Текст
                    ЕЖЕНЕДЕЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ
Рекомендуемая цена:
149 руб., 24,90 грн, 650 тенге

«Шахматы Гарри Поттер» Выпуск № 28, 2008 Еженедельное издание РОССИЯ Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 Генеральный директор: Николас Скилакис Финансовый директор: Наталия Василенко Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов Главный редактор: Анастасия Жаркова Младший менеджер по продукту: Михаил Ткачук Менеджер по производству: Инна Завертальная Распространение: ЗАО «ИД БУРДА» Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массорых коммуникаций и охране культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г. УКРАИНА Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг», Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11 Генеральный директор: Екатерина Клименко Свидетельство о регистрации печатного средства массовой информации Министерством юстиции Украины КВ №13421-2305Р от 19 ноября 2007 г. КАЗАХСТАН Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс» Издатель оставляет за собой право изменять последовательность номеров и их содержание. Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право изменять последовательность приложений к выпуску. Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются) Телефон бесплатной горячей линии для читателей и подписчиков: 8-800-200-02-01 ---------------------------------------------- Адрес для писем читателей: Россия, 150961, г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер» E-mail: hp@deagostini.ru www.hpchess.ru Печать: «ООО Типография «Эребус» Москва, ул. Маршала Соколовского, д. 3 Тираж: 100 000 экз. Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб., 9,95 грн, 290 тенге, второго и последующих выпусков 149 руб., 24,90 грн, 650 тенге. Издатель оставляет за собой право увеличить рекомендуемую цену выпусков. © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc. © 2008 ООО «Де Агостини» ISSN 1996-4218 Copyright © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc. HARRY POTTER and all related characters and elements are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: ™ & © Warner Bros Entertainment Inc. Harry Potter Publishing Rights © JKR. (s08)
Уровень 1: новичок Окончания без пешек Король и ладья против короля Для выигрыша в этом эндшпиле требуется безупречная согласован- ность действий ладьи и короля. Твоя задача: загнать короля сопер- ника на край доски. Для этого твоя ладья должна постепенно ограничи- вать пространство, доступное чужо- му королю. На диаграмме 1 белые сыграли 1. Ла4, не допуская черного короля на 4-ю горизонталь. Победный план приведен в действие!
1.... Kpd5 2. Kpg2 Kpc5. Черные пы- таются выиграть время, атакуя ла- дью и избегая отхода к краю доски. Шах здесь бесполезен, поскольку позволит королю выйти на свобод- ное пространство. Вместо этого бе- лые должны подвести своего короля поближе, чтобы он смог принять уча- стие в маневрах. 3. Kpf3 КрЬ5 4. ЛИ4. Ладья не долж- на покидать 4-ю горизонталь. Поэто- му она, чтобы избежать дальнейших встреч с черным королем, уходит от него как можно дальше. 4.... Крс5 5. КреЗ Kpd5 6. Ле4 (диа- грамма 2). Это ключевой момент! Белые еще больше ограничивают пространство, доступное черному 6. ... Kpd6. Если черные сыграют 6.... Крс5, белым нужно продолжить: 7. Hd4! Крсб 8. Kpd3 Крс5 9. КрсЗ Крсб 10. КрЬ4 КрЬб 11. Лd6+ Крс7 12. Крс5, и черный король вскоре окажется прижатым к краю доски.
Если 9.... КрЬ5, то 10. Лс4, еще боль- ше ограничивая простор для черного короля. Но вернемся к основному ва- рианту. 7. Kpd4 Крсб 8. Леб Kpd6 9. Кре4. В таком окончании время от време- ни следует делать выжидательные ходы, заставляющие черного короля отступать. 9. ... Крсб 10. Лd5 (диаграмма 3). у ерного короля остается все мень- ше доступных ему полей. Теперь ты должен прижать его к краю доски и подготовить свой последний маневр. 10. ... Крс7 11. Kpd4 Крсб 12. Крс4. В таких позициях не следует объяв- лять шах. После 12. Лс5+? Kpd6 чер- ный король возвращается в центр доски.
Уровень 1: новичок 14 13. КрЬ5 КрЬ714. Лd7+ (диаграмма 4). 17. КрЬб! Играющий ладьей должен помнить Всегда следи за возможностью пата. После 17. ЛЬ7 игра закончится обид- ной для белых ничьей. 17. ... КрЬ8 (диаграмма 5). 18. ЛЬ8х. 12. ... Крс7. На 12. ... КрЬб после- дует либо 13. Лс5, либо 13. Л66+, и черный король вынужден отходить к дальнему концу доски или на верти- каль а. Если он уйдет на а5, то полу- чит мат всего в два хода. В данной позиции шах, оттесняющий короля на последнюю горизонталь, очень кстати. 14. ... Крс8 15. Крсб КрЬ816. ЛЬ7 Кра8. У черных выбора нет. Если они играют 16.... Крс8. бе- лые отвечают 17. ЛЬ8х. Стр. p.8 о том, что количество ходов в партии ограничено: мат нужно поставить не более чем за 50 ходов.
14. Лh6! (или любой другой ход в на- Вернемся к варианту 12-го хода с пе- ремещением черного короля на bG. Что получится, если черные в ответ на 13. Jld6+ сыграют 13. ... Краб (диаграмма 1)? Какой выжидател> ный ход нужно сделать белым, чтобы одержать быструю победу? правлении линии h) Кра415. Лабх.
Уровень 1: новичок Проверь себя Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правильный ответ оцени- вается в 1 очко. Как белые должны сыграть в этой позиции? с > Какие три важные вещи ты должен помнить, играя окончание королем и ладьей против короля? Стр. go Подсчитай набранные очки: Оцени результат. О—1 очко: Увы! Попробуй еще раз. 2—3 очка: Совсем неплохо! 4 очка: Отлично! Х8Ч1/ 3 8РСЫ 9PdH Т '9 *8ЭИ TV ’£ •MIAlBtfOX OS BHOhMHBdJO tSKldBLl Olh ‘lAIO± о Ч1ИН1Л1ОО Jbibu B34iBjadaioo tBMHHdauoo Bi/odow twtf osiOHBdioodu aoHtfogoso ятвжЛэ онжЛн винэжиаЬ^эи Atfog -оаэ owodow AnoHdah BBSMhMHBdJO ‘дци *t :i4iaa±o
Уровень 2: претендент Шахматный практикум Эти задания помогут тебе проверить, насколько хорошо ты усвоил содер- жание последних тем из нашего шах- матного руководства. Расставь на своей доске предложен- ную позицию и попытайся сначала найти решение, не передвигая фигу- ры. Трудно? Тогда пусть твои шахмат- ные войска придут в движение. Ре- шения приведены на странице 336. 1. Безопасность короля Как черные могут выиграть? (3 очка) 2. Безопасность короля Как белые могут выиграть? (3 очка)
вровень 2: претендент 3. Атака на короля по вертикалям Как черные могут выиграть? (4 очка) 4. Атака на короля по вертикалям Как черные могут выиграть? (3 очка)
zav? 'SZAXd- s/av, iZAXd- szav£ &zax^ iZAx^ jzav ^ZA> - bZAVi JZA vz, ъ*А? i^0pwPwpwl^VivtV^V^v^^ 5. Атака на короля по вертикалям Как черные могут выиграть? (3 очка) 6. Слабость последней горизонтали Как белые могут выиграть? (2 очка)
ill
9. Ферзь против ладейной пешки Как белые могут выиграть? (3 очка)
Уровень 2: претендент А 1. ...ФЬ4!! 2. g:h4 Hg6+ 3. Kphl K:f2x. Ответы А 1.... Kf3+! (или 1.... Kd3+!) 2. Kpfl (если 2. Kpdl, то 2.... K:f2+; на 2. g:f3 последует выигрыш ферзя 2.... Kd6) Kg3+ 3. h:g3 Фе1х. Q 1. ФИ5+ Кре7 2. ФТ7+ Kpd6 3. е5+! f:e5 (если 3.... Кр:е5 4. Фd5x) 4. Фd5+ Кре7 5. Ф:е5х. 1.... Л:а2! (возможно также Л:ЬЗ+ или ФаЗ+) 2. К:а2 Ке2+! 3. Kpbl (если 3. Ф:е2, то 3.... ФаЗ+, и черные выиг- рывают) Ф:ЬЗ+ 4. с:ЬЗ Л:ЬЗ+ 5. Крс2 ЛЬ2х. А 1.... Л:ЬЗ+! 2. а:ЬЗ Л:ЬЗ+ 3. с:ЬЗ ФбЗ+ 4. Кра2 Ф:ЬЗх. Л 1. Ф:с8+! С:с§ 2. Лс18+ Cf8 3. Ch6. Мат неминуем: 4. Jl:f8x. 1. C:f7+ (после 1. Ф:Т4 черные могут упастись ходом d5!) Kp:f7 2. Ф:Г4+ Kpg6 3. ФТ6+ Kph5 4. g4+ Kp:g4 5. ЛТ4+ Kph3 6. ЛЬ4х. A 1.... ФеЗ!! 2. Л:Т2 (или 2. Л:еЗ ЛЬ2+ 3. Kpgl Лeg2x) Ф:ЬЗ+ 3. Kpgl ФgЗ+ 4. Kphl Л:Т2 5. Фgl ФЬЗ+ 6. ФЬ2 Ф:Ь2х. 1. Ф62+ Kpbl 2. КрЬ4! (или Крс4!) 2.... а1Ф 3. КрЬЗ. Мат неотвратим. Вполне возмож- но также 1. КрЬ4 (или Крс4) 1.... а1Ф 2. Фб2+. <ф 1. <Dg2 Kpbl 2. КрЬЗ С1Ф 3. Фа2х. Если черные играют 1.... Kpal, тогда нельзя играть 2. Ф:с2 из-за пата, но вместо этого 2. КрЬЗ. Подсчитай набранные очки: Оцени результат. 0-—3 очка: Увы! Попробуй еще раз. 4—9 очков: Не так плохо, однако вновь просмотри темы, оказавшиеся для тебя самыми сложными. 10 —16 очков: Ты делаешь явные успехи, но должен еще постараться. 17—24 очка: Совсем неплохо! 25—29 очков: Отлично! Стр. «6 *
С этим выпуском Твой второй белый слон! Повали набок взятого в плен слона, и он издаст грозный грохочущий звук! Для этого переставь переключатель на подставке фигуры в положение «вкл.» («оп»). У каждого игрока — по два слона. Эти фигуры очень силь- ны в атаке. Они скользят по диагоналям того же цвета, что и поле, с которого они начали игру.
изД*иИЕ c,r<l№w"*W’ Н<Риа’"'я1“ра’р»“|ат'" способ р В следующем выпуске Черная пешка, способная разрушаться И еще Новые полезные советы, шахматные ловушки и хитрости! НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!