/
Текст
«Шахматы Гарри Поттер»
Выпуск №1, 2008
Еженедельное издание
РОССИЯ
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия,
107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1
Генеральный директор: Николас Скилакис
Финансовый директор: Наталия Василенко
Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов
Главный редактор: Анастасия Жаркова
Менеджер по маркетингу: Ольга Панасюк
Менеджер по производству: Инна Завертальная
Распространение: ЗАО «ИД БУРДА»
Свидетельство о регистрации средства массовой
информации в Федеральной службе по надзору за
соблюдением законодательства в сфере массовых
коммуникаций и охране культурного наследия
ПИ № ФС 7 28111 от 7 июня 2007 г.
УКРАИНА
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг»,
Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11
Генеральный директор: Екатерина Клименко
КАЗАХСТАН
Распространение. ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс»
Издатель оставляет за собой право изменять
последовательность номеров и их содержание
Неотъемлемым приложением к выпуску
являются фигуры и элементы шахматной доски.
Издатель оставляет за собой право изменять
последовательность приложений к выпуску.
Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва,
ул. Русаковская, д. 13/1 (письма читателей
по данному адресу не принимаются)
Телефон бесплатной горячей линии для читателей
и подписчиков: 8-800-200-02-01
Адрес для писем читателей: Россия, 150961,
г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини»
«Шахматы Гарри Поттер»
Е-таП: Нр@беа§0811п1.ги
\А/\ЛАЛ/.ЬрсГ|е53.ги
Печать: ЗАО «Алмаз-Пресс»,
Россия, 123022, г. Москва, Столярный пер., д 3.
Тираж: 350 000 экз.
Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб.
290 тенге, 9,95 грн, второго и последующих выпусков
149 руб., 650 тенге, 19,95 грн.
Издатель оставляет за собой право увеличить
рекомендуемую цену выпусков.
© 2008 \Л/агпег Вгоз. Еп1еП:а1птеп11пс
© 2008 ООО «Де Агостини»
188И 1996-4218
СорупёМ© 2008 \Л/агпег Вгоз. Еп1егГа1птегй 1пс.
НАРКУ РОТТЕР апй а11 ге1а1ей сНагасйегз апй е1етеп1з
аге 1гайетагкз оТ апй © \Л/агпег Вгоз. Еп1ейа1птеп11пс.
ХЛ/В 8Н1ЕЕ0: ™ & © \Л/агпег Вгоз. Еп1ег1а1птеп11пс.
Наггу Ройег РиЫ181"ипё Р^Мз © ЖР.
(508)
Уровень 1: новичок
Ты — генерал!
Шахматная игра — это сражение двух
армий: Белой и Черной. Каждой армией
командует храбрый и умный генерал —
это ты и твой соперник.
Генералы садятся за доской друг против
друга и делают по очереди ходы своими
воинами.
В начале игры обе армии одинаковы.
Они насчитывают в своем составе
16 фигур каждая, которые расставлены
на поле боя (шахматной доске) в опре-
деленном порядке.
Цель каждого генерала — ослабить ар-
мию противника и объявить мат вра-
жескому королю, захватив его в плен.
Генерал, который сделает это первым,
побеждает.
К Уровень!: новичок
Началън по
Доска должна лежать перед тобой так,
чтобы белый квадрат в ближнем углу
доски находился справа от тебя. Теперь
смело выводи свою армию на полебоя.
• У тебя есть 16 фигур, которые нужно
расставить так:
Ладья (Л)
В каждой армии имеется две ладьи. В начале игры они зани-
мают места по углам шахматной доски. В шахматном просто-
речье ладьи порой именуются «турами». Их символы похожи
на башни средневекового замка.
Конь (К)
Коней у каждого игрока тоже два. Они устанавливаются на
доску рядом с ладьями. Их символы — лошадиные головы.
Слон (С)
Слоны размещаются в начале игры рядом с конями — и этих
«бойцов» в каждой армии тоже два. Новички иногда называют
слонов офицерами». Символ слона напоминает католический
головной убор.
ферзь (Ф)
Ферзь (новички часто именуют его «королевой») ставится в
центре, рядом с королем, на «свой цвет»: белый — на белый
квадрат, а черный — на черный. Символ ферзя — корона с за-
остренными концами.
V <1? Л
Король (Кр;
У каждого игрока есть один король. Он помещается в центр
крайнего ряда (горизонтали) рядом с ферзем. Его обозначают
короной с закругленными краями, символом императорской
власти.
Пешка
В каждой армии имеется восемь пешек. Это настоящие сол-
даты-пехотинцы. Они занимают следующий после фигур ряд
(горизонталь).
Стр?
Дл&Л /^^кХ^Л^Л^Л^Д^л^д^^^д^д^д^Д^А^Д^Д^Д-
Уровень 1: новичок
Начинаем! X
Продолжай ближе знакомиться со сво-
ей армией. Она состоит из шести разно-
видностей «бойцов». Каждый тип имеет
свой способ передвижения по шахмат-
ной доске. Узнай, что это за способы.
Пешка может сделать четыре различных
хода. Пока расскажем лишь о трех из них.
ри первом в игре своем ходе пешка может
ойти вперед на одну или две клетки. При
дальнеиши одахчжа перемещается лишь на одну
клетку — и только вперед.
Пешке разрешается «бить» («съедать») чужую фигуру по
диагонали влево или вправо — на одну клетку вперед.
Запомни: по диагонали пешка имеет право двигаться
только тогда, когда «бьет» фигуру соперника.
Ладья ходит только по прямой — вперед,
назад, вправо, влево — на любое количество
клеток.
При этом перепрыгивать через фигуры она
не имеет права. Достигнув края доски или упершись в
любую фигуру (не важно, твою или чужую), ты должен
остановить ее.
Конь -
это един-
ственная фи-
гура, которая
перепрыгива-
ет через другие фигуры,
как настоящий кавалерист.
Конь ходит «буквой Г», причем длинную сторону этой
буквы составляют три клетки, а короткую — одна. Эта
буква может стоять на «ногах», на «голове» или лежать,
то есть конь ходит в любом направлении.
Слон
«бегает» только по диагонали — на
любое число клеток. Так же, как ладья, он
должен остановиться, достигнув края доски
или другой фигуры.
Слон передвигается по клеткам того же цвета, что и
клетка, на которой он находился в начале игры. Соот-
ветственно, бывают «белопольные» и «чернопольные»
слоны.
Ферзь
, хитрый и быстрый, может передви-
гаться на любое количество клеток в любом
направлении (по диагонали, вертикали или
горизонтали).
Единственное, что ему запрещено делать, — это пе-
репрыгивать через фигуры, Он должна остановиться,
когда упирается в край доски или стоящую перед ним
фигуру.
ферзь).
Король
, изнеженный и ленивый, имеет
право перемещаться только на одну клетку,
но — в любом направлении (так же, как и
Важно, что он не может оказаться «под боем», то есть
занять клетку, на которую нацелена любая фигура про-
тивника. Хранят короля как зеницу ока, от его
жизни зависит исход игры.
Стр-5
Основные правила
Ты чувствуешь, что готов начать игру? Что ж, будем считать, что первый
уровень ты одолел и перешел на второй уровень — тот, где играют и
выигрывают. Но прежде чем приступить к бою, запомни несколько ос-
новных правил.
• Начало. Игроки ходят по очереди. Белые начинают игру первыми.
Черные делают второй ход, затем снова ходят белые, и так до конца
партии.
• Ходы. При каждом ходе ты можешь передвинуть только одну свою
фигуру.
• Победа. Ты имеешь право «бить» («съедать») любую вражескую фигуру,
кроме короля. При этом «битая» фигура снимается с доски и выбывает
из игры.
С королем этого делать нельзя. Как только ты поставишь свою фигуру на
клетку, из которой в следующий ход можешь попасть на клетку, где стоит
вражеский король, ты должен сказать «шах».
Если королю некуда спрятаться от удара (все остальные ближние клетки
тоже находятся «под боем» твоих фигур) и ни одна из его фигур не в состо-
янии его закрыть собой от нападения, то это означает — «мат королю».
Иными словами — ты победил!
Проверь себя
Какая фигура не может пере-
двигаться через поле, нахо-
дящееся под ударом против-
ника?
А. Король
Б. Ферзь
Какая фигура обычно ходит
в одном направлении, но
«съедая» фигуры противника,
меняет направление движе-
ния?
А. Конь
Б. Пешка
Стр. 6
Какие фигуры имеют право
перемещаться в любом на-
правлении?
А. Король и ферзь
Б. Ладья и слон
Уровень 2: претендент
Играем! * * * <
Запись шахматной партии
♦оглы»*
Шахматную партию можно запи
сать на бумаге. Такая запись на-
зывается шахматной нотацией.
• Внизу показано, где размеща-
ются эти буквы и цифры. Буквами
обозначают столбцы (вертикали),
а цифрами — ряды (горизонтали).
• Каждой клетке шахматного
поля присваиваются свои буква
и цифра — например, аб или ГЗ.
|^Ъ Уровень 2: претендент
Значки
В самом начале игры белые фигуры за-
нимают первую и вторую горизонтали,
а черные, соответственно, — седьмую
и восьмую.
Каждая фигура, за исключением пешки,
имеет свой буквенный значок. Чтобы
показать ее ход, нужно поставить этот
значок и пометить клетку, на которую
она перешла. При ходе пешкой значок
не ставится.
Ладья (Л)
Конь (К)
Слон (С)
Ферзь (Ф)
Король (Кр)
Объявление шаха королю соответствует
значку«+», а мата — значку «х».
Когда ты берешь («бьешь») чужую фигуру,
это помечается двоеточием. Так, запись
Л:с17 означает, что ладья взяла фигуру
противника на полет*7ч'
3©$ Стр. К
Р7 А®
г | <с*'‘ л
7
< к.
У-
Простейшая партия
Теперь ты можешь воспроизвести при-
веденную ниже комбинацию, называе-
мую «матом Легаля» — в честь Кермюра
де Легаля (1702—1792).
1. е4 е5.
Оба игрока выдвигают свои централь-
ные пешки вперед.
2. КП с!6.
Белые выводят вперед своего коня.
Черные защищают выдвинутую вперед
3. Сс4 Сё4.
Оба игрока ходят слонами. Обратите
внимание на то, что черный слон нахо-
дится на одной линии с белым ферзем.
4. КсЗ 66.
Белые двинули второго коня. Черные
отвечают ходом пешки и еще не подо-
зревают, что противник устраивает им
ловушку!
5. К:е5 С:с11.
Белые берут конем пешку, оставляя
своего ферзя без прикрытия. Черные
устремляются в ловушку и бьют белого
ферзя.
6. С:П+ Кре7.
Белые близки к тому, чтобы выиграть
С этим выпуском
Черная ладья и волшебная палочка
Ты получаешь свою первую черную ладью и настоящую волшебную палочку. Этой
палочкой ты сможешь передвигать фигуры, снабженные магнитным основанием,
не прикасаясь к ним!
В каждой шахматной армии имеется две ладьи. Они похожи
на башни средневекового замка и устанавливаются
по углам шахматной доски.
Этой волшебной палочкой
ты сможешь передвигать фигуры!
Ладья передвигается по шахматному полю только
по прямой линии — вперед, назад или вдоль до-
ски.Перенрыгивать через стоящие на ее пути фи-
гуры она не имеет права.
ьно
НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!
Замечательные картонные
фигуры — найди себе
соперника и сыграй с ним!
следующим
выпуском
Белый конь, который
умеет по-настоящему
ржать, и пешка,
раскалывающаяся
пополам, когда ее берут
в плен.
Картоннм'
Ж*
<аП1*ь'вай свои ходь,
°Оо7 о«
©о®® ©о®