Текст
                    С ЭТИМ ВЫПУСКОМ
Магнитные значки
А ТАКЖЕ
Уголок для твоей
шахматной доски

«Шахматы Парри Поттер» Выпуск № 44, 2008 Еженедельное издание РОССИЯ Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140. г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 Генеральный директор: Николас Скилакис Финансовый директор: Наталия Василенко Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов Главный редактор: Анастасия Жаркова Младший менеджер по продукту: Михаил Ткачук Менеджер по производству: Инна Завертальная Распространение: ЗАО «ИД БУРДА» Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г. УКРАИНА Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг», Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11 Генеральный директор: Екатерина Клименко Свидетельство о регистрации печатного средства массовой информации Министерством юстиции Украины КВ №13421- 2305Р от 19 ноября 2007 г. КАЗАХСТАН Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс» Издатель оставляет за собой право изменять последовательность номеров и их содержание. Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право изменять последовательность приложений к выпуску. Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются) Телефон бесплатной горячей линии для читателей и подписчиков: 8-800-200-02-01 Адрес для писем читателей: Россия, 150961, г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер» E-mail: hp@deagostini.ru www.hpchess.ru Печать: «Юнивест-принт», Киев, Украина Тираж: 100 000 экз. Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб., 9,95 грн, 290 тенге, второго и последующих выпусков 149 руб., 24,90 грн, 650 тенге. Издатель оставляет за собой право увеличить рекомендуемую цену выпусков. © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc. © 2008 ООО «Де Агостини» ISSN 1996-4218 Спрашивай в киосках потрясающую папку Copyright © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc. HARRY POTTER and all related characters and elements are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc. Harry Potter Publishing Rights ©JKR. (s08)
Уровены: новичок Связки и борьба с ними «Постановка вопроса» По мнению Арона Нимцовича, одно- го из крупнейших шахматных теоре- тиков начала XX века, связка — не только тактический прием, способ- ный привести к выигрывающей ком- бинации, но и элемент стратегии. Связк^ не всегда принесет тебе пре- имущество. Так, во многих дебютах слон связывает коня по «королев- ским» или «ферзевым» диагоналям. Твой противник может ответить на это по-разному. Например, существует ход, назван- ный Нимцовичем «постановкой во- проса». Атакуя пешкой слона (путем h3, аЗ, аб или h6), соперник может выяснить твои намерения.
В качестве примера разбери партию между чемпионом мира из Кубы Хо- се Раулем Капабланкой (черные) и Уильямом Уинтером (белые), сыгран- ную в 1919 году на турнире^в Гастинг- се (диаграмма 1). 2. Ch4 с5. Прежде чем начать заду- манные действия, Капабланка не позволяет белым вскрыть центр хо- дом d3—-d4. При этом он как бы при- глашает белого коня на поле d5. Этот внешне сильный ход ошибочен. 1.... h6. Здесь белым нужно решать: менять ли слона на коня, отступить ли на другую диагональ или отойти на одно поле назад, сохранив связку. Уинтер предпочел третий вариант.
3. Kd5? g5! (диаграмма 2). Капаб- ланка предусмотрел последствия жертвы 4. K:g5, разрушающей обо- рону черного короля и сохраняющей коварную связку после 4.... h:g5? 5. C:g5. Черные на это ответили бы 4.... K:d5!, выигрывая фигуру Как после 5. Kf3 Се7!, так и после 5. e:d5 h:g5. 4. K:f6+ O:f6 5. Cg3 Cg4 6. h3 C:f3 7. O:f3 <D:f3 8. g:f3 f6. Белый слон теперь отрезан на краю доски. Чтобы вернуть его в игру, бе- лым нужно пожертвовать пешку на f3, двинув ее вперед, и совершить маневр в несколько ходов. Тем временем черные могут обост- рить игру на ферзевом фланге, имея там по сути лишнего слона. 9. Kpg2 а510. а4 Kpf7 11. ЛИ1 Креб 12. h4 ЛЛ>8 13. h:g5 h:g5. Вскрытие вертикали h не позволяет слону вый- ти на свободу. 14. ЬЗ сб 15. Ла2 Ь516. ЛЬа1 с4! Этот ход предопределяет исход игры. 17. а:Ь5 с:ЬЗ 18. с:ЬЗ Л:Ь5. После этого Капабланка легко выиграл партию. Стр Jiq I
Уровень i: новичок «Постановка вопроса >: за u npotnuB «Задавая вопрос» делающему связку слону, ты ослабляешь свою пешеч- ную цепь, но при этом можешь от- теснить вражескую фигуру на край доски. Такой стратегии .придерживался американец Бобби Фишер (белые) в партии с советским шахматистом Ефимом Геллером (черные), сыгран- ной на турнире в Бледе в 19G1 году. 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Cb5 aS 4. Са4 d6 5. 0—0 Cg4 6. h3! Ch5 7. ! <Df6 Черные хотят разменять фигуры на поле f3, оставив белых со сдвоенны- ми пешками. 8. g4! Cg6 9. d4! Жертвуя пешку, бе- лые вскрывают центр доски диа- грамма 1). 9.... С:е410. Kbd2 Cg611. С:с6+ Ь: 12. d:e5 d:e5 13. К:е5 Cd6. Черны не могут сыграть 13. ... Ф:е5 из-за 14. Ле1. 14. K:g6 <D:g6. Геллер отказывает- ся от 14. ... h:g6, опасаясь 15. Ке4 ФИ4 16. K:d6+ c:d6 17. Ф:бб Ф:ИЗ 18. Ле1+ с неизбежным матом. 15. Ле1+ Kpf8 16. Кс4 h5 17. K:d6 c:d6 18. Cf4 d5? 19. ФЬЗ h:g4. После 19. ... Ke7 20. Л:е7! Кр:е7 21. ФЬ7+ белые выигрывают. 20. ФЬ7! g:h3+ 21. Cg3 Лd8 22. ФЬ4+. Черные сдались, так как после 22.... Ке7 23. Ф:е7+ они те- ряют ладью.
ТЧТ/Я TXTZ^ 74TZS 7ХУ/Ч r\TZ^ ТЧТЛч 7VT/4 7ХТЛ> ?ЧТ/=? гХТЛл 7ХТ/Ч 7X*Z4 ТХУ/Ч ТЧТГл Т'Л^ Г*Л^ TXTZ Освобождение от связки Это не всегда возможно и не всегда оказывается лучшим выходом, но все же часто встречается в дебютах. Например, в отказанном ферзевом гамбите 1. d4 d5 2. с4 еб 3. КсЗ Kf6 в ответ на 4. Cg5 .черные легко могут ответить 4.... Се7. Проще всего освободиться от связки, поставив на той же диагонали еще одну легкую фигуру. Связку можно предотвратить предуп- редительными ходами вроде h3 или. h6, но чаще всег) они оказываютсЯ напрасной тратой времени..
Стр. 522 Уровень 1: новичок Проверь себя В этих позициях белые проводят комбинации, стремясь поставить мат королю соперника. Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый пра- вильный ответ оценивается в 1 очко. Ход белых. Ход белых. Подсчитай набранные очки: Оцени результат. О—1 очко: Увы! Попробуй еще раз. 2 очка: Совсем неплохо! 3 очка: Отлично! Х84Ф S 84dx +£±ф -р +9ГФ г (X8W> Е ох ‘9ц:и '"'Z ииээ) дц:3 943 Т (Х23:ф г ох ‘8э:ф — т ииээ) zp:o ZPLf Т £ •lAiamiqdJMiqs э jgpo 'р 9ЧФ З^Ф £ 9±=>1 2 (iZPO 'Е 9ЧФ г^Ф 2 9J# 9Г>1 Т Э0ННЭ1/ИЭ1Л1ЭН И ОНЖО1Л1ЕОЯ) 8Э1/ /э Т ‘Z Х83:и 'р 84dM +9ПЧ 'Е Z4:d>| +Z4U Z 84d>| +ZJU Т Т :i4iasio
Уровень 2: претендент Проходные пешки Движение вперед Стр 523 Учитывая силу проходной пешки, приблизившейся к последней гори- зонтали, для ее создания или прове- дения в ферзя игроки часто жертву- ют фигуры. Нередко дело не в самой проходной пешке, а в том, что она вызывает рас- терянность в рядах обороняющейся стороны. Взгляни на диаграмму 1. Й 1. К:с5! d:c5 2. d6 Каб 3. d7 Нес Черные кони были вынуждены по- кинуть центр, и белые получили воз- можность вторгнуться на вражескую территорию.
уровень 2.: претендент В случае 1. ... С:т6 2. Ф:с16+ Фс7 3. Ф:с7+ Кр:с7 4. Cf4+ е5 5. C:h2 белые выигрывают. Играем! 5. Се7! Jld8 6. Of7 Черные сдались, поскольку у них нет защиты от угро- зы 7. C:f6 C:f6 8. <D:f6+ Kpg8 9. Ле7. 4. Cd6! ФЬ8. Даже после 4. ... Ф:б7 черные проигрывают через несколь- ко ходов: после 5. C:f8 ФГ5 6. C:g7+ Kp:g7 7. Ле7+ у белых разгромная атака по седьмой горизонтами. 2. g7 Hg2 3. Hgl! Л.-gl 4. C:gl. Прово- дя следующим ходом пешку в ферзя, белые добиваются решающего пре- восходства. В следующей позиции белые, не по- боявшись совершить жертву, откры- вают путь сво >й пешк * на послед- нюю горизонталь. ДИАГРАММА 2 J Стр. 524 1. f6 g:f6. После 1.... Л:е2 белые, по- жертвовав ферзя, превращают свою пешку в нового ферзя и получают преимущество: 2. f:g7I H:d2 3. C:d2 Фе2 4. Kpcl.
На диаграмме 3 белые решают по- жертвовать несколько пешек. ДИАГРАММА 3 1. Себ! g:f4. После 1.... Kpd4 белые совершают прорыв ходом 2. е5! f:e5 3. f:g5 е4+ 4. Кре2 Кре5 5. g:h6 Кр:е6 6. h7 Kf7 7. g5 Kh8 8. g6 с вы игрышем. 2. е5! f:e5 3. g5! е4+. После 3.... h:g5 4. h6 черный конь не может остано вить белую пешку h. • 4. Kpe2! Важно не терять времени После 4. Kp:f4? h:g5+ 5. Kp:g5 еЗ иг ра осложнится, Л ГГ. Ке8. Здесь черные могли G иться ничьей, играя 4.*. f3+, и в слу чае, например, 5. Kpf2 Kpd4 6.g:h6 еЗ+ 7. Kp:f3 Kpd3 оба игрока обзаво дятся новыми ферзями. 5. g:h6 Kf6 6. Cf5 Kpd4 7. h7 C:h7 8: C:h7 e3 9- h6 Kpe5 10. Cd3 Kpf6 "11 C:b5 Kpg6 12. Kpf3 Kp:h6 13. Kp:f4. Черные сдались.
уровень 2: претендент Создание проходной пешки Одним из многих способов создания проходной пешки является использо* вание пешечного перевеса на одном из флангов (диаграмма 1). Для ясно- сти с доски убраны короли. Ход 1. а4 затруднит белым достиже- ние цели: после 1. ...а5 белым при- дется играть сЗ и затем Ь4. Белые совершили бы грубую ошибку, если сыграли бы 1. Ь4. Черные нару- шат их планы, двинув свою пешку навстречу вражеской: 1.... Ь5. То же самое произойдет, если чер- ные сыграют 1.... h5. Отвечая 2. h4, белые делают бесполезным числен- ный перевес черных на королевском фланге.
Лучшим ходом в такой позиции яв- ляется 1. с4. Он позволяет создать проходную пешку после с5, Ь4, Ь5 и затем сб. Черные могут воспрепят- ствовать этому плану игры, сыграв 1.... а5. Белым нельзя пойти 2. аЗ из-за хо- да 2. ... а4!, позволяющего черной пешке а сдержать сразу две пешки соперника. К победе белых ведет та- кая последовательность ходов: 2. ЬЗ, 3. аЗ и 4. Ь4. Той же логике должен подчиняться план черных. Двигать свои пешки они должны так: g5, h5, g4, h4, g3. Конечно, это теоретическое объясне- ние не учитывает положения королей и других фигур. Тем не менее, такая стратегия срабатывает в большинст- ве окончаний.
Ход белых. Уровень 2: претендент Ход белых. Проверь себя В этих позициях белые проводят комбинации, позволяющие провести пешки в ферзи. Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правиль- ный ответ оценивается в 1 очко. Ход белых. Подсчитай набранные очки: Оцени результат. 'хдэф ‘ТТ 0—1 очко: tzQdM +£§Ф ОТ WdM +8§Ф 6 ФТЧ Ф8» 8 34 Z3 Z ЕЧ Увы! Попробуй 93 9 tzq Sa:q S go:q дэ ‘p др:э SP E S®:p S9 T Sj:9 еще раз. (Atfegou 1лпчиэд ikoohhcIu gp -p и ‘да -p и qdauai !gi|d>i 2 очка: +ЕЧ £ tz4 £9d>| £ Sq:o Sq:o т и ohwoiaieos) gj у • Совсем неплохо! 'loiesiqdJMiqs эишэд и ‘/э 'р (lAiannqdjniqe э tzq:Q 'р 3 очка: о± ‘9o:d>| •" Е ииээ) go:d>| +дээ £ t?q:if t?q:if г (warn Отлично! -I4djni48 э / э z oi ‘Sj:d>| ‘T ииээ) gpd>| +gj т ' Хф83 p Z4:d>| +Z40 £ 8^d>| +/.3 г 84:d>| +8ЧФ T ‘ :i4iesio
С этим выпуском Магнитные значки! На уникальных магнитных значках изображе- ны герои книг о Гарри Поттере — Рон, Гермио- на, Хагрид и, конечно, сам Гарри. Благодаря магнитному креплению ты можешь надеть их, не повредив одежды, или прице- пить на металлическую поверхность — на- пример, на холодильник. В этом выпуске ты получаешь значки с лицами Гермионы и Хагрида. А. также Четвертый уголок
с И еще НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК! Две рамки для шахматной доски Новые полезные советы, шахматные ловушки и хитрости! 14» И* НОЕИЗД*”- 2i,90r>* л’'Х"«йл"0‘" шаХп“ В следующем выпуске