/
Текст
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
0^000000'3000
ИГР
пт?
ISSN 1727-7949
j9 771727 794008 >
STATB
lEMERGENCYj
НОВОСТИ ИА КОМПАКТЕ ИГРЫ БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ МАСТЕРОВ ВОКРУГ ИГРЫ КОДЫ ЮМОР
www.lki.ru
Виск
ЛУЧШИ
КОМПЬЮТЕРНО
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
ДЕМИУРГИ II
ОПЕРАЦИЯ
SILENT STORM
STAR WARS JEBI KNIGHT:
JEDI ACADEMY
LIONHEART:
LEGACY OF THE CRUSAOER
REPUBLIC:
THE REVOLUTION
TRON 2.0
СОВЕТЫ
МАСТЕРОВ
ГЕРОИ МЕЧА И МАГИИ IV
COUNTER STRIKE
LIONHEART
RISE OF NATIONS
ULTIMA ONUNE I
WARCRAFT Ilk THE FROZEN THRONE
2 ПОЛЕЗНЫЙ аи
- плитеп
IIUU1ЕГ тш
РУКОВОДСТВА
s__НА КОМПАКТ ДИСКЕ
IJJJCO Дем о- ве рсия-Tron^^l
__n nuoM„_ мегап awytSi VentibWini
не выходит_дополнения к GTAWiSSI&it
не выходит Half-Life, Neverwinf^
««utli Morrowind, Ultima Online,
нашей мечты ..
и многое другое...
ИСЧЕРПЫВАЮЩИЕ СВЕДЕНИЯ оГГ ОIIВСЕХ ЛУЧШИХ ИГРАХ
ЯИИПППП«П1)1Ш1Н)ННН*ИШ' шпрмищцшашм жижшшппммм
ВЫБОР БУДУЩЕГО
F700K Л £
Абсолютна пло^ки^ 7" экран,
идеальное соотношение
цена/качество
ТЕХНОТРЕЙД
МОНИТОРЫ ИЗ ПЕРВЫХ Р , *
* 'WiitrnMBtt, Wi д111ЯПВЖВШи«*Ш:яиши1,(„ Mu. 'ТИП,, X
А|1и<11Г111’п:ж;пмм1сш11пшии1в»ж лтоивиавга* О1Ш шпт 11Г”’Ти»»
Акситек г. Москва (095) 737-3175
Аркис г. Москва (095) 785-3677, 785-3678
Виртуальный киоск г. Москва (095) 234-3777
ДЕНИКИН г. Москва (095) 787-4999
Дилайн г. Москва (095) 969-2222
ИНЛАЙН г. Москва (095) 941-6161
КИТ Компьютер г. Москва (095) 777-6655
М.Видео г. Москва (095) 777-7775
НеоТорг г. Москва (095) 363-3825, 737-5937
Никс г. Москва (095) 216-7001
Олди г. Москва (095) 284-0238
Радиокомплект-Компьютер : ш
Сетевая лаборатория г. Москве I ’5. ’5х-ьх»2
СтартМастер г. Москва (0951 9е7- * 5 2
Ф-Центр г. Москва (0951 472-6x2 2 2 5-2:2*
C1TILINK г. Москва (095) 745-29W
Desten Computers - Москве 295 7В5- 2Э2 ЕГИ
EISIE г. Москва (095) 777-9779
ELST г. Москва (095) 728-х2< 2
ISM г. Москва (095) 71 3-Z2* 2 2 = 22-5 xz
NT - Polaris . Москва 095 = ~2 =2 2
ULTRA Computers
USN Computers - м=<м- :
-Hu— • tawwxill "и‘2.! нимйимыл.1 at miDF
U<iuimiMKitni«M шш>. idh 1 *
4kunfiminn»»nmi* । 1 1
ilMNiaiM'wm .................
BlIDM'CltlHHMIUlll .......I- u" M
ПИТ «3 ........в.......... ИЖО . .“JI i.4., .... |i.
Йинитшит
llkimMK 1|(кишштм«м*тпям>.................... —“ ... ..kHV1 ni...2'”'222ltll
Нишшимшшм» («ПИНГ
Н<ионмга1И1мМ1МЙиаитм№
1Й№инШН<1|П|1И«МИ
Н1ИЫИШШ’ iiiuimm
Шццштн1 11иимш>111Ий4йЛ1П1*1||1н ’ iz «д—l " 'i,;
Шмюнпявдт
ППмиаттнии WU.
«•'-мни. «Мими,! UM*-.
Мчипимми mcr М-И
Ммкмммиип" —«г l11'11' X ..
ТЕХНОТРЕЙД прягьамюг к
CS-"-r* ^11 i»TiiHHMiiiHnimii|-1T1airiT|. tir
PLATRON |7l
freedom of r
шшмтя||||мм1’
с 22 октября по 10 декабря 2003 года
Кубок России
по поиску в интернете
Участвуют все желающие!
Правила, регистрация и тренировки —
на сайте kubok.yandex.ru.
Главный приз - PEUGEOT 206
flndex
Найдётся всё.
www.yandex.ru
ЕЩЕ БОЛЬШЕ ФЭНТЕЗИ И ФАНТАСТИКИ: +16 страниц!
ОКТЯБРЯ!
3-ий НОМЕР 0 ПРОДАЖЕ С 21
МИ||"
БОЛЕЕ 60 КНИГ, 30 ФИЛЬМОВ И 25 ИГ В НОМЕРЕ
онтлят ♦ читпльныи зал ♦ книжный л?
> мд ♦ видеодром ♦ врйтп миров . МПТЦПГ'
f агроммиж ♦ В ЦЕНТРЕ ВСЕЛЕННЫХ nnmiMTinuo
ММПИМ ВРЕМЕНИ • СЕТИ ИНТЕРНЕТА 5 Л REVOLUTIONS
\ воия*.,ХП^ОЩадКЙ А А Ж* WARHAMMER
Qv Ж. 40000
>СТРАНИЦ
ЮТИКИ
КНИЖНЫЙ РЯД
Анонсы всех фантастичес-
ких и фэнтези-книг всех
российских издательств,
выпущенных в октябре.
Рецензии на лучшие книги
месяца. Обзоры жанров и
книжных серий.
НАСТОЛЬНЫЕ (
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
РЕАЛЬНЫЙ ПУТЬ В ИНОМИPI
ВИДЕОДРОМ
Новости со съемочной
площадки, рецензии на
новые киноленты, все но-
винки лицензионного ви-
део. Рассказы о создании
известных фильмов и об
истории фантастического
кино.
СЪЕМКИ "ЭПИЗОДА 3"
КИБЕРПАНК
В КИНО
ЛУЧШИЕ ФИЛЬМЫ ЖАНРА
UlUUiLULHul
ФОРМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЛЮДЬМИ
комплектуется
«омлаиг диском
ИГРОВОЙ КЛУБ
Новости и обзоры лучших
компьютерных и настоль-
ных игр. Информация о
самых интересных игро-
вых направлениях и про-
ектах.
4 АНТОН КАРЕЛИН
ЛОВУШНА
ЮРИЙ НЕСТЕРЕНКО
ночной охотник
МАРИНА И СЕРГЕЙ ДЯЧЕНКО
ВРЯТЯ МИРОВ
Культовые миры знамени-
тых писателей, их геогра-
фия, обитатели, пантеоны
и другие особенности. Ма-
териалы-исследования о
чудовищах и разумных
расах, населяющих фан-
тастические и фэнтезий-
ные миры.
Н ЖЕНЮСЬ НА ЛУЧШЕЙ ДЕВУШКЕ КОРОЛЕВСТВА
ПНЦЯ: РЕВОЛЮЦИЯ
ВАМПИРЫ
ФэатЁза и Фантастика во всех
ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ:
“РМШТИР—
TWlUEC ШШ1.** Ж
пимюннмммв
ШНИ 2ШШ1Ш «М
OH2L1 ЭСЖ
ОЯВЛЕММЯХ
машина
ВРЕМЕНИ
Вперед в прошлое: Быт
Древнего мира и Средних
веков - оружие, ремесла,
развлечения, война и мно-
гое другое. Очерки о ми-
фологии, жрецах и магии.
Назад в будущее: Новей-
шие технологии и дости-
жения науки. Статьи о
сверхъестественном и об
оригинальных гипотезах.
КОНТАКТ
Беседы с известнейшими
деятелями фантастической
и фэнтезийной культуры.
КОНКУРСНАЯ
ПЛОЩАДКА
Примите участие в кон-
курсах на знание фэнтези
и фантастики и выиграйте
замечательные призы!
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
11 (24) 2003 НОЯБРЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский
Дизайн и верстка
Денис Ганночка
Дмитрий Голубничий
Роман Грыныха
Сергей Ковалев
Денис Недыпич
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев
Ирина Сидорова
Технический редактор
Изабелла Шахова
Корректор
Татьяна Луговская
Компакт-диск
Анатолий Малин
Почта
Татьяна Оболенская
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров
Креативный директор
Денис Давыдов
РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ
ООО "Игромедиа"
Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (vladimir@igromania.ru)
Менеджеры по рекламе и PR
Юлия Однакова (odnaKova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru)
Светлана Лозовая (svetlana@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
тел./факс (095) 912-4408, 911-2977
Ирина Булоян (irinatbiL@igromania.ru)
Юлия Воробьева (sales@igromania.ru)
Ирина Ефимова, Серьян Смакаев
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
e-mail журнала: Lki@igromania.ru
сайт: http://www.tki.ru
РУКОВОДСТВ!. ПРОХОЖДЕНИЯ 1А МТ ИМ, КОДЫ. СОВЕТЫ ПО И1РАМ НА PC 1
!• •• илн» WMaui шшки*
fj М . и want шяи мды sw
ЛУЧШИ* ™
КОМПЬЮТГРНГ;
ИГР$
|П<«1МИМ
ДГММУРГМ II
мним
SILEHI STORM
•ЯМ» КМ'. -•»! K»W«
JEDI ACADFNY
LIOHHEARI.
1С4ДС/а/ utctiHMit
REPUBUC.
1X1 MIMI игим
1Ш 2.0
IfHJNxiuxw.x
CQUMIlRSIRIKt
UOHHIARI
RISt Of KAIIOKS
ill HIM OKI IM
УЯВСЫП III im ><uu
ПОЛЕЗНЫЙ
ПОСТЕР
Здравствуйте, уважаемые
читатели!
Самая главная новость
месяца: нас опять стало боль-
ше. Еще на 16 страниц. Те-
перь "Лучшие компьютерные
игры* будут выходить ежеме-
сячно на 128 страницах!
По такому случаю мы уже
надеялись, что проблемы 'не
хватает места' отошли в
прошлое, но...
Дело в том, что в этом ме-
сяце вышло просто невероят-
ное количество достойных
внимания игр. В первую оче-
редь это, конечно же, 'Опе-
рация Silent Storm* от славной
российской компании Nival.
Такая замечательная игра не
могла остаться без деталь-
нейшего руководства и про-
хождения. И вот оно — на на-
ших страницах. Мы сперва
хотели выпустить эту статью
месяцем раньше, но для нас
главное — не спешка, а мак-
симальная точность и качест-
во материала, и было решено
подождать месяц, чтобы ска-
зать об игре все, что нужно.
Но одной игрой в месяц
Nival не ограничился. Чуть ли
не одновременно с Silent Storm
увидела свет вторая часть из-
вестной "стратегии карточно-
го типа' — ‘Демиурги 1Г. Ее,
разумеется, тоже никак нельзя
было обойти вниманием.
Этим двум отечественным
проектам посвящен наш "По-
лезный постер*. На одной его
стороне вы увидите все ору-
жие Silent Storm, на другом —
монстров из
'Демиургов'.
Самым
большим сюрп-
ризом месяца
стали, однако,
не ниваловские
игры, а блиста-
тельный action
— Tron 2.0. Мы
ждали эту игру
по мотивам
культового
фильма 80-х, но
даже не пред-
полагали, что
это будет нас-
только хорошо.
Блистательная
графика, юмор,
отличный сюжет
— и оригинальное, живое и ув-
лекательное действо. Игра —
явный претендент на звание
'action года', и мы посвятили
ей целых 14 страниц — с под-
робным прохождением от Ти-
мура Хорева.
Надеемся, что в тени 'Тро-
на' не затеряется другая от-
личная action по 'киношным'
мотивам — Star Wars Jedi
Knight: Jedi Academy. Алек-
сандр Андре описал нам все
ее хитрости в десятистранич-
ной статье.
Не секрет, что весь мир и в
особенности Россия очень
ждали игры по нашим роди-
мым реалиям, сделанной за
рубежом: Republic: The
Revolution. Увы, игра не оп-
равдала всех возложенных на
нее надежд и оказалась нам-
ного проще, чем казалось по
пресс-релизам. Но тем не ме-
нее качество передачи 'пост-
советской' атмосферы — вы-
ше всяких похвал, и за одно
это она заслуживает внима-
ния. Тимур Хорев создал для
читателей ЛКИ учебник по
этой не самой очевидной по
части управления игре.
И, наконец, в прошлом но-
мере мы обещали вам про-
хождение "Львиного Сердца'.
С удовольствием выполняем
обещание, помещая подроб-
ное описание прохождения
за все игровые фракции,
большинства квестов (а за
все квесты в этой необъятной
игре поручиться очень трудно)
и глобальную карту Нуэва-
Барселоны, города, где сос-
редоточена большая часть
заданий и сюжета игры.
Самое любопытное, что
это еще не все игры, о кото-
рых, по нашему мнению, стои-
ло бы рассказать читателю.
Что же делать? И мы решили
расширить наш журнал еще,
добавив руководства и про-
хождения второстепенных игр
на компакт-диске. В дальней-
шем мы собираемся продол-
жать эту практику: публико-
вать руководства и прохожде-
ния по лучшим из лучших игр в
журнале, а проекты следую-
щего звена — на диске, чтобы
ни одна из лучших игр не ос-
талась без рассмотрения.
Советам мастеров в этот
раз пришлось несколько по-
тесниться. Но они еще наверс-
тают упущенное. Упомяну об
очередном "учебнике
Warcraft' от Феликса Морозо-
вского, о тактическом матери-
але по Counter-Strike Алексея
Ванаева, об очередной статье
по воинскому делу в Ultima
Online Псмита и Анатолия Ма-
лина, и о тактике различных
наций в Rise of Nations, напи-
санной Тимуром Хоревым, о
разработанной Фрейей такти-
ке развития двух героев однов-
ременно в "Героях Меча и Ма-
гии*, а также о псмитовском
анализе регк'ов Lionheart.
Особняком, как обычно,
стоит статья из раздела 'Вок-
руг игры": Анатолий Малин и
Псмит рассказывают в ней,
почему, по их мнению, проек-
ты класса "Игра нашей меч-
ты" редко бывают удачными и
обычно существенно меняют-
ся к моменту релиза.
Напоследок — о конкурсе.
В прошлом номере говори-
лось, что итоги конкурса по
Noverwinter Nights будут под-
водиться в декабрьском выпус-
ке. Однако мы получили много
писем с просьбой продлить
время конкурса. Идем
навстречу участникам: итоги
конкурса будут окончательно
подведены в январском номе-
ре журнала. Соответственно,
присылать ваши ответы можно
до 20 ноября 2003 года.
До встречи!
Андрей Ленский
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательно. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 маота 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAI' Ltd, Литва. Печать компакт-диска: ’CD Art’.
© «Лучшие компьютерные игры», 2003 год. Тираж 37.500.
ПОДПИСКА
НА "ИГРОМАНИЮ" 2004
ПОДПИСКА
НА 'ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ"
2004
ГАЗЕТЫ
ЖУРНАЛЫ
ПОДПИСНЫЕ
29166, 38900
80288, 80289 ’
ГАЗЕ ГЫ
ЖУРНАЛЫ
ПОДПИСНЫЕ
82928,82926
10307,10306 § 1ЖГГ
с
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 11(24] 2003
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
• ИГРАЕМ............118
• КОПАЕМСЯ В ФДЙЛАХ...119
• ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ.....119
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№11(24)
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
НА КОМПАКТЕ
РУКОВОДСТВА И
ПРОХОЖДЕНИЯ ♦
ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ
♦ БЛОК "ВСЕ ДЛЯ
ЛУЧШИХ ИГР" ♦ ДЕ-
МО-ВЕРСИИ ♦ ПО-
ЛЕЗНЫЕ ПРОГРАМ-
МЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ
СКРИНШОТОВ
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• 1С
• TECHNOTRADE
• DINA VICTORIA
• БУКА
• АКЕЛЛА
• РУССОБИТ-М
• ЯНДЕКС
• ЖУРНАЛ "МИР ФАНТАСТИКИ"
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА,
СТРАНИЦЫ 07, 00, 49 И 73
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦА 15
СТРАНИЦЫ 11,13,17
СТРАНИЦА 19
СТРАНИЦА 01
СТРАНИЦА 02
COUNTER-STRIKE
ТАКТИКА КОМАНДНОЙ ИГРЫ.
CS_MILITIA
ГЕРОИ МЕЧА
И МАГИИ IV
ОДИН ГЕРОЙ - ХОРОШО,
А ДВА-ЛУЧШЕ
RISE OF NATIONS
НАЦИИ И ИХ СТРАТЕГИИ
ВОКРУГ ИГРЫ
ГДЕ ЖЕ ИГРА НАШЕЙ МЕЧТЫ?
WARCRAFT III:
THE FROZEN THRONE
ПРОДОЛЖАЕМ РАЗГОВОР
ЛЬВИНОЕ СЕРДЦЕ:
НАСЛЕДИЕ
КРЕСТОНОСЦА
ВСЕ О PERK’AX
ULTIMA ONLINE
ПУТЬ МЕЧА
122
□carui i ruiuci2> J» -1
НА КОМПАКТЕ
Сейчас, когда сдается в печать эта статья, формирование компакт-
диска еще продолжается. Может случиться так (хоть это и маловеро-
ятно), что что-нибудь из заявленных материалов туда не попадет; и
при этом совершенно точно будут добавлены файлы, о которых мы не
рассказываем в этом обзоре. Объем статьи ограничен, и мы постараем-
ся рассказать в ней о самых главных из запланированных на компакт-
диск материалов.
Минимальные системные требования: Р200, 64Mb RAM, современ-
ный cd-дисковод, Windows, DirectX 8 (либо старше). Пожелания по поводу
наполнения компакт-диска и его работоспособности направляйте на
LKI@IGROMANIA.RU.
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
Наш компакт-диск продолжает ме-
няться и совершенствоваться. На-
чиная с этого номера, мы публику-
ем на нем подборку руководств и
прохождений к играм, которые
можно причислить к лучшим, но ко-
торые уступают в классе проектам,
попавшим на страницы журнала.
COLD ZERO
В некотором царстве, не в на-
шем государстве жил и работал в
отряде специального назначения
Джон Мак Эффри. На одном из за-
даний, ослушавшись приказа на-
чальства, он случайно убивает за-
ложника. Естественно, нашему ге-
рою пришлось уволиться из рядов
спецслужб, после чего он стал част-
ным детективом. Но агентство Джо-
на стало жертвой ан-
тирекламы в прессе:
к нему никто не шел.
Жить стало намного
тяжелее, а новый
офис скорее напоми-
нал разграбленный
склад. В этот "луче-
зарный" момент его
биографии вы и всту-
паете в игру...
Cold Zero: The Last
Stand сочетает в себе
RPG и action (с явной
stealth-направленностью). Поэто-
му и способов прохождения миссий
в игре несколько: в зависимости от
выбранного вами стиля и манеры
ведения боя. Однако, в любом слу-
чае вам не обойтись без арсенала, в
котором на выбор представлено
шестьдесят шесть видов оружия,
двадцать четыре типа боеприпасов
и четырнадцать усовершенствова-
ний. Также в игре присутствуют
разнообразные бронежилеты и
средства камуфляжа.
Подробное руководство и про-
хождение игры написал для нас но-
вый автор: Артем Бородатюк.
STATE OF EMERGENCY
Добро пожаловать в будущее.
Будущее, где над всем и вся власт-
вует мегакорпорация American
Trade Organization.
Компания сосредото-
чила в своих руках
власть над обществом,
однако, население не-
довольно тоталитар-
ной политикой корпо-
рации — существует
даже тайная органи-
зация, именуемая
"Сопротивление". И
вот однажды чаша на-
родного терпения бы-
ла переполнена, и из-
чалось восстание...
По ходу игры вам предстоит обс-
ледовать четыре района города, ко-
торые охватил мятеж и выполнить
около тридцати миссий. Причем, вы
можете сражаться как на стороне
Организации, так и против нее. Иг-
рать можно за одного из нескольких
персонажей, предлагаемых нам на
выбор: в самом начале игрового
действа в вашем распоряжении все-
го два героя, остальных вы откроете
во время прохождения.
Руководство и прохождение иг-
ры написаны Андреем Егоровым.
KREED
Эта action от российской компа- скринсейвер и так далее,
нии Burut (издается "Руссобитом")
готовилась долго. К
сожалению, стать дос-
тойным конкурентом
Doom III (как плани-
ровалось) у Kreed не
вышло, но те, кто все
же пройдут несколько
первых миссий и до-
берутся до действи-
тельно интересных
уровней, могут полу-
чить от нее немало
удовольствия. Игра
получилась "на люби-
теля", но любителей мы тоже не ос-
тавим без руководства. За него
взялся, между прочим, сам инспек-
тор Лестрейд. Надеемся, что мате-
риал успеет к сроку.
HEAVEN & HELL
Руководство по этому симулято-
ру бога от MadCat Software мы пуб-
ликуем в соответствии с просьбами
читателей. Конечно, он вышел уже
больше месяца назад, но проявлен-
ный к нему интерес заставил нас
заказать Андрею Егорову материал.
Надеемся, он вам понравится.
Кроме того, как обычно, мы пуб-
ликуем на компакт-диске старые
материалы, которые помогут разоб-
раться в статьях в журнале. Среди
прочих упомянем руководство по
первой части "'Демиургов", кото-
рое весьма актуально и с выходом
второй части. Помимо руководств и
прохождений, мы публикуем на
диске и одну из статей раздела "Со-
веты мастеров": опубликованный
в октябрьском номере материал по
Ultima Online.
ДЕМОВЕРСИИ
IRON 2.0
Эта игра произвела фурор, чего
от нее, право же, не ожидали, и ста-
ла весомой заявкой на звание
"action года". Мы расскажем о ней
во всех подробностях на страницах
журнала, а те, кто ее
пока не приобрел, мо-
гут ознакомиться с
возможностями игры
по демо-версии. В
двухсотмегабайтной
"демке" есть один
уровень, есть знаме-
нитые гонки на свето-
циклах, бой с дисками
и многое другое.
Кроме демо-вер-
сии, мы публикуем ви-
деоролик игры, обои,
В этом же разделе предполага-
ется опубликовать еще несколько
видеороликов, в том числе гро-
мадный демо-ролик игры "Деми-
урги II".
ЗАПЛАТКИ
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM
Своего рода тема раздела — су-
перпатч к Silent Storm. Этот патч,
размером свыше 40 мегабайт,
включает в себя множество улуч-
шений алгоритмов, интерфейса, ба-
ланса, защиты (поставлена другая
версия системы защиты) и т.п. Вот
сильно сокращенный список улуч-
шений:
► исправлено зависание AI;
► исправлены ошибки с переда-
чей хода противнику;
> исправлена ошибка с пропа-
данием гранат из панели предметов
персонажа при использовании ав-
томатического упорядочивания;
► несколько персонажей в по-
ложении лежа не могут больше на-
ходиться в одной точке;
> исправлена ошибка со сраба-
тыванием специального умения
"Вторая кожа";
6
A Q Q Q
к «Л Vt ЗДЯ 4K Г*
VrikTUMEDUA
1 1НЧИИГ If I
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ФИРМА «1С
Copyright © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены.
Copyright © 2003 SkyRiver Studios. Все права защищены.
Ж' Полная свобода действий^. на<7восьми
континентах огромной планеты-полигона
Развитая социальная система: межклано-
вая борьба, интриги и противостояние^,.
- Свободное развитие персонажа;
мирного торговца до воина и пирата
Десятки типов гл ай деров, сотни» видов
вооружения и оборудования для нй>с<
► исправлена ошибка с полем
зрения инженера: теперь инженер
не видит сквозь стены и прочие
непрозрачные объекты;
> исправлена ошибка с подбо-
ром невидимых персонажем пред-
метов (можно было поднять пред-
мет, который мы не видим, равно
как и предмет, расположенный на
другом этаже);
► персонажам под командой иг-
рока не давался опыт при разрыва-
нии вражеского персонажа;
> исправлена ошибка с "зави-
санием" камеры;
► добавлены клавиатурные сок-
ращения: [М] — команда "продол-
жить действие", [SCROLL LOCK] —
показ статистики FPS, видео и текс-
турной памяти;
► добавлены гранаты в инвен-
тарь солдат, управляемых компью-
тером;
► изменено поведение граж-
данских персонажей под управле-
нием компьютера во время пере-
стрелок;
> добавлена отрисовка пути
при включенной опции "Движение
всегда по двойному щелчку" при
первом щелчке в точку, в которую
намечено перемещение;
► добавлено реагирование на
трупы, добавлены условия наступ-
ления паники;
► изменены параметры гранато-
метов и минометов в панцеркляй-
нах — теперь наносимый ими вред
заметно увеличился;
► изменены параметры фугас-
ных гранат — теперь наносимый
ими вред заметно увеличился;
► добавлена возможность сох-
ранения игры на невозможном
уровне сложности так же, как и на
высоком уровне сложности;
> введены новые цветовые
обозначения вероятности попада-
ния во врага при стрельбе: крас-
ным, если вероятность равна нулю,
и зеленым во всех остальных случа-
ях;
> добавлена возможность уп-
равления камерой во время хода
противника;
> добавлена возможность ока-
зания медицинской помощи всем
дружественным персонажам;
> ваши персонажи могут ме-
няться местами с дружественными
или нейтральными персонажами
(например, в дверном проеме);
> переделан визуальный эф-
фект маскировки;
> изменены веро-
ятности проигрывания
реплик персонажей;
► добавлена бло-
кировка кнопки "На-
чать бой/Конец хода"
на две секунды после
ее нажатия (во избе-
жание ситуации с неп-
роизвольной переда-
чей хода врагу);
► установлена но-
вая версия системы
защиты StarForce;
► исправлена ошибка с непро-
игрыванием звука на некоторых
конфигурациях компьютеров;
► устранен конфликт системы
защиты StarForce и программы "AVP
Монитор";
► изменена версия fMod.dll;
► исправлено падение редакто-
ра игры при загрузке в 1б-битном
цветовом режиме;
► исправлена ошибка, связан-
ная с невозможностью создания
модификации (MOD-a) при первом
запуске редактора;
► устранен "вылет" редактора
при просмотре сценария (закладка
Scenario);
> устранено "падение" редакто-
ра при переключении этажей;
► переделан диалог выбора ре-
сурсных деревьев (View -> Select
resource tabs): теперь он динами-
чески конфигурируется на основе
информации в файле
res\resources.txt (к каждому типу
ресурсов можно задать краткое
описание, которое выводится в ди-
алоге в виде контекстной подсказ-
ки);
► добавлено несколько ресурс-
ных таблиц в редактор (difficulties,
rpgaps);
> изменен способ выдачи пред-
метов персонажам (для каждого
выданного предмета появилось по-
ле DifficultylD).
Учтите, что для того, чтобы изме-
нения имели полный эффект, Nival
Interactive рекомендует начать иг-
ру сначала после установки патча.
Теперь — вкратце — об осталь-
ных заплатках.
LIONHEART, ПАТЧ 1.1
Самое главное изменение — ре-
гулятор скорости игры. Те, кто лю-
бит, чтобы ролевая игра была нес-
пешной и солидной, порадуются
ему. Важнейшее исправление —
устранены баги, возникавшие при
сохранении игры в момент, когда с
героем есть спутник.
Патч предназначен для английс-
кой версии игры.
WOLFENSTEIN:
ENEMY TERRITORY,
ПАТЧ 1.02
Здесь изменения
коснулись в основном
оружия: изменены ха-
рактеристики некото-
рых его видов, стало
легче менять оружие,
инженер может ис-
пользовать "инжене-
рское" оружие про-
тивника, и т.п.
CHROME, ПАТЧ 1.1.1.0
Патч устраняет проблемы не-
совместимости с рядом видеокарт,
убирает несколько "точек вылета",
исправляет некорректную работу в
сетевом режиме.
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
GRAND THEFT AUTO VICE CITY
Наконец-то мультиплеерный
мод Multi Theft Auto существует и
для Vice City! Это еще не финаль-
ная его версия, однако уже сегод-
ня можно помериться силами с
друзьями в этой замечательной
игре.
HALF-LIFE
Шуточный мод Hammy-bob,
несмотря на всю свою несерьез-
ность, повсеместно по-
лучил звание "мода
месяца". Да, тут воюют
банками с газировкой
и морскими свинками-
мутантами, сражаются
с "хэллоуиновскими"
монстрами и вообще
развлекаются всеми доступными
способами (нет, не так, как в
Postal!). Самое интересное, что во
все это можно — и интересно —
играть. Рекомендуем!
NEVERWINTER NIGHTS
Мы снова публикуем подборку
лучших кампаний к игре по версии
чемпиона Adventurer's Guild Тома
Биллинга. Эти модули сделаны
профессионалами своего дела: у
каждого есть свой пакет дополни-
тельной графики, а у некоторых —
своя музыка или даже видеоролик.
Учтите, что для работы этих мо-
дулей лучше ставить Shadows of
Undrentide. Дело в том, что это до-
полнение содержит все ранее вы-
шедшие патчи.
M0RR0WIND
Мод Bloody Oath рассказывает,
что северяне поклялись: не будет
земли под властью темных эльфов,
пока жив еще хоть один "норд". О
том, как они попытались сдержать
свою клятву, вы узнаете, погрузив-
шись в события мода. Судьбы мира,
как водится, в ваших руках. Для
участия в этих приключениях реко-
мендуется персонаж 30-го уровня
или выше.
Еще один новый
мод — Twin Lamps —
предлагает вам вместе
с новой фракцией по-
ложить конец рабо-
торговле. Новое посе-
ление, множество но-
вых персонажей и
оружия послужат фо-
ном этому приключе-
нию.
ULTIMA ONLINE
Новая версия малого атласа
Ultima Online содержит русскоя-
зычные коммента-
рии к самым важ-
ным картам, а так-
же карты новых зе-
мель, которых
раньше в нашем ат-
ласе не было.
Сборник карт про-
должает пополняться с каждым
днем.
ТРЕЙНЕРЫ
Начиная с этого номера, на ком-
пакт-диске журнала функциониру-
ет постоянный раздел трейнеров.
В него попадают, в первую очередь,
трейнеры к описанным в журнале
играм, но не только они. Новая под-
борка трейнеров в каждом номере
— для тех, кто любит облегчать се-
бе задачу! ЛКМ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
VnkTMMCnUA
современная криминальная Россия.
ё звезды российского кинематогр’а^?^^
Оригинальная звуковая дорожка. Музыка группы «Ленинград»,
П571ностью трехмерное* интерактивное окружёни^Г^
^ёгалйстичная физическая модель поведения автомобиля? -
ч___ Симуляция физики тканей. -
Мимика^лица, синхронизация с речью (технология LifeStudioTHEAD).
ФИРМ А 1 С GAIJIN ENRRTAINMENT
1112 . омлания'СТВ-. © 2003 Gaijin Entertainment. © 2003 ЗАО»1 С>. Все права защищены.
ГРЫ НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО
ЛУЧШИЕ
ЙГРЫ
шейного и расширенного виртуаль-
ного мира EverQuest II. Предпола-
объем работ: вырезали из финаль-
ной версии многопользовательс-
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ и ожидания.
ЛУЧШИЕ ИЗ ЛУЧШИХ В ЛОНДОНЕ
ects^aooa
Лондонская игровая выставка
ECTS благодаря своему географи-
ческому положению оказалась
весьма успешной для французского
издателя и разработчика — компа-
нии Ubi Soft. Подавляющее боль-
шинство проектов, представленных
публике этой фирмой, завоевали
звания лучших игр. Лучшей игрой
для PC признали Far Cry, лучшей он-
лайновой игрой — EverQuest II, а
лучшим из лучших оказался боевик
XIII, которому не помешала даже
несчастливое число в названии.
Компания Sony решила повре-
менить с открытием нового, улуч-
В ДВУХ СЛОВАХ
Заявлена вторая часть блиста-
тельной игры от 1С и Elemental
Games — «Космические
рейнджеры». Еще не поздно пе-
редать свои пожелания разработ-
чикам!
❖ ❖
Ожил проект Need for Speed
Underground; вновь запущен его
сайт, конкретизированы сроки вы-
хода (и это будет совсем скоро, в
ноябре).
галось, что великое переселение на-
родов из прежнего EverQuest (по
желанию, конечно) состоится до но-
вогодних праздников, однако разра-
ботчики попросили еще немного
времени, чтобы гарантированно
представить покупателям закончен-
ный продукт. Теперь срок выхода
игры — начало следующего года.
А что касается базового
Everquest то после долгих прений
и тяжб Sony решилась создать для
него (и для второй части, как толь-
ко она выйдет) официальную сис-
тему аукционов. Из всех онлайно-
вых игр именно EQ славится самы-
ми большими оборотами реальных
денег за продажу вещей, игровых
денег и персонажей, и Sony уже пы-
талась прекратить это судебными
делами против проводящих аукци-
он компаний.
Сходные проблемы у создате-
лей футуристического боевика
Yager. Игра приходит в отлаженное
состояние медленно, и сроки, заяв-
ленные вначале, оказались нере-
альными. Однако на этот раз пере-
нести их сложно, потому вместо
увеличения времени уменьшили
Появилось дополнение для
Postal 2, в котором есть возможность
сетевой игры. Выход русской версии
от «Акеллы» намечен на декабрь.
❖ ❖ ❖
В Prince of Persia: Sands of
Time заявлена возможность менять
оружие главного героя (чего в пер-
вых частях, естественно, не было).
Нет, никаких фокусов — предлага-
ется арсенал из разнообразных
клинков на все вкусы.
кий режим, пообещав добавить его
позднее с помощью бесплатного
обновления.
Стратегия в реальном времени
Frontline Command в скором вре-
мени получит продолжение. Но
это не будет повторением прой-
денного: компания Bitmap
Brothers объединила усилия с
Nicely Crafted Entertainment что-
бы новая часть игры превратилась
в онлайновую стратегию. В успехе
мероприятия можно не сомневать-
ся: проект Time of Defiance уже
протестировал все необходимые
технологии и осталось только воп-
лотить идею в жизнь.
LOCK ON ПОВТОРИТ ЗАХОД
на посадку
Чтобы избежать лишнего риска,
принято решение перед посадкой
на полки магазинов отправить на
второй круг все самолеты из симу-
лятора современной боевой авиа-
ционной техники Lock On: Modern
Air Combat. Завершение маневра,
во время которого еще раз прове-
рят все элементы игры, предпола-
гается в декабре. Именно тогда
виртуальные пилоты смогут, нако-
нец, сесть за штурвалы «МиГов» и
«Сухих», чтобы показать все, на
что способны эти прекрасные ма-
шины в бою.
РЕЙТИНГИ НАДЕЖД
С этого номера анонсы игр бу-
дущего снабжаются рейтингами.
Конечно, мы пока не знаем, нас-
колько удачной окажется игра, но
попытаемся предсказать оценку,
которую она заслужит — конеч-
но, если обещания будут выпол-
няться хотя бы в той мере, в ка-
кой их обычно у разработчиков и
издателей принято выполнять.
Значение рейтингов — то же,
что и в других разделах:
Корона — безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько малы, что их и заме-
тить-то непросто.
—*=— Орден — отличная
Гигра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
-----—— J исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако не
лишена недостатков.
Возможно, ориги-
нальные идеи подпорчены недо-
четами в реализации, или уровень
достойный, но идеи не слишком
новы. Соответствует 7-8 баллам.
DESPERADOS 2 В РАЗРАБОТКЕ
Компания Spellbound решила
выпустить вторую часть своей изве-
стной тактической игры о жизни на
Диком Западе. Desperados 2:
Cooper's Revenge переходит на пол-
ностью трехмерный движок — на
этом подробности о проекте исчер-
пываются. Ждите новых сообщений.
ЗЕЛЕНАЯ КРОВЬ HALFLIFE 2
Не судьба немецким игрокам
увидеть все прелести кровавых
схваток в новом фантастическом
10
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
боевике Half-Life 2. Чиновники,
стоящие на страже психологи-
ческого здоровья несовершен-
нолетних, ни под каким видом не
допустят продажу им игры с та-
кой натуралистичной жесто-
костью. Вместо этого немецкие
подростки увидят мир, населен-
ный роботами, в жилах которых
течет мерзкая зеленая кровь.
Хотя кому-то такая расцветка
может понравиться больше...
STAR WARS GALAXIES:
население галактики растет
Имперское статистическое уп-
равление сообщает: население га-
лактики превысило 300 тысяч че-
ловек. Представители Альянса за
восстановление Республики также
подтверждают эту цифру. Таким
образом, массовая онлайновая
ролевая игра Star Wars Galaxies
становится второй по численности
игроков, и без сомнения догонит и
перегонит пока что цепляющийся
за первое место виртуальный мир
EverQuest. В ноябре обещан вы-
ход европейских галактик, так что
задумайтесь о присоединении.
Все, кто с удовольствием про-
шел замечательный квест Syberia
и ожидал в ближайшем будущем
окунуться во вторую его часть, вы-
нуждены проявлять недюжинное
терпение: проект передвинули на
первый квартал. Разработчики,
как всегда, отделались дежурной
фразой о необходимости довести
игру до совершенства и с головой
ушли в работу. Будем надеяться,
новый срок они выдержат, и в
один из зимних дней, создающих
подходящее настроение, Syberia
II появится в продаже.
Закончилось сотрудничество
между компаниями Eidos и Sports
КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР л
3 ноября ..........Half-Life Counter-Strike: Condition Zero
4 ноября ......Call of Duty
12 ноября........X2 — The Threat
14 ноября........Armed & Dangerous
17 ноября........Broken Sword III: Sleeping Dragon
17 ноября........Far Cry
17 ноября........Prince of Persia: Sands of Time
17 ноября.......Secret Weapons Over Normandy
18 ноября......Magic the Gathering: Battle Grounds
18 ноября........Unreal Tournament 2004
18 ноября......Star Wars: Knights of the Old Republic
19 ноября.......Half-Life 2
Ноябрь...........Contract J.A.C.K.
Ноябрь...........Need For Speed Underground
1 декабря.........SWAT: Urban Justice
2 декабря.........Deus Ex 2: Invisible War
Благородный рыцарь возвраща-
ется из другого измерения, чтобы с
пасти сказочный мир добрых
ведьм, великанов и принцесс от
Темных магов и сил Потусторон-
него мира. Эта взрывная смесь
юмора и фэнтезийности заворо-
жит вас величественными леген-
дами Древних Славян!
4 квартал .......Max Payne 2: The Fall of Max Payne
4 квартал .......Victoria
4 квартал .......Worms 3D
4 квартал .......Gorky Zero
e Новый проект от создателей
Earth 2140 и Earth 2150!
1 квартал 2004 года .... Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
1 квартал 2004 года .... Medal of Honor: Pacific Assault
1 квартал 2004 года .... Tom Clancy's Splinter Cell:
Pandora Tomorrow
1 квартал 2004 года .... Battlefield Vietnam
1 квартал 2004 года .... Joint Operations
ИИИИ^вИИИИИИ1ИИИИИИИ|
2004 год..Doom III
2004 год..The Sims 2
2004 год .EverQuest II
2004 год..Sid Meier's Pirates!
2004 год .Dungeon Siege II
KNIGHT SHIFT
Уникальный движок Earth III
© 2003 "Akella"
© 2003 "Zuxxez Entertainment AG", © 2003 "Reality Pump"
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akella.com
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.muttitrade.com.ua
• Более 20 миссий в трех головок-
ружительных кампаниях
Свыше 20 уникальных персонажей,
кажцый с ему одному свойствен-
ными магическими и рукопашными
умениями
ИГРЫ НАСТО
ЕГО И БУДУЩЕГО
Interactive, благодаря которому
все любители футбола смогли при-
нять непосредственное участие в
чемпионатах, руководя собствен-
ной командой. Годы совместных
усилий подарили нам сериал
Championship Manager, многими
признанный лучшим в своем жан-
ре. Расставание прошло мирно, без
скандальных обвинений. Следую-
щая часть популярной игры, если
будет создана, появится при подде-
ржке нового издателя, о котором
пока ничего не известно.
симулятора боевых червей Worms
наблюдается в Китае. Самая насе-
ленная страна мира откомандиро-
вала на жестокую войну с примене-
нием оружия массового поражения
более трех миллионов человек. Не-
довольный писк погибающих чер-
вей и злорадный смех их оппонен-
тов разносится по домам и интер-
нет-кафе, несказанно радуя наблю-
дающих за игрой зрителей и поло-
вину играющих. Правда, есть одна
оговорка: OnlineWorms пока что
работают в бесплатном режиме, а
сколько человек пожелают платить
за игру, пока не известно.
НОВЫЕ НЕМЕЦКИЕ ПИРАТЫ
UNREAL TOURNAME 2004:
хорошей огры
должно быть много
Компания Epic порадовала компь-
ютерных бойцов: нового Unreal
Tournament 2004 будет много. Це-
лых пять дисков (а при желании — и
все шесть) понадобится, чтобы до-
нести игру до покупателей. Если кто-
то подумает, что столько места зани-
мает ненужный хлам, вроде реклам-
ных роликов и демоверсий, то жесто-
ко ошибется. Пространство отдано
только нужным файлам: высококаче-
ственным текстурам, сложным трех-
мерным моделям и масштабным игро-
вым картам. Не нашлось места даже
для заставок, иначе по меньшей мере
еще пара дисков добавилась бы. Вер-
сию на DVD для обладателей соответ-
ствующих приводов также обещают
выпустить, однако ее хватит не на
всех, и стоить она будет дороже.
Кинематограф практически пос-
тавил на поток производство филь-
мов на основе компьютерных игр.
Еще один проект, который заинтере-
совал продюсеров — вампирский
боевик BloodRayne. Кинокомпания
Boll KG, специализирующаяся на
подобных экранизациях, сообщила,
что съемки фильма начнутся в 2004
году. Расходы на его создание оце-
нивают в 30 миллионов долларов.
A s с а г о п
Entertainment,
выпустившая не-
давно Port
Royale, уверенно
взялась за свой
штурвал. Парус-
но-торгово-пира-
тская тематика будет продолжена
сразу двумя играми: Patrician III,
которая уже заканчивает бета-тес-
тирование, и Pirate Hunter — сво-
еобразным продолжением «Порт-
Рояла». Большинство игроков и в
предыдущей части сами особо не
пиратствовали, что было учтено ав-
торами. Теперь военная часть игры
станет более важной.
AXLE RAGE
ЖАНР
боевик от третьего ища
СОЗДАТЕЛИ
Акелла, 1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ОП1
ДАТА ВЫХОДА
Осталось совсем немного вре-
мени до того момента, когда в про-
дажу поступит тактическая игра
Commandos 3: Destination Berlin.
Взбудоражив в свое время игровую
общественность, этот сериал, по-
видимому, становится частью игро-
вой истории. Взятие Берлина будет
последней операцией доблестного
отряда лучших профессионалов ди-
версионного дела. По крайней ме-
ре, так считают разработчики, од-
нако игроки вполне могут их переу-
бедить.
2004 год
РЕЙТИНГ
НАДЕЖД
Массовое помешательство на
онлайновой версии знаменитого
Blizzard, на радость фанатам,
объявила, какие расы и классы бу-
дут действовать в грядущем онлай-
новом шедевре (мы на это надеем-
ся, не так ли?).
Список классов на первый
взгляд ничего неожиданного собой
не представляет: Warriors, Mages,
Druids, Hunters, Warlocks, Priests,
Paladins, Rogues и Shamans. Но сто-
ит отметить, что охотники — Hun-
ters — умеют успокаивать и приру-
чать зверье (этот фокус в полной
мере реализован, кажется, только в
старушке Ультиме), а друиды —
превращаться в разнообразную
живность.
Расы разделены на две группы:
альянс (Humans, Dwarves, Night
Elves, Gnomes) и орда (Orcs, Tauren,
Trolls, Undead). Между прочим, не-
жить представлена «диссидентами»
во главе с бедняжкой Сильваной...
Особенно ликуют любители
попробовать в игре все: на каждый
логин позволено иметь до восьми
персонажей, что вдвое больше, чем
бывает обычно.
После выхода эпической игры
Grand Theft Auto: Vice City и зак-
рытия спорного проекта Full
Throttle: Hell on Wheels очередь
на разработку мотоциклетных игр
перешла к российской компании
«Акелла». Именно у этой ко-
манды в 2004 году выйдет новый
проект Axle Rage, главными героя-
ми которого станут двухколесный
железный конь и его бесстрашный
хозяин Аксель.
Глобальная катастрофа изме-
нила мир, хотя и сохранились все
прежние атрибуты цивилизации:
гигантские небоскребы и грязные
трущобы, блеск богатых улиц и
беспросветный мрак беднейших
кварталов. Пропала лишь власть,
точнее, перешла от привычных
президентов, правительств и мэ-
ров к преступным группировкам,
сохранившим и приумножившим
свою силу.
Мегаполис Нейс-
дейл, где разворачива-
ется действие игры, по-
пал под контроль двух
криминальных фракций,
ведущих непримиримую
борьбу друг с другом.
Простые граждане в
этом мире нужны лишь
для того, чтобы потреб-
лять новейший нарко-
тик, позволяющий не
видеть всех ужасов существова-
ния. Именно происхождением это-
го препарата заинтересуется Ак-
сель, обрекая себя на смертельно
опасное приключение.
Мотоцикл — не просто дань мо-
де, а единственное средство перед-
вижения на заваленных различным
хламом улицах и дорогах. Его ма-
невренность идеально подходит
для лавирования между развали-
нами домов и остовами ржавых ав-
томобилей. Возможность модерни-
зации поддерживает постоянную
боеготовность и соответствие ма-
шины требованиям времени, но ее
незащищенность позволяет врагам
атаковать мотоциклиста, устраивая
разборки на высокой скорости.
Не сумев оторваться от погони
или попав в засаду, придется по-
работать ногами и кулаками, оста-
вив свое средство передвижения
стоять в стороне. Однако не стес-
ненный в движениях Аксель про-
являет потрясающее умение
драться, искусно выполняя стре-
мительные комбинации и эффек-
тивные приемы.
Для пущей убедительности вра-
гам демонстрируется умение ру-
шить все, что попадется под руку
(движок это позволяет), и умение
использовать в качестве оружия
самые неожиданные предметы.
Кинематографическое качество
картинки объявлено разработчика-
ми одним из достижений проекта, и
показанные ими видеоматериалы
пока не разочаровывают. А вскоре
мы сможем увидеть все своими гла-
зами. Кстати, владельцев пристав-
ки Sony Playstation 2 будет ждать
своя собственная версия.
12
ШРЖДНЕ MASQUERADE - BLOODLINES
ЖАНР
боевик/ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Troika Games, Activision
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Deus Ex
ДАТА ВЫХОДА
второй квартал 2004 гео
РЕЙТИНГ
НАДЕЖД
Если вам показалось мало
вампирских приключений в мире
Тамриэля (The Elder Scroll III:
Morrowind), а чистокровные бо-
евики с упырем в главной роли
вас не привлекают, то набери-
тесь терпения и дождитесь вес-
ны, когда появится новое поко-
ление кровопийц, пришедших из
настольной ролевой игры
Vampire: The Masquerade.
Для компании Troika Games
это уже не первая настольная иг-
ра, которая превратится в более
привычный для большинства на-
ших читателей компьютерный
проект. Но теперь разработчики
отошли от создания исключи-
тельно RPG и перенесли акцент
на action-часть. К этому обязы-
вает движок, который позаим-
ствован у фантастического бое-
вика Half-Life 2.
Действие Vampire: The
Masquerade — Bloodlines разво-
рачивается в мрачном и пугаю-
щем Лос-Анджелесе наших дней.
В качестве новообращенного
вампира игрок начинает откры-
вать новый для себя мир, где жи-
вут истинные хозяева жизни.
Вампиры многочисленны и
разделены на семь больших груп-
пировок. Каждая позволяет своим
последователям развить опреде-
ленные способности, которые по-
том пригодятся при выполнении
заданий. Чтобы достичь высшей
степени мастерства, придется
сконцентрировать усилия в какой-
то одной дисциплине, хотя при
желании можно стать разносто-
ронним, но поверхностным специ-
алистом вампирского искусства.
Кроме технической специа-
лизации, вампиры придержива-
ются различных взглядов на
собственное положение внутри
группировки. Так что принад-
лежность к одной семье еще не
означается полного совпадения
целей, и легко, помогая своим,
оказаться в ситуации, благопри-
ятной отнюдь не для себя.
Повышение навыков происхо-
дит по мере набора очков опыта и
их распределения. Опыт зараба-
тывается на миссиях, которые, как
и подобает в ролевой игре, можно
выполнять различными способа-
ми, не обязательно силовыми. Од-
нако для тех, кто предпочитает ог-
невую мощь витиеватым диалогам
или коварным укусам, приводя-
щих жертву в лояльное состоя-
ние, игра предлагает большой ар-
сенал оружия. Пистолеты, авто-
маты и пулеметы, или, для предпо-
читающих более стильные штучки
— острейшая катана, поспособ-
ствуют уговорам лиц, не желаю-
щих добровольно сдаться на ми-
лость посланнику тьмы.
Не задумываться, куда летит
выпущенная пуля, поможет вид
от первого лица. Имеющие опыт
общения с врагами в настоящих,
без дополнительных жанровых
элементов боевиках легко втя-
нутся в игровой процесс
Vampire: The Masquerade —
Bloodlines и найдут для се-
бя много новых впечатле-
ний. А их соратники по дру-
гую сторону научатся пола-
гаться на свою ловкость, а
не только на характеристи-
ки персонажа. Под знаме-
нем вампиризма состоится
объединение двух различ-
ных подходов к играм.
Rise of the Hanse
Patrician Gold представляет собой
одну из самых красивых и визуаль-
но притягательных игр этого жанра
Новый редактор карт и искусствен-
ный интеллект, который адаптиру-
ется в соответствии с опытом и воз-
можностями игрока
Расширенные торговые возмож-
ности
© 2003 "Aketla"
© 2003 "Ascaron"
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@aketla.com
представитель на Украине - 'Мультитрейд" www.multHrade.com.ua ^КеДАЛ'
Расцвет Ганзы
Новая экономическая RTS на тему
морской торговли создана для тех, кто
не боится поставить на карту все! Ведь
у вас есть цель: стать Главой Ганзейс-
кого Союза. И как вы этого добьетесь:
станете ли дипломатом и займетесь
обустройством города или контрабан-
дистом и будите набивать сундуки де-
нежками - все равно. Это случай, когда
цель оправдывает средство.
SflfrjMAX: FREELANCE POLICE
ЖАНР
квест
СОЗДАТЕЛИ
LucasArts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Sam й Max Hit The Road,
Escape trim Monkey Island
Возвращение одной из леген-
дарных игр компании LucasArts
состоялось неожиданно. Все наде-
ялись, что эта фирма, которая, кро-
ме игр по «Звездным войнам»,
создала гениальные графические
приключения, чем-то порадует лю-
бителей квестов, но продолжения
истории о знаменитых борцах с
преступностью на общественных
началах — псе Сэме и его бес-
сменном помощнике кролике Мак-
се — не ожидал никто.
Тому были причины. В момент
тяжелого кризиса, когда игровая
фирма Джорджа Лукаса растеряла
почти все, что было нажито тяже-
лым трудом, с ней расстался Стив
Перселл, которому принадлежала
идея комиксов о необычных и яр-
ких персонажах. Потеря была зна-
чительна: Макс являлся талисма-
ном выпускаемых компанией игр и
появлялся почти в каждой разра-
ботке. Без него проекты теряли
частичку своей неповторимой
оригинальности.
Все шло к тому, что в следующее
приключение Сэм и Макс отправят-
ся без поддержки LucasArts, одна-
ко судьба распорядилась иначе.
Сотрудничество с другой фирмой у
Стива Перселла не сложилось, и он
вернулся. А мы получили новый
квест в лучших традициях жанра.
Необыкновенный юмор, с ко-
торым была рассказана первая
история Sam & Max Hit The Road,
сохранился и в новой части. Об
этом однозначно свидетельствует
видеоролик, появившийся спустя
некоторое время после объявле-
ния о разработке проекта. Макс
по-прежнему не церемонится в
методах расследования, а Сэм
«не использует людей... кроме
Макса».
А вот внешний вид героев
претерпел кардинальные измене-
ния. Как пиратские приключения
Escape from Monkey Island, игра
оставила в прошлом двумерную
графику и целиком перебралась в
современный трехмерный мир.
Это настоящее волшебство: как
привычные силуэты приобретают
объем, оставаясь при этом узна-
ваемыми и все так же горячо лю-
бимыми.
Тяжелый вопрос для фанатов
— жанровая чистота — на этот
раз решен идеально: ни о каких
элементах боевиков речи не идет,
и игра будет именно тем, чего же-
лает все сообщество квестома-
нов. Хитрые логические голово-
ломки и задания на смекалку за-
полнят сюжетную линию, не ос-
тавляя места каким-то чужерод-
ным добавлениям.
Будущая
весна во всех
смыслах станет
временем воз-
рождения.
Второе прише-
ствие Сэма и
Макса прине-
сет радость и
надежду чело-
вечеству, а за-
одно и рассказ
нашего журна-
ла о прохожде-
нии игры.
ЖАНР
массовая многопользовательская
онлайновая ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Origin, Electronic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Ultima Online, EverQuest
ДАТА ВЫХОДА
2004
РЕЙТИНГ
НАДЕЖД bd
Возвращение одной из леген-
дарнПервая многопользовательс-
кая ролевая игра с приличным
графическим оформление*
Ultima Online, до сих пор пользу-
ющаяся заслуженной популяр-
ностью, обрела, наконец, преемни-
ка. И хотя сами разработчики не
считают Ultima X: Odyssey ее про-
должением, скорее всего, игра от-
тянет на себя часть жителей преж-
него виртуального мира.
Обоснованный и предсказуе-
мый шаг: новый проект перешел на
современную технологию, исполь-
зовав в качестве основы движок
Unreal. Теперь соперничать с мно-
гочисленными разработками кон-
курентов станет не в пример легче,
и предпочтения игроков будут за-
висеть от того, что предложат вир-
туальным жителям в новой жизни.
По сюжету проект считается
продолжателем традиций одиноч-
ных игр серии Ultima. Мир, создан-
ный их героем, позволит новичкам
набраться опыта в борьбе со злыми
силами, чтобы затем вступить в
схватку с по-настоящему опасными
врагами. Так что безо всяких ого-
ворок задачей игрока становится
самосовершенствование. По дос-
тижении предела игра начинается
заново со стартовыми бонусами и
поднятой выше верхней планкой.
Разработчики анонсировали
немало хороших идей. Среди них
— защита целей миссии от слу-
чайного или намеренного уничто-
жения со стороны других игроков.
Больше не придется возмущаться,
что кто-то убил важного для мис-
сии монстра, оставив нанятого ге-
роя без положенной награды.
Другая идея — система квес-
тов. которые приравнены по своим
качествам к неприятностям. Не пу-
гайтесь: это лишь означает, что
они сами находят игрока, а не тре-
буют. -тобы он бегал по городам в
поисках людей, которым необхо-
дима помощь.
Среди вещей появятся инте-
ресные объекты, редко встречаю-
_иеся в играх, несмотря на свою
прс'рессивность. Речь идет о
предметах, не только имеющих ма-
гические свойства, но и развиваю-
щмх их со временем, с постепен-
ным набором опыта.
Боевая система получила ук-
лон в сторону реального времени.
Теперь скорость и сила атаки зави-
сят от действий игрока, задающего
эти параметры, быстрее или мед-
яеннее нажимая на кнопки. Инте-
ресно, однако сомнительно, что
такой подход понравится игрокам,
не имеющих высокоскоростного
доступа в Интернет. Впрочем, все
зависит от балансировки.
Наконец, навигация в мире
Ultima X: Odyssey станет проще.
При выполнении различных зада-
ний игроку помогут найти нужное
место, указывая направление с по-
мощью стрелки на экране. Един-
ственная сложность — опреде-
лить высоту месторасположения,
которая, например, для многоу-
ровневого лабиринта является
важным атрибутом.
Любители сетевых сражений
найдут свои плюсы в новой игре.
Для них задумана система гладиа-
торских боев, в которых двое могут
сражаться, не беспокоясь, что побе-
ду одержит кто-то третий. Сходный
вариант присутствует для разборок
между враждующими гильдиями.
Встречайте продолжение легендарной серии
IRON 2.0
ЖАНР
30-action
СОЗДАТЕЛИ
Monolith Productions, Disney Interactive
В РОССИИ
Snowball
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Alien vs Predator, American McGee’s
Alice, Half-Life
компьютера" блистательно оформ-
лены и графически, и музыкально, и
сюжетно. Жаль, что часть шуток по-
нятна только программистам да
тем, кто видел фильм, но и осталь-
ным скучать тоже не придется. Ра-
зобраться во всем этом поможет
руководство от Тимура Хорева.
Игровая часть исполнена блес-
тяще. Чего стоит одна только фир-
менная "фишка" игры — гонки на
светоциклах. В общем, все при де-
ле, ничего лишнего!
ОПЕРАЦИЯ
SILENTSTORM
в которой порядок миссий меняет-
ся в зависимости как от действий
игрока, так и от случайных пара-
метров, что приводит к небывалой
replayability. Отрадно видеть, что
разработчики для повышения "иг-
рового времени" не стали затяги-
вать отдельные миссии, а нашли
TONY HAWK’S PRO
SKATER 4
спортивный симупятор
Beenox, Aspyr
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ЖАНР
пошаговая тактика
СОЗДАТЕЛИ
Nival, 1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
lagged Alliance
способ добавить интереса к пов-
Tony Hawk’s Рга Skater
Без сомнения, игре можно прис-
воить звание "сюрприз месяца". Ее,
разумеется, ждали — но не так, как
ждут шедевра. Тем приятнее было
ошибиться.
Герой играет в этой игре роль
программы в недрах вычислитель-
ной машины. Вернее, он был чело-
веком, но... По ходу дела нам при-
ходится апгрейдиться, бороться с
антивирусами, обзаводиться подп-
торному прохождению игры.
Ролевые элементы тоже не под-
качало. Развитие персонажей —
едва ли не лучшее в жанре на се-
годняшний день. Оружие оказалось
идеально сбалансированным
(включая и экзотические "микро-
танки" — панцеркляйны). В общем,
все обещанное, кроме, может быть,
ИИ, заслуживает высшей оценки.
В этом номере мы публикуем
подробнейшее руководство и про-
хождение игры от Dash'a и Алекса-
ндра Тараканова. А на постере —
все оружие Silent Storm.
й ’АНАРХИЯ” В РОССИИ
рограммами и патчами... В общем,
все примерно так, как и было в од-
ноименном фильме.
Кинолицензия не только не ис-
портила игру, как бывает, увы,
слишком часто: она придала ей не-
повторимый, ни на что не похожий
шарм. Приключения "внутри
Мы уже рассказывали об этой
игре в прошлом выпуске "Хит за хи-
том", но есть веская причина повто-
риться: по зрелом размышлении мы
сочли, что игра заслуживает "Коро-
ны", а не "Ордена".
Все лучшие традиции тактичес-
ких игр, потомков Jagged Alliance,
нашли тут замечательное отраже-
ние. Но эта игра интересна не толь-
ко как продолжатель традиций. И
дело даже не в замечательной гра-
фике и интерактивной модели с ос-
мысленной (хотя и далеко не всег-
да реалистичной)физике.
Дополнительный плюс игры —
динамичная, нелинейная кампания,
9 сентября в Москве состоялась
презентация нового дополнения к
Anarchy Online — Shadowlands.
Заслуживает особого внимания то,
что она прошла в один день с обще-
мировым релизом игры. Наконец-
то Россию стали рассматривать как
полноценный рынок для онлайно-
вых продуктов. Есть надежда, что
вскоре они перестанут быть у нас
экзотикой.
Дополнение к игре, помимо с
уникальную возможность —
ключ к апартаментам в новом го-
роде Jobe. Неудивительно, что
купившие его стремительно пере-
селяются в Shadowlands, где смо-
гут наконец-то устроиться с ком-
фортом!
Есть и новые классы (тень и
хранитель) и новые касты —
Redeemed и Unredeemed.
До встречи в Затененных
Землях!
иголочки новых
территорий (в
них, между нами
говоря, есть что-
то "фэнтезевое",
хотя они отлично
сочетаются с ки-
берпанковой ре-
альностью "Анар-
хии") содержит
оригинальную иг-
ру (с дополнени-
ем Notum Wars) и
Серия Tony Hawk's Pro Skater
уверенно главенствует в не слиш-
ком распространенном жанре "си-
муляторов скейтборда", и четвер-
тая часть показала, что игра вовсе
не собирается сдавать позиции.
Помимо чуть ли не двухсот миссий,
каждая из которых заставляет по-
казать все, на что вы способны
(как и полагается всякому хороше-
му симулятору, Pro Skater не назо-
вешь простой игрой), тут есть и
создание собственного персонажа
в лучшем стиле RPG, и миниигры, и
многое другое. Создание персона-
жа — далеко не формальное
действие: регулируется все, от
чисто внешних параметров до ско-
рости и таланта ко всяческим трю-
кам. Игровая физика также дос-
тойна всяческой похвалы.
А устав от головокружительных
трюков — вполне можно разв-
лечься другими способами. Нап-
ример... ставя на бои носорогов.
зато бой с равным себе стал под-
линно гурманским удовольствием.
Добавим сюда возможность ноше-
ния парных и двойных (это когда
оба лезвия на одной рукояти, на
манер боевого посоха) клинков.
Достойна уважения позиция раз-
работчиков, которые не стали де-
лать джедаем каждого второго
обитателя игрового мира.
Вообще, лицензия использова-
на на диво с толком. И нелиней-
ный сюжет, и ролики, и графика —
все работает на общее впечатле-
ние. Портит дело несколько неак- I
туальная графика: пора бы ей уже
и измениться в соответствии со '
временем.
Руководство и прохождение I
игры на страницах журнала при- I
надлежит перу Александра Андре. |
ДЕМИУРГИ II
ЖАНР
STAR WARS JEDI
пошаговая стратегия с элементами ро-
левой игры
KNIGHT: JEDI
СОЗДАТЕЛИ
1С, Nival
ACADEMY
НА ЧТО ПОХОЖЕ
ЖАНР
‘Демиурги”, Magic: Tbe Gathering
ИНГ ЖУРНАЛА
action
Lucas Arts, ActivisioB, Raven Software
В РОССИИ
Snowball
Itdl Knight II: led! Outcast
В жанре боев на мечах пока что
конкуренция пониже, чем в клас-
сическом action, но Jedi Academy
удалась по любым стандартам.
Фехтовальные поединки чрезвы-
чайно увлекательны. Правда,
большинство противников вовсе
не носит, как вы, световой клинок,
Честно говоря, мы ожидали от
продолжения "Демиургов" не сов-
сем этого. Во-первых, нас, по сути,
покинул стратегический режим,
заменившись на "ролевой" — это
когда, как в старых ролевках, глав-
ный герой скитается по миру, за-
полненному статичными персона-
жами. Экономика почти сведена на
нет — осталась только покупка
карт. Но, как ни странно это может
показаться, но это работает. Игра
избавилась от неудачных элемен-
тов, и стало возможно сконцентри-
роваться на главном: на сборе ко-
лоды и карточных дуэлях.
Большой минус проекта — ми-
нимум изменений в списке карт.
Добавились бесцветные, но "четы-
ре цвета магии" остались практи-
llllg
ут1Р№^О8огрсвНП г
ACTION Д<
Кем вы хотите стать? Пиратом или
корсаром на службе Его Величества?
И там и там арифметика проста: раз-
грабьте побольше судов и городов,
заключите выгодные сделки и станьте
невероятно богаты! Мир этой эконо-
мической RTS - мир расчетливых тор-
говцев, дерзких пиратов и увлекатель-
ных морских путешествий. Главное,
не превратиться из охотника в добычу
Ваша судьба - в ваших руках! Выбор
। миссий и их целей зависит только
| от вас...
5 уровней сложности, которые опре-
деляются выбором нации и времен-
ным периодом.
Обширный, великолепно детализи-
рованный мир игры, включающий
I „ 60городов.
различных типов судов: от Сто-
\ рожевых до Военных
1кн*1»Тнм1
© 2003 "Akella"
© 2003 "Ascaron"
Все права защищены. Нелегальное копирование преследуется
игры с доставкой www.cdgames.ru
оптовая продажа: (095)363-4614 тех.поддержка - support@akeUa.com
представитель на Украине -"Мультитрейд" www.multitrade.com.ua
ХИТ ЗА ХИТОМ
& ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ
В ЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА-
БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ
ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД-
НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ,
ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ.
Корона — безуслов-
ный шедевр. Идеаль-
ное исполнение; не-
сомненный лидер в
своем жанре. По десятибалльной
шкале примерно соответствует
цифрам от 9 до 10 баллов. Недос-
татки настолько малы, что их и за-
метить-то непросто.
чески теми же, что и были. Конеч-
но, "не чини то, что не сломалось"
— и все-таки, по-моему, ожидать
новинок в этой области не было
чрезмерно с нашей стороны.
Руководство по игре и прохож-
дение написаны Dash'eM и вашим
покорным слугой. На компакт-дис-
ке опубликовано руководство по
первой части игры, которое очень
поможет вам разобраться с цветны-
ми картами. А на постере — все
монстры четырех цветов и их ха-
рактеристики.
РЕСПУБЛИКА:
РЕВОЛЮЦИЯ
(REPUBLIC:
THE REVOLUTION)
ЖАНР
политическая стратеги!
СОЗДАТЕЛИ
Elixir Studiis, Eidos Interactive
В РОССИИ
Новый Диск
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Gangsters, The Sims, Тот Clancy’s Politika
Кому не любопытно покрутить
рукоятки власти не где-нибудь на
Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 6-8
баллам.
пальмово-банановом островке, а у
нас, в родимом exUSSR? Да еще ког-
да игровой мир построен не в стиле
"медведь-водка-балалайка", а с
настоящей любовью к российским
реалиям? Причем построен не оте-
чественными, а зарубежными раз-
работчиками?
Еще как интересен и способ
достижения вершин власти. Дос-
тупно все: силовые акции и пропо-
веди, журналистика и подкуп...
Можно агитировать толпы, а можно
общаться с влиятельными людьми
напрямую.
А графика... Она настолько жи-
во и ярко расписывает наши с вами
реалии, что просто грех не любо-
ваться видами даже больше, чем
требует игровой процесс.
И при всем этом — всего лишь
медаль?! Да, увы, именно так. За
внешними красотами и богатством
возможностей от разработчиков
несколько ускользнуло содержа-
ние. Начинка всего этого неоправ-
данно примитивизирована и от-
нюдь не превосходит по своему ка-
честву среднестатистический
tycoon. Какая жалость...
Читайте на страницах журнала
руководство будущего лидера Но-
вистрании, написанное Тимуром
Хоревым.
COLD ZERO
action с элементами RPE
111 Н НИИ)» Г1И
Drago Entertainment, loWnoO Productions
В РОССИИ
Руссобит-М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Fallout, Commandos
В этой игре нам предстоит ис-
полнять роль чего-то вроде снайпе-
ра. Наш главный герой, вроде бы,
частный детектив, но тем не менее
лучше всего его деятельность можно
описать именно так. Это — stealth-
action, в котором, однако, довольно
многое зависит от "ролевых пара-
метров" нашего персонажа. К его
достоинствам можно отнести опре-
деленную свободу действий и — что
необычно — ощущение реализма
происходящего.
Есть, конечно, и недостатки. И в
первую очередь это графика, что в
жанре action непростительно.
Слишком серые тона, а главное —
пустые пространства с минимумом
деталей, не украшают этот проект,
который иначе мог бы удостоиться
и ордена. Cold Zero не смог вытес-
нить из журнала более значимые
проекты, но мы все же публикуем
руководство по нему — на ком-
пакт-диске.
STATE OF
EMERGENCY
ЖАНР
action
Action "классического" типа,
несколько "аркадная". Цепочка
миссий "от связного к связному",
постоянные перестрелки на улицах.
Украшает игру активное использо-
вание холодного оружия, в том чис-
ле и импровизированного (вроде
урн). В общем, с тяжеловесами вро-
де Jedi Academy игре не тягаться,
но своего игрока она точно найдет.
Руководство и прохождение — на
компакт-диске.
KREED
ЖАНР
action
СОЗДАТЕЛИ
Burnt, Руссобит-М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Chaser
РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА
Первое впечатление от игры бы-
ло далеко не радужным. Непонят-
ные глюки в графике, слабая ани-
мация, запрятанный куда-то от лю-
бопытных глаз сюжет.
К счастью, со временем впечат-
ление изменилось к лучшему. И в
смысле графики, и в смысле самой
игры. Например, противники, кото-
рые отстреливаются, пятясь задом,
реализованы очень даже неплохо
по любым меркам. В общем, довес-
ти бы до ума движок и интерфейс
— и была бы медаль. Атак...
Но тех, кто потратил силы и до-
играл дальше первых уровней, игра
вознаграждает за упорство.
АНТАНТА
ЖАНР
стратегия в реальном времени
СОЗДАТЕЛИ
testa, Бука
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Казаки, Завоевание Америки
РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА
Очередная RTS из серии "малыми
группами по три миллиона перехо-
дим границу" посвящена Первой Ми-
ровой. Смелое решение: если учесть,
что война эта протекала преимуще-
ственно в окопах, методика "нава-
лимся толпой и всех задавим"в ней
работать не должна бы. Но кого ког-
да волновали исторические реалии?
Если оставить в стороне соответ-
ствие темы и решения, то игра полу-
чается вполне ничего, в духе "Завое-
вания Америки". Много кампаний,
симпатичная графика и анимации,
есть некоторый простор для тактики.
Хотя трудно понять, как можно вое-
вать, когда солдаты сбегаются кучами
и стоят под шквальным огнем. ЛКИ
18
—
ж5
ЙГрОВЫЕ МАНИП1ЗПЯ'Г0?Ъ;
подробности - на упаковках игры
уникальным геймплей, максимально сконцентрированным на зубодробильном экшене 5 уникальных героев для вы6&|3§& 16 уровней*в-4 мирах 20 видов оружия
уникальные артифакты, такие как guardian bot (охранный бот) и time jumper (прыжок во времени) 20 видов противников'из трек ми^оЁТ — демоны, техно монстры и
симбиоты высокая replayability до 8 человек в multiplayer игре по сети и Интернет большое количество разнообразных сетевых'режимов игры сильный интеллект
противников (навыки групповой атаки и пр.) высокотехнологичный движок The Firestarter Engine, использующии^возм£жности посггёднего поколения акселераторов
< М0ЖЕТ ОБЕРНУ/ВСЯ
иЪрогойв* ад'
"Монстры появляются везде —
спереди, сзади, по бокам, сверху
и снизу... приходится вертеться
бешеным волчком,
совершать отчаянные рейды за
аптечками и со скоростью
\ голодного тигра жрать
боеприпасы."
* "Игромания"
№10 2002
\ В центре внимания
РТУАЛЬНАЯИН^^
FZjMnEiHUCTB
я ,пазра^°гг*а’^Я
© 2003 «GSC Gamnte World»-. 'All rights reserved! © 2003 "Руссобит Паблишинг" Все права защищены. Издатель «Руссобит Паблишинг>
Изготовлено в России г. Сергиев^ Посад , Московское шоссе, д.21 Отдел продаж т:(095)212-44-51/’^Т2-01-81, 212-27-61
Техническая поддержка: supportin'russobit-m.ru, Т: 212-27-90; e-mail: office«tTussobit-m.ru, Адрес в интернете: www.russobit-m.ru
►руководства и прохождения
DASH [DASH@IGROMAN1A.RU],
АНАТОЛИЙ МАЛИН [ANAMALIN@IGROMANIA.RU]
Демиурги II
Как первые, так и вторые "Де-
миурги" — стратегия карточного
типа. Бои там реализованы так: у
обоих участников схватки есть ко-
лода карт. Карты можно превра-
щать в существ или заклинания.
Для этого нужен эфирный ресурс,
который не накапливается (неиз-
расходованный в прошлый ход
эфир просто пропадает), но посте-
пенно растет.
Игроки ходят по очереди, кол-
дуя заклинания и посылая вызван-
ных существ в битву. Противник
может блокировать нападающих
своими существами.
Вот суть игры — вкратце. А те-
перь — подробности...
ОТЛИЧИЯ ОТ ПЕРВЫХ
"ДЕМИУРГОВ"
Игра лишилась одной из своих
составляющих в виде стратегичес-
кого режима между боями. Вам
больше не надо просчитывать, куда
продвинется очередной шустрый
кинет, и ловить этого поганца,
прежде чем он перережет ваших
мелких героев. Не надо и собирать
карты этим самым мелким героям в
постоянном страхе, что они не
справятся со своими заданиями.
Теперь счетчик дней — всего лишь
красивый знак, обозначающий,
насколько быстро вы играете. Вра-
ги никуда не ходят и терпеливо до-
жидаются вас на своих местах. Ос-
талось только собирать ресурсы,
отнимать карты и составлять коло-
ду. И меряться силой в непрекра-
щающихся битвах с все более уси-
1С, Ulval
Демидргв", Magic: The Gathering
локальная сеть, интепнет
три
www.etherlords.com
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
ливающимся противником... Поэ-
тому процесс описания игры стал
несколько проще, в чем вам и
предстоит убедиться.
Случилось еще немало разнооб-
разных упрощений. Убрали многое,
что не работало или недостаточно
хорошо сочеталось с остальной иг-
рой. Например, систему рун — веч-
ную головную боль игрока в первых
"Демиургов". Теперь магазины про-
дают только карты, и больше ниче-
го для колоды не нужно. Сократи-
лось число ресурсов — вместо че-
тырех разных видов самоцветов те-
перь остался один, и так далее. Это,
между прочим, весьма разумно — в
первых "Демиургах" изрядная
часть лежащих на дороге сокровищ
была совершенно бесполезной.
А вот карты, как это ни странно,
изменились со времен первой час-
ти очень мало. По крайней мере —
цветные. Да, в новой игре добави-
лось такое понятие, как бесцветные
карты. Появился также бесцветный
план, существующий параллельно
эфирному; бесцветные карты как
раз и специализируются на переп-
равке существ туда и оттуда.
ПРАВИЛА ИГРЫ
Для тех, кто играл в первых "Де-
миургов", почти все здесь покажет-
ся знакомым. И это правильно.
Стратегическая часть была
очень сильно упрощена. Попросту
говоря, на карте никакого действия,
кроме того, что осуществляем мы
сами, больше нет. Объекты на карте
— это враги, ресурсы и магазины (в
которых можно приобретать себе
новые карты для колоды).
Главное в игре — это сбор коло-
ды и битва.
Битва в "Демиургах" — это в
чистом виде магическая дуэль. Ге-
рой самолично в схватке участво-
вать не может: вернее, его роль
пассивна. Вражеские твари кусают
его, щиплют, плюются и всячески
издеваются, а он даже отбить удар
не может.
Противники ходят по очереди. В
свой ход герой атакует, а его про-
тивник защищается, и наоборот.
Битва продолжается до тех пор,
пока у одного из противников не
останется 0 или меньше жизни.
Сколько ее осталось — написано
над головой бойца, а также в ниж-
ней панели.
За время своего хода можно, во-
первых, читать заклинания. На это
тратится эфир (сколько у вас его
есть — см. второе слева число в ле-
вой нижней части панели). Те зак-
линания, на которые у вас сейчас
хватает эфира, подсвечены. Более
опытные герои получают эфир
быстрее. Как уже говорилось, эфир
поступает игроку в начале каждого
его хода и не накапливается. Все
нерастраченное в прошлый ход
пропадает.
Кроме того, в начале хода пер-
сонаж получает на руки новую кар-
ту из колоды.
Все заклинания можно поде-
лить на три типа: вызов существ,
чары, колдовство. Чары — это зак-
пошаговая стратегия
с злемеятами рвлеееО игры
Pill КОИМИ;, 128МВ, video 16МВ
|PIV TEHz, 25БМ8, video 32MBI
лятие, которое остается в игре и
как-то воздействует на конкретное
существо или на всю игру. Их мож-
но снять при помощи других закли-
наний или спецспособностей су-
ществ. Колдовство же дает однок-
ратный эффект и исчезает.
Кроме заклинаний, у героя мо-
гут быть артефакты, имеющие пос-
тоянный или разовый эффект.
СУЩЕСТВА
Если вы вызвали существо, то
оно появится рядом с героем.
Обычно свежевызванные существа
сразу же усаживаются на землю —
отдыхать.
Вообще, существо может быть
либо готовым к бою, либо отдыха-
ющим. Отдыхающее не может ни
атаковать, ни защищаться, ни ис-
пользовать свои способности. Пос-
ле атаки оно усаживается на отдых.
Встают все сидящие в начале хода
своего хозяина.
ЗТО ВАЖНО: на каждое правило
бывают исключения. Есть сущест-
ва, которые не отдыхают после ата-
ки (свойство "неутомимый"); есть
не поднимающиеся в начале хода
своего хозяина; есть такие, что не
нуждаются в отдыхе сразу после
вызова; и так далее. В "Демиургах"
в полной мере действует главное
правило карточных игр вроде
Magic: The Gathering — если над-
пись на карте противоречит основ-
ным правилам, то права в данном
случае карта, а не правила!_____
У существа есть две характерис-
тики: сила и здоровье. Сила —
сколько здоровья оно снимает сво-
ей атакой. Оно может также обла-
дать особенностями (или, иначе,
свойствами) и способностями. Для
применения способностей надо,
чтобы существо в этот момент не
отдыхало; после ее применения
оно усаживается на отдых. Особен-
ности же работают всегда.
При щелкании по существу, у ко-
торого есть какие-то особые способ-
ности, в полосе над вашими картами
появятся эти способности (подсвече-
ны, как обычно, готовые к примене-
нию). Например, кобольд-шаман мо-
жет выстрелить в противника, а орк-
шаман — добавить хозяину эфира.
20
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Часть (или всех) своих существ
можно послать в атаку. Для этого
надо навестись на существо, щелк-
нуть мышью, а затем щелкнуть по
противнику. Атакующий подбежит
к своему хозяину и встанет рядом с
ним. Кнопка "послать в атаку всех"
направляет в бой всех, кто может
атаковать.
ЭТО ВАЖНО: Существа со свой-
ством "Телохранитель" (это обыч-
но всевозможные стены) не атаку-
ют. Зато они, как правило, при той
же цене значительно сильнее ак-
тивных созданий. Кроме того, не-
которых противников можно бло-
кировать только телохранителями.
После завершения фазы атаки
наступает черед противника. Он
может тоже применить некоторые
заклинания или способности (но
далеко не все). Кроме того, он во-
лен выбрать своих существ, кото-
рые будут блокировать атаку. Каж-
дое из них должно наметить себе
одного из вражеских нападающих.
Одно существо могут блокировать
несколько защитников.__________
ЗТО ВАЖНО: атакующий в норме
не может повлиять на то, кто кого
будет блокировать. Это определя-
ет защищающийся, и потому у не-
го есть изрядное преимущество:
он может подобрать защитников
так, чтобы понести минимум по-
терь при максимальном эффекте.
Некоторые способности и закли-
нания могут позволить атакующе-
му принять участие в распределе-
нии защитников. Зато атакующие
существа наносят свой удар пер-
выми — так что, если защитник
слишком слаб, он просто не дожи-
вет до ответного удара._____
Когда противник объявит о кон-
це своей фазы защиты, происходит
сам бой между существами. Атаку-
ющие по очереди выходят на риста-
лище. Если кто-то отражает их ата-
ку — он (или они) становятся нап-
ротив него. Атакующий наносит
свою атаку. Если защитник убит —
атакующий может наносить удар
следующему. После этого все вы-
жившие защитники наносят удар
атакующему.
Если атакующего никто не бло-
кировал, то свой удар он наносит
прямо вражескому герою.
В конце боя все повреждения,
нанесенные существам, заживают.
Убитые существа уходят в могиль-
ник (у каждого из поединщиков он
свой)._________________________
ЗТО ВАЖНО: существо из могиль-
ника может быть призвано обрат-
но определенными заклинания-
ми. Вот почему стоит обращать
внимание на то, что хранится в
могильнике противника, особен-
но если он принадлежит к синте-
тской расе.
Кровожадный. Как правило,
заблокированное существо, даже
если уничтожит всех блокирующих,
повреждений их хозяину не нано-
сит. Но с этим свойством все остав-
шиеся после защитников повреж-
дения будут-таки нанесены самому
вражескому герою.
Вампир. Если существо с этим
свойством нанесло повреждения
вражескому герою, столько же жиз-
ни, сколько снято с этого героя, до-
бавляется хозяину существа.
Регенерация. После этого
свойства в описании существа сто-
ит цена в квантах эфира, например
— 1. Если существо с этим свой-
ством получило смертельные пов-
реждения, оно может восстано-
виться за соответствующую цену.
Правда, если это случилось в бою,
то ответный удар врагу оно уже не
нанесет.
Летает. Летающее существо
можно блокировать только другим
летающим.
Телохранитель. Не атакует и
может блокировать увертливых.
Увертливый. Такое существо
может заблокировать лишь сущест-
во со свойством "Телохранитель".
Неблокируемый. Такое сущест-
во вообще нельзя заблокировать.
Агрессивный. Это существо
пойдет в атаку, если может это сде-
лать, вне зависимости от воли вла-
дельца.
Готовность. Это существо после
входа в игру не садится отдыхать;
оно сразу готово к атаке и примене-
нию любых своих способностей.
Лентяй. Такое существо не по-
дымается само в начале фазы атаки
своего владельца. Чтобы оно прек-
ратило "заслуженный отдых", нуж-
но применить какие-то дополни-
тельные меры.
Разбивает чары. Если существо
нанесло урон в бою герою или су-
ществу, то с этого героя или суще-
ства слетают все наложенные на
него чары.
Грабитель (1, 2 или 3). Если
создание с этим свойством нанесет
урон герою, герой должен сбросить
с руки, соответственно, 1, 2 или 3
случайных заклинания.
Змеиный Яд. На героя, укушен-
ного этим созданием, накладывает-
ся чара "Змеиный яд", которая на-
носит герою 1 единицу урона в кон-
це каждого хода.
Ядовитый. Если создание с дан-
ным свойством во время боя нанес-
ло урон другому созданию, послед-
нее будет уничтожено в конце боя
(телохранители к этому иммунны).
БОЕВОЙ ИНТЕРФЕЙС
Скажем несколько слов и о бое-
вом интерфейсе, хотя он, по сути,
такой же, как и в первой части игры.
Слева — портрет нашего
героя, справа — против-
асйввные стсш существ
Первый удар. Существо бьет в
бою первым, даже если защищается.
Неутомимый. Атака не застав-
ляет существо отдыхать.
Ж
1^". -
ника. Под ними — три цифры: ко-
личество оставшейся жизни, коли-
чество эфира и число эфирных ка-
налов (т.е. сколько эфира поступа-
ет в начале хода). Справа от нашего
персонажа — кнопки-индикаторы:
количество существ в могильнике,
количество активных чар, количест-
во карт в руке и число артефактов.
Если кнопка нажата — то рядом по-
казываются и сами объекты (обыч-
но включен показ только карт в ру-
ке). Около портрета противника —
такие же индикаторы, только их
нельзя включить, чтобы посмотреть,
чем именно располагает противник.
За картами, правее — три кноп-
ки (часть может быть в какой-то мо-
мент отключена). Кнопка с двумя
мечами — "послать всех готовых су-
ществ в атаку". Кнопка с песочными
часами — конец фазы хода. Нако-
нец, самая правая из этих кнопок —
включить автоматический режим.
Во время вашего хода те закли-
нания, которые можно применить
прямо сейчас, подсвечены. Прос-
той щелчок по ним приведет к чте-
нию заклинания (для некоторых
чар и колдовства игра предлагает
выбрать цель).
БЕСЦВЕТНЫЕ КАРТЫ
Заклинания (как и герои) делят-
ся на четыре цвета, или расы: вита-
лы (зеленые), кинеты (синие), син-
теты (черные) и хаоты (красные). У
каждого цвета — своя специфика и
свои излюбленные приемы.
Так, например, хаоты славятся
заклинаниями, наносящими пов-
реждения непосредственно суще-
ству или игроку, а также колдов-
ством массового поражения; преи-
мущество кинетов — трудноблоки-
руемые существа и помехи чужим
заклинаниям; синтеты сильны изв-
лечением существ из могильника в
игру и мощными, но наделенными
разными недостатками и побочны-
ми эффектами бойцами, ну, а вита-
лы берут числом за счет изобилия
живности и средств к ускорению
получения эфира.
Заклятия делятся на примитивы
(есть с самого начала), обычные,
редкие и тайные — по стоимости и
редкости нахождения в магазинах.
Карты четырех основных цветов
практически не изменились; их
описание вы можете найти в руко-
водстве по первым "Демиургам" на
нашем компакт-диске. Кроме того,
все существа четырех цветов есть
на нашем постере. Ну, а о бесцвет-
ных картах поговорим подробнее.
СУЩЕСТВА
Редкие
Бесцветный мститель. Эфир —
1, мощь — 3\3. Это создание вхо-
дит в игру в виде чар. Ког-
да любой герой играет
заклинание типа "кол-
довство", чары превращаются в 3/3
бесцветное создание в эфирном
плане.
Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
жертвой заклинания с руки. Отдых,
1 квант эфира: пожертвовать это
создание, получить 1 заклинание в
руку.
Бесцветный маг. Эфир — 2,
мощь — 0\1. Отдых: Переход в
бесцветный план. Переходит в
эфирный план жертвой создания.
Отдых: Жертвует 1 эфирный канал,
герой получает 3 кванта эфира.
Бесцветный чародей. Эфир —
2, мощь — 1\2. Отдых: Переход в
бесцветный план. Переходит в
эфирный план жертвой создания.
Отдых: наносит указанному созда-
нию или герою столько урона,
сколько есть квантов эфира у героя
противника. Герой противника те-
ряет весь эфир.
Бесцветный каратель. Эфир —
1, мощь — х\х. Это создание входит
в игру в виде чар. Когда любой ге-
рой колдует заклинание типа "кол-
довство", чары превращаются в Х/Х
бесцветное создание в бесцветном
плане, где X равно полной стоимос-
ти колдовства в эфире. Отдых: Пе-
реход в бесцветный план. Перехо-
дит в эфирный план жертвой зак-
линания с руки. Отдых, 1 квант эфи-
ра: пожертвовать это создание, по-
лучить 1 заклинание в руку.
Бесцветный жнец. Эфир — 3,
мощь — 3\4. Отдых: Переход в
бесцветный план. Переходит в
эфирный план жертвой эфирного
канала. Отдых, 2 кванта эфира:
Уничтожив создание в эфирном
плане, если его сила меньше силы
этого жнеца, владелец получает
столько здоровья, сколько здо-
ровья было у уничтоженного созда-
ния; жнец увеличивает силу и здо-
ровье на 1.
Бесцветный разведчик. Эфир
— 1, мощь — 1\1. Вампир. Увертли-
вый. Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
удалением создания из любого мо-
гильника.
Бесцветный чароед. Эфир —
3, мощь — 3\3. Разбивает чары.
Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
жертвой чары. Отдых, 1 квант эфи-
ра: уничтожает указанные чары,
герой получает количество эфира
равное эфирной стоимости унич-
тоженных чар.
Бесцветный ткач. Эфир — 1,
мощь — 0\2. Разбивает чары. От-
дых: Переход в бесцветный план.
Переходит в эфирный план жерт-
вой чары. Отдых, 2+Х квантов эфи-
ра: герой получает копию указан-
ных чар в руку, где X равно эфир-
ной стоимости указанных чар.
Бесцветный воин. Эфир — 3,
мощь — 5\5. Вампир. Первый
удар. Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
удалением создания из любого мо-
гильника.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Тайные
Бесцветный целитель. Эфир
— 3, мощь — 3\1. Отдых: Переход в
бесцветный план. Переходит в
эфирный план жертвой создания.
Отдых: Здоровье владельца этого
создания увеличивается на столь-
ко, сколько есть квантов эфира у
героя противника. Герой противни-
ка теряет весь эфир.
Бесцветный рыцарь. Эфир —
5, мощь — 8\8. Вампир. Кровожад-
ный. Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
удалением создания из любого мо-
гильника.
Бесцветный разрушитель.
Эфир — 4, мощь — 5\4. Отдых: Пе-
реход в бесцветный план. Перехо-
дит в эфирный план жертвой эфир-
ного канала. Отдых, 2 кванта эфира:
Уничтожив создание в эфирном
плане, если его здоровье меньше
здоровья этого разрушителя, вла-
делец получает столько здоровья,
сколько силы было у уничтоженно-
го создания; разрушитель увеличи-
вает силу и здоровье на 1.
Бесцветный искупитель. Эфир
— 1, мощь — х\х. Это создание вхо-
дит в игру в виде чар. Когда любой
герой играет заклинание типа "кол-
довство", чары превращаются в Х/Х
бесцветное создание в бесцветном
плане, где X равно базовой стоимос-
ти колдовства в эфире. Отдых: Пе-
реход в бесцветный план. Перехо-
дит в эфирный план жертвой закли-
нания с руки. Отдых, 1 квант эфира:
пожертвовать это создание, полу-
чить 1 заклинание в руку.
Бесцветный убийца. Эфир —
5, мощь — б\б. Отдых: Переход в
бесцветный план. Переходит в
эфирный план жертвой эфирного
канала. Отдых, 3 кванта эфира:
Уничтожив создание в эфирном
плане, если его сила и здоровье
меньше силы здоровья этого убий-
цы, владелец получает 1 эфирный
канал.
Бесцветный перестановщик.
Эфир — 2, мощь — 0\3. Разбивает
чары. Отдых: Переход в бесцветный
план. Переходит в эфирный план
жертвой чары. Отдых, 1+Х квантов
эфира: уничтожает указанные чары,
герой получает копию уничтожен-
ных чар в руку, где X равно эфирной
стоимости уничтоженных чар.
ЗАКЛИНАНИЯ
Ябычные
Малая защита от созданий.
Эфир — 3. Стоимость заклинаний
вызова созданий увеличивается на
2 кванта эфира.
Малая защита от колдовства.
Эфир — 2. Стоимость заклинаний
типа "колдовство" увеличивается
на 2 кванта эфира.
Спасатель. Эфир — 4. Любой
вред, нанесенный указанному соз-
данию или герою, уменьшается до
О, после чего чары пропадают. Это
заклинание может колдоваться в
фазе защиты.
Эфирные узы. Эфир — 2. Зача-
рованное создание не может быть
уведено в бесцветный план. Если за-
чарованное бесцветное создание
было убито, его владельцу наносится
урон, равный базовой силе создания,
а заклинание возвращается в руку.
Обесцвечивание. Эфир — 1.
Все создания входят в игру в бесц-
ветном плане.
Обмен планов. Эфир — 2. Мно-
гократное. Вводит в эфирный план
указанное создание, уводит в бесц-
ветный план другое указанное соз-
дание.
Бесцветный удар. Эфир — 1.
Снимает последнюю чару с указан-
ного создания и наносит 3 единицы
урона бесцветному созданию.
Бесцветный молот. Эфир — 3.
Уничтожает указанное бесцветное
создание в эфирном плане или раз-
воплощает эфирное создание.
Изгнание. Эфир — 1. Уводит в
бесцветный план указанное бесц-
ветное создание, в руку героя при-
ходит 1 заклинание.
Бесцветное оживление. Эфир
— 3. Уничтожает указанное созда-
ние в бесцветном плане, возвраща-
ет создание из любого могильника
в игру под своим контролем.
Бесцветная зыбь. Эфир — 3.
Наносит 3 единицы урона каждому
созданию в бесцветном плане, сила
и здоровье всех дружественные
созданий увеличиваются на 1 до
конца хода.
Редкое
Энергетический барьер. Эфир
— 2. Указанное создание или герой
получает на 3 единицы меньше уро-
на от любой магической атаки.
Великая защита от созданий.
Эфир — 6. Стоимость заклинаний
вызова созданий увеличивается в 2
раза.
Малая защита от чар. Эфир — 1.
Стоимость заклинаний типа "чары"
увеличивается на 2 кванта эфира.
Клеймо бесцветности. Эфир — 2.
Сила и здоровье зачарованного соз-
дания увеличиваются на 1 за каждое
бесцветное создание противника.
Каменная кожа. Эфир — 2.
Указанное создание или герой по-
лучает на 2 единицы меньше урона
от любой физической атаки.
Эфирная почта. Эфир — 1.
Жертвует 1 эфирный канал, в руку
героя приходят 2 заклинания.
Бесцветная напасть. Эфир —
2. Оба героя сбрасывают с руки
столько заклинаний, сколько соз-
даний под их контролем находятся
в бесцветном плане.
Подарочек. Эфир — 1. Переда-
ет указанное дружественное созда-
ние под контроль противнику. Для
владельца зачарованного создания
эфирное возмущение начнется на 2
хода раньше.
Бесцветное воровство. Эфир
— 4. Оба героя сбрасывают с руки
столько заклинаний, сколько се-
мейств бесцветных созданий нахо-
дятся под их контролем.
Планарная печать. Эфир — 3.
До конца хода невозможны любые
переходы между бесцветным и
эфирным планами.
Таимые
Планарный барьер. Эфир — 1.
Владелец этой чары должен запла-
тить 1 эфир и 1 здоровье за каждый
переход между планами его созданий
Маяк. Эфир — 2. Зачарованное
создание получает способность
"Неутомимый". При входе в эфир-
ный план этого создания все созда-
ния одной с ним расы входят в
эфирный план.
Увечье. Эфир — 2. Указанное
бесцветное создание не способно
подняться. Каждый ход противник
владельца зачарованного создания
получает 1 заклинание.
Великая защита от чар. Эфир
— 3. Стоимость заклинаний типа
"чары" увеличивается в 2 раза.
Великая защита от колдов-
ства. Эфир — 4. Стоимость закли-
наний типа "колдовство" увеличи-
вается в 2 раза.
Бесцветный шторм. Эфир — 2.
Каждому созданию в бесцветном
плане наносится столько урона,
сколько эфирных созданий нахо-
дится под контролем.
Деформация бесцветности.
Эфир — 2. В начале хода уничтожа-
ется бесцветное создание с наи-
меньшим здоровьем. Если нет ни
одного бесцветного создания, чары
пропадают.
Великое изгнание. Эфир — 3.
Уводит в бесцветный план все бесц-
ветные создания.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Кампаний в игре всего пять. Но
четыре кампании разделены на па-
ры и, чтобы добраться до послед-
ней, за Диаманду, достаточно прой-
ти только две кампании за прежние
расы. Чем вам и предстоит занять-
ся. Правда, расы поделены попарно
и, начав за виталов, в следующей
кампании играть придется только
за синтетов (равно как и у хаотов с
кинетами). Но разве это не повы-
шает интерес к игре?
Высокие уровни сложности в
игре отличаются более высоким
процентом срабатывания способ-
ностей и специализаций противни-
ка, а также более быстрым наступ-
лением эфирного возмущения для
вас (на низкой сложности против-
ника начнет бить молниями гораздо
раньше, чем вас, на высоком — на-
оборот). И даже банальные крысы
с бессмертием у их начальника мо-
гут стать непреодолимым препят-
ствием. В связи с этим внимание к
настройке колод должно быть до-
вольно пристальным. И в особо за-
пущенных случаях вы найдете ко-
лоды-победители.
И еще одно. Способности в мес-
те их получения часто совершенно
случайны. Хотя иногда они четко
запрограммированы. Поэтому
иногда стоит некоторое время по-
мучиться около столбика со спо-
собностями, но получить действи-
тельно то, что вам нужно.
КАМПАНИЯ 1А. ВИТАЛЬ!
Виталы (о чем свидетельствует и
их название) крайне жизнелюбивы.
То есть часто их тактика заключает-
ся в банальном накоплении жизни в
огромном количестве с последую-
щим ожиданием эфирного шторма.
Огромнейшие толпы витальских су-
ществ порой даже не бегают в ата-
ку, предпочитая только грозить про-
тивнику своей массой. Зато достичь
500 жизни для витала, прокручива-
ющего свою руку и перебирающего
тонны развешанных заклинаний —
самое милое дело. Вывод из этого
простой — для витала, как ни для
кого иного, важна способность Ре-
сурсы. Иначе он останется без сво-
их любимых тонн карт в самый раз-
гар битвы. Даже 200 с лишним карт
могут преспокойнейше отправиться
на кладбище, если прокручивать ко-
лоду "по-витальски". Ну, и слова
"сглаз" для виталов тоже еще никто
не отменял.
Мессия 1. Нашествае сангаеивв
И все было бы хорошо в ви-
тальском королевстве, но вот что-
то не сиделось дома синтетам. И
22
X________ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
нагрянули они в витальские земли с
целью присоединить их к своим. А
разбираться, как водится, самому
молодому — воину Эйлин из клана
Рябины. Что ж, прыгайте через те-
лепорт, и — сражаться с врагами.
Поначалу придется уничтожать
всех врагов, хотя бы из-за имею-
щихся у них заклинаний. Особенно
важны Эфирный урожай, Шерш-
ни, Растворение и Темный лес.
Они как раз позволяют виталам
проводить в жизнь их тактику —
если противник летает, то летать не
дадим и выиграем за счет большего
количества жизни эфирным штор-
мом. Не летает — залетаем нас-
мерть, не дав пройти по земле.
После механического червяка
получаем специализацию Эконо-
мия зарядов и идем прямо на за-
пад, где шмель охраняет камни. На-
ходим еще одну кучку этих камней
и идем на юг, к герою виталов. Она
выделит нам несколько карт древ-
ней и Благословение леса. Теперь
вы снаряжены для любых битв.
Внизу врага караулят древни и
фингусы, прикрытые лесом. А ввер-
ху на противника обрушиваются
всей массой шершни.
После последнего синтета оста-
ется только прыгнуть в телепорт,
включившийся после его гибели, и
получить еще кучку заслуженных
вами древней.
Что-то неладно и с синтетами.
Среди них как-то странно выделя-
ется мощная воительница в броне,
не пользующаяся синтетской маги-
ей. К чему бы это? Придется следо-
вать за ней.
Миссия 2. Источник жизни
Ну, вот Эйлин и следует за неве-
домой воительницей, надеясь за-
щитить от врага священный для ви-
талов источник Жизни.
Первым делом заходим в распо-
ложившийся поблизости магазин,
чтобы продать ненужные вам закли-
нания (в первую очередь — старые
версии леса) и купить нужные. К
нужным относятся Эфирный род-
ник, Оздоровление и Симбиоз. Для
начала миссии можно порекомендо-
вать следующую колоду. Качество и
дух этой колоды вполне в витальс-
ком духе (не дать пролезть против-
нику и накопить много жизни).
4 Плюющийся фингус
1 Мистический шершень
1 Магический шершень
1 Молодой древень
1 Растворение
3 Эфирный родник
1 Эфирный урожай
1 Эфирная подпитка
1 Острые когти
1 Благословение леса
1 Темный лес
Далее следует долгое движение
по спирали, при котором уничтожа-
ется весь встречающийся по пути
противник. Вас никто не торопит,
поэтому заглядывайте во все норки
— и наградой вам станут специали-
зации и артефакты. На полянке с
магнитным прыгуном и гигантским
фингусом начать лучше с прыгуна.
Потому что прямо за его спиной
прячется временная (пусть и всего
на 10 дней) помощь в борьбе с все-
возможными врагами.
В битве с Тэта-400В очень нужно
положить Ураган (и не один), что-
бы уничтожать птеросов противни-
ка, снимающих с него смертельные
токены. Ну, и летать самому. Сразу
после этого удастся посмотреть на
Диаманду, которой, впрочем, наша
героиня совершенно неинтересна
— Диаманда завершает какой-то
свой, одной ей понятный ритуал.
Можно еще побить несчастных
врагов наших мелких. Правда, опа-
сайтесь всевозможных травяных
змеек. Не поставленный вовремя
лес карается переигровкой партии
(эта гадость страшно любит расти в
толщину). Ну, и можно переходить
к следующей карте.
Миссия 3. Горид знпятоги ясеня
Гонка за синтетами и таинствен-
ной бесцветной воительницей про-
должается.
Для начала нам встречается
бесцветный воин. Шершни и лес —
и его несчастные змейки тоскливо
смотрят с земли на пролетающую
над ними авиацию. Следом нужно
обязательно пройти на крики о по-
мощи. Фингусы и ураганы легко
справятся с пчелами. Зато резуль-
татом будет получение информации
и изучение временной способности
"больные фингусы". Учить! Это нас-
тоящая находка, позволяющая
фингусам-стрелкам расправляться
даже с вреднейшими регенерирую-
щими существами противника.
В город сразу не входим — про-
ходите мимо него на восток, где
есть телепорт. Бить там никого не
надо, но кучка ресурсов, способ-
ность Специалист в артефактах и
временная способность усиления
древней вам не помешают. А вот те-
перь вам можно в город, где сейчас
уже начнут плакаться обо всех сво-
их несчастьях: надо освободить
порт от вражеского героя, разыс-
кать пару героев и старого древня.
Тут же приобретаем заклинания
Очищающая жертва и Господство
(по паре штук). Из существ — по
одному из особо толстых и злых
фингусов и мантисов. И можно
приступать к поискам.
Выходим из города и идем по до-
роге, уничтожая встречных против-
ников. Помогаем товарищу, воююще-
му против орков, и добираемся до
магазина. Там нам необходимы Сила
леса и Стойкость леса (по паре). Это
хорошие заклинания для резерва.
По дороге вы выйдете в лагерь
хаотов. Там есть небольшая хит-
рость — если подойти с правильно-
го направления к Глаумару, то при
битве с ним не будет действовать
магический алтарь, столь вредно
влияющий на ваших фингусов. Обя-
зательно найдите и победите древ-
него волка. Получаемый с него
Древний лес — лучшее из подоб-
ных заклинаний.
Теперь обратно к городу и от не-
го на север — к лагерю кинетов. Их
живность крайне отрицательно от-
носится к вашим фингусам. Если
хотите собрать чуть больше опыта
— истребите всех кинетов прежде,
чем открывать древня. Иначе он
конфискует весьма ценный арте-
факт, убив одного из вражеских ге-
роев. Об этом артефакте вам потом
только расскажут (но владеть уже
не придется). А вот и пристань. На
ней садимся на корабль — и в пла-
вание к порталу. Этот портал выб-
росит вас в тыл лагеря синтетов, где
заключен последний необходимый
вам герой. Кроме него, там найдет-
ся заготовка артефакта и способ-
ность Долгое благословение.
Возвращаемся в город и соби-
раем со всех благодарности, после
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Учимся делать артефакты.
чего можно заканчивать миссию.
Ведь враги отступают по всем нап-
равлениям.
Миссия 4. Bpegamsnb!
Среди виталов завелся отступ-
ник, помогающий противнику. Надо
его уничтожить и наконец-то выг-
нать синтетов из священных лесов.
Интересные сведения вам сооб-
щили, однако. С учетом набранных
на предыдущих миссиях карт колода,
скорее всего, будет выглядеть так:
2 Плюющийся фингус
1 Хищный фингус
1 Фингус-патриарх
1 Матка пчел
1 Королева пчел
1 Злобоглаз
1 Растворение или Сила леса
1 Древний лес
1 Спешка
1 Паутина леса
1 Симбиоз
1 Эфирный урожай
3 Эфирный родник
Можно также создать колоду на
змеях. Тогда туда обязательно нуж-
на Слепящая пыль.
Сражений до города будет нем-
ного. Зато найдется новая специа-
лизация, куча копей и руководство
по изготовлению артефактов —
смотрите его и учитесь. Тем более,
что заготовка под артефакт у вас
есть. Временную способность, свя-
занную с клещами, вполне можно
использовать — толпа клещей лег-
ко затопчет противника, который
запоздал с развитием. И Кольцо
уничтожения может пригодиться.
В городе потихоньку уничто-
жайте противника и навещайте ма-
газин. Эфирный фонтан и злобог-
лазы — очень хорошие приобрете-
ния. Также забирайте ауру, которая
позволит присоединиться к вам
дружественным существам. За
ключ предстоит серьезное сраже-
ние с сумасшедшим ученым-вита-
лом (тем самым предателем). С ним
придется делать колоду из фингу-
сов (патриархов плотоядных) и
злобоглазов. Для змей будут важны
усиления силы (кто сказал первым
— тот и выиграл). Ну, и ураганы
вам не помешают (против вражес-
ких фингусов). Последний враг
после этого будет вам совсем не
страшен.
Выслушайте заслуженные пох-
валы и можно переходить к следу-
ющей кампании.
КАМПАНИЯ 1Б. ХАОТЫ
Хаоты очень любят все способы
уничтожения материальных про-
тивников (лучше толстых, но в не-
больших количествах), а также уда-
ры противнику по лицу. Есть у них и
весьма вредные существа. Но сде-
лать что-то с большими массами
наступающих врагов хаотам уже
несколько проблематично. Также
проблематично и получение карт в
руку. Поэтому в плане развития
стоит уделить особое внимание
вопросу регенерации и медитации
(надо успеть как-то развиться и по-
лучать карты в руку). Готовьтесь к
тяжелым битвам с контролями, не
пользующимися существами и ма-
нипулирующими картами в руке —
это действительно тяжело и про-
тивно.
Мессия 1. Кинвтская угроза
Молодой воин Коннар оказыва-
ется чуть ли не в одиночестве пе-
ред лицом кинетской угрозы. Хаоты
с трудом отбиваются от наседаю-
щих кинетов и просят его лишь об
одном — не пустить к родной де-
ревне главного воина кинетов.
Воин в городе посоветует вам
сходить к колдунье (по городу поб-
родить надо обязательно — это не
только информация, но и некото-
рое количество ресурсов). Кол-
дунья выделит вам способность ру-
шить мосты (только на эту миссию,
причем действует эта способность
строго тогда, когда предписано).
Ну, и расскажет, как дальше дви-
гаться к цели. К сожалению, ничего
более ценного от нее не дождетесь.
Миссия представляет собой
простое движение по кругу. Перед
первыми серьезными кинетами вы
получите серьезное же усиление —
2 заклинания Огненный ветер (они
позволят сбивать всех летунов пач-
ками). Обязательно уничтожьте ки-
нета, охраняющего камень со спо-
собностью на миссию (окопался на
окраине деревни кинетов). Воз-
можность получать халявные закли-
нания Молния и Электрошок во
время боя легко позволит вам расп-
равиться со всеми противниками.
Кинет на мосту — последний
боец, после него уже никого нет,
поэтому до боя с ним почистите ок-
рестности для получения дополни-
тельного опыта. После этого оста-
нется только потратить накоплен-
ные ресурсы в двух магазинах ря-
дом с городом (скупайте почти все,
особенно крыс) и зайти к герою в
городе. Некоторые из заклинаний,
выданных им, вы не найдете нигде.
Миссия 2. Глаз Хаоса
Всевозможные злыдни удумали
покушаться на святыню хаотов —
глаз Хаоса. Покарать! Здесь нет
больших сложностей. Тем более, что
уже в самом начале можно получить
способность, дающую крысам бес-
смертие, а позже, после уничтоже-
ния кобольда, охраняющего камень
со способностью, ваши крысы идут
в атаку сразу же после попадания
на стол, наносят первый удар и за
одну ману утаскивают одну карту из
руки противника. Плюс к этому од-
на крыса каждый ход возвращается
из могильника прямо на стол. После
этого основная тактика игры —
очищение руки противника при по-
мощи быстрых забегов крысами.
Так, колода для финального боя
имела следующий состав:
4 Вонючая крыса
2 Злость
4 Разлом
3 Гейзер
2 Клубящийся пепел
1 Огненный ветер
Эта же колода с вариациями
вполне доступна к применению по
всей миссии. Из интересных вещей
на миссии стоит отметить амулет
эфирной защиты, позволяющий
спасти ваше существо от чар оппо-
нента и способностей существ.
Причем на уровне есть перезарядка
артефактов.
Спасти глаз Хаоса удалось. Но
стало известно, что нападению
подвергся город грохочущих кам-
ней, и его придется спасать в пер-
вую очередь.
Миссия 3. Город грохочу шик камней
Как оказалось, хаоты были даже
вполне готовы к бою с вторгшимися в
их владения. Но, как это всегда и бы-
вает, начался дележ власти. Под шу-
мок враги и прорвались в крепость
24
( ЛУЧШИЕ КОМП ЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ <!Ш1№У>1Ж
хаотов. Теперь вам предстоит осво-
бодить боевого дракона одного из
вождей хаотов и свести этих самых
вождей на поединок (где и выяснит-
ся, кто же из них возглавит войско).
Сразу же забегите в местный
магазинчик. Там специально для
вас припасены заклинания Язык
Пламени (обязательно купить хотя
бы 2 экземпляра). После прохода
через арку у вас будет выбор — ид-
ти к крысам или к виталам, похи-
тившим боевого дракона. Наш вы-
бор — крысы. Летучие мыши и те-
лохранители в компании с Гейзера-
ми и Дезинтеграцией вполне спо-
собны уничтожить первых двух
крыс. А затем уж предстоит тяжкая
работа по уничтожению последней
крысы. Тут уж надо тащить самых
толстых летунов и пытаться зале-
тать ее быстрее. Зато награда за
борьбу с крысами будет соответ-
ствующей — Эксперт в артефак-
тах (возможность не тратить заря-
ды артефактов) и усиление крыс,
столь знакомое нам по второй мис-
сии. С этим уже можно играть. Поэ-
тому смело меняем Клубящийся
пепел на Язык пламени, добавля-
ем 2 Слабости вместо 2 Разломов и
можно начинать выигрывать.
Следующими на очереди будут
синтеты, припрятавшие спецспособ-
ность, знакомую нам по первой мис-
сии (Электрошоки и Молнии). Ну, и
специализацию Стальная Кожа. А
уж с этим можно смело идти на ви-
талов, которые ничего страшного
противопоставить нам не смогут.
Правда, против лидера виталов при-
дется активно применять Дезинтег-
рацию и Бескровие, а против вита-
ла помладше — Землетрясение.
Дракон освобожден. Осталось
найти второго поединщика. Через
мост и вдоль по дороге. Здесь побе-
ды дадутся посложней, но мы тоже
не слабаки. Сначала проходим ми-
мо первой арки и идем до конца.
Там нас ожидает оставшийся пре-
тендент на управление войсками.
Там же можно найти важную спо-
собность Экономия зарядов. От
этого самого претендента мы полу-
чим Кольцо Парализации и согла-
сие на поединок за власть. Сам по-
единок, естественно, закончится не
в его пользу, и вождем станет Аль-
вейг. Которая попросит нас разве-
дать, как идут дела на севере.
Север — это как раз та самая
первая арка, в которую мы ранее не
прошли. Тут нас будут одаривать
Кометами, которые самое время
начать использовать. Да и в первом
же встретившемся магазине надо
закупиться Вулканами (но можно и
другими заклинаниями для ускоре-
ния развития эфирного потока). В
следующем можно приобрести ле-
тающих телохранителей повышен-
ной прочности. Тут сначала прохо-
дим до кинета, забираем у него
ключ и получаем заклинания Бесц-
ветный удар. Только ими можно
справиться с засевшим на пути к
выходу бесцветным монстром. Ос-
тается только получить от Альвейг
награду — заклинания Огненный
шторм — и пройти дальше.
Миссия 4. Островная крепость
Кинеты разгромлены и отступа-
ют. Осталось только их добить. Но
эти противные пустоголовые заня-
ли крепость на острове и сковали
воду льдами — ни пройти, ни прое-
хать. Правда, они забыли про об-
ходной путь. А он, хоть и опасен, за-
то дает возможность пробраться
прямо к крепости, захваченной
подлыми кинетами.
В первом же магазине приобре-
тайте пару заклинаний Огненный
шар. Все, к бою вы готовы. При спе-
циализации Экономия зарядов
приведенная ниже колода побеж-
дает любого противника на этом
уровне без каких-либо проблем.
Причем ей даже не требуется до-
полнительная настройка (под лету-
нов, контроли). Как говорится: уче-
ного учить — только портить. Поэ-
тому и не ждите от меня никаких
советов по прохождению. Просто
правильно используйте эту колоду.
2 Вулкан
3 Гейзер
3 Комета
2 Огненный шар
2 Пылающие могилы
2 Землетрясение
1 Разлом
1 Аннигиляция
Странно. Кинеты сдались без
боя. То есть не сдались, но терри-
торию уступили. У них свои проб-
лемы. А хаоты пока в восторге от
своих побед.
КАМПАНИЯ 2А. СИНТЕТЫ
Хороший синтет... А что,
собственно, нужно хорошему син-
тету? Синтеты — товарищи очень
хмурые и угрюмые, страшно не лю-
бящие чужих существ (а за что их
так не любят?). Чужие существа от-
вечают им тем же, поэтому поря-
дочному синтету совсем не поме-
шает способность регенерации. А
поскольку в ходе кампании появля-
ется замечательная способность,
позволяющая держать удар особо
наглых зверюшек, то удача для син-
тета не просто слово, а необходи-
мейшее свойство.
Миссия 1. Открытие
Сюрприз. Синтет Альфа узнает,
что Диаманда — это не только имя,
но и воскресший герой. Причем не
просто воскресший, а пакостнича-
ющий всем и вся. В данный момент
в заточении оказался Бета и есть
всего 55 дней на его спасение. При-
чем дело-то все в том, что его силы
съедает Бледная ржа, бесцветность,
отнимающая у героев опыт в то
время, как они в ней находятся. Бу-
дем выручать несчастного.
Миссия проходит крайне быст-
ро. Получив задание от несчастно-
го Беты, мы идем под арку к югу от
места его заключения. Несколько
бесцветных воинов попытаются
** Магазин!
Злые крысы восторженно наблюдают смерть противника.
вам противостоять. Бои сложные и
зависят больше от вашей удачи, чем
от реального мастерства (колоду-то
скорректировать пока нечем). В
итоге очередной бесцветный воин,
погибнув от вашей руки, предоста-
вит в ваши руки ключ. Отнесите его
обратно и выпустите истомившего-
ся Бету на волю, получив при этом
немало очень ценных заклинаний.
Фактически миссия закончена.
Однако Бета освобождает про-
ход в деревню, где можно купить
много разных заклинаний. В част-
ности, Ослабляющий газ, Парали-
зация и Импульс данных — прос-
то необходимая часть колоды в на-
чале игры. Ну и, естественно, поб-
родите по местности, уничтожая
нейтральных героев. Особенно
важна Королева червей, после ги-
бели которой вы обретете несколь-
ко ценных заклинаний. Не забыв
восстановить утраченные уровни,
переходите на следующую миссию.
Миссия 2. Атака на крепость
Синтеты пытаются пробраться в
крепость виталов. И пока это у них
не слишком-то получается. Но в ря-
дах виталов появился предатель —
ученый, который готов пожертво-
вать своими друзьями ради торжест-
ва науки. И этот самый предатель го-
тов открыть вам врата крепости
(пусть и не парадные, но тоже про-
ход). Причем синтеты не ограничи-
ваются просто проходом в крепость.
Они хотят перенастроить телепорт и
ворваться туда крупными силами.
Колода для начала должна выг-
лядеть так:
2 Механический червяк
1 Червезавр
1 Механический червь
1 Парализация
2 Бессилие
1 Птерос
2 Ремонт
1 Клонирование
1 Истощение
2 Искаженное улучшение
1 Импульс данных
1 Разрушение реальности
Естественно, это не единствен-
ный вариант. Воевать ей тяжело и
ее надо настраивать на каждую
конкретную колоду. Главное —
сдержать первый натиск противни-
ка механическими червяками.
Уничтожайте всех случайных
монстров (не торопитесь идти к ви-
талам, рановато еще) и встречайтесь
с ученым. Пропуск оформлен. Вновь
вычищайте всех монстров, прежде
чем схватываться с мантисом на
мосту. Дело в том, что при этом вы
приобретаете еще некоторое коли-
чество ценнейших карт. Уничтожив
их, можно приниматься за послед-
них виталов. Для них наиболее
уничтожающе действует Разрушаю-
щая реальность (витали не любят
мелочиться с маной, что их и губит).
Фактически, вновь миссия законче-
на. Но можно опять-таки походить в
поисках оставшихся монстров и заб-
рать способность, столбик которой
стоит во дворе крепости.
Миссия 1 Спасение Осевого города
Этот город уже почти безнадеж-
но заражен Бледной ржой. Однако
синтеты еще не совсем отчаялись
его спасти. И вновь на передовую
выдвигается доблестный Альфа.
Походный лагерь синтетов вме-
щает в себя кучу ученых, ждущих
вашей помощи. Им надо освобо-
дить расположенный неподалеку
источник эфира от некроманта, ос-
вободить попавших в беду рабочих
и связаться с одним из наиболее
активных изыскателей, отправив-
шимся в самое логово бесцветных.
И только один из ученых выделит
вам кучку бесцветных заклинаний
(впрочем, необходимость их край-
не сомнительна) и научит создавать
артефакты.
Придется много сражаться с
бесцветными существами. Против
них хорошо подходят следующие
заклинания из колоды: Растворе-
ние, Бесцветный шторм, Клони-
рование и (самое убийственное
заклинание синтетов) Истощение.
Двигайтесь вдоль западной кромки
карты на север и первые, кто встре-
тятся вам на пути — исчезнувшие
рабочие. Освобожденные рабочие
просветят вас, что недалеко птеро-
сами был захвачен источник эфи-
ра. Освободив его, можно смело ид-
ти получать вознаграждение за вы-
полнение задания (несколько хо-
роших заклинаний).
Еще севернее будет лаборато-
рия спятившего ученого. Все бы хо-
рошо, но теперь он уверен, что син-
теты сами во всем виноваты и те-
перь начинается расплата за все.
Приходится расправляться с безум-
ным роботом. Для засчитывания
выполнения задания и получения
новых заклинаний нужно еще заб-
рать журнал.
Еще дальше по часовой стрелке
будет лаборатория совершенно за-
мечательного ученого, который
предложит вам еще один рецепт из-
готовления артефактов. Для этого
только нужно немного помочь ему,
уничтожив запертую бесцветную
тварь. Там же можно выбить из
монстра очень хорошее заклинание
по уничтожению бесцветных созда-
ний. Убиваем тварь и возвращаем-
ся обратно. После уничтожения
монстра заберем у ученого уже го-
товый артефакт. Не забываем вос-
становить свои силы около места,
где уничтожили птеросов, и бить
серого некроманта.
Сдав все задания, вы получите
ключ от города (наконец-то!). В го-
Вот таков он, украденный дракон.
W- Да... Очень нужная способность. Найти бы противника, чтобы
успеть получить от нее помощь...
роде, по большому счету, нужно
убить только главного монстра, ко-
торый и разводит тут Бледную ржу.
После его смерти ржа целиком ис-
чезнет и уже больше нигде не поя-
вится. Ну и, как всегда — добейте
всех монстров и закупитесь в мага-
зине. Там есть Удушающий газ, Ре-
монтная мастерская и Самовосста-
новление. Первый замечательно
комбинируется с Веселящим газом
и Железными исчадиями. А чтобы
газ не долбил по себе, нужны закли-
нания Энергетический барьер.
Миссия 4. Конец пути
Время остановить Диаманду,
сметающую все на своем пути...
Вообще миссия прямая, как
стрела. Просто передвигайтесь
вперед, вырезая встречающихся су-
ществ. На развилке, где будет вы-
бор между портом и порталом, вы-
бор будет за вами. Заклинания к
колодам на каждый бой потребуют-
ся разные, так что советы здесь
дать сложно.
На бой с Диамандой хорошо по-
дойдет Яд. Также неплохо будут
смотреться стаи птеросов (надо же
кому-то снимать развешанные ей
заклинания) и прочие не очень до-
рогие создания. Также не помешает
истощение для уничтожения пос-
тавленных Диамандой стен. При
этих условиях победа обещает
придти довольно быстро.
КАМПАНИЯ 2Б. КИНЕТЫ
Вообще кинет — это хитрый
проказник, обычно отмеривающий,
какой бы пакости, затрудняющей
жизнь противнику, отмерить в коло-
ду побольше. Потому что этих па-
костей и каверз у обычного кинета
немерено. Надо только выбрать
правильные. Видимо, именно из-за
этих свойств ему подойдут такие
способности, как медитация, удача
и сглаз. Одной из первых так же
стоит взять способность "ресурсы",
чтобы не так зависеть от единствен-
ного заклинания в колоде. И хотя
кинет в основном ориентируется на
то, чтобы усложнить жизнь против-
нику и тихой сапой его уморить, он
может и развернуть боевые поряд-
ки не хуже виталов, пойдя в атаку,
подобно коннице Буденного.
Миссия 1. Не просто посланник
Молодая воительница Мирабель
(а почему бы для разнообразия не
послать старика, коротавшего свой
срок службы в дальних гарнизонах?)
едет знакомиться с великой Риналь-
дой. Однако тут ее ждет сюрприз —
Ринальду заманил в ловушку некто,
страшно похожий на Диаманду, и ос-
тавил дожидаться, пока Ринальда не
ослабеет, чтобы потом придти и
быстренько добить. А слабеет она от
Бледной чумы (если кто сомневает-
ся, то это то же самое, что и Бледная
ржа у хаотов). И есть всего 50 дней,
чтобы починить мост, по которому
сможет спастись несчастная.
Честно говоря, с войсками у нас
не слишком здорово. Да и со време-
нем тоже не очень. Поэтому делать
надо все быстро и точно. Хотя время
на подбор всех ресурсов все же есть.
В бою с первым авиаком не
усердствуйте с Нерешитель-
ностью, иначе потом сами же через
нее и не пролезете. Со следующим
противником не переполняйте ко-
лоду свежими Авиаками-убийца-
ми. В этой игре надо защищаться.
Выйдя в море, следуйте за ко-
раблем синтетов, попутно зайдя на
маяк. С него вы получите чрезвы-
чайно ценный в этой миссии арте-
факт Свиток Маггота. Теперь мож-
но расправиться и со стеной, засев-
шей на острове. Никаких нереши-
тельностей, зато желательны за-
щитные и атакующие заклинания.
Малое развоплощение тратить
только тогда, когда противник уси-
лит своих созданий. Если вам вдруг
повезло с Голодом, то он поможет
убить вражеского авиака. Нет —
убьете магготом.
На берегу уничтожайте древня
(не даем ему бегать, а позже быст-
ро залетаем авиаками) и подбира-
ем специализацию. Если у вас нет
Голода при подходах к птеросу —
вам очень не повезло. Чары и Ма-
лое развоплощение против птеро-
сов мало что значат, но все же даже
так победить их возможно.
На первой развилке сначала
сверните налево (а не к ближайше-
му бесцветному). Все же опыта и
ресурсов побольше приобретете.
Сидящего там бойца можно одолеть
и без Маггота. Но учтите — Снятие
чар использовать только на Камен-
ную кожу. И уберите все защитные
заклинания. А вот бесцветного
мстителя — строго наоборот: с за-
щитами и Магготом. Иначе он вас
укатает раньше.
Стена бриза преодолевается
массовым налетом ваших авиаков.
Ее уничтожать нужно обязательно
— за ее спиной источник, дающий
вам усиление к решающей битве.
На повороте — снова налево. Тут
находится противник, охраняющий
ключ. Уничтожаем его (придется
полагаться на скорость кучи авиа-
ков и маггота), выводя самую толс-
тую ламию из строя при помощи Го-
лода. Забирайте ключ.
В деревне покупайте нужные
вам заклинания и можно идти в
портал.
Миссия 1 Осада крвности
Теперь кинеты собрались отвое-
вывать назад крепость, столь ус-
26
____ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
пешно сданную хаотам в окончании
их кампании.
Что, потратили все денежки из
прошлой миссии на авиаков и по-
добную гадость? А тут вот ламии по
дешевке продаются... Придется
ждать и терпеть. Садитесь на ко-
рабль и крушите пока противника
своей авиачьей колодой (а уж как
накопите...). Лучше оплывать тер-
риторию против часовой стрелки —
больше найдете ценных заклинаний
перед первыми серьезными столк-
новениями с противником. Хаоты,
как правило, играют колодами без
существ и уязвимы перед быстрой
атакой стаи авиаков (Нерешитель-
ность — только на пользу хаотам).
С орками обязательно нужен Голод,
позволяющий выводить из строя их
самых мощных существ. Обязатель-
но найдите и уничтожьте морской
нимб, разместившийся на берегу.
Развоплощения, которые он даст,
сразу же займут место в вашей ко-
лоде. Ну, и ко двору придутся На-
пасть и Проклятие, позволяющие
почистить руку противника от по-
тенциально опасных карт.
Обойдя всю территорию, може-
те приступать к штурму островной
крепости. Вот для ее штурма точно
понадобятся ламии. У Эймара куча
уничтожающих заклинаний, но не
заметно большое количество су-
ществ. Очень пригодятся Прокля-
тие и Равновесие. В крепости
можно купить заклинания Навод-
нение, Густой воздух и Кровные
узы. Это хватит для любых разби-
рательств с колодами, переполнен-
ными существами. Сбегайте еще по
телепортам (ресурсы все же). С мо-
мента пересадки вашего героя на
корабль миссия заканчивается. А
Мирабель призывают на материк, к
новым подвигам. Крепость-то уже
отвоевана.
Миссия 3. Совев йес1йна|цзша
Мирабель прибыла, чтобы полу-
чить указания от Совета шестнадца-
ти, но народ что-то темнит и недо-
говаривает. Придется искать главу
Совета самостоятельно.
Здесь придется возвращаться к
колоде из авиаков (или делать ко-
лоду из стенок и ламий, что будет
явно тяжелее и неповоротливее).
Напасть и Развоплощение помо-
гут почистить руку противника от
лишних карт. Особенно учитывая
то, что у кинетов-негероев плохо с
получением дополнительных карт.
Пробегайте в портал рядом с го-
родом. В конце пути вас ожидает
Глава Совета. Естественно, в клетке
и под охраной. Освобождаем его и
узнаем, что Хранителя ключей обу-
яла гордыня и он подался в преда-
тели. Собираем все валяющееся
там (не забудьте завернуть за угол и
захватить ферму, производящую
мандрагору) и проходим в портал
вслед за Главой Совета.
А тут мятежники уже придумыва-
ют ритуалы, которые они проведут
над Главой Совета. Неповиновение
Рыболовный сезон открыт. Кинеты нам больше не мешают.
обычно карается смертью. В бой идут
ламии при поддержке заклинаний
очистки руки (ну, можно еще усили-
вающих заклинаний добавить).
Теперь вам предстоит долгое
плавание по каналу с уничтожени-
ем всех, кто в нем плавает. Ламии
по-прежнему в фаворе, надо только
добавить к ним голод от особо
вредных созданий противника и
чистить противнику руку, чтобы он
не успел сказать чего-либо злов-
редного. В конце концов вы прип-
лывете к городу, где встретите Ри-
нальду и Главу Совета. Вам необхо-
димо добыть души всех 4 рас. Ну,
кинеты уже есть (хранитель попла-
тился за свое предательство). Оста-
лись только хаот, витал, синтет и
бесцветный монстр не ниже девя-
того уровня. Тут же в магазине
можно прикупить заклинаний. Осо-
бенно интересна комбинация Све-
жего ветра и Удара по разуму. К
сожалению, они весьма требова-
тельны к эфиру, поэтому останутся
для противников сускоренным раз-
витием эфира (ведь догоним же).
Если вы не посетили бесцвет-
ный город в середине вашего пути
— обязательно его навестите. Там
вы получите замечательные закли-
нания для борьбы с бесцветными
созданиями (особенно Бесцвет-
** Восстанавливаем утерянный опыт.
ный шторм и Увечье) и, выручив
героя кинетов, получите от него ар-
тефакт Кольцо здоровья.
Ну, а когда вы соберете все ду-
ши монстров (особенно наискав-
шись бесцветного), то Бесцветная
чума наконец-то будет удалена.
Миссия 4. Конфронтация
Ну, вот и все. Осталось только
расправиться с самой Диамандой, и
победа будет нашей.
Как и у синтетов, вам предстоят
долгие плавания с уничтожением
всех встречных и поперечных про-
тивников. Для того, чтобы проб-
раться к Диаманде, плывите далеко
на север и там высаживайтесь на
пристани. К востоку от места вы-
садки находится мост к порталу, к
западу — сумасшедшая кинетка,
решившая ценой своей жизни за-
щитить ремонтный набор. Убиваем,
чиним, проходим к порталу. А тут
уже и Диаманда скоро показалась.
Победить властительницу бесц-
ветного будет гораздо тяжелее, чем
синтетам. В бой придется идти ави-
акам или нимбам (тяжелые ламии
имеют шанс вообще никогда не
выйти). И, естественно, должны бу-
дут применяться всевозможные
заклинания для уничтожения вра-
жеского колдовства — 20-25 вре-
доносных заклинаний, висящих на
Диаманде, совсем не являются ред-
костью. Тут можно будет попробо-
вать и комбинацию из Свежего
ветра и Удара по разуму. Тогда
придется убирать все заклинания,
направленные на удорожание кол-
довства. Но, так или иначе, с Диа-
мандой можно справиться.
КАМПАНИЯ 3. ДИАМАНДА
Миссия 1
Нужно восстановить силы, убив
либо героя синтетов, либо героя
кинетов. За это нам дадут пользо-
ваться магией, соответственно, чер-
ного или синего цвета. Есть ограни-
чение по времени — 50 дней, но не
в нем проблема.
В начале миссии воевать надо
на 80% существами. Сделать что-то
более умное пока просто не полу-
чится. Единственная наша подде-
ржка в самом начале — заклинание
малого развоплощения, и пользо-
ваться им нужно очень экономно.
Потом становится полегче, но все
равно: подбирайте колоду индиви-
дуально для каждого противника,
иначе тут просто не выжить. А вот к
концу игры перестраиваемся на
контрольные колоды.
Масси 2
Настал час подчинить себе
красную магию. Для этого надо
разрушить хаотский алтарь. Идем
через телепорт, и на севере от вы-
хода находим святилище, где зата-
риваемся молниями. Еще усилит
нас победа над орком-воином —
можно собрать орочью колоду.
Дальнейшее не слишком сложно.
Миссия 3
Ну что ж, пора вооружиться и
зелеными чарами. Для этого надо
запакостить источник жизни.
Тут ничего особенно сложного
нет. Только надо сперва получить
ключ от врат, который находится на
острове. Туда нас перенесет теле-
порт.
Миссия 4, финальная...
Ну что ж, осталось только унич-
тожить Белого Лорда и...
Спешить в этой миссии не надо.
Наоборот: убейте все, что движет-
ся, и все, что не движется. Запаси-
тесь опытом, заклятиями и арте-
фактами. Вам предстоит целых два
финальных поединка подряд — с
конунгом и с самим Белым Лордом.
Победа! Победа?...
*♦* %* ♦♦♦
Хотя многие еще только собира-
ются взяться за "Демиургов II",
настоящие любители этой игро-
вой серии уже меряются силами в
сетевых дуэлях. В ближайшем но-
мере "Лучших компьютерных игр"
в разделе "Советы мастеров" мы
расскажем о составе нескольких
колод-победителей и подробно
разберем тактику игры ими. ЯКИ
27
ЖАНР
ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Reflexive Entertainment, Black Isle, Interplay
В РОССИИ
IE, Hival
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Arcanum, Fallout
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pill 700MHz, 12BMB (PIVIGHz,
МУЛЬТИПЛЕЕР
внашая сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
!<а
САЙТ ИГРЫ
liirteart.Nacklsle.coin
Львиное Сердце:
наследие крестоносца
Гоблины завалили стражни-
ка и горды собой...
(Lionheart: Legacy of the Crusader]
В прошлом номере мы рассказали об игровой механике Lionheart
(те, кто пропустил этот номер, могут прочитать статью
на нашем компакт-диске). Настала пора и для прохождения.
Прохождение игры на первый
взгляд может показаться довольно-
таки запутанным. Это оттого, что
едва ли не большинство заданий
можно пройти разными способами,
а можно и вовсе проигнорировать.
Поэтому я попытаюсь расска-
зать обо всем по порядку (хотя ник-
то не заставляет вас проходить иг-
ру в той же последовательности).
Многие ветви сюжета пересекаются
и переплетаются, так что, дабы не
рассказывать одно и то же по нес-
кольку раз, я буду просто отсылать
вас к соответствующим главам.
Я ни в коей мере не утверждаю,
будто в этом прохождении собраны
все квесты, которые можно найти в
игре (хотя удалось собрать весьма
значительную их часть). Вероятно,
мы еще вернемся к этой теме в раз-
деле "Советы мастеров".
шому счету, проблем не слишком
много — любой способ сгодится.
Стражника можно уговорить бежать
прочь, а самому потом выломать
ми гонится. Разумеется, соглашаем-
ся (нас, по сути, не очень-то и спра-
шивают).
И вот мы в "безопасном месте"
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Поход наш, как известно, начинает-
ся в подземелье работорговцев. С
первых же минут приходится пока-
зать, на что мы способны: надо
быстро выбраться из клетки, кото-
рую охраняет стражник. По боль-
дверь или вскрыть замок; нет ниче-
го невозможного и в том, чтобы
после краткой беседы он сам отк-
рыл вам; в крайнем случае можно
сперва прошибить дверь, а потом и
пустую голову стражника, или же
взломать замок и быстро сделать
ноги... В общем, работает почти
любой способ, выбирайте тот, что
вам больше по душе.
А вот после этого вам придется
иметь дело с целой кучей воору-
женных людей, и им уже не загово-
ришь зубы. Если уверены в себе —
деритесь (поганенький клинок ва-
— перед воротами прекрасного го-
рода Нуэва-Барселона. Леонардо,
ответив нам на несколько вопро-
сов, отправляется восвояси, пре-
дупредив, что потомок Львиного
Сердца (это мы, вообразите себе!
Особенно забавно слышать это зве-
ролюду...) в любой момент может
рассчитывать на гостеприимство у
него (Леонардо) дома, в портовом
районе города,
В принципе, нам ничто не меша-
ет войти. А можем и не спешить с
этим. В окрестностях города есть
кое-что интересное.
ляется прямо по выходе из каме-
ры), но вообще-то разум-
нее сразу устремиться к
выходу.
Здесь нас встре-
чает господин Лео-
нардо (конечно же,
да Винчи), который
любезно предлагает
свою помощь, чтобы
улизнуть от тех, кто за на-
Леонардо
ВОЗНЯ С ГОБЛИНАМИ
К западу (налево) от ворот
можно найти парочку гобли-
нов над телом убитого страж-
ника. Можно убить поганцев,
а можно с ними поговорить.
Главный из них — тот, что с
музыкальным именем Хряб-
жаб. Он не слишком
в восторге от вас, но
сердце его смягчится, если спро-
сить его, он ли убил стража, а потом
заявить, что вы в восторге от его
мастерской работы. Тогда он дает
задание пошпионить в городе. Это
-ес’ожно: достаточно войти в го-
род, поболтаться там немножко и
вернуться обратно.
Между прочим, не возбраняется
“сдать" гоблинов страже (погово-
рив с ребятами у ворот). Конечно,
гоблинское задание вы при этом не
выполните.
ДЭВ И ТРУПЫ
Еще одного убитого вы можете
отыскать к востоку от ворот; на шее
обнаруживаются следы зубов.
Кровь, сами понимаете, выпита. Ес-
ли сообщить об этом капитану стра-
жи, можно получить энную сумму
золотом. А вот если побеседовать
на эту тему с Амиром (см. ниже), то
он предположит, что убийство осу-
ществил дэв или демон, и в помощь
даст вам Амулет Пророка (+3 к об-
щей защите, +4 к защите от рубяще-
го оружия). Амулет ценнее, чем ка-
жется; ни в коем случае его не нуж-
но продавать, он пригодится для
выполнения заданий.
В Нуэва-Барселоне можно найти
еще троих убитых с такими же симп-
томами: в доме недалеко от городс-
ких ворот, в портовом квартале око-
ло дома Шекспира и в храмовом
квартале в центральном доме. Пос-
ле того, как будут обнаружены все
три тела, правота Амира будет дока-
зана: это действительно дэв. Он нам
еще встретится впоследствии.
Главное — не пробудить подоз-
рения в стражниках, слишком ак-
тивно расспрашивая их на эту тему.
К
[ИЯЯЯЯПХЕ (24) / 2003,
ОРДЕН САЛАДИНА
Справа от дороги в город стоит
несколько шатров, где останови-
лась группа рыцарей Ордена Сала-
дина. Это, если помните, мусульма-
нская организация, занятая при-
мерно тем же, чем местные
храмовники-тамплиеры:
борьбой со всяческой
нечистью (нет-нет,
проблема отбития у
сарацин Иерусалима
перед рыцарями Хра-
ма уже не стоит). Буду-
чи мусульманами, рыца-
ри Саладина не привет-
ствуются в Нуэва-Барселоне.
Главный из них, Амир, с охотой
вступает в беседу, демонстрируя
отличные манеры, культуру и веро-
терпимость (в Испании мы еще ус-
пеем по ней соскучиться). Неуди-
вительно, что многие здесь просят-
ся^к нему в орден. Однако... как-
никак мы все же не исповедуем ре-
лигии Пророка, а потому рыцарь
Саладина из нас не выйдет. Впро-
чем, не возбраняется попробовать
получить низшую ступень посвяще-
ния. Для этого нужно, однако,
пройти кое-какие испытания...
Весточка для Ann Кубана
загадки джинна сруссЩ|йвд№ИИВэ-^^
В: Кого Бог не видит никогда,
король — редко, а мы — постоян-
но?
0: Равного себе.
В: Что это: на тарелке много
самоцветов, тарелка перевернута,
а камни не падают?
0: Ответ — небо.
В: Что путешествует без ног,
без рук, без головы?
0: Ответ — вода.
В: Хоть цвет и один, но разме-
ры меняю, всегда на земле, но от-
лично летаю. Я есть ясным днем,
но не в ливень и град, никому не
врежу, но и мне не вредят. Кто я?
0: Мой ответ — тень.
В: Кто делает его — делает на
продажу. Кто покупает — не ис-
пользует. Кто использует — о том
не знает. О чем я говорю?
0: Ответ — гроб.
В: Назови меня — и меня боль-
ше нет. Что я такое?
0: Ответ — тишина.
В: Что больше, чем Бог, злей
Первое испытание элементар-
но: найти в городе некоего Али Ху-
бана и передать ему весточку.
Правда, Али прячется (напомним,
мусульмане в городе — нежела-
тельные лица).
Али можно найти в портовом
квартале (восточная часть города),
в таверне. Официантка перед
баром поможет вам увидеться
с Али, если вы объясните, что
пришли от Амира (иначе —
увы). Скажите Али, что у Ами-
ра есть для него новости, и
отнесите полученное письмо
обратно Амиру. Тот даст
вам следующее задание:
отыскать Осколок Меч-
таний (Shard of Dreams), который
хранится у работорговцев — тех
самых, от которых мы еле вырва-
лись в самом начале своего пути.
Почему бы и не совместить прият-
ное с полезным?
Осколок
Откровенно говоря, я бы не ре-
комендовал спешить с этим делом.
Путь к лагерю работорговцев безо-
пасным не назовешь; лучше наб-
раться сил и опыта на более прос-
тых задачах, а к испытаниям Ордена
Саладина вернуться попозже. Но
если считаете, что готовы — тогда
приступим.
Идем по дороге прочь от города
и выходим на перекресток. Путь на
запад — в Эль-Боск. У избушки вы
повстречаете дровосека Фелипе; у
него тоже есть претензии к рабо-
торговцам, похитившим его дочку.
Снова выберите западный путь
(он потом отклонится к северу) и
идите до Лаго Дель Рио Эбро. Вскоре
после этого нам преградит путь гоб-
лин Грямджам (конечно, если не пе-
редвигаться достаточно незаметно).
С гоблином можно сразиться
("легко" никто не обещал), а можно
Сатаны, что нужно богатому, но
есть у бедного, если съесть это —
умрешь?
0: Ничего.
В: Купец говорит, что один из
троих нищих украл у него яблоко.
Ты спрашиваешь их; первый гово-
рит, что яблоко украл второй, вто-
рой — что он ни в чем не виновен,
третий — что он тоже не виноват.
И только один из них сказал прав-
ду. Кто же вор?
0: Третий нищий.
В: Что дали тебе, но оно —
только твое, чего ты никогда нико-
му не отдавал, но используют все,
кто тебя знает?
0: Мое имя.
В: Срок моей жизни — нес-
колько часов, я служу, когда меня
пожирают.
0: Это свеча.
В: Пройди по живым — и они
промолчат. Пройди по умершим —
они заворчат. Что это?
0: Это листья.
ЗАГАДКИ ДЖИННА 1АНГЛИЙСКИЙВДРЙДНТ] »
Q: What God never sees, what
the king rarely sees, and what we
see everyday. Who could it be?
A: Someone who is an equal.
Q: What is the plate with many
gems which when kept upside
down not a single one falls?
A: The answer is sky.
Q: What is that which travels
without feet, head or hands.
A: The answer is water.
Q: Only one color, but not one
size, stuck at the bottom, yet eas-
ily flies. Present in sun, but not in
the rain, doing no harm, and feel-
ing no pain. What do I speak of?
A: The answer is a shadow.
Q: He who makes it, makes it
to sell. He who buys it, does not
use it. He who uses it, does not
know it. What do I speak of?
A: The answer is a coffin.
Q: In naming me, I am no
longer there. What am I?
A: The answer is silence.
Q: What is greater than God,
more evil than Satan, rich people
need it, poor people have it, if you
договориться о сотрудничестве.
Для этого надо восхититься его
красноречием ("How you became so
eloquent"), а затем спросить о его
задании. Тогда он расскажет, что
ему мешает некая ведьма (на самом
деле это дриада) и попросит ее
убить. Можно согласиться — испол-
нять это нас никто не заставит.
Так или иначе миновав гоблина,
идем дальше — к югу. Здесь встре-
чаем еще немало его сородичей,
уже не склонных к беседам, а также
волков, и придется либо красться,
либо убивать (что непросто даже
на приличном уровне). За мостом
рекомендуется идти очень медлен-
но либо незаметно: враги тут на
каждом шагу, и лучше выманивать
их на себя поштучно. Наша цель —
большая арка со светящимися ру-
нами. За ней совсем недалеко до
уже знакомого нам логова работор-
говцев. По пути встретится крысо-
лак, дерущийся с кучей гоблинов.
Думаю, не надо учить, что делается
в таких случаях: не стоит спешить
лезть в драку...
Вход в логово — дверь в камне
на западной стороне. Найдем там
капитана работорговцев и переве-
дем его в неактивное состояние и
снимем стела искомый осколок.
Испытания джинна
Теперь нужно пожертвовать са-
моцвет, чтобы получить доступ к
джинну, проводящему последнее
испытание. Вероятно, он уже попа-
дался нам в пути. Если же нет — то
его можно купить у китайского тор-
говца Венг Чоя.
Джинн предлагает на выбор два
испытания: силы или ума. Выбор
зависит в основном от того, какая
награда нам предпочтительнее (ну
eat it all you'll die.
A: The answer is nothing.
Q: A merchant comes before
you and claims that one of three
beggars stole an apple from his
cart. You question them: the first
beggar says the second one stole
it, the second beggar says he is
innocent of the crime, and the
third beggar says he is not the
thief. Only one of the three is
telling the truth — now tell me,
who is guilty?
A: The answer is the third beg-
gar.
Q: What is it that was given to
you, that still belongs to you, that
you have never lent to anyone, but
that is used by everyone you know.
A: The answer is your name.
Q: My life can be measured in
hours, I serve by being devoured.
A: A candle.
Q: Walk on the living, they
don't even mumble. Walk on the
dead, they mutter and grumble.
What are they?
A: The answer is fallen leaves.
и, конечно, от возможности пройти
испытание силы, которое предпо-
лагает нешуточную драку).
Прошедший проверку силы по-
лучит священную саблю и свойство
"Дервиш Полумесяца" (+5 ко всем
навыкам ближнего боя). За провер-
ку ума положено свойство "Ученый
Полумесяца" — +10 к навыку об-
щения и +1 к интеллекту. Как по
мне, второе намного ценнее, но ес-
ли вы коллекционируете редкие
одноручные клинки...
В общем, в первом случае
предстоит бой с шаманами гобли-
нов, бой с нежитью, бой с ограми и,
наконец, с колдуном. Во втором —
всего-навсего три загадки. Во врез-
ках — полный список загадок с
правильными ответами, как по-рус-
ски, так и по-английски.
ВЕРНЫЙ МЕДВЕДЬ
При желании можно довольно
быстро обзавестись первым спут-
ником. Для этого надо только пе-
рейти мост, что у городских ворот,
и оказаться на перекрестке. Там вы
почти сразу же обнаружите охотни-
ка, убивающего медведей. Если
(лаской или таской) убедить его не
Один из самых верных спут-
ников — медведь.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
НУЭВА-БАРСЕЛОНА
1...городские ворота
2 лагерь рыцарей Саладина
3 убитые дэвом (несколько
мест)
4...гоблин Хрябжаб
5...букинист Венг Чой и гер-
балист Квинн
6...вход в храмовый квартал
7...Сантьяго и Гарсия
8...вход в портовый квартал
9...оружейная тамплиеров
10.... собор
11.... инквизиция
12....обсерватория Галилея
13.... Сервантес
14.... лавка Шейлока
15.... инквизитор Домингес
16.... кузнец Эдуардо
17.... иногда тут лежит ценный
шлем
18.... вход на Ла Калль Перди-
да, лавка луков и стрел
19.... входы в канализацию (их
два)
20.... дом Шекспира
21....таверна "Ля Серпиенте
Виеха"
22.... лаборатория Леонардо
23.... разбойник Бенито
24.... адмирал Медина Сидония
25.... капитан Изабелла
26.... дом Макиавелли
ХРАМОВЫЙ КВАРТАЛ
Туда пропускают не сразу. Впро-
чем, при хорошем навыке общения
можно просто уболтать стражника
(внимание:
БИБЛИОТЕКА КИТАЙЦА
Неподалеку от городских ворот
надо сперва поговорить с Шей-
локом (см. "Шейлок и Шекспир").
из двух стражей
ной тамплиеров, в храмовом квар-
тале). Тем, кто не наделен та-
лантом незаметности, луч-
ше оставить этот том в по-
кое.
> "История крестовых
походов" — в медном сундуке в
магазине Шейлока (храмовый
квартал). Тут тоже не помеша-
ет незаметность. Чтобы по-
пасть в ма-
га з и н,
трогать оставшегося мишку, зве-
рюшка будет вас сопровождать во
всех странствиях. И это вам, право
же, не помешает.
НУЭВА-БАРСЕЛОНА
В этом городе можно сделать много
всего интересного. Стоит тщательно
обойти дом за домом (некоторые
двери заперты; туда стоит входить
лишь ворам. Хотя выломать любую
дверь можно и при помощи силы,
законопослушным гражданам это
не рекомендуется).
Город состоит из трех частей:
центральный район (Gate
District), в него вы попадаете сразу,
храмовый район (Temple District)
и портовый район (Port District).
От входа в город храмовый район
— слева, портовый — справа.
Самое, вероятно, важное, что
предстоит тут совершить — это оп-
ределиться с фракцией. Присоеди-
ниться к одной из них необходимо.
Эти фракции — инквизиция, хра-
мовники (Knights Templar) и Пос-
вященные (Wielders). Выбор фрак-
ции определит всю середину игры
(далее пути сойдутся). О фракциях
я расскажу подробнее в одноимен-
ной главе, а пока остановлюсь по-
подробнее на том, чем может за-
няться в Нуэва-Барселоне всякий,
вне зависимости от его убеждений
и политических пристрастий. Вы-
полнять все это можно (и разумно)
параллельно с сюжетными задани-
ями выбранной фракции.
310 ВАЖНО; ни одно из предла-
гаемых в этой главе заданий не
обязательно для прохождения.
Выбирайте их по своему вкусу.
В тексте
я буду описы-
вать места, о кото-
рых идет речь, сло-
весно; однако, как
известно, лучше один
раз увидеть... А уви-
деть можно на при-
лагаемой карте, где
все важнейшие
места отмечены
цифрами.
можно, поднявшись по лестнице,
попасть в магазинчик китайского
купца — Венг Чоя. У него можно
закупиться всякой всячиной, но
песня не о том. Если поинтересо-
ваться его коллекцией книг, выяс-
нится, что ученый китаец предлага-
ет хорошую цену за любые редкие
> "Книга мертвых" — обнару-
живается при исполнении задания
Кортеса (см. "Новая рука Кортеса
"). Можно вместо отдачи китайцу
использовать книгу для ращения
издания. Этих .
редких изда- ^Ято я — мозг всего дела. Без
ний в игре, ЕЛменя он не построил бы ни-
между про- | чего, и где же благодарность?”
чим, 11 штук. — паровая машина Леонардо
За каждую
навыка некромантии.
► "Искусство красноречия"
(Eloquent Works) — можно полу-
чить эту книгу за вы-
полнение задания
Шекспира (см.
"Шейлок и Шекс-
пир"). Если не отда-
вать книгу китайцу, а
причитается по 250 золотых и
пунктов опыта, но интересно не
это, а то, что за восемь доставлен-
ных книг (уверяю, собрать все
одиннадцать непросто, да и не
нужно — дополнительной награды
за это нет) вы получаете свойство
"Секреты Шао-Линя", которое даст
+20 к увертливости и к бою без
оружия. Второе нужно не всем, а
вот первое...
Как найти книги:
> "История драконов" — лабо-
ратория Леонардо (портовый квар-
тал, к северу от таверны).
> "Книга веков" (Centuries) — в
самому использовать ее — она даст
существенную прибавку к навыку
общения.
> "Искусство торговли" (Art of
Barter) — получается при выполне-
нии противоположного задания
(получение с Шекспира долга). Бу-
дучи использована, увеличивает
навык торговли. См. "Шейлок и
Шекспир".
> "Геомантия" — на улице Ла
Калль Пердида (см. "Ла Калль Пер-
дида" в разделе "Инквизиция"),
сразу слева от входа, в сундуке.
► "История некромантов" — в
пещерах, куда можно попасть после
выполнения начальных заданий
инквизиции или Посвященных.
> "История падших духов" —
в сундуке в пещере крысолаков
(см. "Нищие и воры").
► "Книга поэзии" — в потайной
комнате за троном хана гоблинов.
Там не одна комната, а целых две,
одна за другой. Если хотите остать-
ся после этого в хороших отноше-
ниях с гоблинами — рекомендуется
действовать незаметно.
ворот надо выбирать того, что сле-
ва), уверив его, что перед ним "дво-
рянин, переодевшийся простолю-
дином", или что вы прибыли в го-
род, только чтобы полюбоваться на
собор. Если все хорошо с навыком
торговли — можно подкупить стра-
жу. Но пускаться на такие крайнос-
ти ни к чему, поскольку того же
можно достичь совершенно бесп-
латно. Поблизости от входа стоят
оруженосец Сантьяго и послушник
Гарсия, и каждый из них, если ска-
зать ему, что вы интересуетесь
вступлением в его фракцию (соот-
ветственно, тамплиеров и инквизи-
торов), поможет войти в храмовый
квартал. На всякий случай: всту-
пать во фракцию при этом необяза-
тельно...
Серваягавс а дон Кихот
В северной части квартала по-
лоумный Сервантес яростно атаку-
ет кусты, крича что-то о "Ла Бес-
тия". Поговорите с ним, согласи-
тесь, что видели то же, что и он, и,
когда Сервантес бросится бежать,
следуйте за ним. Он остановится;
снова попробуйте с ним погово-
потайной комнате в южной стене
покоев Торквемады (храмовый
район, залы инквизиции).
> "История инквизиции" — в
сундуке у сэра Аурика (в оружей-
рить. Достаточно "раз-
говорчивый" герой
на этом этапе без
труда убедит его
присоединиться
(let me lead); ина-
че, если такой
спутник вас инте-
ресует, придется
пого-
-------------- няться за "бести-
ей", после каждого раунда предла-
гая Сервантесу свое общество. В
какой-то момент в идиллию может
вмешаться храмовая стража; тогда
придется убеждать их, что Серван-
тес болен и находится под вашим
попечением.
Если это все же не удалось, и его
бросили в тюрьму — то можно выз-
волить его впоследствии, спустив-
шись на нижний этаж Инквизиции.
** Сервантес здорово
30
ЗХШЯПШЗ
№ 11 (24) / 2003
Придется взломать дверь камеры
или отпереть ее ключами, получен-
ными от тюремщика (если вы може-
те уговорить тюремщика — то где
ваше красноречие было раньше?).
Сервантес останется при вас,
пока не будет выполнено задание о
"Ла Бестии". Сами понимаете — ес-
ли вам дорого его общество, не то-
ропитесь.
Для выполнения задания нуж-
но пройти от городских ворот к пе-
рекрестку, а затем отправиться на
юг — до побережья. Там, у мельни-
цы, вы повстречаете видение —
дон Кихота. Его вам предстоит
убедить, что он — всего лишь по-
рождение разума Сервантеса,
или... победить в бою. Сервантес
подарит вам за это ламанчские
перчатки и покинет вас.
Макиавелли
Этот господин ^проживает в се-
веро-западной части района. Зна-
комиться с ним не спешите: реко-
мендуется набрать до того несколь-
ко уровней.
В разговоре он сам попросит
вас о помощи и, если не последует
возражений, наймет в качестве ох-
раны. Выйдите из его дома и сразу
же войдите обратно. Быстро расп-
равьтесь с убийцами (вот почему не
стоит брать его задание слишком
скоро). Главное — Макиавелли
должен дожить до победы. Если
как следует побеседовать с ним
после драки — можно получить до-
полнительные деньги.
Узники инквизиции
Сперва подойдите к Инквизи-
ции с северной стороны. Вы увиди-
те бегущего еретика (Cathar). Затем
выбежит инквизитор и спросит, ку-
да тот делся. Дальше ваше дело:
хотите — сдайте беглеца, хотите —
спасите.
В здании Инквизиции спусти-
тесь по правой лестнице и откройте
южную дверь. Там стоит тюремщик.
Если вы еще не присоединились ни
к одной из фракций, проще всего
сказать ему, что подумываете всту-
пить в Инквизицию и осматриваете
территорию. Если нет этот вариант
тоже остается, но будет гораздо
требовательнее к навыку общения.
Есть и другой дипломатический
ход: попытаться выдать себя за
инспектора. Это требует хорошо
развитого умения. Ну и, конечно.
можно проскользнуть мимо, и мож-
но "расчистить" себе дорогу мечом
или магией (в этом варианте будьте
готовы к тому, что вся стража и вся
инквизиция начнут за вами охоту).
Прежде чем продолжать путь,
стоит осмотреться и поискать сек-
ретные двери: неподалеку — вход
в покои Торквемады. Чистокров-
ный человек легко заслужит его до-
верие, ну, а всяким там сильванам и
зверолюдам придется пройти испы-
тание огнем; но если уж оно прой-
дено — вы получите от него зада-
ние убить хана гоблинов. Выпол-
нять это задание нужно совсем в
другом месте; его можно отлично
совместить с одной миссий инкви-
зиции. См. "Спасение инквизитора
Дарша".
Путь будут регулярно преграж-
дать волшебные кресты. Однако в
северо-западной части следующей
комнаты имеется сундук, где хра-
нится скипетр-ключ (Scepter of
Chambers); этот скипетр решит
проблемы с крестами. Часть просто
будет уничтожаться, остальные пе-
рестроятся нужным образом.
В дальнейшем
замки проблем не
составят, смело их
взламывайте, даже
если не умеете —
их там можно запросто пальцем
открывать. А вот что может предс-
тавлять определенную трудность
— так это кошмары заключенных,
до отвращения материальные. Они
начнут попадаться на нижнем эта-
^Человек с талантом, но без
Щ здравого смысла никогда не
будет процветать."
Шейлок
же — вам нужно спуститься туда по
лестнице.
В темнице сидит Посвященный
— Галилей. Не спешите действо-
вать, послушайте его беседу с инк-
визитором. От вашей помощи он от-
кажется, но скажите, что не прочь
подучиться магии — и тогда он
** Обсерватория Галилея
пустует.
попросит освободить его коллегу,
Фауста. Его вы найдете недалеко от
входа в тюрьму, где беседовали с
тюремщиком. Освободив Фауста,
вернитесь к Галилею — и в награду
получите свойство "Волшебная ба-
тарея Галилея" (+50 к мане).
Еще один пленник, в камере ря-
дом с Фаустом, попросит спасти его
жену. Пройдите несколько шагов
вправо — увидите лежащую жен-
щину; поговорите снова с пленни-
ком и ломайте дверь. Не забудьте
порадовать беднягу узника.
В нижней части подземелья, не-
далеко от Галилея, но ближе к цент-
ру этажа, некто Ринальдо
(Renaldo) попросит передать вес-
точку его брату, чтобы тот вызволил
его. Брата вы найдете в портовом
квартале: там инквизитор читает
толпе проповедь. Парень в голубой
рубашке и зеленых штанах выразит
несогласие, получит по шее и быст-
ро убежит: вот он-то вам и нужен.
Он передаст выкуп за брата, а если
вы с ним поторгуетесь — заплатит
впоследствии и вам (довольно ред-
кими башмаками).
Наконец,
на том же эта-
же, северо-
восточной
части, мож-
но увидеть странную тварь
меж двух крестов. Если хоти-
те, поговорите с этим сущест-
вом и сообщите ему, что с ва-
ми шутки плохи ("I'm no one
to be trifled with"). Нетрудно
догадаться, что в данном случае
инквизиция занята полезным де-
лом, так что подумайте, надо ли вам
освобождать это... Но если уж
считаете, что надо — тогда хоть
возьмите с твари (это, кстати, дэв
боли) приличную цену. Выпустить
тварь можно, просто разрушив
сдерживающие ее кресты, а можно
заманить туда Фауста. В любом слу-
чае получите свойство "Адский
долг" (Debt of Brimstone): +1 к
шансу на критическое попадание,
+5 к некромантии.
ПОРТОВЫЙ КВАРТАЛ
Шейлок и Шекспир
Шекспира можно най-
ти к северу от колоколь-
ни (в северной части
квартала), где он про-
живает в пока еще
собственном доме.
Побеседуйте с ним о
его творческих планах, о
том, как он сюда -----
попал... Кому w Шекспир
интересно — ---------------
случилось это так: повздорил с анг-
лийской королевой из-за своего
пылкого нрава. Если ваш персонаж
— дама, то этот пылкий нрав можно
пронаблюдать в действии. Нет, не в
том смысле, о котором вы подума-
ли, но добрая порция ухаживаний,
а впоследствии — обручальное ко-
лечко (+1 к обаянию, +10 к обще-
нию!), весьма вероятны.
Выясняется, что свои пьесы он
закончить не может; а все потому,
что некий ростовщик по имени
Шейлок взял его музу в залог за
долги. О нем Шекспир теперь пишет
пьесу "Барселонский купец", но за-
кончить ее не может по той же при-
чине. У вас есть возможность по-
мочь непутевому барду и мировой
культуре... или встать на сторону
закона и порядка._______________
ЗТО ИНТЕРЕСНО: 1 ут кто-то что-то
малость напутал. В пьесе "Вене-
цианский купец" Шекспира Шей-
лок, конечно, ростовщик, но
собственно венецианский купец
— вовсе не он, а Антонио, его
должник. Поэтому вряд ли пьесу
о здешних должниках
Шейлока назвали бы
Ik "Барселонским куп-
Ж цом"... ___________________
*» Шейлок
Ростовщика мож-
но застать в таверне
(той же, где я совето-
вал искать Али Хуба-
на). Она распо-
ложена к югу от
дома Шекспира
и называется Ля Серпиенте Виеха.
По правую руку от двери спорят
двое. Нам — туда.
Оказывается, Шейлоку задол-
жал еще кое-кто. После того, как
ацтеки, вооружившись некроманти-
ческими чарами, вдребезги разгро-
мили войско Кортеса, он не наск-
реб достаточной суммы, чтобы вер-
нуть ростовщику ссуду на корабли.
И теперь, как это ни глупо, взывает
к милосердию и другим лучшим
чувствам Шейлока. А вам предлага-
ется их рассудить. Впрочем, как бы
ни повернулось дело, Шейлок вы-
ходит из таверны (советую
принять сторону Кортеса —
это оставит вам больше воз-
можностей в будущем). На-
до продолжить разговор у
него в лавке — в храмовом
квартале.
Вопрос с музой решает-
ся, в общем, просто: ее можно
выкупить. Шейлок просит 500 мо-
нет, но, если хорошо уметь торго-
ваться, пару сотен можно скинуть.
Что характерно, сам же Шейлок
запросто предоставит заем на
нужную сумму — под проценты.
Когда получите ключ, учтите, что
открыть можно только один сун-
дук; так вот правильный — серый,
свинцовый. После этого муза по-
падает в ваше снаряжение
ЭД
31
(гмм...) и может быть возвращена
хозяину. Можно обойтись и без
финансовых жертв — просто убе-
див Шейлока (да, для этого нужно
не менее 50 в навыке общения)
продлить долг. В конце концов,
можно его и убить, если не бои-
тесь проблем с законом.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если занять у
Шейлока и забыть вернуть, впос-
ледствии, уже в долине Дуэро, вас
настигнут нанятые им громилы —
напомнить о необходимости пла-
тить своевременно. Конечно, их
тоже можно убить...___________
Иоблины породили величай-
ших философов мира: Про-
вожала Печального, Костогрыза
Педантичного и Мозгоеда Пог-
ромщика”.
— Грямджам
Самое забавное, что Шейлок то-
же не прочь вас использовать для
решения той же самой проблемы —
чтобы выколотить
долг из забулдыги-
барда. Муза ему в
хозяйстве как-то ни
к чему. И вы будете
смеяться, но, приг-
розив Шекспиру
хорошими тумака-
ми, вы можете вытрясти из него
нужную сумму... На месте музы я
бы смертельно обиделся на такой
расклад.
Между прочим, наградой за за-
дание в любом варианте служит од-
на из редких книг — см. "Библио-
тека китайца".
Арбалет Леонардо
У Леонардо — затруднение в
работе: для нового скорострельно-
го арбалета не хватает детали, и к
тому же паровая машина заартачи-
лась (они все у него разумные...).
Паровую машину убедить нет-
рудно. Она всего лишь желает по-
лучить магическое зелье — обес-
печьте, жалко, что ли. А за недос-
тающей деталью — линзой —
придется обокрасть Галилея. Пого-
ворив с ним (см. "Узники инквизи-
ции"), загляните в его обсервато-
рию. Посмотрите в телескоп —
это прибавит вам зоркости (посто-
янный +1 к восприятию!!), а потом
заберите линзу. Даже если скоро-
стрельный арбалет вам ни к чему
— попутный результат от наблю-
дения небес более чем окупит ва-
ши старания!
Непобедимая Армада
В порту Нуэва-Барселоны стоит
Непобедимая Армада, готовящаяся
отплыть в Англию и покарать та-
мошнюю королеву-еретичку. С
этим связана целая серия заданий,
где вы можете помочь Испании в
этом благочестивом деле или же
наоборот...
Начнем с таверны — той самой,
где мы участвовали в диспуте между
Шейлоком и Кортесом. Около стой-
ки болтается местный завсегдатай
— Гиттерец. Он предложит с ним
выпить, а мы, естественно, согласим-
ся. Спецы в области переговоров
могут опрокинуть стаканчик Змеи-
ной Желчи (Serpent's Bile), осталь-
ным придется
обойтись обыч-
ным элем. Он
завяжет разго-
вор о грядущей
войне: скажите
ему, что наде-
етесь — Англия
потопит эту самую Армаду... Вот
тут-то собутыльник всерьез заинте-
ресуется вами и предложит встре-
титься за воротами города.
Прогуляйтесь вдоль стены (при-
мерно туда, где были гоблины). Тут
"пьянчуга" представится, как подо-
бает: Гай Фоуке, шпион королевы
английской.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в реальности Гай
Фоуке — организатор "Порохо-
вого заговора", попытки взор-
вать парламент. Ежегодно анг-
личане жгут его чучело, пример-
но как у нас — Масленицу.
Именно поэтому Джейн Роулинг
назвала этим именем феникса
Дамблдора...
Гаю Фоуксу хотелось бы узнать
побольше о планах действий Арма-
ды. Для этого он предлагает вам по-
говорить с капитаном одного из су-
дов — Изабеллой.
Изабеллу найти несложно —
она находится на борту своего суд-
на, Ля Либертад де Эспака. Она —
особа довольно-таки хвастливая,
так что разговорить ее несложно.
Гай Фоуке выразит вам всяческую
признательность от имени как сво-
его, так и королевы.
Но это еще не все. У шпиона ее
величества есть еще одна идея: ор-
ганизовать убийство испанского ад-
мирала, герцога Медина Сидония.
В игре (да, в общем, и в реаль-
ности), Медина Сидония — не слиш-
ком хороший адмирал, и даже сам
это понимает, так что это небольшая
услуга Англии. Ну да ладно.
Идеи по поводу убийства у Фо-
укса "из той жизни": заманить его
поближе к пороховым бочкам, ко-
торые он подготовил неподалеку от
лаборатории Леонардо да Винчи, а
дальше... ну, вы поняли.
Ну, а дальше решайте сами, хо-
тите ли помочь коварным планам
Фоукса, сдать его адмиралу (что са-
мое смешное: этот лодырь поручит
вам же его устранить!) или просто
пойти своим путем...
Между прочим, можно еще ока-
зать попутно услугу капитану Иза-
белле. Она опасается неблагопри-
ятного ветра и хочет приобрести
свиток ветров. Самой добраться до
магазина то ли лень, то ли страшно
(магия, как-никак — дело запрет-
ное). Ну что ж, сходите к китайцу
— у него найдется нужная вещица.
Пьяница в гааверяв
В таверне неподалеку от Шей-
лока сидит пьянчуга, которого не-
возможно понять — он говорит ка-
кую-то полную несуразицу. Чтобы
усвоить ее смысл, нужно принять
как следует "Змеиной желчи" и
опуститься на его уровень. После
этого за выпивку он научит вас осо-
бым приемам "пьяного бокса" — +3
к бою без оружия.
КАНАЛИЗАЦИЯ
1...вход из портового
квартала
2...вход из храмового
квартала
3...дом нищих
4...воровское логово
КАНАЛИЗАЦИЯ
Описывать путь по этой клоаке
очень сложно, она совершенно бес-
форменна. Поэтому для ориенти-
ровки пользуйтесь картами.
Мальчик и тролль
Первое подробное знакомство
с "городским дном" (в прямом и
переносном смысле) вам предсто-
ит, если вы снизойдете до просьб
маленькой девочки Марисол (в
портовом квартале, неподалеку от
дома Шекспира), у которой украли
братика — Томаса. Его утащили в
городскую канализацию — место,
которое всякий уважающий себя
герой просто-таки обязан посе-
тить. Вход, между прочим, совсем
рядом. Как говорится, счастливого
плавания.
1...вход
2...логово троллей
3...староста нищих
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если хотите по-
могать Кортесу, лучше догово-
риться с ним до спуска в канали-
зацию — сделаете оба дела за-
раз.______________________________
Первое, что вы видите в канали-
зационных ходах — это драку нищих
с ворами. Выживший нищий объяс-
няет, что у нищих и воров — война,
и предлагает встать на их сторону.
Понятно, что вы можете выбрать лю-
бую из сторон (прежде, чем решать,
учтите, чтсчрреди "нищих" изрядное
количество крысолаков, или верк-
рыс. Эти бестии, крысы-оборотни —
типичное "зло цивилизации", ин-
фекция больших городов, и им есте-
ственно скрываться в рядах нищих).
Можно и не выбирать сторону — ес-
ли у вас все очень хорошо с дипло-
матией. Если же нет — я рекомен-
дую нищих: проще будет.
Впрочем, от боев это вас не из-
бавит: в подземелье достаточно
тварей, которые не утруждаются
политическими вопросами и лопа-
ют все, что к ним приползет: водя-
ные (vodyanoi!), тролли и вся-
ческая нежить. Особенно па-
костны тролли: у них куча за-
щит, а к огню они просто им-
мунны.
После разговора дви-
гайтесь на северо-восток,
пока не находим обрушив-
шийся кусок стены,
за которым начина-
ется грязная дорога.
Там начинается Дом Нищих (Hall
of Beggars). Оттуда идите на юг, и
делайте это осторожно, потому
как противников там много. Пер-
вый ваш ориентир — дорожка из
грязи, ведущая на юго-запад; вам
туда. Постепенно тропа завернет к
северу и пересечет длинный мост.
Дальше, к северо-западу, еще два
мостика: идите по тому, что строго
горизонтален. Оттуда шагайте на
север, не пропустите при этом сун-
дук. Вы найдете ключ, который
пригодится впоследствии.
Наконец грязная дорога про-
ведет через стену в логово трол-
лей. Тут вас ожидают самые серь-
езные драки и минимум добычи,
поэтому стоит пройти логово крат-
чайшим путем.
Сперва используйте в качестве
ориентиров трупы. В зале с четырь-
мя дверями выберите северо-вос-
точный выход и при первой воз-
можности сверните на восток. Там
увидите могучего тролля и сундук
(в этом сундуке — металл, нужный
для задания Кортеса). Разобрав-
шись с троллем, отыщите потайную
дверь, а за ней — Томаса. Осталось
доставить благую весть сестре.
Новая рука Карткса
Кортеса мы уже видели — ког-
да он спорил с Шейлоком в таверне
по поводу долга. Надеюсь, вы вста-
ли на его сторону, потому что без
этого вам не взяться за эту миссию.
Дело в том, что Кортес потерял в
Мексике не только флот, но еще и
руку. Помочь ему в этой потере мо-
жет Леонардо да Винчи, который
один на свете способен сделать ме-
ханическую руку не хуже живой. А
Кортес знает местонахождение
сокровища, и вы вместе сможете
потом его отыскать.
Леонардо направит вас к кузне-
цу Эдуардо, так как уже передал
чертежи ему. Лавка кузнеца — не-
подалеку от городских ворот. Одна-
ко Эдуардо для завершения работы
нужна "красная руда" (red ore). За
ней придется, опять же, спуститься
в канализацию (если вы
еще не добыли руду
раньше). Она находит-
ся в сундуке у того же
тролля, что сторожил
ребенка.
Но это еще не все.
Ему нужны еще стерж-
ни. В общем, сходите к
Леонардо, он закончит рабо-
ту. После этого вручайте руку
Кортесу, и можно приступить ко
второй части работы — к поиску
сокровища. Его местонахождение
появится на вашей карте. Во время
этого путешествия Кортес будет ва-
шим спутником. Если хотите (и хо-
рошо торгуетесь), заранее догово-
ритесь с ним о своей доле...
Идите на юг от города, пока не
доберетесь до перекрестка, дальше
на запад до Эль-Боск, а там на юго-
запад — и окажетесь у реки Эбро.
Переправа — на юге. Пересеките
мост — увидите монумент; оттуда
ваш путь лежит на юг. После камен-
ной арки поверните к юго-западу.
После краткого ролика вы оказыва-
етесь в пещере..._______________
ЭТО ВАЖНО: если сподобитесь
стать Посвященным, загляните к
этому монументу снова и косни-
тесь его. Получите небольшую, но
ценную секретную награду (см.
главу "Посвященные").
Ваша доля (кроме того, о чем
договоритесь с Кортесом отдельно)
— глаз дракона, который надо
вставить в драконий череп — и
извлечь оттуда Книгу Мертвых. Хо-
тите, можно использовать ее для
роста навыка некромантии, а мож-
но отдать ее Венг Чою (см. "Библи-
отека китайца").
Для особо хитроумных замечу,
что без Кортеса все равно добыть
клад не получится.
Война нищих и воров
Для тех, кто хочет поучаство-
вать в подземных разборках на чь-
ей-либо стороне, тоже имеются
миссии. Они не очень сложны
(кроме убийства главного нище-
го), но требуют много беготни по
подземельям.
Миссии воров выдает Хуанита
Суарец, глава гильдии. Живет она,
естественно, в воровском логове.
Первая ее идея — убить нищего,
который похитил ее медальон. Ни-
щий живет почти в центре дома ни-
щих и время от времени перемеща-
ется. Учтите, что он по сути своей
веркрыса и просто так не сдастся.
Вторая миссия — убить старейши-
ну нищих, Энрике Гарсия (см. кар-
ту). Это будет, вероятно, непросто,
зато принесет немало опыта. Третья
— ограбить дом рядом с собором
(она даст ключ). И, наконец, "заб-
рать долг" у типа, который живет в
соседнем с Шекспиром (а не с Лео-
нардо, как она сама говорит!) доме.
За это вы получите уникальные са-
поги, позволяющие двигаться бо-
лее бесшумно.
У нищих миссии, естественно,
дает старейшина Энрике.
Первое его желание — полу-
чить обратно свой меч (отберите
его у вора рядом с Хуанитой). Вто-
рое — расправиться с Хуанитой
(мог бы и сразу сказать, чтоб два
раза не бегать...). Третье — похи-
тить чашу у инквизиции (храбрец,
однако!). Чаша —
в доме инквизиции,
в сундуке, у запад-
ной лестницы (вни-
зу). Четвертое —
уничтожить лаво-
вых троллей (о чем вас будут так
или иначе просить и Кортес, и де-
вочка у входа в канализацию...).
Пятое — найти лекарство от обо-
ротничества.
Тут потребуется помощь Квин-
на, и он сможет это сделать только,
если получит мех урожденной (а не
зараженной) веркрысы. За ним
придется сходить в подземелья ра-
боторговцев — но вам туда все
равно, скорее всего, понадобится
идти. Так что не поленитесь найти
мех; получите, между прочим, +1 к
удаче!
наешь, путник, ты нашел то-
Г*1 го, кого тебе не стоило на-
ходить."
— некромант Реликан
ФРАКЦИИ
За время своих приключений вы
можете заключить союз с самыми
разными людьми и нелюдьми, но
из главных фракций вы вольны
выбрать только одну. Поэтому по-
ХРАМОВНИКИ
Оруженосец Сантьяго неподале-
ку от входа в храмовый квартал Ну-
эва-Барселоны с удовольствием
дойдите к делу с умом. Выбор сде-
лать нужно: вместе со своей фрак-
цией вы пройдете изрядную часть
сюжета.
Главных фракций три (или четы-
ре, смотря как считать). Я их уже
перечислял, но повторюсь: это хра-
мовники (Knights Templar), инкви-
зиция и Посвященные (Wielders).
Различаются эти фракции в первую
очередь отношением к магии. Инк-
визиция полагает, что всякая магия
есть преступление, храмовники от-
носятся к ней нейтрально, но пола-
гают недопустимой для себя лично,
а Посвященные считают, что ис-
пользовать ее можно и должно.
Часть последних стремится добры-
ми делами добиться признания за
магией права на существование, а
другие — так называемые темные
Посвященные (Dark Wielders)
просто пользуются ей на благо се-
бе, не стесняя себя моральными
принципами. Выбрав путь Посвя-
щенных, вы сможете затем присое-
диниться к ним или же отвергуть
темный путь.
На самом деле нет ничего не-
возможного в том, чтобы продол-
жать практико-
вать колдов-
ство даже в ря-
дах инквизи-
ции. Она от-
нюдь не всеви-
дяща. В общем, выберите фракцию,
исходя из личных пристрастий (а
также преимуществ, которые дает
ранг в той или иной фракции — см.
прохождение за каждую из фрак-
ций).
Напоследок замечу, что по за-
вершении миссий своей фракции
вы оказываетесь в Монсеррате. Так
что, если у вас есть еще срочные
дела в Нуэва-Барселоне — стоит
завершить их заблаговременно.
ЭТО ВАЖНО: задания этой главы,
кроме оговоренных особо, обяза-
тельны. Вы выбираете только од-
ну из сюжетных ветвей, но пройти
ее нужно целиком.
расскажет вам об Ордене
Храма и о сэре Аурике, ко-
торый может помочь вам
вступить в его ряды.
Имя сэра Аурика послу-
жит вам пропуском че-
рез ворота храмового
квартала (обращайтесь к
стражнику, что
справа).
Слева у стены
вы увидите оружейную (ее нетруд-
но узнать по скрещенным мечам на
двери). Попросите у сэра Аурика
разрешения присоединиться к ры-
царям. Разумеется, вам придется
доказать свою храбрость и вер-
ность...
Первые испытания
Первой задачей будет избавить
город от грабителя Бенито, посе-
лившегося в порту. Найдете вы его
у стены (сразу по входе в портовый
квартал поверните направо и идите
вдоль стенки). Дальше — как заве-
дено: можете его уговорить "пере-
менить климат", а можете ликвиди-
ровать вместе со всей шайкой.
После этого сэр Аурик направит
вас к Хавьеру (Javier) — вы увиди-
те его наверху в соборе. Как выяс-
няется, для присоединения к орде-
ну нужно пожертвование — ни ма-
ло ни много, 1000 золотых. Впро-
чем, в городе вы вполне можете до-
быть столько — см. предыдущую
главу.
Далее Хавьер отря-
дит вас на перекрес-
ток (помните, к югу
от города?) в помощь
Эстебану. Получите
у Эстебана все три
задания: перебить ос,
гоблинов, и ________
разобраться с Разбойник Рамон
бандитами. -----------------------
Осы — в верхней части карты, шай-
ка бандитов Рамона — в нижней
правой части (как обычно, можно
воевать, а можно договориться), а
гоблины — слева от банды. Отра-
портовав Эстебану, возвращайтесь
к Хавьеру.
Что интересно: разбойника подкупают, чтобы он ушел, и он ухо-
дит... оставляя в сундуках добычу на гораздо большую сумму!
вы получаете звание оруже-
носца (+5 хитов, +4 ко всем
видам оружия).
Рыцарь в кананизащш
Хавьер снова передает
вас в распоряжение Аурика.
На этот раз надо спасти ры-
царя, пропавшего, пардон, в
канализации (они там еще не за-
были, для чего она предназначена?).
На этот раз лучше войти туда с
другого конца — вход в парке хра-
мового квартала. Здесь вы попадае-
те во владения воров (см. "Канали-
зация"), и, если вы вступили в союз
с нищими, придется долго драться.
Идете в левую сторону до подъем-
ника, и с его помощью спускаетесь
вниз — на воровскую сходку
(Thieves Congregation). Оттуда —
налево и вверх до упора, потом
Хавьер
опять влево — пока не упретесь в
веревочный мостик. Переходите его
аккуратно — там ловушка.
Затем идете вниз до сле-
дующего моста (тоже с
ловушкой), и, наконец,
направо — пока не об-
наружите лежащего на
земле рыцаря. Погово-
рите с ним — он присое-
динится к вам.
Осталось вы-
вести его на во-
лю. Проще всего
вернуться до последнего пройден-
ного моста, перейти его обратно,
оттуда направиться вниз, и идти,
пока не увидите справа боль-
шие двойные двери. Идите ту-
да, и вскоре найдете подъем-
ник, после чего остается толь-
ко пробиться к выходу.
сделать это так:
ЗАМЕЧАНИЕ: если рыцаря-та-
ки убьют на обратном пути, вам
это задание все-таки засчита-
ют. Но ведь это не заставит вас
относиться к своему долгу напле-
вательски, правда?_______________
Львиный щит
Очередная миссия: кузнец Эду-
ардо (лавка недалеко от ворот)
должен выковать Львиный щит. Но
он не кует такие щиты абы кому, так
что придется доказать свое право
(или заговорить парню зубы).
Если решили выполнять
задание (отобрать меч отца
кузнеца у нищего Фельгна-
ша) — отправляйтесь еще
раз в канализацию, в Дом
Нищих (см. "Канализация").
Двигайтесь вниз и вправо до
упора, затем вверх — и перей-
дите на другую сторону по вере-
вочному мосту. Вот и все. Меч мож-
но отобрать силой или выманить
хитростью.
Это еще не все: необходимо на-
магниченное серебро. Выходите
из города, от перекрестка идете на-
верх, и попадаете в ущелье (Scar
Ravine). На левом краю карты есть
пещера — вам туда.
Для начала перебейте ос. Обра-
тите внимание, что за барьером, ко-
торый нельзя пересечь — немалое
скопище гоблинов; вам предстоит
туда попасть через некоторое вре-
мя. Пройти вы не можете, зато стре-
лять или колдовать через него —
запросто; делайте выводы.
После этого выходите из пеще-
ры и пересеките карту в направле-
нии ее верхнего правого угла. Там
имеется гоблин, с которым можно
договориться или... ну, вы поняли.
Рядом — вход в пещеру. Добери-
тесь до телепортационного крис-
талла (верхний правый угол пеще-
ры). Он перенесет вас за тот барь-
ер, за который вы не могли раньше
попасть. Перебейте гоблинов,
вскройте сундук — и с искомым се-
ребром возвращайтесь к кузнецу
(выбраться можно с помощью крис-
талла).
Параметры щита: +10 к защите,
+10 к устойчивости против ударно-
го и рубящего оружия, +15 — про-
тив колющего, все получаемые пов-
реждения от оружия снижаются на
1, но скорость атаки снижается на
7%, а навык боя без оружия — на
10 пунктов.
Работорговцы
Новая задача от Хавьера — ра-
зобраться с работорговцами, кото-
рые "завелись" в лесу к западу от
Барселоны. С радостью! У нас к ним
еще счетец, помните?
Если вы еще не добывали Оско-
лок для Амира (см. "Орден Салади-
на" в начале нашего рассказа), то
самое время совместить приятное с
полезным. Если это уже сделано...
то вы уже выполнили задание Хавь-
ера.
В общем, в главе об испытаниях
Ордена Саладина о борьбе с рабо-
торговцами все необходимое ска-
зано.
Доложившись Хавьеру, вы полу-
чаете титул рыцаря-стража
(Warden Knight). Сей факт дает вам
+5 хитов, +1 к выносливости, +1 к
скорости излечения, +8 ко владе-
нию любым оружием.
Теперь пора отправляться в
Монсеррат — для спасения релик-
вии. Запаситесь в городе всем не-
обходимым, идите на перекресток,
и телепортационный кристалл дос-
тавит вас на место...
ИНКВИЗИЦИЯ
Ваш путь начинается в храмо-
вом квартале, в здании Инквизи-
ции. Неподалеку от входа вас под-
жидает инквизитор Рафаэль: пред-
ложите ему свои услуги, и начнется
ваша доминиканская карьера.
Устранение синих шаров
Как вам^объяснил ваш дух, си-
ние шары можно "поглощать", уве-
личивая свою ману. Первое зада-
ние — очистить от таковых шаров
храмовый квартал. Достаточно соб-
рать их десяток. Никаких труднос-
тей нет. При желании можно вы-
торговать у Домингеса (инквизито-
ра, для которого вы это делаете)
дополнительную награду.
Осталось только внести "вступи-
тельный взнос" в тысячу монет (для
тех, кто обнаруживает нечелове-
ческую кровь, это обойдется на 500
золотых дороже) — и можно счи-
тать себя в рядах организации.
Вы получаете статус послушни-
ка, что дает вам +5 к бою без ору-
жия, к хитам и к защите от холода,
огня и электричества.
Нечисть в городе
Следующая задача — избавить
город от Зараженных (Afflicted).
Сиречь от крысолаков в канализа-
ции (да-да, все дороги так или ина-
че ведут туда!).
О канализации уже
сказано достаточно в
одноименной главе.
Добавлю только, что в
данном случае вам
больше подойдет тот
вход, что в портовом
квартале. Верк-
рысы обитают
во владениях
нищих.
Жезл инквизитора
Настала пора обзавестись зна-
ком власти — инквизиторским
жезлом. Для него нужно темное
дерево (Darkwood).
В этом вам поможет дровосек
Фелипе, который обитает в лесу к
западу от перекрестка. Дорога вы-
ведет вас к Эль-Боск, и почти в
центре карты — домик дровосека.
Однако искомое дерево добы-
вается из пещеры под его избуш-
кой, а там, вот ведь незадача, заве-
лась нежить. Придется зачистить
пещеру (если, конечно, вы не хоти-
те поддержать дурную репутацию
инквизиторов и просто убить бед-
нягу).
Следующая часть — добыть для
освящения жезла мощи святого
Варфоломея (в склепе под собо-
ром). Рыцарь-охранник пропустит
вас, как только вы объясните, что
посланы Рафаэлем.
В северной части собора войди-
те в дверь между двумя лестница-
ми. В склепе — всего один сарко-
фаг, окруженный ловушкой. Отк-
рыв саркофаг, вы получите иско-
мую прядь волос для освящения
жезла.
Осталось принести все это Ве-
ликому Инквизитору — Торквема-
де. Чтобы найти его, проходите в
дверь за Рафаэлем, спускайтесь по
лестнице, и инквизитор внизу отк-
роет вам расположение секретной
двери в покои Торквемады.
Жезл инквизитора дает следу-
ющие преимущества: +1 к восприя-
тию, +10 к магии Даров Свыше, +1 к
скорости исцеления. Его можно ис-
пользовать как оружие, а можно
просто носить с собой.
Епасеяие внквизигавра Дарша
Инквизитор Дарш попал в
плен к гоблинам. Деревня гоб-
линов — к западу от города,
у озера Лаго Дель Рио Эбро
(см. главу "Осколок" в нача-
ле прохождения). В северо-
западной части карты, у во-
допада, имеется пещера, где
и обитают гоблины. А пленни-
ков (читай — рабов) они держат
в западной части своего поселе-
ния. Поговорите с Даршем и ве-
дите его обратно (он по пути поза-
ботится о вашем излечении). При-
дется сразиться с большим отрядом
гоблинов (или попытаться проско-
чить незамеченными). В северо-
восточном углу карты с озером есть
телепортационный кристалл — ес-
ли нет желания топать на своих
двоих обратно в Барселону, он сэ-
кономит немаловремени.
ЗАМЕЧАНИЕ: как и в случае с ана-
логичной миссией-храмовников,
гибель Дарша по пути не считает-
ся провалом задания. Но в этом
случае вы не получите награды:
амулета Великого Инквизитора
(+10 к общению, +2 к защите, +1 к
скорости излечения).
Ла Капнь Пврдида
Последняя задача инквизитора
в Нуэва-Барселоне — найти тайное
пристанище Посвященных в городе,
улицу Ла Калль Пердида (эдакий
местный Косой переулок). Место-
нахождение улицы знает гербалист
Квинн (район ворот, в лавке рядом
с магазином Венг Чоя).
Дело не столько в местонахож-
дении, сколько в специальном
"пропуске" — талисмане посвя-
щенного (WieLder's Charm). Полу-
чить его у Квинна можно, убедив
его, что вы ищете Посвященных,
чтобы научиться лучше владеть ма-
гией. Тогда он даст вам в виде ис-
пытания прочесть несколько строк
из его книги, а после этого вручит
талисман и расскажет, где искать
Ла Калль Пердида (у западной сте-
ны неподалеку от ворот, рядом с
магазином луков и стрел). Конечно,
можно получить талисман и "по-
плохому".
А вот
теперь сто-
ит поду-
мать: хоти-
те ли вы
выдавать
магов? По-
тому что
если вы это
сделаете,
как велит
вам Инкви-
зиция, то
не видать
вам пере-
носящих
врат (way-
gates), как
своих
ушей. Так
что решай-
те сами:
доклады-
вать как есть, или же убеждать Ра-
фаэля, что Ла Калль Пердида — миф
и никогда не существовала в Нуэва-
Барселоне.
Награда — звание полноправ-
ного инквизитора: +1 к восприя-
тию, +5 к бою без оружия, +1 пункт
навыков на уровень и еще +5% ус-
тойчивости ко всем стихиям. Если
вы выдали Посвященных, то полу-
чите еще и звание "героя Инквизи-
ции", но без дополнительных преи-
муществ.
** Вот так ирония судьбы! Инквизитор
убивает Квинна запретной магией за
то, что Квинн не поверил, будто его
собеседник в самом деле хочет учить-
ся магии.».
А теперь — время пожаловать
на совет, в котором будут участво-
вать Торквемада, Рафаэль и сень-
ор Хавьер. Там вам расскажут о
возможном похищении реликвии
и направят в аббатство Монсер-
рат.
ПОСВЯЩЕННЫЕ
В первую очередь, чтобы по-
пасть в число Посвященных, надо
отыскать их тайное логово — улицу
Ла Калль Пердида. Как это сделать
— я описал в предыдущей главе
(инквизиторы тоже заинтересова-
ны в нахождении этого замечатель-
ного места).
Сразу по входе к вам обратится
хранитель Ла Калль Пердида —
Седрик Ольсен. Расскажите ему,
что хотите стать посвященным — и
начнутся ва-
ши испыта-
ния.
Жезп духов
В первую
очередь
нужно обза-
вестись вол-
шебной па-
лочкой, или,
громко гово-
ря, жезлом
духов (Wand
of the
Spirits). Для
этого нужно
темное де-
рево. Его
добыча опи-
сана в главе
"Жезл инк-
визитора",
правда, вы
можете добраться до избушки дро-
восека быстрее — благодаря ва-
шим новым связям. Перейдите мост
за спиной Седрика, затем мост сле-
ва, и окажетесь у семи порталов.
Первый портал справа от вас пе-
ребросит вас прямо к перекрестку.
Дальше действуйте, как описано
выше.
С этого момента вы — на пер-
вой ступени посвящения. Это дает
вам +5 хитов и +4% к устойчивости
к холоду, огню и электричеству. Од-
нако надо еще придать своему жез-
лу колдовскую силу.
35
Объяснить вам способ
этого мог бы Галилей, но
он, увы, в плену у Инкви-
зиции. Придется проб-
раться в ее подвалы.
Этот путь мы уже тоже
описали — в главе о Бар-
селоне,
"Узники Инквизи-
ции".
раздел
Попасть
Реликан обитает... где бы
вы думали? В логове тех ра-
боторговцев, с которых все
началось. Как до них доб-
раться — см. начало про-
хождение, глава "Оско-
лок". Когда начнете обсле-
довать логово, вскоре уви-
дите крысолака, который де-
рется с гоблинами. Оттуда вам нуж-
** Галилей
прямо в здание Инквизиции помо-
жет западный из семи порталов.
Галилей расскажет вам, что
для придания жезлу волшебной
силы нужно подняться в обсерва-
торию и использовать магический
шар. Выходите из здания Инкви-
зиции и идите на юг — вскоре вы
увидите здание с характерным
куполом обсерватории. Скажите
охраняющему ее стражнику, что
вы ведете расследование, и вхо-
дите. Воспользуйтесь шаром. Де-
ло сделано.
Жезл даст вам +25 единиц маны
и +2 ко всем разновидностям боже-
ственной магии и магии мысли.
Архинекромянт
Следующая наша проблема —
архинекромант Реликан. Этот
паршивец самим своим существо-
ванием бросает тень на всех ма-
но идти на запад. Реликан — это
тип в черно-желтой мантии, вы его
сразу узнаете.
Реликан будет соблазнять вас
на темный путь... но вы не подда-
дитесь, правда? Или поддадитесь?
Если собираетесь предаться злу —
см. главу "Путь Тьмы". В противном
случае придется драться, и будет
это совсем непросто.
С этого момента вы — полноп-
равный посвященный (+10 хитов,
+4 к защите, +1 к интеллекту).
Тайна монумента
Посвященный (и только он) мо-
жет получить дополнительную сек-
ретную награду, коснувшись мону-
мента у реки Эбро (см. "Новая рука
Кортеса"). А именно: +2 к защите, +1
ко всем видам божественной магии.
Дальше путь молодого посвя-
инквизитора и храмовника: Седрик
Ольсен отправляет вас в Монсеррат
охранять реликвию.
ПУТЬ тьмы
Сперва нужно обзавестись жез-
лом духов — как это сделать, рас-
сказано в предыдущей главе. Ваши
пути с Посвященными расходятся,
когда вы принимаете предложение
некроманта Великана о переходе
на сторону тьмы.
Вы увидите, как Реликан зани-
мает место Седрика Ольсена. Те-
перь обратитесь к нему — и полу-
чите задание: разыскать костяной
скипетр (Scepter of Bone).
Костяной скипетр
Он хранится у Леонардо да Вин-
чи. Переместитесь в портовый
район (вам поможет северо-запад-
ный портал) и заходите в лаборато-
рию.
Поговорите с пианино (да-да,
такие вот машины делает здешний
гений). Оно разрешит вам сыграть
собственную музыку. Вот ноты: С-
Е-С-С-А (если интересно, как до
этого можно дойти — то это "имя"
статуэтки лошади, стоящей тут же
неподалеку). Вы попадаете в по-
тайную комнату, где в одном из сун-
дуков хранится нужный скипетр.
Последний неприсоедитиися
Еще одно задание Реликана:
убедить последнего сильного пос-
вященного, гербалиста Квинна,
присоединиться к нему, либо... как
всегда.
Юго-восточный портал приве-
дет вас к магазину Квинна. Убедить
его можно, если у вас высок навык
общения, иначе придется драться.
И на этот раз это может быть слож-
нее, чем если вы бились с ним в ка-
честве инквизитора.
Все, вы стали полноправным
темным посвященным (плюсы —
те же, что и у обычного посвящен-
ного).
После небольшого "брифинга"
Реликан отправляет вас на поиск
реликвии — то есть, опять же, в
Монсеррат. Правда, в отличие от
трех предыдущих фракций, эта
предполагает, что вы заберете ре-
ликвию себе. Все же есть разни-
ца...
ИНТЕРЕСНОЕ В
ОКРЕСТНОСТЯХ БАРСЕЛОНЫ
В этой главе я расскажу еще о нес-
кольких глубоко необязательных
квестах, которые можно найти и
выполнить неподалеку от Нуэва-
Барселоны.
Смерть капитана Моранвсз
Один из самых тяжелых квес-
тов.
На берегу (за городом) можно
повидать призрак капитана Мора-
леса. Адмирал и Изабелла утверж-
дают, что он свалился за борт в
шторм, но это не вполне соответ-
ствует действительности. Правду
знает немой моряк на корабле, и за
подробностями отсылает к "рогато-
му": моряку-демониду в таверне.
Однако, чтобы разговорить его, на-
до, во-первых, узнать в нем демони-
да (для этого надо иметь восприя-
тие 6 или больше, либо самому быть
демонидом), а во-вторых, успешно
пригрозить ему (сила 7 и выше).
Тогда он обвинит Изабеллу в убий-
стве Моралеса.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: силу можно не-
надолго поднять на целых 2 еди-
ницы, напившись "Змеиной жел-
чи" в таверне.
Что делать дальше — воля ва-
ша. Можно ее пошантажировать
(1000 золотых на дороге не валя-
ются); можно "сдать" адмиралу; а
можно сделать и то, и другое...Кро-
ме того, дух покойного капитана
вознаградит вас сундуком с сокро-
вищами.
Дочка дровосека
О местонахождении дровосека
мы уже говорили. А вот в ущелье
(см. "Спасение инквизитора Дар-
ша"), в восточной его части, гоблин
собирается позавтракать дочкой
многострадального лесоруба. Что
гов, так что...
щенного пересекается с дорогами
№11(24Е^ооз
забавно, гоблина можно не только
убить, но и уговорить — убедив, что
вы отнесете девочку в подарок гоб-
линскому хану...
ОТ МОНСЕРРАТА
ДО НОСТРАДАМУСА
Вход в аббатство — в верхней час-
ти карты. Пробейтесь через
монстров и остерегайтесь ловушки
на лестнице.
В аббатстве просто пройдите
сперва влево до упора, потом вниз
до упора, наконец — вправо, и по-
падете на следующий этаж (не сму-
щайтесь, что в аббатстве куча пус-
того места, и не ищите потайные
двери — их там, как ни странно,
действительно нет).
Там идите вправо и вниз, пока
наконец не доберетесь до комнаты,
где змееподобные твари терзают
рыцаря (брата Монтгомери). Пе-
ребейте тварей, и раненый рыцарь
скажет вам, что реликвию похитили
(кто б сомневался!) и направит вас
к брату Мишелю в Монтелье. Оста-
ется только выйти обратно к теле-
портационному кристаллу — и ока-
заться в долине реки Дуэро.
Д8ЯЙНЗ Дррв
Здесь вы встретите инквизитора
Диего. Первое, о чем он нас спра-
шивает: уж не потомок ли Ричарда
Львиное Сердце перед ним? Можно
признать этот факт и согласиться
ему помочь, а можно и нет...
Помощь, как водится, заключа-
ется в убийстве: на этот раз Темно-
го Инквизитора (тот, в свою оче-
редь, непрочь заполучить ваши ус-
луги для устранения Диего). Его
можно найти неподалеку, за дере-
вянным палисадом.
В общем, решите, принимать ли
участие в склоке инквизиторов, а
по завершении двигайтесь к севе-
ру. Вам предстоит еще сразиться с
ватагой гоблинов. Местность полна
всякой мелкой и средней добычи,
есть также торговец, так что можно
немного подновить снаряжение.
Пирвнва
Спокойно шагайте по дорожке,
стараясь все время идти вдоль пра-
вой стенки. В конце концов добе-
ретесь до пещеры с ограми. Пере-
бейте всех агрессивных, но не тро-
гайте того единственного, с кото-
рым можно поговорить; после бе-
седы проходите дальше — в бер-
логу Ака-Манаха.
Если не договориться с ним,
придется драться, причем он "раз-
делится" на трех противников, из
которых настоящий — только один.
Убейте его и пройдите пещеры ог-
ров насквозь, чтобы оказаться в
другой части Пиренеев. Дальше к
северу найдете кристалл телепор-
тации.
Мввяевье
В северо-восточной части карты
вы найдете старого знакомца —
Леонардо. Настала пора расспро-
сить его, чего ради он следит за на-
ми (нет-нет, только без рук!). Он
расскажет вам о пророчестве Ност-
радамуса.
Теперь проследуем в юго-вос-
точный угол, где в домике нас ожи-
дает занятная сцена между нашим
духом и особой, которую мы там
увидим. Она-то и расскажет нам,
где искать Нострадамуса.
Теперь двигаемся на северо-за-
пад, пока не доберемся до реки;
вдоль нее идем на север, и видим
большой мост, за которым — Мон-
телье.
Первый, кого мы там встреча-
ем... нет, не Леонардо, а каменный
титан (мы уже убили по меньшей
мере одного такого по дороге). Его
можно убедить открыть дверь (для
этого нужен не столько навык об-
щения, сколько интеллект) либо
убить в поединке. И вот наконец-
то перед нами — брат Мишель.
Рассказываем ему о реликвии — и
выясняем, что искать священное
Копье нужно в гробнице тамплие-
ров. Возвращаемся к кристаллу у
входа в область и телепортируемся
(если нужно, пополняем запасы у
городских купцов. Можно угово-
рить поторговать с нами и тетку,
которая дала нам адрес Нострада-
муса).
Грвбница шамплверов
Тут сразу же придется довольно
долго драться, а после победы над
Стражем Копья начинайте искать
потайной проход в Убежище душ
(Retreat of Souls).
Перед вами — четыре коридо-
ра, один из которых перекрыт; нуж-
но по очереди дернуть цепи в кон-
це всех трех открытых коридоров.
После этого нас ожидает новый
Страж Копья — и после победы над
ним путь открыт. В комнате с двумя
переключателями левый нижний
ведет туда, куда нам надо.
По пути попадаем в зал с ог-
ромными упырями. Их можно пе-
ребить честно, но есть и упрощаю-
щая дело лазейка. Дело в том, что
стена справа от входа в комнату (в
коридоре, перед входом) — фик-
тивная, и, пройдя через нее, вы
можете на несколько секунд от-
сечь от себя упырей барьером (и
перестрелять их).
Из этой комнаты дальше идем
влево.
Теперь нам предстоит беседа с
мертвым тамплиером. Не оскорб-
ляйте покойного, лучше заверьте
его, что пришли сюда исключитель-
но с целью защитить Копье. Он про-
пустит вас. От колодца поверните к
югу, разгоните нежить, и дальше
любой коридор приведет вас к мес-
ту битвы между мертвыми тамплие-
рами во главе с Жанной д'Арк и
всяческой нечистью. Жанна поин-
тересуется, не затем ли вы пришли,
чтобы убить ее. Разумеется, нет...
Не затягивая разговор, уходим
направо. Теперь нам предстоит
очередная игра "переключи ру-
бильники" — опять-таки, эффект
довольно очевиден. Наша задача
— открыть доступ в ту часть уров-
ня, куда нас до сих пор не пускали
— к северо-западу от колодца.
Там мы обнаруживаем открыва-
ющийся гроб, и три духа рассказы-
вают нам о о "святом ребенке" (си-
речь о Жанне): дескать, она пала
жертвой проклятия. Сообщим этот
отрадный факт самой Жанне — и
убедим открыть для нас барьер (а
если говорить особенно проникно-
венно — то она и сама может при-
соединиться к нам).
Пройдя за барьер, двигайтесь
по коридору, пока не дойдете до
комнаты с тремя выходами: выбе-
рите тот, что ведет на запад. Так по-
падем в собственно усыпальницы.
Идем через них на северо-запад,
расчищая себе путь, и по лестнице
спускаемся в хранилище Копья.
Снова начинается "игра в кно-
почки". Идем на восток, переклю-
чаем там, возвращаемся, обнаружи-
ваем новую комнату; используем
переключатель и в ней тоже (осто-
рожно, ловушка). Теперь убирается
стенка на юго-западе. За ней... как
вы думаете, что? Он, родимый. Пе-
реключатель. А еще — масляная
лампа. Что делают с такими веща-
ми, известно любому грамотному
искателю приключений: трут до по-
явления джинна.
Джинн предлагает нам назвать
желание... Что мы можем поже-
лать — зависит в основном от на-
выка общения. Тем, кто пренебре-
гал этой стороной жизни, остается
только пожелать освобождения
Жанны и ее мертвой свиты — по-
моему, вполне достойное жела-
ние. А остальным предоставляется
выбор...
Теперь возвращаемся к той кно-
почке, с которой мы начали обход
этого этажа. Появился новый кори-
дор. Он приведет нас в зал с тремя
гробами. Открываем правый, сра-
жаемся с духом-мстителем и выхо-
дим во вновь образовавшийся про-
ход. После беседы с убийцей, зако-
номерно завершающейся схваткой
(осторожно: ловушки вокруг всех
факелов), идем на запад — там
очередной переключатель. Нако-
нец-то нас пропускают к гробу, где
хранится Кровоточащее Копье.
Берем его, и сразу же возникает
телепортатор, который перенесет
нас обратно в храм Монтелье.
Выходим из церкви и снова ис-
пользуем кристалл телепортации.
На этот раз наша цель — пещеры
Нострадамуса.
Нострадамус
Двигаемся к северу. Вскоре нас
повстречает монах Нострадамуса;
после разговора с ним продолжаем
путь, пока не упираемся во вход в
пещеру (по пути будет еще нес-
колько — там ничего особо важно-
го нет).
Входим. Нам противостоят оче-
редные змеелюди и твари с дивным
названием "Hujark". Перебейте их
и двигайтесь на юго-восток. Какой
путь выбрать на развилке — не-
важно. Но идите как можно быст-
рее — иначе увязнете в схватках.
Подымайтесь по наклонной дорож-
ке на следующую карту.
Здесь вас ожидает любопытная
ситуация. Идите на север и при
первой возможности сверните к
востоку. В коридоре, в котором вы
очутитесь, нельзя стоять на одном
месте — не то вас расплющит сна-
«► Эти кристаллы — на самом деле просто выход на большую
карту.
гПе смей сопротивляться! Не то
|Х|не получится отрезать тебе
голову аккуратно!”
— Рэйларк
ряд из катапульты. Не тратьте
время на бой, игнорируйте врагов,
просто бегите как можно быстрее.
На восточной части карты —
очередные пещеры, где обитает
Клан Черепа.
Спустившись дони-
зу, поворачивайте на-
лево. Идите вдоль ко-
ридора (на развилке
выберите восточную
тропу). Наконец, вы доберетесь до
"апартаментов" Нострадамуса.
Перед самым входом вас атаку-
ют элитные силы hujark'oB, так что
будьте полностью готовы. Перебив
их, поговорите с Нострадамусом
(при возможности поднимите тему
предателя в разговоре — это даст
вам миром закончить последнюю
схватку).
Открывшийся портал вернет вас
в Монтелье.
ФИНАЛ
Англия идет!
Между тем происки испанцев с
их Армадой не прошли даром. Анг-
личане атакуют Монтелье! Придет-
ся с боем пробиваться в северо-
восточный угол карты (где вы
встречались с Леонардо) и через
имеющийся там портал "прыгать" в
Нуэва-Барселону. Но стоит посе-
тить женщину, которая рассказала
вам о Нострадамусе, и спросить про
"близнеца" (opposite twin).
Однако в Барселоне дела идут
ничуть не лучше. Бегите в храм, и
после разыгравшейся там сцены
выходите из
города. Про-
бивайтесь к
перекрестку,
а оттуда к те-
лепорталу в
западной части карты. Отправляй-
тесь в мир Эфира, чтобы через не-
го добраться до Англии.
В мире Эфира пробивайтесь
насквозь через всю карту к правой
ее части, где новый портал переб-
росит вас на какой-то из Британс-
ких островов (их теперь много —
Великобритания раскололась на
целый архипелаг).
Колдовская обишеяь
Вы оказываетесь рядом с друи-
дическим святилищем. Вот теперь-
то становится ясно, что инквизиция
делает вовсе не такое уж дурное
дело, избавляя Испанию от магов...
Рыцари-тамплиеры сражаются с
друидами. Если вы сразу покажете
себя противником друидов, вам
предложит свои услуги Роджер
Темплтон, которого можно взять в
качестве спутника.
Двигайтесь к югу и по возмож-
ности держитесь восточной сторо-
ны. Рано или поздно вы дойдете до
коридора, полного огня и дыма;
нужно напрячь умение поиска и об-
наружить ловушку, которая это де-
лает. Идите дальше; перед тупиком
сверните налево. Спускайтесь по
лестнице..._____________________
ЗАМЕЧАНИЕ: по дороге можно
найти немало всего ценного, но
все это спрятано за секретными
дверями, так что без хорошего
навыка поиска это вам не приго-
дится^___________________________
Лестница приводит вас в Зал
Драконьего Рода (Stone Chamber of
Wyrmkind). Откройте сперва дверь,
что слева (для этого воспользуй-
тесь постаментом с крестом рядом с
ней). В боковых комнатах — прос-
то добыча, тратить ли на нее время
— дело вкуса. В комнате с шестью
колоннами по кругу сверните на
юг. Попадете в помещение с тремя
провалами. Оттуда ваш путь лежит
на юг до упора и потом немного на
восток — так вы окажетесь на сле-
дующем уровне, под названием
Вход к Знаниям (Antechamber of
Lore).
Там все очень просто: идите
главным коридором, в боковых от-
ветвлениях — только дополнитель-
ные противники и добыча. Наконец
вы достигнете лестницы, которая
проведет вас в Залы Благородства
(Exalted Chambers).
Открывайте дверь прямо перед
собой — и, после краткого разгово-
ра с главой друидов, вступите в
схватку с ним и его подручными.
После чего проходите залы наск-
возь — до очередного портала, ко-
торый снова перебросит вас в мир
Эфира (но уже в новое место).
Пустыня
К северо-западу от точки ваше-
го появления — несколько шатров.
Там обитает последний торговец,
который встретится вам в игре, так
что подготовьтесь ко всему, что вам
предстоит!
Распростившись с ним, шагайте
на север — до скалы. Идите вдоль
нее до верхнего правого края карты
— и окажетесь в дюнах.
Идите на юго-восток до края
карты, затем идите вдоль края, по-
ка не увидите кораблекрушение.
Осмотрите корабль и выброшен-
ный морем сундук, после чего про-
должайте путь. Холм обойдите с
востока. В дальнейшем идите
вдоль восточного края карты, пока
не увидите одинокого рыцаря Ор-
дена Саладина у своей палатки. Ес-
ли вы прошли посвящение Ордена,
то без труда уговорите его присое-
диниться.
Далее идите в том же направле-
нини, а на развилке выберите вос-
точную дорогу. С вами заговорит
ваш дух; вскоре после этого вы до-
беретесь до логова Ази-Дахаки.
С этим последним тоже можно
сразиться либо договориться. А за-
тем шагайте дальше — в логово ас-
сассинов, Аламут.
Аяамут
В этом негостеприимном городе
вас ожидает множество убийц и
еще больше ловушек.
После первого боя вы увидите
зал с пониженным участком пола:
это одна большая ловушка. Устра-
ните ее и подойдите к квадратно-
му пьедесталу. Щелкните по нему
— откроется дверь. Дальше идите,
как идется, используя все встре-
ченные пьедесталы. Наконец,
пройдя лестницу с ловушкой пе-
ред ней, вы оказываетесь в самой
неприятной для бойцов ближнего
боя части игры — "кислотной ван-
не", Acid Wash.
Самое разумное здесь —
отстреливать врагов поодиночке,
всеми доступными способами за-
щитившись от кислоты. Если же
дальней атаки не имеется — нало-
жите на себя все защиты, а потом
просто очертя голову бегите к вы-
ходу и надейтесь на лучшее.___
ЭТО ИНТЕРЕСНО-, так сложилось,
что один из моих персонажей
прибыл туда со 102%-ной защи-
той от кислоты. Такого удоволь-
ствия я не испытывал никогда:
ползешь по кислоте и лечишься...
Устраните ловушку перед самым
выходом с этого этапа — и следуй-
те дальше, в Зал Мучений.
Назвали его так не зря: это
длинный и, увы, довольно скучный
лабиринт. Вообще, на некоторое
время сюжет как бы "исчезает":
вам предстоит довольно долго во-
зиться с коридорами, кнопками и
ловушками, чтобы заработать пра-
во увидеть "счастливый конец". Но
— к делу.
Здесь вам нужно собрать четыре
"драгоценных зуба". Первый вы
найдете довольно скоро: идите до
упора на север, потом на запад, и
увидите мостик через подземную
реку. А на ковре за мостиком — ис-
комый "зуб".
Теперь, пройдя чуть-чуть на се-
вер, сверните на восток и идите до
комнаты с тремя шипастыми заго-
родками. Из нее идет на юг два ко-
ридора — выберите восточный.
Вскоре попадете в зал, где за пере-
городкой — мастер-ассассин, а
около него — пьедестал-переклю-
чатель. Избегая ловушки вокруг пь-
едестала, воспользуйтесь переклю-
чателем. Вернитесь в комнату с тре-
мя перегородками, теперь одна из
них открыта, а за ней — следующий
переключатель, открывающий
кнопку со вторым "зубом".
Выходите в ближайший проход
— и попадете в комнату с опущен-
ным участком пола. Пройдите ее на
юг до конца и выйдите в комнату с
восточной стороны. Дальше идите
на восток, пока не отыщете третий
"зуб".
Наконец, вернитесь в комнату с
опущенной частью пола и выйдите
из того же ее конца в западный
проход. Вы попадете на перекрес-
ток с тупиковой восточной ветвью.
Идите в западный коридор, спусти-
тесь по лесенке (осторожно — ло-
вушка) и снова идите на запад.
Вскоре обнаружится новая лесенка
— вверх, и опять с ловушкой. За
ней западный коридор приведет
вас к четвертому "зубу".
Теперь пора вернуться к тому
месту, откуда вы начали путешест-
вие по Залу Мучений, и отправиться
оттуда на запад. Вскоре вы увидите
(и услышите) главу здешних мест
— Старца Горы.
После бессодержательной бесе-
ды (сводящейся к угрозе демон-
страции вам кузькиной матери) вы
можете использовать каменные ли-
ца на стенах. В каждое из них при
этом вкладываются найденные ва-
ми "зубы". При этом также уничто-
жаются ловушки перед лицами.
(Штука в том, что без помощи
"зубов" ловушки разрядят в вас
несколько сотен хитов огненного
вреда, который не удерживается
устойчивостью к огню. Так что
шансы выжить без разминирова-
ния ловушек... хм... слабень-
кие.)__________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще "зубы" мож-
но найти поблизости — за сек-
ретными дверями. Найдутся и до-
полнительные лица, но это уже не
критично для прохождения.
Темный Храм
Здесь придется снова поиграть
в "нажми кнопочку". Идем на юго-
восток — там первый пьедестал-
переключатель.
Затем идем на юго-запад, потом
на юг — и попадаем к лестнице
вниз. Спускаемся (ловушка!) и бре-
дем дальше на юго-восток. Поды-
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ < Щ II
Для тех, кто любит поколдовать в бою: делайте это сразу после
взмаха оружием (или голой рукой — чем уж вы там предпочитаете
драться), а немедленно после этого снова щелкайте по врагу. Тогда
вы практически не затратите времени на чтение заклинания.
❖ ❖ ❖
Устойчивости (resistances) можно вырастить больше 100%. Вы буде-
те смеяться, но после этого атаки соответствующего типа будут вас ле-
чить'.'
❖ ❖ ❖
Стоит чуть-чуть вырастить незаметность в самом начале, чтобы по-
лучать дополнительный опыт, проскальзывая мимо тех, с кем потом пла-
нируете договориться или сразиться.
❖ ❖ ❖
Этого, кажется, не написано нигде, а знать очень полезно: чтобы про-
пустить разговор или ролик, можно нажать кнопку Enter. Другого способа
я не обнаружил...
❖ ❖ ❖
Если вы хотите добыть что-то, а в этом прохождении рекомендуется
делать это незаметно (ну, а соответствующим навыком вы не обзаве-
лись) — не отчаивайтесь. У китайского торговца, и не только у него,
продается зелье незаметности как раз для таких случаев.
Здесь вам не Neverwinter: за вызванных тварей дают и опыт, и день-
ги. Не брезгуйте ими.
❖ ❖ ❖
Никогда не выбрасывайте и не продавайте зелья. Складывайте их
вместе — тогда они не будут занимать ни места, ни веса. Они вам еще
пригодятся.
маемся по лестнице (опять-таки ло-
вушка) и топаем на юго-запад, пока
не появится развилки — одна до-
рога на север, другая на юг. Нам —
на север, там ждет очередной пье-
дестал.
Возвращаемся до лестницы,
спускаемся по ней и идем на восток
до другого подъема. Выбираемся
вверх (и тут тоже ловушка), до упо-
ра на восток, немного на север и за-
тем на запад. Третий пьедестал.
Наконец, идем на восток и до
упора на юг. Приходим к развилке;
по ней идем на северо-запад, где
употребляем по назначению пос-
ледний (уффф!) пьедестал.
Возвращаемся в центр карты;
теперь можно пересечь мосты (не-
даром трудились!). В самой середи-
не карты — портал.
Ппспедвин и решительный
И вот, наконец, наступает час,
когда мы можем схватиться со
Старцем Горы. Тут собралось изб-
ранное общество — увидите мно-
гих старых знакомых.
(А можем, между прочим, и не
схватиться. Если наш навык обще-
ния перерос 180, и мы своевремен-
но расспросили Нострадамуса и
женщину в Монтелье о предателе
— то у нас есть шанс миновать фи-
нальный бой, решив дело миром.
Нечастая возможность для послед-
ней схватки, не так ли?).
Старец вызывает на землю Ари-
мана. Его поддерживает в этом бе-
зумном намерении дракон Хаоса.
Наша задача — сразить дракона,
все остальное несущественно; но
Старец не даст нам заскучать, вызы-
вая нечисть всех сортов.
Бой можно существенно упрос-
тить при помощи двух хитростей.
> На западной стороне комна-
ты есть шар. Если вы снимете с не-
го ловушку, вызов нечисти прек-
ратится.
> Рядом с драконом лежит Ис-
тинный Крест. Взяв его, вы сущест-
венно улучшите свои возможности.
Удачи в бою! И постарайтесь не
дать тварям убить Галилея и Лео-
нардо. Тогда конец будет более
счастливым...
Ну, вот и все?
Не так давно у игры появился
подзаголовок — "Наследие кресто-
носца". Не значит ли это, что нас
ожидает продолжение? Лично я бу-
ду его ждать. И, пожалуй, сильнее,
чем грядущий Fallout III, да простят
меня поклонники ржавобункерной
эстетики. Я ценю и уважаю Fallout,
но этот вариант "развития идеи"
мне больше по душе. Конечно, если
разработчики не пожалеют сил
исправить все то, что в этом нужда-
ется... лки
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
"Не приведи бог видеть русский бунт, бессмысленный и беспощадный!"
Александр "Наше все" Пушкин
Республика:
Революция
[Republic: The Revolution]
Эту игру ждали. На нее надея-
лись. Ее ждали, как революцию в
жанре и во всей игровой индуст-
рии. Пусть ее название не так часто
мелькало в заголовках анонсов в
журналах и на сайтах, но зато каж-
дый раз нам давали понять: ожида-
ется нечто сногсшибательное. Дес-
кать, только подождите, и они
(Elixir Studios) вам покажут. Они,
мол, не могут иначе, ведь у них в ру-
ках сногсшибательный движок
Totality и сам Демис Хассабис, пте-
нец гнезда лягушиного, выходец из
компании Bullfrog. В свое время эта
компания гремела своими фэнте-
зийными авиасимами (Magic
Carpet), симуляторами киберспец-
наза (Syndicate) и увлекательными
"тайкунами" (Theme Park). Демис
Хассабис — это ведь игродизайнер
старой школы, шахматный вундер-
кинд, душа-парень; подвести он не
может, так что не извольте беспо-
коиться. Мы и не беспокоились,
ожидая гениальную игру как долж-
ное. Мы ждали ее пять лет — с осе-
ни 1998 года до осени 2003 года.
И знаете, что я вам скажу, пос-
мотрев на игру воочию? Не все тут
сделали так, как обещали, совсем
не все. В конечном продукте реали-
зовано от силы тридцать процентов
того, что сулили нам разработчики
и лично Демис. Теперь, когда игра
уже на полках, я не могу понять, как
можно было верить в обещания,
раздаваемые разработчиками нап-
раво и налево на ранних стадиях
разработки игры, — уже тогда это
выглядело на грани фантастики. Но
не надо обвинять Elixir Studios в
том, что они намеренно, тихо пос-
меиваясь, вводили нас в заблужде-
ние. Все гораздо проще: ребята на-
дорвались. Они взвалили на себя
ношу, которая оказалась им не по
силам. Постепенно впадая в пани-
ку, они отсекали от игры все то, что
не могли толком реализовать —
масштабы, ИИ, города, свободу иг-
ры — пока от кота, образно выра-
жаясь, не остались одни уши.
Именно эти "уши" и ушли в пе-
чать под названием Republic: The
Revolution. Если бы все было реа-
лизовано, как ожидалось, то ей по-
лагалась бы безусловная корона,
но теперь, обрубленная со всех сто-
рон, она тянет только на медаль.
Стараясь понравиться внешне, она,
увы, мало цепляет своим содержа-
нием. Может быть, это из-за интер-
фейса для осьминогов. Может быть,
из-за отсутствия паузы в игре. Ра-
зумеется, любителям жанра игра
понравится и в таком виде, потому
что на ниве политических игр кон-
курентов у нее практически нет.
Итак, в этом руководстве вы най-
дете:
❖ Общую информацию по игре и
по ее основным принципам.
Рекомендации по обучению и
применению игровых инстру-
ментов.
❖‘Вскрытие ролевой системы иг-
ры.
❖‘Принципы проведения разных
видов политических акций.
❖‘Анализ и рекомендации по сис-
теме игровых "дискуссий".
Итак, внемлите — революция
начинается.
♦♦♦
В начале девяностых годов
прошлого века великая империя —
Советский Союз — распалась на
множество мелких республик, одна
из которых — ваша родная Новост-
рания (Novistrana). Ей определен-
но не повезло с руководителем —
ЖАНР
политическая стратегия
СОЗДАТЕЛИ
Elixir Studios, Eidos Interactive
В РОССИИ
Новый диск
НА ЧТО ПОХОЖЕ
gangsters, Th Sims, Тиш Clancy’s Palitika
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 800MHz, 512MB, 32 MB Video
[PIV-2GRZ, 7BBMB, 12B MB Videu|
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО CO
один
САЙТ ИГРЫ
www.repuhlictherevolutifln.cnm
президентом в Новострании стал
Василий Карасев, бывший гэбист.
Почти сразу после прихода к влас-
ти он начал проявлять замашки
диктатора. До того, как он решит
стать полновластным и несменяе-
мым руководителем, остались счи-
танные недели. Народ безмолв-
ствует и ждет.
Вы — молодой Имярек с лицом
законченного пройдохи. Вы давно
точите зуб на Карасева: когда он
служил Где Надо, он забрал ваших
родителей Куда Надо, а именно — в
неизвестном направлении. Теперь
в душе у вас осталась только месть,
вы решили создать свою партию и
привести ее железной рукой к по-
беде над Карасевым. Сегодня рож-
дается революция (играет торжест-
венная глинковидная музыка)!
ПЕРВЫЕ СЛОЖНОСТИ
Отправить в корзину семьдесят
процентов дизайн-документа — та-
кое не шло на пользу еще ни одной
игре. Но это еще полбеды: в конце
концов, можно было сделать попу-
лярный продукт и из того, что оста-
лось. К сожалению, приходится
признать — ставить шахматного ге-
ния главным над Republic не стои-
ло, потому что коротко интерфейс
игры (вслед за известным девизом
Interplay) можно охарактеризовать
так: "От вундеркиндов — вундер-
киндам". Обычным людям вклю-
читься в него очень сложно — он
какой угодно, но не интуитивный.
Понять его влет практически невоз-
можно. Даже со временем привык-
нуть к нему тяжело, и долго еще по
ночам вы будете вспоминать его в
мрачных тяжелых снах. Разобрать-
40
ся с интерфейсом, поставив игру на
паузу, нельзя — в игре паузы нет.
Но и это еще не все. Сюрприз-
сюрприз: в игре полностью отсут-
ствует обучающий режим. В каждой
современной стратегии, желающей
иметь большие продажи, должен
быть обучающий режим. А в
Republic: The Revolution его нету.
Вместо него желающим учиться суют
под нос несколько статичных карти-
нок, на которых описано назначение
элементов управления. Самое инте-
ресное, что и эти картинки изначаль-
но разработчиками не планирова-
лись — чтобы добавить их в игру, ее
выход пришлось снова задерживать.
Счастливые обладатели коробочных
версий — не радуйтесь раньше вре-
мени. Согласно последним развед-
данным, даже прилагаемое к короб-
кам бумажное руководство имеет
множество дыр и упущений.
Так что всем, кто хочет поиграть в
политику, придется сначала поиграть
в храбрых укротителей интерфейса.
Чтобы вы не слишком пострадали во
время укрощения, я постараюсь опи-
сать его элементы и не дать вам нас-
тупить на те грабли, которые я, начи-
ная играть, собрал на себя.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
И ПОЛИТИЧЕСКИЕ АКЦИИ
Ключевое понятие игры, о кото-
ром необходимо знать с самого на-
чала — это политическая акция. По
сути — это любое действие, кото-
рое вы (человек с хитрой мордой —
ваш "аватар") или ваши соратники
делают по команде игрока. При
этом акция — это не обязательно
демонстрация или митинг. Это мо-
жет быть и взятка, и убеждение
нейтрального или вражеского пер-
сонажа вступить в вашу партию, и
даже разведка. Кроме вас, в партии
могут состоять до пяти членов —
всем им доступны разные действия.
При этом их набор у каждого чело-
века зависит от его класса и уровня,
политических и жизненных прист-
растий: так, уличный бандит скло-
нен к преступным деяниям — шан-
таж, нападение, организация беспо-
рядков. Журналист может органи-
зовать нападки на врага в прессе, а
священник может устроить страст-
ную проповедь, обличающую пар-
тию соперни-
ков. С ростом
уровня количе-
ство доступных
персонажу ак-
ций растет, а
каждая успеш-
но проведен-
ная акция дает
вам и партий-
цам драгоцен-
ный опыт и
путь к росту.
Когда вы
отдаете кому-
либо из вашей
партии приказ,
он попадает в
расписание.
Тут надо рассказать о времени в иг-
ре. Оно разделено на дни, но базо-
вое разделение здесь — это время
дня. Игра проходит в реальном
времени, но каждый день очень
четко разделяется на три времен-
ных промежутка: до обеда, после
обеда и ночью. Любая акция зани-
мает по времени один временной
промежуток, в это время партиец
занят своей работой и недоступен.
При этом надо отметить одну осо-
бенность. Ваш игровой аватар (гла-
ва партии) может в день выполнять
до трех акций — по количеству
временных промежутков в сутках,
но ваши партийцы могут осущест-
вить в день только две акции, пос-
кольку одни временной промежу-
ток уходит у них на отдых. Акции не
бесплатны, они требуют для себя
ресурсов, но об этом — ниже.
Теперь надо рассказать о рас-
писании. Расписание — это схема
планирующихся и осуществляю-
щихся в данный момент акций. Их
в теории можно распланировать
хоть на неделю вперед, но на
практике делать этого не придет-
ся из-за постоянно меняющейся
ситуации в игре.
ПОДЫТОЖИМ;
Игра основана на политических
акциях.
Каждый день в игре четко раз-
деляется на утро, день и ночь.
Каждый день глава партии мо-
жет проводить до трех акций, а
подчиненные — до двух.
< Акции можно планировать зара-
нее.
РАЙОНЫ, ЛЮДИ, РЕСУРСЫ
И ПРИНЦИП
” КАМЕН Ь-НОЖНИЦЫ-БУМАГА”
Каждый игровой город (Екате-
рина, Пугачев, Березина) четко
разделяется на некоторое количе-
ство районов (числом от дюжины
до двух дюжин). Район — это ба-
зовая единица, по которой опре-
деляется ваша поддержка электо-
ратом. Каждая акция относится
только к одному району. Получить
в свое распоряжение акцию, кото-
рая бы повлияла на поддержку во
всем городе, можно только ближе
к концу игры, и стоит она дорого.
Большую часть игры будете поль-
зоваться "однорайонными" акция-
ми, брать контроль над конкрет-
ным районом и только потом
браться за другой.
Склонность жителей района к
определенной партии отобража-
ется в виде круговой диаграммы с
секторами. Серые сектора означа-
ют процент нейтральных жителей.
Очень важно иметь представ-
ление об основной идее взаимо-
действия политических сил в игре,
потому что к районам эта идея
имеет самое непосредственное от-
ношение. В игре
действуют три по-
литические идеи
(концепции, идео-
логии) — это сила,
влияние и деньги.
При этом работает
принцип с^камень-
ножницы-бумага":
сила подавляет
влияние, влияние
подавляет деньги,
а деньги подавля-
ют силу. При этом
сила обозначается
в игре красным
цветом, влияние
— синим, а деньги — желтым.
Каждый район в игре соответ-
ствует определенному направле-
нию. Рабочие районы, закрашен-
ные на карте красным цветом, —
это вотчина силы. Кварталы сред-
него класса ориентируются на
влияние и отмечены синим цве-
том. Богатые районы (желтый
цвет) отвечают за деньги. Это не-
обходимо учитывать, планируя ак-
ции. Как? Принцип несложен:
зная, что организация нападения
вандалов — это силовая акция, вы
должны понимать, что эффектив-
нее всего эта мера будет работать
в кварталах среднего класса (вли-
яние). Если вы организуете напа-
дение вандалов в рабочем кварта-
ле, то модификаторов к эффектив-
ности не будет — эффективность
остается на среднем уровне. В
свою очередь, на жителей богатых
районов нападения вандалов по-
действуют совсем мало.
Понимание этого эффекта —
это ключ к эффективному распре-
делению ресурсов и к проведению
правильных акций. Модификатор
к эффективности небольшой —
двадцать процентов. То есть акция
в подходящем районе даст плюс
двадцать процентов эффективнос-
ти, в нейтральном — среднюю эф-
фективность, а в неподходящем —
минус двадцать процентов. Это го-
ворит о том, что в случае необхо-
димости никто не помешает вам
провести акцию в неподходящем
месте и получить при этом свои
(пусть и не особенно большие) ди-
виденды.
Некоторые акции можно про-
водить не по отношению к райо-
нам, а лишь к отдельным людям.
Это справедливо по отношению к
взяткам, угрозам, сманиванию чу-
жих партийцев, нападениям, по-
даркам. Каждый человек также
имеет в своей основе свой "цвет",
зависящий от класса. Финансисты
и знаменитости — один, военные
— другой, журналисты — третий.
Но здесь модификаторы влияют не
на эффективность воздействия, а
на вероятность его удачи или про-
вала и на возможности переубеж-
дения человека в дискуссии (дис-
куссии посвящен целый подраз-
дел ниже).
Каждая партия также имеет
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
свою направленность. Но здесь она ИТОГ:
может быть не такой жесткой, а су-
ществовать в виде розы ветров,
своеобразной круговой диаграммы
— на ней все три силы могут быть
на одном уровне, какая-то одна мо-
жет выдаваться вперед или наобо-
рот — отставать от других.
Как вы уже догадываетесь,
каждая акция имеет в своей ос-
нове также свой элемент. Так,
сколачивание банд, угрозы и про-
чие темные делишки — это "крас-
ные" силовые акции. Взятки, раз-
ведка и подарки — это "желтые"
денежные акции. Наконец, ми-
тинги, нападки в прессе — это
акции влияния, "синие".
В распоряжении вашей партии
имеются три вида ресурсов, и выг-
лядят они знакомо: это опять сила,
влияние и деньги. Каждая акция
требует для себя определенного
количества ресурсов, иногда раз-
ных, притом больше всего — про-
филирующих (то есть разведка
потребует денег, а демонстрация
— много влияния и немножко де-
нег). В свою очередь, районы, в
которых у вас есть какое-никакое
влияние, приносят вам ресурсы (и
опять же — профилирующие). Так
и работает экономика игры — вы
прилагаете усилия, чтобы полу-
чить поддержку в районах, оттуда
вам идут ресурсы, с помощью ко-
торых вы продолжаете прилагать
свои усилия — маховик завертел-
ся. Если вы бездарно потратите
ресурсы и останетесь без ресур-
сов и поддержки — вы проиграе-
те. Но если вы грамотно спланиру-
ете свою политическую карьеру и
завоюете большую часть города,
то прохождение сюжета для вас
очень сильно облегчится.
Вам придется запомнить, какой
цвет против какого действует и зау-
чить наизусть: "крас-
ный против синего",
"синий против желто-
го", "желтый против
красного". Если вы в
вечной игровой
спешке потерялись,
то ничего страшного
— при планировании
акции вам напомнят,
выгодно ли приме-
нять данную акцию
против данного райо-
на/человека или не-
выгодно.
4- В игре действует принцип трех
движущих сил — силы, влияния
и денег, каждая из которых
сильна по отношению к одной и
слаба по отношению к другой.
На них ориентированы районы,
люди и акции.
<> Ресурсы в игре расходуются на
проведение акций и постепен-
но поступают на ваш счет из
районов, в которых вы имеете
влияние.
ЛЮДИ, ПЛОЩАДИ
И СЕКРЕТНЫЕ СКАМЕЙКИ
Акции разведки нужны для то-
го, чтобы узнать целую кучу ве-
щей: политические предпочтения
населения района (без разведки
вы не увидите диаграммы), места
обитания нейтральных ключевых
персонажей или политических
соперников, места расположения
тайных мест. С первым все
ясно: диаграмма — она и
есть диаграмма. Находить
персонажей надо для того,
чтобы получить к ним дос-
туп и возможность приме-
нять к ним акции — вербо-
вать, бить и т.д. Не обнару-
жив нужного персонажа,
вы ничего не сможете с
ним сделать — поэтому не
пренебрегайте разведкой.
К счастью, сюжетных пер-
сонажей искать не нужно
— они появля-
ются сами.
Обнаруже-
ние "местечек"
в районе отно-
сится к катего-
рии секретнос-
ти. Большая
часть акций
должна прово-
диться не прос-
то в районе, а в
каком-то его
месте. Напри-
мер, для дело-
вых перегово-
ров можно выб-
рать уличное кафе, скамейку в
парке или на улице. Для митинга
можно выбрать удобный двор,
парк, улицу и т.д. Укромное место
необходимо для силовой акции
или запугивания.
Исходя из каких критериев на-
до выбирать место для акции? Ис-
ходя из критериев секретности.
Каждое место в районе имеет свой
уровень секретности (это уровень
белого столбика на отметке места
на карте). Если секретности почти
нет, то место хорошо просматри-
вается и открыто всем ветрам и
любопытным взглядам. Если сек-
ретность высокая, то скамейка хо-
рошо замаскирована, кафе никому
не известно, а пустырь никем не
посещается. Нужно искать места с
высокой секретностью? Да, если
речь идет о переговорах, взятке
или тихом постукивании би-
той по голове. Если подра-
зумеваются открытые акции
вроде митингов или раздач
листовок, надо выбирать на-
иболее открытое и доступ-
ное место, где секретности
нет вообще. В тайном месте
член соперничающей пар-
тии с большей готовностью
примет взятку, а на откры-
той площади вы соберете
больше людей на митинг (и
приобретете больше пок-
лонников).
Но помните — вы не обязатель-
но обнаружите при разведке все
сразу. Если разведку делает нео-
пытный человек, и делает ее неуме-
ло, то он может пропустить важных
персонажей или не найти укром-
ные места. Повторная разведка
часто бывает не просто нужной, но
и необходимой. Если вы хотите по-
мочь своему персонажу в поисках,
то можете применить тактику
"божьих тычков". О ней — ниже.
ВЫВОДЫ:
При разведке вы узнаете поли-
тические взгляды в районе, можете
обнаружить NPC и места для прове-
дения акций.
> Места для проведения акций
бывают более и менее секрет-
ными. Более секретные места
нужны для тайных акций, а не-
секретные — для открытых, при
которых важно общаться с жи-
телями района.
КАК В ЭТО ИГРАТЬ
Теперь, когда вам известны ос-
новы мира Republic, я постараюсь
рассказать, как начать играть в эту
игру с наименьшими затруднения-
ми.
ПОЛИТИЧЕСКАЯ ПЛАТФОРМА
В начале игры вам предложат
выбрать свой профиль предпочте-
ния силы, влияния и денег с по-
мощью нескольких вопросов.
Вместе с этим будет сформирован
ваш ролевой профиль (информа-
цию о ролевой системе игры ищи-
те в соответствующем разделе). К
сожалению, вы не сможете сфор-
мировать себе персонажа самос-
тоятельно, поэтому, когда вам по-
кажут, на кого вы наотвечали и ка-
42
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ И (24) / 2003
"TU ES FOUTU" ИЛИ ИГРА „
НЕВЫПОЛНЕННЫХ ОБЕЩАНИИ
кой лозунг подходит для вашей
партии, вас может ожидать сюрп-
риз. Но на самом деле все это
вступление практически не имеет
значения — направленность ва-
шей партии будет быстро меняться
с ходом игры. За какие-то две иг-
ровые недели, если вы наймете
военных и бандитов и начнете
терроризировать город, из либе-
ральной ваша партия может прев-
ратиться в фашистскую. Но на де-
ле важно соблюдать баланс, при-
меняя все силы поровну. Вы это
тоже со временем поймете, и на
вашей диаграмме предпочтений
все три силы будут находиться на
одном уровне.
Куда более
внимательно я
бы посовето-
вал отнестись
к выбору име-
ни для себя и
своей партии
— эти слова
будут постоян-
но встречаться
вам в игре. Ес-
ли ничего не
можете приду-
мать, не мучайтесь и назовите
свою партию "Gamers".
После всех формальностей с
партийными линиями вы оказа-
лись в городе. Первым делом сох-
раните игру. Теперь запомните: вы
не должны сразу начинать с места
в карьер. Потратьте несколько иг-
ровых дней на то, чтобы освоиться
с интерфейсом, научиться управ-
лять норовистой камерой и отда-
вать команды. Потом можете заг-
Сначала поговорим
про трехмерный
вид и про то, как с
ним работать.
Камера висит
на уровне крыш
домов и смотрит на
улицы. Во-первых,
научитесь быстро
перемещать каме-
ру по городу, вра-
щать ее, прибли-
жать и удалять,
быстро переме-
щаться в нужном
направлении, ори-
ентироваться в
районах. Управле-
ние камерой реализовано доволь-
но неуклюже. Поворот осущес-
твляется при зажатии правой кла-
виши мыши. Спуститься и посмот-
реть на конкретного человека или
предмет можно, осуществив двой-
ной щелчок по нему. Щелкнув по
человеку один раз, вы вызовете
пиктограммы увеличительного
стекла и бумаги. Увеличительное
стекло — это возможность приб-
лизить камеру к человеку и "заце-
пить" за него. Если вы щелкнете
по бумаге, то человек под вашим
курсором пошлет вас, произнесет
то, что ему взбредет в голову, или
прокомментирует политическую
ситуацию. Сра-
зу скажу, что
опрашивать на-
род на улице
совершенно
бесполезно,
поскольку вся
нужная инфор-
мация доступна
из карты.
Два раза
щелкнув
мышью по пик-
тограмме ак-
ции, вы перейдете в кинематогра-
фический вид, при котором каме-
ра будет "освещать" акцию и са-
мостоятельно менять положение и
угол обзора. Часто ракурсы быва-
ют не самые удачные, поэтому я
рекомендую выйти из кинематог-
рафического режима, спустить ка-
меру к земле, подвинуть ее к мес-
ту проведения акции и посмотреть
на акцию вблизи, управляя каме-
рой собственноручно.
рузить игру и начать иг-
рать всерьез. Так вы смо-
жете очень сильно облег-
чить себе продвижение
по сюжету — особенно в
сочетании с легким режи-
мом игры. Не рекомендую
пробовать сразу средний
и тяжелый режим — про-
играете почти наверняка.
Трехмерный вид на го-
род
В игре есть два основ-
ных вида — трехмерный
вид из камеры на город и
двухмерный вид на схе-
матическую карту города.
Давайте вспомним, что обещали нам разработчики, и что мы получи-
ли в результате. Будет интересно, вот увидите!
ОБЕЩАЛИ: Полностью свободный геймплей, в котором события зави-
сят от вас и ваших действий.
ОКАЗАЛОСЬ: Жесткая сюжетная канва с несколькими небольшими
ветвлениями (потом сюжетные линии вновь смыкаются).
ОБЕЩАЛИ: Несколько крупных городов и десятки небольших, с воз-
можностью перемещаться между ними без ограничений.
ОКАЗАЛОСЬ,- Три города, в них можно переходить только последова-
тельно по сюжету. Вернуться назад в пройденный город нельзя.
ОБЕЩАЛИ: Миллион жителей, каждый со своими индивидуальными
особенностями и поведением.
ОКАЗАЛОСЬ: По городу ходят редкие снулые прохожие. Если прики-
нуть на глаз, то наберется максимум триста-четыреста человек на город.
Проследить за жизнью конкретного человека нельзя: каждые четыре
минуты сменяется время, и игра на секунду перебивается черным экра-
ном с надписью: "День такой-то".
ОБЕЩАЛИ: Каждый раз игра будет генерировать новые начальные ус-
ловия, разных персонажей с разными параметрами, ИИ будет реагиро-
вать на вас и играть по-разному. Ни разу игра не повторится.
ОКАЗАЛОСЬ: Стартовые условия жестко заданы во всех городах. До
уровня владивостокских "Космических рейнджеров" Elixir Studios никак
не дотянула.
ОБЕЩАЛИ/'Игрок сможет вступать в альянсы с другими партиями и де-
литься ресурсами, возможно, даже арендовать на время ключевых пер-
сонажей (полный список доступных вариантов еще не утвержден)".
ОКАЗАЛОСЬ.- Теперь мы знаем, что полный список доступных вариан-
тов — это "ничего".
ОБЕЩАЛИ: Динамическое поведение ИИ во время акций. Пример: вы
читаете речь, один человек из толпы резко с вами не согласен и начина-
ет нападать на оратора.
ОКАЗАЛОСЬ: Все сцены — простые скриптовые ролики. Иногда варьи-
руется лишь результат — положительный (человек взял взятку) или от-
рицательный (не взял). И куда делся обещанный революционный ИИ,
новое слово в компьютерных играх? Загадка...
ОБЕЩАЛИ: Плавный подъем камеры от отдельных жителей города до
высоты спутника, с которой видна вся Новострания размером в 2000
квадратных километров. Затем можно взглянуть на любое ее место, в лю-
бую деревушку, поле или город.
ОКАЗАЛОСЬ: Камеру можно поднять только до уровня крыш домов. Це-
лостной Новострании, разумеется, нет — только три города-уровня.
ОБЕЩАЛИ: Графический эффект самозатенения, когда тень, к примеру,
от носа падает на лицо. Планировалась реальная физика.
ОКАЗАЛОСЬ: Игр с таким эффектом сейчас нет, он планируется только
в Doom III. Реальной физике в игре нет — все ролики прокручиваются
на скриптах.
ОБЕЩАЛИ: Минимальные системные требования — CPU 400 MHz, 64 MB
памяти, Voodoo2.
ОКАЗАЛОСЬ: См. шапку руководства.
ОБЕЩАЛИ: "Чрезвычайно эффективную и реалистичную навигацию
жителей города, использующую инновационный иерархический алго-
ритм поиска пути. Она будет использоваться еще и для гибкой симуля-
ции толпы и стадного поведения".
ОКАЗАЛОСЬ: Проходя от тротуара до столика кафе, персонажи сначала
идут к проезжей части, затем делают поворот (90 градусов), идут вдоль
проезжей части к кафе, затем делают поворот (90 градусов) и идут к сто-
лику. А в толпе навигации нет — горожане в игре свободно проходят
друг сквозь друга. Иногда они начинают бестолково ходить по кругу ди-
аметром в метр-полтора или топают гуськом в непонятном направлении.
И куда ушло все то, что нам наобещали? Не обманули лишь с краси-
вым движком и видами на город, но, проведя два дня за игрой, игрок
вдруг обнаруживает, что все эти дни не любовался красотами городов
Новострании, а рассматривал исключительно круговые диаграммы и
схемы с процентами. Что тут скажешь... Остается лишь вспомнить слова
песни: "Tu m'as promis, tu es foutu!" (что в переводе означает: "Наобе-
щал с три короба, нехороший человек!") и грустно спеть вслед за In-
Grid: "Ту-ту-тутуту-туту...".
43
Вы можете приближать камеру
к зданиям, автомобилям, киоскам
и даже к могилам у храма. При
этом справа внизу экрана выпол-
зет информация о том, к чему вы
приблизили камеру. Как правило,
она не несет полезной нагрузки, а
служит только развлекательным
целям. Если приблизить камеру к
висящей во дворе на бельевых ве-
ревках одежде, то игра скажет:
"Эй, у тебя целая страна, которую
надо освободить, у тебя нет вре-
мени рыться в чужом белье".
Насчет "нет времени" — это
сказано очень правильно. Игро-
вые периоды (три периода — од-
ни сутки) сменяют друг друга каж-
дые четыре минуты реального
времени, часы идут беспрестанно,
и просто походить по городу, лю-
буясь им, вы не сможете. Игра те-
чет, а вам постоянно надо анали-
зировать информацию, принимать
решения и отдавать команды. Па-
радокс: теоретически возмож-
ность опустить камеру на уровень
головы ее жителя и побродить по
улицам есть, а на практике вы не
сможете этого делать — нет вре-
мени. С возможностью остановить
бесконечную смену дней и просто
походить по городу игра стала бы
намного лучше. Именно поэтому я
советую сохранить игру заранее,
вволю побродить по городу, полю-
боваться им, а потом загрузить иг-
ру с самого начала, перейти в ре-
жим карты-схемы и начать игру.
Почему именно туда? Потому что
вид из камеры на город на самом
деле не нужен. Он применяется
только в дискуссиях, при тюнинге
акций и для "божьих тычков" — а
это очень неуклюжие концепции,
призванные силком вынимать иг-
рока из карты и заставлять его де-
лать хоть что-то в самом городе.
ИГРОВАЯ КАРТА
Делать "хоть что-то" вам при-
дется, но все остальное время (три
четверти всего игрового времени)
вы будете проводить, глядя на иг-
ровую карту. На ней вы будете от-
давать команды, на ней вы будете
отсматривать признаки вашей по-
беды или зарождающейся среди
ваших последователей ереси, что-
бы задавить ее в зародыше. На
ней вы будете следить за переме-
щениями по городу своих и чужих
партработников. На ней вы запла-
нируете акцию и выберете место
для ее проведения. Все вы будете
делать на ней. Только три вещи вы
не сможете сделать — произвести
тюнинг акции, провести дискус-
сию или потыкать по крышам до-
мов своим "божьим курсором",
указывая своим разведчикам, где
искать фазанов. Но, если честно,
то первые два действия вполне
могли бы уместиться на карте, а
"божьи тычки" для игры — ненуж-
ный аркадный элемент. Обо всем
этом я расскажу ниже.
Переход на карту и обратно
проще всего осуществить с по-
мощью... колесика мыши. Да, это
звучит странно, но это так. По ло-
гике вещей колесико мыши долж-
но отвечать за увеличение, но тут
это переключатель между картой
и трехмерным видом. Вся карта не
уместится в экран, а передвигать-
ся по карте вы тоже научитесь не
сразу. В играх с классическим, ис-
пытанным веками управлением
для такого передвижения надо
лишь подвести мышь к краю экра-
на. В Republic, созданной шаль-
ным воображением шахматного
вундеркинда, для этого надо либо
использовать курсорные клавиши
(вверх-вниз-вправо-влево), либо
нажать правую клавишу мыши у
края экрана.
Только на карте вы сможете
формировать расписание акций.
Для этого вам надо выбрать пер-
сонажа, щелкнуть по одной из
доступных ему акций и выбрать
место проведения. Тут начинаются
различия. Если акция направлена
на человека, то вам надо будет
выбрать человека на карте, затем
— район и место, где вы с ним
встретитесь (для того, чтобы акция
"пошла в дело", не забудьте щелк-
нуть по галочке слева внизу экра-
на). Если акция направлена на
район в целом (расклейка плака-
тов), то вы просто кликнете на
район (про галочку не забываем,
не забываем’). Если вы собирае-
тесь устроить манифестацию, то
вам придется выбрать еще и место
в районе. Запланированная акция
появится на карте в виде бледно-
зеленого квадратика с пиктограм-
мой. Щелкнув по квадратику, вы
сможете посмотреть информацию
по акции или удалить ее из распи-
сания (пиктограмма коробочки от
фотопленки). Проведенная удач-
но акция приобретает ярко-зеле-
ный цвет, через некоторое время
значок акции на карте исчезает.
Если акция неэффек-
тивна, то она будет
отображена ядовито-
розовым цветом, а ес-
ли она провалилась
(пугаемый не испугал-
ся, соблазняемый не
соблазнился, подкупа-
емый не взял взятку),
то пиктограмма будет
ярко-красной.
Все вражеские ак-
ции отражаются на
карте очень маленьки-
ми и почти незаметны-
ми ромбиками (цвет
ромбика — цвет партии, проводя-
щей акцию). Увидев такой ромбик,
надо сразу насторожиться, выяс-
нить, чего партия хочет, и органи-
зовать противодействие.
Мордочки на карте — это пер-
сонажи. Слева внизу каждой мор-
дочки — квадратик. Либо он пус-
той (персонаж нейтрален), либо в
нем содержится пиктограмма пар-
тии, которой он принадлежит. Ес-
ли мордочка движется — персо-
наж либо идет на акцию, либо
возвращается с нее. Если она дви-
жется быстро — не пугайтесь, это
метро. Если две мордочки нахо-
дятся рядом, то они либо делают
что-то вместе (дерутся или бесе-
дуют), либо просто волею судеб
оказались рядом и ничего не зна-
ют друг про друга.
Круговые диаграммы отражают
политические настроения жите-
лей района. Если круга не видно,
значит, район не разведан — пош-
лите туда разведчика.
Несмотря на то, что реализова-
на карта в игре, в общем, неплохо,
через некоторое время ориенти-
роваться в пестроте творящихся
на ней событий становится слож-
но. На миникарте есть кнопки, ко-
торые отключают отображение на
карте отдельных обозначений, но
применять их вам не придется —
каждое обозначение важно, и без
них можно пропустить важную ин-
формацию (например, о передви-
жениях врага или о его акциях). К
пестрой карте придется привы-
кать. Утешайте себя тем, что поли-
тика — вещь сложная.
ЭКРАН ПАРТИЙ
На игровых часах слева вверху
экрана расположены еще нес-
колько элементов управления —
часы и несколько кнопок.
Игровые часы тикают даже тог-
да, когда вы читаете газету или ин-
формацию по игровому сюжету,
рассматриваете схему своей пар-
тии или раздумываете, какую ха-
рактеристику улучшить своему по-
литработнику, повышенному в
уровне. Эти неумолимые часы —
один из самых неприятных эле-
ментов игры. В обычных играх,
когда игрок читает задание на
миссию или повышает уровень,
время становится на паузу. Здесь
часы идут и идут: чтение пачки га-
зет и сюжетного задания может
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
(24) /21
запросто убить целый игровой
день. Это приводит к тому, что сю-
жет попросту пролетает мимо иг-
рока, потому что читать сюжетную
информацию под утекающее вре-
мя — это мазохизм чистой воды.
Если вы хотите быстро пропус-
тить игровой день (например, во
время прокачки своих персона-
жей в конце сюжета первого горо-
да), то вы можете ускорить время
игры. Ускорение работает только
на карте и тогда, когда указатель
мыши убран с часов.
Справа от часов находятся нес-
колько кнопок. Одна из них — это
вызов экрана партий (на нем вы
можете просмотреть состояние
своей партии, характеристики ее
членов, количество опыта, необ-
ходимого для перехода каждого
Очень часто полезную информант
можно узнать из таких вот газет.
партийца на следующий уровень).
Здесь же вы найдете всю доступ-
ную информацию о других парти-
ях и об их членах. Находясь на эк-
ране партий, вы также сможете
осуществить перенос штаб-квар-
тиры партии из одного дома в дру-
гой (например, если дом обладает
большими параметрами секрет-
ности или вмещает в себя большее
количество партийцев).
Рядом с кнопкой вызова экра-
на партий — вызов списка тексто-
вой информации: прочитанных га-
зет, просмотренных заметок и сю-
жетных заданий. Если вы точно не
знаете, что от вас требуется (а это
— обычное дело, когда на чтение
информации по сюжету не хватает
времени), то вы всегда сможете
прочитать краткое задание, кото-
рое вам надо выполнить для прод-
вижения по сюжету — оно всегда
выше всех остальных в списке.
ТЮНИНГ И ПОЧЕМУ ОН НЕ НУЖЕН
Еще одной неудачной игровой
концепцией следует признать тон-
кую настройку акций — тюнинг.
Когда вы толкаете речь, у вас есть
возможность сместить акцент в сто-
рону аргументов или эмоций. Когда
вы пишете на заборе разные слова
с помощью баночек-распылителей,
у вас есть возможность заострить
внимание на свержении существу-
ющего строя или на национализме.
Расклеивая плакаты, вы можете по-
ведать с них о свободе, солидар-
ности или процветании. Реализо-
вать все это можно во время акции,
просто смещая ползунок
внизу экрана.
Казалось бы, что в этом
плохого? Дело в том, что
возможность для тюнинга
представляется только в
течение пяти-семи секунд
в самой середине акции.
Вот человек позвонил
расклейщикам, вот они
вышли на улицы, подошли
к тумбам, осмотрелись,
разложили свои вещи
(прошло уже часа три с на-
чала акции) — и тут на
несколько секунд на экра-
не появляется ползунок.
Если вы не успеете за эти ко-
роткие пять секунд совершить
несколько действий, то ползунок
исчезнет с экрана, оставшись на
том пункте, что был. А действия
такие:
1. Вспомнить, в каком районе
проводится акция.
2. Посмотреть на карте идео-
логическую принадлежность это-
го района, найти на ней пиктог-
рамму акции.
3. Вернуться в кинематографи-
ческий режим, дважды кликнув по
пиктограмме в расписании или на
карте.
4. Сообразить, какая идеоло-
гия более эффективна для этого
района — родная или "соперни-
чающая".
5. Продумать, к чему относится
"солидарность" — к силе или
влиянию.
6. Сместить ползунок в нуж-
ную сторону.
К сожалению, это еще не все.
Летая над городом или орудуя с
картой, вы не увидите ползунок
— он виден лишь тогда, когда вы
пялитесь на саму акцию с кинема-
тографической камеры. Надо ли
говорить, что при этом вы пол-
ностью лишены инструментов ис-
следования и планирования? Учи-
тывая то, что с начала акции до
появления ползунка проходит ча-
са три, то вы теряете
так драгоценное вре-
мя, которое могли бы
потратить на планиро-
вание. Нет, конечно,
игра напомнит вам о
том, что пора прини-
мать решение — пик-
тограмма акции в рас-
писании начнет плав-
но мерцать. Обычно
это мерцание замеча-
ется лишь за одну-две
секунды до того, как
возможность подпра-
вить акцию пропадет
безвозвратно. Учитывая то, что
паузы в игре нет, вы вряд ли успе-
ете переключиться на кинематог-
рафический вид на акцию, а затем
выполнить названные выше шесть
пунктов.
Хорошая новость состоит в
том, что никто не помешает вам
полностью забить на тюнинг. Его
влияние на результат акций (если
оно вообще есть) заключается в
считанных процентах и не стоит
того геморроя, который любезно
предоставили нам разработчики.
"БОЖЬИ ТЫЧКИ" И ПОЧЕМУ
БЕЗ НИХ НЕ ОБОЙТИСЬ
Иногда по сюжету (и вы от этого
не убежите) вам придется играть
роль бога, помогающего с небес
своим партийцам отыскивать важ-
ные сюжетные здания. Это может
быть дом, где укрылся ваш полити-
ческий противник, секретная ти-
пография, тайные мафиозные скла-
ды или места проживания ключе-
вых персонажей в игре.
Осуществляется такой поиск с
помощью "божьих тычков". Выгля-
дит это так: вы отдаете персонажу
приказ заняться разведкой нужно-
го района, а сами тем временем на-
чинаете гонять камеру по небу, ты-
кая мышью в каждый дом, который
встретится на вашем пути. При этом
вы стараетесь не повторяться, пос-
ледовательно переходить из квар-
тала в квартал, быстро (на все у вас
четыре минуты, и время уже пошло)
Идет акция устрашения. Устрашаем чело»
века, замотанного в черные портянки.'
му партийцу исследовать именно
этот дом.
Если вы не успеете найти нуж-
ный дом или найдете другой, то вам
придется снова бросать человека
на разведку и спешно совершать
"божьи тычки", стараясь на этот раз
найти то, что нужно. Как я уже ска-
зал, заниматься этим вам придется
45
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
— в игре много заданий, для вы-
полнения которых необходимо бе-
гать по городу, тыкая курсором в
дома. Привыкайте. Если вы будете
чувствовать себя во время этих за-
бегов глупо, ничего страшного: все,
играющие в Republic, через это
прошли, не вы первый.
ПОДРОБНЕЕ
О ПОЛИТИЧЕСКИХ АКЦИЯХ
Теперь, когда вы уже немного
освоились в игре, пришло время
более подробно поговорить о наз-
начении политических акций. Ва-
риантов акций несколько десят-
ков, но все они разделяются на
несколько больших групп.
Самый главный вид политичес-
ких акций — это те акции, которые
позволяют вам превратить некото-
рое количество нейтральных жите-
лей города в ваших последовате-
лей. Обычно это делается с по-
мощью митингов (влияние), раск-
лейки объявлений (деньги), похода
за подписями по квартирам (влия-
ние), организации мафиозных
структур (сила), нанесения граф-
фити на заборы (сила) или рок-
концертов (деньги). Вариантов, на
самом деле, намного больше. Мож-
но даже организовать облавы на
призывников, что поднимет ваш
курс в рабочих районах (ох, не зна-
ют разработчики российских реа-
лий, не знают!). Количество обра-
щенных в вашу веру зависит от
уровня, навыков персонажа, масш-
таба акции, количества в районе
нейтральных жителей.
Но, если жители в районе уже
придерживаются
какой-то партии, и
эта партия — не
вы, то придется
сначала перевести
этих жителей в
нейтральные, при-
бегнув к "отворо-
ту". Вы можете
распространить в
районе листовки с
памфлетами или
еще как-нибудь
опорочить пар-
тию.
Ближе к концу
игры вы сможете
использовать более продвинутые
и более дорогие акции, которые
влияют на вашу поддержку и под-
держку соперничающих партий во
всем городе. Беспорядки на ули-
цах, разгул преступности, крупные
кредиты городу — из их числа.
Такая "атомная" акция помога-
ет, если вы новенький в городе,
держите при себе запас ресурсов
и готовите массовые митинги и
рок-концерты,
чтобы отбить
районы у пар-
тий, устроив-
шихся лучше
вас.
Теперь под-
ведем итог: ес-
ли вы обнару-
жили, что
район придер-
живается ка-
кой-то партии,
то бейте по нему листовками, пе-
реводя противников в нейтралов,
затем организуйте митинг, перево-
дя нейтралов в последователей.
Если район беспартиен, то митин-
говать можно сразу. Проблема в
том, что неисследованный район
— это белое пятно на вашей карте,
и перед тем, как начинать колдо-
вать с политикой, необходимо отп-
равить человека на разведку, рас-
следование или другую подобную
акцию. Результат разведки зависит
от фазы луны, политического про-
филя партийца и района и так да-
лее. Иногда разведку нужно пов-
торять. "Божьи тычки" возможны
только во время разведки, но об-
наружить подозри-
тельные здания
можно заранее, за-
помнив или зарисо-
вав где-нибудь на
бумажке их распо-
ложение.
Нельзя забывать
и об акциях, приз-
ванных нанимать на
вакантные места в
партии нужных лю-
дей. Самая первая
такая акция, с кото-
рой вы столкнетесь,
— это наем. Вы са-
ми или ваш человек
встречаетесь с кан-
дидатом в каком-нибудь
местечке, лучше — тай-
ном, и начинаете дискус-
сию, по результатам ко-
торой рассчитывается
результат. Примерно так
же действуют акции оча-
рования и дачи взятки —
они тоже предназначены
для найма.
Иногда бывает так, что
преданности в партии ма-
ловато, и какому-то ее
члену явно не нравится
пребывание в ней. Выражается это
в том, что решимость этого челове-
ка падает. Если она ниже пятидеся-
ти процентов — это тревожный
знак. Для восстановления реши-
мости можно применить разные ме-
тоды: подарить человеку мобиль-
ный телефон, пачку денег или даже
машину с квартирой, дать ему для
самообороны дубинку или писто-
лет, сводить его к священнику на
исповедь. Проблема тут в том, что
иногда такие меры не срабатывают
и, вместо того, чтобы обрадоваться
при виде маши-
ны, персонаж
оскорбляется, и
его решитель-
ность падает
еще ниже. Неп-
риятный ре-
зультат, осо-
бенно если
учесть, что при
дарении маши-
ны и исповеди
нет даже воз-
можности передавить человека в
споре — там все рассчитывается
автоматически. Запомните: если вы
сделали человеку добро, и он его
принял, то нельзя делать ему точно
такое же добро в течение пяти дней
— столь частые знаки внимания
покажутся персонажу подозритель-
ными, он будет от всего отказывать-
ся и портить отношения с вами.
В свою очередь, решительность
членов соперничающих партий
можно поколебать. Для этих целей
существуют разные методы: угро-
зы, запугивания, нападения, подс-
тавы, распространение порочащих
слухов, выбивание долгов — пере-
числять можно долго. Потерявший
решимость персонаж может даже
уйти из партии,
обескровливая ее
— а нам это только
на пользу. Правда,
руководитель мо-
жет потом попы-
таться нанять еще
кого-нибудь, но это
уже не ваши проб-
лемы.
Чтобы этого не
случилось с ваши-
ми подчиненными,
вам необходимо
применять к ним
акции, повышаю-
щие их секрет-
ность. Их тоже много — от прос-
той конспирации до смены имид-
жа и пластических операций.
Существуют и акции физическо-
го устранения — с помощью наем-
ных убийц разного масштаба и с
применением спецназа (если он у
вас есть). Эффективность у них не-
велика, вероятность провала ог-
ромна — если хотите, можете риск-
нуть, отыгрывая силовую игру.
Еще один малополезный вид
действия — дезинформация.
Распространяя слухи в районах,
вы повышаете вероятность успеха
тайных операций. Вряд ли вы при-
мените эту акцию больше, чем па-
ру раз за всю игру.
Вот и все виды акций. Как ви-
дите, их немного. По ходу сюжета
у вас в закромах будут появляться
дополнительные сюжетные акции:
захватить предприятие, подста-
вить мэра, уехать из города. Осо-
бенно часто вы будете видеть в
своем арсенале акцию "угово-
рить", которая предназначена для
склонения важных по сюжету жи-
телей и управителей города на ва-
шу сторону с помощью дискуссии.
РОЛЕВАЯ СИСТЕМА
В каждом городе вы встретите
немало персонажей (до двадцати-
тридцати человек). Одни могут
влиться в вашу партию, другие от-
носятся к политике равнодушно,
третьи представляют партии со-
перников. У каждого персонажа
есть несколько ролевых характе-
ристик, которые определяют их
возможности.
Перечислим характеристики:
СТАТУС. Если вас уважают, если
вы богатый и известный человек, то
ваш статус высок. Обычно от этой
46
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 11 (24) / 2(
характеристики зависят результаты
человека по силовым акциям.
ХАРИЗМА. Харизматичный лидер
— это убедительный человек, кото-
рый своим обаянием подчиняет се-
бе остальных. Из людей с сильной
харизмой получаются отличные
ораторы. Харизматику лучше про-
водить акции, основанные на влия-
нии. От харизмы зависят акции, с
помощью которых вы вербуете на
свою сторону нейтральный электо-
рат — митинги, проповеди.
ПРЕДСТАВИТЕЛЬНОСТЬ. Если у вас
есть отличные навыки руководства
и хорошая физическая форма —
значит, вы представительны и им-
позантны. Эта характеристика час-
то влияет на эффект от акций всех
трех идеологий.
УПРАВЛЕНИЕ. Может ли человек
манипулировать другими с по-
мощью своего изощренного интел-
лекта? Может ли заставить их пе-
рейти на вашу сторону или отка-
заться от вредных заблуждений? От
навыка управления зависят многие
"переубедительные" акции.
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ. Это очень важ-
ный параметр, который не растет
через повышение уровня, а форми-
руется во время игры. Если четыре
предыдущих параметра можно бы-
ло поднимать на десять единиц при
росте уровня, то решительность за-
висит от действий персонажа и от
того, что с ним происходит. Суть
этого параметра — преданность
партии и лично товарищу игроку.
Партиец с высокой решитель-
ностью будет заражать толпу своей
энергией, а нерешительный парти-
ец на митингах будет выглядеть
дохлым и легко может быть сманен
взяткой. Повысить решительность
своих подчиненных вы можете с
помощью специальных внутрипар-
тийных акций, а понизить реши-
тельность подчиненных соперни-
ков — с помощью нападений и раз-
ного рода подстав.
ИДЕОЛОГИЯ. Идеология — это
склонность персонажа к какому-то
из трех идеологических направле-
ний (сила, влияние, деньги). От нее
зависит успешность выполнения
персонажем действий, также она
немного влияет на уровень его ре-
шительности в вашей партии. Если
склонности персонажа, например, к
силе, не совпадают с генеральной
линией партии, то решительность
понижается.
УРОВЕНЬ. Тут все просто: персо-
наж, успешно проводя акции, полу-
чает очки опыта и растет в уровне.
Максимальный уровень — девят-
надцатый. От уровня зависит об-
ширность меню акций у персонажа,
а значит, и гибкость его использо-
вания. Еще от него зависит потен-
циальная мощность акции — дело в
том, что с каждым ростом уровня вы
можете усилить способности пер-
сонажа к проведению какой-то оп-
ределенной акции (а чем выше уро-
вень персонажа, тем больше он мо-
жет прокачать у себя акции).
Уровней проведения акции че-
тыре, и отмечаются они звездами.
Переводя все это с ролевого на
бытовой уровень, можно сказать,
что уровень акции — это ее масш-
табы. Если митинг нулевого уров-
ня собирал, скажем, десять чело-
век, и приносил голоса тридцати
процентов населения района, то
митинг третьего уровня соберет
уже двадцать человек, принося
больший урожай с электората.
Высокоуровневый митинг может
обратить в вашу веру все населе-
ние района.
Если персонаж не вполне вла-
деет навыками проведения акций
и может проводить только митинг
нулевого уровня (без звезд), то
для получения возможности про-
водить митинг третьего уровня
надо, чтобы персонаж четыре ра-
за поднялся в уровне сам и при
этом развивал у себя способнос-
ти к проведению только митин-
гов, не трогая другие свои навы-
ки. Тут возникает новая пробле-
ма: акции высокого уровня требу-
ют также более высоких затрат
ресурсов. Поэтому даже челове-
ку, который может провести раз-
дачу листовок на четвертом уров-
не, можно приказать делать это
на более слабом, экономя ресур-
сы. Для этого, отдавая приказ, на-
до щелкать мышью по кнопке с
названием акции и звездами —
при этом звезды будут "слезать" с
кнопки, облегчая акцию и ваши
затраты на нее.
Кроме всего прочего, при рос-
те персонажа в уровне вы можете
повысить на десять единиц одну
из четырех его базовых характе-
ристик: статус, харизма, предста-
вительность, управление — они
тоже влияют на эффективность
проводимых персонажем акций.
Для набора уровня необходи-
мо набрать нужное количество
очков опыта. Как и положено в
ролевой системе, каждый новый
уровень требует для себя все
большее количество опыта. Чтобы
перебраться с первого уровня на
второй, нужно 75 очков. Затем все
идет по нарастающей: 150, 300,
450, 675, 900, 1200, 1500, 1900,
2300, 2850, 3400, 4150, 4900,
5800, 6700, 7800, 9000; девятнад-
цатый уровень — последний.
КЛАСС. Местные классы — это не
маги и клирики, а журналисты и ар-
тисты, преступники и ученые. Всего
классов в игре десять (плюс класс
руководителя партии — отдель-
ный) Каждый из классов имеет
склонность к определенной идео-
логии и обладает своим набором
доступных акций — или потенци-
ально доступных акций, если пер-
сонаж низкоуровневый. Опреде-
лить, какой персонаж перед вами,
легко — в правой верхней части
окна с его характеристиками есть
маленькая пиктограмма, обознача-
ющая его класс. Если это преступ-
ник — то на пиктограмме умильный
ножичек, а если священник — то
крест. При этом напрямую класс не
называется — называется ранг, за-
висящий от класса и уровня персо-
нажа. Например, для журналиста
ранги такие: исследователь (1-4
уровни), журналист (5-8), редактор
(9-12), пропагандист (13-16), ме-
диа-магнат (16-19). Вы сами расте-
те, постепенно превращаясь из
простого лидера в национального
героя и легендарную фигуру.
Идеология у классов такова: си-
ла — у полиции, криминального
класса, профсоюзников и военных.
Влияние — у политиков, академи-
ков и священников. Деньги — у
знаменитостей, журналистов и биз-
несменов.
УРОВЕНЬ СЕКРЕТНОСТИ. Всегда же-
лательно иметь персонажей с высо-
ким уровнем секретности — их
труднее достать врагам, сложнее
найти во время разведок. Засекре-
ченные персонажи должны посы-
латься на неблаговидные дела. Это
не только нападения, но и нанесе-
ние граффити с вашими эмблемами
на заборы.
СПИСОК ДОСТУПНЫХ АКЦИЙ. Пона-
чалу список доступных акций будет
невелик, но по мере роста персона-
жа в уровне он будет увеличивать-
ся. Количество звезд рядом с наз-
ванием акции обозначает ее масш-
таб, который может осуществить
данный персонаж (при этом всегда
можно проводить акции меньшего
масштаба, что обходится дешевле).
За успешно проведенные акции
персонажи получают очки опыта.
ДИСКУССИИ
И ИХ ПОНИМАНИЕ
Для начала надо определиться
с тем, что такое диалоговая систе-
ма в Republic: The Revolution. Ког-
да встречаются два мнения, когда
надо уговорить человека вступить
в партию, помочь материально,
оказать поддержку, принять пода-
рок и т.п. — в дело вступает сис-
тема диалогов. В течение всего че-
тырехминутного временного про-
межутка стороны стараются пере-
убедить друг друга. Как? Играя.
Персонажи играют в своеобраз-
ную мини-игру, по результатам ко-
торой и определяется победитель.
Если победит предлагающий взят-
ку — она будет взята, а если побе-
дит тот, кого хотят подкупить —
он с негодованием отвергнет дар.
В эту игру можете играть вы са-
47
РУКОВОДСТ В А И ПРОХО ЖД Е Н И Я
ми, а можете оставить ее на совести
вашего персонажа (при этом, есте-
ственно, никто не поручится за то,
что ваш персонаж выиграет). В важ-
ных по сюжету диалогах рекоменду-
ется участвовать самостоятельно, но
проблема в том, что понять смысл
этой игры поначалу сложно.
Итак, вы условились о встрече.
Персонажи пожали друг другу руки
и сели за столик или на скамейку.
Наблюдая за встречей с кинематог-
рафической карты, вы увидите таб-
личку, на которой происходит игра.
У вас и у вашего противника есть
определенный запас так называе-
мых "очков диалога", ресурсов, ко-
торые вы используете для переу-
беждения. Их количество зависит
от решимости персонажей, их уров-
ня, вида акции и совместимости по
идеологическому признаку. До на-
чала первого раунда вы должны
раскидать все очки по четырем дос-
тупным аргументам — на это у вас
есть полминуты. Если вы этого не
сделаете, сработает ИИ вашего пер-
сонажа и разберет очки по аргу-
ментам самостоятельно.
Каждый тайм состоит из четы-
рех раундов, а всего в игре два
тайма, после которых определяет-
ся победитель. Итого — восемь
раундов, на каждый из которых
дается пять секунд размышлений.
Суть игры такова — в каждом ра-
унде вы выбрасываете один из че-
тырех аргументов (давление, шут-
ка, лесть, взывание к эгоизму), а
противник пытается отразить их
своими аргументами (игнорирова-
ние, убеждение, отметание). Сей-
час будет сюрприз: тип аргумента
не имеет никакого значения —
все эти названия и пиктограммы
предназначены только для краси-
вости и пущего запутывания нес-
частных игроков. Играет роль
только количество очков, которое
вы заложили в аргумент на стадии
подготовке к игре. Если аргумент
содержит больше очков, чем аргу-
мент противника (например, 5-3)
— раунд выиграли вы. Если аргу-
менты равны по силе (8-8) или
ваш слабее (0-1), то выигрывает
противник. Выигрыш — это очки,
которые поставлены на кон в дан-
ном раунде. Поставлено может
быть 5, 10, 15 или 20 очков, при-
том от первого к последнему раун-
ду количество очков растет. Зара-
нее вы не знаете,
как распределил
противник свои ре-
сурсные очки по ар-
гументам — вы мо-
жете лишь догады-
ваться.
За четыре раун-
дов вам надо ста-
раться победить в
наиболее тяжело-
весных раундах —
желательно в тех,
которые содержат
15 или 20 призовых
очков. Затем кончается первый
тайм — а вы и ваш противник по-
лучаете свои аргументы назад.
Второй тайм проходит так же, как
первый — разница может заклю-
чаться только з очках, стоящих на
кону. Но здесь и вы, и противник
знаете, какой силы у каждого из
вас аргументы, и, исходя из изве-
стных данных, строите свою стра-
тегию.
В конце восьмого раунда (вто-
рого тайма) рассчитывается побе-
дитель, исходя из количества наб-
** Учение наше истинно, потому что оно верно, и после
дарной речи авторитет диктатора Карасева заметно
ранных им очков. Притом побежда-
ет не обязательно тот, кто зарабо-
тал больше очков — побеждает тот,
кто заработал очков больше зара-
нее оговоренного уровня. Если си-
туация расположена в вашу пользу,
и вам надо для победы заработать
30 очков, а сопернику — 50, то, да-
же если вы получите 35 очков
(больше необходимого), а сопер-
ник — 45 (меньше необходимого),
то вы все равно победите.
Если перед началом игры запас
ваших ресурсных очков выше
(например, 18 против 14), то вы
сможете выставить более "тяже-
лые" карты и без труда побить со-
перника. При равном количестве
очков (например, 14 и 14) исход
игры зависит от необходимого для
победы количества очков и от уда-
чи. Когда у вас очков меньше,
шансов победить почти нет. Кста-
ти, держать два одинаковых чис-
ленных аргумента в "коло-
де" нельзя — все аргументы
должны быть разными (вы
сможете разбросать 15 оч-
ков по аргументам так: 0, 2,
5, 8, но не сможете так: 1,1,
4,9).
Теперь давайте думать,
как побеждать. На легком и
среднем уровне компьютер
довольно предсказуем, и
это нужно использовать. Он
обычно разбирает свои оч-
ки на два аргумента с не-
большим весом — (например, 1 и
0), и два — с большими значения-
ми. На дешевых раундах каждого
тайма (обычно это первый, вто-
рой, пятый и шестой раунды) он
будет играть малыми аргументами,
стараясь отложить более крупные
напоследок. Звучит это разумно:
мелкие ставки — мелкие карты.
Но такая тактика легко преодоле-
вается, особенно если вам чуть-
чуть повезет.
Если вы будете использовать
такую же тактику, то можете побе-
дить, обладая большим запасом
ресурса. Если же изначально у вас
очков не так много, или даже по-
ровну с соперником, то лучше ис-
пользовать хитрости. Например,
первый раунд дает пять очков по-
бедителю, а второй — десять. Ес-
ли вы поставите на первый раунд
ноль, а на второй — два, то може-
те проиграть оба, поскольку,
компьютер, скорее всего, тоже
поставит ноль и два. Если же вы
поставите на первый раунд два
очка, а на второй — ноль, то пер-
вый раунд выиграете ценой второ-
го. Третий и четвертый раунды
проще — там вы используете
крупные аргументы, когда все ре-
шает их тяжесть. Если самый тя-
желый ваш аргумент крупнее, чем
аргумент соперника, то, как мини-
мум, один из аргументов ценой 15
и 20 очков вы выиграете.
Но если соперник применил
более тяжелый аргумент, чем тот,
что имеется у вас в наличии, то во
втором тайме тактику следует по-
менять. Если вам до победы оста-
лись считанные пять-десять очков,
то можете смело бросать тяжелые
аргументы на первые раунды (це-
ной в 5 и 10 очков). Если до побе-
ды еще далеко, то попробуйте
бросить тяжелый аргумент на ра-
унд ценой в 15 очков, предпола-
гая, что противник прибережет
свою тяжелую артиллерию на
двадцатиочковый аргумент.
Если вы видите, что ваш тяже-
лейший аргумент мощнее всех ар-
гументов противника, то на позд-
них раундах второго тайма играй-
те классически — выставляя бо-
лее тяжелые аргументы на ценные
раунды.
Возможно, все вышеперечис-
ленное прозвучала для вас как ди-
кая абракадабра. Не огорчайтесь
заранее, посмотрите внимательно
на то, как компьютер играет в дис-
куссию — и все сразу прояснится.
Если у вас не получается выигры-
вать, пробуйте снова и снова — в
конце концов удача вам улыбнет-
ся. Обладая сильным персонажем
и преимуществом против соперни-
ка, можно относительно спокойно
оставить дискуссию на совести
компьютера.
♦♦♦
Конечно, хотелось бы иметь в
игре много того, что упущено раз-
работчиками: возможность торгов-
ли ресурсами, организации под-
польных радиостанций, более под-
робного взаимодействия с персо-
нажами. Как было бы здорово пос-
тавить игру на паузу и просто похо-
дить по городу в его суете, наслаж-
даясь вовлеченностью во все игро-
вые события. Как бы хотелось
иметь более ясное управление и
обучающий режим. Не помешали
бы и системные требования пониже
— не у каждого нынче найдется
1024 мегабайта памяти. К сожале-
нию, Republic: The Revolution уже
не удастся добиться легендарности,
знаковости и простой любви игро-
ков. Она осталась среди середняч-
ков, где и будет тихо стареть. И
пусть судьба "Революции" послу-
жит уроком и предупреждением
тем разработчикам, которые берут-
ся за невозможное.
Аминь. ЛКИ
VnkTMMPHMA
AELNITS/V
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ФИРМА «1С»
К-D LAB
© 2003 Кинокомпания «СТВ». © 2003 СТУДИЯ АНИМАЦИОННОГО КИНО «МЕЛЬНИЦА». © 2003 К-Д ЛАБ. © 2003 ЗАО «1 О
Все права защищены.
►руководства и прохождения
РУКОВОДСТВО:
DASH [DASH@IGROMANIA.RUL
ЖАНР
тактическая стратегия
СОЗДАТЕЛИ
ПРОХОЖДЕНИЕ:
NiKaHnteractivB, 1С
АЛЕКСАНДР ТАРАКАНОВ
[DROW@IGROMANIA.RU]
НА ЧТО ПОХОЖЕ
lagged Alliance 2, Код доступа 'Раи '
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 680MHz,128MB, 32MB Video,
3GB на винчестере
(РУ 1408MHz, 512MB, 128MB Video)
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО СО
сайт игры
www.nival.re/nis/s2_comm.litffll
Операция
можный уровень сложности чрез-
мерным не покажется), и присту-
пайте к игре. Также стоит учесть,
что уровень сложности влияет на
способность АИ прятаться и слож-
ность убийства (не перевода в бес-
сознательное состояние) персона-
жа-улику и ваших героев.
Улики и задания. Новые мис-
сии в игре вы будете получать,
только закончив предыдущие. Но!
Есть сюжетные миссии, которые вы
получите обязательно, и миссии
околосюжетного характера, полу-
чение которых зависит от того, нас-
колько четко вы собирали улики и
выполняли задания. Улики — это
какие-то документы, которые вы
будете обнаруживать по ходу мис-
сий. Задания же — цели на миссию
(найти улики, захватить важного
персонажа).
С чего все начиналось? Прямые
военные действия со стрельбой из
орудий и большими количествами
погибших будут существовать всег-
да. Но уже в давние времена поя-
вились и элитные отряды, бойцы
которых занимались добычей ин-
формации и нанесением вреда про-
тивнику, стараясь при этом не ввя-
зываться в грандиозные сражения.
Игра — именно об этих бойцах не-
видимого фронта, борющихся не с
танковыми корпусами противника,
а с генералами, направляющими
эти самые танковые корпуса. Эти
неизвестные герои добывают ин-
формацию у противника и защища-
ют свою.
Однако все не так просто. Начав
игру с расследования совсем нео-
чевидных преступлений, вы обна-
ружите, что на самом деле за всеми
проблемами стоит никому пока не
известная организация, которая
упорно вмешивается в эту партию
между двумя сторонами, проводя
свою игру. Причем твердо рассчи-
тывает на то, что станет победите-
лем. Вот с такими противниками и
предстоит бороться. Даже объеди-
няясь ради устранения этой угрозы
с бывшими врагами.
"Операция Silent Storm" — до-
вольно характерный представитель
жанра тактических стратегий. Все
необходимые метки жанра тут на
месте — походовое ведение боя,
масса оружия с проработанными
характеристиками, рост умений
персонажей по ходу боевых
действий. Впрочем, это далеко не
все. Есть и характерные для этой
игры черты. Это почти полная раз-
рушаемость трехмерного простран-
ства игры и нелинейность игры.
Первое отличие все же не пере-
росло в яркую и характерную черту
игры. Потому что со временем све-
жепроделанные дыры в стенах пе-
рестают приводить в изумление, а
вот дома, состоящие из кусочков,
непонятно на чем болтающихся в
воздухе, вызывают только смех. За-
то нелинейность игры очень редко
встречается в последнее время и
очень хорошо реализована. Вроде
бы карты одни и те же, но задачи по
ним раскладываются совершенно
по-разному. Да и появление карт
зависит от качества выполнения
вами полученных заданий и слу-
чайности. Может случиться такое,
что одну из карт вы впервые увиди-
те, проходя игру в четвертый или
пятый раз. А многие начавшие иг-
рать в нее явно будут играть не еди-
ножды. Поэтому и вы садитесь и
быстрее начинайте играть. Но пом-
ните — если будут какие-то труд-
ности, то это руководство всегда с
вами.
ОРГАНИЗАЦИЯ ТАИНЫХ
ОПЕРАЦИЙ
Проведение тайных операций тре-
бует специального снаряжения и
знания законов их проведения. В
этой главе описания игры вы узна-
ете самые общие правила органи-
зации и проведения секретных
миссий.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Несмотря на то, что игра всегда
начинается с создания главного
героя, мы все же оставим рассмот-
рение генерации персонажа на бо-
лее поздний период описания. И
займемся пока более общими по-
нятиями.
Сложность игры. Казалось бы,
что тут непонятного? Чем выше
сложность, там больнее и точнее по
тебе стреляют. Ну... Так-то оно так,
но это не все. Поэтому посмотрите
и оцените различия уровней слож-
ности, отображенные в располо-
жившейся рядом таблице. После
этого выберите сложность, которая
не станет для вас чрезмерной (хотя
некоторым, возможно, даже невоз-
** Панель команд
В нижней части экрана (как это
обычно и бывает) расположился
интерфейс. Наибольший интерес
представляет панель управления
персонажами в его правой части
(остальные части интерфейса дос-
таточно очевидны). На ней после-
довательно расположены кнопки
действия (использовать предмет в
текущей руке персонажа — лечить,
стрелять), движения (движение,
если ранее была назначена точка),
взгляда (смена направления взгля-
да без передвижения по карте), от-
мены (отмена последнего
действия). В нижнем ряду находят-
ся кнопки режима атаки, режима
движения, ориентации (движение с
контролированием конкретного
направления, можно двигаться впе-
ред, а смотреть направо) и режима
маскировки (боец прячется от про-
тивника, и при хорошем навыке
маскировки его невозможно най-
ти). Для режимов атаки стоит отме-
тить, что для выбора представляют-
ся только режимы, доступные для
50
УРОВНИ сложности
НОРМАЛЬНЫЙ СЛОЖНЫЙ НЕВОЗМОЖНЫЙ
Улики Заранее известны места их расположения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения
Задания Заранее известны Известно лишь общее количество, без конкретизации Количество и описание заданий неизвестны
Бессознательное состояние Персонаж покидает зону автоматически Персонажа из зоны необходимо выносить Персонажа из зоны необходимо выносить
Лечение и ремонт Автоматические при покидании зоны При выходе из зоны автоматическая перевязка и частичное лечение и ремонт При выходе из зоны пе- ревязка в соответствии с квалификацией наи- более способного меди- ка, нет лечения
Сохранение игры Всегда Только вне боя с противником Вне боевой карты (на глобальной карте, карте региона или на базе).
Количество VP у противника 50% 75% 100%
Количество АР у противника 40% 70% 100%
Уровень противников -1 — +1
Сколько повреждений наносит противнику игрок 133% 100% 100%
Сколько повреждений наносит игроку противник 66% 100% 100%
выбранного оружия — у вас не по-
лучится стрелять из пулемета снай-
перским выстрелом.
БАЗА
Что такое база и что необходи-
мого настоящему бойцу спецназа
на ней можно найти? База — это
место, где настоящий боец может
подлечиться, починить свои потре-
панные панцеркляйны, получить
новое вооружение и обновить бо-
еприпасы к нему. Командиры же,
кроме всего прочего, могут поме-
нять бойцов в отряде, выгнав тех,
кто не нравится, и набрав новых.
Общение с базой обычно начи-
нается с набора дополнительных
солдат в вашу группу. Конечно,
можно решить проходить игру од-
ним главным героем, но вряд ли у
всех так получится. Бойцов всегда
можно поменять на оставшихся на
базе (или набрать новых взамен
погибших). Это вполне возможно,
учитывая тот факт, что солдаты, ос-
тавшиеся на базе, тоже развивают-
ся. Правда, обычно отстают на пару
уровней в развитии. Нет смысла
выбирать бойца из-за понравивше-
гося набора вооружения. Можно
взять его, выложить понравивше-
еся оружие в арсенал, после чего
взять бойца, который вам больше
нравится по характеристикам, и уж
его-то вооружить как хочется.
Вторая комната, которую вы яв-
но посетите, — оружейная. У союз-
ников там обитает строгий оружей-
ник, который и предъявляет вам все
запасы базы. У немцев в этом плане
полное доверие: в сейф с оружием
вы лезете самостоятельно. Оружие
в арсенале появляется по мере рос-
та опыта командира отряда и по ме-
ре добычи его на поле боя. Некото-
рые стволы только там и можно
достать. Если оружие "поддержи-
вается" вашим арсеналом, то боеп-
рипасы к нему никогда не иссякнут.
Боеприпасы же к иностранным об-
разцам следует также добывать на
поле боя. Исключение в плане пос-
тоянного пополнения составляют
только гранаты и медицинские и
инженерные принадлежности. Так
что подумайте, стоит ли открывать
деревянную дверь отмычками, ког-
да ее можно просто расстрелять из
автомата.
Следующая комната — лазарет.
Крайне сомнительно, что вы будете
посещать ее, играя на низком уров-
не сложности. Там ранения залечи-
ваются самостоятельно. А вот на
более высоких уровнях сложности
эта комната станет для вас родной
— без ранений никак не обойтись.
И последняя по номеру (но не
по значению) — комната с панце-
ркляйнами. Там их можно чинить и
перевооружать между миссиями.
Стоит отметить, что у союзников эта
комната лучше, поскольку в ней
есть доступ к вооружению панцерк-
Глобальная карта
ляйнов. Однако она одновременно
и хуже: очень маленькая, и, если вы
выйдете из своего панцеркляйна
где-нибудь в уголке, то рискуете
больше никогда его не увидеть. Он
потеряется в недрах скрытной ком-
наты.
КАРТА
Карты в игре бывают несколь-
ких видов — глобальные и карты
региона. На глобальной карте отра-
жаются регионы, в которых есть
(или были) сюжетные или около-
сюжетные миссии. Вы вольны по-
пасть в любой регион, который отк-
рыт для вас. Но наиболее приори-
тетным считается регион, значок
которого мерцает.
Карта региона содержит непос-
редственно задания, которые вам
придется выполнять. Хотя на ней
периодически "всплывают" и исче-
зают случайные задания по мере
вашего продвижения по карте. Сю-
жетные задания на карте обозначе-
ны ромбами со знаком вопроса.
Выполненные задания обозначают-
ся теми же ромбами, но уже со зна-
ком "i". Сюжетные задания не ис-
чезнут никуда, а вот случайные
миссии исчезнут, если вы не будете
торопиться на них попасть. Вооб-
ще, исчезновение и появление слу-
чайных миссий — единственное, по
чему можно заметить, что время в
игре не стоит на месте. С карты ре-
гиона можно выглянуть на глобаль-
ную карту (на предмет появления
на ней новых регионов), использо-
вав для этого глобус в уголке карты.
Случайные миссии в целом
очень похожи на сюжетные. За иск-
лючением того, что они обычно
компактны, и на них не бывает та-
ких толп противника, какие можно
встретить на сюжетных миссиях.
Зато некоторое редкое оружие
можно встретить только на отдель-
ных случайных миссиях. Ну, и начи-
наются они, как только изображе-
ния вашего отряда и случайной
миссии соприкоснутся. Никто не
будет дополнительно интересо-
ваться, хотите вы ее пройти или нет
(как на сюжетных миссиях).
Также на карте региона можно
разбить лагерь. Для этого просто
ткните мышью в место вашей дис-
локации на карте региона. Лагерь
служит для обмена предметами (ес-
ли пришлось бежать в излишней
спешке) и перевязывания раненых.
Запомните — лечение тут не при
чем, лечиться можно только на сво-
ей базе.
СРАЖЕНИЕ
Сражение проходит подобно
Jagged Alliance 2. То есть, если кто-
то кого-то видит (разумеется, граж-
данские не в счет), то игра перехо-
дит в походовый режим, где за каж-
дое действие персонажи расплачи-
51
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ваются очками движения (АР). Ес-
ли некоторое время никого не вид-
но, то игра возвращается в режим
реального времени, где все персо-
нажи движутся одновременно.
ЭТО ВАЖНО: Если на карте
много гражданских, то они поче-
му-то начинают считать наших
бойцов за врагов. И начинается
постоянный походовый режим.
Нет, гражданские не стреляют по
нашим воинам, но, чтобы не вле-
зать в такие состояния, лучше
сразу же по приходу на карту пе-
реходить в скрытный режим.
Как и во всех подобных играх,
здесь реализован режим перехвата
хода. Только определяется он не
косвенными характеристиками, ти-
па ловкости и проворности, а не-
посредственно способностью пе-
рехват. То есть, чем лучше он у бой-
ца, тем больше вероятность, что по-
ползновения противника будут
пресечены. Разумеется, для успеш-
ного выполнения перехвата у бойца
должно оставаться некоторое коли-
чество АР.
Вообще движение в походовом
режиме выполнено традиционно —
количество АР, необходимых на
действие, подсвечивается; при
этом ход движения отображается
цветной линией, где по цвету мож-
но определить, сможет ли что-то
сделать герой, дойдя до определен-
ной отметки. Стоит отметить очень
удачно сделанную камеру. С ней
можно очень четко контролировать,
куда попадет боец в конце хода. И,
если он расходует огромное коли-
чество очков на до странности не-
большое действие, не поленитесь
повернуть камеру — наверняка
ваш боец лезет на дерево или стол.
Здправьв
Также достаточно традиционно
выполнена система жизни и ране-
ний. Если боец ранен — его необ-
ходимо лечить. Так как при очень
большой потере VP (очки жизни) он
будет потихоньку терять жизнь да-
же без кровотечения. А уж если
есть кровотечение — то и подавно
скоро скончается. Также никуда не
делись критические ранения. Они
уменьшают те или иные способнос-
ти персонажа (согласно получен-
ным ранениям). Раненый в руку на-
верняка будет хуже стрелять, оглох-
ший разведчик вряд ли услышит
противника, крадущегося побли-
зости. Герой, добравшийся до от-
метки в О VP, теряет сознание и
должен быть вынесен с миссии на
плечах товарищей. Потерявший же
много больше 0 обыкновенно ухо-
дит из жизни, не успев попрощать-
ся с окружающими. Следствие —
далекие от медицины рискуют на-
играть очень немного. Все получен-
ные ранения показываются под по-
казателем АР. Если навести на них
курсор, то можно увидеть вид и тя-
жесть ранения, а также длитель-
ность действия критического сос-
тояния.
ЭТО ВАЖНО: Критические сос-
тояния бывают временными или
постоянными. Последние даже и
не стоит пытаться лечить в усло-
виях поля боя. Только лазарет.
Так что посмотрите вид и степень
повреждения перед началом ле-
чения больного.
Видимость и прицел
Вероятность попадания рассчи-
тывается согласно многим парамет-
рам, но все причины логичны
(ночью вероятность попасть хуже,
чем днем, а боец с привычкой к
оружию стреляет намного лучше).
Следует только отметить то, что
снайперский выстрел отныне мо-
жет требовать более одного хода
(это зависит от того, насколько точ-
но вы желаете попасть в противни-
ка), а каждый последующий выст-
рел точнее, чем предыдущий.
ЭТО ВАЖНО: Конечно, серия
выстрелов по одной мишени —
это здорово, но учитывайте и то,
что больше 15 патрон нет в обойме
ни у одной винтовки. И переза-
рядка вернет точность попадания
по цели на начальное значение.
Есть несколько режимов стрель-
бы, которые по-разному применя-
ются в каждом конкретном случае.
Выстрел навскидку лучше всего
применять к винтовке или пистоле-
ту (в упор, разумеется). Прицель-
ный выстрел лучше подходит к той
же винтовке, но на дальнем рассто-
янии. Меткий выстрел — очень не-
удачное решение, поскольку выго-
ды от него чуть больше, чем от при-
цельного, а затраты АР слишком ве-
лики. Короткая очередь — идеаль-
ное решение для автомата, длинная
— для пулемета (причем как раз на
больших расстояниях). Снайперс-
кий выстрел — самое оригиналь-
ное решение. Это тот же выстрел
навскидку, стоимость которого
можно подрегулировать, доплачи-
вая дополнительные АР. Можно да-
же перенести выстрел на следую-
щий ход в надежде, что так будет
точнее. Единственное условие для
снайперского выстрела — цель
должна быть видна снайперу.
Раз уж заговорили о видимости,
то тема "я услышал его шаги" в игре
была развита до возможности
стрельбы на слух. Есть случаи, ког-
да ваши бойцы не видят или вооб-
ще не могут видеть противника. Но
могут слышать. В таких случаях они
могут стрелять на слух, по прозрач-
ному силуэту врага. Результаты по-
падания будут не видны, да и точ-
ность будет сильно хромать, но чего
не отдашь за безопасную стрельбу?
Только не забывайте, что в городе
услышанный может оказаться нейт-
ральным персонажем. А вот в лесу
нейтралы точно не водятся.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Результаты
стрельбы вслепую все же можно
иногда проверить. Дело в том, что
при гибели с противника свалива-
ется шлем (или любой другой го-
ловной убор). И, естественно, ста-
новится видимым (если кто-то ви-
дит место его падения). Таким об-
разом, если при стрельбе по неви-
димой мишени на земле вдруг объ-
явилась чья-то каска, то мишень
была весьма успешно поражена.
Даже если ваши герои продолжают
изображать, что они что-то слышат.
Еще один способ увидеть — если
противника разорвало при крити-
ческом попадании. Но такое быва-
ет редко при стрельбе вслепую.
Вообще, для стрелка существу-
ют несколько типов мишеней. Вра-
ги, обозначенные красными метка-
ми, видны самому стрелку. Враги,
обозначенные серым, стрелку не
видны, но видны кому-то другому
из ваших бойцов. Впрочем, стре-
лять по чужой наводке не так уж и
плохо. Враги же со значком, на ко-
тором нарисовано ухо, — только
слышны.
Ну вот, пора перейти к самому
сладкому — распределению опыта.
Опыт получается на всю компанию
разом. И делится на всех поровну.
Отдельные интеллектуалы могут
разными способами увеличить себе
получаемый опыт, но основная
порция для рвавшего себя на пере-
довой и сидевшего тихонечко в ты-
лу будет абсолютно одинакова. По-
этому обязательно убивать "зачет-
ного" врага медиком совсем не
обязательно. Достаточно, чтобы эс-
кулап просто присутствовал на
миссии. А вообще получение опыта
зависит от количества и уровня
убитых врагов, найденных улик и
выполненных заданий.
А вот для наград совершенные
подвиги существенны. Тот, кто
больше стрелял и попадал, получит
больше плюшек, то есть орденов и
медалей. Хотя и тут действует урав-
ниловка. Лидерам все равно не да-
дут оторваться намного. В момент
получения очередной "запредель-
ной" медали всем страждущим (они
же безмедальные) выдадут по са-
мому захудалому ордену, чтобы они
уж не слишком отставали от своего
супергероя.
ПОТОМУ ЧТО МЫ ГЕРОИ
Какое сложное дело — выбор ге-
роя на игру и подбирание к нему
напарников... Почему сложное? Да
потому, что совсем не обязательно
набирать всю команду. Можно вое-
вать и одним бойцом, причем даже
на самом высоком уровне сложнос-
ти. Профессионалы даже говорят,
что воевать на высоком уровне
сложности одним разведчиком —
верх манчкинства. Ведь хорошо
прокачанный разведчик вырезает
врагов пачками, даже и на секунду
не показываясь на глаза обречен-
ных бойцов.
ЧТО ДОЛЖНО БЫТЬ
У НАСТОЯЩЕГО ВОЕННОГО
Итак, первое, что вам предстоит
в игре — создать собственного
персонажа. Я не буду рассказывать
про определение внешности и ис-
тории жизни персонажа, с этим вы
справитесь сами. Здесь вы узнаете
только о значащих характеристиках
при создании вашего супергероя.
Харакшеруспнжэ
Первыми встретившимися вам
характеристиками станут сила, лов-
кость и разум. Оцените располо-
жившуюся рядом таблицу и учтите,
что характеристики, принадлежа-
щие разным классам, хоть и не яв-
ляются неоспоримыми, но все же
подобраны довольно верно.
ОБЫЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ СОЛДАТ
1 СПЕЦИАЛЬНОСТЬ СИЛА ЛОВКОСТЬ РАЗУМ
Разведчик б 10 4
Снайпер 5 9 б
Гренадер 9 4 7
Солдат 8 8 4
Медик 4 7 9
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Как показа-
лось при игре за разные партии,
величина разума главного героя
сильно влияет на получение опы-
та отрядом. Хотите быстро расти в
опыте? Ставьте командиром ин-
женера! ____________________
Сила персонажа влияет на ко-
личество очков жизни и дальность
метания гранат и метательных но-
жей. Понятно теперь, почему сол-
даты и гренадеры такие живучие?
Косвенно влияет на "рукопашный
бой", "метательное оружие",
"стрельбу очередями"
Ловкость определяет подвиж-
ность персонажа (во всех ее про-
явлениях) и началь-
ное значение пара-
метров "стрельба" и
"скрытность". Кос-
венно влияет на па-
раметры "рукопаш-
ный бой", "метатель-
ное оружие",
"стрельбу очередя-
ми", "снайперский
выстрел", "медици-
на", "инженерия".
Разум — основа
наблюдательности
персонажа, главная
причина быстрого
или медленного при-
роста опыта. Имеет
значение для пара-
метров "снайперс-
Типичные характеристики
кий выстрел", "медицина", "инже-
нерия".
С получением новых уровней
как основные, так и дополнитель-
ные характеристики (и навыки то-
же) растут, что вам удастся заме-
тить, если вы внимательно за ними
следите.
К дополнительным характерис-
тикам относятся здоровье (VP),
действия (АР) и уклонение. Первое
показывает характеристику здо-
ровья персонажа насколько долго
он может ловить пули, прежде чем
все-таки умрет), второе — возмож-
ности персонажа в плане выполне-
ния различных действий. Третья же
дополнительная характеристика
отвечает за способность персонажа
уклоняться от бросков гранат и
выстрелов. Нет, особо ловкого "ус-
кол ьзател я ото всего" у вас не по-
лучится, но более проворный герой
еще никому не мешал.
Навыки
Рукопашный бой — характе-
ризует возможность персонажа к
боевым действиям с применением
холодного оружия ближнего боя.
Далеко не все способны к этому,
должен сочетаться с хорошей
скрытностью.
Стрельба — базовый навык при
владении любым стрелковым ору-
жием. Уже потом начинаются раз-
нообразные специалисты в том или
ином оружии и привычка к конк-
ретному оружию.
Метательное оружие — навык
действует для ножей и гранат, вли-
яет на точность их попадания в
цель. Наиболее важен для гренаде-
ра и разведчика.
Стрельбы очередями — влия-
ет на точность выстрелов очередя-
ми, количество выстрелов в длин-
Стрельба очередями 61 Перехват 68
ной очереди. Важнейший навык
для бойцов, которые стреляют из
пулеметов и автоматов.
Снайперский выстрел. Воз-
можность снайперского выстрела
есть у всех. Просто товарищи с низ-
ким его значением неэффективно
используют второй ход на прицели-
вание (да и с первым у них не
очень). При снайперском выстреле
этот навык добавляется к возмож-
ности нанести критический урон,
действуя максимально при макси-
мальном времени прицеливания.
Также при любом обычном выстре-
ле этот навык тоже учитывается, но
делится на 10.
Скрытность отвечает не за про-
цесс скрывания, а за то, насколько
тяжело будет обнаружить вашего
бойца в этом состоянии. Естествен-
но, что более скрыт-
ный персонаж вряд
ли будет обнаружен
противником.
Противовесом
скрытности служит
наблюдательность.
Персонаж с высокой
наблюдательностью
замечает скрываю-
щегося противника,
а также мины и ло-
вушку______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО:
Наиболее наблюда-
тельны вражеские
офицеры. Может,
стреляют они и пло-
ховато, но они могут
заметить вашего
бойца в неподходя-
щий момент. Поэто-
му отстреливайте их в первую
очередь.
Медицина требуется не только
для использования новых медици-
нских приспособлений, но и для
более быстрого и качественного ис-
целения страждущих.
Инженерия похожа на медици-
ну по направлению навыка. Только
обычно позволяет не самому изле-
читься, а не искалечиться в процес-
се съема мины.
Ну, и перехват... Он и в Африке
перехват.
Обсудив, какая из характерис-
тик что собою представляет, можно
решить, кого же выбрать (и в каком
количестве набрать бойцов). Наип-
ростейший выбор — разведчик. Он
может и в одиночку расправляться
с толпами врагов. Следом по силе
идет снайпер. Прокачанный снай-
пер также способен противостоять
врагам в одиночку. Ну а все осталь-
ные герои — по мере необходимос-
ти. А чтобы вы более точно смогли
оценить их способности — описа-
ние героев чуть ниже.
В процессе развития герои по-
лучают уровни. Уровень — это
прирост навыков и получение од-
ной из дополнительных возмож-
ностей. Лучше изучите все дерево
уровней вашего персонажа перед
тем, как его "лепить", чтобы не жа-
леть потом о бессмысленно проде-
ланной работе, уведшей персона-
жа вдаль от наиболее перспектив-
ного развития.
СНАЙПЕР
Убить человека? Это он может.
Убить человека одним выстрелом?
В чем вопрос? Даже тела не оста-
нется. Только кровавые пятна на
полу. Снайпер — страшный зверек
в человеческом обличье, расправ-
ляющийся с противниками на рас-
стоянии. Причем обычно сразу и
насмерть. Основной способ работы
— снайперский выстрел из снайпе-
рской же винтовки. Нередко на это
тратится более одного хода, но ре-
зультат обычно того стоит — особо
вредного вражину добивать уже не
требуется.
Из навыков наиболее важны
наблюдательность и снайперский
выстрел. Отсюда вывод — снайпе-
ру не помешают высокие показате-
ли ловкости и разума.
Практически все уровни снай-
пер тратит на одно нехитрое дело
— усиление своего критического
попадания. А также частоты этих
самых попаданий. Но, хотя все его
навыки сводятся к тому, что крити-
ческие попадания становятся пос-
тоянными и особо сильными, пер-
вой надо прокачивать самую пра-
вую линеечку способностей. Дело в
том, что она позволяет снайперу
видеть дальше и в любых условиях.
А тот, кто дальше видит, раньше
стреляет. Со всеми вытекающими
из этого последствиями. Следую-
щей должна стать вторая линейка
слева (проходит экономия в раз-
личных действиях и движениях) и
первая линейка слева (аналогично,
но менее ценные навыки). Итогом
станет навык "Опытный снайпер",
значительно повышающий частоту
и силу критических попаданий. Ну
а уж если вы начали качать что-то
еще, то ваш снайпер стал жутким
убийцей.
Основное применение снайпера
— это, конечно же, уничтожение
противника издалека. Но будет
совсем неплохо и первым вводить
ВСЕ, ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬ О ПАНЦЕРКЛНИНАХ
Как уничтожить панцеркляйн?
Гранаты, гранатометы (менее опти-
мально), BHLG-1Z, свой панцерк-
ляйн. При уж совсем плохом раск-
ладе в ход могут пойти и пулеметы
со снайперскими винтовками, но
это уже мазохизм какой-то. Но
любое оружие, дающее урон в 45
единиц, вполне подойдет для ата-
ки на панцеркляйн.
Можно ли применять оружие
союзников на панцеркляйнах Оси
и наоборот? Нет. Поэтому даже не
пытайтесь тащить с собой воору-
жение панцеркляйнов противни-
ка. Все равно вам будут доступны
только свои и террористические
панцеркляйны.
Что будет, если панцеркляйн
будет уничтожен? Для этого при-
дется немало потрудиться и пан-
церкляйн сменит немало хозяев,
прежде чем будет уничтожен.
Большинство видов оружия унич-
его в помещение. Дело в том, что
противник тоже обожает прятаться,
а высокая наблюдательность снай-
пера позволит ему заметить врага
раньше, чем тот начнет стрелять в
спину.
РАЗВЕДЧИК
Самый тихий убийца. С тех пор,
как он обретает бесшумное оружие,
его настоящими врагами становят-
ся только панцеркляйны и вражес-
кие офицеры. Первые пользуются
радаром, и от них надо просто убе-
гать (или уничтожать при помощи
сильных средств). Вторые страшно
любопытны (и далеко видят), за что
должны пострадать самыми первы-
ми. Остальные же хорошо прока-
чанного разведчика часто не заме-
чают, даже подобравшись к нему в
упор. И умирают очень быстро (хо-
тя и не безболезненно).
Наиболее важна для разведчи-
ка крайняя правая линейка вплоть
до "Засады". Эти навыки позволят
ему обнаруживать противника
тожает владельца, мало трогая
панцеркляйн. Но если вам все же
удастся такой фокус, то получится
узреть бывшего владельца панце-
ркляйна, стоящего на месте, где
только что была боевая машина.
Следов от боевого агрегата не ос-
танется.
Нужно ли чинить панцеркляй-
ны и зачем? Если очень поврежден
— то нужно. Но на низких уровнях
сложности они чинятся автомати-
чески при выходе с карты. Инстру-
менты для починки вы, скорее все-
го, найдете на одной из миссий
вскоре после появления у вас пан-
церкляйнов.
Где взять боеприпасы для пан-
церкляйнов? Гранаты и боеприпа-
сы к террористическим панцерк-
ляйнам — только на миссиях.
Патроны к вашим родным панце-
ркляйнам будут ожидать вас на
складе.
раньше, чем противник обнаружит
его. Следом желательно изучить
ночное зрение и бесшумный бег в
соседней линейке. Можно также
изучить "готовность к бою". Тогда
вашего разведчика
никто не застанет
врасплох. А поле это-
го можно заняться
"тематическими" на-
выками разведчика.А
это владение всевоз-
можным холодным
оружием — крайняя
слева линейка.
Для чего нужен
разведчик? Для того,
чтобы тихо вырезать
особо вредных про-
тивников, не обращая
на себя внимания при
этом. Также хорошо
прокачанный развед-
чик может служить
"радаром" для бой-
цов с тяжелым даль-
нобойным оружием
— не обязательно са-
мим видеть врага,
достаточно, чтобы
кто-нибудь на него
навел.
МЕДИК
Конечно, можно и
не лечиться. Если не
попадать под вражес-
кий огонь. Можно да-
же часто перезаписы-
вать игру и следить за
каждым пунктиком
жизни своих подо-
печных. Но это жутко
неудобно. И есть мес-
та, где без ранений
просто невозможно.
Вот тогда-то вы и пой-
мете, что даже высу-
нув язык от усердия и
потратив кучу времени, ваши обыч-
ные бойцы все равно толком не су-
меют перевязаться. А кто остановит
их кровь, текущую бурным пото-
ком? Конечно же, только настоя-
щий дипломированный врач. Воп-
рос даже не обсуждается — медик
в команде просто необходим.
Однако этим его функции обыч-
но не исчерпываются. Вы заметили,
чтов руках у нашего эскулапа? Пра-
вильно, винтовка. А
далеко он из нее
стрелять может? Еще
как далеко! Стало
быть — второй снай-
пер в нашей команде.
Также медик со вре-
менем может разу-
чить крайне полезную
способность оцени-
вать остаток жизни
солдата противника
(если его видит хотя
бы один боец вашей
команды). Действи-
тельно, сколько пуль
всадить в того парня?
Две или одной ему
вполне хватит?
Однако под скром-
ной маской мирного
врача скрывается ве-
ликолепный боец, прекрасно вла-
деющий холодным оружием ближ-
него боя. Конечно, если вы его это-
му обучите.
Наиболее важна для нашего
врача средняя линейка, отвечаю-
щая за его профессиональные на-
выки. С ней неплохо соседствует
"оценка здоровья", с которой наш
эскулап легко на глаз оценит состо-
яние противника. При этом он
охотно примет и описание одного
из товарищей, даже не наблюдая
пострадавшего самостоятельно.
Для владения ножами ему надо
изучать вторую линейку справа.
Для повышения стрелкового масте-
рства ему служит крайняя правая
линейка.______________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если собрать
команду из одних медиков, научив
их способностям "командный дух"
и "ободрение", то эти товарищи
будут усиливать друг друга, в силу
чего уничтожать противника будет
чрезвычайно просто. Только вот
эти товарищи для этого должны
быть минимум 16 уровня.
ИНЖЕНЕР
Если вы надеетесь использовать
панцеркляйны, а также надеетесь
открыть сейфы, в которых лежат
№ 11(24)/ 2003
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
важные документы и ценные ве-
щички, то инженер прочно займет
место в вашей команде. То есть —
уже занял.
У инженера военные навыки во-
обще никак не связаны с инженер-
ными. Поэтому, если хочешь воспи-
тать хорошего инженера — учи
правую половину, хорошего бойца
— левую. А между тем, инженер
может стать знатоком любого ору-
жия, особенно хорошо разучивая
гранатометы. Причем после кро-
потливого изучения гранатометов
наш инженер становится редкост-
ным вандалом и начинает начисто
разносить здания. Венцом же ин-
женерных навыков становится по-
лучение возможности очень актив-
но работать с панцеркляйнами (чи-
нить — улучшать их датчики, оце-
нивать панцеркляйны, уменьшать
их шумность).
ГРЕНАДЕР
Гренадер славится своими спо-
собностями в гранатометании (как
ручном, так и из гранатомета).
Только вот возможности такие вы-
падают редко. И часто как раз не
ему. Так что, если вы откажете гре-
надеру в месте в команде (выбрав
еще одного снайпера, разведчика
или солдата), то мало что потеряе-
те. Он не самый необходимый чело-
век в команде.
Хотя, если правильно отнестись
к прокачке гренадера, то он может
удивить. Дело в том, что это какой-
то Джеки Чан (только сильно вы-
росший). Если выучить крайние
линейки с обоих сторон, то по-
пасть в него станет крайне слож-
но. А уже если попадут, то крити-
ческого попадания ему точно не
будет. Главное — не приставлять
его лоб к дульному срезу вражес-
кого пулемета. Тогда уж точно не
промахнутся.
Однако в большинстве случаев
разучивается как раз не это, а сред-
няя линейка, позволяющая доу-
читься ему до специалиста по гра-
натометам. Однако не забывайте,
что инженер может стать специа-
листом по гранатометам несколько
зз/зо
Разведчик вошел в дом. Тихо, но смертоносно.
раньше (причем с не-
которыми дополни-
тельными навыками).
Делайте выводы...
СОЛДАТ
Умение полноцен-
но работать с автома-
тическим оружием
делает солдата глав-
ным претендентом на
пулемет. Планомер-
ное изучение левого
блока способностей
приведет к виртуоз-
нейшему владению
пулеметом. Причем
дело даже не в крити-
ческих попаданиях.
Как из-
вестно,
пулемет
продолжает длинную
очередь до тех пор,
пока не будет уничто-
жена цель. Виртуоз-
пулеметчик будет
стрелять еще точнее,
быстрее и экономнее.
И еще больше врагов
поляжет под его точ-
ными залпами. Боль-
ше мертвых врагов за
меньшее время. Хоти-
те яркое прохожде-
ние игры — возьмите
одного солдата и нау-
чите его на полную
катушку пользоваться
пулеметами. Вам пон-
равится!
ПУШКИ - НЕ ИГРУШКИ!
Чем особенным отличается оружие
в этой игре? Во-первых — отсут-
ствием каких-либо усовершенство-
ваний. Что дали — то и носи. Не
понравилось — ищи новое. Зато
есть куча секретных стволов, кото-
рые просто так вы не получите. Их
сначала нужно найти, а потом изъ-
ять у владельцев.
Второе нововведение — при-
вычка. Оно было и в других играх,
но не так акцентировалось. Здесь
привычка выставлена на витрину.
1ЖГ
|«
SjniМЧАТЬ БОЙ
Каждый боец может привыкать
только к одному оружию. То есть,
если он стреляет из автомата и пис-
толета, то привыкать будет к тому,
из чего стреляет чаще. Боец отвы-
кает от оружия так же просто, как и
привыкает к нему. И, самое глав-
ное, боец привыкает к конкретной
винтовке или пистолету. Если ваша
привычная СВТ-40 будет выкинута
на миссии для того, чтобы унести с
собой побольше гранат, то к новой
СВТ-40 вы будете привыкать с нуля.
Максимальное значение привычки
— 10. Влияет она, как вы понимае-
те, на точность попаданий.
Боеприпасы. Ваши родные бо-
еприпасы появятся на складе авто-
матически. А вот боеприпасов к
Веблею немцы не дождутся, только
отнимать в бою. И еще — гранаты и
вещи инженера и медика не обнов-
ляются постоянно, а появляются в
моменты прохождения определен-
ных точек роста опыта. Так что не
изведите их все до срока получе-
ния нового "оборудования"._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Разное ору
жие может стрелять одинаковыми
патронами. А обоймы-то будут
разными! Гораздо выгоднее нести
с собой обоймы к СВТ-40, чем к
винтовке Мосина. Так же естест-
венно куча обойм к немецким
снайперским винтовкам заменя-
ется парой барабанов от MG42.
Тут же я поясню и характеристи-
ки оружия, которые вы можете ви-
деть на нашем постере (в центре
журнала). Урон оружия — разброс
поражения при попадании из дан-
ного ствола. Дальность — дистан-
ция, на которой из оружия можно
поразить противника. Как правило,
на больших дистанциях стрельба
малоэффективна. Обойма — коли-
чество патрон в обойме. В группе
"выстрел" показываются затраты в
АР на выстрел или очередь из ору-
жия (для короткой очереди — так-
же количество патрон в очереди)
или возможность того или иного
режима стрельбы. Легкость обуче-
ния влияет на скорость обретения
привычки к оружию и общее уме-
ние стрельбы из конкретного об-
разца. Разумеется, оружие с высо-
кой легкостью обучения превосхо-
дит оружие с низкой легкостью.
Мощность патрона — характерис-
тика, позволяющая оценить, нас-
колько оружие усиливает/ослабля-
ет патрон при использовании.
ПИСТОЛЕТЫ
Большинство пистолетов —
детские игрушки, ни на что особен-
ное не годные. Не рекомендуются
НАДЕЖНАЯ ПРЕГРАДА
Учитывая то, что в игре можно
разрушить почти все, хотелось бы
все-таки упомянуть о различных
преградах и их роли в защите или
укрытии вашего персонажа.
Стены. Тонкие стены не укры-
вают ни от чего, особенно от пуле-
метных очередей и гранатных
бросков. Хотя и неплохо укрывают
от взора врага. Толстые стены
(обычно попадаются в подземель-
ях) укрывают от всего, являясь со-
вершенно непробиваемыми для
любого оружия.
Ограды. Как правило, непро-
биваемы, хотя по ходу миссии их
могут порушить персонажи, управ-
ляемые компьютером, при помощи
особо мощных зарядов взрывчат-
ки. На вершине ограды часто на-
ходятся шипы, мешающие переби-
раться через нее. Вот они как раз
легко уничтожаются гранатами и
даже автоматными залпами. Тон-
кие каменные стены проломить
все же можно. Но обычно только в
виде узкой щели (что нас вполне
устроит).
Заборы. Чрезвычайно хлипкое
сооружение, мешающее лишь об-
зору. Очередь из пулемета легко
счищает эту преграду целыми сег-
ментами.
Окна. Мешают лишь обзору.
Причем, как правило, мешают
лишь тому, кто находится внутри
комнаты. Снаружи очень часто
видно вполне неплохо.
Предметы мебели. Обычно
разносятся в щепки первой же
гранатой или хорошей очередью.
Но удивляют своей прямо-таки
партизанской стойкостью столы,
даже как второе оружие для снай-
пера или медика. Впрочем, такие
механизмы, как Вальтер П-38, Лю-
гер П-08, Британский Люгер вы-
зывают некоторый интерес в связи
со своей компактностью и дально-
бойностью. Любители продемон-
стрировать противнику, что писто-
лет может не только царапнуть, но и
убить, могут выбрать Кольт М1911
или Веблей-Скотт. К сожалению
принявших сторону Германии, ре-
ально им удастся использовать
только первый пистолет (у его вла-
дельцев не будет больших слож-
ностей с боеприпасами). Патроны
же к британскому револьверу смо-
гут раздобыть только союзники
(из-за огромной убойной силы их
просто так не раздают).
ВИНТОВКИ
Винтовки можно сразу поделить
на 2 категории — снайперские и
обычные. Снайперские обладают
возможностью снайперского выст-
рела, обычные же просто несколь-
ко чаще встречаются. Советовать,
что выбирать в начале игры, не
имеет смысла. Все равно выбор
умудряющиеся уцелеть в любой
переделке. Будут проблемы —
прячьтесь за стол.
Сундуки и сейфы. Сундуки че-
рез 1-2 коротких очереди из авто-
мата превращаются в щепки, а вот
сейфы ни при каких обстоятель-
ствах не желают погибать. Дер-
жатся, как защитники Брестской
крепости.
Фонарные столбы. О, эти жут-
кие столбы! Спрятаться за ним
возможно, только будучи редкост-
ным дистрофиком. Таковых в игре
не наблюдается, поэтому за стол-
бами стоят, даже не пытаясь спря-
таться. Но, как водится, ворота ши-
роки, но мяч все равно попадает в
штангу. Вот тут столбы проявляют
себя в полной мере. Они абсолют-
но неуязвимы для пуль. Несчаст-
ные, попав в них (а для неумелого
стрелка это обычное дело), рико-
шетят куда угодно, только не в
цель. Конечно, граната далеко не
отскочит, но все же...
Машины и мотоциклы. Иск-
лючительно устойчивые конструк-
ции. Даже взрыва-то их добиться
крайне сложно (хотя иногда полу-
чается даже случайно), а вот за
взорванными машинами прятаться
— самое милое дело. Это даже по-
лучше стен будет. Хотя, если ма-
шина все же взорвется, то усевши-
еся чересчур близко к ней все же
пострадают. Но взрывы машин —
это очень большая редкость.
Кустарники и деревья. Хоро-
шая зрительная защита (до первой
гранаты). После нее обычно не ос-
тается ни кустарника, ни того, кто
пытался в нем спрятаться.
винтовок очень невелик. Далее же
заменяйте более старые стволы по
мере поступления новых машин
уничтожения. В середине игры
очень неплохо выглядят Карабин
98К и Гардан Ml. Но лучшей вин-
товкой игры, которой вооружится
любая сторона, все же является
Разрушения забора — самое милое дело.
СВТ-40 (как в обычном, так и в
снайперском варианте). Она соче-
тает в себе лучшие качества винто-
вок — высокую скорострельность,
дальнобойность, убойную силу, а
также немаленьких размеров мага-
зин. Хотя сторонникам Оси после
выбора этой винтовки придется
тоскливо обшаривать поле боя в
поисках заветных магазинов к сво-
ей любимице.
Для любителей альтернативного
оружия есть АВС-36 и FG-42. Пер-
вая фактически превосходит нес-
найперский вариант СВТ-40 по всем
параметрам, обладая к тому же воз-
можностью выстреливать короткую
очередь из 2 патрон (пригодится в
ближнем бою). Вторая по характе-
ристикам пытается приблизиться к
ручным пулеметам, отличаясь от
них только более низкой даль-
ностью и отсутствием длинной оче-
реди. Зато на короткой дистанции 4
патрона из FG-42 не обрадуют ни-
кого.
АВТОМАТЫ
И ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЕТЫ
Пистолет-пулемет — это всего
лишь средство ближнего боя, не
стоит возлагать на него огромных
надежд. Для боя в помещении, ког-
да противник находится совсем ря-
дом, короткая очередь из вашего
пистолета-пулемета, скорее всего,
будет наиболее выигрышным вари-
антом. Но в перестрелке через пол-
карты с бойцом, обладающим са-
мой замурзанной винтовкой, гораз-
до больше шансов выйти победите-
лем у обладателя винтовки.
Ранние пистолеты-пулеметы не
отличаются оригинальностью, и на-
илучшим выбором для немцев бу-
дет МР-40II (хотя вряд ли на скла-
де он окажется в количестве боль-
шем, чем одна штука), для русских
же подобным выбором станет
ППШ-41. Проигрывая СТЭНам в по-
ражающей силе патрона, ППШ-41
значительно выигрывает в скорост-
рельности (а также выпускает до-
полнительный патрон в очереди). А
кто больше раз выстрелил — тот
имеет больше шансов попасть.
В поздней игре в соперники
ППШ-41 пытается выдвинуться "Су-
оми", немного превосходя сопер-
ника по дальности стрельбы. Что ж,
это вариант не только для немцев.
Но единственный настоящий авто-
мат в игре — STG-43. Его един-
ственный недостаток — небольшая
обойма. В остальном же этот прото-
тип всем известного "калашнико-
ва" крайне удачен и будет прекрас-
ным выбором для любого автомат-
чика.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: "Беретты",
при всей своей скромности и не-
заметности, являются очень хит-
рыми автоматиками и пробивают
броню панцеркляйнов. Пусть не
всегда и понемногу, но с этой ра-
ботой часто не справляются даже
тяжелые пулеметы. А вот "берет-
ты" могут.
ПУЛЕМЕТЫ
Пулемет — оружие настоящего
солдата. Им работают на дистан-
ции, которая недостижима для ав-
томата, но уже совершенно неинте-
ресна для бойца со снайперской
винтовкой. Обычный подход к
стрельбе из пулемета — длинная
очередь. Как правило, при вероят-
________ Л У Ч Ш И Е КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
** Один против троих? Нечестно! Давайте больше!
НОИЕЦХОДА
300/300
ности попадания 8 20 и выше про-
центов пулеметчик получает ре-
зультат "одна длинная очередь —
один труп".
Также пулемет обладает силь-
ным деструктивным действием на
всевозможные стены, полы и по-
толки. Одна длинная очередь из пу-
лемета в противников, располо-
жившихся этажом выше, приводит к
образованию немаленького отверс-
тия в полу. А стрельба неумелого
пулеметчика по противнику, распо-
ложившемуся перед зданием, силь-
но изменит местную архитектуру. В
сторону частичного исчезновения
этой самой архитектуры.
Достаточно долгое время вам
верой и правдой будет служить ZB
26-30. Но потом он все же заме-
нится на MG 42 или (вполне может
появиться и такое желание) РПД.
Последний проигрывает немецкому
аналогу в уроне, но боезапас про-
изводит определенное впечатле-
ние.
ТЯЖЕЛОЕ ВООРУЖЕНИЕ
Не-е-е-ет! Только не эта га-
дость! Гранатометы, на удивление,
оказываются наиболее бесполез-
ным оружием игры. Виной тому
чрезвычайно маленькая дально-
бойность, которая заставляет стре-
лять в противника чуть ли не в
упор. Те же случаи, когда стрелять
действительно выгодно, не проща-
ют промаха. Толпа пехоты при чрез-
мерном приближении сделает из
стрелка решето. А панцеркляйну
еще и мало будет одного попадания
из гранатомета. Единственный ме-
ханизм, достойный пристального
рассмотрения, — лазерная уста-
новка террористов BHLG 1Z. Но...
Она и не гранатомет. Она не обла-
дает объемным поражением. Хотя и
может устроить "сеанс" массового
поражения для солдат противника,
расположившихся цепочкой. В лю-
бом случае — этот аппарат являет-
ся лучшим оружием для борьбы с
панцеркляйнами противника. Од-
нако на миссии, где панцеркляйны
даже не предвидятся (читай — слу-
чайные) таскать их нет никакого
смысла.
Правда, есть одно применение,
для которого гранатометы неплохо
подходят, — уничтожение дверей.
За счет малой объемности взрыва
они уничтожают только ту поверх-
ность, куда попали. То есть при
выстреле в стену пострадает только
стена. Тогда как бросок гранаты
обычно сначала уничтожает пол
НАЖАТЬ БЫСТРО
Горячие клавиши для еще бо-
лее быстрой и качественной игры
Уйравленые хамвряй
Клавиши курсора / средняя
кнопка мыши + движение мыши
— смещение камеры в сторону
Ctrl + клавиши курсора / пра-
вая клавиша мыши + движение
мыши — вращение и наклонение
камеры
Ноте — центрация камеры на
выбранном персонаже
Page Up и Page Down / коле-
сико мыши — изменение масшта-
ба изображения
Объекты
Num+ — показать уровень
(этаж) выше
Num- — показать уровень
(этаж) ниже
Alt — вывести названия всех
лежащих предметов
I — вывести/скрыть окно
предметов
0 — показать задание
J — показать журнал
U — вывести/скрыть окно па-
раметров персонажа
Управление персонажем
1-7 — выбор персонажа по его
номеру
= — выбор всех персонажей
Щелчок по закладке персо-
нажа — выбор указанного персо-
нажа
Tab — выбор следующего пер-
сонажа (по кругу)
Ctrl + щелчок по закладке
персонажа — добавить указанно-
го персонажа в группу, удалить
указанного персонажа из группы
М — двигаться (продолжить
движение)
S — остановиться
А — атаковать
L — смотреть
около двери или стены. Но все рав-
но подумайте, нужно ли вам для
этого таскать гранатомет.
Для поражения из любого об-
разца тяжелого оружия характерны
кровотечения или увечья. Только
стоит ли ими пользоваться только
ради этого...
ОРУЖИЕ ТИШИНЫ
Что это такое и почему я это так
назвал? Это огнестрельное оружие,
оснащенное глушителем. Служащее
для тихого и незаметного умерщвле-
ния противника. В этом разделе
собраны только общедоступные об-
разцы. Еще несколько интересных
образцов вооружения можно найти
в разделе редких видов оружия.
Пистолеты можно сразу отмести
за ненадобностью. Дело в том, что
применение скрытного оружия
имеет смысл только тогда, когда
противник вас не видит. Потому что
Н — перейти в скрытный ре-
жим
Z — встать/бежать
X — встать/идти
С — присесть/красться
V — лечь/ползти
D — держать ориентацию
R — перезарядить оружие
Q — выстрел навскидку
W — прицельный выстрел
Е — меткий выстрел
[ — переключиться в предыду-
щий режим
] — переключиться в следую-
щий режим
F — короткая очередь
G — длинная очередь
Т — снайперская стрельба
Снайперская стрельба
Num 8 — атаковать голову
Num 5 — атаковать тело
Num 4 — атаковать левую руку
Num 6 — атаковать правую
РУку
Num 1 — атаковать левую ногу
Num 3 — атаковать правую ногу
Управление игрой
Пробел — перейти к следую-
щей фразе
Esc — пропустить все фразы и
завершить диалог
Enter — конец хода/перейти в
пошаговый режим
F5 — быстрая запись игры
F6 — запись игры
F7 — загрузка игры
F8 — загрузка быстрой записи
F10 — игровое меню
Pause — включить/выключить
режим паузы
Print Screen — сделать снимок
экрана (файл *.bmp в каталоге
screenshots)
Scroll Lock — вывести/скрыть
статистику (fps и т.д.)
Ctrl + Q — выйти из игры в
Windows
скрытное оружие всегда проигры-
вает своим шумным аналогам по
тем или иным характеристикам.
Бесшумные же пистолеты требуют
подкрасться на минимальную дис-
танцию и обещают уничтожить про-
тивника только с 5-6 выстрела. Так
эти выстрелы еще и попасть долж-
ны, а противник имеет хорошие
шансы вас заметить. Тем более — в
начале игры, когда никто и красть-
ся-то толком еще не умеет.
Зато бесшумные пистолеты-пу-
леметы — замечательнейшее ору-
жие для разведчика в начале игры.
Что ему стоит подкрасться незаме-
ченным на вполне безопасное рас-
стояние и дать пару коротких оче-
редей? Один-два патрона из этих
очередей практически всегда попа-
дают. Так парой очередей можно и
сразить врага. А ближе к оконча-
нию игры будет хватать и одой оче-
реди. Хотя к тому времени можно
57
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы не знаете, что такое критические попадания, то вы много те-
ряете. Во-первых, это возможность убить противника одним выстрелом
(ну а если и не убить, то повредить изрядно). Во-вторых, даже если не
удалось убить одним выстрелом, характеристики пострадавшего сильно
падают. При потере 75% и более VP количество АР персонажа снижает-
ся на 20%, а навыки уменьшаются на 50%. Да и потеря жизни неперевя-
занного персонажа при потере более 50% VP будет постоянной даже без
кровотечения.
Как же добиться таких успехов? Стрелять по частям тела. Даже ба-
нальное попадание в голову увеличивает ущерб пострадавшему в 1,5 ра-
за. А уж критическое попадание может быть в 4,5 раза больше нормы. То
же самое действительно для других частей тела. Поэтому немедленно
смотрим таблицу горячих клавиш и начинаем расстреливать противника
в уязвимые части тела. Главное — не забыть зажать соответствующую
клавишу во время выстрела.
будет очень уверенно и смертонос-
но метать ножи, а они уж всяко по-
лучше будут.
Бесшумную винтовку выдали не
простую, а снайперскую. Эдакий
"Винторез" времен второй миро-
вой. Но она уже лучше подходит
снайперу с его недюжинными спо-
собностями к точному выстрелу,
чем разведчику с его скрытностью.
Ведь задача уже упрощается, и нео-
бязательно подбираться в упор,
чтобы выстрелить противнику в
глаз. Единственный ее недостаток в
том, что больше одной штуки за иг-
ру найти не удастся (если только в
модах добрые люди накидают их
пачками).
ГРАНАТЫ
Гранаты — это то, что метают во
врага с целью нанести ему увечья,
несовместимые с жизнью...
Ну да, обычно все это именно
так. Но не здесь. Здесь для гранат
есть еще куча полезных примене-
ний. Таких как проламывание стен
и потолков, оставление противнику
в виде "сюрприза", расчистка зеле-
ных насаждений, вскрытие неприс-
тупных сейфов. Крупный недоста-
ток гранат в том, что снабженцы не
торопятся оделять ими ваших вои-
нов. Патроны — пожалуйста, гра-
наты к гранатомету — запросто. А
вот гранаты, если вы уверенно их
раскидываете по сторонам, закон-
чатся очень и очень быстро.
Для начала стоит разобраться с
тем, какие бывают гранаты. А гра-
наты бывают осколочные, фугас-
ные, гранатометные и для панце-
ркляйнов. Фугасные гранаты на-
носят ущерб только взрывной вол-
ной. Ранее такие гранаты в сове-
тской армии именовались насту-
пательными и служили для выку-
ривания противников из укрытий
в ходе наступления, когда у самого
бойца возможностей укрыться от
гранаты не очень много. В игре
есть как легкие "хлопушки", кото-
рые очень желательно запустить
точно к цели, так и мощнейшие
"бомбы", одним взрывом унося-
щие по 2-3 жизни (если попадут в
толпу).
Особое внимание стоит обра-
тить на фугасные гранаты союзни-
ков РПГ-40 и РПГ-41, обладаю-
щие наиболее широким радиусом
поражения. В силу этого они иде-
ально подходят для боя в лесистой
местности, когда противник норо-
вит укрыться от ваших глаз. И поле
боя расчистят, и противнику шкур-
ку попортят. Применение же лег-
ких фугасов, да еще и с малым ра-
диусом действия, на мой взгляд,
мало оправданно. А вообще фуга-
сы идеально подходят для выпол-
нения всевозможных дополни-
тельных задач (цель которых — не
непосредственное уничтожение
противника).
Осколочные гранаты, кроме
поражения взрывной волной, еще и
осколками секут. В свое время они
назывались оборонительными и ис-
пользовались только из укрытия
(когда не порежут свои же оскол-
ки). Осколки знаменитой Ф-1 пора-
жали на расстоянии до 200 метров.
В игре этим несчастным гранатам
поражающую силу значительно
урезали, но, тем не менее, для унич-
тожения солдат противника они
подходят замечательно. Ведь к
взрывной волне добавляется еще и
поражение осколками. Наиболее
оптимальна опять же граната союз-
ников РГ-42. Но немецкие М-24 и
М-34 тоже вполне удобны для при-
менения. Ф-1 (и аналогичная ей
немецкая 0-23), хоть и обладают
огромнейшим уроном от осколков,
но почему-то требуют снайперского
попадания гранатой в цель.
Гранаты к гранатометам также
не стоят внимания, как и гранато-
меты. В силу того, что вы ими вряд
ли будете пользоваться. Трениро-
ванный гренадер ручную гранату
использует куда лучше, чем гранату
в гранатомете. Да и места ручная
граната займет много меньше.
Единственный их плюс — они всег-
да есть в арсенале на базе.
Что такое гранаты к панцерк-
ляйнам? Каждый панцеркляйн (не
террористический) обладает уста-
новкой для метаний гранат. Стаци-
онарность этой установки позволя-
ет даже самым криворуким метате-
лям швыряться метко. Гранаты от
немецких панцеркляйнов отлича-
ются огромной силой взрыва и
большим радиусом поражения, что
исключительно полезно при бое в
условиях леса. Гранаты панцерк-
ляйнов союзников сильно проиг-
рывают в силе взрыва, однако у них
есть осколочная граната. В любом
случае, гранаты для панцеркляйна
— вещь нужная, и если вы любите
гранаты, то эти уж вам обязательно
понадобятся.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Не каждая
граната пробьет панцеркляйн.
Легкие фугасы ему, что слону
дробина. Ориентируйтесь на циф-
ру 45. Если взрывная мощь грана-
ты достигает (или, что еще лучше,
превышает) эту цифру, то шансы
покалечить укрывшегося защитой
врага весьма высоки. Если же
меньше — лучше прячьтесь или
убегайте, ничего хорошего из ва-
шей попытки не выйдет.
НОЖИ И КИНЖАЛЫ
В начале игры — вещь совер-
шенно бесполезная. Ближе к окон-
чанию игры — оружие победы про-
тив обычной пехоты. Сюрикен, пу-
щенный умелой рукой, не способен
остановить только панцеркляйн.
Хитрость с холодным оружием сос-
тоит в том, что со временем наблю-
дается ускорение метаний или уда-
ров. Со временем — значит с рос-
том характеристик персонажа. Но
зато потом, когда метание будет
стоить 3-5 АП, все понимают, нас-
колько замечательно носить с со-
бой немножко метательного ору-
жия.
Рукопашное оружие делится на
две большие группы — метатель-
ное и ближнего боя. И то, и другое
требует высокого навыка скрытнос-
ти (ибо трудно зарезать противни-
ка, вооруженного пулеметом и сто-
ящего на открытой местности).
Для метателей это ограничение
не так жестко, ибо им не обязатель-
но подходить к противнику на рас-
стояние вытянутой руки — доста-
точно получить шанс поражения
процентов в 50 и начать бить. Ог-
ромная ценность метательных
предметов в том, что у них очень
большие добавки к показателю
критического удара и очень ма-
ленькое число расходуемых АП. К
примеру, сюрикен, метнуть который
стоит всего 5 АП, на 30% повышает
шанс критического попадания. А
ведь критическое попадание зачас-
тую — верная смерть для против-
ника. Не стоит забывать, что у неко-
торых классов есть способности,
58
С ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
уменьшающие затраты АП на мета-
ния. И тогда тот же сюрикен можно
метнуть чуть ли не за 3 АП! Были бы
только сюрикены и противники —
а умелый боец сможет за 1 ход
уничтожить до 20 бойцов врага! В
итоге, хоть чакра и сюрикен и пре-
восходят аналоги по техническим
характеристикам, но любые мета-
тельные орудия имеют смысл. Стоит
отметить еще нож "Пукке", кото-
рый по точности метания уступает
только сюрикену.
С оружием ближнего боя слож-
нее. Скрытность должна быть очень
высокого уровня, чтобы нашего ру-
копашника не расстреляли в упор
первые же неудавшиеся жертвы.
Тем более что удары рукопашным
оружием сравнимы по затратам АП с
короткими очередями из STG 43. Тут
стоит заметить, что народная лю-
бовь к кукри совершенно необос-
нованна. Оригинальная форма и
название не оправдывают низких
характеристик оружия. Наилучшим
выбором для союзников является
нож М1917 (боевой кинжал — для
солдат Оси). Но все же лучше не за-
ниматься ерундой, если у вашего
"нарезателя" нет катаны. Это люби-
мое оружие японцев отнимается на
случайной миссии в Северной Анг-
лии у злобного самурая. Стоит заме-
тить, что обычно его сопровождает
чуть меньше десятка помощников,
которые солидно пополнят ваш ар-
сенал сюрикенами. Разумеется, ес-
ли кто-то из ваших солдат останется
к концу битвы достаточно живым
для того, чтобы подобрать сюрикены
и катану — уж больно хорошо наг-
лые японцы владеют скрытностью.
Зато обладатель катаны, будучи да-
же совершенно неумелым в обраще-
нии с ней, как правило, меньше 60
очков жизни с противника не сни-
мает. А уж профессионалы вообще
работают по принципу — "один
удар — один труп".
ОРУЖИЕ ОРИГИНАЛОВ
Про катану вы уже узнали. Но
это не все, за чем стоит ходить на
случайные миссии. Есть и другие
"сладости", которые можно встре-
тить только там. Встречаются они
не случайно, для каждого такого
оружия есть своя специальная слу-
чайная миссия. То есть сама миссия
случайна, но оригинальное оружие
именно на ней постоянно. Если вам
удалось найти такую миссию — ра-
дуйтесь и запоминайте ее. Хотя не-
которые такие миссии крайне ред-
ки. Оригинальное оружие относит-
ся к нейтральным, и боеприпасы к
нему можно найти только вместе с
самим оружием. На складе их вам
никто не выдаст, не надейтесь.
"Морской дьявол". Трудно да-
же пытаться как-то классифициро-
вать эту снайперскую винтовку. Са-
мый жестокий урон сочетается в
ней с самой высокой дальностью
поражения. Но три патрона в обой-
ме — это явно маловато. Хотя...
ей-то уж точно будет достаточно
одного попадания. Второе попада-
ние таким "колом" вряд ли понадо-
бится. А еще она прошибает панце-
ркляйны. Хоть и не насмерть, но по-
падания через три-четыре обита-
тель панцеркляйна горячо пожале-
ет о том, что попался на пути ваше-
го снайпера. Эту красавицу можно
найти на случайной миссии в
Швейцарии (она там одна, не заб-
лудитесь), если вам охота выдержи-
вать долгую схватку с противником
(особенно за немцев, против двух
отрядов английских десантников).
Сама винтовка висит в доме, а вот
патроны к ней припрятаны в гара-
же. Не забудьте их забрать.
"Маленький Джо". Больше по-
хож на шутку. Арбалет, боезапас к
которому — единственная стрела,
уже заряженная в арбалет. Да, он ти-
хий. Но странные цифры, отражаю-
щие наносимый им урон, заставляют
задуматься, так ли он нужен вашим
бойцам. Ведь есть большое количе-
ство более простых средств уничто-
жения противника. Найти этот аппа-
ратик вам удастся в блиндаже на слу-
чайной миссии в Англии. Там лежит
сразу 10 заряженных арбалетов, так
что большую часть можно разрядить
для получения стрелок. Благо те те-
ряются после выстрела.
Кольт М1911 BigJoy. Карман-
ный гранатомет, прообраз совре-
менных подствольных гранатоме-
тов. Хоть и слабее обычных грана-
тометов, но более эффективен в ис-
пользовании, благо стреляет до-
вольно быстро, по скорости равня-
ясь с одиночным выстрелом из пис-
толета. Вот только, прежде чем
немного порадоваться, стреляя из
него, нужно его найти.
Карабин DeLiz. Хоть этот кара-
бин и не снайперский, но он явля-
ется отличным выбором для стрел-
ка (конечно, при наличии самого
карабина). Дистанция 30 при бес-
шумной стрельбе и высокой пора-
жающей способности — это что-то.
Да и обзавестись им можно более
чем в одном экземпляре. Един-
ственная проблема — встречается
миссия с ним уж очень редко.
Прототип 8. Чувствуются в этой
"машинке" мотивы Ufo. Как будто
из иной галактики к нам попала.
Вещь просто-таки страшная. Даже
и рассказывать про нее ничего не
требуется — просто полюбуйтесь
характеристиками. Проблема та же
— найти ее невероятно трудно.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Дополнительное снаряжение —
это поле деятельности врача и ин-
женера. Конечно, некоторые пред-
меты могут использовать персонажи
вне зависимости от своей профес-
сиональной ориентации. Но обычно
они проделывают это криво и очень
долго. Да и эффект слабоватый бу-
дет. Или, наоборот, чересчур силь-
ный, как у неумелого сапера, пытаю-
щегося оторвать мину от двери,
вместо того, чтобы ее обезвредить.
Все дополнительные принад-
лежности разделены по группам и
получаются врачами (или инжене-
рами) по мере получения опыта по
основной специальности. Для по-
лучения заключительных, наиболее
сильных вещей необходимо также
изучить дополнительное умение,
поднимающее врача или инженера
(есть только у соответствующих
специалистов) на недосягаемую
для других высоту.
Есть еще одно ограничение —
обновление предметов происходит
по мере роста ваших специалистов
(медика и инженера) и по мере рос-
та опыта группы в целом. То есть, ес-
ли вы изведете все отмычки, то но-
вых вы не получите до следующего
обновления набора предметов.
Для лечения у медика есть на-
бор из хирургического пластыря,
марлевой повязки и аптечки. Эти
предметы (расположены по мере
возрастания эффекта, далее будет
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖ Д Е Н И Я
так же) сначала обеспечивают пе-
ревязку страждущего и лишь потом
воздействуют на критические сос-
тояния (глухоту, ранения конечнос-
тей, кровотечения). При очень зна-
чительных перевязках критические
состояния могут вообще не быть
удалены. Да и основное предназна-
чение этих предметов совсем не в
этом. Один хирургический плас-
тырь желательно иметь у каждого
бойца. А вот медик должен иметь
при себе как можно более новые
средства.
Для удаления всевозможных
вредных воздействий у медика есть
набор из хирургических щипцов, хи-
рургического зажима и экстрактора.
Эти предметы, удалив (или хотя бы
попытавшись это сделать) вредные
воздействия, перевязывают какое-
то количество ран (гораздо мень-
шее, чем предметы предыдущей
группы). Поэтому, если нет кровоте-
чений, лучше все же пользоваться
не ими. Необходимый навык меди-
цины для них очень велик, поэтому
стоит давать их только доктору.
Только для кровотечений приме-
няются кровоостанавливающий по-
рошок, гемостатическое средство и
кровоостанавливающая жидкость.
Это одноразовые предметы, направ-
ленные на остановку кровотечений.
Врач, способный остановить крово-
течение, может быть очень далеко,
поэтому стоит всегда иметь такие
вещи (начального уровня) у каждо-
го бойца. Предметы высокого уров-
ня вряд ли вам понадобятся.
Далее идут уже группы средств
"на любителя". Эффект жидкого
кардиостимулятора, инъекции мор-
фина и кардиореспираторного сти-
мулятора состоит в том, что у бойца
на несколько ходов значительно
возрастает число очков жизни (в
последнем случае — на 300% в те-
чение 10 ходов), но по окончании
срока действия этого препарата бо-
ец теряет сознание. Вам нужен эда-
кий берсерк (хотя и неполноцен-
ный)? Тогда берите эти препараты и
воюйте, не считаясь с ранами. Но
должен сразу отметить, что без ква-
лифицированного медика приме-
нять их не получится.
Последним в списке медицинс-
ких препаратов идет набор из
анальгетических таблеток, пилюль
сульфата морфия и хлороформа.
Они на несколько ходов снимают
воздействие всех критических сос-
тояний и кровотечений с бойца, но
по окончании их действия боец те-
ряет какое-то количество от макси-
мально возможного количества оч-
ков жизни (для хлороформа — 5
ходов и 25%). Тоже странное сред-
ство, которое можно использовать
только тогда, когда нет под рукой
доктора (если он вообще не попал
в команду).
Что ж, закончив с медиком, пе-
рейдем к инженеру. Что же такое
водится в его хозяйстве?
Основные предметы у инженера
— это отмычки. Существуют в вари-
антах отмычка, универсальная от-
мычка и набор отмычек. Отличают-
ся между собой количеством при-
менений (соответственно — 5, 7 и
10) и увеличением навыка инжене-
ра на время использования пред-
мета. Служат для открытия дверей,
сундуков и сейфов.
Еще один набор предметов —
противоминные приспособления.
Сюда входят щуп, моток проволоки
и кусачки. Различия их аналогичны
отмычкам (только применения на
сей раз — 3,5 и 7). Служат эти бла-
городные приборы для разминиро-
вания найденных мин. Как и отмыч-
ки, инженеру иметь обязательно.
Еще одна принадлежность инже-
нера — мины и взрывчатка. Разни-
ца тут в том, что взрывчатку можно
кинуть, а мину — только заложить в
качестве подлянки для противника.
Другое дело, что возможностей для
закладки мин не так уж и много —
только в надежде на то, что против-
ник полезет в дверь, которую вы
только что заминировали. Эффект
мин, конечно высок (радиус 4 еди-
ницы и урон порядка 60-100), но
очень-то надеяться на него не стоит.
Враги редко выходят в двери. Поэ-
тому можно лишь использовать ди-
намит, тротиловую шашку, лиддит,
нитроглицерин и гексоген как ори-
гинальные гранаты. Правда, эффект
от их взрыва зависит от высоты на-
выка инженера (такие своеобраз-
ные инженерные гранаты), но уж
при попадании противник не обра-
дуется. К сожалению, всевозмож-
ные дистанционные взрыватели, хо-
тя и присутствуют в редакторе, в иг-
ре отсутствуют. А жаль.
И, наконец, последняя инженер-
ная "примочка" — наборы для ре-
монта панцеркляйнов в полевых ус-
ловиях. Учтите, что для панцерк-
ляйнов союзников и Оси они раз-
личные, так что чужих не набирай-
те. Ну и, разумеется, террористи-
ческие панцеркляйны не лечатся...
БОЛЬШИЕ
И БРОНИРОВАННЫЕ
Что такое панцеркляйн? Это такая
консервная банка, медленно пе-
редвигающаяся, несущая пару жут-
ких пушек и слегка защищающая
сидящего в нем "клиента"? На
взгляд некоторых, это описание
подходит к панцеркляйну идеаль-
нейшим образом. Но в любом слу-
чае панцеркляйн — не неповорот-
ливая консервная банка, а грозная
боевая машина. Которую, впрочем,
тоже можно уничтожить.
Панцеркляйны бывают аж трех
видов — террористические, союз-
ников и Оси. Террористические от-
личаются тем, что несут несъемное
вооружение только в одной руке и
могут переходить в спрятанный ре-
жим вне зависимости от умения во-
дителя прятаться. Панцеркляйны
союзников и Оси несут оружие сра-
зу в двух руках, причем это самое
оружие можно менять (согласно
предпочтениям владельца), и тре-
буют наличия у водителя 100 еди-
ниц в характеристике "скрытности"
для того, чтобы перейти в спрятан-
ное состояние. Зато они могут ме-
тать гранаты (ну чем не третье ору-
жие), будучи всегда оснащенными
приспособлением для их метания.
Стрельба из имеющихся у пан-
церкляйнов стволов проходит точ-
нее за счет того, что оружие нахо-
дится на жесткой подвеске. За это
их владельца расплачиваются низ-
кой скоростью перемещения и не-
которым снижением навыков води-
теля. Правда, уменьшается вероят-
ность критических попаданий по
водителю панцеркляйна, и увели-
чивается его сила. Частично недос-
татки можно снять, получив некото-
ЛУЧШИЕ компьют
£рн ы е игры
** Ничего себе! Удалось взорвать автомобиль!
** Их много. Зато мы неплохо стреляем.
рых навыков (для солдата, гренаде-
ра и инженера).
Кроме того, панцеркляйны лю-
бой стороны различаются по ти-
пам. Боевые могут нести особо тя-
желое вооружение, снайперские —
специальные снайперские винтов-
ки, разведчики — особо мощные
сабли, ловко при этом прячась. Од-
нако не забывайте, что панцерк-
ляйны всегда останутся панцерк-
ляйнами и ничего принципиально
нового вы не получите.
Панцеркляйны союзников пос-
лабее панцеркляйнов Оси в плане
брони, но лучше защищают от кри-
тических попаданий в голову в силу
дополнительной защиты головы во-
дителя.
ВООРУЖЕНИЕ ПАНЦЕРКЛЯЙНОВ
Начнем с того, что вооружение
для панцеркляйнов различается не
меньше, чем панцеркляйны разных
сторон. Так, немцы предпочитают
пушки и тяжелые "полуснайперс-
кие" винтовки. Союзники обожают
пулеметы, у них почти нет тяжелого
вооружения. Ну а у террористов,
как известно, невозможно выбрать
оружие, только панцеркляйн. Но —
обо всем по порядку.
Наилучшее вооружение для
настоящего немецкого панцеркляй-
нера — ПТР PZB 41, который выст-
релом не то что уносит, а распыля-
ет несчастного пехотинца, осмелив-
шегося попасть на путь снаряду. Да
и панцеркляйну противника мало
не покажется. Остальные винтовки
несколько хуже (в том числе и спе-
циализированная снайперская),
поэтому большого смысла их рас-
сматривать нет. Из пушек стоит
поставить автопушку МК108. Она
замечательно подойдет для разгона
больших демонстраций, устроенных
бестолковым противником, а также
проломит вам любую стену. Если
же вы задались целью экономить
патроны к ПТР, то в дополнение к
ней неплохо подойдет пулемет MG
81Z. Это, фактически, пара MG42 в
одном флаконе. Хоть мощь его и не-
велика, но огромное количество
пуль, выпускаемое пулеметом, на
небольших дистанциях проредит
любую толпу.
Союзники обладают большим
выбором пулеметов, но выбирать
стоит только из ДШК и ШКАСС.
Первый — тяжелый пулемет, остав-
ляющий после себя огромные ды-
ры. Второй — более легкий, стре-
ляющий дальше, но выпускающий
при этом большее количество пат-
ронов. Снайперская винтовка вы-
бирается из того, что удалось най-
ти. То есть — что нашел, то и поста-
вил. В общем-то, единственным
преимуществом перед немецкими
стволами является преимущество
снайперской стрельбы. В осталь-
ном они сильно уступают им. Еще у
союзников есть гранатомет, в кото-
рый заряжаются гранаты от обыч-
ного ручного гранатомета. В связи с
этим у гранатомета есть магазин из
трех гранат, да и стреляет он побы-
стрее ручного аналога.
У террористов выбор невелик.
Если идете против панцеркляйнов
— выбирайте аппарат с энерго-
пушкой LZ. Если вам предстоит
схватка с пехотой — Гатлинг вам
поможет. Вооружиться сразу про-
тив обеих напастей не получится.
РАЗГОВОРЧИКИ В СТРОЮ!
Время переходить к боевым
действиям! Начинаются советы по
игре в любых ситуациях.
Первый же совет — при входе в
локацию переходите в скрытое сос-
тояние. Это очень часто будет по-
могать, если противник находится
совсем рядом и случайно побредет
в вашем направлении.
Совет стрелять из-за укрытий
совсем не нов. Но в игре появились
некоторые особенности. Во-первых,
очень хитрая возможность стрельбы
из-за угла. Дело в том, что против-
ник очень часто не видит того, кто с
комфортом расположился за углом.
Этим и пользуемся. Во-вторых,
компьютер очень любит посылать
своих бойцов в свежепробитые от-
верстия. Если встать перед (или
около) таким отверстием, то можно
достаточно долго ловить самых лю-
бопытных "на живца". Причем заня-
тие это будет почти безопасное. То
есть дыры в заборах, стенах и потол-
ках надо не только отыскивать, но и
проделывать самому. Про роль же
прочих укрытий вы прочитаете в со-
ответствующей врезке.
Еще один интересный метод ве-
дения боевых действий — ловля на
живца. На поле боя оставляется
пустой панцеркляйн, который "па-
сут" все ваши бойцы. Если прозву-
чала тревога и весь враг стремится
поучаствовать в боевых действиях,
то все будут лететь к панцеркляйну
на всех парах, не обращая внима-
ния на подстерегающую опасность.
И, естественно, многие так до него
и не добегут.
Замечательно действует класси-
ческий трюк с открывающейся
дверью (открыл — выстрелил —
закрыл). Главное, чтобы было кому
стрелять. Поэтому перед дверью
желательно поставить парочку
стрелков.
При штурме зданий будет сов-
сем нелишним выбить двери грана-
той или из гранатомета (уж очень
часто за этими дверьми сидят вред-
ные личности). Также будет непло-
хо использовать пулемет для про-
делывания нового отверстия в по-
толке (на один этаж ваши герои
поднимутся без проблем). Не забы-
вайте только, что гранаты с боль-
шей охотой проделывают дыры в
потолке, чем в дверях. Иногда это
может стать неразрешимой пробле-
мой (нет прохода в комнату, а под-
вал слишком высокий).
При боевых действиях в лесной
местности очень пригодятся грана-
ты (ими замечательно закидывать
товарищей, скрывающихся среди
листвы). Кроме прямой функции
(уничтожение врага), гранаты также
расчищают ваше поле зрения. Да и
вообще стоит отметить очень боль-
шую роль метательного оружия в иг-
ре (не только гранат, но и ножей).
Нужно ли использовать панце-
ркляйны? Можно. Но если вы про-
тивник этих громоздких машин, то
можно их и не использовать. Пан-
церкляйны, при всей их мощи, уж
чересчур медлительны. Единствен-
ное место, где они очень желатель-
ны — для борьбы с вражескими
панцеркляйнами.
А вообще тактик в Silent Storm
просто огромное количество. И
каждый найдет свою (хоть о неко-
торых здесь и рассказано). И уже в
ближайших номерах журнала эти
тактики появятся в "Советах масте-
ров". Удачи вам в освобождении
планеты от проходимцев из "Моло-
та Тора"! ПКИ
61
РУ КОВОДСТВА И ПРОХОЖД Е Н И Я
ПРОХОЖДЕНИЕ
НЕОБХОДИМОЕ ПРЕДИСЛОВИЕ
Каждый раз, когда вы начинаете иг-
ру, генератор заново раскладывает
улики по зонам. То есть указать, ка-
кая миссия когда появится — невоз-
можно. Это и есть основная особен-
ность кампании Silent Storm — нели-
нейности сюжета. Слово «сюжета»
выделено не случайно. Хотя каждый
раз развитие событий происходит
случайным образом, карты одинако-
вы. В них ничего не меняется. Каж-
дая карта используется в игре за обе
стороны. Разница заключается лишь
в месте появления отряда, расста-
новки врагов и мелких объектов. По-
этому каждая карта описывается
дважды — за Ось и за союзников.
АНГЛИЙСКАЯ КАМПАНИЯ -
ПРОЛОГ
После того, как препирания с ко-
мандором закончатся, наступит по-
ра действий. Сначала надо обезв-
редить троих в лесу. Прячась за де-
ревьями, перестреляйте солдат и
продвигайтесь к дому. Здесь два
врага — первый рядом с забором,
второй в здании. Можно подкрасть-
ся к забору и сзади пристрелить не-
задачливого часового, но проще
быстро пробежать за дом и выпа-
лить из-за угла. Теперь садитесь на
мотоцикл — к врагу придет подк-
репление. Слезайте с мотоцикла
(противник сразу уходит в мертвую
зону огня пулемета) и ждите у дома,
когда храбрые немцы прибегут к
вам. После их кончины остается по-
добрать тело командора и отнести
его к мотоциклу.
НЕМЕЦКАЯ КАМПАНИЯ - ПРОЛОГ
Тренировочная миссия. Служит
разминкой перед настоящими зада-
ниями. Банда грабителей ворва-
лась в банк. На их несчастье вы
проходили мимо. При прохождении
этой миссии надо учитывать, что
мой главный герой — снайпер.
Возможно, ваши действия, будут
расходиться с описанными здесь,
если вы играете за другой тип пер-
сонажа. Всего на карте четыре че-
ловека: двое у машины, один в зда-
нии и один — неподалеку от киос-
ка. После окончания скриптового
ролика переведите персонажа в ле-
жачее положение. Враги мажут
часто, поэтому бежать в укрытие
нет смысла. Снимайте того, кто бли-
же к вам — второй спрячется за
машиной, и достать его с нынешней
позиции будет невозможно. Чтобы
он попал в зону стрельбы, перебе-
гите к дереву напротив машины.
Покончив с ним, двигайтесь чуть
выше — там стоит еще один граби-
тель. Его лучше ликвидировать до
штурма здания, иначе он появится в
самый неподходящий момент, и вы
окажетесь под перекрестным ог-
нем. Теперь можно приступить к за-
чистке самого банка. Там находится
всего один человек, ликвидировать
его не составит труда. Когда все бу-
дут мертвы, соберите трофеи и схо-
дите в подвал банка — там вы обна-
ружите много полезных предметов.
Осталось взять тело предводителя
банды и отнести его к машине.
УРАЛЬСКИЕ ГОРЫ
Прохождение за Ось
Достаточно сложная миссия —
укрытий почти нет, а врагов очень
много. Возможны два варианта
действий.
Первый: расположить всех бой-
цов на холме, где появляется отряд,
а одним завязать бой и отступить
назад к своим. Далее следует пла-
номерный отстрел всех пытающих-
ся прорваться на холм.
Второй сложнее, зато быстрее.
Вниз отправляйте инженера и гре-
надера. Как только начнется бой,
на них попрет огромная толпа, ко-
торую надо оперативно закидывать
гранатами и взрывчаткой. Снайпе-
ра оставьте на холме — он будет их
прикрывать. Медика тоже держите
неподалеку — он будет лечить ра-
неных, а раненые будут даже в са-
мом удачном случае. Солдата и раз-
ведчика отправьте вбок — там ма-
ло солдат, они справятся одни. На
стреляющих из окон особого вни-
мания не обращайте. Когда мест-
ность будет зачищена, заходите
внутрь здания. В нем вы не встрети-
те достойного сопротивления.
Прохождение за Ось
Простая миссия — проходится
на ура. Стойте на месте и ждите, по-
ка солдаты сами не придут к вам.
Далее, как в тире — стреляйте и
стреляйте. Расстояния маленькие,
спрятаться врагу практически неку-
да. Если хотите ускорить процесс,
подведите поближе гренадера и за-
кидывайте гранатами. Хотя необхо-
димости в этом нет. Когда атаки
прекратятся, добейте спрятавшихся
по углам и заходите в здание. Внут-
ри практически пусто — пара сол-
дат на лестнице и 4-5 наверху. В
одном из помещений автоматчик
так удачно сидит в засаде, что
обойти его нет никакой возможнос-
ти. Как только кто-то зайдет в ком-
нату, он сразу перехватывает ход и
одной очередью отправляет к пра-
отцам. На стрельбу выманиваться
тоже не желает, поэтому поступим
хитро. Киньте внутрь инженером
взрывчатку помощнее, чтобы он
провалился вместе с полом, а внизу
устройте теплую встречу (если, ко-
нечно, он выживет после падения).
Прохождение за союзников
Перебив изменников на первом
этаже, начинайте зачищать здание.
Двумя бойцами удерживаете лест-
ницу (чтобы не дать зайти в тыл),
остальными зачищаете этаж. Таким
способом очистите все этажи
Прохождение за Ось / за союз-
ников
Одна из самых сложных миссий
в игре. В ней в первый раз появля-
ются панцеркляйны и лазерное ору-
жие. Если вы в случайных миссиях
раздобыли лазеры, то все будет
намного проще. Всем, у кого оное
оружие отсутствует, советую внима-
тельно читать ниже написанное —
предстоит ювелирная работа.
Переведите всех бойцов в мас-
кировочный режим. Спрячьтесь под
деревьями и начинайте бой.Сверху
прибежит 3-4 человека с винтовка-
ми/автоматами и пара гранатомет-
чиков. Наибольшую опасность
представляют последние — их на-
до устранить в первую очередь.
Первый прибежит со стороны скал
и легко перехватывается еще до
выстрела. Второй атакует со сторо-
ны дороги и умело маскируется до
выстрела. Правда, мажет он поря-
дочно, поэтому серьезно навредить
не сумеет. Вторая волна будет, сос-
тоит она из 2-3 автоматчиков и двух
солдат с лазерами. Ими надо за-
няться серьезно, не обращая вни-
мания на других — лазер наносит
большие повреждения (70-80 уро-
на) и очень точен. Советую до нача-
ла второй атаки под скалами по-
местить гренадера, чтобы опера-
тивно закидывать гранатами. Он
будет находиться в мертвой зоне
для нападающих сверху. Когда ата-
ка будет отбита, одним бойцом сбе-
гайте наверх (я сделал это гренаде-
ром — поднялся по скалам), собе-
рите все лазеры и обоймы, и возв-
ращайтесь назад.
Раздайте новое оружие самым
метким, и дружной толпой идите по
дороге — сейчас предстоит раз-
борка с панцеркляйнами. Первых
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если у вас во
время игры произойдет зависа-
ние звука, зайдите в опции и ука-
жите вашу звуковую систему сно-
ва. Должно помочь.
двух вы встретите у ворот фабрики.
Сделайте каждому по выстрелу в го-
лову — хватит с лихвой. Еще двое
стоят справа от фабрики. Причем
один — еще пустой. Если поторо-
питесь, облегчите себе задачу,
пристрелив бегущего в него солда-
та. Сбоку от фабрики стоит руково-
дитель (конечно, в панцере). После
его смерти надо будет разминиро-
вать два ящика с тротилом за три
хода. Иначе произойдет взрыв, и
миссия будет проиграна.
Вариантов решения несколько...
Первый — обезвредить взрыв-
чатку инженером за отведенное
62
Л У ЧШ И Е КО И П Ь Ю ТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ
время. Решение осложняется нали-
чием солдат внутри — инженера
могут пристрелить раньше, чем он
сможет выполнить задачу. Можете
попробовать под шумихой боя про-
вести его под маскировкой, но для
этого надо иметь высокий навык
скрытности.
Второй способ — заманить ру-
ководителя в узкое пространство и
запереть другим панцером. Когда
документы будут найдены, покон-
чить с ним и сразу выйти из зоны.
Третий вариант: идти не через
главный вход, а пролезть по горам к
входу у паровоза. Перебить панце-
ркляйны во внутреннем дворе, об-
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Чтобы включить
Slo-Mo в игре (да, оно есть!), в
файле config.cfg пропишите set-
var cheat_slomo = 1.00.
шарить фабрику, а уже потом идти
к боссу. В любом случаи хорошень-
ко обыщите ящики, в них вы найде-
те кучу редкого оружия. Из вражес-
ких панцеркляйнов обязательно
возьмите все лучевые и один с гра-
натометом. Остальные по желанию.
ШВЕЙЦАРИЯ
Прохождение за Ось / за союз-
ников
Длинная и нудная миссия —
вроде ничего сложного, но прохож-
дение займет значительное время.
Несмотря на все желание взять с
собой панцеркляйны, советую это-
го не делать. Намучаетесь больше.
Зато советую: запаситесь большим
количеством лучевого оружия. Оно
понадобится в больших количест-
вах — у врага куча жестянок.
Уровень состоит из двух карт.
На первой карте — куча ящиков с
оружием для железок. Увлекаться
собирательством не советую, иначе
внизу получите сюрприз из пяти
панцеркляйнов.
Спускайтесь в подвал и зайдите
в ворота. В подземном комплексе
вас ждет теплый прием. Пулеметчи-
ка и гренадера отправьте направо к
двери. Они должны зачистить боко-
вые помещения и часть подвалов
— серьезного сопротивления не
ожидается. Некоторые двери на их
пути будут заминированы. Расстре-
ливайте из пулеметов или присы-
лайте на выручку инженера. Лично
я выбрал первый вариант. Слишком
хлопотно постоянно гонять инже-
нера с места на место.
Теперь надо избавиться от двух
панцеркляйнов. Два выстрела в го-
лову — и их можно списывать в
утиль. Инженера надо подогнать
поближе к окнам и кинуть взрыв-
чатку солдатам, чтобы разом ре-
шить извечный вопрос — быть или
не быть. Медиком расстреляйте тех,
кто останется жив.
Продолжайте продвигаться
вбок по широкому коридору. В нем
вас ждут две железки и пару сол-
дат. Причем наибольшую опасность
представляют солдаты. Они обожа-
ют прятаться в углах и перехваты-
вать ход в самый неудачный мо-
мент. Панцеры же гордо стоят в ко-
ридоре, терпеливо ожидая расстре-
ла. Дойдя до развилки, сходите на-
лево и пристрелите еще одну кон-
сервную банку. Теперь по широко-
му спуску вниз. Впереди должны
идти бойцы с лучевым оружием —
панцеры часто стоят за ящиками.
Добравшись до комнаты с прес-
сами, готовьтесь к бою с директо-
ром завода. Когда вы зайдете
внутрь, выход из комнаты будет
заблокирован. Оставьте ненужных
членов отряда снаружи. К ним от-
носятся все, у кого нет лучевого
оружия. Директор выносится дос-
таточно просто — пальнули в голо-
ву (благо расстояния маленькие,
можно не использовать меткий
выстрел) и спрятались за пресс. Че-
тырех выстрелов должно хватить с
лихвой — даже самовосстанавли-
вающийся панцеркляйн не спасет.
Теперь остается собрать обильные
трофеи и новые боевые машины.
Если, конечно, они вам нужны.
БРАНДЕНБУРГ
Прохождение за Ось
В этой миссии просто неприлич-
ная толпа врагов, поэтому жела-
тельно использовать панцеры. Уро-
вень осложняется тем, что в резуль-
тате скриптового ролика вы и пан-
церкляйны окажетесь разделены.
Первым делом надо бежать к ним
— они стоят на улице рядом со вхо-
дом в здание. Когда до них добежи-
те, все становится просто. Одного
персонажа отправляйте вдоль за-
бора — он будет пресекать попыт-
ки зайти в тыл. Остальные отправ-
ляются в центр двора и всех нагло
убивают — причинить серьезный
вред железякам не сможет никто.
Если у вас нет панцеров, тогда
придется помучиться подольше.
Главная тактика — заманивание
врага в узкие коридоры здания и
закидывание гранатами либо
расстрел из пулеметов. В конце
миссии вы получите четыре но-
веньких немецких панцеркляйна.
Прохождение за Ось
Гельмут любезно согласился
встретиться с вами во дворе своего
замка. Вместо него на встречу при-
бежала дюжина солдат — придется
отбиваться.
Как только погибнут три или че-
тыре солдата, Кох попытается бе-
жать, вы, соответственно, должны
помешать. Здесь можно применить
два варианта действий.
Пулеметчиком расстреляйте
двух солдат рядом с домом. Снай-
пером снимите стрелка на крыше.
Разведчиком расстреляйте одного
из охранников в доме. Даже если
он не помрет, то с критической ра-
ной серьезного вреда причинить не
сможет. Киньте гренадером гранату
между двумя охранниками у ворот.
Важно, чтобы их убило обоих од-
ним взрывом, поэтому выбирайте
заряд помощнее. Должны остаться
очки на второй бросок — жертву
выберете сами, теперь большой
разницы нет. Медиком и инжене-
ром действуйте по обстоятель-
ствам: кто ближе и живее, того и
расстреливайте. Завершайте ход.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Многим игрокам
не нравится, как ведет себя каме-
ра. Это можно подправить. В
файле autoexec.cfg вместо:
mission cam era „limits 35 10 65
-1.35 -0.75
mission_camera_softlimits 35 18
50-1.4 -0.7
впишите:
mission_camera_Limits 35 5 65 -
1.35 -0.25
mission_camera_softlimits 35 5
65 -1.35 -0.25
Теперь должно быть лучше.
Если все было сделано правиль-
но, вас даже не должны ранить. Те-
перь начните действовать гренаде-
ром. В этом ходу он должен сделать
два броска гранаты и продвинуться
вперед к стартовой площадке. Пер-
вый бросок делайте в автоматчика
в корпусе сбоку. Второй должен
прийтись по пулеметчикам на вто-
ром этаже. Если их не уничтожить
сейчас, то впоследствии ждите кучу
трупов в отряде. Пулеметчика выд-
вигайте вперед и уничтожайте всех,
до кого сможете дотянуться. Снай-
пером и разведчиком расстрели-
вайте выживших на верхних эта-
жах. Желательно действовать по
принципу — one shot, one dead.
Инженера отправьте вдоль забора
(надеюсь, не надо объяснять, что он
должен бежать с внешней стороны)
ко вторым воротам. Его задача —
зайти в тыл врагу и через забор за-
кидать его взрывчаткой. Медика
отправьте на правый фланг и
спрячьте под деревом. Он должен
сдерживать противника, пока до
них не доберется инженер. Как
только дворик будет очищен от ос-
новных сил врага (остатки добьют
снайпер и разведчик), перекиньте
пулеметчика и гренадера в дом.
Они должны удерживать выход из
дома (он единственный), чтобы Кох
не смог бежать. Возможно, на шум
прибежит часть врагов со двора,
поэтому не зевайте и держите гре-
надера поблизости. В доме тонкие
полы, поэтому топающие солдаты
замечательно расстреливаются
67
снизу. Когда атаки прекратятся, до-
бейте спрятавшихся солдат, подбе-
рите тело Коха и нужные улики.
Прохождение за союзников
Миссия за союзников практи-
чески идентична миссии за Ось.
Разница лишь в том, что вы находи-
тесь не во внутреннем дворе, а за
пределами особняка. Разбейте от-
ряд на две части и атакуйте через
двое ворот одновременно. Внутрь
двора лезть не советую. Лучше
ждать у ворот, пока фрицы сами
выйдут к вам. Когда поток атакую-
щих спадет, четырьмя бойцами за-
чищайте дом, а двумя — стартовую
площадку.
Прохождение за союзников
Длинная и сложная миссия. Из-
за больших расстояний карты пуле-
меты/автоматы находят примене-
ние лишь ближе к концу. Сейчас ба-
лом правят винтовки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Во время игры
кроны деревьев очень мешают
прицеливанию. От них можно
очень просто избавляться. Наж-
мите Ctrl+K — и крон как не бы-
вало.
Разбейте отряд на две части.
Четверых бойцов разместите у
стенки дома и атакуйте патруль.
Двоих отправьте в обход через дом.
Они будут обеспечивать прикрытие
фланга. На звук стрельбы немцев
набежит очень много, поэтому го-
товьтесь к затяжному бою. Когда
атаки спадут, переходите к домам.
Там на балконах расположилась уй-
ма снайперов. Аккуратно снимайте
их своим стрелком. Не особо высо-
вывайтесь вперед (иначе попадете
под перекрестный огонь) и прячь-
тесь за столбы. Тех, кто остался в
домах, лучше выкуривать граната-
ми. Главное — не переусердствуй-
те, а то может получиться ситуация,
когда вы не сможете попасть на
верхние этажи.
Прохождение за союзников
При первом взгляде на карту
покажется, что лучшая тактика —
обойти полигон и атаковать через
ворота. Это не так — пока вы буде-
те пробираться вдоль забора, вас
наверняка заметят. Тогда отби-
ваться будет очень неудобно.
Просто будет некуда укрыться.
Поступим по-другому. Взрывайте
забор и, прячась в воронках и по-
дорванных машинах, начинайте
потихоньку продвигаться вперед.
На самом полигоне всего 5-6 сол-
дат, но прячутся они очень удачно.
Получить неожиданную очередь
сбоку очень просто. Не доходя до
зданий, разбейте отряд на две
группы. Первую группу, состоя-
щую из солдата, инженера и грена-
дера, отправьте к большому зда-
нию. Гренадера и инженера ос-
тавьте отбивать атаки, а солдата
пошлите в обход здания. Дойдя до
угла, немного пошумите и спрячь-
тесь назад. Любопытный фриц, ус-
лышав выстрелы, побежит посмот-
реть, а кто это стреляет, за что и
поплатится. Второй группой дви-
гайтесь к зданию с двумя цистер-
нами. Стрельните по двум бочон-
кам рядом со стенкой. Так вы изба-
витесь от часового на вышке и об-
рушите стенку. В образовавшийся
пролом по ящикам начнут лезть
солдаты, которых надо оперативно
снимать. Они даже не смогут отве-
тить — пока залезают, все очки
действий израсходуют. Потом за-
бирайтесь снайпером наверх и до-
бивайте оставшихся на улице. Ос-
талось зачистить большое здание.
Поставьте солдата и гренадера у
лестницы, и перехватывайте всех,
кто пытается спуститься вниз.
СЕВЕРНАЯ АНГЛИЯ
Прохождение за Ось / за союз-
ников
В этой миссии вы сможете полу-
чить панцеркляйны, если играете за
союзников. Немцы получат лишь
моральное удовлетворение.
Первая карта не представляет
собой ничего сложного — идите к
зданию, избавляясь от ненужных
тел. В самом начале будет всякая
шушера — ничего серьезного.
Сопротивление возрастет ближе к
зданию. Десантники с оптикой и
фаустпатронами не позволяют рас-
слабиться. Старайтесь не лезть
вперед, а расстреливайте их изда-
лека из винтовок. Особенно опа-
сайтесь снайпера на крыше. Те-
перь надо спуститься вниз. Это
можно сделать двумя путями: по
лестнице рядом с подъемником
или через дзот в левом углу карты.
В зависимости от того, какой путь
выберете, вы окажетесь в соответ-
ствующей точке здания. Через
лестницу — в подвале, через дзот
— в жилых помещениях. Я реко-
мендую выбрать первый путь — он
более простой.
Открывайте ворота и выносите
двух охранников. Хотя они и стоят
за пулеметами, стрелять так и не на-
учились. Теперь пулеметчика, гре-
надера и разведчика отправляйте к
лестнице в конце коридора. Двоих
разместите у двери, а гренадера ос-
тавьте внизу. Он будет закидывать
гранатами тех, кто пытается про-
лезть в проход (а это будет немалая
толпа — сбежится весь персонал
базы), а разведчик с пулеметчиком
— добивать прорвавшихся. В это
время оставшимися внизу обыски-
вайте склады. В одном из них вы
найдете панцеров — за решеткой.
Чтобы опустить ее, используйте ге-
нератор наверху.
Прохождение за Ось
Разделите отряд на три части.
Пулеметчика с гренадером переп-
равьте через забор и затаитесь в
кустах. Инженера доведите вдоль
забора почти к самым воротам. Он
будет уничтожать тех, кто попытает-
ся выбраться за ворота. Снайпера,
медика, разведчика отправьте к во-
ротам и начинайте бой. Одновре-
менно атакуйте пулеметчиком и
гренадером проходящий мимо пат-
руль. Когда весь отряд окажется на
территории особняка, не торопи-
тесь в дом. Сначала основательно
зачистите местность. Она кишит
солдатами. Атаковать будут сразу с
двух сторон, поэтому разделите от-
ряд на две части.
Когда на улице все стихнет,
можно штурмовать. Сначала с ули-
цы закидайте гранатами всех лю-
бопытных в окнах. Теперь забегай-
те в прихожую и отправьте одного
бойца в подвал. Там расстреляйте
газовые баллоны — на первом эта-
же не останется полов и всех, кто
по ним ходил. Теперь на второй
этаж. Вряд ли здесь будет много
народу — парочка солдат. Выкури-
вайте, как хотите — способов пот-
рошения куча. Я, например, заки-
дывал гранатами и расстреливал
снизу по звуку.__________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Иногда случает-
ся, что после выстрела боец отка-
зывается двигаться. Тогда сними-
те оружие с рук и снова поставь-
те назад. Теперь все в порядке.
Прохождение за союзников
Очень динамичная миссия, не
позволяющая ни на секунду рас-
слабиться. После скриптового ро-
лика, в котором выяснится, что в
британской армии отвратительная
субординация, вы окажетесь в ок-
ружении пятерых солдат. Расстре-
ляйте их и расположите двух бой-
цов у окон. Они будут перехваты-
вать всех, кто попытается прок-
расться вдоль стенки. Остальных
оставьте на своих местах и стреляй-
те, услышав малейшее движение
(на слух). Расстояния маленькие,
поэтому промахнуться практически
невозможно. Если размер дырок в
потолке достаточно большой, мо-
жете кидать через них гранаты. Хо-
тя особой необходимости в этом
нет. Когда атаки стихнут, двумя
бойцами (у меня это были солдат и
гренадер) обшарьте этажи и собе-
рите нужные улики. Если вы не
мелькали в окнах, то можете уйти
(на легких уровнях сложности), не
трогая оставшуюся охрану. Самые
кровожадные могут добить всех,
оставшихся в живых (их немного —
5-6 человек), на улице. В любом
случае на щедрые трофеи не рас-
считывайте.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТ ЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 11 (24) / 2003
Прохождение за Ось
Я считаю эту миссию одной из
самых удачных в игре — малень-
кий шедевр дизайнеров. Вам надо
найти и защитить агента. Быстро
— до подхода патруля — переле-
зайте через забор и тихонько
(вприсядку)залезайте в дом у про-
тивоположного забора. Внизу раз-
местите отряд у окон. Снайпера
отправьте наверх. Там вы обнару-
жите искомого агента и неприят-
ности. Оказывается, ваш связной
давно раскрыт, и в доме устроена
засада. Теперь надо отбить все ата-
ки и унести ноги. Сперва расстре-
ляйте появившегося наверху сол-
дата (интересно, а как он прошел
мимо толпы внизу?) и положите
агента на пол. Чтобы случайно не
убили. Снайпера подведите к ок-
нам — шансов, что он кого-либо
заметит, мало (все ходят вдоль
стенки дома), но подстраховаться
не помешает. Обороняться просто
— отстреливайте всех, кто пытает-
ся залезть в окна. Не думайте сни-
мать бойцов со своих мест, лезть
будут во все окна сразу. Можно
проводить контратаки инженером
и гренадером: выбежали на улицу,
кинули гранату или взрывчатку —
и назад в дом. Когда поток атак ис-
сякнет, выходите из области.
Можете попробовать другой ва-
риант обороны. Он более скучный,
но более надежный. Загнать всех
наверх и методично расстреливать
поднимающихся по лестнице.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Далеко не всем
известный факт: в 1944 году аб-
вер был ликвидирован и пол-
ностью передан в распоряжение
СД. Причиной стала попытка пе-
реворота. Одним из лидеров мя-
тежа был адмирал Канарис, быв-
ший руководителем военной раз-
ведки.
Прохождение за союзников
Миссия намного проще, чем ка-
жется изначально. Немцы, занятые
разборками с союзниками, не бу-
дут обращать на вас практически
никакого внимания. Гренадера и
инженера отправьте к окнам бли-
жайшего дома, и сквозь них заки-
дайте гранатами всех, до кого дос-
танете. Потом залезайте в дом и
добейте оставшихся (гранатами,
опять ими). Солдата отправьте че-
рез задние дворы ко входу во вто-
рой дом. Внутрь заходить не стоит,
сидите и ждите у двери — немцы
сами выскочат наружу и бесславно
погибнут.
Цшкш комендатура
Прохождение за Ось
Отряд находится на открытом
пространстве, на котором спрятать-
ся практически невозможно —
прячьтесь за дом. Медика, разведчи-
ка и инженера оставьте рядом с до-
мом, они будут отражать атаки.
Снайпера, солдата и гренадера — в
дом. Снайпера отсылайте на верх-
ний этаж — он будет сверху прек-
расно простреливать всю террито-
рию. Хотя постоянно в окне держать
не надо — изрешетят в момент.
Стрельнули — и спрятались назад.
Гренадера и пулеметчика держите
внизу — в дом попрет толпа солдат
(как обычно, через двери), где их и
надо встретить. Когда атаки спадут,
зачищайте дома (там защитников
немного) и собирайте улики.
В этой миссии может сработать
(а может и не сработать — все за-
висит от сюжета) один неприятный
скрипт. После того, как будет захва-
чен командир, англичанам придет
подмога. Они появляются на краю
дороги — две группы по три чело-
века. Заранее спрячьте в кустах
гренадера с инженером и унич-
тожьте врагов парой бросков гра-
наты. Все стоят в куче — шанс на
выживание невелик.
Прохождение за союзников
Несложная миссия. Сходите к
капитану и поговорите с ним. Он со-
общит, что, возможно, на комендату-
ру планируется нападение — надо
помочь, а то одиночку не управятся.
В этой миссии у вас есть неос-
поримое преимущество — вы воль-
ны расставить бойцов до нападе-
ния. Атаковать будут два отряда.
Первый, из пяти человек, появится
у большого дома рядом с дорогой.
Второй — рядом с тем же домом,
только с другой стороны. Расставь-
те своих бойцов рядом с местом их
появления (спрячьте в кустах, за
стенкой дома и т.д.) и поговорите
еще раз с капитаном. Как только
вам вернут управление, сразу пере-
ходите в пошаговый режим. Так вы
получите неоспоримое преимуще-
ство — ход ваш, враги рядом, а рас-
стояния маленькие. Мне удалось
расстрелять всех разом за первый
ход. Больше на карте делать нече-
го: собирайте улики — и на выход.
Брважш вввнныв скяад
Прохождение за Ось
Достаточно простая миссия.
Вряд ли ее прохождение займет
много времени. Вариантов действий
два. Первый — атаковать через зад-
ние ворота и постепенно зачищать
территорию. Здесь никаких хитрос-
тей — все стандартно. Опасность
представляет лишь снайпер на часо-
вой вышке. Второй — более труд-
ный в исполнении, зато абсолютно
безопасный. Проделайте дырку в
заборе и ждите, пока через нее по-
ползут враги. ИИ, видимо, считает,
что кратчайший путь — лучший.
Прохождение за союзников
Одна из лучших миссий в кампа-
нии союзников. Немцы неожидан-
но напали на военный склад, а ваш
отряд случайно проходил мимо. На-
до помочь коллегам по оружию.
Путь наступления один — через во-
рота. Враг атакует двумя отрядами.
Первый (самый близкий к вам) не
представляет серьезной опасности
— я бы не стал бросать на него все
силы. У меня с ним спокойно спра-
вились три бойца с винтовками. Тем
более, что вам здесь сильно помо-
гут союзники. Гренадера, солдата и
инженера желательно послать на
помощь к остальным союзникам.
Иначе немцы порвут их за 5-6 хо-
дов. Инженера пошлите к задним
воротам. Возможно, немцы попыта-
ются пройти через них или пустить
часть народа за поездом. Гренадера
проведите вдоль стенки дома и из-
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Главным разве-
дывательным ведомством в Гер-
мании был не абвер, а СД. СД
(служба безопасности «Зихер-
хайтсдинст») было частью СС и
подчинялось только партийному
руководству. Именно его первос-
тепенной задачей была разведка
и контрразведка. Абвер был во-
енной разведкой, основное нап-
равление которой — разведка в
местах ведения боевых действий.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ШКАТУЛКА, ПОЛНАЯ ЧУДЕС
Многие параметры игры не подда-
ются настройке обычным способом.
Хитрые разработчики решили спрятать
от игроков часть параметров, могущих
серьезно повысить общую производи-
тельность, а отдельные настройки — и
вообще изменить ход игры. Ниже при-
веден полный разбор файла
config.cfg. Читайте и пользуйтесь.
setvar cheat_blood — включить/отк-
лючить показ крови.
setvar console_writelog — вклю-
чить/отключить сохранение лога кон-
соли в файл console.txt.
setvar game_autosaves — вклю-
чить/отключить автосохранение.
setvar game camerasensivity — наст-
ройка чувствительности камеры.
setvar game dblclkmoveinrealtime —
включить/отключить движение в real-
time по двойному щелчку мыши (как в
походовом режиме).
setvar game_eq_on_grenades —
включить/отключить тряску экрана
при взрыве гранаты.
setvar game forceturnbased — вклю-
чить/отключить вечный походовый
режим.
setvar gameJnvertscroUx — вклю-
чить/отключить инвертирование дви-
жения по горизонтальной оси.
setvar gamejnvertscrolly — вклю-
чить/отключить инвертирование дви-
жения по вертикальной оси.
setvar gamejnvertturnx — вклю-
чить/отключить инвертирование вра-
щения по горизонтальной оси. Игра
почему-то всегда после загрузки пыта-
ется использовать настройку по умол-
чанию (которая, по-моему, неудобна),
несмотря на правильную «птичку» в
меню.
setvar game invertturny — вклю-
чить/отключить инвертирование вра-
щения по вертикальной оси.
setvar gamenoai — включить/отклю-
чить AI (искусственный интеллект).
Может помочь в случае зацикливания
какого-либо NPC.
setvar game_pathinrealtime — вклю-
чить/отключить показ пути в real-time,
setvar game, profile — какой profile
стоит в игре по умолчанию.
setvar game_scrollsensivity —
чувствительность мыши при движении,
setvar game_selectionsensivity —
threshold, по которому начинает рабо-
тать выбор рамки.
setvar game_skipvideo — вклю-
чить/отключить видеовставку.
setvar gfx_16bit mode — вклю-
чить/отключить 16-битный цветовой
режим.
setvar gfx 16bit_textures — вклю-
чить/отключить 16-битный цветовой
режим текстур, оп -> конвертировать
все текстуры в 16-битные форматы.
setvar gfx_anisotropic_filter — пе-
реключатель режимов анизотропной
фильтрации — <-1 — не работает, >1
— работает.
setvar gfxj)lock_buffering — запре-
щает буферизацию данных DirectX-ом
и драйверами. В общем, уменьшает
fps, но при этом уменьшается задерж-
ка на реакцию на ввод. Временам по-
могает на карточках от NVidia
setvar gfx_blur_sun — размывает те-
ни от солнца. Работает только при ус-
тановке параметра gfx_cl в 1, и требу-
ет карточки NVidia GeForceB, или
Radeon 8500, или выше.
setvar gfx cl — для того, чтобы яснее
понять, как работает этот параметр,
стоит добавить клавишу на функцию
togglejightmaps. Эта клавиша позво-
ляет увидеть закэшированные резуль-
таты работы алгоритма расчета осве-
щенности. В движке присутствуют 3
компонента освещенности — амбие-
нтный (черно-белая картинка), осве-
щение от точечных источников света
(цветная картинка) и солнце. Функция
togglejightmap позволяет увидеть
изображение в порядке:
► нормальное;
► только амбиентное освещение;
> освещение точечными источни-
ками света;
► все, кроме солнца.
Название настройки подразуме-
вает, что используется алгоритм карт
освещенности, но на самом деле карт
освещенности в игре нет. Их оказа-
лось весьма затруднительно приме-
нить в динамическом мире Silent
Storm. Поэтому вместо карт освещен-
ности, не зависящих от угла наблюде-
ния, движок рассчитывает основную
часть освещенности однократно для
заданной позиции камеры. Это позво-
ляет получить значительный прирост
производительности при статичном
положении камеры (а она статична
большую часть времени). Именно по-
этому, при включенной статистике по
кадрам в секунду, треугольникам в
кадре и т.п., число треугольников на-
чинает расти при перемещении каме-
ры, кэширование уже не работает и
освещение должно пересчитываться
заново на каждом кадре. Соответ-
ственно, эта настройка влияет на вы-
бор способа отображения, она может
1 или 0. Если она включена, выбира-
ется способ рендеринга (если ваша
видеокарта такое умеет).
setvar gfx cl blur — параметр, кото-
рый позволяет меньше терять в quality
>- high и lighting quality very high при
движении камеры.
setvar gfx cl_cube resolution — раз-
мер cube map текстур, используемых
для теней от point light'oe. Должна
быть степень двойки. Чем больше, тем
более точные тени.
setvar gfx_cl_sky_textures — количе-
ство текстур, используемых для hemi-
sphere lighting.
setvar gfx cl use bump — вклю-
чить/отключить bump mapping.
setvar gfx_cl_use bump_always —
аналогично предыдущему параметру.
Если не стоит, то при движении каме-
ры bump не используется (игра рабо-
тает заметно быстрее).
setvar gfx _cl _use_precise_shadows
— разрешает использовать текстуру
высокого разрешения для отрисовки
теней от точечных источников света
при неподвижной камере.
setvar gfxdecals — включить/отклю-
чить пятна крови и т.п.
setvar gfx_depth_tex_resolution —•
разрешение текстуры для теней от
солнца. По идее, должна быть степень
двойки.
setvar gfx fastest — отключить неко-
торые настройки, которые ускоряют
рендеринг, но делают невозможным
использование других способов, кро-
ме самого быстрого (fastest).
setvar gfx_fix_ban_np2 — запретить
использовать non-pow2 текстуры.
setvar gfx_fix_nv_np2_hack — пара-
метр, который лечит несовместимость
старых драйверов NVidia с DirectX.
setvar gfx_fog — включить/отклю-
чить туман. Допустимы варианты
0/1/2.
setvar gfx_fsaa — количество допол-
нительных samples (3 лучше, чем 1).
setvar gfx_full5creen — вклю-
чить/отключить полноэкранный ре-
жим.
setvar gfx gamma — гамма-коррек-
ция.
setvar gfx_hsr — software hidden sur-
face removal. 0 — нет, 1 — только при
неподвижной камере, 2 — всегда.
setvar gfx_hw_hsr — hardware hidden
surface removal. Работает, но не дает
преимуществ — как правило, с ним
медленнее.
setvar gfx_maxlag — способ умень-
шить лаг мышиного курсора, требует
поддержки драйверами видеокарточ-
ки асинхронных запросов.
setvar gfx_nopixelshaders — вклю-
чить/отключить пиксельные шейдеры.
Нужно для отладки, чтобы получить
gf2 из gf4, например.
setvar gfx particles — включить/отк-
лючить частицы.
setvar gfx_point_specular — вклю-
чить/отключить отражательную сос-
тавляющую освещения от динамичес-
ких точечных источников. Заметить
наличие этого эффекта довольно тя-
жело.
setvar gfx register_resolution — При
расчете изображения используется
разрешение, отличное от того, на кото-
рое выводится изображение, в указан-
ное количество раз. Точнее, в его ко-
рень квадратный раз, после чего изоб-
ражение сжимается или растягивается
до того разрешения, которое установ-
лено в игре. Так как алгоритм, исполь-
зуемый при gfx_cl-l, не позволяет ис-
пользовать full scene antialiasing, то
gfx_register„resolution — это един-
ственный способ получить сглажива-
ние на основном изображении. Уста-
новка параметра gfx_register_resolu-
tion в 4
эквивалента обычному 2x2 АА. Па-
раметры выше значения не имеют. Ис-
пользование gfx fsaa в случае gfx_cl-l
влияет только на трехмерные объекты
в игровом интерфейсе.
setvar gfx_resolution — игровое раз-
решение экрана.
setvar gfx_shadows — включить/отк-
лючить тени. Реально — влияет на вы-
бор способа рендеринга.
setvar gfx_specular — включить/отк-
лючить отражательную составляющую
освещения от солнца. Заметно на ви-
деокартах GeForce3 и выше.
setvar gfx static_nooverwrite — па-
раметр, позволяющий осуществлять
запись в статические буфера без за-
держек. Это позволяет уменьшить лаг
при скроллировании. Не работает при
установленной debug версии DirectX,
setvar gfx_stencil shadows — быв-
шие stencil-тени. Сейчас не работают,
setvar gfx_ swvertexprocess — вклю-
чить или выключить программную
эмуляцию vertex shader.
setvar gfx_terrain_565 — использо-
вать 16 битные текстуры для земли.
setvar gfx_texture_mip — количество
старших mip уровней, которые будут
отрезаны — ухудшает текстуры и
уменьшает занимаемый ими объем.
setvar gfx„texture_usedxt — исполь-
зовать dxt текстуры или нет.
setvar gfx_tnl_mode — определяет,
как игра будет выбирать «tnl» способ;
если эта переменная 1 — всегда «tnl»,
0 — «tnl», если карточка не поддер-
живает шейдеры, -1 — никогда «tnl».
Если карточка не поддерживает шей-
деры, выставление quality выше low
имеет смысл только с целью «посмот-
реть, как все могло бы быть». Играть
не рекомендуется — вся геометрия
считается на CPU, и от этого тормозит.
Особенно, если процессор слабый.
setvar gfx_validate — включает про-
верку валидности состояния directx.
На самом деле включает «тормоза»,
setvar lua_showlog — включить/отк-
лючить запись в консоль отладочной
информации про скриптовый язык lua.
setvar sound_mode — включить/отк-
лючить звук.
setvar sound musicvolume — уро-
вень громкости музыки.
setvar sound_outputmode — звуко-
вой режим (моно, стерео и т.д.).
setvar sound_sfxvolume — уровень
громкости звука.
setvar ui_charresponses — вклю-
чить/отключить реплики персонажей,
setvar ui_charresponsessubtitles —
включить/отключить субтитры реплик
персонажей.
setvar ui_followcamera — вклю-
чить/отключить режим привязки ка-
меры к NPC во время компьютерного
хода.
setvar ui_hwcursor — включить/отк-
лючить упрощенный курсор.
setvar ui_messages — включить/отк-
лючить вывод сообщений в консоль.
setvar ui_showhints — эквивалентно
опции включить/отключить показ
подсказок в игре.
setvar ui showicons — включить/отк-
лючить показ значков.
setvar ui_showtooltips — вклю-
чить/отключить подсказки.
setvar ui_tooltipdelay — время заде-
ржки появления подсказки после на-
ведения курсора.
70
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРЕ! Ы Е И Г Р Ы
№ 11 (24) / 2003
за угла закидывайте гранатами.
Можно по дому стрельнуть из базу-
ки (метя в гренадера), но вряд ли
выстрел причинит серьезные неп-
риятности. Солдата расположите
рядом с грузовиком. Он будет иг-
рать отвлекающую роль, пока чер-
ное дело делает гренадер. Когда
территория базы будет очищена,
проверьте оставшиеся дома. В од-
ном из них будет нужная улика.
Прохождение за Ось
Миссия очень бедна на такти-
ческие решения. Кругом деревья и
враги. Отряд появится в углу, где
его лучше и оставить. Спрячьте всех
под деревьями и займите круговую
оборону — атаковать будут со всех
сторон. Самого быстрого пошлите
вперед. Как только он заметит вра-
га, стрельните один раз и бегите к
своим. Теперь предстоит долгий и
нудный отстрел. Вот и все.
ЮЖНАЯ АНГЛИЯ
Маяешэявб английский йэсшшк
Прохождение за Ось
Очень легкая миссия. На ее про-
хождение уйдет максимум двадцать
минут. После окончания скрипто-
вого ролика отправьте инженера и
гренадера за дом. Они должны
нейтрализовать отряд в лесу, кото-
рый пытается зайти вам в бок. Ос-
тальными идите прямо по дороге и
расстреливайте солдат издалека с
винтовок. У них в основном автома-
тическое оружие, и расстояние вам
лишь на руку. В какой-то момент вы
встретите достаточно большой от-
ряд, который может доставить неп-
риятности. Чтобы этого не прои-
зошло, киньте гранату или стрель-
ните из фаустпатрона в центр тол-
пы. Они стоят кучно, поэтому поте-
ри будут существенными.
Прохождение за союзников
Немцы решили преподнести
сюрприз и устроить засаду. Два
отряда по 4-5 человек сидят в до-
мах и ожидают ваш отряд. Инже-
нера и гренадера в режиме скрыт-
ности отправьте к домам и начи-
найте интенсивно закидывать гра-
наты/взрывчатку в окна. Немцы,
поняв причину чрезмерной смерт-
ности, попытаются вылезти из до-
мов. Это должны пресечь остав-
шиеся члены отряда. Когда с заса-
дой будет покончено, собирайте
улики, берите тело агента и выхо-
дите с карты.
Прохождение за Ось
Наверно, самая простая миссия
в игре за Ось. Пулеметчика и инже-
нера отправьте к деревьям у забора
— там 5-6 человек, но они должны
справиться. Тем более, что вы зай-
дете им в бок и будете хорошо ук-
рыты под деревьями. Остальных —
поближе к машинам. Народу там
много, но стоят они настолько куч-
но, что мой гренадер большую
часть толпы уничтожил тремя брос-
ками. Остальных в этот же ход рас-
стреляли издалека с винтовок.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Как ни странно,
но снимать часовых с вышки луч-
ше пулеметчиком. Даже если
процент попадания мал (напри-
мер, 2%), очередь разрушит пол,
и часовой разобьется насмерть.
Прохождение за союзников
Очень простая миссия. Советую
применить в ней тактику «тупого»
давления. Собрали отряд в кучу —
и вперед. Кого встретили — толпой
расстреляли и т.д. Враг сидит в
двух домах, но на пальбу обяза-
тельно все выбегут. Есть вероят-
ность, что первым бой завяжет анг-
лийский патруль. Это вам лишь на
руку — зайдете со спины и под шу-
мок боя всех починаете.
Прохождение за Ось
Миссия-двойник уровня «Тай-
ник агента» (Северная Англия).
Опять кругом леса и ничего боль-
ше. Несмотря на то, что документы
заманчиво лежат неподалеку, бе-
жать сломя голову не стоит. Вра-
жеская разведка раскрыла тайник
и устроила засаду. Всем отрядом
забегайте на холм (какой именно
— неважно) и, вынеся охрану, за-
нимайте оборону. Врагов будет
достаточно много, но вы имеете
тактически выгодную высоту. Ког-
да атаки с одного края стихнут,
отправляйте гренадера в тыл про-
тивнику. Гранаты прекрасно мета-
ются даже на слух — многочислен-
ные кусты и деревья не спасут.
Прохождение за Ось
Перед тем, как штурмовать дом,
закопайте на дороге парочку мин.
Пригодятся в дальнейшем. Теперь
можно приступать. Атаковать мож-
но либо через задний ход, либо че-
рез забор. Хотя я советую идти
внаглую, через главный ход. При-
чин тому несколько. Во-первых, в
самом доме сидит толпа народу и
метко стреляет из окон. Причем
часто их самих не видать. Во-вто-
рых, залезть в дом через окна не
получится — все равно придется
идти к главному ходу.
Расстреливайте (главное — не
дать сесть за пулемет) немногочис-
ленную охрану у дверей и разде-
ляйте отряд на две части. Снайпера,
медика, разведчика и инженера
отправьте налево к пристройкам.
Там пара часовых и патруль из трех
человек. Патруль считает себя са-
мым хитрым и пытается прокрасть-
ся вдоль стенки. Пулеметчика, гре-
надера отправьте в дом. На второй
этаж и левую сторону первого эта-
жа можно не обращать внимания
— там никого нет. Справа — слож-
нее. Во-первых, одна дверь зами-
нирована. Во-вторых, в одной из
комнат сидит двое солдат, практи-
чески всегда перехватывающих
ход. Пока их трогать не стоит — вы-
куривать из комнаты себе дороже.
Первостепенная задача — отстре-
лять прущих из подвала. Лучше это
сделать на лестнице. Если не успе-
ли к ней первыми, тогда держите
оборону в дверном проеме. Теперь
спускаетесь в подвал и расстрели-
вайте пол под засевшими солдата-
ми в комнате наверху. Лучше это
делать из базуки. В какой-то мо-
мент боя врагу придет подкрепле-
ние из восьми человек. Вот здесь и
пригодятся мины. Выживут едини-
цы, добить их не составит проблем.
Прохождение за союзников
Немецкие солдаты — настоящие
невидимки. Как иначе объяснить,
что они проникли на второй этаж,
обойдя многочисленную охрану во
дворе? Первый фриц виден сразу —
снимайте его снайпером. Одного
выстрела в голову хватит. Солдата
отправляйте на второй этаж по лест-
нице слева. Инженера и гренадера
отправьте направо, к спуску в под-
вал. Будьте осторожны, в дверном
проеме установлена мина (интерес-
но, зачем ее поставили?). Обезвре-
дить ее вы вряд ли успеете. Какой-
нибудь дурной союзник сделает это
своим телом. Инженера поставьте
рядом со спуском в подвал. Он будет
перехватывать всех, кто попытается
подняться по лестнице. Гренадером
действуйте по обстоятельствам: ли-
бо поднимитесь наверх, на помощь
солдату, либо расстреливайте фри-
цев в подвале, ориентируясь на
звук. Остальных бойцов отправьте
за ворота особняка — оттуда, со
стороны дороги, придет еще один
отряд из пяти человек.
Прохождение за союзников
Своего рода уникальная миссия,
на всей карте вы не встретите ни
одного врага. Зато в доме куча ло-
вушек. Не забудьте запастись боль-
шим количеством щупов. Оставляй-
те весь отряд на улице — в дом
должен зайти один инженер. Акку-
ратно снимайте мины и ищите обо-
рудование. У меня оно было на чер-
даке, но в зависимости от сюжета
его расположение может меняться.
ГАННОВЕР
Прохождение за Ось / за союз-
ников
От места появления перемести-
те отряд вправо, за деревянную
постройку. Теперь можно оглядеть-
ся. Территорию охраняют шесть
солдат: двое стоят у главного входа,
двое патрулируют территорию и
двое — на крыше. Сначала надо ра-
зобраться с двумя у входа. Расстре-
ляйте их через забор. На шум выст-
релов прибежит патруль сверху, по-
этому спрячьте кого-нибудь в кус-
тах. Теперь осталось ликвидиро-
вать последнего часового. С этим
прекрасно справится один развед-
чик. В режиме маскировки подпол-
зите поближе и произведите точ-
71
ный выстрел. Можно приступать к
штурму здания. На снайперов на
крыше не обращайте внимания —
просто быстро пробегите зону
обстрела.________________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если хотите, что-
бы снайпер нанес критический
урон, тратьте все очки действий
на прицеливание. Даже если точ-
ность попадания равна 100%.
Штурмовать здание лучше с че-
тырех сторон. Снайпера пошлите к
поврежденным воротам, он будет
отвлекать противника, чтобы сол-
дат смог ударить с тыла. Солдата —
к заднему входу, на самом верху.
Он должен расстрелять в спину
противника, отвлеченного перест-
релкой со снайпером. Медика с ин-
женером — к целым воротам. Раз-
ведчика с гренадером — к нижне-
му входу. Можно приступать. Ата-
ковать надо сразу всеми. Так враг
вражеского стрелка на чердаке. По-
том его можно перебросить на по-
мощь солдату. Солдата и медика го-
ните вдоль здания к противополож-
ному краю карты. Они будут штурмо-
вать засевших в парке. Если дела у
оставшихся бойцов пойдут худо,
можно перегнать медика на лечение
— солдат неплохо справится и в
одиночку. Инженера, разведчика и
гренадера переместите к стенке до-
ма. Они и должны сыграть основную
роль в этой битве. Первым делом на-
до уничтожить тройку, засевшую у
дома. Из-за ларька подбегите в упор
к канаве гренадером и киньте грана-
ту. Двое вымрут сразу, третьего (ес-
ли он выживет) добьете другим бой-
цом. Когда с ними будет покончено,
вставайте в засаду у углов дома.
Вскоре после начала сражения к вам
побежит неприличная толпа —
справиться с ними в честном бою
мертвы, собирайте улики и выхо-
дите из области.
Прохождение за союзников
Очень напряженная миссия. Ма-
лейшая ошибка — и придется начи-
нать сначала. Сразу переходите в
пошаговый режим. Снайпера и гре-
надера отправляйте к штабу немец-
кой разведки. Снайпером начинайте
аккуратно снимать охрану у здания.
На 3-4 ход к вам прибежит большой
патруль. Его надо очень быстро
обезвредить. Гренадером пробегай-
те вдоль края карты и кидайте в них
гранату помощнее. Если все прои-
зойдет удачно, никто не выживет
(как это случилось у меня). Потом
бегите назад к снайперу. Здесь
больше серьезных проблем не бу-
дет. Солдата оставьте караулить
проход между двумя домами. Мало-
вероятно, что оттуда произойдет на-
падение, но подстраховаться не по-
гренадером/инженером и закиды-
вайте всех гранатами/взрывчаткой.
Выживших добьют остальные чле-
ны отряда. Когда путь будет свобо-
ден, солдатом и гренадером (хотя
неплохо сначала обыскать террито-
рию на наличие заблудившихся
патрулей) занимайте оборону у во-
рот. Снайпера (и всех, кто имеет
винтовки) разместите напротив во-
рот на большом расстоянии (чтобы
случайно не попали). Капкан готов.
Теперь остается стоять и отстрели-
вать лезущих немцев.
Прохождение за союзников
Длинная, но несложная миссия.
Разделите отряд на две части и
идите в двух направлениях сразу.
Сначала сверху расстреливайте (за-
кидывайте гранатами) всех, кого
достанете. Когда этаж будет чист,
В Silent Storm лучшая игровая физика на сегодняшний день.
Очередь сделала дырку в стене и отбросила в нее тело.
окажется под перекрестным огнем
и не сможет оказать серьезного
сопротивления. Для облегчения за-
дачи можете кинуть гранату грена-
дером в окно на втором этаже. Если
взрыв будет удачным, то вы не толь-
ко убьете проевника на верхнем
этаже, но и обрушите кусок здания.
Тем самым получите возможность
вскарабкаться наверх, что является
тактическим преимуществом.
Когда нижний этаж будет зачи-
щен, разделите отряд на две части и
приступайте к штурму верхнего эта-
жа. Народу там много и находятся
они в более выгодной позиции, чем
вы, поэтому лучше закидать их гра-
натами с лестницы. Очистив этаж,
обыщите сундуки. В одном из них
вы найдете нужный документ.
Прохождение за Ось
Интересная миссия. Интересна
тем, что вам надо не нападать, а за-
щищаться... но будем помнить, что
лучшая защита — нападение. Снача-
ла надо быстро раскидать отряд по
ключевым позициям. Снайпера ос-
тавьте там, где он был. Его первосте-
пенной целью будет уничтожение
практически невозможно. Не стойте
истуканом у стенки — выйдите нем-
ного за угол, дайте пару очередей по
приближающимся солдатам (как ва-
риант — кинуть гранату) и назад.
Так вы значительно уменьшите коли-
чество приближающихся врагов.
Когда ситуация возле дома станет
более спокойной (этот произойдет
не скоро — не спешите снимать бой-
цов), перебросьте одного или двух
человек на помощь к солдату. Они
ударят в бок сидящим в парке.
Дальше — дело техники. За-
чистите территорию и готовьтесь к
тяжкой работе. Вам надо выбить
врага, засевшего в комнате на вто-
ром этаже дальнего дома. Плани-
ровка дома не позволяет нава-
литься толпой, поэтому надо
действовать одиночкой. Для этой
цели лучше всего подойдет грена-
дер. Вручите ему автомат (лучше
пулемет) и отправляйте к запертой
двери. Очередью выбивайте замок
и закидывайте помещение грана-
тами — пять штук успокоят всех.
Как вариант, можете подождать
пока на помощь прибегут союзни-
ки, и, прикрываясь их спинами, за-
чистить комнату. Когда все будет
мешает. Медика и гренадера пос-
тавьте возле стенки дома (что нахо-
дится у края карты). Разведчиком
чуть выбегите вперед, помелькайте
перед глазами патруля и спрячьтесь
назад. Теперь остается методично
истреблять фрицев — выбежали из-
за угла инженером, кинули взрыв-
чатку и назад. Тех, кто прорвется,
остановят медик с разведчиком.
Когда атаки стихнут, отправляйте
этих двоих на штурм штаба.
Прохождение за союзников
Очень простая миссия, если
действовать быстро и нагло. В дом
можно войти только через ворота
— обходных путей нет. В этом есть
свой плюс — противник тоже мо-
жет выйти только через них. Зна-
чит, надо захватить их как можно
быстрее. Проходите за домом и
рассредотачивайте бойцов среди
деревьев. Заметив отряд, враг выш-
лет достаточно большой патруль.
Можете постепенно отстреливать
их, но тогда вы потеряете время —
из дома пойдет непрерывный поток
солдат. Действуйте наглее — пока
солдаты стоят в куче, выскакивайте
спускайтесь вниз и добейте остав-
шихся фрицев. Найдя доктора, не
спешите с ним говорить. Сначала
отыщите люк, ведущий вниз. Ос-
тавьте рядом с ним весь отряд. Са-
мым шустрым бойцом поговорите с
доком и бегите назад к люку. Спус-
кайтесь по лестнице. Внизу разбе-
ритесь с немцами и поднимайтесь
наверх. Миссия пройдена.
БАЗА ТЕРРОРИСТОВ
Банальная и скучная миссия. На-
до догнать и убить Главную Бяку. Хе-
лена облачена в летающий панцерк-
ляйн, но сделать, увы, ничего не мо-
жет. Мои бойцы догнали и порвали
ее во второй ход. Главное — быть
осторожным и не попасть под пе-
рехват. Четыре выстрела в голову —
и игра пройдена. После смерти ос-
тается подобрать ключ и открыть
дверь. Мир снова спасен. Всем ра-
доваться и ждать продолжение иг-
ры. Вы в этом сомневаетесь? ЛКИ
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Как ни странно,
панцеркляйны у немцев появля-
ются намного раньше, чем у со-
юзников. В чем причина такой
дискриминации, неясно.
ОЬлУПкТММСЛИА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
тзаиКЕвг EaqlelOvnaniics.,
ЮЗ Eagle Dynamics. Все права защищены.
ЮЗ ЗАО «1С». Все права защищены.
Продолжение легендарной серии авиасимуляторов «Фланкер
Новые графические эффекты
Встроенный редактор миссий
- Новые самолеты - штурмовики Су-25 и А-10
а также истребитель F-15 г f
- Воздушные бои в небе над Кавказом
и Крымом
- Усовершенствованная модель
управления самолетом
action
Star Wars Jedi Knight:
Jedi Academy
ПЕРСОНАЖИ
Целая армия не остановит одного Джедая —
один в поле не воин,
если этот воин не принадлежит к Ордену.
Звездные войны: Эпизод I — Скрытая угроза
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...
И в этом, пожалуй, не сомневался
никто. Star Wars Jedi Knight: Jedi
Academy является очередной иг-
рой культовой (по крайней мере,
в определенных кругах) серии
Dark Forces / Jedi Knight. Серия
эта постоянно эволюционирует,
что, впрочем, происходит и со
всей вселенной "Звездных войн",
созданной Джорджем Лукасом в
далеких 70-х. ______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: вселенная
"Звездных войн" сильно отлича-
ется от нашей и существует по
своим собственным законам. В
игре вы, например, не увидите
крови, зато услышите взрывы в
космосе.
Жанр игры определить доволь-
но сложно. В основном вам придет-
ся сражаться, пользуясь видом от
третьего лица: только так можно
управляться со световым мечом,
основным оружием в игре. Класси-
ческий "вид из глаз" будет досту-
пен, если выбрать другой тип во-
оружения, но делать это придется
крайне редко (хотя, зачастую, и не
без пользы).
Во время игры вам предстоит
пуститься в опасные и захватываю-
щие приключения, научиться конт-
ролировать Силу и стать одним из
Рыцарей-Джедаев. В этом вам по-
могут Кайл Катарн, известный по
предыдущим частям серии и став-
ший теперь вашим наставником, и
Люк Скайуокер, первый Джедай Но-
вой Республики и создатель Акаде-
мии Джедаев.
Благодаря наличию нелинейно-
го сюжета финал игры изначально
не предопределен. Кто знает, мо-
жет быть, вы предпочтете не побе-
дить зло, а бросить вызов собствен-
ному учителю?..
Теперь вы сможете выбрать ра-
су, пол и одежду своего персонажа,
форму рукоятки и цвет клинка ва-
шего светового меча, что может
сказаться на игре.
Несколько стилей меча, наличие
возможности сражаться двумя све-
товыми мечами или световым посо-
хом делают сражения захватываю-
щими и динамичными. Кроме того,
многочисленные режимы мультип-
леера позволяют проверить полу-
ченные умения в самых разнооб-
разных условиях.
imcfl 256 MBj, 3B video 32MB
LiKasMrts / Actiwisiaa / Haven Software
PIII-45BMHZ, 128MB
интернет, локальная сеть
www.swjeiliacaietBy.com
нелинейный сюжет, захватывающие бои на
мечах, разнообразие режимов мультиплеера,
музыка ____________ ______
несколько неактуальна» графика
тальной музыки.
В первую очередь, игра Star
Wars Jedi Knight: Jedi Academy
станет подарком для всех любите-
лей серии Dark Forces / Jedi Knight.
Однако каждый сможет найти в ней
что-то интересное и новое, открыв
для себя бескрайнюю вселенную
"Звездных войн". Данное руковод-
ство призвано в этом помочь.
В самом начале игры вам предстоит
создать своего персонажа. Эта про-
цедура выполняет не только эсте-
тическую роль, но и несет в себе
Jedi Academy сделана на усо-
вершенствованном движке игры
Jedi Knight II: Jedi Outcast, кото-
рый, в свою очередь, представляет
собой улучшенную версию движка
из Quake III Arena. Несмотря на то,
что разработчикам удалось почти
до неузнаваемости изменить его
(особенно красиво смотрится лице-
вая мимика), в определенных ас-
пектах графика Jedi Academy выг-
лядит не совсем актуально.
Звуковое сопровождение осо-
бенно выделяется композициями
Джона Вильямса в исполнении
Лондонского симфонического ор-
кестра. Написанные уже довольно
давно, они до сих пор являются эта-
лоном современной инструмен-
утилитарную функцию. Представи-
тель каждой расы вначале игры
умеет владеть только одним стилем
меча, который будет основным для
него на протяжении всей первой
части игры.________________
ЭТО ВАЖНО: во время повтор-
ного прохождения вы сможете иг-
рать сразу двумя мечами или све-
товым посохом (в зависимости от
того, с каким оружием вы закон-
чили игру).
Люди — самый
многочислен-
ный вид в Галак-
тике. Они могут
адаптироваться
практически к
любым условиям
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
окружающей среды. В ледяном ми-
ре планеты Хот, в опаленных пусты-
нях Татуина
везде
можно встретить
представителей
человеческой
расы. Началь-
ный стиль меча
— средний.
Доступный пол
— мужской, женский.
Родиане (Rodians) — гуманоиды с
многофасеточными глазами, тонки-
ми, ссужающимися лицами, зеле-
ной пупырчатой кожей. Их длинные
пальцы заканчиваются присоска-
ми. Остроконечные гребни на их
черепах свиде-
тельствуют о
родстве с репти-
лиями. Началь-
ный стиль меча
— быстрый.
Доступный пол
— мужской.
Т в и ' л е к и
(Twi'leks) — вы-
сокие' хУДые ГУ‘
маноиды, обита-
Jk ющие в системе
Ж Рилот Внешнего
Кольца. Их отли-
чительная особенность — хвосты-
щупальца по бокам черепа, называ-
емые "лекку" или "головные хвос-
ты". Начальный стиль меча —• сред-
ний. Доступный пол — женский.
Кель Дор (The
Kel Dor) — вид
гуманоидов, жи-
вущих в мире с
атмосферой, ра-
дикально отли-
чающейся от
нормальной. Она состоит из гелия и
газа, встречающегося только на До-
рине, родной планете расы Кель
Дор. По этой причине вдали от до-
ма им приходится носить дыхатель-
ные маски и защитные очки. На-
чальный стиль меча — сильный.
Доступный пол — мужской.
Забрани (The
Zabrak) первы-
ми взялись за
исследование
Галактики, поэ-
тому имеют
большое коли-
чество колониальных владений. У
забраков железная воля и врож-
денный инстинкт выживания. Они
исследователи и воины, которым
нет равных. Начальный стиль меча
— сильный. Доступный пол —
женский.
ЭТО ВАЖНО: после первой час-
ти игры вы сможете выбрать еще
один стиль меча, а после второй
— два меча или световой посох.
ОРУЖИЕ
Со времен JКП оружие в игре прак-
тически не изменилось: место
бластерного пистолета Бриал из
предыдущей части занял бластер-
ный пистолет DL-44, также добави-
лась винтовка Стоукера. Перед на-
СВЕТОВОЙ МЕЧ
Светомеч (луч-сабля, лазерный
меч, лучевой меч) — традици-
онное оружие Рыцарей Джеда-
ев. Его клинок длиною около 1
м представляет собой поток чистой энергии
и разрубает практически все кроме "лезвия" другого меча.
История светового меча уходит вглубь веков и начинается через ты-
сячи лет после зарождения Ордена Джедаев на планет Оссус. Как и все
планеты Адеганской системы, она богата специальными адеганскими
кристаллами, позволяющими сфокусировать энергию, превращая ее в
сверкающий луч.
Возможность создания своего светового меча в Jedi Academy услов-
на. Вообще история появления меча у вашего героя/героини окутана
тайной. Сборка этого смертоносного оружия — одно из наиболее слож-
ных испытаний на пути к званию Рыцаря Джедая. Манипулируя Силой,
Джедай соединяет все компоненты светового меча, составляющие энер-
гоблок, блок кристаллов и генератор лезвия.
Требуются годы тренировок, чтобы в совершенстве овладеть техникой
боев на "лайтсаберах".
чалом каждой миссии вы всегда по-
лучаете световой меч и бластерный
пистолет, а также на выбор 2 типа
любого другого оружия и один тип
взрывчатки.
ЭТО ВАЖНО: в зависимости от
части игры, вам будут недоступны
некоторые типы вооружения.
И Lightsaber
(Световой
меч). Это "эле-
гантное оружие
более цивилизо-
ванной эпохи" (Оби-Ван Кеноби,
"Звездные войны: Эпизод IV") яв-
ляется привилегией Рыцаря Дже-
дая, показывая особое отношение
своего обладателя к Силе. Это ору-
жие может быть использовано как
для нападения, так и для защиты.
Основная атака — колюще-ре-
жущий удар. Альтернативная атака
— силовое метание. Защита — от-
ражение бластеров и атак энерге-
тического оружия, парирование
атаки меча противника. Тип боеп-
рипасов — нет.
---------------1 DL-44 Blaster
Pistol (Блас-
терный писто-
лет DL-44). Это
_______________I оружие предс-
тавляет собой простой бластер, ис-
пользуемый торговцами и контра-
бандистами по всей галактике. Лег-
кость модификации делает его
очень популярным.
Основная атака — медленный
одиночный выстрел высокой точ-
ности и силы. Альтернативная атака
— накопленная энергия использу-
ется для выстрела повышенной си-
лы с фугасным эффектом. Тип бо-
еприпасов — бластерная обойма.
EE-11 Blaster
Rifle (Бластер-
ная винтовка Е-
11) — основное
оружие Имперс-
ких войск, соединяет в себе компа-
ктный размер, который позволяет
легко переносить и прятать ее, и
неплохую огневую мощь (по край-
ней мере больше, чем у бластерно-
го пистолета).
Основная атака — медленный
одиночный выстрел со средним
уровнем точности и большой огне-
вой мощью. Альтернативная атака
— очередь зарядов с низкой точ-
ностью и широким диапазоном по-
ражения. Тип боеприпасов — блас-
терная обойма.__________________
ЭТО ВАЖНО: винтовка Е-11 бу-
депчасто выпадать из ваших вра-
гов, поэтому брать ее с собой спе-
циально не следует.
ШТ е n I о s s
Disruptor Rifle
(Дисруптор-
ная винтовка
Тенлосс). По-
ражает жертву на молекулярном
уровне, вызывая распад молеку-
лярных связей биологического ор-
ганизма. Эта винтовка признана не-
законной по всей галактике,
поэтому сейчас чаще
гангстерами.
Основная
атака — оди-
ночный выст-
рел с низким
уровнем огня,
высокой ско-
ростью патро-
на и маленькие
радиусом пора-
жения. Альтерна-
тивная атака —
снайперский режим:
одиночный выстрел с низ-
ким уровнем огня, увеличенным
уровнем повреждений и высоким
потреблением энергии. Чем больше
удерживается клавиша "огонь", тем
сильнее будет выстрел. Тип боепри-
пасов — энергетическая ячейка.
ЭТО ВАЖНО: очень удобное и
наиболее полезной оружие, кото-
рое к тому же будет доступно
практически с самого начала. Же-
лательно брать ее с собой почти
всегда.
W о о k i е
Bowcaster
(Арбалет
вуки). Это
выглядящее оружие стреляет мощ-
ными металлическими молниями,
окруженными энергетическим кар-
маном. Дополнительные блоки поз-
воляют стрелять из них существам
слабее, чем вуки.
Основная атака — медленный
одиночный выстрел с маленьким
диапазоном поражения. Удержи-
вайте кнопку "огонь", чтобы заря-
дить оружие для атаки нескольки-
ми снарядами. Альтернативная ата-
ка — рефлективный выстрел, отра-
жающийся от твердых поверхнос-
тей. Тип боеприпасов — энергети-
ческая ячейка.
Imperial
Heavy
Repeater W/
Concussion
Launcher (Им-
перский тяжелый репитер с
взрывчатой установкой). Это раз-
рушительное оружие, стреляющее
металлическими пулями, чрезвы-
чайно опасно. Оно часто использу-
ется имперскими войсками как для
прицельных выстрелов, так и для
выстрелов, имеющих широкую об-
ласть покрытия.
Основная атака — полностью
автоматический огонь. Альтерна-
тивная атака — одиночные выстре-
лы разрывными снарядами. Тип бо-
еприпасов — металлические иглы.
Destructive
Electromagnetic
Pulse 2 (DEMP
2) Gun (Разру-
шительное
электромагнитное импульсное
ружье). Данная импульсная вин-
товка разрушает электронные сис-
темы высокоэнергетическими ион-
ными зарядами. В основ-
ном используется
против дроидов и
электронных
устройств, хо-
тя послед-
няя версия
этого ору-
жия пов-
реждает и
ткани жи-
вых орга-
низмов.
Основная
атака — одиноч-
ный выстрел, приво-
0 чем разговаривают эти
штурмовики, я не знаю, но,
что их разговор будет ко-
ротким, уверен...
дящий к потере сознания у людей и
вызывающий повреждение дрои-
дов. Альтернативная атака — соз-
дание электромагнитного поля,
причиняющего повреждения дрои-
дам, гуманоидам и защитным пуш-
кам. Тип боеприпасов — энергети-
ческая ячейка.
Golan Arms FC-
1 Flechette
Weapon (Гола-
нский флеч-
тетт FC-1) час-
75
то используется полицейскими под-
разделениями Властей Корпоратив-
ного Сектора. FC-1 стреляет метал-
лическими пулями и способно пора-
жать несколько целей вблизи вас.
Основная атака — одиночный
выстрел, широкий диапазон (как у
дробовика). Альтернативная атака
— стрельба двумя разрывными
минами, рикошетящими и взрыва-
ющимися через некоторое время.
Тип боеприпасов — металличес-
кие иглы.
S t о u к е г
Concussion
Rifle (Конту-
зионная вин-
товка Стоу-
на расстояние
кера) выстреливает
до 30 метров снарядом, приводящим
к взрыву диаметром 4 метра и конту-
зии ближайших врагов.
Основная атака — одиночный
выстрел, большой взрыв, нанося-
щий повреждения всему в радиусе
действия, низкая скорострель-
ность. Альтернативная атака —
выстрел меньшим снарядом, огра-
ниченное пространство, большие
повреждения. Тип боеприпасов —
металлические иглы.
Mer-Sonn
Р L X - 2 М
Portable
Missile
System (Ра-
кетомет Мерр-Сонн PLX-2M) —
мощное оружие, стреляющее раке-
тами класса Аракид ЗТЗ, обладает
высокой эффективностью как при
стрельбе по близким целям, так и
при использовании режима
"цель", который представляет со-
бой выстрел самонаводящимися
ракетами.
Основная атака — стрельба
одиночными ракетами, летящими
по прямой. Альтернативная атака
— стрельба одиночными самонаво-
дящимися ракетами. Тип боеприпа-
Thermal
Detonator (Теп-
ловой детона-
тор). Эта грана-
та взрывается,
высвобождая тепловую энергию,
уничтожающую все вокруг.
Основная атака — тепловой де-
тонатор срабатывает с задержкой.
Чем дольше удерживается кнопка
"огонь", тем дальше взрывчатка по-
летит. Альтернативная атака —
тепловой детонатор срабатывает от
внешнего воздействия. Чем дольше
удерживается кнопка "альтерна-
тивный огонь", тем дальше взрыв-
чатка полетит.
Trip Mine (Ми-
на-ловушка).
Активация этой
мины, обычно
устанавливае-
мой на стенах, происходит при пе-
ресечении лазерного луча каким-
либо объектом. Если лазерный луч
пересечен или произведен выстрел
ДЖЕДДИ
Первые Джедаи появились в
Галактической Республике приб-
лизительно за 25 тысячелетий до
событий, описанных в игре. Нау-
чившись понимать и контролиро-
вать Силу, они постепенно стали
приобретать все больший общест-
венный вес и стали самой уважае-
мой и мощной силой Галактичес-
кой Республики.
Джедаи рождаются со способ-
ностью к Силе. Однако, прежде
чем стать полноправным членом
Ордена, каждому претенденту
приходится пройти нелегкое обу-
чение, требующие как физических,
так и умственных усилий. Во вре-
в заряд, мина взрывается, причиняя
повреждения объектам, находя-
щимся в радиусе ее действия.
Основная атака — После разме-
щения срабатывает при пересече-
нии лазерного луча. Альтернатив-
ная атака — после размещения, ак-
тивизируется объемный датчик, ре-
агирующий на объект, попавший в
радиус поражения.
Detonation Pack
(Взрывчатка)
— небольшое
взрывное уст-
ройство с дис-
танционным управлением. Возмож-
на установка нескольких устройств
одновременно.
Основная атака — установка за-
ряда перед игроком. Альтернатив-
ная атака — взрыв всех установ-
ленных взрывчаток.
СИЛА
Несмотря на большой выбор разно-
образного оружия, пройти игру, ис-
пользуя только его, практически
невозможно. Отличительной осо-
бенностью серии Jedi Knight явля-
ется возможность использования
специальных силовых приемов, ко-
торые необходимы как в сражениях
против врагов, так и в решении раз-
личных загадок, которые могу
встретиться на вашем пути. Это не-
удивительно: способность управ-
лять Силой — отличительная осо-
бенность Джедаев.
Всего в игре 16 способностей
Силы: по 4 для Темной и для Свет-
лой стороны, 5 нейтральных спо-
собностей, составляющих Ядро Си-
лы, и 3 навыка владения мечом.
Клавишами q и е вы сможете выб-
рать Силу, клавишей f активизиро-
вать ее действие.
СВЕТЛАЯ СТОРОНА
Force Heal (Исцеле-
ние Силой). Джедай
может использовать
Силу, чтобы излечить
себя от полученных
ранений. В сетевой игре участники
могут лечить не только себя, но и
своих союзников.
мена Старой Республики Джедаи
обучались в Храме Джедаев на Ко-
русканте.
В результате жестоких войн
практически все они были уничто-
жены. Люк Скайуокер, первый
Джедай Новой Республики, стре-
мясь возродить Орден, создает
Академию Джедаев на Явине 4.
Отсюда вы начнете свой путь.
Мощь настоящего Джедая про-
истекает от Силы, от Светлой ее
стороны. Но у Силы есть и Темная
сторона, куда ведет жажда власти,
соблазн запретных знаний и неко-
нтролируемая ярость. Выбор оста-
ется за вами...
1 уровень. Джедай входит в ме-
дитативную позу на короткий пери-
од времени и должен оставаться
неподвижным. Любое движение
или атака прекратит процесс лече-
ния. Скорость лечения зависит от
сложности игры.
2 уровень. От Джедая не требу-
ется неподвижности. Скорость ле-
чения зависит от сложности игры.
3 уровень. Скорость выше, чем
при уровне 2.
Force absorb (Погло-
щение Силой) поз-
воляет игроку погло-
щать энергию Темной
стороны Силы, нап-
равленную на него. Также поглоща-
ет Толчок Силы и Рывок Силы.
1 уровень. Джедай поглощает
небольшую часть энергии Силы, ис-
пользуемой против него. Эффект
поглощенной энергии отменяется и
она переходит в Силу самого Дже-
дая.
2 уровень. Джедай впитывает
среднее количество направленной
против него энергии.
3 уровень. Джедай впитывает
основную часть направленной про-
тив него энергии.
Force Protect (За-
щита Силой) дает
возможность игроку
уменьшить получен-
ный урон от энерге-
тических и физических атак, в том
числе от метательных снарядов и
взрывов. Однако уязвимость к ата-
кам на основе Силы остается.
1 уровень. Защита от 25% атак.
2уровень. Защита от 50% атак.
3уровень. Защита от 90% атак.
Mind Trick (Уловка
разума). Эта Сила
оказывает большое
влияние на "слабые
умы". Обычно она
используется, чтобы убедить собе-
седника или перехитрить врага. В
игре помогает отвлечь или пере-
направить внимание противника.
1 уровень. Указав на врага, Дже-
дай вводит его в замешательство на
срок до 10 секунд. Атака Джедаем
этого врага отменяет действие
Уловки разума. Эта Сила не оказы-
вает влияние на более сильных
противников (культи сто в, перерож-
денных).
2 уровень. Джедай может запу-
тать одного врага на 15 секунд, ука-
зав на него, или отвлечь группу не
видевших его врагов, указав на по-
верхность рядом с ними.
3 уровень. Джедай может сде-
лать одного врага союзником на 30
секунд, указав на него, или отвлечь
группу не видевших его врагов, ука-
зав на поверхность рядом с ними.
Обращенный противник не будет
обращать внимания на непосред-
ственные атаки со стороны Джедая.
ТЕМНАЯ СТОРОНА
Force Drain (Иссу-
шение Силой). Поз-
воляет Джедаю пере-
мещать жизненную
силу существа в свой
1 уровень. Джедай высасывает
жизненную силу противника, осу-
ществив с ним прямой физический
контакт.
2 уровень. Джедай может исто-
щать жизненную силу противника
при прямом физическом контакте
или на близком расстоянии.
3 уровень. [\жер,ай может выса-
сывать жизненную силу противни-
ка при прямом физическом контак-
те, также на безопасном расстоя-
нии можно высасывать жизненную
силу сразу из нескольких врагов.
эрганизм.
ЛУЧ ШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ у
И Force Lightning
(Молния Силы) —
разрушительная
электрическая атака.
1 уровень. Дже-
дай выпускает одну молнию, нано-
сящую однократные повреждения
врагу.
2 уровень. Рркер,гм может под-
держивать Молнию Силы для неп-
рерывной атаки вперед.
3 уровень. Джедай может ата-
ковать несколько целей одновре-
Force Rage (Сила
Гнева) позволяет
Джедаю защитить се-
бя от повреждений
за счет ускорения и
усиления атак, но с определенной
потерей здоровья.
1 уровень. Защита от 50% пов-
реждений, усиление атаки и иммуни-
тет к смерти. Джедай быстро теряет
здоровье и должен выдержать паузу
в 10 секунд перед повторным ис-
пользованием Гнева. Чтобы приме-
нить эту Силу, игрок должен иметь
минимум 25 пунктов здоровья.
2 уровень. Воздействие сходно
с уровнем 1, но Джедай защищен от
75% повреждений и становится
быстрее на 25%.
3 уровень. Воздействие сходно
с уровнем 1, но Джедай защищен от
90% повреждений и становится
быстрее на 50%.
Force Grip (Захват
Силой) — возмож-
ность душить или
сдавливать органы
других существ.
1 уровень. Джедай захватывает
и удерживает врага в течении 5 се-
кунд, не нанося повреждений.
2 уровень. Джедай может при-
поднять одного противника над
землей и наносить ему поврежде-
ния, пока поддерживает свою кон-
центрацию Силы.
3 уровень. Воздействие сходно
с уровнем 2, однако Джедай может
ударять врага о стены и использо-
вать его в качестве щита.
НЕЙТРАЛЬНЫЕ СИЛЫ
Force Jump (Силовой
прыжок) — возмож-
ность прыгать на
большую высоту. По
умолчанию: "про-
бел". Высота Силового прыжка пре-
вышает нормальную высоту прыжка:
1 уровень. В 3 раза.
2уровень. В 6 раз.
3 уровень. В 12 раз.
Это полезно
Force Speed (Ско-
рость Силы). Дже-
дай может использо-
вать Силу, увеличи-
вая свою скорость,
в бою, чтобы эффек-
тивней отбивать мечом выстрелы
бластеров. Также помогает в сра-
жениях с Джедаями или при отс-
туплении. По умолчанию: F3.
1 уровень. Увеличение скорости
на 33%.
2 уровень. На 100%.
3 уровень. На 400%.
Н Force Push (Толчок
Силы) дает возмож-
ность толкать объек-
ты от себя, отбивать
летящие предметы и
разрывать Захват Силы и Иссуше-
ние Силой. По умолчанию: F1.
1 уровень. Джедай может оттал-
кивать одного врага или объект.
2уровень. Джедай может оттал-
кивать несколько врагов или объ-
ектов перед собой.
3уровень. Джедай может оттал-
кивать несколько врагов с такой
силой, что при столкновении с
твердой поверхностью они будут
получать дополнительные повреж-
дения, также можно сталкивать
врагов с обрыва и разрывать блок
светового меча.
Н Force Pull (Рывок
Силы) позволяет
Джедаю притягивать
объекты к себе Силой.
По умолчанию: F2.
1 уровень. Возможность тянуть
определенные рычаги и объекты в
сетке прицела; а также тянуть од-
ного врага
2 уровень. Джедай может выр-
вать оружие из рук врага, если они
стоят лицом к лицу.
3 уровень. Возможность тянуть
нескольких врагов и их оружие.
Force Sense (Ощу-
щение Силы) —
возможность лучше
разглядеть персона-
жей и предметы даже
сквозь стены. Часто только с по-
мощью Ощущения Силы можно уви-
деть то, что не подвластно обычно-
му взгляду. По умолчанию: F4.
1 уровень. Действует на неболь-
шом расстоянии в течении 5 се-
кунд.
2 уровень. Действует на сред-
ней расстоянии в течении 10 се-
кунд.
3 уровень. Действует на боль-
шом расстоянии в течении 20 се-
кунд. Также Джедай получает воз- ющего.
Lightsaber Attack
(Атака световым
мечом). С увеличе-
нием уровня атака
световым мечом ста-
СИЛОВЫЕ ПРИЕМЫ МЕЧА
шмян Lightsaber Throw
Г^Я (Бросок светового
1 меча). Джедай мо-
жет бросать и ловить
ЯВИВ свой
1 уровень. Меч летит по прямой
траектории и возвращается к Дже-
даю.
2 уровень. Джедай оказывает
влияние на полет меча, но возвра-
щается меч по прямой траектории.
3уровень. Джедай автоматичес-
ки направляет меч в ближайших
противников.
ЭТО ВАЖНО: силовое метание
недоступно при использовании
светового посоха.
ВИДЫ сетевой игры
Duel (Дуэль). Противники
встречаются один на один на ма-
ленькой незакрытой арене, чтобы
сразиться на мечах. Каждый игрок
начинает с полным уровнем здо-
ровья, своим световым мечом и
бластерным пистолетом (настрой-
ка сервера).
Teem Free For All (Свободная
для всех командная игра). В этой
игре за превосходство борются 2
команды. Каждый игрок получает
очки за уничтожение врагов, но
игроки одной команды могут
действовать сообща. Из очков
каждого игрока складывается об-
щий счет команды. Оружие и сна-
ряжение может быть найдено на
поле битвы, если это предусмотре-
но настройками сервера. Также
можно настроить возможность ис-
пользования Силы и максималь-
ный ее уровень.
Capture The Flag (Захвати
флаг). Один из самых популярных
и динамичных видов сетевой иг-
ры. Игроки двух команд должны
захватить флаг на базе противни-
ка и донести его до своей базы.
Когда кто-то получает флаг, об
этом сразу сообщается всем игро-
кам, и убежать с вражеской терри-
тории бывает очень не просто.
Lightsaber Protect
(Защита световым
мечом) — защита от
возможных поврежде-
ний с помощью меча.
1 уровень. Джедай может отра-
жать рукопашные атаки и летящие в
него предметы. Отраженные предме-
ты летят в случайном направлении.
2 уровень. Скорость блокирова-
ния увеличена. Отраженные пред-
меты летят в направлении, пример-
но совпадающем с источником.
3 уровень. Увеличена область
защиты и скорость отражения. 0т-
раженные предметы летят в атаку-
Siege (Осада). В этой игре за-
дача атакующей команды — вы-
полнить определенные задания в
отведенное время, а задача оборо-
няющейся команды — помешать в
этом. Одна Осада состоит из 2 ра-
ундов, после первого из них ко-
манды меняются местами.
Power Duel (Силовая дуэль)
— попытка воссоздать эпические
сражения на световых мечах меж-
ду двумя союзниками и их более
сильным противником. Все игроки
начинают с полным уровнем здо-
ровья, световым мечом и бластер-
ным пистолетом (настройка серве-
ра), однако более сильный участ-
ник имеет преимущество в здо-
ровье и возможностях Силы. Толь-
ко объединив усилия, его против-
ники смогут одержать победу.
Free For All (Свободная для
всех игра) — наиболее простая
игра, которая, однако, позволяет
выяснить истинную силу каждого
игрока. В этой игре нет союзников
— каждый сам за себя. Оружие и
снаряжение может быть найдено
на поле битвы, если это предус-
мотрено настройками сервера.
Также можно настроить возмож-
ность использования Силы и мак-
симальный ее уровень.
новится более эффективной.
1 уровень. Джедай с определен-
ной вероятностью сможет пробить
защиту и разорвать блок противни-
ка того же уровня.
2 уровень. Сходное действие с
уровнем 1, но Джедай всегда будет
пробивать защиту и разрывать блок
более слабых противников.
3 уровень. Сходное действие с
уровнем 2.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛ
Одиночная игра в Jedi Academy
разделена на три части: все нейт-
ральные силы и навыки владения
мечом улучшаются автоматически:
до 1 уровня — во время прохожде-
ния вводных сюжетных миссий, до
2 уровня — во время прохождения
сюжетных миссий между 1 и 2 час-
тями, до 3 уровня — во время про-
77
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
хождения миссий между 2 и 3 час-
тями игры.
Каждая часть Jedi Academy сос-
тоит из 5 несюжетных миссий, кото-
рые вы можете пройти в произ-
вольном порядке. Перед каждой
миссией вам будет предложено
улучшить одну из способностей
Темной или Светлой стороны Силы.
ЭТО ВАЖНО: в одиночной игре
вам будут доступны одновремен-
но умения Темных и Светлых Дже-
даев. _______________________
В сетевой игре управление Си-
лами заключается в распределении
очков между различными умения-
ми. Каждый следующий уровень
способности стоит дороже преды-
дущего, к тому же, использовать Си-
лы обеих сторон одновременно бу-
дет невозможно. Использование
профилей по умолчанию (лекарь,
мастер меча и т.д.) может помочь в
создании сбалансированной ко-
манды.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРУЖИЯ
И СИЛЫ
В Jedi Academy важно соблюдение
баланса между использованием
различных видов оружия и сило-
вых приемов. Существует множест-
во вариантов развития Сил и выбо-
ра оружия, поэтому выработать од-
ну тактику довольно сложно, но
существуют некоторые общие
принципы борьбы с различными
врагами.
Любое оружие, не обладающее
широким радиусом поражения,
практически бесполезно против
Джедаев: они будут легко отбивать
одиночные выстрелы (и хорошо
еще, если эти выстрелы не буду ри-
кошетить в вас). Эффективное ору-
жие против Джедая — световой
меч. Если использовать Удушение
Силой, можно попытаться скинуть
врага в пропасть или кинуть в него
световой меч.
Члены Культа, еще один тип
врагов, также легко избегают оди-
ночных выстрелов, но вот подхо-
дить к ним близко опасно (они
умело используют Силу). Против
культистов эффективно использо-
вать Молнию Силы или Поглоще-
ние Силой + атаку врага мечом в
ближнем бою. Может подойти ору-
жие с широким радиусом пораже-
ния, но опасайтесь отражения
выстрелов в вас.
Против боевых дроидов наи-
более эффективно использовать
электромагнитное импульсное
ружье. С помощью другого доступ-
ного оружия справиться с ними
очень сложно.
Против других врагов (войска
империи, гангстеры и т.д.) можно
эффективно использовать как све-
товой меч (бросок меча), так и раз-
личное оружие в зависимости от
брони и огневой мощи вашего про-
тивника. Помогает использование
Молнии Силы против штурмовиков,
против летающих врагов может быть
использовано Удушение Силой, а за-
тем бросок светового меча.
Иногда эффективно отстрели-
вать врагов с большого расстояния,
используя “снайперскую винтов-
ку", однако следует учитывать, что
Джедай может отразить выстрел,
сделанный даже с большого рас-
стояния. ______________________
ЭТО ВАЖНО: на уровнях перио-
дически могут попадаться стацио-
нарные пулеметы (турболазеры)
— они очень эффективны, а иног-
да их использование, просто не-
обходимо.____________________________
Практически любой враг может
быть повержен только с использо-
ванием светового меча и различ-
ных силовых приемов, однако уме-
лое использование другого оружия
может существенно упростить эту
задачу.
ИНВЕНТАРЬ
В отличие от оружия, количество
инвентаря в Jedi Academy заметно
уменьшилось по сравнению с пре-
дыдущей частью: место нашлось
только самому необходимому.
Arakyd Mark VII
Inquisitor (Дрон-За-
Щитник) похож на
тренировочный дрон,
используемый Дже-
даями для отработки навыков вла-
дения мечом. Защитник кружит
вокруг игрока и нападает на любо-
го противника, в которого выпустит
Прокатившись под лазерными лучами, можно избежать
срабатывания мины-ловушки.
его игрок. Дрон существует некото-
рое время, и самоуничтожается
после выработки своей энергии.
Stationary Shield
(Постоянный щит).
Это стационарное
энергетическое по-
ле может быть уста-
новлено в любое место, после чего
оно развертывается в большой
плоский щит, который может бло-
кировать движение и огонь вра-
гов. Щит исчезнет после того, как
израсходует свою энергию или по-
лучит определенный уровень пов-
реждений.
И Personal Shield
Generator (Персо-
нальный щит). Это
устройство, устанав-
ливаемое на ремне,
генерирует защитное силовое поле
вокруг владельца. Щиты поглощают
большинство типов повреждений,
кроме падений с больших высот,
ущерба при ударах и использова-
нии силовых приемов. После того,
как щит получит урон, равный его
уровню, он дезактивируется до тех
пор, пока не будет заряжен при по-
мощи батареи щита.
Shield Power
Converter (Батарея
щита) заряжает
энергией персональ-
ный щит. Чтобы ей
воспользоваться, встаньте рядом
(должен появится специальный
значок), нажмите и удерживайте
клавишу "использовать".
Когда энергия в батарее щита
заканчивается, станция гаснет и ее
дальнейшее использование стано-
вится невозможным.
Ammo Power
Converter (Батарея
энергетического
оружия) также, как
и батарея щита, мо-
жет быть найдена на уровнях и
действует по схожему принципу,
используясь для восполнения энер-
гии в вашем оружии.____________
ЭТО ВАЖНО: прежде чем ис-
пользовать Батарею, выберите то
оружие, подзарядка которого на
данный момент наиболее необхо-
дима.___________________________
В Assault Sentry (Сто-
рожевое устрой-
ство) после актива-
ции автоматически
атакует любого врага
в радиусе своего действия. Уста-
новленное устройство уже не мо-
жет быть возвращено к первона-
чальному переносному состоянию.
АКРОБАТИКА
В боях на световых мечах важную
роль играют различные акробати-
ческие движения. Несмотря на то,
что управление в игре построено
по интуитивному принципу (рано
или поздно, даже не желая того, вы
сможете сделать какое-нибудь за-
мысловатое движение), знание ос-
новных трюков существенно упрос-
тит передвижение по уровням и
бои с врагами.
Force jump (Силовой пры-
жок). С ростом вашей силы стано-
вятся возможны более длинные и
высокие прыжки. Требования Си-
лы: Силовой прыжок 1. Исполне-
ние: удерживать прыжок и стрел-
ку, чтобы прыгнуть к нужному мес-
ту. По умолчанию: "пробел" + W, А,
S, или D.
Force flip (Силовой перево-
рот). С ростом вашей силы стано-
вятся возможны более длинные и
высокие перевороты. Требования
Силы: Силовой прыжок 1. Исполне-
ние: удерживать прыжок и стрелку,
чтобы перевернуться к нужному
месту. По умолчанию: "пробел" +
W, A, S, или D.
Roll (Качение) используется
для быстрого перекатывания по по-
лу, чтобы избежать атаки или про-
катиться под препятствием. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: при
движении в нужном направлении
нажать согнуться. По умолчанию:
W, A, S, или 0 + С.
Backflip off wall (Сальто назад
от стены) позволяет убежать от
врагов, оказаться сзади них для пос-
ледующей атаки. Требования Силы:
Силовой прыжок 1. Исполнение: бе-
жать по направлению к стене, возле
нее нажать прыжок. По умолчанию:
W, А, 5, или D + "пробел".
Sideflip off wall (Боковой пе-
реворот от стены) позволяет убе-
78
( ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 2ЕЮШ1ЕЖ
жать от врагов. Требования Силы:
Силовой прыжок 1. Исполнение:
стоя возле стены, нажать прыжок, а
потом влево или вправо. По умол-
чанию: "пробел" + А или D.
Wall run (Бег по стене). Эффе
ктный трюк, во время которого вы в
любой момент можете сделать
сальто от стены. Требования Силы:
Силовой прыжок 2. Исполнение:
при беге возле стены удерживать
прыжок, затем влево или вправо.
По умолчанию: "пробел" + W + А
или D.
Run up wall backflip (Бежать
по стене — заднее сальто) позво-
ляет бежать по стене, затем сделать
заднее сальто с нее. Требования Си-
лы: Силовой прыжок 3. Исполне-
ние: во время бега по стене нажать
прыжок и удерживать вперед. От-
пустить вперед и нажать прыжок,
чтобы сделать заднее сальто. По
умолчанию: "пробел" + W.
Long jump (Длинный прыжок)
— длинный горизонтальный пры-
жок на небольшую высоту по вер-
тикали. Требования Силы: Силовой
прыжок 3 + Усиление скорости 1.
Исполнение: Усилить скорость, за-
тем немедленно прыгнуть вперед.
По умолчанию: F3 + W + "пробел".
Wall grab jump (Прыжок на
стену). Схватитесь за стену в сере-
дине прыжка, затем спрыгните с
нее. Требования Силы: Силовой
прыжок 3. Исполнение: во время
прыжка на стену нажать прыжок и
стрелку к стене. По умолчанию:
"пробел" + W, A, S, или D.
Jumpup from knockdown
(Прыжок вверх из нокдауна) поз-
воляет быстро подняться из нокда-
уна. Требования Силы: Силовой
прыжок 1 Исполнение: во время
нокдауна удерживать прыжок. По
умолчанию: "пробел".
Jumpkick from knockdown
(Прыжок с ударом из нокдауна)
позволяет сделать сальто после
нокдауна и ударить каждого, кто
окажется на пути. Требования Си-
лы: Силовой прыжок 1. Исполне-
ние: в нокдауне удерживать вперед
или назад. По умолчанию: W или S.
Roll from knockdown (Качение
из нокдауна) дает возможность от-
катиться в сторону после нокдауна.
Требования Силы: нет. Исполнение:
в нокдауне удерживать влево или
вправо. По умолчанию: А или D.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОДНОГО МЕЧА
В игре существует 3 стиля меча со
своими собственными специаль-
ными движениями, причем сущест-
вует возможность менять стиль ме-
ча, обескураживая этим противни-
ка (по умолчанию: клавиша L). Не-
которые удары, несмотря на свое
внешнее различие в разных сти-
лях, имеют схожие принципы ис-
полнения.
Slash back (Удар назад) ис-
пользуется для удара врагов позади
вас. Требования Силы: нет. Испол-
нение: атака назад, когда враг по-
зади вас. По умолчанию: "мышь 1"
+ S.
Attack enemy on ground (Атака
врага на земле) позволяет набро-
ситься на врагов, когда они на зем-
ле и пронзить их. Требования Силы:
нет. Исполнение: прыжок вперед и
атака, когда враг лежит на земле
перед вами. По умолчанию: "про-
бел" + W + "мышь 1".
Stab Forward (Удар качением)
позволяет выйти из качения и уда-
рить назад. Требования Силы: нет.
Исполнение: в конце качения впе-
ред нажать атака. По умолчанию: W
+ С, затем "мышь 1".
Cartwheel (Кувырок) — сальто
в сторону при атаке. Требования
Силы: Силовой прыжок 1. Исполне-
ние: в начале атаки удерживать
влево или вправо. По умолчанию:
"мышь Г' + А или D.
FAST STYLE (БЫСТРЫЙ СТИЛЬ)
Отличается наиболее быстрыми
движениями, но наименьшей силой
удара.
Lunge attack (Стремительная
атака) позволяет неожиданно уда-
рить мечом вперед. Требования Си-
лы: нет. Исполнение: согнуться, за-
тем нажать вперед и атаковать, ког-
да враг перед вами. По умолчанию:
С + W + "мышь 1".
Force pull impale (Силовой
прокол) применяется, чтобы про-
колоть врага насквозь мечом. Тре-
бования Силы: Силовой толчок 3.
Исполнение: Силовой толчок, затем
атака, когда враг близко. По умол-
чанию: F1 + "мышь 1".
Fast attack Kata (Быстрая ата-
ка Ката) — смертоносный шквал
атак. Требования Силы: нет. Испол-
нение: атака, затем немедленно на-
жать альтернативная атака. По
умолчанию: "мышь 1" + "мышь 2".
MEDIUM STYLE (СРЕДНИЙ СТИЛЬ)
Обладает средними характерис-
тиками силы удара и скорости.
Flip attack (Атака сальто) поз-
воляет перепрыгнуть через голову
врага и ударить по нему. Требования
Силы: Силовой прыжок 2. Исполне-
ние: нажать прыжок, затем немед-
ленно вперед и атаковать. По умол-
чанию: "пробел" + W + "мышь 1".
Force Pull Slash (Силовой удар
толчком) — толчок врага на ваш
меч. Требования Силы: Силовой
толчок 3. Исполнение: силовой
толчок, затем атака, когда враг да-
леко. По умолчанию: F1 + "мышь 1".
Medium attack Kata (Средняя
атака Ката) — серия поворотов с
атакой врагов. Требования Силы:
нет. Исполнение: атака, затем не-
медленно нажать альтернативная
атака. По умолчанию: "мышь 1" +
"мышь 2".
STRONG STYLE (СИЛЬНЫЙ СТИЛЬ)
Медленная атака этого стиля,
компенсируется наивысшей силой
удара.
Jump attack (Атака в прыжке)
используется для прыжка по возду-
ху и атаки противника. Требования
Силы: Силовой прыжок 2. Исполне-
ние: нажать прыжок, затем немед-
ленно вперед и атаковать, когда
враг перед вами. По умолчанию:
"пробел" + W + "мышь 1".
Force Pull Slash (Силовой удар
толчком) — толчок врага на ваш
меч. Требования Силы: Силовой
толчок 3. Исполнение: силовой
толчок, затем атака, когда враг да-
леко. По умолчанию: F1 + "мышь 1".
Strong attack Kata (Сильная
Атака Ката) позволяет повернуться
вокруг и нанести сокрушительный
удар по противнику. Требования
Силы: нет. Исполнение: атака, за-
тем немедленно нажать альтерна-
тивная атака. По умолчанию:
"мышь 1" + "мышь 2".
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ МЕЧЕЙ
Slash back (Удар назад) исполь-
зуется, чтобы быстро развернуться
и ударить врагов позади вас. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: ата-
ка назад, когда враг позади вас. По
умолчанию: "мышь 1" + S.
Attack enemy on ground (Атака
врага на земле) позволяет набро-
ситься на врагов, когда они на зем-
ле, и пронзить их. Требования Си-
лы: нет. Исполнение: прыжок впе-
ред и атака, когда враг лежит на
земле перед вами. По умолчанию:
"пробел" + W + "мышь 1".
Stab forward (Удар качением)
позволяет выйти из качения и уда-
рить одновременно вперед и назад.
Требования Силы: нет. Исполнение:
в конце качения вперед нажать
"атака".
По умолчанию: W + С, затем
"мышь 1".
Cartwheel (Кувырок) — сальто
в сторону при атаке. Требования
Силы: Силовой прыжок 1.
Исполнение: в начале атаки
удерживать влево или вправо. По
умолчанию: "мышь 1" + А или D.
Flip forward attack (Атака
сальто вперед) используется для
прыжка по воздуху и атаки против-
ника. Требования Силы: Силовой
прыжок 2. Исполнение: нажать
прыжок, затем немедленно вперед
и атаковать, когда враг перед вами.
По умолчанию: "пробел" + W +
"мышь 1".
Twirl (Вращение мечами) поз-
воляет вращать мечи перед собой
как защитный щит или для нанесе-
ния ударов по противнику. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: сог-
нуться, затем нажать вперед и ата-
ковать, когда враг перед вами. По
умолчанию: С + W + "мышь 1".
Saber barrier (Сабельный
барьер) — быстрое вращение ме-
чей вокруг себя. Требования Силы:
нет. Исполнение: атака, затем не-
медленно нажать альтернативная
атака. По умолчанию: "мышь 1" +
"мышь 2".
Stab front and back (Удар впе-
ред и назад) позволяет одновре-
менно ударить одним мечом впе-
ред, а другим назад. Требования Си-
лы: нет. Исполнение: атака, затем
немедленно нажать вперед или на-
зад, когда враги с обеих сторон. По
умолчанию: "мышь 1" + W или S.
Stab left and right (Удар влево
и вправо) позволяет одновремен-
но ударить одним мечом влево, а
другим вправо. Требования Силы:
нет. Исполнение: атака, затем не-
медленно нажать влево или вправо,
когда враги с обеих сторон. По
умолчанию: "мышь 1" + А или D.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
СВЕТОВОГО ПОСОХА
ЭТО ИНТЕРЕСНО: saber staff
(световой посох, или двойной
меч) — оружие Темных Джедаев;
известен только один Джедай
Светлой стороны Силы, использо-
вавший его.
Slash back (Удар назад) исполь-
зуется для удара врагов позади вас.
Требования Силы: нет. Исполнение:
атака назад, когда враг позади вас.
По умолчанию: "мышь 1" + S.
Attack enemy on ground (Атака
врага на земле) позволяет набро-
ситься на врагов, когда они на зем-
ле и пронзить их. Требования Силы:
нет. Исполнение: прыжок вперед и
атака, когда враг лежит на земле
перед вами. По умолчанию: "про-
бел" + W + "мышь 1".
Stab forward (Удар качением)
позволяет выйти из качения и уда-
рить одновременно вперед и назад.
Требования Силы: нет. Исполнение:
79
О
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
в конце качения вперед нажать ата-
ка. По умолчанию: W + С, затем
"мышь 1".
Backflip attack (Атака задним
сальто) используется, чтобы сде-
лать заднее сальто, вращая оружие
над головой. Требования Силы: нет.
Исполнение: атака, немедленно на-
жать прыжок и назад. По умолча-
нию: "мышь 1" + "пробел" + S.
Twirl (Вращение двойного ме-
ча) позволяет вращать меч перед
собой как защитный щит или для
нанесения ударов по противнику.
Требования Силы: нет. Исполнение:
согнуться, затем нажать вперед и
атаковать, когда враг перед вами.
По умолчанию: С + W + "мышь 1".
Spinning Kata (Вращающаяся
Ката) — вращение по комнате с од-
новременной атакой врагов. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: атака,
затем немедленно нажать альтерна-
тивная атака, после чего выбрать
направление. По умолчанию: "мышь
1" + "мышь 2" + W, A, S, или D.
Kick (Удар ногой) использует-
ся, чтобы отбросить врагов. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: на-
жать альтернативная атака и выб-
рать направление. По умолчанию:
"мышь 2" + W, A, S, или D.
Jump kick (Удар в прыжке)
позволяет сделать прыжок и атако-
вать врагов. Требования Силы: нет.
Исполнение: прыгнуть, использо-
вать альтернативную атаку, удержи-
вая нужное направление. По умол-
чанию: "пробел" + W, A, S, или D +
"мышь 2".
Split kick (Раздельный удар)
используется, чтобы прыгнуть
вверх и нанести удар влево и впра-
во. Требования Силы: нет. Исполне-
ние: использовать альтернативную
атаку, когда враги слева и справа.
По умолчанию: "мышь 2".
Spin kick (Удар во вращении)
позволяет прыгнуть вверх и уда-
рить окружающих вас врагов. Тре-
бования Силы: нет. Исполнение:
использовать альтернативную ата-
ку, когда враги со всех сторон. По
умолчанию: "мышь 2".
Flip kick (Удар сальто) исполь-
зуется, чтобы прыгнуть вверх и на-
нести удар вперед и назад. Требо-
вания Силы: нет. Исполнение: ис-
пользовать альтернативную атаку,
когда враги сзади и спереди вас. По
умолчанию: "мышь 2".
Butterfly kick (Удар Бабочка)
— прыжок с вращением через всю
комнату и атакой мечом. Требова-
ния Силы: Силовой прыжок 1. Ис-
полнение: прыжок, немедленное
нажатие вперед, влево, вправо и
атаки. По умолчанию: "пробел" + W,
А, или D + "мышь 1".
"НЕ ПРОБОВАТЬ. ДЕЛАТЬ. ИЛ I
НЕ ДЕЛАТЬ. НЕ ПРОБОВАТЬ”
Говоря это, Магистр Йода был прав.
Теперь вы знаете уже достаточно,
чтобы пуститься в опасные приклю-
чения, которые ожидают вас по
прибытии в Академию Джедаев.
Только на практике вы сможете по-
настоящему виртуозно овладеть
световым мечом и стать настоящим
Рыцарем Джедаем.
Да пребудет с вами Сила... и
снаряженная дизрупторная вин-
товка впридачу.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Давным-давно в далекой-предале-
кой галактике...
10 лет прошло с моменты бит-
вы за Эндор. Вы, Джейден Корр,
прибываете с Корусканта, чтобы
начать обучение в Академии Дже-
даев на Явине 4, познать пути Си-
лы и стать Джедаем. В пути вы
знакомитесь с Рошем Пенином,
преследующим те же цели. Однако
при подлете к планете ваш ко-
рабль сбивают.
ВВОДНЫЕ МИССИИ
йрабытине в Академию
Джедаев - Явив 4
Вы должны добраться до храма
Массаси. Мечом рубите обугленное
дерево, вместе с Рошем двигайтесь
вдоль реки, убейте всех животных,
нападающих на вас. После того, как
Рош откроет дверь, двигайтесь
дальше, найдите еще одно обуглен-
ное дерево, срубите его и подни-
майтесь наверх, убейте штурмови-
ков, а потом и первого в игре Тем-
ного Джедая.
Вы увидите странною сцену:
какие-то люди направляют нео-
бычный луч на Храм, после чего оч-
нетесь в руках Кайла Катарна, ва-
шего будущего наставника.
Тренаравочная апвадаука - Явив 4
Первые тренировки в Академии
Джедаев. В каждом зале, который
вам предстоит пройти, будет необ-
ходимо выполнить какое-нибудь
задание. Вначале мечом уничтожь-
те атакующих вас дронов, затем ис-
пользуйте "прыжок", чтобы переп-
рыгнуть дыру в мосту, Толчком Силы
разрушьте стену.
** "Тысячелетний Сокол" — легендарный корабль Хана Соло. В иг-
ре его, правда, увидеть не удастся.
ЭТО ВАЖНО: при возможности
применения Рывка или Толчка Си-
лы указатель прицела окрашива-
ется 8 синий цвет.___________
Уничтожьте дроида с мечом,
Рывком Силы откройте дверь. В
следующей комнате используйте
Ощущение Силы, чтобы увидеть
7 ФАКТОВ ОБ ИГРЕ
► Охотник за наградой Боба Фетт был убит в 6 эпизоде "Звездных
войн", однако в игре он "воскреснет из мертвых", чтобы сразиться с ва-
ми в одной из миссий.
► Изначально система обучения Джедаев сводилась к формуле "учи-
тель-ученик". В Академии на Явине 4 это стало невозможным (слишком
мало осталось Рыцарей Джедаев). Так что, скорее всего, вы не един-
ственный ученик/ученица Кайла Катарна.
> Часто в игре будет закрыта та или иная дверь, хотя ключа к ней вы
найти не сможете. Попробуйте уничтожить всех врагов в доступной зоне
— дверь должна открыться.
► Если меч не вернулся к вам после броска, вы можете либо попы-
таться подобрать его, либо подождать некоторое время, и меч появится у
вас в руках. В любом случае его придется снова включить (По умолча-
нию: клавиша "1").
► Некоторых противников в игре невозможно убить простым оружи-
ем: иногда их надо просто избегать, иногда искать неочевидный способ
их уничтожения.
► Фразы, которые говорит ваш герой или его союзники, могут сильно
помочь в прохождении игры.
> Чтобы не заблудиться на игровых картах, попробуйте следовать ту-
да, где стоят враги. Если вы уже были в той или иной игровой зоне, но,
вернувшись сюда, обнаружили, что на ней появились новые противники,
значит, вы движетесь в правильном направлении.
скрытые символы на стене, исполь-
зуйте Рывок Силы, чтобы отодви-
нуть камни, и по ним запрыгните
наверх. В следующей комнате надо
забежать в одну из закрывающихся
дверей: используйте Рывок Силы и
перекувыркнитесь под дверью.
Произошедшие в самом начале
события связаны с действиями
Культа, члены которого поклоня-
ются давно умершему таинствен-
ному Лорду Ситов Рагносу._____
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Первые Тем-
ные Джедаи попытались захва-
тить власть в Галактической Рес-
публике, но были изгнаны в неис-
следованные области галактики,
где покорили расу ситов, и с тех
пор их называют Лордами Ситов.
ЧАСТЫ
Активность Культа привела
вас в Мойс Эйсли на Татуине. Здесь
вы встретитесь с самим великим
Чубаккой.
Миссия несложная. Ваша зада-
ча — планомерно уничтожать всех
врагов, которых встретите на пути.
Воевать придется как на открытых
пространствах, так и в коридорах. В
одной из зон Чубакка оставит вас, и
вам придется идти вперед в одино-
честве. Цель -выключить лучи,
удерживающие корабли Коготь Во-
рона и Тысячелетний Сокол. Места,
где их можно выключить, вам пока-
жут. Когда будете бежать по балко-
ну до рубки, опасайтесь снайпера в
двери напротив. В рубке на верх-
нем этаже найдите выключатели.
Убив Джедая, спускайтесь вниз,
встретьтесь с Чубаккой, бегите к
Тысячилетнему Соколу и уничтожь-
те всех врагов.
Нахвждешш дрвида - Гагецвм
Один из жителей Татуина с по-
мощью своего дроида записал раз-
говор членов Культа, однако позд-
нее ему пришлось продать его
джаввам.
Бегите вперед, уничтожая тус-
кенских рейдеров. Здесь может
пригодиться дизрупторная винтов-
ка для прицельного отстрела вра-
гов, засевших на скалах. Рано или
поздно вы доберетесь до огромно-
го песчаного краулера джав. Чтобы
пробраться в него, примените Ры-
вок Силы на подвешенной гусенич-
ной конструкции с одной из его
сторон. Прыгайте на нее и внутрь.
На втором уровне активируйте
лифт, поднимитесь на нем на тре-
тий уровень. Перед бассейном с ла-
вой у вас должно быть много здо-
ровья. Прыгайте на выступ справа
на стене и сразу на противополож-
ный край. Избегая горящего газа,
идите вперед, используйте перек-
лючатель. Спуститесь на лифте.
Отодвиньте ящик перед дроидом,
включите дроида, следуйте за ним.
Убейте всех тускенских рейдеров.
Рош возмущается, что ему
серьезных заданий не дают и вооб-
ще всячески третируют. Гордыня
не красит Джедая...
Срвчная псмощь - Бзкурэ
Энергетическая установка на
Бакуре захвачена неизвестными.
Если установка будет уничтоже-
80
ЛУЧ LU И Е КОМП Ь ЮТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ <!ИИ№УШТ1
на, спровоцированное взрывом из-
вержение вулкана погубит огром-
ное количество людей.
Цель — разминировать 5 бомб.
На помощь Кайла можно не рассчи-
тывать. Делается все просто. Вклю-
чаем Ощущение Силы и... видим все
бомбы. Кроме того, в первом зда-
нии, в которое вы попадете, будет
пульт управления. С помощью него
также можно увидеть все бомбы. 2
первые цели на платформах, выхо-
ды к которым в этом же здании. Еще
одна бомба с другой стороны (туда
ведет дверь, ключ от которой возь-
мите у мертвого охранника). Пос-
ледние 2 бомбы в здании, ключ от
которого вы должны были взять у
охранника третьей бомбы. Теперь
выбирайтесь обратно к своему X-
крылому истребителю.
Еиасегше шправаца - Бяекджи
Корабль торговцев был
обстрелян имперским крейсером,
вам предстоит отправиться на
помощь.
В этой миссии вам предстоит
собрать запчасти для вашего ко-
рабля, который также потерпел
крушение. Опять включаем Ощуще-
ние Силы. Видим все 4 запчасти.
Одна в корабле торговцев, две — в
песках рядом с ним. Еще одну мож-
но найти, если идти вперед от две-
рей вашего звездолета. Двигаться
по пескам опасно: в любой момент
вас может проглотить "червь". Поэ-
тому используйте Скорость Силы,
можно также передвигаться прыж-
ками. Отнесите все запчасти по
очереди на свой корабль (слоты
для них находятся на стенах).
Расследование кульша - Каршшя
Члены Культа Рагноса проявля-
ют активность на Кореллии. При-
дется разобраться в этом.
Цель миссий — добраться до
первого вагона. Идите вперед,
уничтожая встречающихся врагов.
Один раз придется отключить энер-
гию в трубах, связывающих вагоны
(выключатель в вагоне перед ни-
ми). Еще в одном месте, если пой-
дете по низу, попадете в тупик, при-
дется вернуться назад и найти путь
на крышу. Но все эти препятствия
легко преодолимы. Рано или позд-
но вы доберетесь до бомбы, кото-
рую нужно разминировать. Когда
попадете в первый вагон, с по-
мощью пульта управления остано-
вите поезд.
Если бы поезд доехал до стан-
ции и "адская машинка" сработа-
ла, беды было бы не избежать. Ну,
что ж... Пора возвращаться в Ака-
демию.
СЮЖЕТНЫЕ МИССИИ
У Люка Скайуокера плохие но-
вости: с помощью скипетра куль-
тисты "высасывают" энергию из
тех мест, где сильна связь с Силой.
Вам придется отправиться на
планету Хот, ледяной мир, где у
Люка впервые было видение своего
погибшего учителя — Джедая Оби
Вана Кеноби.
Хот /1/
Следуйте вперед (ориентир —
голубые огни). В пещере убейте
Вампу. На следующей открытой
площадке из пулемета неподалеку
уничтожьте AT-ST. Заберитесь за
стену, из окошек которой по вам
стреляют. В комнате два лифта.
Поднимитесь на правом и исполь-
зуйте включатель, чтобы открыть
дверь. Бегите к другому лифту, вхо-
дите в открытую дверь. На следую-
щей открытой площадке найдите
вход, защищенный щитом, унич-
тожьте генератор и спускайтесь
вниз.
Xsro /2/ База “Зхо”
Интересно, что имперские
войска забыли на базе "Эхо", быв-
шем прибежище повстанцев?
Миссия довольно простая. Идите
вперед, уничтожая врагов (в их чис-
ле будет Вампа). Рано или поздно
доберетесь до Джедая, ворующего
из компьютера информацию о том,
куда полетел Люк Скайуокер во вре-
мя эвакуации повстанцев с Хота.
Убейте его и идите дальше. Теперь
сразитесь с еще одной женщиной
Джедаем, которая, правда, в послед-
ний момент спешно ретируется.
часть г
Все сходится: система Дагоба,
куда летал Люк, обладает сильной
темной аурой. Это необходимо
членам Культа Рагнора, которые
уже успели побывать на Беспине,
Эндоре, Корусканте. Кроме того,
Рош бесследно исчезает, выполняя
свою миссию на планете Бисс.
Похоже, надо спешить...
Сааеашедьиая миссия - Нар Крита
Местный гангстер Хатт захва-
тил старейшин, и вы должны
прийти к ним на помощь.
Бегите вперед. Слева будет ре-
шетка вентиляции, разбейте ее и
доберитесь до тюремного сектора.
Зачистите коридор справа. Найден-
ным ключом откройте дверь._______
ЭТО ВАЖНО: при использова-
нии Ощущения Силы мертвый ох-
ранник с ключом светится зеле-
ным. ______________
Теперь самое интересное. Най-
дите лифт наверх и используйте
рычаг: появятся заключенные, вып-
рыгивайте прямо из смотровых
окон. Ваша цель — вывести 16 зак-
люченных из тюремного сектора,
отвлекая чудовище ранкора. Убить
его вы не сможете. Один из первой
четверки даст вам ключ — открой-
те закрытую дверь, чтобы получить
доступ еще к 3 рычагам._________
ЭТО ВАЖНО: после каждого спа-
сения заключенных на вашем пути
будут появляться новые враги.
Всврнча св связным - Звнджу V
Один из работников космопор-
та на Зонджу I/ может что-то
знать об "имперском следе".
В этой миссии придется пока-
таться на "мотоцикле".
СОВЕТ: Если управление пока-
жется неудобным, попробуйте на
время полета поменять в настрой-
ках чувствительность мыши.______
Садитесь на "мотоцикл" и, из-
бегая выстрелов врагов, летите
вперед. Когда доберетесь до отве-
рстия в стене, запрыгивайте в не-
го. Поговорите с работником кос-
мопорта, его вскоре убьют. Теперь
летите к дальним воротам города.
Врагов станет гораздо больше. Ес-
ли они преследуют вас сзади, пы-
тайтесь от них оторваться, ускоря-
ясь ("мышь 2"). В одном месте
(когда доберетесь до ущелья) ис-
пользование ускорения вообще
жизненно необходимо.
Секретная шрда - Крнп’Дор
Ведж Антиллес, командир раз-
бойничьей эскадрильи, просит ва-
шей помощи в уничтожении уста-
новки по добыче газа: наземную
часть операции сможет выпол-
нить только Джедай.
Вам надо последовательно уста-
новить антенны для направления
удара с воздуха. Идите вперед, на
лифте поднимайтесь на балкон, вы-
бирайтесь на крышу, по мостику
идите на круглое здание, устанав-
ливайте антенну. Следующая ан-
тенна должна быть установлена на
ангар. Чтобы установить антенну на
казармы, прыгайте на край закры-
той двери, а затем на крышу. Беги-
те через командную вышку к ком-
муникационной станции, а от нее к
большому зданию. На лифтах под-
нимайтесь наверх, откройте защит-
ные шторки, разбейте стекло, идите
по парапету к мостику на уровень
ниже. Бегите по нему и устанавли-
вайте антенну. Затем возвращай-
тесь в большое здание, спускайтесь
на уровень ниже, снаружи найдите
лифт, ведущий к силовому генера-
тору, установите антенну. Идите в
командную башню и устанавливай-
те последнюю антенну^
СОВЕТ: Ведж Антиллес показы-
вает, куда ставить антенну, но не
забывайте использовать Ощуще-
ние Силы.
Теперь нужно обезвредить все
бомбы на установках по добыче га-
за. Найти их не составит труда: ус-
тановки по добыче газа — похожие
строения, где вы еще не были. Пос-
ле выполнения этого задания возв-
ращайтесь через ангар к своему
звездолету.
Заквзш крнминзпьнагв
бвса - Кар^Еканга
Криминальный боссЛанник Рак-
то производит запрещенных бое-
вых дроидов. Вам надо вылететь
на Корускант, захватить его и уз-
нать информацию о месте их про-
изводства.
В эту миссию следует взять им-
пульсное ружье, лучшее оружие
для уничтожения боевых дроидов.
Основной путь взорван, поэтому
придется искать альтернативу. За
вашим самолетом прыгайте вниз,
81
пробегитесь по балкону и прыгайте
на машину, а затем на противопо-
ложное здание, затем на здание
слева. С него перебирайтесь на
платформу с машиной. Подними-
тесь на лифте, бегите вперед, пры-
гайте на платформу и через щиты.
Поворачивайте направо, бегите
вперед, справа уже видна противо-
положная сторона взорванного
моста. Входите в дверь, куда скрыл-
ся преступник. Поднимайтесь на
лифте. Чтобы захватить криминаль-
ного босса, придется уничтожить
отряд боевых дроидов.
Расследование культа - Дасуун
Деятельность Культа замечена
на Досууне. Флота Республики поб-
лизости нет, так что миссия пору-
чается вам.
Вы захвачены и посажены в ка-
меру — надо бежать. В начале у
вас не будет никакого оружия.
Выпрыгивайте из камеры, выходи-
те из тюремного блока. Отнимите
оружие у охраны (Рывок Силы).
Бегите в открытую дверь. Найдите
ключ у одного из врагов. Входите в
дверь, которую открыли ключом,
поднимитесь по лестнице и дерни-
те рычаг. Теперь на лифте подни-
майтесь на верхний уровень. Про-
бегите 3 двери, в зале дерните ры-
чаг за пультом управления и бегите
в дверь напротив. На лифте спус-
кайтесь вниз, найдите стрельбище,
дерните рычаг и расстреляйте сте-
ну из пулемета. Бегите вперед и
взорвите бочку, чтобы разбить
стекло и запрыгнуть в комнату, где
уничтожьте еще одно стекло. Дер-
гайте два рычага и бегите к отк-
рывшейся двери. Бегите вперед, у
"невидимого" офицера заберите
дизрупторную винтовку и расстре-
ляйте босса на балконе. Бегите
вперед и направо, входите в круг-
лый коридор. Справа найдите про-
ход в стене, с противоположной
стороны ангара с СИД-истребите-
лями найдите рычаг и открывайте
проход в следующий ангар. Спусти-
тесь, пройдите туда и убейте босса.
* "Осколки Империи". Этот ПЕ-fighter (СИД-истребитель) больше
не будет участвовать в боях на стороне остатков имперских войск.
СЮЖЕТНЫЕ МИССИИ
Кажется, члены Культа Рагноса
решили заполучить энергию Силы
из замка Дарта Вейдера на плане-
те Вьюн. Вам нужно отправиться
туда и помешать их планам.
Вьюн /1/
Для начала придется найти
вход в замок.
Кислотный дождь наносит пов-
реждения: передвигайтесь быстро
и используйте защиту. Бегите впе-
ред, справа поднимитесь наверх и
следуйте к двери. Теперь добери-
тесь до коридора с 3 дверьми, иди-
те вперед. В следующем коридоре
поднимайтесь наверх. Входите в
дверь на верхнем уровне, бегите по
коридорам и по открытому прост-
ранству до реки. Переходите через
второй мост и доберитесь по проти-
воположному берегу до здания с
турболазером. Отыщите его и унич-
тожьте СИД-бомбардировщики (для
этого стреляйте в двигатель). Беги-
те в сторону, из которой они приле-
тали, и входите в дверь.
ВЫАй /2/
Прыгайте в мусорную яму и сра-
зу выпрыгивайте из нее, а то попа-
дете под пресс. Одно из 3 отверс-
тий в стене ведет в комнату с рыча-
гом, который надо использовать,
чтобы открыть дверь, ведущую в
еще одну комнату, заполненную во-
дой. Откачайте воду, применив Ры-
вок Силы на красных насосах, и
поднимитесь по трубе вверх. Поток
воздуха в вентиляционной шахте
поможет добраться до отверстия в
стене. Идите в комнату, откуда ис-
ходит лазерный луч. По движуще-
муся механизму запрыгните на бал-
кон сверху и входите в дверь. Най-
дите лифт, ведущий наверх. Вы
должны оказаться в комнате с ла-
зерным лучом в центре. На крыше
одного из входов в нее лежат ко-
робки, запрыгивайте по ним на ус-
туп, где расположены лучи, прелом-
ляющиеся в зеркалах. Совместите
эти лучи, используя Рывок Силы.
Мутировавший ранкор — еще больше, еще сильнее. Молния
Силы на него не действует, так что пора рвать когти.
Из-за взрыва вы разлучены с
Кайлом Катарном, дальше придет-
ся действовать без наставника.
ВЬЮН /3/
Исследования Культа Рагноса
приведут вас к неожиданным отк-
рытиям. ..
Эта миссия по-настоящему
сложная. Вам придется сразиться с
противниками, владеющими всеми
типами световых мечей и знающи-
ми множество приемов Силы. Итак,
прыгайте наверх, в большом зале
входите в открытую дверь, подни-
майтесь на лифте и по балкону бе-
гите к следующей двери. Через не-
которое время вы дойдете до окна,
рядом с которым стоят бочки, взор-
вите их и выпрыгивайте из окна. По
коридору бегите из комнаты и зап-
рыгивайте по коробкам наверх.
Вскоре вы окажитесь в комнате с
пультом управления, используйте
его. Справьтесь с разными типами
появляющихся дроидов. Спускай-
тесь на лифте, продолжайте путь.
Вскоре вы встретитесь лицом к
лицу с... Рошем. Вначале уничтожь-
те его помощников — членов Культа
Рагнора (можете применить Мол-
нию Силы). После этого, используя
световой меч, атакуйте его самого.
ЧАСТЬ 3
Оказывается, за всем стоит Та-
вион, давняя противница Кайла
Катарна. Она помогает Рошу, ко-
торого притягивает Темная сто-
рона, и чуть было не убивает вас и
вашего учителя, который едва по-
доспел на помощь.
Посох Рагнора используется Та-
вион не только для сбора и хране-
ния Силы: с его помощью она мо-
жет наделять ей своих слуг. Одна-
ко планы Членов Культа, похоже,
не ограничиваются использовани-
ем этого древнего артефакта.
Вы, наконец, получили звание
Рыцаря Джедая, но на этом ваши
приключения не заканчиваются...
Наблюдение за культом - Чандрпла
Члены Культа начали раскоп-
ки могилы Джедая на Чандриле.
Возможно, там находится сама
Тавион.
СОВЕТ: В этой миссии очень по-
лезно использовать Толчок Силы,
чтобы сталкивать в пропасти Тем-
ных Джедаев и Членов Культа.
Бегите вперед, осторожно спус-
кайтесь вниз, по мостику бегите в
пещеру. При выходе из нее будет
еще один мост, он разрушится, поэ-
тому его надо перепрыгнуть. Когда
окажетесь в большом зале, исполь-
зуйте Ощущение Силы, чтобы выяс-
нить, какую дверь нужно открыть.
Идите вперед. Аккуратно находя
нужные уступы и мосты, доберитесь
до моста со статуями: он ведет в
храм. Подойдя к могиле Джедая,
примените Ощущение Силы, затем
используйте Толчок Силы на кноп-
ках по бокам от саркофага. Теперь
могила Джедая спасена, а вы долж-
ны бежать из храма. Вам нужно
увернуться от падающих сверху ка-
менных глыб и перепрыгнуть через
разрушающийся мост.
Расследование культа - Танааб
Один из республиканских пило-
тов передал, что Члены Культа за-
мечены в космическом порту на Та-
наабе.
В этой миссии нужно найти спо-
соб убить мутировавшего ранкора.
Атаковать его бесполезно, поэтому
бегите в другой конец зала. Там на
платформе найдите рычаг, с по-
мощью которого поднимите ящик.
После этого бегите в открывшийся
проход. Ранкор последует за вами.
В конце второго зала должна отк-
рыться дверь, входите в нее и беги-
те по коридору налево. У противо-
положной стены этого коридора
дерните рычаг слева от вас и сле-
дуйте направо до конвейера. Слева
от него дерните рычаг и входите в
дверь. В комнате, в которую вы по-
падете, есть еще один рычаг. Дер-
ните его, когда ранкор встанет на
конвейер.
Ящик задавит чудовище, и тем
самым вы отведете угрозу, навис-
шую над жителями Танааба.
Обезвреживание устройства - Йалара
Используя энергию Силы, один
из Джедаев создал маскирующее
устройство, способное скрыть це-
лую планету. Необходимо отпра-
виться на Йалару и не допустить,
чтобы оно попало в плохие руки.
Пробегите три двери. На лифте
поднимайтесь вверх, где увидите
разборку между местными жителя-
ми и штурмовиками. Бегите налево,
входите в дверь и спускайтесь на
лифте вниз. Дерните за рычаг,
возвращайтесь назад, пролезайте
через остановившийся винт. Воз-
душный поток позволит попасть на-
верх. Бегите по коридору, найдите
еще один винт и доберитесь до вер-
ха. Следуйте вперед через деревян-
ный мостик, заходите в здание, где
по лестницам идите вверх. Вос-
пользуйтесь лифтом, чтобы попасть
на самую крышу, установите взрыв-
чатку в указанные места.
Расспедованне похищения Силы - Бисс
Отправляйтесь на остатки пла-
неты Бисс, где пропал Рош, чтобы
выяснить, успели ли Члены Культа
выкачать оттуда энергию Силы.
Коготь Ворона был захвачен им-
перским дредноутом. Чтобы выб-
раться, надо отключить луч, удер-
живающий ваш корабль. Идите в
дверь слева, бегите по коридору. В
рубке в следующей комнате возь-
мите ключ у офицера и откройте им
дверь. На лифте поднимитесь на-
верх, отыщите генератор и отклю-
чите его, используя рычаг. Бегите
назад к лифту и входите в ранее
закрытую дверь. Следуйте по кори-
дору до лифта, который доставит
вас наверх. Бегите по коридору
направо и найдите комнату управ-
ления турелями. Расстреляйте из
них СИД-истребители, возвращай-
тесь к вашему кораблю, где придет-
ся убить всех врагов.
Унячшпжение оружия - Орд Маншвия
Поступила информация об ос-
татках оружия на Орд Монтелл.
Склады с этим оружием следует
уничтожить.
Места для установки взрывчат-
ки указаны на карте, доступ кото-
рой можно получить через инвен-
тарь (по умолчанию: "tab"). Вам бу-
дет мешать легендарный охотник за
наградой Боба Фетт. Сражаться с
ним надо только после размещения
всех зарядов. Боба Фетт — против-
ник не из легких (летает, стреляет
из бластера, использует огнемет),
но куда ему тягаться с Джедаем.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МИССИИ
Итак, основной план Тавион —
воскресить Марка Рагноса посред-
ством Силы, заключенной в посохе.
Тасвор III /1/
Кайл Катарн получил сигнал по-
мощи от Роша Пенина. Вы отправ-
ляетесь на задание, несмотря на
то, что это может быть ловушка.
Бегите к двери, охраняемой
штурмовиками, входите в здание,
через красную дверь выходите из
него и спускайтесь вниз, дергайте 2
рычага, переходите мост и дергайте
рычаг справа, возвращайтесь назад
и входите в открывшеюся дверь.
Поднимайтесь на лифте, входите в
дверь, переходите мост. Поднимай-
тесь на лифте, на одной из коробок
примените Рывок Силы и по ней
Лорд Ситов Рагнор борется с вами металлическим (!) мечом,
хотя и наполненным энергией Силы.
запрыгивайте наверх. Найдите
офицера с ключом, откройте закры-
тую дверь. По краю ущелья бегите к
следующей двери, по лестнице под-
нимайтесь наверх. Входите в дверь
справа, перепрыгните дыру в мосту,
заходите в здание и спускайтесь
вниз. Следуйте до озера с лавой,
идите по левому краю и входите в
дверь. Продолжайте путь, и после
нескольких лифтов и дверей вы по-
падете в здание Культа.
Тасвар III /2/
Вначале вы встретитесь со ста-
рой знакомой — прислужницей Та-
вион, пытавшейся убить вас на Хо-
те. Поднимайтесь на лифте, идите
по коридору, заходите в дверь на-
лево, затем в дверь впереди. Спус-
кайтесь на лифте, идите вперед и
прыгайте вверх. Заходите в дверь и
бегите по коридору, в большом зале
входите в дверь справа, следуйте по
коридору. Используйте рычаг, отк-
лючающий щит и бегите по кон-
вейеру, используя Скорость Силы. В
следующей зоне аккуратно по усту-
пам спускайтесь вниз, поднимай-
тесь на лифте вверх. С блока на
конвейере запрыгивайте на даль-
ний балкон, на следующем конвейе-
ре с помощью блоков преодолейте
препятствия. Бегите по коридору,
запрыгивайте наверх, затем на дви-
жущуюся платформу и на балкон,
где стояла прислужница Тавион.
Делайте выбор: уберете меч —
останетесь на пути света, атаку-
ете Роша — и вас навсегда погло-
тит Темная Сторона.
В любом случае вам придется
сразиться с прислужницей Тавион.
Коррвбэн /1/ Катакамбы Ситов
Итак, вы отправляетесь на
Коррибан, где должна находиться
могила Марка Рагнора. Ваше наме-
рение — сразиться с Тавион, а вот
цели могут быть разные: кто-то
летит туда, чтобы предотвра-
тить воскрешение Марка Рагнора
и спасти Галактику, а кто-то пы-
тается заполучить посох, чтобы
обладать неограниченной
властью.
ЭТО ВАЖНО: при выборе тем-
ной стороны вас будут атаковать
Джедаи обеих сторон Силы.________
Бегите по коридору в зал со ста-
туями, используйте Толчок Силы на
них, спускайтесь по появившейся
лестнице. В зале используйте Ощу-
щение Силы перед большой
дверью, нажмите кнопки, знаки ко-
торых изображены на полу (пра-
вильная комбинация: средняя сле-
ва, нижняя правая и верхняя пра-
вая). В следующем зале используй-
те Рывок Силы на камнях в стене и
прыгайте по ним наверх. Бегите
вперед, прыгайте в дыру в полу и
бегите далее по коридорам до сле-
дующего зала, где найдите дыру в
стене. Аккуратно спускайтесь вниз
и через несколько комнат дойдите
до большого зала. Разбейте мечом
крепеж впереди и разрубите цепи
по бокам. Прыгайте вверх и входи-
те в открывшуюся дверь.________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: можно не раз-
рубать цепи, а вернуться назад
тем же путем.
Кодрибан /2/ Миша Рагнпра
До могилы Рагнора уже совсем
близко...
Спускайтесь вниз, бегите нале-
во, перепрыгивайте ущелье, ис-
пользуйте Толчок Силы на обелис-
ке. Бегите по нему, прыгайте в яму,
по проходу внизу можно забраться
наверх. Следуйте дальше в сторону
имперских шаттлов. По лестнице
поднимайтесь в храм, отмеченный
статуей Рагнора, бегите по узкому
мостику.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: можно доб-
раться до входа в храм проще: в
самом начале спуститесь вниз,
встаньте у наклонной стены и ис-
пользуйте длинный прыжок.
В храме придется сразиться с
Тавион, которая очень любит пус-
кать в ход свой посох. Однако са-
мое сложное впереди.
Финалы для Темной и для Свет-
лой стороны разные.
Светлая стирона - вквнчание
Тавион освободило дух Марка
Рагноса, и он получил ее тело.
Атакуйте Тавион-Рагноса, не за-
бывая о Поглощении Силой, Исце-
лении Силой, Защите Силой и Ско-
рости Силы. Когда Тавион кидает
меч, уклоняйтесь и атакуйте, пока
она беззащитна.
Итак, Тавион мертва, посох
уничтожен, покой в Галактике вос-
становлен. Вы стали членом Орде-
на Джедаев, избежав соблазна Тем-
ной стороны Силы.
Темная сторвна - нише
Кайл Катарн пришел, чтобы
попытаться вернуть вас на путь
света. Но уже слишком поздно —
выбор сделан...
Атаковать Кайла Катарна лучше
сразу после того, как он использует
лечение. Полезно применять Ско-
рость Силы и Гнев. Опасайтесь зах-
вата Кайла Катарна, который он,
как ни странно, делает голыми ру-
ками, не используя при этом Силы.
Вы получили посох и победили
своего учителя, однако Кайл Ка-
тарн остался жив и бросается на
ваши поиски. Галактика под угро-
зой, и эта угроза — вы... АКИ
1
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Buena Vista Interactive
TRON 2.0
«ключей», транспортные средства;
► описание всех видов оружия
в игре с советами по его использо-
ванию;
> информацию по ролевым эле-
ментам: версия протагониста, его
апгрейды и оптимизация;
> описание всех персонажей
игры, список всех врагов и такти-
ческие советы по борьбе с ними;
► стратегический раздел по гон-
кам на светоциклах (Lightcycle): ба-
зовая информация, призы, управ-
ление, тактика сражений в гонках;
> рекомендации и замечания по
прохождению трудных мест в игре.
Вы — Джет Флинн, молодой, по-
дающий надежды программист с
дурными наклонностями. Несмотря
на постоянные проблемы с законом
IRON 2.0 — это пример необык-
новенно удачной игры по мотивам
фильма, чуть ли не самая удачная
«игровизация» в истории компью-
терных игр. Когда проект только го-
товился выйти в свет из недр
Monolith Produtions, никто не скры-
вал сомнений, и многие критики отк-
рыто спрашивали: а не станет ли иг-
ра лишь демонстрацией возможнос-
тей современной техники, пустыш-
кой, которая сможет лишь показать,
на какие графические выверты спо-
** «Я всего лишь мирный почтовый скрипт!» — Но Торна не раз-
жалобить, и сейчас этот злодей обратит программу в свою зеле-
ную веру.
"Оператор, загрузи программу "Камасутры"..."
Нео в брачную ночь
собны современные компьютеры?
К нашему счастью, помимо фир-
менной «троновской» внешней гал-
люцинозности под знаменем
LithTech, мы имеем перед собой
приличный сюжет, очень качествен-
ную музыку, красивую озвучку и
ураганный, прекрасно сбалансиро-
ванный, игровой процесс с ориги-
нальными полуролевыми элемента-
ми. Согласитесь, такая удачная ком-
бинация положительных черт встре-
чается нечасто. Искать в игре сла-
бые места практически бесполезно,
поэтому приходится придираться к
мелочам: в частности, если вы не
видели оригинальный фильм 1982
года (см. врезку), то не поймете не-
которые моменты в игре — напри-
мер, гонки на светоциклах могут по-
казаться вам притянутыми за уши.
Учитывая то, что по сюжету глав-
ный герой попадает в компьютер и
превращается в программу (со все-
ми вытекающими последствиями),
для того, чтобы заметить абсолют-
но все заложенные в игру шутки и
веселые моменты, необходимо быть
программистом. Впрочем, если вы
просто пользователь, и знаете, что
такое «форматирование», «перезаг-
рузка», «антивирус», «бета-версия»
и «системная шина», то вам не будет
сложно вжиться в роль программы
внутри большого компьютера.
Эти компьютерные загоны, ко-
нечно, не умаляют всех достоинств
игры. Итак, в этом руководстве вы
найдете:
► перечисление и стратегичес-
кую информацию по всем игровым
концепциям: призы, переключате-
ли, кубические архивы, система
из-за непрекращающихся взломов
чужих серверов, отец (видный уче-
ный-физик Алан Флинн) смог по
знакомству протащить вас в свою
корпорацию. Теперь Алан старает-
ся наставить сына на истинный
путь, а Джет, естественно, скучает,
в рабочие дни гоняет аркады и по-
рывается взяться за старое.
Все изменилось в один миг, ког-
да внезапно отец пропадает бес-
следно, а сам Джет оказывается
«виртуализирован» — перенесен
фантастическим лазерным лучом
из реального мира в электронные
внутренности компьютера. Что
произошло, и что теперь делать?
Джет в растерянности. Теперь
единственная надежда для него —
туманные указания таинственной
программы «Ма-три-а».
Сможет ли Джет, физически
пребывая в виртуальном мире, по-
мешать зловещим планам сумас-
шедшего злодея? Спасет ли он сво-
его отца от хладнокровных дельцов
могущественной корпорации, а
весь электронный мир — от наше-
ствия всепроникающих техноприз-
раков? Сумеет ли выбраться из вир-
туального мира и остановить расп-
ространение чудовищной электрон-
ной чумы?
После того, как вы прочтете это
руководство, скорее всего, сможет.
84
С ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫ Е ИГРЫ ЦЯВЦЖУИТЯ
ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ
АПГРЕЙД И ВЕРСИИ
ГЛАВНОГО ГЕРОЯ
Несмотря на то, что по своему жан-
ру TRON 2.0 — action с элементами
аркады, в нем присутствуют и роле-
вые элементы. Именно так при бли-
жайшем рассмотрении следует
обозвать систему «версий» элект-
ронного Джета и возможность ве-
шать на него электронные подпрог-
раммы, улучшающие характеристи-
ки героя. Пусть вас не смущает сло-
во «подпрограмма» (subroutine) —
оно обозначает здесь все, что «ви-
сит» на Джете, все собранные им
артефакты. Большая часть оружия
в руках главного героя — это тоже
специальные подпрограммы. Одни
артефакты дают эффекты наподо-
бие типичных ролевых «+2 к прыж-
кам», «+3 к крадучести», другие мо-
дифицируют оружие, и так далее.
Все подпрограммы я перечислю
чуть ниже, а пока поговорим о вер-
сиях электронного Джета.
Версия главного героя — это
классический рост в уровне, который
происходит по типичным правилам
«экспы» — очков опыта. В самом на-
чале игры ваш герой имеет версию
«vl.0.0», но со временем его версия
увеличится. Правда, здесь очки опы-
та даются не за убийства врагов, они
добавляются, в основном, при вы-
полнении сюжетных заданий. Кроме
этого они встречаются на уровне в
виде так называемых «обновлений
версии». Каждое такое обновление
выглядит как желтоватый восьмиу-
гольник и дает два очка версии. Что-
бы перейти на следующий уровень
(«V2.0.0»), надо собрать сто очков.
Что дает переход в уровне? В общем,
улучшения вас ждут исключительно
количественные. Повысив версию,
вы сможете на выбор улучшить сле-
дующие характеристики:
► Увеличить максимальный раз-
мер вашего здоровья. Изначально
это сто единиц.
> Увеличить максимальный за-
пас вашей энергии. Тоже сто еди-
ниц, притом большие количества
энергии вам очень потребуются на
поздних уровнях игры.
> Уменьшить величину энергии,
которую потребляет оружие. Так вы
сможете дольше пользоваться ору-
жием до разрядки «батарейки».
► Увеличить скорость скачива-
ния информации из архивов. 06
архивах — ниже.
> Увеличить скорость процессо-
ра для более быстрого проведения
техобслуживания главного героя.
Об этом я расскажу позже.
ПОДПРОГРАММЫ -
НАШИ МАЛЕНЬКИЕ ПОМОЩНИКИ
Давайте посмотрим теперь более
внимательно на экран подпрограмм,
который вы можете вызвать в игре
по нажатию клавиши F1. Мы видим
странный круг с тремя «ушами».
Пустые клетки — это доступная
для размещения подпрограмм па-
мять. Синие части круга недоступны,
** Синие места круга недоступны для подпрограмм, а черные —
это свободные места. Отличить альфу от бета-версии можно по
цвету и объему, который она занимает.
все остальное можно свободно за-
нимать. Сразу надо готовиться к то-
му, что все подпрограммы в «поса-
дочные места» не влезут, особенно
когда вы накопите их с десяток. Во-
первых, не все участки круга доступ-
ны для размещения подпрограмм.
Во-вторых, каждый этап игры предъ-
являет свои «требования к памяти»,
в результате этого количество дос-
тупных для размещения программ
посадочных мест постоянно меняет-
ся, и не всегда в сторону их увеличе-
ния (например, когда вы попадете в
электронный органайзер, памяти
станет так мало, что хватит лишь на
самые базовые подпрограммы).
Тут вступает в действие еще одна
любопытная концепция: версия арте-
факта. Всего у каждой подпрограммы
их три: это альфа-версия, бета-вер-
сия, и «золотая» (релиз). Звучит зна-
комо, правда? Так вот —• альфа-вер-
сия любого артефакта не только ока-
зывает самое слабое действие на
Джета, но и занимает три единицы
объема, три клеточки. Посмотрите на
рисунок. Как видите, это довольно
приличный объем, тем более, что вам
в любом случае придется искать три
клетки, расположенные рядом.
Бета-версия — это уже две
УПРАВЛЕНИЕ В TRON 2
Почти все клавиши в игре можно
переопределить, но конфигурация
по умолчанию выглядит так:
ДВИЖЕНИЕ
Мышь, как полагается обеспечивает
mouselook, то есть отвечает за по-
вороты и взгляд
Движение вперед-назад и
стрейф повешено на классические
четыре клавиши W, A, S, D.
С помощью клавиш Q и Е вы мо-
жете выглядывать из-за угла (не
смотрите слишком долго, чтобы
враги не заметили вашу любопыт-
ную физиономию).
Прыгать здесь принято по нажа-
тию пробела, клавиша С отвечает за
приседание, а если вы раздумали
вставать, то можете зафиксировать
режим «сидя» клавишей Z.
Уставшим бегать, решившим пе-
рейти на шаг игрокам приготовили
Shift, который те должны зажать
при передвижении. Те, кто устал
жать на эту клавишу, могут перейти
на шаг, нажав один раз Caps Lock.
Взаимодействие с окружающим
миром осуществляется с помощью
клавиши F.
«БЕЗМЫШОВЫЕ» КЛАВИШИ
Любителям тракторов и безмышо-
вых раскладок оставили возмож-
ность ручного поворота главным ге-
роем влево и вправо, а также пос-
мотреть вверх и вниз — за это отве-
чают четыре курсорные клавиши.
Для них же приделали возможность
ручного включения стрейфа с по-
мощью левого Alt.
Если враг имеет
тракториста с задней
стороны, то у того ос-
тается возможность
нажать Backspace и
быстро обернуться на
180 градусов. При-
вести задранную
вверх голову главного
героя в нормальное
положение поможет
клавиша горизонталь-
ного взгляда — End.
ОРУЖИЕ
Левая клавиша мыши, как и положе-
но, отвечает за выстрел. Правая кла-
виша мыши — чисто «дисковый»
режим: если у вас в руках диск, то
при ее нажатии выпущенный диск
вернется, а имеющийся на руках бу-
дет выставлен перед героем в каче-
стве блока. Зажав Ctrl и нажав ле-
вую клавишу мыши, вы сможете
применить альтернативный режим
атаки. Переключение между оружи-
ем осуществляется классически — с
помощью квадратных скобок («],»
«[«). Нажимая на обычной клавиа-
туре цифры «1», «2», «3», «4», вы
можете вызывать Диск (Disc), Прут
(Rod), Мяч (Ball), Петлю (Mesh). Если
вы владеете Триангулятором или
снайперским оружием, то располо-
женные справа на цифровой клави-
атуре плюс (+) и минус (-) позволя-
ют вам осуществлять zoom — приб-
лижать и удалять изображение.
Убрать оружие с глаз долой —
это клавиша Н.
УПРАВЛЕНИЕ СВЕТОЦИКЛОМ
При управлении светоциклом ис-
пользуется классическая аркадного-
ночная комбинация — клавиши W,
A, S, D отвечают за разгон, торможе-
ние и разворот налево/направо. Но
появляются и новые клавиши: точка
с запятой (;) зафиксирует камеру
«на север» или сделает так, чтобы
камера поворачивалась вместе со
светоциклом. Тем, кто играл в «змей-
ку», наверняка будет удобен первый
вариант. Наконец, апостроф ('),
сделает вид от первого лица тем, кто
склонен к мазохизму.
МУЛЬТИПЛЕЕР
TAB вызовет на экран дополнитель-
ную информацию (счет и т.п.), Т
даст ввести строчку в мультиплеере
или чит в обычной игре. Для муль-
типлеера специально приготовлена
клавиша для переговоров внутри
команды — Y.
ИНФОРМАЦИЯ И ВЕРСИЯ
ПЕРСОНАЖА
Управление вашими подпрограмма-
ми вызывается по нажатию F1.
Цифры «7», «8», «9» вызывают
список заданий, список информа-
ционных заметок по обучению игре
и список скачанных электронных
писем.
СИСТЕМНЫЕ КЛАВИШИ
Освоить системные клавиши то-
же несложно. Escape вызывает ме-
ню, F5 и F9 — быстрое сохранение
и быстрая загрузка. Клавиша F8 де-
лает снимок экрана.
85
4
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Командир Кернел (слева) отвечает за порядок в системе, а его
солдат (справа) всегда можно узнать по характерному покрою
одежды.
клетки и неплохие характеристики.
В объем, где с трудом умещались
две альфа-версии, без проблем
влезут три беты. А если вы заполу-
чили в свои загребущие руки золо-
тую версию (занимает одну клетку),
то можете забить память огромным
количеством подпрограмм, исполь-
зуя все доступные клетки памяти —
даже те, которые стоят поодиночке.
Добывать улучшенные версии
подпрограмм можно разными спо-
собами. Вы будете находить улуч-
шенные версии по ходу игры, ска-
чивая их из кубических архивов
на пути. Иногда они будут выпа-
дать из врагов. Но самый удобный
способ — использование Оптими-
зационных Программ. С виду та-
кая программа выглядит как мел-
кий симпатичный робот-пылесо-
сик, который ползает по полу или
стене и сыплет искрами. Подойдя
к нему, вы сможете по своему вы-
бору улучшить версию любой сво-
ей подпрограммы. Альфа-версия
станет бетой, а бета, надо пола-
гать, превратится в золото. Встре-
чаться такие «пылесосики» будут
нечасто, к тому же они обладают
одноразовым действием — имен-
но поэтому очень важно использо-
вать каждый встреченный на пути
оптимизатор для улучшения клю-
чевых артефактов.
А теперь давайте перечислим
виды подпрограмм и эффекты, ко-
торые они дают.
СПИСОК ПОДПРОГРАММ
Все подпрограммы делятся на три
разновидности.
Первая разновидность — это
дополнения к оружию. Об оружии
мы поговорим в соответствующем
разделе.
Вторая разновидность — это
оборонительные подпрограммы
или, попросту говоря, ваша броня.
Подмаска (Submask). Это за-
щита головы, которая принимает на
себя следующий урон в процентах:
10/12/25. (Здесь и далее через ко-
сую черту — характеристики для
трех версий: альфы, беты и «золо-
той».) При заражении подмаска ра-
ботает вполсилы, и это правило —
минус пятьдесят процентов при за-
ражении — работает почти для
каждой подпрограммы.
Усечение (Truncate). Броневой
нагрудник. Характеристики:
15/25/30. Опять же, при заражении
эта броня работает вполсилы.
Периферийная печать
(Peripheral Seal). Защита для руки с
характеристиками в процентах:
8/9/12. Эффект от заражения тот же.
Гарантия поддержания
(Support Safeguard). Броня для
ног (кроме стоп). 8/9/12.
Заглушка основания (Base
Damping). Броневая защита для
стоп: 5/6/8.
Третья разновидность — это
утилиты, вспомогательные подп-
рограммы с очень интересными и
разнообразными эффектами:
Нечеткая подпись (Fuzzy
Signature). Уменьшает количество
шума, издаваемого вами при ходьбе.
Это очень полезно, так как дает вам
преимущество и часто помогает при-
менить при нападении фактор нео-
жиданности. Альфа-версия умень-
шает шум на 30%, бета — на 60%, зо-
лотая — на 90%. Как и положено, за-
раженная подпрограмма работает с
меньшей эффективностью.
Силовой блок (Power Block).
Немного видоизменяет систему
блокировки атак диском, позволяя
отражать вражеские атаки в него
самого. От версии артефакта зави-
сит количество вреда, которое по-
лучает враг от собственных отра-
женных атак. В плане работы зара-
женного артефакта — все те же
пятьдесят процентов.
Мегаблямс (Megahurtz). Под-
держивающая подпрограмма. Она
увеличивает количество вреда, ко-
торое враг получает от ваших атак.
От версии зависит количество при-
бавляемого вреда. Проблема в том,
что при этом увеличивается и пот-
ребление вашим оружием энергии,
что неприятно. Вдвойне неприятно
то, что при заражении этого арте-
факта количество добавленного
вреда уменьшается наполовину, а
энергия продолжает утекать от вас
с той же скоростью. Нечестно.
Разъедатель (Corrode).
Действует примерно так же, как и
мегаблямс, но не добавляет убойной
силы вашему оружию, а отравляет
врага специальной разъедающей
атакой. Подвергнувшегося отравле-
нию врага можно распознать по ле-
тающим над головой зеленым птич-
кам. Разъедатель тоже требует для
TRON - ОТКУДА ЕСТЬ ПОШЛА КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
В далеком 1982 году был проведен
уникальный эксперимент — впер-
вые в истории кинематографа был
создан фильм с массовым исполь-
зованием компьютерной графики.
Этот фильм назывался «TRON».
Предтеча жанра киберпанка, де-
душка «Хакеров» и прадедушка
«Матрицы» — «Трон» произвел сен-
сацию, до него не широкий экран не
выходило ничего даже отдаленно
похожего. Пусть этот фильм не за-
работал престижных наград (он был
только номинирован на Оскар за
лучший дизайн костюмов), но он
стал важной вехой, отделяющий до-
компьютерный кинематограф от
компьютерного.
Вкратце завязка фильма такова:
в масштабной корпорации ENCOM
плохо себя проявил нехороший че-
ловек по имени Эд Диллинджер (Дэ-
вид Уорнер). Он украл у молодого
талантливого программиста Кевина
Флинна (Джефф Бриджес) разра-
ботки его игры-аркады «Космичес-
кие параноиды», опубликовал их и
таким нечестным способом пробил-
ся в директора. Там он создал прог-
рамму Мастер-Контроль, предназ-
наченную для управления и слеж-
ки. К сожалению, вскоре Мастер-
Контроль вышел из под контроля
Эда и начал пестовать свои планы
по захвату виртуального мира.
Друг Флинна (и будущий отец
Джета из игры), молодой програм-
мист Алан Брэдли (Брюс Бокслет-
нер) с подругой Лорой (Синди Мор-
ган), хочет помочь
Флинну и с этой целью
попытаться запустить
защитную программу
TRON, которая подня-
ла бы старые записи и
доказала, что автор
«Параноидов» —
Флинн, а вовсе не Дил-
линджер. Запустить
Трона можно, только
если Флинн взломает
систему, и тот с воодушевлением
принимается за дело.
Это не нравится Мастеру-Конт-
ролю, он предупреждает Флинна:
«Что ты делаешь, Дейв? Не делай
этого’». Флинн не верит угрозам
программы, и зря — луч оцифровки
(новейшие секретные технологии)
переносит его в виртуальный мир,
где слуги Мастер-Контроля бросают
Флинна в темницу к программам-
гладиаторам. Впереди героя ждут
гладиаторские бои, смертельные
гонки на светоциклах, сражения со
зловещими программами-искателя-
ми, бои с неповоротливыми танка-
ми, победа над Мастер-Контролем и
встреча с молодым Троном и его
программой-подругой. По счастли-
вой случайности их играют те же
актеры, что играют и Алана с Лорой.
Фильм повествует о любви,
дружбе, верности, справедливости,
стремлении к свободе, уважении к
старшим — впрочем, как и все дис-
неевские картины. Этот фильм изо-
билует нехитрой (на дворе 1982
год’), но очень стильной компью-
терной графикой, Его стоит посмот-
реть хотя бы потому, что именно
этот фильм проложил дорогу, вымо-
щенную кремнием, которая потом
привела кинематограф к таким кар-
тинам, как «Газонокосильщик», «Ха-
керы», «Бегущий по лезвию брит-
вы», «Призрак в машине», «Парк
Юрского периода», «Финальная
фантазия», «Игру-
шечная история»,
«Корпорация
монстров», «В поис-
ках Немо».
И, конечно, не за-
будьте про «Матри-
цу», сюжет которой
очень громко и от-
четливо переклика-
ется с сюжетом
«Трона».
86
ЛУЧШ И Е КОМПЬ Ю Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ
Джет предполагает, что перед ним Бит. Ошибка простительна —
Байт от Бита внешне почти не отличается.
себя повышенного расхода энергии,
и в зараженном состоянии тратит
энергию без половины отдачи. В
скоропостижных боях лучше ис-
пользовать мегаблямс, а при долгих
позиционных сражениях и выгляды-
ванием из-за угла — разъедатель.
Заряд примитива (Primitive
Charge). Эта подпрограмма действу-
ет просто: она увеличивает базовую
эффективность оружия, не требуя
при этом дополнительной энергии.
Таким образом, при использовании
заряда примитива (в сравнении с
мегаблямсом) вы сможете дольше
долбать врагов любимой пушкой,
прежде чем сядут батарейки, вы-
нуждая переходить на диск.
Триангулятор (Triangulate).
Если даже вы не обладаете снайпе-
рской винтовкой «смехотун» (LOL),
с помощью триангулятора вы полу-
чите снайперский прицел на любой
вид оружия. Это очень полезный и
нужный артефакт, особенно он
пригождается на масштабных
уровнях. Альфа-версия триангуля-
тора делает возможным только од-
но увеличение, и прицел оружия
при этом сильно гуляет. Бета-вер-
сия — это уже два увеличения и
уменьшенное плаванье прицела.
Золотая — тройное увеличение и
почти неподвижный прицел.
Профайлер (Profiler). Выбор
осторожных героев. Пользуясь
профайлером, вы сможете видеть
всплывающие подсказки о характе-
ристиках противника при наведе-
нии на него прицела. Альфа-версия
показывает только имя и здоровье,
бета-версия — имя, здоровье и
броню. Золотая, кроме всего проче-
го, показывает содержимое инвен-
таря врага. У этого артефакта са-
мый любопытный эффект при зара-
жении вирусом: текст портится и
становится нечитаемым.
Вирусный сканер (Virus Scan).
Тоже очень полезная вещь: с ней
вам будет труднее подхватить ви-
рус. Альфа-версия сообщает о на-
личии зараженных подпрограмм в
архивах и листингах ядра (о них —
ниже). Бета-версия определяет, ка-
кая именно программа в архиве за-
ражена, а золотая версия автомати-
чески обезвреживает вирус при
загрузке. Заражение сканера при-
водит к тому, что «чистые» прог-
раммы при загрузке имеют шанс
стать «грязными». Это самая полез-
ная подпрограмма, и вам надо до-
быть ее золотую версию как можно
раньше.
Игрек-увеличитель (Y-Amp).
Очень полезная вещь — эта подп-
рограмма увеличивает высоту ва-
шего прыжка. С улучшением версии
растет и добавочная высота к ва-
шим прыжкам. Учитывая то, что
прыгать в игре вам придется много
и часто, рекомендую улучшать эту
подпрограмму во вторую очередь,
после вирусного сканера.
ТЕХОБСЛУЖИВАНИЕ
ГЛАВНОГО ГЕРОЯ
Вы наверняка задаете себе вопрос
— почему про три таинственных
«ушка» на круге с подпрограммами
не сказано ни слова? Неужели все
так сложно?
Нет, здесь все намного проще:
эти три «уха» вызывают три встро-
енные программы-»процедуры».
Бывает так, что вы подбираете
подпрограмму, а она оказывается
зараженной злым зеленым виру-
сом, или вам ее заражают в бою. В
этом случае перетаскивайте мыш-
кой этот артефакт на «ушко», отве-
чающее за очистку зараженных
программ, и через несколько се-
кунд игрового времени вы получите
очищенную от вирусов подпрог-
рамму. Иногда вы будете подбирать
на уровне артефакты непонятного
значения — в этом случае смело
бросайте их на второе «ухо», отве-
чающее за распознавание незнако-
мого кода и его портирование в
доступный формат. Третье «ухо» от-
вечает за дефрагментацию фраг-
ментированных подпрограмм. И
здесь, и там процедура занимает
порядка минуты.
Время дефрагментации, порти-
рования и обеззараживания можно
сильно сократить, если улучшать со-
ответствующую характеристику при
наборе уровней. Но лучше тратить
ценную возможность повысить ха-
рактеристики на более нужные —
здоровье и энергию. В случае опас-
ности почти всегда можно переси-
деть время техобслуживания в ка-
ком-нибудь темном закутке.
Естественно, встроенные прог-
раммы техобслуживания нельзя оп-
тимизировать с помощью кода оп-
тимизации — все они прошиты в
память окончательно и изменению
не подлежат.
УРОВНИ ДОСТУПА
Уровни доступа в TRON 2.0 — это
система ключей и замков, немного
усложненная по сравнению с соот-
ветствующими концепциями в дру-
гих играх.
Внизу экрана, между полосками
здоровья и энергии можно без труда
заметить странный маленький вось-
миугольник — это показатель ваше-
го уровня доступа. Всего в игре во-
семь видов ключей, которые обоз-
начаются цифрами от одного до
восьми. Каждый раз, когда вы под-
бираете ключ доступа с определен-
ным номером, загорается соответ-
ствующий сегмент восьмиугольни-
ка. Открытие дверей, активация
порталов и вообще — любое взаи-
модействие с окружающим миром
может быть защищено от посторон-
него воздействия. Ваше взаимодей-
ствие с защищенными объектами
описывается простым примером.
Допустим, перед вами дверь, для
открытия которой нужны ключи №2
и №5. Вы подходите к ней, и на вось-
миугольнике загораются красным
цветом второй и пятый сегмент (по
часовой стрелке). Красный участок
на восьмиугольнике — это сигнал о
том, что ключа, который требуется
для активации, у вас нет.
Надо искать ключ. Вы нашли на
другом конце уровня архив, из него
скачали ключ доступа №5 (пятый сег-
мент шестиугольника внизу экрана
загорелся белым). Теперь, подойдя к
Меркьюри объясняет Джету, что хакеры встречаются и среди
программ, а она — одна из них.
Пока вы не пересядете на тюнингованный светоцикл, будете ка-
таться на этом — он в точности повторяет дизайн светоциклов
из фильма.
двери, вы обнаружили, что красный
сигнал идет только от второго сег-
мента. Даже найдя ключ №1 или №8,
вы никак не измените ситуацию: сог-
ласно вводной, дверь реагирует толь-
ко на комбинацию второго и пятого
ключа. Наконец, второй ключ выпал
из очередного врага. Вы подходите к
двери — и ура! Она открылась.
Сбор ключей доступа — нема-
ловажная часть геймплея. Именно
с помощью проблем с доступом
разработчики заставляют вас вни-
мательно прочесывать уровень, а
не просто бездумно пробегать его.
Иногда для открытия важного пор-
тала приходится искать ключ, ко-
торый открыл бы архив, в котором
лежит ключ от комнаты, в котором
лежит архив с нужным ключом (в
доме, который построил Джек). К
чести создателей игры, следует
сказать, что почти всегда ключи
можно без труда обнаружить
просто при внимательном осмотре
уровня.
К другим странностям систем
замков можно отнести еще кон-
цепцию управляющих битов. Не-
которые замки не работают, если в
них не сидит маленький шарик —
управляющий бит. Иногда, чтобы
«оживить» сюжетный замок, при-
ходится искать этот бит по всему
уровню. После обнаружения его
надо активировать — бит взлетает
с места, садится в замок, и послед-
ним теперь можно пользоваться.
87
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
системы), оставляют после себя
мутный коричневатый полупроз-
рачный шарик. Это листинг ядра.
Несмотря на непрезентабельный
вид, не недооценивайте листинги:
они содержат в себе небольшое ко-
личество энергии и здоровья. Если
вы расстреливаете врагов, прячась
за углом, то вскоре перед вами
встанет дилемма: сидеть дальше с
половинным здоровьем или выско-
чить, чтобы сожрать листинги ядра.
Дело в том, что через несколько се-
кунд они медленно истончаются (а
здоровье и энергия в них постепен-
но убывают), а потом полностью
растворяются в воздухе. Так разра-
ботчики ненавязчиво отучают иг-
роков от склонности к кемперству.
Порой вместе с мутным шари-
ком враг выбрасывает из себя мел-
кую, почти незаметную пирамидку.
ли кто помнит, тем же путем пош-
ли создатели Splinter Cell, застав-
ляя Сэма Фишера залезать в каж-
дый встреченный компьютер в по-
исках электронной почты.)
Когда вы подходите к архиву, на
экране появляется список его со-
держимого. Ориентируясь на спи-
сок («Та-ак, эта подпрограмма тут в
альфа-версии, а у меня уже есть бе-
та, и незараженная притом»), вы
выбираете себе нужную информа-
цию и скачиваете ее. Процесс ска-
чивания длится несколько секунд,
но это еще полбеды. Плохо то, что
на скачивания тратится энергия,
столь важная и нужная. Если слить
электронное письмо еще можно без
угрызений совести (всего пять еди-
ниц энергии), то какая-нибудь мощ-
ная подпрограмма вполне может
влететь вам в копеечку. Доходит до
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭНЕРГИИ
Как вы уже наверняка поняли,
энергия в игре — это важно. Все
оружие использует энергию (здесь
это реализовано как система «эс-
сенций» в American McGee's Alice).
Только диском вы сможете пользо-
ваться бесплатно.
Но энергия тратится не только на
сражения — она необходима для
многих действий: для активации пе-
реключателей, для включения управ-
ляющих битов, часто она уходит на
скачивание данных из архивов и
просто для заливки в себя подпрог-
рамм.
Скачивание информации из
одного-единственного архива мо-
жет полностью опустошить запасы
вашей энергии, и вам придется ли-
бо искать патчи (заплатки), либо
убивать врагов для получения не-
больших порций энергии из их
листингов ядра. Берегитесь ос-
таться без энергии и без источни-
ков ее пополнения! Воистину бла-
гословенны те уровни, на которых
можно найти бесконечную заплат-
ку или энергетический бассейн!
Достаточно встать в энергетичес-
кий бассейн, чтобы под завязку
набить себя первоклассной энер-
гией, а о заплатках я подробнее
расскажу ниже.
ПАТЧИ (ЗАПЛАТКИ]
Героя убивают — такое бывает.
Если здоровье Джета пошатнулось.
** Нам так и не объяснят, чем это Меркьюри отбивалась перед
смертью от Зи-Лотов. То ли лазерные мечи, то ли люминесцент-
ные лампы
то рваться в бой не только вредно,
но и опасно. И что делать, если
после жаркой битвы или сеанса
скачивания подпрограмм кончи-
лась энергия?
Надо искать заплатки. Спрашива-
ете, что это такое? Вы, конечно, пом-
ните настенные аптечки и настенные
зарядные устройства из Half-Life. Так
вот — это именно оно. Выглядят зап-
латки из IRON 2.0, конечно, немного
иначе. Здесь это цветные шары с кра-
сивыми узорами и бахромой. Крас-
ный шар восстанавливает здоровье,
зеленый шар отвечает за энергию.
При активном использовании (опять
же, как в Half-Life) заплатка может
кончиться. Это, правда, не относится
к синему шару — он дает энергию,
но она в нем не кончается никогда.
Вы можете много раз бегать через
весь уровень к бесконечной заплат-
ке, и каждый раз восстанавливать
свой энергетический запас. К сожа-
лению, разработчики не предусмот-
рели бесконечного источника здо-
ровья, так что губу не раскатывайте.
В отношении патчей можно дать
такой совет: не спешите использо-
вать патчи сразу, как только вы по-
теряли здоровье или энергию. При-
берегите их на потом, стараясь пер-
вое время обходиться листингами
ядра. Кстати, что это такое?
ЛИСТИНГ ЯДРА
Почти все враги, погибая (или, как
тут принято говорить, удаляясь из
** Долго Джету придется убеждать Ма-три-а, что он не «Алан 2.0»,
а просто его сын.
Не обходите ее стороной: иногда в
ней содержится ключ доступа, или
даже новое оружие.
Бывают и неприятные случаи,
когда вы подхватываете вирус от,
казалось бы, безобидного листинга.
КУБИЧЕСКИЕ АРХИВЫ
НИХ СКАЧИВАНИЕ
Описывать внешний вид кубическо-
го архива — все равно что описы-
вать внешность яйца ганзера. Нап-
расный труд. Вы без труда узнаете
его, когда увидите. Главный смысл
этих архивов в их содержимом. Ес-
ли архив пустой — вы сразу это оп-
ределите на глаз. Но чаще в них
можно найти три вида информации.
Во-первых, это подпрограммы
— внутри архива они выглядят
как красные кубики. О подпрог-
раммах уже подробно рассказы-
валось выше. Во-вторых, это клю-
чи доступа. Они выглядят как си-
ние кубики. С ними тоже ничего
сложного. В-третьих — это элект-
ронные письма. Читая электрон-
ные письма, вы по крупицам соби-
раете информацию о происходя-
щих событиях и их подоплеке. По-
ка вы бегаете по виртуальному
пространству, в реальном мире
происходят события — ио них вы
тоже узнаете из электронных пи-
сем. Так, постепенно, разрознен-
ные кусочки будут складываться в
целую картину. Не пренебрегайте
электронными письмами, если не
хотите потерять нить сюжета. (Ес-
смешного: на поздних уровнях ска-
чивание золотой версии артефакта
может стоить больше, чем у вас мо-
жет быть энергии в принципе — а
все потому, что вы пожадничали и
не повысили свой энергетический
максимум, когда росли в уровне.
Нередко доступ в архив бывает
защищен ключами. В этом случае
вам придется искать на уровне
ключи, иначе в архив вы не попаде-
те. Одним словом, с архивами иног-
да придется поломать голову — с
ними не так все просто.
УЗЛЫ ВВОДА-ВЫВОДА
Общаться с компьютерным началь-
ством, товарищами по виртуальнос-
ти и пользователями из реального
мира вы можете не везде, а только
там, где есть узлы ввода-вывода (I/O
Nodes). Выглядит такой узел скром-
но — маленький голубой металли-
ческий шар с окошками. Если у вас
есть возможность связаться с кем-то
через узел ввода-вывода, то на эк-
ране слева появится маленькая пик-
тограмма с изображением желаю-
щего с вами поговорить — это сиг-
нал вызова. В этом случае идите к
ближайшему узлу и начинайте сеанс
связи. Иногда, правда, узел может
быть защищен ключами доступа. Тут
ничего не поделаешь — отправляй-
тесь на поиски ключей.
ПОТОКИ ДАННЫХ
Если снова взяться за расшифров-
ку странного термина, то потоки
88
ЛУЧШИЕ К О М П Ь Ю Т ЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 11 (24) / 2003
Почтовая программа готова доставить нам важное письмо. Жел-
тое «1*» над головой персонажа — знак того, что с ним можно
поговорить.
данных — это обычные порталы из
одной области уровня в другую.
Они бывают двух видов — однос-
торонние и двусторонние. В пер-
вом случае вы сможете перемес-
титься по потоку только в одну
сторону, затем вам придется обжи-
ваться на новом месте без возмож-
ности сразу же попасть назад. Во
втором случае вы сможете перед-
вигаться в обе стороны без огра-
ничений.
СИГНАЛИЗАЦИЯ
Охранник из Отрядов Сопротивле-
ния Вторжению, который невов-
ремя заметил вас, — это неприят-
но. Но что еще хуже — это охран-
ник, бегущий к сигнализации (Sec
Rezzer). Если он добежит до нее и
поднимет тревогу, то к нему на
помощь подтянутся (телепортиру-
ются) несколько более мощных и
лучше защищенных стражей. Поэ-
тому внимательно отслеживайте
расположение висящих на стене
сигнализаций, выключайте их, ес-
ли у вас есть соответствующий
уровень доступа. А если охранник
бежит к сигнализации, то немед-
ленно выносите его всеми силами,
не давая до нее добраться.
СВЕТОЦИКЛЫ
Они пришли в игру прямиком из
фильма 1982 года. Автор изначаль-
ного дизайна этих технических чу-
дес Сид Мид на старости лет специ-
ально для игры спроектировал но-
вый удлиненный светоцикл-люкс, на
который вы пересядете почти сразу.
В фильме TRON герои участво-
вали в гонках на светоциклах
(Lightcycle), и обычными эти гонки
назвать было нельзя. Во-первых,
передвигаться можно было лишь в
четырех направлениях, а поворот
осуществлялся сразу на девяносто
градусов. Во-вторых, мотоцикл ос-
тавлял за собой след в виде тонкой
стены: если соперник врезался в
нее на своем мотоцикле, то поги-
бал. Естественно, нельзя было вре-
заться и в «свою» стену тоже.
Ничего не напоминает? Конечно
же, это просто «змейка» в режиме
deathmatch. Одно время похожая
игра была у многих на карманных
китайских тетрисах.
Концепцию «змейки на скорост-
ных светоциклах» перенесли в
фильм практически без изменений.
Ее дополнили лишь системой призов,
которые теперь можно подбирать на
поле, и специальными зонами уско-
рения и замедления светоцикла.
Более подробно о светоциклах,
гонках и о том, как в них выигрывать,
я расскажу в специальном разделе.
ТАНКИ
Впечатляющие
танки, которые
так хорошо смот-
релись в фильме,
играют в IRON 2.0
очень небольшую роль. Они лишь
пару раз встанут на вашем пути —
один раз вам под огнем танков при-
дется пробираться к процессору,
чтобы разогнать его, а на другом
уровне вы будете маневрировать
между ними, стараясь не врезаться
в танк на светоцикле. Но посмот-
реть на этих мастодонтов стоит,
выглядят они... концептуально.
НЕМНОГО О СЮЖЕТНЫХ
ПЕРСОНАЖАХ
Джек Брздяи (let Bradley]
Это сын Алана
Брэдли (одного из
героев фильма
TRON). Теперь это
молодой талантли-
вый программист,
которого постоян-
но заносит то в хакерство, то в иг-
рушки. Как говорится, парень ни в
мать, ни в отца, а в проезжего мо-
лодца. В шкуре именно этого чело-
f
века вы будете играть, спасая в
виртуальном мире своего отца и
мир впридачу.
Алан Брадли [Alan Bradley]
Как уже догадыва-
ются многие из
вас, это отец глав-
ного героя. Имен-
но он создал прог-
рамму TRON в да-
леком 1982 году.
Не прошло и двадцати лет, как он
дорос уже до должности главного
инженера — головокружительная
карьера. В завязке игры он таин-
ственно исчезнет, что и подвигнет
его непутевого сынка на поиски.
Алан — типичный безответствен-
ный яйцеголовый ученый.
МA-Tpu A [МАЗА]
не как «маза...»
1 ' из американского
сленга, а как «ма-
I три-а». Это не че-
ловек, а програм-
ма — изначально программа. Ее соз-
дал Алан Брэдли (см. выше), чтобы
использовать ее искусственный ин-
теллект в своих гениальных разра-
ботках. Она достаточно умна, чтобы
вести интеллектуальные диалоги с
главным героем, но ее электронных
мозгов явно не хватает для того, что-
бы понять, что же случилось с ее соз-
дателем Аланом. Более того — она
поначалу принимает попавшего по
ее вине в виртуальный мир Джета
как улучшенную и омоложенную
версию его отца. Глупая железка, что
с нее взять. Именно она будет вести
нас в виртуальном мире, сообщая че-
рез сеансы связи необходимую ин-
формацию. Пару раз ее придется вы-
ручать в трудных ситуациях.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Кстати, первона-
чальные ассоциации этого имени
с «маза» не беспочвенны. Ходят
слухи, будто бы Ма-три-а получи
ла в свое распоряжение голос и
даже черты характера Лоры Брэд-
ли — матери Джета.
** Редкий момент: бронированный с ног до головы стражник бро-
сил диск. Сейчас Джету прилетит по голове.
Меркьюри [Mercury]
Эта хрупкая элект-
родевушка — на
самом деле очаро-
вательный игро-
вой бот, несколь-
ко более продви-
нутый, чем ее соб-
ратья из Counter-Strike. Как только
Меркьюри выяснила, насколько хо-
рошо Джет справляется со свето-
циклом, она запала на молодого
оцифрованного программиста и
стала помогать ему в путешествии
по миру PC. Ах, если бы все боты
были такими очаровательными и
незлобивыми!
Торн (l.D. Thorne]
Как водится, в игре
не обойтись без
главного злодея и
козла отпущения.
Его роль в TRON 2.0
играет этот зелено-
ватый субъект.
Цветовое решение костюма он взял
из Half-Life, а покрой плаща — у
темного императора из «Звездных
войн». Технология «оцифровки»
(перевода предметов из реального
мира в виртуальный) была продана
на сторону, в компанию fCON. К со-
жалению, технология получилась с
небольшим браком (Алан не захотел
делиться алгоритмами коррекции),
и оцифрованный Торн стал сумас-
шедшим виртуальным злодеем. Ни-
чего хорошего в этом нет, и совер-
шенно понятно — при разглядыва-
нии такой морды в зеркале каждым
утром характер не улучшится.
Байт [Byte]
Диснеевцы
страсть как лю-
бят давать глав-
ным героям ма-
леньких смеш-
ных зверюшек
в спутники. В
фильме TRON эту роль играл Бит —
мелкий геометрический примитив,
который летал вокруг главного ге-
89
** Ничего сложнее этих прыгающих платформ разработчики не
придумали. Прыгать здесь надо, тщательно прицелившись: про-
мазать в прыжке мимо платформы ничего не стоит.
роя и отвечал только выкриками
«Да!» или «Нет!». На роль помощ-
ника в игре он подходил слабо, по-
этому для этой роли пришлось при-
думать новую версию Бита по име-
ни Байт. Байт послан Джету от Ма-
три-а, и он поможет главному герою
(то есть вам) освоиться в игре.
ПСВ Кернел (IEP Кегле!)
Вот мы и добра-
лись до програм-
мистских штучек.
В переводе с анг-
лийского програм-
мистского «ker-
nel» — это прог-
ности, Кернел будет делать все, что-
бы поддерживать порядок в систе-
ме и в сети. Он без малейшего коле-
бания отправит подчиненные прог-
раммы на уничтожение любого
вторжения — будь то вирусная ата-
ка или оцифрованный програм-
мист. А когда программы кончатся,
возьмет дело и диск в свои руки.
ДА НО (1-00)
В забытом секторе
на далеком диске
обитал старый Ай-
Но, древняя ути-
лита. Он пережил
свое время, живет
по старым кодек-
сам, но сможет, в случае чего, поль-
зуясь давно забытыми директива-
ми, дать вам доступ в недоступные
сектора.
Поисковика (Seekers)
для взлома
Поисковики — это
очень серьезно
настроенные по-
исковые машины,
предназначенные
не только для по-
иска данных, но и
тем и ликвидации
посторонних программистов. Под-
робнее о них — в описании врагов.
Технопризраш (DataWraitUs)
Эти опасные и ум-
ные создания —
юзеры, которые в
прошлой жизни
доставали систем-
ных администра-
торов глупыми
вопросами. Теперь они оцифрова-
ны и посланы в компьютерный мир
для зловещих хакерских целей.
Свшрууники
раммное ядро операционной систе-
мы. Здесь, в игре, мы имеем дело с
лидером Программ Сопротивления
Вторжению (ПСВ). Весь оранжевый
от свалившейся на него ответствен-
ГСвя |!Сое Team)
Их трое: Краун, Ба-
за и Попова. Краун
— конторский
юрист, несдержан-
ный афроамерика-
нец. База — инди-
ец с высветленной
«под Майкла Джексона» кожей,
технарь. Попова отвечает в компа-
нии за человеческий фактор и тре-
нировку технопризраков. Она знает
пять языков (русский, конечно, то-
же!) и ненавидит синий цвет. Все
трое служат зловещим целям Торна
в реальном мире, и никто не может
** Городской хаб — приятное во всех отношениях место. Даже оби-
лие спама не мешает наслаждаться красивыми видами.
определенно сказать, что задумали
эти три опасных и сутулых челове-
ка, и на что они способны, подчиня-
ясь не столько суровому киберне-
тическому диктатору, сколько злоб-
ной корпорации.
А вот «заочные» персонажи, ко-
торые напрямую в игре не появля-
ются, но присутствуют в разговорах
или в почтовых сообщениях:
Программа Мастер-Контроль
(Master Control Program). Персонаж
фильма, злодейски настроенный
искусственный интеллект, создан-
ный в компании ENCOM нехорошим
человеком по имени Эд Диллинд-
жер для целей шпионажа и хакер-
ства. В игре Мастер-Контроль не
появляется, но упоминается нес-
колько раз в письмах. Был побеж-
ден и уничтожен в фильме.
Кевин Флинн (Kevin Flynn).
Главный герой фильма, апологет иг-
роиндустрии. С ним ведет перепис-
ку отец Джета.
Трон (TRON). Программа, соз-
данная Аланом Брэдли для защиты
систем компании ENCOM от посто-
роннего вмешательства. Именно
эта программа помогла Кевину
Флинну, попавшему по вине Мас-
тер-Контроля в виртуальный мир,
победить злодея. В игре Трон нес-
колько видоизменился и создаст
главному герою пару проблем.
ОРУЖИЕ
Все то оружие, которым вы будете
сводить на нет противников, раз-
деляется на четыре вида. Каждому
соответствует базовый геометри-
ческий объект, примитив. Это
Диск (Disc), Мяч (Ball), Прут (Rod)
и Петля (Mesh). Каждый из этих
примитивов со временем приоб-
ретет еще по две программные мо-
дификации. Итого, после неслож-
ных расчетов мы имеем: 4*3=12
видов оружия. Стоит еще заме-
тить, что модифицированное ору-
жие, как и любая подпрограмма в
игре, может быть улучшена и
пройти путь от альфа- до золотой
версии, увеличивая, тем самым,
свою убойную силу и прочие ха-
рактеристики. Примитивы (те са-
мые четыре исходные пушечки)
модификации не поддаются — на
то они и примитивы.
Каждый игровой персонаж
имеет свой излюбленный прими-
тив, которым он пользуется, — это
вопрос идеологии, если хотите.
Стражи предпочитают использо-
вать Диски. Поклонники зеленого
злодея Торна — Зи-Лоты — любят
Мячи. Пожиратели ресурсов поль-
зуются Прутами, и только Техноп-
ризраки держат при себе Петли.
Вы — как пользователь — не ог-
раничены в выборе оружия, но и
вы наверняка, после долгих опы-
тов, соорудите себе парочку люби-
мых пушек почти на все случаи
жизни.
Теперь пройдемся по всем при-
митивам и модификациям.
Диск (Disc)
Если вы видели
кино, то про
диск вам объяс-
нять не нужно.
Если же нет, то
вспомните
пляжную забаву с перебрасывани-
ем друг другу пластмассовых таре-
лочек — фрисби. Больше всего бой
на дисках напоминает именно эту
игру. Уникальность диска заключа-
ется в том, что его использование
не влечет за собой траты энергии,
поэтому диск — это единственное
оружие, которое остается у вас,
когда энергетический запас подхо-
дит к концу.
Улетевший в сторону врага диск
через секунду-другую вернется к
вам. Вы можете ускорить процесс,
если нажмете правую кнопку мыши
(главное, чтобы перед возвраще-
нием диск успел долететь до вра-
га). Если же диск у вас в руках, то
правая кнопка мыши позволит выс-
тавить его перед собой в качестве
маленького щита. Летящим диском
можно управлять — он отклоняет-
ся в пути в ту сторону, куда указы-
вает прицел. С зажатой клавишей
альтернативного огня диск будет
использоваться как оружие ближ-
него боя.
Ходят слухи, будто диск, уда-
ривший врага после рикошета о
стену, обладает большей убойной
силой по сравнению с диском, ле-
тящим к врагу по прямой. В самом
начале игры у вас будет возмож-
ность потренироваться с диском
на специальной арене. Не пренеб-
регайте этой возможностью — на-
выки использования этого гибкого
и мощного оружия очень вам при-
годятся.
ПшжпвьШ секвенсер (Sequencer Oise)
Эта подпрог-
рамма встраи-
вается в диск и
позволяет
выстреливать
до четырех
90
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 11 (24) / 2003
дисков одновременно (зависит от
версии). К сожалению, вылетают
они беспорядочно, и управлять в
какой-то мере можно лишь пос-
ледним диском. Кроме того, вы
становитесь беззащитны, пока тот
же последний диск не окажется у
вас.
Альфа-версия секвенсера поз-
воляет выпускать два диска, бета —
три, золотая — четыре. Поделите
количество дисков на два — так вы
узнаете эффективность зараженно-
го секвенсера. То есть, бета, по
идее, должна выпускать полтора
диска (на самом деле этого почему-
то не происходит).
Использовать дисковый секвен-
сер следует в ситуациях, когда враг
очень близко и времени для раз-
мышлений нет. Тогда эффект будет
отличным, и промахнуться не полу-
чится.
на близких расстояниях. Стреляет
это оружие мелкими электрозаря-
дами, а заряжать его можно, зажав
клавишу огня. Улучшенные версии
румянца дают большее количество
электрозарядов и большую даль-
ность стрельбы: например, золотая
версия дает совсем уж нехемульс-
кую дальность, совсем не свой-
ственную классическим игровым
дробовикам.
Тем не менее, применяется это
оружие в режиме ближнего боя —
когда обилие близко расположен-
ных препятствий не дает разгулять-
ся дальнобойному оружию или
когда враг стоит к вам спиной и не
подозревает о вашем существова-
нии. Помните — электрозаряды
летят в разные стороны, и чем бли-
же враг будет к вам находиться,
тем большее их количество он при-
мет на себя.
Дисковый кластер [Cluster Oise]
Запрещенное
ООН оружие —
кластерный
диск. Он разры-
вается как оско-
лочная граната при столкновении с
врагом или если вы нажмете еще
раз кнопку огня. Все остальные
функции диска сохраняются. Вер-
сия этой подпрограммы влияет на
количество осколков, их мощность
и радиус разлета. Зараженный
кластер обладает половинными ха-
рактеристиками.
Использование этого оружия
очевидно — взрывайте диск в тол-
пе врагов или тогда, когда враг
быстро движется и напрямую дис-
ком в него попасть сложно.
экономичная в плане энергии
вещь!
Мячемет (Ball Launcher]
Прут [Rod]
Прут — это
мощное ору-
жие ближнего
боя. Прикос-
нувшись им к
врагу, вы вызо-
вете у него короткое замыкание,
при этом враг не сможет двигаться
и внятно отвечать на ваши претен-
зии. Просто не отпускайте клави-
шу огня до кончины врага. Лучше
всего прут использовать в скрытых
атаках из-за угла, в тесных заст-
ройках, когда дальнобойное ору-
жие малополезно. Прут экономит
вашу энергию, сочетая высокую
эффективность с низкими энерге-
тическими затратами.
Смвхшпдн [LOL]
Уж не знаю, по-
чему разработ-
чики решили
мутировать
местную «бен-
зопилу» в ана-
лог ближнебойного дробовика, а
потом вдруг сразу в «снайперку». И
еще непонятно, почему снайперс-
кое оружие они назвали столь
странным образом: термин «LOL»
является аналогом сетевого смай-
лика и обозначает громкий смех.
Может быть, здесь был намек на то,
что хорошо смеется тот, кто стреля-
ет издали?
Как бы то ни было, здесь мы
имеем дело с дальнобойным ору-
жием, обладающим оптическим
прицелом. Недостатка в масштаб-
ных уровнях в игре не наблюдает-
ся, поэтому вы не будете расста-
ваться со смехотуном до самого
конца игры. С улучшением версии
это оружие будет быстрее переза-
ряжаться, а прицел — меньше
«плавать».
Если говорить о применении
смехотуна, то я рекомендую ис-
пользовать его именно как снайпе-
рскую винтовку — уж поверьте, он
для этого отлично подходит.
Мяч [Ball]
Вот мы и дош-
ли до прими-
тива, исполь-
зуемого слуга-
ми зеленого
злодея. Будем
бить врага его же соплями.
С виду мяч — это скатанная в
шарик сопля. По сути своей это
граната. Бросьте ее, она взорвет-
ся. Задержите бросок, зажав кла-
вишу выстрела — мяч полетит
дальше. Неочевидное примене-
ние этих гранат — настенные ми-
ны. Подойдите к стене и выстре-
лите — вместо броска Джет уста-
новит мяч на стену — теперь мяч
взорвется, когда к нему кто-то по-
дойдет близко. Эффективная и
Что должно ид-
ти вслед за
гранатой? Гра-
натомет, пра-
вильно. Очень
неточное, но
убойное и разрушительное оружие,
эффективное на средних и близких
дистанциях. Версия мячемета влия-
ет на скорость его перезарядки. В
определенной степени мячемет за-
меняет собой дробовик.
Пьяные гаусхлики [Drunken Dims]
Комментиро-
вать название
этого оружия
бесполезно
— лучше по-
говорим о его
эффективности. Оно просто пора-
зительно! Выстреливается не один,
а сразу несколько мячей. Один
залп тускликами может снести низ-
коуровневого охранника. В полете
шарики изображают извилистую
траекторию, но с улучшением вер-
Румянец [Suffusion]
Если говорить
прямо, то прут
— не такое уж
мощное ору-
жие, и его глав-
ный минус —
необходимость подходить к врагу
вплотную. К счастью, вскоре вы
сможете разжиться подпрограм-
мой, модифицирующей прут до так
называемого «румянца». Это ана-
лог дробовика, он действует только
сии их полет становится ровнее.
Альфа-версия подпрограммы дает
трехшариковый залп, бета — четы-
ре шарика, золотая версия — пять
шаров.
Против больших групп врагов в
комнатах среднего размера лучше
пьяных тускликов ничего не приду-
мать. На больших расстояниях, од-
нако, тусклики неэффективны.
Пкшля |Mesii]
Пулемет. Одним
этим словом
все сказано.
Скоростная
стрельба, быст-
рый расход
энергии, небольшая точность. При-
меняется тогда, когда кто-то нехо-
роший находится рядом с вами и
его надо быстро ликвидировать.
Кагпть зввргии [Energy Claw]
Самый стиль-
ный вид ору-
жия в игре —
вампирский.
Высосите из
врага энергию
и здоровье! Почувствуйте себя
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ 4
Носферату! Коготь энергии —
спрашивайте в архивах города.
Применять эту очаровательную
вещицу лучше тогда, когда сохраня-
ется эффект внезапности или вы в
срочном порядке нуждаетесь в
энергии и здоровье. Версия когтя
влияет на его дальнобойность.
Биш-шуганик {Prankster Bit]
Когда в дело
вступает такой
бит-шутн и к,
никому не до
смеха. Выстре-
лив, направ-
ляйте его в сторону группы врагов.
Врезавшись в них, бит превратится
в своеобразную виртуальную чер-
ную дыру, засасывающую оказав-
шиеся поблизости программы.
Версия бита-шутника отвечает за
радиус образовавшейся засасыва-
ющей сферы.
ВРАГИ И ИХ УДАЛЕНИЕ
Стража ПСВ (ICP]
Программы Сопротивления Втор-
жению будут встречаться вам почти
на каждом уровне. Рыцари систе-
мы, паладины системной шины, за-
щитники ядра — они будут бро-
саться на все чужеродное (и, зачас-
тую, на вас тоже) с храбрым кли-
чем: «Вперед, за диск С:!» Их имена
явственно отражают их защитное
назначение: «spam_filter.exe»,
«mail_scanner.exe»,
«morton_disk_doctor.exe»,
«port_monitor.exe». Вооружены
стражи метательными дисками, и в
случае опасности любят бежать к
расположенному рядом пульту сиг-
нализации, чтобы вызвать себе
Сейчас Байту достанется по полной программе — у Ма-три-а при
компиляции что-то переклинило в ее схемах.
подмогу — еще более мощных
стражей. Их начальник — Кернел,
он самолично встанет на вашем пу-
ти ближе к концу игры.
Не нужно их недооценивать — с
одним стражем вы можете спра-
виться без проблем, но часто они
ходят группами. Бейте их из-за уг-
ла, старайтесь не пускать их к сиг-
нализации. Если страж закрывает-
ся антивирусным щитом, цельтесь
ему в ноги.
Иногда погибший страж остав-
ляет после себя ключ доступа.
Летающие поисковые капсдпы {Finrters]
С виду они напоминают мелкие бе-
зобидные цветные капсулы, летаю-
щие по уровню по своим делам. На
самом деле они очень опасны, ес-
ли их не заметить. Обнаружив вас,
они открывают убийственно мет-
кий огонь издали. Обнаружить
стреляющего в вас охранника неп-
росто, и он может без труда снять с
вас половину здоровья, прежде
чем вы уничтожите его одним-дву-
мя меткими выстрелами. Лучше,
конечно, смотреть по сторонам и
стрелять первым.
Зи-Лоты [Z-Lotsj
Когда злодей Торн плохо влияет
на какой-нибудь безобидный поч-
товый скрипт, тот может превра-
титься в зеленого Зи-Лота. Это
фанатики, которые кидаются соп-
лями-бомбами во всех, кто не раз-
деляет их веру. Учитывая то, что
ее не разделяет никто, кроме са-
мих Зи-Лотов, дел у этих зеленых
ребят хватает. Имена Зи-Лотов
выглядят как глюки или псевдог-
рафические шрифты в духе «куль-
хацкеров». Наверное, все видели
подобные фишки в духе
«*=VaS7a=P00pKi|\|==*».
Более продвинутая версия Зи-
Лота — это Ректор-Скрипт, выгля-
дящий как привидение в костюме
арабского террориста (зрелище то
еще!). Он намного опаснее. К
счастью, встречаются Ректор-
Скрипты намного реже обычных Зи-
Лотов.
В борьбе с этим зеленым брат-
ством поможет скорость и меткий
отстрел издали. Не давайте им
приблизиться к вам и обстрелять
соплями.
Пожиратели ресурсов {Resource Hogs]
Пожирателей можно узнать по глу-
пым лицам, неповоротливости,
мощной броне и тяжелым дробо-
викам. Пожирателей ресурсов
никто не любит, никто их не ждет и
им не пишет. Они, как тот самый
знаменитый хомячок, тоже никого
не любят и с удовольствием отыг-
раются на вас, если встретят. Не
подпускайте их близко — на боль-
шом расстоянии их дробовики ма-
лополезны.
Кого же так невзлюбили все по-
рядочные программы? Посмотрите
на их имена, и вам все станет ясно,
почему их называют «пожирателя-
ми ресурсов»: «image_shop.exe»,
«iseeq.exe», «word_edit.exe»,
«netscope».
Технопризраки (OataWraith]
Начать с того, что технопризраки —
это живые люди, специально натре-
нированные на шпионаж и тайное
проникновение в базы данных.
Своего рода это электроспецназ
корпорации fCON. Они «оцифрова-
ны», но это все равно живые люди.
Об этом разработчики сообщают не
только тем, что их имена похожи на
адреса электронной почты
(«AndyG@fcon.net»), но и харак-
терными движениями, имитирую-
щими движения игроков в сраже-
нии deathmatch при плохо работа-
ющей сети — заметны лаги, дерга-
ные движения и так далее. Техноп-
ризраки обладают отличным ору-
жием, хорошими скоростными по-
казателями, прекрасным запасом
здоровья и могут включать маски-
ровку a La Хищник. Биться с ними
сложно, а на последних уровнях их
будет много. Лучше всего против
них применять тяжелое оружие, об-
ладающее большим поражающим
эффектом, и гранаты. Если техноп-
ризрак далеко, может помочь снай-
перский смехотун.
Биты {Bats]
Они заменяют живых игроков на
«сетках», где они состязаются с ва-
ми в гонках светоциклов. О том, как
их побеждать — в следующем раз-
деле.
СВЕТОЦИКЛЫ -
НОВАЯ СТАРАЯ «ЗМЕЙКА»
Гонки на светоциклах... для старо-
го поклонника фильма TRON это
как бальзам на сердце. Гигантские
скорости, футуристические мото-
циклы, когда на карту поставлено
все, и любая, даже малейшая,
ошибка может стать последней. И
все это — за десятки лет за знаме-
нитых гонок подрейсеров из
«Призрачной угрозы».
В игре TRON 2.0 светоцикловые
гонки время от времени разнообра-
зят игровой процесс, привнося в
него здоровый аркадный элемент.
Приятно, знаете, после стрельбы и
пряток за кусками машинных кодов
сесть за руль и перебороть нес-
кольких ботов. По сюжету вам не
раз придется участвовать в гонках,
и это может не понравиться нена-
вистникам аркад. Быстрое сохране-
ние в гонках не работает, и обыч-
ное тоже: если вы проиграете, то
гонку придется переигрывать с того
этапа, с которого вы начинали в
последний раз.
Несмотря на то, что, в принципе,
ничего сверхсложного в этих гон-
ках нет, отдельные возмущенные
голоса сделали свое дело, и в патче
Monolith приделала возможность
пропускать светоцикловые места в
игре. Если вы ищете легких путей,
ставьте патч и отключайте гонки, а
92
для настоящих геймеров я припас
несколько рекомендаций по борьбе
на светоциклах.
Итак, суть гонки проста — это
«змейка», и, как принято в каждой
порядочной «змейке», светоциклы
могут поворачивать только на пря-
мой угол. Каждый мотоцикл остав-
ляет за собой очень длинный
шлейф в виде своеобразной «стен-
ки». Если светоцикл врезается в та-
кую «стенку», то выбывает из игры.
Если светоцикл врезается в ограни-
чительную стену на краю игровой
«сетки» или в любое препятствие,
то тоже погибает. Цель гонок —
заставить врага погибнуть и обес-
печить, таким образом, себе побе-
ду. Такова легенда.
Создатели игры привнесли в
заплесневевший жанр некоторые
новшества. Во-первых, если вы на-
едете особую зеленую область аре-
ны, то скорость вашей машины за-
метно возрастет. Эффект пропада-
ет, когда машина выезжает на
обычную черную область. Места,
отмеченные красным, соответ-
ственно, замедлят светоцикл. Уско-
ряющие области встречаются нам-
ного чаще замедляющих. Использо-
вать их можно и нужно, чтобы пе-
регнать соперника, приобрести вы-
игрыш в скорости и вовремя сма-
неврировать.
Кроме этого, у вас есть возмож-
ность подбирать специальные при-
зы, которые затем активируются
нажатием левой клавиши мыши.
Во-первых, это щиты. Включите
щит, и вы сможете один раз проско-
чить сквозь поставленную сопер-
ником или вами стену (а не взор-
ваться от столкновения с ней).
Приз «ракета» позволит вам про-
бить отверстие в поставленной пе-
ред вами стене. Есть еще приз «ши-
пы», с помощью которого можно
поставить на своем пути ловушку
(используется он мало).
В игре участвуют приблизитель-
но от трех до пяти светоциклов, а
длится каждый раунд порядка пары
минут — каждый бой скоротечен,
поскольку скорость светоцикла ве-
лика, а остановить его, сами пони-
маете, невозможно. Можно лишь
чуть замедлить его движение или
слегка ускорить. Стоит ли ускорять-
ся? Однозначно, да. Скорость — это
контроль за ареной, она позволяет
быстро запирать врагов в стенах и
побеждать. Но скорость может быть
и опасна, если у вас проблемы с ре-
акцией. Кое-кто из игроков реко-
мендует тем, кто устал от гонок,
просто максимально замедлиться и
ездить где-нибудь в сторонке от ос-
новного поля сражения — якобы
иногда это позволяет дождаться,
пока не погибнут все соперники и,
таким образом, победить. Это, ко-
нечно, не наш метод, но, если вы
совсем отчаялись стать победите-
лем, можно попробовать и такую
страусиную тактику.
Во время гонок на светоциклах
вы можете включить вид от первого
лица или сделать абсолютную ка-
меру относительной — так она бу-
дет направлена не в одну сторону, а
туда, куда смотрит нос вашего све-
тоцикла. Сложно понять? Предс-
тавьте, что вы играете в «змейку»
на китайском тетрисе. Она ползет
вверх, вы поворачиваете, но пово-
рачивает почему-то не змейка, а эк-
ран. Представили? Неудобно? А те-
перь попробуйте представить себе
вид «от лица змейки». Да, мне тоже
смешно. Одним словом, про мани-
пуляции с камерой можете сразу
забыть: лучше всего играть от
третьего лица с абсолютной, нап-
равленной на север, камерой, кото-
рая, к тому же, подвешена на при-
личной высоте над мотоциклом.
Опускать камеру ниже или перехо-
дить в режим от первого лица сле-
дует только для снятия красивых
скриншотов.
Общая стратегия гонок на свето-
циклах довольно проста: надо сра-
зу же «втапливать» воображаемую
педаль на полную скорость, ехать
на середину поля и высматривать
призы. Желательно как можно
быстрее отловить приз «щит», поло-
жить палец на клавишу мыши и
ждать — поставленная противни-
ком стенка может вырасти перед
вами совершенно внезапно. Если
вы взяли второй щит, то первый
можно сразу использовать с тем,
чтобы перед второй стенкой быстро
включить новый.
Обычно через несколько десят-
ков секунд парочка врагов будет
ликвидирована. Если же вы вступи-
ли в открытое противоборство с со-
перником, помните важное прави-
ло: не надо таранить его в лоб. Он
просто уйдет в сторону, а вы вреже-
тесь в его «хвост». Протаранив чу-
жой светоцикл в бок, вы выведете
его из строя. Но происходит это чу-
до так редко, что его можно не
брать в расчет — просто помните о
такой возможности.
Если у вас есть преимущество в
скорости (а оно у вас будет часто),
старайтесь перехватить противника
и прижать его к стене. Запирая вра-
га внутри стенки, будьте особенно
осторожны — замыкая ловушку,
можно зазеваться и врезаться в
стенку. Если вы едете чуть впереди
соперника, то можно попытаться
сделать быстрый финт в его сторо-
ну и назад, поставив на его пути
стену. Иногда это помогает, но пом-
ните — у компьютерных соперни-
ков компьютерная реакция, и чаще
всего они сумеют отвернуть з сто-
рону. Лучше найдите поблизости
стенку, подрежьте соперника и
прижмите свою траекторию к стене
— часто после этого соперник уже
не может выбраться «в чисто по-
ле». Запертый светоцикл едет внут-
ри своей «темницы» по сужающей-
ся квадратной спирали, а потом
красиво взрывается.
А теперь перечислю еще нес-
колько хитрых приемов, которые
помогут вам «удержаться в седле»
** Еще никогда мне не приходилось проникать через firewall. Разве
что, в древнем квесте Companions of Xanth, но там ситуация была
двусмысленной. Здесь же — настоящий ядреный брандмауэр.
93
. ________________________ ж
1>1!<11!ШМИ,ЦН>!11Н1ШЖ___________________
ИГРЫ И IRON - ИСТОРИЯ ЛЮБВИ
Если вы считаете, что Monolith
Productions — это первые разра-
ботчики, которых осенило взяться
за игру по мотивам фильма TRON,
то вы, конечно, заблуждаетесь.
Вселенная фильма идеально под-
ходила для создания игр «по моти-
вам», и разработчики не премину-
ли этим воспользоваться. Правда,
компьютерных игр на PC тогда еще
не было (до выхода легендарных
сьерровских квестов было еще
пять лет), поэтому за работу, засу-
чив рукава, принялись производи-
тели домашних приставок и аркад
— попросту говоря, игровых авто-
матов. Если вы помните (если не
помните, посмотрите), в заставке
игры Джет рубится в игровой авто-
мат с надписью «IRON». Это дань
уважения разработчиков из
Monolith тем, кто трудился над тро-
новскими играми до них.
Самой популярной игрой по
мотивам фильма стал игровой ав-
томат Iron Arcade, он же — одна из
первых игр по «Трону». Уж не
знаю, как разработчики сумели
добиться такого захватывающего
геймплея, но факт остается фак-
том: по популярности этот автомат
в свое время намного обогнал да-
же сам фильм. В автомате было че-
тыре игры — сражения на танках,
светоциклах, жуках и борьба с са-
мим Мастер-Контролем. Этот авто-
мат стал настолько популярен, что
и поныне коллекционеры держат
его в своих домашних коллекциях,
а это настоящий героизм, учиты-
вая габариты этой коробки. Но
вам не обязательно искать эту бан-
дуру, чтобы поиграть в эти игры —
вы можете скачать их эмуляторы.
Также популярной была аркада
Discs of Tron. Выпускалась и целая
игровая приставка (на самом деле,
больше похожа она была на мини-
атюрный игровой автомат) с игра-
ми по «Трону». Но самым любимым
объектом для переноса в игру ста-
ли, конечно, гонки на светоциклах.
Трудно подсчитать, сколько раз вы-
ходили светоцикловые гонки до
сегодняшнего дня. Некоторые их
варианты создаются любителями,
но многие проекты, к сожалению,
не доживают до релиза, ограничи-
ваясь альфа-версиями и бравур-
ными страничками в интернете.
Обладатели продвинутых мобиль-
ных телефонов с поддержкой Java
могут понаблюдать за разработкой
гонок на светоциклах специально
для мобильников.
Кроме всего прочего, можно
вспомнить карточные игры с иллю-
страциями из «Трона», настольные
игры (с кубиками), детские игруш-
ки в духе LEGO, изображающие
светоциклы и героев фильма, сбор-
ные картинки-паззлы, и даже ил-
люстрированный альбом с прило-
женной аудиокассетой (предтеча
современных аудиокниг). Была
придумана даже игра на основе та-
релочек-фрисби, в которой игроки
швырялись друг в друга тарелочка-
ми, имитируя бой.
Одним словом, ребята из
Monolith не были ни первыми, ни
единственными, запустившими ру-
ки в благодатную вселенную «Тро-
на». Но их игра не просто демон-
стрирует, что современные компь-
ютеры могут обрабатывать графи-
ку на уровне оригинального филь-
ма в реальном времени. Нет, их иг-
ра получила тот самый трудноуло-
вимый дух оригинального фильма,
и уже за это они вошли в историю
торговой марки «Трона».
во время гонок.
Находясь рядом с ускоряющи-
ми зонами, будьте вдвойне осто-
рожны: из них может внезапно
выскочить соперник, и подрезать
вас, пользуясь своим преимущест-
вом в скорости (скорость после
схода с ускоряющей зоны не пада-
ет сразу, а постепенно снижается
до нормы). Лучше всего — заб-
раться на ускоряющую зону, при-
обретая драгоценную скорость
(добавлю: и дополнительный риск
не успеть повернуть). Всегда пом-
ните, где находятся зеленые зоны,
и берегитесь их.
Можно получить выигрыш в
скорости, если ехать параллельно
чужой стенке, очень близко к ней.
Почему так — никто не знает. На-
верное, экранный эффект. Просто
помните об этом.
Повороты очень сильно влия-
ют на скорость, уменьшая ее. Если
за вами гонится скоростной оппо-
нент, совершите несколько ма-
невров, снижая, тем самым, его
скорость.
ПРОХОЖДЕНИЕ
СОВЕТЫ
Писать полное прохождение игры,
подобной этой, бессмысленно.
TRON 2.0 — трехмерный action. Это
не квест, не ролевая игра — больше
всего требований она предъявляет
не к мышлению, а к умению биться,
бегать и уклоняться от вражеских
атак. Иногда IRON 2.0 приобретает
некоторые элементы платформера
— благо, концепция виртуальности
этому не мешает, и висящие над
мерцающей пустотой платформы, по
которым надо прыгать веселым зай-
чиком, не выглядят здесь чем-то чу-
жеродным. Порой игра будет стал-
кивать вас с логическими задачами
на уровне нулевого класса школы
для умственно отсталых игрунов.
Как видите, ничего сложного. Поэ-
тому в прохождении я просто буду
комментировать самые сложные и
неочевидные на первый взгляд иг-
ровые моменты.
Но для начала — несколько
стратегических рекомендаций по
игре. Мастера action могут про-
пустить их, остальным — читать
полчаса.
► Учтите, что загружать и выгру-
жать подпрограммы из вашей памя-
ти можно даже в гуще боя. При
этом игра становится на паузу.
> Перед тем, как закончить уро-
вень (если вас не подгоняет стена
форматирования или временной
лимит), не поленитесь обшарить
его на предмет скрытых подпрог-
рамм или других полезных вещей.
► Всегда подбирайте листинги
ядра за погибшими врагами. Не ле-
нитесь. Даже если ваше здоровье и
энергия будет на максимуме, все
равно делайте это. Приобретете хо-
рошую привычку, заодно сможете
разжиться чем-нибудь полезным —
ключами, например.
> Старайтесь пользоваться пат-
чами в спокойной обстановке, ког-
да вы с гарантией не обнаружите
поблизости листингов.
> Как можно скорее овладейте
золотой защитой от вирусов — так
вы избежите большой головной бо-
ли от постоянных заражений во
второй половине игры. Золотые
подпрограммы брони тоже помогут
вам в трудном положении.
► Программисты из Monolith так
реализовали быстрое сохранение,
что на нормальной системе во время
сохранения игра не замирает ни на
секунду — о том, что игра сохрани-
лась, можно узнать только по соот-
ветствующей надписи. Пользуйтесь
этим и чаще сохраняйтесь. В местах,
где имеется сомнение по поводу
правильности дальнейшего пути, не
ленитесь залезть в меню и сохра-
ниться классическим образом.
► Помните, что иногда, подби-
рая обновление версии, вы получа-
ете небольшой приз в виде бесп-
латной энергии. Это еще один на-
мек на то, что пропускать обновле-
ния не надо.
Теперь — прохождение.
1. НЕАВТ0РИЗИР0ВАННЫЙ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
Инициализация программы
Оказавшись в виртуальном мире,
вы не будете одиноки. Вами сразу
займется Байт, посланник Ма-три-
а. Он введет вас в курс дела и будет
инструктором в обучалке (ее мож-
но и пропустить, но, конечно, де-
лать этого не рекомендуется). Если
94
Л УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРН Ы Е ИГРЫ
вы потерялись на уровне и не зна-
ете, что делать, поищите Байта и
поговорите с ним. Если Байт не от-
вечает, поищите дверь, которую
можно открыть или узел связи, с
которым можно поговорить. Обра-
тите внимание на пиктограмму вы-
зова. Запомните: горит пиктограм-
ма вызова — ищите ближайший
узел связи. Научитесь пользовать-
ся архивами и всем тем, что вам
предоставят.
Первая боевая тренировка
Очень советую не торопиться ухо-
дить с программы боевой трени-
ровки. Только тут вы сможете пот-
ренироваться в метании диска в
мирных условиях. Покидайте
платформы только тогда, когда
действительно приобрели первые
навыки использования диска, уме-
ете бросать его, защищаться им,
управлять им, призывать его — и
делаете все это с некоторой сте-
пенью автоматизма.
Вторая боевая тренировка
На выходе из тренировки вас
встретят Зи-Лоты. С почином! На
этом уровне вы впервые столкне-
тесь с проблемой прыжков по плат-
формам над пустотой. Не оставляй-
те архивов только потому, что они
труднодоступны. Для вас сейчас
ценно все, каждая подпрограмма и
каждый бит информации. Еще вы
научитесь прыгать выше с по-
мощью подпрограмм. Одним сло-
вом, все это — продолжение туто-
риала. Слава богу, вас не бросают в
бой сразу, а сталкивают со слабы-
ми Зи-Лотами, постепенно вводя в
игру за руку. После этого уровня
вы должны уметь пользоваться уже
почти всеми элементами геймплея:
подпрограммы, дефрагментация,
ключи доступа, и так далее.
Интеграция в программу
Ползающий по полу «пылесосик»
— это оптимизатор. Используйте
его по назначению. На этом уров-
не вы впервые встретите Програм-
мы Сопротивления Вторжению —
далее они будут встречаться вам
почти на каждом уровне в боль-
ших количествах. Не забывайте
отключать сигнализацию на своем
пути. Не пытайтесь поговорить с
Ленни, пока не уничтожите всех
стражей поблизости, и не возьме-
те четвертый ключ. Пробраться
через силовые потоки вы не смо-
жете — их надо отключить. Встре-
тив Байта и забравшись в однос-
торонний портал, приготовьтесь к
бою — вас постоянно будут доста-
вать многочисленные стражи. Пе-
ребив охрану и опустошив патчи,
начинайте включать переключате-
ли в нишах. Каждый раз после
этого на вас будут нападать стра-
жи. Проникнув в открывшийся
портал, вы окажетесь прямо в ру-
ках Кернела. Совершенно случай-
но за вас вступится местная чем-
пионка по светогонкам Меркьюри.
Вместо стирания вам уготовили
участь гладиатора.
2. АНОНСИРОВАННАЯ ПРОГРАММА
Гонки на светоциклах
Для начала вам дадут поездить по
пустой арене для разминки. Освой-
тесь со светоциклом, научитесь
прицеливаться и подбирать призы.
Побеждать в боях будет просто (по
сравнению с гонками на более
поздних уровнях). На вопрос спо-
рящих программ о победителе бу-
дущих гонок, отвечайте, что побе-
дит синий. Когда во время гонок
Меркьюри откроет вам дорогу на-
ружу из арены, не теряйтесь, а за-
бирайтесь вверх по наклонной ко-
лонне в дальней стороне арены.
Тюремная корзина
Пользуйтесь прутом, уничтожая ох-
рану тюрьмы. Берегитесь летающих
охранных капсул, замечайте их пер-
выми и избегайте — диска у вас по-
ка нет. Можете рискнуть и уничто-
жить капсулу в прыжке, но лучше
перед этим сохраниться — скорее
всего, у вас ничего не выйдет, поэ-
тому просто прячьтесь от капсулы,
добывая ключи к тюремной камере.
Транспортная станция
В процесс отдачи швартовых внима-
тельно ищите ключи — их бывает не
так легко найти на этом уровне. Здесь
вам придется попрыгать по ящикам
— в нишах прячутся призы, ищите их.
Первоначальная оцифровка
Энергетические бассейны — прек-
расный источник бесконечной энер-
гии. Пользуйтесь ими. На этом уров-
не вас снова встретит Байт. Запира-
ющие Ма-три-а замки находятся
прямо около силового поля, удержи-
вающего ее. Выйдя наружу к Вольф-
гангу берегитесь форматирующей
стены и быстро бегите к Байту. То-
ропитесь, стена движется быстро.
Не тратьте время на Зи-Лотов.
Защищая Ма-три-а парой свето-
вых мечей, Меркьюри будет стерта
стеной форматирования. Жаль то-
варища.
3. КОД ЛЕГЕНДЫ
Компышоер Алана
Просмотрев видеоролик, любезно
предоставленный вам Ма-три-а,
займитесь конфигурированием
COM-портов. Это первая логическая
загадка в игре, и решается она
просто. Конфигурируйте порты с
помощью полупрозрачной панели
та
. < 5/5
• ее
** Как ни странно, в игре можно пользоваться хэдшотами. Особен-
но эффективны выстрелы в голову против технопризраков.
слева. Обнаружив, что какой-то из
портов открылся, шлите туда соот-
ветствующий драйвер. Затем отк-
рывайте следующий порт.
Бегая за электронной почтой,
берегитесь летающих капсул.
4. ПЕРЕЗАГРУЗКА СИСТЕМЫ
Травспбрю пакетов
Не торопясь, пробирайтесь к пос-
леднему транспорту. На уровне
очень много различных полезных
вещей, которые вам надо собрать.
Хватает и стражей.
Силовой регулятор
На этом уровне вам придется сра-
зиться с большим количеством
стражей. Впрочем, как всегда. Хуже
всего то, что это очень платформен-
ный уровень, и вас заставят пры-
гать по платформам, отключая
энергию. Перед тем, как забраться
на движущуюся платформу, внима-
тельно посмотрите, как она переме-
щается, и в каком месте на ней на-
чинают появляться прорехи.
Силовое око
Очень сложный уровень. Открытое
пространство и огромное количест-
во защитников — это раз. Необхо-
95
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ 4
*
** Знакомьтесь, технопризрак. Не обращайте внимание на его анг-
лосаконские позы, это конспирация.
димость в течение нескольких минут
отстреливать стражей, бегущих по
направлению к беззащитной Ма-
три-а (что-то подобное было в
Unreal?) — это два. А на десерт —
логическая задачка. Надо опустить
все четыре линзы, чтобы силовой
поток проходил через них. Проб-
раться к ним можно только с по-
мощью прыжков по платформам.
Когда вы опускаете одну, платфор-
мы меняют конфигурацию, и вы мо-
жете просто оказаться отрезанными
на островке. Но решается задача
просто: проберитесь всеми правда-
ми и неправдами к третьей линзе.
Затем включайте линзы в следую-
щем порядке: 3,4,2,1. Готово.
5. УСТАРЕВШИЙ
Заброшенная сетка обкатки
Сражение с поисковой машиной бу-
дет не очень сложным. Просто бей-
те ее, скрываясь за препятствиями.
Каждый раз, когда поисковик будет
говорить о низких системных ре-
сурсах, на уровне будут появляться
несколько пожирателей ресурсов:
прежде чем заниматься поискови-
ком, уничтожайте их.
Победив поисковик и потеряв
сознание, вы встретите Ай-Но.
Ядро ирпцвссара
Берегитесь танковых выстрелов,
соберите в комнате все полезные
вещи и садитесь на лифт, едущий к
ядру. Переключив джамперы, иди-
те в портал, на первый силовой
уровень. Вашими врагами на этом
уровне будут пожиратели ресурсов.
Путешествуя по потоку данных, отк-
лючая защиту от разгона процессо-
ра, не забывайте обчищать архивы.
Древняя игровая сетка
Вот, вы и оказались опять на
светоцикле. Побеждать здесь тоже
не очень сложно. Единственное,
чего вы должны опасаться — это
переходов между аренами. В каж-
дом переходе вам будут мешать
танки: в них нельзя врезаться, их
выстрелы не должны вас задеть. И
самое главное — маневрируя меж-
ду танками, зазевавшись, не врежь-
тесь в расставленные на вашем пу-
ти препятствия. Если вы погибнете
в переходе между аренами, то вам
придется заново проходить преды-
дущую арену. Всего их будет три.
Главная энергетическая магистраль
Пожалуй, самый «платформенный»
уровень в игре. На определенном
этапе вы обнаружите, что через три
минуты разогнанная вами система
рухнет, и чтобы помешать этому,
надо включить три предохраните-
ля. Проблема в том, что добраться к
ним можно только по летающим
вверх и вниз платформам. Промах-
нуться легко, и вы разбиваетесь о
лаву. Не рассчитать высоту тоже
легко, и вы разбиваетесь о плат-
форму. Тут еще и пожиратели с ле-
тающими капсулами.
Что я могу сказать — сохрани-
тесь. Рекомендую сначала заняться
нижней левой платформой. Затем
— средняя справа, и верхняя впе-
реди. Каждый раз, когда вы будете
включать один предохранитель,
время до крушения системы будет
увеличиваться на несколько драго-
ценных секунд.
Наградой вам станет красивый
шар из многоугольников, похожий
на тот, что стоит в Диснейленде
(намек на издателя?) и возмож-
ность вывести из строя программу-
охранника, предложив ей загадку
(да, я тоже вспомнил на этом месте
«Отроков во Вселенной»).
Наш дальнейший путь лежит в
сеть! Жаль, что Ай-Но остался на
погибающей системе.
6. МАСТЕР-ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
Городской хаб
Полюбуйтесь на архитектуру, пого-
ворите с публикой, отловите и ис-
пользуйте по назначению «пылесо-
сик», примите спам. Ба, да здесь
Меркьюри! Она вас не узнает —
** Жадность сгубила трех функционеров fCON. Каждый, кто будет
так же жадничать, превратится в зеленую злую гидру.
совсем не своя после форматирова-
ния. В конце вам придется выдер-
жать бой с кучей Зи-Лотов и с парой
террористических скриптов. Лучше
всего при этом где-нибудь затаиться
и отстреливать Зи-Лотов из-за ук-
рытия. Как только иссякнет время,
вы будете в безопасности (но мож-
но зайти в дальний угол и защитить
беззащитную программу от еще од-
ной банды подручных Торна).
Прогресс-бар
Похоже, фантазия сценариста игры
здесь разыгралась не на шутку. В
поисках мощного компилятора для
защитной программы Трон наш путь
лежит в местных клуб под непере-
водимым адекватно названием
«Progress Ваг». Теперь еще и бар.
Никто не танцует: местный
«DJ.exe» никак не может завести
толпу. Компилятор занят, его надо
освободить. По инициативе дид-
жея проведем опрос на тему са-
мой популярной среди публики
композиции. Одним нравится
ТгаскЗ, другим — Тгаскб. Шестая
дорожка нравится большинству
парней, именно ее мы и попросим
поставить. Теперь компилятор
свободен, а на работающую в поте
лица Ма-три-а снова напали. Те-
перь это сам Торн, «слизькое чудо-
висько». В течение трех минут вам
надо защищать Ма-три-а от напад-
ков злодея. Бегайте по уровню,
уничтожайте Зи-Лотов (бить по
Торну бесполезно, он «в домике»).
Не скажу, что будет просто, ста-
райтесь изо всех сил.
После компиляции Ма-три-а
несколько изменилась. Она легко
заламывает Торна, а потом нехоро-
шо смотрит на вас. Спрашивается,
стоило ли защищать ее? Бежим!
Побег через внешнюю сешиу
Это довольно сложная светоцикло-
вая гонка. Сложность тут, главным
образом, из-за тяжелого рельефа
** «Кто это нападает на наших технопризраков?» Борьба ведется
сотрудниками корпораций через терминалы, но пока никто не
догадался, кто вмешался в их планы.
* Обреченный мобильный сервер летит навстречу своей гибели.
«И была в этом корабле маленькая-маленькая дырочка».
96
Л УЧ Ш И Е КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СЗПВЛЕЗЕЕЖ,
местности. Здесь трюк «затаился и
подождал, пока остальные не по-
гибли» может сработать с большей
вероятностью.
Узел удаленного доступа
Ищите управляющие биты по уров-
ню. Один находится на уступе над
пропастью, другой — в углу на полу.
7. АЛЬЯНС
Периферийная разметка Торна
Это один из самых психоделичес-
ких уровней в игре. Несмотря на
это, сложного здесь ничего нет —
чтобы ликвидировать оборонитель-
ную стену, просто уничтожьте нес-
колько террористических скриптов
в потоке данных. Приготовьтесь
бою и заходите в палаты Торна.
к
8. ПАЛАТЫ ТОРНА
Ой, нас опередили! Кернел, крас-
ный вояка, забрался в святая свя-
тых Торна и без труда заломал его.
Мы не простим ему этого!
Предстоит долгое сражение с
Кернелом. Сначала он будет
обстреливать вас с платформы на-
верху, а затем спустится вниз, что-
бы честно биться на дисках. Осто-
рожно, Кернел любит бегать по все-
му тронному залу: не убейте своего
отца шальным диском.
Умирающий Торн (он умирал
все время, пока вы бились с Кер-
нелом) раскается в своих поступ-
ках и посоветует остановить пос-
лавшую его корпорацию. Телефо-
на сервера корпорации он не
помнит — но узнать его вам надо.
Для этого вам придется забраться
в карманный компьютер самого
Торна.
9. ЧЕРЕЗ МОДЕМЫ
Панель управления функциями
Вы с отцом зашли в поток данных
вместе, но в карманном компьюте-
ре вы оказались в одиночку. Поче-
му? Компьютер объяснит, что в од-
но время в нем может быть загру-
жена только одна программа. Ви-
димо, это платформа Palm, не под-
держивающая многозадачность.
Памяти вам дадут очень мало,
поэтому забейте ее только самыми
нужными подпрограммами. Паро-
ля вы не знаете, карманный компь-
ютер не захочет с вами сотрудни-
чать. Будем применять методы СС
— бегайте по всему компьютеру,
отстреливая капсулы и включая
все подряд, стараясь оставить про-
цессор без тока. Всего в компью-
тере четыре переключателя — два
сверху и два снизу. К нижним
можно добраться через опускаю-
щиеся платформы или через отве-
рстие в полу. Делать все надо
быстро, чтобы успеть включить
все, пока не сработала энергосбе-
регающая программа. Когда энер-
гия компьютера дойдет до миниму-
ма, он предложит вам мир и номер
телефона в придачу.
10. БАЗА ДАННЫХ
Гнвздп безопасности
Здесь не будет ничего сложного,
кроме тяжелых боев со стражника-
ми, технопризраками и капсулами.
Брандмауэр
Здесь тоже ничего сложного, за
исключением боев. Логическая за-
дача элементарна: последователь-
но остановите три кольца брандма-
уэра, затем совместите их отверс-
тия с помощью простого пульта уп-
равления. Один раз поверните
кольцо с помощью левой панели,
затем два раза — с помощью пра-
вой. И все!
ПврвыО швартввочньш порт
Начиная с этого момента враги нач-
нут брать количеством. Убедитесь,
что взяли смехотун (он очень поле-
зен на этом уровне). Зачистив поме-
щения, полюбуйтесь на схему серве-
ра вместе с Аланом. Активизируйте
управляющий бит в той же комнате, и
направляйтесь на улицу. Возьмите
шлюпку, летите к кораблю, выключи-
те три стабилизирующих бита,
отстреливая технопризраков издали.
Грузовой сектор
Предстоит сложный бой с поиско-
вой машиной и технопризраками.
Посоветовать тут нечего — прячь-
тесь за ящиками, загружайте здо-
ровье. Убив поисковую машину,
прыгайте в шлюпку и отчаливайте.
11. КОРЕНЬ ПРОБЛЕМЫ
Сборочный уровень
Самое сложное здесь — найти все
переключатели для перегрузки сис-
Последний бой с fCON-Горынычем в самом разгаре, и одна голо-
ва уже полетела с зеленых плеч. Получайте, капиталисты,
эксплуататоры трудового народа!
темы и при этом не погибнуть от
рук технопризраков. На обратном
пути вы обнаружите, что мостики
не работают — придется прыгать
по ящикам (первый из них находит-
ся слева от вас, если вы стоите на
платформе).
Тренировочные сетки технопризраков
Вам обещают небывало сложные
гонки, но на самом деле они намно-
го проще, чем предыдущие. Полу-
чайте удовольствие — это послед-
ние светогонки в игре.
Командный модуль
Очень скоростной уровень. Ликви-
дируйте стабилизирующие биты,
направьте сервер в кювет. Руль на-
ходится в конце комнаты — это се-
рый круг. Убегайте через красную
трубу (скорость убегания вас пора-
дует). Быстро пробегите через ком-
наты с падающими колоннами. Тех-
нопризраки не будут терять време-
ни, и их будет очень много.
12. НЕСОВМЕСТИМОСТЬ
Нам пора назад, в реальность. Рас-
ставание с Меркьюри будет груст-
ным, эта программа уже успела влю-
биться в Джета. Впрочем, у пользо-
вателя с программой все равно вряд
ли может что-нибудь получиться —
несовместимость версий.
Перед тем, как зайти в луч, возв-
ращающий из виртуальности, Джет
замешкается, но тут его подтолкнет
зеленое трехголовое чудовище, и
само зайдет в тот же луч.
Этот Горыныч — три функцио-
нера fCON, неправильно оцифро-
ванные и слитые воедино. Это, как
несложно догадаться, босс игры.
На мелком пятачке среди огромно-
го виртуального ничто это чудови-
ще атакует вас. Вам предстоят три
битвы (по числу голов). Все бои
очень сложны, так как при каждой
успешной атаке чудище будет зара-
жать какую-то из ваших подпрог-
рамм (лечитесь в промежутках
между боями). Пользуйтесь источ-
никами энергии и здоровья, ста-
райтесь бить чудовище издали.
Наконец, после того, как по-
гибнет последняя голова, наступит
финал. А это значит, что вы прош-
ли игру.
Поздравляю. Как говорят в на-
роде: «Welcome to the real world!»
ЗТО ВЕСЕЛО; В заключительной
сцене обратите внимание на экран
компьютера с копируемой прог-
раммой. После завершения копи-
рования на дисплее неожиданно
возникнет «синий экран смерти»
Windows. Действительно, надеж-
ный способ заметания следов!
ЗТО ИНТЕРЕСНО: На буржуйском
сайте wwwdron-sector.com вы
сможете найти огромное количе-
ство ссылок на разнообразные
эмуляторы игр по фильму. Много
там и другой интересной инфор-
мации о вселенной TRON и об
этой торговой марке.
«Пора прощаться, Джет. Этот мир не для вас. Мы — программы
— слишком простые и несообразительные» — «Э-э-э... да мы
— люди — в общем-то, тоже».
97
Начиная серию статей о тактике в Counter-
Strike, в которых будет рассказано о том,
как достичь победы не поодиночке, а от-
рядом, способным выиграть даже в про-
игрышной ситуации, я хочу сказать следу-
ющее: каким бы профессиональным иг-
роком вы ни были, один вы не сможете
противостоять слаженной группе.
Читатели, изучавшие (изучаю-
щие) технические специальности,
должны хорошо себе представлять,
что такое декомпозиция. Для ос-
тальных объясняю. Декомпозиция
— это разбиение сложного объекта
на составляющие, свойства и функ-
ции которых объяснить проще. Де-
композиция широко используется
не только во всех областях науки,
но и в нашей повседневной жизни.
Допустим, вам нужно выполнить ка-
кую-нибудь работу. С чего вы нач-
нете? Вы разобьете весь процесс на
составляющие и по очереди начне-
те их выполнять. На первый взгляд
кажется, что применить эту теорию
к Counter-Strike довольно пробле-
матично, но на самом деле это эле-
ментарно. Чтобы было понятнее,
рассмотрим на примере. Для этого
рассмотрим декомпозицию прохо-
да к заложникам за контртеррорис-
тов на карте cs_militia:
1) вход в тоннель с базы
контртеррористов;
2) выход из тоннеля;
3) прорыв к дому;
4) проход к заложникам.
А если расписать подробнее:
1) закупка и принятие решения
о прорыве через центральный вход
(по тоннелю в скале);
2) вход в тоннель со стороны
контртеррористов;
3) проход тоннеля под прикры-
тием снайперов (особо резвые тер-
рористы могут уже добраться до
входа в тоннель со стороны дома);
4) выход из тоннеля;
5) захват контролирующих по-
зиций, отстреливание оставшихся
непосед;
б) разделение на две (три)
группы;
7) штурм по запланированным
направлениям;
8) зачистка прохода к заложни-
кам;
9) непосредственно проход к
заложникам;
11) отход на базу под прикрыти-
ем снайперов;
12) празднование победы.
Делаем выводы. Задача штурма,
установки бомбы, освобождения за-
ложников и т.д. сводится к пяти-де-
сяти тактическим элементам. Эти эле-
менты, в свою очередь, можно разде-
лить на более мелкие составляющие.
В основном это стрельба и передви-
жение, прохождение отдельных эле-
ментов карты. Поворотов, углов, тон-
нелей и т.д. Вот на них и остановим-
ся подробнее, поскольку команда,
умеющая выполнять эти базовые эле-
менты, сможет тактически правильно
действовать на любой карте, накла-
дывая на нее эти самые базовые эле-
менты. Начнем с основ и постепенно
будем углубляться в тактические деб-
ри. Вперед, грызуны гранита!
ВЫХОД ИЗ-ЗА УГЛА
в Одиночку
При игре в команде этот вариант
маловероятен, но для понимания
основ данного элемента все же
рассмотрим и его. Бывают случаи,
когда напарника убили, или еще
что, да и не всегда, например, на
тренировке или просто при игре в
собственное удовольствие вы игра-
ете в полную силу, и как следствие
— вы пренебрегаете теми или ины-
ми моментами (но лучше этого не
делать). И не говорите, что нет. Но
вернемся к нашим углам. Итак, ва-
ша исходная позиция — перед уг-
лом А1. Вы прижимаетесь к стене и
находитесь на некотором расстоя-
** Выход из-за угла в одиночку.
видимы для противника, и даже
стреляя сквозь угол, он вас, скорее
всего, не достанет.
Далее — двигаетесь вперед до
угла. Если противники за углом
есть, то вы будете замечать их по-
одиночке. И локального численно-
го превосходства противник над
вами не получит. Скажем, для того,
чтобы стрелять в вас в два ствола,
противники X и Z должны стоять ря-
дом или друг за другом, но это бы-
вает редко. А если оба противника
стоят рядом, то они представляют
собой прекрасную мишень для ва-
шего автоматического оружия. Го-
раздо чаще вы попадаете в ситуа-
цию, когда противники стоят на не-
котором расстоянии друг от друга.
Тогда, увидев первого (Z) противни-
ка, вы даете очередь и отступаете
на исходную позицию А. Можно
вступить в перестрелку, но только
если вы уверены, что противник
один. Иначе, задержавшись в пози-
ции В, вы легко попадете под оче-
редь X, пущенную сквозь угол, или
дадите ему шанс снять вас удачно
брошенной боевой гранатой. Если
за углом нет укрытий, то держит
угол, скорее всего, только X. Тогда
из позиции А2 следует резко стрей-
фом (боковой шаг) или боковым
прыжком выходить в позицию АЗ.
Выходить надо резко, а иначе из-за
угла сначала покажется ствол ва-
шего оружия, что даст противнику
пару десятков лишних миллисе-
кунд. Подошли к углу, резко вышли,
увидели — дали очередь, и тут же
ушли за угол. Можно сразу же пов-
торить или уйти на исходную А1,
если вам не требуется штурмовать.
Главное — не стоит садиться в
позиции АЗ и устраивать с против-
ником длительную перестрелку.
Даже если вы его и убьете, пару-
тройку попаданий вы получите. Ес-
ли противник близко, то и в пози-
ции А1 сидеть не стоит. Стоя, вы
быстрее уйдете в укрытие. А также
шальную пулю, летящую выше вас.
Например, часто, сидя в позиции
А1, при резком обострении ситуа-
ции приходится резко вставать и
отступать. А встал под огнем про-
тивника — словил все те пульки,
что шли выше. Ладно, довольно об
элементарном.
ВЫХОД ИЗ-ЗА УГЛА ВДВОЕМ
Теперь нам надо проделать тот же
самый выход, но сделать это надо
вдвоем. И при этом максимально
использовать свое локальное чис-
ленное превосходство, либо нейт-
рализовать локальное численное
превосходство противника.
Исходные позиции — А1 и В2.
При этом один прижимается к сте-
не, а второй двигается по траекто-
рии, отстоящей от стены настолько,
чтобы у обоих напарников была
свобода действий. Теперь рассмот-
рим варианты, чтобы прийти к
единственно правильному. Если
оба напарника будут выходить из-
за угла одновременно, то сначала
** Выход из-за угла вдвоем.
они по очереди попадут под огонь
X, а если продолжат движение, то
окажутся на одной линии Х-АЗ-ВЗ и
В еще словит все пульки, предназ-
наченные А. Отстой? Отстой!
Тогда попробуем пустить вперед
одного А. Тот вышел на А2, увидел X
— стреляет в него. Пострелял —
отошел, пострелял — отошел. А что
делать В в это время, и как реали-
зовать локальное численное пре-
восходство? Пока А находится на
АЗ, В не должен выходить из-за его
спины. Сквозь товарища он стре-
лять не может, но все пули, летя-
щие в В1, он словит по полной
программе. Признаем, что вариант
98
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
не из лучших.
Тогда остается последний вари-
ант: пустить вперед В. Пусть В про-
ходит вперед (ВЗ), в то время, как А
ожидает развития ситуации, нахо-
дясь в безопасности. Если В не го-
тов к атаке, либо увидел явно пре-
восходящие силы противника, то он
кричит: "Отходим!", и, дав очередь,
отступает на исходную. Далее — по
ситуации. Для повторной вылазки
можно использовать гранату или
просто выждать.
Если В готов штурмовать или
просто мы поставлены в ситуацию,
когда необходимо действовать,
тогда В, дойдя до позиции В2, начи-
нает стрелять в Z, но не прекраща-
ет движение. Когда В добегает до
позиции ВЗ, т.е. достаточно, чтобы
не мешать А, то А занимает пози-
цию АЗ и открывает прицельный
огонь по Z, благо тот будет палить
по В, который продолжит движе-
ние в сторону В4, отвлекая внима-
ние от напарника. Вот мы и полу-
чили то, что я называю локальным
численным превосходством. Вдво-
ем мы выносим противника Z, и при
этом В чаще всего останется жив.
Если не верите, проверьте теорию
на практике. Естественно, на про-
тивнике равного с вами уровня иг-
ры. Для чистоты эксперимента. Ну,
и если противников двое, а мы
должны штурмовать, то В доходит
до В2 и начинает стрельбу по Z,
продолжая движение. Начиная с
позиции ВЗ, по нему стреляют оба
противника, но и по Z уже начал
стрельбу А с позиции А2. Скорее
всего, сначала будет убит Z, пос-
кольку он в обороне и будет более
статичен, нежели В. Затем X при хо-
рошем уровне игры и некотором
везении положит-таки В, но падет
от руки А, поскольку тот начнет
стрелять первым. Итог — мы ском-
пенсировали локальное численное
превосходство противника. А фак-
тор неожиданности дает нам шанс
на успех, при котором есть все
шансы "выиграть фигуру"... Есте-
ственно, шансы на успех падают,
если противник будет хорошо ис-
пользовать укрытия, рельеф, осве-
щенность и прочее. Но на то эти
элементы и называются базовыми.
Они не привязаны ни к месту, ни к
карте, ни к чему. Это лишь модель
поведения. Но модель уже не
абстрактная, типа "двое выходят
из-за угла", а вполне конкретная.
Для трех игроков схема будет та же
самая. Только третий игрок должен
занимать позицию ВЗ, когда В по-
кинет ее, двигаясь к В4. При этом
третий игрок С должен сразу стре-
лять уже по Z. Игрок А же не дол-
жен выходить на АЗ, пока С не бу-
дет приближаться к В4. Ситуацию
же с четырьмя игроками для этого
базового элемента рассматривать
не вижу смысла. Поэтому, если та-
кая ситуация случится, то все не
задействованные в атакующей
тройке игроки пусть прикрывают
тылы и другие направления.
CS.MILITIA
Cs_MiLitia — среди игроков одна из
самых популярных карт, включенных
в стандартный набор. На этой карте
играл каждый, поэтому сегодня мы
разберем ее по косточкам и выста-
вим на огневой рубеж. К тому же эта
карта, на мой взгляд, лучшая (только
не надо меня обкладывать всей мно-
гоэтажной красотой русского языка)
— благодаря балансу потребностей
в использовании навыков. Играя на
cs_militia, вам придется использо-
вать умения снайперской стрельбы,
ближнего боя, скрытого перемеще-
ния, боя в тоннеле и т.д. История
карты такова: группа злобных терро-
ристов в составе десяти человек
(максимум на этой карте) захватила
и удерживает ни в чем не повинных
граждан (в количестве четырех
штук) неизвестной, но свободной
страны. Террористы выдвинули свои
требования: миллион нигерийских
у.е., пятьсот тюбиков клея "Момент"
и трамвай до Копенгагена. Прави-
тельство страны приняло решение
идти на штурм. На место был выслан
отряд из десяти контртеррористов. А
теперь серьезно.
Действительно, максимум игро-
ков на этой карте — двадцать (по де-
сять за каждую сторону). Есть четыре
заложника, которых нужно: для
контртеррористов — привести в зону
спасения (см. рисунок), а для терро-
ристов — не допустить этого. На этой
странице вы можете найти схему кар-
ты. Чтобы вам было понятнее — вот
список условных обозначений.
Красные метки — точки кемпе-
ринга (засады) для террористов.
Цифры соответствуют номеру в
описании (см. ниже).
Синие метки — точки кемпе-
ринга для контртеррористов. Циф-
ры соответствуют номеру в описа-
нии (см. ниже).
Желтые квадраты — места появ-
ления заложников. Всегда статичны.
Но злобные террористы могут пере-
дислоцироваться вместе с ними.
Злобным террористам: пользуйтесь!
Зеленая зона с буквой R — зона
спасения заложников. Именно сю-
да контртеррористы должны при-
вести заложников.
Розовые зоны — стратегически
важные места. Террористам жела-
тельно не пропустить через них
контртеррористов. Последним же, на-
оборот, необходимо их преодолеть.
Голубые зоны, ограниченные
двумя красными отрезками — нап-
равления и угол обзора камер. Ну-
мерация соответствует положению
мониторов слева направо.
Символ желтого полумесяца —
местонахождение рубильника для
включения/выключения света в ка-
нализации.
ТЕРРОРИСТЫ
1 — если сидеть здесь тихо, то
вас не скоро заметят (если, конеч-
но, вы здесь постоянно не сидите),
и вы успеете убить пару-тройку
** Схема карты.
контртеррористов, а потом пере-
дислоцироваться.
2 — сидя на скале, вы просмат-
риваете всю местность, по которой
контртеррористы могут пробраться к
вам на базу (кроме тоннеля). Опас-
ность представляет тот факт, что вы
можете не заметить контртеррорис-
та, поднимающегося по лестнице.
Так что ориентируйтесь на слух.
3,4 — близкие и почти одинако-
вые точки контроля. Из окна дома
видно больше, чем со скалы (точка
2), но вы более уязвимы. Любимое
место террористов. Также над эти-
ми точками, на крыше, тоже очень
хорошее место. Выбор снайперов.
5 — главный вход в дом. Если
поставить заложника перед дверью
(внутри дома), то контртеррористы не
смогут ее открыть обычными метода-
ми (необычный — бросить в дверь
гранату. Как ни странно, но дверь
откроется в сторону контртеррорис-
тов). Также можно присесть в углу.
б — это место находится на
крыше. Отсюда довольно хорошо
просматривается площадь перед
домом, но вы довольно уязвимы
(если противник осведомлен о ва-
шем присутствии там). Вас доволь-
но скоро заметят.
7 — довольно популярное мес-
то под лестницей. Если противник
вас там не ждет, то у вас есть все
шансы заработать парочку фрагов.
8,9 — выключив свет и спрятав-
шись под лестницей, либо взобрав-
шись на авто, можно расстреливать
ничего не подозревающих контртер-
рористов, уже предвкушающих
хруст американских рублей за спа-
сенных заложников (к сожалению,
свет включается и через стену, но
для этого враг должен выйти на ли-
нию огня, чем необходимо восполь-
зоваться в корыстных целях).
10 — усевшись на ящике около
решетки, можно без особого труда
отстрелить голову врагу, забегаю-
щему через дверь, или получить де-
вять граммов свинца в виртуальную
пятую точку от противника, выб-
равшегося из канализации.
11 — редко используемое место
на скале около двери на задний
двор (см. скриншот). Сидим и ждем,
пока контры не решат зайти в дом
или подняться по лестнице. Далее
понятно...
12 — укрывшись за ящиками
можно, подпрыгивая, вести беспо-
коящий огонь по контртеррористам
около главного входа или закиды-
вать их гранатами. Также отсюда
можно заносить на личный счет
противников, стремящихся к двери
на задний двор.
13 — не самое лучшее место.
Так как контртеррористы (если не
бегут напролом) увидят вас раньше,
чем вы их. Но попробовать стоит.
14 — отсюда можно нафарширо-
вать свинцом противников, лихо вып-
рыгивающих из тоннеля по лестнице.
15 — какой вид открывается с
этих ящиков! Так и тянет выпустить
пару патронов по врагу на крыше.
16 — устроившись на этом мес-
те, можно без особых усилий сдер-
живать натиск антитеррористичес-
ких сил, предпринявших тактичес-
кий маневр через канализацию.
17 — в углу "комнаты" в канали-
зации (около мониторов) есть до-
вольно неплохое место для кемпера.
Еще это место стратегически важно,
так как через мониторы можно узнать
о планах противника. Не использо-
вать это преимущество — глупо!
18 — засев под лестницей, мож-
но без проблем отстреливать вра-
гов. Заодно вы контролируете один
из подходов к заложникам.
19 — за стойкой бара вы менее
заметны. Пользуйтесь...
20 — если успеть сюда быстрее
контртеррористов, то вы, используя
фактор неожиданности, уменьшите
их отряд на пару игроков.
21 — очень редко используемое
место. Это скала около дома. Зап-
рыгнуть сюда можно с угла ограж-
дения около лестницы.
КОНТРТЕРРОРИСТЫ
1 — спрыгнув сюда с точки че-
тыре, вы будете более заметны, за-
то, если вы умеете точно стрелять в
голову, то это место — для вас.
2 — перевалочный пункт на пу-
ти к дому. Укрытие от снайперов.
3 — сидим и ждем террористов,
мчащихся навстречу мечте о победе.
4 — снайперское место. Очень
опасное. Желательно стоять на са-
мом верхнем ящике. Тогда на время
перезарядки вы будете приседать и
становиться невидимым для терро-
ристов в доме.
5 — место для снайпера, кото-
рый может убить террористов, си-
дящих в точках 1,2,3,4, а также над
точками 3 и 4 (на крыше).
б — снайпер в тоннеле —
страшная сила.
99
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
7 — если вам не повезло — тер-
рористы уже прорываются на вашу
базу — то, сидя тут, вы успеете
убить самых резвых врагов.
8 — отсюда очень удобно конт-
ролировать выход из тоннеля.
9 — взобравшись на броневик,
вы со снайперской винтовкой ли-
шите террористов возможности
пройти к вам через тоннель.
10 — аналогично можно присесть
за броневиком. Только учтите, что ва-
ши ноги будут видны из тоннеля.
11 ,12 — спрятавшись тут, вы бу-
дете очень плохо заметны для тер-
рористов по другую сторону сетки.
13 — пробравшись сюда, вы ста-
нете незаметны для невнимательно-
Пока что все спокойно. Но кто знает, что (кто) нас ждет за поворотом.
го игрока. И с легкостью уничтожите
нескольких последователей терро-
ризма во благо светлого будущего.
14 — удобное место, но не бо-
лее.
ТОЧКИ ПРОНИКНОВЕНИЯ в дом
1 — при помощи сильной спины
напарника забираетесь на крышу
дома.
2 — разломав вентиляционное
окно, вы попадете на чердак дома.
Прямо под вами будет партия за-
ложников
3 — основной вход. Примитив-
ный и опасный. Враг, вооружив-
шись дробовиком, сможет без осо-
бых проблем окрасить стены своей
резиденции в алый цвет. Но если
для уверенности угостить супоста-
тов парочкой боевых гранат, ситуа-
ция в корне меняется.
4 — забравшись по лестнице, вы
сможете запрыгнуть на крышу, либо
** Схема штурма в канализации
за террористов.
спуститься на второй этаж дома.
5 — пройдя через дверь сауны и
поднявшись по лестнице наверх, вы
окажетесь около двери на второй
этаж занятого террористами здания.
б — через заднюю дверь или ок-
но попадете на базу террористов.
ба — прямо под предыдущей
точкой есть дверь на первый этаж
дома. К заложникам.
7 — по лестнице на крышу, а
дальше надо либо спрыгивать че-
рез окно вниз, либо отстреливать
противников за пределами дома.
ТАКТИКА ЗА ТЕРРОРИСТОВ
После первых раундов вы долж-
ны иметь достаточно денег для по-
купки AWP, чтобы браться за стрель-
бу из укрытия. Это — довольно хит-
рая работа, поскольку позиции, кото-
рые являются доступными, не имеют
надежной защиты. У вас есть много
мест, чтобы охватить большой радиус
осмотра, но, если вы — одинокий
снайпер, то вы станете легкой добы-
чей для противника. Лучшая винтов-
ка для игры — конечно, AWP, пос-
кольку необходим только один выст-
рел, чтобы убить противника.
Действуйте так быстро, как сможете,
чтобы прибыть к позиции 1,2,3 или 4.
Так вы сможете захватить контртер-
рористов врасплох (а вдруг?).
Стреляя из позиций 3 и 4, после
выстрела из снайперской одноза-
рядной винтовки отходите к перек-
рытию. Дольше проживете. Когда
находитесь на крыше, двигайтесь в
стороны, стрейфьтесь — это позво-
лит вам не получить никаких пов-
реждений и выявить позиции вра-
га. Позиция 1 на карте самая уязви-
мая, поскольку она не имеет вооб-
ще никакого прикрытия, но она
имеет одно преимущество, которое
вы можете использовать, если у вас
модель Guerilla (Партизан), пос-
кольку это — хорошая форма ка-
муфляжа на фоне стен каньона.
Любой служитель закона, идущий к
позиции, никогда не подумает, что
есть необходимость смотреть дваж-
ды на стену скалы. Если в команде
врага есть хороший снайпер, то
лучше не стойте на крыше.
Если ваша команда выигрывает
значительно больше, чем оппонен-
ты, то ваши снайперы с AWP долж-
ны держать крышу. Если в вашей
команде большинство охраняют
крышу, не забудьте про задний
двор и натиск на коллекторы. Если
свет выключен, то наиболее веро-
ятно, что 1 или 2 контртеррориста
придут по тоннелю. Винтовка и па-
ра гранат — лучший способ остано-
вить их. Навсегда. Удостоверьтесь,
что вы оставляете другого члена ва-
шей команды прикрывать вас, или
что вы сможете легко позвать на-
парника по команде.
Если ваша команда проигрывает
раунд за раундом, держитесь в пре-
делах внутренней части здания. Пе-
реместите заложников на чердак га-
ража (но на чемпионатах запрещено
трогать заложников). Не разбивайте
окна и не открывайте лишние двери.
Займите хорошие места, предпочти-
тельно в гараже, и прикрывайте все
пути к заложникам. Вы можете сооб-
щить, откуда слышны звуки. Именно
поэтому вы не должны разбивать ок-
на. Придерживайтесь позиции, где
вы можете отвернуться от световых
гранат и увернуться от противников,
обстреливающих стены.
ТАКТИКА ЗА КОНТРТЕРРОРИСТОВ
Вы должны двигаться быстро и
иметь хороший навык стрельбы на
дальние расстояния. Квалифициро-
ванные снайперы обычно необходи-
мы на открытых пространствах. Пом-
ните, что спасение заложников —
главная задача в первых раундах.
Точно так же, как для террорис-
тов — покупайте мощное оружие
Desert Eagle или Р228. Тихие винтов-
ки — лучший выбор на карте против
террористов в здании. Steyr Scout
или М4А1 — тихое оружие. Помни-
те, что террористам необходимо
** Схема штурма в канализации
за контртеррористов.
прикрыть много мест, а это означа-
ет, что они не смогут прикрывать все
места одновременно; этим можно
воспользоваться против снайперов.
Позже вы должны использовать
AWP для уничтожения снайперов
противника и Steyr Aug — для бо-
лее близкого боя. Не используйте
гранаты в пределах здания, пос-
кольку можете убить заложников.
Но если в одном месте находятся
** Схема обороны заднего
двора для террористов.
несколько (2-3 и более) террорис-
тов, то их смерть будет важнее жиз-
ни одного заложника.
Тактика при атаке через цент-
ральный вход:
При открытии двери бросьте
световую гранату, и, если вы думае-
те, что враг сидит позади двери —
то стреляйте через стены. Если вы
хотите войти в гараж, чтобы вас
никто не услышал, то после звука
сломанной решетки подождите, по-
ка вы не услышите звук стрельбы;
или же заставьте товарища по ко-
манде отвлечь террористов, и в это
время ломайте решетку.
КАНАЛИЗАЦИЯ
Атака террористов
Для начала посмотрите на схе-
му. Посмотрели? Теперь объяс-
няю... Место — второй поворот от
люка контртеррористов. Группа
террористов (3 шт.) находится на
позициях, обозначенных на схеме.
Они видят наступающих (или обо-
роняющихся, не это важно)
контртеррористов. Террорист, стоя-
щий за спинами товарищей, кидает
световую гранату (рикошетом),
причем так, чтобы она 100% осле-
пила всех контртеррористов. В мо-
мент взрыва террористы продвига-
ются по тоннелю (читай "прохож-
дение угла вдвоем"), расстреливая
врагов. Выжившие противники, ес-
ли остались, отступят к своему лю-
ку. Далее ситуация повторяется.
Атака контртеррориствв
Ситуация аналогичная. Смотри-
те схему. Место: поворот перед
средним люком. Первый контртер-
рорист кидает дымовую гранату.
Как только дым заполнит тоннель,
второй контртеррорист кидает све-
товую гранату. С ее взрывом начи-
нается штурм. Террористы или по-
вержены, или отошли к следующе-
му повороту. Элементарно.
ЗАДНИЙ ДВОР.
ОБОРОНА ТЕРРОРИСТОВ
Если террористы займут точки 1,
2, 3, то они смогут оборонять дом с
заднего двора, даже если вся коман-
да противника пошла по тоннелю.
Главное — чтобы снайперы и другие
товарищи по команде удерживали
площадь перед домом и не дали вра-
гам попасть на крышу. Террорист в
позиции 2 должен смотреть не толь-
ко за центральным люком тоннеля,
но и за деревянной дверью на зад-
ний двор. ЛКИ
100
ФЕЛИКС М0Р030ВСКМЙ [MP@I6ROMANIA.RU]
WARC
ПРОДОЛЖАЕМ РАЗГОВОР"
ЖАНР
RTS с элементами RPG
СОЗДАТЕЛИ
Blizzard
В РОССИИ
Soft Club
THE FROI
HRONE
серия Warcraft
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Р1П-400МН/, 128МВ, 8МВ video
800MHz, 256MB, 32MB video]
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интеонет
один
САЙТ ИГРЫ
зале, как только он появится, зака-
жите улучшение «ночное видение»
(«night vision»). Накопив денег,
постройте дерево жизни рядом с
ближайшей золотой шахтой. Поста-
райтесь расположить его таким об-
разом, чтобы не привлечь внима-
ние монстров, находящихся побли-
зости. Не прекращайте производ-
ство лучниц! Сразу же после заказа
дерева жизни накопите денег и
произведите усовершенствование
главного здания. Выкопайте дерево
жизни, как только оно будет готово,
и составьте небольшую армию из
хранительницы, лучниц и выкопан-
ного дерева. С помощью этих войск
отбейте и займите ближайшую зо-
лотую шахту. После чего беспощад-
но уничтожайте всех близлежащих
монстров. Когда улучшение дерева
жизни будет завершено на 3/5, за-
кажите древо чудес (ancient of
wonders). А как только главное зда-
В прошлом номере были описаны самые
очевидные, но в то же время действенные
стратегии. Многие посвятили прошлый ме-
сяц тренировкам и придумыванию каких-
то совершенно новых и неожиданных хо-
дов. В этой статье присутствуют варианты
развития за каждую расу, используемые
лучшими игроками мира. Прочитав ее, вы
сможете пополнить свою кладовую знаний
несколькими интересными фактами. Запи-
си партий на диске покажут вам, как играть
не только правильно, но и красиво. Удачи!
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ;
ПОБОЧНАЯ БАЗА
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая.
Так же, как и в The Reign of
Chaos, ночные эльфы, не мудрствуя
лукаво, могут поставить побочную
базу на ранней стадии игры. Одна-
ко теперь для этих целей дерева
жизни и одного героя будет недос-
таточно. Да и отбиваться от ранних
атак без лучниц или охотниц будет
почти невозможно. Эта стратегия
научит вас, как эффективнее всего,
в ущерб врагу и в прибыль себе,
захватить вторую золотую шахту.
Читайте и практикуйтесь!
Вы располагаете пятью свет-
лячками (wisps). Пошлите одного
строить алтарь старейшин (потом
пусть обогащает вас деревом), ос-
тавшихся — собирать золото. Те-
перь нужно построить еще двух
рабочих, а затем, заказывая по од-
ному, довести их количество до
15-ти (в общей сложности вы
должны построить 17 рабочих).
Шестой светлячок будет наиболее
полезен в качестве строителя лун-
ного колодца (moon well), а затем
— сборщика дерева. Отправьте в
компанию золотоискателей седь-
мого рабочего, восьмого — на раз-
ведку, а из всех последующих сос-
тавьте артель по добыче дерева. В
появившемся алтаре немедленно
закажите хранительницу (warden)
(охотник на демонов тоже подой-
дет, но будет менее эффективен).
Когда герой будет построен на 4/5,
снимите трех светлячков с добычи
дерева и распределите между ни-
ми наряды на строительство охот-
ничьего зала, древа войны
(ancient of war) и колодца. Свет-
лячком, выделенным на возведе-
ние колодца, нужно будет после-
довательно построить еще два ко-
лодца. Затем все строители возв-
ращаются на добычу дерева. Как
только у вас появится первый ге-
рой, отправьте его на базу против-
ника. По дороге обучите храни-
тельницу заклинанию «теневой
удар» («shadow strike») и попытай-
тесь убить вражеского героя, или
хотя бы помешайте ему заниматься
«крипингом». Если хранительница
сильно пострадала в бою, то вер-
ните ее на лечение домой, а затем
возобновите набеги на вражескую
базу. Этим надо заниматься до тех
пор, пока вы не будете располагать
армией, способной отбить золотую
шахту.
Когда достроится древо войны,
начинайте производить лучниц, за-
казывая по одной. В охотничьем
ние будет полностью усовершен-
ствовано, постройте второго героя,
древо ветров (ancient of winds) и
древо мудрости (ancient of Lore).
Накопив достаточное количество
денег, произведите улучшение де-
рева долголетия (tree of ages) до
дерева вечности (tree of eternity).
После того, как древо мудрости бу-
дет в вашем распоряжении, зака-
жите двух горных, а когда будет го-
тово древо ветров — постройте
трех-четырех друидов-воронов
(druid of the talon). Как только за-
вершится усовершенствование де-
рева долголетия, закажите для гор-
ных великанов улучшение «камне-
кожа» («harden skin»). Попутно де-
лайте всевозможные улучшения.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Хранительница
Первый уровень — теневой
удар.
Второй уровень — веер ножей
(fan of knives).
Третий уровень — теневой удар.
Четвертый уровень — мерцание.
Пятый уровень — теневой удар.
Шестой уровень — месть
(vengeance).
АЛЬЯНС ПРОТИВ...
Раса: альянс.
Карта: любая.
Это развитие подходит против
любого противника. Чаще всего иг-
роки за альянс (human) стремятся
поставить побочную базу, но в боль-
шинстве случаев она им обходится
слишком дорого и из-за этого силь-
но тормозит развитие. Из этой так-
тики вы узнаете, как эффективно
поставить вторую базу и при этом
идти в ногу со временем.
У вас пять работников (peasants).
Если вы распределите их описанным
ниже образом, а также правильно
разместите ферму и алтарь королей,
то четверо рабочих будут собирать
золото так же эффективно, как и пя-
** Тятя, тятя, наши сети...
теро. Чтобы этого добиться, отправь-
те четверых работников на добычу
золота, а пятым закажите (только за-
кажите) ферму, алтарь и казармы
(barracks), но стройте им именно ка-
зармы, одновременно с этим заказав
двух крестьян. Шестого пошлите
строить алтарь королей (когда он бу-
дет готов, наймите горного короля
(mountain king)), седьмого — фер-
му. Заказывая не более одного рабо-
чего за раз, доведите их количество
до 12-ти. Восьмого крестьянина
отошлите строить ферму, а всех пос-
ледующих — добывать дерево (если
судьба забросила вас на карту «две
медузы» на пяти часах, то вы не отде-
лаетесь от добычи золота четырьмя
рабочими, т.е. придется послать туда
еще одного). Чтобы новенькие ка-
зармы не простаивали без дела, на-
чинайте заказывать пехотинцев
(footmen). Первого из построивших-
ся пошлите на разведку.
Когда появится герой, мобили-
зуйте парочку крестьян, присоедини-
те их к имеющимся пехотинцам и
горному королю и убейте каких-ни-
будь монстров поблизости. На 23-ем
лимите закажите лесопилку (lumber
mill) — постарайтесь расположить
ее как можно ближе к деревьям — и
еще одну ферму. Не прекращайте
строительство пехоты! Вы думали,
что трех ферм будет достаточно? Не
угадали — закажите четвертую. Где-
то на 29-том лимите мобилизуйте че-
тырех рабочих и отбейте ближайшую
золотую шахту. Одновременно с на-
чалом мобилизации закажите усо-
вершенствование на главное здание.
Рядом с присвоенной шахтой следует
разместить ратушу (town hall). Необ-
ходимость в пехотинцах не отпала,
так что не сворачивайте строитель-
ство. На побочной базе закажите
сторожевую башню (watch tower), а
на главной — погреб тайн (arcane
vault), вторые казармы и кузницу.
Следите за действиями вашего
врага и стройте бойцов, которые хо-
рошо справляются с армией против-
ника. С помощью дракоршунов
(dragon hawk rider) с их «огненными
оковами» («aerial shackles») и нес-
кольких стрелков вы легко справи-
тесь с авиацией противника. Прав-
да, если он затеял производство
уничтожителей (destroyers), то дела
будут обстоять несколько хуже. Ког-
да вы заметите, что во вражеской
армии начинает стремительно расти
число бойцов с тяжелым типом бро-
ни, немедленно приступайте к стро-
ительству грифонов, а им на подмо-
гу вышлите пару волшебниц (sorcer-
ess) с целителями (priests).
И, наконец, самый вероятный
вариант: ваш противник строит все
подряд и складывает это в кучу. В
этом случае вы должны следовать
его примеру.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Горный король
Первый уровень — молот бурь
(storm bolt).
Второй уровень — удар грома
(thunder clap).
Третий уровень — молот бурь.
Четвертый уровень — удар
грома.
Пятый уровень — молот бурь.
Шестой уровень — мощь гор
(avatar).
НЕЖИТЬ: ПОБОЧНАЯ БАЗА
Раса: нежить.
Карта: любая.
Warcraft III: the Frozen Throne
преподнес нежити (undead) неожи-
данный и очень полезный подарок.
Благодаря появлению такого пред-
мета, как жертвенный череп (sacri-
ficial skull), теперь и у мертвяков
появилась возможность занять вто-
рую шахту, чем они успешно поль-
зуются. Эта стратегия научит вас
делать то же самое.
У вас три прислужника (acolyte)
и один вурдалак (ghoul). Выгоднее
всего их распределить следующим
образом: всех прислужников — на
сбор золота, вурдалака — на добычу
дерева. Теперь необходимо заказать
еще двух рабочих, а также забрать
из золотой шахты одного прислуж-
ника и поручить ему строительство
склепа (crypt), а затем вернуть на ис-
ходную позицию в шахте. Пусть чет-
вертый рабочий построит кладбище
(graveyard), а затем отправляется на
добычу золота. Приблизительно че-
рез пять секунд после того, как будет
готов пятый прислужнику вас будет
достаточно ресурсов для постройки
зиккурата, чем вы и должны вос-
пользоваться. Затем накапливайте
ресурсы и стройте алтарь тьмы. Пока
изготавливается второй вурдалак,
закажите еще один зиккурат, а при-
мерно на 20-том лимите обзаведи-
тесь склепом останков (tomb of
relicts). Как только ваш алтарь поя-
вится, непременно закажите героя
(для данного развития лучше всего
подойдет повелитель ужаса (dread
lord)). К моменту его появления у
вас должно быть семь вурдалаков.
Заставьте их принести дерево, при-
соедините к герою и отправляйтесь
убивать ближайших нейтральных
монстров. Продолжайте заказывать
вурдалаков и отправляйте их всех на
добычу древесины. Когда склеп ос-
танков будет готов, подведите к нему
повелителя ужаса, и купите жезл
некромантии (rod of necromancy) и
жертвенный череп. Во время битвы
с нейтральными монстрами ваши
вурдалаки могут быть ранены. В
этом случае следует отправить их со-
бирать дерево, а в бой бросить све-
жих вурдалаков, ранее добывавших
древесину. В некрополе закажите
шестого прислужника и пополните
им ряды вашей армии. Теперь вам
необходимо отбить ближайшую зо-
лотую шахту. Во время битвы за нее
усовершенствуйте главное здание. А
когда у вас появится 10-тый вурда-
лак, закажите улучшение «канниба-
лизм». Прямо во время боя с нейт-
ральными монстрами используйте
как можно ближе к золотой шахте
жертвенный череп. В результате
этих действий появится участок ва-
шей земли,поторопитесь заказать на
ней два зиккурата и проклятую шах-
ту (temple of the damned). Как толь-
ко оба зиккурата будут готовы, усо-
вершенствуйте их до башни духов
(spirit tower). Если ресурсы
вам не позволяют заказать все сра-
зу, то следует заказать зиккураты и
улучшить их, а затем заняться шах-
той. Не следует сворачивать строи-
тельство вурдалаков, они вам еще
очень пригодятся. Когда будет за-
кончено улучшение главного здания,
закажите второго героя (на ваше ус-
мотрение) и еще четырех прислуж-
ников. Отправьте их всех на побоч-
ную базу. В дальнейшем пристально
следите за происками противника и
принимайте соответствующие меры.
ЧТО ДЕЛАТЬ В СЛУЧАЕ ПОЯВЛЕ-
НИЯ ВРАЖЕСКОГО ГЕРОЯ
Одной из слабостей нежити мож-
но считать уязвимость прислужни-
ков. Поэтому излюбленная тактика
всех врагов — rush героем с целью
уничтожения как можно большего
количества ваших рабочих. Так вот,
еще одним доводом в пользу выбора
повелителя ужаса становится воз-
можность усыпления вражеского ге-
роя. После этого его можно окру-
жить вурдалаками и вынудить теле-
портироваться. Также вражеский ге-
рой может путаться под ногами, ког-
да вы отбиваете золотую шахту. Ес-
ли он это делает, то, не обращая на
разбуженных нейтральных монстров
никакого внимания, усыпите вра-
жеского героя, окружите его и при-
нудите телепортироваться.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Иввелитель ужаса
Первый уровень — сон (son).
Второй уровень — вампиризм
(vampiric aura).
Третий уровень — сон.
Четвертый уровень — вампи-
ризм.
Пятый уровень — сон.
Шестой уровень — огненный
голем (inferno).
ОРДА ПРОТИВ АЛЬЯНСА:
ВиЗН ВСАДНИКАМИ ВЕТРА
Раса: орда.
Карта: любая.
Это один из самых распростра-
ненных и эффективных вариантов
развития орды (orcs) в игре против
альянса. Как видно из названия,
основными бойцами в этой страте-
гии будут всадники ветра (wind
rider). Однако вы не сможете ис-
пользовать только их, если против-
ник начнет массовое производство
стрелков. Поэтому через некоторое
время после появления всадников,
ни в коем случае от них не отказы-
ваясь, нужно будет пополнять ар-
мию другими бойцами. Для просто-
ты рассмотрим случай, когда альянс
строит побочную базу.
Как известно, у вас пять рабов
(peons). Отправьте четверых из них
собирать золото, а пятого — строить
алтарь бурь (после этого пусть при-
носит вам древесину). Теперь зака-
жите еще двух рабочих, а затем пос-
ледовательно доведите их количест-
во до 12-ти. Когда первый из зака-
занных достроится на 2/3, вызовите
одного раба из золотой шахты и за-
кажите им логово орков (orc burrow),
а затем отправьте собирать дерево
(как вы могли запомнить, такие
действия необходимы для того, что-
бы алтарь и логово достроились од-
102
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
повременно). Трех рабочих на добы-
че золота вам будет явно недоста-
точно, поэтому пошлите им в помощь
шестого. Седьмой, девятый, 11-тый и
12-тый рабочие сразу же принима-
ются обогащать вас древесиной.
Восьмой раб должен построить лав-
ку вуду (voodoo lounge) и только по-
том отправиться на добычу дерева, а
десятый пойдет туда после того, как
сделает лесопилку (war mill). В поя-
вившемся алтаре вам следовало за-
казать духовное око (far seer). Этот
герой будет готов во время построй-
ки десятого рабочего. Подведите ду-
ховное око к лавке вуду и купите ему
свиток скорости (scroll of speed), са-
молечение (healing salve) и lesser
clarity potion. Обучите героя закли-
нанию «дух волка» («feral spirit») и
сразу же вызовите двух волков. Так
как вы не знаете, где именно появит-
ся противник, и до сих пор на раз-
ведку никого не отправили, то необ-
ходимо разослать волков и героя по
отдельности во все места предпола-
гаемого расположения врага.
Как только будет готов послед-
ний рабочий, произведите улучше-
ние дома вождей (great hall) до
крепости вождей (stronghold). Ког-
да оно завершится на 25%, закажи-
те два логова орков.
Сразу после того, как ваши раз-
ведчики найдут противника, отп-
равьте духовное око на его строящу-
юся побочную базу. Там вызывайте
волков и уничтожайте вражеских
строителей, пока вам не нанесут
достаточно тяжелые повреждения.
Если здоровье героя на исходе, то
отбегите, восстановите его, попол-
ните ману и возвращайтесь обратно.
Как только главное здание будет
усовершенствовано, закажите улуч-
шение крепости вождей до дворца
вождей (fortress), второго героя и
два зверинца (bestiary). Если вы хо-
тите, чтобы смерть вражеского ге-
роя была не только мучительной, но
и обидной, то выберите в качестве
второго героя сумрачного охотника
(shadow hunter). Обучив его закли-
нанию «сглаз» («hex»), вы сможете
превращать вражеских героев в
разную живность, а после этого фо-
кусировать на них огонь ваших бой-
** «Хорошо смеется тот, у кого большая пушка!» (из игры)
цов. Не откажите себе в удоволь-
ствии доставить противнику эти
горькие минуты.
Скорее всего, поставить побоч-
ную базу ему все-таки удастся. Но
если учесть, что каждый новый ра-
ботник будет стоить 75 золота,
можно представить, какие потери
при этом понесет вражеский бюд-
жет. Как только побочная база бу-
дет готова и крестьяне смогут мо-
билизоваться в ополченцев (mili-
tia), переходите к другому виду
притеснения противника: догоняй-
те и убивайте вражеского героя
(95%, что им будет архимаг).
Примерно в это время на вашей
базе достроятся оба зверинца, сразу
же начинайте заказывать в каждом
из них всадников ветра. После этого
присоединяйте их к духовному оку
или убивайте рабочих на одной из
вражеских баз. Во время изготовле-
ния третьего и четвертого всадников
постройте логово орков. А когда они
будут готовы, закажите еще одного
всадника, а во втором зверинце —
«отравленное оружие» («envenomed
spears»). Если вашему противнику
все же удастся построить достаточ-
ное количество стрелков, то не огор-
чайтесь, а отведите свои войска и
начинайте заниматься «крипингом».
Или, вместо того, чтобы «подкреп-
ляться» самим, вы можете не давать
заниматься этим противнику, терро-
ризируя его постоянными налетами
на рабочих и незащищенные участки
базы. Также отбейте золотую шахту
и поставьте побочную базу. Во вре-
мя этих нехитрых действий закажите
тотем минотавра (tauren totem) и
постройте двух-трех минотавров
(taurens) с улучшением «сокруше-
ние» («pulverize»). При проведении
боевых действий старайтесь заме-
нять погибших всадников ветра но-
выми, и тогда у вашего противника
не останется ни единого шанса на
выживание.
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
> Приказывайте вашим мино-
таврам и духам волка атаковать
вражеских стрелков.
► Если в армии противника есть
целители или волшебницы, то сразу
** Вот это я называю — гвоздь в...
же убейте их наездниками ветра.
► Если во вражеской армии бы-
ли маги, то, как только с ними будет
покончено, «сглазом» превратите
вражеского героя в животное и
сфокусируйте на нем огонь всадни-
ков и героев.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — дух волка.
Второй уровень — цепь молний
(chain lighting).
Третий уровень — дух волка.
Четвертый уровень — цепь мол-
ний.
Пятый уровень — дух волка.
Шестой уровень — землетрясе-
ние (earthquake).
Сумрачный охотник
Первый уровень — сглаз.
Второй уровень — волна исце-
ления (healing wave).
Третий уровень — волна исце-
ления.
Четвертый уровень — сглаз.
Пятый уровень — волна исце-
ления.
Шестой уровень — большой
злой вуду (big bad voodoo) или
сглаз.
АЛЬЯНС ПРОТИВ
НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ
Раса: альянс.
Карта: любая.
Этот вариант развития чрезвы-
чайно эффективен в борьбе против
ночных эльфов и призван научить
вас грамотно налаживать произво-
дство стрелков. Неоднократно за-
мечалось, что эльфы в начале игры
строят охотниц, а потом смешивают
их с лучницами (намного реже —
наоборот). Стратегия основана на
том, что охотницы имеют unarmored
броню, которая получает дополни-
тельный урон от проникающего и
осадного оружия. Успешное ис-
пользование стрелков против охот-
ниц заключается не только в про-
никающем типе атаки стрелков, но
и в наличии у них большого количе-
ства единиц здоровья. Даже массо-
вое производство лучниц и горных
великанов не спасет вашего про-
тивника от поражения, т.к. ваши ге-
рои будут подобраны именно про-
тив таких войск.
Вы можете распоряжаться пятью
работниками. Не на всех картах
можно сократить количество рабо-
чих на добыче золота до четырех,
определенным образом разместив
алтарь королей и/или ферму. Если
вам посчастливилось попасть в мес-
то, подлежащее сокращению (что и
рассматривается в данном разви-
тии), то обязательно закажите ал-
тарь и ферму, но пока не стройте их.
Отправьте одного рабочего на добы-
чу дерева и четверых — на сбор зо-
лота. Сразу же закажите еще двух
крестьян, а затем, заказывая по од-
ному, доведите их количество до 11-
ти. Шестым рабочим закажите ка-
зармы, седьмым — стройте алтарь
королей, а восьмого снарядите на
строительство фермы. Одновремен-
но с появлением восьмого рабочего
пятый принесет вам 10 дерева. Пой-
майте его в этот момент и заставьте
построить ферму. Девятый, все
строители и все последующие рабо-
чие должны отправиться на добычу
древесины. Как только будут готовы
казармы, начинайте строить пехо-
тинцев. Первого из них (а в случае
необходимости — и второго) отош-
лите на разведку.
Чтобы добиться наибольшей эф-
фективности, необходимо горного
короля заказать в качестве первого
героя. Возникает резонный вопрос:
почему? Допустим, вместо горного
короля вы наняли архимага, т.е.
возьмете «духа воды». Тогда, если
противник выбрал первым героем
хранительницу или охотника на де-
монов, ваш архимаг станет легкой
добычей для любого из них, а духи
воды растворятся под взрывами сде-
тонировавших светлячков. И пос-
ледний довод: у духов воды, как и у
стрелков, проникающий тип атаки,
не причиняющий вражеским лучни-
цам ощутимого вреда. Так зачем же
производить идентичных бойцов?
Но если свой выбор вы остановите
на горном короле, то без труда смо-
f 103
«Кто тут хочет подраться?!» (из игры)
жете оглушить вражеского героя
«молотом бурь», окружить его пехо-
тинцами или ополченцами и выну-
дить телепортироваться. В середине
игры горный король пригодится, что-
бы оглушать лучниц противника.
Как только вы нашли врага или
методом исключения догадались о
месте его нахождения, возвращайте
разведчиков на базу. На 18-том ли-
мите постройте кузницу (как только
она появится, нужно заказать первое
улучшение на атаку для стрелков) и
еще одну ферму. Доведите количест-
во пехотинцев до четырех и присту-
пайте к производству стрелков. По
мере построения присоединяйте их к
армии. Первое время с помощью пе-
хотинцев и героя убивайте всех на-
ходящихся поблизости слабых
монстров. Также постарайтесь от-
бить ближайшую золотую шахту.
Примерно через пару секунд после
заказа второго стрелка у вас будет
достаточно ресурсов на усовершен-
ствование ратуши до крепости
(keep). На середине данного улучше-
ния закажите погреб тайн. Когда бу-
дет строиться третий стрелок, выде-
лите одного работника и возведите
им последовательно две фермы.
Продолжайте убивать нейтраль-
ных монстров или отбиваться от на-
бегов эльфов. После усовершенство-
вания главного здания закажите вто-
рого героя (в обязательном порядке
им должен стать архимаг), два храма
истины (arcane sanctum)(oflHH за
другим) и улучшение «длинностволь-
ные мушкеты» (Long rifle). Когда ар-
химаг будет в вашем распоряжении,
первым делом обучите его заклина-
нию «буран» («blizzard»). В храмах
истины (они должны появиться поч-
ти одновременно) постройте двух
целителей (по одному в каждом хра-
ме). Как только доблестные целите-
ли пополнят ряды вашей армии, за-
кажите в одном храме улучшение для
них, а в другом — третьего целителя
(не рекомендуется, чтобы их количе-
ство было больше пяти). Продолжай-
те строить стрелков, накопите доста-
точно денег и произведите улучше-
ние крепости до замка (castle).
В остальном же — следите за
действиями противника, а когда бу-
дете располагать как минимум тре-
мя целителями, нападите на него.
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
► Если у противника есть вто-
рой герой, то сразу же оглушите его
«молотом бурь» и сфокусируйте на
нем огонь ваших стрелков. В про-
тивном случае убейте первого и
единственного вражеского героя.
> Ни в коем случае не вовлекай-
те целителей в боевые действия. Их
удел — лечить, а не воевать.
> Если вражеский герой вам не
слишком докучает, то забегите в
центр вражеской армии горным ко-
ролем и используйте там заклина-
ние «удар грома». Одновременно с
этим начните поливать «бураном»
оглушенных врагов.
> Очень желательно купить гор-
ному королю зелье маны (potion of
mana) и зелье лечения (potion of
healing), а архимагу — просто
зелье лечения.
> Не пугайтесь криков горных
великанов, а спокойно назначайте
вручную новую цель.
► Если в армии противника при-
сутствуют охотницы, первым делом
сфокусируйте на них огонь ваших
стрелков.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Горный король
Первый уровень — молот бурь.
Второй уровень — удар грома.
Третий уровень — молот бурь.
Четвертый уровень — удар
грома.
Пятый уровень — молот бурь.
Шестой уровень — мощь гор.
Архимаг
Первый уровень — буран.
Второй уровень — чародейская
аура (brilliance aura).
Третий уровень — буран.
Четвертый уровень — чаро-
дейская аура.
Пятый уровень — буран.
Шестой уровень — массовая те-
лепортация (mass teleport).
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ АТАКУЮТ...
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая.
Этот универсальный вариант
развития подходит практически
против всех рас. Впрочем, не на-
дейтесь использовать охотниц до
конца игры. Это значит, что после
15-той минуты начинайте, если воз-
никнет такая необходимость, сме-
шивать армию, подбирая бойцов,
соответствующих войскам против-
ника. В ранних играх с помощью та-
кой стратегии вы сможете победить
множество врагов. К сожалению, не
все в жизни идет гладко, и взлеты
часто чередуются с падениями. Так
что в случае провала дебюта не
расстраивайтесь, а переквалифи-
цируйтесь на что-нибудь другое.
Из имеющихся у вас пяти свет-
лячков выделите одного и постройте
им алтарь старейшин. Оставшихся
четверых отправьте на сбор золота.
Закажите еще двух, постепенно дове-
дя количество рабочих до 12-ти. Не
забудьте, что заказывать светлячков
нужно по одному. На строительство
колодца необходимо снарядить шес-
того рабочего, а седьмого — присое-
динить к четырем добытчикам золо-
та. Все последующие пусть идут со-
бирать древесину. Как только дост-
роится алтарь, закажите в нем героя.
Поскольку этот вариант развития
подходит против всех рас, то придет-
ся вам самим выбрать наиболее под-
ходящего героя. Когда он будет готов
на 3/4, немедленно закажите зал
охотниц, древо войны и еще одно
древо войны через пять-семь секунд.
Накопите 40 дерева, и одним и тем
же светлячком постройте последова-
тельно два колодца. Как только у вас
появится герой, отправьте его на раз-
ведку, а в появившемся древе войны
начинайте производить охотниц.
Постройте еще один колодец. Если
хватает ресурсов, закажите улучше-
ние на атаку для охотниц. Когда семь
охотниц будут полностью в вашем
распоряжении, наймите двух метате-
лей клинков (glaive throwers) и еще
двух охотниц. Производство необхо-
димых бойцов уже налажено и перед
вами встает необходимость выбора:
убивать нейтральных монстров поб-
лизости или досаждать противнику.
Если все идет удачно, и у вас в нали-
чии уже есть девять охотниц, то мо-
жете заказать второе дерево жизни и
сделать улучшение на защиту. Также
произведите усовершенствование
дерева жизни до дерева долголетия
и постройте древо чудес. Дальней-
шее развитие зависит от действий
вашего противника, а все важные ре-
шения вам нужно будет принимать
самостоятельно.
НЕЖИТЬ: RUSH
ПРОТИВ АЛЬЯНСА
Раса: нежить.
Карта: любая.
Как говорится, лучшая защита —
это нападение. Данный вариант раз-
вития научит вас правильно следо-
вать этому постулату. Он предпола-
гает раннюю атаку и подрыв эконо-
мики противника вне зависимости
от того, строит он побочную базу или
нет. Но даже если вторая вражеская
база начнет свое существование,
противник будет убит вами задолго
до того, как она просто окупится, не
говоря уже о принесении прибыли.
Как обычно, три прислужника и
вурдалак с нетерпением ожидают ва-
ших распоряжений. Чтобы не огор-
чать их долгим бездельем, немедлен-
но отправьте рабочих на сбор золота,
а вурдалака на добычу древесины.
После этого закажите еще двух прис-
лужников. Сразу же снимите одного
рабочего с добычи золота и закажи-
те им склеп, а затем верните на мес-
то. Четвертый прислужник должен
заказать зиккурат, а пятый — алтарь
тьмы. Сразу же после заказа строе-
ния отправляйте рабочего в золотую
шахту. Как только будет готов склеп,
начинайте производство вурдалаков,
но учтите, что заказывать их нужно
по одному. Теперь следует построить
гробницу останков и еще один зик-
курат. Если вы играете на карте, име-
ющей более одного места предпола-
гаемого появления противника, то
дождитесь, пока построится первый
вурдалак, и тут же отправьте его на
разведку. В алтаре наймите рыцаря
смерти (death knight), который и бу-
дет вашим первым героем. Как толь-
ко он появится, подведите его к
гробнице останков, купите жезл нек-
104
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№11(24)/2ООЗ
романтии и отправляйтесь к против-
нику. Производя все вышеописан-
ные действия, все-таки не забывайте
постоянно заказывать вурдалаков по
одному. Вот вы и добрались до раз-
вилки, но для того, чтобы выбрать
правильный путь, необходимо знать
— строит противник побочную базу
или нет.
ЕСЛИ ПРОТИВНИК СТРОИТ
ПОБОЧНУЮ БАЗУ
У вас к этому времени должно
быть шесть вурдалаков. Составьте от-
дельную группу из пяти вышеназван-
ных особей и отправьте их на глав-
ную вражескую базу с целью истреб-
ления работников, добывающих зо-
лото. Пока они будут туда добираться,
закажите улучшение на главное зда-
ние. А чтобы ваш герой не заскучал,
пошлите его в гордом одиночестве на
побочную базу, которую противник,
скорее всего, достроил наполовину.
Поручите рыцарю смерти уничтожать
рабочих, которые строят ратушу. Как
только вы убьете первого работника,
вызовите двух скелетов с помощью
жезла некромантии. Пока количество
единиц здоровья у вашего героя не
достигло критического минимума,
продолжайте уничтожать рабочих и
поднимать скелетов.
Не стоит упускать из поля зрения
вурдалаков, отправленных на глав-
ную базу, ведь они тоже могут быть
очень полезны. Если противник мо-
билизовал крестьян, то отойдите от
них на небольшое расстояние, оста-
ваясь при этом в поле их видимости.
А как только работников демобили-
зуют — нападайте снова. В общем,
мораль сей басни: не давайте про-
тивнику собирать ресурсы и строить
здания.
ЕСЛИ ПРОТИВНИК
НЕ СТРОИТ ПОБОЧНУЮ БАЗУ
Воинствующий коллектив из пяти
вурдалаков и героя отправьте на
главную базу противника. Если вра-
жеской армии там не окажется, начи-
найте убивать крестьян, собирающих
древесину. Поднимайте скелетов из
трупов с помощью жезла некроман-
тии. Когда армия противника вернет-
ся к себе на базу, вы можете либо ок-
ружить вражеского героя, либо про-
должать уничтожение работников.
Занимайтесь этим до тех пор, пока не
ощутите необходимость лечения.
И ПРОДОЛЖАЕМ
ОБЩЕЕ РАЗВИТИЕ...
Теперь настало время вернуться
к обустройству вашей базы. Вам сле-
довало на всем протяжении боя
строить вурдалаков и отправлять их
на сбор дерева. Если вы не потеряли
ни одного из бойцов, то закажите на
24-том лимите еще один зиккурат, а
на 28-мом — кладбище. Не забудьте,
что доставлять неудобства против-
нику можно и без раненого героя.
Т.е. когда рыцарь смерти убежит
подлечиться, можете продолжать во-
енные действия без него. Как только
некрополь будет усовершенствован
до чертогов мертвых (halls of the
dead), нужно еще раз улучшить их до
черной цитадели. После этого най-
мите в алтаре второго героя (эффек-
тивнее всего будет король гробниц
(crypt lord) или король мертвых
(lich)). Продолжайте строить вурда-
лаков, но заказывать их можно не
более одного за раз. Накопите ре-
сурсов и поставьте бойню (slaugh-
terhouse), а в случае надобности —
постройте еще один зиккурат.
Если все прошло гладко, то вам
удалось нанести ощутимый ущерб
экономике противника. Теперь вы
можете или убивать нейтральных
монстров, или изнурять вражескую
базу постоянными набегами. Вы-
бор за вами!
Как только бойня будет готова,
постройте в ней последовательно
две обсидиановые статуи. После
второго улучшения главного здания
наймите третьего героя (в зависи-
мости от выбора второго героя) и,
как только достроится вторая ста-
туя, закажите улучшение «транс-
формирование в уничтожителей»
(«morph into destroyer»). Во время
одной из битв постарайтесь поста-
вить побочную базу. Пополняйте
вашу армию вурдалаками, обсидиа-
новыми статуями и уничтожителя-
ми. Пусть вам сопутствует удача!
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЯ
> Желательно, чтобы в вашей ар-
мии было более двух уничтожителей.
► Вам очень повезло, если:
— во вражеской армии есть
волшебницы;
— противник использовал зак-
линание «свиток защиты» («scroll
of protection»);
— вражеские целители начали
на всех колдовать «духовный
огонь» («inner fire»);
— архимаг вызывает элемента-
лей (water elemental).
А повезло вам потому, что всеми
этими «благими намерениями» про-
тивник роет себе могилу. Ваши
уничтожители смогут с помощью на-
ложенных заклинаний не только за-
лечить свои раны, но и ощутимо по-
полнить запас маны, что во много
раз увеличит их эффективность. Так
что используйте заклинание «пожи-
рание» («dispel») как можно чаще
(тем более, что оно бесплатное).
> В склепе останков старайтесь
купить все имеющиеся свитки лече-
ния. А для большей эффективности
раздайте их каждому герою по од-
ному (можно и по два). Таким обра-
зом вы сможете без перезарядки
вылечить все свои войска аж на
450 единиц здоровья.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Рыцарь смерти
Первый уровень — лик смерти
(death coil).
Второй уровень — аура смерти
(unholy aura).
Третий уровень — лик смерти.
Четвертый уровень — аура
смерти.
Пятый уровень — лик смерти.
Шестой уровень — одушевле-
ние мертвых (animate dead).
Король гробниц
Первый уровень — пронзание
(impale).
Второй уровень — на выбор
между двумя оставшимися.
Третий уровень — пронзание.
Четвертый уровень — на выбор
между двумя оставшимися.
Пятый уровень — пронзание.
Шестой уровень — стая саран-
чи (locust swarm).
Король мертвых
Первый уровень — ледяная
звезда (frost nova).
Второй уровень — темный риту-
ал (dark ritual).
Третий уровень — в зависимос-
ти от ситуации: ледяная звезда или
темный ритуал.
Четвертый уровень — в зависи-
мости от выбора на третьем уровне.
Пятый уровень — ледяная
звезда.
Шестой уровень — порча
(death and decay).
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ В HI TECH
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая.
Данный вариант развития не
очень подходит для постоянного ис-
пользования, однако благодаря эф-
фекту неожиданности вы сможете
выиграть с его помощью не одну бит-
ву. Он действенен против всех рас на
любых картах, но для каждого конк-
ретного противника вам придется
подбирать армию и героев соответ-
ствующим образом. Для простоты и
наглядности ниже рассматривается
случай противостояния орде на кар-
те, имеющей более двух предполага-
емых мест появления противника.
В самом начале игры вам даны
пять светлячков. Четверых из них
отправьте на сбор золота, а пятого
— на строительство алтаря старей-
шин (когда он будет готов, наймите
любого героя, кроме жрицы луны
(priestess of the moon) и охотника
на демонов). Закажите еще двух ра-
бочих и последовательно доведите
их количество до 14-ти. Шестой
светлячок должен строить колодец,
а седьмой собирать золото. Т.к. вы
точно не знаете, где появится про-
тивник, то необходимо послать
восьмого рабочего на разведку. Аб-
солютно все светлячки, кроме золо-
тоискателей, идут собирать древе-
сину. После того, как последний ра-
бочий будет построен, закажите
улучшение дерева жизни до дерева
долголетия.
Как только у вас появится пер-
вый герой, отправьте его на вражес-
кую базу и сразу же закажите три
колодца. Ваш герой в гостях у про-
тивника должен бесчинствовать,
как только сможет, не давая ему тем
самым заниматься «крипингом» и,
самое главное, нападать на вашу ба-
зу, пока еще очень слабую.
Когда улучшение главного зда-
ния будет готово на 1/2, постройте
зал охотниц и древо чудес. После
улучшения дерева жизни до дерева
долголетия закажите второго героя
(при этом варианте развития все по-
дойдут), древо мудрости и древо
ветров. Важное примечание: на до-
быче дерева должно быть не мень-
ше восьми светлячков. В древе муд-
рости начинайте заказывать дриад.
Как только первая дриада будет го-
това, закажите одного горного вели-
кана, а затем возобновите произво-
дство дриад. В древе ветров необхо-
димо поочередно построить трех
друидов-воронов и сделать для них
первое улучшение. Когда в наличии
будут три дриады, закажите для них
усовершенствование «рассеивание
чар» («abolish magic») и, примерно
в это же время, улучшите дерево
долголетия до дерева вечности.
Увлекшись обустройством и
расширением ваших владений, все
же не забывайте устраивать набе-
ги на вражескую базу. После того,
как главное здание будет пол-
ностью усовершенствовано, зака-
жите горным великанам «камнеко-
жу», а друидам-воронам — второе
улучшение. Через некоторое вре-
мя у вас хватит ресурсов на пост-
ройку гнезда химер (chimaera
roost), непременно сделайте это.
Как обычно, компонуйте вашу ар-
мию в зависимости от армии про-
тивника, и тогда у вас будут все
шансы уничтожить его. ЯКИ
105
FREYA [FREYA@IGROMANIA.RU]
Какой герой лучше — воин, прекрасно
сражающийся врукопашную и метко
стреляющий, или маг, который, в зависи-
мости от школы, может благословить ли-
бо вылечить ваши войска, проклясть вра-
жеские или нанести им повреждения,
призвать ценных существ в вашу армию?
Трудный выбор... А надо ли выбирать?
Можно попытаться прокачать
универсального героя, который
способен и воевать, и магию ис-
пользовать, но рационально ли это?
Все равно в один ход он сможет ли-
бо атаковать, либо колдовать.
Но есть и другой путь. В самом
начале игры можно приобрести двух
героев различного профиля и разви-
вать их параллельно. Пусть воюют
вместе. Если в битве участвуют два
героя, полученный опыт поровну де-
лится между ними. Конечно, каждый
по отдельности будет отставать от
единственного героя вашего против-
ника, но вместе они смогут проти-
востоять ему. Кроме того, вы полу-
чите некоторые дополнительные
возможности. Особенно оправдана
такая стратегия на больших картах.
Если в первые дни у вас нет необ-
ходимости воевать, ваши герои могут
заняться сбором неохраняемых ре-
сурсов по отдельности, и только пе-
ред боем соединиться в одну армию.
В дальнейшем вы можете отде-
лить одного из них от армии в лю-
бой момент, лучше, конечно, в на-
чале дня, и отправить в другую сто-
покупая вторую армию, разделяете
'** Именно так экипирован среднестатистический генерал.
рону. Ведь, как известно, захватить
шахту, замок или производную мо-
жет только герой, а одним не всегда
можно успеть все.
Даже если один из ваших героев
погибнет, другой сможет захватить
объект, ради которого шло сражение.
Также вы сможете более эффек-
тивно использовать артефакты. Вы
знаете, что герой не может носить
более одного меча, щита, лука или
головного убора. Иногда выбирать
очень сложно. При наличии двух
героев вы сможете распределить
вещички между ними. Герою-оди-
ночке многие артефакты могут ока-
заться просто ни к чему. Зачем, ска-
жем, воину великая корона мага,
увеличивающая количество и восп-
роизводство маны?
В будущем, когда у вас будет
много замков, вы сможете дать каж-
дому герою отдельную армию, и
вам не придется тратить время на
обучение еще одного.
В случае длительной игры на
больших картах, особенно с подзе-
мельем, возможен и другой вариант:
ваших продвинутых героев и нани-
маете для каждого из них молодого,
неопытного напарника. Это особен-
но обоснованно тогда, когда ваши
герои достигли примерно тридцатого
уровня (на картах XL это вполне воз-
можно). Последующие уровни наби-
раются очень тяжело, а развить но-
вого героя довольно просто. После
битв, скажем, с черными драконами
или гидрами ваш ветеран вряд ли
получит новый уровень, а молодой
герой может набрать достаточно
опыта для двух-трех. Конечно, не за-
бывайте, что первое время новичок
слаб, беспомощен и нуждается в ва-
шей постоянной опеке и защите. Но
(опять-таки на самых больших кар-
тах) две армии вместо одной бывают
просто необходимы, и такие хлопоты
довольно быстро оправдываются.
СЛДДКДЯ ПАРОЧКА
Надеюсь, что мы уже убедили вас
попробовать развивать двух героев
одновременно. Главный вопрос: так
каких же героев выбрать для начала?
Вне зависимости от типа замка,
одним из вашего тандема в этом
случае должен быть генерал. Это ге-
рой, сочетающий навыки тактики и
ратного дела. Его плюс — +1 мораль
вашим войскам. Генерал существен-
но улучшает параметры ваших бой-
цов, и при этом сам является отлич-
ной боевой единицей. Он может эф-
фективно атаковать врукопашную и,
если развить соответствующий на-
вык, отлично стрелять. Лучше купить
героя с уже имеющимися навыками
тактики, и ей же отдавать предпоч-
тение в дальнейшем развитии, ведь
тактика повышает качества всех ва-
ших подразделений, а ратное дело
— только личные характеристики
героя. Хотя, конечно, совсем пре-
небрегать ратным делом не стоит,
оно дает вашему генералу защиту и
ценнейшую способность сопротив-
ления магии. В дальнейшем можно
PH 300, 128 MB, videi 4 МВ (Р1П Б8П,
256 МВ)_______________________________
www.bBka.ro/gaine/Came_462.htni
развить у него дополнительные уме-
ния, например, разведку, благород-
ство или даже какую-нибудь от-
расль магии — например, ту, кото-
рой нету вашего второго героя.
Второй герой, конечно, маг со-
ответствующей школы. В какую
сторону ему развиваться? Лучше
обучить его нескольким школам ма-
гии, в идеале — всем, но для нача-
ла хотя бы двум, причем вторую
лучше выбирать из тех, заклинани-
ям которой вы можете научиться в
собственном замке. Неплохие со-
четания: магия природы + магия ха-
оса, магия жизни + магия смерти,
магия жизни + магия природы, ма-
гия хаоса + магия природы, магия
смерти + магия порядка, магия по-
рядка + магия смерти. Стремитесь к
тому, чтобы ваш маг изучил три ви-
да магии, потому что тогда он ста-
нет архимагом и получит плюс
+20% к эффекту всех заклинаний.
Также полезны, хотя и не обяза-
тельны для мага навыки ратного де-
ла. С ними он лучше защищен от на-
сильственной смерти и может, при
необходимости, обороняться вру-
копашную или стрельбой.
Опыт, полученный в совместных
битвах, будет делиться поровну, но,
кроме этого, на карте есть различ-
ные драгоценные камни одноразо-
вого использования, которые нужно
правильно распределять между ва-
шей парочкой. Рубин ярости, увели-
чивающий атаку героя, по праву
достается генералу, а волшебный
опал, дающий прилив магической
энергии — естественно, магу. А вот
сапфиры защиты все-таки жела-
тельно распределять равномерно.
Возможно, магу это нужно даже
больше, ведь живой противник на-
верняка постарается вывести из
строя именно его. Изумруд скорости
в большей части случаев также сто-
ит отдать магу, как и артефакты, уве-
личивающие скорость в бою. Ведь
очень важно, чтобы ваш колдун мог
использовать свои чары первым.
Помните, что различные плюсы
ваши войска получают только от од-
ного героя, в зависимости от того, у
кого они больше. Поэтому все арте-
факты, влияющие на одни и те же
106
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
параметры, должны находится у од-
ного героя. Так предметы, увеличи-
вающие атаку и защиту, должны на-
ходится у героя, владеющего такти-
кой, в данном случае — у генерала.
Учтите, что ваши войска могут
получать, например, плюсы удачи
от одного героя, а плюсы морали —
от другого, поэтому, если у вас ско-
пилось много таких артефактов, то
увеличивающие мораль нужно от-
дать одному, а увеличивающие уда-
чу — Другому.
СЛДДКАЯ ПАР0ЧКА2
На больших картах возможен и дру
гой вариант — оба героя владеют
магией разных школ плюс еще од-
ним немагическим навыком. Сперва
покупается герой, владеющий маги-
ей соответствующей школы, а затем,
после появления магической пост-
ройки с дополнительными заклина-
ниями, нанимается второй.
Полноценное развитие таких
героев занимает больше времени,
но результат того стоит. Это даст
вам значительно большие возмож-
ности применения чар. При разви-
тии лучше отдавать предпочтение
магии.
Заметьте: очень желательно,
чтобы один из ваших героев владел
тактикой. Важность этого умения
Этот герой — настоящий убийца, к тому же он очень удачлив.
Плюсы различных классов пере-
числены в таблице.
ПОРЯДОК
Лучше всего купить героя клас-
са "маг" (магия порядка) и обучить
его тактике. Второго героя, некро-
манта (магия смерти), следует обу-
чить ратному делу. Об отличном
взаимодействии магии порядка и
смерти вы наверняка уже наслыша-
ны ("гипноз" + "жертва"). В испол-
случае некромант покупается в
первую очередь.
ПРИРОДА
Нанимаем друида (магия приро-
ды) и превращаем его в сберегате-
ля. Для этого ему нужно знать так-
тику. Второй герой, чародей (магия
хаоса), станет огневиком, если обу-
чится навыкам разведки. Сочетание
призывания различных существ и
разрушительных заклинаний хаоса
результатов. Если же не справитесь
собственными силами — создавай-
те фантомы и иллюзии.
ЭТО ВАЖНО: При одновременном
развитии двух героев у вас может
возникнуть возможность дублиро-
вать некоторые навыки. Стоит ли
это делать? Очевидно, нет никакого
смысла развивать у обоих героев
тактику или разведку. Ратное дело
будет полезно любому. Благород-
ство тоже может пригодиться обо-
им, ваши герои смогут быть губер-
наторами в разных замках. Но этот
навык, пожалуй, лучше оставить
для второстепенных героев. Ведь
когда у вас будет хорошая армия,
не составит труда принять в ваши
ряды молодого неопытного героя, и
несколько сражений с мощными
нейтральными монстрами сделают
из него лорда достаточно высокого
уровня. Когда игра идет хорошо и
денег хватает, такого губернатора
можно держать в каждом городе.
Все артефакты, приносящие золото
либо ресурсы, также можно отда-
вать таким героям.
ЕСЛИ ВЫ ИГРАЕТЕ
НА ВЫСШЕЙ СЛОЖНОСТИ
В этом случае вы не сможете сразу
купить второго героя, и первое вре-
мя вам придется обходиться одним.
трудно переоценить.
нении двух героев этот трюк будет
вкупе с большим выбором благос-
Возможно, первый герой будет опе-
Помните, что сочетания различ- еще более эффектным. ловений обеспечат вам победу. режать второго в развитии, но, ско-
' -'V‘ В® ПРИМЕЧАНИЕ: Если обучить мага тактике затруднительно, обучите ИВ -Д- его ратному делу — оно того сюит. В . ХАОС То же самое делаем, играя за ха- рее всего, ненамного. Вряд ли в первую неделю вы сможете полу- чить много опыта — вы не сможете
Магия Хаоса Магия Хаоса СМЕРТЬ ос, с той только разницей, что пер- вым покупается герой-чародей. провести серьезные битвы, а все сундучки отправятся в казну.
Магия Порядка Волшебник тратит единицы маны на 2 меньше при сотворении любых чар Магия Порядка Тот же способ хорош, если вы играете за смерть. Конеч- ЖИЗНЬ Первый герой, священник (магия Сначала ваш герой может ходить вообще без армии и собирать сво- бодные ресурсы. Если ресурсы ох-
~Магия Жизни Еретик игнорирует действие всех оберегов Монах получает оберег от Хаоса Магия Жизни но, в жизни), изучает тактику и становит- таком ся крестоносцем. Второй герой, маг, из7чает оатное дело и становит- раняются нестреляющими монстра- ми, вы также можете их подобрать, а затем сбежать с поля боя.
Магия Смерти Лич при атаке может временно состарить врага. У жертвы атака падает на 25%, защита на 20%, а скорость и подвижность - на 50% Маг теней постоянно окружен заклинанием "марево" Темный жрец получает вампирическую ближнюю атаку Магия Смерти ся боевым магом. Создание ил- люзий и множество благотвор- ных заклинаний — ваша сильная сторона. Эффективно благослов- ляя довольно Как вы заметили, покупать героя- вора или лорда в начале игры в этом варианте не рекомендуется. Но что делать, если он случайным образом достался вам? Очевидно, придется обучить его тактике и развивать ее в дальнейшем, а затем приобрести ге- роя с магическими способностями.
Магия Природы Чернокнижник получает+10 очков маны вдень и способность восстанавливать дополнительно Заклинатель получает +20% к силе всех заклинаний вызова Взывающий получает усиленные способности вызывать, что позволяет ему призывать в день существ суммой на 20 очков опыта больше Демонолог получает +50% ко всем заклинаниям вызова демонов Магия Природы мощные войс- ка жизни, вы добьетесь впечатляющих
1 очко маны в день и иллюзий СИЛА ЕСТЬ -
Ратное Огненный страж получает сопротивление огню, что делает его неуязвимым для огненных заклинаний Огнестраж получает лишь половину урона от огненных атак врага Боевой маг получает усиление эффекта заклинаний "волшебный кулак" и"ледяная стрела" на 20% Паладин получает оберег от смерти Убийца. Его скорость увеличивается на 3 единицы Воин природы получает +20% к заклинанию "вызов волка" Ратное дело $ УМА НЕ НАДО 1
дело Если вы играете за силу (might), то у вас, конечно, нет возможности приобрести героя-мага. Но это вам и не нужно. Вам хватит одного ге- роя-генерала, кото-
Тактика Пироманты всегда окружены заклинанием "огненный щит" Иллюзионист получает +20% к эффекту заклинаний создания иллюзий Крестоносец. Его мораль всегда на максимуме Разбойник постоянно находится под действием заклинания "жажда крови" Сберегатель приносит +10% к защите в ближнем и стрелковом бою для всех армий героя Генерал увеличивает мораль своей армии на 1 Тактика рыи, олагодаря соп- ротивлению магии, способен эффектив- но противостоять лю- бому
Благо- родство Ведьмак во время атаки сопровождает удар заклинанием страха Колдун в бою максимально снижает удачу противника Кардинал получает +5% к умению воскрешать мертвых Ведьмак во время атаки сопровождает удар заклинанием страха Зверолов получает +20% к эффективности заклинаний вызова волков и белых тигров Воевода получает +5 к атаке в ближнем бою Полководец. Увеличивает мораль своей армии на 2 Благородство вражес кому ч а р о - дею. ЛКИ
Разведка Огневик получает +207о к эффекту всех огненньх заклинаний Прорицатель получает +2 к радиусу обзора Пророк постоянно находится под действием заклинания "духовная броня" Ниндзя наносит ядовитую атаку в ближнем бою Бард. Его удача всегда максимальна Следопыт получает +5 к стрелковой атаке и навык стрелкового боя Фельдмаршал добавляет 10% к ближней и стрелковой атаке своих армий Гильдмейстер получает шанс оглушить врага в ближнем бою Разведка
107
* ПСМИТ [PSMITH@IGROMANIA.RUJ
ZZ ЛЬВИНОЕ СЕРДЦЕ:
ШСЛЕДИЕ КРЕСТОНОСЦА
(LIONHEART: THE LEGACY OF THE CRUSADER)
BCE 0 PERK’AX
Свойства — perks — "фир-
менное блюдо" ролевой
системы S.P.E.C.I.A.L. Во
времена, когда система
создавалась, оно было уни-
кальным; теперь аналоги
есть и в D&D, и в других
системах, но вкуса блюдо
отнюдь не потеряло.
В этой статье мы расскажем обо
всех свойствах, которые может полу-
чить персонаж в игре: и о тех, что да-
ются с ростом уровней (напомним, что
они "приходят" раз в три уровня), и о
тех, что служат наградой за задания.
А чтобы помочь вам выбрать,
каждое свойство будет снабжено
рейтингом по пятибалльной системе.
Конечно, кроме рейтинга, надо обя-
зательно смотреть, насколько оно
нужно вашему персонажу: как бы
здорово оно ни усиливало, скажем,
шаманскую магию, вряд ли оно при-
годится тому, кто ею не пользуется.
Примерный смысл рейтинга таков:
: абсолютно необ‘
WWWWW ходимая вещь (ко-
нечно, для соответствующих типов
персонажей).
Ценное свойство. Уж
wWWWtohho окупится. При
возможности всегда стоит взять.
пригождается время от
WWW времени. Или же часто,
но выгода сравнительно невелика.
чуть-чуть облегчит вам
WWжизнь. Брать — только с го-
ря, или если дается даром...
Л: трудно придумать, зачем бы та-
WKoe чудо могло пригодиться.
Рассказ о каждом свойстве сос-
тоит из четырех частей:
> Сколько раз можно взять это
свойство (некоторые свойства бе-
рутся по многу раз, усиливаясь с
каждым разом).
> Что нужно, чтобы вам его дали.
Описание и советы по приме-
нению.
> Рейтинг.
В статье не перечислены "свой-
ства-титулы", которые никак не моди-
фицируют характеристики, а влияют на
отношение к вам народа. Такие свой-
ства не берутся за уровень, а появля-
ются в результате ваших действий.
Например, убив тамплиера, вы стано-
витесь врагом этой фракции. Убив куп-
ца, вы становитесь своим человеком
для криминалов. И так далее...
На компакт-диске вы можете
найти руководство по игре из прош-
лого номера журнала; оно поможет
сориентироваться в других тонкос-
тях игровой механики.
свойства, которые
ПРИХОДЯТСУРОВНЁм
АйгвпаНие Rush [Всплеск адрешш)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень.
"Еж — птица гордая, не пнешь —
не полетит". Когда ваши хиты пада-
ют ниже половины, вы получаете +1
к ловкости и +20 к навыку увертли-
вости (Evasion). Если они падают
ниже четверти максимума — добав-
ляется еще +1 к ловкости, +10 к
увертливости и +1 к наносимым в
ближнем бою повреждениям.
Это преимущество пригодится
всем, но особенно оно ценно для по-
пулярного типа "вампирических"
персонажей, которые лечатся в бою.
У них обычно бывает как раз около
половины хитов, и эта способность
работает неплохо.
ЛАЛ
Рейтинг: WWW
Ascestral Аггаог (Броля предков)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, 30 в навы-
ке защитной шаманской магии.
Усиление защитной шаманской
магии на 15 пунктов.
Если эта магия для вас — профи-
лирующая, то преимущество не из
самых ценных. Всего-то 7 с полови-
ной пунктов вам сэкономит. А если
нет, то откуда вы взяли в ней 30 еди-
ниц? Мало кто тренирует так уж
сильно именно этот навык.
Рейтинг: ®
Backstab [Удар в свыид)
Берется два раза.
Требуется ловкость 7, навык не-
заметности 50.
Если вы атакуете сзади в режиме
незаметности, повреждения увеличи-
ваются на 50%. Повторное взятие того
же свойства добавляет еще 50%.
Если уж вы решили пользоваться
незаметностью — то это ваш выбор, и
никуда вам от него не деться. Играть
воров и убийц в игре очень нелегко,
поскольку катастрофически не хвата-
ет пунктов навыка на боевые способ-
ности. Умение бить в спину сущест-
венно облегчает нелегкий труд роман-
тика с большой дороги.
Рейтинг: 00090
Ваш fitH Вамаде [Д1И8йийшельяыв
рдкшшые шрежует)
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, сила и лов-
кость 6, свойство "Кулачный боец"
(Pugilist), навык боя без оружия 50.
Добавляет +1 к повреждениям,
наносимым без оружия. Если и есть
слабость у безоружных бойцов — то
как раз маленькие повреждения, и
эта способность для них лишней ни-
когда не будеъ
Рейтинг: ООО
Bbibs Rauged Ванаде [Даявйяниеяьяыв
сврешвые пввреждвш]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, восприятие
и ловкость 6.
Добавляет +3 к повреждениям,
наносимым при стрельбе.
Цифра говорит сама за себя.
Всем лучникам брать обязательно.
Рейтинг: 0000
Brotlsh Balk (Мвщнав вело]
Берется один раз.
Требуется 17 уровень, сила 7, вы-
носливость 5, раса — зверолюд,
свойство "Живучесть" (Lifegiver).
Каждый раз, когда вы растете в
уровне, вы получаете удвоенное ко-
личество хитов.
Переоценить невозможно! Хватай-
те как можно скорее! После этого че-
рез некоторое время вас перестанут
смущать мелкие порезы от двуручного
меча на вашей жесткой шкуре!
Рейтинг: 09000
Сою Soul [Холодная душа)
Берется один раз.
Требуется навык ледяной магии
40.
Вас когда-то спас от замерзания
в лесу какой-то ледовый обитатель,
может — сам дедушка Мороз. На
этом основании все ваши ледяные
чары дают +15% повреждений.
Это свойство ничем не заменить,
и оно будет приносить пользу до са-
мого конца игры. Берите, не задумы-
ваясь. Впрочем, если вам нужно что-
то более срочное — оно может нем-
ного подождать.
здьоо
Рейтинг: WWWW
Banage Resistance
[Усювёчшсвь в оружию)
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, выносли-
вость и удача б.
Улучшает защиту против колю-
щих, рубящих и ударных поврежде-
ний на 8%.
Имеет смысл брать, особенно —
если у вас не слишком хорошо обс-
тоят дела с увертливостью и защит-
ной магией. Если уж брать, то по
возможности не одинраз.
Рейтинг: ®0w
Bark Maiesty [Темнее ведичае)
Берется один раз.
Требуется И уровень, восприя-
тие и интеллект меньше 7.
Некая "тень" предлагает вам-+1 вы как бы частично покидаете этот
пункт навыков на уровень, +3 ко всем
навыкам ближнего боя, +10% к устой-
чивости к яду, и "по окончании жизни
— жилье в очень теплом климате".
Что тут можно сказать? Внима-
тельно посмотрите на требования.
Если серьезно, то смысл этого
свойства — скомпенсировать невы-
сокий интеллект дополнительными
пунктами навыков. Все остальные
плюсы не стоят выеденного яйца, но
вот этот достаточно полезен — почти
все равно, что увеличить интеллект.
Рейтинг: 0000
Deadly Acciracg
[Убыовевт мсяат]
Берется один раз.
Требуется 2 уровень, ловкость 5,
навык стрельбы 40.
Дает+15 к стрельбе.
Тратить свойство за 15 единиц в
профилирующем навыке — не всег-
да хорошая идея, а стрельба как
непрофилирующий навык точно ни-
кому не нужна.
Рейтинг: ООО
Die Hard [Вопя к жизни)
Берется один раз.
Требуется 2 уровень, выносли-
вость 6.
Когда ваши хиты упадут ниже
20%, класс защиты возрастает на 5,
а все виды защиты от конкретных
типов повреждений — на 10%.
На первый взгляд не хуже
Adrenaline Rush, но все-таки ходить с
20% хитов не рекомендуется — опас-
но для здоровья. А ценность навыка,
от эффекта которого стараешься не-
медленно избавиться, вызывает боль-
шие сомнения. Конечно, это лишний
шанс выжить, но все же...
Рейтинг: 00
Disease Ward [BOepez on бвяезни)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень, выносли-
вость 5.
Как мило замечает игра, вы "еди-
те заразу на завтрак и отдыхаете в
колониях для прокаженных". За та-
кое милое времяпрепровождение (к
счастью, оно не отыгрывается)
свойство это преобразует некото-
рую (небольшую) часть поврежде-
ний от болезни в плюс хитам. Не со-
четается с оберегом от яда.
Забудьте. Болезней в игре слиш-
ком мало, чтобы такая защита имела
хоть какой-то смысл.
Рейтинг: ©
Bisplaceneet (Смвщвиве)
Берется один раз.
Требуется И уровень, свойство
Die Hard.
Если ваши хиты упали ниже 20%,
мир — защита увеличивается на 10,
а ловкость на 1. Ускоряется вдвое
регенерация маны.
Если уж взяли Die Hard — бери-
те и это. Тогда это будет действи-
тельно довольно надежной защи-
той. А если нет — то не жалейте.
Рейтинг: ООО
Divine Privilege [Бяагвсшшсяь Бога}
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, магия даров
свыше 30.
+15 к дарам свыше.
Как и все свойства "вырастить
навык на 15 пунктов", умеренно по-
лезно. Хотя в этом виде магии есть
желающие добиться совершенства.
108
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Рейтинг: ww
Divine Prelector
^Божественный защвганик]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, магия за-
щиты (божественная) 30.
+15 к защитной божественной
магии.
См. выше. Впрочем, навык — из
самых популярных.
Рейтинг: 999
Dodger (Увертливый!
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, ловкость 6.
Добавляет +5 к защите и +3 к
увертливости.
Это как надеть дополнительные
доспехи... Защиты слишком много
не бывает.
Рейтинг: WWW
Earthen Contact (Связь с землей)
Берется один раз.
Требуется восприятие и обаяние
б, шаманская магия 100 (в сумме).
Все заклинания шаманской ма-
гии на 15% дешевле.
Был бы "наш выбор", поскольку
постоянная экономия маны — это
мощно; правда, шаманские заклятия, в
отличие от магии мысли, реже исполь-
зуются в режиме "как из пулемета".
Рейтинг: WwwW
Educated (Образование)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, интеллект б.
С каждым уровнем — 2 допол-
нительных пункта навыков.
На мой взгляд — едва ли не
сильнейшее свойство в игре. Хва-
тайте немедленно, разве что аль-
тернатива уж очень необходима.
Чем раньше возьмете, тем более
сногсшибательно окупится!
Рейтинг: 99999
Eloquence (Красноречие)
Берется три раза.
Требуется 2 уровень, навык об-
щения 30.
+15 к дипломатии (а не только к
общению).
Для тех, кто решил достичь в дип-
ломатии подлинного совершенства.
Рейтинг: ООО
Enlightenment [Просвешпение]
Берется один раз.
Требуется обаяние б, божест-
венная магия 100 (в сумме).
Вся божественная магия — на
15% дешевле.
Хотите подлечиваться после каж-
дого удара? Тогда это — для вас.
Рейтинг: WWWW
Fire Evasion (Уход от огня)
Берется один раз.
Требуется ловкость 6.
Все огненные атаки причиняют
вам на 15% меньше вреда. +2 к за-
щите от обычных атак.
Огня в игре много. В общем, уж
точно не бесполезный навык.
Рейтинг: WWWW
Fortune Finder (Любимец Форшдны|
Берется один раз.
Требуется 2 уровень, удача 8.
Вы будете постоянно находить
деньги на убитых монстрах, даже на
тех, на которых этого трудно ожи-
дать (как говорил один такой ве-
зунчик: "Оса прилетела, копеечку
принесла...").
Если вы обзавелись навыком по-
иска скрытого — с деньгами будет и
так неплохо, но для остальных —
можно порекомендовать. Впрочем,
уж больно требования высоки..
Рейтинг: 999
Gain Agility (Увеличение ловкости)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к ловкости.
Очень, весьма, чрезвычайно
важное свойство. Единственный
способ вырастить именно ту харак-
теристику, которую надо. Жаль, что
только раз... АЛЛЛ
Рейтинг: WWWW
Gain Charisma (Увеличение вбаяния)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к обаянию.
См. выше, АААА
Рейтинг: WWWW
Gain Endurance
(Увеличение выносливости)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к выносливости.
См. выше. АААА
Рейтинг: WWWW
Gain Intelligence
(Увеличение интеллекта]
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к интеллекту.
См. выше. АЛАА
Рейтинг: wwww
Gain luck (Увеличение удачи)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к удаче.
См. выше. АААА
Рейтинг: WWWW
Gain Perception (Увеличение восприятия)
Берется один раз.
Требуется 11 уровень.
+1 к восприятию.
См. выше. ААЛА
Рейтинг: wwww
Gain Strength (Увеличение силы]
Берется один раз.
Требуется 11 уровень. \_
+1 к силе.
См. выше. АЛАА
Рейтинг: wwww
Ghost (Призрак)
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, навык не-
заметности 50.
+20 к незаметности.
Если уж пользоваться незамет-
ностью — то придется ее трениро-
вать всерьез. И пунктов навыков
будет не просто не хватать, а очень
не хватать. Да и прибавка — боль-
ше, чем обычно.
Рейтинг: 9999
Grace under Fire (Ловкость nog огнем)
Берется один раз.
Требуется И уровень, восприя-
тие ниже 10.
Очередная штучка из серии "ес-
ли вас побили": при хитах ниже
40% получаете +1 к восприятию и
+15 к стрельбе.
Стрелки нередко позволяют се-
бе ходить в сильно пораненном ви-
де. Но само преимущество — до-
вольно ненадежное.
Рейтинг: 00
Here and Now (все и сразу]
Берется один раз.
Требуется 8 уровень.
Вы немедленно получаете еще
один уровень.
Используется обычно, если очень
нужно срочное "вливание" в какой-
то навык, или если хитов "немножко
не хватает", чтобы пройти важное за-
дание... Но вообще-то — лишним,
само собой, не будет. Хотя и преуве-
личивать ценность не стоит: вот если
бы при этом прогрессия опыта не
сдвигалась...
Рейтинг: WwW
Hide of Scars (Шкура в шрамах)
Берется один раз.
Требуется И уровень, выносли-
вость 6.
Ваша шкура так задубела, что вы
получаете +6% к защите ото всего,
кроме огня.
Отличная штука. Недаром тре-
бования достаточно суровы. Выру-
чит не раз.
Рейтинг: WWWW
Lifegiver (Крепкое здоровье)
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, выносли-
вость 4.
+6 хитов
Только для зверолюдов. Ценно
исключительно потому, что обеспе-
чивает доступ к Brutish Hulk —
ценнейшему свойству зверолюдов.
Остальным полностью бесполезно.
Рейтинг: WWW
Mark of Fire (Огненная мета]
Берется один раз.
Требуется навык огненной ма-
гии 40.
Все огненные чары наносят на
15% больше вреда.
Одно из самых эффективных
свойств для боевого мага.
Рейтинг: WWWW
Master of Arms (Мастер клинка)
Берется один раз.
Требуется 26 уровень, сила 7,
одноручный или двуручный бой
200, бой без оружия меньше 100
+25% к наносимым вами рубя-
щим и ударным повреждениям.
Забавно ограничили, чтобы руко-
пашники его не брали... В общем, вы
догадываетесь — это очень круто, но
и требования — зверские.
Рейтинг: 99999
Master of Domination
(Мастер подчинения]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, шаманс-
кая магия подчинения 30.
+15 к магии подчинения.
Единственный шанс успеть нат-
ренировать магию подчинения дос-
таточно быстро, чтобы она действи-
тельно работала? Не уверен в по-
лезности этого навыка.
Master Necromancer (Мастер-некро-
мант)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, некроман-
тия 30.
+15 к некромантии.
Говорит само за себя...
Рейтинг: 999
Master Thief (Мастер-вор]
Берется один раз.
Требуется 11 уровень, поиск,
незаметность и взлом по 50.
+20 ко всем вышеупомянутым
навыкам.
Это, вне сомнения, круто, но
сколько-нибудь быстро дорасти до
50 во всех этих навыках — значит,
по-моему, игнорировать все ос-
тальное. Не уверен, стоит ли овчин-
ка выделки. Хотя если уж играть
чистого вора — это будет очень ло-
гичным приобретением.
Рейтинг: 9999
Master Trader (Мастер торговли)
Берется один раз.
Требуется 8 уровень, торговля
50, обаяние 7.
+15 к дипломатии и 15%-ная
скидка на все товары.
Обратите внимание, что плюс —
не только к торговле, а к диплома-
тии в целом, ллл
Рейтинг: WWW
Masterg if Fortitude
IMacnep стойкости)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, божест-
венная магия стойкости 30.
+15 к магии стойкости.
Часто используется "паладина-
ми" — бойцами, усиленными боже-
ственной магией.
Рейтинг: 999
Masterg of Furg (Мастер гнева)
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, магия гне-
ва природы 30.
+15 к магии гнева природы.
Достаточно, чтобы "докрутить"
до основных полезных в ближнем
бою заклинаний.
Рейтинг: 999
Mastery of Smithing
(Мастер божественного гнева]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, божест-
венная магия гнева 30.
+15 к этой магии.
Не самая популярная магичес-
кая дисциплина.
Рейтинг: 99
Mental Focus
{Ментальная концентрация]
Берется один раз.
Требуется обаяние и восприя-
тие б, магия мысли (в сумме) 100.
Все заклинания магии мысли —
на 15% дешевле.
Если есть среди персонажей
Lionheart "маги-пулеметчики", то
это, конечно, маги мысли. Именно
они палят боевыми чарами в таком
количестве, что удешевление их на
15% — ценнейший из подарков.
Рейтинг:
More Meals
(Больше критических попаданий)
Берется три раза.
Требуется 5 уровень, удача б.
Повышает на 5% вероятность
нанести критическое попадание.
Рекомендуется в первую очередь
для тех, кто пользуется оружием, а не
голыми руками — там выше эффект
от критического попадания.
Ю9 ЯЯШ
СОВЕТЫ
Рейтинг: wwww
kecrosage [Иссведоватевь смерив]
Берется один раз.
Требуется 8 уровень, интеллект 5.
Вы получаете +2 к повреждени-
ям против нежити, вызванная вами
нежить наносит на 1 хит больше
каждой атакой.
Очень умеренная ценность. Для
некромантов, которые очень пола-
гаются именно на этот навык.
аа
Рейтинг: w W
Bbservaet |НайпшдатЕяьвнсть]
Берется один раз.
Требуется восприятие 5, навык
поиска 30.
+25 к поиску, +5 ко взлому зам-
ков.
Не лишний навык. И прибавка
значительная. Докрутить поиск до 50
всегда полезно, даже если это вто-
ростепенный навык. Среди "повыша-
лся навыка" — одна из лучших.
Рейтинг: wwww
One-Handed Weapon Finesse
(Точнасиь однвручнпгв боя]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, одноруч-
ное оружие 55.
+10 к одноручному оружию.
Единственный смысл — взятие
специализации на одноручном ору-
жии. Но это имеет смысл.
Рейтинг:
Опе-НалОей Weapon Specialization
(Спецнапизация на пднаручиом врджвп]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, одноруч-
ное оружие 100, точность одноруч-
ного боя.
Повреждения, наносимые вами
— +3, навык одноручного оружия
—+5.
Полезно, и весьма. Хотя стоит
ли тратить на это два свойства —
еще вопрос, ллл
Рейтинг: WWW
Power from Beyond (Сона извне]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, интеллект 5,
только для сильванов и демонидов.
+1 к навыкам за уровень, +1 к
скорости излечения.
Великолепная вещь. Берите как
можно быстрее!
Рейтинг: 99999
Pagilist (Кулачный боец]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, бой без
оружия 25.
Добавляет 1-2 единицы повреж-
дений при каждой атаке без оружия.
К тому же позволяет еще развить
это навыком Bonus HtH Damage.
Очень полезно, лучше, чем линейка
усилений одноручного боя. Атаки туг
быстрее, так что... К тому же плюсы к
повреждениям дают оба свойства в
линейке, а не только второе.
Рейтинг: WWWW
Ругвшзшас [Пироман]
Берется один раз.
Требуется 8 уровень, интеллект 5.
+157о повреждений, наносимых
огнем.
Дешево и сердито. Всегда при-
годится любому огненному магу.
Ценно до конца игры (хотя спешить
с ним необязательно).
здьаа
Рейтинг: wwww
Rejuvenation (ВоссшанвеявниЕ сил]
Берется один раз.
Требуется выносливость 5.
+1 к скорости восстановления
здоровья.
Неплохо, но есть свойства, кото-
рые дают вместе с этим что-нибудь
eu4e-
Рейтинг: WWW
Retribntinn [Ввздаяйвв}
Берется один раз.
Требуется 8 уровень.
Наносимые вами рубящие и
ударные повреждения увеличива-
ются на 10%.
Не так здорово, как может пока-
заться — все-таки атаки идут чаще
и наносят меньше вреда, чем закли-
нания. Но небесполезно.
Рейтинг: 090
Salesman (Продавец]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, торговля
50.
+10 к дипломатии и 10%-я скид-
ка в магазинах.
Умеренно полезно. Маловат
плюс... ЛЖЛЖ
SharpshoBter (Меткой спреям]
Берется один раз.
Требуется 8 уровень, восприя-
тие 7, интеллект б.
Восприятие +1... но только в
применении к стрельбе.
Ограничение весьма существен-
но. Есть и лучшие способы увели-
чить восприятие. Разве что — дотя-
нуться до планки 9, чтобы получить
свойство "Снайпер''...
Рейтинг: ww
Slayer (Убийца]
Берется один раз.
Требуется 33 уровень, ловкость
и сила 8, бой без оружия 200.
Каждое попадание при успеш-
ном броске удачи становится кри-
тическим!
Переоценить невозможно. Ради
одного этого стоит дотягиваться до
планки 8 по характеристикам...
Рейтинг: 99999
Snake Eater [Змееед]
Берется два раза.
Требуется 5 уровень, выносли-
вость 3.
+30% к защите от яда. Не соче-
тается с Venom Ward.
Не ешьте змей. Лучше возьмите
Venom Ward, а
Рейтинг: W
Sniper (Снайпер]
Берется один раз.
Требуется 33 уровень, стрельба
200, ловкость и восприятие 8.
То же, что и выше, но в примене-
нии к стрельбе.
Рейтинг: 99999
Spirit Snide (Ддхввныа «ши]
Берется один раз.
Требуется обаяние или вынос-
ливость 7, 2 уровень.
Вы получаете на 10% больше
маны, поглощая духи.
Экая ведь чушь — даже и опи-
сывать неловко!
Рейтинг: О
Strong Back [Крепкая спина]
Берется три раза.
Требуется 2 уровень, сила и вы-
носливость 6.
Можно носить на 50 фунтов
больше.
Не требуется. В конце концов,
этого обычно можно добиться ве-
щами. Разве что для особо хилых
сильванов... а
Рейтинг: W
Ssperior Senses [ббяспренные чувства]
Берется один раз.
Требуется 14 уровень, восприя-
тие 5.
+1 к восприятию, +15 к поиску.
Отличное свойство. Все преиму-
щества ценны. И тренировки соот-
ветствующего навыка не требует.
Рейтинг: 99999
Swift Learner (Быстров обучелве]
Берется один раз.
Требуется 2 уровень, интеллект 4.
+10% к получаемому опыту.
На самом деле — ничего сверх-
полезного, но лишним не будет.
Рейтинг: Ww
Tblef (Вар)
Берется один раз.
Требуется 2 уровень.
+10 к навыкам взлома, поиска и
незаметности.
Великолепная штука, к тому же
ничего не требует, а значит, отлич-
но подходит для тренировки побоч-
ных навыков. Поиск нужен каждо-
му, и взлом тоже не помешает.
Рейтинг: 99999
Thought as Агавг [Браня мысов]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, защитная
магия мысли 30.
+15 к защитной магии мысли.
Не самая ценная школа магии.
Рейтинг: 99
lough Hide (Крепкая вкура]
Берется один раз.
Требуется 11 уровень, выносли-
вость не больше 7, только для силь-
ванов и зверолюдов.
+5 к защите, +5% ко всем видам
устойчивости.
Каждый сильван обязан такое
иметь! Зверолюду еще ладно, а вот
сильван — непременно!
Рейтинг: 99999
Trapper П₽аавер|
Берется один раз.
Требуется ловкость 4.
Всякий убитый волк или мед-
ведь оставляет шкуру, и шкуры
можно продавать дороже.
Не стоит упоминания. Мелкий
денежный плюс — и все...
Рейтинг: О
Twe-HandEd Weapon Finesse (Тлчввспь
двуручного hi]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, двуручное
оружие 55.
+10 к двуручному оружию.
Двуручное оружие вообще не-
эффективно в игре, так что лучше
не стоит тратить на него навыки и
свойства. а
Рейтинг: W
Twa-Banded Weapon Specialization
{Спецвапвзацвя па двуручном оружии]
Берется один раз.
Требуется 5 уровень, двуручное
оружие 100, точность двуручного
боя.
Повреждения, наносимые вами —
+3, навык двуручного оружия — +5.
См. выше, а
Рейтинг: W
Undead Glory [Посмертная слава]
Берется один раз.
Требуется интеллект б, навык
некромантии 50.
Вся вызванная вами нежить на-
носит на 1 хит больше поврежде-
ний и сама обладает дополнитель-
ными 15% хитов.
Некромантам не помешает. Но
ничего необходимого.
Рейтинг: 999
Venom Ward [Защита on яуа]
Берется один раз.
Требуется 11 уровень, выносли-
вость 5.
Преобразует часть получаемого от
яда урона из минуса в плюс. Не соче-
тается со Snake Eater и Disease Ward.
Очень приятная защита. Яды в
игре не очень популярны, нэ то был
бы "наш выбор".
Рейтинг: 9999
Weapon Handling [Владение оружием]
Берется один раз.
Требуется 14 уровень, ловкость 5.
+1 к ловкости, +3 к одноручному
и двуручному оружию.
Увеличение ловкости — это
очень ценно. А все остальное —
бесплатное приложение.
аааа
Рейтинг: wwww
НАГРАДНЫЕ СВОЙСТВА
Эти свойства нет смысла оцени-
вать. Ведь их дают за квест, а значит,
они не отнимают места у других, воз-
можно, более ценных свойств.
Brambles’ Patteece (Терпенов Квйючз]
+6 хитов, +5 к взлому и незамет-
ности, +1 к шансу нанести крити-
ческое попадание.
Debt at Brinstane [АдскЛ долг]
+5 к некромантии, +1 к шансу
нанести критическое попадание.
Dervlsb at the Crescent
[Дерева йвядмесяща]
Все боевые навыки вырастают
на 5.
Brnaken Boxing [Пьяный бакс)
Навык боя без оружия возрас-
тает на 3.
Galilee’s Magical Batterg
[Волшебш бакарн Галлия]
+50 к мане.
Scholar nt th Crescent
[Ученый Полумесяца]
+1 к интеллекту, +10 к навыку
общения.
Stargazer [Зоездачев]
Восприятие — +1.
Torgoenada’s Втпв Boon
[Благаслввеяве Тврквемады]
Все варианты божественной ма-
гии — +7.
Weng Chi SbaaliB Secret
|Секреиы йая-Пвня Bene Чох)
+20 к увертливости и к бою без
оружия. ЛКИ
110
ТИМУР ХОРЕВ [TEEMON@IGROMANIA.RU]
Вопрос о том, какая нация в Rise of
Nations лучше, не решен до сих пор. Это
говорит о том, что люди из Big Huge Games,
отвечающие за балансировку игры, не зря
ели свои баксы. Противоборствующие на-
ции получились настолько сбалансирован-
ными, насколько это вообще возможно
там, где их восемнадцать штук.
ло не дошло, но у каждой нации в
игре имеются очень четко обозна-
ченные преимущества перед други-
ми. Эти преимущества коренным
образом меняют игру за каждую
нацию на тактической карте (осо-
бенно в режиме быстрой битвы).
Сильнейшей нации не нашли, но
геймеры обнаружили несколько
тех, чьи положительные черты лег-
че эксплуатировать новичкам. Сами
разработчики, не желая никого зат-
руднять, вежливо повесили на каж-
дую нацию ярлычок: «наступатель-
ная», «оборонительная» или «эко-
номическая».
Теперь, спустя несколько меся-
цев после выхода игры, можно ска-
зать, что большая часть стратеги-
ческих тонкостей при игре за каж-
дую нацию раскрыта. Именно им и
посвящена эта статья, а точнее —
В средних эпохах у китайцев появляется очень полезный «фейер-
верочник», своеобразная «катюша» в миниатюре. Посмотрите, как
весело «фейерверочники» выносят английских колонизаторов!
цах, египтянах и французах (под-
робных описаний «перков» и уни-
кальных отрядов наций вы здесь не
найдете — ищите их в руководстве
по Rise of Nations в предыдущих но-
мерах «ЛКИ» или на нашем ком-
пакт-диске) .
ДЦТЕКМ
Ацтеки — это нация агрессоров,
которая подразумевает наступа-
тельную игру с самого начала. Ум-
рите, но постройте армию. Атакуйте
врага на ранней стадии игры, не да-
вайте ему развиться экономически
или уйти в глухую оборону. Даже
если вы решите развить себя до
средних эпох, не забывайте слать в
сторону врага беспокоящих конных
лучников — это не только ударит
по его экономике, но и принесет
вам дополнительный доход.
же неплохи конные лучники. Играя
за ацтеков, еще важно разбираться
в игровой механике, атакуя пра-
вильными войсками правильные
направления.
Первая ключевая ацтекская
«фишка» — это возможность по-
лучать большое количество денег
за уничтоженные отряды врага.
Это позволит вам в известной
степени забросить экономику,
зарабатывая военными похо-
дами. При этом очень важно
вести победоносные битвы:
враг повержен, а вы богаты. Ес-
лй же вы проиграете, то выб-
раться из такой потенциаль-
ной ямы будет непросто, и
это еще раз подчеркивает тот
факт, что для управления ацтеками
надо быть неплохим тактиком. Ис-
пользовать это свойство можно и
нужно — это один из немногих спо-
собов разбогатеть, играя за ацтеков.
Устраивайте рейды в тыл врага, бей-
те его крестьян и торговцев — для
этого прекрасно подходят конные
лучники.
Разбивая вражеские здания, ац-
теки получают вдвое больше добы-
чи. Даже если на вашем пути встре-
тятся оборонительные сооружения,
их можно и нужно ликвидировать
(особенно желанны дающие железо
форты). На фермы и лесорубки вни-
мания можно не обращать, стремясь
убивать более ценные здания. С этой
целью неплохо бывает организовать
раннюю атаку, нацеленную на убий-
ства мирных жителей, и разгром го-
рода. Если город хорошо развит, то
придется вам начинать осаду по всем
правилам, с осадными орудиями.
Наконец, стоит заметить, что при
постройке казарм только ацтеки по-
PIII 450,128MB, video 16MB (Pill 800,
video 32MB)_______________________
МУЛЬТИПЛЕЕР
нега _________ ____________
КОЛИЧЕСТВО CD
Орин I
сайт игры
www.microsoft.cQm/gaHes/riseofnations
лучают в свое распоряжение некото-
рое количество полезнейшей легкой
пехоты. Долго думать о ее примене-
нии не нужно — конечно же, ранняя
атака. Дополните свою раннюю ар-
мию этими войсками, и вы будете не-
победимы. Не забывайте о том, что
врагу нельзя давать развиваться.
Стройте сразу несколько казарм, со-
бирайте армию из тяжелой пехоты и
бесплатной легкой.
Помните, что лучшая защита —
это нападение! Особенно вам, ац-
теки.
БДНТ»
Банту — это очень сильная
нация, которая, тем не менее,
не подходит для новичков,
еще не умеющих использо-
вать силу, не лежащую на
поверхности. Это одна из
сильнейших наций среди
экономически направлен-
ных; они легко захватывают
огромные территории на
ранних стадиях игры. Стоит
отметить, что с военной точ-
ки зрения банту тоже не
обидели, и у вас всегда бу-
дет выбор — удариться в
экономическое развитие для быст-
рого продвижения по эпохам или
начать военные действия. Разуме-
ется, желательно первое — так к
концу игры только банту смогут
позволить себе необычайно круп-
ные и непобедимые армии.
Начнем по порядку. Во-первых,
города банту стоят на три четверти
дешевле зарубежных аналогов, а
после первой мирной технологии их
лимит городов увеличится на еди-
ницу. Получается, что когда другие
нации только-только отстроили вто-
рой город, у банту их уже три (не за-
будьте про прибавку в еде и дереве
с новыми городами). А три города
— это еще и караваны (вот прибав-
ка в деньгах). С этими достижения-
ми африканцам очень легко на
поздних уровнях превратить свою
империю в мирового гегемона. Иг-
рая за них, важно не только строить
города, но и отстраивать их, не за-
бывая про инфраструктуру. Сила
ваша — в огромной территории, ко-
111
торая при правильном управлении
ресурсами и при правильном разме-
щении городов станет настоящим
золотым дном. А чем больше доста-
нется территории вам, тем меньше
ее достанется вашим врагам.
С крупными земельными надела-
ми совершенно необходимо разви-
вать налоговые науки в храме. Ну и,
конечно, обладая большой террито-
рией, учитесь ее защищать: отда-
ленные колонии могут быть очень
уязвимыми для атак врага. Учитесь
отвлекать вражеские войска, хитри-
те с ними, имитируйте нападение на
столицу противника — это даст вам
драгоценное время для развития.
Кроме городов, банту славятся
очень высоким пределом количест-
ва населения. А это большая армия,
это экономия на военных техноло-
гиях. Пока другие нации задыхают-
ся под гнетом максимального коли-
чества населения и тратят свои ре-
сурсы на развитие повышающих
этот предел военных технологий,
банту могут отстраивать свои горо-
да и развивать промышленность,
оставив военные науки на потом,
когда они подешевеют.
Последовательно стараясь воп-
лотить идею «силы Переселения»,
разработчики приделали африканс-
ким горожанам и солдатам допол-
нительные двадцать пять процентов
к скорости передвижения. А это, в
первую очередь, возможность быст-
ро пробежать разведчиком по кар-
те, собирая деньги и другие ресур-
сы с руин. В случае атаки родного
африканского города его быстрые
жители успеют добежать до ратуши,
а потом — быстро приступить к ра-
боте. А теперь вспомните низкую
скорость тяжелой пехоты — к банту
это не относится, они бегают очень
резво и даже могут, при случае, пе-
рехватить отряд вражеской конни-
цы. О преимуществах скоростных
лучников можно даже не говорить.
В связи с этим банту удобнее
комбинировать войска: тяжелая пе-
хота не тормозит легких умпикати, и
они прекрасно сражаются вместе.
Стоит на поле боя появиться вра-
Город обещает ацтекским воинам богатую добычу, но разграбить
его они смогут, только если им не будут мешать защитники еги-
петского образа жизни
жеской коннице, как тяжелая пехо-
та тут же вырубает ее. Она же выру-
бает лучников врага, пока те не на-
несли серьезного урона. Пехота мо-
жет даже побегать за разведчиками
врага, чтобы те не забирали себе
дефицитные древние развалины.
Различными комбинациями из ско-
ростной пехоты очень удобно наво-
дить страх на вражеские тылы —
опять же, давая своим городам эко-
номическую фору.
Наконец, играя за африкан-
цев, вы не обязаны проводить
военные исследования
для улучшения и модер-
низации своих солдат —
вы можете начинать ар-
мейские реформы сразу, как
только попадаете в новый
век, и можете получить воен-
ное преимущество, которое,
не будучи использованным,
быстро пропадает по мере
того, как враг исследует военные
технологии. Сражайтесь, пока он не
успел этого сделать.
БРИТАНЦЫ
Подобно африканцам, жители ту-
манных островов — это экономи-
чески направленная нация. Жаль
только, что в начале игры заметить
это сложно, и для полного раскры-
тия всех возможностей надо посто-
янно соображать и понимать, что
именно требуется вашей нации —
поэтому играть за британцев но-
вичкам не рекомендуется. Англича-
нам придется в процессе развития
отражать атаки врага, нападать са-
мим, и при этом при всем разви-
ваться... одним словом, весь потен-
циал британцев сложно раскрыть
на сто процентов.
Армию островитянам выгоднее
всего комбинировать из тяжелой
кавалерии и знаменитых лучников-
робингудов с длинными луками. Эти
луки смогут выручить вас не в од-
ном сражении, заменяя собой куда
большее количество обычных луч-
ников. При этом тяжелая кавалерия
бросается на все, что движется
(кроме тяжелой пехоты, которыми
лучники занимаются особо).
Итак, экономика. Во-первых,
британцы обладают на четверть бо-
лее высоким пределом ресурсов,
чем положено обычным народам,
что позволяет сразу же заклады-
вать несколько большую, чем у дру-
гих народов, экономику. А это, в
свою очередь, экономия на ком-
мерческих разработках.
Добиться высоких показателей
играющий за британцев смо-
жет, только если
сразу же начнет
вкладывать боль-
шие средства в
разработку полезных
ископаемых: в еду, дере-
во и камень. Таким об-
разом, большое количе-
ство горожан для вас
просто жизненно необ-
ходимо, а это значит,
что самый главный ре-
сурс для вас — еда, кото-
рую вы тратите на постройку новых
британцев. Каждый лес и каждое
поле должно быть на службе Ее Ве-
личества, а коммерческие исследо-
вания можно задержать и эконо-
мить на них, пока не припрет осно-
вательно.
Налоги у британцев собираются
с двойной эффективностью. Естест-
венно, островитяне должны строить
храм в первую очередь и исследо-
вать в нем налоговые науки, чтобы
этот плюс нации использовался на
полную мощность. Британцы мо-
гут собирать довольно большие
налоги, обладая при этом не-
большой территорией, а боль-
шая территория — это ог-
ромные прибыли. При
этом не обязательно
строить крепости (да и не
особенно выгодно), дос-
таточно строить новые
города и не закукливаться
на маленьком пятачке.
Корабли британ-
цев строятся на треть
быстрее. Следствия это-
го — экономия на лишних
доках, экономия на постройке
лишних кораблей, более быстрое
освоение морских ресурсов рыба-
ками — были бы дрова! Британ-
цам вполне хватит пары доков для
полноценного освоения морей —
отстраивайте в них флотилию ры-
баков, которые помогут вашей, и
без того неплохой, экономике.
Все улучшения лучника произ-
водятся автоматически. О чем это
говорит? О том, что разработчики
неравнодушны к английским Роби-
нам Гудам. Продвинутые лучники в
каждый период времени позволят
вам сэкономить деньги и помогут в
жарком бою против тяжелой пехо-
ты. Однако не торопитесь строить
огромные армии лучников. Поду-
майте, не лучше ли пустить часть
денег на ученых. Лучники остаются
у англичан уникальными вплоть до
самых поздних эпох, а в средние
эпохи их очень удобно комбиниро-
вать с горцами.
Форты и башни дают прибавку в
территории на две единицы по
сравнению с аналогичными соору-
жениями соперников. Этот факт
замечателен тем, что одинаково
хорошо может пригодиться как в
обороне, так и в нападении. Обо-
роняясь, вы получаете огромные
территории под контролем форта, а
это значит, что враги больше стра-
дают от партизанщины и им труд-
нее подобраться к вам незамечен-
ными. При агрессивной игре вы
сможете строить форт так близко к
вражескому городу, что проблем с
логистикой и защитой наступаю-
щего войска не будет. Особенно
красиво расположенный и улуч-
шенный форт сможет обстреливать
даже периферийные городские
здания (обычно это бывают ресур-
содобывающие сооружения).
Наконец, у британцев самые де-
шевые и скоростные в постройке
сооружения и отряды ПВО. Это их
свойство, разумеется, будет акту-
ально только в две последние эпо-
хи, когда на сцене появится авиа-
ция. Особенно островитянам удоб-
но экономить на создании системы
ПВО, пока враг не начинает подни-
маться в воздух — тогда можно де-
шево и быстро построить мощную
систему обороны и организовать
новую «Битву за Британию».
КИТАЙЦЫ
Самый первый отличительный
признак игровых китайцев — их
возможность строить «пейзан» (го-
рожан), караваны и торговцев
без затрат времени: «Бах!». И
новый китаец уже стоит око-
ло ратуши. Подобные темпы
роста численности поначалу
пугают, но их можно и
нужно использовать
тому, кто решил
играть за жителей
Поднебесной. Ско-
ростная постройка
китайцев оказывает
благотворное воздей-
ствие на экономику: два-три
клика — и уже строятся первые
фермы, а лесопилка пополняется
работниками.
Большой скачок в развитую
экономику с самого начала игры —
это суровая китайская реальность,
первое предупреждение всем вра-
гам. «Быстрые крестьяне» позволят
вам точнее рассчитывать развитие
экономики и восполнять недоста-
ток людей в узких местах за считан-
ные секунды (при этом забота о еде
— ваша головная боль). Примерно
то же относится и к торговцам. За-
видев ресурс, вы сможете отпра-
вить к нему торговца сразу же, не
ожидая долгой постройки. Реко-
мендую устанавливать точку сбора
крестьян и торговцев заранее, до их
постройки — так вы сэкономите
время.
В целом, нельзя сказать, что эта
нация очень сильна в экономике. В
112
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Китайцы победоносно вошли в Глазго! Ах-
тунг! Отечество в опасности!
военном же смысле китайцы начи-
нают представлять собой силу
только с появлением «солдат-с-ки-
тайскими-фейерверками».
В плане науки этой нации помо-
гает двадцатипроцентное удешев-
ление научных разработок в библи-
отеке. Сам по себе это не очень вы-
годный бонус, но его можно сделать
таким. Если в самом начале игры вы
разработаете две науки подряд, то
сможете неплохо сэкономить на
всех остальных исследованиях. Не
забудьте, что при этом все найден-
ные вашими следопытами развали-
ны будут давать вам 75 ресурсов
каждая — неплохая прибавка к
зарплате! Получив первую научную
выгоду, старайтесь поддерживать
темп развития и быстро передви-
гаться по эпохам вперед. Если вы
найдете залежи папируса, то это
будет сделать проще (папирус тоже
позволяет экономить на науке).
Китайцы получают бесплатно
улучшения травничества, медицины
и фармации, что позволяет быстрее
создавать и лечить ваши отряды.
Это — полуэкономическая-полуво-
енная выгода. Экономическая —
потому, что вы не тратите лишние
деньги на исследования. Военная
— потому, что вы сможете быстрее
лечить свои отряды, чтобы лотом
снова бросить их в бой.
Как я уже упоминал, каждый го-
род, основанный китайцами, сразу
становится крупным в ранге горо-
дов. Это не только дает дополни-
тельную защиту против ранних атак
врага (и место для прячущихся от
нападения крестьян), но и расши-
ряет ваши границы. Кроме того, это
— потенциальная возможность
разжиться огромными простран-
ствами, если строить города у са-
мых границ.
Нация египтян обладает потенциа-
лом для развития сильной эконо-
мики с дешевыми и ранними чуде-
сами света. Богатства Нила дают
им большое количество дополни-
тельной еды, что позволяет им
строить максимальное количество
горожан и отрядов, требующих для
себя еду.
В военном плане Египет также
обладает рядом преимуществ. Ран-
ние атаки колесницами могут силь-
ЕГИПТЯНЕ
но повредить против-
никам египетского пу-
ти развития, потому
что обороняться от
колесниц и конных
стрелков без легкой
кавалерии практичес-
ки невозможно. Для
того, чтобы провести
такую атаку, отстрой-
те в городе (первом и
единственном, конеч-
но!) максимальное
количество ферм, ис-
следуйте первую ком-
мерческую науку, пер-
вую военную, затем
быстро перейдите в классическую
эпоху и займитесь второй военной
наукой. Не трогайте науку — это сэ-
кономит вам деньги. Стройте на все
доступные деньги конюшни и выво-
дите колесницы строиться. Пока
вражеские пейзане в ужасе бегают
от ваших тачанок, выводите свою
экономику из застоя — исследуйте
первую гражданскую науку и быстро
стройте второй город.
А теперь коснемся легкой лапой
египетских «перков». Только егип-
тяне начинают игру с уже отстроен-
ным элеватором (Granary) и полу-
чают все пищевые улучшения бесп-
латно. Это значит, что с едой у на-
родов Нила проблем не ожидается.
Успех надо развивать, поэтому про-
должайте строить зернохранилища
в ранней игре. Во втором городе
его лучше выстраивать, когда у вас
будет десять-одиннадцать ферм —
это даст вам максимальную при-
быль. Столица всегда должна со-
держать максимальное количество
ферм — семь штук. Большее коли-
чество ферм (семь вместо пяти) в
городах египтян даст вам так много
еды, что проблем с пищевыми це-
почками крестьян у вас не будет
никогда. Крупные скопления ферм
именно в столице, в центре страны,
немного защитят вашу пищевую ин-
дустрию от вражеских атак.
Еще египтяне сильны своими
чудесами света. Все чудеса стоят
для них на четверть дешевле (ви-
димо, используется рабский труд),
могут быть построены на одну эпо-
ху раньше, и в каждом городе их
может быть две штуки. Это позво-
лит вам раньше других наций выб-
рать себе наиболее подходящее
чудо света и получить все причита-
ющиеся вам эффекты. Разрабаты-
вайте свои схемы развития с уче-
том чудес света и стройте их — так
вы сможете вырваться вперед. Ес-
тественно, не давайте перехватить
самые вкусные чудеса другим на-
циям. У вас будет много еды, а зна-
чит, и много горожан, которые мо-
гут заниматься чудесами. Помните,
что с каждым крестьянином их
предельная полезность падает, и
пять-семь крестьян — это эффек-
тивный максимум для строитель-
ства одного чуда.
Чтобы совсем пресытить егип-
тян, разработчики дали им десятип-
роцентное повышение лимита на
еду. Впрочем, это логичный ход —
с огромным количеством ферм и
элеваторов легко дойти до потолка
скорости добычи, а с повышенным
лимитом можно использовать все
эти преимущества более эффектив-
но. Если вспомнить о том, что каж-
дая египетская ферма помимо еды
производит по две денежных еди-
ницы, то все становится совсем хо-
рошо (вспомните, сколько у вас
должно быть ферм и умножьте на
два — неплохой доход с иловых
полей!). Строить фермы только для
добычи денег неправильно — уж
слишком небольшой доход вы по-
лучаете с каждой, поэтому реко-
мендуется строить фермы исключи-
тельно для обеспечения нации
едой. Получаемые при этом деньги
— это заработок, который будет
одной из сторонних статей вашего
египетского бюджета. Главными
статьями по-прежнему будут при-
были с торговцев и налоги.
ФРАНЦУЗЫ
Французы, Монмартр, Париж, Эйфе-
лева башня. Но здесь это не глав-
ное. Все, что разработчики решили
дать игровым французам — это Си-
ла Лидерства, подразумевающая,
конечно, наполеоновские таланты.
Кроме военных преимуществ,
французы обладают огромным по-
тенциалом в добыче древесины. В
ней у французов недостатка не бу-
дет, что прекрасно подходит для
пустынных карт и вообще — тех
карт, на которых мало лесов.
Пожалуй, больше ничего фран-
цузам не дали, если не вспоминать
о рыцарях-шевалье. Они хорошо
подходят для осад, если добавить
к отряду рыцарей гарнир из луч-
ников.
Прочие военные качества фран-
цузов вертятся вокруг маркитанс-
ких повозок (Supply Wagon) — они
с самого начала могут лечить нахо-
дящиеся в зоне досягаемости отря-
ды. Другие нации могут достичь
этого, только если построят у себя
Эйфелеву башню, а у парижан это
свойство есть с самого начала. Если
са|Ци французы построят у себя эту
башню, то лечебная сила их пово-
зок удвоится. Тактический совет,
таким образом, можно сформули-
ровать так: всегда придавайте сво-
им армиям повозки
снабжения, даже ес-
ли это задержит ата-
ку на пару минут. Не
пренебрегайте по-
возками, они могут
принести вам победу,
оказываясь даже по-
лезнее, чем несколь-
ко дополнительных
отрядов. Уже в бою
оберегайте свои по-
возки всеми силами,
не давая врагу прор-
ваться к ним (особен-
но русским, у них бо-
нус к уничтожению
повозок — «дубина народной вой-
ны»), Вводить повозку в бой при-
дется в любом случае, но всегда
придержите несколько отрядов для
ее обороны. Не забывайте вовремя
исследовать технологии у мартено-
вских печей — они повысят эффек-
тивный радиус действия повозки.
Не забудьте о том, что при пост-
ройке осадной мастерской (или ее
более поздних аналогов) вы сразу
получите в свое распоряжение
бесплатную повозку снабжения.
Постройте две мастерских, и у вас
уже будет неплохой тыл, с которым
не стыдно отправляться в атаку. А
если вы их «израсходуете», то всег-
да сможете построить себе еще. Не
сомневайтесь, ведь у французов
отряды, производимые в осадных
мастерских, стоят на четверть де-
шевле и строятся на пятьдесят про-
центов быстрее. А двигаются они
быстрее. Вы вряд ли захотите
иметь в своей империи больше
двух осадных фабрик — их вам
хватит с головой.
Но и это еще не все — позвони-
те сейчас, и мы бесплатно устано-
вим в начале игры французам бесп-
латную лесопилку, а все улучшения,
производимые на лесопилке, вы бу-
дете получать абсолютно бесплат-
но! Ваша империя всегда будет
иметь в запасе огромное количест-
во дерева, ведь французский лимит
на скорость добычи дерева выше
всех остальных на десять процен-
тов для эффективной добычи и на-
копления этого ценного ресурса.
Только в индустриальную эпоху
важность дерева снизится. Не за-
бывайте строить в остальных своих
городах лесопилки, ведь каждая
французская лесопилка может при-
нять в свои гостеприимные объятья
дополнительно двух горожан. Даже
с небольшого лесочка вы сможете
поиметь очень высокий приток
древесных ресурсов. Вам не пона-
добится расходовать ценную еду на
постройку большого количества ле-
созаготовительных лагерей. Поэто-
му играть на пустынной карте
французом — самое милое дело.
❖ ❖ ❖
Как вы заметили, в заголовке
статьи стоит «Часть первая».
Это значит, что о других нациях
мы тоже непременно расскажем —
в ближайших номерах журнала. ЛКИ
** Африканские армии никогда не славились
особым порядком и дисциплиной. Перед
вами — армия вторжения банту.
онпа!новая рояевая игра
Origin Systems, Electronic Arts
Soft ешь
на самое себя
P-1MMHZ, 1БМ1|Р11-233МИг, 32MBI
интернет
один
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
В прошлом номере мы опубликовали вводную статью о том, как жить, разви-
ваться и процветать в Ультимо (вы можете найти ее на нашем компакт-диске).
Теперь переходим к более конкретным вопросам — как развивать персонажей конк-
ретных классов. И начнем мы, как и обещали, с воинов и паладинов.
Напомним, что все наши советы относятся к официальной Ультиме. "Бесплат-
ные сервера" могут очень сильно отличаться от официальных, и — по нашему
скромному мнению — далеко не в лучшую сторону.
ПОЧЕМУ НАЧИНАТЬ
ЛУЧШЕ С ВОИНА?
Мы уже не раз говорили, что луч-
ший персонаж для новичка в Уль-
тиме — воин. Причин тому нес-
колько:
► главные навыки воина прока-
чиваются легко и быстро, и грос-
смейстером можно стать всего за
несколько дней;
> с самого начала карьеры
можно начинать путешествовать
по миру;
> тренировка воина не требует
большого количества денег (в отли-
чие от мага), и при минимальных
усилиях обеспечивает легкий зара-
боток;
> воин совершенно самодоста-
точен и может легко обходиться
без спутников;
> научиться всему необходимо-
му несложно.
Заниматься с самого начала ре-
меслом (кузнечным, столярным и
т.п.) не стоит потому, что это пона-
чалу просто скучновато; магу надо
слишком много компонентов для
заклинаний, и навыки тренируются
долго; барду и особенно дресси-
ровщику нужен определенный
опыт. А вот воином можно начинать
игру безо всякого труда.
НАВЫКИ ВОИНА
Какие навыки нужны воину в пер-
вую очередь, какие — во вторую?
Как подобрать правильную их ком-
бинацию, и какие из них брать в ка-
честве стартовых?
ОСНОВА ОСНОВ
В первую очередь, воина не мо-
жет быть без навыка тактики и без
одного из четырех возможных ору-
жейных навыков: меч
(Swordsmanship), булава (Масе
Fighting), колющее оружие
(Fencing), стрельба (Archery). Мы
не включили в список бой без ору-
жия — wrestling: он используется в
основном как "поддержка" магов и
бардов, а воин хотя и может найти
ему некое применение, но это все
же экзотика.
Эти два навыка необходимо нат-
ренировать до максимума: именно
они определяют, насколько хорошо
владеет оружием наш герой. К
счастью, тренируются они не легко,
а очень легко: примерно до значе-
ния навыка 97.5 он продолжает
расти постоянно — если вы, конеч-
но, пользуетесь "правильными" ми-
шенями для тренировки, о чем мы
еще поговорим отдельно.
Чуть сложнее прочего трениро-
вать стрельбу из лука — это дело
требует стрел. Впрочем, если ку-
пить за деньги у торговца-стрель-
ника 30 единиц его навыка, вы смо-
жете обеспечивать себя ими самос-
тоятельно, а перья и дерево — не
проблема. Но в качестве первого
героя чуть проще брать бойца
ближнего боя.
Ни в коем разе не следует брать
тактику или оружейный навык на-
чальным. Их очень легко растить с
нуля, и, более того, стоит растить с
нуля: при этом вы дополнительно
натренируете силу (что позитивно
скажется на ваших хитах).
Хи пйраяь цвш вам?
Начинающие воины часто тре-
нируют сразу два навыка — не мо-
гут решиться, что взять, меч, булаву
или, может быть, лук?
Это, конечно, неэффективно.
Все равно в драке вы сможете дер-
жать в руке только одно оружие, и
нет никакого смысла распыляться и
тратить жизненно необходимые
пункты навыков. По подсчетам
Джерри Крейла, 97% сколько-ни-
будь успешных воинов Ультимы
владеют только одним оружием;
остальные 3% в дополнение к ору-
жию ближнего боя пользуются лу-
ком.
Преимущества разных видов
оружия такие:
► Меч в среднем бьет быстрее
булавы, но наносит меньшие пов-
реждения. Правда, за счет преиму-
щества в скорости против слабоза-
щищенного противника он намного
эффективнее (особенно против ма-
гов: у меча есть небольшой шанс
при попадании снизить интеллект
противника).
► Булава лучше подходит про-
тив бойцов. Дело в том, что она эф-
фективнее пробивает тяжелые дос-
пехи и, что особенно важно, каж-
дым ударом довольно существенно
повреждает защиту врага.
► Колющее оружие (сюда от-
носятся копья и фехтовальные
клинки) наносит самые минималь-
ные повреждения, зато имеет шанс
оглушить соперника на несколько
секунд. Кроме того, его можно дос-
таточно эффективно отравлять.
> Луки и арбалеты наносят ог-
ромные повреждения, чуть ли не
игнорируя защиту. Но с ними при-
дется здорово побегать, потому как
в ближнем бою вас могут "порубить
на дрова".
Я рекомендовал бы новичку вы-
бирать между мечом и булавой
(конкретный выбор — дело вкуса).
Колющее оружие и луки чуть слож-
нее в применении, что не означает,
будто они слабее.
ЛЕЧЕНИЕ
Это — ваша проблема номер
один. Если не обеспечить себя при-
личным способом лечиться — вы
будете проводить долгие осенние
вечера, сидя на завалинке и ожи-
дая зарастания ран. Так хорошим
бойцом не сделаться.
Существуют два способа лечить-
ся. Первый — магия, второй — ме-
дицина (навык Healing). Какой
выбрать?
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
На самом деле никакого выбора
нет. Потому что магическое лече-
ние требует, чтобы вы выпустили из
рук оружие и взяли книгу чар; а это
значит, что в бою вы лечиться не
будете. Я уж не говорю о том, что
магическое лечение куда проще
сбить. Нет, наш выбор — честная
медицина.
Сие означает, что нам потребу-
ются еще два навыка: Healing и
анатомия. Анатомия, мало того что
здорово помогает медицине, даст
нам шанс наносить более сильные
удары в бою, так что зря эти пункты
навыков не пропадут.
На самом-то деле есть еще тре-
тий способ — паладинские способ-
ности. Но о них мы поговорим чуть
позже. Если же вы не собираетесь
делаться паладином, то эта пара на-
выков — ваш выбор.
Заметим, что Healing тренирует-
ся не слишком-то легко, и есть са-
мый прямой смысл брать одним из
начальных навыков именно его. С
анатомией все проще — она прока-
чивается и при лечении, и в бою,
так что особо заботиться о ней не
нужно.
ВТОРИЧНЫЕ БОЕВЫЕ НАВЫКИ
Есть еще несколько навыков,
которые могут непосредственно
помочь в бою:
& Парирование. Отвечает в ос-
новном за использование щита, хо-
тя в какой-то мере работает и без
него. Использовать ли его — воп-
рос тонкий. С луком — понятно, что
нет. С колющими клинками ответ
будет скорее отрицательный: сти-
леты наносят слишком мало пов-
реждений, и в большинстве случаев
придется вооружаться двуручным
копьем. С мечом и булавой — ско-
рее да, хотя и необязательно: мно-
гие предпочитают алебарды и бое-
вые молоты, требующие двух рук.
Тренируется автоматически при ис-
пользовании щита, особенно замо-
рачиваться на это не нужно.
► Фокусировка (Focus). Дело в
том, что бой отнимает у вас едини-
цы выносливости — Stamina, а этот
навык заведует ее восстановлени-
ем. Довольно важный навык, осо-
бенно, если у вас не особенно вы-
сокая ловкость. Без фокусировки
очень затруднительно пользоваться
спецприемами, а это — самое инте-
ресное для воина.
► Устойчивость к заклинани-
ям (Resist Spells). Не секрет, что
враги иногда владеют магией. А
значит, пренебрегать этим умением
для работника ножа и топора край-
не нежелательно.
Плохие новости заключаются в
том, что это умение — едва ли не
самое трудное в плане трениров-
ки. Как несложно догадаться, что-
бы его прокачать, нужно подстав-
лять себя под удар боевой магии.
Есть некий паллиатив — бить себя
собственными заклятиями, но это
можно делать только в Фелукке (в
остальных местах это просто не-
возможно), и, кроме того, у такого
способа есть дополнительные по-
тенциальные проблемы. В общем,
если вы не собираетесь игнориро-
вать этот навык, стоит сразу ста-
вить ему 50.
► Рубка дров (Lumberjacking).
Вы будете смеяться, но этот навык,
будучи прокачан до гроссмейстерс-
кого уровня (и только так!), сильно
влияет на повреждения, наносимые
топорами и алебардами всех сор-
тов. Большинство топоров (кроме
war axe) относятся к классу мечей, а
потому часть мечников тренирует
этот навык. Скажу вам честно, что
новичку заниматься этим не расчет:
прокачка рубки дров до гроссмейс-
терства — штука очень долгая и
многотрудная. Такая специализа-
ция, несмотря на впечатляющие по-
казатели ударов топора, не слиш-
ком распространена.
► Отравление (Poisoning). Этот
навык — тоже не для новичков, но
может принести немало интерес-
ных впечатлений. Но его трениров-
ка требует больших денег, в идеале
— отлично разработанного навыка
алхимии, и многого другого. Оно хо-
рошо сочетается с колющим оружи-
ем и приемлемо — с мечами. Штука
в том, что каждое успешное попада-
ние отравленным клинком наносит
довольно немалые повреждения.
Правда, использование яда хлопот-
но и приводит к падению кармы
персонажа.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Эти умения не нужны непосред-
ственно в бою, но нередко исполь-
зуются бойцами.
> Магия. Сразу давайте догово-
римся, что боевого мага из вас не
выйдет: для этого нужно еще мини-
мум два навыка (Meditation и
Evaluate Intelligence), и вообще это
плохо совместимо с владением ору-
жием. Так что магия нам нужна в
основном для того, чтобы пользо-
ваться телепортацией. В игре есть
руны, которые можно "запрограм-
мировать" на определенное место
(заклинание Mark), а потом теле-
портироваться туда в любой момент
(заклинание Recall). Правда, во
многих местах эта магия не работа-
ет, но все же для упрощения себе
жизни очень многие вояки трени-
руют себе магию до 50 — именно
столько нужно, чтобы без проблем
телепортироваться.
► Портновское дело
(Tailoring). Казалось бы — при чем
здесь воин? Все довольно просто:
это — основной способ зарабаты-
вания денег для бойца. Охотясь на
зверье (к нему могут относиться и
тролли, огры и т.п.), свежуйте туш-
ки, применяя к ним кинжал. Полу-
ченные шкуры забирайте и сразу
же разрезайте ножницами — тогда
они будут весить намного меньше.
А потом в магазине шейте из них
кожаные кепки и продавайте (ре-
комендуется продавать все сразу,
чтобы не переполнить ассортимент
магазина). Для этого достаточно
25-30 единиц навыка.________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: охотясь на зве-
рей, не убивайте овец. Лучше
применяйте к ним кинжал, при
этом овца будет острижена, а
шерсть вы сможете впоследствии
в портновском магазине спрясть
и получить ткань, то есть сырье
для жизненно необходимых вам
бинтов. Конечно, ткань — штука
не слишком дорогая, но бинты
вам будут требоваться в таком ко-
личестве, что лучше экономить...
С убитой же овцы вы получите
именно что "клок" шерсти.______
> Изготовление луков и стрел
(Bowcraft/Fletching). Нужно, как
нетрудно догадаться, для стрелков,
и для них почти что необходимо:
бегать каждый раз за стрелами в
лавку очень утомительно. Перья
для стрел можно добыть, подстре-
лив любую птичку (гарпия — го-
дится), а дерево для древков с ми-
нимальным умением получить, при-
менив топор к дереву.
► Кузнечное дело
(Blacksmithy). Теоретически, этот
навык можно использовать для по-
чинки доспехов и оружия (что нуж-
но воину регулярно), но я бы не со-
ветовал. Во-первых, для осмыслен-
ной кузнечной работы нужно еще и
ТАБЛИЦА 1. ЗАДЕРЖКА ПРИ АТАКЕ
Скорость Выносливость
оружия 5 25 50 75 100 125
20 4.8 4.0 3.3 2.9 2.5 2.2
30 3.2 2.7 2.2 1.9 1.7 1.5
35 2.7 2.3 1.9 1.6 1.4 1.3
40 2.4 2.0 1.7 1.4 1.3 1.1
45 2.1 1.8 1.5 1.3 1.1 1.0
50 1.9 1.6 1.3 1.1 1.0 0.9
55 1.7 1.5 1.2 1.0 0.9 0.8
60 1.6 1.3 1.1 1.0 0.8 0.7
70 1.4 1.1 1.0 0.8 0.7 0.6
80 1.2 1.0 0.8 0.7 0.6 0.6
добывать руду (Mining), а в идеале
и делать инструменты (Tinkering)
— в общем, пунктов навыков на это
дело не напасешься. Во-вторых, у
большинства кузниц стоят игроки-
кузнецы, которые не прочь даром
(или за символическую сумму) по-
чинить все ваше снаряжение (а де-
лать это надо все-таки пореже, чем
пополнять запас стрел). Лучше но-
сите с собой два комплекта доспе-
хов, по три-четыре щита и оружия
— и ремонтируйте их в городах чу-
жими силами.
> Разбивка лагеря (Camping).
Это, в общем-то, экзотика, но для
полноты картины упомянем и ее.
Нужна она затем, чтобы быстро вы-
ходить из игры без паузы, во время
которой нельзя зайти другим пер-
сонажем.
Зачем это? А затем, чтобы пере-
давать снаряжение, деньги и т.п.
между своими героями без посред-
ников. Складываем вещички в ме-
шочек, кладем его в неприметное
место — и выходим. А второй герой
(заранее вышедший из игры в том
же самом месте) тут же выходит и
подбирает мешок. Не то чтобы не
было шансов оказаться ограблен-
ным — но обычно это очень хоро-
шо работает. Достаточно навыка
около 20.
ИТАК?
Приведем несколько типовых
"шаблонов персонажа" для воина:
1. Тактика, оружие, медицина,
анатомия, устойчивость к магии —
100, парирование — 50, фокусиров-
ка — 80; магия — 50; портновское
дело — 20. Сбалансированный ва-
риант, для тех, кто хочет быть "са-
модостаточным" даже на верхних
уровнях. Можно заменить париро-
вание на фокусировку, если не со-
бираетесь пользоваться щитом.
2. Тактика, оружие, медицина,
анатомия,устойчивость к магии, па-
рирование, фокусировка — по 100.
Для тех, кто хочет быть "чистым"
воином, не отвлекающимся ни на
что другое. Труднее в игре, чем пре-
дыдущий шаблон.
3. Тактика, оружие, медицина,
анатомия, устойчивость к магии,
рубка дров, фокусировка — по 100.
Боец-"топорник". Парирование не
нужно: мы будем носить двуручные
топоры.
4. Тактика, колющие клинки,
отравление, алхимия, незамет-
ность, бесшумность — по 100, ме-
дицина, анатомия — по 50. "Убий-
ца". Расчет на то, что уже первый
удар фактически выведет из строя
противника. Если есть дружест-
венный алхимик (лучше бы он
был!), то вместо алхимии стоит
брать либо фокусировку, либо ма-
гию, либо то и другое.
ПАЛАДИН
Паладин — одна из последних но-
винок Ультимы. У него есть десять
дополнительных способностей, ко-
торыми он существенно усиливает
себя на поле боя. Для их использо-
вания нужно:
& натренировать навык рыцар-
ства (Chivalry);
& обладать позитивной кармой,
т.е. постоянно уничтожать злых, и
только злых, монстров, причем чем
лучше карма — тем сильнее будут
его способности;
> регулярно платить деньги за
их применение, причем заранее —
в храме.
Способности у паладина таковы:
► Очищение огнем (Cleanse by
Fire) — излечение себя от любых
ядов и болезней, правда, ценой не-
которых повреждений хитам.
> Закрытие ран (Close Wounds)
— лечение себя или союзников.
► Священный свет (Holy Light)
— повреждение всех врагов вокруг.
> Освящение оружия
(Consecrate Weapon) — усиливает
оружие паладина таким образом,
чтобы оно действовало против сла-
бейшей из защит врага.
> Смертельный враг (Enemy of
One) — следующее существо, кото-
рому паладин нанесет удар, счита-
ется его смертельным врагом, и все
существа того же типа будут какое-
то время получать от него увели-
ченные повреждения. Существа
других типов будут наносить ему
увеличенные повреждения.
> Развеяние зла (Dispel Evil).
Разгоняет или развеивает злобных
существ. Кроме того, может сильно
повредить превращенному некро-
манту.
> Снятие проклятия (Remove
Curse). Снимает все виды магичес-
ТАБЛИЦА 2. ВЕРОЯТНОСТЬ ПОПАДАНИЯ
Защитник
Атакующий 5 25 50 75 100 120
50% 28% 18% 13% 10% 9%
25 90% 50% 32% 24% 19% 16%
50 100% 78% 50% 37% 29% 25%
75 100% 100% 68% 50% 40% 34%
100 100% 100% 85% 63% 50% 43%
120 100% 100% 100% 74% 58% 50%
ких проклятий (включая Weaken,
Clumsy и т.п.).
► Божественный гнев (Divine
Fury). Паладин бьет быстрее и точ-
нее, но защита его снижается.
> Священное путешествие
(Sacred Journey). Заменяет закли-
нание Recall, правда, в бою непри-
менимо.
> Самопожертвование (Noble
Sacrifice). Паладин получает огром-
ные повреждения, но воскрешает
всех друзей поблизости, а также
лечит их, снимает проклятия, нейт-
рализует яд и т.д.
Довольно очевидно, что все это
может здорово усилить бойца. Од-
нако чем-то надо жертвовать, что-
бы высвободились пункты навыков
на рыцарство. Чем?
Кандидат номер один — магия.
Телепортация тут уже есть (правда,
нечем метить руны, но их можно и
купить). Кандидат номер два — ме-
дицина; но я не рекомендовал бы
избавляться от нее совсем, потому
что паладинские способности все-
таки имеют предел применимости
(количество их использований ог-
раничено ранее пожертвованными
деньгами, и количество денег, кото-
рые можно пожертвовать, тоже ог-
раничено).
И тем не менее паладин — один
из самых интересных вариантов ис-
пользования класса воина.
ФОРМУЛЫ БОЯ
Теперь, чтобы принять окончатель-
ное решение о развитии навыков,
нужно посмотреть, на что же на са-
мом деле влияют все эти характе-
ристики. То есть — на боевые фор-
мулы.
116
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^?И!СТПИМ»
ТАБЛИЦА 3. ВЕРОЯТНОСТЬ ОТРАЗИТЬ АТАКУ
Парирование Вероятность отразить щитом Вероятность отразить оружием
ЭТ1 RMIPICII
Раунд боя обсчитывается так:
1. Определяется скорость атаки,
т.е. время, через которое она сра-
ботает.
2. Делается бросок попа-
дания.
3. Делается бросок па-
рирования.
4. Делается бросок пов-
реждений.
5. Добавляются модифи-
каторы за навыки и силу.
6. Выясняется, куда приш-
лась атака.
7. Вычисляются погло-
щенные повреждения.
8. Результирующие пов-
реждения списываются с хи-
тов цели.
Скорость атаки зависит от
скорости оружия и от остав-
шейся у воина выносливости.
Таблица №1.
Вероятность попадания
зависит от оружейных навы-
ков — вашего и противника.
Таблица №2.
Шанс отразить атаку зависит
от навыка парирования и от того,
есть ли у защищающегося щит.
Таблица №3.
Теперь посмотрим, на что влия-
ют прочие навыки.
В этой таблице — плюсы к
повреждениям за различные бое-
вые навыки. Обратите внимание,
что для рубки дров модификатор
резко меняется от 90 к 100 и поч-
ти не меняется в дальнейшем...
Заметим, что без анатомии наши
атаки резко потеряют в качестве,
а без тактики — и того хуже.
Таблица №4.
О том, как поглощаются повреж-
дения, мы поговорим в следующей
статье, когда подробно займемся
видами оружия и доспехов, а также
ТАБЛИЦА 4. ПЛЮСЫ К ПОВРЕЖДЕНИЯМ
Тактика Анатомия Рубка дров (только с топором) Сила
10 6.25% 5% 2% 3%
20 12.5% 10% 4% 6%
30 18.75% 15% 6% 9%
40 25% 20% 8% 12%
50 31.25% 25% 10% 15%
60 37.5% 30% 12% 18%
70 43.75% 35% 14% 21%
80 50% 40% 16% 24%
90 56.25% 45% 18% 27%
100 68.75% 55% 30% 35%
110 75% 60% 32% 38%
120 81.25% 65% 34% 41%
125 — — — 42.5%
материалами, из которых они дела-
ются.
ГДЕ ТРЕНИРОВАТЬСЯ?
Тренировка воина состоит из четы-
рех частей.
НАЧАЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА
Сперва вам нужно дорастить на-
выки до 50. Это не просто, а очень
просто. Для этого годится любой
лес вокруг города.
Начните с безобидной живнос-
ти: кроликов, свиней, оленей и так
далее (осторожно: убийство собаки
вредит карме). Вскоре (после 20)
переходим к козлам, а затем к вол-
ПОСЛЕ ТОГО, КАК В ИГРЕ ПОЯВИЛИСЬ
ЗЕМЛИ ИЯЬШЕНАРА, появился такой
забавный тип персонажа, как "бо-
евой шахтер". Дело не в том, что
копание руды что-нибудь прибав-
ляет к боевым навыкам: просто
лучшая руда лежит в опасных мес-
тах, где постоянно бегают гор-
гульи, крысюки и другие малопри-
ятные твари, а в безопасных райо-
нах очень высокая конкуренция. В
Ильшенаре можно позволить себе
добывать руду прямо рядом с куз-
кам. Где-то после
35 нашей основ-
ной дичью стано-
вятся пумы и мед-
веди (но не белые
и не гризли). К
гризли перейдем
после 40-45.
Лучшее место
— город Веспер:
там за городом
есть портновский
магазинчик, где
можно закупать
или ткать бинты, а
также разживать-
ся золотишком за
кожаные изделия.
СРЕДНИЙ
УРОВЕНЬ
После 50 мож-
но заниматься
всевозможными ограми и орками,
но на самом деле это — не самый
быстрый путь, поскольку их трудно
отлавливать поштучно. Кроме того,
там, где
они во-
дятся,
часто
обитают
злобог-
лазы, с
которы-
ми нам
пока что
общаться
не стоит.
0 п т и -
мальный
способ
дорасти
до 60 —
кладби-
ща. Там в
огром-
ных ко-
личествах обитает мелкая нежить,
которая не представляет слишком
большой опасности и все же дает
быстро расти.
ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ
Вот тут есть абсолютно универ-
сальный рецепт. Гарпии! Они не
слишком сильно повреждают ваше
оружие, не умеют колдовать и при
этом идеально легко выращивают
ваш боевой навык примерно до 80-
85. В изобилии они обитают на
ницей и плавильней, что очень
эффективно; но, чтобы не зани-
маться воскрешением своего ге-
роя слишком уж часто, такого ру-
докопа надо прилично вооружить.
Вот и появились на свет "боевые
шахтеры". Типовой список их на-
выков: Blacksmithy, Tinkering,
Mining (ремесленные умения),
Tactics, Swordsmanship / Масе
Fighting, Healing, Anatomy. Магия
не нужна — все равно телепорти-
роваться в Ильшенаре нельзя.
верхних этажах подземелий, осо-
бенно Covetous.
ВЫСШИЙ УРОВЕНЬ
Ну, а тут для быстрой и эффек-
тивной тренировки нам придется
отправиться в Ильшенар. Там мы
можем какое-то время поразвле-
каться горгульями, но вообще-то
наша цель — крысюки. Они встре-
чаются там в изобилии, и на их луч-
никах (не вздумайте недооценить
этих весьма опасных тварей!) впол-
не реально получить свой грос-
смейстерский уровень.
Только очень аккуратно выма-
нивайте их поштучно. Хорошее
место — поблизости с городом лю-
дей-собак (Juka), они защитят вас в
случае чего. Справиться одному с
тремя-четырьмя лучниками, под-
держанными крысиным магом, не
сможет даже гроссмейстер боевых
искусств.
Может случиться так, что ваш
прогресс "застрянет". Тогда попро-
буйте поохотиться на земляных
элементалей — они
не представляют
серьезной опаснос-
ти и неплохо растят
навык.
ЕСЛИ ЕСТЬ
ПОМОЩЬ
Если поблизости
есть хорошо трени-
рованный друг с
гроссмейстерским
навыком лечения, то
есть еще один от-
личный метод быст-
рого роста. Наша
добыча — обита-
тель ильшенарских
горных перевалов,
Rotting Corpse.
Прелесть этой
твари — в неимоверном количестве
хитов, что позволяет рубить ее в
свое удовольствие долго-долго. Бе-
да же — в том, что она отравляет
вас, и очень сильно, так что без
гроссмейстера-лекаря вам там де-
лать нечего.
❖ ❖ ❖
Окончание статьи — в следую-
щем номере. Там мы расскажем о
выборе снаряжения и о спецприе-
мах с оружием.
ЯКИ
117
риветствую вас, уважаемые
читатели.
На этот раз подборка кодов
посвящена, в основном, играм, вы-
шедшим за последнее время: Cold
Zero: The Last Stand, Star Wars: Jedi
Knight — Jedi Academy и Tron 2.0.
Кроме того, приведена подборка
шестнадцатеричных кодов и пасхал-
ка ко второй части самой гангсте-
рской игры Grand Theft Auto.
Также мы публикуем несколько
писем читателей, среди которых хо-
чется отметить письма от Конс-
тантина Вершинина с пасхалками ко
второму эпизоду «Серьезного Сэма»
и Петра Киселева о редактировании
параметров недавно вышедшего Star
Wars: Jedi Outcast — Jedi Academy.
И о главном — за прошедший
месяц в мой почтовый ящик упало
несколько писем, наглядно демон-
стрирующих интересные пасхалки
в известных хитовых играх, одна-
ко, к сожалению, мы не сможем
опубликовать их в журнале. Причи-
на — недостаточное качество
скриншотов. В журнал идут скрин-
шоты в формате .jpg, но с качест-
вом не менее 10 (в Photoshop); или,
на худой конец, присылайте кар-
тинки в .bmp, предварительно
сжав их в архив (zip или гаг). Ну, а
адрес остался прежним —
egorov@igromania. ги.
gИГРАЕМ
В этой рубрике вашему внима-
нию предлагаются коды, которые
можно ввести прямо из игры. Воз-
можно, для этого придется что-то
подправить и в файлах, но самую
малость.
DISCIPLES 2:
GUARDIANS OF LIGHT
Во время игры нажмите Enter,
чтобы вызвать консоль, и затем
вводите следующие коды. Не за-
будьте подтвердить ввод нажати-
ем Enter.
MONEYFORNOTHING - получить
деньги и ресурсы.
BORNTORUN — восстановить ходы.
HELP! — восстановить здоровье.
WEARETHECHAMPIONS - выиг-
рать текущую миссию.
LOSER — проиграть текущую мис-
сию.
STAIRWAYTOHEAVEN — лидер по-
лучает новый уровень.
HERECOMESTHESUN - открыть
карту.
PAINTITBLACK — закрыть карту.
COLD ZERO: THE LAST STAND
Во время игры наберите «Cold
zero» (без кавычек). Теперь може-
те вводить любой из нижеследую-
щих кодов:
God — режим бога.
Money — 10000 монет.
The end — выиграть миссию.
Во время игры нажмите Shift +
Ctrl + 7. Следует отметить, что вы бо-
лее не сможете контролировать сво-
его персонажа до тех пор, пока сно-
ва не нажмете Shift + Ctrl + 7. При
входе в командную строку появится
надпись, требующая от вас ввести
пароль, но на самом деле никакого
пароля нет. Все пароли следует вво-
дить буквами нижнего регистра.
noConCollide — режим no clip, про-
хождение сквозь стены и т. д.
conCollide — отключить режим по
clip.
setFirstPerson — игра от первого
лица.
setThirdPerson — игра от третьего
лица.
teleport — телепортация. Введите
этот код и щелкните на карте мира, в
котором находитесь. Коннор пере-
местится в указанное место. Если, од-
нако, вы выберете точку, находящую-
ся на большой высоте (скажем, в го-
рах), Коннор упадет и разобьется нас-
мерть. Код не поможет вам перемес-
титься в другие части игрового мира и
работает только на текущей карте,
debug — режим отладки.
Bump — перемещение сквозь стены,
god — неуязвимость. Враги не смогут
причинить вам вреда, однако абсо-
лютно бессмертным вы все же не яв-
ляетесь, что свойственно большинству
игр жанра. Вы все также можете по-
гибнуть, упав с большой высоты; River
of Death также способна убить вас.
ungod — вы вновь становитесь
смертным
Give — позволяет получать предме-
ты. Будьте осторожны, так как, сог-
ласно сюжету, Коннор не может
иметь в своем распоряжении неко-
торые объекты. Поэтому, если он по-
лучит их с помощью кода, игра мо-
жет зависнуть. Код вводится по
принципу: «give silvercoins 100».
СПИСОК ПРЕДМЕТОВ
Оружие:
itemO — Dagger
iteml — SmallAx
item2 — Broadsword
item3 — Mace
item4 — LakeSword
item5 — SkelKingSword
item6 — BattleAx
item7 — WarHammer
item8 — Pike
item9 — LongSword
item 10 — FlameSword
itemll — TempleSword
iteml2 — SmCrossbow
item 13 — AzrieLHammer
item 14 — SmCpndCBow
KING S QUEST: MASK OF ETERNITY
iteml5 — ShortBow
iteml6 — LongBow
item 17 — Cross Bow
iteml8 — CpndCrossbow
iteml9 — FlameBow
item20 — IceCrossbow
item 21 — WeeperEyes
item22 — DemonRocks
item23 — SkelBow
item24 — SlmSlime
item25 — Witch Bolt
item26 — Lava
item27 — Fists
item28 — Icycle
Броня:
item29 — LeatherGloves
item30 — LeatherArmor
item31 — LeatherBoots
item32 — ChainMailShirt
item33 — ChainMailGLoves
item34 — ChainMailSuit
item35 — PlateMail
item36 — BronzePlate
item37 — FullArmor
item38 — Helmet
item39 — TempleArmor
item40 — GodArmor
Лечебные и магические предметы:
item41 — Mushroom
item42 — SacredWater
item43 — Crystal
item44 — ElixerOfLife
item45 — Clarity
item46 — Invisible
item47 — Invulnerable
item48 — Strength
Инвентарь:
item49 — RingOfDeadHero
item50 — Ashes
itemSl — Candle
item52 — SilverCoins
item53 — MagicMap
item54 — RopeAndHook
item55 — RingOfLight
item 56 — KeyTo Death Maze
item57 — Mold
item58 — BrokenShield
item59 — RustedBrokenShield
item60 — HearingHorn
item61 — AntiPoisonFlower
item62 — GreenMushroomPiece
item 63 — Rock
item64 — IronLock
item 65 — OakRoot
item 66 — LodeStone
item 67 — Crystalpyramid
item68 — BlackDiamond
item69 — AmberGlow
item70 — BasiliskTongue
item71 — FireGem
item72 — PipeCapl
item 73 — PipeCap2
item74 — DragonKey
item75 — RockKey
item76 — BlueAdamant
item77 — J ail Key
item78 — DecipheringAmulet
item79 — Paddle
item80 — Feather
item81 — GoodSkull
item82 — BadSkull
item83 — RoundKey
item84 — SquareKey
item85 — Ladle
item86 — hmhand
item87 — Maskl
item88 — Mask2
item89 — Mask3
item90 — Mask4
item91 — Masks
item92 — Piecel
item93 — Piece2
item94 — Piece3
item95 — Piece4
item96 — Scroll
item97 — LadyBell
item98 — RustedLock
item99 — KeepKey
itemlOO — StoneOrder
itemlOl — MetalShaft
iteml02 — TruthKey
item 103 — LightKey
item 104 — OrderKey
itemiOS — MarbleTabletO
iteml06 — MaskMedalian
iteml07 — Grail
iteml08 — Mask3B
item!09 — Pieces
itemllO — UniHorn
iteml 11 — SpellPage
itemll2 — MasklA
itemll3 — PiecelA
itemll4— DarkPyramid
itemllS — ShardFuse
itemll6 — MarbleTabletl
itemll7 — MarbleTablet2
itemll8 — MarbleTablet3
item 119 — Griff Room Key
iteml20 — GriffCageKey
iteml21 — ClockShaft
iteml22 — HookDown
iteml23 — HookUp
iteml24 — SpinningMask
item 125 — Orcbow
item 126 — Spear
iteml27 — IceShard
iteml28 — IceLever
Скипетр Лукрето:
iteml29 — LucretoFire
Начать без оружия и доспехов:
iteml30 — NoRanged
iteml31 — NoArmor
iteml32 — BirthdaySuit
iteml33 — Logoi
iteml34 — Logo2
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№11(24
СКРЫТЫЕ ИГРОКИ
Введите одно из приведенных
ниже имен в поле имени игрока,
и он станет доступным.
Aaron Skillman * Adam Lippman
- Andrew Skates * Andy Marchal
* Angus * Atiba Jefferson * Ben
Scott Pye ♦ Big Tex * Brian
Jennings Captain Liberty «
Chauwa Steel * Chris Peacock ♦
ConMan * Danaconda * Dave
Stohl * DDT * DeadEndRoad ♦
Fritz ♦ Gary Jesdanun * grjost *
Henry Ji * Jason Uyeda * Jim
Jagger * Joe Favazza * John
Rosser ♦ Jow * Kenzo ♦ Kevin
Mulhall * Kraken ♦ Lindsey Hayes
* Lisa G Davies « Little Man -
Marilena Rixfor * Mat Hoffman *
Matt Mcpherson * Maya's Daddy
: Meek West * Mike Day ♦ Mike
Lashever •• Mike Ward ♦ Mr. Brad
Nolan Nelson * Parking Guy *
Peasus ♦ Pete Day * Pooper ♦
Rick Thorne * Sik * Stacey D *
Stacey Ytuarte ♦ Team Chicken *
Ted Barber Todd Wahoske * Top
Bloke * Wardcore • Zac ZiG Drake
ДРУГИЕ КОДЫ
Из главного меню войдите в раз-
дел Options, а затем выберите
опцию Cheats. Введите один из
нижеследующих кодов и нажми-
те Enter. Активация кода подтве-
рждается звуковым сигналом.
TONY HAWK'S PRO SKATER 4
FBIAGENT — режим Матрицы.
BELIKEERIC — повысить свое
мастерство на перилах.
I'MYELLOW — получить счетчик.
FREEWHEELIE — повысить свое
мастерство в прыжках.
MOONSHOT — лунная гравитация.
Watch_Me_Xplode — открыть
все уровни, скейтеров, видеоро-
лики и многое другое. Ниже мы
приводим список уровней, скей-
теров, видеороликов и экипи-
ровки, которые можно открыть,
используя данный код.
Примечание: через тире
указана цена объекта, которую
нужно заплатить в случае, если
вы решить приобрести его
честным путем, а не используя
вышеназванный код.
СКЕЙТЕРЫ:
Eddie (Iron Maiden) — $9000
Jango Fett (Star Wars) — $9000
Mike Vallely - $9000
Daisy — $15,000
УРОВНИ:
Chicago — $15000
Carnival — $15000
КОДЫ.
Cool Specials — $1000
Gorilla Mode — $1000
Kid Mode — $1000
Big Head Mode — $1000
TRON 2.1
Во время игры нажмите T и введите один из нижеследующих кодов. Затем нажмите Enter для активации
кода.
mpkfa и mptears — все оружие, максимум здоровья и энергии.
mphealth — максимум здоровья.
mpgod — бессмертие.
mpmaphole — перейти на следующий уровень.
STAR WARS: JEDI KNIGHT - JEDI ACADEMY
С момента выхода октябрьского номера журнала
нам удалось найти еще несколько кодов к игре.
Итак, для активации кодов во время игры одновре-
менно нажимаем Shift и «~», и вводим «devmapall»
(без кавычек). Затем вводим один из нижеследую-
щих кодов:
kill — самоубийство.
give all — взять все.
give health — все здоровье.
give armor — вся броня.
give ammo — все патроны.
give (item) # — получить # предмет.
npc kill all — бить всех NPC.
give weaponnum # — получить оружие #.
drive_atst — водить ATST.
fly_xwing — летать на X-Wing'e.
taunt — крутить оружие в руке.
timeseal — изменение времени (0.28 — замедлен-
но (любое значение), 1 — нормальное).
g_saberAutoAim — самонаведение меча при его
броске, (рек. знач. от 3 до 1000).
g_saberAnimSpeed — скорость ударов мечом (рек.
знач. от 1.7 до 8).
g_saberMoveSpeed — скорость передвижения при
атаке мечом (рек. знач. от 1.2 до 1.5).
g_saberAutoBlocking — скорость отражения выст-
релов мечом (рек. знач. от 1.7 до 1000).
Hoverboard — $1000
Slomo — $1000
Disco Mode — $1000
Invisible — $1000
Super Blood — $1000
Flame — $1000
Sim Mode — $1000
ВИДЕО:
Pro Skater Movie
Complete Pro Challenge
Pro Bails 1
Complete CAS Pro Challenge
Pro Bails 2 — $800
Homies Skatin' 1 — $800
Homies Skatin' 2 — $800
Kona Old School — $800
Outtakes — $800
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЭКИПИРОВКА:
Officer Dick's Head — $400
Ollie Head — $400
Kenny Head — $400
Metal Head - $300
Clown Head — $300
Eraser Hair — $250
Clown Hair — $250
Paper Bag — $300
King Glasses — $100
Officer Dick — $250
Ollie Coat — $250
Kilt —$150
Smile Boxers — $150
Heart Boxers — $150
Ollie Pants — $250
Clown Pants — $250
Clown Boots — $150
g_saberRealisticCombat — возможность отрубания
всего.
d_npcfreeze 1 — заморозить врагов.
d_npcfreeze 0 — разморозить врагов.
setforceall 99999999999999 — вся сила (14 девя-
ток разрешают контролировать врагов с помощью
силы «туман мозгов»).
r_fogdistance # — дистанция тумана.
sabercolor х — цвет клинка (например, green).
npc spawn х — поставить врага (например,
Desann).
ОРУЖИЕ
Чтобы получить оружие, в консоли введите «give
<наименование оружия») (без кавычек). Напри-
мер, код «give weapon_tusken_rifle» (опять-таки,
пишется без кавычек) дает тускенское ружье. Те-
перь приведем полный список вооружения:
weaponjnelee — рукопашная.
weapon_bryar_pistol — бриарский бластер.
weapon_atst_main — главная пушка АТ-СТ.
weapon_atst_side — боковая пушка АТ-СТ.
weapon_tie_fighter — пушка тай-файтера.
weapon_tusken_rifle — тускенское ружье.
weapon_tusken_staff — тускенский посох.
weapon_scepter — скипетр Марка Рагноса.
weapon_noghri_stick — химическая пушка ногри.
КОПДЕМБЯВ ФАЙЛ]
f 15
Редактируем файл fl5.exe:
2906EE4F (90) — бесконечное горючее.
FF8FFA4F (90) — бесконечные ракеты.
FF060095 (90) — ваш самолет теперь не
собьют.
FARSCAPE THE GAME
0292ВЗА4, 058А1721, 01146165,
01149AD1, 02814F74,02967САС, 027С7104,
05D8F547, 01185Е44, 040FC044 — среди
всего этого количества адресов должны быть
значения патронов ко всем видам оружия. Ес-
ли вдруг по адресам прописаны совершенно
не те значения, попробуйте «перевернуть» их.
Это можно сделать как при помощи МТС, так и
при помощи Artmoney.
GRAND THEFT AUTO
0065774C — жизни.
00657688 — очки.
0065774С — количество оставшихся жизней.
00657688 — количество очков в обычной
игре.
006576ВС — количество очков в много-
пользовательской игре.
HATEFUL CHRIS: NEVER SAY BYE
По адресам 00439A52, 00437482,
0043B59E, 01299AE3, 01299AE5,
O1299AE6 вы можете найти дополнительные
деньги. Изменяйте значения, уже находясь в
магазине — в любом другом месте измене-
ние указанных адресов может ни к чему не
привести, а иногда игра просто вылетает в
Windows.
1РПРИЗ
В играх нередко можно найти (если хо-
рошо поискать) маленькие шутки разработ-
чиков. Их по традиции именуют «пасхаль-
ными яйцами» (easter eggs).
GRAND THEFT AUTO 2
На втором уровне в центре города есть
танк. Но он стоит на постаменте, и до не-
го так просто не добраться. Для этого
придется прыгать. Оптимальным вариан-
том для прыжка выберите машину В-Туре.
Ловите ее или подобную по скорости и
направляйтесь на территорию Деревен-
щин по дороге, где стоит автомастерская.
После первого поворота направо, напро-
тив въезда на территорию банды, есть ав-
тобусная остановка. За ней поворот меж-
ду домами, туда и направляйтесь. Завора-
чивайте и езжайте на крышу. На крыше
сверните налево и следуйте вниз по путям
местного метрополитена. Когда они за-
кончатся, на крыше последнего дома бу-
дет трамплин. Во время полета вам необ-
ходимо будет свернуть налево (относи-
тельно экрана) с таким расчетом, чтобы
оказаться на крыше дома напротив. Из
машины в полете можно выпрыгнуть. На
постаменте рядом с домом, на который вы
приземлитесь, и будет стоять танк. Пры-
гайте на постамент и садитесь в танк.
Удачной вам охоты.
119
СЮРПРИЗЫ СЕРЬЕЗНОГО СЗМА
РЕДАКТИРУЕМ STAR WARS: JEDI KNIGHT: JEDI ACADEMY
Здравствуйте, «ЛКИ». Нашел в Serious Sam'e (The Second Encounter)
интересный Easter Egg и решил прислать его вам. Итак: на уровне «Ва-
вилонская Башня» слева от входа во дворик с первой табличкой знаний
находится статуя (барельеф) с горящими глазами. Что-то подозритель-
но... Взорвите барельеф ракетой, пушкой SBS или лазером. За ним ока-
жется телепортатор на «Съемочную площадку фильма о Египте». Это —
макет уровня The Great Pyramid из первой части игры, музыка там играет
также с этого уровня. Убив миниатюрного босса (из снайперки), вы по-
лучите красную броню. А как получить «сердечко», я так и не понял. Оно
появится, если вы взорвете разом (одной ракетой) всю Великую Пирами-
ду вместе с монстриками и с самим собой, стоящим у ее подножия. Но:
убив миниатюрного самого себя, вы умираете! Выходит, что единствен-
ный способ получить «сердечко» — это взорвать пирамиду, используя
код «please god».
Константин Вершинин, vershinin-vk@mtu-net.ru
GRAND THEFT AUT0= VICE CITY
Я тут кое-чего накопал относительно читов в GTA:VC:
1. Код HOPINGIRL превращает банду Версетти в девушек.
2. Выводы из пункта 1: введя HOPINGIRL и CHICKSWITHGUNS, вы полу-
чите банду Версетти из девушек-пулеметчиц.
3. Выводы из пункта 2:
а) код FANNYMAGNET заставляет девушек бегать за вами, а раз эти ваша
банда — девушки, то они будут ездить с вами (!) и вас защищать!
б) читы, эффект которых можно снять, сохранив и затем загрузив игру:
SEAWAYS, COMEFLYWITHME, ONSPEED, BOOOOOORING, и все читы, меняющие
цвет машин (примечание: если вы поставили машину с измененным цветом
в гараж, то она такой и останется);
в) методом «сохрани-загрузи» нельзя снять эффект следующих чи-
тов: FIGHTFIGHTFIGHT, NOBODYLIKESME, HOPINGIRL, CHICKSWITH-
GUNS.
4. Если вы ввели код NOBODYLIKESME и сохранились, то введите FIGHT-
FIGHTFIGHT. Теперь агрессивные пешеходы будут на вас обращать меньше
внимания.
5. Из кода FIGHTFIGHTFIGHT можно извлечь выгоду — когда он активен,
солдаты на военной базе не обратят на вас внимания, если вы тихо призем-
литесь рядом с «Хантером» и его угоните.
6. Учитывая, что код ASPIRINE ремонтирует (остаются побитости на
корпусе, но дым и огонь снимаются) любое транспортное средство, в ко-
тором вы сидите, можно несущим винтом вертолета скашивать толпу на-
рода, взлетать, «чиниться» кодом, а затем приземляться и собирать ос-
тавшиеся от убитых деньги.
7. Коды ONSPEED и BOOOOOORING можно вводить по два подряд:
два ONSPEED — и можно и Caddy разогнать так, что PCJ-6OO тошно ста-
нет!
8. Код ONSPEED (особенно введенный дважды) реально очень полезен
в гонках. Компьютерные оппоненты не успевают реагировать и врезаются
во все подряд! Это лучший метод для прохождения миссий, в которых надо
перегнать кого-то на байке или авто. Вражеские лодки, увы, ни во что не
врезаются, но их так занооосит!
9. Маленький совет: у вас клавиатура с программируемыми кнопка-
ми? Если драйвер клавиатуры позволяет на каждую дополнительную
клавишу вешать последовательность нажатия клавиш — то повесьте на
одну из них чит-последовательность лечение-броня-розыск-оружие, на
другую — розыск-лечение-броня-оружие, а на третью — просто лече-
ние-броня. Это идеальный, проверенный вариант. Какое оружие брать
читом в этих последовательностях — решайте сами. Мне больше нравит-
ся наборчик с миниганом...
10. И последнее (это не чит): если как следует подолбать клавишу
выхода из машины (лучше всего — Enter), то Томми просто выпрыгнет из
машины. Это пройдет и с любыми другим транспортным средством (кро-
ме водного транспорта). Этим можно воспользоваться — если спрыгнуть
с PCJ-600 на высокой скорости, то мотоцикл просто СКОСИТ всех попада-
ющихся под колеса пешеходов. У этого метода убийства есть два преиму-
щества:
а) полиция не обращает внимания;
б) друзья убитого, или члены той же банды, стоящие рядом, не будут вас
атаковать. Правда, при этом будет потеряно от 5 до 80 (если был дважды по-
юзан код ONSPEED) жизней/брони.
J г KI, jrki-is-here@mtu-net.ru
Здравствуйте, дорогая редакция ЛКИ!!
Особая благодарность Андрею Егорову за то, что он делает!
Это письмо посвящено игре Star Wars: Jedi Knight 2 Jedi Academy
(JK2JA).
Вот его основные темы:
► Способ выбора светового клинка (Light Sabers LS) в начале игры.
> Редактирование боевых параметров LS.
> Редактирование параметров персонажей в одиночной игре и две кон-
цепции игры.
> Возможность просмотра карт в одиночной игре.
Вопрос 1: Выбор Light Sabers с началом игры
В игре существует три вида LS: это обычный LS (single), двойной (Dual) и
по одному в каждой руке у персонажа (Single_duaL). В начале игры после вы-
бора персонажа вам предлагают выбрать LS — такой же, как и JK:Jedi
Outcast. Для того, чтобы загрузить двойной и пр. LS, необходимо выбрать
персонажа, начать игру и, как только загрузится первая карта, выйти из игры
и обратиться к вашему файлу конфигурации по адресу base/jaconfig.cfg.
Открыть его WordPad'oM и найти следующие строчки:
Было в jaconfig.cfg: Заменить в jaconfig.cfg: seta g_saber_color «yellow»
seta g_saber_color «Red» seta g_saber «single_3» seta g_saber «dual_l»
g_saber_color — это цвет вашего меча, он может быть «red», «green»,
«blue», «orange» «yellow», «purple».
g_saber — это моделька вашего меча «dual_X», где Х=1 до 5; «single_Z»,
где Z=1 до 9 и супер LS меч Ситха (Sith) «sith_sword».
Если же вы хотите обладать двойным LS, то вставьте следующие параметры:
seta g_saber2_color «yellow» — цвет второго LS.
seta g_saber jzolor «yellow» — цвет первого LS.
seta g_saber2 «single_Z» — первый LS.
seta g_saber «single_Z» — второй LS.
seta g_saber_type «dual» — стиль — двойной (dual).
Вопрос 2: Редактирование боевых параметров LS в сингловых миссиях
Здесь мы рассмотрим всевозможные файлы конфигурации для всех ти-
пов LS, используемых в игре. Для этого нам надо открыть .ркЗ архивы. Вос-
пользуемся WinRa/oM или WinAce'oM. Находим папку ext_data, а в ней sabers.
Отсюда игра загружает все параметры для всех видов LS. Как мы видим, тут
сперва идут двойные LS (dual X), затем общий файл с описанием возможных
параметров LS (sabers.sab), затем сингловые LS (single_X). Для успешного ре-
дактирования .sab файлов изучим sabers.sab:
Комманда Значение и его описание: saberTupe способ использования LS.
SABER_NONE, SABER_STAFF — два лезвия. SABER_SINGLE — одно лезвие.
saberModel модель, используемая для LS (см папку
models/weapons2/saber_X) customSkin skin файл для одинаковых моделей
soundOn звук включения LS (sounds/weapons2/sabers) soundLoop звук взма-
ха и полета LS (sounds/weapons2/sabers) soundOff звук выключения LS
(sounds/weapons2/sabers) numBlades количество лезвий LS (lmin-8max)
saberLength длина LS, может быть любой. saberRadius радиус LS, только от 1
до 8 saberColor цвет LS, см выше, часть 1 saberStyle стиль постановки бло-
ков, принимает следующие значения:
fast, medium, strong, desann, tavion. Лучше прописывать все сразу, lock-
able блокировка LS от броска (0/1) disarmable возможность вырвать LS
(0/1) blocking возможность блокировки выстрела (0/1) twoHanded дву-
ручный LS (0/1) forceRestrict возможность блокировки силы (Force) при ис-
пользовании LS
FP_HEAL,FP_LEVITATION,FP_SPEED и т.д. singleBladeStyle делает возмож-
ным использовать различные стили для атаки (попе — все стили)
singleBladeThrowable возможность броска LS, если одно из активных лезвий
включено (0/1) brokenSaberl
brokenSaber2 возможность отбить противника при тесном контакте
returnDamage ущерб, наносимый LS при броске
Теперь приступим к изменению, например, dual_l.sab. Мы сделаем так,
чтобы двойной LS можно было кинуть, сделаем его больше и впишем некото-
рые новые параметры:
До изменения:
dual_l
{
name «Guardian»
saberType SABERJSTAFF
saberModel «models/weapons2/saber_dual_l/saber_dual_l.glm»
soundOn «sound/weapons/saber/saberon.wav»
soundLoop «sound/weapons/saber/saberhum4.wav»
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕР Н Ы Е ИГР Ы
( 3
soundOff «sound/weapons/saber/saberoff.wav»
saberColor random
numBlades 2
saberLength 32
aaberStyle staff
throwable 0
singleBladeStyle medium
singleBladeThrowable 1
brokenSaberl brokenstaff
brokenSaber2 brokenstaff
twoHanded 1
}
После изменения:
dual_l
{
name «Guardian»
saberType SABER_STAFF
saberModel
«models/weapons2/saber_dual_l/saber_dual_l.glm»
soundOn «sound/weaponsI saber/saberon.wav»
soundLoop
«sound/weapons/saber/saberhum4.wav»
soundOff «sound/weapons/saber/saberoff.wav»
saberLength 100
saberStyle dessan
saberStyle tavion
saberStyle staff
saberRadius 3
saberColor red
numBlades 7
singleBladestyle none
brokenSaberl brokenstaff
brokenSaber2 brokenstaff
twoHanded 1
returnDamage 2500
}
Вопрос 3: Два изменения концепции игры в
JK2JA.
Вот, наконец, самое долгожданное — это все-
возможные модификации Star wars Jedi Knight.
1. Поголовно всем раздать LS и устроить кру-
тые джедайские поединки между главным героем
и имперцами. Когда на главгероя нападает целая
куча врагов и он начинает скакать по головам, по-
лучается что-то вроде Enter the Matrix.
2. Для любителей классического action от пер-
вого лица. Убрать вообще всякое упоминание о LS
и сосредоточиться на использовании ракетниц,
бомб, бластеров и прочего оружия.
В первую очередь, необходимо небольшое вве-
дение в систему загрузки карт. Для Q-3 карт есть
два пути. Первый — все статические объекты гру-
зятся скриптом. И второй — все параметры внесе-
ны в сам .bsp map файл. Здесь мы имеем только
первый тип загрузки. Соответственно, будем раз-
бирать скрипт. А скрипт ссылается на файлы, кото-
рые и описывают параметры войск. Надеюсь, нес-
ложно... Ну и, наконец, путем обыкновенного по-
иска мы находим их по адресу ext_data/npcs — те-
перь на время изменений это будет наша рабочая
директория. Пойдем по первому пути создания
собственной игры.
Во-первых, нам необходимо выделить несколь-
ко типов бойцов — это имперцы, другие враги
(Battle Units), Light Jedi и Dark Jedi + нейтральные
бойцы (None Units). Ниже я составил таблицу, по
которой можно определить, какие файлы к каким
относятся:
Battle Units Dark Jedi Light Jedi None Units
atst.npc alora.npc jedi2.npc bartender.npc
Assassin_droid.npc cultist_saber.npc jedi.npc
lando.npc Bespincop2.npc cultist_saber_powers.npc
jedi_hm.npc monmothma.npc Bespincop.npc
desann.npc jedi_random.npc rancor.npc
cultist_destroyer.npc reborn.npc jedif.npc rax.npc
cultist.npc reborn_dual.npcjedimaster.npc reelo.npc
cultist_drain.npc rebom_new.npc jeditrainer.npc
saber_droid.npc cultist_grip.npc reborn_staff.npc
kyle.npc jawa.npc cultistjightning.npc rebornacro-
bat.npc luke.npc chewie.npc Cultistcommando.npc
rebornboss.npc rosh_penin.npc boba_fett.npc
galak.npc rebornchiss.npc galakjnech.npc reborn-
fencer.npc gran2.npc rebornforceuser.npc
gran.npc rebornrodian.npc Granshooter.npc reborn-
trandoshan.npc Hazardtrooper.npc rebornwee-
quay.npc Human_merc.npc rosh_penin.npc
Impcommander.npc shadowtrooper2.npc
Imperial.npc shadowtrooper.npc Impofficer.npc
tavion.npc Impworker2.npc tavion_new.npc
Impworker3.npc tavion_new_dark.npc
Impworker.npc jan.npc markl.npc mark2.npc
Minemonster.npc noghri.npc Prisoner.npc
probe.npc rebel2.npc rebel.npc
Reborn_twin.npc Remote.npc
Rockettrooper2.npc Rockettrooper2officer.npc
Rockettrooper.npc Rockettrooper_w.npc
Rodian2.npc rodian.npc Saboteur.npc
Saboteurpistol.npc Saboteursniper.npc
Seeker.npc Snowtrooper, npc Stcommander.npc
Stofficer.npc Stofficeralt.npc Storm pi lot. npc
Stormtrooper2.npc stormtrooper.npc
swamptrooper2.npc swamptrooper.npc tran-
doshan.npc tusken.npc tuskensniper.npc wee-
quay2.npc weequay3.npc Weequay4.npc
Для начала сделаем из всех Battle Units (BU)
джедаев (jedi); для этого нам понадобится сравнить
джедайский .пре и .пре какого-либо из BU. Ниже я
привожу пример, который показывает, как это сде-
лать: (SnowTroopers из карты HOTH2.bsp).
До изменения: Замена:
SnowTrooper
{
playerModel snowtrooper Заменяем строку
weapon на нижеперечисленные строки:
weapon WP_BLASTER
health 30 saber DUAL_4
reactions 3 saberColor red
aim 1 weapon WPSABER
move 3 saberStyle 1
aggression 3 saberStyle 3
evasion 1 saberStyle 2
intelligence 5 FP_HEAL 3
rank crewman FP_LEVITATION 3
playerTeam TEAM.ENEMY FP_SPEED 3
enemyTeam TEAM_PLAYER FP_PUSH 0
Class CLASS_STORMTROOPER FP_PULL 0
height 64 FP^TELEPATHY 3
crouchheight 48 FP.GRIP 3
walkspeed 51 FPJLIGHTNING 3
runSpeed 200 FP_RAGE 3
snd stl FP_PROTECT 3
sndcombat stl FP_ABSORB 3
sndextra stl FP_DRAIN 3
yawspeed 70 FP_SEE 3
walkSpeed 55 FP_SABERTHF.OW 3
runSpeed 200 FP_SABER_DBFENSE 3
dismemberProbHead 0 FP_SABER_OFFENSE 3
dismemberProbArms 10
dismemberProbLegs 0
dismemberProbHands 20
dismemberProbWaist 0
}
Красным шрифтом я выделил те новые пара-
метры, которые необходимы для того, чтобы воин
мог нормально пользоваться LS. Если таким обра-
зом заменить все Battle Units (из таблицы), то мы
и получим первый тип игры.
Для того, чтобы сделать второй вариант, нам
необходимо провести ту же самую операцию, но
только наоборот. Удалить все параметры силы
(Force) из .пре файлов, которые относятся к разде-
лам Dark Jedi и Light Jedi. Вот пример удаления па-
раметров джедая из файла kyle.npc (необходимо
заменить оружие+удалить параметры силы (Force),
удалить строки Saber, SaberStyle, saberColor, FP_X)
— т.е. все, обозначенные синим. Разным бойцам
желательно раздать разное вооружение. Все ору-
жие можно посмотреть в файле Weapons.dat.
Kyle
{
fullName «Katarn, Kyle»
playerModel kyle
saber kyle
rank captain
health 7000 здесь заменяем на следующую
строчку:
weapon WP,SABER ------- >>weapon X
saberColor green, где X - одно из нижепере-
численных значений:
saberStyle 1 WP_BLASTER_PISTOL
saberStyle 2 WP_BLASTER
saberStyle 3 WP_DISRUPTOR
FP_HEAL 3 WP_BOWCASTER
FP_LEVITATION 3 WP.REPEATER
FP_SPEED 3 WP_DEMP2
FP_PUSH 3 WP_FLECHETTE
FP_PULL 3 WP_ROCKET_LAUNCHER
FP_TELEPATHY 3 WP_THERMAL
FP_GRIP 3 WP_TRIP_MINE
FP_LIGHTNING 3 WP_DET_PACK
FP_SABERTHROW 3 WP_CONCUSSION
FP.RAGE 3 WP_STUN_BATON
FP_PROTECT 3 WP_MELEE
FP_ABSORB 3 WP_BRYAR_PISTOL
FP_DRAIN 3 WP_EKPLACED_GUN
FP_SEE 3 WP_BOT_LASER
FP_SABER_DEFENSE 3 WP_TURRET
FP_SABER_OFFENSE 3 WP_ATST_MAIN
reactions 4 WP_ATST_SIDE
aim 5 WP_TIE_FIGHTER
move 3 WP_RAPID_FIRE_CONC
aggression 5 WP_JAWA
evasion 5 WP_TUSKEN_RIFLE
intelligence 5 WP_TUSKEN_STAFF
playerTeam TEAM PLAYER WP.SCEPTER
Class CLASS.KYLE WP_NOGHRI_STICK
snd kyle
sndcombat kyle
sndjedi kyle
dismemberProbHead 0
dismemberProbArms 0
dismemberProbHands 0
dismemberProbLegs 0
dismemberProbWaist 0
}
Вопрос 4: Возможность просмотра карт в
одиночной игре.
Для того, чтобы просмотреть все карты, кото-
рые могут использоваться в игре, нужно прописать
следующую строчку в консоли:
dir maps — Q3 покажет вам все .bsp файлы, ко-
торые есть в base/maps.
Перемещаясь по консоли при помощи PageUp и
PageDown, выбираем нужную карту и загружаем ее
при помощи команды тар.
Kiselev Piter,
wermaht_solder@rambler.ru
121
г
МЫ ВСЕ МЕЧТАЕМ И
МЕЧТАЕМ, А ЕЕ ВСЕ НЕТИ
НН. СТРАТЕГИИ
НЕДОСТАТОЧНО
СТРАТЕГИЧНЫ, В РОЛЕВЫХ
ИГРАХ МАЛОВАТО РОЛИ,
СИМУЛЯТОРЫ СИМУЛИРУЮТ
ЧТО-ТО СОВСЕМ НЕ ТО, И
ТОЛЬКО
СУПЕРСОВРЕМЕННАЯ
ГРАФИКА ПОРОЙ
АНАТОЛИЙ МАЛИН [ANAMALIN@IGROMANIA.RU]
_______ — ПСМИТ [PSMITH@IGROMANIA.RU]
фже игра
нашей мечты?
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО
ОКАЗЫВАЕТСЯ ТАКОВОЙ, НО
И ЭТО ПОЧЕМУ-ТО НЕ ТАК
УЖ РАДУЕТ.
ДА НЕТ, ВСЕ, КОНЕЧНО, НЕ
ТАК ПЛОХО. ИГРЫ ВЫХОДЯТ
- ХОРОШИЕ, НЕРЕДКО
ДАЖЕ ОТЛИЧНЫЕ. ТОЛЬКО
ВОТ НА ИГРУ НАШЕЙ МЕЧТЫ
ОНИ ПОЧЕМУ ТО
СОВЕРШЕННО НЕПОХОЖИ.
ДАЖЕ ПОРОЙ
ЗАКРАДЫВАЕТСЯ
КРАМОЛЬНАЯ МЫСЛЬ: А
МОЖЕТ, ОНА УЖЕ БЫЛА, И
МЫ ЕЕ ПРОПУСТИЛИ?
ПРОВЕРЯЕМ КОЛЛЕКЦИИ ИГР
ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.
КРУТО. НО ТОЖЕ НЕ ТО.
Регулярно нам заявляют: игра
нашей мечты уже запущена в про-
изводство. Ну совсем скоро будет
готова. Вот она уже на золоте. Вот
мы берем ее в руки... но, черт возь-
ми, эта птица — не синяя! Типич-
ный цвет мажента, сиречь фиолето-
вый. В крапинку. Нас обманули!
И зачем, спрашивается? Ведь,
объявляя об очередной хорошей,
отличной, замечательной игре —
не врут. Ставим диск — и впрямь,
замечательная. А вот с игрой меч-
ты — ерунда какая-то получается!
ПЯТЬ ПРИЧИН
ДЛЯ НЕВЫХОДА ИГРЫ
Вообще-то каждый знает, почему
игра нашей мечты до сих пор не
вышла:
> компьютеры слабоваты, не
хватает мощности процессора, ви-
деокарт, память медленная, мышь
хромая;
► ленивым разработчикам ин-
тересна только реклама, а на нас,
потребителей, им глубоко напле-
вать;
► все, что можно придумать,
уже придумано, и ничего другого в
природе существовать не может;
► не решена проблема создания
искусственного интеллекта, а без
него игру нашей мечты создать не-
возможно;
► игра мечты нужна только нам
с вами, да еще соседу Петьке, а за
пределами нашей с вами высокоин-
теллектуальной родины умные иг-
ры спросом не пользуются.
Вы все это знали, конечно. Так
вот: это чушь.
Количественные параметры
"железа" в наши дни никого особо
не ограничивают. Все, что удается
придумать разработчику, обычно
можно в той или иной степени реа-
лизовать. И если даже сегодня
можно только в той, то завтра полу-
чится и в иной тоже. А игру, знаете
ли, делают довольно долго.
Разработчик куда больше нас,
грешных, заинтересован в том, что-
бы нам понравилась игра. Потому
что у нас игр много, а у него-то од-
на. И ему куда как хочется, чтобы
мы расхвалили его произведение
соседу Петьке и тепло отозвались о
нем на форуме. Он ведь не подоз-
ревает, что основным издателем
его продукта в России является об-
щество безо всякой ответственнос-
ти "Веселый Роджер"...
Новые идеи и даже жанры, наз-
ло скептикам, рождаются и рож-
даться будут. В 1998 году тоже го-
ворили, что, дескать, все жанры уже
изобретены — и не ведали, бедня-
ги, что после выхода Thief полови-
на action'oB будет рождаться на
свет с приставкой "stealth". А ведь
как просто!
Что такое "проблема искус-
ственного интеллекта", естествен-
ный интеллект пока не придумал
(один ученый, специалист в облас-
ти ИИ, дал своей деятельности та-
кое определение: "Поиск алгорит-
мов, хоть немного отличающихся от
полного перебора"). А значит, ра-
новато говорить о ее решении. Для
большинства задач, которые может
придумать дизайнер игры, решение
— пусть и неидеальное — есть.
И, наконец, кто мы с вами такие,
чтобы считать наши мечты уникаль-
ными? А что касается "умных" игр,
то опыт показывает, что завоевать
признание на "1/6 суши" им не лег-
че, а труднее, чем на остальных 5/6.
Так в чем же дело? Может, это
заговор злобных инопланетян,
опасающихся, что в игре нашей
мечты их наконец-то окончательно
уничтожат?
НА МЕСТЕ РАЗРАБОТЧИКА
Поставим себя,уважаемый читатель,
на место разработчика. Вот сидим
мы и готовимся разрабатывать оче-
редную игру. Какие мысли при этом
блуждают в наших головах?
А мысли такие. Начнем мы раз-
работку — и полтора года (в луч-
шем случае) двадцать человек будут
с отвратительной регулярностью
вставать в очередь в кассу. Этим не-
годяям придется выплатить... брр!
Стало быть, вот столько мы долж-
ны выручить. Должны непременно,
потому как в противном случае ко-
му-то придется продавать свою пос-
леднюю рубашку, и оставшейся на
нем майки с шортами не хватит на
финансирование следующего про-
екта. Примем также, что зовут нас
не Сидом Мейером (с таким именем
можно продать все, что угодно,
вплоть до программы "Угадай чис-
ло", и игроки сами себе объяснят,
почему это гениально).
Можно, конечно, попытаться
продать людям игру их мечты. А о
чем они, собственно говоря, меч-
тают?...
ВООБЩЕ-ТО КАЖДЫЙ
ЗНАЕТ, ПОЧЕМУ ИГРА
НАШЕЙ МЕЧТЫ ДО СИХ
ПОР НЕ ВЫШЛА.
И тут-то, как в известном анек-
доте, начинается кариес. Потому
что единственное, что разработчи-
ку точно известно — это "что они
любят". И то не на уровне принци-
пов, а на уровне конкретных игр...
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ:
КАК УМЕРЛИ И ОЖИЛИ КВЕСТЫ
Все, что разработчик знает: такая-
то игра имела успех. Почему — об
этом можно строить предположе-
ния. И от этих предположений по-
рой гибнут игры. А то и целые жан-
ры. К счастью — не навсегда.
Жил да был Myst. Честное сло-
во, это была великолепная игра —
если не верите, спросите тех, кто
играл. Или хотя бы посмотрите на
размеры продаж.
"Что такое этот Myst?" — заду-
мались другие игроделы. — "Гра-
фика, конечно, красивая... Но
главное: в большинстве квестов
нет такого количества головоло-
мок! Эврика!"
Я читал немало обзоров Myst'a.
Немало видел и простых игроцких
впечатлений: на форумах, в "эхах"
сети Fidonet... И как-то не нашел
среди них потока бурных похвал го-
ловоломкам. Однако в игровой
промышленности с тех пор четко
затвердилась простая идея: в квес-
те должно быть как можно больше
головоломок, так как именно это
тигры любят превыше всего.
А игроки между тем просто лю-
били квесты. Они хотели интерес-
ного сюжета, хотели, чтобы было
страшно, весело или романтично.
Хотели симпатичных персонажей и
живых диалогов.
Те же, кто и впрямь обожал го-
ловоломки, погружались в труды
Сэма Ллойда и Мартина Гарднера.
Им был вовсе ни к чему скелет с
кинжалом в зубах, требующий
пройти очередной лабиринт. Они
его и так проходили — на бумажке.
И десятки квестов, напичканные
самыми что ни на есть заниматель-
ными задачками, покрывались
пылью на полках магазина. Но из
этого долгое время не делался вы-
вод, что в концепции что-то не так.
Просто — "люди больше не любят
квесты". Или еще так: "жанр квес-
тов умер".
Между тем для оживания жанра
нужно было совсем немного:
вспомнить уроки Роберты Вильямс
и других асов квестового дела, вы-
мести специально подготовленной
поганой метлой три четверти голо-
воломок, плюс приложить 200 мил-
лилитров таланта... и пожинать
лавры. Как здорово, что все-таки
нашлись люди, которые отважились
претворить этот рецепт в жизнь!
Итак, если троюродный дедушка
не оставил нам в наследство миллио-
на-другого зеленых друзей, то самое
разумное, что мы можем сделать —
это попытаться сотворить игру "сов-
сем как NN", где NN — любая сущест-
вующая удачная игра. Не так ли?
Конечно, желательно, чтобы она
получилась лучше NN. Тогда нам га-
рантирована честь и слава, и в бу-
дущем, возможно, деньги на твор-
ческие поиски. Но если она вышла
хотя бы не сильно хуже — то нам не
придется провести остаток жизни в
беготне от кредиторов, и это само
по себе не может не радовать.
Вот он — корень зла?
122
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
2 0 0 3
ЗРИМ В КОРЕНЬ
Нет, это еще не корень. Это только
стебель. Корень — глубже.
Предположим, мы все-таки от-
ринем эти суетные соображения;
может, мы — очень храбрые раз-
работчики, а может, наши преды-
дущие проекты уже принесли нам
деньги и славу, и можно позво-
лить себе некоторый риск. И вот
на прилавок выходит новая, ни на
что не похожая игра, та, которая
просто обязана стать игрой всеоб-
щей мечты...
Как вы думаете, что скажут иг-
роки?
КОМАНДОВАНИЕ
КАШЕВАРАМИ И
ТЕЛЕФОНИСТАМИ ДАСТ
ВАМ НЕИЗГЛАДИМЫЕ
ОЩУЩЕНИЯ.
Весьма вероятно, что ничего хо-
рошего. И вот почему.
Нынешний игрок ожидает, что,
установив на диск очередной про-
дукт, он сразу сможет начать иг-
рать. Базовый принцип — easy to
learn, hard to master, си речь "лег-
ко освоить, трудно достичь вер-
шин". Причем главное — это easy
to learn, потому что без этого ни о
каком master не может быть и ре-
чи — игра до этого просто не до-
живет.
А сразу можно начать играть
только в то, что очень похоже на
уже известные игры. Если мы не
узнаем в новом шедевре привыч-
ных идей — велик шанс, что мы
бросим игру, гневно воскликнув:
"Ерунда какая-то!". Разве что лю-
бимый журнал нас переубедит...
если, конечно, журналист окажется
выше этого.
Вот ведь какая загогулина: из
любви к нам разработчики лишают
нас игры нашей мечты, чтобы мы ее,
мечту, не испужались...
А О ЧЕМ МЫ МЕЧТАЕМ?
Хотя бы нам самим известен ответ
на этот вопрос?
Ведь даже до собственной меч-
ты надо уметь докопаться. Потому
что первое, что придет нам в голо-
ву, нас вовсе не обязательно пора-
дует, буде это кто-нибудь воплотит.
Опросов на эту тему бывало не-
мало: чуть ли не каждый игровой
журнал время от времени поднима-
ет этот вопрос, и то же верно для
любого крупного интернет-форума
об играх.
ХОЧУ ВСЕГО И МНОГО
Самый популярный ответ. Пусть иг-
ра будет совсем как NN, только там
будет всего в двадцать раз больше!
Ну, это, в общем, примерно то,
что и делает большинство разра-
ботчиков. Даже наши соотечест-
венники освоили передовой метод
"не умением, а числом". Тысяча ви-
дов войск, пятьдесят сторон, семь-
сот заклинаний, и все это на экране
одновременно. А то, что войска от-
личаются главным образом цветом
хлястика, а для изучения различий
между сторонами простой микрос-
коп не подойдет — только элект-
ронный, это уже детали.
Только вот почему-то счастья
все это не добавляет. Ни одна игра
еще не попала в тройку призеров в
ToplOO только за то, что у нее боль-
ше всех разных видов войск. Это
забавно, но не более того.
Еще хуже, когда параметр, кото-
рый стараются увеличить, — игро-
вое время. Нет, это прекрасно, если
речь идет об action, о квесте или о
ролевой игре. На худой конец — о
кампании в стратегии. Но если этот
показатель пытаются увеличить для
одиночной стратегической миссии
или партии — это означает, что
создатели игры в угоду нам ее уби-
вают. Все многообразие возмож-
ностей люди не увидят никогда, по-
тому что для этого нужно несколько
раз сыграть за разные стороны... а
в многодневных партиях пропадает
интерес.
ЧТОБЫ БЫЛО.
IKAK НА САМОМ ДЕЛЕ
Второй по частоте ответ.
Обычно разработчики, не мудр-
ствуя лукаво, применяют этот прин-
цип только и исключительно к гра-
фике. И большое им за это челове-
ческое спасибо.
Потому что в применении к
геймплею он уместен только в си-
муляторах. Даже для action это
имеет смысл только с очень-очень
большой натяжкой. Не то будете
учитывать влияние на динамику
движений, пардон, мокрых щ-анов
(от крови, а вы что подумали? . хро-
мать, корчиться и так далее. И что-
то мне подсказывает, что не все это
вам понравится.
Вы хотите играть в тактику на
ДЛЯ ТЕХ, КТО НЕ СЛЫШАЛ ОБ АООМ'Е
тема: каждая раса и каждый класс добавляют персо-
нажу определенные навыки, которые в дальнейшем
можно развивать, тратя получаемые с уровнем очки
навыков. А вот умение владеть оружием тренируется
напрямую: за определенное количество попаданий,
нанесенных этим оружием, персонаж выходит на но-
вый уровень владения им. Причем плюсы за уровень
владения зависят от вида оружия: например, топором
вы будете наносить более серьезные раны, а вот по-
сох сильнее скажется на вашей защите.
"AD0M" расшифровывается как "Ancient Domains of
Mystery". Этот проект — довольно молодой и очень
успешный (да-да, при такой вот графике). Он продол-
жает активно развиваться, а взять вы его можете с на-
шего компакт-диска.
При всей неказистой внешности игры она запрос-
то может поспорить по глубине и игровому интересу
со многими "монстрами жанра". Правда, правильно
развить в ней персонажа
очень сложно: многие из-
за этого застревают в на-
чале игры. Но интернет
полнится советами по иг-
ре, в том числе и на рус-
ском языке, а сам автор
снабдил ее отличным ру-
ководством.
В отличие от многих
подобных игр, у AD0M
есть сюжет. Не сказать,
чтоб у него была высокая
художественная цен-
ность, но играть с ним
намного интереснее.
Забавна ролевая сис-
уровне полка? Приготовьтесь, что
5% времени вы будете бравым ко-
мандиром, а остальные 95% — не
менее бравым завхозом. Коман-
дование кашеварами и телефо-
нистами даст вам неизгладимые
ощущения.
Мораль проста: надо сперва по-
нять, чего вам хочется побольше,
что — как на самом деле, и т.п. Пе-
рейдем теперь к более конструк-
тивным ответам.
СВОБОДА ДЕЙСТВИИ
"Хочу, чтобы все возможности, ко-
торые есть у моего персонажа, бы-
ли и у меня."
Этот девиз обычно и становится
определяющим для очередного
проекта игры нашей мечты. Что в
нем хорошего, и что — плохого?
Хорошо в нем то, что игра утра-
чивает "одномерность" и монотон-
ность. Кстати, ничего революцион-
ного в этом подходе нет: еще в ста-
рых добрых сид-мейеровских "Пи-
ратах" основная идея была пример-
но такой же. Худо, когда ее пытает-
ся реализовать не Сид и совсем не
Мейер. И вот почему.
Сид Мейер дал игрокам "всего
по чуть-чуть". Когда же пытаются
дать действительно полный конт-
роль над происходящим, то — да-
же если игра доживает до релиза,
не будучи урезанной вчетверо —
игрок в этом море информации
просто утопает. Контролируя од-
новременно сотню параметров,
перестаешь ощущать, что в этом
мире от тебя что-то зависит. Хо-
рошо еще, если игра — пошаговая
(или ну очень неспешная), и мож-
но спокойно обдумать, чем зани-
маться, а чем — не стоит. Здоро-
во, если искусственный интеллект
готов и способен прийти нам на
помощь во второстепенных зада-
чах. Но если вторая буква в аб-
й.......н
ш ин й ия «и инн it и и и и m н« пни и
н............“..........и »./........и
. .ттн.йинйинй
rerin St:19 Le:13 Wi:10 0x:12 To:21 Ch:lO fip:10 Md:9 Pe: 6 L
V/PV: 9/8 H: 48(97) P: 30(30) Exp: 10/34094 17 Sp: 97
burdened
ИИН.И1Н1 iimii.timiim
бревиатуре "ИИ" расшифровыва-
ется как "идиот", то игровой про-
цесс начинает напоминать будни
диспетчера в международном аэ-
ропорту в час пик, которого оста-
вили одного отвечать на все звон-
ки и вызовы.
В общем, в стратегии, на наш
взгляд, гораздо лучше работает ре-
жим разумного ограничения прост-
ранства решений. Пусть инструмен-
тов у нас будет не слишком много,
зато способов добиться победы
окажется побольше.
А вот в ролевой игре желание
приблизить ее к "живым" ролевкам
не пропадет у игроков никогда. И
тут— впервые! — мы действитель-
но начинаем сталкиваться с проб-
лемами программирования, а не иг-
рового дизайна...
ПРОБЛЕМА ПЕРВАЯ.
ГРАФИКА - ВРАГ ПРОГРЕССА
Как вы думаете, в какой из компью-
терных ролевок нам дают больше
всего возможностей?
Сравнивать можно долго. Но что
может удивить многих любителей
"самой современной графики", в
борьбе за пьедестал будут участво-
вать в основном... проекты на
псевдографической основе. Да-да,
те самые Nethack, AD0M и другие.
Их еще некоторые считают релик-
том былых столетий. Где персонаж
со всеми своими анимациями отоб-
ражен скромным значком
Почему? Потому что раньше тра-
ва была зеленее?
Да нет. Кстати, AD0M продолжа-
ет расти и совершенствоваться и в
наши дни, и вообще это — доволь-
но молодой проект. Все гораздо
проще.
Каждое действие, которое мы
делаем возможным в современной
игре — это набор анимаций. Для
тел всех персонажей, которые
умеют его совершать. С учетом
ЯИНШИИ
123
разнообразнейшей экипировки. А
это, дамы и господа, очень-очень
дорого. И в плане денег, и в плане
объемов...
Кроме того, вся "интерактив-
ность" окружающего мира тоже
требует мощной поддержки в пла-
не графики. И это все даром не
проходит.
Научить персонажа пробивать
стены? Легко! Запрограммировать
такое в AD0M / Nethack — дело 15
минут. Включая время на отладку.
CASUAL И HARDCORE -
ЭТО СПЛОШЬ И РЯДОМ
ОДИН И ТОТ ЖЕ ИГРОК.
Что и было проделано тридцать
лет тому назад. А теперь вспомни-
те, когда такие возможности поя-
вились в "полностью трехмер-
ных", и когда их наконец-то дове-
ли до ума (правильный ответ:
только что).
Я уж молчу о таких мелочах,
прямого отношения к теме не име-
ющих, как обилие снаряжения,
заклинаний и прочая, и прочая, и
прочая...
ПРОБЛЕМА ВТОРАЯ. УПРАВЛЕНИЕ
Если завтра нас с вами через пор-
тал отправят воевать с гоблинами в
стране Чудоюдии, нам очень даже
пригодится возможность нанять
спутников. Оно и веселее, и безо-
паснее, и проще...
А все — потому, что командо-
вать ими мы можем посредством го-
лоса (что быстро, экономично и не
заставляет выпускать из рук меч). А
команды наши они исполнят с
умом, не будут путаться под ногами
и, может быть, даже в кого-нибудь
попадут.
Некоторую бестолковость
"электродрузей" исправить реаль-
но: в конце концов, компьютерные
противники, не мешающие друг
другу, уже не редкость. А вот как
ими быстро и разумно распоря-
жаться?
Чем более "от первого лица"
идет игра, тем труднее командо-
вать напарниками. Текстовые ко-
манды с клавиатуры приходится
отмести сразу: не потому, что труд-
но анализировать команду, а прос-
то потому, что долго и обе руки за-
нимает (а если не занимает — то
не долго, а очень долго). И даже
если игра идет не в реальном вре-
мени — играть в таком режиме
просто утомительно.
Проще всего ограничить спут-
ников командами "Фас!" "Стоять!"
и "Ко мне!", плюс по необходимос-
ти добавить приказы активации
конкретных способностей.
Собственно, так и сделано, напри-
ГОВОРИТЬ КОМПЬЮТЕР
МОЖЕТ, НО ВОТ ИГРАТЬ
РОЛЬ - ВРЯД ли.
НАУЧИТЬ ПЕРСОНАЖА
ПРОБИВАТЬ СТЕНЫ?
ЛЕГКО!
мер, в Neverwinter Nights. Но этого
откровенно мало. Например, в
Shadows of Undrentide очень хочет-
ся (и не раз) сказать напарнику:
"Иди четко по моим следам". А то,
пока вы разминируете одну ловуш-
ку, он жизнерадостно топает рядом
с вами — по ловушке еще не раз-
минированной... И ведь это прос-
тейший пример.
В абсолютном большинстве игр
спутники главного героя постоянно
чахнут, пухнут и дохнут. Един-
ственная сходу вспоминающаяся
альтернатива — "Космические
рейнджеры", где они при первом
же признаке опасности летят
прочь на двести парсеков впереди
собственного визга.
Проблема с управлением не ис-
черпывается спутниками. Нынеш-
ний игрок привык к тому, что ему
99°/о времени для игры хватит мы-
ши. Идея набирать в текстовой
строке, как в ранних квестах от
МЕЧТАЕМ ЛИ МЫ О ТОМ,
О ЧЕМ МЕЧТАЕМ?
Sierra, "open door" или "tickle
uvula", не вызовет у него не то что
восторга, а даже понимания. И, что
обидно, это тот же самый игрок,
который мечтает, чтобы ему дали
возможность пощекотать встреч-
ного, плюнуть ему в физиономию,
поиграть мускулами, изобразить
пьяного...
В какой-то момент в игровом
мире стала популярной такая идея.
Игроки, дескать, состоят из casual
players и hardcore players. Первые,
дескать, хотят, чтобы все было как
можно проще, а вторые — и их
очень-очень мало — ценят тонкос-
ти и сложности.
Беда этой модели — в том, что
casual и hardcore — это сплошь и
рядом один и тот же игрок. Люди
хотят, чтобы все было, но им за это
ничего не было. Такое вот противо-
речие. В одни игры играть скучно, в
другие — сложно.
ПРОБЛЕМА ТРЕТЬЯ. РЕЧЬ
Вот это — едва ли не единствен-
ная серьезная алгоритмическая
проблема. Для полноценного об-
щения, по-хорошему, нужен ана-
лизатор речи. Но до этого пока что
далеко.
Конечно, можно к этому приб-
лижаться: программы-"электрон-
ные собеседники" существуют уже
много лет. Но нужно ли?
На сегодняшний день абсо-
лютное большинство игр предла-
гает вам только выбрать реплики
из нескольких вариантов (и их
выбор порой несказанно раздра-
жает). Конечно, это еще не зна-
чит, что через год-другой ветер не
переменится, но — все-таки пока-
затель.
Сделать так, чтобы программа
могла более-менее осмысленно от-
вечать нам, уже сегодня реально.
Это будет стоить кому-то немалых
денег, а вам — машинных ресурсов,
но, в конце концов, покупаем же мы
новый процессор и дополнитель-
ную память потому только, что хо-
тим наблюдать блики на поверх-
ности воды или качание степной
травы? Неужели за полноценную
речь денег пожалеем?
Хуже другое... Говорить
компьютер может, но вот играть
роль — вряд ли. Его реплики не
будут образцом изящного литера-
турного стиля. Здесь ему до живо-
го ведущего (как в настольных иг-
рах) далековато. А в результате в
угоду свободе действий мы... по-
теряем сюжет и стиль. И вот на та-
кую жертву не готов идти никто.
Или почти никто.
Впрочем, положение не безвы-
ходное. Никто не заставляет реа-
лизовывать речь честно. Вообще,
в большинстве случаев нам вовсе
не нужно подлинное подобие игры
реальности; достаточно, чтобы иг-
ра производила такое впечатле-
ние. В Pirates! или Wizardry VII иг-
роки нередко искали такие глуби-
ны, каких там не было и быть не
могло — просто потому, что зако-
номерности действия игры были
неочевидны.
В нашем случае обходной путь
таков. Можно предложить игроку
вводить реплики, а компьютер про-
анализирует их на предмет соотве-
тствия известным шаблонам. Если
вы угадали, то он даст красивый и
разумный — заранее заложенный
— ответ, а если нет — вежливо
выскажет что-нибудь о том, какие
нынче стоят погоды.
Конечно, при этом возникает
опасность поставить игрока перед
необходимостью глубокого пере-
бора (чего игрок никогда разра-
ботчику не простит). Но и это ле-
чится — путем совмещения этого
метода с классическим. Другими
словами, у вас есть выбор из пяти-
шести очевидных реплик — и воз-
можность попробовать набрать
свою собственную, с последствия-
ми за свой счет.
Только вот не окажется ли, что
игрокам будет лень пользоваться
этой возможностью, и огромный
труд пропадет даром?
Другими словами: мечтаем ли
мы о том, о чем мечтаем?
ЧЕГО НА САМОМ ДЕЛЕ
ХОЧЕТ ИГРОК
Как ни странно, то, за что игры по-
лучают всенародную любовь, не
имеет ничего общего с ответом на
вопрос "Что вы мечтали бы увидеть
в игре"...
Первейший принцип: каждое
действие игрока должно иметь эф-
фект. Вы должны видеть результа-
ты собственной деятельности. В
идеале хочется, чтобы эффект
имело каждое движение мыши
(например, в виде летящих брызг
крови...).
Игроки ненавидят:
► Долгое сближение войск пе-
ред битвой.
► Бег по пустому коридору, уже
"зачищенному" от обитателей.
► Заклинание, которое произ-
вело "какие-то" последствия, на
первый взгляд неочевидные.
И так далее.
Высокая интенсивность "обрат-
ной связи" — это именно то, что иг-
роки именуют "драйвом", "захваты-
вающим игровым процессом" и так
далее. За это полюбили Diablo,
Serious Sam и многие другие игруш-
РЕЗУЛЬТАТЫ ДЕЙСТВИЙ
ИГРОКА ВИДНЫ И
ЗАМЕТНЫ. НО СВЯЗЬ ИХ С
ДЕЙСТВИЯМИ НЕОЧЕВИДНА.
ки, где не было ничего другого, но
уж этот-то элемент отшлифовали
до блеска.
Более утонченные натуры ищут
связь между своими стратегически-
ми решениями и положением на
карте. Но, опять же, если с первого
взгляда ее обнаружить не удается
(как в Master of Orion III) — это сто-
ит игре многих тысяч поклонников.
И, когда разработчики пытают-
ся совместить это с вышеперечис-
ленными благими пожеланиями,
наружу вылезают противоречия.
И приходится устранять "наворо-
ченные" интерфейсы, ускорять
все игровые механизмы, убирать
речь...
ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД?
Как ни странно — есть.
Мы уже говорили: игроку нужна
не реалистичность, а ее видимость.
Не свобода действий, а ее иллюзия.
И так далее.
А вот иллюзии прекрасно сов-
мещаются с принципом "быстрой
обратной связи". И для этого нужно
достичь очень простого эффекта:
Результаты действий игрока
видны и заметны. Но связь их с
действиями неочевидна.
Например: вы сделали нечто и
сразу видите, что мир вокруг изме-
нился. Почему он изменился имен-
но так — это еще предстоит узнать
(на личном опыте или из руко-
водств). Но нет сомнений в том, что
нечто произошло, и произошло
благодаря вам.
Конечно, связь все-таки долж-
на быть. Иначе разработчиков
уличат в обмане. Но вот если ее
будут собирать по крупицам, раз-
бираясь в том, как же на самом де-
ле происходит игровая жизнь —
эта игра станет культовой на дол-
гие годы.
Подождем?
ЮМОР
NS 1 1 ( 2 4 ) / 2 О О 3
Вопросы и железные ответы
— У меня не хватает денег на
новую мышку, и я хочу разогнать
старую. Это можно сделать?
— Прежде всего нелишне будет
напомнить, что всякий разгон — де-
ло чреватое, и, следуя нашим сове-
там, вы действуете на свой страх и
риск. Но, в принципе, большинство
мышей, выпущенных до 1999 года,
успешно разгоняются. Следует, од-
нако, учесть возможные побочные
эффекты. Во-первых, во избежание
пробуксовок рекомендуем поста-
вить в мышь шипованную резину.
Во-вторых, в разогнанной мыши из-
за высокой частоты вращения шари-
ка возникает сильный гироскопи-
ческий эффект, препятствующий
отклонению мыши от курса. При
программировании или веб-сер-
РЕЙНДЖЕРСКИЕ ИСТОРИИ
Опытный рейнджер (Р), опаз-
дывающий на квест и пребываю-
щий в дурном расположении ду-
ха, взлетает с планеты. К нему на
связь выходит фэянский транс-
порт (Т).
Г: Помогите, кто может. У нас
на борту все заболели....
Р: (прерывает) Знаю, знаю!
Все фэяне превратились в пелен-
гов, и только один гаалец знает,
как всех спасти.
Т: (удивленно) А откуда ты
знаешь?
Р: Неважно. Так вот, пошли
вон! Это дешевый квест.
Т: Что? Мы же все погибнем
через месяц. А если не помо-
жешь, то всем расскажем, какой
ты нехороший. И репутацию по-
низим. Надо всего лишь медика-
мент привезти из ближайшей
системы. Мы б и сами слетали, да
вот топлива нет.
Р: (прикидывает в уме марш-
рут и понимает, что на основной
квест вообще не успеет) Знаете
что, а давайте я вам бак заправ-
ленный сброшу. И сами сгоняете
(выкидывает бак).
Т: (испуганно сверяется со
скриптом) Не! Нам бы медика-
мент.
Р: (устало) ну ладно, как хо-
тите (наворачивается).
Т: Э-э-э. Мы не можем взять
ваш бак по техническим причи-
нам (выкидывает захват).
Р: А как же вы медикамент
возьмете?
Т: Ух, черт!
WILD -=R@ID=
финге это не помешает, а вот худож-
нику, которому часто приходится
водить мышь по кривой траектории,
может создать проблемы. В-третьих,
разогнанную мышь необходимо ос-
настить коробкой передач хотя бы
на три скорости — иначе потери
мощности сведут все выгоды от раз-
гона фактически к нулю. Ну и, нако-
нец, вам понадобится установить на
мышь кулер, который будет отгонять
запах горелой резины подальше от
рабочего места. Если же ваша мышь
выпущена после 1999, то, скорее
всего, сделать ничего нельзя: в сов-
ременных мышах возможность раз-
гона заблокирована аппаратно, а в
оптических этому и вовсе препят-
ствует фундаментальный принцип
постоянства скорости света.
— Когда я сижу за компьютером
больше 30 часов подряд,у меня на-
чинают уставать глаза, болит голова
и хочется спать. Мой друг говорит,
что это из-за низкой частоты кад-
ров. Как ее увеличить?
— К сожалению, никак: это ап-
паратное ограничение конструкции
монитора. Но проблему негативно-
го воздействия мерцания на глаза
можно решить с помощью стробос-
копического эффекта: для этого на-
до моргать с частотой кадровой
развертки.
❖ •> ❖
— У меня есть пишущий сидюк,
но нет болванок R/W. Как мне сде-
лать новую запись на обычную бол-
ванку?
— Вопреки распространенному
мнению, на обычные болванки то-
же можно писать несколько раз.
Причем даже с двух сторон. Для
этого вам потребуется обычный
фломастер. Информацию следует
записывать по часовой стрелке, от
краев диска к центру. Количество
информации, которую можно запи-
сать таким образом, зависит от
плотности строк и
степени сжатия
букв. Этот способ
имеет и то преи-
мущество, что для
считывания вооб-
ще не требуется
CD драйв (доста-
точно обычного
сканера), а очис-
тить диск для но-
вой записи можно
с помощью прос-
того ластика, смоченного в спирту.
Следует, однако, помнить, что метод
непригоден для записи звуковых
файлов и исполняемых модулей.
— У моего друга винчестер упал
в ведро с бензином. Что теперь де-
лать? Бензин 95.
— К сожалению, 95-ый бензин
очень плохо защищен от падений,
так что теперь, скорее всего, его
придется просто вылить. Рекомен-
дуем на будущее проапгрейдиться
хотя бы до 98-го бензина, если ва-
ша машина это позволяет.
— Я купил себе крутые колон-
ки, но у меня проблема. Когда я
врубаю их на полную мощность,
стол так трясется, что компьютер
съезжает и падает на пол. Я сме-
нил уже пять драйверов звуковухи
и три компьютера. Помогите,
плиз!
— Эту проблему легко решить,
если отрегулировать длину прово-
дов, идущих к колонкам. Разница
должна равняться половине длины
волны электрического сигнала. Тог-
да сигнал будет приходить в левую
и правую колонку в противофазе, и
вибрация будет взаимно гаситься.
Кроме того, рекомендуем укоротить
провод питания компьютера — тог-
да при падении компьютер успеет
сам себя выключить и запарковать
винчестер.
❖ ❖ ❖
— Хочу купить себе новый кор-
пус, но не знаю, какой выбрать —
десктоп или тауэр. Подскажите, ка-
кой из них быстрее?
— Они одинаковы по быстро-
действию. Хотя в towefax электро-
ны, двигаясь по проводам сверху
вниз, разгоняются под действием
силы тяжести, но они в такой же
степени замедляются, когда дви-
жутся в обратном направлении,
так что суммарный эффект будет
таким же, как в desktops. Выигры-
ша можно добиться только в узком
классе задач, где данные переда-
ются преимущественно в одном
направлении (причем важно не
перепутать, в каком именно). Но
есть еще одна тонкость. Двигаясь
в вертикальном направлении,
электроны совершают работу в по-
ле силы тяжести, что требует до-
полнительного расхода энергии —
так что корпуса типа tower менее
экономичны.
РЕЙНДЖЕРСКИЕ ИСТОРИИ
— Уважаемый губернатор
планеты! Я доставил на вашу
планету 30 килотонн лекарств и
100 килотонн техники. Дабы не
оскорблять славных малокских
традиций низменной торговлей,
предлагаю вам выслать корабль
для ограбления моего судна и со-
общить, где я могу произвести
ограбление вашего корабля с
деньгами.
ф ф ф
Фирма "Дженерал Реакторе"
предлагает новую модель двига-
теля "Друг наемника". При виде
клисана он ускоряется в четыре
раза, автоматически перебрасы-
вает корабль в гиперлростран-
ство и подает сигнал о помощи.
За небольшую доплату он снаб-
жается дополнительным устрой-
ством "Готов служить!", которое
возвращает корабль обратно
сразу по уничтожении клисан.
Детишки в песочнице:
— Не буду с тобой дружить!
Ты у меня лопаточку украл!
— Мама! Мама! Он... он ме-
ня... запеленговал!
❖ ❖ ❖
Крейсер доверчиво подлетел
к Махпелле, чтобы она закапала
ему носик...
пемит
[PSMITH@IGROMANIA.RU]
— Мой друг говорит, что вин-
честер должен крутиться без оста-
новок, тогда от нагревания его ем-
кость увеличивается. Это правда?
Если да, то грозит ли выключение
потерей данных?
— Нет, это неправда. Существу-
ет, правда, другой эффект, способ-
ный увеличить емкость винчестера:
под действием центробежной силы
данные постепенно смещаются к
краю диска и уплотняются там, ос-
вобождая место в центральной зо-
не. Но такой прирост емкости нез-
начителен, а использование этого
эффекта требует сложного перепо-
зиционирования головок, поэтому с
ним предпочитают бороться. Сов-
ременные высокоскоростные вин-
честеры IBM, например, при непре-
рывной работе периодически оста-
навливаются на несколько секунд,
чтобы данные вернулись на место.
ЮРИЙ НЕСТЕРЕНКО (YUN.COMPLIFE.RU)
125
ПОЧТА
Здравствуйте, дорогие читатели! Не знаю, как там у вас за окном, а у
нас в редакции листопад. Листья желтые летят. А также белые, го-
лубые, в клеточку, линеечку, с открытками и дискетами. Шквал бу-
мажных писем. К чему бы это? Мы, впрочем, тоже времени не теряли и
потолстели аж на целых 16 листочков. Мысли о том, как можно с поль-
зой реализовать неуклонно растущее печатное пространство, не перес-
тают будоражить читателей, что отражается в потоке почты. После вы-
хода октябрьского номера со статьями про виртуальные миры с боль-
шим отрывом вышла в лидеры идея онлайновых игр. Об этом ниже.
Кроме того, с каждым номером растет поток писем в рубрику "Знаете
ли вы, что". Сразу пошли отклики на юмористический конкурс, в этом
выпуске представлена первая проба пера — см. врезку в разделе юмо-
ра. Очень концептуально получилось — варкрафтовские истории сме-
нили рейнджерские. Главное, не останавливаться на достигнутом —
смелее, товарищи, щелкайте клавишами!
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Здравствуйте, уважаемая ре-
дакция ЛКИ! Я начал покупать
ваш журнал из-за одной моей
любимой игры — "Grand Theft
Auto: Vice City". И хочу вам ска-
зать, что мне действительно
ОЧЕНЬ понравились статьи Тиму-
ра Хорева, за что ему и выражаю
благодарность. Я и сейчас их пе-
речитываю по несколько раз. Хо-
чу пожелать вам успехов и сооб-
щаю, что у вас появился новый
читатель (это я}! И еще. Хотелось
бы, чтобы вы опубликовали мою
заметку, которую я написал в
подрубрику "Знаете ли вы, что".
У меня в октябре день рождения,
и я буду ОЧЕНЬ рад, если увижу в
подрубрике "Знаете ли вы, что"
свое послание.
С уважением, Юрков Борис.
Такого у нас еще не было — от-
мечать дни рождения читателей мы
не пробовали. Всей редакцией
поздравляем вас с днем рождения и
с удовольствием печатаем вашу за-
метку в "Знаете ли вы, что". В смыс-
ле, делаем это с особым удоволь-
ствием в честь дня рождения — а
печатаем, потому что заметка хоро-
шая. Кстати, совсем скоро объекту
наших совместных творческих уси-
лий будет целый год! Уже почти год
мы с вами вместе. Это не намек —
так, к слову вспомнилось.
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Уважаемая редакция! В выпус-
ке журнала "ЛКИ" я прочитал, что
объявляется новый конкурс, и ре-
шил принять в нем участие...
Заявка на участие в конкурсе
на лучший конкурс
Конкурс называется "Найди
ошибку", и его суть сводится к
нахождению ошибок (внимание!}
на скриншотах. Для организации
конкурса необходимо взять
скриншот из любой игры и доба-
вить к нему произвольный фраг-
мент из другой игры при помощи
графических редакторов. Напри-
мер, на поле сражения в "Блицк-
риге" добавить китайского "По-
велителя" из С&С: Generals, и то-
му подобное.
Условий проведения конкурса
два: во-первых, в своем письме
участник конкурса должен наз-
вать все лишние фрагменты на
скриншотах, а также указать игру,
из которой взята эта "ошибка".
Во-вторых, необходимо, чтобы
ответы были правильными.
Организаторы конкурса, в
свою очередь, могут напечатать в
журнале несколько скриншотов с
"ошибками", а не один, для по-
вышения азарта участников! Вот,
в общем-то, и все.
Искренне ваш, Fry.
Ах, "какой кусочек сыра", госпо-
да мои! Вы молодец, Fry! "Звезду
Суворову Александру Василичу!".
Такого еще не было. Художники уже
плотно озадачены созданием
скриншотов, на что потребуется не-
которое время. Поэтому конкурс
"НАЙДИ ОШИБКУ" стартует в де-
кабрьском номере, так что у вас
есть месяц, чтобы освежить зри-
тельную память. А пока я сердечно
поздравляю автора с отличной иде-
ей, объявляю его творению путевку
в жизнь и премирую поощритель-
ным призом в размере... Филологи-
ческая справка: приз носит такое
название, поскольку предназначен
не столько признать несомненные
заслуги автора, сколько поощрить
его к дальнейшей реализации
чувства юмора и оригинальности
мышления. До сих пор мне не уда-
лось обнаружить ни одного равно-
душного к этой идее, более того,
она неизменно повышает всем
настроение. Кстати, когда-нибудь
потом можно будет вывернуть его
— конкурс — наизнанку, чтобы
участники соревновались в созда-
нии таких скриншотов.
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
Здравствуйте, Татьяна!
Вот сижу и холю мысль о том,
что, может, когда-нибудь хоть
одно из моих писем вам вы опуб-
ликуете в этом журнале. Ну, а те-
перь к делу: мне пришла в голову
идея о конкурсе на лучшие 3D ра-
боты по разным играм, сделан-
ные в таких программах, как 3D
Мах и т.п. А насчет того, как опре-
делять самую лучшую работу,
честно признаюсь, я не знаю! Но
фундамент заложен. ;) Еще я
предлагаю сделать на диске раз-
дел маленьких Flash игр, анима-
ционных картинок и просто при-
кольных картинок.
С глубочайшим почтением,
Cash.
P.S. Мне ваша фамилия знако-
ма — она была в игре "The Last
Express", в этой игре была де-
вушка, которую, так же, как и
вас, зовут Татьяна Оболенская.
Поскольку в этой игре взято мно-
го реальных фактов, то вы, слу-
чаем, не дальняя ли ее родствен-
ница? ;)
P.P.S. Напишите, куда отсы-
лать прикольные картинки про
компы, которые вы печатаете на
последних страницах журнала.
Холить свои мысли, как нагляд-
но демонстрирует ваш пример —
это правильно. Одним письмом вы
угодили сразу в 3 рубрики — это,
пожалуй, абсолютный рекорд. Кон-
курс в 3D — на мой взгляд, хорошая
идея на вырост: во-первых, ее, как
вы понимаете, надо "доводить до
ума", во-вторых — еще немного
подрасти в тиражах, потому как лю-
дей, прилично владеющих 3D Мах,
не так много. И — изюминки в ней
нет пока, давайте искать вместе.
Flash-игры будут! Думаю, уже в сле-
дующем номере.
Теперь про родных. Жалко, что
главный редактор не одобряет ис-
пользование смайликов! Уж я бы их
понаставила. Нет, я не родственни-
ца Татьяне — она самая и есть. Та-
кая фишка почтового раздела — за
связь с общественностью должен
отвечать тот, кто хорошо знаком с
игровой жизнью, а кто знает о об
этом больше персонажа игры? Ну и,
конечно, было интересно, кто и ког-
да это расколет. Лариса Крофт, Ка-
тя Арчер и прочие буржуйские эле-
менты были отвергнуты с негодова-
нием, а вот Татьяна Оболенская
оказалась самое то. Да, каюсь, ник.
А кто тут без ника, ну-ка, быстрень-
ко бросьте в меня чем-ни-
будь... вкусным! И потом, он хоро-
ший, я к нему привыкла... Можно,я
его оставлю, пожалуйста? Меня в
редакции тоже Татьяной зовут. И
еще — фамилия у меня, конечно,
игрушечная — в обоих смыслах —
зато фотография настоящая. Вот
тут все без обмана — только что
проверяла, все так и есть. Могу
присягнуть в суде — ни одна нечес-
тивая мышь никого не кликала на
моем портрете. Кстати, надо бы вас,
дорогой Cash, премировать за об-
щеигровую эрудицию. Чем у нас
там заняты "последние экспрессов-
цы"? Впадают в ничтожество...ни
на кого нельзя положиться... О —
вот отличная идея...годится?
Картинки шлите прямо сюда, мы
их с радостью напечатаем, только,
пожалуйста, будьте гуманны! Не
сбрасывайте на нас мегабайты му-
сора с www.kartinki.ru!
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Здравствуй, уважаемая ре-
дакция ЛКИ. Решил написать вам
письмо. Большое спасибо Татьяне
Оболенской за адский труд. У ме-
ня есть идея о новой статье. Из-
лагаю: что, если вы будете сооб-
щать итоги соревнований по иг-
рам на PC или информацию о гря-
дущих состязаниях.
Цветков В. aka Cactus.
Спасибо на добром слове. Идея
со статьей достойна того, чтобы
тщательно осмыслить ее со всех
сторон. Как вы понимаете, эта затея
имеет смысл только как регулярный
вестник с полей, то есть надо де-
лать не статью, а рубрику. В то же
время степень актуальности такой
рубрики в ежемесячном издании
неочевидна. Честно говоря, я не
очень себе представляю, какая
часть наших читателей вообще ин-
тересуется киберспортом. С третьей
стороны, подобная рубрика есть у
"Игромании", с которой мы без
крайней необходимости не пересе-
каемся. С четвертой — в "Советах
мастеров" немалая часть статей
посвящена вопросам киберспорта.
В общем, имеет смысл задумать-
ся... Мне это видится так. Вплоть
до Рождества отдохнувшие разра-
ботчики вряд ли предоставят нам
возможность для экспериментов —
хорошо, если удастся разместить
всю необходимую информацию по
свежим играм. Этим надо восполь-
зоваться — весь ноябрь и начало
декабря принимаются соображе-
ния и предложения по освещению
вопросов киберспорта в ЛКИ.
А вот в феврале, пока они будут
восстанавливать силы, можно взять
реванш и выпустить новую рубрику
в том виде, который мы признаем
самым интересным. В общем, жду
писем.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Здравствуйте, уважаемая ре-
дакция. Вот прочитал ваш журнал
№8. Решил написать письмо.
Люблю я поиграть в серьезные
компьютерные игры... Как бы
отключиться от нашей серой ре-
альности, однообразия. Встанешь
из-за компьютера и как-то
чувствовать себя получше начи-
наешь. Возможно, во мне избы-
ток агрессии и я, как говорится,
"пар выпускаю". Так вот прочитал
я ваш журнал и сильно засомне-
вался — соответствует ли содер-
126
ЛУЧШИЕ КОМП ЬЮТЕРНЫЕ И Г Р Ы
ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...
Созрела очередная серия читательских
ни-заметок с советами по лучшим играм. Все ав-
торы опубликованных в журнале заметок могут
получить поощрительный приз: замечательнее
российскую игру "Демиурги П", созданную и
предоставленную нам Nival Interactive. Руко-
водство и прохождение игры опубликованы в
этом номере журнала. Заветную коробочку с
тремя дисками можно получить в редакции (те-
лефон — 231-2365, договаривайтесь о визите и
приезжайте) либо по почте — по тому адресу,
что на конверте с вашим письмом, или по адре-
су, который вы сообщите электронной почтой на
адрес winner@igromania.ru.
На этот раз среди поступивших материалов с
большим отрывом лидирует тема Grand Theft
Auto Vice City, а второе место — тоже с отрывом
— досталось карибско-пиратской тематике. Од-
нако главный приз — DVD-box с хитовой рос-
сийской игрой, пошаговой тактикой от Nival
Interactive "Операция Silent Storm" — доста-
нется не пиратам и не угонщикам, а знатному
эльфоводу В. Цветкову, он же Кактус, за замеча-
тельное наблюдение в Warcraft. Впрочем, выбор
не был легким.
Приз предоставлен компанией 1С
Причина того, что многие из заметок о Vice
City не попали в номер, очень проста: факты, в
них сообщенные, были в нашем руководстве по
игре или в опубликованных у нас советах масте-
ров. По правилам нашего конкурса такие мате-
риалы в зачет не идут.
Что любопытно: до сих пор у нас не было зая-
вок на конкурс, подписанных псевдонимами, а в
этот раз — целая серия. Нет, в принципе, все в по-
рядке, но вообще-то их лучше подписывать
собственными именами. Это упростит вам получе-
ние призов. Опять же, не случится путаницы, если
вы пишете не со своего единоличного адреса...
Напомню, что конкурс "Знаете ли вы, что" про-
ходит каждый месяц. На него принимаются мини-
заметки (до 1000 знаков) с интересными наблю-
дениями, советами, секретами лучших игр. Все ав-
торы заметок, попадающих в номер, получают по-
ощрительные призы, а автор лучшего совета меся-
ца — главный приз. При определении результата
конкурса принимается во внимание, в первую
очередь, ценность сообщенной информации, во
вторую — лаконичность и изящество изложения.
Факты, которые можно прочитать в материа-
лах нашею журнала — руководствах, советах
мастеров и так далее — не должны служить ос-
новой для заметки, такие письма на конкурс не
принимаются.
Посыласте ваши заметки для участия в ежеме-
<--стстст адресу hint@igromania.ru.
СУПЕРПРИЗ
А теперь — небольшой сюрприз. Мы приня-
ли реае-ие учредить особый приз лучшему
участнику конкурса по итогам года. Для того,
чтобы его пс-у-ить, нужно прислать наиболь-
шее коли-ество опубликованных заметок за год.
Суть приза -ока останется секретом, и мы пола-
гаем, что яаузе=- ~е будет разочарован.
Кроме -ост поседи’ель супер кон курса, не-
сомненно, полу-ст -эедложение о сотрудниче-
стве в качестве ==стста. и мы надеемся увидеть в
журнале его работы Е более крупной форме.
Поскольку конкурс реально начался летом,
мы подведем итоги стда в июньском номере за
2004 год.
Удачи!
DAY OF DEFEAT - МОД ДЛЯ HALFLIFE
Cash
В моде Day of Defeat для игры Half-Life я на-
шел секрет. Он находится на карте para_glider.
Это потайная комната, на которую я наткнулся
случайно. Чтобы туда попасть, нужно бежать от
замка (за немцев) по дороге, на которую упал
самолет, до арки, слева в кустах увидите распя-
тие, запрыгните на него и перепрыгните на арку,
пробегите до другого конца арки, и вы окаже-
тесь в этой комнате (вас туда телепортирует);
чтобы вернуться назад, прыгните в камин.
GRAND THEFT AUTO VICE CITY,
IrKI
Если вы в самом начале игры хотите пока-
таться на лодке, то просто зайдите на мост к
особняку Версетти со стороны первого острова.
Мост низкий, под ним всегда застревают (если
напугать попаданием из пистолета) яхты. А с ях-
ты с помощью снайперки можно убить пассажи-
ра в любой лодке, подплыть и захватить ее.
GRAND THEFT AUTO VICE CITY,
Борис Юрков
Если вы хотите попасть на крышу аэропорта,
то не обязательно брать вертолет (или самолет,
для отчаянных). Туда можно попасть и на маши-
не (желательно — скоростной, типа Баньши или
Стингера). А сделать это вот как. Справа от вхо-
да в аэропорт (относительно аэропорта) есть
огромная реклама (вроде бы это реклама сер-
финга) в виде стенда (объемного). Если отъеде-
те к стене (с сеткой) и, разогнавшись, попадете
на трамплин этого стенда, то без труда переле-
тите на крышу этого аэропорта. Если не хотите
искать вертолет, а хотите получить уникальный
трюк, то следуйте моему совету. Пользуйтесь!
WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE,
В.Цветков aka Cactus
Играя за ночных эльфов, вы можете превы-
сить допустимый лимит войск. Для этого дове-
дите его до 100, затем всех имеющихся Wisp'oe
отправьте на строительство дешевых древ (не
алтарей и колодцев). Так как Wisp'w вселяются в
древа при их постройке, то у вас будет возмож-
ность заказать еще войск. После того, как вы за-
кажете еще войск, снимайте Wisp'oe с постройки
древ. Посмотрите на лимит.
*КОРСАРЫ:ПРОКЛЯТИЕ ДАЛЬНИХ
МОРЕН”,
Аяз Мусин aka Keeper
Хотите мощные корабли, или легкие деньги,
или опыт? Во-первых, нужно добиться, чтобы над
вашей палубой взвился "Веселый Роджер", про-
ще говоря — пиратский флаг; и выставьте игру
на "сложный" уровень. У вас не пиратский флаг?
Нужно это исправить — для этого просто обстре-
ляйте корабль нации, под флагом которой вы на-
ходитесь. Далее — когда встретите пиратов в мо-
ре, то смело ввязывайтесь в драку, причем сразу
сохраните игру и сразу же ее загрузите. После
чего смело берите курс на корабли оппонентов.
В вас стрелять не будут! Совсем! Они будут пы-
тать взять вас на абордаж или просто "делать но-
ги". А дальше выбирать вам: или топить корабли
— зарабатывая немереное количество опыта,
или обстрелять картечью и взять на абордаж, а
потом продать призовой корабль. Таким образом,
можно идти, скажем, шлюпом на военный галеон
— и совесть тут совсем ни при чем. Этот метод
применим, только если вы и оппоненты — пира-
ты. С державами, а также с "квестовыми" пирата-
ми так сделать не получится.
"ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ”,
Dragun
Легкий и приятный способ захвата судов
(или их отправки к морскому дьяволу). Во вре-
мя сражения всегда смотрите на борты против-
ника. Если вы увидите, что он начинает обстрел,
сразу же жмите "доплыть" и выбирайте другой
корабль. Вы прямо телепортируетесь с линии
обстрела и весь залп пройдет мимо. Таким инте-
ресным способом я смог за одно сражение пото-
пить четыре мановора (!) одним линкором (!).
"ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ”,
Алекс Росшие
Решил поделиться способом, как заработать
много денег в "Пиратах Карибского моря". Иди-
те к ростовщику, кладите все деньги, которые у
вас имеются, в сундук, стоящий рядом, и проси-
те у ростовщика самый большой кредит, затем
кладите этот кредит в тот же сундук. И так, пока
вам не надоест. Затем забирайте все деньги и
отдавайте ростовщику, он потребует только пос-
ледний кредит! Лучше всего кредит брать на
Консесао или Дувезене — там предлагаемый
заем больше.
127
жимое названию жур-
нала. Как можно наз-
вать лучшей компью-
терной игрой "Enter
the Matrix"? Если вы не
можете отказаться от
рекламы посредствен-
ных свежих игр, то хо-
тя бы дайте право сло-
ва критику на ваших
страницах, чтобы избе-
жать безликих описа-
ний игр и игрового
процесса. Про другие
игры в журнале я
просто промолчу —
ерунда.
Кстати, есть много
старых игр 1999-2002,
о которых игроки, воз-
можно, даже не знают.
Введите рубрику "рет-
ро". Кстати, с 1998 г.
еще ни один шутер по
своей сюжетности не
переплюнул "Halftife".
Могу вспомнить еще
"Medal of Honor". Стоп.
Чуть не забыл "Ил-2".
С нетерпением жду
"Lock On" в продаже.
Может, вы что-нибудь напомните
нам, неискушенным, на ваших
страницах?
DEmon
Так. Если я вас правильно поня-
ла, обруганная вами "Enter the
Matrix" была лучшей игрой в авгус-
товском журнале, потому как есть
игра посредственная, в то время
как остальные — "просто ерунда".
Боюсь, это действительно избыток
агрессии. Если все это выглядит
для вас, как рекламные материалы,
тут медицина, боюсь, бессильна. И
вообще, что это за надсадная тема
серого существования? Игры чер-
но-белую жизнь не раскрашивают
— они вносят оттенки в цветную. И
Матрицу несчастную зачем избили?
Ну не любите вы ее, а другие игра-
ют, им нравится. Я лично к ней ни-
как не отношусь. Я в shooter'bi во-
обще почти не играю, ибо по при-
роде своей существо кроткое и бе-
зответное. Ну, и что теперь? Все
shooter'bi утопить в пруду? "Enter
the Matrix", скажем честно, не су-
перхит, но игра вполне достойная,
и мы регулярно получаем письма с
просьбами что-нибудь про нее на-
печатать.
А "ретро" — это хорошая мысль,
мы ее регулярно думаем. Думаю, мы
ее введем где-нибудь в феврале,
когда окончательно потолстеем.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Здравствуйте, многоуважаемая
редакция ЛКИ!
Читая ваш журнал, а именно
рубрику "Советы мастеров", я
решил написать статью по поша-
говой стратегии Jagged Alliance
2, но не знаю: нужно ли это?
Сейчас народ играет в тактичес-
кое великолепие Silent Storm, а
новичков в Jagged Alliance 2 не
так уж и много. Подскажите, что
делать...
С уважением, Death Moroz
Этот вопрос упорно всплывает
каждый месяц в большом количест-
ве писем. Посему давайте его про-
говорим еще раз в почте. Для статей
больше всего подходят игры, полу-
чившие орден или корону в послед-
них номерах журнала плюс нестаре-
ющие хиты. Это однозначно востре-
бованный материал. Статья похоро-
шей, но уже "не первой молодости"
игре может быть опубликована, ес-
ли вы знаете о ней что-
то, действительно инте-
ресное. В частности,
Jagged Alliance 2 сейчас
слабо актуален, как вы
справедливо заметили,
Silent Storm его практи-
чески вытеснил, но если
статья — супер, все воз-
можно. Присылайте. Мо-
гу твердо обещать, что
сделаю все от меня зави-
сящее для ее публика-
ции.
Вот, кстати, тоже
очень популярный воп-
рос: "У меня есть идея
для статьи, вы ее опубли-
куете?" Боюсь, что теле-
патия у нас была факуль-
тативным предметом, и я
ее прогуляла.
ПИСЬМО СЕДЬМОЕ
Здравствуйте, ува-
жаемая редакция ЛКИ!
Наконец-то вы начали
писать про онлайно-
вые игры! Без этого
нельзя говорить, что
вы пишете про все луч-
шие компьютерные иг-
ры. Это же не пристав-
ки какие-нибудь. На
Западе у них своя ниша
на игровом рынке, и
никто их оттуда не
выбьет. А у нас все
тормозится дурацким
сервисом, потому что
кредитные карты у нас
есть мало у кого. Но
все равно, я уверен,
что в России у онлай-
новых игр большое бу-
дущее. Вот уже я ви-
дел в продаже диски
на 3 месяца для Ultima
Online. Сам я играю в
U0, но знаю многих
фанатов Anarchy. И
еще, я слышал, скоро
выходит игра по
"Звездным войнам",
но почти ничего про
нее не знаю. Напиши-
те, пожалуйста, про
нее тоже. Спасибо, что
начали писать про он-
лайновые игры! Так
держать!
Алекс aka Bear
Ну, что вам сказать. Я с вами
почти во всем согласна. Да, внедре-
ние онлайновых игр сильно сдер-
живает скорбный сервис, но он рас-
тет. Серьезные игры выпускают ку-
поны и диски с игровым временем
— в общем, жизнь налаживается...
И потом, они сейчас такие краси-
вые. .. Давно ли мы считали высшим
достижением человечества тексто-
вую Arctic'y? А тут такая графика,
такие возможности... все, как у
больших. Вообще, онлайновых игр
очень много. Например, целое со-
общество виртуальных миров рож-
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА. КОДЫ. СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ: COUNTER STRIKE >
STARCRAFT ULTIMA ONLINE •> WARCRAFT
РУКОВОДСТВА
Н ПРОХОЖДЕНИЯ
AGE OF WONDERS:
SHADOW MAGIC
AQUANOX 2:
RHifLATlOW
EUROPA UNIVERSALIS: *
CROWN OF TH N8RTN
UONHEARL
LECICY Of TH CRUSADER
THE ELDER SCROLLS Uh.
H00DM8UN
WILL ROCK
ПОЛЕЗНЫЙ
ПОСТЕР
। : п f ni 11 я к
дается, живет и умирает в Корее. Ту-
да мы не поедем... На звездной
карте Северного полушария, тоже
не пустой, резко выделяются пять
светил. Это упомянутые уже Ultima
Online, Anarchy Online, Everquest
(который хоть и кажется немного
устаревшим идейно, но очень попу-
лярен, а на подходе еще и Everquest
II), Dark Age of Camelot и та самая
Star Wars: Galaxies, которая уже
вышла этим летом. Прохождение по
ней в настоящий момент находится
в работе и скоро выйдет на страни-
цы журнала — как вы понимаете, на
освоение просторов онлайновой
игры требуется значительно больше
времени, чем на обычную игру. Это,
вне всякого сомнения, лучшие игры,
про которые можно и, на мой
взгляд, нужно писать. Поскольку
писем, подобных вашему, после вы-
хода октябрьского номера пришло
очень немало, противопоказаний к
дальнейшему развитию онлайновой
темы в журнале я не вижу. Помимо
всего прочего, поклонники онлай-
новых игр обладают одним замеча-
тельным качеством — они исклю-
чительно надежны в своих симпати-
ях. Я вот тоже предпочитаю U0, она
такая... надежная и стильная, как
старый друг. Ах да, чуть не забыла
— вскорости мы ждем рождения
маленьких Worlds of Warcraft и
Warhammer Online, однозначных
кандидатов в светила. Следите за
сообщениями.
❖ ❖ ❖
У меня, как у Золушки, время
истекает каждый раз слишком
быстро — не успеешь разобрать
письма, уже пора сдавать номер. И
так каждый месяц! Прощаюсь с ва-
ми до декабря. Пишите, что вы ду-
маете о новых рубриках, пишите на
конкурсы и просто так тоже пиши-
те. Всем буду рада. Да,
и последнее. Тут редак-
ционными силами была
построена масса гипо-
тез о причине такого
потока бумажных писем
— от страшного вируса
до эпидемии сентимен-
тальности на почве
авитаминоза. Однако,
если б меня заставили
заключать пари, я бы
поставила ноябрьскую
зарплату на националь-
ные особенности поч-
ты. Я, конечно, в силу
природной сентимен-
тальности предпочитаю
бумажные письма всем
остальным, но, похоже,
это не лучший способ
донести информацию.
А если б вы видели, во
что при этом превраща-
ются дискеты — опи-
сать это невозможно. В
общем, берегите себя.
Сердечно ваша, нес-
мотря ни на что,
Татьяна Оболенская
tkipost@igromania.ru
128
® LG flatronH
freedom of mind
Digitally yours '
И все-таки он вертится!
ictoria
(095) 288-6130, 288-6117
FLATRON F700P
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
г.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022; Березка (095) 362-7840; ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178;
КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333;
Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333; Ф-Центр (095) 472-6401; Flake (095) 236-9925; ISM Computers (095) 319-8175;
OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; г.Волгоград: Техком (8442) 975-937;
г.Воронеж: Сани (0732) 733-222,742-148; (-.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; г.Липецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
VflkTUMPHUA
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С; МУЛЬТИ МЕДИ Au
Москва
Фирма • 1С*. ул. Селезневская. 21,
Беренгое пр, 8/1;
ул. Шоссейная, 11;
ул. Маршала Бирюзова, вид. 17. «А2СС0»;
1 -я ул. Энтузиастов, д. 12-а;
4-й Ростовский лер., д.2/1 стр. 2, «Портал-2000-,
м. Марьино ТК павипыж Н>19;
Зеленоград, корп 1106Е;
Смольная, 24 «а»;
ЬОрдынка, 19, стр. 2;
«Горбушкин двор» моего С2-261.262;
Кутузовский пр-кт, д. 4/2, -Вобис на Кутузовском-;
Ярцевская ул, д. 34. «Вобис на Молодежной»;
Первомайская ул., д. 28, «Вобис на Псрвомайке-;
Кировоградская ул., д 15, ТЦ «Электронный ран»,
пав. 1Д15. «Вобис на Пражской-;
Компьютерный выставочный центр «Савеловский-
пав. D21, «Вобис на Савеловском»;
Сретенка ул., д 26/2/1. Даев переулок,
«Вобис на Сретенке»;
Трифоновская ул., д. 56,
•Вобис на Трифоновской»;
Марксистская, 9, KL
Бол. Якиманка, 26, «ДРм итрушки».
Русаковская ул. 27. «Дим киши в Сокольниках»;
3-ий Добрынинский пер., 3X5. кор. I;
Ленинский проспект д. 62/1, «Кинолюбитель»;
Воробьевы торы, М1УНИИЯФ,
к. Высоких энергий;
Новая Басманная, 31. стр. 1;
Савеловский ВКЦВ27;
Инатй Франко, 38, кор. 1,
Тверская, 25/9;
Полячка Д.28, «Молодая Гвардия»;
Тверская, д 8, стр.1,
«Торговый Дом Книги Москва»;
ул. Первомайская, д.81, -Мульти»,
ул. Большая Семеновская, д 28. «Мульти»;
ул. Кировоградская, стр. 14. здание «Глобал Сити-
2эт. «Мулыи»;
Люблинская, д. 171, «Мульти»,
Коровинское шоссе, д.20, стр.1,
«Книжный магазин Анжелика»:
Нагорный бульвар, д.4 корп. 1, магазин «Мысль»,
а также в фирменных магазинах Москвы:
Партия: «Виртуальный Мир» Волгоградский пр-т., 1; «Галерея Домино» Калужская пл., 1; «Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Электроники» ул. Земляной вал. 32/34; «Олимпик» Мичуринский пр-т, 45; «Электроника» пр-т Мира, 118А; «Электроника» ул. Верхняя
Масловка, 7; «Электроника» ул. Брянская, 12; «Электроника» ул. Солянка, 1; «Электроника» ул. Рокотова, 5; «Электронный Мир» Ленинский проспект, 70/11
M-Видео: ул. Автозаводская, 11; Чонгарский б-р, 3, корп.2; ул. Маросейка, 6/8, с. 1. Столешников пер., 13/15; ул. Люблинская, 169; ул. Никольская, 8/1; уп. Бол. Черкизовская, 1; ул. Измайловский вал, 3; ул. Пятницкая, 3:
Электрический Мир: ул. 9-я Парковая, 62-64, м-н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Новокосинская ул., 36
Юнивер Компани: пр-т Вернадского, 101-1; ВВЦ, павильон «Вычислитеньная техника*
Формоза: ул. Генерала Белова, 4; ул Шаболовка, 61/21; ул. Профсоюзная, 98. корп 1, Авиамоторная, дом 57
Белый Ветер: ул. Никольская, 10'2. Ленинский пр-т, 66; Смоленская пл., 13/21; ул Профсоюзная. 63; ул. Петровка. 2, ЦУМ, 5 от.; ул. Никольская, 8/1, ГУМ; Бол. Черкизовская д.1, Измайловский вал д.3
Союз: ул.Старый Арбат, д. 6/2; м-н «Норис» Ленинградский пр-п, д. ЗЗА; ТД «РАМСТОР» Ярцевская ул., д. 19: пр-т Мира, д.116; ЦУМ, магазин «всеСОЮЗный»; ул. Поровка, д. 2,6 этаж, Шереметьевская ул., д. 60А;
ул. Мясницкая, м-н «Библио-Глобус»; Волгоградский пр., д. 133.
•Уннверсити», 2-й этаж;
Ул Веросняя Первомайская, д71,
•Премьер Дивижн-;
Торговый Дом »6асмам1ый даорик»,
•Премьер Дивижн»;
ул Профсоюзная, д. 19, пав. 5,
Премьер Дивижн»;
ул. Профсоюзная, д. 21/51.
•Прекплр Дивижн»;
ул. Профсоюзная д.128, корД
Исаксоского, 33/1;
Олимпийский проспект, 16, «Виртуальный клуб»;
Мясницкая ул. д. 17;
Марксистская, д. 3 (Тортовый Центр Плгнета);
Савеловский ВКЦ В13:
Компьютерный центр «Будсноаский»
пав. д.14, В21;
Осенний б-р, 7, кор. 2;
Земляной Вал д. 2/50, «Столица»;
ул. Старока-юлонская, д. 16, «Перекресток»;
Ленинский проспект, 89;
Зслетюград, кор. 430, стр. 1
Астрахань
ул. Савушкина, 51;
ул. Советская, 36
Великий Новгород
ул.Большая Сажт-Петербургская д6\ 11
Вильнюс
ул. Альгирда, 10 -AKELOTE ir КО-
Владивосток
ул. Жигур, 48;
ул. Русская, 46 «Планета»;
Владимир
ул. Дворянская, 10;
ул. Дворянская, 11
Вологда
Ул. Челюскинцев, 3, «Пассаж»
Дзержинск
y»i Гайдара, 51а
Днепропетровск
пр карла Маркса, 50;
ул Московская. 1;
цр. Карин Маркса, 46;
ул. Харьковская. 2;
ул. Боброва, 23;
ул. Московская, 3;
ул. Ленина, 1-Б
Екатеринбург
ул. 8 Марта, 82, -Игровой Мир-;
ул. Луначарской: 49, «Титаник»;
ул. Радищева, 4 ТЦ «Навигагор»
Железнодорожный
ТЦ «Юнион» контейнер 71
Жуковский
ул. Гагарина, 24;
ул. Чкаюва, 1
Ижевск
уп. К. Маркса. 302. м-н «Перекресток»
Иркутск
Чехова 19«РемЬлТехника»:
Ленина 15, «Знание»;
Фурье 8, «ВИД»;
Литвинова 17, «Торговый Комплекс»;
Киевская 2, -СО Hit»;
Урицкого 13, «Силуэт»;
Партизанская 1, ТД «НеНеп»;
Дзержинского 26. «ХобГоблин-;
Урицкого 1, «Детский мир*
Калининград
пл. Победы,4,
тортовая сеть -Монитор-
Калуга
ул. Кирова. 7/47
Кемерово
ул. Тухачевского, 22 «а» 102
Киров
ул.К.Марса, 129;
ул. Московская, 12;
ул. Пролетарская. 17А;
ул. Воровского, 71
Клин
уп. Гагарина, 37/1 «Компьютеры и связь»
Кострома
Красные рады. 5 «Детский мир-
ул. Советская 130
Лангепас
уп. Ленина, 28-а, маг. «Пеликан-
Луганск
ул Советская, 88 «Протон»;
Лучегорск, Приморский край
4 м.р-н, «Адонис»
Лысьва
ул. Федосеева, 33
Махачкала
ул. М. Ярагското, 67
Миасс
пр. Октября, 31
ул. Я Коласэ. 1
Нарьян-Мар
ул. Ленина 23 В
Нефтекамск
ул. Ленина. 15
Нефтеюганск
Росси-, мкр. 2, д. 23
Нижний Новгород
ул. Большая Покровская, 74, м-н
«Компьютер плюс»;
ул. Веденялина, 7,-9. м-н -Олимпиец»;
уп. Фильченкове, 10 отдел «Компьютер плюс-,
уп Маслякова, д.5. Салон «Вов для бухгалтера»
Новокузнецк
ул. Металлургов, 1, м-н «ПРИВЕТ»
Новосибирск
ул. Фабричная 4, оф. 311;
Академгородок, ТЦ. 2 этаж;
ул. Ватутина, 27;
ул. Челюскинцев, 15
ул Жуковского. 34 «Комтюютерный Дом»,
ул. Королева 1201Ц «Архитекторскяты;
ул. Гастелло, 50 ТЦ «Аэропортовский-
Омск
ул. Красный Путь, 9
Орск
ул. Краснознаменная, 64
Пенза
ул. Коммунистическая, 28;
ул. М. Горького 37а магазин «Фристайл-
Пермь
ул Куйбышева. 38, маг. «Игрушки-:
Комсомольский пр-т, 24,
улЛуначарстого, 58
Псков
ул. Яна Фабрициуса, 10
Пушкино, МО
Московский проспект,5
Рига
ул. Дэербвнес, 14, оф. 502 «ANDI-,
ул. Бривибас 39, т/ц «В39-. SIA -636»:
ул. Кр. Барана 25, ЯА «836-;
ул. Кр. Валдемара. 73;
ул. Маскавас 357, т/ц «D(XE«, SIA -636-
Ростов-на-Дону
ул. Лермонтовская, 197. салон «Лавка Гэндальфа-
уп. Серафимовича, 79, оф. 17,
Компания «Энджин--
ул. Пушкинская, I2, лит. А,
том 4-Н. «Лайт-Лроджект»:
Московский пр.. 2;
7-я линия Васильевского острова, д. 40
Сургут
ул. Ленина, 13:
ул. Энгельса. 11, блок Б. «Дит т ер»
Тамбов
ул. Советская, 148/45, магазин «ВЕРНИ»
Тольятти
ул. 70 лет Октября, Д.41А ТД. -Алеся»;
пр. Степана Разина 9а ТД «Славянский»
Томск
ул. Иркутский тракт д, 80/1;
ул. Красноармейская 135;
ул. Яковлева, 6;
ул. Иркутский тракт д, 118/1
Тюмень
ул. Республики, 62
Самара
ул. Мичурина, 15. ТГЦ «Аквариум-,
секция «АЛС». 2эт.;
ул. Зои Космодемьянской. 7
Саранск
ул. Пролетарская, 46:
ул. Большевистская 37/3;
ул. Советская, 65
Сочи
ул. Летлвта, 88 -Сириус»
С.-Петербург
Лиговский пр т„ 1. оф. 304;
Невский пр-т, 28, «СПб Дом Книги»;
Измайловский пр., 2 мат. «Микробит-:
Каменоостроеский цр., 10/3, компьютерный
супермаркет -АСКоД»;
Сенная пл.. 1, -Компьютерный Мир-.
пр. Стачек, 77, -Компьютерный Мир-;
Московский пр., 66, - Компьютерный Мир»;
Левашоаский пр.. 12;
ул.Гончарная, д.13 -ДиксиПро-;
ул. Марата д.8-КЕЙ»;
Уссурийск
ул. Некрасова, 252
Уфа
ул. Лесотехтшкума, 49, ТСК -Октябрьский-
Чсреповец
уп Тимохина, 7, ТК «Фортуна»
Чусовой
ул. Чайковского. 8
Якутск
ул. Орджоникидзе. 20. «Матрица-
Интернет-магазины
WW.C20n.OI
www.txHero.ru