/
Текст
D^ACOSTINI
С ЭТИМ ВЫПУСКОМ
Белая пешка,
способная разрушаться
«Шахматы Гарри Поттер»
Выпуск № 22, 2008
Еженедельное издание
РОССИЯ
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140,
г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1
Генеральный директор Николас Скилакис
Финансовый директор: Наталия Василенко
Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов
Главный редактор: Анастасия Жаркова
Младший менеджер по продукту: Михаил Ткачук
Менеджер по производству: Инна Завертальная
Распространение: ЗАО «ИД БУРДА»
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
в Федеральной службе по надзору за соблюдением
законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране
культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г.
УКРАИНА
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг»,
Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11
Генеральный директор: Екатерина Клименко
Свидетельство о регистрации печатного средства
массовой информации Министерством юстиции Украины
КВ №13421-2305Р от 19 ноября 2007 г.
КАЗАХСТАН
Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс»
Издатель оставляет за собой право изменять
последовательность номеров и их содержание.
Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и
элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право
изменять последовательность приложений к выпуску.
Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская,
д. 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются)
Телефон бесплатной горячей линии для читателей
и подписчиков: 8-800-200-02-01
Адрес для писем читателей: Россия, 150961. г. Ярославль, МЦС,
а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер»
E-mail: hp@deagostini.ru
www.hpchess.ru
Печать: «Юнивест-принт», Киев, Украина
Тираж: 100 000 экз.
Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб., 9,95 грн,
290 тенге, второго и последующих выпусков 149 руб., 24.90 грн,
650 тенге. Издатель оставляет за собой право увеличить
рекомендуемую цену выпусков.
© 2008 Warner ros. Entertainment Inc.
© 2008 ООО «Де Агостини»
ISSN 1996-4218
Спрашивай
в киосках
потрясающую
папку
Copyright © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc.
HARRY POTTER and all related characters and elements
are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc.
WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc.
Harry Potter Publishing Rights © JKR.
(s08)
Уровень 1: новичок
Три фазы игры
Шахматную игру легче понять, если
разделить ее на три фазы.
Дебют. Самое важное в начале
партии — захватить центр доски и
поставить свои фигуры в наиболее
выгодные позиции. Когда развитие
фигур завершается, игра переходит
в следующую фазу.
Миттельшпиль. В середине партии
игроки стремятся провести атаку на
короля соперника или добиться ма-
териального перевеса, выигрывая
чужие фигуры. Нередко все это за-
канчивается объявлением мата.
Эндшпиль. Когда на доске остается
небольшое число фигур, партия пере-
ходит в эндшпиль.
Игрок, сумевший добиться в миттель-
шпиле материального или стратеги-
ческого преимущества, устремляет-
ся к победе. Его соперник, напротив,
всеми силами пытается свести пар-
тию к ничьей.
Начало — всему голова. Поэтому по-
знакомься с тем, как нужно правиль-
но разыгрывать дебют.
Уровень I: новичок
Дебютные стратегии
В шахматах существует так много
дебютов, что ты вряд ли сможешь
запомнить длинные последователь-
ности ходов. Однако ты всегда дол-
жен быть готов ответить на действия
соперника.
Поэтому главным в дебюте становит-
ся умение правильно выбрать стра-
тегию.
Запомни общее правило: чем ближе
расположена фигура к центру доски,
тем лучше.
Если ты сможешь захватить ценщз,
под твоим контролем окажется
большая часть шахматной доски. Это
существенно усложнит жизнь твоему
сопернику.
На диаграмме 1 показаны самые
важные поля. Тебе нужно захватить
этот участок доски — особенно в на-
чале и середине игры.
Захват центра
Чтобы занять центр, передвинь свою
пешку е (или d) на два поля вперед.
14
ДИАГРАММА 1
ХодолГпешки? белые не только за-
нимают прле е4, но и берут под свой
контроль пол^35. Ход пешки d по-
зволяет белым занять поле d4 и
держась под прицелом поле е5 (диа-
грамма 1).
Чаще всего партия начинается хода-
ми 1. е4 илЛ1. d4. Играя черными, ты
можешь на ход 1. е4 ответить ходом
1.... е5, а на 1. d4 — ходом 1.... d5,
хотя часто играют и по-другому.
Ты мог заметить, что после 1. е4 е5
белым трудно занять центр обеими
своими пешками: на их ход 2. d4 чер-
ные могут ответить 2. ... e:d4, обмет
нивая центральные пешки.
После естественного 3. <D:d4 черные
сыграют3.... Кеб, нападая на белого
ферзя и выигрывая темп.
W ^LV AVWWWWVWW¥W^^
^Рк| Уровень г новичок
Контроль над центром
Важно не только занять центр пеш-
ками, но и взять его под контроль
с помощью своих фигур.
Например, если белые начинают
ходом 1. d4, черные могут пешкой
занять центральное поле d5. Есть и
другой путь: развить своего коня хо-
дом 1.... Kf6 (диаграмма 1).
ДИАГРАММА 1
Черные, не двигая пешек, включают
центр в сферу действия своего коня.
Конь на f6 контролирует поля d5 и
е4, не позволяя белым выдвинуть
вторую центральную пешку: на ход
2. е4? они просто ответят 2.... К:е4.
Стр. 256
Развитие фигур
В дебюте ты должен расставить свои
фигуры на полях, позволяющих кон-
тролировать центр доски.
На диаграмме 1 у белых есть два
способа развить своего слона fl:
• с4. Отсюда слон может контроли-
ровать поле d5.
• Ь5. Слон, игнорируя центр, атакует
черного коня, защищающего поля
е5 и d4.
Наилучшей позицией для белых ко-
ней являются, как правило, поля f3 и
сЗ (для черных коней — f6 и сб).
В некоторых дебютах ферзевый конь
развивается на d2 (для черных — d7),
что позволяет использовать пешку с
в битве за центр доски.
Мв
I
Стр. 257
Уровень 1: новичок
Проверь себя
Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правильный ответ оцени-
вается в 1 очко.
Верны или нет следующие утверждения?
А. Лучший способ начать игру — пойти вперед пешками а или h,
начиная атаку с фланга.
Б. Поле f3 — обычно лучшее для развития коня на gl.
В. Поле аЗ — обычно лучшее для развития коня на cl.
Какой из белых королевских коней (на доске А или доске Б)
лучше развит? Почему?
Подсчитай
набранные
очки:
Оцени результат
О—2 очка;
Увы! Попробуй
еще раз.
3—4 очка:
Совсем неплохо!
5 очков.
Отлично!
дэ эиои — вятэи
венбэн 'др и рэ виои юАйииоскноя ноиэ игшэд £
yj вноиэ ojaoso ч±ив
-EBd wiqL/ag ±эвтэ1Л1 эн и дэ вн Аятэи о<Анчивб±нэЛ
хэАявхв но эяэоИ вн ihsebcI этнАи чноя иАиэд
онбэвэн а
OHdag g
онйэвэн V 'Т
imeaiQ
Уровень 2: претендент
Открытые
дебюты
Испанская партия
После 1. е4 е5 2. Kf3 Кеб мастера
обычно предпочитают разыгрывать
испанскую партию (старинное на-
звание — «защита Руя Лопеса»):
3. СЬ5 (диаграмма 1).
Однако черных не слишком заботит
эта пешка: они могут ответить, на-
пример, 3.... аб. Если белые сыграют
4. С:с6 d:c6 5. К:е5, то черные легко
отыгрывают пешку ходом 5.... Ф64.
Идея этого хода белых состоит в том,
чтобы поддерживать давление на пеш-
ку е5, атакуя защищающего ее коня.
Д ifi X'V^ 'X'\P^aV^v^V^v^V^v^V\^V^v^V^v^V^v^V^v^V^v^V^v^V^¥^
Уровень z: претендент
Многие игроки предпочитают испан-
скую партию потому, что она страте-
гически сложна и имеет множество
вариантов развития фигур.
Если ты играешь белыми
Следи за своим белопольным сло-
ном.
Как правило, размен этого слона
на коня сб не дает никаких преиму-
ществ.
Есть варианты, когда черные ре-
шаются двинуть свою пешку на d5,
однако этот ход может привести к
ослаблению позиции или к жертве
пешки.
В следующем примере белые исполь-
зуют ошибку, допущенную черными
в самом начале игры.
Черные часто играют аб и Ь5, стре-
мясь прогнать слона с диагонали
а4—е8. Белые обычно отводят его
назад — на ЬЗ или с2, откуда слон
может присоединиться к битве за
центр доски.
В этом дебюте белые, как правило,
пытаются сыграть d4, чтобы иметь
две пешки в центре. Чаще всего они
перед этим делают подготовитель-
ный ход сЗ.
Если ты играешь черными
Играя испанскую партию, важно
следить, чтобы белые не смогли вы-
играть твою пешку е5. Для этого те-
бе в какой-то момент следует пойти
пешкой на d6.
dra.' Стр-26°
Играем!
6. d4 Ь5 7. СЬЗ d5. Играть 7.... e:d4
опасно, поскольку конь может ока-
заться связанным после 8. Ле1.
1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. СЬ5 аб 4. Са4
Kf6 5. 0—0 К:е4. Черные выигрыва-
ют пешку, но белые могут отыграть
ее.
8. d:e5 Себ 9. сЗ Се7 10. Ле1 0—0
11. Kd4 (диаграмма 1).
11. ... <Dd7? Черным следовало сы-
грать здесь 11.... K:d412. c:d4 Cb4.
12. К:е6 Ф:еб. Черные теряют фигуру
после 12.... f:e613. Л:е4. Им нельзя
сыграть 13. ... d:e4, потому что бе-
лые могут выиграть ферзя ходом 14.
0:d7.
13. Л:е4, выигрывая фигуру. Нельзя
13.... d:e4, иначе черный ферзь гиб-
нет от удара слона: 14. С:еб.
стр. 161
Уровень z: претендент
В этой партии черные допустили не-
сколько ошибок, из которых белые
смогли извлечь максимальную вы-
году.
Играем!
1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Cb5 d6 4. d4
Cd7 5. КсЗ Kge7. Позиция черных
оказывается слегка стесненной. Они
так и не сумели поставить своего ко-
ня на f6.
6. Сс4 e:d4 7. K:d4 g6 8. Cg5 Cg7 9.
Kd5! C:d4. В ответ на 9.... K:d4 белые
провели бы очень сильную атаку: 10.
С:е7 Фс8 11. Cf6 Кеб 12. C:g7 K:g7
13. Kf6+ Kpf8 14. e5.
Вот это сюрприз! Если черные возь-
мут ферзя, то белые объявят мат ко-
нем и слоном, сыграв: 10.... K:d411.
Kf6+ Kpf8 12. Ch6x.
10. <D:d4! (диаграмма lj.
Почему этот дебют носит имя Руя Лопеса?
Этот дебют был предложен великим испанским шахматистом XVI века Руем
Лопесом де Сегурой. До середины XIX века он применялся редко, поскольку
в ходу были гамбиты и другие, более рискованные, открытые дебюты. Одна-
ко с конца XIX века испанская партия (защита Руя Лопеса) стала одним из
самых популярных дебютов и использовалась многими чемпионами мира.
10. ... 0—0. Этот ход кажется един-
ственно спасительным для ладьи на
h8, однако после этого белые могут
провести прекрасную комбинацию.
11. Kf6+ Kph8 (после Kpg7 белые
ставят мат в два хода, объявив двой-
ной шах: Kh5++ или Ке8++). 12. Kg4+
K:d4.
Если черные играют 12.... Kpg8, по-
следует 13. Kh6x. Если вместо этого
черные сыграют 12. ... f6, то после
13. C:f6+ Л:f6 14. <Df6x, они все рав-
но получают мат.
13. Cf6+ Kpg8 14. Kh6x (диаграм-
ма 2).
ч
Уровень 2: претендент
Проверь себя
Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правильный ответ оцени-
вается в 1 очно.
о оо © a
Эта позиция повторяет позицию на страни-
це 262. Как должны сыграть белые после
10.... Jlg8?
8
7
6
5
4
3
2
Подсчитай
набранные
очки:
Оцени результат.
0—2 очка:
Увы! Попробуй
еще раз.
3—4 очка:
Совсем неплохо!
5 очков:
Отлично!
Х9ЧЭ £Т
Sjdyj +91Н ТТ (9ЭЭ xiAHdah Vox ен и laAVai/a laeio
аж loi) 8Ч:И ''' ТТ иии Х8?:ф ST SP=M ''' "ТТ 91/э
-ои Л1В1Л1 я 1иИовис1и HiqdoiOH ‘И8ЧФ 'ТТ Vox эжяе1
qnqg1ЭЖ01Л1 паи Hamad uiqHiAiAodioo 'loteeiqdiniqe
aiqi/ag и ‘£^:ф рт 89d>l (Amiqdiniqe я latfae ажяе1
ZP:H TT) +Z4:H £T +9ЧЭ ST +91H 'TT
lAiooauoLf lAiaAj ewes |дх iaioio
-nieiAixem нияэнеиэи Heiogedced i/iqg loigatf
frp eediiqo ‘diHati qinieexeg
jo иии gq ен еноиэ
01Э08Э ibtfoeA aiqi/ag ‘gq lAiotfox oia loiAweie qeoHe
aiqhdah ииэз -ре ен int/oxio OHhiqgo ноиэ иниад
sqo £
jqiasio
С этим выпуском
Твоя четвертая белая пешка
Если пешка взята соперником, ударь ее по щиту, и пешка
развалится! Чтобы восстановить пешку после окончания
игры, просто сложи обе половинки фигуры, а затем акку-
ратно вставь ее в подставку.
У каждого игрока в начале игры имеется по 8 пешек. Эти
пехотинцы твоей армии могут пойти сначала на
два, а затем на одно поле вперед. Пешка бьет
фигуру соперника по диагонали — на одно
поле вперед. J
ВЬ1Л*К0Г1
МагнНТНалья
черная ла^я
В следующем
выпуске
Магнитная черная ладья
И еще
Новые полезные советы,
шахматные ловушки
и хитрости
НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!