-
ну. Такая вот забавная арифметика.
Набираются в городах именно
полевые, мобильные армии. Их
можно вывести из города и напра-
вить на войну, а можно и оставить в
родных стенах. Хотя бы один отряд
даже рекомендуется оставить; по-
чему — об этом чуть ниже. Помимо
этих, регулярных частей в каждом
городе расквартирован и его лич-
ный гарнизон, специально созда-
вать который не требуется — город
получает его автоматически, в силу
самого факта существования. Зато
гарнизон не может покинуть город.
Еще одно немаловажное обстоя-
тельство: гарнизон не сражается
сам по себе, но лишь поддерживает
в бою полевую армию. Если город
атакован в тот момент, когда в нем
нет регулярных частей, гарнизон
сдается.
Численность и род войск гарни-
зона определяют городские зда-
ния. В начале игры гарнизоны, как
правило, состоят из крестьянского
ополчения и нерегулярной легкой
пехоты. По мере того, как город
развивается, состав его гарнизона
улучшается, а численность растет.
Казармы, конюшни и некоторые
другие сооружения влияют на тип
гарнизона: например, если вы пост-
роили конюшни для онагров, то
гарнизон будет состоять из легких
боевых повозок. Если имеющиеся в
городе здания позволяют иметь
гарнизон из разных родов войск, то
автоматически будет выбран самый
сильный.
Если в сражении гарнизон по-
нес потери, то он бесплатно восста-
новится через некоторое время.
ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА
На экране внутренней политики
прежде всего обращает на себя
внимание подробный статистичес-
** Рычаги власти расположены в нижней части экрана.
кий отчет по состоянию экономики
вашей страны. Но, погрузившись с
головой в цифирь, вы рискуете не
заметить самого главного. В ниж-
ней части экрана расположены три
градуированные шкалы с подвиж-
ными указателями-каретками. Это и
есть инструменты государственного
управления, — выражаясь метафо-
рически, рычаги власти:
► Налогообложение. В основ-
ном, золото поступает в казну из
карманов обывателей. Есть, конеч-
но, еще и золотые шахты, но это до-
полнительный источник дохода —
его может и не быть, а ваши поддан-
ные с вами всегда. По умолчанию
каждый житель вашего государства
выплачивает казне единицу золота
за ход. Пользуясь кареткой, вы мо-
жете изменить этот показатель.
► Потребление продоволь-
ствия. С помощью данной шкалы
можно узнать, сколько продоволь-
ствия потребляет среднестатисти-
ческий гражданин за один ход. По
умолчанию это все та же единица.
А используя каретку, легко заста-
вить ваших подданных затянуть по-
яса, или, напротив, погрязнуть в об-
жорстве.
> Мера эксплуатации. Поль-
зуясь этой линейкой, вы можете
дать вашим рабочим расслабиться,
или, напротив, заставить их тру-
диться в две смены. Допустим, что
вы установили показатель эксплу-
атации на 200%. Как это скажется
на работе, к примеру, ферм? Если в
обычном случае ферма дает стране
10 единиц продовольствия за один
ход, то при уровне эксплуатации в
200% она начнет приносить за
аналогичное время вдвое больше
— 20 единиц.
Напоминаем, что приказы, ко-
торые вы отдаете в окне внутрен-
ней политики, касаются не какого-
то отдельного города или отрасли,
а служат законом для всей страны
в целом. Так что царствуйте вволю,
но помните — изменения настроек
внутренней политики очень и
очень сказываются на умонастрое-
ниях населения страны. К ним и
перейдем.
НАСТРОЕНИЯ
Приятно все-таки, что они поя-
вились в игре — без отклика под-
данных на действия правительства
любая современная стратегия уже
как-то не смотрится... Так вот.
Настроения народных масс оказы-
вают влияние главным образом на
производительность труда и демог-
рафическую динамику. Когда план-
ка довольства опускается слишком
уж низко, это может привести к
массе неприятных последствий, в
том числе и к восстанию.
Чтобы не тратить слов попусту,
просто перечислим состояния, в ко-
торых может находиться народ:
> ликует: очень высокая про-
дуктивность и интенсивная иммиг-
рация в город
► счастлив: высокая продук-
тивность и небольшая иммиграция
> доволен: эффектов нет
► недоволен: нельзя формиро-
вать войска в силу их ненадежнос-
ти, и люди эмигрируют из города
> протестует: аналогично
предыдущей стадии, но продуктив-
ность заметно ниже
> бастует: подобно предыду-
щей стадии, но продуктивность па-
дает до нуля, а эмиграция растет
> бунтует: подобно предыду-
щей стадии, массовая эмиграция,
возможность восстания, возмож-
ность того, что здания будут пол-
ностью разрушены.______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Обществен-
ные настроения меняются посте-
пенно, так что последствия ваших
действий проявятся не сразу. Ес-
ли вы повысите налоги, настрое-
ние будет медленно ухудшаться в
течение нескольких месяцев, по-
ка не достигнет нового уровня. Из
этого следует, что вам необходи-
мо долгосрочное планирование,
иначе реагировать будет слишком
поздно.________________________
Настроения в городе зависит
как от ситуации в стране в целом,
так и от целого ряда местных фак-
торов.
На настроениях народа во всем
государстве сказываются, во-пер-
вых, его размеры: чем оно прост-
ранней, тем больше в нем различ-
ных народов. Потребности жителей
одной части обширной империи от-
личаются от потребностей другой.
Это создает трудности в управле-
нии, которые обобщены в игре пра-
вилом: потрафить жителям боль-
шой страны труднее. Вторым фак-
тором является уровень налогов:
чем он выше, тем несчастней на-
род. Третий — уровень эксплуата-
ции: чем она сильнее, тем хуже жи-
вется вашим подданным. Надо же,
кто бы мог подумать... И, наконец,
снабжение продовольствием: разу-
меется, чем более народ сыт, тем он
довольнее.
На настроения народа в городе
влияет, во-первых, размер послед-
него: чем больше город и чем ску-
чен ней его население, тем хуже ус-
ловия жизни. Во-вторых, рекрутс-
кие наборы: кому понравится, когда
горожан забирают в армию? Впро-
чем, воздействие этого фактора
становится ощутимо лишь при пос-
тоянном формировании войск. Не
слишком благоприятно сказывает-
ся на общественных настроениях
многонациональный состав насе-
ления: выходцы из разных народов
не всегда ладят с господствующей
нацией. Чем больше чужестранцев
в городе, тем сложнее в нем обста-
новка, и внезапные вспышки ксено-
фобии могут повлечь беспорядки.
Зато наличие усиленного гарнизона
способствует повышению дисцип-
лины и правопорядка. Последним
фактором, способствующим укреп-
лению гражданского согласия, яв-
ляется наличие в городе специаль-
ных зданий: садов, храмовых комп-
лексов, чудес света.
ДИПЛОМАТИЯ
А теперь готовьтесь к неожи-
данностям. Объявлять войны, зак-
лючать мирные соглашения, фор-
мировать альянсы в игре нельзя.
(Поклонники серии Еигора
11туег$а1л$, включая автора этих
строк, строем отправляются глотать
валидол.) Столь смелое решение
разработчики оправдывают тем,
что в те далекие времена договоры
все равно не соблюдались. Говоря
начистоту, нам это неизвестно —
текстов международных соглаше-
ний от той, и в самом деле далекой,
эпохи сохранилось немного.
Но и после вышеупомянутой хи-
рургической операции осталось не-
мало. Все страны в игре так или
иначе относятся друг к другу, и по-
казатель отношения одной отдель-
но взятой страны к некоторой дру-
гой доступен вычислению. Послед-
нее искусственный интеллект осу-
ществляет путем анализа следую-
щих факторов:
Доверие. Зависит от ваших
действий на протяжении игры и то-
го, как их воспринимают другие
страны.
Общие интересы. Их наличие
либо отсутствие зависит от того, в
какой мере страна — объект дип-
ломатического интереса — похожа
на вашу. Кстати, малые страны из-
начально испытывают симпатию
друг к другу и дружат против боль-
ших. Если две страны воюют против
третьей, это также приводит к воз-
никновению у товарищей по ору-
жию общих интересов.
Благоприятная возможность.
Если у соседа имеется излишек то-
го, что вашей империи наиболее
необходимо, и если излишек этот
плохо защищен — сосед будет
страшиться вашего нападения и от-
носиться к вам с опаской. Отноше-
ний это не улучшит.
Угроза. А вот если в описанной
выше ситуации находитесь вы сами,
и соседу есть на что у вас позарить-
ся — ваша очередь отнестись к не-
му с недоверием. Разумеется, и в
этом случае отношения ваших двух
стран будут холодноваты.
Как видите, все непросто. Дело
усугубляется еще и тем, что резуль-
тат вычислений на-гора вам никто
не выдаст. Будьте добры отправить
в чужую страну посла — прибыв на
место, он не замедлит сообщить,
как относится к вашему государству
правительство данной страны. Ра-
зумеется, чужеземные эмиссары
будут прибывать и к вам — так что
готовьтесь к встрече посольств.
** Через месяц достопочтенный Хану-нирари прибудет к аморитам.
В начале игры послы сидят по
домам. Чтобы заставить диплома-
тов приступить к исполнению слу-
жебных обязанностей, выделите в
приложенном списке страну-адре-
сата, выберите человека, которого
вы отправляете в дальний путь, и
нажмите кнопку "Отправить". В чу-
жеземной столице посол окажется,
конечно, не сразу. Время в пути за-
висит от того, насколько удалена
страна назначения. Пока посол в
пути, у вас нет с ним связи, и вы не
можете дать ему новый приказ.
После того, как он прибыл, вы мо-
жете в любое время отозвать его, и
через несколько ходов посол вер-
нется домой. Но не спешите это де-
лать — пока в какой-либо стране
находится ваш посол, вы получаете
информацию о ней, причем чем ис-
куснее дипломат, тем больше до-
полнительных сведений об эконо-
мической и военной мощи страны
он предоставляет. Конечно, это
уже, скорее, не дипломат, а развед-
чик, но нам же лучше... А мастер-
ство посла напрямую зависит от
опыта. А опыт — от количества
проведенных в загранке ходов,
причем быстрее всего новички на-
бираются ума-разума именно в
первые годы службы. Так что не на-
до без особых причин сдергивать
ваших эмиссаров с насиженных
мест. Помимо разведфункций, пос-
лы выполняют и официальные свои
обязанности — улучшают отноше-
ния со странами, в которых нахо-
дятся. Причем опыт сказывается и
здесь.
Конечно, вы не столь наивны,
чтобы считать чужеземных послов
в вашей империи пай-мальчиками
— само собой, они тоже шпионят в
меру своих способностей. Если вы
не хотите, чтобы какая-либо страна
была чересчур осведомлена о ва-
ших внутренних делах, вы можете
выдворить ее посла. Но будьте го-
товы к тому, что с вашим поступят
так же. Так что вопрос это весьма
деликатный.
И еще одно важное уточнение:
поскольку дипломаты — люди, они,
увы, смертны. Так что спешите их ис-
** Наш общий рынок... Цены кусаются.
* 12 ФАКТОВ ОБ ИГРЕ
1. В игре используется целых 9
разновидностей ресурсов — пи-
ща, стройматериалы, дерево,
медь, олово, жемчуг, благовония,
лошади, золото.
2. Иногда на стратегической
карте появляются бесхозные ре-
сурсы. Их остается только подоб-
рать.
3. Объем выращиваемого на
полях продовольствия зависит от
климатических условий: внезап-
ная засуха может привести к голо-
ду в стране.
4. Тот же самый эффект может
быть вызван нашествием саранчи.
5. В игру введена система уче-
та общественных настроений.
Ждите бунтов и забастовок.
6. Городские центры и ресурсо-
добывающие здания в игре можно
пользовать — может получиться
так, что в результате вашей нерасто-
ропности богатый жизненный опыт
ваших верных чиновников начнет
пропадать втуне. А это жаль.
ТОРГОВЛЯ
Торговля в игре, противу всех
ожиданий, не сводится к взаимовы-
годному обмену между двумя от-
дельно взятыми странами; ресурсы
покупают (равно как и продают)
публично, на общем для всех рын-
ке, что, конечно, смотрится для тех
времен странновато.
Хитростей с торговлей в игре
немного. Тем не менее, вот нес-
колько правил для начинающего
коммерсанта. Запомните: цена по-
купки всегда выше цены продажи.
Еще одно золотое правило: тор-
говля для миролюбивых стран
намного выгоднее, чем для воин-
ственных. Купцы старательно об-
ходят стороной горячие точки, и
если вы чересчур задиристы, по-
купка ресурсов обходится вам до-
роже.
Рынок — динамичная система,
и цены меняются в зависимости от
конъюнктуры. Если предложение
улучшать целых 7 раз.
7. И в то же время существуют
населенные пункты, которые вооб-
ще не подвержены улучшениям.
Они так и служат вам в качестве
провинциальных гарнизонов.
8. Время от времени в регионе
сами собой делаются научные отк-
рытия.
9. Появилась возможность по-
купать ресурсы за золото. На
внешнем рынке.
10. Ваши дипломаты, послан-
ные в иноземные столицы, с тече-
нием времени превращаются в
разведчиков-резидентов.
11. Армиям теперь можно
предписать тот или иной маршрут
следования.
12. И пополнить их прямо в
чистом поле.
того или иного ресурса превышает
спрос на него, он падает в цене,
причем тем сильнее, чем сущест-
венней разница, и наоборот. Кроме
того, колебания цен происходят
под воздействием внешних причин
и случайных событий. Как мы уже
упоминали, если случается засуха,
цена на продовольствие взлетает
до небес.
ТЕХНОЛОГИЯ
Присутствует в игре и некий
аналог технологической линейки.
Хотя, конечно, куда уж там... Время
от времени просто происходят отк-
рытия, о чем вы узнаете задним
числом в окне сообщений. Повли-
ять на эту сторону бытия вы не мо-
жете; правда, надо отметить, что
прогресс зато не стоит вам ни гро-
иа, ни даже щепки. Он есть, пос-
кольку не может не быть...
Новые технологии — плоды
прогресса — позволяют строить
улучшенные здания и формировать
более совершенные боевые отря-
ды. Поскольку в начале игры вам
доступно немногое, то вскоре вы
все построите и сможете смело пе-
рейти к военным захватам. Когда
нахлынет следующая волна откры-
тий, опять будут возникать возмож-
ности для строительства, и эпохи
войн придется чередовать с перио-
дами затишья — на все сразу сил и
ресурсов не хватит.
СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
Иногда происходят случайные
события, как правило, неприятно-
го свойства: например, обруши-
вается шахта, происходит землет-
рясение... О засухах и саранче
мы уже говорили. В результате
падает производство или сокра-
щаются запасы ресурсов. Иногда
вам, как ни странно, везет: купцы
ни с того ни с сего дарят вам
деньги или в какой-нибудь особо
захолустной дыре вашей обшир-
ной империи берет, да и обнару-
живается золото.
** "Из Ниппура пишут: сгорела ферма". Между прочим, еще на
прошлом ходу.
** То ли против нас всего один отряд, то ли хороша у врага
маскировка...
Еще одну разновидность сюрп-
ризов в игре составляют нашествия
варваров. Время от времени они бу-
дут появляться со стороны моря или
труднодоступных гор и пустынь. Они
нападают на всех, кого встречают на
пути, с целью грабежа, и даже могут
захватывать города.
ВОЕННОЕ ДЕЛО
Если в Ьедюп соотношение ми-
ра и войны явно было в пользу пос-
ледней, то в '"Истории империй" на-
метился обратный перекос. Сторо-
на игры, посвященная государ-
ственному управлению, экономике,
строительству, как мы видели,
крайне обогатилась, и, в некотором
смысле, приобрела самостоятель-
ное значение. Тогда как к военной
составляющей оказалось добавле-
но очень немного.
Пожалуй, самой принципиаль-
ной новинкой является появив-
шаяся возможность пополнять
войска прямо на марше. Едва ли
кого-то удивит, что в ходе сраже-
ний некоторые части несут поте-
ри. Если войска находятся в горо-
де, эти потери будут медленно, но
бесплатно восполняться (5% в
ход). А вот на марше потери зада-
ром не восполняются (затраты
вычисляются, исходя из числа по-
терь и первоначальной стоимости
части). Зато и недостача в личном
составе уменьшится сразу на
25%. Правда, дополнительной
платой за это станет пропуск ар-
мией хода. Чтобы произвести по-
полнение, вам надо только выде-
лить армию на стратегической
карте и нажать кнопку "Исцеле-
ние/пополнение" — тот самый
медицинский крест, помните? Уч-
тите также, что пополняться могут
только те армии, которые еще не
двигались за этот ход.
Еще одним нововведением ста-
ли маршруты следования армий.
Выделите на стратегической карте
армию и щелкните по месту ее наз-
начения. На карте появится изоб-
ражение планируемого маршрута.
Маршрут помечен красным и зеле-
ным отрезками линии. Зеленый от-
резок показывает, куда может дой-
ти армия за текущий ход, красный
— движение за последующие хо-
ды. Если вы повторно щелкнете по
цели, это будет означать подтве-
рждение приказа начать движение
по выбранному маршруту. Армия
помнит свой маршрут, так что если
вы снимите выделение с армии и
потом снова к ней вернетесь,
маршрут будет показан вновь. Ес-
ли вы переместили армию, окончи-
ли ход и снова вернулись к ней, то
увидите, что еще некоторая часть
красного отрезка стала зеленой,
поскольку с началом нового хода
армия вновь в состоянии двигать-
ся. Вы можете еще раз щелкнуть
по цели, но лучше использовать
кнопку "Движение" в панели при-
казов.
Кроме того, боевой опыт армий
может подниматься теперь до 12
уровня. С каждым улучшением при-
растает как мораль войск, так и бо-
евые характеристики: такие, как
подвижность и меткость.
** Маршруты следования вражеских армий видеть весьма полезно.
Сражение в игре по-прежнему
состоит из двух фаз. Первая — раз-
вертывание войск, вторая —
собственно битва.
Развертывание войск перед
битвой фактически есть планиро-
вание сражения. Экран построе-
ния войска представляет собою
вид сверху на будущее поле бра-
ни. Карта разбита на три участка.
Левая сторона поля боя — ваша, и
на ней строятся ваши войска. На
правой стороне поля боя строятся
войска противника. В центре поля
боя, на ничейной территории,
разворачивать армии нельзя.
На карте в виде прямоугольни-
ков показаны ваши отряды. Щелк-
нув на той или иной части и удер-
живая кнопку мыши, вы можете пе-
ремещать ее по вашей трети поля.
Для победы в битве важно пол-
ностью использовать возможности
каждой части, соотнеся их с харак-
тером местности. Если две или нес-
колько частей перекрываются на
карте, вы получите предупрежде-
ние о том, что не все воины этих
частей смогут занять свое место в
строю.
Отряды в игре сражаются не
просто так, а в том или ином бое-
вом построении. Вот их перечень:
колонна, блок, линия, клин, косая
линия, полумесяц, шахматный по-
рядок. Как видите, в сравнении с
1_едюп — ничего нового. Зато ста-
ли доступны некоторые новые
приказы:
Обход с фланга: ваши люди да-
леко продвинутся вперед, не реаги-
руя на присутствие врага, если он
не слишком близко, затем развер-
нутся и атакуют. Как правило, это
означает атаку во фланг или тыл,
если им удалось проскользнуть че-
рез линии противника.
Поиск: с самого начала сраже-
ния часть устремляется на ближай-
ший отряд противника.
Атака врукопашную: приме-
нима лишь к лучникам. Команда оз-
начает прекращение обстрела и по-
пытку атаковать противника напря-
мую. Конные лучники более эф-
фективны при рукопашной, чем пе-
шие лучники и
копьеметатели,
так что данная ко-
манда применима,
в первую очередь,
к ним.
Каждый род
войск имеет те-
перь также опре-
деленные спо-
собности к раз-
ведке. От их раз-
вития зависит,
насколько успеш-
но войска опре-
делят состав и
расположение
армии противни-
ка до начала
схватки. Чем
больше в вашей
армии частей с
высокой способ-
ностью к развед-
ке, тем больше у
нее шансов пре-
успеть. В свою
** Как правило, сражение начинается с атаки колесниц.
очередь, чем больше разведыва-
тельных частей у противника, тем
меньше его отрядов вы увидите.
Кстати, наилучшие способности к
разведке у легкой пехоты и кава-
лерии.
Отдав приказ о начале сраже-
ния, вы по-прежнему становитесь
наблюдателем, не имея возможнос-
ти вмешаться в ход побоища. На его
результат, помимо составленного
вами предварительного плана, вли-
яет множество параметров: мо-
ральное состояние войск, их бое-
вой опыт, сплоченность (умение и
возможность сохранять строй), ка-
чество вооружения и, наконец, ха-
рактер местности.
СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
С самого начала игры главной
проблемой для вас станет нехват-
ка ресурсов. В первые 15-20 лет
игроку следует быть крайне осто-
рожным и заниматься в основном
экономикой и дипломатией —
время военной экспансии пока не
пришло. Дело мирного строитель-
ства существенно облегчается
тем, что в городах у вас с самого
начала имеются гарнизоны, да и
полевые армии (кстати, неплохие
по качеству) расквартированы в
каждом мало-мальски значимом
населенном пункте. Как правило,
они лучше всего того, что вы мо-
жете нанять в данный период иг-
ры за свои кровные. Так что в слу-
чае вероломного нападения сосе-
дей родные города они худо-бед-
но, но отстоят. За качество бой-
цов не беспокойтесь: у ворогов
сейчас дела обстоят не лучше ва-
шего. Главное, не забывайте поти-
хоньку увеличивать состав ваших
полевых армий. К концу первого
мирного периода каждая из них
должна достичь максимума в 8 от-
рядов.
Среди ваших первоначальных
забот почетное место должна за-
нять дипломатия. И отправлять
посланников стоит не в дальние
страны, а к соседям. Поскольку
главное для вас — не оказаться в
кольце враждебных государств:
этого ваше царство не переживет.
Выясните, кто из ваших соседей
сильнее, кто — слабее, кому из
них не хватает именно тех ресур-
сов, которые в избытке у вас (и
наоборот). Исходя из полученной
информации, составьте стратеги-
ческий план, — не действуйте
вразброс.
Не стоит собирать все более-
менее элитные военные построй-
ки в одном городе — во-первых,
его все равно могут захватить, и
вы одним махом останетесь без-
защитны, а во-вторых, население
не вынесет постоянных рекрутс-
ких наборов. То же самое отно-
сится к экономике — деятель-
ность "промышленного гиганта"
должна дублироваться функцио-
нированием множества средних
в экономическом плане городов,
и чем их будет больше — тем
лучше.
Если у вас есть доступ к золо-
ту, — развивайте прежде всего
золотые копи: существенно сэко-
номите на всем остальном. Ко-
нечно, на одном золоте не прожи-
вешь, и продовольственная база
вашей империи должна быть от-
носительно независима от цирку-
ляции "желтого металла", но,
имея хорошо "прокачанные" зо-
лотые рудники, постоянно раз-
мышлять о скорой кончине уже
не придется. Есть в игре государ-
ство — кстати, знакомое нам по
школьной программе, Урарту, — у
которого, помимо золота, в хозяй-
стве, почитай, ничего и нет. Зато
уж золота — столько!... И проти-
востояние с близлежащей Асси-
рией становится не такой уж не-
посильной задачей.
Но если с золотом не повезло
— не расстраивайтесь. Во-пер-
вых, население все же платит на-
логи, так что какой-никакой неп-
рикосновенный запас у вас все-
таки будет. Главное успеть в мак-
симально короткий срок обеспе-
чить стране достаточное количе-
ство пищи и стройматериалов.
Еще немного меди впридачу — и
вы (на данном этапе) вполне кон-
курентноспособны, и готовы пе-
рейти к захватам. Первая техно-
логическая волна все равно уже
прошла, вторая — когда еще бу-
дет, и наступления ее не уско-
ришь, а тихо сидеть на месте
именно теперь становится опасно,
— не ровен час, в регионе воз-
никнет обширная суперимперия,
которая просто задавит вас чис-
лом постоянно высылаемых в ва-
шу сторону армий.
Вести захватническую войну
следует особенно аккуратно. Во-
первых, ни в коем случае не стоит
атаковать полевыми армиями, с
самого начала расположенными в
городах. Стоят они там — и прек-
расно. В поход стоит вести армии
свежие, "с иголочки" — помимо
того, что они более "современны",
не придется лишать защиты "стра-
тегически значимые объекты".
Формируете близ одного из ваших
городов полновесную армию (на-
поминаю — чем разношерстней
ее состав, тем быстрее она собе-
рется), и отправляете к враждеб-
ным стенам. В момент начала ее
движения уже у другого вашего
города должна начать мобилиза-
цию следующая армия, — жители
первого города должны отойти от
шока. Постарайтесь, чтобы она
была сформирована к тому ходу,
когда ее предшественница дос-
тигнет вражеского города (и, если
повезет, захватит его). Повторяе-
те процедуру. Победившие армии
оставляйте в захваченных ими го-
родах, — враг обязательно попы-
тается вернуть потерянное.
С началом второй технологи-
ческой волны придется вернуться
к мирным заботам, просто теперь
приоритетными ресурсами станут
для вас драгоценные камни, оло-
во, и благовония. Обеспечив себе
экономическую базу для создания
"самых-самых" лучших отрядов,
приступайте к следующей, решаю-
щей фазе борьбы за преоблада-
ние в регионе.
ЗДАНИЯ
ГОРОДСКИЕ ЦЕНТРЫ
Стойбище:
возникнове-
ние оседлого
населен ия
дает некоторые преимущества по
сравнению с кочевым образом
жизни.
Хутор: воз-
никший на-
селенный
пункт притя-
гивает жителей, и они начинают
обрабатывать окрестные земли.
Деревня: за-
чатки соци-
альной орга-
низации и
примитивные оборонительные со-
оружения позволяют жителям ва-
шего бурно растущего поселения
жить с большим комфортом.
Село: хотя
это еще не
город, но
уже крупный
населенный пункт, достаточно хо-
рошо организованный, чтобы
обеспечить рост населения.
Поселок:
шумный ба-
зар привлека-
ет массы лю-
дей, растущие доходы делают воз-
можной распашку новых земель.
Поселение:
хорошие ук-
репления и
служба под-
держания порядка дают возмож-
ность сосуществовать большему
числу людей, обрабатывать и
эксплуатировать больше земель.
Малый город:
создание со-
вета старей-
шин делает
жизнь людей в городе и на зави-
сящих от него землях более спо-
койной.
Большой город:
сложная инфра-
структура и пол-
ное использова-
ние всех природных ресурсов окру-
жающей местности позволяют на-
селению вырасти до максимально-
го уровня.
ЧУДЕСА СВЕТА
Пирамида, зик-
курат и вися-
чие сады явля-
ются величест-
венными сооружениями, которые
господствуют
над окружаю-
щей местностью,
демонстрируя
что вызывает
удовольствие го-
рожан и, как
следствие, повы-
шает производительность труда.
СООРУЖЕНИЯ
ДЛЯ ДОБЫЧИ РЕСУРСОВ
С этим типом зданий все доста-
точно ясно, но некоторые поясне-
ния не помешают. Каждое предпри-
ятие добывающей сферы в игре
можно после постройки улучшить
целых 7 раз. Это по максимуму, в на-
иболее обильных на залежи того
или иного сырья городах (в случае с
продовольствием — в наиболее
плодородных). Эффект от улучше-
ния описывается просто — на
предприятие становится возмож-
ным послать больше рабочих. Отче-
го увеличивается объем добычи за
единицу времени, каковой в игре,
напоминаем, является ход. В целях
экономии места мы не приводим
здесь всех возможных фотографий
(с учетом уровней их получилось бы
целых 72), ограничившись в каждом
случае парой изображений.
Золотой рудник: добыча золота.
Ферма: производство зерна
(продовольствие).
Животноводческая ферма:
производство мясомолочных про-
дуктов (продовольствие).
Кирпичная мастерская: про-
изводство саманного кирпича
(строительные материалы).
мировать легкие отряды копьемета-
телей.
мощь и славу повелителя города,
Оловянный рудник: добыча
Конюшни
онагров:
позволя ют
формировать
части из боевых повозок.
Конюшни:
позволяют
формировать
части из вои-
нов на колесницах.
Кавалерийс-
кие конюшни:
позволяют
формировать
кавалерийские части.
Загон для лошадей: разведе-
ние лошадей.
Копь: добыча драгоценных
камней.
Сад благовонных растений:
производство благовоний.
ВОЕННЫЕ ЗДАНИЯ
Здесь приводятся лишь самые
общие сведения об этих строени-
ях. Обратившись к перечню бое-
вых отрядов, вы узнаете, какие
именно здания требуются для
формирования того или иного ро-
да войск.
Казармы
пехоты:
позволяют
формиро-
вать при-
митивные пешие войска.
Лесопилка: производство дре-
весины.
Казармы бое-
вой пехоты:
позволяют
формировать
первые настоящие пешие части.
пешие части из
Медный рудник: добыча мед-
Казармы обу-
ченной пехо-
ты: позволяют
формировать
профессиональ-
ных воинов.
Казармы
копьемета-
телей: поз-
воляют фор-
Казармы лучни-
ков: позволяют
формировать от-
ряды лучников.
Казармы бое-
вых лучников:
позволяют
формировать
отряды тяжеловооруженных луч-
ников.
ЗДАНИЯ ВОЕННОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
Повышают боеготовность войск,
формируемых в городе:
► малый плац
> средний плац
► большой плац
► тренировочный комплекс
Следующие строения позволяют
полностью использовать возмож-
ности зданий для формирования
войск. Подробности — в перечне
отрядов.
Манеж: улуч-
шения в вы-
ездке лошадей,
как и в экипи-
ровке, позволяют формировать в
конюшнях более совершенные
войска.
Стрельбище:
позволяет фор-
мировать в казар-
мах части из луч-
ников.
Оружейная мас-
терская: откры-
тие новых спла-
вов и совершен-
ствование производства меди поз-
воляют формировать в казармах
пехоты более сильные части.
Кузница: про-
изводство щи-
тов делает
доступными
новые виды пехоты.
Мастерская:
позволяет фор-
мировать в ко-
нюшнях части
на тяжелых колесницах.
КУЛЬТОВЫЕ ЗДАНИЯ
Основная функция этих зданий
— сделать народ счастливее, а сле-
довательно, устойчивее при изме-
нениях политической линии:
Алтарь: это
сооружение,
расположен-
ное посреди
погребальных холмов вождей ва-
шего племени, в какой-то мере по-
вышает мораль населения.
Храм: возве-
дение специ-
ального куль-
тового зда-
ния дает священникам возмож-
ность в большей степени влиять на
ваш народ.
Великий храм:
начало органи-
зованной служ-
бы в храмах де-
лает народ более счастливым и од-
новременно послушным.
Храмовый
комплекс: ре-
лигия — новое
средство уп-
равления народными массами —
позволяет заглушить недовольство
горожан.
Великий хра-
мовый комп-
лекс: величест-
венная архи-
тектура усиливает религиозные
чувства народа, делая его счастли-
вым и послушным.
УЧЕБНЫЕ ЗДАНИЯ
Образование способствует по-
вышению производительности тру-
да, и, по мере того, как цивилизация
шагает вперед, люди начинают
ожидать от правительства покрови-
тельства ученым, в противном слу-
чае испытывая недовольство.
Универси-
тет: когда
элита обра-
зована, она
способна успешнее контролировать
массы, что вызывает рост произво-
дительности во всех сферах.
Библиотена:
образование
хранилища
документов
облегчает внедрение новых техно-
логий, что ведет к росту продуктив-
ности.
Гильдии: переда-
ча знаний от учи-
теля к ученику
вызывает рост
производительности во всех сферах.
Школы: образо-
вание для всех
ведет к макси-
мальной произ-
водительности труда.
ЗДАНИЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ
Забота о здоровье обеспечивает
ускоренный прирост населения. По
мере того, как цивилизация делает
успехи, люди начинают больше за-
ботиться о здоровье, и, если не дать
им такой возможности, они испы-
тывают недовольство.
Дом знахаря:
п ростей шее
лечение при
помощи трав
сокращает уровень заболеваемости
и приводит к росту населения.
Дом врача:
обученные
жрецы лечат
ряд болезней,
что снижает смертность.
ПАРАМЕТРЫ БОЕВЫХ ОТРЯДОВ ШАНС РАЗВЕДКА ПОРАЗИТЬ УРОН БРОНЯ ЛОВКОСТЬ ВРАГА ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ СКОРОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
Крестьянское ополчение 1 60 90 90 90
Нерегулярная легкая пехота 1 75 100 100 100
Средняя легкая пехота 1 85 125 125 125
Регулярная легкая пехота 1 100 150 125 175
Копьеметатели 25 75 100 100 100 40 3 — 17
Стрелки 25 75 80 120 80 30 3 — 28
Нубийские копьеметатели 50 85 100 100 100 40 3 — 17
Дружина народов моря 1 75 100 100 100
Нерегулярные мечники 1 75 100 100 100
Регулярные мечники 1 100 150 125 150
Ополчение копьеносцев 1 75 90 90 90
Легкие копьеносцы 1 85 125 125 125
Тяжелые копьеносцы 1 100 150 125 175
Ассирийские копьеносцы 1 100 150 125 175
Египетские копьеносцы 25 85 125 150 125
Хеттские копьеносцы 1 100 150 125 200
Легкие лучники 1 75 100 100 100 35 3 — 28
Тяжелые лучники 1 100 125 100 150 40 3 — 28
Сирийские лучники 1 100 125 100 150 40 3 — 28
Конные лучники 75 125 150 125 150 25 3 — 24
Скифские конные лучники 100 75 100 100 100 25 3 — 24
Тяжелая кавалерия 75 125 125 125 125
Верблюды 50 75 100 100 100
Легкие боевые повозки 1 175 200 200 200
Тяжелые боевые повозки 1 190 220 220 220
Легкие колесницы 25 210 225 225 200 25 3 — 24
Колесницы митанни 25 200 225 200 225 20 3 — 24
Тяжелые колесницы 1 220 250 200 250
БОЕВЫЕ ОТРЯДЫ
Больница:
развитие здра-
воохранения
сокращает
детскую смертность, по крайней
мере, среди обеспеченных слоев
Крестьянс-
кое ополче-
ние. Это нет-
ренирован-
населения.
Клиника: квали-
фицированное
медицинское обс-
луживание, осу-
ществляемое специализирующими-
ся на лечении жрецами, уменьшает
риск смертей от болезней и ран, ес-
ли только их можно избежать.
КРЕПОСТИ
Крепости увеличивают число
отрядов в городском гарнизоне, а в
некоторых случаях обеспечивают
таву гарнизона.
появление в его рядах более про-
фессиональных бойцов.
Малая кре-
пость: До-
бавляет один
отряд к сос-
Средняя
крепость:
Добавляет
два отряда к
составу гарнизона.
Большая кре-
пость: Добав-
ляет три отряда
к составу гар-
низона.
ные крестьяне, которым дали
копья и заставили идти воевать.
Они не имеют ни доспехов, ни щи-
тов, и поэтому уязвимы для
обстрела. Их не назовешь сильны-
ми бойцами; в общем, это убогие
части, и вы будете использовать
их, только если не останется иного
выбора. У них нет способностей к
разведке. Для формирования
крестьянского ополчения не тре-
буются никаких зданий.
Нерегу-
лярная
легкая
пехота —
одна из
первых частей, что вы сможете на-
нять. По части вооружения и бое-
вой подготовки она очень похожа
на крестьянское ополчение, но
сражается в более рассеянном
строю. Поэтому успешней
действует на пересеченной и труд-
нопроходимой местности. Оружие
сделано из закаленного на огне
дерева, и имеет малую пробивную
силу. У нее нет способностей к
разведке. Для формирования не-
регулярной легкой пехоты требу-
ются казармы пехоты.
Средняя лег-
кая пехота
— это более
совершенные
войска. Они имеют на вооружении
щиты, хорошо защищающие их от
обстрелов, но слабо помогающие в
рукопашном бою, так как доспехов
они не носят. Их оружие имеет мед-
ные наконечники и заметно эффек-
тивнее деревянного. У них нет спо-
собностей к разведке. Для их фор-
мирования требуются казармы пе-
хоты (местное требование) и плац в
одном из ваших городов (общее
требование), сооружение которого
делается возможным после изобре-
тения офицерского состава.
Регулярная
легкая пехо-
та — более
совершенные
войска, имеющие хорошие доспехи,
большие щиты и бронзовое ору-
жие. Это лучшая легкая пехота, ка-
кую вы можете формировать; она
ожидает, что ее работа будет хоро-
шо оплачиваться. Не имеет способ-
ностей к разведке. Для ее форми-
рования требуются казармы обу-
ченной пехоты, которые становятся
доступными после открытия боево-
го строя, и, кроме того, в одном из
ваших городов должен работать
оружейник.
Копьемета-
тели —
весьма при-
митивный
род войск дальнего боя. Их дроти-
ки сделаны из закаленного дерева,
и у них нет ни доспехов, ни щитов.
Собственно говоря, это отряд охот-
ников. На ранних стадиях игры это
единственные части, способные по-
ражать противника на расстоянии,
и в этом качестве за отсутствием
лучшего они весьма полезны, но по
мере развития технологии вы скоро
заметите, что они устарели. Имеют
некоторые способности к разведке.
Для их формирования требуются
казармы копьеметателей, которые
можно сооружать после открытия
оружия дальнего боя.
Стрелки ис-
пользуют но-
вое изобре-
тение — лук,
что дает им значительно большую
дистанцию обстрела. У них нет дос-
пехов, и они в большей степени по-
лагаются на свою "огневую" силу.
Они имеют небольшие способности
к разведке. Для их формирования
требуются казармы копьеметате-
лей, которые можно сооружать пос-
ле открытия оружия дальнего боя;
кроме того, в одном из городов
должно иметься стрельбище.
Нубийские
копьемета-
тели доступ-
ны только ну-
бийцам. Это метатели дротиков,
вооруженные щитами, которые в
высшей степени приспособлены к
действиям на труднопроходимой
местности. У них хорошие способ-
ности к разведке. Для их форми-
рования требуются казармы копь-
еметателей, которые можно соору-
жать после открытия оружия даль-
него боя.
Дружина на-
родов моря.
Дружина на-
родов моря
доступна лишь варварам. Это де-
шевая тяжелая пехота, эффектив-
но действующая на любой мест-
ности, что делает ее универсаль-
ной. Она не обладает способ-
ностью к разведке. Для ее форми-
рования требуются казармы бое-
вой пехоты, доступные после
изобретения бронзы, и, кроме то-
го, необходимо иметь большой
плац в каком-либо городе.
Нерегуляр-
ные мечники
— нерегу-
лярные войс-
ка, и им доступны лишь самые прос-
тые построения. У них нет способ-
ностей к разведке. Для их форми-
рования требуются казармы боевой
пехоты, доступные после изобрете-
ния бронзы.
Регулярные
мечники бо-
лее дисцип-
линированы,
и тренировка позволяет им исполь-
зовать различные типы боевого
построения. Квадратные щиты луч-
ше защищают их от стрел, а оружие
— более высокого качества. У них
нет способностей к разведке. Для
их формирования требуются казар-
мы обученной пехоты, доступные
после изобретения боевых постро-
ений.
Ополчение
копьеносцев
не организо-
вано, вооруже-
но пиками с медными наконечника-
ми. У них нет способностей к раз-
ведке. Для их формирования тре-
буются казармы пехоты, и, кроме
того, необходимо иметь в одном из
городов кузницу, которая становит-
ся доступной после изобретения
щитов.
Легкие
копьеносцы
имеют во-
оружение
более высокого качества и носят
легкие доспехи. У них нет способ-
ностей к разведке. Для их форми-
рования требуются казармы бое-
вой пехоты, доступные после
изобретения бронзы; кроме того,
в одном из городов должен быть
большой плац.
Тяжелые
копьеносцы
носят боль-
шие тяжелые
щиты и тяжелые доспехи, что дает
им сильную защиту. Их оружие сде-
лано из бронзы, что позволяет им
наносить удары большой проника-
ющей силы. У них нет способностей
доспехов.
Ассирийские
копьеносцы
доступны
только асси-
рийцам. Большие, сплетенные из
ивовых прутьев щиты и копья хоро-
шо защищают их от вражеской ка-
валерии и колесниц, и их очень
трудно смять, даже если они поте-
ряли строй. У них нет способностей
к разведке. Для их формирования
требуются казармы тяжелой пехо-
ты, доступные после изобретения
доспехов.
Египетские
копьеносцы
доступны
только егип-
тянам. У них хорошие щиты, но лег-
кие доспехи, они быстры и их фор-
мирование дешево в сравнении с
формированием других копейщи-
ков. У них есть некоторые способ-
ности к разведке. Для их формиро-
вания требуются казармы боевой
пехоты, доступные после изобрете-
ния бронзы; кроме того, в одном из
городов должен быть большой
плац.
Хет тские
копьеносцы
доступны
только хет-
там. Они хорошо вооружены и обо-
ронительным, и наступательным
оружием; кроме того, имеют высо-
чайший боевой дух. У них нет спо-
собностей к разведке. Для их фор-
мирования требуется казармы тя-
желой пехоты, доступные после
изобретения доспехов.
Легкие луч-
ники — пер-
вые доступ-
ные вам нас-
тоящие лучники. Они располага-
ются близко друг к другу, и плот-
ность их стрельбы велика. Однако
у них нет ни щитов, ни брони, так
что если они сами попадают под
обстрел, то быстро бегут, а в руко-
пашном бою они и вовсе беспо-
лезны. У них нет способностей к
разведке. Для их формирования
требуются казармы лучников, дос-
тупные после изобретения улуч-
шенного лука.
Тяжелые
лучники
имеют луч-
шее защит-
ное и наступательное оружие, чем
легкие. Это в некоторой степени
защищает их от вражеского огня и
делает их применимыми в руко-
пашной. Однако это дополнитель-
ное вооружение затрудняет их
движение, так что они передвига-
ются медленнее и стреляют реже.
У них нет способностей к развед-
ке. Для их формирования требу-
ются казармы боевых лучников,
доступные после изобретения
составных луков.
к разведке. Для их формирования
требуются казармы тяжелой пехо-
ты, доступные после изобретения
Сирийские
лучники дос-
тупны только
сирийцам.
Они носят толстый панцирь из тка-
ней, в некоторой степени защища-
ющий их от обстрела и при руко-
пашной. Это отличные воины с вы-
соким боевым духом. У них нет спо-
собностей к разведке. Для их фор-
мирования требуются казармы бое-
вых лучников, доступные после
изобретения составных луков.
Конные лучни-
ки имеют хоро-
шие доспехи,
но у них нет
щита, так что, хотя они и готовы к
бою, но не могут оказать сопротив-
ления тяжелой кавалерии. Они во-
зят с собой на конях большой запас
стрел, которые и выпускают с боль-
шой скорострельностью. У них хо-
рошие способности к разведке. Для
их формирования требуются кава-
лерийские конюшни, доступные
после открытия верховой езды;
кроме того, необходимо иметь ма-
неж в одном из ваших городов,
построить который можно после
изобретения стремени.
легче вооружены,
Скифские кон-
ные лучники
доступны лишь
скифам. Они
чем обычные
конные лучники, поэтому они
чувствительны к обстрелу, но их
подвижность делает их серьезными
противниками в рукопашном бою.
У них исключительные способности
к разведке. Для их формирования
требуются конюшни, доступные
после открытия скотоводства.
Тяжелая кава-
ф лерия
Т Тяжелая ка-
_________________ Валерия хоро-
шо действует на открытой местнос-
ти. На пересеченной и труднопрохо-
димой местности она несет большие
потери. В чистом поле она сметает
легкую пехоту и копьеметателей, и
при нормальных обстоятельствах
побеждает мечников. Пики — это
проклятие для всадников. Если
копьеносцы не потеряли строй, ка-
валеристы вряд ли смогут пробить
стену из их длинных пик. Тяжелая
кавалерия также легко разбивает
конных лучников и, как правило, по-
беждает колесничих, которые опа-
саются их более, чем какого-либо
иного рода войск. Тяжелая кавале-
рия — один из наиболее совершен-
ных родов войск в игре. Она отлич-
но экипирована. У них хорошие спо-
собности к разведке. Для их форми-
рования требуются кавалерийские
конюшни, доступные после откры-
тия верховой езды.
Верблюды
Всадники на
верблюдах —
весьма специфи-
ческий род войск. Лошади боятся
верблюжьего запаха, и поэтому
всадники на верблюдах эффектив-
но действуют против кавалерии.
Кроме того, верблюды намного де-
шевле кавалерии и колесниц, но
сражаются не хуже. Однако верб-
люды не очень хороши против пе-
хоты. Как правило, пехота, за иск-
лючением копьеметателей, разби-
вает их. Кроме того, верблюды
чувствительны к обстрелу. Всадни-
ки на верблюдах доступны только
бедуинам. У них есть некоторые
способности к разведке. Для их
формирования требуется конюш-
не, доступные после открытия ско-
товодства.
Легкие бое-
шм вые повозки
" медленны и
плохо воору-
жены, но в момент своего появле-
ния они изменяют тактику боя. У
них нет способностей к разведке.
Для их формирования требуются
конюшни онагров, доступные после
изобретения колеса.
1 Тяжелые боевые
-ЯС повозки доступ-
ны лишь шуме-
рам. Подобны
предыдущим, но в них впряжено
вдвое больше онагров, что дает им
больше шансов смять противника;
наличие двух человек в экипаже
позволяет им успешнее действо-
вать в рукопашной. У них нет спо-
собностей к разведке. Для их фор-
мирования требуются конюшни
онагров, доступные после изобре-
тения колеса.
Легкие ко-
лесницы —
колесницы с
экипажем из
одного воина, вооруженного лу-
ком, в которые впряжено по одной
лошади. Имеют большой запас
стрел и способны вести огонь с
большой скорострельностью. Для
их формирования требуются ко-
нюшни, доступные после открытия
скотоводства.
Колесницы
митанни дос-
тупны лишь
народам ми-
танни. Они подобны легкой колес-
нице, но колесничие лучше воору-
жены и успешнее ведут рукопаш-
ный бой. У них есть некоторые спо-
собности к разведке. Для их фор-
мирования требуются конюшни,
доступные после открытия скотово-
дства.
Тяжелые колес-
ницы — это ко-
лесницы, в кото-
рые впряжено
по две лошади, с экипажем из двух
хорошо вооруженных человек. У
них наибольший шанс смять пехоту
противника, и, как правило, они
упорны в бою. У них нет способнос-
тей к разведке. Для их формирова-
ния требуются конюшни онагров,
доступные после изобретения ко-
леса. Также необходимо построить
мастерскую, доступную после отк-
рытия механики. Ш
МИХАИЛ КИРИЛИН [иЕНОМХ@1СВОМАН1А.КО]
В1АВ10 II: ЮВО
ОЕ 0Е8ТВ0СТЮН
ГЕРОИ И ЗЛОДЕЙ.
САМЫЕ ЭФФЕКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ПРОКАЧКИ
То, что 01аЫо — это игра-веха, уже ясно всем и давно, а те, кто осмелились
противоречить, были замешаны в кубе Хорадрига для дальнейшего создания
некромантских чучел. Но сегодня речь пойдет не о том, как порвать на артефакты
своих друзей, а о самых перспективных и испытанных методах прокачки, чтобы потом
не зазорно было сунуться куда-нибудь, в ЬаШе.пе!, например.
У каждого героя существует
несколько своих путей развития,
иногда бывает весьма сложно оп-
ределиться в выборе. Пройти
01'аЫ.о на раз могут лишь уникаль-
ные личности — вариантов созда-
ния каждого персонажа как мини-
мум четыре, не говоря уже о ти-
пичных "баттлнетовских" специа-
лизациях. Каждый волей-неволей
выбирает свой путь сам: кто-то
спокойно качается в одиночной
игре "для себя", кто-то бьется на
полях и равнинах ЬаШе.пеЪ р1ау-
егкШег'ы таятся в кустах, поджидая
зазевавшихся ламеров, а торговцы,
естественно, огребают со всего
этого прибыль. Наиболее интерес-
ными для нас персонажами сегод-
ня являются друид, варвар, некро-
мант и волшебница. Все они обла-
дают нешуточным потенциалом
для прокачки. Итак...
НЕКРОМАНТ
Некромант, для друзей просто
"некр", — самый стильный герой
всего 01аЫо. Не зря в ближайшем
патче ему сулят специальный
комплект в лучших традициях не-
жити — черный плащ с капюшо-
ном.
У некроманта есть один, самый
сильный вариант прокачки — это
использование магии костей/яда и
проклятий, а именно заклинаний
30 уровня Вопе 8р1'п1, Ро15оп и
1_онег Ре5151. Вопе 8р1П&— здоро-
вая такая электронно-щупальце-
вая летающая... (дальше приду-
майте сами). Отлично пробивает
всех боссов, крайне нужно для по-
единков один на один.
РО1$ОП Моуо — можно относить-
ся к нему по-разному, но нету
средства более эффективного про-
тив толпы, чем это заклинание. За-
бегаем в середину самого большо-
го скопления монстряков и мощно
пыхаем... Все помрут и без даль-
нейшего участия героя.
Согрзе Ехр1о51оп — также весь-
ма и весьма полезная вещь, нап-
равленная на работу с массами,
для начального уровня просто не-
заменим. Без этой штуки придется
трудно в пятом акте, где будет про-
исходить битва с некромантом,
взрывающим трупы. Просто нужно
использовать заклинание быстрее
** Зря тужитесь... Вопе $р1’п1 + Ьоууег Вез1’51 уже в действии.
его, иначе велика вероятность по-
дорваться на вражеской мине.
Р1ге 6о1ет — лучший голем,
просто шагающий экскаватор. По-
может вынести 01аЫо, а с высоко-
уровневым Маз1егу становится
практически бессмертным.
В итоге расклад получается та-
кой:
► Вопе 5р1п1/Ро15Оп Моуа — 20
► Ьоууег Ке$151 — 10
> 1гоп Ма^еп — 5
> Согрзе Ехр!о$1оп — 5
► Со1ет Маз1егу — 20
► Нге 6о1ет — 20
Сила и ловкость прокачиваются
только для использования более
мощной брони — некроманту нуж-
на мана, ведь заклинания стоят
весьма дорого, особенно призыв
големов. Кинув сотню на Епегду,
проблему, увы, не решишь. Пона-
добятся перчатки Егоз^Ьигп, на ху-
дой конец амулет С1\егЬ 1соп —
короче говоря, что угодно, лишь бы
маны было много
Из оружия используем Вопе
ДОапск; лучшие друзья некроманта
— Агт оЕ К1*пд Ьеопс и
Сгауепзрте. Прикрываемся ЕеИзЬ
ТгорНу, либо щитом с тремя встав-
ленными Отагпопдз. Кольчуга —
подойдет 5йкз оЕ 1Ье У1’с1ог, либо
любая другая Ваге броня, с бону-
сами на защиту и сопротивление.
В шлемы номинируется УУогтзкиИ
** Никуда не улетит негодник — с нами Ро1’зоп Моуа.
либо Реазап! Сгои/п. Я бы пореко-
мендовал комплект Бапбег'з ЕоЦу,
на более поздних уровнях его за-
менят некромантские Каге-вещи,
ну а если повезет, в самом начале
можно использовать 1пЕегпа1
Тоок. Кольца — пара старых, за-
тертых $1опе оЕ Зогдап (+2 ко всем
навыкам, ну как от этого отказать-
ся?). Амулет нужно сделать ра-
дужный (рпзтаИс), если нет нор-
мального раритета. Берем 6 детз
каждого вида + любой амулет, за-
мешиваем все это в кубе Хорадри-
га (не забудьте выкинуть оттуда
всякие уши и мозги!) — получает-
ся прирост к сопротивлению от
ч-14 до ч-20, также может доба-
виться какой-нибудь полезный
бонус. Присматриваем обувь —
нужны сапоги-скороходы, такие,
чтобы с ветерком смываться с по-
ля боя: например, 1п^етоз1пде, а
иначе придется примерить тапоч-
ки белого цвета, но не 51доп
5аЬо1.
До 30 уровня некромант до-
вольно слаб. Придется полагаться
на тактику "ударил-убежал". Ис-
пользуем всякую полезную ме-
лочь, но ни в коем случае не надо
эту пакость качать как основные
умения. На первых порах просто
можно бегать с палочкой +1
5ке!е1оп, позднее использовать
проходные заклинания Тее1Ь и
АтрПЕу Оатаде. После двенадца-
того уровня вооружаемся связкой
В1оос1 Со1ет ч- 1гоп Ма1с1еп.
Напарником берем варвара, на
сложности Не11 нужно нанять ко-
пейщика со второго акта, он наки-
дывает неплохую ауру.
друид
Скромный парень, по-видимому,
сын варвара и колдуньи. Возмож-
но, также родственник некроман-
та. Наш друид умеет все — и хими-
чит, и призывает. По этому приз-
наку проходит деление на друида-
оборотня (тьфу, нечистая сила!) и
друида-мага.
Оборотень — настоящий си-
ловик, врубается в толпу, разнося
всех и вся в сочный фарш. Опти-
мальным оборотнем будет друид-
волк, использующий Ригу (в аль-
тернативу можно предложить Рега1
Каде), медведь же заметно проиг-
рывает в скорости бега и атаки.
Главная задача — прокачивать
Мегеи/о^ и 1_усап1:гору, главные на-
выки для волка, определяющие
плюсы на жизнь, атаку и время на-
хождения в волчьей шкуре. Выше-
упомянутый Рега1 Каде — первый
атакующий навык для Меге\мо!Га, и
он очень крут, хотя дальше будут
более полезные навыки. Рега1 Каде
— это "заряжающаяся" атака, уве-
личение процентов И/е 81еа1 и по-
вышение скорости бега/ходьбы.
Наконец, Ригу. Зверская штука
— пять очень быстрых ударов в
связке с добавочным ущербом.
Чтобы волк стал еще круче, де-
лаем ему зверюшек в подмогу.
Можно, конечно, призывать нес-
кольких волков, но у них сильно
занижены повреждения, жизней
мало. Медведь гризли — один, но
зато здоровый и весьма сильный.
Придется выбрать, что лучше —
один гризли или несколько сНге
мо!Ров. В любом случае, все звери
помогут отразить атаку без лишних
потерь. Все призванные существа
дают неплохие пассивные плюсы.
Пригодится Оак Заде — а кому,
скажите, не нужна дополнительная
жизнь?
► \Л/егеууоИ/Ьусап1горНу — 20
► ЕегаГ Каде — 10
► Ригу — 20
** Конец света, пока лишь для этих кошек.
► Сп221у/01’ге \Л/о1Г — 20
► Оак Заде — 10
Дожидаясь серьезных ликант-
ропных атак, используем простую
и грубую силу — бегаем с дубин-
кой и всех подряд колотим. После
получения Еега1 Каде все пробле-
мы исчезнут.
Друид-маг имеет в арсенале
Агтадеддоп, который есть ни что
иное, как ВНггагд волшебницы
(только огненный). Эта штука по-
может нам не просто добыть фарш,
а получить неплохие котлетки с
пылу-жару. Также пригодится
Нипссапе — небольшое торнадо
вокруг героя, смотрится весьма и
весьма солидно. Подбегает, нап-
ример, какой-нибудь местный бал-
рог, чтобы цапнуть за пятку, и по-
лучает очень звонкий "бац" проле-
тающим мимо булыжником по наг-
лой морде. В самом начале весьма
полезной вещью будет ]/о1сапо, ко-
торый стоит засунуть под зад
ОтаЫо.. Обязательно нужен 8о1аг
Сгеерег — зеленый змий, дающий
халявную ману, при желании мож-
но прокачать 6пгг1у.
> \/о1сапо — 10
► АгтадесИоп — 20
► Нигпсапе — 20
► 5о1аг Сгеерег — 20
> Оак Заде — 5
Честно говоря, быть магом у
друида получается намного хуже,
чем у волшебницы: лично мой дру-
ид является чистокровным оборот-
нем. Поначалу все друиды-маги
бегают с самой обычной атакой,
изредка подкрепляя ее каким-ни-
будь простеньким колдовством.
А теперь то, что нужно всем
друидам. Во-первых, это фирмен-
ные шлемы с бонусами к навыкам.
Как я уже говорил, что герой прои-
зошел от варвара, соответственно,
требуется хорошая сковоро... брр,
то есть пушка. Желательно, Каге.
На некоторых мечах навешаны до-
полнительные очки к умениям дру-
ида. Вообще, вся игра этим героем
проходится весьма легко.
Напарник магу — варвар, соот-
ветственно, оборотню — маг.
ВОЛШЕБНИЦА
Волшебниц в народе зовут сорока-
ми (лат. "зогсегезз"), но, увы, от
этого они не полетят и не прокар-
кают что-нибудь, 1447Г Сгу, напри-
мер. В том же самом народе как-то
было замечено странное существо,
одетое в кольчугу +900 с требуе-
мой силой 170, и тащащее на себе
вооот такой молоток. При этом
нечто колдовало какую-то сла-
бенькую молнию. Это, конечно, ве-
село, но... Основной упор при рас-
качке волшебницы — угадайте,
что? — магия. Если понравилось
тупо бегать с топором, то для этого
лучше выбрать варвара. Силы надо
лишь 60, чтобы можно было напя-
лить Егоз^Ьигп — самую полезную
штуку для всех магов; ловкость
нужна до уровня блокировки 70%,
разумеется, с использованием
плюсов к ловкости.
Наш выбор — это Ргогеп ОгЬ и
ТЬипдег51:огт, после применения
крторых к чародейке подбежать
ближе, чем на пол-экрана, не уда-
ется. ТЬипдег51:огт — это удар
молнии с неба, а глобально суще-
ствует ВНххагс! — ледяной дождь.
Полезная штука для разгона боль-
ших демонстраций и митингов вся-
кой чертовщины.
Действует массово, неплохо
проходит до сложности Не11, где
придется использовать заклина-
ния из всех трех веток. Разумеет-
ся, чтобы вышеназванные навыки
действовали по максимальной
мощности, нужно поднять соответ-
ствующие виды Маз1егу.
Не хватило маны? И это не
проблема... Магт1Ь'Л — вот наш
ответ скелетам, жадным до чужой
духовной энергии, и наша кол-
дунья становится ходячим вечным
генератором грома и молнии. На
случай, если придется уносить но-
ги, стоит бросить единицу на
Те1ек1'пе$15, большее увеличит лишь
длину телепортаций. Дискотека
начинается!
► УУагтЬЬ — 10
> СоШ Маз^егу — 20
► ЫдЫтппд Маз1егу — 20
► Егогеп ОгЬ/ВКггагд — 20
► ТНипбег$1огт — 20
► Те1ек1пе515 — 1
Заклинания будут стоить много
маны. Здесь поступим, как и с нек-
романтом — Его51Вигп, также при-
годятся чары с плюсами на энер-
гию и на ПдЫгппд зкШз. Каждая
магичка просто обязана иметь
шмотки от местных кутюр — комп-
лект Та1 КазЬа, на худой конец, хо-
тя бы Та1 КазНа Ати1е1 с двумя
кольцами 51опе о! Эогдап. Кольчу-
Новая тактика: друид-пастух...
** Друид-вервольф в процессе приготовления ужина.
** УУМгЫпд в действии... ...и спустя несколько секунд. Найдите 10 отличий!
га, сапоги (например, БПку/ауе) и
шлем — дополнительные очки к
ОехСепЧу, 71ЧаП1у и Мапа, с возвра-
том маны за удар. Волшебница ис-
пользует из оружия ОгЬ'ы и 5Са1Ты
с бонусом к главным навыкам,
здесь вариант может быть любым,
лишь бы был плюс к основному
умению.
На начальных уровнях волшеб-
ница слаба, так как приходится
почти сразу начинать колдовать.
Все малоуровневые умения до-
вольно слабы, единственное, что
может немного помочь, это отдель-
ные вещи из дерева ИдЫтпд вро-
де СЬспп ИдЫтпд.
Так как физическая атака не
для магов, волшебницу нужно
всегда держать сзади, пуская впе-
ред кого покрепче с мечом.
ВАРВАР
Самый зверский герой, против ко-
торого не устоит никто, кроме вол-
шебницы, не подпускающей вра-
гов близко. Удел этого терминато-
ра — бой, и все, что его касается.
Грубая сила, никакой магии. После
получения 60-го уровня этот ге-
рой становится совершенно неу-
биваемым танком, совладать с ко-
торым может лишь колдунья, да и
то не всегда. Мана варвару прак-
тически не нужна, за исключением
определенных навыков удара. Си-
ла и только сила — его конек. Он
атакует двумя двуручными меча-
ми, носит танковую броню и все
время орет. Такой вот замечатель-
ный мужик.
Перво-наперво обращаем вни-
мание на ветку СотЬаС МазСепез.
Здесь можно выбрать один из шес-
ти видов оружия для нашего тан-
ка. Каким — здесь просто, можно
ткнуть наугад. Но надо помнить,
что, если качать мастерство топо-
ра, то пользоваться нужно будет
именно топором, так как все ос-
тальное вскоре окажется значи-
тельно слабее! Вряд ли кто-то от-
кажется от дополнительного по-
вышения уровня атаки, а иначе
получится, как в случае с той вол-
шебницей.
Ну а то, что можно увидеть ни-
же всех этих Маз1епез, есть наши
главные пассивные навыки:
1псгеа5е 5реед — установка тур-
боплазменного ускорителя, гхм,
эээ.... пониже спины. С такими
скоростями в реальной жизни вар-
вар разбился бы об стенку в ле-
пешку. 1псгеа5е 81агт'па — конеч-
но, тоже полезная вещь, увеличи-
вает выносливость (емкость бен-
зобака), но ускорение уже есть.
1гоп 8к1п — защита от яда, огня и
холода, но, увы, не от медных труб
пятого акта на сложности Не11.
Правда, при правильной прокачке
эти “медные трубы" преобразятся
в бледные трупы, включая верхов-
ного козла и плохого дядьку всея
белого света ВНааГа.
Ветка СотЬа! $к1’Цз отвечает за
различные способы атаки. И, поч-
ти как всегда, самые нужные навы-
ки откроются после 30-го уровня.
Это Ргепгу и ШЫгМпд.
Егепху — продвинутая атака
двумя оружиями с зарядкой —
после успешной атаки увеличива-
ются скорость бега, скорость уда-
ра, уровень атаки и наносимые
повреждения.
ТУМНмпд — это просто нечто,
вихрь смерти, иначе и не скажешь.
Варвар вращается, словно пропел-
Спокойной ночи, малыши.
лер, раскрашивая уровень в крас-
ный цвет и разметывая по углам
кишки с мозгами. Пожалуй, самый
интересный навык во всей игре.
Всем варварам — гпиз! Кауе, но,
увы, выбрать придется только одно
из них из-за банальной нехватки
очков для умений.
И, наконец, самая интересная
ветка — УУаг Спез. Цель — "прору-
баем" путь к ВаШе Огден — само-
му полезному навыку. Он повыша-
ет ману, жизнь, выносливость —
что еще для счастья надо?
► Любое Маз!:егу — 20
► Тпсгеазе $рееб — 10
► 1псгеазе 51апи’па — 1
► Ма1ига1 Ке5151апсе — 20
► 1гоп $к1’п — 20
> ММг1\лппс1/Егеп2у — 20
► ВаШе Огдегз — 10
Дело за малым, остается шоп-
пинг, этого, увы, никак не избе-
жать. Варвары разделяются по ти-
пу прокачанного Маз^епез. Каж-
дый использует разное оборудо-
вание, но в данном случае рас-
смотрим Зууогс! Маз1ег'а, так как он
имеет в арсенале, в основном, ти-
пичные для всех вещи. Так и че-
шутся руки взять ЕхесиМопег
5\а/огс1, а именно 8\л/огддиагд — хо-
рошие повреждения, сопротивле-
ние на ч-20, прокачивающаяся
вместе с уровнем защита, просто
гора полезностей. Чтобы не на-
пекло голову в пекле боя, стоит
поискать хороший гаге шлем, при-
ветствуются с дырками (для встав-
ки Шра/ов — проценты на нахож-
дение уникальных вещей), а также
с плюсами к главным умениям.
Перчатки — угадайте, какие? —
правильно, жутко затасканные и
рваные ЕгозШигп... Ну, если тош-
но, тогда \Л/аг СаипНеи с добавкой
на скорость атаки. Сапоги (это бу-
дут Маг Воо1з) должны быть с мак-
симальной защитой, плюс ко все-
му давать ускорение на ла1к/гип.
Как я уже говорил, самой большой
проблемой будет то, как с разгону
не вмазаться во что-нибудь (Иеес!
Еог зреес! отдыхает). Поначалу бу-
дет трудновато, зато потом!!!
Сплошное удовольствие смотреть
на то, как варвар с МЫгЬллпд уско-
ряется. Кольца же должны быть
1_еесЬ с восстановлением жиз-
ни/маны + уровень атаки + ско-
рость атаки. Амулет лучше найти
специальный варварский +2 а11
5 ИII 1еуе1з, в начале пригодится и
призматический.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Думаю, эта статья поможет не
только тем, кто только начал поход
за скальпом 01аЫо, — и тем, кто
забыл, захочется достать кое-что
из тумбочки, смахнуть пыль, вста-
вить в дисковод и тряхнуть стари-
ной. Сам к этому возвращаюсь ре-
гулярно; увы, ничего поделать не
могу — тянет какой-то нечелове-
ческой силой, прямо диавольс-
кой...
Какие могут быть еще доказа-
тельства народной любви? Пере-
полненные сервера ЬаШе.пе!, фа-
натские сайты с кучами модифика-
ций и программ, клубы, в которых
до сих пор ведутся турниры.
Скоро выходит патч 1.10, посту-
пают сведения, что в кузницах
ВПггагб вовсю ведутся работы над
01‘аЫо III — этих аргументов бы
уже хватило.
Бессмертие полигонами и шей-
дерами не купишь! ЛКМ
УДАРЫ И ПАСЫ
Прошло уже достаточно времени с момента появления лучшего футбольного
симулятора за всю историю — Е1ЕА 2003. Многие из вас научились уже достаточно
сносно играть, но некоторым гадкая Е1ЕА так и не далась. Честно, честно, я знаю таких
людей. В этой статье я попытаюсь помочь данным субъектам в деле укрощения
футбольной мечты, ведь вижу, что им это просто необходимо!
Не хватает только подписей с именами национальных героев...
КОНТРОЛЬ МЯЧА
Основную часть игрового процесса
составляет именно владение мя-
чом, что, в принципе, и понятно.
Главное в нашем деле — допус-
кать как можно меньше неточных
передач и не задерживать подолгу
мяч у одного игрока. Видите, что
подбегает соперник — быстро пе-
редавайте игровой снаряд любому
из свободных игроков вашей ко-
манды. Промедлите — считайте,
что атака захлебнулась. Вот при-
мер, как нужно распоряжаться мя-
чом в рядовой позиции.
Предположим, ваша команда
начинала с центра, что уже означа-
ет контроль мяча. Долго не думая,
отправляйте его назад своим за-
щитникам, давая шанс форвардам
убежать на свои законные места у
чужой штрафной площадки, однов-
ременно оттягивая игроков чужой
команды к своим воротам. Немного,
около 4-5 секунд покатав мяч в ты-
лу, медленно начинайте выдвигать-
ся вперед. Несколько игроков чу-
жой команды побегут на отбор, а
вам в это время нужно всего лишь
переправить мяч своим полузащит-
никам, лучше, если это будут край-
ние "хавы". Далее развивайте атаку
как можно быстрее. Несколькими
долгими нажатиями клавиши "про-
бел" обыгрывайте пару человек на
фланге и выходите на позицию для
навеса. Как их выполнять, описано
дальше. Если вы пошли по центру,
то единственное, что можно посо-
ветовать — это постараться делать
как можно более точные передачи
(при необходимости даже назад),
ВЯЧЕСЛАВ КОРЕНБАЕЕ [61А01АТ0В@1СВ0МАН1А.Ви]
Е1ЕА 2003
не рискуя без необходимости, и не
рассчитывать на индивидуальное
мастерство своих игроков — центр
обороняется всегда лучше!
Все вышесказанное объясняет
практически любую игровую пози-
цию. Если вы отобрали мяч рядом
со своей штрафной, начинайте
свою атаку с быстрой передачи его
полузащите. Если это произошло на
чужой половине поля, а защитни-
ков соперника не очень много —
обыгрывайте; много — отпасовы-
вайте. В общем, понятно?
Теперь о некоторой интересной
особенности пасов в "ФИФА". Когда
рядом с игроком, получающим мяч в
радиусе хотя бы метра, нет никого из
футболистов противника, а это са-
мый мяч катится не на самой послед-
ней скорости, получить пас никто не
будет мешать! Этим срочно нужно
пользоваться! Ведь, в принципе, в
основном за счет этого и создается
некоторое преимущество игрока над
АПлЛсзаЕ 1с11'о1 в Е1ЕА 2003...
Вы знаете, что в новой Е1ЕА су-
ществует два вида передач: с регу-
лированием силы и точного нап-
равления и, соответственно, без.
Про вторые мы мельком упомянули
(больше про них вряд ли что-то
можно сказать), а вот первые — это
разговор отдельный. Вещь чрезвы-
чайно полезная и использоваться
должна обязательно! Приведу
простой пример. Зидан в центре с
мячом, где-то впереди маячат Рауль
с Рональдо, а по флангам набирают
скорость Фигу и Солари. В защите у
противника человек шесть. Что де-
лать? Правильно, накапливать "до
упора" силу паса и выполнять его в
любом из данных выше направле-
ний. В этом случае ни один из игро-
ков противника не сумеет достать
летящий, как ракета, мяч, а ваш
партнер на полном ходу получит
точный пас и продолжит движение,
обостряя игру. Полезная, скажу
вам, штука. Но есть одно замеча-
ние. Ни в коем случае не используй-
те этот вид паса, когда вы только-
только нажимали клавишу "про-
бел" или долго использовали уско-
рение. Если игрок отпустит мяч да-
леко (что, в принципе, и происхо-
дит после выполнения вышеозна-
ченных действий), то хорошего,
быстрого паса не получится!
При игре в защите главное —
начинать бежать к мячу раньше,
чем это сделает компьютер. Так и
только так можно удачно перехва-
тывать пасы противника. Видите,
что компьютер отдает передачу?
Переключайтесь на игрока, ближе
всего находящегося от предполага-
емого адресата и бегите, бегите и
еще раз... Ну, вы поняли. Если вас
пытаются обыграть один в один,
сохраняйте хладнокровие и не
лезьте на рожон. Одно неверное
движение, и все, гудбай! Аккурат-
ненько выбрав момент, простым от-
бором отнимайте мяч и ставьте кор-
пус, после чего отпасовывайте на
свободную зону. Если видите, что
появился момент для подката, кото-
рый уж точно должен получиться
— действуйте.
НАВЕСЫ С ФЛАНГА
Если вы овладеете умением выпол-
нять навесы, считайте, что вы уже
** Неизвестный корейский клуб открывает счет в матче с МЮ. И
чего только не бывает в мире Е1ЕА...
2 0 0 3
вполне сносно играете в Е1ЕА 2003.
В это нелегком деле я вам, конечно
же, помогу.
Итак, в первую очередь посмот-
рите, на какой клавише у вас висит
действие Р1ауег Кипа ("забегание"
игрока). Большинство начинаю-
щих игроков ее благополучно иг-
норируют, что не есть хорошо. На-
помню, что по нажатию этой кноп-
ки один из игроков без мяча начи-
нает быстро ускоряться к воротам
соперника, т.е. открываться для
паса. В принципе, при вашем на-
хождении у бровки поля непода-
леку от штрафной соперника стоит
всего лишь нажать эту кнопку и да-
вить на "навес". Но и тут есть нес-
колько нюансов. Во-первых, никто
вам не дает гарантии, что игрок
побежит открываться именно туда,
куда нужно, и именно с успехом, да
и вообще, тот ли игрок побежит.
Поэтому смотрите в оба, прежде
чем навешивать. Во-вторых, нажа-
тие клавиши 1_оЬ ("навес") тоже
должно проходить не просто так, а
с оценкой положения игрока, ко-
торому вы собираетесь передать
мяч. Даже если он закрыт, удачно
навесить вполне-таки представля-
ется возможным. Для этого во вре-
мя нажатия 1_оЬ нажмите "стрелку
вверх" или "вниз" в зависимости
от того, в какой части поля нахо-
дится ваш игрок, совместно со
"стрелкой влево" (если вы пытае-
тесь забить в левые ворота) или
"вправо" (соответственно, в пра-
вые).
Победный прыжок.
Теперь по поводу защиты при
навесах компьютера. В принципе,
основную роль здесь играет везе-
ние — окажется игрок противника
ближе к воротам, чем ваш игрок,
или нет. Если да, то, увы, вам вряд
ли чем-то можно будет помочь в
этой ситуации. Разве что попробуй-
те переключиться на защитника,
наиболее близко стоящего с ним,
после чего перекрыть пас. Если нет,
то вам и карты в руки. Главное —
не перечудить, а надежно выбить
мяч из штрафной площадки.
УДАРЫ ПО ВОРОТАМ
Похоже на то, что разработчики Е1ЕА
2003 — ярые противники ударов из-
дали. Ибо в 8 случаях из 10 таковые
не приносят успеха. Правда, при хо-
рошем расчете можно если не каж-
дый раз, то довольно часто по край-
ней мере добиваться углового, а то и
вообще забивать... Делается это
легко. Достаточно доводить полоску
силы удара до последней зеленой
отметки, не заезжая на красную. В
этом случае удар будет достаточно
сильным и точным.
Удары из штрафной площадки
можно наносить и так, как описано
выше, и так, как я вам сейчас рас-
скажу. Есть такая разновидность
удара в Е1ЕА 2003, при выполнении
которого игрок поддевает мяч
верхним подъемом стопы и "пара-
шютиком" направляет его в ворота.
Честно сказать, я не знаю таких лю-
и машем компакте
НА НАШЕМ КОМПАКТ ДИСКЕ ВЫ НАЙДЕТЕ ИГРОВЫЕ ПОВТОРЫ. НАГЛЯДНО ДЕМОНСТРИРУ
ЮЩИЕ ВСЕ ВЫШЕОПИСАННЫЕ ПРИЕМЫ В ДЕЙСТВИИ. ВОТ ИХ НАЗВАНИЯ И ОБЪЯСНЕНИЯ.
ЧТО ОНИ ПОКАЗЫВАЮТ.
Все реплеи были записаны на уровне сложности УУогЕс! С1аз5. Соответ-
ственно, надеюсь избежать выкриков "у меня не получается, значит, это
невозможно".
ЫйеООлау — Реализация выхода "один на один".
МПеО1.$аV — Пример хорошего дальнего удара.
Ыйе02.5ау — Пример правильного удара из пределов штрафной пло-
щади.
ЫПеОЗ.зау — Пример удара после навеса с фланга.
Ы1ЧеО4.$ау — Пример достаточно далекого штрафного удара, увен-
чавшегося успехом.
МйеОБ.зау — Пример удачного розыгрыша углового (с) я.
дей, кто нашел бы стопроцентно ра-
ботающей комбинации клавиш, ко-
торая могла бы такой "парашютик"
выполнять. Правда, я могу предло-
жить вам комбинацию, которая ра-
ботает в этом плане несколько луч-
ше (т.е. банально чаще выполняет
подобные удары), чем обычный
удар. Чтобы ее выполнить, нужно
держать клавишу удар до красной
(!!!) отметки и одновременно на-
жимать стрелки вверх-направление
удара.
С выходами один на один дело
обстоит приблизительно так же, но
все же несколько нюансов там име-
ется. Самое главное — если вы еще
не мастер игры в Е1ЕА, то не пытай-
тесь, извините, выпендриваться.
Забивайте уверенно, четко, прибли-
зительно так, как было описано аб-
зац назад. Если вы уже считаете се-
бя чем-то большим, нежели чайник,
то можно и попробовать закаты-
вать мячи в незащищенный врата-
рем угол, но это требует особой
концентрации и ловкости рук, что-
бы мяч не ушел на десяток метров
от ворот. Если вы вообще игрок ми-
рового уровня, то для вас все, что
угодно — хоть в "девятку" лупите,
хоть перекидывайте мяч через вра-
таря нажатием клавиши "навес",
хоть забивайте тем самым замысло-
ватым "парашютом".
Рассказывая про удары, вряд ли
нужно затрагивать тему обороны,
ибо много ли тут скажешь?..
ШТРАФНЫЕУДАРЫ
Штрафные удары в Е1ЕА 2003 —
это, я вам скажу, штука почище
японской чайной церемонии. Что-
бы разобраться, как их пробивать,
мне пришлось потратить около не-
дели. Придется делиться.
Итак, посмотрите на интерес-
ную конструкцию в левой части эк-
рана. Там изображены мяч и по-
лоска, по которой туда-сюда бега-
ет палочка. На полоске имеется
два цвета — зеленый и красный.
Суть проста — вам нужно остано-
вить бегающую палочку именно на
зеленой части, естественно, пред-
варительно показав на воротах
мишенью место, куда вы собирае-
тесь бить. Это если без нюансов,
которые тут имеют место быть.
Первое и главное — вы можете
подкрутить мяч! Для этого, держа
$МЙ, просто нажимайте стрелки.
Вы увидите, что небольшая ми-
шень на мяче слева передвинется,
точно повторяя ваши нажатия.
После того, как выполните мои
указания, бейте. Кстати говоря, я
встретился с одним глюком неко-
торых версий Е1ЕА. Почему-то при
выполнении штрафных мяч там
постоянно летит выше ворот. Если
у вас так же, проделайте следую-
щее. После того, как вы нажали
клавишу "Удар", не отпуская ее,
нажмите еще и стрелочки "вниз" +
"вправо" или "влево", в зависи-
мости от того, в какую сторону вы
бьете. Должно помочь.
Ну, и защита. Стенка, по моему
мнению, в Е1ЕА 2003, по крайней
мере, в игре с компьютером, имеет
достаточно условное значение, так
что заниматься ее установкой, ско-
рее всего, не придется. Если компь-
ютер захочет, он попадет в стенку, а
нет, так нет. Если штрафной проби-
вается издалека, то в большинстве
случаев компьютер будет разыгры-
вать мяч. Если не слишком далеко
от штрафной площади, то будет
произведен удар. Кстати говоря,
скорее всего неточный. А вот если
до ворот остается не больше 20
метров, то остается молиться Госпо-
ду Богу и своему вратарю — если
повезет, поймает.
ПЕНАЛЬТИ
0 них, наверное, много говорить не
стоит. Но для новичков пару мо-
ментов все же отмечу.
Во-первых, когда вы выбираете
"стрелочкой" направление удара,
после чего нажимаете кнопку
"$Ноо1:", ни в коем случае "стрел-
ку" не отпускайте! Если отпустите,
мяч полетит по центру, что, в
принципе, не критично — компь-
ютер из 10 ударов по центру 9
пропускает.
Во-вторых, не рискуйте, залезая
на первую красную полоску. Я по-
нимаю, что успешные удары под пе-
рекладину — всегда зрелище, но,
увы, они еще ко всему прочему
большая редкость.
Во-вторых, играя с компьюте-
ром, обязательно выбирайте те
направления удара, которые он ре-
же всего выбирает для парирова-
ния вратарем. В б случаях из 10 это
удар по центру ворот. С достаточно
высокой вероятностью компьютер
также может провести удар в пра-
вый (от камеры, не от вратаря)
угол.
УГЛОВЫЕ УДАРЫ
"Корнеры" — вещь тоже нелегкая.
По сложности исполнения перещего-
ляют, наверное, и штрафные удары.
Главное — это точно подать мяч
на голову своему игроку. Да так,
чтобы голкипер противника не смог
дотянуться до летящего снаряда.
Видите кружок-мишень, располо-
женный примерно в центре штраф-
ной площадки? Как и в случае со
штрафным ударом, двигайте его ту-
да, куда хотите навесить (советую
сделать это игроку, находящемуся
неподалеку от одиннадцатиметро-
вой отметки), затем нажимайте кла-
вишу 1_оЬ, после чего немедленно
нажимайте клавишу 5Ьоо1, чтобы
игрок пробил головой, или опять-
таки 1_оЬ, чтобы удар был произве-
ден какой-нибудь другой частью
тела.
Разумеется, мяч далеко не всег-
да доходит до адреса, поэтому я хо-
чу предложить несколько иной спо-
соб выполнения угловых ударов,
приносящий, на мой взгляд, боль-
ший процент барышей.
Не обращайте внимание на ми-
шень, просто нажмите клавишу
"Пас", после чего игрок, подающий
угловой, аккуратненько катнет мяч
ближайшему игроку вашей коман-
ды. Тот достаточно свободно при-
мет мяч; вам останется только раз-
вернуться и точно пробить. Мини-
мум, что вы извлечете из момента
— еще один угловой. Считайте, что
лотерея практически беспроиг-
рышная. Жалко только, что во вре-
мя второго подряд углового защит-
ники уже не будут стоять, как бол-
ваны... Но все равно их обыграть
ничего не стоит... Словом, выбор за
вами.
Теперь, как водится, о защите.
Это дело достаточно легко органи-
зуется, ибо А1 достаточно туп, что-
бы предложить вам море вариантов
развития событий во время углово-
го. Вам даже не придется ничего
нажимать — компьютер в 99 случа-
ях из 100 пробьет головой точно в
руки вратаря. Внимание! Ни в коем
случае не трогайте клавишу
Неадег! Игрок не будет бить голо-
вой, вместо этого вперед пойдет
ваш вратарь, а это неминуемая ги-
бель ворот!
❖ ❖
Надеюсь, все вышеизложенное
не прошло для вас даром. А чтобы
не быть голословным, я приготовил
для вас порцию повторов из игры,
которые помогут вам в восприятии
вышеизложенного материала.
Смотрите врезку. ПКИ
МАЙК ИВАНОВ [МШАН(№1СН0МАША.Ни]
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV
ЖАНР
походовая стратегия______________________
СОЗДАТЕЛИ
Иеш МогШ СотриГтд, 300
В РОССИИ
Ин I
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Как следует из названия самой
игры, главное в ней — маленькие
фигурки на разноцветных лошадках,
именуемые героями. В былые време-
на эти самые лошадки, очевидно,
обеспечивали то ли транспортом, то
ли питанием всю армию — по край-
ней мере, без них никакой отряд тро-
нуться с места не мог; правда, ло-
шадке не хватало для компании од-
ного только героя — очевидно, с эти-
ми скучными вьюками и поговорить в
пути было не о чем, и они требовали
как минимум одного спутника. Те-
перь же войска вполне могут путеше-
ствовать самостоятельно, но суровая
действительность осталась все той
же — без героя армия может рас-
сматриваться в лучшем случае как
идущие куда-то подкрепления или
разведчики/собиратели. И дело да-
же не в том, что она не в состоянии
захватывать города, шахты и другие
сооружения — оказывается, армия
без героя гораздо менее боеспособ-
на, чем отряд, сопровождаемый этим
неуклюжим и то и дело старающимся
отбросить копыта (и не только своей
лошади) (не)человечком.
Из этого напрямую следует, что
своих героев надо холить и леле-
ять. И если вам удастся его пра-
вильно вырастить, оградить от дур-
ного влияния и дать ему надлежа-
щее образование, то в конце кон-
цов он обязательно станет хорошим
парнем из голливудского боевика,
ленивыми пинками расшвыриваю-
щим противников, едва отрываясь
от любимой пиццы. В этой статье я
постараюсь рассказать о том, чему
именно надо учить ваших героев,
чтобы это происходило каждый
раз, когда вы щелкнули по ярлычку
Ьегоез4.ехе.
Ма§5 51ож, вызвали побольше иллюзий, постреляли, бегая вок-
руг кустов — и даже гипноза не нужно.
Как всегда, рассматривать игру
будем в зависимости от выбранной
вами нации. Не всегда наилучшим
выбором является растить только
"родных" героев; более того, неко-
торые классы имеют смысл для всех
наций, которые могут их себе дос-
тать. Впрочем, начнем мы с, навер-
ное, наиболее самодостаточной —
с Порядка.
ПОРЯДОК
Основной герой для Порядка — ко-
нечно, Маде. В самом деле, ему дос-
тупна для изучения, пожалуй, мощ-
нейшая школа магии в игре. Его
заклинания на высших уровнях
полностью меняют расклад сил на
поле битвы, как НурпоИге, разруша-
ют надежды противника на легкую
поживу, как Тошп Рог1а1, и просто
выводят из боя лучшие силы врага,
как ВНпд и Вегзегк. Одним словом,
все, что надо магу для счастья —
дожить до этих самых высоких
уровней и иметь достаточно войск
для завершения разгрома против-
ников; впрочем, последнее дается
ему весьма легко.
Итак, вы получили стартового
героя мага. Нет? Покупайте ско-
рее, и не тратьте напрасно сундуки
для набора опыта лордом, его
судьба — оставаться на вторых ро-
лях. "Скорее" в данном случае зна-
чит чаще всего "после башни ма-
гов" и определенно после Томп
НаЦ'а, но до Ску НаИ'а (если счи-
тать, что играете вы на уровне
сложности СЬатрюп Сате и как
ресурсами, так и постройками в
начале обделены).
Чаще всего рядом с вашим горо-
дом найдется хотя бы пара сунду-
ков, которые могут принести вам
ВОСПИТАНИЕ ГЕРОЯ
первые несколько уровней опыта.
В то же время не жадничайте че-
ресчур — четвертый уровень тре-
бует 3200, а пятый — уже 4600
опыта, и соответствующее количе-
ство денег уже лучше пустить на
строительство.
Существенное отличие магов
Порядка (да, в общем, и остальных
магов, за исключением друида) от
**• Так вот ты каков, маг Порядка...
героев-бойцов состоит в том, что в
одиночку они могут достаточно ма-
ло как на ранней, так и на поздней
стадии игры. Так как уровни пуска-
ются на изучение магических спо-
собностей, то защитой и скоростью
они обделены, и какие-нибудь
злобные твари вполне могут нанес-
ти летальный вред до того, как маг
успеет первый раз взмахнуть рука-
ми. В ранней игре это проявляется
особенно сильно, и способная за-
щитить мага армия вам просто не-
обходима. Позднее наделенный
способностью творить иллюзии маг
может попытаться а-ля друид хо-
дить в одиночку и копировать войс-
ка противника, но практика пока-
зывает, что этот подход не слишком
хорош.
ЧТО ДЕЛАТЬ?
В "Героях" на самом деле суще-
ствуют две совершенно разные с
точки зрения стратегии развития
игры. Первая — это игра на уров-
нях до "эксперта" включительно, на
которых вам дается в начале мини-
мум 5000 золота, а окружающие вас
нейтральные монстры умеренно бе-
зобидны — на "эксперте" вас
встретят монстры первого уровня в
количестве зсогез и с1огеп$, чаще
всего по два вида войск в отряде.
Вторая — это игра на уровне "чем-
пиона", в которой денег вам не да-
Негде: о1 МцМ 8 Мацн; НИ |
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РП 300МН2, 128МВ, тОео 4МВ
|Р1ПШ, 25ВМВ)___________
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
ют вовсе, а монстры вокруг сильны
сразу и, главное, старательно пло-
дятся, пока вы эти самые деньги ко-
пите для их убийства.
Во втором случае игра прохо-
дит примерно так. Пока хоббиты,
маги и гномы размножаются в сво-
их норках, башенках и шахточках,
самое время герою поразмяться.
Тоууп На11 есть — значит, сбежать в
случае чего успеем. А вот рядом
почти наверняка есть не охраняе-
мая стрелками кучка сокровищ
или, еще лучше, сундук. Бросить
вызов серьезной страже в течение
первой и начале второй недель все
равно не получится, так что ноги в
руки и бежим выхватывать из-под
носа все, что плохо лежит. Войска
появились в достаточном количе-
стве — убедимся, что гильдия ма-
гии второго уровня построена и
герой после этого побывал в горо-
де и выучил все, что возможно — и
вперед!
В первом случае все несколько
проще. Мы сразу строим произво-
дящие существ постройки в меру
финансовых возможностей, потом
достраиваем "денежное дерево", а
с небольшой партией птенцов 1-2
уровней кидаемся в бой. Если все
происходит совсем динамично —
например, вы играете против чело-
века на маленькой карте — то
стройте золотых големов вместо
ТАСТ1С8 СОМВАТ 8С01П1Н6 И0ВН.1ТУ 11ЕЕ МА61С ОНОЕК МАС1С ОЕАТН МА61С СНА05 МАС1С МАТиКЕ МАС1С
МАГ ПОРЯДКА
П1и51*ош’$1 ВаШе Маде $еег Мгагд К1’пд Мопк Огдег Маде ЗЬадож Маде Мгагд ЕпсЬапЕег
+20% к эффекту заклинаний иллюзий +20% к эффекту Мад1‘с Е181 и 1се Вок Радиус разведки +2 Рукопашная атака дает врагу неудачливость Эффект СЬаоз УУагс! — Эффект ВШг Заклинания дешевле на 2 маны +20% к эффекту заклинаний иллюзий и вызовам
ЛОРД
1_огд Соттапдег ДОаНогс! биПдтазЕег 1_огс1 СагсКпаЕ Миагд КТпд Оагк 1»огс1 УУксЬ К1’пд ВеазЕ 1_огд
+2 к морали союзников +5 к Ме1ее Шанс оглушения противника — +5% к навыку воскрешения Рукопашная атака дает врагу неудачливость Рукопашная атака дает врагу плохую мораль Эффект Ееаг +20% к вызову волков и тигров
НЕКРОМАНТ
Кеауег А55Э5$1П М1’п]‘а Оагк 1_огс1 Оагк Рпез! 5Ьас1о5лг Маде Месготапсег НсЬ 0етопо1од151:
+25% ко вреду +3 к скорости и перемещению Ядовитое оружие Рукопашная атака дает врагу плохую мораль 50% вампиризм в рукопашной Эффект ВШг — Атака с возможным заклинанием Аде +50% к вызыва- нию демонов + специфические заклинания
магов. Они толстые — держат удар
прочих существ первого-второго и
даже в какой-то мере третьего
уровней и дают сдачи, пока нет
промышленного потока иллюзор-
ных войск; и блестящие — магия их
с трудом берет. В затяжной игре
маги лучше, так как наши войска
можно будет прикрыть скелетами и
иллюзиями, а маги, собранные в ко-
личестве, весьма результативно ве-
шают Ро15оп и поднимают скелетов,
равно как и кидают кулаки.
КЕМ РАБОТАТЬ МНЕ ПОЙТИ,
ЧЕМ МНЕ ЗАНИМАТЬСЯ?
Теперь важно определиться с
тем, что мы хотим получить в ре-
зультате развития нашего мага
уровню так к 10-12. Для начала
посмотрим на способности продви-
нутых классов, в которые легче все-
го удариться нашему магу. Вариан-
ты его карьеры — см. в таблице ря-
дом. Способность, прилагающаяся
к СогпЬа!, почти бесполезна — у
нас есть джинны и маги, чтобы бить
заклинаниями, волшебнику подоб-
ное не пристало (да и получается
все равно слабовато). Зато сама
группа навыков иногда позволяет
герою прожить подольше — впро-
чем, пытаться исправлять его без-
жизненное положение таким обра-
зом довольно расточительно с точ-
ки зрения опыта, лучше закупить
ему бутылочек бессмертия. Способ-
ность Мгагд К1'пд'а мы оставим на-
шему лорду, если ему посчастли-
вится овладеть магией, СЬао$ УУагд
и ВШг в случае серьезной атаки ге-
рою все равно не помогут, да и ма-
ны у него вполне достаточно, чтобы
скидка в две единички за овладе-
ние магией Хаоса не была особенно
важна. В разведку ему ходить не
придется — самая полезная спо-
собность этой группы, ЗЕеакЬ, тре-
бует таких вложений опыта, что
тратиться не стоит, а сам спецэф-
фект умеренно бесполезен. Остав-
шиеся две группы дают вполне дос-
тойный приз, но предоставляемый
тактикой входит как часть в давае-
мый магией Природы. В самом де-
ле, плюс 20% к вызовам в середине
игры весьма значим — потом, ко-
нечно, совместные потуги несколь-
ких десятков джиннов перекрыва-
ют все результаты трудов мага в ра-
зы. К недостаткам такой карьеры
относится сложность получения
заклинаний, к преимуществам —
заклинания АпИтадк и
Знагт. Конечно, второе нужно
только, если нам не дали ни
НурпоИге, ни ВНпд, ни Вегзегк, но
такая беда случается. Всякие зак-
линания вызова нам не особо нуж-
ны, так как свои копирования как
минимум не хуже. Оптимальный ва-
риант — конечно, архимаг, и если
ваш герой выучил дополнительные
школы магии, то и его арсенал зак-
линаний, и их эффект станет суще-
ственно лучше. Правда, в короткой
игре развиваться в этом классе час-
то нет времени.
Прежде чем смотреть на получа-
Силы Порядка, как известно, давят числом. Притом мнимым.
емые плюсы от изучения других на-
выков, надо определиться, в какой
момент мы их собираемся учить.
Для мага Порядка главное — овла-
деть высшей магией, и как можно
скорее. Поэтому сначала мы учим
только и исключительно основные
способности Огс1ег Мад!с, не затра-
гивая СЬагт (он уменьшает получа-
емый опыт! — это манчкин кри-
чит). Только когда мы достигли це-
ли и получили титул гроссмейстера
во всех трех дисциплинах, можно
расслабиться и начать развлекать-
ся со всякими посторонними спе-
циальностями — иначе наш
Нурпойге так и не дождется, пока
его выучат. Если игра ожидается
короткая и шансы прокачать мага
даже только в магии по полной
программе невелики, то можно ак-
центировать развитие основного
навыка магии и второго вспомога-
тельного, повышающего эффектив-
ность заклинаний — недостаток
маны будете компенсировать буты-
лочками. В любом случае, не отвле-
кайтесь на другие группы, даже ес-
ли дают бесплатно — ведь как
только вы возьмете навык из дру-
гой группы, вам при получении
уровня начнут предлагать и способ-
ности из нее, и вы будете раз за ра-
зом оказываться перед выбором
вроде "Ва51*с СЬагт, Ваяс СотЬаЪ
Вазк ЗеатапБМр".
Так что, оценивая возможности,
предлагаемые нам другими навыка-
ми, мы должны исходить из того,
что выше Адуапсес! нам их развить
едва ли удастся — ведь вероятнее
всего речь идет о уровнях выше
двенадцатого, когда каждый новый
уровень дается с трудом. Для мага
же вообще лучшим выбором явля-
ется другая школа магии — это
увеличивает его запас маны и ско-
рость ее регенерации. Магия Смер-
ти на первых уровнях едва ли мо-
жет предложить вам что-то достой-
ное — ее сила скорее во вспомога-
тельной некромантии, и из первых
уровней чаще всего используется
СапсеИаИоп, которому у нас есть
адекватная замена в виде 013ре1 и
31еа( ЕпскаМтепк. А вот магия
Жизни, доступная в вашем городе,
вполне может помочь. Здесь есть
защитные заклинания, весьма по-
лезные вашему войску, да и навык
Ке5иггес11оп, если его развить до 2-
3 уровня, может пригодиться в наи-
более сложных битвах. Заклинание
МагТуг весьма полезно на иллюзиях,
а всяческие И/агсГы способны нес-
колько улучшить ситуацию в бою,
если критично защитить один от-
ряд. Так что если заклинания Жиз-
ни в вашей гильдии дают повод для
оптимизма, то изучайте эту школу и
не обращайте внимания на потен-
циальное превосходство класса
ЕпсЬапЕег'а. Но если город с воз-
можностями изучения магии При-
роды у вас есть и сам навык полу-
чить удалось, то вы почти наверня-
ка не пожалеете о таком выборе.
Оставшаяся школа — магии Хаоса
— не особенно полезна. Если у нас
есть ВВпВ, Вегзегк или НурпоИге, то
нам нет большого толка от
Соп/из1оп, а до овладения Мазз
Соп/изюп мы едва ли дорастем; на-
несение первого удара нашим
войскам помочь может, но при нор-
мальном развитии событий до ру-
копашной дело не доходит. Произ-
несенные же магом заклинания
прямого вреда, как уже говорилось,
не столь эффективны, как сказан-
ные войском джиннов. Есть еще
М1з/ог1ипе и ее массовая разновид-
ность, но когда у героя будет время
ее сказать (едва ли раньше, чем 4-5
заклинанием в бою), вам чаще все-
го подобные эффекты будут уже не
нужны — основная часть боя почти
всегда заканчивается после первых
трех ходов.
НА ПЕРВЫЙ ВТОРОЙ...
Второй герой у сил Порядка —
это лорд. По сравнению с магом он
обречен играть вспомогательную
роль, так как в бою его "врожден-
ный" навык не имеет никакого зна-
чения. Но в целом для развития он
очень важен, предоставляя ресур-
сы, а главное — обеспечивая мага
дополнительными войсками. За
счет его способности сравниться с
производительностью города По-
рядка могут только варвары да,
быть может, силы Природы (за счет
Портала и прокачанного Вызыва-
ния у друидов). А если прирост на-
ших джиннов увеличивается на все
50% в неделю, то... одним словом,
противнику мало не покажется.
Для возведения города требу-
ются немалые средства, и тут лорд
тоже помогает. Так что вначале
имеет смысл водить его с магом в
качестве второго героя и живого
щита — если его и убьют в бою, то
очень страшного ничего не прои-
зойдет, какой-нибудь ненужный
хоббит с телом отправится совер-
шить антипогребальный обряд.
Несколько слов о втором герое.
Ряды сомкнуть, прикрываем в бою товарища — точнее, товари-
ща начальника!
Он по определению для нас менее
важен, и в начале игры надо сосре-
доточить усилия и прокачать пер-
вого до 7-8 уровня. При этом он
уже будет способен проявить себя
как боевая единица, да и войска
подрастут, и у вас появится воз-
можность успешно атаковать доста-
точно сильных соперников. Как
правило, начальный разгон первый
герой получает за счет сундуков, а
потом, с подросшими вояками, бро-
сается в битву. В этот момент наш
лорд — все еще странное существо
1-2 уровня, ни на что не способное,
но требующее для подъема в уров-
не существенно меньше, чем лидер-
волшебник. За счет этого он, отъе-
дая у волшебника часть опыта, раз-
вивается быстрее и через некото-
рое время хождения в паре почти
догоняет по уровням "старшего
брата" — пускай и отставая в чис-
ленном выражении опыта. При
этом главное — не допустить, что-
бы он так и оставался совершенно
бесполезен. Для этого существуют
два основных пути.
ХОЧУ УЧИТЬСЯ!
Первый путь: научить его стре-
лять. Это можно сделать либо обу-
чением его навыку АгсНегу из груп-
пы СотЬаЪ либо нахождением со-
ответствующего артефакта. Пона-
чалу он все равно будет слишком
хил для борьбы с любым отрядом из
тех, которым будет готов бросить
вызов маг, так пусть хоть какую
пользу приносит. Оптимальный ва-
риант в этом случае — если вам
удалось найти какие-то специаль-
ные стрелы. Особенно полезны те,
что замедляют и лишают способ-
ности летать, но и ядовитые тоже
дают определенный эффект.
Второй способ — это сделать
его младшим магом. Теперь посмот-
рим на набор спецспособностей,
получаемых им с продвинутыми
классами.
Способность МаНогд'а бесполез-
на. Дополнительные 5% к навыку
воскрешения могут вам понравить-
ся, если вам удастся развить его в
достаточной степени — хотя бы до
30%, — но обычно войска Порядка
перестают нести потери в битвах
как минимум с нейтральными суще-
ствами достаточно быстро, и непри-
ятности происходят только в особо
тяжелых случаях. В игре против
живых оппонентов толку от воскре-
шения больше, так как сосед по
компьютеру не станет так легко по-
купаться на иллюзии и постарается
нанести урон вашему основному
войску. Как несложно заметить,
разница в 5% сказывается, когда в
бою гибнет как минимум 20 вои-
нов. К дополнительным плюсам ма-
гии Жизни можно отнести и то, что
можно спеть Песню мира в первый
ход битвы в дополнение к прочим
чарам вашего отряда — и тем са-
мым разгрузить джиннов и дать им
какую-нибудь полезную работу, да
**• Тема практического занятия — применение джиннов.
и про МаПуг вы все знаете. Добав-
ление +2 к морали ваших войск то-
же является неплохим плюсом: ва-
шему магу важно действовать как
можно раньше, но лучше в особо
ответственных случаях выпить пе-
ред боем бутылочку соответствую-
щего зелья (покупать его не при-
дется — герои компьютерного про-
тивника почему-то часто носят с
собой несданную стеклотару, ну а
вы радостно работаете приемным
пунктом). Навык СиКдтаз^ег'а выг-
лядит наиболее многообещающе,
но на самом деле для его успешно-
го применения надо еще и прока-
чать боевые навыки. Это достаточ-
но сложно — герой норовит стать
№г1огс1'ом, и выдерживать класс
становится тяжело, так как разви-
вать два умеренно полезных навы-
ка до высоких степеней почти не-
реально. А главное, при нормаль-
ном развитии битвы ваш герой в
рукопашной ни с кем не сталкива-
ется — врагов держат Мйгог
1таде'и и скелеты. Сюда же отне-
сем уменьшение морали и удачи
атакованного врага — он не дол-
жен добраться до ваших рядов, а
если уж добрался, то, вероятно, его
ответный удар нанесет герою пов-
реждения, несовместимые с
жизнью, а сам супостат едва ли осо-
бо испугается. Способность М1сЬ
Ю’пд'а наиболее эффектна, главное
— не забывать, что она действует
не на всех. Плюс к вызову волков,
как правило, нам радости не прине-
сет; то же для тигров — гораздо
лучше, но для этого надо знать само
это природное заклинание (напом-
ню, вызов волков дается автомати-
чески при получении класса). Од-
ним словом, ничего очень полезно-
го вам тут не получить, но в опреде-
ленных ситуациях почти всему
можно найти применение.
С точки зрения самих навыков у
вас есть выбор. Ваша основная
цель — чтобы герой получал свой
опыт не совсем за просто так. С од-
ной стороны, ваш маг вроде бы и
сам все умеет, но с другой — две
пары рук, делающих магические
пассы, всяко лучше одной. Так что
выбор магии Порядка, которая изу-
чается вашим лордом относительно
легко, чаще всего будет наиболее
удачным. Но и любая другая школа
в данном случае не помешает — в
большинстве случаев этот навык
второму герою удастся прокачать
как минимум до эксперта, а часто и
до мастера (особенно если не ста-
раться получить гроссмейстера в
Благородстве). Я распределяю при-
оритеты примерно так: магия По-
рядка, Жизни, Хаоса, Смерти, При-
роды. Однако решающее слово тут
говорят не абстрактные предпочте-
ния, а имеющиеся в ваших гильдиях
заклинания.
Отдельный вопрос — что имен-
но второму герою-лорду надо раз-
вивать в первую очередь. Это зави-
сит от карты: если кампания риску-
ет затянуться, то дополнительный
прирост существ будет гораздо по-
лезнее пары новых заклинаний.
Обычно я стараюсь прокачать на-
вык МоЫЧИу до Адуапсес! или
ЕхреП; по ситуации, затем изучить
какую-то школу магии, для которой
есть полезные заклинания (жела-
тельно в каком-нибудь учебном за-
ведении, чтобы не тратить опыта).
Изучив эту магию до второго уров-
ня, продолжаю учить группу навы-
ков МоЬПНу, потом снова возвра-
щаюсь к магии. Тогда герой дает ос-
новному магу достойную места в
партии поддержку.
Другой вариант — захватив но-
вый город, сделать лорда тамошним
начальником (при этом достаточно
часто формально свой навык Бла-
городства он будет применять в
"столице", так как джинны нам
важнее всяких других войск). При
этом, наоборот, он становится ли-
дером новой армии, а местный уро-
женец становится помощником.
Однако это чревато падением мора-
ли вашего войска. Конечно, это ме-
нее критично, чем в предыдущих
версиях "Героев" — все-таки войс-
ка каждый ход что-то делают, но
вопрос времени действия чаще
всего весьма важен, особенно в
войсках с изобилием стрелков и
особо летучих подразделений. В
этом случае становится особенно
актуален навык "+2 к морали".
Еще один совет по выбору до-
не сумеет отбить добычу, если вы
играете достаточно аккуратно и ос-
мотрительно. Когда же войска у вас
** Судьба забросила его в далекие края, дала под начало варваров
и научила самым разнообразным навыкам.
полнительных навыков — прежде
чем выбирать карьеру вашему ге-
рою, посмотрите на предложения
вашего университета. Достаточно
часто за несколько лишних тысяч
вам удастся получить сразу пару
навыков одной группы, а такие рас-
ходы, как правило, окупаются.
** Хм, самое время что-нибудь выучить...
ВОТ МЫ НЕМНОГО ПОБЕДИЛИ...
Раньше или позже вы начнете
вести наступательные действия и
захватите города противника. Чаще
всего в новом городе я покупаю
местного мага и стараюсь как мож-
но быстрее провести его по всем
известным и доступным местам по-
лучения бесплатного опыта. Чаще
всего компьютер не оставит вам
особо много войск в захваченном
городе (хотя почему-то существ в
Портале Вызова в городах Природы
компьютер как будто и не покупа-
ет); пока какие-нибудь войска не
появятся, юный волшебник может
сходить и научиться чему-то полез-
ному. Теоретически рядом в этот
момент еще бродит ваша победо-
носная армия, и прибежавший враг
появятся, можно выводить его на
какие-то специально оставленные
"цели" вроде ватаг существ первого
уровня.
Почему я советую приобретать
именно мага? Ответ прост. В этот
момент у вас, скорее всего, уже
есть достаточно мощная армия (си-
лы Порядка не слишком быстро
разворачиваются), у противника
— тоже. Воин 1-2 уровня в подоб-
ной битве титанов не сделает ниче-
го. А вот маг, каким бы хилым он ни
был, почти наверняка в бою смо-
жет принести хоть маленькую, но
пользу. Кто кидает Соп/изюп —
гроссмейстер или подмастерье —
абсолютно безразлично, да и 3 или
10 волков своим укусом подставят-
ся под ответный удар противника с
одинаковым результатом — дадут
всем остальным шанс на "свобод-
ный" удар. А вот стрела из лука, ко-
торая одного вражьего волка разве
что и убьет, или первый и послед-
ний удар мечом едва ли устрашат
компьютерного (да и живого) оп-
понента. Исключение, возможно,
составляет вор, которого можно
приобрести "просто так" — пускай
ходит и собирает какие-то ресур-
сы, ради которых вам жаль подс-
тавлять свою армию. Собрать войс-
ко, которое победит большие ар-
мии монстров 4-го уровня или
очень большие — 3-го без потерь
достаточно сложно, а утащить
иногда что-нибудь хочется. Но, в
любом случае, мы растим мага как
основного защитника города, а во-
ра — как бродягу, которому в этот
город и возвращаться особенно не
за чем.
СМЕРТЬ
Некроманты и Рыцари Смерти по
сравнению с предыдущей серией
"Героев" вполне могут чувствовать
себя обделенными. Несмотря на
все мое уважение к титанам и чер-
ным драконам, именно обитатели
Некрополя, как правило, станови-
лись любимым оружием для легкой
победы в "Героях III". В самом де-
ле, вампиры, которых было почти
невозможно уничтожить в поздней
игре, личи, одни из лучших стрел-
ков, рыцари смерти — пожалуй,
лучшее войско б уровня, особенно
после апгрейда постройки (и до-
вольно дешевое притом) — и вмес-
те с тем Воскрешение Мертвых на
третьем уровне. То, что костяные
драконы были слабее своих более
живых собратьев, вполне компен-
сировалось этими тремя родами
войск. Увы... Нет больше в Некро-
поле ни личей (для кого же его
строили?!), ни могучих Огеад
КтдЫ'ов, и даже решающее все ос-
тавшиеся проблемы Поднятие
мертвецов сделали совершенно
бесполезным заклинанием — те-
перь мертвецы умирают (!!!) после
битвы.
Однако хватит печалиться, вре-
мя искать путь к победе! Войска
наши сильны, как и прежде, вампи-
рами — теперь они стали еще тол-
ще и сильнее, и всякие Уепот
Зраюп, увы, оказываются за бор-
том. Это означает, что стрелков у
нас нет. Зато есть 3 отряда, кото-
рым не дают сдачи — церберы,
вампиры, костяные драконы. И,
главное, если нашему магу дать
развить некромантию, он этих вам-
пиров будет делать по несколько
штук после каждой битвы. Так что
путь к победе лежит именно в та-
ком "нечестном" увеличении чис-
ленности ваших войск.
Итак, главой нашей будущей ар-
мии будет некромант. С планом его
развития все предельно ясно: ма-
гия, магия и только родная черная
магия. Иначе прежде, чем он нач-
нет приносить пользу, вас стопчут
варвары или войска Природы. Пока
ваш герой слаб и беззащитен, за
него повоюют вампиры: даже пара-
тройка вполне способны уложить
армию сквайров средних размеров.
Это даст необходимый для серьез-
ных сражений опыт. Главная проб-
лема состоит в том, что собственно
некромантия — основное примене-
ние магии Смерти. Конечно, у нее
есть свои полезные заклинания, но
с арсеналом Порядка ей не тягать-
ся. Так что если благоприятная воз-
можность появилась, а времени по-
бегать и прокачаться в свое удо-
вольствие вам забыли дать, то при-
дется отказаться от основного пла-
на и перейти к срочным действиям
— ну а со временем крупным спе-
циалистом по созданию вампиров
мы еще, может быть, станем.
Что же касается этих альтерна-
тивных планов, то основных два.
Первый — это сделать вашего ге-
роя демонологом. Его вызовы
очень сильны, да и вызываемые су-
щества весьма полезны. Это может
частично компенсировать отсут-
ствие стрелков и недостаток вампи-
ров — орды ваших бесят и цербе-
рят вполне успешно погрызут про-
тивника, отвлекут и проредят его
сильнейшие войска, пока вампиры
потихоньку уничтожают более сла-
бых соперников поодиночке. Проб-
лема только в том, что полное раз-
витие демонолога требует огромно-
го количества опыта, а заклинания
Природы вам еще придется где-то
искать. Второй вариант — овладеть
магией Порядка и воспользоваться
всем тем, что дает вам расположен-
ная у вас же пристройка к магичес-
кой гильдии. Магия Жизни вам ни-
чего особо полезного не даст, да и
Хаос не особо нужен. Разве что
СаГз Ке/1ехез помогают получить
побольше жизни — но это уже ма-
гия 4 уровня.
Что могут дать нам продвинутые
классы? Ценность большинства из
них кажется весьма сомнительной.
Не прокачанный в боевых искус-
ствах маг не сможет нанести боль-
шого вреда даже с 25% плюсом, и
всякие яды и прочие технические
наработки едва ли сильно помогут.
Мы же обычно не вешаем Ро1зоп
заклинанием, правда? Вампиризм
может иногда помочь, но бутылочка
бессмертия действует гораздо на-
дежнее. Вполне достойно смотрит-
ся плюс убийцы, но СотЬа!, скорее
всего, не его стихия. Так что демо-
нолог — однозначно лучший вы-
бор, второе место занимает 5Ьас1ом
Маде за счет силы магии Порядка.
ВСЕ ФЛАГИ В ГОСТИ К НАМ
Кто же станет нашим вторым ге-
роем? Здесь есть несколько вари-
антов, и "родной" Рыцарь Смерти
— отнюдь не автоматический вы-
бор. Ему никакие особые способ-
ности не грозят, и пользы из него
вам с ходу извлечь не удастся;
иметь же поначалу мало на что спо-
собного мага, да еще и такого же
бойца — расклад не самый лучший.
Тактика — его родовой навык —
весьма сильна на поздних стадиях,
позволяя нашим драконам и вампи-
рам атаковать врага с более выгод-
ной позиции, нс в начале игры, увы,
базовая тактика не даст большого
преимущества. Гораздо привлека-
тельнее выглядят герои из сопре-
дельных городоз.
Начальник нашей нечисти — по рождению лорд, но до 19 уровня
добрался во главе вампиров.
В первую очередь на-
до позаботиться о своем
благосостоянии. И здесь
нам открыты обе основ-
ные дороги — мы можем
приобретать и воров, и
лордов. В начале игры
лучше вор, который дос-
таточно быстро может
обеспечить приток ресур-
сов. Позднее лорд все
равно желателен — нек-
романты сильно зависят
от количества вампиров и
костяных драконов (или
дьяволов, если вы пред-
почтете их), и пусть даже
не до конца прокачанный
лорд тут сильно помогает.
Ну а с учетом того, что не
позднее, чем через 25
дней после покупки, он
начнет приносить чистую
прибыль... Одним словом,
сначала купим вора, что-
бы он помог в ранней иг-
ре, а потом — лорда. С
войсками ни тому, ни дру-
гому особенно ходить не
предстоит, но их можно брать в не
очень важные битвы, затеваемые
для обеспечения им опыта. Для во-
еводства же лучше взять либо
представителя магии другой нации
— в пару некроманту, либо второ-
го некроманта — как лидера вто-
рой армии. Собирать двух некро-
"Не убивайте их, мне надо учиться!!!"
мантов в одном войске можно, но
до решающей битвы неэффективно
— при этом используется навык
некромантии только лучшего из
них. Впрочем, иметь более одного
некроманта на один город — чаще
всего непозволительная роскошь,
так как вампиров на всех не хвата-
ет. Вот тут в бой помощником мо-
жет пойти Рыцарь Смерти, разви-
тый в тактике, — помимо прочего,
он поспособствует полезному трю-
ку "а теперь наш самый быстрый
маг в конце хода сказал Ма$$
СапсеЦаИоп, и все усилия вражес-
ких магов пошли дракону под
хвост"™. Заодно он поможет магу и
войскам жить побольше за счет
плюсов в защите, а для города, все
войска которого сражаются вруко-
пашную, это полезно.
Ну и наконец, вполне удачным
будет позвать на роли вторых героев
На больших картах вы можете позволить вашим героям получить более широкое образование.
магов Порядка и Хаоса. Любой из
них очень удачно дополняет армию;
оба вместе тоже могут сражаться, но
смотрите за их моралью (и помните,
что у в войске вас есть и живые, и
неживые войска, и мораль действует
не на всех!). Впрочем, о том, сколь-
ко героев надо иметь в армии, мы
поговорим позднее.
САД КАМНЕЙ, лес деревьев
И ПРОЧИЕ ВКУСНОСТИ
Стоит остановится еще на одном
моменте, а именно получении
"бесплатного" опыта. Источников
его несколько: старые добрые
Ьеагтпд 51опе и их версия в горо-
дах хаоситов, сундуки, новые не
менее добрые Огеагп ТеасНег, и, на-
конец, архидобрейшие Тгее о^
Кпоуу1едде. С камнями и сонными
учителями все ясно — как уви-
дишь, сразу хватай. Насчет сунду-
ков ситуация чуть сложнее. Во-
первых, решение зависит от степе-
ни необходимости вам этих
средств. В начале игры ускорить
постройку Тоууп или Ску НаЦ'а на
два дня гораздо важнее, чем дать
герою 500 опыта. Прежде чем отк-
рывать сундук, посмотрите на не-
обходимое количество опыта для
получения уровня. Если одному
герою среднестатистическая 1000
особенно не поможет, а второму
— обеспечит уровень, отделите
второго от армии и откройте сун-
дук персонально им. Наконец, де-
рево. Жак вы, должно быть, заме-
тили, теперь оно работает чуть по-
другому, и, я бы сказал, гораздо
более гуманно. Теперь оно не по-
дымает героя до следующего уров-
ня, а дает ему количество опыта,
которого стоит переход с начала
текущего уровня на начало следу-
ющего. Так что теперь, имея 5 еди-
ниц недостачи для перехода с 29
на 30, можно не бе-
гать искать десяток
крестьян... Хотя
лучше все-таки это
сделать — ведь
каждый следующий
уровень стоит все
дороже.
Ну и еще один
момент — платить
уставшему онту пря-
мо сейчас или по-
дождать еще. Обыч-
но я руководствуюсь
следующим: тратить
возможность под-
няться на уровень
ради пары тысяч
опыта не стоит. Сто-
ит, например, ради
10000. Ну или хотя
бы 8000. Так что по-
ка герои не достиг-
нут как минимум 15
уровня, я им и ду-
мать не позволяю о
таких способах. Хо-
тя, конечно, если
они в затяжной ко-
мандировке во стан врага, и неиз-
вестно, когда в те места вернутся, то
надо хватать сразу все, что плохо
лежит, и не стесняться понапрасну.
Своего рода ловушкой являются и
деревья прямо рядом с вашим горо-
дом: часто, отправившись в побе-
доносный поход, герои так и не
возвращаются домой, а устраивают
праздничный фейерверк прямо на
месте последней битвы. Так что ес-
ли есть вероятность, что необходи-
мости возвращаться уже не будет
(например, для изучения заклина-
ний 5 уровня), то учитесь сразу. А
то совсем ведь неучами так и оста-
нутся...
♦ ♦ ♦
Во второй части я расскажу о
правильном воспитании героев из
других городов. Серийная прокач-
ка воров, выбор героев-партнеров
для варвара, самый полезный из
героев-воинов, состав ваших дру-
жин — обо всем этом в следую-
щий раз. ЯКИ
0А5Н [0А8Н@16Н0МАМ1А.НЦ]
РОАТ ВОТА1Е
ОСОБЕННОСТИ
КОЛОНИАЛЬНОЙ ТОРГОВЛИ
ЖАНР
экономический/
градостроительный симулятор
СОЗДАТЕЛИ
Азсагоп Ен(ег1аттепТ,
Азсагоп 5оПшаге
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Р|га1ез!, Негоциант
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РП 450МНг, 64МВ, 16 МВ уШео
[РШ ЯВОМНг, 128МВ, 32МВ уШео]
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет |
КОЛИЧЕСТВО СО
Как англичане обожают футбольные менеджеры, так и немцы без ума от разнообраз-
ных симуляторов торговли. Оба вида игр, совершенно не задумываясь о последстви-
ях, тратят все ваше свободное время и подразумевают то, что играть в них будут сут-
ками на протяжении хотя бы 3-4 недель. Но говорим мы все же о торговых симулято-
рах. И здесь Азсагоп снова не оставила игрокам ни одного шанса отыграться быст-
ренько, воспользовавшись помощью каких-либо кодов. Самые мощные и капиталь-
ные корабли появляются ближе к окончанию игры, а стать губернатором сможет толь-
ко самый упорный. Поэтому читайте и запоминайте — игра стоит того.
Так я стал адмиралом...
ТОРГОВАТЬ ИЛИ ГРАБИТЬ?
Конечно — торговать. Здесь этот
вопрос не стоит. Даже несмотря на
то, что по сравнению с "Негоциан-
том" процесс грабежа сильно об-
легчен.
Что у нас есть в пользу грабежа?
Во-первых — возможность
быстрой покупки/продажи кораб-
лей. Как ни странно, но корабли —
основной доход от операций по
грабежу торговых флотилий. Поэ-
тому наезжать на судно купцов
флотом из десятка кораблей по
меньшей мере неразумно. Ведь это
самое судно можно сбыть с рук в
первом же порту и получить за это
живые деньги.
Во-вторых — большое количе-
ство кораблей, на которые можно
напасть (не обсуждается).
В-третьих — довольно агрес-
сивная модель поведения кораб-
лей. То есть обычно бегут, совер-
шенно не пытаясь вступить в бой,
только безобиднейшие купцы. Если
на корабле есть хоть одна пушка, то
он обязательно полезет драться.
А теперь аргументы противни-
ков грабежа.
Во-первых — дороговизна ре-
монта. Ведь не думаете же вы, что
жертва сама отдаст вам все свои
кровным трудом нажитые сбереже-
ния? Да она за них вам еще столько
крови попортит.
Во-вторых — безумные разме-
ры оплаты труда экипажа. Да, эки-
паж здесь требует на оплату своего
труда совершенно бешеные деньги.
А пойти на дело с половинным эки-
пажем — заранее его провалить.
В-третьих — весьма трудный
выбор жертвы. Да, караванов мно-
го, но нападение на большинство из
них поначалу равносильно самоу-
бийству. Ибо без 5-6 хорошо во-
оруженных кораблей лезть на флот,
везущий золото означает победу
"златовозцев".
В-четвертых — агрессивность
противника. Вот и повернулась к
вам Фортуна спиной. С одной пуш-
кой почти никто и не плавает. На
борту любого пирата их полный
комплект. Да и купцы не слишком
жадничают, когда нужно приобрес-
ти еще десяток орудий для запол-
нения всех орудийных портов суд-
на. Да и команды на судах обычно
полные.
В-пятых — нации обычно оби-
жаются, когда их грабят. Со всеми
вытекающими последствиями...
Если в результате суммировать
вес плюсы и минусы, то станет по-
нятно, что грабеж — занятие скорее
разорительное, нежели прибыль-
ное. Будем заниматься торговлей?
ПЛАВАТЬ И ТОРГОВАТЬ
Итак, вы решили заняться торгов-
лей. Купили подешевле — продали
подороже? Да. Но ни в коем случае
не стоит пускать этот процесс на са-
мотек. Может показаться, что если
в городе есть товары, то в нем эти
товары дешевы, и наоборот. На са-
мом деле в каждом городе есть нес-
колько товаров, которые обычно
имеют низкую стоимость и нес-
колько товаров, в которых город
всегда нуждается. Вычислив их, вы
получите стабильный источник
прибыли (без метаний по городам с
криками "а кто купит этот таба-
чок?"). Да, иногда случаются форс-
мажоры. Но обычно продавцы и по-
купатели довольно стабильны. Поэ-
тому неплохой помощью станет
листок бумаги, на котором будут пе-
реписаны продукты, покупае-
мые/продаваемые в тех или иных
городах.
То, что было написано в первом
абзаце этой главы, вряд ли явилось
секретом для вас. Но! Торговать
вручную интересно, когда у вас
один-два корабля (или флота). Со
временем их станет четыре, пять, а
скорее всего еще больше. Торговать
очень скоро становится откровен-
но скучно. Что делать? Использо-
вать автоторговлю. Но использо-
вать ее правильно. Кстати, ошибка
при погрузке, существовавшая еще
в "Негоцианте", никуда не пропала.
С ее помощью можно ускорить про-
цесс торговли, начиная его, как
только корабль войдет в порт (за-
долго до того, как корабль подой-
дет к берегу). То есть погруз-
ка/разгрузка осуществляется как
бы при помощи катапульты.
Первый принцип автоторговли
— минимум команды на корабле.
Причем корабль лучше всего выби-
рать небольшой; лучшим вариан-
том является шлюп, являющий со-
бой оптимальное сочетание ско-
рости/стоимости/вместимости. И
никаких пушек/ружей. Здесь глав-
ный принцип — минимальные зат-
раты. А пираты? Вот с пиратами
есть интересный момент. Нередко
пиратский корабль в таких услови-
ях быстрее вашего (обычно это ка-
ракка или барк). Тогда от него не
уйти ни при каких условиях. Что де-
лать? А отдать управление боем
компьютеру. Обычный исход при
бое под руководством компьютера
— пираты попытались ограбить ва-
ше судно, но у них ничего не выш-
ло. Тогда как при бое вручную пи-
раты с большой вероятностью зах-
ватят ваше судно.
С расширением вашего хозяй-
ства увеличится и грузопоток. В ре-
зультате вполне естественной заме-
ной для шлюпов станет торговый
флейт. Да, цена у него — порядка
33-35 тысяч, но водоизмещение в
200 тонн в сочетании с небольшой
командой и очень приличными ско-
ростными характеристиками впол-
не себя окупает. Лучшего торгового
корабля просто нет. Если одного не
будет хватать для обеспечения ва-
ших потребностей — купите второй
торговый флейт, увеличив тем са-
мым торговую эскадру. Хотя появ-
ление у вас торговых флейтов —
явный признак того, что вы что-то
строите.
МЫ СТРОИЛИ, СТРОИЛИ...
У вас появились некоторые деньги
от торговли. Надо ли строить произ-
водственные мощности? Надо. И тут
важно помнить следующие вещи.
Первое — всегда рядом есть 3
города одной нации, которые могут
производить полный набор продук-
тов. Если вычислить эти три города
и получить во всех трех лицензии
на строительство, то вы позже смо-
жете перейти на полное самообес-
печение.
Второе — нет убыточных това-
ров, но есть товары первой необхо-
димости и товары, нужные развив-
, - -Л'' ./"?<•
лучшие компьютерные игры ^^ЖХХЕЕНЕХЕПВ
**• И этому кораблю удалось сбежать от пиратов без потерь.
** Игроку принадлежит совсем даже немало зданий.
шимся колониям. Не пытайтесь вы-
ращивать табак с самого начала иг-
ры. Можно прогореть, не успев най-
ти рынки сбыта. Зато с пищевыми
продуктами (зерно, картофель, ры-
ба, мясо) проиграть невозможно.
Даже если они производятся в бо-
лее чем достаточном количестве в
вашем родном городе, вероятнее
всего, без них помирают с голоду в
соседних городах. Второй по необ-
ходимости товар — стройматериа-
лы. Они нужны всегда и в огромных
количествах. Производство же де-
рева не утрачивает своей актуаль-
ности и после окончания тотально-
го строительства — дерево исполь-
зуется слишком во многих произво-
дственных процессах.
Третье — главным ресурсом в
строительстве является железо. И
важность его в том, что оно не про-
изводится, а привозится из Старого
света. В результате в продаже оно
бывает редко и недолго. Поэтому
залог успешного строительства —
автозакупка железа складами.
Разобрав общие моменты стро-
ительства, можно перейти к част-
ностям. Первой частностью станет
склад. Не стоит думать о нем, как о
сооружении, где хранится всякое
барахло перед продажей. Склад —
это важнейшее место, необходимое
в процессе автоторговли и хране-
ния товаров. Хранение тут важно в
том смысле, что, если вы превышае-
те лимит складских площадей, то с
вас будут драть очень немалые
деньги за аренду чужих складов.
Поэтому за размером склада и ис-
пользуемых площадей стоит сле-
дить и строить новые склады по ме-
ре необходимости. Тем более, что
строятся они моментально.
Чем важен склад в процессе
автоторговли? Приплыв в чужой
город, вы имеете выбор — продать
некоторое количество товара до
определенной планки или не про-
давать его вообще, ибо цена низкая
(например, кто-то привез огромное
количество этого товара до вас).
Если товар не удалось продать в
нескольких городах, то он мертвым
грузом лежит в трюме. Склад же
позволяет производить постоян-
ную продажу товара потребителям
по определенной цене. Кто-то за-
вез огромное количество товара?
Ничего, наш товар немножко поле-
жит на складе и будет продан, когда
цены опять поднимутся. В конце
концов, склад можно использовать
для банальной спекуляции. Так,
скупив на автоторговле железо в
день привоза по 360, уже через
несколько дней его можно прода-
вать по 530.
Последнее свойство склада сос-
тоит в том, что при наличии в горо-
де склада вы обязаны ОЧЕНЬ силь-
но провиниться перед нацией, что-
бы вас прекратили пускать в этот
город. Вывод ясны?
Начало строительства. В родном
городе в этом ничего сложного нет:
появились деньги — и закипело
** А вот этого допускать нельзя! Снабжение должно быть регулярным.
строительство. Переход в соседний
город обычно не очень сложен:
заплатил деньги за строительную
лицензию, отгрохал склад и начал
отстраивать прочие здания и со-
оружения. Однако на соседнем ост-
рове так призывно произрастают
виноградники... А вот вторая ли-
цензия будет уже дороже. И чем
дальше — тем больше. Да и первая,
если затянуть время, будет только
дорожать. Поэтому важно купить
лицензии (и построить склады) как
можно раньше. Потом совсем не
помешают и лицензии в других го-
родах (со сразу же построенными
складами). Только вот для этих пос-
ледующих лицензий готовьтесь вы-
ложить от 100 до 200 тысяч за саму
лицензию и от 50 тысяч — за улуч-
шение отношения к вам. Но когда
будете ворочать миллионами, это
не будет для вас проблемой.
Процесс строительства. Тут
есть интересный момент. Если го-
род за неделю до начала строитель-
ства не был охвачен чумой, значит
десяток-другой рабочих рук в нем
есть. А это означает, что эти самые
руки быстренько устроятся к вам на
предприятия и будут с честным ли-
цом (мы ведь пришли на работу, и
не виноваты, что ваши предприятия
еще не построены) требовать зарп-
лату. Ограничить претензии этих
наглецов можно, убрав эффектив-
ность работы предприятий на ноль.
И денег в начале игры потеряете
меньше. Только не забудьте за
день-два до открытия заводика
снова включить эффективность ра-
боты, иначе слишком долго будете
набирать работников. Правда, этот
финт срабатывает только при пер-
вом строящемся предприятии дан-
ного типа. Далее управление конк-
ретным предприятием отсутствует,
перетекая в управление типом
предприятий. В результате ничто не
может помешать бездельникам за-
нять свои места на строящейся ви-
нокурне — снижение эффектив-
ности работы предприятий приве-
дет к тому, что будут ослаблены и
уже построенные заводы. В любом
случае — не делайте из строитель-
ства культ, пока денег у вас немно-
го. Строительство — это сплошные
расходы. На все время строитель-
ства.
Построив производство, не за-
бывайте о том, что оно требует не
только вывоза товаров, но и добы-
чи исходных средств. Так, ловить
рыбу в городе, где не производится
ни соль, ни пенька, по меньшей ме-
ре неправильно. Потребность сразу
в двух видах сырья рано или позд-
но даст себя знать и ваш заводик
встанет на пару дней из-за отсут-
ствия необходимых ресурсов. На
поздних этапах, когда вы будете
уверенно ворочать миллионами,
это уже особого значения иметь не
будет, а вот на ранних, когда счита-
ется каждая денежка, будет непри-
ятно несколько дней платить зарп-
лату рабочим за безделье по вашей
же вине. Поэтому проще для конт-
роля строить производственные
цепочки в одном месте (если есть
такая возможность).
Налоги. Дело в том, что оплата
налогов и труда ваших работников
производится в конце недели. Поэ-
тому контролируйте свою налич-
ность, чтобы в один прекрасный
момент не получилось так, что пос-
ле выплаты налогов вы оказались в
минусе. Покупать-то на что будете?
Основные хитрости торговли мы
разобрали. Пора переходить к вод-
ным процедурам.
БИТВЫ МОРСКИЕ И СУХОПУТНЫЕ
Вот тут я так расхвалил торговлю и
производство. А зачем тогда нужны
морские битвы и есть ли от них ка-
кая-нибудь польза? Как ни странно
— нужны и польза от них есть. Но
обычно польза выражается не в де-
нежном эквиваленте, а в народном
НАЗВАНИЕ водо | ИЗМЕЩЕНИЕ кол-во 1 ОРУДИЙ КОМАНДА М1М/МАХ МАЧТ СКОРОСТЬ МАНЕВРЕННОСТЬ I ПРОЧНОСТЬ
Пинасса 50 8 4/50 2 6-10 100 50
Шлюп 50 14 6/50 1 6-11 98 50
Бриг 80 16 6/50 2 5-11 92 80
Барк 80 20 8/60 3 5-12 90 80
Флейт 120 16 8/80 3 4-10 82 120
Торговый флейт 200 10 6/100 3 5-11 74 200
Фрегат 180 28 10/100 3 5-11 80 180
Боевой фрегат 120 40 10/140 3 5-12 90 180
Каравелла 200 36 10/120 3 4-10 76 200
Каракка 200 40 10/140 3 5-12 74 200
Галеон 240 44 12/160 4 4-13 72 280
Линейный корабль 280 50 14/200 3 3-14 70 280
признании. Дело в том, что лояльно
к вам поначалу относится только
ваша родная нация. Все же осталь-
ные запросто могут и в порт не пус-
тить. Несмотря на то, что помирают
с голоду, а в ваших трюмах — груз
зерна и рыбы. А уж если вы нем-
ворот поворот.
Тогда единственный выход —
стать "антикиллером". То есть Анти-
пиратом. И зарабатывать прилич-
ную репутацию сразу у всех рас.
Хотя продолжать грабить обижен-
ных на вас вам никто не запрещал.
ножко побаловались пиратством, то
ходят в испанских конвоях (иногда
пострадавшие вам вообще дадут от
встречаются у пиратов), линейные
** Правда, красавец?
Почему не стоит начинать с
пиратства? Потому что началь-
ные корабли слишком неубеди-
тельны для такого промысла. Един-
ственный заслуживающий внима-
ния корабль из числа начальных —
барк. Да и то, заметьте, появляется
он только через некоторое время.
Первый же действительно боевой
корабль — фрегат. Тактику борьбы
с единичным пиратом можно осва-
ивать и с единственным фрегатом.
А 4 фрегата легко расправляются с
любой пиратской эскадрой. Но пи-
ратствовать на них не получится.
Потому что они еще слишком мед-
лительны и слабы.
Настоящее пиратство начнется
с появлением в вашем флоте ка-
ракк. Хотя любой другой корабль
из финальной четверки тоже вам
подойдет, но каракки — выбор пи-
рата-профессионала. Из-за того,
что их можно купить и отличного
набора боевых характеристик. Ос-
тальные же корабли ее класса, как
настоящие герои, не продаются. Их
можно только отнять у конвоев (ли-
нейный корабль вам могут пода-
рить за особые заслуги). Галеоны
корабли — в английских, фрегаты
— в французских. Так что, если со-
берете приличную эскадру из ка-
ракк — можно будет попотрошить
какой-нибудь конвой.
Тут же для оценки возможнос-
тей кораблей приводится таблица с
** Каррака.
их полным списком и характеристи-
ками. Прочитайте ее — она может
неплохо вам помочь при оценке не-
обходимого количества матросов и
орудий.
Купить хороший корабль =
победить всех? Конечно же, нет.
Став обладателем эскадры, вам
придется заняться вопросами ее
обеспечения. Если вы еще не нала-
дили процессы автоторговли, то
мне вас очень жаль. Заниматься од-
новременно торговлей и боевыми
действиями почти невозможно.
Ибо время в игре течет довольно
быстро, а если постоянно находить-
ся на паузе,
то когда же
играть?
Снабжение
включает в
себя закупку
снарядов и
наем матро-
сов взамен
пострадав-
ших, а также
сбыт захва-
ченных судов
и ремонт по-
ломанных. В
итоге полу-
** Военный фрегат.
чается, что если одинокий фрегат
может обустроить себе базу прак-
тически в любом порту, то эскадра
из 3-4 и более кораблей безнадеж-
но привязывается к городу с губер-
натором. Одинокий фрегат может
просто сбрасывать захваченные ко-
рабли в нейтральных портах (где
сам их потом подберет, сформиро-
вав продажный конвой), то 3-4 зах-
ваченных корабля лучше сбывать
сразу. А сбыть их можно только в
крупном городе. Кроме того, если
пара фрегатов на одну битву требу-
ет всего по 25-30 единиц книппе-
лей и картечи, то 4 фрегата на ту же
** Неплохая добыча. Есть из чего выбрать.
--—
** Галеон.
одну битву желают 40-50 единиц
тех же ресурсов. А уж большие эс-
кадры вообще потребляют до 100
единиц на одну битву. В маленьких
же портах вы просто не найдете
столько снарядов. Также порт бази-
рования в обязательном порядке
должен быть оборудован складом
— пусть там копятся заряды во вре-
мя отсутствия эс-
кадры в порту при-
писки. В результате
крупным эскадрам
становится абсо-
лютно невыгодно
действовать про-
тив одиночных су-
дов — запас сна-
рядов на одну бит-
ву обычно расхо-
дуется вне зависи-
мости от количест-
ва судов в эскадре
противника. Поэ-
тому после боя не
забывайте проверять ваш боекомп-
лект. Скорее всего, он будет подхо-
дить к концу.
Пиратство или антипират-
ство? Борьба с пиратами — это
рост вашей популярности сразу у
всех наций. Кроме того, за извест-
ных пиратов можно получать до-
полнительные деньги у губернато-
ров. И эти самые известные далеко
не всегда очень грозны. Мне встре-
чались оригиналы с флотом из 5 ко-
раблей, состоящим из каравеллы и
4 пинасе. Хотя есть еще одни, хит-
рые пираты. Это пираты, имеющие-
ся в количестве 3-4 штук у каждой
нации. Ходят они в одиночку на
хлипких корабликах и обладают
собственным именем и националь-
ным флагом (открывающимся в мо-
мент их изучения или боевого
столкновения). С серьезными про-
тивниками они обычно не связыва-
ются, стараясь убежать. Захват их
приносит, вместо уважения, только
сильнейшую неприязнь их родной
расы. Зато их можно продать губер-
натору их расы, получив при этом
40-100 тысяч. Но после этого с этой
нацией все дела будут состоять в
том, что вы сможете зайти в порт с
губернатором и сдать ему захвачен-
ного удальца. Ни торговать, ни чи-
нить свои корабли там не получит-
ся. Причем удачно возвращенный
очень скоро вернется к своему ос-
новному занятию, а вам придется
долго восстанавливать свою репу-
тацию в глазах нации избиением
безымянных пиратов. И долго с
возвращением пирата не тяните —
они имеют нехорошую традицию
сбегать из тюрьмы.
** Испанскому золотому конвою не повезло. Перевозимые им 99
тысяч достались нам.
Пиратством без каракк лучше и
не заниматься. Иначе будет много
бестолковой возни с нулевыми ре-
зультатами. Просто противник
обычно будет сбегать без боя. Дело
в том, что в игре есть одна странная
ошибка — вдогонку корабли стре-
лять либо отказываются, либо
ужасно мажут. А атакуемый пре-
восходящими силами обычно раз-
ворачивается, делая прощальный
залп, и уходит за горизонт. Естест-
венно, атаку надо начинать с книп-
пелей. А уж если повезло — про-
должать картечью. Самая невыгод-
ная сторона пиратства — в том, что
торговые корабли обычно ходят с
полным экипажем и комплектом
орудий, пренебрегая грузом. И чем
тогда добыча отличается от тех же
пиратов? А осложнения от пират-
ства получаются по полной прог-
рамме. Единственная действитель-
ная выгода — грабеж золотых кон-
воев. Тут деньги получаются сразу
после завершения нападения и в
большом количестве. Только вот
бывают они редко.
Способ снижения неприязни к
пирату — приобретение каперства.
Нация, продавшая вам этот доку-
мент, будет только радоваться ва-
шим успехам в борьбе с противни-
** Свалка захваченных кораблей.
ком. А не непосредственные про-
тивники будут более лояльны к ва-
шим проделкам. Но никто не запре-
щает скупить все каперские лицен-
зии. Только вот нужно ли это?
Проводить битвы на авто-
пилоте или вручную? Это зависит
от того, что вы хотите получить.
Автопилот — это меньшие потери,
но при нем противник часто ухо-
дит. Вручную обычно потери боль-
ше, но зато тут при приблизитель-
ном равенстве сил (если ваша эс-
кадра меньше, чем в 2 раза пре-
восходит эскадру противника)
обычно бьются до последнего.
Кроме того, вручную можно удачно
выиграть битвы и у противника,
превосходящего вас по силам. Но
не более, чем в 2 раза. Выбор ме-
тода боя за вами.
Еще один интересный момент
игры. Все боеприпасы хранятся на
флагманском корабле (как это ни
абсурдно звучит). Своих запасов на
кораблях нет. Поэтому, если у кого-
то закончились книппеля, то надо
сразу же переводить всех на другой
вид боеприпасов.Значит, книппеля
закончились у всех. Флагман — это
фактически любой корабль, а если
точнее — последний, оставшийся у
вас. Таким образом, хитрый флаг-
ман может увезти с собой все ос-
тавшиеся заряды, если он остался
один из всей эскадры, а противни-
ки вам не под силу.
Знаете ли вы о существовании
бессмертной команды? Так вот, ми-
нимальная команда корабля может
только пойти вместе с ним на дно.
Уничтожить ее невозможно. Зато
возможно довести своей мини-
мальной командой корабль против-
ника до такого же состояния и зах-
ватить его, если количество его бес-
смертных меньше.
И, наконец, последнее слово. У
кораблей есть 2 скорости — по вет-
ру и против ветра. Естественно, что
против ветра лучше ходят корабли
с косым парусным вооружением, а
по — с большим количеством пря-
мого. Это может как-то пригодится
только в бою вручную, но все же
это стоит помнить.
ПОСЛЕДНЕЕ НАПУТСТВИЕ
Если же после столь пространного
списка советов вам все равно оста-
лось неясно, как и что надо делать,
** Управление кораблем вручную. Противники выписывают
циркуляции.
то сейчас я коротко подведу итоги
вышесказанного. Хотя, честно гово-
ря, Рог1-Коуа1 намного проще пред-
шествовавшего ему "Негоцианта", и
ворочать миллионами можно уже
через 2-3 дня игры.
Последовательность развития:
1. Заняться торговлей и разве-
дать, что возможно строить в бли-
жайших колониях.
2. Купить второй корабль и за-
няться торговлей с отдаленными
местами.
3. ^ачать строительство произ-
водства (пока не более 1-2 зданий
одновременно). Можно начинать
заниматься скупкой железа.
4. Приобрести лицензию на
строительство и построить склад в
наиболее производственно выгод-
ной колонии из ближайших. За-
няться строительством производ-
ства стройматериалов.
5. Приобрести лицензию и
построить склад в третьем городе
или заменить шлюп на торговый
флейт (увеличив грузопоток марш-
рута). Но необходимо осуществить
и вторую часть этого пункта.
6. Развивать промышленность
до состояния перехода тройки го-
родов на полное обеспечение.
Приобрести второй торговый флейт
для дальней торговли. В это же
время желательно осуществить пе-
реход на автоторговлю.
7. Время морского господства и
подъема вашей привлекательности
в глазах всех наций (начинать с по-
лумиллионом наличными).
8. Еще советы? А разве вы еще
не миллионер?
Ну а для тех, кто все еще не ве-
рит в действенность этой тактики
— на диске к журналу есть сейв к
игре. Это результат игры всего
лишь двух дней. Тем не менее, там
вы сможете взглянуть на любой
корабль игры и оценить в деталях
механизм автоторговли. Кстати,
последний, при небольшом конт-
роле с вашей стороны, способен
добавлять в вашу казну дополни-
тельный миллион в среднем раз в
3 часа игры. ПКИ
ТИМУР ХОРЕВ [ТЕЕМ0И@16В0МАИ1А.В1Л
С ВАН О ТНЕГГ
АВТО: ШСЕ С1ТУ
ПОТОМУ, ЧТО МЫ ПИЛОТЫ!
** Вертолет Нип1ег ("Охотник") обладает хорошей маневрен-
ностью, но легко принимает причудливые позы, так что за ним
надо тщательно следить.
Г тек пор, как в самолетах
пвевояось транеты, кебе
перестало быть рделом сольных!
Валерий Чкалов
бгапд ТЬей АиСо: VI се С1'1у —
это игра, которую очень сложно вы-
черпать до дна. Труд разработчиков
был громаден, и они заготовили
нам такой объем всевозможного
геймплея, что вряд ли в ближайшее
время можно будет сказать, что
больше ничего нового и интересно-
го в игре не осталось. Осталось, и
еще как! В этот раз мы поговорим
про авиацию в игре.
В Уке С1Чу мы можем управлять
несколькими видами вертолетов,
самолетом, а также парочкой ради-
оуправляемых моделей. Хоть физи-
ческая модель полета бесстыдно
аркадна, для более удобного и ка-
чественного управления игровой
авиацией рекомендуется использо-
вать джойстик (без него, например,
будет сложно пройти линию зада-
ний от ковбоя Кэррингтона).
Чтобы в первый раз оказаться в
воздухе, необходимо пройти по сю-
жету до открытия второго острова
— тогда вам станет доступен верто-
лет Мауепск на крыше особняка
Диаса (особняк находится на ост-
ровке Старфиш). Но чтобы завла-
деть остальным парком летающих
транспортных средств в игре, при-
дется приложить некоторые уси-
лия. Давайте теперь более внима-
тельно взглянем на все, что умеет
летать под вашим управлением.
САМОЛЕТЫ
В игре разработчики предусмотре-
ли один самолет и одну радиоуп-
равляемую модель самолета.
БИттег. Он выглядит как спор-
тивный американский самолет "Сес-
сна" на поплавках. Игровой самолет
не так полезен, как вертолет, поэто-
му вы вряд ли будете применять его
в процессе выполнения заданий.
Научиться водить самолет в игре
очень просто — гораздо проще, чем
Бодо в СТАЗ. Кстати, они очень похо-
жи: фактически, Бодо — это тот же
БИттег с обрезанными крыльями и
с шасси вместо поплавков. Летает
БИтгпег очень хорошо, но совер-
шенно не так, как винтокрылые ма-
шины, и к его стилю после вертолета
надо привыкнуть. Поплавки самоле-
та работают только на воде, поэтому
вы можете взлетать и садиться иск-
лючительно на водную поверхность.
Вы можете, конечно, сесть и на зем-
лю, но тогда до дома будете доби-
раться уже на машине — с места вы
потом этот самолет не сдвинете.
Взлет осуществляется просто —
зажмите клавишу "вперед" (ее по-
том не отпускайте до самого при-
воднения), прокатитесь немного по
воде и аккуратно задирайте нос Са-
молета вверх джойстиком или кла-
вишей на клавиатуре. Очень плавно
поднимите самолет в воздух. Он
очень устойчив в воздухе, но не на-
бирайте высоту слишком долго и
круто, так как самолет может поте-
рять скорость и спикировать вниз.
Маневрировать на самолете то-
же очень несложно — наклоняй-
тесь влево и вправо, поворачивайте
нос самолета. У вас не получится
делать маневры так же агрессивно,
как на вертолетах, но к этому при-
дется привыкнуть. Если перед вами
вдруг вырос небоскреб, а времени
для разворота мало, поворачивай-
те, направив нос самолета вниз
(правда, при этом необходим неко-
торый запас высоты). Заметив, что
вы потеряли управление и самолет
падает, постарайтесь уронить
на воду.
Приземление не покажется
его
вам
сложным. Приводняйтесь, как бог
на душу положит — запороть само-
лет при этом довольно тяжело.
Этот БИ т тег — самое быстрое
средство передвижения в игре, при
условии, что вы умеете им пользо-
ваться. Еще он — единственное
средство увеличить ваш часовой
налет в статистиках (вертолеты не
засчитываются).
Получить БЬ'ттег можно ближе
к середине игры, выполнив задание
"ОПдо 0ос1о" за киностудию. После
этого вы всегда сможете найти этот
самолет припаркованным у прича-
ла за студией.
Радиоуправляемый КС Вагоп.
Самолет для самых нетерпеливых.
ляться можно почти где угодно.
Управление довольно простое.
Садитесь в вертолет, нажимайте
клавишу "вверх" (ее тоже не реко-
**• На военной базе солдаты не тронут вас, если вы будете одеты в
полицейскую форму. Но берегитесь сердить их — можете просто
не успеть добежать до заветного "Апача".
Вы сможете поуправлять модель-
кой самолета с самого начала игры,
не дожидаясь открытия второго
острова. Для этого необходимо
забраться на самый верх автосто-
янки на северном универмаге. Най-
дите универмаг, вход на автостоян-
ку, поднимайтесь по пандусам — и
вы найдете на самом верху в углу
фургончик Тор Еип. Если его там не
будет, попробуйте еще раз. Забрав-
шись в него, вы сможете активизи-
ровать специальную гонку на ради-
оуправляемых самолетах по чекпо-
интам. Управлять КС Вагоп очень
сложно, поэтому вам необходима
либо долгая тренировка, либо
большая удача. На всякий случай
дам совет: учитывайте, что обычно
чекпоинты располагаются ниже,
чем кажется на первый взгляд, а са-
молетик любит без предупрежде-
ния набирать высоту.
Кстати, надоевший самолетик
можно взорвать. Весело и шумно!
ВЕРТОЛЕТЫ
Вот это, я понимаю, вещь! Большую
часть вашего времени в воздушном
пространстве 71се С11у вы будете
проводить именно на них. Найти
просто, летать несложно, призем-
мендуется отпускать до того, как
возникнет желание приземлить-
ся). Несущий винт наберет оборо-
ты, и вертолет поднимется в воз-
дух. Чтобы заставить винтокрылую
машину лететь вперед, наклоните
вперед ее нос. Хотите лететь задом
наперед — поднимите нос вверх.
Чем круче нос вертолета будет
отклонен от горизонта, тем быст-
рее машина будет лететь. Но тут
необходима осторожность — на
очень больших углах вертолет име-
ет тенденцию снижаться и, если вы
не будете осторожны, то вполне
можете неприятно удариться о
землю или крышу дома. Тщательно
поддерживайте баланс между ско-
ростью и высотой.
Чтобы приземлиться, найдите
внизу свободное место, аккуратно
снизьте скорость (если вы летите
вперед, то поднимите для этого нос
машины вверх), отпустите клавишу
"вверх" и аккуратно нажимайте
клавишу "вниз", чтобы плавно
опустить вертолет на землю. Обе-
щаю — трудно не будет.
Управление вертолетом с по-
мощью джойстика осуществляется
очень просто и удобно. Но тут есть
две небольшие проблемы. Во-пер-
вых, все равно придется жать на
клавиатуре клавишу "вверх". Во-
вторых, джойстиком нельзя пово-
рачивать нос вертолета влево и
вправо, а можно только стрейфить-
ся. К счастью, при наклоне верто-
лета влево или вправо он повора-
чивает в ту же сторону. Но, если по-
вернуть надо быстро, лучше для
этого использовать клавиатуру.
Мауепск (обычный). Очень
простой и очень доступный вари-
ант. Возможно, самый лучший. На
нем есть радио. Мауепск появляет-
ся на крыше особняка Диаса (поз-
же — особняка Версетти). Его еще
можно найти, купив себе недвижи-
мость Нугпап Сопдо (за четырнад-
цать тысяч долларов). Как найти?
Надо пойти от магазина оружия в
районе Даунтауна налево в сторону
ряда магазинов электроники, затем
повернуть направо и пойти вниз по
аллее. Но лучше, конечно, искать
его на крыше особняка Диаса.
ЭТО НУЖНО ЗНАТЬ: Иногда может
получиться так, что вы подъезжае-
те к месту, где обычно стоит верто-
лет, а его там не оказывается. В
этом случае попробуйте отъехать
подальше от места, где вы не наш-
ли вертолет, а потом вернуться об-
ратно — обычно это помогает.
Мауепск (полицейский). Най-
ти можно на крыше полицейского
участка в районе небоскребов Да-
унтауне. Надеюсь, вы сможете най-
ти полицейский участок без посто-
ронней помощи? Он находится в те-
ни двух больших небоскребов, что
стоят на восточном берегу Даунтау-
на. Полицейский вертолет не имеет
оружия, а летает точно так же, как и
обычный. Радио на нем нет (пло-
хо!) — всю дорогу вы будете выс-
лушивать переговоры полиции и
вечные щелчки радиопередатчи-
ков. Там есть несколько забавных
высказываний, но, в целом, ничего
интересного. Если вы ненавидите
все радиостанции VI се С11у, берите
этот вертолет и летайте себе в ти-
шине и покое.
Мауепск (журналистский). Су-
ществует особая разновидность
этого вертолета — такими пользу-
ются журналисты из "У1се С1Чу
№^5". Найти его можно на здании
обозначенного агентства. Внизу, у
земли, здание никак не помечено,
поэтому лучше искать его с возду-
ха. Оно находится среди небоскре-
бов Даунтауна, на его макушке уста-
новлено несколько крупных ан-
тенн-тарелок, так что вы не перепу-
таете. Прямо на крыше, на пометке
"Н" стоит этот голубой вертолет.
Выглядит он круто — маленький,
аккуратненький, раскраска весе-
ленькая. Но на нем нет радио, и уп-
равлять им чрезвычайно сложно.
Журналистский вертолет брыкает-
ся в воздухе и может наклонить нос
под углом в девяносто градусов без
особых усилий с вашей стороны.
Использовать не рекомендуется —
Если вы хотите халявы, садитесь на Нип1ег и начинайте выпол-
нять полицейские задания — от вас не уйдет ни один преступник.
намучаетесь вы с ним. Лучше поль-
зуйтесь полицейским вертолетом,
честное слово.
Кстати, вы не забыли, что рядом
с посадочной площадкой, в окне
здания, которого площадка касает-
ся углом, находится главное пас-
хальное яйцо VIсе С1Чу?
Браггочу. Очень любопытного
вида вертолетик, словно собран-
ный из детского конструктора и
стеклянного пузыря. Появляется он
в городе не сразу, а только после
того, как вы в ряде заданий за ки-
ностудию успешно станете папа-
рацци и заснимете на фотоаппарат
личную жизнь сенатора. Тогда он
появится на крыше дома рядом с
южным салоном перекраски авто-
мобилей на первом острове. Найти
его нелегко, и лучше делать это на
другом вертолете.
И с воздуха заметить "воробь-
ишку" будет сложно — он сливает-
ся с местностью и сам по себе не-
большой. Найдите больницу райо-
на Оушен Бич. Проследите взгля-
дом по главной дороге мимо салона
перекраски. Увидите двухэтажное
квадратное здание с розовой кры-
шей. На верху одной из его лестниц
вы заметите полицейскую взятку.
Есть? Тогда это тот самый дом.
Возьмите вертолет, забирайтесь на
крышу этого дома, там найдете
Браггою. В принципе, туда же мож-
но запрыгнуть на мотоцикле со зда-
ния, расположенного за перекра-
сочной мастерской. Но лучше и на-
дежнее добраться туда на вертоле-
те. Сев в него (и вообще в любой из
них), вы активируете гонку, но не
обязательно ее проходить — вы
можете просто заниматься своими
делами.
Еще одного "Воробья" можно
найти в районе Даунтауна, букваль-
но в двух шагах от полицейского
вертолета и здания полиции. Най-
дите зеленый вертолет полиции, за-
тем летите на север и сразу напра-
во, в аллею между большими небо-
скребами. Вот и "Воробей". От нас
не спрячешься.
На карте находятся еще два
вертолета. Один — на первом ост-
рове во дворах, он прячется среди
деревьев, стоит на земле. Второй
— в районе Маленького Гаити, на
крыше.
Летать на этих "Воробьях"
очень легко, управляются они эле-
** Ураган, сгибающий вековые пальмы, никак не влияет на
управляемость вертолетом. Кстати, этот всем хорошо известен —
это Мауепск.
Вот он какой — радиоуправляемый КС Вагон. Я бы даже назвал
его "Красный Барон". Без джойстика к нему даже не подсту-
пайтесь.
** Летая на радиоуправляемом "Бароне", вы сможете пролетать в Нагнав на вертолете самолет с плакатом, мы видим удивитель-
такие отверстия, куда пролезет не каждый мотоцикл. Вот и здесь ную вещь: да это же Додо! Это наш старый знакомый Додо из
совершенно случайно нашелся спрятанный Браггои/. 6ТАЗ, только крылья у него не отпилены.
ментарно, даже лучше, чем
Мауепск. Но их скорость невелика,
поэтому вполне вероятно, что
Браггои/ вас разочарует. Однако эти
вертолеты красиво и стильно смот-
рятся, этим и интересны.
Беа Браггоуу. Существует особая
разновидность "Воробья" — морс-
кая. Она отличается от обычной
поплавками вместо лыж и огром-
ным пулеметом. Хорошая новость
состоит в том, что этот вертолет
приземляется везде, взлетает отов-
сюду, очень мощно стре-
ляет и его трудно сбить
(разве что военный верто-
лет может подсуетиться).
Плохая новость: Беа
Брэггом появится у вас на
крыше только после того,
как вы соберете восемьде-
сят скрытых статуэток из
ста. Если не боитесь ге-
морроя — дерзайте.
Нип1ег. Очарователь-
ная вещица. Единствен-
ный в игре военный верто-
лет, копия знаменитого
"Апача". С самого начала
скажу плохую новость: до-
быть его вы сможете толь-
ко двумя способами. Пер-
вый — собрать все сто скрытых
статуэток, а это почти нереально,
если не пользоваться специальной
питерской картой. Второй способ
проще — завершите все миссии иг-
ры и победите Форелли в миссии
"Кеер уоиг Гпеп(1$ с1о$е".
По выполнении любого из этих
условий вертолет появится в даль-
нем углу военной базы, что нахо-
дится рядом с аэропортом. Если же
вы выполните оба этих условия, то
вертолет будет ждать вас на крыше
дома напротив фонтана, если ехать
на юг от отеля "Вид на океан" (ва-
ше первое место сохранения).
Если вы не хотите, чтобы на во-
енной базе все в вас стреляли, убе-
рите все оружие и наденьте форму
полицейского. Ее можно найти в
здании полиции на гервом острове
рядом со стройкой и мостом на ост-
ров Старфиш. В принципе, можно
обойтись и без формы, если очень
быстро приземлиться рядом с "Апа-
чем", добежать до него и взлететь.
Но тут очень многое зависит от ва-
шего проворства и удачи. Мой со-
вет — не изображайте перед сол-
датами Неуловимого Джо, а возьми-
те форму, и тогда вы никому уже на
военной базе не будете нужны.
Взлетев на "Охотнике", вы пой-
мете, почему его все так хвалят. Это
отличная вещица! Вертолет облада-
Вертолет новостной службы \Лсе Ску аккуратно
выглядит, но управлять им — настоящее мучение.
ет двумя видами оружия. Второе —
это бесконечные ракеты. Взрыва-
ются мощно, слов нет, но ими спер-
ва надо попасть, а сделать это в ус-
ловиях брыкающегося вертолета,
ясное дело, нелегко. Но не горюйте
— у нас есть оружие номер один —
пулемет под брюхом. Он обладает
функцией автоматического прице-
ливания — вам надо лишь держать
нос вертолета направленным приб-
лизительно на цель, все остальное
пулемет сделает сам.
А теперь напоминаю, что на
этом вертолете можно выполнять
полицейские миссии. Вместе с са-
мостоятельно прицеливающимся
пулеметом они превращаются в
простую прогулку. Зафиксируйте
клавишу дополнительного огня и
начинайте летать за бандитами, аки
ангел смерти. Красота! На этом
красавце ничего не стоит добраться
до тридцатого уровня полицейских
миссий. Иногда так приятно быть
хорошим.
Из-за своей природной юркости
Нип1:ег может показаться неопыт-
ному пилоту несколько норовис-
тым. Но, немного потренировав-
шись, можно неплохо овладеть
этим симпатичным средством пе-
редвижения и убийства. Если же вы
летаете неуверенно, то попробуйте
в порядке тренировки выполнять
полицейские зада-
ния в районе аэро-
порта, где преступ-
никам будет очень
сложно от вас
спрятаться.
Радиоуправля-
емый НС Катдег.
Автомобильчик Тор
Еип с радиоуправ-
ляемыми вертоле-
тами можно найти
недалеко от недви-
жимости БипБМпе
Аи1о$ (недалеко от
аэропорта). От зда-
ния автомагазина
идите налево и
вниз по улице.
Найдите отель Ноокег 1пп. Там до-
рога разделится на две, вам налево.
Перед вами будет здание транспо-
ртной компании VI се СИу, около ко-
торого и стоит наш фургончик. Уп-
равлять вертолетом очень сложно,
и сама гонка довольно отвратитель-
на (особенно дурацкий чекпоинт
под самолетом). Единственная хо-
рошая новость состоит в том, что
торопиться вам не обязательно —
сколько хотите, столько и будете
эту гонку проходить, и вас никак не
ограничивают. Как каждая уважа-
ющая себя радиоуправляемая мо-
дель, этот вертолет обладает
взрывчатыми свойствами. Главное
— найти, где у него кнопка.
ОНИ ЛЕТАЮТ, НО БЕЗ ВАС
В заключение расскажу подробно
обо всех вертолетах и самолетах,
что летают в воздухе \Лсе Ст±у без
вашего участия. Некоторые из них
вы не сможете угнать при всем же-
лании. Например, дирижабль. Он
обычно летает в районе Даунтауна,
и с ним вы никак не можете взаимо-
действовать — ни сбить (на него не
действует оружие), ни столкнуться
(он летает слишком высоко).
В аэропорту вас встретят в ог-
ромном количестве "Боинги-727".
Стоящие на приколе самолеты
уничтожить нельзя — на них не
действует оружие. Те самолеты, что
взлетают и садятся, представляют
собой призрачные образы — вы
легко убедитесь в этом, если попы-
таетесь с ними столкнуться. Эти же
самолеты чертят инверсные полосы
почти круглые сутки высоко в небе
Уке С1^у. В аэропорту стоят также
маленькие бизнес-самолеты, но я
не замечал ни одного из них в воз-
духе — похоже, это просто мерт-
вый реквизит.
Красный самолет, напоминаю-
щий Бкттгпег, но с колесами, пос-
тоянно летает кругом и тянет за
собой гигантский плакат с изобра-
жением Элвиса-зомби, знакомым
еще с СТАЗ. Летает быстро, но его
можно легко догнать. Этот самолет
уязвим, и вы легко сможете это
проверить, запустив в него пару
ракет из вертолета Нип1ег. Будет
очень большой бум, а вы получите
разом три звезды за нападки на
прессу. Оставшись без самолета,
плакат сначала будет недоуменно
висеть в воздухе, затем опустится
на землю.
Также в небе часто можно уви-
деть летающий вокруг полицейский
вертолет — сбить его не получает-
ся. Этим он отличается от того вер-
толета, что гонится за Томми, когда
тот получает три звезды.
Сам я не видел, но ходят слухи,
что иногда в воздухе можно заме-
тить и новостной голубой вертолет.
Повезет ли вам увидеть эту "синюю
птицу"? Говорят, она приносит
счастье в миссиях.
ПКИ
7ПкТ1ЛМГП1ЛА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с@1с.ги, Ь«р://датез.1с.ги
НЕРЕДКО ПРИ ВЗГЛЯДЕ НА
ОЧЕРЕДНУЮ КАРП К
ЛЮБИМОЙ ИГРЕ НАС
ОСЕНЯЕТ МЫСЛЬ: "А Я
ТОЖЕ ТАК МОГУ!". ПОРОЙ
ЭТА МЫСЛЬ ПРЕТВОРЯЕТСЯ
В ЖИЗНЬ. НО ИНОГДА
ОКАЗЫВАЛСЯ, ЧТО КАРТА
ВРОДЕ БЫ И НИЧЕГО, НО
ТОЛП ЖЕЛАЮЩИХ НА НЕЙ
ПОИГРАТЬ НН.
К ЧЕМУ БЫ ЭТО?
АНАТОЛИЙ МАЛИН [АМАМА11М@1СПОМАМ1А.Ки]
ПСМИТ [Р8М1ТН@1СЯ0МАМ1А.Ви]
таким
на карту?
СОЗДАНИЕ ИНТЕРЕСНЫХ КАРТ ДЛЯ СТРАТЕГИЙ
В этой статье мы
ПОГОВОРИМ НЕ О ТОМ, КАК
СДЕЛАТЬ КАРП, НА
КОТОРОЙ МОЖНО ИГРАТЬ.
ГОРАЗДО ИНТЕРЕСНЕЕ -
КАК СДЕЛАТЬ КАРП, НА
КОТОРОЙ ХОЧПСЯ ИГРАТЬ.
ОПРЕДЕЛИМ ГРАНИЦЫ
Конечно, карты к разным играм
строятся по-разному. Сегодня речь
пойдет о стратегиях; в первую оче-
редь о таких, где на карте много
преграждающих путь объектов, что
превращает карту в своего рода ла-
биринт. Это, например, "Герои Ме-
ча и Магии", "Аллоды", Аде оТ
М/опдегз, 015С1‘р1е5 (имеются в виду
все игры каждой из серий), "Деми-
урги"; в немалой степени это отно-
сится и к популярным стратегиям в
реальном времени (перечислять не
буду — требования к картам у них у
всех очень похожи), хотя там есть,
конечно, своя специфика.
Возьмем для примера "Героев"
(любую часть). Огромное большин-
ство объектов на карте суть деко-
ративные препятствия, и ничего бо-
лее. Они должны, конечно, состав-
лять единый ансамбль... попросту
говоря, хорошо смотреться, но ос-
новная их игровая задача — созда-
вать определенную
структуру, образуя
"комнаты", "коридо-
ры" и "двери".
Коридор — это
длинный участок, ог-
раниченный с двух сторон, где дви-
гаться "поперек" большого смысла
нет. Комната — окруженная пре-
пятствиями область, внутри кото-
рой достаточно свободного места
для маневра. Ну а дверь — узкий
проход, часто — охраняемый, меж-
ду коридорами или комнатами. Та-
кие слова в применении к лужай-
кам и горным долинам могут пока-
заться странными, но они хорошо
отражают суть дела. Замкли, кото-
рые надо отпирать, — это монстры,
сторожащие двери.
Как показывает опыт, обыч-
ный, разложенный на плоскости
лабиринт — недостаточно инте-
ресная структура, чтобы на ее ос-
нове строить классные карты. До-
рожные строители, знаете ли, не
зря придумали эстакады... В
большинстве перечисленных игр
есть средства для усложнения
структуры карты: это телепорта-
торы и подземные / надземные
уровни. То и другое используется,
чтобы связать две точки карты в
обход препятствий.
Препятствия могут делиться на
постоянные и временные. Напри-
мер, в УУагсгаП вполне возможно
вырубить лес и сделать ранее зап-
ретную зону проходимой. Такая
особенность игры тоже обогащает
возможности стратега и картогра-
фа. В "Героях" единственным ана-
логом этого можно назвать 0ие$1
6а1:е$ — объекты, которые прег-
раждают путь, пока не выполнено
определенное условие. В принци-
пе, обычная охрана дверей тоже
справляется с этой функцией.
В результате стратегическая за-
дача игрока состоит из выбора пра-
вильной последовательности про-
хождения дверей своими армиями
и развития поселений. Как же нам
сделать эту задачу интересной?
ПОЛЬЗЕ ДИПЫ
ДОРОЖНЫЕ СТРОИТЕЛИ,
ЗНАПЕ ЛИ, НЕ ЗРЯ
ПРИДУМАЛИ ЭСТАКАДЫ...
Некогда в Сети проводился опрос:
какую карту из "Героев Меча и Ма-
гии П" игроки считают лучшей. В
этой игре были великолепные кам-
пании (мо-
жет, помните
— за прин-
цев Роланда
и Арчибаль-
да), и инте-
ресных карт хватало. Однако приз
получила карта Огадоп Ктдег. На
ней игрок начинал вообще без зам-
ка, только с одним зеленым драко-
ном в качестве армии, и должен
был выбрать себе замок и обосно-
ваться в нем...
Многие жалуются — и не зря —
что большинство карт рано или
поздно делаются для игрока одина-
ковыми: сперва приватизируются
источники всех необходимых ре-
сурсов, потом отстраиваются горо-
да, потом большим кулаком ка-ак
стукнем по врагу... Конечно, для
тех, кто идет на рекорд, это не ме-
тод: больно уж много времени ухо-
дит. Но тем не менее гораздо инте-
реснее карты, которые вынуждают
идти в бой со сравнительно малыми
силами.
Как же можно к этому выну-
дить?
Самый простой и очевидный
способ — ограничить войска. Не
дать замка вообще или запретить в
нем строительство всех сколько-
нибудь интересных войск, обделить
шахтами и так далее. Как ни стран-
но, этот способ дает отличные ре-
зультаты, если только хорошо прос-
читать начальную армию. Такие
карты оказываются интересными
стратегическими задачками: как
победить развивающихся врагов,
располагая только изначальной ар-
мией?...
(Впрочем, не забудьте, делая та-
кую карту, что после захвата перво-
го же из вражеских замков армия
перестанет быть неразвивающейся.
Разве что вы сделаете статичными
и замки врагов; это, между нами го-
воря, тоже имеет смысл.)
Более мягкий способ: не давать
игроку постоянных источников ре-
сурсов, а только
разовые. В этом
случае ему придет-
ся рассчитывать
каждый шаг строи-
тельства, не возво-
дить ничего впрок
и на всякий случай. Конечно, нео-
бязательно ограничивать все ре-
сурсы, вполне достаточно одного
или нескольких ключевых. Для по-
рядка можно запретить рынки...
Карты, которые позволяют рас-
толстеть до неприличия и вырас-
тить на своих фермах драконьи ста-
да, тоже имеют право на жизнь (в
конце концов, немало игроков
просто обожает этим заниматься);
но, как правило, карты, где этого
сделать нельзя либо очень трудно,
оказываются намного интереснее.
Поэтому, придумывая идею карты,
неплохо начать с ответа на простой
вопрос:_________________________
Чего мы не дадим игроку?
НЕ ДАВАТЬ ИГРОКУ
ПОСТОЯННЫХ
ИСТОЧНИКОВ РЕСУРСОВ,
А ТОЛЬКО РАЗОВЫЕ.
ОНИ УЖЕ ЗДЕСЬ!
Однако чаще применяется совсем
другой ограничитель развития:
англичане именуют его Ите-
рге551*пд (то бишь "время работает
против вас"). Суть его в том, что
противник развивается быстрее
вас, и, стоит чуть-чуть подзадер-
жаться, как он навестит вас на до-
му во главе развеселой компании.
А может, его авангард уже стоит у
ваших ворот.
Таких карт гораздо больше; пря-
мо скажем, это чуть ли не половина
всех карт высокой сложности.
Как показывает опыт, одного
авангарда мало для создания каче-
ственного нажима. Если, распра-
вившись с ним (а это, разумеется,
должно быть возможно), игрок
больше не должен ни о чем беспо-
коиться и может спокойно заняться
сбором сокровищ и строительством
города — то на этом этапе интерес-
ность карты кончается, и остается
только обычная рутина.
Любопытный вариант тайм-
прессинга — "все уже украдено
до нас". Суть его — в беге напере-
гонки за ресурсами. Ваша и вра-
жеская армии пытаются отхватить
себе побольше бесхозного добра,
пока оно не досталось противнику.
Конечно, в этом варианте должно
быть много ра-
зовых ресурсов
и мало постоян-
ных, которые
можно потом
отобрать.
Задача мо-
жет быть и в том, чтобы догнать и
прихлопнуть супостата, и в том, что-
бы первым захватить более ценные
ресурсы, оставив врагу всякую че-
пуху, и в том, чтобы просто обог-
нать его... Тут разумнее использо-
вать не коридоры, а комнаты: в них
есть где разойтись двум армиям.
Имейте в виду, что одна из са-
мых популярных идей карт — "в
центре страны лежит куча сокро-
вищ; кто быстрее завладеет ими,
каждый со своей стороны?" — по
совместительству одна из самых
скучных и труднобалансируемых.
Вы не видите прогресса врага, и вся
интрига, все значение тайм-прес-
синга исчезает. Для реализации то-
го способа, о котором идет речь, не-
обходимо, чтобы деятельность вра-
га была вам видна, и крайне жела-
тельно, чтобы вы могли на нее как-
то повлиять.
Изящный вариант этого пути
есть в четвертых "Героях": врагу да-
ДАЖЕ НЕБОЛЬШАЯ
ОШИБКА СПОСОБНА
СДЕЛАТЬ СЦЕНАРИЙ
НЕРАЗРЕШИМЫМ ИЛИ,
НАОБОРОТ, ЭЛЕМЕНТАРНО
ПРОСТЫМ.
ется персонаж-вор, ну а нам, есте-
ственно, не дается. Догнать расхи-
тителя общественного добра, поль-
зуясь обычными методами, сиречь
честно уничтожая монстров — за-
дача нелегкая и почетная.
В качестве призов гонки могут
выступать не только ресурсы, но и
присоединяющиеся армии, закли-
нания — в общем, мыслите раско-
ванно...
Но в этом ва-
рианте как ни-
когда важно
просчитать все
возможности.
Если обычный,
силовой тайм-
прессинг более
терпим к игрово-
му балансу (в конце концов, естест-
венного превосходства игрока над
компьютером в плане тактики мо-
жет оказаться достаточно), то здесь
даже небольшая ошибка способна
сделать сценарий неразрешимым
или, наоборот, элементарно прос-
тым.
Кроме того, часто получается
вот какая штука: все сработало
правильно, но... игрок так и не по-
нял, из-за чего проиграл. Нужны со-
общения, нужна возможность ви-
деть противника, собирающего ре-
сурсы у игрока под носом...
Эта же причина часто губит еще
одну схему карты, довольно широ-
ко распространенную. Я говорю о
карте, где перед героем раскрыва-
ются необъятные просторы, полные
сокровищ, а его задача — вовремя
остановиться, перестать занимать-
ся собирательством. Найти момент,
когда сбор сокровищ из усиления
оборачивается потерей времени, и
нанести удар по врагу. Это может
быть очень красивой задачей, но
игроку очень трудно осознать, что
есть правильный момент для атаки,
когда раньше нападать нечем, а
позже — слишком поздно. Да и ба-
лансировать такую карту приходит-
ся обычно при помощи большого
количества событий (например,
поставляющих врагу подкрепле-
ние). Часто используется упрощен-
ный вариант, когда прессинг дости-
гается просто ограничением на
время миссии.
ВОИНА НА МНОГО ФРОНТОВ
Игры вроде Негоез оГ М1’дЬ1 & Мадтс
часто напоминают ролевые, но вов-
се не богатством сюжета и диало-
гов, а единством места действия:
реально работает один герой со
свитой, а остальным уготована в
лучшем случае участь сборщиков
ресурсов, гарнизонов или почтовой
службы.
Как вы, вероятно, догадывае-
тесь, это не очень здорово. Гораздо
интереснее создать карту, где пот-
ребуются согласованные действия
нескольких армий.
Что этому мешает? Да то, что
распыление сил значительно ус-
ложняет прохождение, и у игрока
всегда есть очень большой соблазн
собрать их в кулак. Ведь если битва
с монстром имярек сложна для
двадцати бойцов — вероятно, для
сорока она проблем не составит.
Почему бы не пройти быстренько
сначала одну ветвь, а потом вто-
рую? Вы должны дать игроку вес-
кие основания, чтобы он отверг
этот путь.
Самый простой
способ понятен:
запустить эти са-
мые армии с нача-
ла игры в проти-
воположные кон-
цы карты, так, что-
бы воссоедине-
ние было пробле-
матичным. Или же
задать несколько ключевых точек
(городов), захват которых означает
для игрока поражение, и при этом
сделать необходимой активную за-
щиту (метод тайм-прессинга, как
описано выше).
Более тонкий вариант: тайм-
прессинг второго типа, где надо ос-
тановить двух (или более) вражес-
ких героев, прорывающихся к зале-
жам ценных ресурсов.
Еще более сложный путь — это
несколько противников, каждый
из которых развивается быстрее
вас, и как минимум двух надо
"убить, пока маленькие". Он очень
труден в балансировке (даже труд-
нее, чем предыдущий вариант),
поскольку задачу очень легко сде-
лать неразрешимой или не требую-
щей одновременной атаки на два
города. Упрощают ее призы в виде
присоединяющихся войск или ге-
роев на пути.
Четвертый вариант — тайм-
прессинг в сочетании с квестами:
для выживания необходимо в крат-
чайший срок выполнить несколько
квестов. Приз, причитающийся за
все их в сумме, как раз достаточен
для того, чтобы достойно встретить
неприятеля... а он, кстати, уже на
пороге.
Наконец, пятый метод: один ге-
рой отправляется в дальний путь
за какими-то призами или квеста-
ми, но воспользоваться наградой
можно только дома (например,
награда — необходимые для по-
купки каких-то строений ресур-
сы). Возвращаться назад герою
далеко и трудно, и придется отп-
равлять в поход вторую армию —
пока первая продолжает собирать
призы где-то далеко. Конечно, тут
тоже неплохо бы обеспечить тайм-
прессинг...
ДВЕРИ И КОРИДОРЫ
Если вы уже представили себе, ка-
кую задачу вы хотите поставить
перед игроком, в чем будет труд-
ность, и так далее — самое время
нарисовать структуру карты. Для
этого вам поможет идея коридоров
и комнат. Нарисуйте на листочке
нужные вам коридоры двойными
линиями, комнаты — кругами
РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ОШИБКИ
Не то что мудрому русскому ежу, но
даже черноиглой австралийской
проехидне понятно, что карта, как
минимум, не должна падать при заг-
рузке, должна включать в себя воз-
можность победить и не должна не-
нароком побеждать сама себя (бы-
вают и такие перлы, когда через па-
ру ходов изумленному игроку сооб-
щают: "Вы выиграли'"). Золотое
правило картографии: если вы не
сыграли в собственную карту по
меньшей мере трижды, это, скорее
всего, плохая карта... Более того,
следует дать протестировать карту
другим игрокам, хотя бы двум-трем:
они могут заметить дыры, незапла-
нированные автором пути легкого
прохождения и так далее.
Если это — сетевая карта, то она
должна еще и предоставлять равные
возможности сторонам. Поначалу
проще всего этого добиваться, делая
карту симметричной; только подна-
торев в картографическом деле,
можно переходить к более интерес-
ным и красивым способам.
Самая распространенная ошибка
начинающего картографа — это
"футбольное поле", оно же — "аэ-
родром". Речь идет о картах с из-
бытком свободного места, где горы,
леса и т.п. не играют своей роли
преград и позволяют идти, куда душа
пожелает. Опыт показывает, что сде-
лать таким образом сколько-нибудь
интересную карту просто невозмож-
но. Добежать до цели нетрудно, так-
тика и стратегия практически не
нужны... Если препятствия не созда-
ют "комнат", "коридоров" и "две-
рей", как рассказано в начале статьи,
— это никуда не годная карта.
Но это все, прямо скажем, эле-
ментарно. Поговорим о менее оче-
видных недостатках карты.
РЕЛЬСЫ
Сценарии, которые допускают
один-единственный вариант про-
хождения, в ролевых играх принято
называть "рельсовыми". Они имеют
право на жизнь, но зачастую гораз-
до интереснее, когда у игрока есть
хоть какая-то альтернатива. Пусть
она неоптимальна или даже проиг-
рышна, но игрок должен, по край-
ней мере, иметь какой-то выбор.
Типовой вариант рельсовой кар-
ты — длинная-предлинная кишка
коридоров, этакая полоса препят-
ствий. В ней герой игрока бежит
вперед и по одному колотит
монстров, время от времени возвра-
щаясь назад за подкреплением. Все
вроде бы в порядке, но скучища —
смертная...
Менее очевидный, но тоже не-
желательный вариант — "бег от
квеста к квесту". В нем игрок обна-
руживает, что игра четко указывает
ему последовательность действий.
Все пути перегорожены воротами, а
за проход надо выполнить серию
заданий. Задания, может, и любо-
пытные, но необходимость испол-
нять то, что велит игра, раз за разом
совсем не так интересна, как хоте-
лось бы.
Карты-задачи, где решение в ко-
нечном счете только одно, весьма
интересны, но при одном условии:
что решение неочевидно. А значит,
есть какие-то альтернативные пути.
Пусть даже и тупиковые.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ АГОНИЯ
, Если в какой-то момент игроку
становится ясно, что он круче всех в
этом мире и ничто не может ему
противостоять — то от этого момен-
та должно быть очень близко до за-
вершения сценария.
Большинство игроков ненави-
дит, когда их всесокрушающие рати
десятки ходов гоняются за парой
крошечных гоблинов, которые пря-
чутся по углам карты. А все потому,
что негуманный автор поставил ус-
ловием победы уничтожение всех и
вся...
Гораздо лучше, чтобы условием
победы был захват определенного
города, героя или артефакта, и что-
бы генеральное сражение было
именно там. А если это невозможно
(в конце концов, чем больше разно-
образия заданий, тем лучше) — по-
заботьтесь, чтобы ваша карта не со-
держала дальних закутков, где, дро-
жа от страха, будут прятаться недо-
битые враги...
СИММЕТРИЯ
Симметричные карты весьма
уместны для сетевой игры — но ни-
как не рекомендуются для одиноч-
ной.
Если с какого-то момента игрок
понимает, что знает точно, что его
ждет на оставшейся части карты —
это резко снижает игровой интерес.
Нельзя сказать, чтобы эта ошибка
была особенно серьезной, но, как
выяснилось в ходе упоминавшегося
австрийского конкурса, множество
картографов свято убеждено: сим-
метричность карты — ее достоин-
ство. Они и рады бы карту не вы-
равнивать, но кто-то им сказал, что
области всех игроков должны быть
одинаковы, и вот теперь они, бед-
няжки, трудятся над их выравнива-
нием...
ИЗОБИЛИЕ
Быстрее всех надоедают карты,
в которых всего очень много: денег,
артефактов, ресурсов... Не будьте
слишком добрыми, это вовсе не ра-
дует игрока.
А самое главное: никогда не кла-
дите ненужных призов. Когда герой,
прошедший долгий путь, увешав-
шийся всевозможными реликвиями,
в каком-нибудь закутке обнаружи-
вает типовой арбалет примитивной
конструкции — это многих игроков
просто бесит. В финальных облас-
тях карты призы должны быть цен-
ными — или никакими, это общее
правило.
РЕАЛИЗУЯ СВОЮ СХЕМУ
НА КАРТЕ, ВСЕ ВРЕМЯ
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ЗОНАХ
ВИДИМОСТИ.
(достаточно большими). Поставьте
квадратики в местах дверей. Сто-
рона квадратика примерно равна
1/5 диаметра стандартной комна-
ты. Старайтесь, чтобы коридоры не
были особенно длинными (обыч-
ное правило — длина коридора до
его конечной точки не больше 4-
кратного диа-
метра круга).
Никакие кори-
доры и комнаты
не должны ка-
саться друг дру-
га — только
дверей, между всем остальным
должны оставаться проходы мини-
мум в квадратик.
В местах, где к коридору будет
примыкать дверь, установите до-
полнительный кружок — с диамет-
ром в 2 раза меньше комнаты, если
вы хотите, чтобы мимо двери мож-
но было пройти.
Для чего это делается? В такой
модели — с кругами и линиями —
вы можете сразу понять, как компа-
ктно упаковать будущую карту на
прямоугольнике.
Если коридоры получаются
слишком длинными или пересека-
ются (а вам бы пересечения не хо-
телось) — сразу ясно, что здесь на-
до использовать телепортатор или
подземелье.
Также сразу станет видно, какие
области откуда видны и где на кар-
те имеется большая пустота. Пусто-
ту лучше ликвидировать (занять
чем-нибудь полезным); ведь вам
придется набивать ее деревьями,
или организовывать там озеро, или
еще что-нибудь, чтобы она не зияла
дырой на карте; а большая пустота
может быть занята только водой,
иначе это в большинстве игр будет
выглядеть очень некрасиво.
Реализуя свою схему на карте,
все время не забывайте о зонах ви-
димости.
Идя по коридору, герой видит
соседние комнаты; хороший кори-
дор должен быть устроен так, чтобы
герой мог, во-первых, при желании
миновать комнату (а то ведь стра-
жи у дверей запросто нападут на
него сами’), во-вторых, видел, что
ожидает его за дверью (пусть даже
не все).
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
КВЕСТАМИ
Начинающие картографы очень
любят квесты. В самом деле, они
дают вам возможность как-то пов-
лиять на план действий игрока, до-
бавить сюжета, наконец, просто
вставить в игру свои реплики...
Однако увлечение квестами без
меры и плана ни к чему хорошему
не приводит. Игрок начинает ощу-
щать, что его пинают от одной точ-
ки к другой, а ощущение сюжета
почему-то так и не появляется.
Улучшить дело с квестами помо-
гут пять правил.
Правило альтернативы: квес-
ты, которые можно решать по-раз-
ному, предпочтительнее тех, кото-
рые решаются единственным спо-
собом. Например, задача "накопить
определенное количество ресур-
сов", как ни странно, может быть
интереснее, чем "добыть опреде-
ленный артефакт", потому как арте-
факт лежит в за-
ранее отведенном
месте, а ресурсы
можно собирать и
через шахты, и че-
рез беготню героя
по карте, и через
рынок... Конечно, добычу артефак-
та тоже можно сделать интересной.
Но об этом надо заботиться!
Правило необязательности:
как ни странно, необязательный
квест в среднем интереснее, чем
тот, к исполнению которого нас
принуждают. Конечно, приз дол-
жен быть соответствующим слож-
ности задачи — сплошь и рядом
нам в обмен предлагают какую-ни-
будь ерунду.
Правило спринта: не следует
принуждать игрока к дальним про-
бежкам. Особо ненавистны игро-
кам карты, где квест за квестом
изящно отфутболивает героя с од-
ного угла территории на другой.
Правило повторов: никогда не
делайте на одной карте двух одина-
ковых квестов. Избегайте цепочек
ворот, в которые надо проходить по
очереди, выполняя условие за усло-
вием.
Правило заботы о младших:
пока ваша главная армия занята вы-
полнением квеста, остальным тоже
нужно чем-то заниматься. Это озна-
чает, что по возможности не стоит
отсекать квестовыми воротами
единственный путь к дальнейшему
развитию. Особенно приветствуют-
ся квесты, которые можно выпол-
нять нескольким армиям в разных
местах карты одновременно!
ОФОРМЛЕНИЕ КАРТЫ
Внешний вид карты, тексты зада-
ний и т.п., строго говоря, на игра-
бельность карты не влияют. Но вот
то, как воспримут карту игроки,
очень даже зависит от этих несуще-
ственных деталей!
В первую очередь, конечно,
помните, что игрок не простит вам
халтуры. В большинстве игр с раз-
витым редактором карт ("Герои",
"Демиурги", Аде оГ ДОопс1ег$...)
есть разные варианты большин-
ства объектов под разные ланд-
шафты — их
нужно подгонять
очень аккурат-
но. Многие объ-
екты (цветочки,
птички, свинюш-
ки) никакого иг-
рового смысла
не имеют, но не-
обходимы для
оживления карты; не ленитесь их
ставить. Чем меньше пустого
пространства — тем лучше.
ПРИВЕТСТВУЮТСЯ
КВЕСТЫ, КОТОРЫЕ
МОЖНО ВЫПОЛНЯТЬ
НЕСКОЛЬКИМ АРМИЯМ
В РАЗНЫХ МЕСТАХ КАРТЫ
ОДНОВРЕМЕННО!
КАМПАНИЮ КРАЙНЕ
РЕКОМЕНДУЕТСЯ ДЕЛАТЬ
РАЗВЕТВЛЕННОЙ.
ХОТЯ БЫ КАКАЯ-ТО
АЛЬТЕРНАТИВА В ВЫБОРЕ
МИССИЙ ВЕСЬМА
ЖЕЛАТЕЛЬНА.
Старайтесь, чтобы местность на
вид имела хоть какой-то смысл. Это
звучит странно? Быть может. Но —
кто бы знал, как часто картографы
ставят серию пеньков за километр
от ближайшей лесопилки, разбива-
ют поля вдалеке от ферм, выращи-
вают пышный цветник посреди лед-
ника...
Один из авторов этих строк не
так давно был в жюри иностранно-
го конкурса "геройских" карт.
Большинство конкурсантов, озабо-
тившихся внешним видом своих из-
делий, присылало карты, где гора-
ми, пустынями и т.п. были выложе-
ны какие-то картинки, надписи и
так далее.
Надо сказать, что этот способ
работает плохо. Нарисовать краси-
вую картинку средствами карты
долго, муторно, это может мешать
игровому интересу — а воздей-
ствие на игрока
оставляет же-
лать много луч-
шего. Игроку,
откровенно го-
воря, не слиш-
ком интересны
эти подвиги.
Ведь он смот-
рит главным
образом не на
миникарту, а на
крупномасштабный ее участок. По-
этому ландшафтная живопись мо-
жет использоваться только как вто-
ростепенный фактор.
И ни в коем случае она не
должна быть главной, не говорю
уже — единственной, идеей карты!
Очень хороший тон — старать-
ся, чтобы элементы ландшафта да-
вали внимательному игроку подс-
казку. Но на самом деле это удает-
ся гораздо реже, чем хотелось бы;
подсказки вроде "там вас ждет
сильный противник" обычно ли-
шены смысла. В свое время кар-
тографы любили давать нетради-
ционные подсказки о расположе-
нии ресурсов; например, засохшие
деревья указывали у них на бли-
зость ртути. Любопытный метод,
хотя особо часто им пользоваться
нет смысла.
ТЕКСТЫ
Не во всех картах они есть, но
там, где есть — и особенно там,
где много квестов — тексты требу-
ют к себе самого пристального
внимания.
Во-первых, если уж вы решили
придать своей
карте некий сю-
жет, постарай-
тесь, чтобы он
стоил того. Кол-
лизия вроде "два
брата поссори-
лись, злой стар-
ший брат отоб-
рал у младшего
замок, пойдите и набейте ему осо-
бые приметы" не заслуживает то-
го, чтобы о ней упоминать. Если
вы не умеете придумать более ин-
тересную историю (или задей-
ствовать чужую), лучше обойди-
тесь без сюжета...
Во-вторых, изложите все, что
имеют сообщить игроку персонажи,
кратко. По опыту скажу: чтобы иг-
рок прочитал больше одного окош-
ка сообщений подряд, тексты долж-
ны быть запредельного качества.
Не хуже, чем у... (подставьте сюда
фамилию одного из ваших люби-
мых писателей. Если таковых не
имеется — лучше не утруждайтесь
писанием текстов).
В-третьих, всегда, когда вы по-
сылаете игрока куда-нибудь, поста-
райтесь объяснить ему, зачем он
должен туда пойти. Эта небольшая
вежливость значительно улучшает
впечатление от карты.
В-четвертых, старайтесь, чтобы
в текстах встречались неочевид-
ные подсказки. Ес-
ли внимательное
прочтение первого
же сообщения
(второе он может
пропустить, а пер-
вое обычно прочи-
тывает) выдаст иг-
року ценную ин-
формацию — с
этого момента он
будет читать их по
буквам, слева направо, справа на-
лево и по диагонали. Только не ра-
зочаруйте его — пусть в последу-
ющих текстах важные сведения
тоже будут! Хоть изредка!
КАМПАНИИ
Напоследок скажем пару слов о
кампаниях.
Самое интересное в кампаниях,
помимо сюжета — это накопление
каких-то благ от миссии к миссии.
Если игра это позволяет, блага не
должны исчерпываться крутостью
переносимых героев!
Так, например, в кампаниях
вторых "Героев" были миссии, по
результатам которых герою удава-
лось достичь союза с гномами, ог-
рами или драконами; соль была в
том, что эти миссии были необяза-
тельны и требовали довольно
много времени (а это — основной
критерий, по которому вычисля-
лись баллы за кампанию), зато
впоследствии можно было много
сил сэкономить, благо союзники
везде и всюду присоединялись к
вам. Были миссии, где надо было
выбирать: обеспечить себе допол-
нительную армию или мощный ар-
тефакт. И так далее...
Не открою Америку, если скажу,
что кампанию крайне рекомендует-
ся делать разветвленной. Хотя бы
какая-то альтернатива в выборе
миссий весьма желательна.
Ровно одна миссия в кампании
может быть безыдейной: первая.
Разминочная. Никогда не разбав-
ляйте кампанию проходными мис-
сиями без смысла и сюжета.
Успехов! ЛКИ
УЖЕ в ПРОДАЖЕ!
СЕНТЯБРЬ 2003
СПОРЯ,
сояишлом'
КНИЖНЫЕ
.новинки ЛЕТА
НОВИНКИ'
манию
НА КОМПАКТ-ДИСКЕ
РАССКАЗЫ В НОМЕРЕ
ТРЕЙЛЕРЫ ФИЛЬМОВ.
ДОПОЛНЕНИЯ К ЖУРНАЛЬНЫМ СТАТЬЯМ
^ТГ>АНЗИТНб1Й|КРЖОД^О^
Ччостъ тиража*
комплектуете»
компакт-диском
БОЛЕЕ 50 НОВЫХ КНИГ, 15 ФИЛЬМОВ И 30 ИГР/В НОМЕРЕ
новый уникальный ежемесячный журнал
видеоролик^
ИГРОВЫЕМАТЕРИАЛЫ
^ГЕЛЬМУТЛЕШ Ж
^“пЕСнУвОЛНЫ
^АЛЕКСАНДРЗОВ^Ы
^^ВТО^Й'ПрДВИГ^ИГфРЖА]
<ФЗНТЕЗИ У™
И ФАНТАСТИКА * дао-
ВО ВСЕХ ПРОЯВЛЕНИЯХ Хх МАРТИНА
Зорича
Зигфри-
Пеша
Алекса-
В первом же номере вы
сможете прочесть расска-
по самым выдающимся
компьютерным и настоль-
ным играм настоящего
времени.
КОНТАКТ
Интереснейшие беседы
с известными писателями-
фантастами.
МАШИНА ВРЕМЕНИ
и будущем фэнтези-
культуры.
РАССКАЗЫ
зы Александра
"Второй подвиг
да", Гельмута
"Песнь волны и
КНИЖНЫЙ РАД
Анонсы всех новых фан-
тастических книг, обзоры
жанров и грандиозных
вселенных.
ВИДЕОДРОМ
Все премьеры кинотеат-
ров и новинки видео, го-
рячие новости со съемоч-
ной площадки.
ИГРОВОЙ КЛУБ
Обширная информация
Неожиданные статьи о
средневековом быте,
передовых технологиях
ндра Тюрина Транзитный
космодром".
Приветствую вас, уважаемые
читатели.
На этот раз подборка кодов по-
лучилась весьма интересной — вы
можете найти коды к новым хи-
там: СЬазег, 51аг Тгек: ЕМе Еогсе 2,
ТЬе ЕШег ЗсгоПя III: В1оодтооп, а
также к вышедшему в июле допол-
нению к лучшей стратегии в реаль-
ном времени 2002 года УУагсга/1 3:
Пе1'дп о( СЬаоз под названием
Магсгор 3: ТЬе Егогеп ТИгопе.
Также в разделе опубликовано
несколько писем читателей: особого
внимания заслуживает письмо от
Андрея Лугачева, поделившегося с
нами интересными "пасхальными
яйцами" из Тот С1апсу'я 5рИп1ег Се11,
обнаруженными им во время прохож-
дения игры, и большое письмо от
Петра Киселева о кодах в новомод-
ном астюп'е 51а г Тгек: ЕМе Еогсе 2.
Если вы обнаружите какие-либо
интересные коды или еазЬег еддз к
играм — пишите мне на адрес
едогоу@1'дготата.ги; если это бу-
дет действительно важная ин-
формация, она увидит свет в бли-
жайших номерах нашего журнала.
< играем
В этой рубрике вашему внима-
нию предлагаются коды, которые
можно ввести прямо из игры. Воз-
можно, для этого придется что-
то подправить и в файлах, но са-
мую малость.
Г читатели пишут
СОВЕТЫ ЧИТЕРУ В 'КОСМИЧЕСКИХ РЕЙНДЖЕРАХ”
1. Залетаем на населенную планету/любую базу и жмем пробел. Дни
летят с огромной скоростью. Только на карту через 20-30 дней погляды-
вайте — нет ли клисан в системе. Проверял на VI.1, VI.5, VI.6.
2. У вас не работает код "РАК1М6"? Тогда введите "РАСК1ИС"!
3. Не используйте код Мопеу 10 раз (100 тысяч, 400 дней), а исполь-
зуйте код НидеМопеу (100 тысяч, 300 дней).
ЗгК1 0гк1-15-Ьеге@т1и-пе1:.ги)
БЕСПРЕДЕЛ
Измените свое имя на 6011ВАМ-
СА, затем измените его на одно из
перечисленных внизу. После того,
как код введен, имя можно заме-
нить на другое — получится эф-
фект суперкода; или изменить
вновь на свое имя — оно появится
в списке игроков.
С0РЕЕЕ5Т — Лужи крови.
МА0ЕМАИ — Максимальный ав-
торитет от всех банд в намале игры.
ЕАТ5011Р — Бесплатные покупки
(ремонт авто, всяческие примочки).
С1Л1Е1 — 99 жизней.
АК5Е5ТАЯ — Сохраняет оружие
после смерти.
0АМ15С00 — Дает игроку очки
на сохранение, ремонт, и т.д.
1АМ0А7ЕЭ — Дает игроку
9999999 очков.
М1КНСА5Н — Дает игроку
$500,000.
5Е6АНШ.2 — Дает игроку мно-
житель на 10.
СОСКТАКТ — Пропустить очки.
6000Е6ТА — Все оружие + мак-
симум зарядов.
0А7ЕМ001Ч — Простой набор
оружия + максимум зарядов.
УОЬТЕЕБТ — Электропушка с
бесконечным боеприпасом.
ПАМЕОМ — Огнемет с беско-
нечным боеприпасом.
$СНиК1Л.2 — Бесконечный
двойной урон.
Н5ЭАВВЕП — Бесконечная неу-
язвимость.
НIIМ5Н115 — Бесконечная неви-
димость.
ЗАИВАГГ — Бесконечные карточ-
ки безвозмездного откупа от тюрьмы.
ВМСКЕА5Т — Все персонажи —
хулиганы.
ЫЕККЮ — Все персонажи —
голые.
1А57Е6А5 — Все персонажи —
Элвисы!
Е15НПАР — Все машины —
"мини".
61М6ЕЯК — Доступ к первому и
второму уровням.
11КСАМЕЙ — Доступ ко всем
трем уровням.
Т11МУРКОС — Доступ ко всем
уровням + все бонусные уровни.
11’ТН НОЛЛ
В основном меню игры набери-
те 2арЬос1 ВееЫеЬгох и Е1еуеп1Ь
Ноиг, чтобы получить доступ ко
всем местам в доме. Чтобы пропус-
тить заставку, нажмите два раза Р,
когда появится череп.
А11ЕИ8 118. РВЕОАТОЙ СОЮ
В командной строке прописы-
ваем параметр "-деЬид" (без ка-
вычек), запускаем игру, открыва-
ем консоль и вводим один из
нижеследующих кодов. Следует
отметить, что все коды вводятся
только большими буквами, и во
время использования кодов нель-
зя записываться.
ХИЩНИК:
61ММЕ.СНАН6Е — Восстано-
вить энергию.
ЧУЖОЙ:
СКОиСНМООЕ 0/1 - Режим ла-
занья по стенам включить/отключйть.
ДЛЯ ВСЕХ:
ДНЕМ ВОТ — Создать чужого,
контролируемого компьютером.
617ЕАИУУЕАР0М8 — Все ору-
жие и боеприпасы.
ООО — Режим бога.
ИСНТ — Создать ауру света
вокруг игрока. Еще раз введешь —
аура светлее станет.
МАК1МЕ ВОТ \# — Создать \#
ботов морпехов.
РКЕАООВОТ \# — Создать \#
ботов хищников-чужих.
РНЕОАИЕЫВОТ — Создать хищ-
ника-чужого, контролируемого
компьютером.
РКАЕТОЯ1АМВОТ — Создать
ргае1опап-чужого, контролируемо-
го компьютером.
ХЕЫ0В0Й6 — Создать
хепоЬогд'а, контролируемого
компьютером.
5НОМЕР5 — Показать ЕР$.
5НСМР01.УС011МТ — Показать
счетчик полигонов.
И5Т\/АН — Внутриигровая по-
мощь.
ПМЕ5СА1Е \# — Сменить ско-
рость игры (\# = от 0.00 до 1.00).
АЙМУ МЕИ
СТАНДАРТНЫЕ КОДЫ
Во время игры нажмите клави-
шу Езс и напечатайте:
БисситЬ — проиграть сцена-
рий.
ТпитрЬ — выиграть сценарий.
0тт$1аеп1 — переключение
обзора камеры с вида на вашего
бойца на общий вид всех войск.
Руготапсег — включение
взрыва правой кнопкой.
АегоЬа1115Т1С5 — добавка пол-
ной воздушной поддержки.
1№и1пегаЫе — делает сержан-
та неуязвимым.
Рага1у515 — враги не могут схо-
дить с места.
Те1ек1’пе1к — телепортировать
сержанта куда угодно (при помощи
режима просмотра карты выберите
нужное вам место).
Р1е1Ьога — полное восстанов-
ление боезапаса.
ОссиИайоп — включение ре-
жима скрытности (пока сержант не
выстрелит, его не заметят).
КаЬипа — добавляются взры-
вы, неуязвимость и переключение
обзора камеры на все войска.
КОДЫ ДЛЯ КОММЕРЧЕСКОЙ
ВЕРСИИ ИГРЫ
тас1ео<1 — бессмертие.
кеута$1ег — неограниченное
топливо для ракетного ранца.
сНгкуЬаггу — неограниченный
боезапас.
Ьигх — крылья.
Егагпега1е — счетчик кадров.
рЬап!от — возможность шпио-
нить за существами при помощи
клавиш Е11 и Е12.
$тр5П1р — изменить пол пер-
сонажа (с мужского на женский
или наоборот).
доЬоте — перенестись на на-
чальную позицию.
5пеакег5 — режим скрытности.
{ЬгазЬег — режим ТЬ газЬег (пока-
зывает всех ваших врагов на радаре).
Ь'теууагр — включить/выклю-
чить секундомер, отмеряющий вре-
мя миссии.
шеаропсат — включение опти-
ческого дисплея для оружия (каме-
ра следует за пущенным снарядом,
как в случае с "умными" бомбами
($таг1 ЬотЬз)).
$1’пд1е1гас — одноколейный
путь.
Ыдеагз — включение/выклю-
чение Р1асеНоИег Зоипдз.
]итрХХХ — перенестись на
уровень, заданный вместо XXX.
Иначе говоря, набрав "]итроа$1$",
вы перенесетесь на уровень 0а515.
Известны следующие уровни, для
которых код работает: 0а515,
АпоЫб, Вадпагок, Зиддегпаи! и
Оеад.
В1Д1Н Ш1ТСН РВОиЕСТ: иОШМЕ 2
Во время игры нажмите ЕЮ и
введите один из нижеследующих
кодов:
доддате$ — режим бога.
мпЫоуу5 — все оружие.
аи1оа1т — самонаводящиеся
ружья.
$ке1е1опкеу — получить
5ке1е1оп Кеу.
тогеатто — получить поболь-
ше боезапаса.
догетос!е — много крови.
СНА8ЕК
Во время игры откройте кон-
соль ("*") и введите один из ни-
жеследующих кодов:
сЫ_дод — режим бога.
сМ_Путос1е — летать.
сЬ1 агтог 100 — получить 100
пунктов брони.
сЫ_^еароп "ууеароп" — доба-
вить определенное вооружение,
добавив вместо слова "меароп"
название конкретного оружия.
сЫ_Ьеа11Ь 100 — получить 100
пунктов здоровья.
сЫ_д1\еа11 — получить все.
сЫ_по_Ьо1$_5раууп — неизве-
стно.
сЫ_пех1гр — неизвестно.
сЫ_по_1пддег_ас11Уа1е — не-
известно.
сЫ_1одас11\а1ерагЬ’с1е$ — не-
известно.
ТНЕ ЕкПЕА 5СА0118 III:
ВкОООМООИ
Указанные ниже коды необходи-
мо вводить в консоли (для вызова
нажмите во время игры), причем
перед кодом всегда нужно писать
р1ауег->. Например, р1ауег->ТМС.
ТМ6 — бессмертие.
ТОМ — бессмертие (на некото-
рых системах не срабатывает код
ТМ6).
Неф — вывести список доступ-
ных команд.
8е1Е1у1*пд 1 — режим полета.
8е18ирегЗитр 1 — режим супе-
рпрыжков.
5еМа1егМ/аНапд 1 — возмож-
ность ходить по воде.
5еШа1егВгеа1Ь1пд 1 — воз-
можность дышать под водой.
5еИеуе! I — установить уро-
вень игрока, равный I».
АддКет "6о1д_100" X — до-
бавить золота в количестве, рав-
ном X.
5е1Мадтска X — установить
уровень магии, равный X.
8е1Неа11Ь X — установить уро-
вень здоровья, равный X.
ЯЩоигпа! — добавить все запи-
си в журнал (выполняется долго).
С ЫОМЕ
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Нажмите С1г1 + Е1 в меню выбо-
ра миссий, затем во время игры мо-
жете использовать любую из ком-
бинаций приведенных ниже:
СТКЬ + I — неуязвимость,
спи+ 2 — полный боезапас.
СТН1 + Е — убить выбранную
цель.
СПИ + В — телепортироваться
на место, указанное мышью.
СПи + Р — показать все цели
на радаре.
КОДЫ
Также во время игры вы можете
нажать С1г1 + Е1 и вводить коды.
Если код введен правильно, вы ус-
лышите звуковой сигнал.
₽ед!ор Тгод — дает доступ ко
всем одиночным миссиям в меню
миссий.
НаИ Ь’ЬеГ — включает телепор-
тацию.
Над А Миде Оп — непобеди-
мость.
Вгазз СШе — дополнительная
амуниция.
Мо1Ьег Моим — неизвестно.
СНаз1е Соед — показывает фи-
нальный видеоролик.
Койед Ргор — уничтожает цель.
Ноту Е!к Ьеег — активирует
все цели на радаре.
О'8агде — неизвестно.
8уИ$5 ТЬгоа! — повышает уро-
вень базы до 7 уровня.
А Меге Еаг! — неизвестно.
А 8сгатЫе Оп — позволяет
сделать скриншот при нажатии
8Ь1‘и+С1г1+пдЫ сКск.
Капде боез Богу — все уровни
и еще кое-что (правда, что еще —
неизвестно).
Рипк И Неге — неизвестно.
МОВНЕ Е0НСЕ8
Во время игры нажмите
чтобы вызвать консоль, введите
один из нижеследующих кодов и
нажмите Еп1ег.
дод — бессмертие.
Яу — полет.
1оадед — все оружие.
кШепету — убить всех вра-
жеских ботов.
ТНЕ 81М8: 80РЕВ8ТАВ
Во время игры нажмите
С1г1+8ЫЯ+С и введите один из ни-
жеследующих кодов:
гозеЬид — 1000 симсов.
ЫзС адд — добавить историю
конкретной семье.
У15Ног_соп1го1 — управлять по-
сетителями с помощью клавиатуры.
аиСоДеуе! — автоматически
включаются инструменты архитек-
тора.
з1т_1од Ьед1'п — начать ввод
СИМСОВ.
ргераге_1о1 — установить объ-
екты.
сгазЬ — разрушить игру.
\уа1ег!оо1 — создать ров или
реку.
едН.сЬаг — запустить процесс
изменения персонажа.
дгаж ЯоогаЫе оЯ/оп — вык-
лючить/включить сетку.
тар едИ оЯ/оп — выклю-
чить/включить редактор карты.
рге71еуу_ап1т5 оН/оп — вык-
лючить/включить анимацию.
депаЫе оЬ]ес15 оЯ/оп — вык-
лючить/включить невидимые объ-
екты.
Ые_1пГо — информация о раз-
работчиках.
циН — выйти из игры.
го1аЬ*оп (0-3) — изменить по-
ложение камеры.
зауе — сохранить дом.
Н151огу — сохранить историю
семьи.
51ш_5реед X — регулировать
скорость игры, где X — скорость.
Регулируется в пределах от -1000
до 1000.
1*п1еге515 — показывать интере-
сы симсов.
дгауугои1е5 оп / оЯ — показы-
вать/не показывать путь следова-
ния симсов.
зоипдеуеп! — поставить музы-
ку для события.
8ТАВ ТАЕК: Е11ТЕ ЕОАСЕ 2
В свойствах ярлыка напишите
"+5е1 сЬеа15 1", затем во время иг-
ры откройте консоль клавишей
(тильда) и введите один из нижес-
ледующих кодов:
600 — режим бессмертия.
617ЕАИ — все оружие и все
боеприпасы.
1МОСИР — режим полета (про-
ходить сквозь стены).
МАР X — загрузить карту X, где
X — название карты.
НАЗВАНИЯ КАРТ
тО-1п1го.Ьзр ♦ т1011-готи-
1ап_1П51а11а11Оп.Ь5р ♦ т1012а-
готи1ап_1'п51а11аЯоп.Ь5р
т1012Ь-готи1ап_1’п51а11а11оп.Ь5р
♦ тИИа-дгиИгитпзЗ.Ьзр ♦
т1112а-дги11_ги1*п53.Ь5р
т1113а-дги11_ги1'п53_Ьо55.Ь5р ♦
т1113Ь-дги11_гшп53_Ьо55.Ь5р ♦
т!2-епд ♦ тН1а-Ьогд_5рЬеге.Ь5р
тП1Ь-Ьогд_5рЬеге.Ь5р ♦ тП1с-
Ьогд_5рЬеге.Ь5р ♦ т!12а-
Ьогд_5рЬеге.Ьзр ♦
т112Ь-Ьогд_5рЬеге.Ь5р
т112с-Ьогд_5рЬеге.Ь5р ♦
т113-Ьогд_Ьо55.Ьзр ♦
т210-5Та.Ь5р ♦ т211-5Еа.Ьзр
т212-5Та.Ьзр ♦ тЗИа-Еогеуег.Ьзр
тЗИЬ-Еогеуег.Ьзр ♦ т312-Еогеу-
ег.Ьзр ♦ т411а-а«гех1*ап_51а-
Иоп.Ьзр ♦ т411Ь-аНгех1ап $1а-
Иоп.Ьзр ♦ т412а-аНгех1ап 51а-
Яоп.Ьзр ♦ т511а-дгиЦ_ги1П51.Ь5р
т511Ь-дги11_ги1П51.Ь5р ♦ т512а-
дгиКгиТпзХ.Ьзр
ЧИТАТЕЛИ ПИШУТ:
ОЕУЕкОРЕЯ СНЕАТ8 8ТАЙ ТВЕК: ЕШЕ ЕОВСЕ 2
Когда я запустил 51аг Тгек, то
сразу испугался: это же ОЗ-МОНАА
(Меда! о( Нопог), старая и добрая.
И тут же попробовал старые:
+зе1 сЬеа1з 1 +зе1 и1_сопзо!е 1
+зе1 деуе1орег 1
и ба, заработало. Меня это по-
забавило.
Дальше я дизассемблировал
ЕЕ2.ехе, сдатехвб.дН и
датех86.д!1 и выписал некоторые
консольные команды для ЕЕ2.
Вот некоторые из них:
( НАПИСАНИЕ В С0И801Е ЧТО ДЕЛАЕТ ЗНАЧЕНИЯ 1
МарНз! Лист с картами 0/1
Ттте$са!е Замедление Любое
Мо1агде1 Всем понятно 0/1
+/-сатега!оок Поворот камеры вокруг героя
сд_3гд_рег$оп Включает вид от третьего лица 0/1
сд_ап1тзреед Включает анимацию 1/0
сд_сатегад1з1 Настройка камеры от третьего лица 120/*
сд_сатегауегНса1д1зр1асетеп1: Настройка камеры от третьего лица ★
сд сатега5са!е Настройка камеры от третьего лица
ш_Ьид Включает НПО 1/0
Ш-дгаикоогдз Показывает координаты 0/1
и1*_51аПтар Загрузка с начальной карты
ш_сопзо1е Включение самой консоли 0/1
с1_еуепН1з1 Командный лист 0/1
с1_еуепН1е!р Неф к командному листу 0/1
с1_с1а5з11з1: Класс-лист 0/1
с1_дитреуеп1$ Сохраняет команды в .1x1
с!_а\лдето Создание собственного видео 0/1
зу.тахзреед Максимальная скорость героя *
$у^итруе1ос11у Максимальный прыжок героя 1 *
зу_дгау11у Гравитация героя *
5У_фз ЕР5 20/*
5_зЬоуу_СР11 Загрузка СРЦ звуком 0/1
5_зЬоуу_пит_асНуе_5оипд5 Показывает активный звук 0/1. _
5_511ОУУ_5Оипд5 Весь звук 0/1
Ш-Гпттсоп Мини-консоль 0/1
сСзНоууТттеОека РЕг-скорость 0/1
д_зЬоууЕуеп1з Работа с Атт I 0/1
I Значения: 1 - включить, 0 - выключить, * - уапаЫе 1
Некоторые веселые моменты оз зтой веры опетаОшскМепи Кто видел МОНАА от третьего Ьопетар лица, никогда не забудет, как ге- атташе рой передвигается боком. Так же етШег он передвигается и в ЕЕ2: сперли 1еуе1дез1дп анимацию. Но самое убойное, что У1еш11*з13 в ближнем бою твои солдаты того гоипд и гляди норовят хватить ближай- продолжение шего монстра прикладом оружия
т512Ь-дги11_ппп51.Ьзр ♦ т512с-
дгиЦ-ГиТпзТ.Ьзр ♦
тб-деск1_Ьпдде_геда1еП.Ьзр ♦
т6-деск16епд1’пееппд.Ь5р ♦
тб-деск8_геда1е11.Ь5р ♦
тб-ех1епог.Ь5р ♦
т610-аКаск.Ь$р ♦
т711а-а«гех1ап_со1опу.Ь5р ♦
т711Ь-а«гех1апсо1опу.Ь5р ♦
т712а-а«гех1'ап„со1опу.Ь5р ♦
т712Ь-аигех1ап_со1опу.Ь$р ♦
т712с-а«гех1ап_со1опу.Ь$р ♦
т811а-дги11_ги1П52.Ь$р ♦
т811Ь-дги11_ги1П52.Ь5р ♦
т812а-дгиИ_ппп52.Ь5р ♦
т812Ь-дгиК_ги1’п52.Ь5р ♦
т911а-кНпдоп Ьазе.Ьзр ♦
т911Ь-кМпдоп „Ьа5е.Ь5р ♦
т912-к11*пдоп_Ьа5е.Ь5р ♦
зесгеИ.Ьзр ♦ зесге12.Ьзр ♦
зесгеВ.Ьзр ♦ 1ез1МогрЬ.Ьзр ♦
2001.Ьзр
— это вообще супер!
Тут я сообразил, что в МОНАА
были менюшки для настройки карт
и т. д. Не зря я в свое время хоро-
шо изучил игровые движки 03. По-
лез в Ьазе/Ш и нашел деуе1орег
гпепи — для их активации приме-
няйте команды:
1одд1етепи <тепи_пате>
<тепи_пате> оЬ]‘р1асег
оЬ]р1асег2
сатега
ЧИТАТЕЛИ ПИШУТ:)
0ЕУЕ10РЕВ СНЕАТ5 5ТАВ ТАЕК: ЕИТЕ ЕОАСЕ 2
Вот пример использования команды 1одд1етепи 1еуе1дез1дп:
РЕ5ТАР.Т чс -.....— 1е*е1С*5ЧпТ«|1*м>и ----- МАЧ13Т X
ТР.13 ] Р*5 Г ] 6ОХЕ5 [ ] 5С-0 МС<1Р <Я?ЕА1. МОТАРЗЕТ
Р-Ж05 [ ] М-5ЮТ5 [ в ] ► .5.5.5 ]
^АР [ " ] 31:Е. [ ] ЕХ1Ь [ ] Г.^’ЧИМЕ [ ] СКИТ ЦНЕ5 [ " ]
а -<>иТЕ Г " ] ЕЧ1ШМ5 [ •• ] л ЧсЮЕкЗЫЗ [ " ] ЗР.2-> ' •• ] Ч1Н1 [ ]
В 5ТЕЕ2 есть секретные уровни: они открываются, когда тебе нужно
собрать какое-то количество золотых звездолетов. Я считаю это жлоб-
ством. Это легко исправить — для этого нужно написать в своем конфиге
д_зесге1Соипк "х", где "х" — количество этих секретных предметов. 120
хватит, чтобы открыть все уровни. Можно написать эту команду в консо-
ли, указав количество секретных предметов.
Вот еще некоторые советы:
Используйте команду Ьтезса1е х для замедления в особо трудных
местах.
Примените команду ш.пптсоп 1, чтобы всегда быть в курсе того, что
творится в игре.
Пишите в Ьазе/д1оЬа1/дате.сТд для того, чтобы автоматически загру-
жать те команды, которые вам необходимы:
зекд сд_3гд_регзоп 1
зекд зутпахзреед 360
§е1с15У^итруе1оа1у 500
зекд 5У_сгоис11]итруе1ос1Чу 45
зе!д1л_соп5о1е 1
+ некоторые другие
Всем советую покопаться в Ьазе/тоде1з/ууеаропз для переписы-
вания конфигов оружия и убойности. Тут все очень просто. Не надо
подгонять по сложности. Я, например, сделал 5Ко16ип в файле
ШеаропОаге.Ик
//..»...»э».св==».=....хе=======........„===»г
// ЕедегаЯоп 5Ьокдип //МЗ-2
$деЛпе А58А1Л.ТК1Н.Е-С1.1Р512Е
$деЛпе А55А1Л.ТК1Е1Е-М00Е1-НКЕ-ТУРЕ
$деЛпе А55А1ЛТК1Е1.Е-МООЕ1-АММО-ТУРЕ
изед
$деЯ'пе А55А1ЛТК1Е1Е-М00Е1-5ТАКТ-АММ0
Соип!
$деЛпе А55А1Л.ТВ1Е1Е-МООЕ1-АММО-ВОО5Т
$деЯпе А55АикТК1Е1Е-МООЕ1-АММО-КЕОи1КЕО
5 Тог
$деЯпе А55А1НТК1Е1_Е-М00Е1-Ви11_ЕТ-КАМ6Е
$деЛпе А55Аи1ТК1Е1Е-М00Е1-ВиНЕТ-0АМАСЕ
датаде
$деЛпе А55Аи1ТК1Е1Е-М00Е1-ВиНЕТ-С0иМТ
30 //Обойма
Ви11е1
Р1азта //Атто
600 //АН атто
1
1 //1’псгеазед Тгот
1500 //
30 // датаде есть
10 //Количество
за один выстрел
$деЯпе А55А1ЛТК1Е1Е-МООЕ1-МОО зтрег //От чего умирают
враги
$деЯпе А55А1Л.ТК1Е1Е-МООЕ1-5РКЕАО-Х 10
$де<тпе А5$Аи1ШЕ1Е-МООЕ1-5РКЕАО-У 10
$деЯпе А55АО 1_ТК1Е1_Е-М00Е1-Е1КЕ-ПМЕ .001
$де«пе А58Аи1ТК1Е1Е-МООЕ2-Е1КЕ-ТУРЕ рго]есЯ1е
$деЛпе А55Аи1ТК1Г1Е-МООЕ2-АММО-ТУРЕ Р1а5та
$деЛпе А55А1ЛТК1Е1Е-МООЕ2-РКОЗЕСТНЕ гоеаропз/
Ехр1о51’оп-5есопдагу-готгаддипЛ1к //Загрузка взрыва
$деТ1’пе А55А1ЛТК1Е1Е-М00Е2-АММ0-КЕ0и1КЕ0 5 //Ко-
личеств альтернативного огня
$деЯпе А55АОПК1Е1Е-М00Е2-Е1КЕ-Т1МЕ 0.001
//5реед ИКЕ >
Чтобы уменьшить убойность, советую залезть в шеаропз/ Ехр1о51оп-
зесопдагу-готгаддип.Пк и изменить параметры анимации взрыва.
Советую заглянуть на следующий .Ьк по адресу: Ьа5е\Моде15\а1да1а.
Здесь лежат все конфиги для А1 врагов; если в разделе 5ЕТ0Р АСТОР до-
бавить строчку: Яадз "+по1агде1", то враги не будут на тебя нападать, ес-
ли по ним не стрелять.
Все перечисленные команды не обязательно писать в консоли — их
можно прописать в Ьазе/ш/ЫпсКзсг. Для этого скопируйте в В1М0.5СК
следующие команды:
ЫпдНет "бод тоде" "дод"
ЫпдНет "Оке АН" "дд'уе а11"
ЫпдНет "МосКр" "посНр"
ЫпсН1ет "1Чо1агде1" "покагде!"
ЫпдНет "Згд Регзоп" "1одд1е сд_3г<1_рег5оп"
ЫпдНет "+Сатега1оок" "1одд1е +сатега1оок"
Ыпдйет "-СатегаЬоок" "1одд1е -сатега1оок"
ЫпдНет "Нид оЯ" "иЦшд О"
ЫпдНет "Нид оп" "ш_Ьид 1"
Ыпдйет "Тодд1е Сотразз" "1одд1е ш_сотразз"
ЫпдНет "Т1’тезса1е 100" "Ятезса1е 100"
ЫпдНет "Т1тезса1е 75" "Ьтезса1е 75"
Ыпдйет "Т1тезса1е 50" "Ъ’тезсак 50"
ЫпдНет "Т1тезса1е 25" "Ьтезса1е 25"
Ыпдйет "Т1тезса1е 10" "Ь*тезса1е 10"
ЫпдНет "Т1тезса1е 5" "йтезсак 5"
ЫпдНет "Т1тезса1е 1" "Итезса1е 1"
ЫпдНет "Т1’тезса1е 0.9" "к1’тезса1е .9"
ЫпдНет "Т1’тезса1е 0.8" "Ъ’тезса1е .8"
Ыпдйет "Т1тезса1е 0.7" "11тезса1е .7"
ЫпдНет "Т1тезса1е 0.6" "Ьтезса1е .6"
Ыпдйет "Т1тезса1е 0.5" "11тезса1е .5"
Ыпдйет "Т1’тезса1е 0.4" "Мтезса1е .4"
ЫпдНет "Т1’тезса1е 0.3" "Ьтезса1е .3"
ЫпдПет "Т1‘те$са1е 0.2" "Ьтезса1е .2"
ЫпдИет "Т1тезса1е 0.1" "Итезса1е .1"
Ыпдйет "Едй 5спр1" "едНзспрк"
Ыпдйет "бекзЬадег" "деиЬзЬадег"
Ыпдйет "ЕдНсИзЬадег" "едНсЬзЬадег"
Ыпдйет "Тодд1етепи ЕтШег" "1одд1етепи еппПег"
ЫпдНет "Тодд1етепи зтоке" "1одд1етепи зтоке"
Ыпдйет "Тодд1етепи 1еуе1дез1дп" "1одд1етели 1еуе1дез1'дп"
Ыпдйет "Тодд1етепи Атташе" 'Чодд1етепи ат’таке"
ЫлдНет "Тодд1етели Сатега" "1одд1етепи сатега"
ЫпдНет "Тодд1етели 2оипд" "1одд1етели гоипд"
Ылдйет "0одд1етели 0еса1з" "1одд1етели деса1з"
ЫпдНет "Тодд1етепи А1ракЬз" "1одд1етепи а1*ра1Ьз"
ЫпдЯет "Тодд1етепи МарИз!" "тарНз!"
ЫпдНет "Тодд1е БЬоууТпз!" "г_зЬоуу1пз О"
ЫлдНет "Тодд1е 5ЬоууТпз2" "г_зНоуу1пз 1"
ЫпдНет "Тодд1е ЗЬоууТпзЗ" "г_зЬо\у1пз 2"
Ьтдйет "Тодд1етепи ТезШз!" "иМезШз!"
ЫпдЯет "Тодд1етепи Р1ауегМоде1з" "р1ауегтодеГ
ЫпдНет "Мт1 Сопзо1е оп" "и1*_т1*т’соп 1"
Ыпдйет "М1т Сопзо1е оЯ" "Ш-ПНт’соп О"
ЫпдНет "Маке ЗсгеелзЬоГ" "зсгеелзНо!"
ЫпдЯет "АНаз УМАО" "зе! сд дгаууу1'е^тоде1 О"
Ылдйет "АНаз 7МА1" "зе! сд_дгаут’е\л/тоде11"
ЫпдЯет "АНаз \/МА2" "зе! сд_дгауте^тоде1 2"
Но можно поступить и по-другому: для этого пропишите те же коман-
ды Ьазе/*Р1ауегНа-те.сТд. Например, при нажатии Е11 игрок показыва-
ется от третьего лица:
Ыпд Е11 "1одд1е сд_3гд_ регзол" //режим включить-выключить
Р5: Искренне надеюсь, что это кому-нибудь поможет. Спасибо редак-
ции за то, что прочитали это письмо. Надеюсь, оно было интересным и по-
лезным... Я не перечисляю здесь все консольные команды, так как боль-
ше половины используются при работе скриптов и не несут в себе особой
необходимости.
Петр Киселев, (^егтаЫ_5о1с/ег@гатЫег.ги)
ТЙ0Р1С0
Коды вводятся во время игры
— нажмите С1Н и введите один из
нижеследующих кодов, затем от-
пустите С1г1.
резоз — 20 000 долларов. Сов-
сем не помешают...
соп!еп1о — увеличить показа-
тель счастья.
ехар!о — после ввода этого ко-
да появится окно, в котором може-
те ввести любую сумму денег, кото-
рая вам нужна.
ЖАНСНАЕТIII: ТНЕ ЕН02ЕН ТНКОИЕ
Во время игры нажмите Епкег.
Затем можете ввести один из ни-
жеследующих кодов:
МагрТел — ускорение создания
отрядов и зданий.
1оса1'леРомдег — быстрая
смерть.
ШЬозУоигОадду — неуязви-
мость.
КеузегЗоие [количество] —
получить указанное количество зо-
лота.
ЬеаЯНоМе [количество] — по-
лучить указанное количество дерева.
6геед!збоод [количество] — по-
лучить указанное количество золота.
Ро1’п1Вгеак — отключить огра-
ничение по еде.
ТЬеге1зМо5рооп — бесконеч-
ная мана.
51гепд111АпдНопог — никогда
не проигрывать.
МоЯ1ег1апд [гасе] 1еуе1] —
следующий уровень.
БошеЬодуБеШризТЬВотЬ —
проиграть.
А11УоигВа5еАгеВе1опдТои5 —
выиграть.
ШЬокЗокпбаИ — активиро-
вать исследования.
5ЬагрАпд5Ыпу — улучшить ис-
следования.
15ее0еас1Реор1е — отключить
туман войны.
Бупегду — отключить древо-
видный тип исследований.
К15еАпд5Ыпе — установить
время восхода солнца.
ЫдЫзОи! — установить время
заката.
ТЬеОидеАЫдез — быстрый
сооШо^п.
ууЬо5уоигс1а(1ду-0пе — убий-
ство с одного удара и бесконечный
НР.
$1гепд1ЬапдЬопог — продол-
жать играть после проигрыша в ре-
жиме Сатратдп.
дгеесН$доос110000 — получить
10000 золота и дерева.
кеузегзоне 1000 — получить
1000 золота.
1еаЯНоте 100 — получить 100
дерева.
дауНдЫзаИлдз 18:00 — уста-
новить время на 18:00.
Цуехезте — отключить усло-
вия выигрыша.
6геед1здоод 999999 — устано-
вить количество всех ресурсов на
999999.
1зеедеадреор1е — открыть всю
карту.
ПАЕМВЯВФАЙЛ,
4X4 Е«0ШТ10М 2
Для получения 23.000.000 дол-
ларов в файле теиЫт, который
находится в директории «каталог
игры\>\5уз1ет, пропишите следу-
ющую строку
са5Ь=зЫ1Ни0д6рЕ]дЕроЯ*Е1о1*г8
Зр7. Чтобы открыть команды, до-
бавьте в том же файле следующие
строчки: 1еат=0геЬкгаН — для
получения команды ОгеЬкгаТ! и
1еат=Теат 0еа1Ь — для получе-
ния команды 0еа1Ь.
А1А001И
ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЕ КОДЫ
Открываем файл А1ас1(Нп.ехе в
любом шестнадцатеричном редак-
торе. Для неуязвимости ищем пос-
ледовательность 2Е ЕЕ ОЕ В2 08 и
заменяем ее на 90 90 90 90 90.
Для бесконечных яблок ищем 2Е ЕЕ
ОЕ ОА 08 и 2Е АЗ 42 17 2Е С7 и за-
меняем их на 90 90 90 90 90 и 90
90 90 90 2Е С7 соответственно.
В1000
ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЕ КОДЫ
837СЗАОО — патроны для пис-
толета.
837СЗА11 — патроны для об-
реза.
837СЗА15 — патроны для авто-
мата.
837СЗА19 — топливо для огне-
мета.
837СЗАЮ — палочки динамита.
837СЗА21 — баллоны с дихло-
фосом.
837СЗА25 — батареи для ла-
зерной пушки.
837СЗА29 — патроны для че-
репометки.
837СЗА20 — запас кукол вуду.
837С38АЕ — аптечка.
837СЗВВЗ — остаток воздуха в
акваланге.
837СЗВВ0 — остаток батареи
для прибора ночного видения.
837СЗВС6 — голубая броня.
837СЗВСА — красная броня.
837СЗВСЕ — зеленая броня.
еашшт 2
Во второй части знаменитой иг-
ры почти все можно сделать по то-
му же принципу, как и в первой.
Создаем персонажа, сохраняем его
в файл, предварительно задав пару
первых параметров равными 10
(как и в первой части). Файл имеет
расширение .дед и находится в
папке \<каталог игры>\да1а. Отк-
рываем его Нех-редактором и ищем
эти два значения, которые в Ьех бу-
дут выглядеть как О А. Где-то сразу
за ними будут находиться и осталь-
ные значения. Помните, какими вы
их установили в игре? Все их надо
поменять на ОА. Тогда они станут
равны 10. Теперь загружайте свое-
го взломанного персонажа и нас-
лаждайтесь игрой.
00668134 — очки опыта.
ОО57О7АС, 00668130 — теку-
щий уровень героя.
0051С1С4 — сила.
0051С1СС, 0051СЮ4 — интел-
лект.
0051СЮ0 — харизма.
0051СЮС — удача.
0051С1Е4 — очки действия в
боевом режиме.
0051С1Е4 — максимальный
вес, который может унести герой.
0051С1Е0 — урон от оружия
маленького размера.
0051С244 — очки сопротивля-
емости к ядам.
0051С240 — сопротивляе-
мость к радиации.
0051С1ЕС — очки врачевания
(для медика).
0051С200 — шанс нанести
критический удар.
0051С1Е0 — текущий уровень
здоровья.
0066812С — общее количество
очков опыта.
01479А7С — количество мест-
ной валюты.
81МС1ТУ 3000 Н0110АУ
ТНЕМЕ Е01Т10И
Редактируем запускаемый
файл: зсЗ.ехе. Деньги проживают
по адресам 2358210 и 2358218.
Оба адреса нужно использовав
одновременно. Меняем все значе-
ния на ЕЕ ЕЕ ЕЕ ЕЕ, после чего на
вашем счете появится много де-
нег, которые совсем не помешают
при постройке города. Заморозка
не требуется.
ВОАО КАЗН
Редактируем запускаемый файл
Па$Ьте.ехе. Деньги проживают по
адресу 4В8А18 (ЕЕ ЕЕ ЕЕ).
КОАО ИДСЕ
Деньги можно найти по адресу
00Е36А04. Следует отметить, что в
игре используется перевернутый
порядок байтов, так что изменяйте
аккуратнее.
ИЩЕМ 6ЮРПРИЗ
В играх нередко можно найти
(если хорошо поискать) маленькие
шутки разработчиков. Их по тра-
диции именуют "пасхальными яй-
цами" (еа$1ег еддз).
АВХ ЕАТА115
При прохождении вам встретит-
ся огромное количество загадок и
квестов. Когда вы выберетесь из
камеры и убьете первого в игре
гоблина, оглянитесь. Посмотрите на
обстановку в комнате. А именно —
вы должны увидеть неприметные
сначала стол и стул. В углу стола
лежат две кости. Если возьмете ле-
вую кость и используете ее на стуле
десять раз, получите пополнение в
свой инвентарь. Также вы получите
набор символов. Чтобы их активи-
ровать, нужно использовать их пра-
вой кнопкой мыши на изображе-
нии, напоминающем цыпленка.
Вы можете использовать раз-
ЧИТАТЕЛИ ПИШУТ:
ИЗДЕВАЕМСЯ НАД СЭМОМ ФИШЕРОМ (8Р1ШТЕЙ СЕШ-.
Добрый день, "ЛКИ". Пишет вам
ваш постоянный читатель и поклон-
ник хороших компьютерных игр.
Собственно, не люблю ходить вок-
руг да около, поэтому сразу к делу.
Наверное, вам известен послед-
ний хит Тома Клэнси, 5рНп!ег СеЦ в
главной роли которого снимается
наш земляк, предатель Родины и
главная цель КГБ, Сема Рыбов.
Вот именно об этой игре я и хочу
рассказать вам и вашим постоянным
читателям, а точнее — о том, как
можно поиздеваться над скриптами
этой ЛКИгры, используя (каюсь, не
бейте меня) читы. Вот парочка при-
меров (на самом деле, их там можно
найти с десяток — кстати, пишите
мне, если обнаружите что-нибудь
интересное на этот счет):
Издевка номер один:
Первый уровень из пятой мис-
сии. Цель того похождения — спас-
ти нашего брата рус-Ивана от рус-
бандюг, которые, помимо Ванюши,
активно мочат других программис-
тов. Именно в этом уровне есть
скриптовая сценка: выбегают два
программера и их тут же на опреде-
ленном месте киллют следующие за
ними бандиты ("Вот уроды!" (с)
"Брат 2"). Мы можем спасти их от
неминуемой (как это кажется пона-
чалу) смерти очень просто: вводим
чит "д1ю51", долетаем до нехоро-
ших личностей и первыми лишаем
их жизни (поверьте мне, они вас не
личные комбинации символов и
объектов, полученных таким обра-
зом. Кстати, можете попробовать
провернуть данную манипуляцию
еще раз и еще. Будете получать
различные комбинации предметов
и символов. А также будете полу-
чать другие полезные предметы.
ЕА1101Л 2
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ИКОНКА
ДЛЯ РАБОЧЕГО СТОЛА
Создайте ярлык на рабочем столе
У71п^ои/5, затем используйте опцию
8еШпд5/Соп1:го1Рапе1/015р1ау/ЕГЕес15
для того, чтобы установить большие
иконки. Иконка для дезк^ор'а будет
представлена новой графикой.
5СЙЕЕИ8А«ЕВ
ИЗ ОРИГИНАЛЬНОГО ЕАШШТ’А
Откройте Р1рВоу и оставайтесь
на этом экране, чтобы увидеть ста-
рый скринсейвер Еа11ои1:'а.
КОММЕНТАРИИ ПРОГРАММИСТОВ
Удерживайте 5ЫЙ и щелкните
на кнопку "Сгедйз", чтобы услы-
шать различные комментарии от
команды разработчиков.
МИКЕЛЬ ТОМКИАМЕИТ 2003
"НЕРЕАЛЬНЫЕ” ПАНКИ
Посреди карты ОМ Сае1 есть
глубокая яма. Если в нее спуститься
в режиме наблюдения, то можно
заметить замурованного под стек-
лом панка, который, видимо, рад
своему заточению. На майке у него
написано "Великолепное ущелье".
тронут, они вообще не имеют права
двигаться с места — таков удел их
скриптовой жизни). После чего те
самые программеры, добежав до
места своей смерти (идет скрипто-
вая сценка), почешут в недоумении
репу и вернутся обратно.
Издевка номер два:
Последний уровень последней
миссии. После того, как с Николаз-
де будет снят рентген глаза, в под-
вал забегает куча нехороших (и
хорошо вооруженных) дяденек.
Семе ничего не остается, кроме
как поднять руки (он, может, и
крут, но против такого количества
стволов не попрешь). Ха! О чем
это я? О каких дяденьках? Прежде
чем снять рентген с Николазде,
опять вводим чит "дНозГ и нахо-
дим далеко за пределами карты
"рабочую" комнату, в которой и
помещаются все эти солдатики. Ни
для кого не секрет, что с ними
можно сотворить. После этого мы
на той сцене мы будем наблюдать
сразу двух придурков. Придурок
первый — сам Сема, который, не-
известно чего испугавшись, под-
нимет руки. Второй — Николадзе,
который будет разговаривать сам
с собой. Кстати, кто сказал, что
президента надо обязательно уби-
вать из снайперской винтовки?
Как хотите, так и убивайте — вам
никто мешать не будет.
Андрей Лугачев (2@70.ги)
Здравствуйте, дорогие читатели!
Как вы уже заметили, "Знаете ли Вы, что..." утвердилось на страни-
цах журнала. А вот черед новой подрубрики пока не настал: изобилие
нововведений в других разделах отвлекло на себя все силы редакции.
Но ничего страшного — мы отложили ее в не очень долгий ящик.
Так. Теперь быстренько разбираем почту. Несмотря на жару, твор-
ческая активность читателей не иссякает. Много идей по конкурсам,
статьи, разного рода идеи.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Еще один участник на конкурс на
лучший конкурс, ничем не выде-
ляющийся из серой толпы. Про-
шу прощения за беспокойство,
но и у меня в голове созрела
мысль. Мое письмо еще читают?
Значит, есть смысл продолжить.
Итак, почему бы геймерам не на-
чать по ходу игры искать так на-
зываемые "Пасхальные яйца".
Не обязательно заранее заду-
манные разработчиками, ведь
иногда куда забавнее бывают
простые глюки и баги. Бескрай-
ние просторы для конкурса —
это ЕаЦои! 1/2, но, увы, там уже
почти все перекопали. Идем
дальше, приколы нужно искать
не в старых (хоть и бессмерт-
ных) играх, а в новых непереко-
панных просторах. А еще можно
искать не глюки, а просто рас-
сказывать о забавных случаях. И
последнее: в форуме Е1етеп1а1
Сатез я наткнулся на тему
"Рейнджерские анекдоты". Са-
мым ярким из них мне показался
следующий: "СгеепРеасе — это
когда галактикой правят клиса-
ны". Из этого вытекает еще один
конкурс — на лучший игровой
анекдот. Ну а отличить интерне-
товский анекдот от наспех при-
думанного не составляет труда,
хотя встречаются шедевры, ко-
торые отличить невозможно.
Вот, собственно, и все. Только не
бейте!
Маг1а1ех
Да ни за что! Вообще "негуман-
но бить человека до завтрака". И
откуда такое неуважение к своей
оригинальности и креативным воз-
можностям? Стыдитесь. Теперь про
идеи. Еа$1ег еддз — отличная шту-
ка, настолько отличная, что мы го-
товы публиковать их не в режиме
конкурса, то есть выбирая один из
тысячи, а все, что будет интересно
и пригодно для публикации. В раз-
деле кодов случаются специаль-
ные врезки — "Читатели пишут".
Отлистните несколько страниц на-
зад, видите? Вот сюда смело шлите
все еаз^ег едд$, достойные публи-
кации.
Про забавные случаи — это ин-
тересно, но для конкурса несколь-
ко размыто. Уточните, что имели в
виду, а потом мы это обсудим и
что-нибудь интересное сделаем.
А вот игровой анекдот — это
можно попробовать прямо сейчас.
Только я бы голосовала как раз за
"наспех придуманные" — на мой
взгляд, они в целом живее и лучше,
да и вообще, зачем вам читать в
журнале интернетовские анекдо-
ты? "Самопальный" анекдот — это
крик души игрока, рожденный ка-
кой-нибудь безумной ситуацией,
или, наоборот, обобщение значи-
тельного игрового опыта. То есть
— за этим стоит живой человек,
это интересно. Пробуем! Конкурс
на лучший игровой анекдот ва-
шего изобретения под кодовым
названием "Не могу молчать!".
Всем владельцам хорошего юмора
гарантируется публикация, а счаст-
ливому обладателю самого лучше-
го — лицензионная коробочка с
новенькой вкусной игрой. ОК?
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Здравствуйте, уважаемая редак-
ция журнала "ЛКИ"! Пожалуйс-
та, напишите что-нибудь инте-
ресное про Мах Раупе 2! С боль-
шим удовольствием читаю Ваш
журнал и надеюсь, что Вы смо-
жете помочь мне хоть чем-то.
Спасибо!
Не видя за собой морального
права обмануть надежды читателя,
сделаю, что смогу. Итак. Главная
особенность игры Мах Раупе 2 сос-
тоит в том, что она еще не вышла.
Самая приятная новость — в том,
что она скоро выйдет. Мы заказа-
ли по ней материал. Будем дер-
жать в курсе. Главное, не бойтесь
спрашивать то, что хотели узнать.
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Здравствуйте! Я хотел бы вам
предложить конкурсы:
1. На самый лучший скрин-
шот:
самый Экзотический; самый
Романтический; самый Юмор-
ной; самый Оригинальный.
2. На самую лучшую статью.
Например, на тему Уке Ску — и
читатели могут отправить свои
статьи до определенного времени.
И несколько предложений по
оформлению диска. Насчет
скриншотов — мне не очень
прикольно зажимать кнопку мы-
ши и смотреть скриншоты, луч-
ше один раз нажать, и еще, что-
бы там были кнопки 800x600,
1024x768, 1152x864 (чтобы ста-
вить скриншоты в качестве обо-
ев). И еще, было бы клево, если
бы на диске был раздел "обои И
скриншоты".
С уважением Ни1к.
Конкурс скриншотов — это хо-
роший повод требовать прибавки к
зарплате: в такие моменты даже
самый худосочный почтовый руче-
ек разливается и демонстрирует
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА РС
ти аш им
1К1.1СЙ0МАМ1А.1Ш
В18Е ОЕ ИАТ10М5
Ш0В10 ШАВ II:
ЕКОМТЫИЕ соммдио
ЛУЧШИЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
6А1ЛСТ1С СШИ1гДТЮИ5
ЕМТЕВ ТНЕ МАТК1Х
СН08Т МА8ТЕН
(ПОВЕЛИТЕЛЬ УЖАСА]
НЕУЕВУЛ НТЕВ И1СНТ8?<^
8НА00Ш8 0Е0Н0ВЕИТ10Е
Й ЛУЧШИЕ
>1 МАСТЕРОВ
•ЧА И МАГИИ IV
ЫЕ СРАЖЕНИЯ
Е РЕЙНДЖЕРЫ
ОЕ МПНОЮСУ
А11Т1 ШСЕ С1ТУ
8ТАВСВАЕТ
ШАВСВАЕТ III
НОВОСТИ : НА КОМПАКТЕ * ИГРЫ БУДУЩЕГО ❖ ХИТ ЗА ХИТОМ
пре д с та в ян Т РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ❖ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ < КОДЫ * ЮМОР
сокрушительные возможности на-
воднения, так что ответственного
за мероприятие приходится быст-
ро спасать подручными средства-
ми. Это так, к слову. А про конкурс
давайте уточнять — условия кон-
курса должны быть понятны всем
читателям, даже не владеющим те-
лепатией. Что, к примеру, подразу-
мевается под экзотическим скрин-
шотом и чем он отличается от ори-
гинального? И вообще, может, то,
что для Вас романтика, для кого-то
— жесткий экстрим?
Про статьи — что-то в этом
есть, но у меня такой вопрос к об-
щественности: это же конкурс, то
есть нам пришлют, скажем, 200
статей, а мы из них напечатаем од-
ну, ну, может, две-три. Не будет ли
обидно остальным, что их статьи,
даже вполне достойные, никуда не
пошли? Нельзя же опубликовать
все! С учетом того, что наши чита-
тели регулярно становятся автора-
ми, вопрос не праздный — в прин-
ципе, это хорошая возможность
попробовать свои силы. Мне надо
знать ваше мнение, откликнитесь,
пожалуйста.
Насчет Ваших предложений по
оформлению диска — мы над этим
работаем, галерея скриншотов
представлена уже в этом номере, с
кнопкой мыши проводится воспи-
тательная беседа. С разрешением
сложнее — 1152x864 в играх
обычно не приветствуется, а обои
с самого начала должны быть хо-
рошего качества. Возможно, неко-
торые скриншоты будут в двух ва-
риантах. В общем, мы думаем над
этим. Можете присоединяться.
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Привет, редакция! У меня есть
предложение насчет образова-
ния нового журнала. Что-то вро-
де "Советы и программы (для
начинающих и не только)",
"Много полезных вещей". Туда
могут входить советы по компу,
проги, обои, приколы. Я уверен:
покупателей будет много, и жур-
нал (конечно же с диском) будет
очень популярен. В этот журнал
я мог бы писать команды для
"доса", советы по различным
программам; отсылать красивые
обои, смешные приколы, полез-
ные программы!!!!!!!! Это то, че-
го ждет Россия!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Истинно Ваш, Киря Б.
Как хорошо все-таки точно
знать, чего ждет Россия. С выхо-
дом МпдомБ ХР особую злобод-
невность прибретают команды
005. Думаю, мы обречены на ус-
пех. Хотя у меня есть идея еще
лучше. Назвать журнал не "Много
полезных вещей", а, скажем, "Сов-
ременные виды оружия". Для на-
чала сделаем рубрики, посвящен-
ные особенностям обработки
кремневых топоров, привязыва-
нию к древку костяного копья и
еще 2-3 самые актуальные, а даль-
ше будем ориентироваться на тре-
бования. На компакт выложим ин-
терактивную диаграмму уязвимых
точек мамонта... Вы серьезно
считаете, что рынок журналов по
компьютерам не заполнен и надо
заполнять его таким странным
способом, или это розыгрыш? Я
правда не поняла. Давайте будем
друг к другу добрее и конструк-
тивнее. Вы умеете находить кра-
сивые обои — шлите, мы их чест-
но опубликуем. Есть незатаскан-
ный интернетом юмор — давайте.
Что еще умеете? У вас есть бездна
возможностей увидеть свое имя
на страницах журнала.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Уважаемый ЛКИ! Скажите, нуж-
на ли вам статья по ОтаЫо 2 1_о0
— новые методы прокачки всех
героев, оптимальные варианты
для ВаШе.пе!, также есть по
\Лсе СНу советы мастеров.
Михаил Кириллин.
Михаил, собственно, получил
ответы на свои вопросы, а данным
посланием я обращаю ваше внима-
ние — кто пропустил — что статья
опубликована в этом номере, и
поздравляю всех нас с тем, что еще
один читатель успешно влился в
ряды наших авторов. Это намек.
Увеличение объема журнала пре-
доставляет возможности не только
для заветного размещения на стра-
ницах журнала всех прохождений,
но и для реализации ваших несом-
ненных талантов. Дерзайте.
❖ ♦ ❖
И о погоде. Погоды, как водит-
ся, стоят
предсказан-
ные; послед-
няя стая раз-
ра ботч и ко в
игр с предот-
пускным кур-
лыканьем
скрылась за
южным гори-
зонтом. Пожа-
луй, я нена-
долго после-
дую их приме-
ру — как гово-
рил один пре-
лестный пер-
сонаж, "я толь-
ко на минуточ-
ку, посмотрю,
куда это они
побежали?".
Так что не рас-
страивайтесь,
если кому не
сразу отвечу.
В одном вы мо-
жете быть уве-
рены — боль-
ше двух недель
я без вас точно не выдержу. А я, в
свою очередь, буду утешаться тем,
какая груда ваших писем ждет ме-
ня по приезде.
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ ТАКТИКА. СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА РС
Я А’Д Р» 1/1 М1ХТМ < НА К6МПАКП ИГРЫ (УДУЩГ0 ХЮ ЗА ХЮ0Н
: г и Л • • г РИСОВОДСТВА И ЙШОЖДЕНИЯ С8ВПЫ НАСИРОВ КОДЫ * МИНОР
ЛУЧШИЕ
ИГРЫ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
0 ЕИС 1А«1
ОС ЙАН О ТНЕП АНТО У1СЕ$1ТУ \
ОРОКТ Й0ТД1Е
V В15Е 1Е ИАПМ5*
рюо'г Р1мп соме
ОРУБКД
советы мдстеррй
^81МС1П15>^** '
5ТАЙСЙАП у
I: ИАЙСЙДП III
Я Евмт^вкильдй
м КОСМИЧЕСКИЕ РЕМДЖЕРЫ
СЕРДЕЧНО ВАША,
ТАТЬЯНА ОБОЛЕНСКАЯ.
> ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Продолжается конкурс мини-
заметок об играх "Знаете ли вы,
что...". Вам еще не поздно при-
нять в нем участие!
На конкурс принимаются со-
веты, интересные наблюдения и
т.д. по популярным играм. Отп-
равляйте их на адрес Ып1@1дго-
тата.ги. Лучшие работы будут
опубликованы, а лучшие из луч-
ших — награждены призами от
ведущих российских игровых из-
дателей.
Принимаются только неболь-
шие советы — до 1000 знаков.
Во внимание будут приняты: ин-
тересность идеи, качество и ла-
коничность текста. Разумеется,
нет смысла писать о том, о чем
уже говорилось в нашем руково-
дстве по игре или в советах мас-
теров.
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV,
Владимир Нулин
Перед тем, как атаковать силь-
ную вражескую армию (речь не
идет о нейтральных монстрах), от-
делите от своего войска какую-
нибудь мелкую тварь и пошлите в
бой. Зачем? Да затем, что против-
ник мог перед битвой набрать
всяких временных плюсов к мо-
рали и удаче — от фонтанов, хра-
мов и так далее. После первого
боя они пропадут. Особенно хо-
рошо некроманту: скелета на та-
кое дело никогда не жалко...
1М116ММАН1А.М-
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV,
Ярослав Удачник
Заклинания Точности, Удачи,
Благословения и т.д., а также об-
ратные к ним, часто недооценива-
ют, а все потому, что пользуются
ими неправильно. Их надо накла-
дывать не на самые сильные отря-
ды, а на самые слабые. Титан полу-
чит от Точности совсем небольшое
усиление, а вот взвод кентавров,
орков или арбалетчиков окажется
куда сильнее, чем был.
ДЕНЬ ПОБЕДЫ, Юрий Прикс
Изначально количество войск
у Франции и Германии одинако-
вое. Но качество отличается ра-
зительно. Если пехота у Франции
А=4 0=5, то у Германии А=5 0=13!
Можно с первой же минуты атако-
вать Францию и за несколько ме-
сяцев смести с карты всех синих.
Затем, ловко проскочив мощный
английский флот, двумя частями
пехоты захватить Англию, защи-
щаемую одним-единственным пе-
хотинцем.
СИЛШАТЮИ III: Р1АУ ТНЕ
ШОНЮ, Валерий Кан
В оригинальной СтуШгай'оп
III нельзя было удалить из армии
устаревшего бойца (чтобы заме-
нить более современным). В Р1ау
1Ье УУогИ оставлена лазейка.
Возьмите армию, подгоните ее
к любому морскому транспорту.
После чего выберите бойца, кото-
рого собрались переносить, и
скажите ему 1_оас1. Вам предложат
выбрать — куда его грузить, в ар-
мию или на транспорт? Догадай-
тесь сами, что вы выберете...
ТНЕ ЕШЕН 8СК0И5 III:
МОВКОУЛМО,
Владислав Солунский
Если ваш ключевой навык
достиг 100, вы все равно можете
набирать уровни с его помощью.
Для этого нужны книги, увеличи-
вающие этот навык. Само его зна-
чение не изменится, но вот
уровню вы станете ближе.
к
ТНЕ Е10ЕВ ЗСН011.5 III:
МОВВОУЛНО,
Алексей Жмыхов
Самый простой способ извес-
ти крыс в магической гильдии —
заклинания с областью эффекта,
которыми вы их убьете через
стенку. Области все равно, какие
там препятствия, только ставьте
чары по ту же сторону, где сами
находитесь. Совершенно безо-
пасный способ уничтожать мно-
гих монстров, особенно тех, кото-
рые "чуют" вас и идут к ближай-
шей точке (всякое зверье).
ОВАМО ТНЕП АНТО:
У1СЕ С1ТУ,
Иван Белянин
Маленькое жульничество: ес-
ли перелезть через бочку с флаж-
ками на территорию гольф-клуба
(просто так не запрыгнуть, при-
дется потоптаться по крыше
собственной машины) и выйти
нормально, через двери, то все
оружие, которое вы взяли с со-
бой, удвоится.
ИЕЦЕВУЛИТЕВ К1СНТ8:
8НА00УУ8 ОЕ ШНЕНТ10Е,
Виктор Вайнштейн
Третью часть кампании многие
проходят в одиночку, потому что
напарника превратить обратно из
камня в живое существо не полу-
чается. Есть выход! Заранее под-
готовьте Ка15е Оеас! в виде свитка
(если не умеете прочесть его са-
ми). Потом убейте каменного дру-
га и оживите. Но это еще не все:
после этого он будет на вас зол и
нападет. Побейте его снова (до
бессознательного состояния) и
вылечите. Все, свершилось чудо
— друг спас жизнь друга...
Р08ТА12,
Евгений Михальченко
В среду помочитесь на папоч-
ку. Выбирайтесь от деревенщин.
Теперь идите на дискотеку (в
районе прачечной, если мне па-
мять не изменяет). Полюбуйтесь
на товарища по несчастью!
В четверг на 2-м этаже гости-
ницы в крайней комнате танцуют
мусульмане (или как их назвать?).
Замечали ли вы, что во втор-
ник церковь христианская, а пос-
ле нашествия мусульман, уже со-
ответственно мусульманская...
81МС1ТУ 4, Олег Киселев
В игре есть постоянная проб-
лема с транспортными пробками,
и хочется строить общественный
транспорт, к тому же он денег не-
мало приносит. Особенно метро.
Но бывает трудно приучить к не-
му людей. Существует "шаманс-
кий" способ улучшить посещае-
мость метро, железной дороги и
т.д. А именно: стройте не линии,
а кольца. Одна кольцевая линия
лучше пяти радиальных. Начина-
ет приносить прибыль почти сра-
зу же. Тупики вредны, даже если
железка выходит прямо к порту;
пусть все транспортные линии
будут по возможности замкнуты.
ТОМ С1АИСГ8 8Р11ИТЕВ
СЕН, Игорь Белых
В миссии по спасению залож-
ников (№7) есть замечательный
секрет. Сразу после минного по-
ля заберитесь на стену (перед
входом в комнату с аптечкой),
прыгните с нее на козырек и
дальше на стену (с разбега). Вы
удержитесь на невидимой "по-
лочке" с той стороны. А вот отту-
да уже можно попасть на плат-
форму, где вы перед тем убили
снайпера. При этом появится
еще один противник, но, если вы
с ним справитесь, заходите в
дверь — и призы превзойдут ва-
ши самые смелые ожидания!
(ОТ ПУБЛИКАТОРА. ЭТИ ЗАПИСКИ ПРЕДС-
ТАВЛЯЮТ СОБОЙ ОТЧЕТ ОБ АФРИКАНС
КОЙ ЭКСПЕДИЦИИ, СОСТОЯВШЕЙСЯ В
1911 ГОДУ И ОБНАРУЖИВШЕЙ ПЛЕМЯ,
ДО СИХ ПОР НЕИЗВЕСТНОЕ АНТРОПОЛО
ГАМ. В НАЧАЛЕ 1912 АВТОР ЗАПИСОК
ОТПРАВИЛСЯ В США, СОБИРАЯСЬ, ВИДИ-
МО. СДЕЛАТЬ ДОКЛАД О СВОЕМ СЕНСА
ЦИОННОМ ОТКРЫТИИ АМЕРИКАНСКИМ
КОЛЛЕГАМ. УВЫ. ДЛЯ ЭТОГО ПУТЕШЕСТ
ВИЯ ОН ВЫБРАЛ "ТИТАНИК'... ТАКИМ
ОБРАЗОМ, ЛИШЬ В НАШИ ДНИ, ВМЕСТЕ
С ДРУГИМИ ПОДНЯТЫМИ СО ДНА МОРЯ
ПРЕДМЕТАМИ, ЗАПИСКИ ПОПАЛИ В РУКИ
УЧЕНЫХ. К СОЖАЛЕНИЮ, ВОДА НЕ ПО-
ЩАДИЛА БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ЗАПИСЕЙ, И
ПО ПРЕЖНЕМУ НЕ ИЗВЕСТНЫ НИ ГЕОГРА
ФИЧЕСКИЕ КООРДИНАТЫ ТАИНСТВЕННО
ГО ПЛЕМЕНИ, НИ ДАЖЕ ИМЯ ОТВАЖНОГО
ПЕРВОПРОХОДЦА.]
Наш путь по джунглям длился
уже семнадцать дней, и некоторые
из моих товарищей высказывали
все большее беспокойство. Но Мбу-
ту, наш проводник, уверенно шагал
вперед, туда, где в сердце дожде-
вых лесов скрывался доселе неве-
домый белому человеку загадоч-
ный народ нтернети.
Нако-
нец утром
девятого
дня мы
достигл и
селения.
Похоже,
деревню
постигла
какая-то
беда: жи-
тели с ви-
дом поте-
рянным и удрученным во множест-
ве сидели на земле или бродили
поодиночке между хижинами.
Время от времени то один, то
другой доставал гладкую палочку,
посредством которой туземцы обыч-
но добывают огонь, и принимался
быстро вращать ее в лунке, пока
вверх не поднимался первый ды-
мок. Однако, вместо того, чтобы до-
вести дело до конца и разжечь кос-
тер, нтернети провожал дымок тоск-
ливым взглядом и вновь погружался
в неподвижность. Мы попросили
Мбуту узнать у них, что случилось.
— Сер-Вер упал, — ответил наш
проводник.
Я решил, что Сер-Вер — это имя
местного вождя, свалившегося с
пальмы, и, выразив туземцам собо-
лезнования, поинтересовался смыс-
лом исполняемого ими обряда.
— Они посылают пинги, — по-
яснил Мбуту. Из его дальнейших
объяснений я понял, что пинги —
это молитвы небесным духам, воз-
носимые об исцелении Сер-Вера. Я
улыбнулся наивной вере этих детей
леса, однако не успела улыбка сой-
ти с моего лица, как из-за деревьев
повалил к небу столб густого чер-
ного дыма, видимого, должно быть,
за многие мили. И тотчас все нтер-
нети разразились радостными кри-
ками "Сер-Вер поднялся! Сер-Вер
поднялся!" и дружно принялись до-
бывать каждый свой собственный
дымок. От дальнейших распросов
их пришлось отказаться, ибо с этого
момента они уже не обращали ни
на нас, ни на прочие события внеш-
него мира никакого внимания.
Последнее обстоятельство
чрезвычайно затруднило наши ис-
следования, и все же, проведя сре-
ди этого таинственного народа
больше месяца, мы составили
представление об их удивительной
культуре.
Вся жизнь нтернети подчинена
служению сложному религиозному
культу; всем прочим, включая охоту
и продолжение рода, они занима-
ются редко и неохотно, полагая, что
это отвлекает их от главного.
В центре культа находятся доб-
рый дух Конекту и злой дух Диско-
некту.
Конекту посылает хорошую по-
году и сухие дрова, и тогда дымы
поднимаются высоко и видны изда-
ли; Дисконекту насылает ветер и
дождь, которые гасят костры. Зем-
ным воплощением духа Конекту
считается верховный шаман Про-
ва й да,
поддер-
живаю-
щ и й
главный
костер
племе-
н и .
Каждый
нтерне-
ти еже-
месячно
прино-
сит ему жертву — "а иначе отру-
бит", пояснили они мне. Что имен-
но отрубает Провайда ослушнику,
они не сказали — должно быть,
казнь эта слишком ужасна, чтобы
описывать ее вслух. Провайда —
фигура настолько важная, что
простым нтернети видеть его не по-
ложено; свои подношения они
складывают у входа в его хижину,
обтянутую носорожьими шкурами.
Со всеми же своими проблемами
они обращаются к подручным ша-
мана — супотам, которые служат
посредниками между Провайдой и
простыми смертными.
Как нередко бывает у народов,
исповедующих примитивные куль-
ты, нтернети скрывают свои истин-
ные имена, опасаясь, что знающий
их получит над ними колдовскую
власть. Поэтому в быту они исполь-
зуют заменители имен, называемые
урлами; подлинные же имена (на
туземном наречии — "айпи") знает
только Провайда.
Способ, которым простые нтер-
нети разводят свои дымы, называет-
ся "дай лапу"; вероятно, это назва-
ние идет от разлапистых пальм, чьи
ветви обычно используются для
разведения дыма. Однако нтернети
верят, что самые достойные из них
получат после смерти особое топли-
во, которому не страшны ветер и
дождь, и которое выделяет в тысячу
раз больше дыма; его так и зовут —
"выделенка". Говорят, что некото-
рые удостаиваются выделенки уже
при жизни, и в первую очередь, ко-
нечно, сам Провайда — и действи-
тельно, его дым намного толще, чем
у других членов племени.
Хотя все племена нтернети ис-
поведуют, в общем, единый культ,
между ними идут постоянные рели-
гиозные войны. Одна из самых за-
тяжных связана с тем, какие палоч-
ки использовать для добывания ды-
ма. Одно племя пользуется мсайе,
палочками из древесины кокосо-
вой пальмы, а другое — нтскейпа-
ми, из древесины банановой паль-
мы. Что интересно — те и другие
одинаково кривые, однако каждое
племя замечает лишь кривизну па-
лочек противника.
Помимо религиозных оппонен-
тов, есть у нтернети и другие враги.
Как-то утром, выйдя из палатки,
я с ужасом увидел, что всю восточ-
ную часть горизонта застилает дым.
Однако туземцы, похоже, не были
обеспокоены зрелищем грандиоз-
ного пожара в джунглях; оно вызы-
вало у них лишь досадливое разд-
ражение — и не более. "Опять
спам!" — объяснили они мне.
Спамеры — это изгои, самая
презираемая часть нтернети. Они
совершенно не умеют охотиться и
поэтому разводят множество кост-
ров, призывая накормить их плода-
ми хлебного дерева. Почему они
верят в эффективность этих призы-
вов — совершенно непонятно: ес-
ли нтернети удается поймать спа-
мера, они не кормят его, а предают
мучительной казни, и немало высу-
шенных спамерских голов украша-
ют колья вокруг хижины Провайды.
Головы эти размером с кулак взрос-
лого мужчины; я поинтересовался у
туземцев, как им удается так умень-
шать эти головы, и мне ответили,
что у спамеров они такие от приро-
ды, ибо внутри почти нет мозга.
Но если спамеры окружены все-
общим презрением, то другая раз-
новидность нарушителей закона
племени, хакры, вызывает суевер-
ный ужас у большинства нтернети.
Хакры — это туземные колдуны, не
признающие власть Провайды. Рас-
сказывают, что они способны на
расстоянии погасить чужой костер
или так изменить его дым, что хозя-
ин сам рад не будет.
К сожалению,
приближался сезон
дождей, и нам приш-
лось покинуть селе-
ние и двинуться об-
ратно, так и не узнав
еще многих тайн
нтернети. Но я наде-
юсь вернуться сюда
со следующей экспе-
дицией...
ЮРИЙ НЕСТЕРЕНКО
[УиИ.СОМРИЕЕ.ИЕТ]
АНЕКДОТЫ ОТ ПСИИТА
Многочисленные поклонни-
ки готовятся поставить в Лондо-
не серебряный бюст Лары
Крофт. Пока неизвестно, хватит
ли металла и на голову героини.
❖ ❖ ❖
Новый двухмегабайтный
патч к Ма$(:ег оГ Опоп IV нако-
нец-то добавляет в игру дол-
гожданный графический ре-
жим.
❖ ❖ ❖
Состязание ковбоев в стрель-
бе по шляпам.
Вышел Джонни Марш. Ба-
бах! Смотрят — в шляпе нет
дырки.
— Все дело в том, что я слиш-
ком много выпил вчера, — приз-
нался Джонни.
Вышел Бэд Рок. Ба-бах! В
шляпе опять нет дырки.
— Сильный ветер, в этом все
дело, — проворчал Бэд.
— Дело — в шляпе, — объяс-
нил Индиана Джонс, надел ее и
ушел.
❖ ❖ ❖
Сид Мейер заверяет игровую
общественность, что работа над
СплНгайоп V отложена только на
пол года. Просто мэтр сперва хо-
чет доиграть партию в
СмПгайоп IV.
❖ ❖ ❖
Когда он был маленьким, папа
как-то дал ему мухобойку.
— Пап, — сказал он, — при-
делай к ней шлепалку побольше,
ну, скажем, метр на метр. А то
ведь мух много, а шлепалка такая
маленькая — по одной бить при-
дется. Долго очень...
Уже в детские годы Сэм был
очень серьезным мальчиком.
❖ ❖ ❖
— Сегодня сто тысяч человек
включили свои компьютеры с од-
ной только мыслью: добраться до
меня и надавать по физиономии.
И завтра будет так же. И послеза-
втра... За что же они все меня
так не любят?
— Вас, наверное, зовут Билл
Гейтс?
— Да нет, почему вы так ре-
шили? Меня зовут Дьябло...
псмит
[РЗМ1ТНФ16В0МАША.Й1Л
© 2003 «Виги!» АП лдК15 ге$еп/ес1. Издатель^Руссобит Паблишинг».
е-та|1: оИке@ги55оЫ1-т.ги, \л/\лм/.ги$5оЫ1-т.ги
Отдел продаж т:(095) 212-44-51, 212-01-81, 212-01-61,
Техническая поддержка: 5ирроП:@ги55оЫ!-т.ги, т: 212-27-90
I
№
• обширный игровой мир: более 200 уникальных локаций;
* три огромных страны, каждая со своей историей
и традициями;
• более 400 колоритных персонажей, различно настроенных
по'отношению к главному герою;
* множество разнообразных предметов экипировки, оружия
и доспехов;
• интерактивный игровой мир, предоставляющий возмож-
ности взаимодействия с игровыми объектами;
• визуализация предметов экипировки героя в игровых
сценах;
• новый игровой движок бод названием АСЕ Епд!пе;
• возможность управления партией;
• усовершенствованный алгоритм поведения противников;
• тактические элементы сражений: наличие прицельных
ударов, возможность быстрой замены оружия, различные
способы построения участников боя.
и/шм/.яи550В1т-м яи
УПкТИМСПМА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С: Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с@1с.ги, Ьйр://дате8.1с.ги
Лучший российский игровой дизайн от лучшего
российского разработчика 2003 года!
П'ОШЖПЙЖ^Я
П&К0ЛЕ
дате?.! с.ги мн6ш.п№а1.сот
Выход: 3
квартал 2003 года
Операция 8Пеп1 8югт © 2003 !Ша11п!вгасПуе. Все права защищены. «811еп1 81огт> — зарегистрированный товарный знай 1№а1 ШТегасИуе.
Исключительное право издания на территории стран СНГ и Балтии принадлежит фирме 1С>.
Фирма ”1С
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1С:МУЛЬТИМЕДИА»_И
Москва
Фирма «1С». ул Селезневская. 21;
Беренсов пр. 8/1
ул Шоссейная. 11;
ул Маршала Бирюзова, влад 17, «А2000»;
1-я ул Энтузиастов д. 12-а;
4-й Ростовский пер., Д.2/1, стр. 2. •Портал-2000';
м Марьино ТК, павильон №19;
Зеленоград, корп 1106Е
Смольная. 24 «а»;
Б Ордынка. 19. стр. 2;
•Горбушкин двор» место С2-261.262;
Кутузовский пр-кт. д. 4/2, «Вобис на Кутузовском»,
Ярцевская ул, д 34. «Вобис на Молодежной-
Первомайская ул, д 28. «Вобис на Переомайке».
Кировоградская ул , д 15, ТЦ -Электронный рай»,
пав. 1Д15, «Вобис на Пражской»;
Компьютерный выставочный центр «Савеловский»
пав. 021, «Вобис на Савеловском»;
Сретенка ул., д 26/2/1, Даев переулок,
«Вобис на Сретенке»:
Трифоновская ул., д. 56.
«Вобис на Трифоновской»;
Марксистская, 9,
Бол Якиманка, 26, «Дом игрушки».
Русаковская ул 27, «Дом книги в Сокольниках»;
3-ий Добрынинский пер., 3\5, кор. 1,
Ленинский проспект д. 62/1. «Кинолюбитель»
Воробьевы горы, МГУ НИИЯФ,
к Высоких энергий;
Новая Басманная. 31, стр. 1;
Савеловский ВКЦ В27,
Ивана Франко, 38. кор. 1;
Тверская. 25/9.
Полянка д.28. Молодая Гвардия»;
Тверская, д.8, стр. 1.
•Торговый Дом Книги Москва».
ул Первомайская, д81. «Мульти»
ул Большая Семеновская, д.28. «Мульти».
ул Кировоградская, стр 14, здание «Глобал Сити»
2 эт , «Мульти»,
Люблинская, д. 171, «Мульти»;
Коровинское шоссе, д 20, стр.1.
«Книжный магазин Анжелика-
Нагорный бульвар, д.4 корп 1. магазин «Мысль»;
«Университи». 2-й этаж;
Ул. Верхняя Первомайская, д 71.
«Премьер Дивижн-
Торговый Дом «Басманный дворик».
Премьер Дивижн»;
ул. Профсоюзная, д. 19, пав. 5.
•Премьер Дивижн >
ул. Профсоюзная, д 21/51,
-Премьер Дивижн»,
ул. Профсоюзная д 128. кор 3;
Исаковского. 33/1;
Олимпийский проспект, 16, «Виртуальный клуб»;
Мясницкая ул. д. 17.
Марксистская, д 3 (Торговый Центр Планета),
Савеловский ВКЦ В13;
Компьютерный центр Буденовский-
пав. д.14, В21;
Осенний б-р, 7, кор. 2;
Земляной Вал д. 2/50, «Столица»;
ул Старокачаловская, д. 16, «Перекресток»;
Ленинский проспект. 89:
Зеленоград, кор 430, стр. 1
Астрахань
ул. Савушкина, 51;
ул. Советская. 36
Великий Новгород
улБольщая Санкт-Петербургская д.6\ 11
Вильнюс
ул. Алыирдо. 10 «АКЕЮТЕ и КО»
Владивосток
ул. Жигур, 48.
ул. Русская, 46 «Планета»;
Владимир
ул. Дворянская. 10.
ул. Дворянская. 11
Вологда
Ул Челюскинцев, 3, «Пассаж»
Дзержинск
ул. Гайдара. 51а
Днепропетровск
пр. Карла Маркса. 50,
ул Московская, 1;
пр Карла Маркса. 46;
Лангепас
ул. Ленина. 28-а, маг «Пеликан»
Луганск
ул. Советская, 88 «Протон»;
Лучегорск, Приморский край
4 м.р-н, «Адонис»
Лысьва
ул Федосеева, 33
Махачкала
ул М Ярагского. 67
Миасс
пр Октября. 31
Минск
ул. Я. Коласа, 1
Нарьян-Мар
ул. Ленина 23 В
Нефтекамск
ул. Ленина. 15
Нефтеюганск
Росси», мкр 2, д. 23
Нижний Новгород
ул. Большая Покровская. 74. м-н
«Компьютер плюс»;
ул. Веденяпина, 7/3. м-н -Олимпиец»,
ул. Фильченкова. 10 отдел «Компьютер плюс».
ул Маслякова. д.5, Салон «Все для бухгалтера*
Новокузнецк
ул. Металлургов, 1, м-н »ПРИВЕТ»
Новосибирск
ул Фабричная 4. оф 311;
Академгородок, ТЦ. 2 этаж;
ул. Ватутина. 27;
ул. Челюскинцев, 15
Одесса
ул. Жуковского, 34 -Компьютерный Дом»,
ул. Королева 120 ТЦ «Архитекторская»
ул. Гастелло. 50 ТЦ -Аэропортовский-
Омск
ул. Красный Путь, 9
Орск
ул. Краснознаменная, 64
ул Харьковская. 2:
ул. Боброва, 23;
ул. Московская 3:
ул. Ленина, 1-Б
Екатеринбург
ул. 8 Марта. 82, -Игровой Мир».
ул. Луначарского 49. «Титаник»;
ул. Радищева, 4 ТЦ «Навигатор»
Железнодорожный
ТЦ «Юнион» контейнер 71
Жуковский
ул. Гагарина, 24;
ул. Чкалова. 1
Ижевск
ул. К. Маркса, 302, м-н «Перекресток»
Иркутск
Чехова 19 «РемБытТехника»,
Ленина 15, «Знание»;
Фурье 8. «ВИД»;
Литвинова 17, «Торговый Комплекс»;
Киевская 2, «СО-Н|Ь;
Урицкого 13, «Силуэт»
Партизанская 1. ТД «Невеп»;
Дзержинского 26 «ХобГоблин»
Урицкого 1, «Детский мир»
Калининград
пл. Победы. 4
торговая сеть «Монитор»
Калуга
ул. Кирова, 7/47
Кемерово
ул. Тухачевского, 22 «а»-102
Киров
ул.КМаркса, 129;
ул. Московская. 12;
ул. Пролетарская. 17А;
ул Воровского. 71
Клин
ул. Гагарина. 37/1 «Компьютеры и связь»
Кострома
Красные ряды. 5 «Детский мир-
ул. Советская 130
Пенза
ул. Коммунистическая, 28;
ул. М. Горького 37а магазин «Фристайл»
Пермь
ул. Куйбышева, 38, маг -Игрушки»;
Комсомольский пр-т, 24;
ул Луначарского, 58
Псков
ул Яна Фабрициуса. 10
Пушкино, МО
Московский проспект,5
ул. Дэербенес, 14, оф. 502 «АМИ».
ул Бривибас 39, т/ц «В39», 81А -636»;
ул. Кр. Барона 25, 51А«636»;
ул. Кр. Валдемара, 73;
ул. Маскавас 357, т/ц -СХМЬ 51А «636»
ул. Пушкинская, 12, лит А
пом 4-Н «Лайт-Проджект»
Московский пр , 2;
7-я линия Васильевского остров, я 4
Сургут
ул. Ленина, 13;
ул. Энгельса, 11. блок Б. «Диггер»
Тамбов
ул. Советская, 148/45, магазин «В№^
Тольятти
ул. 70 лет Октября. д41А Т Д «Алее»
пр. Степана Разина 9а ТД -Славян?
Томск
ул. Иркутский тракт д. 80/1.
ул. Красноармейская 135;
Ростов-на-Дону
ул. Лермонтовская, 197, салон -Лавка Гэндальфа»
ул. Серафимовича. 79. оф. 17,
Компания «Энджин»
Самара
ул. Мичурина, 15. ПЦ «Аквариум»,
секция «АПС», 2 эт.;
ул. Зои Космодемьянской, 7
Саранск
ул. Пролетарская, 46;
ул. Большевистская 37/3;
ул. Советская, 65
Сочи
ул. Ленина. 88 «Сириус»
С.-Петербург
ул. Яковлева, 6;
ул. Иркутский тракт д. 118/1
Тюмень
ул. Республики, 62
Лиговский пр-т, 1. оф 304;
Невский пр-т, 28, «СПб Дом Книги»;
Уссурийск
ул. Некрасова. 252
Уфа
ул. Лесотехникума, 49, ТСК «Октябрю
Череповец
ул. Тимохина. 7, ТК «Форгуна-
Чусовой
ул Чайковского, 8
Якутск
ул Орджоникидзе. 20, «Матрица-
Интернет-магазины
ММЛО/0ПП1
иммЛхМего ги
Измайловский пр., 2 маг «Микробит-
Каменоостровский пр . 10/3, компьютерный
супермаркет -АСКсД»,
Сенная пл., 1, «Компьютерный Мир»:
пр. Стачек. 77. «Компьютерный Мир»,
Московский пр.. 66, Компьютерный Мир»
Леваиювский пр., 12;
ул Гончарная, д. 13 «ДиксиПро»
ул Марата д.8 «КЕЙ»,
а также в фирменных магазинах Москвы: »
Партия: «Виртуальный Мир» Волгоградский пр-т., 1; «Галерея Домино» Калужская пл , 1; «Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Электроники» ул Земляной вал, 32/34; «Олимпик» Мичуринский пр-т, 45; «Электроника» пр-т Мира 118А. «Электроника» ул Ве(
Масловка, 7. «Электроника» ул. Брянская. 12; «Электроника» ул Солянка. 1. «Электроника» ул. Рокотова, 5, «Электронный Мир» Ленинский проспект, 70/11
М-Видео: ул Автозаводская. 11 Чонгарский 6-р, 3, корп.2; ул Маросейка. 6/8, с 1 Столешников пер., 13/15; ул. Люблинская, 169; ул. Никольская, 8/1; ул. Бол. Черкизовская, 1; ул Измайловский вал. 3; ул. Пятницкая, 3;
Электрический Мир ул. 9-я Парковая. 62-64. м-н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Новокосинская ул., 36
Юнивер Компани: пр-т Вернадского. 101-1, ВВЦ. павильон«Вычислительная техника»
Формоза: уп Генерала Белова, 4; ул Шаболовка, 61/21, ул. Профсоюзная. 98. корп.1, Авиамоторная, дом 57
Белый Ветер: ул Никольская, 10/2; Ленинский пр-т, 66; Смоленская пл., 13/21; ул Профсоюзная, 63; ул. Петровка, 2, ЦУМ, 5 эт ул Никольская. 8/1, ГУМ; Бол Черкизовская д. 1 Измайловский вал д.З
Союз: ул Старый Арбат, д 6/2; м-н «Норис» Ленинградский пр-кт. д. ЗЗА; ТД «РАМСТОР» Ярцевская ул . д. 19; пр-т Мира, д.116; ЦУМ, магазин «всеСОЮЗный»: ул. Петровка, д. 2,6 этаж, Шереметьева..я ул., д. 60А.
ул. Мясницкая, м-н «Библио-Глобус»; Волгоградский пр , д. 133.