Текст
                    D^ACOSTINI
С ЭТИМ ВЫПУСКОМ
Белая пешка,
способная разрушаться

«Шахматы Гарри Поттер» Выпуск № 22, 2008 Еженедельное издание РОССИЯ Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 Генеральный директор Николас Скилакис Финансовый директор: Наталия Василенко Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов Главный редактор: Анастасия Жаркова Младший менеджер по продукту: Михаил Ткачук Менеджер по производству: Инна Завертальная Распространение: ЗАО «ИД БУРДА» Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г. УКРАИНА Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг», Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11 Генеральный директор: Екатерина Клименко Свидетельство о регистрации печатного средства массовой информации Министерством юстиции Украины КВ №13421-2305Р от 19 ноября 2007 г. КАЗАХСТАН Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс» Издатель оставляет за собой право изменять последовательность номеров и их содержание. Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право изменять последовательность приложений к выпуску. Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются) Телефон бесплатной горячей линии для читателей и подписчиков: 8-800-200-02-01 Адрес для писем читателей: Россия, 150961. г. Ярославль, МЦС, а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер» E-mail: hp@deagostini.ru www.hpchess.ru Печать: «Юнивест-принт», Киев, Украина Тираж: 100 000 экз. Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб., 9,95 грн, 290 тенге, второго и последующих выпусков 149 руб., 24.90 грн, 650 тенге. Издатель оставляет за собой право увеличить рекомендуемую цену выпусков. © 2008 Warner ros. Entertainment Inc. © 2008 ООО «Де Агостини» ISSN 1996-4218 Спрашивай в киосках потрясающую папку Copyright © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc. HARRY POTTER and all related characters and elements are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc. Harry Potter Publishing Rights © JKR. (s08)
Уровень 1: новичок Три фазы игры Шахматную игру легче понять, если разделить ее на три фазы. Дебют. Самое важное в начале партии — захватить центр доски и поставить свои фигуры в наиболее выгодные позиции. Когда развитие фигур завершается, игра переходит в следующую фазу. Миттельшпиль. В середине партии игроки стремятся провести атаку на короля соперника или добиться ма- териального перевеса, выигрывая чужие фигуры. Нередко все это за- канчивается объявлением мата. Эндшпиль. Когда на доске остается небольшое число фигур, партия пере- ходит в эндшпиль. Игрок, сумевший добиться в миттель- шпиле материального или стратеги- ческого преимущества, устремляет- ся к победе. Его соперник, напротив, всеми силами пытается свести пар- тию к ничьей. Начало — всему голова. Поэтому по- знакомься с тем, как нужно правиль- но разыгрывать дебют.
Уровень I: новичок Дебютные стратегии В шахматах существует так много дебютов, что ты вряд ли сможешь запомнить длинные последователь- ности ходов. Однако ты всегда дол- жен быть готов ответить на действия соперника. Поэтому главным в дебюте становит- ся умение правильно выбрать стра- тегию. Запомни общее правило: чем ближе расположена фигура к центру доски, тем лучше. Если ты сможешь захватить ценщз, под твоим контролем окажется большая часть шахматной доски. Это существенно усложнит жизнь твоему сопернику. На диаграмме 1 показаны самые важные поля. Тебе нужно захватить этот участок доски — особенно в на- чале и середине игры.
Захват центра Чтобы занять центр, передвинь свою пешку е (или d) на два поля вперед. 14 ДИАГРАММА 1 ХодолГпешки? белые не только за- нимают прле е4, но и берут под свой контроль пол^35. Ход пешки d по- зволяет белым занять поле d4 и держась под прицелом поле е5 (диа- грамма 1). Чаще всего партия начинается хода- ми 1. е4 илЛ1. d4. Играя черными, ты можешь на ход 1. е4 ответить ходом 1.... е5, а на 1. d4 — ходом 1.... d5, хотя часто играют и по-другому. Ты мог заметить, что после 1. е4 е5 белым трудно занять центр обеими своими пешками: на их ход 2. d4 чер- ные могут ответить 2. ... e:d4, обмет нивая центральные пешки. После естественного 3. <D:d4 черные сыграют3.... Кеб, нападая на белого ферзя и выигрывая темп.
W ^LV AVWWWWVWW¥W^^ ^Рк| Уровень г новичок Контроль над центром Важно не только занять центр пеш- ками, но и взять его под контроль с помощью своих фигур. Например, если белые начинают ходом 1. d4, черные могут пешкой занять центральное поле d5. Есть и другой путь: развить своего коня хо- дом 1.... Kf6 (диаграмма 1). ДИАГРАММА 1 Черные, не двигая пешек, включают центр в сферу действия своего коня. Конь на f6 контролирует поля d5 и е4, не позволяя белым выдвинуть вторую центральную пешку: на ход 2. е4? они просто ответят 2.... К:е4. Стр. 256
Развитие фигур В дебюте ты должен расставить свои фигуры на полях, позволяющих кон- тролировать центр доски. На диаграмме 1 у белых есть два способа развить своего слона fl: • с4. Отсюда слон может контроли- ровать поле d5. • Ь5. Слон, игнорируя центр, атакует черного коня, защищающего поля е5 и d4. Наилучшей позицией для белых ко- ней являются, как правило, поля f3 и сЗ (для черных коней — f6 и сб). В некоторых дебютах ферзевый конь развивается на d2 (для черных — d7), что позволяет использовать пешку с в битве за центр доски. Мв I Стр. 257
Уровень 1: новичок Проверь себя Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правильный ответ оцени- вается в 1 очко. Верны или нет следующие утверждения? А. Лучший способ начать игру — пойти вперед пешками а или h, начиная атаку с фланга. Б. Поле f3 — обычно лучшее для развития коня на gl. В. Поле аЗ — обычно лучшее для развития коня на cl. Какой из белых королевских коней (на доске А или доске Б) лучше развит? Почему? Подсчитай набранные очки: Оцени результат О—2 очка; Увы! Попробуй еще раз. 3—4 очка: Совсем неплохо! 5 очков. Отлично! дэ эиои — вятэи венбэн 'др и рэ виои юАйииоскноя ноиэ игшэд £ yj вноиэ ojaoso ч±ив -EBd wiqL/ag ±эвтэ1Л1 эн и дэ вн Аятэи о<Анчивб±нэЛ хэАявхв но эяэоИ вн ihsebcI этнАи чноя иАиэд онбэвэн а OHdag g онйэвэн V 'Т imeaiQ
Уровень 2: претендент Открытые дебюты Испанская партия После 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб мастера обычно предпочитают разыгрывать испанскую партию (старинное на- звание — «защита Руя Лопеса»): 3. СЬ5 (диаграмма 1). Однако черных не слишком заботит эта пешка: они могут ответить, на- пример, 3.... аб. Если белые сыграют 4. С:с6 d:c6 5. К:е5, то черные легко отыгрывают пешку ходом 5.... Ф64. Идея этого хода белых состоит в том, чтобы поддерживать давление на пеш- ку е5, атакуя защищающего ее коня.
Д ifi X'V^ 'X'\P^aV^v^V^v^V^v^V\^V^v^V^v^V^v^V^v^V^v^V^v^V^¥^ Уровень z: претендент Многие игроки предпочитают испан- скую партию потому, что она страте- гически сложна и имеет множество вариантов развития фигур. Если ты играешь белыми Следи за своим белопольным сло- ном. Как правило, размен этого слона на коня сб не дает никаких преиму- ществ. Есть варианты, когда черные ре- шаются двинуть свою пешку на d5, однако этот ход может привести к ослаблению позиции или к жертве пешки. В следующем примере белые исполь- зуют ошибку, допущенную черными в самом начале игры. Черные часто играют аб и Ь5, стре- мясь прогнать слона с диагонали а4—е8. Белые обычно отводят его назад — на ЬЗ или с2, откуда слон может присоединиться к битве за центр доски. В этом дебюте белые, как правило, пытаются сыграть d4, чтобы иметь две пешки в центре. Чаще всего они перед этим делают подготовитель- ный ход сЗ. Если ты играешь черными Играя испанскую партию, важно следить, чтобы белые не смогли вы- играть твою пешку е5. Для этого те- бе в какой-то момент следует пойти пешкой на d6. dra.' Стр-26°
Играем! 6. d4 Ь5 7. СЬЗ d5. Играть 7.... e:d4 опасно, поскольку конь может ока- заться связанным после 8. Ле1. 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. СЬ5 аб 4. Са4 Kf6 5. 0—0 К:е4. Черные выигрыва- ют пешку, но белые могут отыграть ее. 8. d:e5 Себ 9. сЗ Се7 10. Ле1 0—0 11. Kd4 (диаграмма 1). 11. ... <Dd7? Черным следовало сы- грать здесь 11.... K:d412. c:d4 Cb4. 12. К:е6 Ф:еб. Черные теряют фигуру после 12.... f:e613. Л:е4. Им нельзя сыграть 13. ... d:e4, потому что бе- лые могут выиграть ферзя ходом 14. 0:d7. 13. Л:е4, выигрывая фигуру. Нельзя 13.... d:e4, иначе черный ферзь гиб- нет от удара слона: 14. С:еб. стр. 161
Уровень z: претендент В этой партии черные допустили не- сколько ошибок, из которых белые смогли извлечь максимальную вы- году. Играем! 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Cb5 d6 4. d4 Cd7 5. КсЗ Kge7. Позиция черных оказывается слегка стесненной. Они так и не сумели поставить своего ко- ня на f6. 6. Сс4 e:d4 7. K:d4 g6 8. Cg5 Cg7 9. Kd5! C:d4. В ответ на 9.... K:d4 белые провели бы очень сильную атаку: 10. С:е7 Фс8 11. Cf6 Кеб 12. C:g7 K:g7 13. Kf6+ Kpf8 14. e5. Вот это сюрприз! Если черные возь- мут ферзя, то белые объявят мат ко- нем и слоном, сыграв: 10.... K:d411. Kf6+ Kpf8 12. Ch6x. 10. <D:d4! (диаграмма lj. Почему этот дебют носит имя Руя Лопеса? Этот дебют был предложен великим испанским шахматистом XVI века Руем Лопесом де Сегурой. До середины XIX века он применялся редко, поскольку в ходу были гамбиты и другие, более рискованные, открытые дебюты. Одна- ко с конца XIX века испанская партия (защита Руя Лопеса) стала одним из самых популярных дебютов и использовалась многими чемпионами мира.
10. ... 0—0. Этот ход кажется един- ственно спасительным для ладьи на h8, однако после этого белые могут провести прекрасную комбинацию. 11. Kf6+ Kph8 (после Kpg7 белые ставят мат в два хода, объявив двой- ной шах: Kh5++ или Ке8++). 12. Kg4+ K:d4. Если черные играют 12.... Kpg8, по- следует 13. Kh6x. Если вместо этого черные сыграют 12. ... f6, то после 13. C:f6+ Л:f6 14. <Df6x, они все рав- но получают мат. 13. Cf6+ Kpg8 14. Kh6x (диаграм- ма 2). ч
Уровень 2: претендент Проверь себя Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правильный ответ оцени- вается в 1 очно. о оо © a Эта позиция повторяет позицию на страни- це 262. Как должны сыграть белые после 10.... Jlg8? 8 7 6 5 4 3 2 Подсчитай набранные очки: Оцени результат. 0—2 очка: Увы! Попробуй еще раз. 3—4 очка: Совсем неплохо! 5 очков: Отлично! Х9ЧЭ £Т Sjdyj +91Н ТТ (9ЭЭ xiAHdah Vox ен и laAVai/a laeio аж loi) 8Ч:И ''' ТТ иии Х8?:ф ST SP=M ''' "ТТ 91/э -ои Л1В1Л1 я 1иИовис1и HiqdoiOH ‘И8ЧФ 'ТТ Vox эжяе1 qnqg1ЭЖ01Л1 паи Hamad uiqHiAiAodioo 'loteeiqdiniqe aiqi/ag и ‘£^:ф рт 89d>l (Amiqdiniqe я latfae ажяе1 ZP:H TT) +Z4:H £T +9ЧЭ ST +91H 'TT lAiooauoLf lAiaAj ewes |дх iaioio -nieiAixem нияэнеиэи Heiogedced i/iqg loigatf frp eediiqo ‘diHati qinieexeg jo иии gq ен еноиэ 01Э08Э ibtfoeA aiqi/ag ‘gq lAiotfox oia loiAweie qeoHe aiqhdah ииэз -ре ен int/oxio OHhiqgo ноиэ иниад sqo £ jqiasio
С этим выпуском Твоя четвертая белая пешка Если пешка взята соперником, ударь ее по щиту, и пешка развалится! Чтобы восстановить пешку после окончания игры, просто сложи обе половинки фигуры, а затем акку- ратно вставь ее в подставку. У каждого игрока в начале игры имеется по 8 пешек. Эти пехотинцы твоей армии могут пойти сначала на два, а затем на одно поле вперед. Пешка бьет фигуру соперника по диагонали — на одно поле вперед. J
ВЬ1Л*К0Г1 МагнНТНалья черная ла^я В следующем выпуске Магнитная черная ладья И еще Новые полезные советы, шахматные ловушки и хитрости НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!