Текст
                    

«Шахматы Гарри Поттер» Выпуск №1, 2008 Еженедельное издание РОССИЯ Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 Генеральный директор: Николас Скилакис Финансовый директор: Наталия Василенко Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов Главный редактор: Анастасия Жаркова Менеджер по маркетингу: Ольга Панасюк Менеджер по производству: Инна Завертальная Распространение: ЗАО «ИД БУРДА» Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия ПИ № ФС 7 28111 от 7 июня 2007 г. УКРАИНА Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг», Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11 Генеральный директор: Екатерина Клименко КАЗАХСТАН Распространение. ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс» Издатель оставляет за собой право изменять последовательность номеров и их содержание Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право изменять последовательность приложений к выпуску. Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются) Телефон бесплатной горячей линии для читателей и подписчиков: 8-800-200-02-01 Адрес для писем читателей: Россия, 150961, г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер» Е-таП: Нр@беа§0811п1.ги \А/\ЛАЛ/.ЬрсГ|е53.ги Печать: ЗАО «Алмаз-Пресс», Россия, 123022, г. Москва, Столярный пер., д 3. Тираж: 350 000 экз. Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб. 290 тенге, 9,95 грн, второго и последующих выпусков 149 руб., 650 тенге, 19,95 грн. Издатель оставляет за собой право увеличить рекомендуемую цену выпусков. © 2008 \Л/агпег Вгоз. Еп1еП:а1птеп11пс © 2008 ООО «Де Агостини» 188И 1996-4218 СорупёМ© 2008 \Л/агпег Вгоз. Еп1егГа1птегй 1пс. НАРКУ РОТТЕР апй а11 ге1а1ей сНагасйегз апй е1етеп1з аге 1гайетагкз оТ апй © \Л/агпег Вгоз. Еп1ейа1птеп11пс. ХЛ/В 8Н1ЕЕ0: ™ & © \Л/агпег Вгоз. Еп1ег1а1птеп11пс. Наггу Ройег РиЫ181"ипё Р^Мз © ЖР. (508)
Уровень 1: новичок Ты — генерал! Шахматная игра — это сражение двух армий: Белой и Черной. Каждой армией командует храбрый и умный генерал — это ты и твой соперник. Генералы садятся за доской друг против друга и делают по очереди ходы своими воинами. В начале игры обе армии одинаковы. Они насчитывают в своем составе 16 фигур каждая, которые расставлены на поле боя (шахматной доске) в опре- деленном порядке. Цель каждого генерала — ослабить ар- мию противника и объявить мат вра- жескому королю, захватив его в плен. Генерал, который сделает это первым, побеждает.
К Уровень!: новичок Началън по Доска должна лежать перед тобой так, чтобы белый квадрат в ближнем углу доски находился справа от тебя. Теперь смело выводи свою армию на полебоя. • У тебя есть 16 фигур, которые нужно расставить так:
Ладья (Л) В каждой армии имеется две ладьи. В начале игры они зани- мают места по углам шахматной доски. В шахматном просто- речье ладьи порой именуются «турами». Их символы похожи на башни средневекового замка. Конь (К) Коней у каждого игрока тоже два. Они устанавливаются на доску рядом с ладьями. Их символы — лошадиные головы. Слон (С) Слоны размещаются в начале игры рядом с конями — и этих «бойцов» в каждой армии тоже два. Новички иногда называют слонов офицерами». Символ слона напоминает католический головной убор. ферзь (Ф) Ферзь (новички часто именуют его «королевой») ставится в центре, рядом с королем, на «свой цвет»: белый — на белый квадрат, а черный — на черный. Символ ферзя — корона с за- остренными концами. V <1? Л Король (Кр; У каждого игрока есть один король. Он помещается в центр крайнего ряда (горизонтали) рядом с ферзем. Его обозначают короной с закругленными краями, символом императорской власти. Пешка В каждой армии имеется восемь пешек. Это настоящие сол- даты-пехотинцы. Они занимают следующий после фигур ряд (горизонталь). Стр?
Дл&Л /^^кХ^Л^Л^Л^Д^л^д^^^д^д^д^Д^А^Д^Д^Д- Уровень 1: новичок Начинаем! X Продолжай ближе знакомиться со сво- ей армией. Она состоит из шести разно- видностей «бойцов». Каждый тип имеет свой способ передвижения по шахмат- ной доске. Узнай, что это за способы. Пешка может сделать четыре различных хода. Пока расскажем лишь о трех из них. ри первом в игре своем ходе пешка может ойти вперед на одну или две клетки. При дальнеиши одахчжа перемещается лишь на одну клетку — и только вперед. Пешке разрешается «бить» («съедать») чужую фигуру по диагонали влево или вправо — на одну клетку вперед. Запомни: по диагонали пешка имеет право двигаться только тогда, когда «бьет» фигуру соперника. Ладья ходит только по прямой — вперед, назад, вправо, влево — на любое количество клеток. При этом перепрыгивать через фигуры она не имеет права. Достигнув края доски или упершись в любую фигуру (не важно, твою или чужую), ты должен остановить ее.
Конь - это един- ственная фи- гура, которая перепрыгива- ет через другие фигуры, как настоящий кавалерист. Конь ходит «буквой Г», причем длинную сторону этой буквы составляют три клетки, а короткую — одна. Эта буква может стоять на «ногах», на «голове» или лежать, то есть конь ходит в любом направлении. Слон «бегает» только по диагонали — на любое число клеток. Так же, как ладья, он должен остановиться, достигнув края доски или другой фигуры. Слон передвигается по клеткам того же цвета, что и клетка, на которой он находился в начале игры. Соот- ветственно, бывают «белопольные» и «чернопольные» слоны. Ферзь , хитрый и быстрый, может передви- гаться на любое количество клеток в любом направлении (по диагонали, вертикали или горизонтали). Единственное, что ему запрещено делать, — это пе- репрыгивать через фигуры, Он должна остановиться, когда упирается в край доски или стоящую перед ним фигуру. ферзь). Король , изнеженный и ленивый, имеет право перемещаться только на одну клетку, но — в любом направлении (так же, как и Важно, что он не может оказаться «под боем», то есть занять клетку, на которую нацелена любая фигура про- тивника. Хранят короля как зеницу ока, от его жизни зависит исход игры. Стр-5
Основные правила Ты чувствуешь, что готов начать игру? Что ж, будем считать, что первый уровень ты одолел и перешел на второй уровень — тот, где играют и выигрывают. Но прежде чем приступить к бою, запомни несколько ос- новных правил. • Начало. Игроки ходят по очереди. Белые начинают игру первыми. Черные делают второй ход, затем снова ходят белые, и так до конца партии. • Ходы. При каждом ходе ты можешь передвинуть только одну свою фигуру. • Победа. Ты имеешь право «бить» («съедать») любую вражескую фигуру, кроме короля. При этом «битая» фигура снимается с доски и выбывает из игры. С королем этого делать нельзя. Как только ты поставишь свою фигуру на клетку, из которой в следующий ход можешь попасть на клетку, где стоит вражеский король, ты должен сказать «шах». Если королю некуда спрятаться от удара (все остальные ближние клетки тоже находятся «под боем» твоих фигур) и ни одна из его фигур не в состо- янии его закрыть собой от нападения, то это означает — «мат королю». Иными словами — ты победил! Проверь себя Какая фигура не может пере- двигаться через поле, нахо- дящееся под ударом против- ника? А. Король Б. Ферзь Какая фигура обычно ходит в одном направлении, но «съедая» фигуры противника, меняет направление движе- ния? А. Конь Б. Пешка Стр. 6 Какие фигуры имеют право перемещаться в любом на- правлении? А. Король и ферзь Б. Ладья и слон
Уровень 2: претендент Играем! * * * < Запись шахматной партии ♦оглы»* Шахматную партию можно запи сать на бумаге. Такая запись на- зывается шахматной нотацией. • Внизу показано, где размеща- ются эти буквы и цифры. Буквами обозначают столбцы (вертикали), а цифрами — ряды (горизонтали). • Каждой клетке шахматного поля присваиваются свои буква и цифра — например, аб или ГЗ.
|^Ъ Уровень 2: претендент Значки В самом начале игры белые фигуры за- нимают первую и вторую горизонтали, а черные, соответственно, — седьмую и восьмую. Каждая фигура, за исключением пешки, имеет свой буквенный значок. Чтобы показать ее ход, нужно поставить этот значок и пометить клетку, на которую она перешла. При ходе пешкой значок не ставится. Ладья (Л) Конь (К) Слон (С) Ферзь (Ф) Король (Кр) Объявление шаха королю соответствует значку«+», а мата — значку «х». Когда ты берешь («бьешь») чужую фигуру, это помечается двоеточием. Так, запись Л:с17 означает, что ладья взяла фигуру противника на полет*7ч' 3©$ Стр. К Р7 А® г | <с*'‘ л 7 < к. У-
Простейшая партия Теперь ты можешь воспроизвести при- веденную ниже комбинацию, называе- мую «матом Легаля» — в честь Кермюра де Легаля (1702—1792). 1. е4 е5. Оба игрока выдвигают свои централь- ные пешки вперед. 2. КП с!6. Белые выводят вперед своего коня. Черные защищают выдвинутую вперед
3. Сс4 Сё4. Оба игрока ходят слонами. Обратите внимание на то, что черный слон нахо- дится на одной линии с белым ферзем. 4. КсЗ 66. Белые двинули второго коня. Черные отвечают ходом пешки и еще не подо- зревают, что противник устраивает им ловушку!
5. К:е5 С:с11. Белые берут конем пешку, оставляя своего ферзя без прикрытия. Черные устремляются в ловушку и бьют белого ферзя. 6. С:П+ Кре7. Белые близки к тому, чтобы выиграть

С этим выпуском Черная ладья и волшебная палочка Ты получаешь свою первую черную ладью и настоящую волшебную палочку. Этой палочкой ты сможешь передвигать фигуры, снабженные магнитным основанием, не прикасаясь к ним! В каждой шахматной армии имеется две ладьи. Они похожи на башни средневекового замка и устанавливаются по углам шахматной доски. Этой волшебной палочкой ты сможешь передвигать фигуры! Ладья передвигается по шахматному полю только по прямой линии — вперед, назад или вдоль до- ски.Перенрыгивать через стоящие на ее пути фи- гуры она не имеет права.
ьно НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК! Замечательные картонные фигуры — найди себе соперника и сыграй с ним! следующим выпуском Белый конь, который умеет по-настоящему ржать, и пешка, раскалывающаяся пополам, когда ее берут в плен. Картоннм' Ж* <аП1*ь'вай свои ходь, °Оо7 о« ©о®® ©о®