Текст
                    ПЕРВЫЙ В РОССИИ НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЙ Ж У Р В А Л ОБ ИГРАХ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
Звездные волки 2:1
Гражданская война “
Battlefield Heroes
Bionic Commando "
Biood Bowl
T^ies of Monkey Island
Trine
Prototype
Overlord 2
СОВЕТЫ МАСТЕРОч
2 ЛШЦГ
Universalis 3
FotrH<ts 2
of Wai cr aft
Принцесса
В доспехах
ИГРА В ЖИЗНЬ

Здравствуйте, уважаемые читатели! Здравствуйте, уважаемые зрители! Хотя сейчас, когда я пишу эти строки, до осени еще далеко, месяц выдался на удивление «урожайным» — настолько, что пришлось потеснить многие рубрики ради рецензий. И хотя самой ожидаемой игрой для многих была ArmA 2, ярко вспыхнули и те игры, которых ждали лишь отдельные посвященные. Например, кто бы мог подумать, что любительское дополнение к «Звездным волкам 2» окажется на три головы выше оригинала? Да и Street Fighter IV, хоть и происходит из почтенного семейства, так легко мог оказаться пустышкой или пасть жертвой неуклюжего пере- носа с консолей. В Линии горизонта у нас рассказ о популярных багах — ио том, как они проявлялись в реальных играх. Еще одна статья из «Вокруг игры» посвящена машинам Голдберга — не всем знакомо это название, зато хорошо известны игры на основе этой идеи: например. Incredible Machine или Crayon Physics. «Красная книга» запустила на свои стра- ницы крысолюдей, а «Игры XX века» перенесут нас в год очень урожай- ный и во многом похожий на этот — 1998-й. До встречи через месяц! Андрей Ленский, главный редактор Ну что ж, господа... Я доволен. В прошлом месяце мы, как и собирались, запустили на диске систе- му голосования. Если у вас есть интернет, вы можете оценить видео- ролик прямо из оболочки, а также увидеть среднюю оценку от других читателей... словом, все как на онлайновых в идее ресурсах. Уже есть первые голоса — система работает, присоединяйтесь. Кроме того,успешно стартовала новая рубрика: «Теперь по-русски». В прошлом выпуске в нее вошли сплошь любительские работы, но так не обязательно будет всегда. К примеру, сейчас вы найдете там коллек- цию шикарных зарисовок по Team Fortress 2 в официальном переводе и великолепном качестве (на моей памяти это первый случай, когда при дубляже игрового ролика учли даже артикуляцию персонажей’). White-Ra возьмет небольшой перерыв и вскоре вернется с очеред- ными выпусками «мастер-класса», а пока уступит место рецензиям. Урожай свежих игр в этот раз превзошел все ожидания. И вы на жанры взгляните! Квесты, симуляторы, рукопашные бои — вспомните, когда вы в последний раз видели хороший fighting для PC? Я вот уже и не надеялся. к Оставайтесь с нами! Алексей Шуньков, руководитель видеолаборатории РЕДАКЦИЯ- Главный редактор Андрей Ленский Зам. главного редактора Светлана Фаддеева Редакторы Анатолий Малин, Нина Белявская, Алексей Шуньков, Тимур Хорев, Дмитрий Тэлэри, Анна Полянская, Сергей Зверев, Александр Яковенко выпускающий редактор Татьяна Швец Дизайнерская группа Армаис Саркисов. Николай Никашин Художник Александр Ремизов Программирование диска Денис Валеев, Дмитрий Михайлов, Ирина Сидорова • Программирование сайт? Нимл Грпяйгкдс Корректоры Евгения Якимова, Анна Полянская Почта Татьяна Оболенская PR-менеджер Татьяна Шацкая (shat^kaya й Lki.ru) ВИД ED ЛАБ ОРАТОРИЯ: уко водитель Алексей Шуньков Зам. редактора видеожурнала Евгений Блинов Г м - монтажер Евгений Добреля Дизайнер Мария Кустовская • Тех. редактор Изабелла Шахова ИЗДАТЕЛЬСКИЙ ДОМ 'ТЕХНОМИР»: 4 Пегасов Генеральный директор Азам Данияров Руководитель дизайнерской группы Роман Грын. . РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ: ООО «игромедиа» Тел./факс: (495) 730-40-14 Руководитель отдела рекламы Дарья Новоторцева (dania Jigromedia.n ’ Менеджеры по рекламе Ярославна Михайлова (ya@igromedia.ru), Попова Светлана (popova@igromedia.ru), Муравьева Настя (nastya@igromedia.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ- ООО «Авитои-Пресс» • Тел 1495' 647-78-80 • Юлия Воробьева, Ирина Ефимова, Дмитрий Емельянов, Серьян Смакаев, Надежда Галиева, Дина Ситдикова ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ: 111123, Россия, Москва, шоссе Энтузиастов, д.56, стр. 32 (ЛКИ) Тел./факс (495) 231-4370, 231-2365, 730-4014 E-mail журнала: post@lki.ru Для новых авторов: recruiting@lki.ru Сайт: http://www.lki.ru Объединенный каталог «Пресса России»: Каталог «Почта России»: Катамг «Роспечать»: ин*кс 13001 индекс 24584 иид кс 46765 LKI MAGAZINE (The Best Computer Games) Pubbshedby kkhnoMir PH Lid. Editor in Chief ANDREY LENSKY (lensky@Un.nj) Publisher NIKOLAI PEGASOFF (pegasoff@lki nj) Advertising DARYA NOVOTORTSEVA (danja@ g media ni) CONTACTS: office 32, build. 56, Shosse Entuziaslov, Moscow, 111123, Russia решения редач|ии. Редакция ие несет ответствен-ости и содержание рекламных объявлении. Все упомянутые товарные знаки Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации поделан печати, телерадиовещания и средств иа.совых кркиунх- каций Свидетельство о регистрации ПИ №77-14793 от Зиен 2003 г. Выпускается ООО «Издагельск-й док «ТехнсЯир». Цена свободная. Отпечатав UAB «SPAUDOS KONTW*i» Ltd. Литва. Печать ко -пакт-диска: ООО «ПИТЛЭНД . © «Лучшие компьютерные игры», 2003-2009 год. Тираж 61500
Содержание ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ НОВОСТИ Б-11 6 новости Тимур Хорев ИГРЫ БУДУЩЕГО 12-17 12 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 Геннадий Сапрыкин 14 GLOBAL AGENDA Александр Домингес 16 ORDER OF WAR Алексей Шуньков ЛИНИЯ ФРОНТА - РЕЦЕНЗИИ 1В-75 IB BATTLESTRIKE: SHADOW OF STALINGRAD Роман Летец IB NIGHT AT THE MUSEUM: BATTLE OF THE SMITHSONIAN Роман Летец 19 ICE AGE: DAWN OF THE DINOSAURS Роман Летец 19 AMERICA'S ARMY 3 Роман Летец 22 FUEL Геннадий Сапрыкин 23 AND YET IT MOVES Кристобаль Хунта 24 СКОРОСТЬ ОНЛАЙН Геннадий Сапрыкин 26 ARMA 2 Тимур Хорев 30 BATTLEFIELD HEROES Александр Крелин 34 PUZZLE KINGDOMS Геннадий Вальков 36 ЗВЕЗДНЫЕ ВОЛКИ 2: ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА Ярослав Шалашов 46 TALES OF MONKEY ISLAND: LAUNCH OF THE SCREAMING NARWHAL Марина Минченко 52 BIONIC COMMANDO Денис Гундоров 62 TRINE Денис Гундоров 68 BLOOD BOWL Денис Гундоров - ТЕМА НОМЕРА 7Б-95 76 CALL OF JUAREZ: BOUND IN BLOOD Геннадий Сапрыкин 82 STREET FIGHTER IV Кирилл Орешкин - ВОЗВРАЩЕНИЕ К ТЕМЕ 9Б-114 96 PROTOTYPE (2009) Кирилл Орешкин 102 OVERLORD 2 Тимур Хорев - СОВЕТЫ МАСТЕРОВ 11Б-137 116 EMPIRE TOTAL WAR ВОЕННЫЙ СОВЕТ Александр Крелин 120 TEAM FORTRESS 2: РАЗВЕДЧИК Я ДЕЛАЮ ЛЮДЯМ БОЛЬНО Макс Кузьмин 126 KING'S BOUNTY: ПРИНЦЕССА В Д0СПЕХАХ154 ГНОМЫ РВУТСЯ В БОЙ Денис Василенок 128 EUROPA UNIVERSALIS 3: MAGNA MUNDI PLATINUM ДОТОШНЫЕ СОВЕТЫ ДЛЯ ИСТОРИКОВ-ПРАКТИКОВ Максим Петренчук 132 WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF THE LICH KING ТОРЖЕСТВО МАГИЧЕСКОГО ХОЛОДА Антон Сторожев КОДЫ 138 коды Андрей Чаплюк 13B-I39 ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА - ВОКРУГ ИГРЫ 140-147 140 САГА О БАГАХ. ТОМ ПЕРВЫЙ Ричард Псмит 143 МАШИНЫ ГОЛДБЕРГА ИСТОРИЯ НЕНАУЧНОГО ПОИСКА Юрий Иванов - КРАСНАЯ КНИГА 14В-153 14В КРЫСОЛЮДИ Ричард Псмит - ИГРЫ XX ВЕКА 154-157 154 ГОД 199В-Й Ричард Псмит СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ - РАССКАЗ 15В-1БЗ 158 БЕТА-ТЕСТЕРЫ СТИЛЬ ЗЛОГО ПРОГРАММИСТА Призрак - ЮМОР 1Б4-1Б5 164 БОЖЕСТВЕННАЯ ГРАММАТИКА Петр Бормор 164 БЕТА-ТЕСТЕР Петр Бормор 164 ПРОРОЧЕСТВО Петр Бормор 164 ГЕНИЙ И ВРЕМЯ Петр Бормор 165 ВЗЛОМ Алексей Карелин 165 КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ= КОСАЯ ЛИНЕЙКА 166 новости Татьяна Оболенская 167 СИНДБАД-МОРЕХОД. В ПОИСКАХ ВОЛШЕБНОГО ИМБИРЯ Светлана Фаддеева, Соня Фаддеева | ЛИНИЯ СБОРКИ - НОВИНКИ 1БВ-173 168 КОМПЬЮТЕРНЫЕ НОВОСТИ Александр Бабулин 2
ЛУЧШИЕ №09 (94) 2009 ПД 170 ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ Николай Жогоб 172 ВЫСТАВКА ТАИТРА Дмитрий Тэлэри 173 ВЫСТАВКА САЙТ-2009 Ирина Шахова 173 ИТОГИ КОНКУРСА Z0TAC СВОИМИ РУКАМИ 174-175 174 СОБИРАЕМ КОМПЬЮТЕР Алексей Петриленков ТЕСТИРОВАНИЕ 17Б-177 176 ОБЗОР ИГРОВОЙ КЛАВИАТУРЫ ZBOARD Александр Карпушев - ЦИФРОВАЯ ЛИНЕИКА I7B-179 178 КЛИЕНТЫ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ ДАННЫХ ПО ПРОТОКОЛУ ПР Павел Шуйский линия связи - ПОЧТА 1В0-1ВЗ 1В0 ПОЧТА Татьяна Оболенская - НЕКСТАТИ 1В4 184 ЧЕТЫРЕ КОСТЫЛЯ ДЛЯ РОЛЕВИКА Ричард Псмит АНОНС ОКТЯБРЬСКОГО НОМЕРА IB4 РЕКЛАМА Грани Реальности. Ковалев Сергей.... Microsoft...... Soft Club...... EF конкурс..... НьюТон ФМ...... Техномир....... .2-я обложка .3-я обложка .4-я обложка .........5 ........67 ........115 ........125 СПИСОК ИГР В НОМЕРЕ 2025: Битва за Родину...............................10 Ааа!!! — A Reckless Disregard for Gravity...........10 Adam Syndrome.......................................10 Aeronauts...........................................10 Age of Conan - Hyborian Adventures..................11 Aion: The Tower of Eternity.........................10 Alan Wake............................................6 Alarm for Cobra 11: Highway Nights..................10 Alganon.............................................10 All Aspect Warfare..................................10 Alpha Protocol......................................10 Alternative.........................................10 Alternative; Нечего терять..........................11 America's Army 3....................................19 And Yet It Moves....................................23 Arm A 2........................................26,138 Art of Murder: Cards of Destiny.....................10 Arx Fatalis........................................153 Assassin's Creed........................................142 Assassin's Creed 2......................................10 Asteroids................................................7 Baldin's Gate......................................142,154 Batman: Arkham Asylum..........................11 Battle for Wesnoth.............................153 Battlefield 2142...........................................139 Battlefield Heroes...................................30 Battlestrike: Shadow of Stalingrad...................18 Bionic Commando......................................52 Bionic Heart.........................................10 BioShock 2............................................6 Bioshock............................................142 Birth of America 2: Wars in America 1750-1815.......11 Blood Bowl........................................11. 68 Borderlands..........................................10 Braid................................................7 Building & Cot Город «под ключ»................... 11 Call of Duty 4: Modern Warfare...................139 Call of Duty: Modern Warfare 2..................10,12 Cail of Juarez: Bound in Blood..................76.138 Championship Manager 2009............. Championship Manager 2010............. Chronicles of Mystery: The Tree of Life.... Cities XL............................. City of Heroes........................ Civil War: War Between the States..... Cloudy with a Chance of Meatballs..... Combat Mission: Afghanistan........... Command & Conquer 4................... Commandos: Behind Enemy Lines......... Cricket Life.......................... Crusaders: Invasion of Constantinople... CSI: Deadly Intent.................... Dark Fall: Lost Souls................. Darkest of Days....................... Dawn of Discovery..................... Day of the Tiki....................... Dead to Rights 2...................... Diablo................................ Dragon Age: Drigins................... Dwarf Fortress........................ Empire Total War...................... Eternal Eden 2........................ Europa Universalis 3: Magna Mundi EVE Online ........................... EverQuest II.......................... IverQuest: Underfoot.................. Fairytale Fights...................... Fallen Earth.......................... FIFA 10............................... FIFA 2007............................. Final Fantasy XI...................... Frogger............................... FUEL ................................. Galactic Arms Race.................... Ghostbusters: The Video Game.......... Global Agenda......................... Grand Ages: Rome...................... Grand Theft Auto: San Andreas......... Greed................................. Platinum, Half-Life........................ Heroes over Europe............... Hidden Dawn...................... Ice Age: Dawn of the Dinosaurs.... Ice Hockey Manager 2009.......... Inquisitor....................... King of Football................. King's Bounty: принцесса e доспехах. 10 10 10 10 10 10 10 -.155 ... 10 ... 10 ... 10 ... 10 ....10 10 10 ... 10 ..116 ... 10 .128 ..... 10 ....10 ....10 10, 11 ....142 22,138 .139 ..141 ... 10 ... 10 -.155 ...10 ...10 ...19 ...10 ...10 ...10 ....126 10 10 10 10 League of Legends: Clash of Fates, Left 4 Dead 2................... Lineage 2....................... Lionheart....................... .141 Louisiana; Mystery Cases............................10 Mafia 2............................................ 6 Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim..................10 Making History 2; The War of the World..............10 Mario Cart 64........................................6 Mass Effect.....................................6,142 Master of Magic.................................142.153 Max Payne 3..........................................6 MechWarrior..........................................6 Medieval II........................................141 Medieval: Total War — Viking Invasion..............141 Midway San Diego.....................................7 Might & Magic......................................153 Mini Ninjas.........................................11 Mortal Combat........................................7 Mortal Online.....................................10 Mount 8. Blade. Эпоха турниров.....................И Mount 8. Blade: Warband...........................10 Murder. She Wrote.................................10 Myth..............................................142 Night at the Museum: Battle of the Smithsonian ....18 Ninja Blade........................................11 Numen: Contest of Heroes...........................10 Operation Flashpoint: Dragon Rising.............10,11 Drder of War....................................10.16 Order of War. Освобождение.........................11 Overlord 2.....................................11.102 Planet 51..........................................10 PlanetSide........................................141 Plants vs. Zombies................................138 Postal 3........................................10,11 Prince of Persia..................................140 Project Aftermath: Ответный удар...................11 Prototype (2009)...............................96,138 Puzzle Kingdoms....................................34 RACE On............................................10 Raven Squad: Operation Hidden Dagger...............10 Realms of Arkania.................................142 Red Faction: Guerrilla.....................11,138,139 Resident Evil 5....................................11 Risen..............................................10 RTL Winter Sports 2010...............................10 Runes of Magic.......................................11 S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.....................139.142 Saints Row 2.....................................139 Savage 2: Потерянная душа............................11 Scorpion: Disfigured............................... 11 Serious Sam: The First Encounter HD..............6,10 Shadow of the Horned Rat.........................153 Ship Simulator 2010 Extremes.........................10 Space Invaders........................................? SpellForce 2: Faith in Destiny.......................10 Spore.................................................6 Star Trek Online.....................................11 Star Wars: The Clone Wars — Republic Heroes..........10 Starcraft 2...........................................6 Starcraft.......................................9.156 Steam Slug...........................................10 Street Fighter IV....................................82 Stronghold 2 .......................................139 Summer Athletics 2009................................10 Super Mario Bros......................................7 Tales of Monkey Island................................7 Tales of Monkey Island: Chapter 3 — Lair of the Leviathan.... 10 Tales of Monkey Island: Chapter 4 — The Trial and Execution of Guybrush Threepwood...............................10 Tales of Monkey Island: Chapter 5 — Rise of the Pirate God... 10 Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming NarwhaL....46 Team Fortress 2..................................120 Tetris................................................7 The Adventures of Ambages............................10 The Elder Scrolls II: Daggerfall................7,141 The Elder Scrolls III: Morrowind......................7 The Eider Scrolls IV: Oblivion........................7 The Horde.........................................140 The Legend of Crystal Valley.......................11 The Did Republic...................................10 The Princess and The Frog..........................10 The Sims 3: Destination Adventure..................10 The Witcher; Rise of the White Wolf.................7 Thief: The Dark Project...........................154 Titan Quest.......................................153 lom Clancy s Rainbow Six..........................156 Transformers: Revenge of the Fallen — The Game....138 Trine...........................................11,62 Tropico 3..........................................10 Twin Sector........................................10 Ultima Online: Stygian Abyss.......................10 Walk It Out.........................................7 Warcraft............................................9 Warhammer Online...............................10,153 Warhammer: Dark Omen..............................157 Warhammer: Mark of Chaos..........................153 Warner Bros.........................................7 Wheelman............................................7 Wizardry VII........................................142 Wizardry............................................153 Wizards & Warriors..................................153 Wolfenstein 3D..................................11,142 World of Warcraft..............................6,11,142 World of Warcraft Cataclysm........................9 World of Warcraft: Wrath of the Lich King.........132 World of Zoo.........................................10 World War One: The Great War 1914-1918.........11 Xenus..................................... 142 X-Меп Origins: Wolverine...........................139 Zero Point Marines..................................7 Война в Среди sew ье.........................140 Дальнобойщики 3: Покорение Америки............10 Другой мир.....................................И Звездные волки 2: Гражданская война ..........36 Империя: Смутное время........................10 Инквизитор....................................11 история войн: Наполеон.......................142 Крестоносцы: Падение Византии..................И Линия фронта. Афганистан.......................И Линия фронта. Бигва за Харьков................10 Мародер.......................................10 Машинариум....................................11 Морской охотник: Южный гамбит.................10 Патриот.......................................10 Перевозчик 2: Перезагрузка....................11 Петька и Василий Иванович спасают галактику..157 Пираты Сида Меера............................140 Предтечи......................................10 Релизы........................................11 Скорость онлайн................................24 Три богатыря. Вторая серия.....................10 Уличный гонщик 2...............................10 Цивилизация III...............................153 Честь и доблесть 2..............................И Шерлок Холмс против Джека Потрошителя...........И 3
Видеожурнал ЛКИ | Выпуск №2Б новости Новости с Татьяной Оболенской Рейтинг продаж ИГРЫ МЕСЯЦА Battlefield Heroes Bionic Commando Call of Juarez: Bound in Blood Fallout 3: Point Lookout FUEL Ice Age 3: Age of Dinosaurs Monkey Island tales Secret of the Monkey Island Street Fighter 4 Trine Tunnel Rats Война в небе: 1917 Шерлок Холмс против Джека Потрошителя Divinity 2; Ego Draconis MechWarrior Necessary Force Operation Flashpoint: Dragon Rising Section 8 Singularity Star Wars: The Did Republic ТЕПЕРЬ ПО-РУССКИ В скорой ВРЕМЕНИ Champions Online Классы Team Fortress 2 * Снайпер * Шпион * Солдат * Разведчик * Пулеметчик • Подрывник • Инженер Aliens vs. Predator Command and Conquer 4 DVD-приложение к журналу ТЕМЫ РУО Command & Conquer: Generals — Mid- east Crisis Half-Life 2 — Neotokyo Half-Life 2 — Radiator 1-2; Handle with Care Half-Life 2 — Research & Development Portal; самые интересные карты, часть 1 The Sims 3: лучшее ОНЛАЙН-КЛИЕНТ Dungeons & Dragons Online ИГРЫ ОТ ALAWAR Веселая ферма 3 Небесные острова Таинственный мир искусства FLASH-ИГРЫ Carbon Auto Theft D-fence 2 Electricman 2 Infantry Covert Operatives 2 Stunt Dirt Bike UFO Commando Weird Fighters ОНЛАЙНОВЫЙ НАБОР Age of Conan Anarchy Online EVE Online Everquest 2 Guild Wars Lineage II Vanguard: Saga of Heroes World of Warcraft Безопасность - ЗАЩИТА КОМПЬЮТЕРА AntiVir Personal Edition Classic 9.0.0.403 Comodo Internet Security 3.1D Spybot Search & Destroy 1.6.2 Starter 5.6.2.9 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР С c lea пег 2.22 Spyware Terminator 2.5.9 Win Patrol 16.1.2009.1 ВиВео КОДЕКИ К-Lite Mega 5.D СВЕЖИЕ ПАТЧИ Heavy Rain Order of War R.U.S.E. :вмрки РАЗРАБОТЧИКОВ Electronic Arts Los Angeles Studio Tour Splinter Cell: Conviction АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ Wallace & Gromit’s Grand Adventures Episode 2 — The Last Resort. Полное прохождение КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИЙ World of Warcraft. Под сенью Янтарной Сосны ОТ НАШИ/ ПАРТНЕРОВ Кмноляпы и интересные факты. Челюсти Движущиеся картинки. Плезантвилл серые будни Заэкранья - РЕДАКТИРОВАНИЕ 1 Интернет Iff Any Video Converter 2.7.6 AviTricks Classic 1.65 - ОСНОВНЫЕ VirtualDub 1.9.4 Download Master 5.5.11 Vob2Mpg 3.D Flash Player 10.D.22 Mozilla Firefox 3.5.1 - ПРОИГРЫВАТЕЛИ Mozilla Thunderbird 2.O.D.22 Al Show 1.7 NetWorx 4.9.10 Applian FLV Player 2.D Quiet Internet Pager 0.8092 Flash Movie Player 1.5 QIP Infium 1.D.903D Light Alloy 4.4 RC3 - ДОПОЛНЕНИЯ FIREFOX I Графика 1 ColorfulTabs 3.9.3 FEBE6.2 - ПРОСМОТР Flashblock 1.5.11 ArtSee 1.97 FlashGot 1.1.9 FastStone Image Viewer 3.9 IrfanView4.25 FoxyTunes 3.5.5 ImgLikeDpera D.6.1B InFormEnter 0.5.5.5 SortPics 2.9 Old Location Bar 1.8 WildBit 5.4 PDFDownload 2.2.0.2 XnView 1.96 ScrapBook 1.3.3.14 • РЕДАКТИРОВАНИЕ - РАСШИРЕННЫЙ НАБОР FotoSketcher 1.9 Bitmeter II 3.5.B Paint.NET 3.36 Filezilla 3.2.6 Photo! Editor 1.1 Maxthon 2.5.3 PhotoFiltre 6.3.2 MozillaCacheView 1.25 PhotoScape 3.2 Opera 9.64 TwistedBrush Open Studio 16 02 Transmute 1.5B * РАСШИРЕННЫЙ НАБОР 1 Мультимедиа Just Color Picker 2.0 PureJpg 1.0 VSD Image Resizer 2.2.0 • ПРОИГРЫВАТЕЛИ JetAudio 7.5.2 WinAmp 5.56 - РАСШИРЕННЫЙ НАБОР 1 Для игр 1 - коды CheatBook 07.2009 CheMax 1D.0 CheMax Ru B.7 - ПРОГРАММЫ AOA Audio Extractor 2.D DVDVideoSoft Free Studio 4.1 Mp3 Direct Cut 2.11 Mp3tag 2.43 1 Переносные программы J A bi Wo rd Portable 2.6. В Art Money 7.31 DosBox D.73 Mozilla Firefox Portable 3.5.1 Fraps 2.9.В Mozilla Thunderbird Portable 2.0.D.22 1 Зашита данных В | Paбота с текстом I - ВОССТАНОВЛЕНИЕ ДАННЫХ - РЕДАКТИРОВАНИЕ Data Recovery 2.4.6 AbiWord 2.6.8 DCD 1.5.В Recuva 1.29 Gnumeric 1.9.В Unstoppable Copier 4.2 HelpNDoc 2.D.0.29 • РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ Notepad++ 5.4.5 Clonedir 2.6 • ЧТЕНИЕ File Hamster 1.7 Expert PDF Reader 3.5.9D WinDjView l.D.l yBook 1.5.32 Служебные программы НЕОБХОДИМЫЕ МЕЛОЧИ 7zip 4.65 CDBurner XP 4.2.4 Deep Burner 1.9 MyUninstaller 1.45 Punto Switcher 3.1.0 WinRar 3.B0 ПОЛЕЗНЫЕ МЕЛОЧИ AllerCalc 2.11 GoodTiming 2.0 ResourcesExtract 1.12 Screenshot Captor 2.53 УПРАВЛЕНИЕ ФАЙЛАМИ Cubic Explorer D.9 Far 2.0 Locate 32 3.0.7 Search My Files 1.1D UltraExplorer 2.0.3.1 НАБЛЮДЕНИЕ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ CPU Hardware Monitor 1.14 CPU-Z 1.52 DpenedFilesView 1.40 Process Activity View 1.10 SIV4.0 Space Sniffer 1.1 System Spec 2.66 System Information for Windows 2009.07 TreeSize Free 2.3.3 WinDirStat 1.1.2 УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ОС ReOpen 3.D.O.2 SideSlide 3.0.0b TransFZ 1.22 XP SysPad 7.9.6 Zen Key 2.1.3 СВЕЖИЕ ДРАЙВЕРЫ DIRECT X Direct X 9.0 March 2009 ГРАФИЧЕСКИЕ ДРАЙВЕРЫ GeForce (nVidia) 19D.38 Radeon (Ati Catalyst) 9.7 ПРОГРАММНЫЕ БИБЛИОТЕКИ .NET 32 bit 2.0 .NET 32 bit 3.0 ArmA2:Тжти-, low *»- -:йв Включал стажиеак e в и > «-tax • ' изменял пхи оптимиза._л1 скорости заполнения ви. о , <ы. 1.02.58134 KUS,tMj Command & Cor .uer: Red Alert 3 Исправляет ошибку с величением защиты штурмового эсминца при использовании магнитной брони. 1.12 RUS S.T.A.LK.E.R.: Чистое небо Улучшает защиту от нечестных приемов игры, испракляет несколько ошибок. 1.5.10 RUS Sacred 2: Падший ангел Добавляет возможность отключений дрожащем камеры, вносит десяток различных справлений. 9 АП —2 43 Sword of the Stan. Темная стая Цоб- . ’ / -HnrTJ .... . Г ..... . • .. мрав*. .1 . . иуп-«*«> . . ЦОС...» Позволяет играть в сетевом режиме с русской версией игры, вносит массу различных изменений, добавлений и исправлений. 1.6.6 RUS The suns 3 Решает п л—связан с замедлением игры на скоростях z и з, вносит другие исправления. 1.2.7 RUS, ENG Trine Делает возможным использование нескольких мышей и клавиатур, расширяет поддержку геймпадов, правит ошибки. 1.03 ENG 4
НОВОСТИ Г- Новости компьютерных игр Q ОНИ УКРАЛИ НАШУ ПРЕЛЕС-С-СТЬ ~~~ Alan Wake не выйдет на PC? Microsoft крепко подкузьмила нам с этим «Vista-эксклюзивом» Триллер Alan Wake, история о писателе, внезапно попавшем в мир собственных выдуманных ужасов, может и не увидеть свет на персональных компью- терах. Об этом нам поведали разработчики Remedy, сообщившие, что сейчас идет работа лишь над версией для приставки Xbox 360. Выход версии для PC пока остается лишь благими намерениями. «Конечно, мы бы хотели видеть игру на компьютерах, но вообще на все воля издателя», — в таком духе выразились в Remedy. Тот, кто за судьбой Alan Wake следит не слиш- ком внимательно, может сказать: «Зка невидаль! Нам, твердокаменным адептам персоналок, не привыкать к таким новостям!» Но давайте перенесемся мысленно на несколько лет в прошлое, в незапамятную эпоху, когда был анонсирован этот громкий проект. Итак, на дворе май 2005 года. И что мы видим? Alan Wake — эксклюзив для Windows Vista и повод приобрести эту чудную операционную систему! Только с помо- щью новейших невиданных технологий DirectX 10 разработчики Remedy смогут передать красоту сель- ских пейзажей, куда творческий кризис загнал Алана. Приставки Xbox 360 еще нет на свете, она ожидается лишь осенью — игра выйдет и на ней, но красот DX10 консольщики, само собой, не увидят. Четыре года пролетело с тех пор — а это почти половина времени, ушедшего на разработку Duke Nukem Forever. Windows Vista давно тут, приставка Xbox 360 уже сто лет как не новость, и вся шумиха с этими Games for Windows и PC Alliance успела стихнуть. Те, кто годами верил создателям Мах Раупе и ждал Alan Wake со дня на день, уже успели сто раз усомниться в достоинствах игры, тем более что и графически она устарела, и игровой процесс туманный, и вообще — зелен виноград. А что передумали игру на компьютерах выпускать — это бывает. Не все же маркетологам Microsoft сдерживать обещания — их тоже можно понять, им «Висту» нужно было рекламировать. Так что давайте, друзья, отпустим Alan Wake в приставочные дали и пожелаем ему успехов в стране властелинов Красных Колец. Q РАДОВАЛИСЬ ВСЕМ ОФИСОМ 1 Дэвид Перри показал прототип «дистанционных видеоигр» Уйдут ли в прошлое системные требования и громоздкие видеокарты? Мечты об удаленном доступе к компьютерным играм преследуют игроков и разработчиков уже много лет. Простой принцип — расчет всей игры на отде- льном суперкомпьютере — может сделать ненужными гонки за многоядерными процессорами и сверхдоро- гими видеокартами. Игрок подключается к удаленной машине и получает игру в форме звука и видео, отправ- ляя взамен лишь нажатия клавиш и движения мыши. Компьютер нагружается не больше, чем при серфинге в интернете, — и таким способом можно играть хоть в Crysis на нетбуке. Правда, нагружается интернет-канал — он должен быть очень широким и стабильным, чтобы принимать видео в высоком разрешении. Но интернет постоянно совершенствуется, и уже две компании пла- нируют предоставлять услуги дистанционных игр. Конкурент американской On-Live — голландская компания Gaikai. и именно ее возможности продемонс- трировал игродизайнер Дэвид Перри (MDK, Messiah, Earthworm Jim) всем желающим, показав, как можно в окне браузера Firefox играть в World of Warcraft Mario Cart 64, EVE Online, Spore и работать в Photoshop. По словам Дэвида Перри, качество видео регулируется на ходу, подстраиваясь под скорость интернета, и для работы с Gaikai достаточно канала в полтора мегабита (для сравнения: On-Live запрашивает два-пять мега- бит). Планов у голландской студии громадье — ведь игры через интернет с полноценной графикой могут легко подвинуть в сторонку все «казуальные» игры на основе технологии Macromedia Flash. Железа дорого- го не нужно, браузер есть у каждого — что еще надо для счастья? Но коммерческого запуска Gaikai еще ждать и ждать — сначала сервис будут тестировать в Калифорнии, а потом — на территории США. в в ДВУХ СЛОВАХ Компания Smith & Tinker и сту- дия Piranha Games объявили о «перезагрузке» серии игр во все- ленной BattleTech, анонсировав игру MechWarrior. С выхода пос- ледней игры серии не прошло и восьми лет. В борьбе с пиратством компа- ния Blizzard пошла на непопу- лярную меру: стратегия Starcraft 2 лишилась возможности игры по локальной сети. Известие о том, что теперь сетевая игра будет возможна только через Battle, net игроки восприняли с гневом и печалью. q Mass Effect — уже не трилогия. BioWare устами Грега Зенчука пообещала четвертую часть игры, а может, и следующие, если дела пойдут хорошо. Мы пока загады- вать не будем — дождаться бы второй части. В США продажи игр и игрового железа в июне упали на треть по сравнению с тем же периодом в 2008 году. Зто самое крупное падение за последние девять лет. Издатель Take-Two перенес релиз сразу нескольких крупных проек- тов на первую половину следую- щего года. Сдвинуты были сроки выхода BioShock 2. Mafia 2 и Мах Раупе 3. Официальная при- чина — разработчикам требуется больше времени на «шлифовку» игр. CDV Software и Majesco провели в социальной сети Twitter кон- курс на лучшую фирменную фразу для Серьезного Сэма. Авторы лучших выражений смогут услы- шать их в игре Serious Sam: The First Encounter HD, озвученную Джоном Диком (а потом, возмож- но, и Никитой Джигурдой). 6
| ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ КО' .Л” ИГРЫ Q В ДВУХ СЛОВАХ Лень настигла и Telltale Games — компания провела среди игро- ков конкурс на лучшую историю о том, как именно огорчил их могучий пират 1айбраш Трипвуд. Победители увидят себя в титрах, а саму историю — в последнем эпизоде сериала Tales of Monkey Island. Французская студия Widescreen Games (Dead to Rights 2, The Witcher: Rise of the White Wolf) объявила о банкротстве и закры- тии. Часть уволенных сотруд- ников, впрочем, прибилась к Ubisoft. Закрылась и студия Midway Newcastle (Wheelman). Ей так и не удалось заинтересовать киностудию Warner Bros, кото- рая приобрела обанкротившего- ся издателя и с ним — права на торговую марку Mortal Combat. В конце лета та же судьба может постигнуть и Midway San Diego. Студия Number None, создатель аркадной головоломки Braid, набирает художников на новый неанонсированный проект: на «тихую и философскую иссле- довательскую головоломку, в которой... большую роль игра- ет внешний вид вещей». Выйти игра должна через два года. Bethesda отметила пятнадцатиле- тие серии The Elder Scrolls, выло- жив, к огромной радости игроков, на своем сайте вторую ее часть — великий и могучий Daggerfall. Если традиция будет продолжена, то в 2014 году на волю отпустят Morrowind, а в 2019-м — страш- но представить! — The Elder Scrolls IV: Oblivion! Датская студия Zero Point Software, работавшая над боеви- ком Zero Point Marines, объявила о банкротстве. Правительство штата Онтарио (Канада) выдало канадскому же издателю Ubisoft субсидию в $225 миллионов за открытие в городе новой студии. Ожидается, что в течение десяти лет студия даст городу 800 новых рабочих мест. В рубрику «Их нравы»: ком- пания Konami выпускает на приставке Nintendo Wii симуля- тор... прогулки! Принцип игры Walk It Out простой: пока игрок топает на месте перед телевизо- ром, его виртуальное воплоще- ние гуляет по игровым улицам. Даже видавшие всякое консоль- щики озадачены и слегка сбиты с толку. Q ЗАКУПИЛИСЬ НА ОТЛИЧНЕНЬКО! . —........................................... Стуйия Universal экранизирует Asteroids Фильмом по мотивам классической игры Atari займется именитый продюсер Сначала — факты. Голливудская студия Universal победила три другие киностудии в аукционе на право экранизации видеоигры Asteroids. Сценарий к кар- тине уже написал Мэтью Лопес («Ученик чародея»), а продюсером выступит Лоренцо Бонавентура («Трансформеры», «Бросок кобры»). Если новость еще не тронула вас до глубины души, напомню, что Asteroids — аркадная игра 1979 года выпуска. Происходит в ней следующее: малень- кий треугольный звездолет летает по экрану, стреляя точками в обозначенные силуэтами камни, разбивая их на мелкие кусочки и стараясь с ними не сталки- ваться. Чудесная игра для своего времени, но в ней нет ничего, кроме полетов, стрельбы и столкновений с камнями. Сумму сделки Universal держит в секрете — возможно, это и к лучшему, потому что новость и без нее похожа на первоапрельскую шутку. А ведь четыре студии бодались за Asteroids! А ведь сценарий уже в работе! Интересно, как будет подана история стрельбы по камням? Возможно, как-нибудь так, по- голливудски: «В бездонной черноте космоса жуткие астероиды стали угрозой существованию вселенной. И лишь маленький треугольный звездолет встал на их пути. Курс — на столкновение с судьбой!» Конечно, у сценариста была полная свобода твор- чества, ведь для фильма «по мотивам» такой игры достаточно, чтобы в нем был хоть один космический корабль и взрывался хоть один астероид. Хотя пос- тойте... такой фильм уже есть — «Армагеддон» с Брюсом Уиллисом! Мораль сей новости такова: если Голливуд из-за нехватки свежих идей уже набрасывается на «Астероиды», то не за горами экранизация таких классических игр, как Space Invaders (космичес- кая опера), Frogger (экологическая драма). Tetris (производственный фильм) или Super Mario Bros... хотя сагу о водопроводчиках, кажется, уже экрани- зировали. 7
Q КАЖДЫЙ — ВЕРБЛЮД ПОКА НЕ ДОКАЗАНО ОБРАТНОЕ Q ВАМ НАДОБНО ПУШЕК? ИХ ЕСТЬ У МЕНЯ! Electronic Arts анонсировала Command Е* Conquer 4 Среди нововведений - Большой Брат, который присмотрит за каждым игроком через интернет Когда несколько месяцев назад Electronic Arts провела опрос о нововведениях, которые могли бы войти в четвертую часть Command & Conquer, все смекнули, что бы это могло значить, но вида не подали. И в середине лета, после официального анонса новой игры про тиберий, публика сперва просто прикинулась удивленной, а потом прочитала пресс-релизы — и удивилась по-настоящему. Итак, что у нас есть? Command & Conquer 4 — последняя часть тибериевой эпопеи. Зловещий тиберий покрыл уже почти всю планету, GDI и Nod вдруг понимают, что драться скоро станет некому, и Кейн отправляется с тайной миссией в штаб-квартиру GDI. Фигурировавшие в опросе мобильные базы в игру войдут-таки, а войска для удобства будут поделены на три класса: оборо- нительные, наступательные и отряды поддержки. Кроме того, игра будет постоянно отслеживать «прогресс» игрока и за набранный опыт давать всякие плюшки. Потребуется все время быть в интернете, даже во время одиночной игры. Но благодаря этому в игре не будет столь ненавист- ной всем DRM! Ура, товарищи! Стоп-стоп-стоп! Как это — «все время в интернете»? Что это за новости такие? Если не только для запуска, но и для самой игры нужно быть на связи с серверами ЕА — каким местом это не DRM? Зто даже не SecureROM, это наихуд- ший из возможных вариантов цифровой защиты от копирования — тот, которому нужно непре- рывно доказывать, что ты не верблюд. Если кто помнит, скандал перед выходом Spore разгорел- ся, когда Electronic Arts захотела, чтобы игра про- веряла честность игрока лишь каждые несколько дней! А тут под предлогом накопления некоего опыта издатель замахивается на куда большее — на тотальный контроль, встает в позу Большого Брата, следящего зорким глазом за игроком. Представьте: проверяющий сервер ЕА, не дай бог, упал — и для С&С4 вы сразу превращаетесь в злого пирата. Глюкнул ваш провайдер — и вы на половине миссии становитесь злостным флибус- тьером за свои же деньги. Уехали вы за город — и вы уже не докажете, что вы не верблюд. Ничего удивительного нет в том, что ини- циатива запретить играть без контроля через интернет исходит от Electronic Arts. Зто вполне в их стиле. Странно другое: почему игроки до сих пор не устроили шумных акций протеста? То ли угас в них революционный пыл (не похоже — Left 4 Dead 2 склоняют за куда меньшие грехи), толи на публику магически подействовали слова о якобы отсутствующем в игре DRM. CAR - игра, которая разрабатывает сама себя Генетические алгоритмы помогают изоБретать новое оружие для космических Баталий Думается, многие разработчики игр порой мечтали о проекте, который мог бы сам себя улучшать — не просто меняться по заданным правилам, а экспериментировать и добавлять в себя новые элементы. Может, кому-то это кажется пустой фантазией, но только не ученым из университета Остииа (штат Техас). Именно они воплотили эту светлую идею в жизнь, создав многопользо- вательскую космическую стрелялку Galactic Arms Race, которая сама придумывает для себя оружие. Создатели не просто так сравнивают свою игру с Diablo. В «подземельной» ролевой серии от Blizzard оружие и многое другое тоже создавалось самой игрой, но там дейс- твовал принцип случайности. В GAR дело обстоит совсем по-другому. Оружие здесь появляется при помощи скрещивания самых удачных образцов. У каждого игрока может быть только три пушки на корабле, так что если из арсенала врагов выпал лучший обра- зец, приходится выбрасывать один из старых. Игра тщательно следит за тем, какими пушками игрок пользуется чаще и каким образом он это делает, а потом при помощи нейронных сетей и генетических алгорит- мов порождает новые виды оружия, которые потом складываются в «таблицу добычи». Замкнулся круг, сменилось поколение продолжилась гонка вооружений. Если новая выпавшая из врагов пушка игроку нравится, она заменяет собой старую, а если нет — выбрасывается. Так игроки могут, сами того не зная, выступать факторами естественного отбора оружия в галактике. В результате такого автоматического про- ектирования в GAR появилось много новых типов наступательного и оборонительного оружия. Например, Wallmaker выстраива- ет перед кораблем игрока энергетическую стену, останавливающую энергетические залпы врага. Tunnelmaker «строит» защит- ные стены с флангов. Trident бьет врага с трех направлений, a Subatomic Heat ими- тирует броуновское движение, чтобы от его зарядов труднее было увернуться. Ученые из университета Остина доказали, что игре вполне можно поручить проек- тировать себя самостоятельно, отталкива- ясь от экспертного мнения самих игроков. Разработчики GAR вдобавок специализиру- ются и на вопросах, связанных с искусст- венным интеллектом. Но они хоть и спро- ектировали для игры толковых компьютер- ных противников, но не решились дать им возможность самообучаться, иначе игрокам вообще нечего было бы ловить среди слиш- ком умных врагов. 8
ЛУЧШИЕ ИГРЫ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Новости виртуальных миров Q ЕСЛИ В Ц.РЕ НЕТ ВОДЫ.. Q «Я НЕ ПОЙМУ — ТЫ ОХОТН К ИЛИ КТО?» «Катаклизм» - это где? Blizzard зарегистрировала новую торговую марку. Казалось вы, при чем здесь наги? Этим летом у заскучавших было жителей Азе рота вновь появился повод пошептаться, посплетничать и покалякать на скамеечках. Blizzard Entertainment тихо и без анонсов зарегистрировала где надо торговую марку Cataclysm, связав ее с играми, онлайновыми услугами, руководствами, комиксами, сувенирами и, среди всего прочего, магнитами для холодильников. «Катаклизм? Что за катаклизм? Откуда? Где? Когда?» — начали чесать головы игроки, но Blizzard, по свое- му обыкновению, хранила молчание. Полная тиши- на. Никаких комментариев. Омерта. Пришлось игро- кам рыться в легендах Warcraft Starcraft и Diablo в поисках связи между таинственным «катаклизмом» и хоть чем-нибудь. И пришли они к выводу о том, что «Катаклизм» — суть Великий Раскол, что случился десять тысячелетий назад. Тогда единая азеротская пангея Калимдор раскололась на несколько конти- нентов, а в Великом море образовался неутихающий ураган — Маэльстром. В морских глубинах под ним в городе Назжатар и поныне живут эльфы и короле- ва Аэшара — все они приспособились к подводной жизни, превратившись в хвостатых наг. Выходит, нам откроются острова Великого моря и Маэльстром? И, стало быть, речь идет о новом платном дополнении? Похоже, что так! В новой книжке Кристи Голден — «Артас — возвышение Короля-лича» бдительные игроки нашли упоминание о подводном городе, поднимающемся на поверхность. Это вполне может быть намек на события, открывающие World of Warcraft: Cataclysm. Масла в огонь подлила и таблица Draenor Set в которой обозначены все предполага- емые зоны в будущих дополнениях — от Запределья до Саргераса. Несколько лет назад она появилась в интернете и была признана подделкой, выдумкой неизвестного фантазера. Может, и так, но в ней после зон Нордскола указаны именно Маэльстром и острова южных морей. Когда Blizzard успокоит мающихся от неизвестнос- ти игроков? Возможно, уже на ближайшем конвенте BlizzCon. По крайней мере, с дополнением Wrath of the Lich King вышло именно так. Ученые издеваются над нами Профессор из чикагского университета целенаправленно доставал игроков ради научной равоты Q ГОРШОЧЕК, НЕ ВАРИ! Square Enix преследует травников В Final Fantasy XI начались гонения на владельцев цветочных горшочков За что мы любим Final Fantasy XI — так это за то, что эта игра регулярно снабжает нас странными новостями. То разработчики закроют десяток тысяч учетных записей, то робота подключат к борьбе с нарушителями, а то и бросят кого-нибудь дракону на съедение. В прошлом месяце их вообще потащили в суд за обман пользователей. А в этом месяце Square Enix устроили рейды на мирных любителей виртуаль- ных гербариев. Толи зелень пришлась разработчикам не по вкусу, а может, это робот RMT Pwner начал чудить — так или иначе, своих учетных записей недосчитались игроки, выращивающие по несколько десятков рас- тений в горшочках. В Final Fantasy XI один персо- наж может держать только десять горшков, и люди выкручиваются как могут: например, создают за свои деньги новых персонажей-«мулов», которые тоже могут держать по десять горшочков. Мелкие фенечки, которые добываются в результате этого домашнего садоводства, «мулы» продают, а деньги пересылают главному персонажу. Правилами это не запрещено, но разве утешает правота тех, кто лишился годами нажи- того виртуального добра? Square Enix пока никак не прокомментировала «цветочный» скандал. А игроки, не желающие попасть под железную руку робота, уже начинают выкидывать горшки с цветами — подальше от греха. «Хорошими делами просла- виться нельзя!» — эти бессмерт- ные слова вполне могли бы стать эпиграфом для научной работы Дэвида Майерса, профессора соци- ологии чикагского университета. В один прекрасный день он задался вопросом: что произойдет, если в онлайновой игре вести себя не по правилам? Сказано — сделано, и вот уже летит на реактивных ботинках супергерой Twixt один из тысяч пер- сонажей City of Heroes. Профессор (вы, должно быть, уже догадались, что это был он) быстро нашел способ отличиться — он пришел в зону, где супергерои встречались с суперзло- деями, и начал телепортировать вра- гов к границе области, где дежурили стражи-NPC. Телепортированного нарушителя периметра мгновенно распыляли. Правила при этом фор- мально не нарушались, но будем чес- тны: пакость это была еще та. Убив врага, Twixt громко хвас- тался и писал о своих победах на форуме. Натурально, на сервере он не обзавелся фэн-клубом. За необычную манеру игры и цве- тистые хвастливые речи его нена- видели и презирали. На бедного профессора нецензурно ругались, склоняли его родственников и даже угрожали расправой! Казалось бы, это всего лишь игра — ну сделал человек пару гадостей... ну десяток — зачем стулья-то ломать? Но не дождался Дэвид Майерс толерант- ности от потерпевших. И сделан был логичный вывод: ежели людей долго доставать, они начинают дружно источать нелюбовь. Конечно, кое-кто скажет, что это и без исследований ясно, и неужели профессор рассчитывал на то, что его за пакости полюбят? Но давайте смотреть на вещи «ширше»: даже если Майерс и не сотряс своей науч- ной работой основы социологии — по крайней мере он неплохо оття- нулся за счет университета! 9
Warhammer Online снова уплотняется Mythic прикрыли пять из четырнадцати американских миров Warhammer Online — игра с историей. На ее счету и взлеты, и падения, мрак безнадежности и три- умфальные возвращения. Но в этом году игра снабжает нас в основном недобрыми новостями. Триста тысяч активных подписчиков — такими цифрами делились с нами разработ- чики еще несколько месяцев назад. Сколько из них осталось сейчас — известно только Mythic. Но игра продолжает съеживаться, как шаг- реневая кожа. В марте настоящим шоком для игроков было закрытие почти двух третей американских серверов WAR. Из сорока девяти миров осталось лишь четырнадцать. Этим летом «секвестр» повторяется. Mythic расселяет пять миров. Теперь серверов останется только девять. Конечно, разработчики не ска- жут нам прямо, что, мол, играть неко- му. Расселение делается в интересах игрового сообщества, чтобы было с кем драться, чтобы не было скучно воевать. Но все понимают, что не от хорошей жизни закрываются сер- веры виртуальных миров. Неладно что-то в королевстве том. А тут еще Марк Джейкобс ушел из Mythic, и издатель Electronic Arts присоединил студию к BioWare, под управление Грега Зенчука и Рэя Муэики. И без большого опти- мизма игроки восприняли новость от BioWare о том, что Mythic будет помогать ей в разработке The Old Republic. Конечно, будущие джедаи — это здорово и прекрасно, но что делать с нынешними зеленокожими? КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР I Название Жанр Дата выхода Fallen Earth онлайновая ролевая игра 9 сентября Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim стратегия 11 сентября Cloudy with a Chance of Meatballs аркада 15 сентября Star Wars: The Clone Wars — Republic Heroes боевик 15 сентября Order of War стратегия 18 сентября Aion: The Tower of Eternity нлайн <аярыхи игра .2 сентября Championship Manag t2010 магнат сентябрь Darkest of Days боевик сентябрь Heroes over Europe аркада сентябрь King of Football головоломка сентябрь League of Leijrnds: Clash of Fates ролевая стратегия сентябрь Tales of Monkey Island: Chapter 3 — Lair of the Leviathan к»»ст сентябрь Tropico 3 стратегия сентябрь Twin Sector боевик сентябрь FIFA 10 сворт 2 октября Risen ролевая игра 2 октября Alpha Protocol ролевая игра 6 октября Operation Fla h int: Ora» n Rising боевик 8 октября Cities XI магнат 9 октября Borderlands Соевм 20о*1ября CSI: Deadly Intent квест 20 октября Dragon Age: Origins ролевая игра 20 октября Линия фронта. Битва за Харьков стратегия 23 Сктгиря Chronicles of Mystery: The Tree of Life квест октябрь Making History 2: The War of the World стратегия октябрь Ta es of Monkey Island: Chapter 4 — The Trial and Execution of Guybrush квест октябрь Threepwood Call of Duty: Modem Warfare 2 боевик 10 ноября Assassin s Creed 2 боевик 17 ноября Left 4 Dead 2 боевик 17 ноября The Princess and The Frog 17 ноября Дальнобойщики 3: Покорен.e Америки гонки 27 ноября Три богатыря. Вторая серия аркада ноябрь Alarm for Cobra 11: Highway Nights ГОН.Ц ноябрь Art of Murder Card of>r5ny квест -оябрь Eternal n 2 ролевая игря ноябрь EverQuest: Underfoot онлайновая ролевая игра ноябрь Greed ролевая игря ноябрь Planet 51 аркада ноябрь RTL Winter Sports 2010 спорт ноябрь The Sims 3: Destination Adventure симулятор ноябрь Tales of Monkey Island: Chapter 5 — Rise of the Pirate God квест ноябрь World of Zoo аркада ноябрь Название Рейтинг надежд 2025: Битва за Родину боевик Империя; Смутное время стратегия Мародер стратегия Морской охотник: Южный гамбит симулятор Патриот боевик Предтечи эпическая игра Ули-НаЙ гонщик 2 гонки Ааа!!! — A Reckless Disregard for Gravity аркада Adam Syndrome квест The Adventures of Ambages аркада Aeronauts гонки Alganon онлайновая ролевая игра AU Aspect Warfare симулятор Alternative квест Bionic Heart квест Championship Manag г 2009 ма нат Civil War; War Between the States стратегия Combat Mission: Afghanistan стратегия Cricket Life спорт Crusaders: Invasion of Constantinople боевик Dark Fall: Lost Souls квест Day of the Tiki аркада E.Y.E. боев-к Fairytale Fights аркада H.A.V.E. Online онлайновый боевик Hidden Dawn боев к Ice Hockey Manager 2009 стратегия Inquisitor ролевая игра Kraze гонки Legio стратегия Louisiana: Mystery Cases квест Mortal Online онлайновая ролевая игра Mount & Blade: Warband эпическая и ра Murder, She Wrote головоломка Numen: Contest of H.roe$ ролевая игра Postal 3 боевик RACE On гонки Raven Squad: Operation Hidden Dagger боевик (тактика) Serious Sam: The First Encounter HD боевик Ship Simulator 2010 Extremes симулятор SpeUForce 2: Faith m Destiny ролевая игра Steam Slug боевик Summer Athletics 2009 спорт Ultima Online: Stygian Abyss онлайновая ролевая игра Дата Рейтинг выхода надежд 10
| ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ КМ ЛСТСКЫГ ИГРЫ ЕЗ В ДВУХ СЛОВАХ Названо имя режиссера фильма по мотивам World of Warcraft. Им стал Сэм Рай ми, набивший руку на про- дюсировании «Человека-паука» и «Проклятия». Конечно, мертвые скрипящие мальчики — это не совсем то, что мы хотели бы видеть в послуж- ном списке создателя кинокартины по WoW, но будем надеяться, что опытный режиссер пленки не испортит. Швеция стала очередной страной, вводящей налоги на виртуальные сделки. По мнению властей, налог на торговлю на «онлайновых рынках, порно- и астрологических сайтах» принесет в казну ежегодно до $650 миллионов. Кто бы мог подумать, что в Швеции живут такие затейники? Потрясение основ в Азероте! В World of Warcraft скоро можно будет сме- нить фракцию вместе с расой — о планах на введение этой платной услуги рассказали разработчики Blizzard. Правда, сменить расу, оста- ваясь верным сыном Альянса или бойцом Орды, пока нельзя. Но лиха беда начало! В EVE Online — новое ограбление века. Ricdic, сотрудник галактичес- кого банка ЕВапк, присвоил двес- ти миллиардов кредитов — чуть меньше десятой части всех акти- вов организации. После того как Ricdic продал украденные кредиты за $3100, его учетная запись была закрыта за нелегальные операции. Обналиченные доллары Ricdic пус- тил на взнос за дом и на оплату медицинских счетов. Компания Mail.ru становится издате- лем игр. Первым ее проектом станет браузерная ролевая игра«Реяикты» от студии «Тринадцать рентген». Издаваться игра будет совместно с Astrum Online Entertainment. Blizzard Entertainment выпустила на iPhone мобильную версию Armory. С помощью этой программы можно через интернет посмотреть на свое- го персонажа и гильдию, подобрать вещи и посчитать таланты. Теперь понятно, почему несколько месяцев назад Blizzard запретила создавать подобные программы независимым разработчикам. Стадия Cryptic подтвердила, что в онлайновом мире Star Trek Online будут применяться микротранзак- ции. Пока неизвестно, означает ли это, что игра не будет требовать денег за подписку, но многие игро- ки уже отнеслись к нововведению настороженно. Funcom в июле провела «амнистию» для игроков, покинувших мир Age of Conan. В течение двух недель любой желающий мог вернуться в Иборию и получить две недели бесплатной игры. е И Р0ЛЕТАЯ НАД ГНЕЗДОМ ЛАНДЫ —I Китайцы против лечения электрошоком Электрическая терапия игровой зависимости вызвала громкий скандал Китай запретил лечить игровую зависимость электрошоковой терапией после того, как пациенты начали выкладывать в интернете живописные отче- ты о примененном к ним необычном виде лечения. Китайские врачи, поджаривая мозги юных игрозави- симых граждан Поднебесной, надеялись выработать у них прямую связь между присутствием в интернете и неприятными ощущениями от проходящих через тела ампер. Однако некоторые игроки заявили, что их под воздействием электрошока заставляли громко отрекаться от интернета, подвергали получасовому сеансу электрического воздействия в качестве нака- зания за поедание шоколада, прием лекарств до еды, запирание дверь туалета и нарушение любого из 86 правил внутреннего распорядка клиники провинции Шаньдонг, где такая терапия применялась особенно интенсивно, пока ее наконец не запретили под давле- нием общественности. Что показательно, официальная медицина Китая так и не признала игровую зависимость болезнью, но появившиеся в стране несколько лет назад пра- вительственные клиники по избавлению от игровой зависимости продолжают процветать. Молодые китай- цы, которых заманивают туда собственные родители, обнаруживают, что попали в заведение, напоминаю- щее одновременно тренировочный армейский лагерь и психиатрическую клинику. Но теперь игроков хотя бы не будут поджаривать током из благих намерений. Новость о запрете пыток, то есть, простите, шоковой терапии интернет-сообщество Китая встретило с боль- шой радостью и облегчением. Не стоит, впрочем, думать, что электрошоковая терапия — какая-то там старинная азиатская дикость. В США она применяется до сих пор для лечения не поддающихся лекарственной терапии депрессий — и с хорошим эффектом (по крайней мере, когда электроды от головы убирают, человек заметно приободряется). КАЛЕНДАРЬ ЛОКАЛИЗАЦИЙ Шерлок Холмс против Джека Потрошителя квест 17 сентября СР Digital Games Resident Evil 5 боевик 18 сентября 1С Линия фронта. Афганистан стратегия 21 сентября 1С / Snowball Studios Крестоносцы: Падение Византии боевик сентябрь Play Ten Interactive / Руссобит-М Blood Bowl стратегия сентябрь Buka Entertainment Overlord 2 боевик сентябрь Новый Диск FIFA 10 спорт 2 октября Electronic Arts Operation Flashpoint: Dragon Rising боевик 8 октября Новый Диск Машинариум квест октябрь 1С/Snowball Studios Ninja Blade боевик октябрь Ном* Диск Другой мир боевик — GFI / Руссобит-М Инквизитор игра — Акелла Перевозчик 2: Перезагрузка гонки — Руссобит-М Честь и доблесть 2 стратегия — Акелла Alternative: Нечего терять квест — Акелла Batman; Arkham Asylum боевик Но ый Диск Birth of America 2: Wars in America 1750-1815 стратегия — Акелла Building & Co: Город «под ключ» м.гнат — Акелла Dawn of Discovery стратегия — Новый Диск Grand Ages: Rome стратегия —• Акелла The Legend of Crystal Valley квест — Акелла Mini Ninjas боевик — Новый Ди к Mount 8- Blade. Эпоха турниров эпическая игра — 1С / Snowball Studios Order of «и. Освобожден - стратеги» — Новый Ди к Postal 3 боевик — Акелла Project Aftermath: Ответн-й удар стратегия — Акелла Red Faction: Guerrilla боевик — Акелла Runes of Magic онлайновая ролевая - GFI/PyccaU^ Savage 2: Потерянная душа онлайновая стра- - GFI / Руссобит-М Scorpion: Disfigured боев-к — Акелла Trine аркада — GFI / Руссобит-М Wolfenstein боевик — Софт Клаб World War One: The Great War 1914-1918 стратегия — Акелла 11
Когда упоминание Второй мировой в играх уже осточертело, а о Первой редко кто вспоминал, на выручку пришла Infinity Ward — американская компания, ответственная за серию Call of Duty. Разработчики перенесли действо в наше время, написали неплохой сценарий и снабдили проект злобными русскими и исламскими террористами. Еще они прикрутили отличный многопользова- тельский режим: сейчас насчитывает более тринадцати миллионов игроков — больше, чем в любой другой игре за всю историю. Получилось не что иное, как Call of Duty 4: Modern Warfare. Так кто же подвинет царя горы? Вероятно, царское чадо, воспитываемое сейчас в недрах Infinity Ward. Зваться оно будет просто и со вкусом — Call of Duty: Modern Warfare 2. И хотя игровой процесс вряд ли глобально изменится или утратит линейность, нас все-таки собираются поразить. СНОВА ВОЙНА История начинается в соответс- твии с традицией. Россия пытается восстановиться после политического кризиса, капитан Прайс героически встретил смерть, а дело убитого тер- рориста-националиста Закаева про- должает некто Владимир Макаров. За несколько прошедших лет пре- ступный синдикат увеличил мощь — и теперь готовит новую серию терактов, чтобы сменить власть и подчинить мир себе. Амбициозному Макарову про- тивостоит... нет, не Остин Пауэрс, а элитное международное подраз- деление Task Force 141, сформи- рованное из бойцов SAS, MI-6, ЦРУ, ФБР и т.п. Во главе разношерстной компашки стоит наш старый знако- мый — Джон Мак-Тавиш по кличке «Мыло» (John «Soap» MacTavish), который получил звание капита- на после смерти Прайса. Правда, играть мы будем не за него, а за одного из его ближайших помощни- ков — Гэри «Таракана» Сандерсона (Gary «Roach» Sanderson). Гоняться за террориста- ми предстоит как минимум в России, Казахстане, Афганистане и Бразилии. С уверенностью можем сказать, что Гзри опробу- ет акваланг, устроит апокалип- сис, забредет в бедные районы Рио-де-Жанейро и пронесется по заснеженному Казахстану на снегоходе. Естественно, не в одиночку: бороться со злодеями поможет капитан Мак-Тавиш со товарищи. Больше всего известно о вто- рой миссии, действие которой разворачивается на обледенелых скалах и на заснеженной воен- ной базе русских. Из него можно понять следующее: • Игра по-настоящему эффек- тна и явно обходит первую часть. Во-первых, за счет похорошевшей картинки, во-вторых, благодаря внезапности некоторых событий: то рука сорвется и солдат полетит в пропасть, то напарника неждан- но-негаданно заметут, а то и про- тивники на снегоходах окружат. INFINITY WARD Infinity Ward — дочерняя компания Activision, основанная в 2002 году. Первый же проект студии завоевал семьдесят (!) наград «Игра года» и пятьдесят титулов «Выбор редакции» — мягко говоря, неслабое начало. Естественно, этим стартом была Call of Duty, продолжение которой появилось спустя два года и пару дополнений. Ну а затем, в 2007-м, мир потрясла война с мировым терроризмом, получившая еще больше наград, чем первая игра серии. Стоит отметить, что ни к Call of Duty 3, ни к Call of Duty: World at War, ни к каким-либо дополнениям Infinity Ward не имеет ни малейшего отношения. Возможно, именно поэтому данные проекты оказались провальными в отличие от своих великих родственников. Откуда взяяась компания? Ее костяк откололся от студии «2015», известной благодаря Medal of Honor: Allied Assault. Становится ясно, почему первый же Call of Duty стал настолько успешным! • Call of Duty (2003) — 92%; • Call of Duty 2 (2005) — 88%; • Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) — 93%. 12
ЛУЧШИЕ ИГРЫ IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII1III | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ БАЛАГАН ИМЕН Издатели Call of Duty: Moder* Warfare 2 устроили такую суматоху детища, что хоть стой, хоть падай. Вначале они решили убрать из названил приставку «Call of Duty» — мол, нужно показать, что зт первое продолжение в истории сериала. Вслед за этим посяедо вало вызывающее заявление, чт Modern Warfare 2 затмит в финан- совом плане все прочие игр « серии и чуть ли не станет яиде ром по продажам в индустрии. И это при том, что упоминани». бренда вычеркнули из названия. Хо-хо, как сказала бы Эллочка- Людоедочка. К счастью, то ли опрос, проведенный среди игроков, то ли моз- говая активность, то яи еще что-то помогяо издателям осознать, что без заветной «Call of Duty» ни о каких миллионах проданных копий грезить не придется. Название серии вернули, в доказательство чего продемонстрировали официальную коробку со вполне узнаваемым логотипом. Но на этом сотрудники Activision не остановились. Не так давно мы писали о многообещающем боевике Singularity or Raven Software, в котором нашим главным оружием станет управление временем. Так вот, у Modern Warfare 2 и у Singularity один издатель на двоих, который постановил перенести дату выхода последнего — чтобы, не дай бог, он не составил конкуренцию «игре в солдатиков». Ждать придется до марта 2010 года: вроде и не долго, но все равно обидно. Интересно, на что еще пойдет Activision для раскрутки новой части Call of Duty? Может, соберет журналистов и отправит их вое- вать на Ближний Восток? Ну, так, в целях рекламы. • Вместе с графикой улучши- лась и физика: отдача от стрель- бы стала заметней, тела падают как должно (а должно им как в голливудских блокбастерах вроде «Черного ястреба»), взрывается все, что может взорваться, а что не может — просто разлетается на части. • Проблему с появлением вра- гов из воздуха удалось решить, и это радует. А вот с их интеллектом пока что не ясно — то ли раз- работчики демонстрировали игру на легком уровне сложности, то ли террористы действительно тупы □ Если красные лучи — оптические прицелы, то никакие щиты не помогут. до безобразия и целой армией не могут взять бравого парня по имени Гзри. • Езда на снегоходе — захва- тывающее, быстрое и эффект- ное зрелище, которое придется по вкусу каждому. Теперь хоте- лось бы опробовать танки, БТР и вертолеты с истребителями. Нет, серьезно, почему в Bottlefield 1943 можно сделать это в любой момент, а в Coll of Duty — только по праздникам? • Проходить задания можно будет как скрытно, так и в стиле Рэмбо. И если в Казахстане спа- □ К бразильскому снайперу единственный вопрос: парень, почему ты целишься правой ноздрей? сает метель, низкая видимость и тепловой радар, определяющий местонахождение противников, то в Рио-де-Жанейро, скорее всего, придется много прятаться и быст- ро бегать. Хотя, если подумать, мы ведь не в Hitman играем, значит, по большей части придется про- биваться с боем. ПЛЕЧОМ К ПЛЕЧУ Естественно, этим дело не ограничивается. Так, например, враги научились улучшать оружие, чем теоретически должны активно пользоваться. Зато у бойцов Task Force 141 появились щиты, исполь- зование которых может значи- тельно преобразить игру, ведь с этим нововведением связано мно- жество тактик и комбинаций. В Infinity Ward не скрывают, что готовят многопользователь- ский режим еще лучше, чем пре- жде, однако распространяться не Мы наЗеемся Call of Duty: Modern Warfare 2, без сомнения, один из самых ожидаемых и многообеща- ющих проектов 2009 года. Infinity Ward в игровой индус- трии — все равно, что смесь Майкла Бэя и Ридли Скотта в кинематографе: ярко, дорого, эффектно. Большие, карди- нально отличающиеся друг от друга уровни дают свободу действий, которой так не хва- тало раньше, а использование щитов и техники грозит изме- нить игровой процесс. А если прибавить к этому до непри- личия красивую графику, гра- мотную физику и качествен- ный многопользовательский режим (ничто не дает повода сомневаться в этом), то Modern Warfare 2 заслужит теплое мес- течко в пантеоне. торопятся. Заявлен режим Special Forces, который позволит пройти определенные сценарии в коопе- ративном режиме (в одиночной кампании сделать это невозмож- но). Было бы неплохо оставить прежнюю, соревновательную систему, возможность улучшения оружия и ввести повсеместное использование щитов — от этого многопользовательские баталии только выиграют. Приятно было услышать, что на этот раз одиночная кампания будет продолжительной — ее про- хождение займет гораздо боль- ше времени, чем в первой Modern Warfare. Также разработчики заявили о качественной опти- мизации, которая позволит игре выдавать не меньше шестидесяти кадров в секунду. Охотно верим: слова сотрудников Infinity Ward подкреплены их предыдущими успехами. Мы сомневаемся Поводов для беспокойс- тва немного, но они все-таки есть. Во-первых, в показанном нам эпизоде враги глупят по полной программе. Нет, они, конеч- но, бегают и даже иногда стреляют, но как-то вяло и все время мимо. Возможно, виной всему легкий уровень сложности? Во-вторых, стоит вспомнить историю с кон- сольным проектом Killzone 2, ролик которого в сове время вызвал ажиотаж на ЕЗ. Потом разработчикам пришлось сознаться, что это был не игровой процесс и даже не видео на движке, а отдельно созданный матери- ал для подогрева интереса. Как бы не вышло такого и с презентацией Call of Duty: Modern Warfare 2! 13
Поджанр онлайнового боевика, действие которого происходит в едином и постоянно функционирующем мире, насчитывает пока крайне мало представителей. С ходу вспоминается лишь почившая ныне Tabula Rasa и потихоньку угасающий PlanetSide. Тем не менее интерес к подобным играм достаточно велик как среди игроков, так и среди производителей игр. Из тумана будущего все более отчетливо проступает Huxley: The Dystopia от создателя Moo Online — южнокорейской фирмы Webzen, да временами доносятся невнятные намеки Sony Online относительно шпионской The Agency. Шпионская тема интересна и увлекательна, прямолинейные зубодробительные боевики уже несколько навязли в зубах — именно поэто- му предметом этой статьи стала совсем уже близкая к релизу новинка — Global Agenda, которую доводит до ума Hi-Rez Studios из Атланты, штат Джорджия. Это первый проект студии. БОЕВАЯ ЗАДАЧА Прежде всего — об игре в целом. Global Agenda — зто шпи- онский боевик от третьего лица, действие которого происходит в постоянно функционирующем едином игровом пространстве, то есть речь идет о многопользова- тельской онлайн-игре. Игровые события разворачиваются на Земле XXII века, пережившей гло- бальную катастрофу. Технологии этого мира достаточны для улуч- шения экологической обстанов- ки, так что нерешенным остается один вопрос — кому будут при- надлежать перспективные нара- ботки? Игр от третьего лица достаточ- но, чтобы легко понять, «на что это больше похоже». Динамика боев и скорость персонажей, пожалуй, заставляют вспомнить о Max Payne, а по количеству разнообразных футуристических видов оружия и снаряжения Global Agenda, без сомнения, перекрывает Splinter Cell. Впрочем, если представить себе PlanetSide без разнообраз- ных боевых машин, то аналогия с ним будет вполне правомерной. Напомню, в PlanetSide, несмот- ря на его поджанр MMOFPS, есть режим обзора от третьего лица, активно используемый игроками высокого класса, а вездесущие «невидимки» вполне укладыва- ются в концепцию «шпионского боевика». О ЭТО ИНТЕРЕСНО: ожидаемым = оказался и вопрос к разработ- = чинам относительно фэнте- = зи-составляющей в игре. Ради Ё ответа на него даже было = выпущен короткий ролик, в i котором разведчик с лазер- = най винтовкой убивает мага = с посохом, бормочущего закли- = нания. Завершением ролика Ё стала категоричная и безопел- = ляционная фразо «No elves». Ё Думою, что такой ответ впол- = не можно считать исчерпыва- = ющим. Итак, нам обещают очень подвижный тактический боевик, в котором сочетаются скрытные действия, полеты с реактивным ранцем, разнообразная броня, технологии силовых щитов, окру- жающих персонажа или устанав- ливаемых на поле боя. Характер боевых действий предполагает как огнестрельное, так и холодное оружие. Но зто, как я уже отметил, тактическая составляющая. А что же нас ждет в плане развития нашего персонажа? ЛИЧНЫЙ СОСТАВ Игровой процесс, по словам исполнительного продюсера про- екта Тодда Харриса, содержит боль- шое количество сюжетных заданий, многие из которых потребуют сов- местного прохождения. Из этой информации можно сделать вполне логичный вывод: в игре явно пред- полагаются команды. А информа- ция о том, что существуют постоян- но действующие группировки игро- ков — агентство, предоставлена разработчиками в явном виде. Персонаж (агент по игровой терминологии), проходя задания и участвуя в боях против других игроков, будет развиваться, полу- чать доступ к более эффективным образцам оружия и снаряжения, устанавливать имплантаты, моди- фицировать броню. Всего в игре будет четы- ре специальности. Штурмовик (assault) — основная ударная сила, способная нести тяжелое вооружение и прикрытая мощной броней. Разведчик (гесоп) дейс- твует по принципу «скрытность и скорость», он проводит опера- тивную разведку, дезориентирует противника отвлекающими атака- ми и ослабляет его диверсиями. Медик (medic) сможет сочетать помощь союзникам с амплуа отра- вителя врагов. А робототехник (robotics) обеспечит свою коман- ду самой высокотехнологической поддержкой — автоматическими турелями и силовыми щитами, а также сможет вести радиоэлек- тронную борьбу с вражескими роботами. Каждая специальность имеет три цепочки развиваемых умений. Еще не решен окончательно воп- рос, насколько изучаемые навыки будут фиксированными и каким будет порядок их смены, но, по заверениям разработчиков, игро- кам будет предоставлена возмож- ность опробовать в деле любое умение и любую профессию без смены персонажа. С другой сто- роны, представители студии ясно дают понять, что их девиз — доте not only of skill, but of mastery, то есть исход боя будет решаться как развитием персонажа, так и навыками игрока. А Тодд Харрис, отвечая на вопрос о времени осво- ения профессий, выразился так: a minute to learn, yet a lifetime to master («минута, чтобы узнать, жизнь, чтобы овладеть»). Какой-либо дифференциации женских и мужских персонажей по степени выносливости и живучести в игре не будет. Вряд ли разра- ботчикам захочется дополнительно 14
IIIHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIItlllllllllllllllllllllltllllllllllllllllllllllllllllllllllllltllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ КОМГ^МПП. ' ИГРЫ УВЕКОВЕЧЕН В МИРЕ БУДУЩЕГО Жена военнослужащего армии США капитана Криса Фикетта отправила в Hi-Rez Studios электронное письмо, в котором пове- дала об увлечении своего мужа компьютерными играми. «Мой муж, — писала она, — этим летом отправляется на второй срок в Афганистан. Есть ли длл него возможность как-либо поучаст- вовать в создании видеоигры — например, в качестве актера Motion Capture?* Думаю, ни бравый капитан, ни его жена не предполагали, что им придет официальный ответ. И уж наверняка они не предпола- гали, что обстоятельства сложатся столь удачно. Так случилось, что как раз в это время студии потребовалась дополнительная съемка некоторых специальных приемов обращения с оружием. Ведущий аниматор Даниэль Лилльберг резонно рассудил, что если уж представилась возможность ангажировать на съемки опытного солдата, то грех ей не воспользоваться. □ Да, похоже на то, что этот мир загадили порядочно. Разгребать и разгребать. балансировать этот аспект игры, подвергаясь вдобавок полоумным обвинениям. Таким образом, накануне Дня Независимости США Крис Фикетт встретился с аниматорами студии, вооружился макета- ми требуемого оружия и отправияся на съемочную площадку. Взаимоотношения между представителями студии и поклонником видеоигр сложились настолько хорошо, что были отсняты и допол- нительные эпизоды — эмотиконы (короткие последовательности движений, которые персонаж выполняет после введения соот- ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ Физика и графика, скорее всего, не будут источником неожи- данностей, поскольку игра попала как раз в относительно спокойный период развития этих технологий. Пожалуй, уместно начать с того, что Global Agendo работает на движке Unreal Engine 3. Пока неизвестно, будет ли задействована для про- счета игровой физики подсистема PhysX, однако, судя по моим наблю- дениям, FaceFX, ответственная за лицевую анимацию персонажей, в игре активно используется. Первое впечатление от игровой графики —легкость движений пер- сонажей, яркость и насыщенность спецэффектами. Но спецэффек- ты здесь не того типа, что при- зван «оживить» игровой экран. Практически все они информатив- ны, то есть позволяют судить о сте- пени повреждения противника при атаке, применяемых им умениях, боевой ситуации в целом. Анимации персонажей Hi-Rez Studios уделила особое внимание. Для корректного моделирования их движений использовалась техноло- гия Vicon Motion Capture. Для полноценной игры на высо- ких настройках графики потребу- ется достаточно мощное «железо». Одно только нижнее ограничение Мы наЗеемся Вот такая вышла почти рождественская история. Капитану Крису Фикетту будет что вспомнить под выцветшим блеклым небом Афганистана. Думаю, впрочем, что подобное приключение доста- вило бы массу положительных эмоций любому игроку, ценящему боевики и проявляющему интерес к их созданию. Будет просто отлично, если разработчики сохранят игры единствен- ность игрового мира, гиб- кость и универсальность профессий и увлекатель- ность заданий, а экономи- ческая составляющая свя- жет мир в единое целое. рекомендуемых требований к виде- окарте моделью NVIDIA GeForce 88OOGT говорит само за себя. Мир будет состоять из много- связных локаций, между которы- ми можно перемещаться одним «прыжком». Игроку не потребуется совершать утомительных и длитель- ных путешествий, чтобы добраться до места назначения. Сообщается также, что некоторые локации, предназначенные для боев, будут иметь ограниченную вместимость. Игра будет поддерживаться большим количеством серверов. Но с точки зрения игрока она будет выглядеть как single-shard, то есть единый для всех игроков сервер. D НА ЗАМЕТКУ: согласно офици- = ольным данным, игра будет Ё платной. Цена меслчной под- Ё писки пока не оглашается, но = издатель твердо заверяет, что Ё никаких дополнительных микро- = транзакций на текущий момент = не предусматривается. Итак, нам с вами осталось запастись терпением и дождаться релиза Global Agenda, чтобы воо- чию оценить, насколько красивой и увлекательной получилась игра, создаваемая на стыке нескольких жанров. Очищайте Землю от сквер- ны экологических катастроф, сра- жайтесь за право владеть террито- риями, шпионьте, лечите своих и травите чужих. И будьте счастливы при малейшей возможности. Мы сомневаемся Сейчас важнее всего сбалан- сировать игру таким обра- зом, чтобы она не отпугнула массового игрока жесткостью предъявляемых требований. Ведь именно эта судьба постиг- ла PlanetSide. в котором успех определялся исключительно личным уровнем игрока, а не параметрами его персонажа. 15
Первое впечатление обманчиво. Взрослея, дети с удивлением узнают, что арбуз — это ягода, что морская свинка — совсем не свинка и вовсе не морская... и что белорусская студия Wargaming.net готовит к релизу не сетевой варгейм, а уже вторую по счету стратегию в реальном времени. Что ж, рано или поздно об этом приходится говорить. И лучше уж на страницах ЛКИ, чем где-нибудь на улице, правда? ЯПОНСКАЯ КУХНЯ Редко когда выпадает шанс на вторую попытку. Тем более в бурной игровой индустрии, где сроки тради- ционно поджимают, а законы рынка подталкивают к непопулярным мерам. Но нашим друзьям-минчанам повезло. Удачное стечение обстоя- тельств, везение или недюжинная смекалка руководства — не важно. Но факт, что, отправив Операцию «Багратион» на прилавки, разра- ботчики передохнули, критически осмотрели свое творение... и вновь закатали рукава над по сути тем же самым проектом. Причем на этот раз — под неусыпным взором японского издателя. И хотя теперь в основу сюже- та легло противостояние немцев и американцев в Европе, обмануться сложно. Перед нами — все тот же «Багратион». Версия два-ноль. Японцы из Square Enix имеют свое мнение о том, как должно выглядеть идеальное блюдо игро- вой кухни. Вот тут оживить текстур- ку. вот здесь переделать интерфейс, зто переименовать, здесь подпра- вить, немного подогреть, подавать с васаби и маринованным имбирем. Не забыть соевый соус, баланс и сетевой режим. Так или примерно так зарожда- ется Order of War. Все то же самое, только выше, дальше и длиннее. И конечно, теперь никуда без миро- вых стандартов. С этим строго. КОМПРОМИСС В ЖАНРЕ Любая игра — зто некий комп- ромисс между условностью и реа- лизмом. Order of War не ударяется ни в одну из этих крайностей, но идейно ближе ко второму. Никакого строительства (и, соответственно, «заводского» производства солдат), никакого микроконтроля, никаких судорожных боев вида «два автомат- чика против трех». Игрок управляет цельными отрядами, выдаваемыми в начале миссии, а все. что сверх, — подкрепления. Часть из них обуслов- лена сюжетом, а еще часть прибыва- ет для компенсации потерь и силь- но зависит от выбранного уровня сложности. Наконец, подкрепления можно заказывать, расходуя на это соответствующие баллы. Переходим к бою. Влиять на сам ход перестрелок практичес- ки невозможно. Да и не коман- дирское это дело — приказывать Джону стрелять в Ганса, а Биллу во Фрица. Сами справятся. А вот что от командира требуется в первую очередь, так это половчее зайти с фланга, пробраться в тыл, укрыть роту в складках местности, отвлечь внимание противника... По сути, на долю игрока выпадают манев- ры. «Стратегия, а не тактика», если говорить о том клочке земли, где разворачиваются события миссии. С другой стороны, если смот- реть на войну глобально — игрок, напротив, занят только тактикой. Он всего лишь полковник, и даже самые выдающиеся его успехи не переломят хода войны. В этом вопросе реалис- тичность выдержана в полной мере. Местами погоня за реализмом и вовсе маниакальна. К примеру, со слов разработчиков, теперь в игре тщательно смоделирована даже сис- тема расчета рикошетов, определя- ющая поведение снаряда в зависи- мости от угла попадания, типа брони и прочих физических факторов. Вместе с тем есть и немало условностей. Боеприпасы беско- нечны, будь то патроны или тан- ковые снаряды. Гранаты не под- разделяются на наступательные и оборонительные: просто «гранаты», и точка. Словом, достоверная воен- ная модель местами прогнулась под натиском жанра RTS, чтобы снять с игрока заботу о снабжении и эки- пировке. БАЛАНС СИЛ В игре две кампании — амери- канская и немецкая. Соответственно, это операция союзных войск на северо-западе Франции и про- тивостояние между немецкими и советскими войсками на восточном фронте. На дворе 1944 год. □ Группа танков попала в засаду: противотанковые орудия бьют прямой наводкой Альтернативной истории не ожидается. Союзники не могут проиграть, а Германия победить в войне. И если первая кампания — это победоносное наступление, то во второй дела становятся все хуже с каждой миссией. Впрочем, с позиции игрока силы неравны в обоих случаях. Ему с завидным постоянством достаются те участки фронта, где противнику или удалось застать нас врасплох, или занять круговую оборону, или же, наконец, он просто превосходит в численности. Для победы может потребоваться буквально по шагам вскрывать вражескую защиту, поскольку атака «в лоб» — почти гарантированное поражение. А даже если и нет, то обойтись без лишних потерь все равно выгод- но. То, насколько «чисто» прой- 16
llllltlllltllllllllllllllllUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIl[ ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ИГРЫ □ Немецкие танки в безымянном городке на северо-западе Франции. □ Десантники маскируются и от противника, и от игрока. Причем очень успешно. дена миссия, сыграет свою роль при начислении призовых баллов, расходуемые на закупку улучшений между миссиями. КАРЬЕРНЫЙ РОСТ Улучшения войск делятся на три ветви: пехота, артиллерия и танки. Стоит сразу оговориться, что ничего радикального тут ждать не прихо- дится — законы жанра не позволят перевооружить солдат или при- цепить на танк четвертую пушку. Улучшенная пехота будет стрелять чуть точнее и умирать чуть мед- леннее, только и всего. Это может решить исход боя, но все равно не даст командиру права экономить на планировании или идти напролом. Что совершенствуется: • Пехота. Скорость, дальность и меткость стрельбы, дистанция брос- ка гранаты, убойная сила патронов, стоимость вызова подкрепления. • Артиллерия. Дальность стрельбы, точность, скорость пере- движения, живучесть солдат, убой- ная сила, стоимость подкрепления. • Танки. Дальность и точность главной пушки, радиус поражения пулемета, броня, скорость езды и маневров, стоимость подкрепления. О НА ЗАМЕТКУ: некоторые улучше- ния имеют не два уровня, как в «Операции «Багратион», а три. са Попробуем сперва зачистить правым окоп, а потом из него засылать гранатами левый. Количество баллов, получаемых по итогам миссии, разнится в зави- симости от проявленного при про- хождении мастерства. Пока плани- руется, что в идеальном случае к концу кампании игрок сможет пол- ностью «выкупить» примерно две полных ветки из трех доступных. СЛИШКОМ НАСТОЯЩЕЕ Графика — самый, на наш взгляд, спорный аспект игры. Нет, если бы мы захотели сказать, что «все плохо», мы бы так и написали. Именно спорный, и вот почему. Жанр стратегии в реальном вре- мени предъявляет к внешнему виду игры определенные требования. Желательно, чтобы войска были достаточно узнаваемыми и конт- растными. Даже беглого взгляда на карту игроку должно хватать, чтобы оценить суть происходящего и отдать верный приказ. Создатели Order of War пошли противоположным путем. Стремясь добиться реалистичной картинки, камуфляж сделали едва различи- мым на фоне пейзажа. На то он и камуфляж, вообще говоря. Но в итоге пехоту и технику приходится с трудом выискивать даже в траве, не говоря уж о лесопосадке. Частично спасает «резиновая рамка» — стоит лишь выделить подразделение, и цветные круги очертят его на мес- тности (а желтый пунктир еще и покажет сектор обстрела). Но тогда возникает каша из линий. Другой спорный ход — «кине- матографичная камера». Стойте, не пугайтесь: она не по умолчанию такая, это просто режим, который можно включать по желанию. И вроде понятно, зачем это сделано. События в игре происходят доволь- но неспешно. Чтобы игрок не заску- чал, он может раздать приказы и дальше наблюдать за процессом, а камера будет выхватывать для него самые удачные ракурсы... Так в чем же дело? А в том, что для крупных планов требуется уйма анимации и крупных текстур. В стра- тегии, где на поле боя могут нахо- диться многие сотни, а то и тысячи солдат и боевой техники, зто означа- ет высокие системные требования. А с другой стороны, в полном объеме это все равно не вытянет ни одна видеокарта — и качество графики выбирается некое компромиссное. Как результат, крупные планы смот- рятся на четверочку. Сложно сказать, как следовало бы поступить разработчикам. Впрочем, принимать решения — это их работа. В том числе и решения спорные. ГДЕ ИСКАТЬ СССР? Ответ — в мультиплеере. Советской кампании в игре не запланировано, но сыграть за эту сторону можно будет по сети. Мы наЗеемся ’] I Мы сомневаемся Таланта и энтузиазма белорусским разработчи- кам не занимать. Налицо и бережное отношение к дета- лям, и трезвое отношение к военной истории... Обо всем этом можно было судить еще по предыдущему проекту студии. Теперь же добавился опытный издатель и допол- нительный год времени. Ждем шедевра. И еще о коллективном режиме. Если помните, в «Операции «Багратион» не было «тумана войны», что побужда- ло игроков периодически ворчать по этому поводу. Так вот, в Order of War его тоже не будет. Мы обратились за разъяснением к издателю: —Решение отказаться от тума- на войны делает игру более актив- ной и дает больше шансов выиграть именно за счет тактических уловок. У нас бои протекают в основном на дистанции видимости, а «разведка» применяется в основном в играх, где идет активное строительство. В тактических боях Total War, кстати, его тоже нет. Что ж, убедили. Тем более что сейчас разработчики обещают уделить коллективной игре гораз- до больше внимания, сделать учет статистики, онлайновую таблицу рейтинга... в общем, добротный современный сетевой режим. Эта статья неписана по итогам изучения пре-альфа-версии игры — пока без немецкой кампании и перево- да (как видите, надписи на картин- ках пока английские). Но впечатления от игрового процесса — уже личные. Игровая механика фактически полно- стью готова, и до релиза игра пред- положительно доберется к осени. Б Динамикой, цветностью и спецэффектами пожерт- вовали в угоду реализму, а от дотошности отказались ради игрового процесса. В итоге у игры есть шансы провалить- ся в щель между жанрами. Поклонники-энциклопедисты могут счесть ее недостаточно серьезной, а любители быст- рых и красочных RTS скажут «скучно!». 17
flРецензии Роман Аетец Battlestrike: Shadow of Stalingrad Night al the Museum: Bailie f lhe Smithsonian ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК CITY Interactive ИЗДАТЕЛЬ CITY Interactive ИЗДАТЕЛЬ В РОССИ к Новый Диск ПОХОЖИЕ ИГРЫ Call of Dutv World at War SAS: Secure Tomorrow РЕЙТИНГ ЖУРНАЛ 40% ЖАР аркада г ЗРАБОТЧИ» Pipeworks и Amaze Entertainment Н^АТТЛЬ Majesco Entertainment ПОХиЖИЕ ИГРЫ The Golden Compass, Up: Dw Video Game, Ice Age 3: Dawn of Dinosaurs IЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 61% Ну что, кому не хватало внимания к нам из-за рубежа? Польские разра- ботчики наверстают упущенное за много лет. Были вот гонки о советских автомобилях, а теперь City Interactive вспомнила о славном прошлом жителей бывшего СССР. Правда, сколько можно делать игры о каких-то спецназовцах SAS, о морпехах ее величества и американцах в джунглях? Теперь все узнают правду о битве за Сталинград и его защитниках. Поход в музей у многих ассоциируется со скукой. На что там смот- реть? На картины в стиле экспрессионизма? На классические скульптуры? Шон Ливан, режиссер обоих фильмов «Ночь в музее», уверен: история — это интересно, поучительно и чуточку опасно. Его идеи пропагандиру- ются и в аркаде. Успех Call of MHflM Duty: World at War давал ребятам из City уснуть. В те ночи было выпито немало чашек кофе. Директор ходил Mr Ъ I по кабинету и буб- На 1 нил: «Думайте, парни, думайте, о чем можно сделать игру». Тут ди поднял руку — он, видно, лучше всех учился в школе — и сказал, что помнит о Сталинграде, а на днях играл в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Так и решили: они сделают боевик о Сталинграде, а назовут игру Battlestrike: Shadow of Stalingrad. Действие шестой части Battlestrike на самом деле может происходить где угодно, хоть на Аляске — только пару надписей нужно изменить и диалоги попра- вить, чтобы герои не обращались друг другу «камрад». Персонажи бегут по линейным уровням и прибегают к финалу за час. Это абсолютный рекорд — прежние игрушки City Interactive требо- вали к себе больше внимания. Пробежка, по сути, не имеет цели — просто идем и стреляем. Под такие игры замечательно думать о чем-то своем. Порой гениальные мысли приходят! Тур по заснеженному городу пролегает через заброшенные зда- ния. Тут фашистов в белых тулупах — как крыс на корабле! По тради- ции мы заберемся в канализацию, где крыс вообще нет, зато фрицев — целых две дивизии. Попутно взо- рвем сверхсекретный танк и зай- мемся отстрелом снайперов. В финале герои попадают на химический завод и разносят его вдребезги. Под бегущие титры они греются на пожарище и рассказы- вают байки о том, как умело поля- ки делают однотипные боевики на движке F.E.A.R. Ничего нового в них нет, зато чужих идей — всегда напихано под завязку. Например, зачем здесь нужны укрытия? Бежать напролом гораздо эффективнее, ведь у героя здоровье восстанавли- вается за пять секунд. Несмотря на отлаженный про- изводственный конвейер, в этот раз технология дала сбой — игра ощутимо подтормаживает и мучи- тельно долго загружает новые карты. Что сказать — настоящие чудеса оптимизации! Особенно обидно, что обосно- ванная критика поляков не останав- ливает. Ходят слухи, что через пару месяцев мы увидим взятие рейхста- га в Shadow of Berlin. Ну а чуть поз- днее ребята наверняка попробуют смастерить аналог S.T.A.L.K.E.R. под названием Shadow of Hiroshima. а достоинства в меру симпатичная г>|фика D НЕДОСТАТКИ тормоза, вторичносты скоротечность, однообразие Читая длиннющее название Night at the Museum: Battle of the Smithsonian, думаешь: «Ух ты, наверное, в этом что-то есть». Глядя же на графику, понимаешь: что-то здесь не так. Модели с треу- гольными ногами и угловатой голо- вой воскрешают в памяти техноло- гию Quake 2. Секрета нет: просто версии для Wii и PC совершенно идентичны. В принципе, оно и пра- вильно: создатели ориентируются на детскую аудиторию, щеголять полированными текстурами не перед кем. Главное, чтобы играть было интересно. Игровой процесс старается оправдать ожидания: мы много скачем по уровням, решаем голо- воломки и собираем предметы. Сначала юного игрока отправля- ют в уменьшенную копию музея в Нью-Йорке. Тут все так, как мы видели в фильме: и на тиран- нозавре разрешат поездить, и с фараоном поболтать. О каждом экспонате даже можно прослушать познавательную лекцию. Пожалуй, зто главное достоинство игры. Кстати, у фараона припа- сен сюрприз: он решил показать охраннику, на что, кроме оживле- ния, способна золотая табличка. Например, ей под силу приручать животных, оживлять кар- тины, чинить поломанные вещи, приводить в дейс- твие механизмы. Ну просто швейцарский нож! Игра вольно трактует события фильма. Главное, что артефакт похищают, и мы отправляемся собирать его по кусочкам в несколь- ких музеях. Герою проти- востоят армия Наполеона, Грозный и Аль Капоне. Иван Жестоких сцен тут нет: игрок даже не может убить кого-то из противников. Вместо этого мы устраиваем ловушки: то картину оживим, то опустошим огнетуши- тель, то осьминога натравим. В итоге восковые фигуры просто растворяются в воздухе. В целом приключение выда- лось достаточно разнообразным, благо тематика музеев различает- ся. На странствия игрок потратит меньше четырех часов. Впрочем, сколько будет исследовать мир ребенок, сказать сложно. Раздражение вызвали лишь работа оператора и фонарик. Дело в том, что для активации спо- собностей таблички герой должен посветить на нужный предмет. Но когда он достает фонарик, то уже не может бегать и становится лег- кой мишенью для противников. Если вы готовы смириться с ужасной графикой, то «Ночь в музее 2» станет в меру веселым и познавательным приключением. Но лишь на один раз. □ ДОСТОИНСТВА ззнообраэие познава- тельные лекции О НЕДОСТАТКИ неудобное управление, ужасная графика
Dawn of the Dinosaurs ЖАНР аркада РАЗРАБОТЧИК Eurocom Entertainment Software И3b<1 Uli Activision ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ К ПОХОЖИЕ ИГРЫ The Lost Viking, Drakan, The Golden Compass ЕЙТИНГ ЖУРНАЛ л 69% Мы все хорошо знаем, что игры по фильмам часто не отличаются высоким качеством. С игрушками по мультфильмам и комиксам дела идут немного лучше: вспомните Халка, Бэтмена, Черепашек-ниндзя, Шрэка и «Ледниковый период 2: Глобальное потепление». Жаль, что сами мультики со временем начинают портиться — взгляните на того же Шрэка. К счастью, с «Ледниковым периодом 3» этого не произошло, да и игра получилась неплохой. America’s Army 3 ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК U.S. Army ИЗДАТЕЛЬ U.S. Army ПОХОЖИЕ ИГРВ Counter-Strike, America's Army 2, Tom Clancy's Rainbow Six РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 65% Вы знаете, что симулятор американского футбола Madden NFL ОВ от ЕА Sports уже не один год подряд получает высокие оценки западных критиков. В нем и правда все здорово, только мало кто в наших краях любит и понимает американский футбол. В случае с серией America's Army ситуация почти такая же — сетевой боевик повествует об амери- канской армии и сделан по заказу армии США и для жителей США. Это как раз тот случай, когда все вокруг взрывается, а мы прос- то бежим, прыгаем, и вроде даже ничего не мешает: ни камера, ни застрявшие в декорациях ноги. Глаз радуется красивым антура- жам, и... стоп. Это мы видели десятки раз, хотя быв средненькой The Golden Compass. Ice Age 3 отличается от нее самой мелочью — разнообразностью. Сперва попробуем сыграть за Сида. Он забавно бегает, разгадыва- ет простенькие головоломки и соби- рает кристаллы, которые отпирают дополнительные материалы — аудио, видео, графические материалы. Следующий уровень — опять Сид, но теперь он катается на снежном коме. Игровой процесс поменялся и еще будет изменяться много раз. Как насчет догонялок? Диего, например, вовсе не прочь догнать и полакомиться антилопой. Сиду пару раз придется убегать от дино- завров, а затем — самое вкусное: новый персонаж Бак. Его уровни самые «боевые» и динамичные: он и динозавров нокаутирует, и скачет с хлыстом через пропасти не хуже Индианы Джонса. Вроде бы уже этого хватило для аркады на десять часов, но нет, разработчики решили оторваться по полной: как вам доисторичес- кий вариант Drakan с полетом на птеродактиле? Этот же птеродак- тиль превратит один уровень в дву- мерный горизонтальный скроллер. Ну и, конечно, какой «Ледниковый период» без саблезубой белки? Единственное, что заслуживает нарекания, — неудобная расклад- ка клавиш, но к ней можно при- выкнуть. Что касается технической реализации в целом, то и графика на высоте (для своего жанра, разу- меется), и музыка. Ice Age: Dawn of the Dinosaurs вполне можно рекомендовать как качественную и увлекательную игру. Да, в ней нет ни одной ори- гинальной идеи, но все элементы сделаны качественно и с любовью. □ ДОСТОИНСТВА красочная графика, разнообразие О НЕДОСТАТКИ неудобное управление Но попробуем и мы оценить новую America's Army 3 по досто- инству. Вот только проблема — сервера игры практически всег- да перегружены... Технические проблемы не удалось решить до сих пор. Равно как и исправить ошибки — ими America's Army 3 буквально кишит. Если отбросить недоработки, перед нами классический команд- ный сетевой боевик с тактическим уклоном. Отличие America's Army 3 от коллег по жанру — повышен- ный реализм, хотя по сравнению со второй частью играть стало зна- чительно проще. Исчезла техника, но появились врачи, которые могут реанимировать павшего бойца. Стрельба по солдату противоборс- твующей команды, когда тот спаса- ет жизнь, карается штрафом. Приоритет отдается не убийству, а выполнению заданий. Например, защита контрольной точки или важ- ного лица и захват флага поощ- ряются куда больше, чем тоталь- ное истребление противников. Заказанная американской армией игра требует от солдат командного подхода. Помните ранние Rainbow Six с планировани- ем операции перед высадкой? Здесь есть то же самое: намечаем, кто куда бежит, какую зону охраняет, а дальше координируем дейс- твия по голосовой связи. Пока в распо- ряжении игрока немного видов оружия — в основном различ- ные модификации М-16 и М-4. Разработчики обещают, что список будет пополняться. Но после рос- пуска команды создателей проекта этот вопрос повис в воздухе. Точно так же неизвестно, появятся ли в будущем новые карты. Сегодня их всего пять. Да, это детально про- работанные, качественные много- уровневые территории, но практи- чески все они скопированы с карт второй части. В целом аутентичностью, так- тической направленностью, звуко- вым и графическим оформлением игра оставляет приятное впечат- ление — новая серия основана на технологии Unreal Engine 3. К тому же она совершенно бесплат- на. Единственный весомый минус — это высокая нестабильность. Но как только исправят ошибки, можно смело кидаться в бой. О ДОСТОИНСТВА графика, звук, бога- тые тактические возможности, игра бесп> ггная О НЕДОСТАТКИ технические проблемы, мало карт и оружия
^Рецензии а FUEL • Геннадий Сапрыкин П ХЬох 360, PlayStation 3 www.milestone.it/SuperstarsV8 От Codemasters всегда ждут чего-нибудь этакого: все привыкли к тому, что эта компания редко подводит. Однако аксиома в сияе, тояько когда дело касается создаваемых лично «Мастерами кода» проектов — издаваемые игры не в счет. Рискну предположить, что тех, кто ожидал получить от FUEL такое же удовольствие, как от GRID и DIRT, постигнет разочарование. Господа, вы слишком громко думаете! Это не «очередной отстой» и уж точно не то другое слово, которое только что пришло вам на ум. Что вы, у FUEL есть очарование; есть то, чем не смо- жет похвастаться ни одна другая игра в мире. Просто из мотора можно было выжать гораздо больше, но конструкторы то ли не пожелали, то ли ие сумели... Ыдарим пробегом по Бездорожью Выжженная земля, горящие леса, пересох- шие озера, затопленные города... Люди давно покинули свои дома и перебрались на другой континент, подальше от последствий глобаль- ного потепления. Здесь не услышать пения птиц и не увидеть оленя, осторожно перебега- ющего дорогу. Постойте, что это за звук? Похо- же на рев моторов, но откуда здесь люди? Не- ужели кто-то остался, чтобы погонять по пус- тынным склонам и заснеженным горам? Да, сотни сумасшедших действительно все еще здесь. Они окрестили эти земли Пусто- шью и поделили ее на регионы, разбив в каж- дом лагерь. Больше всего повезло тем, кто оказался на океанском берегу или в горах, ведь в отличие от цунами или лавин тайфуны и ураганы стали обыденными явлениями. В Пустоши нет экономики и нет прави- тельства: хотите что-то доказать — докажите это в гонке. Тут нет ни денег, ни золота — роль валюты выполняет бензин. Вы можете хранить в кладовке Звезду Африки, а в подва- ле добывать золото — никто и пальцем не ше- FUEL
Рецензии вельнет, чтобы добраться до сокровищ. Но ес- ли у вас есть пара канистр с топливом, то вы без проблем найдете друзей, договоритесь о выступлении в соревнованиях и сможете ку- пить новый автомобиль. Ну, или мотоцикл. Или квадроцикл. Или... Черт побери, да вы сможете купить все что угодно! Кроме свободы. Она не продается и не покупается: тут изначально все свободны и равны. Хотите на юг? Пожалуйста, вас никто не держит. Душа жаждет головокружитель- ных видов и высоты птичьего полета? Горы во-о-о-он там. Перед вами четырнадцать ты- сяч квадратных километров магистралей и лесов, пустынь и озер, скал и равнин. Про- ехать можно куда угодно и как угодно: ска- жу по секрету, даже вода не помеха. Многое в Пустоши напоминает о былой цивилизации. Есть здесь и порт с ржавыми дырявыми кораблями, и километры серпан- тинов, и причудливые строения, и даже ог- ромный заброшенный город, в который ни- как не попасть из-за обвалившегося моста. Но каким-то образом проникла сюда угне- тающая пустота. На дорогах вы не встретите никого, кроме редких грузовиков, без дела шныряющих туда-сюда. Вот еще минуту назад десять сорвиголов поднимали в воздух столбы пыли, а сейчас вы — единственный человек на километры дорог. Как так? Трудный вопрос. По всей видимости, даже для разработчиков. Вот она, долгожданная свобода пере- движения. И что за ней кроется? Ничего. В прямом смысле. Почему не сделать бары, в которых гонщики могли бы отдыхать, дого- вариваться о соревнованиях, участвовать в тотализаторе? Почему не создать рейтинго- вую систему для водителей? Почему не ско- лотить банды? Почему, наконец, не прода- вать в магазинах детали и транспорт? Хотя, простите, я немного забегаю вперед. Торнадо на встречной Гонять по девятнадцати регионам можно на семидесяти пяти машинах, две из которых уникальны. Железные кони отправляются в стойла за приличные, а порой очень даже неприличные цены. В гараж поместятся аб- солютно все, да и особого выбора нет — продать ничего нельзя. Для каждой гонки нужен отдельный вид транспорта. Где-то понадобятся мотоциклы, где-то — квадроциклы, а где-то — мощные внедорожники и багги. Всего в FUEL шесть ти- пов четырех- и двухколесных друзей, в каж- дом от шести до четырнадцати машин. Неко- торые можно только купить, другие — найти в Пустоши или выиграть на соревнованиях. Не раз случалось так. что перед очеред- ным заездом приходилось надолго задумать- • Если вы директором был я FUEL довольно многогранна по части вызываемых эмоций: она одновременно раздражает и нравится, бесит и увлекает, напрягает и расслабляет. А еще она дает шанс задуматься и представить, как выгляде- I ли бы гонки по Пустоши, если бы у руля стояли вы. Своими размышлениями на эту тему я хотел бы поде- литься с вами, Прежде всего я бы выпустил на дороги несколько тысяч гонщиков. Пробки нам не нужны, и этого | количества вполне хватило бы для того, чтобы чувствовать себя комфортно. Вместо заброшенных домов на дорогах появились бы бары скажем, сотня-другая. В них персонаж мог бы общаться с другими, предлагать дуэли, записываться на уникальные соревнования, в которых при- зом выступал бы автомобиль или какая-нибудь деталь. Еще в барах можно было бы устроить тотаяизатор. На мой взгляд, интересно было бы организовать дюжину банд, чтобы каждый желающий мог всту- пить в одну из них. Не просто так, конечно, а доказав свое мастерство. Тогда на свет появились бы коман- дные заезды, а это существенно повлияло бы на игровой процесс. Неплохо было бы ввести рейтинговую систему для гонщиков, вроде той, что была у летчиков в «Кос- мических рейнджерах». Это создало бы иллюзию конкуренции и непрерывного действа. В каждом регионе я бы поставил по одной громадной арене. Тут проводились бы битвы на вылет между машинами, а в определенные дни устанавливались бы трамплины, кольца и тому подобное, чтобы узнать, кто лучше выполняет трюки. По территории неплохо было бы разбросать гаражи, в которых можно покупать новые детали и про- давать старые, а также выставлять ненужные авто на торги. Также здесь продавались бы карты зарытых «сокровищ»: хранилищ бензина, машин, на которых ездили до глобального потепления, уникальных ком- плектующих, На некоторые автомобили стоило бы ставить оружие вроде шестиствольных пулеметов и мини-ра- кетниц, Также очень кстати пришлись бы канистры с маслом и кнопки, которые пробивали бы шины со- перников. Если уж гонять по бездорожью, то делать это грязно! Появилась бы система повреждений, похожая на оную из FLatOut. То есть фактически волочащий- ся по земле бампер или висящий на честном слове спойлер ни на что не повлияли бы, зато пробитые ко- леса или подпорченная ходовая сказались бы пагубным образом. К тому же езда полностью зависела бы от типа дороги: лед, снег, гравий, асфальт, мокрая глина, лужи, влажная магистраль, масло под колесами — все это играло бы колоссальную роль. Машины можно было бы разбивать в хлам: сталкивать в пропасть, врезать в стоябы, подрезать в уз- ком ущелье и тому подобное. Причем все это без страха, что противник возродится через пару секунд и не дай бог, еще и обогнать умудриться. Игрока это тоже касалось бы, однако полное уничтожение зави- село бы от прочности кузова, как в Burnout: Paradise. Деревья, небольшие столбы, маленькие амбары и прочее разлетались бы в стороны при столкнове- нии с автомобилями. Серьезно, почему громадный грузовик застревает намертво, врезавшись в... куст? По-моему, это неправильно. ся: чему отдать предпочтение — скорости или управляемости, хорошей езде по бездорожью или по асфальту? У каждого «коня» по семь характеристик, которые существенно влияют на гонку: Скорость; Разгон; Управляемость; Тормоза; Надежность (прочность); Езда по асфальту; Езда по бездорожью. Скажем, для поездки по горящему лесу больше подойдет мотоцикл, который адек- ватно ведет себя не только на магистралях, а во время бури или торнадо лучше выбрать что-нибудь либо очень быстрое, либо очень тяжелое. Ну а когда речь заходит о смешан- ных соревнованиях, стоит уделить внима- ние прочности, ведь багги легко впечатает мотоцикл куда угодно. Типов состязаний довольно много. Тут и заезды по контрольным точкам, и гонки на выбывание, и езда по бездорожью, и погоня с последующим уничтожением жертвы, и выделенные отдельным пунктом соревнова- ния на мотоциклах, и кольцевые заезды. Повторяющихся трасс вы не увидите, разве что захотите пройти одну и ту же на разных уровнях сложности — их тут три. Пожалуй, ни один современный проект не может по- хвастаться такими масштабами — в этом плане у FUEL нет конкурентов. Гонять приходиться в совершенно раз- ных условиях, причем меняются не только пейзажи. Внезапно может начаться гроза или песчаная буря, из-за которой практи- чески ничего не будет видно. Что уж гово- рить о регулярных тайфунах, которые сно- сят все на своем пути, и о молниях, из-за ко- FUEL 21
^Рецензии а Но как только вы одолеваете подъем, они все как по взмаху волшебной палочки ока- зываются наверху, причем заметно вам об- гоняют. И это еще цветочки! Вы никогда не будете первым в гонке с самого начала — в любом случае кто-то опе- редит, и скорее всего это будет целая толпа, а не один человек. Догнать и перегнать не- просто, но еще сложнее удержать лидирую- щую позицию: когда вы впереди, расстояние со вторым в гонке всего двадцать-тридцать метров. Единственная ошибка — и все, при- ехали. Оторваться на двести-триста метров, конечно, реально, но далеко не на всех трас- сах. Даже если и получится, вполне возмож- но, что вас обгонят на самом финише. Как? Почему? Нам нечего сказать, а разработчики застенчиво молчат. Они, вероятно, до сих пор считают, что ограничить игрока в управлении было пра- вильным решением. Речь идет о том, что ни ускоряться, ни самостоятельно выполнять трюки нельзя. Компьютер сам решает, когда это необходимо, а оригинальностью и умом его идеи совсем не блещут. Вот зачем мне ускорение на серии крутых поворотов? Что- бы разбиться поскорее? Глупо, очень глупо. Живвя Пустошь торых на машину вполне может свалиться дерево или даже трансформатор. Нарушая законы физики И вот тут затаилась очень большая оплош- ность: обещание о влиянии погодных и до- рожных условий на езду повисло в воздухе. Неважно, едете ли вы по пустыне во время ливня, по снежным равнинам или навстречу урагану, — управляемость ни в коем разе не изменится. Аркада аркадой, но приличия все- таки соблюдать надо. На сцепление с дорогой влияет только один фактор: едем ли мы по трассе или по диким местам. Во втором слу- чае скорость чаще всего падает, хотя попада- ются и машины, которые совершенно не дру- жат с асфальтом. Совершенно разочаровала модель по- вреждений, а точнее — полное ее отсутствие. На пару с корявой физикой творятся настоя- щие чудеса: не раз случалось так, что на высо- кой скорости я не справлялся с управлением и врезался... в куст! В маленький такой, дли- ной максимум метр, и он становился настоя- щей преградой. Это при том, что я управлял громадным грузовиком, который в реальной жизни мог бы посоревноваться в прочности с танком. Что уж говорить о том, какой пробле- мой могут стать деревья и столбы. Но самый суровый момент — столкновение с развалю- хами, которые валяются на магистралях. Ни- когда не знаешь, чего ожидать: либо пережи- ток времен отлетит в сторону, либо придется возрождаться из-за фатальной поломки. Очень часто в авариях виноваты не сами игроки, а встроенный трехмерный GPS-нави- гатор, которым так гордились разработчики. Он, как пьяный штурман, искренне пытается помочь, но ввиду алкоголя в крови не в состо- янии с первого раза найти дорогу. Работает это примерно так: — Езжай по трассе не сворачивая пять минут. — Но ведь здесь же можно срезать! — Что, серьезно? Ох ты, черт, не заметил. Ладно, валяй. — Дальше что? — Так, дай подумать... Ой, поворот прос- кочили. — Что?! — А теперь срочно налево, или в пропасть упадем. Эй, прием! Вот че-е... И ладно можно было бы пользоваться короткими маршрутами постоянно, а навига- тор выключить, так нет же! Вместе с ним ис- чезают из поля зрения контрольные точки, а трасса, предложенная компьютером, все равно в итоге оказывается лучшим вариан- том, просто нужно внести некоторые кор- рективы. Но не удивляйтесь, если GPS ука- жет на дом или склад бревен, — это нор- мально: большинство аварий происходит как раз из-за этого, а практически каждое столкновение означает, что нужно начинать сначала. Виной этому поистине удивительный ис- кусственный интеллект. Представьте ситуа- цию: вы подъезжаете к очень крутому усту- пу, взобраться на который, мягко говоря, не- просто. Пять-шесть противников тщетно пы- таются попасть наверх, но безрезультатно. Хорошо хоть большинство этих пакостей не сказалось на многопользовательском ре- жиме, который позволяет как просто кататься по огромной территории, так и участвовать в различных мероприятиях. Всего состязаться может до шестнадцати человек, так что заез- ды получаются весьма увлекательными, на- пряженными и сложными. Однако со временем виды Пустоши при- едаются. Пускай нас ждут сотни разных де- кораций и погодных условий, пускай нарисо- вано все это очень здорово, но, черт возьми, унылость пейзажей и пустота никак не оку- пается четырнадцатью тысячами квадратных километров. Зачем все это? Может, Asobo Studio стоило быть чуточку скромнее и со- средоточиться на других вещах? Большие масштабы — это здорово. Куча машин, трасс, погодных условий — тоже отлично. Но при- правлено это должно быть отнюдь не безраз- личием к деталям. FUEL
Рецензии www.andyetltmoves net О оригинальная идея и ее воплощение в игровом процессе S игровом процесс довольно однообразный О подвижная аппликация, из которой тут состоит буквально все, выглядит оригинально и приятно S не обнаружено О звуки и музыка соответствуют атмосфере игры S чрезвычайно назойливое звуковое сопровождение О оригинальным сюрреалистичный дизайн уровней S зачатков сюжета нет и быть не может. Ну и не надо □ очень простое управление О не замечено 0ч< нь нестандартная аркада, оригинальная идея, хорошее ее воплощение и неплохой дизайн. Будем надеяться, что And Yet It Moves далеко не последнее творение Broken Rules. Пороху в пороховницах у этих ребят припрятано много. Что мы делаем в аркадах? Бежим вперед, прыгаем, стреляем. Не надоело ли? Порой хочется чего-нибудь странного. Давайте перевернем этот мир! And Yet It Moves Красота - залог здоровья? За основу And Yet It Moves можно принять фразу, приписываемую Архимеду. Ту самую, в которой он грозился перевернуть мир, если ему дать точку опоры. Дескать, запросто! Осталось только заполучить этот самый мири приложить к нему силу. Мир — это не проб- лема. Энтузиасты из Broken Rules его просто нарисуют. Вернее, соберут аппликацию из лоскутков. А точкой опоры станет наш персо- наж. Тоже из этой аппликации, бумажный че- ловечек. За дизайн мира авторам отдельное спаси- бо. То, как игра выглядит, сперва вызывает недоуменную улыбку. За недоумением следу- ет либо восхищенное «Ах!», либо презритель- ное «Тьфу!» — в зависимости от того, как устроено чувство прекрасного у конкретного взятого игрока. Модельки простенькие, нека- зистые и малость бесформенные, но присмот- ритесь — каждая из них живет сама по себе. Некоторые статичны, некоторые сделаны из чего-то движущегося, претерпевающего свои собственные внутренние трансформации, не касающиеся ни игрока, ни персонажа. Порой в глазах начинает рябить и чувство реальнос- ти потихоньку «плывет». За звуковое оформление стоит и пору- гать. Увы. это далеко не самая сильная сторо- на проекта. Музыкальные темы вроде и впи- сываются в игровой мир, и очень хорошо это делают, но умудряются в рекордно короткий срок так надоесть, что благословляешь разра- ботчиков, не забывших добавить в настройки ползунки «Sound» и «Ambient». Если не считать музыкального сопровож- ломки повернет весь мир против часовой стрелки на 90 градусов, «вправо», соответст- венно, по часовой, а уж «вверх» и вовсе по- ставит его с ног на голову. Понятие «верх» или «низ» становятся условными, то, что сто- яло или лежало, начнет падать или катиться туда, куда по нашей воле сместится вектор гравитации, включая и нашего бумажного персонажа. И именно на вращении мира во- круг себя и построен игровой процесс. Мир And Yet It Moves — место в какой-то степени сюрреалистическое. Замечательное в своем безумии нагромождение препятст- вий, предметов и существ невозможно пре- одолеть, не вращая мир. Приходится непре- рывно менять местами пол, потолок и стены. Сперва просто для того, чтобы преодолеть от- весную стену или выбраться из тупика, но со временем игра мягко намекает нам, что гра- витация — это не только то, что позволяет ходить пешком и не падать на потолок. Здесь это к тому же еще и инструмент решения за- дач и головоломок. Если путь преграждает агрессивный пещерный ящер, почему бы не повернуть мир так, чтобы к нему взлетела стая летучих мышей? Если дорога перекрыта завалом, а с потолка капает вода, почему бы не скорректировать падение капель так, что- бы они размыли проход? Если продвижению мешает непроходимая трава, а по нашу сто- рону от преграды горит огонь — может, из- менить направление пламени и сжечь пре- пятствие? А некоторые объекты вообще ме- няют свои свойства в зависимости от поло- жения мира. Каково перепрыгивать с плат- формы на платформу, если они норовят рас- твориться под ногами от неосторожного мас- дения, внешне проект выглядит очень пре- зентабельно. Особенно если учесть, что дела- ли его вовсе не гиганты игровой индустрии. И если в это окажется еще и приятно играть... Цграбельность прежде всего? А играть в это достаточно просто. Наш подопечный умеет бегать взад-вперед, пови- нуясь клавишам «А» и «О», подпрыгивать при нажатии на «W». А еще он умеет реагировать на клавиши «влево», «вправо» и «вверх», и тут уже не мелочится. Нажатие левой стре- саракша, а дна у окружающей местности не видно? Каково пройти лабиринт из конца в конец, да не просто так, а чтобы из противо- положного края до этого добрался ваш тем- ный двойник, синхронно с вами ковыляю- щий? А приходится. В целом это интересно. И даже очень ин- тересно — до тех пор, пока не спадет первое очарование и удовольствие от оригинально воплощенной идеи не выветрится из-за одно- образного чередования пробежек и прокру- ток, время от времени разбавленного особо заковыристым деревом или любопытным монстром. And Yet It Moves 23
^Рецензии a Скорость онлайн Q десятки трасс, игра с реальными соперниками три режима игры, тюнинг S мало автомобилей, псевдосимуляторность •••••••••• 5 О более или м-нее прилично проц*сованные маш«ны, н плохие п^мзажи S плохая физика, странная система по режде - слабая детализация окружения и толпы •••••••••• Б a неплохие эффекты, возможность загрузки своей музыки S ужасные композиции □ общая сложность, гонки в различных городах О лишь условная бесплатность О довольно простое управл- н -е, легкое в освоение меню тюнинга и гонок S переключение передач там, где это совершенно не нужно Нснизнв интерес поеторой игры да да Nival Network сделала правильный ход, решив выпустить на российский рынок многопользовательскую гоночную аркаду, ведь конкурентов у нее нет и в ближайшее время не предвидеться. Придумана игра неплохо, но все пороки «условно- бесплатных> при ней. Б4% Nival везде успевает: как создать абсолютно ни на что не похожую смесь из стратегии и ролевой игры — так это они; как сделать увлекательную «карточную» стратегию — так тоже к ним обращатьсл надо. И это мы еще молчим с нескольких тактических играх и с продолжении знаменитых «Героев меча и магии». Ну а не так давно Nival Network взялась эа издательство и локализацию бесплатных многопользовательских игр, в связи с чем на нашем рынке появились такие проекты, как «Лето онлайн», SAGA Online и «Скорость онлайн». Последнее — не что иное, как многопользовательская гоночная аркада 2007 года Project Torque, которая наконец добралась и до нашей страны. Конкурентов у нее как не было, так и нет, а в ближайшем будущем намечается лишь одни — Need for Speed: World Online, — да и тот нескоро. Продается все Чем завлекают пиарщики «Скорости он- лайн»? В первую очередь наличием трех кардинально разных гоночных режимов, красочной графикой, большим количеством машин, десятками трасс, тюнингом и пол- ной бесплатностью. Золотые горы на гори- зонте обозначены. А как на самом деле? Игра действительно бесплатна — это правда. Можно гонять хоть сутками напро- лет и не платить ни копейки. Правда, не факт, что удастся выиграть хоть одно со- ф Награда журнала ревнование. Чего так? Дело в том, что в «Скорости онлайн» существует два вида ва- люты: одна начисляется по ходу заезда за обгоны, агрессивное поведение на дороге, дрифт (управляемый занос) и тому подоб- ное, другая — исключительно за победы. Теперь представьте такую ситуацию: вы но- вичок и участвуете в своих первых гонках. Естественно, ваши противники уже играли до этого, возможно, даже выигрывали и улучшали свои машины. Ну и как ваша та- ратайка сможет добраться до финишной черты хотя бы третьей? Вот именно, никак. Скорость онлайн
Рецензии Что делать? Заходить на сайт проекта в раздел «Магазин» и покупать игровую ва- люту за вполне реальные деньги. Просят, в принципе, немного, однако для покупки лучшей машины, а в дальнейшем — для достойной ее настройки понадобится ни- как не меньше тысячи рублей. Автомобилей всего тринадцать штук. Каждое авто относится к одному из четы- рех классов (четвертый — самый высокий), и именно по этому параметру проводятся гонки. Вот полный список машин, представ- ленных в «Скорости онлайн»: Invictus CoraLl Spire GTI (1984) — 1 класс. Corus S3 1.3 VVT-S (2007) — 1 класс. Miyato Wizz 1.5 T-Sport (1999) — 1 класс. Kawana K-660 (1999) — 1 класс. Lion Executive Sedan (2000) — I класс. Mazda Xedos 6 V6 — 2 класс. Quadro SF-6 (2000) — 2 класс. Mazda MX-5 Miata — 2 класс. Hexan GT (1991) — 2 класс. Cobra Coupe — 3 класс. Mazda RX-7 GT-Limited (FC J) (1985) — 3 класс. Nissan Silvia KS S14 (Aero) (1996) — 4 класс. Nissan Fairlady Z (Z33) (2003) — 4 класс. Приобретать нужно не только машины, но также запчасти и аксессуары к ним. Можно улучшить ходовые параметры, мож- но взяться за внешний облик и прицепить железному коню стильные капоты, бампера, спойлеры и тому подобное, можно засунуть в багажник нечто вроде артефактов, кото- рые принесут дополнительные очки опыта или деньги, можно затовариться всякими магическими штучками и каверзничать, пуская во врага молнией. Но самым удиви- тельным открытием для меня стала покуп- ка... девушек. Да-да, в «Скорости онлайн» продаются барышни. Они, как и артефакты, улучшают водительскую жизнь, то увеличивая макси- мальную скорость, то принося больше де- нег за заезд. И хотя задумка, в принципе, интересная, может, не стоило приближать игру к современным жизненным реалиям? Это, право слово, как-то дико. В погоне за реализмом «Скорость онлайн» предлагает на выбор три режима соревнований: симулятор, ар- када и битва. По задумке авторов они дол- жны заметно отличаться друг от друга. Но так ли это на самом деле? Вот что написано о «Симуляторе» на сайте проекта: «Гонка для серьезных игро- ков, которые предпочитают реалистичное вождение и сложную физику поведения автомобиля. В этом режиме машины бьют- ся, есть все шансы не доехать до финиша». Говорим честно и откровенно: ничего по- добного! Да, машины ломаются, но внешне это не заметно. К тому же в любой момент можно остановиться и починить железного коня, что сводит весь реализм на нет. Бо- лее того, «Симулятор» практически ничем не отличается от «Аркады» — та же по- средственная физика (авто легко выходит из заноса, не переворачивается, не бьет- ся), то же надоедающие переключение скоростей (но тут уж режим обязывает). Знаете, это какой-то «Симулянт симулято- ра» получается. «Аркада». В принципе, то же самое, что и «Симулятор», разве что поломки со- всем не влияют на поведение машины на дороге, а противники ведут себя более на- хально, зная, что даже с поврежденной хо- довой и проколотыми шинами смогут до- браться до финиша. И все бы хорошо, но на кой черт в аркадных гонках нужно пере- ключение скоростей?! Почему я должен за- думываться о том, что не смогу ехать боль- ше 60 км/ч, если не переключусь на третью, когда я играю не в симулятор? Помнится, подобное было в Juiced, но, пардон, там и физика была, и дорожное покрытие на езде сказывалось, и еще много чего хорошо. А тут даже небольшие столбы и деревья оста- ются на месте после грандиозного столкно- вения, хотя должны как минимум падать. «Битва». Пожалуй, самый интерес- ный режим проекта, который напоминает смесь FlatOut и Carmageddon. Чтобы зара- ботать как можно больше очков, нужно вы- водить соперников из игры — толкать, взрывать, запускать в них молниями, про- калывать шины. И все это нужно делать во время кольцевой гонки, а не на отдельной арене, так что, помимо всего прочего, нуж- но еще и к финишу первым прийти. Перед тем как лезть в «Битву», стоит зайти в магазин и купить пару-тройку оружий или защитных приспособлений, которые рас- чистят путь к победе. Чтобы заставить эту красоту работать, нужно воспользоваться активаторами, щедро разбросанными по дороге. Естественно, для трех режимов нужно внушительное количество трасс. Так и есть. Прокатиться можно по Сан-Францис- ко, Калифорнии и Токио, причем не только при свете дня и в черте города — ездить позволено по гоночным трекам, и зто боль- шой плюс. Но самые жесткие заезды про- водятся на строительных площадках: трас- су плохо видно из-за огромного количест- ва посторонних объектов, вроде грузови- ков, фундаментов домов, свалок и тому по- добного. Правда, катается там мало народу — большинство выбирает что-нибудь по- спокойней. О НА ЗАМЕТКУ: перед каждой новой гон- кой среди водителей проводится голо- сование, какая трасса будет следую- щей. На выбор обычно дается четыре, к каждой из которых прилагается кар- та. Так что если не хотите мучиться, выбирайте что-нибудь попроще — вполне вероятно, что другие игроки вас поддержат. Красота? Где? 0 физике мы уже замолвили словечко, теперь пришло время поговорить о графи- ке. В этом плане оценить «Скорость он- лайн» было очень непросто, ведь проекту уже два с половиной года, а появился он у нас совсем недавно. Однако разработчи- кам нечем было похвастаться еще в 2007 году, что уж говорить про 2009-й. Два светлых момента — прорисовка машин и пейзажей. Все остальное — полнейший мрак: создается впечатление, что первая часть Need for Speed: Underground в своем 2003-м дает прикурить современному Project Torque. С одной стороны, разработ- чиков можно понять, ведь движок много- пользовательской игры создается в расче- те на то, что проект смогут запустить даже обладатели слабых конфигураций. Но тог- да почему в рекомендуемых системных требованиях значится видеокарта уровня GeForce 8800GT? Непонятно. Музыка тоже бурных эмоций не вызыва- ет. Сравнения с Need for Speed она не вы- держивает: композиции бедны на аккорды и разнообразие, предлагая в основном па- родию на рок (именно пародию) и далеко не всеми любимое техно. Однако благора- зумные разработчики ввели возможность загружать в игру свою музыку (ее нужно скопировать в папку rnusic\mymusic), так что грех им можно отпустить. Впрочем, даже не один. Если бы «Ско- рость онлайн» потеряла свою приставку и лишилась звания многопользовательской игры, то ее можно было бы смешать с гря- зью, ведь противники без сомнения оказа- лись бы тупыми и весь интерес пропал бы. Однако играть весело и сложно, местами хочется ругаться, местами — кричать от ра- дости (победив без каких-либо денежных вложений). Ошибки и недочеты, конечно, раздражают, но богатый выбор трасс и тю- нинга работают на правах смягчающих об- стоятельств. Да и, в конце концов, разнести вражескую машину в «Битве» под «Полет валькирий» — это ли не счастье? Скорость онлайн 25
a тоскливая ох, учка диало НЕТ нет о о о ArmA 2 боевик (тактика) ш Раз аьртчик Bohemia Interactive Studios 505 Games » Прхожцр рг_ bi Operation Flashpoint ежимы локальная сеть, интернет www.arma2.com М Системные трееоеания Минимальные — Dual Core Inte жпЪит 4 3 0 GHz или Athlon 3200+, 1 GB, video Geforce 7 BOO 256 MB или Radeon XIBOO 256 MB Рекомендованнь e — Intel Core 48 GHz или Athlon 64 X2 4400+ 2 GB, video Geforce О обш-рно ветвящаяся ка па. ня слуха но гене -рующиесл стартовые условия и *см ; моральна выбор в нескольких местах сюжета; разные гровые гщнообраэн Л плосм й и л - » - й тактики • гровой процесс, «охота за п «елям - • прицеле, сум ч — 3 —мая -рхмтегпураь качественно смодел* рола ная техн кд лирические пейзажи Черноруссии О дерганая и иногда противоречащая анатомии а персонажей; куцые возможности настройки элементов графи- * фтефактынзобраяе высокие - • - □ качестве-но проработан-ые вукибояи м ра* настоя й русский яы к □ сотни квадратных километров Ч «р русс «и с Q города пусты — кро* е отдели ых сюжетных п,рсонажей в Ч.рн русс ©иереуслож- оеуправл .ние бестол й ИИ. нелрох^вые н сии, затянутый игровой процесс. арам я сюжетных диалогов, ладен я и ры. Пейзажи Черноруссии и pa лесистый сюжет уже ие так п «влеяают когда миссии непрерывно сбоят а навари • и нелепо--рут. Ужасы гражданской вон >ы бледнеют перед бесчинствами тьмы ошибок. Встречайте АппА 2 — первого серьезного претендента на титул «Раэочарова-ие года»1 ф Награда ж^нала Б0% В Черноруссии — неспокойно! Растущая напряженность 8 бывшей советской республике взорвалась гражданской войной. События развиваются стремительно. Прокоммунистическое «Движение Красной звезды» захватывает полреспублики, власти отчоянно отбиваются, партизаны бьются с краснозвездочниками и друг с другом, сверху на свалку пикируют американские ястребы, а из-за северной границы на все это безобразие смотрит Российская Федерация и тоже мечтает в нем поучаствовать. А поскольку кет у американцев подразделений круче, чем маленькая, но бойкая разведгруппа «Лезвие», — именно этой бравой четверке придется расхлебывать кашу. Будет тернист, но славен путь крохотного отрядо! Задания у бойцов будут очень разнообразны: кататься по Черноруссии туда-сюда, сражаться с «инсургентами», спасать мирных жителей, искать доказательства геноцида, скова сражаться, опять кого-то спасоть, искать новые доказательства, кататься туда- сюда, опять сражаться, искать улики — и так до бесконечности. О приключениях четырех храбрецов в тылу врага я сейчас и расскажу. Расскажу, расскажу, не помилую!
Рецензии На плечах титанов АгтА 2 — зто продолжение ArmA: Armed Assault — игры, которая, в свою очередь, ста- ла продолжением старинной и славной Operation Flashpoint: Cold War Crisis, вышед- шей еще в 2001 году. Уже в самой первой иг- ре были все составляющие, выделившие се- рию из ряда обычных тактических боевиков. Давайте вспомним суровый реалистичный бой, смерть от одной-единственной пули, ку- чу оружия и техники, возможность командо- вать взводом, обширные живописные пейза- жи и мощнейший ИИ, умеющий не только ори- ентироваться на местности, но и водить ма- шины, танки, вертолеты и самолеты. Прове- рить возможности искусственных солдат можно было в удобном редакторе миссий — и результаты, прямо скажем, поражали. Между релизами OFP и Armed Assault про- шло долгих шесть лет, но изменений во второй части игры было сделано не так много. В кам- пании вместо сильного и внушающего уваже- ния сюжета мы увидели нечто короткое, на- сквозь клюквенное и откровенно скучное. Управление отрядами было странным спосо- бом переработано — разработчики попыта- лись повесить как можно больше функций на мышь, отчего тактические бои превратились в сплошное колесоверчение. Редактор миссий практически не изменился — спасибо и на том. Когда Bohemia Interactive анонсировала ArmA 2, показала на картинках избы и загово- рила о войне в Черноруссии, многие подумали было, что чехи поняли, за что шпыняли кампа- нию Armed Assault, и решили провести работу над ошибками. Ветвление сюжета, несколько вариантов концовок — это звучало убедитель- но и многообещающе. Реальность оказалась куда как скромнее. Тактика? Какая тактика? Впечатление номер один — потрясающие пейзажи! От них кряхтят видеокарты и стано- вится задумчивым FPS, но «избы серые твои» и красоты Черноруссии того стоят. Второе впечатление — несуразная анима- ция. Хваленое motion capture не слишком до- бавляет реализма, когда снаряжение персона- жа словно приклеено к нему и солдат при виде от третьего лица напоминает надувную куклу. Когда же он подзывает жестом напарников, де- ло становится совсем кудо — рука двигается так странно, что создается ощущение, будто она вот-вот превратится в щупальце и поползет. Но недостатки графики — суть недостатки движка. Условности в моделях и анимации сол- дат были и в OFP — с ними можно примирить- ся, тем более что настоящее беспокойство вы- зывают совсем другие вещи. Первые сомнения одолевают игрока в кам- пании Red Harvest, когда он — разведчик ма- ленькой группы «Лезвие» — отправляется на помощь американским морпехам, отбивающим город от повстанцев. Командир гонит бойцов прямо на автоматный огонь, те, естественно, быстро падают, сраженные пулей, и хорошо еще, что сам командир частенько падает пер- вым, — пока он валяется и зовет медика, мы можем ненадолго взять командование на себя, отозвать солдат и положить их носом в землю. Правда, если командира вылечить, он вновь по- гонит отряд вперед, а если не вылечить — сдохнет и тем самым провалит миссию. Из пяти человек не должен погибнуть никто! Это вам не Operation Flashpoint, где смерть сослуживцев была обычным делом. Тут же сюжет! Ну ладно, криво сделали миссию. Бывает. В конце концов, когда-нибудь и мы будем коман- довать отрядом — тогда и проявим тактичес- кие умения. А пока что вторая насущная проб- лема — враги. Их не видно! Солдаты высотой в три-четыре пикселя начисто сливаются с пест- рым пейзажем, а через грязное стекло колли- маторного прицела их разглядеть вообще не- возможно. Только если командир отдаст при- каз атаковать кого-то из них, врага отметит красный квадратик. При всем этом противник, похоже, отлично вас видит, и пули, прилетев- шие неизвестно откуда, прекращают миссию — даже если героя лишь ранили, лучше загрузить- ся, иначе его непрекращающиеся стоны за кад- ром сведут вас с ума. Ну хорошо — это, должно быть, и есть та самая разрекламированная реалистичность боя. Давайте заляжем и внимательно осмотрим горизонт. Проклятье! В позе по-пластунски видно лишь траву и мохнатых шмелей, садя- щихся на душистый хмель. Если встать на ноги, герой будет торчать из пейзажа, как бдитель- ный суслик, и быстро схватит пулю. Если лечь — он ничего не увидит за буйством травы. Гра- фика перекрывает кислород игровому процес- су. Она — важнее! Разбаловал игроков Operation Flashpoint, где можно было заметить врага раньше, чем он заметит вас, и где бой действительно нужно было вести из положе- ния лежа. Через миссию численность отряда «Лез- вие» снижается до четырем, и мы наконец, полу- чаем повышение. Теперь можно командовать гремя бойцами, и гибель каждого означает про- вал миссии. А когда нам дадут одиннадцать сол- дат, как в OFP? То есть как — «никогда»? А как же вождение танков? Как же вертолетные ата- ки? Как же штурмы городов при поддержке бронетехники? Наконец, где же пехотная такти- ка, прославившая OFP? Нет, понятно, что сюжет важен, — но он что, важнее игрового процесса? Да, важнее! Ближайшие несколько миссий нам предстоит шататься по всей Черноруссии опрашивать местных жителей, сражаться с пат- рулями повстанцев и пытаться сообразить, что же хотят от нас разработчики. Допустим, они хотят, чтобы мы улетели на вертолете. Намекнут они об этом нам просто: убивая игрока случай- ной пулей или миной, когда он удалится на па- ру километров от лагеря. Попробуй догадайся! Давайте перейдем к примерам. В забро- шенной каменоломне лежит улика против по- встанцев. Она лежит в траве, где ее не видно. Совсем не видно. Самый зоркий и вниматель- ный игрок ее не обнаружит. Даже если знать, что она там есть, найти ее практически невоз- можно. Но поклонники игры хитроумны, они придумали способ! Выделяем бойца, нажимаем ArmA 2 1
Рецензии меню выбора целей, находим там «Улика» и приказываем в нее целиться. Боец наставляет ствол на траву. Приметили? Вот там и ищите — водите прицелом по траве, и, если повезет, в меню действий предмет появится. Это все ка- ким-то образом прошло мимо бета-тестеров и очутилось не просто в релизе, но в дважды за- платанном релизе! Или другой пример: с базы сигналят, что предводитель повстанцев на красной машине утекает по лесной дороге и его надо поймать. Сказано-сделано — прилетаем на место, устра- иваем у дороги засаду. Машины нет, миссия провалена! Почему? А кто его знает! Эти игро- вые скрипты такие непредсказуемые! Могут сработать, а могут и не сработать — на все бо- жья воля. А игроки пусть загружают миссию снова и снова. Да, в игре можно сохраняться. Но вот какое чудо — после завершения миссии сохранения стираются (это не баг, так положено). И если задание закончилось не так, как бы вы хотели, загрузить сохранение вы уже не сможете — только начать миссию с нуля. Хотите, танцем добью? Если игра портит со- хранение или вылетает — миссию опять нужно начинать заново. А миссии тут длинные. Пистолет один, мимо кинешь - хана1 А что у нас в меню дальше? А дальше у нас поиски главной базы повстанцев. Можно вос- пользоваться беспилотным аппаратом и быс- тро найти базу. О, да там БМП и Т-72! Как хо- рошо, что наш беспилотник вооружен ракета- ми «Хеллфайр». Как это «сюжет запрещает брать танк в прицел»? Не проще было убрать ракеты с дрона? Получается, что нам, четырем разведчикам, без единой противотанковой «трубы» надо эту базу взять? Отличное кино! В OFP, между прочим, перед началом миссии давали возможность выбрать оружие. А тут элитные бойцы армии США, чтобы вооружить- ся, должны снимать РПГ-7 с тел куда лучше снаряженных повстанцев. Управлять бойцами тоже не то чтобы очень легко. Разработчики так и не решили, что им нужно больше — вернуть цифровые команды OFP или мышиные менюшки Armed Assault, так что на всякий случай сделали и то и другое. Два варианта управления путаются друг у друга под ногами и постоянно всплы- вают ни к селу, ни к городу, мешая командо- вать и разглядывать карту. Быстро приказать бойцам повернуться в нужную сторону невоз- можно — приходится экспериментировать: «Повернитесь на север! Нет, не туда. На вос- ток! Теперь на юго-восток — вот теперь нор- мально!» Ориентироваться по сообщениям напарников вообще невозможно. «Слева вра- жеский солдат!» — кричит напарник. Слева от кого? Точно не от меня. Может, от замыка- ющего? Или от солнца? Или от коровы в поле? Не умничайте, пальцем покажите! Обычно пу- ли начинают свистеть с противоположной от нашего героя стороны и. естественно, ранят половину отряда. Кому, спрашивается, меша- • Старый волк снова промахнулся «Акелле» не везет с играми серии ArmA. Хотл кто знает — может, это ArmA не везет с «Акеллой». В рецензии на Armed Assault мы, помнится, пеняли локализаторам на не вполне преодоленные трудности перевода. С ArmA 2 история повторилась один в один. Неправиль- но переведенные термины, ошибки, вылезающий за крал окон текст, странный шрифт — все это не позволяет назвать работу локализаторов идеальной (если вы понимаете, о чем я). Но если русифицированный Armed Assault, попорченный переводчиками, было жалко, то проблемы второй части уже не вызывают душевных терзаний. Кривоватый перевод к лицу кривоватой игре. Да, переводчики «Акеллы» напортачили! Но, как сказала бы Кэрролловская Черная Королева, по сравнению с тем, как напортачили разработчики, локализаторы выпол- нили свою работу идеально. К тому же «Акелле» на помощь быстро пришли добровольцы с Flashpoi tru, одного из древнейших сайтов, посвященных игровой серии. Затеяли они хорошее общее дело — испра- вить косяки перевода объединенными силами, чтобы не взрывали им мозг среди боя фразы: «Восточный мужчина опасно близко!» Вносить в игру такие изменения не давала защита от копирования, и тогда энтузиасты об- ратились к «Акелле» — мол, вот, мы исправили перевод дайте нам вставить его в игру. И «Акелла» согласилась отправить в Bohemia Interactive исправления, чтобы там их внесли в бу- дущие игровые заплатки. Обоюдная польза! Все счастливы — и игроки получат перевод по своему вкусу, и локализаторы подчистили свою карму, пойдя игровому сообществу навстречу. ли классические «eight o'clock», «three o'clock» из OFP и Armed Assault? По-хорошему, две самые часто используе- мые команды «всем на землю» и «всем встать» нужно было повесить на две горячие клавиши. Многообещающе выглядит команда «не отсвечивайте — копируйте мою позу», но именно ее бойцы предпочитают игнориро- вать. Нет, какое именно слово из «копируйте мою позу» им не понятно? Командир кинулся на землю — они пусть делают то же самое. Командир встал — значит, можно вставать. Но не тут-то было! Командир валяется, пер- вым увидев опасность, а бойцы еще долго бе- гают вокруг, выбирают местечко, где бы им прилечь, а потом встают и размышляют о чем- то своем. Ибо зачем бойцам осторожничать? Если их убьют — загружать миссию придется игроку, а не им. Жутко бесит — хочется взять и огреть прикладом. На этом фоне врезающи- еся в деревья водители автомобилей и пило- ты вертолетов, пытающиеся приземлиться на АлпА 2
Рецензии верхушки сосен. — просто лапочки. Как, спрашивается, ИИ мог так деградировать со времен Operation Flashpoint? Пять старушек - руль А мы тем временем пробиваемся через мис- сии, загружаем сбойные, зависшие проходим заново и негромко поминаем разработчиков. А потом начинаются задания со стратегическим режимом Warfare. И остатки игрового процесса улетают куда-то очень далеко, ибо мы отныне строим базы и добываем ресурсы, на которые покупаем бойцов, снаряжение и технику! ArmA 2 — реалистичный боевой трена- жер, лучший в своем роде! Тут, в поле, у нас будут казармы, а там — завод легкой техники. Есть два ресурса в постапокалиптическом стиле — баксы и металлолом. Не хватает, по- жалуй, пейзан, ворчащих; «Ешь, милорд!», — вместо них по базе, давя солдат, катаются грузовички, нас не слушающиеся и, похоже, обладающие собственной недоброй волей. В стратегическом режиме можно управлять партизанскими отрядами, но возможности очень куцые — мы либо их куда-то посылаем, ориентируясь по карте, либо требуем с них денег. Можно поднять средств и самому — за каждого убитого нашим отрядом врага мы по- лучаем двадцать пять долларов. Чувствуете, где наживой пахнет? Четыре врага — сто бак- сов, можно купить нового бобуа. Автоматчик стоит сотню, а броневичок — пятихатку. А потом, когда мы разглядываем поле боя и пытаемся понять, что там вдали вообще проис- ходит, на экране появляется бодрое оптимис- тичное сообщение: «Уазик пущен на металло- лом. Ваша доля — семь долларов». Какой уазик? Какой металлолом? Какие семь долларов? Что это за дурдом вообще? Молчит Чернарусь, не дает ответа. Примолкают даже напарники из «Лезвия» — то ли задума- лись о жизни, то ли снова впали в кататонию. Иногда ее можно вылечить, постреляв им по ногам и оказав потом первую помощь. Но га- рантий, естественно, никаких. Так и тянутся эти безумные, сбойные, прак- тически непроходимые двенадцать миссий кампании. Замыслы чувствуются масштабные. В некоторых заданиях стартовые условия тасу- ются — главная база повстанцев может ока- заться в нескольких разных местах. Выбор вли- яет на последующие миссии — если мы помо- жем местным, они помогут нам. Выбрав сторо- ну в конфликте, мы определим будущую судьбу Черноруссии и концовку игры. Так оно задума- но, но оно не работает. После двух заплаток игра находится в ста- дии хорошей, крепкой такой бета-версии. По- тому что не может игра с непроходимыми мис- сиями и порушенным игровым процессом на- зываться релизом. Потому что нельзя отправ- лять на золото игру, в которой игрок или его напарники (что, в общем, одно и то же) нечаян- но погибают во время сюжетной сценки. Враг рядом, свистят пули, но сработал триггер, и на- чался сюжетный диалог, во время которого не- возможно управлять отрядом! Психологи гово- рят, что самый сильный стресс порождает ожи- дание неприятностей и неспособность контро- лировать ход событий. Кто-то в Bohemia Interactive это, похоже, хорошо усвоил. И тот игрок, кто безропотно снесет все изде- вательства разработчиков, может смело вешать на себя медаль «За сомнительные заслуги». Так проходит мирская слава А между прочим, в ArmA 2 — неплохой, я бы даже сказал, великолепный редактор мис- сий, которым разработчики, создавая кампа- нию, похоже, не пользовались совсем. В игре есть несколько более или менее толковых от- дельных одиночных заданий — чего стоит хотя бы возможность поиграть за убегающего от браконьеров козленка! И, наверное, через пару заплаток многопользовательский режим то- же... придет в чувство. Вот такой парадокс — без режима кампа- нии игра стала бы намного лучше! Из кош- марного нагромождения багов и недоработок она превратилась бы в хороший конструктор миссий и многопользовательский боевичок средней руки. Когда на официальном форуме Bohemia Interactive появляется очередная ветка с обсуждением проблем кампании, обя- зательно находятся игроки, шутливо воскли- цающие: «А что, разве в ArmA 2 еще и кампа- ния есть?» Представьте себе, есть! И так уж повелось в игровой индустрии, что по кампаниям судят об играх. Конечно, у нас есть Battlefield, Quake Ш, Counter-Strike, наконец... Но дело в том, что че- хи не позиционировали ArmA 2 как сетевой бое- вик плюс конструктор. Bohemia Interactive про- жужжала всем уши о Черноруссии и о сюжете, и теперь уже поздно говорить: «Да забудьте вы про эту кампанию, посмотрите лучше на ух ка- кой редактор миссий и представьте, какие моди- фикации народ сделает с его помощью!» Игрок, выкладывающий свои кровные за разрекламированную игру, вправе требовать, чтобы кампания была чем-то большим, чем ку- ча кривых скриптов, перемешанных с ошибка- ми. То, что в игре преподнесли под видом кам- пании, нельзя продавать за деньги. Это вообще нельзя показывать посторонним, даже бета- тестеров заставлять в зто играть — бессмыс- ленная жестокость. Это надо было закопать в углу огорода, засыпать соломой и сделать вид, что так и было. О О □ В погоне за реализмом забыт игровой про- цесс. В погоне за развесистым сюжетом забы- та тактика. В погоне за релизом забыто бе- та-тестирование. Из болота, в котором сей- час пребывает игра, ее могут вытащить мно- гочисленные заплатки. Наконец, создатели модификаций —- терпеливые, выносливые и неприхотливые — могут слепить собствен- ные компании, которые, без сомнения, будут намного лучше того, что предложили нам раз- работчики. Но Red Harvest уже не воскресить — недоработки слишком глубоки и многочис- ленны, чтобы их можно было исправить. В начале века Bohemia Interactive выпускала демоверсии, которые приводили игроков в вос- торг. Нынче она выпускает релизы, от кото- рых приходят в ужас даже верные поклонники серии. Как это ни печально, придется признать — надежд на возвращение Operation Flashpoint больше нет.
^Рецензии руководства д Battlefield Heroes Потешные полки боевик (сетевой) Б нет дв ф Награда ж^ нала I о о О смешные герои и техника S нет DICE Electronic Arts Team Fortress 2, Star Wars* Battlefront интернет wwwjHttiefieUhflroeLO) LW Системные требования Ц) GHz, 1 GB video 64 MB — ZD GHz, 1GB video 256 MB е баланс, интереснее карты S однообразный игровой процесс О пародийный стиль Sai* .мация О «озвучка» оружия S отсутствие озвучки персонажей О удобное управление и интерфейс S сбои в системе регистрации игры интерес повторяй игры Интересный и яркий боевик со сбалансиро- ванными картами и необычной системой разви- тия персонажа. 75% «Все, с меня хватит! — выкрикнул ведущий программист компании DICE но одном из собраний. — Год за годом мы делаем один и тот же Battlefield, я уже устал ат этих серьезных военных и достоверных перестрелок! Все, я ухожу!» Остановить разъяренного работника мог только новый проект. Кто-то удачно раз- ряд ил атмосферу шуткой: «А да вой те сделаем симулятор паркура в городе будуще- го!» — и команда уселась составлять дизайн-документ следующего Battlefield со сло- вами «Меньше серьезности, больше юмора». Чудные метаморфозы происходят со швед- скими разработчиками DICE! Развив тему воен- ного юмора в Battlefield: Bad Company (увы, обошедшей нашу платформу стороной) до аб- сурда, компания вдруг выставила на прилавки незабываемый Mirror's Edge. При разработке Heroes они до последней буквы следовали за- поведи Конфуция «Упрощай»: новый Battlefield предал родительские устои и пере- шел в лагерь к аркадам. Масштабные военные операции уступили место компактным сраже- ниям, командиры лишились своих должностей, а замашки на реализм были безжалостно сме- щены простым управлением и принципом «ка- мень-ножницы-бумага». По «правилу велосипеда» основа тем не менее осталась прежней. На всякой карте име- ется определенное количество ключевых точек, которые противоборствующие стороны должны захватить. Чем больше точек, тем меньше очков у проигрывающей команды, и, когда их количество достигнет нуля, на наш счет можно записывать победу. Выигрыш до- бывается вояками трех разных классов, при- шедших в Heroes прямо со страниц книжечки «Team Fortress 2 для начинающих». И нельзя забывать про технику — правда, роль ее силь- но уменьшилась. Разница лишь в том, что предыдущие «Поля боя» разыгрывали свои военные спектакли с мрачной серьезностью, a Heroes заменяет ее пародией (в том числе и на саму серию) и юмо- ром. Смена лица для такой укоренившейся се- рии, как Battlefield, — очень смелый ход, и он удался. Выполнен новый стиль без аляповатос- тей и провалов, и не поддаться его очарованию просто невозможно. Это не та острая сатира на штампы жанра, знакомая нам по Team Fortress 2, а ирония и абсурдный юмор. Проводя анало- гии с комедийным миром. Heroes — «Летаю- щий цирк Монти Пайтона» по сравнению с «Шоу Фрая и Лори» TF 2. Стремление максимально упростить игру коснулось и динамики. За матч точки успевают перейти из рук в руки десятки раз, а исход по- единка обычно неясен до самого финала. Ушли в прошлое и медики — теперь каждый сам се- бе врач, и лечиться можно прямо в горниле пе- рестрелки. Но хорошо это или нет? С одной стороны, все мы помним мучения в управлении самолетами в Battlefield 2 (сейчас совершить петлю Нестерова труда не составляет) и скуч- ные пробежки от точки возрождения до места ведения основного боя. Но, избавившись от старых проблем. Heroes умудрились нахватать новых. Например, сейчас бой больше напоминает свалку, чем осмысленные действия. Кто-то ку- да-то бежит, куда-то стреляет и от кого-то спа- сается. Координировать лавину игроков, пыта- ющихся отбить у врага точку, приемом «нава- лись числом, ребята!» очень тяжело, поскольку командиры из игры ушли, а вот нужда в них осталась. Возможно, есть на просторах сети и сыгранные команды со своими тактиками, но натолкнуться на такие очень трудно. Более или менее нормальная координация теперь воз- можна лишь в небольших группах по три игро- ка, и зто повод пролить слезу по масштабным и спланированным тактическим операциям из прошлых игр серии. Это особенно обидно, если вспомнить Team Fortress 2, где безбашенность игры не мешает тонким тактическим ходам и уникаль- ным комбинациям. А ведь классов в Heroes куда как меньше — неужели трудно было придумать какие-нибудь способы их взаимо- действия, кроме «ты иди впереди, я сзади, а ВаЖеПаИ Heroes
Рецензии руководстве не привнесено ничего нового, а красивые и тщательно спланированные наступления и контратаки ушли в прошлое. Однако игра определенно достойна внимания, хотя бы как представитель редкого жанра пародийных боевиков. А узнать, па душе ли вам масштаб- ная война или перестрелки «три на три», луч- ше самостоятельно. ПВО. Как обычно, практически везде можно пе- ресесть с места водителя на позицию стрелка, и наоборот. Делается это клавишами F2 и F3. Самое распространенная машина в «Геро- ях» — джип. Он быстр (второе место по ско- рости среди всей техники в игре), но очень хру- пок и практически никак не защищает водите- ля. Кроме шофера, в четырехколесном друге могут разместиться два стрелка (слева и сза- ди), еще более уязвимые. Джип мало подходит для активных боевых действий. Для того чтобы сохранить машину в целости, приходится активно маневрировать — что чревато для точности стрелков. Одна ра- кета или снаряд из танка в упор валят это хруп- кое чудо техники наповал; к тому же танк на большой скорости, врезавшись в джип, просто откинет его на многие метры и застрелит по приземлении. В общем, лезть в пекло не реко- мендуется. Зато для диверсионных операций — самое то. Видите, что вражеская команда собралась в одном месте и там идет ожесточенный бой? Бе- рем джип, хотя бы одного стрелка и вперед стремительным маршем захватывать контроль- РУКОВОДСТВО Развитие героя Кроме стиля и игрового процесса, претер- пела изменения и система развития персона- жа. Теперь в ходе битвы за каждое мало-маль- ски полезное команде действие нам начисляют очки опыта и очки славы (Valor Points). После того как столбик опыта персонажа заполнится до предела, он получит новый уровень, а на каждом четном уровне в его копилку добавит- ся одно очко героя (Hero Point). Они тратятся на улучшение или открытие уникальных спо- собностей класса. Очки славы же просаживаются в игровом магазине. За них можно арендовать новое ору- жие или экипировку. Именно «арендовать» — оплачивается определенный срок службы по- купки (или количество применений), после че- го оно возвращается в магазин. Естественно, аренда на месяц выгоднее, чем на неделю, по- этому я не рекомендую сломя голову нестись на прилавки и сметать все нужное на короткий срок: лучше поднакопите очков и арендуйте на максимальное время. Еще в магазине тратятся так называемые Battlefunds, которые покупа- ются за реальные деньги. На них приобретает- ся одежда и «дразнилки», не оказывающие особого влияния на саму игру. Еще их можно потратить на увеличение опыта персонажа или очков славы. Кроме того, очки славы можно заработать и за выполнение миссий, которые берутся на со- ответствующем экране. Новые миссии появля- ются там при росте в уровне или за выполнение других. Техника Техника всегда была важной частью Battlefield, и Heroes в этом плане не исключение. Правда, видов машин заметно поубавилось: те- перь их лишь четыре, включая «недотехнику» вон оттуда нас прикроет снайпер»? Правда, стоит отметить, что сами персонажи сбалан- сированы очень хорошо и стиль игры за каж- дый разительно отличается. Нельзя не пожурить и то, что в старую фор- мулу Battlefield не принесли никаких измене- ний, — как мы захватывали точки, так и захва- тываем. Скоро наблюдать за этим процессом не будет никаких сил. И вновь остается лишь меч- тательно смотреть в сторону детища Valve, где практически на каждой карте присутствовал уникальный режим игры. Зато сами карты выполнены на твердую пятерку. Талант DICE, знакомый нам с Battlefield 2, никуда не делся, и каждое поле боя — маленький шедевр в плане как балан- са, так и дизайна. Нерв войны Модель распространения игры тоже под- далась современности. Звучит барабанная дробь: новый Battlefield бесплатен. Скачать клиент игры и потом играть в свое удовольст- вие (весит он довольно мало) можно с офи- циального сайта. Правда, без заработка DICE тоже не оста- нется. В специальном магазине на вполне ре- альные деньги покупается одежда и «дразнил- ки» для героя. По мудрому решению разработ- чиков ничто из того, что покупается за звонкие монеты, не приносит обладателю преимущест- ва на поле боя. Споры вызывает разве что воз- можность купить персонажу очки опыта и раз- вития, но в большинстве своем даже такие плю- сы не меняют расстановку сил. Особенно стоит отметить и сближение DICE с игроками. Многие пожелания, высказанные во время тестирования игры, выполнены в ее нынешней версии, да и сейчас разработчики не оставляют детище в покое и грозятся выпустить несколько патчей. Так что, возможно, через не- сколько месяцев недостатки, указанные на этих страницах, с обиженным видом покинут игру и больше не вернутся. Скрестим пальцы? □ □ □ Battlefield Heroes —- самая неоднозначная игра я серии. С одной стороны, встряска визу- ального стиля серии действительно удалась, а новая динамика очень хороша и увлекательна. С другой — в знакомую нам формулу Battlefield Bafflefield Heroes 1
•Рецензии ^^руковод^гаа ныеточки. Противник, конечно, всполошится, и вскоре лавочку придется прикрыть, но времени для команды вы выиграете достаточно. Только избегайте открытых пространств: там обычно водятся танки. Если вы — солдат, можно сыграть с танком в игру «Давид и Голиаф». Садимся в джип и на- ходим бронированную машину, занятую ис- треблением врагов и ничего вокруг не замеча- ющую. Шустро подъезжаем с тыла, закладыва- ем динамит и скрываемся за поворотом. Води- тель «подарок» наверняка заметит и вылезет из техники, но вот танк ему это уже не вернет. Еще джип удобно использовать, чтобы быстро захватить контрольные точки на старте матча. Быстрее его только самолет. Разработчики приняли поистине мудрое решение, и теперь он управляется настолько просто, насколько это во- обще возможно. WASD отвечает за повороты, а высота регулируется мышкой. Вспоминая Battlefield 2 — хвала DICE! Особенно стоит отме- тить места стрелков на самолете: трюк с сидени- ем на крыле наконец-то сделали официальным. Кроме пассажиров, стрелять может и пилот. Правда, красиво прикрыть товарищей на земле вряд ли получится: из-за скорости нормально прицелиться во врага снизу просто не успева- ешь. Зато если какой-нибудь снайпер оккупиро- вал высокое здание, то отправить его на возрож- дение вполне возможно. Одиночки, спешащие к месту сражения, — тоже неплохая мишень. Но все же основное применение самолета — истребление себе подобных. Или быстрые диверсии: взял самолет, прилетел к контроль- ной точке, спрыгнул и захватил. Только пара- шют не забудьте активировать. Есть и вариант для камикадзе — вражеские самолеты методом божественного ветра сбива- ются на раз. Интересно выглядит вариант «на- править самолет в гущу врагов и спрыгнуть», но эффективность его почти на нуле. Против летающей техники пехота может вытащить на свет орудие ПВО. Мест для стрел- ков в ней нет, да и передвигаться нельзя. Само- лет поймать в прицел трудновато, но зато убой- ная сила патрона — выше всяких похвал. И последний в списке техники, но не послед- ний по важности — танк. Стрелок на нем очень к уязвим, так что кроме пулеметчика с его лошади- ним здоровьем на эту должность лучше никого не брать. Такая связка не знает себе равных, ведь убойная сила снаряда от танковой пушки выше, чем от любого другого оружия в игре. При этом танк очень неуклюж, а обзор води- теля сильно ограничен. Ловкий вражеский пе- хотинещ пока машина с унылым скрипом разво- рачивает башню, успеет подбежать и поставить динамит. Благо хоть на танк враги не заберутся — по правилам игры это запрещено, и незадач- ливого «всадника» мигом скинет вниз. Но если вы сумеете совладать с этим недо- статком, то танк в ваших руках станет поистине машиной разрушения. Судите сами: мало того что урон у пушки огромен, она еще и отбрасы- вает врага в воздух. К тому же стрелять из нее можно не только по прямой наводке, но и под углом — снаряд полетит, будто из мортиры ша- рахнули. В общем, при правильном управлении (и местности, на городские улочки лучше не за- езжать) врагам придется очень несладко. Классы Классов в Battlefield Heroes три, и ориги- нальностью они не блещут: В Солдат — золотая середина между ма- невренностью и убойной силой. Где бы вы ни находились, какую бы точку ни отбивали, вы всегда можете положиться на мужественное плечо этого рубахи-парня. Солдат одинаково умело обращается с взрывчаткой (по умолча- нию это динамит), автоматами и дробовиками. В результате в игре практически нет ситуаций, с которыми не смогла бы разобраться группа простых вояк: они и с дальних рубежей огнем прикроют, и вблизи врагов изрешетят. Кроме того, солдат шустро бегает. Всем начинающим постигать Heroes этот класс строго рекоменду- ется Минздравом: вжившись в его шкуру, осно- вы игры понять легче легкого. Здоровья у вояки 110 очков, что довольно неплохо. Но для тактики «всех убью, один оста- нусь» этого явно недостаточно. В плюсы запи- шем маневренность: она с лихвой компенсиру- ет его живучесть. Особенно это заметно на уз- ких городских улочках: там, пока пулеметчик пытается прицелиться, его можно обойти с ты- ла и отстрелять половину обоймы дробовика. Смыть, повторить. Выносите, следующий! Оружие такому подходу подходит идеаль- но. Обратимся к магазину: автомат лучше сразу делать оружием боя на дальних и средних ди- станциях. Как только противник неосмотри- тельно подойдет ближе, расчехляем дробовик. Даже с наземной техникой можно бороться вполне успешно: если быстро подбежать сзади к танку и прикрепить шашку динамита, от него останутся одни угольки. Но здесь придется вы- бирать: либо динамит против танков, либо гра- наты против пехоты. Способности солдата неплохи, но ничего особенного в них нет. «Мощный удар» посы- лает всех врагов и технику вокруг себя в не- продолжительный полет и используется глав- ным образом для борьбы с пулеметчиками или для отступления с последующим лечением. «Шестое чувство» позволяет вам и това- рищам неподалеку видеть всех врагов через любые препятствия. Активируйте его во время защиты контрольного пункта, и окружающие скажут «Спасибо». «Горящие пули» — верная опора в любом бою: дополнительный урон при стрельбе из автомата (а также небольшие по- вреждения врагу на протяжении некоторого времени) дорогого стоит. «Военнал медицина» сильно облегчит жизнь окружающим. При ее активации все ря- дом стоящие товарищи лечатся, а сам солдат Baffle ed Heroes
Рецензии руководства получает плюс к здоровью в зависимости от ко- личества вылеченных людей. Очень полезно во время напряженной обороны или в технике. «Шквал гранат» позволяет швырять несколь- ко гранат за раз, что иногда выручает, если ди- намита нет, а вражеские танки — есть. Пулеметчик — воплощение мощи и не- поколебимости. До знакомого нам тандема с Са- шей или Наташей дело, увы, пока не дошло, но он над этим работает. Сейчас же среди его во- оружения числятся собственно пулеметы, дро- бовики и взрывчатка. Неплохой набор, но вот универсальности солдата сильно недостает. Поначалу пулеметчик кажется очень прос- тым в управлении классом. 150 очков здоро- вья, мощный пулемет и неплохая взрывчатка — что еще нужно для счастья? Но и внимания та- кая махина привлекает много, так что, как толь- ко пулеметчик появляется в гуще боя, против- ник переводит свой огонь на него. Учитывая, что бегает наш герой очень медленно, такой подход себя не оправдывает. В одиночку класс ничего не сделает. Но позовите в отряд ближайшего солдата и посмотрите, как слаженно действует получив- шаяся команда! Вы обеспечивает шкал огня, а со стороны солдата идут точные добивающие выстрелы и «Военная медицина». Такую связку мало кто способен остановить — даже на тан- ках тактика «я отвлекаю, а ты уничтожаешь» работает просто замечательно. Оружие подбирается соответственно этому принципу. Правда, здесь разделение обязан- ностей на дальнюю и среднюю дистанции не так очевидно, как у солдата, — любой пулемет с нескольких сотен метров команде не помо- жет. Так что лучше не пытаться изображать из себя снайпера: нас и так неплохо прикроют ав- томатным огнем. А вот динамит лучше без проволочек заме- нить на гранатомет. Пусть его убойная сила чуть ниже, но зато возможность уничтожать танки с дальних рубежей дорогого стоит. Да и против больших скоплений врага он действует неплохо. Вообще, жизнь и работа пулеметчика очень тесно связана с танками. Кроме того, что он лучше всех их истребляет, он еще и идеальный кандидат на место стрелка. Большое здоровье позволяет перенести несколько прямых попа- даний, а убойная сила связки «танк-пулемет- чик» очень велика. Кроме всех этих без сомнения замечатель- ных качеств, пулеметчик обладает одними из лучших способностей в игре. «Точный огонь», как видно из названия, резко увеличивает точ- ность пулемета на дальней дистанции. Обычно нужно для уничтожения самолетов и отпугива- ния надоедливых снайперов. «Щит героя» создает вокруг пулеметчика защиту, выдерживающую несколько попада- ний. Это, без преувеличения, вторая по полез- ности способность в игре. Не раз и не два она спасет вам жизнь, когда вы попадете в засаду или просто натолкнетесь на танк. Неплохо включать ее и при пробежках от одной конт- рольной точки к другой: так ни один снайпер не сможет сорвать планы по захвату. «Взрывной снарлд» швыряет во врага бочку, при попадании в которую она взрывает- ся и неплохо повреждает всех рядом стоящих. Я ее использовал в трех случаях: для добива- ния, прорыва защиты и от нечего делать. «По- бежали» резко увеличивает скорость пулемет- чика и всех окружающих на короткое время. Прекрасно действует в битвах с танками, а так- же при отступлении. Кстати, а вы знаете, что делает пулеметчик с вражескими гранатами? Убегает? Нет! Кидает обратно? Неверно! Он их... ест. Способность с чудным названием «Я ем гранаты» позволяет схрумкать брошенную врагом гранату и подле- читься за ее счет. Это очень весело, но не очень полезно: найти гранату и успеть применить способность, пока она не взорвалась, надо еще суметь. К тому же лечится наш герой не осо- бенно сильно, так что я бы подумал, прежде чем вкладывать в нее очки героя. В Диверсант — очень странная смесь шпиона и снайпера из Team Fortress 2. От пер- вого ему досталась невидимость и острый нож, а второй подарил трофейную снайперскую винтовку. Городская легенда «Если долго стре- лять в стену, то в конце концов ты попадешь в диверсанта» как раз про него. Играть таким гибридом очень сложно, но и интересно. Здоровьем диверсант не блещет — 80 еди- ниц. Но зато он счастливый обладатель медали «Самые быстрые ноги-2009», так что при слу- чае может просто убежать от любого другого класса. А потом вернуться под невидимостью и отомстить. Кроме шустрого бега, у диверсанта в запа- се есть целых два вида оружия, недоступных другим классам. Нож наносит огромные по- вреждения, но спокойно размахивать им мож- но только тогда, когда вы подобрались со спи- ны. а-ля Сэм Фишер. У снайперской винтовки вновь видно разветвление специализаций, как у автомата и пулемета: можно стать апологетом принципа «Один выстрел — один труп» или принять доктрину «Меньше урона, больше ско- рострельности». Какие-то определенные реко- мендации тут дать трудно, так что винтовку луч- ше выбирайте под свой стиль игры. Раздвоение обязанностей видно и в самой игре за стрелка. Любители оптического прице- ла и долгого ожидания становятся снайперами, прикрывающими товарищей издали точным ог- нем. При этом позицию нужно менять очень часто: после выстрела остается след, по кото- рому выследить стрелка проще простого. А поклонники Splinter Cell и Гаррета берут в руки нож, активируют невидимость и выходят на охоту. Быть Сэмом Фишером в Heroes труд- но: у солдат и пулеметчиков есть дробовик, ко- торый сразу отшибает желание воевать. Удиви- тельно эффективной в таком случае оказывает- ся тактика «Карусель», вся суть которой схо- дится к бешеному маневрированию вокруг вра- га и редким (но метким) ударам ножа. Естественно, что с таким вооружением ди- версант технике не товарищ. Особо рискован- ные берут взрывчатку и отправляются на унич- тожение вражеских танков: с шустрым бегом и невидимостью такой подход вполне может стать эффективным. Но если уж противник су- меет вас заметить — пиши пропало. В НА ЗАМЕТКУ: если сноровки для таких ма- невров не хватает, позовите пулеметчи- ка. Пака здоровяк отвлекает технику вра- га, активируйте невидимость и... Из-за невидимости он может себе позво- лить терроризировать вражескую команду многочисленными нападениями на их точки. Пусть даже саму точку он до конца и не захва- тит, но зато несколько раз отвлечет от поля боя нескольких противников, чем даст своим хоть и небольшое, но преимущество. А помогут в этом всем диверсанту очень хо- рошие способности. Враг, отмеченный навы- ком «Обозначить цель», виден всей вашей ко- манде через любые препятствия и стены. А ес- ли он еще и замаскированный диверсант, то применение способности мигом вытащит его из блаженной невидимости. И правильно, нечего к людям со спины подкрадываться! Любителям помахать острыми предметами пригодится способность «Отравленный нож». Зто аналог «Горящих пуль» у солдата — отравленный враг еще несколько секунд полу- чает дополнительный урон. Очень хороша «Противопехотная ловушка». Действует она сообразно названию: как только враг наступа- ет на маленькую мину, раздается оглушитель- ный взрыв, и его уносит далеко в воздух вмес- те с изрядной долей здоровья. Особенно весе- ло заманивать врага на такие сюрпризы при преследовании: даже здоровый пулеметчик, наступив на мину, начинает срочно искать бли- жайшего солдата с «Полевой медициной». «Проникающий выстрел» — способ- ность, адресованная снайперам. Дополнитель- ный урон при выстреле дорогого стоит, учиты- вая, что счет здоровья в снайперских дуэлях идет на единицы. А теперь — фанфары! Лучшая способность в игре! Ее боятся даже пулеметчики и танки! А зовется она очень скромно: «Невидимость». Время действия у нее не ограничено вообще — действует до первой вашей атаки. Впрочем, да- же так стоит быть очень осторожным: если враг подойдет на определенное расстояние, то он увидит ваш размытый контур и начнет стрелять. Удачной игры! BalHe d Herat
flРецензии Puzzle Kingdoms логическая игра Infinite Interactive Zoo Games Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Puzzle Qi st: Galactrix за одним компьютером WWW. nfinfte- nteractive com/kingdoms^hp DS, Wh l-'n li-.IT-.ДВ . Минимальные — 2 ГГц, 512 Мб, 64 Мб видео. □ интересно получать новые заклинания, войска, вооружение Э однообразные бои О хорошо прорисованные персонажи О простота, отсутствие анимации в сюжетных вставках О музыка В нет озвученных диалогов 8 Противник бросил в бой минотавра, и, если бы не щит гномов на герое, бой закончился бы грустно. Но удача была на моей стороне — удар попал в щит, и у рыцарей осталась целая единичка здоровья. Вроде бы мелочь, да и один их удар не способен убить минотавра, но я соединил на поле фишки со скрещенными мечами. Урон в три единицы «подготовил» бойца противника к тому, что последовало: рыцарский меч обрушился на быкоголового, лишая его жизни. Врог повержен, еще одно королевство захвачено. Которое зтоуже по счету? Пятое? Или все-таки шестое? А, не помню — устал считать еще три королевства тому назад. Тем более что впереди их осталось еще столько же, если не больше. Да, что-то тут не так... О вы действительно можете почувствовать себя строителем великой империи |=| м ф на ваши действия соверш нно не реагирует 3 В множество багов, неудобное управление империей Новизне нет нет Если бы разработчики сделали, как и обеща- ли, «гибрид головоломки и пошаговой стра- тегии» — было бы великолепно. Но, увы, сделали они то, что сделали. Так что прости- те, дорогие читатели, но награду этой игры сожрал огр Дронг! ТТ- ф Н*грвдв журнала [Б5% мгт .11 Серии игр Warlords и миру, в котором происходит ее действие, очень сильно ве- зет на нестандартные продолжения. На- чавшись как серия пошаговых стратегий, эта вселенная пополнилась стратегиями в реальном времени под названием Warlords Battlecry. А еще позже — странным спла- вом ролевой игры и головоломки «соедини три фишки одного цвета в ряд» под назва- нием Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. И пусть следующая игра от Infinity Interactive покинула фэнтези-мир, перенеся игроков в далекое будущее, но долго оставаться в отрыве от корней серия Puzzle Quest не смогла. Очередная игра вновь перенесет нас в мир Warlords, где снова идет война. О БОЯХ, фишках и рыцарях Игровой процесс Puzzle Kingdoms про- ходит на трех уровнях: общемировом, от- дельного королевства и собственно сраже- ния. Давайте посмотрим, как же устроен каждый иэ них. Начнем с самого мелко- го — сражений, тем более что основную часть времени вы будете проводить именно в нем. На первый взгляд, бои изменились ма- ло: то же поле с цветными фишками в цен- тре экрана, те же портреты военачальников с двух сторон. На самом же деле боевая часть игры не похожа ни на одну иэ преды- дущих. Начнем с того, что теперь игрок не ме- няет фишки на поле местами, чтобы они со- единились в линию. Вместо этого нужно выдвигать новые цветные квадратики из-за края, сдвигая целый горизонтальный или вертикальный ряд. Кроме того, не обяза- тельно, чтобы «камни» встали в ровную ли- нию. Вполне достаточно, чтобы они сопри- касались между собой сторонами — фигу- ра в виде буквы «Г» вполне устроит игру. У каждого из военачальников — и ва- шего, и противника — есть под командова- нием несколько отрядов. Они расположены там, где в Challenge of the Warlords были за- клинания, а в Galactrix — устройства кос- мического корабля. Собирая цветные фиш- ки, вы «заряжаете» отряды. Каждому из них нужно какое-то количество «энергии» одного цвета — обычно чем сильнее отряд, тем больше. После того как шкала запол- нится, станет доступна кнопка «атаковать». После нажатия на нее отряд ударит по вой- скам противника — обычно по самому вер- хнему в списке, но возможны и исключе- ния. Например, лучники бьют по случайно- му отряду — иногда это полезно, а иногда не слишком... Победит в бою тот воена- чальник, который уничтожит все отряды противника. Puzzle Kingdoms
Рецензии Чтобы дополнительно повлиять на ис- ход боя, командир может использовать ма- гию. Энергия для колдовства накапливает- ся, если вы собираете цвета, которые «не нужны» вашим отрядам. Количество дос- тупных игроку заклинаний достаточно ве- лико, но проблема в том, что большинство из них практически бесполезно. Кроме этого, военачальнику можно вру- чить до четырех предметов, которые дадут вам плюсы во время битвы. Так же, как и с заклинаниями, их довольно много, но неко- торые из них заведомо сильнее прочих. На- пример, кольцо, которое дает вам дополни- тельный ход всякий раз, как вы соединяете комбинацию фишек, наносящих противни- ку урон. Никакого смысла менять его, на- пример, на предмет, который может дать двойное количество энергии при соедине- нии зеленых фишек, нет. Единственное, что немного ограничивает применение этого кольца, — то, что больше одного дополни- тельного хода вам не дадут. Иначе остано- вить игрока, владеющего им, иногда было бы просто невозможно. С войсками картина похожая. Из всего множества доступных вам выбрать можно только четверых — и выбор этот достаточ- но очевиден. Первыми почти наверняка встанут рыцари, которые поначалу просто поражают своей крепостью. А дальше вы- строятся более «хлипкие» войска, для «ак- тивации» которых понадобится два-три пункта цветной энергии. «Тяжеловесы», требующие пяти-шести пунктов, скорее всего, в армию не попадут: ударить первым здесь намного важнее. О военачальниках и империи На карте мира видны все королевст- ва — и уже входящие в нашу империю, и те, которые еще только готовятся к этой участи. То, что она их не минет, становится понятно очень быстро — это логично сле- дует из сюжета, который привычно подает- ся в виде «комиксовых» диалогов действу- ющих лиц. Персонажей по сравнению с предыдущими играми стало больше и, что главное, ко многим из них вновь вернулось чувство юмора и запоминающиеся фразы, которых так не хватало во время межзвезд- ных перелетов в Galactrix. Кроме того, пусть действие игры происходит спустя де- сятилетия после событий Challenge of the Warlords, кое-кого из героев той игры вы встретите и здесь. Жаль только, что герои так и остались немыми — озвучены только некоторые вставки между условными «гла- вами» сюжета. Еще одно отличие от предыдущих игр в том, что «ролевая система» стала совер- шенно условной. Военачальники, состоя- щие под вашим командованием, все еще получают в боях опыт и растут в уровнях, но никаких особых «навыков», между кото- рыми игрок мог бы распределять «очки», больше нет. Все происходит совершенно автоматически, и от вас требуется только читать, что же именно стало лучше. Каждое завоеванное королевство мо- жет предоставить в ваше распоряжение нового военачальника и новые войска. Вот только большого смысла тренировать двух-трех командиров, в общем-то, нет. Когда становится ясно, что магия в этой игре играет подчиненную роль, а глав- ное — это войска, которые могут прожить подольше и ударить посильнее, оказывает- ся, что самого лучшего героя вы уже полу- чили в самом начале. Гидеон, который со- провождает героя с первого боя, воин. И каждый уровень все больше и больше уве- личивает атаку и защиту войск под его ко- мандованием. Сменить его на кого-то дру- гого можно исключительно из личных предпочтений — другое обоснование при- думать проблематично. Найм новых командиров и войск или поиск полезных предметов, дающих герою те или иные плюсы в битве, становится возможным после того, как вы присоеди- ните королевство к своей империи. Об- ставлен этот процесс уже традиционно в виде мини-игр. Для найма войск придется собрать за ограниченное время опреде- ленное количество комбинаций фишек нужного цвета, а для того чтобы обзавес- тись каким-нибудь «гномским щитом», или полезной волшебной палочкой, нужно очистить поле от фишек за ограниченное количество ходов. Главный плюс мини-игр в том, что иногда можно получить что-то действительно полезное, а минус — по увлекательности они не дотягивают до то- го, что было в Challenge of the Warlords. Кроме того, игрок не имеет никакого поня- тия, что же получит в результате. И бывает очень обидно, когда, завершив на послед- них секундах головоломку, узнаешь, что теперь можно нанимать совершенно бес- полезного гоблина... О замках и руинах Что есть на карте отдельно взятого ко- ролевства этого мира? До того, как мы его захватим, на ней можно найти сторожевые башенки, замки, руины, а вдобавок — на- шего военачальника и врагов. Для чего все это нужно? В руинах пря- чутся большие и страшные монстры, у кото- рых много золота. Если монстра победить, все его сокровища перейдут в руки игрока, и на них можно будет нанимать новые вой- ска. Ну, и еще руины — это немного опыта для вашего командира. На этом их полез- ность исчерпывается. В башнях и замках сидят гарнизоны, ко- торые нужно побеждать, чтобы продви- нуться дальше, к героям противника. После победы игрок может оставить в башне соб- ственный гарнизон, но... Но это, увы, совершенно бессмыслен- но. Почему? Потому что вражеские герои сидят в своих замках совершенно недви- жимо и даже не помышляют о том, чтобы выйти из них и попытаться отбить у вас за- хваченное. Никакой стратегии здесь нет и в помине. Вы просто идете кратчайшим путем от башенки к башенке, доходите до замка, в котором засел враг, и уничто- жаете его. Процедуру повторить, пока королевства и враги не закончатся. Изна- чально все должно было быть совсем не так — обещали, что искусственный ин- теллект будет сопротивляться захватчи- кам... Но, увы, получили мы то, что получи- ли. А на форуме Infinite Interactive на вопрос «Почему вырезали из игры ис- кусственный интеллект?» представитель компании ответил: «В процессе тестирова- ния мы выяснили, что с ним было неинте- ресно играть». Что ж, скажу по секрету — без него тоже. Может быть, если бы компьютер сопро- тивлялся вторжению, бои за королевства были бы интереснее. А так... Готовьтесь к тому, что все они будут похожи между со- бой как две капли воды. Что могло бы спасти Puzzle Kingdoms — это сетевой режим игры. Почему бы не сделать его сражением игроков за коро- левство? Но не судьба. Сетевая игра — это бой армии против армии. Один бой. Более того, вы не сможете выбрать ни героя, ни его экипировку, ни армию. Даже располо- жение войск выбрать не дадут. Примерно определитесь с силой своих армий — и вперед, пользуйтесь чем дали. На этом фо- не отсутствие игры по сети — доступен только режим «за одним компьютером» — уже как-то не расстраивает. Что остается в результате? Остается иг- ра, которая могла быть ничем не хуже сво- их предшественниц. Игра, все замечатель- ные идеи которой не могут перебороть са- мого страшного проклятия любой игры — скуки и однообразия. Puzzle Kingdoms
flРецензии руководства Линия фронта Звездные волки 2: Elite Games www.games.lc ru/$tarwo4ves2_gv Homeworld, Nexus* The Jupiter Incident ..мальм- — 2 GHz, 512 MB, video 128 М8 NVidia GeForce 6600 — 2 8 GHz, 1 GB, video 512 MB NVidia GeForce 7600 Гражданская война отличный сюжет и масса побочных заданий, увлекательные тактические бои умопомрачительной красоты космос О движок уже староват, модели кораблей и станций заметно сдают позиции Q четко подобранные звуки под каждое оружие, музыка 9 жм ые персонажи, историческая обоснован- ность, огромное поле для и.следований О некоторые системы кажутся пустоватыми Уже не раз доказано, что если за дело берутся истинно преданные поклонники, то в конечном счете нас ждет нечто прекрасное. Можно привести сотню примеров, возьмем самые яркие: модификация ООО для Oblivion, АМН для «Теней Чернобыля», Fallout Restoration Project а еще есть команда Seaward.ru, которая известна дополнением «Возвращение морской легенды»... У Elite Games Team схожая история. Они начинали с простейших модификаций для «Звездных волков», а потом выпустили большое дополнение «Наследие Империи»... «Звездные волки 2» вышли, провалились (история «Корсаров 3» повторяется, не находите?), поклонники расстроились и... решили взять продолжение в свои руки. Смело отринув историю второй части игры, разработчики продолжили «Наследие Империи». Нас ждут знакомые персонажи, огромная вселенная и, конечно же, приключения! удобное управл- ние вменяемая камера, умная пауза — просто, приятно и не вылетает м.визнв да да интерес повторяй игры Еще одно доказательство тому, что когда поклонники всерьез берутся за дело — все получается. «Гражданская война» от Elite Games вышла настолько прекрасной, что я смело ставлю ее на полочку рядом с Fallout и Arcanum. «Магия» существует даже в космосе — она в «Гражданской войне». 90% Заложник ситуации Наш герой большую часть жизни сидел за письменным столом и управлял перевозками. У него была небольшая компания, которая при- носила сопоставимый размеру доход. Изредка случались выгодные контракты, а благодаря безукоризненной репутации фирма часто по- лучала заказы от крупных корпораций. Все шло отлично: стабильная прибыль, дру- жеские отношения в коллективе, минимальные проблемы с пиратами и законом. Но однажды транспортники ушли в рейс и... пропали. По официальным каналам найти никого не уда- лось, неофициальные тоже молчали. Хозяин компании решил не дожидаться у моря погоды — продал все нехитрое имущество и полетел искать друзей... на маленьком трейлере. Но он не знал, куда заведут его эти поиски. Скоро в руках героя оказывается настоящий корабль- база, истребители и появляются новые друзья, готовые помочь ему. История игры начинается после дополне- ния «Наследие Империи». Со времен «Звезд- ных волков I» в космосе произошло много из- менений. Старая империя раскололась, импе- ратор бежал. Новая империя активно захва- тывает власть. Идет война, а в общей нераз- берихе зверствуют пираты. В этой «благопри- ятной» обстановке мы и будем искать друзей, а попутно придется спасти мир. Знакомая за- вязка, что-то такое уже было... Помню, по- слали меня как-то найти водяной чип, а при- шлось спасти мир. Наследство Внешний вид с 2005 года почти не изме- нился. Усовершенствованный, но уже несколь- ко устаревший движок, как и четыре года на- зад не собирается баловать нас шейдерами, размытием постпроцессинга и всякими прочи- ми новомодными и уже вроде как обязатель- ными причиндалами. Однако и спрайтово-изо- метрический Fallout до сих пор прекрасен, а его внутренности с лихвой окупают все отста- вания в графике. Да и «Мор», прямо скажем, не блистал технологичностью, что не помешало ему стать игрой года по версии ЛКИ. Да, вы угадали. «Звездные волки 2: Граж- данская война» действительно можно срав- нивать с лучшими ролевыми играми. И в пер- вые ряды настойчиво лезет Fallout. Только не сразу понятно, чем ворон похож на письмен- ный стол, то бишь лабиринт заселенных сис- тем — на выжженную Пустошь. Но точек со- прикосновения на самом деле очень много. Мыс вами их сейчас отыщем. [ Звездные водки 2: Грвжрвнская воине
РецензииФ руководства избранный в космосе Так чем же похожи постапокалиптическая ролевая игра и тактическая (номинально, по- скольку она тоже очень даже ролевая) в космо- се? Ответ прост, но в то же время очень емок. Их роднит дух, неуловимая внутренняя энер- гия, которая затягивает вас на многие часы кряду. Эта магия (иногда ее еще называют «ат- мосферой») игры складывается из множества разных частей. Fallout распаляет воображение и задает вопросы, на которые хочется искать ответ, самим сходством игрового мира с на- шим; парой предложений он наделяет личнос- тью примитивную фигурку городского обыва- теля; интересные задания с множеством вари- антов решения вовлекают вас в жизнь этого мира и делают его частью. «Звездные волки 2: Гражданская война» разыгрывает такое же представление. Из мел- ких деталей складывается одна большая и яр- кая картина. Например, за внешний вид отве- чает неописуемой красоты космос. И пусть кар- тинки плоские, а к планетам нельзя подлететь, но все это с успехом выполняют главную зада- чу — создает настроение, дает начальный тол- чок воображению, мир начинает оживать, а не- понятные светящиеся круги на поверхности планеты становятся огромными городами, жи- тели которых смотрят на звезды и с тревогой вслушиваются в очередной выпуск галактичес- ких новостей. Жители Второй базовый элемент — персонажи. Обитатели космоса — не просто статичные картинки в рамках, но личности. Например, Ласточка — противница жестокости, но вы- нужденно связалась с пиратами, а до этого про- возила контрабанду. Она честно признается, что ей пришлось примкнуть к флибустьерам, хотя она с удовольствием бросила бы их. После спасения она остается в команде, ведь в глуби- не души мечтает творить добрые дела, просто до сих пор не получалось. Че — иное дело. Безбашенный смельчак, обожающий риск. Водной из миссий Че чуть ли не на таран берет пиратский крейсер. Ну а что вы ожидали от персонажа с таким именем? Да и в разговорах он выделяется — звонкий го- лос, задор и неиссякающая энергия. Война для него — развлечение. Александра Сухова обладает модельной внешностью и твердым характером, который с этой внешностью слегка не вяжется. Ей, соб- ственно, и прочили карьеру модели или теле- звезды, но она решила, что не хочет быть кра- сивой игрушкой. Александра стала юристом и сражалась за справедливость в Старой импе- рии, что привело ее... к Новой. Девушка без устали боролась против беззакония, пока не перешла дорогу кому-то из власть имущих. Пришлось бежать, а в Новой империи благо- даря сильному характеру и жажде справедли- вости Александру быстро заметили и довери- ли командование секретным военным под- разделением. Черты ее характера проявляют- ся в диалогах. Александра мягко, но тем не менее неуклонно стоит на своем и не колеб- лясь принимает важные решения. Основные персонажи проработаны от- менно. Спутники в «Звездных Волках» часто вступают в споры, предлагают собственную точку зрения, участвуют в жизни команды, и не просто формально. Если кому-то из после- дователей не понравятся ваши решения и действия, он просто покинет отряд. Разветв- ленной системы влияния, как в Neverwinter Nights 2 или Knights of the Old Republic здесь нет, но и того, что есть, довольно. история Третий, и один из важнейших, элемент — задания и сюжет. Вот здесь «Звездные вол- ки», пожалуй, переплюнут мой любимый Fallout (да-да’). Удивительно? Еще как! Большинство заданий имеет несколько путей решения и вариантов развития. Напри- мер, можно сказать нанятым охранникам, что мы ищем тайник пиратов. Наемники не ожи- дают яростного сопротивления, могут вообще погибнуть и откажутся помогать... а на об- ратном пути нас как раз ждут пираты. Много пиратов. С другой стороны, рассказывать, за чем мы охотимся, не хочется, ведь эти наем- ники могут и прибрать груз себе, а от нас оставить одни горящие обломки. Вроде такой простой выбор и всего лишь два варианта (это даже не задание, а диалог внутри задания), но вот вам уже первый эле- мент отыгрыша. Кто вы — честный свобод- ный торговец или обманщик, рискующий людьми ради наживы? Дальше по сюжету встречаются задания посложнее, в некоторых вариантов больше пяти (а уж сколько эти альтернативы рожда- ют подпунктов — не сосчитать’). Возьмем миссию по доставке урана. Мы летим в со- ставе конвоя, по прибытии нас блокируют пираты. Что делать? Можно обороняться, но врагов действительно много. Можно по- слать в пиратский флот брандер, а потом до- бить их. Можно напасть самим (суицид в чистом виде). Можно отправить часть со- провождения на фланг, а самим ударить в лоб. Можно, наоборот, пойти во фланг, пока основная часть нападает. Можно оборо- няться, ослабить противника, а потом конт- ратаковать. А еще можно узнать, что командир транс- портников сливает информацию пиратам. На- конец можно просто отдать груз и остаться невредимым. Здесь нет стандартных ответов вида: хо- роший, нейтральный, плохой. У нашего персо- нажа нет фиксированного мировоззрения, нет никаких рамок — можно действовать так, как мы этого хотим. И в зависимости от этого выбора изменится мир. Концовка в игре сде- лана на манер Fallout 1 и 2. Мы узнаем, к чему привели наши действия, что изменилось, ка- кой мы оставили след. И такое завершение истории помогает по- верить в мир. Что касается широты, то в «Волках» уйма веток и способов прохождения: Старая импе- рия, Новая, корпорации, ветки персонажей... я даже не уверен, что знаю все и даже пред- ставить не могу, сколько в игре заданий и со- бытий, ведь за два прохождения мне так и не удалось посетить и двух третей галактики. Музыка звезд Вспомним Fallout (на этот раз вторую часть). Город Den — беззаконие, анархия, рабство, азартные игры и наркотики. Этакий Нью-Рено в миниатюре. Здесь веселятся до смерти и творятся ужасные дела. Музыка со- ответствующая — настораживающая, будто за каждым углом поджидает нас недоброже- латель. Или Broken Hills, где вой сирен и пронзительные ноты вызывают неприятное ощущение тревоги и беспокойства. С этим го- родом явно что-то не так... В «Гражданской войне» мелодии подобра- ны на удивление точно. В бою — они динамич- ные и зажигательные, отлично передают лихие маневры и отчаянные залпы лазерных орудий. Музыка дает ощущение, что наш отряд — нечто вроде Лиги Справедливости, этакие удалые ре- бята, борющиеся с пиратством и несправедли- востью... но это если вы выбрали такую роль. Интересно, а как будет звучать музыка, если пойти не совсем законным и «добрым» путем? Вне боя играет отдельная подборка, многое из которой можно слушать и вне игры. Все ком- позиции лежат прямо в папке игры в формате ogg и распознаются Winamp'oM без каких-то дополнительных манипуляций. Вот вам своего рода костяк игры. Различ- ные мелочи (вроде проработанной истории ми- ра и отсылок к предыдущим частям) тоже вно- сят свой вклад. Думаю, вы и так все поймете, когда встретите адмирала Красного Корсара, или найдете пиратский клад, или... бог знает, что еще может произойти. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: пока я писал зту ста- тью, разработчики добавили ускорение времени в восемь раз, а сперва была всего четыре. Так они убрали длительнь е пере- леты между системами, одним махам уничтожив все возмажнь е нарекания в за- тянутоапи, скуке и прочих наследствен- нь х болезнях из «Звезднь х валков 2». Звездные волки 2: Грвждвнская войне
Г ^Рецензии 1 руководства РУКОВОДСТВО Крылья Герои второго плана — корабли: истреби- тели, ракетоносцы, крейсеры. Поменьше, по- больше, прочные и не слишком — на них мы летаем всю игру. В «Гражданской войне» из-за нелинейного сюжета, свободы и изначальной доступности многих аппаратов их роль для ко- манды сильно изменилась. Давайте разберем каждый по отдельности. Первое поколение Истребитель-перехватчик «Бригаид» Щит: 50; Броня: 90; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 105; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: более не выпускается. Морально устаревший истребитель, быв- ший одним из первых кораблей, приспособ- ленных нести на борту тяжелую пушку. Благо- даря отлаженной технологии и удачной ком- поновке эта модель без особых изменений производилась в течение почти сорока лет. В настоящее время может представлять инте- рес лишь благодаря исключительно низкой стоимости. Чаще всего эта рухлядь встречается в зве- ньях пиратов или совсем уж бедных наемни- ков. В «Бриганде» плохо все: на начальном этапе хорошую большую пушку не найти (не купить), система всего одна, поэтому придет- ся выбирать между укреплением щитов и... всем остальным. От лазерного оружия не спа- сет даже... Гм, ничего не спасет. Истребитель специального назначеиия «Мачете» Щит: 75; Броня: 90; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 120; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: более не выпускается. Необычный дизайн этого корабля — след- ствие его особого предназначения: обеспече- ние поддержки космических истребителей с помощью специальных систем, размещенных на его борту. Первые серии производились для ВКС в нескольких модификациях: противора- кетная, дальнего обнаружения, ремонтная и специальная разведывательная. После модер- низации в 21В2 году стало возможным пере- оборудование корабля для выполнения любой задачи в полевых условиях путем замены уни- фицированных системных модулей. На удивление неплохой корабль, который может послужить вплоть до третьего поколе- ния. Ракетами пользоваться не умеет, зато три ячейки под системы с лихвой это компенсиру- ют: можно и генератор щитов поставить получ- ше, и активную ПРО, и даже ускоритель. Кроме того, «Мачете» имеет два пилона для малых пу- шек, коих в начале игры — в излишестве. Легкий штурмовик «Нагината» Щит: 50; Броня: 120; Максимальная скорость: 800; Маневренность: 90; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: более не выпускается. Штурмовик первого поколения, имевший хорошие для своего времени скорость и защи- ту. После модернизации в 2179 году получил современное радиоэлектронное оборудование и возможность нести любые виды ракет на двух стандартных узлах подвески. Хотя и морально устаревший, этот корабль нашел свое примене- ние в гражданской войне, когда в условиях не- хватки боевых машин его стали использоваться в качестве легкого ракетоносца. Наибольшую популярность корабль снискал среди пиратов и сил самообороны колоний. Не лучший выбор на старте, так как ракеты сильно бьют по карману. Дешевые неуправляе- мые «дротики» в качестве альтернативы смот- рятся вяло. Лучше выбрать что-то посерьезнее. Истребитель завоевания превосходства «Эскалибур» Щит: 50; Броня: 130; Максимальная скорость: 750; Маневренность: 120; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: более не выпускается. Создавался как истребитель завоевания превосходства в космосе. Для выполнения этой задачи он несет солидное вооружение: одна пушка «большого формата», ракеты на двух стандартных узлах подвески, а также две навесные системы (классический вариант — противоракетная и экстренного ремонта). Ко- рабль получился эффективным, универсаль- ным, способным решать широкий спектр за- дач. Признанный лучшим истребителем пер- вого поколения, он успешно конкурировал на протяжении многих лет с более современны- ми и дорогостоящими кораблями. Один иэ излюбленных пиратами кораб- лей. Несет ракеты и большую пушку — на один-два захода хватает, а дальше противник яибо сдается, либо умирает. Конечно, при условии, что у этого противника нет высоко- технологичной ПРО. В таком случае умирает «Экскалибур», и даже экстренный ремонт ему не поможет. Истребитель-перехватчик «Яри» Щит: 50; Броня: 100; Максимальная скорость: 850; Маневренность: 110; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: более не выпускается. Даже сейчас этот истребитель окружает ореол элитарности, однако отправиться на нем в бой против современных кораблей может ли- бо отчаянный храбрец либо глупец: по своим характеристикам «Яри» значительно уступает истребителям второго и третьего поколений. Образец снят с производства в 2205 году, а многие действовавшие машины были отправ- лены на длительное хранение в запасники ВКС либо попали на открытый рынок. Сейчас кораб- ли активно используются Патрулем, а также пи- ратами и силами самообороны колоний. Бесполезный для нашего отряда истреби- тель. Слишком слаб и частенько встречается в отрядах пиратов, которые летают на всяком му- соре. Второе поколение Легкий истребитель «Буревестник» Броня: 220; Максимальная скорость: 950; Маневренность: 160: Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; 1 Звездные волки 2: Г вждансквя война
РецензииS руководства Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Старая империя. В этой машине классическая концепция тяжелого истребителя обреяа воплощение на новом техническом уровне. Помимо своего узкоспециального назначения, корабль спо- собен решать множество разнообразных до- полнительных задач, возникающих в совре- менном бою. Это достигается путем установки тяжеяой пушки, унифицированного узла ра- кетного пуска и двух бортовых систем. Высо- кая скорость и маневренность до сих пор де- лают «Буревестник» опасным противником в ближнем бою. Истребители второго поколения значи- тельно лучше, чем образцы первого, хотя бы по показателям брони и щитов. Однако в це- лом именно «Буревестник» нельзя назвать хорошей машиной. Да, он быстр и относи- тельно прочен, зато несет смешное вооруже- ние. Одна ракетная подвеска годится разве что для торпед, а их на этом этапе применять негде. Тяжелый истребитель «Клипер» Щит: 150; Броня: 300; Максимальная скорость: 800; Маневренность: 140; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: корпорация USS. Тяжелый истребитель, при разработке ко- торого конструкторы преследовали две цели: радикально увеличить огневую мощь и сохра- нить высокие показатели скорости и манев- ренности. Первая была достигнута установ- кой сразу двух пушек «большого формата», а для решения второй задачи пришлось отка- заться от ракетного вооружения и прибегнуть к необычной компоновке. Истребитель полу- чился коротким, широким, резко выделяю- щимся среди своих «одноклассников». Не- смотря на то, что пилоты В КС поначалу насто- роженно восприняли этот корабль, они скоро оценили его неплохие тактические возмож- ности. В настоящее время истребитель все еще стоит на вооружении Империи, и ходит слух, что USS развернула два цеха по сборке «Клиперов», которыми оснащает небольшие диверсионные подразделения. Моя любимая машина во втором поколе- нии. Есть все, что нужно: сравнительно не- плохая скорость, прочная броня, два пилона под большие пушки. Можно ставить пару ла- зеров или плазменных орудий и вырубать этим истребителем самые прочные цели. Он с этим справится. В качестве систем же приго- дятся щиты, коих у «Клинера», честно говоря, маловато. Разведчик «Рэптор» Щит: 200; Броня: 200; Максимальная скорость: 950; Маневренность: 160; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 4 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: Старая империя. Разрабатывался в соответствии с концеп- цией, согласно которой основным оружием разведывательного корабля является ско- рость. Однако главный конструктор, вопреки сомнениям руководства корпорации, добился установки на корабль не двух, а четырех ма- лых пушек. В результате истребитель полу- чился неожиданно «зубастым», способным постоять за себя в сложных ситуациях. На рынке вооружений успех «Рэптора» был столь значительным, что он позиционировал- ся сразу в нескольких категориях, вытесняя из своих традиционных ниш специализиро- ванные противоракетные корабли, ремонтни- ки, корабли ДРЛО и даже легкие истребители. Чудесный корабль со всех сторон. Пре- красная скорость и великолепная маневрен- ность в руках опытного пилота творят чудеса (умения улучшают показатели). Четыре ма- лые пушки — серьезная сила, особенно если установить не обычные М-150 «Тецубо», а лазеры берсерков. Или скорострельные ору- дия чужих. Кроме сильного вооружения «Рэптор» не- сет еще и три системы, а это отличный задел для машины поддержки (ремонт, ракетная оборона, скрытность), которая не просто смо- жет постоять за себя, а так даст противнику прикурить, что он и осознать этого не успеет. Легкий истребитель «Тай-Флай» Щит: 150; Броня: 210: Максимальная скорость: 1000: Маневренность: 180; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Старая империя. Легкий военный истребитель-разведчик, демонстрирующий рекордные показатели скорости, отличную маневренность и универ- сальность применения. Этих выдающихся ка- честв удалось добиться, отказавшись от уста- новки массивных и громоздких пушек «боль- шого формата». Чтобы как-то компенсиро- вать недостаток огневой мощи, параллельно велась разработка малой пушки нового поко- ления (принятой впоследствии на вооруже- ние под обозначением М-103 «Булава»). Мас- сированное применение новых легких истре- бителей блестяще подтвердило их боеспо- собность, в частности, в ходе операции «Па- дение титана», когда агрессивные рейды «Тай-Флаев» на коммуникации мятежников решили исход сражения. Легкий истребитель «Тай-Флай» слишком уж легок. Он быстрее «Рэптора» всего на 50 единиц, но проигрывает эти единицы в щитах. Ракетная подвеска никак не компенсирует две малые пушки. Слабый и хрупкий истребитель годится только на продажу, лучше на нем не летать. а ЭТО ИНТЕРЕСНО да, во вселенной «Звезд- ных волков» тоже были «Звезднье вой- ны». Форма истребителя не напомин&т ли вам той-перехватчик Империи? Штурмовик «Хаммерхед» -е Щит: 100; Броня: 2В0; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 1В0; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: снят с производства. На момент своего появления был настоя- щим «летающим танком», способным выдер- жать сильный огонь противника. Но после разработки новых серий защитных полей он лишился своего основного достоинства — преимуществ тяжелобронированного корпу- са. В настоящее время большинство пилотов считает этот корабль неповоротливым и сла- бо вооруженным, хотя его все еще применяют в качестве дешевой платформы для ракетно- го оружия. Встречается в основном у пиратов. Они лю- бят молниеносные ракетные атаки, а больше никуда этот истребитель не годится. Слишком мал щит, а структурные повреждения — это уже очень тяжело. Звездные волки 2: Г вждвнсквя войне
Рецензии руководства Третье поколение Штурмовик-ракетоносец «Байдеит» Щит: 200; Броня: 450; Максимальная скорость: В00; Маневренность: 130; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 4 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: снят с производства. В 2199 году появление этого перспективно- го ракетоносца ознаменовало начало новой концепции космического боя. Прежде военные теоретики полагали, что для уничтожения крупных кораблей требуется массированная атака истребителей, штурмовиков и корветов. Первое же применение новых ракетоносцев показало, что ракетный залп одной специали- зированной эскадрильи способен вывести из строя целую эскадру в составе вспомогатель- ного авианосца и нескольких кораблей эскор- та. Именно благодаря массовому применению ракетоносцев флоту ВКС удалось добиться ре- шающего превосходства над армией берсер- ков. Сейчас «Байдент» практически повсемест- но снят с боевого дежурства, и большая партия этих кораблей была выставлена на продажу. Страшный противник для тех, кто пренеб- регает противоракетной обороной. Звено «Байдентов» с легкостью выводит из строя лю- бую незащищенную цель, от мелкого истреби- теля до корабля-базы или корвета. На этих ко- раблях летают многие пилоты, а особенно лю- бят их военные. Увидели «Байдент» — пере- ключайтесь в режим защиты от ракет, дольше проживете. Штурмовик-ракетоносец «Ерайзер» Щит: 250; Броня: 400; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 175; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: пограничники. «Ерайзер» — это глубокая модификация истребителя «Клинер», проведенная умельца- ми пограничного сектора. Его броня и щит бы- ли значительно усилены, к стандартному набо- ру из двух тяжелых пушек удалось добавить подвеску запуска ракет. Кроме того, «Ерайзер» обзавелся еще одним модулем для подключе- ния навесной системы, вплотную приблизив- шись по своим тактико-техническим характе- ристикам к «Тигру» ВКС. Как и другие корабли, созданные пограничниками, «Ерайзер» — штучный товар, который крайне трудно встре- тить в продаже. Возможная замена «Клинеру», но... не критичная. «Ерайзер» хорош, но достаточно дорог, чтобы потерпеть до четвертого поколе- ния и пересадить пилота на что-то более опас- ное и бронированное. Легкий истребитель «Рэптор-Т» Щит: 300; Броня: 400; Максимальная скорость: 1000; Маневренность: 210; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт., малая 4 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: тамплиеры. Скоростной и хорошо вооруженный «Рэп- тор» сразу приглянулся лидерам ордена тамп- лиеров. Увеличив мощность силовой установки и усилив раму, они смогли поставить дополни- тельные бронепластины, новый двигатель и тя- желую пушку в дополнение к стандартному оружию. Ряд усовершенствований был внесен в системы управления, ремонта, навигации и радиообнаружения, что заставляет классифи- цировать истребитель тамплиеров как уникаль- ную разработку. Как и все корабли ордена, «Рэптор» не встречается ни в открытой прода- же, ни на черном рынке. Белая окраска истре- бителей указывает на рядового члена ордена, черная — на лидеров. Прекрасная машина, особенно если вы на- учились адаптировать технологии берсерков или чужих. Для поддержки «Рэптор-Т» уже не годится, зато с парой генераторов щитов и злы- ми пушками спокойно дает отпор целым зве- ньям пиратов, да и с любыми кораблями чет- вертого поколения сражается на равных. Легкий истребитель «Стилет» Щит: 300; Броня: 350; Максимальная скорость: 1000; Маневренность: 200; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 1 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: корпорация USS. «Стилет» изначально задумывался в качес- тве корабля, предназначенного для борьбы с легкими истребителями. Вооружение состоит из тяжелого орудия и ракетной установки, а способность нести на борту сразу три навесные системы и высокие ходовые показатели сдела- ли эту боевую машину опасным противником даже для кораблей своего класса. Истребитель способен выполнять очень широкий спектр за- дач. Впрочем, такая разносторонность не со- всем отвечает требованиям регулярного флота. который до сих пор ценит корабли более узкой специализации. Вот и мы будем ценить узкую специализа- цию. «Стилет», прямо скажем, не впечатляет. Можно разве что посадить на него какого-ни- будь прожженного системщика, который и стрелять-то не умеет. И только так. Тяжелый истребитель «Тигр» Щит: 250; Броня: 450; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 170; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: Старая империя. Тяжелый истребитель, вооруженный двумя большими пушками и способный нести на бор- ту три системы. Создавался на рубеже веков в качестве наиболее массового истребителя для ВКС и Патруля. Тогда господствовала концеп- ция узкой специализации кораблей, и техни- ческое задание не предусматривало установку ракетного вооружения. Разработка затянулась, и к моменту запуска истребителя в серию ему пришлось соревноваться уже не с кораблями второго поколения, а с новейшими образцами своего класса, преимущество над которыми бы- ло уже не столь очевидно. Массовое производ- ство истребителя началось в 2207 году, и «Тигр» стал основным ударным кораблем ВКС. Спустя некоторое время «Тигр» появился и в открытой продаже. Хороший истребитель, но начисто проигры- вает пятипушечному «Рэптору-Т». «Тигру» не хватает огневой мощи, но в качестве замены «Клинеру» он будет весьма неплох, поскольку прочнее по всем показателям в два раза. Легкий истребитель «Черный буревестник» Щит: 250; Броня: 350; Максимальная скорость: 1000; Звездные волки 2: Гражданская война
Рецензии руководства Маневренность: 190; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: пограничники. В пограничном секторе хороший истреби- тель — большая редкость. Тут нечасто встре- тишь корабли третьего или четвертого поколе- ний, однако техники пограничных миров благо- даря глубокой модификации умудряются до- биться аналогичных показателей от кораблей младших классов. Одна из самых удачных таких «самоделок» — «Черный буревестник». Сохра- нив и улучшив отличные ходовые качества из- начального «Буревестника», мастерам удалось добавить кораблю еще одну тяжелую пушку и усилить его броню. И хотя корабль может те- перь поспорить в огневой мощи с другими представителями третьего и даже четвертого поколения, его живучесть все же оставляет же- лать лучшего. Неплох в руках наемников, редко попадает- ся в составе пиратов. «Черный буревестник» — машина неплохая, но не слишком живучая. Уже в третьем поколении у врагов будет и плаз- ма, и тяжелые лазеры. Один-два залпа — и пи- лот болтается в спасательной капсуле. Тяжелый истребитель «Ягуар» Щит: 300; Броня: 450; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 165; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Новая империя. Несколько крупных поражений в начале войны вынудили Новую империю потратить ас- трономические суммы на структуризацию бое- вых подразделений. После долгих дебатов в качестве тяжелого ударного истребителя было решено использовать проект корпорации InoCo, получивший индекс THFA «Ягуар». Стои- мость этого корабля приближается к стоимости «Тигра» ВКС, но «Ягуар» более крепок и спосо- бен нести на борту кроме двух тяжелых орудий еще и ракетную установку. Однако возмож- ность установки всего двух систем сильно сни- жает его тактическую гибкость. Различия с «Тигром» на самом деле не так существенны, но, выбирая между ними, лучше предпочесть «Ягуара». Даже дилетант в ракет- ном деле сможет посылать копеечные «дроти- ки» (и аналоги) в цель. Попадут не все, но те, что все же нанесут урон, как раз и обеспечат превосходство над «Тиграми». Четвертое поколение Тяжелый истребитель «Гаислингер» Щит: 350; Броня: 700; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 210; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 3 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: корпорации USS, InoCo и Triada. «Ганслингер» планировался как штурмо- вик, обладающий, помимо достоинств кораб- лей своего класса, высокими ходовыми ка- чествами. Получившаяся в итоге машина ста- ла самым мощным и опасным кораблем среди истребителей четвертого поколения. Велико- лепная защита, неплохие показатели скорос- ти и маневренности, плюс сразу три тяжелых орудия — все это позволяет «Ганслингеру» соперничать с более дорогими истребителя- ми пятого поколения. Три тяжелые пушки обеспечивают очень большую убойность. Стоит посадить на эту ма- шину снайпера с тройкой лазеров, как космос заиграет красками и всполохами. Краски от ла- зеров, всполохи — от взрывов. Ультимативная машина в четвертом поколении. По крайней мере по боевой мощи. Истребитель специального иазиачения «Гепард» Щит: 450; Броня: 550; Максимальная скорость: 1000; Маневренность: 260; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 4 шт.; Производитель: Новая империя. Отсутствие в составе флота Новой импе- рии современного истребителя для прове- дения спецопераций и поддержки флота было серьезным тактическим упущением, которое постарались ликвидировать в крат- чайшие сроки. В качестве основы для ново- го корабля был взят проект, разработанный корпорацией InoCo, но так и не запущенный в серию. Истребитель под кодовым именем «Гепард» отличается самой высокой в своем классе скоростью и маневренностью, спосо- бен нести четыре системы. Вооружение ко- рабля составляют две легкие пушки и две подвески для ракет, что достаточно четко отражает тактическое предназначение ко- рабля — разведка либо нанесение точечно- го ракетного удара. Для полноценного боя корабль не годится, и его броня и ресурс за- щитного поля оставляют желать лучшего. Первый серьезный корабль для систем- щика. Прочный, маневренный, быстрый и напичканный электроникой. Ставим ускори- тель, щит, ремонтника и активную ПРО — получается универсальный и очень прочный хранитель всего звена. А пара лазеров бер- серков и пара ракет даже позволят поучаст- вовать в бою. Тяжелый истребитель «Паитера» /у Щит: 350; Броня: 650; Максимальная скорость: 1000; Маневренность: 200; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: Старая империя. Модификация тяжелого истребителя «Тигр», вооруженного двумя большими пуш- ками. Боевой опыт выявил недостаточную живучесть «Тигра», который уже не имел значительного преимущества перед новей- шими разработками (такими, как «Стилет» и «Трайдент»). Усиленное бронирование и более мощные двигатели, установленные на данной модели, повысили ее тактическую ценность. Истребитель производится ис- ключительно для ВКС и в свободную прода- жу не поступает. Зато поступает на склады свободных торговцев. Аппарат получился дорогим и не таким ценным, как «Ганслингер». Однако не у всех есть деньги на этого тяжеловеса, по- этому замена устаревших «Клинеров» и «Тигров» на «Пантеры» вполне оправданна. Тяжелый истребитель «Пума» Щит: 350; Броня: 500; Максимальная скорость: 1100; Маневренность: 245: Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: Старая империя. Еще одна модификация тяжелого ис- Звездные волки 3: Г вжда кая война 41
г Рецензии Щит: 300; Броня: 700; Максимальная скорость: 850; Маневренность: 160; способности нести на борту до четырех навес- ных систем и трех малых, пушки и одну ракет- ную установку истребитель подходит для вы- полнения самого широкого спектра задач. Империя уже запустила массовое производст- во «Трайдентов» и. несмотря на довольно вы- сокую стоимость, активно оснащает им свои ударные группы. На эти машины мы пересаживали технарей еще в первой части. Тогда альтернатив «Рэпто- рам» просто не было, а сейчас есть прекрасный бронированный «Гепард». Оба истребителя хо- роши, и выбирать тут нужно исходя из следую- щих критериев: умение пилота применять ра- кеты или умение метко стрелять. Последним подойдет «Трайдент», так как пушек у него больше. Тяжелый ракетоносец «Хримтурс» требителя «Тигр». Значительно меньший по сравнению с «Пантерой» вес и анало- гичная мощность двигателей позволили существенно увеличить скорость корабля и освободить место для установки ракет- ного вооружения. «Пума» была разработа- на специально для СБ Империи и спецназа ВКС. В первых же боях истребитель пока- зал отменные боевые качества, на равных сражаясь с «Ганслингерами» корпораций. Однако высокая стоимость препятствует массовому производству этой серии ко- раблей. Не стоит целенаправленно покупать этот истребитель. Единственная подвеска для ракет — не то, за чем стоит гнаться. Особен- но если персонаж с ними не очень дружит. Тяжелый ракетоносец «Смияодои» Щит: 300; Броня: 650; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 170; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 4 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Новая Империя. Этот корабль был разработан корпора- цией InoCo в качестве ответа дорогостоя- щему, но крайне эффективному «Хримту- су», выпущенному со стапелей USS. Инже- неры InoCo решили отойти от принципа уз- кой специализации и оснастили «Смило- дон» сразу двумя малыми пушками, что по- зволяет ему расправляться с кораблями младших поколений уже после того, как будет расстрелян весь боезапас ракет. В дополнение к достоинствам корабля стоит отметить немного большую, чем у «Хримту- са», скорость и сравнительно невысокую стоимость, что побудило Новую империю заказать для своего флота большую пар- тию этих ракетоносцев. Ракетоносцы — зло. Особенно такие прочные. Если вы намерены ссориться с Но- вой империй, будьте готовы к серьезнейше- му ракетному ответу. Звено «Смилодонов» легко уничтожает любой истребитель даже пятого поколения. Средний многоцелевой истребитель «Стияет мк2» Щит; 400; Броня: 600; Максимальная скорость: 1100; Маневренность: 220; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: Новая империя. Глубокая модификация истребителя «Сти- лет», разработанная совместно USS и InoCo еще до войны, но так и оставшаяся невостребо- ванной. В отличие от корабля-прототипа, «Сти- лет мк2» обзавелся дополнительными броне- пластинами, улучшенным генератором защит- ного поля и получил дополнительную большую пушку. Однако основные нововведения косну- лись двигательной части, и корабль стал не- сколько быстрее оригинала, хотя и потерял не- много в маневренности. Несмотря на цену, бо- лее чем вдвое превышающую стоимость «Сти- лета», Новая империя заказала большую пар- тию модифицированных машин, первые образ- цы которых немедленно завоевали самые вы- сокие оценки боевых пилотов. Частенько встречается у пиратов и наемни- ков. Может быть неплохой альтернативой «Тиг- ру», но только в том случае, если на «Ганслин- гер» не хватает кредиток. Истребитель специального назначения «Трайдент» Щит: 450; Броня: 580; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 250; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 3 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 4 шт.; Производитель: Старая империя. «Трайдент» — зто истребитель специаль- ного назначения, которому отведена роль ос- новного корабля поддержки ВКС. Благодаря Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 1 шт.; Ракетные подвески: 4 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Старая империя. Задание на разработку этого ударного ко- рабля четвертого поколения было выдано кор- порациям «Триада», USS и InoCo еще до войны. Особые требования предъявлялись к защи- щенности и наличию ракетного оружия в до- полнение к пушкам. И хотя все три прототипа, представленные корпорациями, недотягивали до заказанных характеристик, ВКС решили за- пустить в серию наименее дорогостоящий об- разец представленный корпорацией USS, под названием «Хримтурс». Жалобы со стороны пилотов на новую машину стали поступать практически сразу после ее постановки на во- оружение, а пол года спустя сотрудники Управ- ления имперской безопасности вскрыли фак- ты, подтвердившие слухи о подкупе экспертов и высших чинов флота, которые входили в ко- миссию по приемке нового ракетоносца. «Хримтурс» — очень слабый корабль для четвертого класса. Единственное его преиму- щество — масса ракет на борту, после запуска которых он становится крайне бесполезным. Одна малая пушка — смех. Действительно, экс- пертов подкупили. Пятое поколение Тяжелый истребитель «Дракой» Щит: 700; Броня: 700; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 250; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 4 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Новая империя, InoCo. «Дракон» позиционируется в качестве приемлемой для массового производства альтернативы чрезвычайно дорогому и слож- ному «Змею». Этот истребитель получился ме- нее крепким, скоростным и маневренным, чем флагманская модель InoCo, однако данный недостаток попытались компенсировать уста- новкой сразу четырех больших орудий. «Дра- кон» вряд ли сможет выиграть дуэль со «Зме- ем», но остается прекрасной боевой маши- Звездные волки Э. Гражданская воине
Рецензии •' Истребитель специального назначения «Трайдент-Т» Щит: 750; Броня: 700; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 270; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 3 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 4 шт.; Производитель: тамплиеры. Внешне корабли тамплиеров похожи на се- рийные аналоги, причем в базовой комплекта- ции. От оригинального «Трайдента» этот ко- рабль отличает более мощная броня корпуса и значительно увеличенный ресурс защитного поля. Несмотря на дополнительную массу, ко- торую приобрел истребитель после модифика- ции, он остался таким же быстрым и маневрен- ным, как корабль-прототип, более того, не из- менилась даже его динамика полета. Нередко пилоты тяжелых истребителей принимали мо- дификацию за относительно легкоуязвимый ной, которая почти не имеет себе равных. В настоящий момент налажена массовая по- ставка этих истребителей пятого поколения во флот Новой империи и отряды безопас- ности корпорации InoCo. Скажем прямо, двукратное превосходство в боевой мощи над «Змеем» позволяет «Драко- ну» сделать из него решето в два-три захода. В остальном —лучший истребитель пятого поко- ления, который встречается очень часто и сто- ит очень дорого. Впрочем, как и все они. Тяжелый истребитель «Гансяингер-Т» Щит: 600; Броня: 800; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 230; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 4 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: тамплиеры. Несколько захваченных тамплиерами «Ган- слингеров» были серьезно модернизированы инженерами ордена. Теперь корабль способен нести сразу четыре больших орудия и три на- весных системы, не потеряв при этом в скорос- ти и маневренности по сравнению с оригиналь- ной моделью. Как и все корабли ордена, «Ган- слингер-Т» не встречается ни в открытой про- даже, ни на черном рынке. Идеальный ударный корабль. В руках спе- циалиста по тяжелым пушкам с легкостью раз- носит в щепки любые корветы. Мастера лазе- ров дают счетверенные залпы, которые разре- зают любые истребители вплоть до пятого по- коления на ровные лоскутки. Великолепная машина за астрономическую цену. Прототип истребителя «Змей» Щит: 800; Броня: 1000; Максимальная скорость: 1100; Маневренность: 300; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: отсутствуют; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: InoCo. В этом перспективном истребителе пятого поколения, разработанном корпорацией InoCo, широко используются технологии Предтеч — древней расы, исчезнувшей тыся- челетия назад, но оставившей после себя множество артефактов. Необычный дизайн, мощное вооружение и отличные летные ха- рактеристики резко отличают «Змея» от дру- гих кораблей, выпускаемых в настоящее вре- мя. Несмотря на огромную стоимость, корпо- рация приняла решение начать мелкосерий- ное производство истребителей. Отличное бронирование, прекрасная ско- рость и слишком маленькая огневая мощь из-за всего-то двух пилонов под большие пушки. Впрочем, пилота-мастера на такую машину грех не посадить. Его просто никто не поймает. Прототип истребителя «Змей мк2» Щит: 700; Броня: 900; Максимальная скорость: 1200; Маневренность: 310; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 2 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: USS и Triada. Этот истребитель был создан USS после того, как в космосе появились смертельно опасные «Змеи» InoCo, один из которых уда- лось подбить и тщательно изучить. USS пре- доставила своим инженерам практически не- ограниченные финансы, что в конечном итоге позволило сконструировать настоящее про- изведение искусства. Придав своему детищу более грозный вид и добавив к стандартному вооружению еще две ракетные установки, разработчики не предусмотрели лишь одно- го: машина получилась чрезвычайно доро- гой. Однако «Змей тк2» заинтересовал «Три- аду», которая организовала малосерийный выпуск этих кораблей. Поставили бы две тяжелые пушки — по- лучился бы лучший истребитель в игре. А так ни рыба ни мясо. Даже жалко тратить на него деньги. оригинал — фатально. Такие столкновения впоследствии подпитывали миф о невероятных бойцовских качествах тамплиеров. Прекрасная машина для системщика, лучше и не найти. Самый сильный эффект достигается в сочетании с лазерами «Берсерков мк2». Тяжелый ракетоносец «Хримтурс-Т» * Щит: 500; Броня: 1000; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 180; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 1 шт.; Ракетные подвески: 4 шт.; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: тамплиеры. Даже стандартный «Хримтурс» — очень не- приятный противник, а после модернизации инженерами ордена тамплиеров корабль пре- вратился в чрезвычайно живучую и невероятно опасную машину, которая к тому же стала на- много шустрее оригинала. Среди других досто- инств «Хримтурса-Т» следует отметить совре- менную систему прицеливания, что позволяет ему по праву претендовать на звание самого смертоносного истребителя. Как и все корабли ордена, «Хримтурс-Т» не встречается ни в от- крытой продаже, ни на черном рынке. Самый незначительный корабль тамплие- ров. Слишком много негативных качеств он пе- ренял у обычного «Хримтурса». Да, ракет мно- го, но, когда они кончатся, придется возвра- щаться на базу. И только так. ЭТО ВАЖНО: все истребители та^ал . ров продаются в их секторе. Загляните в Харон. Каравли-Базы То, где будут сосредоточены наши средства, мечты и надежды. Ниже перечислены все ко- рабли-базы, на которых можно полетать. Трейяер Г Щит: 100; Броня: 200; вевдные волки 2: Гражданская война 43
'•Рецензии I Транспорт «Мастиф» Прототип крейсера «Лев мк2» Корабль-база «CTS-2 Астарта» I Корабли-базы «Носорог», «БСФ-2т12», «Звездный волк» Щит: 4000; Броня: 10000; Максимальная скорость: 600; ф Космическая верфь и угрожающие крейсера «Лее мк2». Линия фронта Максимальная скорость: 500; Маневренность: 40; Радиус радара: 80; Турели: нет; Главный калибр: нет; Системы: 2 шт.; Ангары: нет. Буксир для перевозки стандартных контей- неров. Похож на три движка, присобаченных к тесной кабине спереди и просторному контей- неру сзади. Не имеет никакого вооружения, да и зачем оно ему?.. Стартовая лоханка служит только для пере- мещения из пункта А в пункт Б. Очень хрупкая, постарайтесь не помереть. Щит: 200; Броня: 1500; Максимальная скорость: 500; Маневренность: 30; Радиус радара: 150; Турели: 3 шт.; Главный калибр: 2 шт.; Системы: 3 шт.; Ангары: 5. После некоторых косметических и техни- ческих изменений пиратская база преврати- лась в обычный тяжелый транспорт, на долю которого выпало немало испытаний —если су- дить по количеству не предусмотренных изна- чальным дизайном сварных швов. Способность нести оружие и неплохую броню заставляет воспринимать этот корабль как сильного, хотя и неповоротливого противника. Наша первая более или менее серьезная база. Ничтожный запас силовых щитов наво- дит на мысли об установке дополнительного оборудования. И не забудьте про автомати- ческий ремонт. Эта база выдается по основному сюжету, не получить ее нельзя. Щит: 500; Броня: 3500; Максимальная скорость: 400; Маневренность: 15; Радиус радара: 160; Турели: 3 шт.; Главный калибр: 2 шт.; Системы: 3 шт.; Ангары: 5. Экспериментальный корабль прорыва, раз- работанный военными инженерами Старой им- перии. В ходе испытаний были выявлены су- щественные недостатки конструкции, допущен- ные еще на стадии проектирования, из-за чего уже воплощенный в металле корабль получил- ся медлительным и неповоротливым. Времени и средств на доработку прототипа не было, а потому его просто списали, отправив на вечную стоянку в одну из систем Старой империи. Где мы его можем по желанию подобрать. Это не сюжетный корабль; чтобы получить его, нужно согласиться и выполнить соответствую- щую миссию. Крейсер «Лев мк2» Щит: 1000; Броня: 5000; Максимальная скорость: 500: Маневренность: 30; Радиус радара: 160; Турели: 4 шт.; Главный калибр: 1 шт. (2 шт. для «Носоро- га»); Системы: 4 шт.; Ангары: 6. Разные модификации знакомой еще по оригинальной игре базы. «Носорог» состоит на службе у Триады, «Звездный волк» прошел мо- дернизацию на верфях Новой империи, а «БСФ-2т12» — детище Империи. Эти корабли выдаются в награду за выполнение заданий со- ответствующих фракций и персонажей. Маневренность: 30; Радиус радара: 1В0; Турели: 4 шт.; Главный калибр: 2 шт.; Системы: 4 шт.; Ангары: 6. Созданный исключительно для тестирова- ния и испытания инженерных решений, заду- манных для крейсера «Лев мк2», этот прото- тип был немедленно списан, как только вы- полнил возложенные на него задачи. Вновь вернула корабль в строй майор СБ ВКС Гюрза, которой понадобился отлично защищенный тяжело бронированный крейсер среднего класса. Отличный корабль-база, способный при поддержке бортовых систем высокого класса и пилота с соответствующим образованием пойти войной на целый флот любой фракции в игре. Щит: 4500; Броня: 12000; Максимальная скорость: 550: Маневренность: 25; Радиус радара: 180; Турели: 4 шт.; Главный калибр: 2 шт.; Системы: 4 шт.; Ангары: 6. Несмотря на все достоинства новейших тя- желых крейсеров типа «Лев», испытания пока- зали их низкую эффективность против тяжело бронированных целей. Для устранения этой задачи пришлось внести существенные изме- нения в саму конструкцию корабля — нижняя часть бронекорпуса была смещена, и над ней разместили два орудия главного калибра. Уве- личившаяся в итоге масса крейсера негативно сказалась на его скоростных характеристиках, однако в общем и целом новый корабль, полу- чивший маркировку «Лев мк2», оказался на- столько удачным, что производство крейсеров модели «Лев мк1» было полностью свернуто. Усовершенствованные крейсера «Лев мк2» выдаются в награду за задания Империи и Се- рых. Друг от друга ничем, кроме раскраски, не отличаются. О ЭТО ИНТЕРЕСНО крейсер назван в честь одного из программистов проекта —Льва Мухамеджанова. Сразу после выхода «Звез- дньх валкое 1» неизвестный автор под ником Lion [MX] опубликовал модифика- цию, добавляющую в игру корветы. Воис- тину, начинай с малого — достигнешь больших высот. Корабль-база «Мантикора» Щит: 5000; Броня: 10000; Максимальная скорость: 600; Маневренность: 30; Радиус радара: 180; Турели: 4 шт.; Главный калибр: 2 шт.; Системы: 4 шт.; Ангары: 6. Уникальный корабль, спроектированный и построенный искусственным интеллектом кор- порации InoCo, Узлом. Широкое применение новейших технологий корпорации и берсерков Звездные волки 5: Гражданская война
Рецензии • ИЕИаЗВЕЕ отразилось не только на внешнем виде, но и на тактико-технических характеристиках, обеспе- чив кораблю высокую скорость, маневренность и внушительную огневую силу. «Мантикора», как видно по показателям, примерно равна крейсерам «Лев» других фрак- ций. Уэл, честно говоря, мог бы предложить что-то и покруче. Прочие корабли На этих машинах летать нельзя, но полезно знать, с чем придется столкнуться. На основа- нии технических данных можно выстроить свою тактику заранее, а это дорогого стоит. Истребитель берсерков «Блоха» Щит: 20; Броня: 30; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 125; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 1 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: нет; Производитель: берсерки. Основной истребитель берсерков, воору- женный малой лазерной пушкой. Весело лопа- ется от любого прикосновения. Любим пилота- ми за хорошие призы в виде опыта. Истребитель берсерков «Клещ» Щит: 50; Броня: 50; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 150; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 1 шт.: Производитель: берсерки. Усиленная «Блоха» вдвое опаснее, но так же хрупка. Не отлетайте далеко от базы — и все будет в порядке. Штурмовик берсерков «Краб» * Щит: 50; Броня: 50; Максимальная скорость: 700; Маневренность: 150; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: берсерки. Та же «Блоха», но с ракетной установкой. Весьма опасная машина, так как берсерки лю- бят нападать очень большими группами. Тяжелый истребитель берсерков «Фрин» * Щит: 100; Броня: 150; Максимальная скорость: 800; Маневренность: 175; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: малая, 4 шт.; Ракетные подвески: 1 шт.; Ячейки систем: 1 шт.; Производитель: берсерки. Дайте берсеркам немного времени, и они на новых истребителях завоюют всю освоен- ную вселенную. «Фрины» опасны и живут достаточно долго, чтобы успеть нанести се- рьезный урон. Истребитель чужих Щит: 1000; Броня: 250; Максимальная скорость: 900; Маневренность: 200; Радиус радара: 145; Вид и количество пушек: малая, 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: б шт.; Производитель: чужие. Быстрый и маневренный истребитель; во- оружен двумя очень опасными скорострельны- ми пушками, превосходящими все земные ана- логи. Представляет значительную угрозу. Корабли инопланетян с легкостью уничто- жаются их же оружием. Оно пробивает щиты, а корпуса у инопланетных корабликов не слиш- ком прочные. Штурмовик чужих Щит: 1000; Броня: 350; Максимальная скорость: 800; Маневренность: 180; Радиус радара: 145; Вид и количество пушек: малая, 1 шт.; Ракетные подвески: 2 шт.; Ячейки систем: 3 шт.; Производитель: чужие. Несмотря на выполняемые функции штур- мовика, этот корабль достаточно быстр и пры- ток, чтобы быть опасным и для истребителей. А одновременный ракетный залп нескольких та- ких штурмовиков способен не только уничто- жить любое звено, но и доставить массу проб- лем тяжелым кораблям. Ракеты пришельцев — сущий кошмар, так как они легко проходят через щиты и бьют сра- зу по корпусу. Лучше уничтожать их в первую очередь. Корвет «Бутчер» Ък Щит: 2000; Броня: 5000; Максимальная скорость: 600; Маневренность: 40; Радиус радара: 135; Вид и количество пушек: большая, 4 шт.,ту- рель 1 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: 2 шт.; Производитель: Старая империя, USS, InoCo, Triada. Тяжелый корвет ВКС «Бутчер» — страш- ное оружие. Его четыре больших пушки не оставляют шансов на спасение, а прочная броня и турель для защиты от истребителей повышают выживаемость. Из-за высокой сто- имости поставляется в войска очень нерегу- лярно и производится исключительно под за- каз. Однако ходят слухи, что USS наладила сборку этих корветов специально для черно- го рынка. Купить нельзя, а жаль — очень солидная машина. Правда, несколько юрких истребите- лей не оставляют ей шансов. Крейсер «Камеииая стрела» Щит: 4000; Броня: 8000; Максимальная скорость: 550; Маневренность: 40; Радиус радара: 180; Вид и количество пушек: турель, 3 шт. (2 для варианта с главным калибром), ГК 2 шт.; Ракетные подвески: нет; Ячейки систем: нет; Производитель: Старая империя. Первый крейсер класса «Каменная стрела» сошел со стапелей почти шестьдесят лет назад. В то время это был грозный корабль, способ- ный в одиночку вести бой с дюжиной истреби- телей. Верфи выпустили более тысячи корпу- сов этих крейсеров, поэтому неудивительно, что «Каменные стрелы» до сих пор формируют основной ударный кулак ВКС. Правда, несмот- ря на периодическую модернизацию, они уже не представляют такой опасности, как раньше, и сейчас в бою им отводится роль вспомога- тельных кораблей или канонерок. Встречается очень часто, особенно если вы решили пойти войной на Старую империю и ВКС. Угрозы почти не представляет, слишком уж слабое вооружение. Линейный корабль класса «Сталинград» Щит: 10000; Броня: 30000; Максимальная скорость: 350; Маневренность: 5; Радиус радара: 250; Вид и количество пушек: турель, 16 шт. (16 для варианта с главным калибром), ГК 2 шт.; Ракетные подвески: нет,- Ячейки систем: нет; Производитель: Старая империя. Проектирование самого мощного за все время существования Империи линейного ко- рабля длилось около пятидесяти лет и окончи- лось появлением «Сталинграда», вызвавшего много дебатов о целесообразности этого непо- воротливого чудовища на службе Империи. Несмотря на критику, новый корабль быстро завоевал уважение военных, став основой устрашающей мощи Старой империи. Увидели такой корабль — знайте, быть бе- де! Лучше не оказываться с ним рядом, когда все его шестнадцать турелей ищут цели. «Звездные волки 2: Гражданская война» — знаковая игра и еще одно доказательст- во того, насколько серьезно нужно отно- ситься к любительским работам. Из инте- реснейшего дополнения выросла полноцен- ная ролевая игра, способная заткнуть за по- яс многие профессиональные проекты. «Гражданская война» заслуженно занимает место на полочке рядом с Fallout. Ждите в ближайшее время «Советы мастеров» и об- зоры модификаций к ней. Зве > ые волки Э. Гражданская вола
Д Рецензии] рцководства Q Tales or мопкеи island Launch of the Screaming Narwhal • Александр Крелин О ди на-н ный сюжет; концовка, вызывающая желание н**едленно узнать, что было дальше О не отме ены Слова «пираты», «сокровища» и «приключения» отлично уживаются еще со времен авантюрных романов разной степени достоверности — не станет исключением и наша история, хотя о сокровищах речи пока нет. Некогда студия LucasArts присоединила к славной когорте морских авантюристов еще одно громкое имя — точнее, имя-mo поначалу было самсе что ни на есть обы- чное, никому, в сущности, не известное. На это самое «поначалу» длилось недолго, и вскоре слава флибустьера Гайбраша Трипвуда загремела по всем морям, океанам и пространствам игровых сообществ. О мимика и жестикуляция персонажей; аккуратное 3D О не отмечи ны О знакомые голоса героев, хорошая озвучка приятная фоновая музыка О не отмеч <ны ... Том свистнул еще два раза; и но эти сигналы ему тоже ответили. Потом осто- рожный голос спросил: — Кто идет? — Том Сойер, Черный Мститель Испан- ских морей. Назовите ваши имена. — Гек Финн Кровавая Рука и Джо Гарпер Гроза Океанов... Марк Твен, «Приключения Тома Сойера» гаются, в перспективе, — но пока что над двумя стоящими борт о борт кораблями кру- тится зеленая фосфоресцирующая воронка, а на бочонке возле мачты сидит связанная и крайне недовольная этим Элейн. 9 О красочный, узнаваемый мир Monkey Island О не отмечены Вслед за The Secret of Monkey Island вскоре появляется Monkey bland 2: LeChuck’s Revenge, a еще через шесть лет, в 1997 году, — The Curse of Monkey Island. Казалось, выпущенный в 2000 году Escape from Monkey Island обещает ст< завершением серии, тем более что у LucasArts, как выяснилось, пропала охо- та заниматься квестами, но, ко всеобще- му удивлению, история все ж таки полу- чила продолжение: эстафету подхватила Telltale Games, выпустив Tales of Monkey Island. Да, ту самую пятую часть пиратской эпо пей, о которой у нас сейчас и пойдет речь. Уже одно только вступление внушает не- малые надежды: в достатке и динамика, и юмор — тот самый фирменный юмор, без ко- торого Monkey Island не был бы и вполовину столь хорош. Продолжение, надо признать, не разоча- ровывает. Разработчики, судя по всему, решили возродить прежний стиль «Острова Обезьян»: локация первой части — ебольшой остров где-то в синем-си- нем Карибском море, куда в ито- ге волны и ветер выбросят нашего героя, более чем компактна. Джунгли, горо- док-три-дома на побережье и загадочный идол — вот, в сущности, и все. Заблудиться негде. Сюжет проведет нас по всем этим достопримечательностям, порадует обретением новых врагов, упоминанием давних знакомых и встречей со старыми друзьями и, завершившись, пой- дет на новый виток — да так рез- что по завершении становится ясно: без продолжения не обойтись. Любопыт- ство заест. Награда жу»нала 8 боях и штормах не поблекло наше знамя А начинается все с неприметной точки на карте, помеченной как «скала Гелато». Именно возле этого клочка суши наш старый знакомец ЛеЧа к, нежить неуго- монная, занят осуществлением очеред- ного Зловещего Плана и завершением колдовского ритуала. Разумеется, это будет его Величайшая Месть — моря крови и мрачные подробности прила- Tales of Monkey Island: Launch of lhe Screaming Narwhal
Рецензии руководства В Telltale Games собралась на диво теплая компания: кто-то официально, кто-то то и дело забегал на огонек — внести свои пять копеек. Если вглядеться в список всех тех, кто прило- жил руку к тому чтобы новая часть «Острова Обезьян» увидела свет, мы обнаружим множес- тво хорошо знакомых имен. Так, на капитанском мостике нового кораб- ля стоит Дэйв Гроссман, участвовавший в соз- дании The Secret of Monkey Island и LeChuck's Revenge, а рядом с ним, штурманом, — Майкл Штеммль, один из дизайнеров The Curse of Monkey Island. Рон Гилберт, несмотря на то, что формально в проекте не участвовал, оказался одним из тех, кто попросту не смог остаться в стороне, и, по словам команды разработчиков, заглядывая на обсуждения, внес немало цен- ного в концепт. К сожалению, Тим Шефер, которому пер- вые игры серии также обязаны своим возник- новением, не смог присоединиться к колле- гам — ему пришлось ограничиться благими пожеланиями. Но, кажется, эти пожелания не пропали втуне. Словом, старая гвардия собралась почти полностью: музыканты (бессменный «обезья- ний» композитор Майкл Ленд), актеры (Гайбра- ша и Элейн озвучивают Доминик Армато и Александра Бойд — как в прежние времена), разработчики всех мастей и рангов, многие из которых перебрались в Telltale Games как раз после того, как LucasArts перестала заниматься квестами... Да, было сделано все, чтобы сохра- нить то хорошее, чем славны Monkey Island, и при том не повториться, не уронить планку. Все-таки возвращение к прежней теме и само по себе дело непростое (хотя и вполне возможное, как совсем недавно доказал Пьер Гийод, создатель «Гоблинов»), а уж если речь заходит о легендарной серии — от авторов требуется не только смелость и трудолюбие, но и немалый талант. И удача — непременно удача! Хотя куда же без нее в пиратском ре- месле?.. А мы с фрегатом становились ворт о ворт... Действие первой части начинается на ост- рове Флотсам — очень говорящее название для острова, вокруг которого буйствует метео- рологическая аномалия, а именно — все ветры непрерывно дуют к Флотсаму и никак иначе. Своего рода остров Погибших Кораблей в си- нем Карибском море. После того как Гайбрашу волей-неволей пришлось нарушить предписанный ритуал вуду, все пошло наперекосяк: ЛеЧак стал че- ловеком, левая руна нашего героя позеленела, покрылась подозрительными пятнами и обрела немалое свободомыслие, а над Кари- бами повисла угроза неведомой эпидемии. На- до как-то выбраться с острова, как-то най- ти любимую жену на пару с закадычным вра- гом и как-то остановить быстро распрост- раняющуюся заразу проклятия. Если верить предварительному списку на- меченных релизов — а игра разбита на пять самостоятельных эпизодов, связанных сквоз- ным сюжетом, — финальная часть обещает лишь немногим не дотянуть до двадцатилетия Могучего Пирата ", если считать с момента вы- хода первого Monkey Island. Солидный воз- раст для мультяшного персонажа компьютер- ной игры! Впрочем, слова «солидность» и «Гайбраш Трипвуд» как-то нелепо смотрятся в одном предложении: этот авантюрист останется авантюристом, сколько бы ему ни стукнуло. Да и облик героя, хотя и приобрел 30-объем, неплохо нам знаком — в этом синем с крас- ной оторочкой камзоле, в этих ботфортах, с этой светлой короткой бородкой Гайбраш уже являлся широкой аудитории в LeChuck's Revenge. Но теперь он куда более выразитель- но ходит, бегает и размахивает руками. Ну и картинные позы принимает, разумеется! Да и мимика стала богаче — что не удивительно, но очень приятно. И все же подлинная красота, пожалуй, за- ключена в диалогах, монологах и коротеньких репликах-комментариях. Гайбраш любит по- говорить — и, надо признать, у него хорошо получается! Атмосфера игры доставляет немало удо- вольствия: под легкую, почти танцевальную му- зыку наш авантюрист шагает по острову (а ес- ли прижать и вторую клавишу мышки — пере- ходит на бег), по которому в небольшом, но достаточном количестве расставлены разнооб- разные архитектурные излишества. Городок- три-дома, главная и единственная улица кото- рого проводит нас мимо тех строений, без кото- рых даже на таком крохотном клочке суши ни- как не обойтись: клуб, куда морские волки, прибитые метеорологической аномалией к этим берегам, ходят культурно общаться; суд, рядом с которым обосновалось неприметное здание с решетками на окнах; редакция газеты и домик стекольщика. Чуть дальше, на своем собственном острове, обосновался местный эс- кулап, а затем улица переходит в причал, возле которого обретается жемчужина экспозиции — корабль Screaming Narwhal. Тот самый, что помянут в названии главы. Почему он «screaming»? А вы посмотрите на него повнимательнее! На нем же гвоздя прямого нет! Впрочем, благоустроенные джунгли, хи- жина Леди Вуду и Древний Идол ничуть не менее колоритны, но думается, что описывать весь этот туземный антураж нет особенного смысла — иллюстрации все равно будут вы- разительнее. Свою лепту в атмосферу игры привносят задачки: все эти мини-квесты, из которых скла- дывается общее повествование, забавны сами по себе, но, что особенно приятно, они внут- ренне логичны. Хотя и выдержаны в привыч- ном стиле мультяшного мира, для которого ма- гия вуду ничуть не менее естественна, чем зе- леная листва на деревьях или волны на море. А вот что вызывает нарекания едва ли не с первых же шагов — так это управление. Нет- нет, с инвентарем все в порядке, он понятен и прост, как и положено инвентарю. И с основ- ным меню проблем нет: все предельно ясно. Но вот метод, который разработчики выбрали для того, чтобы заставить героя перемещаться, бо- лее чем сомнителен. Гайбраша приходится почти в буквальном смысле водить за руку: прихватив курсором и не отпуская клавишу до тех пор, пока Могучий Пират'" не прибудет в нужную нам точку. Не са- мый удобный способ добиться от персонажа понимания. U прав выл капитан: еще не вечер!.. Не хотелось бы выносить окончательный вердикт заранее — все-таки перед нами пока что лишь первый из пяти эпизодов, и кто зна- Ta-es of М пк у stood Launch of th Scree g Narwhal
Рецензии руководства ет, как дальше повернется сюжет! Но если су- дить по Launch of the Screaming Narwhal, нас ожидает отличная игра. Сами создатели, осторожничая — на что у них есть основания, не торопятся ставить свое творение в ряд с предыдущими частями «обезьяньей» саги. С точки зрения Дэйва Гроссмана, настоящий Monkey Island 5 должен быть эпическим полотном часов на сорок ча- сов чистого игрового времени. На такие объемы telltale Games и не замахивалась. А между тем поклонники жанра уже уве- ренно присвоили новому «Острову Обезьян» надлежащий порядковый номер... Не будем торопиться и подождем выхода последнего эпизода, хотя уже сейчас можно с уверенностью сказать, что эстафетная палоч- ка от LucasArts попала в хорошие руки. С ТОБОй клинок и пистолет, и за тобой - твоя команда Слухи о моей смерти сильно преувеличены. Марк Твен Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он- то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гай- браш Трипвуд, Могучий Пират “ и мировая об- щественность. Новая встреча двух Могучих Пиратов — или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного вре- мени, чтобы спасти жену, сидящую в букваль- ном смысле слова на пороховой бочке. В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз при- шпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподале- ку стоит с таким трудом — если верить Гайб- рашу — добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мят- ную конфету. Ух! Бодрит!.. Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?.. Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается. Дорогая, ты же умная женщина... Ну хо- рошо, я сам, но хоть веревку брось! ЛеЧак, однако, не торопится встречать не- жданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо — у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с- два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты. Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю — и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недово- лен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться. К сожалению, не только ему... Остров Флотсам: ромашка ветров Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать. Впрочем, они без того уже понял, что все зто не к добру — после того, как его левая ру- ка недвусмысленно продемонстрировала ис- ключительно неуместную и неприятную само- стоятельность. Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), ко- нечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог! Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное — заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием не- приятностей, в обмен на драгоценную инфор- мацию? Разве что получить от самого себя по морде. Новостная колонка: драка в клувеО Пройдя город насквозь. Могучий Пират1' обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле кото- рой сидит и на свежем воздухе что-то стро- чит в блокнотике уже знакомый нам борзо- писец; лавка стеклодува — рядом с ней вы- ставлены на продажу стеклянные единоро- ги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец перекошен- ный, как пират с тяжелейшего похмелья, ко- рабль у пирса. Капитан этого плавучего недоразумения, кстати, на борту. Реджинальд Ван Уинслоу рад поболтать с новым человеком и поделить- ся историей создания «Визжащего нарвала». Гайбраш счастлив не меньше — по крайней мере, в этой дыре есть по крайней мере один корабль, а уж захватить его Могучему Пирату" — плевое дело! Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дзйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь — пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана. Клубная карта? Интересно, он ее там за- был или спрятал?.. В любом случае, не осо- бенно надежный сейф. Потеряется еще... По дороге в клуб можно поговорить с пи- ратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, — надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Island: Launch of lhe 5< m no Narwhal
Рецензии руководства Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пи- ратам) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распро- даже — еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!.. В клуб по чужой карточке Гайбраша пус- тят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавше- гося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Поми- луйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?.. Новостная колонка: найден клад! Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образ- чики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пи- ратами) пугали странные люди? Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими кук- лами... ну хорошо, не куклами. Для начала приберем одну из этих не-ку- кол за пазуху — все равно они этому чокну- тому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смот- ри, вон твой Дзйв — Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче. Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме — парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужествен- ности, а купание в типографской краске (во- зле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной. Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно — следуя инструк- ции, в смысле карте. А то будет, как в про- шлый раз... Инструкция кладоискателя начи- нается от некоего колодца. Найти его не- сложно: достаточно пройти развилку, на ко- торой обосновался Хоакин д'Оро. Колодец надо заметить, волшебный: исполняет жела- ния. Ну... как может, так и исполняет — по- следствия, как всегда, за ваш счет. В общем, вспомним один из основопола- гающих принципов нормальных героев, к ко- торым, несомненно, относится Могучий Пи- рат", сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте. О НА ЗАМЕТКУ: блуждая по джунглям, ори- ентируйтесь на слух. На каждой развил- ке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, — они и | указывают направление. Еще на замет-1 ку: в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш буд^т проходить ми- мо небольшого склада бомб — их непре- менно нужно захватить с собой. ...а вот здесь кто-то уже порылся: мет- ку X еще можно различить, но кратер вну- шает уважение. Предыдущий владелец кар- ты — а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки — сделал за нас поло- вину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот. Можно теперь идти к Хоакину д'Оро и со- вершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище — о ужас! о счастье! — найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению. Могучим Пиратом”1 охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности. Новостная колонка: захват судна! Вот, к примеру, абордаж — прекрасная возможность проявить себя и поправить де- ла газеты. Так что отложим изучение метео- рологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу. Он, правда, только обрадуется — то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у ка- питана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в ито- ге имеем сгоревший трап и костерок на при- чале. Придется прибегнуть к крайним ме- рам: запалить фитиль одной из бомб, неза- метно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожа- лению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного ро- зового цвета. Ну и — чем черт не шутит? — попробу- ем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала». Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не пред- усмотрел. Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират . Нипперкин снова здесь и — наконец-то! — готов выполнить свою часть сделки. По- лучив на руки заветный клочок бумаги с волшебным сло- вом «Deadline», мы от- правимся искать хижину в джунглях — это к севе- ру от знакомого нам ко- лодца. Ага, вот и она. Гайб- раш считает, что место жут- коватое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно неку- да, надо постучаться. Благо пароль к Зло- вещей Магии у нас есть: магическое сло- во «Deadline». О!.. Какие знакомые лица!.. Беседа с Леди Вуду обещает быть дол- гой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище — подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попу- гая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет? Ну... не всем же являть чудеса выдерж- ки. Зато теперь у Гайбраша есть собствен- ный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чер- товски, знаете ли, приятно слышать, что Гай- браш Трипвуд — Могучий Пират... не толь- ко из собственных уст. Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку — хозяйка только одобрит наш выбор — и, покинув дом, обна- ружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер. Выглядит странно, но в этом-то вся пре- лесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изго- товлении артефактов вуду имеют тенден- цию распространяться. Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток — Леди Вуду, помнится, на- мекала, что в нем может быть разгадка тай- ны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бу- тылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольно- го дела имеется, эксперт по всяким неразби- ваемым и разбиваемым штукам. К нему и об- ратимся. Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешев- ле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил. Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно позна- комимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником — Ван Уин- слоу тут как тут. Караулил он, что ли? Прибрав к рукам одиноко валяю- щийся на палубе кусок сыра и рас- смотрев в подробностях карту залива опробуем в деле единственную на судне пушку. Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!.. Вот же ветер — пушечное яд- ро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения? Tales ol Monkey Want): Launch ot Itie Saeanwig Naiwhal
•Рецензии | крупным планом Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно от- родясь никому не был нужен, а владельца и след простыл. Откупорив бутылочку и подобрав выпав- ший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощен- ное проклятье до кончиков пальцев полно возражений — не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно. Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить не- медленно, непременно обнаружится, что ка- кого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: то- го и гляди, собственная рука от оплеух перей- дет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов? Заглянем к доктору — вдруг у него как раэ для такого случая есть какая-нибудь мик- стура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит. Если Больной действительно хочет жить, медицина Бессильна На этот раэ Гайбраш оказался единствен- ным клиентом: никто не горланил в перего- ворную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно. Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эс- кулап?.. Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика. Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при фран- цузском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и Ну что ж, придется довериться его ква- лификации... ...и совершенно напрасно! Неудивительно, что Его Фран- цузское Величество предпочло избавиться от юного дарова- ния. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собствен- ную шкуру! Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на ние в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, — оздоровительной гимнастикой. По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть. О НА ЗАМЕТКУ: клавиши А и D поворачива- ют кресло влево-вправо, W и S позволя- ют поднимать и опускать. А еще у нас есть собрат по несчастью, со- юзник и даже, возможно, брат по разуму — да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на сто- ле почти в прямой досягаемости Гайбраша. Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенни- чества. Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок. Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезья- ной, — Жак, конечно, умница, но слов, к со- жалению, не понимает. Итак, по звонку он ме- няет карточки в проекторе, правая педаль вы- дает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится. Надо заметить, это довольно любозна- тельная обезьяна: сменив вольную пират- скую репродукцию знаменитого рисунка Лео- нардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку — на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор — левой педалью, как мы помним, — макака получит свой кайф, а мы — рентгеновский снимок на- шей многострадальной руки, останется толь- ко его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками. Четверорукий ассистент охотно по- меняет очередную карточку в проек- торе и (не забываем угостить его ба- наном) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье док- тору, теперь уже не узнать. Гайб- раш предполагает, что это был заусенец. А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи... Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спа- сет ситуацию. Счастливую обе- зьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста — точнее, клю- ча — достать. Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поме- нять картинку на экране и повторить банан?.. Та-дам!.. Доктор ужасно недоволен и огорчен не- сознательностью своего пациента. Эту чудес- ную, зловещую, светящуюся мертвенным све- том руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!.. Впрочем, по крайней мере один положи- тельный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток. Мистическая картография ...так, это что за дурацкие шутки? Чистый лист пергамента с аккуратной ка- емочкой — и ничего больше. Правда, подозревать леди — пусть даже Леди Вуду — в дурацких шутках как-то некра- сиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя — некто Мак-Ги. Может, он знает больше? Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инва- лид судя по виду — пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим. Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги! От него, помимо его собственной траги- ческой истории — мы, оказывается, не ошиб- лись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, — можно узнать много интересного, а главное — получить древний артефакт, не- обходимый для прочтения загадочного свит- ка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок — например, на завалявшийся у Трипвуда в кар- мане кусок сыра — с резьбы на стенах мест- ного КПЗ. Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло? А вот эти картинки нам уже знакомы. Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, ко- торые необходимо произвести над основны- ми точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там на- до предъявить карту, чтобы приключение на- чалось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с со- бой целое кашпо), а календарь, мимо которо- го мы уже проходили по дороге к хижине Ле- ди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежут- ках, тоже обозначенных на карте, можно ори- ентироваться по флюгеру. Ухты!.. Жаль, времени на восхищение нет — сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совер- шенно не хочется лишний раэ попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбо- пытствовать. Готово, мастер!.. Сломал, в смысле. Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалив- шийся фрагмент ворот и предаемся любопыт- ству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещит- ся там Гайбрашу, не представляется возмож- ным, но Могучий Пират(тм) не сдается! Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь. Итак, «забываем» в дырке говорящий ске- летик попугая и отправимся в гости к докто- Tales ol Мо кец Island: Launch of lhe Screa nng Naiwhal
Рецензии крупным планом ру. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пи- ратам) Гайбраш Трипвуд не так прост, как мо- жет показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказатель- ство, и маркиз не устоит перед искушением удостовериться. Одно удовольствие смотреть, как наш до- рогой доктор садится в лужу! Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, — благо теперь за пазухой у Гайбраша обрета- ется специальный древний инструмент. Вау! Такая замшелая система — а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ни- чего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно. Гадание на ромашке ветров Например, вот тут совсем рядом стоит та- инственный идол, рядом с которым торчит по- хожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней? Н-да... Неубедительно. А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неодно- кратно, что, если и на этот раз поможет? По крайней мере, рожи, которые его укра- шают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкрет- ная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в рако- вине жезлом. Ага, это уже больше похоже на правду! Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать. Посадка за воротами оказалась неожидан- но мягкой, так что переживать не о чем — на- до продолжать начатое. Следующий на очере- ди — загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если по- рыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком. Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, кото- рую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, — ее можно попробовать заме- нить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался. Ну вот, все необходимые манипуляции за- вершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно — на редкость постоян- ный в своих желаниях джентльмен. Разговаривать с неадекватным собеседни- ком — удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушно- му ружью, которое уже несколько раз отправ- ляло Гайбраша в полет помимо его воли? Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность — не порок, а, напро- тив, добродетель и средство выживания: при- хваченная исключительно по причине бесплат- ности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людо- вика... какой он там у них по номеру?.. ...Фи, как грубо! Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер те- перь не установишь, — по крайней мере, Гайб- раш полагает, что некуда. Придется ориенти- роваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна. Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие... Идол в итоге получается трехглазый, соп- ливый и с перекошенным ртом, но тут уж древ- ним виднее. Заводим жемчужинку. Ух! Наконец-то! Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чай- ки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем — у не- го уже свое собственное есть, высшей пробы. Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантю- рист торопится на борт «Визжащего нарвала» — навстречу приключениям и милой Элейн. Попутного ветра и доброй удачи! Пока что все складывается более чем удач- но: погода благоприятствует, корабль, невзи- рая на нелепую внешность, не спешит развали- ваться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс. Однако не успевает капитан Гайбраш Трип- вуд назвать ему конечную точку маршрута — скалу Гелато, возле которой и началась эта ис- тория, — как окончательно сбрендившая ле- вая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произ- нести! Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана — вот только злокоз- ненная рука, к несчастью, не теряет бдитель- ности. Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не прове- дешь. «Нарвала» повело так, что стало понят- но, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят — чихнуть не успеешь. Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипву- да?! Не бывать такому. Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад как и положено, — и смола из бочки прольется на палубу. Что, собствен- но, и является первой частью плана по подав- лению бунта. Теперь попробуем еще раз ука- зать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но де- ло того стоит: последняя окажется столь уве- систа, что Гайбраш влетит прямиком в смоля- ную лужу. И, разумеется, приклеится. Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки не- обходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели. Tales of Мопкец Island: Launch of lhe Screaming Narwhal 51
^Рецензии руководства Q j Линия фронта Bionic Commando ** иммальмые — Core 2 Ойо 2Д GHz. 1GB, video 256 MB F • — core 2 Quad 2,4 GHz. 2 GB, video 512 MB О сумасшед. .<e трю к, интересные боссы, чувство уязви мости О не-отор«е условности вроде радиации ных стен и уцелев их туннелей •••••••« g О карги ка -но передает — *гры. кадры очень насы ые и залом — «• С пожалуй, ыю нек рая «тормознутостъэ карги км в высоком качестве О аутентм нал музыка, mu*w»—•. лл» настроению каждого уровня, достоверн й звук С не отмечено О необы-ная техника и «боссы» □ •* тшностъ героев, л ические неувязки а сюжете Удобство О не перегруженное управление, неглупый интеллект против -*ов О игра не всегда корректно воспр*.имает ге-япад- да о о о Короткий, но крайне уяле»«**ль'-»й адреналиновый паркур с препятствиями. Мы «тупое* в золотой век компьютерных игр. Жанры успели развиться, устояться и теперь подумывают о легкомысленных развлечениях и экспериментах Уже перепробовано, казалось бы, все, к тому же сотней разных способов. Часто при выборе того или иного названия начинаешь полагаться в большей степени на память и прошлый опыт: они не обманут. Но что делать, если опыт — более чем двадцатилетней давности7 Спираль делает очередной виток: многие компании оглядываются назад и достают из пыльных сундуков пахнущие нафталином вещички. «Помнишь, Джо, мы всегда хотели, чтобы в этой игре было.. л> —довольно распространенная сегодня мысль, не так ли? Теперь настал черед и Bionic Commando. Выпустив некоторое время назад Bionic Commando Rearmed, Сорсот решили-таки показать, чего они хотели в той самой игре. Даже название не поменяли... Вполне вероятно, что большая часть игро- ков игры тот самый Bionic Commando и в глаза не видывала. Это нормально, и разработчики сделали все, чтобы это нисколько не мешало. Не знаете, кто такой Натан Спенсер и чем он от- личается от обычных людей? Не в курсе слож- ных отношений между ним и правительством FSA? Даже не представляете, что может озна- чать FSA? Не беда, в ходе игры на большинство вопросов найдутся ответы. Для тех же, кому понравилась в свое время интересная аркада под названием Bionic Commando, создатели припасли пару сюрпри- зов. В самом деле, угодить и тем и этим сложно — но необходимо, как показывает практика. В итоге довольны и первые, и вторые. Как?.. Все просто: двумерная аркада приоделась и прихорошилась и примерила обличье ультра- современного боевика. Но оставим сравнения в стороне... Нас уже ждет главный герой этой игры — Ее Величество Биорука. Полуживой гарпун Натан Спенсер — не обычный солдат. Однажды ему оторвало взрывом левую руку. Бывает... Доблестная армия FSA помнит своих героев и всякое такое, но на парнишке поста- вили крест. Так и остался бы он инвалидом, ес- ли бы не подвернулся «отцу» бионики Джозе- фу Гибсону, директору TASC. Для того это был отличный случай сделать биосолдата. Потом было много разного, и, как это во- дится, судьба их развела. Один остался полу- чать зарплату, а другой просидел пять лет в ка- мере смертника. Надо ли говорить, что история нового Bionic Commando начинается со дня казни и неожиданно срочной нужды армии FSA и всего человечества в услугах Спенсера? Новейшая история не всегда может похвас- таться логичностью и часто слишком явно от- дает голливудщиной, но она дает нам самое главное: развитие старых героев и миллион возможностей реализовать все самые сумас- шедшие трюки с биорукой. Люди из Grin — редкостные вредины! Ина- че как объяснить обучение всем возможностям чудо-руки еще в первой миссии?! Это удар под дых: знать, на что способен Натан, и не иметь возможности воплотить это в жизнь прямо сей- час! Сюжетное обоснование такого хода собы- тий вполне приемлемое, но ведь можно было бы не показывать всего? Мы бы и в процессе... Хотя даже того, что доступно с самого на- чала, уже хватает: запуская игру, моменталь- но забываешь об ужине, включенном телеви- зоре и спящих домочадцах. О-го-го, нам дали возможность прыгать с абсолютно любой вы- соты без риска получить малейшее повреж- дение! Эге-гей, человек в зеленой майке и с механической рукой взлетает в воздух и пе- редвигается, не касаясь земли! Ух ты, с помо- щью биоруки мы можем швырять многотон- ные предметы, оглушать врагов, уничтожать Bionic Commando Reatmed
Рецензии руководства роботов, сбивать самолеты, покорять вселен- ную! Рука может все. А если чего-то и не мо- жет, то только из-за своего придатка — сла- бого человеческого тела. Вся игра строится на использовании спо- собностей Спенсера. Без биоруки он не сделал бы и шагу: действие происходит в полностью разрушенном после сброса супербомбы горо- де. Прямо на глазах солдата рушатся небоскре- бы, обваливается земля, затапливаются улицы: обычный человек здесь бы не выжил. На этом фоне в голове мелькает: а как же на пути Спен- сера оказались простые солдаты противника? Догадка подтверждается чуть позже: их просто сбрасывает авиация. Самое главное, что скакать Человеком- Пауком не надоедает. Весь город превраща- ется в этакий парк аттракционов, где кульби- ты в воздухе сменяются танцами с противни- ком. С одной стороны, создатели игры серье- зно ограничили Спенсера: каждый уровень абсолютно линеен, и часто мы не можем пой- ти туда, куда хочется. Не песочница, но тща- тельно выверенный маршрут. А с другой — сделали все, чтобы в этих условиях нам было комфортно. Спенсер, невзирая на перипетии сюжета, откровенно наслаждается процессом. Такое ощущение, что даром ему не дались пропавшие жены, секреты правительства и все неонацисты мира. Падая на землю в окружении тысяч враждебно настроенных роботов, он все равно находит возможность проорать «Ай-яй-яй!», когда особенно ловко хватает противника сво- ей биоконечностью. При виде творящегося во- круг апокалипсиса он не удержится от колких острот или очередного залихватского возгласа. Убитые враги отмечаются обязательным «Бин- го!» или «Следующий!». Ну а если Спенсер по- лучает свою дозу впечатлений, то нам и подав- но положено. Дизайн уязвимости Возможно, интерес не пропадает еще и по- тому, что Bionic Commando образца 2009 года беспардонно короткий. При желании игру можно пройти меньше чем за день. Но — важ- ное уточнение: только на обычном уровне сложности. Высокая сложность или, боже-упа- си-я-не-настолько-маньяк, режим commando резко увеличивает продолжительность вашего знакомства с Натаном. Все дело в том, что Спенсер все-таки смер- тен. Об этом принято забывать на обычной сложности, но уже одна ступенька выше — и придется, чертыхаясь и кляня на чем свет стоит всех этих Супер-Джо и генералов в придачу, раз за разом проходить все уровни. Одна пуля снайпера — и Спенсер убит. Одно попадание ракетой — и заказывайте панихиду. Все было бы куда проще, если б игроку позволили сохраняться где заблагорассудит- ся. Но нет, межплатформенные корни разра- ботки улыбаются нам и машут. В результате короткие уровни при отсутствии должной сноровки или банального везении превраща- ются в форменную «Матрицу» с ее дежавю. «Мне показалось, или я уже видел этих кош- ку/биомеха/пол и крафта?» Разработчики заставят вас вспомнить бы- лое, когда каждый кусочек уровня приходи- лось зазубривать. В этой игре все не так фа- тально, потому что исход поединков в боль- шей степени зависит от навыков, но бывает, что нас заставляют проходить полосы препят- ствий. Вот тут и вспомните... D ЭТО ИНТЕРЕСНО: несмотря на «тяжело- весный» движок, меню в Bionic Commando очень быстрое, а главное — загрузки уровня почти не надо ждать Пара се- кунд, и вы снова в горниле боя. Как будто и не умирали. Однако бессмысленно упрекать разработ- чиков в краткости игры. Эти люди сделали так, что вам просто не придется скучать ни се- кунды. Каждый кадр «Бионика» насыщен какие-то места приходится проходить не- событиями, а если вы передвигаетесь без препятствий больше минуты, значит, это просто нагнетание обстановки. Меня чуть кондратий не об- нял, когда к концу не- ры после жесточайших боев с превосходящей техникой противника Супер-Джо сказал по радио: «Спенсер, я что-то засек впереди... Хотя нет, показалось». За те секунды, что он поизносил эту фразу, в голове промелькнуло: «Как, опять?» (после пережитого вы меня поймете), потом: «Это шут- ка?» — а затем... Затем после ровно двух се- кунд тишины на бедную голову Спенсера сва- лилась очередная пара биомехов. Следующие три секунды сердце работало на износ: в карманах было ровно десять патро- нов для пистолета, а дело было на островке (Натан с его рукой плавает как утюг). Спустя эти три секунды раздался заветный свист пада- ющей сверху капсулы с оружием. И таких на- пряженных моментов и ситуационного юмора в Bionic Commando хоть отбавляй. На этом стоит и будет стоять интерес к иг- ре: Спенсер уязвим, даже очень уязвим. Не- смотря на его волшебную руку, позволяющую косить пехотинцев, словно траву, скакать гор- ным козлом по разваливающимся зданиям и играть в тарзанки. Несмотря на редкую воз- можность применить более чем внушительный арсенал. Это тонкая грань: не свалиться во вседоз- воленность (а значит, убить интерес к игре вер- нее верного) и не задавить игрока высокой сложностью. Здесь она выдержана идеально: сколько раз, но всегда чувствуется «еще чуть-чуть, и у меня получится!». Сверхнасыщенность всевозможными опасными ситуациями в небольшой игре скрадывает это впечатление. Когда вы закончите игру, у вас не будет ощуще- ния, что она излишне коротка. Увей тысячу солдат Отчасти «не надоедает» нам как раз из-за размеров. По су- ти, вся игра проходит на тер- ритории одного города, пусть и большого. И уровни коротки. Но в них отлично передается масштабность происходящего. Натан может пересечь огром- ную улицу за пять секунд, забраться на небоскреб — за четыре, спрыг- нуть оттуда — за три, умереть от ра- диации — эа две. Эта радиация слу- г жит естественным ограничителем воз- можностей биосолдата. Если бы некото- рые зоны уровней не защищались ею, иг- рать было бы слишком легко. К сожа- лению, это означает также чувство тинindo Rearmed 53
Рецензии руководства а 3 Еще чуть-чуть, и он вы меня разрезал! ведомости: Натану приходится просто следо- вать маркерам на его навигационной карте. Но лучше запланированный аттракцион и действие каждую минуту, чем скучные прыж- ки по пустым локациям. Другая сторона медали — техника и вра- ги. Обычные солдаты Биорейха для нашего бионического мачо — словно разменная мо- нета. Они могут заставить обратить на себя его внимание, только если соберутся большой толпой. Или у Спенсера закончатся патроны, что происходит, впрочем, часто. Но Натан от- лично расправляется с несколькими против- никами с помощью одной лишь руки. А вот техника — это всегда вызов. Первое столкновение с биомехами выжимает как ли- мон. Второе — заставляет искать новые так- тики. Третье — испугаться. Будучи очень уяз- вимым, игрок постоянно чувствует вызов. И после победы над врагом, в несколько раз превосходящим нашего героя по всем пара- метрам, появляется это приятное чувство, за- ставляющее с азартным криком ввязываться в еще большие неприятности. Апофеозом становится разрушение огромного (выше не- боскребов) ходячего робота. Помогает ввязываться и система развития Спенсера. Игра предлагает десятки разнооб- разных достижений, многие из которых улуч- шают оружие или защиту Натана. Убили 350 солдат? Получите увеличенный магазин пуле- мета. 100 из них выстрелом в голову? Увели- чится точность пистолета. Уничтожили не- сколько биомехов без применения оружия? Вот вам возможность убивать их вскрытием управляющего блока. о о о О ЭТО ИНТЕРЕСНО: кроме бесчисленных достижений, в игре достаточно секре- тов и «пасхальных яиц». Например, фи- олетовая матрица, один из многих сек- ретов Bionic Commando. Ее можно полу- чить, если скопировать в папку игры сохранения из Bionic Commando Rearmed. За дверью, которая располо- жена в одной из подземных миссий, нас ждет пара сюрпризов, в том числе письмо из прошлого. Эта игра в игре, выполнить все без исклю- чения задания — дело очень сложное. Но это тоже серьезный стимул и вектор приложения интереса игроков. Сюда же относится соби- рание так называемых коллекционных пред- метов. Часть из них — на самом видном мес- те, часть надо долго искать, а некоторые и не особо спрятаны, но проблема заключается в том, что их сложнее достать, чем увидеть. Правда, они главного героя не улучшают, а только открывают дополнительное содержа- ние в основном меню. В движении лучше Большую роль в создании нужной атмос- феры создает аудиовизуальная часть. По- верьте (а лучше — проверьте!), тут все пре- красно. Начинается все с погибшего города и особенностей консольного игростроения. В некоторых моментах игра грешит пла- вающим фокусом, появляющейся и исчеза- ющей размытостью, нечеткими силуэтами. Отчасти это связано с проблемами прори- совки на консолях и сохранения допусти- мой в приличном обществе величины попу- гаев в секунду. Но, черт возьми, как эффек- тно все это выглядит, как ярко создает ат- мосферу мертвого мегаполиса! Когда Спенсер резко поворачивается в сторону или выходит на свет, стремительно подпрыгивает, разогнавшись на маятнике, мир плывет, смазывается, чтобы мгновения спустя обрести целостность и четкость. И вместе с тем картинка очень сочная, запо- минающаяся. Хочется часами бродить по парку, смотреть на рушащиеся высотки аго- низирующего города, падать с армией робо- тов на такую далекую землю... Немалую роль играет анимация персо- нажей и Спенсера в первую очередь. Мы уже видели пример неплохого паркура с не- взрачной анимацией в Damnation (сделан- ной, кстати, на том же движке) и повторения не хотим. Его не будет: биосолдат двигается как надо. С Натана больший спрос отчасти еще и потому, что он выполняет все эти го- ловоломные трюки с рукой. Разработчики могут гордиться: Спенсер отыгрывает каж- дое движение, словно в театре. Кстати, Bionic Commando как раз из таких игр, кото- рые в движении смотрятся куда лучше, чем на снимках. Отлично обстоит дело и со звуком. Что бы вы ни слышали, от переговоров вражес- ких солдат до сообщений интерфейса про- граммы и команд роботов, все это вызывает ощущение достоверности. Роботы должны говорить именно так, а внутренний фильтр достоверности вскоре свободно пропускает в еле слышимый фон гуляющий между раз- рушенных зданий ветер и звуки биоруки. А игровая музыка — это, простите за не- вольный каламбур, отдельная песня. Без слов. Со словами тоже есть, одна, из забыто- го кем-то радиоприемника под землей. В остальных же случаях она отлично передает ощущение игры, меняясь в зависимости от ситуации от медитативной до тревожной ор- кестровой, и обратно. Без этого музыкального сопровождения игра сильно потеряла бы. Многие моменты схваток очень эффектно выделяются музы- кой, а иногда — наоборот, музыка старается не отвлекать, убирая все ненужные звуки на задний план. Но в любом случае игровая му- зыка умело передает своеобразие каждого уровня и просто вопиет об эпичности творя- щейся на экранах вакханалии. Если бы На- тан Спенсер находился в одной с вами ком- нате, он остался бы доволен. U снова ждать Такая немаловажная часть любого боеви- ка, как уровень искусственного интеллекта, тоже почтила Bionic Commando своим присут- ствием не ради чая с плюшками. Рядовые сол- даты ведут себя вполне агрессивно и естест- венно: заходят в тыл, работают в команде, уходят с линии огня и перемещаются пере- бежками от укрытия к укрытию, грамотно окружают, если есть такая возможность. Немного иная ситуация с биомехами. Каждый из них — как мини-босс. Схватка с биомехом, да еще и на высоком уровне слож- ности, чревата... Многим чревата. Если же их двое, то вы скажете, что дело труба. А если еще и солдаты мешаются под ногами... Нет, ведут себя роботы вполне адекватно, но есть тут одна особенность: они не всегда могут следовать за игроком. Вот эти скрытые границы немного портят общее впечатление. Согласитесь, очень инте- ресно драться сразу с тремя биомехами (в ос- новном с помощью руки, потому что близкий выстрел из гранатомета убьет Натана вернее самих биомехов) на перелете моста, каждую секунду боясь сверзиться вниз, где ждет, об- лизываясь на зеленую майку нашего героя, вражеский отряд пехотинцев. И вызов тоже серьезный. А вот если отойти подальше и просто расстрелять биомехов из чего-нибудь крупнокалиберного, пока те беспомощно сто- ят и ждут, когда Натан подойдет поближе, ин- терес будет убит на корню. Как первые встречи с новыми видами тех- ники противника, так и схватки с боссами на- до сначала «раскусить». Почти всегда требу- ется найти верный алгоритм поведения. Вспоминаем славные деньки, когда к каждому боссу надо было искать свой персональный теплый подход. Когда же способ будет най- ден, расправиться с противником особого труда не составит. Ну и ловкость рук, конеч- но, но куда ж без нее... ООО Дводцотилетней выдержки пережива- ние по имени Bionic Commando вышло очень ярким и запоминающимся. Интересные и бросающие вызов схватки с биомехами, воз- можность самому прокладывать дорогу на поверхностях любой наклонности (хоть и в определенной области на уровне), запоми- нающийся визуальный ряд, общее ощущение эпичности (хоть и с некоторыми истинно блокбастерными ляпами в сюжете), одно- временно ироничный и серьезный образ главного героя, интересный местами юмор — перечислять можно долго. Грубо обо- рванные сюжетные связи и открытый фи- нал даже не намекают, о орут во все горло: ждите, ждите продолжение! И ведь будем ждать. Boni Commando Rearmed
Рецензии РУКОВОДСТВО Эти поликрафты очень плохо переносят удары. Если лупить по ним чем-то тяжелым — например, машинами или твоим гонором, — легко пробьешь обшивку. Джозеф Гибсон, директор TASC Пролог Десять лет назад я остановил имперцев. Ге- рой FSA, первый биосолдат... Людям свойст- венно забывать хорошее, а также бояться и не- долюбливать то, что они плохо могут себе пред- ставить. Биочистка — и я уже не герой, а смер- тник в камере, ожидающий приговора. Приго- вора, который приведут в исполнение сегодня. Странно, но меня куда-то везут. Какой-то ангар... Казнь отменяется? А вот и тот, из-за которого, так или иначе, все произошло — Су- пер-Джо, Джозеф Гибсон, директор TASC, соз- датель моей руки и виновник моего теперешне- го положения. Что тебе от меня надо, Джо?! Город Вознесения, разрушенный и захва- ченный. Мер-р-завцы, они показали мне такую приманку, на которую я просто не могу не клю- нуть: Эмили, мою пропавшую жену... Акт I. Глава I Деловой район Капсулы врезались в какое-то здание. Я снова на свободе — и снова в деле, как несколь- ко лет назад. Странное чувство... Первым делом надо найти самую важную часть меня, то есть мою руку. Немного мешают какие-то солдаты, но это пустяки: с ними можно легко разобрать- ся с помощью верного «вольфрама». Заодно по- практикуюсь — прицел, приближение, части те- ла. Навыки обращения с оружием сохранились полностью. Поплутав немного по коридорам и офисам, я нахожу вторую капсулу. Я не надевал свою руку очень давно. Будет больно... Обучение Странно, но, пока я был в отключке, мне почему-то вспомнился учебный полигон TASC. Там я впервые пытался управлять своей ру- кой. Хвататься за стены и предметы, раскачи- ваться, прыгать, взбираться на вертикальные поверхности. Позже — более изощренные приемы: рывок, бомбочка, бросок, подключе- ние к сети передатчиков. Когда моя шальная память успокоилась, я пришел в себя в том же здании. Надо было двигаться дальше. • Ангел-хрвнитель ви о спецназовца Основное действие полумеха ни ческой конечности Натана — выбрасываемая на тросе кисть. Ею можно зацепиться практически за любую поверхность мгновенно подтянуться (на- жав один раз на «прыжок») и подпрыгнуть (повторно нажав клавишу, отвечающую за пры- жок). Можно не подтягиваться, а раскачаться, чтобы подгадать момент и прыгнуть в нужную сторону. Таким образом можно долго перемещаться над землей, было бы достаточно предме- тов, за которые можно уцепиться. Но у биоруки есть еще и дополнительные возможности: с ее помощью можно подключаться к передатчикам, взламывая сеть (выпустить трос + действие руки). Так достаются сведения различной ценности и снимаются ограничения с ло- вушек. К передатчикам невозможно подключиться до тех пор, пока поблизости есть хоть один враг. Uубийство врагов — Спенсер может зацепиться за противника крюком и с силой ударить его (выпустить трос + прыжок). Этот прием подходит и для пехотинцев, и для биомехов, у ко- торых на спине есть незащищенный участок. Зачастую с группой пехотинцев можно справить- ся без оружия и не касаясь земли: цепляем первого врага рукой, бьем его ногами (в зто вре- мя Натан отпрыгивает в воздух), не падая на землю, снова цепляемся, снова бьем. Есяи пой- манное воздухе количество свинца не критическое, то можно повторять до бесконечности. бросок — с помощью руки можно бросить достаточно тяжелые предметы, а также ра- нить или убить врага (зацепиться тросом + сильный удар руки + действие руки). Вообще, это Натан может сделать и без руки (сильный удар руки + прыжок + атака), но так не будет пока- зана цель полета и далеко не все предметы можно будет бросить. К тому же надо будет подой- ти вплотную. Такой прием называется подача. рывок — Спенсер может сорвать что-то, используя руку (выпустить трос + действие руки) бомбочка — прыгнув с большой высоты, биосолдат может с силой ударить по земле ру- кой, ошеломив противника (в прыжке нажимать «тяжелый удар рукой»). карусель — с открытием адреналина его можно будет использовать в схватках с про- тивником. Спенсер может раскрутить трос вокруг себя и убить таким движением нескольких солдат врага (в прыжке нажать тяжеяый удар рукой + действие руки). нажми на кнопку — специальный режим убийства биомеха с помощью адреналина, ког- да Натан отрывает броневые листы с техники, чтобы добраться до электроники (выпустить трос, попав в нужную точку + тяжелый удар рукой + действие руки). С рукой Натана связано практически любое действие, кроме отстрела врагов. Но, как вид- но, чаще всего Спенсер может обойтись даже без оружия. Деловой район. Продолжение Я уже подзабыл, что такое прыжок с небо- скреба. Первым делом надо размяться и сно- ва привыкнуть к возможностям биоруки. Без- людная улица делового района отлично для этого подходит. Повсюду авиация противника. Думаю, мне в том же направлении. Путь преграждают завалы, но в одном месте обнажился туннель — думаю, через него я проберусь дальше. Деловой район 2 Так и есть, я на верном пути. Связь барах- лит, и понять, что говорит Супер-Джо, реши- тельно невозможно. Хорошо хоть навигаци- онные точки исправно высылают... Но... о черт! Это там высотка обвали- лась?! Вид упавшего здания привел меня в чув- ство: надо было двигаться вперед, ведь меня послали за разведданными, а не за прыжками и раскачиваниями. Так, город насквозь про- низан радиацией. Эго плохо: радиация губи- тельна для биосолдат, да и за зараженные предметы нельзя хвататься. Что ж, учтем. Перед входом в автомобильный туннель меня поджидает пара тех же самых солдат, которых я видел раньше. Патруль? Неважно, для меня они не помеха. Деловой район 3 При выходе иэ тоннеля меня чуть не сби- вают два поликрафта. Что они везут? Со свя- зью те же проблемы: ни черта не слышно. По- следую за пол и крафтам и. Завернув за угол дома, я замечаю улета- ющие машины. Вот оно что: они высадили таких же солдат, которые пытались мне по- мешать. А еще они доставили передатчик. Надо попытаться что-нибудь выяснить с его помощью. Пара солдат на пролете разрушенного моста... сразу я их не заметил. Но оттуда и тех, что на земле рядом с передатчиком, убить легче. А в передатчике обнаружилась инте- ресная информация: некоторые участки го- рода обложены воздушными минными поля- ми. Для прохождения через них требуется до- пуск, но, думаю, у меня получится отключить их прямо через сеть передатчика. Наконец-то появилась связь. Джо хочет разведданных. А что с ними? Город в руинах, да и те заражены радиацией, выживших не наблюдается. Что? Радиация губительна для биосолдат? Спасибо, а то я не знал. По своей сети Джо не нашел другого выхода из этого участка города, только сквозь здание. Разру- шение привело к тому, что в него въехал ва- гон монорельсов. Я могу вырвать его из стены и освободить проход. Biome Commando Rearmed
Рецензии руководства В здании дежурило несколько бойцов, но я уже наловчился с ними расправляться. С той стороны небоскреба еще несколько врагов. Странно, похоже, в сети было какое- то упоминание об организации Биорейх. Супер-Джо подтверждает — именно этого они и ждали. Сигнал что-то глушит, надо найти еще две точки с передатчиками и разблокиро- вать его. Тогда армия сможет сбрасывать капсулы с оружием и припасами. Звучит многообещающе! Деловой район Я А вот и минное поле. Заразы бьются то- ком! Обойду-ка я с другой стороны здания. Джозеф по радио сообщает о полковнике Патрике Армстронге. Редкая тварь: из-за него я оказался в тюрьме, он был одним из главных идеологов Биочистки. И мне надо быть с ним вежливым?! Навигационный маркер ведет сквозь очередной небоскреб к передатчику. Ка- кие-то странные самолеты высаживают де- сант прямиком к передатчику. Выясним позже, а пока надо заняться пехотинцами, охраняющими устройство. Как я и думал, передатчик позволил мне отключать минные поля, правда, только по секторам. Ну, может, оно и к лучшему. Зато теперь я могу зацепляться за мины, как за обычные предметы, и путешествовать по воздуху. Остался всего один передатчик. Наконец-то меня видно на карте. В сети была важная информация по поводу каких- то биомехов и их уязвимом месте — выводу воздуховода на спине. Но трудности надо решать по мере поступления. Приказ — двигать в центр города. Там что-то затева- ется. Глава 2 Деловой район 5 А вот и первая капсула. «Дальнобой», новая штучка. Как выясняется тут же, впол- не себе приличное оружие. И как дробовик может работать, и на дальних дистанциях хорошо. Пройдя сквозь очередной пролом в небоскребе, я оказываюсь с другой сторо- ны. Внизу бетонная кишка какого-то тунне- ля. А ведь я могу разбить ее «бомбочкой»! На связь вышел этот высокомерный уб- людок Армстронг. Совсем нет желания с ним разговаривать, хотя и приходится. Дан- ные из передатчика указывают на упавший в центре города самолет FSA. Что-то под- сказывает мне — придется до него прогу- ляться. Опять этот странный самолет высажива- ет десант. Ну сколько можно? Джо кидает мне капсулу с очередным «дальнобоем». Неужели так сложно было выслать вместо него ящик патронов?! Расправившись с его помощью с уже надоедающими солдатами Биорейха, я перебираюсь по минам через провал. Вот оно! На выходе из туннеля ме- ня ждет парочка биомехов. Они появились уже после того, как я сел в тюрьму. Джо объяснил по связи, что подобные враги обычно стерегут важные объекты, в том числе проходы. Значит, пока они живы, энергетическое поле преграждает туннель, по которому мне надо двигаться дальше. Придется знакомиться лично. Главное в бою против биомеха (если нет подходящего оружия, конечно) — поста- раться зайти к нему с тыла. Тот самый воз- духовод достаточно уязвим, чтобы можно было уничтожить биомеха с помощью не- скольких ударов. Надо постараться уце- питься в нужном месте и ударить что есть сил ногами. Хуже, когда роботов два или больше, — тут уже не до маневров, знай се- бе уходи с линии обстрела. Да и вплотную приближаться к ним опасно — в ближнем бою биомехи не церемонятся. Некоторое время я водил вместе с обо- ими биомехами ритуальные хороводы. На- конец оба были повержены. ф Нв этот риз. чур. я зв штурвалом! Деловой район Б Я оказываюсь в затапливаемой части горо- да. Проблема в том, что при падении в воду у меня почти нет шансов: рука моментально утя- нет на дно. Повезет, если из воды я смогу заце- питься за что-то и подтянуться. Как я и предполагал, мне следует двигать- ся к месту падения самолета-разведчика и по- пытаться спасти черный ящик. Ну, и команду, если жива. Миссия важнее человека — и поче- му я не удивлен? Ситуация осложняется тем, что район ки- шит снайперами. Можно добраться до каждо- го, а можно просто двигаться быстро и не по- падать под пули. Промышленный район Трент I Тут все то же самое — полузатопленные улицы и куча снайперов. Правда, на этот раз Джозеф обещает кое-что интересное. Но до капсулы надо еще добраться. Приходиться по- стоянно маневрировать, не останавливаться ни на секунду и стараться не двигаться по пря- мой. Передвигаться по воздуху в постоянных раскачках на тросе — оптимальный способ. Кое-что интересное оказалось снайпер- ской винтовкой. По врагу их же оружием? На- конец навигационные точки привели меня к очередному автомобильному туннелю. На пролетах разрушенного моста перед ним ока- залось на удивление много пехоты, а также биомехов. Правда, для комфортной работы на остатках моста лучше сначала вывести из строя всех снайперов, а то не дадут нормаль- но поиграться. Промышленный район Трент 2 Единственный путь — сквозь огромное здание, все остальное пространство вокруг за- топлено. Ой, чувствую, там мне тоже придется побегать. Так и оказалось; пехоты Биорейха было столько, что солдат можно было смело засаливать в банках на зиму. По пути при- шлось вспомнить «подачу» — это когда с по- мощью руки можно подбрасывать предметы в воздух и отпинывать их в цель. Очень помога- ет в отсутствие патронов. Финалом забегов по зданию стала схватка с очередным биомехом. В таком неудобном месте лучший способ быстро попасть к нему за спину — зацепиться за стену позади него и рывком притянуться. Если не разевать рот, можно всегда быть на шаг впереди биомеха. Очень растрогали после боя сопливые при- знания Джо. Осталось только подождать, пока в рацию не начнет плакаться Армстронг, и тог- да будет вообще аншлаг. А меня уже ждет оче- Bion, Commo do Rearmed
Рецензии М111Я»Ш«ЦЕЕ редной тоннель. Почему они не разрушены, как остальные здания? Хм... Промышленный район Трент 3 А вон и место падения самолета. Спасать уже точно некого. Остается только добраться туда и забрать черный ящик. В виде поощре- ния Джо сбрасывает «дальнобой». Путь лежит сквозь здание. Как выясняется, оно просто ки- шит пехотой. В ход идет все: и «дальнобой», и гранаты, и «вольфрам», и рука. Наконец черный ящик у меня. На связь тут же выходит Армстронг: обнаружены коорди- наты из черного ящика. Ну и ну, быстро же ра- ботает электроника! Эти координаты ведут к какой-то базе врага. Надо пробраться туда и разузнать, что к чему. Джо желает мне выжить, а Армстронг — не перестараться. Постараюсь выполнить оба пожелания. Дальнейший путь радует новой встречей: на этот раэ с пол и крафта ми. Я их до этого ви- дел издалека, а теперь вот пришлось пооб- щаться в более подходящей обстановке. Как выяснилось, самое уязвимое место этой летаю- щей дряни — под пузом. Чтобы было сподруч- ней, командование сбрасывает капсулу с «та- рантулом». Это оружие может выпустить до че- тырех ракет одновременно: смотря на сколько целей его навести. Ну вот, все что летало, уже не летает, а пе- хота пошла на корм рыбам. Передатчик «рас- сказал» о том, что одного пилота удалось спас- тись и он отправлен на допрос. Кроме того, та- инственный Бурак движется за ним, чтобы за- брать группу. Видимо, придется познакомить- ся и с Бураком. Промышленный район Трент Я Опять кругом вода, и единственный путь — по крышам и сквозь здания. Джо скиды- * Большие пушки На пути Натана Спенсера будет много опасностей. С какими-то он сможет справиться сам, а с некоторыми не получится нормально поговорить без универсального аргумента в виде большой пушки. У Спенсера всегда есть свободная рука — правая, и он может вос- пользоваться практически любым вооружением. Одна рука хорошо, а две — лучше! Вольфрам — первое оружие Спенсера. Это пистолет-пулемет (стреляющий все же одиночными) со средней убойной силой. До самой игры (с учетом увеличения урона, ско- рострельности и магазина почти вдвое эа счет достижений) остается актуальным оружием, в основном против обычных солдат. Осколочная граната — граната и есть, только с шипами. Это дает возможность ис- пользовать второй режим — в качестве противопехотных мин. Граната цепляется шипами и остается дежурить. Если сенсоры почувствуют движение, граната взрывается. В обычном режиме граната равно опасна как дяя живых противников, так и для техники всех мастей (кроме боссов). Дальнобой — аналог дробовика. Интересен тем, что выпускает за выстрел 9 снаря- дов: 8 из утяжеленной шрапнели и 1 бронебойный патрон. Таким образом, «дальнобой» эффективен на всех дистанциях, но опять же — только против пехоты. Жалко еще, мага- зин маловат. U Пелена — полуавтоматическая снайперская винтовка, переделанная специально под биосолдат (с увеличенной убойной сияой и отдачей). Это оружие в игре не популярно: ма- лый боезапас решает все дело. В основном используется против снайперов или если оста- лись патроны, а другого оружия не успели выдать. Тарантул — этакий вид ракетницы. Наводится на цеяь только с относительно близ- кого расстояния. «Тарантул может выпустить одновременно несколько ракет. Длл этого в режиме наведения на цель покажите курсором те точкм, которые надо поразить. Загоре- лось красным — цели наведены. Отлично подойдет дял воздушных целей. Бульдог — типичный гранатомет, выполненный в стиле винчестера. Стреляет оди- ночными снарядами. Так же как и «тарантул», наносит самый большой урон. Бульдог мо- жет сильно экономить время и нервы в схватках с биомехами — главное, держаться от них подальше (зацепит взрывной волной). АСД (Автомат Супер-Джо) — специальный пулемет, разработанный дяя биосолдат. Имеет внушительный урон, хотя подходит для работы не со всей техникой (надо попасть точно в спину биомеху). Против пехоты просто бесподобен. Всего предусмотрено три лчеики длл оружия, две из которых всегда заняты «вольфра- мом» и осколочной гранатой. Получается, что на протяжении всей игры мы постоянно ме- няем только оружие из третьей ячейки, но не когда захотим, а когда нам его спустят с не- бес по сюжету. Вот такой принудительно-поощряющий дизайн. вает пару «дальнобоев», и это действитель- но помогает. Но только с теми солдатами, что в здании. А вот охрана передатчика на кры- ше не так проста — территорию патрулирует очередной поликрафт. Тяжелого оружия нет, поэтому придется использовать «подачу» и бросать в него всякие ящики. В передатчике я нашел кое-какие сведе- ния о Биочистке. Интересно, но это я и так знал. Идеалисты «чистого» человечества на самом деле просто откровенно трусили при виде меня и моих напарников. Отключенные мины — отличный способ подобраться поближе к тому месту, где дер- жат пленного пилота. Добравшись до пло- щадки, я наблюдаю милую картину: некто в маске разговаривает с... Гредером! Но я же убил его! Неожиданно мое внимание при- влекает циклопический робот-паук. Мама дорогая, мне что, с этим тоже прикажете сра- жаться? Он же выше города! Ствол у виска прерывает мои размышле- ния. Мэг? Моя бывшая ученица, биосолдат с возможностью быстро бегать, жива? Все да- же забавнее, она работает на террористов, уничтоживших город. Мило. Я знал, что многие бионики сбежали перед утвержде- нием закона о Биочистке, но я не знал, что некоторые мои старые знакомые присоеди- нились к Биорейху. Наши выяснения отно- шений прерывает выстрел снайпера, выби- вающий у Мэг пистолет из рук. Продолжим позже? Тем временем Джо сошел с ума — указал навигационную точку в проломе. Прикажете прыгать в пропасть? Хотя что мне терять... Глава 3 излом I На дне разлома есть только один путь — все время вперед. Я хочу передать Джо увиденное, но помехи мешают переслать данные. Командир предлагает мне проб- раться до здания Монумента FSA. Это самое высокое здание в городе, там будет сделать это много легче. Ну а пока мой путь лежит через разлом. Долгая прогулка по подземелью скраши- вается разговорами с Джозефом. Я расска- зываю ему о снайпере и спрашиваю, зачем было со мной нянчиться. Странно, но Супер- Джо отмахивается. Тем временем тонкая сте- на преграждает мне путь. Приходится экс- тренно вспоминать «бросок». Тут же нахо- дится фиолетовая дверь, но матрицы такого цвета (которые открывают заблокированные двери Биорейха) у меня нет. Ызлом 2 Потом я заговорил о Джейн Макдален — Мэг. О том, что она жива и работает на Био- рейх. Старина Джо пытается оправдать ее тем. что, когда начались гонения на биони- ков, многие выбрали самый легкий путь. Вдвойне странно все это... Вскоре проблемы начинаются уже и под землей: схватка с поликрафтом без серьез- ного оружия. Благо вокруг полно камней, а «бросок» и «подачу» никто не отменял. По- том пехота Биорейха, сбрасываемая теми же поликрафтами. Да, славно я повеселился, но надо и меру знать: пора мне наверх. Вчэос Commando Rearmed 57
^Рецензии руководстве Q Деловой район 7 Поверхность встречает двумя дружелюб- ными поликрафтами, кружащими вокруг вы- сотки с передатчиком на крыше. Джо тоже не грустит, сбрасывает «бульдога». Гранатомет оказывается как нельзя кстати: если действо- вать точно и не мазать, то восьми зарядов вполне хватит для двух поликрафтов. Передатчик выдал информацию, которую я уже знал: про матрицы, своеобразные «ключи» к защитным механизмам дверей. До этого мне уже попалась одна матрица, будут и другие, судя по всему. Вот как раз одна из та- ких дверей. Деловой район 8 Первое знакомство с новым типом биоме- ха прошло успешно — он умирает так же, как и остальные: если постоянно вертеться и за- ходить ему в тыл. Можно использовать такую уловку: после одного удара биомех может по- бежать прочь, тогда надо снова пускать трос и бить. Если биомех не успел убежать далеко и развернуться, то такой удар тоже пройдет. Дальше будут пехотинцы, но это уже куда проще. Плохо только, что придется сражаться в клубах пыли, но солдаты будут выдавать се- бя светом фонариков. Вскоре туннель закан- чивается. FSA Авеню О, эту кровавую улочку так просто не за- быть! Я уже почти подошел к зданию Монумен- та, и Джо на радостях выдал мне старого зна- комого — пулемет АСД. Пехота прибывает, что волны во время прилива, а мне остается толь- ко расстреливать. И снова расстреливать. Вот вход в здание. И биомехи. Чтобы бы- ло не скучно, Джо посылает новую капсулу — на этот раз с «бульдогом». И на этом спасибо, а то убивать биомехов с помощью одной толь- ко руки как-то поднадоело. Бурак Я поднимаюсь на крышу, чтобы передать видео Джозефу и компании, но меня, оказыва- ется, ждат. Тот самый странный самолет — Бу- рак. Он вооружен пулеметами и ракетами, а я как на ладони. Слава богу. Супер-Джо обещает пополнять мои запасы припасов постоянно. Борьба с Бураком оказалась недолгой. Все, что пришлось сделать, — наводить «та- рантула» сразу на три цели на самолете (дви- гатели и кабина). Если наводил только на две или одну, ракеты отклонялись и не долетали. Как только прочность Бурака упала вдвое, он перестал поливать меня пулеметным огнем. отлетел на приличное расстояние и принялся за дело уже всерьез — в ход пошли ракеты. А заодно прилетели поликрафты. На огонек. Когда поликрафты были уничтожены. Бу- раку пришлось снова приблизиться. Это все и решило. Знакомство вышло коротким, но ярким. Акт 2. Глава I излом 3 Данные были отосланы, и тут же загово- рил Армстронг. Именно этого и опасалось правительство. В городском парке есть зда- ние Федеральных архивов. Именно туда надо идти для эвакуации. По-видимому, целью тер- рористов является некий секретный научно- исследовательский государственный проект под названием «Проект «Гриф». Джо думал, что его уничтожили при Биочистке, оказалось — просто заморозили. Не допустить захвата этого проекта Биорейхом — основная цель. А для этого надо спасти некое устройство под названием «Падальщик», открывающее дос- туп к проекту. Именно в здании Федеральных архивов и спрятан этот «Падальщик». Мне же предложено прогуляться до парка по системе туннелей. Что, опять?! Из разлома виден тот самый гигантский робот-паук. Я завороженно наблюдал, как он сбрасывает дроны. Только этой мелкой на- пасти не хватало! К счастью, залетевшие в тоннель дроны не обращают на меня ни ма- лейшего внимания, не пригодился даже сбро- шенный Джо АСД. Зато пригодился против пехоты. Ее не- много, и это радует. Что-то я уже устаю от этого задания. Дальше — старый знакомый биомех. Убив его, я вспоминаю «адреналино- вые» атаки. Например, использовав адрена- лин в нужное время, можно просто свернуть биомеху... что у него там вместо шеи? Станция «Тупик Всех святых» Разлом вывел к туннелю подземки. Тут полно солдат, и все пространство утыкано воздушными минами. Радует только, что от рукопашной повышается уровень адренали- на, и зто часто помогает в схватках. Напри- мер, позволяет применить «карусель». Или «бросок». Кто сказал, что бросать можно только предметы? Солдаты тоже отлично ле- тают, правда, очень недолго и строго по на- значению. Только учитываем, что, если захва- тить противника тросом и подождать, он обя- зательно ударит по тросу электрической ду- бинкой. Больно. Короткий разговор с Джо упирается в ту- пик: говорить о том, что же такое я должен спасти, он не хочет. Но это что-то явно биони- ческого происхождения, хоть директор TASC и уверяет, что этот проект — последний рубеж обороны страны. Недолгая прогулка по развалинам под- земки снова приводит меня к очередной про- клятой дыре в земле. излом Я Огромное ущелье со всех сторон окружа- ют площадки, по самое не хочу напичканные солдатами противника. Кроме того, появля- ются террористы, облаченные в более креп- кую броню, и убить их стало сложнее. Ну, это- го следовало ожидать, потому что, как я понял из сети передатчиков, меня давно уже рас- крыли. Тот же Гредер прекрасно знает мои возможности. Вот бы еще понять, кто тот че- ловек в маске, который разговаривал с моим давним врагом... Приходится проявлять чудеса ловкости и меткости. Подобравшись к передатчику, встречаю поликрафт. Видимо, до этого он сбросил подкрепление, потому что зачищен- ные тропинки снова полны солдат. С полик- рафтом помогает справиться «бульдог», во- время спущенный мне в капсуле. Из сети становится понятно, что имперцы переходят к финальной стадии своей опера- ции. Объект почти в их руках. Мне следует по- торопиться. В-о < Commando Rearmed
Рецензии руководства Городской парк I Парк встречает буйной зеленью, несмотря на всеобщее разрушение. Идиллия, если бы не силуэт далекого огромного робота. Из громко- говорителей доносятся призывы не терять бди- тельность и сосредоточить внимание на поис- ках объекта. Надо бы последовать советам. Небольшая площадка с пехотой служит больше источником боеприпасов, чем препят- ствием. А вот перекрытый энергополем тон- нель — препятствие. Видимо, где-то есть тех- ника противника, управляющая этим полем. Но где? Мое внимание привлекли два неболь- ших островка. И правильно, на одном иэ них обнаружилась троица солдат. Их вполне за- кономерная смерть привлекла тех, кто мне был нужен на самом деле, — парочку биоме- хов. Технология отработанная, поэтому на- долго они меня не остановили. Зато разбло- кировали защитное поле. Аллея героев В центре парка расположена площадка со статуями героев FSA. Там есть и я. Герой. Пре- ступник. Смертник. Только почему страна об- ращается к преступнику, когда ей нужна по- мощь, и убивает, когда ей эта помощь уже не требуется? На площадке я снова встречаю старую по- другу Мэг. Она все еще свято верит в справед- ливость и кару. Мол, не следовало правитель- ству устраивать гонения на биоников. Только вот пыль, которой она сейчас дышит, — пыль л кадей, убитых Гредером и тем человеком в маске. На том и распрощаемся. А тут еще Армстронг со своей непомерной гордыней «спасителя человечества». Ну за- молчи уже, а? Я сделаю свое дело, а вы отда- дите мне Эмили. Я тут только ради нее... Городской парк 2 В здании парка полным полно пехоты Би- орейха. Патронов очень мало, поэтому прихо- дится импровизировать с рукой, бросая и пи- ная солдат. Иногда можно себе позволить «карусель». Вскоре я получаю «дальнобой», но его хватает ненадолго. Продвигаясь даль- ше, я снова выхожу на открытую местность. Что там у нас по расписанию? Края небольшого обрыва соединяет мос- тик. За ним — очередной десяток солдат. Идти под пули — самоубийство, и Джо сбра- сывает пулемет АСД. Расстреляв большую часть боезапаса, иду дальше. И снова силовое поле. Как же я устал от этих биомехов! Супер- Джо говорил, что их всего пара десятков. Ког- да же они кончатся?! Глава 2 Городской сад I Хоть в саду не было пехоты врага! Зато пол- ным-полно снайперов. Поскольку у меня не имелось подходящего оружия, пришлось под- бираться к каждому на руке. Снайперы — хи- лые ребята и умирают с одного удара. Вот толь- ко шансов подобраться к ним не так много. А вот и новый тип биомеха: с силовым ко- пьем. Пожалуй, самый легкий из всех, потому что, пока орудует своим резаком, стоит как вко- панный. Подходи не хочу. Разобравшись с не- сколькими биомехами (это уже входит в при- вычку. .. что будет, если я перебью их всех?), я долго размышляю, куда же теперь идти. Неожиданно земля содрогнулась, и... вниз обрушился изрядный кусок, открыв про- ход. Ну правильно, в сети писали, что идет трансформация ландшафта. Прыгать вниз? Ну а куда же еще правительство пошлет бедного биоспецнаэовца? Городской парк 3 Ну вот, вроде бы спокойное место. Можно передохнуть. О нет, снова снайперы! Небольшое прос- транство перед зданием простреливается с десятка сторон. Заботливое начальство тут же подкидывает снайперскую винтовку. Мож- * Биорейх атакует В Bionic Commando не так много разновидностей противников. И это нормально: в основном они просто скрашивают промежутки между боссами. Заметное разнообразие вносят биомехи, которые раз за разом становятся сильнее и сильнее. В игре, не считая «боссов», вы встретите следующие виды про- тивника: пехота Биорейха — стандартный противник и самый массовый. Поскольку действие происходит на территории зараженного города, все солдаты Биорейха ходят в защитных костюмах. Для Спенсера это обозначает тип противника. Обычные солдаты в оранжевой защите стреляют из пистолетов. Солда- ты в серой броне лучше защищены и стреляют иэ автомата. В ближнем бою пехота Биорейха любит при- менять электрические дубинки дяя оглушения. снайперы Биорейхо — особый вид солдат, носящих специальный «городской камуфляж (за счет чего их почти не заметно). Обнаружить, что в Натана целятся, можно только по лучу лазера. Наносят се- рьезный урон, поэтому при проходе простреливаемого участка рекомендуется использовать укрытия. биомехи всех видов — специальные роботизированные бронекостюмы. Они разрабатывались как атакующее оружие, поэтому на спине биомехов осталось уязвимое место, стреляя в которое легче все- го их уничтожить. поликрофт — летательные аппараты, позволяющие летать в городских условиях. Получил назва- ние из-за четырех турбин, за счет которых устройство держится в воздухе. Кроме прямого урона (вы- стрел из пулемета и ракетная атака), поликрафты могут перевозить вражеских солдат. Самое уязвимое место поликрафта — днище. Там броня тоньше, и можно добраться до мотора. дроны — разрабатывались как рабочие машины, но Биорейх поставил их себе на сяужбу. Из во- оружения есть только сварочный аппарат, который не наносит сколько-то серьезного вреда, даже ока- завшись рядом со Спенсером. Чаще всего дроны отвлекают от серьезного противника. но и пострелять. В любом случае, судя по мар- керу на карте, мне нужно перебраться через это здание и двигаться дальше. Еще две площадки с пехотой и один пат- руль. Ребята, вам не надоело? В сети я нахо- жу информацию о себе, значит, вы прекрасно понимаете, с кем имеете дело. Так какого... не возвращаетесь к своей мамочке?! Кстати, в одном из передатчиков обнару- живаю странные записи о каком-то мохоро- вике. Что это такое, пока не понятно, но ясно, что оно занимается трансформацией почвы. Именно от этого устройства все вокруг ино- гда ходуном ходит. И самое интересное — вдруг я и с мохоровиком познакомлюсь? — что уже найдено слабое место этого устройст- ва. Какой-то глаз прикрывается очень слабо, и, если туда попадет что-то постороннее, устройство выйдет иэ строя. Неожиданно для меня на связь выходит не Гибсон и не Армстронг, а кто-то еще. Назы- вает себя таким же солдатом и спрашивает, что я тут позабыл. А не пойти ли тебе к черту, а, приятель? Городской парк Я Я беспрепятственно подхожу к зданию Фе- дерального архива, что само по себе удиви- тельно. Все спрятались и устроили ловушку, или простоя не над о л го о перед и л противника? По ходу дела выясняется, что Федераль- ные архивы — самое укрепленное место в го- роде, и оно идеально для хранения «Падаль- щика». За этим ключом к проекту «Гриф» охо- тятся террористы. Проблема в том, что ни у Джо, ни тем более у меня нет достаточного доступа, чтобы забрать его оттуда. Федеральные архивы Пока мне пересылают код доступа к «Па- дальщику», в здание успевает сбежаться вся армия противника! С двух сторон Т-образного помещения на голову сыплются из проломов в крыше вражеские пехотинцы. На этот раз их действительно очень много. Настолько, что они вполне могут меня остановить. Слава бо- гу, Джо не забывает старого приятеля и под- кидывает всяческие большие пушки. Если не прятаться в дальнем конце и ждать, пока солдаты не соберутся с силами на серьезный штурм, а вместо этого бегать от од- ного пролома в крыше к другому, можно без серьезной головной боли справиться со все- ми. Чуть позже в дело вступают дроны, но они Blorvc Commando Rearmed 59
не представляют серьезной угрозы, если устранять солдат по мере поступления. Дрон умирает от одной пули, а существенного вре- да не наносит. И вот заветный «Падальщик» у меня. По- ра бы меня эвакуировать! Мохол По пути к нужному месту я пытаюсь выяс- нить у Джо что-нибудь по поводу Эмили. Он обрывает меня, настаивая на окончании зада- ния. Что-то он темнит... Охты, черт! Огромный червяк! Выхода нет, придется сражаться. Джо все видит и высыла- ет оружие. Как вскоре выясняется, совершен- но бесполезное: как только я наношу серьез- ный урон по этой твари, она падает на землю и начинает самовосстанавливаться. А потом снова уходит под землю, откуда больно бьет. Хотя я вспоминаю что-то такое по поводу глаза и плохо закрывающихся пластин. И ведь очень похоже: на носу злобной твари что-то вроде светящегося глаза. Или рта. В любом случае стоит попробовать. Зацепив- шись за него крюком, я хотел было ударить ногой, как неожиданно червяк поднялся и подкинул меня. Что ж, значит, будем по-пло- хому. Падая прямо в эту пасть, я ударил «бом- бочкой». Червяку явно не понравилось: он пустил кольцами вокруг себя шоковую волну. Не беда, можно просто ее перепрыгивать. Повторив несколько раз этот трюк с «бомбоч- кой», я заставляю червяка пожалеть о том, что он высунулся из-под земли. Глава 3 Порт Андерсон I После такого боя мне уже никто не стра- шен, и пехотинцы в открывшемся туннеле — не более чем детские сказки на ночь. Да и биомехи перед выходом из туннеля — тоже. Боеприпасы вываливаются из солдат в доста- точном количестве, чтобы можно было чувст- вовать себя в относительной безопасности. Порт Андерсон 2 Когда я вышел из туннеля, со мной связал- ся Джо: президент и правительство жаждут крови. Армия собирается снова напасть на укрепления имперцев в разрушенном городе. И тот факт, что до этого эта затея не проходи- ла, теперь уже никого не смущает. Единствен- ное, что можно сделать, — попытаться осла- бить защиту порта. Начнем с зениток. Но вот незадача — пара стреляющихся сгустками энергии биомехов преградила путь. Видимо, с ними надо расправляться так же, как и со всеми остальными, только делая поправку на их положение в воздухе. Единст- венная хитрость, как оказалось, в том, что они во время подготовки выстрела поворачива- ются боком, и можно использовать оружие. Если выстрел был успешным, то биомех будет несколько секунд висеть в воздухе непо- движно, подставив под огонь спину. Вскоре появился и третий биомех, но и оружие подоспело — «бульдог». Если ис- пользовать адреналиновую атаку, попытав- шись выманить биомехов поближе к земле, то этого должно хватить. Зенитка же просто срывается тросом ко всем биочертям. Пусть ко второй зенитке преграждают многочисленные пехотинцы и очередные биомехи. Правда, теперь у меня есть АСД, да и очередного «бульдога», наверное, подбросят. Легче всего забраться на опоры моста и там разобраться с механической частью сопро- тивления, а уж потом спуститься вниз и по- кончить с простыми солдатами. После всего придется отключить минное поле и пробраться по минам к виднеющемуся вдалеке мосту. Там будет небольшое сопро- тивление, но ключевое слово — небольшое. Порт Андерсон 3 Джо не выходит на связь — опять помехи. Черт, где же эвакуационная команда? Придется добираться по маркерам на кар- те, которые начальство высылает несмотря ни на что. Пол и крафт, патрулирующий периметр, легко устраняется парой брошенных ящиков. Дальше сложнее: приходится прыгать по кры- шам зданий, уклоняясь от снайперского огня. То еще развлечение! Как обычно в таких слу- чаях, мне высылают капсулу со снайперской винтовкой. Чуть дальше — площадка с тоннами сол- дат. Ну, не проблема. А вот парочка биомехов на маленькой площадке перед закрытым про- ходом заставила попотеть. Развернуться там негде, стрелять гранатами опасно — может и Боос Commando Rearmed
Рецензии оикободствз зацепить, а кружить вокруг сразу двоих био- мехов не так приятно, как кажется. Внутри меня ждал теплый прием, но я и не с такой толпой справлялся. Наконец подхожу к платформе... Джозеф Гибсон собственной пер- соной. Я отдаю ему «Падальщика» и спрашиваю про жену. В ответ он бросает мне... маску! Так вот кто был тот самый таинственный человек в маске! Предатель! Он устроил все это только для того, чтобы в экстренной ситуации прави- тельство открыло ему доступ к проекту «Гриф»! На размышления и действия не остается времени: ракеты второго Бурака летят прямо на меня. Вся армада улетает, а одинокий Бу- рак остается проследить за моей смертью. Зря, потому что я не всегда воюю в открытую. Незаметно забравшись на самолет, я улетаю на Бураке за остальными. Акт 3 Армада «Бураков» Оказавшись на крыше, я могу управлять Бураками: достаточно лишь вырвать броне- пластину и подсоединить трос к управляющей электронике. Подводя тот Бурак, на котором я стою, к следующему, можно перепрыгнуть на него и продолжить движение к тому самолету, на котором Гредер, Джо и Мэг. Немного меша- ют маленькие летающие машины на пару че- ловек, но стоит снять пилота или стрелка, как они перестают быть проблемой. И вот я врываюсь в нужный мне Бурак. Джо пытается застрелить меня, но, разумеет- ся, у него ничего не выходит. В это время Г ре- дер выбрасывает Мэг за борт, и мне прихо- дится ее ловить. Вместе падаем. Город пепла Очнувшись, мы с Мэг решаем, что делать дальше. В разговор вмешивается человек со снайперской винтовкой. Оказывается, он дав- но следил за мной. Он не желает раскрывать свою личность, предпочитая задавать вопро- сы, а не отвечать. Но у нас нет на него време- ни: надо срочно остановить Джо и отобрать «Падальщика», пока он не наделал бед. Мэг предлагает отправиться к хранилищу, в котором расположены мощности проекта «Гриф», но у меня есть одно незаконченное дело. Надо второй раз убить этого нацистско- го мерзавца Гредера. На связь выходит Армстронг, спрашивает, что я делаю с «Падальщиком». Не я, министр, не я. Полковник не желает верить, что Супер- Джо, герой FSA, оказался предателем, погу- бившим целый город ради проекта «Гриф». Что, приказано оставаться в городе? Н-да, я лучше все сделаю сам. Бурак с Гредером приземлился на того ог- ромного робота; значит, мне тоже туда. Неда- леко стоит подъемная площадка, которую охраняет несколько солдат. Вы серьезно хо- тели остановить меня? Конструктор Оказавшись на гигантском роботе, я решаю сначала разобраться с этой махиной. Гредер подождет. Чтобы остановить Конструктор, надо уничтожить три охладителя. Первый, рядом с которым правительство до гадал ось-таки сбро- сить оружие почти не охраняется. Несколько солдат и поликрафт. Остальные два — немно- гим больше, вместо поликрафта там по одному биомеху. Биорейх явно не ожидал, что кто-то сможет попасть на робота. Устранив охладители, я иду к посадочной площадке, на которую приземлился Бурак с Гредером. На этот раз надо наверняка. Како- во же было мое удивление, когда выяснилось, что Гредер полностью модифицировал свое тело и в нем уже почти не осталось ничего че- ловеческого! Против такого оружие бессильно, а зна- чит, все надежды на мою руку. Отвлекая вни- мание всякими безумными речами, он пытает- ся меня атаковать. Как же с ним справиться? Вот оно! В момент атаки у него открывается какая-то заслонка на спине, и туда можно ударить. Проблема в том, что атакует он, при- меняя что-то шоковое, от чего меня отбрасы- вает на несколько метров. Выход нашелся довольно быстро: в слу- чае если Гредер прыгает, надо идти на него, а когда он уже почти ударит по площадке, под- прыгнуть. Тогда шоковая волна пройдет подо мной, и у меня будет пара секунд, чтобы на- целиться ему в спину и ударить. Если же Гре- дер не прыгает, а разгоняется, чтобы стукнуть меня, надо отпрыгнуть с его пути. Дальше — так же. Когда я изрядно потрепал Гредера, над площадкой появились дроны. Отвлекаться на них нет смысла. Гредер важнее, а дроны на- носят слишком маленький урон, чтобы обра- щать на них внимание. Последний удар буквально разорвал мое- го давнего врага... Хранилище Как приятно было наблюдать взрыв Конст- руктора! Такого я еще не делал. Но надо спе- шить в Хранилище: Мэг может не справиться. Перед входом — несколько площадок с солдатами. Ну, и пара биомехов. Оружия на- валом, Армстронг не скупится, поэтому мето- дично расстреливаю все, что движется. В Хра- нилище первым делом подхожу к лаборато- рии. Отсюда все началось. Неужели Эмили как-то связана с моей рукой? Вот почему она пропала в тот день, когда эта рука у меня по- явилась! Но... но где же Джо? После недолгих поисков обнаруживаю его в огромном зале, включающим какое-то устройство. Мэг пытается остановить его, но тщетно: Джо в специальном костюме, наподо- бие биомеха. Мгновение спустя все кончено: мириады роботов взлетают в воздух вместе с Джо. Он выиграл, а я опоздал. Нет! НЕТ! Эмили, Мэг, миллионы людей — неужели все они останутся неотомщенными? Неужели Джозефа и его новую армию робо- тов теперь не остановить?! Ну нет... Я хватаю улетающего робота и взмываю с ним в небо. Один робот, второй, третий — я спуска- юсь по их головам к Джо. Не важно, что будет, — лишь бы до него добраться. И вот... я цеп- ляюсь за его биокостюм. Всего одно усилие, одна верная попытка! Но он сжимает меня так, что я не могу пошевелиться. Кости тре- щат, сознание покидает меня... Последним усилием воли я бью головой в его шлем. Я понимаю, что живым мне уже не выбрать- ся. Ну и черт с ним. Удар, еще удар, и вот... Пластик шлема трещит. НУ?! Открывается что- то сверкающее, не глядя ударяю рукой, вклады- вая все оставшиеся силы, всю злость. Роботы вокруг безвольно падают вниз. Как и мое тело... В*ик Commando Rearmed 61
руководства •Рецензии Trine м .м»ма^ ине — 2Л GHz, 1 GB, GF 66OO/ATI HD 2600 Р«коы«идомк1и e — Core 2 Duo 18 GHz, 2 GB, GF 8800/ATI HD 3800 Гф Систем«ые трееоевния Q отлично работающая система «физических» головоломок Q недоработанные боссы □ одновре-»нно тревожный и умиротвори ющми видеорад передающий всю прелесть сюжета 8 В последние годы физика все чаще посещает наши палестины. Особенно зто за- метно на примере всевозможных боевиков, но и головоломки тоже не прочь побало- ваться с новомодной игрушкой. И если в тех же боевиках физика является все же до- полнением к основному процессу, то встречаются игры, целиком и полностью постро- енные но взаимодействии предметов в окружающей среде. Crayon Physic's Deluxe, Professor's Wolf Gravity и многие другие могут предложить полностью построенную на физике игровую механику. Но ведь необязательно впадать в крайности, верно? Можно, можно совместить при- ятное с полезным, заявляют жизнерадостные финны. Просто надо взять немного от боевика, чуть-чуть от головоломок, щепотку сюжетных перипетий, одеть во всевоз- можные жизнеутверждающие цвета и... показать миру Trine. Видимо, финны проеы, по- тому что показать есть что. Q замечательная игра актеров превосходный саундтрек Q увлекательная и полная иронии история, колоритные персонажи О маленькие и,договоренности и неточности При первом упоминании о Trine на ум не- вольно приходит ассоциация с The Lost Vikings. Потому что героев — трое, а основ- ное их времяпрепровождение составляют по- иски выхода с уровня. На этом сходство и за- канчивается, и правильно: перед нами все же совсем другая игра. Сюжетные изыски Trine составляют диало- ги троицы глав героев, такие редкие, но беско- нечно обаятельные. Все трое — воровка Зоя, волшебник Амадей и воин Понтий — волей случая были заключены в магический крис- талл под названием... да-да, вы уже догада- лись — Trine. И, несмотря на совершенно раз- личные цели каждого из героев, вскоре им удается прийти к несложному вектору со- вместных усилий — поиску выхода из сло- жившийся ситуации. Игра с первых кадров хватает за шкирку очаровательным повествованием. Никаких тузов в рукаве и скрытых сюжетных ходов не предвидится — скорее всего, это и не заду- мывалось. Но сюжет берет вовсе не этим. На три четверти состоящий из иронии и здорово- Q удобно реализованная совместная игра на троих Н мелкие проблемы с управлением на геймпаде застывающие в одной позе враги • Сказка Нпеиаие нет да интерес повтор» xj игры Милая и добрая сказка на ночь с уклоном в физику. ф Нвгрвдв жд^иала 80% Как известно, во всех далеких-предалеких королевствах всегда найдется повод для бес- покойства. Нашелся он и на этот раз: король умер, оставив трон без наследника. Королевст- во охватило пламя войны, как неожиданно подняла голову более страшная сила. Мертвые. Скелеты просыпались каждую ночь, пополняя свое число жителями королевства. Старая ма- гия, защищавшая королевство долгие сотни лет, обратилась во зло. Ничто не предвещало подвига, но он должен был произойти. Астральная академия, что на самой границе королевства, долгие годы хранила предмет неимоверной важности. Воровка дав- но все спланировала, и теперь ей никто не мог помешать. Пробравшись внутрь Академии, она сумела подобраться к сундуку с сокровищем. Однако яркий свет заставил ее остановиться. В зто время горе-волшебник проснулся после двухнедельного сна. Не надо, не надо бы- ло пить то зелье! А во всем виноваты прекрасные дамы: волшебник не мог прочитать закли- нание Неуловимого Огненного Шара, и ему пришлось придумать поддельное заклинание... Как бы то ни было, он прекрасно видел огромную толпу нежити, что надвигалась на Акаде- мию. Мало понимая в происходящем, он решил спастись бегством. И столкнулся с застывшей возле сундука воровкой. Не стоило касаться того, что находилось внутри сундука... Недалеко тренировался храбрый воин, страстно желавший быть принятым в королев- скую армию. Он понятия не имел, что такое «нежить», но есяи с ней надо было сражаться... Неудивительно, что воин тоже нашел тот самый сундук. Вспышка света озарила стены Ака- демии, вспышка, поглотившая всех троих... Trine
Рецензии руководства го юмора, он влюбляет в себя с первых же ми- нут игры. Каждый персонаж — тот еще архетип. Разработчики пошли по правильному пути: они взяли собирательный образ каждого из героев и четкими мастерскими штрихами при- дали им особые черты. Волшебник словно пришел к нам из «мифической» серии Аспри- на: он тоже знает всего пару заклинаний, но вполне справляется с их помощью во всех си- туациях. Правда, ему уже перевалило за тре- тий десяток, но он так и не смог поступить в Академию, потому что... ему не далось закли- нание огненного шара! Единственное, что мо- жет наш Амадей, — вызывать несколько ви- дов предметов. Ну, и телекинез в придачу. — Ты можешь осветить нам путь огненны- ми шарами? — спрашивает его Зоя. — В общем... я... зто... — Все ясно; хорошо, что у меня есть ог- ненные стрелы. Понтий не привык долго рассуждать — он не знает, что такое «нежить», но если зто по- может ему поступить на службу, он с удоволь- ствием помашется и с нежитью. Наш воин во- все не угрюмый немногословный мужик в же- лезе, это неунывающий живчик, добряк и ба- лагур. Его мысли незатейливы, а дороги — только прямые, словно лезвие клинка. — Деревня! — восклицает он. — Надо спасти жителей! — Но тут никого нет! — резонно возра- жает вездесущая Зоя. — Спасать людей или крушить кости — мне все едино... А вот Зое нужно только одно: то, что пло- хо лежит. И плевать ей на зтику с высокой ко- локольни, повстречайся она с воином и вол- шебником при других обстоятельствах. Но да- же будучи скована магическими узами с остальными, она находит возможность полу- чить свою выгоду: — О, какой замечательный кулон! Давай- те вы будете отдавать мне все найденные со- кровища — я же девушка! В ЭТО ИНТЕРЕСНО: в самой игре вы нигде не найдете имен главных героев игры, а вот на официальном сайте каждому посвя- щен приличный абзац с описанием. Имен- но оттуда мы и узнаем их имена, привыч- ки и краткую биографию. Авторский текст, подаваемый в переры- вах между уровнями, тоже полон иронии. Приключения троицы подаются весьма жи- во, сочно и вкусно. Ощущение такое, словно вам снова пять лет и вы слушаете удивитель- ную и увлекательную сказку. Создатели игры прекрасно выдержали составляющие: сюжет дает основу, а самое увлекательное мы вершим сами. Финская физика Залежи заявленной физики обнаружены в огромных количествах на всем протяже- нии платформенного приключения наших героев. Практически все уровни — не уров- ни вовсе, а всамделишные полосы препятст- вий. Протагонисты этакими туристами пры- гают по балкам, висят на веревках, плавают под водой, скачут сквозь огонь, строят еги- петские пирамиды из подручных и вызывае- мых из астрала средств — в общем, прово- дят время и с пользой, и с удовольствием. Не знаю, получили ли они все положенные в таких случаях почетные грамоты, но я бы не пожалел никому. Прекрасно понимая, что вместе они — си- ла, персонажи грамотно разделили обязан- ности. Волшебник создает из ничего кубы, платформы и висящие в воздухе пирамидки. Их, а также весь валяющийся на территории полосы препятствий мусор, вал, плохо лежа- щее {читай — незакрепленное) и движимое. наш Амадей просто обожает. Он любовно вы- страивает из всего этого великолепия перехо- ды, висячие мосты и лестницы. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: за создание предме- тов отвечает не кнопка, разработчики пошли на определенный риск, заставив играное рисовать эти предметы. Не- смотря на сложную концепцию, проблем это не вызывает. А вот воин строить не привык — ему бы кинуть да сломать. Те же самые предметы Понтий не сможет правильно расставить, как это сделал бы аккуратный Амадей. Вмес- то этого он их лучше кинет. Огромный валун полетит в лаву, позволяя перейти огненный ручеек, а какой-нибудь ящик с характерным звуком встретится со скелетами. Но настоя- щая песня для любого воина — битва. О, тут ему нет равных! Щит с мечом или здоровен- ная кувалда — не имеет значения, если за дело берется профессионал. Все враги зара- нее поджимают хвосты — или что там у них вместо хвостов? В тех же случаях, когда надо куда-то быстро и легко забраться, за дело берется воровка. С помощью крюка она подтянется за любую деревянную поверхность, раскача- ется и запрыгнет на такую высоту, что у лю- бого воина коленки зашатаются. Ну и ей, как девушке, доверили дистанционное убиение врагов. Лук и стрелы — большего Зое и не нужно. При чем же тут физика, спросите вы? А при том, что все происходящее будет обяза- тельно проходить проверку со списком ос- новных ее законов. Встретили стену высо- той с двухэтажный дом? Волшебник постро- ит из ящиков своеобразную лестницу. Во- ровка зацепится крюком за высокую ветку дерева, раскачается и перепрыгнет. Воин попытается просто разрушить. Но сложенные Амадеем ящики могут и не стоять столбом, а рассыпаться от удара. Или от собственной тяжести, если стоят на на- клонной поверхности. Понтий может хоть день-деньской лупить клинком по дереву — оно не упадет. Зоя — прекрасная акробатка, но за камень ее импровизированный гарпун не цепляется. Игры с правильной физикой — вот основа Trine. Финны взяли простые и знакомые каж- дому человеку правила и превратили их в интересную игру. Все дело в дизайне, ко- Trine
оукободстеа 'ф Длины сломан «ого моста не хватает. Подогнать тележку? нечно. В одиночной игре мы можем управ- лять только одним персонажем, но зато име- ем возможность «переключиться» на друго- го в любой момент, хоть в воздухе. Так вот, практически любой участок уровня можно пройти разными персонажами. Правда, раз- работчики немного отыгрались на воине: его способность преодолевать препятствия серьезно ограничена наличием прыжка и броска предметов (которое надо еще пред- варительно развить). Но персонаж берет ре- ванш в схватках. По сути, вся игра представляет собой со- четание головоломок и драк. Не обязатель- но поочередно, нет. Самые «ни-за-что-не- оторвешься» моменты — как раз когда во время прохождения какой-нибудь особо умопомрачительной головоломки на голову начинают сыпаться враги. Вселенский экс- таз обеспечен. Все это великолепие ограняет ролевая составляющая. Каждый герой поначалу ма- ло что может, но, собирая в процессе путе- шествий таинственные пузырьки с зеленой жидкостью, вся группа становится чуть-чуть способней. Не умнее, нет — это как раз за- висит от нас с вами. Когда вы соберете пять- десят таких бутылочек, у каждого персонажа появится единичка умения, которую можно вложить в одну из способностей. Воин ста- новится внушительным и грозным, воровка, словно дровосек, валит скелетов огненными стрелами, а волшебник придумывает новые фигуры и увеличивает их количество. Все это здорово, но и сложность все возрастает, так что вы никогда не почувствуете себя слишком комфортно. Игра будет бросать вам вызов до самого конца. о и о Эффект заставки Природное финское обаяние не обошло и Trine. Кого не рассмешил и не растрогал сюжет (который все же подается порционно, да и герои не болтают без умолку), того яв- но порадует картинка. Если в игре где и есть серые цвета, то они настолько незаметны, что кажется, будто вся Trine сделана из са- мых ярких цветов радуги. Художникам удалось совершить почти невозможное: в игре используются все са- мые современные эффекты, модели пол- ностью трехмерные, но общее впечатление иначе как «милой мультяшностью» и «кра- сивой простотой» не назовешь. Прекрасно осознавая цифровое начало происходяще- го на экране, вы все равно мельком подума- ете, будто это старая рисованная диснеев- ская лента. Восхищение вызывает даже заставка, а уж игровая картинка... Движение воздуха над огнем, свечение каких-то цветов в траве, полупрозрачная толща воды, великолепная анимация движений героев на фоне всего этого буйства красок! Как-то я даже поймал себя на мысли, что сознательно убил всех троих персонажей только лишь для того, чтобы спуститься пониже. Захотелось по- смотреть, как воздух, опускаясь к самой ла- ве, почти теряет прозрачность. Звук тоже держит марку. Он хорош во всем, начиная от хруста раскалываемых на тысячи маленьких косточек скелетов и за- канчивая музыкальным фоном на гране слы- шимости. Композитор старался, и это замет- но: хоть каждый уровень и звучит по-свое- му, общая музыкальная тема все же связы- вает все приключение воедино. Постарались и актеры. Хоть и мало их, равно как и персонажей, но каждый выло- жился на полную. Неподдельные эмоции, оттенки интонаций — голоса отлично подо- браны. Ощущение сказки продолжается. Но, к сожалению, есть и некоторые... не ошибки, нет — огрехи. Например, при паде- нии с большой высоты враги могут в одном конкретном месте полупровалиться сквозь ф Вон оно, преимущество Зои - весконтвктность землю. Оставаясь полностью активными, они попытаются атаковать героя и, немного попрыгав, выберутся-таки на поверхность. Один раз был случай, когда мини-босс потерял интерес к жизни. Все стоял себе на одном месте, за приключенцами не бегал, размахивал лапами и усердно молотил воз- дух. Ушел в себя? Возможно. Так или иначе, его стало жалко убивать, ведь для достиже- ния главной цели не обязательно убить все, что движется. А вдруг он исправился? К слову, эти боссы могли бы быть и пове- селее. И поразнообразней. Когда в очеред- ной раз видишь одного и того же, начинаешь задумываться. Да и моменты зти — исклю- чительно бойня. Уж в этой-то игре как ни в какой другой сражения с боссами могли бы превратиться в особо изощренные способы предметоприкладства! Но нет, не в этот раз. Чуть хуже обстоит дело с управлением. Нет, для компьютера даже переназначать кла- виши по своим привычкам не пришлось — все очень лаконично и удобно. А вот заявленная поддержка джойстиков обернулась малень- ким конфузом. Подключив геймпад и оставив все как есть, игрок рискует получить несраба- тывание кнопок. Исправляется все (в боль- шинстве случаев, но не во всех) простым пе- реназначением всех кнопок, за исключением настройки игрового меню. Геймпадные друзья И ведь придется исправлять и настраи- вать! Потому что совместный Trine — это удовольствие для эстетов. В любой момент игры, хоть прямо посреди уровня, вы воль- ны подключить еще пару джойстиков и на- чать играть втроем. Или вдвоем, это уж как сложится. Один персонаж, тот самый, что был активным до включения геймпадов, останется на клавиатуре с мышью, а осталь- ные разойдутся по дополнительным устройствам. Игра мгновенно преображается. Там, где раньше приходилось изощряться и про- являть чудеса сноровки и сообразительнос- ти, теперь приходится делать то же самое, но совсем в другом направлении. Одиночная игра не зажимает вас в рам- ках одного персонажа, и вы выбираете того, кто более всего подойдет для конкретной ситуации. Перепрыгнули пропасть воров- кой? Да, самый легкий способ. А что делать остальным игрокам? Они-то в совместной игре никуда не денутся. Более того, экран Trine
руководстве теперь и вовсе один на троих, и далеко от своих напарников уже не убежишь. Игра вдвоем-втроем интригует уже не столько тем, как легче всего пройти тот или иной участок уровня, а тем, как это сделать всем персонажам. Именно в этом режиме игры и открываются многие не используе- мые ранее способы. Например, в одиночной игре я не помню случаев, когда мне прихо- дилось бросать предметы, будучи воином. Гораздо легче переключиться на волшебни- ка и перетащить все, что хочется и куда на- до. Для некоторых случаев совместного ре- жима прохождения зто — один из довольно часто применяемых способов. А с учетом того, что кидать теперь можно не только предметы, а других персонажей, которые на эти предметы взгромоздятся, этот способ из бесполезного превращается в необходи- мый. Открывается куча возможностей про- верить тактическое мышление! В игре с друзьями или домашними ста- новятся актуальными и другие интересы. Например, поиск секретов. Или придумыва- ние самых невероятных способов прохож- дения. Или скоростное прохождение. В ЭТО ИНТЕРЕСНО’ на одной из страни- чек в Steam, посвященной игре, можно посмотреть список достижений, кото- рые можно получить за игру. Их ровно тридцать, и если некоторые заполу- чить не представляет никакого труда (вроде «собери весь опыт на таком-то уровне»), то отдельные одновременно смешат («умереть более двадцати пя- ти раз за уровень») и заставляет по- чесать затылок («пройти всю игру, кроме учебных уровней, не убив ни од- ного монстра»). Самое поразительное, что разработчики умудрились втиснуть все это многообразие в одни и те же уровни! В зависимости от ко- личества игроков и их состава одни и те же декорации дают возможность получить раз- личный опыт. Тем, кто попытается пройти игру только одним персонажем, а потом — и в совместной игре, многое откроется. По- тому что оптимальный способ — не всегда самый интересный. Короткие дистанции Откровенно жалко, когда понимаешь, что игра заканчивается. Она недолгая, даже короткая. Несколько уровней — и все. За- явленные два десятка уровней и более де- сяти видов вооружения — миф, все гораздо лаконичнее. Конечно, игра в чем-то от это- го выиграла. Того оружия, что представлено в игре, более чем достаточно, а общая не- продолжительность не позволила разработ- чикам скатиться в самоповтор и эксплуати- рование одних и тех же наработок. Как я уже говорил, дизайн каждого уровня выверен до мелочей, и короткий с виду Trine даже и не думает заканчиваться после финальных титров. Посмотрев по- дробную статистику пройденной игры, за- мечаешь, что побывал не везде и видел не все. Она, в частности, покажет, сколько вра- гов было убито, сколько опыта получено или недополучено, сколько найдено или не найдено секретов. Стимулов для повторно- го прохождения очень много. А делать это удобно: не обязательно заново начинать кампанию, можно загру- зить любой из пройденных уровней и про- должить с него. В это время в сети стало появляться все больше и больше роликов с Рецензии А С этим ивм ие двдут подраться. А жаль. ЕЗ ЕЗ ЕЗ РУКОВОДСТВО изощренным прохождением — например, с игрой за одного персонажа. Вызов? Еще какой! В итоге финнам удалось главное: игра цепляет. По сути, в ней мало нового и уж совсем нет революционного. Наоборот, Trine полон заимствований, а по игровому наполнению проект прочно сидит на прове- ренных идеях. Но завертеть все таким об- разом, чтобы добиться такого эффекта, на- до сильно постараться. Физика в основе действия — далеко не надстройка, именно на ней основаны абсо- лютно все головоломки в игре. А сочетание этих головоломок и боевых эпизодов очень взвешенное. После окончания Trine хочет- ся еще и еще. И даже когда игра будет из- учена полностью (а это нетривиальная за- дача, несмотря на кажущуюся простоту), пройдена на всех уровнях сложности — все равно хочется. Форумы игры полны требований игроков о скорейшем продол- жении, о новой порции фэнтезийных фин- ских приключений. Но мы-то с вами понимаем, что удо- вольствие это — не сериальное. Frozenbyte надо сильно думать, прежде чем браться за новые эпизоды Trine. Уж лучше так: коротко, но ярко. Заслуженный орден за этот неслабый удар по голове, под на- званием Trine. Руководство Первым делом обратим внимание на на- ших горе-героев. Соединенные воедино си- лой артефакта воровка, волшебник и воин погибнуть не могут по определению. Пока жив хотя бы один из них, остальные могут воскреснуть, стоит лишь добежать до нуж- ной точки. Ну и если даже все погибнут, ни- кто не помешает начать с последней прой- денной точки сохранения. В зависимости от уровня сложности, ко- их четыре, воскрешаться герои будут с определенным процентом жизни и магии. Также от выбора уровня сложности зависит величина урона как от врагов, так и от лову- шек. На все остальное сложность сущест- венно не влияет. Если вы начали игру на «невозможном» уровне сложности, но встретились с непреодолимыми препятстви- ями, вы всегда можете поменять настройки сложности. Просто в общем меню надо вы- брать загружаемый уровень, а там и настро- ить сложность. Однако с каждым эпизодом играть ста- новится все сложнее, и героев лучше посто- янно развивать. Для этого достаточно кор- мить их зелеными бутылочками. Не важно, кто эту бутылочку соберет, — уровень на всех героев общий. Как только пятьдесят заветных пузырьков будут найдены, каждый протагонист получит одно очко навыков. Вкладывать надо с умом, грамотно рас- ставляя приоритеты. Дело в том, что для мак- симального уровня придется побывать почти во всех секретах: именно там лежат недоста- ющие по статистике бутылочки. А значит, раз- вить все и сразу просто не получится. Первые уровни содержат много бутылочек опыта в виде призов за убийство врагов — этим надо пользоваться, не пропускайте никого. Потом заветные бутылки опыта придется искать, ис- кать и еще раз искать. Для того чтобы игрок не сошел с ума в процессе поисков (а если этим не занимать- ся, герои никогда не смогут достичь макси- мального уровня к концу игры), статистика каждого уровня покажет, сколько вы про- пустили опыта, спрятанного в потайных за- коулках, содержащегося во врагах или просто где-то на уровне. Отличный способ на середине оглянуться и посмотреть — а не упустили ли вы чего? Герои У каждого героя есть три умения. Пер- вый уровень каждого умения стоит единич- ку навыков, второй — две единички, третий, финальный, — три. Проблема в том, что по- началу на каждого доступно по одному, ба- зовому, умению. Все остальные вы получите в нужное время, открыв сундучки с призами. Обычно они тщательно спрятаны, но те, что дают новые умения, стоят прямо посередине дороги, не ошибетесь. Базовое умение волшебника — созда- ние одного ящика. Ящик позволяет забрать- ся повыше, его можно бросить в лаву или кислоту, на шипы. Но лучше — на скелетов. У Амадея это почти единственная возмож- ность кого-то убить. Можно еще, конечно, устраивать ловушки из подручных средств, сталкивая скелеты на те же препятствия Trine
' < Рецензии вроде шипов или огня. Но если времени нет и противник в численном превосходстве, сбрасывание ящиков — самый эффектив- ный способ. Повысив это умение до второго уровня, вы увеличите количество доступных одновременно ящиков еще на один. Третий уровень — одновременно четыре ящика. Следующее умение — создание плат- форм, или планок. Тут все так же, как и с ящиками: первый уровень позволяет ис- пользовать одновременно 1 платформу, вто- рой — 2. третий — 4. Платформы и ящики нельзя вызывать из воды и в прыжке. И наконец, третье умение — создание висящих в воздухе пирамид. Эти летающие платформы очень неустойчивые, и стоять на них крайне тяжело. Но для экстренных случаев подойдет и это. А вот второй уро- вень этого умения делает его отличным ин- струментом для воровки: она сможет уце- питься за пирамиду своим крюком. Так мож- но легко достичь самых высоко расположен- ных секретов или подняться без построения сложной цепочки ящиков. Ну а третий уро- вень умения делает из пирамид подобие... огненного шара! Если по пирамиде ударить огнем, то спустя несколько секунд пирамида взорвется. Амадей ликует. Кроме того, у волшебника есть возмож- ность телекинеза. Но умение передвигать предметы не требует очков навыков — оно присутствует в неизменном виде всегда. Воровка отлично стреляет из лука. Собст- венно, зто ее базовое умение — лук. В этом виде на высоких уровнях сложности оно сильно уступает клинку воина, но имеет важ- ное преимущество — дистанционное убийст- во. Улучшение этого умение увеличивает по одной выпускаемой стреле за каждый уро- вень. Итого — три стрелы на последнем. Вторым по востребованности будет уме- ние пускать огненные стрелы. Первое важ- ное преимущество по сравнению с осталь- ными: ими легче целиться. Второе, конечно, урон. Второй уровень умения ведет к повы- шению урона. Третий же добавляет огненно- му луну областной урон в том случае, если стрела не попадает в цель. Полезно, если скелет стоит рядом с предметом или стеной, а вы промахнулись. Этот урон достаточно велик, чтобы с одного выстрела убить не- сколько врагов. Третье умение дает лишь ускорение стрельбы. Финальный уровень быстрого колчана позволяет воровке стрелять не ху- же эльфа, посылая шквал стрел. Пассивное неизменяемое умение Зои — использование крюка. Это один из самых быстрых способов преодолевать многочис- ленные препятствия. Если вы подошли к пропасти — посмотрите наверх, очень часто там есть за что зацепиться. При наличии достаточного количества деревянных по- верхностей крюк позволяет вообще не спус- каться на землю: прямо в воздухе, в прыжке или падении воровка ловко цепляется и ска- чет бешеным тарзанчиком. Жалко только, стрелять в воздухе нельзя. Однако зто не мешает многим считать воровку одним из самых удобных персонажей. Воин — этим все сказано. Единствен- ное, что он делает хорошо, — устраняет с пути врагов. Первое умение, базовое, за- ключается в умении махать мечом. В допол- нение дается щит, которым можно отлично блокировать как удары врагов, так и дейст- вие ловушек: огня, камней, шипов. Увеличе- ние уровня умения меч и щит ведет к добав- лению к обычному удару пятипроцентный шанс на критический удар, несущий оплеуху с тройным весом. Финальное улучшение ми- рит огонь и сталь, и воин с лихими криками косит скелетов направо и налево огненным мечом. При появлении у волшебника зача- рованных пирамид можно поджигать их ог- ненным клинком и бросать во врагов. Бросок — еще одно умение Понтия. Сила титанов дает возможность поднимать и пе- ретаскивать камни, ящики и все остальное. Чем выше развито это умение, тем более тя- желые предметы может бросить воин. Третье и самое разрушительное умение — владение молотом бурь. Даже неразви- тое, это умение дает многое. Во-первых, во- ин хоть и теряет возможность защититься, может эффективно разговаривать с защи- щенным врагом — например, скелетом со щитом. Обычный меч сначала долго снимает этот щит и только потом достает до тела. На высоких уровнях сложности скелет успеет нашинковать нашего вояку в капусту. Молот же сносит такого врага с одного, крайне редко — двух ударов. Что уж говорить об остальных видах противника... Во-вторых, молот легко расправляется со специально замаскированными препятствиями в виде досок или треснутых стен. Там, где раньше волшебнику приходилось искать тяжелые предметы, теперь с одного удара и молодец- кого гиканья проскакивает Понтий. Улучшение этого умения дает молоту до- полнительную атаку — с применением ма- гии. Серьезно увеличивается урон, а боль- шего и не надо. Один минус есть, конечно, — на атаку требуется мана, но это дело на- живное. А последний этап улучшения моло- та позволяет воину атаковать с прыжка. Одним ударом разрушает все разрушаемое на экране: высвободившаяся молния бьет всех скелетов, подбрасывает предметы в воздух, ломает все ломаемое. Враги С противниками в Trine дефицит. Потому как по сюжету бороться мы будем исключи- тельно с нежитью. Это не то чтобы плохо. Плохо то, что нежить эта представлена край- не скудно. Скелетами. Самый обыкновенный тип в Trine бегает с саблей наголо. Всегда готов подобраться поближе, даже если у него на пути препятст- вия. Из-за этого часто гибнет, потому что в отличие от наших героев не обучен всяким хитростям. Мозга нет —- часто скелеты пры- гают именно туда, куда прыгать не следова- ло бы, если не хочешь умереть. Второй тип появляется чуть позже, бли- же к середине игры, и отличается от обыч- ных скелетов исключительно наличием щи- та. Скелет с защитой ведет себя тише обыч- ного своего собрата, предпочитает не бе- жать на протагониста сломя голову, а мед- ленно наступать, выставив щит. Третий тип предпочитает, словно воров- ка, постреливать издалека. Был бы самым слабым вариантом, если бы не обстоятельст- ва — чаще всего стрелки появляются не в одиночку, а в виде подмоги более шустрым товарищам. Отбиваться от всех одновремен- но тяжело. Кроме того, иногда они специ- ально расположены дизайнерами таким об- разом, чтобы достать их было сложновато. Четвертый вид нежити — скелеты-фо- кусники. Они стоят на месте, зажав в костля- вой рук факел, а когда мы подходим побли- же, испускают струю пламени. Что самое обидное, тонкие перегородки в виде мост- ков или площадок от этого огня не спасают. Кроме нежити, в игре, по сути, врагов нет. Ну, есть еще летучие мыши. Они летают стай- кой, и если поймать момент, когда они еще да- леко от нашего героя и летят вместе, можно убить всех одной огненной стрелой. Если им удается подлететь ближе, летучие мыши рас- средоточиваются и атакуют с разных сторон одновременно. И все же они радостно гибнут как от стрел, так и от меча. А вот волшебник с ними никак не справится, при всем желании. Сюда можно отнести и боссов. Науке из- вестны два вида: огромный скелет и стран- ная помесь динозавра и лягушки. Первый любит помахать не менее огромным клин- ком, а вот умирает очень просто — надо все- го лишь попадать в голову. На все остальные атаки он чихать хотел. С учетом того, что этот скелет иногда приседает в момент уда- ра, его можно убить, даже не прыгая вокруг горным бараном. Второй никакого иного оружия, кроме собственных лап, не имеет. Уничтожить его тоже не составит труда: надо всего лишь бить в светящийся синим нарост на спине. Для того чтобы игроку было легче зто сде- лать, монстр постоянно ходит взад-вперед. Вот и все, больше мы никого не встретим, только огромное количество ловушек. 95% всех врагов — именно скелеты во всех ва- риациях, так что, изучив их несложные по- вадки, справиться с ними не составит труда. Но ведь главное веселье — это не разнооб- разие противников, а разнообразие спосо- бов расправы с ними, которое предоставля- ет Trine. Ну и, конечно, сама история. Trine
КОНКУРС i ТВОЯ МОЯ НЕ ПОНИМАЙ! English First НАИБО- АНАЛОГ Ill Международный образовательный центр EF English First и Издательский дом «ТехноМир» ПРЕДСТАВЛЯЮТ конкурс «Твоя моя не понимай!» СпИКАЕШЬ ПО-АНГЛИЙСКИ? Тогда ТЕБЕ НЕ СОСТАВИТ ТРУДА ВЫИГРАТЬ В КОН- КУРСЕ! Или «ДУЮ, ДУЮ, НО... НЕ ОЧЕНЬ»? Не проблема! Смекалка и интернет по- могут победить! Призы улучшат твой Инглиш! ' Ниже - пословицы, найди ЛЕЕ ПОДХОДЯЩИЙ РУССКИЙ И ПРИШЛИ НАМ его! В помощь тебе алгоритм! [1] За двумя зайцами по- гонишься, ни одного не поймаешь The camel going то seek HORNS LOST HIS EARS Верблюд, погнавший- ся ЗА РОГАМИ, ПОТЕРЯ- ЕТ СВОИ УШИ - СВОЕ ПОТЕРЯЕШЬ За чужим погонишься ПРИЗЫ!!! 13] На чужой каравай pot HE РАЗЕВАЙ Уникальный курс онлайн- ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ языку. МЕСТО ОНЛАЙН-КУРС + СУМКА ДЛЯ НОУТА Ш РЕАЛЬНЫЙ курс Real English от мирового ЭКСПЕРТА ОБУЧЕНИЯ английскому! Задание 1. Let the sleeping dog lie. 2. In the country of the blind one-eyed man is a king. 3. An ox is taken by the horns and a man by the tongue. 4. It never rains but it pours. 5. As LIKE AS AN APPLE TO AN OYSTER. 6. Fine feathers make fine birds. 7. Pull the devil by the tail. То, ЧТО ПОЛУЧИТСЯ, - ОТПРАВЛЯЙ ЧЕРЕЗ ФОРМУ НА САЙТЕ WWW. ENGLISHFIRST. RU/LKI до 20 октября 2009 г.
вРВЦЕНЭии руководства Q Линия фронта Blood Bowl стратегия (пошаговая и в реальном времени) Денис Гурдоров Cyanide Studio Бука Blood Bowb Touchdown, Chaos League www Noodbowt-game com Минимальные — 2,4 GHz, 1 GB, video 256 MB Реко-ендованные — Core 2 Duo 2,0 GHz, 2 GB, video 512 MB Q серьезный вызов в пошаговом режиме, интересная смесь менеджера и стратегии излишне упрощенный режим реального времени Q приличный для стратегии уровень детализации, возможность в деталях рассмотреть все особенности анимации игроков, общее яркое и запоминающееся оформление не всегда корректные тени Q великолепная озвучка комментаторов и персонажей отсутствие игровой музыки В великолепные персонажи, искрометный юмор, здоровое кровожадное веселье не отмечены I•••••• Б □ лаконичный интерфейс, отсутствие серьезных ошибок излишняя медлительность компьютерного соперника Ммьэмв да 1й«Фк я—жирны irpw да I г Компьютерная реинкарнация настольной игры прошла успешно, все заинтересованные довольны. Только электронные мозги все равно бросают кубики коряво. ЯЭ • Награда журнала Забавная история приключилась с французской Cyanide, когда они создали в 2004 году игру Chaos League. Дело в том, что известная студия Carnes Workshop всерьез заинтересовалось этой разработкой. Почему? Ответ прост: Chaos League здорово напомнила им их давнюю настольную игру Blood Bowl. Сами разработчики особо и не скрывали, что при создании своей игры ориентировались на популярную настольную стратегию. В Carnes Workshop немного удивились, что французы и не думаю скрывать, откуда растут уши у их проекта, и решили подать на Cyanide в суд. Однако после недолгих переговоров Carnes Workshop отказалась от своих первоначальных намерений. Что явилось этому причиной — отсутствие конкретных нарушений, искренне желание французов выпустить хорошую игру по мотивам Blood Bowl, а может, все вместе, — доподлинно неизвестно. Но вместо громкого судебного дела разработчики из Cyanide неожиданно получили добро и лицензию на производство новой игры — Blood Bowl. — Touch-touch-touch! — DOWN! DOWN! DOWN! Джим Джонсон и Боб Биффорд, комментаторы Blood Bowl На этот раз все по-честному. Оригинальное название, участие Games Workshop, проверен- ный годами баланс. Реанимация классики в компьютерном варианте — дело, в общем-то, привычное. Вот только редко когда встретишь такое четкое следование канонам... Точно обозначить жанр новоиспеченной Blood Bowl вряд ли удастся. Тут и спортивный симулятор, и менеджер, и стратегия. Страте- гии все же несколько больше, но и тут кроет- ся сюрприз: изобретательные французы по- думали, подумали и решили — будет два ре- жима, пошаговый и в реальном времени. Причина подобного решения, видимо, в следующем. Оригинальная настольная игра Blood Bowl вышла в 1987 году. С одной сторо- ны, переиздание классических правил — де- ло сложное, но интересное: над балансом за- думываться не надо, все уже давно придума- но и проверено, а вот реализовать все с точ- ностью и передать тот самый игровой про- цесс тяжело. И огорчить целевую аудиторию хоть малейшим неследованием канонам смерти подобно. Но с другой — было бы со- вершенно неразумно упускать из вида и не- целевую аудиторию, в глаза не видевшую на- стольного монстра конца восьмидесятых. Вот и получается, что пошаговая тактика в точности воспроизводит настольную игру, а ре- жим реального времени был сделан для тех, кто не хочет вникать во все подробности. Получи- лось сразу две игры в одной, потому что оба ре- жима игры различаются довольно серьезно. UrpaU классически Стратегия с неизвестным финалом, ме- неджер с избирательным эффектом, симуля- тор неизвестного науке футбола. Кровавого. Почему кровавого, а не обычного американ- ского? Все просто: в игре участвуют не люди, а всевозможные расы из вселенной Warhammer. Понятное дело, эти уж точно по правилам играть не будут! Нет, гут в почете удар посильней, толстая шкура и пара нечест- ных приемов за пазухой. Компания предлагает пройти от никому не известной команды стоимостью в тысячу условных и до победного, разумеется, конца. Определенная сумма на подбор игроков, до- полнительные вложения в виде штата и рас- трачиваемых в ходе матчей уловок, трениров- ка для улучшения навыков — и вы в игре. Быстрый да резвый не возьмет пошаго- вый режим с наскока: выберет не глядя ко- манду, купит самых дорогих игроков и, ока- завшись на поле, не поймет поначалу, отчего проигрывает даже на самом простом уровне сложности. Что за кубики, откуда берется ре- зультат каждого столкновения с противни- ком, почему почти никто из игроков не может даже мяч с земли поднять?! Тысяча вопросов — и необходимость внимательно изучать правила. Иначе никак. Обучающие миссии в игре всего не раскры- вают: они объясняют только основные дей- ствия. Для особо любознательных — много- страничный Living rulebook (последняя ре- дакция от 2006 года). Вот там-то и объясня- ются все варианты бросков кубика, шансы на блокировку или перехват мяча и все остальное. Blood Bowl
Рецензии руководства Но не все такие дотошные, и те самые рез- вые вскоре выяснят: различия начинаются на уровне рас. Понятно, что «ловким» эльфам ничего не светит в лобовом столкновении с «сильными» гномами. А значит, выбор расы в первую очередь определяет стиль игры. У каждой расы свой набор игроков, где-то их 6- 7 разновидностей, где-то всего три. Игроки тоже не простые, а различающи- еся характеристиками. Но и это не все, у каж- дого в наличии какое-то количество базовых навыков или их отсутствие. Все игроки могут развиваться, раздуваясь от собственной гор- дости за успешные действия в ходе матчей. Гордость прямо конвертируется в дополни- тельные навыки, а потом, когда игрок накопит достаточно славы и денег, и в новые виды брони. Купленные в самом начале за копейки одиннадцать оборванцев к середине игры становятся похожими на форменные ново- годние елки, вот только вместо краснобоких пузатых шаров на них навешаны зловещие иг- рушки — шипы, когти, клыки и подобное. И тем разительнее контраст с режимом реального времени, больше всего похожий на обычный спортивный симулятор. Правила-то те же самые: и кубики кидаются при каждом действии, и сверка по характеристикам и на- выкам ведется, и зоны учитываются. Но тут игрок этого просто не замечает. При одном и том же уровне сложности играть в пошаговом режиме намного сложнее. Зато в режиме ре- ального времени доступно множество допол- нительных вещей: например, тренировка од- ного из игроков вашей команды перед матчем или покупка облегчающих жизнь призов. Не ортодоксами едиными. Спорт - это шоу Совершенно логично и чертовски эффек- тно разработчики передали дух этих с виду жестоких соревнований. Настольная игра и рядом не стояла: там элемент шоу надо было создавать самому, а азарт игроков обычно ле- жит несколько в иной плоскости. В компьютерном варианте Blood Bowl первую роль в этом шоу играют, конечно, иг- роки: те самые орки-тролли-гномы. Персона- жи великолепны, все, начиная от работы ху- дожников и заканчивая анимацией и озвуч- кой, выше всяких похвал. С повышением уровня персонажей начинаешь к некоторым членам своей команды относиться очень бе- режно. Плевали они, конечно, на это: посто- янные стычки приводят к не менее постоян- ным вылетам с поля и общим недостатком здоровья в организме. Но все же разработчи- ки добавили возможность сменить цвет шкур- ки каждого из них. Наверное, чтобы мы точно знали, кого же именно только что вырубили и кого нам будет не хватать весь матч. Для каждого класса придумана своя ани- мация каждого действия: блокировка, удар, уход и так далее. Самое интересное, что соз- датели вложили в движения игроков очень много юмора. Забивая гол, игроки вполне мо- гут нечаянно уронить мяч себе на голову, про- глотить его, покривляться перед камерой. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: верх эпатажа и само любования: в главном меню есть специ- альный раздел, где вы сможете про- смотреть всю анимацию для каждого игрока в Blood Вам1. Смеяться непремен- но и ат души! На поле персонажи ведут себя одновре- менноустрашающе и смешно. В любой момент игрок может сменить стратегический вид «над полем» на максимальное приближение персо- нажей. Смотреть всегда есть на что: даже если игроки стоят без дела, они все равно активно жестикулируют, показывают на себе, что имен- но они сделают с противником, когда предста- вится возможность, и просто дурачатся. После откровенно юморного поведения игроков второе место с равным успехом делят Джим Джонсон, комментатор матчей, и помога- ющий ему в этом нелегком деле Боб Биффорд, игрок-легенда Blood Bowl. Они с убийственной иронией рассуждают об особенностях поведе- ния на поле той или иной расы, вспоминают интересные эпизоды из прошлых игр, хохмят на тему жестокости и вышибания мозгов. Зта парочка явно сродни тем ребятам на поле боя. Они могут невнятно бубнить в мик- рофон что-то невыразительное, когда на поле ничего не происходит, и в буквальном смысле взорвать эфир при любом подходящем слу- чае. И хоть некоторые фразы периодически повторяются, слушать Джима и Боба никогда не надоедает. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: если и -рока ышибли за пределы поля, то зрители ментально накидываются на него и некоторое время топчут ногами. Вот такал веселая игра. Ну и третье, но далеко не последнее мес- то занимает окружение. Пустынные на пер- вых порах деревенские стадионы сменяются огромными величественными сооружениями, две с половиной девчонки (хотя у каждой ко- манды вместо девушек могут быть самые... неоднозначные персонажи в этой роли) из команды поддержки — небольшой толпой увешанных непотребным существ, пара зри- телей — заполненными до отказа трибунами. Пожалуй, зто самое важное. Рассуждать о происходящей на экране вакханалии с серье- зными минами было бы просто невозможно. Даже в пошаговом режиме скрупулезные просчеты и многоходовые комбинации поли- ваются густым повидлом юмора и безбашен- ного веселья. Замороженные орки Как это ни прискорбно, нашлась в повид- ле и косточка. Первый же патч вышел сразу после релиза, а в течение нескольких недель было уже пять таких мини-обновлений. В ос- новном они «лечат» мелкие ошибки и чуть- чуть правят баланс. Но с главной проблемой Blood Bowl они и не думают бороться. Речь идет о медлительности. Она во всем, начиная от меню и заканчи- вая самой игрой на поле. И если меню еще как-то вертится, то за время загрузки любого уровня можно успеть заварить чай, выпить Bvod Bowl 69
•Рецензии руководства режим «hot seat». Не всегда, правда, вы най- дете друга, готового часами просиживать с вами за компьютером. А вот в сети вы уж точ- но встретите желающих померяться силами. В онлайн любимую команду из одиноч- ной кампании затащить нельзя, хотя это и напрашивается. Видимо, решение создавать для сетевых баталий новые команды было принято в расчете на сохранение баланса: впервые запустивший игру новичок тоже должен найти себе соперника с равной по силе командой. Единственная оценка в выборе соперни- ка — это стоимость его команды. Начальная команда в зависимости от расы будет стоить около 1000 условных дензнаков. Именно на это в основном, а также на расу и ориентиру- ешься при выборе противника. Примечательно, что, несмотря на полное отсутствие на момент написания статьи оте- чественной локализации, очень часто на пуб- личных серверах Blood Bowl встречаются по- дозрительные ники со славянскими корнями. его, заев килограммом печенья, и начать ду- мать о второй кружке. Причем повторная за- грузка того же уровня ничуть не короче. Также немного раздражает скорость мыш- ления электронного противника в одиночных играх. Электронные мозги достаточно подко- ваны в выигрышных тактиках, могут менять ее в зависимости от расы вашей команды и ситу- ации на поле. Но как долго длится ход! Пере- дав право думать команде соперника, ждешь его реакции на свои действия. Когда же этой реакции ждешь больше пары минут, большую часть которых на поле абсолютно ничего не происходит, зто явно не идет на пользу нерв- ной системе. Несмотря на наличие какой-то стратегии в загашнике, складывается ощуще- ние, что игра всегда занудно просчитывает все возможные варианты хода для каждого игрока. И для игроков противника, то есть ва- ших, — тоже. Можно было бы закрыть на это глаза, если бы нам дали возможность настроить скорость движения и анимации персонажей. Но из всех доступных настроек — только уровень громкости да пара ползунков общей графи- ческой направленности. Совсем рядом стоят кратковременные по- мрачнения сознания искусственного интел- лекта. Насколько он искусственен у всей той фэнтезийной нечисти, и есть ли хоть какой-то у отдельных представителей, доподлинно не- известно, но временами персонажи выкиды- вают те еще коленца. Особенно остро запомнился случай, когда в одной из игр в режиме реального времени команда соперника даже не попыталась ока- зать хоть какое-то сопротивление. Мяч ус- пешно был выброшен в самый дальний угол вражеской части поля, и я заведомо находил- ся в более неудачной позиции. Но мой бегун спокойно проскочил сквозь половину коман- ды оппонента, поднял мяч и сделал шаг к кромке поля. За все это время мне не при- шлось трогать других своих персонажей: ни один игрок противника даже не шелохнулся. Конечно, это единичный случай, но радос- ти он не прибавляет. Справедливости ради замечу, что тот же компьютерный разум со- перника может составить конкуренцию даже на «легких» уровнях сложности. Полезный онлайн Хотя общее техническое исполнение при- личное. Несмотря на спартанские настройки игры. Blood Bowl может с легкостью проде- монстрировать современные эффекты в гра- фическом плане. Разумеется, не это в такой игре главное, но все же стало приятным до- полнением к яркому запоминающемуся стилю оформления игры. Цвета в Blood Bowl только подходящие к характеру игры: яркие, брос- кие, сочные. Драка эльфа и гоблина в унылой грязи была бы такой же унылой. Еще радужней дело обстоит с музыкой. В ходу только бравурные марши и только в ме- ню, на поле — никакой музыки. Подобная музыка отлично соотносится с битвами за мяч, но мешает при обдумывании ситуации в ходе игры. А может, причина проигрывания музыки в меню совсем в другом? Например, чтобы поднять боевой дух при ожидании за- грузки уровня? Как бы то ни было с боевым духом, но, даже пройдя всю кампанию (а для этого со- вершенно необязательно занимать всегда и везде первые места), поучаствовав в быст- рых матчах, нельзя однозначно утверждать, что игра тебе покорилась. Есть еще серия состязаний, по величине не уступающих кам- пании, а для любителей экстрима французы приготовили состязание со случайной ко- мандой из списка, независимо от ее уровня. Но и это еще не все: Blood Bowl приглашает дальше, через тернии онлайновых битв к всемирной славе. Поскольку в пошаговом режиме стратегии все же неизмеримо больше, нежели спортив- ного симулятора, в Blood BowL как и в любой уважающей себя пошаговой стратегии, есть В остатке — сухом или не очень — полу- чаем довольно странную и необычную игру. Идея скрестить модернизированный амери- канский футбол с фэнтезийными персонажа- ми сама по себе интересна. Разработчики от- лично ее развили, взяв за основу баланс и ме- ханику настольной игры и добавив туда тонну юмора. К слову, все эти «без правил» и «жес- токость» остались только на словах: реалии Blood Bowl на самом деле какие-то фэнтезий- ные, а обмен тумаками между орками и гобли- нами смотрится вполне естественно и на зва- ние «жесткого боевика» не претендует. Но заявленный симулятор спорта неза- метно перетекает в пошаговую тактику. Все бы ничего, но та же тактика внезапно стано- вится абсолютно непредсказуемой из-за ку- биков. При одних и тех начальных условиях, совершая те же самые ходы, можно получить в итоге несколько совершенно разных ре- зультатов. А значит, даже если вы сколотили банду отчаянных головорезов и обрядили их по последней спортивной моде, уверенности в победе нет. Выверенный баланс рас, элемент слу- чайности в виде броска кубиков, фирмен- ный юмор — вот на чем держится Blood Bowl. И, судя по всему, держаться будет еще очень и очень долго. Между тем ходят слухи о новых расах с первым глобальным обнов- лением. Поверьте, у этой игры есть все шан- сы затянуть вас если и нес потрохами, то хо- тя бы с головой. Stood Bowl
Рецензии :тва РУКОВОДСТВО Blood Bowl похож на войну: победителей нет, есть только выжившие. Джим Джонсон и Боб Биффорд, комментаторы Blood Bowl Немного об общих правилах. В пошаговом режиме каждый матч длится 16 ходов, под ходом понимается по- очередный ход обоих соперников. Игра де- лится на два периода, по 8 ходов каждый. Каждый полуход (свой или противника) длится определенное время. В одиночной части это время фиксировано — 4 минуты, а в сетевых боях стороны о времени полу- хода договариваются (от 40 секунд до 8 минут, ориентируются на быстроту мышле- ния и скорость соединения). Кроме того, все дополнительные события — например, расстановка игроков перед матчем, выброс мяча (Kick-Off)- случайные события — тоже имеют свои временные рамки. В режиме реального времени матч из- меряется не в ходах, а в минутах и длится 8 минут. Точно так же матч делится на два периода по 4 минуты в каждом. ЭТО ВАЖНО: в пошаговом режиме по прошествии определенного количест- ва ходов игра останавливается. В ре- жиме реального времени игра не будет остановлена после 4 минут, если вы владеете мячом и находитесь в зоне противника. Надо либо забить гол, ли- бо потерять мяч. Игровое поле поделено на зоны и клет- ки. 8 клеток вокруг каждого игрока со- ставляют Tackle Zones (зона перехвата). Именно тут происходят все действия по от- бору мяча или задержанию противника. Вхождение в Tackle Zone игрока из коман- ды соперника свободное, а выход — нет. Если ваш персонаж находится в такой зоне и решает уйти, в дело вступают кубики. Выпавшее значение складывается с пока- зателями в характеристиках и навыках обоих игроков и выдает результат: про- должит ли игрок движение или упадет. По- этому надо внимательно следить за тем, чтобы ваши игроки старались перемещать- ся, не попадая без необходимости в эти зо- ны активности. Игрокам доступны следующие действия: движение (Move) — происходит со- гласно количеству единиц хода у каждого игрока; блокирование (Block) — игроки могут поставить блок против находящегося в его зоне перехвата игрока из другой команды; молниеносное действие (Blitz) — иг- рок может увеличить дальность хода на один квадрат. Также в этом движении игрок может один раз сделать блок, и это будет стоить один квадрат хода. Blitz применяется одним игроком команды раз за ход, для это- го не обязательно быть Blitzer, просто у та- ких игроков это действие более успешно; сделать пас (Pass) — игрок может ис- тратить все очки движения и только потом пе- редать пас другому члену своей команды. Однако пас передается лишь один раз за ход. Все виды взаимодействия игроков при- водят к следующим результатам: толчок (Pushed) — защищающийся игрок сдвигается на одну клетку, а атакую- щий встает на его место. Толчок происходит в трех направлениях, и если два и более на- правления свободны, то его можно выбрать. Если же все три направления толчка «заня- ты» другими игроками, то толчок сдвинет и кого-то из них, и так до тех пор, пока по- следний игрок не отодвинется на свобод- ную клетку. защитник подает (Defender Down) — то же самое, что и в предыдущем случае, только противник оказывается на земле. Когда настанет ход противника, по- валенный игрок сможет встать и совершить свой ход, но атаковать соперника в этот ход не сможет, равно как и бросить мяч. Кроме того, поднимающийся игрок теряет три клетки из количества доступных для движе- ния на этот ход. защитник спотыкается (Defender Stumbles) — результат этого действия зави- сит от навыков. Если защищавшийся имеет навык увертывания (Dodge), то он просто отодвигается назад. Если же такого навыка нет, то происходит то же самое, что и в пре- дыдущем варианте. атакующий падает (Attacked Down) — может случиться так, что бросок кубиков выдаст и такой результат. В этом случае игрок сможет встать на следующий ход своей команды. оба подают (Both Down) — опять же зависит от наличия у игроков навыка блока (Block). Если навык есть у одного игрока, он остается стоять, если у обоих — стоят оба, ни у кого — на земле оказываются вместе. Также у каждого игрока есть определен- ное количество очков движения за ход. Их игрок может потратить без проблем (если путь не проходит через зону перехвата), но если того требует ситуация, то он может продвинуться еще на несколько клеток. Ре- зультат также определяется кубиками, и, ес- ли не повезет, игрок упадет. Все шансы игрока на уворачивание или блок просчитываются с помощью того же кубика и показателей характеристик игро- ков. То есть, к примеру, имеющие более вы- сокие показатели ловкости с большей долей вероятности смогут беспрепятственно пере- мещаться в непосредственной близости от противника. Ход не обязательно длится до тех пор, пока вы не сделаете все действия своими игроками или закончится время. Любое не- удачное действие ведет к смене хода, поэто- му следует быть осторожным и сначала со- вершать важные действия, которые точно не приведут к окончанию вашего хода. Некоторые неудавшиеся действия могут быть переиграны с помощью повторного броска кубиков, сюда относятся: поднятие мяча, лас, перехват мяча, увертка и блок. Повторный бросок мяча может быть коман- дным, то есть покупаться до матча и дейст- Bvod Bowl
руководства вовать на любого игрока команды, а может быть персональным и зависеть от навыков и заслуг. Характеристики и навыки Все игроки любой расы отличаются по- казателями в основных характеристиках, а также набором навыков. Всего характерис- тик четыре. МА — очки движения. Показывают сколько клеток сможет пройти игрок за ход. ST — сила. Определяет навыки, отве- чающие за нападение и блок. AG — ловкость. Определяет все на- выки, отвечающие за владение мячом, пе- рехват мяча, перехват противника и уход от атак. AV — уровень защиты. Определяет результат лобовых столкновений. Характеристики при выборе расы и иг- роков постоянны, однако и их можно изме- нить на единичку при получении игроком нового уровня. Это довольно тяжело, потому что уровень определяется броском кубиков, а для улучшения базовых характеристик требуются самые высокие значения. Если кубики дают значения от 2 до 9, то игрок по- лучает один из доступных для него навыков (можно и нужно выбирать). Если выпадает 10, то игрок может выбрать либо тот или иной навык, либо +1 к очкам движения (МА) или уровню защиты (AV). При получении 11 дается выбор между каким-либо навыком либо+1 к ловкости (AG), в случае с 12 это+1 к силе (ST). Уровни зарабатываются не просто так. Для этого служат так называемые очки сла- вы (SPP — Star Player Points). Они начисля- ются таким образом: Passing Completion — за удачно совер- шенный пас игроку своей команды начисля- ется 1 SPP; Interception — 2 SPP получает игрок, успешно перехвативший посланный против- ником мяч в воздухе; Casualty — те же 2 SPP зарабатывает игрок за жертву, то есть если он атаковал настолько успешно, что противник был уда- лен с поля на лечение; Touchdown — 3 SPP приносит игроку каждый забитый гол (touchdown); Most Valuable Player Award — ну а «са- мый полезный игрок» матча (выбирается из нескольких подходящих кандидатур в конце матча, даже если игрок уже мертв) получает 5 SPP. Для достижения второго уровня надо набрать 6 очков славы, и игрок получает звание «Experienced», за звание «Veteran» надо накопить 16 очков славы, «Emerging Star» дается за 31 SPP, 51 очко славы озна- чает титул «Star», 76 SPP — «Super Star», a за 176 очков славы игрок навсегда стано- вится легендой — «Legend». На уровнях Veteran и Star игрок может купить новую броню, которая даст увели- чение уровня защиты на определенное ко- личество матчей. Итого каждый конкрет- ный персонаж может два раза улучшить защиту. Кроме того, каждый уровень дает воз- можность получить тот или иной навык, ко- их великое множество. Часть доступна с самого начала и присуща определенным расам. Все навыки делятся на группы. По- скольку в компьютерной версии Blood Bowl представлены не все расы из оригинала, то и список навыков ограничивается теми, ко- торые используются в игре. Навыки, относящиеся к основным: Block — навык, позволяющий его обладателю сбивать с ног оппонента. При выпадении результата «оба падают» игрок с этим навыком остается стоять. Dauntless — способность взвинчи- вать себя до такой степени, что игрок мо- жет в случае успешного падения кубика противостоять намного более сильному противнику (величина силы складывается с результатом броска кубика). Dirty Player — навык, позволяющий уменьшать на единицу защиту противника при нарушении правил. Fend — игроки с этим умением от- лично сдерживают возможных нападаю- щих. Заблокировать таких игроков сложно, правда, нападающий сможет пройти, если он применил молниеносное действие (Blitz Action). Frenzy — навык, позволяющий игро- ку атаковать в исступленной ярости. Если при нападении оба игрока — атакуемый и защищающийся — останутся на ногах, ата- кующий игрок должен в этот же момент ата- ковать снова, пока ситуация не изменится. Kick — тут все просто, умение макси- мально точно и со сниженным разбросом выпинывать мяч. Если игрок находится в «широких» зонах или в «зоне свалки», уме- ние не срабатывает. Kick-Off Return — срабатывает, ког- да мяч уже выбит, но еще не приземлился. Игрок с этим умением может сделать до трех шагов, если не находится в «зоне свал- ки», также он не может пересекать линию и переходить на половину соперника. Pass Block — игрок может использо- вать этот навык в момент начала передачи паса игроком другой команды и сделать для этого до трех шагов по направлению к пути полета мяча с целью перехватить мяч. Pro — игроков с этим навыком так и называют «профессионалами». Эти игроки настолько редко ошибаются, что один раз за ход могут перебросить кубики, относя- щиеся к защите, ранам и жертвам. То есть при нападении на таких игроков у них есть шанс спастись от выбывания с поля. Shadowing — пригодится, когда иг- рок покидает зону перехвата противника. Если умение успешно, то игрок без приме- нения навыка уловки покидает контактный квадрат, и на него не применяется никакой навык. Strip Ball — навык нападения на иг- рока с мячом, в результате которого игрок выбрасывает мяч ровно на тот квадрат, на котором он стоял (если используется «тол- чок» или «защитник спотыкается»). Причем игрок выбрасывает мяч даже в том случае, если его не сбивают с ног. Sure Hands — игрок с этим навыком может перебросить кубики, когда он подни- мает мяч. Против игрока с таким навыком Strip Ball не действует. Blood Bowl
Рецензии руководства Tackle — навык запрещает игрокам противника использовать свои навыки укло- нения при покидании зоны перехвата. Wrestle — с этим навыком игрок мо- жет побороться за результат столкновения (пересматриваются выборы блокирования той или иной стороны, а также позиция «оба падают»). Использование этого умения не приводит к потере хода, только если игрок не теряет мяч. Навыки, относящиеся к силе: Break Tackle — дает возможность при уклонении (Dodge) использовать для расче- тов показатели силы вместо показателей ловкости. Grab — возможность схватить про- тивника и отбросить в сторону. Навык не сработает, если противник применил Block или Blitz Action. Также не сработает в том случае, если соседние квадраты заняты. Игрок с этим навыком никогда не сможет из- учить Frenzy. Guard — игрок с этим навыком помо- гает в защитном или нападающем блокиро- вании, даже если сам не находится в зоне перехвата дружественного игрока. Juggernaut — с этой способностью игрока почти невозможно остановить, если он начал движение. Если игрок с этим уме- нием выбрал Blitz Action, то противник не может использовать против него Fend, Stand Firm или Wrestle. Однако если выпал резуль- тат «падают оба», оппонент может выбрать «толчок». Mighty Blow — в режиме блока игрок с этим навыком получает +1 к защите или нанесению ран, если противник падает на землю. Не может быть использован вместе с Stab и Chainsaw. Multiple Block — если на начало бло- ка игрок находится в зоне перехвата по крайней мере двух игроков противника, он может блокировать обоих, при этом защита обороняющихся повышается на 2. Вместо этого навыка может быть выбран Frenzy, но одновременно оба умения не работают. Для блокировки второго соперника игрок дол- жен находиться в его зоне перехвата. Piling On — применяется совместно с Block или Blitz Action, позволяя стоящей ра- дом жертве (при условии, что соперник упа- дет) изменять защиту и ранения. Не может быть использовано вместе с Stab и Chainsaw. Stand Firm — позволяет игроку не от- ступать на квадрат, если выпал «толчок», и падать на то же место, если игрок сбит с ног. В том случае если противник толкает игрока назад, а там находится игрок с этим навы- ком, то никто не двигается. Strong Arm — при передаче мяча уве- личивает дальность паса. Thick Skull — на 50% уменьшает шансы вылететь с поля до обычного оше- ломления. Навыки, относящиеся к ловкости: Catch — позволяет игроку заново бросить кубики, если он неудачно поймал мяч или при перехвате броска противника. Diving Catch — совершенное умение приема мяча, когда игрок, не покидая свое- го квадрата, получает мяч в руки, куда бы тот ни упал. Если два или несколько игроков пытаются использовать этот навык, ничего не происходит. Diving Tackle — то же самое, что и Tackle, только, ко всему прочему, игнорирует данные брони и нанесения ран. Dodge — навык дает возможность за- ново бросить кубики при неудавшемся укло- нении при покидании зоны перехвата сопер- ника. В случае выпадения результата «защит- ник спотыкается» он заменяется на «толчок». Может быть использован лишь раз за ход. Jump up — означает, что игрок мо- жет быстро вернуться на поле: он встает без штрафа в потерянные три клетки хода, если не было блокирования. Leap — навык дает возможность пе- репрыгнуть другого игрока. Идет проверка по ловкости, и, если она неудачна, игрок па- дает на землю. Side Step — умение уклоняться от противника: если игрока с этим навыком толкают, он может сам выбрать направление толчка, а не противник. То же самое отно- сится и к результату «защищающийся споты- кается». Sneaky Git — игрок с этим навыком может безнаказанно пинать лежащего на земле соперника, пока не сломается его броня. Sprint — игрок вместо двух дополни- тельных квадратов хода получает возмож- ность пройти три, нона каждом есть вероят- ность упасть на землю. Навыки, относящиеся к контролю над мячом: Accurate — игрок добавляет еди- ничку к кубику, решающему успешность пе- редачи паса. Dump-Off — умение быстрого паса, когда он совершается быстрее, чем против- ник успевает сделать блокирующее дейст- вие. Hail Mary Pass — добавляет возмож- ность бросить мяч на любой квадрат поля вне зависимости от дистанции. Перехватить такой бросок нельзя. Однако такой бросок неточен, и мяч будет скакать еще три квад- рата. Навык нельзя использовать совместно с Throw Team-Mate. Leader — игрок с этим навыком мо- жет влиять на команду: стоящие за линией поля запасные игроки готовятся к броскам так же, как и игрок. Вся команда может ис- пользовать преимущества лидера в начале игры и поле первого периода, даже если иг- рок на земле или оглушен. Nerves of Steel — игрок с этим уме- нием игнорирует модификаторы зоны пере- хвата соперника при пасе, приеме или пере- хвате мяча. Pass — навык дает возможность пе- ребросить кубики при неудачном пасе. Safe Throw — навык предоставляет игроку возможность совершить лучше защи- щенную от перехвата передачу. Если же прошла проверка ловкости, то перехват мя- ча невозможен. Biood Bowl
Свойства и навыки, относящиеся к груп- пе мутаций: Big Hand — одна из рук игрока не- пропорционально велика, но не теряет пол- ной функциональности. Игрок с этой спо- собностью игнорирует модификаторы зоны перехвата противники, когда поднимает мяч с земли. Claw/Claws — если игрок с когтями сбивает с ног соперника, любое значение брони последнего больше 8 после всех моди- фикаторов означает ее разрушение. Disturbing Presence — природа этой мутации такова, что любой игрок, бросаю- щий, принимающий или перехватывающий мяч, доложен вычесть 1 из результата брос- ка кубиков за каждого игрока с этой способ- ностью, даже если он находится в трех квад- ратах от него. Extra Arms — каждый игрок с этой му- тацией получает +1 к передаче, приему или перехвату мяча. Foul Appearance — внешность такого игрока настолько устрашающа, что, прежде чем атаковать его, любой соперник должен бросить кубик. Если выпадет 1, то атака за- хлебывается. Horns —такой персонаж получает+1 к силе в молниеносной атаке. Prehensile Tail — мутация позволяет игроку успешнее сбивать с ног противника, и тот должен вычитать 1 из его умения Dodge при покидании зоны перехвата игрока. Tentacles — эту способность игрок может применить, если соперник решил по- кинуть его зону перехвата, используя Dodge или Leap. В этом случае оба игрока бросают кубик и прибавляют результат к силе. Если финальный результат уходящего игрока меньше, его действие прекращается. В слу- чае когда игрок хочет покинуть зоны пере- хвата нескольких игроков с этой способ- ностью, только один из них сможет ее при- менить. Two Heads — мутация позволяет полу- чать +1 к каждому случаю применения Dodge этим игроком. Very Long Legs — такие ноги позволя- ют получать +1 к каждому случаю перехвата мяча и Leap. Кроме того, такой игрок может предотвратить действие навыка Safe Throw у противника. Экстраординарные свойства и навыки: Always Hungry — игрок настолько голоден, что может съесть что угодно! Если игрок решает бросить игрока своей коман- ды с помощью навыка Throw Team-Mate, то в этот момент проходит проверка на спо- собность Always Hungry. Если выпадает 1, то игрок своей команды съедается без воз- можности восстановления. Если у съедае- мого игрока в это время в руках мяч, то он выпадает на тот же квадрат. В случае осво- бождения жертвы его пас будет неловким. Ball & Chain — игрок с этой способ- ностью случайным образом двигается на несколько квадратов, в это время к нему не может быть применен Dodge. Если по пути такой игрок отталкивает соперника, то он должен продолжить движение. В этом слу- чае ошеломление противника засчитывает- ся как нокдаун. Против игрока с этой спо- собностью не действует Grab. Bone-head — игрок с этой способ- ностью очень забывчив. Прежде чем начать запланированное действие, проходит про- верка, и если выпадает 1, то игрок забыва- ет, что он должен был сделать (если было выбрано Blitz Action, команда теряет его на этот ход). Также в этом случае игрок теря- ет свои зоны перехвата, не может перехва- тить мяч, задержать противника, помочь иг- рокам из своей команды. Chain Saw — игрок может атаковать только с помощью этого оружия. В случае успешной атаки жертва получает пенальти к своей броне на 3 очка. Но если игрока с бензопилой сбивают с ног, он сам получает пенальти. За ранения с помощью этого на- выка не начисляются SPP. Loner — такие игроки не очень хо- рошо играют в команде. Когда игрок реша- ет применить общекомандный переброс ку- биков, то он должен сначала пройти про- верку. Если результат 3 или ниже, то пере- броса не будет. No Hands — все просто, игрок не мо- жет поднять и нести мяч. Really Stupid — при выполнении любого действия игрок с этим навыком проходит проверку. В случае выпадения 3 или меньше игрок перестает соображать, и
Рецензии руководства действие теряется до смены хода. Если ря- дом с игроком находится член его команды то шанс срабатывания умения уменьшается на 17% или на 1. Также игрок теряет зоны перехвата, не может владеть мячом, помо- гать своим коллегам по команде. Regeneration — если игрок с этой спо- собностью ранен или убит, то после безус- пешных попыток спасти его с помощью Apothecary он имеет 50% шанс (если выпада- ет 4 или выше) регенерировать и быть гото- вым к следующему матчу. Игрок противопо- ложной команды получает свои очки славы вне зависимости от результата этого навыка. Бросок кубика, определяющего успешность срабатывания Regeneration, нельзя изменить. Right Stuff — игрок с этим навыком может быть брошен игроком со способнос- тью Throw Team-Mate. Secret Weapon — несмотря на за- прет, некоторые игроки имеют секретное оружие, которое применяют в схватках. По- сле его применения или по окончанию пер- вого рефери автоматически уводит такого игрока с поля. Stunty — игрок с этой способностью обычно очень мал в размерах, поэтому иг- норирует все негативные модификации при прохождении сквозь зоны перехвата про- тивника. Однако игрок получает модифи- каторы +1 к возможности получения ран и -1 к способности сделать пас. Take Root — игрок с такой способ- ностью постоянно находится в опасности пустить корни и потерять возможность дви- гаться (если при броске кубика выпадает 1). Он сможет двигаться лишь в следующем периоде, или если его собьют с ног. Throw Team-Mate — такой игрок мо- жет вместо мяча бросить... игрока своей команды! Своеобразный «мяч» должен об- ладать навыком Right Stuff. Wild Animal — такие игроки редко понимают, что они должны сделать, и с 50% вероятностью пропускают ход (если кубик выдает 3 или меньше). Расы Выбор расы предполагает использова- ние особенностей представителей той или иной расы. Зная сильные и слабые стороны каждого игрока, можно строить успешные стратегии против любого противника. По- этому при выборе расы следует вниматель- но изучить всех игроков и только потом принимать решение. К сожалению, игра не позволяет срав- нить все расы, предлагая сделать выбор просто из названия. И только когда вы уже создадите игру и примете участие в пер- вом турнире, вам позволят купить игроков (а значит, впервые увидеть их характерис- тики и навыки). Для удобства мы приво- дим таблицу всех игроков в компьютерной Blood Bowl. Под количеством понимается предель- ное число игроков одного типа в команде. Максимум вы сможете набрать шестнадцать игроков, в то время как на поле к началу матча надо пригнать одиннадцать лоботря- сов. Остальные могут тоже поучаствовать, если кто-то из играющих получит травму, несовместимую с желанием продолжать. Цена тоже имеет значение, потому что на покупку новой команды дается всего миллион золотых. В некоторых случаях на эту сумму даже нельзя купить тех игроков, которых хочешь. Но даже если команда укомплектована, стоит подумать о допол- нительных вложениях, которых в игре ве- ликое множество. Крысюки ISkaven) Говлины (Goblin) AG AV Цена 50000 70000 80000 90000 Навыки и способности .40000 Prehensile Tail Thick Skull Secret Weapon, Ball & Chain, No Hands, Stunty 70000 Навыки и способности Right Stuff, Dodge, Stunty Frenzy, Mighty Blow, Loner, . Prehensile Tai Wild Animal 1DUUUU Цена 40000 Secret Weapon, Stunty, No Hands, Chain Saw 40000 Always Hungry. Loner, Mighty Blow, Really iinooo Stupid, Regeneration, Throw Team-Mate Secret Weapon, Dodge. Dirty Player, Leap, Very ,nnnn Long Legs, Stunty Pass, Sure Hands Dodge Block Люди (Human) Имя Тип •O/l-ea MA I AG AV Н| ,‘ИИ П > H IM Цена A-rod the Awful Lineman 16 6 3 ? 8 50000 Ecomund Mehia Catcher 4 8 2 3 7 Dodge, Catch 70000 Dieter Dourir Thrower 2 6 3 3 6 Pas. Sure Hanas 70000 Edwin Leopold Blitzer 4 7 3 3 8 Block 90000 Wargg Mad Ogre 1 5 5 2 9 Bone-Head, Mighty Blow, Thic Skull Throw Team- Mate Loner 140000 Г номы (Dwarf) Имя Тип » л-в = M-* S AG АЯ Навыки и способности Цена Bofil Blocker 16 . 3 2 9 Block, Thick Skull Tackle 70000 Skaloril Runner 2 6 3 3 8 Sure Hands, Thick Skull 80000 Natbar Blitzer 2 5 3 3 9 Block, Thick Skull 80000 Gulin Stok-Troll Troll Slayer 2 5 3 2 8 Block, Thick Skull Dauntless, Frenzy 90000 Orom Death roller 1 4 7 1 10 Break Tackle, Dirty Player. Juggernaut, Mighty Blow. No Hands, Secret Weapon, Stand Firm 160000 Имя Тип Кол-во Sluable Snarl Lineman 16 Queose Chitter Thrower 2 Snice Cree Gutter Runner 4 Tsalut Storm vermin 2 МА Masskut Rat Ogre Имя Тип »ол-» MA ST AG AV НоаГИ И П H И Цена Morzig Lineman 16 5 3 50000 Shimglum Goblin 4 2 2 3 7 Right Stuff, Dodge, Stunty 40000 Rurnee Thrower 2 5 3 8 Pass, Sure Hands 70000 Galnak Break'Legz Black Ort 4 4 4 2 9 80000 Gutzla Blitzer 4 6 3 3 9 Block 80000 Riverfart Troll 1 4 5 1 9 Loner, Always Hungry, Mighty Blow. Really Stupid, Regeneration, Throw Team-Mate 110000 Kroq'inz Kroxigor Имя Тип Кол-во MA ST AG Skegess Goblin 16 6 2 i Gitbeb Looney В llyguff Troll 2 Snotiz Pogoer Bomut Fanatic Blaoi Bowl 75
flРецензии руководства Call of Juarez: боевик •-МГВМ Те ch La nd Bound in Blood • Геннадий Сапрыкин са LLofjuarez.uk. и Ы.сотл множество уровней и оружия, дуэли, два персонажа — две разные игры, различные секреты (картинки, аудиоеосломинания), режимы концентрации О отсутствие весомых нововведений 1ШЩ|| красивейшие пейзажи, качественная анимация и спецэффекты, хорошо поставленные ролики О не всегда качественные тени о^нь приличная игра актеров, отличная музыка и эффекты О нет увлекательный сюжет, прописанные персонажи, масштаб событии, огромные территории, атмосфера Дикого Запада Он т удобный интерфейс, простое упревлен^е S к стрельбе с двух рук надо при- ыкнуть: подсознание сигналит, что пре в ал кн пка грызуна создана для np-цед-вания, а в все не для стрельбы; во время дуэли сражаешься почему-то с мышкой, а не с проги»** • А ведь еще совсем недавно считали, что проклятие древних сокровищ настигло семью Мак-Колл, что преподобного Рэя и его брата Томаса не вернуть и что продолжения у вестерна под названием Call of Juarez уже не будет. Так оно и оказалось, ио многим хоте- лось узнать предысторию трагических событий, развернувшихся иа Диком Западе. В 2009 году мы получили ее. Семья Мак-Колл все еще владеет плантациями в Джорджии, Томас и Рэй воюют на стороне конфедератов, а их младший брат Уильям при- мерил рясу и готовится посвятить себя служению церкви. Постойте, но разве где-то упо- миналось об этом юноше? Священник же в семье был один, и тот с револьвером и Библией в руках! Очень увлекательный, интересный и краси- вый вестерн, немного напоминающий взрослую сказку. Верность и предательство, ковбои и индейцы, любовь и ненависть, безумные пере- стрелки и тихие вылазки делают Call of Juarez: Bound in Blood стопроцентным хитом и претен- д нтом на приз в номинации «Боевик года». Гражданская война в США никого не за- стигла врасплох, но навсегда изменила ход ис- тории и сломала множество судеб. В то время как солдаты дрались, потому что велено, гене- ралы сражались за идею. Немногим хватило смелости сложить оружие и бежать с поля боя. Почему именно смелости? Да, были трусы, ко- торые дезертировали, потому что боялись за свою шкуру, но были и те, кто понимал, что брат не должен убивать брата, что нужно забо- титься о семье, а не думать о том, как бы при- стрелить того северянина, который, вполне возможно, даже и не знал, за что сражается. Вот к таким людям и относились братья Мак-Коллы. Семейные ценности — превы- ше всего, а здоровье матери и беззащитно- го младшего брата гораздо важнее, чем по- лоумный приказ генерала. Но этих двух де- зертиров обвинили в больших грехах, чем должно. Дескать, битва под Атлантой про- играна из-за них, а многие солдаты бежали, последовав дурному примеру. Хорошо хоть полковник Барнсби, объявивший охоту на братьев, не обвинил их в поджоге деревень и тайном участии в Подземной железной дороге. СвП of /uarez; Bound In flood
Рецензии руководства О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Подымная железная до- рога (известная за рубежом как The Underground Railroad) — тайная организа- ция, деятели которой помогали черноко- жим рабам бежал ь с Юга на С&\.р вплоть до конца Гражданской войны. Название — не более чем выдумка хитрого кон пира- тора, так что не думайте, будто рабов действительно переправляли по желез- ным путям. Например, «кондукторами» называли людей, которые сопро ождали беглецов из одного пункта в другой, а «станциями» сырестили укрытия, кото- рые предоставлялись рабам по пути. Естеств.нно, на Юге организацию объяви- ли вне закона, а за голову любого кондук- тора было назначено приличное вознаг- раждение, но это не помешало спа ти бо- лее шестидесяти тысяч (!) рабов. Однако дела дома обстоят плохо: особняк захватили северяне, мать скоропостижно скончалась, а младший брать чуть не погиб во время пожара. Семья вынуждена бежать в по- исках лучшей жизни, мечтая о том, чтобы за- работать и отстроить фамильный дом. Как это часто бывает, обещание, данное себе, быстро вытеснила из головы романтика бандитской жизни. «Вы ведете себя так, буд- то война еще продолжается!» — кричит бра- тьям шериф одного из городов, в котором они слишком бурно повеселились. Салуны, жен- щины, легкие деньги и стрельба — вот все, что интересно Томасу и Рэю. И только Уильям помнит о смерти матери и об оставленном да- леко позади доме. Всего его попытки наста- вить братьев на путь истинный терпят такое же крушение, как деревянная шлюпка, нале- тевшая на скалы. И тут на горизонте появляется очередная юбка, а за ней подтягивается и обаятельный мексиканский мерзавец Хуарес. Ему уже нельзя доверять, но он все еще союзник, кото- рый предлагает вместе отправиться на поиски сокровищ ацтеков. Да, фамильный особняк определенно можно будет отстроить, а клад — разделить поровну, но как быть с девушкой Хуареса? Мак-Коллы не знают, но уступать не собираются, даже во имя семьи. Быстрый и мертвый Пока дело не дошло до братоубийства (а дойдет ли — узнаете в конце игры), суровая се- мейка практически ни на секунду не прячет ору- жие. Действа в Call of Juarez: Bound in Blood го- раздо больше, чем в первой части, хотя замет- ных нововведений нет. Дюжины врагов, куча оружия, бешеные скачки, диверсии и хороший Дикий Запад Как представляется нам Дикий Запад? Прерии, кактусы, салуны, ковбои, перестрелки. Это культурное явление, феномен США девятнадцатого века. Это жизненный уклад, философия и романтика. Традиционные сюжеты о Диком Западе — охота на бизонов, стычки с воинст- венными индейцами, схватки между шерифами и бандитами, золотая лихорадка. Но что представлял собой Дикий Запад в девятнадцатом веке? Это было не более чем на- звание области, которая находится на территории современных штатов Небраска, Техас, Монтана, Северная Дакота, Южная Дакота, Канзас и Вайоминг. Запад очень долго осваивал- ся, именно поэтому его жителям было характерно первопроходческое иастроение. Сюда съезжались не только жители других штатов, но и многие иммигранты, представители раз- личных религий (в том числе баптисты и мормоны), а также беглые преступники. Золотая ли- хорадка, начавшаяся в Калифорнии в 1848 году, тояько подогрела интерес, и еще больше на- роду приехало на запад о поисках новой, счастливой, жизни. Не сказать, что всем удалось добиться желаемого, — все-таки Дикий Запад не зря тако- вым окрестили. Здесь всегда царила преступность, очень часто сяучались налеты на банки и даже целые города, а бандиты зачастую творили что заблагорассудиться. Однако по мере за- селения США феномен прекратил свое существование, оставив после себя огромное культур- ное наследие и множество легенд, преобладающее число которых — о несметных богатствах. сюжет перекочевали прямиком из первой части (или из продолжения, тут как посмотреть). Зато теперь практически перед каждой миссией нужно определиться, за кого играть — Томаса или Рэя. В зависимости от нашего выбо- ра меняется игровой процесс, ведь братья со- вершенно не похожи друг на друга ни характе- рами, ни подходом к бою. Старший Мак-Колл носит бронежилет, стреляет по-македонски, за- брасывает противников динамитом и может таскать с собой пушку Гатлинга. Он — здоро- вый и не слишком поворотливый «танк», кото- рый страшен в ближнем бою, но совершенно бесполезен на дальних дистанциях. Рэй легко вышибает любые двери, однако при этом не в состоянии вскарабкаться на уступ. Томас менее вынослив, чем старший брат, поэтому приближаться к врагу ближе чем на двадцать метров ему небезопасно. Разве что со спины подкрасться с метательными ножами, ти- хо сделать свое дело и так же тихо убраться во- свояси. О пальбе из двух револьверов сразу и речи быть не может, как и о том, чтобы поднять что-то тяжелое. Томас берет другим: он ловок, отлично управляется с лассо, стреляет из вин- товки и лука. Где Рэй вышибет дверь, там сред- ний брат вскарабкается на крышу с помощью веревки, а если в кустах притаился снайпер, то ему не миновать стрелы в голову. Кстати говоря, лук — самое мощное ору- жие в игре. Звучит, конечно, дико: в магазине можно купить столько видов револьверов, об- резов, дробовиков и винтовок, затем много- кратно обновить их, а стрела все равно будет бить сильнее? Да, господа, именно так. Пре- имущество лука перед остальным оружием в том, что, во-первых, он стреляет очень далеко, а во-вторых, во время прицеливания время замедляется, так что промахнуться по-настоя- щему трудно. И раз уж мы заговорили об эффекте slo- mo, напомним, что он был одним из козырей первой части Call of Juarez. В игре он называ- ется просто — концентрация, во время кото- рой один из братьев очищает свой разум и концентрируется на врагах. Например, Рэй выбирает, в какую часть тела выстрелить, на манер Fallout а Томас убивает каждого про- тивника одного пулей. Разработчики очень грамотно соблюли баланс, наделив одного брата бычьей силой и выносливостью и дав в руки другому мощней- шее оружие. К тому же прохождение за Рэя, а потом за Томаса, как говорят в Одессе, — две большие разницы, так что Bound in Blood можно пробежать как минимум два раза. Открытый простор Как и в 2006 году, игра поражает масшта- бами. Театр действий изрядно вырос, а каж- дый уровень вызывает ассоциации с голли- вудскими вестернами. Возможно, мы должны благодарить за это движок Chrome Engine 4, выдающий действительно отличную картин- ку. Братья устраивают перестрелку во время ливня, удирают от команчей. на ходу поливая их свинцовым дождем из пушки Гатлинга, со- провождают экипаж через ущелья и прерии, топят паром с северянами, плывут на каноэ, становятся невольными свидетелями гибели племени апачи, бегают по местному аналогу Сай лент-Хилл а, устраивают ночную вылазку, а периодически просто отправляются на поис- ки приключений, чтобы подзаработать. В игре есть две главы (всего их пятнад- цать), когда Томас или Рэй получают свободу передвижения по прериям. Чтобы не загонять лошадь просто так, они могут взять задание в оружейной лавке. Требования бывают самы- ми разными: спасти дочь крупного дельца из лап похитителей, защитить железную дорогу от индейцев, вернуть украденные из банка деньги, пригнать скот или перебить банду. Щедрое вознаграждение и заряд хорошего СвП of fuorez; Bound fri Blood
•Рецензии руководства настроения обеспечены, и лишь единственная вещь омрачает приятное времяпрепровожде- ние — дуэли. Почти в каждой главе одному из Мак-Кол- лов нужно выйти на честный бой и подтвер- дить слухи о своей скорости и меткости. Дуэ- лянты становятся друг напротив друга и в ожидании колокольного звона наматывают круги. Как только слышится заветный звук, оба выхватывают револьверы и решают конф- ликт. Смотрится, конечно, очень эффектно, но управление — это даже не песня, это самая настоящая непристойная частушка! Правая рука персонажа контролируется мышкой, и, чтобы вытащить пистолет, необходимо дотя- нуться до кобуры и ухватиться за него. Сде- лать это вовремя получается раза так с пято- го, иногда — с десятого, ибо грызун явно не пригоден для замены руки. В остальном никаких нареканий у нас нет. Techland отлично справилась с задачей, пода- рив нам увлекательный, масштабный, местами бесшабашный, местами драматичный вес- терн. Предыстория Call of Juarez оказалась интересней и продуманней оригинала, но, к счастью или к сожалению, продолжения ско- рее всего не будет. Мак-Коллы прожили уди- вительную, не совсем честную, наполненную приключениями жизнь, и в нашей памяти они останутся надолго. РУКОВОДСТВО дейцы и бандиты не торопятся отпускать нас. Ну а кто против? Поднимите руки. Никто? Единогласно, остаемся. И прежде чем вновь уйти с головой в перестрелки, дикие скачки и охоту за сокровищами, мы поговорим о тех, кто во всем этом принимает непосредствен- ное участие. Персонажи Рэй Мак-Колл Старший из трех братьев, Рзй воспиты- вался преимущественно отцом, который хо- тел вырастить себе достойную замену. Если бы не война между Севером и Югом, заправ- лять бы Рзю плантациями в Джорджии, но судьба распорядилась иначе, отправив его на передовую. Единственная ценность для старшего бра- та — семья. Рэй никогда не прогибал спину, отличался сильным характером, жесткостью и горячностью, что частенько приводило к дра- кам в салунах и стычкам из-за женщин. Как один из главных героев Рэй подойдет любителям ближнего боя, тотального разру- шения и бездумной стрельбы. Он всегда прет как танк, редко думая о последствиях и не об- ращая внимания на раны. Возможно, потому что здоров как бык. А может, и потому, что но- сит надежный, не раз проверенный в боях бронежилет. Рзй прекрасно управляется с револьве- рами. дробовиками и динамитом. Он всегда носит с собой пять-шесть связок взрывчато- го вещества и не стесняется воспользовать- ся ими при большом скоплении врагов. Дро- бовики и обрезы также часто приходят на помощь, но больше всего Рэй любит стре- лять с двух рук. в каждой из которых по ре- вольверу. И все бы хорошо, но это не слиш- ком удобно, ведь прицел один на оба ствола — палить по двум мишеням стразу не вый- дет. К тому же на перезарядку уходит куча времени, а бронежилет всего лишь защища- ет от пуль — бессмертие он не дарит. Однако это далеко не все таланты Рэя. Он настолько силен, что может поднять пуш- ку Гатлинга и перемещаться с ней по уров- ню, сея панику в рядах противника. Единст- венное «но» — снижение скорости пере- движения и маневренности, но этот недо- статок с лихвой окупается. В отличие от брата Рэй умеет выбивать двери, так что запертый на ключ замок — не помеха. Зато он совершенно не умеет лазить по уступам и перепрыгивать заборы, так что вечно приходиться ждать руки помощи от Томаса. Томас Мак-Колл Хотя средний брат воспитывался теми же людьми и в тех же условиях, он вырос совер- шенно другим. Точно так же, как и Рэю, Тома- су с детства прививали уважение и любовь к семье, объясняли, что она стоит превыше все- го и что предавать ее — великий грех. Но Том, вечно остававшийся в тени брата, пропустил большинство слов мимо ушей и предпочел путь одиночки. К счастью, с возрастом он стал более спокойным, однако семья по-прежнему занимала второе место — на первом располо- жилось собственное «я». Томас — выбор тех игроков, которые любят трудности и не признают глупой тра- ты патронов, когда для хорошего выстрела достаточно и одного. Средний брат отлично сложен и хорошо подготовлен физически: ему не составит труда забраться на какое- нибудь дерево или скалу для обзора окрес- тностей, даже если для этого потребуется лассо, которое он активно применяет. Дверь в здание забаррикадирована? Не бе- да — всегда можно закинуть веревку на крышу. Основное оружие Томаса — винтовки, лук и метательные ножи. Револьверы у него, конечно, тоже есть, но пользуется он ими не слишком часто, да и стрелять с двух рук не умеет. Парень тянется к пистолету лишь во время дуэлей да во второй половине игры, когда в его распоряжении полностью улуч- шенные стволы. Однако, учитывая отсутст- вие бронежилета и ловкость вместо крепко- го здоровья. Тому лучше воздержаться от ближнего боя. Чтобы убрать врага издали, прекрасно по- дойдет обычная или снайперская винтовка — она обладает хорошими стрелковыми качест- вами (в частности, дальностью прицела и вы- сокой убойной силой), однако требует доста- точно много времени на перезарядку. Если закончились патроны или не хочется терять время, стоит достать лук. Несмотря на то, что стрел в колчане Томаса немного (а у Рэя его просто-напросто нет), каждая окупается (об этом мы поговорим чуть ниже). Но не всегда же выдавать противнику свою позицию — иногда стоит сработать ак- куратно. В такие моменты на помощь Тому приходят метательные ножи, которые при точном броске способны моментально убить жертву. К сожалению, часто использовать их не получится: уровни построены так, что в большинстве случае нужно идти в лобовую, и лишь некоторые места доступны для скрытно- го прохождения. В целом, играть Томасом гораздо инте- реснее, чем Рэем. Хотя бы потому, что его в отличие от старшего брата могут легко убить, а это добавляет интереса и вносит до- лю азарта. Да и возможностей у среднень- кого побольше будет. Уильям Мак-Колл Самый младший из троицы далек от вой- ны, оружия и разборок из-за женщин, кото- рые регулярно происходят между двумя старшими братьями. Уильям вообще далек от мирской жизни и ее грехов — он священ- ник. В отличие от Рэя и Томаса он не убива- ет, не грабит и не пьет, а в одной упряжке с ними оказался после смерти матери и пожа- ра в фамильном поместье. Уильям поверил Call of Juarez: Bound In Bnod
Рецензии руководства братьям, когда те сказали, что хотят найти сокровища и восстановить особняк, вернуть плантациям первозданный вид и сложить оружие. Да они и сами поверили в свои сло- ва, просто со временем забыли о них. А Уильям всю дорогу пытался наставить родню на путь истинный, уговаривал их пе- рестать убивать, опомниться. Да что там... паренька даже пытали и заставили согре- шить по вине братьев, а он не сказал ничего, кроме: «Мой щит — моя вера». Если вы помните, в Call of Juarez 2006 го- да младший брат не фигурирует, зато препо- добный Рэй ходит с его Библией, а сына То- маса и Марисы зовут Уильям. Почему так и что произошло — об этом вы узнаете в кон- це Call of Juarez: Bound in Blood. D НА ЗАМЕТКУ: к сожалению, играть за Уильяма нельзя. С одной стороны, это, конечно, хорошо —у него все равно нет оружия, он слаб здоровьем и говорит больше, чем делает. Но с другой — по- лучился бы отличный персонаж для скрытного прохождения уровней — ловкий, быстрый, умный. Хуарес Здоровый, небритый, обаятельный, на- хальный, наглый и жестокий преступник — вот кто такой Хуарес. В нем бурлит горячая мексиканская кровь, а звучным именем он обязан городу, в котором родился. Хуарес — главарь одной из самых опасных банд на Диком Западе, грабитель и убийца, которым пугают детей перед сном. Но не так страшен зверь, как его малюют, и в первую встречу с мексиканцем братья Мак-Коллы обретают верного и властного союзника, которому, впрочем, доверяют так же, как и он им, — то есть ни на цент. Трои- цей движет общая цель — поиск вроде как проклятых сокровищ ацтеков. Однако интересы братьев и Хуареса рас- ходятся в тот момент, когда оба Мак-Колла кладут глаз на девушку бандита, Марису, а ему самому делает выгодное предложение полковник Барнсби, из чьего гарнизона де- зертировали Рэй и Томас. Собственно, с это- го и начинается неприкрытая вражда, кото- рая затем перерастает в нечто гораздо боль- шее и опасное. О ЭТО ВАЖНО схватка с Хуаресом прохо- дит в узкой подземной пещере, а играть можно только за Рэя. Честно говоря, это верное решение — Томас вряд ли пе- режил бы бой, который проходит в два этапа. Сначала героя атакует дюжина хорошо вооруженных головорезов, спра- виться с которой помогут несколько связок динамитов, брошенных на верх- ний уступ. Одноко несколько бандитов обязательно уцелеют — их нужно до- бить уже внизу. Всякий раз, когда Рэй высовывается из пещеры, в него летит динамит — это шалит Хуарес. При- стрелить его слишком тяжело даже толстошкурому Мак-Коллу, так что пользуемся стратегий «кто к нам с ме- чом придет...». Кок только мексиканец заведет грустную песнь о том, какой он весь хороший и несчастный, а братья жестоко с ним обошлись и подставили, начнется второй этап — дуэль. Кок вы- жить в ней, читайте чуть ниже. Мариса Можете называть эту жгучую брюнетку с лицом Пенелопы Круз как угодно — ябло- ком раздора, камнем преткновения, выра- жений все равно не хватит. Если бы Рэй знал, что спасенная им девушка крайне хит- ра, охоча до золота и не испытывает к нему никаких чувств, в тот вечер насильники бы повеселились. Если бы Томас знал, что Ма- риса лжет как дышит, носит ребенка Хуаре- са и может стать причиной для братоубий- ства, он послал бы ее к черту в ответ на ко- кетливое: «Привет». Если бы Хуарес знал, какую змею пригрел, он застрелил бы ее при первой же встрече. Эх, если бы... Описать Марису очень непросто. Де- факто она самая настоящая рабыня мекси- канца, которая содержится в роскошных условиях и которой дарована иллюзия сво- боды. Хуарес кормит, поит и одевает девуш- ку, однако же делает с ней все, что хочет. Уйти от бандита она не может из страха, но если бы его кто-то убил, кто-то такой же сильный и властный, кто-то вроде Рэя... Плевать на чувства, главное, что он сможет защитить ее и прокормить! Но ведь хочется любви, а тут как раз есть обаятельный и обольстительный Томас, кото- рые периодически недвусмысленно погляды- вает на Марису. Он такой нежный, милый, ум- ный, с ним будет проще, он станет хорошим отцом для ребенка Хуареса. Ну а как же сокровище ацтеков? Столько золота, столько власти, и так хочется все это заполучить! В Марисе смешалось множество качеств: доброта и эгоизм, хитрость и алч- ность, бескорыстие и интеллект, робость и обаяние... Что одержит верх? И кому из бра- тьев достанется красавица? Она и сама не мо- жет определиться. Барнеем Полковник Барнсби поклялся лично убить каждого дезертира, бежавшего из его войска. И пока Мак-Коллы не дали деру, эта клятва действительно пугала солдат, но потом они решили, что пора сложить оружие и отправи- лись кто куда — лишь бы не участвовать в междоусобной войне. Кого, как не двух нагле- цов, должен винить Барнсби в поражении под Атлантой? Из-за кого распалась армия Кон- федератов? Св of luaez: Bound In Bond
Рецензии’ Злопамятный полковник жаждет мести, не гнушаясь грязных методов. Однако он хочет не только перебить братьев, но и самолично захватить сокровища ацтеков, чтобы на эти деньги сколотить мощное войско и разгро- мить Север. Амбициозный психопат, ничего не скажешь. О ЭТО ВАЖНО: битва с Барнсби во многом напоминают схватку с Хуаресом: те же два этапа, те же дюжины врагов, та же дуэль в конце. Однако есть одно «но»: можно выбрать, за кого игр ть. Если вь бе- рете Рэя, то берегите динамит, пока не перебьете всех прихвостней полковника. Как только они падут, смело закидывай- те Барнсби взрывчаткой — победа будет быстрой. Если же решите играть Томасом, придется попотеть — убить его могут гораздо быстрее, чем старшего брата. Прежде всего спрячьтесь за колонной и по одному отстреливайте врагов из винтов- ки. Когда все перемрут, доставайте лук и не жалейте стрел: штук пятнадц ть обя- зательно сделают свое дело. Концентрация Мак-Коллы настолько хороши в стрельбе, что периодически концентрируются на не- скольких целях сразу, и в считанные секунды на всю округу остается только двое живых — Томас и Рэй. Оба могут разрядить барабаны своих револьверов в пять-десять человек, причем выстрелы будут точными, а ход време- ни замедлится, давая шанс прицелиться. Каку них это выходит, и кто на что способен? Дабы соблюсти баланс между братьями, Рэя, как самого сильного и выносливого, об- делили, подарив ему всего два режима кон- центрации: один уникальный, один общий с Томасом. Среднему брату, ввиду отсутствия бронежилета на груди и не абы какой живу- чести, подарили целых три режима: один об- щий и два уникальных. Сейчас мы поговорим о них более детально. I НА ЗАМЕТКУ: чтобы воспользоваться кон- центрацией, нужно заполнить счетчик убийств, вь полненный в форме барабана р.вольв-ра. Единой цифры как таковой нет: можете пристрелить чете рых, но бьстро, а можете сложить десятерых, но медленно — скорость ра правы играет важную роль. Концентрация доступна всего минуту, а если не воспользуетесь ею, счетчик заметно опустеет. Но тут есть одна хитрость: как только вр. мя вь йдет, моментально убейте одного-двух врагов и способно ти вновь будут доступны. с» и о Первый режим концентрации — об- щий. Он активируется в тот момент, когда бра- тья врываются в здание или на какую-то тер- риторию, выбивая двери или ворота. В этот момент, вне зависимости от того, за кого вы играете, персонаж достает два револьвера. Из нижних левого и правого углов по дуге поднимаются прицелы — когда они сойдутся в одну точку, герой вернется в обычное состо- яние. До этого момента желательно пристре- лить большинство врагов в поле зрения. Спус- кать курок стоит тогда, когда прицелы окраси- лись в красный цвет. Одна из часто делаемых ошибок: игроки забывают смотреть по сторо- нам, думая, что зто невозможно. Еще как воз- можно, даже необходимо, ведь противник мо- жет прятаться за ящиками, стоять на лестнице сбоку или спокойно сидеть за столом в углу — не ждите преданного и тупого стада бара- нов, выстроившегося по команде на расстрел. О Роль почетного эскорте мне понравилась. Второй режим уникален для Рэя. Акти- вировать его лучше всего, когда на горизонте маячит минимум пять-шесть врагов. Старший из семьи Мак-Коллов водит головой из сторо- ны в сторону и выбирает, в какую часть тела выстрелить тому или иному противнику (на теле одного человека можно наставить до двадцати мишеней). Когда время действия режима истекает, Рэй достает револьверы и с огромной скоростью решетит всю округу. И все бы хорошо, но есть одна загвоздка: вер- теть головой Мак-Колла нужно самостоятель- но, выбирать, куда выстрелить, тоже. Но когда враги стоят по разные стороны ущелья, пря- чутся за камнями или еще где, это крайне не- удобно. Поэтому, запустив концентрацию, очень быстро осмотрите округу и вычислите местоположение противников, иначе ничего не успеете сделать. Третий режим очень прост в освоении — недаром Томас вырос умным и ловким. При запуске этого вида концентрации персонаж сам выбирает цели, а чтобы выстрелить и пе- реключиться на следующую мишень, нужно резко дернуть мышку влево или вправо. Ров- ным счетом никаких сложностей. Четвертый режим активируется при стрельбе из лука, а им умеет пользоваться только Томас. В принципе, ничего особенного он собой не представляет: время замедляется на несколько секунд натягивается тетива, и... Дуэли Дуэли в Call of Juarez: Bound in Blood — дело частое. Сойтись лицом к лицу предсто- ит с шерифами, солдатами, грабителями, бизнесменами и убийцами. Большинство столкновений сюжетны — избежать их ни- как не получится. Однако есть несколько дуэлей, которые можно обойти. Речь идет о двух главах, в которых персонажам дается большая территория для передвижения и по три миссии для заработка. В конце каж- дого из этих заданий предстоит сыграть в «Быстрого и мертвого». Чтобы избежать этого, просто не беритесь за работу. Ну а если все-таки ввязались... Противник всегда должен находиться в поле зрения. Если его силуэт стал расплывча- тым или он уж слишком далеко стоит, не жди- те что попадете с первого раза. Да что там — не ждите, что попадете вообще! Искусствен- ный интеллект не прощает ошибок, так что приготовьтесь, что одну дуэль, возможно, придется проходить несколько раз. В рецензии уже сказана пара ласковых об управлении во время схватки: контролиро- вать героя мышью очень неудобно. Джойсти- ком — еще куда ни шло, но грызуном — зто форменное извращение. Чтобы облегчить се- бе жизнь, подведите руку Томаса или Рзя к ко- буре уже в самом начале дуэли, а если она опять заживет своей жизнью — легонько по- правьте. Так намного удобнее, чем делать это в спешке после звоночка. Кстати, о нем. Звон колокола означа- ет, что время решающего выстрела настало. Многим кажется, что этот момент наступает внезапно, но это в корне неверно. Дело в том, что на протяжении всей дуэли играет музыка, а за пару секунд до звонка она ути- хает. Это самое время, чтобы вытащить пис- толет и выиграть время. Оружие Томас и Рзй стреляют много. И часто. Очень часто. Далеко не всегда удается подо- брать патроны к нужному стволу с тушек по- верженных врагов, поэтому к покупкам в ору- жейной лавке стоит отнестись со всей серье- зностью. Помимо основных критериев (даль- нобойность, убойная сила и скорость переза- рядки), нужно обращать внимания и на состо- яние оружия: Ржавое (Rusty). Стреляет медленно, перезаряжается медленно, убивает двумя-тремя пулями. Нормальное (Classic). Стреляет чуть быстрее, но все равно медленно, пере- заряжается гораздо быстрее, убивает двумя-тремя пулями. Превосходное (Prime). Стреляет быст- ро, перезаряжается средне, убивает двумя пулями. Великолепное (Superb). Стреляет очень быстро, перезаряжается в счи- танные секунды, убивает одной пулей (N.B. Вышеописанное не касается лука и тех, кто стреляет противникам по но- гам, искренне полагая, что так быстрее. Пулей в пятку вы никого не убьете, раз- ве что Ахиллеса). СаИ of Juarez Bound In Blood
Рецензии руководства Револьверы Пожалуй, самое распространенное ору- жие в игре. Существует пять-шесть разновид- ностей револьверов, каждая из которых отли- чается убойной силой и скорострельностью — скорость перезарядки не так существенна, особенно когда в руках что-нибудь класса Superb. Например, Quickshooter стреляет быс- тро, но слабо, a Volcano Gun и Ranger разве что броню танка не пробивают. До середины игры револьверы заметно уступают винтовкам и дробовикам, но вот по- сле... Если собираетесь ввязаться в какую-то заварушку, возьмите своего барабанного дру- га — он быстрее, чем обрез, и у него больший запас патронов, чем у винтовки. Двустволки По сути, в игре всего два типа двустволок — дробовик и обрез. По мощности они при- мерно одинаковы, по скорости перезарядки то- же — она ужасно медленная. Однако если пе- ред вами стоит выбор, что брать — дробовик или обрез, подсказываю: не берите ничего. Печальный опыт подсказывает, что дву- стволки эффективны только в ближнем бою, а подходить к противнику, чтобы выстрелить дважды и перезаряжаться полчаса, — выбор смертника. Даже уровень Superb с его колос- сальными повреждениями и убойной силой не поможет выжить. Конечно, двустволки относи- тельно дешевые (чуть дороже револьверов и в два раза дешевле винтовок), но этот тот самый случай, когда скупой платит дважды. Винтовки В игре их также две — снайперская и обычная. Винтовка хороша как на дальней дистанции,так и в ближнем бою, поэтому кар- динальной разницы в использовании нет. Большой минус — средненькая скорость пе- резарядки и малое количество патронов, по- мещающихся в карман, но это окупается мощ- ностью. Снайперская винтовка стоит дороже обычной, но не слишком нужна — слишком редко братья начинают стрелять, находясь за километр от цели. Лук Как уже говорилось выше, лук — самое мощное оружие в игре. Единственный его не- достаток — всего двадцать пять стрел в запа- се. Но есть маленькая хитрость, помогающая держать колчан полным: стрелы можно вы- таскивать из тел убитых. Если вы только что убили бандита, не проходите мимо, вытащите стрелу из его тела. Благодаря этой нехитрой комбинации можно пройти всю игру, не выни- мая пистолет из кобуры (за исключением дуэ- лей, конечно). Метательные ножи Одно из самых бесполезных видов ору- жия. Томас пользуется ими крайне редко, за- ходя с тыла. Однако если вы оказались лицом к лицу с противником, а времени перезаря- жаться нет, можно (и даже нужно) достать но- жи — они спасут, поверьте. Динамит Убойная штука, местный аналог современ- ных разрывных гранат. Может одним махом положить до пяти-шести противников. Беда лишь в том, что у них есть привычка разбе- гаться. Также динамит очень полезен во вре- мя схваток с «боссами» и для очищения доро- ги от завалов. Лассо К сожалению, набросить петлю на ноги или на шею противника не выйдет, лассо ис- пользуется исключительно для преодоления препятствий и для того, чтобы вскарабкать- ся повыше — на дерево, крышу дома или на- блюдательную вышку. Когда все двери за- перты, а шансов войти нет — просто незаме- нимая штука. Масляные лампы Фактически то же самое, что и коктейль Молотова. Лампы можно найти на боль- шинстве столов и ящиков, а долго ждать момента для их применения не приходится — нехватки врагов Мак-Коллы не испыты- вают. Прицельно брошенный «коктейль» подпалит одного-двух противников, заста- вит их орать и кататься по земле. Остав- лять их на произвол судьбы лучше не надо — могут погасить-таки пламя и выстрелить в спину. С этим видом оружия связана одна очень простая тактика. Дело в том, что враги любят прятаться. Делают они зто упорно и за лю- быми предметами, в том числе и за ящиками, на которых стоят масляные лампы. Один меткий выстрел, и... Стационарное оружие Сюда относятся пушка и пулемет Гатлин- га. Первая стреляет ядрами и доступна все- го два раза за игру, вторым можно побало- ваться четыре-пять раз, причем лучше всего дать его в руки Рэю. Он, конечно, потеряет в скорости, зато сможет перебить всех про- тивников в округе. О Что ж, теперь вы вооружены самым опас- ным и мощным оружием современности — информацией, о, значит, пройти игру для вас не составит труда. Ну а пока вы с головой уйдете в историю семьи Мак-Колл, мы подго- товим для вас материал о многопользова- тельском режиме в «Советах мастеров». До встречи на Диком Западе! Св of kjsiez: Bound In Blood
д^ноборства) Capcom<nfGrtatr\pent издатель . Capcom Entertainment издатель в России if Похожие игры' ч ^ария Street Fighter, Guilty Gear Адрес в сети ^^.streetfighter.cojji * Системные тревования: Минимальные — 2,0 GHz, 1 GB, yideo 256 МВ (класса NVIDfh GeFofce 6600/ATI Radeon XI600 или выше) I Рекомендованные — Intel Core 2 Duo 2,0 GHz, 2 GB, video 512 MB (класса GeForce 8600/ATI Radeon X 1900 или выше) Главная заповедь будо гласит: удар исходит из сознания. Принципы будо Когда мы последний раз рецензировали достойные единоборства? И рецензировали ли?.. Ведь традиционно это не наш, не компьютерный жанр. И вот — такой громкий анонс. Во вращение легендарнейшей серии и ее приход на PC. Игроки-«приставочники» давно ждали Street Fighter IV, а вот мы в легком смятении. Кто-то никогда не сталкивался с подобны- ми проектами, кто-то считает их не стоящей внимания детской забавой. В общем, совершенно неясно — что, для кого, зачем и весело ли? Будем разбираться. Увлекательность 9 О сложные и динамичные тактические сра- жения; двадцать пять особенных героев S чересчур сложный финальный босс; большая разница между силь- ными и слабыми бойцами Графика »••••••••• Ю Q великолепный стиль, смешная ани- мация, красивые спецэффекты В отчасти невыразительные кар- тинки при выборе персонажа Звук •••••••••• 9 О главная тема, озвучка S не обнаружено игровой мир •••••••••• а О интересный сюжет, который рас- крывает характеры известных героев; типажи персонажей В чтобы изучить мир, недостаточно знакомства с игрой, надо пользовать- ся посторонними источниками Удовство ••••••••• О приемов мало, и их можно довольно быстро выучить S на клавиатуре более или менее удоб- но играть лишь за нескольких пер- сонажей. нужен геймпад Новизна да интерес повторной игры да Вердикт О Street Fighter IV. несмотря на специфи- ческий жанр, получилась вполне подхо- дящей для любимой нами платформы. Обилие тактик, Неспешные бои и япон- . с/ая стилистйк^ 6ё5 ую(она в аниме. рейтинг журнв/у 90% его )го/что на персонал- ке-стали популярны, простота/ бездумность, лег- кость, зачастую японская стилистика и неудоб- у * ное управление... Кроме тор, те, (Гому по душе а этот <каы , уже /бвно обрели желаемое на ^'ярист^втех. ( .• S у Одйа^о <д1»нс4орства для компьютеров • < тн!бдь не бщф. 1Те^вые Mortal Kombat виИВльыьгй Street Fighter, Budokan — их мож-- было обуздать при поуощй нлавиату- 1 - / •' ры. Лет этак десять-двадцать назад... Есть и современные аналоги, но их мало, и они уже Попали в разряд «нечто странное, сложное и на любителя». Street Fighter IV — первая игра в жанре единоборства в XXI веке, которая выходит на PC с таким шумом. Она вполне стандартна и напбминает первые части серии, вышедшие пятнадцать лет назад и захватившие аркадные автоматы. Тогда многие впервые познакоми- лись с ныне подзабытым жанром. Capcom как раз и сделала на это ставку. Не просто игра, но ностальгия, приятные воспо- минания чьего-то детства или молодости. Если вам довелось играть в Street Fighter I-II, чет- вертая часть покажется на удивление знакомой и близкой. Ведь новых персонажей единицы, практически все — наши старыезнаком цы. И приемы у них остались прежними, и манера боя. Вот Рю с криком: «Hadouken!» — бросает огненный шар, и в голове сразу что-то щелкает — это уже было, точно было! Бланка внезапно
ударил противника током, и опять перед глаза- ми мелькают образы. Потом появляется Далсим с его вытягивающимися конечностями, Вега в железной маске, боксер, русский борец... Даже бои напоминают те, старые, еще на игровых автоматах. Герои теснят друг друга к краю арены, ловят на использовании умения, перепрыгивают ^ерез разномастные снаряды. Дерутся здесь не так быстро, как, например, в Tekken или Mortal Kombat. Удар>1 часто Лтречаютблок, противники прощупывают друг друга, стараются перехитрить. Удар по корпусу, сразу подсечка или прыжок за спину и через мгновение — бросок. Комбинации простень- кие, выполняются легко и потому применяют- ся часто. Большинство персонажей сбивает соперника мощным апперкотом, из-за которого оба оказываются в воздухе. Припоминаете? Разработчики не используют аллюзии или отсылки, а просто копируют из первых проек- тов и переносят в новую игру. Современный движок и подправленные правила прилагают- PEUEW3UU / ТЕГЭВ ся, но в целом игровой процесс остался пре- жним — характерным для 20-единоборств. Столь полномасштабного дежавю я не испытывал никогда. Да, я все это видел в про- шлых частях, много лет назад... но почему же перед глазами встают вот эти вот модели,Трех- мерные, современные, красочные?! Кажется, разработчикам удалось их маленькое скромное чудо... “OCDil- — eOPOfUz ПУТЫ Относи свои успехи только к мудрости своих учителей, а свои поражения — только к собственной нерадивости. И тогда ты оси- лишь свой Путь. Восточная мудрость Удачная попытка освежить в памяти закон- сервированные образы в чем-то играет разра- ботчикам на руку. Тех, кто уже знаком с серией, проект несомненно привлечет и развлечет. Но ведь для кого-то четвертая часть станет первой! Ни дежавю, ни ностальгии — одно недоумение. Сюжет игры очень тесно связан с богатой историей вселенной Street Fighter, но она известна далеко не всем... Стойте, стойте... История, да еще и бога- тая?’ У нас тут вроде бы единоборства, нет? Пришел один боец, пришел другой, звучит крик: «Fight!» — и кроме мордобития никаких чудес. Разве не так?.. А вот и нет. Street Fighter — серия япон- ская, а любовь этой нации к длинным сюжет- ным линиям с обилием диалогов нам известна давно и неплохо. Вспомним их ролевые или тактические игры. Двадцать минут читаем, пять минут действуем. Пока персонажи вновь не решат, что пора обсудить содеянное... Мир Street Fighter — это возведение в абсолют восточной философии единоборств. Идея постижения Пути здесь превратилась в изучение внутренней силы, которая есть у всех бойцов. Одни пытаются ее усмирить и обуздать, другие — преобразовать в нечто созидающее. Третьи подчиняются ей, стано- вятся ее оружием — и обретают власть. Не особенно оригинально и, быть може^, излиш- не пафосно, но по духу очень ^близко тому, что говорили восточные мыслители и учителя боевых искусств. \ Не удивляйтесь, если герои перед битвой будут долго спорить о природе силы и о том, как правильно с ней поступать. Вся жизнь — это путь самосовершенствования, и остановиться ( хоть на одном этапе — значит п рои трать, х Здесь даже старые сэнсэи неустанно учатся и на равных дерутся с молодыми. Прямо по * заповеди Брюса Ли: «Я не мастер, я ученик- мастер. У меня есть знания и опыт памперо, но я продолжаю учиться: Я не верю в слово «мастер» и думаю о нем как о человеке, на котором мржно поставить крест». * Тем не менее в самой игре не звучат пафосные речи, а сражения не'прерывают- « ся на обсуждение сути добра и зла. Сарсот поступила очень хитро. Если ^ы хотите узнать историю вселенной и поближе познакомиться с персонажами, то... смотри^ одноимен неге аниме, читайте мангу и изучайте соответс- твующие сайты. Иначе — никак. ВыЭюжете | пройти Street Fighter IV двадцатью пятью пер- сонажами на высшем уровне «лржновти, овла= деть всеми комбинациями'Тгнаучиться-криурть «Shoryuken!» на чистом японском, но это никак не поможет црнять сюжет даже отдельно взя- той четвертой части. * ‘ " Таковы уж азиатские нравы.
привестиsR ппрясйк te/id 'Если ты не владеешьЪобственныЬ телом, * •какже ты~тогда смъжеш^обрести Пугць UM?* хч 'ч“, > Ле-цзы нцип «постигни все сам» мог бы отпра- ’о^аут всех? кто сталкивается с игро- выми единоборствами впервые. Благословят нас на битву и пошлют на чемпионат — о комбинациях ударов, дескать, в руководстве1 почитавге... \ К счастью, милосердие создателем отнюдь нЪ чуждо. Пер^д тем как участвовать в мировом турнире, новичку советуют пройти в трениро- вочный зал. Выбираем любого4 персонажа и вместе с компьютерным болванчиком (ну да, эдакой грушей) попадаем на пустую арену. Здесь можно проверить все удары бойца, опро- бовать комбинации и освоить управление. Если надо — заставьте противника поставить блок, присесть или прыгнуть. Нашли интересное умение и хотите понять, как оно будет работать в реальном бою? Прикажите NPC ринуться в атаку. Вот вам и симуляция сражения. Не надо никуда выхо- дить, все делается здесь же, после трех секунд шаманства с настройками. Даже если вы совершенно не понимаете, из чего состоят игровые единоборства и как надо наносить удары, не волнуйтесь, вас обучат. Заходим в раздел Challenge, выбираем заклад- ку Trial и вновь попадаем в тренировочный зал. Только теперь у вас есть четкие задачи: ударить противника ногой, провести обыкно- венный прием. Станет непонятно — можно посмотреть как. Разобравшись с простенькими комбинаци- ями, переходите к сильным, потом к сочетанию нескольких приемов, ну а в конце придется нажимать пятнадцать-двадцать клавиш подряд. Это уже последние уровни в разделе Trial, и их проходят далеко не все. Как говорил Мохаммед Али: «Я видел, как Джордж Форман боксировал с тенью и тень выиграло». Но на этом тренировка не заканчивается. Есть еще один этап обучения, в почти реалис- тичных условиях. Вы попадаете на настоя- щую арену, противник немного дерется, а ваша задача — измочалить его самыми мощными комбинациями. Настолько дельного обучающего режима я раньше не видел. Разработчики трениру- ют игрока как перед настоящим чемпиона- том мира. За несколько дней вы можете и не сыграть ни одного боя. Ведь учиться здесь тоже интересно. И когда ваши пальцы постиг- нут премудрости управления, а вы запомните основные комбинации — можно начинать кам- панию. К ней вы подойдете во всеоружии. ВЫХСС НЛ ТРОПУ СТЕРТЫ Знапу> напередзнамерения противника — значит, по сути, действовать как бог. I • • Сунь-цзы Когда тальке начинаешь играть, кажется, что главная трудность — управление. И стоит лишь научиться быст]5о нажимать клавиши, как жить станет вольготцр и легко. Это действи- тел* * гак. Если вы будете все приемы выпол- нять за секунду, то победите любого неприяте- ля практически мгновенно... -» s .«.на минимольном уровне сложности. • У героя есть около пятнадцати комбинаций, ®^ото(5ме после тренировки вы хорошо запом- Ж ниуе и научитесь применять. Обуздать геймпад а чбжно буквально за два-три дня. а через неде- лю вы будете большинство ударов выполнять автоматически. Но чему Training Mode вас не обучит вовсе, так зто драться. Да-да, все, что вы умеете, — это быстро бить. Уже на среднем уровне слож- ности этого мало. Ведь противник начинает использовать тактики, а вам они неведомы. И потому все ваши мощные приемы, быстрые атаки и умелое складывание ударов в комбина- ции обернутся пшиком. Будете только бессиль- но наблюдать, как враг ставит блок, сбивает вас с ног, запрыгивает за спину и делает мощ- ный бросок. А мировое первенство уплывает в радужную даль... х Street Fighter IV выгодно отличается от тех единоборств, где приемов около сотни. Здесь их мало, и изучаются они быстро. Главная сложность — зто понять, когда их применять, против кого, после чего, вместе с чем. В игре двадцать пять героев, и каждого надо знать досконально: кто как атакует и обороняется, каковы его основные приемы и как он строит тактику. Сражаясь против Далсима, помните, что он всегда держится на дальней дистанции. Длинные руки и ноги ему позволяют избегать ближнего боя как чумы. И учтите, что пытаться к нему подбежать смысла нет — он телепорти- руется на несколько метров в сторону, оставив вас с носом. Мл и возьмем Абеля. Он борец; если подпус- тить его к себе, он начнет чередовать броски с захватами и жизни вам определенно не даст. Попытайтесь держать его на расстоянии... ноги. Бьете, он отступает, еще раз — он вновь пятится. Ой, сюрприз!.. Абель кувыркается и оказывается у нас за спиной. И мир перед глазами резко сереет... Тем не менее помните: непобедимых у нас нет. Это против лома нет приема, а на каждую стратегию найдется другая стратегия, только придется хорошенько изучить противника. И тут вновь не помешает вспомнить, что героев в игре двадцать пять... Оценили масштаб? Думаю, еще не сов- сем. Кроме стратегий есть ведь еще те самые тактики. Вот вам пример из хрестоматийного Starcraft. Допустим, мы сказали, что зерги мно- гочисленны и быстры. Но зто ведь не значит, что в каждом бою они раз за разом нападают на тридцатой секунде десятью «собачками», убивают рабочих, и если проигрывают в ранней атаке,то и на всем сражении ставят крест... Тактик в Street Fighter IV, конечно, не так много, как в Starcraft, но и сторон конфликта не три штуки. И сравнение я выбрал отнюдь не с потолка. Ближе к единоборствам только тактики в реальном времени, вроде Dawn of War 2. Просто здесь под нашим руководством не целая армия, а один герой. Однако здесь также есть разведка, нападение, защита, выма- нивание противника, хитрости, контратака, захват удобной позиции, борьба за центр. Все происходит гораздо быстрее, и каждая ошибка или удачный маневр сразу же приносят плоды. Буквально мгновенно. Напоролись на блок противника — получите апперкот в ответ. Теперь ваш персонаж лежит на полу, а враг занял центр и готовится теснить вас к краю карты... простите,арены. И Изучать Street Fighter IV приходится при- мерно так же, как и любую киберспортивную RTS. Смотрим видео сражений (кстати, здесь можно сохранять записи боев), читаем фору- мы, где придумывают новые тактики, изуча- ем слабые стороны персонажей противников и разбираемся в особенностях собственного бойца. ЧУЛГОЕ J/IB3B напротив Нет ничего полезного в разбивании досрк. Доски не могут дать сдачи. Брюс Ли Но глубокое и всеобъемлющее изучение игры необходимо только для битв против игро- ков. С компьютером справиться проще — просто сражайтесь с ним регулярно. Как бы умен он ни был — вы-то развиваетесь, a AI нет. Чтобы совершенствоваться, надо противостоять людям. Сетевые битвы устроены очень просто. Вы заходите в Windows Live и либо сами станови- тесь сервером, либо подключаетесь к соперни- ку. Десять секунд на выбор героя, еще пять — на арену, и вот вы уже стоите друг против друга, на экране зажигаются цифры: «3,2,1», а потом звучит приказ: «Fight!» Несколько минут, и бой окончен. Победитель получает очки, проиграв- ший теряет их. Все начинается вновь. Сражения очень коротки. В этом главное отличие единоборств от многих чисто компью- терных жанров. Хотя консольщики и называют Street Fighter IV чересчур медленным, но мне кажется, что у него просто глубокий тактичес- кий потенциал. Увеличьте скорость, уберите прощупывание противника, уход в оборону, медленные и осторожные атаки — и мы с этой игрой уже пойдем разными путями. У сетевого режима Street Fighter большое будущее. Сарсот плотно взялась за игру и соби- рается ее «расширять и углублять». Консольщики покупают новую одежку, мы, видимо, будем разоряться на дополнения. Но уличным битвам еще не видно конца... По крайней мере, пока каждый не постигнет свой Путь. Если вы всегда обрисовываете границы, физические или какие-либо еще, того, что може- те сделать, это распространится на всю вашу жизнь — на вашу работу, на все ваше сущест- во. Границ не существует. Есть горизонталь- ные участки стабилизации, но вы не должны на них останавливаться. Нужно выходить за их пределы. Если это убьет — пусть так. ChJLI УЛГЕ Были ОБЬЕПНЫГОи Street Fighter IV — не первая попытка сделать бойцов трехмерными, а правила оставить классическими. В разгар пере- хода всего и вся в 3D Сарсот и Arika выпустили серию игр Street Fighter EX. Однако на выходе получилась ужасная картинка и убогие, будто из кирпичей сложенные персонажи. Обычные «рисованные» герои были красивы и интересны, их можно было раз- глядывать, искать мелкие детали. Новые же... Зангиев, скажем, напоминал работа, собранного из частей конструктора Lego. Зато в четвертой части разработчики исправились! Анимация, стиль и общее качество картинки могут дать десять очков вперед многим играм.
Рецензии / I’ePJ^ нйГСеРй • • * МОЯ Я’^ОуТ’Я кйь звесь серу?ся? :'; Если вы хорошо знакомы с игровыми еди- ноборствами и увлекались второй и третьей частями Street Fighter, то многое вам покажет- ся знакомым. Однако Capcom не пошла про- торенной дорожкой и освежила свое блюдо новыми придумками: появились ультра- и суперсила, фокус-удары и еще изрядно всяко- го разного. Готовы? иэ чего cocfOuf уличные) всей? У всех героев есть три основных пара- метра — здоровье, ультразаряд и суперза- ряд — и еще несколько скрытых; сейчас мы их разберем. Здоровье никак не влияет на деятельность персонажа. Полна шкала или почти пуста, раз- ницы нет. Движения персонажа не замедлятся, и врача он тоже звать не станет. Все очень прос- то: либо очки здоровья у нас есть, и тогда мы деремся, либо их нет — и тогда мы проиграли. Возле полоски здоровья нет никаких цифе- рок, а в длину она у всех одинаковая. Но пусть вас это не обманывает. Сагат или, скажем, Зангиев гораздо живучее Эль-Фуэрто и Камми. Зайдите в тренировочный зал и убедитесь. Лучше не доводите заветную полоску до прискорбного состояния. Помимо всего проче- го, это имеет чисто психологический негатив- ный эффект. Чтобы лишний раз не расстраи- ваться, опередим противника и щедро отвесим ему плачевно отражающихся на здоровье плюх. Пусть лучше он расстраивается... Для начала пошвыряйтесь огненными шарами (меняйте скорость и пробуйте подло- вить противника, когда он упадет). Используйте прыжок с ударом по голове и по ногам (особен- но эффективен против персонажей, любящих плеваться огнем; пока противник ваяет пла- менный сгусток, стукните его по голове, потом сразу же по ногам и опрокиньте на землю — фейерверки детям не игрушка!), прорыв и захват (очень неприятно, ведь предотвратить бросок практически невозможно). Ультраэнергия заполняется при потере очков здоровья и позволяет провести ваш сильнейший прием. Чем больше этой энергии, тем больнее будет противнику. Ультраприем может отнять у неприятеля около половины изначального здоровья. Зачастую после этого и вовсе не выживают. Новичкам кажется, что ультракомбинация — это решение всех бед, и стоит научить- ся правильно нажимать клавиши, как сразу начнешь всех-всех-всех побеждать. Честно говоря, с компьютером зто нередко так и есть. Он охотно позволяет себя избить и картинно гибнет после небольшой заставочки. В сетевых битвах такой красоты не ждите. Ультраударов легко избежать, если они дела- ются неграмотно. Практически все они блоки- руются, так что стоит только нажать «назад», и соперник три секунды будет изображать рядом с вами беспомощное дрыгоножество и рукома- шество, а потом получит от души в ответ. О ЭТО ВАЖНО: все борцовские ультраприемы, как у Зангиева, а также атака Акумы не блокируются. Не попадитесь! Несложно и перепрыгнуть соперника, исполняющего такой прием, или отбежать от него. Поэтому применять «ультру» с бухты- барахты, не подумав предварительно, — то же, что колоть орехи осциллографом. Надо отталкиваться от вида вашей атаки. Так, напри- мер, Сагат начинает комбинацию с удара коле- ном. Следовательно, лучше всего закончить нажимать кнопки, когда противник прыгает на вас или когда вы его сами подбросите в воздух. Диктатор будет рад любому неосто- рожно открывшемуся сопернику прямо перед собой. А вот Акуме нечего и пытаться попасть по недругу, если тот от него дальше чем в полуметре. О ЭТО В АЖН Огультраприем не бывает неожи- данным. Даже не думайте, что вот сейчас внезапно простучите по клавишам, и враг не успеет заблокировать... Перед ударом включается секундная заставка, которая привлекает внимание противника и сигна- ио^я/шяиия ПО-бПЕРикбНСки Есть три персонажа, которых на меж- дународных форумах по Street Fighter никогда не называют по имени. У них имеются только прозвища: Железная Маска (или Когти), Боксер и Диктатор. Догадаться, кто есть кто, несложно. Боксер — это Балрог, Диктатор — майор Бизон. Так? Для нас — да, но в азиатской версии все совсем иначе. При разработке Street Fighter Capcom использовала много прообразов. Так, Фей Лонг, актер и знаменитость, практичес- ки копия Брюса Ли. Он мастер кунг-фу, любитель пофилософствовать. Прообраз Зангиева тоже долго искать не надо, благо фамилия реальная. Ну а Майка Байсона можно даже не комментировать. Именем сходство, кстати, не ограничивается — зто выгнанный из профессионального спорта боксер, занимающийся преступ- ной деятельностью. Но Capcom побоялась после выхо- да американской версии получить иск от скандальной знаменитости и решила срочно изменить персонажу имя. Однако новое почему-то выдумывать не стали и вместо этого позаимствовали его у уже существующего бойца. Байсон стал Бал рогом, а герой в железной маске — майором Бизоном. Вторая попытка издать игру в США вновь не увенчалась успехом. Американские менеджеры посмотрели Q После этого удара надо сразу же делать подсечку. Это классическая связка. на список имен и заявили, что главный злодей игры не может носить имя неудач- ника — Вега. Пусть с ним всякие хлюпики бегают. Вновь на ковер вызвали персонажа в железной маске и сообщили ему, что отныне его звать Вега, а господин нехо- роший дядя станет майором Бизоном. Правда, в самой игре слово «майор» не используется, но расшифровка обыч- но такова. Тем более что он в военной форме. Из-за всех этих переименований игроки начали путаться, и. чтобы в даль- нейшем уже не было никаких проблем, теперь рядом с именем персонажа (или вместо него) стоит прозвище. В описании к роликам на YouTube, например, обыч- но сказано: Balrog (Boxer) vs. М. Bison (Dictator). ...А Вега считается одним из слабей- ших героев Street Fighter IV. По статис- тике он почти в самом конце списка. На соревнованиях им практически не игра- ют, да и в сети почти не встретишь. «Как вы лодку назовете?..»
лизирует, что сейчас его будут бить, и с хорошей вероятностью — ногами! Ну и не стоит забывать, что недруг всегда видит вишу ультрашкалу. Если та уже окрасилась красным, он начинает осторожничать. Суперэнергия — это вон та синяя шкала внизу экрана. Когда она заполнена, герой может применить второе по силе умение, прак- тически повторяющее ультраприем, но менее зрелищное и послабее. Еще «супер» использу- ется для так называемых Ех-приемов. Это все те же комбинации, только чуть лучше. Одни наносят более сильный урон, другие сбивают с ног или позволяют пройти сквозь удар про- тивника. На применение тратится ровно один отрезок шкалы. Такие бойцы, как Балрог, применяют Ex-версии почти постоянно. Другие же (Рю, например) предпочитают сразу же провести свой мощнейший прием. Ну а есть те, которым ровным счетом все равно. Тот же Сагат. Если надо, швырнет мощный огненный шар. Нет — будет ждать, пока энергии не окажется под завязку, а потом обрадует противника основ- ной комбинацией. Начисляется суперзнергия за успешные удары. Сбили приемом противника с ног, подожгли его или просто успешно потрепали — синяя шкала немного заполнилась. Это, так сказать, видимые параметры героя. Однако мы копнем глубже. Физическая сияа. У каждого героя есть базовые удары — сильные, слабые, средние — и еще десяток комбинаций до кучи. Урон они наносят пропорциональный, однако все бойцы различаются по мощи. Здоровяки, вроде Бал рога, Зан гнева. Диктатора, Хонды, Сагата и им подобных, очень быстро, в од ин-два удара, доводят ваше здоровье до печального состоя- ния. Хорошо если вы удивиться успеете перед смертью... Есть и те, кто берет терпением и трудом, — по принципу «капля камень точит». Это Камми и другие «маленькие» бойцы. Проворство. Влияет на скорость передви- жения героя. Здоровяки бегать не любят, им больше по нраву переть на противника упря- Игра прошла тесты везде, где только можно, — на аркадных автоматах, консо- лях, компьютерах. Сарсот опросила игро- ков всех мастей и начала дорабатывать проект. Объявлено о выпуске дополне- ния, которое, по всей видимости, будет называться Street Fighter IV: Championship Edition в Японии и Street Fighter IV: Dash — в Европе и Америке. В нем появят- ся герои из прошлых частей. Уже точно известно про Карин, Ибуки и Ди-Джей. В оригинальном Street Fighter IV найдена звуковая дорожка для Т. Хока, так что можно ожидать и его. Обещают нам и новичков, которые дополнят картину мира, — дочь Гокена, например. Интригует... Собираются разработчики и править баланс (как патчем, так и дополнением). В ближайшее время ждем ослабления Сагата, Сета и, видимо. Рю с Кеном. Последних двух, быть может, и не стоило бы урезать в правах, однако так разработчики борются с тем, что в сети только ими и играют. Должны усилить Вегу, Дэна и Гайла. И последнее, что нам пообещали,—топ- лист персонажей непосредственно в игре. Видимо, чтобы Сагатам было стыдно... □ Удачный ответ после блока на фо кус-атаке — очень полезное умение в сетевой игре. Вы не только ударите противника, но еще и с ног собьете. мым бульдозером, одним своим видом оказы- вая психологическое давление. И не захотите, а испугаетесь. Кто не может похвастаться богатырским ударом — делает ставку на увертливость и скорость атак. Это практически все девушки, Эль-Фуэрто и некоторые другие. Управлять ими сложнее, и, как показывает статистика, это не очень-то выгодно. На первых местах только те, кто умеет больно бить. Выпадают из этого ряда Хонда и Бизон. Оба они крайне подвижны, особенно Диктатор. Он вообще безостановочно прыгает и даже немного летает. Но у таких персонажей свои недостатки: например, неудобные комбинации, которые тяжело связывать, неудобное управле- ние и всякое такое прочее. Рост. О да, он тоже имеет значение, а вы как думаете? Чем выше персонаж, тем проще по нему попасть. К тому же маленькие герои много ударов наносят из сидячего положе- ния. Приходится приспосабливаться, ведь «верхние» атаки становятся бесполезны. Многократно помянутому мной Сагату крайне сложно драться с Бланкой, если тот постоянно сидит, или с Камми, которая вертится под нога- ми, как голодная кошка. А еще по высокому персонажу попадают некоторые противовоздушные удары (напри- мер, Сагат, делая «вертушку», промахивается по большинству стоящих персонажей, зато обязательно задевает Зангиева или Эль- Фуэрто, когда тот двигается на цыпочках) и удары в прыжке. Это, к слову, интересная осо- бенность проекта, которой многие по незна- нию не пользуются. •PFU У/ШНЫХ bDCJUDB Одно из ключевых понятий в Street Fighter IV — игровая зона, то есть расстояние до врага, которое нужно персонажу для прове- дения основных его приемов. По ее разновид- ностям всех героев делят на три группы. Борцы — зто персонажи, которым прихо- дится сражаться вплотную к противнику. На расстоянии удара они уже не очень уверенно себя чувствуют и не могут нанести серьезного вреда, ну а стоя в трех-пяти Шагах — и вовсе беспомощны. О НА ЗАМЕТКУ: борцы не умеют кидать огненные шары. Это аксиома. Главные представители — Зангиев, Эль- Фуэрто, Абель. Если вы играете за них или их коллег, всегда старайтесь подойти к против- нику поближе. Для этого есть разные приемы: Абель вот делает кувырок, а Эль-Фузрто спосо- бен сильно оттолкнуться от края экрана. Сперва кажется, что играть борцами слож- но. Эа первые двадцать секунд герой может не успеть провести ни одной комбинации — от него будут просто удирать и молотить с безо- пасного расстояния... Но вот стоит тому же Зангиеву добраться-таки до соперника — и все, можно волком выть, ругаться, как пьяный извозчик, просить людей добрых поглядеть, что ж тут творится... Не поможет. Хороший игрок добычу из лап уже не выпустит. И, что самое страшное, броски не блоки- руются. Их можно только перенести с макси- мальным достоинством. Однако новичкам я бы не советовал начинать с борцов, ведь, чтобы суметь оказаться рядом с противником, надо четко понимать, как он действует и что может предпринять для защиты. Словом, Абеля или Эль-Фуэрто лучше оставить на потом. Ударники. Условное название для всех тех, кто сражается на средней дистанции, то бишь для представителей школ карате, кунг-фу, будо, муай-тай, бокса. Это Рю, Кен, Сагат, Чунь Ли, Акума, Руфус и другие. Группа эта слишком объемна и разнообразна, чтобы ее можно было описать в двух-трех словах. Стили, скажем, Сагата и Руфуса различаются как небо и земля, хотя оба эти бойца делают ставку на удары в ближнем бою. Но в целом все эти герои стара- ются прижать неприятеля к стенке и добить его рядом мощных комбинаций. Тыловики. Ну и последние — те, кто пред- почитает шарахнуть по противнику с безопас- ного расстояния, нив коем случае не подпуская его к себе. Яркий представитель этого класса — Далсим. Медлительный и неповоротливый, при грамотном контроле этот боец становит- ся просто неубиваемым: к нему йев(?змож- но подойти! Телепорт, длинные удары ногой, огненные шарыХ— благодаря правильному применению этих способностей йог и победил
рецензии / тепл, HtjibePfi UWJ? в чемпионате Японии. Сагат был вынужден уйти в глухую оборону, сгоряча наделал оши- бок и проиграл. . С такими противниками очень сложно бороться хоть борцам, хоть «ударникам», у которых нет умений, позволяющих быстро сократить дистанцию до соперника. ЧТО Dfi У У/1ШНЫХ БОииОВ? У каждого персонажа есть базовые удары, три для ног, три для рук, а еще — один бросок и фокус-атака. В отличие от многих единоборств в Street Fighter IV эти удары имеют очень боль- шое значение, и применяют их не реже, чем комбинации. Слабый удар рукой и слабый удар ногой (Low Punch и Low Kick) — короткая дистанция и низкий урон. Используется в основном для «прощупывания» противников. Можно нано- сить сразу несколько быстрых ударов, вставать, садиться и проверять, держит ли противник блок, успеет ли переключиться с верхнего на нижний. Быстрые удары не позволяют противнику пойти в атаку. Ведь стоит ему сделать хоть шаг вперед как мы сразу же его достанем. Да, это держит соперника на небольшой дистанции... но позволяет ему, например, сделать рывок и бросить нас или же провести сильный прием с большего расстояния. Ведь мы-то сами блок не держим! Будьте аккуратны и не злоупотребляйте слабыми ударами. Проверили защиту против- ника — и либо проводите комбинацию, либо сами сразу же ставьте блок. О НА ЗАМЕТКУ: игроки часто заменяют сло- восочетания вроде «слабый удар рукой» или «сильный удар ногой» сокращениями по первым буквам английского названия (МР — Medium Punch) или же просто говорят «сильная» рука, «слабая» нога. Средний удар рукой и средний удар ногой (Medium Punch и Medium Kick) наносят уже значительный урон, да и расстояние при- емлемое. Классический усредненный вариант на все случаи жизни. Сильный удар рукой и сильный удар ногой (Hard Kick и Hard Punch) — сильнейший однокнопочный удар у всех персонажей. Им можно сбить с ног, нанести грандиозный урон или удержать противника на расстоянии. Сильный удар ногой и апперкот из сидячего положения отлично предотвращают атаки в прыжке. Не надо использовать сложные при- емы — просто щелкаете по одной клавише, и противник уже на земле. Общее достоинство всех обычных ударов в том, что они не оставляют вашего персона- жа беспомощным после попадания по блоку. Не получилось хорошенько вмазать? Не беда, сразу же сами ставим блок и ждем ответного приема. Обычные удары образовывают комбина- ции, которые не указаны в карточке персона- жа. Так, многие бойцы способны, например, сначала в прыжке ударить противника ногой по голове, а потом сразу же из сидячего поло- жения опрокинуть его на землю. Еще можно нанести три-четыре простых удара, которые гармонично ложатся в связку. Преимущество таких комбинаций перед классическими в том, что их можно легко пре- рвать в любую секунду, и они опять-таки не оставят персонажа беспомощным при наты- кании на блок. К тому же после ряда обыкно- венных ударов можно провести какую-нибудь специальную атаку: например, бросить огнен- ный шар или использовать апперкот. Полоска здоровья противника сразу же съежится от огорчения. Бросок. Неважно, борец ваш персонаж или же предпочитает сражаться на дальней дистанции, — этому приему обучен каждый. Бросок — одно из ключевых умений, которое надо применять почаще. Главное достоинс- тво его в том, что он игнорирует блок. Если противник закрывается от ближних ударов, сразу же швыряйте его. Скорость применения равна «слабой» руке — работает практически мгновенно. О ЭТО ВАЖНО: защититься от броска можно двумя способами: либо применить это уме- ние самому, либо отпрыгнуть. Еще бросок хорош тем, что опрокидывает противника на землю. Да и урон от него далеко не мал. Его можно использовать вместо ком- бинаций, когда надо проучить оступившегося соперника. Допустим, тот сделал апперкот и сейчас находится в воздухе. Дождитесь, когда он будет падать, и нажмите сразу «слабые» ногу и руку. К Фокус-атака. Чтобы выполнить, нажмите сразу «средние» ногу и руку. Фокус-атака имеет три степени заряда, в зависимости от того, как долго вы удерживаете клавиши нажатыми. Первая степень: когда ваш герой поглощает удар соперника и сразу же наносит несильный ответный. Вторая степень — это не только игнорирование урона, но и еще последующий нокаутирующий удар. И наконец, полностью заряженная фокус-атака пробивает блок. Будьте осторожны, этот прием легко сбить. Стоит недругу применить какое-нибудь умени^ @ Главный босс Сет жутко утомляет. На высшем уровне сложности его можно пытаться пройти десять, тридцать и даже сто раз. Разработчики уже сами признали, что кого-то где- то недоглядели. В бета-тесте участвовали только киберспортсмены? 0 кинеПбТОГРбТб Большинству тех, кто с компьютерны- ми играми не сталкивался, Street Fighter * известен по одноименному фильму с Ван Даммом. Среди поклонников серии, кстати, эта кинолента считается одной из самых бездарных, издевательством над вселен- ной, общечеловеческой логикой и здравым смыслом. Но мы сейчас не об этом. Непосредственно после фильма по мотивам игры выходит и игра по мотивам фильма. Мысль, конечно, интересная... И чем дальше в лес, тем изощреннее выдумка создателей. Если фильм был просто посредствен- ным, то игра взяла новую планку убо- жества. Разработчики вставили в проект киношные модели актеров, но анимацию приделывали им явно не руками, а... щупальцами, наверное. Во время движе- ния, прыжков и ударов герой то увеличи- вался, то уменьшался, страдали пропор- ции и внешний вид. К тому же разработчики зачем-то решили сделать оформление в стиле Mortal Kombat Получилось все так, что даже сов- ременные адепты халтуры обзавидуются. В общем, как вы уже догадались, Street Fighter: The Movie провалилась. с более чем одним ударом — и вы схлопоче- те от души. Так что используйте фокус-атаку, когда противник точно не успеет ничего вам противопоставить. Заряжать же ее на полную катушку практически никогда не стоит. Фокус-атаку можно отменить, для чего надо два раза нажать «вперед» или «назад». Главное, не отпускайте до этого клавиши. Иначе удар все-таки состоится, и вы раскроетесь. Этот прием позволяет сильным игрокам проводить очень мощные комбинации. Если сразу после того, как вы нажмете все клавиши для проведения какого-нибудь приема, еще и быстро щелкнуть по «средним» руке и ноге, то анимация остановится. Так, если вы одарили противника мощным апперкотом, то он полу- чит по первое число и подлетит в воздух, но вы останетесь на земле. Теперь можно либо сделать еще что-нибудь дьявольское, либо — самый верный вариант — провести ультра-ата- ку. Но это уже — высший пилотаж. Блок. Очень важное умение, которое выполняется всего лишь зажатием клавиши «назад». Блок полностью поглощает урон от всех обычных ударов и берет на себя около 80% урона от приемов. Блок бывает двух ви^ов — верхний и нижнйй. Первый защищает от ударов по телу и голове, а также позволяет остаться целым после атаки противника с воздуха. От подсеч^л не спасад\ От них вас Избавит его второй вариант: сесть и удерживать клавиши «вниз» и ц^азад». Пробить этот блок можно с помощью приема в прыжке и удара, который бьет сверху * втн1з. \ Первое время надо учиться просто пра- вильно и быстро ставить 1лок. Ну и удерж^ч^ вать его подолгу. Хчитает^я^чт^ в «защитном» состоянии надо находиться -примерно 50-60% времен^. О ЭТО ВАЖНО: для выполнения 1,екотор ж < комбинаций надо удерживать блок двф 4 секунды. Для этого персонаж^ nb цдеЪ, ' • надо была бы постоянно Мходшпь нозод. 1 Но ecpib вариант проще: сядете в нижАш Ш блок — этогоддстцточно. |
БОЕЦ? Всегд в игре двадцать пять персо- нажей. К сожалению, рассмотреть всех в рамках одной статьи невозможно. Мы остановимся на тех, что возглавляют списки, а потом, в Советах мастеров, уже более подробно поговорим об остальных. Не огорчайтесь, если ваш любимый боец не попал сегодня в перекрестье прице- ла, — потом мы уделим ему гораздо боль- ше внимания. © — Punch, или удар рукой. ©ь‘ — Low Punch, или слабый удар рукой. — Medium Punch, или средний удар рукой. — Hard Punch, или сильный удар рукой. © — Kick, или удар ногой. — Low Kick, или слабый удар ногой. — Medium Kick, или средний удар ногой. ©н — Hard Kick, или сильный удар ногой. О — Down, или направление «вниз». О — Down/Back, или направление «вниз-назад». © — Down/Towards или направление «вниз-вперед». © — Towards, или направление «вперед». О — Back, или направление «назад». © — Up/Back, или направление «вверх-назад». Q - Up/То wards, или направление «вверх-в перед». О — Up, или направление «вверх». -9-Я ? Ь Дата рождения Место рождения Вес 2 июля 1955 года Таиланд 225 см 128 кг Любит Муай-тай Не любит Появляется Рю, Shoryuken В Street Fighter I Сагат родился в Таиланде и с детства занимался единоборствами. Еще в юности он победил сильнейшего бойца страны и получил звание Короля (бога) Муай-тай. Этот титул он с гордостью носил годами — достойных его соперников просто не находилось. Любой бой он на радость публике выигрывал в два- три удара. И лишь однажды на таиландском ринге Королю Муай-тай пришлось нелегко: когда против него вышел Го Хибики, сильный и уме- лый боец. Соперники были практически равны, и Хибики почти победил — он выби^Сагату глаз. Однока травма лишь привела чемпиона в ярость, он набросился на противника с удвоен- ной силой и убил. Засим Король додумался над тем, что в Таиланде ему тесновато, и ор/анизовдл пер- вый всемирной турнир. С него-то и начина- &пся серия Street Fighter, по сюжету которой молодой японец РкУ выигрывает я*рвенство и doxodum да главного босса, Сагата. Он не ровня великому тайскому боксеру, и потоку" ". бдй идет даже немного вяло. Король не хегЧет юзлечцть противника и после очередного аргъ- ныо приема уже собирается остановить сра- ^гж^ние, на Рю внезабно наносит сокрушитель- ный jdap. На ^ацягрь о нем Садату остался огромный шрам на груди, в Поражение легло на репутацию Сагата t роэррным пятноу, Далее его собственный кГеник высмеял великого бойца и бросил fMy Кызав, похвдлядЛ тем, что отберет у Лаара^ни^! титул: Но и ослепленный ярос- тью, ’Кораль внимал, что в драке с хилым юйЦОм мпло-уести. Он бросает все, отправ- ляется странствовать и становится личным телохранителем преступника майора Бизона, который обещает устроить бывшему Королю матч-рееанш с Рю. Сагат выполняет мелкие поручения, тенью следует за боссом и беспрекословно ему пови- нуется, пока однажды не встречается с сыном Го Хибики —* Дэном, который жаждет отомс- тить. Боксер видит его ярость и понимает, что парень буквально одержим ею. Поэтому он позволяет себя победить. После этой стычки он начинает иначе относиться к Рю. Понимая, что в финаль- ном бою его противником овладела какая-то странная злость, он «прощает» его и при встрече говорит, что ненависть не поможет идти вперед и ей нет места в отношениях между соперниками в бою. * Перед началом Street Fighter IV Сагат возвращается домой. Его занимают уже не столько собственно схватки, сколько филосо- фия боевых искусств. Но однажды он идет пос- мотреть на бой своего ученика Адона, легко разделывающегося со всеми противниками. Юнец осыпает бывшего наставника насмеш- ками, и Сагат решает выйти на ринг. После первого же удара он возвращает себе и титул Короля, и желание вновь стать сильнейшим бойцом. Он едет на турнир, организованный Сетом. Сагат — один из ключевых персонажей серии. Он босс первой части и обязательный участник всех остальных. В Street Fighter IV ему не отвели никакой особой роли, зато статисти ка показывает, что Король полностью оправды- вает свое прозвище. Он самый сильный боец в игре. □6 книлгкбПи Чтобы успешно играть в Street Fighter IV, необходимо изучить изрядное количество теории. Игра уже несколько месяцев как вышла на консолях, а на игровых автоматах в Японии появилась еще раньше. Так что есть множество советов, руководств и тактик по игре за каждого персонажа. Один из основных англоязычных ресурсов — www.eventhubs.com. Здесь много видео по каждому герою, опи- сание примерных тактик, руководства (многие не завершены) и всевозможные сведения об игре. Хорошая база, но, увы, далеко не полная. Второй интересный сайт — www. streetfighter.wikia.com. Тактик здесь гораздо меньше, на видео показаны довольно посредственные сражения, но зато много информации о бойцах, о том, как они менялись по мере выхода сле- дующих частей, каковы были тактики, их история, внешний вид. Это база для тех, кто ранее не сталкивался с Street Fighter. На русском же языке информации мини- мум. Больше всего сведений можно найти на... «В контакте» (www.vkontakte.ru/ clubl298570) и на сайте www.fighting.ru. Правда, там сам черт ногу сломит, раз- бираясь в сленге и исковерканном английском, так что новичку придется сложновато. V
PEUEH3UU / TEItlfl HOrip’fi I линия ’PFDH^n 1 D Подбили зверюге глаз... Вот вам в деле Сагатов сильный удар ногой! Но не стоит слишком полагаться на это умение. Во-первых, если противник все-таки / подберется поближе, ему оно уже будет не страшно, Сагат слишком широко замахиваётся, и любой быстрый удар перебьет его «магию». Еще соперник может прыгнуть на вас, двинуть ногой по голове и сделать подножку. Sagat Ex-Grand Tiger Shot Move О О ©^ООилиОО Отличается тем, что пробивает шар против- ника и, в случае попадания, сбивает врага с ног. Урон, разумеется, удвоенный. Sagat Tiger Uppercut Move e.o.e*o Отлично сбивает прыгающего на вас или просто стоящего рядом противника. Действует практически так же, как и shoryuken бойцов, представляющих восточные единоборства. Урон от апперкота очень высок, однако если приме- нить его, когда противник ставит блок, Сагат сразу же окажется беспомощен. Как минимум, он схлопочет сильный удар ногой. При худшем раскладе враг проведет ультракомбинацию. Применяйте апперкот очень осторожно — слишком долго герой остается открытым. Управлять Сагатом просто даже новичку. Тактика в игре за него — дерзкая, наступа- тельная. Можно атаковать огненными шара- ми и, когда враг приблизится, сбивать его обычным ударом ногой, или коленом, или апперкотом. К вам подойти сложно, пробить ваш блок — тоже. Сагат действительно очень хорош. Старайтесь, однако, не прыгать. В полете от нашего героя толку чуть. Другие персона- жи обладают большим набором «воздушных» умений — сильных и скоростных. А вы прос- то неспешно, устойчиво переступайте назад или вперед. Если надо, используйте двойное нажатие кнопки перемещения для быстрого отступления. И не брезгуйте обычными ударами! «Сильная» нога — ваше все. Она позволяет сбить прыгающего противника, проучить про- махнувшегося, не давать вылезти из угла или, наоборот, туда загнать. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: на прошедшем чемпио- нате мира в финале встретились... два Сагата. А на первенстве Японии за главный приз дрались Сагат и Далсим. Полагаю, что вскоре этого героя немного ослабят. Sagat Crouching Light Kick Move OQl Сагат делает шаг вперед и бьет противника по внутренней стороне ноги. Классический прием кикбоксинга. Применяется, чтобы уто- мить соперника и заставить его опустить руки. В Street Fighter IV вы с его помощью резко О -Невозмутимость и уравновешенность * Сагата поражают. сокращаете дистанцию и наносите быстрый удар. Отлично проходит для битв с компью- тером, против человека применяйте с опас- кой, поскольку тот может блокировать прием и ответить или же еще до удара нанесет вам прямой в голову. Sagat Standing Hard Kick Move ©•©E Сагат делает шаг вперед и бьет ногой в раз- вороте. Удар не попадает по мелким противни- кам и служит в основном для атаки прыгающего соперника или для сближения. Sagat Tiger Shot (High) Move о. ©.©-о Огненный шар, лущенный на уровне голо- вы. Урон неплохой, скорость — одна из самых высоких (как у Рю, Кена и Акумы). Позволяет держать противника на расстоянии, не дает ему нормально прыгать, поскольку может легко сбить — ведь «снаряд» идет очень высоко. Также позволяет подловить соперника, кото- рый решился-таки к вам подобраться. Если вы нажмете на кнопку, отвечающую за слабый удар рукой, шар полетит гораздо медленнее, и враг не успеет сориентироваться. Полезно постоянно менять скорость — это не позволят сопернику сосредоточиться. Sagat Grand Tijer Shot (Low) Move o. ©. ©+© Для большей эффективности надо исполь- зовать и этот огненный шар. Он летит на уровне ног и не дает противнику просто сидеть и удерживать блок. Враг прыгает — кидаете High Shot пытается пригнуться —сразу же выпуска- ете Low Shot. И снова меняйте скорость; если один шар летит быстро, а второй медленно, противник окончательно запутается. С компьютером подобные штучки могут не пройти, у него эмоций нет, один расчет. Но в боях по сети такой обстрел очень эффективен. Если вы удачно запустили несколько шаров, у вас уже преимущество. Противник видит, что проигрывает, пытается что-то сделать — и не может. Он еще даже к Сагату не подобрался, а четверти здоровья как не бывало. В запале.он начинает рисковать, забывает ставить блок и еще чаще налетает на снаряд. Sagat Tiger Knee Crush Move ©ОС© Прыжок коленом вперед и два удара. Урон наносит очень приличный, бьет на большое расстояние и одинаково эффективен как про- тив того, кто стоит рядом, так и против бегущего к вам противника. Можно сбивать «прыгунов». Этот удар должен быть неожиданным. Если противник просто стоит, прыгать бессмысленно. Наткнетесь на блок и получите плюху в ответ. Ждите, когда враг пойдет вперед или же про- ведет комбинацию, от которой вы защититесь. Этот прием позволяет отбросить соперника в сторону — удобно, если вас зажали в угол. Sagat Ex-Tiger Uppercut Move 0.0 0-00 и Sagat Ex-Tiger Knee Crush Move 0.0 ©©© Просто наносят больше урона в сравнении с обычными версиями ударов. Низких допол- нительных эффектов нет. Sagat Tiger Genocide (Super) Move О © © о © © о Начинается с удара коленом в прыжке и заканчивается апперкотом. Урон довольно высок, но делать надо только в том случае, если противник на вас прыгает, или же если вы его подкинули в воздух. Иначе — блок. * Достоинство этой комбинации в том, что ее очень сложно перепрыгнуть. Даже еслн^годи- те на блок, врагу так или иначе достанется. Sagat Destruction (Ultra) Move О-©• О 0.0.0+000 7 Начинается как и Super, но в конце Сагат наносит еще один мощный удар, который отни- мает половину полной полоцки здоровья и роняет неприятеля на землю? Но с моментом опять-таки надо еще подгадать Против ком- пьютера, правда, работает чуть ли не всегда. ТЬъ блок ставит крайне неохотно. * * О ЭТО ВАЖНО: лучше всего-применять уль* ’ тра- и суперкомбинациИтосле отмены ани- мации апперкота. Наносите удор, -врага падкидыварт, а Сагат остается на месте, Жертва же падает так удобно, что адех ей' не вмазать.
I Рю не помнит, кто он, откуда, где его роди- тели и живы ли они вообще. Как он заработал амнезию, тоже неизвестно. В свое время его подобрал на улице и начал воспитывать вели- кий мастер додзё Гокен. Он относился к Рю как к сыну. В школе додзё наш герой познакомился с Кеном. Они проводят вместе все время, тренируются и постоянно устраивают спар- ринги. Их обучает один мастер, но у каждого вырабатывается свой стиль. Рю сдержан, он бьет, как пишет — четко, плавно, красиво. Кен же нетерпелив, вспыльчив, и поди пойми, чего от него ждать. В двадцать три года Гокен выпускает Рю из школы, дабы тот испытал свои навыки на практике. Герой недолго думая отправляется на первый турнир Street Fighter. Там он встречается с Гагатом. Король Муай-тай слишком силен для него, но Рю ненавидит его, он безумно желает победить и... побеждает. Благодаря невероят- ной силе, которая вдруг переполнила его. После победы Рю возвращается домой, но обнаруживает, что школа разорена, а Гокен убит. Имя виновника — Акума. Он находит убийцу, но во время сражения Акума говорит, что в том есть великая сило, которая должна захлестнуть его, и что противиться этому бессмысленно. Только высвободив ее, он ста- нет великим мастером. Герой много лет странствует по свету и учится владеть своей силой. Иногда он встре- чается с Кеном или с кем-то из старых знако- мых, и опять отправляется путешествовать. На турнир в Street Fighter IV он едет, чтобы остановить Сета. Ему помогают и некото- рые другие герои, которые знают, что новый чемпионат — лишь способ привлечь бойцов, организаторы же лелеют коварные планы. Рю смело можно назвать главным героем всей серии. Стиль боя со времен первой части у него не изменился. В отличие от внешнего вида. Изначально у него на голове белая повязка, но в Street Fighter II он уже красуется в красной — подарке Кена. И в каждой новой игре у него все более поношенное кимоно. Герой ведь в нем не только сражается, но и путешествует. В управлении Рю — один из самых удоб- ных бойцов. Во-первых, оно не менялось со времен первой части. Во-вторых, стиль боя у uefo довольно прост. Рю делает ставку на ✓быстрые удары ногами и внезапные апперкоты (snoryuken). Еще у него один из сильнейших «огненных шаров» (hadouken). В целом япо- нец похож на Сагата, однако немного быст- рее, а удары его менее разрушительны. Но управлять им удобнее, а выстраивать тактику — легче. Герой может без проблем отступить, резко перейти в нападение и провести сразу несколько комбинаций. Сочетание скорости, силы и мощных при- емов привлекает к Рю столько внимания, что чуть ли не восемь из десяти противников в сети играют именно им. Ryu Dash Punch Move © + ФВ Пробивной удар рукой. Единственное важ- ное отличие от оригинального приема в том, что после его нанесения герой остается возле противника. Используется редко, поскольку открывшегося персонажа на ближней дистан- ции лучше поразить каким-нибудь более жес- токим приемом. Ryu Overhead Punch Move ©+c®> В принципе, все то же, но удар не по корпу- су, а по голове. Ryu Hadouken (Fireball) Move 0.0 0 + 0 Выпускает огненный шар, который наносит средний вред и сбивает прыгающего противника с ног. Движется этот шарик четко по центру и всегда попадает по сидящему герою (если противник не Бланка, который имеет вредную привычку ложиться). Рю очень часто использует hadouken как завершающий прием в серии. Пара ударов ногой или связка рука-нога — и на десерт шарик. Кушайте, не обожгитесь. Еще этой штукой можно добивать падающего противника. Если встречаются два мастака быстро выпускать hadouken, начинается так называе- мая «война огненных шаров». Побеждает тот, кто подловит противника в момент «произ- несения заклинания». Придется либо очень быстро жать на клавиши, либо использовать Ex-версию умения. Только не забывайте, что недруг тоже так умеет. Если он засеребрится, сразу же ставьте блок. Ryu Shoryuken (Dragon Punch Uppercut) Move 0.0 0 + 0 Самый известный прием Рю. С его помощью он может сбить прыгающего, идущего и даже просто стоящего противника. Игроки обыч- но стараются как можно чаще использовать апперкот, ведь даже одна удачная попытка позволяет лотом провести серию мощных ком- бинаций. Однако стоит противнику поставить блок, как Рю разбивается об него, высоко под- прыгивает и оказывается совершенно беспо- мощен. Готовьтесь получить ногой. Важно использовать этот прием и во время обороны. Сидите вы, скажем, в блоке, противник наносит удар (читай: раскрывается), а вы сразу же — апперкот в ответ. Просто и очень удобно. Ryu Tatsumakl Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick) Move 0.0.0+0 Рю делает «вертушку» ногами. Попали — отлично, сопернику будет больно. Но если он сидит в блоке, вы просто пролетите мимо и получите в спину ногой. Этот прием лучше использовать в Ех-версии. Ryu Ex-Hadouken (Fireball) Move О.О.Ф + ОО Сбивает с ног, игнорирует огненные шары противника. Ryu Ex-Shoryuken (Dragon Punch Uppercut) Move ©. o.o+oo Наносит больше урона, сбивает с ног. Ryu Ex-Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick) Move 0 0.0 oo Рю крутится на месте вокруг своей оси, а если попадает по противнику, то наносит ему сразу череду сильных ударов и отбрасывает в сторону. Гораздо лучше, чем в оригинале. Ryu Shinkuu Hadouken (Super Fireball) Move O © 0.0 © 0 + 0 Мощный огненный шар, который снимает примерно треть изначальных очков здоровья. Использовать надо, только когда вы подкинули противника и он уже падает, или же если вы его подловили в прыжке. Ryu Metsu Hadouken (Ultra Fireball) Move о © о о. ©.0+000 Все то же самое, только урон больше (сни- мает половину изначальных очков здоровья). И анимация у него красивая. kfik ОТКРЫТЬ ВСЕХ ПЕРСйНЙЛГЕО Изначально девять героев скрыты, и ими не можете играть ни вы, ни компьютер. Чтобы открыть Камми, завершите аркадный режим с Алой Гадюкой. Чтобы открыть Дэна, заверши- те аркадный режим с Сакурой. Чтобы открыть Фей Лонга, завершите аркадный режим с Абелем. Чтобы открыть Гена, завершите аркадный режим с Чунь Ли. Чтобы открыть Роуз, завершите аркадный режим с майором Бизоном. Чтобы открыть Сакуру, завершите аркадный режим с Рю. Чтобы открыть Сета, завершите игру со всеми другими героями. Чтобы открыть А куму, во-первых, откройте Сакуру, Дэна, Камми, Фей Лонга, Гена и Роуз, затем сразитесь с Акумой в аркадном режиме. Вы получите 2 Perfects и 2 Ultra Finishes для разблокировки. Чтобы открыть Гокена, во-первых, откройте Акуму, Сакуру, Дэна, Камми, Фей Лонга, Гена и Роуз, затем сразитесь с ним в аркадном режиме. Получите 2 Perfects и 2 Ultra Finishes для разблокировки.
рецензии / ’Репп нпш^рн »иния ’РРОнтп Борец, отправленный за кордон по пору- чению президента СССР. Его задача — побе- дить всех и доказать, что Советский Союз самый Советский Союз в мире. В четвертой части выступает под российским флагом. Зангиев патриот и, проводя мощный прием, кричит: «За Россию-матушку!» (Эту фразу он произносит почему-то на английс- ком, а вот «Хорошо!» после победы говорит по-русски.) Хотя иногда он показывает, что важнее для него все-таки просто быть первым. На чемпионат в Street Fighter IV Зангиев едет потому... что дети во дворе заявили, будто он не самый сильный боец в мире. И, по всей видимости, подразумевается, что именно русский завоевал первое место. Лишь в его финальном ролике говорится о пос- леднем сражении, и еще он отсылает тем детям свою фотографию рядом с повержен- ным Сетом. Зангиев принимает участие в серии со времен Street Fighter II. Его прообраз — советский борец Виктор Зангиев, весьма популярный на западе (на YouTube можно найти записи с его участием, а иностранцы заявляют, что он их любимчик). Внешне, правда, игровой Зангиев на реального не очень похож. А вот его перекаченная муску- листая фигура — это отсылка к чемпионату мира 1954 года по тяжелой атлетике, где появились столь же огромные советские спортсмены, явно принимавшие сильней- шие стероиды, дабы увеличить мышечную массу. Зангиев в игре — один из медлительней- ших персонажей, зато любой его удар сокру- шителен. Так, например, «сильная» нога героя снимает примерно столько же очков здоровья, сколько и обычный прием Рю. Достаточно пару раз просто попасть по сопернику, чтобы он запросил пощады. Однако ударная техника — не его конек, Зангиев делает ставку на броски. Чтобы провести свои главные приемы, он должен подойти к противнику впритык, а комбинации в отличие от других борцов может проводить только после прыжка. Зангиевым легче всего пройти кампанию. Одолеть финального босса, который, поверь- те, покажется вам сущим адом, этот бульдозер способен с первой попытки. Один-два раза стукните его, проведите бросок — и можете примерять лавровый венок. В сетевых сражениях я с ним сталкивал- ся редко, и играли Зангиевым в основном новички. Я с легкостью зарабатывал иде- альную победу (без потери здоровья), не издеваясь над геймпадом. Однако если этот герой попадет в руки сильному игроку, вы прольете немало горьких слез. Стоит ему лишь раз сбить вас с ног, и вы превратитесь в боксерскую грушу. В следующем раунде его уже просто боишься... Zangief Screw Piledriver Move © О 0.0 ©.0.0*0 Зангиев хватает противника, вместе с ним высоко подпрыгивает, а потом падает, опус- тив соперника головой вниз. Прием мощный, очень быстрый и легкий (владельцы клавиа- туры убоятся обилия кнопок, но на геймпаде все проще). Можете сбить соперника с ног, потом запрыгнуть ему за спину, пока он встает, и сразу же провести захват. Это отнимет колос- сальное количество здоровья. Еще можно после броска ударить ногой — наудачу. Авось противник не успеет блокировать. Однако у этого захвата, разумеется, есть зона действия. Если вы промажете, Зангиев на секунду откроется для удара. Впрочем, это не страшно. Помните, что ваш герой велик, как Фудзияма. Если он до кого-то не дотягива- ется — значит, этому «кому-то» еще сложнее. Сагат своей длинной ногой еще попадет по нему, но вот низкорослые персонажи — не факт. 2jngief Banishing Flat (Green Glove) Move ©00*0 Герой наносит сильный удар светящейся зеленым рукой. Урон как от прямого ногой, однако это умение позволяет сойтись с соперни- ком вплотную. У Banishing Flat самый большой радиус действия. Можно достать врага, который далеко от вас и даже не помышляет о скорой атаке. Это умение хорошо тем, что все то время, пока оно активно, вы готовы нанести урон. Делая, скажем, удар ногой, лишь часть времени вы именно бьете. Ногу-то надо поднять, а потом опустить... В это время можно контратаковать. А эта комбинация делается очень быстро, и про- тивнику проще убежать, чем вас подловить. И еще одно огромное достоинство приема — после его удачного применения Зангиева не отбрасывает назад. Он наносит удар и оказывается прямо впритык к противнику. □ Нечто подобное видит большинство борца. Тот полсекунды бездействует — и это отлич- ное время для броска! Только не старайтесь делать те, что требуют полного оборота, про- ведите стандартный захват, и, когда против- ник окажется на земле, используйте самый сильный. Zangief Double Lariat (Quick Double Lariat with Kicks) Move ©o© или G©© Зангиев крутится вокруг своей оси и первым же ударом сбивает противника с ног. Смотрите только, чтобы вам не подставили подножку, это несложно. Однако если применять этот прием с умом, эффект вас обрадует. Бейте сразу после приземления, и вы опрокинете противника. Или начинайте атаку из сидячего положения, когда соперник окажется рядом, — это тоже неожиданно. Использовать комбинацию науда- чу категорически не рекомендую. Zangief Fiylng Powerbomb (Running Grab and Slam) o.oo © ©Q.o*e Очень напоминает Zangief Screw Piledriver Move, только тут, если герой не оказывается сразу возле противника, он бежит к нему... раскинув руки и сверкая глазами. Называется: «бей — не хочу». Будьте осторожны. Правда, с компьютером так сражаться можно даже на среднем уровне. У него прямо столбняк начинается, и он ждет, когда же ваш герой подойдет, двинет по ушам, а потом про- ведет мощный бросок. Пользуйтесь. О НА ЗАМЕТКУ: против всех видов бросков блок бесполезен. Борец не обращает на него никакого внимания. Zangief Ex-Moves Ничего принципиально нового Ех-версии не привносят, просто немного усиливают атаки. Даже удивительно... Видимо, Зангиев и без них слишком хорош. Zangief Final Atomic Buster (Super Screw Piledriver) Move ©o o. © ©oo © ©o o. ©о*©и Zangief Ultimate Atomic Buster (Ultra Screw Piledriver) Move ©o ooooooooo ©.©*©©© Принцип действия у обеих этих комби- наций один и тот же. Если Зангиев после применения оказывается рядом с противни- ком, то хватает его и проводит целую плеяду бросков. Внимание! При этом отнимается почти две трети изначального здоровья. А поскольку «ультра» и «супер» проводятся не в самом начале боя, это означает, что бедолаге, скорее всего, уже досталось. Пните его пару раз, и вся недолга.
Jb-777. РУ^УС . ' • \ О прошлом героя известно мало. В мире байкеров он знаменит и даже возглавлял одну из банд. Но об этом Руфус почти не распространяется, гораздо больше он любит кичиться своим кунг-фу. Сначала он изучал его по фильмам, потом начал брать Уроки и в конце концов отправился в Китай, дабу отшлифовать свои знания и умения. У Руфуса есть собственный стиль. Он его долго разрабатывал, и, вы не поверите, кунг-фу героя гораздо быстрее классическо- го! Однако в остальном Руфус — недалекий американский паренек, который очень любит поболтать и не любит слушать других. Его бесит Кен, поскольку тот считается лучшим бойцом Соединенных Штатов. Руфус мечта- ет ему хорошенько навалять. Турнир, орга- низованный Сетом, как раз позволяет ему покрасоваться перед камерами и показать, но что он способен. Вот с такими простыми и незамысловатыми целями он и отправляется на первую битву. Руфус — новый боец для Street Fighter, и потому его изучали с пристрастием. Как оказалось, это один из сильнейших героев в игре. Очень быстрый и при этом простой в освоении. Руфус побеждает благодаря сериям мол- ниеносных приемов. Он постоянно двигается и атакует противника. Его излюбленная тактика — прижать к борту и давить (хотя на чемпи- онате Японии в бое против Бизона этот герой, наоборот, оборонялся и победил). Сильные игроки умудряются использовать его скорость так, что в итоге персонаж безостановочно наносит удары. Он прыгает и бьет, бежит и бьет, и вообще любое его перемещение сопровожда- ется какой-нибудь комбинацией. R.*fus Kyuuseishu Kick (Flying Kick) Move O.O.© QQ Удар неоднозначный. Он позволяет Руфусу быстро сблизиться с целью, буквально с сере- дины экрана долететь до края и ударить. Но оно надолго выводит героя из строя, поэтому на турнирЛ применяется нечасто. Впрочем, для повседневных битв или сражений против компьютера оно подойдет отлично. Некоторые соперники не успевают ставить блок или же просто <не ожидают, что Руфус сейчас на них прыгнет. Kajjтолько прртивник двинется в вашу сторону — применяйте умение. Не исключено, что .даже выиграете. О Н> ЗАМЕТКУ: еще до- приземления жмите кнопку, «вниз» и колотите по клави- *ш£ отвечающей за средний удар рукой. 'Kyuuseishu Kick плюс обычный прием — иде- альное сочетание. Это означает дополни- тельный уран в случае успеха комбинации или же сбивание ответного удара непри- ятеля. Если хотите рискнуть, можете □ Руфус очень быстр и точен,и удары у него сильные. Женщинам от этого вдвойне обидно. Они тоже быстры, но бьют значительно слабее. после приземления нажать и еще один удар ногой — тогда Руфус подпрыгнет и от души шибонет противника. Очень эффек- тивно, вроде как продолжение комбинации. Но я редко такое видел. Rufus GOnga Tornado (Spinning Body Punch) Move O.O.©. о Один из сильнейших и часто применяемых приемов Руфуса. Герой крутится вокруг своей оси, потом наносит удар и отбрасывает против- ника в сторону. Разумеется, сбивая с ног. Комбинация мощная, она отнимает много очков здоровья и позволяет сделать два удара — во время вращения и непосредственно после него. Ну, и быстрая она, ко всему про- чему. Если враг не играет за какого-нибудь очень уж подвижного персонажа, то вряд ли он успеет перепрыгнуть Руфуса, чтобы провести сильный прием. Rufus Jatotsu Nature (Rapid Aerial Punches) Move ©0.0-0 Руфус подпрыгивает и наносит череду быс- трых ударов. Чем более «сильную» руку вы нажимаете, тем выше оказывается герой. Отлично средство для борьбы с «прыгуна- ми». Если кто-то на вас летит, сразу исполь- зуйте комбинацию (майоры Бизоны, скажем, быстро теряют интерес к воздушным атакам). Ее можно делать практически постоянно, для перестраховки... Впрочем, это все-таки не основное умение Руфуса. Оно подходит скорее для оборонительного стиля боя. Rufus Ex-GInga Tornado (Spinning Body Punch) Move ©.©.©+©© Прочие Ex-версии ударов лишь быстрее или немного убойнее оригинальных. И лишь эта комбинация отличается принципиально. Руфус все так же бьет рукой, все так же отбра- X • сывает противника, но во время вращения вок- руг своей оси он подтягивает к себе недруга. Сложно сказать, насколько это эффективно. Всегда ведь можно поставить блок... Не особо полезно против людей, но очень хорошо против компьютера Rufus Spectacular Romance (Super) Move о. о. о. о. ©.©© Наносит череду сильных ударов, после чего перепрыгивает через противника и отшвыри- вает его в другую сторону. Мощно, но надо еще и подловить соперника, потому что Руфус начинает атаку прямо перед собой, то есть враг должен быть совсем рядом. Rufus Opera Symphony (Ultra) Move о. о. ©. ОС© ©о© Практически то же самое, только в конце Руфус просто подбрасывает противника вверх, а не отпинывает в сторону. Ультраудар применяется очень часто. Особенно его любят умелые игроки на сорев- нованиях. Ведь герою надо всего лишь сбить противника с ног (а Руфус прямо-таки специ- ализируется на этом) и сразу же провести эту сильнейшую комбинацию. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: Руфус крайне болтлив. После боя он постоянно что-то рассказыва- ет противникам, спрашивает их о чем-то и вообще трещит без умолку, как сорока. Японские игроки доже пожаловались разра- ботчикам, что не успевают дочитать все его фразы, как экран уже гаснет. Обычные удары с движением назад, вперед, вбок или в прыжке • У Руфуса много незамысяоватых двухкно- почных комбинаций. Например, нажимая впе- ред и удар ногой, вы заставляете героя сделать кувырок. А если в прыжке нажать вперед и удар ногой, Туфус стукнет неприятеля два раад вместо одного. • ♦
рецензии / Ttirif нийеРВ мшу:/ БЙИРйГ Дата рождения Место рожд ния Появляется 4 сентября 1968 года США 196 см • Военщин, пиво и ден^и за победу Рыбу, тяжелукхработу и натем5тйку - Балрог — бывший профессиональный боксер, который не раз примерял пояс чем- пионе. Грубый, сильный, молниеносный — это все про него. Однако титулом он наслаждался недолго. И отобрали его не в равной схватке на ринге, а через суд. За излишнюю жестокость и презрение запре- тов (поговаривают, что он откусил кому- то ухо. но эти данные не подтверждены). После того как Балрогу закрыли доступ на ринг, он подался в преступники, благо неподалеку оказался майор Бизон, кото- рому как раз требовались люди. Боксер выполнял его приказы и втихую мечтал разбогатеть. Ради этого он даже иногда обводил хозяина вокруг пальца. Перед турниром Street Fighter IV Балрог не состоит в группировке, поскольку она уже развалилась и еще не собралась вновь. Он пытается выиграть в казино и про- мышляет мелкими темными делишками. И вот ему предлагают хорошо подзара- ботать и принять участие в интересном турнире... Балрог — калька с Майка Тайсона. В япон- ской версии игры его даже зовут Майк Байсон (подробнее о перипетиях с именами и их заме- нами читайте в главе «Локализация по-амери- кански»). Правда, каким бы агрессивным ни был герой на боксерском ринге, в Street Fighter это один из самых аккуратных и медлительных соперников. Практически все его комбинации начи- наются с двухсекундного зажатия клавиши «назад». По сути ему всегда приходится отхо- дить, чтобы нанести удар. И было бы это страшно неудобно, если б не одна хитрость, о которой мы уже говорили. Надо просто зажимать «вниз» и «назад» одновременно, и оба эти направления будут «заряжаться». В итоге подавляющую часть времени Балрог... сидит. Противник скачет вокруг него, пытает- ся бить сверху, снизу, сбоку, швыряет огнен- ные шары — боксер безмятежен, как спящий младенец. Он может подходить к сопернику, но потихоньку, аккуратно и медленно, с пере- рывами. Как истинный боксер, Балрог всегда держит руки у лица, блокирует и ждет. Ждет, когда про- тивник откроется. Тогда он вскакивает, быстро наносит сокрушительный удар и опять уходит в оборону. Так вот бой и идет. Пятисекундный взрыв, а потом опять затишье. Правда, такова так- тика сильных игроков. Новички несдержан- ны — они постоянно нападают и вообще суе- тятся. Поскольку уклониться от несущегося на вас Бал рога не так уж трудно, проиграть в такой сит^ции практически невозможно. Перепрыгнули — ударили, перепрыгнули — ударИяи. Соперник же только больше ошибок наделает... Q НА ЗАМЕТКУ: управлять Балрогом на кла- виатуре даже удобнее, чем на геймпаде. Поэтому тренируйтесь, тренируйтесь в бит- вах против компьютера. Пока не будете побеж- дать его на сложном уровне — в сети делать нечего. Это даже не опыт будет, а сплошное разочарование в своем герое. А ведь он в пятерке лидеров. О НА ЗАМЕТКУ: один из самых неудобных противников для Балрога — Далсим. Он всегда держится но током расстоянии, что по нему практически невозможно попость. Единственный шанс выиграть боксером — дождаться ошибки соперника. Иначе йог просто не даст к себе подойти. Balrog Dash Straight (Running Punch) Move 2хф, Ф + О Балрог разбегается и бьет прямым ударом в корпус. Чем «сильнее» руку вы выбирае- те (урон, кстати, не изменяется), тем с боль- шего расстояния можно использовать прием. Хотя, конечно, бессмысленно бежать через весь экран — перепрыгнут и побьют. Или же запустят в вас огненный шар — он остановит боксера. Balrog Dash Grand Straight (Running Low Punch) Move 2x© О ♦ О Все практически как в предыдущей ком- бинации, только здесь Балрог бьет по ногам, пробивает верхний блок (нижний — нет) и может сбить соперника. Balrog Running Overhead Punch Move 2x© 0-0 (удерживать) В отличие от предыдущего удара этот идет выше и способен пробить верхний блок. Путает врага, не давая понять, куда ставить блок. Balrog Dash Smash (Running Uppercut] Move 2x0 © + © Мощный и быстрый апперкот. Бьет по туло- вищу, а потому, если недруг присел, вы не нане- сете ему урона. Зато прыгающего соперника поймать так очень просто. Получится сильно и зрелищно. Balrog Dash Grand Smash (Running Low Uppercut) Move 2x© © Q Апперкот с разбегу, который сбивает про- тивника. Напоминает другой удар, о котором мы говорили выше, но там прием целил по ногам, здесь же — в туловище. Помогает удер- живать соперника в углу, поскольку каждый раз отбрасывает его на приличное расстояние. Советую использовать против тех героев, что предпочитают держать верхний блок. Balrog Buffalo Headbutt Move г<ОО+О Очень мощный удар головой в прыжке. Сбивает противника с ног и позволяет вам сразу же отпрыгнуть назад и провести еще один сильный прием. Подходит для атак на прыгающую цель. Но помните, что если сопер- ник стоит в блоке, то он точно успеет контр/- таковать. Balrog Turn Punch or Turn Up0eroit Move ООО (удерживать) или ©о© (УДер- живать) После того как вы Отпустите клавишу, Балрог разбегается и бьет. Чем дольше держи- те, тем выше урон. Это очень полезный прием, поскольку не заставляет вас отходить назад или сидеть в защите. Вы можете двигаться, драться, нажимать на другие клавиши, но как только отпустите «тройную» — свершится. Многие игроки знают об этом и всегда настороже. Если вы долго держали клавишу, а потом напоролись на блок — точно получите в ответ сильный прием, ибо приходит в себя боксер еще долго. Balrog Ex-Moves Все Ex-приемы Балрога практически пол- ностью повторяют оригинальные, за одним лишь исключением: с их помощью вы можете проходить через атаки противника. Если тот же Далсим бьет вас на расстоянии, а вы используе- те такую комбинацию, то его атака захлебнется. Кроме того, вы даже не заметите огненных шаров — боксер пробежит сквозь них. Балрог тот редкий герой, которому надо практически постоянно использовать Ex-приемы. Без них никак. Balrog Crazy Buffalo (Super Running Punch or Super Running Uppercut] Move -<©.©.© ©♦© или 0 и Balrog Violent Buffalo (Ultra Running Punch or Ultra Running Uppercut) "<©.©.© © + ООО или ©©© Выполняются практически одинаково. Балрог начинает молотить противника перед собой. Урон огромен, но есть еще одно важное достоинство — боксер может отменить этот прием, если не попал по противнику. Лучше всего использовать и суперудар, и ультраудар после того, как вы сами подкинете соперника в воздух. Но надо очень долго тре- нироваться, прежде чем вы научитесь на сЛазок определять, когда провести прием. Также у Балрога очень много простых уда- ров, которые можно соединить в комбинации. Например, два быстрых прямых в голову и средний в печень. Экспериментируйте, такие приемы разрабатываются самими игроками. Все зависит от такого, как вы чувствуете своего персонажа.
Акума и его брат Гокен вместе трениро- вались у великого мастера Готецу. Помимо обычных боевых искусств он преподавал им и еще одно тайное — Shun Goku Satsu, искусство высвобождать «внутреннего демона», кото- рый делал бойца гораздо сильнее, но подвергал его огромной опасности. Вскоре братья рассорились из-за разногла- сий в стиле боя. Затем Гокен покинул школу. Акума же продолжал тренироваться, пока не понял, что готов к испытаниям. Он совершил путешествие, а вернувшись, убил своего учи- теля, доказывая ему, что сильнее. Готецу умер с улыбкой на лице — его ученик полностью овладел техникой Shun Goku Satsu и стал отличным преемником. Акуму называют еще Дьяволом или Темным Демоном. Долгие годы он просто скитался по свету и искал себе достойного соперника. Таковыми он считал майора Бизоно, которого во второй части почти убил, и Рю. Один раз с ним он уже сталкивался и понял, что в учени- ке Гокена тоже сидит демон, которого подо выпустить на свободу. Роди этого он и идет на турнир в Street Fighter IV. Правда, участво- вать в нем он не собирается... Акума, наверное, сильнейший наступатель- ный герой. Он обладает самым убийственным огненным шаром в игре, наносит мощные двой- ные удары ногой и умеет практически все то же, что и Рю с Кеном. Как и подобает злому персонажу, он ждет, когда противник ошибется, и в полной мере этим пользуется. Если вы напоролись на его блок, Акума сможет провести подряд около трех комбинаций. Вырваться из его хватрт крайне сложно. Сам он, кстати, умело не дает зажать себя в угол и получить превообдство. Может пройти сквозь соперника, высоко прыг- нуть и пролететь на головой у врага так, что никакой апперкот его не достанет. Однако если Акума попадает под раздачу, полоска его здоровья стремительно тускнеет. И сталкивать^ ему с такими противниками, как С^гат, Балрог или Зангиев, крайне неприятно. Слишко убойные у Лих удары. / Вп чем, в умелых руках Акума становится чуть лй не сильнейшим героем. Но это весьма нетривиальная задача. S Akuma Сои Hadouken (Fireball) Move < о. ©.©•© Огненный шар, ^оторыи работает ничуть не хуже, нежели у Рю, Кена илг< J^/гата. Пользоваться им надо частенько, дабы отогнать дра^а на нужное ^рсстояйие, отодвинуть его в сторону или вынудить прыгнуть. Акума очень подвижен, и ему “надо, чтобы противник тоже совершал какие-нибудь движения. Не будем забыватьх про золотое npaBnro'Street Fighter 1\Г— чем бвдьше прыгаешь, тем чаще ошиба- ешься. А герой этих ошибок только и ждет. Akuma Zankuu Hadouken (Air Fireball) Move o. ©.©-© (в воздухе) Такого больше никто не умеет. Акума в прыжке выпускает огненный шар, летящий вниз. Сперва кажется, что это медленно и бесполезно, но потом вы измените мнение. Перепрыгнуть такой огненный шар сложно, у него необычная траектория. К тому же Акума может «стрелять» с разной скоростью и тра- екторией и выпускать сразу два снаряда. Если недруг прет вперед асфальтовым катком, вы быстро отобьете у него охоту к атаке. «Воздушный» шар путает противника, его надо иначе блокировать, поэтому после приземле- ния вы можете быстро выпустить еще и обычный снаряд окончательно сбив оппонента с толку. Ну и последнее достоинство этого уме- ния в том, что во время «выстрела» Акума на мгновение замирает в воздухе. Это позволит вам избежать падения на вражеский огненный шар. Если вы научитесь очень быстро приме- нять эту способность, подловить вас в воздухе станет гораздо сложнее. Akuma Shakunetsu Hadouken (Red Fireball] Move OOOOOO Сильнейший огненный шар, который действует примерно так же, как Ex-версия обычных. А если использовать бросок с «сильной» рукой, то этот снаряд станет^аже мощнее (и он может поглотить любой другой, включая улучшенный вариант). Против новичков это умение работает превосходно. Средние игроки тоже часто от него гибнут, а вот с сильными придется туго. Акума очень долго готовится к броску, и в это время вас могут ударить. Всегда рассчитывайте время — оно здесь очень важно. Лучше всего швырнуть его в завершение какой-нибудь ком- бинации, когда вы подкидываете врага высоко вверх, — он приземлится точнехонько на шар. Akuma Hyakki Shuu (Demon Flip] Move ©o.©+© ✓ Очень разнообразная комбинация, которая имеет несколько путей развития. Если вы ниче- го не будете нажимать, кроме тех кнопок, что указаны выше, Акума либо перелетит противни- ка, либо прилетит вплотную и ударит по ногам. Зависит оттого, насколько вы далеко от врага. Если в полете нажать «слабую» руку и ногу, Акума приземлится на плечи противнику и сразу кинет его. От этого приема не защищает блок. Сильные игроки Hyakki Shuu только в таком виде и используют. Еще можно в полете нажать на удар ногой, тогда Акума... ну да, ударит ногой, по голове, а вы чего ожидали? Последний вариант — удар рукой. Подгадать точное время для нажатия кнопки сложно — надо быть еще над головой соперника, но не слишком высоко и не чересчур низко. Если прием удастся, вы собьете вражеского бойца с ног. Akuma Tatsumaki Zankuu Kyaku (Hurricane Kick] Move o.o.o+e Практически ничем не отличается от того что умеет Рю. Правда, Акума часто использует не полноценную версию приема, а самый слабый вариант, ибо сразу после «вертушки» он делает Shoryuken. Слабый удар быстр, и вы оказывае- тесь на ногах скорее, чем противник упадет. Akuma Tatsumaki Zankuu Kyaku (Air Hurricane Kick] Move О. О. © + © (в воздухе) Тот же эффект, только делается, чтобы сбить летящего противника или же чтобы само- му перепрыгнуть через неприятеля. Akuma Shoryuken (Dragon Punch] Move ©.©.©+© Опять-таки ничего нового, видели уже у Рю. Акума использует этот прием для двух целей. Со «слабой» рукой — для прощупывания защи- ты противника, чтобы отбить его атаку, когда он подходит. Если вы не уверены, получится ли точно провести нападение, — бейте слегка. Тогда неприятель не успеет жестко контратако- вать. Если вообще успеет. Ну а если вы заканчиваете этим приемом длинную комбинацию, используйте его на пол- ную катушку. Akuma Ashura Senkuu (Teleport] Move ©. О. © + ©О© ИЛИ ©О© Перемещает вас в выбранную сторону. Выполняется практически мгновенно и во мно- гих случаях лишает противника возможности провести ответную атаку. Научитесь пользо- ваться умением быстро; как только соперник зажимает вас, сразу же телепортируйтесь и начинайте новое нападение. Akuma Ex-Moves Практически не дают ничего нового. Умения либо применяются быстрее, либо наносят боль- ший урон. Akuma Sun Doku Satsu (Super-Raging Demon] Move C©, C©. © G©. С®) и Akuma Shun Goku Satsu (Ultra-Raging Demon) Move C© ©0. ©. ©0. ©H- Особенность этих приемов в том, что они пробивают блок. Точнее, даже не пробивают, а просто игнорируют его. Однако же есть неболь- шая особенность: практически с любого рас- стояния эту комбинацию можно перепрыгнуть. Так что применять ее надо крайне осторожно. Самый простой способ подловить непри- ятеля — дождаться, когда он прыгнет к вам. Полностью заряженный ультраудар снимает около 60% изначального здоровья противника, а в середине раунда это уже смертельно.
рецензии / femfi нйг^РВ, .* 4JWU5 ’РРОНТВ МООР BU3 Бизон (он же Вега в японском вариан- те) — один из главных плохих парней в мире Street Fighter. Он возглавляет крупнейшую и самую влиятельную в мире преступную орга- низацию Shadaloo, которая продает оружие и наркотики. Интерпол давно точит на эту контору зубы, но пока безуспешно. Бизона интересуют не столько незакон- ные делишки, сколько та темная сило, что есть в нем и многих других героях. Он организу- ет второй мировой турнир бойцов во многом ради того, чтобы заманить на него Рю. Благодаря ученым Бизон уже несколько раз менял тела после гибели. В четвертой части игры мы видим уже третью его версию. Она слабее предыдущих однако герой просто устал ждать подходящей «оболочки» и заявил, что, где бы он ни находился, он все равно будет сильным. В Street Fighter IV Бизон не принимает столь активное участие, как в первых двух играх хотя о захвате мира все еще помышляет и очень элегантно собирается устранить Сета. Один из самых подвижных бойцов в Street Fighter IV. Он не так быстр, как, например, Руфус, но его передвижения по арене испол- нены смысла, сложны и изводят противника. Бизон наносит много ударов с воздуха, и он, кажется, единственный, кто может забираться так высоко и контролировать полет. Тот, кто хорошо управляет этим персонажем, изводит соперников безостановочными прыжками, полетами, беготней и телепортацией. Одна беда — у него нет сложных и длинных комбинаций ударов, и вся игра за него сводится к безос- тановочному движению и попыткам пробить защиту неприятеля. В общем, герой сложный, но сильный. Достать его тяжело, зато сам он, как Маугли из анекдота, кого хочешь достанет. Правда, как и в случае с Бал рогом, большинство его умений работает после задержки. Но ждать в отличие от боксера ему некогда. Надо двигаться, дви- гаться, двигаться.... М. Bison Psycho Crusher Attack (Flaming Torpedo] Move - ©.©+o Бизон как винт вкручивается в противника. Умение делится на три типа, в зависимости от того, какой клавишей мы его запускаем. Слабый и средний удар наносят не особо большой урон, но зато если уж противник поставил блок, то Бизон быстро возвращается в стойку. «Сильная» рука запускает более интересный вариант винта: с ним герой игнорирует чужой блок. Лучше этим умением ловить падающего или прыгающего соперника, но для этого нужен отличный глазомер. Можно попытаться сде- лать это добивающим приемом в конце какой- нибудь комбинации, однако это тоже нелегко. Перед применением приема надо удерживать кнопку «назад», а это требует времени... М. Bison Double Knee Press (Svssor Kicks] Move 2v© © + © Одно из самых полезных и часто использу- емых умений. Отличный урон и просто шикар- ный диапазон. Можно использовать примерно с середины экрана — все равно попадете. Этот удар тяжеловато заметить, особенно если вы запускаете его «слабой» ногой. Бизон чуть ли не вокруг своей оси крутится. Урон при этом, конечно, минимален, но и риск тоже неве- лик. В полную силу прием надо использовать после того, как противник промахнется своей комбинацией. Это классическое наказание за ошибки. Оно еще и покажет сопернику, что вы сосредоточеннее и сильнее его. Полезно в бою по сети. Ех-версия этого удара великолепна. С ней прием становится одним из лучших в игре. Стоит противнику пустить в вас огненный шар — ата- куйте его, проходите сквозь снаряд и наносите удар. Предугадать это крайне сложно. Даже на чемпионате мира и Японии Бизоны постоянно ловили противников именно на этом. М. Bison Head Press Ь Somersault Skull Diver (Head Stomp and Body Splash] Move 2xOOOO Крайне интересное умение. Где бы про- тивник ни стоял. Бизон... запрыгивает ему на голову. Это на самом деле так и выглядит. Герой пролетает все расстояние, разделяющее соперников, и на секунду замирает на макушке у неприятеля. Если соперник при этом прыгает — еще лучше. Вы собьете его с ног либо сразу, либо после того, как нажмете на удар рукой. Выполнить его на живом человеке и даже на подвижном компьютере очень сложно. Любители пламенных шариков будут первое время сильно над вами потешаться. Глядите-ка, герой сам летит на встречу с кулаком! Да еще неторопливо так, чтобы уж точно попали... Но если потренируетесь, гарантирую, смеяться перестанут. Прыжки через весь экран о-о- очень впечатляют. М. Bison Devil's Reverse (Aerial Fist Dive, Flying Chop] Move 2x0.0 + 0 0 Одно из самых сложных и опасных уме- ний Бизона. Сначала он, как и в прошлой комбинации, просто прыгает к противнику, но стоит вам нажать на клавишу удара рукой, как героя подкидывает высоко вверх. Теперь вы можете управлять своим падением. Обратите внимание на свою руку — она горит и может поразить врага. И поскольку вы способны сей- час попасть в любую точку экрана, деться врагу некуда. Он либо попытается отступить, либо проведет какой-нибудь антивоздушный прием, а вы легко от него уйдете и ударите в ответ. Если вы решили играть Бизоном, обязатель- но изучите эту способность. Все сильные игро- ки пользуются ею чуть ли не половину време- ни. Так они отпугивают противника, заставляют его ошибаться и порой даже наносят ему урон. В свободном полете можно все, даже падать на огненные шары неприятеля. Да-да, будет и такое, пока вы в совершенстве не овладеете этой комбинацией. И она того стоит. М Bison Warp (Teleport] Move ©. О. © + ООО или ©оо Телепорт Бизона — опасная штука для новичка. Он не столь быстр, как у Далсима, и применять его я бы советовал в основном для выхода из угла или быстрого перемещения, дабы прервать атаку неприятеля. А вот когда вы станете опытным игроком, обходиться без столь важного умения будет нельзя. Это очередной ключик к зональной игре Бизона. Правда, доступна она будет не всем. Я сам до сих пор не вполне не понимаю логику его боев. Уж очень он неклассический герой... М. Bison Ex-Moves Об одном из Ех-ударов мы выше говорили, остальные вполне обыкновенны. То с ног собь- ют, то урон повысят. Ничего особенного. М. Bison Knee Press Nightmare (Super Scissor Kick] Move <©.©.© © + ©и M. Bison Nightmare Booster (Ultra Scissor Kick] Move <©.©.© ©+©©© У Бизона очень интересные ультра- и суперудары. Они бьют далеко, буквально на весь экран, перепрыгнуть их очень сложно — атакуете вы ногами в сальто. Назад уходить бесполезно, достанут. Пользуйтесь, хотя атаки все же стоит проводить после того, как вы подловите игрока, а не в надежде, что он не увернется. Также у Бизона очень много обычных инте- ресных ударов. Тот же банальный пинок из положения сидя очень напоминает мощный прием. Однако все-таки основная сила этого героя — в его способности перемещаться по полю. Многие теряются. Постоянно двигайтесь, меняйте направление и прыгайте на противни- ка. Это помешает ему напасть на вас. Однажды за монахом погнались два тигра. Убегая от них, он оказался на крою скалы, заметил лиану и стал спускаться. Повиснув на ней, он увидел, что один тигр остался наверху, а другой спустился и ждет его внизу. А тут мышь начала перегрызать лиану. Еще минута — и его ждола смерть. Но тут монах увидел прекрасную земляничку, да которой можно было дотянуться рукой. И он сорвол и съел самую вкусную ягоду в своей жизни. Не тратьте все свое внимание на тигров. В жизни всегда есть место земляничке.
- A Возв ащение к теме В прошлом месяце мы разобрали часть умений Алекса и познакомились с наиболее страшными и сильными противниками. Сегодня мы продолжим говорить о способностях, а также узнаем лучшие тактики по уничтожению полчищ мутантов и армейских отрядов. I I i L I I н Жанр боевик Разработчик Radical Entertainment Издатель Activision Издатель в России Софт Клаб Похожие игры Spider-Man: Web of Shadow. GTA, X-Меп Origins: Wolverine Адрес в сети www.prototypegame.com Рейтинг журнала ш 85% ф ВРАГИ Условно все противники в игре делятся на два типа: военных и зара- женных (или мутантов). Порой мы сражаемся только с одним видом недругов, однако чаще приходится противостоять сразу всем. Алекса в Нью-Йорке не очень и любят. Его даже родная мать в могилу пыта- лась загнать, что тут уже говорить о незнакомых людях?.. Мутанты Зараженный обыкновенный — самый простой тип противников. Это простые люди, на которых недавно подействовал вирус. Больше всего они хотят жрать и заражать, а потому при приближении героя сразу же нападают. Но дерутся они медлен- но, атакуют только вблизи, бегать практически не умеют. Основная их функция — бродить по заражен- ным кварталам точно так же, как это делают на мирных улицах их здоро- вые сограждане. Однако некоторую опасность они все-таки несут с собой. Их всегда много, порой десять-двад- цать зараженных стоят буквально на нескольких метрах. И если Алекс решится бежать по дороге, то попор- тить полоску здоровья они могут. Поэтому лучше всего либо переме- щаться по крышам, либо превратить руку в лезвие и резать всех, кто оказался рядом. Бегите вперед и размахивайте острием — горы тру- пов, несколько тысяч опыта и литры крови гарантированы. Зараженный развитый — этот вид мутантов произошел от воен- ных и тех, кто разрабатывал вирус. Отличаются такие противники тем, что они более приспособлены для битвы. У одних руки превратили в клешни, другие гораздо больше соб- ратьев, а третьи умеют бегать и быст- ро атаковать Алекса. Убить их в начале игры очень сложно. Первые две миссии они наша главная головная боль, пос- кольку даже три удара Мерсера для них не особо страшны. Военным же хватает и одного легкого пинка. Если нет никаких умений, сра- жаться с развитыми зараженными лучше всего в воздухе. Прыгаете, бьете, опять прыгаете. Они скакать не могут и ставить блок не обучены, в итоге вы побеждаете и не тратите здоровье. Однако так невозможно одолеть сразу группу противников. Они растерзают героя быстрее, чем тот успеет крутануть очередное саль- то. Поэтому без способностей сра- жения избегайте, а после появления когтей сможете легко раскидывать неприятелей пачками. Главное — всегда двигаться и бить, бить, бить. D НА ЗАМЕТКУ: в сюжетных зада- = ниях, когда нам надо убить очень = много зараженных, берите грано- = томет. С ним отразить атаку = проще простого. Когда же у Алекса отрастут кула- ки-молоты или лезвие, зараженных можно уже не бояться. Они стано- вятся вкусным ходячим опытом, на который легко и приятно охотиться. Можно целые кварталы зачищать: с бору по сотенке — Мерсеру умение. Охотник — на первых порах просто невероятно сложный против- ник. В игре появляется постепенно, одна-две особи за раз, но потом вне- запно встретится сразу десяток. Здоровья у него очень много, до конца игры мы не способны его быс- тро убить ничем, кроме двух мощней- ших приемов. Урон он наносит такой, что хоть волком вой! Два удара, и Мерсер уже подумывает взять боль- ничный. Сначала лучше всего бороться с охотниками при помощи кнута. Прыгаем, целимся, бьем. Вновь пры- гаем, целимся, бьем. И так до тех пор, пока вражина не будет готова к упот- реблению ее в пищу. Чуть позже сра- жаться с этим противником разрешат при помощи увеличенной мышечной массы. Можно будет как просто кула- ками по огромной харе бить, так и бросаться в нее всем, что под руку подвернется. Например, такси. Будет неожиданно. На позднем этапе охотника можно убить одним ударом — при помощи умения Blade Air Slice. Раз замахнулись, и враг повержен. Хотя я советую все-таки не убивать зту зверюгу. Оставьте ей немного здо- 96
ЛИНИЯ ФРОНТА ровья, чтобы сожрать. Такой обед даст Алексу очень много сладкой биомассы. Охотник-лидер — более раз- витая особь, ее никак не убить одним ударом. Однако и появ- ляется она, когда мы уже непло- хо управляемся с персонажем и можем применять несколько десят- ков отличных умений. Лидер чаще всего бегает вместе со стаей обычных охотников, а пото- му никогда не получается заняться только им. В драках же, где про- тив нас сразу несколько сильных монстров, устоять на ногах практи- чески невозможно. Супостаты почти непрерывно опрокидывают на спину. Поэтому надо использовать только воздушные удары. Для этого лучше всего подойдут хлыст и лезвие. Можно еще нарастить мышечную массу и швырять во врагов машины, но это не просто. Во многих миссиях нам надо отвлекать лидеров на себя, дабы они перестали крушить важные объекты. Здесь тоже на выручку придет хлыст. Достаточно одного удара, чтобы зверь рассвирепел и резко захотел разорвать героя на местные мутанс- кие бескозырки. При редких битвах один на один советую использовать броню. Она поможет пережить большинство сра- жений. Урон поглощается ею отлич- но, а летать нам и не надо, если возле лидера нет его приспешников. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: впервые мы Ё встречаем лидера в сюжетной = миссии. Там он появляется как = босс, ворует сестру героя и уле- Ё петывает — необходимо дог- = ноты Однако если к этому вре- Ё мени вы уже хорошо управляете Ё Алексом, то сможете схватить = гада крайне быстра. Вот только = компьютер этому не обрадуеш- ься и убьет Мерсера. Так что не = усердствуйте! □ Мерсер груб, жесток и не особо умен. Собирается добить охотника из ракетницы. В упор. В Зачистка зараженного квартала. Гндра — самый редкий вид мутантов. Появляются в основном в сюжетных миссиях, и бороться с ними довольно интересно. Правда, на своих двоих сразиться, возможно, не получится. То мы на танке едем, то на вертолете летим. Есть даже бой, когда эта тварь в нас машины кидает, а мы на «вертушке» должны уклоняться. Секрет победы над гидрой прост — не подходите к ней близко. Если стрелять в нее или кидаться чем-то, то вреда она не причинит. Алексу ведь не сложно отпрыгнуть от летя- щего в его сторону автомобиля? Тем более что всегда можно немного замедлить время. Военные Агенты и ученые. С ними нам придется сталкиваться частенько. Обычно нам поручают либо просто сожрать их, либо сначала поглотить, а потом принять облик. Эти персо- нажи сами не стреляют, однако их всегда охраняют. Действуем так. Бежим по крышам до цели, находим нужного человека и летим к нему. Если приземляемся не рядом, то делаем еще несколько прыжков, отрываясь от земли, хва- таем жертву и по стенам улепеты- ваем на другую улицу. Как только перестанут преследовать — можно поглощать. Миссия засчитана. О ЭТО ВАЖНО: при похищениях | ни в коем случае не применяйте = какие-нибудь массовые умения. Ё Особенно нелепо будут выгля- = деть руки-молоты, которые = способны убить не только охра- Ё ну, но и щель, пару мутантов и = десять гражданских в придачу. Автоматчики. Самые простые в обращении товарищи. Замечаем, неспешно двигаемся в их сторону, а потом любым ударом убиваем. Один автоматчик против Алекса — это невероятно смешная карти- на. Урон он наносит аховый, даже жалко становится человека — он стреляет, старается, а нам настоль- ко все равно... Но еще хуже, если мы начнем бегать и прыгать. Тогда и попасть по Мерсеру станет прак- тически невозможно. А нам надо нанести ровно один удар. Порой автоматчики ходят груп- пами. В таком случае проще всего убить их из их же оружия. Убили одного, подобрали пушку и перебили остальных. Впрочем, можно исполь- зовать и любое умение к комбинации ударов, и броски предметов и людей — солдатам абсолютно все равно, от чего умирать. Пулеметчик. Сильнее автомат- чика, но попасть по движущемуся Мерсеру ему еще сложнее. Поэтому вразвалочку мы уже ходить не будем, а возьмем хлыст и в прыжке будет убивать по одному противнику. Даже на высоком уровне слож- ности угрозы не представляет. Если вы, конечно, не будете просто стоять и ждать, когда же пулеметчик при- целится. Гренадер. Гораздо более опас- ный противник. Он бегает с грана- тометом и может очень быстро взо- рвать зазевавшегося Алекса. Стоит нам ненадолго остановиться, как два-три таких солдата начнут стре- лять, и герой уже не успеет ничего сделать. Окажется на земле и будет добит. Однако высокий урон компен- сируется низкой скорострельнос- тью. В итоге нам надо всего лишь двигаться, чтобы не умереть. По бегающему герою враги просто не могут попасть. Разве что их снаряды направит провидение... или глупый скрипт. Убивать их лучше на рассто- янии, зачем подходить к тому, кто швыряется гранатами? 97
Возв ащение к теме Ракетометчик. Наиболее опас- ный противник. Даже одно попа- дание наносит страшный урон, и в начале игры это чуть ли не смертель- но. На высоком уровне сложности выжить после этого частенько не удается. Лучший способ избежать стол- кновения с ракетой — включить замедление и резко сделать двой- ное ускорение в сторону. Еще обя- зательно надо всегда держать щит наготове. Он полностью примет урон от снаряда, и с героем ничего не случится. Главная сила ракетометчика в том, что он сбивает героя с ног. А когда Алекс лежит, его могут закидать гранатами и обстрелять из пулемета. На высокой сложности после этого не выживают. Так что обязательно обзаведитесь умением Recovery. Оно не дает Мерсеру сва- литься плашмя на землю. Командиры и пилоты. Как и агенты, нужны лишь для поглощения. Могут посопротивляться, но нам от этого не сильно хуже, ибо стреляют эти товарищи из автоматов. Другое дело, что находятся они всегда на базе и вокруг десятки солдат с раз- номастным оружием. Так что надо действовать очень аккуратно. Лучше всего заранее найти на улице солдата, незаметно схватить его и в подворотне сожрать. Теперь превращайтесь в него и бегите на базу. Можете хоть с крыши на нее спрыгнуть и летать вокруг — всем плевать. Заметив командира, кото- рого вам надо поглотить, подходите к нему сзади и используйте умение, позволяющее незаметно устранить неприятеля. Вы будто полностью входите в его оболочку, и никто не замечает, как один боец растворился в другом. Суперсолдат. Один из сильней- ших противников в игре. Его невоз- можно убить одним ударом, он быстр, мощен и гораздо сообразительнее всех мутантов. Изначально нам его подают в виде босса, однако уже вскоре этих господ становится много (а в мини-играх, бывает, и три десят- ка видим). Суперсолдат действительно интересный противник. С ним можно устраивать настоящие зрелищные драки с захватами, контрударами и бросками. Чтобы победить, нам надо успевать нажимать клавиши, загорающиеся на экране. Не успели? Враг хватает Алекса, заламывает, и здоровье героя опускается почти до нуля. Еще один удар, и надо начинать сначала. Для драк лучше всего нарастить мышечную массу. Тогда ваши удары будут наносить гораздо больший урон, и можно будет делать инте- ресные комбинации. Однако если вы не успеваете нажимать на нужные клавиши и частенько проигрывае- те этим бугаям, то Алекс способен драться с ними и на расстоянии. Например, при помощи хлыста или лезвия. Если же сулерсолдат очень много, то лучше всего использовать какое-нибудь мощное умение, тре- бующее излишков биомассы. Ждете, пока все неприятели не сбегутся к Алексу, затем прыгаете и бьете шипами из-под земли. И зрелищно, и эффективно. БТР. Небольшой, подвижный, не особо больно бьющий, но все равно неприятный. Эта техника появляет- ся в игре только после того, как мы получаем кулаки-молоты. С ними можно разломать все что угодно, в том числе и это бронемашину. Если по вам стреляет БТР, пос- тарайтесь бежать не по земле, а по стенам. Или же вообще летите — так попасть в Алекса еще сложнее. Подобравшись почти вплотную к противнику, прыгайте на крышу и начинайте бить по технике кулаками. Еще можно просто захватить машину. Включаете хлыст, клавишей Е цепляетесь за БТР и быстро летите к нему. Если не попадетесь на пути ракете, то техника ваша — можете начать безобразничать. Ну и самый результативный способ победить — просто нанести несколько ударов лезвием. Можно в прыжке, тогда достаточно лишь одного хорошего заряда. На позд- них этапах крушить технику — это милое развлечение, не доставляю- щее неудобств. Танк. Медлительнее, нежели БТР, но одного его попадания достаточно, чтобы провалить миссию. Битва один на один с этой железной махиной не страшна. Однако иногда их сразу по четыре, а вокруг еще и десяток пехо- тинцев и, быть может, вертолеты. На высоком уровне сложности все это Мерсера крайне печалит. Если танков много, надо брать только лезвие и постоянно скакать. Правда, иногда прыжки очень плохо заканчиваются. Если вы захотите нанести мощный удар с воздуха, то во время небольшого зависа- ния в полете по вам легко попасть. В Гидры порой появляются прямо возле нашего танка. В таком положении их можно лишь обругать... УМЕНИЯ - ЧТО, КОГДА, ЗА СКОЛЬКО? Воздушные удары Flying Kick Boost Flying Elbow Drop Ripkick Launcher Body Surf Air Stomp Cannonball (Prerequisite: Palm Slam) Bulletdive Drop (Prerequisite: Glide) Spike Driver (Prerequisite: Air Combo) 4.04: Errand Boy 3.02: A New Order 4.04: Errand Boy 4.04: Errand Boy 4.04: Errand Boy 6.05: Children of Blacklight 6.05: Children of Blacklight 10 000 100000 75 000 120000 50 000 80 000 1 500 000 550 000 Удары по площади Groundshatter Groundspike Graveyard Devastator Knuckle Shockwave Tendril Banage Devastator Groundshatter Drop (Prerequisite: Groundshatt Air Groundspike Graveyard Devastator Air Knuckle Shock wave (Prerequisite: Knuckle Shockwave) Air Tendril Barrage Devastator 2.02: Behind the Glass 40 000 2.02: Behind the Glass 60 000 2.02: Behind the Glass 24 000 2.02: Behind the Glass 54 000 3.02: A New Order 110 000 5.03: Biological Imperative 540 000 5.03: Biological Imperative 380 000 5.03: Biological Imperative 450 000 Удары напад НИЯ Breakdown Smash 4.04: Errand Boy 45 000 Uppercut Launcher 4.04: Errand Boy 35 000 Air Combo 4.04: Errand Boy 135 000 Curb Stomp 4.04: Errand Boy 120000 Palm Slam 4.04: Errand Boy 75 000 Cntical Pain Devastator 5.03: Biological Imperative 475 000 Air Critical Pain Devastator (Prerequisite: Cannonball) 5.03: Biological Imperative 200 000 Snapkick Launcher 8.03: Shock and Awe 900 000 Захваты и броски Charged Throw 2.02: Behind the Glass 30 000 Sprinting Grab 2.01: Past and Present 5 000 Sprinting Throw 2.02: Behind the Glass 25 000 Long Range Throw (Prerequisite: Charged Throw) 3.02: A Niw Order 50 000 Hunter Dirtnap 3.02: A N w Ord r 250 000 Grapple iiam 3.02: A New Ord*r 195 000 POwerbomb (Prerequisite: Air Combo) 6.05: Children of Blackiight 500 000 98
н ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ Поэтому я предпочитаю передви- гаться по земле, мелкими прыжка- ми в разные стороны с ускорением (Airdash), а потом, когда Алекс уже оказывается у танка, просто начать активно махать лезвием в разные стороны. Лучше всего жать вперед и бить, так техника будет чуть ли не переворачиваться, и ее орудия нас уже не испугают. Однако когда врагов много, они едва ли дадут вам спокойно уничто- жить даже один танк. Ракеты нано- сят высокий урон и отбрасывают Алекса. Я советую сразу захватывать технику и пытаться на ней уже унич- тожить всех остальных. Если вашу машину взорвали, сразу прыгайте в другую. Герой здоровья не теряет, а вот противников потихоньку стано- вится меньше. Боевой вертолет. Несколько танков — это еще не беда, от них легко убежать. Но вот если на вас нападет сразу группа вертолетов и уже вызван отряд быстрого реагиро- вания... Авиация очень маневрен- на и может резко подниматься так высоко, что мы ее никак не поймаем. Особенно это опасно, когда герой пытается захватить «вертушку», а она уходит ввысь, тогда как Алекс летит, наоборот, вниз. В итоге мы тратим время, падаем и позволяем противнику получить подкрепление. В самом начале игры простей- ший способ уничтожить вертолет — пнуть его или же бросить машину. Позже мы еще и прохожих швырять научимся. Выглядит это, конечно, очень необычно. Однако благода- ря увеличению мышечной массы мы можем простым солдатом сбить столь дорогую и опасную машину. За раз — двух врагов. Кнут же позволяет как просто сбивать вертолеты, так и захваты- вать их. Приятно прыгать с одной крыши на другую и пытаться-таки достать негодяя, силящегося от нас улететь... О НА ЗАМЕТКУ: всегда отслежи- | войте движение вертолетов = по карте. Если они увидят, как Ё вы летите, — поднимут тре- Ё вогу. А на поздних этапах игры = это очень неприятно, уж больно Ё много противников сразу появля- = ется неподалеку... Десантный вертолет. Сам хло- пот практически не доставляет гораздо опаснее солдаты, которых он высаживает. Если видите эту технику, отвлекитесь и уничтожьте ее. Лучше сбить один вертолет, чем потом бороться с несколькими раке- тометчиками. УЛИЧНАЯ МАГИЯ 2 В прошлой статье мы рассмотре- ли особые умения и все, что касалось передвижения в воздухе и на земле. Сегодня разберем оставшиеся. Боевые умения Воздушные удары Flying Kick Boost — удар ногой в прыжке, но не совсем обычный: если с его помощью атаковать противника. Алекс несколько секунд будет лететь к нему, игнорируя гравитацию. Что вертолет ударить, что танк, что обыч- ного человека — все едино. Полезно в двух случаях: когда надо быстро убить солдата или же сбить вертолет. Человеку хватает одного такого пинка, вертолет взры- вается от двух. Flying Elbow Drop — герой, будто заправский рестлер, после высокого прыжка падает на цель локтем вниз. Слабые мутанты н люди от этого гибнут сразу же, остальные уцелеют. Умение можно брать только для эстетическо- го удовольствия. Забавно смотрится, когда Алекс бежит по стене, потом отталкивается от нее, делает обратное сальто и падает на врага. Flipkick Launcher—герой, делая обратное сальто с места, бьет правой ногой противника по голове и воз- вращается в исходное положение. Поскольку все люди и так гибнут от одного удара, особого смысла в этом умении нет. Но выглядит красиво — не поспоришь. Однако это умение еще и увели- чивает радиус действия Flying Kick Boost, а это помогает на начальном этапе бороться с вертолетами. Так что ради вот этого улучшение брать стоит, а сальто крутить необязательно. Body Surf — Алекс выбирает цель, потом немного разбегается и двумя ногами прыгает на голову жертве. После этого он еще немного прокатывается на ней вперед и оро- шает улицу кровью. Выглядит крайне зверски, но эффективность та же, что и от остальных ударов. Air Stomp — Герой подпрыгива- ет вверх, после чего мгновенно пада- ет на землю и устраивает небольшой бабах. Все, кто оказался в несколь- ких метрах от него, разлетаются в стороны. Отлично действует против толп слабых противников, после перво- го же прыжка они скопом погиба- ют. Сильные же выживают, но на несколько метров отлетают от Алекса. Cannonball — герой подпры- гивает, хватает себя за колени и, будто ядро, летит в выбранную цель. Урон от такого приема велик, с виду — крайне зрелищно. Да и радиус действия не подкачал. Можно сто- ять на крыше, взять на мушку танк где-нибудь на другой улице, и Алекс долетит до него. Главный недостаток — стоит это развлечение дороговато, хотя тем, кто хочет как следует поразвлечь- ся, умение точно понадобится. На геймпаде его выполнять не слиш- ком удобно, а вот на клавиатуре — напротив. Bulletdive Drop — позволя- ет гораздо быстрее добраться до земли после прыжка и при призем- лении убить тех, кто оказался вок- руг. Используется скорее для более скоростного перемещения, чем для нанесения урона. Strike Driver — наносит сильный \дар противнику, который оторван от земли. Эффективно против пры- гающих хищников. Алекс сбивает их с ног, снимает сразу много очков здоровья, а потом может либо быс- тро ударить ногой, либо с помощью заряженного хлыста добить на рас- стоянии. Против людей практически не применяется. Массовые удары Groundshatter — герой бьет кулаками по земле и создает неболь- шое землетрясение. Все, кто стоял рядом, разлетаются, а слабые про- тивники и вовсе умирают. Отличается от Air Stomp только тем, что делается не после прыжка, а из статичного состояния. В общем, удобно и легко. Groundspike Graveyard Devastator — во время использова- ния умения вокруг героя мгновенно вырастают шипы, которые уничто- жают абсолютно всех — от обычных прохожих до танков. Радиус доволь- но велик, поэтому можно разом избавиться от нескольких машин и пары десятков пехотинцев. Есть миссии, в которых нам придется сражаться сразу с пятью- 99
Возв ащение к теме шестью суперсолдатами. Это умение поможет пройти их практически мгновенно. D НА ЗАМ ЕТКУ:это и многие нижес- | таящие умения данной ветки = потребляют излишки биомассы. = Без них использовать массовые = приемы не получится. Knuckle Shockwave — позволяет быстро отбросить всех, кто оказался возле героя. Не наносит урона, зато не дает толпе противников быстро забить Алекса. Применили умение — и, пока все на земле, можем либо под- лечиться, либо перестрелять всех. Tendril Barrage Devastator — герой «выстреливает» щупальцами в разные стороны и убивает всех, кто оказался поблизости. По сути это аналог Groundspike Graveyard Devastator, только с другой ани- мацией и чуть меньшим радиусом. Зато кучность повреждения гораздо больше. Groundshatter Drop — выпол- няет то же действие, что и уме- ние Groundshatter, только можно использовать еще в прыжке. Герой на секунду зависает в воздухе, а потом обрушивается вниз. Удобство в том, что для «зарядки» способ- ности не надо стоять на земле. Это позволяет провести мощный прием и не попасть под лапу хищнику или не быть сожранным толпой заражен- ных. В принципе, очень удобно. Air Groundspike Graveyard Devastator — работает, как и ори- гинальное умение, только «заряжа- ется» еще в прыжке. Приобрести, конечно, можно, но принципиальной разницы нет. Сбить анимацию под- готовки выпуска шипов нельзя, так что опасности быть не может. Тогда зачем вообще прыгать? Если только для большей эффектности. Сиганули с небоскреба, а по приземлении еще и все разнесли... Air Knuckle Shockwave - от оригинального отличается тем... Кажется, вы уже догадались, да? На самом деле довольно удобно. Разбегаетесь, прыгаете в толпу и сразу всех отбрасываете. Теперь уже можно либо поодиночке каж- дого убить, либо еще что-нибудь выдумать. Но развивать для галочки смысла нет. Ибо дальше идет оче- редная калька. Air Tendril Barrage Devastator — в общем, выпуск щупальцев после приземления на землю. Дорого и бессмысленно. Баста. Удары нападения Breakdown Smash — первая ком- бинация ударов, которую может изу- чить герой. Выполняется она очень просто — надо всего лишь два раза быстро нажать удар рукой и один раз подержать его немного дольше. Против людей использовать практически бессмысленно, потому что уже второй удар идет по трупу, однако выглядит это красиво и может порадовать любителей зре- 100 лищных битв. С монстрами сражать- ся только этой комбинацией крайне сложно. Лучше и не пытаться. Надо ждать новых. Uppercut Launcher — герой прыгает к противнику и делает мощ- нейший апперкот, который либо уби- вает, либо подбрасывает противника в воздух. Отличная комбинация для борьбы против хищников. Эти зве- рюги очень сильно досаждают, а с помощью такого умения мы можем легко их обезвреживать. Противник неожиданно оказался рядом, вы бьете, и вот он уже валяется в нескольких метрах от вас — можно контратаковать. Air Combo — герой наносит несколько сильных ударов про- тивнику, находящемуся в воздухе. Отличное продолжение предыдуще- го умения. Сначала апперкотом под- брасываем врага вверх, потом там же добиваем. На первых порах убить этими двумя комбинациями не вый- дет, но позже, когда Алекс нарастит мышечную массу, хищники заплачут кровавыми слезами. Curb Stomp — очень жестокий добивающий прием. Алекс ногой расквашивает голову лежащего на земле противника. Очень эффек- тивно использовать после приемов, которые раскидывают цели. Сначала опрокинули всех на землю, а потом быстро добили самых опасных. Curb Kick — напоминает преды- дущее умение, но Алекс не голову размазывает по земле, а просто силь- но бьет по туловищу неприятелю. Хотя эффект тот же. Palm Slam — Мерсер создает ударную волну. Кто в нее попадает — летит в сторону от героя. Одни от этого умирают, другим просто силь- но достается. Удобно, конечно, но гораздо проще использовать умения, которые наносят урон и отбрасыва- ют всех, кто стоит вокруг, а не только прямо перед глазами. Palm Slam Devastator — рабо- тает подобно предыдущему умению, но требует излишков биомассы и наносит чудовищный урон. Можно использовать для уничтожения бос- сов или лидеров хищников. Это один из самых сильных ударов, так что советую приобрести. Air Palm Slam Devastator — все то же самое, только разрушающую волну мы выпускаем еще в воздухе. Пригодится один раз из тысячи. Можно попробовать так вертолет сбить... Snapkick Launcher — герой бьет противника ногой, и тот улета- ет далеко-далеко... Работает только против людей и маленьких мутан- тов и создано для развлечений. Практической пользы не больше, чем от обычного хука справа. Но кому хочется повеселиться — пожалуйс- та, покупайте. Захваты и Броски Charged Throw — позволяет бро- сать прохожих в выбранный объект. Например, можно кинуть зараженного в ракетометчика. Помрут оба. Или же автоматчиком запустить в вертолет. Покупать надо, а применять лучше всего с усиленной мышечной массой. Sprinting Grab — позволяет герою хватать людей на бегу. Очень удобно, когда у вас мало здоровья, сзади несутся страшные монстры и нет времени медленно и расчетли- во подбирать аппетитную жертву. Просто двигаемся вперед, уходим от атак неприятеля и всегда нажимаем Е. Как только кого-то схватили, быс- тро прыгаем на первую же крышу, наспех перекусываем, и уже можно даже посопротивляться недругам. Умение дается изначально. Sprinting Throw — позволяет швырять объекты во время движе- ния. Способность дешевая, для мно- гих полезная. Купить стоит. Long Range Throw — дает воз- можность кидать предметы дальше. Пригодится тем, кто играет Алексом с увеличенной мышечной массой. В этой ветке тоже есть подобные умения, и если их приобрести, то Мерсер смо- жет убивать врагов задолго до того, как они до него доберутся. Для остальных, в принципе, бесполезно. Кого-то бро- сить — это потеха разве что... Hunter Dirtnap — довольно дорогое умение. Оно позволяет схва- тить охотника и опрокинуть его на землю. То есть на несколько секунд обездвижить. Я вообще предпочитаю не подходить к этим гадам вплотную. Их можно превосходно убивать на расстоянии, а если уж они оказались рядом, то надо рубить лезвием, а не пытаться устраивать вольную борьбу среди летящих пуль и откусывающих от нас по кусочку мутантов. Если вам близки мои убеждения, то эту спо- собность лучше игнорировать. Однако если вы любите ближний бой, с этим навыком станет гораз- до проще играть. Удар, удар, бросок, прыжок и падение локтем на про- тивника. Почти рестлинг, только вот канатов нет. Ну и крови литров на десять больше. Grappleslam — позволяет Алексу схватить человека или небольшого мутанта за ногу и шибануть голо- вой об асфальт. Выглядит крайне зверски, однако, повторюсь, ничего особенного. И можно покупать столь дорогое умение лишь для того, чтобы удовлетворить жажду разрушения. Powerbomb — Алекс хватает противника, подпрыгивает с ним вверх, крутится, а потом швыряет на землю. Красиво, зрелищно, но так же полезно, как и стандартный удар ногой. В общем, очередное умение, которое создано не для практичес- кой пользы, а для развлечения. С умениями мы покончили. Однако одну особенность жизнеде- ятельности Алекса Мерсера мы все еще не рассмотрели...
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ В Суперсолдату достаточно дунуть на Мерсера, и он погибнет. Но если сейчас правильно выполнить все комбинации, Алекс победит. □ Успешное применение шипов. Все враги — мертвы, сложное задание — пройдено. ГЕРОЙ И ВЫСОКИЕ ТЕХНОЛОГИИ Не только при помощи мута- ции мы можем воевать в Prototype. Алекс готов в любую секунду выхва- тить у противника автомат или же залезть в танк и уже с его помощью выкорчевывать разумное, доброе и вечное. Мерсер с автоматами и пуле- метами. На первый взгляд, бегать с этим оружием — совершенно бес- смысленное занятие. Однако стоит только попробовать, и окажется, что это крайне удобно. Допустим, на вас нападает врагов этак пятнадцать- двадцать. Все военные, все стре- ляют, все хотят убить... Хватаете пулемет, подпрыгиваете и, нажимая Tab, стреляете по очереди в каждо- го. В момент прицела все окружа- ПРОСТИТЬСЯ С БЫВШЕЙ ДЕВУШКОЙ В одном из миссий мы встречаем бывшую девушку Алекса, общаемся, но потом она исчезает, и что произошло с ней, остается неизвестным. Чтобы узнать, где находится Карен Паркер, и в последний раз поговорить с ней, надо отыскать все миссии по поимке ученых, выполнить их и получить на карте новое обозначение — она уже ждет вас там. Напомню, что Паркер связана с группировкой Black Watch и немного знает о том, что же случилось с Алексом. Она дает нам сюжетные задания, но после пропажи о ней больше не говорят. Хотя было ясно, что Карен еще есть что сказать. Ролик, правда, недолог, но еще чуточку раскрывает сюжет. Это хоро- шая прибавка к тем сведениям, что мы получаем от поглощения «красных голов». ющее замирает, как будто для вас замедляется время. Все работает автоматически, вам надо только две клавиши жать. Остальное компью- тер сам сделает. Быстрее врагов и не убить. Только если встать по центру и вклю- чить умение, использующее излишки биомассы, но это далеко не всегда получится. А автомат или пулемет даже против охотников можно использовать: прыгаете и стреляете, вновь прыгаете и вновь стреляете. Убить вас при этом невозможно. Словом, если вам надо срочно пройти миссию, а вы где-то застря- ли — отбросьте все эти мутанте кие штучки и возьмите нормальный человеческий автомат. Мерсер с ракетницами и гра- натометами. Против людей исполь- зовать не стоит, а вот против мутан- тов в самый раз. Два-три выстрела — охотник мертв. Мелким мутантам порой хватает даже одного точного попадания. Кстати, гранатомет в бою все- таки предпочтительнее. Он ско- рострельный, и боезапас у него весомый. Ракетница же чуть ли не одноразовая. Мерсер в тайке и БТР. Очень веселое времяпрепровождение — гонять монстров, сидя в защи- щенной толстой броней машине. Правда, охотники довольно быстро расковыривают ее, если подойдут вплотную. Но вот это «если» мы можем легко устранить. Когда на вас набрасывается сразу много мутантов, просто двигайтесь назад и безостановочно стреляйте. Полезно брать в прицел мощных мутантов — так ракеты будут сами попадать по ним. Давить же кого-то практически бесполезно. Те, кто представляет угрозу, и от пулемета любезно гиб- нут, а вот лидеры и охотники дох- нуть от этого не согласятся. Им по нраву скорее этот танк на запчасти разобрать... В борьбе двух боевых машин выигрывает та, что двигается. То есть наша. Ибо противник способен только выстрелить куда-то вдаль по жилому дому. Всегда ездите и безостановочно стреляйте из двух орудий. Кстати, за уничтожение техники очень щедро награждают опытом. И еще на танках и БТРах хорошо зачищать зараженные здания. Это тоже опыт! Так вы под конец игры сможете купить абсолютно все усо- вершенствования. D НА ЗАМЕТКУ: в одной из мини- Ё игр нам дают термобарический = танк. Его надо обязательно Ё опробовать, и обязательно в = таком формате, ибо в миссиях Ё раскрыть весь его потенциал не = получится. На нем можно одним = залпом убить сразу мутантов Ё эдак тридцать. К сожалению, Ё просто покататься по городу на = нем нельзя. Мерсер иа вертолетах. Летать — это чудесно. Снизу по вам никто попасть не может, вы спокойненько всех убиваете, проходите миссии и зарабатываете опыт. Если можно сесть в вертолет и с его помощью продвинуться дальше по сюжету — пользуйтесь. Проще некуда. Единственная угроза для вас — другие вертолеты. Они стреля- ют самонаводящимися ракетами, от которых крайне сложно уклониться. Самый простой способ — залететь за небоскреб. Поэтому я всегда ста- раюсь держаться не над облаками, а пониже, так, чтобы всегда было куда уйти. А вот если резко подняться выше, это не помогает. Пробовал многократно — ракета все равно достает. Если же вы понимаете, что скоро вас собьют, и у вертолета осталось совсем немного «здоровья»... под- летите поближе к противнику. Нет, таранить его не надо. Просто выпры- гиваете из кабины и хлыстом цепля- етесь за «вертушку» неприятеля. Но лучше всего не допускать боев один против пятерых — имен- но в таких мы обычно теряем верто- лет. Так что заранее сбивайте заме- тивших вас противников, улетайте подальше, когда приближается груп- па быстрого реагирования, и отсле- живайте камеры наблюдения. Их надо мгновенно сшибать ракетами. Теперь вы знаете об Алексе, кажется, все. Даже неловко как-то, право... Осталось только дождать- ся дополнения, в котором он снова найдет, чем нас удивить. 101
I Возвращение к теме [уже знаем, что значит 4|гь Темным Властелином, •обращаться с цветным ионическим воинством Лети бой против жЛлей волшебной страны и имперских легионов. Пуушло время применить мния на практике. Итак, • <>дин прекрасный зимний ^нь осиротевшие демоны наружил под стенами грдберга существо, Ьторое вполне могло стать новым начальником... мг«ым началом истории! Тимур Хорев интернет Адрес в сети www.codemasters.coni/ overlordii Системные требования I Минимальные — 3,4 GHz, J 1GB, video Geforce 6800 / Radeon X1800XT 1 Рекомендованные — н Intel Core 2 Duo или ь Athlon 64 X2, 2 GB, video Geforce 7900 GTX или Radeon HD 2600 XT I Рейтинг журнала . 92% W ПОХОЖДЕНИЯ ВЕДЬМАЛЬЧИКА В Нордберге — зимние празд- ники, а у ворот кукует одинокий ведьмовской мальчик, мечтающий пробраться в город. Другие дети его не любят, а стражи ворот не пускают. Будем действовать! И в этом нам помогут бесы, подозревающие, что парень далеко пойдет на поприще Зла и Хаоса. Первые пять демонов пойдут к вам в услужение после того, как вы обойдете преграду, разобьете снеговиков, прогоните детей прочь и магической искрой подожжете фитили ракет. В канаве ведьмальчик и пятеро коричневых наконец воссо- единятся и станут единым кулаком, пробивающим дорогу к цели. Отныне и впредь вы будет бро- сать демонов не только в бой, но и на разбой — грабеж корзин и ящиков при помощи прихвостней даст вам первую добычу, а корич- невым — первое боевое снаряже- ние. Обчистите сарай и, подбежав к городским лроотам, убедитесь, что вас тут не Ворота заперты, дети убежали, положение безвыходное. Но тут некая милая девочка по имени Кельда, проникшаяся симпа- тией к злобному мальчику, покажет вам дорогу через щель в сарае (не забываем обчищать сундуки). Во дворе обнаружится хорошо укреп- 102
ленная снежная крепость со рвом и стенами. Как хорошо, что рядом стоит ракета, — и как плохо, что град снежков гасит подожженный вами фитиль. Чтобы прогнать детей со стен, придется воспользоваться умением посылать ораву демонов в нужном вам направлении. По узкой тропке слева они доберутся до снеж- ной крепости, легко пройдут к сте- нам и сгонят детей прочь. Вот теперь можно спокойно поджигать ракету и сквозь пролом в стене бежать в погоню. Дети спрятались в тайном доми- ке и не хотят выходить. Ничего страшного — нам нужны не они, а их «одежда, очки и мотоцикл». Выделите домик как цель и отправь- те коричневых внутрь — они выйдут уже переодетые детьми. Осталось лишь вернуться к воротам и под защитой маскировки пробраться внутрь. Обойдя площадь по кругу и пограбив ее, подожгите фитиль большой ракеты, направлен- ной на праздничную елку. Дело сделано. Праздник сорван. Но испорченный праздник вско- ре портится еще больше, когда из-за городских стен прилетают камни катапульт. Нордберг осажден леги- оном Империи. Некий несимпатич- ный субъект объявляет себя новым губернатором, а центурион требует выдать всех магов. — Но мы крестьяне, у нас нет магов, — недоумевает староста. Приданные легиону темные стражи с детекторами волшебства настаивают, что маги в городе есть. Наконец староста смекает, о ком идет речь, и скидывает ведьмаль- чика со стены. Надо срочно делать ноги — ив этом нам помогут наши демоны. Бегите по дороге, расчищая при помощи демонов заслоны легионе- ров. От завала из камней сверните направо и пробивайтесь к катапуль- те. Солдаты не кончатся просто так — они возрождаются в палатке, так что возьмите за привычку как можно быстрее уничтожать палатки легио- нов и иглу местных жителей, чтобы не сражаться с ними бесконечно. Загнав десяток демонов на ката- пульту, разверните ее, раскидайте набежавших легионеров и разбейте каменный завал. Бегите по открывшемуся пути. Посадите коричневых на волков. пошлите всадников разобраться с лучниками. В куче клеток освободи- те йети-циклопа — он станет вашим тараном. С помощью грубой силы йети пробейтесь к воде. Теперь вас никто не поймает. ДОКАЗАТЕЛЬСТВО СИЛЫ Бес Гнарл с сомнением осматри- вает кусок льда, в котором ведь маль- чик старательно изображает Нер- Жула. Похоже, у Зла есть шанс! Но пусть паренек сначала докажет, что способен быть Темным Властелином! И заодно немного подрастет. Нынче не мальчик, но муж прой- дет под мудрым руководством Гнарла тесты на профпригодность. Разбейте бочки, закрываю- щие проход. Освободите изо льда нашего старого знакомого — йети. Научитесь вызывать демонов из шахты и возвращать их назад. Науськайте коричневых на йети и, пока они его держат, сбейте с его лапы последний кусок льда. Теперь надо обрушить деревян- ный мостик, прогнать по нему демо- нов и снова натравить их на йети, чтобы зверюга открыла дорогу из пещеры на белый свет. Убедившись, что в пещере не осталось ценностей, выходите на свежий воздух. Здесь вы впервые займетесь добычей душ — пока что из детенышей тюленей. Доберите коричневых до максимума, надавай- те злому йети по сусалам и посмотри- те, как летают местные жители. Продвигайтесь вдоль бере- га к льдинам, где обитают пушис- тые зверьки. По пути уничтожайте иглу и ликвидируйте охотников. Освобождая волков, сажайте демо- нов на них верхом. В одном из иглу спрятан рычаг, открывающий дорогу к тюленям. Но, прежде чем устраивать бескровный забой, вам придется сразиться с несколькими эльфами, возмущенны- ми браконьерством. Главного зльфа зовут Флориан — вы не раз встрети- тесь с ним по сюжету. Теперь, когда у вас есть тридцать душ, время отправляться за эльфами в погоню! У них есть технология. У них есть магия, которую нам бы неплохо позаимствовать. Избавьтесь от взрослых тюленей, преградивших вам путь. От охотни- ков, съезжающих с горки, отбивай- тесь энергично, но без фанатизма — они не закончатся, пока вы не обойдете холм по пологому склону и не уничтожите иглу. Выйдя к обрыву, вы обнаружите, что на развилке путь налево закрыт. Придется свернуть направо и, унич- тожая охотников с их жилищами добраться до причала. Как избав- ляться от метателей копий, вы уже знаете. Бой с йети предстоит сравни- тельно легкий. Первый игровой босс 103
Возвращение к теме как-никак. Сначала лупим массив- ную тушу всем, что есть, потом унич- тожаем прыгающих зльфов и роняем лодку, сломав при помощи демонов два столба. Повторить дважды. Обиженный циклоп уплывает с эль- фами, а нам, как вы помните, еще надо добраться до святилища. Развернитесь к выходу с прича- ла и, сделав пару шагов, сверните направо. Похоже, святилищем заин- тересовались не только мы, но и Империя. Избавьтесь от легионеров и входите под своды эльфийских подземных чертогов. СВЯТИЛИЩЕ НОРДБЕРГА Легионеры уже наложили лапу на камень заклинания. Ненадолго. Очистите зал от солдат, разбейте деревянную преграду. Убедитесь, что дриада, науськанная Флорианом, не хочет пускать вас через мост, и хватайте магический камень (выде- лить целью, послать на него демонов, чтобы те таскали камень за вами). Больше вам тут делать нечего, так что выходите наружу. Гномики! Маленькие сущест- ва размером с мышь, и звучат они так же. Они настаивают, что камень заклинания надо отдать им, и аж подпрыгивают от гнева. Каблуком их! Игра предложит вам убить тыся- чу гномиков в качестве побочного задания. Ничего интересного в топ- тании гномов нет — это для люби- телей консольного времяпровожде- ния. Выполнять это сомнительное «достижение» не обязательно вооб- ще, особенно сейчас — в любом случае позже по сюжету вы попадете в пещеру, где гномы прут бесконеч- ными толпами. За мостиком вас ждет портал в вашу башню Зла. Затолкав в него камень, демоны дадут вам одно из полезнейших заклинаний в игре — Темное присутствие. Это что-то вроде молний из «Звездных войн», но с его помощью можно не только убивать и обращать на свою сторону, но и поджигать огнеопасное и акти- вировать магическое. Убейте трех и поработите еще трех горожан. Убедитесь, что грабить больше нечего, и вернитесь в башню через портал. Сделайте то, что просит Гнарл, — обойдите башню, освойтесь в ней. Слетайте в гнездо демонов, в кузню, поднимитесь в жилые комнаты. На бардак не обращайте вни- мания. Ремонт скоро завершится, и некогда заброшенная башня ста- нет чудесным местом, отделанным согласно вкусам Темного Владыки. Закончив с делами, выслушай- те предателя из Нордберга. Город в руках Империи. Он бы и нам тоже пригодился. ВОЗВРАЩЕНИЕ В НОРДБЕРГ Добраться до города мешает огненный заслон. Тут бы пригоди- лись красные демоны, но их пока □ На таком холоде эльфийское святилище только в пещере и можно организовать. нет. Не поискать ли в святилище? Отнесите к порталу камень здоровья и камень, увеличивающий размеры армии до двадцати демонов. Оказавшись в святилище, исполь- зуйте артефакт, чтобы вселиться в одного из демонов, — отправьте при- служников водить вокруг камня хоро- вод, а сами ударьте его заклинанием. Теперь вы можете обойти корне- вой заслон по узкой тропке и напасть на дриаду. Когда она выйдет из боя, уничтожьте заслон. Дорога открыта! Чтобы вернуться в тело Повелителя, отведите демонов к нему или удер- живайте кнопку заклинания. Как бы смешно ни выглядели шарообразные феи, они очень опас- ны, так как гипнотизируют ваших демонов, ведут за собой и могут зата- щить их в воду или в огонь. Увидев летающие сердечки, как можно быс- трее найдите и убейте фею. Продвигайтесь вперед уничто- жая фей, хищные растения и крис- таллы. Когда Флориан поставит на вашем пути заслон из двух дриад не вступайте в бой, а сверните в про- ход съезжайте с горки и уничтожьте нескольких гномов. Переправьте демонов по узкому импровизированному мостику и сами переправляйтесь следом — вам глу- бина не страшна. Перед следующей переправой вам предстоит оставить демонов позади. Но надолго вы не останетесь один — вскоре вы встре- тите красных, и они откроют для вас проход. Демоны есть — осталось найти их улей. Продвигайтесь по пещере, сжи- гая преграды и гномов. Улей найден, но он — за рекой. Как же до него добраться? Воспользуйтесь лифтом, спусти- тесь по горке к дриадам, заслоня- ющим проход. Теперь при помощи огня и нескольких коричневых, при- званных из колодца, вы легко спра- витесь с древесными стражами. Сразившись с эльфами, спус- кайтесь на лифте. Предстоит слав- ное сражение и не менее славный грабеж. Не забудьте музыкальные инструменты — они отлично будут смотреться в тронном зале. Предстоит снова вселиться в демона. Спускайтесь по тропке, отво- юйте лифт и поднимите его, чтобы сам Властелин мог им воспользо- ваться. В бою с дриадами подожгите траву — так будет веселее. Когда вы опрокинете статую королевы Феи и прикарманите камень маны, явится она сама. И G Без паники! Цветочные феи просто приспособились к холодному климату. будет королева очень недовольна. Пока падают камни, воспользуйтесь статуей как мостиком и хватайте наконец улей красных. Затащив его в телепорт, шагайте следом. Теперь в тронном зале можно время от времени подходить к Шуту и слушать, как он читает стихи о ваших подвигах. Чем больше подви- гов, тем шире ассортимент стихов. Зайдите в кузню — как можно раньше скуйте новое оружие. Следует в первую очередь улучшать качество коричневых новобранцев — этими демонами вы будете пользоваться чаще всего. ШТУРМ НОРДБЕРГА Теперь, когда у вас есть крас- ные, вы легко преодолеете огненный заслон — заставьте демонов впитать пламя. За тем заслоном, что прямо у портала, вас ждет баллиста, так что идите в обход. Чтобы справиться с отрядом легионеров, убейте центу- риона. Снесите палатку. Не пропус- тите кузнечный камень. Пробиваясь сквозь легионы, вы доберетесь до баллисты, которую сможете захватить и с ее помощью расчистить область от вражеских солдат и палаток. Теперь ваш путь 104
ЛИНИЯ ФРОНТА ш □ Непрочнь е нынче храмы строят в Империи. Достаточно толкнуть колонну — и они уже разваливаются. □ Мало кто догадывается, что пожилой субъект слева — и есть настоящий хозяин замка. ведет к месту раскопок. Но снача- ла на развилке сверните направо. Взорвите бочку огнешарами красных демонов. Помните, что красные не боятся огня, но от взрывов дохнут точно так же, как и все остальные. Солдаты охраняют клетки с вол- ками. Солдат — уничтожить, волков — оседлать. D ЭТО БАГ: даже не думайте идти по тропинке дальше. Коричневые спрыгнут с волков, а обратно забраться уже не смогут — звери окажутся в недосягаемости, в зоне, где ездить верхом запре- щено. Если вы все-таки попались, попробуйте пинками оттолкать волков нозод — туда, где их можно оседлать. Можно попробовать оставить всадников на месте и пройти по тропинке дальше, чтобы опустить подъемный мостик. В любом случае нужно будет вернуться к месту рас- копок. Здесь придется решить свое- образную головоломку. Как про- браться в котлован? Как избавиться от заграждений и легионеров? Для начала избавьтесь от мешаю- щих солдат при помощи наездников. Забросайте огнешарами тех, до кого достанете. После этого отправьте наез- дников по длинным бревнам, чтобы они могли повернуть рычаг, выпускаю- щий вагонетку с взрывчаткой. Когда она остановится, подожги- те ее красными и постарайтесь, чтобы никто из них не пострадал. Теперь вы — в котловане. Следующую вагонет- ку не трогайте. Избавьтесь от солдат, до которых дотянетесь. Используйте всадников, чтобы повернуть другой рычаг и выкатить новую вагонет- ку — ее можно будет использовать, чтобы взорвать небольшой отряд легионеров. Когда стихнет сражение и рух- нут палатки, возьмите коричневых и заставьте их толкать вагонетку к куче булыжников. После этого взорвите камни обычным способом. Добейте легионеров — теперь у вас есть рычаг, выпускающий вагонетку на рельсы, ведущие к городу. Вы уже наверняка поняли, к чему мы клоним. Прочные ворота города и динамит — отличное сочетание. Но прежде чем катить вагонетку к городу, придется вернуться вдоль рельсов и очистить область от легио- неров. Как справляться с лучниками, вы знаете — это будет нетрудно, когда ваши коричневые верхом на волках. Первую вагонетку взорвите рядом с кучей камней, над которыми стояли лучники. Наградой вам ста- нет идол прихвостней, увеличиваю- щий размер отряда. D К СВЕДЕНИЮ: если волки конча- ются, сходите к тупичку, где вы отбили их у легионеров, и зай- митесь ремонтерством. Том же вы можете пополнить отряды демонов. После этого хватайте вагонетку коричневыми, докатите ее до края платформы, подожгите и взорвите. Так вы избавитесь не только от ворот, но и от их защитников. Не забудьте и о баллисте, которую можно напра- вить на ворота и на стены. Когда бой закончится, дотол- кайте до ворот еще одну вагонетку. Наградой вам станет темный крис- талл. Продвигайтесь по улицам, стара- ясь не попадать под взрывы петард. Заслоны из горожан ликвидируйте при помощи красных. Губернатор сбежал на движу- щейся платформе в нижнюю часть города. Но далеко он не уйдет. Идите к храму и уничтожьте его. Двигайтесь через мостик к запертым воротам и поднимайтесь по дорожке к баллисте. Она опасна, так что простреливаемую область нужно миновать как можно быстрее. Захватите ее и обстреляйте врагов в пределах досягаемости. После этого отправьте прихвостней скинуть ста- тую губернатора на него самого. После этого вам нужно будет решить — убить губернатора или сделать его своим зомби. Как вы уже знаете, выбор между порабощением и уничтожением повлияет в будущем на вашу «карму» и усилит те или иные заклинания. В любом случае вы обзаведе- тесь первой подругой жизни. Ею станет Кельда — некогда та самая девочка, которая помогла одному злобному ведьмальчику пробраться в Нордберг. Чтобы занять город придется потратить пятьдесят душ коричне- вых, Ничего не поделаешь — для охраны своих владений вам нужны стражники. В будущем вы сможете возвращаться в город и собирать дань — она будет выложена прямо у портала. Что делать теперь? Заняться порабощением или истреблением сотни горожан? Делать это не обя- 105
Возвращение к теме О К тихим эльфийским гаваням мчится наш корабль. Коричневые бесы на веслах, красные — изображают пушки. зательно. Дань вам принесут и так — не поработив город, вы лишитесь только дополнительных душ с тюле- ньей фермы и оружия от местных кузнецов. Так или иначе, пока что вы не сможете найти сразу сто горо- жан. Можете вернуться в башню и продолжать строить свои козни, а побочный квест оставить на потом... или вообще не трогать его, оставив сие веселое времяпровождение вла- дельцам консолей. Я СОВЕТ: когда у вое будут все четыре типа демонов, неплохо еще заскочить е Нордберг, спла- вать но плоту по маленькому городскому озерцу к комню здоро- вья, при помощи синих и зеленых демонов пройти по всем улочкам, собрать артефакты и ценности. Последние уровни — сложные, и вам нужны все души, которые вы можете набрать, лучшее оружие и очень сильные демоны. С БАЛА НА КОРАБЛЬ Уже знакомый нам житель Нордберга сообщает, что несколько местных жителей пытаются освобо- дить вмерзший в лед корабль и сбе- жать на нем. Почему нас не позвали? Набрав двухцветную армию, очистите сундучки с данью и выхо- дите за ворота в деревню Северная Гавань. Ваши старые враги — охот- ники— не будут большой проблемой, если вовремя сокрушать их домики и ликвидировать метателей копий. Уничтожив стайку гномов, подожгите яму со смолой и через открывшийся проход двигайтесь дальше. Ям всего три, и, если под- жечь все, лед растает — корабль будет свободен. Обойдите новую группу охотни- ков с флангов и разбейте деревян- ную конструкцию, на которой они стоят. Впереди — преграда. Красные демоны помогут потушить огонь, а коричневые — разбить деревянный заслон. □ Последний ключ, последний замок — и мы в открытом море! За мостом возьмите штурмом еще одно селение охотников. Поверните рычаг, открывающий заслонку. Яма наполнилась смолой, которую можно поджечь. Осталась еще одна. После битвы с еще одной группой охотников (и после забоя тюленей, если вам не лень добыть несколько душ) вы пройдете через мост и смо- жете поджечь еще одну яму. Однако корабль еще в ледяном плену, хотя льда осталось уже не так много. Что делать? Возвращайтесь в деревню. Там осталась еще одна яма со смолой — если ее поджечь, вся Северная Гавань сгорит. Некий местный житель предло- жит вам проявить милосердие — не поджигать гигантскую яму со смолой, а «завоевать сердца» десяти местных жителей, чтобы те закидали лед петар- дами. Выбор за вами. Поступайте так, как велит вам выбранный кармичес- кий путь. В любом случае придется сразиться с охотниками и эльфами. Когда корабль будет свободен, садитесь на него и отправляйтесь в плавание! Освойтесь с управлением. Научитесь разгоняться и развора- чиваться. Ящики, которые плавают впе- реди, — замаскированные мины. Подтолкните куски льда к ним и плывите дальше. Фарватер впере- ди заблокирован кораблем зльфов. Расчистить путь нетрудно. Причальте к берегу, забейте нескольких круп- ных тюленей и, размахивая рука- ми, бегите к мелким. Они в панике прыгнут с льдины в воду и поплывут прямо к минам. Ой! Кораблик зль- фов потонул. Наша следующая остановка — Вечный Свет, эльфийский остров Эверлайт. Но путь туда будет долгим и... немного бестолковым. ПРИШЛА БЕДА - ОТКРЫВАЙ ВОРОТА Перед нами — самый запутан- ный и невразумительный уровень в игре. Ничего особенно опасного в нем нет, если не считать погони за эльфийским кораблем, но побегать придется изрядно. И еще эти русал- ки — к поцелуям зовущие, все такие воздушные... Путь к Эверлайту закрыт испо- линскими вратами, запертыми на четыре замка. Будем отпирать! Плывите к причалу, высаживайте свой «десант» на берег. Придется биться с прыгучими эльфами. Тут их много, и прыгают они, кажется, даже выше обычного. Хватайте первый ключ (здоровенный идол), расчисти- те бамбуковые заросли. Идите через тоннель и поставьте ключ на поста- мент. Казалось бы, дело несложное. Но это только начало. 106
———------- ЛИНИЯ ФРОНТА ш Спуститесь по лестницам и под- нимитесь к мостику, где предстоит еще один бой. Не забывайте унич- тожать бамбуковые «домики» эль- фов, иначе поток прыгучих врагов не иссякнет. Загрузитесь на платформу и спус- титесь на нижний уровень. Хватайте второй ключ и взгляните на обломки корабля. Они закрывают дорогу, но столкнуть корабль в воду легко, если запустить цепочку взрывов бочек. Отоприте второй замок. Эльфы забеспокоились и утащили третий ключ на свой корабль, подальше от Мрачного Владыки. Наивные сущес- тва! Они недооценивают всю силу Темной стороны. Пройдите через туннель, ликвиди- руйте эльфов, избегая по возможности облака яда. Вернитесь на свой корабль и двигайтесь к гигантским воротам. А вот и корабль эльфов! Преследуйте его — пусть красные забрасывают его паруса огнем. Избавляйтесь от русалок быстро и лично — проклятые водо- плавающие тетки сильно тормозят вас. Если вы отстали от корабля эльфов — ничего страшного, подстерегите его на втором круге. Но держитесь подальше отего тарана. Когда эльфийские паруса будут сожжены, возьмите корабль на абор- даж. Теперь у вас есть не только тре- тий ключ, но и симпатичный кораблик с мощным тараном. Верните корабль туда, откуда он выплыл. — там вы и найдете замок для третьего ключа. Стащите идол с палубы и исполь- зуйте по назначению. Вернуться на корабль придется в обход применив «взрывные» возможности красных демонов. D ЭТО ВАЖНО: следуя за сюжетом, легко пропустить два важных улучшения. Идол здоровья можно подобрать на одном из остро- вов. Возьмите его, сгрузите на корабль, отбейтесь от эльфов и затолкайте в маленький пор- тал рядам с тем местом, где вы взрывали выброшенный на берег коробль. На берегу центрального острова вы найдете артефакт, увеличивающий размер армии. Чтобы добраться до последнего ключа, используйте новые возмож- ности корабля. Разогнавшись, про- бейте тараном каменный завал слева от ворот. Постарайтесь не попадать под ядовитые бомбы — обойдите эль- фов на бамбуковых платформах слева и справа и сбросьте их на землю. Последний ключ будет защищать множество гадких ушастых созда- ний. Они не закончатся, пока вы не ликвидируйте бамбуковые «доми- ки». Пробившись к ключу, возьмите его и откройте последний замок. Ворота открыты. Теперь уже ничто не помешает вам добраться до эльфийского райс- кого острова, имперского курорта. Ничто, кроме гигантской паучи- хи, появление которой Повелитель проморгал, засмотревшись в подзор- ную трубу на берег, а именно — на достоинства местной красотки по имени Джуно. ДЖУНГЛИ ЭВЕРЛАЙТА Женщины сгубили не одного Темного Повелителя. К счастью, хоть мы и лишились корабля и армии, но пока еще живы. Проклятые арахниды смешали все планы! Оказавшись на берегу. Темный Лорд должен выко- лотить из паучьих коконов десяток своих верных прихвостней. Выбейте первого демона и отра- зите атаку пауков, прибежавших на шум. Не забывайте подбирать зеле- ные души, выпадающие из пауков, — они очень скоро пригодятся вам для призыва нового типа демонов. Подбирая сокровища, поднимай- тесь по каменным ступеням к раз- вилке. Спасите еще двоих демонов и продвигайтесь к вратам по извилис- той тропке, освободив по пути еще нескольких демонов. После небольшой битвы с эль- фами загляните на берег, где лежит много бесхозных обломков, и при- готовьтесь к бою с эльфийской жри- цей. Эти странные создания стара- ются походить на древние статуэтки плодородия. Их вес — их оружие. Когда жрица стоит на платформе, она недосягаема для демонов, но вы можете пощекотать ее Темным при- сутствием, чтобы заставить спрыг- нуть назад. Избавляйтесь от пауков по мере их поступления. Если в бою вы потеряли много сил — ничего страшного. Рядом пор- тал, восстанавливающий и здоровье, и ману. Пройдя мимо отравленных стен к речке, остановите своих под- чиненных — не дай бог, утоп нут. Дальше вы пойдете один. А вот и гигантская панда. На вид зверь вполне добродушен. Так оно и есть на самом деле. Панда не нападет, если не трогать ее или ее любимые побеги бамбука. Но вот беда — за поворотом слева вторая панда сторожит бамбук, через кото- рый нам надо прорубиться. Что делать? Как можно быстрее продраться через заросли и спря- таться за поворотом, чтобы панда не прошла следом. D ЭТО БАГ: если вторая панда встанет прямо перед заросля- ми и стережет их, придется использовать долгую и нудную тактику ее убийство: встали в недосягаемости возле морды зверя, потратили всю ману на Темное присутствие, а потом бьем и осторожно отскокиваем нозад после каждого ударо- Так потихоньку панду можно убить. Если здоровья осталось совсем моло, можно вернуться к порта- лу и восстановиться. Но и панда тоже восстановит здоровье целиком. Третья панда сторожит послед- ний участок бамбуковых зарослей. отделяющий нас от зеленых демо- нов. Панда погонится за вами, и ее можно будет загнать к узкому про- ходу с другой стороны, чтобы в безо- пасности добраться до бамбука и обзавестись несколькими зелеными демонами. D К СВЕДЕНИЮ: теперь можно спо- койно тратить демонов но то, чтобы добить понд. Бойцы ваши на этой части уровня не смогут закончиться в принципе — новых всегда можно будет подобрать в условленном месте. Зеленые плавать не умеют, и вер- нуться с ними вы пока не сможете. Так что самую первую, мирную панду тоже придется убить. За ее спиной — проход. Пусть зеленые очистят область от яда. Разбейте кирпич- ную стену и освободите еще одного коричневого пленника пауков. После битв с пауками и жрицами, не желающими пускать вас дальше, вы сможете, сделав круг, вернуться к тому месту, где оставили красных и коричневых. К тому времени, как вы доберетесь до гигантской статуи, отделяющей вас от портала, число освобожденных из коконов корич- невых должно достигнуть десятка. Отодвинуть статую вам помогут вер- ные прихвостни. Теперь, когда в ваших рядах зеленые, ядовитые стены не станут преградой. За одной из них — новое заклинание, вызывающее ударную волну и усиливающее демонов, а за другой — дорога к улью, который нехорошие солдаты Империи утащи- ли к себе в замок. Подойдя к воротам, вы увиди- те, как легионеры заносят в замок улей и затаскивают следом красави- цу, которую вы видели в подзорную трубу. Девушку обвинили в ведь- мовстве. Если она невиновна, ее нужно спасти. Если виновна — тем более! В конце маленькой тропки най- дите артефакт и вселитесь на время в зеленого демона. Предстоит куча веселья! ЗАХВАТ ЗАМКА Посещение зелеными демонами имперской крепости — самая увле- кательная часть игры. Это — единс- твенная скрытная миссия в игре. Она целиком основана на умении зеле- ных скрываться в тенях и устраивать засады. Не в последнюю очередь она интересна тем, что зеленые демоны в ней не кончаются, и их можно тра- тить налево и направо. Начнем! В крепость вы попадете по маленькой неприметной тропке слева от ворот. Ликвидируйте солда- та. Обчистите все ящики и бочки, до которых дотянетесь. Откройте воро- та, встав на плиту-рычаг. Запомните, где стоит зеленый улей. Вы унесете его чуть позже. Обратите внимание на солдат, одетых в странную броню и воору- 107
Возв ащение к теме женных еще более странными уст- ройствами. Это так называемые истребители, злейшие враги демонов и Темных Повелителей. Справиться с ними можно, но только если наскочить всеми сразу из засады. Атакованный со спины, истребитель не сможет при- менить свое супероружие. Спуститесь по лестнице осто- рожно, избегая патрулирующего двор истребителя (или убив его из засады). Его напарник стоит спи- ной к стене, и подкрасться к нему невозможно. Используйте отвлека- ющий маневр — освободите гномов из клетки, и, пока гномы и истре- битель бегут навстречу друг другу, смело мчитесь к рычагу, открывайте дверь и уходите. Впрочем, можно при желании и второго истребителя убить из засады. Следующий антимагический воин будет стоять к вам спиной и легко даст себя заколоть. Теперь вы можете протащить зеленый улей через ворота. Следующие ворота заперты для улья, но демоны смогут просочиться в большой зал, где станут свидете- лями того, как столь полюбившуюся нам девицу обвинят в колдовстве. Естественно, красотка отпирается, но разве можно переубедить матрон, которые уверены, что Джуно приво- рожила их мужей? Впрочем, главным обвинением станет свидетельство охраняющих замок магических стра- жей, которые чуют магию издали. Красавицу отдали бы истребителям, но центурион хочет лично провести пару тестов, так что время у нас пока есть. Попутно мы увидим, как некий гномик поведет себя не по-джентль- менски. Казалось бы, какое дело этим существам до человеческих женщин? Ан нет! Солдаты покинут зал, и ваши демоны смогут без проблем отмстить коварным матронам и заодно попол- нить запасы душ и золота. На выхо- де будьте осторожны и берегитесь истребителя. Откройте рычагом ворота. У вас — новое задание. Необходимо избавить крепость от магических стражей. Их пятеро, они поднимают тревогу, если в их крас- ный луч попадает демон. К счас- тью для нас, стражи стоят на шатких высоких опорах. Прячась от сигнальных лучей в углублениях, продвигайтесь к лест- нице. Наверху вы сможете уничто- жить первого стража, банально ски- нув его с его насеста. Откройте врата и пронесите улей еще на несколь- ко метров к выходу. Избавиться от пары истребителей помогут шумные гномы. Поверните рычаг, поднимитесь по лестнице и избавьтесь от солдат. Теперь вы можете дотащить улей до подъемной платформы и там бро- сить. Коридоры приведут вас к залу, где кучу сокровищ стерегут несколь- ко солдат и пара истребителей. Борцов с магией можете убить из засады, а солдат пока не трогайте — всю грязную работу за вас может сделать гигантская панда, кото- рую вы, конечно же, освободите из клетки. Предстоит долгая и трудная работа — нужно будет обчистить кучу ящиков и бочек с ценностями. Но мы ведь не ищем легких путей! Дверь за каменными колонна- ми откроет рычаг. Второй страж птичкой слетел со своего насеста. Осталось еще двое. В саду убейте магоборца и снова используйте гномов для отвлечения. За лестницей — еще один насест. Осталось двое. Они стоят на насестах в конце сада. Чтобы добраться до них, придется избавиться сначала от патрульных истребителей. Теперь осталось лишь повер- нуть рычаг и опустить стоящий на платформе улей. Хватайте его. Если хотите, освободите оставшихся панд и обыщите клетки на предмет цен- ностей. Выносите улей из замка и тащите его к порталу. Поскольку на пути Повелителя — река, придется временно оставить всех демонов позади. Но за рекой демонов можно будет призвать зано- во. Пусть они обезвредят отравлен- ную стену. Если хотите, вернитесь в крепость и сделайте там свои дела — усильте демонов, воскресите любимчиков, скуйте новый шлем. ХРАМ КОРОЛЕВЫ- ПАУЧИХИ Нетрудно сражаться с разроз- ненными кучками легионеров. Еще легче это делать, если за углом — портал, восстанавливающий и здо- ровье, и ману. Даже истребитель не испортит нам настроение. Хватайте катализатор заклина- ний и посмотрите на паучий храм. Нам надо туда попасть. Как бы это сделать? Мостик можно поднять при помощи рычага в храме за углом. Возьмите красный идол-ключ, но пока не ставьте на постамент. Пробейтесь через бамбук (к счас- тью, никаких панд тут нет), сдвиньте статую с дороги и войдите в храм. поставив красный ключик на плиту рядом с дверью. Приготовьтесь к битве! Эльфийская королева Фея нами, как обычно, недовольна. Она сообщит, что основала новое святилище вза- мен разграбленного нами, и уйдет, оставив синий идол-ключ и огром- ного злого огра. Сражение особо грудным не будет, если использовать в бою преимущественно прочных коричневых демонов. Когда огр соберется прыгать, отойдите назад и отведите всех демонов, чтобы от вражеского приема «бух на камни животом» никто не пострадал. Теперь, когда у вас есть и крас- ный. и синий идолы, вы легко, вер- нувшись к мостику, поднимете все его участки и изящной походкой дой- дете до храма. Правда, на вашем пути встанут стройные ряды легионеров. Даже не пробуйте атаковать «чере- паху» — солдаты Империи легко разберутся не только с демонами, но и с самим Темным Повелителем. Буквально с одного удара развопло- тят! Воспользуйтесь узкой тропкой справа, пошлите демонов в обход и нападите на «черепаху» с тыла. «Размягчив» врага заклинанием взрывной волны, вы легко ликвиди- руете его. Дорога по мосту к храму будет легкой и беззаботной — от ворот до самой ловушки, где и Темный Владыка, и его воинство рухнут в глу- бокую яму, в самый нижний подвал храма, где их поджидает паучиха. Сражение с этим боссом будет необычным. Вам нужно как-то сбить паучиху со стены, где она сидит, посылая своих паучков в атаку. Чтобы это сделать, надо поочередно наступить на четыре плиты-рычага по углам зала, затем послать демонов поколотить цветок, чей запах привле- кает паучиху. Когда она будет бежать на запах и окажется над сливными отверстиями в стене, надо нажать на центральную плиту. Паучиху собьет струей воды, и вы сможете ее неко- торое время безнаказанно колотить. В общем, нанести, смыть, повторить. Покинуть храм — тоже задача нетривиальная. Вам придется про- верить в деле владение методом дистанционного управления чертя- ми. Посадите зеленых на паучков и отправьте их на стену, осторожно направляя по очереди на плиты- рычаги. Если вы успеете вовремя нажать на все четыре рычага, гига- нтская платформа, на которой вы стоите, поднимется на этаж. Если не успеете — плита рухнет, а зеленые могут и погибнуть. Последний этаж будет самым трудным — придется не просто вести зеленых по стене, но и обводить их вокруг препятствий. На некоторых этажах вас будет ждать добыча, так что не спешите — перед тем как окончательно покинуть храм, хоро- шенько пограбьте его. Наградой вам станет не только золото, но и удли- ненная полоска маны. 108
ЛИНИЯ ФРОНТА Ей Теперь можно вернуться к запер- тым воротам в Эверлайт и открыть их, использовав всадников на паучках, чтобы нажать на плиты в стенах. Истребители, бродящие по округе, не станут большой проблемой для ваших зеленых. Избавившись от лучников на пути и сразившись с несколькими отрядами, вы попадете на небольшой стадион. Выход в город Эверлайт закрывает отряд легионеров. Пусть ваши демоны обойдут их по левому флангу. Можно попробовать маги- ей достать центуриона, стоящего на возвышении. ШТУРМ ЗВЕРЛАЙТА Эверлайт — второй город кото- рый вы можете прибрать к рукам, истребив или поработив его жите- лей. Ворота его закрыты, но на бере- гу стоит артефакт, позволяющий вселиться в демона. Ватага чертей, обойдя ворота, сможет открыть их изнутри. Продвигайтесь по городу, под- нимаясь по лестницам и уничтожая встречающихся на пути солдат. В таком тесном городке, как Эверлайт, в бою очень удобно применять Темное присутствие — оно работает сразу против нескольких врагов. Посылайте демонов открывать для вас ворота. Не пропустите арте- факт, увеличивающий размер армии. Ваша цель — городская ратуша, где под защитой легионеров обретает- ся градоправительница. Отбиваясь от бесконечных волн легионеров, сверните направо, взорвите бочки и по узкой деревянной опоре пошлите демонов «свернуть» палатку, откуда выбегают солдаты. Теперь вы можете пробиться к статуе и, разобравшись с остатками бойцов и с последним центурионом, выбрать, что делать с градоправительницей. Поступайте с ней так, как велит ваша карма. Статую нужно снести в любом случае. Теперь у вас — вторая жена (та самая ведьма Джуно) и новый город для разграбления (на его охрану тоже придется потратить полсотни коричневых). Н КСВЕДЕНИЮхтелерь,вернувшись в крепость, вы можете выбрать, какая из ваших жен будет глав- ной. Чтобы зто сделать, подо из жилых помещений по мости- ку спуститься в башенку, где томятся жены. В любом случае сторойтесь менять любимую жену не раньше, чем вы удовлет- ворили все ее мебельные запросы и получили свою награду. ЭЛЬФИЙСКАЯ КОММУНА Знакомый нам информатор из Нордберга сообщает, что некоторые жители города сбежали с зльфами в отдаленную коммуну среди северных снегов. Задание это необязательное, но достаточно легкое. Почему бы и не пограбить, если можно погра- бить? Наберите армию и идите к ком- муне. Увы, перебраться через реку вы не можете. Рычаг, опускающий мост, слишком далеко, чтобы перепрыг- нуть к нему на своих двоих. Нужны волки. Их вы найдете, если отправи- тесь по дорожке к морю, вынося всех охотников, что встретите на пути. Стоящих на уступе метателей копий можно вынести, если встать на мос- тик над ними. Деревянные преграды можно сжигать. В пещере вы найдете столь нужных нам волков. Чтобы открыть проход к коммуне, вам нужно как минимум двенадцать коричневых и столько же волков. Спускайтесь назад к тому месту, где стояли метатели копий, и ступайте между холмом и морем к лагерю охотни- ков. Огненный заслон ликвидируют красные. Клетки разобьют корич- невые. Теперь можно возвращаться к недосягаемому ранее рычагу. Не обязательно для этого отправляться назад по своим следам — достаточ- но идти по дороге, сжигая преграды и уничтожая всех, кто смеет сопро- тивляться. Ворвавшись в коммуну, в первую очередь уничтожьте иглу. Вторая задача — каким-то образом покон- чить с прыгучей жрицей. Пошлите в атаку на холм красных, но сами оставайтесь внизу, и ваши демоны выгонят жрицу на вас. Что теперь? Ограбьте все сунду- ки, до которых дотянетесь, и убейте или поработите бедных хиппи. Дело сделано! Если хотите, вернитесь в Нордберг. при помощи зеленых про- бейтесь через отравленные прегра- ды и доберитесь до жителей, кото- рые все еще живы и не порабощены. Заодно и идол маны утащите. ТАИНСТВЕННАЯ ЛЕДИ Наконец какое-то разнообразие среди посетителей. На этот раз вмес- то ушлого жителя Нордберга к нам пришел некто загадочный, скрыва- ющий лицо под капюшоном. «Некто женского пола», — отметит прони- цательный Гнарл. Женщина начнет пророчить нам несчастья и беды, скажет, что путь Темного Владыки ведет к самораз- рушению, и напомнит, что случилось с предыдущим Повелителем. Башня его рухнула, сам он пропал, а все окрестные земли оказались зараже- ны смертельной магией и называют- ся теперь Пустошами. Не сходить ли туда для разно- образия? Пока не надо. Пустоши — место сюжетное, и делать там нечего, пока Темный Повелитель не раздобыл последнюю разновидность демонов — синих. Конечно, там можно добыть новое заклинание, так что если не лень — можно сходить. А пока что мы займемся тем, что поищем синих. Джуно признается, что видела их в Империи. Будем искать! ПУТЬ В ИМПЕРИЮ Высадившись на причал, не заглядывайтесь на пейзажи. Скоро 109
S Возвращение к теме вы, вероятно, погибнете, а сохра- нение устроено в этом месте так по-дурацки, что не раз и не два при- дется начать уровень заново. С отря- дом бойцов и лучников проблем не возникнет. Проблемы придут, когда по Повелителю будет открыт огонь из катапульты. Одно попадание — загружай уровень сначала. Поэтому не щелкаем клювом, внимательно следим, куда летит камень, и вовремя уходим. Пройдя мимо моста, встаньте перед преградой и позвольте камню разбить ее. Демонов можно спрятать за скалой в «слепой зоне». Посмотрите на небольшой отряд легионеров, который медленно ходит тда-сюда по узкой тропке. Да-да, лучший способ расправиться с ним — воспользоваться летящими кам- нями катапульты. Просто вставайте перед легионерами и отскакивайте, когда камень уже в воздухе. Дело это рискованное, но не особенно трудное. Призвав демонов «к ноге», беги- те к рычагу, поднимающему мостик. Подгадайте время так, чтобы демоны могли встать к нему и повернуть на полный оборот, не попав под каме- нюку. Перейдя мостик, вы окажетесь в относительной безопасности и сможете утащить еще один артефакт, увеличивающий число демонов. Восстановите силы возле пор- тала и приготовьтесь повеселиться. Предстоит замаскировать демонов под легионеров с тем, чтобы их пус- тили к катапульте. К той самой ката- пульте. Голых купающихся легионе- ров не трогайте. Бегите к их палатке и засылайте демонов внутрь. Наружу они уже выскочат красавцами — в золотистой броне и с красными плюмажами. Воспользовавшись артефактом, вселитесь в одного из демонов и отправьте их вдоль стены и через мост к воротам, слушая, как бесы напевают солдатскую песенку, вживаясь в роль. «Неужели в наши легионы нача- ли набирать гномиков?» — удивятся стражи, но чертей в крепость пус- тят. Теперь — самое интересное! Садитесь за катапульту и сносите врагов. Сначала надо обстрелять отряд, стоящий за рвом крепости. Затем — отряд, который неспеш- но пойдет со стороны порта. После этого, когда ворота соседней крепос- ти будут разбиты, оттуда тоже попрут легионеры — но это место будет уже пристреляно. Само собой, управлять силой броска придется на глаз, но вот подсказка — если завести ката- пульту на полную мощность, камень полетит чуть выше ворот соседней крепости. Если хотите, обстреляйте камнями стадо баранов возле кре- пости и послушайте комментарии демонов. Выходите из катапульты и не забудьте подобрать камень, усили- вающий заклинания. Через откры- тые ворота вы попадете в имперские пригороды. НА ЗАДВОРКАХ ИМПЕРИИ Итак, мы добрались до пригоро- дов. Но вряд ли нас пустят в город, если только мы не замаскируемся. Почему бы, к примеру, благородному злодею не раздобыть портшез? Тогда бесы смогут сойти за слуг. Другая ваша проблема — стра- жи, тщательно прочесывающие сво- ими лучами дороги в окрестности. Одного из них вы увидите сразу. Он не пустит вас на главную дорогу, так что двигайтесь по тылам до площад- ки, где разместится ваш очередной портал, и дальше, где вы сможете снести насест первого стража. Теперь вселитесь в одного из демонов, проведите их по узкой стене и переоденьте легионерами. Под прикрытием вы сможете доб- раться до следующего «насеста». Взгляните на суперсолдата-гарган- тюа, выведенного генетически. Такой гигант способен раскидать целый отряд. Пока что вам сражаться с ним не надо. Встаньте напротив ворот. чтобы гаргантюа с разбега пробил их для вас. За воротами солдаты сообразят, что с этими мелкими легионерами что-то не так. Но ваша задача пока что — не ввязываться в продолжи- тельный бой, а пробиться к послед- нему насесту магического стража и встать так, чтобы он был между вами и бесцельно бродящим гаргантюа. Гигант сделает за вас работу. Отлично! Дорога свободна. Вернитесь к своему бездыханному телу. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: когда я с демо- нами играл в догонялки с гарган- тюа, то получил сообщение о том, что на тушку Повелителя напали. Но когда я вернулся, рядом с властелином Тьмы не было никого, кроме порабощен- ных им горожан. То ли Владыка справился с врагом, не приходя в сознание, то ли на него опол- чились собственные рабы... а потом передумали. Дальше дело легкое — надо взять штурмом загородную рези- денцию бывшего любовника Джуно, сенатора Дреариуса, у которого с ней старые счеты. Врагов будет немного — в основном лучники на стенах. Демоны отлично справятся с обрушением колонн и пристроек, после чего вы сможете подняться по лестницам и загнать бесов через окна в здание, чтобы те организова- ли для вас пролом. Разграбьте виллу, но не забудьте про сенатора и жену. Поступите с ними как подобает. Личный портшез сенатора станет нашим пропуском в город. СКВОЗЬ КАНАЛИЗАЦИЮ Мы — в канализации города, в двух шагах от знаменитой Арены, где на потеху публике сражаются глади- аторы. Синие — где-то неподалеку. Первый шаг — уничтожение домиков обитателей местных тру- щоб. В одном из домов вы обнару- жите рычаг, открывающий проход в туннель. Следующая опасность — огромные лягушки, смертельно опасные для ваших подопечных. Не ввязывайтесь в бой, а как можно быстрее минуйте нехорошее место — лягушки здесь не кончатся. Вскоре вы попадете в часть кана- лизации, которая относится к самой Арене. Опустив заслонку, остановите плот с солдатами, очистите его от них и используйте как мостик. Морально готовьтесь к тому, что дальше будет очень трудно и опасно. О К СВЕДЕНИЮ: обратите внима- ние на синий артефакт, лежащий в воде за порталом. Достать его вы пока не можете. Позже, когда синие демоны будут в вашем распоряжении, вернитесь сюда и захватите его. Сначаласверните впроход напра- во и очистите от врагов помещение, заполненное водой. Берегитесь сол- дат с арбалетами — эти нехорошие люди сносят здоровье Повелителю Тьмы чрезвычайно быстро. Будьте очень осторожны, разбивая бочки, — внутри могут быть тучные феи. Заманит одна такая фея нескольких чертей в воду, и привет. Плыть на плоту к улью синих вы пока не можете — плот некому дви- гать. Так что возвращайтесь назад, избавьтесь от солдат за открыв- шейся решеткой, поверните рычаг. Спуститесь в заполненный водой туннель (чертей придется оставить 110
ЛИНИЯ ФРОНТА снаружи) и приготовьтесь. Вас будут мочить нещадно. С солдатами лучше всего справ- ляться при помощи магии, не под- пуская их вплотную. Поверьте, вам не захочется возвращаться к плоту и заново повторять последователь- ность действий. Если вас ранили всерьез, поищите возле стены ящик с зельем здоровья. Встаньте на плиту — тем самым вы сбросите несколько висящих под потолком бочек. И в них — ура! — будут ваши первые синие демоны. Они умеют плавать, оживлять друг друга и быть невидимыми, пока бега- ют, направляемые вашей волей. Но не надейтесь на них в бою. Солдаты из них никакие. Вам нужна дюжина синих. Разбивайте бочки, открывайте двери поворотными рычагами. Найдя еще одну плиту-рычаг, встаньте на нее так, чтобы бочка с синей «аурой» упала в клеть внизу. Тогда бес не попадет в лапы истребителям, и те будут воевать с феями, выпавшими из других бочек. Повторяйте, пока у вас не будет восемь демонов. Откройте следующую дверь. Дальше будет интереснее- Вам надо отпра- вить синих к поворотному рычагу впереди, а самому встать рядом с круглой плитой. Предстоит вспом- нить навыки игры в игровые автома- ты, в которых нужно лапой вытащить из кучи игрушку. Лапа движется влево и вправо с разной скоростью, в зависимости оттого, сколько синих держится за рычаг. Вам нужно насту- пать на плиту так. чтобы лапа хватала бочку с синим демоном, а потом схо- дить с плиты так, чтобы она роняла бочку посредине комнаты. Демон в бочке от падения сдохнет, так что сразу пошлите его коллегу оживить пострадавшего. Готово! Обратите внимание на ящики в углу. Они могут вам скоро пригодиться, но пока их не трогайте. О К СВЕДЕНИЮ: еще обратите внимание на плиту, которая открывается от веса двадцати демонов. Она отпирает дверь в комнатку с двумя истребите- лями — можете навестить их потом, когда пройдете уровень. В конце помещения, в камен- ном чуланчике, вы сможете добрать недостающих синих бесов, если они погибнут в бою. Делать это можно сколько угодно раз. Проблема в том, что вам нужно сразиться с тол- пой хорошо вооруженных солдат, а мана, знаете ли, не бесконечна. Используйте бесов в режиме невиди- мости, чтобы открывать двери. Если вы в безопасности дошли до длин- ной комнаты с солдатами и истреби- телями, можете вздохнуть спокойно. Синие демоны без вашего участия в невидимом состоянии освободят из бочек фей и гномов, которые отвле- кут на себя солдат, пока вы в безо- пасности минуете комнату. Откройте еще одни ворота, и плот — перед вами. Теперь, когда синие гребут, вы легко доберетесь до улья. Или нет... Солдаты на дру- гом плоту утащили улей. В погоню! Если дорогу преградит решетка, сой- дите на берег, уничтожьте солдат и откройте решетку. Теперь вы — в имперском двор- це! Располагайтесь как дома. Это относится в основном к ящикам и бочкам. Путешествие по коридорам дворца закончится не самым удач- ным образом. Как говорил классик; «Это ловушка!» АРЕНА Так глупо попавшийся в лапы магоборцев Темный Властелин теперь станет главным героем, изю- минкой матчей на имперской Арене. Вытащите из бочек нескольких синих. Пошлите их в режиме неви- димости к рычагам, чтобы освобож- денные рабов напали на охранни- ков, сэкономив нам силы. Выживших рабов можете «уговорить» присо- единиться к вам. Хоть какая-то поль- за. Больше идти некуда, кроме как на саму Арену. Будем выживать! Оживите синими всех дохлых бесов, до которых дотянетесь, и приготовь- тесь драться. Первый матч — бой с толпой рабов. Враги из них никакие, так что спокойно освобождайте демонов из бочек вдоль стен и копите армию. Чтобы открыть двери, ведущие к небольшим возвышениям, где стоят рядами бочки с демонами, поджи- гайте мелкие бочки с взрывчаткой. Второй бой — сражение с двумя злобными единорогами. О нраве этих зверюг мы уже знаем из первой части игры. Здесь они еще хуже. Экономьте бесов. Их число ограни- чено! О К СВЕДЕНИЮ: на самом деле не совсем уж сильно ограничено это число. Можно и схитрить. После каждого раунда игра сохра- няется. Если загрузить такое сохранение, все бочки с бесами на Арене восстановятся, и вы без труда пополните ими ваши отряды. Третий раунд — бой с гаргантюа. Если вы не умеете вовремя отска- кивать от его атак, сражаться будет трудно. Отошлите хрупких бесов подальше, иначе поле будет усеяно мертвыми прихвостнями. Четвертый раунд — куже всех. Против вас выступят одновременно рабы, два единорога и гаргантюа. Хорошо еще, что иногда они будут атаковать и друг друга. Ладно, рабы и единороги — дело наживное. Но с поредевшими отрядами бесов, без маны и с укороченной полоской здо- ровья Темный Повелитель не слиш- ком хорошо дерется с разными там гаргантюа. Можно попытаться схит- рить и науськать товарища на леги- онеров, что стоят рядом с имперской ложей. Когда объявят последний раунд — бой с йети, — можете вздохнуть спокойно. Нам не впервой исполь- зовать грубую силу нашего старого знакомого циклопа для развлечения и пользы. Йети швыряется бочками, словно какой-нибудь Донки-Кон г. Бочки взрываются. Почему бы не встать рядом с дверью на трибуны, чтобы бочка разбила дверь вдребез- ги пополам? Вам нужно выбраться на трибуны слева и справа от красных колонн, поддерживающих импера- торскую ложу. Следите за тем, чтобы бочка не попала в самого Темного Владыку, — развоплощение гаран- тировано с одного удара. Отправьте бесов через щели подгрызть колон- ны слева и справа. Дальше события будут развиваться стремительно — император Солариус эвакуируется с балкона, йети спасает неизвестно как попавшего в ложу тюлененка, а мы наконец получаем улей синих. Как можно быстрее соберите рас- сыпавшееся под ложей золота, пока оно не исчезло. Если хотите; убейте или поработите йети. Убедитесь, что на Арене вы ничего не забыли, и, прихватив улей, эвакуируйтесь через портал в Темную Башню. ПУСТОШИ Теперь, когда у вас есть синие, можно заглянуть в Пустоши. Главная опасность этих мест — заражение магией. Если сам Повелитель вляпа- ется в синюю магию, которая здесь повсюду, его здоровье быстро будет таять. Если в грязь вляпается бес, он обратится в агрессивного монстра. К счастью, синие демоны раз- гоняют грязюку на пару метров в стороны одним своим присутстви- 111
. Возвращение к теме ем. Так что берите их как можно больше. Передвигаться по Пустошам желательно, выделив синих (так они будут идти впереди всего отряда) и время от времени приказывая им бегать туда-сюда, чтобы разогнать грязь хотя бы на несколько секунд. Мы бродим по этим местам не просто так — нам нужно собрать двенадцать частей могущественного артефакта — Сердца Башни. Если вы еще не были в Пустошах и не утащили идола с новым закли- нанием, сделайте это и заодно забе- рите катализатор заклинаний и тем- ный кристалл. Пусть красные утащат идола маны — другие демоны не смогут это сделать из-за струй огня, закрывающих проход. Дорогу к дверям и открываю- щему их рычагу преграждает маги- ческая слизь. Пройдите через нее при помощи синих. Пройдите через деревеньку беженцев и сразитесь со слизняками, порождениями магии. Использовать против них заклина- ния бесполезно. Предстоит решать новую голо- воломку. Чтобы добраться до сле- дующего рычага, посадите в лужу с маной синих. Когда слизь пропадет, пусть красные пройдут по осушен- ному месту сквозь огонь и повернут рычаг. Не пропустите обломок Сердца по правую сторону от тропки. В новой деревне жители пре- вратились в зомби, и вам некоторое время придется от них отбиваться. Обратите внимание на рычаг, уто- нувший в синей слизи. Вам нужно будет пробиваться к нему всей груп- пой, чтобы защититься от слизней, выползающих из переулка. Там же, в переулке, — идол здоровья, который неплохо бы подхватить. За следующими воротами — летающая скала. Загрузитесь на нее и сойдите на следующей «останов- ке», где вы найдете еще один обло- мок. Вернитесь на скалу и выйди- те на третьей «остановке». Новая деревня, новые зомби. Монстры не кончатся, пока вы не загоните демо- нов в домики. За баррикадой — обломок Сердца и идол, увеличивающий размеры армии. После небольшого сражения с несколькими солдата- ми Империи подойдите к Флориану. Зльф предложит перемирие и отве- дет вас к королеве Фее. Теперь она уже не так раздражена нашим при- сутствием — Империя беспокоит ее куда больше. Поскольку Темный Лорд гоже точит зуб на Империю, королева Фея отдаст вам Флориана как провожатого. Эльф откроет для вас ворота деревни. Если он этого не делает, значит, вы оставили позади обломок Сердца, и вам нужно вернуться за ним. После битвы с большим слизнем вам предстоит побегать по озеру, заполненному магической слизью. Эльф будет указывать вам место, где лежит обломок Сердца, а ваше дело — отбиваться от слизней, посы- лать зеленых в места, зараженные ядом, красных — в горячие точки, а синих — повсюду, где разлита слизь. Подберите катализатор магии. Последний, двенадцатый, обломок Сердца придется отбивать от еще одного гигантского слизнюка. А вот и легионеры Империи. Похоже, они схватили Флориана, но наша злобная команда сумела сбе- жать. Уходите от погони, разбивая заслоны на пути. Можете не сра- жаться с гаргантюа — он слишком неповоротливый, вас не догонит. Откройте проход рычагом и бегите дальше к святилищу. Не забывайте грабить имперские палатки. Уходите от залпов огненных стрел. Очень скоро вы попадете в святилище, где вас уже с нетерпением ждет Фея. СВЯТИЛИЩЕ ПУСТОШЕИ Дружба дружбой, а грабеж — дело святое. Дождавшись, когда черти разграбят все, до чего дотянут- ся, королева покажет Темному Лорду собранный из обломков Сердца шар — могущественный артефакт, спо- собный пробить брешь в магической защите Империи. Правда, мощности Сердца не хва- тает, так что нужно спуститься в под- валы святилища и забрать энергию четырех храмов. Святилище от этого погибнет, но невелика потеря. Хватайте шар и несите его к лифту. Заберите энергию первого храма заклинанием Темного при- сутствия. Пол провалился, но не беда — так задумано. Прихватите катализатор заклинаний. Вы пришли к норам гномов. Здесь они не кончаются, пока не заткнуть все их норы, так что если хотите сделать наконец ты с ячегн ом- ское достижение — пришло время. Маленькие тварюшки всегда были безвредными но сейчас, когда вы отберете у них шар, они начнут выбираться из нор с бомбочками, запрыгивать на Повелителя и взры- ваться. Конечно, в двух шагах — портал, но все равно неприятно. Пошлите синих в озерцо — пусть притащат к берегу статую и заткнут ею наконец главную нору. Разобравшись с гномами, тащите шар ко второму храму и по хорошей традиции падайте вниз. Следующая остановка — саламандры. Огненные тварюшки очень опас- ны, и убить их нужно как можно быс- трее. Два эльфа пытаются стащить на лифте Сердце. Растолкайте демонов по двум плитам-рыча гам, опустите лифт и отберите артефакт у эльфов. На этом же лифте вы попадете к третьему храму. И все бы хорошо, но тут появится король саламандр, затолкает шар себе в рот и укатится прочь. В погоню! Главное — не попасть под монс- тра, пока он катается туда-сюда коле- сом. Когда монстр попадет в воду и чуть приостынет, бейте его всеми силами! Поднимите мост и перебе- ритесь по нему на другую сторону. Чтобы поднять вторую часть моста, придется отослать к нему бесов, ста- раясь, чтобы их не задавил король саламандр. Когда монстр снова окажется в воде, бейте его чем только можете. Следующий шанс подвернется вам у большого разрушенного моста — по пути к нему не пропустите идол маны. 112
ЛИНИЯ ФРОНТА Осторожно, не попадая под катя- щегося монстра, проберитесь к сту- пенькам у воды. Пошлите синих в воду с тем, чтобы они слегка повре- дили опоры, на которых еще держатся остатки моста. Король саламандр рух- нет в воду. Тут-то ему и придет конец. Осталось только призвать побольше красных и посадить их на саламандр, которые теперь послуш- ны нашей воле. Не забудьте выковы- рять из головы монстра шар. Ездоки на саламандрах, отправленные по наклонным доскам вдоль стены, помогут поднять мостик. Они же избавят вас от лучников — катайте плюющихся саламандр рядом с вра- жескими солдатами. Это очень удоб- ный способ воевать — огромный урон и никакого риска. Обнаружив последний храм, подзарядите от него шар и воз- вращайтесь к королеве Фее. Снова придется пробиваться через импер- ские заслоны, и теперь надо быть внимательным — сверху падают бомбы, которые могут вынести сразу несколько бесов за раз. Еще очень опасны лучники с огненными стре- лами. Саламандр можно будет гонять вокруг них, но не исключено, что лучники пару раз выбьют всех ваших красных, прежде чем погибнут сами. Святилище атаковано Империей — повсюду солдаты, эльфы и пожа- ры. Подтолкните статуи к солдатам, чтобы освободить себе путь. Там, где обойти легионеров нельзя, про- бивайтесь с боем. И, конечно, не забывайте грабить. Королева Фея сообщит, что мощ- ности четырех храмов оказалось недостаточно для зарядки шара, и предложит собственную энер- гию. Редкое самопожертвование! Начинайте вытягивать из нее силы заклинанием Темного присутствия. Пусть бесы отражают атаки эльфов, которые, конечно же, придут на помощь своей королеве. Парочка фей прилетит и на своих крылышках унесет королеву подальше от Темного Владыки. Кто бы мог заподозрить в этих существах такую силищу! Хватайте шар и бегите следом. После боя с дриадами вы найде- те уже порядком ослабевшую Фею. Прикройтесь бесами и продолжай- те заряжать шар. Снова прилетели феи и утащили нашу «батарейку». Справиться с единорогами помогут саламандры. Какими бы злобными ни были эти лошадки, они ничего не сделают против катающихся кругами огнеплюйных созданий. Снова подпитайте шар от коро- левы и опять бегите за ней вдогонку. Последний этап «донорства» будет опаснее всего, но теперь у вас есть саламандры, которые очень эффек- тивно и безопасно отразят атаки эльфов. А потом вы обзаведетесь не толь- ко полностью заряженным артефак- том. но и третьей женой. Темная Фея, прошу любить и жаловать. Конечно, ее можно и добить, но из призра- ка получается неважная супруга. Ни посуду помыть, ни... в общем, я думаю, что лучше оставить Фею в живых. ПОВСТАНЦЫ ЗВЕРЛАИТА Перед последней битвой стоит снова посетить Эверлайт, где обосно- вались эльфийские повстанцы. Это побочный квест, но немного золота, артефактов и душ не помешает. О восстании мы узнаем от жите- ля Эверлайта. Гадкие эльфы взрыва- ют город и баламутят народ. Надо действовать! Оказавшись в городе, продвигайтесь по нему, убивая всех встреченных эльфийских бойцов и стараясь не стоять рядом с взрываю- щимися бочками. Разрушайте барри- кады. Когда вы доберетесь до двери с завалом из камней и с идолом, взорвите бочки дистанционно (при помощи красного), заберите идол и сажайте зеленых на пауков. Не забудьте послать бесов разграбить сундуки и ящики на недосягаемом для вас уступе. По мостику спуститесь к эльфий- ским платформам. Обрушьте плат- формы, с которых эльфы бросают ядовитые бомбы. Когда на вас начнут падать гранаты, предстоит ювелир- ная работа — заставьте коричневого демона схватить гранату и поднести ее к каменной баррикаде. Так нужно будет сделать еще несколько раз. Двигайтесь через пролом, разби- вая платформы и окончательно хоро- ня надежды местных эльфов обрести свободу. Последнюю группу эльфов можно выбить с длинной платформы, подведя к ней по стенке паучков. Дело сделано. ИМПЕРСКИЕ ХОЛМЫ Заряженное Сердце Башни помо- жет пробить магическую защиту столицы Империи, так что теперь ничего не мешает Темному Владыке идти на приступ. Но для начала надо сделать важный выбор. Какая из ваших жен будет главной? От этого зависит, какие ездовые животные будут доступны в миссии. Кельда подарит вам пару десятков отлич- ных волков для коричневых. Джуно предложит двадцать пауков для зеленых. Королева Фея, в свою оче- редь, захочет усилить ваших красных саламандрами — подвижными и огнеплюйными. Вариант с пауками лучше отбро- сить сразу. В последней миссии практически нет мест, где нужно устраивать засады или бегать по сте- нам. Я бы сказал, что наилучший выбор — Кельда. Волки — это гру- бая сила в бою, и она вам понадо- бится куда больше, чем хитрости с саламандрами. Призовите свою армию, хватай- те Сердце, посадите коричневых на волков и продвигайтесь вперед. Q К СВЕДЕНИЮ: помните, что на этом уровне можно пользоваться исключительно могией. Она не закончится — в любой момент Лорд мажет подпитаться ат заряженного Сердца, которое его демоны будут таскать следом. Очистите от солдат небольшую каменоломню, обрушьте тент и через поле продвигайтесь к первой ката- пульте. Выход на холм прикроет крупный отряд легионеров, но вам уже не привыкать разбивать строй. Садитесь за катапульту и обстреляйте поле за мостом. Следите за берегом слева — на него дважды выскочат лучники, которых надо как можно быстрее смести. Убедитесь, что вы разбили две сторожевые башни. В поле за мостиком за скалой притаился гаргантюа. Убейте его и убедитесь, что легион ная палат- ка рядом с ним рухнула. Сверните направо и оставьте демонов на мосту. Нужно будет взять холмик, на котором укрепились гренадеры, и лучше всего делать это в одиночку, так как тупые демоны обожают лезть под гранаты. За лестницей предстоит выколу- пывать с позиции хорошо укрепив- шийся отряд легионеров. Если вы успели подскочить к стоящему на возвышении центуриону и убить его Темным присутствием, пока он не сбежал, — считайте, что вам повез- ло. Если не получилось, придется идти сложным путем: берите сине- го демона, в режиме невидимости проведите его сквозь ряды солдат, а потом заставьте поднести к отряду бомбу. За поворотом, сложив вражес- кие палатки, садитесь за вторую катапульту. Постарайтесь как можно быстрее выбить с позиций перед городскими стенами лучников. В вашу сторону начнут двигаться осад- ные башни — это крупные цели, и разрушить их будет нетрудно, если пристреляться. Убедитесь, что все сторожевые башни в досягаемости уничтожены и двигайтесь дальше. За полем и узким проходом вас подстерегают метатели гранат. Оставьте далеко позади всех демо- нов и встаньте под баррикадой, вызывая огонь на себя (и на бар- рикаду). Когда пусть будет открыт, возьмите несколько коричневых всадников и быстро пошлите их на позиции гренадеров, пока гранаты не наделали бед. Выйдя на поле перед городски- ми воротами, вы обнаружите, что в вашу сторону идут легионеры строем «черепаха». Не трогайте их — это слишком опасно. Пошлите демонов к осадной башне, застрявшей на камнях. Башня рухнет, центурион разобьется, и отряд легионеров пре- вратится в обычную толпу солдат — легкая мишень. В форт нас не пускают — как только Темный Владыка подбегает к дверям, они захлопываются. Чтобы пробраться в форт, надо воспользо- ваться катапультой, которая обстре- ливает вас. Пройдите вдоль стены 113
Возвращение к теме направо и сверните за угол. Вам нужно встать возле прохода, чтобы его снесло камнем катапульты. Аккуратно пройдите внутрь форта и заведите туда же своих демонов. Открыть двери за лестницей можно только при помощи демона, гранаты туда-сюда таскающего. Дальше будет легко. Подавите сопротивление и захватите ката- пульту. Тщательно целиться не обя- зательно — направьте катапуль- ту примерно в сторону городских ворот и пальните Сердцем Башни. Магическая защита пробита. Очень хочется ворваться в городок, но сна- чала нужно при помощи бомб той же катапульты проредить отряды легионеров, выходящие из города, а потом — защитить крепость от гренадеров. Последнее испытание — бой с двумя гаргантюа. После этого смело входите в город через разбитые ворота. СТОЛИЦА ИМПЕРИИ Рано, рано мы радовались. На пути к имперскому дворцу — пос- леднее препятствие: четыре храма, удерживающих магическую защиту. Пригорюнился Повелитель Зла, а делать нечего — надо прочесывать город в поисках этих храмов. Заодно можно и пограбить столицу. Разберитесь с лучниками и свер- ните налево, где двое горожан горю- ют над разрушенным домом — их страховка не покрывает действия Темных Владык. На метателей гранат можете не обращать большого внимания. Просто не стойте рядом с гранатами. Если есть желание, используйте гра- наты против отряда легионеров. Хлебнув нектара из перво- го храма, горожане превратятся в зомби — жутких, но практически неопасных. Обрушьте храм и двигай- тесь вперед. Ограбив дворик, пополните вол- ками отряд и выходите на главную улицу. Вам надо свернуть направо и налево через проход, который при- крывает плотный отряд легионеров. Бомбы рядом с ними лежат не прос- то так. Во дворике вас поджидают гренадеры и гаргантюа. Желательно начать бой в одиночку, оставив демонов на улице. Сначала ликвиди- руйте гренадеров — гигант подож- дет. Отряд легионеров будет легче раскидать, если разрушить здание во дворике и по лестницам отправиться воевать с центурионом, что стоит на возвышении справа. Когда уляжется пыль от разру- шенного храма, предстоит серьезный разговор с уже знакомой нам таинс- твенной женщиной. Многие семей- ные тайны будут раскрыты. Пограбьте немного добро за колоннадами, но не сворачивайте налево, где два гренадера бегают на уступе справа от лестницы. Убивать их бесполезно. Прикажите демону взять одну гранату и отнести ее к дверям. Будет большой «бум», про- ход откроется. Но это не все беды — за дверью вас поджидают несколько опаснейших лучников. Отправьте бесов в бой и постарайтесь помень- ше отсвечивать лично. Наверху за лестницами — огромное количество ценного добра и третий храм. Разграбьте первое, уничтожьте второе. По лестницам спускайтесь к последнему храму, что стоит на площади перед самим двор- цом Солариуса. По пути придется снова использовать бомбы, чтобы смести мешающий пройти мусор. Император Солариус прикажет горожанам испить зомбифицирую- щей водицы, надеясь на то, что толпа зомби нас сметет. Но эффекта боль- шого не будет — одно-единственное применение Темного присутствия уничтожит всех зомби разом. Разрушьте последний храм. Дорога во дворец открыта. Если есть желание, пограбьте площадь. Под колоннами и рядом со статуя- ми львов есть немало интересных вещей. Вернитесь, если хотите, в свою Темную Башню и займитесь ковкой и улучшением демонов. Впереди — последняя битва, и вы должны быть во всеоружии, хоро- шо защищены и прикрыты силь- ными демонами. Усильте зеленых. Соберите сильный отряд — и не пренебрегайте цветными демонами. Без синих вы просто-напросто не обойдетесь, ибо впереди — куча синей слизи. Зеленых нужно иметь при себе очень много, так как они — идеальные враги последнего босса. Красных тоже желательно иметь несколько штук, и про коричневых не забывайте. Последний портал вы найде- те уже внутри дворца. Вам нужно пробиться по коридорам в глав- ный зал. Буквально на входе вас поприветствует Флориан и сбежит. Интересно, что он тут делает? А сле- дующую дверь прикроет «черепа- ха». Сковырнуть их очень трудно, но можно схитрить — свяжите их боем с коричневыми демонами, а сами проскочите мимо и отзовите демо- нов «к ноге». Дальше будет проще — на вашем пути встанут не отряды, а отдельные (хотя и очень сильные) легионеры. И вот — встреча в главном зале дворца! Император здесь, он раскро- ет нам тайну Флориана, превратится в огромное слизистое чудовище и сбежит. Ну что ж... надо довершить начатое дело! ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА Будет трудно. Ситуация такова: синий монстр сбежал, оставляя за собой следы магической слизи. Он ползает по городу, превращая обывателей в зомби. Чтобы разогнать слизь, нужны синие. Чтобы эффективно нападать на Солариуса, нужны крас- ные и зеленые. Слабое место монс- тра — светящиеся пузыри на спине. Синие могут прыгать на них и про- тыкать своими клинками. Красные могут обстреливать их снизу огнен- ными шариками. Демоны будут дохнуть один за другим, но еще не самое страшное — их всегда можно призвать из колодцев. Самое непри- ятное — то, что Темному Лорду негде восстановить ману и негде вылечиться. Парочка зелий в бочках найдется, но придется жертвовать демонами, чтобы поправить себе здоровье. Иначе — никак. Отражайте атаки имперских сол- дат и зомби коричневыми демона- ми, разгоняйте синими слизь, бейте пузыри монстра красными и зеле- ными. Чудовищу это скоро надоест, он переместится в соседний двор. Убирая слизь синими, идите следом за ним и продолжайте его колупать. Чудовище сбежит снова и на этот раз начнет изрыгать из себя лягу- шек, злобных единорогов и прочую нечисть. Вам же надо не только колупать у него пузыри на спине, но и лупить по голове, чтобы монстр изрыгнул тело императора. Увидев Солариуса и красную полоску внизу экрана, сразу же бейте императора Темным присутствием. Выбивать из монстра императора придется несколько раз. Вероятнее всего, сотню демонов вы потеряете и буде- те вынуждены отступить во дворы с тем, чтобы подлечиться и пополнить армию. Не спешите. Помните, что если вы погибнете в бою, то сраже- ние начнется с самого начала. Когда Солариус с вашей помо- щью лишится всей своей магии, бой завершится. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю. 114
Здравствуйте, господа студенты. Сегодня у нас с вами последняя лекция по военному искусству восемнадцатого века. При этом не совсем обычная — на этот раз в качестве учебного пособия выступит игра... Empire Total War! Комплектование армий и памятные места битв которые создатели этой самой «Империи» вынесли на игровые карты, — все это входит в курс. I Жанр У стратегия/тактика I Разработчик _ The Creative Assambley I Издатель _ SEGA Похожие игры Medieval 2: Total War I Сетевые режимы ч локальная сеть, интернет I Адрес в сети и www.sega.com/empire I Рейтинг журнала 90% ОСНОВЫ ТАКТИКИ Первым делом пройдемся по основным положениям воен- ного искусства того времени. Огнестрельное оружие выбило кон- ницу с лидирующих позиций, а ее место заняла линейная пехота и элитные стрелки. Кроме того, уве- личилась роль артиллерии. Поэтому тактики в восемнад- цатом веке использовались совер- шенно иные. • Обхват. Полки пехоты выдви- гались вперед не единой линией, а тремя независимыми группами по центру и флангам. Сначала марши- ровал центр, за ним на удалении шли отряды с флангов. Как только у первых завязывалась перестрелка с основными силами врага, вторые обходили их и окружали противни- ка. При этом «закругление» отрядов справа и слева шло постепенно, так как еще до начала основной битвы им могло сильно достаться от тяже- лой конницы противника. • Оборона в две линии. Для того чтобы избежать дружествен- ного огня, многие европейские полководцы ставили пехоту в две линии на разных высотах холма — в результате все отряды стреляли и никто не рисковал попасть в своего. • «Трапеция». Оборонительная тактика, выполнялась при наличии элитных стрелков. Под их прикры- тием основные силы выдвигались на выгодную для полководца пози- цию, а после стрелки обносили ее со всех сторон кольями, соединен- ными в трапеции. Это делало кон- ницу врага совершенно бесполез- ной на поле боя. Из недостатков данного приема можно отметить малое поле для последующих маневров, а также то, что применять его можно было толь- ко на равнине, иначе враг занимал выгодную позицию и вся оборона рушилась за минуты. • Огневой мешок. Применялся преимущественно при наличии больших масс пехоты. На фланги ставились элитные части и ветера- ны, а по центру — линейная пехота в одну линию. Пока пехота врага про- бивала центр, более умелые отряды ломали фланг и окружали армию. При доле удачи такую оборону могла разрушить гвардия врага по центру: если элитная пехота успе- вала пробить центр до того, как ее окружат, то до поражения остава- лось всего ничего. □ Классическое построение. Впереди стрелки, за ними — гвардия. Нельзя не упомянуть и методы психологического давления на про- тивника. Пусть лара отрядов конни- цы — не такая уж и серьезная сила. Но они заставят врага отвлечься и усилить фланг, что как раз и необ- ходимо. Такая слабая, но постоян- ная угроза сильно выводит из себя, а пока противник нервничает, его центр уже ломают гвардейцы. КОМПЛЕКТАЦИЯ АРМИИ Как мы видим, большинство игроков по... как там эта штука называется? Ах да, сетевая игра. Большинство игроков по сети составляют свою армию в зависи- мости от двух факторов: времени и казны. Жизненно, ничего не ска- жешь. На раннем этапе отличия между игровыми странами практи- 116
ЛИНИЯ ФРОНТА боя. Конница дурно смотрится на
Советы мастеров МОДИФИЦИРУЙ это Начиная с «Рима» Total War славилась своими модификациями. Одни правили баланс, другие совершенствовали фракции, а некоторые и вовсе переносили действие в другие времена и миры. Empire в этом плане пока только растет. Но уже сейчас есть несколько любопытных тво- рений. • Darth Mod. Создан для улучшения баланса и правки сложности. Из значительных изменений стоит отметить увеличение дальности стрельбы линейной пехоты (на 65 процентов!), увеличе- ние количества человек в одном подразделении и снижение скорости передвижения у отрядов. Кроме того, чуток подправлен уровень счастья населения в кампании. «Дарт» — первый из когорты добавок, непосредственно влияющих на игровой про- цесс. Как водится, первый блин вышел комом. Увеличенный радиус стрельбы благоволит обо- ронительной тактике, которая и без этого была сильна. В результате большинство битв пре- вращается в аттракцион «вымани врага на свои позиции и стреляй». Этому благоволит и увели- ченная точность артиллерии. Подчас случаются и вовсе парадоксальные ситуации: так, однажды несколько моих полков линейной пехоты в 900 человек выиграли битву против 3100 наймитов Ост-Индской компании. Последний гвоздь в крышку гроба — выше- упомянутые правки счастья постоянно сбоят и норовят выдать совершенно абсурдные резуль- таты. К тому же «Дарт» не работает с последни- ми патчами. Создатели обещают новую версию, но. пожалуй, такая «Империя» нам не нужна... • Sons of Danenbourg. Тем, кто всегда меч- тал увидеть сынов Эльсинора во главе мира, посвящается. SoD добавляет Данию в список и грабельных фракций и выдает ей на руки несколько уникальных отрядов и зданий. Стоит отметить, что качество модификации — на самом высоком уровне. Полки исторически достоверны, к каждому существует подробное описание. Мало того, войска фракции хорошо сбалансированы и вполне могут соперничать с отрядами других стран. Имена личностей и названия зданий написаны на чистом датском языке, разве что озвучка отрядов не так хоро- ша — подданные говорят прусскими голосами. Так что если вы всегда хотели увидеть Данию из экранизации «Гамлета» режиссера Кеннета Браны на мониторе, то это ваш шанс. Не упус- кайте — такие прекрасные модификации встре- чаются очень редко. • The Glory of Russian Empire. Как видно из названия, добавка сильно совершенствует нашу с вами родину. Которую в оригинале, прямо скажем, обделили исторической досто- верностью — достаточно вспомнить преслову- тую Ингерманландию, которую не пнул только ленивый. Пожалуй, самые значительные изменения ждут нас в системе найма отрядов. И называются они AoR, то есть Area of Recruitment. Теперь, если ваше величество возжелает нанять уникальные российские отряды, делать это придется не где попало, а в исторически верных географических зонах. Например, казачья пехота идет под наши флаги исключительно с юга-запада страны. Дополнение к TGoTRE — ETW Regiments — еще более совершенствует идеи модификации. Regiments добавляет в копилку Российской империи несколько новых отрядов и одну уни- кальную технологию. Кроме того, в игру добав- лена (фанфары!) наградная система Российской империи, заменяющая генералам последовате- лей. Увы, с последними патчами добавка, похо- же, несовместима. • Imperial Splendour. Вторая после «Дарта» модификация, направленная на улучшение игрового процесса. И ей это удается: полный список изменений настолько велик, что на него никакого журнала не хватит. Самые основные правки касаются армейских дел. Во-первых, увеличена стоимость найма и содержания отрядов. Во-вторых, потери куда сильнее влияют на боевой дух отряда. Да и вообще подчиненные норовят убежать при каж- дом удобном случае: базовые значения «мора- ли» тоже снижены. Особенно в этом плане выде- ляются артиллеристы, для которых один вражес- кий кавалерийский отряд в нашем тылу — уже веская причина бросить орудия. Кроме того, подправлен искусственный интеллект. Он не то чтобы сильно поумнел, но стал намного агрессивнее. Особенно в этом смысле не повезло Пруссии и Соединенным провинциям: видя, что у государства в распо- ряжении всего пара провинций, кремниевый враг так и норовит их захватить. В результа- те — активное использование дипломатии для поддержания мира. Стоит отметить и определенные изменения во флоте. В общем, IS достойно продолжа- ет славные традиции модификаций Total War, делая оригинал в разы интереснее и сложнее. И, наконец, новая версия Splendour полностью совместима с последними обновлениями. • XVIII век: становление империй. Еще одна попытка придать Empire историчности. Признаюсь честно, когда я увидел полный список изменений, то потом долго не мог достать с пола отвисшую от удивления челюсть. Некоторые из добавок дубли- руют Imperial Splendour, другие же уникальны. Первыми на глаза попадаются изменения в текстурах отрядов и зданий. Подправлены войска шведов, россиян, турок и англичан, некоторые государства получили новые флаги. Особенно стоит отметить изменения в цветовой гамме отря- дов: например, испанцы теперь сплошь в белом. Изменения в игровом процессе включают в себя правку баланса сухопутных сражений (в частности, боевого духа и дальности стрельбы артиллерии). Затронут и флот: так, характеристи- ки пушек теперь куда больше зависят от калибра. Слегка изменена стратегическая часть: большинс- тво маленьких стран уже не сможет нанимать многотысячные полки, а Россия и Грузия изна- чально находятся в дружеских отношениях. Нельзя не отметить и когорту отдельно ска- чиваемых добавок, вводящих более достовер- ные портреты министров, дым и новую озвучку выстрелов и взрывов. В общем, «XVII век» пре- красно подойдет тем, кто желает исторической достоверности, но не хочет окунаться в пучины сложности Imperial Splendour. справа: окружат со всех сторон. В зависимости от расстановки отря- дов противника его можно исполь- зовать в засадных целях. Второму игроку проще благодаря широкому пространству для маневра. Рекомендую расправляться с врагами по отдельности, а не устраивать гран- диозную перестрелку по всему фрон- ту. Причина — в таком случае будет куда как проще окружить врага. И смотрите за лесом: очень неприятно потерять несколько десятков человек из-за стрелков в засаде. Переходим на поля боя, где у одной из сторон есть преимущество изначально. На карте «Кавказ» пер- вый игрок оказывается рядом с хол- мами по правому флангу, и грех ими не воспользоваться. Правда, сидеть истуканом лучше не надо: холмы мы должны оккупировать полностью в первые минуты боя, пока этого не сделал враг. На небольшом равнин- ном участке между возвышенностями можно принять бой, где мы, бодрые и готовые ко всему, встретим измо- танного маршем врага. Противник может попытаться окружить вас, но в большинстве своем такие попытки хорошо пресекаются. Второй полководец вынуж- ден принять неравный бой. Наша первейшая задача — занять холм по левому флангу, пока этого не сделал враг. Если вы видите, что противник уже там, то лучше не соваться: скорее всего, ваши отря- ды штурма не перенесут. Можно попытаться обойти врага по полю и зайти на его правый фланг с друго- го холма, однако, скорее всего, враг дремать не будет и закрепится там, едва заметит признаки подобно- го маневра. Еще один вариант — организовать «Трапецию» на рав- нине и выманить туда врага ложным отступлением: впрочем, это самая рискованная возможность. Еще больше крен в сторону одно- го из игроков на карте «Анатолия». Первый полководец вынужден рас- полагаться в низине перед большим пологим холмом. Обороняться тут можно, но очень осторожно — вра- жеские войска получают все пре- имущества возвышенности. Можно попробовать вариант раннего напа- дения: когда враги только-только начинают выдвигаться, наши подчи- ненные зажимают их у двух неболь- ших холмиков. В то же время сво- бодные части эти самые холмики обходят, и получается очень выгод- ная диспозиция. С другой стороны, противник может зайти к вам в тыл на марше, и плакало наше раннее нападение. Еще один вариант — ложное отступление и «Трапеция»; можно и с самого начала побежать на правый фланг, где холм уже не играет большой роли. Второму игро- ку открыты все дороги. Холмики по обоим сторонам армии — хорошая позиция для артиллерии, а обойдя их, можно легко окружить врага и разгромить его, стреляя с холма. Похожая ситуация наблюдается и на «Цейлоне». Первый игрок нахо- дится среди холмов, второй распо- лагается в низине. Однако баланс соблюден: несмотря на выгодную позицию, пехотой здесь маневриро- вать тяжеловато. Удерживать холм слева довольно трудно, да и окру- жение — неприятная перспектива. Центр и правый фланг —- непло- хое место для последовательного наступления; можно воспользовать- ся лесом для окружения врага. Однако невозможность хоть сколько-нибудь долго удерживать злосчастный холм слева сыграет злую шутку. Если второй полково- дец поставит туда тренированную пехоту, то считайте, что позицию уже надо менять. Отрядов на небольшой возвышенности помещается мало, а конницу в стесненных условиях просто отгонят несколькими залпа- ми. Отчасти положение меняет конная армия Османской империи, упомянутая выше. Сипахи и маме- люки заставят его фланги изрядно понервничать, да и вновь спустить противника в низину несложно. Соответственно, задача второго игрока — не оставаться внизу, а 118
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Мой союзник ошибся: вывел вперед стрелков без прикрытия. □ Эти отряды готовы окружить меня, как только я подведу войска. Это ему еще аукнется. Вот он, пример правильного постепенного закругления полков. захватить холм и с него начинать атаку. Позаботьтесь о гвардейцах на этом направлении, а свою кава- лерию лучше всего поставьте у леса слева: пусть блокирует наскоки врага на фланги. О НА ЗАМЕТКУ: похожа на цейлон- = ские холмы и Куба: правда, там = ситуация меняется, и теперь = властитель карты — первый Ё игрок. Отчасти его гегемонию = может нарушить обход холмов = и последующее окружение. Отдельно по части баланса хочется отметить карту «Джунгли Мексики». Позиция второго игрока там настолько хороша, что карта быстро приобрела статут персо- ны нон грата. И правильно — нам такие джунгли не нужны. «Бенгалию» тоже мало кто ставит на бой. А жаль, там есть несколько интересных мест. Позиция второго игрока поначалу кажется выгодной: первый полко- водец в низине. Однако преиму- щество по вышине легко убрать, если позаботиться о захвате холма на левом фланге, а по центру быст- ро оккупировать свой край оврага. При этом главное — быстрая атака КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА Записываем! Буду спраши- вать ответ на следующей лекции. Итак: поле боя — «Бавария». У вас с союзником — универсаль- ные армии, по шесть отрядов гвардии и стрелков, две артил- лерийские батареи, а также четыре отряда тяжелой кавале- рии. У врагов — преимущество в коннице на отряд у каждого, однако артиллерии у них нет вовсе. Как можно выиграть битву, если вы выступаете на стороне второго альянса? слева: если центральная перестрел- ка будет тянуться долго, то закон- чится она не в нашу пользу. Прерогативы второго игрока почти такие же: захват оврага и того же холма. В этом случае противник из своей низины так и не выберется. Битвы за холм происходят и в «Афганских горах». На этот раз пози- ции у обеих сторон почти равноцен- ные: разве что второму полководцу удобнее захватывать холм спра- ва. Схема похожа на «Бенгалию»: взять позицию и быстро прорвать фланг врага, пока по центру идет перестрелка. Разве что на этот раз возвышенность больше и ее можно использовать не только для напа- дения, но и для обороны — выбить войска оттуда очень тяжело. В свою очередь первый игрок может попробовать взять холм раньше (что довольно трудно) либо же попытаться обойти вражескую армию с правого для нас фланга, занять его бывшие позиции и выби- вать оттуда. Можете поэксперимен- тировать и с «Трапецией» по центру, но в таком случае выманить врага с выгодной позиции будет нелегко. Холм на правом фланге при- сутствует и в «Шведском лесу». Однако там его роль меньше: чаще всего полководцы принимают бой на равнине. Впрочем, первый игрок может попробовать занять выгод- ную позицию, однако окружить его в таком случае будет проще про- стого. К тому же возвышенность уязвима к артиллерийскому огню, а пространства для маневра там не хватает. Интересные баталии могли бы развернуться на «Фландрии», одна- ко игроки не жалуют ее вниманием. Борьба на ней ведется за неболь- шие холмы, что располагаются прямо по центру карты. При этом в равных условиях находятся оба игрока, и победит тот, кто раньше сумеет захватить выгодную пози- цию и окружить врага. Можно попробовать разделить армию на три группы и отправить каждую захватывать свой холм. Однако делать это нужно тогда, когда вы точно будете уверены в том, что окружение вам не грозит. Управлять каждой группой нужно очень точно: расправляться с арми- ей по частям куда как выгоднее, чем иметь дело с полным корпусом. Вариант с быстрым прорывом на одном фланге и обороной на других не подойдет: выбить врага с захва- ченных позиций будет нелегко. D ЭТО СОВЕТ: можно эксперимен- Е тировать и с расстановкой = артиллерии на одном из холмов. Е Если заранее озаботиться про- Ё блемой дружественного огня, = то шрапнель быстро превра- = тит остатки вражеских вайск Ё в дезертиров; но аккуратность = тут — превыше всего. Жулики, набивающие рейтинг, обычно используют для этого карту «Прованс». У первого альянса (поле боя рассчитано на четырех игро- ков) есть заметное преимущество в холмах, и этим всегда пользуются. Третий игрок ютится в низине; пос- ледний полководец располагается □ Пример правильного расположения отрядов для прикрытия. Как только враг подойдет на расстояние выстрела, полк Балкели выйдет на фланг.. на возвышенности, ноее не сравнить с выгодными позициями врагов. Единственный победный вари- ант для второго союза — сгруппи- ровать силы и выбить с холмов чет- вертого игрока одного из противни- ков. После чего разгром второго не за горами. Но этот вариант похож на русскую рулетку и срабатывает только в том случае, если враги сами не сгруппировались. Можно попросить союзника отвлечь первого полководца, а само- му очень аккуратно (лишний шаг впе- ред — и холм потерян) выбивать вто- рого игрока. Вашего партнера, скорее всего, разобьют в пух и прах, однако у вас будет преимущество в позиции, да и потери у противника тоже будут вам на руку. Это пока что единс- твенный способ победы для второго альянса, не связанный с риском и гаданием на свечах. Схожая ситуация наблюдается и в «Баварии». Запишите контрольную рабо- ту, она на доске. А с вами я проща- юсь, господа студенты. Удочного мозгового штурма! 119
ic Кузьмин earn Fortress 2: делаю людям больно Порхаю, хак бобочка, жалю.кок пчела. Мохаммед Али После игры за разведчика в TF2 в голову отчаянно стучится аналогия с игрой за заражен- ных, а конкретно — охотника, в Left 4 Dead. Вы внезапно понимаете, что всевозможные выступы, крыши, углы и закоулки — ваши верные друзья. Все это плюс двойной прыжок, быстрые ноги и прямые руки создает один из самых сложных и интересных классов в Team Fortress 2. Поэтому сегодня мы поговорим именно о нем, курносом юноше с хамскими замашками и избытком адреналина. Поговорим о том, как он смотрится в схватке с другими персонажами игры, расскажем о его оружии, уловках и хитростях. I Жанр _ боевик (многопользовательский) Разработчик _ Valve I Издатель _ Valve О Издатель в России _ Бука I Похожие игры Half-Life: Counter-Strike Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети j www.teamfortress.com Рейтинг журиала 94% ф РЕБЯТА, СРЕДИ НАС ПРЕДАТЕЛЬ! Мерзкий фракцузишка, кото- рый считает, что может раз- бивать сердца чужим мамам. Возможно, ваша — следующая на очереди. Уже поэтому шпион — цель номер один. Один из плюсов «неумолимой силы» — элементарное обнаруже- ние маскирующихся шпионов. Если гад невольно подпрыгивает от заря- да из дробовика, то пора начистить негодяю его парижскую тыковку. В обычной ситуации обнаружить его просто, стоит лишь столкнуть- ся лбами. Зачастую у шпиона ник точно такой же, как у вас, поэтому не брезгуйте поглядывать на имена находящихся рядом. Иногда доходит до крайне забавных ситуаций (коих, к слову, в Team Fortress 2 просто гро- мадное количество), когда вы види- те пробегающего мимо поджигателя с именем, скажем, Dmitry, поворачи- ваете голову и видите еще одного с тем же самым именем, беззаботно бегущего в том же направлении. Дежавю? Оно самое. И где-то за оке- аном в который раз икается братьям Вачовски. Распознать шпиона, удостоив его всего лишь беглым взглядом, доволь- но трудно. Разве что он в маске разведчика — ведь под его личиной скорость заметно ниже, что очень бросается в глаза. Также следует помнить, что, когда шпион надевает чью-либо маску, его здоровье оста- ется прежним и равно 125. То есть если вы смотрите на пулеметчика своей команды и у того здоровья чуть меньше половины, то, вполне возможно, перед вами шпион, еще не успевший замаскировать этот пока- затель псевдолечением у раздатчика, с помощью не особо разборчивого медика или аптечкой. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: недавний «Meet Е the spy» подкинул дровишек в = жаркий спор а половой прина- = длежности человека в огнеупор- Е ном комбинезоне. Сумочка мамы = разведчика на фотографии, Е которую в конце ролика под- = нимает с пола красный шпион, = подозрительна напоминает = оную в шкафчике комнаты воз- = рождения. Бывает так, что шпион пытает- ся скрыться в невидимости прямо у вас под носом. Очевидный вариант развития событий — послать залп из дробовика по направлению его дви- жения. Но не все так просто. Мало- мальски опытный «Джеймс Бонд» после исчезновения дернется назад, а то и вовсе останется на месте. Если у шпиона «невидимый кинжал», то вариант с остановкой просто напра- шивается. Если шпион таки скрылся в неви- димости и пытается удрать от вас в каком-нибудь узком тоннеле или коридоре, не спешите мчаться за ним. Адепты плаща и кинжала — мастера обмана. Может статься, что преследуемый присел на корточках возле самого входа в туннель или 120
ЛИНИЯ ФРОНТА [LLlJ " Q Никогда не знаешь, что за углом может подстерегать... HADUKEN! Q Сожги подлеца. притаился в углу, тихонько посме- иваясь над вами. А вы мчитесь все дальше и дальше по коридору, пре- следуя мнимую цель. Есть еще подвид особо наглых шпионов, которые под чьей-либо личиной мчатся прямо на вас и в тот самый момент, когда вы должны будете столкнуться, резко подают- ся в сторону и наносят вам, рву- щемуся вперед разведчику, преда- тельский удар в спину. Это чем-то смахивает на приемы айкидо, где нужно использовать скорость и силу противника против него самого. В данном случае шпион может исполь- зовать одну из ваших отличительных особенностей — высокую скорость. Поэтому никогда не жалейте патро- нов на «шпионские проверки». Но если «фантомас» скрылся, оставив за собой лишь угасающий дымок галлюциногенного курева, не стоит зацикливаться на его поисках. Благо кандидатов на истребление более чем достаточно. НЕ ТВОЙ БОЛЬШОЙ ДРУГ Чрезвычайно искренняя нату- ра. Для того чтобы наблюдать на лице пулеметчика почти весь спектр человеческих змаций, стоит лишь без спроса потрогать его Большую Пушку. Возможно, радость на его физиономии будет последним, что вы увидите в своей жизни. Такой вот он огромный и злой, но совсем не страшный и даже немного ранимый. Поди раз- бери этих русских. Первое впечатление от грозно вращающей глазами и пулеметом турели под названием «heavy»: лучше держаться от этой штуки подальше. Но за первым идет вто- рое, потом пятое, десятое, и вы в конце концов начинаете понимать, что подступиться к этой скале не так уж сложно. Есть несколько способов разо- браться с ним. Можно бешено крутиться вокруг него спутником, посылая в тушку заряд за зарядом (как вариант — использовать биту, плюс — не нужно перезаряжаться). Но есть вещь, которую наш необъят- ный оппонент способен противопос- тавить этой тактике. Не поддавшись на ваши фиглярства, он может повер- нуться в сторону, противоположную вашему движению, стараясь поймать вас в прицел на противоходе. Другой вариант — скакать прямо у него перед носом влево- вправо, с каждым рывком посылая разряд дроби. Взору вашему (если вы что-либо успеете разглядеть в этой суматохе) предстанет умори- тельная картина: отчаянно разма- хивающий из стороны в сторону пулеметом противник, воющий от боли и выкрикивающий проклятья. Контраргумент этому — «Наташа», хотя это вообще контраргумент классу «разведчик» как таковому. Если же у спеца по большим пушкам вместо «Наташи» обычный пулемет, то, поднаторев, вы будете разбирать- ся с ними с вероятностью 90%. Ведь даже опытному игроку довольно сложно поймать на мушку снующего из стороны в сторону паренька. Получаемый урон в такой схватке порядка 10-40, а при определенной сноровке и везении можно и вовсе выйти сухим из воды. Обе вышеописанные такти- ки совсем плохо работают, если в руках «неумолимая сила». Одного выстрела из нее достаточно, чтобы оттолкнуть от себя пулеметчика на среднюю дистанцию, где он из вас с радостью сделает решето. Поэтому желательно, чтобы позади него было какое-нибудь препятствие. И само собой очевидно, что не стоит трево- жить большого парня, если вокруг много противников, каждый из кото- рых может в любую секунду заметить ваш смертельный танец и прийти пулеметчику на помощь. Если же оппонента лечит доктор, то лучше справиться поначалу с доктором. Хотя если вы уверены, что у пуле- метчика уровень здоровья оставляет желать лучшего, то можно попробо- вать рискнуть и добить его прежде чем медик успеет его подлечить. Если эти тактики вам еще не знакомы, то тренировать их стоит на широких пространствах — выбе- гайте из-за укрытия и действуйте. Поднаторев, вы сможете вытворять все эти трюки в относительно узких пространствах вроде балкона на ctf_2fort. Но вернемся к «Неумолимой силе». С этим оружием тактика одна: делаем два быстрых выстре- ла, скрываемся, перезаряжаемся, снова резко выскакиваем, стреляем и т.д. до достижения положительно- го результата. Как правило, четыре метких выстрела — и пулеметчик мертв. Хотя никто не отменял этот метод если в руках обычный дробо- вик, с той поправкой, что с ним враг не будет отскакивать от вас после каждого выстрела. Плохо это или хорошо — зависит от ситуации. О НА ЗАМЕТКУ: скорость бега спи- = ной на 10% ниже обычной, за = какой бы класс вы ни играли. Помимо этого есть пижонский, но весьма действенный способ разо- браться с русским медведем. Нужно забраться ему на голову. Заметив мелькающего разведчика, пулеметчик остановится и станет раскручивать свою огромную штуковину. Это как раз то, что нам нужно. Посредством двойного прыжка оказываемся на могучей шее противника (требует определенного навыка, поначалу потренируйтесь, как говорится, на кошках) и приступаем к экзекуции. Свалиться с черепушки шансов мало, так как, ища вас, пулеметчик будет вертеть оружием и не двигаться с места. А даже если двинется, то ско- рость с раскрученным пулеметом будет понятно какая. Самые отчаян- ные смельчаки используют в таких случаях биту. Времени это сумасшест- вие требует больше, зато после убийс- тва уровень шкалы «кураж» взлетает в небеса. Помимо прочего, прыжок на голову — это единственный способ справиться с пулеметчиком, если вы случайно повстречали его в узком коридорчике. Но учтите, опытный игрок может быстро раскусить этот трюк. Кроме того, пулеметчик — это первый кандидат на оглушение с помощью «Дремы», не забывайте. ПОД ДРУЖНОЕ МЫЧАНИЕ.»О Поджигатель настолько прекрасен, что его красота спо- собна изменить этот мир к луч- шему раз и навсегда. Но в силу враждебной ненависти ко всему живому он предпочитает носить противогаз. Лесные пожары в Калифорнии — отголосок его туристической поездки в Лос- Анджелес. Разговаривает на «буб- ните». Большой фанат творчест- ва «Red hot chilly peppers». В воде беспомощен как котенок, если не обладает хорошей меткостью и реакцией. Да и в этом случае пре- имущество у вас, главное — его не растерять. Умирает от двух выстрелов из любого дробовика в упор. Как гла- сит один из советов внутри игры — «на дальних дистанциях лучше поль- зоваться пистолетом», к схватке с пироманом это применимо более чем, так его очень удобно добивать. Огнеметчик — один из клас- сов, который не так страшен, если случайно встретить его выскакива- ющим из-за угла, но только в том случае, если в руках у вас «Force of nature». Отталкивайте его, пере- заряжайте и снова отталкивайте. Если кто-то не придет пироману на помощь или он не даст деру, то очко за убийство у вас в кармане. Хотя кто сказал, что двое — преграда хорошему разведчику? О НА ЗАМЕТКУ: в настрой- = ках игры («Клавиатура» => = «Дополнительно...») поставь- = те галочку возле «Быстрая Ё смена оружия». В пылу схватки = это сэкономит вам драгоценные = мгновения. Помните, противнику нужно менее секунды, чтобы сделать шаш- лык из разведчика даже со 150%-ным 121
I Советы мастеров : Q При приближении к снайперу с фронта главное — не давать прицелиться. Q Я — солдат, и у меня нет башки... здоровьем, — все мы знаем, что огнемет вблизи невероятно мощное оружие. Струя пламени из огнемета помимо ощутимого урона может еще сильно дезориентировать, но помните, пироману тоже сложно уследить, что творится впереди его огненной завесы, и это нам на руку. Используйте двойной прыжок таким образом; прыгайте вперед и вбок, чтобы оказаться у него за спиной, минуя пламя. Рукопашная с пироманом крайне противопока- зана, хотя, если вы отчаянный и бесшабашный рубака... Я ЗНАЮ JARATE! Капельно пота, стеноющоя по спине, или муха, присевшая на шею снайперу, могут спровоцировать продолжительные и беспорядоч- ные зобеги по близлежащей пло- щоди, сопровождающиеся разру- банием воздуха острым лезвием кукри. Минздрав предупреждает: щекотание этого парня опасно для здоровья! Смертельно опасен на дальней дистанции, так как один полностью заряженный выстрел из винтовки сносит все очки вашего здоровья, если пуля угодит не только в голо- ву, но и в торс. Но и против этого лома есть приемчик — достаете пистолет и по мере приближения к нему даете выстрел за выстре- лом. При каждом попадании при- цел у снайпера будет дергаться, что затруднит попадание в вас. Минус такой тактики — кроме снайпера рядом могут быть другие игроки вражеской команды, которые с удовольствием порвут на кусочки вас, чье внимание сосредоточено на одном лишь снайпере. И еще одно «но» — тактика не работает, если в руках у «бешеного стрелка» лук. В таком случае нужно вилять перед снайпером, заставляя его ошибаться, потому что с луком он пытается выгадать то место, где вы, возможно, окажетесь через доли секунды. Те самые доли секунды. что разделяют момент отпускания стрелы в полет и миг ее встречи с телом несчастного. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: б «Meet the spy» = красный шпион в схватке с синим Ё снойпером своим ножом-бабочкой = царапает тому лицо. В игре при- Ё смотритесь н модели австралий- = ца — на его левой щеке вместо = царапины уже красуется шрам. Автомат-пулемет снайпера не представляет большой угрозы, в отличие от мачете. Если, добираясь до снайперской позиции, вы замети- ли, что оппонент исчез за укрытием, это еще не значит, что он сверка- ет пятками до ближайшей турели. Напротив, он может притаиться за углом с кукри наперевес. Два обыч- ных или один критический удар отправят вас обдумывать ошибки в комнату возрождения. Снайпер, смотрящий в прицел винтовки, — словно подросток, под- глядывающий через дырку в стене за девчонками в женской раздевал- ке. Используйте это. Оторвать его от своего занятия может лишь грозное замечание комментаторши о том, что кто-то приделал ноги разведданным, или чей-то истошный предсмертный вопль у самого уха, да и то не всегда. Хотя есть безнадежные параноики, которые после каждого выстре- ла считают святой обязанностью оторваться от прицела и оглядеться вокруг. Что и говорить, делают они это не зря, поэтому, если вы подоб- рались к снайперу незамеченным, делайте свое мокрое дело быстро. ГНЕВНЫЙ ГОЛОС АМЕРИКИ Возможно, солдату было бы гораздо удобней, носи он вместо надвинутой но глаза коски каную- нибудь летнюю пономку. Но воин- ский устав не терпит отклонений в экипировке, даже если та меша- ет сражаться. Круглое носят, а квадратное катают, пора бы уже привыкнуть! Или кто-то из вое, салаги, хочет с этим поспорить? Один из сложнейших противни- ков для разведчика, если не самый сложный. Но при должном умении можно справиться и с ним. Нападать целесообразней со спины или сбоку. Тактика зависит от того, какой дробо- вик в руках. Если бегаете с обычным обрезом, то здесь привычное: стре- ляем, скрываемся, стреляем, скрыва- емся. Если у вас «Неумолимая сила», то применяем те же самые приемчи- ки плюс еще один момент: отдачей от разблокируемого дробовика сол- дата можно дезориентировать. Пример: вы выскакиваете на солдата, всаживаете в него заряд дроби, он реагирует и посыла- ет в вас ракету. Не дожидайтесь, пока она долетит, и отскакивайте в сторону, следом посылая второй заряд. Солдат ожидаемо пошлет в вас вторую ракету — скрывайтесь, чтобы перезарядиться, или отбеги- те подальше, на ходу выхватывая пистолет. Желательно, чтобы при применении такой тактики позади солдата не было никакой стены или другого препятствия, расстояние между вами не должно сокращаться до близкого, иначе спасти вас смогут только боги-покровители сетевых шутеров или неопытность оппонен- та. Отсюда вывод — в рукопаш- ную с солдатом лезть не стоит даже несмотря на то, что разведчик — отчаянный бруклинский паренек. В обоих случаях можно пробовать дезориентировать солдата прыжка- ми перед носом с конечной целью оказаться вне его поля зрения, но это чревато тем, что можно угодить под случайную ракету. Чтобы нанести урон, солдату не обязательно попадать именно в вас. Ему достаточно послать ракету в стену, потолок или пол, рядом с которыми вы будете находиться. Как говорится, meet the splash damage! Урон, то есть, по площади. Поэтому в драке с ним желательно избегать узких пространств. Как уже сообщалось выше, сред- няя дистанция — номинальная в схватке с американским воякой, так у вас будет время, чтобы увернуться от его ракет. И даже если ему таки удалось выстрелом под ноги подбро- сить вас вверх, чтобы при приземле- нии добить, против этого есть своя хитрость. Как только вы непроиз- вольно взмыли ввысь, делайте двой- ной прыжок куда-нибудь в сторону. Это собьет с толку даже солдата, который неплохо владеет так назы- ваемым «aim-shooting». Чтобы нанести противнику как можно больше урона, порой необхо- димо, рискуя, подобраться к нему как можно ближе. У некоторых людей, которые играют за солдата, есть в обиходе метод основанный на этом: солдат бежит куда-то, будто не заме- чая вас, но при этом держа в поле зрения, а когда вы оказываетесь уже совсем близко, резко разворачива- ется и стреляет из гранатомета прак- тически в упор. Понятно, что выжить в таких случаях шансов немного, так что будьте бдительны. ЧЕРНАЯ КРОВАВАЯ СКАЗКА Пьяный дебош с его участием может вырасти в нечто боль- шее, чем просто битье посуды или обычный мордобой. Частично из-за этого никогда, НИКОГДА не говорите в присутствии подрыв- нико, что Мел Гибсон — плохой актер. Даже если вы действи- тельно так думаете. Этого товарища можно взять внезапностью, как и солдата, и даже с большей вероятностью. Потому что подрывник обладает меньшим запа- сом здоровья и его гранаты, хоть и крайне неприятны для вас, опасны только при прямом попадании или при взрыве в непосредственной бли- зости. Если у подрывника миномет, то победа практически за вами, пото- му что ему нужно будет переклю- чаться на другое оружие, на что он теряет драгоценные доли секунды. За исключением случаев, когда шот- ландский выпивоха включает режим «камикадзе», минируя площадь вок- руг в надежде забрать с собой на тот свет назойливого разведчика. И иногда это ему удается. 122
---- ЛИНИЯ ФРОНТА Q База, я Синий Мух, как слышно меня? Горючее на исходе, иду на таран! Q Здесь нужно построить телепорт! О ЭТО ИНТЕРЕСНО: человека, = который говорит за раз- = ведчика в игре, зовут Натан = Веттерлайн. Помимо работы | над Team Fortress 2 и Left 4 Dead, = где он отлично озвучил инфи- Ё цированного в церкви. Нотой Ё снялся в эпизодической роли = короткометражной драмы «The = standard». По запросу в Youtube = «the standard trailer» можно = найти ролик этого фильма. Ё Парень, приставляющий к виску = пистолет, и есть Джереми в Ё исполнении Натано. Хорошее подспорье в схватке с ним — «Вопк!», потому что минное поле уже не становится проблемой. Рассчитывайте так, чтобы действие чудо-изотопов закончилось в то время, когда вы окажетесь с ним лицом к лицу, а там уже дело за меткостью и реакцией. Но, как пра- вило, подрывник не ожидает тако- го поворота событий (если вы его раньше не ловили на этом) и может быть застигнут врасплох. Если в руках у него гранато- мет, то бежать, стреляя, прямо на него — не такой сумасшедший вариант, как может показаться. Скорость позволяет уворачиваться от гранат, но имейте в виду, вбли- зи увернуться не хватит никакой реакции. Поэтому рассчитывайте максимально приблизиться к под- рывнику в тот момент, когда у того будет перезарядка. Но учтите, что более опытный противник будет в такой ситуации, убегая, использо- вать липучки. РУБАХА-ПАРЕНЬ По ночам ему снятся кошмар- ные сны, в которых вежливые люди в элегантных костюмах изящно рвут его драгоценные чертежи. И все бы ничего, но эти сны имеют свойство злове- щим аброзом сбываться. По этой сомой причине инженер вместе со снайпером время от време- ни посещает анонимные группы параноиков. Без пушки поблизости представ- ляет опасность только в том случае, если хорошо владеет дробовиком. Когда в процессе схватки он пытает- ся убежать от вас, будьте аккуратны, вполне возможно, он заманивает вас под обстрел своей турели. На пушку третьего уровня, если она каким-то образом оказалась вда- леке от инженера, хватает двух с половиной пистолетных обойм, так что имейте в виду, что вдалеке (рас- стояние примерно от синего здания до красного на ctf_2fort) из укром- ного местечка вполне можно ее рас- стрелять. Причем на пушку первого уровня может уйти примерно столько же, потому что она более компакт- ная, а следовательно, промахов боль- ше. Аналогично можно напакостить инженеру, уничтожив раздатчик. Хотя есть и отчаянный способ спра- виться с пушкой, если, опять же, ее не опекает какой-нибудь инженер или оный занят какими-то другими дела- ми. Здесь нам на руку играет малая скорость поворота турели (с повыше- нием уровня турели эта скорость не изменяется), поэтому хватайте биту и, держась маленького радиуса, как ужаленный бегайте кругом вокруг нее, нанося удар за ударом. Таким образом можно справиться с пушкой любого уровня, хватило бы смелости, времени и места для маневра. Также постройки инженера — это отличная мишень, если он только начинает их строить, так как починить их он не может. Помимо прочего, турель инже- нера может быть использована для перемещения на большие рас- стояния. Пример: первый уровень на cp_dustbowL вы — красный разведчик, а все выходы из шахт возле первой контрольной точки простреливает пушка синего инже- нера. Глотаем «Вопк!», подбегаем к пушке, подпрыгиваем и при удач- ном раскладе оказываемся в поле- те, который позволить себе может только подрывник, да и то будучи изрядно подвыпившим. Хороший способ забраться противнику в тыл и там устраивать маленькие дивер- сии. Хотя, если что-то пойдет не так. все увидят жалкую картину — при- жатого к стене и нещадно расстре- ливаемого разведчика. О ЭТО ЗАБАВНО: к многочисленным = способам смертоубийства в Team Ё Fortress 2 с некоторых пор при- = соединился еще один — можно Ё погибнуть, стоя на выходе вра- = жеского телепорта, если в этот = момент в нем появился кто-то Ё из команды противников. TF2- = комьюнити спустя некоторое = время ответило на это новым Ё спреем с надписью «Teleports kill» и Ё изображением монстра из знаме- = нитой «Мухи» режиссера Дэвида Ё Кроненберга. Ни с чем не сравни- = мое удовольствие — устраивать 1 засады у телепортов, этакая = русская рулетка, версия от Valve. = Повезет — появится кто-нибудь Ё хлипкий вроде снайпера или шпио- Ё на, не повезет — придется сломя = голову драпать от пулеметчика. Если же к пушке инженера никак не подступиться, то пускай с ней разбирается кто-нибудь более приспособленный для таких проти- востояний. На каждые «ножницы» найдется свой «камень». СИЛА ПРИРОДЫ Если у вас вдруг закружилась голова и стало немного подтаю- нивапь, зто может значить не только то, что вы черный шот- ландский малый и немного пере- брали со спиртным. Возможно, что перед глазоми у вас вертится нахальная бруклинская физионо- мия, без умолку отпуская едкие шуточки. Позвольте, это кого он там назвал дубиной? Вопк! Если вместе схлестнутся два опыт- ных разведчика, то со стороны это будет выглядеть, как дикая ведьмовс- кая пляска. Хороший аргумент в схват- ке с другим разведчиком — «Force of nature», с его помощью можно, образ- но говоря, «зафиксировать» скачуще- го туда-сюда противника по направ- лению выстрела, чуть приблизиться и нанести дополнительный урон. Если же противник применил против вас точно такой же прием, не тушуй- тесь, поступайте точно так же, как в похожем моменте в схватке с солда- том — используйте двойной прыжок, чтобы избежать второго попадания. Пытайтесь постоянно держать врага в поле своего зрения, при этом стараясь не попадаться на глаза ему самому. Гарантированно мертвый развед- чик — два выстрела в упор. О НА ЗАМЕТКУ: есть мнение, что, = играя за разведчика, вы паднима- Ё ете уровень навыка игры за все = классы разом. Отчасти зто так, Ё потому что игра за разведчика = заметно тренирует меткость = и реакцию. Взяв дробовик при Ё игре, скажем, за инженера или = огнеметчика, вы почувствуете, Ё что стреляете балее метко и Ё быстрее реагируете на передви- = жения противника. Бита тоже неплохой аргумент, только противник должен быть гарантированно на расстоянии удара. Скажем, вы с помощью «Неумолимой силы» подкинули разведчика в воз- дух, второй выстрел его не добил, вы переключаетесь на биту, бьете... и противнику в графу «Смерти» зачис- ляется еще один балл. Какой бьете битой — неважно, обе они имеют одинаковый урон и скорость удара, разве что с «Дремой» вы теряете добрую толику маневренности и звук удара у нее не такой смачный. ПОЛЕВАЯ МЕДИЦИНА Когда-то, забирая на анализ кровь из пальца очередного паци- ента, доктор падумол, что досто- ин чего-то большего. Вы думаете, он возмечтал о карьере хирурга или кресле министра здравоохра- нения Германии? О нет. Еще боль- ше крови и растерзанных тел! Последний из шестерки «смерть- от-двух-выстрелов-в-упор». Толковый медик всегда очень под- вижен, поэтому весомый аргумент в 123
Советы мастеров Q Стрелу зубами поймать? Ха. где этот длинный в шляпе, он мне проспорил! борьбе с ним — «Неумолимая сила». Первым выстрелом вы «фиксируете» доктора, а вторым убиваете. Если у вас обычный дробовик, то шансов у дока (если тот, на свою беду, вас не видит) совсем немного. Если вы убили его непосредс- твенно за работой, будьте готовы к тому, что навлечете гнев пациента, хотя оные порой бывают настолько заняты, что даже гибель лечащего врача не может их отвлечь. В этом, к сожалению, беда публичных серве- ров, где человек без микрофона (хотя и с микрофоном можно попросту не докричаться), решивший поиграть за медика, рискует получать по своей стальной прусской шапке даже чаще, чем неопытный шпион. Догонять где-нибудь в тонелле ctf_2fort медика крайне непри- ятно, если у того «Шприцемет- вампир», у которого вполне себе ощутимый урон. Q НА ЗАМЕТКУ: зайдите в = «Настройки» => «Сетевой режим» Ё => «Дополнительно», поставьте = галочку возле «Лечебная пушка = продолжит лечить...» — ив Ё следующий раз при игре за меди- = на вам не придется постоянно = держать левую кнопку при лече- = нии союзника. Достаточно будет Ё кликнуть один раз. Помимо прочего, на некото- рых публичных серверах на месте смерти медика появляется аптечка, так что его убийства — это еще и некоторая мотивация для того, чтоб пополнить здоровье. ДВУСТВОЛКИ Среди людей, играющих за раз- ведчиков, время от времени возни- кают споры, какой из дробовиков лучше. Разберем достоинства каж- дого из них. Обрез • самое скорострельное оружие в игре; • шесть патронов в обойме; • чуть больший урон. • «Неумолимая сила» • возможность оттолкнуть (от вагонетки, от себя) или столк- нуть соперника куда-нибудь (в убийственную пропасть, в водо ем, с контрольной точки, под поезд или пилу); • тройной прыжок; • «фиксация» противника — враг «стрейфа»; • плевые «шпионские проверки». Два оружия — две разные так- тики, и обе в равной мере имеют право на жизнь. Какая из них боль- ше подходит — решать вам. Но автор склоняется к мнению, что интересно время от времени использовать обе. Целесообразно даже на протяже- нии одной и той же игры менять их, заставляя противника врасплох. ОБЩЕЕ То, что вам очень понадобится при игре за разведчика, — хорошо знать уровень, на котором проходит игра. Каждая официальная (хотя есть и довольно интересные любительские) карта содержит в себе множество закоулков, выступов или, на первый взгляд просто декораций, которые можно использовать. А знать все расположения аптечек и основные входы и выходы локации — зто уж само собой. Оказавшись в зоне, где вам могут зайти за спину или сбоку, всегда держите это в уме и постоянно оглядывайтесь. Не забывайте, вы должны посто- янно двигаться, не позволяйте себе быть предсказуемым и прямолиней- ным. Даже в схватке с каким-нибудь шпионом всячески виляйте из сто- роны в сторону, револьвер — очень опасное оружие в умелых руках, как и любое другое. И не забывайте про командную игру. Еще одна аналогия с охотником в Left 4 Dead — при игре за него можно прыгать из стороны в сторону у выживших перед носом, отвлекая их внимание от чего-либо. Разведчиком используйте ваши способности ради этой же цели. Отвлекайте внимание на себя, заставляйте медиков исполь- зовать «убер» вхолостую или раньше чем задумывалось, а потом убегайте. ТРОЙНОЙ ПРЫЖОК У разведчика есть достижение «Быстрый удар-», для прохождения кото- рого нужно убить противника на карте cp_well до начала раунда. Можно конечно пробовать застрелить кого-то из пистолета через узкую щель между вагоном и стеной или ждать, пока с неба на вашу голову не свалится оголте- лый солдат или подрывник. Или еще вариант — пошевелить немного мозга- ми, принимая во внимание тот факт, что «Force of nature» дает вам дополни- тельный рывок в воздухе. Прыжок, второй, третий — и вот мы уже на вагоне, разделяющем противоборствующие команды. И, не считая редких облачков дыма от только что запущенных в вас ракет, отсюда шикарный вид! И вот тут-то все меняется. Давным-давно исследованные вдоль и поперек карты неожиданно открываются с новой стороны. Оказаться на крыше домика точки «В» на cp_gravelpit, с ходу сигануть на точку спираль на cp_badlands» ошарашить снайпера неожиданным появлением на балконе ctf 2fort — теперь разведчик все это может. Искать зти лазейки — занятие наиувлекательнейшее. Проще говоря, если кого-то мучают лавры человека-паука, совсем не обязательно подвергать себя болезненным генетическим экспериментам или тем паче писать петицию Гейбу Ньюэллу с требованием о введении нового класса «spidennan». Берите в руки «Неумолимую силу» — и вперед! Помимо прочего, третий прыжок можно совершить по-разному. Если выстрелить под себя, то вам удобней будет смотреть в ту сторону, куда вы прыгаете, но от этого страдает дальность прыжка. Или второй способ — во время стрельбы смотреть в сторону, обратную направлению прыжка, так прыжок получится длиннее, но сложнее будет попасть на нацеленное место. Оба способа хороши в разных случаях (взять, к примеру, карту ctf_2fbrt). Водоем, разделяющий базы синих и красны к, можно перепрыгнуть, используя первый способ, но зто очень сложно. Поэтому лучше использовать второй, благо место приземления довольно обширное и промахнуться труд- но. А на крышу моста лучше прыгать, используя первый способ, так как здесь важна точность прыжка и не обязательна его длина. Прыгая же спиной, вы рискуете промахнуться а то и вовсе плюхнуться в воду. Также для того, чтобы забраться в некоторые места, нужно, прыгая, еще и пре»» ь. 124
Гномы рвутся в Денис Василенок в бой • Доктрина войны • Командир гномов: кто он? • Чему обучить принцессу? • Состав хирда • Артефакты и их роль • Атака гномов со стороны Как биться будем? Чем сильна раса гномов? У них много здоровья, они усиливают друг друга, у них есть множество сугубо гномьих артефактов. То есть если уж мы решили использовать гномов, то другим расам в нашей армии не место. Саму армию можно было бы строить с прицелом на долгую оборону. Идея, конечно, Жанр ролевая игра с элементами стратегии [Разработчик Katauri Int. Издатель 1С Похожие игры King's Bounty, Космические рейнджеры, Heroes of Might & Magic Сетевые режимы нет Адрес в сети www.kingsbounty.ru • Рейтин) журнала На рада журнала 90% ь,— хорошая, но мы сделаем иначе. Наберем себе самых безбашенных гномов, которым надоело сидеть под землей, и бросимся на врага сломя голову. Его голову. Выбираем старейшину Для подобной тактики гномам снаружи и оркам в душе нужен соответствующий лидер. Маг будет рад возможности много колдо- вать, ведь гномы крайне крепки. Кроме того, он сможет значительно усилить свое войско. Только вот даже с усилениями гномы будут сла- боваты из-за явного недостатка лидерства. Паладин может хорошо усиливать гно- мов, воскрешать их после боя и поднимать мораль. Получается грудноубиваемая армия для довольно затяжных боев. Мы же сделаем иначе и возьмем воина. Прежде всего, воин — это море лидерства, что для гномов вдвойне важно. Почему — рассмотрим чуть позже. Кроме того, воин неплохо усиливает свои войска и дракончика. Все это отлично подойдет для нашей армады. Что должен уметь командир? Что же нам нужно для раскатывания врага? Воинское дерево нам понадобится все, кроме разве что сил тьмы и быстрой стрельбы. Для начала пройдем правую ветку (и кусочек левой) до жажды крови. Пока что по одному уровню в каждом умении нам хва- тит. Очередь за малой центральной и левой, а затем правой частью большой левой ветки. После этого можно начинать развивать уме- ния. Вот в каком порядке зто стоит делать: дрессировка, гнев, натиск, осторожность, неистовство, тактика, жажда крови, ночные операции, возмездие, героизм, стойкость и контроль ярости. В паладинской закладке как можно быст- рее возьмите обучение (3 уровня), затем свя- той гнев с молитвой (1 и 3 уровня соответс- твенно) и, наконец, адреналин (три уровня). НА ЗАМЕТКУ: адреналин не очень попу- лярен из-за того, что ускоряемый отряд выбирается случайно. Но гномам все равно, кто получит плюс, они все в нем нуждаются. Возьмите два уровня убеждения и под- нимайте до третьего уровня «проходные» умения: силу духа, разведку, трофеи, славу. Остальное на ваш вкус. В магическом дереве нам понадобит- ся прежде всего магия искажения третьего уровня. Массовое ускорение, каменная кожа. Во многих фэнтезийных мирах гномы заслужили репутацию силь- нейших воинов. Часто ли вы встречали в книгах отчеты о больших потерях гномьих армий или разгромных поражениях? Чем же так страшны гномы? Гнома делают могущественным две вещи: физическая сила и технический прогресс. Из слабых сторон — малая подвижность, отсутствие магов, конницы. Коренастость имеет как свои плюсы, так и минусы. Основной род войск гномов — тяжелая пехота. Закованные в броню гномы выстраиваются подобием каре и медленно — по- другому они и не умеют — движутся к врагу. Наступление может поддерживаться всевозможной техникой и пушками. В подземелье эта тактика идеальна и противопоставить гномам практически нече- го. На поверхности возникают трудности. Прежде всего, хирд крайне уязвим для атаки в тыл или фланг. Такое нападение остановит весь отряд ведь размыкать строй нельзя. Кроме того, данное построение крайне уязвимо для площадных атак (артиллерия, магия). Зато в обо- роне гномы просто великолепны. Пара слов о снаряжении гномов. Доспехи на всех бойцах тяже- лые, ведь народец этот сам по себе медлителен, так зачем терять защиту? Перемещениям на большие расстояния это тоже не мешает, ведь гномы не только сильны, но и крайне выносливы. Основной упор делается на крепость шлема, наплечников и нагрудников, ведь бьют гномов чаще всего сверху. С оружием проблем гораздо больше. Чаще всего гномы нам попадаются с топорами, но с плотным построением топор сочетается крайне плохо. Короткие мечи (а других в силу роста не будет) тоже не лучший выбор — придется постоянно дви- гаться, чтобы достать противника. Оптимальное оружие для тактики хирда — всевозможные алебарды, они и недостаток роста компенси- руют, и преимущества строя раскроют. При этом первые ряды можно вооружить щитами и короткими мечами. Из стрелкового оружия гномам подойдет арбалет или ружье, в крайнем случае короткий лук. Дальность выстрела гномам не очень нужна, а вот сокрушительная мощь не помешает. Все снаряжение, конечно, изготовлено легендар- ными мастерами и отличается прочностью, легкостью, а нередко и некоторыми магическими свойствами. Регулярная гномья армия похожа на каток, который приближа- ется медленно, но неизбежно. А уж когда доходит, то не оставляет после себя ничего живого.
фантом и прочие заклинания нам крайне пригодятся. Для восстановления маны возь- мите уровень трансмутации и, если удастся, доберитесь до концентрации. Получилось? Отлично! Если руны все еще остались, раз- вивайте концентрацию, магию порядка и трансмутацию. Пятеро смелых Итак, командира мы подготовили, теперь давайте выберем ему войска. Сделаем это методом исключения, указав на выход пушка- рям и дроидам. Почему? Артиллеристы обла- дают довольно-таки слабым уроном, а то, что они умеют стрелять, нам не пригодится. Дроиды не обращают внимания на мораль и не усиливаются нужными нам заклинаниями и артефактами. Кроме того, снаряжение мы также будем подбирать для усиления бойцов ближнего боя с оружием в руках. В результате в нашей армии окажутся шахтер, гном, алхи- мик, бригадир и гигант. В резерве с собой надо водить шахтеров и гномов — среди них будет наибольшая смертность. Вот мы уже почти добрались до самого главного — артефактов. Но сперва скажем пару слов об оруженосцах. Лучшим помощ- ником для командира гномов, без сомнения, будет Гауди. У него отличный плюс и полез- ные ячейки. Так что не поленитесь сплавать на Безымянный, как только раздобудете его карту. До паладина с нами будет Джим Крауд благодаря плюсу к лидерству (не пожалейте для этого крови богини) и ячейке с допол- нительным атефактом. А теперь перейдем к самому главному — снаряжению. Произведения гномьих кузнецов Гномы всегда славились мастерством изго- товления различных предметов, но теанские превзошли всех своих коллег из иных миров. Итак, фанфары, краеугольный камень нашей тактики: топор льда третьего класса. Его надо раздобыть как можно раньше, напле- вав на потери. НА ЗАМЕТКУ: а можно сделать еще проще и облететь защитников, предварительно их отманив. Голодного зверя надо проста (А с I г s О Са-ое начало боя а наши гномы уже сделали два шага вперед и приготовил сь ринуться на врага. О С топором льда очень быстро и легко уничтожаются боссы. Гйоны их колотят, а они и ответитъ-то тол ом не могут облететь. Хнагу чаще всего победить проще, чем трех стражей. С этим топором все наши войска будут бить без ответа, да и защита значительно вырастет. Комментарии излишни. Но зто еще не все. Теперь возьмем в руки королевский молот, а в зубы горн короля Борга. На пару эти вещи увеличат вашу атаку на пять и снизят требование лидерства для гномов на 25%! То есть ваша армада разом увеличится на четверть и значительно усилит атаку. Этих трех вещей уже достаточно для успешной игры до самого конца, но мы не остановимся. Третьим оружием можно взять бур. На себя наденем паровую броню и платье принцессы, на Гауди — скользкий панцирь. Вместе с панцирем будет отлично смот- реться мифрильный щит. Из поясов/перча- ток нам отлично подойдет колодец маны. Регалией послужит жезл маршала. На ноги обуем мерцающие сапоги. Наконец, на голо- ве у нас будет красоваться корона эльфов. Учитывая то, что все зти артефакты вам могут и не встретиться, вот несколько альтернатив: медная флейта, боевой молот, мантия чародея, пояс удачи, ремень огра, золотые сапожки, шлем рудокопа, маска ненависти. Еще один интересный вариант — вместо пояса взять браслеты ярости и собрать комплект демона. ЭТО БАГ: к сожалению, иногда эффект тапара не срабатывает, тан что внима- тельна следите за надписью «ответит на удар», которая вылезает при наведе- нии курсора на объект атаки. Бородатый сель Теперь наша армия стала похожа на гно- мий паровой танк и готова снести абсолютно все на своем пути. В самом бою хитростей немного. Сперва накладываем массовое уско- рение, и все сразу бегут в бой. Если ж наши вояки чуть-чуть не дотягивают до позиций врага, то стоит подождать и напасть на подоб- равшихся поближе супостатов. Бригадир дает пинок шахтерам, те через пару ходов бастуют от такого обращения. Гиганты же прыгают, когда могут зто делать, предварительно подбе- жав поближе. Стрелков блокируем как можно быстрее. Уничтожаем сперва врагов с мак симальным уроном. Героиня помогает своим войскам не только ускорением, но и камен- ной кожей, а также фантомом. Последнее заклинание вообще крайне эффективно, ведь оно позволяет не только наносить огром ный урон, но и принимает на себя удар. Что касается дракончика, то нам пригодятся шаровая молния и мана-ускоритель. Молния с новым патчем получила высокую иници- ативу и теперь будет выкашивать врагов до вашей атаки. Мана-ускоритель же позволит призвать лишнего фантома и заодно помо- жет особо медлительному гному добежать до врага. Также умеренно полезно умение копать клады и способности, наносящие силь- ный прямой урон. На этом мы заканчиваем описание гно- мов. Хотя на гномов они теперь не сильна похожи. Быстрые, сильные, смелые, рвущиеся в бай бородачи наводят страх и ужас на всех встречных врагов. Гяавное теперь — не отстать ат них. Барук назад! Казад
Советы мастеров EUROPA UNIVERSALIS ш Максим Петренчук Дотошные советы для историков-практиков Жанр глобальная стратегия Разработчик Paradox Interactive I Издатель Paradox Interactive Europa Universalis — одна из лучших тактических стратегий. Вообще, что уж гово- рить, вся линейка игр от Paradox шедевральна — «Крестоносцы», «День Победы», «Виктория». Интересно, что все их совершенные от природы движки со временем подвергались значительным изменениям. А все потому, что оригинальные игры отли- чались исторической неточностью. Magna Mundi Platinum — пожалуй, самая совершенная доработка оригинальной игры на сегодняшний день, предоставляющая любителю глобальных геополитических инт- риг практически неисчерпаемый запас возможностей. I Издатель в России 1С Похожие игры Европа IL Crusader Kings, Medieval Total War Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети www.europauniversatis.coni Рейтинг журнала Игра 95% Дополнение УСТАНОВКА МОДИФИКАЦИИ Прежде всего пара технических нюансов. Так как работа над ММР все время продолжается, а разработчи- ки шлифуют баланс и добавляют в сценарий новые события, на момент выхода статьи может оказаться, что на сайте (www.magnamundi.com) будет уже другая, более современная вер- сия. Разумеется, есть и русифициро- ванный поклонниками лицензионный перевод от Snowball скачать который вы можете прямо на официальном форуме (www.snowball.ru/forums/ aboard=europa). При этом версия переводного мода отстает от запад- ной, так как отечественных разработ- чиков значительно меньше. Однако английская версия ММР одинаково хорошо запускается как с русскоязыч- ной лицензией, так и с оригиналом. В остальном — установка моди- фикаций в «Европе 3» происхо- дит стандартно в папку /mods в директории игры, после чего через файл eu3.exe запускается игра и в выскочившем меню выбирает- ся название мода. Во избежание мелких неприятностей мы советуем вам устанавливать игру в дирек- торию C:/Games/Europa 3 и перед запуском мода поставить самый последний патч — 1.14. Да, а еще лучше начинать игру с 1453 года — проверено в борьбе с зависания- ми. Впрочем, последняя на момент выхода статьи версия ММР 1.404 выглядит стабильной — за несколь- ко суток, проведенных за игрой, не было обнаружено ни одного сбоя в системе. Да, и, разумеется, вы должны располагать последним официаль- ным дополнением к игре: «Европа 3: Византия». То есть именно оно, а никакое Другое предыдущее. Но это, в принципе, очевидно. КАК СЫГРАТЬ ЗА ВАССАЛА СВЯЩЕННОЙ РИМСКОЙ ИМПЕРИИ? Тяжело курфюсту — чтоб им в Вене было пусто! Надпись, прочитанная в одном из бедных саксонских кварталов По сравнению с классической «Европой» этот вопрос в Magna Mundi стоит очень остро. Рассказывать о нововведениях практически беспо- лезно, ибо разработчики мода кос- нулись святая святых — изменили почти все. Если отчаянным схваткам вы предпочитаете дипломатию и вне- шнюю политику, лучшим вашим выбором будет тихая европейская страна где-нибудь в центре карты — возможно, часть Священной Римской империи, средневекового конг- ломерата германских князей, или 128
ЛИНИЯ ФРОНТА Ж. Богемия. Вы сможете бороться за участие в выборах императора, что дает колоссальные плюсы к прести- жу и открывает цепь очень приятных для победившей страны событий. По сравнению с «Европой 3», в Magna Mundi империя — не абстрактная фантазия разработчиков, но впол- не реальная держава, как и было в Европе вплоть до Тридцатилетней войны (1618-1648), после которой на смену императорам Габсбургам на роль авторитетов континента при- шли французы. Игрок-император будет получать события, то и дело призывающие вмешаться во внут- реннюю политику других участни- ков конфедерации, которые он смо- жет использовать очень корыстно. Соответственно, если ваш выбор падет на конкурирующую с импе- раторским двором страну, лучшим решением станет альянс с другим мощным соседом: Швецией, Данией, Польшей, а лучше всего с Францией! Так, как и было в истории! Плюсы: • Наличие относительно ста- бильной страны прямо в центре Европы в гуще событий. • Безопасность вашей страны автоматически подкрепляет- ся статусом внутри империи. То есть в случае нападения силь- ного соседа на вашей стороне выступает вся империя.... • Передовые технологии и войска, при этом — полная свобода внутренней политики. • Широкие возможности для вне- шней политики: торговые альян- сы с Ганзой, взаимоотношения с врагами трона, а главное — воз- можность даже вывести земли из состава империи (правда, в ММР к этому лучше прибегать лишь когда император совсем зачах, в противном случае последствия могут быть нетри- виальны). Минусы: • Необходимость захвата при- брежных провинций в случае интереса к колониям или куп- цам, что неминуемо поставит крест на хороших отношениях с империей. • Зависимость в проведении вне- шней политики постоянно навя- зывает конфликт с императором. • Оборотая сторона членства в империи: уважать суверенитет соседей и слушаться импера- тора. КАК ИГРАТЬ ЗА АЛЖИР ИЛИ МАРОККО И СОЗДАТЬ ВЕЛИКИЙ ХАЛИФАТ? Не тот умен, кто умеет отли- чать добро от зла, а тот. кто из двух зол умеет выбирать меньшее. Мудрая арабская пословица Страны южногоСредиземноморья вроде Алжира и мамлюков — отно- Q В ММР лимит армий увеличен, но войска строятся крайне медленно. Лучше всего заказывать армию сразу в нескольких провинциях. сительно тихие, из-за большой тер- ритории при старте они изначально получают особенность «консерва- тивных», что влияет на стоимость технологий и общую расшатанность государства. Зато их провинции могут поддерживать большой лимит армии, правда, с потерей качества. В ММР огромную значимость приобрел параметр качества войск внутренней политики, который при максималь- ном увеличении дает прирост к силе ваших армий практически в 5 раз! Поэтому не удивляйтесь, что ваши доблестные 15 тысяч пехотинцев нежданно будут разгромлены выса- дившимся с моря десантом европей- ских крестоносцев в составе двух дивизий по две тысячи человек — а что могут поделать плохо обученные сарацины против стройных рядов латных воинов? Если вам будут силь- но досаждать мальтийцы, заманите их в пустыню и нападите конницей. Наибольший интерес восточные страны представляют для игроков, которые не хотят играть за «исто- рическую» Турцию, но желают воз- родить фантастический халифат. В любом случае, какое бы из государств вы ни выбрали, в первую очередь вы можете «съесть» ваших соседей. И не волнуйтесь насчет стабильности, ибо большинство провинций, что вы приобретете, будут единой с вами, «истинной» мусульманской веры. После повышения репутации за критическую отметку ваш покорный слуга строил большое количество конницы и просто держал границы. Главное — присоединить Иерусалим и Мекку, ибо после этих событий вы не только получите большие пре- мии к стабильности и престижу, но сможете провозгласить халифат и просто улучшите отношения с потен- циальными врагами, доселе посмат- ривавшими на ваши достижения с завистью. Оптимальный выбор во внутренней политике — консерва- тизм и полная изоляция с последу- Эти маленькие картиночки, которые вы видите под рейтингом начинающего свой исторический путь государства Российского, — не глянцевая дань косметике, а отображение новой системы националь- ных событий. Если в оригинальной «Европе» такие происшествия, как неурожайный год или недовольство городов политикой монарха, были заметны, как укус комара в летний день, отныне все по-настоя- щему. Любое случайное совпадение принесет полный спектр бед или радостей на голову государя. Например, урожайный год может спро- воцировать рост экономики на несколько лет. Основные параметры вроде сбора налогов или стабильности вырастут. А вот свалившееся на голову после войны недовольство бояр приведет к замедлению сниже- ния военной усталости и повыв энному риску восстаний. Если в вашем государстве есть претендент на престол, зто также неминуемо скажет- ся на положении дел. Отныне все, что вы делаете, будет попадать сюда на стол, как в красную папку КГБ. Зеленым отображены позитивные события, желтым — нейтральные вроде влияния наииональных реше- ний, а красным — бедствия престола. Такова жизнь средневекового государя, полная постоянных рис- ков и решений. Набожные крестьяне то и дело восставали от любого знамения, местная аристократия пыталась воевать с городами, заодно нарушая централизацию царского двора, а священные пророки при- зывали народ к истинной вере часто через борьбу с официальным двором. Именно личности делали историю. Вот. казалось бы, кто знал в XV столетии, что к XIX веку маленькое государство Бранденбург ста- нет основой великой германской империи, спровоцировавшей сразу две мировые войны?.. 129
Советы мастеров ющим отражением агрессии турков и постепенным продвижением на восток — в Персию, Дальше — пол- ный захват Аравийского полуострова (можно назвать зто «освобождени- ем») и перекрещивание шиитов в суннитский толк. КАК ЛУЧШЕ ВЕСТИ ВОИНУ ЛРИ ВЫБОРЕ КРЕСТОНОСЦЕВ ОРДЕНА СВЯТОГО ИОАННА? Deus Vult! (Тан хочет Бог!) Папа Римский Урбан II в 1096 году, призывая к крестовым походам При достижении определен- ных условий через «национальные решения» вы сможете выбирать «зкспедицию против той или иной страны». Это довольно хитрый ход, дающий вам «из воздуха» войска и флот (по официальной легенде, они прибывают из Европы), а также поддержку со стороны европейских стран. Крестоносцы святого Иоанна Q Полностью перерисованная карта «Европы» Magna Mundi Platinum. с самого старта имеют сильней- шую по своим параметрам армию (зато и самую маленькую — 1-2 тыслчи человек), а также неплохую казну. По сравнению с оригиналь- ной «Европой» грабеж приносит не меньшее количество денег, чем пря- мая аннексия провинций, поэтому для рыцарей христианской веры на первых порах зто будет оптимальный источник дохода. Для похода на ту или иную стра- ну нужно выполнить условия «экс- педиции», после чего выслать флот и войска на войну. Желательно заручиться поддержкой могу- чей европейской державы вроде Испании, которая на первых порах тоже будет иметь немалый инте- рес к походам за истинную веру. Блокада портов приносит деньги, на которые автоматически будут прибывать войска в провинцию (главная проблема Мальты — очень маленькое число рекрутов), а вы сможете нанимать европей- ских добровольцев по сценарию. Лучше в самом начале даже не трогать Турцию (скорее получится так, что она сама вырастет и уж тогда начнет трогать вас), а сосре- Q Великая Северная война в самом разгаре. Обратите внимание на обновлен- ную графику войск. доточиться на «мирном» пиратстве Алжира и мамлюков. Несмотря на внушительные габариты, египетс- кий султан не столь уж серьезный враг — после серии плачевных событий в державе мамлюков начи- наются постоянные династичес- кие споры и гражданские войны. Кстати, прибрежные провинции Палестины — довольно опасное место, где может вас настичь кон- ница арабов, зато Ливан с его гор- ными площадями — фактически естественный форпост для высадки десанта. Выбить оттуда крестонос- цев, взявших город, практически невозможно — конница будет тер- петь поражение за поражением, а пешие войска — отражаться око- павшимися рыцарями так, словно те — спартанцы, сражающиеся при Фермопилах. Поворотный момент в игре за крестоносцев Мальты — захват Иерусалима, после которого игрок может перенести свою сто- лицу на континент и на полную катушку развернуть миссионерскую деятельность. Плюс — масса при- ятнейших плюшек со всей Европы вроде «благословения Папы» или десятка французских латников. нежданно-негаданно захотевших присоединиться вам в походе на Дамиетту, Дамаск или Каир. Плюсы: • Тэг «Маленькая страна» дает плюсы к качеству войск, что сверх изначального (качес- тво войск +10) делает силы крестоносцев однозначно непо- бедимыми в равном бою. • «Питерская» поддержка из Европы за счет череды постоян- но происходящих событий. Минусы: • Близость острова Родос к основным противникам вроде мамлюков и Турции постоянно действует на нервы. • Динамичный стиль игры требует максимального напряжения внимания и досконального изу- чения всех нюансов. • Непостоянство доходов от гра- бежей. Зависимость от меняю- щихся настроений европейских монархов и просто удачи. • Со временем начинает сильно беспокоить Турция. • Ввязавшись в завоевания на Востоке, крестоносцы теряют былую мобильность, и им прихо- дится вкладывать много средств в перекрещивание приобретен- ных земель. СТРАНЫ «ВЕЛИКОЙ ВОСЬМЕРКИ» Государю нет смысла обладать всеми необходимыми добродетеля- ми. но есть прямая необходимость выглядеть обладающим ими. Николло Макиавелли, троктат «Госудорь» Полностью прочувствовать непередаваемую особенность игры в «Европу 3» можно выбрав тра- диционную европейскую страну из большой семерки: Францию, Испанию, Австрию, Англию, Московию, Браденбург (со време- нем превращающийся в Пруссию, а может, и в Германию), Португалию или Восточную Турцию. Сразу нужно сказать, что в ММР игра за крупные страны протекает гораздо слож- ней, чем в оригинале, что связано с балансировкой в сторону истори- ческого реализма. Играя за Францию, вам будет нелегко завоевать Италию во время династических войн Карла в конце XV века. Это даже не срав- нить с тем, как раньше игроки с лег- костью уже к XVI веку завоевывали и Германию! В общем — вы про- чувствуете полный историзм игры. Если в «Европе» вы новичок, мы рекомендуем выбрать именно круп- ную страну, потому что для боль- шинства из них есть прописанный сценарий поведения. Конкретных советов здесь лучше давать не стоит — просто возьмите учебник с полки, а может — забудьте все, что там написано! Плюсы: Крупные территории уже при старте, сбалансированность в возможностях выбора экспан- сии, колониальных войн, торгов- ли, дипломатии, консерватизма и инноваций. Изначальные «историчес- кие» страны, прошедшие путь от феодальной раздробленной Франции XV века и маленькой Австрии до внушительных импе- рий XVIII столетия. Историзм — гарантия выживания неопытно- го игрока. Возможность насладиться всеми тонкостями ММР-сценария. не вникая в суть внутренних настроек, вроде налогов в про- винций и прочей «мелюзги». Минусы: Общая тривиальность постав- ленной задачи 130
ЛУЧШИЕ ЛИНИЯ ФРОНТА IM1 КАК СДЕЛАТЬ ИЗ АЦТЕКОВ ПРАВОСЛАВНУЮ ИМПЕРИЮ? Царь, Бог, отечество! Неизвестный оцтекский воин при штурме Константинополя Еще в бытность оригинальной «Европы 2» на официальном форуме появлялись люди, которые хваста- лись завоеванием мира за какую- нибудь державу питекантропов. Они с восхищением рассказывали, как их воины с каменными топорами доби- ли последнюю австрийскую дивизию в Гималаях — ведь патроны конча- ются, а топорам сноса нет! Сценарий игры за любое госу- дарство ММР, что находится за пре- делами «цивилизованной ойкуме- ны», сам по себе довольно экзоти- чен, правда, создатели модификации постарались разнообразить процесс. Отныне вы можете под лозунгом историзма создать объединенную конфедерацию конголезских племен, а впоследствии принять православие и участвовать в крестовом походе против Стамбула или, играя за инду- сов, сосредоточиться на перекрещи- вании в буддизм местных исламских противников, проведя реформы по привезенным голландцами книгам по пороховой деятельности. Прежде всего, забудьте о тех- нологиях. Ну а такие вопросы, как толерантность и равные права всем религиям, африканских каннибалов волнуют еще меньше. Стройте армию и захватывайте соседние племена. Например, Япония в сценарии ММР разделена аж на 30 автономных областей — самурайских владений, в каждом из которых присутствуют свои ронины и монархи. При игре за японцев лучше всего перенести экспансию на континент — про- тив Срединной империи Китая или корейцев. Но так как у японцев государственная религия — синто- Q Феодальные войны средневековой Японии. изм, вы будете получать незначи- тельные, но все же чувствительные минусы от буддистских провинций. Сосредоточив все силы на завоева- нии Японских островов, вы получите возможность объединить Японию, а после прибытия в XVI веке гол- ландских и английских купцов при- нять христианство, сменив техноло- гическую группу на современную. Да здравствует ранняя революция Мейдзи! Китай — это Срединная империя Востока. Скучно, банально, если бы не постоянно обрушивающая чере- да смен династий и гражданские войны. Как гласит учебник по исто- рии, с древности в Китае существо- вал термин «мандат небес» — так называлось особое «благословение бога», которое ниспускало высшее существо на правящий император- ский дом. Так вот, никто не пони- мал, как происходит обретение этого мандата и как он теряется, но если император лишался благословения высших сил, вся страна понимала.... что настал полный мандат. При выборе Китая примите за данность, что вас постоянно будет мучить цик- личность и возрастающее с каждым веком чувство дежа-вю, зато сосед- ние державы мало что могут сделать против ста тысяч пехоты и ста кон- ницы, сведенных в несколько армий под командованием конфуцианству- ющих генералов. Африканские и латиноамерикан- ские племена довольно интересны, так как с 1453 года вокруг них есть довольно много незанятых провин- ций, заселенных лишь туземцами. А ведь многие из которых распола- гают ценными товарами и сырьем! Отдавать прибывающим в XVI веке европейцам эти земли — в духе пос- ловицы «отдать последнюю рубаш- ку», поэтому с самого начала их нужно колонизировать. Но для этого нужно повышать значимость флота и открытые рынки, а у большинс- Q Начиная с 1399 года инкская империя в Центральной Америке разделена на несколько государств. А ведь скоро придут испанцы.... тва аборигенов поначалу во внут- ренней политике царит фиаско.... Зато языческая религия толерантна ко всем вероисповеданиям, поэто- му, если вдруг глупый белый дядл с континента в обмен на пару тонн золота продаст вам секрет атомной бомбы, общаться с иноверцами дру- гих континентов не составит труда. А если вам очень захочется, играя за Конго, принять православие, лучший сценарий — отвоевать у России или Турции православную провинцию, после чего дождаться там восста- ния и принять требования верую- щих. В итоге в этот день император Несауалькойотль подпишет пакт об смене религии на христианство, что его подданные во всех краях импе- рии атцеков отпразднуют многочис- ленными демонстрациями и крес- тьянскими бунтами. Плюсы: • Неисторические страны в боль- шинстве своем ленивы и окру- жены такими же соседями. Между тем возможности ММР позволяют превратить практи- чески любую страну «третьего мира» в то, чего сам игрок пожелает. Отдаленность от большой евро- пейской политики дает выбор различных вариантов. Дешевая армия, войска, стабиль- ность провинций и веротерпи- мость. Большинство ваших под- данных не только не знает, что такое труды Монтескье, но до сих пор считает, что вы — это солнце, а солнце — это бог. Минусы: Если вы смогли прочитать имя атцекского императора абзацем выше, это совсем еще не зна- чит, что вы умнее его! Шансы атцеков создать Третий рейх Гитлера примерно такие же, как выжить при испанском нашес- твии. Это самый экзотический сценарий игры, требующий досконального понимания предмета. Отсталые технологии до конца игры. Качество армии не лучше, чем у туземцев в неколонизиро- ванных провинциях. Если вы решите встречать у себя миссионеров из Европы, прово- дить политику открытых дверей и торговли пряностями, учтите, что доселе невинный, ковыря- ющий пальму камнем абориген может научиться читать... А ваша империя, воздвигнутая такими усилиями, может легко распасться. Большинство играное оригиналь- ной «Европы» всегда разделялись на два лагеря. Одни жаждали инте- ресной игры с мириадами настроен внутренней политини и жаловались на чрезмерную «предсназуемость» процесса, другие — наоборот, хоте- ли православных Балнан, исламской Испании, возрожденного халифата и самых непредсказуемых историчес- ких сценариев. Теперь в ММР вы можете совер- шенно спокойно выбирать наш путь. Надеемся, что наши советы вдохновят вас не только на выжи- вание в бушующем мире инноваций, страстей и бьющихся клинков, но и на смелые эксперименты в деле геополитических свершений. 131
World of Warcraft: Wrath of the Lich King Шрейш ж/я@®а • Битва магов - спасайся кто может! • Таланты по ранжиру • Инеистый haute couture • Превращаем в ледышку — недорого! I Жанр онлайновая ролевая игра I Разработчик « Blizzard Entertainment I Издатель L Blizzard Entertainment Издатель в России l Soft Club (Похожие игры Lineage 2, Archlord, i_ RF Online [Адрес в сети www.worldofwarcraft.com || Рейтинг журнала ; 98% Как выжить слабому и хрупкому магу на полях сражений, аренах, в многочисленных дуэлях и просто при встрече с враждебно настроенным игроком противоположной фракции? Жечь огнем или превращать в ледышку? Автору по душе второй вари- ант. Да и лето на дворе — холода нам, холода! PVP - НАШЕ ВСЕ! н-, П’ •* • На -у К . '-т • ~ . Во .-г -»*•'! с раз-’л - И г-ом и moj - • и мрак, И все дро>- яп •• : Марина Генчикмахер Давайте оторвемся от ежеднев- ных рейдов и монотонного изби- ения компьютерных противников и окунемся в жестокие будни раз- грома себе подобных. Но понача- лу разберемся, чем же так хоро- ша ледяная ветка талантов, поче- му именно ее использует больше восьмидесяти процентов сильней- ших PvP-магов. Играя в ветках тайны и огня, вы выбираете стратегию нане- сения максимального урона за минимальный отрезок време- ни. Такой способ вполне приме- ним на полях сражений и прос- то в «уличном» PvP. В дуэлях и, особенно, на арене с этими талан- тами будет намного сложнее. Для каждого класса в определенной ветке развития есть так называе- мые «антипары». Это те классы, в битве с которыми вы проигрывае- О Перед воротами столбцы всегда толпятся игроки, чтобы поглазеть или поучаствовать в дуэли те с вероятностью девяносто про- центов. Главный противник тайных и огненных магов — это бойцы ближнего боя, которые в последнее время научились очень больно бить и быстро бегать. И если привержен- цы тайной магии еще могут испра- вить ситуацию вложением очков 132
--------- ЛИНИЯ ФРОНТА 55И Ш □ Универсальный набор талантов для любых случаев. талантов в Улучшенный скачок и Замедление, то огненным магам приходится туго. Что же делать, если вы не обла- даете должными навыками игры в первых двух ветках? В такой ситуации на помощь приходит уни- версальная во всех отношениях морозная магия. Лед — это пре- жде всего стабильность и выжи- ваемость; да, он требует хорошей сноровки и упорных тренировок, но итог стоит того! В нынешнем положении, когда любой класс на арене умеет выдавать умопомрачи- тельный урон, морозному магу есть что противопоставить. Контроль, инициатива и, как итог, — удо- вольствие. РАЗБИРАЕМСЯ В ТАЛАНТАХ Андрей Белый В данный момент самый сба- лансированный вариант — вложе- ние двадцати очков в ветку тайной магии и оставшийся пятьдесят один талант в ледяную ветку. Тайная магия В данной ветке не очень много талантов, пригодных для нужд ледяного PvP-мага. Но все-таки как же выжать из нее максимум поль- зы и уложиться в те самые двад- цать очков? Первый ряй Искусные чары. Снижение вероятности рассеивания наших заклинаний не играет большой роли, но его нужно взять, иначе мы не доберемся до следующих рядов. Сосредоточие чар. Еще один бесполезный талант, который мы вынуждены взять. Думаю, он может пригодиться только в случае попыт- ки задеть Чародейским взрывом противника, находящегося в режи- ме невидимости. Чародейское равновесие. Абсолютно не нужный талант. Не берем. Второй ряб Чародейская стойкость и Чародейская сосредоточенность. Если у вас не хватает маны, смело вкладывайте три очка в Чародейскую сосредоточенность. Будьте внима- тельны: если вы потратите все пять очков на этот талант, потом придется чем-то жертвовать. Если же с маной у вас все в порядке, лучше потратить драгоценные очки на Чародейскую стойкость. Может быть, дополни- тельная броня и спасет вас когда- нибудь. Магическое поглощение. Берем обязательно, дополнительное сопро- тивление магии, да еще шанс восста- новить ману оправдывают два вло- женных таланта. Третий ря>3 Магическое созвучие. Если в команде нет лекаря, можно приме- нить Ослабление магии на себя и напарников. Если лекарь у вас есть, но у противников не осталось нико- го, кто наносит урон магией, то можно смело вешать Усиление магии. Чародейский удар. Вкладываем два очка! Умение достаточно полезное, но развивать полностью не стоит. Послушник разума. Пропускаем, параметр духа для нас не важен. Магическая концентрация. Полезное умение, полностью оправ- дывает вложение одного очка талан- тов. Рядом с вами часто будут клас- сы, обладающие хоть какими-то заклинаниями. □ Немного переделав тайную ветку, мы готовы для боев в паре с лекарем. Четвертый ряй Чародейская защита. Не берем. Старайтесь не пользовать- ся Щитом маны, слишком уж много этой самой маны на него уходит. Улучшенная антимагия. Антимагия сама по себе очень полезная и удобная штука, и улуч- шать ее просто необходимо каждо- му PvP-магу. В сочетании с умени- ем вовремя заткнуть рот вражес- кому чародею дает очень хорошие результаты. Чародейская медитация. Подходит больше для PvE, не берем. Пытка слабых. Вот оно, то, ради чего и стоит ледяному магу тратить свои очки талантов на эту ветку! Если честно, не знаю что этот талант делает в тайной ветке, ведь он по праву должен принадле- жать ледяной! Увеличение урона на 12% от заклинаний Ледяная стре- ла, Огненный шар. Стрела ледя- ного огня. Чародейские стре- лы. Чародейская вспышка и Чародейский обстрел, наноси- мый скованным или замедленным целям. А ведь большую часть вре- мени, проведенного в бою, нам как раз и придется замораживать, ско- вывать и замедлять противника. Берем обязательно. Леа Пропустив огненную ветку, мы наконец-то добрались до вожде- ленной ледяной магии, но будьте внимательны, ведь не все таланты одинаково полезны! Первый ряй Ледяной укус. Бесспорно полезный талант, для эффективной заморозки нужно затратить хотя бы два очка, но желательно изучить полностью. Улучшенная ледяная стрела. Многие могут подумать, что ради сокращения применения заклина- ния на пол секунды вкладывать пять очков в этот талант — расточитель- ство. Но это не так. Каждая деся- тая доля секунды в напряженном поединке протекает как минута, к тому же Ледяная стрела наше глав- ное атакующее заклинание, так что талант обязателен. Айсберг. Изучать обязательно. Сокращение времени восстановле- ния заклинаний Кольца льда. Конус холода. Ледяная глыба и Стылая кровь на целых 20%. Очень полез- ная штука. Второй ряй Ледяные осколки. Берем не задумываясь. Увеличение дополни- тельного урона при критическом ударе аж на 100%. Очень полез- ное умение в руках опытного мага, большинство ударов которого кри- тические. Защита ото льда. Если вы пос- тоянно используете Морозный или Ледяной доспех и у вас пробле- мы с любителями ближнего боя, то изучайте. Точность. PvE-талант, нам не нужен. Вечная мерзлота. Полезный талант, желательно вложить в него все три очка. Третий ряй Пронзающий лед. Рост урона от ледяной магии никогда не поме- шает, поэтому стоит вложить хотя бы два очка. Стылая кровь. Увеличение ско- рости произнесения заклинаний на 20% в течение целых двадцати секунд — очень полезное умение. Многие начинающие маги в разгар битвы просто забывают про такую способность или используют ее в самом начале, чтобы потом с чувс- твом выполненного долга нажи- мать три атакующие кнопочки и не думать о всяких там дополнитель- ных умениях. Но настоящую поль- зу от Стылой крови можно извлечь, когда у противника остается всего несколько тысяч единиц здоровья, а вражеского лекаря никак не уда- ется вывести из строя. Вот тут-то и начинается игра в «Кто быстрее произнесет заклинание». Свирепая снежная буря. Полезный талант при росте в уров- нях, когда маг, примораживая к земле целую кучу всякой живнос- ти, добивает несчастных Снежной бурей, получая при этом опыт в больших количествах. Но в PvP этот талант почти бесполезен. На полях 133
Советы мастеров □ Хозяин и питомец. сражений сгрудившихся вместе врагов можно с успехом поливать и обычной, не усиленной Снежной бурей. А в битве на аренах жела- тельно совсем не использовать это заклинание, так как уйти из области обстрела довольно легко, а затрачи- ваемую при этом в огромных коли- чествах ману уже не вернешь. Четвертый ряд Предел льда. Увеличение даль- ности действия заклинаний просто необходимо в PvP, ведь чем дальше вы стоите от противника, тем боль- ше шансов выжить. Поток льда. Снижение расхо- да маны, конечно, дело хорошее, но у мага и так есть несколько спосо- бов быстро восстановить ее. Вторая часть умения и вовсе годится только для рейдов в подземелья. Не берем. Обледенение. Увеличение вероятности критического удара по замороженной цели в сочетании с талантом Пытка слабых, который мы брали в тайной ветке талантов, поможет вам наносить очень боль- шой урон по скованному противни- ку. Берем обязательно. Пятый ряд Холодная хватка. Незаменимое умение. Вовремя обнулив время восстановления заклинаний магии льда, вы не раз спасете себе жизнь, к тому же Холодная хватка нужна для продвижения в изучении дру- гих важных талантов. Улучшенный конус холода. На первый взгляд довольно полезный талант, но, к сожалению, он дейс- твует только в небольшом и очень опасном для мага радиусе. В идеале противник вообще не должен при- ближаться к магу настолько, чтобы тот смог использовать конус холо- да. Не берем. Ледяное нутро. Сейчас у мага и так есть ряд способов защиты от вражеской магии, поэтому допол- нительные б% уменьшения урона не сыграют большой роли. Шестой ряд Дитя льда. Уменьшение вре- мени восстановления заклинаний Холодная хватка. Ледяная прегра- да и Призыв элементаля воды на 207о,полностью оправдывает вло- жение двух очков. Зимняя стужа. Увеличивает вероятность нанести урон нашим основным боевым заклинанием — Ледяная стрела, к тому же есть шанс повесить на цель эффект Зимняя стужа, повышающий веро- ятность критического удара по этой цели. Берем. Седьмой ряд Ледяная преграда. Основная защита. Куда там тайным магам с их Щитом маны до Ледяной преграды! Мало того что эта штука защищает вас, она еще и не дает замедлиться прочтению заклинаний при полу- чении урона! Следите, чтобы в пое- динке защитный барьер Ледяной преграды всегда висел на ваших хрупких магических плечах, иначе исход боя может быть печален. Разрушенная преграда. Улучшение нашей замечательной Ледяной преграды. Моментальная приморозка к земле при разруше- нии защитного барьера со стопро- центной вероятностью выводит из себя даже самого сдержанного раз- бойника, как всегда, нападающего СО спины на невинную жертву. Да и другим атакующим классам ближ- него боя Разрушенная преграда не доставит удовольствия. Арктические ветра. Многие маги и поныне до хрипоты и поте- ри пульса спорят о пользе сего таланта. Никто ведь не заставляет вкладывать в него все пять очков! Это умение из тех, что приносят свою невидимую пользу даже при одном единственном затраченном очке. Но лично я вложил в данный талант целых три очка и нисколько не жалуюсь. Восьмой ряд Усиленная ледяная стре- ла. Ледяная стрела — это главное наше заклинание, которое мы будем постоянно применять в PvP! Ну, в общем, вы поняли. Ледяные пальцы. Во время действия этого эффекта для двух ваших последующих заклинаний цель считается замороженной. Берем обязательно! девятый ряд Заморозка мозгов. Наверное, у ледяного мага и вправду случает- ся переохлаждение мозгов, если он вдруг после произнесения ледяно- го атакующего заклинания, накла- дывающего эффект Окоченение, с 15%-ной вероятностью может моментально и совершенно без затрат маны выпустить Огненный шар. Нельзя упускать такую воз- можность. Призыв элементаля воды. Элементаль воды, верный друг, товарищ и визитная карточка ледя- ных магов. Ведь именно по элемен- □ Магический десантник в затяжном прыжке. талю неопытные противники опре- деляют, что маг изучает ледяную ветку талантов, совсем не замечая давно висящей Ледяной прегра- ды. Желательно выучить как можно раньше. Затяжная зима. На мой взгляд, не очень полезный талант в PvP, хотя некоторые умудряются при- менять и его. Увеличение време- ни жизни элементаля не сыграет должной роли в бою, ведь опытные игроки знают, что, если сразу убить мага не удалось, нужно как можно быстрей избавиться от элементаля. А способность восполнения маны участникам рейда более подходит для PvE, где элементаль может спо- койно прожить всю свою недол- гую жизнь. Десятый ряд Переохлаждение.Замечательный талант. И замечателен он даже не увеличением урона от заклинаний, а уменьшением скорости передвиже- ния окоченевших целей на дополни- тельные 10%. Очень забавно наблю- дать, как противник не спеша движет- ся на мага и ничего при этом не может с собой поделать. Одиннадцатый ряд Глубокая заморозка. Вот мы и добрались до финального уме- ния ледяной ветки талантов. Суть этого заклинания — в оглушении цели всего лишь на пять секунд, да и то если она уже была замороже- на. Здесь очень полезным окажется талант Ледяные пальцы; напомню, что под воздействием его эффек- та любая ваша цель считается замо- роженной. Довольно хорошее уме- ние, ведь для мага это единствен- ный способ вывести из строя вра- жеского лекаря-друида, когда тот находится в форме дерева. символы Разобравшись с морозной вет- кой талантов, нам предстоит пра- вильно подобрать символы, от кото- рых тоже во многом будет зависеть исход боя. Большие символы Основным большим символом для ледяного PvP для мага был и 134
ЛИНИЯ ФРОНТА остается Символ ледяной прегра- ды. Это ведь дополнительное уве- личение поглощения урона этой самой Ледяной преграды на целых 30%. Такой символ стоит купить в первую очередь, даже если у вас потом не останется денег на юве- лирные камни и зачарования для вещей. Второй важнейший PvP-символ, который, поверьте моему опыту, не раз спасет вам жизнь в битве, назы- вается Символ прилива сия. Если раньше заклинание Прилива сил восполняло только ману, то теперь оно умеет с таким же эффектом восстанавливать ваше здоровье, и восполнение маны при этом тоже никуда не денется. Ну разве не чудо? Впервые маги получили впол- не легальное лечение, и зту воз- можность просто нельзя упускать. Третий символ многие берут на свой вкус и усмотрение. Я бы посо- ветовал взять Символ самоцвета маны, он спасет вас от магическо- го голода даже в самых длительных □ Альянс загнан в угол, но все еще пытается отбиваться. поединках. Малые символы Среди малых символов совсем немного действительно ценных. Первоначально возьмем Символ защиты от магии льда и Символ защиты от огня. Дополнительная 5%-ная вероятность отразить заклинания огня и льда во время действия соответствующих щитов еще никому не помешала. Третьим малым символом вмес- то так популярного Символа пин- гвина лучше взять Символ замед- ленного падения. После его при- обретения можно смело выкиды- вать надоедливые перья, которые имеют отвратительную привыч- ку кончаться в самый последний момент, причем, как правило, насту- пает этот момент непосредствен- но в воздухе. Конечно, данное уме- ние не пригодится вам в дуэлях или на арене, но может сыграть очень большую роль, когда вы будете убе- гать от своры вражеских игроков. Очень приятно смотреть на стоящих у края обрыва противников, про- вожающих грустным взглядом мед- ленно парящего мага. Если очень повезет, то разгоряченные враги □ Склеп Аркавона, единственное подземелье, где падают PvP-вещи. в предвкушении победы сиганут в пропасть прямо за вами. Не забы- вайте использовать данное умение на поле сражения Низина Арати. Там довольно часто приходится экс- тренно десантироваться на нижние, перехваченные, укрепления. в РАЗДУМЬЕ ПЕРЕД ОТКРЫТЫМ ГАРДЕРОБОМ Ах как же много замечательных вещей в настоящее время можно раздобыть магу... И характерис- тики у них такие разные, и непре- менно хочется взять все и сразу, но, увы, всегда приходиться чем-то жертвовать. Так какой же параметр дейс- твительно самый важный для PvP- мага? — Интеллект! — уверенно ска- жут начинающие чародеи, которым вечно не хватает маны. — Выносливость?.. — удив- ленно переспросят они же. уви- дев покачивающего головой старо- го волшебника. Нет! Главными параметрами для ледяного мага является сила заклинаний и скорость их произ- несения. Именно из-за них опыт- ные боевые колдуны зачастую не брезгуют выходить на арену в PvE- нарядах, хладнокровно жертвуя спасительным параметром устой- чивости. Дело в том, что изначальный урон у ледяных заклинаний очень мал, и, чтобы держаться на уровне со всеми остальными классами, его нужно поднять с помощью допол- нительной силы заклинаний. Но не стоит терять голову и бросать все резервы в этот параметр. Догнав его до отметки в 1900-2000 единиц, можно спокойно отложить в сторо- ну и набирать следующую не менее важную характеристику. Рейтинг скорости боя. он же параметр Частоты ударов. Ведь всем известно, что чем больше бегаешь, тем меньше шансов быть убитым в бою. Именно поэтому нам нужно сократить до минимума ско- рость произнесения заклинаний, когда мы вынуждены неподвижно стоять, дабы не сбить магический прицел. Каждые 33 единицы пара- метра повышают скорость чтения заклинаний примерно на 1%. В иде- але будет поднять этот параметр до пятисот единиц, что сократит время произнесения примерно на 15%. Рейтинг меткости и Проникающая способность закли- наний. Эти два параметра отвечают за дополнительный шанс попасть по цели и за снижение сопротивле- ния противника всем видам магии соответственно. Желательно дорас- тить эти параметры до ста единиц, больше не обязательно. И если рей- тинг меткости вы наберете, просто используя несколько вещей из PvE- комплекта, то для поднятия про- никающей способности заклинаний придется раскошелиться на допол- нительные камни и чары. Критический удар не столь важен для ледяного мага. Помните, что, умело используя заклинания заморозки, вы сможете наносить критические удары именно в удоб- ный для вас момент. Не нужно спе- циально поднимать этот параметр, он сам наберется с PvP-комплектом вещей. Конечно, если выбор стоит между рейтингом критического удара и духом, лучше выбрать пер- вый вариант, так как параметр вос- полнения маны не очень востребо- ван для ледяного мага в битве. Устойчивость. В новом патче разработчики обещают улучшить этот параметр, но пока что нам вполне хватит изначального набо- ра. который содержится в любых гладиаторских сетах. Шанс избе- жать критического удара и похи- щения маны не столь необходим для морозных магов, у которых в арсенале имеется прочная ледяная защита. С характеристиками мы кое- как разобрались, теперь осталось подобрать под них правильную экипировку. Конечно, можно пойти в рейды и выбить себе неплохое обмундирование, можно попросить швейного мастера сшить вам пон- равившийся балахон, но настоящие боевые маги идут по другому пути. Оптимальным PvP-комплектом для начинающего мага будет набор Злобного гладиатора, который можно купить за очки чести, даже не выходя на арену. Штаны, нагруд- ник и шлем обойдутся вам по 49600 очков, перчатки и наплечники стоят чуть дешевле, их можно приобрес- ти за 31600 очков каждый. Итого, чтобы собрать полноценный набор, нам понадобится 212000 чести. А ведь это еще не все! За все те же очки мы можем приобрести непло- хие вещи, не вошедшие в комплект, из набора Смертоносного гладиа- тора. При таких обстоятельствах мы будем еще долго просиживать- 135
Советы мастеров □ Ты кто такой-то? Да ты моего друга обидел! ся на полях сражений, даже учиты- вая то, что раз в неделю, выполнив задания на озере Ледяных Оков, можно сразу получить довольно большое количество честно зара- ботанных очков. Но есть и еще парочка спосо- бов по добыванию данных вещей. В канализациях Дала ран а ушлые гоблины продадут вам тот же самый набор Злобного гладиатора по цене в три, а то и четыре раза дешевле аналогов в ваших столицах, прав- да, придется доплатить некоторым количеством очков арены. Но ведь заработать их можно, всего лишь отыграв на арене десять игр в неде- лю в любом составе. И при этом не важно, выиграли вы или проигра- ли, минимальное количество очков начисляется каждую среду вне зависимости от рейтинга команды. В НА ЗАМЕТКУ: очки арены начис- = ляются за максимальный рей- = тинг одной из ваших команд, и = чем выше весовая категория у = команды, тем больше очков вы = получите в конце недели. Разработчики с легкостью пошли на разрушение самой сути PvP-составляющей игры, лишь бы только честные и трудолюбивые PvE-игроки не чувствовали себя ни в чем ущемленными. Да, теперь не обязательно ходить на арены и поля сражений, можно вообще ни разу не ударить настоящего игро- ка... Зачем? Пускай этим занима- ются другие, ведь сейчас можно зачистить пару десятков подземе- лий, напичканных глупыми запрог- раммированными боссами, и, соб- рав в кучу падающие с них эмбле- мы, пойти и купить понравившийся гладиаторский набор. Дешевле всего обойдется синий набор Свирепого гладиатора, его можно купить за Эмблемы героиз- ма, которые добываются с герои- ческий версий подземелий на пять человек и с обычных рейдовых на десять. Хоть такой набор и не пах- нет эпичностью, но вполне сгодит- ся если у вас еще не хватает чести для приобретения более продвину- тых сетов. За Эмблемы доблести можно купить вышеупомянутый набор Злобного гладиатора. За этими эмблемами придется побегать в героические версии рейдовых подземелий и в обычную версию Ульдуара. Ну и уж если вы счастливый обладатель большого количест- ва Эмблем завоевания, то можно раскошелиться на Смертоносного гладиатора. Добыть такие эмбле- мы сложно, они падают с боссов героической версии Ульдуара и с обычной версии — но в сложном режиме. К сожалению... а может, и к счастью, самый лучший на данный момент комплект Гневного глади- атора невозможно купить ни за какие PvE-эмблемы. Для его полу- чения придется очень много играть на арене, и не просто играть, а выиг- рывать. достигать наивысших рей- тингов и драться за каждую победу не на жизнь, а на смерть. ЛЕДНИКОВЫЙ ПЕРИОД СВОИМИ РУКАМИ После тщательного разбо- ра талантов и выяснения нуж- ных характеристик остается сде- лать самое сложное — научиться использовать все хитрости и пре- имущества данного класса. Вы, конечно же, понимаете, что нет и не было никаких секретов, с которыми можно, аки герои аме- риканских боевиков, в одиночку закатывать в асфальт десятки вра- гов. Бой магом интересен и увле- кателен, но в то же время неверо- ятно сложен. Наверняка ваш пер- вый опыт арены оставил после себя хоть и бурные, но не поло- жительные эмоции. Многие прос- то теряются, не зная, какую кнопку и в какой момент нажимать, а этих кнопок у мага о-го-го как много. Давайте рассмотрим основные магические заклинания, использу- емые в бою. Подготовка к сражению В дуэлях, на поле боя или арене вы всегда должны находить- ся под действием положительных эффектов. □ Основной и обя- ДЛ-*** затеяьный эффект Чародейский интеллект или Чародейская гени- альность. Первый увеличивает на восьмидесятом уровне количество интеллекта цели на 60 единиц. Второй действует так же, но распро- страняется на всех членов группы или рейда. Этот эффект обязатель- но должен висеть на вас и ваших соратниках по арене или полю боя. Ведь даже если напарник вообще не пользуется заклинаниями и не имеет никакой маны, все равно дополнительное улучшение заста- вит противника лишний раз приме- нять способности по снятию этих эффектов. Щиты. Всего щитов у мага три вида: Магический доспех. Ледяной доспех и Раскаленный доспех Каждый из них полезен в той или иной ситуации. □ Магический доспех. Снижает сопротивления всем видам магии, увели- чивает восполнение маны во время боя, да еще и уменьшает время действия всех вредоносных эффек- тов, висящих на ваших хрупких пле- чах. Очень пригодится в борьбе с противником, активно использую- щим атакующую магию. ® Ледяной доспех. Увеличивает броню и сопротивление к магии льда, да к тому же при ударе по вам противник замедлит скорость бега на 50%, а интервал между его ата- ками увеличится на 25%. Просто незаменимый доспех в бою с клас- сами ближнего боя — при том, что дополнительная броня пригодится и для защиты от выстрелов метких охотников и от укусов их надоед- ливых питомцев. Также может слу- жить альтернативой Магическому доспеху при встрече с другим ледя- ным магом. Но будьте вниматель- ны, если тот маг окажется в тай- ной или огненной ветке талан- тов, Ледяной доспех не сможет вам ничем помочь. В Раскаленный доспех. Наносит противникам небольшое количество единиц урона при попадании по вам, увеличивает ваш рейтинг кри- тического удара на 35% от показа- теля духа и добавляет 5%-ный шанс избежать вражеского критического удара. Доспех, больше направлен- ный на увеличение параметра атаки, нежели защиты. Используется он в основном в PvE, когда вам ничего не угрожает и нужно просто напросто нанести как можно больше урона. □Усиление и Ослабление магии. Два противоположных и заменя- ющихся эффектов. Их действие заключается либо в усилении всей входящей магии (как дружелюбной целительной, так и вражеской ата- кующей), либо, соответственно, в ее ослаблении. Атакующие способности rwa г—Ледяная стрела и Ледяное копье — основные атакую- щие заклинания ледяного мага. Очень полезно научиться приме- нять мгновенное Ледяное копье перед самым окончанием произне- сения заклинания Ледяная стрела; в таком случае оба этих эффекта поразят цель практически одновре- менно с минимальной задержкой. А если в момент попадания по про- тивнику тот был приморожен к земле, оба этих заклинания получат дополнительные 50% к шансу кри- тического удара. Такой прием среди опытных игроков называется Shatter combo. Н Огненный взрыв. Данное заклинание не относится к ледяной школе магии, но за счет довольно боль- шого начального урона полезно в бою. U Зеркальное изображение. Создает три ваши копии, которые в течение тридца- ти секунд якобы должны вам помо- гать. На самом деле толку от них мало. Бьют слабо, умирают быстро и совершенно не поддаются ника- кой дрессировке. Играют больше отвлекающую роль — в надежде на то, что глупый противник упустит из виду настоящего мага. 136
ЛИНИЯ ФРОНТА а Призыв элементаля воды. Настоящая находка для морозного чародея! И польза от него совсем не в ледяных стрелах, а в дистанционной замо- розке, называемой Холод, это ана- лог заклинания Кольцо льда, но действует он на расстоянии до 45 метров и перезаряжается через 25 секунд. Если элементаля преждев- ременно не убьют, то за свою короткую жизнь он вполне может использовать заклинание Холод целых два раза. В НА ЗАМЕТКУ: ледяные стре- = лы элементаля поносят мала Ё урона, но могут привести в Ё чувства выведенного из строя = противника, так что если вы Ё еще не умеете в савершенс- = тве управлять элементалем, = лучше выключить его атаку Ё совсем. Защитные способности Ледяная глыба. Защищает вас от всех физических атак и закли- наний на 10 секунд, к тому же сни- мает с вас все негативные вра- жеские эффекты. Но в это время вы вынуждены неподвижно сто- ять, не имея возможности исполь- зовать заклинания. Отличная и практически непробиваемая защи- та, может неплохо выручить, когда у вас остается очень мало еди- ниц здоровья и нужно дать цели- телю немного времени для ваше- го лечения. Также не забывайте, что Ледяной глыбой можно выйти практически из любого вида конт- роля и оглушения. Ледяная преграда. Настоящий бронежилет с небольшим временем пере- зарядки. Если усилить его вышео- писанным Символом ледяной пре- грады, то можно с успехом погло- щать большинство входящих атак. □ Легким движением руки противник превращается в безобидного зверька. главное, следите, чтобы он находил- ся всегда под рукой. Щит маны. Очень неэффективное средство. Использовать его стоит лишь в том случае, когда вам угрожает реальная опасность, а никаких других средств защиты больше не осталось. Контролирующие СПОСОБНОСТИ Превращение. Незаменимое умение в битве на арене. Даже если вы еще плохо одеты и не имеете большого опыта игры магом, пер- вое, что вам следует выучить, — как правильно превращать противника. Думаете, все просто? В таком слу- чае запишитесь на учебный бой и попробуйте, постоянно держа одно- го противника под контролем, убить второго. Это очень нелегко, но про- должайте тренироваться, и у вас все получится. Кольцо льда. Мгновенное примерза- ние к земле всех против- ников в радиусе 25 метров на 8 секунд. Правда, обычно они выхо- дят из заморозки намного раньше 8 секунд, ведь Кольцо льда очень легко разрушается, но вам вполне хватит времени отбежать на безо- пасное расстояние или запустить в неприятеля заклинание вышеопи- санным приемом Shatter combo. Глубокая заморозка. Действительно замороз- ка настолько глубокая, что цель оглушается на 5 секунд, не в силах произнести какое-либо заклинание. И как всегда есть одно но: для срабатывания этого приема цель уже должна быть примороже- на Кольцом льда, элементальским Холодом, разрушением Ледяной преграды, или просто на вас дол- жен быть наложен эффект Ледяные пальцы. ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ. Ни для кого не секрет, что на носу (на момент написания статьи) выход нового патча под номером 3.2.0. Разработчики готовят много сюрпризов, но какие же конкретно изменения могут произойти с ледя- ным магом, и как это отразится на PvP? Говорить наверняка еще рано, ведь каждый день ситуация на тестовых серверах меняется то в одну, то в Другую сторону. На данный момент планируется снижение затрат маны на большинс- тво ледяных заклинаний, что определенным образом пойдет нам только на пользу. Также, возможно, будет пересмотрен талант Усиленная ледя- ная стрела; теперь он не повышает вероятность критического удара одноименного заклинания, а уменьшает скорость его произнесения. И, конечно, главное изменение, которое так ждут все маги, косну- лось таланта Вечная мерзлота. Сохраняя прежние характеристики, оно вдобавок будет снижать эффективность применяемого к противнику исцеления при наложении магического эффекта Стужа. Если это изме- нение и впрямь вступит в силу, то магу будет намного легче в битвах С командами, в состав которых входят опытные лекари. Небольшое изменение затронуло и заклинание Невидимость, теперь в течение трехсекундного периода исчезновения маг не может быть вырван из безопасности враждебным действием или уроном. Такой прием будет очень популярен на арене, ведь больше не требу- ется вкладывать дополнительные очки в тайную ветку талантов, чтобы добиться моментального ухода в невидимость. Среди общих изменений, которые затронут всех PvP-игроков, хочет- ся особенно выделить параметр Устойчивость. Если сейчас он снижа- ет лишь периодический урон и шанс противника ударить по вам крити- ческим ударом, то после выхода патча будет снижать весь наносимый вашему персонажу урон. Зто сделает противников еще более крепки- ми и, возможно, заставит нас самих пересмотреть приоритеты по под- бору параметров. Напоминаю, что вышеописанные изменения присутствовали на момент написания статьи и вполне могут быть переделаны до выхода патча 3.2.0. Прочее Из всех прочих способностей в битве вам обязательно пригодятся... Скачок. Просто и со вкусом, воз- можность прыгнуть на двадцать метров вперед, освобо- дившись по пути от оглушающих эффектов. Антимагия. Мгновенно прерывает про- износящееся вражеское заклинание. Используйте его с умом, выгодней прерывать в пер- вую очередь произнесение цели- тельных воздействий, ведь от бое- вого заклинания можно поставить простой поглощающий щит. Чарокрад. Похищает благотворный магический эффект у про- тивника. Научитесь использовать преимущества врага в своих целях! Прилив сил. Восстановление маны и жизни, если вы используете Символ прилива сил. Зто заклина- ние произносится в течение вось- ми секунд, и, если противник суме- ет его прервать, следующий раз вы сможете им воспользоваться толь- ко через четыре минуты. Так что будьте внимательны, благо на аре- нах или полях сражений всегда присутствуют места, где можно на время скрыться от глаз недругов. Напоследок хотелось бы ска- зать, что никакие слова не в состо- янии передать настоящего опыта виртуальных сражений, но, может быть, этот текст подскажет вам правильную дорогу к достижению великих побед. Не бойтесь экспери- ментировать, все вышеописанное взята из личного опыта и предпоч- тений автора, и вполне вероят- но, что вы найдете свой собствен- ный стиль. 137
w. коаы АнОрей Чаплюк | chaplyukSJIki.ru СВЗЗгНЯ Коды — это далеко не всегда способ обмануть игру и облегчить прохождение. Часто они открывают доступ к новым картам или возможностям, которые получить другими способами просто невозможно. Red Faction: Guerrilla Тяжела жизнь простого работяги на Марсе. Климат — суровый, работа — тяжелая, а тут еще и корпорация заставляет трудиться за гроши круглыми сутками. Остается только взять в руки молот и организовать революцию. Ну а коды помогут свергнуть тиранов с минимальными потерями. Секретные команды в Red Faction: Guerrilla вводятся в специаль- ном меню. Сначала выберите пункт «Настройки» (Options), затем — «Дополнительно» (Extras), а после этого — «Ввести код» (Enter Code). Вводите команды, соблюдая регистр: HARDHITTER — дает золотой молот; MAPMAYHEM — открывает доступ к дополнительным игровым картам (Gamestop Wrecking Crew Maps). Обратите внимание! Активировав любой из кодов, вы лишитесь возмож- ности сохранять игру. Transformers: Revenge of the Fallen - The Game Выбор персонажей в игре достаточно широк. Но если вам хочется поз- накомиться поближе с другими героями, обратите внимание на специальные команды. Воспользоваться кодами в Transformers: Revenge of the Fallen смо- гут только счастливые обладатели контроллера от консоли ХЬох 360. Подключите его к компьютеру и в меню Cheat Codes активируйте нажатием соответствующих кнопок следующие команды, открывающие доступ к сек- ретным персонажам: G1 Starscream — В, А, В, RB, Y, RB; Gold Optimus Prime (в сетевой игре) — Up, Down, Left, Left, Right, Down; Gold Megatron (в сетевой игре) — Down, Up, Right, Right, Left, Up. Plants vs. Zombies В этой забавной игре, посвященной противостоянию цветов и ходячих мертвецов, тоже нашлось место секретным командам, которые сделают игру не столько проще, сколько веселее. Чтобы воспользоваться ими, вводите указанные коды прямо во время игры — несколько приятных сюрпризов вам гарантированы. future — зомби носят с собой небольшие солнца; mustache — у зомби вырастают усы; pinata — после смерти зомби остаются различные сладости; trickedout — появляются газонокосилки; daisies — после смерти зомби остаются маргаритки. Prototype Несмотря на кучу уникальных способностей, даже мутанту тяжело одо- леть целую армию противников. Применив секретную команду, вы получите небольшое преимущество над противниками. Чтобы воспользоваться кодами в Prototype, в главном меню выберите пункт «Дополнительно» (Extras), а затем «Коды» (Cheat Code). Здесь и нужно вводить команды. Герой может получить очень полезную способность Body Surf Ability. Для этого в указанном меню наберите: Вправо, Вправо, Влево, Вниз, Вверх, Вверх, Вверх, Вниз (Right, Right, Left, Down, Up, Up, Up, Down). ArmA 2 На войне все средства хороши. Поэтому если в ArmA 2 противник раз за разом отправляет героя и его союзников на тот свет, возможно, стоит воспользоваться специальными командами, которые облегчат вашу задачу. Чтобы активировать режим кодов, необходимо зажать левую кла- вишу [Shift], а затем нажать «минус» на цифровой клавиатуре. После этого можно вводить коды. На экране текст команд отображаться не будет — пусть вас зто не смущает. Ниже приводим список доступных кодов: ENDMISSION - завершить миссию; CAMPAIGN — открыть все миссии кампании; MISSIONS — открыть все миссии одиночной игры; SAVEGAME — сохранить игру; TOPOGRAPHY — сгенерировать карту в формате EMF; GETALLGEAR — открыть доступ ко всем предметам в оружейной; FREEZE — приостановить ход игры; CRASH — создать файл с отчетом об ошибке. FUEL В мире FUEL побеждает тот, у кого мощнее и быстрее тачка. С помощью этих кодов вы запросто замените свою развалюху, а заодно приоденете главного героя. Перечисленные коды нужно вводить во время игры. Доступны следую- щие команды: 18041851 — открыть автомобиль Warrior Buggy; 18021974 — открыть окраску Sludgeray Butterfly; 17121973 — открыть окраску Mud hog Lightning Bolt; 48992519 — открыть шлем Camo; 20061977 — открыть жакет Road Addict; 91031985 — открыть штаны Speed Angel. Call of Juarez: Bound in Blood Бравым искателям приключений часто не хватает денег. Особенно когда они находятся лишь в самом начале пути. Впрочем, вы можете легко попол- нить карманы героя золотыми монетами. Из главного меню отправляйтесь в раздел «Дополнительные мате- риалы» (Exclusive content), а затем — в меню ввода кодов (Enter code). После этого введите команду 735S653J, чтобы получить крупную сумму наличных. 138 I
ЛИНИЯ ФРОНТА хшатАмкииитияам'Н'мэслсллжГ'П'анс ГППНТТЕШЗГС! произнесет фразу «Оби-Ван — хороший учитель, но до настоящего джедая тебе еще далеко». Также можно поэкспериментировать с именами Megalord, Flying Poo и FertileOl. Некоторые игры — настоящие рекордсмены по числу «пасхальных яиц». Правда, далеко не все из них заслуживают внимания. Но с нашей помощью вы быстро найдете самые лучшие секреты. Red Faction: Guerrilla Одно из «пасхальных яиц» скрывается в зоне Badlands. Побродив по территории вблизи Mohole, вы увидите маленький домик. Внутри вас ждет старик, сидящий в кресле. Он с радостью побеседует с героем, заявив, что его война была куда труднее и опаснее вашей. Познакомьтесь — это мистер Паркер, персонаж, за которого мы играли в первой части Red Faction. Он несколькими фразами освежит в вашей памяти сюжет игры, после чего потребует убраться из его дома. Кроме того, в Badlands можно найти марсоход, прибывший на планету в начале двадцать первого века. Для этого отправляйтесь на восток в сторону убежища. Немного не доходя до него, поверните направо. Вы заметите гору руды, за которой стоит изрядно проржавевший марсоход. Ghostbusters: The Video Game На втором этаже пожарного отделения стоит стол с компьюте- ром. Подойдите ближе и попытайтесь рассмотреть экран. Поклонники Ghostbusters наверняка узнают финальную заставку первой части игры, которая в свое время вышла на консоли NES. Кроме того, в пожарном отделении можно найти стенд, где развешаны изображения из фильмов, снятых по мотивам Ghostbusters. Saints Row 2 Даже если вы успешно выполнили все задания, не торопитесь забрасы- вать диск с Saints Row 2 на дальнюю полку — разработчики приготовили еще одну секретную миссию. Для ее получения отправляйтесь в полицей- ский участок, находящийся на востоке главного острова. Поднимайтесь на третий этаж и ищите комнату с компьютерами и логотипами вашей банды. Подходите поочередно к каждому из них и нажимайте кнопку, отвечающую за действие. После этого отправляйтесь в кабинет начальника полиции, где появится еще один логотип банды. Активировав его, вы получите телефонный номер персонажа по имени Декс. Позвоните ему и получите секретное задание, непосредственно связанное с событиями первой части Saints Row. Battlefield 2142 Разработчики любят называть всевозможные игровые предметы в честь самих себя. Студия DICE — не исключение. Загрузите карту Camp Gibraltar, отправляйтесь к бетонным укреплениям и внимательно осмотрите землю, где разбросан всякий мусор. Приглядевшись, можно заметить, что под ногами у вас лежат пустые банки от газировки. Причем называется этот напиток Dice-Cola. Stronghold 2 В зависимости от выбранного имени игрока вы будете слышать разные голоса и фразы в качестве приветствия. Например, указав в профиле имя Lord Vader, вы услышите голос, похожий на голос Дарта Вейдера, который В боевике Call of Duty 4: Modern Warfare просто не могли не появиться намеки на популярные голливудские фильмы, посвященные сражениям во Вьетнаме или Ираке. Один из них — заголовок миссии «Charlie don't surf», в которой мы сражаемся на стороне американцев. Точно такую же фразу произносит персонаж боевика «Апокалипсис сегодня», полковник Килгор, когда объясняет солдатам, почему они идут на штурм укрепленного района на побережье, который раньше пользовался большой популярностью у любителей серфинга. Пройдя игру до конца, вы можете получить доступ к секретному уровню — Epilogue, во вступлении которого герой станет свидете- лем диалога между капитаном Прайсом и одним из бойцов SAS. Этот диалог в точности копирует один из эпизодов популярной комедии «Аэроплан», которую считают одной из лучших работ знаменитого комика Лесли Нильсена. Многие из наших читателей — настоящие специалисты по поиску « секретов в играх. Если и у вас есть советы, которыми хотелось бы J поделиться, пишите нам на адрес chaplyuk@lki.ru. | Call of Duty 4: Modern Warfare Между событиями Call of Duty 2 и Call of Duty 4: Modern Warfare — почти 60 лет. Однако виртуальные герои не стареют. По крайней мере, в Modern Warfare можно встретить персонажа, который присутствовал и во | второй части игры, — это капитан Прайс. Он не только ничуть не постарел, - но и активно участвует в боевых действиях. Илья Дубинин S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | Дополнение к «Сталкеру» — настоящая сокровищница «пасхаль- ных яиц». Одно из них можно найти на базе «Долга». Тщательно обы- I щите ангары — в одном из них находится приемник, из которого играет в музыка. Поклонники творчества GSC Game World наверняка узнают | эту мелодию, ведь она звучала в стратегии «Казаки 2», которую также I разработала эту студия. Тимофей Частиков X-Men Origins: Wolverine Один из сюрпризов поджидает вас в миссии Bolivar Trask. В том месте, где надо себя заморозить, чтобы лазеры не включились, есть сек- I ретная комната. Однако отыскать ее непросто. Для этого постарайтесь " отодвинуть с помощью компьютера телепорт до упора вправо. Если все | получится — откроется вход в комнату. Внутри герой обнаружит мута- ген и маленький торт. Андрей Гришин 139
X Вокруг игры Ричард Псмит Сага о багах. Том первый Каждая игра за время своего существования дает приют полчищам разнообразных багов — тысячи изничтожаются до ее выхода, какие-то устраняются только патчами или даже остаются жить вечно. Большинство из них ничем особенно не интересны: в одной ситуации игра падает или зависает, в другой — нельзя завершить задание, где-то забыли картинку, вместо нее возникает пустой квадрат либо серый шарик, где-то текст вылезает за рамки окна пли не нажимается кнопка... Но есть и другие баги, наблюдать которые занятно и познавательно. Переполнения и неверные адреса Широко размахнувшись, Мак-М эд со всей силы метнул снаряд. Бумеранг с тихим шелес- том рванул в сторону края мира. Ксен утк- нулся в бинокль, провожая его взглядом. Снаряд достиг «края мира» и, пройдя сквозь «небо», исчез. Ксен уткнулся в терминал. — Ну что? — Пока ничего. Бго координаты продол- жают изменяться, что уже баг: это когда- нибудь приведет к nepi пол нению. Хотя... Дай ка прикинуть: если он движется но кривой, у него есть все шансы вернуться... Призрак, «Следствие ведут тестеры» В былые времена самыми популярными багами оказывались попытки записать дан- ные не в ту область памяти, в какую нужно, а также переполнения ячеек. Сейчас они тоже случаются, но реже (современные средства npoiраммирования помойки от них избав- ляться); к тому же в наши дни они чаще при водят к «синему экрану смерти» (или взлому плохо латишепною сервера), чем к чему-то забавному, Ршыпе бына ю интереснее. В игр 1х 8()-х годов намять приходилось бешено экономить, буквально до бита, н такая экономия приводила к любопытным эффектам. Например, известно, что одно время в Карн беком море разница между пиратом и охотником на пиратов была примерно как в известном анекдоте о i ранние между Колумбией и Венесуэлой: кто первый выстре- лит. тот и noi раничник. Этот факт вопло- тился в «Пиратах» Сида Мейера, И пнра ты, и охотники на них пором оказывались в трюме нашего корабля в качестве пленников; посидев там некоторое время, они нередко забывали, кто из них пират, а кто — охотник, и менялись этими статусами произвольно. Наблюдать за их попытками само определить ся было чрезвычайно интересно. Особенно когда в трюме собиралась компания родствен ников: полковник Квеведо — пират, барон Квеведо — охотник, адмирал Квеведо — тоже охотник... А завтрч на семейном совете они все перерешат. В «Воине в Средиземье» бывало и цок руче. Однажды Арагорну было предложено возглавить отряд из Фарамнра с 200 следе» пытами и Эомера со 120 всадниками. Но он остался недоволен командирскими талантами обоих капитанов и... клонировтлея. Так в под- чинении у него оказался Ар норн со следопы- тами и еще один Араюрн — со всадниками. Последнему было труднее всех, потому что пешком командовать кавалерией обремени тельно. Но зато — теперь в отряде были нее свои! The Horde, замечательная, хоть и полу- забытая шра от авторов Star Control, изред- ка дает увидеть удивительное превращение. Если тварь из Стаи сжирает кого-нибудь, его еще можно снасти, быстро убив тварь— пока та не рыгнет, что означает успешное заверше- ние пищеварительного процесса (и пробуж дение голода). Однако как минимум зрнж ды я наблюдал, как в желудке твари корова подвер!ается генетической модификации и проходит усиленную подготовку, пос ie чего на свет божий выходит уже... рыцарем. Мозг у него, к сожалению, остается коровий: на воле рыцарь начинает мирно щипать травку. А нот рефлексы меняются вместе с внешностью 140
линия горизонта — если тварь подомнет в упор, он ей врежет промеж глаз. Если переполнению подвернется, как в .'штрафе, числовая переменная, то она не выйдет за пределы ячейки, но будет как в известной переделке «10 iieipniBi»: О программ истов ругал сердитый шеф. Потом уволил одного — и стало их FF. В тех же .«Пиратах» мы частенько стано- вились обладателями минус 655350 золотых, но интереснее .по проявлялось в -Принце перси кеком»: там нашлась одна точка, запус- кающая принна на орбиту. Он падал вниз... пролетал невредимым мимо ножей, после чего З1рьпмлся в землю. Нетерпеливые тут начинали зшово и пропускали поучительное зрелище: через минуту или около того принц возникал в небесах — и снова рушился туда же. И так до полною удовлетворения игро- ка; по-видимому, запас воздуха в скафандре достаточен. Хуже для персонажа заканчивался подоб- ный аффект в одном из предшес! вен ников PlanctSide. Tim бои происходили на крошеч- ном планетоиде, и здряд, если он вдруг не встречал ни противника, ни другого препятс- твия, пором облетал мир по окружности и тюкал стрелка между лопаток. Удивительное, скажу вам, ощущение— застрелиться из ipa Магомета в спину! Tpai и чес кая история разьп ры кается порой с падением NPC из окна в GTA: San Andreas. Они разбиваются, но зто их ничему не учит; там можно наблюдать извей ную историю «А старушки все падали и пала ш». Зато в Lionheart переполнение в ячейке сопротивляемости какому-то виду вреда (не исключено, что это было сделано намерен но, но очень странно) приводила к тому, что этим эффектом можно было лечиться. Набрали вещей на 110% устойчивости к яду? Отлично! Если вас ранили, откушайте циа ни стою калия, зажуиге мышьяком, и будете как новеньким. Друюи блаютворныи для 1с*роя 6ai пере волнения украшал собой Daggerfall. Порой там зарождался персонаж с тысячен очков здоровья! Сплошная радость л «я игрока... пока гот не выяснял, что для излечения ему придется провес । и на стоянке... пару .месяцев. Потому что pei енерирует-то он с обычной скоростью. Зато война со стражей в городе там могла привести к такому падению вашей репутации, что вами начинали восхищаться. IlijM-iijTaiiiibiu шик История с колбасой и правда вышла пря- мо-таки мистической. Ксенобайт так и не смог понять, каким образом Кеше удалось изу- родовать самый обычный продукт до такой степени, чтобы при условном съедении он нс исчезал из мира, а складировался внутри вир- туального тела персонажа. И ведь поначалу все было ничего, за исклю- чением того, что постоянные потребители колбасы стали стремительно набирать вес — впрочем, без малейшего ущерба для фигуры. Некоторые игроки начали робко жаловаться, что их немного заносит на поворотах, насти- лы порой проваливаются у них под ногами, а транспорт зачастую ведет себя как при пере- грузе. Другие. напротив, очень быстро оце- нили возможность, разбежавшись, попросту проломить кирпичную стену, а связав новые возможности с колбасой (и ведь догадались же!), стали целенаправленно отъедаться. Призрак, «Частная жизнь рейд-босса» Другой очень распространенный баг: где то в проверках условий перепута ш знаки «больше», «меньше» и «равно». Вариант — добавили лишний нолик в вероятность успе ха. Заметить такое при отладке порой бывает очень неле] ко, а результаты... Широко известен «баг 56-го года» в Medieval: Total War — Viking Invasion, где королевский сан означал для ею владе1ьца гарантированную шбель в 56-летнем возрас- те. По идее, там должна была стоять проверка (с этих лет для персонажа была возможна смерть От старости), а оказалась — констата ция факта. Варварские племена в Pax Roman а в результате похожего эффекта обзавелись шизофренией: обнаружив на своей террито- рии некое племя, они с некоторым шансом объявляли ему воину... и не замечали, что это племя — они сами! Забыли одну проверочку, и нот результат: ылльский вождь вынужден вести поход против себя самою. А вот похожий внешне эффект из Medieval II, когда дипломат отвергает ваше предложение и в ответ вы пинает то же самое, по всей вероятности, немного друюи ври роды. Это похоже на ошибку округления, koi да согласие с предложенном вычисляется по формулам большей точности, нежели само предложение. В Daggcrfall была з «разная ликантропия двух видов; однако волк ли вас укусил или кабан — все равно быть вам свиньей. Опять- таки не все в порядке с проверкой. Из этой же оперы — краппе раенростра пенные, но не слишком интересные баш. когда NPC после нужного раповора атакует вас независимо от результата переговоров. По слухам, баюм изначально бы ia одна странная особенность сидменеровских Пиратов» 2004 юда рождения. Там за всеми сведениями обо всех ваших пропавших родс- твенниках вас отправляю! к одному и тому же «злобному испанцу» барону Раймондо — так что вы вынуждены отпускать ею раз за разом, азатем ловить. Сперва предполагалось сделать их разными, но допустили ту самую ошибку в нрщрамме; a йогом решили, что раз все равно нет возможное ги сделан» «злым испанцам» дюжину разных лиц, то пусть это 141
Вокруг игры будет один и тот же барон, -рассудку вопреки, наперекор стихиям». Караул, говорящий помидор! — Мужики, может, договоримся? — пред- ложил Ксенобайт, нервно перебирая пальцами по полированному дереву посоха. — Ы-ыы! — Я же почти свой! Призрак, «Переполох в городе» Молодые игроки едва ли помнят, сколь ко радости доставляла во времена оные попытка... расшифровать то, что i сверят нам персонажи. Потому что если говорят они это голосом, а воспроизводятся сии звуки на встроенном динамике «РС-скрипер», то результат оставляет массу возможностей для трактовок. Так, русскому уху было очень трудно не услышать в речи священ ника-деина из Wizardry VII обличительный возглас: «Пьяным дурак!» Последующие изыскания показали, что это было -Ьратие, покайтесь!», причем, разумеется, по английски, но на PC-спикере речь шла точно о пьяном дураке. Мертвые тела в другой ролевке, по замыс л у авторов, должны были источать жуж- жание мух. Увы, вместо этого из динамика раздавались... страстные стоны. Согласно книге руководств к компьютер- ным играм, немецкие солдаты в Wolfenstein 3D при виде героя кричали: «Шушпан!» Авторы игры, однако, полагали, что это «Шуцштаффель!» — «Эй, охрана!» Это, конечно, не баги в прямом смыс- ле слова, но вспоминаются наравне с ними. И неудивительно. Чу.цта анимации Кругом суетились зомби из Епотограда, штук двадцать, не меньше. Глаза у них были совсем уж остекленевшие, по всему было видно, что чужеродный скрипт, внедренный где-то в глубинах собора, окончательно переклинил им остатки мозгов. С какой-то механической обреченностью, характерной, если верить старым фильмам, для потерявших надежду зэков, они валили лес. Но одному или но два они становились на четвереньки перед деревом и принимались его грызть, и правда напоминая обалделых бобров. Процесс это, по всему видать, был не быст- рый: кругом имелось много деревьев разной степени погрызенности. Призрак, «Беглые мертвецы» В современных играх стал популярным другой способ развлекать багами мировую общественность: сбои и нестыковки анима- ций. И эти зрелища не покинут нас еще долго, потому что стыковка анимаций — одна из самых трудных задач npoi раммиста и художника. Впрочем, это бывало и раньше. Вспомним хотя бы летучую телегу из Daggerfall (эта игра — вообще отличный заповедник багов всех мастей). В ваши дни летают не только теле! и; в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо н небесах парила грузовая фура. Не иначе, «| ранит анионная аномалия»! Медициной в стратегии Myth ведал стран- ный товарищ, похожий на дворника в тулу- пе с лопатой для расчистки мостовой. Fro целительные действия частенько напоминали средневековую анестезию методом «лопатой по башке». По крайней мере, пациент больше не мучился... А был еще знаменитый эффект из Baldur’s Gate, когда стрела из лука в погоне за персона жем бодро сворачивает за угол. Хотя тут виной не анимация, а логика ш ры: поскольку она плел в реальном времени, а бои между тем считается пошаюво, попала стрела или нет — определи ется в момент выстрела. Пока она летит, впол- не реально успеть спрятаться за углом дома... ио возмездие все равно неотвратимо. Assassin’s Creed прославился защдочным повелением своих лошадей: они время от времени решают переквалифицировать- ся в страусов и бодро 6eiyr на двух пере- дних hoi ах, помахивая задними в воздухе. Большой Папочка из Bioshock временами начина । злпиматься чем го малойри шчным безо всякою «горячею кофе». A Mass Effect ianoMHiucB, помимо прочею, загадочными анцами, которые один из героев начинал исполнять в бою. В FIFA 2007 многие были свидете 1ямп гою, как футболист, которого судья пригла- шает пробить штрафной, нитрирует мяч и начинает от всей души пинать ногами судью — видно, набсмело... Мяч, впрочем, исправно летит в направлении ворот. В раннем World of Warcraft случалось, что во время плясок на столе игрок проваливался в столешницу но пояс. И что же? Крякнув, так и уходи I со столом на поясе. Столоверчение заканчивалось только со сменой локации (малой, то есть koi ла меняется на шись под ми ни-картой). Вообще, онлайновые шры, ПОЗВОЛЯЯ СЛИШКОМ MIIOI НМ И! рокам слишком много свободы, частенько даже посте сошп патчей разрешают игроку зарыться задом в землю или пробить стенку и заглянуть в соседнюю комнату. 11орои это удается в WoW и посейчас. В Xenus любопытные мирные жители иногда начинают тереться о вашу машину и погружаются внутрь; само по себе это не слишком интересно, но удивительно, что, если тронуться с места — все равно в какую сторону! — автомобилефил немедленно погибнет в с । ранни IX муках. Однако больше всею по части застре- ваний друг в друю запомнилась История войн: Наполеон. Гам кавалерия обожала выстраиваться в боевой порядок, известный в народе как «шестизадая кусака»: конники становятся на одно и то же место и повора- чиваются головами в разные стороны, так что всадники сливаются в нечто вроде шах матного ферзя, а лошади, выставив во всех направлениях хвосты, выглядят совершенно неописуемо! В Master of Magic теневые демоны недо- считались одной анимации, в результате чего выбрасывали игру в DOS. В этом не было бы ничего интересною, если бы не один факт: происходило это обычно то!да, когда их дела были плохи. Что и заставило игроков назвать это еще одним заклинанием демонов — Exit to DOS. А в Realms of Arkania иногда пос ie выш ранной тяжелейшей ошвы перед нами появлялась... надпись 1 oading. А что, монс- тры тоже имеют право на Save/Load! Правда, это был баг чисто графический, надпись воз- никала вместо друюго сообщения. Но адре- налина враз прибавлялось. Подходит к концу первый том описания жизнедеятельности популярных багов. Во втором томе «Саги о багах» мы поговорим о: • местах, которых нет и не может быть; • том, что быв 1ст, когда объект нбывают вовремя удалить; • последствиях излишней доверчивости авторов MMORPG; • чудесах искусственного интеллекта; • результатах действия чересчур мощного оружия. До встречи на заседаниях нашего клуба энтомологов! 142
.iiiiiiiii горизонта Юрий Иванов р I Голдберга Некоторые считают, что тяга изобретать у человека всегда на первом месте. Они утверждают, что именно этим Homo Sapiens отличается от своих мень- ших братьев и сестер. Что, мол, древнему человеку было наплевать на древ- них женщин и жаркое из мамонта, а хотелось только изобретать, изобретать и еще раз изобретать! Так вот, дорогие представители вышеуказанного вида... Мы спешим вас разочаровать, самое главное качество человека разумного — лень. Благодаря этому замечательному свойству у нас появилось колесо, радио, телефоны, компьютеры и даже шровые журналы. Но среди миллиардов жителей Земли время от времени появляются абсо- лютно ненормальные индивиды. Они настолько неленивы, что изобретают не что-то, что сэкономит нам время, но наоборот — рады придумывать абсолютно бесполезные механизмы. Сегодня мы ноюпорим о человеке, который превратил создание абсурдных агрегатов в настоящее искусство, расскажем о его последователях и о том, во что все это превратилось в мире компьютерных игр. Goldberg. Was ist das? Машина Голдберга — это изобре- тение, которое выполняет очень про- стое действие очень сложным образом. Главный принцип работы — цепная реакция. Но никакого ядерного син теза и уж тем более ядерных бомб не предвидится. Например, падающая косточка домино заставляет упасть сле- дующую косточку, та в свою очередь толкает бильярдный шар, тот падает в ведро, ведро переворачивается, вода льется по желобу, наполняет стакан, и так далее и тому подобное. Венец всей этой сложнейшей машины — что-то такое простое, что нам и писать о нем неловко. Лвтири. актора! Рубен-Гаррет-Люциус Голдбер! родился в Сан-Франциско в 1883 году прямо в День независимости. Отец очень хотел» чтобы он стал инженером. Мальчик выучился и пол- года проработал на благо родного города, а точнее — на благо юродской канализации, но ею отношения с трубами и коллекторами не сложились, и позже он стал художником в местной газете. Когда ему исполнилось двадцать четы ре, Голдберг уехал покорят!, Нью-Йорк, где в 1915 году его работами заннтересова шсь газетные синдикаты. До недавнего времени в США не было всеамериканских газет, но в каждом штате, а иногда и в городе выходи in свои газеты. Издатели покупали фотографии, карикатуры и статьи именно у газетных син ди катов. Р16отм Голдберга можно разделить на несколько циклов, и самым известным оста ется цикл изобретении безумного профессора Люцифера Горюнзолы. Автоматическая сал- фетка, уникальная точилка д 1я карандашей размером с комнату, первая подушка безопас ности, состоящая из таксы и черепахи, — зто только некоторые примеры. Соперники 11.111 С0|итннки ? Но, конечно, Рубен 1олдбер1 был не единс- твенным, кому приходили подобные идеи. Чудаки рождаются везде, и если в США творил Голдберг, то в Англии подобные агрегаты придумывал художник Вильям Робинсон. Интересно, что в Англии маши ны Голдбер!а называют не иначе как и зоб ретен и я Робинсона-Голдберга, или машины Робинсона. А пару лет назад даже вышел мультик «В юсти к Робинсонам», главный герои которого путешествует во времени при помощи чудаковатых изобретений. Если у Голдберга было диплом инже- нера, то Робинсон черпал вдохновение в историях из жизни профессора Бреи истома — эксцентричною, слегка забывчивого и веселого персонажа Нормана Хантера. Имя Робинсона достаточно часто мелькает в документальных фильмах на ВВС» тоже служа своего рода именем нарицательным. Камера, дающая устойчивое изображение при езде на велосипеде» — типичнаш пример «робинсощ I3MO в » . Барабанщик Pink Floyd Ник Мейсон, рас- сказал в интервью, что их сценические экспе- рименты были тоже «робинсонизмамн >. 143
"* <g Boiipyi игры В это же самое время в Дании жил Роберт Сторм Петерсен. Поэтому в Копенгагене подобные механизмы называли Storm Р. Machines. А в бывшем СССР наиболее известным создателем машин Голдберг был Александр Семенов, долгие годы рисовавшим их для журнала «Мурзилка». Внача.1 614.10 с юно.. Ilin игра? Поклонников у безумных изобретений было множество. Неудивительно, что в 60-х годах прошлого века появилась настольная игра с особыми правилами — «Мышеловка»*, в которой игроки с помощью различных ухищрении должны загнать мышей сопер- ника в мышеловку. Игра стала крайне попу- лярной, несмотря на то, что она была лишь вариацией «змей и лестниц». В 2006 году игра изменилась. Появились новые правила, два новых вида мышеловок, и, самое главное, — все это стало трехмерным. К111ЮМШ1ИЯ Голдберг жил в замечательное время, стал свидетелем создания кинематографа и ком пьютера и лаже был сценаристом одною из фильмов, в котором можно было увидеть одно из ею творении. И в дальнейшем маши ны Голдберга не раз попадали на экран. В 1985 году Роберт Земекис снял первую часть «Назад в будущее»*, создав типичную машину Голдберга, единственное назначение которой — накормить Эйнштейна (пса про- фессора). В мультипликационном фильме «Роботы» мы видим ярким пример цепной реакции — минимальное воздействие на один из элемен тов приводит к колоссальным изменениям и даже разрушению всей системы. В «Роботах»* это показано на классическом примере косто- чек домино. В триллере «Не оставляющий следа» убий- ца строил смертоносные машины Голдберга, которые вводили лекарства или разбивали склянки с кислотой в зависимости от числа просмотров видео с сайта kill-with-me.com. Надо отдать ему должное — маньяк ни разу не повторился в своих изобретениях. Не остались в долгу и наши режиссеры: в 1983 году Анатолий Резников в мульти ке «Лето кота Леопольда» показал зрителям не что иное, как двунаправленную машину Голдберга. Лето, дача и мышата, которые старательно пытаются напакостить коту. Один из вари антов — сбросить ему на голову арбуз, но для этого недостаточно просто скинуть его с крыши, ведь кот коварен и предусмотри- телен. Нет, мы повесим бутылку с молоком, которая опрокинет чайник, вода наполнит чашку и перевесит рычажные весы, затем шарик скатится по желобу и толкнет шарик для бильярда. Шарик освободит тетиву лука, и стрела, попав н цель, запустит механичес- кую фигурку, к которой прикреплена пила. Пила перережет веревку, на которой висит арбуз, который и нужен для того, чтобы отом- стить ненавистному коту. Не тут-то было! Кот попался неправильный: угораздило же его сорвать арбуз, в результате чею вся стройная конструкция сработала в противоположном направлении, разбудив диких пчел. «Эдвард руки ножницы»» (1990 год) — фильм Гима Бертона. В одном из восиоми наний главною героя мы видим замок ею создателя и необычную машину для кормле ния. Ну-ка, приглядимся к ней... Хм, во время съемок Бертону явно приснился Голдберг! Вообще, машины «быстрого» питания — очень популярная тема для режиссеров. Ведь были еще и «Семейный парень», «Большое приключение Ни Ви», «Доршая, я умень- шил детей», «Балбесы»», «Уоллес и Громит. Проклятие кролика оборот ня» и многие- многие другие. Тс ic алия Говорят, что человек проводит у телеви- зора три-четыре часа в день. Смотрят люди не только сериалы, но и научные передачи. А там где исследования и наука, неизбежно появляются и изобретения в стиле Голдберш- Роби неона. Кроме прО1раммы на ВВС, о котором мы уже упоминали, в Японии уже несколько лет идет передача «Выключатель Питы», которая знакомит школьников с азами физики, мате- матики и дошки. И заставка этой npoipaM- мы — не что иное, как очередная машина Голдберга, которая служит только одной цели — показать название передачи. А на телеканале «Дискавери» выходят «Разрушители мифов». В сети можно найти выпуск, где эти чудаки строили рождественс- кую машину 1олдбер1а. Игры, в котирые играют... К сожалению, Рубен 1 олдберг не дожил до того момента, когда его изобретения попали в персональные компьютерм. Вначале полз ком и на ощупь, а потом уже более уверенно, сегодня же бегом и в семимильных сшопх маиппп 1 Голлберы проникли в компьютер ные игры. А как там в рекламном отделе? В 2003 году в рамках рекламной кампа- нии новой «Хонды-Аккорд» на экране была показана машина Голдберга-Робинсона, составленная из запчастей автомобиля. И все было бы хорошо, если бы не один момент. На четырнадцатой секунде роли ка колесо, получившее мизерный началь ный импульс, едет вверх по склону. Как это может быть? Fake Goldberg? О Каждой лунке по шару» для боу тинга. О Сыграем в баскетбот? 144
.iiinini горизонта The Incredible Machines В далеком 1992 году Кевин Райан создал легендарную 'lhe Incredible Machine. А Джеф Таннел выпустил ее под эгидой собствен- ной компании Dynamix (подразделение Sierra Entertainment). Целью игры было создание ма шин ы Голдберга - Роби н неона, котор iя позволяла выполнить простейшее зада- ние: например, забрасывала мяч в корзину, используя для этого фиксированный набор предметов: дирижабли, свечки, кнопки, вен тиляторы, веревкн н рычаги, батуты. Первая часть игры пришлась всем по вкусу, поэтому издатели дали добро на про- должение серии — юполиение lhe Even More Incredible Machine вышло уже через год. К сожалению, авторы сделали упор на расши рение набора головоломок, практически не изменив набор предметов. В 1994 голу авторы, изрядно поработав над шперфейсом, новыми уровнями и нако- нец-го новыми предметами, выпустили вто- рую часть TIM. По количеству нововведений она превосходит все с |едуютие сиквелы, был даже добавлен режим hot-seat. Но боль- ше всего изменился редактор — с 1994 гола можно было не только выбирать предметы, но и определять условия решения. Венцом творения команды под началом Джефа Таннела стал выпуск третьей части безумных машин. Игра обрела оконный интерфейс — все-таки на дворе уже было время Windows. Разработчики добавили воз можность прокрутки игрового поля и исполь- зования пользовательских фонов. Параллельно с проектом TIM Крис Коул выпускает две игры с похожим сюжетом и графикой — Incredible Toons и Sid and Al’s Incredible Toons. В данном случае больший упор делался на мультяшность героев. Сид F. Мыш (Sid F. Mouse) и Эл F. Кот (Al Е. Cat) настойчиво пытаются вывести друг друга из себя, прибетая к самым разнообразным улов- кам. Да, сравнение с Томом и Джерри напра- шивается. Прошло почти пять лет, прежде чем разработчики вернулись к теме машин 1олдберга. Но, увлекшись внешней мишу- рой, создатели позабыли добавить новых предметов. Возвращение безумных изоб- ретении» (Return of the Incredible Machine: Как завести машину Аккумуляторы садятся, маши- ны глохнут. Несложное приспо- собление позволит забыть об этой проблеме навсегда. Чтобы завести машину, всего-то и нужно, чтобы дождик (А), наполнил ведро (В) водой, ведро съехало по проводам и выпустило на волю воздуш- ные шарики (С). Шарики, напол- ненные гелием, устремятся вверх и раскачают груз (D), который заставит ножницы перерезать веревку (Е). Шар для боулинга (F), до этого крепившийся на веревке, падает в желоб (G). Скатившись по желобу, шар для боулинга освобождает мяч, удерживаемый плоскогубцами (Н). Мячик ска- тывается по доске и приводит в движение маятник Ньютона (J), ударив по молотку для крокета (I). Маятник толкает руку (К) на палке, которая включает зарядник для аккумулятора (L),— et voila, машина (М) оживает! Contraptions) и «Даже больше, чем просто изобретения» (I he Incredible Machine: Even More Contraptions) - две попытки резни мации яркого проекта 90-х. «Возвращение» — просто клон 'ПМ 2 (1994) с переработан ным пользовательским интерфейсом и тем же набором головоломок. Этого было мало, чтобы стать хитом... Один раз наступив на грабли, создатели не придали этому внимания. «Даже больше» тоже не отличалась новизной. Не помогла даже сетевая «фишка» WonSwap, с помощью которой пользователи могли обмениваться головоломками. Crazy Machines 1-2 Хотя внешне первая часть Crazy Machines (2005 год) напоминает третью часть ИМ, это совсем другая игра. Тут есть чокнутый профес- сор, который то и дело вставляет свои ехидные комментарии. Он, правда, может надоесть, но поначалу смешно и полезно. Тут есть мно- жество предметов: моторы, паровые двига- тели, молотки, дирижабли, магниты, солнеч- ные батареи — все описывать слишком долго. А чем больше предметов у нас есть, тем более навороченные машины мы можем построить. Окрыленные успехом, немцы выпусти- ли целых три дополнения, в которых менялся только набор головоломок и их сложность — от самых простых до заковыристых. Общее число головоломок превысило четыре сотни. И, естес- твенно, был еще удобный редактор, где фанта- зия игроков может разгуляться в полную силу. Во второй части (2007 год) игроки смогли увидеть собственное творение в 3D (движок NVidia PhysX оказался очень в тему). И опять же огромное число разнообразных узлов, начиная от самых простых — мячиков, полочек, кегель, заканчивая сложными составными механизма- ми — например, собственными роботами. Я думаю, что Crazy Machines, особенно вторая часть, — одна из лучших компьютер- ных реализаций идей Голдберга. Fantastic Contraption С развитием всемирной паутины пос- ледователи Голдберга проникли и туда. В онлайновой игре Fantastic Contraption («Фантастическая штуковина») нам нужно решить головоломку: доставить колесо из пункта А в пункт Б с помощью других колес, вращающихся по часовой стрелке или против нее, ременных передач и жестких сцепок. Поначалу было всего около сотни таких задачек, а сегодня их уже десятки тысяч, а 145
Вокруг ПфЫ □ Строим очередное безобразие □ Осторожно, «Пича-З»! игроков больше сотни тысяч. Заплатив денежку, мы получаем возможность созда- вать свои уровни, решать головоломки дру- гих пользователей и всячески участвовать в общественной жизни сайта (комментарии к дизайну и рейтинг уровней). Бесплатно можно решить только двадцать голо- воломок. Да, чуть не забыли, адрес сайта www.fantasticcontraption.com. Больше. чем Го.циер| Кроме игр, которые можно смело назвать детьми голдберговских фантазий, существу- ет несколько двоюродных племянников и внучатых племянниц. В этих играх нам тоже нужно строить машины, и пусть внешне они не похожи на то, о чем мечтал Люцифер Горгонзолла, но присмотритесь повниматель- нее -— это же так близко! Armadillo Run 2006 год. Питер Сток выпускает Armadillo Run («Путь броненосца»). Задача стандартна Проблема чистых зубов муссирует- ся по телевизору ежедневно. Создается впечатление, что это самая важная про- блема в мире. Предлагаем вашему вни манию автоматический выдавливатель зубной пасты. Освобождая резинку (В), закрепленную крючком (А), приводим в действие поршень (С), который толкает шарик (D). Шарик скатывается по жело- бам (Е) и падает на качелю (F), замы- кает контакты телеграфного аппарата (G), который выталкивает шарик (Н). Шарик толкает маятник (1) , который в свою очередь вызывает цепную реакцию с доминошками (J). Последняя домино- шка сбрасывает груз (К). Натягивается веревка и переключатель (L), а затем и жердочка (М). Птица (N), чтобы удер- жаться, взлетает и освобождает петлю (О). 1‘руз (Р) падает и выдавливает пасту на ветку. Все гении* мае— просто' — провести броненосец (который больше похож на желтый мячик) из точки А в точку Б и заставить его удержаться в этом месте на пять секунд, используя фиксированный набор средств: веревки, ткань, металлические труб ки, металлические листы и ракеты. Учтите, что у каждого материала свои свойства, свой вес, упругость, прочность, — и все это влияет! Игра состоит из двух фаз: строительство и тестовый запуск. После создания пути игрок запускает броненосец, и тот пробует преодо- леть дистанцию; в это время мы никак не может повлиять на события. В игре действует реальная физика, матери алы натягиваются, отталкивают броненосец, а при сильном воздействии даже рвутся. Через полые элементы (резинки, веревки, трубки) броненосец может проскакивать. Игровые элементы можно также убирать по таймеру — например, поставили вы железную балку, а через десять секунд она испарилась. Само собой, все упало в тартарары, но наш главный герой уже проскочил. Ракеты в Armadillo Run можно использовать не только для придания ускорения, с их помощью можно уничтожать лишние детали или переносить их из одного места в другое. Особый шарм придает необходимость экономить деньги (все элементы имеют цену, и очень обидно, когда на прохождение уровня не хватает каких-то несчастных пяти долла- ров). Поэтому тут мало быть умным, нужно быть еще и экономным. В итоге мы получаем колоссальную свобо- ду маневра. В игре можно строить не только примитивные конструкции, но и создавать качели, блоки, лифты с реактивной тягой, ременные передачи, системы шестеренок, катапульты и многое-многое другое. World of Goo 2008 год. Кайл Габлер и Рон Карнел ушли на вольные хлеба. Через год стараний они созда- ли «Липкий мир» — игру, которой могла бы гордиться Electronic Arts, если бы они все еще там работали. Действие происходит на пла- нете, населенной странными разноцветными шариками, среди которых появились любо- пытствующие — они хотят разобраться, что же произошло с их миром, из которого внезапно ушла красота. Мы уже писали об этой игре, но в дан- ном случае и повториться не грех. В течение пяти глав нам нужно производить доставку шариков Гу в точку сбора (которая до боли напоминает водосточную трубу) с помощью разного рода ухищрений. Во-первых, шари- ки можно соединять друг с другом, создавая башни, мосты н прочие чудеса липкой мысли. Во-вторых, есть здесь и воздушные шарики, которые могут приподымать созданные конс- трукции. В-третьих, тут есть еще очень много всяких разных шариков — шарики-липучки, шарики-вирусы, шарики-антивирусы, шари- ки черепки, шарики-рассыпалки. Есть и опас- ные препятствия, которые надо преодолеть на пути к заветному сливу, — болота, пилы, шипы, огонь... Кроме того, сэкономленные шарики пойдут не куда-нибудь, а на постройку проекта века — Великой Башни Гу. World of Goo — призер Фестиваля неза- висимых игр (IGF-2008), победитель в двух 146
пшия горизонта 'Ж О Победители последнего чемпионата по конструированию машин Голдберга. □ Вам налить сока? номинациях: за инновационный дизайн и техническое исполнение. К сожалению, созда- тели заявили, что не собираются выпускать продолжение, но поклонники игры уже раз- работали редакторы новых уровней и присту- пили к созданию модов. Crayon Physics Deluxe Второй пример удивительного использо- вания законов физики в компьютерной игре представил Петри Пурхо. Это была нари- сованная мелками физика, о которой мы не только писали, но и выкладывали на диск полное прохождение. За кажущейся простотой поставленной задачи — передвинуть мячик к звезде — скрывается потрясающее поле для фантазии игроков. Любой фрагмент, нарисованный на экране, тут же вступает во взаимодействие с другими элементами на экране, заставляя задуматься даже самых опытных игроков. Эту игру можно спокойно назвать попу- лярным учебником физики — симуляция гравитации, массы, кинетической энер1ии и прочего в игре просто великолепна. В игру встроен редактор головоломок, а также описан двусторонний протокол обме- на, который позволяет загружать и скачивать уровни через специальный сервис. Каждый из игроков старается наити собс- твенное решение для любой, даже самой простой головоломки. В самой игре создано более ста уровней, а творчество пользова- телей — вообще отдельный разговор. Там тысячи и тысячи задачек. \ наши ir (ок я скажу... Тот, кто однажды увидел машину Голдберга» влюбляется в нее сразу же. Тот, кто хотя бы один раз собрал машину Голдберга, становится одержимым. В интернете уже более пяти лет работают специализирован- ные магазины, в которых можно приобрес- ти необходимое оборудование для создания машин Голдберга. В 1949 году в университете Пардю про- шел первый турнир по созданию машин Голдберга. Вначале это было соревнование между научными братствами Тетта Тау и Триадой, и проводились такие турниры вплоть до 1956 года. С 1988 года голдбергома- ния снова овладела умами студентов и препо- давателей. Обострение этой болезни происхо- дит в марте. Ведь именно в этом месяце про- водится финальная часть всеамериканского конкурса по созданию машин Голдберга. На сегодняшний день турнир превратился в командное соревнование и проводится еже- годно. В 1995 году были также пересмотрены правила финальной части турнира — теперь действие надо выполнить не менее чем за двадцать шагов (вместо десяти, которые тре- бовались до 1995 года). Команды состоят не только из энтузиас- тов, но и из профессиональных ученых. Задания могут показаться забавными: так, в 2007 году нужно было набрать апельси- нового сока в стакан, в 2008-м году жарили гамбургеры, в 2009-м заботились об энер- госбережении (заменяли старую лампочку «экономкой»). С 2005 года неофициальным программным обеспечением конкурса стал Gary’s Mod. Garry’s Mod, GMod или GMOE) — моди- фикация движка, специально ориентирован- ная на моделирование физических процес- сов. Для того чтобы использовать GMod, пользователю потребуется одна из игр, кото- рая включает в себя Software Development Kit (Half Life 2 или Team Fortress 2 вполне подойдет). Дальше же все зависит от вашей фантазии. Disclaimer: если эта статья разбудит вашего внутреннего Голдберга и как-нибудь за завтраком, вместо того чтобы просто налить себе чаю, вы соорудите огромную пирамиду из чашек, штопоров, ореходавилок и термоса, напугав маму, сестру и кота Мурзика, знай- те — редакция журнала ЛЕИ не несет за зто ни малейшей ответственности! 147
Жила-была на свете крыса В морском порту Вальпараисо, На складе мяса и маиса, Какао и вина. Она жила, пила и ела, Но ей на складе надоело — Во всей округе захотела Поцарствовать она! Призвав родню для этой цели, Она во все пролезла щели, Кота и кошку крысы съели Тотчас в один присест. И вот они потоком серым Пошли по площадям и скверам — Того гляди, таким манером Весь город крыса съест! Ю. Ким, «Баллада о крысе» Наряду со знаменитой проблемой «Одни ли мы во Вселенной?», в смысле — нету ли на других планетах разумной жизни, равной людям или превосходящей их, порой задаются и более постижимым для нас вопросом: «Одни ли мы на Земле?» Нет ли другой расы, чей разум уже вполне сопоставим с нашим? И, кстати, добавят люди мнительные, — а нс угрожает ли нам она? мгнРг тны» На планете Земля люди всегда пред- полагали, что они разумнее дельфинов, потому что они придумали так много: колесо, Нью-Йорк, войну и т.д.» а дельфи- ны всегда только плескались в воде и раз- влекались. Дельфины же, напротив, всегда считали себя разумнее человека — причем по той же самой причине. Д. Адамс, «Путеводитель по Галактике для автостопщиков» Кандидаты на звание самых разумных животных известны давно. Большинство исследователей сходится на такой при- мерно шестерке: I. Обезьяны (в первую очередь шим- панзе, гориллы и орангутанги, за ними в отдалении следуют мартышки и макаки). 2. Дельфины. 3. Слоны. 5. Крысы. 5. Осьминоги и кальмары. 6. Собаки. Некоторые добавляют еще свиней, реже — воронов, белок, кашалотов. Предпринимались попытки доказать выдающиеся возможности кошек или лошадей, благо среди зоологов тоже нема- ло рьяных любителей тех и других, но пока их усилия ничего не дали. Но это позиция зоологов; а писатели, киношники, игроделы и творцы «город- ских легенд» расставляют приоритеты иначе. Им ведь интересно найти не просто расу, обладающую зачатками разума, — а такую, которая может чему-то научить или чем-то угрожать... Обезьяны слишком похожи на людей, а потому в этом качестве малоинтересны: как ни крути, получается «недочеловек». Дельфины, резвящиеся в океане, годят- ся на роль удивительного собеседника, но о цивилизации дельфинов говорить все- рьез трудно: мы ведь считаем неотъемле- мым признаком высокого развития изго- товление орудий... а плавниками и зуба- ми это делать трудно. В крайнем случае можно представить дельфинов этакими мыслителями, может — псиониками... Слонов тоже порой представляют носителями чистого разума, любителями медитации, знатоками древних тайн, к тому же у них есть хобот, пригодный для тонкой работы. И в былые времена леген- ды о слоновьем уме и культуре имели широкий ход: говорили о религии слонов, об их медицине, кладбищах... Но позже, когда «таинственные джунгли» перестали быть белыми пятнами, эти истории стали увядать: «спрятать» на современной карте слоиовий город решительно невозможно! Собаки слишком известны и слишком открыты; так и кажется, что, если бы они знали и умели чуть больше, мы бы непре- менно это поняли. Может, это и невер- но, но переубедить читателей (зрителей, игроков) слишком трудно. На тему соба- чьей цивилизации есть буквально пара- тронка интересных рассказов — написан- ных хорошо, но явно в шутку. Остаются лишь крысы н морские голо- воногие. Те и другие хорошо подходят на роль угрозы: головоногие — иа «ужасы в глу- бинах», которые топят корабли и людей 148
и, возможно, где-то в пучине готовят ору- жие, армии рабов или еще какую-нибудь чертовшину; крысы — на «подполье» внутри наших городов. Существует мно- жество легенд, отчасти основанных на правде, где крысы таинственным образом похищают продукты, пользуясь довольно сложными орудиями, или защищают свое логово, или ликвидируют средства борьбы с грызунами... Не забудем также о древнем кошмаре — чуме, переносимой крысами, — и станет ясно, почему они оказываются кандидатом номер один на звание «опас- ного для людей земного разума». Воплощению головоногой опасности — кракенам — был посвящен наш пре- дыдущий выпуск. Теперь же поговорим о крысах, вернее — о цивилизации кры- солюдей. ftjNf Итак, крысолюд, он же крысочеловек, скейвен, ратткин или попросту крысюк. Выглядит как помесь человека с крысой: двуногое, прямоходящее, с хорошо раз- витыми пальцами — однако с крысиной мордой и, как правило, голым хвостом. О ЭТО ВАЖНО: не следует путать крысю- ков с крысами-оборотнями — существами, которые могут становиться крысой, чело- веком или чем-то средним, а своим укусом распространяют ликантропическую заразу. Крысолюди обладают лишь одной формой, не могут делать из людей себе подобных, не зависят от фаз луны и не защищены от железа. Оборотням будет посвящена отде- льная статья. Чаще всего крысюки достигают роста гнома (около 110-130 см), хотя отдельные крупные разновидности оказываются с человека. Я говорю об их «естественном» росте: поскольку крысолюди обычно ходят не на всей стопе, а только на пере- дней ее части с пальцами (как и обычные крысы), то ноги у них при ходьбе посто- янно согнуты. А это значит, что крысолюд в принципе может выпрямиться и стать выше сантиметров на 20-40, но такая поза для него неудобна и неестественна, как для нас стояние на цыпочках. Кости у них довольно тонкие и легкие, а сложение, даже у самых крупных, суб- тильное, к тому же они очень гибки — и легко могут протиснуться в отверстие, на первый взгляд, слишком узкое для такого большого существа (например, в канали- зационную трубу). Малый вес и цепкие лапы позволяют им отлично лазить по стенам, скалам и деревьям; а вот бегуны они посредственные, на ровной местнос- ти человек их, скорее всего, догонит без особого труда. Только вот поди застань их на ровной местности! Кожа этого народа покрыта короткой шерстью, не длиннее, чем у обычных крыс. Иногда у них, особенно к старости, отрастает что-то вроде гривы, густой мех на плечах или густые пучки шерсти в районе усов — этакие бакенбарды, но в остальном шерсть такая короткая, что ее можно порой принять за голую кожу. Порой она частично облезает — получа- ется на редкость несимпатично. Глазки-«бусинки» без белков отлично видят во мраке; быть может, не в полной тьме (хотя и такое встречается), но света им нужно во много раз меньше, чем чело- веку. Правда, на ярком солнечном свету замечательные глаза могут подкачать; а если им часто приходится бывать на сол- нце, они становятся подслеповатыми. Но слух и нюх тоже превосходны — крысюки могут почти свободно действовать с завя- занными глазами. Язык отлично развит и способен к сложной членораздельной речи. Правда, голос их очень писклив, к тому же им порой плохо даются взрывные согласные (п, к, т...). Собственный язык крысолю- дей обычно насыщен шипящими, а из гласных там преобладают и и е. Крысолюди предпочитают носить одежду, хотя от природы ие слишком страдают от холода: быстрый обмен веществ помогает им согреваться. Часто они одеваются только ниже пояса, но порой, наоборот, закутываются в плащи. Некоторые авторы полагают, что таким образом они пытаются сойти за людей, но это вряд ли — все равно походка их непременно выдаст. Обуви не носят почти никогда — при хождении на пальцах ног это не очень удобно. Рацион крысолюдей весьма широк. И обычныето крысы скорее всеядны, в отличие от большинства родичей-грызу- нов; а крысолюди весьма расширили зто понятие даже по сравнению с человеком. Насекомые, падаль, кости — все это ока- зывается пригодным им в пищу. Большинство нечеловеческих рас в волшебных мирах живет дольше нас; крысолюди — редкий случай обратно- го. Характерная продолжительность их жизни — лет 15-25, 40-летний считается древним старцем-долгожителем, и только чары могут продлить их годы до чело- веческих. Однако этого времени вполне хватает, чтобы крысолюд вырос, развил- ся (они растут много быстрее людей), научился всему необходимому и, воз- можно, даже успел изобрести что-нибудь новенькое. Отнууа t ни Крысолюди — редкий случай в бести- арии: существа, которые равно хорошо чувствуют себя в фэнтези и в научной фантастике, среди мечей и чародеев или среди атомных зарядов и звездолетов. Их стиль жизни, внешний вид и послужной список годятся куда угодно; до сих пор неизвестно даже, в мире какого типа их обнаружили впервые. Слишком уж много кандидатов. Скорее всего, все же в нашем родном... Будь то в волшебиом мире или в тех- ногенном, но крысюка обычно можно охарактеризовать понятием «мутант». Когда-то они были ординарными крыса- ми, но некий фактор «X» — будь то ради- ация, заклятие, неведомая инопланетная или волшебная субстанция или телепати- ческое воздействие — навсегда изменила мирных грызунов, увеличила в размере и усилила мозг. Если это было намеренным вмеша- тельством, то те, кто это сделал, могли ускорить прогресс крысиной цивилиза- ции; если нет, они рано или поздно успе- ют научиться всему сами. Хотя с письмен- ностью у них чаще всего так себе, учатся они быстро. '/Qeafibt и vffiufemtc По части интеллекта они, видимо, людям не уступают, а порой так даже и превосходят — по крайней мере в части всевозможной инженерии. Правда, читать и писать они если и умеют, то не слишком любят; видимо, в механике они одарены от природы. Во всяком случае, в большинстве миров крысюки освоили довольно слож- ную технику, а порой и магию. Нередко они берут в свои руки ту силу, что мутиро- вала их предков, и начинают производить собственных мутантов — так, например, - в мире Warhammer они сотворили гига- нтских крыс, а также крысоогров; порой овладевают бактериологическим оружи- ем — так, миру еще не раз «икнется» великая Чума. Нередко Чума становится одной из основ их религии — вместо того чтобы страдать от нее наряду с людьми, они начинают ею наслаждаться, как некото- рые люди — войной. Смерть от чумы считается славной кончиной, достойной героя. Но вообще-то герои у крысюков в дефиците. Они в избытке наделены инс- тинктом самосохранения... а попросту — изрядные трусы. Смелость им придает либо невидимость (выстрел из засады — любимое дело, тем паче что по части засад они великие мастера), либо большой чис- ленный перевес. С численным перевесом у них тоже неплохо; крысолюдка рождает зараз 4-8 детей, причем беременность длится толь- ко два месяца, и порой за год она успевает разродиться четырежды —- малыши ста- новятся почти самостоятельными бук- вально через месяц. В год-полтора крысо- люд уже полностью взрослый; так что не стоит удивляться, что группка в дюжину особей лет через пять порождает целые полчища. Хватало бы пищи... а не хватит, так они могут и сами взять. Впрочем, агрессивны они при одном важном условии: если у них сформиро- валась прочная власть. При весьма тре- петном отношении к собственной жизни чужую, даже жизнь сородича, они не ценят совершенно, и крысиный вождь может не моргнув глазом жертвовать тысячами подданных. Но если они продолжают жить кла- нами — то им проще прятаться по 149
углам либо, как в некоторых мирах, вливаться в мультирасовый социум на самых низших ролях. Например, ста- новиться мусорщиками, как в Танфере. Почему бы и нет? Они небрезгливы, довольствуются, по людским понятиям, малым... Однако кланы крысюков без цент- ральной власти обычно начинают разла- гаться, особенно в условиях мегаполиса. Причина чаще всего одна: неустойчи- вость к соблазнам. По этой части они переплюнули даже людей. Крысолюди легко подсаживаются на спиртное и дру- гие наркотические вещества, ведутся на азартные игры — словом, за ними нужен глаз да глаз. Женщины крысиного народа более устойчивы. Однако проследить за своими мужьями они не могут по двум причи- нам. Во-первых, равноправием полов у крысюков и не пахнет — женщина пос- тоянно занята размножением и потому, увы, не принимает активного участия в общественной жизни. А во-вторых, кры- солюди далеко не всегда признают инсти- тут брака; частенько “брак» заключается буквально на три месяца, на один цикл размножения. Поэтому мужчин-крысолюдей в небольшом клане некому удерживать от всяческого разврата. И только бдитель- ный вожак способен сплотить их и изба- вить от большинства вредных для здоро- вья и кошелька пороков. Крысиная власть Власть крысолюдей можно охаракте- ризовать также, как в свое время говорили о российской монархии: «Самодержавие, ограниченное удавкой». Власть крысиного предводителя край- не велика, он имеет право буквально на все, что взбредет ему в голову, и приказы его беспрекословно исполняются. Однако должность эта опасная: как правило, уми- рают правители прямо на рабочем месте — от разрезов в области спины, несовмес- тимых с жизнью. Законы крысолюдей изучены плохо. Но они существуют и весьма разнообраз- ны; например, один юрист упоминал, что их кодекс держит рекорд по количеству упомянутых в нем смягчающих обсто- ятельств. Свыше тысячи причин могут избавить крысолюда от ответственности за убийство, кражу и другие предосуди- тельные деяния. Наследственная монархия у них ред- кость — чаще встречается пожизненное избрание (а если избранник неудачен, так его пожизненный срок можно и сократить). Нередка также теократия — в этом случае вождя обычно именуют «пророком». По-настоящему многочис- ленные народы могут организоваться во что-то вроде республики или, скорее, конфедерации — когда правит совет из монархов, возглавляющих отдельные племена. Примерно так устроено прав- ление скейвенов в Warhammer: власть принадлежит Совету Тринадцати, куда входят главы кланов, а также главноко- мандующий крысиной армией и верхов- ный пророк. Силовой захват власти, как ни странно, почти не практикуется — только силовое устранение текущего вождя. А уж дальше все будет настолько честно, насколько это возможно для крыс... Главное средство управления — страх, благо безрассудная смелость этому народу несвойственна. Крысиный вожак не стес- няется самых жестких мер, и они лишь увеличивают лояльность подданных. Пока крысюк знает, что за ним наблю- дают, он обычно довольно тщательно исполняет приказы. Поэтому городской стражи и тому подобных организаций крысы обычно не держат, зато обладают чем-нибудь вроде тайной полиции, соглядатаев и так далее. И развитой службой поимки и уничтоже- ния преступников. А армии крыс нередко сопровождаются заградотрядами — дабы бежать вперед было менее страшно, чем назад. Вообще же, если есть возможность, от любимого вождя крысы бегут, и не толь- ко на войне. Отщепенцы поселяются на периферии городов других рас, но чаще всего новый клан исчезает, не родившись, — по причинам, изложенным выше. ((\/нм гфыси На свете существует больше полусо- тни видов разнообразных крыс, по пре- имуществу тропических. Однако все известные мне источники единогласно называют ближайшим родичем крысо- людей пасюка, или серую крысу. Если задуматься, это удивитель- но: ведь средневековую чуму разноси- ли вовсе не пасюки. За это отвечают черные крысы, в наше время усту- пившие серым первенство. И с кораб- лей бежали, вопреки многочисленным картинкам, не пасюки (второе назва- ние черной крысы — корабельная); да и гаммельнский крысолов, по всей видимости, уводил из города именно черных крыс. По крайней мере, над- пись на ратуше Гаммельна гласит, что дело было в 1284-м, а тогда пасюки по Европе еще не распространились. Однако сейчас серую крысу, к сожа- лению, каждый из нас имеет все шансы увидеть на улице: в российских городах они присутствуют во множестве, пасут- ся на помойках, обживают подвалы, канализацию, вентиляционные ходы... Она и стала героиней многочислен- ных городских легенд; именно из них и выросли крысолюди. На самом деле серая крыса — не серая: такой мастью могут похвастаться только крысята. Где-то к полугоду она становится буроватой, с легкой рыжи- ной. (Кстати, со скейвенами происходит то же самое; те немногие, что остаются серыми, идут в священнослужители.) Обычно взрослый пасюк в длину бывает сантиметров тридцать (плюс еще сантиметров пятнадцать хвост), а весит граммов триста. Но бывают и раза в полтора покрупнее. Он и вправду отлично слышит, а вот хорошее зрение крысолюди взяли не от нее — крыса видит только в зелено-гол убой части спектра и на близком расстоянии. Даже нельзя сказать, что в темноте она отли- чается хорошим зрением — предпочи- тает ориентироваться по слуху и нюху. В дикой природе она жила, по- видимому, на берегах ручьев, рек и озер, рыла норы в прибрежном грунте и уже тогда была всеядной. Воды ей надо много и по возможности близко, поэтому лучший друг крысиного пле- мени в городах — сырые подвалы и канализационные ходы. Впрочем, она уже обучилась неплохо добывать себе все необходимое и в более сложных условиях. Необходимо ей, кстати, многое; в отличие от мышей, белок и прочих бобров она в самом деле нуждается в животной пище. И даже в диком состо- янии никогда не ограничивала себя зер- нышками и листочками, как почти все остальные грызуны. Секрет крысиной живучести — в исключительной всеядности, сообрази- тельности и стайности; а секрет широ- кого распространения — в том, что крысе все равно, где жить. Почти всякий J зверь стремится прожить свою жизнь на одном и том же месте, привычной территории; даже из «неволи», если у него есть возможность считать вольер своей территорией, он по доброй воле не уйдет. А уж осваивать новые владе- ния без веских причин... Но вот крыса всегда готова поискать чего получше — потому и стала в наши дни, по- видимому, самым многочисленным из млекопитающих Земли. Не исключая I коров, свиней и человека. ь 150
ЛУЧШИЕ К0вЬЮ1РНЫ( ИГРЫ .шнил НЛП Города и промыслы В отличие от крыс-оборотней, с кото- рыми их часто путают, крысолюди не нуждаются в соседстве человеческого поселения. Они, конечно, могут обжить канализацию или катакомбы под городом — особенно если планируют его захва- тить, но чаще селятся в пещерах или раз- валинах покинутых городов. При необхо- димости можно сделать развалины из еще живого города. Дом крысолюда — это, как правило, общая спальня, столовая и миого-много кладовок и шкафов. Крысолюди весь- ма запасливы, причем хранят ие только пищу, как их родичи-грызуны, а все, что «может пригодиться», от старого валенка до мотка проволоки. И, по справедли вости, им это в самом деле пригождает- ся; если вдруг ударили холода, крысюк помнит, где в его доме припрятан левый валенок и подбитый мехом сапог, быстро их найдет и наденет. А из мотка проволо- ки можно при случае соорудить капкан, рыболовный крючок или вешалку для копчения пойманного бродяги. Чаще всего плотность населения у крысолюдей слишком велика, чтобы у каждой семьи был свой дом, — тем более что семья у них, как уже упомина- лось, дело преходящее. Энное количество крысолюдей объединяется и заселяет дом совместно. Малочисленные племена живут по общинному закону, но большие народы практикуют рабовладение. В рабы попадают не только свои же крысюки, но и представители других рас. Однако в большинстве миров шанс ока- заться в крысьем рабстве для нас с вами невелик: людей они в плен стараются не брать, потому что мы по их меркам слиш- ком прожорливы, недостаточно выносли- вы и мало работаем. Но порой они реша- ют освоить сельское хозяйство, в котором сами крысолюди ни уха ни рыла, — и вот тут-то люди им пригождаются. ПуиЛ^йскаженных молний. Моделька для игры. Сами крысолюди предпочитают добывать пищу собирательством (благо в еду им годится такое, на что не поза- рится даже голодная гиена), но если их много, в ход идут торговля, война и охота. Скотоводство под силу лишь очень немногим кланам, земледелие — только рабам. А поскольку они ничего не смыс- лят в посевах и жатве, то даже наблю- дать за сельхозработниками им непрос- то. Поэтому крысиные поля — большая редкость. на mfane кины Вопреки расхожему мнению, крысю- ки не злобны от природы. Да, они то и дело оказываются агрессорами в войне, виновниками исчезновений людей или торговых караванов — но это следствие устройства их общества, а не врожденное свойство. Так, малые общины крысолю- дей в городах людей нередко вызыва- ют брезгливость или снисходительную жалость (примерно как кринновские овражные гномы), но вреда от них особо- го нет. Крысолюди не кровожадны, драть ся очень не любят и даже не слишком ценят самоутверждение и власть. Однако крысолюди гораздо хуже умеют регулировать свою численность, чем крысы. Если обычная серая крыса живет впроголодь, она не забеременеет; с крысолюдьми это не так. А огромное пол- чище крысюков невозможно прокормить без агрессии. С ними происходит пример- но то же, что с саранчой: пока их мало, это мирные «кобылки», которые пасутся себе в траве и не причиняют серьезного вреда, но стоит им сбиться в рой — и прости- прощай все живое на их пути. Воюют они в разных мирах по-раз- ному, но есть три главнейших метода, которыми они пользуются. Захват изнутри Завоевание намеченного города прохо- дит с длительной подготовкой. Крысиные боевые отряды обживают канализации, крыши, подвалы, постепенно ликвидиру- ют охрану или приучают ее не искать себе неприятностей в темных углах. В одну не слишком прекрасную ночь они, как большевики в революцию, захва- тывают мосты, вокзалы, банки, почту и телеграф, арестуют временное или пос- тоянное правительство — и оказывается, что в городе сопротивляться уже некому. Немногие рьяные правоохранители лежат с перерезанным горлом. Двенадцать часов, и все спокойно. Самые хитрые вожаки вообще могут не объявлять о том, что власть переме- нилась. Пусть себе жнут и сеют, торгуют и, главное, собирают налоги. А крысы все спокойно вывезут куда следует. Это выгоднее захвата, но намного сложнее. Заражение Этот способ практикуют те крысолю- ди, что поклоняются Чуме или какому- нибудь ее покровителю. Чумные крысы, которым терять уже нечего, приносят в город заразу. После чего аккуратно засе- ляют опустевшие дома. Преимущество этого способа в том, что окрестные поселения сами доброволь- но изолируют город-жертву: поставят по краям чумные камни, запретят торговлю. Что многократно уменьшит риск лобо- вого столкновения армий. И даже если о крысиной операции станет известно, кто пойдет добровольцем освобождать чумной город? Недостаток простой: крысы, как ни крути, тоже подвластны чуме. Запугивание Если же крысам все-таки приходится воевать, то они предпочитают полагать- ся сразу на технологическое (магическое) превосходство и на многократный чис- ленный перевес. 90% их изобретательских и инженер- ных усилий уходит на оружие, и потому чаще всего им есть чем удивить против- ника; но сильнее срабатывает деморализа- ция. Солдат, который видит, что на одного «нашего» приходится двадцать крысюков, как-то приунывает... А зря, потому что в рукопашной крысолюди обычно немно- гого стоят, а моральный дух крыс крепок только до первого серьезного удара. Сами крысы это отлично знают и потому стараются лишить врага воли к сопротивлению — Ужасно Страшными Чарами, зрелищем гигантской серой орды и даже специальными драматическими эффектами. Россказни о крысином потоке, кото- рый «ничем не остановить», распускают- ся самими крысами. Поэтому, если вам доведется служить в армии противника крысолюдей, постарайтесь запомнить и объяснить товарищам по отряду: труднее всего в первые полчаса; если за это время вы не побежали — то побегут, скорее всего, они. Как ш>лаупть с KfiNfiaa^ Подружиться с ним — вторая задача. Первая и главная — чтобы он и его соро- дичи не восприняли вас как добычу. Поэтому ни в коем случае не обнару- живайте при знакомстве страх — ни перед самим крысолюдом, ни перед кем-либо еще. Лучше всего обозначить себя как более сильного, причем такого, который может оказать покровительство. Этот вид отношений они понимают лучше всего. Не надо ничего просить, хотя можно предлагать обмен («ты мне, я тебе»). Требовать — можно, но осторожно: дело в том, что крысолюди обычно восприни- мают угрозы и ультиматумы предельно 151
Лрнская книга буквально. То есть, если вы скажете кры- сюку: «Отдай мне то, что ты несешь, не то я оторву тебе голову!», он запросто может решить, что терять ему уже нечего, и... Если это крысюк из большого племени, а не городской одиночка, помните, что, скорее всего, есть кое-кто, кого он боится сильнее вас, — его вожак. При общении с ними .можно не осо- бенно бояться оскорбить собеседника. Это вам не гном, с которым одно неос- торожное слово может дорого обойтись. Крысюки сами редко пытаются кого-то унизить — и практически не понимают, что такое унижение. В их культуре такое понятие отсутствует. «Я сильнее тебя и главный над тобой» — да, а «ты жал- кий, глупый, трусливый» — нет. Порой всевозможные моральные уроды часами глумятся над крысолюдом, не понимая, что с тем же успехо.м могли бы осыпать оскорблениями собственный башмак. Кто-то упоминал, что нашел такое ругательство, которое крысюк воспри нимает всерьез: «падаль». Но он просто недопонял ситуацию. Крысолюд счел это не ругательством, а желанием собеседни- ка употребить его в пищу. Мимика кры солюдей вообще очень плохо читается человеком. И последнее: ни в коем случае не счи- тайте крысолюда дураком. Он может успешно им прикидываться, но, как пра- вило, их мозги ничем не уступают нашим. Примитивные хитрости они раскалывают вмиг, а сами способны на довольно изощ- ренные ходы. (fiUltcMN Крысолюди встречаются во .множестве миров; однако самые популярные, яркие и «правильные» крысюки — пожалуй, скейвены (skaven) из Warhammer Fantasy. И потому на них нельзя не остановиться подробнее, тем более что им посвящено целых две компьютерных игры. Само слово skaven — искаженное scavenger, то есть падальщик или, на более старом русском языке, стервятник. Кроме того, у этого слова есть значение «мусор- щик, сборщик отходов», которое тоже отлично к ним подходит. В свое время я пробовал переводить это как «стервни- ки»; что-то в этом есть, но, конечно, очень непривычно. Мутация скейвенов порождена суб- станцией под названием warpstone (в раз- ных переводах — гнилой камень, камень искажения). Они продолжают его упот- реблять, пользуются им для получения волшебных сил, новых мутаций, заряжа- ют им свое оружие. Тоннели скейвенов проложены через целые континенты; их подземное царство называют даже «Подземной империей» (Under-Empire). Главные ходы тянутся под горными хребта.ми, а от них сетью вен расползаются тоннели поменьше — до самых Талабхейма, Мидденхейма, Борделье... И под столицей Империи, Альтдорфом, они тоже есть. А как же! Скейвены довольно крупны для кры- сюков (до 1,5 м ростом) и покрыты не серой, а бурой шерстью, реже черной. Серые среди них редки — и часто делают- ся священ нослужителяхМи (серыми про- роками). Белые крысы служат в гвардии Совета Тринадцати. Как и положено крысам, армии скей- венов обычно весьма многочисленны, но не слишком отважны. Этот недостаток исправляется их особым свойством: бое- вой дух крыс тем выше, чем больше раз- мер отряда. Характерное презрение к жизни соплеменников тоже нашло свое отра- жение в правилах Warhammer Fantasy Battles: скейвены — единственные, кто имеет право стрелять по отряду, нахо- дящемуся в ближне.м бою с союзником. Разумеется, с потерями для обеих сто- рон... Это правило по-английски назы- вается «there’s much more there», в смыс- ле «что-что, а крысы всегда найдутся новые». Очень жаль, что в Warhammer: Mark of Chaos, где скейвены представле- ны детально, этого свойства нет — а все потому, что разработчики зачем-то раз- решили стрелять в гущу боя всем арми- ям, да еще и без вреда для своих. Это большая глупость, повредившая такти- ческой глубине игры. Кланов скейвенов много, но широко известны среди них четыре. Эшин (Eshin) Это племя специализируется на тай- ных убийствах, разведке, проникновении во вражеские ряды и так далее. Их спец- войска — glitter runners («бегущие по канавам»), которые появляются на поле боя с неожиданной стороны; их герои — убийцы. Они же служат тайной полицией Совета Тринадцати и показывают труса*м и предателяхМ, что возмездие неотврати- хмо. Правда, сейчас Эшин уступил первые позиции в совете клану Скрир, но это не повод его не бояться. Mop (Pestilens) Крысюки Мора, как нетрудно дога- даться, специализируются на рассылании чумы. Сами они при этом от нее почти не страдают — таково благословение одного из богов Хаоса, Нургла. Впереди армии Мора шагают чумные монахи, знаменитые боевой яростью; их элита, разносчики чумы, своими куриль- ницами рассылает з1разу, которая мгно- венно косит врагов (не говоря уже об ужасе, бегущем впереди них). А вокруг стаями кишат серые и черные крысы — разумеется, чумные. Творцы (Moulder) Название клана — Moulder — замеча- тельно многозначно: его можно перевести и как «творцы», и как «литейщики», и как «разлагатели» или «загниватели». 152
ЛУЧШИЕ йгрь! .шти/ нриу H»ut Специализация Творцов — генети- ка. С ее помощью они научились делать живых существ еще более отвратитель- ными, чем им положено от природы. Так, например, они вырастили крыс размером с волкодава, облезлых, красно- глазых и удивительно вонючих. Теперь пускают их в бои, а позади — скеивены из клана топают с кнутами. Но это был пер- вый эксперимент, а их главный шедевр — крысоогры. Этакие скеивены ростом с огра, но вместо здоровою oipcKoro пуза и мышц канатами — исковерканная плоть, которую еле-еле удерживают вмес- те обмотки. Впрочем, в бою крысоогр ничем не хуже огра обычного. Разве что туп как пробка... ну так за ним тоже есть погонщик с кнутом. Скрир (Skryre) На сегодняшний день Скрир — самый могучий клав. Эти используют камень искажения просто как техномагичес- кое «топливо» — создавая всевозмож- ные пушки. Их маги именуются warlock engineers; а их основное оружие — warplock pistols. Привожу по-английски, чтобы была видна игра слов. Они умеют только самую простую боевую магию класса «ба бах молнией по черепу»», но зато могут заряжать светящимися зеле- ными камушками самые разные орудия. Так, например, есть у них длинные винтовки-джезайлы (в нашем мире дже- вайли использовались в Аф1анистане — из такой был ранен доктор Ватсон). Крысы ростом поменьше афганцев, а потому держат джезаил вдвоем, задний целится и стреляет, передний подает заря- ды и держит щит, на который опирай- ся ствол. Джезайл — в общем-то, обыч- ное для Warhammer ружье, только очень дальнобойное. А вот глобадёры (или глобадиры) отравленного ветра кладут камень в стеклянный шар и швыряют им в ряды врага; от ядовитых миазмов не спасает ни доспех, ни могучая жизненная сила трол- ля или дракона. Более тяжелое орудие — ratling gun, крысиный аналог пулехмета. Как и все большие пушки в Warhammer, иногда взрывается, по этого можно избежать, если стрелять осторожно и не гнаться за высокихМ уроном. А можно собрать на камне искажения и огнемет — при- чем метать огонь он может на большое расстояние. Оба орудия невелики разме- ром и стоят недорого; средних размеров настольная ар>мия может себе позволить их штук пять... И самый крупный калибр — пушка, стреляющая молниями. Выкашивает всех, кого коснулся луч... Серые пророки ОсобнякОхМ ото всех кланов стоят серые пророки — главные маги и жрецы кры- синою народа, владеющие чарами всех четырех кланов и не только ими. Порой они едут в бой на огромной передвижной колокольне под названием -истошный набат- — )та конструкция вселяет во врагов страх громовььм звоном, а также порождает всевозможное колдовство. В отличие от техно.магов Скрира они истинные чародеи — используют ветры Mai ии, а не силу гнилого камня. Веруют пророки в Рогатую Крысу — демоническую силу, одного из млад- ших богов Хаоса. Она ведает и болезняхми (сфера деятельности Нургла), и машей (Тзинч), в какой-то «мере подчиняясь им обоим. лкуи (' utjta г На недостаток внимания игроделов эта раса не жалуется. Причем очень часто крысолюди оказываются не отдельными монстрами, а именно расой — со своей культурой, властью... и своими героями. Warhammer’oBCKHxM скеи венам полно- стью посвящена первая компьютерная стратегия по этому миру — Shadow of the Homed Rat. С точки зрения бшатства тактики и стратегии она была велико- лепна; особенным добрым словом стоит помянуть ее нелинейную структуру мис- сии. Но слабоватая графика и неуклюжий интерфейс не дали ей добиться широкой славы, в отличие от продолжения — где скейвенов уже нет. Зато они есть в недав- ней Warhammer: Mark of Chaos; жаль, что эта игра слишком далеко отошла от кано- нов Warhammer Fantasy Battles, а потому всей красоты ее тактики та*м не увидишь. Но крысолюди получились ИхМпозантны- ми и эффективными, как и.м и положено. В Warhammer Online они пока, к сожале- нию, не стали и грабельной стороной, зато исправно трудятся в качестве монстров. А еще этой расой .можно поиграть в забав- ной модификации к «Цивилизации 111», посвященной миру Warhammer, — мы о ней как-то писали на страницах ЛКИ. Пои: path за крысюка разрешается в EverQuest II, где эта раса называется ратонга», выделяется умом и ловкос- тью. Ратлинги в последней игре Брэдли, Wizards & Warriors, — тоже игровая раса; а вот в его предыдущих играх, Wizardry, за раткинов играть нельзя, зато среди этого весьма распространенною в игро- вохм мире народца есть альтернативные искатели приключении — которые тоже скитаются ио свету, выполняют задания и могут обчистить сундучок в подземелье раньше вас. Между прочим, раса зверолюдей в Master of Magic — тоже наши клиенты. В этом несложно убедиться, приглядев- шись к картинке. Она, конечно, крохот- ная и на современный вкус топорная, но черты грызунов не скроешь. Крысолюдам подчинились там и кентавры, и минотав- ры, и даже химеры; к тому же это одна из самых интеллектуальных наций в МоМ. В Fantasy General они тоже в рядах зверо- людов, ни уже не главные — просто один из видов их легкой пехоты. Ну а игр, где крысюк — просто один из «монстров, не перечесть. Might & Magic и Dwarf Fortress, Lineage 2 и Battle for Wesnoth, Titan Quest и Arx Fatalis... И это еще при том, что в извечном источнике монстров для всего прогрессивного чело- вечества, D&D, крысолюди — большая редкость. Будем справедливы, крысолюди это заслужили. Без гигантских разхмеров вели- кана или дракона, без сверхчеловеческих возхможностей вампира или злобоглаза, они — весьма достойные противники хоть на поле боя, хоть за столом пере- говоров. И хотя подлинный размах их изобретательность и коварство получили из игр только в Warhammer, им наверняка уготована превосходная карьера. 153
Игры XX века Год 1998-й Ричард Псмпт Год 1998-й передает привет 2008-му и 2009-му: тоже кризис, но более резкий и весьма скоротечный, шум, паника... и много-много игр. Baldur’s Gate Жанр ролевая игра • Разработчик Bioware • Издатель Interplay К98-му мы уже прошли не меньше дюжины игр по AD&D: красивых и на движке Goldbox, в реальном времени и в нереальном, но такого не видывали. Вместо однородных туповатых подземелий — роскошные замки, горо- да, пушистые елочки. Вместо «партии», собранной по принципу «этот режет, тот лечит, а ты, борода многогрешная, колдуй огненный шар», — открытый мир. полный ярких личностей, которые готовы стать иам товарищами по оружию... или возне- навидеть. Кто не помнит сестренку Имоену, или актера Гаррика, или недожаренную на костре Виконию, или наглеца Эдвина Одессейрона, тэйского мага? Я уж не говорю о Минске и микрогигантском хомяке Бу («Go for the eyes. Boo! Go for the eyes’»). Из них можно спаять отряд, члены которого верны друг другу, как родные братья, или же «стаю товарищей», готовых вцепиться друг другу же в глотки. Если вдруг вы этого еще не сде- лали — поспешите. До выхода Dragon Age надо непременно успеть. Вместо разрозненных «локаций», при битых к карте гвоздями, — маленький, но цельный мир. С городами, селами, шахтами, а также старыми знакомыми для тех из нас, кто не в первый раз посещает Забытые коро- левства. Будь го за столом с кубиками, за монитором или с кпиюи. Дриззт до’Урден (кто убил бедолагу драу ради его сабель — два шага вперед!), путешественник и фан- тазер Марко Воло (мы с ним недавно славно погуляли в Storm of Zehir). ну и старина Эльминстер. как же без него. Не хватало разве что разрешения: ну почему весь игровой экран — 512 пиксе- лов в ширину? Это лаже в 98-м маловато. Зато — веселые огоньки заклинаний. Сотни анимаций. И в каждой локации прячется маленький оркестр с очаровательной музы- кой. Такою мы еще не видели... и не увидим вновь, пока не выйдет вторая часть. В общем... были у 6oia Баала два сына: один умный, а другой - как водится. Кто из них кто, bi 1ЯСШПСЯ в ходе ш ры. Что было дальше:________________ Серия пополнилась еще одной частью и двумя дополнениями, а также дала жизнь побочным деткам: Planescape: Torment и Icewind Dale. А сейчас мы ждем Dragon Age, в котором, по словам создателей, воплотится то самое, что они не успели доделать в BG. Thief: The Dark Project Жанр боевик (шпионский) • Разработчик Looking Glass Studios • Издатель Eidos Interactive Что такое action, мы все прекрасно знаем. Берем пушку наперевес, и — трах-бах-бах! — все живое разлета- ется. В клочья. Иногда приходится осущест- влять военную хитрость: например, прятать- ся за угол. Чтобы потом одной очередью... А вот что такое action, в котором убивать не надо? Вообще? То есть делать это можно, но порицается? И не потому, что наш герой Гаррет — воплощение добра и милосердия, а потому, что он порядочный вор-домуш- ник, а не бандит и не i оловорез. И не шейте ему мокрое дело, товарищ игрок. Конечно. это ему под силу, но чрезвычайно противно. И миссию могут не зачесть. Bei ать от теин к тени, гасит ь надоедливые источники света, подавать шум не там, где находишься, — вот так деис гвует настоящий профи. Лук нужен в основном затем, чтобы водяной ci релой за ш гь ф жел. л специальной «кошкой» закрепить веревку для лазшия. В крайнем случае идет в ход дубинка — чтобы орглннзоивть отвернувшемуся стражнику глубокую анестезию. Ну а меч — это для тех воров, что попались. Для неудачников. Приличный вор не ходит на дело науда- чу. у него есть четкий заказ и карта. Слово «четкий» относится юлько к заказу, карту, наверное, рисовw хмельной тролль в утрен нпп час: палка, палка, огурсчик, извил пе- тля зжаляка и знак вещь лежит тута». Пока мы играли в Baldur’s Gate и Thief... • В России деноминировали рубль, и снова появились исчезнувшие было копенки. • Индия и Пакист m ст дли ядерными держаками. • Первый америкшскии астронавт, 77-летнии Джон Гленн, снова отправился в космос. • Появилась операционная сишема Windows 98. Словом, ищите iде-то там. И обрящете. Профессионал вы или нет? А что в процессе, быть может, доведется немножечко снасти мир — гак это вору не в укор. Что было дальше:___________________ Появился жанр stealth-action, в котором, однако, большинство представителен все- таки не сумели отказ 1гься от кровожадности — сделали героями наемник убийц. Тихо, из-за угла, но — убив йот. Но есть, к счас тью, и прямые продолжения — Thief 2,3 и 4. А еще с этой поры на новый уровень вышла работа со звуком, которому до сих пор отво- дилась роль «укр нпательства». Говорите, «все жанры уже придумали»? Вот и в 98-м так творили. Как раз накануне «Вора». 154
.шипя горизонта Commandos: Behind Enemy Lines Жанр тактика в реальном времени • Разработчик Pyro Studios • Издатель Eidos Interactive В превью этой игры обычно замечали этак «.высока: похоже, шрушка скраоп нам ожидание Jagged Alliance 2.11робежим ее за пару вечеров, освежим навыки... Черта с два, дорогие мои, вы ее пробе- жите за пару вечеров. Особенно без прохож- дения под рукой. Потому что миссии тут — это в реальном-то времени! — требуют точности шахматиста, а не лихого кавале- рийского наскока. Да, нашего Диверсанта в снегу заметить труднее, чем горностая; наш Моряк плавает под водой, как юрбуша, и вдобавок бесшум- но убивает на месте из гарпунного пистоле- та; Шпиона всякий немец готов принять за родного брита и пригласить на крестины; Сапер носит с собой delayed blast fireball в тротиловом эквиваленте; Снайпер через всю карту способен отстрелить эсэсовцу второй слева золотой зуб, а Водитель спосо- бен управлять всем, у чею есть мотор, — от танка до стиральной машины. Но они просто ординарные сверхчело- веки. Умирают» как простые смертные, от шальной пули. А у противника охранный периметр по высшему разряду, куча часо- вых и оружия. Причем эти часовые иногда думают, а не только шатки* влево-вправо по скриптовому велению. И поди вскрой «устрицу»» вражеского лагеря так, чтобы ни одна собака ничего не заподозрила иначе как за полсекунды до перехода в мир иной. А еще ведь есть главная проблема всех тех, кто выполняет сложные миссии: началь ство! Подполковник Кларк, конечно, голо- ва, но рассеян, как Паганель. Посылает нас взорвать плотину — и этак мило забывает дать взрывчатку. И надувную лодку тоже. И немецкую форму для шпиона, так что при- ходится воровать с веревки сохнущие штаиы фрица. А то еще сбросят вас с парашютами в точку X... а снаряжение между тем сбросят в точку Y. До которой еще пилить и пилить на карачках почти без ничего. Или накануне решающей операции отправят чуть ли не всю команду в отпуск навестить родных тетушек, а вы с Диверсантом и Снайпером ложитесь и выполняйте план. Так и живем. А вы думали, благодаря кому Гитлер так и не успел сделать атомную бомбу? Что было дальше:___________________ Два законных потомка (Commandos 2 и 3), один плод загадочного эксперимента с жан- рами (Commandos: Strike Force), успешное семейство бастардов в России (Silent Storm)... А попросту — новый поджанр. И неизбеж- ное сравнение с Behind the Enemy Lines для всех тактик в реальном времени. Half-Life Жанр боевик • Разработчик Valve Software • Издатель Sierra On-Line — Добрый день, мистер Фримен. Отличная погода сегодня. «То есть как «отличная погода»? — подумал бывалый игрок. — Где моя пушка? Где мои монстры? Что это, черт побери, за боевик, в котором все неспешно прогули- ваются по коридорам и обсуждают, пойдет ли нынче дождик?» А вот такой боевик» ухмыляется разво- дами лазерного диска игра. Не волнуйтесь, мистер Фримен, сейчас эксперимент в стро- гом соответствии с планом провалится... вы только спецодежду натяните, пожалуйста, техника безопасности превыше всего... а потом будут и монстры, сколько пожелаете. И еще полстолько. Только, мистер Фримен, пулемет я вам не дам. Извините, в нашей лаборатории его ие держат. Монтировку не желаете ли? И, знаете, так, по пролетарс- ки... Железякой по черепу. Где у этой твари череп? А шут ее знает. Миссии? Какие миссии? Зачездюни вам, мистер Фримен? Вот, изволите ли видеть, голсвокраб. У вас есть первое задание: сделать так, чтобы он вами не пообедал. Второе: чтобы вами не поужинали его жена, детки и внучатый племянник. Третье: выбраться из этой... неприятной местности и по возможности устранить этот бедлам. В общем, сами как-нибудь разберетесь. Да. кстати, вам решило помочь пра- вительство. Оно прислало вам свои войс- ка. Которые непременно, если вы только дадите им такую возможность... гуман- но прекратят ваши страдания. Уже зато товлена передовица «Вашингтон Пост»: «Последствия катастрофы полностью уст- ранены... к сожалению, никто из сотрудни- ков исследовательского центра не выжил. Мы скорбим...» Есть и союзники (в боевиках до сих пор невиданное дело). Такие же несознатель- ные разгильдяи из числа ученых и охран ников, которые не желают тихо скончать- ся и опубликовать наконец передовицу. Они, кстати, неглупы и порой даже умеют стрелять. А не только кричать «помогите, убивают!». А ведь если задуматься, то сюжет Half- Life не особо далеко ушел от Doom. Но только кто же, поиграв в Half-1 ife, найдет в себе силы об этом задуматься? Вы хотели представить себя, вот такого, как есть, — горожанина, работника умс- твенного труда, который спасает мир от пришельцев? Действуйте. Фримен — это Пока мы играли в Commandos и Half-Life... • Европа запретила клонирование человека. • У Билла Клинтона начались неприятности с Моникой Левински. • Была основана компания Google. • Началась операция в Ираке «Лис пустыни». вы, все здесь работает на «эффект при сутствия». Графика невиданной красоты, возможность управлять героем даже во время «скриптовых» сцен, никаких «лока- ций» и «миссий». Ну, не настоящая жизнь, но пол жизни точно. Что было дальше:_________________J Half-Life впоследствии признали лиде- ром жанра, но это произошло не сра Решающим доводом стала модификация, в которой нет практически ничего из того, о чем мы говорили, — Counter-Strike. А уж потом все привыкли к тому, что Half-Life — это наше все, и Half-Life 2 автомати- чески залезла на тот же пьедестал. К чести Valve, она того полностью заслуживала. 155
Игры XX века Tom Clancy’s Rainbow Six Жанр боевик (тактический) • Разработчик Red Storm Entertainment • Издатель Red Storm Entertainment Водном детективе, вышедшем в 80-х, 4 видел заботливую сноску после с юва «террорист». В самом деле, ведь не всякий знает, кто это такой! А в 98-м и грожу риал и стика (в России) еще снабжала сносками фамилию Тома Клэнси. А имя Сэма Фишера и вовсе иикому ничего не говорило. До первой «Радуги». Вообще-то уже была пара-тройка игр по Клэнси, но они остались почти незамеченными — видать, хорошо маскировались. По правде говоря, «Радуга-6» стала таким же переворотом, как Half-Life и Thief. И так же поражала воображение. Но по-другому. Герою боевика в те годы полагалось быть суперменом, который после трех очередей в упор еще способен перестрелять всех про тивников в комнате и дотянуться до аптеч ки, заботливо уложенной дизайнером уровня прямо на пол. Если я и преувеличиваю, то самую малость. Не то в «Радуге»: получил пулю в грудь — ну... покойся с миром. И до аптечки на полу не дотянешься, потому как ее там нету. Это удивительно, но обычно терро- ристы не раскладывают по комнатам захвачен- ного здания аптечки. И оружие, кстати, тоже. Далее, безымянные герои Doom и Quake повергали врагов в одиночку. Но за неиме- нием Бэтменов в рядах спецслужб обычно на задания вроле обезвреживания ipynnti террористов посылают не одною бойца, а отряд. Перед боем надо спланировать дейс- твия, определиться с экипировкой не хуже, чем в ролевке, а [данное — раздать приказы, потому что это не страте! ия и быть всюду одновременно не выйдет. Правда, нам позволено переключаться между группами (единственш |й ущерб реали i- му), но если остальные группы будут стоять и ждать, пока мы действуем, — ничего хорошею из этого не выйдет. Нужен подробный план, с траекторией каждой группы, размещением по прибытии на место, командами «по третьему зеленому свистку входим в здание...». Правда, товарищ и. если у вас вдруг нет 3D-ускорителя, то эта игрушка будет идти очень-очень медленно. Достаточно ли у вас современный компьютер для борьбы с тер- роризмом? Что было дальше;_________________ На сегодня в реестре PC-игр значит- ся тридцать с липшим nip и дополнении по 1ому Клэнси — старина переплюнул даже Толкина. Из них двенадцать носят имя Rainbow Six. А в реестре жанров появилось понятие «тактический боевик». Starcraft Жанр стратегия в реальном времени • Разработчик Blizzard Entertainment • Издатель Blizzard Entertainment Чертовски трудно себе представить, как бы выглядел игровой мир сегодня без Starcraft. Ведь даже те из нас, кто в принципе не играет в R TS и отродясь не запускал диск с фиолетовой чешуйчатой рожей на обложке, отлич- но знают, кто такие зерги, что собой представляет их rush и во что мутируют личинки. И боюсь, что личинку зерга они опознают, легче, чем личинку стрекозы. Starcraft, как говорится, «разошелся на Цитаты». Вместе с тем... не сказать чтобы в нем придумали нечто кардинально новое. Схема RTS была нам хорошо известна еще по второму Warcraft, откуда она пере- кочевала в космос без особых изменений. Идея «трех принципиально разных по так- тике и стратегии рас» тоже родилась не в 98 м... черт, в VGA Planets таких рас было одиннадцать1. Blizzard редко придумывают что-то с нуля. Они просто берут старые идеи, чуть- чуть развивают... а потом реализуют лучше своих конкурентов. Три расы били не просто разными. Физиономии протоссов и зергов (если какую-либо оконечность зерга можно назвать физиономией) запоминались на всю жизнь, как и их стиль жизни — напря- мую отразившийся на стиле шры. А еще они были сбалансированы. Нет, не сразу, конечно. Starcraft пережил шест- надцать патчей в последующие годы. И все- таки он остался самой идеальной «кибер- спортивной» игрой... более того, вместе с модификацией Half-Life они породили поня тие киберспорта. В 98-м этою слова еще не слышал никто из нас. Кстати, слова «клон» в игровом его смыс ле мы тогда тоже не слышали. Ему мы тоже в немалой степени обязаны Starcraft... точ- нее, его незамысловатым подражателям. Что было дальше:_________________ Мы узнаем отве1 на этот вопрос бук- вально через несколько дней... ну, то есть недель... или месяцев? Начищайте пси-клин- ки, проветривайте Улей! 156
линия горизонта Warhammer: Dark Omen Жанр тактическая стратегия в реальном времени • Разработчик Mindscape Entertainment • Издатель Electronic Arts Кто только не вторгался в им перс кие пределы... Яростные хаоситы, дикие орки, коварные скейвены из под земли, таинственные графы вампиры. Но Короли Гробниц? Им вроде положено сидеть где-то на юге, в жаркой Хемри? А гордое имперское войско... не у дел. Встречать опасность будут «псп войны». Морган Бернхард, герой по найму. Капитан Бернхард уже выходил на защиту Империи два года тому назад — во время скейвенской кампании. Но Shadow of the Horned Rat оказалась при всех своих достоинствах жутко неудоб- ной. Ее приукрасили, немного упрости- ли; запретили пушкам и магам время от времени совершать суицид (по правилам Warhammer артиллерия порой взрыва- ется, а чародеи гибнут в ветрах магии). Сделали роскошную медную панельку кнопок (кто только ее потом не позаимс- твует...). Новую войну Морган встретит в парадном мундире! В ст ратег иях реального времени — хоть Starcraft, хоть Commandos — в те времена воевали одиночки. Warhammer показыва- ет нечто совершенно иное: воину сомкну- тыми строями, где надо заботиться не о том, чтобы «навалиться на гада кучей», а о том, чтобы не подстлвнть нежити фланг или тыл, чтобы не дать прорваться к пуш- кам и лучникам, чтобы свои солдаты не дрогнули и не обратились в бегство... Warhammer приучает воевать аккурат- но. Не «победа любой ценой», как обично водится, а «победа экономически выгод- ная ». Мы ведь наемники, а не имперские (енералы, нам пополнение за свои деньги набирать. А платят за наши услуги... ну, неплохо платят, но не настолько» чтобы людьми швыряться. Ну, и задавить массой не получится почти никыда: наем новых отрядов в нашу компетенцию не входит. Поэтому каждый бой требует вдумчивого решения и понимания того, на что спосо- бен каждый из ваших и чужих отрядов. А еще там невероятно обаятельные герои. И сам Морган, на удивление приличный мужик для наемника, и деловитый канонир Шварцкопф, и истеричный монах-флагеллянт Евзебии Блеклый, и щербатый, икающий огр, и бедолага капитан мечников Гунтер «Меня- опять-остави л и - при кры вать-отступление» Шенке, и танкист Людвиг на своем паровом ipo6y на колесиках, и до отвращения жизне- радостный огненный маг Лютер... Что было дальше:___________________ Из Dark Omen выросла серия Total War. Но об этом редко вспоминают. Был и Warhammer: Mark of Chaos; сделан он непло- хо» но и по обаянию, и по тактике проигры- вает предку. И не забудем о Dawn of War! Петька и Василий Иванович спасают галактику Жанр квест • Разработчик S.K.l.F. Studio • Издатель Бука Били ли до 98 го юла русские квесты? И были, и не было их. Были отлич- ные «Братья Пилоты»» полюбившиеся многим и сделавшие преизрядныи по тем временам тираж, был «ГЭГ»... а жанра тако- го — «русский квест» — не было. И нот вдруг сперли полковое знамя у Василь Иваныча... и тут такое началось! Кстати, сам Василь Ивгныч как бы и ни при чем. Все дело еде 1ает 11етька, па все руки мастер, и непревзойденная Мата Харя — Анка, которой любой белый офицер готов отдать самое дорогое. И пусть себе все приключения вращают- ся вокруг выпивки, курева и соблазнения. В 98 м и алкоголик дед Кузьмич, и пионер Павлик Морозов, и прочие жители деревни Гадюкино были свежи и забавнн. А при чем тут юлактика? Ну как же, виной ведь всему инопланетяне... Они всегда всему винон. И вообще нечего было из «Авроры» по Луне палить. Да не просто палить, а попасть! А Фурманову отрубили голову. Чтобы ненов 1лно было писать про геройских ком дивов. Что ни 1онори, весело было! Что было дальше:__________________ Как известно, все грибы съедоб- ны, но некоторые — только один раз. Вот «Петька» как раз из этой категории. Первый опыт был замечателен, но, к сожа лению, авторы игры (и не только они) быстро поняли» что шутки про портянки и самогонку можно производить методом copy-paste. С тех пор бредут к горизонту бесчисленные колонны петек, штырлипев и прочих ржевских. А там и до «туманных ежей» допиться недалеко. Слинь, нечистая сила! 157
Рассказ Бета-тестеры Стиль ЗЛОГО программиста Призрак Редактор пространства 16 июня. 13:22 реального врсмти — Берегись! — завопил Махмуд» заметив, что метрах в двух от земли засветилось ня гно переходного тамбура. Мак Мэд проворно отскочил в сторону как раз в тот момент, когда из тамбура выкатил- ся обшарпанш и! погрузчик с i рудой ящиков. Задумчиво покрутив колесами, он со страш- ным грохотом рухнул вниз. — Ксен, не дрова ведь 1рузишь! — возму- щенно замены Банзай. Сидящий за рычаыми погрузчика про- граммист высунулся из кабины: — Ну знаешь, если бы вы потрудились выучить пару команд и реестр идентификато- ров, мне бы не пришлось изображать из себя грузчика! — Нет уж, хватит,—сурово отрезал Ьан tail. — Кеша вот попробовал — еле откачали. — Так то Кеша, — уныло буркнул Ксенобаит. В том, что торемычныи дизайнер снова умудрился чего-то напутать, ничего уливи тельного не было. Но вот последствия очень впечатлили всю компанию. Задача была, в принципе, несложной: подключиться к одной из библиотек, куда Ксенобаит заранее сложил нарисованные Кешей модели, текстуры и прочий скарб, выбрать там нужную штуковину и установи гь ее в про стрянстне hi ры. Для удобства Ксенобтиг даже сделал что-то вроде визуального интерфейса: здоровенный ашар со стеллажами, па которых лежали ящики. На каждом ящике было изобра жение содержимою или, на хулой конец, ярлы чок с текстовым описанием. По мнению Ксенобаига, решительно все было сделано для удобства пользователя. Me шсса, правда, тут же рекомендовала офор мить нее в виде каталога, по которому нуж- ную модель можно будет просто мказап,, но пока они с Ксенобайтом спори ш о теории интерфейсов, Кеша умудрился напортачить там, где никто не ждал. Как ему это удалось, осталось загадкой, но дизайнер завис i де-то между редактором пространства и библиоте- кой, в области кода, ну никак не предусматри вающей визуализации. Ксенобаит потом утешал Кешу» что ока заться посреди выполняемою кода не так уж и плохо. Лучше» конечно, вляпаться в какой нибудь архив, там лаже по-своему красиво, но главное — все стоит на месте и можно спокои но обмозювать сложившуюся ситуацию. Даже если при этом тебя самого заархивирует. Это как йога: с непривычки действует на нервы, но со временем перестаешь замечать, что твоя левая ступня торчит у тебя из-за уха. Вообще, затруднительно описать, что иены тыкает человек к вир|уалке. вылетая по каким либо причинам из зоны визуализации. Десятки предохранителен и фи н.гров обычно отк ноча ют пользователя прежде, чем с ним произойдет что-то уж совсем странное. Но уж ес ш не пове- зет, то бедолащ получает по полной upoi рамме: поток полной чепухи по всем каналам воспри ятия. Кеша провел в мире математической абс тракции дне минуты и четырнадцать секунд, но за это время, по ею с ювтм, насмотрелся тако- го, что волосы на iолове встают дыбом. Мало тою, пол впечатлением пережитою он залез в внрт-редактор и нарисовы несколько «пемза жей», пытаясь передать свои впечатления. Надо скажи ь — получилось. Гест еры, глянув на эти абстрактные инсталляции, 1елали теперь все, чтоб! I не оказаться в схожей ситуации. В результате достшкои объектов (а вер нее, их экземпляров) из библиотек в шрп вое пространство занимался лично Ксенобаит. Программист, более других привычный к подобным казусам, ворчал, но не очень i ром ко, прекрасно понимая, что в случае чего Me шсса моментально найдет ему еще какое-нибудь занятие. Некоторые модели и даже целые сцены при ходилось не возить из библиотек, уже подклю ченных к движку шры, а напрямую конверти роват ь из вир! редактора, чтобы потом, собрав локацию, уплковтгь ее в новую библиотеку. Тут снова чуть не произошел конфуз, когда Ксенобайт — случайно - едва не упаковал локапию имеете с Мелиссой. Внучкой и Кешей. Так или иначе,работа пролвшалась.Тестеры начерно сотворили млерик. после чею присту- 158
ini in к знакомом co времен Ештмрада работе: обустройству локации. Правда, на .пот раз им приходилось возводить не бетонные коробки» а бамбуковые хижины, пагоды и усадьбы в абс тракто-восточном стиле, а вместо руин и он юк создавать парки и сады камней. Впрочем, все .во было лишь ра кишкой, небольшими тестовыми локациями» пока окончательно утверждались .эскизы и сцена рии стартовой местности шры. А пока Банзай решил заня11> всю компанию не менее важным, чем строительство, делом. — I де вы) ружать? — Я не знаю... Hv, давай вон на той полянке. — Ладно. Ксенобайт крутанул баранку hoi рузчнка. Башня из напоминающих i робы ящиков кач нулась и опасно накренилась. Не обращая вин мания на сердитые вопли Банвая, пршраммист бесцеремонно свалил ящики в кучу на указан нои полянке. — Keen, ну ты совсем озверел, — помор- щился Мак-Мэд. — Просто натуральный ipvj- чик... А если с юмается что-нибудь? - Да что им сделаегся, — равнодушно мах иуд рукой Ксенобай!. - И где теперь какой? — А какая разница? — Гоже правильно. Ладно, вскрывайте! Махмуд, ворча, подошел к одному из ящи- ков и, примерившись, ловко boi нал пол крыш ку ломик активатор. Индикатор распаков- ки пробежался до ста процентов, после чего крышка отлетела в сторону. В похожем на гроб ящике лежало что-то очень похожее на труп, что, в общем-то, неожиданностью не было. Кеша любил рисовать вирт-пространствь Еще больше он любил смотреть, как нарисо- ванное им оживает в игровых мирах. И как ннкто яру) ой он знал, что между .этими двумя точками лежит целая куча тяжелой работы. Полбеды, когда речь идет о какой-нибудь детали пейзажа, желательно статичной: напри мер, куске стены. Гораздо сложнее разобраться, к примеру, с монстром, который должен не просто сидеть на полянке, а лишаться, тко впь, обороняться, бетать, прыгать, а порой — еще плакат), и летать. 11атоло1 ически конфликтующий со всяким про) раммированием Кеша сравнительно легко мог нарисовать достаточно сложную анима- цию, просто выстраивая кадр за кадром. Но анимация персонажей для вирт-игр — штука более замысловатая. Ведь монстр должен не просто разьнрывать перед зрителем заранее определенное представление, а реагировать па поведение трока, желательно — без видимых перескоков с одной анимации на другую. — Hv, давайте, что ли, оживляйте покой ничка, — вздохнул Банзай. — Внучка» ты готова? — Всегда готова! — весело сообщила Внучка, оыядывая поляну через видоискатель неизменной камеры. — Хорошо. Значит, так, я все равно буду делать захват движений, но постарайся снимать буквально все» даже если оно тебе покажется не сильно интересным, ладно? Нет проблем, я тут вокруг еще несколь ко стационарных 1рабберов поставила, так что будет лаже с нескольких ракурсов. — Умничка. Мак, готов? Вместо ответа Мак-М.эд медленно растаял в воздухе. Ззто «покойничек» в ящике вдруг вздрогнул, с тепральным всхлипом втянул в себя воздух, утробно замычал и, вытянув вверх руки со скрюченными пальцами, сел. — Хорош комедию ломать, вылезай, — равнодушно буркнул Банзай. Мак-Мэи в новом теле пожал плечами и вылез из ящика. Выглядел он» что ни говори. жутковато: модель автоматически подстрои- лась пол ею ]аб1р)пы, но кожа еще не была icKc~rvp провала и покрашена. Гьнкая, мато- вая, больше похожая на плас гик. нежели на чго-то живое, она имена пене 1ьно-серын цвет без оттенков по всей поверхности, отчего лицо и правда папомина ю физиономию свежего утопленника с бескровными губами. Мало того, широкие штаны имели тот же цвет и тек- стуру, отчего казалось, что они растут прямо из бедер модели. Впрочем, так оно, строго говоря, и было. Мак-М.эд потянул шеей, передернул плечами и пару раз подпрыгнул, привыкая к модели. — Ну что ж, — претворил наконец стре- лок, — запускайте болванчика! Ксенобайт пошевелил пальцами, вызывая панель управления. Воздух в двух метрах от Мак Мзда вдруг подернулся рябью, сгустился, и через миг там, точно отражение в зеркале» появилось еще одно тело. Ра>нл01: Мак-Мэд против имитатора 16 июня, 13:43 реального времени Мак М.эд слегка поклонился своему доппельгангеру. Тот, немного подумав, пов торил его движение. Покончив с формаль- ностями, стрелок встал в стоику и, подойдя к двойнику» медленно обозначил простой и прямолинейный удар рукой в корпус. Выждав пару секунд, он отошел назад, а Ксенобайт что- то иерещелкнул на своей виртуальной пане ли. Двойник Мак-Мэда, точно запаздывающее отражение в зеркале» встал в стойку и попытал- ся нанести улар. — Ьзнзай, а что они делают? — спросила Внучка. — А, это интересная штука» — хмык- нул старик. — Наработка базы движений. Понимаешь... — 1(оголи, я сейчас камеру поудобнее пос- тавлю... Вот, ГОВОр)!. — Хм... Ну да. Гак вот, понимаешь, давно было замечено, что чуть ли не единственный способ сделать движения персонажа естест- венными — это просто оцифровать движения настоящего человека. Во всех остальных слу- чаях получается не кино, а мультик, если ты понимаешь, о чем я. Как видишь, сейчас двой- ник-имитатор попросту повторяет движения Мак Мзда. — Здорово» — вздохнула Внучка. — А Мак что, какими-то единоборствами занимался, та? Он па самом деле какой-то там черный пояс? Я всегда это подозревала! — Знаешь, — вздохнул Банзай, — я подоз- реваю, что все мальчишки в детстве если и не холили в какую-нибудь секцию, io, во всяком случае, смотрели боевики со всякими руко- машествамн. Так что не делай поспешных выводов. — Значит, в игре двойник будет просто копировать движения Мак-Мэда? — Все не гак просто. — покачал головой Банзай. — Двойник сейчас не просто копиру ет. Он учится. Мак делает какое-то движение, допустим, наносит удар. Имитатор пытается ударить его так же и смотрит, как реагирует оператор. Запоминает. И» если в следующий раз оператор нанесет такой удар, постарается скопировать его же реакцию. — То есть Мак-Мэд как бы сам его учит? — Точно. Так и называется: «анимация путем обучения». Мак-Мэд со своим двойником уже разыг- рывали довольно сложные птссажи из всякого 159
Рассказ рода блоков, ударов, уклонении и перемеще- нии. Но последнее слово каждый раз, понятное дело» оставалось за Мак-Модом. — Скукота... — уныло вздохнул Ксенобайт. — А по-моему, очень интересно, — не согласилась Внучка. — Такой способ имеет ряд недостатков, — тактично заметил Банзай. — Один из которых —действительно утомительный процесс сбора базы данных движении. — Которым, — снова не выдержал Ксенобайт, — должны заниматься професси ональные спортсмены. Или каскадеры. Или кго-ннбудь еще, кто рубит фишку. В крайнем случае берут и покупают уже готовую базу, с сертификатом соответствия от ассоциации единоборств. — Да ну, зто скучно, — поморщилась Внучка. — Кому понравится» если во всех ш рах противники будут вести себя одинаково? — Во во, нам примерно такую задачу и пос- тавили, — кивнул Ксенобайт. — Мол, не забы вайте, все игры «Самары Софт» несу! свою спе- цифику, они должны 6i 1ть не похожи на другие игры того же жанра. От нас, видите ли, ожида ют» что мы сочиним какие-нибудь новые, более реалистичные виды единоборств... — Ну и сочиним! — оптимистично заяви ла Внучка. Программист только безнадежно махнул рукой и демон стрази в но зевнул. — В любом случае, — поспешил переклю- чить на себя внимание Внучки Банзай, — все это. так сказать, лишь набор сырого материа ла, кирпичиков, из которых позднее придется строить... О, смотри-ка! Интересный момент! Мак-Мэд шал пропускать удары! Можно переводить тактическим симулятор на новый режим: обозначить обоим противникам запас здоровья. Ксенобаит еще ри душераздирающе зев- нул и пошевелил пальцами, нажимая какие-то кнопки и пере пиная регуляторы па виртуаль- ной панели управления. — Дав ш. Мак! 'Гы его сделаешь! — завопил Махмуд, подражая болельщикам на боях без правил. — Порви его, как Тузик грелку! Я на тебя иостави 1, парень... Ксенобайт' навострил уши и быстро про- изнес: — Десятку на имитатора! Махмуд прекратил дурачиться и удивленно глянул на npoi рзммиста: — Не понял? — Ставлю десятку на имиiагора! — ухмы ляясь, повторил Ксенобип. — Ксен, на этом .пане все шансы не в твою пользу, — с сожалением покачал голонои Махмуд. — Это будет даже не интересно. Гы плохо Мак-Мзда знаешь, ес ш думаешь, что он уже выдохся. Могу поспорить, у него в запасе еще есть пара грязных... А, черт, и что, жулыш чать не будешь?! Программист демонстративно скрести т пальцы и заверил: — Честное двоичное, не думал даже! — Даже так... Ладно, по рукам. Мак-Мэд, прекрасно слышавший весь дна лог» только неодобрительно пок мал головой. Ксенобайт, картинно хрустнув пальцами, вызвал две дополнительные панели ииструмен тов и два терминальных окна с какими-то дан ными. Расположив все это хозяйство поудобнее, он быстро прошелся пальцами по панелям. На этот раз двойник Мак-Мзда взя i инн цмативу на себя. Перейдя в стойку, он стал осторожно подкрадываться к стоящему непод- вижно стрелку. Тот стоял неподвижно, но явно не пропускал ни одною движения противника. На секунду они замерли друг напротив друга. Ксенобайт продолжал нажимать к ткие-то кла- виши и двшать регуляторы на своих панелях, и двойник вдруг стремительно перешел в атаку. — Знаешь» Банзай, — неуверенно npoiгово- рила Внучка,— Ксенобайт все-таки жульнича- ет. Я не знаю, как и в чем, но просто косичками это чую! — Конечно, жульничает, — удивленно откликнулся Банзай. — Но — честно жуль ничает. — Это как?! — удивленно моргнула Внучка. — Да смысл был бы иначе спорить? Ситуация была стабильная: при старых уело виях вышрывал тот» кто придумает что-то новенькое. Правда, процесс как раз нами нал выходить к насыщению: с одной сторо- ны, Мак Мэд стал ошибаться, с другой — с каждым разом ему все трудней придумывать новые трюки. Но уж поверь, момент, когда бот его задавит, еще очень далек. — На что же надеялся Ксенобаит? — Как всегда, в основном на себя. Я ведь тебе недаром юворил: все, что сейчас про- исходит, — лишь подготовите п»ныи этап. Поведением бота управляет тактический ана- лизатор. Он решает, стоит ли нападать или обороняться, какую часть тела прикрывать или куда нанести удар. В зависимости от задачи — подбирает движение из ба и.1. И .гго только основа. Сложные анализаторы следят за каж- |ым движением противника, ш п а юте я пре тутаыть его намерения, замечают, если ты теряешь равновесие или попадаешь в пев» тгод- ное положение. В общем — как с шахматами. Чтобы обьпрать новичка, мною не надо, по против ipoccMenciepa нужно строить факти чески отдельиыи компьютер. Внучка вздохнула: Банзай явно увлекся одной из любимых тем — Знаешь, какое-то время назад были даже проем 1»! виртуальных тренировок порукопаш ному бою. Ничего, правда, путною из этою не вышло, хон» пополам ipeenii. а рефлексы, наработанные в виртуалке, на реальном ринге iponia не стоят. Хотя ходили слухи, «но... — Банзай, мы отвлеклись. Все таки что НелаеI Ксенобайт? — А, ну да... В общем» он на ходу пытается настрои и» скрип 1Ы управления. Вводит вруч ную все тс параметры, обсчитывать которые в реальном времени у простою компьютера кишка тонка. Напрямую управдя гь телом он не может,да и не хочет, .ыто пытается понлпяп.на ход поединка через скрипт. Внучка с сомнением тянула па upoipaM миста. Гот продолжал сосредоточенно барабт нить по панелям. О результатах его манипуля цип судить было трудно, гак как нападать бог не спешил. — Ну что они там топчутся?! — нечерпели во прикрикнул Махмуд. — Ха. Бот, кажется, выучил 1лавную муд- рость поединка: всякий наезд на Мак-Мэла рано или поздно выходит ему боком, — усмех- нулась Мелиса, которая хоть и корчила недо- вольную физиономию, по с не .меньшим пите ресом наблюдала за происходящим. — А-а, ну, это понятно... Мак, а гы чего зевнешь?! Врежь ему! 11орви на ленточки! Ксенобайт, поморщившись, решительно двинул вверх какой-то регулятор. Бот обречен но тлянул в его сторону, как бы говоря что-то насчет идущих на смерть и Цезаря. А потом пошел в атаку. Атака была достаточно прямолинейна и являлась, скорее всего, лишь приглашением к длительному обмену ударами и блоками, как это происходило до сих пор. Мак Мэд не стал блокировать удар и ти наносить встречный, просто чуть отклонился, пропуская кулак противника. К чему-то подоб- ному бот был готов, поэтому не стал си 1ьно вкладываться в удар и не потерял равновесия. Точнее, не потерял бы» если бы Мак-Мэд ему не помог. Кгода кулак имитатора оказался в пределах досятаемостп. он попросту схватил его, прижал к солнечному сплетению (куда тот, похоже, и летел изначально) и крутанулся всем телом на месте. Эффект был тот же» как если бы бот сунул руку в вентилятор. Описав дут у, он шмякнулся на землю. Пока бедолага пытался встать. Мак Мэд без особых изысков и комплексон пнул его погон но ребрам, снова повалив на землю. —- Эи! — завопил Ксенобаит. — Гак нечес- тно, дан ему встать! — Честно-честно! — в полном восторге завопил Махмуд. — Мочи его, Мак! Мы же не на приеме у английской королевы... — Как раз то, о чем я товорил, — со снисхо дптельноп улыбкой заметил Банзай. — Стоило Мак-Мзду в корне сменить стиль, и бот сел в калошу: он просто не знает, как реат ировать. — Ладно, проехали, — мрачно буркнул программист, от ключая бота. — Махмуд» двад натку на реванш! — Ксен, ты сегодня совсем плохой, — с жалостью в । олосе сообщил ходок. — Гебе что, делать нечего? — Давай, чего ты жмешься? Дан мне воз- можное гь отьп рагься! — заныл программист. — Гебе так не терпится потерять еще двад- цатку?! — начал злиться Махмуд. — Ладно, заводи шарманку но повои! Внучка ушвленпо i лянула на прог рам мош а и успела заметить, как программист ей ехидно нолмипшаст. Впрочем, может быть, ей только номере! ни ккь. — Он точно жульничает, — буркнула она себе пол нос. В с 1елующем раунде «гуда не протонии. Ксенобаит сновч риал на себе во юсы и лихо радочно просил отьп рагься. Сбитый с толку и мастерски ракмретын программистсними под- начками Махмуд сердито заяви 1, что. в конце концов, кто он такой, чтобы мешан, всяким неумным людям отдавай» ему лены и. и пос тавил сразу полсотни. Ксеиобшп тут же сот ла спася и» пока Махмуд не успел заподозрим, неладное, третий раз активировал бога. Бон про тлился не юлю. Бот опять копы- та тся а такова и., Мак-Мэд захватил ето для броска, крутанул... Однако на этот раз ими тлгор устоял па нотах, более того, извернулся и попытался провести сноп бросок. Какое-то время противники вальсировали по площад- ке, пытаясь провести бросок. Наконец богу это у далось. Мак-Мэд продержи тся еще мину г пя । ь, но, заполучив преимущест во, бот с лет ко стыо шел на равноценные равмепы. Махмуд ме тленно повернулся к протрам миш у: — Вы ведь с Мак Малом з трансе югово рил ист», да? — Нет, конечно! — искренне возмутится Ксенобаит. - Да как ты такое мот подумать?! Он сам догадался, не маленький. — Мак, эго правда? Как ты мог?! — с оби лой упрекнул Махмуд друга. 160
ЛЛШ1Е ИГРЫ гюжггиая линия — Мах мулы ч» — вздохнул Млк Мэл, — ты упускаешь из виду один простои факт, который, в свою очередь, в полноп мере оце- нил и использовал в своем гнусном плане Ксенобаит. Махмуд вопросительно глянул на друга. Тот пояснил: Я тут уже полчаса конечностями дры- гаю. Замахался! А если думаешь, что ио все легко, попробуй стм. Возмущенно фыркнув. Мак Мэя взмахнул рукой, вызывая панель управления и дав 1я комап ду на выход. Тело осело, как мешок с овсом. — А между прочим, это идея, — задумчиво сообщил Махмуд. - Эи. Keen! Давай-ка сюда своею монстра... Рчунд 02: Махму 1 ПРОШВ ИМИТАТОРА 16 июня, 14:22 реального времени Тела, в которых тестеры обычно работа- ли. очень избирательно взаимолеис1вов4ли с окружающей виртуальной средой. Это было удобно для работы, особенно коыа дело каса- лось строительства, но, конечно, име то и своп недостатки. II, уж конечно, для тою чтобы как-то оценить боевую систему, нужны бы ш полноценные ш ровыс тела, в полной мере в та имолеиствутощие с физическим симу втором и системой расчета в таимо теме твитт и повреж ленки. Именно такие те та Ксенобчит и привет в ящиках из библиотеки. Эти тела, хотя и пре [назначал исьлл я мобов, все-таки умели подстраиваться под табаригы оператора. Гак что сейчас модель, в которой не тавно находился более сухощавт ш Мак-Мэд, на । лаз IX стала чуть шире в плечах, прибавила в весе и убави та в росте. — А нодать-ка сюда Ляпкина Тяпкина! — злодейски ухмыляясь в сторону Ксенобайта, велел Махмуд. I Ipoi раммист пожал плечами и меланхо- тично пошевели.т пальцами, оживляя бота. Гот встал, огляделся и. уви та в многозначительно потирающего кулак Махмуда, втянул голову в плечи. Но противиться электронной коле движка он не мог. Махмуд встал в боксерскую стопку, выне- ся правую руку вперед и прикрывая левой челюсть, и принялся прытать из стороны в сторону. Бот осторожно приближался к нему, время от времени жа тобно пот ляды вая на Ксенобайта, но тот оставался равнодушен. Имитггор пос теший раз примерился и, чуть пт не зажмурившись, ринулся в атаку. И был тут же встречен мощным, хоро- шо поставленным правым хуком, от которого бедолату е пы не развернуло. Не давая против- нику опомниться, Махмуд зарядил ему аппер- кот, а потом снова хук. Хилые попытки блокировать эти улары так же» как раньше улары Мак-Мэда, резуль- татов не приносили: Махмуд просто сметал их, вк та 1ЫВ1Я всю массу тела в удар. В первом раунде электронный противник слег, кажется, даже не поняв, что именно с ним случилось. Махмуд, последним pai пнув белолагу, издал победный клич Кити -Конга, колотя себя кула- ками в грудь. — Ну что, npoi рамилла, съел?! — восхи- щался собой ходок. - Ну, кто тут чемпион? Ха-ха! Ксенобаит, недобро сощурившись, цыкнул зубом и стал что-то менять в настройках бота. Поймав на себе любопытный взгляд Внучки, он пояснил: — Я сместил приоритеты тактического ана лилаюра. Во-первых, он проводит усиленный анализ последнего боя» но тут у нас маловато информации. Во-вторых, я немного понизил приоритет блокировки удара п повысил при- оритет уклонения. Сейчас он рассчитает оти- мальную страте! ию... О, ютово. Имитатор дрьпнул конечностями и при- нялся вылезать из кустов, куда его зашвырнул последним ударом Махмуд. Увидав против- ник!, решившеюся на второй раунд, Махмуд утробно в [ревел и снова заколотил по груди кулаками. — Надо к этому действию озвучку прикру- ппь, — поставил себе галочку Банзай. — А то звук получается скучный, как по мешку с пес- ком, а должен быть звонкий... — Ну, исторический раунд... Чарльз Дарвин с доказательством своей теории против про- цессора! Сейчас глянем, что придумал наш так- тический симулятор... Гонг! Основываясь на результатах предыдуще- го поединка и руководствуясь расставленны- ми Ксенобайтом приоритетами, система рас- чета повеления приняла достаточно простое и логичное решение. Едва завидев Махмуда, бот развернулся и задал стрекача. — Эй, а ну стоять! Стон, я тебе говорю! — оскорбленно взревел Махмуд, бросаясь вдо- гонку. Кула там! Бот несся, петляя словно заяц. Ксенобаит лихорадочно колотил по панели управления, пытаясь призвать своего подопеч- ного к порядку. Ни в какую: имитатор твердо усвоил, что единственный шанс если не побе- лить, то хотя бы сохранит ь ситуацию стабиль- ной, — это держать между собой и Махмудом дистанцию. — Повысь ему приоритет атаки! — при щелкнул пальцами Банзай, внимательно наблюдающий за забегом. Ксенобаит раздраженно толкнул какой-то регулятор до упора вверх. Бот резко затормо- зил и с разворота нанес прямой встречный удар Махмуду в челюсть. Ноги ходока взлетели вверх, в глазах мелькнуло легкое удивление, а потом он рухнул навзничь. Ксенобаит покосился на свои терминалы с данными и констатировал: — Нокаут!
Рассказ ...Следующие два раунда закончились для имитатора плачевно: оскорбленный в лучших чувствах Махмуд старательно пытался пере пустить противника на фарш. Однако без боя бот не сдавался. С уфю- мым терпением он мотал на ус суровую науку, и все чаще тумаки Махмуда, точно бу мерши, прилетали ему обратно. И все же раз за разом ходок отправлял своего противника в нокаут, после чею принимался шумно восхищаться собой. Ха! Ну что, съели?! Берегись, планк- тон, Махмуд Разрушитель идет! Я непобедим! Я шикарен! — По-моему, — мрачно заметила Мелисса, — Махмуд переш рывает. — Да ладно тебе, — неуверенно прогово- рила Внучка. — Это он от скуки. Ну и, конеч но, ему обидно, что во втором раунде его так подловили... И все равно надо бы сбить с нею чуток спеси, нехорошо прищурилась Мелисса. Ксен, у тебя в .лих гробах женское тело найдется? Программист уставился на Мелиссу. 1 Iotom глаза ето распахнулись, а на убах появилась коварная усмешка: Не зави кую я Махмуду... Раунд 03: Мр.пк ( A iipoi нв Махмуда 16 нюня, 14:48 реального времени То, что било надето па выбранном Мелиссой геле, с большим успехом можно было назвать не одеждой, а цензурой. Вернее, на поясе го у нес. как и у прочих молелен, были намертво приклеены широкие полот- няные штаны hi. a вот центра тьныи топик на г руди. после тою как моде п> подстроилась под табтриты Me тиссы. стал выглядеть ско- рее рисунком, нежели одеж юн. Пришлось Ксенобайгу по-быстрому стопить в библи- отеку, чтобы разыскать там какую-нибудь куртку. Увлеченный очередным сеансом избиения бота Махмуд ничего не заметил. Имитатор, правда, был уже не тот, что раньше: подняв обе руки, он Vi рюмо оборонялся, время от времени О1рызаясь короткими мощными ударами. Но вот имитатор в очередной раз отпра- вился в нокаут, и Махмуд снова издал побед- ный клич. — Эн, красавчик, — ухмыльнувшись, про- шипела подкравшаяся к нему сзади Мелисса, — готовься. Теперь тобой займусь я. Махмуд осекся и испутанно обернулся. Смерив Мелиссу опасливым взглядом, он ото- шел в сторонку. — Не проблема, он полностью гнои, - с фальшивым энтузиазмом заявил ходок, указы- вая на бога. А я пойду пивка хлебну, что ли... — 1 ы нс понял, покачала пальчиком Мелисса. Я имела в виду тебя, — Да ладно тебе. Мелисса, я обучил парня почто всему, что знал... Он твои, только не делай с ним ничего такою, о чем он потом не сможет рассказать Кеше. — Махмуд, завязывай дурака втлять и готовься. Мелисса, .ио же не серьезно... — пробор- мод ал ходок, потихоньку начиная пятиться. — Черт, завя ты ван... Не подходи, хуже будет... Hv, сама нарвалась! Махмуд крутанулся, нанося коротыш, почти без замаха, но мощный удар по корпусу и тут же уходя в оборонительную позицию. И не зря: Мелисса, ле1 ко уклонившись от удара, немедленно перешла в атаку, проводя серию. Махмуд отбивался отчаянно, но Мелисса была пампою быстрее. К тому же она ловко использовала удары локтями и коленями. Махмуд начал закитьпь. Это его и потупи ло. При очередном ударе он с тишком сильно наклони вся. теряя устойчивость. Мелисса тут же ухи л и та его за запястье, дернула вперед. нанося встречный удар коленом. Махмуд поле- тел на землю, едва успев зас допиться руками от еще одною удара — нотой в лицо, попытал- ся встать, но Мелисст подбила ему колено и, схн п ин противника за голову, резко кру гануда. Раздался характерным хруст, однако индикатор жизни остался на месте. Мелисст нахмурилась, Махмуд попытался было что-то скаыть, но девушка енот сильно крутанула его башку. — Э э-э... Надо будет добави i ь это в сие тему расчета повреждении, задумчиво про юворил Ксенобайт, — л го как го иеудоб но получается... Мелисса, та брось ты ею, не видишь, он уже на все сотласпып. Эи, а вы чею приуныли? Кеша и Внучка сидели с вытянутыми физиономиями и выпученными тлазами. Кеша мелко дрожал. Кот да Мелисса тролила открутить кому то I олову, — пискнул он наконец. — я всегда думал, чго лто она так, фит уралыто... А вог сен час почему-то думаю, что нет... Мелисса застенчиво потупилась и погрози ла Кеше пальнем, после чею обернулась к рас тпрающему шею Махмуду: — Ну что, реванш хочешь? Ходок промычал что-то невразумительное. Ио застывшей в глазах тоске можно было заключить, что внутри нею происходи г мучп тельная борьба: с одной стороны, отступать без попыт кн реванша было как го неудобно, с дру гой — получать новую взбучку на глазах у яру зеп тоже как-то не хотелось. Мелисса момен тальни просекла его дилемму и, улыбнувшись, протоворила: Хотя, может быть, как нпбудь в другой раз, я гут вспомнила, что мне еще кое куда зап ги надо. Махмуд бросил на Мелиссу полный плато дарности взгляд. Банзай деликатно уставился куда-то в небо, делая вид, что пичечо тако го не заме? пл. 11 только Ксенобайт бес i акт но .иржал. 162
С1О7КСТ1ШЯ .111111121 — Ьыт ь может, Ксенобан меня пока заме- нит?! — холодно проговорила Мелисса, смерив iipoi раммиста недобрым в.иля ЮМ. Раунд 04: К(М1ОьаП1 прошв Махмуда /6 июня, 15:02 реального времени — Кеша, а нс сообразишь ли ты нам по- быстрому чего-нибудь вроде ринга? — Ну,— нерепште *ьно проговорил дизай- нер, — у меня как раз есть один в буфере, я собирался установи гь ею в монастыре... Но зто скорее, помост, хотя на ринг и похоже. — Кеша, ваиди четыре дерена и обнеси их веревками, лою будет вполне достаточно. Ксен, ты как, морально ютов? — Махмуд, отстань, — вяло отмахнулся iipoi раммисг, 6ei тющие ими которого выда- вали некоторое беспокойство. — Не-ие-не, покажи нам свое куш-фу, мастер! — Мое «куш-фу» — в основном здесь, — отрезал Ксенобайт, кивая на панель управле- ния. — Ладно, я попробую перефразирован»: выходи, идолище поыпое, бшься будем. Так дос rv н нее? — Махмуд, иди в пень. — Да ладно тебе, Ксен, — умоляюще про- говорила Внучка. — Это же будет, во-первых, пое щнок века, а во-вторых, почти небольно! В конце концов, гы сеюдня всех подначиваешь, а сам не дерешься... Это нечестно! Ксенобаит удивленно вытаращился на Внучку. Но всему было видно, что с этого фланга он атаки не ждал. Keen, прими это как неизбежность, — серьезно iюсовешкал Махмуд. Поверь мне, если ты несо1лас1инься,я превращу твою жизнь в кошмар. Я подсыплю тебе в кофе слаби гель ною. Я буду подкладывать тебе кнопки на стул. Я свяжу между собой твои шнурки. Я.. — Надо же, я, оказывается, работаю бок о бок с 1ением зла, — саркастически ухмыль- нулся Ксенобаит. — Кажется, у меня просто нет выбора... Iipoiраммпст быстро пробежался паль нами по панели управления и исчез. Спустя секунду один из ящиков подпрыгнул, его крышка с треском вылетела. Iipoi раммпст вылез из ящика, встряхнулся и широким шлом направился к импровизированному рингу. — Что-то мне это не нравится, — тоскливо пробормотал Кеша. — Да ладно тебе, — постаралась утешить друга Внучка. — Мне тоже немшио жаль Ксена, но поверь, увидеть, как он получает взбучку, — не такое уж част ое удовол! ствие... — Да ты посмотри на нею! — перебил ее Кеша. — Посмотри на ею физиономию! Чго- ю не похоже, чтобы он был сильно расстроен перспективой драки! Внучка удивленно минула на Кешу, йотом на Ксенобапта. — Он-си! Слушан, я не знаю, где и как, по он точно жульничает! Вот прямо сейчас и жульничает.... Iipoiраммпст, приподняв веревку, шашул на стороженный Кешей ринг. Гам ею уже под- жидал Махмуд. — Ну что, начнем? — задорно спросил Махмуд и осекся. Как у всякого опытного ходока, у нею было профессиональное чутье на неприятное ти. Одною взгляда на Ксснобайта ему хватило, чтобы, не платясь в глубокий анализ, перей- ти к превентивному рукоприкладству. Точнее — попытаться иереиiи. Пока он замахивался, программист молниеносно сократил дистан- цию, не оставляя кулаку Махмуда дистанции для pa i6ei а. Ксенобаит и Махмуд сцепились в клинче. 11о всему было видно, что ходок не был готов к столь стремительному развитию схватки и упустил инициативу, flpoi раммпст осыпал его ударами, не давая опомниться и собраться для контратаки, а потом snpyi прыгнул на спину ошарашенному противнику и вцепился зуба- ми в его загривок. — Ксен, ты что, совсем озверел?! — испу- ганно взвыл Махмуд. — Уберите его от меня, он заразный! Неимоверным усилием ему наконец уда- лось стряхнуть с себя противника и мет- ким пинком слегка разорвать дистанцию. Ксенобайт приземлился достаточно мягко и, тут же вскочив, всем своим видом дал понять, что готов повторить атаку в любую секунду. Деморализшпнный и взбешенный Махмуд, взревев, бросился в атаку. Движениям Ксенобайта, быть может, недо- ставало отточенности и изящества, но и впе- чатление, что он просто молотит кулаками куда придется, было обманчиво. I Ipoi раммисг уворачивался как угорь и при этом постоянно пытался схватить противника за конечность, чтобы вывернуть ее, выломать, выдернуть из сустава... —Что мы,всущнос1 и.знаем о Ксепобайтах? — задумчиво проговорил Банзай, наблюдая, как npoi раммпст терзает прижатого к столбику ринга Махмуда. — Вот ведь живем с ним бок о бок и не знаем, что рядом с нами — кровожад- ное чудовище... — Ин lepeciio, а в реале он такое повторить может? — с некоторым беспокойством спро- сила Внучка. — Вряд ли, — пожал плечами Банзай. — Хотя, зная способность Ксена преподно- сить сюрпризы, я бы воздержа гся от экспе- риментов. Логово ILCFLPOB /6 июня, 15:29реального времени Ксенобаит с самым невинным видом пил кофе, изредка бростя на Махмуда ехидные взгляды. — Даже не смотри в мою сторону, маньяк, - ворчал Махмуд, демонстрттнвно стараясь устроиться как можно дальше от програм- миста. — Хвати । уже дуться, как тмназистка на бакинских комиссаров, — примиритель- но ухмыльнулся Ксенобаит. — Ну хочешь реванш? — Да ну тебя к тешему, Тайсон сушеный, — проворчал ходок. — Неудачный у меня сегодня день к ikoii- ю... 1Ipocro удивительно — чтобы меня вот гак, на ровном месте, три раза подряд облапошили. — А я тебе давно юворил: вещи редко бывают тем, чем выглядя!, — поучительно заметил Мак Мэд. Говоря по совести, стрелок жалел, что покинул виртуалку и оставил друга «на поругшие». Мелисса и Внучка увлеченно просматрива- ли отснятый материал. — Ну Keen, BOi ведь зараза, кто бы moi подумать?! — нрш сваривала Мелисса, про- сматривая запись пропущенного поедин- ка. — Слушай, давай заметку напишем... <Iipoiраммисг сходит с ума на рабочем месте и кидается на сотрудников»... Или так: «Нападение npoiраммиетовкашшбалов»... — А я все слышу, — е теиным голосом сообщил Ксенобан I. — Хотите, прямо сейчас вам свежих фактов к репортажу подкину? — А ты не болыю-то зазнавайся, — при щурившись, предупредила Мелисса. — Махмуд вон гоже был слишком уверен в своих силах! 163
У Бета-тестер Человек зашел в кабине! демиурга Шамбамбукли и устало опустился на стул. — Уф-ф! — выдохнул он. — Ну и наворо- тил же ты на этот раз, создатель! — Что? — встрепенулся Шамбамбукли. — Что еще не так? — Да посмотри сам. — Человек протянул демиургу журнал своей жизни. — Видишь? Вот здесь, здесь и... — он перевернул стран и цу, — вот здесь? Я совершил благие дела, а где воздаяние? Или вот, взгляни сюда — разве такое суровое наказание за такой мелкий про- ступок адекватно? По-моему, нет. — По-моему, тоже, — согласился Шамбамбукли. — Да, чего-то я тут и правда.. — Смотрим дальше, — продолжил чело- век. — Вот мои жены и любовницы, вот мои дети. Семеро мальчиков, одна девочка. А у моего соседа четыре девочки, а мальчиков вообще ни одною. Это называется «равно- мерное распределение»? — Странно, должно было получиться при- мерно поровну, — удивился Шамбамбукли. — Я проверю... — Да уж проверь. И с ростом тоже неувяз- ка. Нет, до сорока все было в порядке, а потом параметры, вместо того чтобы ркти, стали снижаться. Сила, здоровье, выносливость... А как стукнуло семьдесят, и интеллект стал по нулям. Как дальше жить? Кстати, слу шай, семьдесят — это мало! Подними планку хотя бы до ста сорока, а то ведь народ начнет толпами уходить - неинтересно становится после сем и десяти-то. — Ладно, я придумаю что-нибудь, — про- мямлил Шамбамбукли. — Или вот, - сурово продолжил чело- век, — за две недели я в обшей сложное - Гений и Время — Господин Гений, — крикнула секретар- ша, — к вам посетитель! — Скажите, что у меня нет времени. — Теперь есть, — успокоил Гения посети- тель, проходя сквозь дверь. — Все в порядке. — А вы, собственно, кто? — спросил Гений. — Я-то? Да я и есть Время. 11ривет. — Привет, — пробормотал Гений. — Какими судьбами? — Я по делу. Насилу догнало, — пожало- валось Время. — За тобой, знаешь ли, не уго- нишься. Петр Бормор ги четыреста раз перепел рашых — заметь, разных! — старух через дорогу. Должен был получить к своему имени почетную при ставку «Переводчик Старух», а как меня на самом деле стали называть? Да гы не красней, отвечай! —Да, неловко вышло, — смущенно отвер- нулся Шамбамбукли. — Извини. — И это еще не все! — воскликнул чело- век. — Где обещанный нимб? Он мне положен по совокупности совершенных добрых дел! Где бонус за ловкость к зарплате? В возрасте шести лет я целый месяц перед новым юдом кушал овсяную кашу, чтобы получит ь пожар- ную машинку, — । де она? 11очему этап обуче- ния длился целых двенадцать долбншых дет? Почему, наконец, мой хомячок не хотел раз- множаться в неволе? — Понял, понял! — замахал руками Шамбамбукли. — Я все исправлю, честное слово! В самое ближайшее время. — Вот, здесь полный список замеченных ошибок. — Человек раскрыл журнал ближе к концу и ткнул пальцем. — Восемь стр пищ, с подробностями, как полшается. Что, где, когда, при каких обстоятельствах — в общем, разберешься. — Спасибо, — кивнул демиур!. — Ты мне очень iiomoi. Хочешь передохнуть? — Да, дней сорок-пятьдесят, если можно. — Хорошо, значит, жду тебя в конце сле- дующего месяца. — Шамбамбукли сделал пометку в блокноте. — Переродишься девоч- кой, проверишь все еще раз, а потом надо будет еще с котами разобраться, так что не затяпшай. Обидно будет» если не уложимся в сроки релиза из-за каких-то глупых недо- работок. — Да, мне часто говорили, что я опережаю свое время. — Вот-вот, — энершчно кивнул посети- тель. — Вечно вы куда-то спешите, вечно у вас времени нет. А откуда ему взяться? Вы же не подождете, вам же некогда! Но теперь все! — Что все? — спросил Гений. — Все — это значит все, я пришло. Твое время. — 11ришло мое время? — испуылся Гений. — Но я не хочу умирать! Я еще так молод! — Умирать? Зачем? — удивилось Время. — 11росто я тебя до1 пало, теперь мы наравне. . A-J Божественная хЦг грамматика — Что там происходи г* — спросил деми- vpi Шамбамбукли, прислушиваясь к посто- роннему шуму. — Философы спорят, — небрежно откликнулся демиург Мазукта. — Гак I ром ко?—уди вился 1 Памбамбукл и. — Что-то принципиальное? — Hei iiei, — пмахал руками Мазукта, - по основным положениям у них разно- гласии нет. Они не сошлись ио поводу грам матики. — Как так? — Да вот гак. Все cot ласты иск, чю «быше определяет сознание». Теперь выясняют, что здес ь 1 юд л ежа] нее» а ч то леи юл i ei i и е. Пророчество — А? Что? — Hcnyiamio дернулся чело- век. — Что происходит? KoTopi.ni час? — Успокойся, — осадил его демиург Шамбамбукли. Все в порядке, это просто сои. Вещпи сон, — добавил он пмчптелыю. — А-а, понятно, — кивнул человек. — Итак, слушан, — произнес демиург. — Эта информация тебе очень скоро может пригодиться. Опа касается твоей предстоя- щей поездки н командировку, растшешия поездов, колебаний курс! национальной валюты, международною терроризма и пен на картошку. Начнем с картошки. Когда гы завтра утром выйдешь из дому, чтобы... — (.'топ! — перебил его человек. — Больше ничеч о нс i овори. Не надо. Обойдемся без спойлеров. Гы меня больше не опережаешь. И, кстати, учти — гы отныне не гении» а так... одаренная личность. — 11очему-у? - Потому что идешь в ногу со Временем. Какой же ты гений после этою? Время оглянулось по сторонам и донери телыю склонилось к Гению. Я бы и раныпе пришло, — призналось оно, — ta как-то неловко было заваливаться с бухты-барахты к ветикому человеку. Кто бы меня представил? А теперь у тебя секретарша есть. 164
сюжетная .iiiiiiiji ЛУЧШИЕ I OIL игрь! Взлом Алексей Карелин Море потемнело, покрылось кружевом пены. Тяжелые тучи отбросили густую тень на порюный юродок. На нрисыни з.кусiiiJiiKi. маленькие фшурки людей. Сыплются с при ставших кораблей и разбеганмся по ломам. Гром. Режущий c.ivx треск. Яркие стрелы разорвали свинец. Хлынул дождь. Яростно .летучая по черепице и ставням, забил по мостовой. Громыхнуло. Черный небосвод на миг покрылся сетью серебряных нитей. Ливень перешел в град, посыпался на порт крупной дробью. Все звуки заглу- шили стук и шорох. Море взбуптов тлось. Волны напрыгивают на корабли, переворачивают утлые лодчонки. Земля дрогнула. Бера раскололся надвое. Бурлящее море ринулось к портным постройкам. 1 1одземные толчки обращают дома в руины. В двух милях от города из крат ера ринулся фонтан жидкого огня, побе- жали лавовые реки. Материк дергается, словно человек в предсмертной агонии. Недра раз- рываются. Вода смыкает кольцо, разделяет сушу на острова. Горы изрыгают пламя и дожди пемзы. Грозовые тучи вторят им градом и молниями. Люди забились по углам, попрятались в подвалы. Матери крепко обня- ли детей, взывают к высшим силам. Жрецы разбивают лбы в храмах, моля боюв о пощаде. Ike живое отравлено суеверным страхом. Жить осталось недолго. Сирена замолкла. Агрессивный 6ai рянец сошел с небес. Из золотой арки с табличкой «Вычислительный центр»» вышел худой мужчина в белой туни- ке, круглых очках и сдвинутом набекрень шлеме с обреченно поникшими крылышками. Бледный, в поту, руки дрожат. Сидевший неподалеку Аполлон отложил арфу и подскочил к крылато- му вестнику. — Ну, что там? Гермес обессиленно махнул крыльями на сандалиях и дрожащим голо сом ответил: — Аид, гад обидчивый, все никак не может успокоиться, что ему мрач- ное подземелье досталось. Через мейл трояна заслал. Все пароли повыга- дал да посменил. Пока взломали, он таких делов натворил... Даже не знаю, чею теперь от Громовержца ждать. С небес прогонит или на арфе заставит Взгляд его растерянно заблуждал по барашкам облаков. — А чею там Темный натворил? — А? — вздрогнул Гермес. — Что Аил наделал, спрашиваю? — А... Атлантиду потопил. Компьютерные w анекдоты - Что такое «устал» для системного администратора? — Это когда он вместо мышки начинает водить мобиль- ником! В ходе вашей работы в нашей компании произошла ошибка. Попробуйте уволиться и устроиться на работу еще раз... Принимали в контору программера. В анкете в графе о нали- чии у него детей написал 6/9. Народ долго репу чесал... И чего только ни придумывали: и что у него 6 мальчиков и 9 девочек, и что у него 6 жен и 9 детей, и что у него дети от 6 до 9 лет... Потом у него спросили, что сия запись под собой таит. Ответ был прост и гениален: — У меня жена на шестом месяце... № Война языков программирования закончилась победой индий ского. ДЛЬ Ехал «Мерседес»», столкнулся с «Запорожцем». Разборка, поо- рали, разъехались. Приезжает водитель запорожца домой — весь помятый, злой, без денег. Заходит в свой блог и пишет: Peterson: Ехал, трам-пам пам, по улице, впилился в меня урод какой-то на драндулете, водить не умеет, права купил, голову забыл. Приехали менты-гады, не разобрались, взяли шестьсот баксов. И получает комментарии следующего вида: Vova_gta: Ты сам понял, че сказал? Кто здесь урод? Мало я в тебя въехал, надо было расплющить к чертовой матери! Sergeant_Vacarchuk: Так, я не понял, ты кого гадом назвал? У меня твой номер записан! Murka: Вакарчук, ты сегодня шестьсот баксов срубил и не хочешь меня в клуб сводить? Завтра же уйду от тебя к Гонорейко! Bard_Vasja: Мурка, ты — с ментом? Я повешусь! G_ShIemaisberg: Так, Василий, вы в курсе, что я сегодня послед- ний раз прихожу за деньгами и, если их не будет, выкидываю вас на улицу? Квартирный хозяин. Max_imum: Шлема йсберг? Гришка? Вот это да! Сто лет не виделись! Как ты? Твой одноклассник Максим-длинный. Lazy_l usi: Максим, пришла пора признаться — а ведь у меня ребеночек-то от тебя! Pelerson: Что-о?! Еще и это?! Посмотрела бы, дура, в чьем блоге пишешь! Хозяин бло!а — муж твой! № Штирлиц давно не получал писем с Родины. «Наверное, опять гейт в Россию закрыли», — подумал Штирлиц. № Виртуальные знакомства делятся на два периода: до первой фотографии и после. Если на электронную почту постоянно валится порноспам, то почему в подъездные почтовые ящнки не бросают порнографи- ческие журналы?! ФЧ В интернете появился корейский вирус. Он попадает к вам в почту и съедает собаку. 165

СИНДБАД-МОРЕХОД. В ПОИСКАХ ВОЛШЕБНОГО ИМБИРЯ АВТОР: Светлана Фаддеева КОНСУЛЬТАНТ: Соня Фаддеева (9 яет) ЖАНР РАЗРАБОТЧИК \ j" ИЗДАТЕЛЬ ^^^ДИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НАША ОЦЕНКА ВОЗРАСТА ДЦ7ВЙТИИ1*; Д Запустив игру, вы вместо вступи- тельного ролика неожиданно обна- руживаете набор скетчей. И хотя на- броски безусловно талантливы, это вызывает некоторую панику — «так и будем играть?» И когда вы уже почти потеряете надежду — набро- сок вдруг превращается в нарядный город, а вы испытываете непереда- ваемое облегчение. Вся игровая жизнь протекает в полностью двумерном пространстве с минимально активным фоном. То есть само по себе ничего не шеве- лится — и потрогать руками дадут только то немногое, что можно не- медленно употребить в дело. Достаточно взглянуть на цвето- вую гамму, чтобы понять — это дела- ли для детей. А не разжаловали в детскую игру за ненадобностью у взрослых. Сюжет чрезвычайно прост и незатейлив. На пути известного пу- тешественника Синдбада-морехода встает некто достаточно могущест- венный, чтобы вызвать со дна мор- Q Матрос на заднем плане так и будет на радость детям, гоняться за мышам, пока вы не найдете способ решить проблему. Одна мышь пострадает. ского скалу, — так что корабль Син- дбада оказывается неожиданно су- хопутным транспортом. Незваный гость велит звать себя попросту — Великим садовником — и требует принести из страны джин- нов семена Волшебного имбиря. За- чем ему имбирь и что он вообще хо- тел, мы так никогда и не узнаем. Во- обще, сюжет оставляет смутное чув- ство — «может, сказать что хотел?». Не то чтобы это мешало наслаждать- ся процессом — но ребенок должен понимать, чего он в результате дос- тиг. В игре всего три зоны — окрест- ности города, сам город и город джиннов, в каждой несколько лока- ций. Последние, что приятно, ни- сколько не повторяются и прорисо- ваны с большой любовью. Локации небольшие, на один-два хода, но по- ходить ребенку придется изрядно. Фразы дублируются текстом, и это правильно. Если вступать в дол- гие переговоры желания нет — текст можно закрыть, и персонаж «пре- кратит дозволенные речи». Но тогда вы не узнаете много интересного. Порядок выполнения заданий в раз- ных локациях можно, кстати, менять — и это дает иллюзию свободы дей- ствий, хотя ключевые события рас- полагаются, безусловно, линейно. Смутил новаторский подход к эс- тетике — у мужчин в области щети- ны, извините за выражение, физио- номии раскрашены во все оттенки синюшного цвета. И если у пропой- цы морского волка это смотрится ор- ганично — то положительные герои вызывают некоторое смятение. Отдельное уважение надо выска- зать за озвучку. Яркие, остроумные тексты наговорили за персонажей профессионально и с огоньком. Конечно, море, которое шумит, но нисколько не трепещет, изрядно режет глаз — но это, быть может, го- ворит плохо больше о нас, чем об иг- ре. Это хорошо, когда игру видно за спецэффектами... или без таковых. ООО Сочные, красочные локации, яр- кие персонажи — и задачи, с кото- рыми ребенок справится почти без вашей помощи. Иногда вы будете ощущать себя в машине времени, пущенной назад, — нов целом игра достойна того, чтобы уделить ей время. Хотя если без 3D ваше совре- менное чадо никак не выживает — ему может прийтись непросто. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: а СОНЯ ФАДДЕЕВА «в» «< I Востока. Звуковой фон все время создает впечатление что за экраном кипит мк Мне, правда, все время казалось что это скорее прншмоченме Али-Бабы, чем См ли В СВЕТЛАНА ФАДДЕЕВА: Очень простой, но небаналыи» наряди й и обаятельн й квест. В меру сложно. Аутентично. Весело И совсем не занудно.
Лучшее оборудование III III II III III III III Hill II Hill III IIIIIIIIIIIIII III III || III III |||||||||||||| Новости Александр Бавулин Самые важные компьютерные события за месяц ВТОРОЙ «ион» и еще несколько новостей от Nvidia КОРОТКО 0 ГЛАВНОМ Прежде чем рассказать о уже готовя- щейся новой платформе, лара слов о первом нетбуке, поддерживающем видео высокого разрешения, — Samsung N510. Сделанный на базе Nvidia Ion, он оснащен 11,6-дюймовым дисплеем с поддержкой WXGA-раз решения. Другие аппаратные характеристики нетбу- ка: процессор Intel Atom N280 с тактовой частотой 1,66 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, жесткий диск емкостью 160 Гб, поддержка Wi-Fi и Bluetooth. Именно эта модель первой позволит в полной мере ощутить все пре- имущества платформы Ion. Собственно, на момент выхода этого номера журнала вы уже сможете ее «пощупать». А теперь об Ion 2. Новая платформа будет поддерживать сразу несколько процессоров: Intel семейств Atom, Celeron, Pentium и Core 2 и Via Nano. Такое разнообразие связано с изменением сферы применения Ion 2 — теперь разработка Nvidia будет рассчитана не только на нетбуки, но и на неттопы, где задача первостепенной важности — произ- водительность, а не экономия энергии. В этом же плане порадует и более мощное графичес- кое ядро платформы: например, количество НОВЫЙ ОФИС Мы о Microsoft Office 2010, а вы что подумали? Новый пакет программ изменится доволь- но значительно. Перечислим изменения. • Панель инструментов Ribbon (лента) будет во всех приложениях. • Появился новый функционал Backstage: все дополнительные операции вынесены отдельно. • Редактирование аудио- и видеоматериалов непосредственно в открытом документе Power Point. • Новый механизм предварительного про- смотра печати. • Outlook — группировка цепочек писем. Возможность удобно просматривать пере- писку с контактом, группируя письма. • И главное: программа Office Web, позво- ляющая использовать упрощенные версии программ Microsoft Word, PowerPoint Excel и OneNote и других в режиме онлайн. Анонса нового «офиса» ждите весной шейдерных блоков увеличится вдвое — с 16 до 32. Ждать новинку стоит в четвертом квар- тале этого года. А что с новыми видеокартами от Nvidia? Это GeForce G210 и GeForce GT 220. Характеристики первой: 16 потоковых про- цессоров, рабочие частоты ядра/шейдеров/ памяти — 589/1402/1000 МГц, 64-разрядная шина памяти, 512 Мб памяти DDR2. Вторая помощнее: 48 потоковых процессоров, часто- ты составят 615/1335/1580 МГц, шина памя- ти — 128 бит, а ее объем — до 116 стандарта GDDR3. ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА ОТ GOOGLE Получит название Chrome OS Ин те рнет- гигант атакует по всем фронтам. Мало своего бра- узера и мобиль- ной ОС, так будет и полноценная операционка! Основной «фишкой» операционной сис- темы, само собой, станет ее полная интегри- рованность в сеть: по сути, она будет пред- ставлять собой объединенный набор как уже хорошо известных, так и еще готовящихся к выходу онлайи-сервисов, который обеспечит максимально удобную работу с веб-прило- жениями. Естественно, такая схема позволит мак- симально снизить требования к вычислитель- ным мощностям компьютера — все прило- жения ведь будут находиться в сети, вопрос будет стоять только о скорости соединения с ней. И, наконец, обеспечивается поддержка платформ х86 и ARM, что позволит Chrome OS охватить весь спектр персональных компью- теров. Хотя акцент, как можно понять, будет делаться на нетбуки и неттопы, где можно ожидать масштабного сражения новой опе- рационной системы с платной и схожей по функциональности Windows 7. Выход Chrome OS, которую Google обещает сделать бесплатной, намечается на 2010-й год. Firefox 3.5 РОСНАНО Известная компания Buffalo выпустила флешку размером с ноготь. Без шуток — новинка, по за- верениям производителей соответствует среднему размеру ногтя большого пальца мужчины. Емкость чуть побольше, чем у ног- тя — 8 и 16 Гб. Цена — в районе 4000 рублей. Mozilla выпустила новую версию своего сверхпо- пуляриого браузера — Firefox 3.5. Кардинальных отличий у него минимум, поэтому интересней все- го тут статистика. А ее данные говорят о том, что количество скачиваний по сравнению с версией 3.0 упало почти на четверть — 6,5 миллионов за первые сутки против восьми мил- лионов. Но и это тоже очень неплохо. Компания Toshiba объ- явила о намерении выйти иа рынок техники с под- держкой Blu-Ray. Спустя год после окончательного отказа от продвижения HD-DVD. Что ж, поражения тоже нужно признавать. Toshiba капитулировала с честью. Российские производите- ли микропроцессоров не забыты — «Роснано» вкла- дывает в них миллионы. Госкорпорация выделит компаниям «Ситроникс» и «Ангстрем» более 465 миллионов долларов для создания произ- водства чипов по 90- и 130-нанометровому тех- процессам. Серийный выпуск чипов планиру- ется на 2011 — начало 2012 года («Ситроникс» займется 90-нм техно- логией, а «Ангстрем» — 130-нм). Напомним, что ведущие мировые про- изводители чипов пере- шли на 130-нм процесс в 2001-2002 годах. 168
Illlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ КОРОТКО О ГЛАВНОМ Пара новостей от AMD — компания тоже не сидит сложа руки. В этом месяце были представлены сразу пять шестиядерных сервер- ных процессоров семейства Opteron — AMD Opteron НЕ. Они выполнены по45-нм технологическому процессу и отличаются пониженным по сравнению с конкурен- тами средним энергопот- реблением, 55 Вт. Еще AMD представила интегриро- ванную видеокарту Radeon HD 4200, поддерживающую технологию AMD Stream. Обещают, что это решение будет на 15 процентов про- изводительнее, чем все уже имеющиеся на рынке. ПЕРВЫЙ НЕТБУК 50NY Называется он Vaio W Разумеется, построен он на базе процессора Intel Atom N280 тактовой частотой 1,66 ГГц. Диагональ экрана —10 дюймов, разрешение — 1366x768 пикселей. Объем оперативной памя- ти — 1 Гб, емкость жесткого диска — 160 Гб. Модули беспроводной связи WiFi и Bluetooth в наличии. Интерфейсы: VGA, 2х USB, Ethernet. На борту есть также веб-каме- ра и слот для карт памяти SD. На Vaio W будет устанавливаться операци- онная система Windows XP Home Edition. Стоить первый нетбук Sony (ультраком- пактный Vaio Р все же относится к иному классу устройств) будет около 500 $. Сильные мира сего не так уж далеки от народа — вот и у президента РФ есть свой блог в Livejournal а у английской королевы Елизаветы II и вовсе по- явилась своя страничка в Twitter. Впрочем, она прина- длежит не лично королеве, а скорее всей августейшей семье. Теперь по адресу @BritishMonarchy можно регулярно знакомиться с новостями из жизни ко- ронованных особ. Вскоре ждем в «твиттере» и папу Римского? Такая обычная с виду флешка от Kingston на деле оказалась полноценным рекордсменом. Ее объем — 256 гигабайт. Да-да, такое сейчас даже не все произ- водители SSD-дисков могут предоставить. А тут — самая обычная флешка. Называется она DataTraveler 300, а стоит (самое печаль- ное) 1000 J. ВСПЫШЕК БОЛЬШЕ НЕ БУДЕТ? Учеными разравотан заменитель современных фотовспышек Созданная ими система работы подсвет- ки такова: сначала камера делает снимок в инфракрасном и ультрафиолетовом диапа- зоне (в этой фазе кадр напоминает изобра- жение, полученное с помощью прибора ноч- ного видения), потом в обычном диапазоне. После этого оба снимка обрабатываются с помощью компьютера, «сливаясь» в единое целое. Все это позволяет делать «подсвечен- ные» снимки без эффекта «красных глаз» или других искажений изображения, вызы- ваемых вспышкой. Впрочем, новая система еще требует доработки — она «не видит» объектов, пог- лощающих инфракрасное и ультрафиолето- вое излучение и невидимых обычному глазу на темной фотографии. К таковым относят- ся. например, прыщи. Не самый весомый недостаток, скажете вы? Но истина все же дороже. Так что ждем доработки и готовимся к новым фотоприобретениям. СЕРИЯ ПЕРЕНОСОВ ОТ INTEL Новые процессоры выйдут раньше, чем предполагалось Во-первых, стало известно, что сменившие «на переправе» 45-нм процессоры Havendale и Auburndale их 32-нм собратья Clarkdale и А г га и dale появятся в строю уже в четвертом квартале этого года, а не в следующем, как предполагалось. Такая спешка объясняется повышенной актив- ностью недавно организованной AMD компании GlobalFoundries (о ней мы туг уже писали, и очень немало), которая грозится также в следующем году пустить в ход 32-нм технологии. Что ж, мы видим, что Intel без проблем играет на опережение. Во-вторых, уже в августе выйдет первый серийный процессор серии Pineview (Atom ново- го поколения, если кто не догадался). Новинка, получившая индекс D510, будет двухъядерной. Одноядерных Pineview стоит ждать к октябрю. Напомним, что ранее выпуск новых Atom'oB пла- нировался на конец осени — зиму. В-третьих, анонсирована новая платформа Ibex-Peak, включающая в свой состав четырехъ- ядерные процессоры Lynnfield и системную логику Intel Р55 для них. Платформа устанавливается в разъем LGA 1156, оснащается кэш памятью треть- его уровня объемом 8 Мб, а также интегрирован- ным контроллером оперативной памяти стандарта DDR3. Все эти новости о переносах сроков выхода «в положительную сторону» очень оптимистич- ны — кажется, индустрия потихоньку выходит из кризиса. 169
Лучшее оборудование III III III Hill Illi III HI II III III HI II III |||||| III |||| || ||| ||| ||||||| ||||||||| Новые поступления Обзор свежих продуктов на компьютерном рынке CYBER-E-5P0RT 0RBITA Компьютерная мышь Привычный грызун — это, образно выражаясь, овальная тушка с хвостиком или без оиого. Так вот, Cyber-e-Sport Ortrita разбивает этот стереотип в пух и прах. При первом взгляде на новинку сразу возникают ассоциации с летающей тарелкой или пластмассовой плюшкой — мышь выглядит как сильно приплюснутая сфера с двумя кнопками наверху. Не эргономично? Если бы эта мышь рабо- тала потому же принципу, что и остальные, мы бы с этим согласились, но... Начнем с того, что новинка состоит иэ двух частей. Нижняя ничем не отличается от подошвы обычной мыши, т. е. она состоит из куска пласт- массы, оптического сенсора и ножек для плавного скольжения по поверхности. А вот верхняя часть крепится к днищу с помощью подшипника и сво- бодно прокручивается вокруг своей оси. Это — замена привычного колесика. На обычных мыш- ках, пролистывая текст или регулируя громкость музыки, мы вращаем «скролл» средним пальцем, а в случае с Orbita для этой цели придется провер- нуть всю верхнюю часть грызуна. Это может пока- заться странным, но с помощью новинки эти при- вычные операции производятся с куда большим комфортом: пролистывание осуществляется очень плавно, а его скорость зависит исключительно от пользователя. Более того, благодаря качествен- ному подшипнику прокручивание можно осущест- влять одним пальцем, абсолютно не напрягаясь и не отрывая его от мыши. Пара кнопок на самой мыши отвечают вовсе не за левый и правый клик — предназначение у них совсем другое. Большая серебристая кнопка предназначена для горизонтального пролистыва- ния, а белая треугольная позволяет ориентировать устройство в пространстве. А где же столь нужные стандартные кнопки? Все просто: для соверше- ния левого клика пользователь должен нажать на центр мыши, для правого — прижать ее сбоку. Для зарядки встроенного в новинку аккуму- лятора используется специальная платформа, которая одновременно выступает в роли проме- жуточного звена при передаче сигнала от мыши к компьютеру. Что касается сферы применения новинки, то мы можем однозначно сказать, что она не подхо- дит для игр: в этом случае уникальные особеннос- ти Orbita остаются не у дел, а низкая чувствитель- ность сенсора и не самая удобная форма мыши сильно затрудняют игровой процесс. При работе с текстом, просмотре веб-страниц и микширова- нии музыки Orbita, напротив, показывает себя с наилучшей стороны. Словом, товар вышел специ- фический, и он явно предназначен не для всех. = Верхняя часть Ё Orbita вращается = вокруг своей оси. Технические характеристики | Разрешение оптического сенсора: 800 dpi = Чувствительность сенсора вращения: Ё 256 отсчетов за полный оборот Интерфейс мыши: беспроводной (2,4 ГГц) Интерфейс док-станции: USB 2.0 Совместимые ОС: Windows XP/Vista, Mac 05 X 10.3 и выше Ё Сколько? 2800 руб. Где? tigerdirect.com = Серебристая кнопка | предназначена = для горизонтальной Ё прокрутки. | Для подзарядки = мыши используется = специальная = платформа. = Мышь собирается = и разбирается | за считанные = секунды. = Мышь может пол- = ноценно работать | и без дополнитель- = ного ПО. = В комплект поставки = включено сменное | кольцо, снижающее = сопротивление = вращению. = Orbita необходимо = периодически = ориентировать = в пространстве. 170
ЛИНИЯ СБОРКИ ANTEC TWO HUNDRED Компьютерный корпус SUNBEAM HDD DOCKING STATION Док-станция для жестких дисков Корпуса Antec «сотенной» серии позиционируются производителем как решения для сборки мощных игровых ПК, поэтому многих удивил факт появления в этой линейке модели Two Hundred, отличающейся подозрительно низкой ценой. Списать это явление на ошибку маркетологов было бы логично, но неправильно, ведь «двухсотый» — это действительно неплохой корпус. Новинка не отличается изысканностью форм, но и обычным черным ящиком ее не назовешь: некая агрессивность достигается благодаря перфорированной передней панели, рассеченной несколькими линиями. Просто, но эффектно, к тому же многочисленные отверстия наилучшим образом сказываются на эффек- тивности охлаждения. Другая дизайнерская особенность заключается в том, что посадочное место для БП располагается на дне корпуса — можно долго спорить об эффективности такого подхода, но в дорогих корпусах это встречается пов- семестно. Чтобы упростить процесс установки кулера, инженеры Antec предус- мотрели специальный вырез на крепежной стенке, позволяющий прикручивать backplate, не снимая материнской платы. На передней панели новинки нашлось место для 3,5-дюймового внешнего отсека, но авторы предлагают использовать его не для архаичного флоппи-дисковода, а для установки HDD с возможностью их быстрой замены «на лету». В качестве материала для изготовления корпуса была выбрана сталь, хотя и весьма тонкая. На продуманные крепежные элемен- ты у разработчиков, увы, не хватило бюджета — для установки приводов и карт расширения придется воспользоваться старой доброй отверткой. Для установки вентиляторов в Two Hundred предусмотрено пять мест, однако изначально вертушек стоит всего две. 140-мм располагается на верх- ней панели, а 120-мм — на задней. Заметим, что вентиляторы эти относятся к серии TwoCooL т. е. могут работать в двух различных скоростных режимах. Еще пара посадочных мест под 120-мм вентиляторы расположилась на пере- дней панели. Пятый вентилятор при желании можно установить на боковую панель — аккурат напротив видеокарты. В абсолютном зачете новинка не может похвастаться чем-то выдающимся, но тем не менее Antec Two Hundred — это один иэ лучших бюджетных корпу- сов на сегодняшний день. Технические характеристики Материал: сталь Форм-фактор материнской платы: АТХ Внешние отсеки: Зх 5,25 дюйма, 3,5 дюйма Внутренние отсеки; бх 3,5 дюйма Количество слотов расширения; 7 Порты ввода/вывода: 2х USB 2.0, microphone, headphone Размеры: 450x200x470 мм Вес: 8,3 кг Сколько? 2700 руб. Где? hiservice.ru A5R0CK A7B0GXH/128M Материнская плата В семействе материнских плат от компании ASRock произошло пополнение. Очередная модель, названная A780GXH/128M, рассчитана на новей- шие процессоры от AMD и построена на связке иэ северного моста 780G и южного моста SB71O. Основным козырем новинки компания ASRock называет поддержку технологии ACC (Advanced Clock Calibration). Действительно, это первая плата на подобной чипсетной базе, обеспечившая дан- ную возможность. Что дает функция АСС? Зто инструмент, обеспечивающий тонкое управление частотой и напряжением процессорных ядер, что в конечном итоге приводит к увеличению разгонно- го потенциала процессора. Это не технология «для галочки» — от нее действительно есть польза. AMD 780G — это интегрированный чипсет, так что материнская плата несет на борту весьма мощное встроенное графическое ядро Radeon HD 3200. Впрочем, мощное оно лишь относительно конкурентов: в играх польза от этого GPU все равно невелика, но зато оно обеспечивает аппарат- ное декодирование HD-видео. обеспечивает сразу три различных видеовыхода и способно работать совместно с другими видеокартами в рамках тех- нологии Hybrid CrossFire X. Классическая CrossFire платой, кстати говоря, тоже поддерживается — на устройстве распаяна пара графических разъемов, но. к сожалению, на полной скорости работает лишь один, а второй довольствуется режимом х4. Что касается дисковой подсистемы, то исполь- зование упрощенного южного моста привело к тому, что массивы RAID пятого уровня платой не поддерживаются. Впрочем, потеря не велика, так как этой возможностью мало кто пользуется. Платой поддерживается ряд фирменных раз- работок ASRock. Например, в их число входит технология Instant Boot позволяющая загружать операционную систему за несколько секунд. Другая полезная функция зовется Intelligent Energy Saver — она отключает часть активных фаз подсистемы питания при низких нагрузках на систему. Можно сказать, что ASRock A780GXH/128M — это некий переходной вариант. Эта плата подойдет как для сборки рабочего ПК, так и для создания весьма мощных конфигураций, правда, в послед- нем случае от использования сразу двух видео- карт лучше отказаться. Подключение жесткого диска — процесс простой, но не особо приятный. Для этой цели приходится выключать компью- тер, открывать корпус, возиться с кабелями и совершать ряд других действий. Для тех, кому все это приходится делать часто, компа- ния Sunbeam создала HDD Docking Station — устройство, способное существенно упростить им жизнь. Новинка представляет собой небольшую платформу, в которую легким движением руки может быть установлен как полноценный жесткий диск, так и компактный 2,5-дюймовый. Поскольку HDD вставляется в устройство вертикально, вся конструкция занимает очень мало места на столе. HDD Docking Station — это, конечно же, не просто подставка. Внутри слота для винчестера располагаются два разъема стандарта SATA — информационный и питающий. Воткнутый в док-станцию жесткий диск сцепляется с ними и становится готовым к рабо- I те — совсем как флэшка, воткнутая в USB-разъем. Выключать компьютер при I этом нет необходимости — новинка поддерживает горячее подключение HD0. Устройство обладает двумя внешними интерфейсами — USB 2.0 и eSATA, так что его можно подключить практически к любому компьютеру. Очевидно, что из-за более высокой пропускной способности eSATA исполь- зовать этот разъем целесообразнее, но он, к сожалению, еще недостаточно распространен. Подключив HDD Docking Station к USB, пользователь будет вынужден мириться с искусственно ограниченной производительностью жесткого диска. Питание винчестеров осуществляется посредством внешнего источника, так что новинку необходимо подключать к электросети через 12-вольтовый адаптер, входящий в комплект поставки. В целом Sunbeam HDD Docking Station —удобный инструмент для людей, работающих с гигантскими объемами информации. Технические характеристики Внутренний интерфейс: SATA II Внешние интерфейсы: USB 2.0, eSATA Форм-факторы жестких дисков: 2,5 дюйма, 3,5 дюйма Питание: DC-адаптер 12 В Размеры: 132x94x69 мм Сколько? 1600 руб. Где? sunbeamtech.com Технические характеристики Форм-фактор: АТХ Чипсет: AMD 780G + AMD SB710 Поддерживаемые процессоры: AMD Phenom IIХ4/ ХЗ, Athlon IIХ4/ХЗ/Х2 под Socket АМЗ, Phenom, Athlon 64 FX/64 Х2/Х2/64, Sempron под Socket AM2/AM2+ Системная шииа: Hyper-Transport 3.0 Графическое ядро: Radeon HD 3200 Подсистема памяти: до 16 Гб DDR2 (1066/800/667/533 МГц) в 4 слотах DIMM Дисковая подсистема: бх SATA II (поддержка RAID уровней 0,1,10), IDE, FDD Встроенный аудиокодек: VIA VT1708S (8-канальный) Слоты расширения: 2х РС1е 2.0 х16, PCIe 2.0 xl, 2х PCI Задняя паиепь: 2х PS/2 (мышьи клавиатура), VGA, DVI-D, HDMI, RJ-45 LAN, 4х USB 2.0, SPDIF Out (опти- ческий), Audio (6x mini-jack) Размеры: 305x214 мм Сколько? 2550 руб. Где? xcom-shop.ru 171
Лучшее оборудование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Выставка TAITRA Дмитрии Тэлэри 18 июня 2009 г. Центр международной торговли Тайваня (TAITRA) созвал в Москве конференцию Taiwan's Renowned Brands Unveil Future Global Trends. В ходе конференции состоялось несколько презентаций ведущих тайваньских про- изводителей компьютерной техники. В ходе конференции можно было ознако- миться с демонстрационными стендами, пестря- щими новинками от различных производителей. Представлены были известные российскому пот- ребителю бренды MSI, FSP, ASUS и Gigabyte. Подробному обсуждению дел каждого из них была посвящена вторая часть конференции. Много было сказано на презентациях о перспективах развития компаний, о последних коммерческих достижениях и смене позиций в различных «Топах»: производительности, ста- бильности, продаж — ио прочих подобных показателях. Но этими статистическими данны- ми исчерпывалось лишь выступление ведущего менеджера по развитию бизнеса компании MSI. Большинство смогло порадовать собравшихся и конкретикой. Более всего интересны были обстоятельные рассказы о новинках, только- только созданных в недрах компаний-участни- ков. Отдавая должное MSI, упомянем, что компа- ния представила на суд публики ряд мобильных решений и комплектующих: видеокарт и мате- ринских плат. Среди демонстрируемого были такие нетбуки, как ультралегкие и тонкие ноут- буки серии X-Slim (Х340 и Х400) или компьютер- моноблок Wind Top АЕ1900 с сенсорным 19, 20 или 22-дюймовым экраном и приблизительной стоимостью в двадцать тысяч рублей- Модель же Wind U115 оборудована первым в мире гиб- ридным накопителем, совмещающим разом HDD и SSD. Можно было познакомиться и с системным блоком WindBOX, который производитель прочит для использования в промышленных компьюте- рах. Системный блок оборудован процессором Intel Atom и отличается малыми размерами. Компания FSP Group известна на техно- логическом рынке как производитель блоков питания для жидкокристаллических мониторов и различных десктопов. Доля их блоков пита- ния на российском рынке — почти 50%. Среди их разработок появилась такая уникальная на данный момент вещь как модель блока пита- ния со встроенным аккумулятором и функцией ИБП. Разработчикам удалось совместить новые возможности модели со вполне привычными габаритами. Новые блоки питания на вид почти совсем не отличаются от привычных. На презентации представитель FSP Group поведал, что линейка продукции компании пополнилась и другими новыми разработками. Среди них универсальные адаптеры для ноут- буков и нетбуков и универсальные портативные батареи. В частности, были представлены уст- ройства, совмещающие функции батареи, флэш- накопителя и лазерной указки. FSP Group планирует и дальше развивать различные направления разработок. Создаются батареи питания для различных малогабарит- ных персональных устройств, таких как зарядки мобильных телефонов, PSP, плееры. Фирма уде- ляет все больше внимания созданию аккуму- ляторных батарей для ноутбуков с универсаль- ным подключением и универсальным адаптерам питания. Некоторые из показанных разработок уже демонстрировались на выставке Computex 2009, но это не умалило интереса к ним. Компания ASUSTeK Computers привезла с собой сверх- тонкий компьютер Seashell 1008НА из семейства Еее PC. Представлен был и почти столь же эле- гантный ноутбук UX50V. Он оснащен новейшим ULV-процессором Intel Core 2 Solo и новаторской клавиатурой с раздельными подсвечивающими- ся клавишами. Продемонстрировали собравшимся и нечто под названием Еее Videophone Touch SV1T. Этот агрегат оснащен 7-дюймовым экраном и пред- назначен для звонков через соотвествующее ПО вроде Skype. Притом устройство пригодно как для привычных аудиозвонков, так и для общения с поддержкой видео. О прочих сюрпризах от ASUS гости конфе- ренции узнали из презентации. Так, было о чем послушать закоренелым игрокам. Им на радость представили новые видеокарты MARS и Matrix, материнские платы Rampage II Gene. Особо экзо- тично смотрелись кулеры для видеокарт Formula. Внешне крышка этих кулеров выполнена на манер кузова болида «Формулы-1». Основная аудитория такого устройства — любители мод- динга. Если установить подобное устройство на какую-нибудь ASUS ЕАН4770, эффективность теплоотвода вырастет на треть от того, что дости- галось бы другими решениями. ASUS подумал и о бюджетных предложени- ях... Отличным соотношением цены и качества хвастались ноутбуки серии К. Они должны сов- мещать в себе мощный аккумулятор, обеспечи- вающий до пяти часов бесперебойной работы, графическую память на 512 Мбайт и достаточно широкий ЖК-экран с диагональю 15,6 дюйма. И вся эта недорогая начинка упакована в стиль- ную, приятную глазу упаковку. Компания Gigabyte не поддалась тенденции создания максимально компактных нетбуков, заданной MSI и ASUS. Она предложила аль- тернативу таким решениям в лице системных блоков форм-фактора IPX. Эти миниатюрные системные блоки оснащены кронштейном, на котором крепится произвольный ЖК-монитор с диагональю 21, плюс-минус два дюйма. Выбор монитора ограничивается лишь его весом — до пяти килограмм. Хотя полностью актуальную тему мобиль- ности и легкости Gigabyte все же не обошла. Публике были явлены и планшетный 8,9-дюй- моный TouchNote М1028, и нетбуки на процес- соре Intel Atom N270, и 10-дюймовая модель Booktop М1022, которую при соответствующем расположении можно закрепить на специальной подставке и использовать в качестве неттопа. К миниатюрному системному блоку подключа- ется внешняя мышь, клавиатура и монитор — и можно работать. В целом Gigabyte уделила наибольшее вни- мание решениям для стационарных систем. Предложены к рассмотрению были новые видео- карты, материнские платы на платформах AMD и Intel и... мыши с инкрустацией. Итак, Центр международной торговли Тайваня (TAITRA) предоставил интересующемуся сообществу замечательную возможность узнать о новейших разработках пяти лидеров тайвань- ского рынка производства компьютерной тех- ники, словно перенеся посетителей на выставку Computex 2009. 172
Illllllll llllllll llllllllll III lllllll II III III III II III llllll III llllllllllilll lllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ дм ИГРЫ Итоги конкурса 2i jtac ZOTAC | Наступило подвести итоги последнего конкурса. Правильные ответы Ниже список остальных участников приславших правильные ответы. таковы: Мы уверены, вам повезет в следующем конкурсе! Вопрос №1 Евгений Маслай Зашифрованы названия видеокарт (слева направо): Сергей Зинин, г. Тольятти ZOTAC GeForce 9400 GT 512MB Евгений Мутолин, пос. Горный, Забайкальский край ZOTAC GeForce 9500 GT AMP! Edition 512MB Александр Моников, г. Калуга ZOTAC GeForce 9600 GT DP (Display Port) Алексей Волков, п. Кожва, республика Коми ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition Евгений Мордасов г. Борисоглебск Воронежская обл. Дмитрий Савцов, г. Саранск, республика Мордовия Вопрос №2 Иван Гогин, г. Саров, Нижегородская обл. В турнире Zotac Cup 2.0 участвуют Warcraft 3 FIFA 09, DO TA, Starcraft Кирилл Варнавский, г. Орел Александр Гаврилов, г. Тверь У нас было много правильных ответов и победителей пришлось выби- Виталий Андриенко г. Владивосток рать методом жеребьевки. Внимание! Победителями в этом конкурсе стали: Валентин Викторов с. Кулунда, Алтайский край Михаил Бурмакин, г. Петропавяовск-Камчатский. Станислав Коротовских, г. Челябинск Радик Скогорев ПГТ Красный Брод, Кемеровская обл. Олег Булыгин, г. Екатеринбург Раиса Голубкова, г. Хабаровск Егор Воячков, г. Северодвинск, Архангельская обл. Они получат флэшки по 8 ГБ. Роман Томняк, г. Калининград Алексей Глотов, г. Москва А рюкзаки достанутся следующим трем финалистам: Сергей Дроздов г. Омск Евгений Карабут, г. Москва Алексей Легиньких Юрий Жуков, г. Климовск Дмитрий Скопцов Антон Гура, г. Москва LAW Выставка Сайт-2009 Ирина Шахова 25-26 июня в Москве прошла конференция «Сайт-2009». Организаторами выступили компания «Ашманов и партнеры», «1С Битрикс», «МастерХост», NetCat, РОЦИТ и «Яндекс». Сайт-2009 Конференция была посвящена созданию и продвижению сайтов в интернете. Она была разбита на две части — клиентскую и для разра- ботчиков. В клиентской части посетители могли познакомиться со всеми стадиями создания и развития сайта, от формирования концепции и до раскрутки. Также разработчики раскрыли и некоторые «секреты кухни» создания сайта. Профессионалы и эксперты рассказывали о том, как управлять проектом по созданию сайта, как выбирать подрядчиков, как превратить сайт в инструмент бизнеса. Половину программы кон- ференции отдали веб-студиям для обсуждения вопросов развития и управления веб-студией, ценообразования и поиску клиентов, новым тех- нологиям. Компания «Ашманов и партнеры» (optimizotion.ru) уже проводила и проводит конференции подобной тематики. В частности, это eTarget, профессиональная конференция, также посвященная рекламе и продвижению, но ориентированная на специалистов в области интернет-рекламы. У «Сайта-2009» другая кон- цепция: конференция направлена прежде всего на потребителя. Конференция содержала два потока: кли- ентский и профессиональный. Профессионалы обсуждали особенности проектирования сайтов, выбора системы управления, организационные вопросы и особенности разработки. От темы поисковой оптимизации отошли, поскольку все уже было обсуждено на еТаргете и частично на РИФ-е. Клиентский поток содержал много ознакоми- тельной информации в самых разных областях сайтостроения, начиная от общей социально- демографической характеристики пользовате- лей рунета, продолжая технологиями Web 2.0 и методами их использования и заканчивая нестандартной рекламой и продвижением (таки- ми, как вирусные ролики, необычные флэш-игры и промостраницы). Поисковую оптимизацию наконец-то отнесли к стандартным методам про- движения сайта. На конференции присутствовало примерно 40% потенциальных заказчиков. Как выяснилось, про- блемы, которые волновали «сферического заказ- чика в вакууме», почти не изменились за десять лет жизни и развития индустрии сайтостроения. Заказчиков по-прежнему волнует вопрос, как рассчитать эффективность сайта и как оценить в долларовом, рублевом или евро-эквиваленте часы работы поискового оптимизатора. Большое внимание было уделено выбору системы управления контентом (CMS), и это неудивительно, если посмотреть на список орга- низаторов. Две самые крупные системы, «1С Битрикс» и NetCat, были показаны на конферен- ции во всей своей красе и во всех мыслимых и немыслимых ракурсах. Конференция прошла динамично и инте- ресно, организаторы планируют сделать мероп- риятие ежегодным. В 2010 году планируется привлечь еще больше участников и слушателей и добавить в программу несколько актуальных тем — например, тему работы с фрилансерами. 173
Лучшее оборудование III Illi III III III III III III II III II III III IIIIIIII III III III || |||| III ||| |||||| |||| Прицельный выстрел Обзор игровой клавиатуры ZBoard Александр Карпушев Капитан Очевидность сообщает: с каждым годом управление игровым процессом становится все более изощренным и охва- тывает все большую часть клавиатуры. Простым сочетанием «мышка + WASD» на офисной попате-клавиатуре, с чего начинали многие из нас, уже лет десять как не обойтись. И вот когда безумные сочетания клавиш для «фаталити» в Mortal Combat 3 стали нормой, в дело вступили производители игровых клавиатур, которые поделили рынок на две сферы вли- яния. Одни сосредоточились на специализированных девайсах, предназначенных исключительно для игр. Другие стали совершенствовать привычные глазу клавиатуры программируемыми и дополнительными игровыми кнопками. Как это часто бывает, нашлась компания, сумевшая объединить в одном устройстве оба подхода. Ideazone предложила игрокам клавиатуру ZBoard, а к ней сменные накладки, каждая из которых «заточена» под определенную игру или офис- ную программу. в натура автоматически включится и распознается. Производить замену кейсетов без опаски можно в горячем режиме, не отключая клавиатуру от USB и не перезагружая операционную систему. Конфигурация кнопок не окончательная, все они запросто поддаются перепрограммированию с помощью штатной утилиты (идет в комплекте). Или еще проще: клавиша, зажатая на две секун- ды, запоминает последнее совершенное действие. Программное обеспечение для обычного и игро- вых кейсетов регулярно обновляется, разработ- чики держат руку на пульсе. Так что можно быть уверенным: с вводом очередного патча к игре слетят устаревшие модификации, но клавиатура работать не перестанет. ВЫХОДЯ ЗА РАМКИ Клавиатура ZBoard состоит из двух частей: клавиатурной основы и устанавливаемой на нее «клавишной панели», именуемой кейсетом. В стандартном комплекте с основой поставляет- ся два кейсета, общеигровой (заточенный под шутеры) и обычная клавиатура. Отдельно можно приобрести кейсеты, разработанные для конкрет- ных игр и программ, например для Lineage II или Adobe Photoshop. Клавиатурная основа представляет собой литую конструкцию со стройными рядами безы- мянных штырьков, на которые «встанут» кнопки выбранного кейсета. Правда, свои собственные кнопки у основы тоже есть. Выполненные из прозрачного пластика горячие клавиши управле- ния мультимедийными и офисными приложениями выстроились в ряд по всему верху. Из дополнительных удобств основа снабжена двумя скоростными USB-портами (можно вста- вить Bluetooth-адаптер или свисток беспровод- ной мыши) и отстегивающейся подставкой под запястья. Коллекция кейсетов не занимает много места, так как, будучи сложенным трижды, каждый из них выглядит как «кубик» 15 см в длину, 13 см в ширину и 4 см в высоту. На основе кейсет закрепляется в пазах с левой стороны и фиксируется защелкой с пра- вой. Получившая конструкция по прочности ничем не уступает обычной клавиатуре. С левой же стороны, как у людей, находится «сердце» кейсета — маленькая плата, в которой «зашита» вся информация о назначении его клавиш. Как только произойдет соприкосновение шести кон- тактов «сердца» кейсета с клеммами основы, кла- ЗОЛОТАЯ КОЛЛЕКЦИЯ Оставим без внимания кейсеты ZBoard для неигровых программ и поближе рассмотрим спе- циализированные игровые. Выпущено их большое количество в самых разных жанрах. Например, к шутерам Doom 3 и Counter-Strike, стратегиям Аде of Empires III и Battlefield 2142, онлайновым RPG EverQuest II и Warhammer Online. Помимо красочного оформления в стиле выбранной игры, каждый кейсет уникален мар- кировкой и расположением кнопок. Можем отме- тить, что раскладка кейсета логична и лучше сба- лансирована, чем программируемые кнопки на любой игровой клавиатуре. Шутерные кейсеты отличаются увеличенным размером кнопок движе- ния и тугим ходом, позволяющим прочувствовать каждое нажатие, пусть в своем развитии они и недалеко ушли от общеигрового кейсета стандар- тной поставки ZBoard. Онлайновые, напротив, с большим количеством кнопок среднего размера I
Illlllll Hill III lllllllll IIII III HUI II III II III НИИ III llllllllllllllll III Hill III Illi линия СБОРКИ ИУЧЩИЕ ИГРЫ и мягким ходом. Кейсеты для стратегий в полной мере охватывают управление юнитами и процес- сом строительства. Вывод прост. ZBoard — это максимально опти- мизированная для конкретной игры клавиатура. Кнопки для всех необходимых действий всегда под рукой, там, где интуитивно мы бы расположили их сами. А конструкция клавиатуры обеспечивает приличный запас прочности, что продлит срок ее жизни в руках эмоционально неустойчивых игроков. ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА Без недостатков, правда, не обошлось. Самый главный связан с отсутствием русификации. И если кейсеты, поставляемые с клавиатурной основой (обычный и общеигровой), полностью русифицированы, то вот отдельно приобретаемые игровые кейсеты — нет. При этом они без про- блем работают с локализованными версиями игр и везде понимают русские шрифты. На них даже можно печатать. Но при условии, что вы владеете навыком слепой печати. В противном случае при- дется выкручиваться покупкой наклеек с русскими буквами. Ура-ура, ситуация понемногу выправляется. Кейсет к Wrath of the Lich King, второму аддону небезызвестной World of Warcraft, — первый русифицированный. Но о нем мы еще поговорим. Второй не самый приятный момент — марки- ровка кнопок. В большинстве случаев она выпол- нена небрежно. Как будто бы каждый кейсет расписан вручную трудолюбивыми вьетнамцами. Выпуклые символы преимущественно белого цвета довольно быстро загрязняются (надо отдать должное разработчикам, мыть кейсеты просто) и начинают понемногу истираться после первой же недели активного использования. То же касается наклеек с игровым артом: уголки и места вырезов под кнопки ветшают от постоянного пребывания в агрессивной среде, игровом поту возбужденных ладоней. И все же удовольствие, получаемое от игры за ZBoard, не идет ни в какое сравнение с обыч- ной игровой клавиатурой. Примером тому новый кейсет. ГНЕВ КОРОЛЯ-ЛИЧА Кейсеты к самой популярной MMORPG про- изводит фирма SteelSeries, которая как нельзя лучше знает, что было нужно воинственной Орде и доблестному Альянсу сначала для противо- стояния друг другу, затем для противодействия Пылающему легиону, а теперь и для свержения самого харизматичного злодея Азерота — короля- лича Артаса Менетила. Новый кейсет, третий по счету для вселенной World of Warcraft продолжает развитие клавиатур- ного интерфейса пользователя. Кнопки на кейсете WotLK такие же, как на кейсете Burning Crusade (на первом, к классическому WoW, они абсолютно другие и уже не соответствуют потребностям), только расположены в ином порядке и полностью на русском языке. На российский рынок наконец-то взгляну- ли глазами наших игроков. Писать в чат теперь можно, не выписывая предварительно «соло на клавиатуре». Действия и эмоции адекватно пере- ведены, пусть и перевода-то на несколько строчек текста. А главное, теперь можно без проблем про- граммировать кнопки на новые действия. Раньше для этого была доступна только латиница, поэтому большая часть кнопок работала только в английс- кой раскладке. Больше таких проблем нет. А что есть? Почти все эмоции на быстрых клавишах! Крикнуть, приветствовать, сесть, стан- цевать, пожаловаться, оскорбить можно одним нажатием. Есть кнопки просмотра информации рейда и проверки его готовности, кнопки переклю- чения чатов (партия, гильдия, сказать, крикнуть, шепнуть), кнопка «Осмотреть», «Пригласить в груп- пу» и масса прочих. Красота. Все, что нужно для RP, PvP и просто комфортной игры. И это только при беглом осмотре. Более пристальный взгляд выхватывает рас- пределение клавиш. Основные и довольно часто используемые игровые кнопки вытеснили с кей- сета блок цифровых клавиш. Из них двенадцать предназначены для PvP-игры и еще четыре управ- ляют чатом. Кнопки движения продублированы. На блоке они круглые, увеличенного размера, но правше удобнее использовать стандартные «WASD», про- маркированные стрелками. Кстати, кнопки стрей- фа (Q и Е) представлены только на клавиатуре, на блоке их место занято «автораном» и быстрым переключением между бегом и ходьбой. Вообще, все клавиши, имеющие хоть какую- нибудь игровую функцию, подписаны. «Ч» — сесть/ встать, «Е» — атаковать / атака питомцем, «Г» — репутация и т.д. Это здорово облегчает жизнь и экономит оплаченное игровое время. При всем при этом на любую кнопку можно «повесить» собствен- норучно написанный макрос и наклеить специаль- ную наклейку, подписав ее ручкой, чтобы о нем не забыть. Наклейки идут в комплекте с клавиатурой. Блок редактирования и навигации по тексту служит для пролистывания игровых меню и смены вида. Чуть выше него — три кнопки для переклю- чения запрограммированных наборов змоций (а доступных эмоций в игре сотни). И ко всему этому добавлена кнопка для снятия скриншотов. В продажу поступил как комплект ZBoard Wrath of the Lich King, состоящий из клавиатурной осно- вы и двух кейсетов, так и кейсет WotLK отдельно. В первом случае придется заплатить порядка 65 евро. Во втором — 25. Кто-то назовет мечтой игромана клавиату- ру Logitech G19. Вещь безусловно стоящая, но при выборе между общим и частным решениями мы предлагаем взглянуть на частное. Ideazone ZBoord с ее кейсетами — зто решение для игро- маньяков, предоставляющее максимальное удобс- тво управления любимой игрой. Кейсет «Wrath of the Lich King» представлен на русском языке, и пока впереди только молчит первый эпизод Starcraft II, фирма SteelSeries уже готовит для него кейсет, а нам не терпится поиграть 8 него с чувством, толком и расстановкой. 175
,rjS’ Лучшее оборудование СоБираем компьютер Своими руками В нашей рубрике мы предложим вам конфигурации современных компьютеров на основе самых новых комплектую- щих и расскажем об их особенностях. Три ценовые категории — 10, 25 и 40 тысяч — позволят вам выбрать наиболее подходящий для себя вариант. А посмотрев статьи этой рубрики в предыдущих номерах ЛКИ, вы сможете оценить тенденции рынка. Конфигурации подготовлены по ценам прайс-листов www.fcenter.ru,pro.sunrise.ru и www.nix.ru. МАЛ, ДА УДАЛ [компьютер за 10 000] НЕ ПРОМАХ! [компьютер за 25 000] Вот и наступил новый учебный год. Позади безмятежные дни летних кани- кул и отпусков, а впереди — новые планы, идеи, проекты, проблемы. Самое время задуматься насчет приобретения нового цифрового друга и помощника для их решения. Ну что ж, меньше слов, больше дела — приступим к рассмотрению первого компьютера в нашей самой недорогой категории. А начнем мы с подбора основы основ — с материнской платы. В данном случае нам нужна дешевая, но в тоже время надежная и с перспективой апгрейда на будущее «материнка». Например, как GIGABYTE GA-G31M-ES2L. У нее есть все вышеупомянутые качества. Продолжим. Естественно, не менее важен центральный процессор. Тут нам понадобится что-нибудь в рамках, производительное и недорогое. Ответ — двуядерный Celeron Dual-Core El400. По подобному принципу подбираем и видеокарту. И ею может стать Palit GeForce 9500 GT Super. Далее же все более-менее стандартно. 2 Гб оперативной памяти Kingston ValueRAM KVR800D2N5/2G. Жесткий диск на 250 Гб Seagate DiamondMax 21. DVD±RW привод Sony NEC AD-7203A. И, конечно же, качественный корпус для всего этого — отличным вариантом будет IN-WIN EAR-010. Осталось еще подобрать монитор. Думаю, что 19 дюймов вполне достаточ- но и Samsung SyncMaster 943N будет отличным выбором. Для завершения образа полноценного компьютера не хватает только клавиатуры, мышки и звуковых колонок. Первые два устройства могут быть от производителя Genius. А колонки от Creative — они недорогие, удобные в обращении и без нареканий выполняют свои функции. Плавно переходим к конфигурации компьютера на ступень выше по про- изводительности. Тормозят современные игры или слишком долго «думают» требователь- ные программы? Не беда, посмотрим, как можно избавиться от этого. Системная плата ASUS М4А7В-Е на базе толового чипсета AMD 790GX вместе с не менее серьезным четырехъядерным процессором AMD Phenom Х4 9В50 Black Edition и 2 Гб памяти Kingston Hyper X KHX8500D2/2G соста- вят мощную основу для нашего компьютера. И. конечно же, нам не обойтись без достойной видеокарты, графического центра нашей системы. Отличным решением будет Sapphire Radeon HD 4В70 с 1 Гб интегрированной видео- памяти DDR5. По очевидным причинам не обойтись без жесткого диска, а еще лучше, если он будет надежным и объемистым, например, как Western Digital Caviar Black на 640 Гб. То же самое можно сказать и про оптический привод DVD±RW Pioneer DVR-217FBK. А для завершения системного блока не хватает лишь добротного корпуса, такого как IN-WIN IW-J614TA F430. Мощный и стильный системный блок собран, осталось его доукомплекто- вать более чем достойным монитором NEC AccuSync LCD22WMGX с размером экрана 22 дюйма. И комплектом клавиатуры и мыши от «малоизвестного» производителя Microsoft. А для достижения отличного звука стоит добавить аудиокарту Creative Sound В la sterX-Fi Titanium вместе с отличной аудиосистемой формата 5.1 — Н-510 от компании Microlab. CPU (ret) 5300 CPU Системная плата (ret) 4500 Системная плата (ret) 1000 Видеокарта 6500 Видеокарта HDD 2200 Привод 850 HDD Корпус 4600 Привод Корпус (ret) 1000 Монитор 15 500 Клавиатура + мышь (ret) 2000 3300 Наименование Комплектующие Н-ненова ие DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Sony NEC AD-7203А. черный (ATA) IN-WIN EAR-010, черно-серебр. (400 Вт. ATX 12 V VI.31 Intel Celeron Dual-Core E1400 (2.00 ГГц, 512 КБ, 800 МГц, EM64T) Socket775 (Box) Socket775 GIGABYTE GA-G31M-ES2L (1C31.2x DDRZ, U100, SATA IL PCI-E. D-Sub, SB, 1 Гбит LAN, USB 2 0, mATX) 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N5/2G (PC6400,800 МГц CL5) 512 МБ Palit GeForce 9500 GT Super NE29500THHD51-PM8796 (Geforce 9500 GT, DDR2, D-Sub, DVL HDMI) 250 ГБ Seagate DiamondMax 21 STM3250310AS 7200 об./мин, 8 МБ (SATA II) Вид Цена Ментор Кл а .натура 1OU 7600 1000 ИТОГО с периферией. 19 Samsung SyncMaster 943N LS19MYAESB 1280x1024, 5 мс, ТСО'ОЗ, серебр. -черный (D-Sub) Genius KB-06X2,107 кн., черно-серебр. (PS/2) Genius NetScroll 100 оптич.. 2 кн. + скр., серебр.- neptk. й (PS/2) Creative Inspire 280 2x2,5 Вт. черн й AMD Phenom X4 9850 Black Edition (2 50 ГГц, 4x 512 КБ + 2 МБ, НТ 2000 МГц) SocketAM2+ (Box) SocketAM2+ ASUS M4A78-E (AMD 790GX. 4x DDRZ. U133, SATA II-RAID, 2x PCI-E. D-Sub, DVL HDML SB, 1 П5ит LAN, IEEE1394a, USB 2.0, ATX) 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500D2/2G (PC8500,1066 МГц, CL5) 1024 МБ Sapphire Radeon HD 4870 (Radeon HD 4870, DDR5,2x DVL TV) 640 ГБ Western Digital Caviar Black W06401AALS 7200 об./мин, 32 МБ (SATA II) DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/40xW/32xRW/40xR Pioneer DVR-217FBK, ч риый (SATA) IN WIN IW-J614TA F430. черный (550 Вт ATX 12УГ 03)_________________________________ 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500D2/2G (PC8500,1066 МГц, CL5) 22" NEC AccuSync LCD22WMGX 1680x1050, 5 нс, черный (D-Sub, DVL HDML RCA MM) Microsoft Wireless Laser De ktop 6000 v2,105+23 kh ,+Zoom, беспров., эрг., серебр.-ч. риый + мышь Wireless Laser Mouse 6000 беспров. (USB) Creative Sound Blaster X-Fi Titanium SB0880 (PCI-E xl) 5.1 Microlab Н-510 сабвуфер 95 Вт, сателлиты 176
ПИНИЯ СБОРКИ Кроме того, вашему вниманию будет предложен «рецепт» особого ПК. В этом номере мы предложим вам собрать недо- рогой мультимедийный центр для дома. Выбор центрального процессора при сборке — для многих почти религиозный вопрос. Материнская плата подбирает- ся уже под выбранный процессор, а под нее — все остальное содержимое системного блока. Для вашего удобства мы будем публиковать конфигурации, в которых Intel и AMD будут сменять друг друга в шахматном порядке, от номера к номеру. Цены на все комплектующие непрерывно меняются и, как правило, падают. Стоимость конкретной «железки» вы можете уточнить в поисковиках, например на www.price.ru или market.yandex.ru. Вооружившись знанием, уже можно покупать свой ПК по приемлемым, не завышенным ценам. ТЯЖЕЛОВЕС [компьютер за 40 000] ОСОБЫЙ ВАРИАНТ [специальный компьютер] Всегда найдутся люди, которым хочется чего-то большего. А если это утверждение приложить к высоким технологиям, то мы можем получить монструозный и производительный компьютер. Специально для таких людей предложим следующую комплектацию системного блока. Начнем для разнообразия с массивного корпуса Ascot 6SR1 Silent Pro, который прекрасно подойдет для размещения нашей серьезной «начинки». А именно, материнской платы ASUS P5Q3 на системной логике Intel Р45 с поддержкой памяти типа DDR3. Которой, кстати, будет 4 16 с частотой 1333 Мгц от известного производителя Corsair. Понятное дело, что без сильного графического адаптера тут не обойтитсь, имидж не позволяет. Ввиду чего сюда прекрасно подойдет GeForce GTX 275 от ASUS модели ENGTX275/HTDI. Также не забудем про жесткий диск достойного объема 1 Тб Western Digital WD RE3 и привод оптических дисков DVD±RW ASUS BC-06B1ST с воз- можность читать диски современного формата Blue-ray. Закончив конфигурировать системный блок, перейдем к остальному. Это будет роскошный монитор 25,5 дюйма Asus VK266H со встроенной web-камерой для любителей пообщаться «вживую». Такая конфигурация не может обойтись без потрясающего звука. С этим нам поможет аудиокарта Hi-End класса Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatality Professional вкупе с отличной аудиосистемой Sven HA-1410T, впрочем, с такой звуковой картой можно и не ограничиваться одной лишь мультимедийной акустикой, даже отнюдь не дешевой. Тут можно подобрать что-нибудь более профес- сиональное. На этот раз в нашей специальной категории попробуем собрать компью- тер— домашний мультимедийный центр. Начнем. Медиацентр — прежде всего компьютер, но отнюдь не каждый компьютер есть медиацентр. Главные отличия, которые стоит отметить, — это компактность, бесшумность, возможность непрерывной работы и при этом низкое энергопотребление и полное управление при помощи пульта ДУ. Теперь перейдем к деталям. Сердце нашего мультимедийного центра развлечений — системная плата формата Mini ITXZOTACIONITX-B-E с новым встроенным процессором Intel Atom N230. Осталось добавить лишь опера- тивную память, и основа готова. Далее всенепременно понадобится жесткий диск, желательно большого объема и тихий в работе, например, как Western Digital Caviar Green на 1 Тб. Также в данном случае не обойтись и без привода DVD, впрочем, в данной конфигурации не помешает и проигрыватель дисков формата Blue-ray, как вариант. Pioneer BDC-202BK. Все это с легкостью размещаем в стильном и компактном корпусе Thermaltake VF6000BWS LANBOX Lite. Так как он поставляется без блока питания, не забываем и про него: FSP ATX-350PAF на 350 ватт, тут этого будет достаточно. Для хорошего медиацентра нужен соответствующий экран. Отличным выбором станет 25,5-дюймовый монитор Samsung SyncMaster T260HD со встроенным цифровым ТВ-тюнером. Остается лишь доукомплектовать недорогим беспроводным комплектом клавиатуры и мыши Logitech Deluxe 650 Cordless Desktop. А также весьма серьезной акустической системой формата 5.1 Sven IH00-MT5.1R. Надеемся, эти советы помогут вам собрать современную и удобную для вас конфигурацию. До встречи в нашей рубрике через месяц! Intel Core 2 Quad Q8200 (2,33 ГГц, 2x2 МБ, 1333 МГц, ЕМ64Т) Socket775 (Вок) Socket775 ASUS P5Q3 (1Р45,4х DDR3.SATA II-RAID, U133, SATA II, 2х PCI-E, SB, 1 Гбит LAN, IEEE 13944 USB 2.0, ATX) 2x2 ГБ DDR3 SDRAM Corsair XMS3 DHX TW3X4G1333C9DHX G (PC10666,1333 МГц, CL9) CPU Системная плата (ret) 6000 (ret) 5000 (ret) 3200 Випеокаота B96 МБ ASUS ENGTX275/HWI (GeForce GTX 275, Видеокарта DDR3, 2x т (ret) ysuu HDD 1000 ГБ Western Digital WD RE3 WD1002FBYS 7200 об./мин, 32 МБ (SATA II) (oem) 5500 При-од BD-R0M/DVD±RW6xBD/16xW/8xRW/16xR/48xW/ 32xRW/48xR ASUS BC-0681ST, черный (SATA) Ascot 6SR1 Silent Pro, черно-серебр. (620 Вт. ATX12VV2.3) 25,5’ Asus VK266H 1920x1200,2 не (GtG), ч рный (D-Sub, DV1. HDMI, RCA, MM, WebCam) Logitech Cordless Desktop MX 5500 Revolution, Клай натура + мышь 102 +15 кн„ беспров, черный + лаэерн. мышь, (ret) беспров. (USB, Bluetooth) Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatality Professional 70SB088600000 (PCI-E xl) Вид Цена 1 Системная плата + процессор ZOTACIONITX-B-Е Atom N2301,6 CHz Mini ПХ Intel Motherboard tret) 4800 Память 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR8OOD2N5/2G (PC6400, BOO МГц 05) HDD 1000 ГБ Western Digital Caviar Green WD10EADS 5400 об./мин, 32 МБ (SATA II) (oem) 3100 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/40xW/32xRW/40xR Pioneer DVR-217FBK, черный (SATA) (oem) 900 Корпус Thermaltake VF6000BWS LANBOX lite, черный (без БП) 2700 Блок питания 350 Вт FSP ATX-350WF АТХ 12 VV2.0 (20/24+4 pin, вентилятор d 80 мм) (oem) 900 ИТОГО систем МЙ бжме 13300 I 25,5 Samsung SyncMaster T260HD I326T0DSUV, Монитор 1920x1200,5 мс, розово-черный (D-Sub, DVI, HDMI, RCA, TV, ММ) 21800 Logitech Deluxe 650 Cordless Desktop, 105+3 kh.. Клавиатура + мышь беспров., эрг, чериый+ОПТИЧ. мышь, беспров. (oem) 540 Колонки (USB) (oem) 536,90 5.1 Sven IH00-MT5.1R сабвуфер 50 Вт, сателлиты 5x18 Вт. ч-рный (ret) 5800 Привод BD-ROM/DVD±RW 5xBD/12xW/6xRW/12xR/24xW/ 24xRW/32xR Pioneer BDC-202BK. черный (SATA) (oem) 3500 Пульт ДУ Tlwrmaltake A2331 Madia LAB 5,25 Black (ret) 2600 М* 47 540 1 177
Панель инструментов IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Цифровая линейка Дмитрий Трувицин Клиенты для передачи данных по протоколу FTP В эпоху цифрового обмена данными без своего уютного местечка на просторах глобальной паутины уже не обойтись. Многие люди регистрируют собственное имя в качестве интернет-адреса (www.ivanov.ru), подписываются на хостинго- вый план, создают простенькие веб-странички или даже целые сайты, чтобы выкладывать собственные рисунки, иллюст- рации, фотографии, музыку — применений может быть масса. Конечно, продвинутые интернет-сервисы во многом избавили народ от необходимости разбираться со всеми премудрос- тями серверного хранения, но многие все же предпочитают простоту — чтобы любому другу можно было скинуть пря- мую ссылку на нужный файл, хранящийся в одном месте. Разумеется, перед тем, как начать «рассылку», файл еще нужно закачать на сервер. И вот тут на помощь приходят специализированные программы — FTP-клиенты. Времена, когда пользователю приходилось прописывать все действия руками в командной строке, давно канули в лету. Все, что остается сделать сейчас, — это ввести адрес FTP собственного сайта и авторизоваться при помощи логина и пароля. Простейший FTP-клиент уже встроен в Windows Explorer, он обеспечивает набор самых простых функций, позволяет работать с папка- ми на сервере, так же, как это происходит при работе в проводнике Windows. Всем тем, кому нужно чуть больше продви- нутых функций, придется скачать один из специализированных FTP-клиентов. Именно о них будет наш рассказ. GLOBALSCAPE CUTEFTP НОМЕ Рейтинг Л КИ: 90% Лицензия: shareware, стоимость 45 $ Адрес в сети: globalscape.com Языки интерфейса: английский Особенности: приятный внешний вид удобство использования, помощник первичной настройки Первой в нашем списке идет одна из самых популярных программ подобного плана CuteFTP Home. На сайте компании также доступны версии Lite (25 $, минимальная функциональность) и Pro (60 $, все необходимые функции, повышенная скорость передачи). Во время первого запуска программы на экран выводится помощник, кото- рый предлагает ввести адрес FTP и идентификаци- онные данные, выбрать папку загрузки на сервере, папку на локальном компьютере по умолчанию. Все запросы и функции реализованы самым про- зрачным способом, ошибиться тут не так просто. Основное окно программы разделено на четыре секции — два массивных столбца с отображением выбранной лапки на компьютере и файлов на удален- ном сервере, панель с функциональными клавишами в верхней части и статусная панель внизу. Интерфейс CuteFTP вызывает приятные эмоции, все кнопочки хорошо нарисованы (хотя большая их часть взята напрямую из Windows), при наведении курсора над ними выскакивают подсказки. На передачу можно выставить сразу несколько файлов, для каждого из них будут доступны различные функции — поднять выше, приостановить закачку и так далее. CORE FTP UTE Рейтинг ЛКИ: 80% Лицензия: бесплатная программа Адрес в сети: coreftp.com Языки интерфейса: английский Особенности: синхронизация автоматическое обновление Как можно догадаться, в списке доступных FTP-клиентов есть и полностью бесплатные про- граммы — установил и работаешь. Основной проблемой бесплатного софта по традиции счи- тается слабая функциональность по сравнению с платными аналогами, не слишком качественный интерфейс и так далее. В случае с Core FTP Lite перед нами оказы- вается вполне себе функциональная программа с аскетичным интерфейсом и таким же набором функций. Помощника здесь нет, искать кнопку для настройки подключения нужно самостоятельно. Благо кнопок здесь совсем немного. Окно про- граммы разделено на пять секций — под панелью с функциональными кнопками расположен блок для вывода статусов подключения (зта особен- ность понравится продвинутым пользователям, для которых аббревиатуры FASTV, LIST — не пус- той звук), далее идут два столбца с локальной и удаленной папками и, наконец, статусная панель с отображением закачиваемых или скачиваемых файлов. Заметим, расположение всех столбцов можно изменить в одно нажатие, для этого на панели есть специальная кнопка с глазом. Над столбцом содержания удаленной папки есть кнопка Keep Alive, при ее нажатии программа начинает следить, чтобы коннект с FTP не терялся из-за простоя. Еще одна приятная особенность — синхронизация. Вы можете настроить программу для синхронизации выбранных папок на компью- тере и сервере. CORE FTP PRO Рейтинг ЛКИ: 60% Лицензия: shareware, 45 дней свободного использования Адрес в сети: coreftp.com Языки интерфейса: английский Особенности: усиленная защита, поддержка архивов ZIP, загрузка превью для картинок Внешне платная версия Core ПР Pro ничем не отличается от своего бесплатного собрата, однако заявленные особенности и отличия все же смогли привлечь наше внимание. Так, улучшенная про- грамма поддерживает автоматическое архивиро- вание в ZIP перед отправкой на удаленный сервер, оснащена продвинутыми функциями защиты пере- даваемых данных. В качестве приятного дополнения в Core ПР Pro реализован планировщик, который помога- ет настроить автоматическую закачку файлов в назначенное время. К сожалению, все функции реализованы не слишком удобным образом. Например, загрузка превью для картинок почему- го отказалась работать. Складывается впечатление. 178
ЛИНИЯ СБОРКИ что разработчики сначала создали полнофункцио- нальную бесплатную программу, а потом решили, что стоит заработать немного денег, и обрезали некоторые особо «продвинутые» функции для создания Core FTP Lite. В общем, платить за все это совсем не хочется. INIERNETSOFT FTP COMMANDER DELUXE Рейтинг Л К И: 90% Лицензия: бесплатная Адрес в сети: intemet-soft.com/ftpsoftware.htm Языки иитерфейса: английский Особенности: понятный интерфейс, синхро- низация, планировщик, список открытых сер- веров FTP-клиент FTP Commander Deluxe — это отличный пример удобной бесплатной программы. Интерфейс приложения содержит самый минимум кнопок, так что все функции понятны с первого взгляда. Конечно, нарисованные иконки и пане- ли лишены лоска популярных платных клиентов, однако, в отличие от многих других бесплатных FTP-менеджеров, в ИР Commander Deluxe все очень логично. Основное окно программы разделено на три части — столбцы с локальной папкой (в кон- то веки в него включили древовидным список папок на жестком диске) и удаленным серве- ром, статусная строка с закачиваемыми файлами. Разработчики реализовали полноценный плани- ровщик задач, синхронизацию папок (во время синхронизации одинаковые файлы для удобства исчезают из общего списка). Кроме того, в про- грамму уже встроен список открытых серверов различных крупных компаний. Например, как вам возможность покопаться на FTP-сервере Adobe или Dell? Правда, найти этому реальное примене- ние у нас как-то не получилось. DIRECTORY OPUS Рейтинг ЛКИ: 55% Лицензия: shareware, 60 $ Адрес в сети: gpsoft.com.au Языки иитерфейса: английский Особенности: неисчислимые функции Увидев сравнительно высокую цену Directory Opus, мы усомнились в его адекватности. Разве может FTP-клиент стоить так дорого? После запус- ка пробной версии программы все сомнения разом испарились — еще во время установки стало понятно, что перед нами далеко не обычная программа. Вообще, функции FTP-клиента для Directory Opus глубоко вторичны. Программа предна- значена для того, чтобы полностью заменить Windows Explorer — прописаться в автозагрузке, надстроить дополнительные функции, откры- вать все файлы и директории через свои меню. Разработчики уверяют, что программа намного более функциональна, чем встроенный в Windows аналог Microsoft. Так ли это на самом деле? Программа пропагандирует двойной столбец с лапками на манер FAR Manager и других фай- ловых браузеров, один из этих столбцов можно задействовать для передачи файлов на удален- ный сервер — в Directoty Opus открывается меню с данными о скорости, прогрессе передачи, времени завершения и так далее. К услугам поль- зователей доступна синхронизация с сервисами Flickr, ImageShak для автоматической выгрузки фотографий. Как бы хорош ни был Directory Opus, реко- мендовать его абсолютно всем никак не полу- чится. Большей части пользователей хватает возможностей Windows Explorer, а в качестве FTP-клиента программа смотрится не слишком убедительно. NCH SOFTWARE FLING Рейтинг ЛКИ: 80% Лицензия: бесплатная Адрес в сети: nchsoftware.com/ftp Языки интерфейса: английский Особенности: надстройка над Windows Назвать NCH Software Fling обычным FTP- клиентом не поворачивается язык — перед нами продвинутая надстройка для расширения фун- кциональности проводника Windows. Во время установки программа предлагает создать подклю- чение к одному или нескольким FTP-серверам — ввести адрес, идентификационные данные, про- писать папки по умолчанию. Затем производится выбор папок на жестком диске. После завершения установки Fling начнет следить за изменения- ми в выбранных папках и на основе выбранной опции сможет самостоятельно закидывать на сер- вер изменившиеся файлы или же ожидать реак- ции пользователя. Чтобы загрузить выбранный файл на сервер, достаточно кликнуть на него правой кнопкой мыши и выбрать пункт «Upload with Fling». Подобной прыти от бесплатного приложения уж точно не ожидаешь. Единственной весомой проблемой программы можно назвать не слиш- ком понятный интерфейс при выборе сервера для подключения — настроить все как следует получилось не с первого раза. В остальном перед нами вполне интересный FTP-клиент без лишних премудростей. SMARTFTP Рейтинг ЛКИ: 80% Лицензия: shareware, 36 $ Адрес в сети: smartftp.com Языки интерфейса: английский Особенности: сложный интерфейс, вкладки На протяжении долгого времени программа SmartFTP считалась конкурентом CuteFTP, одна- ко в последних версиях разработчики слишком увлеклись дополнительной функциональностью и упустили из рук важный ключ — при добавлении функций необходимо сохранять логичность и про- стоту интерфейса. При запуске программы в глаза сразу же бросается привычный внешний вид, «поза- имствованный» у пакета офисных программ Microsoft Office 2003. Чтобы найти вкладку с локальными папками, потребовалось некоторое время — чтобы создать ее, необходимо нажать кнопку «New Local Browser». С другой стороны, подход позволяет создавать несколько вкладок с разными папками на удаленном сервере и локальном компьютере. Это может быть удобно в условиях больших каталогов данных. В осталь- ном SmartFTP оснащена избыточным набором функций для подобной программы — есть пла- нировщик, синхронизация файлов и папок, мно- жественные функции защиты данных при пере- даче и так далее. Еще бы интерфейс был чуть более логичен, и цены бы клиенту не было. 179
Шм1 Почта УЕГ Добрый день, друзья.' Что у нас тут? Осень? Яблоки падают, птицы сбиваются в стаи, релизы выстраиваются в очередь, и количество «Тем номера» тягается с числом советов... почти — а обложка, между прочим, только одна! Прямо хоть режь ее пополам. В жизни всегда так — обязательно на самой стремнине будет узкое место. Вот сегодня полночи качала с ftp игру — думаете, она хоть до пояса пролезла?Иак бы не так. А мне срочно! И всегда так — толъколето проходит быстро, а все остальное тянется очень медленно... Письмо первое Здравствуйте, уважаемая редакция. Наверняка обзор (рецензия) новой игры по вселенной Terminator найдет место в одном из ближайших номеров журнала. Недавно купил пирстскую версию игры Terminator Salvation: The Videogame. Стоит она 250 руб.. а лицензионная 560руб. В первый раз стол- кнулся с такой проблемой. При установке игры антивирус -VAST обнаружил вирус файл loader.dlL имя вируса Mfin.32 JunkMy (Оур). тип — вирус/червь. При первой установке игры я дал команду игнорировать его. при второй — удалить или поместить в хранилище. Но результат! установки был одним и тем же в обоих случаях — при попытке запустить игру я получал сообщение, что «вставлен не тот диск, вставьте оригинальный», а за подробностями отправляли на сайт системы защиты Securom. Но игровых сайтах нашел такую информацию, что из магазинов в США издстеяь отзывает партию дисков с игрой — фатальная ошибка закралось на стадии тиражирования дисков. Так неужели наши «ребята», напечатавшие пирстскую копию игры для России, не удосужились сначала ее запустить и проверить работоспособность? И почему до конца не «сломался Securom. чтобы игра легко запускалась? Предлагаю провести опрос на сайте ЛКИ а процентном количестве лицензи- онных и пирапских дисков с видеоиграми среди читателей ЛКИ. Из игр, ста- новившихся темой журнала ЛКИ, у меня (только в пиратском исполнении) имеются. например, «Фолиут 3», «Ассоагн Крид», аддон к третьей «Готике». Интересна, что патчи (с дисков ЛКИ) к «Асазсину» и аддону «Готики 3» не подходят а требуют оригинал. Что скажут специалисты журнала насчет такой ошибки в игре: можно ли вместо зараженного файла Loader. dU пос- тавить этот же файл, на «здоровый», с лицензионного диска? Покупаю и читаю журнал с июня 2005 года — действительно лучший в России. Сергей. г. Екатеринбург Кстати, о призах. О призах, как и вообще обо всех прият- ных вещах, оно всегда кстати, вы не согласны? В этом номере мешок со вкусностями прибыл из компании «1С». Ох и увесис- тый мешок.. • Call of Juarez: Bound in Blood Почему Дикий Запад про- звали диким? Ведь он не лает, не кусается и на прохожих не бросается... Ах, простите, это лирическое отступление. Так вот, на Дикий Запад господа игроделы приглашают нас не столь уж часто, и тем уди- вительнее, что весьма даже лихое и захватывающее при- глашение с золотым обрезом прислали нам вовсе не амери- канцы, а поляки из компании TechLand. Прошу заметить, уже второй раз! Выражаясь чуточку высо- копарно, жернова гражданс- кой войны перемололи судьбы троих братьев Мак-Коллов. И лишь потому, что двое стар- ших сочли свою семью важнее приказа полоумного вояки и эфемер- ного понятия о чести и ретировались с поля боя, на них еще и армия окрысилась. Ну, если точнее, не вся, а только полковник Барнсби, радостно повесивший на Мак-Коллов всех собак, включая поражение под Атлантой. Поняв, что терять им уже нечего, а от жизни надо брать все, пока есть возможность, братья разошлись на всю катушку. И тут еще на гори- зонте объявился старый знакомый Хуарес — красавец, мексиканец и мерзавец — и предложил объединить усилия в поисках клада ацтеков. Ну кто ж откажется от таких денег? И если вы думаете, что в этой военно-романтической истории обой- дется без прекрасных и очень коварных женских глаз... Ах, Морисо. Мориса, большая ты стерва!.. Наш корреспондент на Диком Западе Геннадий Сапрыкин расскажет вам, как братьям удалось выжить в жарких схватках. Перелистните несколько страниц! • Street Fighter • Удар, удар, еще удар, опять удар — и вот боец Зангиев (СССР) проводит апперкот... А мы ему — огненным шаром! Главное — не подпускать этот ходячий сейф слишком близко... Игровое удовольствие жанра «единоборства» на нашей с вами ненаглядной платформе гость редкий, можно даже сказать, редко- стный. Заслышав, что одно такое, именем «четвертая часть Street Fighter», вскорости гря- дет к нам в гости, мы заслали на восток Кирилла Орешкина, ловко проникшего в тайны азиатских боевых искусств. Рассказ получился долгим и красочным, не пропустите! В нашем распоряжении двадцать пять персонажей, к каждому из которых нужно подобрать собственный ключик, иначе как же они смогут побеждать под вашим чутким руководством? Изобилие тактик, философии и утонченная восточная атмосфера (штука, конечно, на любителя, спору нет, но нелюбители в столь долго и опасное путешес- твие вряд ли отправятся) — в вашем распоряжении. Three, two, one... Fight! 180
Конечно, не удосужились проверить — а что, зто странно? Деньги-то вы им уже отдали. Максимум, что вы можете, — вернуться и дать в глаз почти ни в чем не повинно- му продавцу. Нет никакого логического объяснения, зачем людям рисковать прибылью, задерживая выпуск пиратской версии. У них нет бренда, за который стоит сражаться Нет портфолио выпущенных игр, которое надлежит держать в чистоте. Зато на горизон- те каждый раз маячит легальная версия — и надо успеть раньше. Я бы сказала, если на диске вы обнаружили примерно ту игру, за которую вы заплатили, — это уже удача. А уж совместимость с патчами — и вовсе ненаучная фантастика. Что в этом вопросе действительно интересно — это проследить эволюцию пиратства в России. Давным-давно... практически сразу вслед за мамонтами... то есть примерно в начале 90-х долины средней полосы населили пираты. Они были совсем не страшные — и приносили много пользы в хозяйстве, так как никто больше не мог дать вам то, что добывали они, — игры. Во времена расцвета этой профессии пираты создавали свои бренды, бились за аудиторию и качество продукции, и имена их, без сомнения, навсегда вписаны в историю отечественного игроиздательства. Собственно, мало кто задумывался над тем, что это пиратство. Сорняки, как известно, возникают в тот момент, когда появляются культурные растения. В конце девяностых «культурные растения» появились— пиратам зримо перекры- ли кислород часть их ушла из бизнеса, самые дальновидные пошли работать компе- тентными экспертами по борьбе с контрафактной продукцией. А прочие — остались. Процесс локализации был в те времена так тернист и мучителен — порой проходили годы, пока игра, изрядно подзабытая и подурневшая, попадала наконец к игрокам. Сейчас процесс локализации в большинстве случаев идет параллельно с разра- боткой — и на золото версии часто уходят одновременно. И релиз если и не совпа- дает с мировым, то не сильно отстает. Тут остается один козырь — скорость. Быстро сломать и сбыть — «пока не началось». Никто ничего не проверяет — войдите в их положение, это вопрос выживания бизнеса. Поэтому так мало русифицированных пираток — самый беспардонный Prompt не справится перевести игру за пару дней. Так что вирус — это полбеды, а вот если однажды издатель научится встраи- вать на диск осколочную гранату... можете быть уверены, ее там тоже не заметят. Письмо второе Доброго времени суток. Представлюсь. Я сотрудник компании ***** крупнейшего интернет-сооб- щества в Беларуси. Помимо обзоров техники, статей и новостей, касающихся IT-рынка ношей страны и мира в целом, немаловажной частью ношего ресурса является электронный каталог. В Беларуси торговые интернет площадки не так развиты, как, к примеру, в России, поэтому мы можем считсть себя одними из первопроходцев в этой области. Наконец мы добрались и до капалога игр, основной целью которого станет объедине- ние интернет магазинов, занимающихся продажей компьюпирньхи видеоигр. Безусловно, для хорошего каталога игр нужна четкая классификация жанров. Я довно читаю вош журнал и поэтому заранее знал, где смогу найти нужную информацию. Вопрос зоключоется в следующем: можем ли мы использовать вошу ста- тью «Смысл игровых жонров» www.lki.ru/text.php7id~37 в качестве основы для ношего каталога? С вашего позволения будет взята исключительно класси- фикация (она наиболее просто и понятно пользователям, как ном кажется), без текста описания и комментариев. Заранее спасибо за ответ, каким бы он ни был. С уважением, Павел Жарников Всегда приятно помочь людям, особенно если они — первопроходцы. Надо только помнить, что ничто не вечно, особенно раскладывание по полочкам. Любая классификация со временем меняется. Благо разработчики ни на день не останавливаются в поисках нового. С играми — как в астроно- мии: обнаружили звезду неизвестного типа — назначили работать исключени- ем. А вот если обнаружили вторую такую же — все, это новый класс звезд. Кстати, о звездах. Что-то мы очень ровно живем, господа, если не считать глобальных катаклизмов, конечно. Может, нам запустить какой-нибудь конкурс для стимуляции синтеза адреналина? Придумаем десяток новых жанров — обрадуемся им, как дети? Вы поразмыслите — и, может, даже отзовитесь как-нибудь, поучаствуйте в мозговом штурме — а мы пока сочиним условия. И призы. А то впереди осенний дефицит солнца — так недолго и зачахнуть. Письмо третье Доброго времени суток, уважаемая Татьяна Оболенская и не менее уважаемая редакция ЛКИ! Читаю почту в мартовском номере ЛКИ, письмо №5, от Андрея Терентьева. В сомом конце — следующие строчки: «Что касается статьи (видеозарисовки? коллажа?) о создании журнала — как только мы внятно представим, как нам за это подержаться, — будет вам репортаж». Попробую помочь. Первым делом должен быть показан офис «Техномира» — снаружи и внутри, затем — подразделения редакции ЛКИ. С чего начинается работа нод номером — раздача заданий сотрудникам, определение тем статей и т.д. (Возможно, мой взгляд наивен — это говорит о том, как мало мы, простые смертные, представляем себе специфику вашей работы.) Разбор почты — переполненный ящик, чье-то письмо — отдельно, сколько их приходит всего. Работа над новостями — съемка с нескольких точек, работа оператора также должна попасть в кадр. Правка присланных статей — с ком- ментариями происходящего. «Дуэльный клуб» — в идеале съемка с нескольких номер всех участников, хорошо бы, с их живыми комментариями. (Ну, там: «Врешь, не уйдешь, от меня еще никто не уходил!») Составление и запись диска. Сдача номера. (Я понимаю, что в этот день — не до съемок, это просто опасно для жизни, но тем ценнее материал.) Совсем здорово — процесс печапания журнала в типографии. (Это для вас — малоинтересно, а большинство читателей никогда не были в типографии.) И как апофеоз — доставка свежего номера в торговые точки, первый покупатель. Хорошо бы — все это в порядке хронологии, по дням. Короче говоря, все процессы работы над журналом должны войти в кадр. Уверяю вас, что читателям будет интересно посмотреть, как все делается изнутри. Правда, вполне возможно, что некоторая часть «продвинутых» читате- лей со мной не согласится, — но их. мне кажется, не так много. Убедил? Будет реповтаж? Мы ждем! Что касается реакции форумчан на это предложение — если хотите, откройте в теме «Что вы хотите видеть на диске?» сообщение №274 но 11-й странице: сообщения №279,280, 281, 284 — реакция. Это еще не все. 8 свое время существовал довольно интересный конкурс скриншотов — «Как вы яхту назовете». (Нопример, в №4 за 2006 год.) И тоже по-тихому исчез. А между тем графике игр значительно улучшилась за прошед- шие годы, скриншоты можно делать — просто загляденье. Не пора ли возродить этот конкурс, как вы считаете? Олег Терновых Все мы, простые смертные, очень плохо представляем работу друг друга. Только самые непоседливые получают некоторое представление о принципиально разных про- фессиях. Конечно, то, что вы предлагаете, мало совместимо с работой над журналом и в особенности с жизнью — так что о начале работы над репортажем вы узнаете первым, вам будет отчаянно икаться на протяжении всего процесса. И еще нам нужен хороший сюжет. И еще — как заснять охранника, который в десять вечера приходит разгонять нас по домам. Он же при исполнении — не дастся, наверное. Хотя в выходные можно выхлопотать индульгенцию — и провести сутки без отрыва от рабочего места. (До списка тех, кому в порядке признания заслуг вход в помещение разре- шен посмертно, мы еще не доросли.) Кстати, о рабочем процессе, меня давно интересует — это плохая примета, если между вами и работой ходит черная кошка... раз пятьсот? Дело в том, что почту невозможно писать днем: это проблема большинства редакционных авторов — нет никакой возможности сосредоточиться на тексте больше чем на две минуты. Поэтому я пишу вам ночью. Клякса это решительно не одобряет. Природа, полагает она, создала меня для того, чтобы греть ее по ночам. Поэтому она шастает туда- сюда по столу, считая наивысшим счастьем, когда удается что-нибудь эффектно обрушить. В удачные дни — разбить. Потом устраивается передо мной и мрачно смотрит в глаза, пытаясь одновременно загородить монитор мохнатой тушкой, — но массогабариты не позволяют. Поэтому все свободное от дежурства время она отъедается. Но часть текста пока видно, и, хотя укоризненный взгляд зеленых глаз отвлекает, работать все равно надо. (Зато мне всегда есть с кем обсудить острые вопросы — не звонить же главреду в четыре утра... каждые пятнадцать минут.) .. .Мы будем много думать. Кстати, друзья мои, у нас с вами не за горами сток- ратный юбилей, надо как-то к нему подготовиться. Письмо четвертое Добрый день! Сначала немного о себе. 36 лет, семья, двое детей, работаю программистом. Играю с 1988 года (начинал еще на калькуляторах). Люблю стра- тегии и РПГ (не очень часто, в последнее время редко играю, нет времени на погру- жение в мир Игры). Много читаю о Второй мировой и люблю игры на этот счет. В 2007 году наткнулся на интересные мне серии статей в ЛКИ (монстры, военное дело в играх, «Бета-тестеры»), чуть позже (точно не помню, могу и ошибиться) нашел на дисках фильмы ЧГК (потихоньку играем с женой в городском чемпионате) и интересности о фильмах, после чего в 2008 году стал выписывать ЛКИ. Вот. Теперь я подошел собственно к теме письма. В какой то момент меня пере- стал устраивать ваш диск. Собственно, причин не очень много, но... Итак. 1. Раздел «Вне компьютера. Только на русском языке!» Правила настолок, пра- вила игрушек, что-то околоигровое... Понимаю, что звучит своеобразно, но опять же в свое время с большим интересом прочел «Свод правил Великого Дракона» (рос- сийская ролевая система). И сейчас с большим интересом читал бы модули. Пусть нет возможности поиграть, но прочесть всегда можно! 2. Совершенно зря забросили тему создания игр. Я думаю, должно быть две части: первая собственно программирование, второя — опять же моды. 181
Почта [ Знаете ли вы, что... ] /ЭявзЭгаою В сегодняш ем ЗВЧ мы путешествуем в поисках таиника бога см.рти Аида, Как добыть ключ и где найти са*у аьровищницу расскажет Nethe Uch. Он получает заслуженный клубный опыт и и ру Street Fighter 4 от «1С». И, конечно, честно завозва ные награды всем участникам — Cali of Juarez от той же компании. Хорошо когда тем но-* ра — много! Уж точно никто не уйдет обиженным! Кро- е того читайте в нашем выпуске — про выживание в Left 4 Dead, про беек вечные папроны в Dead Space и про секретный коньррт группы Blind Guardian в мире Sa red 2. Напмыь аю что мы ждем ваши за» тки и наблюдения по адресу hint@lki.ru. Не з. будьте в поле «тема письма» указам» «ЗВЧ» либо просто оставьте его пустым. Еще один хороший вар <ант — в пояе «т *ы» пишите название игры. До встречи в следующий раз! Sacred 2 II Андреи Пятыгин В Sacred 2 есть скрытый квест, пос- вященный группе Blind Guardian. Чтобы его получить, необходимо в землях эльфов поговорить с двумя NPC, которые сообщат о концерте этой группы, ну а затем найти сам квест, который выдает персонаж по имени Ха ней. В квесте требуется отыскать пропавшие инструменты группы. По ходу задания Ханси присоединится к вам. Он бессмертный, а зто сильно упрощает дело. После выполнения квеста вас пригласят на концерт. Если согласитесь, то увидите ролик с исполнением песни в честь жителей Анкарии и получите в подарок все те инс- трументы, что собирали, и еще двенадцать тысяч монет в придачу. Для проверки и пояснения прилагаю карту Анкарии с нанесенными на нее основ- ными точками. Первые два пункта — персо- нажи, которых требуется посетить (отмече- ны восклицательными знаками). Call of Duty 4: Modern Warfare II Эльдар Джунушалиев В Call of Duty 4 Modern Warfare в пос- ледней миссии пролога, наблюдая казнь от первого лица (будучи жертвой) и в оче- редной раз умирая от руки Аль-Асада, вы не задумывались: «За кого я играю?» Ответ кроется в следующей миссии: после самой первой перестрелки зайдите в сарайчик с телевизором (там стояли два врага). По телевизору вам и скажут, что был казнен «известный арабский лидер Аль-Фулани». Left 4 Dead II Алексеи Иванов Q Красны» отмечены ключевые точки. В режиме выживания в главе The Drains можно попасть в безопасную комнату. Для этого нужно сначала подойти к проему, где лежит ящик на тележке, и наполовину столкнуть его с тележки так, чтобы ящик лежал наискосок и верхний угол смотрел вправо (если стоять к нему лицом и спиной в центр комнаты). Подложите бомбу под ящик так, чтобы он залетел наверх и влево. Подвиньте его баллоном к проему в стене так, чтобы можно было туда запрыгнуть. Далее вызывайте зомби и быстро-быстро бегите в проем. В комнате, куда вы попаде- те, спускайтесь вниз и найдите полузавален- ный коридор. Бегите в него, и в помещении, куда вы попадете, будет вход в безопасную комнату. Только не думайте, что просидите там вечность, дверь можно и выломать... Left 4 Dead II Кирилл Целовальников Сотрудники Blizzard, видимо, любят играть в Tekken, потому что в локации «Борейская тундра», около деревни Таунка'ле, водятся гор- локи — ушастые прыгающие дракончики. У них есть атака «прижаться к земле и крутить хвостом»; так вот, такая же атака есть у дра- кончика Гон (Gon) из Tekken 3 для Playstation. Даже имена у них похожи. Dead Space II Эдуард Гончаров Хотелось бы поделиться парой секретов, найденных мною в игре Dead Space. Если на верстаке увеличить обойму импуль- сной винтовки, то после улучшения в магазине бдоет полный запас патронов. Скажем, у вас были последние три патрона — после улуч- шения будет полная обойма. Очень удобно улучшать оружие именно в момент дефици- та патронов — особенно этот баг помогает на последних уровнях сложности. С другими видами оружия, к сожалению, этот способ не работает. В главе «Мертв по прибытии» есть способ сэкономить большое количество патронов. При активации тира в одной из комнат у выбранного оружия на некоторое время стано- вится бесконечное количество патронов. Нам нужно только замедлить стазисом монстров и пробежать к тиру. Все, можно обороняться. Если времени не хватает, индикатор вновь показывает число патронов. Перезапускайте тир — они опять будут бесконечными. Left 4 Dead II Кирилл Хозяинов В последней миссии кампании «Похоронный звон» игра предлагает выжив- шим держать оборону в доме до прихода спасательного катера. Однако лучше взять патроны и аптечки и пойти вдоль берега (налево, если стоять лицом к двери дома). В воде стоит большой камень, забраться на него можно только с одной стороны, а зна- чит, все рядовые зомби будут бессильно тол- питься вокруг камня. Неприятностей можно ожидать только от боссов. Но и это не все: раз в пять минут на карте будет появляться танк, который согласно скрипту пойдет к дому. Не обнаружив выжив- ших внутри, танк... «погибнет». Здесь имеет место явная недоработка. Таким образом можно пережить атаки смертельно опасного зараженного без малейших усилий. Примечание: в режиме игры «Сражение» так делать не стоит, люди найдут вас, в отли- чие от AI, а танк запросто забросает валунами с берега. Titan Quest: Immortal Throne Il Nether Uch Мало кто догадывается, что в игре есть тайник Аида, который находится на Родосе. Чтобы его найти, нужно уничтожить Аида, и с него с определенной вероятностью может выпасть вещь «Повелитель», которая выгля- дит как черепаха. Если такое произошло, то немедленно берите ее, переноситесь с помо- щью портала на Родос (самая первая точка пребывания в подземном царстве) и идите обычным путем, держась ближе к скалам. Если вы будете идти так, то, рано или позд- но, вы наткнетесь на скрытый проход кото- рый находится близко к обычному. Откройте дверь, которая встретится там и идите дальше. В конце концов, вы наткнетесь на скрытые катакомбы. Дальше идите по пути, убивая стражей. В награду вам будет ящик с «пас- хальными» вещами, у которых тем не менее отличные плюсы. Удачи! 182
линия связи ЛУЧШИЕ ИГРЫ И не забывайте про разнообразие! Если уж описание редактора — то не только на топовую десятку, а в том числе и на другие, не менее интересные игры! 3. Создайте, пожалуйста, базу данных по журналам и дискам: что где нахо- дится. Недавно искал, что вы написали по «Ведьмаку», пришлось просто брать журналы и просматривать оглавление. Но как искать что-то на дисках? Это же на порядок больше времени уходит, и результат не гарантирован! На сем откланяюсь, и надеюсь на то, что ваш журнал и диск будут радовать меня еще очень и очень долго. С уважением, Александр. «...лет, ...детей, программистом, .. .куляторах, ...ЧГК, — вполголоса читал Андрей Ленский подсунутое ему письмо и наконец не выдержал. — Черт, да это ж я!..» Вот так — вы, можно сказать, золотое сечение аудитории, но самое скрытное. Алексей Шуньков сейчас занят data-диском как никогда плотно, и уже в этом номере изменения будут заметны невооруженным глазом. Спасибо всем, кто прислал свои пожелания, они очень помогли нам обозначить необходимые изменения. Назвать всех поименно не смогу, но благодарности от этого нисколько не меньше. Дальше. Внекомпьютерные игры разных мастей — очень соблазнительны как раздел и очень в нашем формате. С год или два назад мы даже всерьез подумы- вали сделать его самостоятельным разделом в журнале, типа «Линии горизонта», — но по разным причинам отложили. И хотя сейчас не сезон заводить новую рубрику в журнале — у нас ведь есть диск. Туда можно сложить слона, если пред- варительно переформатировать его в текстовый формат. Ничто нам не сможет помешать разместить игровую рубрику там. Я вот, кстати, перед запуском MUD'a решила освежить свои скромные позна- ния в мире Альфрики и подписалась на модуль. Действительно, чертовски время - емкое занятие, но, помимо концентрированной инъекции альтернативной истории и возможности раз в неделю говорить с друзьями не про журнал, есть еще один плюс — Ленский его очень вкусно ведет. Что касается создания игр — то тут мы перепробовали уже все что можно. Был LKI Creator, «своими руками все, что можно», моддинг... и не раз еще споем. Главное, чтоб зто не успевало надоесть ни нам, ни читателям. Сейчас я возлагаю надежды на MUD — вот вам создание игр в домашних условиях в полный рост. И — тут, конечно, многое зависит от вас, насколько зто будет вам интересно, но лично я рассчитываю на цикл материалов по горячим следам. Письмо пятое Хочу ответить Тимуру Хореву на его статью «Когда пришли за твинками». Конечно, патчи, которые убивают персонажа, не есть гуд. Но твинки — это типичный фанспойл для нормальных игроков. Если есть твинки, то честный 19-уровневый может запомнить: бэттлграунд не для нега. Тут играют большие дяди, а ты — подтанцовка и хонор-баллы для них. По-моему, твинки сродни ганкером, которые на PvP-серверах караулят «маленьких» и убивают по десять раз. Но ганкеры ничего не получают, они на двадцать уровней выше, а эти еще и очки собирают. Хорошо ли «Близзардом» такое поощрять? Можно сказать: если уж позволили твинкавать, то нечего менять правила, которые сам и задал. Но ведь все равна с каждым патчем перетрясают баланс, чтобы найти идеал. И не только в WoW, в любом старкрафте годами перекраи- вают баланс. Что бы вы сказали, если бы игроки нашли дыру, с которой гидра- лиск всех грызет в одиночку, а разработчики отказались ее латать? Конечно, у онлайна своя этика, но не настолько же! Vikkentiy А Тимур и не спорит: твинков мало кто любит, и, по большому счету, за дело. У каждого есть искушение экипировать по последнему слову моды «любимого младше- го ребенка в семье» и посмотреть, как он со свистом пройдет пятнадцать уровней за день, — однако Battlegrounds, конечно, придуманы не для них. Но Тимур пишет не о том, хорошо или плохо делать твинков. Dh говорит, что, хорош ваш персонаж или не очень, соответствует он законам этики или нет, его век может оказаться скоротечным, а ведь иногда мы вкладываем в создание любимого героя много сил и таланта: «Так что поглядывайте на небо и не привя- зывайтесь слишком уж сильно к своим персонажам. Возвысят их или дадут по шапке — на все воля демиургов». Должна сказать, к такому обороту событий не все оказываются готовы. А главное, твинки — только частный случай более крупной проблемы. Конечно, они раздражают многих тем, что сделаны специально для победы над неравным соперником. Но борьба с поддержкой младших героев старшими стара как мир; собственно, ради этого в WoW сделаны soulbound-предметы и ограниче- ние по уровням на использование вещей. Между прочим, в MUD'ax делают гораздо проще: там не запрещают передавать новичку пятого уровня меч, который с тру- дом добывают на 50-м. И пусть пользуется. Только вот никто этого не делает — по очень простой причине. У новичка этот меч легко отберет кто-нибудь уровнем повыше (сильно повыше) и вдобавок надает по шее. Неограниченный PvP, скажем так, поощряет персонажей одеваться в соответствии со своими возможностями. Письмо шестое Здравствуйте, Татьяна Оболенская и вообще вся редакция ЛКИ! Я ежемесячно покупаю свежий номер вашего отличного журнала и читаю практически от корки да корки, вот только расстояние зто (от корки да корки) в последнее время как-то подозрительно сокращается из номера в номер. От двухсот сорока вы пришли к сто восьмидесяти четырем, что это за тенденция? Лень? Кризис? Вернетесь ли вы к прежним стандартам? P.S. Тестеры рулят! Артем Шибанов Уважаемая редакция моего любимого журнала а компьютерных играх! Только увидев новый августовский номер на прилавке, я сразу понял, что время письму пришло. Пора! Прогремели мне неведомые трубы! Нельзя откла- дывать, нельзя молчать! Начиная с марта сего года журнал ЛКИ начал стремительно худеть!!! И мне это совершенно не нравится. Вы уж меня простите, на я любил это пухленькое и милое дитя многоуважаемого мною Андрея Ленского! А теперь? Он заболел? Анорексия? Или, быть может, строшная болезнь Кризис Экономический? Теряюсь в догадках. Но факт остается фактом. Мой любимый журнал потерял прилич- ное количество страниц. Не подумайте, что я гонюсь за количеством, но на «сэкономленных» (?) страницах можно было расположить столько всего! Спасибо, что выслушали. Ваш верный читатель, Великий Магистр. P.S. Спасибо за Уоллеса и Громита и советских шпионов. Да, давайте это обсудим. В первую очередь — спасибо. То, что вы нас поддержи- ваете, — это, без дураков, очень важно. У всех нас, конечно, есть идеи, что еще можно успеть освоить в этой короткой жизни, — но с вами интересно, ну и потом у нас есть перед вами определенные обязательства, ответственность за любимый вами журнал. Теперь по существу. Аргумент «лень» отвергнем как несостоятельный. Мы все-таки находимся в конкурентном поле. Если мы будем заниматься ерундой — вы от нас уйдете, «и вся любовь». Вы помните, без сомнения, как мы ликовали над каждой прибавкой в шестнадцать страниц. Сейчас с частью из них пришлось временно расстаться. Если учесть, что и в прежние габариты мы втискивались с большим мылом, — это очень больно. Не говоря уже о моральном факторе. Понятно, что со временем все вернется на круги своя, — но хочется здесь и сейчас. Не будет преувеличением сказать, что Ленский днем и ночью ломает голову над тем, как изменить расклад. Это непросто, но возможно. Не исключено, что результаты вы увидите уже в конце года. Но тут есть такой очень важный момент: «не навреди» — не всякая тщательно продуманная мера будет адекватно воспринята. Понимаете, есть кризис, скажем так, в экономике и в голове. Со вторым бороться намного сложнее. За последний год мы достоверно убедились — любое действие можно объяснить влиянием кризиса. Нет притока новых авторов — кри- зис, старые захватили все статьи и никого не пускают. Есть — безусловно кризис, редакция набирает новичков, чтобы платить поменьше. Написали про игру «Лето в Кукуево 8» — кризис, забивают номер чем попало. Не написали — каких вам еще доказательств, экономят на числе игр, понятное дело. Большие материалы... маленькие... что на обложке... так помешаться недолго, скажу я вам. Вот этот кризис — взвинченного восприятия — давит намного больше, чем экономический, — хотя бы потому, что последний обязательно пройдет. Самое неприятное, что это связывает нам руки. К примеру, готовили мы в печать ...ский номер, дизайнеры придумали исключительно красивый концепт обложки — название игры на стального цвета поле. И все — никаких иллюстра- ций. Это было очень стильно. Всем понравилось. Почти приняли. И тут Алексей Шуньков привел отвратительный аргумент, за который мы его всем коллективом мрачно прокляли, но... не нашли, что возразить. Аргумент был такой — ска- жут, что нам в результате кризиса не хватило денег на арт для обложки. Бред? Абсолютный. Могут сказать? Запросто — и не такое бывало. Чисто по-человечески это очень понятно. Но когда кроме вопроса «Как сделать журнал лучше?» в мозгу все время царапается второй: «Как это воспримут с точки зрения К.?» — можно 8 одночасье начать делать совсем другой журнал. Нет, повторюсь, нет в природе действий, которые нельзя объяснить злым умыслом. И если однажды мы решим увеличить число выходов журнала — ведь тоже кто-нибудь обязательно объяснит это кризисом. Пока вы в задумчивости пересчитываете оставшиеся дни августа — я воспользуюсь недельной паузой между номерами и успею сгонять в отпуск. Буду правильно питаться, много плавать, ездить на экскурсии, ходить в трена- жерный зал... ну, помечтать-то дайте... и никаких компьютерных игр! Даже ноутбук не возьму — какое волшебное чувство, вспоминать по возвращении, где у клавиатуры кнопки! На нашем общении зто нимало не отразится — к выходу номера я буду уже на боевом посту. Пишите! Сердечно ваша, Татьяна Оболенская post@lki.ru 183
nckSiiffiiin линия связи Четыре костыля Зля ролевика В ЛУЧШИЕ КСЬвЬЮТЕРНЫЕ И РЫ «Для ролевой игры достаточно чата», — заявил не так давно в этой рубрике Алексей Шуньков. И все же, интересуются читатели на форуме, пусть никакие «костыли» настоящему ролевику не требуются, но может ли что-то сделать разра- ботчик, чтобы подтолкнуть людей к отыгрышу? Давайте подумаем вместе. Эту самую задачу решают вот уже несколько десятилетий ролеви- ки, играющие вживую; ею был оза- бочен еще Гари Гигакс, за ним Стив Джексон и множество других — авто- ров систем, ведущих настольных при- ключений, мастеров больших игр в поле... Наработать им удалось немало, но продолжается поиск новых идей, что само по себе ясно доказывает: «панацеи» среди их находок нет. Тем не менее кое-какие правила все-таки работают. Правило первое, самое простое: персонажи должны быть разнообраз- ны. Если в мире есть такое понятие, как «обычный маг», дела плохи. Если бывает два-три варианта «обычных магов» — немногим лучше. Хотите, чтобы игрок подчеркнул особенность своего персонажа, — пусть он в самом деле будет особенным, а не одним из тысячи. Для этого изобретали сотни классов, заклинаний, систему «прести- жей» в D&D... Сделать это в MMORPG легко, сбалансировать — труднее, но вполне возможно. Правило второе, которое соблю- дать в MMDRPG куда сложнее: пусть будет интересно играть не только в сражения. В разгаре драки на оты- грыш остается меньше сил, а главное — ну какая может быть «роль» героя, который без перерыва на обед и сон все крушит, крушит и крушит врагов? Это не человек, а электромя- сорубка. Конечно, Ярмольник отыгры- вал в свое время на сцене чайник, но такие подвиги мало кому доступны. В хорошем настольном приключении драки не занимают и половины игро- вого времени. Правило третье, о котором мы уже один раз писали: хотите, чтобы к вам заходили ролевики, — вам придется либо обеспечить работой гех, кто любит исследовать мир, либо полностью лишить жизненной опоры гех. кто стремится соревноваться с игрой или друг с другом (то есть, как правило, урезать по самые уши всю боевку). Эта алхимическая формула следует из тетраграммы Бартла — мы о ней уже говорили в рубрике «Вокруг игры». Это условие обяза- тельное, иначе любителей играть роль просто съедят. Таковы экологические механизмы MMORPG. Правило четвертое, которое вроде бы совсем не для нас: фильтруйте игроков. Да-да, к сожалению для люби- телей легких рецептов, большинство хороших игровых ведущих не пускают в свою игру кого ни попадя. И даже если поначалу строгих проверок нет, то в дальнейшем игроку-халтурщику начнут указывать на дверь. В настоль- ной игре это проще простого, но как быть коммерческому продукту? Если уж WoW ругают на чем свет стоит за то, что он банит «жуликов»?.. Чтобы исполнить и это правило, применяется «метод шлюза»: сделать резервации для тех, кто любит отыгрыш, и тех, кто его не любит. Простейший вариант — открыть RP-сервера и всех заранее предупреждать, что здесь за внеигровую болтовню выгоняют. До некоторой степени работает: напри- мер, недоброй памяти Barrens Chat на ролевых серверах тоже не мармелад, но все-таки не до такой степени, как на обычных и боевых. Однако лучше, чтобы шлюзов было больше двух. А именно... чтобы суще- ствовала игра, в которую будут уходить любители роли, и игра, в которой будут собираться остальные. Например, поначалу WoW забрал к себе роле- виков из Lineage; потом WoW стал лидером — и туда ринулись все под- ряд, а еще позже LotRD заявил себя как виртуальный мир для отыгрыша — и заполучил себе очень неплохую аудиторию. Где. кстати, хамам порой советуют «вернуться в WoW»; не очень справедливо, но показательно. Из этого есть простой и очень грустный вывод: самая любимая наро- дом и популярная игра, как бы она ни называлась, вряд ли будет сильна по части отыгрыша. Они постараются искать себе бассейн поменьше. Не все, но очень многие. Эффект шлюза будет всегда работать против лидера. И конечно, правило четвертое не заменяет трех предыдущих. Чтобы сде- лать виртуальный мир, где отыгрывать роль будет большинство игроков, — надо исполнить все четыре. И при этом так, чтобы играть не стало скучно. РичарЗ Псмит Читайте В ОКТЯБРЬСКОМ номере Игры номера: Dragon Age: Origins Operation Flashpoint 2 Risen Wallace & Gromit Ep. 2,3 Wolfenstein День Поведы 3 Ост-Индская компания И многое другое! Номер в продаже 22 сентября 2009 года Редакция оставляет за собой право перемести анонсированные материалы в одни из следующих номеров журнала