/
Текст
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, КОДЫ, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ НА PC
НОВОСТИ ❖ си НЗЙИДЩЭ О ктапв ❖ ХИТ ЗА ХИТОМ '^MNACTRAJ ПРОХОЖДЕНИЯ
^СОВЕТЫ МАСТЕРОВ ❖ ВОКРУГ ИГРЫ ❖ КОДЫ .❖ ЮМОР
ЛУЧШИЕ ?
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ,
ИГРЫ
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
AGE OF WONDERS:
SHADOW MAGIC
AQUANOX 2:
REUEUITIOH
EUROPA UNIVERSALIS
CROWN OF THE NORTH
LIONHEARL
LEGACY OF THE CRUSADER
THE ELOER SCROLL'S III
RLOOUMOOH
WILL ROCK
=s
is
fiE
CM
ё
2®0/Эй
ИГРЫ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ: COUNTER-STRIKE ❖ СТА: VICEICITY 3BISE1F NATIONS
STARCRAFT ♦> ULTIMA ONLINE ❖ WARCRAFT III: THE FROZEN THBONE
www.lki.ru
ПОЛЕЗНЫЙ
Gb ЛЬ НЪ и все войска
ПОСТЕР
Как выжить
и вырастить
персонажа
в онлайновой
игре
Демо-версии "Операции Silent
Storm" и Homeworld 2, допол-
нения к Neverwinter Nights,
Quake III Arena, Mafia, GTA Vice
City, Rise of Nations, Ultima
Online, и многое другое
ИСЧЕРПЫВАЮЩИЕ СВЕДЕНИЯ
ОБО ВСЕХ ЛУЧШИХ ИГРАХ
Первая стратегия о Первой мировой
Ан'гАш'
Прими y4dL inu
в конкурсах по "Антанте"
на http://www.buka.ru/competition
Призы - оптические мыши Logitech!
Информацию по "Антанте" смотри на www.entente.net
...
Ww
' * япР Ж i S • S v
К J КахЖ'* -'
f ..
£
POWERED BY:
(095)
По вопросам оптовых закупок обращаться по тел.
e-mail: buka<POuka.ra
111 51 56.111 54 40,
Ж
- Исторически доповерные
изображения солдат и техники
Первой мировой войны, сделанные
по реальным архивным данным;
- До 80 000 юнитов на карте;
- Возможность повлиять на известные
и малоизвестные исторические
сражения;
- Разветвленная система апгрейдов;
- Экономический и военный советники;
- Высоко детализированные
трехмерные ландшафты;
- Музей военной техники времен
Первой мировой ВОЙНЫ;
- Сетевая игра по локальной сети и
интернет до 8 человек.
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
10 (23) 2003 ОКТЯБРЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (lensky@igromania.ru)
Дизайн и верстка
Денис Ганночка (donden@igromania.ru)
Дмитрий- Голубничий (gerokunst@igromania.ru)
Роман Грыныха (wanderer@igromania.ru)
Сергей Ковалев (kott@igromania.ru)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев (dionis@igromania.ru)
Ирина Сидорова (lado@igromania.ru)
Технический редактор
Изабелла Шахова (burivuh@igromania.ru)
Корректор
Татьяна Луговская (tanda@igromania.ru)
Компакт-диск
Анатолий Малин (anamalin@igromania.ru)
Почта
Татьяна Оболенская (lkipost@igromania.ru)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «ТехноМир»
Генеральный директор
Азам Данияров (azam@igromania.ru)
Креативный директор
Денис Давыдов (editor@igromania.ru)
РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ
ООО "Игромедиа"
Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (vladimir@igromania.ru)
Менеджеры по рекламе и PR
Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru)
Светлана Лозовая (svetlana@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
тел./факс (095) 912-4408, 911-2977
Ирина Булоян (irinatbil@igromania.ru)
Юлия Воробьева (sales@igromania.ru)
Ирина Ефимова, Серьян Смакаев
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
e-mail журнала: lki@igromania.ru
сайт: http://www.lki.ru
РУКОВОДСТВА. ПРОХОЖДЕНИЯ. ТАКТИКА. КОДЫ. СОВЕТЫ ПО ИГРАЯ НА PC
Magic. Смело можно сказать,
что для дополнения это просто
великолепно. Помимо кампа-
нии и трех новых рас, перес-
мотрен в лучшую сторону весь
баланс, сделано множество
поправок и добавлений. Под-
робное руководство и прохож-
дение написаны Dash'eM.
Вышло второе дополне-
ние к The Elder Scrolls III —
Bloodmoon. Признаться, пос-
ле неудачного Tribunal мы не
ожидали ничего особенного,
и рады, что обманулись. Все
о новых приключениях и о
жизни оборотней расскажет
вам Тимур Хорев.
Новую игру из серии
Europa Universalis — Crown of
the North можно назвать "Ев-
ропой-блиц": она заметно про-
ще и намного динамичнее "ос-
новных" игр серии. Руковод-
ство по ней написал Псмит.
Наконец, как мы и обещали,
публикуем руководство и про-
хождение игры Will Rock, подго-
товленные Александром Андре.
В этом номере заметно из-
менился и компакт-диск. Ну, во-
первых, он обзавелся новой
оболочкой; в ней учтены основ-
ные пожелания читателей. Нап-
ример, стала удобнее навигация
между подрубриками диска.
Содержание тоже стало
немного другим. Теперь мы
публикуем в основном круп-
ные подборки материалов по
играм. Но самое интересное:
мы решили еще увеличить объ-
ем журнала за счет диска. Нет,
конечно, мы не будем убирать
туда прохождения. Просто есть
игры, которые близки к тому,
чтобы называться лучшими, но
все же чуточку уступают тем
хитам, что попадают на страни-
цы журнала. Чтобы не обижать
их поклонников, мы будем пуб-
ликовать руководства по ним
на диске. В этом номере мы на-
чинаем эксперимент. Пишите,
интересно ли вам это!
Сайт www.lki.ru наконец-
то начинает действовать в пол-
ную силу. Главное его предназ-
начение — более охватываю-
ще информировать наших чи-
тателей о журнале, а также
проводить опросы по наиболее
важным темам. Возможно, в
будущем там даже будут вык-
ладываться материалы из сове-
тов мастеров. Будем рады по-
сетителям.
И последнее: мы не соби-
раемся останавливаться на
достигнутом, и улучшения
продолжатся. До встречи че-
рез месяц!
Андрей Ленский
Здравствуйте, уважаемые
читатели! Прежде всего, спаси-
бо всем, кто принял участие в
опросе на нашем сайте. А тем,
кто не принимал участия, рас-
скажу: речь шла о том, какие
рубрики вызывают наиболь-
ший интерес читателей. С
большим отрывом первыми
финишировали "Советы масте-
ров". Приятно, что наша клю-
чевая задумка удалась.
По результатам опроса мы
увеличиваем объем раздела; в
этом номере он достиг 27 стра-
ниц. Как и было обещано неко-
торое время назад, мы начинаем
всерьез работать и с онлайно-
выми играми; в этом номере ва-
шему вниманию предлагаются
советы по Ultima Online. Эта те-
ма поддержана другими разде-
лами: в рубрике "Вокруг игры"
рассказано, как вообще строить
свою жизнь в виртуальном мире,
а на компакт-диске большой
раздел посвящен вспомогатель-
ным программам и атласу для
"Ультимы". В следующих номе-
рах, если тема вас заинтересует,
последуют редкие материалы по
автоматизации ультимских тре-
нировок. На очереди также со-
веты no Anarchy Online.
Еще в этом номере: первый
серьезный турнирный опыт
Warcraft III: The Frozen
Throne, чемпионские тактики
Starcraft, все о чудесах света в
Rise of Nations. Настоящие
любители Grand Theft Auto:
Vice City оценят рассказ о ра-
диостанциях "Города Порока".
Впервые в нашем журнале
публикуются советы мастеров
по одной из самых хитовых игр
всех времен — Counter-Strike.
Мы предлагаем вашему внима-
нию целых две статьи: одна
рассчитана на тех, кто только
собирается устремиться к вер-
шинам, другая подробно рас-
сказывает о секретах и тонкос-
тях самых популярных карт.
Что до новых игр, то их за
месяц вышло не очень много.
Выделяется среди них Lion-
heart: The Legacy of the
Crusader, глобальная ролевка
от авторов Fallout: но, к сожа-
лению, он появился незадол-
го до сдачи номера в печать, и
поэтому в этот журнал успело
попасть только краткое руко-
водство. В следующем выпус-
ке мы непременно напечата-
ем подробное прохождение
и, вероятно, первые советы
мастеров по этой игре.
Появилась следующая
часть знаменитого подводного
симулятора: Aquanox 2:
Revelation. Игра безусловно
удалась, хотя многие ждали от
нее большего. Руководство и
прохождение подготовил Ти-
мур Хорев.
Серия пошаговых стратегий
Age of Wonders также обзаве-
лась продолжением — Shadow
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ >
ИГРЫ'
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
AGE OF WOKDEBS:
$nt«VUKIC
AOUAHOX 2=
liHUMl
EUROPA UNIVERSALIS;
ttm м ш mri
LIOMHEART.
иску er fit cuisutt ,
IDE ELDER SCROLI
1Г21ШМ
WILL ROCK
СОВЕТЫ WCHPOB: COUNTER STRIKE . БТД
SlAftCMn * МЕПМА ONLINE « WARCBAH III
ПОЛЕЗНЫЙ
ПОСТЕР
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых
коммуникаций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г.
Цена свободная. Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAT Ltd, Литва. Печать компакт-диска: ’CD Art*.
© «Лучшие компьютерные игры», 2003 год. Тираж 32.400.
ПОДПИСКА
НА "ИГРОМАНИЮ" 2004
ПОДПИСКА
НА "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ"
2004
ГАЗЕТЫ
ЖУРНАЛЫ
ПОДПИСНЫЕ
80288, 80289
29166, 38900
ГАЗЕТЫ
ЖУРНАЛЫ
ПОДПИСНЫЕ
82928,82926
10307,10306
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ЮМОР 108| конкурс! 110
коды
• ИГРАЕМ............104
• КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ... 105
• ИЩЕМ СЮРПРИЗЫ.....107
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
10 ^2 3 ) (200^^
ИГРЫ БУДУЩЕГО И НАСТОЯЩЕГО
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• 1С
• БУКА
• РУССОБИТ-М
• DINA VICTORIA
• ЖУРНАЛ
"МИР ФАНТАСТИКИ"
ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА,
СТРАНИЦЫ 07, 75, 83 И 109
ВТОРАЯ ОБЛОЖКА, СТРАНИЦЫ 09, 13 И 79
СТРАНИЦА 15
ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
СТРАНИЦА 103
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
COUNTER-STRIKE COUNTER-STRIKE
РОЖДЕНИЕ НОВОГО ТЕРРОРИСТА РАСКРЫВАЕМ КАРТЫ
STARCRAFT: BROOD WAR
СЕКРЕТЫ ПОБЕДИТЕЛЕЙ
НА КОМПАКТЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ ♦
ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ ♦ БЛОК "ВСЕ ДЛЯ
ЛУЧШИХ ИГР" ♦ ДЕМО ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ ♦ ГАЛЕРЕЯ
СКРИНШОТОВ
i НА КОМПАКТЕ
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
Поскольку мы отказались от публи-
кации прохождений лучших игр на
компакт-диске, в этом разделе об-
разовалось свободное место. В ви-
де эксперимента мы публикуем в
нем руководство и прохождение
игры, которая по своему уровню не
может вытеснить со страниц жур-
нала более мощные, хитовые про-
екты, но все же заслуживает вни-
мания — Breath of Fire IV. Вероят-
но, если эксперимент окажется
удачным, мы будем регулярно пуб-
ликовать на компакт-диске руково-
дства и прохождения к играм, кото-
рые приблизились к званию луч-
ших вплотную, но несколько усту-
пают по уровню тем, что попали на
страницы номера.
Кроме того, в этом разделе, как
обычно, публикуются руководства
к тем играм, по которым написаны
советы мастеров, а для тех, кто за-
хочет получше разобраться в усло-
виях конкурса (см. почтовый раз-
дел) — руководства к Neverwinter
Nights и дополнению Shadows of
Undrentide.
ДЕМО-ВЕРСИИ
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM
Эту игру мы ждали давно. Поша-
говая тактика с ролевыми элемен-
тами, наследник идей Jagged
Alliance на сюжетной основе Вто-
рой Мировой. Руководство по ней
увидит свет в следующем номере
журнала, а пока полюбуйтесь на де-
мо-версию и ролики игры.
В демо-версии вас ожида-
ет по одной миссии за со-
юзников и за страны Оси;
ну а ролики показывают
многообразие тактических
приемов игры и наиболее
острые ее моменты.
Также в коллекции
обоев мы публикуем набор
"фирменных" экранных
тем Silent Storm от Nival
Interactive, а в галерее — скрин-
шоты игры.
HOMEWORLD 2
Сага о странствиях космических
изгнанников не кончилась первой
серией Homeworld. Их поджидает
новый враг: вооруженный силой
Древних изменнический клан с
востока. Героям предстоит сразить-
ся с ним и узнать правду о причи-
нах своего изгнания.
Демо-версия от Relic
Entertainment щедра на возмож-
ности: обучающая миссия, две мис-
сии для одиночной и две — для се-
тевой игры.
Также на диске: обои и скрин-
шоты Homeworld 2.
ЗАПЛАТКИ
AGE OF WONDERS: SHADOW
MAGIC, ПАТЧ 1.10
Устраняет баг с кнопкой Always
Allow ТС, баг "почтового режима"
игры, а также делает более корре-
ктной поддержку модов (теперь
они не могут случайно испортить
оригинальные данные игры).
ТОМ CLANCY'S RAINBOW SDG
THE RAVEN SHIELD, ПАТЧ 1.4
Целая серия исправлений оши-
бок и мелких улучшений.
TOMB RAIDER: THE ANGEL OF
DARKNESS, ПАТЧ .49
Патч устраняет ошибки освеще-
ния, проблемы многопоточной ра-
беты при DirectX 9.0, устраняет баг
со слишком быстрым расходом за-
рядов, улучшает интерфейс (поме-
щает разговор на кнопку действия
И Т.Д.).
WILL ROCK, ПАТЧ 1.2
Убрано множество неполадок в
сетевой игре. Устранена экзотичес-
кая ошибка в уровне с Медузой, ко-
торая встречалась не так уж часто,
но здорово портила жизнь. Отклю-
чено автонаведение стрелкового
оружия, неоправданно упрощавшее
игру.
ИЛ-2: ЗАБЫТЫЕ СРАЖЕНИЯ,
ПАТЧ 1.1R
Еще одна попытка полностью
исправить проблемы с системой за-
щиты Star Force. Также до-
бавилась корректная ра-
бота с джойстиками, у ко-
торых несколько многопо-
зиционных переключате-
лей.
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО
МОРЯ, ПАТЧ 1.01
Долгожданная игра
вызвала немало нареканий
по поводу мелких огрехов
и недостатков. Первый патч исправ-
ляет многие из них. А именно:
► Добавлен новый тип случай-
ных заданий — потопление пирата.
Получение этого задания — у гу-
бернаторов колоний.
► Добавлена возможность про-
должить игру после потопления
"Черной Жемчужины".
► Добавлена возможность вы-
хода из интерфейсов игры с по-
мощью мыши.
► Добавлена возможность наст-
ройки качества изображения, ин-
вертирование мыши.
► Исправлены ошибки в квесте
про Артуа Вуазье.
► Исправлены ошибки в слу-
чайных заданиях на конвой кораб-
ля и перевозку грузов.
► Включен квест про разграбле-
ние золотых рудников.
► Исправлены ошибки при за-
несении в судовой журнал некото-
рых записей.
► Улучшен баланс морских сра-
жений.
► Исправлена ошибка в квесте
про наемного убийцу.
> Даниэль стала смертной.
> В список кораблей, встречае-
мых в море, добавлен мановар.
► Стало больше различных ком-
бинаций кораблей, которые можно
встретить в море.
► Исправлена ошибка с неуби-
раемым французским флагом.
► Исправлен конфликт между
квестом про анимистов и главной
сюжетной линией.
> Исправлена ошибка с тума-
ном на GeForce FX.
► Уменьшен размер шрифта ди-
алогов.
► Исправлены найденные
ошибки в диалогах.
► Исправлено неправильное
отображение названия сохранен-
ной игры, если в течение одной ми-
нуты игра сохранялась более одно-
го раза.
► Начальный капитал увеличен
до 3000.
❖ ❖ ❖
Вероятно включение еще по
меньшей мере двух патчей: к
"Ресторанной империи" и The
Elder Scrolls 3: Bloodmoon. Пока
что идет их тестирование. Ожи-
дается также выход нескольких
новых патчей, которые мы, если
успеем, постараемся поместить
на диск.
ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР
Мы не будем перечислять все то,
что уместилось в этом разделе:
понадобилось бы слишком много
места. Ограничимся "основными
темами компакта": играми, по ко-
торым мы собрали большие под-
борки материалов или отдельные
глобальные моды. Кроме них, на
4
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
компакте вы найдете: трейнеры к
различным играм видеоролики и не-
которые другие приятные штуки.
Будет и несколько карт к любимым
играм, которые мы не стали опи-
сывать отдельно.
И, конечно, коллекцию новых
обоев и галерею скриншотов к упо-
мянутым в номере играм..
GRAND THEFT AUTO: VICE CITY
Первые моды для новой игры из
серии GTA. Пока что дело ограничи-
вается косметикой: новые тексту-
ры, конверсия машин из прежних
серий и т.п. Впрочем, вскоре ожи-
даются действительно глобальные
моды к игре.
MAFIA: THE CITY OF
THE LOST HEAUEN
Роскошный Sky Mod сделает не-
бо в игре куда более живым. Днем и
ночью оно будет меняться, созда-
вая необыкновенные пейзажи.
SKY М00
например, оказы-
ваться внутри ра-
зума божества.
Немало сраже-
ний и много раз-
говоров. Особен-
но рекомендует-
ся ценителям ми-
ра Forgotten
Realms: он вос-
создан тут с
большой лю-
бовью, кроме то-
го — можно уви-
NEVERWINTER NIGHTS деть воочию изменения, которые
Сегодня на компакте — набор ваши действия с ним производят.
лучших модулей к Neverwinter
Nights по версии Тома Биллинга,
экс-чемпиона Adventurer's Guild
(команда March Hare).
IN THE COMPANY OF THIEVES
Обильное и разнообразное
взаимодействие с "городским
дном" и всевозможными крими-
нальными элементами. Под явным
влиянием этого модуля создавал-
ся отборочный модуль для
Adventurer's Guild.
Модуль в двух частях, для пер-
сонажей 1 уровня (подымаются они
где-то то 10-го). Помимо атмосфер-
ности и сюжета стоит отметить изо-
билие загадок и головоломок. А
также — авторскую графику и
вступительный ролик (!).
PENULTIMA REROLLED
Полупародийное, полудрама-
тичное приключение для героев
10-15 уровня. Все силы зла ополчи-
лись на несчастную деревушку. В
модуле предстоит вдоволь пола-
зить по подземельям и повоевать с
нежитью. Как говорит Том, на тре-
нировке они проходили его на вре-
мя. Но можно и не спешить, а прос-
то насладиться атмосферой, текста-
ми и сюжетом.
|Модуль великолепно
: оформлен: чего стоит одна
Г» » только музыка, взятая не
Ц*- из стандартного набора
игры...
SHADOWLORDS
Огромная кампания в
девяти (!) частях. В кампа-
нии приходится попадать в
невероятные ситуации —
Заслуживает восхищения и оформ-
ление: с модулями поставляется от-
дельный набор графики. Персона-
жи проходят в этой кампании уров-
ни от 1 до 12.
HARPER’S TALE
История о том, как юного героя
приняли в арфисты (если кто-то
еще не знает, арфисты в Forgotten
Realms — полутайная организация
борцов со злом, туда зеленую мо-
лодежь в принципе не берут).
Один из лучших модулей по поиску
секретов и "пасхальных яиц" (они
там представлены в изобилии: од-
но время даже проводился кон-
курс — кто первый отыщет все).
Модуль предназначен для одиноч-
ной игры.
TWILIGHT
Еще один соло-модуль, на этот
раз — для паладина (и только так!)
первого уровня. Длинное и увлека-
тельное приключение, позволяю-
щее как следует проверить боевые
навыки и погрузиться в роль пала-
дина. Вскоре ожидается продолже-
ние этого модуля.
QUAKE III ARENA.
МОД МЕСЯЦА: TRUE COMBAT
Гигантский
80-мегабайтный
мод крайне реко-
мендуется всем
любителям "Аре-
ны". Его называ-
ют "самым реа-
листичным бое-
вым режимом
всех времен". Са-
мые главные осо-
бенности: ужес-
точенный "такти-
ческий" режим
прицела, разное
оружие по-раз-
ному преодолевает
разные виды защиты,
система "насадок" на
оружие, голосовые
команды для перего-
воров. Кроме того, в
моде имеется множе-
ство новых моделей,
усовершенствован-
ные эффекты, новое
оружие (например,
дымовые гранаты) и
многое другое.
Мод рассчитан на
сетевую игру двух
команд. Включает в себя семь карт.
RISE OF NATIONS
Моды к этой игре не появлялись
долго. Наконец-то лед тронулся.
На нашем диске — несколько
новых сценариев: война римлян с
нумидийцами, вариации на тему
Второй Мировой, современная
египто-израильская война...
Для обладателей старых компь-
ютеров имеется патч, заставляю-
щий игру идти в режиме 800*600. А
также есть "косметика": новые
взрывы, новые скины для войск,
музыкальные файлы и т.п.
ULTIMA ONLINE
В помощь тому, кто заинтересо-
вался статьей из раздела "Советы
мастеров".
Вашему вниманию предлагает-
ся подборка из всех основных
вспомогательных программ для
"Ультимы":
> UOMap: программа-картог-
раф, зарисовывающая местность
вокруг вас;
> UOAssist: самая полезная из
вспомогательных ультимских прог-
рамм, позволяет гораздо лучше сле-
дить за всеми изменениями персо-
нажа, управлять им точнее, и т.п.
Увы, требует ре-
гистрации; цена
— 10$. Также
есть определен-
ные проблемы с
трехмерным
движком, поэто-
му иногда — для
самых сложных
операций — сто-
ит возвращаться
к архаическому
двумерному кли-
енту.
► Набор программ для исполь-
зования скриптов и макрокоманд;
большинство этих программ счита-
ется "читерскими" и может повлечь
за собой неприятности, если за их
применением поймают. Поэтому
запускать их и надолго уходить не
рекомендуется.
Кроме того, предлагается ма-
лый атлас Ультимы: коллекция
карт основных регионов и подзе-
мелий Ультимы, включая "новые
миры" — области, добавленные с
многочисленными дополнения-
ми. А большого атласа не сущест-
вует!
ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
На этот раз мы предлагаем
джентльменский набор новых вер-
сий самых популярных программ:
The Bat!, Far, ICQ, WinRar. И, конеч-
но же, Magic Trainer Creator — на-
дежду и отраду любителей играть с
кодами.
По просьбе начинающих авто-
ров, испытывающих трудности со
снятием скриншотов для статей,
выкладываем небольшую подборку
программ для этой цели.
Наконец, для тех, кто хочет
странного: программка учета про-
бега мыши, программа, заставляю-
щая указатель мыши двигаться по
инерции, "генератор глюков" с бо-
гатейшим репертуаром возникаю-
щих ошибок и так далее.
лки
рейтинги надежд
НОВОСТИ, СОБЫТИЯ И ОЖИДАНИЯ
Сроки выхода эпохального бо-
евика DOOM 3 оказались объектом
всевозможных спекуляций. Изда-
тель игры начал подготавливать
игроков к тому, что проект станет
достоянием следующего года, од-
нако оптимисты склоняются к вер-
сии о выпуске игры к новогодним
праздникам. Разработчики, как
обычно, стоят на своем: проект
появится, когда будет готов.
Фантастический боевик Half-
Life 2 не остает от своего конку-
рента, показывая еще более прод-
винутый способ жонглирования да-
тами. Издатель и разработчик од-
новременно называют разные сро-
ки и вынуждены официально приз-
навать недопонимание, а сердца
игроков тем временем наполняют-
ся тревожным предчувствием. Так и
В ДВУХ СЛОВАХ
В октябре должна появиться
PC-версия знаменитого ужастика
Silent Hill 3; увы — только на
DVD, CD-версии не планируется.
Выход Syberia II отложен на
2004 год.
❖ ❖ ❖
Несмотря на неудачу Majestic,
анонсирована новая игра того же
типа — детектив, основанный на
реальном общении с людьми че-
рез интернет; называться она бу-
не ясно, выйдет ли игра в декабре
или все-таки успеет появиться
раньше? К моменту выхода номера
этот вопрос должен частично ре-
шиться.
Все громкие проекты от компа-
нии Activision, а к таковым отно-
сятся Quake IV, Rome: Total War и
Trinity, не появятся раньше второ-
го квартала 2004 года. Такую ин-
формацию удалось получить из от-
чета компании о результатах рабо-
ты за год. Тот же документ косвен-
но свидетельствует, что до второго
квартала 2005 эти игры доберутся
до своих покупателей, иначе их
просто не стали бы упоминать.
MIGHT & MAGIC ПЕРЕХОДИТ
К НОВОМУ ХОЗЯИНУ
Компания 3D0, признавшая себя
банкротом, выставила на торги
свое имущество и легко нашла на
него покупателей. Игры, интересу-
ющие нас больше всего, обрели но-
вых хозяев. Самые известные сери-
алы — Might and Magic и Heroes of
Might and Magic — достались фир-
ме Ubi Soft. Ее финансовое поло-
жение до сих пор опасений не вы-
зывало, так что можно надеяться на
появление новых частей любимых
игр в самом ближайшем будущем.
CELTIC KINGS - СЛОНЫ ИДУТ!
Анонсировано продолжение се-
рии: The Punic Wars. Как понятно
из названия, речь пойдет о конф-
ликте между Римом и Карфагеном
— предлагаются кампании за Ган-
нибала и Сципиона Африканского,
а также — в довесок — за галлов и
дет In Memoriam, а издавать ее
собирается Ubi Soft.
❖ ❖ ❖
Rockstar Games призналась,
что начата работа над очередной
частью сериала Grand Theft Auto.
❖ ❖ ❖
В декабре ожидается выход
дополнения к Homeplanet.
❖ ❖ ❖
Идет полным ходом разработ-
ка нового дополнения к Jagged
Alliance 2.
иберов. Обещают дать отдельную
миссию по переводу ганнибаловых
слонов через Альпы. Игра обзаве-
дется новым движком и кучей так-
тических возможностей. Срок вы-
хода, увы, пока не объявлен.
Для отлично воспринятой игро-
вым сообществом космической
стратегии Haegemonia будет выпу-
щено дополнение Haegemonia: The
Solon Heritage. Разработчики из
венгерской компании Digital
Reality обещают придумать новые
миссии, расширить дерево техноло-
гий, добавить несколько моделей
кораблей и ввести в игру новых ге-
0 КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР
1 октября Deus Ex 2: Invisible War
9 октября XIII
15 октября ... Railroad Tycoon III
15 октября ... Max Payne 2: The Fall of Max Payne
20 октября ... Lords of Everquest
21 октября ... Battlecruiser Generations
21 октября ... Hidden & Dangerous II
28 октября ... Civilization III: Conquests
28 октября ... The Sims Makin' Magic
Октябрь Silent Hill 3
3 ноября Doom III
14 ноября Armed & Dangerous
17 ноября Broken Sword III: Sleeping Dragon
17 ноября Far Cry
17 ноября Prince of Persia: Sands of Time
17 ноября Secret Weapons Over Normandy
18 ноября Magic the Gathering: Battle Grounds
18 ноября Unreal Tournament 2004
18 ноября Star Wars: Knights of the Old Republic
19 ноября Half-Life 2
1 декабря SWAT: Urban Justice
4 квартал Worms 3D
4 квартал Need For Speed Underground
4 квартал Gorky Zero
С этого номера анонсы игр
будущего снабжаются рейтинга-
ми. Конечно, мы пока не знаем,
насколько удачной окажется иг-
ра, но попытаемся предсказать
оценку, которую она заслужит
— конечно, если обещания бу-
дут выполняться хотя бы в той
мере, в какой их обычно у раз-
работчиков и издателей принято
выполнять.
Значение рейтингов — то же,
что и в других разделах:
Корона — безус-
ловный шедевр.
Идеальное исполне-
ние; несомненный
лидер в своем жан-
ре. По десятибалльной шкале
примерно соответствует цифрам
от 9 до 10 баллов. Недостатки
настолько малы, что их и заме-
тить-то непросто.
Орден — отличная
игра, рекомендуется
всем ценителям
жанра. Достойное
исполнение в соче-
тании с оригинальными идеями;
или, возможно, просто компози-
ция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует
8-9 баллам.
Медаль — хорошая
игра, заслуживает
внимания. Однако
не лишена недостат-
ков. Возможно, ори-
гинальные идеи подпорчены не-
дочетами в реализации, или уро-
вень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 7-8
баллам.
6
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С: Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
VnhTUMCnUA
Своеобразный игровб^^щ^^Обр^^ная криминальная Россия. Jw
‘^В*главныхчролях - молодыё^звезды российского кинематографа^^*»
Оригинальная звуковая дорожка. Музыка группы «Ленинград».
।остью трехмерное* интерактивное окружёниЗЦЦ
ичная физическая модель поведения автомоб|^и — *•
Симуляция физики тканей.
Мимика^лица, синхронизация с речью (технология LifeSti^icFHEAD).
1 200В Кинокомпания «СГВ». © 2003 Gaijin Entertainment. © 2003 ЗАО «1С». Все права защищены.
MEDAL OF HOHOR: PACIFIC ASSAULJ^^
ЖАНР
action [от первого лица]
СОЗДАТЕЛИ
EALA, Electronic Arts
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Medal of Honor: Allied Assault
ДАТА ВЫХОДА
начало 2004 года
ВЯеММ
аЖ: ..±:
Восторженный прием, сопровож-
давший появление в игровом мире
нового военного боевика Medal of
Honor: Allied Assault не оставил
никаких сомнений, что тема будет
продолжена. Компания-издатель
Electronic Arts собирается актив-
но развивать этот сериал, и одним
из ярких событий начала следую-
щего года станет выход новой час-
ти Medal of Honor: Pacific
Assault.
Хорошие продажи и положи-
тельные отзывы игроков (не сек-
рет, что иногда эти оценки не сов-
падают) наложили ограничения
на разработчиков, которые оказа-
лись связаны необходимостью
как можно меньше менять в игре,
чтобы не исказить однажды най-
денную формулу успеха. Но и без
кардинальных изменений в игро-
вом процессе отличий в новой иг-
ре от предшествующей будет дос-
таточно.
Действия перенесены на более
понятный американцам тихоокеа-
нский театр военных действий, где
США и Великобритания противос-
тоят милитаристской Японии. На-
чинается война с ужасающей бом-
бардировки Пирл-Харбора, и да-
лее действия развиваются в соот-
ветствии с ходом историей.
Для игрока отведена роль ско-
рее вспомогательная, нежели ге-
роически передовая. Вместо
столкновений с противником, бу-
дучи в первых рядах наступающих
сил и стреляя во врагов при любом
удобном случае, нам предназначе-
но выполнение разнообразных
миссий, иногда вообще не предпо-
лагающих применение огнест-
рельного оружия. Так, однажды
огнетушитель станет средством
борьбы с японской армией, чьи
снаряды и бомбы подожгли боль-
шой американский корабль.
Кроме пожарных заданий,
предстоит спасать сбитых летчи-
ков и матросов с потопленных ко-
раблей, а также управлять крупно-
калиберным пулеметом, сбивая са-
молеты и торпеды. Но, как и рань-
ше, не удастся избежать печаль-
ных заскриптованных событий:
если чему-то или кому-то суждено
погибнуть, никакие ваши усилия
исход не изменят.
При общей линейности игро-
вого процесса некоторая вариант-
ность в прохождении миссий име-
ется. Иногда, поступив по совести,
например, избавив аборигенов
маленького островка от издева-
тельств вражеских солдат, можно
найти безопасную дорогу к своей
цели, которую укажут благодар-
ные островитяне. Если предоста-
вить их самим себе, игра не станет
сопротивляться, но обеспечит зна-
чительные трудности на альтерна-
тивном пути.
Графическое содержание про-
екта остается таким же насыщен-
ным. Запоминающиеся заставки и
прекрасное оформление уровней,
сочетающее зелень густых джунг-
лей, синеву океана и огненные
всполохи взрывов, дополнены
жизненным реализмом, выразив-
шимся в постепенном изменении
облика главного героя и его со-
ратников. Оказываясь в смер-
тельно опасных ситуациях, люди
становятся другими, и это нагляд-
но демонстрируют модели персо-
нажей.
Если вас впечатлила первая
часть сериала, пропустить вторую
будет непростительной ошибкой. А
тем, кто еще не знаком с этой игрой,
настоятельно рекомендуется при-
общиться к одному из лучших воен-
ных боевиков следующего года.
Подтверждая давно бродившие
слухи, компания Electronic Arts
пригласила избранных представи-
телей игрового мира на презента-
цию игры Ultima X. Сериал, вели-
чайшая популярность которому
пришла с появлением Ultima
Online, продолжает развитие по
трем направлениям: обретает трех-
мерную графику, обновляет онлай-
новый мир и возвращает одиноч-
ную игру. Можно только привет-
ствовать такую универсальность.
PORT ROYALE: ИСТОРИЯ
ПРОДОЛЖАЕТСЯ
Не откладывая дело в долгий
ящик, компания Ascaron объявила
о разработке следующей части пи-
ратской игры Port Royale. Продол-
жение этой стратегии, о которой
подробно писал наш журнал, поя-
вится в феврале 2004 года. Если
вам понравилась игра, не пропусти-
те Port Royale 2, и вы снова окуне-
тесь в романтику прежних времен.
Компания Eidos осталась недо-
вольна английской фирмой Core
Design, работавшей над игрой
Tomb Raider: Angel of Darkness.
Теперь сериал будет продолжен си-
лами американской компании
Crystal Dynamics, которой предсто-
ит за два года подготовить еще два
приключения знаменитой археоло-
га приятной наружности.
Актриса Анджелина Джоли, сыг-
равшая знаменитую Лару Крофт в
фильмах по мотивам игрового се-
риала Tomb Raider, призналась, что
роев. Выход проекта назначен на
осень.
не любит Angel of Darkness из-за
сложностей, придуманных разра-
ботчиками для ее персонажа. Ви-
димо, ей не представилась возмож-
ность посмотреть, с какой лег-
костью поклонники фигуристой
красавицы помогают ей преодоле-
вать самые умопомрачительные
препятствия, расслабленно нажи-
мая на кнопки джойстика или кла-
виатуры.
Герой боевика Max Payne ока-
зался втянутым в судебное разби-
рательство. И не в игре, а в реаль-
ной жизни. Отыскался владелец яр-
кого имени, который пользовался
им задолго до появления популяр-
ного персонажа. Дэрил Питерсон,
бывший чемпион по рестлингу
(красивые бои, в которых бойцы
редко даже синяк получают), зая-
вил, что Махх Payne, Max Pain,
Maximus Pain и так далее были его
псевдонимами, и разработчики иг-
ры без права их позаимствовали.
Исход дела зависит только от лов-
кости адвокатов, и будем надеяться,
что мы не лишимся в результате но-
вых приключений Макса Пэйна.
В Хорватии продолжаются рабо-
ты над новой частью боевика
Serious Sam. Ярко вспыхнув, этот
проект на некоторое время ушел из
поля зрения игровой обществен-
ности, но, как оказалось, и не думал
пропадать навсегда. Участники ко-
манды Croteam собираются вер-
нуть сверхдинамичный игровой
процесс вместе с улучшенной вер-
сией движка в 2004 году. Более
точной даты, к сожалению, узнать
не удалось.
8
caF мах
Классический рисованный квест, повествующий о благополучном
разрешении конфликта, возникшего между героями западных и
русских народных сказок.
Большинство сцен и персонажей игры имеют реальные сказочные
прототипы. Ни одна сцена игры не обошлась без присутствия
каких-либо маргинальных сказочных личностей. Вам придётся
буквально прорываться через их толпы, чтобы узнать, какой же
будет ваша дальнейшая судьба.
Увлекательный сюжет и тонны юмора (преимущественно черного)
не оставят равнодушным всех любителей головоломных квестов и
тех, кто хочет просто повеселиться от души.
Более 50 игровых сцен, выполненных в высоком разрешении.
SPLINTER CEIL: PANDORA Т0М0ВВРН1Й1
ЖАНР
боевик fom первого ница)
СОЗДАТЕЛИ
Obi Soft
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Splinter Cell
ДАТА ВЫХОДА
einman 2004 гопа
хМИЙМ
Для тех, кому показалось мало
приключений в шпионском боеви-
ке Splinter Cell, уже в начале сле-
дующего года представится новая
возможность помочь Сэму Фишеру
выполнить очередное ответствен-
ное задание.
Компания Ubi Soft объявила о
скором выпуске игры Splinter Cell:
Pandora Tomorrow, стараясь не
упустить момент, когда к зародив-
шемуся сериалу возник
большой интерес.
Графика и движок
останутся прежними,
что вполне предсказуе-
мо для дополнения.
Впрочем, за столь ко-
роткое время, которое
прошло со дня выхода
предыдущей части, тех-
ническое содержание
еще не успеет устареть,
к тому же, некоторые
эффекты, ставшие дос-
тупными с выходом новых видео-
карт, могут быть добавлены без
лишних усилий. Красивая и реа-
листичная картинка продолжит
радовать игроков, даже если обе-
щание сделать ее лучше окажется
рекламным трюком.
Новая миссия Сэма Фишера за-
гонит его в джунгли Индонезии.
Правда, в лесах, где живут одни
дикие звери, долго сидеть не при-
дется, ведь не за фотографиями с
натуры нас сюда направили. Выхо-
дя к людям, Сэм столкнется с но-
вой проблемой: народу на уров-
нях прибавилось, и хотя не все они
считаются врагами, оказаться за-
меченным простым гражданским
так же плохо, как попасться на гла-
за настоящему противнику.
По слухам, разработчики соби-
раются поработать над внеш-
ностью главного героя и добавить
пару новых шпионских
устройств, но основные
изменения в этом нап-
равлении будут сделаны
позже, когда придет вре-
мя выпускать Splinter
Cell 2. А для быстрого
продолжения придума-
на иная захватывающая
идея.
В сетевой игре реа-
лизуют приобретающий
популярность коопера-
тивный режим. Для шпи-
онского боевика это бу-
дет сделано впервые,
чем Ubi Soft несказанно
гордится. Насколько удачной ока-
жется идея, предугадать не берусь,
но что проект от этого выиграет,
можно не сомневаться.
Представьте сами: вместо од-
ного суперагента несчастные вра-
ги получают на свою компьютер-
ную голову сразу двух, а то и трех
безжалостных убийц. Из темных
закоулков в них бесшумно
летят двойные порции
смертоносного свинца, и
дикая паника охватывает
противника, когда он осоз-
нает, что смерть угрожает
ему со всех сторон.
Обкатка новых техноло-
гий позволить сделать бу-
дущее полноценное про-
должение еще более впе-
чатляющим. А для нас важ-
но, что любимая игра не да-
ет о себе забыть, уверенно
двигаясь к следующей сту-
пени развития.
TEAM FORTRESS 2 В ЯНВАРЕ?
Долго не подававший призна-
ков жизни проект Team Fortress 2
внезапно обзавелся предполагае-
мой датой выхода. Не имеющие ни
подтверждения, ни опровержения
слухи обещают радужную перс-
пективу: проверенный временем
командный боевик появится в про-
даже в январе следующего года.
Очень хочется в это верить, но ра-
зум требует доказательств. А их до
указанного времени может и не
появиться.
GROUND CONTROL 2: OPERATION ЕХрЛ|1Г
ЖАНР
стратегия
(в реальном времени]
СОЗДАТЕЛИ
Massive Entertainment,
NDA Productions
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Ground Control
Ground Control, одна из первых
трехмерных стратегий в реальном
времени, возвращается, чтобы по-
пытаться вновь ухватить свой ку-
сок пирога, в последнее время не
слишком рьяно оберегаемый гран-
дами жанра. В новой части разра-
ботчики из Massive Entertainment
постарались снова сделать то, чего
до них никому не приходило в го-
лову реализовать.
Но не будем сразу открывать
самые интересные детали, а поз-
накомимся с Ground Control 2:
Operation Exodus в традиционном
порядке.
Безо всякой подготовки на пок-
лонников игр компании LucasArts
обрушилась неприятная весть: зак-
рыт проект Full Throttle: Hell on
Wheels, который должен был в сле-
дующем году возродить в совре-
менном виде легендарный квест.
Причины, по которым разработка
прекращена, до сих пор неизвест-
ны. Президент компании лишь зая-
вил, что не хочет разочаровывать
фанатов.
Новая игра продолжает преж-
ний рассказ о будущем человечест-
ва, но переносит действие на пару
веков вперед. К тому времени лю-
ди колонизировали множество ми-
ров, а некоторые окраинные пла-
неты даже успели утратить все свя-
зи со старушкой-Землей. Предос-
тавленные сами себе, они недолго
горевали и смогли наладить жизнь,
не надеясь на помощь извне.
Но возродившейся Империи
Земли отчаянно захотелось вер-
нуть все свои территории, и неза-
висимые планеты стали объектом
вооруженной агрессии. Часть
быстро сдалась, другая долго вое-
вала, но, в конце концов, даже са-
мые сильные и хорошо защищен-
ные колонии оказались бессильны
против космических армад зем-
лян. Решающая битва разверну-
лась на поверхности одной из та-
ких планет.
Одно из интересных нововве-
дений Ground Control 2 — систе-
ма ресурсов. На картах обозначе-
но несколько точек высадки, удер-
живая которые, игрок зараба- ►>
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
THE FROZEN THRONE:
У BLIZZARD-НОВЫЙ МИЛЛИОНЕР
Компания Blizzard подтвержда-
ет свою репутацию как создателя
исключительно хитовых игр. Не-
давно вышедшее дополнение
Warcraft III: The Frozen Throne уже
успело заполучить более миллиона
покупателей, став восьмой игрой
компании, достигшей такого значи-
тельного успеха. Теперь на очереди
онлайновая RPG World of Warcraft,
но ей, в силу специфики жанра,
стать миллионером будет весьма
затруднительно.
►> тывает очки, и может с их по-
мощью покупать новые боевые
единицы. Это напоминает принци-
пы игры нескольких тактических
боевиков последнего времени,
например Battlefield 1942, но в
данном случае идея применена в
RTS. (Хотя и раньше было что-то
подобное, достаточно вспомнить
чумовую игру Z: Steel Soldiers).
На точки высадки прибывают
транспортные шаттлы, не являющи-
еся, однако, просто красивым
оформлением. Они полноценно
участвуют в игре: могут управляться
игроком и легко подвергаются раз-
личным улучшениям, включая уста-
новку оружия. Про остальную тех-
нику — артиллерию, танки, и низко-
летящую (как крокодилы) авиацию
— можно и не упоминать: набор
стандартен, как традиционно учас-
тие в игре от-
дельных солдат,
по одиночке или
большими отря-
дами атакующих
неприятеля.
Зато стоит
остановиться на
графике. Втор-
жение землян
оставило зияю-
щие раны на по-
верхности пла-
неты — до осно-
вания разрушен-
STAR WARS GALAXIES ДАЕТ
ПРОСТОР ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА
Со времени появления первой
онлайновой игры люди мечтают до-
бавить в игру что-нибудь свое —
картинку, значок, модель и так да-
лее. "Звездные войны", вероятно,
будут первыми, кто активно под-
держит творческие порывы игро-
ков. Уже сейчас принимаются сде-
ланные игроками здания и другие
объекты, которые войдут в ближай-
шее дополнение к игре. Кстати, в
этом дополнении ожидается и но-
вый класс персонажа — политик.
ные города, кото-
рым не посчастли-
вилось быть прик-
рытыми от орби-
тальных бомб си-
ловым щитом. На
этом удручающем
фоне пройдет нес-
колько миссий.
Другие уровни по-
радуют яркостью
красок, будь то го-
рячие пустыни или
зеленые равнины. Ночные миссии
станут местом самых впечатляю-
щих фейерверков, когда противо-
борствующие стороны сойдутся в
смертельной битве с применением
всех видов оружия.
Для многопользовательского
режима приготовлена еще одна
необычная идея: совместное про-
хождение кампании. Именно всю
сюжетную линию, а не отдельные
карты, игроки смогут зачищать
совместными усилиями, и, если
мне не изменяет память, в RTS та-
кого еще никто не делал.
Качественная картинка, дина-
мичный игровой процесс и ориги-
нальные находки помогут Ground
Control 2 противостоять конку-
рентам с громкими именами и, хо-
чется верить, мы еще к ней вер-
немся в других разделах журнала.
action
СОЗДАТЕЛИ
Hovalogic,
Snowhall Interactive
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Delta Force: Black Hawk Down
Выпустив несколько игр с допол-
нениями и продолжениями об от-
ряде "Дельта", компания
NovaLogic внезапно отказа-
лась от использования про-
веренных профессионалов в
новом проекте Joint
Operations. Гражданская
война в Индонезии потребо-
вала вмешательства между-
народных сил, которые приз-
ваны прекратить кровопро-
литие, используя все доступ-
ные силы и средства.
События, ставшие осно-
вой игры, отнесены по времени в
ближайшее будущее, хотя имеются
и реальные предпосылки для ав-
торских фантазий. По замыслу
разработчиков борцы за незави-
симость регионов от центра доб-
рались до современного оружия,
заодно переманив на свою сторо-
ну часть армии, и правительству
азиатской страны не осталось ни-
чего другого, как просить помощи
у мирового сообщества. Страдания
гражданского населения и эконо-
мические интересы западных дер-
жав решили вопрос в пользу отп-
равки войск для восстановления
порядка.
Новая разработка использует
прежний движок от Delta Force:
Black Hawk Down, но предлагает
несколько ранее не реализован-
ных идей. Чисто политическая не-
винка — возможность играть за
любую из сторон конфликта. Иг-
рок может стать как благородным
миротворцем, так и отчаянным се-
паратистом. Казалось бы, не такая
важная деталь, но засилье "од-
носторонних" игр уже стало надо-
едать.
Другое, техническое нововве-
дение — возможность управлять
самыми разными транспортными
средствами. Отличное снабжение
техникой позволит сесть за руль
военного джипа, взяться за весло
лодки или подчинить себе хорошо
вооруженный и весьма вмести-
тельный вертолет. Кроме того, по
первому требованию транспорт-
ная авиация переместит отряды со
всем снаряжением в любую точку
охваченной войной страны, чтобы
можно было эффективно и, глав-
ное, вовремя устранить все воз-
никшие проблемы.
Совместные действия су-
хопутных, морских и воздуш-
ных сил являются основной
концепцией игры. Их слажен-
ная работа — реальность XXI
века. Но если в одиночной иг-
ре синхронизацию атак помо-
жет организовать компьютер,
в многопользовательском ре-
жиме все управление перей-
дет к самим игрокам.
Мультиплеер позволяет сой-
тись в схватке сразу 64 бойцам,
благо обширные карты это позво-
ляют. Вот где по-настоящему про-
явится умение играть в команде.
Впрочем, не всегда бой в сети оз-
начает противостояние людей.
При желании можно объявить вра-
гом компьютер и задавить его объ-
единенным человеческим интел-
лектом.
Уже известно, что игра будет
официально издана в России. Ре-
лиз ожидается в начале 2004 года.
11
ЛЬВИНОЕ СЕРДЦЕ:
НАСЛЕДИЕ
КРЕСТОНОСЦА
(LIONHEART:
THE LEGACY
OF THE CRUSADER)
ЖАНР
ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Reflexive Ent., Black Isle, Interplay
В РОССИИ
1C, Nival
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Arcanum, Fallout
Великолепная ролевая игра,
наследник звездной серии Fallout,
наконец-то увидела свет. И ожида-
ния, в целом, оправдала. Захваты-
вающий сюжет, множество альтер-
натив (вообразите себе: даже фи-
нальный бой можно "обойти" при
помощи хорошо развитой диплома-
тии), своеобразный игровой мир —
фэнтези-Европа со множеством хо-
рошо знакомых из истории и лите-
ратуры действующих лиц... Вы
вольны присоединиться к любой из
враждующих фракций — инквизи-
ции, тамплиерам, волшебникам.
Знакомые черты Fallout видны
не только в знаменитой ролевой
системе S.P.E.C.I.A.L. Мир игры так-
же пострадал от катаклизма, только
не ядерного, а магического. Ричард
Львиное Сердце невольно разбудил
могущественные силы и погиб в
борьбе с ними, а демоны, драконы,
чернокнижники и прочая пакость
заполонили мир. Вселенная
Lionheart — типичное "кривое зер-
кало" с земной истории; и теперь
Испания шлет Непобедимую Арма-
ду покорять Англию, где королева-
еретичка под влиянием друидов ле-
гализовала магию...
Увы, радость встречи немного
омрачена. Во-первых, графикой:
конечно, не в ней счастье, но все же
движки а ля старый добрый Infinity
уже несколько устарели: даже
Arcanum покусывали за устаревшую
графику, а в Lionheart она отнюдь
не лучше. Да и анимации можно
было бы сделать покачественнее.
Во-вторых, ролевая система, хоть и
унаследована от Fallout, немного
слишком примитивна. В общем, до
короны игра, увы, немножко не до-
тягивает. Но ее можно смело реко-
мендовать всем любителям жанра.
В этом номере мы публикуем ру-
ководство по игре; ждите прохож-
дения в следующем номере. Уже
заказаны и советы мастеров по иг-
ре.
ОПЕРАЦИЯ
SILENTSTORM
В этом номере вы руководства
по игре еще не увидите: над ним
как раз кипит работа. Но расска-
зать об игре, чтоб вы вдруг не соч-
ли, что она не удостоилась звания
"лучшей игры", конечно, надо.
Великолепный бой в стиле
Jagged Alliance или Commandos, но
в антураже Второй Мировой,
оформлен самой что ни на есть
ультрасовременной графикой. Все
работает на ощущения и на стиль:
выверенные реплики, брифинги,
документ о пройденных миссиях.
Что особенно интересно: карта соз-
дается "на лету", наподобие Diablo,
а не отрисована заранее.
Графика действительно заслу-
живает отдельных теплых слов.
Особенно — разрушение зданий и
всех прочих объектов. Кажется,
удалось наконец-то добиться воз-
можности уничтожить все, что есть
на карте, целиком или частично...
Как вы понимаете, это не просто
"косметика", а немалое подспорье
для игрового процесса.
AQUANOX 2:
REVELATION
ЖАНР
подводный action
СОЗДАТЕЛИ
Massive Development GmbH, Wood
В РОССИИ
Руссобит-М
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Адоапох
ЖАНР
пошаговая тактика
СОЗДАТЕЛИ
Nival, 1С
НА ЧТО ПОХОЖЕ
lagged Alliance
Есть, увы, и пара ложек дегтя. В
первую очередь — извечная голов-
ная боль всех стратегий, многостра-
дальный ИИ. Нет, в целом он разу-
мен, но временами.. Это касается и
врагов, и союзников; порой можно
увидеть какой-то непонятный бег
по кругу, стрельбу без учета разле-
та осколков и т.п. Далее — без
многих тактических хитростей мож-
но просто обойтись. Велик искус
пройти игру, как этакий пошаговый
Diablo. Правда, на самом деле так
проходятся далеко не все миссии,
но впечатление возникает.
Изучение игры нашими автора-
ми еще далеко от завершения. А
пока что смотрите демо-версию иг-
ры на нашем компакт-диске.
Истории о подводном мире, в
который переселились жители Зем-
ли после атомной войны, продол-
жаются. Они по-прежнему атмос-
ферны, по-прежнему сюжет выше
всяких похвал (особенно если учи-
тывать жанр игры), по-прежнему
динамичны и увлекательны.
На этот раз нам предстоит вжи-
ваться в шкуру не старого морского
волка "Юферса" Флинта (героя
первой части игры), а юного Уилли
Дрейка, которому только предстоит
завоевать славу и опыт. Изначаль-
но на него не взваливают, как на
Флинта, судьбы мира, но и роли ста-
тиста ему играть не придется.
Но... ИИ можно было бы сде-
лать и поумнее, а не латать его
ошибки "бессмертностью" спутни-
ков. Графику можно бы и пообно-
вить. Кораблей сделать побольше.
Игра все равно вызывает самые
теплые чувства, но первой строчки
хит-парада месяца ей не получить.
Читайте в журнале руководство и
прохождение от Тимура Хорева.
12
caF мах
опросам оптовых закупок обращаться по тел. (095)111 51 56.111 54 40, e-mail buka@bulta.ru
L 20 тщательно продуманных миссий;
i Шесть различных ландшафтов: Луга, Лес, Болото, Пустыня, Вулкан, Лёд;
ь Большое количество разнообразных природных явлений, влияющих на игровой процесс;
t Множество дружественных, враждебных и нейтральных юнитов;
t Всевозможное оружие, которым экипированы подконтрольные вам и враждебные юниты;
Отличная графика, живая анимация;
Яркий ._________ МИМИМ
безутиый тир да-
пеной планеты. Солнечные луга. . *..-
таинственные леса, трачные болота, ветреные
пустыни, гроночушие вулканы. Цивилизация паровык роботов на
пине своего развития. ПеЖдоусобные войны сотрясают планету. Стальные * *•
гротадины несутся по Железныт дорогат. чтобы утереть в битве с себе подобныти. В - -
стертельной скватке сойдутся бронепоезда, и победит сильнейший. Поезда переплетаются только по рельсат, а
значит, ваша задача усложнится вдвойне. Но разрушение не есть цепь. В конце нелегкого пути вы доберетесь до Кон-Ка-Ду. Что
это? Зто и предстоит выяснить. На вашею пути встанут враждебные поезда, роботы, пушни. пираты и злобные туки, а танЖе Сцилла и
Нарибда. Но и зто не все. Gama природа будет тешать вашету продвижению, ставя перед ваши вулканы, поливая водой и засыпая
снегогп. нанося урон тетеоритныт доЖдет и толнияти. Ничто не в силан остановить бронепоезд, идущий на Кон-Ha-Ду!
& ЧТО ОЗНАЧАЮТ НАШИ РЕЙТИНГИ
ДЛЯ УДОБСТВА ЧИТАТЕЛЕЙ МЫ
ВЛКИ НЕ ДЕРЖИМ ЦЕЛОГО НА-
БОРА ОЦЕНОК ДЛЯ КАЖДОЙ
ИГРЫ, А СВОДИМ ВСЕ К ОД-
НОЙ ОЦЕНКЕ ИЗ ТРЕХ: КОРОНЕ,
ОРДЕНУ ИЛИ МЕДАЛИ.
Корона — безуслов-
ный шедевр. Идеаль-
ное исполнение; не-
сомненный лидер в
своем жанре. По десятибалльной
шкале примерно соответствует
цифрам от 9 до 10 баллов. Недос-
татки настолько малы, что их и за-
метить-то непросто.
AGE OF WONDERS:
SHADOW MAGIC
ЖАНР
пвшаговая стратегия
КИНЖННВВНВН
Triumph Studios, Gathering it Developers
[ЖВЯМММ
Age of Wonders, Master of Magic
Казалось бы, всего лишь дополне-
ние, к тому же не к суперхитовой, хо-
тя и заметной игре — и "орден"? Да,
именно так. Потому что это дополне-
ние не просто добавляет кампанию и
пару новых бойцов — оно меняет
всю игру, и явно в лучшую сторону.
Три новых расы, новые бойцы к ста-
рым, новые типы территорий — в об-
щем, всего и помногу. Баланс резко
изменен — и стал существенно рав-
номернее, а расы при этом различа-
ются не меньше, чем раньше, а боль-
ше. Особо хочется отметить народ ко-
чевников, умеющий переносить свои
руке; но настоящие мужчины выби-
рают пулемет, потому что враги на
них выходят исключительно толпа-
Орден — отличная иг-
ра, рекомендуется всем
ценителям жанра. Дос-
тойное исполнение в
сочетании с оригинальными идея-
ми; или, возможно, просто компо-
зиция всего лучшего, что есть в
жанре. Примерно соответствует 8-
9 баллам.
Медаль — хорошая иг-
ра, заслуживает внима-
ния. Однако не лишена
недостатков. Возмож-
но, оригинальные идеи подпорче-
ны недочетами в реализации, или
уровень достойный, но идеи не
слишком новы. Соответствует 7-8
баллам.
города на новое место. Появилась,
кроме поверхности и подземелья,
еще одна "плоскость" — измерение
теней, и, разумеется, его жители.
Читайте руководство и прохож-
дение от Dash. Полный набор войск
со всеми характеристиками выне-
сен на наш постер.
WILL ROCK
Serious Sam
Мы писали о нем в прошлый раз,
но все же повторим, поскольку ру-
ководство и прохождение от Алек-
сандра Андре помещено только в
этом номере.
Action бывает разный: кто-то
ведет перестрелку, кто-то крадется
по темным коридорам с ножом в
ми по сорок рыл — в одиночку
справиться не надеются. Кто такие
"настоящие мужчины"? Serious
Sam. И Will Rock. Наш герой при-
надлежит к самой авантюрной из
профессий — он археолог (вспом-
ним Лару Крофт и Индиану Джон-
са), а превращать в кровавые ош-
метки ему предстоит... греческих
богов и их слуг. Отличные тексты и
музыка, симпатичная графика.
EUROPA
UNIVERSALIS:
GROWN OF THE
NORTH
К2ШЖВМНВВВ1
стратегия в реальном времени
СОЗДАТЕЛИ
Paradox Ent., Strategy First
ЕКЗННН
Europa Universalis
А вот это — вовсе не дополне-
ние, как можно подумать по назва-
нию игры. Это — совершенно са-
мостоятельная игра "на том же
движке", что и "Европа П". Она
намного проще, чем "Европа П",
намного динамичнее, и может пос-
лужить хорошей "обучалкой" для
более серьезных игр. Мир компак-
тен, игра коротка, сложностей мало.
Многие сетевые издания оцени-
ли ее как "лучшую игру серии"; мы
с этим все-таки не согласимся —
тонкости ей недостает, но удоволь-
ствия от нее получили вволю. Чи-
тайте в журнале руководство Псми-
та, а на постер мы выставили гло-
бальную игровую карту.
THE ELDER
SCROLLS III:
BLOODMOON
ЖАНР
ролевая игра
СОЗДАТЕЛИ
Bethesda
НА ЧТО ПОХОЖЕ |
Morrowind
Первое дополнение к "Морро-
винду" попросту провалилось и да-
же не попало у нас в число лучших.
Но разработчики учли ошибки, и
Bloodmoon — вполне "крепкое"
дополнение, которое стоит вашего
внимания. Добавлен не чахлый го-
родишко, а целый остров — с осо-
бым климатом, туземцами, разнооб-
разной живностью; во всей красе
появились оборотни, и можно стать
одним из них (хотя нельзя сказать,
чтоб это было очень выгодно).
Много новой красивой графики,
квестов и других радостей жизни.
Читайте в журнале руководство и
прохождение от Тимура Хорева.
NANCY DREW:
THE HAUNTED
CAROUSEL
ЖАНР
квест
СОЗДАТЕЛИ
Her Interactive, Atari
HA ЧТО ПОХОЖЕ
Самый что ни на есть классичес-
кий квест — хотя разработчики за-
чем-то регулярно именуют его ро-
левой игрой. Забавный детектив-
ный сюжет (привидение в парке
развлечений), характерная для се-
рии (если кто не знает — это ее
восьмая часть) непосредственность
и живость. И даже головоломки ве-
селы, ненапряжны и приятны. Де-
тей порадует непременно. Одна бе-
да — как и большинство подобных
игр, очень уж короткая. ПКИ
Купи и выиграй!!!
вместе с
"Люди, видевшие эту игру
в действии, не сразу
приходят в себя и больше
не хотят слышать
про DOOM III"
— PC Gamer, N°3 2003
Качественные
удобные и стильные
клавиатуры, мыши,
акустика Defender —
теперь их может
выиграть каждый
игрок Kreed!
Играем?
Играем!!!
. В акции принимают участие все покупатели
игры KREED, заполнившие прилагаемую к игре
анкету и отправившие её по адресу: 101000,
Москва, Главпочтамп, а/я 652, "Страна Игр”
(с пометкой ’’Играй в Kreed вместе с Defender”).
Анкеты принмаются до 10 декабря 2003 года
Победители будут объявлены в журнале
«Страна Игр» и на сайтах www.russDbit-m.ru,
www.defender.ru,
www.gameland.ru,
www.ixbt.com.
Призы не обмениваются и не выкупаются.
Первые же опубликованные кадры игры KREED
стали мировой сенсацией, — графика игры не
уступает лучшим проектам жанра и является
просто недосягаемым эталоном всего, что было
создано в России! KREED уже сейчас получил
твёрдую репутацию "Российского ответа Doom
III и Unreal IF...
Теперь компании Руссобит-М и Defender объяв-
ляют о начале беспрецедентной акции, участни-
ками которой станут все покупатели KREED.
В каждый упаковке KREED вы найдёте купон,
отослав который, сможете выиграть один из
многочисленных призов...
Проводная мультимедийная
Defender Multimedia Office
ИНФОРМАЦИОННАЯ ПОДДЕРЖКА
У2003 Burut Creative Team. ©2003 «Руссобит-М»
Фирменные майки с символикой
KREED х эмблемами Defender
Проводная игровая клавиатура
Defender Gaming (KPD-0250),
USB, проводная клавиатура
+ встроенный джойстик, новинка
Фирменные коврики
с символикой KREED
и эмблемами Defender
Издатель «Руссобит Пабпии1инг».
г. Сергиев Посад. Московское шоссе, д.21
Все права защищены
Опдел продаж: (095) 212-01-61, 212-01-81.
212-44-51; e-mail: oftice@russobit-m.ru; адрес
в Интернете: www.russobit-m.ru. Техническая
поддержка: 212-27-90; support@russobit-m ru.
Сделано в России.
Оптическая мышь
Defender Optical 1330 UP
USB+PS/2, 4 кнопки
DEFENDER THUNDER 60A 5.1
Шестххомпонентиая система
с сабвуфером
30W + SxBW (НМ5), bass,
частоты 45-20000 Hz.
Деревянный корпус сабвуфера.
Масса 9 кг.
100 ШТУК
12 ШТУК
defender
www.defender.ru
стратегий (пошаговая)
Aye of Wonders, Master of Magic
локальная сеть, интернет
aow2.godgaraes.com/ shadowmagic/home.ltrel
TritiHiph Studios,
Gathering of Developers
PII30DMHZ, 64MB, 4MB video
[Pll 800MHz, 12BMB, 16MB video]
тано на то, что схватки будут долги-
ми. Это здание, в котором можно
сотворить артефакт. Что же в этом
интересного? А то, что ранее вы тер-
пеливо охотились на артефакты, ра-
дуясь каждому, хотя реально арте-
факт мог быть редкостной га-
достью. Более того, самые замеча-
тельные свойства могли оказаться в
артефактах на одну часть тела. И
вместо того, чтобы совмещать их
между собой, вы будете вынуждены
выбирать, какой именно артефакт
вам нацепить на эту битву. Эти вре-
мена закончились — вы можете
выбрать три способности и создать
артефакт, содержащий их. Внима-
ние — под способностью равно по-
нимается и атака +1, и хождение по
DASH [DASH@IGROMANIA.RU]
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
Age of Wonders:
Shadow Magic
Война между волшебниками,
развязанная Мерлином во второй
части игры, разгорелась не на шут-
ку. Произошли разрывы в самой
мировой материи и открылись ра-
нее неизвестные проходы между
измерениями. Через одну из таких
трещин Мерлина и втянуло в тене-
вой мир. Магия стала казаться лю-
дям вредной и ужасной. Хотя в то
же самое время отдельные прави-
тели, наподобие Фобиуса, открыто
проклиная магию, использовали ее
для своих темных делишек. И те-
перь Мерлин призывает бывших
врагов объединиться и уничтожить
империю Фобиуса, опирающуюся
на мир теней. Иначе та погубит все
живое в обычном мире.
Так начинается новая глава в
длинной истории веков волшеб-
ства. Вам опять предстоит водить
бойцов, каждый из которых может
стать героем. И применять магию,
которой нет конца и края. Однако
не все осталось прежним. Что же
произошло в игре с выходом про-
должения?
В то время, как создатели
Heroes of Might and Magic 4 проща-
ются co своими поклонниками (на
неопределенное время — пока но-
вые хозяева сериала не подготовят
новые планы), ребята из Triumph
Studios показывают, как надо де-
лать продолжения к сильным иг-
рам. Кампании? Ну разумеется! Ка-
кое же продолжение без нового
рассказа о том, как известные все-
му фэнтезийному миру злыдни ре-
шили прибрать к рукам все, что
плохо лежит. Новые монстры и
бойцы? Да ладно вам, кто ж разме-
нивается на такие мелочи — полу-
чите 3 новых расы и войско прочих
солдатиков вдогонку. Новые спо-
собности и заклинания? Да у вас
пальцев на их пересчет не хватит!
Новый ландшафт? Зачем так мелко?
Берем лучше отдельное измерение
(получая в сумме целых 3) и устра-
иваем там кровопролитные бои.
А теперь — самое интересное.
Игра-то почти не изменилась! Толь-
ко новое измерение и вносит опре-
деленные изменения в боевую сис-
тему за счет некоторых своих осо-
бенностей. Новые бойцы и здания,
тем не менее, вполне органично
вписываются в систему, существо-
вавшую в Wizard's Throne. Таким об-
разом, если вы не читали описание
оригинальной игры — то милости
просим на наш диск. Ну а если вы
знаете его не хуже таблицы умно-
жения — теневая магия ждет вас!
УМОПОМРАЧИТЕЛЬНЫЕ
И УЖАСАЮЩИЕ...
Итак, начнем с первого и самого
главного нововведения — появле-
ния нового измерения. Это не так
просто, как банальные подземелья,
отличающиеся от поверхности лишь
узостью своих коридоров и возмож-
ностью расширять жизненное прост-
ранство в некоторых специально от-
веденных для этого местах (путем
рытья тоннелей). В теневом мире
жители поверхностей и подземелий
двигаются быстрей, но их характе-
ристики уменьшаются наполовину,
да и еще к тому же первые два хода
в новом мире их травят ядом. Учиты-
вая то, что коренные обитатели этого
мира, сироны и теневые демоны, ус-
тойчивы к воздействию этого безоб-
разия, бороться с ними жителям по-
верхности и подземелий будет очень
сложно. Однако не отчаивайтесь, не
все так плохо. Существует магия,
направленная на противодействие
этим безобразиям. Только учиться
этой магии придется долго и серьез-
но. Поэтому в ранней игре обитатели
теней могут чувствовать себя спо-
койно — схватки возможны только
на территории противника. А вот для
жителей обычного мира все наобо-
рот — если есть карта с тенями, то
быстрой схватки не получится.
Второе серьезное нововведение
опирается на предыдущее и рассчи-
ТЕНЕВАЯ МАГИЯ В ЧИСЛАХ
Хотите ли вы узнать, сколько • 1 измерение
всего нового добавилось в игру? • 3 расы
Правильно делаете — нового очень • 52 монстра и бойца
много. А чтобы ориентироваться во >37 заклинаний
всем этом разнообразии — посмот- • 19 предметов
рите на цифры, в которых отража- • 34 героя
ются новые грани теневой магии. И <116 зданий в городах
мало вам не покажется.
воде. Естественно, что каждый ар-
тефакт стоит кругленькую сумму, да
и некоторые способности доступны
только в соответствующих артефак-
тах. Но эти игрушки стоят того. В от-
дельной врезке вы прочтете рецеп-
ты некоторых комбинаций способ-
ностей, проверенные игрой.
Все остальное как-то помельче и
не настолько сильно влияет на игру.
Вполне ожидаемы новые здания (по
одному для каждой расы), где про-
изводятся новые войска (по одному
на здание). Впрочем, одним произ-
водством войск здания не ограничи-
ваются, выполняя еще какую-нибудь
важную миссию в городе, где оно
построено. Естественно, об этом —
в разделах о расах. Новые здания
можно построить сразу же после
постройки в городе всех зданий
первого уровня, что делает возмож-
ным появление на полях сражений
бойцов третьего уровня даже рань-
ше, чем бойцов второго уровня.
Из большого количества новых
способностей наиболее оригиналь-
16
ЛУЧШИЕ КО М П ЬЮ Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
SSBM
ТОРЖЕСТВО УДОБСТВА
Подкинуть широким жестом но-
венького любой дурак сможет. А
вот поправить старое так, чтобы
уже привыкший к этому старому
поклонник игры только восхитился,
насколько стало лучше — это еще
постараться надо. Здесь вы прочи-
таете о всех более-ме-
нее значимых измене-
ниях в игре.
> Одинаковая
пушка для всех — это
слишком однообраз-
но. Вот и наступило
разнообразие — в
мастерских осадных
орудий при последнем уровне раз-
вития теперь производятся воздуш-
ные шары, пушки и повторяющие
баллисты. Но каждая раса может
произвести толь-
ко один из этих
предметов. И ни-
какого выбора —
что положили
разработчики, то
вам у расы и бу-
дет. Сказано летать — будете ле-
тать. И только рожденные ползать
вволю постреляют.
► Находящихся в подземельях
монстров теперь можно изучить до
схватки. А что, весьма полезно знать
— стоит лезть в подземелье или нет.
но превращение. Боец, обладаю-
щий этой способностью, получив
золотую медаль, превращается в
другого, более мощного бойца с от-
сутствием опыта. Самым интерес-
НАЗВАНИЕ АТАКА ПОВРЕЖ ДЕНИН ЗАЩИТА СИРОНЫ ЗАЩИТА хиты ОТ МАГИИ АИ1т ско РОСТЬ СПОСОБНОСТИ
Изыскатель (Prospector) 4 4 б 8 7 28 хождение в тени, истинное зрение, зрение I, маскировка
Ловец молний (Lightning Catcher) 4 3 6 8 8 24 хождение в тени, удар молнией, иммунитет к молнии, бросок молнией
Оратор (Spellbinder) 7 6 б 9 12 24 хождение в тени, истинное зрение, кража заклинаний
Наездник (Rider) 9 8 8 6 16 36 хождение в тени, всадник, атака на скаку
Теневой бегун (Shadow Runner) 9 6 8 6 14 28 хождение в тени, защита от молнии, двойной удар, защита от смерти, смертельный удар, сдвиг теней
Высший жрец (High Priest) 5 5 б 10 12 24 святой удар, святая защита, святые стрелы, лечение I, изгнание нежити
Воин-великан (Giant Warrior) 14 10 И 11 25 28 хождение в тени, разрушение стен, иммунитет к молнии, удар молнией
Подмена (Changeling) 10 6 12 10 15 24 хождение в тени, зрение II, истинное зрение, подмена
Морозная пушка (Frost Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, слабость к огню, иммунитет к холоду, морозные снаряды
Астральный эльф (Astral Sprite) 12 7 12 16 15 36 хождение в тени, левитация, святой удар, возрождение
Корабль силы (Forceship) - - 10 10 25 40 зрение II, возит до 7 отрядов, слабость к огню, иммунитет к яду, левитация, бросок молнией, магический передатчик
► Войска научились не только
удирать с поля боя, но и сдаваться
еще до него. Делают они это, если
противник резко превосходит их в
количестве и качестве. Боя никако-
го не получается — войска просто
уходят. Хорошо, если к вам. А если
наоборот?
> Появились заклинания,
действующие на все поле боя в те-
чение всей битвы. Также теперь в
специальном окне можно увидеть
все заклинания, действующие во
время боя.
> Противник больше не будет
тупо бегать от ворот к воротам —
он идет к ближайшим воротам и, ес-
ли они еще целы, ломает их. Однаж-
ды ворота у вас закончатся, и бегать
больше не получится. Хотя количе-
ство ворот в городе увеличилось и
стало равно 2 на сторону города.
► Герои перестали быть суперо-
ружием. Отныне они во время по-
вышения уровня получают повыше-
ния атаки, повреждений, защиты и
магической защиты по раздельнос-
ти. И создать неуязвимого монстра
на 30 уровне больше не удастся —
уровней не хватит.
> Появилась возможность сов-
мещать сферы магии у главного ге-
роя (не только в финальной миссии
кампании).
ным обладателем этой способности
является нейтральный дракончик,
который, возмужав в боях, мутирует
в красного дракона. Вот таких в на-
шу армию побольше!
Также произошло множество
изменений (а не нововведений) в
уже знакомых вам составляющих
игры. Но о них — в соответствую-
щей врезке.
ПРИВЕТСТВУЕМ НОВИЧКОВ!
СИРОНЫ
Сироны (The Syrons) — первона-
чальные обитатели теневого мира.
Но однажды прибыли теневые демо-
ны и поработили их. Сироны неод-
нократно пытались вырваться на
свободу, но всегда терпели неудачу.
И вот теперь они ждут того, кто по-
может им в их нелегкой борьбе.
Бойцы пер-
вого уровня
у сиронов
весьма пос-
редственны
и не пред-
назначены для широкомасштабных
завоеваний. Да, ловец молний
умеет бить молнией, иммунитет к
которой есть пока у крайне малого
количества народа. Он даже может
защищаться в рукопашной (в отли-
чие от большинства обычных стрел-
ков), но поддержать его некому.
Бойцы второ-
го уровня так-
же невырази-
тельны, про-
игрывая многим бойцам
того же класса. Как по
набору способностей,
так и по числовым пока-
зателям. Подмена, кото-
рый мог бы попытаться заменить
второй уровень, также слабоват. А
его способность очень странно
действует, так что к применению он
не рекомендуется.
А вот на третьем
уровне завязыва-
ется интересная
комбинация вои-
нов-великанов,
играющих роль
спасательного
поплавка, и аст-
ральных эльфов, обла-
дающих возрождением.
Это самые сильные бой-
цы среди обладающих
возрождением, и противнику будет
сложно справиться с кучкой ново-
явленных "фениксов", раз за разом
кидающихся, подобно Матросову,
на боевые порядки врага. Един-
ственный недостаток их в том, что
возрождаются они с тем количест-
вом жизни, что оставалось на мо-
мент безвременной гибели. То есть,
при должной сноровке, хороший
боец опять прихлопнет их одним
ударом. Ну — а как не прихлопнет?
Да, не забывайте, что великаны бь-
ют молнией, которая оглушает про-
тивника до следующего хода.
Корабль силы
— это отдель-
ная страница в
истории боевых
действий сиро-
нов. Это почти аналог прежнего
воздушного корабля (быстро пере-
возит войска, стреляет), за тем от-
личием, что он левитирует, а не ле-
тает. Хотя есть и еще одно очень
важное отличие — он является пе-
редатчиком магической энергии, то
есть маг может применять заклина-
ния в битве с участием корабля мо-
щи. Часто всего лишь одно закли-
нание может решить исход битвы в
ту или иную сторону.
Здание сиронов накладывает на
город заклинание святого света во
время осады города. Вообще-то его
можно наложить и вручную.
Таким образом, до третьего
уровня войск сироны усердно обо-
роняются, после чего посылают
штурмовые отряды из пары аст-
ральных эльфов и 5-6 великанов. С
появлением корабля силы ускоря-
ется передвижение и появляется
магическое сопровождение.
ТЕНЕВЫЕ ДЕМОНЫ
Теневые демоны — твари, при-
шедшие на землю из теневого ми-
ра. Хотя до этого и теневой мир
был свободен от них. Они поглоща-
ют души пойманных ими. И един-
ственным спасением от теневых
демонов будет отпор объединив-
шихся рас. Ибо по одному побе-
дить их не сможет никто.
Теневые демоны
первого-второго
уровней произво-
дят еще меньшее
впечатление, чем
аналогичные сиро-
ны. Особенно учиты-
вая тот факт, что они
страшно уязвимы к
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
НАЗВАНИЕ АТАКА ПОВРЕЖ- ДЕНИЯ ТЕНЕВЫЕ ДЕМОНЫ 90IIIUT0 ЗМЦИТА ХИТЫ ско ЗАЩИТА 0| ндги|1 ХИТЫ рос11> СПОСОБНОСТИ
Личинка (Larva) 5 5 5 6 10 28 хождение в тени, превращение, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, удар ядом, иммунитет к яду, специалист по пещерам, ядовитый плевок
Отродье (Spawn) б 5 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, магический удар
Бомбарда (Bombard) - - 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, иммунитет к смерти, бомбарда
Черный жрец (Black Priest) 5 5 6 10 12 24 черные стрелы, смертельный удар, лечение, защита от смерти, изгнание нежити
Боевой жук (Stag Mount) 9 8 8 8 16 36 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, всадник, атака на скаку, защита от смерти, магический удар
Трещалка (Skimmer) 10 7 8 9 14 40 полет, хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, зрение II, магический удар
Жнец (Harvester) 12 10 10 10 26 28 хождение в тени, ночное зрение, слабость к молнии, защита от смерти, магический удар, специалист по пещерам, пожирание
Мозг (Brain) 10 6 10 18 20 28 хождение в тени, левитация, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, командование II, кража заклинаний, магический передатчик
Огненная пушка (Flame Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, иммунитет к огню, стрельба огненными снарядами
Дух (Spirit) 12 8 10 10 14 36 хождение в тени, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, защита от физических атак, левитация, маскировка, слабость к святости, иммунитет к молнии, исторжение силы, проход сквозь стены
Лорд (Lord) 15 13 15 13 30 28 хождение в тени, ночное зрение, иммунитет к смерти, магический удар, смертельный удар, разрушение стен, страх, сила воли, слабость к святости, сдвиг теней
молнии и являются
легкой добычей
для ловца молний.
Однако на бомбар-
ды все же стоит об-
ратить внимание. В ко-
личествах больше 3-4 и
с заклинанием "бесо-
вская тьма" они стано-
вятся страшной силой.
Прямо-таки своеоб-
разные дешевые
пушки со стрельбой
по площадям.
Первый приличный
боец — дух. При-
обретя кучу раз-
личных защит (сре-
ди которых особен-
но выделяется защита от оружия) и
владея навыком прохождения
сквозь стены, дух становится отлич-
ным штурмовиком, лезущим напро-
лом. Иммунитет же к молнии позво-
ляет ему относиться к обороне сиро-
нов с полным пренебрежением.
Жнец пытается
подражать обжо-
ре, но он будет
послабее в плане
численных характеристик. До-
вольно удачный боец, отлично
действующий на добивании.
ЯВ&ИШЙЙ Мозг — командный
центр, который в
одном экземпляре
’«КтЯ необходим любой
> ~--ч Д армии теневых де-
_____ %*, д монов. Ведь это не
только командование II, но и маги-
ческая поддержка на поле боя.
Плюс кража наиболее полезных
заклинаний противника.
Ну и венец творения
теневых демонов —
повелитель. Это ма-
шина смерти, владею-
щая технологией
беспрепятственного
перемещения в различных измере-
ниях. Если вам удалось собрать
компанию из семи повелителей (и
мозга), то ей мало кто будет спосо-
бен противостоять. Тем более, что,
в связи с их способностью скакать
из измерения в измерение, отсле-
дить атаку повелителей будет чрез-
вычайно сложно (правда, при таких
скачках мозг уже не помощник).
Здание теневых демонов накла-
дывает на город во время осады
заклинание "бесовская тьма".
Опять-таки — можно и самостоя-
тельно наложить его (даже нужно).
До момента появления духов те-
невые демоны практически беззащит-
ны. После него — сильнейшая угроза
всем остальным расам. Третий же уро-
вень содержит очень сильных бой-
цов. Повелители же — практически
самые сильные существующие бойцы.
Главным образом за счет непредска-
зуемости своего перемещения.
КОЧЕВНИКИ
Кочевники — обитатели пусты-
ни. У них нет постоянного дома и
есть привычка захватывать в плен и
порабощать всех, кто попадается
им по пути. Они быстры и почти все
передвигаются верхом.
Кочевники не зря получили свое
название. Им совсем не обязатель-
но все время жить на одном месте.
Они могут когда угодно собрать
свой город в повозки и увезти его
на новое место. Там — развернуть
его, и продолжить жизнь и разви-
тие. При этом никаких материаль-
ных затрат на сворачивание-разво-
рачивание города кочевники не не-
сут. И все здания и сооружения ос-
таются вместе с городом. Вот сюрп-
риз для противника, который наде-
ется, предварительно разведав,
найти ваши города на старом месте.
Основная чер-
та расы — вы-
сокая мобиль-
ность. Самый
медленный бо-
ец передвига-
ется со скоростью в
28 местных единиц
измерения (священ-
ника не считаем, ибо
он стандартен для
нейтральных рас).
Сразу стоит отметить варвара, ко-
торый просто подталкивает к быст-
рой экспансии. И, хотя из полезных
свойств у него только круговой
удар, он вполне сравним с гномьим
берсерком. При том, что на поверх-
ности у кочевников нет таких гроз-
ных противников, как в подземель-
ях у гномов. Достойную поддержку
варвару сможет оказать конный
лучник, обладающий очень высо-
кими скоростными показателями.
Бойцам второго уровня
не получилось зареко-
мендовать себя столь
же положительно, как
варвару. Слабая атака
напрочь перечеркивает
большие показатели
урона. Конечно, спо-
собность "смерч" у
джинна весьма инте-
ресна, но, чтобы ее
использовать, нужно
собрать около себя
врагов. А они, подойдя к
джинну, вряд ли откажут-
ся как следует его стук-
нуть. И он может и не ус-
петь применить свою спо-
18
Е
я
№ 10 (23) / 2003
НАЗВАНИЕ АТАКА ПОВРЕЖ- ДЕНИЯ ЗАЩИТА КОЧЕВНИКИ ЗАЩИТА хиты ОТ МАГИИ АИ1Ь1 ско РОСТЬ СПОСОБНОСТИ
Копейщик (Spearman) 5 4 4 5 10 28 первый удар, метательное копье
Конный лучник (Horse Archer) - - б б 14 36 всадник, стрельба, меткость I
Варвар (Barbarian) 9 7 б 7 13 28 круговой удар
Джинн (Djinn) 8 10 7 9 14 30 левитация, удар молнией, иммунитет к молнии, иммунитет к яду, смерч (3)
Наездник на слоне (Elephant Rider) 8 11 8 б 24 30 разрушение стен, всадник, атака на скаку
Монах (Monk) 5 5 6 10 12 24 магические стрелы, магический удар, лечение I, защита от смерти, защита от святости, изгнание нежити
Надсмотрщик (Pit Guard) 14 10 10 10 20 30 сила воли, страх, удушение
Вождь (Chieftain) 14 8 10 12 20 36 всадник, атака на скаку, волшебный удар, бард, лидерство I, сила воли, волшебный скакун
Работорговец (Slaver) 10 6 10 9 14 36 всадник, ловушка (3)
Воздушный шар (Balloon) - - 10 10 20 28 возит до 7 отрядов, полет, зрение II, иммунитет к яду, слабость к огню
Птица рух (Roc) 16 10 11 12 26 40 полет, магический удар, зрение II, сила воли, толчок (3)
собность. Поэтому заменой ему слу-
жит надсмотрщик. Быстрый обла-
датель очень хороших способнос-
тей может подхватить дело, начатое
варваром, пока противник еще не
опомнился. Конечно, цена его вы-
ше, чем цена бойцов второго уров-
ня, но получается он быстро, а эф-
фективностью намного превосходит
джинна и наездника на слоне.
Пик развития ко-
чевников придет-
ся на время появ-
ления вождей, ко-
торые будут заме-
нять собой надс-
мотрщиков. Не
смотрите на похожие числовые ха-
рактеристики. Вожди выделяются
своими способностями, сопротив-
ляясь любым попыткам захвата и
усиливая мощь сопровождающей
их армии. С получением званий
вожди получают уровни в командо-
вании и, тем самым усиливаясь, мо-
гут не без успеха состязаться с про-
тивниками 4-го уровня.
Работорговец не
настолько интере-
сен. Его ловушки
уверенно действуют
только на монстров
с защитой ниже 8. К
тому времени, как
таких будет весьма
немного.
Птица рух, по
большому
счету, являет-
ся середняч-
ком среди монстров четвертого
уровня. Хотя в компании с награж-
денными медалями вождями она
сильно поднимется в уровне и смо-
жет соперничать даже с драконами
и титанами. Но все же наиболее
удобна она при штурме крепостей с
множеством пушек или баллист на
стенах. Вот их птица с удовольстви-
ем спустит вниз на потеху столпив-
шимся внизу осаждающим.
Дополнительное здание кочев-
ников в два раза уменьшает людс-
кие потери при ускорении произво-
дства. Так что ценность его — толь-
ко в производимых надсмотрщи-
ках. Но, если вы любите произво-
дить войска в экстремальном стиле
(работорговца за один ход), то это
здание именно для вас — города
целее будут.
Кочевники сильны на всех ста-
диях развития, но начинать наступ-
ление нужно сразу же. Так можно
создать приличных размеров импе-
рию, пока враг еще не успел раз-
виться. А позже он уже не успеет
ничего сделать с толпами мощных
кочевников. И не стоит слишком ув-
лекаться перемещениями городов.
Это всего лишь интересный трюк, а
не основной способ выиграть игру.
АРТЕФАКТЫ - ВОПРОСЫ КОНСТРУИРОВАНИЯ
В теневой магии вы наконец-то
получили возможность создавать
свои собственные артефакты. Здо-
рово! Но как и что создавать? Вот
это вы сейчас и узнаете.
Естественно, что в каждый тип
предметов можно поместить дале-
ко не все свойства и способности.
Так, свойства защиты и защиты от
магии можно поместить только в
доспехи. А свойства атаки и пов-
реждения — только в оружие. Но
наиболее нужны и удобны следую-
щие предметы: меч (первый удар,
двойной удар, исторжение жизни),
стоящий 850 монет; кольцо (уско-
рение, регенерация, защита от ору-
жия), стоящее 1100 монет; любой
СУРОВЫЕ БОЙЦЫ
И КРЕПКИЕ ЗДАНИЯ
Итак, вы уже знаете, что каждая
из рас-старичков получила свои
законные — здание и нового бой-
ца. Однако изменились и многие
ранее существовавшие воины.
Разработчикам показалось, что
они слабоваты (или туповаты),
после чего убогие обрели новые
способности, позволяющие им
сокрушать противника быстрее и
мощнее. А о том, кто что получил
— написано ниже. Стоит заметить,
что для большинства бойцов были
пересмотрены числовые показате-
ли (немного увеличены или умень-
шены). Но, поскольку часто они не
будут иметь большого значения, то
будут рассматриваться только са-
мые выдающиеся случаи и тенден-
ции в целом. Стоит отметить два
основных изменения, идущих че-
рез многие расы — более сильные
предмет, работающий из кармана
(меткость III), стоящий 300 монет.
Это довольно стандартный набор,
работающий для большинства ге-
роев (естественно, что не учитыва-
ются господа, уже имеющие огово-
ренные способности). С этим набо-
ром предметов герой если и не бу-
дет непобедим, то станет победите-
лем в большинстве битв. Стоит об-
ратить пристальное внимание на
предметы, работающие из кармана.
В них можно заложить большое ко-
личество полезных свойств, на ко-
торые не придется расходовать
уровни героя.
Не надо увлекаться изготовле-
нием предметов брони. Дело в
пехотинцы получили по 2 жизни
(до 12), а многие летуны утратили
по несколько очков жизни.
ЛЮДИ
Священник — неплохой боец,
который вполне удовлетворителен
для своего уровня. Специализиру-
ется на подъеме характеристик и
боевого духа армии. Вполне дос-
тоин того, чтобы пополнить им
штурмовой отряд.
Изменения у ста-
ричков. Алебард-
щик наконец-то
стал обладателем
алебарды. Рыцари,
ввиду увеличения
поголовья драконов,
обрели способность
охоты на них. Так
что берегитесь,
толстые твари. Толь-
ко вот драконы у
противника встре-
чаются нечасто... За
это рыцарь был несколько замед-
лен и лишен 1 единицы защиты.
Воздушный корабль научился
спускать на землю летучих тварей и
стал незаменим в условиях засилья
противника в воздухе. Мелкие же
летуны просто дохнут на месте от
такого приветствия. А вот ведьму
сочли чересчур сильной и замени-
ли ее на более хилого травника —
знатока обращения с ядами. Он
чуть сильнее ведьмы по числовым
характеристикам, но сильно проиг-
рывает по набору способностей.
Здание людей позволяет соз-
данным в городе бойцам не подчи-
няться любым формам контроля
над ними, и делает жителей города
более счастливыми.
Люди по-прежнему сильны, но
что-то мне подсказывает, что самые
большие плюшки прошли мимо
них. Чтобы воевать в поздней игре,
им просто необходима магия высо-
кого уровня.
АРХОНЫ
Святой архонов способен один
раз в день оживить любого бойца.
Кроме того, он быстр и вполне мо-
том, что это единственная катего-
рия предметов, которые труднее
сделать, чем найти. То есть труд-
нее сделать хорошие предметы
высокого уровня. Я имею в виду,
например, броню с защитой +3.
Да-да, имейте в виду, роль защиты
очень сильно возросла, и щит
только с защитой куда ценнее щи-
та с блоком и физической защитой
(ее можно и в кольцо поместить).
А сами вы не можете сделать пред-
мет, в который можно вложить бо-
лее чем по 1 единице защиты и за-
щиты от магии.
Ну и, естественно, можно запи-
хать заклинания в предметы (если
вы открыли эти самые заклинания).
РУКОВОДСТВ А И П Р ОХОЖДЕН ИЯ
НАЗВАНИЕ РАСА АТАКА 1 ПОВРЕЖ ДЕНИЯ НОВЫЕ БОЙЦЕ ЗАЩИТ ЗАЩИТА А ОТ МАГИИ >1 хиты СКО- РОСТЬ СПОСОБНОСТИ
Священник (Chaplain) Люди 9 7 9 12 15 28 истинное зрение, сила воли, изгнание нежити, развеяние магии, бард, командование I
Святой (Saint) Архоны 10 8 10 14 15 36 святой удар, истинное зрение, святая защита, сила воли, левитация, лечение I, оживление, слабость к смерти
Наблюдатель (Beholder) Тиграны 9 4 8 20 14 28 левитация, ночное зрение, истинное зрение, иммунитет к магии, развеяние магии, смертельный газ
Древень (Treeman) Эльфы 10 И 12 8 24 24 разрушение стен, маскировка, слабость к огню, специалист по лесу, иммунитет к яду, регенерация
Йети (Yeti) Инеиты 10 9 10 9 18 30 разрушение стен, ледяной удар, иммунитет к холоду, специалист по горам, регенерация
Кентавр (Centaur) Полу- рослики - - 10 15 20 40 стрельба, меткость II, специалист по лесу, маскировка
Суккуб (Succubus) Темные эльфы 12 8 12 12 13 32 полет, соблазнение, исторжение жизни, защита от яда, истинное зрение
Гидра (Hydra) Драко- ниды 10 8 10 12 24 24 иммунитет к яду, двойной удар, дракон, регенерация, плавание, атака с разворотом, хождение в тени
Смертельные летучие мыши (Doom Bats) Орки 10 4 15 б 8 32 полет, иммунитет к смерти, иммунитет к яду, двойной удар, исторжение жизни, ядовитый удар
Некромант (Necromancer ) Нежить 9 5 6 12 14 28 нежить, смертельный удар, слабость к огню, слабость к святости, черные стрелы, оживление тела, исторжение жизни
Тролль (Troll) Гоблин ы 12 9 10 12 20 32 регенерация, ночное зрение, специалист по пещерам, специалист по лесу, иммунитет к яду, стрельба осадными камнями
Горгулья (Gargoyle) Гномы 9 8 9 20 15 32 полет, иммунитет к смерти, яду, святости, огню, холоду, магии, ночное зрение, сила воли
Травник (Herbalist) Люди 10 б 9 14 15 24 защита от яда, ядовитый удар, ядовитые дротики, маскировка, специалист по лесу, меткость I, лечение
Скорострельн ая баллиста (Repeater Ballista) - 0 0 5 5 14 28 иммунитет к яду, слабость к огню, стрельба осадными стрелами
жет за себя постоять. Так что может
присутствовать в армии экземпля-
рах в 2-3. И мощные таранные бой-
цы могут нагло лезть напролом, бу-
дучи уверенными, что их все равно
вернут в строй.
Изменения старых
бойцов у архонов осо-
бенно велики.У леги-
онера была изъята
способность наносить
святой удар, но зато он
теперь научился один
раз в день метать копье. Паладин
разучился изгонять нежить, стал
уязвим к смерти, но научился ата-
ковать на скаку. Мститель перес-
тал быть поборником добра и от
этого (на всякий случай) приобрел
иммунитет к святости. Благо имму-
нитет к смерти он тоже утратил.
Колесничий утратил святой удар.
Наездник на пегасе своих спо-
собностей не поменял, но несколь-
ко ослаб в числовых характеристи-
ках. Титан же в обмен на уязви-
мость к смерти научился сокру-
шать стены. В целом же можно от-
метить, что, несмотря на количест-
во, качество изменений не нас-
только высоко, чтобы обращать на
них серьезное внимание.
Здание архонов после оконча-
ния штурма их крепости оживляет
последнего погибшего защитника.
Сомнительная перспектива...
Титаны по-прежнему очень
сильны. Святые теперь позволяют
не бояться потерять титанов (их
можно воскресить). Только вот
мстители перестали быть столь
опасны для поклонников зла.
ТИГРАНЫ
Наблюдатель — довольно эф-
фективный боец поддержки (осо-
бенно в обороне), когда он с рас-
стояния парализует противника,
позволяя вам еще немного безна-
казанно побить противника. Еще
один плюс этой зверюшки — маги-
ей ее не возьмешь. А чтобы ударить
ей по лицу, до наблюдателя еще
добраться надо.
Основное измене-
ние у тигранов сос-
тоит в том, что они
всем скопом пода-
лись в леса и поро-
дили в своих рядах
массу специалистов
по лесу. Позвольте, какие леса?
Всю жизнь их города располага-
лись в пустыне. Но... Разработчи-
кам игры виднее. Итак, охотник и
крадущийся со времен первой иг-
ры стали хорошими знатоками ле-
сов. Кроме того, крадущийся резко
(на 50%) ускорился. Так что штурм
крепостей с его помощью стал бо-
лее простым занятием. Огнеметчик
снизил свою устойчивость к огню
всего лишь до защиты. Повелитель
кошек все-таки познал искусство
всадника, а также стал специалис-
том по лесу. Мистик значительно
пополнил свой арсенал, обретя ис-
тинное зрение и умение красть зак-
линания. Также мистик заметно
возмужал, прибавив в атаке, уроне
и очках жизни. Рыцарям он по-
прежнему отпор дать не сможет, но
с более слабыми противниками по-
воюет. В случае с сфинксом была
пересмотрена его сильная сторона
— более одного бойца за бой под-
чинить не получится. Взамен он по-
лучил силу воли и сам на провока-
ции не поддается.
Здание тигранов прячет от про-
тивника гарнизон, не позволяя до
атаки определить количество обо-
роняющихся. Также оно добавляет
всем вновь производимым тигра-
нам способность зрение I.
Сфинксы тигранов уже не столь
страшны для противника (перевес-
ти целую толпу в свои друзья уже
не получится). Однако резко уско-
ренные крадущиеся позволяют те-
перь проводить тактику диверсий в
тылах противника с грабежом и
уничтожением его городов.
ЭЛЬФЫ
Самый большой недостаток
древня — низкая скорость перед-
вижения. Второй недостаток — не
очень высокая защита от магии. В
итоге основным его предназначе-
нием становятся засады на ничего
не подозревающие колонны про-
тивника. Благо, уйдя обратно в ле-
са, ветвистый партизан надежно
спрячется и на следующий день бу-
дет абсолютно здоров.
Поменялись у эль-
фов только желез-
ная дева и дракон-
чик. Первая переста-
ла быть поборником
добра, но стала маги-
ческим всадником и
более не реагирует на манипуля-
ции с животными. Второй обрел
истинное зрение, силу воли и стал
дышать порошком фей, попутно ут-
ратив 2 пункта защиты. Правда,
большой пользы от всех этих за-
мен я не заметил. Не меняя спо-
собностей, прибавила почти во
всех числовых характеристиках
20
_____________________
________Л У ч ш и Е ком п Ь ЮТ
нимфа, что, впрочем, не сделало ее
великим рукопашным бойцом.
Самым большим и приятным
сюрпризом для эльфов стало обре-
тенное ими дополнительное зда-
ние. После строительства этого зда-
ния в городе город может быть об-
наружен, если только разведчик
или боец противника подошел к не-
му вплотную. Что, в комплекте с от-
сутствием прочих реальных измене-
ний для эльфов, выглядит как царс-
кий подарок. Так что после приоб-
ретения города быстро прячьте его
— и у вас всегда будет время на от-
ражение атаки противника (город-
то еще найти надо). Естественно,
переселять эльфов в тигрянский го-
род и прятать его посреди пустыни
по меньшей мере абсурдно. Столь
же глупо выглядят замаскирован-
ные города в редких лесах.
Эльфы безнадежно проиграли
гонку вооружений. Древень слиш-
ком медлителен, чтобы стать про-
рывом. Дело немножко спасает
припрятывание городов, но защита
всегда хуже атаки.
ИНЕИТЫ
Йети — инеит-середнячок,
единственное достоинство которо-
го состоит в наличии регенерации.
То есть уже на следующий день он
опять готов к кровопролитным бо-
ям. Больше про него сказать нечего.
Основное изменение
расы состоит в том, что
теперь инеиты могут
маскироваться, только
будучи на снегу. В лесу
они не смогут скрыться
от глаза разведчика.
Метатель осколков с возрастом
стал опытнее и разучил меткость I.
А в паре с рейдером они разучили
способность маскироваться на сне-
гу. Наездник на волке пристально
рассмотрел близлежащие леса и
стал специалистом по ним. Ледяная
ведьма научилась истинному зре-
нию и неплохо подняла почти все
числовые характеристики. Наезд-
ник на ледяном драконе стал луч-
ше видеть, познав зрение I. Наезд-
ник на мамонте открыл для себя
атаку на скаку. Роковой волк об-
рел силу воли и морозное дыхание.
Тут же стоит отметить планомерный
подъем числовых характеристик у
большинства инеитов. Особенно от-
личились роковой волк и наездник
Через огонь хода нет. Но рядом есть пещера!
на мамонте, усилившие свою защи-
ту, которую и раньше-то было очень
нелегко пробить.
Здание инеитов наделяет всех
вновь созданных бойцов защитой
от огня. Ценно! Особенно учитывая
врожденную для инеитов уязви-
мость к огню.
Если дать инеитам возможность
развиться, то толпы мамонтов и йети
затопчут все живое. Особенно учи-
тывая то, что инеиты с новым здани-
ем теряют свою уязвимость к огню.
Давите их, пока они маленькие!
ПОЛУРОСЛИКИ
Мне порой кажется, что разра-
ботчики прочитали наше описание
The Wizard's Throne, и лучше всего в
их сознании отпечатались именно
две первых фразы про несчастных
коротышек. Поэтому в продолжении
игры у них постарались отобрать
все, что только можно. Начали с ко-
мандования, которое оставили толь-
ко у шерифа, закончив снижением
атаки у многих коротышек. Черес-
чур сильны оказались? Хотя неболь-
шую компенсацию полуросликам
все же выделили. Их магическая за-
щита поднята до 10 (у лепрехуна —
18). Также ускорили шерифа, всад-
ника на пони и вора (всем по +4).
Так что, став слабее в процессе на-
бивания морд вручную, полуросли-
ки серьезно усилили свои позиции в
вопросе защиты от магии.
Продолжилось
это издеватель-
ство вручением
полуросликам
кентавра. Это
ходячее недо-
разумение уме-
ет стрелять и прятаться. Однако в
рукопашной схватке он быстро по-
лучает по лицу и умирает. То есть
остается всего лишь вспомогатель-
ным бойцом. Еще один партизан?
Единственный случай, когда кен-
тавры могут реально применяться
— это тогда, когда вы изучаете сфе-
ру воздуха. Имеющееся там доста-
точно недорогое заклинание поз-
волят им стрелять крайне метко, да-
леко и без штрафов за препятствия.
Но это все равно требует присут-
ствия рядом с ними героя.
Крестьянин научился пользо-
ваться алебардой и стал нагонять
страх на всех наездников, а мечник
научился блокировать. Вор обрел
способность плава-
ния, а шериф обрел
силу воли и начал
стрелять из писто-
лета. Причем, надо
отметить, из писто-
лета он долбит го-
раздо вредоноснее,
чем бьется в руко-
пашной. Лепрехун
же улучшил боль-
шинство своих ха-
рактеристик и нау-
чился плавать,
красть и снимать
заклинания, обрел
меткость II и странную способность
дразнения. Таким образом, компа-
ния из шерифов и лепрехунов стала
страшной силой, способной отбить-
ся от любого противника.
Здание полуросликов (а это да-
же не здание, а сад) ускоряет при-
рост населения в городе и увеличи-
вает его счастье. Учитывая то, что
производится в нем только не слиш-
ком толковый кентавр, вашим день-
гам можно найти и лучшее приме-
нение. Но, с другой стороны, боль-
ше населения — больше доход...
Вообще полурослики вызывают
двойственное чувство. С одной сто-
роны — их так просто не затопчешь
ни на какой стадии их развития. И,
вместе с тем, таких решающих пре-
имуществ, как дракониды или орки,
они не приобрели. Еще повоюем?
ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ
Общие тенденции в рядах тем-
ных эльфов — в усилении магичес-
кой защиты до 8 единиц и обрете-
Новый боец
темных эльфов
весьма интере-
сен — набор из
полета, соблаз-
нения и истор-
жения жизни
все же встречается не часто. Серь-
езный недостаток состоит в не-
большом количестве жизни, но хо-
рошие показатели защиты позволят
суккубу продержаться до того мо-
мента, когда часть вражеских бой-
цов перейдет на вашу сторону.
Ночной страж сильно развился,
обретя первый удар и алебарду.
Танцор клинка, будучи уже знако-
мым с пещерами, изучил леса и ус-
корил свое передвижение. Тень об-
завелась возможностью наносить
смертельный удар, ходить в тени, а
также усилила свои защиты и уско-
рила передвижение. Инкарнат нау-
чился ходить в тенях, усилил физи-
ческую и магическую защиту (аж на
3 каждую) и стал просто неуязвим
для всякой мелюзги.
Здание темных эльфов расши-
ряет зону магического влияния на 5
нии знания пещер
клеток. И стоило так напрягаться?
Таким образом, пока инкарнат
спокойно уничтожает мелюзгу, сук-
куб займется переманиванием
сильных монстров. В целом, теперь
темные эльфы довольно сильны и в
поздней игре. Хотя не стоит забы-
вать, что в дополнении прошли мас-
совые раздачи силы воли для высо-
коуровневых монстров. И они будут
против своего подчинения. А бить
таких зверюг у темных эльфов по-
прежнему некому.
ДРАКОНИДЫ
Ранее хилые младшие бойцы
драконидов неожиданно получили
такое количество плюшек, что мало
не покажется. Так что теперь драко-
ниды весьма сильны на всех уров-
нях. Хотя их основные ударные под-
разделения по-прежнему базиру-
ются на высших уровнях. Для рав-
новесия дракониды во всей своей
массе получили уязвимость к холо-
ду (вот что их губит!). Но, надо от-
метить, теперь все дракониды уме-
ют ходить по теням. Вот кто может
явиться грозой коренных жителей
теней уже с самого начала игры.
Очень силь-
ным подс-
порьем для
драконидов
явилась гид-
ра. Проблема
в том, что она
ну очень медлительна. И еще в том,
что она относится к драконам (доб-
рые убийцы драконов выдадут ей
подарков по полной программе). Но
вместе с тем она жутко заброниро-
вана, а навалиться на нее массой
противнику будет мешать фирмен-
ный круговой удар. Так что гидре на-
до всего лишь добраться до против-
ника, а там она его ногами затопчет.
Детеныш, хоть и ослаб в харак-
теристиках, но получил защиту от
оружия и драконидскую силу. Бой-
цовый драконид хорошо владеет
алебардой. Скользящий просто
стал быстрее, жизнеспособнее и за-
щищенней от магии. Старейшина
овладел способностями барда и
неплохо прибавил в многих число-
21
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
вых характеристиках. Летун не
только отощал (убавилось количе-
ство очков жизни), но и разучился
работать с ядами (утратил иммуни-
тет и ядовитый удар), в силу чего
утратил свое лидерство среди
младших летунов. Красный дракон
также утратил 5 очков жизни, хотя
все равно остался очень грозен.
Здание драконидов дает всем
вновь созданным бойцам способ-
ность регенерации.
Высших драконидов немного ос-
лабили, но, если им удалось дожить
до постройки дополнительного зда-
ния, то они практически выиграли.
Мощные твари с регенерацией по-
давят всех и вся. Да и в тени они
могут лезть с самого начала игры.
ОРКИ
Рожденный ползать — летать не
может. Однако орки смогли осуще-
ствить свою извечную мечту и полу-
чили в свои ряды смертельных лету-
чих мышей. Несмотря на маленькое
количество жизни, мыши — превос-
ходное средство борьбы с толпами
противников низкого уровня (нап-
ример, с полуросликами). А учиты-
вая то, что строительство мышей мо-
жет начаться очень быстро, сосе-
дям-полуросликам грозят крупней-
шие неприятности. Исторжение
жизни в сочетании с высокой атакой
и очень высокой защитой дает мы-
шам шанс выжить почти в любой
схватке. То есть, если у вас нет магов
— лучше спасайтесь бегством. Даже
несколько лучников не спасут.
Общая тенден-
ция: у орков вы-
ровнялась ско-
рость. То есть
быстрые замед-
лились, а мед-
ленные ускори-
лись, придя к общему значению в 28
очков передвижения. Пронзитель
научился обращению с алебардой.
Исчадие было сильно изменено, по-
лучив плавание, запутывание, спе-
циалиста по пещерам и улучшив
почти все числовые характеристи-
ки. В результате оно стало очень
неплохим вспомогательным бойцом,
которого очень желательно иметь в
наступающем отряде в ранней игре.
Шаман же был сильно замедлен.
Видимо, для того, чтобы быть луч-
шим специалистом по лесу. Обжора
уменьшил свою магическую защиту
и скорость, зато серьезно приобрел
в очках жизни и выучил силу воли.
Здание орков дает всем вновь
созданным войскам способность ис-
торжения жизни. Сильнейшая спо-
собность. В городе-строителе войск
такое здание строить обязательно.
Орки получили возможность
быстро атаковать противника, не до-
жидаясь самых крупных своих бой-
цов. А уж на высоких уровнях мало
кто может состязаться с военными
вождями и обжорами, ставшими, к
тому же, вампирами. Ну, а летучие
мыши разберутся с вражескими раз-
ведчиками и небольшими отрядами.
НЕЖИТЬ
Некромант нежити вызывает
удивление. Он сравним с вампи-
ром в рукопашном бою, но его спо-
собности не настолько сильны, что-
бы тягаться с соперниками того же
уровня. По крайней мере, в своей
полезности он до вампира не дотя-
гивает. Конечно, защита от магии
высока, но его вряд ли будут унич-
тожать при помощи магии.
Зомби обрели зна-
ние пещер и нем-
ножко усилили
свои защитные ха-
рактеристики. Ры-
цари смерти также
стали несколько
жизнеспособнее (мертвоспособ-
нее?). Вампир возмужал, усилив
защиты и получив уязвимость к
святости в паре с исторжением
жизни. Призрак же стал борцом с
порождениями теней, научившись
ходить в тени и резко подняв свои
числовые характеристики. Костя-
ной кошмар повысил свои харак-
теристики защит и обрел способ-
ность регенерировать. Наконец,
пожиратель смерти стал еще бо-
лее страшным монстром, усилив
защиты и получив исторжение
жизни, защиту от оружия и хожде-
ние в тенях.
Здание нежити воскрешает каж-
дого гуманоида, умершего во время
осады, в виде зомби.
Ключевые монстры нежити
только усилились. Причем значи-
тельно. А то, что пожиратель смер-
ти владеет хождением в тенях, оз-
начает, что спокойствия против-
никам не будет ни в одном из из-
мерений.
ГОБЛИНЫ
Ключевое изменение у гобли-
нов — скорость подрывников уве
личилась более чем в полтора раза.
А это значит, что они стали намного
опаснее для противника. Тролль,
получаемый в качестве нового бой-
ца, уступает только карагу и мясни-
ку, но уступает так значительно, что
вряд ли вы часто увидите его на по-
лях сражений. Только высокая ско-
рость передвижения тролля в соче-
тании с регенерацией могут под-
вигнуть игрока на производство
этих тварей в начальной стадии иг-
ры — быстрее доберутся до нейт-
ральных крепостей.
Солдат, как и многие
бойцы первого уров-
ня, стал обладателем
алебарды. Метатель
дротиков получил
меткость I. Подрыв-
ники (вот сюрприз)
научились дразнить противника.
Эта способность в первый раз
пришлась кстати, позволяя собрать
толпы врагов около одного ками-
кадзе (и получить от этого больше
выгоды). Наездники на волках
знают теперь не только пещеры, но
и лес. Да и перемещаются побыст-
рее. Мясник значительно улучшил
свои числовые характеристики, а
исторжение жизни и алебарда де-
лают его лучшим воином второго
уровня среди всех рас. Для кавале-
рии он вообще смерть. Наездник
на виверне получил атаку на скаку
и улучшил некоторые характерис-
тики, что дает ему некоторые шан-
сы в битвах с другими летунами. Но
широкого применения у гоблинов
он не получит. Караг, ослабив ха-
рактеристики, научился силе воли,
первому удару и разрушению стен.
Здание гоблинов замедляет пе-
редвижение войск противника,
как если бы было применено зак-
линание "грязь".
Как и у нежити, ключевые
монстры гоблинов только усили-
лись. Особенно это заметно у мяс-
ника, с которым можно начинать
войну с противником уже в самом
начале игры. Новые же возмож-
ности подрывников не только уп-
рощают их применение, но и зна-
чительно усложняют жизнь про-
тивнику. Можно ожидать большого
внимания к гоблинам в сетевых
баталиях, особенно на картах, где
нет теневого мира.
приносит...
ГНОМЫ
Гномы, как и орки, всю жизнь
желали летать. Но только теперь
они получили в свои ряды гор-
гулью. Пташка вызывает опреде-
ленное уважение — магией ее не
сбить, а ее характеристики до-
вольно неплохо выглядят для ру-
копашного боя. Построить ее тоже
можно довольно быстро. Но боль-
шого преимущества гномам она не
За время, про-
шедшее с пре-
дыдущей игры,
все гномы ста-
ли специалистами по горам и заме-
чательно видят в ночи.
Мечник попытался улучшить-
ся, изучив блок. По-моему, его
усилия прошли даром. Берсерк
пошел дальше, изучив силу воли.
Так что теперь усилия соблазни-
телей против него будут беспо-
лезны. Всадник на вепре заодно
уж изучил и лес, так что препят-
ствий для него нет нигде. Инже-
нер стал не столь беззащитен,
изучив стрельбу из пистолета и
усилив свои характеристики
(особенно скорость передвиже-
ния). Но поддержать его некому,
поэтому его замечательные спо-
собности пропадают без употреб-
ления. Крот стал защищеннее и
все-таки признал, что несет на
себе всадника. Ну, а паровой
танк стал быстро ездить и изоб-
ражает из себя бронетранспор-
тер, вмещая до 7 бойцов.
Здание гномов усиливает сте-
ны, как при заклинании "регенера-
ция стен".
Вообще гномы оказались в до-
вольно бедственном положении.
Ничего серьезного они не приобре-
ли, а их обычные соседи по подзе-
мельям значительно усилили своих
бойцов первых уровней. Так, тот же
мясник гоблинов теперь довольно
легко расправится с толпой берсер-
ков. Ранняя атака теперь вряд ли
возможна, а ничего другого у гно-
мов нет. Остается только сомни-
тельная тактика перевозки орудий-
ных батарей на ускорившихся па-
ровых танках. Но даже с ней гномы
отныне в рядах аутсайдеров.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
СПОСОБНОСТИ:
МАЛО НЕ БЫВАЕТ
По сравнению с оригинальной
игрой новых способностей не очень
много. Да и далеко не все они не
имели аналогов раньше. Но такие
способности, как оживление, прев-
ращение, регенерация, ловушка и
толчок просто требуют пристально-
го внимания к бойцам, ими облада-
ющим. Ведь на них можно строить
тактику игры. Да и манипуляции с
теневым миром — крайне полезные
способности. Так что изучайте но-
вые способности внимательно. Тем
более, что их обрели и некоторые
старые монстры и бойцы.
В отдельный вид не выделяются
атаки молнией и защиты от молнии,
так как это просто новая разновид-
ность магических атак.
► Регенерация (Regenerati-
on). Боец восстанавливает все оч-
ки жизни в начале каждого дня.
> Смертельный взгляд (Doom
Gaze). Дистанционная атака, при
удаче которой противник парали-
зован до начала следующего хода.
► Атака с разворотом (Spread
Attack). Более сильный аналог
кругового удара.
► Хождение в тени (Shadow
Walker). На обладателя этой спо-
собности не распространяется
вредное воздействие теневого ми-
ра.
> Оживление тела (Animate
Corpse). Способность один раз в
день во время боя оживлять погиб-
шее существо до конца боя. Только
вот жизни у ожившего совсем нем-
ного, так что большой пользы оно
не принесет.
> Метательное копье (Throw
Spire). Возможность один раз за
битву метнуть копье в противника.
> Ловушка (Trap). Вредная
способность, срабатывающая не
слишком часто. Но зато, если она
подействует, то боец противника 2
хода не отвечает на наносимые уда-
ры. А выжив, вполне может перейти
на вашу сторону.
> Смерч (Whirlwind). Круговая
атака с высокими показателями
атаки и небольшим уроном. Кроме
нанесения ущерба противнику,
расшвыривает нападающих в сто-
роны.
> Удушение (Strangle). Спо-
собность, при использовании кото-
рой новоявленный Отелло может
нанести повреждения противнику
и парализовать его на один ход.
> Захват (Grasp). Захват бойца
противника по ходу движения ва-
шего бойца. При падении, как пра-
вило, пострадавший от такой шутки
получает еще и неслабые ушибы.
► Метание молнии (Hurl
Lightning). Удар молнией по не-
большой территории. Кроме пора-
жения от молнии, еще и парализует
на один ход.
► Кража заклинаний (Steal
Enchantment). Боец может ута-
щить полезные чары с бойца про-
тивника (повесив их на себя).
► Сдвиг теней (Shadow Shift).
Обладатель этой способности мо-
жет проникать в теневой мир и об-
ратно в любом месте (но на это тра-
тятся все очки передвижения).
> Подмена (Changeling). Боец
принимает вид последнего врага,
убитого им в рукопашной схватке.
> Магический передатчик
(Magic Relay). Боец носит с собой
магическую ауру, позволяющую
волшебнику применять заклина-
ния.
► Превращение (Metamor-
phosis). При получении золотой
медали боец мутирует в более силь-
ного. При этом новый боец начина-
ет сбор опыта с нуля.
> Бомбарда (Bombard).
Обстрел территории с нанесением
как физического ущерба, так и
ущерба от магии смерти.
> Пожирание (Devour). Боец
получает шанс съесть противника
при атаке, попутно произведя ли-
чинку.
► Оживление (Resurrect).
Способность оживлять погибшего
бойца во время боя.
► Таран (Ram). Способность
позволяет спустить на землю лета-
ющего противника.
► Пыльца фей (Pixie Dust).
Способность похожа на дыхание
дракона, но при этом на пострадав-
шего в нагрузку возлагается вред-
ное заклинание.
> Алебарда (Pole Arm). При
атаках конных и летающих против-
ников обладателю алебарды добав-
ляются +3 к атаке и поражению.
► Пистолет (Fire Pistol). Дис-
танционная атака противника с
очень неплохими показателями
атаки и урона.
► Морозное дыхание (Cold
Breath). Подобно дыханию драко-
на, только поражение наносится
холодом.
МАГИЯ: ЖЕСТОКО,
НО СПРАВЕДЛИВО
Во-первых, в нейтральной ма-
гии появились заклинания для ра-
боты с тенями. Это заклинание
хождения в тенях (первый уровень,
так что будет довольно рано), сдви-
га теней (возможность скакать в
тень и обратно, подобно повелите-
лю) и теневого замка (запрет на
произвольные скачки между изме-
рениями). Они находятся именно в
нейтральной сфере, чтобы быть
доступными всем магам.
Вторая новость — каждой сфе-
ре доступно одно заклинание мас-
сового воздействия на поле боя.
Нейтральная сфера опускает на
землю всех летунов, огонь вводит
противника в заблуждение (и они
вас не атакуют), вода просто тормо-
зит противника, земля регенериру-
ет стены, воздух уменьшает точ-
ность вражеских стрелков, свет
усиливает своих и ослабляет злых
(и наоборот — для тьмы).
Появилось и несколько непло-
хих заклинаний точечного воздей-
ствия. Например, земля получила
возможность открывать все двери
защищающейся крепости, а у света
есть заклинание, в 2 раза увеличи-
вающее количество очков жизни у
бойца (правда, после битвы он гиб-
нет). Нейтральный же волшебный
кулак не только наносит много
ущерба, но и очень хорошо
действует на стены и ворота. Это
только примеры, но большинство
новых заклинаний достойно изуче-
ния, хотя и рассказ о всех заклина-
ниях займет много времени. Осо-
бенно учитывая то, что с появлени-
ем теней магия стала играть боль-
шее значение.
СОВЕТЫ
Несмотря на появление грозных
теней, шансы на победу сохранили
почти все расы. Хотя самыми впе-
чатляющими из старых рас стали
все-таки гоблины.
Если вы играете на небольшой
карте, не содержащей теневого ми-
ра, то тактики игры почти не меня-
ются. Если же вы все-таки выбрали
большую карту, то следует макси-
мум внимания уделить развитию
магии и производству артефактов.
Почему магия? Без нее не бу-
дет нормальных боевых действий в
теневом мире. А если их нет, то
пришельцы из теневого мира, спо-
койно там развившись, впослед-
ствии легко сравняют с землей все
ваши города. Кроме того, заклина-
ния, действующие на все поле боя,
на больших картах знать практи-
чески обязательно.
Почему артефакты? Дело в
том, что героев ослабили ровно в
два раза, разделив защиту и маги-
ческую защиту, атаку и урон. Хи-
лый герой много не навоюет, поэ-
тому вам и придется распихивать
полезные свойства по артефактам,
чтобы не отдавать под них драго-
ценные уровни.
Важно отметить несколько об-
щих тенденций. Появилось много
бойцов с исторжением жизни, реге-
нерацией, силой воли и различными
формами очарования или парализа-
ции. Это означает, что врагов надо
знать в лицо и уничтожать их в пер-
вую очередь. Не менее страшна но-
вая способность под названием
"алебарда". Она означает, что пехо-
тинцы первых уровней больше не
являются совсем беззащитными пе-
ред налетами вражеской авиации и
наскоками кавалерии. А такие звери,
как мясник, так и вообще могут урав-
няться в возможностях с карагом, ко-
торый стоит гораздо дороже их.
*► Демонический гигантский
пингвин наконец потерял
заразившего его демона.
Задания, и раньше приносив-
шие только пользу, теперь стали
особенно важны. Ведь в результате
их выполнения обычно выдается
группа высокоуровневых бойцов
или хорошие артефакты. Обратите
внимание и на то, что задания те-
перь можно получать не только слу-
чайным образом, но и в специаль-
ных домиках, где они выдаются
первому посетителю. Таким обра-
зом, на мультиплеерных картах
можно делать рывок к домику, а по-
том, получив задание и значитель-
но усилив свою армию, штурмовать
позиции противника.
Обратите внимание на новых
бойцов и здания. Они, хоть и не у
всех рас, могут дать прямо-таки ре-
шающее преимущество. Тем более,
что бойцы третьего уровня могут в
новых зданиях производиться го-
раздо раньше, чем в обычном зда-
нии для третьего уровня.
В остальном же все осталось по-
прежнему. Высокая скорость или
постепенное, но стабильное разви-
тие, комбинирование рас между со-
бой, правильное использование ре-
сурсов и войск — вот простые сек-
реты победы.
Вспомнить полные характе-
ристики исходных войск Age of
Wonders II, а также освежить в па-
мяти другие полезные сведения об
этой игре, можно, прочитав руково-
дство от "Игромании" на нашем
компакт-диске.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Предысторию всего этого бе-
зобразия можно прочитать в нача-
ле руководства, поэтому повторять
ее не буду. Хочется только доба-
вить, что в обучающую кампанию
тоже попытались загрузить сюжет-
ную вставку. Но она мало влияет на
ход игры. Хотя появившийся в ней
Саймон фигурирует затем в послед-
ней миссии игры.
КАМПАНИЯ №1
Миссия 1. Horn of Kesh
В рядах кочевников раздоры и
грызня. Наследник правителя, Ке-
нан, не поладил с бывшей помощни-
цей своего отца, Сахирой. А уж она
старается вовсю, подстраивая
всевозможные пакости молодому
кочевнику.
Начинается миссия очень вдох-
новляюще. Вам расскажут, что к го-
роду, который только что стал ва-
шим, движутся полчища орков, го-
товых грабить и убивать. Ведь Са-
хира им сообщила, что Ке-нан ра-
боторговец, наживающийся на про-
даже орков. Так что — сворачивай-
те город, и вперед на восток к бли-
жайшей наблюдательной башне. С
нее вы сможете увидеть место,
предназначенное для вашего горо-
да. И размерчик подходящий —
прямо под город.
Рядом с городом вы увидите вож-
дя, а чуть севернее него — лагерь на-
емников, в котором вы наберете
вполне приличную армию. После это-
го (смотрите скриншот) начинается
программа ускоренного развития.
Необходимо заключить мир с орками
и полуросликами. В точке 1 вы смо-
жете обнаружить нового героя. В точ-
ке 2 расположилась рабовладельчес-
кая колония. Если вы перебьете ее
охрану, то достигнете сразу несколь-
ких целей: пополните свою армию и
заключите союз с орками. А союз с
орками означает то, что войска, отп-
равившиеся по вашу душу, вернутся
обратно, и ваш город останется в це-
лости и сохранности. В точке 3 — та-
кая же рабовладельческая колония,
после освобождения которой к вам
воспылают дружбой полурослики. Да
и еще войск добавится.
Точка 4 — это место, в котором
вам дадут задание. Злобный
сфинкс взял в плен брата несчаст-
ного коротышки, который теперь
пытается нанять нас для убийства
сфинкса. Теперь вашей армии хва-
тит на это. В качестве награды —
повозка строителей и возможность
отстроить расположенный непода-
леку очень большой город.
В точке 5 — руины, в которых
сохранилось очень много зданий
(особенно военных). Так что, как
только помиритесь с орками — го-
ните туда строителей.
Вот и пришла пора
заняться основной
целью миссии. Продви-
гайте свою армию на юг
до реки, откуда повора-
чивайте на восток, ос-
вобождая портал.
Проблема в том, что вам
пытаются преградить
путь магией, которая
спадает с гибелью за-
щитника портала. Эту
проблему можно обой-
ти очень изящно — пос-
лать птицу рух в юго-
восточный угол карты,
она зайдет к охраннику
с тыла и, уничтожив его,
откроет свободный путь
массам войск.
Портал приведет
вас в долину работор-
говцев. Ваша цель — перебить ра-
боторговцев и освободить рабов.
Очень оригинально, учитывая ми-
ровоззрение кочевников и их отно-
шение к рабам. После освобожде-
ния всех рабов ваша армия еще бо-
лее увеличится и вам станет досту-
пен путь в портал на севере. Это
путь в мир теней. Небольшая подс-
казка — не посылайте в первой
партии героев. К ним прибегают
все охранники, которые рано или
поздно героев-таки зашибут. Ну, а
когда охранников станет мало —
захватывайте последний вражес-
кий замок. Миссия окончена.
Сахира не побеждена, ее забра-
ли демоны. И скоро состоится но-
вая встреча.
Миссия 2. Drakar Oasis
Странное существо обнаружено
в пустыне. Мерлин утверждает,
что это существо способно повли-
ять на судьбу мира. Так ли это? А
пустыня опасна сама по себе. Здесь
фабианская империя людей объеди-
нила свои силы с тигранами. Но на-
до выполнять свой долг.
В миссии не нужно уничтожать
всех врагов. Нужно даже не связы-
ваться с врагами. Они сильны и до
них слишком далеко.
В самом начале миссии к вам
Место жительства Онерона. Временное.
присоединится герой, который
расскажет, где найти героя нежи-
ти короля Джозефа. А уж тот поп-
росит вас о помощи в освобожде-
нии правителя сиронов Онерона.
Да, дожили, злыдни просят помо-
щи для освобождения добрых. Ку-
да катится мир?
Ваша долина полностью изоли-
рована, так что за начальный город
можно не бояться. Вам могут нав-
редить только товарищи с какого-
нибудь задания. Так что можно за-
ниматься изготовлением артефак-
тов героям на последнюю миссию.
Пробирайтесь под землей на вос-
ток карты. После выхода из подзе-
мелья направляйтесь на север, где
найдете еще одно небольшое под-
земелье, с заточенным в одной из
темниц Онероном. Забираем узника
и идем еще дальше на север. А там
уже легко находится город, в кото-
рый надо привести сирона. Захва-
тываем или покупаем его, и победа
у нас в кармане.
Найдя Онерона, Ке-нан узнает,
что демоны не всегда были прави-
телями мира теней. Но когда-то
они победили сиронов и отправи-
лись на поиски новых миров для
своих завоеваний. Онерон обратил-
ся за помощью к Фобиусу, но тот
пленил его, решив, что сам разбе-
рется с демонами и получит в свое
распоряжение новый мир. Кстати,
его союз с драконианами тоже не-
долговечен. Они для Фобиуса —
всего лишь расходный материал...
Миссия 3. Mouth of Amtar
В рядах сторонников Фобиуса
раскол. Не попытаться ли сманить
Ворсара на нашу сторону? А Оне-
рон говорит, что можно получить
помощь от сиронов. Надо только
их убедить...
Миссия довольна обычна для
последней — перебить всех и стать
царем горы. Будет очень неплохо
заключить союз с людьми (они сами
предложат), прикрыв часть своих
позиций. Далее просто планомерно
продвигайтесь вниз. На скриншоте
показано место, где вы сможете за-
купить ледяных ведьм инеитов и
без проблем пересечь реку в любом
месте. Для развития своей эконо-
мики можно построить большое ко-
личество городов в своей долине,
сделав в них упор на постройку зда-
ний, увеличивающих производство.
Будет очень полезно в своем горо-
де, производящем войска, постро-
ить телепортер и сразу перекиды-
вать подкрепления в захваченные
города с магическими башнями, ус-
коряя тем самым свое продвиже-
ние. После гибели последнего врага
миссия закончится.
Что ж, ни одна из миссий не
увенчалась успехом. Ворсар не пос-
лушал разумных советов и погиб, а
сиронский маг оказался в прочном
плену у демонов. Пришло время
воспитывать Онерона. И он приве-
дет объединенные силы к победе в
войне с демонами.
КАМПАНИЯ №2
Миссия 1. Norwood
Откуда-то появились ужасные
теневые демоны. Фобиус, прави-
тель людей, провозгласил, что де-
моны питаются магией. Поэтому
на магию был наложен запрет, а
все, кто использует ее, подверг-
лись истреблению. В компанию
притесняемых попали и эльфы. Са-
мое время вернуться их легендар-
ной королеве.
Начало вполне обычное — ваш
аватар стоит в одиночестве, но ви-
дит неподалеку бесхозного героя.
Если этот самый герой (уже став ва-
шим) пробежит немножко на север,
то найдет там найдет пару бойцов,
одним из которых является йети.
Это обнадеживает. Собрав эту груп-
пу, сразу же направляйтесь на за-
пад, к мосту. Никаких мельниц и
ШЕШХЕВС ЧЕ № 10 (23) / 2003
прочих ресурсодающих сооруже-
ний пока не трогайте — следом за
вами идет группа вредных товари-
щей, которая все порушит.
У моста вас уже ждут. Но вам
эти солдатики — не помеха. Сразу
после моста герой должен бежать
вперед (как самый шустрый) и при-
соединять город. Когда вы снова
вернетесь на дорогу, он скажет
волнительную речь о том, что все-
возможные злыдни растерзали эль-
фов, но две деревни успели спря-
таться в лесу и горят желанием
вновь встать под знамена Юлии.
Спрятались — значит, замаскиро-
вались, и их можно найти, только
пройдя в непосредственной бли-
зости от них. Смотрим скриншот —
на нем обведены кружками обе де-
ревни. К восточной направляйте
Юлию, а к западной — героя. Меж-
ду тем йети оставьте на дороге —
скоро подойдут вредные разруши-
тели. Йети вполне хватит, чтобы
навсегда отбить у них охоту рушить
чужие здания. После этого можно
послать на тот берег фею, уже исто-
мившуюся в городе в ожидании
прихода выживших эльфов. Войска
в городах можно не строить, их все
равно не найдут, лучше старатель-
но изучайте магию. На проходяще-
го по дорогам противника не обра-
щайте внимания.
Повыше восточной деревни
есть место получения задания (на
скриншоте — черный кружок). За-
дание — захватить город злодеев.
Задание выполнять надо, так как
ваших сил на его выполнение как
раз хватит, а за него вы получите
несколько неслабых монстров, ко-
торые помогут завершить миссию.
Выполнили? Все армии двигаются к
западной деревне. Чуть западнее
нее расположен вход в подземелье.
По подземелью продвигайтесь на
север (стараясь отклоняться только
к западу). А вот и выход — прямо
рядом с нужным вам городом. И на-
рода в нем маловато. Вероятно,
этот ненавистник эльфов на сей раз
проиграл...
Ворсар, слуга Фобиуса, повер-
жен. Но остались еще теневые де-
моны и сам Фобиус.
Миссий 2. Mount Айуйог
Да, все плохо, но у эльфов еще
остались верные друзья — гномы.
И хоть они забросили магию из бо-
язни привлечь к себе теневых де-
монов, но союз с гномами может
помочь обеим сторонам.
Перед вами — широкое прост-
ранство с возможностью идти куда
угодно. Цели пока нет, зато есть де-
фицит ресурсов. Друидов — на се-
вер (и пусть они осторожно проби-
раются вдоль северной кромки
карты), нескольких кавалеристов
— на север в поисках шахт, основ-
ную армию с героем — на северо-
запад по берегу реки. Этот отряд
приберет к рукам несколько горо-
дов и очень скоро выйдет к городу
орков. Этот город в некотором
смысле ключевой. Дело в том, что,
как только вы его захватите, орки
сразу же откажутся от военных
действий и запрутся с огромной ар-
мией в подземелье.
Иначе же придется
долго и нудно отби-
ваться от них по всей
карте.
В это время друиды
должны где-то на сере-
дине северного края
карты наткнуться на го-
род инеитов, который
крайне дружественно
относится к эльфам и
сам к вам присоединя-
ется. Сразу же стройте
там военные сооруже-
ния для производства
мамонтов. И после это-
го начинайте произво-
дить мамонтов — они вам очень
скоро понадобятся. Друиды же
продолжают свое путешествие на
запад. Очень скоро они встретят
гномов, король которых желает
сказать вам нечто очень личное.
Естественно, в беседе с глазу на
глаз. Проходите в подземелье не-
подалеку от того места, где вам ука-
жут на необходимость беседы, и
следуйте указаниям гномов-регу-
лировщиков.
Разговор проходит крайне удач-
но. Вам выделяют гнома-героя, всю
жизнь мечтавшего повоевать за
эльфов, гномий город, и предлага-
ют альянс. Попутно рассказывают
про теневых демонов, и предлагают
найти и уничтожить их город. В
инеитском городе стройте повозку
строителя, а гнома-героя отправ-
ляйте на запад.
Если сразу не давать оркам раз-
гуляться, то в этой миссии можно
будет очень серьезно заняться ма-
гией и способностями героев. А
также снабдить всех нуждающихся
артефактами. Не упускайте эту воз-
можность.
Обращаем внимание на перек-
ресток на скриншоте. На север от
К городу и сокровищам.
него — комната с артефактами (в
том числе — кольчуга с +4 к защи-
те), на юг — разрушенный город
который содержит довольно непло-
хие здания. Южнее города комната,
в которой полно теневых демонов
низкого уровня. Отрыв вход в эту
комнату, не лезьте в нее, иначе де-
моны затопчут вас (они хоть и ма-
ленькие, но их много). Пусть поти-
хоньку вылезут и умрут по одному.
В комнате 3 сокровищницы с зак-
линаниями. Гном намекает на то, что
неплохо бы их и вскрыть, но, на са-
мом деле, ничего полезного там нет.
Зато чуть дальше есть два разрушен-
ных места силы земли. Если их вос-
становить, то от каждого места силы
к вам присоединится один доброво-
лец — земляной элементаль.
А вот и портал в теневой мир.
Берите обоих героев, мамонтов,
элементалей (если отстраивали
места силы) и железных дев — и
добро пожаловать в теневой мир.
Перед спуском туда я бы пореко-
мендовал увешать всех бойцов
группы прорыва всеми возможны-
ми заклинаниями — это сильно по-
может. Город расположен на запа-
де теневого измерения и содержит
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
немало войск. Однако 12-14 бой-
цов расправятся с ними без особых
трудностей.
Вот демоны и изгнаны из зе-
мель гномов. Фангир вновь поверил
в волшебство. Но ведь это еще не
конец. Что дальше?
Миссия 3. Sanctuary Woods
Демоны изгнаны из древних
лесов и гор. Но остались люди,
невольно помогающие демонам,
разоряя леса. С эти необходимо
покончить.
Много рассказывать об этой
миссии нет смысла. Надо просто
всех победить, при этом победа в
альянсе с кем-то засчитывается.
Вероятные союзники в альянсе —
гномы и полурослики. А кто не с на-
ми — тот против нас.
В начале миссии войска осо-
бенно и не нужны. Со всем спра-
вятся двое прокачанных героев.
Потом же начинайте производить
войска полуросликов, чьи шерифы
гораздо больше подходят для бое-
вых действий.
Удобнее всего сначала направ-
ляться на север — и противник
ближе, и артефактов можно наб-
рать. Да и здесь находится еще
один вероятный герой (если у вас
есть желание возиться с героем
первого уровня) — смотрите
скриншот. Все, далее осталось
только перебить всех врагов
(друзья пусть живут).
Победа достигнута. Но в оди-
ночку Юлия ничего не сделает. Бу-
дем ждать союзников...
КАМПАНИЯ №3
Миссия 1. Jungle of Umbura
Мерлин не останавливается
на достигнутом. Теперь он прис-
лал своего посланца к Меандору,
правителю нежити. И призывает
его на время забыть о Фобиусе,
сосредоточившись на освобожде-
нии сиронов.
Начинаете вы без города, но,
пройдя на север, найдете ничейный
город, который с удовольствием к
вам присоединится. Чуть к востоку
от города прохлаждается свобод-
ный герой, который с радостью
вступит под ваше командование.
Итак, сюрприз — войска Фобиуса
заперли вас в долине и не дают
выйти. Начальными войсками вы-
шибить их не удастся. Поэтому
отстраивайте город (а лучше —
постройте еще несколько) и созда-
вайте армию. Попутно желательно
почистить долину от ее обитателей
(при этом герой может очень хоро-
шо развиться). Вообще, миссию
можно закончить очень быстро —
надо всего лишь пройти к сиронам
(портал к сиронам показан на
скриншоте), с чем легко справятся
летучие мыши. Но не стоит очень
торопиться. Следующие миссии
кампании будут очень тяжелые и
именно в этой миссии надо бы ос-
настить героев артефактами (заод-
но — и тех, кто будет в следующих
миссиях). Да и воскрешать героя
неплохо бы научиться (пригодит-
ся). Поэтому миссию стоит немнож-
ко затянуть. А вот чего не стоит де-
лать — так это ходить в теневой
мир. Там жителей столько, что они
могут вас просто повалить и затоп-
тать ногами. Ну, а когда почувству-
ете себя готовым к переходу на сле-
дующую стадию — посылайте мы-
шей к порталу.
Сироны свободны. Теперь можно
посчитаться и с Фобиусом.
Миссия 2. Upland Fields
Фобиус пал совсем низко, наняв
нескольких героев для убийства
Юлии. Меандору предстоит оста-
новить их, пока еще не поздно.
Меандор меняет своих подчи-
ненных, как перчатки — теперь он
правит темными эльфами. Рядом с
вашим начальным городом бегает
первый из шести героев. Если вы на
предыдущей миссии озадачились
добычей заклинания, поднимающе-
го мертвых, то этот покойничек —
вероятный кандидат в ваши войска.
А следующие трое героев будут
прибегать друг за другом (после ги-
бели предыдущего), как мухи на из-
вестный продукт.
Сразу после уничтожения пер-
вого героя продвигайтесь на вос-
ток вплоть до вражеского города.
Захватив его, не переселяйте туда
нежить — драконианам понравит-
ся ваше отношение к нейтральным
расам, и они не только предложат
вам союз, но и направят к вам на
помощь героя. Ему среди войск не-
жити так понравится, что он тут же
постарается влиться в вашу ар-
мию. Берем?
Если вы не запаслись артефак-
тами на предыдущей миссии, то с
третьим героем будет очень тяже-
ло. Может даже и совсем не полу-
читься. Но если вы уничтожили ге-
роя-тигранина, то практически вы-
играли миссию.
Последние два героя сидят по
норам — один охраняет темницу с
рабами, а второй пристроился око-
ло своего ручного дракона. Просто
избить их до смерти. Сразу после
смерти последнего героя миссия
заканчивается.
Планы Фобиуса разрушены, но
он снова избежал возмездия. Но все
больше и больше сторонников из
числа древних рас становится под
знамена Юлии.
Миссия 3. Phobian Empire
Настало время покончить с Фо-
биусом. Он испуган и сбежал, пыта-
ясь спасись от справедливого гнева
за крепкими стенами. Однако нич-
то ему не поможет.
Фобиуса в этой миссии много.
Даже очень много. Его крепости на-
биты войсками, а перевалы, веду-
щие к нему, закрыты огромными
гарнизонами. Да и к вам он прихо-
дить будет очень часто. Поэтому
пустыми свои города не бросайте.
Что же тогда делать? Ну, во-
первых, вы получите очень хоро-
шего героя. Это очень мощный бо-
ец, который просто не может не
пригодиться. Во-вторых, если у вас
вдруг есть заклинание полета или
свободного передвижения (можно
было выменять у драконидов в
предыдущей миссии), то эти самые
горы вам будут по плечу и на пере-
валы можно будет и не соваться.
В-третьих, мощные гарнизоны пе-
ревалов никуда не уходят и явля-
ются самыми верными для Фобиу-
са. А кормят их отменно. Вывод —
если заняться уничтожением шахт
и городов, то очень скоро против-
ник останется только с гарнизона-
ми перевалов, от которых вам ни
холодно, ни жарко. Еще очень неп-
лохо обратить внимание на севе-
ро-западный угол карты — там у
противника большое количество
шахт. Просто необходимо послать
туда летуна (другой не доберется)
для подрыва экономической мощи
противника. Тем более, что про-
тивник врядли соберется забирать
их обратно. Окончательно же по-
ражение можно будет засчитывать,
когда враг потеряет свои города с
магическими башнями третьего
уровня. После этого воевать ему
будет нечем.
Фобиус наконец повержен. Силы
жизни и смерти объединились для
общей цели — спасения мира. Но
теперь настало время Онерона
действовать...
КАМПАНИЯ №4
Миссия 1. Eastern Pass
Победа была так близка... Но
произошел еще один ужасный ка-
таклизм и демоны вновь прорва-
лись в наш мир. Онерон должен
спасти несчастных людей и карли-
ков от поглощающих все демонов.
Опять ничего нет, кругом раз-
руха и толпы демонов. Собирайте
ноги в руки и быстренько на вос-
ток. На поверхности сражаться да-
же и не пытайтесь — проходите до
города, который на ваших глазах
разрушат демоны. Чуть восточнее
его будет вход в подземелье. Вот в
него и прорывайтесь. В подзе-
мелье проходите на юг, пока не
увидите 4 города (захватывайте
26
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
наблюдательные башни и будете
всегда в курсе всего). Их-то вам и
подарят. После этого собирайте
все войска и посылайте их в баш-
ню, закрывающую проход в подзе-
мелье. Дело в том, что демоны бу-
дут постоянно пытаться вас атако-
вать, но, если войск у вас хватает,
то они не добьются положитель-
ного для себя результата. А атако-
вать они будут строго раз в ход, так
что отбиться возможность будет.
Когда будете достаточно спо-
койно отбиваться от врага —
стройте воздушный корабль. На
нем можно без проблем прорвать-
ся к последнему городу и взять его
штурмом. Стрелков там нет, так
что сразу готовьтесь к рукопашно-
му бою. Останется только переж-
дать несколько ходов и к вам при-
летят самолеты сиронов. После
прилета второго аппарата миссия
закончится.
Цель достигнута, но до победы
еще далеко. Придется еще немало
потрудиться, чтобы изгнать де-
монов из этого мира.
Миссия 2. Lands of Shadow
Ворсару удалось бежать от де-
монов. И теперь он
воюет за себя само-
го. Против всех. С
ним тоже придется
считаться.
Начинать нужно с
двух действий. Пер-
вое — начать строить
защитников города.
Ибо через некоторое
время враг будет
шествовать в ваши
пределы косяками, и
придется оборонять-
ся. Второе — отпра-
вить одного из бегу-
нов в тени прямо с
места начала игры.
Там он по дороге (она
одна, не заблудится)
доберется до города
сиронов, которые, из-
рядно ему удивив-
шись, тут же соберут-
ся к вам присоеди-
ниться.
Потом же все становится пре-
дельно просто — собирайте боль-
шие армии и идите уничтожать про-
тивника. Миссия долгая и неприят-
ная еще хотя бы и из-за того, что
противник находится хоть и рядом
с вашим начальным городом, но так
просто до него не доберешься.
Интересная шутка на этой мис-
сии — есть несколько мест, где
можно узнать заклинание боль-
того вредного пингвина. На вид
это обычный алтарь с заклинани-
ями, но Ворсар будет умолять не
открывать его, как только вы
приблизитесь к алтарю. После его
вскрытия в игре появится много-
много гигантских пингвинов. Зти
злобные звери, хоть и атакуют
несколько раз ваши города, но за-
мечательно чистят карту от вся-
кой мелочи. Да и города могут от-
чистить от обитателей.
Так что уничтожайте всех обита-
телей этой карты — и вы победите.
Разум Мерлина все больше
страдает от воздействия демо-
нов. Но надо что-то делать, сопро-
тивляться им. Иначе можно прев-
ратиться в таких безумцев, каким
стал Ворсар.
Герой решил драться по-честному и ушел
в чистое поле. Наивный!
Миссия 3. Sunbirth Mountains
Что ж, кое-чего Онерон все же
добился. Мерлин почти свободен.
Но для полного его восстановления
необходимо объединить шесть
стихий. И снова в бой...
Итак, шесть рас, каждая из кото-
рых охраняет свой магический эле-
мент. Есть еще вы, начинающие на
разрушенном острове, и Мерлин,
замурованный в теневом мире (мо-
жет только давать советы и менять-
ся заклинаниями). Даже не пытай-
тесь исследовать свой остров —
сразу прыгайте под землю и прохо-
дите к центру карты. Около него
есть 2 города гномов, готовые при-
соединиться к вам совершенно
бесплатно. Предлагается разру-
шить порталы, расположившиеся
между этими городами. Ничего хо-
рошего в них пока нет, а вот народ
будет по ним бегать. Может и к вам
на огонек забежать. После того, как
разовьете города, можно потихонь-
ку зачищать подзе-
мелья. А следом за
подземельями нас-
танет и очередь
островов с храни-
телями стихий.
После захвата
стихий остается
только одно —
чтобы освободить
Мерлина, надо его
убить. Для этого
проходите в тене-
вой мир (естест-
венно, чините один
из порталов), зах-
ватывайте маги-
ческий передатчик
и призывайте на
остров к Мерлину
вызываемую тварь потолще. Напри-
мер, ангела. Сразу после смерти он
становится абсолютно свободен.
Демоны изгнаны. Но этого мало
— настало время идти в их лого-
во. И собираются все силы на пос-
ледний бой.
ФИНАЛЬНАЯ БИТВА. THE HIVE
Для последней битвы объеди-
нились все. Оправдайте надежды,
изгоните демонов из не принадле-
жащих им миров.
Ничего хорошего вас здесь не
ждет. Да, 5 союзников. Да, войска
есть с самого начала. Ну и 2 города
дают в самом начале. Но! Войск у
демонов раза в 2 больше, чем у вас
с союзниками, вместе взятых. Что,
разумеется, совсем не здорово. И
компании из 8 повелителей будут в
множестве бродить по миру, унич-
тожая всех встречных.
Поэтому сначала вас ждет дол-
гая и упорная оборона. Лучше все-
го в этом случае могут помочь си-
роны со своими стрелками (уж
очень хорошо они воздействуют
молнией на большинство теневых
демонов). Но сиронов у вас нет.
Поэтому как можно быстрее ста-
райтесь перевести ваши города в
города сиронские. 6-8 стрелков
при поддержке пары воинов имеют
все шансы отстоять город от пол-
ноценного отряда повелителей.
Просто за счет того, что с выстре-
лом они будут переводить против-
ника в шоковое состояние.
Чуть ниже вашего первого горо-
да вас находится город гоблинов —
вот и первый кандидат на размеще-
ние сиронов.
К сожалению, с героями вам не
очень повезло. Прокачаны они сла-
бовато, и демоны их будут бить, не
смущаясь. Поэтому и их придется
долго и упорно тренировать.
Постарайтесь быстро поменять-
ся со своими союзниками магией
— самому потом открывать не при-
дется. И не пытайтесь их защищать
(если только столицы с большим
количеством защитников) — толь-
ко войска угробите.
В любом случае — вас ждет
долгая оборонительная миссия,
стоящая целой кампании.
Демоны изгнаны. Но они еще
могут вернуться. Не стоит забы-
вать об этом. Но миллионы душ
отпущены на свободу. Мерлин же
решил покинуть этот мир. Его бо-
лее не прельщает слава... ЯКИ
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
Вы до сих пор не знаете, как
управлять игрой с горячих кла-
виш? Запоминайте! Они вам
помогут.
N — следующий отряд
Р — предыдущий отряд
D — закончить ход для отряда
G — поставить отряд в оборону
Н — следующий герой
О — показать передвижения
войск других игроков
М — продолжить движение
Ctrl+E — конец хода
Ctrl+Enter — конец хода
+ — увеличить изображение
- — уменьшить изображение
О — обычное увеличение
Ctrl+H — показ гексагенной сетки
Pagellp/PageDown — переклю-
чение между измерениями
Tab — окно чата в мультиплеере
F2 — быстрое сохранение
F3 — быстрая загрузка
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
КОЛИЧЕСТВО СО
ТИМУР ХОРЕВ [TEEMON@IGROMANIA.RU]
noggogHbiii action
Massive Development GmbH
нет
www.aquaiox-revelatloo.com
PIII 75DMHZ, 128MB, video 32MB
IPJV-IGHz, 25GMB]_______________
Далее, у вас есть возможность
снарядить свой подводный корабль
— если у вас их несколько, то вы
выбираете на задание нужный. Ес-
ли действие происходит не на ко-
рабле, а в каком-либо подводном
городе, то можно посетить торгов-
Aquanox 2
ца, купить у него оружие и оборудо-
вание или продать свое (за смехот-
ворно низкую цену).
После каждого задания вам да-
ются призовое оружие и оборудо-
вание. Никак нельзя заранее пре-
дугадать, что вам достанется в сле-
дующий раз.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: В главном ме-
ню попробуйте щелкнуть мышью
по огромному глазу в центре эк-
рана. Наслаждайтесь эффектом.
Не каждому дано пережить горе после самоубийства любимой
тещи от шести винтовочных выстрелов в грудь и голову...
Правда жизни
ПЛАВАНИЕ ПОД ВОДОЙ
Вы можете включить два вида
управления вашим подводным ко-
раблем — аркадный и реалистич-
ный: с учетом инерции, динамики
движения в воде и т.д. Аркадный
Мы помним не так много симу-
ляторов сражений на фантасти-
ческих подводных кораблях. Да что
там — их можно сосчитать по
пальцам. И когда мы говорим: "Бои
подводных лодок", то, прежде все-
го, имеем в виду продукты немец-
ких разработчиков из Massive
Development. Выпустив шесть лет
назад симулятор боевой субмари-
ны Archymedean Dynasty, они стали
первыми в своем жанре. На их лиде-
рство никто не претендовал, и
уже два года назад они забросили в
широкие массы продолжение — иг-
ру Aquanox, в которой яркие изум-
рудные тона сочетались с ярост-
ным и увлекательным спинномоз-
говым боем, напоминающим боль-
ше стрелялки от первого лица.
Что же касается Aquanox 2, то
она планировалась как дополнение
к основной игре, но благополучно
переросла эту фазу и стала самос-
тоятельным проектом. Знакомый
ураганный action, старый, но еще
бодрящийся графический движок
Krass и атмосфера подводного пос-
тапокалиптического мира. Что осо-
бенно важно, к Aquanox 2 разра-
ботчики, помимо тридцати миссий,
прикрутили занимательный сюжет,
повествующий о долге, чести, сво-
боде, любви, дружбе и о многом
другом, чему обычно в играх-бое-
вичках внимания не уделяют. И
пусть в миссиях по-прежнему нель-
зя сохраниться, пусть ИИ иногда
непростительно тупит. Зато как ре-
ют волны, как рдеют эти взрывы
торпед! Поют сердца тех, кто любит
жанр подводного action.
Вы — Уильям Дрейк: молодой и
подающий большие надежды капи-
тан грузового корабля, отправив-
шийся посмотреть мир и немного
подзаработать. Уильям Дрейк по-
лон романтических грез о сокрови-
щах; он не знает, что впереди его
ждут страшные и опасные приклю-
чения. О приключениях вы подроб-
нее узнаете в прохождении игры, а
пока я расскажу об основных прин-
ципах игры и немного о матчасти.
(ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИГРЫ1
ХОД ИГРЫ
В игре Aquanox 2 вы выполняете
боевые миссии. Между ними обыч-
но следует два промежуточных эта-
па. Сначала вы обходите все актив-
ные локации на экране и проматы-
ваете диалоги между главным геро-
ем и окружающими его персонажа-
ми. Так вы узнаете ход сюжета и, в
общих чертах, задание на следую-
щую миссию. Наконец, диалоги кон-
чаются (а одна и та же локация мо-
жет быть посещена несколько раз).
** Все ваши перемещения и места выполнения миссий отмечаются
на своеобразной карте дна мира.
режим всячески рекомендуется,
поскольку научиться двигаться под
водой в реалистичном режиме да-
же труднее, чем научиться сносно
летать в приличном авиасимулято-
ре. Да и управлять прицеливанием
проще всего с помощью мыши.
Любители же утонченной наст-
ройки смогут подрегулировать пару
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
ползунков инерции и в аркадном
режиме, чтобы создать хотя бы ви-
димость реализма.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Оказавшись
под водой, обратите внимание, что
море в игре мертво в плане фауны.
Нет ни рыбы, ни морских живот-
ных. О том, что море все-таки оби-
таемо, говорят лишь грязные комья
планктона и редкие водоросли на
дне. Причины такого явления рас-
сказаны не раз в ходе саги.
ВРАГИ
Против вас под водой будут
выступать разнообразные подвод-
ные корабли — от самых легких и
мелких истребителей до мощных
транспортов и тяжелых атакующих
бомбардировщиков. Но корабли —
еще не все: в ряде миссий вам
встретятся донные багги и танки. В
целом, они не будут представлять
большой угрозы из-за низкой огне-
Ваш самый первый корабль Salty Dog останется единственным
на протяжении доброго десятка миссий.
вой мощи и слабой брони. По-нас-
тоящему следует опасаться стацио-
нарных оборонительных установок.
Одни стреляют в вас плазменными
зарядами, другие выпускают в вашу
сторону неуправляемые торпеды.
Первые опасны тем, что создают
плотный огонь и делают упрежде-
ние, рассчитывая его по скорости и
направлению вашего движения. Ог-
ня торпедных установок избежать
легко, если быть постоянно в дви-
жении. Но если вы остановились и
схлопотали торпеду в корпус — не
обессудьте.
НАПАРНИКИ
В большей части заданий с вами
будут ваши напарники, соратники
по команде. На своих кораблях,
согласно игровым скриптам, они
будут или напрямую участвовать в
бою вместе с вами, или прикрывать
ваши действия.
С ними связано интересное
свойство игры. Дело в том, что на-
парники... неуничтожимы. Думаю,
вы помните немало игр, которые
доставали напарниками, в массо-
вом порядке гибнущими под вра-
жеским огнем из-за врожденных
недостатков ИИ. В Aquanox 2 эту
проблему ликвидировали, просто
дав вашим товарищам бессмертие.
Это очень удобно, но имейте в ви-
ду один нюанс: если по заданию вам
надо эскортировать и защищать ко-
го-то из товарищей, то ваш подопеч-
ный становится смертным и вполне
может погибнуть, проваливая, таким
образом, вам задание. Поэтому не
слишком расслабляйтесь.
ЛАЗЕРНЫЕ РЕШЕТКИ
Лазерные стены в Aquanox 2 —
это очень оригинальная концепция,
которую до этого я встречал только
в двухмерных аркадах. Как и под-
разумевает их название, лазерные
решетки прикрывают определен-
ные локации с целью затруднить
ваш доступ к ним (это не сигнали-
зация, а именно защита). Касание
лазерной решетки — гарантиро-
ванная гибель и провал задания.
Но самое интересное не это, а
то, что все лазерные решетки име-
ют странное свойство — они вклю-
чаются и выключаются с четкой пе-
риодичностью. Поэтому все лазер-
ные заслоны можно преодолеть,
просто подловив нужный момент и
проскочив через них. Ставить такие
заслоны — это все равно что ве-
шать на дверь замок, который отк-
рывается и закрывается каждые де-
сять секунд. Очень странная кон-
цепция, убивающая и так не слиш-
ком большой реализм игры.
ПОДВОДНЫЕ КОРАБЛИ
В игре поначалу вам доступен
только один корабль — разведчик
Salty Dog. Проходя игру, вы посте-
пенно получаете другие корабли, а
последний (Deimos) дают вам при-
мерно за четыре-пять миссий до фи-
нального задания. В целом, отличия
кораблей друг от друга невелики.
Во-первых, это скорость. Во-вторых,
броня. В-третьих, объем свободного
места для оборудования. Только в
нескольких заданиях выбор корабля
играет заметную роль, в остальных
вы сможете просто руководство-
ваться своим вкусом.
SALTY DOG
Скорость: 137 (км/ч)
Высотная скорость: 68 (км/ч)
Броня: 5000 (МДж)
Защита от ЭМИ: 1100 (МДж)
Торпеды: 2 (шт)
Жужжалки: 4 (шт)
Сам Флинт называл эту неказис-
тую машинку "психованным аку-
ленком". Маленькая и тесная внут-
ри, она прекрасно проявляет себя
на поле боя. В ней есть все — ско-
рость, маневренность и небольшой
профиль, в который сложно по-
пасть. С хорошим пилотом этот ко-
рабль превращается в опасного
противника.
Главный минус этого корабля —
уязвимость. Лишь слабая броня отде-
ляет пилота от гибели. Плюс к тому,
он не берет на борт много торпед.
Salty Dog — ваш первый ко-
рабль. На первые несколько мис-
сий он будет у вас единственным,
так что привыкайте к его смешной
внешности, напоминающей батис-
кафы двадцатого века.
MIGHTY MAGGIE
Скорость: 104
Высотная скорость: 54
Броня: 19000
Защита от ЭМИ: 900
Торпеды: 6
Жужжал ки: 12
Это средний бомбардировщик
вооруженных сил Неополиса. Изна-
чально он был спроектирован для
военной полиции и использовался
в карательных миссиях. В одной из
них он был похищен пиратом из Зо-
ны Торнадо. Единственный похи-
щенный экземпляр достанется вам
на определенном этапе игры. Ее
сильная сторона — большая вмес-
тимость, позволяющая загружать на
борт большое количество торпед и
противоторпедных жужжалок.
Единственное слабое место в ее
броне — невысокая защита от
электромагнитного оружия, что поз-
воляет врагам, знающим эту сла-
бость, легко обездвижить корабль.
А вот обычное лазерное и торпед-
ное оружие этот корабль почти не
берет. Использовать Mighty Maggie
следует там, где ожидаются слож-
ности с крупными кораблями про-
тивника. А вот вступать на этом
бомбардировщике в бой с истреби-
телями не рекомендуется.
LACEWING
Скорость: 205
Высотная скорость: 101
Броня: 8000
Защита от ЭМИ: 800
Торпеды: 4
Жужжалки: 8
Этот корабль-разведчик стоит на
вооружении у самой таинственной и
жестокой банды — Краулеров, или
Ползунов. Вы отобьете его у них
ближе к середине игры. Его функ-
ции разведчика накладывают на не-
го жесткие требования к скорости и
маневренности. И с тем, и с другим у
Lacewing полный порядок, да и бро-
ня больше, чем у Salty Dog. Именно
поэтому вместе со своим появлени-
ем он полностью его заменит.
DEIMOS
Скорость: 166
Высотная скорость: 108
Броня:11000
Защита от ЭМИ: 800
Торпеды: 4
Жужжалки: 8
Выполненный по загадочным
биотехнологиям бионтов, Deimos
обеспечивает приемлемую торпед-
ную загрузку и отличную броню.
Однако он уступает в маневреннос-
ти предыдущему кораблю, поэтому
в применении представляет собой
нечто среднее между Lacewing и
бомбардировщиком.
ОРУЖИЕ И ОБОРУДОВАНИЕ
ПУШКИ
Vendetta (140/0/0.2) (в скоб-
ках: кинетическое поврежде-
ние/ЭМИ-повреждение/время пере-
зарядки)
"Вендетта" — это типичная
"единичка". В обычной стрелялке
это был бы пистолет. Как только вы
возьмете себе что-нибудь более
мощное, вы забудете о "Вендетте".
Слабое повреждение, средняя ско-
рость перезарядки. Дальность —
пятьсот метров. Альтернативного
режима не имеет. Это оружие и все
его модификации являются бесп-
латными. Это означает, что они не
требуют ни боеприпасов, ни энер-
гии генератора.
Vendetta Sniper (200/0/3)
Снайперская модификация
"Вендетты". В альтернативном ре-
жиме вы включаете увеличение.
Казалось бы, полезная штука, но вы
тут же разочаруетесь в ней — три
секунды перезарядки и мощность,
29
как полтора выстрела из обычной
"Вендетты"... прямо скажем, не-
важные показатели. Единственный
способ использовать эту пушку с
нормальной эффективностью —
комбо: прицеливаетесь ею, затем
быстро (пока водой прицел не
снесло в сторону) переключаетесь
на мощную пушку и стреляете. Са-
мостоятельно использовать эту
"Вендетту" я бы не рекомендовал.
Vendetta Gatling (140/0/0.1)
Как и положено пулеметной мо-
дификации, эта "Вендетта" быстро
стреляет, но при этом страдает ее
меткость. Учитывая то, что большая
часть боев происходит в близком
соприкосновении, меткость пушек
в игре не является ключевым фак-
тором победы.
Plasma Gun (400/4/0.4)
Как легко можно заметить, плаз-
менная пушка обладает заметно
большим кинетическим действием,
чем "Вендетта". К тому же плазма
обладает небольшим противоэлект-
ронным эффектом (впрочем, это не
оказывает влияния на игру). Плаз-
менные пушки заменят вам "Вен-
детты", но потребуют для себя при-
личный генератор энергии, так как
за бесплатно работать отказывают-
ся. Если у вас слабый генератор, то
при активной стрельбе энергия мо-
жет кончиться. Но она со временем
восстанавливается, так что в случае
проблем переключайтесь на другое,
бесплатное оружие и ждите подза-
рядки батареек.
Plasma Jet (400/4/0.2)
Улучшенный вариант плазмен-
ной пушки — каждое из орудий об-
заводится дополнительным ство-
лом. Это очень сильно повышает
плотность огня, но (палка о двух
концах) требует еще большего рас-
хода энергии.
** Легкие пиратские истребители не представляют особой угрозы,
поэтому тренироваться можно и на них.
Plasma Gatling (400/4/0.12)
Ошеломляющая плотность огня
сделает плазменный пулемет попу-
лярным вплоть до последних уров-
ней игры. Но жуткий расход энер-
гии поначалу будет ограничивать
его эффективность. Стреляет очень
неточно, поэтому применять его
лучше в ближнем бою. В режиме
альтернативного огня плазменный
пулемет стреляет более редкими,
но мощными и точными зарядами.
Laser Gatling (600/0/0.12)
Лазерный пулемет является уси-
ленным вариантом плазменного пу-
лемета (только без эффекта ЭМИ).
Как следствие — огромные требо-
вания к генератору энергии. Как и
плазменный пулемет, это оружие
обладает альтернативным режимом
огня — более мощным, более точ-
ным, но с большими паузами между
выстрелами. Против крупных мало-
подвижных кораблей — самое то.
Плохая новость состоит в том, что
дальность действия этого оружия
ограничена расстоянием в двести-
триста метров. Что поделать — сог-
ласно официальной гипотезе, это
происходит из-за того, что свет име-
ет свойство рассеиваться в воде.
Hitman (1600/0/1.2)
Главный плюс "Хитмана" — он
не требует для себя энергии (а учи-
тывая его мощность, это немало-
важно). Но плотность огня оставля-
ет желать лучшего, поэтому "Хит-
ман" применим только против мало-
подвижных и беззащитных целей.
Режима альтернативного огня нет.
EMPactor (0/62/0.3)
Если вы хотите обездвижить
вражеский корабль по заданию или
просто так, то берите с собой это
оружие. Обездвиживание — это
все, что оно может делать. Такая
вот узкая сфера применения. Боль-
ше он не пригодится вам ни для че-
го. Альтернативного огня нет.
Doom Mortar (3200/60/2)
"Миномет Смерти" потрясающе
полезен в ближнем бою и в бою
против малоподвижных целей. Но
его минусы также заметны. Во-пер-
вых, он стреляет на небольшое рас-
стояние. Во-вторых, время переза-
рядки — две секунды, а это доволь-
но долго для жаркого боя. В альтер-
нативном режиме миномет выстре-
ливает более мощные, но редкие
заряды. Для себя миномет требует
энергию. Много энергии.
Sizzler (6000/0/3)
Говоря коротко — это аналог
"рэйлгана". Очень большая ско-
рость и дальность выстрела, боль-
шой урон и долгое время переза-
рядки. Требует энергию в довольно
большом количестве. На этой пуш-
ке вы будете проходить последние
уровни — это самая мощная вещь в
игре. Остается лишь добавить, что
альтернативного режима у нее нет.
Stingray (100-1000/0/0.4)
Странное оружие. Скоростное,
но не особо меткое, а ущерб при
попаданиях медленно растет от
сотни до тысячи. Объясняется это
тем, что заряды сгорают в броне,
прожигая ее. В альтернативном ре-
жиме издает истерический залп во
все стороны (я только чуть-чуть
преувеличиваю), после которого
секунды две-три остывает. Требует
энергии.
Hydra (300/0/0.25)
Очень оригинальный вид ору-
жия — набор мелких самонаводя-
щихся торпед, которые ищут цель
со средней эффективностью и ско-
ростью. Особенно замечательное
свойство у них — возможность
стрелять из-за угла. В альтернатив-
ном режиме это оружие тоже дает
истерический залп в белый свет.
Как ни странно, торпеды не конча-
ются, и требует "Гидра" для себя
лишь мощный генератор.
ТОРПЕДЫ
В игре есть около десяти видов
торпед плюс "торпеда-ключ" (в
бою она не используется). Каждая
торпеда обладает определенным
количеством кинетического пов-
реждения (от четырех тысяч до со-
рока тысяч единиц), а некоторые —
дают еще и ЭМИ-повреждение. В
целом, все торпеды довольно без-
лики и принципиально различают-
ся лишь по показателям маневрен-
ности, которая определяет их функ-
цию. Естественно, торпеды с хоро-
шей маневренностью пойдут про-
тив быстрых истребителей, а тяже-
лые и неповоротливые — против
тяжелых бомбардировщиков.
ЖУЖЖАЛ КА
В игре существует всего один
вид активных помех против вражес-
ких торпед — это так называемая
жужжалка ("buzzer"). Отстрелите
ее, когда услышите характерный
звук тревоги, и начинайте маневр,
избегая столкновения с торпедой.
ГЕНЕРАТОР
Генератор — это источник энер-
гии для ваших пушек. В игре их че-
тыре вида, и отличаются они только
ценой и количеством вырабатывае-
мой энергии. Мощный генератор
позволяет стрелять дольше и чаще
из более крутого оружия.
РЕМОНТНЫЙ БЛОК
Ремонтный блок необходим в
бою — он чинит ваши системы и
щиты со скоростью, измеряемой в
процентах в секунду. К сожалению,
у каждого из четырех видов ремо-
нтных блоков есть определенный
предел (50%, 75% и т.д.), после ко-
торого ремонт прекращается. То
есть, если у вас самый простой блок
и вы потеряли в бою три четверти
брони, то за некоторое время вам
восстановят только одну четверть,
до половины.
РАЗНОЕ
В графе "разное" идет дополни-
тельная броня для корпуса (шесть
видов), глушитель двигателя для за-
даний, где важна скрытность, на-
садки на определенные виды ору-
жия, повышающие их характерис-
тики, дополнительный блок для
монтажа одной брони, блок для од-
ной лишней торпеды, барабан для
ускоренной перезарядки торпед,
электрозащита против ЭМИ и уси-
30
№ 10 (231/ 2003
** Не стоит недооценивать донные защитные орудия — если не
уделять им внимания, они могут легко снять с вас половину
щитов за считанные секунды.
литель для бортового прицела. К
сожалению, количество дополни-
тельных прибамбасов, которые
можно установить на корабль,
сильно ограничено (две-четыре ве-
щи). Но, тем не менее, пользу этот
тюнинг принести может.
ПРОХОЖДЕНИЕ
На дворе благословенный 2666
год. Где-то еще только завязыва-
ется интрига первой части
Aquanox, и знаменитый Эмеральд
Флинт по прозвищу "Мертвый
глаз" еще не состоялся как глав-
ный герой. Но сегодня речь пой-
дет не о нем, а о некоем молодом
человеке, лишившемся семьи и
средств к существованию.
Молодого человека зовут Дрейк.
Уильям Дрейк. Мать его трагически
погибла на захваченном пиратами
судне, отец ушел из дома, и с тех пор
о нем ничего не слышно. Дольше
всех держалась бабушка — юный
Уильям был под ее опекой, да и уп-
равление транспортной компанией
"Дрейк Энтерпрайзес" требует нема-
лой выдержки и ответственности.
Но вскоре скончалась и она, когда
дела у фирмы пошли совсем плохо.
Только-только возмужавший
Уильям решает покинуть родные
места и отправиться в море на по-
иски работы и приключений. Все,
** Не стоит подплывать к лазерной мине так близко — сейчас она
взорвется, и нам не поздоровится.
что осталось у него — это семей-
ный грузовой корабль "Харвестер".
Представьте теперь себе удив-
ление Дрейка, когда вскоре он ли-
шился и своего подводного кораб-
ля, и личной свободы. И виной тому
станет не стихия, а его собственное
сердце и чересчур романтическое
отношение к жизни.
ЗАВЯЗКА
Гигантский корабль неслышно
скользит вдоль подводной горной
гряды недалеко от побережья быв-
шего Чили. Внезапно тишину преры-
вает радиосигнал бедствия. За гор-
ной грядой терпит крушение ко-
рабль некоего Хэнка Бэллоуза. Ка-
питан сбивчиво рассказывает что-то
про бедственное положение, поте-
рю плавучести и живучести, сходя-
щую с ума дочь и гибнущую семью.
Перебраться через каньон на
огромном транспорте невозможно,
и единственная возможность по-
мочь гибнущей семье состоит в том,
чтобы на небольшом корабле-раз-
ведчике покинуть "Харвестер", пре-
одолеть узкие каньоны в горной
гряде, а затем отбуксировать потер-
певший крушение корабль в док.
Будь осторожен, Дрейк: район
кишит пиратами. Но прятать в ук-
ромном месте "Харвестер" нет
времени — капитан настаивает
на том, что помощь может опоз-
дать в любую секунду.
Что остается делать юноше? Толь-
ко плыть на спасение немедленно.
1. СИГНАЛ S.O.S.
Выплыв из дока, прежде всего
освойтесь с управлением, попла-
вайте вокруг "Харвестера". Не бой-
тесь, без вас не начнут. Поупраж-
няйтесь в стрельбе из спаренной
пушечки Vendetta — вскоре вам
понадобятся ваши первые навыки.
Сориентировавшись и освоившись,
плывите по навигационным маяч-
кам в сторону терпящего бедствия
корабля. Избегайте столкновений с
плавающими обломками мусора, не
пытайтесь перемахнуть через ка-
менные арки — ваша вертикальная
подвижность искусственно ограни-
чена сверху, чтобы не было соблаз-
на выглянуть на поверхность.
Удивительно, почему юному
Дрейку не пришло в голову, что по-
гибающий капитан вряд ли успел бы
услужливо разметить дорогу к себе
радиометками. Следовало бы об
этом подумать, потому что в конце
У крупных кораблей имеет смысл поначалу отстреливать
огневые башенки, лишая их возможности навредить вам.
долгого пути Дрейка ожидала заса-
да. Небольшой юркий кораблик, ве-
домый Бэллоузом, атаковал его.
Пришла пора применить на
практике умение стрелять. Подплы-
вайте к пиратскому кораблю ближе,
двигайтесь боком, избегайте его ог-
ня. После яростной перестрелки
Бэллоуз решит, что тут стало слиш-
ком жарко, и ретируется.
Полный мрачных предчувствий,
Уильям возвращается домой по тем
же навигационным точкам. А тем вре-
менем оставленный без присмотра
корабль захватили неизвестные лю-
ди. Да, похоже, сегодня не наш день.
Подплыв к кораблю, вы выпол-
ните задание на миссию. Но, чтобы
прервать ее по-настоящему, наж-
мите Escape и выберите пункт с ав-
топилотом — корабль зайдет в док.
Так теперь вы будете поступать
всегда, когда вы захотите прервать
успешно законченную миссию.
2. ТЕРРОР НА ЛАЙМЕ II
После прогулки по своему кораб-
лю голова у Уильяма идет кругом.
Судно захватили темные личности, и
похоже, что это морские пираты. Су-
ровый капитан Амитаб просто про-
гоняет бывшего хозяина корабля с
мостика. Насмешливый негр Стоуни
в баре балагурит и смеется над
Дрейком, который, судя по всему, по-
пался на простую удочку местного
пирата Хэнка Бэллоуза. Тем не менее,
он утверждает, что корабль они наш-
ли случайно и с преступником Бэл-
лоузом не имеют ничего общего.
Девушка азиатской наружности
Мэй Линг снисходительно успокаи-
вает расстроенного юношу. В свою
очередь, девушка европейской на-
ружности Анжелина утешает Дрей-
ка и пытается донести до него муд-
рую мысль о том, что вещи иногда
меняют хозяев и, в сущности, не
случилось ничего страшного.
В мусорном отсеке поселился
технарь Энимал (по виду — типич-
ный Краулер), он злобно рявкает на
парня и прогоняет его прочь. И
только седовласый Фузихед в ма-
шинном отделении советует не ссо-
риться с капитаном и постараться
казаться ему полезным.
Делать нечего, идем на поклон к
капитану. Амитаб рычит на Дрейка
почти так же злобно, как и в первый
раз, но говорит, что первый помощ-
ник Нэт по непонятной причине
вступился за вас, и с выкидыванием
за борт они подождут. Теперь вам
надо доказать вашей новой коман-
де свою профпригодность. Первое
задание формулируется так: неиз-
вестные бандиты устроили налет на
подводный поселок Лайма II, и вы
пойдете отбивать станцию вместе с
новыми хозяевами корабля.
В команде с вами пойдут Стоуни
Фокс и Мэй Линг. Но не стоит слиш-
ком на них рассчитывать — боль-
шую часть времени они будут дер-
жаться поодаль и следить за ваши-
ми действиями.
Сначала вам придется вынести
два легких корабля. Они не предс-
тавляют особой угрозы, и нужны
лишь для разминки. Тем не менее, не
давайте им слишком повредить вам.
Чуть поодаль необходимо будет уб-
рать еще один корабль-разведчик, а
затем придет время более серьезно-
го боя. Опаснее всего средний ра-
кетный корабль, он атакует вас тор-
педами. При характерном звуке ра-
кетной тревоги начинайте постанов-
ку активных помех — отстреливайте
жужжалку (buzzer).
Уничтожать вожака пиратов не
обязательно, но полезно для обще-
го счета. Он является неявной до-
полнительной целью. После не-
большого ожидания в бой вмеша-
ются ваши напарники и помогут
вам справиться с врагами.
3. ДОКТОР ФИНЧ
Капитан теперь относится к вам
более благосклонно, а вот Мэй Линг,
похоже, начинает думать, что у вас с
ней что-то может получиться. Она
красивая, конечно, но шансов у нее
нет — главный герой не любит ази-
атский тип внешности. То ли дело
Анжелина: она не заигрывает с
Дрейком, но заинтересованность
смазливым молодым юношей не так
просто скрыть. И только Энимал по-
прежнему злобно бурчит на Уилья-
ма — похоже, у парня было тяжелое
детство. И волосы надо иногда от-
мывать от машинного масла, кстати.
Фузихед сообщает Уильяму, что
в следующих миссиях неплохо бы
обезвреживать транспортные ко-
рабли электромагнитным оружием,
чтобы не пропадал зря груз. Заодно
он дает понять, что бандиты, напав-
шие на станцию в предыдущей мис-
сии, были из Неополиса. Неужели в
нашем родном городе все так плохо,
что бандиты из Атлантики делают
набеги на глухомань Тихого Океана?
А вот и капитан, он дает нам
вводную: исследовательская стан-
ция подает сигнал бедствия. "Да, у
меня уже был печальный опыт с
сигналами бедствия", — злобно
комментирует Дрейк. Не тебе гово-
рить об опыте, салага. Так вот, на
них напали головорезы Краулеры,
чтобы захватить ученых в плен и
держать в качестве умственной
рабсилы. А мы их спасем с по-
мощью пушек Vendetta снайперс-
кой модификации. В путь.
Доктор Финч атакована Крауле-
рами и нуждается в нашей помощи.
Как можно скорее плывите к точке
задания и издали начинайте выно-
сить с помощью снайперской "Вен-
детты" атакующий корабль пира-
тов. Подойдя ближе, можно перей-
ти на обычное оружие. Доктора пы-
таются застрелить два пиратских
корабля. Проблем у вас с ними воз-
никнуть не должно. Доктор спасен,
и мы эскортируем ее обратно на ко-
рабль. Но внезапно спасенная на-
ми Финч решает сменить маршрут
на более безопасный, и вас шлют
на проверку подозрительных мест.
Первое подозрительное место ока-
жется пустым, а во втором вас будут
ждать два корабля АИТ — пиратс-
кие легкие истребители.
Уничтожать их не обязательно,
поскольку дальше будет бой серь-
езнее. Там вас в одиночку пошлют
против неплохо укрепленной пира-
тской базы, где вас встретят не
только легкие истребители, но и так
называемые снайперы — они таят-
ся среди развалин в окнах и других
проемах, не видны на радаре, и их
довольно сложно обнаружить визу-
ально. К счастью, они стреляют в
вас, и по трассам выстрелов вы смо-
жете их выследить и уничтожить.
Кроме всего прочего, не стоит за-
бывать о двух оборонительных
башнях-турелях (они более удобны
для атаки, поскольку неподвижны,
как и снайперы). В качестве десер-
та вам предстоит уничтожить круп-
ную оборонительную башню, стре-
ляющую торпедами — к ней надо
** Неподвижность и голубые искры —• первый признак
обездвиженного корабля. ЕМР-оружие сделало свое дело.
** Бомбардировщик Mighty Maggie применяется, когда необходима
большая огневая мощь и куча торпед в трюме.
подплыть ближе и, описывая вокруг
нее круги с помощью бокового дви-
жения, расстрелять.
Уже у самого "Харвестера" вам
предстоит сразиться с довольно
крупным отрядом пиратов. Не дайте
им уничтожить электромагнитную
башню и повредить кораблю докто-
ра Финч. Чтобы успешно завершить
миссию, не обязательно уничтожать
все вражеские корабли — надо
лишь потянуть время, пока доктор
не окажется в безопасности.
4. СПАСТИ СТОУНИ
Краулеры — одна из самых вли-
ятельных и жестоких пиратских об-
щин в округе. Наверное, теперь они
сильно на нас злятся.
А вот члены нашей новой коман-
ды выглядят довольно бодро (только
Стоуни нигде не видать, и доктор
Финч бухтит о том, что ей срочно на-
до попасть на научную станцию). Ка-
питан уже отпускает в адрес Дрейка
снисходительные шутки, Мэй Линг
по прозвищу "Мэйдэй" продолжает
клеиться к молодому человеку, а у
того, похоже, завязывается нежная
дружба с Анжелиной.
Но все же, почему все так раду-
ются? Потому, что мы меняем дис-
локацию: пора сушить весла и нап-
равиться в самое знаменитое, изве-
стное и злачное место округи —
Атакама-Сити.
Подводный город Атакама-Сити
расположен в гигантской запол-
ненной воздухом карстовой пеще-
ре на глубине более чем в пять ки-
лометров подуровнем моря. Ну что
же, как говорится, внушает.
В городе вы найдете небольшой
магазинчик снаряжения для под-
водных кораблей (рекомендую зай-
ти туда и ознакомиться с ценами). В
доке вы с удивлением обнаружите
Хэнка Бэллоуза, того самого пирата,
что выманил вас с корабля. Тот ве-
дет себя как старший наставник и
предлагает не держать на него зла.
Зря предлагает, настоящие герои и
так никогда не держат ни на кого
зла. Анжелина в баре задумчиво
флиртует с вами, а некий странный
субъект Пагода намекает на то, что
видел отца Уильяма Дрейка. После
долгих походов по городу наконец
появляется некоторая определен-
ность — некто Атауальпа Джонс
предлагает Уильяму работу. Но сей-
час не время для халтурок — вне-
запно объявляется Стоуни, он ло-
пал в беду и сражается с пиратским
капитаном Чинганом. После дол-
гих ругательств капитан Амитаб от-
ряжает вас на спасение несообра-
зительного негра.
Задание довольно прямолиней-
но. Просто плывите в направлении
предполагаемой встречи, зачистите
местность от донных багги (с ними
хорошо сотрудничают ваши плаз-
менные пушки). Против вас будет
также несколько легких кораблей.
А потом начнется веселье — прибу-
дет крупный корабль Чингана с
сопровождением. У корабля Чинга-
на необходимо сразу отстрелять ту-
рели по бортам — это его слабое
место. Стоуни попытается сбежать
на дружественном корабле, а вы
прикройте его отступление.
Можете попробовать самостоя-
тельно уничтожить Чинган — это
реально (более того, это побочная
цель задания). В любом случае,
после разбирательства с вражески-
ми кораблями плывите за эвакуи-
рующимся кораблем со Стоуни.
Негр хочет обратно свой корабль
— поможем ему в этом. Справа по
ходу движения вы найдете площад-
ку с багги — отстреляйте их. Ко-
рабль Стоуни пристыкуется к базе.
Через некоторое время Стоуни вы-
летит из ангара на своем любимом
корабле, и вы сможете покинуть ба-
зу. Чуть дальше по ходу движения
на вас насядут сердитые Краулеры
в количестве приблизительно трех
средних кораблей. Победите их.
5. НЕУСТРАШИМЫЕ
Пришла пора выполнить зада-
ние Атауальпы Джонса. Его друг по-
пался властям и теперь под конво-
ем неустрашимых (местные воен-
ные силы) препровождается куда
надо. Ваша задача — отбить наем-
ника и проводить его до дома.
За горной грядой вы обнаружи-
те конвой. Расправьтесь с тремя бо-
евыми кораблями, используя фак-
тор неожиданности. Наемник сбе-
жит и будет ждать вас неподалеку.
Впереди — самая сложная часть
миссии. Каньон усеян минами, ко-
торые вам нужно будет подрывать,
чтобы наемник смог безопасно
пройти. На борту спасенного вами
корабля нет оружия — как говорит
сам наемник, все свободное место
занято... медикаментами.
Похоже, некоторые из "медика-
ментов" он принял, ибо после пос-
тановки задачи спасенный вами ко-
рабль попрет прямо на мины и, ко-
нечно же, подорвется, если не вме-
шаетесь вы. Ваша задача — как
можно оперативнее отстреливать
мины на пути у корабля и при этом
не взорваться самим. Мин много,
стрелять надо будет метко и часто.
Все мины отстрелять вы не сможете
— старайтесь лишь сделать так,
чтобы их не было на пути у глупого
наемника. На первой развилке он
повернет направо, на второй —
пойдет прямо (чтобы вы не начина-
ли в суматохе угадывать, с какой
стороны отстреливать мины).
Если вам повезло и наемник не
гробанулся, то можете вздохнуть
свободно. Это все, больше неприят-
ностей не ожидается. В награду за
труды Атауальпа Джонс даст вам
две тысячи кредитов.
6. МОГУЧАЯ МЭГГИ
Встретив на улице города докто-
ра Финч, Уильям Дрейк жалуется ей
на то, что он до сих пор не знает,
чем занимается команда капитана
Амитаба. Слишком интеллигентные
для пиратов, но слишком расхрис-
танные для обычных наемников. В
свою очередь, доктор Финч пожа-
луется, что застряла в этом городе и
давно хочет продолжить изыскания
на антарктической станции. По сек-
рету она сообщает Дрейку, что пос-
тоянная посетительница местного
клуба Шарлотта Джилмор знает,
чем занимается Амитаб. На всех па-
рах Дрейк летит в клуб.
Шарлотта — тоже ученый, но не
такой скучный и заученный, как
доктор Финч. Недаром она прово-
дит свободное время в клубе. Она
дает ошеломленному Уильяму
справку: Амитаб ищет древнюю
гробницу с ангелом, и она может
ему в этом помочь... но подробнос-
ти — только после того, как доктор
Финч попадет на свою научную ба-
зу. Делать нечего, узнать подроб-
ности хочется — переквалифици-
руемся в таксисты.
Тем временем Мэй Линг мало-
помалу теряет башню и начинает
всерьез вешаться на Дрейка. Но не
успевает — на связь выходит Ами-
таб и предлагает нам экспропри-
ировать себе новый боевой ко-
рабль. Это правильно — летать на
старом разведчике Salty Dog Дрейку
— Повелителю Стихий — уже давно
не пристало. Фузихед ставит нам на
корабль электронную пушку для
обездвиживания врага и отправля-
ет в путь, на станцию Скевенджер.
Здесь вам нужно будет подсте-
речь и обезвредить с помощью
электромагнитных пушек три ко-
рабля. Капитан прикажет вам орга-
низовать засаду и подождать пер-
вый корабль. К сожалению, его
обитатель активизирует спасатель-
ную капсулу и уничтожит корабль.
Жаль. Зато со вторым и третьим ко-
раблями все должно пройти гладко
— дождитесь, пока обстреливае-
мые вами корабли начнут сыпать
голубыми искрами. Когда бомбар-
дировщик Mighty Maggie будет
обездвижен, миссия завершится.
7. СЧАСТЛИВЧИК
Бармен Джо попросил Дрейка о
помощи.
Диалоги происходят на фоне неподвижных картинок, и во врем]
разговора Уильям Дрейк всегда слева. Справа здесь — наша
любовь, Анжелина.
Это еще одна работа на стороне;
на этот раз речь идет о двух транс-
портных кораблях с полезным гру-
зом — они направляются на стан-
цию, но до нее не дойдут, поскольку
будут быстро обезврежены вашими
пушками. Обездвижить корабли
легко, даже очень. После того, как
оба транспорта перестанут двигать-
ся и начнут сыпать голубыми искра-
ми, появится ваш напарник. Он
возьмет транспорт на абордаж, а
вам тем временем необходимо бу-
дет отразить две волны атаки. Тут
все зависит от вашего мастерства.
Не надейтесь, что сможете отвлечь
все внимание на себя, и регулярно
посматривайте, не долбит ли залет-
ный истребитель вашего напарника.
Обнаружив это безобразие, немед-
ленно нападайте на зарвавшегося
нахала. Если напарник останется в
живых, то вскоре он переместится
на второй транспорт, а затем поплы-
вет домой. Вторая волна нападаю-
щих будет слабее первой, и вы лег-
ко справитесь с врагами.
Миссия завершена, а это значит,
что пора собираться в дорогу. Дос-
таточно мы уже гостили в этом ми-
лом городке Атакама-Сити. Капитан
относится к сообщениям ученых с
понятным недоверием, но затем,
пригрозив для вида в случае чего
лично вытрясти душу из Дрейка,
соглашается на путешествие к Ан-
Лежащий на дне пустой и сломанный корабль-разведчик не
предвещает ничего хорошего. Есть повод насторожиться.
тарктиде. Главное — не забудьте
взять с бармена Джо выпивку и две
тысячи шестьсот кредитов за труды.
8. ГОНКИ
Пока корабль рассекает вдоль
побережья Чили к югу, команда от
безделья пинает воздух. Капитан с
некоторых пор проникся к Дрейку
уважением и даже делает робкие
предположения по поводу того, кто
убил его мать. Нэт, как всегда,
скрытничает, вечный весельчак
Стоуни соблазняет Уильяма перс-
пективой устроить гонки. Мрачный
и такой же немытый Энимал стра-
щает юнгу местью Краулеров, а Мэй
Линг... все также при виде Дрейка
перестает дружить с собственной
крышей и в открытую клеит невин-
ного юношу.
Немного полезной информации
нам даст повеселевшая доктор
Финч. По прибытии на станцию Ан-
тарктическая Машина она обещает
щедрую награду от доктора Рас-
муссена. Кроме того, она жалуется
на своего коллегу Шведенборга —
он хочет отобрать у доктора уни-
кальные разработки новейшего
звукового оружия и, похоже, доста-
точно беспринципен, чтобы примк-
нуть к пиратам. Возьмем этого гада
на карандашик.
А теперь — гонки со Стоуни. Не-
большая, не очень сложная, но, бе-
зусловно, веселая миссия. Вам нуж-
но прийти к концу извилистого
каньона вперед Стоуни. Использо-
вать нужно, конечно, не медленный
бомбардировщик, а быстрый скаут
Salty Dog. Для облегчения своего
корабля снимите с него все оружие,
кроме электромагнитных пушек.
Сразу же после старта Стоуни вый-
дет в лидеры, но вы не теряйтесь —
включайте ЭМИ-пушки и расстрели-
вайте его корабль сзади. Попасть с
такого небольшого расстояния
очень легко, и вскоре корабль Стоу-
ни заискрит и притормозит на нес-
колько секунд. Не теряйте времени,
выходите вперед... и берегитесь
зарядов электромагнитных пушек в
заднюю часть корабля. Виляйте,
прячьтесь за арками и поворотами.
Несколько раз Стоуни будет вас об-
гонять, и несколько раз вы притор-
мозите его электромагнитными
пушками. Кто первым дойдет до
красноватой поляны в конце
ущелья, тот и победит. Неплохое
развлечение перед сложным зада-
нием по доставке доктора Финч на
базу Машина Антарктика.
9. МАШИНА АНТАРКТИКА
Прибыв на станцию, доктор
Финч просит проводить ее к входу,
поскольку опасается кишащих в
этом районе пиратов. Похоже, пах-
нет паленым, но отказываться нам
было бы невежливо, поэтому вы и
Стоуни плывете рядом с доктором,
охраняя его от возможных неприят-
ностей. Естественно, они не застав-
ляют себя ждать — на уровне пере-
сечения ущелий, там, где вы проп-
лываете над неким дымящим со-
оружением, доктора атакует с деся-
ток мелких истребителей.
Злобные комментарии в эфире
не дают сомневаться: засада — де-
ло рук злодея Шведенборга. Необ-
ходимо как можно быстрее изба-
виться от всех истребителей — не
давайте им стрелять в корабль док-
тора Финч, снимайте их по возмож-
ности у доктора с хвоста. Если Финч
со Стоуни уйдут вперед, значит, вы
их отбили. Разберитесь с остатками
нападающих, и миссия будет успеш-
но закончена.
10. ЧОУ АУНГ
Капитан Амитаб, не получив за-
ветной информации, снова угрожа-
ет Уильяму смертью, когда тот гово-
рит, что необходимо плыть в Атлан-
тику и встретить там Шарлотту. На
пути в Атлантику вы узнаете много
нового об экипаже. Капитан родил-
ся в пробирке, Стоуни жутко боится
местных пиратов и их предводителя
Чоу Лунга. Анжелина по каким-то
мистическим причинам должна бы-
ла стать спутницей Нэта, а сам Нэт в
свое время кончил плохо. В ответ на
очередные приставания со стороны
Мэй Линг наш невинный Дрейк на-
ходит в себе мужество заявить, что
та его нервирует. Уже прогресс.
Конец задушевным диалогам с
командой приходит, когда выясняет-
►руководства и прохождения
К ЯП
**• Пейзажи за иллюминатором меняются в зависимости от широты
и океана. Здесь преобладает зеленовато-коричневый цвет, а у
Антарктиды вода будет заметно чище.
** Выполняя задания по сопровождению кораблей, обычно вы без
проблем сможете отплыть в сторонку: большинство крупных
кораблей прекрасно постоят за себя сами.
ся, что на наш мирный "Харвестер"
хочет напасть местный авторитет
Чоу Лунг. Это жестокий пират, и
перспектива оказаться у него в руках
совсем не радует, поэтому отдается
команда свистать всех наверх, и мел-
кие корабли членов экипажа отправ-
ляются на защиту "Харвестера".
Снаружи бой уже в самом разга-
ре. На это задание желательно
взять не мелкий скаут, а бомбарди-
ровщик — так вы сможете унести с
собой больше торпед. Не обращай-
те большого внимания на мелкие
истребители. Сосредоточьтесь на
торпедоносцах — они выпускают
торпеды по "Харвестеру", и это пло-
хо. Когда первая волна атаки будет
отбита, вы сможете перевести дух.
Затем — снова истребители и тор-
педоносцы Чоу Лунга. Самое инте-
ресное во всем этом то, что у вас
появится возможность собственно-
ручно вынести Чоу: он сядет на не-
большой истребитель, а команда
"Харвестера" с гиканьем устроит
травлю несчастного китайца. Вы
можете присоединиться к веселью,
но я рекомендую поначалу уничто-
жить торпедоносцы, чтобы ликви-
дировать угрозу для корабля.
Пираты напали не только на вас,
но и на близлежащую подводную
станцию. Если сочтете нужным, за-
щитите ее от пиратских кораблей.
11. БЕГСТВО ШВЕДЕНБОРГА
Вся команда теперь завидует
теплым отношениям, что сложились
у вас с капитаном Амитабом. Сам он
признался украдкой, что он и его
команда — не пираты, а люди иску-
сства, коллекционеры и собирате-
ли, а тот клад, что они ищут, — это
самая большая коллекция предме-
тов искусства в мире.
Но Шведенборг все же успел
смыться с разработками звукового
оружия, и теперь его надо обезвре-
дить. Доктор Финч запретила разб-
расываться ценными мозгами, пусть
даже и злодейскими, поэтому вам
надо будет только обездвижить ко-
рабль злого гения.
Задание будет несложным —
плывите на точку встречи, где вас
тепло поприветствуют несколько
тяжелобронированных истребите-
лей. Драться с ними не обязатель-
но, просто идите на вторую навига-
ционную точку. Там вас также
встретят люди Шведенборга. Може-
те смеха ради вступить с ними в
битву, но краем глаза поглядывай-
те, не появится ли где-нибудь ко-
рабль самого Шведенборга. Наде-
юсь, вы взяли скаут и установили на
него электромагнитные пушки. До-
гоняйте ученого в ущелье и рас-
стреляйте его из ЭМИ-пушек. Когда
корабль Шведенборга заискрит, его
соратники решат, что не стоит пор-
тить свою шкуру ради этого стран-
ного человека в белом халате, и
быстро смоются.
Миссия завершена, и нам пора к
Аргентинскому хребту, где Дрейка
должна ждать Шарлотта. По край-
ней мере, на это Уильям надеется,
ведь если это не так, Амитаб не ста-
нет церемониться с юношей. Суро-
вому капитану не нравится Атлан-
тика. Ему не нравятся все эти ду-
рацкие ученые. Ему не нравится,
когда его обманывают. И вообще
ему ничего не нравится, сэр.
12. НАПАДЕНИЕ
Внезапно на полпути к лагерю
Эль Топо на "Харвестер" нападает
неизвестное пиратское судно но-
вейшей конструкции. Корабль в
опасности, для разговоров нет вре-
мени. Снаряжайте корабль (на этом
задании нет особой разницы между
скаутом и бомбардировщиком, хотя
здесь я рекомендую использовать
скаут). Снаружи "Харвестер" атаку-
ют несколько небольших, юрких и
чрезвычайно прочных кораблика.
Против них советую использовать
скорострельную пушку "Скат", ко-
торую вы получили в награду за вы-
полнение предыдущего задания.
Но даже с этой пушкой гоняться за
нападающими придется долго.
Возьмите с собой мощные торпеды,
но не тратьте их сразу — они вам
пригодятся. После боя капитан
пошлет вас в голубую даль — там
ваш истребитель встретится нос к
носу с крупным торпедным бомбар-
дировщиком. Обстреляйте его мощ-
ными торпедами издали, стараясь
не встречаться с его собственными
подарками. Затем добейте тем ору-
жием, что у вас есть.
Миссия завершена, "Харвестер"
спасен.
13. КОНВОЙ
После успешно отбитого напа-
дения вся команда теряется в до-
гадках — кто это был, и что ему бы-
ло нужно. Кое-кто косится на Уиль-
яма Дрейка и считает, что он слиш-
ком много болтал в Атакама-Сити.
Дрейк лягается и резонно возража-
ет: "Я ничего не знал, что я мог вы-
болтать?". Но очень скоро он вспо-
минает, что разговаривал с неким
наемником по имени Шантимен.
Возможно, это было ошибкой, но по
пьяни трудно удержать язык за зу-
бами, а за шиворотом Уильяма тогда
было два коктейля.
Выдержка из дневника Уильяма
Дрейка: "Сегодня Мэй Линг попро-
сила меня ее поцеловать. Что бы это
значило? Я теряюсь в догадках...".
Тем временем — в Неополисе пе-
реворот: некто Ван дер Ваал вышел
из-под контроля местной корпора-
ции и нападает на мирные корабли и
станции. Разбойнику мешает Эль То-
по, а Эль Топо поможем мы. Опасаясь
засад, конвой просит нас проводить
по навигационным точкам.
Взять на задание лучше Могучую
Марту. После неторопливого и ме-
дитативного плаванья над донными
колесными рабочими машинами мы
встретимся с конвоем. В путь. Сна-
чала командир попросит вас прове-
рить подозрительную ямку за го-
рой. Там ничего нет, тревога была
ложной. Второй заплыв по тревоге
окажется более результативным —
два пиратских корабля напали на
мирный транспорт. Можете разоб-
раться с ним (побочное задание),
или плыть назад с докладом.
Впереди конвоя в ложбине меж-
ду горами валяется обездвиженный
разведчик без пилота. Тут к гадалке
не ходи — пахнет жареным. И
действительно — когда конвой бу-
дет проплывать над лежащим на дне
разведчиком, его атакуют средние
истребители и несколько донных
танков. Танки уничтожаются очень
легко, ими займитесь в первую оче-
редь. Против средних истребителей
лучше применять тяжелое оружие
— они не только неповоротливы са-
ми по себе, но еще склонны к бес-
смысленному топтанию на месте.
Расстрелять этих "сидящих уток"
будет просто. После избиения напа-
дающих конвой проплывет через
ущелье к широкой глубоководной
равнине, и миссия будет закончена.
Пора плыть в Эль Топо.
14. ФРИМЕН
В прибежище Эль Топо жизнь
бьет ключом. Работы, как выясняет-
ся, навалом. Стоуни предлагает
Дрейку защитить корабль некого
Фримена, простого труженика мо-
рей. Амитаб склонен провести гра-
бительский рейд, а сам Эль Топо се-
тует на трудные времена и предла-
гает работу по патрулированию.
В личной жизни Уильяма тоже
перемены. После того, как Анжелина
участливо спрашивает его, не
чувствует ли он себя одиноким,
Дрейк ощущает прилив сил и реши-
тельно отшивает похотливую Мэй
Линг. Похоже, та не собирается ос-
тавлять все это просто так. За ней
надо проследить: мало ли что придет
в голову бывшей наемнице Сегуната.
Наемник Шантимен (именно его
подозревает вся команда) жалуется
на то, что ему никто не верит, и ухо-
дит напиваться.
А мы закупаемся оружием и
идем помогать Фримену. Это зада-
ние — неплохой способ испытать
корабль нового типа: скоростной
разведчик Краулеров под названи-
ем Lacewing.
Заказавший нам защиту Фримен
очень плохо управляется со своим
судном и постоянно говорит глу-
пости. Приблизительно на полови-
не пути до базы он ввязывается в
драку с тремя кораблями — поза-
ботьтесь о безопасности вашего
подзащитного. За выполнение это-
го задания вы получите три с поло-
виной тысячи кредитов от Стоуни.
34
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
15. ОГРАБЛЕНИЕ
В этой миссии мы будем грабить
внешние посты Атлантической феде-
рации. Необходимо обеспечить нор-
мальную работу напарников, обезв-
редив оборонительные орудия.
Для начала надо помочь напар-
нику (Стоуни) забраться в неболь-
шую подводную станцию — она хо-
рошо защищена, и зачистить ее неп-
росто. Издали расстреляйте хрупкие
донные танки. Проблема в том, что
радиус действия вашего оружия
намного меньше радиуса действия
оборонительных башен, и к ним
придется подлетать в любом случае.
Виляйте, ходите боком. На открытой
местности не столько опасны тор-
педные башни, сколько обычные.
Применяйте альтернативную стрель-
бу из тех пушек, что ее поддержива-
ют, — часто это бывают мощные,
хоть и более редкие заряды.
Будем считать, что вы разобра-
лись с обороной. Стоящий на при-
коле бомбардировщик неплохо
забросать электромагнитными за-
рядами. Напарник пристыкуется к
станции и вскоре выедет из нее на
донном танке (перед этим вам нуж-
но уничтожить разведчиков, пыта-
ющихся помешать его действиям).
Донный танк нужен для того,
чтобы обмануть серьезную систему
обороны второй, более крупной
станции. Вы никак не сможете прой-
ти через арку, защищенную нес-
колькими стрелковыми и торпедны-
ми башнями. Посему не отсвечивай-
те и не провоцируйте врагов — дай-
те напарнику сделать свое дело. На
донном танке Стоуни притворится
для врагов своим, пройдет через
ущелье с аркой, а затем отключит
систему обороны. Вслед за этим
влетайте в ущелье и вы, чтобы встре-
тить два истребителя, намереваю-
щихся истребить танк Стоуни.
Внутрь двора не заходите — там вас
встретят негостеприимно.
После этого следует обратный
ход действий — донный танк едет на
первую станцию, и Стоуни пересажи-
вается в свой корабль. Вместе с ним
мы снова двигаемся к ущелью и
крупной подводной станции. Обезв-
реживание оставшейся части врагов
взвалено на вас — вы в одиночку
должны вынести всю систему оборо-
ны станции. А это больше дюжины
разнообразных оборонительных со-
оружения плюс два донных танка.
Сказать легче, чем сделать. Учи-
тывая кошмарно маленький радиус
действия вашего оружия, вы не смо-
жете эффективно отстреливать баш-
ни издали. Поэтому придется пря-
таться за постройками базы и мо-
литься, чтобы вон та башня не заме-
тила кусочек вашего корабля, выгля-
дывающий из-за строения. Чем бли-
же вы к башне, тем лучше действует
на нее ваше оружие, но тем быстрее
башня реагирует на ваше появление
и стреляет. Иногда возле групп обо-
ронительных башен можно найти
обойму баллонов — расстреляв их,
вы выведете башни из строя. Для за-
щиты от некоторых башен возможна
такая тактика: обходите базу по пе-
риметру, прячась за строениями как
можно ближе к башням. В этом слу-
чае огонь по вам открывают, невзи-
рая на то, что между вами и башней
здание. Вам от этого ничего не сде-
лается, а взорванные теми же туре-
лями баллоны выведут вражескую
оборонительную технику из строя.
Донные танки выманивайте на неп-
ростреливаемые башнями места —
так они становятся для вас легкой
мишенью.
После уничтожения всего обо-
ронительного потенциала базы Сто-
уни пристыкуется к одному из зда-
ний, а вы должны будете отразить
атаку большого количества истре-
бителей Атлантики. После этого вы
и Стоуни покинете гостеприимную
базу, и задание будет выполнено.
16. ПАТРУЛЬ У ЭЛЬ топо
А ведь я вам говорил! Я вас пре-
дупреждал, доведут бабы и кабаки
до цугундера! Мэй Линг по прозви-
щу Мэйдэй оказалась вреднее, чем
думал Дрейк. Во время патрулиро-
вания границ Эль Топо она неожи-
данно заорала: "Моим ты не бу-
дешь, так и ничьим тебе не бывать!"
— и напала. А тут как раз вмешал-
ся капитан и закричал, что Эль Топо
атакован силами Ван дер Ваала.
Выстрелив для порядка пару раз в
Мэй, спешите на оборону города.
Она не станет долго вас преследо-
вать, а закричит что-то неодобри-
тельное и уплывет.
Из подводного гиперпростран-
ства около города выныривают тя-
желые ракообразные крейсера и
более легкие (но не менее ракооб-
разные) истребители. Уничтожив
полтора-два крейсера, вы услышите
от командира новость — одно
очень важное энергетическое стро-
ение города атаковано, и его нужно
срочно защитить.
Теперь слушайте меня внима-
тельно: немедленно выходите из
боя и спешите к яйцеобразному
зданию у подножья плато (туда ука-
зывает навигационная стрелка). Ни
в коем случае не допускайте его
разрушения — это приведет к про-
валу миссии. Расстреляйте всех,
кто нацелился на защищаемое вами
здание, и только тогда, когда оборо-
на будет вам засчитана, бросайтесь
в бой и выносите всех оставшихся
воинов Ван дер Ваала.
Город защищен, Мэй отбрита,
все счастливы.
Возвратившись назад, Уильям
Дрейк обнаруживает некоторые из-
менения в ситуации. Возле торгов-
ца ошивается странный субъект,
знакомый нам еще по Атакама-Си-
ти. Это лейтенант Гамлет. Он ясно
даст нам понять, что за нападением
неизвестных истребителей на "Хар-
вестер" стоял он. Глава города —
Эль Топо — сообщит нам любопыт-
ную новость: оказывается, Амитаб
ищет сокровищницу не просто так,
а потому что он очень несчастен и
вообще — ребенок из пробирки. А
сам артефакт называется "слезы
ангела".
Нэт, в свою очередь, загрузит
Уильяма странными словами о пре-
допределении, предначертании и
несчастной любви. После этого
ошеломленный Дрейк не находит
ничего лучшего, кроме как приз-
наться в любви к Анжелине. Та со-
общает Дрейку, что он ей тоже нра-
вится, но сейчас не время для лич-
ных чувств, и сокровища ждут.
Вконец растерянный Дрейк вне-
запно замечает у колонны Шарлот-
ту Джилмор — вот где она! Теперь
он спасен, и Амитаб не убьет его!
Но Шарлотта, поблагодарив Дрейка
за доставку доктора Финч на стан-
цию, рассказывает ему о сокрови-
щах странные вещи:
Во-первых, сокровище находит-
ся на севере Атлантики. Во-вторых,
оно проклято. В-третьих, найти его
сможет только человек с черной пе-
чалью в душе, да и тому придется ко-
го-то в сокровищнице оставить. В-
четвертых, к кладу сто лет назад уже
приступал легендарный капитан Ху-
ан Гарсиа Лопес, но у него не было
ключа, и он ушел несолоно хлебав-
ши. В-пятых, этот пират оставил в
одном из своих тайников карту, и те-
перь всем надо плыть в Неополис.
17. ПРЕИСПОДНЯЯ
По пути Дрейк воркует с Анжели-
ной. Ох уж эти милые глупости влюб-
ленных! И только Энимал бурчит что-
то об опасностях пострашнее, чем
пираты и Краулеры. Фузихед, в свою
очередь, бормочет что-то о чудищах
преисподней и об адской купальне.
Это же повторяет и Нэт. Похоже,
против Дрейка замышляется что-то
недоброе. Как бы то ни было, его ши-
роким пинком вышвыривают из ко-
рабля прямо в вулканическую впа-
дину и даже не говорят, что делать.
Похоже, это какое-то испытание, как
у индейцев. Полный вдохновения,
Дрейк плывет по узкому ущелью над
лавой, пока не попадает на своеоб-
разную круглую арену, ограничен-
ную скалами ущелья.
И тут нас атакует странное цили-
ндрическое существо, внутри кото-
рого светится зеленый шар. Это су-
щество — бионт. Оно очень опасно,
и победить его можно только одним
способом — стрелять из всех видов
оружия в шар внутри бионта, все ос-
тальное неэффективно. В идеале вы
должны попасть в шар торпедой, но
сделать это очень сложно. Дело в
том, что шар постоянно скрывается
и снова появляется в щелях метал-
лического корпуса. Бионт ведет се-
бя странно — то он отплывает
вдаль и обстреливает вас странным
оружием, то притягивает корабль к
себе (тут уж времени не теряйте).
Вполне возможно, что вам придется
пробовать несколько раз. Но когда
это странное существо будет унич-
тожено, вас встретят на корабле с
почестями и нарекут прозвищем
"Кримсон" (буквально "ошпарен-
но-красный"), смутно намекая на
всемирную славу Того, Кто Выжил в
Адской Купальне.
Спасибо, конечно.
18. БЫТЬ ИЛИ НЕ БЫТЬ
Кримсон — имя хорошее, но
когда на корабль в океане снова
нападает лейтенант Гамлет, не до
шуток. И почему ему так не терпит-
ся расправиться с несчастным
"Харвестером"? Срочно летим на
защиту корабля. На этот раз Гамлет
лично возглавит атаку на корабль,
поэтому у нас появится шанс ра-
зобраться с ним. Выберите корабль
по вкусу, снарядите его торпедами
и плывите. Сразу после вашего вы-
хода из дока дверь заклинит, и ник-
то не сможет покинуть "Харвестер".
Вся тяжесть обороны огромного
транспорта лежит на ваших плечах.
В первую очередь займитесь Гам-
летом и превратите его в металло-
лом. Только затем расправьтесь с
двумя его мелкими подручными на
истребителях. Желательно поберечь
торпеды — сейчас они сильно пона-
добятся. Дело в том, что по направ-
лению к "Харвестеру" плывут бомбы
с красноречивой надписью:
"Смерть". Если у вас есть мощное
оружие, вы можете попробовать
расстрелять их, но лучше использо-
вать торпеды. Не забывайте посто-
янно контролировать пространство
вокруг вашего корабля, не слишком
увлекайтесь боем с новой порцией
истребителей. Когда последняя бом-
ба разлетится на куски вдалеке от
"Харвестера", задание будет выпол-
нено. Наконец-то мы избавились от
этого пирата-философа.
19. ЧЕРВЯК И АНГЕЛ
После очередной порции ворко-
вания с Анжелой Дрейк узнает, что
он — потомок Уильяма Дрейка
Мак-Грегора, ученого, основавшего
некий таинственный орден, членом
которого является Нэт. Ничего бо-
лее определенного нашему герою
узнать не удается, поэтому "Харвес-
тер" полным ходом идет к порогу
Зеленого Мыса.
Внезапно оказывается, что на
корабль напали Краулеры и уже ус-
пели похитить Анжелину. По этому
поводу Амидал напивается в стель-
ку в корабельном баре — тревож-
ная тенденция. Пылающий священ-
ной яростью Дрейк выходит наружу
разбираться, и с ним следует Вни-
мал, у которого с Краулерами дав-
ние счеты.
Как и советуют вам все вокруг,
возьмите скоростной разведчик
Краулеров Lacewing. Вместе с Эни-
малом плывите через ущелье, ми-
нуйте нескольких разведчиков, ко-
торые не обращают на вас внима-
ния. Помните, нельзя сразу раскры-
вать свое инкогнито. Когда Энимал
вас оставит, идите вперед, на базу.
Найдите три взрывоопасных квад-
ратных баллона синего цвета. Отой-
дите подальше и быстро их расстре-
ляйте, чтобы стационарная система
обороны базы вышла из строя. Пос-
ле этого вам придется выдержать
небольшое сражение с гарнизоном
базы — особенно опасайтесь пря-
чущихся в складках местности снай-
перов. Обнаружить их не так легко,
но, будучи обнаруженными, уничто-
жаются они просто. Когда Анжели-
на на своем корабле вылетит из отк-
рывшегося ангара, ваша задача бу-
дет состоять в том, чтобы не дать ей
подохнуть. Оружия у нее нет, поло-
вина щитов снесена. Хорошо хоть,
что Энимал подплывет к вам и сос-
тавит компанию.
Когда вся честная компания
поплывет на выход, вас тепло поп-
риветствуют краулерские танки. Их
орудия опасны, но сами они легко
размазываются по дну. Вторым
эшелоном обороны станут несколь-
ко истребителей — отвлеките их на
Белое кольцо в центре взрыва — это не подводное НЛО. Так в
представлении дизайнеров игры выглядит взрывная волна.
Плоская. Под водой.
** Так выглядит донное багги с торпедной установкой. Главное
правило при борьбе с ними —• не подплывать близко и
использовать боковое движение.
себя, чтобы Анжелина могла уйти
вперед. Постарайтесь победить в
схватке и присоединяйтесь к своей
любимой на пути к "Харвестеру".
Миссия завершена.
20. В ПОИСКАХ КЛАДА
Задумчивый Нэт встречает по-
бедителя Дрейка словами: "Кажет-
ся, пришла пора тебе кое-что еще
рассказать". И действительно, рас-
сказывает. Сначала он огорошивает
нашего героя тем известием, что о
нем и об Анжелине, оказывается,
написано в пророчестве: "...сокро-
вища найдут мужчина из Атлантики
и женщина из Тихого океана...".
Затем Нэт переходит к делу. Дале-
кий предок Уильяма — Мак-Грегор
— нашел на берегах Шотландии
странные неуничтожимые создания
из плоти и черного металла. Будучи
интеллигентным ученым, Мак-Гре-
гор сначала пробовал молоток и
кислоту. Не помогло. Тогда ученый
стал искать более совершенное
средство для уничтожения подоб-
ных созданий. И нашел. Но было
поздно, на планете наступил рукот-
ворный хаос, и люди стали пересе-
ляться под воду. Оставался один
выход — зарыть оружие и разра-
ботки в надежном месте, а потом
создать религиозный орден, храня-
щий тайну. Кстати, Нэт и Анжелина
— члены этого ордена.
Но что же такое "слезы ангела"?
Этого никто не знает. Может быть,
это путь к счастью человечества,
чтобы никто не ушел обиженным.
Но возможно, эти слезы прольет тот,
кто сокровище найдет. Такие дела.
Но хватит о грустном. Мы при-
были на место, где хранится клад
Хуана Гарсия Лопеса. Вполне воз-
можно, что там есть и карта распо-
ложения захоронения Дрейка Мак-
Грегора. Уильяма отряжают разве-
дать обстановку на правах потомка
знаменитости.
Миссия проходится просто эле-
ментарно. Плывите к одной путе-
вой точке, поплавайте вокруг нее.
Затем плывите к другой. Командир
скажет разведать каньон на западе.
Найдите по компасу запад и плыви-
те в каньон (не туда, где рядами
стоят каменные арки, а в другую
сторону). Чуть дальше капитан даст
вам навигационную точку. Дальше
определенного места каньона мы
проплыть не сможем — все потому,
что нас отбрасывает течение от
вращающегося впереди винта. Что
делать, плывем обратно.
Вот теперь ваша дорога лежит
через каменные арки вдоль русла
реки из лавы. Затем по приказу ка-
питана проинспектируем груду кам-
ней и подплывем через другой
каньон к металлической стене с от-
верстием. Через эту замочную
скважину вам потребуется расстре-
лять генератор. Сносить ваш ко-
рабль будет постоянно, но рано или
поздно генератор будет уничтожен,
а миссия — завершена.
Капитан призывает вас обратно
на корабль — кумекать, как быть
дальше.
21. СОКРОВИЩА ЛОПЕСА
Капитан Амитаб — тертый калач
— никому не доверяет и хочет отп-
равиться за сокровищем самолич-
но. В свою очередь, Лопес — стре-
ляный воробей — точно знал, что в
его тайник кто-то рано или поздно
явится. Это значит, что нам нужно
всерьез опасаться ловушек, уста-
новленных Лопесом сто лет назад.
С самого начала дела идут
вкривь и вкось — капитана и Дрей-
ка атакуют стационарные огневые
установки. Кстати, современные
выглядят точно так же — за сто лет
технология, похоже, не продвину-
лась ни на шаг. Уничтожьте установ-
ки как можно быстрее, пока они не
успели хорошо навалять вам обоим.
По завершении избиения огневых
башен капитан одернет китель и
прикажет разобраться со странным
полукруглым металлическим устрой-
ством впереди. Это система залпо-
вого торпедного огня, и прибли-
жаться к нему вплотную я бы никому
не советовал. Вместо этого следуйте
вдоль кабеля, проложенного по дну,
— в конце обнаружите источники
питания. Они прикрыты двумя ору-
диями, но ничего сложного в этом
нет — разве не вы только что
отстреляли четыре штуки подряд?
Только очень странный человек
может разместить элементы пита-
ния так далеко от орудия и при этом
продублировать его с противопо-
ложной стороны (кабель не видно,
он лежит под скалой). Расстреляй-
те источники энергии торпедной
установки с другой стороны (опять
две огневые башни), и торпедная
мина будет обезврежена.
Теперь внимание: наступает са-
мый сложный момент миссии — не-
обходимо пройти через несколько
лазерных преград. Они периоди-
чески включаются и выключаются.
Коснуться лазера — значит зава-
лить задание, именно поэтому я
очень сильно рекомендую перейти
на внешний вид корабля и тщатель-
но планировать каждый рывок впе-
ред. Если вы добрались до конца
лазерного коридора благополучно,
поздравляю — самая сложная
____________J_____________
[ITIlfTTTnyrTWriiJ^C № 10 (23) / 2003
йкг-^чииии
Некоторые образцы пиратской техники по форме напоминают...
обычных раков.
часть задания позади. Справа от
вас источник питания — тот умный
человек, что планировал ловушки,
все же догадался поставить пита-
ние позади лазеров, а не перед ни-
ми. Расстреляйте его, и Амитаб при-
соединится к вам.
Капитан заплывет в док и через
пару минут выплывет оттуда, имея
на хвосте самонаводящиеся мины.
Плывите с капитаном на выход и
при этом как можно аккуратнее и
тщательнее своим огнем снимайте
плавучие мины с хвоста Амитаба.
Прорвавшись через остановленный
вентилятор, вы завершите миссию.
22. ВОИНЫ ОРДЕНА
На корабле царит умиротворе-
ние — капитан Амитаб снова запил,
теперь он празднует по случаю най-
денных сокровищ и, похоже, не со-
бирается искать дальше "слезы ан-
гела". Нэт, как всегда, бурчит себе
под нос что-то грустное, а Энимал в
своей экстравагантной манере
предсказывает "наступление мрач-
ных времен, да-да, очень мрачных".
Пришла пора Анжелине занять-
ся политпросвещением юного па-
давана Дрейка. С ее слов, Нэт пос-
тоянно такой печальный и "мешком
хлестнутый" не просто так. Его же-
на (Гвен, она же — Стрега) спута-
лась с бионтами, откололась от ос-
новного Ордена, организовала
свою банду и, помимо всего проче-
го, предала и убила их общего сы-
на. Есть отчего взгрустнуть.
Как говорит народная поговор-
ка, черта помяни — он и явится. На
связь выходит Стрега (бывшая Гвен)
и начинает пикировку с Дрейком.
Юный герой, полный благородного
гнева, называет Стрегу убийцей. Та
предлагает Дрейку посчитать,
сколько скальпов висит у него само-
го на поясе. Возразить тут нечего —
к этому моменту у Дрейка на совес-
ти уже сотня-другая трупов. Перед
отбоем Стрега объявляет, что в по-
исках "слез ангела" весь экипаж
найдет свой конец.
Весь не весь, но двух-трех мы
точно недосчитаемся. Сразу после
выхода из дока начинайте атаку на
вражеские истребители и атакующие
корабли. Вокруг вас будет твориться
настоящий паноптикуму вы знай се-
бе летайте, бросайтесь жужжалками
от ракет и расстреливайте врагов из
самого мощного оружия, что у вас
есть — например, из скорострельно-
го лазера. Защищая хмурого Энима-
ла, храбро погибнет капитан Амитаб
(и слава богу, а то он уже начал спи-
ваться). Когда от вас попросят лик-
видировать плывущую к "Харвесте-
ру" бомбу, не стесняйтесь.
Мы победили, но этой победе по-
чему-то никто не радуется. Амитаб
убит, да и у Нэта здоровье уже не то.
23. ПОДВИГ АНЖЕЛИНЫ
Оказавшись снова на корабле,
вы принимаете спешную радиог-
рамму от Анжелины. Она находится
снаружи и собирается сдерживать
вторую атаку рассеянных нами ра-
нее сил Стреги. Анжелина так тро-
гательно прощается с Уильямом, что
тот сразу понимает — на этом мес-
те по сюжету она должна погиб-
нуть. Самые худшие предположе-
ния начинают сбываться. Сначала
Анжелина приказывает вам атако-
вать особенно прочную и мощную
бомбу, плывущую на "Харвестер".
Рядом с бомбой зачем-то плывут
два крупных корабля. Взрыва они
не переживут.
Затем Анжелина просит о помо-
щи — на нее насели несколько вра-
жеских кораблей. В пылу схватки
трудно заметить, что еще одна бом-
ба подплыла почти вплотную к ко-
раблю и вот-вот взорвется. Тут же
появилась и Стрега — она грозится
убить Анжелину, но та ее опережает
и подрывает и себя, и "мегабомбу"
Стрега пожимает плечами ("Мне же
работы меньше") и уходит с такой
готовностью, словно появилась она
здесь только ради подруги Дрейка.
Фузихед ласково зовет Дрейка
назад на борт. Делать нечего, погру-
жаемся в траур. Но горевать долго
не придется: внезапно окажется, что
Нэт — родной дядя Уильяма Дрейка.
А Стрега — соответственно, тетя.
Поистине это день сюрпризов
— обнаруживаются какие-то новые
близкие родственники, родственни-
ки средней дальности, а также меж-
континентальные родственники
стратегического назначения, о су-
ществовании которых Дрейк и не
подозревал.
24. ДЕЙМОС
Потеряв Анжелину и командира,
Дрейк полон решимости убить свою
тетушку и найти сокровища. Стрега
пытается сманить его на свою сто-
рону, но смерть любимой девушки
и командира не настроила Дрейка
позитивно. Уильям отказывается от
предложения и спешит в Неополис,
столицу Атлантики. Тело Амитаба
Энимал припрятал у себя в мусор-
ном отсеке, чтобы похоронить ря-
дом с еще не найденным сокрови-
щем. Тело Анжелины так и не наш-
ли (еще бы, после такого взрыва!)
Карта у нас есть, но теперь не-
обходимо найти ключ к месту захо-
ронения и с этой целью наведаться
на верфь к человеку по имени Лу-
нат Хонкитонк — он сотрудничает
со Стрегой. На задание вы отправ-
ляетесь с Нэтом и Энималом. Ваша
задача — охранять их и перед зах-
ватом устранить оборонительные
сооружения верфи Луната.
После полета над внушитель-
ным подводным городом вы окаже-
тесь недалеко от верфей. По всему
периметру стоят огневые и ракет-
ные башни, по дну разъезжают тан-
ки, а периметр облетают истребите-
ли. Подступиться к верфям не так
просто. К счастью, защитники оста-
вили без внимания глубокие впади-
ны, которые рассекают периметр в
нескольких местах. Стараясь не
привлекать внимание, плывите по
дну этих впадин, пока не окажетесь
как можно ближе к навигационной
точке. Все остальное надо делать
быстро и решительно. Выплывайте
из впадины, быстро заплывайте
внутрь двора и расстреляйте синие
взрывчатые баллоны, что стоят в
двух местах станции. Они уничто-
жат большую часть защитников
(похоже, злодеи в играх никогда не
разучатся ставить взрывчатку ря-
дом с ключевыми оборонительны-
ми конструкциями).
Пользуясь стенами двора как
защитой, отстреляйте все истреби-
** На дне подводной трещины кипит лава. Ниже лучше не
спускаться — есть риск сжечь корабль.
тели и все танки, что прибегут на
шум. Затем пора заняться артилле-
рией. Позади каждой обоймы обо-
ронительных орудий находится до-
вольно непрочный и взрывоопас-
ный ящик — его ликвидация при-
ведет к отключению всей обоймы.
Поскольку ящик стоит несколько
позади пушек, вам не составит тру-
да, высовываясь из-за конструкций
станции, обезвредить все пушки. Я
для этой цели использовал лазер-
ные пулеметы, они очень удобны.
От защитников остались жалкие
крохи, и окончательно зачистить
периметр вам будет несложно. Пос-
ле этого Нэт подлетит к станции и
состыкуется с ней. Как и положено,
после некоторого затишья на вас с
Нэтом насядут истребители. Сдер-
живайте их, дожидаясь, пока Стоу-
ни (он на корабле с Нэтом) забе-
рется в ангар и украдет бомбарди-
ровщик, выполненный по техноло-
гиям бионтов. Расправившись с на-
падающими на пару со Стоуни, отп-
равляйтесь домой.
25. БАСТИАН ГРИГ
Повар-француз Фаберже жалу-
ется на тяжелую жизнь, на злых
конкурентов, и между делом сооб-
щает, что некто Вастиан Григ — его
главный конкурент — будет пере-
возить крупные ценности в трюме.
Отчего бы не подработать?
Корабль Грига нужно подождать
на навигационной точке. Если плыть
к точке, он прибудет со стороны сле-
ва по борту. Его охраняют несколько
истребителей — это ваша проблема,
ввяжитесь с ними в драку, не дайте
им напасть на Стоуни.
Стоуни, в свою очередь, присты-
куется к кораблю Грига и начнет его
обыскивать. Вот это новость — на
корабле ничего нет! Ни единого
пенса! Разозленный, Стоуни взры-
вает корабль. Повару придется
объясниться. После того, как Фа-
берже вежливо предлагает Дрейку
жареных угрей и семь тысяч креди-
тов, извинения принимаются.
26. МУЗЕЙ СОВРЕМЕННОСТИ
Оказывается, ключ Мак-Грегора
— это торпеда, что хранится в хо-
37
рошо охраняемых запасниках Му-
зея современности. Об этом нам со-
общит молодой музейный работ-
ник. Украсть ключ-торпеду — наша
первейшая задача. К счастью, она
облегчается тем, что система охра-
ны музея не функционирует из-за
войны и сопутствующих отключе-
ний энергии. Вам надо пробраться
через узкий лаз в музей и открыть
двери напарникам. С этой целью
вам советуют взять ваш самый пер-
вый подводный корабль Salty Dog.
Но это не критично: в принципе,
может взять любой из четырех.
С самого начала все пойдет не
по плану. Оказывается, отключена
только часть системы безопаснос-
ти, и несколько торпедных и стрел-
ковых башен уже нацелились на
вас. Придется поискать, где у них
кнопка, и меткими выстрелами из-
за угла ликвидировать их блоки уп-
равления. Разметав по дну танки,
встречайте напарников и забирай-
тесь в лаз (не заметить его сложно
— это вместительный коридор в
главном здании).
К сожалению, беда не приходит
одна. Прямо перед вашим носом
вырастает энергетический экран,
затем такой же вырастает за вами.
Пока ваши напарники в ужасе засо-
ряют эфир, экран за вами исчезает,
зато вас отрезают от внешнего мира
несколько лазерных стен. К
счастью, они время от времени
выключаются, и преодолеть их не
так сложно, как лазеры в тайнике
Лопеса. А снаружи Дрейка поджи-
дает его неудачливая воздыхатель-
ница Мэй "Мэйдэй" Линг — она ре-
шила испортить своей бывшей ко-
манде кайф. За это она умрет от ва-
ших рук. Наводимся на цель... Тор-
педу в зад и несколько метких
выстрелов из плазменных пушек...
Унесите пудинг.
Но тревога все равно поднята
— быстро делайте ноги, ведь Стоу-
ни и Энимал уже попались поли-
ции. Достать ключ не получилось,
будем пробовать в другой раз. Да и
ребят надо выручать, а то нехорошо
как-то получилось.
27. ВЗЛОМ
За свою разговорчивость музей-
ный работник уволен. К счастью, он
симпатизирует Дрейку и советует в
другой раз пытаться пробраться че-
рез водосток, отключив перед этим
источник энергии на нижнем этаже.
Возьмите Salty Dog — здесь это
важно. Направляясь к зданию по-
лиции, не отвлекайтесь на вою-
ющих с властями повстанцев — все
равно они неуязвимы для вас. По-
добравшись близко к зданию поли-
ции, спрячьтесь и, пользуясь укры-
тиями, отстреляйте огневые и тор-
педные башни, а также всех защит-
ников полицейского управления.
Когда ваш напарник пристыкуется к
зданию, защитите его сначала от
роя мелких и хрупких полицейских
кораблей, затем от более крупных
вооруженных сил Атлантики.
Вслед за этим вы поплывете в
сторону музея — его уже никто не
охраняет, вся охрана ведет бои с
повстанческими войсками. Пробе-
ритесь внутрь музея через узкий
лаз. Дальше вам предстоит нудное
путешествие по внутренним кори-
дорам музея через мигающие ла-
зерные заслоны. Вначале плывите
к двум трубам, пройдите через ла-
биринт и вынесите первый источ-
ник энергии. Затем доберитесь до
второго. Третий источник придется
расстреливать через узкое отверс-
тие, в которое Salty Dog пролезет
только частично. Никто не будет
вам мешать, поэтому не торопитесь
Так выглядит игра с выкрученными на максимум графическими
установками...
Так игра смотрится, когда графические красивости сведены к
минимуму. Разница, как видите, лишь в паре деталей.
и аккуратно проскакивайте через
мигающие лазерные ограждения.
После уничтожения третьего ис-
точника энергии вам предстоит
долгий путь наружу. Нэт заплывет
внутрь открытого теперь музея и
вдруг закричит в ужасе, что ключа-
торпеды на месте нет. Тут же из му-
зея выплывет корабль Стреги —
она опередила нас и прихватила
торпеду себе. Снаружи уже хозяй-
ничают ее приспешники. Ваша не-
добрая тетя сбежит с торпедой, и
сделать с этим вы ничего не сможе-
те. Вымещайте ярость на находя-
щихся рядом кораблях ее соратни-
ков и особенно — на мелком истре-
бителе, в котором сидит тот наем-
ник-алкоголик Шантимен, что пред-
лагал вам присоединиться к нему.
28. ЯРОСТЬ СТРЕГИ
Наш дальнейший путь лежит на
север. Хотя ключа у нас нет, можно
предположить, что именно у захо-
ронения нас будет ждать Стрега —
уж очень она стервозна и не упус-
тит случая поквитаться с Нэтом.
Так и произошло — на "Харвес-
тер" опять напали, и опять его пыта-
ются взорвать. Возьмите себе самое
мощное оружие и торпеды, что у вас
есть, и защищайтесь. Снаружи кипит
бой, в нем участвует огромное коли-
чество истребителей и бомбарди-
ровщиков. Крупные корабли станут
запускать в сторону "Харвестера"
мощные торпеды, вы должны отсле-
живать эти торпеды и оперативно их
уничтожать. Не забывайте про ист-
ребители. На определенном этапе
боя появится сама Стрега в сопро-
вождении нескольких истребителей
и двух мощных бомб. Не трогайте ее,
займитесь бомбами и истребителя-
ми, а тетя займется дуэлью с дядей.
Разборка родственников кон-
чится печально — Нэт погибнет.
Удовлетворенная, Стрега уплывет
прочь, а тело Нэта положат в про-
зекторскую рядом с телом Амитаба.
29. КРОВНАЯ МЕСТЬ
И нас осталось четыре.
Наконец, пришла пора разоб-
раться с самой Стрегой. Она ждет
вас в полдень в условленном месте.
Только Дрейк — и Стрега. Загрузите
в корабль все самое мощное ору-
жие и приготовьтесь к финальной
схватке. Прежде чем двигаться к
кораблю своей тети, внимательно
осмотрите поле боя. Обратите вни-
мание на тот факт, что за длинными
вертикальными скалами можно
удобно спрятаться.
Осмотрелись? Приготовились?
Плывите к Стреге. После неболь-
шой сценки вы окажетесь прямо
перед злобной родственницей. Не-
медленно отплывайте подальше и
старайтесь не вступать со Стрегой в
прямую перестрелку — ее оружие
очень скорострельно и чертовски
опасно. Пару раз можете зарядить
ей торпедой, если попадете.
Через некоторое время на сцене
появится... воскресшая Анжелина.
Оказывается, она не погибла в этом
взрыве и все время где-то прята-
лась (возможно, даже в прозекторс-
кой). Вдвоем с Анжелиной вам бу-
дет намного проще запинать Стрегу.
Оказалось, что весь экипаж знал,
что Анжелина жива, но никто не го-
ворил об этом Дрейку. Но почему?
Чтобы сбылось пророчество: "Толь-
ко человек с черной печалью на
сердце сможет найти захоронение".
Услышав это, одураченный Уильям
хочет наброситься на команду с ку-
лаками, но потом понимает — без
появления в нужный момент Анже-
лины он бы не справился со Стрегой
и не нашел сокровища. Теперь глав-
ный босс игры уничтожен — пора
брать в руки ключ-торпеду и плыть
на место, указанное на карте. Хо-
чется надеяться: мы, наконец, узна-
ем, что это такое — "слезы ангела".
30. СЛЕЗЫ АНГЕЛА
Не думаю, что у вас возникнуть
какие-то проблемы с этим задани-
ем. Возьмите торпеду Мак-Грегора.
Плывите туда, куда вам скажут. На
последней навигационной точке
прицельтесь торпедой в отверстие
в скале и выстрелите. Ключ срабо-
тает, и захоронение Мак-Грегора
откроется вам.
РАЗВЯЗКА
Посетив тайную лабораторию
МагГрегора, Дрейк обнаруживает
там множество интереснейших ве-
щей и, помимо всего прочего, нахо-
дит настоящие "слезы ангела" в ма-
леньких пробирочках, старинные
дедушкины часы и вмороженного в
лед инопланетянина. А это значит...
это значит, что разработчики хотят
отложить все объяснения смысла
сюжета до выхода Aquanox 3.
Подождем. ЯКИ
ШЕБШХЕХ
Europa Universalis:
Crown of the North
Чего можно ожидать, если бе-
решь в руки коробочку с давно
знакомой надписью, снабженной
довеском "Crown of the North" и
примечанием "Действие игры
происходит в 13-14 столетиях"?
По-моему — обыкновенного до-
полнения. Так сказать, набора до-
полнительных миссий в лучшем
стиле покойного 3D0.
И когда вместо этого получа-
ешь совершенно новую игру, свя-
занную с оригинальной Europa
Universalis только движком...
Я удивился. А вы?
КОРОЛИ БАЛТИКИ
Crown of the North отличается
от "главных" игр серии, известных
у нас как "Европа" и "Европа 2",
куда больше, чем эти две замеча-
тельных стратегии отличаются
друг от друга. Это вовсе не про-
должение игры в глубокое средне-
вековье. Впрочем, оно и понятно:
в XIII веке с технологическим
прогрессом были большие проб-
лемы, с географическими откры-
тиями и колонизацией дела обсто-
яли еще мрачнее, так что механиз-
мы "Европ" тут бы просто не рабо-
тали. Или пришлось бы очень
сильно искажать "историческую
правду", чего господа из Paradox
Entertainment совсем не любят.
На первый взгляд все выглядит
похоже: та же карта "из лоскут-
ков", где каждый лоскут соответ-
ствует какому-нибудь историчес-
кому региону; то же неспешное
"реальное время", которое можно
замедлить до черепашьего шага; те
же фирменные сражения, в кото-
рых игроку отводится роль пассив-
ного зрителя. А вот на второй!...
Мир ограничен областью Бал-
тийского моря — никакой гло-
бальности. Карту, кстати, вы мо-
жете наблюдать на нашем посте-
ре. Выйти за отведенные границы
нельзя — чтоб неповадно было
всяким там Рыжим Эрикам откры-
вать Америку. (Впрочем, из-за
этих границ можно войти. Но об
этом — позже.)
Одно из важных следствий та-
кой компактной игровой вселен-
ной — быстрый и динамичный иг-
ровой процесс. Похоже, стратего-
делы начали-таки понимать, что
затянутая на десятки часов игра
— это вовсе не достоинство. Ав-
торы Medieval: Total War сделали
блиц-сценарий о викингах; авто-
ры "Европы" тоже сваяли блиц, и
тоже, по сути дела, о них же.
В интересующий нас период на
Балтике творился совершенней-
ший кавардак. После убийства
норвежского короля только очень
ленивый не пытался объявить се-
бя "Божией милостью монархом".
Нам предлагается выбор из шести
претендентов на престол; каждый
из них изначально правит крохот-
ным клочком земли, говоря поп-
росту — одной областью. Подав-
ляющее большинство территорий
"нейтрально", точнее — принад-
лежит нейтральным князькам.
Если в "Европах" о завоевании
всего мира нечего было и мечтать,
то здесь перед нами стоит именно
такая, наивная, но проверенная
временем цель. Начинаем мы, есте-
ственно, с захвата нейтралов —
первыми всегда страдают невинные
— а потом уж постараемся посчи-
таться с основными конкурентами.
Игровые очки — они показы-
ваются в верхней панели — состо-
ят из наших завоеваний и "других
успехов" (вовсе не обязательно
** Тем, кто выбрал "коричневую" территорию, придется до поры
до времени заботиться о крестьянах. Зерна будет не хватать.
№ 10 (23) / 2003
www.8uropa-universalis.coni
доводить игру до полной и окон-
чательной победы). "Другие успе-
хи" — это наше развитие, "пра-
вильный" выбор при случайных
событиях, и т.п.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вам не
по душе игровая музыка (хотя она
весьма удачна), вы вполне може-
те поставить свой любимый ауди-
одиск в привод CD, и игра возьмет
музыку оттуда. Ей все равно, что
за диск стоит — она честно игра-
ет оттуда звуковые дорожки.
НАРОД НЕ БЕЗМОЛВСТВУЕТ
— Дворяне мыслят как?
— В огонь и в воду
Готовы эти за тебя; немало
Поправились с тех пор,
как Юрьев день
Ты отменил. А тоже
бить челом
Сбираются тебе, что
в лес от них
Бегут крестьяне.
(А.К.Толстой, "Царь Борис")
Кроме других претендентов на
власть, есть у нас и другая, не ме-
нее важная, проблема: подчине-
ние и умиротворение собственных
подданных. Без этого игра не име-
ла бы права на название Europa
Universalis.
Взглянем на игровое меню.
Вместо привычных дл я любителей
39
** Начинайте не с самых ценных земель, а с тех, где стена меньше.
Скорость захватов важнее всего.
"Европ" значков дипломатов, куп-
цов, колонистов и миссионеров
мы видим в левой верхней части
экрана... шахматные фигурки, а
рядом с ними — облачка или сол-
нышки. Что бы это значило?
Это — настроения основных
слоев нашего населения. Позволь-
те вам представить, слева напра-
во: аристократия, церковь, горо-
жане, крестьяне. Настроение ме-
няется от "Такой король нам не ну-
жен. Вероятен бунт" (тучка с мол-
нией) до "спасибо любимому мо-
нарху за наше счастливое детство"
(сияющее солнце). Есть и числен-
ное выражение лояльности: вы
его увидите, наведя указатель мы-
ши на соответствующий значок.
Каждая ступень (смена картинки)
соответствует 2 единицам лояль-
ности: например, 1-2 — грозовая
туча, 3-4 — туча, 5-6 — облако, 7-
8 — солнце с облаком, 9-10 —
"солнце в целом свете".
Мятеж может поднять любая из
фракций. Так что до грозовых об-
лаков лучше не доводить.
Кроме того, у каждого слоя насе-
ления есть сфера деятельности, за
которую они отвечают. А именно:
> Аристократия, как ей и по-
ложено испокон веков, ведает ар-
мией и флотом. Если дворяне бод-
** Если в провинции нет войск, кроме гарнизона
— кавалерия будет не слишком
эффективной.
ры и веселы — войска (и в осо-
бенности рыцарские) обойдутся
вам дешевле, будут лучше сра-
жаться, и так далее. Поскольку без
войны вам в этой игре никак — не
сердите своих рыцарей, себе до-
роже... К тому же бунт, поднятый
аристократией, нередко приводит
к появлению на ваших землях от-
лично вооруженных армий втор-
жения. Не стоит того, право же...
ЭТО ИНТЕРЕСНО: по непрове-
ренным данным, аристократия и
церковь бывают не слишком до-
вольны наймом ландскнехтов.
Так или иначе, я бы не советовал
чрезмерно увлекаться этим ро-
дом войск. Наемники явно не
вызывают восторга у многих
слоев населения.
> Церковь. От нее зависит
стоимость усовершенствований
всевозможных зданий (понятия не
имею, почему). Ближе к середине-
концу игры можно не слишком за-
ботиться об удовлетворении ее
претензий (лишь бы бунта не бы-
ло). В начале обижать святых от-
цов не рекомендуется: это приво-
дит к проблемам в дипломатии.
Крестовый поход против вас едва
ли объявят, но навалиться толпой
вполне могут.
► Горожане. Пусть отношения
с ними будут бе-
зоблачны: горо-
жане — это ваши
основные финан-
совые поступле-
ния. В игре есть
всего два ресурса
— золото и зер-
но, и количество
золота — а оно
обычно куда кри-
тичнее зерна —
напрямую зави-
сит от любви к
вам бюргеров.
> Крестьяне.
Если жители го-
родов поставляют
вам золото, то
пейзаны, естест-
венно, дают зер-
но. Ваша политика по отношению
к ним должна зависеть от того, в
какой части света вам приходится
обосновываться. Если земли у вас
плодородны — то с зерном проб-
лем не будет, и тружеников сельс-
кого хозяйства можно держать в
черном теле. А вот в гористой
местности придется ублажить зем-
лепашцев. Пока не обзаведетесь
приличными урожайными терри-
ториями. После чего крестьянам
все равно суждено быть замучен-
ными. Как оно и было в действи-
тельности.
МЕНЯ НЕ ЛЮБЯТ. ЧТО ДЕЛАТЬ?
Если население или какая-то
его часть упорно не желает отве-
чать на нашу пылкую любовь вза-
имностью, для разрешения этой
проблемы у нас есть три пути.
► Путь первый — медленный
и печальный. У
каждой из фрак-
ций есть "свое"
здание: соответ-
ственно, замок,
церковь, рынок и
ферма. Произво-
дя в этих зданиях
усовершенствова-
ния, вы, помимо
того, что повыша-
ете продуктив-
ность зданий, еще
и понемножку
увеличиваете ло-
яльность соответ-
ствующей части
подданных. Но
это происходит
очень неспешно,
результаты скажутся, мягко гово-
ря, не завтра. _________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: эффектив-
ность таких мер зависит не
столько от лучших ваших про-
винций, сколько от худших. Из
соображений продуктивности
полезнее развивать по максиму-
му несколько территорий? игно-
рируя остальные; а если вы хо-
тите извлечь какую-то пользу
для лояльности — надо хоть чу-
точку, да развить все.
> Путь второй — простой и
дорогостоящий. В тех же зданиях
всегда можно осуществить одну из
двух акций: одна повысит на 2
единицы (если смотреть на кар-
тинки — на одну полную ступень)
лояльность этой фракции и пони-
зит на 1 лояльность других; дру-
гая, наоборот, обидит эту фрак-
цию на 2 единицы, но обрадует
две другие на 1.
Этим методом всегда можно
исправить катастрофическое по-
ложение, но пользоваться им без
нужды не рекомендуется. Реаль-
ного выигрыша он, как нетрудно
заметить, не дает. Что приобрете-
те в одном месте — потеряете в
другом.
> Путь третий — если нам по-
везло... Время от времени игра
создает случайные события: нал-
ример, к вам пытается наняться
известный художник, или прихо-
дит весточка из дальних стран,
или возникает какое-то стихийное
народное движение. При этом у
нас всегда есть выбор из несколь-
ких вариантов. Некоторые из них
повышают лояльность населения
(каких-то его частей), а порой еще
и дают победные очки; за этот вы-
бор, как правило, нужно платить
деньги. Так вот: жалеть золото за
это ни в коем случае не нужно. Это
почти всегда выгодное вложение
капитала. Даже если вам не особо
интересна любовь именно этой
фракции, вы всегда можете ее
"разменять" (см. путь второй) на
лояльность более важных слоев
населения. Крайне рекомендуется
держать свободную сотенку монет
на такие случаи.
Некоторые варианты предпола-
•* Образчик идеального решения: за подорожание
ненужных вам кораблей и некоторое раздражение
крестьян вы получаете любовь аристократии,
победные очки и кучу денег.
гают не только плату деньгами, но
и изменение стоимости каких-то
войск, кораблей и т.п. Тут идея та-
кая: в большинстве случаев удоро-
жание или ослабление наземных
войск вам "не в тему", а вот флотом
зачастую можно жертвовать.
Причина этого — в злосчаст-
ной ошибке игры. Дело в том, что
куда-либо возить войска морем
не получится: можно только пог-
рузить их на корабль и тут же выг-
рузить. Стоит передвинуть ко-
рабль — и выгрузить армию уже
не удастся. Другими словами,
пользоваться флотом можно толь-
ко для переправы через проливы.
Это, безусловно, ляп (может, вый-
дет исправляющий его патч). Но
на сегодняшний день именно так
обстоят дела.
TOTAL WAR
— Но это фантастично, месье.
Между Францией и Испанией мир.
— В Карибском море, месье де Сен-
тонж, мира никогда не бывает.
(Р.Сабатини,
"Удачи капитана Блада")
Война в этой игре — явление
постоянное, непреходящее и пов-
семестное. Тотальное во всех
смыслах этого слова. Сражаться
приходится чуть ли не с первых
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
секунд и до самого конца игры.
Дипломатия у вас, конечно,
имеется; есть какие-то взаимоот-
ношения между государствами,
возможность предложения мира,
династического брака и союза.
Однако это — лишь жалкие остат-
ки системы из Europa Universalis.
Когда в итоге остаться должен
только один — все союзы суть яв-
ление преходящее, и никто к ним
особенно не стремится. Реально
дипломатия процентов на 90 будет
для вас состоять в подкупе сосе-
дей, дабы они не нападали на вас
или пропустили ваши войска по
своей территории.
На практике единственным на-
дежным и относительно дешевым
способом заключить союз кажется
вступление в уже идущую войну
на чьей-то стороне. Все остальное
скорее дорого, чем эффективно.
В самом процессе сражения,
как уже говорилось, ваша роль
пассивна. Вы должны только ука-
зать войскам цель — привести их
в нужное место — а дальше все
будет делаться само по себе. Бит-
ва занимает немало времени, и
следить за ее ходом незачем.
Даже если в области никакого
войска не стоит — там все равно,
как правило, есть какие-то укрепле-
ния, снабженные собственным гар-
г низоном. Качество этих укреплений
' видно невооруженным глазом: по-
нятно, что каменная стена "круче"
частокола. Из этого всего, кстати,
следует, что защищать каждую про-
винцию своей армией нет большого
смысла: пусть работают крепости, а
войска для обороны лучше собрать
в несколько мобильных "кулаков",
которые своевременно придут гар-
низону на выручку.
Войска у вас имеются пяти видов:
► Пехота берет числом, а вов-
се не умением. Нужна для прик-
рытия основных войск.
В одиночку ее ценность
близка к нулю — раз-
бегается мгновенно.
Большие массы пехоты имеют
смысл при осадах. Набирается из
крестьян — чем больше ферм, тем
** Выбрать какую-либо из второстепенных держав нам тут не дадут.
быстрее можно ее создавать. Как
и арбалетчики, и ландскнехты,
имеет некоторое преимущество
перед кавалерией на пересечен-
ной местности.
> Арбалетчики — сравни-
тельно дешевый "противовес" ка-
валерии. Должны быть
надежно прикрыты дру-
гими войсками. Против
пехоты крайне малоэф-
фективны. Набираются из горожан.
> Ландскнехты — наемники.
Улучшенный вариант пехоты; про-
тив кавалерии слабова-
ты, зато арбалетчиков
крошат — любо-дорого.
Если у вас проблемы с
кавалерией — могут стать "остри-
ем копья" для дешевого пехотного
войска. Набираются из горожан.
> Оруженосцы — дешевый
кавалерии. Конница
крайне важна на равни-
не, где имеет большое
преимущество. Без кон-
ного войска ваши бата-
лии имеют шанс до крайности за-
тянуться. Рекомендуется набирать
их вместе с рыцарями, в соотно-
шении примерно 3:1. Для их про-
изводства нужен замок.
► Рыцарей можно призвать
хорошо усовершенство-
ванном замке. Это —
основные ударные
войска, которые жела-
тельно держать (прик-
рыв оруженосцами) в любой ар-
мии. Ни в коем случае не стоит
осаждать крепости войском, где
кавалерия составляет большую
долю: понесете огромные потери
ни за что ни про что.
Вообще, лучше собирать сба-
лансированные армии. Пехота,
оруженосцы и рыцари — необхо-
димая часть любой армии. Арба-
летчиками и ландскнехтами пре-
небрегать можно. Арбалетчиков
рекомендуется держать в "оборо-
нительных кулаках".
Вообще, правильная структура
оборонительных войск, по-види-
мому, такова: на три чисто пехот-
ных отряда (пехота + арбалетчики
** Остров, конечно, безопаснее, но здорово замедлит развитие. Не
наш выбор.
+ ландскнехты) один чисто кава-
лерийский (рыцари + оруженос-
цы). Кавалерия подходит туда, где
есть в ней нужда, и успевает пово-
евать сразу в нескольких местах.
При этом она является на поле боя
после того, как подведен ближай-
ший пехотный кулак — иначе по-
тери будут неоправданно велики.
Фокус в том, что конница, есте-
ственно, движется быстрее, если
она не обременена медлительной
пехотой. Поэтому пехоту вы дер-
жите несколькими блоками, чтобы
она всегда была неподалеку; а
быстрые войска можно привести
издалека. Сперва вы бросаете в
бой ближайший пехотный отряд,
потом ближайший конный, а по
необходимости потом добавляете
более отдаленные пешие группы.
А вот для наступательной ар-
мии кавалерию и пехоту нужно
держать вместе. Впрочем, если
противник очень уж любит арбале-
ты — есть смысл и тут послать пе-
хоту вперед (с приличным количе-
ством ландскнехтов), но надо быть
аккуратным, потому что контратака
может смешать все ваши планы.
Перемещая войска, имейте в
виду, что, если враг успевает за
время движения армии напасть на
ту провинцию, из которой она
вышла — армия немедленно пре-
рывает движение и возвращается
обратно (это необходимая услов-
ность: иначе армию просто нельзя
было бы догнать). Поэтому слож-
ный план нападения может быть
сорван контратакой.
Конечно же, это можно и нуж-
но эксплуатировать. Если вы бои-
тесь нападения большого вражес-
кого войска — держите на грани-
це группку оруженосцев и посы-
лайте их по одному на это войско.
Сбалансированная армия будет
двигаться медленнее, а потому ва-
ши контратаки смогут довольно
долго держать ее на месте. Это не-
дешево, но иногда позволяет вы-
играть жизненно важный темп.
Ближе к концу игры военные
действия усложняются тем, что при-
ходится вести их чуть ли не по всей
карте. Давним поклонникам этой иг-
ровой серии это может показаться
странным, но в середине-конце игры
Crown of the North приобретает чер-
ты классической "стратегии в реаль-
ном времени": микроконтроль стано-
вится действительно важным. Впро-
чем, для любителей спокойной игры
всегда остается возможность замед-
лить время или поставить паузу.
СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ
О них мы уже немного говори-
ли — в главе "Меня не любят. Что
делать?". Но события не исчерпы-
ваются выбором между сохране-
нием денег и приобретением ло-
яльности.
В первую очередь стоит упомя-
нуть о большой головной боли
юго-восточного региона. Как вы
думаете — о чем я? О русских, ко-
нечно. Русским князьям время от
времени становится тесно в их ле-
сах и болотах, и они решают про-
гуляться к соседям-варягам. Когда
это происходит в разгар войны —
очень неудобно получается. К
счастью, до дальних краев они
обычно не добегают, и бывает
достаточно держать войска для
защиты от славян на юго-восточ-
ной границе карты. Просто имейте
в виду, что этот "край мира" безо-
пасным тылом считать нельзя.
Есть еще письма от Папы Римс-
кого; если у вас все хорошо с цер-
ковниками, скорее всего, эти со-
бытия будут вам на благо. В про-
тивном случае они добавят проб-
лем — хотя, на мой взгляд, не та-
ких уж серьезных.
В двух словах: Crown of the
North намного проще, чем Europa
Universalis, намного динамичнее, и
лучше подойдет тем, кто боится
сложностей. Да и графика в игре
намного лучше и ярче, чем в "Ев-
ропе". Но при этом назвать игру
примитивной никак нельзя. Сто-
ит попробовать! ЛКИ
41
РУКОВОДСТВА
И ПРОХОЖДЕНИЯ
F
ПСМИТ [PSMITH@IGROMAHIA.RU]
ЖАНР
ролевая игра
fleflaxive Entertainment, Black Isle, Interplay
В РОССИИ
1С, Nival
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Arcanum, Fallout
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PHI 708MHz, 128M8 [PIV 1GHz, 256MB]
МУЛЬТИПЛЕЕР
лишьная сеть, ивтернет
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ игры
lioRheart.blacklsle.cani
Львиное Сердце:
наследие крестоносца
(Lionheart: Legacy of the Crusader]
” Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни,
сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца,
что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения,"
(Л. Спрэг де Камп, "Башня гоблинов")
"Новая ролевая игра от созда-
телей Fallout" — как много в этом
звуке! Fallout — одна из самых зна-
менитых ролевых серий, поразив-
шая игровое сообщество и своей
необычной механикой (где сюжет
можно было пройти совершенно
по-разному в зависимости от уме-
ний вашего персонажа), и совер-
шенно непривычной эстетикой
(постъядерный мир, где люди
ютятся в ржавых бункерах и расп-
лачиваются за покупку пробками
от "Кока-Колы").
В Lionheart бункеров и пробок
вы не найдете. И тем не менее мир
"Львиного Сердца" тоже пережил
катаклизм.
Знаменитый король Ричард был
великим воином, но неважным пра-
вителем. И зачастую доверялся лю-
дям, у которых на уме далеко не
всегда было благо государства.
Вот и в этот раз он поддался на
уговоры советника. Дело в том,
что сарацины не смогли выпол-
нить какое-то условие короля-по-
бедителя; и Ричарду предложили
покарать всю их нацию гневом
Божьим. Для этого нужно было
всего-то — собрать вместе нес-
колько древних реликвий. Релик-
вий времен Творения.
Советник тот был чародеем. А
надо сказать, что магия в те вре-
мена в мире почти не встреча-
лась, и лишь немногим удавалось
заглянуть за грань материально-
го. Колдун мечтал овладеть ис-
тинным волшебством. И это ему
удалось.
Сосредоточение древней мощи
в стенах захваченного крестонос-
цами города Акры привело к разры-
ву ткани мироздания. В разрыв этот
хлынули демоны и иные сверхъес-
тественные существа. И с тех пор
магия вошла в мир.
Коварный советник бежал. А Ри-
чард и предводитель мусульман —
Саладин заключили мир, чтобы сов-
местно избавить мир от злобных сил.
Так начался Раскол — катастро-
фа, наводнившая мир колдовством.
Такова предыстория игры.
Что вы найдете в этом руковод-
стве:
> Небольшой экскурс в мир
Lion heart.
> Описание ролевой системы и
советы по созданию персонажа.
> Список заклинаний и умений
героев.
> Советы по игре.
Сразу скажу, что прохождение
игры вы увидите только в следую-
щем номере. Игра очень велика и
вышла совсем незадолго до отправ-
ки номера в печать; у нас просто не
оставалось достаточного места,
чтобы опубликовать все, что следу-
ет знать о ней.
Кроме того, готовится большой
материал в "Советы мастеров" о
тонкостях игры Lionheart.
ОТ РИЧАРДА ДО КОРТЕСА
Чтобы получить настоящее
удовольствие от игры, надо пони-
мать, что происходит в мире.
Lionheart — настоящее произве-
дение искусства, ее нельзя прохо-
дить, как какую-нибудь заурядную
бродил ку-рубиловку.
Итак...
Начнем с того, что времена Ри-
чарда давно миновали. На дворе —
шестнадцатый век. Мир успел худо-
бедно приспособиться к послед-
ствиям катастрофы.
Как уже говорилось, при Раско-
ле в мир вошла магия. И была эта
магия преимущественно вредонос-
ной, хотя позже люди и научились
использовать некоторые ее виды на
благо. Но в начале Раскола никто
не знал, как противостоять ей. В те
времена магия исказила множество
людей, придав им нечеловеческие
черты. И сейчас искажения про-
должаются. Многие несут в себе
кровь сверхъестественных существ,
даже не подозревая об этсу. Во
многих странах на "отродье иечис-
ти" смотрят искоса, а кое-где даже
ставят вне закона.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Вообще-то
мотив "порченой крови" не слиш-
ком характерен для фэнтези. Ко-
нечно же, это — старая добрая
проблема мутантов, перекочевав-
шая в игру из Fallout. Имеются и
организации, по мере сил искоре-
няющие мутации. Самая извест-
ная зовется... нет, не Братство
Стали, а Святая Инквизиция.
(К тем людям, что владеют
волшебной силой, отношение то-
же не из лучших. Хотя большин-
ство признает, что есть и благоде-
тельная магия, божественного
происхождения, в целом к адеп-
там белой, черной и серой магии
относятся настороженно. В испа-
нских городах, к примеру, приме-
нение любых чар есть преступле-
ние. Впрочем, это не везде так:
английская королева легализова-
ла колдовство в своих землях.
Именно за эту "ересь" (а вовсе не
за несуществующий в этом мире
протестантизм) жаждет покарать
Англию испанский король. На мо-
мент, когда начинается действие
игры, в порту Новой Барселоны
готовятся к отплытию суда Непо-
бедимой Армады.)
Сразу после Раскола Ричард и
Саладин объединились, и совмест-
42
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
но им удалось предотвратить еще
худшие беды. Европейские коро-
левства тогда сотрясались изнут-
ри, а между тем им грозило втор-
жение драконов... И лишь неожи-
данно вернувшиеся из Палестины
армии Ричарда смогли отразить
натиск бестий, объявив четвер-
тый крестовый поход — против
драконов. Увы, сам Ричард пал
смертью героя.
Продолжать дело Ричарда было
доверено ордену тамплиеров. Это
удивительно, ведь во времена похо-
да в Палестину Ричард терпеть не
мог храмовников, но бывает и та-
кое. Саладин также основал свой,
мусульманский, орден. Он так и на-
зывается — Орден Саладина.
Вскоре после гибели Ричарда
ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА (___М 1
Скитаясь по задворкам Новой
Барселоны или пробираясь горны-
ми тропами сарацинской земли, вы
можете повстречать многих хорошо
знакомых нам героев. И пусть ни-
кого не смущает, что в жизни они
едва ли могли быть знакомы, ведь
некоторых из них разделяет не од-
но столетие; в конце концов, исто-
рия изменилась при Расколе, и что
удивительного, что одни великие
люди родились раньше, а другие —
позже, чем в нашей истории?
Итак, нас ожидает встреча с: Ле-
онардо да Винчи, Шекспиром, Сер-
вантесом, Кортесом, "горным стар-
цем", Марко Поло, Жанной д'Арк,
Галилеем, Нострадамусом, Макиа-
велли, Торквемадой, Гаем Фоксом...
И пусть многие из них прожили
в этом мире совсем не ту жизнь, что
знакома нам по учебникам — они
все равно остаются узнаваемыми и
Британию сотрясло ужасное, зем-
летрясение, и остров разделился на
11 малых островов. Был период
смуты и раздробленности; восполь-
зовавшись слабостью королевской
власти, бароны добились от короля
Иоанна подписания Великой Хар-
тии Вольности.
Четвертый крестовый поход за-
кончился победой людей; но хрис-
тианские народы (как, впрочем, и
мусульманские) уже подстерегала
новая опасность. И называлась она
— монголы. Пройдя с огнем и ме-
чом через Русь, они было останови-
лись, когда пришла весть о смерти
хана Угедэя; но тот при помощи
злых духов вернулся к земному су-
ществованию, и Батый обрушился
на Византию, а затем и Италию, и
был разбит только совместными
усилиями многих народов — у са-
мого Рима.
Пользуясь тем, что власть инк-
визиции во время войны с монгола-
ми ослабла (было не до "внутрен-
них врагов"), подняли голову маги.
Они образовали свою организацию
— Посвященных (Wielders). Пред-
полагается, что Посвященные ис-
пользуют волшебство на пользу
людей, хотя... возможны варианты.
В любом случае, на большей части
христианских земель они вне зако-
на. За время монгольской войны
появились даже целые территории,
захваченные Посвященными; впро-
чем, вскоре последовала реконкис-
та, и большинство этих земель было
у них отвоевано.
В четырнадцатом веке состоял-
ся крестовый поход против некро-
мантов, увенчавшийся успехом. В
это же время Жанна д'Арк объеди-
нила Францию.
К концу 15 века, как и в привыч-
ной нам истории, состоялось ко-
лумбово плавание. Но вот дальше
дела в Америке пошли для испан-
цев совсем не так радостно. Вторая
экспедиция Колумба погибла.
обаятельными. И это прекрасно.
Авторы играют не только с ис-
торией, но и с литературой. Вы мо-
жете повидаться с Фаустом, дон Ки-
хотом, Шейлоком...
Мигель Сервантес, мучимый
призраком дон Кихота.
Войско ацтеков во главе со свире-
пыми жрецами верхом на крылатых
змеях обратили в бегство десант
Кортеса; сам этот авантюрист спас-
ся, но вынужден был бежать из Но-
вого Света.
В Испании инквизиция приоб-
рела огромную власть. Обвинения в
ереси сыплются, как из рога изоби-
РАСА СИЛА СТАРТОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ВОСПРИЯТИЕ ВЫНОСЛИВОСТЬ ОБАЯНИЕ УМ ЛОВКОСТЬ УДАЧА
Человек 5 5 5 5 5 5 5
Сильван 3 5 4 7 7 5 5
Демонид 4 б 4 5 б б 5
Зверолюд 7 б 7 3 3 б 5
РАСА РАСОВЫЕ МАКСИМУМЫ ХАРАКТЕРИСТИК (действуют только при создании персонажа) УДАЧА
СИЛА ВОСПРИЯТИЕ ВЫНОСЛИВОСТЬ ОБАЯНИЕ УМ ЛОВКОСТЬ
Человек 1-10 1-10 1-10 1-10 3-10 1-10 1-10
Сильван 1-9 1-10 1-10 2-10 3-10 1-10 2-10
Демонид 1-8 3-10 1-9 2-10 3-10 3-10 1-9
Зверолюд 3-10 2-10 3-10 1-9 3-9 2-9 2-10
лия. Еретиком объявлен прорица-
тель Нострадамус (что, впрочем, по
логике вещей, справедливо), зак-
лючен в тюрьму за применение ма-
гии Галилей.
САМОЕ НЕОБХОДИМОЕ
Сразу же сообщу для кого-то
дурную, а для кого-то и радостную
весть: игра идет в реальном време-
ни. К потому баталии в ней весьма
напоминают старого приятеля —
Diablo. Нельзя сказать, чтобы это
очень радовало — Diablo, конечно,
отличная игра, но смешивать ее с
ролевками, по-моему, незачем.
По большому счету, игровой
процесс делится на две части. В од-
ной идут вдумчивые диалоги с ак-
куратным выбором реплик (от них
зависит многое, очень многое!). В
другой — постанывает от напряже-
ния кнопка мыши, потому что при-
ходится долбить по ней совсем как
в... ах да, я это уже говорил.
Бой устроен так. После каждо-
го вашего действия запускается
таймер паузы: когда можно будет
делать что-то еще. Величина за-
держки зависит от последнего
действия и от ловкости героя. И
тут нас подстерегает неприят-
ность номер два: из-за бага в ал-
горитме игры задержки для ору-
жия и для магии считаются от-
дельно. Поэтому, если мы руба-
нем врага мечом и тут же окол-
дуем заклинание, то оно подей-
ствует мгновенно и даже не за-
держит следующую нашу атаку.
Именно поэтому так популярны
персонажи класса "двустволка":
один оружейный навык, один на-
вык боевой магии.
Если вас печалит такой способ
вести боевые действия — вы може-
те играть в гораздо более "чистую"
ролевую игру, избегая абсолютного
большинства сражений. Для этого
нужен продвинутый навык дипло-
матии — и желание вдумчиво вы-
бирать реплику за репликой. Таким
способом можно избежать даже
финального боя.
Ролевая система Lionheart,
хоть на первый взгляд и сложна, на
деле довольно непритязательна, а
к ошибкам игроков относится ща-
дяще. Так что пусть вас не пугает
изобилие возможностей — на са-
мом деле игру можно пройти чуть
ли не как угодно. Хотя проходить
ее правильно и вдумчиво намного
интереснее.
РОЖДЕНИЕ
Как водится, первое, с чем нуж-
но определиться при создании
персонажа — будет ли он тварью
дрожащей, хотя и могучей, или же
будет право иметь? Другими слова-
ми: сделаем ли мы нашего героя
чистокровным человеком или
представителем одной из "мутан-
тских" рас?
В теории, "мутанты" вызывают
подозрения у всех, в особенности
— у инквизиции. На практике, хо-
рошо подвешенный язык легко из-
бавляет от большинства послед-
ствий "порченой крови", и даже ес-
ли язык подвешен так себе — ниче-
го особо страшного за нечелове-
ческих предков вам не угрожает.
Итак...
РАСЫ
Ч истокро вн ые
люди (Pureblood).
Если все линии ва-
шей родословной
восходят к Адаму и
Еве — это респек-
табельно. Кроме
того, это дает сба-
лансированные изначальные спо-
собности. Этим исчерпываются
преимущества чистой крови. На-
чальное распределение характе-
ристик — в таблице.
Сильваны
(Sylvant). Сильва-
ны сродни волшеб-
ным существам:
феям, дриадам и
прочей подобной
живности. Кое-где
ошибочно сообща-
ется, будто они могут сойти за чело-
века; отнюдь нет. У сильванов
хрупкое сложение, но это компен-
сируется острым умом и природным
обаянием. Отличные маги и дипло-
маты. Должны выбрать расовую
черту (racial trait) — см. ниже.
Демониды
(Demokin). У этих
бабушка согрешила
с демоном. Иногда
это внешне неза-
метно, а иногда —
очень даже; зави-
сит от выбора расо-
вых черт. Они ловчее, умнее и вни-
мательнее людей, но немножко
похлипче. Должны выбрать расо-
вую черту.
Зверолюды
(Feralkin). У этих в
роду затесалась ка-
кая-то дикая тварь
из дикого леса. Со-
ответственно, си-
лушкой и выносли-
востью не обижены,
а вот с умом и обаянием — пробле-
мы. Кроме мордобития — никаких
чудес. Должны выбрать расовую
черту. Сойти за человека не могут.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: пол персона-
жа на характеристики не влияет.
Единственное место, где я пока
что обнаружил зависимость со-
бытий от пола героя — в обще-
нии с некоим Шекспиром. Кото-
рый, будучи изрядным дамским
угодником,, будет -ухаживать за
любой сколько-нибудь обаятель-
ной девушкой.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Их, как заведено со времен
Fallout, семь: сила (strength), восп-
риятие (perception), выносливость
(endurance), ум (intelligence), обая-
ние (charisma), ловкость (agility),
удача (luck).
Сила определяет, сколько мож-
но нести груза, влияет на начальные
хиты (при росте уровня она к хитам
ничего не добавляет), помогает уг-
рожать другим при разговоре, и,
главное, усиливает повреждения от
рукопашных атак: см. таблицу.
СИЛА СИЛА ПЛЮС К ПОВРЕЖДЕНИЯМ
Восприятие увеличивает пов-
реждения, наносимые при стрельбе
— по 1 за три единицы характерис-
тики, влияет на ману и добавляет
возможности при разговоре.
Выносливость влияет на хиты
— по 2 хита за единичку на старте,
примерно по У? хита за единичку с
каждым новым уровнем; она же ус-
коряет восстановление здоровья и,
если превосходит б, улучшает ус-
тойчивость к яду и болезням (в иг-
ре того и другого достаточно нем-
ного, так что это не очень важно).
Обаяние — основная характе-
ристика для общения и вторичная
— для маны. При этом она не опре-
деляет количество вариантов вашей
реплики — только степень вашей
убедительности (вместе с соответ-
ствующим навыком). Нужно в ос-
новном дипломатам и чистым магам.
Ум влияет на ману и, главное, на
навыки: добавляет по 1 пункту на
уровень за каждую единичку ха-
рактеристики. Одна из важнейших
характеристик для кого угодно. Как
ни странно, на общение не влияет.
Ловкость влияет на вашу защи-
ту (+2 за каждую единичку) и на
скорость действий (добавляет
пункты действия — action points,
что в режиме реального времени
означает уменьшение паузы между
действиями). См. таблицу.
ЛОВКОСТЬ ЛОВКОСТЬ ПУНКТЫ ДЕЙСТВИЯ
Удача улучшает защиту от огня,
холода, электричества, увеличива-
ет вероятность нанесения крити-
ческого попадания,а при значении
10 открывает дополнительную об-
ласть в игре.
Мана — не основная характе-
ристика, а совокупность несколь-
ких. Считается она так:
Мана = 2*Восприятие + Обая-
ние + Удача/2 + (число пунктов
магических навыков) * (Обая-
ние+Восприятие) /б
Стартовые хиты вычисляются
по следующей формуле:
Хиты = 15 + Сила + 2 * Вынос-
ливость
За каждый уровень добавляет-
ся примерно 1 + Выносливость / 2
хитов.
На мой взгляд, для большинства
персонажей самые ценные харак-
теристики — ум, ловкость, воспри-
ятие. Сила нужна в основном бой-
цам, обаяние — дипломатам и чис-
тым магам. Удача и выносливость
не помешают никому, но особо за-
цикливаться на них незачем. Из
всего этого понятно, что для любой
профессии, кроме рукопашного
бойца (а может, и вообще для лю-
бой) очень хороша раса демонидов,
с плюсами на все три ключевых ха-
рактеристики.
Внимательно изучите таблицы
для силы и ловкости. Например, из
них видно, что большого смысла
доводить ловкость до 10 нет: ско-
рость действий от этого не изме-
нится, только защита.
В игре можно еще повысить ха-
рактеристики — за счет свойств
(Perks). Также разнообразные квес-
ты добавляют в общей сложности
+2 к удаче, по +1 к восприятию и
интеллекту; за присоединение к ка-
кой-либо фракции можно получить
+1 к интеллекту, выносливости или
восприятию.____________________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: игра сделана
так, что при желании можно изме-
нить в ней чуть ли не всю ролевую
систему. Дело в том, что файл
data.dat, в котором хранятся все
данные игры — самый обыкно-
венный ZIP-архив, и сведения по
умениям, особенностям, расовым
чертам, заклинаниям, даже по
расчетным формулам игры приво-
дятся в виде скрипта, разобраться
в котором не составляет большо-
го труда. И не только разобраться,
но и изменить все на свой вкус.
Так что, вероятно, скоро нас ожи-
дает много-много вариаций лю-
бимрй игры...__________________
РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ
Двмпниды
Адская скорость (Infernal
Quickness). +10% к скорости дви-
жения, -1 к восприятию. Не выдает
в вас "мутанта". Но -1 к восприя-
тию — это очень дорого.
Везучий бес (Lucky Devil). +1 к
удаче, -15 к общению. Если обще-
ние — ваш основной, то есть деше-
вый в приобретении, навык (см.
главу "Навыки"), или если оно для
вас не критично — очень неплохая
черта, к тому же не выдает в вас де-
монида.
Дьяволизм (Diabolism). Магия
мысли дешевле в плане маны на
10%, божественная магия — доро-
же на 10%. Позволяет сойти за че-
ловека. Учитывая, что магия сразу
двух типов — чаще всего ненужная
роскошь, неплохой выбор. Хотя
преимущество и не самое ценное.
Кислотная кровь (Acid Blood).
За каждые полученные вами 10
пунктов вреда наносит по 1 пункту
вреда атакующему. Снижает устой-
чивость к оружию и дает распоз-
нать в вас демонида. Практически
бесполезная черта...
Острые когти (Blood Talons).
Добавляет +1 к повреждениям при
бое без оружия и +4 к соответству-
ющему навыку; -9 к взлому замков
и стрельбе. Изобличает демоничес-
кое происхождение. Для любите-
лей драться голыми руками — неп-
лохое подспорье.
Плащ Тени (Shroud of
Darkness). Улучшает навык неза-
метности на 20, защиту — на 5, но
снижает восприятие на 1 и облича-
ет в вас демонида. По-моему, не
стоит того...
Раздвоенный язык (Forked
Tongue). +15 к общению, -5 ко всем
навыкам ближнего боя. Выдает де-
моническую сущность. Не очень ос-
мысленно.
Чешуя (Scaly Hide). +5 к защи-
те, +5% к устойчивости против ко-
лющего оружия, +10% — против ог-
44
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
** Может, графика и двумерная, но тени все-таки есть!
ня, но -1 к обаянию и показывает
всем, что вы — демонид. Имеет
смысл для демонидов-бойцов.
Ярость вампира (Vampiric
Fury). За каждую удачную атаку в
ближнем бою и за каждые нанесен-
ные ею 10 пунктов вреда вы изле-
чиваете себе 1 хит. Целебная магия
и зелья менее эффективны. Можно
сойти за человека. На мой взгляд
— самая лучшая из расовых черт
демонидов; лечебные зелья не
слишком-то сильны, а возможность
лечить себя прямо в бою — отнюдь
не лишняя. Для демонидов, практи-
кующих ближний бой — почти на-
верняка идеальный выбор.
Ярость демона (Demonic
Frenzy). +15 к бою одноручным
оружием и +10 к увертливости, +1 к
силе, -1 к интеллекту и обаянию.
Позволяет сойти за человека. Я бы,
однако, не рекомендовал — цена
великовата.
Сильваны
Все расовые черты сильванов
дают опознать их как искаженных
магией существ.
Все стихии (Polyelemental).
Родство со всеми мыслимыми духа-
ми стихий дает +10% к устойчивос-
ти от всех видов вреда, кроме не-
посредственно наносимого оружи-
ем, и -5% к наносимому оружием.
Если вы выберете навык увертли-
вости — он неплохо сочетается с
этой чертой.
Дождь стрел (Storm of
Arrows). +2 к повреждениям при
стрельбе из лука и арбалета; -10% к
защите от рубящего и ударного ору-
жия. Достаточно ценный навык!
Наследие Ветра (Air
Ancestry). +1 к ловкости, +10 к за-
щите, -1 к силе, -20 к грузоподъем-
ности. Имеет смысл; но сила — и
так больное место сильванов, так
что лучше бы поосторожнее.
Наследие Земли (Earth
Ancestry). +1 к наносимым пов-
реждениям в бою без оружия, -1 к
скорости передвижения. Для безо-
ружных бойцов — имеет смысл.
Наследие Огня / Холода (Fiery
/ Frost Ancestry). +10% к повреж-
дениям, наносимым огнем или хо-
лодом соответственно, и +20% к ус-
тойчивости к ним; в том же размере
минуса к оставшейся стихии. Наш
выбор для магов огня и холода!
Связь с природой (Bond with
Nature). Шаманская (Tribal) магия
дешевле на 10%, магия мысли на
10% дороже. Умеренно полезно.
Темный дар (Dark Gift). +15 к
общению, магия мысли на 10% до-
роже. Умеренно полезно.
Тонкая кожа (GossamerSkin).
+15 к незаметности, -10% к защи-
те от рубящего оружия. Не наш
выбор.
Шипастая кожа (Skin of
Thorns). +10% к защите от оружия,
-10% — к защите от всего осталь-
ного; 10% полученных поврежде-
ний возвращается атаковавшему; -
1 к обаянию. Для сильвана-бойца
(хотя это довольно редкая разно-
видность героя!) — лучший выбор.
Зверолюды
Все расовые черты зверолюдов
дают опознать их как искаженных
магией существ.
Бивни (Tusks). -15 к общению,
но +1 к повреждениям в бое без
оружия. Почему бы и нет? Общение
никогда не было сильной стороной
зверолюдов...
Боевое бешенство (Rabid
Fervor). +15 ко всем навыкам
ближнего боя, +5% к вероятности
нанесения критического попада-
ния, но -1 к интеллекту и восприя-
тию. Отличное преимущество, но уж
очень высокая цена.
Волчья шкура (Wolf Hide). +7
к защите, +5% к защите от рубяще-
го и колющего оружия, -7% к защи-
те от болезни, -5% — от огня, -1 к
обаянию. Если обаяние вас не вол-
нует — полезная штука.
Вьючное животное (Beast of
Burden). +20 к грузоподъемности, -
10 к незаметности. Бессмысленный
плюс, бессмысленный минус...
Змеиный язык (Snake's
Tongue). +15 к общению, -8% к за-
щите от стихий. Большого смысла,
мне кажется, не имеет.
Обезьяньи мозги (Monkey
Brains). +5 к общению, взлому, по-
иску скрытого; -5 к торговле и
стрельбе. Плюсы слишком малень-
кие, а так имело бы смысл...
Орлиный глаз (Eagle Eye).
+15 к стрельбе, -30 к грузоподъем-
ности. Зверолюда-стрелка встре-
тишь нечасто, а так, может, и стои-
ло бы того...
Регенерация (Regeneration).
Ускоренное лечение (на +1, что не
так уж мало), устойчивость к яду и
болезни снижена на 15%. Посколь-
ку яды и болезни — штука сравни-
тельно редкая, имеет смысл.
Слоновья шкура (Elephant
Hide). +5% к защите от ударного и
рубящего оружия, кроме того, пов-
реждения от него уменьшаются на
1; -1 к ловкости. Одна из лучших
черт для бойца!
Хамелеон (Chameleon). +20 к
незаметности, -5 к защите, -5% к за-
щите от ударного оружия. Не наш
выбор.
ВиаОщин
Эти черты кто угодно, в том чис-
ле и люди, могут по желанию брать
— не более двух.
Аскет (Ascetic). +10 пунктов
навыков в начале игры, -10% к на-
ходимому золоту всю игру. Почему
нет... Дает легкий старт.
Добродушие (Good Natured).
+35 к торговле, -5 ко всем навыкам
ближнего боя. Не сочетается со
"Скверным нравом". Торговля — не
самое ценное умение в игре, так
что...
Исследователь (Studious
Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко
всем видам магии, где у вас есть
хоть 1 пункт навыка. -1 к восприя-
тию, -10 к стрельбе. Иногда оказы-
вается полезно.
Малые размеры (Small
Frame). +1 к ловкости, -50 к грузо-
подъемности, зверолюдам не раз-
решается, нельзя брать при силе 3
или меньше. Имеет смысл...
Одаренный (Gifted). +1 ко
всем характеристикам; -10 к нема-
гическим навыкам; -4 пункта навы-
ков каждый уровень. Отличное пре-
имущество, но, чтобы скомпенсиро-
По части зданий игра не уступит ни одной ролевке.
вать цену, имеет очень большой
смысл взять вместе с ним черту
"Умелый".
Разные руки (One Hander).
+10 к одноручному оружию, -10 —
к двуручному и стрельбе. Если лю-
бите одноручное оружие — отлич-
ный навык.
Скверный нрав (Nasty
Disposition). +10 ко всем боевым
умениям ближнего боя, -15 к дип-
ломатии. Не сочетается с "Добро-
душием".
ЭТО ИНТЕРЕСНО (
Если вам нравится помесь
фэнтези и истории, и вы не прочь
продолжить знакомство с нею и в
варианте некомпьютерной игры
— вас может заинтересовать
сайт www.aelfrica.ru. Альфрика
— ролевой мир "сказочной Евро-
пы", со своими правилами, исто-
рией и так далее (кстати, история
эта продолжается аж до 17 века).
К сожалению, сайт развернулся
пока не на 100%; видимо, это
связано с тем, что один из его ав-
торов слишком занят редактиро-
ванием ЛКИ.
Стрелы вместо слов (Arrows
for Words). +15 к стрельбе, -10 к
дипломатии.
Толстокожий (Thick-Skinned).
+5% к устойчивости от любых пов-
реждений, +4 к защите, -1 к интел-
лекту, -10 к взлому замков. Для
чистых бойцов — может иметь
смысл.
Точность (Finesse). -20% к пов-
реждениям, +10% к вероятности
нанести критическое попадание.
Тяжелая рука (Heavy Handed).
+2 к наносимым в ближнем бою
повреждениям, -30% к вероятности
нанести критический удар. Не ре-
комендую.
Умелый (Skilled). +3 пункта
навыков за каждый уровень, но
свойства (Perks) приходят не раз в
три, а раз в четыре уровня. В основ-
ном используется для компенсации
цены свойства "Одаренный".
Ускоренный метаболизм (Fast
Metabolism). Примерно как зверо-
людская регенерация. Зверолюды
брать эту черту не могут.
Человек Возрождения
(Renaissance Man). +1 к интеллек-
ту, -10 ко всем боевым умениям, -3
к защите. Зверолюды брать эту чер-
ту не могут. Рекомендую: посколь-
ку реально вам нужно ровно одно
боевое умение, окупится свойство
мгновенно.
ВЫБОР ДУХА
Еще при рождении нового героя
нам надо выбрать... вид его духа.
Он бывает трех типов — дух Стихии
(Elemental), Зверя (Bestial) и Демо-
на (Demonic). От этого зависит,
кроме его, духа, внешнего вида,
только две вещи: ваша предраспо-
ложенность к той или иной магии и
стиль поведения духа (да-да, вам
предстоит в игре с ним общаться, и
немало). Дух Стихии благоволит бо-
жественной магии, а нравом мягок
и логичен; дух Зверя соответствует
шаманской магии и отличается нео-
бузданным характером; ну, а дух
Демона покровительствует магии
мысли и наделен ехидным, саркас-
тическим умом.
По большому счету, выбирайте
его в соответствии с вашим люби-
мым типом магии — и всех дел.
НАВЫКИ
При создании персонажа вы вы-
бираете 3 основных навыка. В
дальнейшем за каждую потрачен-
ную на них единичку вы будете по-
лучать ч-2 к этому навыку. А в ос-
тальных навыках — только +1.
"Калькулятор" навыков.
БОЙ
Навыки боя без оружия, одно-
ручного, двуручного боя и
стрельбы устроены, по сути дела,
одинаково. Каждый из них опреде-
ляет вашу успешность во владении
тем или иным боевым стилем. Как
нетрудно догадаться, вполне доста-
точно одного из них, а вот какого —
это уже дело вкуса. Со своей сторо-
ны могу порекомендовать для де-
монида брать бой без оружия или
стрельбу, для зверолюда — двуруч-
ное оружие, а остальным — по вку-
су. В принципе, можно и не выби-
рать один из них основным — тогда
в основные навыки должен попасть
хотя бы один вид боевой магии.
Начальные значения этих навы-
ков: бой без оружия — восприятие
* 2 + ловкость, двуручный бой —
сила * 2 + ловкость, одноручный —
ловкость * 2 + сила, а стрельба —
ловкость * 2 + восприятие.
А вот навык увертливости
(Evasion) нужен практически всем
персонажам, даже магам и дипло-
матам, поскольку, чем бы ни был
вооружен ваш герой, по нему бить
уж точно будут. Единственной бо-
лее-менее адекватной заменой мо-
жет быть защитная магия. Началь-
ное значение навыка — восприя-
тие * 2 + удача.
Чтобы понять, что означают эти
навыки: вот как определяется, на-
несла ли атака повреждения. Удар
попал в цель, если (dlOO + навык
атаки) больше либо равен, чем (за-
щита + увертливость) цели. dlOO
— это, как обычно, случайное чис-
ло от 1 до 100.
Магические навыки устроены
иначе. Магия делится на 3 типа: бо-
жественная (divine), шаманская
(tribal) и магия мысли (thought). В
каждом типе есть еще по 4 школы, и
каждую надо изучать по отдельнос-
ти. Так что едва ли ваш герой будет
к концу игры вооружен очень уж
многими заклинаниями. Количест-
во известных вам заклятий зависит
от уровня соответствующего навы-
ка, и их эффективность — тоже.
БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ
Дары свыше (Divine Favor)
Этот навык отвечает за заклина-
ния, усиливающие воина или при-
зывающие подмогу. Полезно для
воинственных героев.
Божественная мощь (Divine
Might). Увеличивает повреждения,
наносимые в бою магом, а также
(на высоких уровнях) всеми друже-
ственными существами вблизи. На-
чинается прибавка с 10%, а потом
эта величина растет на 2% за 3
пункта навыка (но не более 100%).
Растет со временем и длительность
заклинания (как и почти во всех
случаях, где она вообще есть).
Твердая рука (Blessed Aim).
+5 к определению попадания для
любого боевого навыка; +5 к самим
навыкам. Второе число со време-
нем растет, первое — нет.
Острый глаз (Greater Sight).
Увеличивает восприятие и навык по-
иска спрятанного. Навык поиска уве-
личивается на 1 за каждую единичку
навыка минус 15, не более +50.
Божественная сила (Divine
Power). Увеличивает силу, а со вре-
менем и выносливость.
Дух рыцаря (Spiritual Knight).
Призывает на помощь герою приз-
рачного рыцаря-тамплиера. Силы
его и возможности растут по мере
роста навыка. Длительность — 3
минуты.
Гнев Божий
Эти заклятья наносят поврежде-
ния врагу или ослабляют его. Хоро-
шо работают против скоплений
монстров.
Ослабление врагов (Weaken
Enemies). Снижает силу, меткость
и защиту не более чем 4 врагов вок-
руг мага. Радиус растет с ростом
навыка
Уязвление врагов (Cripple
Enemies). Наносит врагам вокруг
мага повреждения, а также снижает
их способность наносить удары.
Гром небесный (Celestial
Smite). Наносит очень мощные
повреждения одиночной цели. На
высоких уровнях навыка еще и ог-
лушает цель.
Экзорцизм (Exorcism). Исторгает
дух из тела. Против обычных существ
(заклятие работает на всех врагов
вокруг мага) просто наносит повреж-
дения, а вот нежить и демоны могут
быть даже уничтожены на месте.
Праведный гнев (Righteous
Fury). Превращает вас в духа-мсти-
теля, который немедленно наносит
удар по всем противникам вокруг;
кроме того, чары лечат вас на про-
тяжении некоторого времени.
Укрепление {Fortitude]
"Традиционные" клерикальные
заклятия лечения и усиления.
Иногда может служить единствен-
ным защитным навыком.
Лечение (Healing). Лечит са-
мого мага и всех союзников вокруг.
С ростом навыка растет и эффект, и
радиус действия.
Очищение тела (Purify Body).
Усиливает сопротивляемость бо-
лезни и яду и имеет некоторый
шанс излечить уже имеющиеся яд
или болезнь.
Устойчивость к стихиям
(Resist Elements). Сначала дает
устойчивость только к огню, со вре-
менем — к холоду.
Божественная помощь (Divine
Assistance). Уменьшает получае-
мые магом и его друзьями повреж-
дения всех видов, кроме рубящих и
ударных. Со временем берется и за
эти виды ран.
Высшая устойчивость (Greater
Resistance). Дает игроку и всем его
товарищам устойчивость ко всем
видам вреда.
Защита (Protection]
Защитная магия в чистом виде.
Также может служить единствен-
ным защитным навыком.
Подмога (Aid). Увеличивает за-
щиту и количество хитов мага.
Отражающая аура (Physical
Aura). Увеличивает устойчивость
мага к оружию.
Священное пламя (Holy Fire).
Вокруг мага появляется кольцо ог-
ня; оно двигается вместе с магом и
обжигает всех врагов.
Щит маны (Mana Shield). На-
носимые вам повреждения вычита-
ются частично из хитов, частично
из маны. С ростом уровня доля ма-
ны в повреждениях растет.
МАГИЯ МЫСЛИ
Основная боевая магия. Как
правило, вполне достаточно выб-
рать какой-нибудь один ее подвид.
Какой — дело вкуса.
Пед (Ice]
Шип (Spike). Стреляет во врага
сосулькой.
Ледяной дротик (Ice Javelin).
Наносит поврежденя и с некоторой
вероятностью замораживает врага.
Кольцо льда (Ice Ring). Стре-
ляет во все стороны льдом, нанося
раны и замедляя врагов.
Ледяной взрыв (Ice Missile). В
радиусе взрыва наносит мощные
повреждения всем, не отличая вра-
гов от друзей.
Ледяная буря (Ice Storm). На-
носит повреждения всем в боль-
шом радиусе.
Огонь (Fire]
Огненный снаряд (Fire Orb).
Наносит вред одной цели.
Дыхание дракона (Dragon's
Л У Ч Ш И Е К О МП Ь ЮТЕ Р Н Ь1 Е ИГРЫ
№ 10 (23) / 2003
Breath). Бьет по прямой, нанося
вред всем — и врагам, и друзьям.
Кольцо огня (Fire Circle). Ста-
вит где-нибудь кольцо огня, кото-
рое жжет всех, кто пытается через
него пройти.
Огненный шар (Fireball). По-
добен ледяному взрыву.
ЗявкгарачвЕтяо [Electrical}
Разряд (Static Charge). Бьет
врага электричеством; на высоких
уровнях есть шанс оглушения.
Электровспышка (Electrical
Burst). Бьет по всем врагам вокруг.
Удар молнии (Lightning
Bolt). Мощные повреждения од-
ному врагу.
Буря молний (Lightning
Storm). Всем врагам в округе — по
молнии.
Раскат грома (Thunderclap).
Все враги вокруг получают сильный
удар, который к тому же имеет шанс
сбить их с ног.
Защитная магия [Protecthe]
Волшебный щит (Magic
Shield). Улучшает защиту мага, а
также вычитает часть повреждений
от немагических атак.
Кольцо яда (Poison Ring). На-
носит атаку ядом всем врагам вок-
руг. На нежить не действует.
Круг огня (Fire Ground). Вок-
руг игрока появляется круг пламе-
ни, который обжигает противников
и может поджечь их, так что они
продолжат гореть и после выхода
из круга.
Круг мороза (Cold Ground).
Вокруг игрока появляется круг хо-
лода, который обжигает противни-
ков и может замедлить их.
Щит маны (Mana Shield). То
же, что и в божественной магии.
ШАМАНСКАЯ МАГИЯ
Некромантия, подчинение и
прочие пакости... Лично я реко-
мендую из этой области только
некромантию и, может быть, гнев
природы. Подчинение срабатывает
по серьезным целям слишком ред-
ко, чтобы стоило на него ставить.
Некроманшня [Necromancy]
Создание нежити (Raise
Undead). Подымает мертвое тело,
создавая полностью покорного ма-
гу слугу. Действует несколько ми-
нут. Сила существа зависит от на-
выка мага.
Поднятие врага (Raise
Enemy). Подымает тело павшего
врага на несколько минут, давая
ему долю той силы, что была у него
при жизни. Тело действует по ко-
манде мага.
Вампир (Vampire). Маг получа-
ет силу вампира; каждый его удач-
ный удар в ближнем бою передает
ему часть хитов жертвы.
Энергия смерти (Undead
Energy). Усиливает нежить по всем
параметрам.
Взрывающийся труп (Corpse
Bomb). Мертвое тело взрывается,
нанося страшные повреждения
всем врагам вокруг.
Гнев природы [Nature’s Fury]
Ответный удар (Feral Lash).
Отражает часть наносимого вам фи-
зического вреда, возвращая его
атаковавшему.
Равновесие в природе
(Nature's Balance). Резко увеличи-
вает повреждения, которые полу-
чит цель от любых физических
атак. Само вреда не наносит. Отлич-
ное средство против самых мощных
тварей.
Призыв монстра (Monster
Summoning). Призывает существо
на помощь магу. Оно защищает ма-
га от любой опасности несколько
минут. Вначале заклинание призы-
вает обычное зверье, но потом...
Око шамана (Shaman's Eye).
Создает призрачный глаз, который
можно направить в любую точку,
чтобы он все там осмотрел.
Туча насекомых (Insect
Plague). Она постоянно ранит и пы-
тается отравить всех, кто в нее по-
пал. Убийственной мощи заклятие.
Подчинение [Duminaliun]
Замедление (Slow). Создает
область-ловушку, в которой все
двигаются медленнее обычного.
Разлад (Discord). Аналогично
известному 0&0-заклинанию
Confusion: постоянно есть шанс, что
кто-то из врагов обратится против
своих. Непосредственную цель зак-
лятие еще и повреждает.
Усыпление (Sleep). Работает,
опять же, на область вокруг жерт-
вы, и каждый ход есть шанс усыпить
кого-то из врагов, так что до конца
действия заклятия он будет беспо-
мощен. Нежить этому не подверже-
на.
Подчинение (Dominate). Зак-
линание пытается подчинить слу-
чайно выбранного врага вокруг. Ес-
ли это удалось — существо подчи-
няется вам на правах спутника (!), а
по истечении периода действия
заклятия обычно нападает на вас.
Но учтите, что заклятие обычно вы-
бирает цель послабее, так что оно
далеко не столь полезно, как хоте-
лось бы.
Защита [Protective]
Поглощение духа (Absorb
Spirit). Заклинание лечит мага за
счет жизненной силы убитых врагов.
Плащ теней (Shroud of
Darkness). Резко увеличивает на-
вык незаметности и защиту мага.
Костяная броня (Armor of
Bones). Поглощает большую часть
наносимого магу физического вреда.
Звериная ловкость (Animal
Grace). Резко увеличивает ловкость
мага, навык взлома и, на высших
уровнях навыка, повышает удачу.
Щит маны (Mana Shield). То
же, что и в божественной магии.
ПРОЧИЕ НАВЫКИ
Дипломатия (Diplomacy). Этот
навык делится на два — общение
(Speech) и торговлю (Barter).
Первый, понятно, влияет на сте-
пень убедительности ваших слов,
второй — на цены в магазинах.
Пункты навыка тратятся сразу на
оба, повышая и то, и другое умение,
хотя некоторые расовые черты,
свойства и т.п. влияют на какое-
нибудь одно из них. Торговля важ-
на в меру, а вот общение — один
из ключевых навыков игры. Стоит
хоть раз пройти ее дипломатом,
просто чтобы оценить, насколько
это меняет игру. Неизгладимое
впечатление производит, когда на
вас на улице бросается грабитель,
а вы, не моргнув глазом, говорите
ему что-нибудь вроде: "Ты на кого
попер? Стражника — грабить?" И
плевать, что на вас нет формы, и
оружия нет, и вообще вы — девуш-
ка сильванской расы...
Учтите, что от навыка торговли
зависит не только цена, но и ассор-
тимент товара.
Начальное значение навыка —
обаяние * 2 + удача.
Незаметность (Sneak). Позво-
ляет двигаться невидимым. Вместе
со свойством Backstab (удар в
спину) дает некоторые боевые
шансы. Но вообще-то большого
проку в незаметности я не обнару-
жил. Начальное значение — лов-
кость + удача + восприятие.
Взлом замков (Lock Pick). Что
делает — ясно и так. Полезно раз-
вить его чуть-чуть, но делать основ-
ным навыком — бессмысленно. На-
чальное значение — 2 * ловкость +
удача.
Поиск скрытого (Detect Secret
Doors / Traps). А вот это — очень
полезный навык; рекомендую в са-
мом начале прокачать его хоть нем-
ного, чтобы не иметь никаких проб-
лем с деньгами и снаряжением. В
Lionheart очень много плохо лежа-
щих вещей, которые не видны "не-
вооруженным глазом". Кроме того,
он поможет обойти некоторые осо-
бо пакостные места.
СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ
ПЕРСОНАЖА
В первую очередь надо выбрать
даже не расу — это решится, как
всегда бывает в ролевых играх, пос-
ле того, как вы определитесь со
специализацией героя — а три ос-
новных навыка. Как это сделать?
Среди навыков должен быть
хотя бы один атакующий (боевой
или магический) и хотя бы один
защитный (увертливость или ма-
гия). Третий навык можно выби-
рать из дополнительных школ ма-
гии (дополнительное оружие отб-
росим сразу) и дипломатии. Воро-
вские навыки прокачивать до мак-
симума не стоит.
Среди магических навыков не-
которые работают оптимально
только в совокупности с боевым
навыком: таковы некромантия, гнев
природы и дары свыше. Не созда-
вайте с ними чистого мага.
Вот что творят здешние
гении вместо джоконд и
парашютов...
Из навыков, которые остались
для вас второстепенными, имеет
смысл тренировать:
> Дипломатию (если это не ос-
новной навык).
> Поиск скрытого.
> Какую-нибудь защитную ма-
гию.
► Взлом замков.
> Увертливость.
Нет большого смысла трениро-
вать как побочные навыки:
> Атакующую магию — она бу-
дет слишком слаба на высоких
уровнях.
> Боевые навыки.
► Вызывающую магию.
Увы, все это означает, что боль-
шая часть навыков так и останется
для нас неизвестной, если мы не
решим пройти игру снова...
Чистые бойцы, без магии, впол-
не имеют право на жизнь, хотя у
них все равно остается свободным
третий навык — его можно пустить
на дипломатию или все-таки выб-
рать какую-нибудь магию.________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: как известно,
некоторые расовые и не только
черты дают минус к одним навы-
кам и плюс — к другим. Как это
ни забавно, имеет смысл брать
минуса к своим основным навы-
кам, а плюсы — к желательным
побочным. Почему? Да потому,
что в этом случае вы платите де-
шевыми единицами навыка за до-
рогие. Сами посудите: если вы
потратили 10 единиц в основном
навыке для 10 в побочном, то
скомпенсировать потерю основ-
ного навыка сможете за 5 пунк-
тов. А если наоборот — то за
10... Другое дело, что платить за
ненужный вам в принципе навык
не придется, так что им можно
жертвовать вообще без зазрения
совести.
В следующем номере ждите
прохождение игры и подробный
рассказ о свойствах (Perks). Увы, в
этот номер он попросту не помес-
тился — слишком поздно вышла
игра. Но ничего, мы непременно на-
верстаем упущенное! ЯКИ
ТИМУР ХОРЕВ [TEEMON@IGROMANIA.RU]
►руководства и прохождения
Bethesda
The Elder Scrolls 3: Morrowind
один
www.elderscrolls.com
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
The Elder Scrolls 3
Bloodmoon
Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя.
То
Существует так называемое
"правило дополнений". Оно форму-
лируется следующим образом: до-
полнение к игре всегда хуже самой
игры. Обратные примеры можно
найти, лишь хорошо покопавшись
в памяти (Warcraft III: Frozen
Throne или NWN: Shadows on
Undrentide). В остальных случаях
правило действует, и злиться на
это — все равно, что злиться на
дождь или снег.
Если бы разработчики прило-
жили чуть больше усилий при лепке
ТЕ53: Bloodmoon, мог бы получить-
ся прекрасный пример хорошего
качественного дополнения с бога-
тым содержанием и красивым
оформлением. Но, чего греха таить,
товарищи из Bethesda решили рас-
слабиться, поэтому Bloodmoon по-
лучился намного ниже уровня ори-
гинального Morrowind. Но стоит
признать: новое дополнение выгля-
дит намного более живым, содер-
жательным и "дополнительным",
чем Tribunal. Во многом потому, что
здесь мы бродим не по единствен-
ному городу с высокими стенами, а
по целому заснеженному острову с
новой фауной, флорой и весьма
эксцентричными туземцами.
как зверь она завоет...
Пушкин А.С.
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
КТО ТУТ?
Чтобы вы сразу поняли, что в
Bloodmoon есть, а чего здесь нет,
перечислю основные свойства и
новые элементы аддона.
► Во-первых, конечно же, ост-
ров Солстхейм, размеры которого
сравнимы с размерами региона
Шигорат на севере Ввандерфелла.
Говоря русским языком, это при-
мерно одна восьмая от оригиналь-
ного острова из TES3: Morrowind.
Это много, особенно по сравнению
с мизерными размерами Tribunal.
► Новый климат — северный.
Солстхейм больше чем наполовину
завален снегом. Новые растения
имеют знакомый вид и названия
(как мелкие травки для химиков,
так и большие ели для эстетов).
Вокруг ищут добычу знакомые жи-
вотные (волки, медведи, кабанчики
разных подвидов). У северных бе-
регов есть даже небольшие участ-
ки, покрытые льдом. Очень эффект-
но выглядит и звучит снежная пур-
га — новая метеорологическая
аномалия. А уж ледник Мортраг —
это настоящий интерактивный
"Клуб путешественников".
► Вполне приличное количест-
во дополнительной живности. По-
мимо уже упоминавшихся предста-
вителей фауны, есть помесь утконо-
са с морским котиком, крупные и
вредные древесные феи, в курганах
— волчьи скелеты. Есть и уникаль-
ные, сюжетные чудища, которых на
весь остров по одной штуке. Кроме
этого, следует отметить человеко-
образных существ. Это злые и си-
ние от холода северные "хоббиты",
передвигающиеся пешком или на
кабанчиках. Как и волки, они пред-
Искать форт Мерзлой Бабочки долго не придется — он виден
прямо с причала.
дапапмение к эпической ролевой игре
PIII-GQOMHz, 128MB, video 32MB
[PIV-8B0CHZ, 25BMBI______________
почитают "рождаться" на карте в
стайках. Стоит также отметить нес-
колько любопытных видов зомби,
включающих в себя разновидность
"невыспавшихся копченых зомби",
черного цвета.
► Помимо имперского гарни-
зона, остров населяют местные
жители — норды и племя скаалов.
Придумывая их, разработчики яв-
но думали о скандинавах. У ска-
алов очень характерные поселе-
ния, быт и особенно одежда —
очень много изделий из шкур мед-
ведей и волков. По заснеженным
полям ходят практически голые (!)
"берсеркеры" в шлемах из мед-
вежьих голов. Цель их жизни, сог-
ласно легенде — драка. Но иногда
кажется, что они просто жутко
мерзнут и поэтому хотят силой от-
нять у всех проходящих мимо
приключенцев одежду.
> Новая броня. Помимо север-
ных броневых тулупчиков из шерс-
ти, здесь по сюжету можно заполу-
чить симпатичный набор брони из
нетающего льда. "Была у зайца бро-
ня меховая, а у лисы — ледяная..."
> Замечена новая внешность
NPC и новые их реплики. Радует,
что вместо избитых фраз привет-
ствия они иногда толково коммен-
тируют состояние проходимого ва-
48
(ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ми квеста. Но безусловный хит се-
зона — бытующая в народе песен-
ка-сага о ваших подвигах. Почему
этого нельзя было сделать в
Morrowind сразу?
> Разумеется, усыпальницы, пе-
щеры и захоронения в курганах
приобрели новый стиль. В холодный
курганах можно встретить вморо-
женный в лед скелет его хозяина, а
пещеры из матового льда представ-
ляют собой феерическое зрелище.
> В ходе главного квеста у вас
появится возможность превратить-
ся в волколака и выполнить квест
немного альтернативным способом
и с другой стороны баррикад.
> Существует еще и квестовая
линия Восточно-Имперской компа-
нии, в ходе которой вы будете де-
лать там карьеру и попутно строить
на пустующем месторождении эбе-
на полноценный шахтерский горо-
док, при этом "играя" на курсе ва-
шего пакета акций.
> Радуют побочные квесты,
иногда сваливающиеся на голову
совершенно неожиданно.
► Новое оружие и несколько
** Нельзя недооценивать спригганов — сестер Буратино, особенно,
если учесть их упорное нежелание умирать насовсем.
уникальных предметов. Особо я от-
метил бы великолепную "ледобой-
ную" булаву и симпатичный ледя-
ной меч.
► Маги здесь найдут для себя
много видоизмененных заклинаний
(хотя и не принципиально новых).
ИГРАТЬ ОСТОРОЖНО!
Скажу сразу — если не считать
возросшее количество немотиви-
рованных вылетов из игры в
Windows (чаще сохраняйтесь!), то
изменений в геймплее почти нет.
Теперь — подробнее о "почти".
У каждого приключенца в мире
Morrowind рано или поздно насту-
пает стадия "удовлетворенного
манчкинизма", когда взаимодей-
ствие с враждебными животными
или нежитью сводится к простой
формуле вопроса и ответа. Вопрос:
можно ли мне его убить? Ответ: ес-
ли оно бегает, его можно убить.
Так вот: все враждебные обита-
тели Солстхейма этим ничем не от-
личаются от враждебных обитате-
лей Morrowind и Tribunal. Только
помните, что моржи могут плавать в
воде и бегать по земле, а спригганы
два раза оживают после смерти.
Как узнать сприггана: "Если вы хо-
дите меж деревьев, а деревья вдруг
начинают ходить за вами, то это
спригганы".
В остальном все по-прежнему:
вы убиваете все, что движется к
вам с враждебными намерениями.
Если не движется, вы двигаете и
убиваете. По субъективным ощуще-
ниям, приключенец двадцатого
уровня не будет чувствовать себя
на снежном острове слишком сла-
бым. Если же у вас тридцать пятый
уровень, то большая часть живнос-
ти и не-живности острова просто
будут грубо отшвыриваться вами в
сторону без долгих разговоров.
Но есть одна частность: оборотни.
ПРИДЕТ СЕРЕНЬКИЙ ВОЛЧОК
Решив заболеть по сюжету ли-
кантропией, вы становитесь обо-
ротнем — приключенце-волком. У
вас есть трое суток на размышле-
ние после заражения. Как в случае
с тем же вампиризмом, "волчизм"
дает вам определенные плюсы и
минусы. Опять же, минусов больше.
Смотрим...
В волка (не совсем в волка, а в
его прямоходящую разновидность)
вы превращаетесь вечером, а об-
ратное превращение в человека
происходит утром. В состоянии
волка у вас прилично вырастают
сила, ловкость и выносливость.
После загрызения кого-либо нас-
мерть волк немного регенерирует,
перестает уставать и хорошо сопро-
тивляется болезням и мору.
Скорость и удача несколько
снижается, а все остальные харак-
теристики падают до нуля. Здо-
ровье ваше удваивается, прибавля-
ется умение подкрадываться, нес-
колько падает навык бега и прыж-
ков. Что касается навыков, то без-
доспешный и рукопашный бой ос-
таются прежними, а все остальные
умения падают в ноль. И верно —
** Скелеты воинов здесь принято хоронить в кусках магического
льда, с которым может справиться только один инструмент —
древний альпеншток. Но у меня его нет.
зачем волку навыки торговли, лу-
ков, брони и щитов?
В плане магии появляется два
постоянно действующих заклинания
— ночное виденье "Волчий глаз" и
мощное обнаружение других живых
существ (логично — по запаху).
Что из этого следует?
“белым по лесд ой бегап, редькой с хре-
ном пообеоал”
Для начала — очень важно по-
нимать, что глупо превращаться в
волка и рассчитывать на свои клы-
ки, если вы изначально не монах,
дерущийся изначально только го-
лыми руками и без брони.
Дело в том, что никаких измене-
ний в соответствующих навыках у
вас не происходит. Поэтому, если
персонаж не умеет драться без бро-
ни и голыми руками (а этим немно-
гие увлекаются), то волк из него по-
лучится практически беззубый и
беззащитный. Обидеть его сможет
любой, а прокачиваться — долго. А
как тут прокачиваться, когда все
обижают?
Тем более, что у волка исчезает
такой привычный каждому инвен-
тарь — "заплечный мешок приклю-
** Сбить риклинга-всадника с его кабана невозможно. В сущности,
риклинги — это те же гоблины из TES3: Tribunal.
ченца". Таким образом, никаких
вам зелий, никаких свитков и вол-
шебных предметов. Бегаешь голым
по лесу. Лечиться — только загры-
занием, а если никого не грызть, то
страдать от холода и голода (теря-
ется здоровье). Колдовать, естест-
венно, тоже никто не даст.
Такая собачья жизнь. Если не
боитесь — попробуйте поиграть в
серого грызлика, и вы поймете, по-
чему в лесах за стенами Форта
Мерзлой Бабочки постоянно разда-
ется печальный надрывный вой.
ЭТО ВАЖНО: Во время превра-
щения не вздумайте попасть ко-
му-нибудь на глаза — станете
предметом охоты для всего остро-
ва, независимо от того, прикончи-
ли вы свидетеля или нет. Некото-
рые рецензенты Bloodmoon груст-
но отмечают по этому поводу:
"Похоже, скаалы тут первыми
изобрели мобильную связь и гар-
нитуры hands-free".________________
ПРОХОЖДЕНИЕ
ГЛАВНОЙ ЛИНИИ КВЕСТОВ
Как вы впервые узнали о суще-
ствовании острова Солстхейм? По-
сетите гильдию магов в Альд-Руне,
49
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
и старик-инженер расскажет вам
про него. Добраться до этого остро-
ва, что находится на северо-западе
от Ввандерфелла, можно своим хо-
дом (вплавь, по воздуху) или лод-
кой из Хуула.
Первое, что вам бросится в глаза
по прибытию на остров — это кре-
пость Мерзлой Бабочки и еловая
роща. Заблудиться вам не дадут:
уже аргонианин-паромщик на при-
чале скажет вам, что неплохо бы на-
вестить некоего капитана Фалькса
Кариуса в форте Мерзлой Бабочки.
Сам форт устроен просто — сле-
ва от входа главное здание (капи-
тан на третьем этаже), справа —
кузница, а прямо по курсу храм, в
котором обычно молится солдатня.
На втором этаже храмика находит-
ся офис Восточно-Имперской ком-
пании. Но о квестах Компании вы
прочтете в соответствующем разде-
ле, а пока идем к капитану.
БУНТ НА ОСТРОВЕ
Кариус сообщит вам неприят-
ную новость: его элитные солдаты
ропщут и нервничают, непонятно
отчего. Ему, как командиру, причи-
ну своих проблем они, конечно, не
скажут — а вы человек новый и ге-
роический — победили Дагот Ура.
С вами они наверняка поделятся
своим сокровенным.
Но и с вами солдаты не будут
церемониться, а станут довольно
грубо просить выпивки. Не будем
спорить, желание NPC — закон.
Идем в комнату Кариуса и подбе-
рем рядом с ним бутылочку грифа.
Это сработает, и солдат, хлебнув
грифа, просто пожалуется на "су-
хой закон"в крепости.
Кариус сделает удивленные глаза
и скажет, что не запрещал алкоголь-
ные напитки. У него нормальные
солдаты, и только у Антониуса Нин-
циуса — местного священника —
есть проблемы с алкоголем. Солдаты
дружно говорят вам, что Нинциус об-
винил капитана в запрете спиртного,
но мы знаем, что это не так.
Поговорите с Нинциусом — он
будет от всего отпираться и спра-
шивать: "Какие ваши доказатель-
ства?" Их и впрямь нет, и капитан
вам это подтвердит.
Ладно, идем на второй этаж в
комнату Нинциуса, вскрываем его
столик и... сколько тут спиртного!
Есть даже наркотики. Теперь дока-
зательства у нас есть. Что на это
скажет Нинциус? Он сознается в
том, что прятал спиртное, и предло-
жит вам не говорить об этом прос-
тупке капитану.
Как поступить — выбор ваш. Но
я бы не стал наказывать старого
пропойцу. Пообещав ему молчать,
вы получите ключ от его шкафа (с
тем самым "неломаемым" замком)
и возможность его обчистить.
В любом случае капитан Кариус
даст вам три эликсира лечения
обычных болезней. Не выбрасы-
вайте их. По сюжету они пригодят-
ся, даже если вы уже давно перебо-
Странные создания хоркеры могут не только плавать в воде, но
и двигаться по суше. Но на суше от них сможет убежать даже
раненая черепаха.
** Местные медведи-гризли любят эффектные позы, но вреда от
них мало.
** Мертвые, полусгнившие и от этого еще более злые волки
водятся в курганах.
лели плюшечной лихорадкой
(корпрусом).
ОРУЖЕЙНЫЕ КОНТРАБАНДИСТЫ
Так просто Кариус от вас не отс-
танет. Оказывается, его солдаты
вовсе не такие элитные. Говоря отк-
ровенно, это просто штрафники,
сосланные за различные провин-
ности на холодный Солстхейм. Есте-
ственно, рассуждения "дальше не
сошлют" не приводят ни к чему хо-
рошему. Одним словом, есть опре-
деленные сведения о том, что ору-
жие из форта Мерзлой Бабочки ухо-
дит на сторону. Необходимо все это
расследовать и наказать виновных.
Одного вас послать не могут —
дело слишком опасное. Поэтому у
вас есть два претендента на помощ-
ника. Это Гея Артория (глуповатая,
но сильная и принципиальная де-
вушка, чей девиз "люблю застав-
лять людей сожалеть о содеянном")
и Сенус Люсиус (слабоватый, но со-
образительный малый).
Есть определенная разница
между ними, и заключается она в
том, что, взяв, Люсиуса, вы можете
избежать сражения. С Геей же будет
проще — она сильнее и лучше об-
ращается с оружием.
И он, и она находятся в "главном
корпусе" крепости, но Артория — на
первом этаже, а Люсиус — на вто-
ром. Взяв кого-либо из них, идите к
Фаустусу, кузнецу в оружейную. Он
сообщит вам, что контрабандисты
обитают в пещерах Гандрунг, в зали-
ве, рядом с фортом, к северо-восто-
ку от него (см. карту). Дойдя до пе-
щер, вы получите в журнале запись
о том, что это правильное место.
Пробейтесь через пещеры, вы-
рубая всех, кто попадется на вашем
пути. Осторожно — у них парализу-
ющее оружие. Если вы орудуете на
пару с Люсиусом, то главарь банди-
тов сделает вам предложение. Ос-
тавить контрабандистов, чтобы они
могли спокойно свернуть бизнес,
или перебить всех?
Выбор за вами — оба варианта
работают. Правда, если вы отпусти-
те бандитов, а потом (спустя много
дней) придете в пещеру, то они там
останутся. Это не значит, что вас
надули — просто это такой мелкий
недочет скриптов Bloodmoon. Не
самый худший, кстати.
Получив запись в журнале о
том, что пещера очищена, возвра-
щайтесь в форт. Интересно, разло-
манная стена — это так и было?
Вдобавок, пропал капитан Ка-
риус. Его нет в кабинете. Снова вы-
бирайте себе партнера (на этот раз
другого), и идите на север, в дере-
вушку нордов-скаалов (см. карту).
ВЕРНУТЬ СКААЛАМ ИХ СИЛУ
Предупреждаю заранее — это
очень долгий и нудный квест, и вам
придется порядком побегать. Я
постараюсь разжевать все очень
подробно, чтобы вы могли спра-
виться с ним "малой кровью".
Найдите в деревне Тарстена
Харт-Фанга. Дайте ему череп воина-
скаала, и он расскажет вам, что вы
должны искупить грехи племени.
Идите к Корсту Глазу Ветра в до-
мике шамана, поговорите с ним. Он
хочет, чтобы вы нашли шесть маги-
ческих камней и с их помощью верну-
ли силу племени. Почитайте историю
Эвара, там все рассказано. Посмотри-
те на расположение всех камней.
Быстрее всего сделать это мож-
но в следующем порядке (если что
— справляйтесь с картой, прилага-
емой к прохождению).
Камень ветра
Он находится к северо-западу
от домика шамана, но не на месте
Л У Ч Ш И Е КО М П Ь Ю Т Е Р Н Ы Е ИГРЫ СУТМНШФГТ
слияния двух рек, а немного к запа-
ду. "Используйте" камень, он пред-
ложит вам освободить ветер из
мешка на западе озера Фъядлинг.
Вам надо найти захоронение Глен-
хала (найдите его на карте). Внутри
найдите мешок, откройте его — ус-
лышите шум выпускаемого на сво-
боду ветра. Возвращайтесь к камню
ветра и снова "используйте" его.
Звериный камень
Найдите его на карте на севере
и чуть-чуть на востоке от озера. Он
попросит помочь раненому зверю
на юге. К югу от озера Фъядлинг вы
найдете белого медведя, которого
терзают риклинги. Убейте риклин-
гов, но не попадите ненароком по
мишке. Затем "используйте" медве-
дя и вытащите из него стрелу. Вы-
лечите топтыгина заклинанием или
просто постойте рядом, пока не по-
явится запись в журнале. Приведи-
те мишку назад к звериному камню.
Снова используйте камень.
Камень дрена
Найти его непросто — тщатель-
но сверьтесь с картой перед тем,
как начать бегать по острову. Он
находится на севере от форта, по
левой стороне реки (но довольно
далеко от ее берега). Поговорите с
ним, и он даст вам задание — най-
ти семена. Идите на восток, пока в
журнале не появится запись, и вы
увидите несколько древесных ду-
хов и риклинга. Убейте риклинга и
возьмите с трупа семена. Возвра-
щайтесь к камню, обходите его кру-
гом, пока не появится пункт "поса-
дить семена". Посадив, "используй-
те" камень опять.
Сошшчкыи камень
Не ищите его на карте, которую
вам дали в игре. Камень находится
к северо-западу от форта, рядом с
курганом Скогедрейка. На этот раз
вам надо освободить солнце из За-
лов Пенумбры. Найти это место нес-
ложно (опять-таки, см. карту). Про-
беритесь с боем через подземелье,
бойтесь последнего грола. Не за-
будьте собирать все с тел. Взяв глаз,
используйте его на стене льда. Та-
ким странным способом вы освобо-
дите солнце. Возвращайтесь назад.
Камень земно
Еще не устали? Камень земли
находится к западу от скалы Воро-
на. Камень даст вам задание, для
выполнения которого надо найти
пещеру Музыки. Она находится к
востоку от наблюдательной скалы
Тормура, а также к югу и чуть-чуть к
востоку от обломков летательного
корабля двемеров. Оказавшись в
пещере Музыки, найдите три ста-
лактита и три сталагмита в ряд.
Постарайтесь повторить звуки, ко-
торые издают верхние скалы. Сна-
чала попробуйте такую комбина-
цию, (цифры обозначают порядок
сталагмита слева направо) 2-3-1-3,
затем 1-3-2-1. Если не поможет,
** В лесах Солстхейма можно встретить неплохо экипированных
разбойников. Этот и не подозревает, что вокруг него бродит и
делает снимки папарацци-невидимка.
Вьляоер«релл
ним, пока он не остановится. Вклю-
чите подводное дыхание и ныряй-
те. Входите в пещеру, плывите по
ее коридорам и в конце сразитесь
со скелетом. Возьмите за ним пузы-
рек с водой. Плывите назад (если
надо, снова активируйте подводное
дыхание), возвращайтесь к камню.
Используйте на нем пузырек. Все.
Теперь ваш путь лежит назад в
деревню. Сообщите Харт-Фангу, что
вы восстановили силу племени.
Хм, интересно, почему он не
выглядит особенно радостным от
этой новости?
ориентируйтесь по слуху. Возвра-
щайтесь к камню земли.
Камень воды
Мы уже почти у цели. Если не
умеете дышать под водой, научи-
тесь или купите пару эликсиров.
Камень воды находится к северо-
востоку от скалы Тормура. Когда ка-
мень отговорится, идите на запад, а
потом вдоль по берегу на север,
поглядывая в море. Обнаружив ост-
ров, посетите его. На нем вы найде-
те черного тюленя — плывите за
ДОКАЖИТЕ СВОЮ МУДРОСТЬ
Простой и веселый квест. Вам
надо расследовать преступление:
Ригмор скажет, что Энгар Ледяная
Грива украл его меха. Начинайте
сбор информации: поговорите с
людьми деревни об Энгаре. Погово-
51
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ 4
Духи деревьев выглядят очень осязаемо и стильно, напоминая носовые фигуры старых кораблей.
рите с женой Энгара (Риси) об Эд-
гаре и Ригморе, затем поговорите с
Ригмором о Риси.
После этого возвращайтесь в
дом Ледяной Гривы и возьмите из-
под подушки записку. Поговорите
об этом с Риси, и она признается в
отношениях с Ригмором. Поговори-
те снова с Ригмором обо всем, и он
признается в преступлении. Ведите
его в главный зал и побеседуйте с
Харт-Фангом.
Вы решаете судьбу Ригмора. Вы-
берите жертвоприношение. Возь-
мите Ригмора с собой в загон вол-
ков и откройте дверь. Ригмор вой-
дет и попытается покончить с вол-
ками. Увы, не вышло.
ДОКАЖИТЕ СВОЮ СИЛУ
Ну вот, никто уже не сомневает-
ся в вашей мудрости и преданности,
что еще осталось? Доказать силу.
Идете к Харт-Фангу и поговорите с
ним — он отправит вас встречать
Глаз Ветра на озере (а именно — на
северо-восточном краю озера). Тот
сообщит, что вы должны доказать
вашу силу, заплыв в огненный гей-
зер озера, а затем в пещере убив
чудовище по имени Эслип.
Найдите огненный столб на озе-
ре, плывите туда, затем забирайтесь
в пещеру. Проберитесь в обитали-
ще Эслипа и поговорите с ним:
"Когда-то я был обычным ска-
алом..." Продолжайте слушать его,
пока он не попросит ему помочь.
Согласитесь, и он пойдет за вами.
Идите дальше в пещеру и унич-
тожьте атронахов (Эслип тут беспо-
лезен). После избиения големов
Эслип вдруг прикажет долго жить,
непонятно почему. Перед смертью
он даст вам очень мощное кольцо,
которое пригодится любому магу.
Возвращайтесь к Глазу Ветра и
доложитесь ему.
НАПАДЕНИЕ ВОЛКОВ
Возвращайтесь к Харт-Фангу. Он
прикажет вам убираться — выпол-
няйте. Бегайте кругами у главного
здания, пока не появится сообще-
ние о нападении похожих на вол-
ков существ. Это волколаки, вер-
вольфы. Оборотни, если говорить
проще. Перебейте их или просто
подождите, пока с ними не справят-
ся местные жители.
Наконец, когда все волки поля-
гут, возвращайтесь в главное зда-
ние. Внезапно случится большой
"бух", и вам срочно понадобится
убить двух волков, оказавшихся
внутри. Снаружи Глаз Ветра скажет
вам, что вы заразились.
Надеюсь, вы нигде не потеряли
данные вам капитаном Кариусом
эликсиры? Хотите вылечиться —
пейте. Если вы не станете лечиться,
то через три дня станете оборотнем
и будете проходить альтернативную
ветку квестов. Здесь я опишу про-
хождение обоих веток.
Сначала — прохождение "чело-
веческой" линии квестов.
ТОТЕМ КЛЫКА И КОПЯ
Вылечившись, вы снова вернете
доверие Глаза Ветра. Теперь вас
признали за своего, и Глаз требует
найти тотем Клыка и Когтя в Ска-
аларе, который легко найти, если
пройти чуть-чуть на северо-восток
от Фирска.
Можно убить внутри всех вол-
ков, прежде чем взять тотем. Мож-
но притвориться невидимкой и
опять взять тотем. Главное — не за-
будьте отмычку, поскольку тотем
заперт в сундучке на южном краю
пещеры. Возвращайтесь и докла-
дывайтесь Глазу.
Что-то короткие пошли нынче
квесты...
ОХОТА ЗА ПРИВИДЕНИЯМИ
Тотем был необходим для цере-
монии Ристааг — это большая охота,
в ходе которой необходимо убить
медведя-духа, что засел в тотеме.
Получив нужную информацию и
запись в журнале, идите на озеро,
на его западную часть. Здесь вы
встретите Рольфа Длиннозубого. Он
не станет говорить с вами до вече-
ра. Дождитесь девяти и побеседуй-
те с ним о церемонии. Сообщив
нужную информацию, он прикажет
следовать за ним в поисках медве-
дя. В ходе поисков вы услышите
крики из-за скал, и Длиннозубый
предложит вам проверить, в чем там
дело. Идите к скальным образова-
ниям справа. За ними лежит лысый
Ночь, спригган, дерево. Найдите десять отличий.
Саттир, мертвый. Как только вы по-
лучите запись в журнале, возвра-
щайтесь к Длиннозубому. Идите
дальше, и вы опять услышите крики.
Проверьте подозрительное место, и
снова возвращайтесь к своему про-
вожатому. Приготовьтесь к бою.
После небольшой прогулки перед
вами появятся три волка. Убейте их,
не трогайте Длиннозубого.
Теперь поведете вы. Ведите
Рольфа за собой, найдите призрач-
ного медведя. Убить его легче, чем
справиться с верволками. Заберите
сердце зверя и снова поговорите с
Рольфом. Возвращайтесь в село и
сообщите хорошие новости шаману.
ЗЛОВЕЩИЕ СИМПТОМЫ
Шаман говорит с вами о проро-
честве Кровавой Луны, но в детали
вас посвятить отказывается. Вне-
запно он начинает нести что-то о
падеже среди хоркеров (моржей-
утконосов). Несомненно, проблемы
хоркеров важнее, чем пророчество
Кровавой Луны. Что делать...
Шаман Глаз Ветра шлет вас в
крепость Карстааг — это уникаль-
ная ледяная крепость на северо-за-
паде острова (см. карту). По дороге
берегитесь голых берсеркеров.
Открыть дверь крепости не по-
лучается. К счастью, к северу от
острова под водой есть тайный
проход. Войдите и поговорите с ма-
леньким риклингом Кришем. В от-
сутствие хозяев — гигантов — он
хочет заполучить себе крепость. Он
нанял грола, но грол съел всех то-
варищей Криша.
Вам обязательно надо, чтобы
Криш попал наверх, поэтому возь-
мите его с собой. Почему — объяс-
ню позже.
Убейте гролов, как того просит
риклинг. Не дайте умереть Кришу.
Убив всех, выходите через зал для
банкетов. Криш должен быть около
вас обязательно. Убейте всех сла-
бых риклингов рядом и не пристук-
ните нечаянного вашего товарища,
который выглядит точно как они.
Откройте большую дверь и послу-
шайте жалобы Далка — его хозяи-
на увели волки.
52
( ЛУЧШИЕ КО М П ЬЮТЕ Р Н Ы Е ИГРЫ ГШ IWflTCT
** Местные необъезженные кабанчики легко отстреливаются
издали.
Поговорив с Далком, ощипайте
крепость и возвращайтесь в дерев-
ню. Сообщите шаману, что обитате-
ли крепости ни в чем не виноваты,
и источник проблем где-то в дру-
гом месте.
ИГРА ОХОТНИКА
Вот и самое сложное задание —
последний сюжетный квест. Шаман
предложит вам подождать, а вы, тем
временем, запаситесь зельями здо-
ровья и магии, почините вещи. Об-
вешавшись безделушками в духе
Рэмбо, соберитесь и входите в чей-
нибудь дом. Поспите часок, и чет-
вертая атака начнется. А вы — ее
первая жертва.
Вы предстанете перед лицом
Хирцина, главного злодея острова.
Теперь вы участвуете в охоте. Вой-
дите в дверь и согласитесь помочь
Фалксу Кариусу (вот, где он!). Вы-
держите очень тяжелое сражение в
пещере, в котором, вероятно, вы не
раз примените зелья. От вас зависит
жизнь капитана. К сожалению, он
всегда тупо лезет в драку. Можно
прорубиться через волков и взять в
сундуке ключ для входа во внутрен-
ний круг. Можно попробовать про-
бежаться на Сапогах Ослепляющей
Скорости (если они у вас есть) и
схватить ключ. В любом случае, вы-
ходите во внутренний круг. Когда
вы там, Кариус в безопасности.
Плохие новости — Харт-Фанг
затемнился. Залезьте в сундучок
(ключа нет!), поговорите с ним, сог-
лашайтесь со всем. А потом убейте.
Это будет трудно, но реально. Возь-
мите волшебное кольцо, с которым
вы сами сможете превращаться в
волка. Также заберите ключ с тела.
У вас снова два варианта. Либо
убейте всех волков в округе, либо
схитрите — сами превратитесь в
волка и пропрыгайте через врагов.
Пробравшись на центральное воз-
вышение, отдохните и подождите
обратного превращения. Снова
оденьтесь и экипируйтесь.
Опять сюрприз — ваш следую-
щий враг — это сам Карстааг, ле-
дяной гигант. Убив его, бегите че-
рез ворота и снова начинайте бой
— с Хирцином. Вы сможете выб-
рать, в какой форме он перед вами
предстанет.
> Сила — он превратится в
сильное, но медленное животное.
После его смерти вы получите аму-
лет +10 силы и +15 атаки с постоян-
ным эффектом.
► Скорость — он превратится в
очень быстрое животное. После его
смерти вы получите амулет +10 к
скорости и +15 к прыгучести.
► Хитрость. Он вообще ни в ко-
го не превратится, оставшись чело-
веком. Будет пользоваться Копьем
Охотника, которое парализует, отя-
желяет и отравляет. После его смер-
ти вы получите это самое копьецо.
В любом случае, забив Хирцина,
хватайте ключ и бегите через воро-
та. Вы победили, пророчество о
** Белые медведи, бурые медведи и гризли уживаются на таком мелком клочке острова, что поневоле
начинаешь задумываться том, что это один вид, меняющий окраску, как зайцы.
Кровавой Луне не сбылось. Возвра-
щайтесь к Глазу Ветра с новостями.
Хоть он не может сделать вас гла-
вой скаалов, спасибо он скажет.
Если Кариус выжил, вы сможете по-
говорить с ним в крепости, и он
расскажет вам, где пропадал.
ПУТЬ ВОЛКА
Теперь расскажу, что делать в
последних четырех квестах, если
вы решите стать волком-оборот-
нем. Все здесь наоборот. Вместо
поиска тотема вы защищаете его от
людей. Вместо Ристаага вы попыта-
етесь убить медведя-духа самосто-
ятельно. Вместо посещения кре-
пости Карстааг через черный ход,
вы пойдете в главные ворота и бу-
дете воевать с Кришем. В послед-
нем квесте все по-прежнему, если
не учитывать тот факт, что вы все
время будете волком.
Не забудьте, что превращаться в
волка и обратно надо так, чтобы
процесса не видели посторонние
— иначе на острове вам не дадут
проходу желающие получить автог-
раф посмертно.
ЗАЩИТИТЬ ТОТЕМ
Это самый тяжелый квест за
волков. На вторую ночь после
превращения в волка вам будет яв-
лено видение, в котором вы увиди-
те Хирцина. Сон будет довольно
бессвязный, но журнал (да, у любо-
го порядочного волка всегда с со-
бой журнал) ясно расскажет, что и
как делать. Вам надо бежать к пе-
щере Скаалара и убить всех вои-
нов-скаальцев.
Сразу после того, как вы войдете
в пещеру, на вас нападут воины Ска-
ала. Начинайте аккуратно и мето-
дично убивать их. Посматривайте
на карту, чтобы обнаруживать лю-
дей. Если рядом враги, а вы ранены,
срочно засыпайте. Можно даже ста-
новиться человеком, а потом снова
ждать волчьего превращения.
Охотники будут часто появлять-
ся ниоткуда. Последние три охот-
ника появятся кучей, что сразу соз-
даст вам кучу проблем. Попробуйте
использовать их примитивный ис-
кусственный интеллект и загнать их
в ямы. После их смерти квест будет
выполнен.
В следующую ночь вы снова
увидите сон. Хирцин пришел к вам
во сне и наточил когти, повысив ва-
шу силу.
ОСТАНОВИТЬ РИСТААГ
Через день вы снова увидите
сон. Пока вы спали, тотем, все же,
похитили. Как? Не надо жаловаться
— если бы его не похитили, разра-
ботчикам пришлось бы выдумывать
другой квест. Теперь надо остано-
вить всех следопытов на озере Фъ-
ядлинг, а затем убить духа медведя.
Это будет легко сделать — следо-
пыты не так сильны, как охотники, а
про медведя я уже отзывался пре-
небрежительно выше по тексту.
ПОМОЧЬ ДАЛ КУ
Снова ваш хозяин просит о помо-
щи. Вам надо попасть в крепость
Карстааг и помочь Далку. Теперь,
когда вы волк, вы сможете пройти че-
рез главный вход. Далк поговорит с
вами и попросит справиться с рик-
лингами. Идите вниз через банкет-
ный зал, и убейте всех риклингов. За-
тем идите в дверь справа и убейте
всех дролов. Возвращайтесь и послу-
шайте Далка. Хирцин будет доволен.
53
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
БОЛЬШАЯ ОХОТА СТАИ
Спустя еще две ночи, вы окаже-
тесь в леднике перед Хирцином.
Сохранитесь и идите в следующую
комнату. Кариус там, но помочь ему
вы не сможете, поскольку вы теперь
жуткое чудовище и должны эту роль
соответственно отыгрывать.
Кариус вас узнает, несмотря на
волчью шкуру, и нападет. Убейте
его и двигайтесь во внутренний
круг. Не тратьте время на других
волков, прыгайте и прыгайте. На
этот раз ключ вам не понадобится.
Во внутреннем круге вы пол-
ностью вылечитесь, там же вы най-
дете Харт-Фанга. Он превратится в
волка и атакует. Разобравшись с
ним, бегите к сундучку и зубами
достаньте кольцо. Снова прыжками
и бегом забирайтесь на возвыше-
ние в центре.
Пришла пора победить самого
снежного гиганта, Карстаага. Как
обычно, это будет просто. Снова
возникнет Хирцин и спросит вас, с
кем вы хотите сразиться (см. спи-
сок выше). Выберите себе что-ни-
будь по вкусу.
После его смерти подождите,
пока не станете человеком. Затем
соберите вещи вокруг вас и выхо-
дите на свободу.
Жаль, не спасся Кариус. Впрочем,
его имя мне всегда не нравилось.
ПРОХОЖДЕНИЕ ВОСТОЧНО-
ИМПЕРСКОЙ КОМПАНИИ
Во время прохождения череды
квестов в качестве функционера
Восточно-Имперской компании вы
изрядно увеличите свое состояние
и получите высокие ранги в компа-
нии. Но это не главное. Важно то,
что здесь ваш труд будет по-настоя-
щему конструктивным — вы пост-
роите на ровном месте (в окрест-
ности скалы Ворона) целый шахте-
рский городок, ориентированный
на разработку месторождения эбе-
на. Одним словом, "через четыре
года здесь будет город-сад".
Чтобы получить доступ к квестам,
очевидно, вам необходимо записать-
ся в Восточно-Имперскую компа-
нию. Если вы еще не поговорили с
аргонианином на причале, сделайте
это сейчас — зверь расскажет вам о
положении дел в форте Мерзлой Ба-
бочки. Вам нужен Карниус Маджиус
в храме Имперского Культа. Подни-
митесь в храме по лестнице на этаж,
и вы найдете Карниуса за дверью.
Поговорите с ним и согласитесь всту-
пить в Компанию.
Вот и ваше первое задание. Не
забудьте узнать у Карниуса все о
повышениях.
СОПРОВОЖДЕНИЕ РАБОЧИХ
Вам надо проводить нескольких
новых рабочих на будущее место
строительства шахты и доставить их
в руки прораба Фалько Галенуса.
Это именно те самые рабочие, что
стоят у причала и отказываются с
вами говорить. Теперь не откажут-
ся. Поговорите с Гидаром Верота-
** Местные копченые зомби переняли внешность от пепельных
чудищ Дагота, а глаза — от роботов-убийц из будущего. Их было
бы сложно заметить во тьме пещер, если бы не глаза.
Местный зачарованный рыцарь получает путевку в Валгаллу,
куда пускают лишь погибших с оружием в руках.
ном, и он согласится с тем, чтобы вы
их вели. Кроме того, он отметит
нужное место у вас на карте. Очень
мило с его стороны.
Идите напрямик к скале Ворона.
Опасайтесь зверей и местную не-
жить, старайтесь с ними не конфлик-
товать. На южных доках можно так-
же взять лодку у аргонианина по
имени Греюсь-На-Солнышке, а потом
пройти чуть-чуть на север и на вос-
ток от места высадки. Найдите Фаль-
ко Галенуса, подведите к нему рабо-
чих. Вы получите благодарственную
табличку и запись в журнале.
В ПОИСКАХ ЭБЕНА
Раз уж вы оказались на месте, то
побеседуйте с Фалько. Он введет
вас в курс дела: Восточно-Имперс-
кой компании нужны доказатель-
ства того, что место перспективно
для разработок, а для этого нужно
предоставить пять кусков самород-
ного эбена. Иногда бывает трудно
убедить инвесторов раскошелить-
ся, обычное дело.
Один кусок Фалько даст вам сам,
а остальные четыре вам надо найти.
Судя по его словам, их можно найти
в окрестностях. Сложностей тут не
будет. Прямо на севере от вас нахо-
дится груда скал, а между ними —
месторождения эбена. Идите туда,
сорвите четыре куска эбена и возв-
ращайтесь. Разумеется, он есть и в
других местах рядом по карте.
Принесите эбен Маджиусу в храм
форта Мерзлой Бабочки: вы получи-
те в награду немного денег и пакет
акций, который будет дорожать по
мере того, как вы станете проходить
квест за квестом. Не теряйте его.
Стоимость пакета акций вы всегда
сможете узнать у Маджиуса.
ХРОЛЬДАР СТРАННЫЙ
Маджиус сообщит вам, что необ-
ходимо подождать, прежде чем у
него появится новая работа для
вас. Это прекрасный повод, чтобы
начать проходить главный квест,
если вы этого еще не сделали. Мож-
но просто ходить по острову и про-
качиваться на медведях.
Примерно через три дня у Кар-
ниуса появится для вас задание, и
вы узнаете об этом чудесным обра-
зом через запись в журнале. Вас
пошлют к Фалько, а тот введет
опять вас в курс дела.
Есть один местный житель —
Хрольдар Странный. Он интересен
тем, что представляет на острове
местный "Гринпис", протестует про-
тив всех строек и задерживает сво-
ими выступлениями строительство
шахты.
Попробуйте сначала поговорить
с ним по-хорошему. К сожалению,
это не поможет. Галенус предложит
побить Хрольдара, но только на ку-
лаках и без членовредительства.
Так и поступите — избейте Хроль-
дара, но не убивайте его — рискуе-
те лишиться награды. Глупому акти-
висту природных организаций ни-
чего не останется, как отступить.
Поговорите опять с Галенусом,
он пошлет вас назад в форт, доло-
житься перед Маджиусом.
НЕДОШЕДШИЙ ГРУЗ
Маджиус попросит вас прове-
рить, прибыл ли на место строитель-
ства груз. Прибыв на место, вы с
удивлением услышите от Фалько, что
груза они так и не дождались. Надо
походить по лагерю и поспрашивать
людей. Поговорите с эльфом Джэ-
мином Джирифом о том, не видел ли
он чего-нибудь. Этого персонажа вы
сможете найти на востоке от скалы,
одет он в желто-синюю рубашку.
Эльф скажет, что видел на северо-
западе свет. Доложитесь Галенусу, и
тот попросит отыскать корабль.
Корабль потерпел крушение в
районе самой западной точки
Солстхейма — найти его легко, если
идти вдоль побережья. Корабль ох-
раняют копченые зомби, которых,
разумеется, надо снова умертвить.
На лодке вы найдете шесть
инструментов по двадцать единиц
веса каждый — одна в рубке, и еще
пять в трюме.
Предложите Апронии Альфрене
пойти с вами — она скажет вам спа-
сибо, и Галенус после этого будет
лучше к вам относиться. Дойдя до
стройки, доложитесь начальнику.
Снова поговорите с ним и продайте
ему инструменты по пятьсот монет
каждый. Итого, получаем три тысячи
чистой прибыли — совсем не плохо
за такое легкое задание. Опять до-
ложитесь Маджиусу. Теперь это бу-
дет легче, поскольку вы сможете
добраться до места по воде. Вереса
Альвер стоит между двумя столби-
ками с факелами на берегу — она
сможет отправить вас в форт.
Маджиус прогонит вас — опять
вы будете болтаться без дела нес-
колько дней.
ПОДРЫВ УСТОЕВ
После трех дней безделья идите
к Фалько (можете даже не заходить к
Маджиусу). Он не будет ходить вок-
руг да около, а сразу предложит вам
работать с ним ради будущего коло-
нии шахтеров. Думаю, выбирать вы
особо не будете — Маджиус не обла-
дает большой харизмой, и уже сумел
настроить вас против себя. Скажите
Фалько про "перекрестки" (cross-
roads) затем два раза про "помощь"
(aiding) и встаньте на его сторону.
Теперь вы работаете под непосред-
ственным началом Галенуса.
КОНСУЛЬТАЦИЯ
Галенус просит о помощи, кото-
рую вы ему обещали. Он доверяет
54
Л УЧ Ш И Е К О М П Ь K)_TJE_P Н Ы Е_____________ИГРЫ
вашему вкусу и спрашивает, что
лучше построить на новом месте —
торговую точку или кузницу? Выбор
делайте сами, хотя, если вы опроси-
те рабочих, выяснится, что они в
большинстве своем склоняются к
торговцу. Также немаловажно то,
что у него будет в запасе десять ты-
сяч монет. Торговаться он, конечно,
будет (это вам не Крипер из Каль-
деры), но такое количество денег
все равно внушает уважение.
Сообщите о своем решении Га-
ленусу, возвращайтесь к Маджиусу
и доложитесь ему.
ЖИЛ ОТВАЖНЫЙ КАПИТАН
Еще два дня вы можете зани-
маться своими делами. Наконец, в
журнале появится запись. Идите к
Маджиусу и он пошлет вас к скале
Ворона. Галенус, как водится, вве-
дет вас в курс дела.
Есть такой капитан нового ко-
рабля снабжения — Баро Эгнатиус.
Он берет непомерные суммы за пе-
ревозку руды. Угадайте, кого выбра-
ли для внушения капитану нужных
Компании моральных ценностей.
Идите в док на юго-западе, по-
говорите с капитаном на тему опла-
ты. После того, как ничего у вас не
выйдет, возвращайтесь к Галенусу и
жалуйтесь ему на строптивого ка-
питана. Галенус предположит, что
вам может помочь Апрония Альф-
рена, бретонка, спасенная вами в
одной из предыдущих заданий. Она
должна быть где-то в западном
направлении оттого места, где пре-
бывает Галенус.
После небольшого разговора с
ней вы получите саблю Эльберота
(Гилтониоля?). К сожалению, вы не
станете убивать ей Баро, но с ней
ваш разговор с капитаном быстро
войдет в конструктивное русло.
Фалько даст вам тысячу золотых.
ТАК БУДЕТ С КАЖДЫМ
Снова поговорите с боссом
стройки, он расскажет вам задумчи-
во, что подозревает рабочего Урина
Марена в воровстве эбена из шахт.
Фалько даст вам ключ и предложит
расследовать это дело. Дом Марена
прямо перед вами, к югу от шахты.
Войдите туда (прятаться не обяза-
тельно —• дом пуст), откройте сун-
дучок в спальне и найдите там... Хм,
ничего нет. Подозрительно.
Но Фалько все равно подозре-
вает этого человека — он попросит
вас проследить, не будет ли тот де-
лать чего-нибудь необычного.
Возвращайтесь в шахту. Марен на-
ходится в первом туннеле справа.
Просто следите за ним с близкого
расстояния, не теряйте его из виду.
Он пойдет по шахте вниз и направо.
На перекрестке он обернется и мо-
жет при этом вас увидеть — учиты-
вайте это. Затем он пойдет на
склад, идите за ним, и вы получите
запись в журнале. Поговорите с
Мареном и он во всем сознается —
его заставлял это делать Карниус.
Возвращайтесь к Фалько, тот в бе-
шенстве пошлет вас... к самому
Карниусу.
Потребуйте у своего бывшего
босса "объяснение всему происхо-
дящему" (explanation) — тот под-
нимет вас на смех и объявит, что
доказательств у вас нет никаких,
кроме слов какого-то ворюги.
По вашему возвращению Фалько
грустно сообщит, что кто-то ухлопал
бедного Урина Мареа. Но пятьсот
монет вы получите все равно.
СТАРЫЙ ПЬЯНЫЙ ЗАБИЯКА-ЭЛЬФ
Снова ждите три дня.
Фалько расскажет вам, что у них
серьезные неприятности в баре (на
востоке от скалы). Старый темный
эльф Селер Фавелним нападает на
всех, кто пытается зайти в бар на
кружечку пива. Перед входом в бар
стоит его жена — она попросит вас
не калечить мужа, поскольку он
всего лишь пьяный старикан.
Когда вы приблизитесь к Селеру,
он заговорит с вами, а потом нападет.
Он пользуется только своими стар-
ческими кулаками. Впрочем, пусть он
бил бы вас даже зачарованной була-
вой — герой должен быть всегда
вежлив. Поэтому дайте ему спокойно
помахать кулаками, и он снова с вами
** Летающее судно, восстановленное по чертежам гномов,
разбилось, все члены команды уже мертвы. Но что интересно —
механизмы продолжают работать.
** "Мужик, мясо есть?"
заговорит. Будьте с ним внимательны,
не бейте его, и он успокоится. И он, и
его старуха поблагодарят вас за тер-
пение, а Фалько предложит вам пол-
торы тысячи золотых.
ЛЕДОКОЛЫ ИДУТ НА СЕВЕР
Фалько опять нуждается в ва-
шей помощи. В шахте ЧП: проход-
чики пробились через какую-то мо-
гильную камеру, покрытую льдом, и
не могут пройти дальше — мешает
зачарованный лед — сталхрим.
Вам надо побеседовать с Грерин-
гом, нордом, который живет на се-
веро-западе.
Найдите его жилище на карте и
идите туда. Греринг находится там,
но он не один — вместе с ним еще
два норда, и никто из них не хочет с
нами говорить. Странно. Идите к
скалам на восток, и там вы найдете
Ковентину Селата. Она собирается
покончить со старым, а этого нам не
надо — убейте ее. Снова поговори-
те с Грерингом — он даст вам древ-
нюю северную кирку и предложит
отщепить кусочек от этого волшеб-
ного льда, а затем принести ему.
Для этого не обязательно тащиться
обратно к шахтам — просто найди-
те любой курган. В них обычно ле-
жат скелеты хозяев курганов, вмо-
роженные в волшебный лед. Отбей-
те кусочек льда, отдайте его Грерин-
гу и поговорите с ним об этом.
Он поблагодарит вас и сообщит,
что Энар и Хайдар (два норда рядом
с ним) будут делать для вас оружие
и броню из сталхрима, если вы
снабдите их сырьем. На каждый
предмет будет уходить по кусочку
волшебного льда, и каждый пред-
мет будет изготавливаться два дня.
ДОКЛАД ОБ УСПЕХАХ
Снова некоторое время вы плю-
ете в потолок. Наконец, Фалько
выйдет на связь и сообщит, что
Маджиус требует доклад в течение
пяти часов. Скорее бегите к форту,
а там... там нет Маджиуса. Погово-
рите с человеком в коридоре, и он
сообщит, что Маджиус пошел...
возможны три варианта:
> Роща Бродир. Назад на лод-
ку, и направляйтесь на северо-вос-
ток от скалы Ворона. Увидев три
больших камня, идите дальше на
северо-восток и наткнетесь на Кар-
ниуса с охранником.
> Место крушения корабля.
Ищите его там, где потерпел круше-
ние корабль (им вы занимались в
одной из предыдущих квестов).
> На восток от каменной ар-
ки. Идите прямо на северо-запад
через северные ворота. Вскоре вы
наткнетесь на Карниуса.
Разумеется, перед погоней за
неуловимым Маджиусом необходи-
мо сохраниться. Маджиус удивится
тому, как быстро вы его нашли.
Возвращайтесь к Фалько за заслу-
женной наградой.
ДЕРЕВЬЯ, КОРНИ И ГЛЮКИ
Фалько встревоженно поведает
вам, что в последнее время участи-
лись нападения бандформирова-
ний спригганов. Наблюдается пе-
редвижение в районе рощи к запа-
ду от скалы Ворона. Необходимо
отправиться туда и разгромить
бандформирование из четырех хо-
дячих деревянных "протезов". Пос-
ле этого надпись в журнале любез-
но поведает вам, что уже хватит на-
силовать деревяшки — вы победи-
ли. Не забудьте, что у каждого дре-
весного голема есть три жизни.
ЭТО ВАЖНО: Очень многие иг-
роки отмечают баг в скриптах —
в нужном месте нет спригганов, и
задание невозможно выполнить.
Чтобы успешно пройти это зада-
ние, введите в консоли (~) четыре
строчки, чтобы обозначить четы-
рех спригганов.
placeatpc fJBM$pnggan_col" 1,1,1
placeatpc "BM_spnggan_co2" 1,1,1
placeatpc "BM_spriggan_co3" 1,1,1
placeatpc "BM_spriggan_co4" 1,1,1
Убейте их, ругните тестеров
Bethesda и продолжайте._________
Дальше ваш путь лежит в бар.
Поговорите с Унелем Ллораном. Тот
расскажет вам, что необходимо
найти способ атаковать корни де-
ревьев, поскольку у тех наблюдает-
59
РУКОВОДСТВА И П РОХОЖДЕН ИЯ
Местные берсеркеры и берсеркерши встречаются по всему острову.
Униформа у них одинаковая — бикини и медвежья голова.
ся своеобразная магическая защи-
та, из-за которой они не ломаются
под ударами топоров.
Заходите в шахту и поговорите с
рабочим народом на тему корней.
Они расскажут вам о туннеле, кото-
рый забит корнями — он находится
в самом низу шахты. Спускаясь
вниз, найдите Грациана Кэреллиу-
са. От него идите в северный про-
ход, поворачивайте направо и вхо-
дите в заброшенный туннель. Вот и
корешки. Снова поговорите с Уне-
лем. Возьмите его с собой, проде-
монстрируйте ему корни, и он пред-
ложит отравить землю вокруг кор-
ней с помощью ядовитых растений.
Хорошая идея.
Теперь надо навестить старый
добрый Ввандерфелл. Быстрее все-
го это можно сделать с помощью
"Вмешательства Альмсиви". Вы
окажетесь в Гнизисе. Идите в храм
на второй этаж, купите лепестки
(petals) у Саммаламуса. Возвра-
щайтесь назад — из Гнизиса на жу-
ке в Хуул, а оттуда берите лодку.
Снова заходите в шахту и дайте
лепестки Ллорану. Он предложит
вам сообщить об успехах Фалько.
Тот даст вам причитающиеся деньги.
ОХ, РАНО, ВСТАЕТ ОХРАНА
Совсем притихший от ваших ус-
пехов Фалько уже понял, что на ва-
ши плечи можно взвалить целиком
всю охрану шахтерского поселка.
Но он не может этого сделать из-за
природной застенчивости, и посему
предлагает вам подыскать себе по-
мощников. Первый — это Эфер
Флаккус, он находится в углу бара на
первом этаже. Второй —уже знако-
мый вам Грациан Кэреллиус — в
шахтах. Поговорите с ними, верни-
тесь к Фалько и он сообщит, что все
в порядке. Пара дней уйдет на их
инструктаж и обмундирование, так
что походите пока по лесам.
НАЕМНЫЕ УБИЙЦЫ В ДЕЛЕ
Фалько чувствует беспокойство
— по слухам, на него планируется
покушение. Он просит вас не отхо-
дить далеко. Покушения не придет-
ся долго ждать. Будьте рядом с
Фалько, а если отойдете далеко, то
об этом вам напомнит табличка.
Обнаружить и убить наемников
несложно, а на вашей стороне два
охранника из предыдущего квеста.
Убивайте всех, кто слишком прибли-
зится к Фалько, и все будет хорошо.
Награда вас порадует.
ПОСЛЕДНИЙ БРОСОК
В форт Мерзлой Бабочки при-
шел груз серебряных мечей. Но
Маджиус, старый негодяй, держит
их при себе и не делится с колони-
ей. Идите в форт, найдите Атриуса
перед кабинетом Маджиуса. Атриус
даст вам три меча.
Вернитесь в колонию, побесе-
дуйте с Фалько. Оказывается, на
шахты напали скаалы, они сейчас в
шахтах. Прежде чем рабочие ока-
жутся в безопасности, от ваших рук
умрут десять нордов. Не забудьте
посмотреть на тело Торальфа и
взять записку. Покажите ее Фаль-
ко. Ай, да Карниус, ай да сукин сын!
Карниус в крепости при непри-
ятном для него разговоре сначала
будет просто нервничать, а затем
нападет на вас. Большая ошибка.
Убедитесь, что он ударит первым, а
затем убейте вероломного коллегу
по Компании. Возвращайтесь к
Фалько — и вас там красиво обзо-
вут.
ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ ОСОБНЯК
Вот и остался у вас перед Ком-
панией последний долг — постро-
ить себе большой дом. Фалько пнет
вас по направлению к Элдаму Бе-
рендусу, эльфу с ирокезом — он
находится на востоке. Есть три ва-
рианта расположения дома, каж-
дый обозначен факелом. Выбор за
вами, дом может стоять абсолютно
где угодно. Делайте что-нибудь в
течение трех дней, пока в журнале
не появится запись о том, что дом
готов. Наслаждайтесь. Не забудьте
также, что теперь ваш пакет акций
стоит девять тысяч, и его можно
спокойно продать — например, Ат-
риусу.
ПРОХОЖДЕНИЕ
ПОБОЧНЫХ КВЕСТОВ
МИССИОНЕРША МАРИША
Этот квест вам даст Джелин, пос-
тоянный обитатель храмика при
Форте Мерзлой Бабочки — он ска-
жет вам, что пропала его самая ре-
зультативная миссионерша, Мариша.
Мариша находится в Фирске
(см. карту). Если вы выполните
квесты, связанные с Фирском, то
искать ее надо будет не там, а в пе-
щере Солвъерд, к востоку от Броди-
ра и немного к западу от реки.
Убейте ее похитителя, скажете
Марише идти за вами. Приведите ее
назад в храмик Имперского Культа,
и квест будет закончен. Естествен-
но, ее нужно будет по пути защи-
щать от всего недружелюбного.
ГАРНИЗОН ПОД КАЙФОМ
Лунный сахар, как вы помните
— это местный "муравиндский"
наркотик, который особенно любят
хаджиты (люди тоже к нему нерав-
нодушны). Именно скууму курил
ваш бывший босс по главному квес-
ту оригинальной игры — она валя-
лась у него повсюду в доме.
Теперь кто-то травит этой ску-
умой солдат гарнизона форта. Об
этом вам скажет Северия Гратис
(девушка во дворе форта). Опроси-
те свидетелей, а именно — Джели-
на из местной часовенки. Он ска-
жет вам, что сквозь кайф видел ко-
го-то в белом меховом шлеме. Этот
парень пел странную песенку, и в
целом не выглядел, как человек се-
верной народности.
Найти этого самого шлемоносца
можно в магазинчике "У дяди Свит-
шера". Он находится к югу от за-
падной части озера Фъядлинг, не
доходя до арки. Около здания пос-
мотрите на кучу снега слева от вхо-
да — вы найдете там мертвого и то-
ропливо засыпанного партнера
"Дяди Свитшера" — хаджита. Внут-
ри здания обнаружите и самого
"Дядю". После беседы с ним вы
поймете, что его сумасшествия хва-
Несмотря на изящную внешность, по своей сути броня местных
стражей не представляет собой ничего выдающегося.
тит на две психиатрические лечеб-
ницы. Поскольку таких лечебниц в
Морровинде нет, придется приме-
нить принудительную эвтаназию.
Возьмите его шлем, возвращай-
тесь к Грациусу и завершите квест.
НЕ СОВСЕМ ПУСТОЙ ПЕНЕК
Скорее всего, это совсем не
квест, а просто сюрприз от разра-
ботчиков или что-то, что в спешке
не успели доделать.
Идите в Фирск. Вход в медовый
бар смотрит на запад, а искать этот
самый пенек надо у края медоваль-
ни, около стены. От входа идите к
левой стороне здания — пень рас-
положен буквально вплотную к не-
му. "Откройте" пенек, и вы обнару-
жите там огромное количество доб-
ра. Там есть перчатка с +20 к навы-
ку безопасности (постоянное
действие). Там есть перчатка с пос-
тоянным +20 к крадучести, стрела,
причиняющая повреждение с си-
лой 5000, и еще много всего.
Внутри вы найдете также стран-
ную записку. К чему она — понять
невозможно. Возможно, разработ-
чики просто не доделали какой-то
квест.
ГАДКИЙ БОСС (ФИРСК)
Если вы только что ограбили
несчастный пенек, вы должны быть
в районе Фирска. Проблема в том,
что этот квест можно взять только
после того, как вы выполните нес-
колько заданий главной сюжетной
линии.
В любом случае, признаки этого
квеста таковы: вы заходите в медо-
вальню и обнаруживаете кругом
обилие трупов местных жителей.
Единственная оставшаяся в живых
— это Свенга Снежная Песня. Она
расскажет вам историю о старом
главе нордов. Вам нужно убить это-
го старого негодяя. Его можно
встретить легко, если идти на запад
от медовальни, по восточному краю
озера Фъядлинг. Войдите в пещеру
и сделайте свое дело. Возьмите его
сердце и ногу норда, ограбьте пе-
щеру. Возвращайтесь в медоваль-
ЛУЧШИЕ КОМПЬ ЮТЕ Р НЫ Е ИГРЫ
I № 10 (23) / 2003
ню, и Снежная Песня даст вам еще
одно задание.
РАЗРЕШЕНИЕ МЕРТВЕЦА (ФИРСК)
Прежде, чем вас провозгласят
главным в Фирске, вам необходи-
мо получить на это разрешение у
самого первого главы Фирска. Его
зовут Хротмунд, и именно он за-
пер в свое время убитого вами в
предыдущем квесте негодяя по-
дальше от людей. И неважно, что
он уже мертв.
Идите в сторону обиталища
Хротмунда (к югу от крепости Карс-
тааг, см. карту). Когда вы попробу-
ете войти, вам зададут вопрос. От-
вет на него — "Ондъяг" (Ondjage).
Входите и берите Амулет Зарази-
тельного Очарования — он вам
пригодится в другом месте в другое
время.
Попробуйте взять топор — вы
получите на себя заклинание. Те-
перь вам нужно быстро-быстро бе-
жать в Фирск и поговорить со Свен-
гой, пока его действие не кончи-
лось. Теперь вы хозяин Фирска,
поздравляю.
ПРИКАЗЫ (ФИРСК)
Став единоличным главой Фирс-
ка, вы сможете отдавать Снежной
Песне приказы трех видов, из них
два можно отдавать лишь один раз.
Очень важно соблюдать условие —
как только вы отдали приказ, нель-
зя даже заикаться о нем целую иг-
ровую неделю.
> Заказать мед. Вы сможете
получить шестьдесят кружек меда
— он увеличивает силу, но пагубно
влияет на разум.
► Сбор налога. Через неделю
после выполнения первого прика-
зания вы сможете каждую неделю
присваивать по пятьдесят монет.
> Охота на волков и медве-
дей. Отдав этот приказ, вы получи-
те вам пять шкур волка и пять —
медведя.
Негусто, но все равно приятно.
КОЛОДЕЦ УЧЕНИЯ
Когда скаалы примут вас в свои
мерзлые объятья, поговорите с
Ласнром в его домике, расспросите
его о его горе. Конечно, вы поможе-
те ему!
Его сын упал в колодец в сере-
дине деревни, и вам надо ему по-
мочь. Ланср даст вам ключи от
клодца. Но вам на самом деле надо
не в колодец, а в пещеру Римхал,
что находится к югу от домика Ле-
дяной Гривы. В пещере вы найдете
Тимвола, на котором одета Мантия
Горя (у нее очень любопытные ха-
рактеристики). Поговорите с Тим-
волом, и у вас появится несколько
вариантов ответа (всего пять). Если
вы ответите вторым вариантом
(расскажете ему о его отце), он
поймет свои ошибки, даст вам свою
мантию и пойдет учиться. После то-
го, как вы сообщите обо всем Ласн-
ру, он поможет вам с медвежьими
шкурами.
Во всех остальных случаях па-
рень нападет на вас. Можете огра-
бить его хладный труп и забрать се-
бе мантию. Когда вы доложитесь
Ласнру, можно будет соврать ему
или сказать правду. Если скажете
правду, он на вас нападет, а если
нет, то поблагодарит и поможет,
опять же, с одеждой.
КТО ТАКИЕ ФАЛМЕРЫ?
После отстройки скалы Ворона
идите в бар и поговорите с Ателло-
ром. Он расскажет вам про таин-
ственную расу Фалмеров и поже-
лает узнать, кто же они были та-
кие. Он с удовольствием предло-
жит вам выпить, поэтому возьмите
этот квест просто ради его обая-
ния Ателлора. Ответы вы найдете к
северо-востоку от пика Хвиткалда
и к северу от скалы Ворона, в Йол-
гейре. Возьмите в пещере книгу,
соберите кучу железок. Возвра-
щайтесь к Ателлору, чтобы удов-
летворить его любопытство. Он бу-
дет удивлен.
НОВОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ УМБРЫ
Совнгард — это местный аналог
рая викингов, Валгаллы. Чтобы
взять этот квест, идите в пещеру
Бродир, что к северо-востку от ска-
лы Ворона (см. карту). Там вы най-
дете странного нордлинга. Его зо-
вут Ульфгар Невмерущий (ULfgar
Unending). Парень уже пятьсот лет
ищет свою Валгаллу. Друзья по по-
искам были превращены злым кол-
дуном в камни, а с самим Ульгаром
у колдуна не получилось.
Притом, не получилось очень
оригинально, по-гаррипоттеровс-
ки: колдун погиб, а Ульфгар нена-
роком получил бессмертие (отсюда
и пятьсот лет жизни). Все эти годы
Ульфгар не может найти свою обе-
тованную землю. Надо помочь. Для
этого идите в Фирск и на втором
этаже поговорите с ученым — он
даст вам книгу "Фирск — ожившая
история". Там сказано, что Совн-
гарда не существует в этой реаль-
ности, и добраться до него можно,
только если погибнуть в бою с ору-
жием в руках. Согласно, стало быть,
пророчеству.
Возвращайтесь к Ульфгарду и
сообщите ему эту радостную но-
вость. Оказывается, выход был сов-
сем близко, и пятьсот лет Ульфгард
об этом не догадывался. Подобно
небезызвестному Умбре, товарищ
вызовет вас на поединок и предло-
жит убить его в честном бою. Слава
богу, вас он первым атаковать не
будет, и вы обладаете правом пер-
вого удара.
Перед смертью он пробормо-
чет, что видит перед собой Валгал-
лу и своих убитых друзей — они
его радостно встречают. Похоже
на предсмертные галлюцинации.
Но все оказывается совсем не так
просто — на выходе из пещеры,
подходя к Трем Камням, вы обна-
ружите, что в центре круга вас
встретит призрак Ульфгарда
** Лесной эльф сорокового уровня Лестер сменил стеклянную
броню на одежду и оружие по местной моде. Чего не сделаешь
ради хорошего снимка на память!
собственной персоной и поблаго-
дарит за помощь: "Спасибо, что до-
бил, брат!"
Выходит, Совнгард реально су-
ществует. Загадочно...
В качестве награды вы получите
возможность обобрать тело Ульф-
гарда и пещерку. Но это не все — те-
перь, прикасаясь к этим "одушевлен-
ным" камням, вы сможете получать
бесплатное "благословение": увели-
чение силы, скорости и обаяния.
ТРИ ВЕКА БЕЗ СНА
Найдите скалу-башню Тормура
на западной стороне острова (к за-
паду от пещеры Музыки). Там вы
сможете поговорить с Тормуром, на
которого наложено заклятье вечно-
го бодрствования. Он введет вас в
суть дела, и скажет, что заклятье на
него наложил некий Джелир Бор-
мотун. Найти Джелира можно,
пройдя немного на юго-восток от
скалы.
Поговорите с Джелиром. Он ска-
жет, что снимет заклятье, только ес-
ли вы найдете останки Оддфрида
Белогубого в Колбъорне. Также он
сообщит, что Колбъорн находится к
юго-востоку от его пещеры, около
побережья (недалеко от форта
Мерзлой Бабочки). Возьмите в пе-
щере череп Оддфрида, возвращай-
тесь назад к Джелиру. Он снимет
заклятье и заодно сделает предска-
зание. Возвращайтесь к Тормуру —
он сообщит вам, что уже знает о ва-
шем подвиге, и встретит вас в Фирс-
ке. Идите туда, и встречайте его там.
Тормур покажет место на карте, где
вы найдете прекрасную добычу.
А сам Тормур уснет, и будет
спать очень долго.
ЗЕМЛЯ, ПРОЩАЙ!
Изначально подразумевается,
что о существовании острова
Солстхейм вы услышали в Альд-Ру-
не, в гильдии Магов от старика-ин-
женера. Он построил воздушный
корабль по чертежам двемеров, но
корабль пропал в экспедиции и не
выходит на связь.
Послан корабль был на
Солстхейм с тем, чтобы найти Аму-
лет Заразительного Очарования.
Если вы правильно выполняли за-
дания от Фирска, то амулет должен
быть у вас в руках. Найдите разби-
тый корабль, полюбуйтесь на ле-
жащие вокруг тела и обломки.
Возьмите у костра путевой журнал
капитана.
Теперь нужно лишь вернуться в
Альд-Рун и отдать старичку то, что
причитается.
МАДАМ КЪОЛВЕР
Этот квест начинается в пещере
Къолвер, что к северо-западу от
Бродира и к северу от скалы Воро-
на. Внутри вы узнаете от Къолвер,
что ее муж сбежал с Эрной. Мужа
надо вернуть, а Эрну — наказать. В
доказательство вы должны принес-
ти ее кольцо. Внутри дома Эрны вы
узнаете, что она собирается встре-
титься с Брандром (мужем) на реке
Исилд. Их можно найти на севере
озера Фъядлинг, к юго-западу от
деревни скаалов. Они стоят прямо у
реки. Убейте Эрну и, наверное,
Брандира тоже (хотя можно попро-
бовать его оставить в живых). Возь-
мите кольцо у Эрны и идите назад в
пещеру Къолвер.
УБИТЬ МЕРТВОГО ВИКИНГА
"Представьте себе злого викин-
га, попробовавшего человечины, да
к тому же еще и мертвого". Эти сло-
ва без устали повторяет молодой
норд, стоящий перед курганом
Валбрандр. Ему надо убить драха
(копченого зомби) в родовой гроб-
нице, чтобы стать взрослым. Но
каждый раз драх дает юноше при-
курить так, что тот едва успевает
покинуть поле боя. Все над ним
смеются. Не сможем ли мы ему по-
мочь? Надо лишь отвлечь драха, по-
ка юноша убьет его.
Просто входите в гробницу и
стойте перед драхом, пока норд бу-
дет его бить. Ни в коем случае не
нападайте на драха сами. В награду
вы получите благодарность викин-
га и возможность аккуратно и тихо
обчистить помещение. ЛКИ
61
&
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Will Rock
Фанатам Age of Mythology посвящается...
GET READY ТО ROCK...
Игра Will Rock (в название вы-
несено имя главного героя) предс-
тавляет собой классическую аркад-
ную стрелялку от первого лица, ос-
новная задача игрока в которой —
выжить самому и уничтожить толпы
монстров, которые отчаянно сопро-
тивляются неминуемой кончине.
Разработчики игры, видимо, ре-
шили сделать основную ставку не на
боевые качества врагов, а на их чис-
ленное превосходство (порой
монстров в игровой зоне и сосчитать
не удается), что, несмотря на некото-
рую прямолинейность, делает гейм-
лей довольно динамичным и увлека-
тельным (напоминает Serious Sam).
Что может быть приятнее вида поверженного циклопа?
Подборка врагов также инте-
ресна. Вам будут противостоять
древнегреческие боги. И хотя из
всего их сонма сценаристы дают
нам возможность расправиться
только с Зевсом и Гефестом, мстя-
щим людям за поражение, которое
нанесла им Римская империя в да-
леком прошлом, это компенсирует-
ся наличием изрядного количества
мифических существ (сатиров, ми-
нотавров, гарпий), жаждущих ва-
шей крови.
Раньше мне казалось, что аме-
риканцы пытаются соблюсти ка-
кую-то историческую правду (или
хотя бы ее видимость) в своих опу-
сах на тему мифологии Древней
Греции. Но, сыграв в Will Rock, я по-
нял, что античная дискотека в теле-
сериале "Приключения Геракла"
или появление викингов в Древнем
Египте (игра "Age of Mythology") —
это детский лепет по сравнению,
например, со зловредными купидо-
нами, которые вместо того, чтобы
вызывать любовь, пытаются вас
убить, или статуями Мирона "Дис-
кобол", страдающими той же неп-
реодолимой манией.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Вообще-то
сама бронзовая древнегреческая
статуя Мирона "Дискобол" V в до
н.э. не сохранилась, однако дошла
до нас благодаря римским копи-
ям. Видимо, римляне перестара-
лись, если в игре "Дискоболы"
так агрессивны._________________
Однако сюжет и его логическая
обоснованность никогда не стояли
на первом месте для игр, подобных
Will Rock. Так что, если забыть Зевса
и Гефеста, купидонов и древнегре-
ческие статуи, о которых вещают нам
скучные книжки, и задаться целью,
особо не напрягаясь, поучаствовать
в настоящем приключении со стра-
ниц комикса (заставки в игре сдела-
ны в виде рисованных картинок), то
игра приобретает совсем иное зву-
чание, даря играющему неплохой за-
ряд положительных эмоций.
Этому способствует звуковое
сопровождение (главную тему "I
Wanna Rock" исполняет группа
Twisted Sister, в игре слышна клас-
сическая музыка, а некоторые по-
пытки персонажей пошутить можно
назвать удачными); да и графика,
ЖАНР
action rib первого поца (аркадный]
СОЗДАТЕЛИ
Safcer Interactive / Ubi Soft
В РОССИИ
PgECDfiUffl-M
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Serioos Sam
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РШ 5DDMHZ, 128МВ, 30 video 32МВ с
поддержкой Ш
IPIII-800MHZ, 25GMB, 3D video 64MB]
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
один
САЙТ ИГРЫ
построенная на собственном движ-
ке Saber 3D Engine, несмотря на не-
которые недостатки (повторяющи-
еся текстуры, плохо сделанная
кровь, остающаяся на оружии,
спрайтовые дыры, из которых лезут
монстры) не вызывает отторжения.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Движок игры
Will Rock, конечно, нельзя сравни-
вать с движком Unreal Engine, од-
нако он поддерживает, напри-
мер, плавную деформацию ски-
нов, геометрический и текстур-
ный морфинг, динамические эф-
фекты освещения, обрабатывае-
мые в реальном времени, эффек-
ты частиц. В начале игры появ-
ляется эмблема ATI (о чем это
говорит?), зато владельцы
NVidia могут похвастаться по-
добным в UT2003. _______
Подборка оружия достаточно
стандартна для FPS и малоинте-
ресна, а вот введенный режим ко-
оперативной многопользовательс-
кой игры имеет определенный по-
тенциал по привлечению поклон-
ников.
Возлагать на игру Will Rock
большие надежды было бы непра-
вильно (шутером высшей катего-
рии ей, скорее всего, стать не
удастся), но фанаты аркадных 3D
action'oB типа "убей их всех" (или
просто любящие виртуальную
стрельбу) могут обратить на игру
свое внимание.
СЮЖЕТ И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
Как уже было сказано, сюжет иг-
ры Will Rock не отличается особой
глубиной. Вы прибываете в Древ-
нюю Грецию в составе археологи-
ческой экспедиции, нашедшей вход
в ранее неизученный храм древнег-
реческих богов. Несмотря на пре-
достережение, которое вы находите
на листках, содержащих ключ к вхо-
ду, вам приходится открыть двери,
так как члены секты, ратующей за
возрождение силы древнегречес-
ких богов, берут в заложницы Эмму,
дочь доктора Ричарда Хедстронга,
руководителя экспедиции.
В неравной схватке сам доктор
Хедстронг погибает, однако вам
62
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЦВМШИЛПЯ
** Глупый гладиатор не замечает символа Прометея на левой руке.
Сейчас объясним ему, что это значит.
удается спастись. Разрушив ста-
тую недалеко от храма, вы осво-
бождаете титана Прометея, про-
тивника Зевса, который дает вам
нечеловеческую силу. Главного
героя игры, за которого вам
предстоит сыграть, зовут Willford
Rockwell (Уиллфорд Роквелл). Его
сокращенное имя Will Rock (Уилл
Рок) дает широкое поле для раз-
личных трактовок — как самого
имени, так и названия игры (Will
Rock will rock — Уилл "Скала" бу-
дет "зажигать", устроит
"встряску"). Вольный археолог и
искатель сокровищ Уилл, понятное
дело, имеет обширные научные
познания, а не только умеет "кула-
ками махать" и из пистолета стре-
лять (в игре, правда, чаще всего
это и придется делать).
А то, что он, кроме прочего, еще
и сверхъестественной силой обла-
дает (о чем свидетельствуют пыла-
ющие глаза желтого цвета и такого
же цвета символ Прометея на левой
руке), не может не вызывать за-
висть у мужчин и восхищение жен-
щин (по крайней мере, так, навер-
ное, разработчики считают).
Теперь только в ваших руках
жизнь прекрасной Эммы, возлюб-
ленной Уилла Рока, а также судьба
всего человечества, ведь только вы
в силах предотвратить страшную
месть богов (а по пути собрать нем-
ножко драгоценностей)...
ИНТЕРФЕЙС И УПРАВЛЕНИЕ
Управление в игре стандартно
для FPS-игр. В главном меню вы
можете начать новую или загру-
зить заранее сохраненную одно-
пользовательскую игру, поменять
аудио, видео, игровые настройки,
а также настройки управления,
посмотреть, кто авторы игры (гре-
ют душу родные русские фами-
лии). В однопользовательском ре-
жиме существует 3 уровня слож-
ности: will win (будем выигры-
вать), will play (будем играть), will
die (будем погибать).
Отдельно следует отметить ме-
ню мультиплеера, где вам будут
доступны следующие виды игры:
> Классический Fragmatch
(ничего нового: можно установить
лимит времени, лимит побед над
соперниками и т.д.);
> Охота за сокровищами
(Treasure Hunt). Каждая команда
пытается собрать на карте все сокро-
вища. Каждый может увидеть, сколь-
ко сокровищ несет другой игрок. Ес-
ли вас убьют, вы их потеряете.
> Кооперативная игра (Co-
operative). Выбираете локацию и
Интересными показались
скрины игроков для
многопользовательской
игры. Чего стоит, например,
Уилли Эль Рокко, горячий
испанский парень.
вместе с другом (друзьями) играете
в однопользовательскую игру.
Крайне занимательно.__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Компания Ubi
Soft и игровой сервис The Clan
World Network проводят первый
чемпионат по игре Will Rock с 21
по 26 июля. Команды из 4 человек
борются за звание сильнейшей.
Призы за 1, 2, 3 места — видео-
карты ATI Radeon 9800 Pro, за 4,
5, б места — АП Radeon 9600 Pro
каждому участнику команды.
Непосредственно интерфейс
игрового окна также достаточно
прост. Основная информация:
жизнь, броня, количество собран-
ных сокровищ, количество патро-
нов. Во время игры, кроме оружия,
патронов, аптечек и бро-
ни, вы сможете получить
3 типа бонусов — сил ти-
тана (titan powers). Для
этого вам придется под-
ходить к специальным ал-
тарям, где вы, встав с од-
ной из трех сторон алтаря
и потратив золото, сможе-
ких врагов, стоящих рядом. Эффек-
тивен против скелетов, но требует
Shotgun (дробо-
вик). Довольно мощ-
ное оружие, может
поражать несколь-
те получить:
> Мощь титана (titan dam-
age). По умолчанию активируется
клавишей I, на короткий промежу-
ток времени (30 секунд) увеличи-
вает урон, который Уилл Рок нано-
сит врагам.
> Бессмертие титана (titan
immortality). По умолчанию акти-
вируется клавишей 0, на короткий
промежуток времени (30 секунд)
Уилл Рок становится неуязвимым
для атак вражеского оружия.
> Движение титана (titan
motion). По умолчанию активиру-
ется клавишей Р, замедляет тече-
ние времени в игре (в том числе
время окончания бонусов) пример-
но в 2 раза. Все, включая вас, дви-
гаются медленнее. Этот бонус вско-
ре также прекращает действие.
ОРУЖИЕ
Оружие в 3D action часто игра-
ет особую роль. Любой создатель
фантастических компьютерных
игр или фильмов старается уди-
вить игрока каким-либо новым ви-
Shovel (саперная
лопатка). Немного
мощнее пистолета,
но не позволяет ата-
ковать на расстоянии.__________
дом оружия.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Первое ору-
жие всегда стараются сделать
оригинальным: рука с кастетом
(Doom), нога (Duke Nukem 3D),
топор (Quake), вилы (Blood 3D),
нож (Wolfenstein). Видя лопатку
в руках Рока, невольно вспомина-
ешь анекдот про стройбат.
Pistol(пистолет). Са-
мое слабое оружие,
но может быть всегда
при вас. Запас патро-
нов в пистолете не ограничен.
Неплохой взрыв. Интересно, кому-нибудь удалось выжить?
частой перезарядки.
Machine Gun (пуле-
мет). Не требует пе-
резарядки, но имеет
невысокую точность
стрельбы. Используется против
крыс, а также больших скоплений
врагов.
Sniper Crossbow
(снайперский арба-
лет). С помощью кла-
виши альтернатив-
ного огня вы сможете приближать
цель для более точного выстрела.
Не позволяет врагам (минотаврам)
регенерировать (см. ниже). При по-
падании стрелы враг загорается, но
погибает не сразу, что позволяет
ему успеть нанести вам поврежде-
ния. Не используется под водой.
Acid Gun (кислотная
пушка). Враг при по-
падании также поги-
бает не сразу. Через
какое-то время кислота взрывает
его, препятствует регенерации. Не
используется под водой.
Fireball Thrower
(метатель огненных
шаров). Довольно
медленный тип ору-
жия, однако имеет большой радиус
действия. Используется против
группы врагов. Не используется
под водой.
Medusa Gun (пушка-
медуза). При попа-
дании противник
превращается в ка-
мень и погибает. Предотвращает
регенерацию врагов и обладает
большей скоростью, чем арбалет и
кислотная пушка. Минус — боль-
шой интервал между выстрелами.
Не используется под водой.
Minigun (тоже пуле-
мет). В отличие от
первого пулемета,
требует перезарядки
и немного времени до начала
63
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
стрельбы, однако обладает боль-
шей точностью, скоростью, мощ-
ностью.
Grenade (граната).
Для бросков во вра-
гов или установки
ловушек. Использу-
ется против групп врагов. Установ-
ленная граната взорвется, если вы
или ваш враг наступите на нее. Мо-
жет быть уничтожена выстрелом на
расстоянии. Не используется под
водой.
Atomic Gun (атом-
ная пушка). Наибо-
лее мощное оружие,
но с большим интер-
валом между выстрелами. Стреляет
по кривой траектории: чем дольше
держится кнопка выстрела, тем
дальше и прямее летит снаряд. Ис-
пользуется против больших групп
врагов, врагов со способностью ре-
генерировать, а также для стрельбы
через препятствия, когда выстрел
по прямой траектории невозможен.
Не используется под водой.
Вообще, основная цель вашего
арсенала — уничтожение групп
врагов, что неудивительное при та-
кой их плотности.
**• Мерзкие кентавры-скелеты так и норовят вас боднуть.
пиками. Третий тип скелетов —
микадзе.
Гефест — уменьшенная вер
босса Гефеста. Атакует молс-ск
огненными шарами. Для его ун
тожения лучше всего подойдет я
лотная пушка.
ВРАГИ
Ваших врагов в игре можно ус-
ловно подразделить на 4 группы:
хищные животные, мифические су-
щества, живые статуи и боссы, или
главные враги.
ХИЩНЫЕ ЖИВОТНЫЕ
К ним относятся лев, тигр, кро-
кодил и крыса. Со львом и тигром
легко управиться
с помощью дро-
бовика, главное
не подпускать
этих кисок близко к себе. Крокодил
живет в водоемах, плавает гораздо
быстрее вас, поэтому убегать от не-
го — смысла нет, а вот очередь из
пулемета вам по-
мочь сможет.
Крысы в игре об-
ладают
неприятной
бенностью:
бегая к
взрываются.
одной
осо-
ПОД-
вам
Ис-
вплотную, они
пользуйте пулемет, чтобы держать
их подальше.
МИФИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
Кентавры и кентавры-скелеты
атакуют вас, кидая трезубцы или,
что опаснее, под-
кидывая вас над
землей. Кентавра
следует держать
на виду и атако-
вать огненными
шарами. Убить
кентавра-скелета проще: исполь-
зуйте пулемет.
можно
выстре-
издалека).
Цербер, хра-
нитель врат Аида,
атакует вас кис-
лотой и огнем.
Вблизи против
него подойдет
дробовик, на
дальних дистанциях используйте
арбалет, кислотную пушку, стре-
ляйте огненными шарами.
Купидон, злов-
редный малыш, ата-
кующий вас стрела-
ми. Чтобы его убить,
достаточно писто-
летного выстрела,
против группы стреляйте огненным
шаром.
Гладиаторы
кидают в вас яд-
ра или ножи
(последние могут
отскакивать от
стен). Наносят
довольно серьезное повреждение в
ближнем бою, так что не подпус-
кайте их близко.
Гарпии. Как и
купидоны, умеют
летать, кидаются
в вас огненными
шарами. Эти птич-
ки уничтожаются
попаданием из любого оружия.
Мини-цикло-
пы. Маленькая
версия босса
циклопа. Атакует
огненными шара-
ми или дубиной.
Держитесь от не-
го подальше, ведя огонь с дальних
дистанций при помощи арбалета.
Минотавры
появляются в на-
чале, но облада-
ют возмож-
ностью регенери-
ровать. Из мерт-
вых минотавров
появляются живые. Во избежания
этого используйте оружие, препят-
ствующее регенерации.
Сатиры —
малоподвижные
стрелки из лука.
Берегитесь их
стрел, а они пусть
берегутся вас.
Скелеты мо-
гут быть убиты с
одного выстрела,
но быстро двига-
ются и могут на-
нести вам пов-
реждения вбли-
зи. Скелеты в
красном также могут кидаться в вас
Соревнования по стрельбе из лука. В роли мишени — Уилл Рок.
ЖИВЫЕ СТАТУИ
Не все статуи в игре опасны. Ж
которые (как и вазы) можно
бить, например,
чтобы получить
сокровища. Одна-
ко есть статуи, на-
носящие вам пов-
реждения: Атлас
(кидает шаром,
который
взорвать,
лив
Дискобол (кидает
в вас диски),
Аполлон (может
атаковать только
перед собой — стойте сзади неге
чтобы быть в безопасности), Сфинкс
(молнии из глаз опасны, но лишь в
том случае, если вы стоите близко к
статуе). Часто статуи стоят на своих
пьедесталах, поэтому иногда проще
от них убежать.
ГЛАВНЫЕ ВРАГИ
Циклоп появ-
ляется на 2 уров-
не. Бьет дубиной,
при этом атакуя
не только вас, но
и врага), кидает-
ся камнями. От
него следует держаться подальше,
атаковать на расстоянии, уворачи-
ваясь от камней.
Гефест, бог
огня и кузниц, по-
является на 4
уровне. Атакует
молотом, кидает-
ся в вас огненны-
ми шарами, от ко-
торых не так-то просто увернуться.
Медуза-горго-
на появится на 7
уровне. Не будет
превращать вас в
камень, а вот ее
огненные шары
могут нанести
вам весомые пов-
реждения.
Зевс — пос-
ледний босс, соз-
дает мифических
существ, атакую-
щих вас, пускает
молнии.
4*
ПРОХОЖДЕНИЕ
Несколько простых советов, ко-
торые смогут сильно облегчить
жизнь.
1. Подбирайте все оружие и
броню по пути. Когда убьете всех
монстров в зале, тщательно его ис-
следуйте: сокровища и вещи могут
быть в вазах или статуях.
2. Перед прохождением слож-
64
Л У Ч Ш И Е_КОМПЬЮТЕРНЫ Е
ИГРЫ
L № 10 (23) / 2003
ного участка (пики, лезвия) сохра-
нитесь, чтобы при неудаче легко
повторить попытку. Не забудьте
про возможность быстрого сохра-
нен ия/за грузки (клавиши F6/F9).
3. В больших залах старайтесь
постоянно двигаться и не подпус-
кать монстров к себе. Неплохой ва-
риант — движение приставным ша-
гом по кругу (стрейф), держа при
этом монстров в центре зала на
прицеле и расстреливая их (ис-
пользование прыжков и приседа-
ний поможет уворачиваться от их
атак). ______________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Описанный
прием называется по-разному
(например, "танец смерти"). Мас-
тера, используя его в многопользо-
вательской игре, могут убить не-
подготовленного игрока, не поте-
ряв ни одного пункта здоровья.
4. Не забудьте для каждого типа
монстров выбирать свой тип ору-
жия. Это поможет сэкономить пат-
роны и застраховать от регенера-
ции.
5. Не забывайте про "силы тита-
на". Иногда они просто жизненно
необходимы (например, при схват-
ке с боссами).
Ну что, готовы? Тогда шоу начи-
нается...
УРОВЕНЬ 1.
KNOSSOS - THE MINO'S PLACE
1-1. Camp
Слева на скалах перед входом в
храм вы сможете найти сокровище
и броню. Убейте гарпий, которые
будут вас атаковать, когда пройдете
колонны. Издалека уничтожьте ста-
туи, защищающие вход в храм. Иди-
те дальше, убейте скелета, заберите
сокровище. По правой стороне
спуститесь по лестнице.
** С входа в этот храм начинаются наши приключения.
1-2. Vase temple
Идите к зеркалу, убейте врагов
сзади, обойдите зеркало. В боль-
шом зале, в который вы попадете,
уничтожьте любые 6 ваз и возьмите
появившийся ключ. Убивать всех
врагов в зале необязательно. В сле-
дующей комнате убейте врагов и
идите дальше.
1-3. Rotunda
Идите вперед, убивая всех вра-
гов на пути. Возьмите в броню.
Когда окажетесь в круглом зале,
бегите к противоположной двери,
убейте напавших на вас скелетов.
По периметру обойдите зал, по
балкону доберитесь до рычага, ис-
пользуйте его, чтобы привести в
действие движущуюся платформу.
С ее крыши можно запрыгнуть на
уступ, где лежит аптечка. С движу-
щейся платформы прыгайте на
платформу, где лежит дробовик, те-
перь вниз в воду, убейте врагов,
если они последуют за вами, сле-
дуйте по туннелю. Не забывайте
подбирать аптечки и патроны, ко-
торые лежат в зале.
1-4. Corridors
Идите вперед по коридору, уби-
вайте врагов, которые будут на вас
нападать. Обойдите полукруг, по
пути сможете найти броню и аптеч-
ку. Доберитесь до вращающихся
лезвий, осторожно пройдите, выби-
рая наилучший момент (вообще-то
перед подобными вещами лучше
сохраняться). Появившихся врагов
лезвия могут уничтожить.
1-5. Minotaur Hall
Идите вперед по коридору. Ос-
торожно пройдите через все пики,
убейте врагов, пройдите дальше в
зал. В нем уничтожьте статуи и всех
врагов. Войдите в открывшуюся
дверь и поднимитесь по лестнице.
1-6. Atrium
Убейте врагов, уничтожьте ста-
тую, заберите сокровище. Идите
вперед, уничтожьте еще одну ста-
тую. Пройдите в зал с бассейном.
На вас будут нападать враги, убейте
их, поднимитесь на второй уровень
по лестнице слева от входа в зал,
обойдите балкон по периметру,
убивая врагов. В одной из урн на
этом балконе лежит ключ. Отоприте
дверь, войдите, уничтожьте статуи в
комнате, возьмите сокровище,
возвращайтесь на первый уровень,
возьмите сокровище в бассейне.
Возьмите оставшиеся полезные ве-
щи и выходите из зала через про-
ход, противоположный лестнице на
второй уровень.
УРОВЕНЬ 2.
THE ANCIENT CITY OF CORINTH
2-1. Amphitheater
Идите вперед, убивая врагов,
чтобы попасть в амфитеатр. Унич-
тожьте всех врагов в амфитеатре,
но не берите пулемет. Соберите все
полезные вещи, которые только
найдете. Возьмите пулемет, унич-
тожьте появившихся лучников.
Идите в проход, противоположный
тому, откуда вы пришли.
** В этом амфитеатре скоро прольется не одна пинта крови.
2-2. Crtg
Идите вперед, поверните нале-
во, найдите в комнате слева "силу
титана"; держась правой стены,
идите вперед по направлению к са-
тиру (его тоже надо убить). Идите
вперед, пока не доберетесь до пло-
щади с фонтаном. Справа от фонта-
на находится комната с вазами, че-
рез нее пройдите в комнату с рыча-
гом, который надо дернуть. Другая
комната с рычагом находится впе-
реди от фонтана (там тоже стоят
вазы), дерните второй рычаг. Вхо-
дите в открывшуюся дверь, убейте
всех врагов, чтобы продолжить. На
первом уровне этой площадки есть
"сила титана" и арбалет. Не забы-
вайте искать и подбирать все по-
лезные вещи. Войдите в дверь, ве-
дущую на второй уровень, обегите
балкон по периметру, используя
рычаг, чтобы открыть двери, и уби-
вая монстров. Спуститесь вниз по
лестнице (вверху, правда, сможете
взять золото).
2-3. Gallerg
Идите направо, разбейте вазы,
подниметесь по лестнице на второй
уровень, возьмите аптечку, верни-
тесь, разбейте вазу слева, возьмите
ключ, откройте дверь. Не забывай-
те подбирать полезные вещи и
уничтожать врагов. Поднимитесь
на балкон, в конце которого пры-
гайте на катапульту, летите на про-
тивоположный балкон, перепрыг-
ните в нем пролом. Прежде, чем за-
кончить, соберите все, что вам смо-
жет пригодиться.
2-4. Cages
Идите налево, убивая врагов. В
конце коридора вы попадете на дру-
гой этаж. Идите вперед, убивая вра-
гов. Дернув за цепь слева, сможете
взять снаряжение. Идите по лестни-
це, затем вперед, убивая врагов, в
конце поверните направо. Найдите
закрытую дверь, откройте ее перек-
лючателем, следующая дверь также
имеет переключатель. Бегите к мосту
и перейдите его. Бегите вперед, дер-
жась правой стороны, в конце повер-
ните налево и быстро бегите на лифт.
2-5. CflHseum
Вы попали на основную сцену
Колизея. Убивайте всех врагов, ис-
пользуя наиболее подходящее ору-
жие. Когда появится Циклоп, стре-
ляйте по нему. С его смертью погиб-
нут все другие враги. Прыгайте в
дыру в центре, уничтожьте врагов и
бегите по коридору вперед. Вот од-
ним боссом в игре и стало меньше.
УРОВЕНЬ 3. THE THOLOS TEMPLE
3-1. Plateau
Вначале можете сплавать нап-
раво по реке за золотом. Вернитесь
назад, идите по мосту, убивая вра-
гов. На равнине убейте всех врагов,
которые появятся. С помощью од-
ной из катапульт долетите до отк-
рывшейся двери. Убейте врагов, ко-
торые появятся. За дверьми по бо-
кам от большой лестницы спрятаны
два выключателя. С их помощью
поднимите решетки. Поднимитесь
по лестнице и пройдите через отк-
рытый проход.
3-2. Altar
Убейте всех врагов, входите в
комнату справа, убейте врагов,
прыгайте в дыру в полу. Идите в
проход. В зале убейте врагов, идите
в проход слева. Поднявшись, вы
окажетесь с противоположной сто-
роны зала основного уровня. Возь-
мите сокровище, пройдите в отк-
рывшуюся дверь. Убейте монстров,
порождаемых фонтаном. Спускай-
65
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
тесь по открывшейся лестнице.
Пройдите в следующий зал, найди-
те дыру в полу и прыгайте в нее.
Убейте всех врагов. Найдите про-
ход в стене сзади от вас, в зале дер-
ните переключатель, вернитесь на-
зад. Доберитесь до зала слева от
воды. Найдите переключатель в за-
ле, к которому ведет один из прохо-
дов. По другому проходу идите впе-
ред, минуя врагов и препятствия. В
зале с алтарем получите "силу тита-
на", дерните переключатель, убейте
врагов. Теперь по коридору выхо-
дите с уровня.
3-3. Cinrtyard
Уничтожьте все статуи, убейте
появляющихся врагов. Входите в
открытую дверь слева. По балкону
идите вперед. Спустившись по
лестнице, вы попадете в подваль-
ное помещение, где сможете найти
полезные вещи. Поднимитесь по
другой лестнице, идите по коридо-
ру, чтобы найти переключатель и
использовать его. Спуститесь
вниз, с помощью переключателя
опустите мост. Идите вперед, уби-
вая врагов.
УРОВЕНЬ 4. THE HEPHAESTUM
4-1. Stannfiilne
Идите по каньону, убивая вра-
гов, найдите место, чтобы поднять-
ся на второй уровень. Доберитесь
до места, рядом с которым вы начи-
нали, войдите в туннель. Минуя
препятствия и врагов, доберитесь
до зала, оттуда по следующему тун-
нелю до мостков, убейте врагов, с
помощью трамплина попадите в
следующий коридор. Идите по
каньону. Прыгните вниз, подберите
полезные вещи, поднимитесь на де-
ревянные мосты через зал справа
от вас, попадите в следующий тун-
нель. Идите вперед по коридорам и
мостам, убивая врагов и минуя пре-
пятствия. Рано или поздно вы добе-
ретесь до лифта, ведущего на сле-
дующий уровень.
4-2. Plateaa
Убейте врагов. Слева вы сможе-
те найти пулемет (minigun). Убейте
всех врагов (включая б циклопов).
По туннелю пройдите в другую
часть плато, убейте всех врагов.
Возьмите "силу титана", войдите в
железную дверь, по трамплинам до-
беритесь до деревянного моста.
4-3. Kephaestum
Возьмите все вещи в зале, кото-
рые найдете, кроме кислотной пуш-
ки в середине. Уничтожьте статуи
по бокам. Возьмите кислотную
пушку, уничтожайте врагов, кото-
рые начнут появляться. Возьмите
золото, уничтожьте 2 появившихся
циклопов. Появится Гефест, унич-
тожьте его (можете использовать
"силу титана", если есть). Зайдите в
мастерскую Гефеста, обыщите ее.
Вернитесь на арену, войдите в ра-
нее закрытую дверь.
УРОВЕНЬ 5.
THE PALATIAL TEMPLE OF ARGOS
5-1. Trajan horse
Соберите все вокруг, убейте са-
тира впереди, идите вперед, опус-
тите мост с помощью переключате-
ля справа, убейте всех врагов, иди-
те к Троянскому коню, с платформы
подвиньте его ближе к стене. Заби-
райтесь в коня, дерните за рычаг,
поднимитесь на крышу, запрыгните
на стену, идите в зал с алтарем, а
затем вперед в коридор.
W- Горящий сатир делает последний в своей жизни выстрел из лука.
5-2. Citadel
Идите налево, убивая врагов.
Найдите рычаг, используйте его.
Возвращайтесь назад, идите в дру-
гую сторону, убивая врагов. Подни-
маясь по лестницам, обходя по пе-
риметру разные уровни цитадели и
убивая врагов. Вы доберетесь до
переключателя открывающего’
Падать в лаву Тартара — самоубийство.
скрытую дверь (по пути вам встре-
тится еще один переключатель, но
он не основной). Скрытая дверь на-
ходится на востоке нижнего уровня
(если стоять спиной к коридору, от-
куда вы пришли вначале), найдите
и запрыгните в нее.
5-3 Pillars and lava
По коридору дойдите до кругло-
го зала. Обойдите его по периметру,
убивая врагов (по дороге сможете
найти золото). В центре зала зап-
рыгните на пьедестал, убейте крыс,
спрыгните с него, убейте других
врагов. Спуститесь на уровень ниже,
по платформам, возвышающимся
над лавой, доберитесь до выхода.
УРОВЕНЬ 6
THE UNDERWORLD OF TARTARUS
6-1. Underworld save
Убейте всех врагов, подберите
снаряжение. Дойдите до моста, с
трамплина запрыгните на скалы
слева, оттуда доберитесь на про-
тивоположную сторону (отсюда
по столбам над лавой можно доб-
раться до аптечки). Убивая вра-
гов, идите по коридору, найдите 2
выключателя, чтобы открыть две-
ри. Убивая врагов, идите к выходу
с уровня.
6-2. Canrtyard
Как обычно, убейте всех врагов
на площадке. У вас появится воз-
можность взять пушку-медузу.
Идите в дверь слева от входа. На
балконе второго уровня разбейте
вазу. Через центр по 2-ому и 3-ему
уровням дойдите до противопо-
ложного балкона, убивая врагов,
разбейте там вазу. Идите в дверь,
противоположную входу на 1-ом
уровне, поверните в коридор спра-
ва. Не забывайте подбирать золото,
искать и бить вазы (в них тоже мо-
гут быть сокровища).
6-3. Temple
Поднимитесь по лестнице, иди-
те по коридору. В комнате убейте
статуи и врагов. Идите в противо-
положный входу коридор. Убейте
врагов. Доберитесь до противопо-
ложной платформы, возьмите сок-
ровище. Когда окажетесь в основ-
ном зале, идите в коридор слева
впереди от вас, убивайте врагов,
поднимитесь на 2-ой уровень.
Убейте всех врагов, возьмите сок-
ровище. В центре основного зала
спуститесь вниз. По коридорам до-
беритесь до выхода.
6-4. Bats tram Hell
Доберитесь до круглого зала.
Возьмите сокровище в центре,
убейте всех крыс. Идите дальше. С
помощью телепорта вы должны
оказаться на движущейся платфор-
ме (чтобы не промахнуться, можете
использовать замедление). Спрыг-
ните с этой платформы на противо-
положную сторону бассейна с ла-
вой, убейте врагов, возьмите сокро-
вище, бегите вперед.
LEVEL 7.
THE LAIR OF THE G0R60NS
7-1. Swinging Bridge
Идите по коридору, поверните
налево, убейте врага, возьмите зо-
лото. Идите назад, поверните нале-
во, идите до двери, откройте ее с
помощью переключателя. Убейте
всех в комнате. По выступу добери-
тесь до переключателя, по другому
выступу проследуйте в открытую
дверь. Исследуйте коридор, уби-
вайте врагов и ищите золото. Скоро
вы доберетесь до трясущегося мос-
та. Прыгайте с платформы на плат-
форму и убивайте появляющихся
врагов. Доберитесь до лифта.
7-2. Farest
Ваша задача — убивая врагов,
добраться до туннеля с противопо-
ложной стороны леса (в централь-
ной части леса справа есть золото
и алтарь). Идите по туннелю, уби-
вая врагов.
7-3. River
Идите вперед. Заберитесь на
плот (под водой вы ограничены ко-
личеством кислорода, а также не
сможете использовать некоторые
виды оружия). На плоте спускай-
тесь вниз по реке, убивая врагов. В
конце придется убить циклопа.
Когда причалите, бегите по холму,
затем через мост, убивая врагов.
7-4. City Rains
Убейте врагов. Прыгайте в дыру
в полу, убейте всех врагов в комна-
те. В одной из смежных комнат дер-
ните выключатель. Спускайтесь по
лестнице справа от выхода из этой
66
комнаты. По коридору и лестнице
доберитесь на третий уровень, пры-
гайте в дырку в полу, чтобы попасть
на основной уровень. Идите впе-
ред, убивая врагов. Вы должны
добраться до большой площади, где
вам предстоит выдержать несколь-
ко вражеских атак, чтобы выйти.
7-6. Medusa
Соберите амуницию во внешнем
круге. Когда подберете атомную
пушку, появится Медуза. Уничтожь-
те ее (можете использовать "бес-
смертие титана"). Выход находится
в центре внутреннего круга.
УРОВЕНЬ 8. THE LABYRINTH
8-1. Temple labyrinth
Лабиринтом здесь и не пахнет.
Все просто. Убейте всех врагов,
идите в комнату справа, берите
сокровище, возвращайтесь, убейте
новых врагов, идите в другую ком-
нату, смежную с центральным за-
лом, берите сокровище, вернитесь,
убейте появившихся врагов (може-
те спрятаться за алтарем). Выход
открыт.
8-2. Cages
Идите вперед, издалека рас-
стреливайте взрывоопасные боч-
ки. Доберитесь до лестницы, уби-
вая врагов. Убейте дальше, пры-
гайте в дыру в полу. Перейдите че-
рез мост, уничтожив противников.
Идите по левой стороне до конца,
поверните направо, убейте врагов
(ох уж эти купидоны!). Подними-
тесь по лестнице на верхний уро-
вень, идите вперед, собирая все
полезные вещи и убивая врагов.
Спускайтесь по лестнице напро-
тив. Прыгайте в дыру в полу непо-
далеку. Идите по коридору к выхо-
ду, убивая врагов.
8-3. Lava lift
Запрыгните на движущуюся
платформу. Найдите три выклю-
чателя на платформах по бокам,
поочередно дерните за них. Най-
дите платформу с лестницей на
нижний уровень, прыгните на нее,
спуститесь вниз, обегите по пери-
метру, дерните выключатель,
возвращайтесь назад, забирай-
тесь в подъемник. Он доставит вас
до платформы с выходом. Делая
все это, придется убивать мешаю-
щих монстров.
8-4. Amphitheater
Уничтожьте все статуи и врагов,
которые будут появляться (не за-
будьте про трамплины справа и сле-
ва). Подберите полезные вещи (ес-
ли они еще остались), по лестнице
выйдите с уровня.
8-5. Presses
Безопасные места в центре и по
бокам рядом с входами в комнату.
Поверните направо и обходите зал
по периметру, собирая сокровища в
комнатах. Убейте врагов в центре и
тех, что будут появляться после по-
лучения сокровища. Последнее
сокровище вы возьмете в комнате,
ближайшей к входу. Теперь верни-
тесь в комнату, в которой побывали
до этого. Коридор из нее выведет к
выходу.
8-6. Lava tower
Перепрыгните через дырку в
мосту, по деревянным платформам
доберитесь до следующего камен-
ного моста. Поверните направо, пе-
репрыгните дыру в мосту, по дере-
вянным платформам доберитесь до
следующего каменного моста (не
забывайте исследовать местность
на предмет наличия полезных ве-
щей и убивайте врагов). По плат-
формам доберитесь до следующего
каменного моста. Идите на проти-
воположную сторону, убив врагов.
По платформам доберитесь до пути,
ведущего в комнату с алтарем.
Убейте всех врагов. Выходите с
уровня.
Иногда проще входить не через ворота, а через вами же
сделанный пролом в стене.
УРОВЕНЬ 9. THE RUINS OF
ELEUSIS
9-1. Plains
Уничтожьте всех врагов, кото-
рые появятся на равнине, исполь-
зуйте таран, чтобы пробить дыру в
стене. Убивая всех врагов в кори-
доре, идите к выходу.
9-2. Town ruins
Исследуйте площадку, уничто-
жая врагов и статуи (статуи напро-
тив вашего появления нужно убить
с камня). Поднимитесь по колонне,
чтобы оказаться на другой площад-
ке. Идите направо, уничтожая ста-
туи и врагов (по пути найдется ал-
тарь). Рано или поздно вы окаже-
тесь в последней комнате с фонта-
ном. Здесь надо уничтожить все
статуи, чтобы открылась дверь, ве-
дущая на следующий уровень.
9-3. Sunken temple
Прыгайте в воду, разведайте углы
карты, ища сокровища и выключате-
ли. Не забывайте дышать и убивайте
всех встретившихся врагов. Теперь
ныряйте в дыры в центре карты: в
одной из них выход с уровня.
9-4. Trojan horse’s retorn
Плывите вперед, направо.
Первый поворот направо ведет к
золоту, второй к лестнице на-
верх. Убейте всех врагов в зале.
Найдите лестницу, ведущую к
Троянскому коню (в противопо-
ложном углу к лестнице, по кото-
рой вы поднимались из воды).
Убейте всех врагов и соберите
все, что возможно. Используйте
таран, чтобы подвинуть Троянско-
го коня и открыть проход к кори-
дору, ведущему на выход.
УРОВЕНЬ 10. МТ. OLYMPUS
10-1. Lavafield
Идите вперед, уничтожьте вра-
гов, поднимитесь наверх, взорвите
бочку, используйте трамплин снизу,
прыгайте на платформу справа, ис-
пользуйте трамплин на ней. Не за-
бывайте перед прыжком убивать
появляющихся врагов.
С платформы, на которой вы
оказались, прыгайте на выступ
платформы пониже. Поверните на-
лево и используйте трамплин спра-
ва (тот, что ближе к вам). Идите по
туннелю и по мосту до трамплина,
используйте его, затем трамплины
на двух следующих мостах. Идите
вперед, поверните налево, переп-
рыгните на плат-
форму, исполь-
зуйте трамплин.
На следующей
платформе идите
вперед и исполь-
зуйте трамплин
перед вами. По
платформам добе-
ритесь до зала.
Убейте в нем всех
врагов. Заберите
сокровище. Выхо-
дите из зала, пры-
гайте на мост впе-
реди вас. Спрыг-
ните на мост по-
ниже, обойдите
его, перепрыгните на платформу с
трамплином. Используйте трамп-
лин, идите по туннелю, прыгайте на
платформу перед вами, используй-
те трамплин, обойдите мост, переп-
рыгните на следующий, используй-
те трамплин. Идите вперед, прыг-
ните на мост слева, с которого надо
прыгнуть на платформу справа, ис-
пользуйте трамплин, обойдите
мост, поднимитесь наверх и идите
вперед к подъемнику.
10-2. Medusa, round 2
Уничтожьте всех врагов и статуи.
Возьмите сокровище с противопо-
ложной стороны площадки, исполь-
зуйте трамплин, убейте всех врагов
на мостиках. Возьмите сокровище
на платформе, к которой ведет дру-
гой мостик. Вернитесь на большую
платформу, прыгайте вниз вдоль
стены, возьмите сокровище и беги-
те к выходу. С врагами можно не
сражаться. Уничтожьте статуи, вы-
держите три волны врагов. Слева в
зале есть бочки — взорвав их, мож-
но получить доступ к алтарю. Вско-
ре появится Медуза, которую нужно
убить, используя неуязвимость и
максимально бескровное оружие:
кровь медузы будет превращаться
во врагов. Следуйте к выходу.
18-3. Stairway to Olympus
Бегите вперед по коридору,
который заполнен статуями атла-
сов. По дороге можете забежать в
комнату с полезными вещами
(проход слева). Двигайтесь быст-
ро, убивая появившихся
монстров. Когда минуете атласов
и окажетесь перед мостами, унич-
тожьте статуи с противоположной
стороны и переберитесь на проти-
воположный берег. Идите даль-
ше. Подберите все, используйте
алтарь и вперед — на встречу с
Зевсом, владыкой богов, главным
злодеем и боссом игры.
10-4. ZEUZ
Соберите все, идите вперед, ак-
тивируйте "силу титана" и атакуйте
Зевса, найдя укрытие в колоннах
слева или справа. Здесь он не смо-
жет атаковать вас напрямую, но бу-
дет насылать на вас монстров. Уби-
вайте их и продолжайте атаковать
Зевса до победного конца. ПКИ
** Голова Зевса — вход в его логово. Но до нее
не так-то легко добраться.
АЛЕКСЕИ БАКАЕВ [VANAEU@IGROMANIA.RU]
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ЖАНР
Action fom первого лица]
СОЗДАТЕЛИ
Valve
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Spec Ops, Team Fortress, America's Army
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Pll MMX 300MHz, 48MB, video SMB 30-card
[PHI 880MHz, 128MB, video 1BMB| i
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет
КОЛИЧЕСТВО СО
РОЖДЕНИЕ НОВОГО ТЕРРОРИСТА
один
САЙТ игры
www.counter-strike.aet
Как вы думаете, какая игра самая популярная в российских клубах? Правильно —
Counter-Strike. В него хоть раз, но играли все. Ну, или, как минимум, 99% игроков.
Именно поэтому данная статья призвана обобщить основную информацию о самой
популярной модификации Half-Life.
Чшя маша жизнь? -
BBathmatnh!
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Что самое первое вы сделали, сев
за игру? Попытались ходить. Вот об
этом мы и поговорим. Всем извест-
на раскладка "WASD": она интуи-
тивно понятна, удобна. Казалось
бы, что еще для счастья надо? W —
движение вперед, S — назад, А —
влево, D — вправо. Заметьте, что
одновременно можно двигаться
или влево, или вправо. Следова-
тельно, один палец остается не при
деле. Непорядок. Он бы мог выпол-
нять какую либо полезную функ-
цию. Попробуем переделать управ-
ление.
W — вперед, О — влево, А —
вправо, S — назад, Е — прыжок, D
— приседание, R — перезарядка, F
— использовать, Z — быстрая сме-
на оружия. Также на X можно наз-
начить фонарик (а оно вам надо?).
Так мы сможем без потерь исполь-
зовать все данные нам природой
пальцы. К недостаткам данного уп-
равления можно отнести сложность
освоения. Как вам удобнее играть:
интуитивно понятно или экономич-
но и прогрессивно?
ТАК УСТРОЕНА ЖИЗНЬ
Освоившись с управлением, вы ста-
ли задумываться о том, что значат
схемы и таблицы на экране.
В верхнем левом углу находится
радар.
Точки на нем — члены вашего
отряда.
Красная точка — VIP (видима
только для контртеррористов на
картах assassination, о типах карт
читайте ниже) или союзник с бом-
бой (видима только для террорис-
тов на картах bomb/defuse).
Знак Т — союзник находится
ниже игрока.
Противоположный знак I —
союзник находится выше игрока.
Желтый знак — союзник шлет
радиосообщение.
Правее находится меню выбора
оружия и экипировки. Оно показы-
вает имеющееся оружие и экипи-
ровку. Также отображает использу-
емое в данный момент. При нажа-
тии клавиши выбора типа оружия,
меню появляется на пять секунд
либо до подтвердительного клика
мышью. Список меню по умолча-
нию:
1 — основное оружие.
2 — дополнительное.
3 — нож.
4 — гранаты.
5 — бомба (только у террорис-
тов на картах bomb/defuse).
В верхнем правом углу изобра-
жен карманный фонарик. Уровень
заполнения его изображения соот-
ветствует уровню заряда батарей.
Когда фонарь включен, расходуется
его заряд (но после выключения
сам восстанавливается), освещает-
ся площадь, куда направлен взгляд
игрока, а сам игрок становится хо-
рошо виден за счет освещения не-
большой площади вокруг него.
В левом нижнем углу находится
показатель здоровья. Как только он
становится равен 0, вы присоеди-
няетесь к наблюдателям. Правее
уровень брони, предохраняющий
вас от свинцового отравления. Еще
правее находится таймер. Как толь-
ко он достигает отметки 0:00, выиг-
рывает одна из команд (в зависи-
мости от типа игры, о которых ни-
же). Наконец, в правом углу обита-
ет счетчик патронов в обойме и в
запасе, также рядом отображается
калибр. Чуть выше — ваш банковс-
кий счет.
В игре есть зоны покупки, побе-
га, точки спасения VIP, закладки
бомбы, точки спасения заложни-
ков. Все они обозначаются значка-
ми в левом столбце, между радаром
и показателем здоровья. Также
здесь располагаются некоторые
другие элементы интерфейса. Они
означают следующее:
Знак корзины — зона покупки.
Здесь и только здесь можно приоб-
рести оружие и экипировку. Совпа-
дает с зоной возрождения коман-
ды.
Знак "R" — точка спасения за-
ложников. Именно сюда контртер-
рористы должны привести залож-
ников, чтобы получить денежный
бонус и выиграть раунд.
Знак "V" — точка спасения VIP.
Здесь приведенная контртеррорис-
тами очень важная персона будет в
безопасности, что равно пораже-
нию террористов.
Знак "Е" — точка побега терро-
ристов. Выход на свободу. Прибыв-
шие сюда террористы становятся
наблюдателями. Если все терро-
ристы прибыли — раунд за ними.
Изображение бомбы — только
на картах bomb/defuse. Наличие
данного рисунка означает, что бом-
ба у вас. Если бомба начнет мигать
зеленым-красным, значит, вы дос-
тигли точки установки бомбы.
Изображение щипцов — нали-
чие у вас набора для разминирова-
ния.
По нажатию клавиши отображе-
ния таблицы очков (по умолчанию
tab), как ни странно, появится таб-
лица очков с указанием выигран-
ных командами раундов, количест-
ва игроков в командах, количество
убийств противников (в народе —
фраги) и количеством смертей.
ПУТЬ ПРОГРЕССА
Побегав-попрыгав, полюбовавшись
на интерфейс, вы поняли, что чего-
то не хватает. И этим чем-то явля-
ются скрипты (последовательность
команд для достижения нужной це-
ли), призванные облегчить жизнь
рядовому террористу (или
контртеррористу).
Приблизительно скрипты выг-
лядят так:______________________
alias "паше" «***♦; *****
alias "паше" "****; ♦***"
Эти строки нужно добавить в
config.cfg, также нужно назначить
скрипт на удобную для вас клавишу
командой bind "клавиша" "имя
скрипта (пате)"
PIFPAF
Выглядит это чудо прогресса
так: ___________________________
//—Pifpaf-
alias "Pifpaf" "exec
fast.cfg;bind KP_DBL
noPifpaf;fastshout"
alias "noPifpaf" "-
attack/bind mousel
+attack;bind KP_DEL
Pifpaf/lowshout"
alias "fastshout" "devon/echo
FastShout *ON*; devoff"
alias "lowsbout" "devon;echo
Fastshout *OFF*; devoff"
//----
bind "клавиша" "Pifpaf"________
Данный скрипт позволяет стре-
лять в двух режимах: обычном и
скорострельном.
Обычный режим — без коммен-
тариев. А вот скоростной очень ин-
тересен. Он позволит вам одним
нажатием кнопки мыши выпускать
по два патрона. Заметно увеличи-
вает кучность стрельбы. К сожеле-
нию, действует не для всех видов
оружия, а только для описанных
ниже:
1. Dual Beretta 96G (1-5) — вы
перевоплощаетесь в ковбоя с дву-
мя пулеметами.
2. Н&К MP5-Navy (3-1) — скоро-
стрельность не изменяется, а вот
кучность возрастает.
3. АК-47 (4-1) — "калаш" с этим
скриптом становится машиной для
убийств, так как получает ту точ-
ность на средних и больших рассто-
яниях, которой ему всегда недоста-
вало.
4. Steyr AUG (4-4) и Sig SG-552
Commando (3-2) — просто повыша-
ется качество.
5. FN М249 Рага (5-1) — увели-
чивает точность, делая его более
эффективным на средних и боль-
ших расстояниях.
К сожалению, при стрельбе в
скоростном режиме вы частично
теряете маневренность.
_____SLASH
//--------slash----------
"+slash" "weaponjcnife;
+attack"
alias "-slash" "-attack;
lastinv"
//-----------------------
bind "клавиша" "+slash"________
Представьте: встречаетесь вы в
узком проходе с противником, вса-
живаете в него очередь, а он жив.
Вы начинаете нервно перезаря-
жаться, в то время как недруг вых-
ватывает нож и красиво перерезает
вам горло. Вот так бесславно за-
канчивается ваша виртуальная
жизнь.
Но, если бы вы знали про скрипт
Slash, то вы бы с легкостью посмот-
рели, какого цвета кровь у вашего
68
Л УЧШИЕ к ОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГР Ы
оппонента. По нажатию клавиши,
на которую назначен скрипт, ваш
альтер-эго выхватит нож и будет
атаковать до тех пор, пока вы не от-
пустите клавишу.
PIS
//-Pis-
alias "PIS"
"slot2;+attack;wait;-
attack;wait;bind KPJ?GUP
NOPIS"
alias "NOPIS"
"slotl;+attack;wait;-
attack;wait;bind KP_PGUP PIS"
//---
bind "клавиша" "Pis"___________
Скрипт аналогичен предыдуще-
му. По нажатию клавиши достается
пистолет, клавиша отпускается —
пистолет исчез, в руках основное
оружие.
НЕТ И FBT
//««НЕТ—
alias +het
"weapon_hegrenade;wait;+attac
k;say_team *‘Preparing to
throw HE Grenade**"
alias -het
attack;wait;lastinv"
bind , "+het"
//----
Bind "клавиша" "+het"
//—FBT-
alias +fbt "weapon-flash-
bang ; wait; +at tack; say_t earn
••Preparing to throw FLASH
BANG**"
alias -fbt
attack;wait;lastinv"
bind . "+fbt"
//---
Bind "клавиша" "+fbt"_________
Загнав врага в укрытие, вы дос-
таете гранату, прицеливаетесь и...
враг, почуяв неладное, выбегает и
расстреливает вас. Но этого бы не
произошло, если бы вы использо-
вали скрипт НЕТ или FBT. При нажа-
тии клавиши оружие убирается,
достается граната и производится
бросок.
СИЛА РАЗУМА
Всем играющим в Counter-Strike
иногда хотелось что-нибудь изме-
нить. И все, кому это было нужно,
искали консольные команды, тести-
ровали объявленные разработчи-
ками. Другие, которым это было
нужно ничуть не менее, но лень бы-
ло трудится, искали в интернете, в
клубах, у знакомых. В итоге мы
имеем довольно большой перечень
полезных команд. Если значение
параметра равно "1" — значит,
функция активна, "О" — не актив-
на. Также встречаются параметы
типа "gamma" и "sensitivity", для
которых требуется ввод значения в
определенном диапазоне, соответ-
ствующего требуемому уровню на-
сыщенности, чувствительности мы-
ши и т.д. Итак...
GO, GO, GO
Теперь о том, где и в каких условиях
будут проходить боевые действия. , Все карты делятся на 4 типа: > Спасение заложников (Hostage Rescue) — отряд контртеррористов должен спасти нескольких заложников, удержива- емых отрядом террористов. За спа-
ЧАЩЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ КАМЕРЫ БЕЗОПАС- — в канализации, около конечно- НОСТИ. На карте cs.assault они на- го люка террористов. Так вы буде- ходятся на втором этаже, около те знать местоположение врагов и входа к заложникам. На csjnilitia их примерные планы.
платят деньги, за убийство отнимают. Победа засчитывается в случае, если контртеррористы уве- ли всех заложников в зону спасения или убили всех террорис- тов. Террористы выиг- рывают в случае, если время раунда истекло, а заложники не спасе- ны или все контртер- рористы убиты. Имеет приставку cs_. Самые популярные карты: cs_assault, cs_militia. ► Установка бом- бы/разминирование (Bomb/Defuse) — тер- рористы должны уста- новить бомбу в опре- деленной точке (обычно в одной из двух). Контртеррорис- ты должны им поме- шать. Победа засчиты- вается террористам в случае, если цель уничтожена (взорва- на) или все контртер- рористы убиты.И нао- борот, если цель спа- сена или убиты все террористы, победу празднуют контртер- рористы. Имеет прис- тавку de_. Самые по- пулярные карты de_dust, de_aztec. > Охота на VIP (Assassination) — тер- рористы победят, если убьют VIP — особо важную персону — или кончится время раунда. Контртерро- ристы победят, если убьют всех террорис- тов или доставят VIP к точке спасения. Имеет приставку as_. Самые популярные карты as_oilrig, as_tundra, asjiighrise. > Побег (Escape) — малоизвестный и малопопулярный ре- жим игры. Террористы должны убежать от контртеррористов, при этом для самообо- роны или убийства врагов им необходимо доставать оружие, так как покупать они ничего не могут. Име- ет приставку es_. Так как режим непопуля- рен у игроков, то и по- Параметр Значение по умолчанию Описание
console "Г Не любите консоль? Ставьте "0", и вы ее больше не увидите.
crosshair Включает и выключает прицел.
gamma "2.6" Уровень гаммы. Значения от 1 до 3.
brightness "0.7" Уровень яркости. Значения варьируются от 0 до 3.
fps_max "72.0" Устанавливает максимально допустимое количест- во FPS (Frames Per Second — кадров в секунду). При большой амплитуде колебаний FPS рекоменду- ется поставить среднее между максимальным и минимальным уровнем кадров в секунду. Допус- тим, максимум — 100, а минимум — 20 (искренне сочувствую человеку, у которого такое случится). Значит, нужно поставить 60.
con_color "R G В" R — красный, G — зеленый, В — синий. Значения от 0 до 255. Изменяет цвет консоли.
sv_aim "0" Отключает автоприцел. Если стоит "1" — ставьте "0", так как автоприцел только мешает играть.
mp_decals ”300" Устанавливает максимальное число следов взры- вов, отверстий от пуль и т.д., отображаемых од- новременно на каких-либо поверхностях (полах и стенах и т.п.). Если выставить здесь "0", то полу- чите пару лишних FPS.
gl_max_size 256 Ограничение максимального размера текстур в це- лях экономии видеопамяти. При значении меньше 256 текстуры цифр на экране смазываются. Но при наличии на борту видеокарты всего с 8 Mb памяти можно выставить здесь и 128.
s_a3d "0" Если ваша звуковая карта поддерживает режим a3d, смело включайте эту опцию.
s_eax "0" Если звуковая карта поддерживает ЕАХ, то прос- тавьте единичку и здесь.
volume "2” Устанавливает громкость звука.
hisound "Г Изменение качества звука: 1 = 22kHz, 0 = 11kHz.
name "Vasya" Изменяет ваше имя. Работает только тогда, когда вы живы.
rate "10000" Этот параметр следует установить в соответствии с качеством вашего интернет-соединения: модем на 14400 Kbps или ниже — ничто не поможет; 28800 — 2500-3000; 33600 — 2900-3900; 56000/однока- нальный ISDN — 3600-5300; двухканальный ISDN — 5000-7000; кабельное соединение — 5600- 10000; DSL/T1 и выше — 7500-20000;LAN (10 Mbps или 100 Mbps) — 20000.
cl_updaterate "20" Частота, с которой происходит обмен пакетами между вашей машиной и сервером. Если у вас мо- дем — 15, а если локальная сеть — 30
cl_Lw и cl_lc "0" Этими командами можно переназначить обсчет попадания пуль либо на сторону клиента, либо на сторону сервера. (1 — клиент, 0 — сервер). При плохом соединении рекомендуется выклю- чать эти опции.
cl_himodels "0" В целях полностью корректного отображения моделей выставьте значение "0".
cl_timeout "305" Если сервер не отвечает в течение указанного здесь времени, происходит автоматическое отключение.
cl_allowdownload "Г Включив эту команду, вы разрешите скачивать с сервера модели и логотипы, которых у вас нет, только до входа на карту.
cl_downLoad_ingame " 2" То же самое, но в игре. Не рекомендуется при игре через модем.
cl_allowupload Разрешить закачку на сервер своего логотипа.
F 69
и TFMK СВ СМЕНИ 1МЖМ
Если вы недостаточно точно
стреляете из "калаша" или кольта,
то можете использовать следую-
щий способ. Покупаете UPS .45
или Desert Eagle (или любой дру-
гой пистолет, которым хорошо
владеете). Увидев врага, выпуска-
ете по нему серию выстрелов из
пулярных карт не имеется.
> "Мясо". Нужно уничтожить
всех игроков команды противника.
Довольно популярный режим. Име-
ет приставку fy_. Одна из карт —
fy_aztec_maso.
ВОТ ПУЛЯ ПРОЛЕТЕЛА...
Самое главное в Counter-Strike —
оружие. Ни одно оружие нельзя
назвать лучшим, а фразы типа "если
у тебя в руках АК-47, ты с первого
выстрела убьешь любого" не имеют
права на жизнь. Даже нож в руках
мастера — смертельное оружие, а
стрельба неумелого террориста из
того же "калаша" — праздничный
салют в честь победы контртерро-
ристов. Список орудий убийства
хоть и небольшой, но довольно раз-
нообразный.
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
> Knife (бесплатен). Нож, прос-
то нож. Он имеет два режима атаки.
В первом наносятся режущие удары
из стороны в сторону, повреждения
хоть и не очень большие, зато быст-
ро. Также, если вы попадете в голо-
ву, то противник сделает кульбит и
красиво упадет назад. Но если ко-
варный враг купил каску, то ему
придется получить бесплатную до-
бавку стали в разнообразные части
тела. Самое интересное во втором
режиме: наносится один редкий, но
очень сильный удар, который отни-
мет у противника большую часть
его и без того короткой жизни. К
тому же убийство "с ножа" доволь-
но позорно для убитого и повышает
авторитет убийцы из-за сложности
своего исполнения. Очень удобно
использовать нож против оппонен-
тов с малым количеством жизни
(например, выбежать с подвесного
моста на de_aztec и пырнуть аль-
тернативным ударом противника,
сидящего в углу слева или справа
от входа).
ПИСТОЛЕТЫ
Это основное оружие в первой
паре раундов, хотя многие старают-
ся купить Н&К MP5-Navy уже ко вто-
рому раунду. Стрельба из пистолета
проста, разброс почти отсутствует,
но за простоту приходится платить
убойной силой (исключение — ве-
ликий и ужасный Desert Eagle).
х н&к usp
.45 Tactical
(i-i) ($5оо)
— табельное оружие контртерро-
ристов, выдающееся им каждый раз
на базе. На него можно накрутить
пистолета. Как только хотя бы
один из них достигает цели (про-
тивник замедлится), быстро дос-
таете (используйте быструю сме-
ну) основное оружие и, присев,
стреляете в голову. С первого раза
не получится — пробуйте и трени-
руйтесь.
глушитель, нажав кнопку альтерна-
тивной атаки. Без глушителя стре-
ляет мощно, но не точно, а с глуши-
телем, наоборот, точнее, но менее
убойно. Если учесть, что это писто-
лет, и жертвовать его мощностью не
стоит, то второй вариант можно
отбросить.
► Glock 18 Select
fire (1-2) ($400) —
базовое орудие тер-
роризма. Самый оригинальный пис-
толет. Имеет два вида стрельбы —
одиночными и короткими очередя-
ми. В первом случае стреляет редко,
но метко, а вот во втором выпускает
сразу три смертоносных заряда, но
разброс исключает возможность
стрельбы на большие расстояния.
Некоторые люди считают, что этот
пистолет непригоден к использова-
нию, и рекомендуют террористам
купить нечто более весомое (намек
на Desert Eagle). Или упорно трени-
роваться использовать Глок.
> Desert Eagle .50
АЕ (1-3) ($650) —
самый мощный
пистолет в игре. Убивает при попа-
дании в голову. Огорчает лишь ма-
лая скорострельность да магазин
вместимостью в 7 патронов. Часто
используется с Al Arctic
Warfare/Magnum.
► SIG Р228 (1-4)
($600) — средненький
пистолет по всем ха-
рактеристикам. Редко использует-
ся. Хотя имеет некий потенциал.
Неплохая мощность, приличный бо-
езапас.
> Dual Beretta 96G (1-
5) ($1000) — всем, кто
мечтал расправится с
врагом по-ковбойски. Два пистоле-
та. Огромный боезапас, средняя
точность, не самая плохая пробив-
ная сила. Единственный минус —
цена. Приобретать могут только
террористы.
> FN Five-Seven (1-6)
($750) — прекрас-
ный пистолет: мощ-
ный, точный, с достаточным магази-
ном. Главное — научиться им поль-
зоваться. Приобретать могут только
контртеррористы
ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ
Оправдывает свое название —
именно его вы будете использовать
чаще всего. Самый большой выбор:
от дробовиков до пулеметов.
Дробовики
Редко используются. А зря!
Очень хорошее оружие.
> Benneli М3 Super9O (2-1)
($1700) — дробовик типа "один
выстрел — один труп". Если попали
— противника, если нет — ваш.
Стреляет крайне редко, но попада-
ние уносит огромную часть здо-
ровья. Выстрел в голову в любом
случае смертелен. Предназначен
для ближнего боя, а использовать
на больших расстояниях довольно
глупо.
> Benneli ХМ1014 (2-2) ($3000) —
скорострельный дробовик. Мечта
бойца ближнего боя. Выстрел в го-
лову по-прежнему смертелен. Пара
выстрелов в торс — тоже. Может
быть дозаряжен. Рекомендую для
узких проходов, лестниц и т.д.
Автоматы
Не очень убойны и скорострель-
ны. Популярен только Н&К МР5-
Navy.
► Н&КМР5-
Navy (3-1)
($1500) —
самое популярное оружие в игре.
Скорострельность поражает. Куч-
ность тоже, но мощность невысока.
Этот автомат полезен как для ближ-
него боя (очередь в голову — наш
ответ терроризму), так и для даль-
него (одиночными).
> Steyr Tactical
(3-2) ($1250) —
тихий, скорост-
рельный, точный — слова, которы-
ми можно охарактеризовать дан-
ный пистолет-пулемет.
> FN Р90 (3-
3) ($2350) —
50 патронов в
обойме — это неплохо. Автомат
прекрасен для боя в замкнутых
Действие Оплата/Штраф
Спасение заложника $1000 спасителю. $150 членам команды
Убийство заложника -$1500 убийце
Разговор с заложником $150 игроку. $100 членам команды
Убийство оппонента $300 убийце
Убийство члена своей команды -$3300 убийце
Террористы победили, поставив бомбу $2750 членам команды
Уничтожение всех противников, (hostage rescue) $2000 членам команды
Уничтожение всех противников, (bomb/defuse) $2500 членам команды
Контртеррористы разминировали бомбу $2750 членам команды
Контртеррористы спасли заложников $2000 членам команды +премии за спасение
Сохранение заложников $150 с заложника членам команды
Вывод всех заложников $250 с заложника членам команды
Проигранный раунд $1400 членам команды
пространствах, но на дальних дис-
танциях малоэффективен.
> Ingram МАС-10 (3-4)
($1400) — скорострель-
ный, неточный, малопо-
пулярный и не сильно убойный.
лДггд |ГП ► Н&К UMP (3-
5> <$170°) -
___________£ самый что ни на
есть средний автомат. Средняя ско-
рострельность, точность, мощность.
В принципе приличное оружие, но
не прижившееся у игроков. Хотя в
комплекте с Desert Eagle или Н&К
UPS .45 представляет серьезную
опасность, особенно в руках умело-
го игрока.
Винтовки
жие в игре.
Мощны и точны. Основное ору-
> АК-
47 (4-1)
($2500)
— лучшее оружие в мире, стоящее
на вооружении многих стран, вы-
полнено на соответствующем уров-
не. Самое убойное (из винтовок).
При стрельбе очередью его уносит
вверх и влево, следовательно, надо
вести прицел в противоположную
сторону. При стрельбе на большие
расстояния нужно стрелять оди-
ночными, либо короткими очередя-
ми. Учитесь стрелять из "калаша", и
вы сможете победить почти любого
врага. Это счастье доступно только
> Colt
М 4 А 1
Carbine
(4-3) ($3100) — автомат для
контртеррористов. Ничем не выда-
ющийся, кроме возможности прик-
террористам.
рутить глушитель, с которым пони-
жается мощность, но возрастает
кучность.
► Steyr
AUG
(4-4)
($3500) — автоматическая винтов-
ка со снайперским прицелом. Поз-
воляет более прицельно стрелять
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
очередями на дальние расстояния.
Довольно точна, мощна. Террорис-
там поставки закрыты.
► Concussion
Grenade (8-3) ($200)
— световая и оглу-
шающая граната. Закидываете в
комнату с противником, через се-
кунду забегаете и расстреливаете
чить количество зарубок на люби-
мом ноже.
Так как все оружие в Counter-
Strike моментального поражения
(гранаты не в счет), расчет на уп-
реждение брать не надо. Как всем
известно, максимальное повреж-
дение наносится при попадении в
голову. А раз так, назовите мне
хоть одну причину того, чтобы
первым выстрелом стрелять не в
голову...
► Sig SG-552 Commando (3-2)
($3500) — аналог Steyr AUG. Толь-
ко более точный.
> Steyr Scout (4-5) ($2750) — пло-
хенькая снайперская винтовка с
двойным приближением. Убивает с
одного попадания в голову.
► Al Arctic Warfare/Magnum (4-6)
($4750) — мечта любого снайпера.
Убивает при одном попадании в лю-
бую часть тела (кроме ступней).
Очень часто используется вместе с
Desert Eagle .50 АЕ.
► Н&К G3/SG-1 (4-7) ($5000) —
сначала создает приятное впечатле-
ние, все-таки автоматическая снай-
перская винтовка. Плюс 20 патро-
нов в обойме. Но потом оказывает-
ся, что при стрельбе прицел слиш-
ком сильно уносит, убойность низ-
кая (для снайперской винтовки),
примерно как у Desert Eagle .50 АЕ.
> Sig SG-550 Sniper (4-8) ($4200)
— очень похожа на Н&К G3/SG-1,
только более точная, и прицел при
стрельбе меньше носит, что дает
возможность ведения плотного
огня.
Пулеметы
Точнее,
пулемет.
> FN
М249 Рага (5-1) ($5750) — Что,
казалось бы, может быть лучше?
Огромный боезапас, высокая (но
ниже, чем у АК-47) убойная сила,
неплохая точность при стрельбе
короткими очередями. При
стрельбе же затяжными очередями
пулемет носит во все стороны. Пу-
леметчик пригодится для огневой
поддержки.
Гранаты
> НЕ Grenade (8-4)
($300) — чтобы до-
бить убегающего
врага или потрепать наступающего,
лучше боевой гранаты не найти.
При взрыве под ногами и отсут-
ствии брони оставляет всего 5 еди-
ниц здоровья.
беспомощного оппо- нента. Smoke Grenade (8-5) ($300) — необходима, когда нужно преодо- Параметр Значение no умолчанию Описание
cl_cmdrate "36" Указывает количество пакетов, пересылаемых между клиентом и сервером. Если играете посредством модема, выставьте значение в два раза меньшее, чем fps_max. При игре в локальной сети стоит выставить одинаковые значения.
леть местность, прос- матриваемую врагами. Резко ухудшает види- мость. Бомба Выдается на старте одному террористу, но только на картах типа bomb/defuse. Прочая экипировка > Kevlar vest (8-1) ($650) — бронежи- лет. Принимает на се- бя часть поврежде- ний, но только для корпуса. > Kevlar vest and Helmet ($1000) — бронежилет плюс шлем. То же, что и простой бронежилет, но при попадании в голову тоже снижает повреждения. > Night vision goggles (8-7) ($1250) — прибор НОЧНОГО ВИ- дения. Выключаете где-нибудь свет, сади- тесь и ждете врага. Он даже не узнает, что его убило. > Defuse Kit (8-6) ($200) — набор для разминирования бом- бы. С ним этот про- цесс происходит быстрее. В отличие от всей другой экипи- ровки, остается ле- жать рядом с оружием после смерти вла- дельца. lookstrafe "0" Включение этой опции дает возможность переме- щаться влево и вправо с помощью мыши. Впрочем, эта возможность вряд ли кому пригодится.
lookspring "0" Автоматическая центровка прицела. Как только вы начинаете двигаться, прицел выравнивается таким образом, что линия огня становится парал- лельной полу.
cl_forwardspeed "400" Устанавливает скорость движения игрока вперед. Значение не должно превышать скорость, установленную в конфигурации сервера.
cl_backspeed "400" Устанавливает скорость передвижения игрока на- зад. Также не должно быть выше, чем в установках сервера.
m_pitch "-0.022000" Чувствительность мыши по вертикали. Выставлен- ный перед значением минус указывает на то, что мышь работает в инвертированном режиме.
m_yaw "0.022" Чувствительность мыши по горизонтали.
m filter •i Выставленная единичка обеспечит плавность перемещения курсора.
sensitivity 111И Чувствительность мыши.
hud_takesshots "0" Включив эту команду, вы увидите статистику матча (кто, сколько раз и кого убил) в финале игры.
fastsprites 11 1« Режимы отображения дыма от гранаты. Значения от "0" — реалистичный — до "2" — некрасивый, зато быстрый. Последнее рекомендуется обладателям слабых машин.
hud_fastswitch и 2" Быстрое переключение оружия: после выбора оно появляется в руках без дополнительного клика мышкой.
hud_centerid njii Имя игрока будет появляться в центре экрана. Очень полезная на темных картах опция — меньше будете по своим стрелять.
pushlatency "-500" Время ожидания реакции на какое-либо событие между сервером и клиентом, выраженное в милли- секундах. Рекомендуемое значение задается по умолчанию. То есть, если в вас сделан точный выст- рел, а пинг в это время подкачал, выстрел все равно попадет в цель. Также можете выставить значение меньшее, чем ваш текущий пинг, и тогда в случае плохого коннекта вы будете вне событий — то есть во время лагов как бы пропадете с поля боя.
ЭКОНОМИКА setinfo vgui_menus "0" Отключены графические меню типа "Buy Weapon".
setinfo lefthand "0" Оружие в правой руке (а не в левой).
пать. А где взять день- ги? Выигрывать раун- ды, убивать противни- ков и т.д. В таблице показано, какие пре- мии следуют за какие setinfo dm и 2» Автосправка по карте. К каждой карте прилага- ется txt-файл с кратким ее описанием. Включив автосправку, вы сможете видеть это описание прямо в игре.
setinfo ah ii Автосправка по серверу. Соответственно, информация о сервере.
Мобилизация rjnmx II Поддержка ММХ. Если играете в режиме программного построения картинки, включите эту опцию. Если нет — смело отключайте.
И вот вы закупились новенькой пушкой и бежите надирать уши противникам. Имен- но теперь вам необ- ходимо знать, как лучше всего увели- d_spriteskip "0" Выключает отображение некоторых спрайтов при взрывах и т.п. Должно помогать при плохом коннекте и такой же видеокарте.
windowed_mouse "0" У включивших эту опцию чувствительность мыши будет соответствовать той, которая установлена в Windows.
71
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
• - ДМ ТЕХ, I МП 32МВ МНИВ
COUNTER STRIKE ТРЕБУЕТСЯ 48МВ ОПЕРА-
ТИВНОЙ ПАМЯТИ. Если же у вас 32mb,
но все-таки очень хочется, то поп-
робуйте запустить CS такой коман-
дой:
HLEXE -GAME CSTRIKE -HEAPSIZE 32000
На словах все просто. Сначало
научитесь играть с низким уровнем
чувствительности мыши (sensitivity
2-2.5). Это позволит вам более точ-
но целиться на дальних дистанци-
ях. Первое время вам будет очень
трудно вести ближний бой. Но, нат-
ренировавшись, вы поймете, как
это удобно. Главное — двигать
мышь не только кистью руки, но и
всей рукой. От одного края коврика
до другого. Как только вы научи-
где значение heapsize — размер
резирвируемой для CS памяти в
килобайтах. То же самое попро-
буйте сделать, если CS выдает
ошибку: "Hunk_Alloc: failed on
ХХХХХ bytes".
тесь так играть, запомните и приме-
няйте на практике следующее пра-
вило: всегда держите прицел на
уровне головы воображаемого про-
тивника в предполагаемом месте
его появления (тренируйтесь "на
кошках" — когда бежите с базы,
цельтесь в затылок союзнику). И
когда вы увидите врага, немедлен-
но подводите прицел точнее к его
голове и, нажимая на спусковой
крючок, кричите: "Улыбнитесь! Вас
снимают скрытой камерой". Враг
повержен. Наносим зарубку.
Этот принцип относится ко всем
видам оружия (кроме, разве что, AI
Выстрел в голову из дробовика — вещь убийственная.
Arctic Warfare/Magnum. При работе
с этим инструментом снайпера
главное — попасть не то, что в го-
лову, а хотя бы в корпус). ЛКИ
_ ФЕЛИКС М0Р030ВСКИЙ [MP@IGROMANIA.RU]
COUNTER-STRIKE
ЖАНР
ActiBB |om первого пица|_______________ |
СОЗДАТЕЛИ
Valve_________________________________________
НА ЧТО ПОХОЖЕ
Spec Ops, Team Fortress, America’s Army |
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
РАСКРЫВАЕМ КАРТЫ
Pll MMX 300MHz, 40MB, video 0MB 30-card
[Pill 800MHz, 128MB, video 1 БМВ| |
МУЛЬТИПЛЕЕР
Нет ничего нового под солнцем,
но есть кое-что старое,
чего мы не знаем.
Лоренс Питер
За время своего существования
Counter-Strike (CS) приобрел ог-
ромное количество поклонников
во всем мире. В этой статье вы
найдете немало интересного для
себя, даже если вы думали, что
указанные карты изучены вдоль и
поперек. Причем представленная
информация будет интересна как
начинающим, так и опытным игро-
кам.
Учитывая, что большинство лю-
дей играют в Counter-Strike через
те со своим соратником залезть на
ящик в таком порядке, как это пока-
зано на рисунке.
DE AZTEC I DE RZTEC С)
На картах de_aztec и
de_aztec_c есть
очень много мест, где
можно устроить за-
саду и преподнести
неприятный сюрприз
множеству против-
ников. Дело в том,
что на них есть ог-
ромное количество
срезанных наиско-
сок стенок. По этим
стенкам можно ла-
зить почти по всей
карте. Забраться на
локальная сеть, интернет ________________
КОЛИЧЕСТВО СО
(FYICEV/ORLDX1
интернет, то и советы, которые вы
здесь найдете, ориентированы на
такие игры, в которых присутствует
большое количество игроков, и от
одного человека (в данном случае
вас) зависит немногое. Кроме того,
при такой форме игры очень тяже-
ло убедить команду вести согласо-
ванные действия, так как большин-
ство заботится только о личном по-
казателе kills (очков за убийство
врагов; также используется термин
"фраг").
Для того, чтобы использовать
некоторые из описанных далее сек-
ретов, вам понадобится помощь со-
ратника. Просить его помочь нужно
будет с использованием консоль-
ной команды /say_team. При этом
речь пойдет только про игры со
стандартными параметрами. Нач-
нем...
DEJNIST
Хотите научиться летать без кодов?
Нет ничего проще, если вы играете
на de_dust. Для этого надо войти за
counter terrorist force (CTF) и вмес-
После того, как вы уже залезли
на ящик, ваш товарищ должен при-
сесть, а вы — залезть на его плечи.
Из такого положения начните пры-
гать. Результат не заставит себя
долго ждать, и вы почувствуете, что
обрели под ногами опору в виде са-
мого неба. Дело в том, что на
de_dust существует некий потолок,
на который по ошибке создателей
карты можно без проблем забрать-
ся. Причем он просвечивается, поэ-
тому другим покажется, что вы дви-
жетесь по небу. Передвигаться по
этому потолку можно только до то-
го края, где находится база CTF. При
желании, на данной карте терро-
ристы могут победить и не показы-
ваясь на базе противника, но опи-
санная тактика используется тогда,
когда ваша команда проигрывает
террористам, и те постоянно штур-
муют вашу базу, стремясь получить
как можно больше очков за убий-
ство.
Не забывайте, что слезть с по-
толка нельзя, поэтому более, чем
втроем, лазить туда не стоит.
стены могут в равной степени как
игроки команды terrorist force
(TF), так и CTF. Подобные стенки
встречаются и на других картах. А
залезть туда можно очень просто:
вы подходите к ящику у стены с
соответствующим срезом и сади-
тесь на него, а ваш товарищ зала-
зит к вам на плечи. Затем пусть он
подпрыгнет, а вы в эту секунду
встаньте. После чего он сможет
уже сам допрыгнуть на этот срез.
На большинстве интернет-серверов
игры Counter-Strike включен так
называемый freeztime — несколь-
ко секунд в начале каждого раунда
невозможно стрелять и двигаться с
места. На карте fyjceworld freez-
time можно использовать на благо
своей команды. Дело в том, что сте-
ны на этой карте, а особенно углы,
очень хорошо простреливаются.
Поэтому, если у вас в начале раун-
да есть оружие, то в течение freez-
time вы можете навести прицел на
то место на базе команды-соперни-
ка, где за стеной стоит ни о чем не
подозревающий противник (даже
не видя его). По окончании freez-
Так можно легче всего забраться на стену.
time вы сможете
убить его. Для этого
вы должны появиться
в том месте, где пока-
зано на картинке, и
нацелиться на визу-
альное пересечение
краев ближней и
дальней стены, на
уровне головы ваше-
го противника.
Если вы нацели-
лись правильно, то,
пустив короткую оче-
редь, вы зарабатыва-
ете очко за убийство.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
2003
ЛУЧШИЕ
** Скорее всего, соперник уже не рад тому,
что появился возле любимых steyr aug
или sig G-552.
Не забывайте о том, что вы также
можете стать мишенью выстрелов
через стенку.
Этот совет не принесет, возмож-
но, пользы лично вам, зато будет
намного полезней для команды.
После победы в раунде успейте
купить High-Explosive Grenade и,
выбрав ее, зажмите левую кнопку
мыши (выполните все действия,
кроме конечного, для того, чтобы
бросить гранату). В начале нового
раунда (во время freeztime) метни-
те гранату в один из проходов. Если
вы ее добросили до команды-со-
перника, то в результате отнимете у
нескольких игроков (в зависимости
от точности вашего попадания) до
70 Ир(единиц здоровья). А если
вслед за вами кинет гранату и ваш
товарищ, то он может убить нес-
кольких врагов. Объясняется такой
успех просто: у команды противни-
ка (прошлый раунд они проиграли)
нет бронежилетов, а скрыться от
гранаты во время freeztime враги
тоже не смогут.
Будьте осторожны при использо-
вании этих двух советов на серве-
рах, где включена функция autokill
за team-attack. Так как, если вы слу-
чайно попадете в своего товарища
(при простреливании стены) или не-
точно бросите гранату, вы можете
пропустить раунд и испортить себе
rank (статус игрока).
CS YEMEN2002
Во время игры на одной из новых
карт cs_yemen2002 вы сможете
найти ОЧЕНЬ полезную всей коман-
де тайную комнату. Расстреляв
один из многочисленных ящиков,
** Пусть инспекторы ООН учатся, как надо
искать оружие.
вы получите доступ к
оружейному складу с
обширным ассорти-
ментом.
Эта маленькая
бочка, в которую раз-
работчики карты со-
ветуют не стрелять,
может унести жизни
всех игроков, находя-
щихся в момент взры-
ва рядом с тайной
комнатой.
Чтобы открыть эту
комнату, сначала (в
режиме призрака)
найдите ее, а потом
расстреливайте все
соприкасающиеся с ней ящики.
Когда вы будете стрелять в нужный
ящик, а, вернее, в нужную его стен-
ку, то вы услышите звук потрески-
вающего дерева. Всадив два мага-
зина патронов colt m4al или сделав
40 ударов ножом, вы получите дос-
туп к складу, а именно — к четырем
sig, aug, МР5, colt, к пяти АК-47 и
одной awp.
DE STORM
Однажды, играя на de_storm, я наб-
людал, как один террорист остался
против десяти спецназовцев. Вро-
де бы, ничего примечательного,
каждый когда-то попадал в такую
ситуацию, будь он при этом игро-
ком команды TF или CTF. Удивитель-
ным тут было то, что найти этого
террориста никто не смог. Оказа-
лось, что все это время он просидел
в ящиках под лестницей, которая
ведет от центра здания в нижний
проход.
Найдите десять отличий.
Игроки команды CTF несколько
раз проверяли эти ящики, но в пол-
нейшей темноте никого там не за-
метили. Все это время
данный террорист с 1
hp смотрел на врагов,
боясь умереть (это
был очередной игрок,
которого больше ин-
тересовал его rank, а
не сама игра). Спря-
тался бы там более
сильный игрок, я ду-
маю, он бы многих пе-
ребил. А как же фо-
нарь, спросите вы?
Дело в том, что в этих
ящиках еще есть от-
ветвление, в которое
можно пролезть. Сог-
ласитесь, положение у террориста
было очень выгодным: вы подбега-
ете, осматриваете ящики, и, никого
не заметив, собираетесь уходить,
тут-то вас и атакуют. Сообщаю об
этом месте не для того, чтобы вы
там занялись отстрелом противни-
ков, а для того, чтобы знали: в по-
мещении с лестницей на de_storm
нужно быть максимально внима-
тельными. Тем более, кроме этих
ящиков, там есть и другие места, в
которых часто можно встретить
врага.
CSJ6FIGHTER
На cs_16fighter я случайно обнару-
жил маленькую недоработку созда-
телей карты. Дело в том, что дере-
вянные стены (забравшись на них,
можно взять кольт) не до конца
соприкасаются с полом (между сте-
нами и полом есть просвет). Через
этот просвет можно увидеть ноги
игрока и атаковать его, тем более,
что стена эта очень хорошо прост-
реливается. Используя этот совет,
не забудьте о том, что ноги у игро-
ков TF и CTF не отличаются, поэтому
вы можете по ошибке убить своего
товарища.
А вот полезный совет снайпе-
рам (и не только). Часто вам прихо-
дится, забившись в углы вышки,
ждать своей участи. Ситуация
обычно проигрышная, поэтому со-
ветую вам там не засиживаться, а
быстро спуститься. Причем по лест-
нице не спустишься, с наклона
вышки не сползешь, вернее, сде-
лать это вы сможете, только вас
убьют до того, как вы почувствуете
под ногами землю. Есть один неп-
лохой способ спуска: разбегитесь с
вышки с пистолетом или ножом в
руках и прыгните в бассейн с во-
** Будьте осторожны! При стрельбе по ногам
можно убить и своего товарища.
дой. В процессе полета в вас будет
сложно попасть, а в бассейне вы
можете взять МР5. Долго сидеть в
воде вы не сможете (32 секунды
при 100 hp), иначе рискуете убе-
диться в верности того, что губит
людей не пиво. Но теперь вы уже
будете более свободны в маневре и
не беззащитны.
CS_flSSftULT_UPC
Карта cs assault.upc, как и боль-
шинство карт cs-типа, дает изна-
чально более выгодное положение
TF по сравнению с CTF. Защищаться,
как известно, легче, чем а1аковать,
однако одна из действенных тактик
на этой карте — это прорыв одного
или двух террористов под мост. Вы
появляетесь в здании, недалеко от
входа с улицы, и стремя голову бе-
жите под мост. Пробежать вы точно
успеете, поэтому главное — это ра-
зобраться с противниками, которые
пошли под мост или заметили вас.
И первых, и вторых обычно немно-
го, так как большинство атакуют с
других позиций. Оказавшись в тылу
у спецназовцев, вы можете перест-
релять всю команду. Вообще, уви-
дев перед собой нескольких про-
тивников, которые вас не заметили,
не начинайте палить во всех сразу,
как делают многие новички. Это та
же ситуация, что и в поговорке о
двух зайцах. Просто убивайте их по
одному.
Еще один способ застать врасп-
лох спецназовцев — использова-
ние туннеля возле лестницы, веду-
щей к комнате с заложниками. В
этот туннель постоянно норовит
пролезть несколько контртерро-
ристов, а кто-то
из террористов
обычно поджи-
дает противни-
ков, сидя в углу.
Поэтому неожи-
данностью для
игроков CTF бу-
дет то, что вы са-
ми залезете в
этот туннель.
Для этого попро-
сите товарища
подсадить вас.
К числу так-
тически важных мест на карте отно-
сятся две двери на правой стороне
здания. Возле обеих дверей скап-
ливается много спец-
назовцев, поэтому
террористам советую
чаще вести простре-
ливание дверей из
АК-47 или awp. Кста-
ти, контртеррористам
лучше не открывать
двери с автоматом в
руках, так как с дру-
гой стороны двери
виден ствол.
Вот еще один со-
вет из личной прак-
тики. Однажды я, иг-
рая за CTF, с трудом
по вентиляции доб-
73
рался до места проживания залож-
ников. К этому времени всю мою
команду перебили, и я остался один
против шести террористов. Сами
понимаете, что в этих условиях вы-
вести заложников нелегко, поэтому
я просто ждал в комнате с ними.
Террористы не ожидали, что можно
добраться до заложников и не ска-
зать им: "Ok, Let's go". Они с уверен-
ностью, что меня там быть не мо-
жет, забегали в комнату, где я и пе-
ребил их.
DE_2MINARET
Стены, подобные стенам на
de aztec, можно встретить на мно-
гих картах. Например, на карте
de 2minaret, играя за команду
контртеррористов, вы можете
пробраться по стене, соединяю-
щей базы TF и CTF, прямо в тыл к
террористам. На этой карте поло-
жение у TF очень выгодное и, если
они правильно организуют оборо-
ну, то спецназовцам будет крайне
сложно прорваться. Обычно тер-
рористы ведут обстрел с четырех
позиций: возле входа в тоннель
через арку, возле второго обход-
ного входа в тоннель, со своей ба-
зы и с центральной части карты, с
которой ваша стена хорошо прос-
матривается. Если силы команд
равны, то вам вряд ли удастся
пройти по стене. Но когда CTF уве-
ренно выигрывают, террористы,
боясь стать жертвой снайперов, не
показываются в центральной час-
ти и обороняются с остальных трех
позиций. Для вас это — золотое
время. Взбирайтесь на стену, и
вперед на врага.
** Мы пойдем другим путем...
Чтобы попасть на стену, нужно
залезть на большой ящик, располо-
женный прямо возле базы
контртеррористов. Не забудьте
прихватить партнера по команде.
Влезайте с товарищем на большой
ящик и, воспользовавшись его по-
мощью (см. выше), запрыгните на
срез стены.
DENUKE
Предположим, вы террорист. Тогда
идите к главному зданию и по ящи-
кам заберитесь на крышу. Это вы
можете сделать самостоятельно. На
следующий же ярус крыши главно-
го здания вас должен подсадить то-
варищ. Подсаживать следует с воз-
вышения, которое находится над
лестницей. Главный плюс места на
крыше здания — видимость и за-
щита с тыла (вас можно заметить
только с того места, которое попа-
дает в ваш обзор). Главный минус
— медленное передвижение (пото-
лок карты находится прямо над го-
ловой, и вы можете передвигаться
лишь на корточках). Зато имеются
большие возможности для путеше-
ствия по зданию: когда нет шансов
на выживание с одной стороны
крыши, всегда можно перейти на
Другую.
Если вы боитесь высоты и вам
не по душе скованность в движе-
ниях, отправляйтесь на гору. На
нее можно спрыгнуть с крыши, а
можно забраться с плоской прист-
ройки, которая прилегает прямо к
горе.
Если же вы контртеррорист, вы
тоже можете попасть на крышу
главного здания, только с другой
стороны. Чтобы забраться на нее,
** А мне на всех... стрелять с высокой
башни!
** Нам преграды нипочем!
нужно вдвоем подняться по лестни-
це, которая находится
внутри главного зда-
ния со стороны базы
CTF. Затем с места,
изображенного на
картинке, можно за-
лезть на крышу.
Единственный
плюс этого места на
крыше — большое
пространство для об-
зора. Это же — его
главный минус, так
как слишком многие
игроки команды про-
тивника смогут вас
заметить. Если вас заметили, не
рискуйте показываться снова.
** Хорошо сидим.
DE_PRODIGY
Находясь в комнате, изображенной
на картинке, без помощи других иг-
роков вы сможете забраться на все,
что хоть чуть-чуть выступает. Это
могут быть стены, лампы, гора, тон-
чайшие выступы. Чтобы забраться
в любое из перечисленных мест,
поднимитесь по лестнице на крышу
маленькой комнаты. Оттуда спрыги-
вайте на лампу, которая находится
прямо над аркой. С нее вы можете
забраться на стену. Путешествуя по
стене, вы побываете в таких местах,
на которые с крыши не допрыг-
нешь.
С той же крыши комнаты мож-
но запрыгнуть на выступ в крас-
ной горе. Пройдите направо в ко-
нец этого выступа, чтобы увидеть
маленький проем в стене. Эта по-
зиция очень выгодна в тех случа-
ях, когда террористы не собирают-
ся прорываться и ведут оборони-
тельные действия.
Тогда в проеме стены
постоянно мелькают
их лица. Для снайпе-
ра они — прекрас-
ная мишень. Кроме
того, если другим
террористам
удастся
прорваться
через дверь,
то позицию
на горе они
заметят в
последнюю
очередь. А
характерный звук открывания
двери предупредит об их появле-
нии.
Хотите в первом же раунде игры
ESTATE
на cs_estate купить МР5? Для это-
го сразу же после появления на
базе CTF бегите в тоннель. Попы-
тайтесь как можно быстрее доб-
раться по нему в
подвал дома. Бе-
рите заложника
и сразу же возв-
ращайтесь на ба-
зу. Этот спринте-
рский забег в
идеале отнимет у
вас 25 секунд. За
освобождение
заложника вы
получите 150 S +
1000 $. Приба-
вив к этому стан-
дартные на нача-
ло игры 800 $, вы
получите 1950 $.
Этих денег вам хватит на полный
патронами МР5 и гранату. Конеч-
но, в играх по интернету вряд ли
все пройдет так гладко, и вы спа-
сете заложника без перестрелки с
врагом. Хотя и в случае встречи с
противником не все так плохо: ес-
ли вам удастся его уничтожить, вы
получите еще 300 $. Тогда вы смо-
жете купить себе еще и световую
гранату.
Наиболее рационально
действовать описанным способом
при поддержке двух товарищей.
Пока двое спецназовцев, добежав-
шие в подвал первыми, будут
обстреливать террористов, третий
уведет заложника. Как говорится,
"два в одном": и заложника спасли,
и на МР5 заработали.
AS OIRIG
Чем больше играешь в Counter-
Strike, тем сильнее убеждаешься в
том, что коды — вообще ненужная
вещь. Вы уже умеете ходить по не-
бу на de_dust, можете видеть
сквозь стены на cs_16fighters. Те-
перь вы будете проходить сквозь
стены. Итак, as_oirig. База
контртеррористов. Повернитесь
лицом к стене, в которой по бокам
два входа. Слева у входа располо-
жена ведущая вниз лестница. За
спиной под потолком тоннель, в
который обычно ломятся терро-
ристы. Думаю, расположение по-
нятно.
Итак, идите в правый вход, не
забыв прихватить с собой товари-
ща. Он должен подсадить вас (как
показано на картинке). Теперь вам
осталось только подпрыгнуть, и вы
попадете... на этаж выше. Прямо
сквозь потолок. Ну а если вы еще и
VIP, то вам прямая дорога наверх.
Оттуда до VIP escape zone (места
спасения VIP) рукой подать.
Подобный глюк найден и на дру-
гих картах. Например, на csjnilitia,
в уборной, прыгая с умывальника на
ванну, можно попасть сразу на кры-
шу дома. Или на cs estate: если при
прыжке с деревянной лестницы, ве-
дущей в подвал, вас подсадит това-
рищ, то, подпрыгнув, вы окажетесь
на лестнице, ведущей на второй
этаж дома.
ПКИ
74
CLMVnkTIHMCnUA
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С: Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
=МА«1С
МАГИЯ ПРОТИШХНОЛОГИИ
ЖАНР
безбашенный actian |
PIIIGOOMHz, 192MB, 16MB Video
[PIV15D6 MHz, 256MB, 32MB Video]
МУЛЬТИПЛЕЕР
нею___________________ I
КОЛИЧЕСТВО CD
два
Все время, когда вы катались по Vice City
на автомобилях, летали на вертолетах и
рассекали на мотоциклах, вас сопровож-
дали вездесущие радиодиджеи города,
ставящие для вас популярные компози-
ции прошлых (а в игре — настоящих)
лет. Песни не кончались, в ток-шоу пос-
тоянно переругивались сторонники ну-
дизма и "мамаши против поп-культуры",
рекламные ролики не раз заставляли
улыбнуться. Наверное, не будет ошибкой
сказать, что музыкальное оформление
Grand Theft Auto: Vice City оказывает не
меньшее воздействие на общий дух
прошлых лет, чем сама внешность игры.
Тому рокстаровцу, кто впервые предло-
жил использовать псевдореальные ради-
останции в GTA3, следует поставить па-
мятник, однозначно. Хотя бы маленький,
но прижизненный.
ЛАВКДДРЕВНОСТЕИ
В Vice City общая длина доступно-
го к прослушиванию музыкального
материала достигла девяти часов.
Не самый большой игровой саун-
дтрек (многие приставочные про-
екты вроде Final Fantasy могут
похвастаться и большим количест-
вом песен), но, если считать ре-
ально исполняемые песни, офици-
ально лицензированные Rockstar,
то равных этой игре нет. Именно
этому огромному количеству нос-
тальгической "музыки плюс" мы
обязаны столь невероятно глубо-
ким погружением в атмосферу ра-
достных восьмидесятых, когда...
когда все было хорошо: америка-
нская экономика начала пережи-
вать небывалый бум, еще гордо
реяли башни-близнецы, а империя
зла — СССР — наоборот, дышала
******
Hunter — единственный полицейско-военный вертолет с нор-
мальным FM-радио.
на ладан. И в мире США еще не ас-
социировались однозначно с бом-
бардировщиками "Стеле", Вьетнам
уже успел забыться, и Могадишо
было впереди, не говоря уже о
современных войнах. В этом без-
заботном окружении мы руками
Томми Версетти прибираем к ру-
кам приокеанский городок, а пес-
ня нам строить и жить помогает.
В списке исполнителей присут-
ствуют весьма известные даже по-
ныне группы и персоналии: Оззи
Осборн, Judas Priest, Майкл Джек-
сон, Iron Maiden, Megadeth. Среди
песен встречаются и те, которые
известны только патологическим
любителям тогдашней музыки (но
им, должно быть, вдвойне прият-
но). На радио V-Rock затесались
между громкими именами чисто
виртуальные ребята из группы Love
Fist, они исполняют две свои ком-
позиции, рекламируя свое турне.
Не следует, однако, думать, что в
эфире звучит исключительно музы-
ка из восьмидесятых годов. Встре-
чаются и более ранние песни, из
семидесятых, а на радио Espantoso
— так и вовсе слышны мотивы со-
роковых-пятидесятых годов. Одно
можно сказать точно — на радио
нет ничего, что бы вышло позже
1986 года. Логично.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Если говорить о I
прямом измерении "линейкой"
длины звуковых треков в играх,
то в Vice City представлено в об-
щей сложности шесть часов раз-
личных высказываний обычных
пешеходов и водителей (что в
два раза больше, чем в GTA3). Ру-
гань, комментарии, угрозы, вопли
полицейских — все здесь. Это,
как можно заметить, ненамного
меньше музыкального саундтре-
ка игры.
РАДИОСТАНЦИИ И ДИДЖЕИ
В игре представлено девять ради-
останций, из которых семь — чисто
музыкальные, а две представляют
собой размножившийся Chatterbox
из GTA3. Отличаются радиоток-шоу
друг от друга тем, что в VCPR люди
выясняют отношения в студии, а на
K-Chat звонят по телефону.
Индивидуальность каждой
станции придает ее диджей. Пос-
мотрим на диджеев внимательнее.
V-R0CK
Рок восьмидесятых — от выду-
манных Love Fist до вполне реаль-
ной Iron Maiden. Диджей Lazlow не
столько увлечен роком, сколько са-
мим собой и своей карьерой. Каж-
дое утро он молится на свое отра-
жение в зеркале и готов подсидеть
кого угодно ради продвижения
вперед на лестнице успеха. Он
страш-
ный эго-
ист, са-
мопиар-
щик, это
слышно
в каж-
дом его
слове:
"Я хозя-
ин ть-
мы... кстати, поэтому меня и зовут
Лэзлоу". Это может серьезно ему
повредить в мире рока, и только бу-
дущее покажет, на что он действи-
тельно способен. Но это, конечно,
не помешает любителям раннего
рока наслаждаться представленны-
ми на радио композициями.
ESPANTOSO
Испано-
язычный
и весь из
себя ла-
ти н о а -
мерика-
некий
Пепе
п редс-
тавляет
на радио
всю соответствующую музыку, и это
у него неплохо получается. В своей
кепочке он, тем не менее, больше
напоминает уроженца Кавказа. Пе-
пе хотел быть спортивным коммен-
татором, но его подвел южный тем-
перамент — он слишком увлекался
игрой и начинал говорить то, что
слушателям не нравилось. Короче,
не получилось. Тогда он занялся
музыкой и здесь нашел себя; прав-
да, неизвестно, что ему больше нра-
вится — музыка или возможность
орать в микрофон на полной гром-
кости. Своей миссией Пепе считает
распространение настоящей музы-
ки среди сторонников отупляющего
попа восьмидесятых. Единственная
серьезная проблема Пеле — это
его суровая жена. Радио Espantoso
— настоящий клад для любителей
латиноамериканских ритмов сере-
дины прошлого века. Жаль только,
что их среди российских геймеров
76
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
I* KIMIIKTE
ПОЛНЫЙ СПИСОК РАДИОСТАНЦИЙ И КОМПОЗИЦИЙ ВЫ МОЖЕТЕ ПРОЧЕСТЬ НА НАШЕМ
КОМПАКТ-ДИСКЕ, В РАЗДЕЛЕ "ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР". ТАМ ЖЕ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ
ПРЕДЛАГАЕТСЯ ПРОГРАММКА, КОТОРАЯ ПРЕОБРАЗУЕТ ДЛЯ ВАС АУДИОФАЙЛЫ ИГРЫ
(JTOFJ В ОБЩЕИЗВЕСТНЫЙ ФОРМАТ .MP3. ПРИЯТНОГО ПРОСЛУШИВАНИЯ!
вого направления в музыке. На
этой радиостанции он представля-
ет юных неоперившихся рэп-испол-
** Единственный гражданский вертолет, в котором вместо радио
установлена полицейская рация — это укороченный Maverick,
принадлежащий Vice City News.
нителей
и элект-
ронную
музыку
неле-
гально
"из сек-
ретной
нычки".
Те, кто
нынче
меется, зарабатывать на этом. Те-
перь, будучи диджеем на радио со
столь романтическим направлени-
ем, он смог в полной мере реализо-
вать себя. Кроме того, Фернандо
рекламирует любовный медальон
собственного изобретения (но это
уже другая история). Одним сло-
вом, радио можно послушать уже
ради Фернандо. Но и музыка тоже
не подкачала.
FEVER IDS
не так много, и не все понимают тот
оригинальный испаноанглийский,
на котором говорит Пепе.
FLASH FM
"Если
вас ник-
то не по-
н и м ает
— мы
поймем.
Flash FM
— музы-
ка для
нового
поколе-
ния". В этом девизе — вся суть ра-
диостанции. Свежая музыка, новин-
ки, попса и, разумеется, девушка-
диджей Тони. Она обожает вече-
ринки и каждый вечер готова иг-
рать в стрип-покер с популярными
музыкантами. Музыку она любит
почти так же, как и дискотеки. Воз-
можно, она несколько глуповата и
не смотрит в будущее, но нам это не
важно, да и кто будет ее за это ви-
нить? Браслетики на руках, волосы
поднимем спреем, и вперед — на
вечеринку, развратничать. Музыка
на Flash FM довольно предсказуема
— все самое популярное и неслож-
ное для восприятия. Не беда, если
вам незнакомы такие имена, как
The Buggies, Wang Chung, Talk Talk
— век популярных композиций не-
долог. Но уж Майкла Джексона вы
помнить точно должны.__________
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Услышать игро-
вую музыку можно, не только сев
на транспортное средство. Аль-
тернативный способ прост —
зайдите в клуб "Малибу". Обычно
там играют одну из трех компози-
ций "Call Me" (Go West),
"Automatic" (Pointer Sisters) и
"Dance Hall Days" (Wang Chung),
но после того, как вы купите клуб,
репертуар может поменяться. Из-
редка там пробегает даже песня
поп-короля М.Дж. Прислушав-
шись, несложно услышать музыку
и в первом вашем обиталище —
отеле "Вид на море".__________
WILDSTYLE PIRATE RADIO
Направление этого нелегального
радио — электронная музыка и
рэп. Зажигает "ин да хаус" некто
Mr. Magic по прозвищу "Supa
Rockin". Это настоящий поклонник,
первопроходец и проповедник но-
любят хип-хоп культуру, не должны
забывать, с чего все начиналось —
все эти скретчи, ломаный ритм,
оригинальные синтезированные
сэмплы и роботизированный голос.
EMOTION 98.3
Вот яркий пример того, как коло-
ритная фигура диджея делает ра-
диостанцию. Латинос Fernando
Огром-
ный
негр
Oliver
Biscuit
по проз-
в и щ у
"Lady-
killer"
увлека-
е т с я
** Должно быть, эти тарелки имеют не последнее отношение к ра-
диоэфиру города.
** Высадив из машины негра, можно быть почти уверенным, что тот
слушал Wildstyle Pirate Radio.
Martinez — не только южный кра-
савчик, но и весьма харизматичный
диджей. Он действительно вклады-
вает в свое радио душу безо всякой
задней мысли. Как можно судить из
названия, песни здесь — исключи-
тельно о любви. На радио Emotion
соединяется музыка, человеческая
душа и поучающие высказывания
Марти-
неса. И
немного
рекламы,
конечно.
С самого
детства
Фернан-
до хотел
осущест-
в и т ь
свою мечту — соединять музыкой
любящих людей и, само собой разу-
двумя вещами — едой и совраще-
нием жительниц Vice City. Посте-
пенно войдя во вкус, он уже весит
сто сорок килограммов и совраща-
ет по тридцать пять женщин в не-
делю (не считая двойняшек). Оли-
вер ведет эфир на радио Fever уже
несколько лет и за это время поме-
нял огромное количество дорогих
костюмов. Пончики, хот-доги, тан-
цевальная музыка и соул — в этом
суть радио Fever 105. Из представ-
ленных на треке песен я бы особо
отметил "DJ Saved Му Life".
WAVE 103
Ведущий радио Wave 103 модный
Adam First — настоящий источник
ценных знаний. Он с апломбом рас-
суждает о политике, астрономии,
спорте, одежде. Слушая это радио,
можно заработать настоящий комп-
ТИМУР ХОРЕВ [TEEMON@IGROMANIA.RU]
-- НМЦЕЙСКОЕ МДН
леке неполноценности. Единствен-
ное, чего не видно за всем этим наг-
ромождением рассуждений и фак-
тов —
души
диджея.
Если го-
ворить о
музы-
кальном
напол-
нении,
то тут
предс-
тавлены рок и поп-музыка пятьде-
сят на пятьдесят.
КСНАТ
Звоните на радио
K-Chat и побол-
тайте с легко-
мысленной и дружелюбной Ату
Sheckenhausen. Каждый диалог —
это целая увлекательная история,
но веселее всего разговор с манья-
ком Mr. Zoo.
VCPR
Общественное
радио Vice City
представляет сту-
дийные диалоги
на различные те-
мы. Например, на
обсуждение темы морали в мире
Водители крупных автобусов, как ни странно, любят слушать
Emotion.
приглашены сумасшедший священ-
ник Richards, желающий построить
гигантскую статую для защиты от
коммунистов, Jan Brown — лидер
женского общества МАРС (Mothers
Against Pop-Culture — "Матери
против поп-культуры"), и Barry
Stark — местный активизм нудизма
(в студии он сидит без одежды).
Как можно заметить, в студии соб-
рался целый террариум, обитателей
которого безуспешно пытается ус-
покоить диджей Maurice (почти Мя-
урицио) Chavez. Пожалуй, это са-
мое смешное и местами откровенно
сатирическое радио в игре. Осо-
бенно много желчи досталось сто-
ронникам запрета компьютерных
игр с жестокостью и насилием —
похоже, разработчиков из Rockstar
они всерьез достали.
РЕКЛАМА, КОТОРАЯ
НЕ РАЗДРАЖАЕТ
Ну какое же радио без рекламных
перебивок? Как и все в игре, рек-
ламные вставки на радиостанциях
Vice City представляют собой ма-
ленькие шедеврики. Их авторы без-
жалостно стебутся надо всем, что
дорого среднестатистическому аме-
риканцу. Сложно перечислить все,
что рекламируется по радио —
фильмы, дезодоранты, ножи, мага-
КРОМЕ ОБЫЧНЫХ РАДИОСТАНЦИЙ, КОТО-
РЫЕ ВЫ МОЖЕТЕ ПЕРЕКЛЮЧАТЬ, СИДЯ В
УГНАННЫХ МАШИНАХ. В VICE CITY СУЩЕ
СТВУЕТ ЕЩЕ И ТАК НАЗЫВАЕМАЯ ПОЛИ-
ЦЕЙСКАЯ ЧАСТОТА. Естественно, там
нет ни музыки, ни диджеев, ни
централизованной радиостан-
ции — просто на этой частоте
переговариваются полицейс-
кие. Естественно, вы не найдете
эту радиостанцию в автомоби-
лях, и в глаза, таким образом,
она не бросается. Но послушать,
что на ней творится, можно, ес-
ли сесть в полицейский автомо-
биль или вертолет. Также с этой
целью можно использовать го-
лубой укороченный вертолетик
Vice City News, что стоит на кры-
ше в Даунтауне. Сквозь шум,
треск и щелчки эфира то и дело
пробиваются озабоченные го-
лоса копов. О чем же они пере-
говариваются? Конечно, о сво-
ем, о вечном. Сообщают о инци-
дентах, перестрелках между
бандами, об угонах машин ("...у
нас угнана полицейская маши-
на, двигается хаотично, при-
ем..."), переругиваются, вызы-
вают подмогу ("...серьезная
проблема, необходим спецназ и
две машины скорой помо-
щи...").
Но иногда сценаристы дают
волю своему воображению, и
начинается настоящий цирк в
эфире:
зинчики оружия, счастливые ме-
дальоны, спортивная форма, гастро-
ли рок-групп, фонд городского су-
масшедшего пастора, домашние ро-
боты, синтезаторы, языковые курсы,
приставки, чучельники и многое
другое. Иногда проскакивает даже
странная реклама "хихи-морожено-
го" (giggle-cream) с лозунгом: "С
ним даже в пустыне вам будет смеш-
но". Каждый ролик — особенный,
Несомненно, стоит послушать гроз-
ный голос Тора, рекламирующего
свою книгу из цикла "Учим жизни"
(диалог с самим Тором можно услы-
шать на K-Chat). Никого не оставят
равнодушным анонсы фильмов (чи-
тать с пафосом):
"Он бросил ремесло подрывника
и ушел на покой. Но скоро он поте-
рял свою семью и был вынужден ле-
теть в джунгли Камбоджи:
— Тим, крепись — террористы
похитили твою жену.
— Ноя не женат!
— Неважно, теперь женат. На
Америке.
Настала пора заводить друзей
по-американски. Смотрите в кино-
театрах "Взрывник 2: Эвакуатор".
Фильму дан рейтинг "Осторожно,
содержит патриотическую лабуду".
А вот рекламу пончиков (Rusty
Brown Donut) мы здесь не можем
привести просто по этическим со-
ображениям, опасаясь морально
— Говорит шеф, все сверху-
рочные надбавки отменены,
удачи. Отбой!
— Говорит капитан — кто
стырил мои журналы, немед-
ленно верните, они необходимы
для расследования!
— Будьте внимательны, ка-
кой-то идиот продолжает уго-
нять автомобили скорой помо-
щи!
— У нас не выполняется
план по преступности, срочно
повяжите кого-нибудь.
— Так точно!
— Вызываем скорую помощь,
брейкдансер сломал спину...
Первый голос: "Толстая
женщина застряла в лифте, я
займусь этим".
Второй голос: "Я ее знаю, она
из эскорт-агентства".
Третий голос: "Ничего подоб-
ного, она была моей девушкой, и
я за это не платил".
— У нас тревога на пляже,
запрашиваю все службы.
— Я проверил, ничего
страшного. Просто несколько
придурков объелись "хихи-моро-
женого", я немного поколотил
их, все в порядке.
Но, в основном,ничего особо
необычного в эфире не слышно
— полицейские заняты своей
работой, а вы тихо-мирно дела-
ете свою. И это правильно, не
таили?
разложить неокрепшую аудиторию.
Немало среди роликов проскакива-
ет откровенно черного юмора
(старческий голос):
— Макс, что с тобой, ты ле-
жишь и не ешь ничего уже вторую
неделю?
— Наши таксидермисты зна-
ют, что нет ничего крепче дружбы
человека и собаки. Когда происхо-
дит непоправимое, положите ва-
шего четвероного друга в моро-
зильник и вызовите наших чучель-
ников. Уже через две недели они за-
берут его, и через месяц вы получи-
те домашнего питомца назад как
новенького. Звоните в службу так-
сидермии (скоро — новая услуга
"Дедушки навсегда").
❖ ❖ ❖
К сожалению, весь юмор и
драйв радио Vice City доступен
только тем, кто знает английский
язык. Перевести все это, разумеет-
ся невозможно, и не только из-за
огромного объема, но и ввиду того,
что в тексте не получится перевес-
ти все, как надо — игра слов, мест-
ные реалии, непереводимый
фольклор. Плюс всего этого — хо-
роший шанс прямо во время игры
неплохо подтянуть свой английс-
кий. Так почему бы им не восполь-
зоваться?
Желаю приятного прослушива-
ния. лки
78
ПО ВОПРОСАМ ОПТОВЫХ ЗАКУПОК ОБРАЩАТЬСЯ ПО ТЕЛ/. CO75J 111 51 56, 111 54 40,
Е-МАЙ/ BUKA@BUKA.RU
C8F мах
'Сёть ИНТЕРНБТ-ЦЕНТРОВ
Встречайте продолжение легендарной серии
ТИМУР ХОРЕВ [TEEMON@IGROMANIA.RU]
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
центов, уменьшает на четверть сто-
имость кораблей, пехоты и конни-
цы/танков. Три очка "чуда" (боль-
PIII-45D, 12ВМВ, video 1БМВ
(PIII-80B, video 32МВ|
www.microsott.coffl/garaBS/riseofoatiBOS
Если у вас появились в игре лишние ре-
сурсы, а до финальной битвы еще дале-
ко, то стоит задуматься — а не построить
ли между делом чудо света? Разоритель-
ные при постройке, чудеса света в игре
Rise of Nations обладают полезными эф-
фектами. Часто они косвенно помогают
вам одержать победу, а иногда даже
приводят вас к победе самостоятельно.
Между нами говоря, эта концепция сли-
зана разработчиками со знаменитой се-
рии Civilization от Сида Мейера. Но не
будем сетовать на хитрых разработчиков
из Big Huge Games, а вместо этого пос-
мотрим, что именно нам дают чудеса све-
та, какие сверхполезные чудеса следует
строить обязательно, а какие не предс-
тавляют собой ничего выдающегося.
шое их количество может привести
к "чудесной" победе, если такой
финал предусмотрен в режиме
быстрой битвы).
АНАЛИЗ: Еще никому не мешало хо-
рошее вливание в металлургичес-
кую индустрию, так что экономи-
ческий эффект храма налицо. Ме-
талл — это, в основном, военные
дела, и храм очень пригодится тем,
кто ставит на постройку большого
количества крепостей. А учитывая
Вначале вкратце напомню ос-
новные принципы, связанные с
"чудной" частью игры.
Для каждой эпохи существует
свой комплект этих монструозных
зданий, а начинаются они со второй,
античной эпохи (как, например, Пи-
рамида). Обычно чудеса света для
постройки нуждаются в двух ресур-
сах (в их количестве, измеряемом
трехзначным числом) и строятся
долго, чуть ли не половину эпохи. На
первый взгляд их цена может пока-
заться неприемлемой, но рекомен-
дую не отбрасывать возможность
стройки века сразу, а подумать, осо-
бенно если у вас вдруг обнаружи-
лись излишки какого-нибудь ресур-
са. Можно сбыть лишние ресурсы на
базаре, но выгоднее построить чудо,
которое затем сильно поможет вам в
борьбе с соперниками.
Бывает так, что одно и то же
чудо света начинают одновремен-
но строить две нации. Это риско-
ванно — успевший первым
отстроиться получает плюшки, а
опоздавший теряет чудо и, соотве-
тственно, потраченные на него
деньги. Если вам грозит опасность
не успеть за соперником, сгоните
на стройку больше крестьян и пос-
тарайтесь устроить раннюю атаку
на предполагаемое место мегаст-
роительства соперника. На позд-
них этапах игры чудеса света мо-
гут стать первейшей и самой вы-
годной целью для бомбардиров-
щиков противника — следова-
тельно, стройте их как можно
дальше от границ. Забрасывать
чудеса атомными бомбами искус-
ственный интеллект не умеет, и
этим надо пользоваться, по воз-
Колизей полезен в тех случаях, когда границам еще есть куда
расширяться, и от максимального хапанья земли может зависеть
исход игры.
Храм Вишну (Angkor Wat) прекрасно гармонирует с ближневос-
точными мотивами в оформлении города.
можности отдаляя чудо света от
центрального здания города.
Стоит также сказать, что в кам-
пании по завоеванию мира чудеса
света можно строить только в стра-
тегическом режиме (мгновенно, за
карты и казну), и действовать они
начинают в тактическом режиме, но
не сразу, а только после опреде-
ленного этапа развития. Понять это
сложно, но запомнить — вполне
реально.
Теперь, собственно, прейдем к
спискам. Всего чудес света четыр-
надцать.
ХРАМ ВИШНУ (ANGKOR WAT)
ЭФФЕКТ: увеличивает скорость до-
бычи металла на пятьдесят процен-
тов, поднимает максимальный уро-
вень добычи металла на сто про-
болев дешевых солдат, эти крепос-
ти будет кому защитить. Храм Виш-
ну всячески рекомендуется к ис-
пользованию, хотя есть и более
"крутые" чудеса.________________
ОЦЕНКА: 4+
КОЛИЗЕЙ (COLOSSEUM)
ЭФФЕКТ: на три единицы расширя-
ются границы, на пятьдесят про-
центов увеличивается партизанс-
кое сопротивление вражескому на-
шествию, на одну пятую дешевеют
форты и их более продвинутые ана-
логи. Два очка чуда.
АНАЛИЗ: Строить Колизей я бы со-
ветовал, только если вы точно зна-
ете, зачем вам это нужно (напри-
мер, если вам во что бы то ни стало
необходимо раздвинуть свои гра-
ницы и загнать противника в угол
80
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
держек на производство, а у самого
Кремля вас будет ждать вечный
шпион. Будучи убитым, он возрож-
дается у Кремля снова. Четыре "чу-
десных" очка.
АНАЛИЗ; Ну, что я могу сказать —
разработчики нас не обидели. Рус-
ским в игре дали мощные оборони-
тельные фишки (вспомните, что
американцев в игре нет вообще). А
тут еще и Кремль с великолепными
эффектами. Отстроив это чудо, вы
без труда заломаете всех врагов
своей экономикой и забросаете
шпионами. Поздняя игра с Кремлем
превращается в простое закидыва-
ние врага шапками, а если вы игра-
ете за русских, то с такими велико-
лепными партизанскими эффекта-
ми вы легко защитите любой город.
ОЦЕНКА; 5
карты). Но ни для чего другого он
не пригодится, поэтому для общего
двести единиц. Границы увеличи-
ваются на шесть единиц. Шесть оч-
улучшения самочувствия лучше
строить что-нибудь другое._____
ОЦЕНКА: 3
КОЛОСС РОДОССКИЙ
(COLOSSUS)
ЭФФЕКТ: ускорение притока денег
на тридцать процентов, повышение
максимального уровня населения,
скорости добычи денег и дров на
пятьдесят единиц. Одно очко.
АНАЛИЗ; Колосс становится доступ-
ков чуда.
АНАЛИЗ: Несмотря на солидную
плюшку в топливно-энергетичес-
ком комплексе вашей нации, следу-
ет сказать, что тот же эффект с
меньшими усилиями достигается
путем отстройки максимального ко-
личества нефтеперерабатывающих
заводов. Эффект расширения гра-
ниц неплох, слов нет, но обычно на
той стадии игры, на которой стано-
вится возможной постройка Эйфе-
ФАРФОРОВАЯ БАШНЯ
(PORCELAIN TOWER)
ЭФФЕКТ: корабли строятся наполо-
вину быстрее, эффект от разработ-
ки редких ресурсов удвоен, плюс к
этому редкие ресурсы на вашей
территории не нуждаются в торгов-
цах и действуют просто так.
ка Фарфоровой башне — твердая
пятерка. Если нет — тройка.__
ОЦЕНКА: 3+
ПИРАМИДА (PYRAMID)
ЭФФЕКТ: Повышает предел добычи
еды и денег на пятьдесят единиц,
прибавляет единицу к максималь-
ному количеству городов и на одну
пятую ускоряет скорость добычи
еды. Одно очко.
АНАЛИЗ: Учтите, что Пирамида ста-
новится доступна для постройки к
классическому периоду, когда осо-
бенно важно повышение пределов
добычи ресурсов, особенно еды
(лимит денег на раннем этапе не
так важен). Никому также не меша-
ла возможность построить еще
один город. В итоге — это, конечно,
не Колосс, но все равно отличный
вариант для ускорения раннего
развития в игре. _____________
ОЦЕНКА: 5-
КОСМИЧЕСКАЯ ПРОГРАММА
(SPACE PROGRAM)
ЭФФЕКТ: Карта полностью откры-
вается, на ней видны все отряды,
здания и рельеф. Самолеты и раке-
ным еще в классическую эпоху, и
для этого времени его экономичес-
кий эффект просто грандиозен. В
игре не так просто добиться раннего
и стабильного денежного дохода, и
это чудо света поможет вам выбить-
ся в люди раньше всех. Если приба-
вить к этому еще и повышение мак-
симальной скорости добычи дерева,
то, думаю, станет ясно, почему это
чудо света следует строить обяза-
тельно и как можно скорее.______
левой башни, границы уже раздви-
гать некуда, и страны уже толкают-
ся настолько тесно, что проще пост-
роить лишнюю крепость. Един-
ственное разумное объяснение
постройке этого чуда света может
быть желание как можно быстрее
закончить игру "чудесной" побе-
дой. Но не веселее ли вместо этого
разгромить врага "Абрамсами"?
Каждый решает для себя._______
ОЦЕНКА: 5+
ОЦЕНКА: 3
ЭЙФЕЛЕВА БАШНЯ (EIFFEL TOWER)
ЭФФЕКТ: Удвоение скорости добы-
чи нефти и повышение верхней
границы скорости добычи нефти на
КРЕМЛЬ (KREMLIN)
ЭФФЕКТ: Удвоение партизанщины,
повышение лимита на еду, дерево и
железо на двести единиц. Плюс ко
всему шпионы создаются без за-
АНАЛИЗ: Ну, что я могу сказать?
Строить это здание можно и нуж-
но... если выполняется по
крайней мере одно из двух
условий. Первое: вы играете
за нубийцев. Второе: на
карте много рыбных мест (в
смысле, карта морская). Про
рыбу понятно, объясню про
нубийцев. Дело в том, что од-
на из их сильных сторон
заключается в том, что они
легко обнаруживают ценные
ресурсы на своей террито-
рии и могут разрабатывать
их очень ра-
но. Так же
рано они
могут стро-
ить торговцев,
и те разрабатывают
ресурсы наполовину
эффективнее других.
Если вы — нубиец, то оцен-
ты создаются вдвое быстрее и на-
половину дешевле. При исполь-
зовании атомного оружия
вы не подвергаете себя
риску атомного эмбар-
го. Восемь "чудес-
ных" очков.
АНАЛИЗ: Как вы уже ус-
пели заметить, очень мно-
гие чудеса света хороши
не сами по себе, а в со-
четании с какой-то конк-
ретной тактикой или стра-
ной. Вот и здесь...
Спросите себя: за-
чем мне нужно стро-
ить сверхдорогую
космическую прог-
рамму, когда на
дворе уже ин-
формационная
эпоха (пос-
ледняя), и мои
танки уже готовятся
Космическая программа помогает в планировании ядерных
ударов. До Армагеддона семнадцать взрывов, и пошвыряться
межконтинентальными ракетами я успею.
Бомбардировщики слетаются на чудеса света, как мухи на мед.
Например, уничтожение этой статуи Свободы прилично пошатнет
вражескую военную машину.
81
^тЗЕЛКЕШтЖР**'
** Город после бомбежки. Эйфелева башня еще держится, а храм
Вишну совсем плох.
обрушить свой гнев на вражеские
города? Затем, что примерно в это
же время появляются первые ра-
кетные шахты, и страны начинают
первые разборки с вовлечением
ядерных ракет средней дальности и
стратегических межконтиненталь-
ных ракет с разделяющимися бое-
головками. А космическая програм- венной раз-
ма — это великолепное подспорье
для крупной ядерной державы —
вы видите, куда бросать "кузькину
мать", и можете уничтожить мет-
ким попаданием всю
армию врага и поло-
вину его столицы
впридачу. А если вы
построите еще и су-
пер-синхрофа-
зотрон, то
врагам опре-
деленно не поздо-
ровится._________
ОЦЕНКА: 3-
ОЦЕНКА: 4
СТАТУЯ СВОБОДЫ
(STATUE OF LIBERTY]
ЭФФЕКТ: Все улучшения военных
отрядов и авиации происходят са-
мостоятельно и бесплатно, умень-
шается вражеская партизанщина
на сто процентов, бомбардировщи-
ки и ПВО на треть дешевле. Шесть
очков "чуда".
АНАЛИЗ: Что можно сказать? Раз-
работчики тонко подметили сущ-
ность заокеанской свободы ("Вы
еще не верите в демократию? Тогда
мы летим к вам!"). Статуя свободы
пригодится отчаянным милитарис-
там, полагающимся на танковые
атаки и бомбежки. Серьезное сни-
жение сопротивления на вражес-
кой территории будет полезно тем,
кто не пожелал вовремя соорудить
в своих доменных печах соответ-
ствующие улучшения.
ОЦЕНКА,- 4
суперускоритшь
(SUPER COLLIDER)
ЭФФЕКТ: Торговать становится вы-
годнее, цена покупки никогда не
превышает 125 денег, а продажи —
50 денег. Технологии исследуются
* мгновенно, а не после долгой кани-
тели. Восемь очков "чуда".
АНАЛИЗ: Как сразу можно увидеть,
это чудо не слишком полезно. Толь-
ко если собираетесь всерьез ис-
пользовать ядерное оружие, оно
начинает проявлять какие-то хоро-
шие свойства: например, с мгно-
работкой вы сможете быстрее дой-
ти до конца исследовательского пу-
ти и обезопасить свою территорию
от ядерных взрывов._____________
ОЦЕНКА: 3
ТАДЖ-МАХАЛ (TAJ MAHAL)
ЭФФЕКТ: У зданий прибавляется
сто процентов хитов, приток денег
увеличивается на сто процентов, а
его верхний предел повышается на
триста единиц. Шесть очков.
АНАЛИЗ: Построив Тадж-Махал, вы
вряд ли будете испытывать слож-
ности с финансами, и это замеча-
тельно. В случае проблем на рын-
ке вы легко сможете купить пару
сотен тонн железа или дров. С
большим крайним уровнем ско-
рости притока денег вы станете
богаче своих соседей и соперни-
ков, сможете позволить себе креп-
кую оборону и мощную армию. В
целом, неплохое чудо — жаль
только, что появляется оно до-
вольно поздно.________________
ОЦЕНКА: 4-ь
ТЕРРАКОТОВАЯ АРМИЯ (TERRA
СОТТА ARMY)
ЭФФЕКТ: Терракотовая армия рож-
дает отряд легкой пехоты каждые
тридцать секунд (к этому времени
прибавляются полсекунды за каж-
Не находите, что как-то
эффектов у этой самой
армии? Это чудо умеет
дый отряд легкой пехоты, что уже
есть).
АНАЛИЗ:
маловато
глиняной
только создавать войска, и даже не
по заказу, а лишь те, которые соз-
давать обучена — в духе джинна из
песни Высоцкого. Если вам нравит-
ся наблюдать, как из чуда света
выбегают солдатики и строятся
поодаль, то можете построить
эту самую терракотовую
армию, но гораздо
более здо-
ровый и
п р а -
вильный
вариант
развиться эконо-
мически и построить ар-
мию самостоятельно, не тратясь
на оригинальные, но малополезные
глиняные чудеса.
ХРАМ ТИКАЛЯ (TEMPLE OF TIKAL)
ЭФФЕКТ: Половинный рост добы-
чи дерева, прибавление
сотни к максимальной
скорости роста дере-
ва. Увеличение напо-
ловину эффекта всех
храмов (кроме расши-
рения границ) Два оч-
ка.
АНАЛИЗ: Не самое пло-
хое чудо света — оно
увеличивает экономические
показатели деревообрабатываю-
щей промышленности. Храм Тикаля
был бы намного лучше, если бы
разработчики исправили баг, в ре-
зул ьтате которого он не действует
на расширение границ обычными
храмами. А пока использовать это
чудо света следует на тех картах,
что бедны деревом (Сахара и т.д.).
Возможно, с исправленным
Чтобы окончательно уничтожить башню, потребуется до пяти
"Томагавков”. Вот и первый на подходе.
действием на храмы это чудо полу-
чило бы твердую четверку. Пока же
— тройка._______________________
ОЦЕНКА: 3
ВЕРСАЛЬ (VERSAILLES)
ЭФФЕКТ: Уменьшает наполовину
стоимость научных разработок
(кроме количества знаний). Фур-
гоны/автомобили снабжения ле-
чат находящиеся рядом отряды
(французские лечат вдвойне).
Осадные орудия, пушки и снабжен-
цы передвигаются на четверть
быстрее. Три очка.
АНАЛИЗ: Занимает третье место
по полезности после Ко-
лосса и Пирамиды.
Теперь наука
больше не
будет
и з ы -
слиш-
ком большие ре-
сурсы из экономики.
Но это — полдела. Главная
польза от Версаля в том, что после
его отстройки снабженцы смогут
лечить ваши отряды. Как вы пом-
ните, изначально их задача — сни-
жение ущерба от партизанщины и
ускорение стрельбы артиллерии. А
сейчас они приобрели типично
французскую черту, и лечат пов-
режденные отряды — медленно,
но верно. Учитывая то, что редкая
игра обходится без нудных осад
вражеских городов, нельзя пре-
небрегать этой возможностью. Ну
и, конечно, резвая артиллерия не
мешала еще никому. Версаль реко-
мендуется всем, поскольку без ар-
мейских нашествий на врага не об-
ходится ни одна игра._________
I ОЦЕНКА,-4+
Теперь вы стали лучше ориенти-
роваться в сложном мире Rise of
Nations и сможете без труда выб-
рать наиболее полезное чудо света
под свои любимые тактики.
лки
82
AQ G Q
АЦ «4 Я МАГАЗИНОВ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1 С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Подчини себе
магию
другого измерения
и узнай, на что способен.
в Мире Лордов!
ТАКТИКА Владей сотнями заклинаний, дающих
безграничные тактические возможности
ПРИКЛЮЧЕНИЕ Разгадай тайну волшебной
Вселенной Эфира в пяти кампаниях
Демиурги 2 © 2002 Nival Interactive. Все права защищены. «Демиурги» - товарный знак Nival Interactive. Исключительное право издания на территории стран СНГ и Балтии принадлежи г фирме «1С»
РОЛЕВАЯ ИГРА
Совершенствуй своего героя,
получая новые способности
ДУЭЛИ
Стань кервым, сражаясь в on-line
турнирах с другими игроками
Готовься к новому приключению
Ты можешь потерять
самое ценное —
себя.
Если ты подчинишься,
тебя изменят навсегда
или уничтожат.
—
www.nival.com
Выход игры:
третий квартал
2003г.
games.1c.ru Фирма "1С"
Ты станешь марионеткой,
если не сумеешь завладеть силой
твоих новых
врагов.
www.etherlords.com
VnkTMMPHUA
I f nil ишг Н |
Мы расскажем о самых эффективных
дебютах за каждую расу в
великолепной игре Starcraft: Brood
War. Прочитав эту статью, даже игрок
со стажем может узнать много нового и
интересного. Надеюсь, что это поможет
вам повысить уровень игры и укрепить
уверенность в себе.
ВЫСАДКА REAVERS
Раса: протоссы.
Карта: любая, желательно —
The Lost Temple.
Эта тактика эффективна только
против землян. В случае удачной
операции победа обеспечена.
Порядок постройки следующий.
Как можно быстрее выделите
nexus и закажите probe. Первых че-
тырех probe пошлите на минералы,
причем старайтесь каждого отпра-
вить на отдельный кристалл. После
этого стройте их по одному. Каж-
дый построившийся идет добывать
минералы.
Во время постройки восьмого
probe вы должны накопить 100 ми-
нералов и построить колонну
(pylon). Не забывайте о производ-
стве рабочих. Probe, который зака-
жет колонну, идет на разведку кар-
ты: узнать, где находится ваш про-
тивник и какую стратегию развития
он выбрал. Если тот готовит
быструю атаку, то эту тактику я
использовать не советую.
Во время постройки десятого
probe вам следует затратить 150 ми-
нералов и построить gateway. При-
мерно через 26 секунд (в это время
у вас должен строиться двенадца-
тый рабочий) соберите 100 мине-
ралов и постройте assimilator.
Когда он построится, пошлите
трех probes добывать газ.
Во время строительства четыр-
надцатого probe накопите 200 ми-
нералов и постройте cybernetics
core. Вам еще не надоело? И пра-
вильно! Очередь — за пятнадца-
тым probe, за время строительства
которого опять же накопите 100
минералов и возведите еще одну
колонну.
Отныне вы должны в течение
всей игры беспрерывно достраи-
вать probes (только не тратьте на
них более 70 ед. лимита). Это —
главная составляющая всей страте-
гии. Если вас действительно инте-
ресует хорошее развитие (полагаю,
это так), придется заботиться о пос-
тоянном достатке ресурсов. Ну, а
для этого, в свою очередь, у вас
должно быть очень много probes.
** Именно так должны стоять драгуны на карте The Lost Temple.
Итак, продолжим. После того,
как у вас достроится cybernetics
core, закажите в gateway одного
драгуна. Затем придется умерить
аппетит и подкопить средств: необ-
ходимо 200 минералов и 200 газа,
поскольку нужно построить robot-
ics facility. Когда достроится пер-
вый драгун, закажите второго, при
этом не забывайте заказывать
probes. Когда достроятся оба драгу-
на, поставьте их в проходе так, как
показано на картинке.
Это делается для того, чтобы
противник не смог проникнуть к
вам на базу и разоблачить ваши ко-
варные планы. Если вражеский
разведчик уже бегает по вашему
лагерю, убейте его как можно ско-
рее и не дайте пройти следующему.
Во время постройки второго
драгуна накопите 100 минералов и
обязательно постройте колонну. До
того, как будет готово robotics facil-
ity, экономьте: вам нужно 200 ми-
нералов, чтобы сразу после его
постройки заказать шаттл. Далее
накопите еще 150 минералов и 100
газа, чтобы построить robotics sup-
port bay. Когда все вышеперечис-
ленное уже заказано, продолжайте
строить probes и возводите колон-
ну, ведь reaver — довольно дорогое
удовольствие, и по деньгам, и по за-
нимаемому лимиту. Перед тем, как
достроится robotics support bay, вы
снова прекращаете что-либо зака-
зывать, и копите 200 минералов и
200 газа для разработки в этом зда-
Reavers с легкостью расправляются с рабочими.
нии gravitic drive. Это придаст ва-
шим шаттлам значительное ускоре-
ние. Затем накопите 200 минералов
и 100 газа: надо заказать reaver до
окончания постройки шаттла; после
стройте очередную колонну. Вы не
забыли, что нужно безостановочно
производить probes?
Немного позже закажите второ-
го reaver; это нужно успеть до того,
как достроится первый. Как только
первый будет готов, закажите ему
scarabs и спрячьте так, чтобы про-
тивник его не мог заметить. Создай-
те второй gateway и продолжайте
клепать драгунов. Второй reaver у
вас достроится практически однов-
ременно с усовершенствованием
gravitic drive.
С этого момента пора думать о
дальнейшем развитии. Советую
поставить еще один nexus как мож-
но ближе к другим минералам, и
возвести обсерваторию, после чего
вы появится возможность делать
невидимых летающих детекторов.
Защитите свой второй nexus имею-
щимися войсками и переведите 12
probes с главной базы на новые ре-
сурсы (именно для этого вы строи-
ли бедняг-работяг в таких количе-
ствах). Не забывайте производить
войско, так как после высадки
reavers на базу противника, вам,
возможно, придется просто прийти
и добить его.
Как только второй reaver будет
готов, закажите и ему scarabs. Они
84
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
будут строиться, пока вы летите к
противнику. Затем посадите обоих
reavers в шаттл и летите к врагу на
базу. Постарайтесь безжалостно и
беспощадно убить как можно боль-
ше его рабочих, затормозив тем са-
мым его дальнейшее развитие, и
при этом не потерять reavers.
Ваш ускоренный шаттл позволит
увезти reavers живыми. Но поста-
райтесь до отбытия причинить вра-
гу как можно больше вреда. И ни-
когда не забывайте строить... кого?
Правильно, probes, дабы ваша эко-
номика оставалась стабильной. В
остальном — следите за деньгами и
доступными улучшениями.
ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН
Раса: зерги.
Карта: любая, кроме островных,
предпочтительно The Lost Temple.
Теперь мы расскажем об одной
из самых популярных стратегий
развития против извечных врагов
зергов — землян. Мы не говорим,
что это единственная и лучшая
стратегия развития, но ее эффек-
тивность доказана практикой.
Порядок развития
Как можно быстрее выделите
инкубатор (hatchery) и закажите
трутня (drone). Первых четырех
трутней пошлите на минералы, при-
чем старайтесь каждого из них отп-
равить на отдельный кристалл.
После этого пошлите повелителя
(overlord) на разведку. В дальней-
шем каждый построившийся тру-
тень идет добывать минералы.
Стройте рабочих до девяти; пос-
ле постройки последнего (у вас к
этому времени должно скопиться
100 минералов) распорядитесь о
создании повелителя. Когда дост-
роится второй повелитель, закажи-
те двух рабочих и, буквально через
пару секунд, еще одного.
Когда у вас наберется 200 мине-
ралов, выберите одного трутня и
пошлите его к ближайшим минера-
лам; как только он туда приедет, у
вас уже наберется 300 минералов,
и вы сможете построить второй ин-
кубатор. Пока трутень ползет, пош-
лите одного рабочего на разведку
карты.
Теперь накопите 200 минералов
и начните постройку плодилища
(spawning pool). Затем закажите
трех рабочих. Когда появится 11-й
рабочий, пусть он начнет возводить
экстрактор. По завершении пошли-
те трех трутней добывать газ.
По готовности второго инкуба-
тора закажите возле него впалую
колонию (sunken colony). Стройте
рабов до 14, затем закажите четы-
рех зерглингов, а далее — повели-
теля и еще двух трутней. Когда
зерглинги построятся, возьмите од-
ного и поставьте его где-то возле
выхода с базы противника, чтобы
быть заблаговременно предупреж-
денным о наступлении врага.
Накопите 150 минералов и 100
газа, чтобы превратить инкубатор в
логово (lair). Когда у вас будет ли-
мит 24, накопите 300 минералов и
постройте третий инкубатор. Сразу
после этого надо собрать 200 мине-
ралов и 200 газа, и после превра-
щения логова заказать шпиль
(spire) и второй экстрактор, а затем
повелителя и трех трутней. Еще до
того, как построится повелитель,
вам следует заказать еще одного,
иначе просто не хватит лимита на
муталисков.
Следите: не пропустите тот мо-
мент, когда ваш противник пойдет в
атаку, чтобы успеть подготовить
оборону. Для эффективной защиты
впалой колонии постройте три-че-
тыре сползающие колонии (creep
colony) и в момент выхода вражес-
ких войск мутируйте их во впалые
колонии.
Теперь вам надо создать двух
рабочих и ждать, пока построится
шпиль. А тогда закажите во всех
трех инкубаторах мутал и сков и пот-
ратьте одну личинку на то, чтобы
заказать бичей. Как только мута-
лиски будут готовы, летите ими на
базу противника, чтобы нанести
как можно больше вреда и заста-
вить его армию, которая, скорее
всего, будет уже стоять возле вашей
базы, вернуться домой. Именно в
этот идеальный момент вы должны
послать одного трутня к ближайше-
му месторождению ресурсов и за-
казать там инкубатор. Стройте му-
талисков, примерно до десяти, а во
время их постройки закажите лого-
во гидралисков (hydralisk den).
После того, как логово гидралисков
построится, закажите в нем lurker
aspect и делайте как можно больше
lurkers. Дальнейшее развитие зави-
сит от вас и от вашего соперника.
Следите за ним и за доступными
вам улучшениями.
ДЕБЮТ ЗЕМЛЯН
ПРОТИВ ПРОТОССОВ
Раса: земляне.
Карта: The Lost Temple.
Эта стратегия предполагает
быструю атаку на протоссов с пос-
ледующим их уничтожением. Она
эффективна, потому что протоссы в
95% случаев первыми бойцами
строит драгунов, а вам предлагается
использовать такие войска, которые
без труда справляются с ними. Кро-
ме того, к тому времени, когда вы по-
дойдете к вражеской базе, драгунов
там будет немного. Однако эта стра-
тегия требует отличного микромене-
джмента и долгой практики.
Засим — начнем.
Как можно быстрее выделите
командный центр (command center)
и закажите SCV. Первых четырех
SCV пошлите на минералы, причем
старайтесь каждого из них отпра-
вить на отдельный кристалл. После
этого стройте их по одному. Каж-
дый построившийся идет добывать
минералы.
Во время постройки девятого
SCV, когда у вас накопится 100 ми-
нералов, восьмой должен начать
возведение склада ресурсов (sup-
ply depot). Не забывайте заказы-
вать рабочих. Десятый SCV едет на
разведку карты. Как только вось-
мой рабочий построит склад, зака-
жите одиннадцатого SCV, а десятым
стройте казармы (barracks).
Когда начнет производиться
двенадцатый рабочий, закажите га-
зодобывающий завод (refinery), а
по его завершении пошлите трех
SCV добывать газ. Не забывайте де-
лать рабочих. Когда казармы будут
готовы, закажите одного десантни-
ка (marine).
Когда у вас наберется 100 газа,
немедля возводите фабрику (facto-
ry), а когда она достроится, закажи-
те к ней пристройку (machine
shop).
(Если вы все выполнили пра-
вильно, то к этому времени у вас
должен быть готов десантник, и
займется он, скорее всего, погоней
за вражеским разведчиком.)
После того, как фабрика заказа-
на, накопите минералов и построй-
те хранилище ресурсов; если надо
будет, то добавьте еще одного раба.
**• В этом случае у протоссов есть только один выход. Alt+Q, Enter.
Теперь вы можете с чистой со-
вестью заказать двух дополнитель-
ных рабочих, накопить 200 минера-
лов и создать вторую фабрику.
В момент, когда количество SCV
достигнет восемнадцати, временно
прекратите их изготовление. Под-
готовьте четырех десантников и
отправьте их к выходу с базы. На
двадцать первом лимите, когда про-
изводится третий десантник, зака-
жите хранилище ресурсов. После
того, как будет готова пристройка к
фабрике, закажите осадный танк
(siege tank), накопите денег и, как
только достроится вторая фабрика,
закажите в ней стервятника (vul-
ture). И только теперь, когда у вас
накопится 100 минералов, закажи-
те в пристройке к фабрике усовер-
шенствование spider mines. За нес-
колько секунд до появления танка
заберите трех рабочих с минералов
и отправьте к выходу с базы. Вы
уже давным-давно должны знать,
где находится ваш противник, поэ-
тому, как только достроится танк,
берите четырех десантников, трех
рабочих, стервятника и танк, и иди-
те к вражескому лагерю; по дороге
к вашей армии присоединится вто-
рой стервятник. С этого момента
есть два пути развития:
Путь первый. Вы снимаете всех
рабочих с добычи газа и отправля-
ете их добывать минералы. Далее
делаете усовершенствование в
пристройке для фабрики ion
thrusters, и строите одних лишь
стервятников; через некоторое
время делаете третью фабрику. Но
не забывайте: все это время вы
должны строить рабочих и стервят-
ников. После заказа третьей фаб-
рики можете опять отправить трех
SCV добывать газ.
При использовании этой тактики
вашей главной целью становится ос-
вобождение пути в центр базы про-
тивника. Войсками, которые у вас
есть, убейте бойцов, загораживаю-
щих проход; у фабрик установите
точку сбора прямо в логове врага.
Стервятниками минируйте абсолют-
но все и вся, а потом убивайте ими
неприятельских рабочих.
Но учтите, эта тактика очень
рискованна, и, если она потерпит
крах, вам будет очень сложно иг-
рать дальше.
Путь второй. Цель этой тактики
состоит в том, чтобы заблокировать
врага на его собственной базе. Сра-
зу после разработки spider mines
закажите усовершенствование
siege tech. Для осуществления цели
вам надо будет прибыть к выходу с
базы врага вашей армией, постро-
ить там бункер, посадить в него де-
сантников, заминировать к нему
подходы, закопать танк за бунке-
ром (если хватит денег, постройте
прямо там engineering bay) и зака-
зать две-три ПВО (Missile Turret). В
это время на своей базе произво-
дите в одной фабрике танки, в дру-
гой стервятников, и никогда не за-
бывайте о рабочих. Далее вашей
задачей будет постройка побочных
баз и войска.
Следите, чтобы у вас не было
свободных денег (т.е. тратьте абсо-
лютно все).
85
СОВЕТЫ
ЗЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ
Раса: зерги.
Карта: любая, кроме островной.
Это довольно эффективная и
безопасная стратегия развития
против протоссов. Если вы все сде-
лаете правильно, то у вас будет ста-
бильная экономика и внушительная
армия.
Порядок развития
Как можно быстрее выделите
инкубатор и закажите трутня. Пер-
вых четырех трутней пошлите на
минералы, причем старайтесь каж-
дого из них отправить на отдельный
кристалл. После этого пошлите по-
велителя на разведку. В дальней-
шем каждый построившийся тру-
тень идет добывать минералы.
Готовьте рабочих до девяти;
после создания последнего, как
только у вас наберется 100 минера-
лов, закажите повелителя. Когда
достроится второй повелитель, за-
кажите двух рабочих и, буквально
через пару секунд, еще одного.
Накопите 200 минералов и
постройте плодилище, потом зака-
жите еще одного рабочего: именно
он пойдет строить второй инкуба-
тор. Когда инкубатор будет готов,
берете drone и едете к ближайшему
месторождению минералов, чтобы
возвести там второй инкубатор.
После появления плодилища зака-
жите шесть зерглингов, а как только
возникнет личинка, постройте еще
двух. Затем накопите 300 минера-
лов и закажите третий инкубатор.
Теперь вам надо некоторое вре-
мя строить рабов в обоих инкубато-
рах. Когда у вас будет лимит 16/17,
закажите одного повелителя и ра-
бочего. К этому времени у вас есть
два инкубатора, а лимит равен
17/18, так что не ждите, а делайте
еще одного рабочего, после чего
закажите экстрактор и очередного
рабочего. Стройте трутней, пока на
главной и побочной базах у вас не
будут собирать минералы прибли-
зительно по тринадцать трутней. На
побочной базе, в случае надобнос-
ти, поставьте впалую колонию или
даже две. Здесь, как и у землян,
есть два дальнейших пути развития,
хотя на этот раз они зависят от ва-
шего противника.
Путь первый. Если ваш против-
ник собирается строить корсаров
(а об этом вы можете узнать, послав
повелителя к нему на базу), то не
обязательно строить споровые ко-
лонии, а нужно как можно скорее
сделать логово гидралисков и зака-
зать несколько штук этих зверю-
шек. Потом построить еще одного
повелителя и эволюционную каме-
ру (когда достроится, закажите гид-
ралискам первое усовершенствова-
ние на атаку), а на побочной базе
— экстрактор. Инкубатора превра-
тите в логово (lair), а по готовности
начните в жилище гидралисков
усовершенствование Lurker aspect,
после чего в самом логове закажи-
те pneumatized carapace).
Теперь копите армию (прибли-
зительно 12-16 гидралисков и 8-
10 зерглингов) и идите убивать по-
бочную базу вашего врага (если
таковая имеется); если же он до
сих пор ее не построил, то поста-
райтесь запереть его на собствен-
ной базе, да так, чтоб на вас с воз-
вышенности не бросили psionic
storm. Для эффективности блока-
ды постарайтесь как можно рань-
ше получить lurkers. Одновремен-
но с этим займитесь постройкой
одной-двух побочных баз.
Путь второй. Если ваш против-
ник пошел в zealots, то, не задумы-
ваясь, постройте одну-две впалые
колонии и достройте зерглингов по
ситуации. Дальше, когда у вас нако-
пится 150 минералов и 100 газа, за-
кажите усовершенствование инку-
батора до логова. Теперь, как толь-
ко соберется 100 минералов и 50
газа, закажите логово гидралисков
(после постройки начинайте делать
гидралисков) и эволюционную ка-
меру (когда достроится, закажите
гидралискам первое усовершен-
ствование на атаку). Когда логово
готово, изучите lurker aspect, ведь
lurkers славно справляются с
zealots. Теперь настройте побольше
lurkes и заприте вашего врага, да
так, чтоб ему мало не показалось.
Если же ему покажется мало, пос-
тавьте еще один инкубатор прямо
перед его базой и начинайте стро-
ить там впалые колонии вперемеш-
ку с lurkers. Думаю, после такого он
больше не пожалуется.
ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ
ЗЕРГОВ (БЛОКАДА)
Раса: земляне.
Карта: любая, кроме островной.
Речь пойдет об очень интерес-
ной тактике развития против зер-
гов. Она очень эффективна, если
ваш противник начал рано строить
побочную базу. Вся прелесть этой
тактики в том, что вы приходите к
врагу как раз тогда, когда у него
только наполовину изучено усовер-
шенствование lurker aspect. И, если
все делать правильно и быстро, вы
сможете убить его побочную базу
еще до появления lurkers, ну, а если
он пошел в муталисков, то шансов
на выживание у него остается сов-
сем мало.
Порядок постройки
Как можно быстрее выделите
командный центр и закажите SCV.
Первых четырех SCV пошлите на
минералы, причем старайтесь каж-
дого из них отправить на отдельный
кристалл. После этого делайте их
по одному. Каждый новорожден-
ный идет добывать минералы.
Во время постройки девятого
SCV, когда у вас накопится 100 ми-
нералов, возводите хранилище ре-
сурсов. Не забывайте заказывать
рабочих. Десятый SCV едет на раз-
ведку карты. После того, как пост-
роится хранилище ресурсов, деся-
тым рабочим стройте казармы, а за-
тем закажите одиннадцатого SCV.
Когда появится двенадцатый
рабочий, дождитесь 150 минералов
и закажите вторые казармы, а когда
он достроится, пошлите его в раз-
ведку. Постоянно готовьте рабо-
чих. (когда надо будет остановить-
ся, мы скажем). После постройки
первых казарм сразу же ставьте
склад и приобретите десантника.
Когда ваш лимит достигнет отметки
16/18 (с учетом, что вы не потеряли
разведчика), соберите 100 минера-
лов и закажите газодобывающий
завод (после постройки пошлите
трех рабочих добывать газ). Про-
должайте строить SCV (еще трех).
Когда готово второе хранилище ре-
сурсов, создайте еще четырех деса-
нтников (по одному в каждой ка-
зарме). После этого некоторое вре-
мя строить ничего нельзя, так как
нужно накопить 200 минералов и
100 газа для постройки фабрики.
Фабрика заказана? Теперь нако-
пите 150 минералов и воздвигните
академию, а потом склад за 100 ми-
нералов. И вот только после этого
делайте парочку SCV и четырех де-
сантников, причем после первого
SCV накопите 100 минералов и
постройте еще склад. Как только
фабрика будет готова, закажите для
нее пристройку. В академии зака-
жите двух медиков, comsat center
(пристройку к командному центру)
и копите 150 минералов для танка.
Еще 100 минералов необходимы,
чтобы в академии заказать усовер-
шенствование stim pack.
И вот начинается самое инте-
ресное: у вас в наличии имеется де-
вять десантников и два медика.
Выйдите со своей базы всей имею-
щейся армией и осмотритесь вок-
руг, чтобы противник не спрятал
зерглингов в каком-то укромном
местечке. Дело в том, что вы уходи-
те к лагерю противника, а в это вре-
мя он, на цыпочках, своими зерг-
лингами может забежать на вашу
базу, как к себе домой, и учинить
всяческие беспорядки.
Войско войском, но не забывай-
те и о базе. Вам нужно произвести
еще двух медиков, одного SCV и в
Оптимальная защита второй базы от набегов зерглингов.
пристройке для фабрики начать
усовершенствование siege tech.
Дальше вам понадобится как
можно больше десантников. Меди-
ков и танк сразу же пошлите к ос-
новной армии. Когда вы прибудете
к зергам, у них, скорее всего, будет
стоять несколько впалых колоний,
поэтому надо сразу же установить
стационарно танк так, чтобы он до
них доставал. Не забывайте посто-
янно строить рабочих.
Теперь пора изучить в академии
усовершенствование U-238 shells,
поставить третьи казармы, чтобы
десантников было еще больше, и,
немного позже, построить космо-
порт (starport), к которому впосле-
дствии надо будет добавить конт-
рольную башню (control tower).
Как только космопорт будет завер-
шен, закажите science facility, а
после окончания строительства —
исследовательское судно. Не забы-
вайте все это время производить
рабочих, десантников, медиков (по
мере необходимости), а после того,
как исследовательское судно будет
заказано, можно к этому всему при-
бавить еще и танки.
Если же у вас до сих пор оста-
лись лишние деньги, постройте по-
бочную базу. В дальнейшем следи-
те за деньгами, лимитом и делайте
все доступные нужные улучшения.
ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ
(БЫСТРЫЙ ВТОРОЙ NEXUS)
Раса: протоссы.
Карта: любая, кроме островной.
Мы расскажем вам о стратегии,
цель которой — построить побоч-
ную базу одновременно с против-
ником и на накопленные средства
построить громадное войско, чтобы
порвать его, как Тузик грелку.
Начнем-с.
Как можно быстрее выделите
nexus и закажите probe. Первых че-
тырех probe пошлите на минералы,
причем старайтесь каждого из них
отправить на отдельный кристалл.
После этого стройте их по одному.
Каждый построившийся идет добы-
вать минералы.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Во время постройки восьмого
probe вы должны накопить 100 ми-
нералов и построить колонну
(pylon) где-то возле ближайших
минералов. Не забывайте плодить
рабочих. Probe, который закажет
колонну, идет на разведку карты,
чтобы проверить, где находится
ваш противник и какую стратегию
развития он выбрал.
Продолжайте производить ра-
бочих. Когда появится двенадца-
тый, прекращайте на некоторое
время делать probes, езжайте им к
ближайшему месторождению ми-
нералов, накопите 400 минералов и
закажите там второй nexus. Как
только соберется 150 минералов,
возводите forge. Продолжайте кле-
пать probes по одному, покуда их не
станет пятнадцать, а когда наберет-
ся 150 минералов, произведите фо-
тонную пушку (photon cannon).
Сразу после этого накопите 100 ми-
нералов и поставьте еще одну ко-
лонну. Далее делайте еще рабочих
и вторую фотонную пушку рядом с
первой.
Как только будет готов второй
nexus, переведите пятерых рабочих
с главной базы на побочную. Когда
наберется 18 probes, прекратите на
время их производство, закажите
два gateways, а потом возобновите
набор рабочих.
Теперь следует заказать ассими-
лятор (после постройки пошлите
трех probes добывать газ) на глав-
ной базе и одну колонну. Когда у
вас наберется 100 газа, обязатель-
но закажите в forge первое усовер-
шенствование на атаку. А после
этого остается только ждать момен-
та, когда появится gateway, чтобы
заказать cybernetics core и первых
ваших бойцов — zealots.
Постройте две колонны, а после
возведения cyberbetics core зака-
жите citadel of adun. Ни в коем слу-
чае не прекращайте строить zealots
и ваших любимых драгоценных
probes.
Теперь ваша главная задача —
получить ускоренных zealots с
улучшением на атаку и high tem-
plars с усовершенствованием psion-
ic storm. В случае необходимости
стройте фотонные пушки, можно
даже в больших количествах. Же-
лаем удачи!
ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ
ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН
> Эта игра чаще всего основы-
вается на большом количестве по-
бочных баз, создании большой ор-
ды и постоянном давлении на про-
тивника. Так что дерзайте, и не
стесняйтесь ставить побольше
nexus'oB.
► Обязательно стройте high
templars, хотя бы в небольших ко-
личествах. Штормите ими вражес-
кие отряды направо и налево.
► В этой войне вам понадобится
очень много observers, которых вы
должны разослать по всей карте, а
нескольких надо держать со своим
войском. Также в стандартный на-
бор должны входить шаттлы — для
высадки zealots прямо на стацио-
нарные танки противника.
► Отличной пакостью врагу мо-
жет стать высадка high templars
прямо к рабочим противника. Если
все удастся, то эти бравые ребята
нанесут неприятелю непоправимый
финансовый ущерб. Для макси-
мальной эффективности посадите в
шаттл двух high templars и двух
zealots. Сперва высаживайте
zealots, а потом high templars.
► Если ваш противник строит
одни танки, стройте zealots и high
templars. Если он строит стервятни-
ков, то стройте как можно больше
драгунов и, конечно же, high tem-
plars. Но если он строит и танки, и
стервятников, а ваше войско не
осилит надвигающуюся армаду, то
стройте carriers, и ваш противник
потерпит поражение так быстро,
что даже сам удивится. Также ком-
бинируйте с zealots и high templars.
> Ранняя высадка reavers может
легко повернуть исход войны в ва-
шу сторону. Главное — сделать все
правильно и аккуратно.
► Одним из ключевых моментов
этой игры становятся усовершен-
ствования на атаку и защиту. Для
протоссов это жизненно необходи-
мо. Так что не забывайте во время
игры делать их постоянно.
► Не собирайте войска вместе.
Атакуйте землян со всех сторон,
чтобы раздавить их армию. В про-
тивном случае вы можете потерять
все войска.
> Рекомендуется держать в ар-
мии несколько dark templars.
► Вот еще одна интересная
идейка. Когда строится ПВО землян,
возьмите одного observer и пос-
тавьте над ним. ПВО перестанет
крутиться и автоматически стрелять
по воздушным целям.
ПРОТОССЫ ПРОТИВ ЗЕРГОВ
> Это — полная противополож-
ность игры протоссов с землянами.
Здесь ваша главная задача — не
клепать побочные базы в огромном
количестве (вам хватит, скорее все-
го, двух), а быстро скопить большую
армию и уничтожить противника.
> Ключевой боец в этой партии
— high templar. Его заклинание
psionic storm может остановить
громадные армии зергов. Без него
вы обречены на поражение, толпы
гидралисков с зерглингами сотрут
вас с лица земли.
> Так же, как и с землянами, от-
личный способ подорвать экономи-
ку врага — высадить high templars
рядом с drones противника, однако
вместо двух zealots лучше посадить
одного archon.
> Dark templars могут стать
очень полезными бойцами в этой
партии. Эти великолепные воины
могут контролировать заражение
карты зергами. Если у вас есть по-
дозрения, что ваш противник строит
побочную базу в удаленном от его
армии месте, пошлите туда троих
drak templars, и они быстро вырежут
все, что встретят на своем пути.
> Не менее эффективной может
оказаться высадка четырех dark
templars (на 15-20 минуте) на глав-
ную базу противника. Зерги очень
редко ставят оборонительные со-
оружения, способные остановить
этих резвых парней.
> Держите ваших бойцов близ-
ко друг к другу, не разделяя на нес-
колько мелких групп. Держать эше-
лонами их не обязательно, можно
просто вперемешку.
► Никогда не забывайте делать
усовершенствования на атаку и за-
щиту, особенно на атаку. Без этого
вообще никуда.
► Так же, как и в партии с зем-
лянами, вам понадобится много
observers. Берегите их, ведь зерги
устроят за ними настоящую охоту,
чтобы вы не смогли увидеть его
lurkers.
► Всем вашим zealots необходи-
мо улучшение на скорость передви-
жения, иначе гидралиски смогут
легко расправиться с ними такти-
кой hit&run (бей — беги).
> Не жалейте денег на фотон-
ные пушки. Это замечательное ору-
жие не занимает лимита, и против
зергов оно просто необходимо. Не
жалейте денег, ставьте столько пу-
шек, сколько позволяет ваше фи-
нансовое положение.
Этим рабочим недолго осталось.
ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ЗЕРГОВ
> До появления медиков дер-
жите всех десантников у выхода с
вашей базы.
> Не забывайте защищать ва-
ших рабочих бункером и ПВО. По
возможности поставьте еще и
танк.
> Если вы видите, что ваш про-
тивник зажирается (строит кругом
побочные базы), посадите в деса-
нтный корабль семь десантников,
медика (с полной энергией), и ле-
тите убивать все это безобразие.
Одновременно с этим продвигай-
тесь главными войсками, чтобы
враг не мог разделить армию и от-
бить нападение.
> Если вы заблокировали про-
тивника и видите, что он собирает-
ся пробивать вашу блокаду мута-
лисками с зерглингами, постройте
как можно больше десантников и
обязательно двух-трех огнеметчи-
ков.
> Как мы уже знаем, стражи
зергов расправляются с десантни-
ками, как с горячими пирожками,
поэтому при виде стражей не сле-
дует идти на них голой десантной
грудью, лучше задавить их радиа-
цией (irradiate).
> Если по какой-либо нелепой
причине у вас нет исследовательс-
кого судна, а у comsat center за-
кончилась энергия, и к вашей базе
направляются lurkers, постройте у
входа бункер (или два) и ПВО; но
если у вас есть еще и танк, не по-
ленитесь и разложите его рядом.
Это с легкостью отобьет атаку lurk-
ers.
► Если ваш противник не стро-
ит муталисков, то вам, как воздух,
необходимо огромное количество
танков, а 24-30 десантников с ме-
диками вам вполне будет доста-
точно.
► Если на вашу орду десантни-
ков нападает армия зергов, в кото-
рой есть lurkers, постарайтесь в
первую очередь убить lurkers, что-
бы те не успели зарыться. Осталь-
ную армию вам будет убить легче.
> Если вы видите, что какая-то
из баз зергов не защищена от воз-
душных атак, приведите туда два
исследовательских судна. Пусть
каждое из них заразит другое ради-
ацией, затем начните летать ими
над drones. Через пару секунд все
они умрут.
► Опаснейшие враги исследова-
тельских судов — это, конечно же,
бичи. Так что, пока вы не управляе-
те вашими суденышками, держите
их над десантниками. И не забы-
вайте кидать радиацию направо и
налево.
ЗЕМЛЯНЕ ПРОТИВ ПРОТОССОВ
► В этой борьбе вам нужно как
можно больше танков и стервят-
ников.
87
СОВЕТЫ
** А в этом случаи у протоссов вообще нет выхода.
► В разложенном состоянии
танки бьют по probes с необычай-
ной силой, поэтому делать их вы-
садки к рабочим очень эффектив-
но.
> Если игра затянулась (больше
двенадцати минут), эффективно
постепенно загонять противника на
его собственную базу и заставлять
атаковать ваши танки со стервятни-
ками через минные поля.
> Старайтесь подъехать стер-
вятниками к рабочим врага, после
чего заминировать все подходы к
ним и убить рабочих.
> Очень важно в начале игры
защититься от высадки reavers или
dark templars. Если вы разведали,
что противник собирается осущест-
вить такую высадку, то без промед-
ления поставьте возле рабочих од-
ну-две ПВО и парочку танков. Тогда
ваш противник не рискнет делать
каких-либо подлостей.
► Старайтесь защитить побоч-
ные базы так, чтобы враг не смог
прийти, увидеть и убить. Для этого
надо заминировать все подходы к
ним, разложить там пару танков и
построить ПВО. Тогда вы выиграете
время для того, чтобы привести ос-
новное войско и отбить побочную
базу.
> Во всех играх обязательно на-
до строить пристройку comsat cen-
ter к командному центру и постоян-
но вести разведку карты.
► Если ваш противник начал
строить carriers, то начните как
можно быстрее строить голиафов
с усовершенствованием на даль-
ность и wraiths с улучшением
cloak. Но помните, что wraiths
должно быть, как минимум, семь
штук, чтобы они быстро убили
observers, а потом без труда спра-
вились бы с carriers. Это делается
очень просто: comsat center'oM
просканируйте carriers, убейте
всех observers и возьмитесь за са-
мих carriers.
► На всех картах, кроме остров-
ных, пытайтесь застроиться так,
чтобы ваш противник не мог прой-
ти к вам на базу. На диске вы смо-
жете загрузить карту
TempleTricks.scx, в которой вам
внятно и доходчиво объяснят, как
это делать. Загрузите ее с парамет-
ром UseMapSettings и наслаждай-
тесь.
> Разложенные танки ставьте
подальше друг от друга, чтобы один
psionic storm не задел сразу нес-
колько, а они, в то же время, могли
бы защитить друг друга от ближних
атак.
ЗЕРГИ ПРОТИВ ПРОТОССОВ
> Эта игра чем-то напоминает
игру землян против протоссов, но в
роли землян теперь протоссы, а в
роли протоссов — зерги. Это озна-
чает только одно: стройте как мож-
но больше побочных баз, инкубато-
ров, чтобы убить вашего противни-
ка постоянным напором войск.
> В начале игры будьте крайне
осторожны, вас могут убить ранней
атакой zealots с probes. Здесь помо-
жет только продвинутый микроко-
нтроль.
> Ни в коем случае не пренеб-
регайте такой возможностью, как
высадка ваших войск на базу про-
тивника. Даже если вы высадили
16 гидралисков, они буквально в
считанные секунды уничтожат
nexus и несколько gateways (вам
решать, что именно). Также эф-
фективна высадка lurkers к рабо-
чим.
> Когда вы блокируете протос-
сов lurkers, ни в коем случае не за-
капывайте их рядом друг с другом,
иначе psionic storm быстро распра-
вится со всей бригадой.
► Не держите ваши войска в ку-
че, а нападайте двумя-тремя волна-
ми со всех сторон, дабы противник
не смог сверхэффективно кидать
psi-storm.
► Когда вы заблокируете врага
Lurkers и гидралисками, держите
поблизости повелителей и, по воз-
можности, несколько бичей, дабы
сбивать observers. Также вы можете
осуществить это с помощью не-
большого отряда гидралисков под
вашим личным командованием.
> Если вы видите, что против-
ник хочет сделать высадку reavers,
постройте побольше муталисков и
убейте его.
► Если ваш противник строит
одних лишь zealot и high templars,
постройте ультралисков (или lurk-
ers) и какую-то поддержку для них,
после чего разотрите вашего про-
тивника в порошок.
► Если ваш противник строит
быстрых корсаров, а ваша разведка
доложила об этом слишком поздно,
и вы никак не успеваете построить
гидралисков, то поставьте споро-
вую пушку и соберите над ней всех
повелителей.
► Этот совет работает в исклю-
чительной ситуации, но зато бе-
зотказно. Итак, если вы играете на
карте "The Lost Temple", ваш про-
тивник находится на двенадцати, а
вы на трех часах (или наоборот), и
он идет в корсаров (то есть в про-
ходе у него стоят примерно два
zaelots), то вы можете сыграть с
ним очень злую шутку. Для этого
вам нужен повелитель (желатель-
но два: один освещает минералы,
**• И больше вам ничего не надо для защиты от высадок.
другой zealot), двенадцать зерг-
лингов и три drones. Делается фо-
кус просто: соберите drones в куч-
ку и пошлите добывать минералы
на вражеской базе, а зерглингов
держите уже наготове, рядом со
входом (старайтесь, чтобы вас не
заметили). В тот момент, когда ва-
ши рабочие будут проезжать
сквозь zealots, охраняющих про-
ход, дайте им команду "стоп" — и
они с легкостью растолкают
zealots в разные стороны. Тут ва-
ши зерглинги живо окружат их и
убьют. После этого победить будет
совсем просто.
ЗЕРГИ ПРОТИВ ЗЕМЛЯН
► Скорее всего, земляне, для
профилактики, покуда вы не обза-
велись lurkers, подойдут к вашей
базе внушительным количеством
десантников с медиками. Так вот,
чтоб на этом этапе игра не закончи-
лась, вам придется поставить четы-
ре-пять впалых колоний для защи-
ты базы.
> Если вы пошли в муталисков,
то постройте их примерно восемь-
десять штук. Соберите их в одну ма-
ленькую кучку и летайте по базе
противника, стараясь не встречать-
ся с его войсками и убивая заблуд-
ших рабочих, одиноких десантни-
ков, хранилища ресурсов, а также
все, что плохо лежит. Если есть воз-
можность, убейте космопорт'.
► Если противник пришел с
войском к вашей базе и начинает
вас застраивать, постройте штук 18
зерглингов, 5-6 lurkers, и снесите
все на вашем пути. Но не забывай-
те, что во время этого надо обяза-
тельно достраивать армию.
> Никогда не забывайте о воз-
можности высадки на базу против-
ника. Это — вернейший способ до-
вести вашего противника до отчая-
ния.
► Защищайте ваши побочные
базы от высадки десантников с ме-
диками. Поставьте две впалые ко-
лонии и (это очень желательно) за-
копайте одного lurker.
> Исследовательские суда —
одно из сильнейших орудий против
зергов в арсенале землян. Лучше
всего с ними справляются бичи. Во
время массированной атаки, неза-
метно, пока десантники отвлекают-
ся на другие войска, убейте все ис-
следовательские суда бичами.
> Если вы строите муталисков
и зерглингов, а ваш противник за-
метил это и добавил несколько ог-
неметчиков к своему войску, то,
когда вы на него нападете, уби-
вайте их муталисками в первую
очередь.
> Если вы видите, что у вашего
противника мало исследовательс-
ких судов, смело стройте стражей,
причем как можно быстрее и боль-
ше.
► Всегда делайте все доступ-
ные полезные улучшения, причем
в обязательном порядке. Особенно
усовершенствования на атаку и за-
щиту.
> Не держите свою армию в од-
ной большой куче, а лучше рассре-
доточьте ее по периметру, недалеко
друг от друга. Когда пойдете в ата-
ку, постарайтесь напасть со всех
сторон одновременно. ЛКИ
88
-____________
ПСММТ [PSMITH@IGR0M1IHIA.ru] И АНАТОЛИЙ МАЛИН [ahamalih@igromahia.ru]
Soft Club
на самое себя
Р-166МН2, 16MHIPII-233MHZ, 32МВ|
интернет
Brigii Systems, Electronic Arts
www.io.con
ЖАНР
СОЗДАТЕЛИ
В РОССИИ
НА ЧТО ПОХОЖЕ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МУЛЬТИПЛЕЕР
КОЛИЧЕСТВО СО
САЙТ ИГРЫ
С того дня, когда игровой мир был пере-
вернут вверх тормашками известием о
выходе глобальной сетевой игры Ultima
Online, утекло немало воды. Она давно
уже не единственная на рынке: совре-
менно оформленные Dark Age of
Camelot, Anarchy Online, Everquest, Star
Wars Galaxies заманивают игроков напе-
ребой. И все же старая добрая Ultima
вовсе не сдает позиции. Поклонников у
нее достаточно, и с каждым днем появ-
ляются новые. Игра обросла множеством
обновлений, обзавелась трехмерной гра-
фикой и многим другим. Сегодня она не
очень-то похожа на ту игру, с которой
КТО ВЫБИРАЕТ УЛЬТИМУ?
Когда д общества нет цветши
дифференциации штанов, то нет цели!
("Кин-дза-дза"1
Во времена огромного разнообра-
зия сетевых игр нужны веские ос-
нования, чтобы отдать предпочте-
ние одной из них. Ведь онлайновые
игры отличаются от обычных, в
частности, тем, что играть во все
подряд не получится при всем же-
лании: чтобы начать получать от
виртуального мира настоящее удо-
вольствие, нужно провести в нем
немало дней. И мало у кого време-
ни достаточно, чтобы осваивать од-
новременно два, не говорю уже —
три таких игры.
Впрочем, Ультима отличается от
остальных не только тем, что она
старше (это и преимущество, и не-
достаток одновременно: преиму-
щество потому, что на многие
"грабли" ее создатели уже успели
наступить, и многие неудобства
исправлены, а недостаток — пото-
му, что ее планировали без учета
чужого опыта). Игровой процесс
Ультимы совершенно не похож на
Камелот или Анархию.
УМЕНИЯ ИЛИ КЛАССЫ?
В первую очередь: большинство
онлайновых игр основаны на
"классовой" ролевой системе. Это
означает, что, выбрав себе профес-
сию, ваш герой будет развиваться в
рамках отведенной ему изначально
дороги. Конечно, два воина в лю-
бой игре могут заметно отличаться,
но все же набор их способностей
определен заранее и предсказуем.
Ультима же пользуется моделью
умений (skill-based system): каждое
умение надо развивать отдельно
долгой тренировкой, а набор уме-
ний зависит только от вашей воли.
Вы можете собрать любую причуд-
ливую комбинацию: например, ал-
химик-бард-рудокоп-дрессиров-
щик-картограф-детектив-пастух.
Едва ли это будет эффективно, но
запретов нет.
Второе следствие "модели уме-
ний": если в классовой системе
умения получаются за счет роста
уровней, то есть герой должен
"настрелять монстров", чтобы
продвинуться к следующей стадии
умений — то в Ультиме надо при-
цельно тренировать каждое уме-
ние, то есть, например, долго и сос-
редоточенно ковать железо, пока
горячо, чтобы сделаться наконец
гроссмейстером кузнечного дела. А
потом, если хотите освоить верши-
ны еще и столярного дела — так же
сосредоточенно собирать столы,
стулья и прочие пюпитры...
началась эра онлайновых ролевых игр.
Сегодня мы публикуем рассказ о том,
как, начав с нуля, пробиться к вершинам
могущества в Ultima Online. Но обо всем
на нескольких страницах не расскажешь,
и, если вы, уважаемые читатели, заинте-
ресуетесь темой, мы расскажем об этой
замечательной игре еще.
Только не забудьте, применяя наши сове-
ты на практике, что они основаны на
официальной Ультиме. Так называемые
"бесплатные сервера" обычно застряли в
развитии на уровне каменного века (отс-
тавая от официальных на несколько лет)
или же вовсе пошли собственным путем.
Эта необходимость многих от-
талкивает; впрочем, если разоб-
раться в игре досконально (в чем
поможет это руководство), оказы-
вается, что самые монотонные про-
цессы можно существенно сокра-
тить. Зато цель — вожделенный
гроссмейстерский уровень — поз-
воляет немедленно стать востребо-
ванным в игре.
Раньше Ультима разочаровыва-
ла многих тем, что для роста навы-
ков есть четкий "потолок", и по
достижении его (что, впрочем, неп-
росто) дальше расти вроде как не-
куда. Но с недавних пор эта проб-
лема устранена: преодолеть "пото-
лок" можно, хотя для этого требу-
ются изрядные подвиги. Подвиги в
обычном смысле — на поле боя.
ВОЙНА ИЛИ МИР?
Второе важное отличие от таких
игр, как Dark Age of Camelot или
Anarchy Online (но не, скажем,
Everquest) — в том, что в упомяну-
тые игры изначально встроена вой-
на. Прибывший в эти миры сразу
выбирает сторону, за которую ему в
дальнейшем предстоит сражаться,
и вся его деятельность в дальней-
шем — подготовка к схватке с дру-
гими игроками "на фронте".
В Ультиме ничего подобного из-
начально нет; впрочем, дополнения
к игре добавили некую "войну меж-
ду фракциями", но вообще-то эта
война не так уж популярна. Ультима
предназначена для "мирной жиз-
ни". Хотя сразиться с себе подоб-
ными можно, и многие этим увлека-
ются, по-настоящему она хороша
для тех, кто хочет, чтобы, помимо
"фронтовых будней", у его персо-
нажа в виртуальном мире были
друзья (не только боевые), дом,
ручная зверюшка, садик, общест-
венное положение... Чтобы можно
было чередовать походы на драко-
нов с заказом у приятеля-кузнеца
панциря из свежедобытой драконь-
ей чешуи, чтобы выловленную аку-
лу можно было подвесить над ка-
мином, а с изрубленного в щепки
89
АНАТОЛИЙ МАЛИН [ANAMALIN@IGROMANIA.RU], ПСМИТ [PSMITH@IGROMANIA.RU]
древесного монстра снять семечки
и попробовать вырастить у себя на
балконе...
В Ультиме цель жизни — в ве-
селой охоте за чудовищами зара-
ботать умения., почет и уважение
соседей. Главное мерило статуса
— красивый домик в благополуч-
ном (т.е. не населенном слишком
уж агрессивными тварями и кри-
минальными игроками) районе.
Этакая помесь "старой доброй бо-
евой игры" и любимых дамами The
Sims. Нередки в Ультиме и всячес-
кие события, в которых можно по-
участвовать: например, рыцарские
турниры. Но самое большое ожив-
ление наступает, когда грядет оче-
редное обновление. Тогда все на-
селение Ультимы бросается на по-
иск новых охотничьих угодий, но-
вых мест для застройки, новых та-
инственных чудищ (впрочем, те
порой приходят сами, и иногда да-
же в города — о, какие яркие вос-
поминания!)...
В упомянутых же боевых играх
мирной жизни почитай что и нет.
Повоевать — да, можно на славу.
Но вся жизнь персонажей проходит
в битвах. А в результате чего-то
важного им недостает. И потому,
хотя они (некоторые из них) не жа-
луются на недостаток игроков, Уль-
тима без новых поселенцев не ос-
тается.
НАВЫКИ: ОТ НОВИЧКА ДО
ГРОССМЕЙСТЕРА И ВЫШЕ
Главная характеристика персо-
нажа в Ультиме — это его набор
умений, они же — навыки, по-анг-
лийски — skills.
Каждое умение измеряется
числом от 0 до 100 (возможны не-
целые числа: умения растут по 0.1
очка). Можно научиться любому
количеству умений — хоть всем
сразу, но ограничено суммарное
количество очков во всех умениях:
это волшебное число, которое не
дозволено превзойти — 700. Если
вы уже достигли своих семи сотен
и продолжаете тренировать какой-
то навык, то для его роста какому-
то другому умению придется сни-
зиться. Как вы понимаете, это зас-
тавляет очень тщательно планиро-
вать свой набор умений (хотя в
процессе игры свой план можно и
скорректировать). 100 очков в ка-
ком-нибудь навыке дают персона-
жу титул гроссмейстера в этом
умении (например, 100.0 Magery
— гроссмейстер-маг).
Понятно, что, чем больше очков
умения, тем оно ценнее и тем труд-
нее его тренировать. Многие навы-
ки на гроссмейстерском уровне да-
ют намного лучшие результаты, чем
даже на уровне 99.9. Поэтому в
большинстве случаев у полностью
развитого героя всего 7 умений, по
100 очков каждое, или, в крайнем
случае, 8 — шесть по 100, еще два
как-то делят оставшиеся 100 очков.
Впрочем, до полного развития вам
(и большинству обитателей Ульти-
мы) еще далеко.________________
ЭТО ВАЖНО: с некоторых пор в
Ультиме стало возможно превы-
сить эти мистические ограничите-
ли — 700 очков для всех навыков
вместе, 100 для каждого отдель-
ного. Специальные свитки —
Scrolls of Power — дают дорастить
отдельно взятый навык аж до 120
очков, правда, без повышения
суммарного "потолка". Добыть
такие свитки очень, очень неп-
росто. Потолок в 700 очков тоже
можно превысить, но только со
временем: персонажам на "ста-
рых" логинах постепенно добав-
ляют по 5 очков к максимуму,
впрочем, больше 720 достичь все
равно нельзя. Значение навыка
120 соответствует титулу "Леген-
дарный"._______________________
В былые времена игрок в Ульти-
му не мог определить, какие навыки
будут у него снижаться, и порой
можно было утратить нажитый тяж-
ким трудом гроссмейстерский ранг
потому лишь, что какое-то умение
подросло самопроизвольно. К
счастью, эти времена миновали; те-
перь вы можете установить, какие
умения должны расти, какие —
убывать, а какие — оставаться на
том же месте. Для этого в меню
Skills вы переключаете значки стре-
лочек у каждого навыка по своему
вкусу (значок замка означает, что
навык не будет ни расти, ни па-
дать).
РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ
Новорожденный персонаж по-
лучает 100 очков навыков, которые
он может распределить как угодно,
но не более, чем по 50 очков в от-
дельный навык.
Как это надо делать?
Стандартное распределение —
50, 49 и 1 очко в три разных навы-
ка. Почему именно так?
Распределять мельче — скажем,
3 по 33 — невыгодно. Дело в том,
что натренировать любой навык до
30 проще пареной репы (можно
просто заработать игровых денег и
заплатить учителю), и вообще —
чем выше навык, тем хуже он рас-
тет, причем скорость роста для
многих навыков снижается стреми-
тельно.
А почему не два навыка по 50?
А потому, что любое умение, ко-
торое было у вас изначально, снаб-
жает вас неуотчуждаемым рекви-
ВЫ. ЧТ1...
...В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ В УЛЬТИМЕ ПОЯ-
ВИЛИСЬ ПРОДАЖНЫЕ воины, маги,
барды, дрессировщики, кузнецы,
кладоискатели и даже паладины?
"Всего" 30 долларов США — и
вам уже не нужно начинать с нуля,
а можно получить на старте одно-
го из стандартных "продвинутых"
героев (типы героев перечислены
выше). Впрочем, борцы с незаслу-
женными привилегиями могут
особо не беспокоиться: ни один
навык таких персонажей не дос-
тигает "гроссмейстерских" 100
очков, и даже мастерских 90. Как
известно, дорасти до 85 очков
(максимальная характеристика
"продвинутого начального персо-
нажа") гораздо проще, чем потом
от 85 дойти до 100. Впрочем, уско-
рить погружение в мир Ультимы
таким способом вполне реально.
Что же конкретно нам предла-
гают?
Воин. 85 очков в
любом (одном) бое-
вом умении — меч,
булава, фехтование или стрельба;
85 в тактике и анатомии; 70 в ле-
чении и устойчивости к магии. Са-
мые ценные тут — два последних
навыка; в общем, все это нетрудно
натренировать самостоятельно.
г ' Маг* в магии, ус-
ф- тойчивости к магии
ИяЯМк и оценке интеллек-
та (вспомогательная дисциплина
мага); 70 в медитации и в написа-
нии свитков. Намного более инте-
ресный набор, поскольку магию
до 85 тренировать долго и дорого.
Бард. По 85 — му-
зыка, провокация и
умиротворение, 70
— разлад (Discordance) и устой-
чивость к магии. Великолепная
подборка — большинство навы-
ков здесь качается непросто. А с
провокацией 85 уже можно хо-
дить на очень серьезных
монстров, особенно если раздо-
быть хороший музыкальный
инструмент.
зитом. Например, если ваш герой
изначально владел магией, то, бу-
дучи убит, он не лишится своей
книги чар — она останется при
нем. Нельзя ее и украсть. Неудиви-
тельно, что магия — одно из самых
распространенных умений для
"последней единички" (навыки ры-
царства и некромантии тоже дают
свои "книжки"). Впрочем, больши-
нство видов такого "стартового
снаряжения" либо бессмысленно
(вроде "тренировочного оружия"),
либо расходуется (реагенты, бин-
ты), либо используется только для
красоты (вроде шляпы, которую
выдают рыболову: толку никакого,
зато ее можно покрасить в какой-
нибудь редкий и ценный цвет и
знать, что никто раритетный голов-
ной убор не утащит).
Кладоискатель.
85 во взломе зам-
ков, картографии и
умиротворении, 70 — в магии и
музыке. Кладоискатель получил-
ся явно с бардовским уклоном;
признаться, мы бы предпочли
натренированное рыболовство
(рыбная ловля — один из глав-
ных способов получать карты
кладов). В общем — так себе на-
бор.
Кузнец. По 85 оч-
ков — навыки куз-
неца, рудокопа, а
также почти бесполезная оценка
оружия (Arms Lore); 70 — про-
фессии медника (Tinkering) и
портного. Вот если бы 85 было не
в Arms Lore, а в Tinkering — было
бы просто чудненько, а так...
средне. Впрочем, такой герой с
самого момента его создания го-
тов зарабатывать вам ультимскую
валюту в весьма достойном коли-
честве.
Дрессировщик.
HgjV По 85 очков доста-
ЯКмйВ лось навыкам
дрессировки, знания животных и
ветеринарии; 70 — магия и ме-
дитация. На наш взгляд — самый
ценный набор, потому что Taming
— одно из наиболее трудных в
обучении умений. Впрочем, сра-
зу предостережем: работа дрес-
сировщика — не для новичков,
для нее желательно уже приоб-
рести кое-какой опыт в Ультиме.
Паладин. И, нако-
нец, новинка сезо-
на! Паладин полу-
чает на старте 85 в рыцарстве
(Chivalry), навыке боя мечом и
устойчивости к магии, 70 — в
тактике и 60 — в Battle Focus.
Неплохой набор; особенно если
учесть, что обучение рыцарству
стоит немалых денег... Кроме то-
го, стартовый титул — trustwor-
thy, и это небесполезно: палади-
нские способности тем сильнее,
чем лучше "карма" персонажа.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: настоящие мас-
тера находят применение "стар-
товым" бинтам и реагентам. Они
не тратят их на всякие пустяки, а
убирают в отдельный мешочек и
держат там на случай собствен-
ной гибели, чтобы после возрож-
дения оказаться во всеоружии.
Ну, а два "главных" навыка име-
ет смысл выбирать из числа тех, ко-
торые тренировать труднее всего
(или дороже: например, магия тре-
бует реагентов, а кузнечное дело —
слитков металла). Например, даже
если вы собираетесь играть вои-
ном, вам не надо тратить драгоцен-
ные пункты на оружейные навыки и
тактику: вы доведете их до тех же
50 за какой-нибудь час, а вот лече-
ние или магию так быстро не натре-
нировать.
90
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^ШЛШИЕЕЕЕНа
I С1ЕДУМЦ1Х IIMEMX...
У НАС ЕСТЬ ЦЕЛЫЙ ЦИКЛ РАССКАЗОВ ОБ
ULTIMA ONLINE — обо всех основных
профессиях по порядку. Если вас,
уважаемые читатели, это заинте-
ресует, то вскоре будут опублико-
ваны такие статьи:
> Путь меча. Все, что надо
знать начинающему воину, лучни-
ку и паладину. Лучшее оружие,
сопутствующие навыки, охот-
ничьи угодья. Новичку крайне ре-
комендуется начать свою жизнь в
Ультиме именно каким-нибудь бо-
евым персонажем. Это и сравни-
тельно просто, и не даст заску-
чать.
► Крибле, крабле, буме! Тон-
кости искусства магов и некроман-
тов. Кого, как и чем заколдовывать,
от кого просто бежать без оглядки
зачем нужны сера, чеснок и кровь
демонов, как заработать на жизнь
телепортационными рунами... Ру-
ководство не только для тех, кто
решился посвятить себя магии це-
ликом, но и для "мастеров на все
руки", которым благородное искус-
ство волшебства служит лишь
подспорьем мечу или лютне.
► Пролетарии всех стран. Все
о тяжком труде ремесленников
всех видов и мастей: от примитив-
ных дровосеков до редкого стек-
лодувного дела. Рассказ об элит-
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Прежде чем углубляться в тон-
кости навыков, скажем пару слов о
характеристиках.
Характеристик в игре всего три:
сила, ловкость, интеллект. Их сумма
ограничена 225 (и этот потолок
можно поднять при помощи свит-
ков до 250), а каж-
дая характеристи-
ка в отдельности
— 125. Как и в
случае с навыка-
ми, чтобы ненуж-
ные характеристи-
ки не забили нуж-
ные, надо пользо-
ваться замочками
и стрелочками в игровом меню (см.
выше).
Сила отвечает за боевые навы-
ки (повреждения и т.п.), некоторые
ремесла, переносимый груз, дос-
тупное оружие и доспехи, а главное
— за количество ваших хитов (они
вычисляются как Сила / 2 + 50 +
плюс к силе за наложенные на вас
заклинания и т.д.). Для персона-
жей, которые собираются участво-
вать в бою, лучше всего ставить ее
по максимуму, вне зависимости от
того, как именно они намерены во-
евать.
Ловкость отвечает за очки пе-
редвижения (Stamina), частоту на-
несения ударов и ряд навыков.
Интеллект заведует маной (она
равна характеристике интеллекта
со всеми плюсами от чар) и всячес-
кой магией.
ных предметах и материалах, о
"шахтере-приключенце" и других
необычных профессиях, а главное
— о том, как автоматизировать
наиболее скучные части работы.
> Заклинатели змеев. О тех,
кто знает другие способы обраще-
ния со встречной живностью, кро-
ме убийства —- то есть о бардах и
дрессировщиках. Речь пойдет о
том, как приручить змея — и как
самому же от него не пострадать,
что такое "лютня-убийца", что
предпочитают на завтрак едино-
роги, за что многие не любят бар-
дов и как сделать, чтобы это не от-
носилось к вам...
> Рыцари наживы. Что нуж-
но сделать, чтобы стать успешным
вором, и стоит ли этим занимать-
ся; как отыскать клад и выжить
после вскрытия сундука — в об-
щем, все необходимое для вора,
кладоискателя и смежных с ними
профессий.
► Настольная книга богача. О
самой крупной собственности, ко-
торую можно приобрести за день-
ги — о домах и кораблях, а также
о домашнем хозяйстве, украшени-
ях, садоводстве (и той пользе, ко-
торую можно извлечь из разводи-
мых растений), домашнем магази-
не и т.п.
Характеристики повышаются,
когда вы тренируете навык, "завя-
занный" на нее. Причем лучше все-
го этот процесс идет, если вы тре-
нируете навык где-то в пределах от
О до 10 пунктов: то есть, для разви-
тия своих характеристик стоит
брать не основные навыки.
Самый расп-
ространенный
метод их трени-
ровки — так на-
зываемая "пи-
ла": дождав-
шись, пока об-
щая сумма на-
выков дорастет
до 700 (для это-
го часть очков можно просто прику-
пить за деньги, приобретая ненуж-
ные навыки), вы зажимаете все,
кроме двух умений, и начинаете
прокачивать их поочередно друг за
счет друга. Вот самые полезные на-
выки для тренировки характерис-
тик:
► Сила — меч, булава, бой без
оружия, рубка дров, копание руды.
> Ловкость — фехтование
(Fencing), музыка, незаметность
(Stealing), обшаривание вещей
(Snooping).
> Интеллект — разговор с духа-
ми (Spirit Speak), медитация, оцен-
ка интеллекта.
В былые времена персонажи с
самого начала "качали" себе нуж-
ные характеристики. Теперь делать
это не рекомендуется: гораздо пра-
вильнее сначала дорастить себе ос-
Навык В сумме до 350 очков умений В сумме до 500 очков умений | Более 500 очков умений
50.0 — 54.9 27 минут 1.2 часа 2.3 часа
55.0 — 59.9 33 минуты 1.5 часа 2.7 часа
60.0 — 64.9 55 минут 2.5 часа 4.4 часа
65.0 — 69.9 1.3 часа 3.6 часа 6.5 часа
70.0 — 74.9 1.9 часа 4.9 часа 9.0 часов
75.0 — 79.9 2.4 часа 6.4 часа 11.8 часа
80.0 — 84.9 3.0 часов 8.2 часа 15.0 часов
85.0 — 89.9 3.8 часа 10.1 часа 18.6 часа
90.0 — 94.9 4.6 часа 12.4 часа 22.6 часа
95.0 — 99.9 5.6 часа 14.9 часа 27.0 часов
100.0 — 104.9 6.6 часа 17.6 часа 32.0 часов
105.0 — 109.9 7.8 часа 20.7 часа 38.0 часов
110.0— 114.9 9.0 часов 24.0 часов 43.0 часов
115.0 — 120.0 10.3 часа 27.7 часа 51.0 часов
новные навыки, так, чтобы сумма
очков умений перевалила за 500.
Почему? Смотрите ниже главу "Га-
рантированный прирост".
НАВЫКИ ЛЕГКИЕ - И ТРУДНЫЕ
Вот небольшой список навыков
по сложности тренировки:
Труднейшие: Animal Taming
(дрессировка), Resist Spells (устой-
чивость к магии),
Provocation (провока-
ция), Discordance (раз-
лад), Poisoning (отрав-
ление).
Трудные: Magery
(магия), Healing (лече-
ние), Veterinary (вете-
ринария), Necromancy
(некромантия), Chivalry
(рыцарство), все ремес-
ла, кроме навыков ру-
докопа (Mining).
Легкие: все виды
боя, Tactics (тактика), Parrying (па-
рирование), Musicianship (музыка),
Anatomy (анатомия), Meditation
(медитация).
Легкие навыки "качаются" сами,
во время других действий (напри-
мер, тренируя провокацию, вы ав-
томатически тренируете музыку, а
нанося удар по врагу — повышаете
навык боя соответствующим ору-
жием, а заодно тактику и анатомию.
Среди тех навыков, которые вы из-
начально ставите в 50 или 49 очков,
их быть не должно.
II К1М11КП
СМОТРИТЕ НА НАШЕМ КОМПАКТ-ДИСКЕ.-
> Малый атлас Ультимы: кол-
лекция карт основных регионов и
подземелий Ультимы, включая
"новые миры" — области, добав-
ленные с многочисленными до-
полнениями;
> UOMap: программа-картог-
раф, зарисовывающая местность
вокруг вас;
> UOAssist: самая полезная из
вспомогательных ультимских
программ, позволяет гораздо луч-
ше следить за всеми изменениями
персонажа, управлять им точнее, и
Трудные требуют сырья (на ко-
торое надо расходовать время
и/или деньги) и растут медленно.
Труднейшие навыки трениро-
вать и сложно, и опасно, причем
каждый раз, подвергаясь опаснос-
ти, вы получаете всего лишь один
шанс вырастить навык (например,
за время схватки с монстром у вас
есть множество шансов увеличить
боевые умения, но
спровоцировать его
вы можете лишь еди-
ножды. С Resist Spells
дела обстоят нес-
колько лучше, но для
того, чтобы его уси-
лить, вы должны под-
вергнуться воздей-
ствию враждебной
магии, что само по се-
бе малоприятно...
Поэтому, если вам
нужны какие-то из
этих навыков — обязательно ставь-
те их в главные.
Какие навыки выбирать для
разных персонажей — мы расска-
жем подробнее в статьях, посвя-
щенных разным типам героев (см.
врезку).
КАК ТРЕНИРОВАТЬСЯ?
В первую очередь убедитесь,
что вы знаете точно, какое значе-
ние у каждого из ваших умений.
Как это сделать? Очень просто:
отключите в меню влияние харак-
т.п. Увы, требует регистрации; це-
на — 10$. Также есть определен-
ные проблемы с трехмерным
движком, поэтому иногда — для
самых сложных операций — стоит
возвращаться к архаическому
двумерному клиенту.
> Набор программ для ис-
пользования скриптов и макроко-
манд; большинство этих программ
считается "читерскими" и может
повлечь за собой неприятности,
если за их применением поймают.
Поэтому запускать их и надолго
уходить не рекомендуется.
F si
теристик на навыки. Они будут продол-
жать влиять, но в меню навыков будут
показываться "чистые" значения и "чис-
тая" сумма.
Вооружившись точной информацией,
можно приступать к тренировкам.
Гарантированный прирост
Механика, по которой растут навыки,
за время существования игры менялась
многократно. Каких только чудес не вы-
думывали — и рано или поздно игроки
находили способ обойти очередные
сложности.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в онлайновой тексто-1
вой игре Arctic — навыки там надо тре-
нировать примерно так же, как и в Уль-
тиме — можно было увидеть такую кар-
тину: гуляет человек с одного квадрата
на другой и обратно и водит с собой...
100 лошадей. Как вы думаете — зачем?
Очень просто: на одном из этих квадра-
тов приятель коневода тренирует навык
маскировки. Маскировка "прокачивает-
ся", когда кто-то не заметит спрятавше-
гося (для каждого прибывшего кидается
некий процент); из сотни лошадей хоть
несколько, да прозевают его, вот он и
вырастет в навыке быстрее...А потом
сто коней останавливаются, а будущий
воришка начинает ходить мимо них:
тренирует навык бесшумного передви-
жения... ____________________________
Ныне правит бал система Guaranteed
Gain — GGS. Смысл ее в следующем: если
вы практикуетесь, но не получаете роста
навыка, то рано или поздно, по прошест-
вии некоторого времени — оно зависит
от текущего уровня навыка и от суммы
всех умений — вы непременно получите
хотя бы 0.1 к своему навыку.
Что это означает?
Во-первых, даже если вы входите в
игру редко и понемногу, рано или поздно
вы все же достигнете вожделенного грос-
смейстерства.
Во-вторых: каждый раз, когда ваш ге-
рой входит в игру, пусть он хотя бы по ра-
зу опробует все действия, которые могут
принести ему плюс к навыку.
В-третьих: основной рост навыка вы
будете получать все же не за счет гаран-
тированного прироста, а за счет обычных
тренировок.
Время прироста навыков смотрите в
таблице. Для экономии места мы не стали
включать данные по низким значениям
навыков: пока умение не достигло 50, оно
все равно будет расти, как на дрожжах.
И не забудьте: для гарантированного
увеличения навыка все же требуется,
чтобы вы практиковались на тех целях,
которые в принципе могут принести при-
рост умения; например, при оружейном
навыке 80 бессмысленно ждать роста,
убивая курочек и зайчиков. На чем следу-
ет тренироваться — мы расскажем в
статьях, посвященных разным професси-
ям Ультимы.
О перемене места и цели
Очень многие умения при тренировке
"проверяют": а не стоит ли часом герой
на одном и том же месте, тупо "долбя" на-
вык? Поэтому для их тренировки необхо-
димо перемещаться.
Но если вам лень монотонно двигать
своего героя с места на место — и кто,
кроме сотрудников Origin, вас за это осу-
дит? — то из этого затруднения есть вы-
ход. Его не назовешь бесплатным, но все
же...
Суть дела проста: купите себе кораб-
лик. Простейшее суденышко можно при-
обрести за каких-нибудь 12 тысяч золо-
тых; это, конечно, не копейки, но даже на-
чинающий герой вполне способен наб-
рать такую сумму за несколько часов иг-
Навык Влияет ли сложность Требуется ли смена цели или места Пауза между применениями
Alchemy + - Нет
Anatomy - Цель 1 секунда
Animal Lore - Цель 1 секунда
Animal Taming + Цель Нет
Archery + - Нет
Arms Lore - Цель 1 секунда
Begging - Цель Нет
Blacksmithy + - Нет
Bowcraft/Fletch. + - Нет
Camping - Место Нет
Carpentry + - Нет
Cartography + - Нет
Chivalry + - Нет
Cooking - Место Нет
Detecting Hidden + Место 1 секунда
Discordance + Цель 1 секунда
Evaluating I NT - Цель 10 секунд
Fencing + - Нет
Fishing - Место Нет
Focus - Место Нет
Forensic Eval. - Цель 1 секунда
Healing + Место Нет
Herding - Цель 10 секунд
Hiding - Место 10 секунд
Inscription + - Нет
Item ID - Цель 1 секунда
Lockpicking + Цель Нет
Lumberjacking - Место Нет
Mace Fighting + - Нет
Magery + Место Нет
Meditation - Место 10 секунд
Mining + Место Нет
Musicianship - Место Нет
Necromancy + Место Нет
Parrying + - Нет
Peacemaking + Цель 5-10 секунд
Poisoning + Цель 10 секунд
Provocation + Цель 10 секунд
Remove Trap + Цель 10 секунд
Resisting Spells - Место Нет
S-oping - Цель Нет
Spirit Speak - Место 1 секунда
Stealing + Цель 10 секунд
Stealth - Место 10 секунд
Swordsmanship + - Нет
Tactics + - Нет
Tailoring + - Нет
Taste ID + Цель 1 секунда
Tinkering + - Нет
Tracking - Место 10 секунд
Veterinary - Цель 10 секунд
Wrestling + - Нет
92
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
2003
ЦЕ МЗЖИТИ1 3MITIBKBM?
НОВИЧКАМ БЫВАЙ порой трудно до-
быть ДОСТОЙНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИГРОВОЙ
ВАЛЮТЫ. Часто они даже создают
специально для этого персонажа
— кузнеца, чтобы тот делал вещи
на продажу. Этот способ, конечно,
работает, но легким его не назо-
вешь: кузнецу нужно добывать ру-
ду, которая, как правило, не "рас-
тет" прямо рядом с магазином
(есть исключения — например, в
измерении Ильшенар, но там по-
шаливают монстры); руда весит
много, и для ее переноски надо
покупать вьючную лошадь; и так
далее.
Для воинов есть способ куда
проще.
Купите себе за деньги 30 еди-
ниц умения Tailoring — портняж-
ного дела, обзаведитесь ножни-
цами и швейными наборами. Пос-
ле чего идите тренировать свои
боевые навыки на диком зверье,
как обычно. Зверье потрошите
(ножик у вас есть с самого нача-
ла), забирайте шкуры и сразу же
нарезайте их ножницами, делая
готовые к употреблению кожи
ры (как — см. врезку). Отплывите
подальше от берега, направьте ко-
рабль вперед по прямой запустите
макрокоманду для включения на-
выка (вам поможет программа
UOLoop — вы найдете ее на ком-
пакт-диске, только не забудьте, что
она не работает с трехмерным кли-
ентом) — и через некоторое время
будете с прибытком.
Перемещаться между использо-
ванием навыка стоит примерно на
15 клеток.
Некоторые умения зависят не от
места применения, а от цели. Дру-
гими словами — цель нужно ме-
нять. С такими дело обстоит пос-
ложнее, но и тут можно немного уп-
ростить себе жизнь при помощи
скриптов автоматического выбо-
ра цели. О них мы еще поговорим
подробно в последующих статьях.
Часть навыков срабатывает в
плане обучения только по прошест-
вии некоторого времени. Не за-
будьте установить вашему макросу
соответствующую паузу.
Наконец, часть навыков (далеко
не все!) зависит от сложности ра-
боты, которую вы себе задаете. Так,
например, для тренировки анато-
мии абсолютно все равно, на чем
вы практикуетесь; а вот кузнечное
дело не изучить в совершенстве,
возясь с одними лишь кинжалами.
Чтобы во всем этом не запутать-
ся, смотрите таблицу: в ней сказа-
но, что нужно для тренировки каж-
дого из навыков (их свыше 50).
ДОБРЕ И ЗЛЕ
С недавних пор в игре появилось
понятие "добрых" и "злых" героев.
Теперь при желании ваш герой
(если ему "исполнилось" 24 игро-
(кожи весят намного меньше, чем
исходные шкуры). После того, как
нагрузитесь сырьем под завязку
(и не ранее!), бегите в ближай-
ший портняжный магазин — и
нашейте из этого добра много-
много кожаных кепок. Только
продавайте их все сразу, не то у
портного случится затоварива-
ние. Один "рейд" приносит при
минимальной удаче 700 и более
золотых! При этом затрат — ни-
каких, если не считать копеечных
швейных наборов да еще бинтов,
которые вам понадобятся, чтобы
лечиться от звериных укусов.
Можно и на бинты не тратиться,
если овечек не резать, а стричь
(почему-то это делается не нож-
ницами, а ножом), а потом в том
же магазине шерсть прясть и де-
лать из нее ткань, которую нож-
ницы превратят в набор бинтов.
В некоторых городах (напри-
мер, Веспер) портняжный магазин
находится на краю города или да-
же за городом; в таких местах
можно набрать за час несколько
тысяч монет.
вых часа) может взойти к алтарю
храма темных сил и заявить там: "Я
есмь воплощенное зло" (I am evil
incarnate). С этого момента имя
персонажа будет писаться красным
цветом (как у убийцы героев других
игроков), и будет
снабжено пристав-
кой evil. Изменить
это решение и вер-
нуться к мирной
жизни после этого
нельзя'.
Злодеи не могут
быть воскрешены в
храмах Добра, но
стражи в городах не
нападают на них:
закон защищает да-
же злодеев.
чение в
За убиение "белых духов"
(wisps) злодеи получают жизнен-
ную силу, которую могут впослед-
ствии расходовать на свои спецс-
пособности.
Можно, напротив, пойти на
службу к добру, и, произнеся в хра-
ме добрых сил формулу "Я желаю
защищать добродетели" (I will
defend the virtues), перейти в раз-
ряд поборников добра. Убиение
черных wisps будет приносить тако-
му герою жизненную силу.
Как вы, без сомнения, догада-
лись, поборники добра и зла могут
смело воевать между собой. Это —
одна из реализаций войны в этой
игре.
ДОБРОДЕТЕЛИ
С недавних пор в Ультиме поя-
вились так называемые "Храмы
добродетелей". Помимо того, что
это обычные храмы, в которых мож-
но исцелиться — в них
можно стать послушни-
ком той или иной добро-
детели. Конечно, коры-
стные ультимцы просто
так этим заниматься не
станут, так что есть на-
дежда что-то за это по-
лучить.
Первая добродетель,
которая может заинте-
ресовать юного игрока
— это смирение
(Humility). Почему? А потому, что
если персонаж, пока он еще наде-
лен статусом young (этот статус иг-
рок получает в самом начале, он оз-
начает, что монстры могут атако-
вать его первыми только в подзе-
мельях, и еще некоторые льготы, а
пропадает статус со вре-
менем или с ростом уме-
ний), может сделаться
"оруженосцем смире-
ния", сделав соответ-
ствующее заявление в
храме. А другой игрок,
опытный, станет его
сеньором и будет расти в
этой добродетели, возясь
с новичком. Ну, а нови-
чок, естественно, полу-
чит существенное облег-
тренировках. Например,
обучаться боевым искусствам куда
легче, если рядом стоит мастер-ле-
карь с бинтами... Награды же для
сеньора весьма существенны: +10
(а со временем — +20 и +30) к
Health, Mana, Stamina. Правда, для
этого надо долго заниматься воспи-
танием новичков...
Сравнительно быстро можно
продвинуться в добродетели сост-
радания (Compassion). Для этого
надо всего лишь выполнять зада-
ния компьютерных персонажей
(это в основном эскортирование в
другой город). Впрочем, и награда
не слишком ценна.
Со временем вам по силе станет
самопожертвование (Sacrifice).
Для этого нужно обзавестись ка-
кой-никакой репутацией — она
прибавляется за убийство серьез-
ных противников и убавляется, ког-
да вы гибнете. Продвигаясь по это-
му пути, вы жертвуете часть своей
репутации, чтобы
"спасти душу"
монстра (на это го-
дятся личи, демоны,
горгульи, суккубы и
злые маги). При этом
монстр исчезает (м-
да...), а вы продви-
гаетесь в самосовер-
шенствовании...
(Строго говоря,
репутация никакого
другого игрового эф-
фекта не имеет. Хотя большинству
игроков приятно видеть рядом со
своим именем звонкий титул вроде
Glorious (или Dread) Lord.)
Приз специфический: право раз
в какое-то время воскрешать само-
му себя. Ценно, но в меру.
Доблесть (Valor) и честь
(Honor) — для опытных бойцов.
Первая добродетель зарабатывает-
ся в подземельях, да не во всяких, а
в тех, где порождаются именные
монстры (те самые, с которых сни-
маются свитки, что увеличивают
"потолки" для навыков и атрибу-
тов). С ними так или иначе стоит
сразиться, если вы сильны и в хоро-
шей, большой компании (а в оди-
ночку — даже и не пробуйте!), так
что рано или поздно у вас появится
хороший повод заняться собствен-
ной доблестью. Ну, а честь зараба-
тывается в дуэльных турнирах —
тоже очень интересное времяпреп-
ровождение, но никак не для начи-
нающих. Наградой за высокую
честь служит изрядная устойчи-
вость к яду (поверьте, очень даже
полезно), а за доблесть — способ-
ность по собственному желанию
призывать именных монстров (пос-
кольку они — цель номер один,
уверяю, это не будет лишним).
Наконец, духовность (spiritual-
ity) дает альтернативные пути рос-
та в некоторых других добродете-
лях, но сама она — как и еще две
добродетели, justice и honesty —
пока толком не проработана.
Из этой статьи вы узнали са-
мое главное о тренировках. Если
вас заинтересовали методы созда-
ния персонажей в игре — то пиши-
те нам, и вскоре последуют новые
статьи на эту тему. 1KI
MF 93 И
I
рн I
САЙТ ИГРЫ
Прошло более трех месяцев со дня выпуска The Frozen Throne, и многие игроки высо-
кого уровня уже разработали не идеальные, но очень заманчивые и многообещаю-
щие варианты развития. Из вороха всевозможных стратегий я выбрал самые эффек-
тивные и действенные. В этой статье вы найдете что-то новое и интересное для лю-
www.bliZ2ard.com/war3x
бой нравящейся вам расы. Читайте — и тренируйтесь, тренируйтесь...
И учтите, что все нижеописанное относится к версии 1.12 игры.
Вот яркий пример того, как может выглядеть база орды.
ОРДД ПРОТИВ АЛЬЯНСА
Раса: орда.
Карта: любая.
Это стандартное развитие в игре
за орков (orcs), оно непритязатель-
но в использовании и не требует
особо продвинутого микроуправле-
ния. Эффективно на любых картах.
А после вашей победы противник
серьезно задумается о необходи-
мости защиты всех своих баз.
У вас пять рабов (peon); выде-
лите четырех и пошлите собирать
золото, а пятым стройте алтарь бу-
ри (altar of storms). Когда он дост-
роится, закажите духовное око (far
seer). Как можно скорее выделите
дом вождей (great hall) и закажите
двух рабов. Когда шестой рабочий
достроится на 2/3, заберите одного
раба с золота и закажите логово
орков (orc burrow). Такие запутан-
ные действия необходимы для того,
чтобы алтарь бури и логово достро-
ились одновременно. После — раб
и тот, кто строил алтарь, идут добы-
вать дерево. Шестого рабочего
пошлите собирать золото. Закажи-
те еще одного раба, который будет
строить казармы (barracks), а потом
пошлите его на разведку. Как толь-
ко вы найдете своего противника,
проверьте, не строит ли он побоч-
ную базу. Все последующие рабо-
чие идут на добычу дерева.
Доведите количество рабов до
девяти и ждите. Когда у вас набе-
рется 40 дерева, закажите еще одно
логово орков. Как только достроят-
ся казармы, закажите последова-
тельно двух бугаев (grunts).
На этом этапе ваша главная за-
дача — заработать герою как мож-
но больше опыта, убивая нейт-
ральных монстров. Да, вы не ослы-
шались, именно опыта. В The Frozen
Throne "крипинг" (creeping, истреб-
ление нейтральных монстров) был
изменен таким образом, что после
убийства монстров из них выпада-
ют сущие копейки. Поэтому выгод-
нее обратить внимание на развитие
экономики.
Когда достроится второе логово,
закажите еще трех рабов (по одно-
му), одновременно достраивайте
бугаев (не меньше шести). Накопи-
те пять бугаев и отбейте ближай-
шую золотую шахту. Когда достро-
ится третий рабочий, закажите
улучшение дома вождей до крепос-
ти вождей (stronghold). Пока он
улучшается, закажите третье логово
орков, лесопилку (war mill) и лавку
вуду (voodoo lounge). Как только
закончится усовершенствование до
крепости вождей, сразу же закажи-
те вождя минотавров (tauren chief-
tain). Пока он будет строиться, уби-
вайте нейтральных монстров. Ваша
армия достаточно сильна для того,
чтобы охотиться на монстров высо-
кого уровня с намерением добыть
полезные артефакты. Когда достро-
ится лесопилка, закажите первое
улучшение на атаку и защиту (для
бугаев). Как только появится вто-
рой герой, подведите его к лавке
вуду и купите все зелья маны
(potion of mana), зелья лечения
(potion of healing) и по одному са-
молечения (healing salve) и lesser
clarity potion, затем присоединяйте
героя к армии. Также желательно
приобрести свиток скорости (scroll
of speed). Накопите денег и пост-
ройте еще одно логово орков. Пусть
вождь минотавров отдаст духовно-
му оку Lesser clarity potion, одно
зелье лечения и самолечения (в
случае необходимости подлечите
им ваших воинов). Если ваш про-
тивник поставил побочную базу, то
смело идите ее атаковать. Пока вы
идете на базу, закажите обитель ду-
хов (spirit lodge). После того, как
она достроится, закажите первое
улучшение для бродячего духа
(spirit walker) и одного-двух самих
духов (в случае неудачной атаки
ЖАНР
RTS с элементами RPG________________
СОЗДАТЕЛИ
Blizzard__________________
В РОССИИ
Сафп КпаО____________
НА ЧТО ПОХОЖЕ
серия Warcraft____________
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
PIII-4D0MHZ, 128MB, 8МВ video
(Pill 800MHz, 256MB, 32MB video]
МУЛЬТИПЛЕЕР
локальная сеть, интернет_________________
КОЛИЧЕСТВО СО
они вам понадобятся против замед-
ления ("slow") ). Но если на "по-
бочке" много башен (watch towers)
— идите прямо на главную базу. По
дороге можете заглянуть в лавку
гоблинов и купить там свиток защи-
ты (scroll of protection).
В начале боя у противника бу-
дет много пехотинцев (footmen) и
ополченцев (militia). Но волна си-
лы (shockwave) вождя минотавров
и цепь молний (chain lighting) ду-
ховного ока должны сделать все де-
ло. И тогда вашим бугаям останется
только добить выживших.
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ
ПО ВЕДЕНИЮ БОЯ
1. Вашу армию в бою всегда
должны сопровождать духи волка
("feral spirit").
2. Скорее всего вашего против-
ника рядом не окажется. Значит, он
будет возвращаться с помощью
свитка возвращения (town portal).
Если вы это заметите, то получите
целых 5 секунд на подготовку к
встрече. Используйте это время для
того, чтобы отвести свои войска от
предполагаемого места появления
вражеской армии и, наоборот, под-
вести на расстояние действия ма-
гии своих героев. Ваш противник
всегда появляется одной кучкой и
именно в таком состоянии будет са-
мым уязвимым для волны силы. По-
ка его армия не перегруппирова-
лась, пустите в нее волну силы и
94
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
цепь молний (чтоб мало не показа-
лось). Применяйте эти заклинания,
пока не закончится мана.
3. Если на побочной базе про-
тивника одна башня, то можете
смело наступать, так как она погоды
не сделает.
4. Как только вы заметите вра-
жеского героя (скорее всего им бу-
дет архимаг (archmage)), постарай-
тесь использовать заклинания
"волна силы" и "цепь молний" та-
ким образом, чтобы они задевали
его. А если есть возможность, то ок-
ружите его и вынудите телепорти-
роваться.
5. Даже во время боя не забы-
вайте достраивать бойцов.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовнее око
Первый уровень — духи волка.
Второй уровень — цепь мол-
ний.
Третий уровень — цепь молний.
Четвертый уровень — духи вол-
ка.
Пятый уровень — по ситуации:
цепь молний или духи волка.
Шестой уровень — землетрясе-
ние (earthquake).
Вождь минотавров
Первый уровень — волна силы.
Второй уровень — громовая
поступь (war stomp).
Третий уровень — волна силы.
Четвертый уровень — громовая
поступь.
Пятый уровень — волна силы.
Шестой уровень — перерожде-
ние (reincarnation).
АЛЬЯНС: БЫСТРЫЙ форпост
Раса: альянс.
Карта: любая, кроме малень-
кой.
Даже в The Frozen Throne оста-
лось бесспорное преимущество
расы людей — возможность быст-
рой постройки форпоста. Однако
теперь эта тактика стала более
уязвимой, даже при очень осто-
рожных действиях. Хотя, если уда-
ча повернется к вам лицом, и вы
успеете построить вторую ратушу,
ранние атаки не доставят неу-
добств. Удачи!
У вас пять рабочих. Выделите
одного и постройте им алтарь коро-
лей (altar of kings). Потом пусть
строитель идет на добычу дерева.
Оставшихся отправьте на сбор зо-
лота и закажите еще двоих. Пошли-
те шестого работника (peasant)
строить казармы (barracks), затем
мобилизуйте его в качестве развед-
чика. Когда седьмой рабочий будет
готов на 3/4, заберите одного с до-
бычи золота и закажите им ферму
(farm). Это делается для того, чтобы
ферма и алтарь достроились однов-
ременно. Пошлите седьмого добы-
вать золото. Доведите количество
работников до 15, заказывая по од-
ному. Пусть восьмой построит пос-
ледовательно две фермы, затем
идет на добычу дерева. Туда же
отправьте и всех последующих ра-
бочих. Как только достроится ал-
тарь, закажите героя (для этой
стратегии лучше всего подходит ар-
химаг). Практически одновременно
с алтарем появятся казармы, сразу
же закажите одного пехотинца
(footman), а в конце его постройки
— второго.
Как только архимаг будет готов,
пусть он выучит заклинание "дух
воды" ("water elemental") и нап-
равляется к ближайшей шахте, по
дороге вызвав этого духа. Заметьте,
что на данный момент один пехоти-
нец у вас уже есть, а второй появит-
ся одновременно с архимагом.
Мобилизуйте пятерых рабочих и
присоедините их к армии. Итак, пе-
речислим то, чем вы владеете: два
пехотинца, пять ополченцев (mili-
tia), дух воды и герой. Всей этой
толпой идите отбивать шахту. Во
время боя не забудьте вызвать вто-
рого духа и построить еще двух пе-
хотинцев и двух работников. Как
только шахта будет у вас в кармане,
ополченцы вновь станут рабочими.
Теперь следует разместить рядом с
ней вторую ратушу (town hall), при-
чем в строительную бригаду долж-
ны войти все демобилизованные
ополченцы. Накопите денег и пост-
ройте ферму, лесопилку, а после
этого закажите улучшение на глав-
ное здание. Последним штрихом
будет постройка сторожевой башни
(watch tower) рядом с вашей вто-
рой базой и заказ кузницы (black-
smith). Благодаря появлению вто-
рой базы у вас будет достаточно де-
нег, чтобы осуществить любой за-
думанный план.
* Что мне снег, что мне зной, что мне дождик проливной...
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Архимаг
Первый уровень — дух воды.
Второй уровень — чародейская
аура (brilliance aura).
Третий уровень — дух воды.
Четвертый уровень — чаро-
дейская аура.
Пятый уровень — дух воды.
Шестой уровень — массовая те-
лепортация (mass teleport).
** Возвращается неожиданно альянс из командировки...
ОРДА: RUSH БАШЕН
Раса: орда.
Карта: маленькая, лучше всего
Two Rivers.
Из названия видно, что мы пос-
тараемся научить вас очень быстро
атаковать башнями. Но, как извест-
но, идеальных стратегий не сущест-
вует, и эта — не исключение. Она
эффективна только против ночных
эльфов и на очень маленьких кар-
тах: например, две реки (Two
Rivers).
У вас пять рабов. Очень быстро
отправьте четверых на сбор золота,
а пятого — на постройку лесопилки
(war mill). Теперь необходимо зака-
зать еще двоих и постепенно довес-
ти количество рабочих до 12-ти.
Шестого раба пошлите собирать де-
рево. Снимите двух рабочих с до-
бычи золота, присоедините к ним
построенного седьмого и отправьте
на базу противника. При таком
распределении сил золото добыва-
ют всего два раба, поэтому пошлите
к ним в помощники восьмого, а всех
последующих — на сбор дерева.
Вот мы и добрались до описа-
ния самого rush'a. Ваши рабочие
пришли к противнику на базу; при-
мерно в это время у него наполови-
ну построен первый герой. В дан-
ный момент у вас хватает ресурсов
на постройку двух сторожевых ба-
шен, закажите их как можно быст-
рее. Через две-три секунды вы смо-
жете обзавестись еще и третьей,
что будет совсем не лишним. Удели-
те внимание расположению башен,
так как вам необходимо, чтобы
выстрелы доставали до шахты, но
при этом сами башни не были ата-
кованы закопанными деревьями.
Как только вышеприведенные
действия будут завершены, накопи-
те 50 дерева и постройте алтарь бу-
ри. После этого понадобится еще
некоторое количество дерева на
постройку логова орков и казарм.
Заметьте, что противник сначала
убьет строителей башни (так что
дозакажите еще рабочих взамен
павших) и только потом возьмется
за уничтожение самих вышек. Зна-
чит, вам понадобятся новые рабо-
чие для починки поврежденных
строений или возведения новых. С
этой целью (пока строятся казар-
мы) отошлите двух рабов, ранее до-
бывавших дерево, на базу против-
ника. А как только казармы будут
готовы, начинайте заказывать буга-
ев и отсылать их вслед за рабочи-
ми. Теперь накопите необходимое
количество дерева и обзаведитесь
вторым логовом орков. Пока оно
строится, количество рабочих не
должно превышать 12-ти, иначе на
производство бугая не хватит ли-
мита. В появившемся алтаре немед-
ленно закажите героя (лучше всего
подойдет духовное око или мастер
клинка (blademaster)). Во время
его постройки добавьте еще одно-
го-двух рабочих на добычу золота.
Как только достроился 12-тый ра-
бочий, подождите немного и зака-
жите улучшение дома вождей до
крепости вождей. По окончании
усовершенствования порадуйте бу-
гаев улучшением "ярость берсерка"
("berserker strength"). Когда зака-
занный вами герой будет готов,
отошлите его на базу противника и
постарайтесь убить вражеского ге-
роя. Постепенно достраивайте бу-
гаев. Если ваш противник еще жив
(что очень сомнительно), постройте
95 ЛВВ
зверинец (bestiary) или обитель ду-
хов, и начинайте производство до-
во рабочих до 13. Начиная с девя-
того, все светлячки идут собирать
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
полнительных воинов.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — духи волка.
Второй уровень — цепь мол-
ний.
Третий уровень — духи волка.
Четвертый уровень — цепь мол-
ний.
Пятый уровень — духи волка.
Шестой уровень — землетрясе-
ние.
Мастер клинка
Первый уровень — стремитель-
ность (wind walk).
Второй уровень — смертельный
удар (critical strike).
Третий уровень — по ситуации:
смертельный удар или стремитель-
ность.
Четвертый уровень — в зависи-
мости от выбора на третьем уровне.
Пятый уровень — смертельный
удар.
Шестой уровень — стальной
вихрь (bladestorm).
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ
ПРОТИВ АЛЬЯНСА
Раса: ночные эльфы.
Карта: любая.
Эта стратегия очень эффективна
против альянса. Следуя ей, вы буде-
те держать противника в напряже-
нии от начала игры до самого его
(противника) конца.
У вас пять светлячков (wisps).
Как можно быстрее выделите одно-
го и постройте алтарь старейшин
(altar of elders). Остальных рабочих
пошлите в шахту, затем закажите
еще троих. Как только алтарь будет
готов, закажите героя (лучше всего
— охотника на демонов (demon
hunter)). Пусть шестой светлячок
отправляется строить лунный коло-
дец (moon well). После того, как ал-
тарь и колодец достроятся, оба
светлячка идут добывать дерево.
Седьмой — на добычу золота, вось-
мой — на разведку. Заказывая од-
ного за другим, доведите количест-
дерево.
За пару секунд до окончания
постройки вашего первого героя
закажите охотничий зал (hall of
hunters) и древо войны (ancient of
war), а еще через некоторое время
— лунный колодец. Вот вы и дож-
дались появления охотника на де-
монов! Немедленно бегите им на
базу противника. Там вы встрети-
тесь с вражеским героем. Если им
окажется архимаг или кровавый
маг (blood mage), то обучите охот-
ника заклинанию "магический
огонь" ("mana burn") и постарай-
тесь сжечь всю ману героя, а заод-
но и убить его. В противном случае
против вас будет горный король
(mountain king). Тогда пусть ваш
герой выучит заклинание "жар
преисподней" ("immolate") и пос-
тарается убить как можно больше
вражеских крестьян (конечно, ваш
противник может выбрать палади-
на (paladin), но ни один здраво-
мыслящий человек такого не сде-
лает).
Как только у вас достроится
древо войны, по одной закажите
четверых охотниц (hunters). Сразу
же после заказа первой охотницы
произведите улучшение древа жиз-
ни до древа долголетия (ancient of
eternity), а затем постройте еще
один колодец. Когда появится чет-
вертая охотница, приступайте к
тренировке лучниц (archers). По
мере готовности присоединяйте их
к армии. В это время с помощью
охотника на демонов и четырех
охотниц развлекайте вашего про-
тивника постоянными набегами на
незащищенные участки его базы.
Если враг смог нанести вам значи-
тельные повреждения — немед-
ленно возвращайтесь к себе и под-
лечитесь у лунных колодцев. Затем
отбейте ближайшую золотую шахту
и снова приступайте к прерванным
развлечениям.
После того, как усовершенство-
вание древа жизни будет завершено,
закажите второго героя (предпочти-
тельно — хранительницу (warden)),
древо мудрости (ancient of lure), ко-
лодец и древо чудес (ancient of won-
ders). Не забывайте тренировать
лучниц. Когда появится древо муд-
рости, постройте пару дриад (dryads)
(а именно — двух). После этого сме-
ло можете заказать одного за другим
двух горных великанов (mountain
giants). Если вам позволяют ресур-
сы, делайте всевозможные улучше-
ния. Как только достроится послед-
ний намеченный великан, закажите
в древе мудрости рассеивание чар
(abolish magic) (когда его разработ-
ка завершится, включите его дриа-
дам на автоиспользование), а затем
еще одного великана.
ТАКТИКА ВЕДЕНИЯ БОЕВ
1. Ваш охотник на демонов все
время должен сжигать ману вра-
жеских героев.
2. Пользуйтесь свойством вели-
канов "насмешка" ("taunt") как
можно чаще.
3. Если в армии врага присут-
ствуют целители (priests) и волшеб-
ницы (sorceress), сфокусируйте по
очереди на каждом из них огонь ва-
ших лучниц (их проникающий удар
наносит 150% повреждения бойцу
с типом брони unarmored).
4. Если в качестве второго героя
вы выбрали хранительницу, то пос-
тарайтесь пробраться в центр вра-
жеской армии (для этого лучше
всего подойдет "мерцание"
("blink")) и использовать там зак-
линание "веер ножей" ("fan of
knives") (выбираться оттуда жела-
тельно тем же способом, каким вы
пробрались туда).
Если же вам больше нравится
наблюдать за смертью вражеских
героев, то обучите хранительницу
заклинанию "теневой удар" ("shad-
ow strike"), скооперируйте ее с де-
моном-охотником и наслаждайтесь
любимым зрелищем.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Охотник на демовов
Первый уровень — магический
огонь.
Второй уровень — змеиная лов-
кость (evasion).
Третий уровень — магический
огонь.
Четвертый уровень — змеиная
ловкость.
Пятый уровень — магический
огонь.
Шестой уровень — перевопло-
щение (metamorphosis).
Хранительница
Первый уровень — веер ножей.
Второй уровень — мерцание.
Третий уровень — веер ножей.
Четвертый уровень — теневой
УДар.
Пятый уровень — веер ножей.
Шестой уровень — месть
(vengeance).
Если же вам нравится наблю-
дать за смертью вражеских героев:
Первый уровень — теневой
удар.
Второй уровень — мерцание.
Третий уровень — теневой удар.
Четвертый уровень — веер но-
жей.
Пятый уровень — теневой удар.
Шестой уровень — месть.
НЕЖИТЬ ПРОТИВ
НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ
Раса: нежить.
Карта: любая.
Наверное, вы уже пытались вы-
играть такою игру, начиная насту-
пать вурдалаками. И заметили, что
при таком варианте развития эль-
фы с легкостью побеждают. Чтобы
достойно противостоять эльфам,
вы нуждаетесь в бойцах второй
ступени — могильщиках, баньши и
подобных им — так как именно в
них теперь заключается сила не-
жити.
У вас три прислужника (acolyte)
и вурдалак (ghoul). Выгоднее всего
их распределить следующим обра-
зом: всех прислужников — на сбор
золота, вурдалака — на добычу де-
рева. Теперь необходимо заказать
еще двух рабочих, а также забрать
на строительство склепа (crypt) од-
ного прислужника из золотой шах-
ты. Пусть четвертый рабочий пост-
роит кладбище (graveyard), а затем
отправляется на добычу золота.
Приблизительно через пять секунд
после того, как будет готов пятый
прислужник, вы будете иметь дос-
таточно ресурсов для постройки
зиккурата (ziggurat). Вот и закажи-
те его, а затем накапливайте ресур-
сы и стройте алтарь тьмы(акаг of
darkness), двух вурдалаков и еще
один зиккурат. В появившемся ал-
таре закажите героя (выбор лучше
остановить на короле гробниц
(crypt lord)), а в склепе — двух мо-
гильщиков (crypt fiend), одного за
другим. Сейчас необходимо произ-
вести улучшение некрополя
(necropolis) до чертогов мертвых
(hall of the dead). Заказанный ра-
нее герой будет готов через нес-
колько секунд после начала усо-
вершенствования, отведите его к
кладбищу и включите скарабеев
(carrion beetles) на автоиспользо-
вание. Пошлите первого жучка на
разведку противника. Теперь вы-
годнее всего заняться крипингом,
но перед этим необходимо дож-
даться появления еще четверых
скарабеев. Ни один здравомысля-
щий человек не посоветует вам на
данной стадии игры нападать на
базу противника. В подтверждение
можно привести кратенький список
того, чем обладают ночные эльфы:
1) колодцы, которые лечат вражес-
ких бойцов, 2) деревья (поверьте,
они окажут весьма достойное соп-
ротивление), 3) светлячки (если
они сдетонируют, а так оно и будет,
то запросто уничтожат ваших ска-
рабеев и запасы маны у короля
гробниц). Хочется надеяться, что
вы убедились в отсутствии шансов
на победу или нанесение значи-
96
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
тельного урона врагу. Также следу-
ет отметить, что не стоит расслаб-
ляться, если противник не докучает
вам ранними атаками. Потому что
он может начать набеги несколько
позднее обычного. Штампуйте мо-
гильщиков без остановки, за иск-
лючением постройки зиккурата,
когда будет 25 лимита.
Запомните, что эльфы любят
rush с помощью героев. Можно
привести несколько примеров ос-
новных действий вражеских героев
и способы борьбы с ними.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ...
Хранительница может приме-
нить теневой удар для уничтожения
ваших прислужников. В этом слу-
чае прикажите всем войскам атако-
вать ее и продолжайте делать ска-
рабеев. Рекомендуется убегать от
хранительницы тем рабочим, кото-
рый находится под нападением.
Чтобы делать это легко, натрени-
руйте микроуправление.
Хранитель рощи (keeper of the
groove) будет запутывать ваших
помощников и могильщиков. Что-
бы избежать этого, перемещайте
двух ближайших к нему прислуж-
ников к дальней части рудника,
вынуждая хранителя подойти бли-
же. Тогда попытайтесь окружить
его вурдалаками и вынудить теле-
портироваться.
Применив магический огонь,
охотник на демонов может доста-
вить вам массу неудобств. Но при
наличии трех-четырех скарабеев и
пары могильщиков вы легко отобь-
етесь от него. Короля гробниц уве-
дите подальше от охотника на де-
монов, иначе вы можете лишиться
всей маны. Также попытайтесь при-
нудить вражеского героя телепор-
тироваться. Противостоять ему по-
может башня неруба.
** Нежить еще пожалеет об этой пьяной выходке.
На этом заканчивается началь-
ная стадия игры. Поверженные ва-
ми герои восстанавливаются и
возвращаются. Но теперь для борь-
бы с ними нужны новые методы, ко-
торые описаны ниже.
Хранителю рощи достаточно
противопоставить трех уничтожи-
телей (destroyer). Двое будут пожи-
рать деревья, вызываемые вражес-
ким героем, а третий — корни. Да-
же если у деревьев будет полное
количество единиц здоровья, пос-
ланные вами уничтожители легко
расправятся с ними. Теперь храни-
тель рощи получит достойный от-
пор, а ваши герои обзаведутся опы-
том.
Используя магию, хранительни-
ца может сильно покалечить вашу
армию, поэтому есть смысл навя-
зать ей рукопашный бой, так как
она маложизнеспособна. Если, к
тому же, у нее нет способности к те-
лепортации, то победа в ваших ру-
ках. Остановите хранительницу с
помощью проникновения
("impale") и, окружив жучками,
сфокусируйте на ней огонь.
Огненные стрелы жрицы луны
(priestess of the moon) поднимают
мощность ее атаки, а аура меткости
делает более сильным огонь луч-
ниц. Но, как и у хранительницы, у
нее слишком мало здоровья, чтобы
драться, и поэтому жрица обречена
оставаться позади своей армии.
Не следует забывать, что, кроме
героев, в битвах участвуют и рядо-
вые бойцы. Они тоже могут доста-
вить массу неприятностей, так что
стоит уделить внимание способам
борьбы с ними.
СОСТАВЛЯЕМ АРМИЮ
С лучницами могильщики не
смогут справиться самостоятельно.
Так что обязательно постройте
трех-четырех мясников (abomina-
tion) и присоедините их к своей ар-
мии.
Охотницам лучше всего проти-
востоят могильщики и труповозки
(meat wagon). Осадная техника на-
носит 150%-ый урон армии, состоя-
щей из охотниц с дриадами. Также
в таком бою вам помогут баньши
(banshee) со своим проклятием и
обсидиановые статуи (obsidian
statues).
Обратите внимание на то, что
труповозки — это необходимое до-
полнение к вашим войскам, но сос-
тавлять свою армию только из них
— бессмысленно. Если вы запас-
лись разными типами бойцов, то
можете рискнуть и попытаться на-
вязать бой противнику у него на ба-
зе. А как провести это сражение —
решайте сами.
Против дриад применяйте меры,
которые вы использовали в борьбе
с охотницами. Но есть один нюанс:
вам следует обзавестись свитком
защиты (scroll of protection). Тогда
дриады будут тратить свою ману,
пытаясь снять защиту с ваших
войск, а вы с помощью баньши бу-
дете накладывать проклятия на
противников.
Как только разведка донесет,
что ночные эльфы приступили к
постройке метателей клинков
(glaive throwers), немедленно нала-
живайте производство горгулий
(gargoyle) (может понадобиться
еще один склеп) и ими идите атако-
вать базу противника. Там унич-
тожьте всех светлячков, добываю-
щих древесину. Обязательно ос-
тавьте достаточное количество мо-
гильщиков на вашей базе. Они по-
могут отразить атаку охотниц и ме-
тателей клинков. Но, чтобы пол-
ностью уничтожить врага, вам по-
надобятся второй герой (рыцарь
смерти — death knight) и обсидиа-
новые статуи.
Для нейтрализации друидов
(медведей и воронов) вышлите
уничтожителей, так как они облада-
ют иммунитетом к магии и могут по-
жирать заклинания.
Не стоит пугаться размеров и
криков горного великана, так как,
кроме этих преимуществ, никаких
других у него нет. После каждого
крика просто назначайте вашим
войскам новую цель вручную. Че-
тырех мясников вполне хватит, что-
бы уничтожить большое количест-
во великанов.
Для борьбы с гиппогрифами
(hyppogryphs), наездниками на гип-
погрифах (hyppogryph riders) и вол-
шебными драконами (faerie drag-
ons) используйте могильщиков с се-
тями (изучайте сеть, как только уви-
дите войска такого типа). Сразу пос-
ле попадания летающих врагов в
сеть фокусируйте на них огонь. В
случае появления феерических дра-
конов ваши маги будут нуждаться в
защитной ауре (anti-magic shell). Не
забудьте ее наложить. Если у бань-
ши нет первого улучшения и вы не
можете наложить на ваших магов
защитную ауру, то выключайте лю-
бое автоиспользование магии, а ста-
туи превращайте в уничтожители.
Если вас атакуют одна-две хи-
меры (chimaeras), то вышлите на
них могильщиков с сетями (те же
действия, что и для гиппогрифов).
В противном случае постройте еще
один склеп и делайте горгулий. Не
помешают вам ледяные змеи и
проклятый амулет. Также рекомен-
дуется наложить защитную ауру на
своих бойцов, чтобы сохранить их
от общего повреждения, наносимо-
го химерами. В этом бою необходи-
мо следить за светлячками: приме-
няйте на них проникновение и уби-
вайте, пока они не сдетонировали.
Если хотите, то можете превратить
статуи в уничтожителей, потому что
уничтожители обычно автомати-
чески атакуют химер.
Эта тактика должна была нау-
чить вас составлять свою армию в
соответствии с армией противника.
Если цель достигнута, победа не
заставит себя долго ждать.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Кароль гробниц
Первый уровень — скарабеи.
Второй уровень — колючая
броня (spiked carapace).
Третий уровень — скарабеи.
Четвертый уровень — проник-
новение.
Пятый уровень — скарабеи.
Шестой уровень — стая саран-
чи (locust swarm).
Рыцарь смерти
Первый уровень — лик смерти
(death coil).
Второй уровень — аура смерти
(unholy aura).
Третий уровень — лик смерти.
Четвертый уровень — по ситуа-
ции: аура смерти или смертельный
союз (death pact).
Пятый уровень — лик смерти.
Шестой уровень — одушевле-
ние мертвых (animate dead).
СОВЕТЫ
АЛЬЯНС В HI TECH
Раса: альянс.
Карта: любая.
Как вы могли предположить, ра-
са альянс может обойтись и без
второй базы. Но в таком случае вам
придется или наладить массовое
производство пехотинцев и стрел-
ков, или как можно быстрее полу-
чить войска с уровнем выше перво-
го. Например: целителей, волшеб-
ниц, рыцарей или даже грифонов.
Эта стратегия вас научит быстро и
эффективно строить самых полез-
ных бойцов.
Отгадайте: что у вас есть? Пра-
вильно — у вас есть пять рабочих.
Распределите их следующим обра-
зом: отправьте по одному рабоче-
му на строительство алтаря коро-
лей и казарм (затем они идут до-
бывать дерево) и троих на сбор зо-
лота. Закажите еще двоих, затем
последовательно доведите коли-
чество рабочих до 10. Шестым
идите строить ферму (затем еще
одну и еще одну, и только потом —
собирать дерево). Отправьте
седьмого на добычу золота, а всех
последующих на сбор дерева. Как
только достроятся казармы, одного
за другим закажите четверых пе-
хотинцев. Когда алтарь будет го-
тов, немедленно наймите героя
(лучше всего подойдет архимаг
или горный король).
Если вы все делали правильно,
то, когда появится четвертый пе-
хотинец (23-й лимит), у вас долж-
но хватить ресурсов на усоверше-
нствование главного здания. Не-
медленно этим воспользуйтесь и
закажите первое улучшение, а
также по очереди: нескольких пе-
хотинцев, ферму и подвал тайн
(arcane vault) (если вы выяснили,
что ваш противник строит бойцов
с типом брони unarmored, напри-
мер: охотниц, шаманов и т.п.; или
с легким типом брони, например:
вивернов (wind rider), химер, гри-
фонов и т.п. — то вместо огром-
ного количества пехотинцев пост-
ройте кузницу и наладьте обуче-
ние стрелков (rifleman)). Сейчас
вашей главной задачей будет кри-
пинг. Как только ратуша будет усо-
вершенствована до крепости
(keep), закажите второго героя,
два храма истины (arcane sanc-
tum) и улучшение на сбор дерева.
После того, как храм истины будет
построен, закажите в нем после-
довательно двоих целителей и
четверых волшебниц. Затем снова
улучшите главное здание. Как
только в наличии появятся гото-
вые маги, в одном храме истины
закажите первое улучшение для
целителей, а в другом — первое
улучшение для волшебниц. После
чего постройте еще двух целите-
лей. Такое сочетание родов войск
подходит почти против любого
противника, за очень редким иск-
лючением. Далее по возможности
делайте все полезные улучшения
и неотрывно следите за действия-
ми вашего противника, анализи-
руйте их и реагируйте должным
образом.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Архимаг
Первый уровень — дух воды.
Второй уровень — чародейская
аура.
Третий уровень — дух воды.
Четвертый уровень — чаро-
дейская аура.
Пятый уровень — дух воды.
Шестой уровень — массовая те-
лепортация.
Горный король
Первый уровень — молот бурь
(storm bolt).
Второй уровень — удар грома
(thunder clap).
Третий уровень — молот бурь.
Четвертый уровень — удар гро-
ма.
Пятый уровень — молот бурь.
Шестой уровень — мощь гор
(avatar).
ОРДА ПРОТИВ
НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ
Раса: орда.
Карта: любая.
Это развитие основано на ис-
пользовании разрушителей
(demolisher) и эффективно в том
случае, если ваш противник нала-
дил массовое производство охот-
ниц. Как известно, осадный вид
атаки разрушителей наносит повы-
шенный урон по укрепленной и
unarmored броне. А у охотниц тип
брони как раз unarmored — вот и
делайте выводы!
Наверное, вы догадались, что
обладаете пятью рабами. Как мож-
но быстрее выделите одного и за-
кажите алтарь бури. Оставшихся
четверых отошлите на сбор золота
и закажите еще двух рабочих. Ког-
да шестой раб будет построен на
2/3, снимите одного рабочего с до-
бычи золота и закажите им ферму.
Взамен строителя фермы отправь-
те на сбор золота шестого раба.
Доведите количество рабов до 12-
ти, заказывая одного за другим.
Седьмого, восьмого и девятого
направьте на добычу дерева. Как
всегда, необходимо наладить раз-
ведку. Снарядите на это нелегкое
дело десятого рабочего. Как толь-
ко заказанный алтарь будет готов,
наймите в нем героя (наиболее
подходящим будет духовное око).
Одиннадцатым рабочим стройте
казармы (после того, как они дост-
роятся, начинайте постепенно за-
казывать бугаев и, по мере готов-
ности, присоединять их к герою, а
строителя, как и 12-го раба, отп-
равьте на добычу дерева). Духов-
ное око нужно сразу же отправить
на базу противника, чтобы уничто-
жать светлячков. Как только пос-
ледний заказанный рабочий будет
готов, затяните потуже пояс, чтобы
накопить ресурсов, необходимых
на усовершенствование дома вож-
дей до крепости вождей. Не стоит
тратить ресурсы по пустякам: луч-
ше бережно их собирайте и попол-
ните список ваших строений лого-
вом орков, лавкой вуду, еще одной
казармой, лесопилкой и еще од-
ним логовом, стараясь соблюдать
данную последовательность. Сразу
же после окончания усовершен-
ствования главного здания найми-
те второго героя (вождя минотав-
ров) и начинайте строить разру-
шителей вперемешку с бугаями (не
забудьте перед началом строитель-
ства заказать для бугаев улучше-
ние "ярость берсерка").
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ
ПО ВЕДЕНИЮ БОЯ
1. В вашей армии всегда долж-
ны быть духи волка.
2. Старайтесь, чтобы удары ва-
ших разрушителей были направле-
ны в центр вражеской армии.
3. Не дайте противнику возмож-
ности зайти с тыла и уничтожить
всех разрушителей.
4. Используйте заклинания
вождя минотавров "волна силы" и
духовного ока "цепь молний" как
можно чаще.
5. Обязательно купите хотя бы
один свиток скорости и, по возмож-
ности, зелье маны для вождя мино-
тавров.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — духи волка.
Второй уровень — цепь мол-
ний.
Третий уровень — духи волка.
Четвертый уровень — цепь мол-
ний.
Пятый уровень — духи волка.
Шестой уровень — землетрясе-
ние.
Вождь минотавров
Первый уровень — волна силы.
Второй уровень — громовая
поступь.
Третий уровень — волна силы.
Четвертый уровень — громовая
поступь.
Пятый уровень — волна силы.
Шестой уровень — перерожде-
ние.
ЪЯНС: БЫСТРЫЕ ГРИФОНЫ
Раса: альянс.
Карта: не очень большая.
Это развитие наиболее эффек-
тивно при противостоянии альянсу,
так как именно эта раса чаще всего
старается побыстрее поставить вто-
рой форпост. Ваша победа заставит
противника всерьез задуматься о
защите главной базы от ранних на-
бегов героев.
Вы не поверите, но у вас снова
пять работников. Выделите одно-
го и постройте алтарь (потом отп-
равьте на добычу дерева). Остав-
шихся четверых рабочих отправь-
те на сбор золота. В появившемся
алтаре немедленно закажите ар-
химага. Теперь наймите еще двух
рабочих. Шестой пусть идет стро-
ить лесопилку (постарайтесь ее
расположить как можно ближе к
деревьям). Когда седьмой достро-
ится на 2/3, заберите одного ра-
ботника с добычи золота и зака-
жите им ферму (как вы могли до-
гадаться, в этом случае алтарь и
ферма появятся одновременно),
потом отправьте этого строителя
собирать дерево. Естественно, до-
бытчика золота, которого вы заб-
рали на строительство фермы,
нужно кем-то заменить. Как нель-
зя лучше для этого подойдет седь-
мой рабочий. Заказывая не более
одного работника за раз, доведите
их количество до 12-ти. Мобили-
зуйте восьмого и пошлите его в
разведку, а девятого с последую-
щими товарищами отправьте до-
бывать дерево.
Пусть появившийся герой не-
медленно бежит на базу противни-
ка. Действия, которые он будет там
совершать, описаны ниже.
После того, как достроится 12-й
рабочий, у вас должно хватать ре-
сурсов на усовершенствование ра-
туши до крепости. Не теряя ни се-
кунды, займитесь этим. По мере
накопления ресурсов постройте
две сторожевые башни и ферму.
Сразу же после окончания усовер-
шенствования ратуши закажите
98
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ’ В
одновременно еще одно ее улуч-
шение (до замка — castle), второ-
го героя (горного короля) и усо-
вершенствование на сбор дерева,
а через некоторое время — погреб
тайн.
ПОДРЫВ экономики
ПРОТИВНИКА ГЕРОЯМИ
Придя на базу противника, по-
ливайте бураном (blizzard) рабо-
чих, собирающих золото. Если вра-
жеская армия пытается вам поме-
шать, убегайте и возвращайтесь че-
рез небольшой промежуток време-
ни. Держите противника в постоян-
ном напряжении, не давая уходить
с базы. Таким образом, он не смо-
жет убивать нейтральных монстров,
зарабатывая тем самым артефакты
и опыт.
Новорожденного короля гор
сразу же нагрузите изучением уда-
ра грома и отправьте на побочную
вражескую базу. Но у противника
может и не быть второй базы! Тогда
пусть король гор сменит на боевом
посту архимага, если тот сильно
поврежден, или поможет ему в этом
нелегком деле. После ухода боль-
ного архимага на лечение горный
король должен стать на прямой
сбора золота и, применяя удар гро-
ма, уничтожать оглушенных кресть-
ян. Но, если архимаг отказывается
удаляться (ввиду достаточного ко-
личества единиц здоровья), то пос-
ледовательность действий немного
изменится. Пусть теперь архимаг
бросит на рабочих буран, а король
гор в ту же секунду подкрепит его
ударом грома.
А в это время на вашей базе...
Когда второе усовершенствование
главного здания будет готово напо-
ловину, закажите две башни гри-
фонов (gryphon aviary) и, если на-
до, поставьте третью сторожевую
башню. Как только позволят ресур-
сы, постройте еще несколько ферм.
После того, как крепость станет
замком, наймите третьего героя
(паладина) и начинайте строить
грифонов. Если вы все сделали
правильно,то экономика противни-
ка настолько подорвана, что он не
сможет оказать вам серьезного
сопротивления.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Архимаг
Первый уровень — буран.
Второй уровень — чародейская
аура.
Третий уровень — буран.
Четвертый уровень — чаро-
дейская аура.
Пятый уровень — буран.
Шестой уровень — массовая те-
лепортация.
Горный король
Первый уровень — удар грома.
Второй уровень — молот бурь.
Третий уровень — молот бурь.
Четвертый уровень — удар гро-
ма.
Пятый уровень — молот бурь.
Шестой уровень — мощь гор.
Паладин
Первый уровень — благодать.
Второй уровень — божествен-
ный щит.
Третий уровень — благодать.
Четвертый уровень — доспехи
веры.
Пятый уровень — благодать.
Шестой уровень — воскреше-
ние.
жидкии огонь
Раса: орда.
Карта: любая (лучше всего —
небольшая).
Развитие такого типа может
быть применено против всех рас,
просто для каждой нужно вно-
сить свои коррективы. А именно:
эта тактика откроет вам, как нуж-
но бороться с альянсом. Как вид-
но из названия, стратегия основа-
на на использовании нового бой-
ца — наездника на летучей мыши
(troll batrider). На первый взгляд,
этот воин не заслуживает особого
внимания, но, разобравшись, вы
обнаружите у него одно замеча-
тельное свойство — жидкий
огонь ("liquid fire"). Если приме-
нить его при атаке на здание,
урон будет небольшим. Но суть не
в этом, а в том, что горящее зда-
ние починить нельзя'. Вот этим
нюансом и следует воспользо-
ваться, чтобы окончательно и
бесповоротно подорвать эконо-
мику противника.
У вас снова пять рабов. Выдели-
те четырех из них и пошлите соби-
рать золото, а пятым — стройте ал-
тарь бури (когда он достроится,
наймите духовное око). Как можно
скорее выделите дом вождей и за-
кажите двух рабочих. Когда шестой
раб достроится на 2/3, заберите од-
ного сборщика золота и закажите
им логово орков (если вы последу-
ете этому совету, то алтарь бури и
логово достроятся одновременно).
После этого бывший добытчик зо-
лота со строителем алтаря идут до-
бывать дерево. Шестого рабочего
пошлите собирать золото, а седьмо-
го — строить лавку вуду. Всего вам
понадобится 12 рабочих, заказы-
вайте их последовательно. Девято-
му поручите вести разведку, а вось-
мого с остальными товарищами
отправьте собирать дерево. Когда у
вас накопится 190 дерева, закажи-
те улучшение дома вождей до кре-
пости вождей. Как только ваш род-
ной дом станет крепостью, у вас по-
явится первый герой. Подведите
его клавке вуду и купите самолече-
ние, свиток скорости и lesser clarity
potion. Сразу же после этого бегите
духовным оком на базу противника,
но, чтобы ему в дороге было не
скучно, пусть выучит заклинание
"дух волка". Накопите 205 золота и
закажите лесопилку (постарайтесь
расположить ее как можно ближе к
деревьям).
БЕСЧИНСТВА ДУХОВНОГО
ОКА НА БАЗЕ ПРОТИВНИКА
В 90% случаев первым вражес-
ким героем оказывается архимаг.
Как с ним бороться — описано ни-
же. Но если вам не повезло, и
навстречу выбежал кто-то другой
— рассчитывайте только на свою
сообразительность.
Незадолго до прибытия вашего
героя на вражескую базу исполь-
зуйте заклинание "дух волка".
Достигнув пункта назначения, как
можно скорее найдите архимага и
попытайтесь его убить через клик.
Смешной совет: старайтесь, чтобы
не убили вас. Как только вы унич-
тожите вражеского героя, обрати-
те внимание на состояние здо-
ровья духовного ока. Если герой
сильно поврежден, то, используя
свиток скорости, убегите от нед-
ругов и примените самолечение, а
затем снова бросайтесь в бой. Ес-
ли же герой относительно здоров,
то смело продолжайте наступать.
В обоих случаях убивайте через
клик пехотинцев противника, пока
идет восстановление вражеского
героя. Как только он будет готов,
попытайтесь убить его еще раз.
После удачного завершения выше-
описанной миссии самое время
вернуться к себе на базу и занять-
ся там хозяйством.
Продолжим развитие вашей
экономики. Когда усовершенство-
вание дома вождей будет наполо-
вину сделано, постройте второе
логово орков. После завершения
первого улучшения сразу произве-
дите второе. Затем закажите два
зверинца и улучшение на ближний
бой. Как только зверинец будет го-
тов приступить к работе, наймите в
нем двух наездников на волках
(raider) и постройте логово орков.
После этого закажите еще четырех
наездников (два раза по два). Сос-
тавьте небольшую банду из героя и
наездников и избавьте окрестнос-
ти ото всех не особо сильных
монстров. По возможности отбей-
те ближайшую золотую шахту.
После того, как последние из на-
меченных наездников будут в ва-
шем распоряжении, в одном зве-
ринце закажите жидкий огонь, а во
втором — по очереди двух наезд-
ников на летучих мышах. По мере
готовности присоединяйте их к ар-
мии. После этого перед вами вста-
нет выбор: строить минотавров
(tauren) с бродячими духами и
троллями-знахарями (troll witch
doctor), побочную базу или просто
наладить производство вивернов в
зверинце. В общем, какую кашу за-
варите, такую вам и расхлебывать.
Если противник достаточно да-
леко от вас, то после того, как усо-
вершенствование "жидкий огонь"
будет готово на 2/3, отправляйтесь
на базу врага. Как только вы туда
прибудете, начинайте через клик
разрушать главное здание. Наезд-
ники на волках нанесут ему боль-
шие повреждения, а жидкий огонь
— не даст возможности починить.
Таким образом, через четыре-пять
секунд после начала атаки здание
прекратит свое существование. Ес-
ли вам немного повезет — против-
ник не успеет даже вернуться на
базу с помощью свитка возвраще-
ния — тогда вы сможете за корот-
кий промежуток времени уничто-
жить и все остальное. Таким же об-
разом можно разделаться и с по-
бочными базами.
ОБУЧЕНИЕ ГЕРОЕВ
Духовное око
Первый уровень — духи волка.
Второй уровень — цепь мол-
ний.
Третий уровень — духи волка.
Четвертый уровень — цепь мол-
ний.
Пятый уровень — если вы стро-
ите воздушных бойцов, то подойдут
духи волка, а если наземных —
цепь молний.
Шестой уровень — землетрясе-
ние.
❖ ❖ ♦
В будущих номерах мы еще вер-
немся к стратегиям Warcraft Ш:
The Frozen Throne. А пока попробуй-
те взять на вооружение эти, са-
мые свежие наработки.
На компакт-диске вы увидите
записи серьезных партий нового
Warcraft. Рекомендуем их подробно
изучить. ЛКИ
99
ВЫ КУПИЛИ ДИСК С ИГРОЙ,
ПОЛУЧИЛИ ДОСТУП НА
МЕСЯЦ - И ВОШЛИ в
ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР. НО ТАМ
ВСЕ ЗАНЯТЫ СВОИМИ
ДЕЛАМИ, НИКОМУ НЕТ ДО
ВАС ДЕЛА, А НАДО КАК-ТО
ОБУСТРАИВАТЬСЯ.
УВЫ, НЕМАЛО ИГРОКОВ
ОТКАЗАЛОСЬ ОТ ОНЛАЙНА
ПРОСТО ПОТОМУ, ЧТО НЕ
СУМЕЛО СХОДУ ВСТРОИТЬСЯ
В НОВУЮ СРЕДУ. ВЕДЬ
ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ
РОЛЕВКИ, ХОТЬ И ПОХОЖИ
НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА
ОНЛАЙНОВЫЕ, СРАЗУ
ДЕЛАЮТ ВАС ЦЕНТРОМ
МИРОЗДАНИЯ, ВОКРУГ
КОТОРОГО СОСРЕДОТОЧЕНО
ДЕЙСТВИЕ. А ТУТ ТАКИХ ЖЕ,
КАК ВЫ, ИГРОКОВ ТЫСЯЧИ.
КАК БЫТЬ?
ПЕРВЫЕ ШАГИ
Для начала: смиритесь с тем,
что первый ваш герой может ока-
заться не очень удачным. Восполь-
зуйтесь им для того, чтобы получ-
ше познакомиться с миром, нау-
читься двигаться, драться, разгова-
ривать и так далее.
В большинстве игр персонажей
можно условно поделить на две
группы. Одни рассчитаны на то,
чтобы справляться со всеми труд-
ностями в одиночку; другие иде-
ально взаимодействуют с прочими
игроками, помогая им и поддержи-
вая. В будущем вам понадобится
герой второго типа; но начните
все-таки с первого.
Герой первого типа — обычно
воин, реже — маг. В Ultima Online
лучше всего подойдет, пожалуй,
обычный вояка с мечом или була-
вой — только надо не забыть глав-
ным навыком сделать Healing, а то
будет очень скучно ждать, пока он
вылечится естественным путем. В
Anarchy Online идеально подойдет
martial artist: вам не придется дол-
го разбираться, какая "пушка" кру-
че, все просто и достаточно прямо-
линейно. В Dark Age of Camelot
предпочтение стоит отдать тем ге-
роям, которые умеют призывать су-
ществ: это, например, Theurgist,
Enchanter, Spiritmaster. Но только
не ошибитесь: если существа не
призываются магией, а добываются
каким-то сложным способом (нап-
ример, приручаются — как в Ultima
Online) — то это не легкий, а, нао-
борот, очень трудный для игры тип
персонажа.
Что должен уметь начальный
герой?
ПСМИТ [PSM1TH®IGR0MANIA.RU]
Btycmpounib жизнь
виртуальном мире
Во-первых, конечно же, уничто-
жать монстров. Во-вторых — ле-
читься: обычно заполучить в ком-
панию лекаря нетрудно, но, делая
первые шаги по миру, не стоит сра-
зу же искать группу, потому что вы
еще не умеете ничего делать, а зна-
чит, вероятно, для своей команды
будете обузой. Вообще, небольшая
собственная магическая поддерж-
ка соло-герою не повредит. В-
третьих, ваш герой должен уметь не
просто биться с врагами, а либо
сражаться в ближнем бою, либо из-
бегать такого боя (как делают вы-
зыватели монстров в Camelot):
стрелок или маг, может быть, и кру-
ты, но нуждаются в прикрытии
"танка"-вояки, а такого прикрытия
у вас пока что нет. В-четвертых, ес-
ли в игре деньги зарабатываются в
основном не при охоте на
монстров, стоит завести побочный
заработок: например, в Ultima бой-
цы часто кормятся портняжным де-
лом, самостоятельно обрабатывая
добытые шкуры.
Как ни обидно, во многих играх
надо сразу же делать окончатель-
ный выбор, который останется с
вами на всю жизнь, сколько бы ге-
роев вы ни сотворили — разве что
вы купите еще один игровой комп-
лект. Я говорю о выборе стороны
в конфликте: такой выбор зало-
жен в игры, где идет тотальная
война между несколькими фрак-
циями, например — Anarchy и
Camelot. Тут могу только посовето-
вать опираться на эстетику: кто
вам внешне симпатичнее — к тем
и присоединяйтесь.
Впрочем, способ отложить ре-
шительный выбор есть. Дело в том,
что у современных онлайновых игр
есть далеко не один сервер. Для
начала определите, какой из серве-
ров ("шардов") дает самую лучшую
связь — если нет каких-то других
предпочтений, например, друга на
одном из серверов, то именно на
самом быстром для вас сервере вы
и будете впоследствии играть. Но
первого героя делайте не на нем, а
на каком-нибудь другом (только не
выбирайте такого, с которым связь
совсем уж плохая — никакого удо-
вольствия не получите). Присмот-
ритесь, "принюхайтесь" к игре — и
тогда уж выбирайте.
Итак, вы выбрали сторону (если
это нужно) и создаете первого ге-
роя. Ни в коем случае не начинайте
игру с "ремесленных" занятий, да-
же если они в игре есть: вам надо
сразу погрузиться в гущу событий,
а не тюкать молоточком, пока дру-
гие бегают за монстрами.
Теперь ваша задача — набрать
несколько уровней (или накачать
навыки — смотря какая действует
ролевая система). Как это делать
— почти всегда можно узнать в
интернете (например, сайт
www.stratics.com дает подроб-
ную информацию по многим он-
лайновым играм). Если в игре
есть квесты — старайтесь выпол-
нить все, до которых дотянетесь.
Если нет — просто отстреливайте
"тренировочных" тварей. Помни-
те, что онлайновая игра всегда
благоприятствует новичкам: пер-
вые несколько часов игры вам не
угрожает никакая опасность, кро-
ме той, которую вы сами пожелае-
те обрушить на свою голову. Нап-
ример, в Ultima монстры не атаку-
ют новых игроков (кроме как в
подземельях), а в Anarchy и
Camelot гибель персонажа с низ-
ким уровнем не ведет ни к каким
дурным последствиям.
Вообще, одно из первых, что
стоит выяснить: что бывает с пер-
сонажем в случае смерти. Как пра-
вило, в начале — ничего страшного,
а потом появляются некоторые
неприятные последствия, но даже и
на вершинах игрового могущества
ничего необратимого в гибели ва-
шего героя нет. Однако стоит быть в
курсе возможных последствий, что-
бы их уменьшать. Например, в Уль-
тимо рекомендуется держать часть
денег и ценностей в банке, дабы не
остаться ни с чем; в Анархии —
страховаться пе-
ред выходом "на
дело"; и так да-
лее. Но ваш пер-
вый персонаж,
как мы помним,
предназначен на
заклание, так что
с ним можно сме-
ло эксперименти-
ровать.
Еще одно, что
стоит выяснить и
запомнить сразу:
есть ли в игре
средство отли-
чить тварь, кото-
рая вам как раз
по плечу, от чуди-
ща, которое заг-
рызет вас в пол-
секунды, и от ме-
лочи, не стоящей
внимания. В новых играх такой
способ почти всегда есть.
В общем, задача первого персо-
нажа — набить побольше
монстров, начиная от примитивных
крысок и ворон и кончая... кончая
тем, что вы сможете себе позво-
лить. Во всех играх поблизости от
места появления персонажа есть
"песочница" — ферма мелких
монстриков, на которых удобно
"набить руку". Большая часть их
неагрессивна (пока вы на них не
напали: после начала боя даже са-
мая мирная зверюшка будет вас ку-
сать, бить и обижать). А те, что аг-
рессивны, совсем слабы и гибнут от
пары пинков. Главное, не отходите
от "песочницы".
Когда зверье в "песочнице" пе-
рестает представлять интерес —
попробуйте первый самостоятель-
ный поход. Лучше всего взять
квест, если есть где; если же нет —
поищите ближайшее место обита-
ния не слишком сильных агрессив-
ных тварей, каких-нибудь орков
или чего-то подобного.
После двух-трех часов игры вы,
скорее всего, уже поняли, почем
именно в этом мире фунт лиха. За-
гадочные рекомендации с игровых
сайтов для вас теперь ясны, как
дважды два. Конечно, вы еще дале-
ко не ас, но уже и не беспомощный
новичок. Пора переходить к следу-
ющей фазе.
Не ошибитесь: переходить к ней
надо не тогда, когда вы "застряли" и
не можете эффективно трениро-
ваться. На самом деле при желании
во многих играх можно так и про-
№И load
u.vtetWH frtood
*
Anireem
ol oewn>
**• Идеальный соло-персонаж — тот, который
может призвать себе спутников с помощью
магии. Такой герой всегда — в группе. Заодно и
подучитесь работать в команде.
100
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
** У тех, кто привык к одиночной игре, часто вызывает оторопь множество людей,
спешащих по своим делам и начисто нас игнорирующих...
должать расти до "потолка" в оди-
ночку. Но это — не лучший способ
"проникнуться" игрой.
ВСТРЕЧАЮТ ПО ОДЕЖКЕ
Прежде чем говорить о том, как
играть в команде, упомяну еще об
одном немаловажном деле. О выбо-
ре имени.
Например, сделав персонажу
имечко вроде "Янки — сволочи!"
"Фиг вам!" или "Учитесь, ламеры!"
— вы заведомо ведете себя некор-
ректно (а в некоторых играх вам
просто отрубят за такое дело дос-
туп, и плакали ваши денежки). А за
нецензурщину отрубят доступ с ве-
роятностью 99%. Кто бы знал —
сколько совсем еще зеленых, но
совсем уже крутых игроков насту-
пало на эти грабли!
Если вы добавляете в свое имя
какое-нибудь хвалебное словечко
(Cool, Mighty, Power, Rock и так да-
лее) — тем самым вы громко гово-
рите всем окружающим: "Я —
"чайник"". То же самое относится к
дивным конструкциям с цифрами и
большими буквами в середине сло-
ва, вроде "lamKOOlVasya", и просто
к именам из больших букв (там, где
игра их допускает). Это может ка-
заться очень крутым и стильным в
рунете, но в сетевой игре опытные
игроки так себя обычно не ведут.
Еще один способ объявить себя
"чайником" — это взять имя попу-
лярного героя, например — Гэн-
дальф, Конан, Ранд или Хокмун. Та-
ких Гэндальфов в игре всегда сотни,
и очень редко они дорастают до ка-
кого-нибудь приличного уровня.
Если вы плохо владеете анг-
лийским — лучше всего придумай-
те что-нибудь абстрактно-фэнте-
зевое, бессмысленное, но благоз-
вучное сочетание букв. Только на
всякий случай посмотрите в слова-
ре, лучше — в словаре современ-
ного жаргона, не напоминает ли
ваше имечко чего-нибудь непри-
личного... Если же с английским
все хорошо — можно попробовать
и более интересные имена. Но на-
чинать все равно лучше с бессмыс-
лицы. Хорошим тоном во многих
играх считаются имена на латыни
и греческом.
Пусть ваше имя будет кратким,
по крайней мере — если в игре
приходится хоть изредка давать
текстовые команды. Подумайте:
доживет ли воин Череззаборногу-
задерищенский до произнесения в
его адрес лечебного заклинания? И
захочет ли кто-нибудь с ним разго-
варивать, если для этого надо будет
набирать на клавиатуре 27 симво-
лов, не считая самой реплики?
КОМАНДА, БЕЗ КОТОРОЙ
МНЕ НЕ ЖИТЬ
Вот теперь пора прекращать
добровольную изоляцию от обще-
ства. Настало время знакомиться с
другими игроками, помогать им и
получать от них поддержку. Наста-
ла пора собираться в стаю.
Если ваш первый герой для это-
го подходит — отлично. Если нет —
создайте второго.
ГЕРОЙ ДЛЯ ГРУППЫ
Главное, о чем надо помнить:
старайтесь все способности героя
"заточить" под команду, не увле-
кайтесь тем, что нужно только в
"сольных" выступлениях.
Например: какая, по-вашему,
задача воина?
90% новичков с уверенностью
отвечают: рубить врага мечом (то-
пором, кастетом, стрелять из авто-
мата — нужное подчеркнуть). И,
что характерно, в корне неправы!
Задача воина в группе — прини-
мать на себя удары врага. Именно
так! Воин должен в первую очередь
держать удар. За
это его еще имену-
ют "танком". Поэ-
тому главное, что
от него требуется
— броня, париро-
вание, выносли-
вость и прочие за-
щитные навыки; а
если в игре есть
навык привлече-
ния к себе внима-
ние противника, то
оно просто необ-
ходимо — чтобы
защитить ваших
более уязвимых
спутников. А нане-
сение поврежде-
ний — это глубоко
вторичное уме-
ние. Оно, конечно,
тоже не повредит,
но любят "танков"
не за это.
Ударная мощь
— "хлеб" боевых
магов, стрелков и
прочих подобных
граждан. Конечно, ударные воины
ближнего боя тоже существуют, но
они гораздо менее полезны в груп-
пе, и я не рекомендую создавать та-
кого героя первое время, пока вы
не освоились с игрой очень хоро-
шо.
Самые ценные для групп герои
— это так называемые "маги под-
держки", лекари, барды и прочие
персонажи, которые умеют лечить
и/или усиливать других. Они нас-
только полезны, что их часто берут
в компанию намного более мощные
герои; воин на несколько уровней
слабее основной группы бесполе-
зен, потому как мгновенно сконча-
ется, а вот лекарь всегда может
принести группе пользу. А ведь, как
известно, чем круче ваши спутники
— тем серьезнее будет дичь, на ко-
торую вы охотитесь, и тем больше
опыта достанется вам...
% Это интересно: при помощи
гроссмейстера-лекаря, управляе-
Задача лекаря — всегда следить за состоянием всех членов
команды, чтобы вовремя применить лечение. Монстры его
интересовать вообще не должны.
мого опытным игроком, новичок-
воин в Ультиме может дорасти до
гроссмейстерских высот всего за
несколько часов, нападая на тварей
во много раз сильнее себя. А у оби-
тателей Камелота есть поговорка:
"Бардов много не бывает".
Пусть ваш герой номер два бу-
дет максимально специализирован-
ным. Если он должен быть "танком"
— все для защиты и выносливости.
Если магом поддержки — даже и не
пытайтесь обзаводиться атакующей
магией, у вас не будет для нее вре-
мени. Старайтесь все время следить
за нуждами команды.
КАК НАЙТИ КОМАНДУ?
Очень просто.
В большинстве игр вполне дос-
таточно объявить что-нибудь вро-
де: "Друид 7 уровня ищет группу".
Если вы и впрямь создали востре-
бованный в группах тип персонажа
— долго ждать ответа не придется
(конечно, если вы играете не на
пиратском сервере в Малом Мумуе-
ве, где, кроме вас, еще шесть игро-
ков и вебмастер). Объявлять мож-
но по широковещательной связи
— если она есть (это такая специ-
альная команда, которая позволит
слышать вас всем игрокам сразу
или всем, кто находится в том же
регионе). Но лучше выйти на горо-
дскую площадь и сказать это там
обычным способом, чтобы слыша-
ли те, кто рядом; только если этого
окажется недостаточно — кричите
на всю страну.
% Это важно: если у вас есть
возможность играть на официаль-
ном, а не на пиратском сервере —
воспользуйтесь ею. Потому что он-
лайновая игра гораздо интереснее,
если в ней много игроков. Те, кто иг-
рает на полупустых серверах, даже
не знают, чего они лишились. Да,
иногда толпы народу могут быть не-
желательны (конкуренция за охот-
ничьи угодья, к примеру), но вооб-
ще-то чем люднее, тем интереснее.
Соответственно, из нескольких рав-
нодоступных серверов стоит взять
101
С О В ЕТЫ МАСТЕРОВ
тот, что популярнее. А вот старто-
вую точку в игровом мире, наобо-
рот, надо выбирать не самую попу-
лярную. Именно потому, что в наи-
более любимых народом городах в
"песочницах" резвится слишком
много новичков, и они могут эле-
ментарно мешать друг другу. Да и
требования к связи там, где на од-
ном экране толпится сотня человек,
становятся чересчур жесткими.
Важно правильно составить
объявление. Обязательно укажите,
что ваш герой умеет (если есть ка-
кие-то варианты: например, друид
в Камелоте может быть в основном
лекарем, может — вызывателем, и
так далее). Не забудьте его уро-
вень. Если объявляете по широкой
территории — не забудьте сказать,
где вы находитесь; не всем инте-
ресно топать к вам через всю карту.
Если вы уже побывали в коман-
де и остались довольны ею (а ос-
тальные игроки — вами) — то по
входе в игру стоит сразу же поис-
кать своих знакомых. Только убеди-
тесь, что вы все еще подходите друг
другу по уровню...
КАК НЕ НАДО ПОДБИРАТЬ ГРУППУ
Во-первых, не навязывайтесь.
Не пытайтесь подходить к первому
встречному и говорить: "Дяденька,
возьмите меня с собой!". Если вы
ответили на объявление, а вам от-
казали — не ругайтесь, не качайте
прав, не просите, а пожмите плеча-
ми и продолжайте искать группу са-
мостоятельно.
Не обманывайте будущих спут-
ников. Честно расскажите, что уме-
ете, а чего — нет. Если связь у вас
плохая — предупредите об этом
немедленно (лекарь с плохой
связью — это может быть смер-
тельно для команды...). Что вы но-
вичок — тоже скажите, не повре-
дит. Погордиться собой, крутым и
могучим, еще успеете. Когда стане-
те таковым.
Если у вас есть еще какая-то
цель, кроме тренировки — напри-
мер, сходить за собственным тру-
пом (да-да, такие противоестест-
венные занятия — не редкость в
Ультиме) — тоже не забудьте об
этом сообщить.
Наконец, типичная ошибка, ко-
торую совершают новички — это
искать в команду в первую оче-
редь своих соотечественников.
Стремиться к этому не следует,
разве что вы совсем никак не го-
ворите по-английски (и в этом
случае рекомендую срочно его
подучить).
Почему?
Во-первых, "русские группы",
"китайские группы", "немецкие
группы" и т.п. воспринимаются
остальными как чужаки. А значит,
вы так никогда и не войдете в иг-
ровой мир по-настоящему, барах-
таясь в искусственно выбранном
окружении.
Во-вторых, как это ни печально,
наши группы имеют в онлайновых
играх очень дурную и, увы, заслу-
женную репутацию. В "Игрома-
нии" была статья "За что нас так не
любят, или Русские в сети", где
подробно рассказано — почему
это так. Сейчас я подробно об этом
говорить не буду, но: если из ска-
занного вы сделали вывод, что на-
до "всем им там показать, кто
здесь крутой" — то вы именно на
том пути, который принесет вам
только презрение.
Все это не означает, будто не
надо собираться в группу с друзья-
ми, которые пригласили вас в игру.
Если у вас уже есть друзья в этом
виртуальном мире — они могут
быть для вас лучшими проводника-
ми и учителями (хотя лично я реко-
Одно из первого, чему надо научиться — ориентироваться в
такой вот мешанине. Обычное дело при командной охоте.
мендовал бы обратиться к ним
только после первой фазы игры,
когда вы уже чему-то научились).
Речь идет только и исключительно
о призывах вроде "Est tut
russkie?"...
ЧЕГО НЕ НАДО ДЕЛАТЬ В ГРУППЕ
В первую очередь — не надо
"тянуть одеяло на себя": пытаться
первым схватить добычу, лезть
вперед, когда команда не готова, и
так далее.
Если вы маг — то ни в коем слу-
чае не следует тратить заклинания
без толку. Магия — ключевое ору-
жие группы, будь то наступательное
или оборонительное. "Разрядив-
шийся" маг, стрелок без зарядов,
лекарь без бинтов — обуза для
всех. Прежде чем искать команду,
закупитесь всем необходимым в из-
бытке: ничто так не раздражает,
как необходимость возвращаться
из дальнего похода, потому что у
кого-то что-то кончилось.
Не отвлекайтесь во время важ-
ного похода. Если должны отойти
от клавиатуры — выберите мо-
мент, когда группе ничего не угро-
жает, и обязательно предупреди-
те остальных.
Не пытайтесь говорить на род-
ном языке, если поблизости есть
хоть кто-то, на нем не говорящий.
Не говорите слишком много и часто,
особенно в бою или на бегу.
Тут надо сделать небольшое ли-
рическое отступление. А именно:
надо ли общаться от лица персона-
жа — или от лица игрока? Другими
словами: пытаться ли отыгрывать
роль, или же "честно" вести разго-
вор игрока с игроком?
Ответить не так-то просто. Мно-
гие скажут вам, что онлайновая иг-
ра — "не место" для ролевого отыг-
рыша. Дескать, вся эта мишура
только мешает. И их можно понять.
Другие возразят, что, когда встреч-
ная девушка ляпает нечто о "своей
жене", это раздражает настолько,
что хочется ее немедленно прис-
тукнуть. И они тоже правы.
Идеальный метод — старайтесь
говорить от лица персонажа, но
кратко и лаконично. Разговоры о ва-
шей девушке, собаке, теще, работе,
по крайней мере, не начинайте пер-
вым (а желая переговорить с другом
— пользуйтесь приватной связью).
ГИЛЬДИЯ И
Прошло время, ваш герой вы-
рос и окреп. Теперь он уже готов
сражаться с самыми серьезными
противниками — конечно, в хоро-
шей команде. У него приличное
снаряжение, возможно — свой до-
мик... В общем, настала пора поду-
мать и о гильдии.
Гильдия, она же клан, — струк-
тура, которая есть почти в любой
онлайновой игре. Игроки в ней как
бы обособляются от окружающего
мира. В гильдии те, кто постарше и
покруче, снабжают младших полез-
ным снаряжением. Гильдии ходят
вместе на войну. И так далее...
Так, может, надо вступить в
гильдию поскорее, чтобы там по-
могли дорасти до приличного уров-
ня? Есть ведь гильдии, которые
охотно принимают новичков.
Нет. Во-первых, когда вы впер-
вые дорастаете до серьезного уров-
ня, пользоваться помощью "стар-
ших товарищей" надо умеренно. И
не только потому, что, если вас все
время будут вести за ручку, вы мало
чему научитесь; это еще и здорово
уменьшает радость от игры. Пер-
вый раз надо самостоятельно отк-
рывать для себя как можно больше.
А во-вторых... Гильдию надо вы-
бирать с толком, раз навсегда, или,
во всяком случае, надолго. А в нача-
ле игры у вас просто нет нужной ин-
формации. Да и никому не извест-
ных новичков принимает далеко не
всякая гильдия. Зачастую оказыва-
ется, что и гильдии-то никакой, по
сути, нет: просто некий деятель, за-
купивши регистрационное свиде-
тельство (или как там оно в этой иг-
ре называется), хочет укрепить свой
авторитет, набрав в подчинение
хоть кого-нибудь. Еще один вариант
— "национальные" гильдии, но об
этом принципе сбора игровых групп
я уже говорил. Конечно, бывают и
благодетели, по доброй воле наби-
рающие новичков в сильную коман-
ду, но таких немного: хотя бы пото-
му, что у сильных гильдий чаще все-
го есть враги, и кто поручится, что
новичок — не шпион?
Вступать в гильдию стоит тогда,
когда вы уже можете что-то пред-
ложить ей. Конкретно: когда ваш
персонаж может принимать учас-
тие в коллективных походах (про-
тив других гильдий, именных
монстров и так далее). Потом смо-
гут присоединиться и ваши новые
персонажи. Но обращаться с такой
просьбой стоит только после того,
как первый герой сделал для гиль-
дии что-то полезное.
V V
На этом этапе для ваших персо-
нажей наступает совсем новая
жизнь — особенно если это игра с
военными действиями, как "Анар-
хия" и "Камелот". Но об этом — в
следующем рассказе. ЛКИ
102
юктяБ№йоа
друиды
ПРОТИВ1
PlCCKA3b'llBlHOMEREI
книжный РЯД
жанров
ВИДЕОДРОМ
Интереснейшие беседы
Алекса'
РОБЕРТ
ШЕКЛИ
• MAGIC:
THE GATHERING
ВЛАСТЕЛИН КОЛЕ
ВОЗВРАЩЕНИЕ
КОРОЛЯ J
с известными писателями
фантастами.
МАШИНА ВРЕМЕНИ
Все премьеры кинотеат-
ров и новинки видео, го-
рячие новости со съемоч-
ной площадки.
ИГРОВОЙ КЛУБ
БОЛЕЕ 60 КНИГ, 30 ФИЛЬМОВ И 25 ИГР В НОМЕРЕ
Обширная информация
по самым выдающимся
и будущем
культуры.
РАССКАЗЫ
компьютерным и настоль-
ным играм настоящего
времени.
КОНТАКТ
ТРЕЙЛЕРЫ ФИЛЬМОВ
И ВИДЕОРОЛИКИ
МАТЕРИАЛЫ ПО НАСТОЛЬНЫМ
И КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
\ ДОПОЛНЕНИЯ
. К ЖУРНАЛЬНЫМ СТАТЬЯМ
ГЕНРИ ЛАЙОН ОЛДИ
К- ПРИНЦЕССА БЕЗ ДРАКОНА
Мчостьтирожат \
комплектуется \
компакт-диском J
зы Александра
"Второй подвиг
да", Гельмута
"Песнь волны" и
ндра Тюрина "Транзитный
космодром".
Неожиданные статьи о
средневековом быте,
передовых технологиях
ТЕМА НОМЕРА
ДРАКОНОПОГИЯ
МИР , _
5PAHTACTI/IKIZ
В первом же номере вы
сможете прочесть расска-
Зорича
Зигфри-
Пеша
Анонсы всех новых фан-
тастических книг, обзоры
грандиозных
вселенных.
ТОДД ДЖОНСОН
F НАСЛЕДИЕ
КРИС ПРАГУ! АС
ПЛАЧ ПО MOPMAKAPV
нложи СЕРИЯ "ПКАБ0Н1АЙСЕ'-\ш1ШПМ1шси1М
ЛЙРЙ КРОФТ
/ Предсказать
будущее
Господин
Дракон
В ЭТОЙ РУБРИКЕ ВАШЕМУ ВНИМА-
НИЮ ПРЕДЛАГАЮТСЯ КОДЫ, КОТОРЫЕ
МОЖНО ВВЕСТИ ПРЯМО ИЗ ИГРЫ, воз-
можно, ДЛЯ ЭТОГО ПРИДЕТСЯ что то
ПОДПРАВИТЬ И В ФАЙЛАХ, НО САМУЮ
МАЛОСТЬ.
НЕ ЗАБУДЬТЕ, ЧТО НЕКОТОРЫЕ КО-
ДЫ МОГУТ НЕ РАБОТАТЬ В КАКИХ-ЛИБО
ВЕРСИЯХ ИГРЫ, ОСОБЕННО ЭТО ОТНО
СИТСЯ К ПИРАТСКИМ ДИСКАМ.
ЕВРОПЕЙСКИЕ ВОЙНЫ: КАЗАКИ
Во время игры нажмите Enter и
введите любой из нижеследующих
кодов: supervizor — включить/вык-
лючить "туман войны". * money —
дает по 50000 каждого ресурса. *
izmena — переключить режим и иг-
рать за другую сторону клавишами
1-9 на правой цифровой клавиату-
ре. ♦ multitvar — нажмите Р и смо-
жете выбрать любой отряд. Нажмите
в любом месте на карте — появится
еще один отряд. ♦ www — включает
все вышеприведенные коды, кроме
money.
Следует отметить, что коды не ра-
ботают в режиме сетевой игры.
ПИРАТЫ КАРИБСКОГО МОРЯ
Запустите игру и загрузите 3 по
счету запись сохранения. Войдите в
игру и введите "cheatgjlhjdf" (без
кавычек). Появится строка 100000, и
нажмите Enter — у вас будет 100000
пиастров.
ACCELERATOR
Во время игры нажмите Ctrl и
введите один из нижеследующих ко-
дов: muchmoney — 130000 долла-
ров. ♦ allweapons — все оружие. •>
helpme — восстановление. * agres-
sor — бесконечные патроны. *
booster — суперускорение.
ARMY MEN: AIR TACTICS
Во время игры нажмите и удер-
живайте Backspace, и введите один
из нижеследующих кодов: Jripoff
blue — максимальное здоровье.
Jripoff red — бесконечное здо-
ровье. ♦ Jripoff white — проиграть
миссию. * Jplastic surgery — все
становится красным.
ARMY MEN 2
Войдите в режим написания со-
общений и введите "Jwhen all else
fails..." (разумеется, без кавычек),
чтобы активировать режим кодов; и
введите любой из нижеследующих
кодов: Jpatton's speach — мораль-
ная поддержка. * Ji give up — на-
чать уровень с самого начала. ♦
Jveni vidi vinci — пропустить уро-
вень. <• Jnight of the walking dead
— враги превращаются в зомби. *
Jsuicide kings — уничтожить героя.
* Jninja arts — герой становится
быстрым и невидимым. * Jgod of
gamblers — случайная генерация
предметов, иногда постоянная. *
Jpaper dolls — парашютисты.
Jwatchtower in the sky — разведка.
* Jgeronimo! — 12 воздушных нале-
тов. !beautiful nikita — бесконеч-
ная снайперская винтовка. •> Jfourth
of july — M80. ♦ Jroach spray —
бесконечный аэрозоль. ♦ Jruby ray
— бесконечная лупа. * Jaluminum
foil — flak jacket. ♦ Jsmorfs — голу-
бая униформа. ♦ Jmetal sheeting —
серая униформа. ♦ Jshrink wrap —
коричневая униформа. ♦ Jpooper
scooper — минер. ♦ Jgnomish
inventions — взрывчатка. 4» Jacme
discs — фугасы. * Jno rocket
launcher — постоянный запас ра-
кет. ♦ 'village people — постоян-
ный запас снарядов для огнемета. ♦
Ji have a rock — постоянный запас
ручных гранат. <’!phoenix! — огне-
метчик. ♦ Jsurprise party — появля-
ется множество врагов. Jarmaged-
don — все погибают под массиро-
ванными ударами авианалета. ♦
Jdoctor doctor — полное здоровье.
* Jspidey senses tingling — видны
все враги на карте. ♦ Jjumpjets —
телепортирует героя. * Jsantini —
неуязвимость.
B-HUNTER
Коды вводятся непосредственно
во время игры: ladqd — неуязви-
мость. <• lakfa — все оружие и пол-
ный боекомплект.
CELTIC KINGS: RAGE OF WAR
Во время игры нажмите Enter и
введите любой из нижеследующих
кодов: Ае — показывает все свой-
ства текущей карты. *
DebugSelected — открыть окно ре-
дактирования выбранного отряда. ♦
DumpObj — выводит все свойства
выбранного отряда. ♦ FlatTerrain —
делает всю поверхность карты иде-
ально плоской. 4* ToggleFog — отк-
лючает туман войны. ♦ ToggleVis —
убирает стены. ♦ ScreenShot — де-
лает снимок экрана (без окна с ко-
дом). * Spawn (хх,уу) — дает хх от-
рядов вам и уу врагу. ♦
Settlementcount — сбрасывает все
сделанные вами изменения и вос-
станавливает установки по умолча-
нию.
COMANCHE 3
Во время полета нажмите R и
введите один из нижеследующих ко-
дов: ratz — невидимость. <• cowz —
заморозка противников. * ipig —
дозаправка в воздухе. ♦ bat9 —
доступность мощных ракет. ♦ dog9
— доступность оружия всех видов.
CULTURES 2
Во время игры нажмите F2 и вво-
дите: Funexplore — показать всю
карту. ♦ Funlarry — играть все зву-
ки в игре в замедленном режиме.
Чтобы вернуться в нормальный ре-
жим, нажмите Enter. * Funouttake
— играть файл outtake.mp3 с диска
с игрой.
ОТКРЫТЬ миссии
Введите на экране кампании:
Ohodin, Zanzarah, Amy, Hadschi,
Habspass, Svenkommt, Gothicrulez,
Regengott, Shattenfee.
HEROES 3: ARMAGEDDON’S BLADE
Во время игры нажмите Tab и
введите один из нижеследующих ко-
дов: Nwcquigon — повышение
уровня на единицу. ♦ Nwcpadme —
герой получает отряд архангелов. ♦
Nwcdarthmaul — герой получает от-
ряд черных рыцарей. ♦
Nwccoruscant — герой получает все
здания во всех городах. nwcr2d2
— герой получает все боевые маши-
ны. < nwcwatto — герой получает
деньги и ресурсы. ♦ nwcpodracer —
герой получает повышенное количе-
ство ходов. 4* nwcprophecy — пока-
зывает полностью открытую карту
обелисков. * nwcrevealourselves —
показывает полностью открытую
карту. 4> nwcmidichlorians — герой
получает 999 единиц маны и все
доступные заклинания.
HOOLIGANS: STORM OVER EUROPE
Во время игры нажмите Ctrl и
введите любой из нижеследующих
кодов: <* Broodjekroket — большие
деньги. 4> Frikandel — получить ко-
манду и одного лидера к ней. ♦
Frietjewaterfiets — получить ко-
манду и двух лидеров к ней. ♦
Hamburger — бессмертие. *
Mexicanosate — принять наркоти-
ки. ♦ Vlammetjes — уничтожить
выбранный отряд. 4- Shaslick — по-
лучить оружие третьего уровня. ♦
Kaassoufle — телепортироваться в
место, на которое наведен курсор. *
Stamppot — выиграть уровень. *
Boerenkoolmetworst — проиграть
уровень.
MADDEN NFL 2002
Чтобы сделать доступными все
команды сразу, зайдите в меню в
Settings/Secred Codes и введите
слово GOLDENGOD — получите воз-
можность играть за двести различ-
ных команд.
MECHWARRIOR 2: GHOST BEAR’S
LEGACY
Во время игры нажмите
Ctrl+Alt+Shift и введите любой из
нижеследующих кодов: BIIRR —
отключение теплового наведения. ♦
CLARK — рентгеновский обзор *
CRILLION — неограниченный запас
топлива для прыжковых двигателей.
4* DRONE — режим свободной каме-
ры. ♦ JUMBO — у робота появляют-
ся прыжковые двигатели. ♦ КАВООМ
— убить всех врагов. * KENT — не-
уязвимость. 4- MERLOCK — замедле-
ние игры. 4> PALEX — взорвать выб-
ранного врага. ♦ PUTZ — заверше-
ние миссии. 4- SPEEDYGONZALES -
ускорение игры. •> THUNDROS — не-
ограниченный боезапас. ♦ VOYEUR
— миникамера.
МОТО RACER
Введите нижеследующие коды
вместо имени: cdnalsi — открыть
все трассы. ♦ ctekcop — маленькие
мотоциклы.
REDGUARD
Во время игры нажмите F12, что-
бы получить доступ к командной
строке. Затем введите: Item add X.
Вместо X подставьте любую из ни-
жеследующих цифр. Например, вве-
дя "Item add 2" (без кавычек), вы
получите золото.
СПИСОК ПРЕДМЕТОВ
2 — gold; 3 — stoneskin potion;
4 — health potion; 5 — ring of invis-
ibility; 6 — Vo la's Ring; 7 -sabre; 8 —
rusty key; 9 — gold key; 10 — silver
key; 11 — amulet; 12 — soul gem; 13
— soul sword; 14 — crowbar; 15 —
peg rune; 16 — peg rune 2; 17 — peg
rune 3; 19 — orc's blood; 20 — orc's
blood with spider's milk; 21 — spi-
der's milk; 22 — spider's milk with
ectoplasm; 23 — ectoplasm; 24 —
ectoplasm with Hist sap; 25 — Hist
sap; 26 — Hist sap with Dwarven lore
book; 27 — Dwarven lore book; 28 —
Dwarven gear; 29 — glass vial; 30 —
glass vial filled with elixir; 31 — iron
weight; 32 — bucket; 33 bucket
full of water; 34 — gauntlet rune; 35
— Elven Artifact book; 37 —
Redguard Heroes book; 38 —
Hammerfell book on Flora; 39 — map
from Makio; 40 — leather pouch of
gold; 41 — Crendel's stolen map; 42
— silver boat; 43 — shovel; 44 —
aloe; 45 — torch; 46 — monocle eye-
piece; 47 — flag; 48 — silver locket;
49 — league insignia parchment; 50
— Joto's Jail map; 51 — Flask of
Lillandril; 52 — Hundings Tailsman;
53 — Izsara's Journal; 54 — feather;
55 — Kithral's journal. The dead
monk; 56 — Folks Firmament book; 57
— Izara's journal locked; 58 — star
stone; 59 — key to warehouse; 60 —
key Izara's house; 61 — spell; 64 —
glass bottle empty; 65 — glass bottle
with water; 66 — glass bottle mixed
with water and aloe; 67 — strength
potion; 68 — bandage; 69 — bandage
with blood; 70 — saber; 71 — saber;
72 — saber; 73 — saber; 74 — bone
key.
REDLINE RACER
Чтобы получить все самое луч-
шее, наберите "dissent" в качестве
имени (разумеется, без кавычек).
RISE OF NATIONS
Во время игры нажмите Enter и
вводите любой из нижеследующих
кодов: cheat diff х — изменить уро-
вень сложности игры, где х — число
от 1 до 5. * cheat ally х — заклю-
чить союз с нацией х (х — число, от
1 до 10). * cheat peace х — заклю-
чить мир с нацией х. * cheat war х
— объявить войну нации х. ♦ cheat
defeat х — победить в войне с наци-
ей х. ❖ cheat reveal 1 — открыть
всю карту. ♦ cheat nuke — сбросить
атомную бомбу в место, где стоит
курсор. * cheat bird — сбросить ди-
кую птицу в место, где расположен
курсор.
STAR TREK: ARMADA
Во время игры нажмите Enter,
чтобы открыть консоль, и введите
любой из нижеследующих кодов:
kobayashimaru — следующая мис-
сия. * showmethemoney — допол-
нительные деньги. ♦ canofwhoopass
— компьютер эффективнее контро-
лирует ваши корабли. * youstop-
mecold — корабли строятся быст-
рее. ♦ avoidance — персонал про-
изводится быстрее.
STAR TREK: ARMADA 2
Коды остались, в общем, те же
самые, что и в первой части. Во вре-
мя игры жмем Enter и вводим любой
нижеследующих из кодов:
showmethemoney — дополнитель-
ные деньги. ❖ kobayashimaru — вы-
играть миссию. ♦
kobayashimaru lost — проиграть
миссию.
STAR WARS: JEDI ACADEMY
Во время игры нажмите одновре-
менно клавиши Shift и ~, и введите
"devmapall" (без кавычек). Затем
введите один из нижеследующих ко-
дов: god — бессмертие. ♦ give all —
получить все оружие, патроны, пред-
меты, силу и здоровье по максимуму.
<• setforceall # (1, 2, 3) — дает всю
силу нужного уровня 1-3. * noclip
— проходить сквозь стены и летать.
* notarget — невидимость.
STAR WARS: THE PHANTOM MENACE
Во время игры нажмите
Backspace, затем введите любой из
нижеследующих кодов:
oldcode — показывает "debug
1". Если вы наберете этот код вто-
рично, вам покажут "debug 2".
happy — третье оружие стано-
вится более мощным, сообщение:
"Open your heart" ("Открой свое
сердце"). Повторное использование
кода возвращает третье оружие в ис-
ходное состояние. Сообщение:
"Excellent meditating!" ("Прекрас-
ная медитация!").
from above — перемещает каме-
ру в положение над игроком. Поя-
вится сообщение: "Get up on it"
("Встань над этим"). Если вы ис-
пользуете код второй раз, камера
окажется прямо позади игрока, поя-
вится надпись: "Get down ag'in"
("Спустись снова").
naughty naughty — перемещает
камеру за спиной игрока, появится
сообщение: "Behold my neck-spike"
("За моей спиной"). Если вы исполь-
зуете код во второй раз, камера вер-
нется в нормальное положение и по-
явится надпись: "Blort!".
60fps — появляется надпись:
"60", при повторном использовании
кода: "30".
but i feel so good — push force
power изменит цвет на красный, поя-
вится надпись: "You're the guy with
the Force" ("Вы — человек, обладаю-
щий Силой"). При повторном ис-
пользовании кода "Push force" вновь
примет пурпурный цвет, появится
надпись: "Play nice" ("Хорошая иг-
ра").
perfection — окрашенная в пур-
пурный цвет push force power теперь
убивает, надпись: "Deadly force
authorized" ("Смертельная сила ак-
тивизирована"). При использовании
кода повторно окрашенная в пур-
пурный цвет push force power вер-
нется в нормальное состояние, поя-
вится надпись: "Nobody's perfect"
("Никто не совершенен").
slowmo — режим замедленной
игры, появится надпись: "Super slow-
mo mode". При повторном использо-
вании кода скорость возвращается в
нормальное состояние, появляется
надпись: "Normal mode".
beyond cinema — режим "letter-
box movie". При вторичном исполь-
зовании кода вновь возвращается
нормальный режим. Надпись: "Back
to 'ol pan-n-scan".
turntables — чит-коды работают
плохо, время от времени появляются
надписи: "The tables have turned",
"No More Cheating for You" ("Больше
не сможешь жульничать"). При пов-
торном использовании кодов поя-
вится следующая надпись: "It was
just a dream... OR WAS IT?!" ("Это
был всего лишь сон... или нет?'.").
Для того, чтобы теперь вернуться в
режим кодов, лучше выйти из игры и
перезагрузиться.
i like to cheat — дает все ору-
жие и добавляет 500 выстрелов к
оружию 2, 500 выстрелов к оружию
3,5 выстрелов к оружию 4,1 выстрел
к оружию оружию 5 и 10 выстрелов
к оружию 6 (сможете прочитать со-
общение: "You are now the biggest
cheater in the world" ("Теперь вы са-
мый большой читер в мире).
give me life (или другой код:
heal it up) — дает здоровье до 100
(даже если раньше было установле-
но выше), появляется надпись: "Rock
on".
brenando — надпись "Tech
Bonus!".
rex — красные линии вокруг
блока меню on/off, надпись: "Feel
the power of REX" ("Ощути Силу
REX'a).
iamqueen — играть за королеву
Amidala.
iampanaka — играть за капитана
Panaka.
iamquigon — играть за Qui-Gon'a
Jinn'a.
iamobi — играть за Obi-Wan'a
Kenobi'a.
i rule the world — надпись:
"Youd da Man".
i really stink — легкий уровень,
надпись: "Skill Level Set to Weenie".
fps — включить /отключить по-
каз кадров в секунду.
donttttt (другой код: rrrrright)
— убить игрока, надпись: "That's
what you get for saying that" ("He на-
до было тебе этого говорить").
kill me now — убить игрока, над-
пись: "DON'T DO IT MAN!!!!" ("HE ДЕ-
ЛАЙ ЭТОГО, ПАРЕНЫ").
drop a beat — экран сотрясает-
ся, надпись: "No, really, I feel fine"
("He, правда, я классно себя
чувствую"). При повторном введе-
нии кода возвращается норма, над-
пись: "Back to reality" ("Возвраще-
ние к реальности").
VIRUS: THE GAME
Зажмите клавишу Enter на циф-
ровой клавиатуре и нажмите Р. Не
отпуская Enter, нажмите 0 . Теперь
сможете использовать следующие
команды: F — дозаправка, С —
включить/выключить спецэффекты,
N — возобновление игры.
X-MEN: THE RAVAGES OF
APOCALYPSE
Во время игры нажмите и
введите один из нижеследующих ко-
дов:
LOGAN — неуязвимость.
AMMO — полный боекомплект
патронов.
КОПДЕМСЯВ ФАЙЛ,
AGE OF EMPIRES
01F158D4 — дерево. 01F158DC
— золото. 01F158D8 — камень.
ALONE IN THE DARK: THE NEW
NIGHTMARE
Бессмертие — 43534E (90),
43534F (90), 435350 (90). Беско-
нечное сохранение — 448C2B (90),
448C2C (90), 448C2D (90), 448C2E
(90). Бесконечное оружие —
449113 (90), 449114 (90), 448Е95
(ЕВ), 448Е96 (00).
COMANCHE 4
008D244C, 00C9DBD8 — патро-
ны для пулемета.
6686С98, 66858DE, 6686D4A,
66ВА274 — броня. Изменяйте зна-
чения осторожно, так как иногда игра
просто не реагирует, а иногда вообще
виснет или вылетает в Windows.
008D22F3, 008D22F4,
00C9DBF8, 00C9DBFA — ловушки
для ракет.
EUROPA UNIVERSALIS 2
С помощью любого шестнадцати-
ричного редактора редактируем сох-
ранена — файлы с расширением
.swg, которые находятся в папке
/save. В файле по контекстному по-
иску ищите следующие значения:
City — байты, стоящие после
этого, будут показывать название ва-
шего города и население, а также
инфраструктуру.
Technology — общий уровень
развития технологии.
Treasury — деньги. Больше двух
миллиардов выставлять не советую,
игра может зависнуть.
Land unit — количество войск.
Также в файле можно найти и
значения для ваших специалистов:
diplomats, colonists, merchants,
missionary. Можно добавить не бо-
лее шести единиц специалистов
каждого вида.
GRANDIA 2
00000040 — золото, 00000044
— специальные монеты, 00000048
— магические монеты.
HALLOWEEN
0044F0E1,0044F0E3, 0044FOE4
— жизнь; 0044F0D5, 0044F0D7,
0044F0D8 — стрелы для арбалета;
0044F0DD, 0044F0DF, 0044F0E0 —
гранаты; 0044F0D9, 0044F0DB,
0044F0DC — патроны для дробови-
ка.
MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN
Следует отметить, что данные
шестнадцатиричные коды работают
только на лицензионной версии иг-
ры от компании "1С".
006C2F48, 09С9В228 — деньги.
006С2АС4, 16C7F5B4 — патро-
ны. Можно поставить любое количе-
ство патронов.
006С2АС0 — жизнь.
MECHCOMMANDER 2
Редактируем запускаемый файл:
mc2rel.exe. Бесконечные деньги
проживают по адресам 499DB2
(90) и 499DB3 (90).
OUTCAST
С помощью любого текстового
редактора (например, "Блокнота")
редактируем файл outcast.ini в пап-
ке /ос, в директории с игрой. Ищем
следующие строчки и прописываем
там указанные значения.
ЖИЗНЬ Н ДЕНЬГИ
[Bonuses]
MoneyChest=5.0000000 меняем
на MoneyChest=5000000.0
Мопеу=1.0000000 меняем на
Мопеу=1000000.0
Life=5.0000000 меняем на
Life=5000000.0
МАЛЕНЬКИЙ ПИСТОЛЕТ - БОЛЬШАЯ
ОТДАЧА
[SimpleGun]
Weight_of_bullet=0.010000
Speed_of_bullet_min=90.0000
00
Speed_of_bullet_max=l 10.000
ООО
105
^ ЧИТАТЕЛИ ПИШУТ: i
Здравствуйте, уважаемая редакция ЛКИ1
В свое время я уже писал по поводу Star
Trek: Elite Force 2, а в этот раз я решил написать
вам по поводу игры Vietcong. Огромное спаси-
бо, что именно прочтя вашу статью, я решил ку-
пить игру и не прогадал. Вот о чем пойдет речь:
> Бессмертие во Vietcong — редактирова-
ние рабочих параметров персонажа в игре на
всех уровнях сложности.
> Кровь и расчелененка во Vietcong при по-
мощи конфигурационки персонажа.
> Административные команды для управле-
ния сервером через консоль.
Первое, на что я смотрю при запуске игры,
это, увы, не на графику или детализацию, —
это на консоль. Но Vietcong меня разочаровал.
Консоль нужна не для обработки уровней, а
для ввода читов и администрирования. Конеч-
но, многие, играющие на сложных уровнях, пи-
шут в консоли CHTHEAL и получают все здо-
ровье. Но, как показал мой боевой опыт, не
всегда это можно сделать — по причине нех-
ватки времени. И тогда я полез в файлы, отве-
чающие характеристикам персонажа, в папку
INI/PLAYERS. Как показала проверка, именно
там находятся все параметры по передвиже-
нию.
Рассмотрим параметры файла EASY.INI. Вот
его рабочая версия с моим описанием.
Player definition
pL_VIEW_HEIGHT= stojici, stojici s mirenim,
klecici, klecici mirici, lezici, lezici miri-
ci, skrceny beh
pL_VIEW_LEAK= faze, x,z, rotace hlavy
pL_PHASE_CHANGE_TIME-
01,10,02,20,12,21,aim,lean
pL_HIT_EP= gHP, hHP
pL_HIT_AREA= id, multiply, piersing
pL_H!T_AREA_?HASE= area_id, phase_id, HP,
s ingleJiitJIP, fallHP, fallHPsec, pain,
pain_sec_HP
cL_LCD_DIST= inax_lodO, max_lodl,
max_lod3
pL_DIR_SPEEDJHJLT- phase, diagonal forward,
diagonal backward, side, backward
PL_MODEL= CUP_bangs, CUP.bangs(САМО) //Сама
модель персонажа; ее очень легко заменить, ис-
пользуя модели из вышеупомянутой папки.
PL_EQP= 5 ,5 //1 .1 - Загрузка анимации.
PL_ANIMEVENT_GROUP= 0
PL_SFEECH_GROUP- 0 //0
PL_VIEW_HEIGHT= 1.62, 1.59, 0.7, 1.15, 0.1,
1.9, 1.0 //Высота, высота при прицеливании,
высота сидя, высота при прицеливании сидя, ле-
жа, прицел лежа, высота лежа.
PL_VIEW_LEAN=0, 0.5,-0.35,18 // 0.5,-0.20,7
0.34,-0.1,7
PL_VIEW_LEAN-1, 0.34 ,-0.14,8 // 0.34 ,-
0.10,7 0.2 ,-0.08,7
PL_VIEW_LEAN=2, 0,0,0
PULOD_DIST= 7,15,300,0 //7,15,300,0
PL_PHASE_CHANGE_TIME= 0.2, 0.3, 0.4, 0.5,
0.3, 0.4, 0.2, 0.2
PL_COL_SPHERE= 0, 0, 0, 0.33, 0.33 H
phase,x,y,z,rad
PL_COL_SPHEF.- = 0, 0, 0, 0.93, 0.32
PL_COL_SPHERE= 0, 0, 0, 1.50, 0.30
PL_COL_SPHEEE" 1, 0, 0, 0.33, 0.33 //
phase,x,y,z,rad
PL_COLJSPHERE= 1, 0, 0, 0.33, 0.01
PLCOL_SPHERE= 1, 0, 0, 0.60, 0.32
PL_COL_SPHERE= 2, 0, 0 , 0.33, 0.33
PL_COL_SPHERE= 2, 0,-0.65, 0.4,0.2
PL_COL_SPHERE- 2, 0, 0.55, 0.33, 0.25
PL_MAX_SPEED= 0, 6.5, 1.8 // стоя, скорость
передвижения при стрельбе м/сек
PL_MAX_SPEED= 1, 3.5, 1.1 // СИДЯ
?L_MAX_SPEED- 2, 2.1, 1.8 //0.5 лежа
PLJ)IR_SPEED_MULT= 0, 1, 0.8, 1.0, 0.8 //Па-
раметры для бокового хождения
PL_DIR_S?EED_MUL7- 1, 1, 0.8, 1.0, 0.8
PL_DIR_SPEED_MULT= 2, 1, 0.8, 1.0, 0.8
PL_JUM?= 11.5 //6.5 Оптимальная высота прыж-
ка (11.5)
/1 PL_AIRCONTROL= 0.1 //0.1 - сопротивление
воздуха - можно совсем отключить
Рь_Н1Т_НР= 2000, 1000 //Это и есть преслову-
тый Player damage, складывающийся из
PLJHT_AREA's
//PL_HIT_SH(№ 0.00000000001 - степень по-
ражения при попадании пули; лучше отключить
совсем
PL_HIT_AREA= А, 0.1, 2
PL_HIT_AR3A_PHASE= А, В, 10000, 2000, 100,
100, ICC, 100 //Параметры для поражения конеч-
ностей: А - голова, ВС - руки, DE - ноги, FG
- спина и грудная клетка.
10000, 2000, 100, 100, 1С0, 100 - ... та-
ких параметрах в жизни ничего не оторвет, а
при таких - 100, 100, 10, 10, 10, 10 - при
первом попадании изменяется пкура модели:
становится окровавленной, и при втором попа-
дании ее отрывает совсем. Из SVD Dragunova
конечность вовсе отрывает. Очень хорошо
смотрится.
PL_HIT_AREA_PHASS= А, С, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_H1T_ARSA= В, 0.1, 2 // - Пожалуй, самая
главная функция: чем она меньше, тем меньше
поражение героя, а чем больше, тем сложнее иг-
рать.
PL.HIT_AREA_PHAS3= В, В, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
?L_HIT_AREA_PHASE- В, С, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA- С, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_PHASE= С, В, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_fiIT_AREA_PHASE= С, С, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA= D, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_PHASE= D, В, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA_PHASE= D, С, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA= E, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_PHASE= E, B, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100_________________________________
PL_HIT_AREA_PHASE= E, C, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA= F, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_PHASE= F, B, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA_PHASE- F, C, 10000, 2C00, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA= G, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_PHASE- G, B, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA_₽HASE= G, C, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA= H, 0.1, 2
PL_HIT_AREA_?HASE= H, B, 2000, 2000, 100,
100, 100, 100
PL_HIT_AREA_PHASE= H, C, 10000, 2000, 100,
100, 100, 100
// end of file
Таким несложным образом я переделал все
.INI в папке Players. Вот мои результаты — те-
перь наш герой и все солдаты США получили
бессмертие. А вьетконговцы — уйму крови и
т.п. Но самое интересное заключается в том,
что при стрельбе лежа (самый высокий процент
попаданий) ты стреляешь не с уровня 0.15 мет-
ра, а с высоты 2 метра. Т.е. можно лежать за
преградой и при этом стрелять по противнику.
Он-то в вас попасть не может.
Все переделанные конфиги лежат в архиве
— INI.гаг; устанавливать их нужно в папку
Vietcong/INI/Players.
Для легкого уровня используется конфиг —
EASY.INI и EASY_CAMO.INI, для сложного
DEFAULT.INI И DEFAULT_CAMO.INI
Для NET уровня грузится
NET_US_BANGS.INI.
Вот пример:
Console-Adninistrator Commands
Показать информацию об игре:
showprof I/O
showfps 1/0
Клиент-администрирование:
ban list — setver IDs
clearban
set srvadmin — admin password is disabled
set srvAB I/O — autobalance On
set srvFF I/O — server:Frendly Fire on
set srvVM 1/0 — server:Vietnam mode on
set srvEC I/O — servenEnemy Camera on
set srvCLRad X — radioman limit:X
set srvCLmed X — Medic limitiX
set srvCLSni X — Sniper limit:X
set srvCLEng X — Engeneer limit:X
set srvCLMac X — Machinegunner limit:X
set srvAKIdle 1 — AutoKick Idle: X
set srvAKPing X — AutoKick High ping: Y ms
set srvAKTK 1 — Srv List command
ListAdministrator — admin
cheattoconsole 1/0
Конечно, это'далеко не все, что можно ска-
зать про Vietcong. Там даже есть встроенный
редактор, но разработчик взял и удалил архив с
файлами к нему. Это не есть здорово... А как бы
хотелось сделать к этой игре свою карту... Но я
все же переделал все музыкальное сопровож-
дение и все вьетконговские плакаты. Играть
стало веселее...
ПЕТР КИСЕЛЕВ.
мшит soldeb@mmblir.ru
106
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕР Н Ы Е ИГР Ы
СЮРПРИЗЫ VICE CITY
Эти сюрпризы игры прислал нам читатель,
представившийся как CASH [ESIG@IMMUNOTEK.RU1. Это
** Бедного сватовца безбожно рвет, а рядом
стоит его товарищ — ждет, пока прекра-
тит рвать...
не единственные присланные им материалы;
смотрите также в разделе "Знаете ли вы, что...".
** Оказывается, и по пальмам можно ла-
зать! Ну, кокосы, держитесь!
** Добавление к вашей коллекции найден-
ных логотипов Rockstar. Даже на стенку
грязного водослива умудрились впих-
нуть...
Reloadtime_of_bullet=20000
RecoilElasticity=4.000000
Recoil-15.000000
MaximumRecoil=15.000000
Load_critical_level=3
Lifetime_of_bullet=20000
Friction_of_bullet=0.000000
Damage=310.000000
В u rst_Size_ Le ve l_3=2 4
Burst_Size_Level_2=22
Burst_Size_Level_l=20
BulletRadius=10.000000
AmmoBox=30.000000
МЕНЯЕМ СТОИМОСТЬ ПРЕДМЕТОВ
[WeaponMerchant]
m_simple_ammo=1.000000
m_10_laser-0.100000
STARCRAFT
Во время игры нажмите Enter,
введите любой из нижеследующих
кодов и вновь нажмите Enter для ак-
тивации кода.
Power overwhelming — неуяз-
вимость (God Mode). ♦ Show me
the money — 10.000 единиц газа и
10.000 единиц минералов. ❖
Operation CWAL — ускорение
постройки зданий и боевых еди-
ниц. * The Gathering — бесконеч-
ная мана для всех использующих
ее единиц. ♦ Game over man —
проиграть. ♦ Noglues — запреще-
ние врагам использовать магию. *
Staying Alive — вы никогда не за-
вершите миссию. ♦ There is no cow
level — выи/рать миссию. ♦ Whats
mine is mine — минералы. ❖
Breathe deep — Vespene Gas. *
Something for nothing — задей-
ствовать все усовершенствования.
♦ Black Sheep Wall — раскрыть
карту. * Medieval man — задей-
ствовать все усовершенствования
на конкретный отряд. * Modify the
phase variance —- все здания дос-
тупны для постройки. * War aint
what it used to be — выключить
режим карты "fog of war" ("туман
войны"). * Food for thought —
возможность строить отряды без
учета продовольствия. * Ophelia
— нажмите Enter, а затем набери-
те название миссии, куда хотите
переместиться.
STATE OF WAR
Редактируем запускаемый файл:
stateofwar.exe.
Деньги - 706684 (FF FF). Ис-
следования — 706678 (FF FF). Са-
молеты, метеориты и прочие летаю-
щие орудия (после активации кода
их становится 255) — 6B4FA8 (FF).
ТОМ CLANCY’S SPLINTER CELL
По адресу 094В7ВА4 вы можете
повысить здоровье Сэма.
UNREAL 2
Жизненную силу героя ищем по
адресу 108720F8.
ЕВРОПЕЙСКИЕ ВОЙНЫ: КАЗАКИ
Редактируем запускаемый файл
dmcr.exe, затем ищем следующие
адреса: еда - 1485А94 (FF FF FF);
золото — 1485А8С (FF FF FF); же-
лезо — 1485А98 (FF FF FF); уголь
- 1485А9С (FF FF FF); камень -
1485А90 (FF FF FF); дерево —
1485А88 (FF FF FF).
ИЩЕМ СЮРПРИЗ
В играх нередко можно найти
(если хорошо поискать) маленькие
шутки разработчиков. Их по тра-
диции именуют "пасхальными яйца-
ми" (easter eggs).
COUNTER-STRIKE
Предлагаем вашему вниманию
подборку пасхалок для всеми люби-
мого Counter-Strike.
1. На карте as_cowboy залетите в
режиме наблюдателя за большую
деревянную дверь. Найдете там
очень оригинальную подпись автора
карты.
2. Карта asjorest — чтобы по-
пасть в эту комнату (в которой вы
увидите крыс в церквушке!), долети-
те в режиме наблюдателя до послед-
него водопада, влетите внутрь — и с
левой стороны вы увидите ее.
3. Карта as highrise. Разбейте
окно за компьютерным столом —
попадете в коридор, который вас
приведет к комнатке с подписью ав-
тора карты или разбейте деревян-
ные доски со стороны.
4. Карта as_oilrig. Долетите в ре-
жиме наблюдателя до башни и вер-
тикально поднимитесь вверх, опус-
тив прицел вниз.
5. Карта as_swissbank. Если за-
лететь в режиме наблюдателя за
дартс, то можно увидеть фотогра-
фию странной женщины.
б. Карта as_tundra. Надпись
Zaphod=God вы можете обнаружить
в темном углу за зданием, на правой
стене. Еще один логотип Zaphod'a
(это человек, который создал дан-
ную карту) находится в ящике, ря-
дом с вертолетом.
7. Карта cs_arabstreets. Влетай-
те в режиме наблюдателя за решетку
напротив отрубленной головы, и
слева будет подпись автора карты.
8. Карта cs_beirut. Летите в ре-
жиме наблюдателя от места воскре-
шения при игре за спецназ направо
к большой двери, влетайте в стену
чуть выше красно-белого козырька
— и попадете в зал с подписью авто-
ра карты..
9. Карта cs_dune. Летите в режи-
ме наблюдателя под землю рядом с
навесным мостом — увидите посла-
ния от автора карты. Рядом с местом
воскрешения террористов бегите в
подвал. Используя кнопку "use" на
двери туалета, можно услышать зву-
ки всем известных Бивиса и Баттхе-
да, а если залететь в режиме наблю-
дателя за дверь, то увидите очень за-
нятого террориста.
10. Карта cs_estate. В комнате с
бильярдом влетайте в режиме наб-
людателя в стену напротив лестни-
цы. Увидите очень оригинальную
подпись автора карты.
11. Карта csjndia. Влетайте в
режиме наблюдателя за дверь. Об-
наружите подпись автора карты.
12. Карта cs^office. Если рас-
стрелять стену рядом с полками, то
вы сможете увидеть картину с ка-
ким-то милым животным. А если по-
летать в режиме наблюдателя со сто-
роны скал, то можно увидеть логотип
известной группы ДДТ.
13. Карта cs_siege Если в под-
земном ходе внизу от места воскре-
шения спецназа залететь в режиме
наблюдателя в проход, который за-
вален деревянными досками, можно
увидеть благодарности автора карты
всем, кто помог в создании уровня..
14. Карта cs_thunder. На месте
воскрешения спецназа в стенах сле-
ва от БТРа находится полная инфор-
мация об авторах уровня.
15. Карта cs_vaUery. В большом
доме на цокольном этаже постре-
ляйте в большую картину, за ней на-
ходится подпись автора уровня.
16. Карта de_aztec. Если лететь в
режиме наблюдателя над навесным
мостом, то слева в стенах можно
найти благодарности автора карты
тем, кто помогал в ее создании.
17. Карта de_dust. В стене, неда-
леко от места воскрешения спецна-
за, находится картинка какой-то
модной шоколадки.
18. Карта de_dust2. На месте
воскрешения спецназа в одной из
стен скрыта благодарность извест-
ному автору карт Counter-Strike, в
другой — запись об авторах этого
уровня.
19. Карта dejnferno. Недалеко
от места воскрешения спецназа за
дверью спрятаны подпись автора
уровня и его обращение к игрокам.
20. Карта de_nuke. В стенах ря-
дом с местом воскрешения терро-
ристов можно найти подпись автора
карты и его фотографию.
21. Карта de_prodigy. На крышке
одного из ящиков рядом с месте
воскрешения террористов можно
увидеть подпись автора карты.
22. Карта de_rats. За окном (в
режиме наблюдателя) можно уви-
деть интересный глюк.
23. Карта de_rotterdam. Недале-
ко от места закладки бомбы можно
обнаружить подпись автора карты.
24. Карта de__vegas. В зале с иг-
ровыми автоматами можно поиграть
в JackPot.
25. Карта de_vertigo. Летите в
режиме наблюдателя за зеленую
дверь рядом с местом воскрешения
террористов — здесь вы обнаружи-
те подпись и благодарности автора
карты, а также еще кое-что...
лки
Комппимврики
Пожилой программист из Ирана
Был большой почитатель Фортрана,
И тот факт, что Фортран
Не включили в Коран,
Глубоко возмущал ветерана.
❖ ❖ ❖
Молодой программист из Анголы
Был большой ненавистник Алгола —
Ему в чате монгол
Сообщил, что Алгол
Не содержит ангольских глаголов.
❖ ❖ ❖
Юниксоид, живущий в Потсдаме,
Был застукан родней под виндами,
Но на гневный упрек
Удивленно изрек:
"Что-то стал я рассеян с годами..."
Сисадмин, обитавший в Анталии,
Обожал сетевые баталии.
Если комп умирал,
Он по почте играл
В "Quake", "Unreal", "Ил-2" и так далее.
❖ ❖ ❖
Сисадмин из столицы Уганды
Знал четыре системных команды,
Из компов же имел
Только клавишу Del
Да и ту получил контрабандой.
ВАРКРДФТОВСКИЕ ИСТОРИИ
Многому научил паладинов
печальный опыт принца Артаса.
Теперь, если им случится убить
некроманта, они возят тело с
собой: вдруг пригодится?
Орки, печатая шаг, шли мимо
могилы Грома. Впереди
виднелась следующая. Гром
очень любил умирать в этой
долине.
— Ничего, что вокруг тьма, и
свет надежды померк, — говорил
старший рыцарь младшему, —
рано или поздно мы вновь
выйдем на свет!
— Ага, — подумав,
согласился тот, — когда кодой
нас переварит...
— Запомни, нам дарованы
целительные силы, — объяснял
Утер, — если паладин рядом, ни
один подданный Его Величества
не должен умереть от болезни!
И Артас запомнил.
псмит
[PSMITH@IGROMANIA.RU]
Сисадмин, проживавший в Баварии,
На дороге стал жертвой аварии,
И узнал: на беду,
Могут делать Undo
Не любые машины в Баварии.
❖ ❖ ❖
Программист, проживающий в Чаде,
Познакомился с девушкой в чате,
И всю ночь до рассвета
Говорил с ней про это:
"Как настроить устройство печати?"
Программиста из южной Италии
Уважали все гуманитарии:
Он без глюков не мог
Слинковать пару строк,
Но какие писал комментарии!
❖ ❖ ❖
Сисадмин, проживавший в Тироле,
Высекал из гранита пароли.
К удивленью друзей,
Приобрел их музей!
(Правда, сервер ему запороли.)
❖ ❖ ❖
Один сисадмин из Манчестера
Гордился размером винчестера —
Выходя на аллею,
Его вешал на шею,
Смущая коллег из Манчестера.
❖ ❖ ❖
Раз в Берлине четыре профессора
Занимались разгоном процессора,
Но процессор, пылая,
Уступать не желая,
Отражал все потуги агрессора.
❖ ❖ ❖
Раз в Париже четыре вебмастера
Подрались из-за сбойного кластера.
Был бы там в ту минуту
Режиссер Голливуда —
Это стало б сюжетом блокбастера.
Вопросы и ответы
компьютерного отдела
армянского радио
— Почему раньше клавиатуры
были простые, как кирпич, а теперь
какие-то искривленные пошли? Го-
ворят, это Microsoft первой выпус-
кать такие начала. Это потому, что у
Microsoft все кривое?
— В пресс-службе Microsoft ре-
шительно опровергли эту версию.
Как заявил нам представитель ком-
пании, "искривленный дизайн кла-
виатур разработан специально для
удобства наших покупателей —
пользователей с кривыми руками."
— Правда ли, что в дистрибути-
ве Linux есть фраза "при изготовле-
нии этого продукта ни один пинг-
вин не пострадал?"
— Правда. Зато при его уста-
новке пострадало много дятлов.
— Когда падает винда, надо ли
загадывать желание?
— Мы бы не рекомендовали. Как
показали статистические исследова-
ния, проведенные учеными, когда па-
дает винда, 99.9% пользователей за-
гадывают одно и то же желание. Од-
нако, как нам сообщают из Редмонда,
оно до сих пор так и не исполнилось.
— Можно ли поставить Linux на
машину, где уже стоит Windows?
— Мы не советуем ставить что
бы то ни было на машину с
Windows. Все равно проиграете —
она придет к финишу последней.
— Чем отличаются сисадмины
от дрессировщиков?
Вы должны чаще проверять свой email.
Я уволил вас уже 2 недели назад’
— Среди сисадминов круче тот,
у которого больше прав. А среди
дрессировщиков круче тот, у кото-
рого больше лев.
❖ ❖ ❖
— Почему у меня не получается
управлять компьюте-
ром в режиме удален-
ного доступа?
— А что вы хотите,
если ваш доступ уда-
лили?
*> ❖ •>
— Распространя-
ются ли авторские
права Microsoft на ее
глюки?
— Да, когда глюки
составляют более
30% кода.
❖ ❖ ❖
— Когда закон-
чится эпидемия ати-
пичной пневмонии?
— Скоро. Вы ви-
дели что-нибудь ки-
тайское, способное
проработать больше
пол у года?
— Как отучить
секретаршу отлучать-
ся с рабочего места?
— Поставьте ей на машину
скринсейвер в виде "синего экрана
смерти".
❖ ❖ ❖
— Во сколько должна ложиться
спать порядочная девушка?
— В 21:00, потому что в 3:00
она уже должна быть в интернете.
❖ ❖ ❖
— Что делать, ес-
ли компьютер перес-
тал работать?
— Если вы юзер
— делать ноги. Если
ремонтник — делать
деньги. А если прог-
раммист — делать
вид, что так и было
задумано.
❖ ❖ ❖
— Правда ли, что в интернете
одна пошлость?
— Неправда! В интернете много
пошлостей!
ЮРИЙ НЕСТЕРЕНКО
CYUN.COMPLIFE.RU]
О >А Й А !Д Й Я МА Г A. а !Л Й О Й
(2—МУПкТММСЛМ А
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ЖОТйЭШвЯЖЁй" Eagle^Dynarnics,
)03 Eagle Dynamics. Все права защищены.
ЮЗ ЗАО «1С». Все права защищены.
родолжение легендарной серии авиасимуляторов «Фланкер
управления самолетом
Новые графические эффекты
Встроенный редактор миссий
- Воздушные бои в небе над Кавказом
и Крымом
- Новые самолеты - штурмовики Су-25 и А-10,
а также истребитель Е-75Щ. g
Здравствуйте, дорогие читатели. С нами осень. Все грачи улетели. Ос-
тались вороны, дожди и осенняя депрессия. Не сдавайтесь, товари-
щи! Ударим высокой креативностью по непогоде и бездорожью!.. Что
это я? Аутотренинг, наверно. Вы и так не сдаетесь. Как никогда много
писем с предложениями статей и всякими прочими предложениями.
ПИСЬМО ПЕРВОЕ
Здравствуйте, Татьяна... После
того, как я в очередной раз наблю-
даю миграцию прохождения игры
с журнала на диск, хочу вам пред-
ложить выпускать журнал два ра-
за в месяц. Причем один номер ос-
тавить без диска (для экономии
денежных средств покупателей),
2-й, как обычно, с диском. Также
предлагаю выставить этот вопрос
на всеобщее голосование.
Иван.
Похоже, последнее увеличение
объема журнала позволило, нако-
нец, решить самую большую нашу
проблему. Прохождения, ко всеоб-
щему удовольствию, комфортно раз-
местились в журнале. Это избавляет
нас от необходимости прибегать к
экстремальным мерам. Что хорошо,
потому как рвать на две части жур-
нал — жестокая затея, номер журна-
ла — это вполне цельное образова-
ние, организм, если хотите. Зато те-
перь все дышим ровно и счастливо:
прохождения влезли! Влезли’! По-
дозреваю, что это ополовинит поток
почты, потому что писем, подобных
вашему, было очень много. Но, ду-
маю, ненадолго — свято место, как
известно... Зато перспектива следу-
ющего увеличения журнала откры-
вает необозримые просторы фанта-
зии. Вы, кстати, вполне можете пов-
лиять на ландшафт этих просторов.
ПИСЬМО ВТОРОЕ
Здравствуй, ЛКИ! Прочитал
только что августовский номер.
Это уже 4-й или 5-й номер, кото-
рый я покупаю сразу после выхо-
да, так что, наверно, могу считать-
ся постоянным читателем. Что мне
у вас нравится, это то, что не толь-
ко анонсы и описания игр, но даже
и многие прохождения интересно
читать просто так, ну, в смысле,
даже если ты в эту игру не играл.
Не знаю, специально у вас так вы-
ходит или нет, но здорово. Это нес-
колько заменяет то, что я хотел бы
предложить, но не совсем. А хотел
бы я следующее: чтобы была ка-
кая-нибудь рубрика (лучше две)
какого-нибудь общего содержа-
ния, не про погоду на Марсе, ко-
нечно, но и не прохождения. А то
мозги пухнут. Это пока просто
идея, в голову пришла, решил по-
делиться. Когда придумаю что-ни-
будь конкретное, тоже пришлю.
Макс.
Спасибо на добром слове. Всегда
приятно и очень поддерживает.
Только авторам таких вопросов не
задавайте — они нам нужны живые.
Потому как выходит у них "так", ко-
нечно, не случайно. "Руководства и
прохождения должны читаться как
самостоятельное произведение, в
том числе теми, кто в игру не играл и,
возможно, никогда не будет," —
один из ключевых принципов глав-
ного редактора, чего он и добивается
от авторов почти любыми средства-
ми. Теперь про рубрику. В принципе,
я с вами согласна. Держат нас, как
всегда, рамки журнала, но они неук-
лонно расширяются. В сентябрьском
номере, как нетрудно видеть, появи-
лась рубрика "Вокруг игры" — как я
понимаю, это как раз то, что вам хо-
телось. И еще будет. В общем, мы, что
называется, в процессе. А вот конк-
ретные предложения — это очень
хорошо. Не потому, что у нас дефи-
цит (вот уж чего нет), а чтобы за сво-
ими идеями не пропустить ваши пот-
ребности, дорогие читатели. Посему
— клавиатуру в зубы, и "всем твор-
чески реализоваться полчаса".
ПИСЬМО ТРЕТЬЕ
GTA-vice city — какие есть на
нее дополнения. Пришлите сайт.
Елена Гришина.
Вот так. И некоторые еще обви-
няют женщин в болтливости. Доро-
гая Елена! Будьте бдительны — в 7-
м, 8-м, 9-м, а также 10-м, который вы
в данный момент держите в руках,
номерах журнала в разделе "Советы
мастеров" представлены статьи по
GTA Vice City. В шапке всех статей
указан сайт —
www.gtavicecity.com. Довольно
предсказуемый адрес, на мой
взгляд. Кстати, хозяйкам на заметку
— если кто пропустил, в шапке к ма-
териалу адрес сайта игры всегда
есть, если у игры вообще есть ка-
кой-то сайт. Что касается дополне-
ний — постараемся дать что-нибудь
уже в этом номере, ну и, что найдем
интересного — в следующем.
ПИСЬМО ЧЕТВЕРТОЕ
Добрый день, Татьяна. В од-
ном из прошлых номеров вы го-
ворили, что пошлете в номер
свою фотографию, номера идут,
а фото нет. Я думаю, что читате-
лям интересно, кто ведет почто-
вую страничку.
С уважением Моп.
Да, что-то я отвлеклась. Как-то
никто не отреагировал на идею ук-
расить нашу почту видеорядом
участников, хотя обычно на предло-
жения народ отзывается активно. Я
решила, что визуальные потребнос-
ти читателей полностью реализуют-
ся в процессе игры, а раз так, то и
моя фотография не очень нужна. И
вдруг массовый приступ любопыт-
ства. Ну, надо — будет, в этом номе-
ре уже не успею, а в следующем бу-
дет. К чему я это в почте — ежели
кто решил, что я фантом, что меня
вовсе нет, а есть какой-нибудь толс-
тый лысый дядька, который под раз-
ными именами лепит на конвейере
почту десятку журналов разом, та-
кой Саша Бло от компьютерных игр,
так вы это бросьте, товарищи. Ника-
кой я не фантом, и вас, дорогие
ЛКИшники, ни на кого не променяю.
ПИСЬМО ПЯТОЕ
Пишет вам постоянный читатель
журнала и большой фанат компью-
терных игр Мартынов Сергей.
В одном номере журнала
"Лучшие компьютерные игры"
(RULEZ) прочитал, что вам требу-
ются талантливые специалисты
компьютерных игр. Считая себя
таковым, готов пожертвовать
всем свободным временем (а его
у меня много) для написания ин-
тересных статей в ваш замеча-
тельный журнал.
Обожаю играть в Warcraft 3,
Heroes 4, Diablo 2, Serious Sam 1 и
2 и т. n. По силам написать по ним
очень много чего полезного. Ко-
нечно, если надо, могу написать и
про другие популярные игры.
Не сочтите меня деньголю-
бом, но оплачивается ли это де-
ло? Если надо, могу стать посто-
янным писателем. Уж очень под-
писаться охота на ваш журнал.
И напоследок хочу спросить:
будет ли журнал "Лучшие компь-
ютерные игры" (RULEZ) выхо-
дить в 2004 г. Если да, то будет
ли на него подписка.
Писал Beast из города Ермолино,
Калужская обл.
По Warcraft III предложение
сильно превышает спрос, т.е. наши
возможности все это напечатать.
Heroes IV и Diablo II вполне актуаль-
ны, дерзайте. Serious Sam — это не
предельный и уже малость устарев-
ший хит, но если у вас есть что ска-
зать неизвестного читателю, говори-
те. Вообще, основных критериев
приема статьи два, очень простые —
актуальность игры и "ненадеван-
ность" информации. Актуальны все
игры, получившие в пос-
ледних номерах орден
или корону, и нестарею-
щие монстры, такие как
Counter-Strike, Morrowind,
Neverwinter, Civilization 3
и т.д. Если вас душат сом-
нения — не поленитесь
спросить, чтобы не было
мучительно больно за
бесцельно написанную
статью, я не поленюсь от-
ветить, заодно получите
правила оформления ста-
тей. Теперь про "ненаде-
ванность" — со всей оче-
видностью, писать надо
то, чего не было ни в ру-
ководствах, ни в"Советах
мастеров". Если это писа-
ли мы или "Игромания"
до появления ЛКИ, то
повторяться не надо. "Де-
ло", то есть напечатанная
статья, я уже не раз писала, оплачи-
вается. И последнее — журнал в
2004 году выходить, естественно,
будет, а подписка объявлена уже со
второго полугодия этого года и
дальше тоже никуда, конечно, не де-
нется — можете смело занимать
очередь на почте.
ПИСЬМО ШЕСТОЕ
Здравствуйте, уважаемая ре-
дакция ЛКИ! Вот какая у меня по-
явилась мысль. Вы пишете все о
лучших играх, это здорово. Но ес-
ли почти все согласятся в том, где
качественная игра, а где нет, то в
отношении лучших среди них та-
кого единодушия, я думаю, не бу-
дет. У всех же разные вкусы. Или
еще есть качественно сделанные
игры, скажем так, на любителя. К
чему я клоню — я понимаю, что
места в журнале на лишнюю игру
не хватит. Но для CD-то пара МБ не
объем! Почему бы не сделать та-
кую фишку — в дополнение к то-
му, что будет в номере, давать ру-
ководство (и прохождение, если
надо) к такой бонусной игре, но
не в журнале, а на компакте. Ду-
маю, все будут довольны — для
вас это лишняя фишка, те, кому
игра нравится, рады, а кому не
нравится — так ее в журнале как
бы и нет. Мне вот, к примеру, нра-
вится Breath of Fire IV — согласи-
тесь, это неплохая игра.. Мне час-
то говорят, что она на любителя,
но зато и любителей у нее немало.
Если моя идея вам понравится,
начните, пожалуйста, с нее. Спа-
сибо за отличный журнал.
Игорь aka Freeman.
Что-то в этом есть... Давайте
попробуем. Статью по Breath of Fire
IV заказали, место на компакте ос-
вободили — может, действительно
получится забавно. В одном вы, ко-
нечно, правы: то, что для журнала
сумасшедший объем — для ком-
пакта сущие игрушки. Что будора-
жит воображение и призывает как-
то эти возможности использовать.
110
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Ваш вариант очень неплохой — ес-
ли он найдет одобрение в рядах чи-
тателей, можно будет действитель-
но сделать постоянную рубрику.
"Скажите какую-нибудь букву",
уважаемые читатели — что вы об
этом думаете, и что кому хотелось
бы видеть в качестве такого бонуса.
ПИСЬМО СЕДЬМОЕ
Уважаемая редакция журнала
"Лучшие компьютерные игры".
Пишу к вам, чтобы выяснить, поче-
му в журнал про лучшие компью-
терные игры не попали статьи про
Postal 2, Heaven and Hell, SpyHunter
и другие. Разве они не признаны
лучшими? (в этом году я пропустил
два ваших номера, поэтому не зли-
тесь на меня, если там эти игры
есть :)) Если еще такой среднень-
кий симулятор автомобильных раз-
борок SpyHunter не заслуживает
вашего внимания, то почему же нет
ни советов, ни руководств по су-
перному экшену Postal 2 и не менее
продвинутой стратегией Heaven
and Hell? А как же квесты, их разве
не делают? Хотел вас упрекнуть
про необъективность по отноше-
нию к таким играм, как Rise of
nations и GTA4, но в последнем но-
мере журнала я возрадовался! Ви-
димо, новые игры появляются у
меня слишком рано :). И еще
просьба, нельзя было бы дать со-
веты по Civilization 3 и различные
RPG. Также не обходите внимания
Ultimy, Diablo 2, CS, Quake. Некото-
рые старые игры пользуются попу-
лярностью до сих пор!
Тем не менее, ваш преданный
читатель лучшего журнала
о играх J|OMoHOCoff.
Дело в том, что Postal 2, по на-
шему мнению, не дотянул до оцен-
ки "медаль". С другой стороны, заг-
нать игру под плинтус не является
нашим самым заветным желанием,
и хотя статей по ней в "Прохожде-
ниях" или "Советах мастеров" не
ожидается, мы время от времени
публикуем патчи на CD или ваши
письма в "Знаете ли вы, что..."
А в дальнейшем мы собираемся
ввести еще одну оценку — на сту-
пеньку ниже медали — и публико-
вать руководства по таким играм на
компакт-диске.
Heaven and Hell будет, видимо, в
следующем номере. Это не супер-
мегахит, но, несомненно, хорошая
игра, которая заслуживает руково-
дства. Оно в настоящий момент пи-
шется. Кстати, насчет того, что игры
попадают к вам рано. Что к вам по-
падает, компакт с игрой? Предс-
тавьте себе примерно объем работ
— наш автор получает игру, в реко-
рдные сроки он должен облазить ее
всю, написать статью, которая ре-
дактируется, корректируется, верс-
тается, потом возвращается к авто-
ру для окончательной сверки. Это
так, если в общих чертах — на са-
мом деле процесс сложнее. И толь-
ко потом уходит в печать, это тоже
S»' ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ. ЧТО...
Наконец-то настал светлый
час вручения призов. Рады сооб-
щить, что все авторы, чьи советы
были опубликованы в этом и пре-
дыдущих номерах журнала в раз-
деле "Знаете ли вы, что?", получат
поощрительные призы: лицензи-
онные версии свеженькой игры
Kreed, предоставленные компа-
нией "Руссобит-М". А что до луч-
ших советов, то...
Компания 1С предоставила
нам в качестве приза свой пос-
ледний хит — замечательную по-
шаговую тактическую игру "Опе-
рация Silent Storm". Игра сде-
лана российским разработчиком
— Nival Interactive; в следую-
щем номере ЛКИ будет большое
руководство по этой игре.
Геймплей в лучшем стиле Jagged
Alliance усилен полностью трех-
мерной графикой с возмож-
ностью разрушения всех присут-
ствующих на карте объектов.
DVD-боксы с игрой будут отправ-
лены лауреатам конкурса.
Итак, называем лучших авто-
ров мини-советов!
ЛКИ № 8: Сергей Ирочкин, со-
вет по "Космическим рейнджерам"
ЛКИ № 9: Валерий Кан, совет
по Civilization III
ЛКИ № 10 (тот, который вы
не на день. И при этом, несмотря на
то, что выложить материал в Сеть
гораздо быстрее, чем напечатать,
наши материалы появляются в про-
даже, когда в интернете, за редким
исключением, еще ничего подобно-
го нет. Это я так, к слову.
SpyHunter вы охарактеризовали
сами вполне исчерпывающе, зачем
нам средненький симулятор, неин-
тересный он. А все заслуживающее
внимания есть либо непременно
появится в ближайших номерах.
ПИСЬМО ВОСЬМОЕ
Здравствуйте, уважаемая ре-
дакция.
В одном из номеров я прочитал,
что Вы можете опубликовать
статью, которую Вам присылают
читатели. Вот я и подумал, вдруг
мне улыбнется удача. Со вложени-
ем отправляю Вам два варианта —
держите в руках): Виталий Мар-
ков, совет по Enter the Matrix
Напомним, что присылать
свои мини-советы по лучшим иг-
рам можно по адресу
hint@igromania.ru. Если вы
знаете какой-то интересный
прием, секрет, неочевидный ход
в игре, не описанный в нашем
руководстве (или игроманском,
если речь идет об игре, вышед-
шей до конца 2002 года) — опи-
шите его кратко, в несколько
строчек, и присылайте на наш
конкурс. Лучшие работы непре-
менно будут опубликованы и
удостоятся призов.
ENTER THE MATRIX,
Виталий Маркин
Мало кто знает, что в игре есть
боевой меч. Для получения сек-
рета необходимо пройти игру и
режим hacking до доступа к диску
Ram:. Наберите в консоли "TRAIN-
ING RAM:\PROG\SWORD.DSK" без
кавычек. Затем в игре используй-
те захват на любом противнике,
чтобы увидеть это супероружие в
действии. Анимация атаки разли-
чается для каждого типа врагов.
Даже агентам редко удается бло-
кировать удар. Чем не повод кра-
сиво пройти игру еще раз?
NEVERWINTER NIGHTS:
SHADOWS OF UNDRENTIOE,
Николай Гияьйах
Кель-Гараса можно и не уби-
вать, а договориться с ним (глав-
ное — не говорить ему о кристал-
ле). Тогда придется уничтожить
вождя бедуинов — Али. Если вы
воспользуетесь для этого кинжа-
лом, который даст Кель-Гарас, а
потом положите его на алтарь в
теперь уже окончательно осквер-
ненном храме, то получите уни-
кальное оружие — Коготь Жерга-
ла. Для злобных персонажей —
самое то.
в rtf и doc. Статья называется "ОБЖ
в Вайс Сити", то есть она про жизнь
и выживание в Вайс Сити. Если что
не понравится, напишите, пожа-
луйста, что именно. Попытаюсь
исправиться. Кстати, еще я хотел
бы написать статью про игру Enter
The Matrix, а точнее про режим
Hack. Если это Вам надо, ответьте,
пожалуйста. Если Вам не сложно,
не могли бы Вы написать мне, что
< КАК ПОЛУЧИТЬ ПРИЗЫ?
Если вы живете в Москве или
неподалеку от нее — либо соби-
раетесь навестить столицу в бли-
жайшее время — то за призом
вам лучше всего приехать в ре-
дакцию. Звоните нам (231-2365),
договаривайтесь о своем визите
и приезжайте.
POSTAL 2,
Александр Комаров
В Postal 2 около вашего дома, а
именно сзади него, есть труба, если
присесть и проползти по ней, то вы
попадете в логово арабских терро-
ристов! Теперь понятно, откуда ле-
зут эти уроды! Из канализации!!
"ЕВРОПА II”,
Алена Кунеиич
Если кто любит "грязные трю-
ки" — вот еще один в копилку.
Обычно сразу после агрессии
с вашей стороны страна, на кото-
рую вы напали, предлагает запла-
тить сравнительно небольшую
сумму за мир. Не отвечайте на это
предложение, просто отодвиньте
окошко в сторонку. Если ваши де-
ла пойдут плохо — вот тогда и
согласитесь (новые предложения
о мире вам бы обошлись гораздо
дороже). Это, конечно, баг, но я
вас предупреждала насчет гряз-
ных трюков.
"КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕ-
РЫ”, Денис Хороненки
Ваш корабль преследует груп-
па клисан, а вы плохо вооружены,
и горючее на исходе? Бросайте
бомбу и прокладывайте курс так,
чтобы устремившиеся за вами
враги пролетели над или рядом с
бомбой. При этом кто-нибудь из
клисан обязательно в нее выстре-
лит, и взрывом будет уничтожена
большая часть, а если повезет, то
и все преследователи.
"РОБИН ГУД: ЛЕГЕНДА
ШЕРВУДА”,
Светлана Танина
Если вам посчастливилось ко-
го-то связать, но соотношение сил
по-прежнему не в вашу пользу —
затолкайте бедолагу в ближай-
ший домишко. Враги могут прой-
ти от него в трех шагах, но все
равно не заметят и не освободят.
вообще надо для того, чтобы Вы
опубликовали статью читателя. За-
ранее благодарен. Best regards,
respect is everything normand...
Так. Vice City в последнее время
co страшной силой будоражит актив-
ность читателей, поэтому отвечаю в
почте, не только актуальным, но и
потенциальным авторам. Почти все
присланные в последнее время
Если же вы проживаете дале-
ко от Москвы, то приз будет выс-
лан вам по почте — по тому адре-
су, что указан на конверте с ва-
шим письмом, или по адресу, ко-
торый вы сообщите по электрон-
ной почте в ответ на наш запрос с
ящика winner@igromania.ru.
111
Ч ТА
статьи по этой игре сильно пересека-
ются с тем, что было напечатано в
предыдущих номерах. Большая
часть нашей аудитории — постоян-
ные читатели с хорошей зрительной
памятью, что они регулярно демон-
стрируют в своих письмах. Подавать
им под новым соусом старую сказку
не есть хорошо, как мне кажется. Во-
обще, время от времени обращаться
к предыдущим публикациям приятно
и полезно из самых разных сообра-
жений. Посему заводим папочку и
аккуратно складываем туда прочи-
танные номера. Я, во всяком случае,
именно так и делаю — во-первых,
никогда не знаешь, во что завтра
приспичит поиграть, во-вторых, все
время лазаешь смотреть, кто про что
писал, в-третьих, первые номера ско-
ро вообще будут библиографичес-
кой редкостью, в-четвертых... ну и
так далее. Кстати, старые руковод-
ства можно посмотреть и на сайте.
Со временем будем выкладывать ту-
да и "Советы мастеров". Отвечать
подробно всем желающим, что пон-
равилось в статье, а что нет — я при
всем уважении не могу, вы сами по-
нимаете, с нашим потоком почты мне
потребуется в подмогу количество
сотрудников, сильно превосходящее
штат редакции. Но дать какой-то
азимут постараюсь всем, кроме того,
характерные для многих моменты
буду освещать в почте. Всем желаю-
щим по первому требованию, гово-
рила не раз и еще скажу, отправляю
требования к оформлению статей.
P.S. А вот про режим Hack в
Enter The Matrix мы еще не писали
— удачи!
❖ ❖ ❖
Разработчики игр разошлись в
этом году не на шутку, и все лето ни-
как не могли остановиться, на самые
приятные месяцы обеспечив нас го-
ловной болью по запихиванию ма-
териалов в журнал. А теперь, бед-
ные, никак не могут восстановить
силы. Летом на игровом фронте бу-
шевали невиданные страсти, а нын-
че такое же непипичное для осени
затишье. Но это ненадолго. Если ве-
рить прогнозам, температура будет
неуклонно падать, а активность раз-
работчиков расти. Возможно, это
как-то связано. Полагаю, что уже к
следующему номеру они все придут
в чувство, и у нас будет будет масса
нового — куда девать только? Да и
вы, дорогие читатели, не стесняй-
тесь, пишите письма, звоните, шлите
телеграммы и ценные бандероли —
никто не будет забыт.
СЕРДЕЧНО ВАША,
ТАТЬЯНА ОБОЛЕНСКАЯ.
LKIPOST@IGBOMANIA.RU
КОНКУРС!
А было дело так: собирались
мы рассказать читателям, как про-
шел последний большой турнир
по Neverwinter Nights: Shadows
of Undrentide. В котором, между
прочим, российская команда при
непосредственном участии Псми-
та заняла первое место и прошла
тем самым в будущий финал. Од-
нако, читая статью, мы задумались
вот о чем: а если предложить на-
шим читателям реальные ситуа-
ции с этого турнира — сумеют ли
они найти правильное решение?
И вот статья на некоторое вре-
мя отложена, а пока что она мате-
риализуется в конкурс.
Суть конкурса проста. Мы
предлагаем вам три задания. Вы
находите решения, описываете их
в письме и присылаете нам —
обычной почтой на адрес редак-
ции с пометкой "Конкурс NWN"
или электронной на адрес
psm1th@igromania.ru. Срок на
поиск решения — весь октябрь;
ответы принимаются до 1 ноября
2003 года.
Призы достанутся тем читате-
лям, кто найдет правильное реше-
ние на наибольшее число зада-
ний; при прочих равных условиях
будут оцениваться полнота и ло-
гичность описания решения, а
также время присылки ответа.
Всем, кто займет места с перво-
го по пятое, будет отправлена ло-
кализованная версия одной из са-
мых хитовых игр на криминально-
автомобильную тематику — "Ма-
фия" от компании 1С. Игра вышла
на трех дисках. Локализация игры
получила высокие оценки.
Призерам, занявшим места с
первого по третье, помимо этого,
достанется DVD-box с новейшим
хитом — пошаговой тактической
игрой "Операция Silent Storm" от
компании 1С.
И, наконец, победителя кон-
курса ожидает секретный гран-
при. Пусть он пока останется для
вас сюрпризом. Скажем только,
что он имеет самое непосред-
ственное отношение к теме кон-
курса — ролевым играм в Сети.
Ответы и имена победителей
ищите в декабрьском, 12-м номере
ЛКИ за 2003 год. Если вдруг мы не
успеем обработать их к моменту
сдачи номера в печать — итоги бу-
дут подведены в январском номере.
УСЛОВИЯ ИГРЫ
Напомним, что Adventurer's
Guild — это соревнование по иг-
ре Neverwinter Nights, в котором
участвуют команды по четыре че-
ловека. Все начинают одинако-
вым уровнем — в данном случае
восьмым. Задача — первыми
добраться до целевого артефакта
(проделав серию квестов) и про-
держать его в руках не менее 3
минут (то есть этот артефакт мож-
но успеть отобрать). Игровой мир
устроен примерно так же, как и в
стандартных кампаниях игры: там
есть нейтральные монстры, даю-
щие задание персонажи, магази-
ны и все такое прочее. Нет только
предметов, телепортирующих в
безопасное место, а монстры со
временем восстанавливаются. Да
еще почти в любую область карты
можно попасть разными путями.
Нападать на других игроков,
кроме членов команды, можно
(везде, кроме города). Убитый
возрождается очень далеко от
места действия и быстро нагнать
свою команду не сможет.
Все задания составлены на ос-
нове реальных ситуаций из игры.
Пытаясь найти решение, не под-
давайтесь искушению счесть, что
противник просто "сделал глу-
пость". Исходите из того, что
действия врагов имеют смысл.
Ваша задача состоит из двух
частей — как и в настоящей игре:
сначала надо понять, зачем про-
тивник ведет себя так, как ведет,
какую ловушку он вам пригото-
вил; а потом найти эффективное
противодействие. Не жалейте
времени, чтобы объяснить свое
решение: может случиться так,
что ваша идея будет не хуже той,
что принесла победу в турнире.
Если вы правильно угадали
подстроенную врагами каверзу,
но решили ее иначе, чем было на
самом деле (и ваше решение ра-
ботает), то ответ будет зачтен как
правильный. Если ваша догадка
по поводу планов противника не-
верна, но логична — мы можем
зачесть это как правильный ответ.
Лучшие неавторские ответы будут
опубликованы.
Можно — и полезно — писать
разные варианты ответа в зависи-
мости от того, из каких персона-
жей состоит ваша группа. Это так-
же будет учтено при определении
победителей.
Для справок о том, что может и
чего не может быть в игре, на ком-
пакт-диск выложены руководства
по игре Neverwinter Nights и ее
дополнению Shadows of
Undrentide.
ЗАДАНИЕ ПЕРВОЕ.
Пиш-камикадзе
Ваша команда идет по лесу вы-
полнять квест. В один прекрасный
момент вы видите, что по той же
карте, но уровнем выше — по хол-
му, идет другая группа игроков
(как известно, тех, кто идет по дру-
гому уровню той же карты, прек-
расно видно, но напасть на них
нельзя). Через некоторое время вы
видите, что вам навстречу двигает-
ся одинокий пикси. Скорее всего,
этот пикси послан противником.
Спрашивается:
► Зачем этот пикси тут ока-
зался?
* Что делать?
ЗАДАНИЕ ВТОРОЕ.
Как не угодишь в паутину
Вы двигаетесь по подземелью.
До вас тут явно прошли конкурен-
ты — нейтральные монстры по
большей части побиты. Перед ва-
ми — широкий коридор (точнее,
зал) без боковых дверей, а в даль-
нем его конце, у противополож-
ной двери — Summoned Dire
Spider. Как вы понимаете, это —
самый высокоуровневый summon,
доступный противнику, так что
для простого наблюдения слож-
новато.
Спрашивается:
► Чего от вас ожидают?
► В чем подвох
> Что разумнее всего делать?
ЗАДАНИЕ ТРЕТЬЕ.
Шпион раскрывает сам себя
Ура, вы преодолели все препя-
тствия и достигли комнаты с арте-
фактом! Легко, впрочем, никто не
обещал: путь к сундуку заминиро-
ван множеством ловушек. Пока
вор методично вскрывает их, ос-
тальная команда переминается с
ноги на ногу у входа в комнату,
ожидая возможных конкурентов.
В момент вскрытия последней
ловушки посреди коридора —
между командой и вором — воз-
никает из невидимости враг и на-
чинает бить из лука и посоха по
команде (а не по вору!).
Вопросы:
► Что могут означать такие
действия?
> Что делать команде?
112
@ LG PLATRONi П
freedom of mind
Digitally yours
И все-таки он вертится!
ictoria
(095) 252-2030, 252-2070
FLATRON™ F700P
Абсолютно плоский экран
Размер точки 0,24 мм
Частота развертки 95 кГц
Экранное разрешение 1600x1200
USB-интерфейс
-.Москва: Атлантик Компьютере (095) 240-2097; Банкос (095) 128-9022; Березка (095) 362-7840; ДЕЛ (095) 250-5536; Инкотрейд (095) 176-2873; Инфорсер (095) 747-3178;
КИТ-компьютер (095) 777-6655; Компьютеры и офис (095) 918-1117; Компьютерный салон SMS (095) 956-1225; ЛИНК и К (095) 784-6618; НИКС (095) 974-3333;
Сетевая Лаборатория (095) 784-6490; СКИД (095) 956-8426; Техмаркет Компьютере (095) 363-9333; Ф-Центр (095) 472-6401; Flake (095) 236-9925; ISM Computers (095) 319-8175;
OLDI (095) 105-0700; POLARIS (095) 755-5557; R-Style (095) 904-1001; г.Архангельск: Северная Корона (8182) 653-525; г.Волгоград: Техком (8442) 975-937;
-.Воронеж: Сани (0732) 733-222,742-148; г.Иркутск: Комтек (3952) 258-338; г.Липецк: Регард-тур (0742) 485-285; г.Тюмень: ИНЭКС-Техника (3452) 390-036.
VnUTUUFHUA
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Самые популярные п
В МАГАЗИНАХ А<
граммы для домашних компьютере!
ОЦИАЦИИ «1С:МУЛЬТИМЕДИАн_
Москва
Фирма «1С», ул. Селезнпвская, 21;
Беренгов пр, 8/1;
ул Шоссейная, 11;
ул Маршала Бирюзова, влад. 17. «А2000-;
1-я уп Энтузиастов, д. 12-э:
4-й Ростовский пер., д.2/1. стр. 2, «Портал-2000-;
м. Марьино I К, 1ини1пюн №19;
Зеленоград, кора 1106Е,
Смольная, 24 <а«;
Б.0рдынка,19, стр. 2;
«Горбушкин дяор- место С2-261.262;
Ку-узовскмй пр-гт. д. 4/2, -Вовне на Кутузовском-;
Ярцевская ул, д 34. «Вобис на Молодежной»;
Первомайская ул . д. 28, «Вобис на Пероомайкс-;
Kopoeoi радская уп., д 15, ТЦ «Этюктронный рай-,
пав. 1Д15, «Войне на Пражской-;
Компьютерный тт».кллео»т тый центр «Савеловский»
пав. D21, -Вобис на Саяелооском»;
Сретенка ул., д 26/2/1, />в переулок.
«Вобис на Сретенке»;
Трифоновская уп., д. 56.
«Вобис на Трифоновской-;
Марксистская. 9;
Бол. Якиманка. 26, «Дом игрушки-;
Русаковская ул. 27, «Дом книги в Соколымках-,
З ий Добрынинский пттр., 3\5. кор. I;
Ленинский проспект д 62/1, -Кинолюбитель.'.
Воробьевы торы, МГУ НИИЯФ,
к. Высоких анергии;
Новая Басманная, 31, стр. 1;
Сааиювский ВКЦ В27,
Ивана Франко, 38, кор.
Тверская, 25,9;
Полянка д 26. Молодик Гвардия»;
Тверская, д 8, стр. 1.
•Торговый Дрм Книги Москва-:
ул. Первомайская, д 81, «Мульти»;
ул. Большая Семеновская, д.28, «Муяыи»;
ул. Кироэоградская, стр 14. здание «Глобал Сити-
2 ат., -Мульти-;
Л-зблинская, д. 171. «Мульти»;
Коровинское шоссе, д 20, стр. 1.
• Книжный магазин Анжелика-;
Нагорный бульвар, д.4 кортт.1, мат азин «Мысль-,
а также в фирменных магазинах Москвы:
Партия: «Виртуальный Мир» Волгоградский пр-т., 1; «Галерея Домино» Калужская пл., 1; г . ...
Масловка, 7; «Электроника- ул. Брянская, 12; «Электроника» ул. Солянка, 1; «Электроника» ул. РРкотова. 5; «Эпектронный Мир» Ленинский проспект, 70/11
М-Видео: ул. Автозаводская. 11; Чонгарский б-р, 3, корп.2; ул. Маросейка, 6/8, с. 1, Столешников пер , 13/15; ул. Люблинская, 169; ул. Никольская, 8/1; ул Бол. Черкизовская, 1; ул. Измайловский вал, 3; ул. Пятницкая, 3.
Электрический Мир ул. 9-я Парковая, 62 64. м н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Нпвпкосмнская ул., 36
«Университи». 2-й этаж;
Ул. Верхняя Первомайская, д 71,
•Премьер Динихн-
Тортовый Дом «Басманный даприк»,
«Премьер Д>гвижп»;
ул. Профсоюзная, д. 19, пае. 5.
«Премьер Дивижн-,
ул. Профсоюзная, д. 21/51,
«Премьер Дивили-.
ул. Профсоюзная д.128, кор.З;
Исаковского, 33/1;
Олимпийский проспект, 16. «Виртуальный клуб-:
Мясницкая ул. д. 17;
Марксистская, д. 3 (Торговый Центр Планета);
Савеловский ВКЦ В13:
Компьютерный центр «Буденооский»
пав. д14, В21;
Осетмий б-р, 7, кор. 2;
Земляной Вал д 2/50, -Столица»;
ул. Старокачалоаская, д. 16. «Перекресток»;
Ленинский проспект, 89;
Зеленоград, кор. 430, стр. 1
Астрахань
уя. Саиуижгши, 51;
ул. Советская, 36
Великий Новгород
улБолыттая Санкт-Петербургская д.6\11
Вильнюс
ул. Алы ирдо, 10 -АКЕЮТЕ if КО-
Владивосток
ул. Жигур, 48;
ул. Русская, 46 «Плагюта»;
Владимир
уп. Дворянская, 10;
уя. Дшряттсхая, 11
Вологда
Ул. Челюскинцев. 3. «Пассаж»
Дзержинск
ул. Гайдара, 51а
Днепропетровск
пр. Карла Маркса, 50;
ул. Московская. I;
пр. Карла Маркса. 46;
ул. Харьковская, 2;
ул. Боброва. 23;
ул. Московская, 3;
ул. Ленина, 1-6
Екатеринбург
ул. 8 Марта, 82. «Игровой Мир-;
ул. Луначарского 49. -Титаник-;
ул. Радищева, 4 ТЦ «Навигатор»
Железнодорожный
ТЦ «Юнион* контейнер 71
Жуковский
ул. Гагарина, 24;
ул. Чкалова, 1
Ижевск
ул. К. Маркса, 302. м-н -Перекресток-
Иркутск
Чехова 19-РемБытТехника-;
Ленина 15, «Знание»;
Фу|тье 8, -ВИД-,
Литвинова 17, -Тортоный Комплекс»;
Киевская 2, -CD-Hit-;
Урицкгио 13, -Силуэт-;
Пирпианская 1, ТД «НеВеп»,
Дзн|тжмтско1о26. «ХобГоблмн»;
Урицкого 1. -Детский мир-
Калининград
пл. Победы. 4:
торговая сеть «Монитор-
Калуга
ул. Кирова, 7/47
Кемерово
ул. Тухачевского, 22 «а-102
Киров
упКМаркса, 129;
ул. Московская, 12;
ул Пролетарская. 17А;
ул.Воровского, 71
Клин
ул. Гагарий, 37/1 «Компьютеры и связь»
Кострома
Красные ряды. 5 «Детский мир»
ул. Советская 130
Лангепас
ул Ленина. 28-е, маг. «Пеликан»
Луганск
ул. Советская, 88 «Протон»;
Лучегорск, Приморский край
4 м.р-н, -Адонис-
Лысьва
ул. Федосеева. 33
Махачкала
ул. М. Яратското, 67
Миасс
пр. Октября, 31
Минск
уд Я. Колеса, I
Нарьян-Мар
ул. Ленина 23 В
Нефтекамск
уп. Ленина, 15
Нефтеюганск
•Росси», мкр. 2, д. 23
Нижний Новгород
ул Большая Покровская, 74, м-н
•Компьютер Плюс»;
ул. Ведсняпина. 7/9, ы-н «Оттмгьтец»;
ул. Фильченкова. 10 отдел «Компьютер плюс»;
уп. Маслякова, д.5, Салон «Все для бухтлтецз»
Новокузнецк
ул Металлургов. 1, м-н «ПРИВЕТ»
Новосибирск
ул. Фобричная 4. оф. 311;
Академгородок, ТЦ. 2 этаж;
ул. Ватутина. 27;
ул. Челюскмщев, 15
Одесса
ул. Жуковского, 34 «Компьютерный Дрм-;
уя. Королева 120 1Ц «Архитекторская».
уя. Гастелло, 50 ТЦ •Аэропортовский»
Омск
уп Красный Путь. 9
Орск
ул. Краснознаменная. 64
Пенза
ул. Коммунистическая, 28;
ул. М. Горького 37а магазин «Фристайл-
Пермь
ул Куйбышева. 38, мат. •Игрушки»;
Комсомольский пр-т, 24;
улЛунадарсхого, 58
Псков
ул. Яна Фабрициуса, 10
Пушкино, МО
Московский троспект.5
Рига
ул. ДзорбСнСС, 14, оф. 502 -AND1-;
ул. Бривибас 39, т/ц «В39«, SIA -636»;
ул. Кр. Барона 25, SIA -636»;
ул. Кр. Валдемара, 73;
ул Пушкинская, 12, лит. А
пом4-Н «Лэйт-Проджект»;
Московский пр , ?,
7-я линия Васильевского острова, д. 40
Сургут
ул. Ленина, 13;
ул. Энгельса, II, блок Б. -Диггер»
Тамбов
ул. Советская, 148/45, магазин «ВЕРН1К
Тольятти
ул. 70 лет Октября, д.41 А Т.Д «Алеся».
пр. Степана Разина 9а Т.Д -Славянский
ул. Масхавас 357, т/ц .DOLE», SA «636»
Ростов-на-Дону
ул. Лермонтовская, 197, салон «Лажа Гэндальфе-
ул. Серафимовича, 79, оф. 17,
Компания «Энджин»
Самара
уп. Мичурина. 15. ПЦ -Аквариум-,
секции -АПС», 2эт .
ул. Зам Космодемьянской, 7
Саранск
ул. Пролетарская. 46;
ул Большевистская 37/3;
ул. Советская, 65
Сочи
ул Лента, 38 -Сириус-
С.-Петербург
Лиговский пр-т., 1,оф 304;
Невский пр-т, 28, «СПб Дрм Книги»;
Измайловский пр., 2 маг. •Микробит»,
Каменоостроеский пр., 10/3. компьютерный
супермаркет -АСКоД»;
Сенная пл., 1, «Компьютерный Мир»,
пр. Стачек, 77, «Компьютерный Мир-;
Московский пр.. 66, «Компьютерный Мир»:
Левашовский пр.. 12;
ул.Гончарная. д. 13 «Дикси! 1ро»;
ул. Марата д.8 «КБЙ»;
Томск
ул. Иркутский тракт д. 80/1;
ул. Красноармейская 135;
ул. Яковпеаа, 6;
ул. Иркутский тракт д 118/1
Тюмень
ул. Республики, 62
Уссурийск
уп Некрасова, 252
Уфа
ул. Леаиехникума, 49, ТСК Октябрьски
Череповец
ул. Тимохина, 7, ТК «Фортуна»
Чусовой
ул. Чайковского, 8
Якутск
уп. Орджоникидзе, 20, «Матрица-
Интернет-магазины
WVMI.OZDn.m
«мм hotero.iu
•Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Электроники» ул. Земляной вал. 32/34; «Олимпик» Мичуринский пр-т, 45; «Электроника» пр-т Мира, 118А; «Электроника» ул. Верхняя
Юнивер Компани: пр т Вернадского, 101-1; ВВЦ. павильон «Вычислительная техника»
Формоза: ул. Генерала Белова, 4; ул Шаболовка, 61/21; ул. Профсоюзная, 98, кори. 1, Авиамоторная, дом 57
Белый Ветер: ул. Никольская, 10/2; Ленинский пр-т, 66; Смоленская ад., 13/21; ул. Профсоюзная, 63; ул. Петровка, 2, ЦУМ, 5эт„ ул Никольская, 8/1, ГУМ; Бол. Черкизовская д.1; Измайловский вал д 3
Союз: уп.Старый Арбат, д. 6/2; м-н «Норис» Ленинградский пр-кт. д ЗЗА. ТД «РАМСТОР» Ярцевская ул., д 19; пр-т Мира, д.116; ЦУМ, магазин «всеСОЮЗный»; ул. Петровка, д. 2,6 этаж, Щереметьевская ул., д. 60А,
ул. Мясницкая, м-н «Библио-Глобус»; Волгоградский пр., д 133.