Текст
                    ПЕРВЫЙ В РОССИИ НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЙ ЖУРНАЛ ОБ ИГРАХ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
l£F^- >ЕАО
о 9 по г>
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ИГРА И ЖИЗНЬ
Красная книга
Птица рух
Аллея славы героев
Хитман
Вокруг игры
Девятиглавая Лара Крофт
Оружейная палата
Бронепоезда
Red Alert 3
Vampire the Masquerade:
Bloodlines
Spore
tillBFti
ausiiw
-I I —
Как найти свой стиль игры
От кластера киберспорта!
Fallout 3
King's Bounty:
Легенда о рыцаре
Mount & Blade

Здравствуйте, уважаемые читатели! Февральский номер, как обычно, полон свежих игр. Все мы знаем, какая игра этого месяца была самой ожидаемой - и Тимур Хорев посвятил ей целых 20 журнальных полос; но рядом с ней отнюдь не теряется вторая тема номера - Left 4 Dead, да и другие соискатели тоже весьма хороши. У нас в редакции уже начались шумные споры насчет номинантов на годовые премии; как обычно, подводить итоги мы будем месяц спустя, когда впечатления от «рождественских подарков» немного сгладятся и встанут в общий строй с другими радостями 2008-го игрового года. В будущем номере, надо думать, новинок на игровом рынке будет поменьше, зато будет много журнальных - например, две новых рубрики, придуманных неугомонным Сергеем Зверевым. Как мы и обещали, в Дуэльном клубе снова выступают Стажер и ваш покорный слуга... но не одни, а в составе команд. Это наш первый, но наверняка не последний опыт в жанре «дуэлей двое на двое». И не говорите, что «это не дуэли»: д'Артаньян и три мушкетера против пяти гвардейцев кардинала - это тоже дуэль, поверьте авторитету Дюма! В Оружейной палате наконец-то началась серия статей о технике недавних войн. Танки и вертолеты, как им и положено, появятся позже, а начали мы с титанов Первой Мировой и Гражданской - бронепоездов. На Аллее славы добавилась звездочка Хитмана, а в галерее портретов игростроителей появился Бенуа Сокаль. Ну, а «Вокруг игры» в этот раз переметнулась в сторону линии фронта: статья о девятиглавой Ларе посылает свой привет рецензии на Tomb Raider Underworld. А в сюжетной линии ваш покорный слуга возомнил себя Хоревым и решил попробоваться в жанре хроник виртуальных миров. Не все же Азероту масленица, правда? До встречи через месяц! Андрей Ленский, главный редактор Здравствуйте, уважаемые зрители! Дуэльный клуб, о котором только что упомянул Андрей, получился и правда очень адреналиновым. Быть может, потому, что одна команда фактически играла на стороне редакции, а другая отстаивала честь видеолаборатории — (серьезным тоном) в таких делах ставки велики, как никогда! Впрочем, как понимаете, на практике подобного разделения нет и в помине, и яростная дуэль не помешала товарищу Орешкину тут же стартовать серию видеоуроков по Red Alert 3. Продолжается и другой наш «обучающий» цикл — World in Conflict его же авторства. Реценэионныи блок предлагает взглянуть своими глазами на игровой процесс не только ранее упомянутых GTA и Left 4 Dead, но и еще нескольких долгожданных проектов. Тут вам и свеженькая Лара Крофт (как по мне, мисс Кэрролл — едва ли не лучшая в этой роли), и достроенный-таки наконец долгострой «Анабиоз». Закончить хочется для разнообразия «киношным» разделом, который вот уже почти год готовит несравненная Мария Кустовская. В этот раз в поле её пристального внимания попал восхитительный фильм про день, ну тот самый, который всё снова и снова... и ещё раз. И ещё. На мой взгляд нынешнее путешествие эа кулисы кино (уже только по старой памяти называемое «киноляпами») выдалось особенно удачным — тонким, бережным и очень метким. Искренне рекомендую. Оставайтесь с нами! Алексей Шуньков, руководитель видеолаборатории РЕДАКЦИЯ- Главный редактор Андреи Ленскии Зам. главного редактора Светлана Фаддеева Редакторы Анатолий Малин Нина Белявская. Алексей Шуньков. Тимур Хорев Дмитрий Тэлэри, Анна Полянская. Сергей Зверев Анна Китаева Алексей Горбунов Бильд-редактор Татьяна Швец Дизайнерская группа Армаис Саркисов. Николай Никашин Художник Александр Ремизов Программирование сайта и диска Денис Валеев, Дмитрий Михаилов, Ирина Сидорова, Ирина Овсянникова Технический координатор И • • ьа Корректоры Евгения Якимова Анна Полянская в Почта Татьяна Оболенская PR-менеджер Татьяна Шацкая (s ВИДЕОЛАБОМТОРЯЯ1 ексеи Шуньков Видеомоитаж Евгений Добреля Звук Евгений Блинов в Диэайи Мария Кустовская в Лит. редактор Анна Китаева в Тех. редактор Данила Новиков ИЗДАТЕЛЬСКИЙ ДОМ «ТЕХНОИКР»: Тел./факс (495' 231-2364 231-2365 Издатель Николай Пегасов в Генеральный директор Азам Данияров в Руководитель дизайнерской группы Роман Грыных а РЕКЛАМ И МАРКЕТИНГ! ООО «Игромедиа» Тел./факс: (495) 730-40-14 в Руководитель отдела рекламы Дарья навоторцева (danja ’'igromedia.ru) в Менеджеры по рекламе Ярославна Михайлова (ya@igromedia ru) Светлана Лозовая ( vetlana@igromedia.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ! ООО «Авитон-Пресс» в Тел.(495) 647-78-80 в Юлия Воробьева, Ирина Ефимова, Дмитрий Емельянов, Серьян Смакаев, Надежда Галиева, Дина Ситдикова ОБРАТИЛИ СВЯЗЬ 111123, Россия, Москва, шоссе Энтузиастов, д.56, стр. 32 (ЛКИ) в Тел./факс (495) 231-4370, 231- 2365, 730-4014 в E-mail журнала: post@lki.ru в Для новых авторов: recruiting@lki.ru в Сайт: http://www.lki.ru ПОДПИСКА НА «ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ» ________« ПЕРВОЕ ПОЛУ ".НЕ 2009 •____ Обьедииеммьм каталог «Пресса Расим»: «Лу «шие компьютерные игры» * 2 DVD индекс 13001 Каталог «Пачта России»: «Лучшие компьютерные игры»* 2 DVD адеж 24564 Каталог «Роспечать»: «Лучшие компьютерные игры» ♦ 2 DVD «идем 46765 LK1 MAGAZINE (The Best Computer Games) Pubiishtd by WinoMir PH Ltd. Editor in Chief ANDREY LENSKY flenskytWki.n) и Publisher NIKOLAI PEGASOFF (pegascff@lki.ru) • Adwrbj-g DARYA N0V0TORT5EVA (danja@igromedwi.nl) CONTACTS: office 32, build. 56, Shosse Ertuziastov, Moscow, 111123, Russia Прм цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в иастояцем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного раз- решения редакции. Редакция ие несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упсмянутые товарные знаки тринадлемэт их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуни- каций. Свидетельство о регистрации ПИ le 77-14753 от 3 марта 2003 г. Выпускается ООО «Издательский дом «ТехноМир». Цена саободиая. Отпечатано в UAB «SPAUDOS KONTURAI- Ltd Литва Печать компакт-диска: ООО аПМГЛЗНД». i «Лучшие компысг:еонь1е игры» 2003-2008 год. Тираж 61.500
Содержание ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ > НОВОСТИ 6 новости Тимур Хоре* • ИГРЫ БУДУЩЕГО 12 АЛЛОДЫ ОНЛАЙН Наталья Погодина 16 N ЕС RO VISION Тимур Хорев 18 BATTLEFORGE Александр Яковенко 22 RED FACTION: GUERRILLA Геннадий Сапрыкин 24 ANNO 1404 Александр Яковенко 25 HEROES OVER EUROPE Роман Летец 26 BIONIC COMMANDO Александр Яковенко 2В BLACK MIRROR 2 Роман Летец Б-9 12-28 ЛИНИЯ ФРОНТА - РЕЦЕНЗИИ 30-87 30 НОЧНОЙ СМОТРЯЩИЙ Роман Летец 30 CSI: NEW YORK Роман Летец 31 QUANTUM OF SOLACE: THE GAME Роман Летец 31 THE PROTECTOR Роман Летец 32 LEGENDARY Ромаи Летец 32 SPECNAZ2 Роман Летец 34 GUITAR HERO: AEROSMITH Роман Летец 36 GOTHIC 3: FORSAKEN GODS Ярослав Шалашов 38 SHAUN WHITE SNOWBOARDING Денис Гундоров 40 EUROPA UNIVERSALIS: ROME — VAE VICTIS Константин Закаблуковский 42 PRINCE OF PERSIA Александр Тараканов 52 КА-50: «ЧЕРНАЯ АКУЛА» Геннадий Вальков 60 LARA CROFT TOMB RAIDER: UNDERWORLD Кристобаль Хунта 70 АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА Кристобаль Хунта 80 XENUS 2: БЕЛОЕ ЗОЛОТО Александр Домингес > ТЕМА НОМЕРА 88-117 88 GRAND THEFT AUTO IV Тимур Хорев 108 LEFT 4 DEAD Константин Закаблуковский • ВОЗВРАЩЕНИЕ К ТЕМЕ 118-132 118 ОПЕРАЦИЯ «БАГРАТИОН» Кирилл Орешкин 124 WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING Наталья Погодина • МИНИ-ИГРЫ 134-137 134 НОВИНКИ Сергей Зверев 136 ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ Сергей Зверев • ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ 138-145 138 COMMAND & CONQUER RED ALERT 3 • КОДЫ 14Б-147 146 КОДЫ Андрей Чаплюк • СОВЕТЫ МАСТЕРОВ 148-178 148 VAMPIRE: THE MASQUERADE — BLOODLINES БРУДЖА В ПОИСКАХ СОННОЙ АРТЕРИИ Геннадии Сапрыкин 152 SPORE МИРНОЕ ЗАВОЕВАНИЕ Денис Василенок 156 MOUNT & BLADE: ВОЛЧЬИ ЗАКОНЫ ВЫЖИВАНИЯ Константин Закаблуковский 160 KING'S BOUNTY: ЛЕГЕНДА О РЫЦАРЕ МАГ ВОЗВРАЩАЕТСЯ Олег Красноперов, Олег Казанцев • ЮМОР 210-211 210 НАСТОЯЩАЯ ВЫСШАЯ МАГИЯ Петр Бориор 211 КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ • ИГРЫ ДЛЯ ВАШИХ ДЕТЕЙ 212-21Б 212 НОВОСТИ Татьяна Оболенская 164 COMMAND 8 CONQUER RED ALERT 3 СЛУЖУ СОВЕТСКОМУ СОЮЗУ! Кирилл Орешкин 170 КАК НАЙТИ СВОЙ ИГРОВОЙ СТИЛЬ? Алексей Крупник 174 FALLOUT 3 КОГО ВЗЯТЬ В ПОХОД? Ярослав Шалашов ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА • ВОКРУГ ИГРЫ 180-183 180 ДЕВЯТИГЛАВАЯ ЛАРА КРОФТ Геннадий Сапрыкин • КРАСНАЯ КНИГА 184-185 184 ПТИЦА РУХ Ричард Пенит • ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ 1ВБ-189 186 БЕНУА СОКАЛЬ Денис Гундоров АЛЛЕЯ СЛАВЫ 190-191 190 HITMAN Геннадий Сапрыкин • ОРУЖИЕ 192-19Б 192 БРОНЕПОЕЗД Ричард Пенит I СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ 198-203 19В THE LORD 3FTHE RINGS ONLINE: MINES OF MORIA КУДА ПОКАТИЛОСЬ КОЛЕЧКО Ричард Пенит, Вероника Ромашова • РАССКАЗ 204-209 204 БЕТА-ТЕСТЕРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ВНУЧКИ И КЕШИ: БЕГЛЫЕ МЕРТВЕЦЫ Призрак КОСАЯ ЛИНЕИКА 2
№02(87)2009 ГП|£Г?1 ЛУЧШИЕ 213 DISNEYS BOLT Светлана Фаддеева 214 СЕРИЯ ИГР ПО LEGO ОТ ПGAMES Кирилл Орешкин 216 SPIDER-MAN: WEB OF SHADOWS Кирилл Орешкин ЛИНИЯ СБОРКИ > ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ 218-221 218 НОВОСТИ Александр Бабулин 220 НОВЫЕ ПОСТУПЛЕНИЯ Николай Жогов. Дмитрий Колганов > ТЕСТИРОВАНИЕ 222 222 КУБИК ДЛЯ КИНО ТЕСТИРОВАНИЕ BAREBONE SHUTTLE SG33G5M DELUXE Дмитрий Колганов • ТЕОРИЯ 224-227 224 ОРКЕСТР НУЛЕЙ И ЕДИНИЦ В ПОИСКАХ ИДЕАЛЬНОГО ЗВУЧАНИЯ Николаи Жогов • СВОИМИ РУКАМИ 228-229 228 СОБИРАЕМ КОМПЬЮТЕР Алексей Петриленков ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ 230-233 230 ЗАЩИТА VS. ВЗЛОМ: ПРОТИВОСТОЯНИЕ ЭВОЛЮЦИЯ СИСТЕМ ЗАЩИТЫ ОТ КОПИРОВАНИЯ И ВЗЛОМА Дмитрий Гусев линия связи ПОЧТА 234-238 234 ТАТЬЯНА ОБОЛЕНСКАЯ • НЕКСТАТИ 240 240 ДВАДЦАТЬ ЛЕТ СПУСТЯ Ричард Пенит • АНОНС МАРТОВСКОГО НОМЕРА 240 РЕКЛАМА Грани реальности Nvidia.......... Electronic Arts. SoftClub........ OG Games ....... Руссобит-м...... Техномир........ .......2-я обложка .......3-я обложка 4-я обложка, 51,239 .......5 .......33 .......10.11 .......123,133.223 СПИСОК ИГР В НОМЕРЕ 2025: Битва за Родину...............................7 Age of Conan: Hyborian Adventures...................9 Age of Wonders II.................................185 Aliens: Colonial Marines............................7 Alpha Protocol......................................7 Anno 1404..........................................24 Aquanca...........................................189 ArmA 2..............................................7 Art of Murder: Hunt for the Puppeteer...............7 BattleForge......................................7,18 Battlestations: Pacific.............................9 Bionic Commando ..............................7.26 Bioshock..........................................147 Black Mirror......................................228 Building & Co: Город «под ключ».................9.146 Burnout Paradise: The Ultimate Box..................7 Call of Duty 4: Modern Warfare....................147 Chronostorm: Сибирский рубеж........................7 Cities XL...........................................9 City of Heroes......................................6 Codename Panzers: Cold War..........................7 Command & Conquer Red Alert 3.................... 138.164 Commander: Napoleon at War..........................9 Commandos 3: Destination Berlin...................196 Company of Heroes: Tales of Valor...................7 CSI: Newark........................................30 Damnation...........................................7 Dead Space........................................147 Demigod. Битва богов..............................7.9 Disciples 3: Ренессанс........................7,9 Disneys Bolt......................................213 Dragonica...........................................7 Drakensang: The Dark Eye............................7 Dungeon Party.......................................7 East India Company..................................7 Empire: Total War...............................6.1.9 Europa Universalis: Rome — Vae Victis..............40 EVE Online........................................8.9 EverQuest.........................................185 F.E.A.R. 2: Project Origin........................7.9 Fallout 3....................................147.174 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.............147 FIFA 09...........................................146 Final Fantasy.....................................185 Gobtiiins4...................................... 7.9 Gothic 3: Forsaken Gods............................36 Grand Ages: Rome....................................7 Grand Theft Auto IV..........................6.88,146 Guitar Hero: Aerosmith........................... 34 Heroes of Might & Magic II........................185 Heroes of Might & Magic III.......................185 Heroes of Might & Magic IV........................185 Heroes over Europe...............................7,25 Hitman 2: Silent Assassin.........................190 Hitman: Blood Money...............................190 Hitman: Codename 47...............................190 Hitman: Contracts.................................190 Hotel Giant 2.......................................9 Hydrophobia.........................................7 Iron Storm........................................196 Jagged Alliance 3.................................7,9 King Arthur.........................................9 King's Bounty: Легенда о рыцаре..............147.160 Kings Bounty: Принцесса в доспехах..................7 LAmerzone.........................................187 Lara Croft Tomb Raider: Underworld............... 60 Left 4 Dead..................................... 108,146 Legendary..........................................32 LEGO Batman: The Videogame........................214 LEGO Indiana Jones: The Original Adventures.......215 LEGO Star Wars 2: The Original Trilogy............215 LEGO Star Wars....................................215 Lord of the Rings Online............................9 Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim..................7 Mata Hari...........................................9 Medal of Honor: Airborne..........................196 Monsters vs. Aliens.................................7 Moscow Racer........................................7 Mount & Blade.....................................156 Multiwinia: Естественный отбор......................9 Myst Online: URU Live...............................9 NecroVisioN......................................7.16 Need for Speed: Undercover...................6,146,147 Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate.........9 Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir................9 Nikopol. Secrets of the Immortal..................189 Numen: Contest of Heroes............................7 Paradise....................................... .188 Portal............................................147 Pound of Ground: Убитые дважды......................9 Prince of Persia..............................42,146 Priston Tale 2: The Second Enigma...................7 Puzzle Quest: Challenge of the Warlords...........147 Puzzle Quest: Galactrix.............................7 Quantum of Solace: The Game........................31 Raven Squad: Operation Hidden Dagger................7 Red Faction: Guerrilla...........................7,22 Return to Mysterious Island 2.......................7 Ring..............................................187 Rise of Nations.....................................6 Rise of the Argonauts...............................9 Rock Band 2 ........................................6 Runaway: A Twist of Fate............................7 Runes of Magic......................................9 Scorpion: Disfigured................................7 Second Life.......................................8,9 Secret Files 2: Puritas Cordis......................7 Shaun White Snowboarding...........................38 ShellShock 2: Blood Trails....... ..................7 Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper.................7 Sinking Island....................................188 Specnaz 2..........................................32 Spider-Man: Web of Shadows........................216 Spore...........................................6.152 Star Trek Online....................................6 Star Wars: The Old Republic.........................9 Starcraft....................................... 172 Stormrise...........................................7 Syberia 2.........................................188 Syberia...........................................187 Tabula Rasa.........................................9 The Black Corsair...................................9 The Godfather 2.....................................7 The Last Remnant....................................7 The Lord of the Rings Online: Mines of Moria......198 The Protector......................................31 The Sims 3........................................7,9 TimeSplitters 4.....................................6 Tom Clancy's EndWar.................................7 Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2....147 Tom Clancy*$ HAWX...................................7 Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft...........181 Tomb Raider 4: The Last Revelation................182 Tomb Raider II....................................180 Tomb Raider Anniversary........................183 Tomb Raider: Chronicles.........................181 Tomb Raider Legend.............................183 Tomb Raider: The Angel of Darkness..............182 Tomb Raider: Underworld........................ 180,183 Trainz Simulator 2009...............................9 Vampire: The Masquerade — Bloodlines..............148 Velvet Assassin...................................7,9 Wanted: Weapons of Fate.............................7 War Leaders: Clash of Nations.......................7 Warcraft 3........................................170 Warhammer Online: Age of Reckoning..............9,124 Watchmen: The End Is Nigh...........................7 Wheelman............................................7 World of Battles....................................7 World of Goo........................................9 World of Warcraft.............................6.9.185 World of Warcraft: Wrath of the Lich King...........9 World War II: Panzer Claws........................196 X-Blades............................................7 Xenus 2: Белое эолото...........................80,146 X-Men Origins: Wolverine............................7 A Vampyre Story: Кровавый роман.....................9 Аллоды Онлайн.....................................7.12 Анабиоз: сон разума................................70 Архивы НКВД: Охота на фюрера........................7 Блицкриг 2........................................196 Блицкриг..........................................196 Возвращение мушкетеров..............................7 Война в небе. 1917..................................7 Гильдия 2. Венеция................................ 9 Дорога на Хон-Ка-Ду...............................196 Инквизитор..........................................9 Ка-50: «Черная акула»..............................52 Магическое зеркало и Снежная Королева.............212 Мародер.............................................7 Наша Маша в Земляничной стране....................212 Ночной смотрящий...................................30 Операция «Багратион»..............................118 Полководцы: Мастерство войны........................9 Предтечи............................................7 Шах и мат!........................................212 Mirrosr Edge........................................6 3
Видеожурнал ЛКИ | Выпуск №19 новости Новости с Татьяной Оболенской ИГРЫ МЕСЯЦА Grind Theft Auto 4 Left * Dead Legend ry LEGO Batman: The Videogame Shaun White Snowboarding Silent Hill: Homecoming Spiderm n: Web of Shadows Tomb Raider: Underworld Анабиоз: сон разума Ka-5O «Черная акула» В СКОРОМ ВРЕМЕНИ Batman: Arkham Asylum Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Pa b Hum Prototype Stormrise Warhammer 40 000: Dawn of War 2 ЛИЦОМ К ЛИЦУ Battle Forge Empire: Total War King’s Bounty АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ Red Alert 3: тактические советы и хитрости сетевого режима. World in Conflict: сражения продолжаются! Ретроспектива ТТ Games КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИЙ World of Warcraft: Wrath of the Lich King ПРО КИНО День сурка (Groundhog day) DVD-приложение к журналу llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ДЕМОВЕРСИИ Drakensang: The Dark Eye БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ Crayon Physics Freeciv NaaC Super Mario War TAGAP The Political Machine 2008 Express МИНИ-ИГРЫ Build-a-lot 3: Passport to Europe Forgotten Lands: First Colony Jigsaw365 Mortimer Beckett and the Time Paradox P ctureka! Museum Mayhem Redrum Text Twist 2 The Treasures of Montezuma FLASH-ИГРЫ 30 Space Skimmer Alloy Battleship Nexus Dungeon Escape 2 Elevation Galactic Gravity Golf Goblins Heart Mobile Fight Splinter Cell Starcraft Flash Action 5 The Challenge The Temple of Lost Souls ОНЛАЙН Пираты Онлайн (клиент игры) Age of Conan: Hyborian Adventures Anarchy Online Everquest 2 EVE Online Guild Wan Lineage 2 Lord of the Rings Online Vanguard: Saga of Heroes Warh mmer Online World of Warcraft ТЕМЫ OVO Half-Life 2 — Suicide Survival Half-Life 2 — Kreedz Climbing Half-Life 2 — Smashball ВСЕ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР Counter-Strike Counter-Strike: Source Oiablo 2 Fallout 3 FIFA 08 FIFA 09 Heroes of Might and Magic V Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2 Pro Evolution Soccer 2008 Pro Evolution Soccer 2009 Portal Red Alert 3 Sid Meier's Civilization IV: Coloniza- tion S.T.A.L.K.E.R. Team Fortress 2 The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion The Sims 2 ТЫСЯЧА МЕЛОЧЕЙ Command 8 Conquer 3: Tiberium Wan Company of Heroes: Opposing Fronts Crysis Rome: Total War Spore Supreme Commander: Forged Alliance Unreal Tournament 3 ПРОГРАММЫ НОМЕРА ГРАФИКА Inkscape о.4б Paint.NET 3.36 Photobie 5.2 Photo! Editor 1.1 PhotoFiltre 6.3.2 Sweet Home 3D 1.5.1 The GIMP 2.6.3 Tux Paint 0.9.20b • КАЛЬКУЛЯТОРЫ ESBCalc 7.0.2 HEXelon MAX 6.04 Sci9 Calculator 0.65 Ultimate Matrices Solver 2.3.1 yoshinoGRAPH 2.0 БАЗОВЫЙ НАБОР ПРОГРАММ • БЕЗОПАСНОСТЬ Agnitum Outpost 1.0.1B.17 AntiVir Personal Edition Classic B.2.0.337 Starter 5.6.2.B « ВИДЕОКОДЕКИ К-Lite Mega 4.4.2 ИНТЕРНЕТ Bitmeter II 3.5.8 Download Master 5.5.7.1145 Mozilla Firefox 3.0.5 Mozilla Thunderbird 2.0.0.18 Quiet Internet Pager 0.B080 QIP Infium 0.9020 МУЛЬТИМЕДИА Flash Movie Player 1.5 Flash Player 10.0.12 JetAudio 7.18 Light Alloy 4.4 RC2 WinAmp 5.54 • РАБОТА С ТЕКСТОМ AbiWord 2.6.5 Expert PDF Reader 3.5.70 DCD 1.5.8 WinDjView0.5 « СЛУЖЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ 7zip 4.57 CDBurner XP 4.2.3 Deep Burnet 1.9 Fir 1.70 Find File Professional 3.4.2 Locate 32 3.0.7 Punto Switcher 3.0.1 TeraCopy 1.22 TransFZ 1.22 WinRar 3.B0 РАСШИРЕННЫЙ НАБОР АУДИО ADA Audio Extractor 1.2.2 Foobar 2000 0.9.6 FreeAudioOub 1.4.2.1 Mp3 Direct Cut 2.09 Mp3tag 2.42 • БЕЗОПАСНОСТЬ Ccleaner2.13 Omziff3.2 Spybot Search ft Destroy 1.6 Spyware Terminator 2.5.1.028 WinPatrol 15.9.2008.5 • ВИДЕО Any Video Converter 2.6.7 AviTricks Classic 1.65 FLV Player 1.3.3 Virtu. Dub 1.8.7 • ГРАФИКА Just Color Picker 2.0 PureJpg 1.0 SortPics 2.9 VSO ImageResizer 2.1.5 WildBit 5.2 XnView 1.95 ДЛЯ ИГР ArtMoney 7.29 CheMax 9.3 CheMax Ru 8.0 DosBox 0.72 Fraps 2.9.7 • ИНСТРУМЕНТЫ ОБСЛУЖИВАНИЯ Auslogics Sysinfb 1.2.16 Color Console 1.59 CPU Hardware Monitor 1.12 CPU-Z 1.48 MyUninstaller .42 OpenedFilesView 1.26 ProcessActtvityView 1.05 SIV 3.3.4 TreeSize Free 2.2.1 WinDirStat 1.1.2 ИНТЕРНЕТ Comodo Internet Security 3.5.57173 Filezilla 3.1.6 Maxthon 2.1.5 Opera 9.63 КОМПЬЮТЕРНАЯ АПТЕЧКА Data Recovery 2.4.5 Recuva 1.21 Unstoppable Copier 3.56 ПЕРЕНОСНЫЕ ПРОГРАММЫ AbiWord Portable 2.6.5 Mozilla Firefox Portable 3.0.5 Mozilla Thunderbird Portable 2.0.0. IB PNotes 4.0 • ПОВСЕДНЕВНЫЕ ЗАДАЧИ AllerCalc 2.11 FileTypesMan 1.11 GoodTiming 1.92 Nomad.Net 2.3.0b QDir 3.43 Screenshot Captor 2.44 • РАБОТА С ТЕКСТОМ HelpNDoc 1.16 Notepad** 5.1.1 Some PDF to HTML Converter 1.5 eBook 1.5.29 • УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА DC Ast riskKey 3.5 DesktopOK 1.37 HotKeyz 2.7.2 SideSlide 3.0.0b XPSysPad 7.9.6 ZenKey 2.0.14 СВЕЖИЕ ДРАЙВЕРЫ DIRECT X Direct X 9.0 November 2008 ГРАФИЧЕСКИЕ ДРАЙВЕРЫ GeForce (nVidia) 1B0.48 Radeon (Ati Catalyst) 8.12 ПРОГРАММНЫЕ БИБЛИОТЕКИ •NET32bit2.O NET 32bit 3.0 Свежие патчи Игра Действие папа Crysis Wamead Gothic 3: Отве pr «утые боги Grand Theft Auto 4 Starcraft Starcraft. Brood War Tomb Raider Underworld ХЗ: Земной к^ыфаикт Анабиоз: сом разума Многопользовательским пап (Crysls Wars). Правит ошибку о загруженных картах, а также добавляет дм новы*. Исправляет «вестовые ошибки. улучшает производительность и общую стабильность игры, дорабатывает различные игровые элементы. Улучшает видеоредактор, исправляет тени ма All 1900. оптимизирует затраты памяти, устраняет проблемы, связанные с программами управ ления мощностями компьютера Вносит небольшие изменения, связанные с чатом» оптимизируй» работу с процессором, исправляет шесть ошибок (exploit). Решает проблемы с назначением клавиш, исправляет несколько различных ошибок, в том числе и в игровом процессе. Улумщает производительность, вносит правки в баланс миссий, исправляет десяток ошибок. Исправляет три критических ошибки и ряд более мелких, оптимизирует работу с памятью, улучшает визуализацию физической воды. рсмя RUS RUS.ENG RUS RUS, ENG б ENG RUS, ENG RUS, ENG RUS 4
Новости Новости компьютерных игр Q ДЕЦИМАЦИЯ ЛЕГИОНА » Electronic Arts уволит каждого десятого Праздничные продажи разочаровали Джона Ричитьеппо авд|ухслов«х Компания Electronic Arts еще осенью запланировала массовые сокращения в связи с мировым финансовым кризисом. Примерно шестьсот человек должны были покинуть компанию — это примерно 6% от общей численности сотрудников ЕА. Уже к концу года планы издателя изме- нились. Компанию подвели покупатели, не проявившие должного рвения в период новогодних праздников. Директор ЕА Джон Ричитьелло так прямо и сказал: «В то время как мы наблюдали значительное улучшение качества наших продуктов в этом году, мы разочарованы рождественскими продажами — они не совпали с нашими ожиданиями». Естественно, возможной причиной низкой активности покупателей он назвал «неопре- деленность в экономике». Сразу после этого заявления акции ЕА рухнули сразу на 14%. По мнению аналитиков, хуже всего показали себя игры Mirros’r Edge, Rock Band 2 и Need for Speed Undercover, на которые в ЕА возлагались большие надеж- ды. В результате компания не досчиталась примерно семидесяти миллионов долларов и теперь будет пересматривать планы по выпуску игр на следующий год закрывая наименее перспективные проекты. Планы по реструктуризации тоже изме- нились. Теперь в ЕА планируют сократить не шесть, а десять процентов всего персо- нала. Тысяча человек потеряет работу до конца марта, и девять студий будут закрыты или объединены с другими. Пока известно, что на карандашике у Ричитьелло студия ЕА Black Box. разработчик Need for Speed. Часть сотрудников будет уволена, осталь- ным предложат переехать в другой город чтобы влиться в ЕА Canada. Затраты на реструктуризацию (выход- ные пособия и сопутствующие расходы) будут серьезными — порядка шестидесяти миллионов долларов. Зато после затягива- ния поясов Electronic Arts будет экономить в год сто двадцать миллионов. Из-за финансовых проблем закрыта компания Factor 5, одна из старейших студий, основанная еще в 1987 году. Не помогло даже сокращение персонала наполовину. Разработчики занимались игрой по фильму «Супермен» — теперь судьба проекта неизвестна. Британская студия Free Radical Design обанкротилась. Судьба консольного боевика TimeSplitters 4 под большим вопросом, сотрудники отправлены в неоплачиваемые отпус- ка. Компания еще не закрыта официально, но шансы на возобновление работы невелики. Издатель Atari приобрел студию Cryptic (City of Heroes, Star Trek Online) за 26,7 миллионов долларов, подкрепленных обещанием будущих двадцатимиллионных выплат разработчикам за хорошую работу. Незадолго до сделки к Cryptic приценивалась компания Ubisoft но Atari опередила французов. В Пекине открылся ресторан с мотивами World of Warcraft. Посетители, вошедшие через Темный Портал, смо- гут сесть под эльфийским деревом и, разглядывая кадры из игры на больших экранах, заказать блюда, названные в честь героев Азерота. Компания SEGA приняла решение перенести выход стратегии Empire: Total War (Creative Assembly) на весну. Дополнительные месяцы разработчики потратят на отладку многопользовательского режима кампании. стояли иен около пгинтгт... Spore: «Распечатайте моего зверька» Electronic Arts предлагает всем желающим трехмерную печать существ Ученые из университета Иллинойса в ходе экспе- риментов доказали, что глобальные стратегические игры улучшают мыслительные способности пожилых людей. В исследовании приняли участие люди 60-70 лет. Оказалось, что после игры в Rise of Nations у пожилых улучшается кратковременная визуальная память, способность пере- ключаться между задачами, способность к рассуждению и распознаванию зрительных образов. Компании Electronic Arts и Z Corporation выступили с предложением ко всем любителям игры Spore напечатать любимых питомцев при помощи трехмер- ного принтера. Чтобы получить в свою коллекцию не абстрактную фигурку, а своего, придуманного и собственноручно вылепленного в Spore Creature Creator зверя, достаточно оставить заявку на сайте проекта Spore Sculptures, уплатить $50 и получить в персональное пользова- ние зверька на подставке — слепленного и раскрашенного продвинутым трехмер- ным принтером. Фигурку можно держать на столе, поставить в шкафчик к другим фигурам или отдать на растерзание млад- шему поколению. Печатники оставляют за собой право отказаться лепить зверюшку «неумес- тного» вида без объяснения причин, и не просто так: конструктор существ позволяет создавать зверей, которых не всегда можно показать в приличном обществе. Само собой, в Z Corporation не станут печатать зверей с тонкими конечностями, хрупкими крылышками и другими элементами «конструкции», которые могут легко поломаться уже при пересылке. Трехмерные принтеры наступают на рынок коллекционных фигурок. Странно, что в Electronic Arts так долго думали по поводу зверей Spore, ведь еще в позап- рошлом году компании FigurePrints и Blizzard начали печатать персонажей из World of Warcraft. Правда, разрешение принтера там поменьше, а стоимость печати почти втрое выше. Но, что самое интересное, основатель FigurePrints Эд Фрайс, когда придумывал услугу по мате- риализации героев WoW, вдохновлялся не чем иным, как... отпечатанным зверь- ком Spore, который ему подарил Уилл Райт на одной из презентаций. Правительство Южной Кореи инвестирует в игровую индустрию двести миллионов долларов в попытке вывести страну на первое место в разработке игр. Симулятор жизни Spore стал самой любимой пиратами игрой 2008 года. С сентября ее скачали с файлообменных сетей более 1,7 миллиона раз, из них полмиллиона — только за первую неделю. В копилку курье- зов: австралийские цен- зоры, урезавшие в нача- ле года GTA IV для кон- солей, проигнорировали компьютерную версию игры. Игра, в которой есть и наркоторговля, и вождение в пьяном виде, и жестокие расстрелы, выйдет в Австралии без всякой цензуры. Инструкцию по созданию суперкомпьютера стоимос- тью всего в 4000 долларов написали ученые из универси- тета Дартмута (Массачусетс, США). Простая машина для серьезных распределенных вычислений представляет собой восемь соединенных консолей PlayStation 3 с установлен- ной на них операционной системой Linux. 6
ЛУЧШИЕ ИГРЫ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Q ЗНАНИЕ — СИЛА КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР Take-Two и ЕА довели до цугундера Брокер, выдавший клиентам инсайдерскую информацию, признан виновным в мошенничестве Большую часть прошлого года компания Electronic Arts пыталась приобрести издателя Take-Two Interactive. Не вызвав энтузиазма у совета директоро! Take-Two, ЕА попробовала вари- ант с недружественным погло- щением, выкупая у простых акционеров их доли по выгодной цене. Этот план тоже не сработал, и Electronic Arts отступила, потеряв в виде изде- ржек одиннадцать миллионов долларов. Убытки убытками, но нашлись те, кто на попытке слияния неплохо нажился, и не очень честным путем — например, клиенты брокера ком- пании Lehman Brothers, по имени Мэтыо Девлин. Узнав от своей жены о планах по покупке Take-Two, Мэтью смекнул, что обладает ценной инсай- дерской информацией, и незаконно поделился ею с несколькими своими клиентами, за что получил от них ценные подарки — часы «Картье», широ- коэкранный телевизор и денежные призы. Воспользовавшись сведениями, клиенты закупили акции Take-Two и после известия о возможной покупке выгодно их продали — притом некоторые из них заработали на этой операции не менее четверти мил- лиона долларов. Подозрительными сделками заинтересовалась федеральная комиссия по ценным бумагам США, и над Мэтью Девлином сгустились тучи — он был признан виновным по четырем случаям заговора с целью мошенничества. Обвинения предъявили и четырем его клиентам. В завершение новости — буквально пара цифр. Electronic Arts пред- лагала директорам Take-Two продать компанию за два миллиарда долла- ров — это более двадцати пяти долларов за акцию. Директора отвергли предложение как «неадекватное». Сейчас, когда я пишу эти строки, акции Take-Two оцениваются менее чем в восемь долларов. а БИТ1А U МИДУЭЙ — Midway продается и сокращается После смены владельца студия лишилась четверти сотрудников Компания Midway Gaines непросто переживает интересные времена. Владелец студии Самнер Редстоун, столкнувшись с серьез- ными финансовыми проблемами, решил расстаться с компанией и продал ее пакет акций 87% инвестору Марку Томасу. При этом стоимость каждой акции составила $0,0012. Это в 300 (!) раз меньше, чем за акции давали на бирже нака- нуне в пятницу. Впрочем, нельзя сказать, что Редстоун продешевил, — сделка позволила ему избавить- ся от долгов на семьдесят милли- онов долларов. Однако компании Midway от этого не легче. Вскоре после смены владельца до разработчиков добра- лась глобальная эпидемия сокраще- ний. Было закрыто австралийское подразделение Midway — сотруд- никам предложили переехать в Великобританию. Закрылось отде- ление Midway Austin. В Midway Chicago и Midway San Diego про- шли массовые сокращения. Всего было уволено 180 человек, что составляет 25% штата компании. Разработка нескольких проектов была приостановлена. Исполнительный директор Midway Марк Бути не стал скрывать причину сокращений. Он объяснил, что Midway «более крупная компа- ния, чем она может себе позволить, исходя из нынешних прибылей» и что сокращения необходимы, и их нужно провести так быстро, как это возможно, учитывая стоящие перед нами задачи». «Действия, которые мы сегодня предпринимаем, направлены на то, чтобы сохранить основу компании — наши ключевые торговые марки, веселые аркадные казуальные игры и технологии мирового класса — в надежде, что мы сумеем восстано- виться на этой основе в будущем». Так говорил Марк Бути. Суровые времена — суровые меры. Но хватит ли их. чтобы помочь компании удер- жаться на плаву? Это станет ясно в ближайшие месяцы. | ЙИШИ11 Жанр Де™ В1меда Burnout Paradis*: Th* Ultimate Box гонки 9 февраля x Hades боевик 10 февраля Wheelman боевик 16 февраля Drafccnsang: Th* Dark Eye ролевая игра И февраля Alpha Protocol босеик феврали | Codename Panatts: Cold War стратегия февраль Damnation босеик февраль Demigod стратегия февраль GoWfrins4 кист февраль | Th* Godfather 2 босеик февраль Pnston Tai* 2: Th* Second Enigma онлайновая ролевая игра февраль Rad Faction: GuerriUa босеик февраль | SheUShock 2: Mood krafb босом февраль Vrivet Assassin босеик февраль Wanted: Weapons of Fate боевик 17 марта Аллоды Онлайн онлайновая ролевая игра март Предтечи эпическая игра март Aliens: Colonial Marines боевик нарт | Empire: Total War стратегия/тактмка март Grand Ages. Rome магнат март Hydrophobia босеик март Monsters Aliens аркада март Return to Mysterious Island 2 квест март Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper квест март Storm rise стратегия март Watchmen- Th* End Is Nigh боевик март World of Battles онлайновая стратегия март X Men Origins: Wolverine боевик март 2025: Битва 1* Редину боевик — Архивы НКВД: Охота на фюрера кист — Мародер стратегия — Вомрмрет»» нужкетерое босеик — Война а небе. 1917 симулятор — ArmA2 боеоид/тактика — Art of Murder Hunt for th* Puppeteer кист — BattleForge онлайновая стратегия — Brome Commando боевик — Chronostorm: Сибирский рубеж стратегия — Company of Heroes: Tales of taior стратегия — Disciples 3. Ренессанс стратегия — Dragonica онлайновая ролевая игра — Dungeon Party онлайновая ролевая игра — East India Company стратегия — F.E A R. 2- Project Origin боевик — Jagged Alliance 3 стратегия/тактим — Heroes owr Europe аркада — King's Bounty: Принцесса доспехах ролевая игра Majesty 2 The Fantasy Kingdom Sun стратегия - 1 Moscow Racer гонки — NecroYtooN боевик — 8 Numen: Contest of Heroes раневая игра — Fuzzt* Quest Galactrix головоломка — Raven Squad: Operation Hidden Dagger боевик — Runaw^r A Twist of Fate квест — 1 Scorpion: Disfigured боевик Secret Hies 2: Puritas Cordis пест The Last Remnant ролевая игра Th* Sims 3 сииуяятор Tom Clancy's EndWar стратегия Tom Clancy’s HAWX аркада War Leaders: Clash of Nations стратегия 7
Д Новости II Новости виртуальных миров О ИЛИ В ВИКИНГИ ПОДАТЬСЯ1 ССР Carnes подумывают о переезде Знаменитая исландская студия может вскоре стать... не такой уж исландской этоваинспдакоповгжыпь * Крайне тяжело отразился мировой финансо- вый кризис на Исландии, маленькой северной стране, знаменитой рыболовами, ледниками, вулканами, девочками с розовыми волосами и космическими станциями EVE Online. Причиной тому был государственный долг страны, который вшестеро превышал ее валовой внутренний продукт. Финансовая система страны рухнула, и сей- час проблемы настолько серьезны, что разработ- чики EVE Online всерьез задумались о том. чтобы покинуть страну. Исполнительный директор ССР Games Хильмар Петурссон заверил, что компа- нии пока что ничего не угрожает — она «хорошо В EVE Online раскрыто мошенничество века За четыре года тайных операций нечестные игроки заработали до 3 000 000 ODD галактических кредитов изолирована» от банковского кризиса, ее активы и финансы отменно диверсифицированы благодаря партнерским связям по всему миру. Но именно эта дивер ификация может стать причиной проблем, так как теперь по всей Исландии действуют ограничения по доступу к иностранной валюте, а это значит, что ССР отрезаны от зарубежных инвесторов. Главный экономист ССР Эйолфур Гвюндмюинссон, которому теперь пришлось счи- тать не виртуальные космические кредиты, а вполне реальные деньги, предупреждает: «Для разработки новых игр нам нужны зарубежные инвесторы. Нынешние валютные ограничения стали для нас смирительной рубашкой. Мы ведем переговоры с прави- тельством, но если мы не сможем привлечь капитал, то, возможно, будем вынуждены покинуть Исландию... хотя, конечно, не хочется». Будет жаль, если разработчикам придется переезжать. Ведь компания знаменита как раз тем, что она — единственная известная игровая студия среди фьордов север- ных морей. а НАЗОВУ ТТБЯ АТЛАНТИДОЙ В Second Life перекраивают ландшафт Разработчики за один день снесли Более шестисот островов и добавили новое море В социальный мир Second Life пришел кризис недвижимости. Разработчики были вынуждены пройтись по карте виртуальными бульдозерами, что утопить в море 613 пос- троенных игроками, но потом заброшенных островов общей площадью в 38 миллионов квадратных метров. Впрочем, на карту добавили 206 новых регионов, так что общая потеря земли составила 437 областей, а это не так много, если учесть, что вся Главная Сетка (Main Grid) сейчас размером более чем в 17 тысяч островов. Чем меньше островов, тем больше моря. Однако до недавнего времени мировой океан Главной Сетки не был доступен для плавания на кораблях. Теперь же Linden Lab приобрела для себя комплект симуляторов Unined Sailing Sims, который позволит игрокам самым натуральным образом плавать по морю на собственных кораблях. Открытая для моряков область получила название «море Блэйк». Галактику New Eden привычно сотрясает скандал — на этот раз не политический, а экономический (примета времени). Поскольку мир EVE Online устроен очень сложно в плане нави- гации, боевой системы и особенно экономики, игроков, жела- ющих нажить состояние и получить нечестное преимущество, хватает. Разработчики частенько отчитываются о пойманных и изгнанных из игры жуликов, но в этот раз масштабы происходя- щего превзошли давнишний скандал с финансовыми пирамида- ми и удивили даже бывалых игроков. На эксплуатации (exploit) игровых недоработок в облас- ти производства товаров было пойманы десятки человек из семи корпораций, три из которых входили в крупные альянсы. Разработчики закрыли 70 учетных записей и разрушили 178 построенных игроками космических станций, причастных к жульнической игре. Это получается целая мафиозная структура с нелегальным бизнесом! Один из наказанных игроков вскоре выступил и рассказал о шокирующих подробностях своего небольшого «гешефта». Суть жульничества состояла в использовании ошибки в ядерных реакторах станций игроков. Эта ошибка позволяла быстро и в больших количествах без добычи руды и долгой ее переработки создавать ценнейшие композитные материалы, необходимые для строительства высокотехнологичных космических кораб- лей. По словам игрока, он практиковал это жульничество с 2004 года и на продаже феррогелл и конденсата фермиони зарабо- тал немыслимые суммы денег — до 3 000 000 000 галактических кредитов. Вдобавок он обвинил разработчиков в том, что они еще четыре года назад не обратили внимания на его заявление о найденной ошибке. Компания ССР не стала опровергать его слова и признала, что теоретически ошибку можно было использовать четыре года назад когда в игру были впервые введены станции игроков. После ликвидации «феррогелевой мафии» рынок компо- зитных материалов заметно просел, поскольку космические преступники банально подмяли его под себя, имея неограничен- ные запасы редких материалов. Неизвестно, использовала ли игровая мафия нечестный заработок для незаконной «торговли золотом». Однако выступивший с саморазоблачением игрок признал что четыре года он платил за подписку исключительно игровыми деньгами. 8
ПУЧШИЬ ИГРЫ ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЖХЖЛЛНГНИГ МИСТИКИ 01Д1УХСЛ01АХ Сокращения прошли в офисах Turbine Entertainment (Lord of the Rings Online .Урезанию подверглись штаты отделов тестирования и работы с клиентами. Myst Online: сам севе демиург Виртуальным мир URU Live перешел в разряд открытого программного обеспечения Не раз мы писали о печально известном виртуальном мире Myst Online: URU Live, который раза три за свою историю погибал и вновь возрождался, словно феникс. Сначала игру прикрыла Ublsoft потом — GameTap, а теперь игра наконец вернулась в руки создателей — студии Cyan Worlds. Этой осенью разработчики сообщили, что мир из-за финансовых трудностей опять может быть закрыт, — и вновь замолчали. Месяцы понадобились на то, чтобы принять решение, зато теперь разработкой Директор ЕА Джон Ричитьелло опроверг новость о том, что в виртуальном мире Star Wars: The Old Republic можно будет делать покупки при помо- щи микротранзакций. Корейской модели не будет, а журналистам, перевравшим слова Ричитьелло, пусть будет стыдно. и поддержкой URU Live сможет заняться каждый — все исходники клиентской и серверной архитектуры игры перешли в разряд открытого программного обеспечения — Open Source. Разработчики будут поддерживать один официальный сервер Myst Online, а все остальное теперь в руках игроков, которые отныне смогут самостоятельно заняться реанимацией игры, чем и докажут свою приверженность идеям легендарного Myst. Вот только не случится ли так, что игра внезапно окажется никому не нужной? В галактике EVE Online к новогодним празд- никам каждый пилот получил по триста космических снежков, наносящих криогенный урон в десять еди- ниц. Свидетели сообщают о массовых перестрелках снежками в районе системы Джита. Что ждет нас в следующем году? Лепка снеговиков из ледяных астероидов? Власти Южной Кореи и Швеции обложили налогами виртуальные прибыли, следуя примеру китайских коллег. Умирающий виртуальный мир Tabula Rasa (NCSoft) стал бесплатным — почти на месяц раньше, чем зто предполагалось. И действительно — зачем ждать? Теперь любой желающий может зарегистри- роваться и поучаствовать в последних приключени- ях на обреченной планете. Во вселенную Warhammer Online вернулись классы Knights of the Blazing Sun и Black Guard выброшенные из игры незадолго до релиза. А где же зеленокожие Orc Choppa. Их пока нет. Еще два месяца назад в Азероте числилось одиннадцать миллионов активных игроков. Мы предположили, что вскоре дело дойдет до дюжины, и, похоже, так и случится. Уже через месяц после запуска World of Warcraft: Wrath of the Lich King количество подписчиков увеличилось на полмилли- она. Теперь их 11,5. До дюжины остало ь чуть-чуть. в Армия США оккупировала два острова Second Life. Теперь любой желающий может прыгнуть с виртуальным парашютом, подержать в руках цифро- вые копии оружия, спуститься с ненастоящей крыши на виртуальной веревке—а потом выйти на контакт с вполне реальным армейским вербовщиком. В мире Warhammer Online (Mythic Entertainment) открывается программа приглаше- ния в игру друзей. Если попробовавшие две недели игры гости решат остаться в WAR, то «вербовщик» заработает бесплатный месяц подписки. Как види- те, система в точности повторяет старую версию Recruit-a-Friend в World of Warcraft. Быть может, зто месть за заимствованных компанией Blizzard зеленокожих орков? Более 100 000 персонажей было создано в первый день открытого бета-теста бесплатно- го виртуального мира Runes of Magic (Frogster. Runswaker Entertainment). За несколько дней количество зарегистрированных учетных записей превысило 200 000. Из-за наплыва желающих потестировать игру разработчикам пришлось рас- селять игроков по семи серверам. а .псличь свои нх»'« Пластическая хирургия пришла в Азерот Blizzard предложила игрокам платные операции по смене пола и внешности в World of Warcraft Гоблины-парикмахеры, появившиеся в горо- дах Азерота несколько месяцев назад, приучили игроков к мысли о том, что внешность героя — штука, в общем, не вечная и ее тоже можно менять. Имя персонажа можно было менять за деньги уже год назад так что теперь оставалось только дождаться, когда разработчики разрешат не только исправлять прическу, но и изменять черты лица. И это наконец произошло. За пятнадцать условных долларов каждый желающий может переосмыслить внешний вид героя, поменяв и имя, и лицо, и цвет кожи, и тип бороды или рогов, и даже пол. Хрупкие эльфийки могут становить- ся мускулистыми эльфами, а суровые быки — превращаться в пятнистых коров. Переделывать внешность и менять пол персонажа можно лишь один раз в тридцать дней. Вот только расу и класс менять пока еще не разрешают, и уж конечно, никто пока не даст героям Азерота переметнуться из Альянса в Орду или назад. Но все когда-то происходит в первый раз. ДАТЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ Гоблины 4 квест февраль 1С / Snowball Studios Age of Сопел: Hyborian Adventures онлайновая ролевая игра #»•₽*» 1С Demigod. Биты босое стратегия февраль 1С / Snowball Studios Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate ролевая игра фмрыь Акелла Empire: Total War стратегия/тактика март Софт Клаб King Arthur стратегия апрель Play Ten Interactive/ Руссобит-м Гильдия 2. Венеция стратегия — Buka Entertainment Имжвимтор ролевая игра — Акелла Полководцы: Мастерство войны стратегия — Акелла Battlestations: Pacific симулятор — Новый Диск The Black Corsair боевик — Акелла Building & Co: город «под ключ» магнат — Аиш Cities XL магнат — Акелла Commander: Napoleon at War стратегия — Акелла Disciples 3: Ренессанс стратегия — Акелла F.E A.R. 2: Project Origin боевик — Новый Диск Hotel Giant 2 магнат — Акелла lagged Alliance 3 стрлтвгмя/таитмка — Акелла MataHari квест — Акелла MuMwinia: Естественный отбор стратегия — Buka Entertainment Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir ролевая игра — Акелла Miund of Ground: Убитые дважды боевик Акелла Rise of the Argonauts боевик — Новый Диск The Sims 3 симулятор — Electronic Arts Trama Simulator 2009 симулятор — Акелла A Wmpyre Story: Кровавы* роман вест — Акмла felvet Assassin боевик — Акелла Wbrhammer Online: время возмездия онлайновая ролевая игра — Electron* Arts WbrtdofGoo головоломка — Акелла 9
Не так давно по России прокатилась череда побед: баскетбольных, хоккейных, футбольных, музыкальных. Почему бы играм не поддержать тенденцию? Ожидаемый вскоре выход отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн» приходится как нельзя кстати. Создатели утверждают, что влияние русской культуры неоспоримо. Давайте познакомимся с игрой поближе! Нет, не потому, что она российская, — а потому что интересная и, похоже, качествен- ная. Для начала заглянем в офис Nival Online: там намечается грандиозное астральное сражение. ПЕРЕРОЖДЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ «Аллоды Онлайн» — полноцен- ная ролевая игра в сети, а значит, в ней есть мир, герои и занятия для них. Первый взгляд напомнит нам о World of Warcraft или о Lineage. Есть ли отличия? Да, безусловно. Привлекут ли эти отличия внима- ние, станут ли улучшениями? Этот вопрос уже не так прост. Начнем с мира — это старый добрый Сарнаут, известный нам по предыдущим играм серии. Напомню, вселенная «Аллодов» подарила жизнь уже нескольким ролевым проектам, первоначально представляющим собой симбиоз с RTS и эволюционировав- шим до stealth-action. Это ь — «Аллоды: печать тайны» (1998), «Аллоды II: повелитель душ» (1999), «Проклятые земли» (2000) и «Проклятые земли: зате- рянные в астрале» (2006). Действие сетевого отпрыс- ка Nival Online происходит спус- тя нескольких сотен лет после Катаклизма. Речь идет о неудачном эксперименте Великих магов, пре- вратившем некогда единую планету в горстку островов — аллодов. В результате Армагеддон аллоды ока- зались окружены агрессивной маги- ческой субстанцией, астралон, но все-таки устояли: народы Сарнаута были спасены. Долгое время остро- витяне были отрезаны от внешнего мира. Единственный способ связи между клочками суши — порталы — был доступен немногим. В новых «Аллодах» разработ- чики с гордостью представляют последнее достижение остров- ных цивилизаций — астральные корабли. Таким образом, игровой процесс раскалывается на две части: сухопутную и морскую — в смысле воздушную — ой, астраль- ную! Наземный режим выполнен в классических традициях MMORPG, и разработчики не стесняются сходства своего чада с вез- десущим World of Warcraft. А вот полеты на кораб- лях — действие новое незнакомое, поэтому ему 1ы уделим особое внима- ние. Но прежде чем отпра- виться покорять космос, давайте ненадолго спус- тимся с небес на землю. НЕОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ГЕРОИ По традиции, заложенной MMORPG-предшественниками, в игре существуют две фрак- ции. В нашем случае они зовутся О Этот дом «боевых котят: наводит на мысли о родстве с хоббитами. Империя и Лига. Во главе обеих коалиций находятся половин- ки местной человеческой расы — Хадаган и Кания. В далеком прошлом враждующие люди явля- ли собой единый народ но они 12
ЛУЧШИЕ ИГРЫ 11 ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ О Гибберлинги, здравствуйте! О Без магии в лесу не проити. в этом не признаются: слишком давно произошел раскол и слиш- ком серьезными оказались про- тиворечия. Спор возник не из-за денег, здешний конфликт имеет интеллектуальную или, если хоти- те, мировоззренческую направ- ленность. Империя проповедует подчинение частного общему и коллективные ценности вообще, а в Лиге, наоборот, процветает демократия и всячески поощряет- ся индивидуальность — творите и чудите, сколько хотите. Само же противостояние имеет скорее вид холодной войны и мелких пакос- тей, нежели нескончаемых кро- вопролитных боев из Warhammer Online. ВНЕ ПРЕДЕЛОВ Общее описание Империи и Лиги позволяет предположить будто одна сторона будет «пло- хой», а другая — «хорошей». Это вовсе не тах Во-первых, зто примитивно. Сергей Орловский глава Nival Online, частенько радует журналистов разнообраз- ными философскими рассужде- ниями. Трудно вообразить, что после всего зтого конфликт будет одномерным! У любого социаль- ного строя легко найти недостат- ки даже пристрастным взглядом. Вторая причина утилитарна. Для успешного существования системы из двух частей нужно равновесие. Если одна сторо- на будет явно многочисленнее, игра исчезнет. Разработчики прекрасно понимают эту опас- ность, так что Лига — это вовсе не Альянс из World of Warcraft. Скажем, священники Лиги смогут обратиться к темным ритуалам (возможно, даже некромантии). Место для паладинов найдется с обеих сторон. Каждая из сторон объединяет три народа, с некоторыми из кото- рых мы уже хорошо знакомы, а с некоторыми — приятные знакомс- тва только предстоят. Империю явно нельзя назвать однообразной. Например, хадаган- цы — последователи «Великого мага» Незеба. Принципы не новы: дисциплина ведет к победе, общая цель дает счастье для каждого. Даже дизайн зданий напоминает о второй четверти XX века! При этом жители вовсе не злы, просто они стремятся достичь всеобщего про- цветания. пусть даже «благодать» будет насильственной. Орки — «хаотичный» народ, раздробленный на многочислен- ные кланы. Обладают недюжин- ной физической силой, но, как это обычно бывает, слабы в том, что касается ремесел и магии. Шаблон? Не похоже: в этих существах проще узнать одну из современных неформальных суб- культур. чем героев «Властелина колец». Или это шарж на воо- руженные силы? Одно другому, впрочем, не мешает. Примерно то же можно ска- зать и о •восставших» или, как они сами себя называют, людях Ззм. По сюжету, они — не что иное, как ожившие кости двух- X тысячелетней давности. Большая часть тела ходячих мертвецов была заменена механикой, а обе- зображенные лица скрывают неп- роницаемые маски. Лига, разумеется, тоже не так проста. Здесь одновременно можно найти свободу и анархию. Канийцы ценят равноправие, ува- жают природу и физический труд. Чуть больше говорит художест- венный стиль: местные дома явно списаны с русских народных избу- шек времен царя Гороха. Мы еще посмотрим, насколько к местным пасторальным деревушкам приме- ним термин «феодальная раздроб- ленность». Гибберлинги — самобытный народец, внешне напоминающий котят. Они появляются на свет по трое и с рождения неразлуч- ны (лучший выбор для игрока с растроением личности). Для игрока три фигуры видятся как одно целое. Похоже, эксперимент «давайте возьмем карликов и сде- лаем их по-настоящему симпатич- ными» удался. МОЖЕТ ЛИ ОКНО В ЕВРОПУ СТАТЬ ЗЕРКАЛОМ? Графически «Аллоды Онлайн» не ушли далеко от идейного вдох- новителя. До боли знакомых широ- коплечих людей и зеленых орков окружают размашис- тые пейзажи и мас- сивная архитектура в стиле Стальгорна. •Да есть ли в зтон проек- те хоть что-то свое, родное'!» — спросите вы. Безусловно! И «род- ное» — лучшее тому определение. •Игра создается в первую очередь для российского рынка». — заявля- ют разработчики. Некий «русский дух» пронизы- вает весь проект, то здесь, то там проявляясь в виде изб. церквушек, березок, красных флагов и мечей с рукоятками в форме двуглавого орла. По крайней мере, так задума- но. Такое решение призвано стать украшением проекта, его особен- ностью, одним из ключевых момен- тов. Возможно, часть игроков най- дет такой подход диковатым (если не абсурдным), но, как верно было подмечено в известном фильме, кто-то любит арбуз, а кто-то сви- ной хрящик. Насколько можно судить со стороны, речь пойдет вовсе не о самолюбовании, а о национальном самопознании. И. есть подозре- ния, отражение в «зеркале» не всегда будет приятным и приче- санным. Перейдем к классовому деле- нию: заявлено восемь вариантов. Распределение ролей в целом должно быть стандартным, при этом лучшие наработки современ- ных MMORPG пойдут в ход. Будут и классы-универсалы, соединяющие в себе несколько функций: напри- мер, паладин может стать храмов- ником, который будет скорее воз- вращать противнику его же атаки, нежели сам бить. Кроме того, эта профессия позволяет усиливать других воинов в группе. Видимо, не будет дерева талан- тов. то есть волшебник не сможет специализироваться на огненной или ледяной магии. Вместо этого будет нечто другое. Кое-где рас- пространен подход «чем чаще используем, тем лучше получает- ся». Тут взят на вооружение тот же принцип, но вывернутый наиз- нанку. Если вызывать, допустим, только огненные заклинания, со временем они станут одновре- менно сильнее и нестабильнее. Чем дальше, тем больше вероят- ность, что заклинание поджарит 13
Игры Буаущего собственного творца! Маг встанет перед дилеммой. Подобные детали и должны привлечь к «Аллодам Онлайн». Например, одно из мест напоми- нает Сибирь — и вовсе не только снегом. Или, с другой стороны, орки — ярые фанаты особой спортивной игры, гоблинобола. Далее цита- та: «Правила этого спортивного состязания просты: необходимо доказать команде соперников их полную ничтожность». Головы в качестве мячей прилагаются. Впрочем, за многочисленны- ми деталями не так легко раз- глядеть игровой процесс. Чем же мы будем заниматься? Развитие персонажа проходит на суше. Чтобы игровые будни не покры- лись слоем серой краски, для нас приготовлены витиеватые цепоч- ки заданий. Они введут не зна- комого с миром «Аллодов игро- ка в курс дела и углубят знания поклонников серии. От обещаний разбегаются глаза: тайные тропы, ремесла, организованные сра- жения. турниры, штурмы замков. Чего же не хватает? ШЕСТЬ СУЩЕСТВ НА СУНДУК МЕРТВЕЦА Пришло время рассказать о занятиях для высокоуровне- вых игроков. Ведь, как извест- но, чей мир в основу проекта ни положим — хоть самого Джона Рональда Руэла Толкина или Роберта Ирвина Говарда, — игра не сможет удержать игроков, если в ней нет... чего? Правильно — развлечений для элитных бойцов. Во вселенной «Аллодов» эту роль будут исполнять далекие остро- ва — дикие затерявшиеся клочки суши. Чтобы заманить игрока на задворки вселенной, создатели поместили туда сокровища и пре- дусмотрительно обложили толпа- ми монстров с боссом во главе. Добраться до них можно только с помощью астральных кораблей трех видов: • одноместные — маленькие лодочки для локальных переме- щений; • партийные — парусники покрупнее (на шесть человек) для полетов в «открытый космос»; • рейдовые — дредноуты, предназначенные для проведения масштабных разведывательных и боевых операций. Итак, вырисовывается план к действию: развить себя, купить корабль, собрать команду и дви- нуться вперед — покорять про- сторы галактики. Представьте себе ежевечернюю кутерьму в НЕМНОГО ПСЕВДОНАУЧНЫХ ОБЪЯСНЕНИЙ Жизнедеятельность корабля потребляет энергию астрала. Любое действие, от полета до выстрела из пушки, требует определенного количества энергии. Паруса корабля собирают ее и передают на гене- ратор. который подает топливо непосредственно к устройствам. Условно корабль представляет собой оболочку (корпус), заполненную набором устройств. Количество механизмо-мест ограничено, в то ремя как их ассортимент обещает быть весьма разнооб разным. Крои того, оборудование одного типа будет иметь несколько аналогов, отличающихся по энерго- потреблению и другим параметрам. Таким образом, можно будет по кусочкам собрать уникальную маши- ну. Вот некоторые из устройств, которые уже прошли первое боевое крещение: Щиты. Четыре штуки: носовой, кормовой и дм по бортам. Щиты защищают корпус и другие устройства корабля от вражеских диверсий. Двигатель Сердце транспортного средства. Повреждение этого устройства грозит остановкой всего корабля. Возьмем на вооружение! Штурвал Газ, тормоз и «баранка». Навигаторское устройство. Отображает близле- жащий астрал «с высоты птичьего полета», включая данные обо всех кораблях в зоне видимости — как своих, так и противника. Это устройство — по сути единственная возможность адекватно оценить окру- жающее пространство, а навигатор автоматически становится командующим. Пушки По четыре 'рудия с обоих бортов. Стреляют зарядами трех типов — против щитов, к. рпуст и обору- дования. Процесс автоматизирован: от игрока не требу- ется даже прицеливаться, выстрел происходит нажатием одной кнопки. Вероятность попадания и количество повреждений визуально не отображаются. Повторный залп возможен после короткий перезарядки. Торпеды. Находятся I носовой части судна в количестве двух штук; бьют больно, но только по курсу корабля. Гоблииы-ремонтники. Три низкорослика скучают на нижней палубе. При неисправности какого-либо устройств такого малыша можно схватить и отнести к месту поломки. В неизвестных науке (но понятных нам) целях на эстафету отведено тридцать секунд. Любое использование устройств увеличивает нагрузку на генератор. Чересчур активные телодви- жения приведут к перегреву системы. Если увлечься, в лучшем случае астралоплаватели потеряют контроль над кораблем на несколько секунд, в худшем — обезу- мевшая машина начнет уничтожать все вокруг себя. Необходимость одновременной активации несколь- ких устройств (стрелять, разворачиваться и решать, куда стрелять и куда разворачиваться, нужно в одно и то же мгновение) превращает воздухоплавание в сугубо командную игру. Уровень и способности персо- нажей на успех в морском деле не влияют, но поскольку наше путешествие — не праздная прогулка, астральные приключения — удел высокоуровневых героев. порту: «Ищем лекаря в круго- светку. Витязей достаточно. Шепните мне!» Острова отличаются от обыч- ных подземелий двумя нюансами: раз — их нужно найти, два — с них нужно благополучно сделать ноги. Лукаво улыбаясь, разработчики объясняют, будто карту астрала составить невозможно. Дескать, мелкие острова постоянно меняют свое местоположение, их сносят астральные течения. Путешествие на остров стан- дартной дальности-загадочности займет от десяти до пятнадцати минут реального времени. В случае смерти персонажа его перенесут в порт и корабль не пострадает, но гибель чревата потерей трофеев. Вот как это устроено: островные богатства состоят из двух частей: одна, небольшая, распределяется игроками на месте, а вторую при- карманить сразу не дадут. Рано, понимаете ли, обрадовались. Груз еще нужно доставить в порт: толь- ко там он обретет своего хозяина в лице кого-то из сопартийцев. До тех пор добыча получит форму сундука в трюме корабля. Путешествие домой может быть омрачено как природными явлениями (штормами, монстра- ми и прочей головной болью), так и встречей с пиратами. Да. 14
ЛУЧШИЕ «МПМПРШ ИГРЫ IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII | ПЕРЕДОВАЯ линия □ Где-то здесь должен быть генеральный штаб Лиги. □ Корабли в пути! представители противоположной фракции будут нападать на суда! Астральное сражение проходит на манер морского: с участием пушек, торпед, удачи и толики вол- шебства. Размеры посудин препятству- ют скоплению большого числа кораблей в одном месте, но сра- жение, скажем, десять на десять — вполне осуществимая мечта. Большая часть случайных встреч будет насчитывать от одного до трех кораблей с каждой из сто- рон. Возможные исходы поедин- ка — уничтожение корабля или абордаж. В последнем случае атакованный корабль превраща- ется в полноценное поле боя, где игроки сражаются по старинке, то есть огнем и мечом. Победитель получает сокровище из трюма. Вот вам и развитие персонажа PvP-средствами, вот и занятия на высоком уровне. Одни выби- рают путь благородных «конкис- тадоров», а другие — капитана Воробья и его команды. Резкий переход от роле- вой игры к «Корсарам» — это что-то в манере Spore, но инт- ригует. Описание в высшей сте- пени соблазнительное. Замками и турнирами мы уже наелись, а вот тема «космических» сраже- ний до конца не раскрыта. К сожалению, игровые реалии не вызывают всплеска эмоций со знаком плюс. К счастью, разработчи- ки пригласили нас на тестирование игры. Понятно, что версия далека до финальной, но некоторые недостатки уже очевидны. Во-первых, бой ока- зывается не таким хит- роумным, как этого бы хотелось. Оптимальную тактику легко подобрать: заходим противнику в хвост и даем залпы из всех ору- дий, стремясь разрушить кормо- вой щит и прикрытый им дви- гатель. Обездвиженный корабль легко «потопить» или взять на абордаж. К разочарованию теоретиков, сражение проходит на глазок. Координаты и прицелы отсутс- твуют; энергия, потребляемая устройствами, не измеряется ни в каких единицах, и так далее. Ничегошеньки не рассчитать! Прошедшие школу современных MMORPG игроки неуютно поежи- ваются: новая стихия застала их безоружными. Прибавим к этому «несправедливое» разделение обязанностей. Подавляющая доля ответственности ложится на плечи навигатора, но и другие игроки требуют хлеба и зрелищ. Пока все, что уготовано на их долю. — бездумное щелканье по кнопкам согласно инструкции лидера. Кстати, о развлечениях: на текущей стадии проекта боям явно недостаетспецэффектов. Казалось бы современное развитие графи- ки дает нам основание рассчиты- вать на тряску, взрывы, проломы и трещины, но нет. Нарисованный по образу и подобию World of Warcraft корабль подозрительно спокоен. И это выливается в дру- гой недостаток проекта. Картина боя не очевидна для игроков. Все, кто стоит за штурвалом, пушка- ми и торпедами — то есть большинство «матро- сов», — обречены взирать на стены и перегородки. Какое-то «окошко» есть, но большую часть вре- мени в него видна лишь темная волокнистая жижа — то есть природа Астрала. Информация о наличии и коли- честве врагов, а также их «здоровье» поступает исключительно от навигатора. Ощущение такое, что ты не на паруснике, а в танке. Еще есть немного времени: надеемся, раз- работчики обрисуют процесс сра- жения хотя бы условно. ВАЖНОЕ В завершение следует упомя- нуть. что игра обещает быть бес- платной (Free-To-Play), но с возмож- ностью приобретения ускоряющих развитие персонажа предметов за Мы надеемся А ллоды Онлайн» тихо гллретендуют на что-то большее, нежели придуман- ный спор. Конфликт миро- воззрений вполне реален, дискуссии в интернете по этому поводу бесчисленны. Вполне возможно, скоро Сарнаут начнут упоминать в новостях, как сейчас уже нередко вспоминают о сете- вых дневниках (блогах). Такое направление под- тверждается и механизмом бракосочетания: что-то похо- жее существует в некоторых социальных сетях. Важно, что в созданном мире мало надуманного, большинство образов сим- волизирует что-то реальное, объективное. В литературе это один иэ признаков, отли- чающих искусство от графо- мании. Сработает ли здесь этот принцип? В первую очередь мы верим в необычность проекта, в свежие идеи. Судл по разно- образию рас и культур, этого можно ждать наверняка. реальные деньги. Разработчики утверждают, что весь магазинный ассортимент можно будет получить и игровыми способами — таким образом, деньги не станут решаю- щим фактором. Иными словами, реальные рубли — это не ценности в игре, это инструменты для развития. В целом, такая модель давно опро- бована и успешно работает, осо- бенно в Азии. Кроме того, она кардинально решает проблему пиратства. Мы сомневаемся World of Warcraft высоко поднял планку качес- тва MMORPG, особенно для «родственников» по жанру. Не оступиться бы! Пока о PvE-составляющей игры известно совсем немного: это рождает не самые опти- мистические настроения. Астральные бои, изюминка проекта, выглядят блекло и не до конца продуманно. Станут ли ждать игроки, пока проект доработа- ют? Кто произнес слово «Сфера»? Верные поклон- ники серии готовы терпеть недостатки, но большая часть игроков уйдет искать лучшую жизнь. С подобной проблемой уже столкнулись Age of Сопап и Warhammer Online. Правда, найти обратную дорогу в мир «Аллодов» легче — игра все-таки бесплатная. 15
Война — это ад. Иногда — в буквальном смысле. До сих пор мало кто подозревает, что Первую мировую в начале прошлого века устроили не жадные до ресурсов империи, а самые настоящие силы армий Тьмы — могущественные маги и подземные вам- пиры в компании с демонами ада. О том, что газовые атаки, окопы и колючая проволока — далеко не вся война, довелось узнать простому американскому солдату, сидящему в траншеях у Сомме. Оказавшись в подземных лабиринтах, он откроет жуткие тайны и сразится с порождениями бездны, применив в бою не только окопный арсенал, но и лучшие образцы демонического оружия. А также пинок, которому позавидовал бы и Дюк Нюкем. ЗРЕНИЕ МЕРТВЕЦОВ Игре страшно не повезло с названием. Такое, в общем, может случиться с каждым проектом. По словам директора студии The Farm 51, придумывая игре имя, разработчики старались избегать затасканных конструкций «Что-то of Чего-то». Так-то оно так, но получившееся в результате мозго- вого штурма название Necrovision больше всего напоминает о мер- твецах из «Шестого чувства». К тому же в слове целых три пропис- ных буквы (NecroVisioN) — воз- можно. это симпатично смотрится на логотипе, но сомнения вызыва- ет серьезные. Ясно, что в игре ожидается мис- тика и мертвецы. Но совершенно неочевидно, что игра под названи- ем NecroVisioN — это не что иное, как духовный наследник знамени- того Painkiller. Вышедший в 2004 году Painkiller, в котором мы играли за сурового бойца, истребляющего легионы ада, завоевала всеобщее признание как боевик «старой школы». В нем не было места замысловатым сюжет- ным поворотам и долгим диалогам. Главный герой Дэниэл без всяких сантиментов сражался с демонами Чистилища стрелял по ним осино- выми кольями, которые натураль- но прибивали врагов к стенам, а игровой движок с физикой Havok демонстрировал неплохую по тем временам картинку. Технически Necrovision — «дебютный проект молодой сту- дии», но можно сказать, что игру делают создатели Rainkiller, так как студия The Farm 51 основана тремя выходцами из People Can Fly. Сходство двух проектов очевидно: и там, и там молодой человек исполь- зует арсенал полуфантастического оружия, чтобы сразиться с демона- ми. Вот только в Necrovision сюжет поначалу забрасывает нас в окопы Первой мировой. П03ИЦИ0ННАЯ ВОИНА Главный герой — американец Саймон, и начинается история с того, что его отряд теряется среди вражеских позиций и пытается прорваться к своим. Внезапно бойцы (которых, ясное дело, ста- новится все меньше и меньше) натыкаются на странную лабо- раторию, где безум- ные ученые прово- дят бесчеловечные эксперимен- ты в области I некромантии. \ А Естественно, очень скоро в дело вступают армии зомби (удоб- ное безотходное про- изводство — трупов в те времена хватало), летающие призраки, г коварные некроманты и огромные тролли с молотами. Постепенно Саймон спускается в катакомбы, а потом и вовсе оказывается в царстве вампиров, которые непло- хо себя чувствуют в хтоническом окружении. ПочемуименноПерваямировая? На первый взгляд, выбор странный — сделать зомби из кайзеровских солдат, скрестить мистику и пози- ционные баталии в Европе нача- ла прошлого века. Разработчики объясняют это так: для сюжета им необходима была война в срав- нительно современном мире. Но Вторая мировая слишком затаскана и привычна для игроков, тем более что уже давно придуман Return to Castle Wolfenstein. Современным конф- К ликтам не хватает масштабности. I j Вьетнам — | чересчур экзоти- чен для польских разработчиков. Остается только Первая мировая, в которой удачно смешались к элементы старины и современности, А где и без всякой мистики хватало ДГ безумия и напрас- на ных смертей за неопределен- L ные идеалы. Ад царил в те вре- мена в траншеях, среди колючей проволоки, пулеметных гнезд и противогазов. И в подземный ад отправится Саймон, чтобы ликвиди- ровать самых могучих демонов при помощи доброго слова и фантасти- ческого оружия. ПУЛЕМЕТ ПО-МАКЕДОНСКИ Поначалу оружием Саймона будут вполне привычные и, если можно так сказать, «бытовые» вещи: штыки, винтовки, пистолеты, грана- ты, динамитные шашки — все то. что достаточно несложно отыскать среди окопов. Сможет он таскать с собой и знаменитый пулемет «Виккерс», британскую модифика- цию «Максима». Когда об этом узна- ли игроки, некоторые из них воз- мутились — дескать, это станковый пулемет, его не удержишь в руках. Подумали-подумали разработчики и выдали герою еще один «Виккерс», чтобы из них можно было стрелять по-македонски, с двух рук. Надо сказать, в начале игры Саймону пригодятся обе руки — в каждую можно взять по пистолету, а можно в одну взять пистолет, а в другую — штык-нож, чтобы от наседающих зомби отмахиваться и одновременно поливать их пулями. Но кроме оружия есть у Саймона и его фирменный пинок — страшно эффективная штука для сражений среди окопов. «Чак Норрис» — вто- рое имя Саймона, ведь одним ударом 16
Illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll j ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ ммпяы ИГРЫ □ Поначалу наш герой носит вполне темное оружие — винтовки, о Примерно с таким снаряжением Саймон будет проходить вторую половину пистолеты, коктейли Молотова. игры: силовая перчатка на левой руке, демонический автомат в правой. ноги он может сбить с ног сразу нескольких врагов. Если добить их, пока они не очухались, засчитается комбинация ударов. В игре множество приемов Combo, которые после применения не просто позволяют активировать спецспособности (среди них есть, к примеру, замедление времени), но даже спасти Саймона от неминуе- мой гибели. Если здоровье наше- го героя стремится к нулю, он на несколько секунд впадает в боевую ярость и становится практичес- ки неуязвимым: если успеть за это время убить нескольких врагов при помощи комбо, здоровья немного прибавится. Оказавшись в подземном царс- тве, примерно к середине сюжета Саймон наденет на одну иэ рук демо- ническую силовую перчатку и тут уже развернется вовсю. Во-первых, пер- чатка очень больно бьет. Во-вторых, после гибели врагов она «заряжает- ся» демонической энергией и пре- вращается в мистический ракето- мет. Правда, уже после пары выстре- лов заряд кончится и его придется набирать заново. Со временем у нее будут открываться другие возмож- ности: воскрешение павших врагов (они бьются на нашей стороне при- мерно минуту), стрельба веселыми летающими черепами в стиле Doom и последний, секретный прием — метание колючей проволоки, кото- рая подтягивает врагов в герою (тут невольно вспомнишь Скорпиона, персонажа Mortal Combat). К слову, секретов в игре множество — они встречаются там и сям на каждом уровне и включают в себя не только нычки с припасами и оружием, но и пасхалки и даже небольшие сюжет- ные ответвления. Так, например, в одном месте игры Саймон сможет поучаствовать в соревнованиях по демоническому кулачному бою. Возможности демонической пер- чатки огромны, но будет у нашего героя и другое фантастическое ору- жие. многофункциональный автомат, который по ходу игры будет обза- водиться новыми возможностями. Среди них найдется и дань памяти Painkiller — метательные металли- ческие штыри, которые пригвождают врагов к стенам не менее эффектно, чем некогда осиновые колья. РЕЗНАЯ РАБОТА Загадка: что это такое — без ног, а ползает? Отгадка: зомби, кото- рому Саймон отстрелил обе ноги. Стратегическое расчленение нежити может доставить немало приятных минут, поскольку анимация монс- тров Necrovision сделала огромный шаг вперед по сравнению со стан- дартной «кукольной». Враги реаги- руют на попадания, падают от пин- ков и вновь поднимаются с земли, теряют конечности, но при этом не прекращают попыток добраться до нашего героя: потешно прыгают на одной ноге и, потеряв обе конеч- ности, старательно ползут по земле. Бои в Necrovision очень динамичные — стоять на месте там категоричес- ки противопоказано: Саймон бегает, уворачивается от ударов, прыгает, раздает смачные пинки, палит из оружия, комбинирует удары и при- меняет специальные умения. Особенно кровавыми сраже- ниями славятся так называемые «Испытания», которые герой может проходить между уровнями. Они представляют собой бои с ордами врагов в очень небольшом про- странстве, и задания могут быть самые разные: убить сотню зомби за выделенное время, применить столько-то комбинации ударов, не потерять здоровье... Наградами за пройденные испытания стано- вится доступ к новому оружию и умениям. Герой спускается через вампир- ские территории к центру планеты, в самую преисподнюю. Его арсенал постоянно обновляется, и с ним изменяется тактика. В нескольких местах Саймон может преодолеть часть уровней не пешком, а внутри пузатого боевого робота, метающе- го ракеты и выносящего демонов десятками. Доведется нам покатать- ся на подземных поездах и оседлать огнедышащего дракона. Что ждет нас в аду? Конечно же, боссы — Азазель, Мефистофель... и три разные концовки, о которых разработчики нам пока ничего не говорят. Игра практически готово и вышло бы уже лору месяцев назад, если 6 разработчики не приняли решение подправить сюжетную часть, добавить несколько сценок на движке и... просто подождать, пока не схлынет волна рождес- твенских релизов. Собственно. Новый год уже миновал, так что вновь сразиться с демонами и надавать им по наглым рогатым мордам мы сможем уже в самое ближайшее время. О В здешних троллях, неповоротливых, но агрессивных, есть что-то неуловимо Толкиновско-Джексоновское. Мы надеемся Мы сомневаемся Necrovision — зто агрес- сивные и динамичные сражения, а также возмож- ность выбрать свой стиль сражения между стрельбой, дракой ияи сочетанием того и другого. Смесь ужасов и черного юмора, демоны, стальные штыри и могучие пинки — что еще нужно игрокам, нос- тальгирующим no Painkiller и эпохе боевиков девяностых годов прошлого века? Пока что мы видели лишь несколько уровней. Вполне возможно, что где-то в игровом аду затаились адс- кие проблемы: неприятности с балансом или просто скуч- ные уровни. Игровая графика симпатична, но буйство спецэффектов может вызвать проблемы с производительностью. Не все понятно и с игровыми боссами: будут ли бои с ними достаточно интересными? 17
Практика говорит: многопользовательские сетевые стратегии не добиваются успеха. Что же, бла- городный путь World of Warcraft недоступен для этого жанра? Может быть, удастся скрестить страте- гии в реальном времени с чем-нибудь еще, чтобы легче было прижиться в суровом климате онлайна? Что, если соединить их с... картами? !сегда трудно прогнозировать, что получится из очередной попытки: труд велик, и слишком часто обещания расходятся с делом. Обычно я не решаюсь делать прогнозы. Нынче другое дело — мы получили доступ к бета-тесту. МАРШ КАРТЕЖНИКА У большинства стратегий в реальном времени есть сетевой режим, но в BattleForge все немно- го по-другому. Здесь у сетевого режима есть стратегия в реальном времени. ЕА Phenomic не придумала ничего революционного: основой игрового процесса стала стандар- тная RTS. Видеоролик BattleForge можно легко спутать с The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth или десятками других фэнтезий- ных проектов. На первый взгляд, перед нами просто удобный сервис для сетевых сражений. Для чего же нужны карты? Есть у них хоть какая-нибудь роль? Да, цель определенно присутс- твует. Более того, можно выделить сразу несколько подзадач! • Главное — карты связывают различные бои в нечто единое. Победы дают призовые очки и небольшие улучшения к картам. Опытный военачальник командует более сильными войсками. • Некоторые карты изначаль- но недоступны, их нужно покупать дополнительно. Да, вы верно дога- дались: за настоящие деньги. При этом нельзя просто выбрать «в мага- зине» желанную цель — в обмен на денежные знаки мы получаем «наборы улучшений». Содержимое такого набора случайно, так что с определенной вероятностью там можно найти лучшее. • Карты избавляют от необхо- димости строить базу. Это резко сокращает длительность боев, что крайне полезно для сетевых сра- жений. В целом, это выглядит просто: изначально мы находимся в неком «центре управления», где собираем колоды, торгуем, общаемся с дру- гими игроками. Отсюда же можно отправиться «но задание»: либо на выбранную миссию против искусст- венного интеллекта, либо вызвать кого-нибудь на дуэль. Система, как вы видите, взята из сетевых ролевых игр. Можно вспом- нить, например. Guild Wars. Правда, основной режим больше всего напо- □ Наполовину здание, наполовину монстр: к вашим услугам зубастая пирамида. минает схему — никаких персона- жей, все утилитарна вокруг лишь таблицы, места сражений да списки персона- жей. Зато есть чем заняться: доступ- 18
Illlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll I ПЕРЕДОВАЯ IflEEEEJ Хороший димин карт виден по мелким деталям. О Станет ян защита важным элементом дуэлей7 Если нет. ледяная армия будет непопулярна. на однопользовательская кампания, приключения для нескольких игро- ков, отдельные миссии и, конечно же, разнообразные дуэли. Также нас ожидают разовые события — сюрп- ризы от разработчиков. Но начина- ется все с подбора колоды. Как же работают карты? Схема проста, но хорошо продумана. Всего предусмотрено 200 карт, а перед боем мы выбираем из них 20 штук — они и составят колоду. Во время боя можно использовать лишь те отряды, что относятся к выбранной двадцатке. Это не значит, что мы можем использовать карту в любой момент. Для вызова необходим основной ресурс игры — энергия. Ее, как бы странно это ни звучало, мы добыва- ем в шахтах, заранее расставленных на местности. Кроме того, отряды различаются по уровню, поэтому мы начинаем со слабых, а затем усиливаем армию гигантскими монстрами. Таким образом, мы заранее выби- раем тактику, подбираем подходящих для нее бойцов, а затем просто реа- лизуем задумки. Неудачная колода почти всегда означает поражение, а хороший набор карт еще ничего не гарантирует. УМЕНИЕМ ИЛИ ЧИСЛОМ Вся главная информация сосре- доточена в картах. 200 карт — это много или мало? Нет ли среди них одинаковых? Пока на этот вопрос трудно ответить однозначно: не все характеристики доступны. Впрочем, уже ясно: у большинства отрядов есть собственное лицо. Карты делятся на три типа: войска, здания и заклинания. Какую информацию они хранят? Рассмотрим по пунктам. • Цена. Для вызова каждой карты нужна энергия — фактичес- ки деньги на время боя. Такое абс- трактное понятие разом заменяет и золото, и дерево, и даже ману. Это главное ограничение при создании войска, ведь отряды появляются «из воздуха» и мгновенно. •Здоровьеиатака.Стандартные характеристики отрядов и зда- ний. Удары бывают магические и физические. Выделено четыре типа брони с хорошо запоминающимися названиями (S. М. L XL), каждое оружие лучше против чего-то одно- го. Кроме того, есть и специальные типы отрядов — летающие, до кото- рых мечом не достать. • Фракция. В BattleForge есть четыре «стихии» — огонь. лед. при- рода, черная магия. • Уровень. Сильные отря- ды отличаются от слабых числом «сфер». Этот механизм заменяет научные исследования: продви- гаясь по уровню, мы захватываем некие «монументы» и таким путем развиваемся. Максимальный уро- вень — четвертый. • Специальные способности. В армии почти нет «просто воинов», все умеют что-нибудь особенное. Например, вкопаться в землю для лучшей защиты. • Число зарядов. Карту можно вызвать лишь четыре-пять раз под- ряд, а затем ей требуется время на перезарядку. Обычно это выглядит так: вызываем пятерых пехотинцев, отправляем их в бой, а потом доку- паем уже по одному с паузами. На практике схема оказывается сложной, числа дают лишь общее представление о силе. Важными оказываются даже небольшие дета- ли: например, гигантский уничто- житель (giant stayer) довольно- таки слаб по характеристикам, но может сбивать противника с ног. За счет одной лишь второстепенной способности он побеждает сопер- ников намного сильнее себя. Что это все значит? Так и про- сятся на свет тучи выводов — вер- ных и принципиально ошибочных. Попробуем по порядку. Первый вывод — есть разви- тие, но нет унылого строительс- тва. Эту цель разработчики ставили изначально, и они ее достигли. Мы сразу начинаем войну, но к концу битвы отряды у нас полностью меняются. Впечатления от этого однозначно положительные, меха- низм работает хорошо. Естественное следствие в таких условиях — опасность ранних атак. Как показывает бета-тест, тактика rush на сегодня весьма эффективна. Впрочем, корректировка баланса наверняка исправит эту проблему. Кроме того, мгновенное создание отрядов делает неожиданные набе- ги менее эффективными. Пустая база — это редкость, обычно из небытия сразу же вываливается хорошо вооруженный защитник. Время от времени заметна фаза «накопления», где действия мало. I Монстры — гордость BattleForge. О «Кузница» станет прекрасной площадкой, где вы проверите новые отряды. 19
Игры Будущего IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHI □ Покупка новых карт — важная часть игры. Впрочем, это необходимое зло — так можно поймать оппонента в невыгодный момент. Любая новая шахта, каждый следующий мону- мент требуют вложений, и в эту секунду игрок почти беззащитен. Второй вывод интереснее: магия и войска основаны на одном ресурсе. Мы можем выби- рать — купить новый отряд или один раэ сильно ударить. Такой при- нцип требует не швыряться магией направо или налево и при этом можно основывать атаки именно на заклинаниях. Пожалуй, магия — один из наиболее интересных элементов BattleForge на сегодня. Во-первых, она резко отличается для разных фракций. Во-вторых, на нее можно сделать ставку: сэкономить энергию при вызове отрядов, а затем нанес- ти сильный удар заклинанием. Один раз я выиграл так почти упущенный бой: метеоритный дождь и лава под ногами настолько удивили врага, что он не смог сопротивляться моей небольшой армии. Главной проблемой, как я счи- таю, станет балансировка магии с войсками. Наверняка будут появ- ляться особенно эффективные комбинации, популярные у боль- шинства игроков. Яркий пример — замораживание, при удаче полно- стью лишающее врага шансов. Третий вывод: бой разделен на четыре этапа, по числу уровней. Возводить монументы — затратное дело, но оно себя оправдывает. При переходе на новый этап может гло- бально измениться тактика: напри- мер, вместо быстрых диверсантов появится тяжелая боевая колонна. Кроме того, максимальное число отрядов ограничено, так что «зада- вить числом» не выйдет. Здесь тоже есть очень инте- ресный момент. Мы можем резко изменить нашу тактику при смене этапов — но только если запла- нировали эту смену заранее. Теоретически это позволит созда- вать «хитрые» колоды, способные удивить противника. БОЕВАЯ КОМБИНАТОРИКА Когда объединяются два жанра, проблемы чаще всего возникают на стыке. Нечасто получается недели- мая игра, чаще один жанр «пере- вешивает». Разумеется, возникли опасения: не окажется ли подбор карт чем-то глубоко вторичным, вспомогательным? Разработчики туманно заявля- ли. что нас ждет единая стратегия, но мы обязаны сомневаться в этом. Сбалансированная система карт — сложная и труднодостижимая цель, и нужно много патчей, прежде чем это произойдет. Опаснее всего слу- чай. когда появится одна «идеаль- ная» колода, которая просто похо- ронит интерес ко второму этапу. Разработчики достаточно опытны, чтобы не допустить этого. Возможен и другой вариант — одна (по сути) колода, в кото- рой могут меняться лишь назва- ния карт. Отличается ли ледяная пехота от огненной по характе- ристикам. а не по внешнему виду? Именно этот вопрос стоял одним из первых в списке «выяснить по результатам бета-теста». Это лег- кий путь, но тогда подбор карт теряет смысл. Фактически вопрос следует сформулировать так: сколько силь- ных колод мы можем собрать из двухсот карт? Бета-тест показал: немало, но и не так уж и много. В колоде двадцать мест, но их нужно распределить по шести группам: здания, заклинания и четыре уров- ня войск. Получается тесновато. Сэкономить можно лишь на четвертом уровне армии: до этого этапа бои может и не дойти. С дру- гой стороны, подобный расчет сразу же диктует и тактику — необходи- мо действовать агрессивно, больше мешать противнику, чем развивать- ся самому. Выбор варианта развития начи- нается с выбора стихии для каждо- го из четырех этапов. Сколько у нас всего вариантов? Математически — целых 256! На практике — гораздо меньше. Абсолютно бесполезны варианты «все четыре стихии в одной армии». Очень слабы коло- ды, основанные на одной стихии. В результате по-настоящему эффек- тивны лишь полдюжины вариантов по формуле «три плюс один». По крайней мере, на сегодня. СТИХИЙ ДОЛЖНО БЫТЬ ЧЕТЫРЕ А сколько же еще? Эту цифру впору объявлять шаблоном! Впрочем, не ней дело. Есть ли собственные лица у сторон? Не только яи худож- Огонь — гтихия напа- дения. Да, необычного мало, но было бы странно ожидать чего- либо иного. У большинс- тв। огненных .трядов сла- бое здоровье сочетается с отличной атакой. Особенно популярна стрель- ба: лучше сбить кого-нибудь издали, чем пытаться поджечь в рукопашной. Типичный пример отряда называется сталкер — это ящерица в человечес- кий рост, способная далеко кидать пылающие ядра. Традиционные дра- коны также не подкачали. Интересны Morklay Trap; зто своеобразные здания-мины, взры- вающиеся при нажатии соответству- ющей кнопки. Получилась башня, стреляющая один раз, но сильно! Впрочем, основная сила стихии — не в армии или в башнях, а в заклина- ниях. Нельзя сказать, что магические атаки так уж сильны, — но их много! Вызовем лаву, ударим иы^рчениея, добавим инфч’м.-, заполируем огнен- ной utrtfrM. Ой, а где же враг? Уже нет. Что ж. общий вывод — пока огнем играть прощ| сего. Мороз при- зывает защи- щаться. Такова идея, и таковы сильнейшие стороны: хоро- !• шие лучники, магическое «заморажива- “ иие», разнооб- разные башни с дополнительными функциями. Многие отряды умеют перестраиваться: в защитной фор- мации скорость низкая, зато убить их тяжело — да, даже лучников. Кроме прямого действия, магия способна закрывать войска и зда- ния дополнительной «броней». Все это хорошо и логично. Один вопрос: какой смысл в эшелони- рованной защите, если охраняемые объекты раскиданы по всей карте? Против компьютера укрепления сра- батывают, а вот человек уже легко их преодолевает за счет «кулака». Природа сильна за счет лечения. Один уровень этой стихии — хоро- ший вариант для колоды. Даже слишком ороший: пока почему бы вдруг этого не делать. Дешевая, но прочная башня допол- няют список приятных мелочей. Армия природы сильна за счет дополнительных способностей. Здесь уживаются эльфы, деревья, люди, колоссы... Каждый из них вно- сит в стратегию что-то свое. Есть и странные эксперименты, вроде сети для телепортаций. Теоретически зто интересно — но действительно ли нужно игре, где создавать существ можно почти в любом части карты лишь бы поблизости были свои? На первом-втором уровне природа сильна, дальше пока отстает. Тень — это подарок для мантов среди мае. Hafup скеле- тов на редкость лнообраэен! А что до иг/.ехъ роцесса? Тут тоже есть особеннос- ти: черный тк>веяитечь дытяен быть бетжалостен. Миптчмслемные жерт- вы за счет собственной армии — зто даже больше, чем мощный инструмент, это обязательное условие пХ*ды. Типичная пецспособностъ такова: отряд усиливается на минуту, чтобы затем гарантированно погибнуть. Теоретически зто звучит хорошо. Войска в BattleForge гибнут быстро, и жалеть их не приходится. Проблема в другом: специальные способности нужно включать! Чем быстрее вое- начальник управляется с мышью, чем больше у него показатель действий в минуту — тем сильнее его армия. В последнее время стратегии ста- раются снизить влияние микроме- неджмента — но не BattleForge. Для темного властелина реакция важнее хороших планов. 20
—----------------------- —-------------------------------------------------- — lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ KIl'iiM НЕЧЕСТНЫЕ ИГРЫ? Одна из особенностей BattleForge — система оплаты Сначала мы покупаем базовую версию игры со стандартным набором карт, затем при жела- нии приобретаем наборы улуч- шений. В зтих наборах с некой вероятностью будут новые отря- ды или заклинания. Какие последствия вызовет такая система? Попробуем спро- гнозировать — с определенны- ми допущениями. • Проблема выбора Бета- тест показал: одна стихия (фракция) не дает достаточного числа карт для второго этапа Следовательно, у стратега оста- ется два варианта — либо выби- рать разные стихии (и строить армию на основе «интернаци- ональных* войск), либо рас- ширять выбор доступных карт за наличные. Первый вариант означает, что мы отказываемся от сильнейших войск второго уровня, ведь они требуют два монумента одного цвета. Второй вариант требует денег. Кто заплатил больше, тот получил решающее преимущество? • Дорогие наемники эффективнее. Очевидный воп- рос: не будут ли «дополнитель- ные» отряды сильнее основных? Разработчики утверждают, что нет. Практика говорит «да». Яркий пример — улучшенный стрелок «огненных» вулкан. Здоровья у него меньше, чем у коллег, зато удельная атака на единицу стоимости равняется 20. И это при средних значениях от 12 до 15! Номинально баланс соблюден за счет здоровья, но разве это важно при стрельбе издали? Результат — лихора- дочные вопросы в чате: «Кто- нибудь продает карту с вулка- ном? Меняю на что угодно!» • Психологический аспект. Один из лучших аспектов ком- пьютерных дуэлей — равные условия для участников. Мы все привыкли: «судья» неподкупен, стартовые позиции одинако- вы, пра шла общие. А теперь представьте, что противник наносит удар теми отрядами, что нам недоступны. Какие эмо- ции возникнут? Это же обидно! Несправедливо! Не лучше ли выбрать другую игру, где нет такого «жульничества»? Уверен, многие так и поступят. Не так уж важно, действи- тельно ли настоящие деньги обеспечат сильную армию. Важно, что такое впечатле- ние неизбежно будет создано. Значит, люди из игры будут уходить. Почему так получилось? Пожалуй, главный фактор — число зарядов. Мы можем мгновенно построить лишь четыре-пять одина- ковых отрядов, а затем карта долж- на «остывать». Повторять карты нельзя. Следствия такой системы ясны: мы не сможем сделать ставку на один тип отряда. В любой армии (кроме высшего уровня) будет разношерстная толпа из зверей, пехотинцев, лучников и летающих тварей. Принцип «камень-ножни- цы-бумага» не работает. Зачем же тогда нужна слож- ная система с четырьмя типами брони? Она интересна, когда ожи- дается однородная толпа любимых монстров противника. Здесь же во вражеской орде будут и брониро- ванные гиганты, и мелкие твари. Не нужно высчитывать, какой из наших отрядов лучше взять, — пригодятся все. Непонятно. Я склонен считать, что такое ограничение — это неудача. Не выделится ли на практике лишь несколько оптимальных колод, лишенных путей к улучшению? Начало бета-теста уже показа- ло один такой вариант: старт при помощи «природной» армии, а затем специализация в другой стихии. Первая перебалансировка попыталась убрать эту проблему, но пока безуспешно. Впрочем, есть и другие мнения: жесткие рамки часто порождают новые идеи. Может быть, ключе- вым станет распределение боев по этапам? Особенно это важно при сражении с человеком — ведь тот может вычислить наш момент сла- бости. Претендует на главную роль и магия: она в BattleForge весьма недешева, а значит, сильна! СТРАТЕГИЯ КВАДРАТЕ BattleForge — две стратегии в одной. Это может стать и достоинс- твом, и недостатком. В карточных дуэлях важно ана- лизировать противника. Обычно мы можем посмотреть статистику, прикинуть, как обычно действует соперник, а дальше действовать в соответствии с прогнозами. Ничего подобного в BattleForge пока не видно: информации о враге недо- статочно. Ограниченная колода не поз- воляет полноценно реагировать на действия противника. Мы скорее должны реализовывать собствен- ный план и надеяться, что он сра- ботает. Карты можно активировать и далеко от базы: это на руку ата- кующим. Если до противника далеко, по дороге армия увеличит- ся в несколько раз. ведь попол- нения будут появляться просто из воздуха. Единственное ограниче- ние — здоровье у новичков будет половинное, но лечение исправит проблему. Разработчики понимают про- блему и предлагают несколько □ Так видят игру разработчики. решений. Во-первых, это дешевые башни, во-вторых — почти бес- платные стены (но только в зара- нее заданных местах). Ландшафт формируется с учетом препятствий, здесь полно «узких» мест, неудоб- ных для наступления. Бета-тест показал, что BattleForge быстро улучшается. Первое изменение баланса шоки- ровало меня масштабом, проци- тирую: здоровье всех летающих отрядов урезано вдвое. Вот уж ювелирная точность! К счастью, проектировщики не остановились на этом. Можно быть уверенны- ми: процесс игры будет качест- венным. Мы надеемся Быстрые бои за террито- рию — хороший рецепт для успеха, если речь идет о сражениях между людьми. Отличная концепция уже воплотилась в интересном игровом процессе. Здесь нет крестьян, нет ферм или уны- лых исследований — но есть варианты развития и новые войска в эндшпиле. Перед нами военная стратегия на сто процентов. На сегодня все говорит о том, что в BattleForge в рав- ной степени будут сочетать- ся борьба с компьютером и разнообразные дуэли. Бой против человека напоминает большинство других RTS, но дополнен важными нюан- сами за счет колод. Миссии против компьютера — сов- сем другое дело, они часто построены по сложному сценарию, наполненному сюрпризами. Кроме того, задуманы допол- нительные сложности: раз- личные типы колод. Даже спустя недели после старта найдется что изучить. Вопрос не в том, заинтересует ли новинка. Останутся ли игроки в придуманном мире? Любители коллекционировать — наверняка. Наборы улучшений со случайны- ми картами должны им понра- виться. Или, в крайнем случае, просто вызвать яркие эмоции. Примечательнейшая деталь: спи- сок карт в наборе можно посмот- реть или целиком, или по одной. Интересен результат? Извольте сразу взглянуть на характеристики. Радует процесс? Переворачивайте карту за картой, разочарованно отводите голову, чтобы вернуть- ся за новой порцией надежды. Трогательная забота о чувствах! Мы сомневаемся Что может привязать нас к сетевой игре? Во-первых, награды за выигранные бои. Разумеется, они в BattleForge есть, и значительные. Проблема в том, что они разби- ты на слишком уж маленькие фрагменты, каждая из мно- гочисленных побед приносит что-то небольшое. Одно дело — новый меч полученный в результате недели битв, другое — рутинная награда за каждую победу. Пусть по стоимости они одинаковы, удовольствие отличается кардинально. Да и сама система наград немного нелогична. Как же не хватает стандартной фигуры, на которую можно нацепить доспех, щит, кольца... Но нет, разработчики категорически отказываются от персонифи- цированных моделей. Есть лишь карты да колоды. Отсюда происходит и еще одна проблема: слабо проду- мано общение между игро- ками. Здесь нельзя пройтись по мирным улицам, поболтать у костра. Максимум, на что можно рассчитывать, — банальный чат да аукцион.
Red Faction: Guerrilla Mapc — наиболее востребованная планета в Солнечной системе, если не считать Земли. Он не поражает размерами или фантастическими свойствами, зато претендует на звание самого обсуждаемого космического объекта. Есть ли жизнь на Марсе? Сможем ли мы там обустроиться? Что это за странная фигура на спутниковом снимке? Откуда в огромной пустыне взялась вода? Впрочем. Марс волнует не только ученых. Красной планете посвящено немало художественных произведений (в том числе фундаментальный роман Рэя Брэдбери «Марсианские хроники»), фильмов («Вспомнить все», «Красная планета») и даже игр (Doom). К последним можно отнести и серию Red Faction, начатую студией Volition в 2001 году. МАРСИАНСКИЕ ХРОНИКИ Первая часть игры познакоми- ла нас не с солдатом или могучим героем, а с обычным шахтером по имени Паркер. Он прилетел на Марс в поисках богатства и счастья, но стал рабом зловещей корпора- ции. Эксплуататоры разнообраз- но издевались над рабочими и не обращали внимания на таинствен- ную болезнь, заметно подкосившую ряды шахтеров. Однажды на глазах протагониста один из охранни- ков убивает рудокопа — и Паркер начинает борьбу с работодателями под знаменами таинственных пов- станцев. Сценарист явно не рвался к почестям — зато остальные разра- ботчики приложили максимальные усилия, чтобы их проекту распевали дифирамбы. В недрах Volition даже создали модель разрушений, позво- ляющую сравнять с землей каждый объект на уровне. Сенсация гото- ва? Нет! Идею урезали по самые уши, осталось лишь 5% былых воз- можностей. Но даже этого оказа- лось достаточно, чтобы игра стала хитом. Red Faction 2 обернулась позором для создателей, всем своим видом она демонстрирова- ла уровень «сделано на коленке». Разработчики не привнесли ничего нового и усугубили старое. В итоге второй части знаменитой игры при- шлось довольствоваться унылой участью середнячка. В марте 2007 нежданно-нега- данно появился анонс продолже- ния. Red Faction: Guerrilla — имен- но так называется многообещающая третья часть. Похоже, теперь мы окончатель- но сумеем превратить мир в огром- ную свалку. СКАЗ □ БЕССТРАШНОМ ШАХТЕРЕ Второй части никогда не было. После первой прошло полве- ка. Шахтеров снова угнетают, но теперь в значительно более круп- ных масштабах (хотя куда уж еще). Практически весь Марс колони- зирован и захвачен корпорацией Earth Defence Force. Под личиной миротворцев она подчиняет себе всех и вся, не гнушаясь насилием, кровью и коррупцией. Все дороги патрулируют, всех граждан обыс- кивают. Повсюду агитационные плакаты, призванные убедить нас в искренности намерений EDF. Не хватает только девиза *Мы пришли с ниран — сопротивление беспо- лезно». Разумеется, рабочие не смири- лись. Пролетарии начинают вос- стание — яростное, жестокое и. конечно же. до победного конца. Один из бунтарей — наш подопеч- ный. Его зовут Алек Мзнсон (Alec Manson), это широкоплечий нака- чанный брюнет в какой-то странной накидке. Словом, среднестатисти- ческий шахтер. В борьбе им дви- жет не только призрачный идеал демократии, но и жажда мести за убитого брата. Основа действия — путешес- твия по Марсу. Алек будет полу- чать задания по радио, причем как основные, так и второстепенные. От последних можно отказаться, но так вы лишаетесь дополнительного заработка и нового оружия. Игровой мир представлен территорией двенадцать на две- надцать километров. Алек может податься в любую сторону, он не скован невидимыми стенами и про- чими нелепыми «хитростями» раз- работчиков. В Red Faction: Guerrilla мы прогуляемся не только по мар- сианским пустыням и промышлен- ным объектам, но посетим и различ- ные жилые районы. В одном из них (Residential Area) можно увидеть скромные дома и футуристический транспорт, в другом (Eos) — совре- менные небоскребы и архитектур- ные безумства из стекла и блестя- щего металла. Также прогуляемся вокруг действующего вулкана и заглянем в местечко, где все время клубится густой желтый туман. 22
E? ног ен Вохна яхеэиаВэ на из -хэВиВи эн иинэВэевоеон хииноВх эхэвэ а онаевижо эниоие охь 'xewaugodu хитхинеоа о хиВоаох Box 010г ен ecuuad эонэВаи игяннеВижоац Х«иадА — иВ -еВиА — иэаниВи* Анах ен иэиВеиВее ионьАхэ — низ -эин е 'ионяиенед ехеиеее ни иэхэжехо эн 'чхэоняиэх -ехэиаА — иинэтАйееВ яиаВон е хэжоо ипниэн -казн xaeeawAeedBou лч эн ээаое daw ининоВхО •Аэоех anedxe ен иэАнэВшВоех иэяхеаоВеВ ЭЖ ХВХ ОНЬОХ онжон ЭВх 'иоиифиВаиэ ионханеииони э Alt} siew :V19 иоиеВА иэхиьАиои axexauAcad g •ээаВоВи HoaodjH игянВодоаэ и 'виах -эиэВ ээнеВ эяниАхэоВэн ueBiauuoaeou 'ехиеиф иен -HewABodu зихэонжонеоа эпаон — эоши игянаеиз •ииааод И1яньиненив инн -ьиихо хэви|яа ox 'ннеии яхеаоеииеэВ онхонеВх —i хээнАэ иоиуод ииэ j изиаеванмоз мн кзнааден мн •онеедее оняиоаов нэ -чхееехо хэжон эиэВ ен он 'охэоВи хиьАв£ 'иехАВВ нэп 'аоиьо атяиод euexogedee и иинеВе этяиод еиит -Adeed еВнеиох енВо ндохн 'hoi а чхАэ охд мах} биррэхм И1ян -яиехинА и мех '6e]j эцх axngde} и ipieujqieaQ шеэ} 'цэ)ешцзеэа эпнычаиВи хех идээ а хиыхиха нижэВ иихэяиэхеаоечиоиохонн •иинеВЕ ним эиехэ а нВинхээи ионееВдоаоаэ эииоВхэои Hdu иэхидоВенои оах -зиоВхзА охе эжхех 'иохихАдиВхе иэьоВи и инихэоньэнох иынннэи -gAdxo э эМиодои аоаоиэеэнВэВз а иихоионхэх Аахид uehiedaadu 'инииаеаи хаииэВхэ оно '(ем -иидоВВ) харииб изхаеанеен эижAdo эонээВахни aoxAdtf •exdoioHedx охохээжеВа и иинэжАВооэ эинэжохьинА — эин -энэниВи эоньииих 0x3 -wodeBA нинВо хэееидА и ннэхэ xaeangodu nixdoxox 'хоион игчииодхо инн -Hodxo 'dawnduen 'иижАВо охон -ьндоэн uutf и охэан яэоитен 'оохэнэиАи и aoxewoxae хнн -ьииееВ ей яхниэбхэои ханннэВи эн иоВэх ‘оньэнод ’Аииз схАниоц а еижиаВ охохзэьисиф ихзонжон -еоа xotAeauead и axoged ионно -иэВэаиВ а хАхонои ино оннэнц 'HtiHHxaxed и ннин "HxeHedj ен ыонаонэо 1 нэяхехеиои хэВАд хэиу аохинаихоВи иинэидаВхэи д 'aoxeda наоиох ен иэяхитАВдо яаона и эижAdo axHBudetadau 'Ахоэна о<Атяиодэн ен яхэхэиеа оихэи аяВюнои хи э :ntiHed эннаихиеэб waAgoduo ни аТлд 'иэиэхехидо oxa wetixoedu х чхиаеВихо и онВоех е 'эинеВе эон -жехехэВх ихээнэ хАхон ино АВох ен — охэьин нтеВхэ эн ненеиииэа них£ 'xuuati хиоаэ а хи хаАечиоиэи иоВэх иннаеих оиенИо 'wedaxxem яТпонои а ннеВЕОЭ иинд ино оняиеьенеи taxogod эихэхнеэих — иинэжиаВэВаи еахэВэВэ энн -яиэхитАна ээиод oBcedox он '(ихнех 'ихиаэноВд) инннаоа и иех '(HBHaoeAdx 'ннитен эияэ -Bodox 'иххед) инняиебхиэн иех — xdoujnedx иодохи яхенхА хэж -онэ но хиоаВ хиоаэ ен оияиох эн АэВец iu яхеаоахээтэхАи хэВАд хэиу 'нэяхеВехоВ оихэи хе» cVHVEHldVU ю qivtfx 0J3h 'эинехехен a aaeuHxedaadu эн ехьэн ндохк *хех АВодоаэ Атен чш ьпно<1го — aoxoHdcHatn енеВв£ недноц ннниохе х ажеВ иннаицхохэА иинеВЕ энВохохан ей ехэо '«im^daB и хех 'ииидиВи хех» ииВниВи е^шапд :uoipej рад а ихэзаа эн и яхетоиио эн — aoxHhiogedEed енеВех adauaf иод хвои охоннебдна онхонеВх и ихиехэнэ хаю ее иэхэетэВ аза аВх 'иед хиаеВи иинэиохои охоаон ехиЕиф иоВохох a 'Adin нэВж оняиэхиахэиэВ ни 'HHodoio «oxAdB j -нВэдои ыозАха иэниВеиэен oxet "exed oxoadau э ан и 'хажон яхеВхина и иод HHHeeddH а аэяхехиаа 'эинеВх а хэяхеаВоа ааиэзаа eUAjj )шац ^онэаВэхнц etf ^онаихх-«х ноВнох з оиэВ и еВ 'Ааоиох оха ен Amndx axxmAdgo на 'охаза aadoxg -ээод унн -яиениф иэхаеанВхэ эВахнАд нониоВхо а :ВэниВи инняиенед ход '(^иинеВижо эннжои ннеэиио эяхехэ иохх а и 'онжонхоа) ииеВж охэь 'ох эн иииьАиои охь 'кзяхваоиеж ииенен аихонн d'3X'TV i'S еВохна аиэои хех ‘эхиныоиэд «еВох аинеаоВеьоееВ эонееиз — ерихэпд :uoipej рад» иии «раинах а АВнВ xxeuaBodu иэхаеьАиои ан Аиэьоц» *«;doxou — edxu jAdox яхитАВдо Ахон ан д» :иина1лдооэ хенАВоф ен наВ)к ^xxaoBed иэхииВоВи охиоВ хех он osaBodu иоаоВхи a dHiedgoouxed хАэана и итоВох оняцахиахэиаВ ецшэпд гиорзед рад ихэонжонход -иинеВеидо эанхииВи охэеь одии-наь о нхьаи «хеиаж онх -эеФхз и oxvoB ино охэн 'ыох а иэяхеанаоВеьоЕеВ оннэахэиоаэ ниВоц/ goxxiodoB goaodaox з ewandu oxovuax яхеВж хиохэ эн охн 'ха -еанхехэВои ох-охь охяиоз Be иннВАххэхихВе а яхиаеВихо онжои ииехАВ инихзэьиоиэь эонн*ч1хзси аза аВх 'аохинхэхоВии и аохнеэВэаиВ айв «иВохиВВах «АнноВхо xnaexaoBadu ецшэпд zuoipej рад ’XHtioiuoaad енхеныох ехе 'эВохВои ен ено хоа и *;ес1д ;чхенои и яхеанВеа 'яхитАВх аза АВАд д ;чэоиитВэаэ 'ох-Вэнохен Ан» гчхеьиВх онхэоВеВ наохох инд "«иинажохьинА охоняиехох о<яхзонжонЕоа э» АВхи хАВж онаеВ аихонн Hntmndu i/похпн •чиюизд паи з оил 'июонсэн пдонг п umfmmiu шов оц *apipn«' о ptxuhaw шАяпж п азитптмое проч/ аржАи д оз нэк ‘эьгаи Bprodtv очшзочг^ояуаи панпоЛ/ п поржАн з нш/чд шажоц 'гизродлп ючигв^ чь ч, чзттьАзн ан омчтш 'прав ючиокч чиии чзттчАгн наэд cvho ии унииохэозн - qi30W3vmAdEVd nvHioiuoagv ‘инея tfadau маку daixem икнУои о (HwehOiUX OX4UOX эн из -xoteaHdxxo иВааВохь 'яхиВоаох ии овен нин э иэяхиаеВиэеВ хэетэн эн охнин и еВин хо нееэВхо хин -еихоВи adauai 'хехтна хннноиВ -ехинАннохэиэх о «нэяхиходееои» ээнеВее хиохэ ‘иинэииэВхВои хнаонеииэна хо exeda чхиаеден ндохн 'J03 ^£ед аАннэоа ен эин -эВеиен — 'едшэпд ruoipej рэд ихэонжонЕоа ии1ло<АВиВхэнонэВ omodox 'ddHHdu ниВо atnj 'AxAdxo 013а хиВеео хВэаВэиэф иихВи — ннидех ей эх -инхнВшче ехнэнон охонноиВенин -чиАх оВ ВнАхээ охяиохээн ее е 'Ан -эВхэаен Анэ чээхинохееВ 'Анитен иэаАтееиои «АаВэи а эхчВид • *инех -ноидо хииееее exogod — Вохен -охэВ эхиАВиаихяе 'woBud иэхэж -exo xuaodoBE оияиох хех 'и Ахтна о*АВ1ежэиЕиид эхиАВиниие^ • 'аяхээжнх иэоеэ ошВиАВхзнои хитАВдо хнехих ион -яиехэ хех 'чхэВхонэои яээхинВэдо и хэон еэВэн эхихэдэВэи • 'охяиохээн аинээеиэ х иэхАц ;яхеиэв охи xogod иннмоВэо изхинох нэоВэх нннаеих ее — ВэниВи иохэоВи ход *exeda инеииэ HWHBioieBeugo -ddu э адчВод а нэижАВо инн -аонэо хэнехэ ехиеиф оннанц ;АнВЕэд а ииэхииВиэн эхяаеВихо и ndouo ainadoeg ^Ахэон ен хиВшохэ 'jog аоииааноВд инеххизэв з яхнд хех у ;инеииэ иннннэахэдоэ оха ахиз -анэ 'нджАиэ эннчиеиВоэ АхВэн д ёЭинажАВхо а иэхэеанэииа эн нов хох ОхВАд 'иэхэжех нед 'онВохА этАВ охн ‘ээа иэинэе э чхннаеВэ хииоееои UHHamAdeed яиэВон иеннэВониоц 'ехиЕиф — ецихэпд :иоцэев рэд яВнеои эж иннаеиз 'хаежеВои эн эинэжеВдооа он 'итоВох "'ииэВон аиноВи и etf "uodax охонаеих «АнииВих» оннэд -оэо 'ииаоэиВоВи хэехеах ан онан иэженоэВэи неВиц -эжАх охяиохээн хиохэдо еиэв иэиВееииехэВ } 'doego хитВАхА онхэнее яхээ ох — Huiau ндАих хэнинВои ииАи неняиет охь хех 'энпхаАи а хиВохэиоВи о)Ахэеьее иххеахд вин -amAdeed aiaHsedgooHEed и ненАх 'ниэВхэна 'laaixdea :|яххэффеВэиэ ннэниоипа охээа этьАд 'нехои -ене нээа АВоф яхев имндозоиэ я дох н 'eaxaBoacxodu охоннэах -эдоэ хожиаВ хаАеяиоиэи иоццод exxaodu иохифеВх usxuBdox охь 'хо<еВжВдехА иииьходеВеед 313HVUU HOHlVdM vh чхиж omodox 'ииненина охэнтии яхех -эиаиВи ан гядохь 'пВоа этих идээ ихээа атьАи эВоВох а у иэиАВхеи чхежэдеи энет яхээ охее 'иэяхиВ -Аидее оихэи эВх 'ихоВоВ аннВохдо яхээ еВхээа "хех 'еииаеВи иоаэ хэ -АххиВ эинэжАВхо 'оннэахээхэд НИНИН BV80V3d3U I lllllllllllllllllllllllllllllllllllllillilillliillllllllilllilllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
I Жанр стратегия в реальном времени | Разработчик Ubisoft Entertainment | Издатель Ubisoft Entertainment | Похожие игры Settlers, The Guild | Дата выхода 1 квартал 2009 года | Серия стратегий Anno выглядит детской забавой, но за ярким фасадом всегда скрывалась жесткая экономическая модель. Пусть здесь нет привязки к ключевым историческим событиям, зато разработчики бережно относились к реалиям того времени. В любой момент можно было покинуть общее поле боя и приблизиться к мельнице, чтобы понаблюдать за тяжким трудом хозяина. Какие еще игры так демократичны п отношению к возрасту? Они доступны для пятилетнего новичка, но и взрослый опытный стратег найдет здесь достойного оппонента. Неудивительно, что мы ждали новую часть. Вперед, в прошлое: нас ждет Anno 1404! СРЕДНЕИГРОВЬЕ Постройте, постойте! Тысяча четыреста четвертый год?! Здесь, должно быть, какая-то ошибка, этого не может быть. Серия начиналась с года 1503. Это не случайное число: на десятилетие раньше Колумб открыл Америку, пятью годами позже Васко да Гама первым из европейцев достиг берегов Индии на корабле. Морские экспеди- ции стали символом новой эры: европейцы больше не зависели от ближневосточных посредников. Именно этот период считают кон- цом средних веков. Ветер перемен — хорошая среда для романтики. Именно этим свежим воздухом и соблазнили игроков разработчики: здесь нет истории ради красивых чисел в календаре, в таких играх можно проникнуться духом эпохи. Перенесемся на столетие назад. Начало XV века. Европа бушует: шаткое перемирие стало серединой Столетней войны. Азия покорена Тамерланом — как раз в 1404 году разграблена Индия. Московский князь Василий I воюет с Литвой и время от времени платит дань татарам. Первое видео Аппо 1404 пока- зывает, как европейский парус- ник находит безымянный порт. Где произошло это важнейшее событие? Ответ расплывчат: где-то на востоке. Странно. Может быть, доблестные моряки после долгих путешествий нашли-таки Египет? Действительно смело, ведь еще в 1365 году киприоты разграбили Александрию. Османская империя в качестве торгового партнера тоже не подходит: 1396 год — дата крестового похода на турков. Нет, перед нами другая, незна- комая Земля. ОСТРОВ ЕВРОПА Выбора нет — обратимся к аль- тернативной истории. Допустим, Египет затонул вместе с пирамида- ми, открыв морской путь в Индию. Допустим, Тамерлан выбрал мирную профессию. Допустим, в районе Персидского залива образовались десятки мелких островов, удобных для поселения. Что дальше? Наверняка две цивилизации столкнутся на равных. У людей Запада и Востока найдутся поводы для войны, а для торговли всегда есть причина. В Anno 1701 евро- пейцы сражались между собой, а туземцы были лишь фоном. Теперь есть выбор между цивилизациями. Именно восточная специфика заявлена как основное нововведе- ние: на картинках видны и типично европейские соборы, и минареты. Иными словами, глобальных изме- нений не предвидится. Возможно, будут разные варианты развития — но об этом пока почти нет инфор- мации. Не удивлюсь, если различ- ные цивилизации будут отличаться лишь внешним видом. В остальном же ожидают- ся плавные улучшения. Острова станут больше, здания — разно- образнее. Нужно будет тщатель- но обрабатывать почву: пустыня превратится в опасного врага. Наверняка многоступенчатая ирригация будет постоянным нашим занятием. Кстати, тут снова возникает путаница. Нам совершенно точно обещаны острова. Непонятно толь- ко, откуда на них пустыня (и тем более с потенциальной возможнос- тью орошения). А еще на видео заметен караван верблюдов. Откуда и куда он идет? Зато возросшее влияние «род- ных земель» выглядит вполне обоснованно. Роль дипломатии вырастет, нужно будет поддержи- Мы надеемся Краткие анонсы «новой системы управления» заставляют думать об улуч- шенных боевых действиях. Раньше максимальное внима- ние было уделено экономике — теперь же пришло ремя вспомнить о войне. Конечно, мирное развитие останется во главе игрового процесса, но перевес уменьшится. В остальном же вся надежда на старых поклонников: уж они-то не должны пропустить новинку, особенно с учетом улучшенной графики. Ubisoft бережно относится к уни- кальным чертам стратегии, и очередная Аппо должна быть все такой же необычной. вать хорошие отношения с силь- ными соседями. Разработчики действуют по принципу «начать легко, окончательно победить трудно». ПОСЕЛЕНЦЫ ОНЛАЙН Возможность хвалиться дости- жениями через сайт не выглядит чем-то особенным. Готовят ли раз- работчики что-нибудь большее? Может быть, дополнение перене- сет игроков на север Евразии, где нескончаемые леса возьмут на себя роль океана, а татары заменят пиратов? Мы сомневаемся Серия лишилась фунда- мента — историчес- кой подоплеки. Конечно, наработанный опыт не даст сразу же скатиться в пропасть, н стоит ожидать постепенного заката. Теперь важно, чтобы игровых дизайнеров не покинула логика: эго станет крити- ческим ударом для игры. «Чрезмерная условность» может быть страшным диа- гнозом. 24
Жанр аркада (авиационная) | Разработчик Transmission Games | Издатель Red Mile Entertainment | Похожие игры Attack on Peart Harbor, Heroes of the Pacific | Дата выхода 2 квартал 2009 года | Небо — символ свободы. Хорошо, что компьютерные игры дают свободу выбора. Ждете реализма? Московская neoqb готовит проект «Война в небе — 1917». Хотите просто полетать, один за другим сбивая вражеские самолеты? Вам понравится Heroes over Europe от австралийской Transmission Games. ЕЩЕ ОДНА ИСТОРИЯ ОБ ИСТОРИИ Помните масштабную аркаду Heroes of the Pacific трехлетней давности? Недавно ее создателей купила американская компания Red Miles Entertainment Для разработчиков начался новый этап: им открыта дорога на консо- ли нового поколения. НоЕ станет первой ласточкой после смены владельца. В прошлый раз мы мстили за родственника, погибшего от рук японцев. С кем сводим счеты теперь? Сценаристы предпочитают помалкивать, да и не особо это важно. Даже если сценарий умес- тится на трех страницах комикса (как в Attack on Pearl Harbor), этого все равно никто не заметит. Главное, чтоб летать было увлека- тельно. Океанская гладь и маленькие островки уступили место конти- нентальным ландшафтам с города- ми. Планируется шестнадцать мис- сий для одиночной кампании. За это время мы облетим всю Европу и примем участие во многих значи- мых баталиях, начиная с битвы за Британию и заканчивая Берлином. Впрочем, набор заданий едва ли блеснет оригинальными задум- ками. Реактивный Ме.262 мы уже угоняли, корабли торпедировали, с камикадзе сражались. Похоже, в продолжении игрокам прикажут бомбить города, составлять эскорт и уничтожать зенитки. Вместе с местом действия изме- нится и авиапарк: приготовьтесь снова сесть в кресло Hurricane и Spitfire. Может, пару раз нас поса- дят за штурвал советских и немец- ких самолетов. В целом обещается почти сорок реконструированных моделей. НА ЗАКРЫЛКАХ АРКАД К счастью, смена собственника никак не скажется на механике второй части «Героев». Все пони- мают: грешное дело привинчивать аркаде чужие гайки, ведь у каж- дой подобной игрушки свои отли- чительные черты. Blazing Angels радовала камерой слежения за противником и отсутствием интер- фейса. У НоЕ тоже есть козыри в рукаве: главным образом это режим Асе Kill. Представьте, что на ваш «Спитфайр» установили снайпер- скую винтовку и, эффектности ради, добавили замедление вре- мени. Для активизации режима достаточно приблизиться к врагу, нажать нужную кнопку — и камера укажет на уязвимые точки: напри- мер, бензобак, слабую броню или кабину пилота. Остается прице- литься и выстрелить — у про- тивника на одну единицу меньше, белиссимо! С трудом верится, что такой прием разрешат демонстрировать постоянно. Неужели нас лишат удовольствия ввязываться в затяж- ные «собачьи свалки»? Да и сесть на хвост или идти на таран удается далеко не всегда. Скорее всего, Асе Kill применяется лишь в дуэ- лях или при атаке мирно летящих звеньев. Примечательно, что Асе Kill прокрался и в сетевую игру. Если игрока взяли на прицел, его об этом оповестят. У него в запа- се несколько секунд, чтобы укло- ниться от удара. Для этого, кстати, сойдут естественные препятствия: повернуться так, чтобы ослепить оппонента солнцем, или скрыться от него в облаках — милое дело. Даже не верится, что в аркаде нашлось место для таких тактичес- ких приемов! СОБАКА БЫВАЕТ КУСАЧЕЙ У Transmission Games получа- ется отнюдь не самая грандиозная «леталка» о Второй мировой, ско- рее, они желают сделать ее наибо- лее зрелищной. Красоте проис- ходящего уделяется первостепен- ное значение: объемные облака, детально нарисованные города и планеры, замедленная съемка. Модель повреждений тоже порадует любителей что-нибудь сломать. Подстреленный самолет не просто дымится или меняет тек- стуры с облезшей краской. Вместо этого каждая пуля оставляет в корпусе дырку. Попадание в уяз- ]I Мы надеемся Мы сомневаемся Продолжение традиций и шаг вперед — чего еще желать? Похоже, разра- ботчики остаются в рамках выбранного жанра, лишь шлифуя удачный игровой процесс. □ В предшественнице интерфейс помогал в прицеливании. Скорее всего, ничего ие изменится. вимые места грозит мгновенной смертью, а меткая очередь в крыло его отрывает. При такой зрелищности камера от первого лица кажется атавиз- мом. Но нет, верные традициям разработчики гордо заявляют, что создали реалистичные и детали- зированные кабины для каждой машины. Но это так, на любителя. Акцент сделан, конечно, на вид с хвоста. Аркада остается аркадой и в Европе. Изобилие спецэффектов, шикарная графика и упор на динамичный процесс еще не гарантируют успеха. Аркада может быстро приес- ться, особенно если нам будут подсовывать однообразные, бредовые поручения. 25
Жанр боевик | Разработчик GRIN | Издатель Сарсот | Похожие игры Prince of Persia, Mirror's Edge | Дата выхода весна 2009 года | Что такое двадцать лет? Для вечности — лишь пылинка, для поклонников — вечность! Весной выходит продолжение легендар- ной Bionic Commando, в главной роли — генно-модифицированный Натан Спенсер. Озвучивает героя Майк Паттон — ни много ни мало, последний вокалист группы Faith No More. Похоже, ребята собрались серьезные. АЛМАЗНАЯ РУКА Прародитель Bionic Commando — одноименная аркада 1987 года, повествующая об отважном спецна- зовце Натане Спенсере, обладателе ярко-рыжих волос стрижки в стиле «милитари» и стильных очков а-ля Дюк Нюкем. Герой борется против зловещей Империи, стилизованной под фашистскую Германию. Игра прославилась благодаря успешному эксперименту: разработчики лиши- ли героя возможности прыгать! Взамен Натану дали механическую руку, с помощью которой нужно подниматься по уровням, цепляясь за платформы. Спустя десятилетие после собы- тий прошлой части правительство (которому Натан поклялся служить верой и правдой) обвинило его в преступлении, которого он не совер- шал. Приговор — смерть. По «счас- тливой» случайности точно в день казни на Ascension City нападают террористы. Они взрывают экспе- риментальное оружие, вызвавшее землетрясение огромной силы. От города остаются лишь руины, насе- ление практически уничтожено. Правительство, моментально забыв прежние обиды, поручает Натану разобраться в этом бедламе. От оригинальной 8-битной игры в грядущем Bionic Commando остались герои, включая Джозефа Гибсона (Super Joe), да система swing-and-shoot (раскачиваемся и прыгаем — или стреляем, по ситу- ации). Здесь игра подозрительно напоминает небезызвестного чело- века-паука: посмотрев, как Натан цепляется тросом за какой-нибудь неподвижный объект и лихо пре- одолевает препятствия, невольно вспоминаем героя в сине-красном трико. Электромеханическая рука по-прежнему с нами, более того, на ее использовании в основном и пос- троены игровые задачи. Остальное же — дань современным техноло- гиям — трехмерное пространство, а также реальная физика. Можно не сомневаться, разно- образный ландшафт не позволит Натану-Тарзану скучать! В простор- ном мире игры найдутся монорель- совые железные дороги, мостовые, каньоны, небоскребы и даже скалы. Протагонист может карабкаться и раскачиваться на биоруке пере- мещаясь таким образом по городу. Да-да, как человек-паук... или как принц Персии. В одном из видеороликов глав- ный герои эффектно прыгает с мно- гоэтажного здания, какое-то время падает вниз, затем, извернувшись, выстреливает кркжом, цепляется за неоновую вывеску магазина и, рас- качавшись, летит вперед. Это (если верить разработчикам) не заранее предусмотренная комбинация, при- дется самому искать способ добрать- ся до очередной ключевой точки. В Bionic Commando игровой про- цесс построен главным образом на паркуре: герой точно так же пры- гает, летает и скользит по крышам. В игре найдут место и реальные его элементы, такие как drop (падения), spring (прыжок через какое-либо препятствие без касания). О НА ЗАМЕТКУ: пока GRIN рабо- = тает над Bionic Commando. i компания Radical Entertainment = разрабатывает игру Prototype. В Оба проекта схожи между сабой = не только по жанру (action), В идее (генно-модифицированное = тело) и игровому процессу, но = даже выходят примерно в одна В и тоже время! Что зто? Волна = новой моды на биогенные боеви- = ки — особенно с учетом Collapse | — или простое совпадение? Как Ё уживутся лохматый паркурщик В и парень-в-капюшоне, мы уви- = дим весной-летом 2009 года! Здесь нельзя не упомянуть недавно появившийся «симуля- тор» паркура — Mirror's Edge, где главенствует один принцип: «сво- □ Крупные противники — совсем не исключение. бода». Там, конечно, есть сюжет, но игроку предоставляется пол- ный контроль над телом и движе- ниями героини. И основной упор в Mirror's Edge делается именно на акробатику, «философию» пар- кура, умение увидеть путь там, где его на первый взгляд и нет. Для Натана паркур — скорее средство, нежели цель. Ему нужно выживать, уничтожать врагов, пробивать дорогу к цели. Если в «Зеркале» использованы лишь светлые тона — голубой, белый, ярко-зеленый, — то «Бионик» стал мрачной игрой, озаряемой вспыш- ками выстрелов и взрывов. Да и сам Спенсер, суровый парень в армейс- ких штанах, с дредами, собранными в хвост, полная противоположность милой девушке Фэйт. 26
иг •эйии эж woi в Hoxxaodu нннаонзо Badau exHHweed eixrag ой 'ониВид иохифейз («оннапкЛиА ехзэвэ оз охявох ‘ориешшод oiuoig otAHdawxAaB otAdexo хавйохаои edjn ei£ -paiuxeag ориешшод oiuoig наинеаеен Вой eBexd вэяхихзэнои еиаиэА эххАжаыоди д •еаохэднеихэд edAwng «нэзеио одоэд» нин -Boioumodu и «нойохенинВад» HnxdaaiaK — иненявифоних э агяннесхаз ихиеэод Охе ориешшод oiuoig awodji -aoxxaodu exnodi Aeedo eHeaodMH -euuee Box 6Q0? ен inoxoged ннявоаоВ яэивехэо ивахеВеи 'ониВид защбцзем раэиелру иозад isoqg s,Лойер шод инвхэеь внАаВ Вен axoged а ивеаоахэекА оннаахэВаВэоиан ино :йнеж иохАйВ хи ииаевэойи он 'хехноз xiaHied -доонеей ен язивеаойинайх ино awada aoadau 'иинеинох эихавихазэВ HueeoHBteduxo ино Весен Box :ихкиаон ан — HIH9 аиВЛхэ кехзВаa(j] иизхуПЕоз ппНонйофнп онюшоиоор нон иопр 1ЯН398 onnpadaj 'шаоа/ад nodou оше ном ‘nouoaodu пипээоин annapKOdtoa пи чхиосохо ан 'чшпн -ado накона /чн ’огош аэвод ’нАн -пзнон еаПюан ончионзан 'оипиаа жА нош ан шарЛд nnadaa х/чнсой пнипнаиаиои Аркан otAou ‘oionAff oauouiodnu xodiua о ‘ojonadau пш -зонкоиз ан эзаоа ‘otaadauinn ои ирАз 'онпьпрц nxuoHO3dau он юи/ad •agadau нэшос о 'хииознои он шар -П1ча ориошшо] oiuoig ouohohj оннэеонд dpHOdxauy ехэиэА евАнйоф uemodox — иойаз иихйв ooiuu аойнеж охявохзэн адээ а ииВюшниВаоэ 'ooatiodu иоаойзи и!янненЛВойи ’еВоз 600? eoEndu -doio хннаеих ей нинВо чхехэ нонет аза яхза ейээнэид Л аж exoj •нгяннаВонвоиэн гяд шяд ориешшод oiuoig ехэаовэк аих -odu иинэжейз сад охк 'взхаЛахзеАк 'ихвэйхээйэи аннычаиВи х«ен -иноиен одевэ иод ихе нехэвои нннсей доонеей вйеВозевд jqnp sxabuiMj — |яйзи яхэонВ1Лз xaeBadau нозонн оа оно ‘ониекЛвз ан эзаоа снижай охохе аинеаеен виненина атянан эн хехин кхвваВА ихикход -edeed Анойоюя энижай иоаахэз а ннявеАххе ихжнйи аниоаВд новэик ан е 'ноахзакех xAdag ихейд •яхэохВэй ан эзаоа охс е Чхехэв хээнА иинаихойи тен ивоа 'онявеЛххе охе оннадоэо 'laandEa хяАВавэ ноВиод ее нехви ои охянэхзек :аинэнжейиА эохээкихедойхе эн эзаоа oi£ *eodax нхжнйи Э1яннэйааЛ хэеанэиио одевз 6uims оеовз эонявееэВнех 'aoxxaj •oaouaKUiudauAo op огоиак = -ишоган шо ючшонписоР шАрАд = пшхнкоиз nnaodA — niaiuaodu = и/чд шэашд -ориошшод oiuoig Ё чшхнжоиз odu 'aoHOhiuogodtod = х!чнаоиг сп Анонро 'Аноэдарну = Афчщ xduoa uopot ndan аохпн = -нотюи tn нпро :OH33d31HH 01€ О 'иневеаВои иннн -ээх — одэн эохнйихо 'инввхнЛжВ вэхвнанэ NBexdeax эихэВойох :иив -edoxaB эннкивЕей и хЛВж зен ;еахзиидЛ хехнеийеа хнивей а ех -tadxs ено — ейаэнэвд енехен ввод -оаз веВшохзен ход 'яхижАйио зен витай xAdBa xeda ивзэ 'вдэз хАйиоа яхихАйхзей оххэв Аихенйэи аАвэжвх эВ1э у ’еАйх игяважвх ехинаихойи неовоз ен яхитАйдо и яВАдин-охь хин а яхАнйнат и хэжон но он 'ноВниаз ннэвдойи яхитэй ндохн -еовоахэ оннохехзоВ войах д •еэзэВойи охоеойхи яхзен ятив — (явэхинэнее озэ иви) но ориешшод aiuoig а е 'exxaodu ноехэатАниайи эдаз ои нез внд еэнихэвэх этяней :аинатАВю аэВкхАвавз нэхэеенвевхэ ээнэн эн нэ| "хан ин 'ев ин яхихэахо оннох Азон эн д ^eoxoidi хнйехз эинайохаои ятив хэВж зен ееонз 'яхнд хэжон ^эиьивхо эж нэк д -еозейа ен яхееоехэиэВЕоа аж хех онкох 'нххаядо янэко эн и энв -ажвх яхвйнат эВАд нн эж хех онкох Азез|йаиод эдебрщн эщ :sd(j-isd jOHKHgoaH хиВхвзна Bodox иойоц а э эеевх ое ихихеыах иохех eoxxaodu охявохзэн Леей о овтне Весен хэв охявохзан 'Еанияэвэх гаиВеиВоззе иАнкенеонВо х<хеансна ннаийи энеон ’хЛВАд эн ининтив эжох 'он -ьэнох 'ихэондоэоиэ эннявеиВэид •АнаВ1вохэен-ои вэхвВоз -ийи и ихжнйи энннАеэд ох-хКх ход 'хехе хижАк хо взяхАнйааА и нэжвов эТпэ но 'ехинаихойи а яхзеиои ох -явох эн онжеа ейэзнэид ви{/ ;хэн наэаоэ хан «иодявайхэ оз хиааод иннявенед хэВж зен эвэВ нонеэ ен *эж осн 'эихиайх азхаевеиои аяхзек иэтявод ихинеихойи :эткЛв нэх 'йдивех этяиод нэк 'вхтАи ветяйодан эжеВ и ехаохниа вехз -йэииенз 'хэнэвАи взхо<еВ1энои он -зейхайи нех и гионВодоаэ взхаехэо войах А ехАй вееейи 'охох энойд г Аодрац ончипф = tn онпнапшойи — мнпд dauiann = пнанп ои uuuodui anwAdo шэон = пноион оншиоРааан оишоьРаи = ионзанпнопд :OHJ3d31HH ОХЕ в •ВжАк эн Анэ хен и!янк1ЯЕвовзне иихзэв и ев 'енехен еейдо озе — ехй эхвохА а ейехиз ход -ихээеойи онжон яевеэ онявенйоф вхох 'ориешшод oiuoig oiodax хвВохВои эн раэзд s.uissessy ааойах винехан апнаэтА|/ аижАйо охс яВайако oiAadau а он 'винэжиаВэйэи ноахзВэйэ яхижАвз хэжон еххекйэийаиАз *etf 'еонявиф -оних ей водввэх вн охк aaeed ох 'яВАдин-охох ен жохои и йэзнэид «Вад» нехвн жА нвзд 'яхехАиайэи хэВАд веявэн эжА хи и 'ошнэе сиАВ -daax ен вэхАнйаа иойэх ойохэ янако :оахзВохэ аантэна ятив охе охк 'аеВжйэехЛ д -ехАеи-охохех-эхэ -енЕ-инез яхениноиен ан хАзон эн HHegadxsogaH Авжэн гяхэиои еханохенейд -озэк чхенинои в яйэиэх 'вэхэжед -хэехеах эн ох-озэк ни гяэовеЕех еВзээа энн он 'ижен -озйэи Э1ЯНКИВХ0 — низйэи Внийи 'хнЕф 'йэхйед dacnj 'йиехяиу ШИЭЗЭФОсШ 13HH3W аззнзиз азхзин otanadoH OHOnff -ихАй аж иох аявюнои з «оихнае ен задан э» хи яхехзАио онявеахАд взхаВийи и 'эхАВЕоа а и он 'эвнае ен охявох эн хАВАд ихинаихойи у *неих ипнявахиойхэ иикойи и ихиТпв ажеВ яхехз хАзон нэижЛйо нпннэахзиэВохк хех 'АхиЕиф аАнхеехаВе ивеВ1эдо нен ёхэевэжои етАВ (охох а иви) еВАх яхихзАиег и вэяхАнхенеей '(^гянитен хэкзен хех) винажЛйхо ей хэнВэйи иодо!В ихкои Hoxoidx яхихеахэ ахихох ан :<хяхзонкэнох ионнееоВиЪифиВон з ихех-яхвио энннеЕваз 'винанА йэн -ийиен 'ход [Анеифивеи «Лнонявех -йас» ехээн хан ориешшод aiuoig д инейхи АВжэн аикиихо эонееиз — инехинаихойи э винэжейд ;одан >н яхЛитзех юхаеВА oxVad xq о 'охааоэ xnuAux »аеУ ан и аааидайаи ан 'xoiemAvana ониоиоиз еУзаэа ино :инвяеЛйВ инитаи ивахз Hmiad» о HdJH мшинмт ?итыш винии вваоггзази
Рискованно делать продолжение для квеста. Изменишь что-то — толпа ворчит: «Верните как было!» Такая уж аудитория у жанра. Вдвойне сложна ситуация с Black Mirror 2: первая часть была образцом приключенческого триллера — повторить такое будет сложно. К тому же к работе над продолжением привлечена другая команда. МРАЧНЫЕ БУДНИ Изначально King ART плани- ровала трехмерное продолжение с прямым управлением — на манер Dreamfall. К счастью, издатели возразили против революций: то ли причиной стал сомнительный «успех» последних Broken Sword то ли мольбы игроков подейство- вали. Это мудрое решение, ведь в противном случае дух ориги- нала затерялся бы где-то между бледными полигонами трехмерных подворотен. Выдохните с облег- чением: выглядывать из-за плеча героя или смотреть на мир из его глаз не придется. С легкой руки Cranberry Production игра переехала в при- вычное 2.5D, и «Клюквам» остает- ся создать самое малое: атмосфе- ру и сюжет. Осторожные выходцы из AHead Studios не стали изоб- ретать велосипед. Они просто на него сели, нажали на педали и поехали: чем ближе к истокам, тем лучше. Просим любить и жаловать тем- ный и пессимистичный мир Black Mirror! Мрачно тут даже днем; солнце и голубое небо остались в мечтах. Картинки неплохо осве- жают в памяти гнетущую атмос- феру предшественницы: только разрешение выше, да прорисовка декораций на первый взгляд не так изысканна. Может, обновленный мир по-новому красив? Потрясающе выглядят картинки, где земля пря- чется в дымке, а на небе сквозь облака сияет луна, или где солн- це на закате освещает каменную стену стоящей на утесе часовни. Между прочим, в разное время суток в локациях меняется осве- щение, позтому одно и то же место вызывает разные ощущения на рассвете, в дождь и ночью. На фоне такой идиллии дизай- неры не боятся показаться садис- тами: по количеству откровенных сцен их творение не отстанет от оригинала. Вряд ли во второй части кто-то снова повешен на ограждение замка, но убийств, луж крови, трупов и скелетов должно быть предостаточно. Надеемся, что издатель не испугается и не переборщит с цензурой. НОЧНОЙ ФОТОГРАФ Вернемся к игре. Тут мы обнару- жим удивительные вещи: на дворе 1990-е годы, мы в Соединенных штатах, и никаких упоминаний о Сэмюеле Гордоне. Несмотря на это, сценаристы обещают связей с прошлой серией больше, чем можно себе представить. Мы играем за молодого сту- дента-физика Даррена, который обожает фотографировать и рабо- тает в частном фотосалоне г-на Фуллера (мерзкого, надо сказать, типа). История начинается, когда в салон заглядывает очарователь- ная англичанка Анжелина. Нет- нет, хэппи-эндов не будет: чуть позднее парень обнаружит ее мер- твой. Некоторые обстоятельства заставляют предположить, что к ее смерти причастен его работода- тель. Юноша решает разобраться в этой истории и отомстить. В ходе расследования Даррен попадает в уже знакомые окрестности помес- тья «Черное зеркало». Заметим, что герой не имеет никакого отношения к семье Гордонов, да и с тех лор как-никак прошло двенадцать лет. И все же он находит то самое зеркало, в отражении которого видит отнюдь не себя. К чему приведет его зто открытие, мы узнаем не раньше появления игры на прилавках. Перед нами раскрыли далеко не все карты. Насколько серьезно ребята подошли к постановке диа- логов? Появятся ли персонажи из первой части? А как хотелось бы узнать, что с ними стало! Наконец, какими будут динамика, загадки? Последний вопрос особен- но важен, поскольку создатели первой ВМ творчески подошли к сбору предметов. С одной сторо- ны, нас не перегружали беготней по одним и тем же локациям, но с другой — нельзя набивать кар- [’] Мы надеемся Мы сомневаемся Из-за уникальной атмос- феры первой части про- ект ждут с нетерпением. Если разработчики воссоздадут тот мир, нас ожидает как минимум интересный детек- тивный триллер с налетом мистики. маны всем, что валяется. Только когда игрок узнавал, зачем ему нужна какая-то вещь, он мог ее подобрать и использовать. Хотя это решение освежало процесс и делало его реалистичней, от нас взамен требовались вниматель- ность и усидчивость. Разработчики явно боят- ся отпугнуть покл нников пер- вой части: сложно поверить, что от испытанных наработок так просто откажутся. Тем не менее в плане загадок нас, видимо, ждут изменения. Cranberry может сократить число головоломок, чтобы погрузить в игру диалогами, документами и разнообразным туманом. Даже если головоломок не станет меньше, они уж точно будут проще. Как знать, может, в угоду новому поколению вве- дут подсветку активных точек? В любом случае ситуаций, когда для решения головоломки нужно копаться в справочниках, не долж- но быть. Смена разработчика — рискованный шаг. Не погубят ли игровой процесс новшествами и излишними упрощениями? Главный герой уже выглядит, скажем прямо, странно. 28
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия ФРОНТА Рецензии 30 Тема номера Grand Theft Auto 4 Left 4 Dead MH Возвращение к теме МНК1 Мини-игры 134 138 КЛУБ -38 14Б Советы мастеров 148 1 • Vampire: The Masquerade - Bloodlines...............MB поисках сонной артерии 164 Кеи стать этом кровавом мире? Дойцен ИМИ оборо»»ГМ, ЭСТетОМ ИЛИ ЖМСТрой? Наш выбор пал на воина из клана Бруджа — самой жестокой организации во всем хроь-хосумш** сообществе. Давайте поговорим об их веселом жизни а заодно взглянем на «иншмыв персона- жей игры — ведь их так много и каждый требу- ет особого вампирского подхода .. • Spore......................152 Мирное завоевание • Command Ь Conquer Red Alert 3............. Служу Советскому Союзу! ели лет тридцать назад с советской техникой было принято эбращаться с помощь» пиика и Кузышиои матери, то такие штуки не пройдут с танком к Апокалипсис зондом-подрывником и танком «Молот». Я еще молчу о пусковом ком- плексе Фау-4! Вся эта советская техника требует маний тактик, стратегий, комбинаций и прочих штабных хитростей. А ведь есть еще и соеетсиая пехота и секретные разработки. Are you ready? • Как найти свой игровой стиль?............170 Вы думаете, что лучший способ пройти игру — это для начала съесть всех, кто немеет по- том закидать всех несогласных топорами, а чуть позже бомбами? Ничего подобишо! Синит изощренный метод — это мир во всем мире И когда бывшие враги становятся друзьями, а не- навидящие вдруг полюбят вас от осей дуем, вы поймете, что страшнее АР,«бы зверя нет! • Mount Er Blade.........156 На момент написания этой статьи ее автор за- нимал третье место в евроиен, мн* табеле о ран- гах по игре Starcraft. Он расскажет нам о своем понимание защиты пассивности и агрессии в популярных KTS. Надеемся, что его опыт помо- жет вам нащупать собственную игру и стать луч- ше. И не важно, для чего вы играете — чтобы победить в турнире или прост.» получить удо- вольствие. Ведь мастерство лишним не бывает. Fallout 3.....................174 Кого взять в пахоЗ’ Вы можете податься на службу королю. Вы можете стать бандитом с большой дпроги. А можете просто пойти вольной гттицеи туда, где боль иге платят. Но какой бы выбор вы ни сдела- ли, вам - -деньги, оружие и соратни- ки. И когда всего этого будет в избытка волчьи законы станут вашими законами. • King's Bounty: легенда о рыцаре............ 160 Олег Краснопгряв, Олег Казаичп В этом мире нелегко жить, по очень про- сто умереть. И если ваши друзья не спасут вас во время очередной перестрелки, то хотя бы будет кому поухаживать за могилкой. Ну а вы- бор спутников тут отличный — хулиган мутант, мертвяк, рейдер, бывшим телохранитель, ро- бот, паладин и просто верный пес. У каждого свей характер, свои привычки предпочтения в броне и оружии. Итак, дружить или не дру- жить? Вот тая вопрос... Мы продолжаем рассказ о «еприт <о» р.б<»г матов в офисах Эндории. Как правильно завести служебный роман, капой из древиих артефак- тов надеть на ближайшую .улпиопншкуиик комбинировать заклинания в - с конку- рентами — вот только некоторые из сегодняш- них тем. Когда вы изучите эти древние рецепты, не мохкьте cpaiy же применить их на практике. Но помните... Магия — это очень серьезно.
Ночной смотрящий CSI: New York ЖАНР квест РАЗРАБОТЧИК Litera ИЗДАТЕЛЬ Акелла ПОХОЖИЕ ИГРЫ The Mystery of the Druids, Art of Murder: FBI Confidential РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 35% ЖАНР квест РАЗРАБОТЧИК Legacy Interactive ИЗДАТЕЛЬ Ubisoft Entertainment ЮХОЖИЕ ИГР CSI: Crime Scene Investigation, CSI: Miami РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 60% Вампиры — это такие милые кровососущие твари, о которых со времен Дракулы написано много страшных книжек. Одна иэ них — роман Олега Дивова «Ночном смотрящий». Критикам в 2004 году он в целом понравился — во многом благодаря социальному подтексту: автору удалось неплохо показать жизнь провинциальной России. По мотивам книги Litera создала одноименную игру в жанре квеста. Стоит ли внимания их история о вампирах? Сначала CSI была изометрической. Позднее ее перевели в третье измере- ние и стали один за другим выпускать продолжения. А теперь—еще одна трансформация: в CSI: New York сделали плоскую рисованную графику. Но главное, что перед нами уже не квест. Сценаристы решили немного изменить сюжет первоисточни- ка. Андрей Лузгин, молодой сто- личный журналист, приезжает в Посол ьск. чтобы отыскать про- павшего здесь друга. Как оказа- лось, исчезновения и зверские убийства людей тут ну совсем не в диковинку. Парню ничего не остается, как провести свое рас- следование. Но вскоре он исче- зает. В середине прохождения место главного героя занимает подполковник ФСБ Владимир Долинский. Цель у него такая же: найти оборотней-вампиров, терроризирующих город. Прохождение истории отнимет от силы часа три — еще меньше, чем Nikopol: Secret of Immortal! Конечно, за такое время ни с каком погружении в мир и зна- комстве с его обитателями и речи идти не может. Очаровать «Ночной смотрящий» готов лишь местом действия. Каждый зако- улок обшарпанного городишка угнетает своей серостью, запу- щенностью. Автор как будто говорит: «И такая — вся Россия, может, кроме Москвы». Дизайнерам удалось точно передать заброшенность. Даже второсортная графика и убогая анимация здесь как будто играют на руку атмосфере отвра- щения к этому миру. На кухне типичной квартиры «хрущевки» ощущается смрад, хочется отмах- нуться от мух. убежать как можно дальше. Было бы совсем отлично, если бы игровой процесс тоже не вызывал отвращения. В скомканное, местами абсур- дное повествование создатели умудрились всунуть невероят- но много мини-игр. С помощью малопонятного подобия рулетки мы будем очаровывать людей, чтобы те выдавали нам секре- ты. Частенько, как в Fahrenheit, поочередно щелкая левой и пра- вой кнопками мыши, мы помо- гаем героям что-то достать или поломать. Подполковник раз пять устроит тир, пару раз с помо- щью монтировки отобьется от зомби и однажды примет участие в пошаговом рукопашном бое, как в браузерном «Бойцовском клубе». Что, метим в жанр бое- вика, товарищи? Типичные для квеста задачки также лишены оригинальности и логичности. Бегать за газетой для бабушки, обменивать канистру бензина на выкраденные в мили- ции водительские права — несом- ненно, достойные подполковника ФСБ занятия. В одном и том же месте мы бываем редко: история летит к невзрачному финалу. Вспомнились нелепая The Mystery of the Druids и посредственная Art of Murder FBI Confidential только они, в отличие от нашего пациента, никогда не претендова- ли на лавры Gabriel Knight: Sins of the Fathers. В итоге те, кто не читал и не собирается читать Олега Дивова, ничего не потеряют, пройдя мимо этой поделки. Если же вам так интересна тема вампиров, сове- туем обратить внимание на А Vampyre Story. □ ДОСТОИНСТВА атмосфера, разнооб- разные мини-игры О НЕДОСТАТКИ ужасная графика и анима- ция невнятный сюжет малая продол жительностц непроданный игровой процесс Да, да, прощайте, дотошные расспросы свидетелей и кропотли- вые поиски улик. Ubisoft сделала финт ушами и скрестила детек- тивный сериал и «офисную» игру. Представьте себе, основная часть процесса представлена как отлов «скрытых объектов». Атмосфера расследования витает в воздухе первые двадцать минут, но после бесконечных щелканий мышкой по экрану пропадает. Найденные предметы — это улики, которыми позднее мы и будем тыкать в нос каждому встречному, мол: «А что это за штука оказалась у вас дома?» — а в ответ слышать: «Ну, знаете ли, это кофеварка, что уж тут необыч- ного?». Часть вещей еще нужно иден- тифицировать. В этом случае мы несем их в лабораторию и... игра- ем в разнообразные мини-игры. Например, есть тест на внимание: предлагается совместить два оди- наковых названия, написанных разным почерком. Это только зву- чит просто, поверьте! В другом случае приходится отлавливать хромосомы, чтобы установить, кому принадлежит ДНК. Никуда не делись и сопос- тавление гильз и отпечатков паль- цев, только реализовано гораздо проще, чем раньше. Бумаги не хватит описы- вать разнообразие головоломок. Правда, расследуя пять дел, мы все равно очень часто натыкаемся на одни и те же загадки. Дизайнеры пытались заворачивать их в раз- ную обертку, но, увы, бугристую однотипность не скрыть под эти- кеткой. Справедливости ради заметим, что для каждого преступления имеется несколько уникальных загадок. К концу их сложность и разнообразие возрастают. Так, мы прикидываем, с какого места мог стрелять преступник, с какого этажа упала жертва и так далее. Получив достаточно свиде- тельств, мы отправляемся допра- шивать подозреваемых. Порой нужно объяснить, что доказывает- ся той или иной уликой. Для этого необходимо щелкнуть в нужную область картинки. Специальная полоска показы- вает прогресс диалога. Но если мы представим слишком много невер- ных улик, то допрос оборвется. Ничего страшного — можно поп- робовать снова. К тому же такая ситуация может произойти всего несколько раз. Как видите, симбиоз сюжетного расследования, поисков скрытых объектов и различных мини-игр выглядит по меньшей мере стран- но. Зато в занимательности и све- жести для серии ему не откажешь. Ubisoft решила таким образом уве- личить продажи игры. Перед нами простое и, скорее всего, коммерчески выгодное пред- ложение: с толком и стильно сде- ланное простенькое приключение, окрашенное в детектив и одетое в лицензию, поднимет репутацию как игрового, так и телевизионного сериала. О ДОСТОИНСТВА новизна, интересные мини-игры О НЕДОСТАТКИ сюжет не связан с действием, загадки быстро начинают повторяться, низкое разрешение 30
Quantum of Solace: The Game The Protector ЖАН боевик РАЗРАБОТЧИК Treyarch, Nerve Software и Beenox Studios ИЗДАТЬ Activision СХОЖИЕ ИГРЫ James Bond007: Nightfire, Rainbow Six: Vegas РЕЙТИНГ ЖУРНАЛ. 04 Ура, очередная игра по лицензии! Кто на этот раз? Неужели сам Бонд?! Именно так. Мы давно похоронили тухлую James Bond 007: NightFire но Джеймс снова рвется на наши мониторы и жесткие диски. Радуйтесь, поклонники, остальным просьба не расслабляться. ЖАНР боеаик РАЗРАБОТЧИК Gingerbread Studios ИЗДАТЕЛЬ Акелла ПОХОЖИЕ ИГРЫ The Mark, Takedown: War in Colombia РЕЙТИНГ Ж-РИАЛА 12% Есть в природе удивительно живучий вид зверей, называется «поль- ская стрелялка». Сколько их ни отстреливают, меньше не стано- вится. Недавно в наш прицел попал еще один представитель: The Protector от Gingerbread Studios. Оптимизм вызы- вает присутствие в составе разработчиков Treyarch — за послед- нее время эта контора успела примелькаться: Spider-Man: Web of Shadows и Call of Duty: World at War — это все они. В промежут- ке между этими двумя разработками ребята создали Quantum of Solace. Принялись за дело с разма- хом: Джеймс примерял лицо и голос исполнителя роли Даниэла Крейга Да и весь актерский состав последних двух фильмов озвучи- вает свои роли: от Евы Грин до Ольги Куриленко. Оставалось лишь создать грамотные уровни и вплес- ти их в сюжет двух кинолент. С уровнями получилось еще куда ни шло. Прямые, как линейка, они пробегаются минут за двад- цать и оставляют приятное впечат- ление. Еще бы, дизайнеры славно постарались отвлечь игрока от однообразной беготни, снабдив каждую карту чем-нибудь взрыво- опасным. В результате кинематог- рафичность перестрелок на высо- те: все крушится, дымится, горит, что-то взлетает на воздух. Старенький движок Call of Duty 2 еще на что-то способен. Особенно если скрыть его недо- статки за динамичным освещением и прочими эффектами, облагора- живающими картинку. Но спо- койствия ради советуем текстуры и лица не разглядывать. Мир хорош именно в динамике и создан в рас- чете на спринтерский забег. Но игроку не дают разогнаться, бесконечно окружая противника- ми. Мы прячемся и стреляем из-за укрытий на манер Rainbow Six: Vegas. Честно говоря, этот прием уже порядочно надоел. В качест- ве разминки вручается пистолет с глушителем и предлагается отстре- ливать врагов втихую или обходить камеры слежения. Временами бывают и интерес- ные эпизоды, вроде поездки на крыше поезда, короткой погони на Мадагаскаре и прыжков по кры- шам. Все это выглядит так, словно мы снова попали в кинотеатр, но, к сожалению, в это нужно играть. Игровому процессу стоило бы стать или неторопливым скрытным действием, или ураганным боеви- ком. Разработчики выбрали что-то посередине и проиграли. Игра про- ходится за три-пять часов, после чего не остается ни в памяти, ни на компьютере. Несмотря на хороший бюджет и неплохо спроектирован- ные уровни, по впечатлениям про- ект мало чем отличается от мало- бюджетной The Protector. □ ДОСТОИНСТВА дизайн уровней, неплохие мини-игры е НЕДОСТАТКИ унылый однообраз- ный процесс, устареашая графика, отсутствие сюжета «Акелла» обозвала игрушку «The Mark 2 — наследие ацте- ков» Действительно, «Защитник» сильно смахивает на боевик 2006 года The Mark (догадайтесь, в какой стране она создана). И там, и здесь мы по очереди бегаем двумя персо- нажами, что якобы позволяет раз- нообразить игровой процесс. На выбор — крутой наемник Джонатан Кейл и Дженнифер Гэйл, беззащитная девушка-археолог. В первом случае перед нами стандар- тный коридорный боевик, во вто- ром — некое подобие скрытного действия. Сюжетно это обставлено так, что отца Дженнифер убивают из-за могущественного артефакта, обладатель которого будет править миром. Предвидя такой поворот, папаша просит Джонатана поза- ботиться о его дочери. Он был прав — за не шибко привлекатель- ной девушкой бегает целая армия поклонников с автоматами. Вот и все: интрига держится на двух-трех заставках и десятке диа- логов. Про них разговор отдельный. Как и в The Mark, герои частенько переговариваются между собой, точнее, выплевывают односложные саркастические фразы. Спасибо локализаторам — произносятся они, как и положено трехгрошовой постановке, с очевидным переиг- рыванием. В культурную программу вклю- чено пять часов беготни по уровням. Например, по музею где мы обяза- тельно разрушим статую динозавра (привет. Stranglehold). Потом нас заносит в подземку с последующей перестрелкой в поезде. Затем в доках мы собьем несколько верто- летов, которые эффектно взорвутся за спиной героя. Посетим помес- тье Кейла, пещеры и храм ацтеков. Штамп на штампе, и чем дальше чем больше, тем кислее мина на лице. Локации бедны на декорации, коротки и совершено линейны: ненужный проход всегда завален чем-нибудь нехорошим. Противники тупы, хотя умеют прятаться за сте- нами и стрелять вслепую. Впрочем, палить изо всех стволов может лишь Джонатан. Дженн разгадывает головоломки с биркой «от трех до пяти» — взлом кодовых замков и «Электрик» — и ото всех прячется. Низкобюджетный stealth — главная особенность игры. Он напо- минает «Смерть шпионам» или Commandos У врагов есть радиус обзора, который показана на мини- карте. Поскольку вся живность глуха и не имеет периферийного зрения, задача мисс Гэйл проста: поймать нужный момент и проскочить мимо. Можно еще сказать о неудачно расставленных контрольных точках, о графике семилетней давности, тор- мозах и других проблемах, но пора остановиться. Сжальтесь! От воспо- минаний о The Protector мутит. О ДОСТОИНСТВА еще один экземп- ляр в коллекцию польского брака Коллекционеры будут довольны е НЕДОСТАТКИ устаревшая графи- ка. отвратительная озвучка, убогая анимация, скучный и однообразный игровой процесс 31 д
Legendary ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК Spark Unlimited ИЗДАТЕЛЬ I Gamecock Media Group И’ДАТЕЛЬ В РОССИИ 1C ПОХОЖИЕ ИГРЬ Turning Point: Fall of Liberty, F.E.A.R.: Purseus Mandate, Blacksite: Area 51, Half-Life 2 'ЕИТИНГ * НАЛА 55% Ребята из Spark Unlimited пользуются отнюдь не безупречной репутацией. В марте 2008 года вышла Turning Point Fill of Liberty. Мир надолго запом- нил квашню из красивой графики и невыразительной беготни по плохо декорированным улицам Нью-Йорка. Зато парням не откажешь в умении придумывать оригинальные сюжеты и насыщать действие скриптовыми заставками. В Legendary они проявили свои таланты во всей красе. В недалеком будущем был най- ден легендарный ящик Пандоры. Как оказалось одна тайная орга- низация все зто время его охра- няла. а другая — искала, чтобы уничтожить мир. Главарь злодеев нанял вора, чтобы выкрасть арте- факт. Воришка нашел коробку, но любопытство взяло вверх над профессионализмом — он открыл ее. Неуправляемые орды тварей из легенд и мифов тут же пришли в этот мир, неся опустошение. Fall of Liberty показала, до чего в Spark любят крушить достопри- мечательности крупных городов, а в Legendary мы насладимся зтим зрелищем в полной мере. Паника, суматоха, летающие над головой грифоны, нападающие оборотни, огромный голем, крушащий неудач- но подвернувшийся небоскреб. Завораживает. К сожалению, на все это мы Практически всегда известно, кто и откуда выпрыгнет. В качестве награды за подзем- ные плутания изредка разрешают выглянуть на поверхность. На пару минут мы превращаемся в зрителей театрального шоу, в котором наше место — на балконе. Хочется кри- чать браво и хлопать в ладоши, но не успеваем — сюжет вновь тащит под землю, в какие-то поместья, кладбища... К середине прохождения ситу- ация стабилизируется, да и уровни ближе к концу становятся инте- реснее. Динамика повышается, а качество кинематографических сценок высоко на всем протяжении кампании. Хотя важно скорее коли- чество происходящего на экране, чем качество эффектов. Скучное начало, примитивный игровой процесс тупые противни- смотрим, как крот, вылезший из ки, унылые уровни и, как следствие. отсутствие атмосферы делают свое норы, потерший глаза и снова залез- дело. Размах задумки восхищает. Specnaz 2 ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК BYTE Software ИЗДАТЕЛЬ Play Ten Interactive / Руссобит-М РОХО КИЕ ИГРЫ Specnaz: Project Wolf, Takedown: War in Colombia, The Hell in Vietnam РЕиГИНГ КУРИАЛА15% Много лет назад словацкая BYTE Software преподнесла нам неожиданный подарок: Specnaz: Project Wolf — тактический боевик о российском спецна- зе. Радость была недолга: боевик оказался жалкой пародией на Delta Force и Operation Flashpoint Буквально через несколько дней после выхода ориги- нала контора объявила — нет. не о роспуске, хотя неплохо бы. а о работе над продолжением. Учли ли словаки прошлые ошибки? И да, и нет. Создается впечатление, что они плю- нули на свои амбиции и не стремятся создать сверхреа- листичный симулятор спец- наза. Второй «Спецназ» не предлагает огромные карты, разнообразное вооружение и многогранную тактику (по большому счету, этого не было и раньше — но поту- ги были). Доморощенная техно- логия AMOEBA, вероятно, тоже валяется в подвале программис- та. Что осталось? Сухой осадок с накипью. Возможно, парни просто поня- ли, что у них ничего не выйдет, и на середине дела бросили все свои наработки. Вместо этого позаимс- твовали у поляков технологию и концепцию из Terrorist Takedown: War in Colombia и The Hell in Vietnam. Итак... словацкий вари- ант польского боевика. Даже зву- чит угрожающе. ший под землю. Основное безоб- разие царит на поверхности, и там действительно красиво и атмосфер- реализация — напоминает, что мы все это где-то уже видели. Цитадель завоевание мира пришельцами — Играть же в это без скрежета зубовного вообще невозможно Большой ядовито-зеленый при- но, мы же все время лазаем в узких скучных коридорах с голыми стена- ми, отбиваясь от монстров. из Half-life 2. Ну а бег с отстрелом существ едва ли поднялся выше Последние имеют вредную привычку бесконечно возрождать- ся, чем ужасно докучают, хотя и тупы до безобразия. Кто-то умеет швырять камни, кто-то лазить по стенам, а другой — просто боль- шой и толстый, но нападают они всегда в лоб, не зная других при- емов. Злые дяди и напарники тоже долго не живут, оставляя нас уровня Blacksite: Area 51. цел, модели оружия, перекочевав- шие из Project Wolf, приклеенная чувствовать страх в одиночестве. Спешу успокоить, в недоделан- ной F.E.A.R. причин бояться нет. С тяжеловесами жанра игра тягаться и не пытается, но, учиты- вая редкую тему смешения мифов и мира будущего, на игру можно обра- тить внимание. Да, Spark работает над собой — может, когда-нибудь мы в самом деле увидим что-то гран- диозное в исполнении этой студии. к потолку картинка неба и окру- О ДОСТОИНСТВА проработанный про- жающий мир, состоящий из сотни полигонов на квадратный метр. Ах да, никак нельзя забыть здешнюю живность: яйцеголовые русские бугаи, арабы — тот еще сброд. Поначалу механика напомнила Gun Warrior: впереди, как в тире, появляются враги, а мы не можем двинуться дальше, пока их поток не иссякнет. Хотя возникающие цесс, удобный интерфейс @ НЕДОСТАТКИ схематичная графика, однообразие из воздуха и за спиной терро- ристы впрямь не дают сдвинуться с места. Но все как раз наобо- рот — супостаты мажут в упор, и чем быстрее мы бежим, тем целее безымянный герой. Пещеры, базы и деревни сме- няют друг друга. Уровни прохо- дятся минут за пятнадцать, не беда, что их много, за четыре часа реально пробежать сквозь все фанерные декорации и разобрать- ся с главным злодеем, русским олигархом, предавшим страну. Мы отнюдь не пересказываем сюжет! Российское название гласит; «Спецназ: охота за олигархом». что и выдает добрые намерения спецназовца. На фоне типично убогого игрового процесса особняком можно выделить патриотическую музыку группы «Голубые береты». Учитывая, что истребление врагов Родины — дело исключитель- но спинного мозга, ум остается ясным, чтобы воспринимать песни об Афганистане и войне в целом. Так что подборка мелодий — на любителя, но зто самое ценное, что есть в этой тоскливой груде бессмысленных байтов. □ ДОСТОИНСТВА небольшие системные требования, звук и музыка О НЕДОСТАТКИ процесс, графика, интел- лект врагов
I > I I gone нинир Aerosmifh Guitar Hero G устаревшая графика, неумная реализация истории группы нпачвна 40% № Вердикт Конвейер piAouer км часы: играть интерес на но история одной группы реализована плохо Игры любят хотя бы за то, что они дают возможность стать кем угодна: хочешь автогонщикам — пожалуйста; желаешь побренчать на гитаре... Зх, ват зтасложнее. Симулятора гитары пока не изобрели, но такому человеку стоит познакомиться с Guitar Него. Не так давно в наши края завезли новую Guitar Hero: Aerosmith. Считая дополнения, зто аж четвертое продолжение за три года! К подобным стахановцам следует относиться с опаской: можно ли при такам темпе производства рассчитывать на что-то навое и интересное? Едва ли. ф Награда журнала Еще раз в третий класс Вообще, сложно вообразить что-то лучше прошлогодней Guitar Него Ш: Legends of Rock. Судите сами: там собрали множество знамени- тых композиций и пустили нас, дилетантов, их сыграть! Продолжение не имеет морального права опускаться ниже этой планки, а она за- висла высоко под потолком: подпрыгнешь — ударишься головой. Так что перед Neversoft стояла дилемма: делать что-то другое или пре- взойти GH Ш. Расчетливые игроделы нашли третий путь. Основной процесс не трогали — ив бли- жайшую пятилетку на этом фронте революций сать. Господа, вольная жизнь кончилась, пора узнать, как тернист путь к славе для молодых рокеров! Как и положено. Activision не пожад- ничала и выдала достаточно денег на «подкуп» Aerosmith, дабы на ее примере узнать всю прав- ду о шоу-бизнесе. Признаться, сосредоточиться на одном ис- полнителе — мудрое решение. GH не слишком нужна встряска, но разнообразие мы приветст- вуем. Лишь бы сделано все было хорошо. Перед нами скорее не самостоятельный эпизод а дополнение Legends of Rock. В нем и под лупой не отыскать ни похорошевшей гра- фики. ни измененного интерфейса, ни новых режимов. Пиарщики говорили, правда. — мол. не предвидится. Но раньше мы просто испол- няли песни, не сильно задумываясь, сколько пота и крови пролили авторы, чтобы ее напи- выпустим устройства, имитирующие, например ударную установку. Но эту затею припасли на следующий раз. ! Gutoc Hero: Aerasmiih
Рецензии дополнение • Ыз жизни замечательных людей Начало истории положило знакомство Джо Перри (Joe terry) и Стивена Тайлера (Stewn Tayier) в 1970 году. Немного пообщавшись, они поняли, что им нравится одна и та же музыка, и решили объединиться, чтобы музицированием зарабатывать на жизнь. Перри играл на гитаре, а ударник Тай- лер — пел. Чуть позднее к ним присоединился бас-гитарист Томас Гамильтон (Thomas Hamilton), ударник Джозеф Крамер (Xsaph Kramer) и второй гитарист Брзд Уитфорд (Brad Whitford). Первое время они выступали в бостонских барах, позтому Бостон принято считать роди- ной «Смитов». После первого концерта Nipmuc Regional High School товарищи приме- рили свое нынешнее название. Спустя какое-то время, после концерта в одном нью-йоркском клубе, их заметил Клайв Дэвис (Clive Davis), крупная шишка из Columbia Records, и тут же предложил контракт. В1973 году вышел их первый альбом, кото- рый так и назывался — Aerosmith. Особого ус- пеха он не принес, зато юные дарования рас- критиковали за неприкрытое подражание Rolling Stones. Своего имиджа и звучания у них пока и вправду не было. В 1974 году выходит второй альбом. Get Mxir Wings. Он более успешен, и команда коле- сит по всему свету с концертами, набирая все больше поклонников. Следуя традиции, через год выходит еще один альбом. Toys in the Attic (1975), в котором, пожалуй, лучше всего звучит ранний Aerosmith. Примерно в это же время ища вдохнове- ния или просто для расслабления после утоми- тельных гастролей, весь дружный коллектив пристрастился к наркотикам. Как музыкантам, вечно пребывавшим под во..,' и ямам нарко- тиков, удавалось записывать новые альбомы и продолжать интенсивные г гетроны, остается лишь гадать. За знаменитым Rocks (1976) п.тледов, и Draw the Line (1977) и Night in the Ruts (1978). Популярность еще была на высоте, но долго так продолжаться не могло. В 1978 году разругавшийся с Тайлером Перри покидает проект, а вскоре его примеру следует Брзд Уитфорд. Но уже через пять лет, не добившись особых успехов в сольной ка- рьере, оба вернулись, и пере «начальный со- став был восстановлен. К концу 80-х, покончив с наркотиками и уже ,.a6i tu на Geffen Records, коллектив запи- сывает замечательный альбом Permanent Vacation, а затем и Pump. В 90-е группа подписала контракт с Sony Musk.Bjtot ... звучание стало чуть более мелодичным, чему поспособство». их тогдаш- ний продюсер Боб Рок (Bob Rock). Не сказать, что это сильно понравилось публике, но слава не изменила «Смитам». Затем были Get a Gnp (1993), Nine Lives (1997), Just Push Play (2001) и наконец Honkin' on Bobo (2004). Музыканты и не думают уходить на покои, ведь жизнь только началась, и история амери- канского поп-хард рока еще не дописана. Играть заметно проще, чем в «Легендах ро- ка». На легком уровне нынче задействованы лишь три лада и одновременно жмутся одна-две кнопки. На среднем — уже четыре лада и задей- ствованы две или три клавиши. Оставшиеся два режима по-прежнему нельзя рекомендовать тек у кого нет фирменного геймпада в виде гитары. На первый же взгляд GHA легко спутать с GH Ш. Разве что эмблема с крылышками не даст забыть, по ком играет музыка. Вот и ху- дожники хвастаются, что воссоздали шесть сцен, на которых выступали «Смиты». Не знаем, не знаем, гротескный мультяшный стиль не да- ет понять, правду ли они говорят. Придется по- верить на слово. Так что перед нами, по большому счету, но- вый набор песенок и видеороликов. При жела- нии все это можно было бы реализовать в ка- честве скачиваемого контента, но издатели, видно, посчитали сделанный акцент на одном исполнителе настолько великой идеей, что GHA преподнесли как совершенно новый проект. история одного вараванщика Если вас устраивала GH III, претензий к GHA возникнуть не должно. А если вы беретесь за иг- ру не ради GH, а ради любимой группы Aerosmith, чтобы познакомиться с ее без малого сорокалет- ней историей? Хм.... Композиций у Aerosmith хватит и на две игры, но здесь представлено чуть больше тридцати, то есть вдвое меньше, чем в GH Ш. И — о ужас! — больше половины из них не имеет к Бостонцам никакого отношения. Учиты- вая, что игра в первую очередь интересна фана- там — это непростительное упущение. Как так могло получиться? Разработчики оправдываются, что включили музыку, которая вдохновила молодой коллектив. Тогда почему нет ни одной песни Rolling Stones и Yardbirds? Ведь именно с них начинали «Смиты». Как бы то ни было, огромный временной пласт разде- лен всего на шесть актов, в каждом из которых по пять мелодий. Три из них принадлежат ви- новникам торжества, остальные — кому попа- ло. Маловато будет. Подборка мелодий стала самым больным местом GHA. Больным, потому что именно в не- го бьют все критики. Многие важные мелодии остались за бортом, и об этом мы тоже молчать не будем. Нам встретится культовая Back in the Saddle и Walk This Way, но почему-то не слышно Last Child и AngeL Отдельным вопросом остается подборка творений сторонних групп, поскольку здесь ца- рит страшный разнобой стилей. Мы частенько ф Огрв стоит свеч слышим панк-рок в исполнении New Ybrk Dolls и The Clash. Логично появление Cheap Trick, рас- круткой которой занимался Джек Дуглас (быв- ший продюсер «Смитов»). Их еще можно отнес- ти к вдохновителям или современникам. Но что тут делает Stone Temple Pilots? Кажется, в список композиций вошло все, что хоть как-то касалось «плохих парней из Бостона», — например, есть пара вещей Run-D.M.C. Но никто не объясняет, какое отношение все эти коллективы имеют к команде Перри и Тайлера, вот что обидно! Недоумение вызывает и то, в какой последо- вательности композиции появляются во время кампании. Логично предположить, что за исто- рией и развитием группы легче следить, если проиграть произведения в той последователь- ности, в какой они появлялись. Но нет, куда там: только мы исполняем что-то из раннего творчес- тва, как тут же перескакиваем к новинкам. К примеру, Toys In The Attic из одноименного альбома 1975-го года играется под самый зана- вес. В этом случае теряет смысл сама затея кон- центрации на одном исполнителе. Оправданием могла бы служить какая-то встроенная энцикло- педия о жизни группы. К сожалению все, на что решились создатели, — это вставить между акта- ми коротенькие видеоролики, где музыканты вспоминают о своей бурной молодости. Однако полуторамннутные интервью мало- информативны. Разумеется, нн слова не сказа- но о проблеме с наркотиками, чуть не стоившей жизни этим крепким парням. «Мы сосредото- чились на положительных сторонах жизни», — говорит Джо Перри. Продолжение следует Играть по-прежнему интересно, но могло получиться куда лучше, если б ребята из Neversoft не подошли к новой концепции как к очередной поделке с конвейера. Игре совер- шенно нечем обрадовать или удивить: к доро- гим лицензиям и приглашенным музыкантам мы уже привыкли, к игровой механике тоже. Двадцать, ну хорошо, тридцать мелодий Aerosmith (считая бонусные) и десять минут ви- деороликов — непростительно мало, чтобы от- давать за это удовольствие две тысячи рублей. Как свидетельствуют участники Aerosmith, в первые несколько недель после выхода игры продажа их музыки возросла более чем на 40%. Вот она, взаимосвязь музыкальной и иг- ровой индустрий, в действии. Идея того, что можно условно обозвать «симулятором ги- тары», пришла а свое время ребятам из Harmonix Music Systems. Их Guitar Него вышла в ноябре 2005 года на PlayStation 2. Задумка настолько понра илась игровому сооб- ществу и критикам, что через год свет увидело продолжение. Затеи было неудачное дополнение Guitar Него П: Rock the 80's, и права на разработку перешли Neversoft За все это время лишь слегка изменился интерфейс а иг- ровой процесс остался совершенно нетронутым. В комплекте с диском поставляется уменьшенный вариант гитары, пред- ставляющий собой игровой манипулятор с пятью разноцветными клавишами на «грифе». Во время звучания очередного хита в центре экрана рисуется гриф с пятью струнами. На месте струн в определенное время появляются разноцветные кружочки — это ноты. Иногда бывают еще и аккорды, кото- рые рисуются как кружок с продолжающейся после него полоской того же цвета. Как и в любой другой аркаде, цель проста: необходимо вовремя нажать на кнопку соответствующего цве- та на своем манипуляторе. Успели — получаем очки, нет — штрафные баллы. Если их слишком много, мело- дия прервется и горе-музыкантов выгонят со сцены. Иногда появляются кружочки со звездой. Собирая их, можно активировать сверхрежии. При его включе- нии в два раза быстрее накапливаются очки и меньше штрафуют за пропущенные ноты. Вся сложность в скорости и сложности композиций. Порой просто не успеваешь нажать на нужную кноп- ку, путаешь ее с другой, не успеваешь переключиться на иной лад и так далее — все как в настоящей игре на гитаре. С практикой прохождение становится проще, но занимательность от этого только b. i,ii .Как приятно одолеть мелодию, ни разу не сфальшивив... Немного напряжения — и ты звезда! Guter Hera Acrjsm*! 35
дополнение отвратительный баланс. изобилие faro* Наима 10% ш Вердикт Ошибок дополнении сам болын. чем • финале. а карта намного летние — иы ам>и- иому Вараиту. Нпоччмдмпо нбимемм а ори I И<мле лгул<и гак- квестов и обилием багое тер- ритории теперь просто отрезаны, наполнение не комлем ирует мучительной борьДм с жуками. Может быть, десяток заплаток и спасут •‘Ляер- нутых богом, НО.. Рейтинг игры фРейтинг журнала ф Награда журнала Рейтинг Дополнения ТП ф Награда ждо-ала 33 ”ГТ Т Gothic 3: Forsaken Gods После завершения сюжето *Готики 3» прошло несколько лет. Шоткое равновесие миро быстро нарушилось, а орки и люди опять начали войну (после титров оригинала, в которых заявлено прекращение войны через несколько лет после ухода героя, зто убивает сразу и наповал). Безымянному герою не понравилось такое вероломство разработчиков, и он решил вернуться, чтобы вновь установить мир. К сожалению, механизм возвращения отнял у него всю память, все снаряжение, умения и навыки. Некогда грозный воитель растерял древние знония, стал неповоротливым и слабым. Напоминанием о былом служит только показатель уровня — 10. Вот с такой банальной точки стартует сюжет игры. Что же изменилось в мире пока Безымянный пребывал в другом измерении? Неправильная формула Мы появляемся в небольшой деревушке неподалеку от Окары. Инвентарь луст, за- клинаний нет. Один из жителей деревни быстро вводит нас в курс дела и предлагает собрать пять рекомендательных писем, что- бы продвинуться по сюжету дальше. Стран- но сие: какие еще рекомендации, если глава деревни знает Безымянного? Он только что жонглировал судьбами мира, зачем ему письма? А вопросы задавать нельзя, ведь без рекомендаций нужный персонаж с вами даже разговари ать не станет... Прощай, свобода «Готики 3», где можно было со спо- койной душой забыть про основной сюжет и пойти своей дорогой. По какой-то причине в «Отверженных богах» абсолютно все зада- ния и квесты каким-то боком относятся к сюжетной линии, а если вы по ней не про- двинулись — извините, делать будет по- просту нечего. Ладно, простим «рельсы», но что делать, если из-за ошибок игру невозможно прой- ти? По заветам предков «Отвергнутые боги» хоть и не вылетают, но запросто делают за- дания невыполнимыми. Кое-какне поруче- ния взять и то невозможно. Так что не ждите подробной оценки сю- жета: чтобы до него добраться, придется подождать исправлений. Впрочем, начало истории ничего хорошего не обещает: иг- рока просто выкидывают в мир в указан- ной точке. Почему он появился здесь? По- чему герой все же десятого уровня, а не начального? Уже со старта игры понятно, что сюжет не просто хромает — у него ото- рваны обе ноги. А диалоги? В помине нет ветвистых бе- сед из прошлых игр (даже третьей части), здешнее общение с NPC навевает тоску. Большинство жителей мира обходится всего двумя вариантами разговора: по заданию и «уйти». Никакого выбора, строгая линей- ность — ошибиться нельзя. Дополнение должно было исправить ошибки и недочеты оригинала. Улучшить его составляющие. Простой рецепт: «всего того же, только побольше» студия Trine Game Company ухитрилась не понять. Вместо новых земель, заданий и навыко игра кишит новыми багами и ошибками. Интересных диалогов и заданий почти нет (можно пересчитать по пальцам), мир опустел до неприличия, а вместо новых зе- мель у нас все та же Миртана, но «восста- новленная» после оригинальной игры. «Улучшенные» города — всего лишь деко- рации, онн населены безмолвными статис- тами. Сплошь безымянные жители не хотят
Рецензии дополнение сказать герою ни слова, а те, кто получил имя, не имеют право ничего говорить, пока не доедет «поезд» сюжета. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Голте мимо <иро--; м можно 'тройти лречгни так, но пого- ворить с главой поселен.* нельзя Ког- да придет время разговора, придется заплетите тому же охраннику пятьде- сят тысяч юяотом за проход Балансир вка А еще нам обещали баланс. Дескать, классы уравняют, воины перестанут «заты- кивать» любого врага, маги станут слабее, лучники — эффективнее. Что на деле? Во- ины теперь не могут забить врага до смерти, так как если нет выносливости — бить нель- зя. Логичный на первый взгляд шаг привел к постоянным несуразицам по всему миру. У врага нет выносливости? Он будет печально стоять, пока ему не хватит на удар. Еще за- бавнее это выглядит у животных, которые просто замирают, пока желтая полоска не достигнет необходимого уровня. Не слиш- ком удачная боевая система стала еще не- удобнее, а все недоработки пришли из ори- гинальной игры. Помните «турбокабанов»? А «суперволков»? Все они с нами, разве что поменьше их стало. Но и это еще цветочки. Бедности в «новой» Миртане просто нет. Всего-то и надо — в первой же дерев- не обшарить все сундуки и забрать все, что плохо лежит. Воровств вымерло. Вы мо- жете вскрыть ящик прямо перед носом его владельца и уволочь все добро. Еще весе- лее — продать торговцу все то, что нашел у него же дома. Так, например, мне удалось собрать больше пятнадцати тысяч золотом уже в первой деревне. Первый же топор, который висел на стене в доме кузнеца, ушел за 4500. А найденная в двух шагах от города броня короля Робара начисто уби- ла весь интерес искать новое снаряжение. Чуть позже нашелся и меч короля, а потом и другие необычайно сильные артефакты. Нет, их не выдавали за задания. Броня по- явилась в одном из бесчисленных сунду- ков, а меч выпал из какого-то орка, кото- рый просто прогуливался по миру. Я уж не говорю о свитках сильнейших заклинаний, которые выпадают чуть ли не через раз. Отдельно отмечу историю со стражни- ками. Что в начальной деревне, что в горо- дах можно убивать вообще всех, кого захо- чется. На убийство собрата остальные за- частую реагируют... аплодисментами. «Бе- зымянный убил одного из нас и получил 50 очков! Ура!» К этому моменту я уже сми- рился с логикой сюжета и «форой» в де- сять бесполезных уровней. Даже застрева- ющие в камнях и стенах NPC меня не удив- ляли, но такое... Красоты мира Для технической стороны игры трудно подобрать добрые слова.. Шейдеры кое- куда прилеплены, но что с того? По испол- нению «Отвергнутые боги» — все та же «Готика 3». Окружающий мнр зелен и кра- сив, но только издали. Стоит подойти по- ближе — и ясно, что соломенная крыша на самом деле идеально плоская. Листья — спрайты, которые поворачиваются за вами, как подсолнухи за солнцем. Аннмация и модели персонажей после GTA 4, Fallout 3 и «Ведьмака» выглядят чудовищно. И вся эта «красота» умудряется выдавать не больше сорока кадров в секунду, а иногда и нещад- но тормозит, хотя система спокойно справ- ляется с прожорливой GTA на максималь- ных настройках. Звуковое оформление осталось в нейт- ральном положении. Музыка красива, но ее мало. Остальные звуки в основном те же, так что тут все осталось, как и было. Выводок насекомых Если вам «повезло» играть в «Готику 3» сразу после выхода, вы, наверное, помните, сколько ошибок былг в игре. Бесконечно долгие загрузки, невозможные квесты, поте- рянные кубки... Легендарные кабаны и про- падающие текстуры. Борьба за достойный игровой процесс шла жестокая. Разработчики выдавали патч за патчем. Каждое новое исправление добавляло ошибки, а процесс доведения игры всерьез грозил стать вечным. Однако в какой-то момент сообщество игроков поднатужилось и выдало собственный патч, который позволяет хоть как-то играть в «Готику 3». Теперь представьте, что багов и ошибок в «Отвергнутых богах» даже больше, чем у оригинальной игры на момент релиза. До- полнение еще переводят в застенках «Рус- собит-М», а продюсер JoWooD Майкл Кай- рат уже принес извинения игрокам. Он признал, что количество разномастных ошибок в «Отвергнутых богах» превысило все разумные пределы. В день выхода игры появились сразу две заплатки: одна от разработчика, а дру- гая от бета-тестеров. Такого на моей па- мяти еще не случалось. А ведь править I игре действительно есть что. Иногда у главного героя пропада- ет голова, а трава начинает летать по соб- ственному желанию. Некоторые светиль- ники пытаются убежать со своих мест, а иные NPC проходят через стены, а то и остаются в них. Как я уже говорил, в мо- мент релиза игру даже нельзя было пройти, но и после первого патча задания то не вы- даются, то грешат описанием, то их просто нельзя сдать. За отсутствующие что в анг- лийской, что в немецкой версии куски тек- ста руки чешутся закидать недобросовест- ного разработчика помидорами. Отдельное недоумение вызывают ошибки в немецком тексте, который для игры родной. Игроки на форумах рапортуют и о ошибках в анг- лийской версии игры. Интересно, на каком языке вообще создавалось дополнение? Известно, что в распоряжении Trine Game Company была хорошая техника (Core 2 Duo последней модели и GeForce 9800GX2 да и собственная студия для соз- дания анимации у них есть. Известно, что разработкой занималось примерно триста человек. Вопрос: что эти люди делали все это время? Индусы оправдываются нере- альным сроками, JoWooD делает извиняю- щееся (не в первый раз же) лицо, а игроки все так же сражаются с багами. Впрочем, удивляться не приходится. С момента выхо- да «Готики 3» акции JoWooD упали в цене в десять раз, и дела у издателя идут, мягко говоря, очень плохо. Выпущенная в самый «рыбный» момент полуживая игра чуть- чуть продержит компанию на плаву. D ре- путации говорить нет смысла — обещани- ям JoWooD лучше и дольше тестировать «Готику 4» верить не получается никак. ООО Если когда-то и было жоркое противо- стояние *Гстика — ТЕЗ», то теперь оно, похоже. закончилось. Даже ярые поклонни- ки серии не признают дополнения и счита- ют, что история закончилась вместе с Piranha Bytes (Risen — игра по наследию, на нее одна надежда). Дополнению, кото- рое сляпала индийская студия, больше все- го подходит диагноз: бред по мотивом», и никак иначе. Это не любимая многими иг- ра — зто подделка, но которую не стоит тротить время. Если оригинальная *Го- тика 3» за богами скрывала интересный мир, то «Отвергнутые боги» зо багами скрывают только другие боги. Gothic 3: Forsaken Gods 37
Рецензии [Shaun White Snowboarding W P»»p«eoT4-j« UMsoft Montreal Издатель UMsoft Похожие игры Skat», Dark Summit, все игры серии Tony Hawk's ПВ Сетевые режимы жжадъкал сеть, интернет сХГППШЯНННЖ www .stauHwintegame.us .utn.com Ш Системные требования гл GHz, 1 GB, video 256 MB 10 GHz. 2 GB. video 512 MB ••••••• 7 О увлекательные сюжетные трюки. задорная динамика («а сможешь ни?») виртуального с убм г» д** а О «обДОНОСТЪ игровых событий, отсутствие каких-либо «ирмыа мемеитов, кроме cof bctmmo катания О отличная нрореимх реалистичный снег, красивая амии щи я О слабодеталиэированные лрдоггы здания •••••••• в □ отлично яодзбра» мувыкальиый ряд О мало звувов оц.увммрге мира CE2EEW................... О обширные трассы, возможность самому прокладывать маршрут О нет интерактивных предметов, трасс молю бы быть больше . •••••••• 7 О лаконичны* интерфейс Q исХи. играть только с джо*сп*кои Нививив НЕТ интерес повторной огры НЕТ ПВ Вердикт Отличный способ интерактивным Шо».и Уайтом убедить родителей разориться на сно- уборд. Чемпион Олимпийских игр, обладатель восьми золотых медалей фестиваля экстремальных игр X Games двадцотидвухлетнии «золотой мальчик» Америки Шон Уайт. Одно из трех крупнейших игровых издательств с мировым именем, чья внутренняя студия в Монреале делает исключительно хиты. Специализирующийся на открытых пространствах движок Scimitar, отлично зарекомендовавший себя в Assassin's Creed. Что могло быть итогом такого альянса? Разумеется, исключительно симулятор сноубординга. Urpa имени Уайта Нет, за самого Шона поиграть не дадут. Все- таки уровень не тот: наш, не его. И в этом будет заключаться вся интрига сюжета. Молодой рай- дер, то есть мы с вами, спустившись по склонам Парк-Сити, обнаруживает легендарного Шона Уайта. Тот прокатит нас на вертолете, попутно дав пару советов и пообещав присмотреть за на- ми. Наша задача заключается в том, чтобы, тяже- лым трудом побеждая в различных соревнова- ниях, накапливая деньги, а с ними и новое сна- ряжение опыт и мастерство, встретиться в фи- нале с наставником и попытаться победить его. В отличие от нас Шон крайне редко падает после головокружительных прыжков срывает- ся в пропасть или трещину леднике попадает под лавину. Это как лицензированная машина в какой-нибудь серии Need for Speed: его нель- зя «разбить». Поэтому грязь, кровь и пот, пери- одические падения, неловкие поначалу трюки достаются нам. А Шон будет играть роль на- ставнике появляясь в ключевых моментах и наделяя различными спецумениями. Игре сделанная на основе мощного моло- дежного движения, должна в любом случае служить его популяризации. Мы начинаем с выбора персонажа: все, как на подбор, красав- цы и красавицы. Как в какой-нибудь онлайно- вой ролевой игре, нам надо выбрать внешность себя любимого, одежду, снаряжение и доску. На все про все есть небольшая сумма амери- канских наличных. Большого функционально- го назначения, кроме самого сноуборда, снаря- жение не имеет: исключительно эстетика внешнего вида фигурки райдера. которого нам предстоит наблюдать всю игру. Как сказал сам Соревнования бывают различных видов. Big-Air — однократный прыжок, в кото- ром надо с помощью трюка набрать больше оч- ков. чем у конкурентов. Jibfest — за определенное время надо сделать как можно больше так называемых рейл-трюков — проехать доской по перилам и ограждениям. Half-Pipe — за определенное время надо выполнить как можно больше прыжков с трюка- ми в трубе. Кстати, Шон — признанный мастер и чемпион именно в этом виде соревнований. Slopestyle — этом заезде надо исполь- зовать все возможные трюки для достижения максимального количества очков. Bordercross — надо в максимально ко- роткие сроки проехать определенную трассу. Death Race — соревнование, цель кото- рого — как можно быстрей проехать к финишу сквозь несколько ворот. Несколько электрон- ных соперников будут мешать игроку, больно швыряясь снежками. Freestyle — дается определенное время, в течение которого учитываются все возмож- ные трюки. Air Tricking — за определенное время надо успеть сделать как можно больше трюков в прыжке. Ground Tricking — то же самое, только учитываются трюки, исполненные на снегу или предметах. Airtime — все просто: за короткий про- межуток времени надо как можно дольше на- ходиться в воздухе. То есть прыгать. Collect — надо проехать по трассе; соби- рая предметы. За каждый предмет начисляется дополнительное время, как только оно выйдет. Шон: первое, что надо сделать на склоне. — это быть чертовски стильным. Базовые модели всех видов сноубордов доступны с самого начала. А вот их продвину- тые версии, с улучшенными характеристиками, в том числе и линейку снаряжения самого Уай- та, придется покупать за деньги, выигранные в соревнованиях. соревнование прекратится. Precision — что-то вроде слалома-гиган- та: надо как можно быстрей проехать сквозь серию ворот. Интересно, что в соревнованиях начисляют плюсы и призовые очки в зависимости от чис- тоты и сложности выполненных трюков. В каж- дом состязании существуют несколько ступе- k Shaun WWe Snowboarikig
ней денежных призов, соответствующих накоп- ленному количеству призовых очков. Как в любых играх подобного толка, часть соревнований будет доступна с самого начала, остальные открываются по ходу игры. Некото- рые состязания доступны только при совмест- ной игре. Симулятор или аркада? Еще на стадии разработки разработчики утверждали, что Shaun White Snowboarding — это первый симулятор сноуборда, в котором ве- дущую роль будет играть не анимация персона- жей, а физическая модель. Давайте разберем- ся, так лн это. Действительно, практически во всех пре- дыдущих играх не учитывался тип покрытия. А что доска? В Shaun White Snowboarding мы узнаем, что она бывает разных видов — для разных условий катания своя. Взяли не ту — и поворачивать, например, на целине стало зна- чительно сложнее. Да, все верно. Игра четко различает тип склона, по которому мы спуска- емся, и разные вариации сноуборда. Вы сразу почувствуете, чем отличается обнажившийся ледник от укатанной трассы или глубокого сне- га. Ощущения сложные. Ваш покорный слуга давно занимается гор- нолыжным спортом. При «живом» катании пе- реход на другой тип склона чувствуется мгно- венно и чуть ли не кожей, а тело условным реф- лексом перестраивается на нужные движения. Например, попав на большой скорости с глубо- кого снега на жесткий укатанный наст или ле- довую корку, сразу подбираешься и «кантуешь- ся» — переходишь с плоскости лыжи или дос- ки на кант, острый край. Это предотвращает соскальзывание и падение, причем катание туг же становится жестким. И вы знаете, аналогичные перемены проис- ходят и в игре. Это слабо заметно по движениям персонажа, но мгновенно чувствуется по управ- лению им. На умеренном снегу, покрывающем ботинки персонажа, катание самое легкоуправ- ляемое. Переходим на необкатанный участок склона — и персонаж поначалу «зарывается! в глубоком снегу, движение замедляется и стано- вится «тяжелее». Пару мгновений — и ваше альтер зго самостоятельно переносит вес тела на «верхнюю» ногу (по отношению к склону — так нос доски задирается над снегом), и ехать становится значительно легче. Только резкие повороты не всегда доступны. Вылетели на лед — фигурка переносит вес тела на обе ноги, ста- раясь стать устойчивее. Разумеется, поворачи- вать очень тяжело, доска постоянно проскаль- зывает, мешая нам держать направление. Анимации персонажей, впрочем, тоже уде- лено немало внимания. Шону пришлось специ- ально прерывать тренировки по подготовке к очередным соревнованиям: его движения за- писывались несколько недель. Многолетний опыт свободно пропускает увиденное на экране сквозь фильтр достовер- ности. И это, на мой взгляд главная заслуга раз- работчиков. Есть и мелкие придирки: излишне высокая скорость на пологих склонах, не всегда корректная анимация, заставляющая персона- жа стоять на очень крутом склоне перпендику- лярно ему. Также совсем не реалистично смот- рятся столкновения с различными предметами — райдер зачастую продолжает ехать без по- мех. Движение вверх по склону пешком проис- ходит чуть ли не медленнее, чем с «обутым» сноубордом. Можно и еще найти, если поко- паться. Но они так и останутся придирками. □ вкусностях электронного сноубординга Ядро симулятора средневекового убийцы, заточенное под прорисовку открытых прос- транств, щеголяет в игре отменным видом снежных вершин. В самом начале, после ко- роткого ролика со знакомством с Шоном Уай- том, разработчики оставляют нас наедине с доской, снегом и горами. Игровая картинка радует. Снег довольно реалистичен. Не хватает, пожалуй, мелких дета- лен: следов других райдеров, мелких бугорков или рытвин, и поэтому иногда кажется, что спус- каешься по белой простыне. К сожалению, предметы и здания подкачали. Низкополнго- нальные строения, равно как и деревья, портят окружающую картину. Немного портит общее настроение некоторая тусклость. В действи- тельности при солнечной погоде в горах всегда ослепительно ярко: снег отлично отражает сол- нечные лучи. Поэтому пейзажи в Shaun White Snowboarding при отсутствии тумана или обла- ков выглядят в некоторых ракурсах немного мрачновато. Конечно, при таком освещении легче ориентироваться в окружающей белизне, и разработчики это прекрасно понимают. Но сердце просит ослепительной белизны. Что действительно порадовало, так это от- сутствие всякого рода условностей и ограниче- ний в плане доступности игрового мира: выса- дившись с вертолета на крайней высоте амери- канского курорта Парк-Сити, мы наслаждаемся пасторалью зимних пейзажей и выбором марш- рута дальнейшего спуска. Игра с первых минут намекает: ты можешь прокатиться там, где тебе угодно — и где позво- лит мастерство. Никаких специальных трасс, ограниченных невидимыми барьерами. Увидел вдалеке интересный склон? Так бери доску в руки и попробуй до него добраться. А вот те са- мые строения полностью неинтерактивны. Жаль, было бы приятно разнообразить собст- венно катание посиделками в кафе, например, или наблюдением за трассой со смотровых пло- щадок. Если не участвовать в соревнованиях, скоро начинаешь ощущать некую пустоту ши- карных горнолыжных курортов, иногда хочется большего, нежели просто спуск по склонам. На выбор нам предоставляется четыре ку- рорта, частично срисованных с реальных: Парк- Сити в Америке («домашний» курорт Шона), склоны в Японии, Европе н на Аляске. И опять же никаких ограничений. Надоело в Америке? Пара щелчков мышкой — и вы в Стране восхо- дящего солнца. Для настоящего сноубордиста нет границ. Только обязательная «труба» при переходе из одной локации в другую немного раздражает. Я лучше бы посмотрел интересные картинки с трюками при загрузке уровня. Разумеется, просто накатывать километры вам рано или поздно надоест. Чтобы такое про- изошло как можно позже, разработчики приду- мали несколько занятий. Во-первых, поиск сек- ретов. На каждом склоне есть труднодоступные участки, которых бывает реально достичь толь- ко пешком. Во-вторых возможностью играть с друзьями. Всегда приятно прокатиться одной большой компанией. Для этого режима преду- смотрены н отдельные виды соревнований.А можно просто поиграть в снежки — в том чис- ле и на склоне («подбитый» игрок будет па- дать). А еще можно взять в виртуальные руки камеру и записать особо выдающийся спуск друга. Или свой. Или сногсшибательный трюх увидев который Шон Вайт поседеет. Все запи- санное можно выложить в сеть, навсегда про- славив свое мастерство. В игре отличный саундтрек. Под стать како- му-нибудь автосимулятору, найдется все: и рою н электроника, и даже восьмидесятые. На лю- бой вкус. В основном музыка создает тот драйв, который просто необходим для наслаждения спуском. В таких проектах умело подобранный саундтрек — очень важная составляющая ус- пеха. Музыку нз Shaun White Snowboarding хо- чется сохранить на жестком диске — большего и не скажешь. А вот звуков игрового мира ма- ловато. Нет, грохот спускающейся лавины или скрежет скользящей по льду доски вам запом- нится. Но иногда это все, что вы слышите. Зву- ковую картину можно было бы насытить мно- жеством различных звуков. По поводу управления надо сделать не- большое уточнение. Игры вышла практически на всех разновидностях консолей. И хотя мы с вами говорим о версии для родного персональ- ного, все вышеописанное доступно при управ- лении с геймпада. Поверьте, кататься с помо- щью клавиатуры можно, а вот выполнять трю- ки... Есть три варианта раскладки клавиатуры — и их нельзя изменить. Лучше не ломать пальцы и приобрести хороший контроллер, лучше с вентиляторами. Кстати, этой игре очень подходит набор колонок с функцией ambilight: проецируемый по площади белый свет (чаще всего на всем протяжении игры мы видим тонны снега вокруг) и обдув прохлад- ным воздухом сильно добавляют реалистич- ности происходящему по ту сторону экрана. ООО Симуляторов сноубординга мы не видели уже давно, хороших — почти и не было. Shaun White Snowboarding радует не только возможностью весело прокатиться с друзья- ми, но и отличной картинкой в совокупности с достоверной физикой. А уж если вам надоело гонять все игры под маркой Тони Хоука, то тем более добро пожаловать!
fl Рецензии KirHoi Interactive Paradox Interactive Paradox Interactive Snowball Studios га мазес а сети Europa Universalis III Rome: расширяет юэнежности и несколько повышает сложность игры Но серьезных изменений ждать не стоит WWW.parjdoi^U^A.COOl 1Л GHz. 512 MB video 64 МВ - 2Л GHz. 1G& video 128 МВ О новый интерфейс, бомже событий, внутренняя политика О нет логики я желаниях переэмлвев. задания берутся из воздуха Константин Закавлуковскии XAV5 У игры значительно изменился интерфейс — ив лучшую сторону. Большинство парамет- ров вынесено на видное место в верхней части экрана — особенно приятно, что там же оказал- ся важный для многих игр от Paradox Interactive престиж, иначе именуемый badboy ведь от не- го зависит вся дипломатия. И больше не будет вопросов: «А почему меня так не любят?» — все как на ладони. Кроме того, теперь не нужно каждый раз открывать окно дипломатии и ис- кать требуемую настройку, весь список будет Vae Victis (Горе побежденным) — мини-дополнение к игре Europa Universalis: Rome. Да полноценного ему очень далека, на и патчем его назвать нельзя — игровой процесс заметна модифицирован. Не будем повторять сказанное аб игре, а остановимся только на изменениях. доступен при выборе любой провинции. Ну а то, что его надо пролистать вниз, — уже мелочи по сравнению с тем, что было. Но есть один недоработанный момент: самал востребованная настройка в данном меню — за- ключение торгового соглашения между провин- циями — упрятана едва ли не в самый низ спис- ка. С учетом долгих поисков, разрывов существу- ющих договоренностей (в основном из-за потерь партнером земель в войне или в результате бун- та в провинции), регулярных отказов от нового сотрудничества и увеличением количества мар- шрутов задача становится рутинной. Кстати, раз уж мы заговорили об интерфей- се торговли... Раньше доходность маршрута определяло только расстояние и наиболее вы- годным было соглашение между Селевкндами и прибрежными варварами Западной Европы. Увы, халява кончилась, сэр, лопату для загреба- ния миллионов забрали... Теперь есть всего два вида маршрутов — внутренние и внешние. С торговли между собственными провинциями можно получать до 0,08 золотых, причем зто редкость и такого можно добиться только в очень богатых землях, чаще прибыль будет в пределах 0,03-0,07. С зарубежных рынков до- ходность выше — от 0,11 до 0,19. Потому нужно стараться продать все свои товары за границу, если, конечно, не вы не планируете их внутрен- нее использование. Товаров стало чуть больше — добавились ткань (cloth), папирус (papyrus) и дичь (game). С к. продукцией легкой промышленности корабли строятся на двадцать пять процентов быстрее. А поскольку для их производства необходимо де- рево, маршруты торговли вполне определенны. С папирусом дела обстоят интереснее; его на карте немного, а плюс очень приличный — количество очков исследований увеличивается на четверть. И заполучить этот ресурс нужно в самые крупные провинции. Дичь дает новым войскам десять процентов стартового опыта — это прилично, но нужно помнить, что параметр падает со време- нем. Если отвлечься от игровых условностей, кар- тина получается занятной — в провинции с ре- сурсом будущие солдаты тренируются с помощью охоты, но сей процесс на импортном зверье вы- глядит очень и очень странным. Серьезные изменения коснулись системы боя — ранее использовалась доставшаяся по наследству вместе с движком. Сражения намно- го более скоротечны и жестоки, и даже крупная армия редко переживает хотя бы два пораже- ния подряд. С одной стороны, это плюс — нет бесконечных погонь за отступающей в глубь на- шей территории вражеской армией. Но и мы ли- шились единственной возможности вмешаться в течение боя — из-за сжатия времени редко когда удается отвестн проигрывающую армию с поля боя. А это значит, что исход сражений в еще большей мере зависит от генератора слу- чайных чисел. Поскольку бои стали жестче и потерн замет- но возросли, численность армий тает быстро и на восстановление в прямом смысле уходят иг- ровые годы. Но когда кажется, что все плохо, на сцену театра боевых действий выходят они — наемные войска. Dhh дороже обычных и не по- полняются при гибели. А еще они не бесконеч- ны — если есть пятнадцать отрядов наемников, шестнадцатый появится много позже. Роль личности в истории В оригинале было довольно персонажей, которых можно было назначать губернаторами, полководцами или разнообразными советника- Europa unrvecsBiH' Rome - Vae Vkfls
Рецензии дополнение а ии. Но реальное значение имели только цифер- ки характеристик. Отлично владеет оружием — значит, быть ему полководцем. А если хороша хватка — прямой путь в губернаторы. Сейчас все несколько усложнилось — у каждого из подчиненных нам людей есть свои собственные жизненные цели, и они могут быть самыми раз- нообразными. Один хочет жениться, второй — получить должность, а третий — чтобы страна заключила союз с другим государством. Вари- антов несколько больше, но эти примеры хоро- шо иллюстрируют все три сферы желаний — личные (семья, богатство или смерть врага), по- ложение в обществе и большая политика, но од- новременно может быть активно только одно. Выполним желание — изменятся характеристи- ки персонажа, возможно, даже постоянные ка- чества увеличатся. Если же случится обратное например, при желании союза начнем войну, — то и эффект будет отрицательным. Но вот неза- дача — сколько желаний своих подданных не выполняй, рано или поздно придет время, когда их жадный взгляд ляжет на трон. А сие трудно- выполнимо даже в республике. У персонажей добавилась одна характерис- тика — известность (prominence). Влияет она... на семейное положение. Вручаем титул (но не должность!) — и через некоторое время осчастливленного высоким положением в об- ществе человека начинают узнавать на улице. А это уже повышение шансов жениться и, быть может, обзавестись наследником. Персонажи могут не любить власть, а прави- тель в ответ может плюнуть от лица коллектива. Отрицательно настроенную личность можно арестовать, а впоследствии — казнить. Высыл- ка из страны тоже возможна. Но все эти дейст- вия повышают уровень тирании в государстве и забота о благе такими черными способами мо- жет выйти боком. Ссыльные не исчезают с кар- ты мира — они обязательно появятся при дворе одной из других стран. Заявятся со словами: «Здравствуйте я ваша тетя» — и будут жить. Жаль, но указать нм на дверь сразу нельзя, раз- ве что выслать еще куда-нибудь. Война — тоже повод для смены гражданст- ва. После уничтожения страны большинство ее персонажей бежит в поисках жилеток по окрестным союзникам, чтобы значительно уве- личить численность придворных. Некоторым везет не так сильно, и они попадают в плен к по- бедителю, а уж во власти того — казнить их или выпустить из тюрьмы. Пользу можно получить и от освобождения — ведь средн беженцев и пленников могут быть персонажи с высокими характеристиками и на- выками. И даже недавнему заключенному дос- таточно заплатить некоторую сумму, чтобы враждебность сменилась на благожелатель- ность к новому правителю. Теперь хоть гене- ралы может идти, если талант есть. От племени до цивилизации В игре было и есть три типа государственно- го устройства — «дикие» варварские племена, единоличные монархии и республики разных видов. Но теперь между ними есть серьезные различия — правителю придется считаться с те- ми или иными факторами при управлении. Начнем с простого — племен (их стало больше, теперь в числе прочих территорий засе- лены и Британские острова). Помимо вождя, ко- торый и будет от нашего лица представлять го- сударство, знают, как управлять страной, еще и четыре предводителя кланов (пятый — сам пра- витель). Большой пользы обнаружено не было, зато гадости делают только так — выскажется кто-нибудь из них нелестно, а мы штрафы полу- чай, как правило — к стабильности. А это озна- чает, что малейшее недовольство вкупе с мизер- ным доходом означает едва ли не вечное минус три и невозможность что-то сделать. Предот- вращать подобные эксцессы можно, но сложно — нужно удовлетворять требования: например, соблюдать видимость демократии, равномерно распределяя должности. Но это все равно не выход— желающих получить хлебное место за- ведомо больше, чем этих самых мест. У монарха жизнь иная — вместо четырех потенциальных соперников у него целый госу- дарственный совет из дюжины персон. И если вожди кланов преследуют личные интересы и совсем не против стать абсолютными властите- лями, придворные о себе думают не так часто. Зато у них есть мнение, кто же самый лучший на- следник! В стабильном обществе их интересы, как правило, совпадают с государственными. Но чуть что, и приоритеты меняются. Если недо- вольных много — быть гражданской войне. Но на фоне республик управление племе- нами и монархиями различается слабо. Ведь здесь есть еще и Сенат, активно участвующий в управлении государством. Но все начинается на уровне персонажей — каждый из них принадле- жит одной из партий. Четыре из них «положи- тельны» — военная, торговая, гражданская н ре- лигиозная. Консул (для упрощения будем ис- пользовать римские наименования, у остальных республик они иные, но смысл тот же), входящий в любую из них. принесет стране ощутимые плю- сы. Но есть и пятая — популисты, к ней относят- ся все нелояльные к нынешней власти персона- жи. Неудивительно что от них один вред... Если правитель принадлежит к этим дармо- едам. страна получает не плюсы, а штрафы к развитию. Неприятности могут быть и при «пра- вильном» консуле — если популисты сильны, они могут развязать гражданскую войну. Персонажи могут менять свои политические взгляды в зависимости от происходящих собы- тий. Если чего-то не хватает, появятся и желаю- щие это заполучить — долгий мир усилит воен- ных. а недостаток храмов — сторонников рели- гии. Свои партии усиливают и советники по ис- следованию — магистраты: чем выше их личное обаяние, тем большее влияние они оказывают. Но в этой схеме есть исключение в пользу попу- листов — они получают серьезный естествен- ный плюс к силе партии фактически ни за что. Сенат в игре — это вполне реальная, хоть н обезличенная сила. Сотня заседающих распре- деляется между партиями в той же пропорции, что и персонажи. А от силы каждой из пяти фракций и их взглядов на ту или иную пробле- му мы будем получать разный уровень поддер- жки любых дипломатических и политических действий — от заключения торгового соглаше- ния до убийства определенного человека. Уров- ней согласия три: зеленый — больше шестиде- сяти сенаторов поддерживают нас, и можно не опасаться за последствия, желтый — от сорока до шестидесяти согласны с нашим желанием, но могут быть и недовольные, такого стоит избе- гать, и красный —меньше сорока человек голо- суют за, а кнопка становится неактивной. Но блокирование нашего решения не вечно — пройдет какое-то ремя. н мнение изменится. Законы и решения Но, кроме кучи приближенных к императо- ру и вызываемых ими проблем, игрокам доба- вили и свободы немного изменять правила иг- ры. Для каждого из трех видов правления есть свой набор законов — но быстро нащелкать их все не удастся, поскольку для каждого есть тре- бования. Это могут быть характеристики прави- теля стабильность страны, активное знамение с положительным или отрицательным успехоч уже действующие законы. Если эффект не сильный, он может быть только положитель- ным. но чаще всего в нагрузку идет небольшой штраф. Любой закон можно отменить, для это- го тоже есть свои требования, зачастую еще бо- лее жесткие, чем для принятия. Похожи на законы и решения, эффект от них однократный и необратимый, зато какой! Можно запросто объявить племя военной рес- публикой и получить все причитающиеся пре- имущества. но для этого к власти должен прийти не абы кто, а человек с хорошей хват- кой. Или монархию объявить империей — для этого придется изрядно потрудиться, рас- ширяя свои владения. А то и вовсе объявить правителя богом, но сделать это можно толь- ко с действительно выдающейся личностью. ООО Europa Universalis Rome: IAe Victis взяла кое-что от последнего дополнения In Nomine к своей старшей сестре Europa Universalis 3, что-то от Crusader Kings, а фракции доста- лись от не совсем удачно сделанной Рах Romano. Но маловата, надо сказать, порция нововведений для дополнения... Europa UnNerboIr • Rome - Vae Vkts 41
•Рецензии руководства Prince of Persia Ubisoft Montreal [Ф Игдатель Ubtaeft И Цэдвтель России ЕЕ Похожие игры Prince of Penta. Auauwi Creed Сетевые режимы срк е сети [ф Системные требования M. н шиыш — 2 GHz. 1U. video 12B MB Peniemtaoeienn — 2Jb GHz. 2 Gl video 256 MB Похоже. Ubisoft решила основательно перетрясти свои игровые серии. А точнее, разрушить до основанья, а затем... неизменным оставить только название. Первой лосточкой стал Far Cry 2. А теперь забудьте про сказочно-восточный Рппсе of Persio: The Sonds of Time и кроваво-жестокий Warrior Within. В новом персидском принце с ними нет ничего общего. Но если разработчики устроили игре такую встряску, что они смогли предложить нового? •••••••• 8 O Mpu&vwa. боем* система слишком нам> ноет? 1 •••••••• В О иеоомчншг «иуяьпмвныйв граф»те<«»» стиль О некрасивые нолем персонаже* пестам дерганая «.инациа ф Награда журнала 80* ' Новый не принц Нашего безымянного героя с трудом можно назва ь принцем. В игре об этом напрямую не го- ворится, поэтому мы можем только строить пред- положения о его происхождении. Зато его спут- ница Элика — чистокровная принцесса. Задачи наших героев до безобразия просты. Им нужно заточить в волшебную темницу темного бога, ко- торый из-за отца Элики вался на свободу и грозит уничтожить все ж вое. История рас казанная в Prince of Persia, не просто банальна, но еще и скучна. Большую часть времени ничего сюжетного не происходит. Персонажи в перерывах между возвращением жизни в окрестные земли вступают в редкие ди- алоги и переругиваются с прислужниками тем- ного бога. Разговоры чаще ни о чем, но зато дос- таточно забавн I. Особенно интересно слушать бахвальства принца. И только эпилог удивит не- ожиданной и дра атичнои развязкой. Принцесса Элика — ваш постоянный спут- ник на протяжении всей игры. Но она отнюдь не обуза и даже не просто полезный напарник, а... неотъемлемая част, гровой механики. Элика не только ловко скачет по стенам и столбам — хотя иногда ее приходится в прямом смысле таскать на спине, — но и помогает принцу совершать прыжки. Принцесса владеет искусством теле- портации, и если наш герой не долетает до пло- щадки, она появится позади него, схватит за ру- ки и, крутанувшись вокруг себя, швырнет вперед. Если говорить честно, принц нуждается в Элике даже больше чем она в нашем безымян- ном герое. Принцесса - верная палочка-выру- чалочка на протяжении всей игры. Сорвались в пропасть? Элика вытащит нашего героя, прежде чем он превратится в лепешку на дне пропасти. Противник готовится нанести смертельный удар? Элика переместит принца на безопасное расстояние. Засосала тьма? Элика снова спешит на помощь. Да-да, в игре невозможно разбиться на- смерть. Элика всегда спасет, и вы появитесь на ближайшей устойчивой площадке. С одной сто- роны. просто здорово, что не нужно проходить одни и те же отрезки по десять раз. Ведь в иг- рах с акробатикой это распространенная проб- лема. Но с другой — отсутствие сложностей далеко не самым положительным образом ска- зывается на игре. Разработчики могли бы заставить игрока по- ломать голову, если бы создали акробатические головоломки. В том же Tomb Raider Anniversary, где акробатики было предостаточно, сначала приходилось крепко подумать, а потом уже начи- нать прыгать. Но демиурги из Ubisoft Montreal лишили нас такой радости. Загадок, завязанных на акробатику, просто нет, куда нужно двигаться, чаще всего понятно и так. Но даже если вы за- блудились. Элика создаст магический шар, кото- рый быстро нарисует дорогу. Одной левой Насколько акробатика проста, настолько же она зрелищна. Мастер пустынного паркура из Assassin s Creed рядом с нашим героем блед- неет, хотя умеет намного больше. Принц легко бегает по стенкам, ползает по потолку, цепляет- ся за вбитые в него кольца, скользит по сумас- шедшим персидски горкам и постоянно со- вершает головокружительные трюки с помо- щью магических кругов. А если найдется секунда, чтобы оглянуться, не пожалеете. Мы бежим по стенке — под нога- [ Prince of Persia
Рецензии руководстве * Божественные дело Во вселенном были, есть и будут — ген- ный бог Ариман и светлый бог Оршад. Изна- чально иежда светом и тьмой было равнове- сие. Но Ариман ыдумая получить безгранич- ную власть и начал борьбу за %ши людей. Используя человеческие пороки и слабоак он развратил мнежестпо душ, и во вселенной почти погас свет. Но в неуемной аыдности Ариман распы лил свои силы, дав слишком много власти сво- им приближенным. Поэтому когда Ормазд на- чал уничтожать слуг темного бога. Ариман не смог вернуть силу и дать д,.... т онный отпор. В конце концов остались четчерс — Охотник, Алхимик, Любовница и Воин. Оржаад заточил слуг и Аримана в Дреее жизни Прежде чем отправиться в иные миры, Ормазд поручил стражам охранять Дрееи жизни. Пока оно существует, темный бог и его слуги будут в надежно» плену. Но ничто не вечно под луной, и голос Аримана начал про- никать в сердщ людей. Так был обманут и со- вравшей Печальный король, который решил иеж/чадить бога тьмы, чтобы обрести счастье. ми бездонная пропасть. Поднимаемся на баш- ню? По внешней стене, чтобы вы смогли лучше оценить пейзаж и сложность трюков. Зрелищ- ность — вот главный плюс нового Prince of Persia, за который можно простить слабость сю- жета н общую легкость. Это, конечно, далеко не Call of Duty 4, но постановка трюков — и не за- бывайте, что трюки вы выполняете самостоя- тельно, а не смотрите в скриптовом ролике — се- рьезно впечатляет. В игре нет уровней в привычном смысле это- го слова. Игровой мир делится на четыре гло- бальных области, между которыми можно пере- двигаться свободно. Переходы сделаны на ред- кость органично, и если увлечься прыжками и ак- робатикой, можно запросто проскочить мимо нужной локации. Каждая из областей уникальна по дизайну и типу препятствий. Огромные сторожевые башни, непонятные механизмы, теряющиеся в небесах, холодные королевские покои. Зараженные уров- ни отдают синеватым холодом, сгустками тьмы и запахами разложения. Но стоит Элике возродить жизнь, как земля преобразуется на глазах. Хо- лодные цвета смерти сменяются зеленой травой с цветочками, преобразуются даже деревянные конструкции и каменные стены. Особенно инте- ресно выглядит стык мертвой н живой областей. Хоть вы и можете перемещаться между уров- нями, не в каждую локацию можно попасть с са- мого начала игры. В них есть волшебные круги, без использования которых нельзя пройти лока- цию. Чтобы воспользоваться ими, надо активи- ровать соответствующую силу. А для этого при- ходится собирать семена света, которые появля- ются после прохождения и оживления области. По сути, нас заставляют проходить локации дважды. Сначала — чтобы сразиться с боссом и оживить землю, а потом — чтобы собрать семе- на света. Поначалу это не слишком нудно, пото- му что уровни короткие, вдобавок появляются новые пути, и вообще интересно посмотреть, как преобразилась земля. Но потом это уже начина- ет изрядно надоедать. Хорошо хоть, что не нужно собирать абсолютно все семена света. При усер- дном. но не тотальном сборе вы откроете все си- лы уже к середине игры. Только это и спасает от срыва в занудное повторение. Что действительно вызывает противоречи- вые чувства, так это графический стиль. Разра- ботчики использовали подзабытую технологию cell-shading, которая стилизует картинку под мультик. Получилось, прямо скажем, по-разному. Модели персонажей жутковаты, больше всего досталось прннцу — дизайнеры явно дали про- машку. Зато пейзажи, особенно если это выле- ченная земля, вышли превосходно. Боевая система теперь сосредоточена на одиночных поединках. Враги встречаются редко, и сражения всегда проходят один на один. У принца и Элнки — а принцесса тоже активно участвует в битвах — четыре базовых удара, ко- торые нужно комбинировать в серию ударов. Одиночный выпад не нанесет вреда, а серия уда- ров может снять больше половины здоровья. Комбинации выглядят фантастически. Пер- сонажи работают парой, с легкостью подкидывая друг друга н врагов вверх на десятки метров н нанося удары в прыжке. Правда, противники за- биваются слишком просто. Даже финальный противник спокойно выносится с первой попыт- ки. Как тут не вспомнить Devil May Cry 3, где за- частую даже схватка с рядовыми монстрами, не говоря уже о сражениях с боссами, доставляла уйму неприятностей' ООО Новая Персия, как говорили в советские вре- мена, — страна контрастов. Необычная акробатика, но практически ни- каких нововведений на протяжении всей игры. Открытый мир, но со временем раздражающий сбор семян света. Неоднозначный графический стиль, который местами выглядит откровенно убого. Интересная боевая система, но слишком легкие битвы с монстрами. Но самый главный недостаток — игра да безобразия проста. Славна, что, упав в про- пасть, нам не нужно ночиноть уровень заново. Однако Prince of Persio вообще не бросает вы- зов игроку. Все слишком удобно и комфортно, не хвотоет трудностей. Когда по экрану пол- зут титры, нет удовлетворения от того, что вы смогли одолеть игру. Если для вас эта не критично — не проходите мимо нового Prince of Persia. Краеугольные комни игры — акробатика и сражения. Принц знает не слишком много трю- ков. особенно если провести пороллели с Assassin's Creed, зато они неплохо комбинируют- ся. Боевая система сконцентрировано на оди- ночных сражениях и комбинациях удоров. И. ко- нечно, Элика, без чьей магии принц не смог сде- лать и шага. Обо всем этом и многом другом мы поговорим в руководстве. Prince of Pers.a 43
руководства РУКОВОДСТВО Акробатика принца У принца немного акробатических дви- жений, но каждое активно используется на протяжении всей игры. Рассмотрим, что умеет герой. Прыжок Разбегаетесь, нажимаете клавишу «Пры- жок», и принц прыгает в нужную сторону. Ни- чего необычного. Прыжок не слишком длин- ный, поэтому не стоит пытаться перескочить большие пропасти. Если на другой стороне не площадка, а какой-то объект — допустим, столб, — персонаж зацепится за него без ва- шей помощи. Кврввквнье Если в стене есть небольшие трещины или деревянные каналы, принц ухватится за них руками, и вы сможете перемещаться по по- верхности, не боясь сорваться в пропасть. Еще на стенах растут растения (если мест- ность не излечена, они будут темного цвета), по которым можно ползать в любом направ- лении. Правда, при этом принцу приходится таскать Элику на спине, что существенно сни- жает скорость. Прыжок от стены Если персонаж стоит между двумя верти- кальными стенками и между ними не слишком большое расстояние, вы можете забраться наверх, отталкиваясь от одной стенки к дру- гой. Делается зто так. Запрыгиваете на пер- вую стенку и ждете, пока принц не подтянет- ся немного наверх. Сразу нажимаете прыжок — если не долетает, тогда с помощью Элики совершаете двойной прыжок. Зацепившись за вторую стенку, снова ждете, пока принц не подтянется наверх, и совершаете обратный прыжок на первую стенку. Бег по стене Если на стене видна затертая область, это значит, что разработчики намекают — по ней можно пробежаться. Делается зто так. Подхо- дите и прыгаете на стенку. Принц автомати- чески начинает бежать, одновременно цепля- ясь перчаткой за поверхность. Когда персо- наж начинает скользить вниз, это значит, что он скоро сорвется в пропасть. Если под нога- ми нет площадки — значит, нужно нажать клавишу прыжка. Ползание по потолку Иногда принц может ползать по потол- кам. Рассмотрим стандартную ситуацию. С де- ревянного потолка торчат балки, за которые можно зацепиться. Поднимаетесь на самый верх балки — при этом принц должен при- нять характерную позицию. Теперь нажимае- те клавишу прыжка. Персонаж, цепляясь за дерево, быстро ползет по потолку. Правда, зто ползание будет непродолжи- тельным, и если принц не найдет никакой опоры — например, другой столб, вбитый в потолок, — он сорвется вниз. Иногда в пото- лок вбиты кольца. Когда персонаж подползет к кольцу, нажмите клавишу «Перчатка», что- бы принц оттолкнувшись от опоры, продол- жил двигаться вперед. Кольца встречаются и на стенах. Они ис- пользуются для следующего: когда персонаж бежит по стене — чтобы схватиться, оттолк- нуться и продолжить бег; когда персонаж прыгает вверх — чтобы схватиться, оттолк- нуться и опять подпрыгнуть вверх. Бывают еще скрытые в стене переключатели с коль- цом. Схватившись за такой, принц проедет вперед а иногда и активирует или остановит какой-нибудь механизм. Спуск Если есть прямая стена и площадка внизу или хотя бы трещина, за которую можно уце- питься, вы можете просто спуститься на пер- чатке. Делается это так — прыгаете на стенку и ждете, когда персонаж поедет вниз. При этом вы можете управлять спуском. Скольжение Если поверхность находится под углом, персонаж начнет катиться вниз. Все, что от вас требуется, — вовремя прыгнуть с площад- ки. если впереди замаячила пропасть. Магия Элики Спасение Лучшее умение Элики, которое, несомнен- но, сохранило игрокам огромное количество нервов, — спасение принца от гибели. Когда вы срываетесь пропасть или попадаете на зараженную поверхность, Элика автоматичес- ки вытягивает принца на последнюю устойчи- вую площадку. Спасаться можно до бесконеч- ности. ...И это бесконечное спасение серьезно расслабляет. Вам не нужно опасаться, что вы упадете. Ну, упадете, так сразу появитесь. По- этому прохождение сложных акробатических отрезков, когда требуется много прыгать и ка- рабкаться по стенам, сводится к простому правилу — добраться до нормальной пло- щадки. После этого уже не страшно падать. Толчок Если расстояние слишком большое или вы неправильно прыгнули — например, не побе- жали по стенке, а просто сиганули через про- пасть — воспользуйтесь помощью Элики, что- бы долететь до объекта или площадки. Для этого в прыжке нажмите клавишу «Магия». Принцесса телепортируется к принцу, схватит его за руки и, крутанув, бросит вперед. Вер- ный признак того, что пора использовать тол- чок, — стремительно сереющий экран. Это значит, что принц скоро полетит в пропасть. Навигатор Если вы заблудились на уровне. Элика всегда подскажет, куда двигаться дальше. Для этого нажмите клавишу «Магия», и прин- цесса создаст волшебный светящийся шар, который покажет, по каким стенкам ползать, на какие столбы прыгать и т.д. Чаще всего эта способность выручает, когда вы двигаетесь между уровнями. Магический навигатор мож- но использовать, даже если вы висите на стенке или на столбе. Магические круги Хоть Ормазд и покинул этот мир, его при- сутствие ощущается до сих пор и помогает Элике с принцем в путешествиях. На картах вы будете встречать четыре типа магических кругов, с помощью которых можно попасть в недоступные области. Чтобы активировать волшебство, ван нужно запрыгнуть на круг и нажать клавишу «Магия». Остальное сделает принцесса. Правда, за просто так пользоваться маги- ческими кругами не получится. Для начала нужно активировать силу, соответствующую цвету круга. Это происходит на площади пе- ред храмом, после того как вы наберете опре- деленное количество семян света. Семена света появляются, когда вы пройдете уровень и излечите землю от тьмы. То есть вам при- дется попрыгать по уровню и прилегающим переходам, чтобы их собрать. Набрав нужное количество, смело ступай- те в храм и активируйте силу. После этого вы- яснится другой неприятный момент. Оказыва- • Принц Персии Собственно говоря мы почти ничего не знаем о главном герое, даже его имени. По- этому насколько он принц трудно сказать. Все, что мы знаем, — он одинокий путник, который попал в песчаную бурю, потерял осла, но нашел Элику. У него не было друзей, не было дома — он жил дорогой и приклю- чениями. Принц — будем звать его так, не нарушать же славную традицию — умелый воин, который не боится взглянуть в глаза даже богу тьмы. Но скоро настанет пора, когда ему придется выбирать между жерт- вой ради человечества и своими чувствами. I Prince о< Регат
Рецензии руководство • Принцесса Элика Элика — дочь Печального короля, кото- рая не должна допустить, чтобы Ариман вы- рвался из темницы. Принцесса далеко не сразу поверила нашему герою, но прямой и честный воин, умело обращающимся с ме- чом, сумел ее убедить, что только вместе они могут предотвратить возвращение Аримана. ется, каждая следующая сила стоит гораздо дороже, чем предыдущая. Поэтому собирание семян превращается в регулярную процедуру, пока вы не пройдете минимум половину игры. На обычных уровнях встречается один тип магических кругов. На уровнях с прислужни- ками темного бога — два типа, они всегда комбинируются. Ну а в конце игры — все че- тыре типа кругов. Как же действуют магические круги? Красные и зеленые — просто перекидывают персонажей по воздуху. Броски выглядят по- разному, но от вас не требуется никаких дей- ствий. Зеленый круг — это бег. Принц, гром- ко топая ногами, начинает бежать по поверх- ности. и нет разницы, стена это или потолок. Если нужно поменять траекторию бега, вы мо- жете управлять движением персонажа, нажи- мая вправо или влево. Если вы стукнетесь о препятствие, ступите в темноту или сорветесь в пропасть, принца спасет Элика, но вы ока- жетесь на последней устойчивой площадке. Желтый круг отправит персонажей в по- лет. Стрелками вправо или влево вы можете управлять полетом, таким образом избегая столкновения с препятствиями. На мой взгляд, получилось достаточно по-дурацки. Летать приходится много, препятствие появ- ляется внезапно, а куда поворачивать, зачас- тую удается понять, уже стукнувшись головой об стенку. Опасности на уровне Проходя уровень, вы не встретите врагов, которые могут атаковать персонажа. Но это не значит, что принцу ничего не угрожает, кроме возможности сорваться в пропасть. Во-первых, есть тьма, которая засосет персонажа, если он в нее наступит. Если она находится на стене, принц может просто сорваться. От тьмы спаса- ет Элика, вытаскивающая персонажа за руку. Иногда тьма перемещается по стенке. Тогда приходится рассчитывать время, чтобы проско- чить мимо нее. В некоторых областях бывает зараженный воздух. Их нужно проходить как можно быстрее, пока принц не задохнулся. Это происходит не слишком быстро, но не стоит тя- нуть резину. Наконец, встречается злобная мошкара, которая вредит персонажу, когда он долго стоит на месте. Сражение Боевая система претерпела существен- ные изменения. Теперь сражения происходят только с одним противником. Обычный поря- • Печальный король Печальный король заслужил свое про- звище после смерти матери Элики. Он так и не смог оправиться от горя, чем и восполь- зовался Ариман. Ложными обещаниями и надеждами ему удалось совратить Печаль- ного кораля. Теперь он намерен уничтожить жизни и осе.С'Щить бога тьмы. Мо- нарх отправлялся в храм, когда его дочь встретилась с принцем. Особые состояния док такой — один монстр в переходах между картами и сражение с боссом в конце уровня. Также в боевой системе активно используют- ся комбинации ударов. Чтобы победить про- тивника, нужно нанести смертельную серию ударов. Забить одной атакой можно, но го- раздо сложнее. Удар мечом Обычный удар мечом, который наносит небольшой урон, но отталкивает противника. Ударом мечом сам по себе, даже если вы де- лаете несколько выпадов за раз, достаточно бесполезен, но хорошо дополняет любую се- рию приемов. Блок Когда принц стоит в блоке, он может отра- зить большую часть вражеских атак. Впрочем, особо сильные выпады пробивают защиту, к тому же вы не можете атаковать, пока не пе- рестанете защищаться. С поднятым мечом персонаж передвигается быстрее, что удобно, когда требуется заманить противника в опре- деленное место. Но когда вы стоите в блоке у принца намного медленнее восстанавливает- ся здоровье. Отражение удара Если нажать клавишу блока, когда про- тивник наносит удар, принц лихо отразит вы- пад а монстр временно откроется. В этот мо- мент вы можете проводить свою комбинацию ударов. Правда, совершенно необязательно она получится. Однако если вы сможете на- чать серию ответных выпадов, то гарантиро- ванно перебьете вражескую комбинацию, что уже неплохо. Неприятель также может отра- зить удар. Иногда доходит до смешного, ког- да принц и монстр по очереди отражают ата- ки, и никто не может начать серию приемов. Кувырок Для быстрой смены позиции используйте кувырок. Нажмите клавишу движения в сто- рону и прыжок. С помощью кувырка можно не только уйти от атак или зайти за спину, но и быстро отступить, когда принца сильно ранят. Если нажать клавишу вперед и кувырок, принц проскользнет между ног противника и окажется за спиной. Перекат используется во время комбинации ударов. а В оитвах против Печального кораля вам явчвстуо придется драться один но одшс Элике, видите ли. , кровные дэы мешают Захват перчаткой Находясь рядом с противником, нажмите клавишу «Перчатка». Принц схватит противни- ка и подбросит его в воздух. Вы можете отско- чить назад, или повторно схватить монстра, чтобы ударить о землю, или начать серию уда- ров. Захват перчаткой не наносит много урона. Магия Элики Элика дерется исключительно магией. При- чем для атаки она использует принца как стар- товую площадку. Сначала она запрыгивает на плечи персонажу, а потом атакует монстра. Ра- диус ее атаки немногим больше, чем у меча. Но если вы ошибетесь с дистанцией — то, пока Элика прыгает на плечи и отскакивает обратно, принц будет почти беззащитным. Этим обычно пользуются противники. Иногда монстры входят в особое состоя- ние, когда пробить их защиту можно только конкретной атакой — ударом меча, броском перчатки или магией. Обычно Элика говорит, как нужно действовать, но несколько боев — и вы запомните, как выглядит конкретное состо- яние. В начале игры противники редко исполь- зуют это умение, а вот под конец они, особенно рядовые демоны, вообще практически не нахо- дятся в обычном состоянии. Что будет, если атаковать по-другому? Если вы ошиблись ударом — принца просто оттолк- нут. Но если не вовремя использовали магию, монстр схватит и швырнет Элику об землю. При этом девушка потеряет сознание и не сможет вам помогать. Это особенно неприятно, когда нужно бить магией. Чтобы привести ее в чувст- во, просто подойдите к Элике — и она момен- тально вернется в строй. интерактивные сцены Иногда монстры начинают наносить осо- бые удары. В такие моменты нужно нажимать клавиши, которые показаны на экране, чтобы отразить нападение. Иногда нужно нажать только одну клавишу, а иногда целую серию. Например, постоянно нажимать на клавишу «Удар мечом», чтобы отразить все выпады. Когда вы пропускаете сильный удар, про- тивник швыряет принца на землю и пытается добить его одним выпадом. Вам нужно быстро Prince of Rento
гецЕнзии оуководства нажать указанную на экране кнопку, чтобы от- разить атаку. Если вы не успеете, принца от смерти спасет Элика, но противник восстановит часть здоровья. Если вы прижмете противника к краю арены или он прижмет вас персонажи начнут бороться. Выглядит это каждый раз по-разно- му, но смысл остается прежним — вам нужно быстро нажимать указанную клавишу, чтобы одержать вверх. Если вы зажали противника и победили в борьбе, принц нанесет врагу до- полнительный урон. Если зажали вас но вы победили, принц просто освободится от за- хвата. Схватки с обычными монстрами, которые живут между уровнями, в целом протекают так же, но есть два отличия. Во-первых, вы можете успеть допрыгнуть до площадки, чтобы руба- нуть мечом тьму и уничтожить монстра, не дав ему появиться на свет. Также, если вы прижме- те его к краю арены, принц прикончит против- ника с одного удара. Кстати, о краях арены. Чаще всего это сте- ны или пропасть, но иногда по периметру нахо- дится тьма. Если вы ступите на нее или вас столкнут, Элике придется спасать принца, а монстр восстановит часть здоровья. Если вы затолкаете врага во тьму, он просто появится сзади вас а может, даже неожиданно атакует. Комвинация ударов Обычные атаки сами по себе малоэффек- тивны. Конечно, можно просто забить против- ника, постоянно рубя мечом, но это займет уй- му времени. Гораздо удобнее использовать комбинации ударов. Короткие комбинации можно объединять в длинные серии ударов. Но если вы умудритесь пробить двенадцать уда- ров, можно снять до 80% здоровья у монстра. Рассказывать про все варианты нет смысла — просто смотрите «дерево» комбинаций. Прохождение Песчаная буря настигла принца, прежде чем он смог найти убежище. Когда ветра успо- коились, принц обнаружил, что находится в не- известных землях и потерял любимую ослицу. Громко зовя любимицу по имени, персонаж от- правляется на поиски животного. Вместо осли- ка он находит принцессу Элику, которая спаса- ется бегством от стражников. ООО! Элика пытается заставить принца замол- чать, но слишком поздно. Принцесса бросается прочь, и наш персонаж следует за ней. Но она не просто спасает себя. Элика пытается убе- речь человечество от неминуемой гибели. Принц еще не знает, что Элика — дочь Печаль- ного короля. Темному богу Ариману удалось одурманить безутешного монарха и убедить выпустить его из темницы. Вот Элика и бежит что есть сил к храму. А за ней мчится заинтри- гованный принц. Открытый мир Прежде чем мы займемся непосредственно прохождением, немного поговорим о мире в Prince of Persia. В игре нет уровней в стандарт- ном понимании. Есть двадцать пять локаций, которые связаны между собой «дорогами». Ка- вычки здесь нужно по той причине, что переме- щаться между локациями придется с помощью акробатики. В каждый уже пройденный уро- вень, как и в главный храм, можно моменталь- но переместиться с любого места через карту. Первые пять локаций — доступны вам с са- мого начала. Это главный храм и четыре «при- хожие» или ворота в четыре области — Доли- на, Королевский дворец. Город света и Разру- шенная цитадель. Каждая область состоит из четырех обычных уровней и пристанища демо- на области. Ваша задача — добраться до цент- ра каждого уровня и возродить свет Ормазда, чтобы изгнать тьму Аримана. Возродив четыре уровня в области, вы смо- жете проникнуть в пристанище демона, чтобы победить его в страшном бою, тем самым при- близившись к конечной цели — снова заточить Аримана. Но есть небольшая загвоздка. Между уровнями вы можете перемещаться сразу и сколь угодно. Но вот чтобы пройти сам уро- вень, вам нужно иметь определенную силу. Какая именно сила нужна для открытия этого уровня, вы можете посмотреть на карте. А как ее заполучить? Очень просто — вылечив землю на уровне, вы увидите, что вокруг появи- лись семена света. Соберите нужное количест- во и можете отправляться к храму, где и проис- ходит активация магии. Уровней-ворот с лих- вой хватает на первую и часть второй силы. Чтобы получить все четыре, достаточно пройти половину уровней. Но это только при условии, что вы будете собирать минимум сорок семян света из сорока пяти возможных. Начало Из-за общей легкости игры нет особого смысла писать детальное прохождение. Заблу- диться невозможно (магический проводник не позволит), дорога всегда очевидна — поэтому я буду останавливаться только на общих мо- ментах или важных особенностях локации. Когда закончится ролик и принц повстре- чается с принцессой Эликой, начнется игра. Сначала вам нужно будет пройти стандар- тное обучение. Вам покажут, как бегать по стенам, прыгать от стены к стене, спускаться вниз с помощью перчатки и сражаться с про- тивником. Это будет недолго и несложно. К тому же не забывайте, что принц и Элика во- обще не могут погибнуть. В итоге вы выйдете к храму. Бегите через поле, поднимитесь по лестнице и вдвоем крутите рычаг, чтобы от- крыть главные ворота. Пройдя через кори- дор, прыгните на кольцо, чтобы открыть две- ри в комнату, где растет Древо жизни. Подбегите к Древу жизни. Сразу начнет- ся сценка, в которой примчится Печальный король. Он раздует конфликт с принцем и принцессой на почве неразрешимых проти- воречий во взглядах по поводу освобожде- ния темного бога Аримана, который грозит уничтожить все человечество. Вам придется сразиться с Печальным королем. Когда вы успешно накостыляете ему по шее, он сразу срубит Древо жизни, тем самым освободив Аримана. Ради чего, спрашивается, побеждали? Пе- чальный король сбежит, оставив нам демона, которого нужно победить. В этом сражении вам объяснят, как пользоваться магией Эли- ки. Уничтожив демона, перепрыгивая через ямы и лихо пробегая по стенам, доберитесь до двери. Прикончите второго демона и дер- ните кольцо, чтобы открыть ворота. Бегите по длинному коридору, вовремя перепрыгивая образующие провалы. В самом конце нужно совершить совместный с Эликой прыжок, что- бы перелететь пропасть. Выбравшись из храма, Элика расскажет, что делать дальше. А дальше нужно излечить окрестные земли, чтобы потом вернуться в храм и запереть Аримана. Программа макси- мум понятна, и вы можете отправляться в путь. Четыре области пока что недоступны, поэтому вам нужно накопить семена света для первой силы. Для этого нужно пройти первые четыре уровня перед областями. Так вы лучше осво- итесь с управлением, научитесь быстро и точ- но прыгать, а также познакомитесь с прибли- женными Аримана — Охотником, Любовни- цей, Воином и Алхимиком. После победы над монстром подойдите к кругу с синим светом и нажимайте на указанную кнопку, чтобы ожи- вить землю. Когда запоют птички и вырастет трава, можете начать собирать семена света. С четырех уровней суммарно можно насо- бирать 160 семян света, по сорок из сорока пяти с уровня. Остальные пять можно подо- брать, когда получите остальные силы. Это своего рода призовые семена света, за кото- рыми нужно возвращаться на уровень. Остальные запросто собираются и так. Для активации первой силы вам вполне хватит шестидесяти, но пока сильно пригодятся все, поэтому лучше не лениться и полностью об- чищать уровни. В любом случае потом бегите к храму и активируйте одну из сил. Какую именно — не имеет значения. В любом случае вы можете добраться до любой локации, и нет разницы, где именно собирать семена света для следу- ющей силы. Активировав силу, вы окажетесь волшебном месте, где вас научат пользо- ваться магическими кругами. [ Prince at Penis
Рецензии руководства • Охотник Он когда-то был принцем, который про- славился на весь мир как умелый охотник и со временем слишком уж возгордился. Ари- ман воспользовался его тщеславием и пред- ложил поучаствовать в беспрецедентной охоте. Разумеется, темный бос сыграл с не- счастным гордецам злую шутку и превратил его в ужасного монстра, который стал же- ланным трофеем для лучших охотников во всем мире. Вот теперь можно начинать играть все- рьез. Так как вы можете активировать любую силу и проходить локации в произвольном порядке, я буду описывать прохождение по областям с обязательной финальной битвой с прислужником. Только не забывайте, что вам в любом случае предстоят битвы с Печальным королем. Первый раз — при активации вто- рой силы, второй — при активации четвертой силы. От раза к разу силы противника будут расти, но не настолько, чтобы он стал настоя- щей проблемой. Разрушенная цитадель Прежде чем попасть в разрушенную цита- дель, нужно пройти уровень «Королевские ворота». Напомню, что его можно осилить без всяких магических кругов. Если это первая область, куда вы попали после инцидента в храме, вам придется пройти обучающую про- грамму. в которой расскажут, как нужно пры- гать и скакать. В целом вас ждет стандартная полоса препятствий, которую можно пробе- жать максимум за пятнадцать минут. В конце уровня на вас нападет Охотник. Если не хоти- те мучиться с комбинациями, выполняйте простую и эффективную серию — четыре вы- пада мечом и тройной удар магией Элики. На уровне «Храм Солнца» вам потребует- ся сила, которая активирует красные маги- ческие круги. Оказавшись в области, сразу прыгайте на красный магический круг и лети- те вперед. После первой серии полетов вас собьет Охотник, с которым придется сразить- ся на арене. Когда вы снимите у него полови- ну здоровья, он ускачет к магическому источ- нику. Но чтобы жизнь малиной не казалось, он создаст сгустки тьмы, которые будут пол- зать по стенам. Если случайно вляпаться в них, придется начинать с последней устойчи- вой площадки. После подъема, во время которого при- дется прыгать от стены на столб и обратно, вас попросят спуститься вниз на перчатке. Беда заключается в том, что по стене, по кото- рой придется скользить, ползают сгустки тьмы. И если не рассчитать движение, а еще может просто не повезти, придется начинать сначала. Но это уже почти конец уровня. До- прыгав до магического источника, побейте Охотника — у монстра всего половина здоро- вья, — оживите землю и начинайте собирать семена света. Вторая область, которую стоит посетить, — «Ветряные мельницы». Сначала вас ждет стандартная полоса препятствий с большим количеством колец, за которые нужно цеп- ляться перчаткой, и красных магических кру- гов. Затем вы попадете в комнату с голово- ломкой. Вам нужно повернуть решетки таким образом, чтобы были открыты все магические круги. Есть два рычага. Первый влияет на ре- жим поворота решетки, а второй — на на- правление поворотов. Посередине комнаты висит табло, на кото- ром отображается информация для соответст- вующей решетки. Значки обозначают следую- щее. Пусто — решетка не будет вращаться. Синяя стрелка — решетка за каждый поворот рычага вращается на 90 градусов. Красная стрелка — повернется на 180 градусов. За- дачка на пять минут. Справившись, прыгайте на магический круг и летите дальше. Далее идет, в принципе, стандартная поло- са препятствий. Правда, будет один хитрый мо- мент. Вам нужно рассчитать время прыжка та- ким образом, чтобы пробежать по стенке, не вляпавшись в темноту, и попасть на вращаю- щийся деревянный круг, когда он будет повер- нут нужным боком. Затем снова подождите, по- ка он не повернется и прыгайте на него. Когда принц подтянется, сигайте назад и наверх, что- бы зацепиться за деревянную балку. На следующей площадке вас ждет вторая головоломка с рычагами, решетками и магичес- кими кругами. Условия остались прежними, только кругов и решеток три вместо двух. За- дачка на десять минут. Ну а затем до встречи с Охотником ровно одна полоса препятствий. Очередной раз одолев, но не уничтожив монст- ра. выпрыгивайте с арены и используйте маги- ческий источник, чтобы оживить землю. Третья область — Marshalling Ground — на удивление короткая и простая даже для такой несложной игры, как Prince of Persia. Вам толь- ко и требуется что прыгать на желтые магичес- кие круги и лететь по непонятным маршрутам, вовремя уклоняясь от всяких препятствий. Раз- влечение на несколько минут, после чего вы попадете на арену к Охотнику. Вполне возмож- но, что в этой битве монстр научится плеваться тьмой, которая временно ослепляет персона- жа. Чтобы сбросить пелену, ждите в блоке или атакуйте мечом — она сразу спадет в случае удачного попадания. Затем оживите землю, чтобы закончить дела на этом уровне. Осталось посетить Башню мученика. Нача- ло уровня будет стандартным. Вам придется немного прыгать и много летать с помощью желтых магических кругов. Затем вы встрети- тесь с Охотником, который гаркнет во всю глот- ку, и принц с Эликой провалятся в башню. Это называется — заманил в ловушку. На перчатке спускайтесь по длинной шахте. Внизу вас ждет обычная полоса препятствий, преодолев кото- рую вы попадете в центр башни. Теперь упорно карабкайтесь наверх. Где- то посередине уровня вы встретите Охотника, который не хочет угомониться. Победив мон- стра, вы не сразу получите доступ к магичес- кому источнику. Вам нужно продолжать ка- рабкаться наверх. Оказавшись на крыше, вы найдете магический источник и сможете из- лечить землю, чтобы закончить уровень. Все локации пройдены, пора отправлять- ся на финальную битву с Охотником. Для это- го ступайте к воротам черного цвета и подо- ждите, пока их не выломает Элика. Не стоит ожидать от этого уровня чего-то необычного. Вам предстоит стандартная полоса препятст- вий. Только красные магические круги будут комбинироваться с желтыми кругами, что до- бавляет разнообразия. Битва с Охотником проходит в три этапа. Когда вы снимете опре- деленное количество здоровья у противника, монстр убежит, а вам нужно будет его дого- нять и снова бить. После победы (награда — двадцать пять семян света) вам придется быстро спасаться бегством, потому что все стало рушиться. Используйте магические круги, чтобы вы- браться. Впрочем, даже если вы сорветесь в процессе бегства, ничего страшного не слу- чится. Элика вытащит и поставит на устойчи- вую платформу. И тогда вы поймете, что страшные разрушения и дрожь земли — все- го лишь бутафория и глупый обман. Долина Долины, на мой взгляд, самая необычная и красивая область в игре. Особенно удались пейзажи, с которых открывается панорама на всю страну. Вступительный уровень прохо- дится по стандартной схеме — немного побе- гали, встретили Алхимика, поколотили Алхи- мика, оживили землю, собрали семена света и получили моральное удовлетворение. На уровне «Строительный двор» сначала придется немного побегать с помощью зеле- ных кругов. Затем вы выйдете к большой платформе с четырьмя площадками. Сперва нужно добраться до третьей по счету плат- формы. Для этого крутите рычаги, чтобы по- вернуть площадку так, чтобы можно было до- прыгнуть до следующей. Рычаг третьей пло- щадки вращает все платформы по кругу. Вам Prince of Persia
Рецензии руководства нужно поставить платформу с самой длинной балкой напротив арены, где виднеется маги- ческий источник. Затем вернитесь на первую платформу и поверните длинную балку к себе. Прыгайте на четвертую платформу, затем с помощью рычага на ней поверните длинную балку к арене. Осталось совершить прыжок, чтобы добраться до магического источника. Там вас уже поджидает Алхимик. Если зажать его в углу и одолеть в интерактивной сценке, вы сбросите монстра в пропасть и закончите сражение. Останется только оживить землю. На уровне «Небесная лестница» вам при- дется воспользоваться зеленым магическим кругом. Бежать предстоит долго, позтому ста- райтесь придерживаться левого края, чтобы не врезаться в препятствие. Затем надо будет схватиться с обычным демоном, чтобы пройти дальше. Это достаточно удивительно, потому что промежуточные сражения для этой игры не характерны. Одолев монстра, снова пры- гайте на зеленый круг и бегите дальше. После пробежки вы окажетесь в комнате с лифтом. С помощью магического круга за- лезьте на любую платформу. Комната запол- нится ядовитым газом, и если оставаться в ней слишком долго, принц может задохнуть- ся. Поэтому с платформы быстро прыгайте наверх — тан чистый воздух. Вы должны до- браться до кольца, дернув за которое персо- наж спустится в комнату. В общем и целом нужно проскакать четыре платформы и дер- нуть за четыре кольца. После этого приедет лифт и очистится воздух. Зайдите в лифт и крутите рычаг, чтобы подняться на верхний уровень. После оче- редной пробежки вы доберетесь до платфор- мы с магическим источником. Но прежде чем вы сможете им заняться, нужно одолеть Алхи- мика. Его можно долго и упорно бить мечом и магией — или оттолкать к краю арены, спра- виться в интерактивной сценке, чтобы выки- нуть монстра в пропасть и закончить битву. Теперь исцеляйте землю. Начав проходить уровень Machinery Ground, вы практически сразу столкнетесь с Алхимиком. На этот раз не получится столк- нуть монстра в пропасть — по краям арены расползлась тьма. Позтому деритесь по-чест- ному. Когда ы почти победите демона, он за- разит принца какой-то болезнью. Это жутким образом отразится на игре: по краям экрана расползутся черные пятна. И все. Правда, не- поправимая потеря? Чтобы излечиться, вам нужно добраться до магического источника. В принципе, даль- ше будет обычная полоса препятствий — столбы, кольца, стенки... Смущение могут вы- звать лишь вращающиеся круги. Те. которые на платформе, нужно перепрыгивать через отверстия, когда они останавливаются на время. На те, что на стене, не обращайте вни- мания. Они остановятся, когда вы дернете кольцо во время бега. Уровень «Бассейн» можно пройти за ка- ких-то десять минут. На нем полно красных кругов, и большую часть времени вы будете беспечно летать, рассматривая окрестности. Затем вы приземлитесь на арену, и начнется битва с Алхимиком. По бокам разлилась тьма, поэтому смотрите, куда ступаете, и не давайте зажимать себя у края. Если провалитесь во тьму, Элика, конечно, вас спасет, но против- ник восстановит здоровье. Одолев демона, вылечите землю, чтобы закончить уровень. Вылечив все земли, можете отправляться на битву с Алхимиком. Перемещаться придет- ся в основном с помощью магических кругов. Но какие при этом открываются восхититель- ные пейзажи! Битва с демоном проходит в два этапа. Когда вы повстречаетесь с ним в пер- вый раз и снимете определенное количество жизни, он поспешно ретируется. Вторая и по- следняя драка пройдет на маленькой плат- форме, окруженной тьмой, позтому постоянно атакуйте чтобы вас не смогли прижать к краю. Королевский дворец Первый уровень был бы типичен, если б не один момент. Когда вы радостно пройдете полосу препятствий и повстречаете Любовни- цу, она, вместо того чтобы принять честный бой, заколдует Элику. Девушка будет парали- зована и не сможет следовать за принцем. Хотя зто не помешает ей спасти героя, если он сорвется в пропасть. Ваша же задача — бе- гать от иллюзии к иллюзии Любовницы и ру- бить их мечом. Когда вы уничтожите послед- нюю, начнется обычная битва с демоном. На уровне «Королевский сад» нам при- дется больше думать, чем прыгать по стенам. После недолгого полета с помощью желтых магических кругов вы окажетесь в саду. Ва- ша задача — пустить воду-тьму таким обра- зом, чтобы она заполнила два небольших бассейна. Для этого крутите рычаги и смот- рите, чтобы каналы были соединены пра- вильным образом. Начальное расположение каналов в бас- сейнах каждый раз новое, поэтому, увы. не получится дать точную инструкцию, в каком именно порядке крутить. Это самая сложная загадка в игре, на которую уйдет максимум пятнадцать минут. Большие проблемы вызы- вает подача воды-тьмы в правый бассейн. Когда вы справитесь с заданием, подни- мется платформа, и вы сможете запрыгнуть на магический круг. С помощью него вы добере- тесь до Любовницы, и начнется битва. Справившись с загадками в Королевском саду, двигайтесь к Коронационному залу. В башне прыгайте на желтый магический круг и летите вперед. Вы приземлитесь в зале с ма- гическим источником, но сразу взяться за ис- целение не получится. Элику зачарует Любов- ница, а без ее магии дальше никак. Теперь вам какое-то время придется действовать в одиночку, но принцесса все равно будет спа- сать принца, если ему угрожает смерть. От вас требуется отыскивать иллюзии Лю- бовницы — обычно они всегда находятся в пределах видимости — и рубить их мечом. Это будет открывать закрытые двери, и вы сможете двигаться дальше. Когда вы уничто- жите последнюю иллюзию, к вам спрыгнет Элика. К сожалению, это произойдет не в за- ле с магическим источником. Вас ждет обычная полоса препятствий. Правда, чтобы жизнь малиной не казалась, Любовница напустит орду черных мошек. Они вредят, только если вы стоите на месте, поэто- му постоянно двигайтесь вперед. Наконец вы доберетесь до магического источника, и на- чнется битва. Одолев фурию, исцелите землю, чтобы закончить уровень. Вот мы и добрались до уровня «Башня снов». Немного попрыгав по стенам, вы ока- жетесь у лифта. Крутите рычаг, чтобы под- няться на верхний ярус. Как только вы при- едете, появится любовница и заколдует Эли- ку. Теперь она не будет следовать за вами, но все так же продолжит спасать принца от смерти. Ваша задача: отыскать иллюзию Лю- бовницы, подбежать к ней — если нужно, до- прыгать — и рубануть мечом. Уничтожив три иллюзии, вы освободите Элику. На этом неожиданности закончатся, и вы сможете продолжить подъем. Правда, при- дется много прыгать без остановки (не будет устойчивых платформ), к тому же будет надо- едать мошкара, которая не даст остановиться и подумать. Добравшись до лифта, подними- • Лювовница Некогда Любовница была обыкновен- ной женщиной, которая страдала от нераз- деленной любви. Чтобы добиться возлюб- ленного, она пошла на сделку с Ариманом. Темный бог дал ей возможность принимать любую форму, и она сумела добиться же- лаемого. Н ее счастье было недолгим. Каждую ночь она превращалась в нового человека и была вынуждена снова и снова добиваться возлюбленного. И так проис- ходило, пока она не превратилась в разъяренную фурию. [ Prince of Persia
Рецензии руководства • Алхимик Талантливый ученый, он некогда по- им. что скоро настанет его пора умирать и накопленное знание исчезнет (месте с ним. Не желая останавливаться в позна- нии мира, он заключил сделку с Ариманом. Темный бог в обмен на душу дал Алхимику формулу вечной жизни. Но ученый так и не смог понять формулу и теперь вынуж- ден вечно служить Ариману. тесь на крышу, чтобы сразиться с Любовни- цей. На этот раз демона ничем не удивить, по- этому приготовьтесь к обычному сражению. На протяжении всего уровня «Королев- ская башня» вы будете упорно карабкаться на крышу башни. Обычная полоса препятствий плюс много синих магических кругов. Единст- венная неожиданность — два вращающихся механизма с магическими кругами. Правда, кроме необычного вида, они ничем не могут порадовать. Стоите на платформе и ждете, по- ка не покажется магический круг. Прыгаете на него и летите дальше. Потом вы добере- тесь до лифта, где нужно крутить рычаг, что- бы подняться на крышу. Там вас ждет битва с Любовницей и оживление земли. Сражения с Любовницей будут проходить в три этапа. Сначала вы с помощью желтых (о нет, опять полеты...) и зеленых магических кругов добираетесь до первого этажа. Там вас встречает Любовница, которая сразу соз- дает несколько иллюзий. Вы бегаете и рубае- те мечом иллюзии, пока не найдете демона. После этого начинается битва. Когда вы сни- мете определенное количество здоровья. Лю- бовница поднимется на уровень выше. На второй уровень вы также поднимае- тесь с помощью магических кругов. Там пред- стоит сначала разрушать иллюзии, а потом биться с Любовницей. Снова потеряв какое- то количество здоровья, она убежит на третий уровень. Когда вы доберетесь туда, демон создаст иллюзии Элики. Рубить их мечом, что- бы узнать, какая настоящая, не совсем удач- ная идея. Да этого и не нужно — у нас есть более надежное средство. Просто спрыгните в пропасть, и настоящая принцесса спасет принца от смерти. Затем начнется сражение, но на этот раз финальное. Здоровья у демона осталось со- всем немного, вы одолеете дамочку без проб- лем. После смерти Любовницы вы получите двадцать пять семян света. Потом все начнет рушиться, и вам нужно будет убираться из этой области. Три области зачищены, осталась послед- няя. А там уже наступит очередь Аримана. Город света Вводный уровень в области, как обычно, не представляет собой ничего необычного. Преодолев полосу препятствий, вы повстре- • Воин Давным-давно мирный народ подверг- ся нападениям со стороны чужого племе- ни. Когда люди потеряли всякую надежду и приготовились к смерти, кораль заклю- чил договор с Ариманом, который сделал его величайшим воином. Монарх сокрушил врагов, но, увидев своего спасителя, народ пришел в ужас, и Воину пришлось отпра- виться в изгнание. Теперь он — совершен- ное оружие бога тьмы. чаетесь с Воином. Его невозможно достать мечом, перчаткой или магией. Поэтому удара- ми отталкивайте демона к краю площадки, а потом вместе с Эликой сбросьте в пропасть. На всех уровнях в этой области вам толь- ко и нужно, что залезать на крышу башни, чтобы победить Воина и использовать источ- ник. Башня Аримана не станет исключением. Заходите внутрь башни, залезайте на столб и прыгайте на магический круг. После недолго- го полета и полосы препятствий вы окажетесь на втором этаже. На полу расползлась тьма, поэтому смотрите под ноги. Добравшись до третьего этажа, выходите на балкон и по внешней стене ползите до чет- вертого яруса. Дерните кольцо, чтобы опус- тить каменную плиту, по которой можно за- браться еще выше. Затем один раз крутаните рычаг, чтобы развернуть плиту таким обра- зом, что выемка посередине приняла верти- кальное положение. На площадке дерните очередное кольцо, чтобы опустить две плат- формы, по которым можно добраться до сле- дующего уровня. Здесь вы обнаружите еще два рычага. Крутите первый рычаг, пока выемка в круге не будет смотреть вниз и влево (в сторону второй платформы). Встаньте за второй ры- чаг и крутите его, пока выемка на правом вер- хнем круге не будет смотреть вниз и налево. Затем дерните кольцо на стене. Это опустит плиты. Вернитесь на первую платформу и крутаните рычаг, пока выемки на обоих кру- гах не будут смотреть вверх и налево. Теперь вы можете подняться. Серия прыжков, полет с помощью магического круга, и вы окажетесь на крыше башни. Вда- леке маячит магический источник, но преж- де чем воспользоваться им, вы должны по- бедить Воина. Обычное оружие его по- прежнему не берет, поэтому заманивайте демона к краю крыши и с помощью магии Элики скиньте в пропасть. После разговора с принцессой повернется платформа, и вы сможете скатиться вниз. Посетим башню Королевы. Этот уровень неприлично короткий и состоит практически из одних зеленых магических кругов. То есть комвинируите втеки принцв с мвгиеи Элики, и вы нанесете противнику мвксимвльный урон. вам придется постоянно бегать, старательно огибая препятствия и стараясь не сорваться в пропасть. В конце уровня нас поджидает Во- ин. Пожалуй, это самая сложная битва, пото- му что монстра нужно сбросить вниз, пока от- крыта решетка. Тактика боя осталась преж- ней: стоите на краю, а когда подходит демон, проскальзываете между его ног, бьете мечом и сталкиваете в пропасть с помощью Элики. Башня Ормазда — третий уровень, который нам предстоит одолеть. Как только вы запрыг- нете на второй уровень, прибежит Воин и на- чнется битва с монстров. На этот раз задача слегка усложнилась. Вам нужно затолкать Во- ина на три деревянных столба. Столбы будут рушиться, снимая за раз примерно треть здоро- вья демона. Опрокидывать монстра придется все так же с помощью магии Элики. Одолев Воина, начинайте карабкаться по каменному столбу. Да, битва с монстром — это только начало. Пока вы будете карабкаться и прыгать по стенкам, башня будет подозритель- но дрожать и разваливаться. Можете не торо- питься на крышу, потому что это всего лишь скрипты, которые срабатывают строго в опре- деленных местах в нужное время и они не при- званы навредить принцу и Элике. На крыше вам покажут источник землетря- сения. Оказывается это Воин стучит по башне. Причем у него это неплохо получается. Стены не выдержат мощных ударов, башня совсем развалится, а магический источния который был в десяти метрах от персонажей, рухнет вниз. Но это совсем не проблема. С помощью наклонных платформ спускайтесь на нижний уровень. Магический источник не пострадал, и вы сможете возродить землю. Четвертый уровень, который мы посетим, это «Город света» (да-да, такое же название, как у области). Чтобы попасть на локацию, вам нужно воспользоваться магическим кругом прямо под воротами, ведущими в убежище Во- ина. Когда вы приземлитесь на платформу. Во- ин стукнет кулаком, и из стен начнут вылезать шипы из тьмы. Теперь их нужно учитывать во время акро- батических трюков. Если они ударят принца, придется продолжать с последней платформы. Prince of Peraw ]
героев волной тьмы. От нее нужно прятать- ся на магическом круге. Главное правило в этот момент — по- стоянно двигаться. Особенно шустро нужно заползать на магические круги, потому что волны накрывают очень быстро. Хорошо, что Элика по-прежнему может спасать принца, если он сделает неосторожный прыжок или его смоет волной. Но появлять- ся вы будете на последней устойчивой платформе, а расстояние между ними дос- таточно велико. Поэтому могут возникнуть определенные трудности. Возродив три волшебных места, запры- гивайте на магический круг и прыгайте от одного к другому, пока персонажи не упа- дут в пасть Ариману. Быстро давите указан- ную клавишу, чтобы изнутри взорвать тем- ного бога. Но Ариман еще не повержен, он все-таки бог. Поэтому Элика передаст свою силу, чтобы возродить Древо жизни. Ариман снова взаперти, но девушка, от- дав все силы на восстановление Древа жиз- ни, медленно угасает. Принц подберет Эли- ку и понесет по коридору. Не обращайте внимания на титры и продолжайте идти вперед, пока не выберетесь из храма. Принц положит девушку на плиту, но и на Начинайте двигаться когда они убираются в стену. После серии эффективных пробежек вы окажетесь на арене с Воином. Теперь его нуж- но затолкать в нишу с решеткой. Закрыв Воина в темнице, используйте магический источник чтобы закончить уровень. Настала пора поквитаться с Воином. Для этого сломайте ворота и идите в убежище. Что- бы добраться до демона, придется использо- вать синие и зеленые магические круги и из- рядно побегать по стенам и потолкам. Маршру- ты достаточно крутые, поэтому не забывайте вовремя поворачивать, чтобы не проскочить мимо или не стукнуться обо что-нибудь. Огор- чает и та что почти нет нормальных площадок; если сорветесь, придется начинать с самого на- чала. Сама битва проходит в два этапа. Сначала вам нужно скинуть Воина в лаву. Идете к краю площадки, не охваченной тьмой, и ждете, пока противник не подойдет поближе. Проскальзы- ваете между ног демона и бьете мечом, чтобы толкнуть за край. Затем старым способом с по- мощью Элики сбрасываете его вниз. Победа? Как бы не так! Падение в лаву не смертельно для такого здоровяка. После короткого разговора принца с Эпи- кой произойдет небольшое землетрясение, и вы окажетесь на нижней платформе. Из огня выскочит Воин, и начнется вторая стадия сра- жения. Драться совсем не обязательно. Огонь постепенно сжигает демона, поэтому достаточ- но кружить по краю платформы и держать Во- ина на расстоянии. Правда, платформа посте- пенно рушится, и места для маневра становит- ся меньше. Но его все равно предостаточно, чтобы держать безопасную дистанцию. Когда здоровяк догорит, настанет пора по- кинуть убежище, пока все не развалилось на части. Для этого сначала отнесите Элику на край платформы, а когда она очнется, прыгайте на зеленый круг. Немного бега и скольжения по платформе, и вы доберетесь до безопасного места. Все локации излечены, можно отправ- ляться на битву с Ариманом. Эпилог Идите к воротам храма и прыгайте в яр- кий свет. Вы окажетесь в астральном цар- стве с явным нарушением цветопередачи. Вам нужно невероятно долго прыгать по магическим кругам, чтобы добраться до вы- хода. Права на ошибку вы не имеете. Одно неверное движение, и придется начинать сначала. Первая настоящая трудность — и толь- ко под конец игры. Однако даже ее вы одо- леете максимум с третьей попытки. Вы- бравшись из странной реальности, вы сно- ва повстречаетесь с Печальным королем. Он окончательно потерял человеческий об- лик и приобрел способности четверых при- ближенных Аримана. Однако это не делает его сложным противником. Бейте стандар- тными приемами, и вы быстро добьетесь победы. Но это еще не конец. Теперь камера по- кажет местность из глаз Аримана, но вы по- прежнему управляете принцем. Ваша задача — добраться и активировать три круга све- та, которые находятся вокруг комнаты. Ари- ман периодически стучит кулаком в стенку. Но этого легко избежать, если постоянно двигаться. Еще демон будет пытаться снести этом игра не закончится. Видите четыре светящихся дерева непо- далеку от храма? Бегите к ним, заберитесь на каждый пьедестал и ударом меча сруби- те ствол. При этом земля будет подозри- тельно чернеть, что прямо говорит — это не самая удачная идея. Срубив все деревья, бегите в храм — ворота снова открыты. Идите к Древу жизни и ударьте его мечом. Теперь у вас есть энергия жизни. Бегите к принцессе и вдохните в нее жизнь. □ О О Принц вкладывает в Элику жизненную силу, и принцесса просыпается. Наш герой берет ее на руки и несет прочь от храма. Сзади поднимается ужасная буря, которая предвещает начало всеобщего конца. Но даже оскаленная морда Аримана, который вырвался на свободу, не мажет переубе- дить принца в правильности поступка. По- тому что он любит и любим. А для нос зта означает, что продолжение обязательно следует...
□igiral Comba Simu a or ЕВ Потожце urf» WWW Jqitekemb.iCbimutito'.aMn Ш Системные трееоеения минимальные — 2 GHz. 1 М, 254 MB video p.« - . Л.... . Core 2 Duo 3 GHz. 2 GB All Radeon WU-SO- или nVxha GF MOO* video (JESSQSSD ••••••••• а вжмммме роль пилота (••••••••• 9 □ летным n^oeuoo >mw модели иерпмепл и атмосферные зффекты ноле ли — win» нчмти олишиоеые ' ХЕЮИВНВ ♦♦•••••• э 9 □ муки оружия и винтое вертолет имитация оаа*кчиге«<а слабая химик,м»—кл •и:дн«*«-^и•» ••••••••• 9 О п^« лрим«мм^М41* ж мг4п«г<1 карта ргаишой меткости Ottyvevtwe «rtwtxm itn»94 • (МФ» ( ••••••••• 9 О настройка управления и мраметроа игры, статистика к шито* пилота, -Оф-фмш** треки, воэможмостъ игры с невольэование* тодмо клавиатуры и ныыи Новиама да интерес повторной игры дВ В этой игре можно по-настоящему пэчуктв >вагь себя пилотом боевито вер- толета. а можно просто летать, уничтожая противников. В этом ее прелесть: игрок волен выбрать сам, хочет он играть в симу- лятор вертолета, или в вертолетную аркаду. Ка-50: «Черная акула» Внизу медленно проплывают поля, леса и небольшие села. Где-то вдалеке красное солн- це с зскортом из облаков медленно уходит за горизонт. На зысоте двух тысяч метров над землей тишину нарушает таяька мерный стрекот винтов. Моих винтов. Но погодите, зто только до тех пор, пока мы с ведомым не выйдем на цель. А вот тогда... Шипящий звук управляемых ракет, пулеметные очереди, хлопки системы залпового огня... Тот, кто назвал артияяерию «богами войны», никогда не видел, как пара вертоле- тов-штурмовиков обрабатывает ракетами наземные цели. Но вот опустели подвески под крыльями, и пулемету нечем стрелять. Эй, пилот! Разворачивай меня, мы уходим но базу. Ненадолго. Перезарядимся — и вернемся. А пока что будем слушать тишину высоты и стрекот винтов. Моих винтов... • Полеты вссрмэ и не очень • География полетов • Послужной список • Технические характеристики • Управление вертолетом • Навигация при помощи системы AERJC • Управление вертолетным меном • Опасная командировка Полеты ссерьез и не очень Авиасимуляторы бывают разными. В одних делается упор на точность воспроизведения физики реальных летательных аппаратов и их внешнего вида. Другие напирают на воздуш- ную акробатику и замысловатые фигуры выс- шего пилотажа. А третьим и вовсе всего этого не нужно, им бы ракет-патронов побольше за- грузить, да и расстреливать все, что движется. С первого взгляда может показаться, что «Ка-50: «Черная акула» относится к первому из описанных типов. А значит, игрока ждет выучивание на память нескольких десятков сочетаний клавиш, необходимых только для того, чтобы запустить, скажем, двигатель. А их у «Акулы» два. Вдобавок ведь нужно еще как- то взлететь, управлять аппаратом в полете, вести огонь, поражать цели, уклоняться от от- ветных залпов... У человека, который не может назвать себя «любителем авиасимуляторов» или, как напи- сано в игровой документации, «энтузиастом авиации», может уже появиться желание не прикасаться к этой игре. Погодите. Все не так сложно, как может показаться. До простоты вертолетных аркад роде «убей их всех» «Ка-50» не опустится, конечно, но... Первое, что стоит отметить и за что эту иг- ру хочется похвалить, — это настройки управ- ления и реалистичности управления вертоле- том. Кроме того, что вы можете перенастроить все клавиши и их комбинации так. как вам бу- дет удобно, на странице настроек клавиатуры есть два предустановленных варианта: «Ка-50 реал.» и «Ка-50 игра». Причем «игровой» ва- риант на несколько десятков строк короче «ре- алистичного». Почему? Потому что очень мно- гое вертолет будет делать сам либо вообще не будет «обращать внимания» на то, что уже соз- дало бы проблемы в «реалистичном вариан- те», — например, на обледенение винтов. Кроме упрощенного управления, в на- стройках игры есть несколько пунктов, еще больше упрощающих управление: «упрощен- ная динамика» и «упрощенная авионика». Вдобавок там же, в настройках, можно вклю- чить бесконечный боезапас, бездонные баки Г ОдШ Combat Stmutatae Кв-50- «Черной акула»
Рецензии руководстве и неуязвимость вертолета. Неуязвимость не спасет пилота и машину от ракеты или огня зенитных установок, но, по крайней мере, если начинающий пилот заденет «брюхом» землю, вертолет сможет продолжать полет. Еще в «аркадном» режиме полагается вид «от тре- тьего лица» и круговой радар, на котором вид- ны враги и союзники, точки маршрута и высо- та над землей. Но все эти возможности включаются ис- ключительно по вашему желанию. Считаете об- зор на все триста шестьдесят градусов жульни- чеством? Отключите его. Хотите почувствовать себя настоящим пилотом реального вертолета? Организуйте себе вид «из кабины» и управляй- тесь со всеми кнопками и переключателями вручную. Единственное, чего нет и не будет, — это сохранения по ходу выполнения задания. Погибли? Попробуйте еще раз с начала. Игра ничего не навязывает и не запреща- ет — она делает все, чтобы угодить игроку и создать для него наиболее комфортную об- становку. Она может предложить игроку и лег- кий полет с уничтожением десятков единиц противника, и напряженные воздушные дуэ- ли, и долгое вдумчивое изучение управление настоящим вертолетом. Даже если до нее вы не отваживались садиться за авиасимуляторы, она хорошо подойдет для того, чтобы начать с нее карьеру пилота виртуального летательно- го аппарата. География полетов После того как вы разберетесь с управле- нием и настройками реалистичности, стоит еще на несколько секунд повременить с началом игры ради создания новой записи в «пилот- ской книжке». Вам позволено выбрать для се- бя не только имя и позывной, но и портрет, страну, откуда вы родом, и эмблему эскадри- льи. Что определяет выбор страны? Практичес- ки ничего, вот только получаемые вами награ- ды будут соответствовать принятым именно в ней. Летая россиянином, вы можете получить «Георгиевский крест», а американцу дадут «Пурпурное сердце». Так же, соответственно стране, изменяются и погоны, когда игрок рас- тет в званиях. • 10 фактов ов игре Игра создана по лицензии ОАО «Камов» (ранее известного как «КБ имени Камова»), раз- работчика вертолета «Ка-50». Одним из консультантов в процессе создания игры был Александр Витальевич Рудых, Ге- рой РФ, заслуженный военный летчик летчик-снаипер, полковник. В 2000-2001 годах он воевал в Чечне в должности командира боевой ударной группы, состоявшей из двух вер- толетов «Ка-50» и вертолета всепогодного целеуказания «Ка-29». Еще до официального поступления в ц1пцмц игра «Ка-50: «Черная акула» использова- лась в Военно-воздушной академии им. Гагарина в качестве тренажера. Общая плищздь моделируемой территории в симуляторе «Черная акула» составляет около ЗЗОООО кв. км. В игре есть >здиг*танция «Радио «Маяк», настроившись на которую можно услышать не- сколько песен мяеж>градской группы «Путь на двоих» и пермской «Близнецы Бу». Первоначально «Ка-50» должен был быть дополнением к другой игре Eagle Dynamics — Lock On, но по мере разработки выделился в самостоятельный проект. В «Черной акуле» для моделирования ИИ самолетов используется та же стандартная мо- дель полета, что и для большинства управляемых самолетов в Lock On. Техника в игре может использовать несколько типов е^оумемия одновременно. Напри- мер, танк может вести огонь главным калибром по наземным целям и в то же время стре- лять по другой цели из пулемета. Физическая модель вертолетных винтов, используемая в игре, моделирует движение каж- дой лопасти по отдельности. Более того, лопасти, в свою очередь, разбиты на несколько сегментов, скорость каждого из которых вычисляется отдельно. Кроме того, что такал мо- дель точно имитирует пс видение винтов в разных режимах работы, она позволяет рассчи- тать последствия частичного или полного уничтожения каждой из лопастей. «Ка 50: «Черная акула» открывает серию Digital Combat Simulator, в следу • ши> играх ко- торой нам обещают дать полетать на вертолете АН 64А Apache и одноместном самолете- штурмовике А-10А ThunTcrtK.lt П И вот, закончив с созданием своего «игро- вого лица», вы запускаете кампанию, изучаете предполетный инструктаж, жмете «дальше» и... э-э-э... А что это? Почему приложение ку- да-то свернулось, открыв вашим глазам рабо- чий стол Windows? Не беспокойтесь, не спеши- те ругать баги и разработчиков и перезапус- кать игру — тут так заведено. Через какое-то время все запустится. И вот наконец мы приходим в себя в каби- не той самой «черной акулы», с которой нам предстоит сжиться, стать одним целым, чтобы успешно выполнять задания командования. Вертолет и снаружи, и внутри смоделиро- ван на «отлично». Можете найти фотографию приборной доски «Ка-50» и сравнить — все на своем месте. И что самое главное — в режиме реального управления все это можно и нужно нажимать и переключать самостоятельно, мы- шью. Иллюзия управления машиной — полная. Но если запоминать, в каком порядке вклю- чаются системы вертолета, чтобы запустить двигатели, не хочется, можно переключиться на игровое управление и насовсем забыть о пе- реключателях и кнопках. Для запуска винтов в таком варианте достаточно нажать одновре- менно две кнопки на клавиатуре, а дальше все переключится и нажмется само. Но погодите, а где это мы? И, что не менее важно, когда? На дворе у нас август 2009 го- да, и летать нам предстоит над южными реги- онами России, примыкающими к российско- грузинской границе, да и саму границу пере- секать придется. Основные противники — незаконные вооруженные формирования, ко- торые действуют на территории обеих стран при негласной поддержке грузинского пра- вительства. Здесь можно было бы поругать игру за стремление «выехать» на политической теме, но вот в чем дело — если поменять названия государств на любые другие даже вымышлен- ные, по сути ничего не изменится. Нет здесь и противопоставления «плохой — хороший». Есть противник, и есть приказ, согласно кото- рому его нужно уничтожить. Все. А что вы ду- мали? Это армия. А если вы не уничтожите противника — он уничтожит вас. Игра не предлагает оценивать ситуацию или делать выбор. Ее задача — дать игроку почувство- вать, каков из себя вертолет «Ка-50», какие за- дачи он может выполнять и в каких условиях его применение будет наиболее оправданным. И для этого горный регион Кавказа, выбран- ный разработчиками, подходит более всего. Не раз и не два вам придется маневрировать в узких ущельях, летать в условиях плохой види- мости и низкой облачности, пролетать над вы- сокогорными перевалами на пределе возмож- ностей двигателей вертолета. Так что определяемся с задачами, запоми- наем цели и летим. Послужной список Сюжетом кампания не блещет. Задания в ней объединены, скорее, по географическому признаку, чем последовательностью событий. Ну, и естественно, главным героем — коман- диром эвена вертолетов «Ка-50», позывной 251. Именно его роль придется взять на себя игроку. Несмотря на то, что «черная акула» — од- номестный вертолет, в одиночестве вы не останетесь. Помимо того, что вам нужно взаи- модействовать с другими войсками, которые находятся в регионе: почти на все задания вы будете вылетать группой из не менее чем двух вертолетов. Контролировать напарника нель- зя — роль его пилота берет на себя компью- digital Combat Simulator Ка-50- «Черная вкцла»
Рецензии руководства тер. Но ему можно отдавать приказы, которые он по мере возможностей выполняет. Список распоряжений вполне достаточен для реше- ния основных боевых задач а интеллект на- парника таков, что управляемый компьютером вертолет вполне может справиться с заданием самостоятельно, даже еслк «ртолет игрока будет сбит. Обстановка в миссии может изменяться не только по велению прописанных триггеров и скриптов, но и сама по себе. Одно и то же зада- ние может оказаться совершенно разным, в за- висимости от того, насколько успешно будут действовать дружественные войска. Постепенно выполняя задания игрок бу- дет получать награды и расти в звании. Это ни на что особенно не влияет, но получить, к примеру, орден «За заслуги» второй степени за выполнение особенно сложного задания было крайне приятно. Все награды, вместе со званием и полной статистикой по вылетам, записываются в «летную книжку», где с ними можно ознакомиться и похвастать другим пи- лотам. Сама кампания i которую входят двенад- цать боевых вылетов, оставляет впечатление «неровной». Хотя в ней есть сложные и инте- ресные задания, подавляющее большинство задач сводится к уничтожению вражеской тех- ники и живой силы в заданной точке карты. Понятно, что боевой вертолет для того и сущес- твует, но, по крайней мере, стоило это офор- мить тая чтобы не возникало ощущение «а я это уже делал...» Тем не менее хорошие находки в кампании есть — ночной взлет под аккомпанемент пере- стрелки и взрывов, скорее всего, запомнится вам надолго. Так же, как и дальний затяжной вылет на территорию Грузии. К игре прилагается мощный редактор, с по- мощью которого можно создавать собственные одиночные миссии и целые кампании. Так что в скором времени ждите результаты «народного творчества», которые, пожалуй, могут оказать- ся не хуже чем то, что уже есть в игре. Дело в том, что кампания «Командировка» использует далеко не все возможности, заложенные в ре- дактор. Неиспользованными остались возмож- ности «ветвления» кампании в зависимости от результатов завершенного задания, нет собы- тий, происходящих с определенной долей ве- роятности... Технические характеристики Такие недоработки попадаются не только в том, что касается кампании. Особенно заметно это во внугриигровом справочнике, где мирно соседствуют детально проработанные модели вертолетов и гражданский транспорт, который непонятно как ездит на восьмиугольных коле- сах. Военная техника по степени проработки на- ходиться где-то посередине. Единственное, что несколько оправдывает такое положение дел, — то, что наземную технику и постройки вы будете видеть вблизи очень редко и преимущес- твенно на экране системы наведения «Шквал». Похожая ситуация и со звуком — тихая при- ятная музыка в меню, хорошо озвученное ору- жие и вертолеты... И в противовес — озвуче- ние радиоперето ров в кампании. Несмотря на Судье машины Вертолет «Ка-50» по сей день остается во многом уникальной ма- шиной. Относиться к нему можно по- разному, но нельзя отрицать факт, что такого летательного аппарата нет больше ни в одной стране мира. Во-первыя «черной акулой» управляет всего один пилот. Соответ ственна уменьшаются габариты ма- шины а значит, ее будет сложнее заметить и сложнее в нее попасть. Кроме этого, в конструкции «Ка-50» использована соосная схема расположения винтов. Такое расположение несущих роторов характерно для морских «е^т.летов, которые пр<м-«ти- ровали в ОКБ Камова до этого. В сухопутной авиации это решение ранее никем не ис- пользовалось. Не используется и сейчас — «акула» остается единственным исключением. В 1985 году, по результатам сравнительных испытаний, «Ка-5О» был утвержден в качест- ве серийного ударного вертолета. Через десять лет указом президента Российском Федерации «акула» была принята на вооружение. Однако уже в начале двухтысячных годов основным армейским вертолетом становится «Ми-28» а за камовской машиной остается роль вертолета поддержки спецподразделений. В чем причина такой резкой перемены решений, точно не известно. Тем не менее у «Ка- 50» есть несколько гцхХ.леи. которые могли повлиять на решение военных. В основном, это то, что традиционные схемы считаются более надежными как при использовании, так и при об- учении пилотов. Разместить инструктора и дублирующие органы управления в кабине «Ка- 50» просто невозможно. Часто говорится и о том, что при использовании соосной схемы вин- тов есть риск перехлеста лопастей при маневрах — собственна такой случай произошел при испытаниях одного из первых летных экземпляров «акулы». Но что бы ни говорили противники этого вертолета, «Ка-50» на первом своем «выходе в свет» в 1992 году поразил публику на авиасалоне Фарнборо, исполняя совершенно не свой- ственные вертолету фигуры высшего пилотажа — например, «мертвую петлю». то, что меняются позывные, голосов задейство- вано мало, да и эмоциональность оставляет же- лать лучшего. Вплоть до того, что фраза «Серегу потеряли...» может звучать тем же тоном, что и «Полвосьмого вечера». Не радуют и субтитры: маленький белый шрифт в верхних углах экрана читается очень плохо. Но все это отходит на второй план в пылу боя когда времени на то, чтобы рассматривать цели и прислушиваться к текущему радиообме- ну в эфире, просто не остается. Ракеты летят до цели несколько секунд за которые просто не успеваешь разглядеть, сколько полигонов было в модели взорвавшегося только что танка. То же самое можно сказать и о вражеских вертолетах: если вы сблизились настолько, что можете его разглядеть, скорее всего, вас уже сбили. Зато с высоты д ух тысяч метров над землей прекрасно смотрятся проплывающие где-то внизу поля реки, леса и небольшие поселки. А на горизонте медленно опускается красное сол- нце, сопровождаемое эскортом из облаков... ООО •Ка-50: *Черная акула» получилось игрой, не- однозначной по исполнению. Заметная разница в качестве моделей: качественных— сделанных специально для нее — ине очень — доставшихся •по наследству» от •прародителя», игры Lock On. Включенный в игру мощные редактор — и кампа- ния, которая использует далеко не все его возмож- ности. И наконец предельный реализм в •симуля- торном» режиме, которому противопоставлен упрощенный •аркадный» вариант управления. Но эти неоднозначности в конечном счете с лихвой компенсируются правдоподобностью боевой ситуации и реалистичностью моделиро- вания вертолета. И, самое главное, тем, что иг- рать просто /нтересно. Хочется надеяться, чта разработчики •Аку- лы» продолжат совершенствовать свое дети- ще и в следующих играх сериала Digital combat simulator мы увидим не только новые летатель- ные аппараты, но и динамическую кампанию и качественные модели гражданской техники, зданий и деревьев. i Gtailai Combal SwruMator Кв-50: «Черная акуле»
Рецензии руководства РУКОВОДСТВО Управление вертолетом Управлять вертолетом в игре «Ка-50: «Чер- ная акула» можно по разному. В режиме «кли- кабельная кабина» все органы управления в кабине можно нажимать указателем мыши. Ко- нечно, зто очень приближено к реальности, но иногда найти нужный переключатель непросто, если вы не профессиональный пилот, конечно. В пылу боя, уворачиваясь от летящих в вас ракет, «крутить голову» пилота мышью неудоб- но. Поэтому управление всеми системами вер- толета продублировано в ииде «горячих кла- виш». Все перечислять не буду, ограничусь только основными разделами, которые понадо- бятся вам при выполнении и учебных, и боевых заданий. G Н — RShift Insert W Н С — RCtrt Е —LCtrl Home — LWin End — IWin Н — LAlt D — LCtrl — LAlt R F Системы Шасси, кран ИЛС, поднять/опустить фильтр Отстрел ложных тепловых целей Тормоз колес (удержание) Очки ночного видения, нашлемный целеукамтель Дверь кабины огкрыть/закрыть Катапультирование (нажать 3 раза) Запуск двигателей Останов двигателей Автопилот Режим висения вкл/выкл Рычаг общего шага, стопор, гашетка Рычаг общего шага, СНИЖЕН-МАРШ режим МАРШРУТ Рычаг общего шага, СНИЖЕН-МАРШ режим СНИЖЕНИЕ Орудия войны Перед вылетом на задание вы можете во- оружить вертолет по своему желанию, связав- шись с наземным персоналом аэродрома. Для связи нужно установить переключатель радио на левом пульте кабины в положение «НОП» и включить переключатель АВСК (аппаратура внутренней связи и коммутации) на боковой панели. Также при заглушенных двигателях и открытой двери кабины команды персоналу подаются голосом, то есть считается, что пилот просто громко кричит, а персонал его слышит. При работающих двигателях так связаться не выйдет — шум винтов мешает. Команды подвески вооружения вызывают- ся клавишей F10 из меню радиосвязи. Все оружие в симуляторе можно разделить на две больших группы: с возможностью авто- матического наведения на цель и без нее. Первая группа — это управляемые ракеты «Вихрь» и закрепленная на корпусе вертолета пушечная установка 2А42. Во вторую попадают пушечные контейнеры, неуправляемые авиа- ционные ракеты и бомбы. И если оружие с ав- тонаведением может простить пилоту некото- рые «вольности» при стрельбе то обращение с неуправляемым вооружением требует особой практики. Даже учитывая то, что на внутренней системе индикации выводится предполагаемое место попадания, момент запуска нужно про- чувствовать. Особенно это относится к бомбам, которые нужно сбрасывать в момент, когда цель находится под вертолетом, а визуально контролировать ее нельзя. Используется против наземных и воз- душных целей с высоты менее пяти тысяч метров. Максимальная прицельная даль- ность стрельбы — две тысячи метров. Использует как осколочно-фугасные заряды, так и бронебойные. Первые применяются против живой силы противника и неброни- рованной техники, вторые — против легко- бронированных целей. □вщее управление Up РППУ тэнгаж вниз Down РППУ тангаж вверх Left РППУ крен влево Right РППУ крен вправо I Триммер T-LCtrl Триммер, сброс Q РОШ вверх, набор высоты. A РОШ вниз, снижение. Z Педали влево X Педали вправо PageUp РРУДы оба вверх PageDown РРУДы оба вниз Вооружение Space Огонь С Пушка — выбор I Оружие, внутренние подвески Y Оружие, внешние подвески U Оружие, все подвески Режим применения оружия: ДЛ S (длинная очередь), СР (средняя очередь), КОР (короткая). Пушечный контейнер УПК 23 В контейнере — 23-ми двуствольная авиационная пушка с боекомплектом в 250 патронов. Заряды — осколочно-фугасные. Автоматическое наведение отсутствует. Единственный случай, когда применение этого оружие может быть оправданным, — подавление больших отрядов пехоты. Прицеливание Ф «Шквал», разарретирование; целеуказание ; — RShift Целеуказатель вверх . — RShift Целеуказатель вниз , — RShift Целеуказатель влево / — RShift Целеуказатель вправо Enter Захват цели (АВТ ЗАХВ) -—RCtrt «Шквал» узкое поле зрения 23х — RCtrt «Шквал» широкое поле зрения 7х 1 _ RCtrt *^квал*- Размер прицельной J рамки больше ,___«Шквал», размер прицельной 1 рамки меньше Back ПВР, кнопка-табло СБРОС 0 Автозахват ближайшего ЛА р Автоэахват ближайшего к центру обзора ЛА ] Автоэахват следующего ЛА [ Автоэахват предыдущего ЛА В Автоэахват ближайшей назем- ной цели v Автоэахват ближайшей к центру обзора наземной цели м Автоэахват следующей назем- ной цели N Автоэахват предыдущей назем- ной цели Delete Сброс цели I — RCtrt Круговой радар Вкл/Выкл - Круговой радар, масштаб больше Круговой радар, масштаб меньше КМГУ-2 (Контейнер малогабаритных грузов универсальный) Содержит до восьми блоков-кассет с оско- лочными (АО) или противотанковыми (ПТАБ) бомбами. Применяет с высоты не менее ста метров на скоростях от пятисот километров в час. Раскрытие контейнера производится при помощи сжатого воздуха, после чего следует сброс блоков-кассет. Сам контейнер остается на носителе. LMy»ai Combat SimulatorКа-50- «Черная акула 55
Рецензии руководстве X & в- * ? □ < НАР С-ВКОМ 1БВВ20) 80-мм неуправляемая авиационная ракета с дальностью пуска от 1300 до 4000 метров. В основном применяется для уничтожения груп- повых целей или крупных одиночных целей из- за низкой точности и высокой скорости стрель- бы. Устанавливается в двух блоках по двадцать ракет в каждом. НАР С-13 1УБ-)31 122-ми неуправляемая авиационная раке- та. Дальность пуска 1600-3000 метров. Исполь- зуется так же, как и С-8, но имеет большую мощность. «АБРИС» может работать в четырех основ- ных режимах: «Меню», «НАВ», «Обзор» и «ПНП». Переключаться между ними можно на- жатием пятой кнопки. ЛТУР 9АЧ172 Сверхзвуковая противотанковая управляе- мая ракета. Максимальная дальность пуска днем — до десяти километров, ночью — до шести километров. Минимальная дальность пуска: 500 метров. Применяется для уничтоже- ния бронетехники, летательных аппаратов, до- тов и зданий. Для захвата цели используется система прицеливания «Шквал». В игре это ваше основное универсальное оружие для уничтожения любых войск против- ника с безопасного для себя расстояния. ФАБ-250/500 Две модификации фугасных бомб, различа- ющиеся между собой только мощностью и ве- сом заряда. Применяются с высоты не менее пятидесяти метров, на скоростях от пятисот ки- лометров в час. Авиационная аортовая радиотехническая интегрированная система IAEPUO «АБРИС» — основной инструмент навигации вертолета при выполнении задания. В его задачу входит отображение карты местности с изменяе- мым масштабом, определение координат верто- лета, отображение плана маршрута и изменение маршрута в ходе выполнения задания. Управляется «АБРИС» при помощи пяти кнопок и двух манипуляторов, один из которых изменяет яркость экрана, а второй использует- ся для изменения положения курсора устрой- ства, выбора пунктов меню и ввода символов. О НА ЗАМЕТКУ: в режиме ккликобелыюя кабина» манипулятор можно пивчрччи- вать вращением колесико мыши. При этом нажатие правой кнопки будет иэмач<ть либо смену направления движе- ния курсора — квлево-вправо» или я вверх-вниз», — либо переход к позиции следуьмиего символа. Режим «Меню» Основная страница этого режима предна- значена для отображения системной информа- ции и содержит основные сведения о датах создания баз топографии и навигации, присут- ствии в памяти «АБРИС» заданного маршрута полета и изменений, внесенных пилотом. Так- же на ней отображается подключение к систе- мам спутниковой навигации. С главной страницы режима «меню» пилот может перейти в подрежимы «управление» и «план» или переключиться на режим «НАВ». В подрежиме «управление» нажатием кнопки «УСТАН» вызывается всплывающее ме- ню для дальнейшего выбора режима работы. Это может быть режим «Сообщение», в кото- ром на экран выводятся двадцать последних сообщений самой системы либо полученных по другим каналам передачи данных. Или «К- 041». в котором отображается информация о работе прицельно-пилотажно-навигационного комплекса К-041 «Рубикон». А также «БЗД». из которого можно сохранить на жесткий диск компьютера информацию о введенных пользо- вателем маршрутах и объектах. В подрежиме «план» можно изменить со- держащийся в памяти АБРИС» план полета ли- бо задать его самостоятельно. Для формирования нового плана нужно на- жать кнопку «выбор», выбрать в появившемся меню пункт «ОЧИСТ» и еще раз нажать «вы- бор». Это сбросит текущий план полета и сде- лает активной кнопку «РИСОВ», нажатием на которую система переводится в режим ввода нового плана полета. Установить маршрутную точку можно при помощи маркера в виде зеленого квадрата. Вращением манипулятора «АБРИС» маркер на- водится на нужное место карты, после чего нужно нажать кнопку «ДОБАВ». Нажатием кнопки «ВВОД» точка добавляется в план маршрута. Кроме этого, в режиме «рисования» плана можно задавать точки, пользуясь их позывны- ми, хранящимися в базе системы. Для этого нужно нажать кнопку «ПОИСК», ввести пол- ный позывной в появившемся текстовом поле, после чего снова нажать «ПОИСК». О НА ЗАМЕТКУ: в базе данных могут содер- жаться несколько точек с одинаковыми позывными. Зыбрить из них нужную мож- но нажатием все той же кнопки <ПОИСК». После завершения поиска нужно нажать кнопку «ВВОД», чтобы добавить точку к марш- руту. Когда вы закончите «рисование» маршру- та, его необходимо активизировать нажав на кнопку «АКТ». Только после этого «АБРИС» бу- дет выполнять навигационные расчеты, ис- пользуя созданный вами план полета. Для редактирования уже созданного марш- рута в режиме «план» служит кнопка «РЕДАКТ», нажатие на которую вызывает всплывающее меню. О ЭТО ВАЖНО: в игре можно редактиро- вать толью маршруты, созданные вами. Планы полета в миссиях отредактиро- вать не получится. Для изменения маршрута выберите в меню пункт «РИСОВ», после чего еще раз нажмите кнопку «РЕДАКТ». Выберите при помощи мани- пулятора нужный пункт полетного плана из списка в нижней части экрана. В меню РЕДАКТ» выберете пункт «РЕДАКТ». после че- го для перемещения уже существующих точек маршрута нажмите кнопку «СДВИГ». Появив- шийся на карте зеленый маркер нужно навести на то место, куда вы хотите перенести точку маршрута, после чего нажать кнопку «ВВОД». О НА ЗАМЕТКУ: у точек, ют с акюдромами и маяками, изменять координаты нельзя. Для удаления точки маршрута после выбо- ра пункта «РИСОВ» в меню нужно найти в спис- ке нужную и нажать на кнопку «УДАЛИТЬ». Для добавления точки в конец маршрута или между уже внесенными в план точками нужно после выбора пункта «РИСОВ» найти в списке точку, после которой должна находить- ся новая. Дальше нужно выбрать в меню кноп- ки «РЕДАКТ» пункт «ВСТАВ», при помощи ак- тивного маркера выбрать на карте нужное мес- то для точки и нажать кнопку «ДОБАВ». Изоб- ражение точки появится на карте, но для того, чтобы она действительно добавилась в план полета, нужно нажать кнопку «ВВОД» Чтобы отменить изменения, внесенные ва- ми в план полета, нужно в режиме «план» на- жать кнопку «ВЫБРАТЬ». В появившемся ме- ню подсветить указателем пункт «ВОЗВРАТ» после чего еще раз нажать «ВЫБРАТЬ». Теперь нажатие кнопки «АКТ» вернет вас к первона- чальному маршруту, спланированному в редак- торе при создании миссии. Режим «НАВ» Режим «навигация» — это основной ре- жим работы системы во время выполнения за- дания. В нем на экране системы отображается карта местности с проложенным по ней марш- рутом и положение на нем вашего летательно- го аппарата. □kiM CumtiaJ Emulator Ка-50: «Черней вкцла»
Рецензии .jijki водства Режимы «Овзор» и «ПНЛ» Эти режимы очень схожи. В первом из них на экране отображается схематическая карта маршрута, положение вертолета игрока отно- сительно маршрута и дуга компаса не менее 90 градусов. В режиме «ПНП» моделируется пило- тажно-навигационный прибор, то есть показан полный круг компаса с вертолетом в центре. Карта маршрута отсутствует. Навигационная информация — расстоя- ние до следующей точки маршрута, высота на которой находится вертолет, путевая скорость, географические координаты — выводятся тек- стовым блоком в нижней половине экрана. Из режимов «навигация», «обзор» и «ПНП» нажатием кнопок 1-3 «АБРИС» можно перевес- ти в подрежимы «Поиск», «Карта», «ШБЖ» В подрежиме «карта» можно получить ин- формацию об объектах, представленных на карте. Для этого нужно нажать кнопку 1 «АБРИС», после чего на экране появится актив- ный маркер — квадрат красного цвета. Враще- нием манипулятора «АБРИС» маркер переме- щается на интересующий игрока объект карты, после чего информация о нем автоматически появляется в правой части текстового поля в нижней трети экрана системы. Нажатие кнопки «НА» вводит в память «АБРИС» маршрут полета до точки, в которой находится маркер. О ЭТО ВАЖНО: использование функции кНА* отменяет текущий план полета. Функция «Мерить», доступная из подре- жима «карта», позволяет измерить расстояние от вертолета игрока до любой точки карты ли- бо расстояние между двумя произвольными точками карты. Подрежим «ШБЖ» отображает на экране системы штурманский бортовой журнал, в ко- тором обозначены координаты всех путевых то- чек, общую длину маршрута и прочую информа- цию о маршруте, введенном в память системы. Управление «АБРОС» Включение и выключение питания RShift 1 Нажатие на кнопку 1 2 Нажатие на кнопку 2 3 Нажатие на кнопку 3 4 Нажатие на кнопку 4 5 Нажатие на кнопку 5 б Нажатие на манипулятор Поворот манипулятора против часо- вой стрелки 8 Поворот манипулятора по часовой стрелке 9 Уменьшение яркости экрана 0 Увеличение яркости экрана Управление эвеном вертолетов По одному вертолеты не летают. По край- ней мере, в игровой кампании, где игрок испол- няет роль командира целого звена. Во время вылета его будут сопровождать от одного до трех ведомых, управление которыми берет на себя компьютер. Игрок, как командир звена, может управлять ведомыми, отдавая им прика- зы по радио. Меню радиообмена открывается в игре на- жатием на обратную косую черту («\»). После этого клавиша F1 откроет меню приказов звену в целом, а клавиши от F2 до F4 — отдельным ведомым. После того как вы отдадите приказ, ведомый подтвердит или не подтвердит его вы- полнение — это зависит от того, есть ли у него нужное вооружение и видит ли он цель. Q ЭТО ВАЖНО: а игре моделируется реаль- ная радиосвязь. Если ведомый будет кпрятан» от вас за горами или нахо- диться на з-.’1 > «нии больнлч» чем даль- ность действия вашей радиостанции, не ждите, что он вое услышит. Команды для эвена и для отдельных верто- летов одинаковы, поэтому давайте просто по- смотрим, что именно игрок может приказать своим ведомым. Группа команд «Атака» Эти команды вызываются в меню отдачи приказов клавишей F1 и задают ведомым при- оритетные цели. Всего есть восемь вариан- тов, — клавиши от F1 до F9 соответственно. Получив команду «Атаковать мою цель», ведомые будут атаковать цель, которая захва- чена аппаратурой наведения вертолета игрока. Причиной отказа выполнить приказ может быть отсутствие необходимого вооружения ли- бо слишком большое расстояние до цели. Приказ «Атаковать моего противника», за- ставит ведомых прекратить выполнение текущих задач и атаковать цель, которая угрожает верто- ету игрока. При этом искусственный интеллект выполняет анализ ситуации и первым старается поразить наиболее опасный объект — летатель- ный аппарат или комплекс ПВО. Следующие три команды предназначены для того, чтобы определить класс целей для эве- на: «Атака воздушных целей», «Атака объек- тов ПВО» или «Атака наземных целей». Полу- чив один из этих приказов, ведомые будут само- стоятельно искать и уничтожать цели. «Объектами ПВО» считаются стационарные или мобильные установки — как ракетные Patriot или «Игла», так и зенитно-артиллерий- ские «Шилка», «Вулкан». в ЭТО ВАЖНО: ведомые будут атаковать ракетные комплексы ПВО, только если у них есть ПТУРы. Зенитную артиллерию ваши подчиненные могут пожать и не- управляемыми ракетами. При атаке наземных целей ведомые в пер- вую очередь стремятся уничтожить ПВО и дру- гую боевую технику. Кроме того, звено может атаковать «землю» любым доступным воору- жением, но использовать пушки и пулеметы бу- дет, только если цели не находятся в эоне дей- ствия средств ПВО противника. По приказу «Атаковать цель и в строй» ведомые атакуют объект, обозначенный как «цель миссии». После выполнения атаки они вновь займут заданный ранее боевой порядок. Получив команду «Атаковать цель и воз- врат», звено атакует цель миссии, после чего самостоятельно возвращается на аэродром. За клавишей F9 в меню атаки скрывается дополнительное подменю приказа «Атако- вать цель ВЦУ». Предназначена она для того, чтобы ведомые атаковали цели, переданные им по каналам системы внешнего целеуказа- ния. Это может быть как атака ближайшей к заданной вами точке цели, так и удар по всем целям в радиусе трех километров от нее. Кро- ме того, есть возможность задать и тип целей, который будет атакован, — «ПВО», «техни- ка», «другие». ОНА ЗАМЕТКУ: вероятность Л гружения цели рассчитывается честна: чем больше цель, тем ntvw ее обнаружить: цель, за- крытую Экревьями, сложнее; групповая цель обнаруживается быстрее: ночью puJuyc обнаружения меньше и т.п. Маневр охвата Маневр охвата, выполнение которого зада- ется клавишей F2, применяется в случае необ- ходимости атаковать цель с разных сторон. По- лучив команду, ведомые выйдут из боевого по- рядка, выдвинутся на расстояние трех километ- ров, после чего развернутся на прежний курс. С какой именно стороны — левой или правой — будет произведен охват, определяется игроком в подменю команды «охват». Команды следования Подменю следования вызывается клави- шей F3. Доступны команды: «Следуй на точ- ку» — возврат на аэродром, «Следуй по мар- шруту» — ведомые следуют по маршруту, за- данному миссией, и «Следуй по ВЦУ», получив которую звено или отдельный вертолет следу- ют на точку, переданную по каналу целеуказа- ния, после чего зависают над ней. Прикрой меня После получения этой команды ведомые прекращают выполнение текущих задач. При появлении летательных аппаратов, угрожаю- щих вертолету игрока, ведомые атакуют их без дополнительных команд. □ijltai Combat Stmulelor Ка-50- «Черная вкцла»
Серое подвесок По этому приказу, ведомые сбрасывают оружие которое закреплено под крыльями вертолетов — блоки НАР, ПТУР, бомбы. Приме- няет я команда для увеличения дальности по- лета, особенно при нехватке топлива. О ЭТО ВАЖНО: помните, что ан^-мые у ко- торых из вручения спилась только пушка, скорее всего не смогут продол- жать выполнение боевой задачи. Боевой порядок Команды этой подгруппы определяют бое- вое построение вертолетов эвена. Игроку дос- тупны построения «клин», «пеленг», «фронт» и «колонна» Все порядки, кроме «колонны», могут быть «правыми» или «левы- ми» — в зависимости от того, по какую сторону от вертолета игрока будут выстраиваться ведо- мые. Кроме этого, для всех построений возмож- ны три варианта плотности — «парадный», в котором вертолеты находятся на расстоянии около пятидесяти метров друг от друга, «со- мкнутый», где расстояние увеличено до ста метров, и «разомкнутый» — дистанция около двухсот метров. О НА ЗАМЕТКУ: «поумолчанию» в игре приня- то лиилриемт «парадный правый клин». Нажатием клавиши F5 в подменю боевой порядок» игрок назначает крайнего ведомого в построении «наблюдателем». При этом назна- ченный вертолет занимает позицию позади группы на удалении 1500 метров, чтобы иметь яучший обзор и возможность предупреждать звено о возникших опасностях. Возврат в строй Нажатием клавиши F7 ведомым отдается приказ прекрати ь выполнение текущих задач и вернуться в строй. Держать позицию Получив эту команду, вертолеты эвена пре- рвут выполнение других команд и ереидут режим «висение» на малой высоте, ожидая дальнейших ра поряжений игрока. Разведка Если точная информация о возможных угро- зах в районе выполняв ого задания не доступна игроку сразу есть возможность отправить одно- го из ведомых в разведку нажатие клавиши F6. При этом глубина разведки — то есть дальность маршрута, который пройдет вертолет выполняя эту команду, — может быть назначена игроком пределах от одного до десяти километров. Кроме этого, можно задать конечную точку раз- ведки при помощи ВЦУ. О ЭТО ВАЖНО: е•* не означает, что все цели будут нзы***Ве- роятность обнаружения зависит как от по- задмык условий и рельефа местности так и от урсчыя жктерипва пилота-разведчика. Радиопереговоры \ Меню радиопереговоров . . щ. Звено — выполнить миссию и вер- t LWM £ нуться на базу R—LWin Звено — выполнить миссию и сбор Y — LWin Звено - сбор Q — LWin Атаковать мою цель W — LWin Прикрой меня G — LWin Звено — атака наземных целей 0 — LWin Звено — атаковать системы ПВО «Быстрые» приказы В игре есть возможность отдать некоторые приказы ведомым, не входя в меню переговоров, нажатием «горячих клавиш . Опасная командировка Прохождение одиночной кампании будет во многом зависеть и того, какие настройки вы выбе- рете в меню игры — «аркадные» или реалистич- ные >. Кроме того, некоторые моменты в заданиях могут изменяться просто потому что столкновения дружественных и вражеских войск не всегда закан- чиваются одинаково. Во время выполнения зада- ния может сложиться ситуация, когда все будет за- висеть от ваших действий, а в следующий раз, если вам захочется повторить его прохождения, вполне возможно, что обойдутся и вовсе без вас. Поэтому я ограничусь более или менее общим рассказом о прохождении кампании, обращая ваше внимание на детали только там, где это действи- тельно важно. Экскурсия Первое задание — и не задание по большо- му счету. Все что требуется от игрока, — следо- вать за провожать! по заданному маршруту и вы- слушивать описания «стных красот. Вон ту гору воспел Вермонт вон там вот Лермонтов жил... В общем, главный противник здесь — сон. Основ- ная задача — не рассредоточить внимание и не сбиться с маршрута. Эскорт Взлетаем, идем по маршруту, в заданной точке принимаем у пары Ми колонну грузовиков. Слу- шаем приветствия и пояснения, что и как нам де- лать— голос старшего колонны подозрительно похож на голос гида иэ редыдущего задания. Но удивляться неко да: на подходе к конеч- ной точке тот же скучный голос командира колон- ны сообщает: Неда но связного Ибрагима взя- ли... Они оружие недавно получили... Вы поосто- рожнее там...» И стоило ему это сказать, как вдруг — засада! Засада уничтожается всем доступным вооруже- нием без особых проблем: несколько залпов НАР, и по выжившим можно пройтись иэ пушки. О ЭТО ВАЖНО: в п. • уничтожения бое- виков нужно следить за тем, чтобы не по- гиб командир колонны — егоБТР первый в колонне. яй-.павнм X юр», который идет в немлы<ш мтрал впереСЧ/. не считаем, тем более что его умичтамаыт практи- чески наверняка. Укрепрайон «Ка-50» — вертолет, предназначенный для атаки. И вот наконец-то нам дают поработать «по профилю . Вылетаем парой, идем по точкам мар- шрута — на отрезке 2-3 высокогорье, так что нужно будет сразу набрать ысоту где-то две ты- сячи метров. Вообще-то, на таких высотах начинается облач- ность и резко ухудшается видимость но сверьте на слово — на высоте 2200 вам ничего не грозит, хоть автопилот включайте. Выйдя на цель нужно обработать ПТУРами три ДОТа. контролирующие подходы к поселку. Лучше всего делать это с приличного расстояния, не под- ставляясь под огонь вражеского ПВО. О НА ЗАМЕТКУ: не . г ; •• приказ «работать по наземным целям» (ЫМп) После уничтожения дотов начнется наступле- ние которое нам предложат по возможности под- держать. Задание в любом случае считается выпол- ненным, так что решать >ам: можно возвращаться на базу, а можно и помочь своим, попутно добавив несколько единиц к статистике в графе «поражен- ные наземные цели». Тревога По сути своей далеко не самая сложная миссия, основная задача которой — подготовить игрока к ночным полетам. Но при всей простоте задание чрезвычайно атмосферное пожалуй, самое атмос- ферное во всей кампании. На взлетную площадку, где базировались наши «Ка-50», ночью было совершено нападение. Вой- ска приняли решение отойти, а нам предстоит пере- лет на другой аэродром... Главное — сразу запом- нить на карте которую демонстрируют перед выле- том, куда именно нужно лететь потому что изна- чально курс в «АБРИС» не введен. Но сначала нужно ететь — как можно быстрее, под аккомпанемент перестрелки и взрывающихся машин техобслуживания. Во всей этой суматохе еще нужно не забыть «попросить» очки ночного видения (ОНВ), без которых нам будет совсем неуютно. Еще можно по желанию подвесить на крылья вооружение, но это не осо- бо важно. После взлета берем курс на северо-северо- восток и по пути наблюдаем эа масштабным на- ступлением боевиков НВФ. Если спокойно смот- реть на это не хватит сил и терпения, террористов можно и «угостить» из пушки или ракетой-дру- гой... Но не забывайте, что основная задача — долететь целым до аэродрома и приземлиться. Ночная охота Еще один ночной вылет. Идем по курсу, захо- дим на цель... Собственно, цель — двухэтажный особняк. Даже если вы не запомнили его поло- жение на фотографиях в брифинге перед зада- нием, не беда — вокруг нужного дома тесной г адвы Combat Swnutato* Кв-50: «Черная акула
Рецензии группой стоят несколько боевиков, так что не ошибетесь. О ЭТОВАЖНО: < нс здание в режиме игры придеы или искжжгч. вруч- ную, или иярелипь по ^таринне, сно гкхм* Тем не менее дом никуда не убегает и не норо- вит влепить вертолету в «брюхо» ракету, так что особых проблем быть не должно. После того как дель будет поражена, от горя- щего дома отъедет подозрительная машина — «Жигули» девятой модели. Задача проста: пока «девятка» не скрылась, развернуться и дать по ней очередь из пушки. Можно две — для верности. Уничтожение машины заканчивает это за- дание. Долина неравное Задача: подавление ПВО противника. Собст- венно, никаких неожиданностей не предвидится. Вылетаем группой в составе двух вертолетов, про- ходим по маршруту, заходим на цель и аккуратно расстреливаем объекты с безопасного для нас рас- стояния. Помните что дальность поражения у на- ших управляемых ракет больше, чем у вражеского ПВО. Для ускорения процесса стоит отдать напар- нику команду «работать по ПВО» (LWin+D) После поражения всех объектов противовоз- душной обороны к нам присоединяется пара вер- толетов «Ми-28», которые по желанию игрока можно поддержать огнем во время полной «зачис- тки» базы НВФ. Спаситель Все начинается просто: пилот сбитого недавно вертолета подал сигнал при помощи аварийной ра- ции, за ним высылают транспорт-спасатель «Ми-8», нас отправляют в качестве эскорта «на всякий по- жарный случай». Но мы-то понимаем, что, если мы понадоби- лись значит, дело действительно серьезное, так ведь? И правда: слушая то, что рассказывает пилот «восьмерки», нельзя отделаться от ощущения, что засады не миновать. Вполне естественно, без нее все-таки не обойдется. Уже в самом конце маршру- та, неподалеку от местонахождения спасаемого объекта, придется немного пострелять. Остальное — мелочи. Спасатель подбирает пилота, и мы сопровождаем его обратно на базу. Без приключений. На той стороне А этот вылет, скорее всего, запомнится вам, как самый страшный... Д ля начала лететь к точке назначения находя- щейся на территории Грузии, вам придется очень долго. Кроме того, достаточно длинный участок в том месте, где вы пересекаете границу между госу- дарствами, проходит над горами. Это означает ие только то, что лететь придется на высоте не четырех тысяч метров, но и то, что жизненно важно перио- дически включать противообледенительные сис- темы винтов (LShift+LCtrt+LAlt+S). О ЭТО ВАЖНО: чтобы мфмммс пройти над горным переллюм. еом придется с jmmw иицрлю лететь МПрИ МММ и апаригг* ся не потерять смораст^ иначе дешслнелей может лрсипи не хлатить и вы жлкметкъ но том гм?>*виле... После выхода на цель немного подождите — пусть самолеты подавят вражескую ПВО. И только после этого приступайте к уничтожению наземных целей. Через некоторое время пара грузинских «Су- 25» попытается вмешаться но их встретят россий- ские «Су-27», а вертолетам лучше не вмешиваться. Тем более что «двадцать седьмые» вскоре оставят вас, а из-за гор вынырнут два «Ми-24» с со- вершенно определенными и далеко не добрыми намерениями. И тут уже от боя не уйти. Лучше все- го, чтобы ваше звено продолжало выполнять ос- новную задачу, а вы переключились на поражение чужаков — по паре ПТУРов им должно хватить. Помните, что, если вас сейчас собьют, придет- ся снова лететь весь маршрут с самого начала. А это очень долго... И последняя опасность этого вылета — запас топлива. Вам его может просто не хватить. Так что все нужно делать быстро и точно. Под Гунделеном После предыдущего затяжного полета это за- дание кажется просто скоростным. Расчетное вре- мя выхода на цель — всего девять минут. Поставленная задача уже должна быть вам привычной: уничтожение наземных целей. Поря- док уничтожения такой: первым делом — ПВО, по- том бронетранспортеры, а уж напоследок — все остальные. Вся можно возвращаться на базу. Назад а Теаерду Вылетаем парой вертолетов поддерживать контратаку наших войск, которые отбивают у бое- виков НВФ площадку «Скала». На подлете нас ждут довольно низкая облачность — нижний край где- то на двух тысячах метров — и довольно высокие горы. Придется лететь или «наощупь», или рискуя зацепить землю. Уничтожение противника на месте особых проблем составить не должно, благо воздушных целей не предвидится — только зенитные уста- новки и бронетранспортеры. Так что главное — не подставиться самому и вести обстрел с безопасной дистанции. После уничтожения всех целей приземляемся на только что отбитой нами площадке «Скала». Закат Вылет, немного напоминающий задание «На той стороне»: опять летим через границу, опять пе- ревал высотой до трех тысяч метров, опять обледе- нение винтов... И опять задача — уничтожение ПВО и бронетехники. О НА ЗАМЕТКУ: лриядытие в этом кйонш вам ибв.печат два измолипз кСу-27», вполне ус- пешно уничтожающие вражескую авиацию. Йк что можно смзнцемлрщх вялься но унич- тожении «сземньк сил плзтивтжа. Koga Финальное задание кампании — достойное завершение «командировки», и оно может серьез- но попортить крови игроку... Проблемы начинаются с самого начала: дождь, ветер, очень низкие облака, а вдобавок между точ- ками «два» и «три» маршрута — очередной пере- вал, над которым придется подниматься на высоту до двух тысяч метров. Вроде бы простая задача — уничтожение ко- лонны вражеской бронетехники — усложняется тем, что колонн оказывается две... Так что нам дос- тается восточная (та, которая ближе к «точке выхо- да»), а западной будет заниматься пара «Ми-28». После того как вы уничтожите большую часть техники в колонне самолет-наводчик сообщит вам: подтверждено, что на близлежащей базе тер- рористов находится Ибрагим, главарь НВФ. А зна- чит, базу нужно уничтожить. Количество средств ПВО на квадратный метр земли на базе кажется запредельной — чуть ли не у каждого там есть РП Г или ПЗРК «Игла». Так что о мысли «быстро прилететь и все расстрелять» мож- но забыть сразу. Проблема в другом: если вы потратили слиш- ком много ПТУРов на уничтожение колонны, сей- час вам придется подходить к целям чуть ли не вплотную, делать противоракетные маневры и од- ну за одной запускать ложные тепловые цели (Insert). Но можно поступить по другому, чтобы обой- тись без лишнего геройства. С предельного рассто- яния поразить ПТУРами ПВО, идущее в колонне по- сле чего дать напарнику приказ «работать по зем- ле» и оставить его добивать бронетехнику. О ЭТО ВАЖНО: помните что в токую пого- ду — туман и Лзждь — Амыюсть видимос- ти понимзетая позтому веикжил- приЭетщ пхйрдит» к цели ближе, чем обычна А тем временем вы сами должны переклю- читься на уничтожение защиты базы. Если сде- лать так и не тратить лишних ракет, оставшихся ПТУРов и боекомплекта пушки вам будет вполне достаточно. Как только «двадцать восьмые» завершат уничтожение «своей» колонны, они присоединят- ся к вам и начнут обстрел базы. Против четырех вертолетов боевики долго не продержатся. После уничтожения одного из зданий (именно зданий, а не вооруженных отрядов) на базе с нее взлетит вертолет — не раздумывайте долго, сбивайте! Это Ибрагим собственной пер- соной... был. После его уничтожения можно возвращаться на базу. □ О □ На зтом кампания гКо-50: Черная акула» заканчивается. Командование поздравляет вас и вами гордится. Ваши действия серьезно по- влияли на ситуацию на фронте и приблизили победу наших войск. Но на самом деле для пилота все еще толь- ко начинается. И настоящие испытания у него еще впереди. Удачи в небе! Otgttat Combat Stfnubtoi Ка-50- «Черная акула»
Underworld ецензии aww* Lara Croft Tomb Raider к *• • поиски сокроем антураж нет нет П Награда журнала Леди Крофт, графиня Аббмнг-ая стам пге красивее, еще сильнее еа*е решительнее. Ее На внеплановом заседании богов в Вальхалле один вопрос скоро в мире Хельхейм ожидается нашествие. В ходе бурного обсуждения было сломано два носа и три ребра, после чего Тор, как самый сильный, постановил: ничего не предпринимать и никому не препятствовать! Это женщина (как бишь ее... Крофт?) все равно пролезет, если захочет. И Один, как самый умный, постановление Торо поддержал: быть посему! а» глобальна. Все это доставит немало приятных часов любителям щ>иио-<енчес><хо боевика. управления возможность использовать джойстик О режии камеры проДяемы с «а клавиатуры «под себя» 6С ярикжоченчкямн боеаик [♦ Р«»рд»ОТЧ| Crystal Dynaarics ГА издатель EkJos Новый Диск Tomb Raider: Legend, Prince of Persie www ,tombreWerchronkles.cem IM Системные трееоеания: Мч. имаяьныв - 3 GHz, 1 GB, video GeFurte Ы00ГА/ КаМп Х1600ХТ Core 2 Duo Z2 GHz 2 GB, video GeForce ;SwCTx / ATI HD4800 О никогда еяе Лара не была такой в>»снш -н джунгли — такими ЖИВЫМИ, I грГ£Ь — иш три О к о л« и* ’ •• персонажа, ытмая интерпретация мифов сживет, км о о о Новизна | Вердикт Рецензия: на внеплановом заседании Немного кулинарии Пара слов ов управлении А что у крали в рюкзачке? О чем, совственно? Прохождение Рейтинг журнал' Эту игру не особо ждали, и на ее скорейший выход не слишком-то надеялись... в хорошем смысле слова: ведь в том, что Лара Крофт будет выступать снова и снова, никаких сомнений нет. Шутка ли: с тех пор как в далеком 1996 го- ду на выставке ЕЗ была впервые явлена миру точеная фигурка этой звезды экстремальной археологии, она нисколько не увяла и не под- забылась. Напротив, с тех пор свет увидела не только основная линейка из девяти игр, вы- шедших на PC Playstation, Playstation 2, Xbox 360, PSP, Т-Rex и Nintendo Wii, но еще и три фильма, три книги, серия дополнений Tomb Raider Gold из трех игр и семь игр для DVD-npo- игрывателей. Целая индустрия! И со времен победоносного < воэвраще ия» Лары под лучи славы в Tomb Raider: Legend только один во- прос волнует поклонников перед каждой но- вой серией. Не испортят ли? Немного кулинарии Не испортили! И тому, если разобраться, есть одно простое, но надежное объяснение. Систе а, находящаяся в состоянии устойчивого равнс есия, не разваливается сама по себе. Для ее краха необходимо, чтобы нечто извне принялось ее раскачивать. В случае с игровы- ми сериями таким раскачиванием, как ни при- скорбно, частенько оказываются попытки внести в новую часть некие изменения. А что новенького мы можем лице ре ь в Tomb Raider: Underworld? Во-первых, смени- лась модель. Теперь лицом Лары стала Злисон Кэрролл. Не такое уж существенное измене- ние, хотя, на взгляд вашего покорного слуги, с этим образом Лары Крофт может соперничать разве что Анже шна Джоли — и то лишь в ки- но. Хорошеет год от года графика, и это тоже можно отнести к косметическим изменениям, не посягающим на фундамент. И... собственна все. Перед нами добротный, можно сказать — эталонный пример классики приключенческо- го боевика. Жанра, который и воцарился на компьютерных и консольных просторах имен- но благодаря играм этой серии. У нас в руках все такая же в меру напряженная и в меру ба- нальная история о поисках очередного умо- помрачительного сокровища. Все те же похож- дения красивой и невероятно спортивной де- вушки. Все тот же игровой процесс, густо заме- шанный на прыжках с чего-то качающегося на что-то вращающееся, поиске старательно спря- танных по кустам самоцветов, решении неза- мысловатых головоломок приправленный стрельбой по-македонски. Вот он, простой ре- цепт успеха серии игр < Ларе Крофт, точно та- кой же; как и у ее бессмертного коллеги из це- ха киногероев — доктора Индианы Джонса. Единственным требованием, которое мож- но было предъя 1и ь разработчикам каждой по- следующей части, — соблюсти золотую про- порцию ингредиенте этого «блюда», обойтись без недосоло не переперчить и не увлекаться экспериментами. И это условие было с блеском облюдено. Встречав । леди Лару Крофт — знамя ис- тинного британского консерватизма в лучшем из его проявле ий! Ура! Пара слов ов управлении Игра муяьтиплатформенная, и у научен- ных горьким опытом портированных с кон- солей продуктов возникает резонный во- прос: а удобно ли? Например, управлять не в меру прыгучей героиней, используя кла- виатуру с мышью? Г Lara Croft Tomb Raider. Underworld
Рецензии • руководства Разберемся. Версия Tomb Raider: Underworld для персональных компьютеров может управляться как с помощью джойстика, так и с клавиатуры. Раскладка по умолчанию привычна для поклонников боевика, как вид- но из таблицы. При желании клавиши управления можно и перенастроить. Вот только мне так и не уда- лось назначить бросок всякими предметами на привычную среднюю кнопку мыши, но ес- ли рефлексы игрока «поставлены» на бросок при помощи какой-либо другой клавишей, проблем не возникнет. Управление в бою имеет вид показанный в таблице. В целом, управление получилось достаточ- но удобным. Никаких затруднений с прыжками, кувырками и стрельбой не возникает. Хотя до- полнительные возможности в скоротечном бою легче используются при помощи джойстика. А что у крали в рюкзачке? Обычно археологические экспедиции — дело шумное, многолюдное, требующее цент- неров оборудования. Но ведь это не наш слу- чай, верно? Лара действует только в одиночку и следует древнему туристскому правилу: бери с собой не то, что тебе нужно, а то, без чего нель- зя обойтись. Ну и без чего не обойтись прилич- ной леди в диких землях? Приспособления для выживания в глубо- ком рейде мало чем отличаются от уже знако- мых по предыдущим частям. Лара все так же хранит ценную информацию в КПК, снимает наиболее интересные находки на видео и рас- сматривает удаленные объекты в бинокль. В темноте путь ей освещает закрепленный на Управление плече фонарь, а под водой выручает миниатюр- ный акваланг. Не изменилось и чудесное приспособление, бессчетное количество раз спасавшее археоло- гическую шкуру, — электромагнитный захват. Порой единственный способ продвинуться даль- ше (а то и просто выжить) — это набросить элек- трическую «кошку» на кольцо и по-тарзански по- лететь вперед. Джентльменский набор (если та- кое слово уместно), проверенный временем. Очень хорошо, если единственным твоим соперником остается неразгаданная загадка. Но что, если у него вдруг появляются зубы, ког- ти или дробовик? Смею заверить, у мирного ар- хеолога всегда будет чем отстоять девичью жизнь! Это все та же пара пистолетов RGB Match 5 с бездонным боеза- пасом. владение кото- рыми в случае нашей леди сродни искус- ству. Оружие, доступное в любое время в лю- бой точке земного шара: на земле в небесах и на море. Справиться при помощи таких «каста- ньет» можно практически с любым противни- ком, хотя против великанов или белых акуя Клавиша Действие W. A, S, D Ходьба, бег, перемещение по стене балансирование на перекладинах Левый Shift Быстрый бег Перемещение мыши Вращение камеры Пробел Прыжок Левый Ctrl Присесть, перекатиться во время движения по ровной местности или спрыгнуть со стены, карниза, перекладины, веревки Е Клавиша действия. С ее помощью можно: подобрать или перемещать объект, использовать рычаг, подтянуться или спуститься вниз по веревке. Кроме того, ею же активируется и усиленное действие, как-то: уцепиться за карниз при падении со слишком большой высоты или полэти по движу- щейся навстречу цели Caps Lock Бросок гранаты или другого предмета ВМН Выброс злектроэахвата т Использование бинокля Home Использование аптечки Tab Меню КПК лучше использовать что-то помощнее. Пара пистолетов- пулеметов Autsi — весомое дополне- ние к пистолетам. Пусть урон пули из такого оружия и не выше, чем от пистолетной, но высокая скорост- рельность позволяет нашпиговать противника тем же свинцом гораздо быстрее. [ Управление в вою f Клавиша Действие Н или левая кнопка мыши Стрельба Caps lock Бросок гранаты R Смена оружия Удерживаемая Н или правая кнопка мыши Фиксация цели г Точное прицеливание Е Приемы рукопашного боя, стряхивание вцепившегося вртга Удерживание одновременно G (или правая кнопка мыши) и Z Плотный огонь (если есть адреналин) W,A.S,DhF Кувырки влево, вправо, вперед и назад Военный дробовик GNT — выбор серьезных бойцов, предпочитающих ближний бой. Заряд 12-го калибра иэ 45-сантиметрового ствола на близком расстоянии заставит себя уважать лю- бого соперника. Штурмовая винтовка А-12 — для рассуди- тельных и хладнокровных стрелков, чьи про- движение к противнику и пробел Прыжок через противника Q рядом с зафиксированной Убийство с одного выстрела (при полном запасе адре- целью налина) тивники всегда умирают раньше, чем успевают приблизиться. Это самое точное и дальнобой- ное оружие, какое только может предоставить Ларе ее оружейник. Lm Croft Tomb Baurj. Underwu<v.‘
Рецензии руководстве В поисках невиданных сокровищ частенько приходится погружаться в воды морей-океа- нов. Обычное оружие, если не считать чудо- пистолетов, в водной среде чувствует себя пло- хо. И в таких случаях на помощь приходит под- водное ружье Stingray Т-40 если так уж не- втерпеж пострелять по акуяам издали. Однако не для всех поход в джунгли — это повод стрелять во все, что движется. Тигры, пантеры и прочие мексиканцы ведь вовсе не виноваты в том, что нам тоже нужно посетить стадион майя или храм Шивы, правда? Для тех, кто пришел за сокровищами, а не за кровью, предназначен Sheridan МК-5 Самое гуманное оружие игре, стреляющее усыпляющими дро- тиками. К сожалению, не каждое встречное су- щество подвержено действию транквилизато- ра. А из тех, что все-таки подвержены, — не каждое засыпает после первого же попадания. Как бы ни было хорошо огне- стрельное оружие, бывают моменты, когда даже огневой мощи дробовика и точности штурмовой винтовки недо- статочно для выживания. Как раз для таких случаев на талии леди Крофт всегда висят гранаты-липучки. Достаточно до- бросить ее до цели, и сто граммов убийствен- ной энергии накрепко к этой цели прилипнут. Кого оставит равнодушным репей, отсчитываю- щий последние секунды твоей жизни? Ну и без мифичес- кого оружия тоже не обойдется. Ле- гендарный молот Тора Мьёлльнир сослужит хорошую службу там, где не обойтись без ультима- тивной мощи разящих молний. Страшнее этого оружия — только Лара Крофт. О чем, совственно? Графиня Аббингдонская, прежде всего, не авантюристка-кладоискательница. а ученый. История и археология — вот ее специализация, а уж потом только стрель- ба, клады и наряды. На этом Crystal Dynamics решили сделать основной акцент, что у них неплохо получилось. Трудно сказать, почему Лара искала Авалон в Средиземном море. И еще труднее сказать, почему она его все-та- ки нашла. Дошедшие до нас кельтские, в основ- ном валлийские, легенды утверждают, что Авалон (он же «Остров яблок», он же «Остров жизни», >н же «Остров жен- щин») находится где-то на западных от Валлии островах. Где именно, сказать сложно, поскольку островов этих, по преданиям, было порядка полутора со- тен. Легенды о Авалоне удивительным образом пересекаются с греческими ле- гендами о чудесном саде Геслерид — и в той, и в другой местности росли яблоки вечной молодости. К тому же сад Геспе- рид тоже находился где-то на крайнем западе, у берегов реки Океан. Завязку, для пущего вживания в роль, неплохо было сделать подраматичней. Сде- лано. Игра начинается не то чтобы совсем понятно, но очень драматично. Это и инт- ригу позволило обеспечить, и познакомить новичков с основами игрового процесса. Попрыгать с карниза на карниз над горя- щими провалами в самом начале — это до- рогого стоит. Ну а после того как игрока заставили переживать за судьбу главной героини (лично я на минутку даже эаду- мался, не хотят ли Лару того... удалить из серии?), можно приступить и к «спокой- ным» исследованиям мифических мест и местностей. А мест и местностей для поис- ков пропавшей много лет назад матери бу- дет предостаточно. Лару погонят прочесы- вать кельтский Авалон и индийскую Пата- ли, скандинавский Нифльхель и централь- ноамериканскую Шибальбу, познакомят с богами и демонами. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Шибояьба — пожа- луй, одно из наиболее мифологически достоверных нест, в которые прони- кало в зтой игре Лора. Кров ых рек пересекать, правда не пришлось, но и вход с поверхности земли, и ловушки на пути, и совет владык, палавина из которых куклы, в сохранившихся пре- даниях есть. Имели место в легендах о Шибальбе и ритуальные пытки, ко- торым подвергались попавшие туда. Толька пройдя через истязания, душа может отучиться ат привязанности к телу. Жуткое место, правда? Вот только мелковато оказалась Ларина Шибольба: на самам деле ей положено быть девятияруснай. Во всех этих и ряде других местностей игроку доведется вволю попрыгать, побе- гать и пострелять. И делать это красиво, технично и динамично. Бег леди Крофт по перекладине вызывает в памяти соревно- вания по художественной гимнастике, а легкость, с которой она выполняет подъем- разгиб, — легкую зависть. У меня на это упражнение уходит куда больше усилий... И ведь палку не перегнули, что любопытно. Прыгать и лазать нужно много, но это не превращается в нудную работу. Со стрель- бой, наоборот, не переборщили. Почти каждый противник — это противник, а не очередной опостылевший статист. Ну и, как водится, не обойтись без того, чтобы помахать легендарным оружи- ем и разочек спасти мир. Как вам перспек- тива подержать в руках могучий молот Тора Мьёлльнир и открыть им врата в ниж- ний мир? Все, что нужно приключенческому бое- вику! D ЭТО ИНТЕРЕСНО: не очень понятна, зачем Ларе непременно нужен был Мьёлльнир, чтобы попасть в Хель. Под корни ясеня Иггдрасиль хаживали и без зтой яатмычки». Например, туда ходил Один, чтобы узнать а судьбе своего сына Бальдро. Да что Один — брат тога же Баяьдра тоже спускался в Нифльхель и просил хозяйку: отпус- ти, мал. То есть попасть туда не сложнее, чем греческому Орфею в та- кой же ситуации, хотя, конечно, и не проще. Тор же, в отличие ат отца с братом, ни в какой Нифльхель спус- каться не собирался. То ли ему тамош- няя владычица не нравилась (еще бы, дамочка наполовину синяя, а наполо- вину — цвета мяса), то ли он здрава рассудил, что перед концам мира та- мошние обитатели сами к нему при- плывут — биться. Так зачем лишнии раз ходить? Итак, перед нами отличная игра заме- чательной серии, одна из многих и одна из лучших. Нет повода сомневаться, что впереди у нас будут и новые приключения леди Лары — хотя бы потому, что на это недвусмысленно намекает финальный ролик. Вопрос о том, долго ли еще сможет давать положительные результаты консер- вативный подход, остается открытым. Но Лара уже нашла новый артефакт и даже успела спрятать его в рюкзак. Поживем — увидим... Lara Croft Tomb Raider: UnderwudC
Рецензии* руководства РУКОВОДСТВО Прохождение Пролог Начинается игра в коридоре, где все пыта- ется рушиться и гореть. И Ларе ничего не оста- ется, кроме как с места в карьер броситься впе- ред по коридору, мимо кучи горящего хлама. На кону — жизнь! Впереди ее ждут невысокие ступени и за- пертая дверь. Интересно, в этом доме все две- ри отпираются рычагом на стене? Надо будет на досуге припомнить, но это потом. За дверью комната в руинах и огне, думать некогда. Да и что тут думать? Проползти на корточках под упавшими балками, потом вспрыгнуть на нагло разлегшийся посреди комнаты камень — и можно обозреть окрестности. Вот зга дверь, кажется, может отсюда вы- вести. Взмах электрическим захватом, ры- вок — и путь свободен. И это называется выход? Пол этой комнаты разворочен и наполнен пламенем. Перепрыг- нуть нечего и думать — тут только летать и нужно... Погодите-ка, а что это за уродливого вида карнизы вдоль стены? Вес изящной де- вушки точно выдержат! Живем! Вернее, пол- зем. И как ползем! Лара вам не кисейная ба- рышня! Надо проползти на руках по карнизу — Трудно сказать, когда именно игра в мяч зародилась на Центральноамериканских землях. Древнейшие находки свидетельст- вуют о XVI веке до нашей эры. Но опреде- ленно можно утверждать, что по этой части американский континент того времени да- леко превзошел евроазиатский. Не по- следнюю очередь потому, что малая прыгу- честь кожаных мячей, которыми забавля- лись те же греки, не позволяла создать игру с достаточно сложными правилами. Другое дело — на родине каучука! Огромное значение игра i мяч приоб- рела в культуре майя. На специально по- строенных грандиозных стадионах по слу- чаю равноденствий и солнцестояний солн цепоклонники проводили игры в честь Солнца. Цель игры проста, как и в баскет- боле: цельнокатаным каучуковым мячом (порядка трех килограмм, между прочим, таким и убить можно!) нужно попасть в вертикальное кольцо на высоте трех-пяти метров. Но вот способ зто сделать — по- сложнее. Правила отбивания мяча разнят- ся от местности к местности, но его ни в ко- ем случае нельзя касаться ладонями, пред- плечьями и ступнями, а головой такой сна- ряд отбивать — значит не дожить до конца матча. Вместо этого использовались плечи, бедра и ягодицы. Чтобы не переломать раньше времени указанные части тела, их защищали, судя по изображениям на вазах и стенах, щитками и тяжелой сбруей. Матч заканчивался, и богу Солнца пре- подносилась щедрый дар. Принято счи- тать, что в жертву приносили проигравших, однако единого мнения по этому поводу нет. Часть исследователей считает, что на заклание шла именно команда-победи- тель. Высокая честь, однако... Косвенно это предположение подтверждается еще и тем, что души воинов, павших в битве или от жертвенного ножа, и души женщин умерших родами, отправлялись прямо на небо, минуя Шибальбу и тамошние пытки. Чем не повод с честью пойти под нож? По главам видно: не хочет человек стрелять. Ну и вачем тогда? проползем, надо перепрыгнуть на карниз повы- ше — перепрыгнем. И через вот эти горящие балки перемахнуть тоже вполне по силам. Пе- ребралась! А дальше никак тоже костер нема- ленький. А не подвинуть ли к нему вот этот ку- бик? С кубика перепрыгивать, небось, полегче будет. С кубика на балку, с балки на ту сторону. Вот и дверь. А то. что пол под ней проваливает- ся уж как-нибудь переживем. Так куда это мы попали? Большой зал, в ме- ру обожженный. Если обежать его по перимет- ру и с помощью захвата перебраться на другую сторону, вполне можно спрыгнуть вниз. А внизу схлопотать пулю. И от кого?! Впрочем, это немного другая история... А история началась неделю тому назад в Средиземном море. Средиземное море Не правда ли, мысль о том, что твоя мама не пропала без вести и не погибла, а находится в мифической земле Авалон, диво как привлека- тельна. Сразу появляются недюжинная воля к жиэни и страсть к подводным прогулкам. И ап- петит после прогулки, надо думать, приличный будет. Так стоит ли удивляться что Лара Крофт радостно пошлет надоедливых друзей отдох- нуть в другом месте, а сама нырнет с яхты? Вни- зу ее ожидают три пирамидообразных скалы с гротами. В одной из них три огромных диска. Диски, если присмотреться, поворотные и с гнездами для рукояток. Вот одна из них, кстати. Задача проще некуда: обшарить оставшиеся гроты (целых две штуки), собрать недостающие рукояти (одна штука) и воткнуть в гнезда. Готово? А теперь посмотрим на диски. Из- ображения на них напоминают закрытые и от- крытые глаза. Открытых меньше. Значит, будем вращать диски до тех пор, пока картина не ста- нет симметричной и все открытые глаза не ока- жутся на центральном диске. Готово! Можно плыть дальше. Подводный проход ведет к относительно сухой пещере, а та, в свою очередь, в еще одну. И тут-то придется основательно поползать по стенам и поскакать с карниза на карниз. Есть два маршрута: первый начинается на левой от входа стене и ведет к тайничку с мелким сокро- вищем. а вот второй... «Забег» по второму мар- шруту следует начинать «как войдешь, так сра- зу наискосок», в левом дальнем углу. И дви- гаться по карнизам вдоль стены, при необходи- мости перескакивая (а куда деваться-то?) то на ярус выше то на торчащую со стены перекла- дину. К счастью, соскоком с перекладины на очередной карниз, а с него на пол «забег» за- канчивается. Дальше Ларе предстоит ряд не- хитрых манипуляций, как то: ухватить захватом и обрушить голову какой-то каменной твари, перетащить на плоскую плиту два каменных ку- бе тем самым разблокировав дверь, и, наконец нажать рычаг на помосте. Врата разверзлись, в них можно прошествовать! А дальше — первое изумление Лары. Ну не может быть в этом месте скандинавских рун и упоминаний скандинавских богов! Не может, но есть... Задумчиво бредем дальше. Под этими ка- мушками вниз, потом по этим глыбам наверх и на корточках в «кроличью нору». И дальше по коридору, до самого зала. Ой, мамочки! Таких огромных осьминогов нам встречать еще не доводилось. Очень-очень большой, старый и слепой осьминог. Сам кра- кен, не иначе. Старых монстров нужно, конеч- но, уважать, но обойти его не удастся — он своим затылком ворота загораживает. Борьбу с головоногими следует начать с обхода правого фланга. То, что там яма, — не страшно, из нее легко выбраться. По коридо- рам дальше, вниз и налево, потом до конца. Ага, вот щупальце обхватывает шестерни. А мы ве- ревочкой вон то колечко дернем, так обхваты- вать сразу расхочется! Теперь наверх, нажать рычаг, чтобы освободить с этой стороны сол- нышко на цепочке. А сейчас надо освободить солнышко и с другой стороны. Бежим прямо через него (попрыгать, конечно, придется) по мостику в зал с еще одним рычагом и еще одним щу- пальцем. Просто так рычаг работать не захо- чет, сперва придется захватом за колечко шестеренку на место втянуть, а там уж и сол- нышко освобождать. Ну вот, теперь солнышко ничего, кроме цепочки, и не удерживает. Что там за рычаг- то такой пряно за ним? Да. тот, что нужен. Чтоб добраться до рычага, придется взо- браться на само солнышко, уцепиться верев- кой за кольцо, по-альпинистски к нему под- няться и по-цирковому перепрыгнуть на площадку. Вот он, рычажок! Если его дер- нуть, солнышк поднимется под самый пото- лок. А когда после этого меткими выстрела- ми будут перебиты два разогнутых цепных звена слева и справа, то... Лара когда-ни- Lora Croft Tomb йаМег. Undewortd
Рецензии руководства ф Привет. Черна* рцкв! будь со вздохом вспомнит, что жил да был на свете старый слепой хранен. Наверное... А нам тем временем пора дальше. Справа от врат знакомого вида рычаг. Нажимаем и идем! Опять яма громадная. И никаких карнизов вдоль стен. Хотя стоп, левая стена вся в выбои- нах. А вы разве не знали, что Лара Крофт — мастер спорта по скалолазанию? Вперед вперед нас ничто не остановит. И бревно над бездной нам в помощь. Ой, какая встреча! И что тут статуя Тора за- была, вы не в курсе? И Лара тоже не в курсе. Зато она точно знает, что, если взобраться вон по тому столбу справа, можно влезть в малень- кое окошко. А оттуда, встав на плоскую плиту, зашвырнуть в главный предбанник два камен- ных куба и на спринте вбежать туда самой. Реб- ро каткдого куба, между прочим, сантиметров 35-40! Да юная Крофт в метании ядра, оказы- вается, впереди планеты всей. А по фигуре и не скажешь... Теперь можно кинуть булыжники на одну активную плиту, самой стать на другую и при помощи захвата вскрыть дверь в комнату Тора. И подержать минутку его знаменитую перчат- ку. Только минутку, потому как дальше Лару ждет привет от старой знакомой. Привет от Аманды значительно прибавил нам головной боли — во всех смыслах. Не в по- следнюю очередь тем, что придется думать, как выбираться из запертой пещеры. Тут осталась необследованная комната, не взглянуть ли? Так и есть. Вот он — путь к свободе! И, са- мо собой, к украденному артефакту. И чем таким осложнили нам путь строители храма? Комната с колоннами, говорите? Не смешите меня, по таким лазать уже доводи- лось. Влезаем на первую же колонну справа, с нее перепрыгиваем на соседнюю и сразу на ровную площадку этажом выше. Чудесно. Дальше пройдемся, пожалуй, по левому ряду и скоро будем на той стороне. А вот и знакомый уже зал, где жил когда-то кракен. Добраться бы вон до того окошка, справа, рядом с местом, откуда Лара впервые кракена увидела... Доберемся! Подойти на выступ поближе к свисающему с потолка кольцу, забросить за- хват... Теперь развернуться, раскачаться и — р-р-р-раз! Ура, допрыгнула! Дальше всего де- лов-то, что двигаться по тому же пути, по кото- рому шли в эту сторону. У расхитителей гроб- ниц хорошая память, верно? Коравль Аманды А вон и корабль похитителей с яхты виден. Ну, держитесь, поганцы. Сейчас Лара вам пока- жет, как антикварные перчатки воровать! И якорь этот ребята напрасно спустили. Вот по его цепи леди Крофт к вам и подымется. Че- рез борт перемахнет, достанет пистолеты и причинит справедливость по полной програм- ме — ни один обиженный не уйдет! Сперва от обиженных будет избавлена палуба с контей- нерами. По этим-то контейнерам, прыгая с од- ного на другой, Лара двинется дальше, на над- стройку. Следует учитывать, конечно, что у про- тивников автоматы и дробовики, поэтому уби- вать их нужно аккуратно. И не брезговать ап- течками. За надстройкой вертолетная площадка. Ни- какой пощады! Некогда милосердие изобра- жать — нам еще на нижнюю палубу спускать- ся пробиваться к воротам и под кастаньеты пистолетных выстрелов шествовать внутрь. Ау, есть тут кто? Есть. Тот самый, который внизу, в гроте, ударил Лару по затылку. Но это не страшно, он же идиот. А разве умный человек стал бы палить иэ автомата по баллону с горючим? Вот и я так думаю. А раз еще одним жареным глупцом стало меньше, не поискать ли нам Аманду? Вот она, кстати, наверху. Ей, видите ли, перчаточка наша не по размеру. А внизу, в стеклянном цилиндре, еще одна знакомая. Аманда умудрилась взять в плен богиню Нат- лу! Сильна, однако... Улетая Натла успела сообщить, где продол- жать поиски. И на том спасибо. Хорошо, тогда выберемся побыстрее с это- го корабля а то что-то ему от недавнего взры- ва нездоровится. Быстрее. По коридору до двери, которая сама отворяется потом... А потом все вокруг не на шутку идет кувырком. Бежать очень быс- тро! И очень внимательно! Налево. Осторожно, ящики. Прыжок... от- лично. Направо! Быстрее, еще прыжок вправо! Если удалось выскочить из-под волны го- рящих бочек можно успокоиться и действовать вдумчиво. Перед нами тупик но обшивка с ле- вой стены содрана и есть за что зацепиться. Сперва за балки, потом за круглые вентили. По вентилям, по лестнице, снова по вентилям. Где нельзя дотянуться — допрыгнуть! Ты спра- вишься, Лара. Вот видишь, слева уже почти нормальная каюта образовалась, а чуть дальше и лесенка есть. Тоже поломанная, но ты по- смотри, сколько балок и вентилей! Ты же ска- лолазка! А теперь по балке над пропастью пройтись. Не так уж страшно. Она хоть и сколь- зкая. но зато как жить хочется! Вот видишь, как хорошо. Вот и выбралась. А если еще и в Аманду пару раз выстрелить, она и перчатку ворованную выбросит. Вот и все в этих морях. Справедливость причинили, свое вернули — можно и в Таиланд. Повережье Таиланда Таиланд. Море, скалы, джунгли. Никаких руин пока не видно, но вон на том плоском ка- мушке замечена пара попугаев. Что-то мне подсказывает, они тут неспроста сидят. Плывем к ним. Да, скала над выступом довольно буг- ристая, и Лара вполне может по ней вскараб- каться. 0, вот и карнизы. Теперь все еще понят- нее. Тут можно свернуть направо за сокрови- щами. А можно двинуться влево. По карнизу до конца, потом прыжок через пропасть — на сле- дующий. 0, на него и ногами встать можно! Отлично, Лара. Ну, теперь еще через одну про- пасть перепрыгни и будешь на твердой земле. Lara Craft Tomb UnJerwortd
Рецензии • рукоаодствв Да, это уже явно древние руины. Попры- гать, конечно, по пути нужно, но поначалу ниче- го особенного. Через пропасть по штырю, по- том направо и по карнизам наверх. И снова по- пугай. Они туг действительно на всех ключевых точках сидят, умницы! Будем иметь в виду. По- бежали дальше, и темпа особо можно не сбав- лять. Если над пропастью есть кольцо, это не пропасть, а повод прокатиться на «тарзанке». Так, а вот тут и храм вроде есть, но входа в него не видно. Только колонны и карнизы, до которых не дотянуться. А не поиграть ли тебе, Ларочка, в пинг-понг? Ты будешь мячиком пры- гать между колоннами все выше и выше и... Уцепилась! Умничка. Ну, пошли на руках. Уф-ф, тяжелая это работа — храмы искать. Насилу вскарабкалась наверх. А под ногами чу- десный вид открывается. Храм. И много-много колонн с карнизами и перекладинами. Как ру- ки, не устали еще? Тогда вперед. То есть вниз. Спустилась. Слева тупик. А справа — три кошки. Крупные такие, полосатые. Тигры назы- ваются. Ларочка, ты точно не забыла автоматы на яхте? Справиться с тройкой тигров не так уж и сложно, оказывается. Нужно только дистанцию стараться держать да прыгать почаще. И стре- пять, стрелять... Пока кошки не кончатся. А как кончатся — вон впереди еще несколько ко- лонн с карнизами и перекладинами. От спорта, милая, ты никуда не денешься. Вскарабкалась? Умница. А теперь пройди в сторону храма и угадай, кто это там рычит? Отбились от тигров — и хорошо. Дальше, дальше. Через ямы по карнизам переползать мы уже привычные, от нетопырей отстрели- ваться тоже сейчас привыкнем. Вот еще серия прыжков по перекладинам, и мы наконец уви- дим храм. Древнеиндийский храм, со статуей Шивы и жены его Кали. Неожиданно, правда? Ничего, разберемся. А ну-ка, что у нас туг за рычаг? Нет, не работает рычаг. Веревки уходят вон к тем блокам впереди, и им что-то мешает. И как же мы туда доберемся? А, вот, если посмотреть налево, виднеет- ся карниз, который ведет к знакомого вида столбикам. Отлично, пара минут, и вот уже левый блок. Работать ему мешает металли- ческий штифт с кольцом, так мы его верев- кой зацепим и выдернем. Все, возвращаемся тем же путем. Справа такого карниза нет, придется нож- ками пробежать по ведущему туда коридору. Никто не застрахован от заблуждений — даже такой археолог, как Лара. В главе о побережье Таиланда она упоминает Тора как самого могучего из мифических героев. И высказывается такая мысль на фоне ста- туи Шивы. Если это попытка провести па- раллель между богами разных мифологий, то попытка странная. В индийском эпосе действительно есть божество, полностью со- ответствующее скандинавскому Тору: бог- воин, бог-полководец, бог громовержец Индра. «(Специализация» обоих богов иден- тична: оба громовержцы, оба воины и во- еначальники, оба сражаются с великанами и чудовищами, защищая людей и богов. Оба вступают в битву с демоном-змеем. И ору- жие их схоже: ваджра, громовая палица, у Индры и молот Мьёлльнир у Тора... Все бы замечательно, но Шива держится особняком и рангом главнее: в тройке выс- ших богов ему отводится, ни много, ни мало, регулирование мирового порядка, а также уничтожение в назначенный срок и мира, и богов. Вместе с Индрой и, надо полагать, его рыжебородым близнецом Тором. 0 Авди Крофт позвольте выразить вам свое глувокое почтение- Перепрыгнуть с карниза на один из столбов не получается. Спустись-ка, Ларочка, вниз. Вот лежит красивый шест — его нужно вотк- нуть в выемку на столбе, что ближе к блоку, и подниматься. Там, в блоке, такой же шест за- стрял, если его выдернуть, древняя техника будет готова к работе. Возвращаемся. Можно так же, как и пришли, — поверху. А можно и низом, через пропасть и скалолазную стену под левым блоком. Поиски сокровищ еще ни- кто не отменял. Ну что, дернем? Ой, зря. Чуяла моя душенька, что эти ве- ревки порядком сгнили за последнюю тысячу лет. И лететь нам вниз своим ходом. А если в падении не успеем зацепиться веревкой, тело расхитительницы останется лежать туг на- всегда. Но если успеем, сможем комфортно спуститься, вдоволь пострелять по ящерам и полюбоваться статуями. Чего-то туг не хватает. Может, оно внизу? Проверим-ка коридоры. Оба ведущих вниз коридора сходятся в одной комнате с квадратной дырой в полу. Внизу обнаруживается длинная галерея с вы- соченным потолком, возведенная не в индий- ском, а в уже знакомом скандинавском стиле. Впереди, как водится, запертая решетка. Осмотр стен показал, что в левой, рядом с па- рой горшков, имеются карнизные выступы и решетку запросто можно обойти поверху. Какой чудный вид открывается! Большой двор, чем-то напоминающий стадион. Только в стадионы обычно колонн никто не вкапывает. И ящеры по стадионам нечасто бегают, хотя кто знает, во что тут играли пару тысяч лет назад? Беглый осмотр показывает, что в поисках сокровищ излазить тут можно и нужно очень много мест. Но в первую очередь встает во- прос, как все унести? Слева и справа, на возвышенностях, пло- щадки с зарешеченными проходами. Явно то, что нужно. Пойдем сперва направо. Вот небольшая стеночка для скалолаза- ния. Совсем небольшая. А у зтой колонны очень характерная плоская макушка. Значит, нам туда. Сперва на балку, с нее на выступ. До верха все еще высоко, поэтому Лара пере- прыгнет на широкий карниз в соседней стене. На него можно взобраться с ногами и без тру- да перепрыгнуть на макушку колонны. А вот и то, что мы ищем, — небольшой, но красивый золотой алтарь! Прыгаем к нему и снимаем странный камень, похожий на линзу. Внизу уже грохочут механизмы решетки! Быстрее крепим веревку к алтарю и спускаемся туда. Черт, а решеток-то две. Одна из них в самом деле поднялась, но вход все равно перекрыт. Пойдем пока в другой конец «стадиона» — мо- жет, там что-нибудь удастся сделать? Путь к левому проходу куда длиннее. Начи- нается он прямо от оставшейся запертой ре- шетки: с карниза, обрамляющего площадку, Ла- ра может перебраться дальше, на «трибуны». Вот колонна с выступами для скалолазания — почему не взобраться? Теперь по карнизу ко- лонну обогнем, и можно перепрыгнуть на сле- дующий ярус трибун. Вот еще одна стена для скалолазания. Можно даже сказать, для скало- гуляния. Направо свернешь — искать тебе, красна девица, клады богатые. Налево прыг- нешь — на лестницу попадешь, идти тебе даль- ше к цели. Вот высшая точка «трибун». Слиш- ком уж высоко, нужно спрыгнуть на ярус ниже, чтобы двигаться дальше. Еще прыжок — на площадку, нависающую над первым ярусом «трибун». Уже близко: нишу с решеткой видно совсем рядом. Только на руках пройти по бор- тику, чтобы обогнуть вот эту колонну с плоской площадкой на макушке. С той стороны на нее можно забраться. Да, путь был верен. Вон на то кольцо можно накинуть веревку и преодолеть расстояние со свистом. Да, такой же алтарь, такой же камень-лин- за. Берем! И спускаемся к решетке внизу. Решетка-то убралась, но проход надежно завален. Не пройти. Нет, ну зачем так падать духом, Ларочка? У тебя же бинокль есть. Взгляни, что происходит с противоположной решеткой! Так что теперь хоть спускаться вниз и бе- жать к открывшемуся выходу, хоть искать тай- ники дальше — как душа ляжет! Добираемся до открывшегося коридора и бежим дальше. Перемахнуть провал на «тар- занке» не проблема. Дальше тоже не особо сложно. Да, намудрили строители с перепрыги- ванием на перекладину, на стену, на другую стену и снова по перекладинам. Но мы спра- вимся, правда? Вот последняя «тарзанка» в этом погребе, и можно бежать по ступеням вверх — оттуда уже приветливо рычит хозяин. Небольшой и уютный дворик. Несложная система карнизов, балок и колонн. Только в одном узком месте, в дальней левой части, придется «мячиком» попрыгать меж двух стен. Сперва налево, потом вверх. Сверху Lara Croft Tomb йайег; UoOerwortd
рецензии руководства( J • В ароске стремительна и неумолима. ворачивать мост, на этот раз уже толкая его перед собой до упора. Уперся? Очень хорошо, можно при помощи все той же веревки пере- браться обратно к оси моста, довернуть его и взобраться наверх так же, как и спускались. И покинуть зал. Комната с водой. Под поверхностью, сле- ва, выход. Но чтобы его открыть, придется пе- ребраться на ту сторону комнаты и потянуть за штырь. Это сложно, но иначе — сами пони- маете... Вот и все. Подводный путь к катеру сво- боден. Поплыли домой! Поместье Крофтов Да, большим шутником был покойный Ри- чард. В гробу он, значит, видал эту карту. И не в чьем-нибудь. Дедушка Крофт, к тебе спуска- ется Лара! Поднявшись по столбу, Лара выходит к ог- ромному помещению. Вот это склеп! Да фарао- нов — и тех хоронили скромнее! Спускаемся вниз, вон к той статуе обезглав- ленного ангела. У его ног — пластина со знако- мым принципом действия. Чтобы двери слева и справа оставались открытыми, придется найти пару тяжелых камней. Поищем... спрыгнуть на карниз и продолжить двигаться вправо. Тут главное — не соблазниться прыг- нуть с карнизов в стенной нише на пол — он покатый и скользкий. Перепрыгивать нужно на балку и уже с нее — дальше вправо. Бал- ка, колонна, карнизы на стене, перекладина, снова карнизы... Вперед и вверх! Вот они — верхние ярусы. Осталось только пройти воз- душным путем по тем четырем красным ко- лоннам — и мы в новом коридоре. Огромный провал внизу. По стенам есть карнизы, перекладины и балки. Не проблема, только нужно заметить скрывающийся в тени выступ слева, с которого и начнем. Дальше маленький предбанничек, не- сколько ящеров и — все та же статуя Шивы, только поближе и в профиль. Можно внима- тельнее рассмотреть. Две руки бога держат какие-то зеркала. А еще две — круглые опра- вы. А Ларе как раз есть что в эти оправы вста- вить. Если прыгнуть на чашу весов, бог опус- тит свою десницу и даст нам такую возмож- ность. Осталось взобраться на другую чашу весов, чтобы полюбоваться световым «ко- пьем», бьющим из руки Шивы во двор. Могуч ты, отец джедаев! Теперь займемся другой рукой. Вот откид- ное крепление, к которому Лара прикрепит ве- ревку и спустится во двор. На противополож- ную сторону можно подняться, забросив «кош- ку» на такое же, симметричное. Тоже весы, только без одной из чаш. То есть опустить бо- жественную шуйцу мы сможем. А вот линзу в оправу вставить... А вот чтобы вставить линзу в оправу, мало вскарабкаться на пустую руку статуи, в которой когда-то была чаша весов, прыгнув с колонны. Стоит спрыгнуть, как рука Шивы, издеваясь, поднимется обратно! Сперва нужно пододвинуть к уцелевшей чаше вон ту железную клетку. И, пока рука Шивы опускает- ся, соскочить вниз и быстро задвинуть клетку под чашу. Все, теперь можно вставить линзу в оправу, выдернуть клетку из-под чаши — и второе световое «копье» засияет. Спускаемся во двор и заканчиваем со всей романтикой. Вот эти зеркальные веера в руках статуй явно для лучей Шивы предназначены. Статуи на рельсах, передвинуть их в нужное положение недолго. Пара минут, и оба луча, отраженные веерами, преломятся в кристалле и озарят чело Кали, бо- гини войны и насильственной смерти. От тако- го знака внимания она вконец растает и откро- ет нам путь дальше. На заднем дворе Ларе нужно обрушить статую и спуститься в получившееся отверс- тие. Только осторожно: первый «пролет» на- столько велик, что придется приложить до- полнительное усилие, чтобы не сорваться. А потом нужно очень быстро, в полете, набро- сить захват на кольцо. Лара еще жива? Очень хорошо. Вот эти ворота она откроет играючи, одной левой. Одной левой перчаткой Тора. И выяснит кое-что любопытное о своем отце. Искомого артефакта на месте нет. но есть записка от папы с намеком, из которого сле- дует, что он, артефакт, спрятан дома у Кроф- тов. Спасибо, батенька, удружил! Раз так — возвращаемся домой. Только мост этот нужно еще развернуть в другую сторону. Начинать поворачивать мост следует с противоположной от входа стороны. Просто спуститься, ухватиться и поворачивать против часовой стрелки, пока поворачивается. После чего при помощи веревки перебраться на другую сторону пропасти, оставив мост по правую руку, уцепиться и тащить на себя. Ког- да образуется щель между мостом и стеной, перейти на Другую сторону и продолжать по- Спустилась Лара сюда по строительным лесам. Рядом есть еще немного — поднимем- ся, посмотрим, не ведут ли они на второй этаж? Ведут. Оттуда можно спуститься на пер- вый, подобрать нужное количество камней и сбросить вниз. Или через дверь перебро- сить — как угодно. Двери открыты, теперь предстоит решить загадку с рычагами. Сперва Лара дважды должна нажать рычаг, первый, если обегать тумбу противосолонь. Затем трижды нажать на второй, если оббегать ее по часовой стрелке. А остальные и так не дви- гаются, так что несложно. Теперь, повернув вот этот ворот, можно раздвинуть витражи. Ненадолго — они сдви- гаются, и придется поспешить. На колонне за тумбой есть выступы, лезем по ним, а с них, «тарзанкой», в ворота. Только быстро, быстро! Влетев в закрывающийся проем, Лара по- падает в коридор, обросший паутиной. Из не- го — в кабинет. К отцовскому голосу, второй перчатке Тора и тварям, которых зачем-то приволокли сюда вместо того, чтобы оста- вить, где нашли. Lara Craft Tomb ИэИег илЗегилпс
Рецензии руководства Пистолеты и прочее стрелковое оружие в бою с ними малоэффективны — только сдер- живают. Зато дивно действуют гранаты-ли- пучки. И сапогами давить недоэастреленных монстров тоже дешево и сердито. Когда твари будут окончательно убиты, из склепа можно выбираться. Для этого придет- ся подтащить светящуюся колонну к сломан- ной клетке, влезть с клетки на колонну и дальше двигаться как обычно — по карнизам и балкам к светящемуся проему, потом по ко- ридору до тупика с рычагом. Рывок, прыжок в проем и... Ничего не напоминает? Уверен, такого ощущения дежавю у Лары Крофт еще не бы- ло. Но зато теперь, по прохождении всего пу- ти вторично, многое становится ясно. А чтобы ясность была полной, нужно попасть в сер- верную комнату и посмотреть записи камер. Серверная заперта, придется искать дру- гой путь. Через камин, например, можно под- няться на галерею, а оттуда уже перебраться через стеклянное ограждение. А вот и виновница торжества, знакомая по предыдущим похождениям. Вылитая Лара, только сильнее и быстрее. Этого нельзя так оставлять! Но для того, чтобы разобраться со всем, нужно еще добыть пояс и молот Тора. Едем в южную Мексику. По коням! Южная Мексика Прежде всего нужно добраться до игро- вой площадки майя. Пара при стальном коне, так что расстояния значат немного. Первая остановка развалины, основное достоинство которых — спрятанная внутри голова ягуара. Путь к ней — по квадратного сечения колон- нам, с них на стену и по карнизам влево. В од- ной из комнат есть механизм, у которого сра- зу два назначения: чтобы Ларе было на что набросить веревку и чтобы поднять плиту, за- крывающую окно зтажом ниже. Спустимся и заберем голову. Ну очень нужно! Еще немно- го попрыгать «мячиком», чтобы выбраться из комнаты, и можно спускаться вниз, а то мото- цикл под дождем мокнет. Если бы еще не две некормленых пантеры внизу... А вот и игровая площадка. Что любопыт- но, вокруг трупы валяются. К чему бы зто? Ладно, сейчас узнаем. Там календарь майя за низеньким входом. А в центре календа- ря — безголовая статуя ягуара. Поможем животному? ф Вот здесь мвия играли в футвол. Теперь нужно покрутить «машину време- ни». У календаря две рукояти: одна, с чере- пом, поворачивает внешнее кольцо, заодно размыкая связь внутреннего со средним; а вторая, с ягуаром, вращает внутреннее коль- цо. Так и делаем: сперва поворачиваем ягуа- ра так, чтобы метка среднего кольца смотрела на площадку. Потом освобождаем внутреннее кольцо и делаем с ним то же самое. Ну и на- конец, устанавливаем в нужное положение внешнее кольцо. Готово! Вот только на про- тивоположной стороне этого стадиона, если верить биноклю, еще одна «машина време- ни». И туда нужно попасть. Черт, еще две пантеры. Но зто место удоб- нее: сидя на корточках в дверном проеме, их можно методично перестрелять из пистоле- тов. Путь свободен. Поехали? Поехали. Только ехать нужно аккуратно: впереди ловушки. Первая яма с кольями «оснащена» трамплином, и ее легко переле- теть. А вот вторую нужно объехать слева. У входа на «стадион» сворачиваем налево и едем до самого тоннеля. Мотоцикл не про- едет, придется пешком. Подходим к очередным руинам. О, теперь понятно, откуда были трупы. Прямо побоище целое: вооруженные мексиканцы против го- лодных пантер. Имеет смысл подождать, пока народу не станет немного меньше, чтобы не драться со всеми сразу. Хотя драться, конечно, придется. Местность очищена. Теперь справа от ступе- ней вверх нужно взять перекладину и вставить ее в углубление на крайней левой колонне. С колонн запрыгиваем на стену—двигаться нуж- но вправо до упора, а потом прыгнуть назад, на балку. Даже если камера не позволяет загля- нуть за спину — она там все равно есть. Про- должаем движение. Прыжок вправо на карниз, прыжок влево — и на стену. Повернуть за угол. Теперь вот по этим перекладинам — на крышу. Внизу внутренний дворик с каким-то явно ненадежным полом. Посреди двора — колон- на с криво лежащим камнем наверху. А если он упадет, яма большая будет? Посмотрим. Для на- чала спускаемся по веревке во дворик и пере- секаем его, чтобы забраться на противополож- ную сторону. Оттуда можно перекинуть верев- ку через весь двор, слегка завести ее за камень и потянуть. Да, дыра преизрядная, и мы в нее полезем. Спустившись вниз, нужно подобрать на возвышении череп, как две капли воды похо- жий на череп с календаря майя. Пригодится. Из ямы Лара вылезет, совершив «круг почета» по стене, а из внутреннего двора — через не- большое отверстие в недозаложенном плитами главном входе. Пора возвращаться к мотоцик- лу, как только перестрелка с мексиканцами за- кончится. Ко второму календарю! Еще одна пантера на мою голову! Ну дер- жись, киса. А пободаться с мотоциклом тебе не слабо будет? Слабо! Вот и не обижай больше маленьких, нам некогда: там еще и мексиканцы с ружьями впереди. Справившись с еще одной партией мекси- канцев, открываем дверь внутрь. То бишь под- таскиваем каменный куб к отпирающему меха- низму, вставляем в него подобранную тут же рукоятку и повисаем на ней. Как откроется — будет пара секунд чтобы проскочить. Вот она. «машина времени». Ставим на мес- то череп и повторяем процедуру. Ух ты, как поле-то преобразилось! Сейчас, одну минуточку, Лара в пробоину в стене выле- зет, сядет на мотоцикл и торжественно в эту га- лерею въедет! 1жа Croft Tomb Raiden Underwnrtd
рецензии А Поводвемся. киса? о о LO Торжественно не получилось — при- шлось влетать, пока все над головой не со- мкнулось. Вот она — Шибальба! И где-то здесь пояс Тора. Поехали. Хорошо, что у Лары есть мото- цикл, — сама она через эти провалы с бревна- ми не перебралась бы. И хорошо, что у мото- цикла есть Лара, которая может в нужный мо- мент вспрыгнуть на перекладину, потом рико- шетом от стены на перекладину выше — и под- нять опущенные трамплины! И от пауков от- стреливаться мотоцикл тоже не умеет... Зал со статуями на тронах. Если присмот- реться, у двух не хватает скипетров в руках. Один лежит прямо под ногами, второй — у за- крытой двери вверх по лестнице. Как только мы вернем все на место, часть статуй положит скипетры на колени. Этих нужно развернуть, чтобы открыть запертые комнаты с ловушками и забрать ключи от алтаря. Ну-с, посмотрим, как туда забраться... Начнем, пожалуй, с комнаты, в которую ведут ступени. Быстро пробежать мимо сдвигающихся плит просто. Чуть сложнее вернуться. Но если подтянуть вон тот камен- ный блок веревкой и получить фору в одну плиту — то вполне. А на выходе из камеры (из каждой камеры!) снаружи будет ждать парочка пауков-людоедов. Из зтой камеры двинемся влево. Вот и бал- ка есть, с которой начать можно. А навыки ни- куда не делись! Следующая камера посложнее. Огненные струи. Тут важно улучить момент, вспрыгнуть на одну из перекладин и двигаться поверху. И так же возвращаться. Есть! И второй ключ в рюкзачке! Пошли дальше. Что-то не видно, как от этой камеры про- должить путь по часовой стрелке. Зато видно, например, как взобраться по веревке к золоче- ному кольцу и от него уже посетить камеру по соседству. Что тут у нас? Нагромождение плит, узкий и низкий лаз и две подозрительного ви- да решетки. Ох, не пришлось бы отстреливать- ся... Нет. из решеток никого не полезло. Даже странно как-то. Пошли, что ли, дальше? Осталась необследованной только одна ка- мера — та, путь к которой лежит через четыре круглых колонны со скелетами. В стене есть высокая ниша, по которой удобно подняться «мячиком», потом выше, до самого верхнего карниза на стене слева. С него нужно пере- прыгнуть на «скалолазную стену» на стене справа. И, считайте, дело в шляпе. С этой стены на соседнюю такую же, с нее на столбы, а там дорога прямая. А в камере — колья из стен да из потолка. Перебежать не проблема, глав- ное — вовремя приседать, когда ножи для раз- делки мамонтов над головой свистят. Кстати, ножи — альтернативный путь обойти копья сверху. Как только Лара возьмет последний ключ, вся техника замрет, и обходить ее при- дется поверху, взобравшись на выступы в сте- не. Ну вот, все ключи в сборе. Осталось поста- вить их на место, придвинуть четыре статуи к алтарю и активировать две квадратных плиты. В этом храме, конечно, нет никаких каменных кубиков, но у Лары есть мотоцикл! Путь свобо- ден, поехали! Приехали, тупик. Но нашлась голова како- го-то монстрика. Ее сильно не хватало одной статуэтке в зале наверху. Но это потом, а сей- час оставляем припаркованный мотоцикл и продолжаем путь. Вот зал со змеями. Вот «мер- твые» стражи. Огибаем бассейн и у головы змея спускаем в нем воду. Так. теперь добрать- ся до второй головы внизу и тоже перекрыть воду. Только веревкой за кольцо не стоит пока цепляться — опять гадина пасть разинет и бу- дет ядовитую жижу лить. Лучше уж по старин- ке, карнизами. Вот они начинаются, откуда Ла- ра и пришла. Только действовать быстро при- дется: яд их изрядно разъел за тысячи лет. Оги- баем нижний ярус по часовой стрелке, переби- раемся через широкую трещину и, уцепившись веревкой за кольцо у Тора за затылком, переле- таем на другую сторону. О, просто так эту широченную трещину не перемахнуть. Вон у Тора на левом локте тоже кольцо есть. Дернем — авось поможет? Помог! Еще мертвые стражи. Значит, правильно шли. Вот она. вторая змеева голова. Сливаем воду! И спускаемся по карнизам к обнажив- шемся площадке внизу, там богатырский што- пор есть. А Тору после тысячелетий ядовитого соседства горло промочить не помешает. Ну вот, совсем другое дело! Можно заби- рать антикварную пряжку и вывинчивать што- пор. Прости, Тор, но много пить тоже плохо. Еще вот эту кольну передвинуть — и можно возвращаться. Прежним маршрутом не полу- чится, но на средний ярус поднимемся по ве- ревке. Потом, по карнизам и балкам, еще раз обогнем его и, снова по веревке, на самый верх прыгаем — к карнизам у входа. Может, свежая вода будет не такой ядовитой? Хватит, тут все сделано. К мотоциклу — и на выход. А если какая каменюка путь прегра- дит, так Ларочка теперь ого-го какая сильная! ...Ав тронном зале под колесами по-осен- нему хрустят пауки-людоеды... И у монстрика при входе голова на месте. Рычаг активирован, выход свободен. На воздух! Остров Ян-Мвиен А морозец то трескучий! Прячемся от него в пещере и гоним на мотоцикле до рунных во- рот. Открываем и мчимся дальше. И по спира- ли — вниз с ветерком. Только аккуратно: доро- га в порядочных выбоинах, порой их приходит- ся объезжать буквально по стенке. На рогатых зомби времени можно вообще не тратить: да- вить их надо. Хотя в тех, что внизу, можно и по- стрелять. А вот и Врата мертвых. Они, естественно, заперты, и нужно отыскать способ их открыть. Для начала подбираем вокруг огромной башни камни и вставляем в соответствующие отверс- тия. Ожила башенка. Ну что — наверх? Добираемся до «ободка». Здесь нужно най- ти точку опоры и повернуть ее так. чтобы мож- но было подниматься выше. Взобравшись на самый верх, нужно вращать обод до тех лор, по- ка руна на точке опоры не совпадет с нарисо- ванной под ногами. Спускаясь вниз, повторять процедуру на остальных ободах. Добро пожаловать в Вальхаллу! Выглядит она совсем не таю как в скандинавских леген- дах, зато можно вволю покататься на мотоцик- ле. И мертвые тут только дерутся, а никак не пируют... Поворот вправо, затем влево, снова влево. Вот завал, через который Лара вполне может перебраться. Выходим на мост, над которым угрожающе нависли гигантские молоты. Точно, молоты ожили, и только феноменальная реакция Лары Крофт позволит продолжить поход. И кому по- надобилось строить ловушку, которая рушит здание, скажите, пожалуйста? Насилу выбралась. Где нельзя проползти по карнизу или балке — там можно и «мячи- ком» вверх по стенам. Леди Крофт такая — ее без хрена не съешь! А в пещерке обнаружива- ется адский механизм, что молотами движет. Похоже, по его противовесам придется взби- раться. Теперь на перекладины между шестер- нями, на «канатную дорогу» и дальше по кори- дору — до самого молота. На молотах мы еще не катались... С молота можно перескочить на противопо- ложную стену — там очень удобные и, главное, неподвижные карнизы. Одна из кувалд на пути пробила проход в коридор и там застряла. Вос- пользуемся! Внутрь и вниз. Ах, так вот почему застрял молот — одну из шестеренок удержи- вает большой камень. Освобождаем шестерню, а при помощи камня забираемся на противо- вес. Аттракцион продолжается. Забираемся на молот, едем до противоположной стены. Там цепляем веревку и, раскачавшись, перепрыги- ваем на карниз, что слева от входа. Обогнув по- мещение и перепрыгнув бассейн ядовитой жи- жи, выходим. Кажется, еще немного осталось. Карниз, скошенная колонна, балка. Вон та колонна сле- ва, с плоским верхом... И смертельный номер: прыжок через бездну! Теперь «мячиком» на- верх и по веревке вправо. Ну что. в последний раз покатаемся на молоте? Только сперва что-то сделаем вот с этим ве- ликаном. Очень сильный противниц но не- сколько неуклюжий. И победить можно любым оружием — главное, не подставляться лишний раз и не забыть добить. Он ведь тоже мертвый. Ну а теперь — кататься! Только камня подхо- дящего рядом нет, придется взбираться на про- тивовес рикошетом от стены. Не впервой. И то. £8 ' Lora Croft Tomb Raider Underworld
Рецензии руководства что цель не в ту сторону движется, уже не удив- ляет. Приложим больше действия! Вот и молот. Теперь работаем очень четко, быстро и организованно. Ухватиться за него — раз. соскочить над остатками моста — два. и — быстро убраться, пока не развалился! Вот он, молот! Пора навестить Аманду. Андаманское море Корабль Аманды — «sister ship», то бишь близнец того, что Лара утопила Средизем- ном море. Позтому ориентироваться на нем будет совсем несложно. Народу на палубе, правда, больше, и настроены они куда реши- тельней, чем в прошлый раз. Но и Лара не с одними пистолетами явилась! О, как хорош молот Тора в бою! И в дальнем в том числе! По знакомому уже маршруту пробиваемся к месту, где Аманда держит взаперти Натлу. Разговор и удался, и не очень удался од- новременно. Всего, чего хотела, Ларе полу- чить не удалось, но перед отлетом Нагла вы- дала координаты места, в котором все нако- нец должно решиться. Северный Ледовитый океан Выплыв из ледника, Лара оказывается перед четверкой статуй в рогатых шлемах и с мечами. Что интересно, головы у них пус- тые. В головах вместо мозгов — ключи, ко- торые мы и повернем. Если у какой статуи ключ поворачиваться не хочет — значит, статуя либо уже подняла когда-то свой меч, либо у нее в ногах пара шестеренок выпала и нужно чинить. Главный рубильник нахо- дится на стене храма, по центру, на уровне «лиц» статуй. Только что-то он не работает. Слева два источника энергии отказываются давать ценную мощь. Им всего-то малость нужна: камушки в гнезда вставить. Один прямо перед ними и валяется, а вот второй нужно искать. Обнаружился второй. Левее энергобло- ков башенка есть, и он на втором ее этаже ти- хонько сидит. Что — опять не работает? Ах да, справа от рубильника тоже пара энергоблоков, и оба без камней. Поиски продолжаются. Вот и ба- шенка рядом. Наверняка в ней! Ух ты, а в башенке воздух сохранился. Чу- деса. Хоть без воздуха наверх заплывать го- раздо удобней было бы. Придется по балкам да по карнизам полазать. Один камень наверху в башне, но только один. Черт, придется еще раз все обшарить, хотя... Может, недостаточно тщательно из- учили первую башню? Да, так и есть. В башен- ке слева камней было два. Ну, теперь уж точ- но все заработать должно! Есть проход! Мож- но торжественно вплывать внутрь. Коридоры не запутаны, основной да несколько «карма- нов» с сокровищами. Чегой-то нас в конце пути поджидает? О да. Во-первых, Нагла что-то с алтарем колдует. Во-вторых, мертвые стражи в ассорти- менте. Вторые не проблема: с таким молоточ- ком ими в поло играть можно. Жаль, стального коня на поверхности оставить пришлось. Лад- но, двигаемся к алтарю. И не просто так двига- емся: на двух колоннах в зале имеются руны, которые нужно активировать. Узнать такие ко- лонны несложно: перчатки и пояс рядом с ни- ми светиться начинают. Эх, если бы еще зал во- дой был залит, а не этой ядовитой жижей... Готово. Обе руны светятся, и ворота в ал- таре взломаны молотом. Мама должна быть где-то там. И Лара непременно войдет внутрь! Охраны — видимо-невидимо! Без молота нечего и соваться, мигом бы сожрали. А так — потихоньку идем, разнося орды нежи- ти в лучших, так сказать, традициях. Лепота! Вон в коридоре лазурный свет и одинокая фигура. Мама? Мама-а-а!! Всего за пару минут жизнь Лары успела несколько раз перевернуться. Надежды пре- вратились в осознание действительности, со- юзник во врага, а враг — в союзника. И спа- сать мир леди Крофт уходила под голос Аман- ды, в котором так и сквозило: «Я задержу их, ничего!» Все наконец стало ясно. И то, что Змей на самом деле никакой не змей, и то, что от это- го не легче. Натла всерьез задумала уничто- жить мир, и если бы не маленькая техничес- кая заминка — уже уничтожила бы. Замин- кой нужно воспользоваться, и немедленно! Вокруг «змея» вращаются платформы. Первая задача Лары — добраться с их помо- щью до золотого кольца. За него можно уце- питься и продолжить путь вниз и к центру «змея». Только осторожно: Натла шутить больше не намерена и похожа на белый вер- толет-ракетоносец. Теперь Ларе предстоит описать «круг почета» по платформам с ба- шенками и позадвигать рунные камни вглубь. Одна из башенок недоступна из-за провала, а вот по второй, с камнями вместо цельного блока, можно «мячиком» поднять- ся наверх. И вперед, вперед! Нужно взби- раться на механизмы «змея» и выводить из строя вставленные в него рунные камни. Одну опору мы не смогли «задвинуть» вни- зу — и на среднем ярусе это становится по- правимо. Теперь наверх! Если забраться на вершину красного строения с кольцом в по- толке, оттуда можно спрыгнуть на верхний ряд хоровода платформ, и все становится досягаемым. Осталась последняя опора, но до нее не добраться... Если только не дви- нуться по летающим платформам к центру круговорота, взобраться на самую его вер- шину и оттуда уже соскользнуть к цели по самой опоре. Вот и все, конец «змею». И Натле конец — от броска таким молотом в темечко даже богини не выживают. Осталось лишь выбраться отсюда, но за этим, поверь- те. дело не станет. И стоит ли говорить о ток, что послед- ние кадры этой истории недвусмысленно утверждают: Лара еще вернется! Lsra Craft Tomb Sliter. Un Зелами, 69
ецензии руководства 10 3 да ф Награде журнала О атмосфера ужаса на погибшей «та. ». передана а полной мере, уместное и искусное сплетение историй и легенд О нет Прекрасная графика, интересны* сюжет и ужасающая атмосфера холода и одиночества — ясе зто найдет игрок • кАнабиозе». Во *ь изменять пришлое и теп самый — насголящс пр«правит ее. Только узнав, что такое настоящий пороз и пронизывающий до костей ветер: иожно понять настоящую цену тепла. Хотите узнать, каково зто — в анабиозе? О о о re Жанр боевик (уносы) Action Foam Новый Диск Silent Hill www MBMMI цыпе.сот * Анавиоз 2Л GHz. 1GB, video GeForce 7800/ AwJrbr. X1800 Intel Core 2 Duo 3 GHz (Athlon 64 X2 4200*12 GB, video GeForce 8800/ О пуглющяя атмосфера, интересный сюямт гмеительный игровой процесс, режим } ЯВНОГО змо» В игра aonaanuu затянута .чаомцм Q пугающие атмосферные звуки музыка В озвучка некоторых диалогов О очень простое и понятное управление Вупрмм Ммима | Вердикт 10 нет Рецензия: Довро пожаловать на аорт Давай вояться вместе! Эффект вавочки и не только Арсенал полярника А кто там смотрит us темноты? Добро пожаловать на борт. Нет, мы не ждали гостей, но примем их с распростертыми объятиями. За бортом буран и трескучий мороз, и не сомневайтесь: в этом уютном заведении немногим теплее. Наши коридоры темны, а обитатели — мертвы и свирепы. Наше прошлое погружено во мрак, и будущего у этого места нет. Поднимайтесь, прошу вас. Добро пожаловать в Ад, гость. Вы ведь этого хотели? Я видел секретные карты, Я знаю, куда мы плывем. Капитан, я пришел попрощаться с тобой, С тобой и твоим кораблем. Вячеслав Бутусов Давай бояться вместе! Если человек хочет, чтобы его напугали, — его будут пугать. Обязательно. Способы сде- лать это известны да но и широко применяют- ся дело техники. Но что, если задача не просто напугать, а вызвать жуть и продержать в этом состоянии некоторое время? О, зто уже более сложная задача, требующая творческого под- хода и кропотливой работы. По правде сказать, от нового детища Action Forms особых высот я не ожидал — тем более если вспомнить ничем не примечательный «Ви- висектор». «Подумаешь — про Арктику, мороз и ледокол. Значит, к общей унылости еще и бедная цветовая гамма будет прилагаться», — думал я, устанавливая игру. Запустил — и по- нял, насколько ошибался. Сказать, что от атмосферы «Анабиоза» по коже бегут урашки, было бы недостаточно. Виртуальные насекомые маршируют по коже сразу в две колонны. Первая, как и следовало, наверное, ожидать, от общей жуткой атмосфе- ры игры. Она удалась на славу; не в последнюю очередь благодаря второй колонне мурашек» — в игре действительно не холодно, а очень холодно. И это при том, что ни одного термо- метра с цифрами на ледоколе обнаружить так и не удалось, если не считать таковым шкалу в нижнем левом углу. Она показывает лишь, на- сколько организм игрока согрелся или охла- дился и скоро ли он от переохлаждения умрет. Но вот попробуйте сказать больному лихорад- кой, что в комнате на самом деле тепло, — ста- нет ли ему от этого легче? Холодом пропитано буквально все: и вой ветра снаружи, и покры- тые изморозью стены, и потрескивание пере- борок. Даже обзор игрока — и тот взялся ко- рочкой. Тут и пугать-то особо не нужно! А пуга- ют. Монстры выполнены со вкусом и чувством меры. Никто не ползет изо всех щелей группа- ми да отрядами — все больше по одному мак- симум по дг ое. И все вовремя. И все — страш- ные. Первая ассоциация, приходящая в голову при виде жутких порождений корабля — су- щества из мира Сайлент-Хилл, извращенные и страшные, вызывающие одновременно ужас, сочувствие и, порой, жалость. Право же, учить- ся хорошему не зазорно. Эффект вавочки и не только На фоне этого и разе рачивается дейст- вие. Мистическии и детективный сюжет игры, казалось бы, прост. Но подан таким образом, что нет-нет, да и ругнешься про себя: «Вот, ста- ло быть, отчего я умирал в турбинном отсеке пару часе в назад!» Да и не так он прост, как ка- жется. Слой ложится на слой, легенда о Данко на раз ышления капитана, истории матросов мало-помалу стыкуются друг с другом и с исто- риями главных действующих лиц. Кому-то на- чинаешь сочувствовать, кого-то жалеть, кого-то презирать. И ко всему придется приложить ру- ки. Корабль мертв, и даже хуже: тела его ко- манды, изувеченные и измененные, бродят и набрасываются на все, что теплее окружающе- го воздуха. Их души... В роче о душах разго- вор отдельный. Важно другое: главный герой обладает уникальной способностью вселяться в тело погибшего и переноситься в прошлое — за несколько минут до его смерти. Когда речь о жизни и смерти, за несколько минут можно ус- петь поразительно много. Как минимум, спасти человеку жизнь. Но если все происходит на терпящем бедствие корабле, спасенный чело- век може внести свою лепту и в спасение суд- на. С каждым новым вмешательством в про- шлое ситуация на корабле меняется. Помните Г Анавиоз: сон разима
Рецензии® руководства крыло бабочки, чей взмах может повлиять на погоду на другом континенте? Расслабленно читая финальные титры, игрок может вполне заслуженно считать, что все, что получилось в итоге, — его личная, выстраданная заслуга. Это дорогого стоит. А что в итоге? В целом, мы можем насла- диться прекрасным и ужасным боевиком, мо- жем с удовольствием отметить, что стереотипы не всегда оправдываются. И можем надеяться на то, что студия не утратит разгон и порадует нас еще чем-нибудь красивым, качественным и сильным. Различают четыре степени переох- лаждения. При первой температурный баланс поддерживается за счет разогрева внешних тканей организма при незначи- тельном снижении (на 0,2-0,5 градусов) температуры <в глубине». При второй степени охлаждения организм активизирует все резервы, но уже не справляется с поддержанием температурного баланса. Повышается артериальное давление, учащается пульс, но долго так продолжаться не мо- жет — организм теряет тепло. В случае с нашим персонажем пер- вые две стадии уже позади, налицо тре- тья степень охлаждения, при которой тело начинает охлаждаться, несмотря на высокое артериальное давление, а кожа и слизистые оболочки — синеть. Непо- нятно только, как он умудряется в таком состоянии ходить, бегать, драться и стрелять. Арсенал полярника Итак, главный герой игры — советский по- лярник Александр Нестеров. Человек бывалый и по долгу службы умеющий сносить тяготы се- верной жизни. Это несколько облегчает задачу сценаристам, но лишь отчасти. Человек он, как- никак, штатский, и прибытие на борт с автома- том или даже пистолетом будет выглядеть дико и противоестественно. То есть уметь-то он уме- ет, но не положено. Корабль — другое дело. И арсенал на уважающем себя судне должен быть, но кто откроет арсенал пришлому поляр- нику на мертвом корабле? Так что приходится Нестерову подниматься на борт безоружным. А уж потом, от необходимости, обзаводиться средствами самообороны. Для начала — самы- ми простыми. Замок. Обычный на- весной замок. Очень простой, хоть и не слишком аффектив- ный способ что-ни- будь ударить. Впро- чем, что поначалу нужно-то? Дужка за- щищает костяшки пальцев и переносит усилие на основание ла- дони. Кастет кастетом. В игре можно неплохо помахать кулаками, учитывая, что серии ударов позволяют укладывать противников быстрее. Но если такого кастета недостаточно... Водопроводный вентиль. Если кастета недостаточно — с трубы отопления можно сорвать плохо прикрученный вен- тиль. Эго уже гораздо серьезнее. Весу в нем где-то с полкило, и по силе удара в череп он значительно выигрывает. Выдыхаешься с ним, правда, быстрее, но оно того стоит. Тем более что тоже позволяет наносить различные удары и проводить комбинации. Пожарный топор. Рано или поздно убойной силы и дистанции, которую обеспечивает вен- тиль, становится недостаточно. Вот тут и при- гождается пожарный топор — тяжелое и смер- тоносное оружие. Помимо силы удара неоспо- римым преимуществом топора можно назвать и большую дистанцию. А к недостаткам — все тот же вес, из-за которого, во-первых, удар на- носится намного медленнее, чем вентилем, а во-вторых — очень устаешь. Поэтому следует приноровиться к тому, когда удар следует на- чинать и когда он достигает цели. Это неслож- но и очень эффективно. Если уж противник пропустил удар, для того чтобы прийти в себя. ему понадобится пара секунд. Вполне доста- точное время для добивания. Walter АС-1940. Дву- ствольный сигналь- ный пистолет — пер- вое стрелковое ору- жие, которое может подобрать Нестеров. Неуклюже на вид и столь же малоэффективно. Повреждения наносит слабые, хотя способно отвлекать монстров теп- лом ракет. Не уверен, что нужно отвлекать то- го, кого проще убить. А вот винтовка Мосина-Нагана образца 1891 года — совсем другое дело. Верой и правдой послужившее советскому солдату в трех вой- нах, это ружье станет надежным помощником Александра. Ведя огонь, следует помнить, что «трехлинейка» и в лучшие времена не отлича- лась скорострельностью, а уж при нынешних морозах — и подавно. На первых порах она и вовсе проигрывает в эффективности топору — до тех пор, пока противники не начинают стрелять в ответ. И тут уж от ситуации зависит, бросаться ли в ближ- ний бой и рубить сплеча или засесть за каким- нибудь ящиком и слать пули. Для позиционных боев «мосинка» подходит как нельзя лучше. Самозарядная винтовка Токарева СВТ-40. Когда скорострельности «трехлинейки» явно недостаточно для выживания (например, в бою сразу с двумя стрелками), ее успешно заменит этот карабин. Наносит практически такой же урон, как и «мосинка», но намного чаще. Огор- чает только то, что скорострельность его все- таки ниже, чем должна бы быть, — морозы... О ЭТО ИНТЕРЕСНО: СВТ-40 — модернизиро- ванный и облегченный лзриант самоза- рядной винтовки Ънарева х5рйзца 1938 года. За пять лет, с 1940-го по 1945-й го- ды, было выпущено порядка полутора миялионив обращив. СВТ активно приме- нялись на фронтах Великой отечествен- ной и Финской войн и. каки в кАнзбиизея, соперничала со старой доброй трехлиней- кой. Ее любили м яорщ-трельность и пе- няли м ненадежность и боязнь мирозап. Кокин обриюн устаревшее, недолюблива- ющее холод оружие сказа пись на борту ле- дсисшш в 1981 году, остается загадкой. Винтовка Мосина-Нагана с оптическим прицелом. Только наличием оптики от обыч- ной «мосинки» и отличается. Кстати, в «Ана- биозе» использование оптического прицела — дело сложное и требует навыка. Букваль- но в паре случаев он действительно необхо- дим, а во всех остальных боевых эпизодах — только мешает. ППШ-41. Знаменитый пистолет-пулемет Шпа- гина, пожалуй, самое лучшее оружие в игре. Высокая скорострельность и дисковый магазин на 71 патрон — весомый аргумент. Кучность невысока, но если стрелять прицельно, мало кто может спастись. Были бы только патроны... Анэоиоз: сон разумя J 71
ецензии и ради чего это делало. Можно лишь отметить связку ключей в руках. Предпочитает ближний бой, атакует стремительно, и крюки на его ру- «Надэиратель». Еще одно уродли- вое существо. Су- дя по всему рань- ше оно было тю- ремщиком, за что и сейчас несет на лице печать — издали заметна светящая я клет ка вместо лица. ППШ в его руках грозен, но не страшен: несмотря на то, что «надзиратель» щедро поливает огнем все вокруг, стреляет он не прицельна а от бедра, и в вас попадут дале- ках очень опасны. А кто там смотрит из темноты? Оружие мы рассмотрели. А против кого воевать-то собрались? На борту «Северного ветра» изначально было сто пятьдесят человек экипажа. Боль- шая их часть безвозвратно погибла, но вот оставшиеся... Что произошло с оставшимися — вопрос сложный, и мы можем только дога- дываться, что да отчего. Известно, что одна из «С арщик». Сущест- во в сварочной маске (и как оно в темноте видит?) с парой горе- лок в руках. Горелки явно не ацетилено- вые, поскольку не гре- ют, а замораживают. Подвижен, опасен в ко не все выпущенные пули. «Мотылек». Ужасный крыла- тый мутант, мало чем напоминаю- щий человека. Вместо кистей рук — острые когти. Очень подвижен и опасен в ближнем бою. Один на один против него еще можно вый- ти с топором. Но если их двое — спасает только ближнем бою, но против доброго топора не сдюжит. Вот только на него частенько прихо- причин произошедшего — предательство. Известно, что груз «Северного ветра» был жи- вым и специфическим. И есть несколько классических образцов игр, с которыми про- изошедшее на «Северном ветре» можно срав- «Кочегар». Раздетый до пояса моряк, верх- няя одежда которого, видимо, пошла на по- вязку вокруг лица. Не очень сильный и не очень быстрый, может идти в бой как с голы- ми руками, так и с ло- миком наперевес. Предпочитает серии по два размашистых удара и прыжки. Победить его дится тратить патроны, поскольку заморажи- вать он умеет и дистанционно. нить. Попробуем? «Сторож». Вот это уже образец, изуродованный «за дело». При жизни бессловес- ный служака, в нынешнем обли- ке лишен рта и обречен вечно охранять незнамо автомат. Собака, de знаю, за какие грехи «накрыло» со- бак, но мутиро- вали и они. Хотя и здесь они на- много лучше своих двуногих «коллег». Если их не трогать — можно даже проползти в паре метров от увлеченно жующей говядину псины. Главное — не слишком близко и без что. Опасен, режде всего, меткой стрельбой из «трехлинейки». В момент выстрела лучше не находиться на линии огня. А в паузах между выстрелами — по обстоятельствам. Или зале- пить в лоб ответную пулю, или подскочить да резких движений. «Македонец». Вариант «бос- са». Высокая не- складная фигура с парой фонарей на голове и па- рой ППШ в ру- ках. Будь его стрельба по-ма- кедонски более можно любым оружием. «Боцман». Здоровяк. Не очень подвижный, но сильный. Следует опасаться как его ку- лака так и топора. Если не подставляться под удары, можно сражаться с ним, как и с «кочегаром», любым оружием, но эффектив- ней всего — топором. Времени на замах у «боцмана» уходит едва ли не больше, чем у Нестерова, и этим следует пользоваться. Про- рубануть топориком... «Красноармеец». Осмелюсь предпо- ложить, что так из- уродовало охран- ников исправи- тельной колонии. Очень опытный и опасный стрелой он, в отличие от «сторожа», воору- или менее прицельн й, спасения бы не бы- ло. А так — один диск из автомата, и все. Семьдесят пуль, между прочим. пустив удар топором, верзила некоторое время будет беспомощен. «Оскаленный» — единственный в сво- ем роде, «штучный» противник. Кто он, откуда, за что его так изуродовало — за- гадка. Встречается несколько раз за иг- ру очень живуч, по- жен СВТ-4О и стреляет не в пример чаще. Кро- ме того, получив повреждение, очень резво ме- няет позицию. Кувырок в сторону — выстрел, кувырок — выстрел. В ближнем же бою непло- хо парирует удары топора и контратакует при- «Паук». Матрос в противогазе. Кто и за что рас- пял его на ши- пастых тросах, неизвестно, но теперь четыре обледеневших их обрубка слу- жат этому существу ногами. Очень быстрый и сильный, он, пожалуй, самый опасный среди игровых чудовищ. Хорошо, что встречается всего дважды. движен, прекрасно пла ает под водой. кладом. Больно. «Слуга». Уродливое, окованное металлом существо в железных погонах и с парой ог- ромных ржавых гвоз- дей вместо глаз. Трудно сказать, на что оно при жизни закрывало глаза ООО На этом перечень второстепенных про тивников заканчивается. Остаются лишь основные: тайна произошедшего и поляр- ный холод. И с ними придется бороться уже не Александру Нестерову, а вам. игроки. Же- лаю удачи! Аиавиоз: сон рвзцма
Рецензии •] руководства РУКОВОДСТВО Прохождение Сон Не больно. Совсем не больно... Недавно конечности невыносимо болели, ныли дереве- неющие суставы, тело колотила дрожь, а сейчас боль уходит. Значит, скоро я совсем перестану чувствовать, засну и умру. Откуда-то я это знаю. И еще я откуда-то знаю, что не должен умирать. Поднимаю руку — не чувствуя ее а только припоминая, как ею следовало бы действовать, — и открываю ржавую дверь. Там, внутри, дол- жно быть тепло. Там я должен вспомнить, что со мной и откуда я столько знаю о холоде. На- верное... Здесь теплее. Совсем ненамного, и, может быть, это просто иллюзия? Дальше. Нужно... Идти... Вот люк в полу. Там, внизу, лежит фонарик. Он еще светится! Теперь я смогу видеть, куда ступаю. В помещениях открывающихся за коридо- ром, полный разгром. Обледеневшие стальные стены и переборки, глыбы льда... Где я? Кажет- ся, еще немного, и я что-то вспомню... Тело. Этому человеку повезло куда меньше, чем мне. Он не вспомнил, что должен жить, и заснул. Касаюсь его, и яркая вспышка на миг застилает мир. Не бойся. Белка, я выберусь, я же сильный, потерпи, сейчося подтянусь... А-а-а-а! Что это было? Воспоминание или видение? Это произошло со мной или с кем-то другим? Я не могу ответить. И не знаю, куда пропало тело. Единственное, что я могу, — брести дальше. Вот дверь, а за ней — еще одно тело. Этот че- ловек не заснул, он погиб. Если я коснусь его, я смогу снова?.. Ветер, лед и собачья упряжка, вдали силу- эт большого корабля. Нам нужно туда, на мы не можем двигаться. Если я подтолкну нарты ногой, та... Вот снова это. Кажется, я вспоминаю. Но очень маленькими разрозненными кусочками. Если я поднимусь по лестницам, то вон у того тела увижу что-то еще... Четыре лайки везут мои нарты. Нам очень нужно туда, вперед, где но горизонте посте- пенно проступает силуэт большого корабля. Мы огибаем небольшой торос, и нарты за- стревают. А что будет дальше, я, кажется, уже помню... Теперь по лестницам — вниз, там оче- редной несчастный, которого я коснусь. Он чем-то отличается от тех кого я встречал до этого. И видение более яркое. Да, я вижу... Яма. Я провалился сюда вместе с санями; ват они, кстати, совсем бес- полезные. Поднимаюсь на ноги и тихо радуюсь: кости не сломаны. Белка не смогла бы вытащить меня отсюда. Вон она, наверху лает. Потерпи, умница, я сейчос. Что это за листик?.. Радио- грамма! Я... теперь я зною. Еще не помню, но знаю, что зовут меня Алек- сандром Нестеровым, а тот корабль — атомный ледокол ^Северный ветер», на борт которого мне нужно поднять- ся. Только выберусь из этой ямы... Ледокол не так уж и далеко, это ве- тер и снег ^отдаляют» его. Собаки лаем указывают мне путь, и я иду. Прямо, перепрыгнуть через трещину — и снова прямо. Вот поворот направо, и ф U вот зачем а такой мороз купаться полез? Белка ведет меня дальше. Огибаю торосы и вижу вход на корабль: люк и люлька подъемни- ка. Нет, Белочка, я не смогу тут перепрыг- нуть. Сейчас я переберусь через торосы, кото- рые только что обогнул, и буду внутри... Вот как я попал на борт. Не помню еще, по- чему, но я выясню это. А сейчас мне нужно ис- кать тепло. Тело на полу пропала и я могу дви- гаться дальше. Внизу есть люк. Странно, за лю- ком выстроена пирамида пустых консервных банок. Они разлетаются от прикосновения и шумят. Кому-то понадобилось знать, если через люк войдут? Я вошел! Я пришел с миром! Нет, только эхо отвечает мне. Остается только подняться наверх и открыть дверь в... Моторный отсек! Да. здесь все покрыто коркой льда, а застывший над установкой матрос очень жутко выглядит, но если нажать светящийся ру- бильник в стене, все должно запуститься! Да, установка еще на ходу, можно протя- нуть руки у чему-то теплому и гудящему и нако- нец погреться. Кто бы мог подумать, что резкая боль в отогреваемых суставах бывает так при- ятна? Труп моториста не дает мне пройти даль- ше, поэтому я возвращаюсь. Стоп! Там, в «предбаннике», что-то измени- лось! Я шагаю через порог, и меня, ударом в ли- цо, настигает воспоминание. Они здесь грелись. Грелись у костра из ящиков, пережидали и опасались чего-то, что может прийти снизу. Вот зачем банки. Я грею руки у тлеющих углей и воз- вращаюсь в моторный отсех чтобы выяснить, что моторист исчез. Вон он, у меня за спиной! Страшный, с обугленным лицом и топором в руках. Бежать! Ми- мо установки путь свободен, туда. Стоп, кажется, все кончи- лось. Моторист вогнал свой топор в пожарный щит и за- стыл на прежнем месте — труп трупом. Ничего себе... К пожар- ному щиту не пробраться, а с голыми руками я чувствую себя и вовсе от- вратительно. Там дальше, на двери, висит замок — зажму его в кулаке. Хоть что-то. Импровизированный кастет ока- зался очень кстати. Следующая дверь заколочена доскамх и их нужно чем- то сбить. Внизу еще одно тело. По- дойду и посмотрю. Еще один камушек в общую мозаику. В кор- пусе ледокола была пробоина. Я вижу, как мат- росы пытаются бороться с ней, и вижу... Нет, уже не вижу тело погибшего. Вот он! Это су- щество мало похоже на парня из только что по- сетившего меня видения. Это и не человек во- все, а что-то рычащее и агрессивное. Наверное, в той, забытой, жизни я занимал- ся боксом. Противник достался невысокий и неуклюжий — то, что надо, чтобы продержать- ся на джебах и свингах столько, сколько нужно. Держать дистанцию... Вот противник идет в атаку, наносит неловкий удар. Отпрыгиваю, вновь сокращаю расстояние и бью сам — кас- тетом в лицо. Вот так. Странно, я должен был бы изрядно разо- греться за время боя, но вместо этого только мерзну. Вон выключатель на стене — нужно хоть от лампочки руки погреть... В соседнем отсеке тоже боролись с пото- пом. Вижу... Кто-то фигурой напоминающий боцмана удерживает люк. А сейчас он... Спра- ва! Тоже неуклюжий, но сильный и длиннору- кий противник. Опасный, но уязвимый. Я справлюсь с ним. Справлюсь и отогреюсь у лампочки. Мои дальнейший путь по доскам наверх и вокруг помещения. Еще один недочеловек. И вновь я работаю кулаками. Похоже, вхожу во вкус но у меня и правда нет выхода. Нужно двигаться. Этот отсек был полностью затоплен. Если бы не тот боцман, которого я оставил лежать в смежной комнате, вода прорвалась бы дальше. Но сейчас туг лед, и только одинокая лампочка горит в том конце. Лампочка, рядом дверь в со- седнее помещение. Из него в соседнее, темное. И там, дальше, в люк вморожен матросик. Я что-то чувствую. Это исходит от него — и от меня. Тянусь вперед и оказываюсь... Это не совсем здесь и точно не сейчас. И я — не я. Я — тот матросик, который минуту назод висел в глыбе льда. Почему-то я знаю это точно. Как же ты погиб, парень? Спотк- нулся? Растерялся? Не успел? Сейчас я все успею за тебя. Кто-то кричит мне, чтобы быстрее убе- гал в дверь и наверх. Он погибнет и знает это. А я бегу. Успеваю заметить людей. Все еще бо- рющихся за корабль. Сверху падает раздвиж- ная лестница, и я подымаюсь наверх. Дальше, дальше, в это же помещение. Только я успею перепрыгнуть к двери. Живой! Анэвисз: сон разума
ецензии руководство Я живой. И этот матрос тогда, во время ава- рии, выжил. Не энаю, может быть, он все равно погиб спустя пять минут. Не энаю и не хочу энать. Он жив. Впереди пробоина в корпусе. Та самая про- боина. А за ней — воспоминания. Мои? Чу- жие? Не могу отличить. Я увидел Капитана, и теперь пора уходить. Здесь слишком холодно. Большой, надежно запертый люк. В нем много рукоятей, придется повернуть их все. И выби- раться на уровень вверх. о о Лес Лестница закончилась. Я поднялся на уровень выше но от этого не становится ни ветлее, ни теплее. Или мне только кажется, что холод все такой же? Там, впереди, теплит- ся огонек и я иду к нему. Кто зажег факел со- гревающий остатками тепла мои руки, когда? Нет ответа. Вокруг и дальше — ледяное мол- чание. Хотя... Вот здесь раньше (когда?!) танцевали две тени борясь за жизнь и остатки тепла. А те- перь остался только один нечеловек, что с рычанием движется в мою сторону — теперь уже за моим теплом. Я не дам ему этого! Впереди — свет факела. И ненадежно приваренный вентиль на трубе. Он пригодит- ся мне в пути. Как странно, такая тяжелая и громоздкая железка — и так удобно лежит в руке. И так во- время. Этот нечеловек, что вынырнул из полы- ньи, не только шустрее тех, кого мне до сих пор доводилось встречать. Он сохранил разум? Ведь если он понял, что не справится и ушел — это разум? Я не знаю этого. Факел потух, и мне приходится продолжать путь. Еще один факел впереди. Кем бы ни был тог, кто эажег их. спасибо ему за это. Я поста- раюсь найти его и, если получится помочь. Ми- мо факела и дольше, под трубы, откуда рычит очередное чудовище. Еще одно тело впереди. Он хотел уплыть, но не успел или не сумел. Кто-то убил тебя, моряк? Подожди немного, я уже, кажется, понимаю, чем могу помочь тебе. Погружаюсь... ... что бы ни случилось, ты должен доста- вить этот баллон. Это важна. У тебя есть лодка и фонарь, ты помнишь дорогу. А я пом- ню, что за существо бродят вокруг, и умею дроться. Мы доплывем. Вон нош противник. Я помню его — это он потом потушит мне факелу полыньи. А сей- час собирается утопить и нос. Не бойся, па- рень, теперь твои руки — мои, и я отобьюсь от этого чудища. Видение прошло. Матрос смог благополуч- но добраться до цели и доставить туда баллон. Возможно, я только что спас не только его жизнь? Тело исчезло, в <есто него на воде кача- ется лодка. Свой путь я продолжу на ней. Причалил. Куда мне теперь, вверх по лест- нице? Там за тяжелым механическим засовом, каюта капитана. В ней я найду еще один фраг- мент мозаики. Что же здесь все-таки произо- шло? Я чувствую, что обязан это выяснить. Я узнал здесь все, что мог, но гораздо меньше, чем хотел. Ухожу через другую дверь. Там. внизу, снова швыряется чем-то знакомое уже существо. Не страшно, оно да- леко и не сможет ничего мне сделать. А я тем временем пройду в генераторный отсек и за- пущу машину. Тепло! Нет, рано я радовался, зтот ходячий труп все-таки поднялся сюда и как-то смог заглу- шить генератор! Ушел, гад. Понимает, что я в рукопашном бою сильнее его, и этим он опас- нее всех остальных. А мне ведь придется спус- ка ься по той же лестнице, по которой он ушел. Нужно быть осторожным. Внизу сорванная с петель дверь с уже знакомым механическим засовом. Изнутри на запоре не хватает рукояти, которой его мож- но было бы закрыть. А в дальнем конце кори- дора — мертвое тело. Следов насилия не ви- жу. Замерз? Вряд ли, поза не та. Утонул. В ру- ках — вырванная из двери рукоять. Не из за- сова — из этой двери. Ему зачем-то нужно было запереться изнутри? Сейчас я это выяс- ню. Контакт... Да, эту комнату затопило. Единственным шансом выбраться было запереться изнутри, но моряк не успел сориентироваться. Ноу ме- ня была возможность оценить последствия, и я успел вместо него. Бегу к люку, вырываю из него провую рукоять. Теперь быстрее к Эвери — задвинуть засов... Успел. Секундой позже в дверь ударила вода. Можно идти клюку, повер- нуть остальные рукояти выбираться. Ты бу- дешь жить, матрос! Выхожу через открытый теперь люк. Холод- но... Никаких факелов на стенах, лампочка на полу не горит. А что за дверь справа? Генера- тор! Живительное тепло перед рывком по лес- тнице. Там есть дверь, через которую я выбе- русь с этого уровня... Куда? Болото Новое помещение. Парой ярусов ниже его затопила водой, и теперь там лед. А по этому ярусу пути дальше нет. Единственный способ — разблокировать с пульта выдвижную лест- ницу и спуститься. В другом конце зала есть та- кая же лестница. Нет, дверь блокирована электрическим замком. Оглядываюсь и замечаю красное мер- цание еще одного пульта. Он-то мне и нужен: пара минут, и проход свободен. Лампочка. Удивительно, как ее тепло может согреть фганизм и восстановить силы, но мне не до удивлений. За проломом в сетке меня ждет еще один враг — и воспоминания. Здесь моряки пытались бороться с затопле- нием корабля. То, чем стал один из них, только что получило вентилем по зубам, а то, что оста- лось от второго, вмерзло в лед внизу. Этому матросу кто-то разорвал на груди водолазный скафандр и убил его. Уж не ему ли я помогал довезти кислородные баллоны? Что ж, я помо- гу ему снова. Не помешает даже тот здоровяк в тени! Вхожу в контакт... ...В пробоину натекло уже порядочно во- ды, и единственный способ ее заткнуть — действовать подводой. Нас двое: я, упаковав- шийся в скафандр, и мой товарищ, страхую- щий меня сверху. Вода мутная и приходится брести за силуэтом лодки. Сперва налево... Черт, снова все тот же урод с разодранным ртом! Под водой я ему не соперник—плавает он не хуже тюленя. Только ацетиленовая го- релка еще как-то выручает. Если он потопит лодку, меня некому будет вытащить на- верх... нет, уж лучше пусть на меня напада- ет! Иду за силуэтом. И слушаю, слушаю. Здесь, внизу, все было гораздо страшнее, чем то, что видел зтот парень где-то там, «но- верху». Что-то огромное ударило в борт и проломило его. Сейчос все потихоньку замер- зает. Единственная надежда — на эти тру- бы, в которых еще циркулирует горячая вода. То есть была надежда, а теперь, после того как это существо их оборвало, здесь все за- мерзнет. Но пусть уж лучше замерзнет, чем утонет! Мне спускают роспорку, и я устанав- ливаю ее, затыкая дыру. Мы не утонем! Справился! Иду дальше. Вон у того факела согрею руки, и можно спускаться по наклонной балке. Льда внизу уже нет. Черт, да что же это?! Белесый туман внизу, кажется, просто разъеда- ет легкие! Быстрей, быстрей бежать! От балки налев ) обогнуть стену и подняться наверх, по- ка еще жив. Теперь, уже спокойнее еще выше по лестнице. Там есть работающий пульт. Мож- но погреться. Электронный замок и за дверью — пово- рот. За ним враг с монтировкой. И не так страшна монтировка, как то, что он обрушил секцию, и передвигаться теперь придется по трубам. Вот по этой налево. Потом направо, еще раз направо... Снова тот же моряк в разодранном ска- фандре. Кажется, он без меня никак не спра- вится... Чего же ты не смог? Трубу, мешающую пом- пе, убрал. И из воды выбрался уже, когда что- то сбило тебя смоги поволокло. И я доже до- гадываюсь, что. Вот, значит, чем раскроили скафандр. Тебя убили топором. Сперва вскры- ли скафандр, потом отвлеклись на подоспев- шего товарища, потом... А потом я выбрался из скофандро и пустил в ход вентиль. Неужели я убил-таки гада? Хорошо бы. И теперь у меня есть топор! Уходить. Быстрее уходить... Хотя нет, рано еще. Оглядываюсь по сторонам и замечаю красный свет факелов и синее мерцание чего- то важного. Туда я смогу добраться, идя вдоль стены по трубам. Ahwиоз: сон разцма
Рецензии руководства Пистолет? Нет, всего лишь сигнальная ра- кетница, увы. В ее барабане только пять ракет — оружие последнего шанса. Лучше уж я поло- жусь на простой и надежный топор. Дальше по трубам в соседнее помещение. Вот и возможность испытать пожарный топор в бою. Дальше спуск в едкий туман — и бегом вперед и вправо. Там, по такой же упавшей балке, — наверх. Там можно погреться и от- крыть следующую заслонку внизу. Снова рывок через туман — последний. Здесь снова прове- ряю в бою эффективность топора. Да, сила. Только приноровиться нужно: прежняя техни- ка быстрых ударов уже не действует, зато очень больно получается бить на опережение. Особенно — в бою со здоровяками. Это внуша- ет уверенность. О боже... В этом... В этой клетке нет мертвых тел. Здесь собрались души. Я научный сотрудник мне не пристало думать о таких вещах, но боль- ше я ничем не могу это объяснить. Души замер- зших моряков собрались и страдают от холода. А по кораблю бродят их тела... Простите, ребя- та. Я ничем не могу вам помочь — разве что включить здесь свет. Прощайте, я обязательно выясню, что с вами произошло. И попытаюсь как-то это исправить. Гроза Темное помещение, дверь, лестница вниз — и вмерзший в лед моряк. Контакт... Голос Капитана. Всем подъем, и спус- титься в нижние отсеки. Налево нужно было бежать и потом по лестнице вниз, а не за- топленный коридор перепрыгивать. Тем бо- лее что внизу есть важная работа: открыть люк и спустить воду на нижние ярусы. Есть такое дело! Еще одного спас, иду дальше. В дверь и по лестнице наверх. Какой же тут холод! К при- вычному морозу прибавляется ветер иэ возду- ховода. Обычно воздух в нем подогревают. Вон, кстати, можно подогрев включить. Какое блаженство! Тепло! Как жаль, что нельзя оставаться здесь надолго. Вот уже бре- дут на тепло двое упырей. А сколько их еще на корабле? Нельзя сидеть, не имею права! Вниз. Включаю свет, греюсь от плафона — и по знакомой уже из видений лестнице спускаюсь в помещение со шлангами. Вот по этим шлангам и поднимусь наверх. А в этом отсеке матрос когда-то пытался отстреливаться из винтовки. Но не преуспел — вон его тело лежит. Интересно, а в той жизни, что осталась снаружи, я умел стре- лять? Обязан уметь — я ведь был полярни- ком. Прыжок вниз на матрасы, и я у тела. Контакт... ...Я стою с винтовкой наизготовку и жду, пока враг не выползет из вентиляцион- ной трубы. Если зто существо и было когда- то человеком, то теперь точно можно ска- зать, что больше оно таковым не является. Люди не ходят с винтовочной пулей в голо- ве. Приходится стрелять еще. Ну вот и все. Странно, почему матрос не умел стрелять? Или просто я уже перестал пуготься? У меня в руках настоящее оружие! И вон поблескивает обойма. Вот беда-то — всего пять патронов. Вернее, уже четыре — один пришлось потратить, чтобы сбить вниз лест- ницу. Боюсь, я долго еще не расстанусь с то- пором. Куда теперь? Иэ одной двери я при- шел, вторая не открывается. Остается венти- ляция. По трубам в нее можно забраться. А тут не так уж и плохо. Работает обогрев у нагнетателей, мертвые ползают на корточ- ках, и их удобно рубить топором. Да и не так уж долго придется ползти — за вторым пово- ротом комната. Что это тут стучит? Ох. и угораздило же этот труп застрять в на- гнетателе? Придется протолкнуть. Тогда можно будет согреться и выбираться отсюда. Пути об- ратно уже нет но вон еще одна труба. Темное помещение. Только справа светится электрощиток. Если включу — смогу согреться у ламп. А потом обогнуть эти агрегаты, спус- титься вниз и выйти. Ледник Иду по очередному отсеку и думаю, ду- маю. Ну, не так все серьезно с кораблем, как кажется на первый взгляд. Пробоина залата- на и вода выкачана — не без моего сверхъес- тественного участия. Да. Внизу серьезные проблемы с обогревом, но вот здесь уже вен- тили местами аж светятся и пышут теплом. Их методично чинили — это и так понятно, а ви- дение в коридоре только подтверждает. Ко- рабль подает признаки жизни. Нужно только его разбудить. Путь не извилист — высокие стеллажи не дают свернуть в сторону. Бывшие матросы ра- ды бы не дать пройти, но силенки не те. Хотя чует мое сердце, что всего я пока не видел... Вот один из стеллажей что-то повалило прямо передо мной. Это даже неплохо: под ним теперь пролезть можно. И найти записку. Это не первая подобная запись, которую я встре- тил, но эта недвусмысленно подтверждает: ко- рабль пострадал несущественно. Вся беда если и началась вместе со столкновением, то разыг- ралась уже после. И патроны нашлись! Теперь буду чувствовать себя гораздо уверенней, хотя топор и не выброшу. Откуда мне знать, что еще встретится? Новое видение и тупик — лестница. При- дется поворачивать обратно. А за поворотом... Черт, а таких противников я еще не встречал! Очень подвижный и этим крайне опасный — сварщик с парой горелок в руках. Под водой я такими трубы разрезал, это серьезно! Странные горелки, что ни говори. Им бы прожигать положено, а они, наоборот, замора- живают. Потом подумаю, что у него в баллонах, а сейчас рублю топором на опережение и до- биваю лежачего, пока не встал. Я полярник а не рыцарь. Теперь можно перемахнуть через повален- ный сварщиком стеллаж и подняться по лест- нице — вслед за видением. Тут, судя по всему, была радиорубка. Старпом в день аварии от- правлял отсюда донос на капитана. А сейчас тут пусто и холодно — но я могу включить освещение. За дверью — лестница на верхний ярус. Вон тело матроса, но добраться до него сложно, уж больно хлипкая секция под ногами попа- лась. Приходится с незначительными боями снова подниматься наверх и идти к телу уже кружным путем. Странное тело. Я такие уже встречал, когда вспоминал, кто я и как сюда прибыл. А ну-ка... Нет. Кажется, ничего полезного из этого видения мне не выжать. Я надеюсь на это... За красной дверью — еще один зал. За- стекленная рубка заперта, а лестница на верх- ний ярус обрушилась перед самым носом. Ну и пусть, что-нибудь придумаю. Греюсь у воздухо- дува и возвращаюсь к рубке, чтобы тут же по- пасть под обстрел. Все чудесатее и чудесатее — они умеют обращаться с огнестрельным ору- жием! Если бы тот матрос, чью винтовку я сей- час держу в руках, стрелял так же хорошо, его не пришлось бы спасать. Только не соваться в дверной проем. Присяду — пусть бьет через окно. Я тоже буду бить через окно — только стрелять буду в голову, а не в раму! Готов, го- лубчик. Ну-ка, остались ли у тебя патроны? Остались. Хорошо. Включаю обогрев поме- щения и иду в открывшуюся дверь. Там окоче- невшее тело уже ждет вмешательства в свою судьбу. Контакт... Этот стрелок начал кшалить*. еще когда на корабле все было почти в порядке, нак я смотрю. Кого не убил — разогнал по углам. Что ж, буду прорываться. Первый рывок—че- рез всю комнату, к лестнице. Только пуля за спиной взвизгнула. Хорошо, что у него винтов- ка, а не автомат. Готово. я на втором ярусе. Его буду пере- секать на корточках и короткими перебежка- ми от укрытия к укрытию. Готово, обошел. Теперь спуститься вниз по лестнице, и... Дау него патроны кончились! Подойти и забрать ружье — вот и вся недолго! И еще. Кажется, он умеет просто бояться... Вхожу в соседнюю каморку. Только осто- рожно: со сварщиком нужно разбираться быс- тро. Входить он не входит, но за пару «вжиков» своей антигорелкой по стене так понижает тем- пературу, что в глазах темнеет. Туг уж пары пат- ронов я жалеть не стану. Радиорубка осталась внизу, вместе с новым видением. А впереди меня ждут новая дверь и новый спуск вниз. Анчоиоз: сон разима
цензии руководства Вот скажи мне. паук, что я твое плохого сделал? Помещение-тупик. И внизу, и наверху не пройти, но наверху можно включить отопление, после чего пройти дальше, спуститься вниз и запустить вентилятор, достаточно мощный что- бы сдуть искрящий шкаф. Теперь его нужно вы- ключить. Рубильник внизу. А еще внизу упырь- стрелок. Перестрелка в дюжине петров на от- крытом пространстве? Ну уж нет, я лучше под- бегу и зарублю! Ветер прекратился, и путь дальше сво- боден. Корни Как я и предполагал, в этой части корабля работает система попления и льда на стенах нет. За первой же дверью нахожу погибшего бедолагу. Чем это его? Такое впечат ение, что в запертом тамбуре, в котором я сейчас нахо- жусь, что-то взорвалось, и его утыкало оскол- ками. Контакт... Случай простой. Вместо того чтобы сид- мем сидеть в кресле, тебе бы, мужик, за спин- кой этого кресла спрятаться. Вот так. Вот видишь: и ты живой, и мне потом свободно пройти можно будет. Ох, чувствую, что зря я спас этого гада. Па- рой коридоров дальше он застрелил одного матроса и обварил паром из трубы второго. Быстро, нужно все исправить! Контакт... Нет, не нужно было ни в кого швырять этот гаечный ключ. Подобрать — и вправо, перекрыть пар в трубе. И не подставляться под пули. Вот и хорошо, оба живы. А мне в ту же сторону идти. Подняться по лестнице, дернуть рубильник слева — ив дверь. Вон он лежит, внизу. Похоже; хотел лиф- том воспользоваться, но не успел — убило то- ком. Если бы мне не нужно было тем же лифтом спускаться — плюнул бы на труп и оставил. Но приходится идти на контакт... Дверь он заклинил автоматом, не обращая внимания на крики матросов. Я тебе это при- помню еще... Сперва нужно проити через за- стекленную рубку и сбросить вон тот матрац с перил. Потом — обойти все помещение и по трубам спуститься к искрящему щитку. Обес- точено. Теперь южно снова подать напряжение на щиток и, когда лифт откроется, прыгнуть в него с матраца. Поехали! А здесь холодно. А за дверью висит над шахтой тело, распятое на тросах. Кто же тебя так? Нет снять не смогу — только обрубить то- пором тросы. Теперь можно спускаться вниз. По обе стороны от шахты — рубки. В пер- вой же меня посещает еще одно видение о ка- питане и старпоме. Здесь нужно включить по- дачу энергии. Боже, кто это за стеклом? Быст- рее во вторую рубку: прихватить ракет и тоже питание врубить — может, смогу помочь? Нет. Тут ничем не поможешь. То существо, которое , сбросил сверху, целехонько. Похоже на паука в противогазе. Выстрелов пугается и отходит — сперва в коридор, потом дальше, в квадратное помещение-подъемник. Чувствую, предстоит серьезная драка. Быстро. Нужно со- риентироваться. С этого пульта поднимаю плат- форму. Tenepi два рубильника в разных углах комнаты. Дернуть — и накрыть помещение «крышкой . Что — не нравится, когда тепло? По углам — трубы. В трех из них они ровные, а в четвертом слегка изогнута. Спрячусь под ней! Ну вот и все. паучок, спета твоя песенка. Патронов мне хватит — вон еще сколько валя- ется. Сила твоя в лапах, и по ним я и буду стре- лять. Туда, откуда они растут. Кончатся лапы — пристрелю то, что останется. А потом согреюсь, опущу платформу и уйду. Включаю машину времени. Всем выйти из сумрака! Тьма Я попал в относительно теплое место. Большие агрегаты прямо, слева и справа. Судя по искрам спереди, есть неполадки. Слева под агрегатом лежит винтовка с оптическим прице- лом, но до нее не добраться. И дверь за левым агрегатом заперта. А вот справа... А вот две[ ь права от центральной машины открыта. Там я согреюсь и посмотрю, чем по- мочь матросу, явно убитому током. Контакт... Др, его убило током. Он хотел спасти за- пертого в рубке товарища и поторопился вы- рвать топор из щитка. Я торопиться не ста- ну: сперва вернусь немного назад и прилажу на места высоковольтный кабель. Потом можно и топор извлечь, и товарища выручить. Еще двое выживших на моей совести. Пло- хо только, что через рубку мне теперь ходу нет — лестница упала. Ладно, возвращаюсь в «холл» и поворачиваю направо. Если я хоть что-то понимаю в этом корабле дверь должна быть уже открыта. Точно. Можно войти, подать энергию на аг- рега разиться со здоровяком на топорах... А в соседней комнате—погреться у электрона мина! А уж после — подобрать наконец вин- товку. Только в кого мне через оптику-то це- литься? Теперь за последний агрегат — там я видел что-то вроде лестницы. Поворачиваю за угол и грудью ловлю пулю почти в упор. Хорошо, что топор в руках был, — зарубил гада раньше, чем он перезарядился. Нужно будет поосторожней быть на верхних ярусах. Так и есть, наверху еще трое с винтовками. Первый вынырнул из-за среднего агрегата, по- том второй появился — открыл пальбу с рух- нувшей платформы. И третий, чуть погодя — когда я дернул за красный рубильник у даль- ней стены. Нет, я явно не был снайпером в «прошлой жизни». Целиться из открытого при- цела мне легко и удобно, но вот с оптикой по- дружиться не удалось. Ну и ладно — главное; что жив остался. Теперь иду в кабину крана — иначе дверь под упавшей платфор ой не под- нять. Что интересно — работает кран! И под- вести его можно вправо, и крюк опускается! А если вручную этот крюк набросить на перила, он поднимет платформу! Правда. На этом он и сломался. Ладно, большего не нужно. Погре- юсь зато. Выхожу из кабины — и нос к носу сталки- ваюсь со здоровяком! Осторожнее осторожнее Г Анаяиоз: сон разума
Рецензии• руководстве нужно быть... Больше меня никто не тревожит, и я спокойно могу выйти. В этом зале я уже был. Теперь поднимусь в кабину с другой стороны. Короткое видение и — снова перестрелка! Наконец-то пригодится и оптика. Все, можно жать на красную кнопку и выходить через левый люк. Вот позиция горе- стрелку у него патроны есть. Теперь дальше — туда, откуда только что выскочил сварщик. Там, за тяжелой дверью с красным трилистником... Замерзшее тело там. Прятались ли в этом помещении, выбраться ли не смогли — человек выбился из сил, заснул и замерз. Контакт... Они пытались выбраться, но дверь в про- тивоположном конце помещения заклинило. Не страшно: у меня уже есть какой-никакой опыт крановщика. Нужно только выскочить за входную дверь, подняться по лесенке и по- мочь. Дверь выломана, и люди через нее ушли. Уйду и я. Сердце Прямо по курсу дверь, и я в нее вхожу. Сколько их еще — комнат, в которых нужно на- жать красную кнопку? Греюсь и иду наружу. За дверью меня обстреливают откуда-то сверху. Я не вижу стрелка и спешу убраться в коридор. Там тоже, кстати, стрелок. Новенькое что-то, в шапке-ушанке. И очень шустрое. В ближнем бою блокирует удары и больно отма- хивается прикладом. Получив пулю, шустро ме- няет позицию, перекатываясь. Опасный враг, но у него ценный трофей — карабин. Патронов бы побольше... Поднимаюсь по лестнице вверх и встречаю еще одного погибшего моряка. Контакт... Теперь, похоже, я энергетик. Ноя задача— пойти в реакторный отсек и загрузить топ- ливный стержень. Не нравится мне это, но ра- ботать надо. Иду к реактору. Задача немудре- ная — старший энергетик объясняет, что де- лать, — и я делаю. Перезагрузив топливо в четвертом энергоблоке (почему-то мне не нравится словосочетание ^четвертый энер- гоблок»), возвращаюсь уже другим путем. Все просто. И я так и не понял, отчего должен был погибнуть этот матрос — от облучения? Вхожу в рубку, жму на красную кнопку... Мать честная! В реакторе снег! Быстрее туда! По пути сталкиваюсь с видением. Я уже ви- дел, видел эту фигуру! Вот вход в реактор. А там... Не может быть... Нет реактора. Только провал, в котором, как в вулкане, лава. Сколько же здесь рентген?! Нет, не буду думать об этом. Нужно выходить. Придется пройтись по арма- туре и козырькам против часовой стрелки. Только быстрее — каждую секунду я наверня- ка ловлю порцию лучей... Вот он, выход. Самочувствие как будто не- плохое. Только холодно, как всегда... Греюсь и иду дальше. Эту дорогу я уже видел. Но придет- ся пострелять: бойцы в ушанках не шутят. И за следующей дверью тоже сперва с юркнувшим вниз по лестнице «красноармейцем» разбе- русь, а потом уж на кнопки жать стану. Еще ниже. Мало того что лестница обвали- вается, так еще и «застава» из двух стрелков. Позиционный бой остается за мной только бла- годаря лампе. Нет, я определенно ничего не понимаю... Уходить, уходить из этого места! Прямо, че- рез прыгучий труп сварщика, через стол с кноп- кой и запиской — в нижний коридор. Там уже разблокирован тяжелый люк... Тревога Мне не нравится помещение, в котором я оказался. Здесь тепло, но очень, очень непри- ятно. Иду вдоль пустых нар. Сперва влево: там, в конце «коридора», выключатель. Теперь вправо... Мне чудятся голоса укрывавшихся в нем моряков. Или не чудятся? Этих людей больше нет в живых, но я уже убедился в том, насколько это относительно. Я даже вижу их! Здесь они вспоминали погибших и теряли на- дежду. Здесь... Выстрел возвращает меня к действитель- ности. Корабль мертв, а впереди — враг. Был враг. Теперь можно дернуть рубильник на сте- не и подняться на ярус выше и снова идти. И снова убивать. Рубильник, лестница, дверь, еще одна. Ка- жется, я вышел. Теперь по ступеням вниз. Я узнаю это жжение в груди! Дверь, потом нале- во между большими агрегатами — вон она, спасительная лесенка! Сверху уже можно ды- шать, но это сейчас. Вот этот моряк, видимо, за- дохнулся. Контакт... Тревога. Воют сирены, а в динамиках зву- чит голос старпома. Требование включить ре- верс — и все идет ходуном. Эта турбинный отсек, и в нем пожар. Бегу знакомым путем между агрегатами и молюсь, чтобы успеть. Переждать струю пара поперек лестницы и вверх. А дело худо. Система пожаротушения не включилась, и теперь ее придется запус- кать вручную. И запускать придется мне. Пря- мо и направо, там пульт. Нажать на красную кнопку — и бегом из отсека по ярусу вдоль стены. Не успею — задохнусь! Но я успею... Вот, значит, что за газ был внизу. Теперь, пожалуй, нужно уходить той же дорогой, что и спасенный только что парень. Вот только с те- ми стрелками разобраться нужно. Далеко засе- ли — в самый раз попробовать оптику. Огибаю зал и поднимаюсь наверх. Там, в покрытом копотью помещении со станками, встречаю новое чудовище. Не знаю, как с ним бороться, — только отбегаю все дальше и пря- чусь за шкафом. Рассосалось само. Но что мне делать, если оно придет еще раз? Нет ответа. Но есть мерт- вый моряк, которому можно помочь. Контакт... Турбинный отсек горит, и дым постепен- на ползет сюда. Мостер надышался дыма и не успеет изготовить нужную деталь для починки клапана — это придется делать мне. В красном ящике есть заготовка, с ней подбегаю сперва к одному станку, потом к другому. Когда я заканчиваю работу, дым уже подобрался вплотную. И мастер ушел в облака — чинить... А я уйду в большую дверь и вверх по лест- нице. Там выход я чувствую. Холод Коридор и выход на балкон. Здесь стоял капитан, стоял, перечитывая радиограмму из Штаба. Я постоял рядом и пошел дальше. Путь по коридорам и комнатам... Это труд- на очень трудно описывать словами. Где-то на мостике прозвучали знакомые уже слова капитана: «Самый полный вперед!» И, уже голосом старпома: «Давай реверс!» В турбинном отсеке пожар,а здесь... Здесь начи- налась эпидемия. Врачи делали все возмож- ное, но нельзя вылечить от того, чему нет на- звания. Люди гибли, гибли, гибли... Я бреду среди них, невидящий и невиди- мый. Пока не добрел до рентген-кабинета, а из него не вышел в коридор. Впереди на стуле си- дит знакомый силуэт в капюшоне. Кто ты?! Фи- гура не отвечает — вместо нее наступают поте- ки льда, и я отхожу назад к окну, пока не схлы- нет наваждение. Теперь за ним. Что это — морг? Одну за другой выдвигаю полки с телами, и все они исчезают в белом свете. Прочь отсюда! Я шагаю к решетке. Страх Решетки, коридоры, снова решетки. Что здесь было — тюрьма? Да. Вижу камеры. Все пустые, кроме по- следней. Что произошло здесь, узник? Пока- жи мне. Контакт... Комендант проходил по этому коридо- ру, когда айсберг протаранил ледокол. Клетки открылись, и узники ринулись на свободу. И я с ними. Но куда, куда нам бе- жать? Наружу? В буран? Никто не пошел туда. И в камеры тоже никта не вернулся. Камера пуста, но откуда-то сверху доно- сится стук. Выхожу и поднимаюсь по лест- нице. Стучит узник. Он один, и я подхожу к нему. Кто сделал это с тобой? Протягиваю руку — и продираюсь сквозь тидения и чу- довищ. Вновь настигаю его — и все повто- ряется. Куда ты, вернись! Не беги, мне нуж- но, очень нужно узнать. Протягиваю руку... Новое видение постепенно становится явью. Поднимаюсь на верхний ярус обхожу зал кругом — и спускаюсь в рубку. Их было двое здесь — один стрелял, а второй дол- жен был освещать ему цели. Я помогу вам. Амаоиоз: сон разума J 77
Рецензии руководстве ф Ну и раскормили вы яту моль, ревята! Сперва осветителю, потом стрелку. И уйду отсюда. Вольер с собаками. Простите, псины, я дол- жен. За дверью — лестница вверх, рубильник и путь дальше. Войти в одну дверь, чтобы описать петлю и выйти в другую. В комнате с камином люк, прыгаю туда. Там, внизу, меня встретит фигура с двумя автоматами. У меня только один автомат, но стреляю я лучше. Контейнеры. Среди них можно погреться и выйти в комнату с патронами. В следующем по- мещении они очень пригодятся. Заканчиваю перестрелку. Теперь — в ту заблокированную дверь. Где-то на стене должен быть рубиль- ник... Комната с красной кнопкой! Наконец-то. Из нее должен быть выход наружу. Вот он. Преступники не пошли туда, но я не преступ- ник. Я пройду. Бегство За бортом ревет ветер, вырывая из тела тепло, как клещами. Если я хочу успеть наружу, придется бежать. Вот пролом в решетке, а спра- ва от него, очень кстати, привязана лестница. Значит, бегу вправо. Путь преграждает вывалившийся из окна кусок воздуховода. Но рядом с ним есть неза- пертая дверь, и я ныряю внутрь. Нет, продол- жить двигаться под крышей не получится, я мо- гу только вышибить из-под трубы лавочку и выйти наружу. Вправо, дальше, до следующей двери. Здесь уже можно согреться и идти нор- мально. Новое чудовище: крылышки мотылька и ог- ромные когти. Я уже разучился удивляться и просто стреляю. Не знаю, было ли оно когда-то человеком, но вылупилось вот из этого ледово- го кокона. Мотылек да... Дергаю рубильник и мой путь снова по от- крытому пространству. Прямо и направо, в об- ход надстройки. Там, в контейнере, теплится костер, и я греюсь у него. Но недолго. Дальше, направо и между контейнерами. Где-то тут дол- жны быть лестницы на главную палубу. Вот од- на валяется, но зато цела вторая! Там, наверху, остов вертолета. Пробираюсь внутрь и вижу те- ла. Контакт... Они пытались улететь, но люди в робах заключенных обрубили крановые тросы, и тот упал. Чтобы хоть кто-то остался в живых, я хватаю автомат и выпрыгиваю наружу. Не давать им трогать тросы! Я веду огонь, и фи- гурки в робах отступают. Вертолет улета- ет, оставив меня внизу. Что ж, комендант должен быть готов к такому исходу. Теперь быстро в дверь! Здесь наверху — маленькая кабина с кнопкой, открывающей во- рота в ангар. Теперь я смогу туда попасть. В ангаре — лампочка и толстая дверь на- верху. А за дверью — монстр с двумя автомата- ми! Но я уже знаю, как с ним бороться. Сложнее с двумя «мотыльками», впорхнувшими в дверь после: шустрые, гады! Все, можно выходить об- ратно в ангар, под картинкой спрятан рубиль- ник и нужно закрыть ворота. Теперь есть дос- туп к дальней двери. За дверью «мотылек» и новая дверь. За ней — снова «мотылек». Я иду все дальше и дальше, в зале с машинами меня пытаются остановить, но я стреляю. Теперь дернуть рубильник в конце зала — и на второй ярус. Где-то там выход. Только, чтобы воспользо- ваться им. придется сразиться с «македон- цем». Я выйду. Звери Греюсь у костра, ведь сейчас снова придет- ся идти «на воздух», перебежать к новой две- ри. Согреться — и снова наружу. По лестнице вверх и в помещение. Внизу убиваю неприят- ного вида существо с ключами вместо пальцев. Само напросилось, я не к нему шел, а вот к это- му парню. Для него не все еще потеряно. Кон- такт... Я — крановщик и бегу к кбоевому посту». Мне не положено знать, что происходит в турбинном отсеке или в трюме, я знаю, что если не убрать стрелу крана, она рухнет. На- ружу — ив кабину. Дело сделано. Дальше, вниз. Через автоматчиков — к большой железной двери. За ней помещение с контейнерами. Включаю в нем свет и вхожу в еще одну такую же. Здесь — холодильник. С потолка свисают говяжьи туши, одной из кото- рых я касаюсь... Нет, я не хочу! На никто не спрашивает корову, ведомую на убой. Узкий коридор не да- ет выбраться, спереди и сзади — такие же обреченные. Товарка впереди лишается голо- вы, и приходит моя очередь. Не е-ееее ет! Иду дальше и с ужасом смотрю на висящие туши. Теперь я их очень хорошо понимаю. А кто зто там, в конце коридора? Контакт... Я — палач. Очередная корова дошла до конца коридора, и пора опускать нож, но я не могу зтого сделать. Рука не поднимается. Лучше дернуть другой рычаг и выпустить их всех. И будь что будет... Возвращаюсь. Больше нет говяжьих туш, вместо них висят... другие. Почему-то мне их совсем не жаль. Ухожу из зала с контейнерами, и из зала с электрокамином тоже ухожу, с боя- ми. Мне нужно в другую железную дверь — за ней скорчился парень. Контакт... Откуда здесь столько ободранных до мяса собак? Только не паниковать. Это кухня, и со- бачкам есть чем полакомиться. Кушайте, хо- рошие собачки. Не смотрите на меня, пока я ползу на корточках. Не нужно так рычать, я не трону вашей еды. Мне проста нужно пере- сечь комнату. Я не буду чересчур приближать- ся к вом. Я просто ползу и тихонько молкхь. А вот зту собаку, у дверей, мне не обойти. Могу только сбросить вон тот кусок мяса на пол. Он вкуснее костей. И тихонько, очень тихонь- ко— на выход... Кажется, я успел поседеть за эти минуты. Теперь вхожу в комнату; в отличие от этого по- вара, я вооружен. Пересечь комнату, включить свет — и обратно. Ни собаки, ни автоматчики не остановят меня. Вот выход. Большой столовый зал. Включаю свет и подбираю патроны. Если уж они тут есть — быть драке, но я привык. Мне нужно выйти в проломленный «македонцем» проход. И я выйду. яд Выбираюсь из пролома в полу и двигаюсь вперед. Путь прост и враги старые, родные. Разблокировать дверь — и идти дальше, через комнату с красной кнопкой, потом лифтом — лишь бы двигаться. Дергаю рубильники, стре- ляю и иду. И ничему не удивляюсь. Откуда здесь рыба, например. Да мало ли? Якорный отсек. Цепи валяются на полу, не натянуты, и я займусь ими и судьбой вон того матроса, как только разберусь с новым «македонцем». Вот и все, якорные цепи натянуты, как струны, значит, можно подниматься. Снова выхожу наружу и перебегаю к следующей двери. И новое видение. Я не знаю, кто я, но на этот раз — не просто наблюдатель. У спящего матроса я заберу ключ и отопру дверь в коридоре. А ты спи, матрос... Вхожу в этот же коридор и не узнаю. Огромный аквариум пробит, и коридор зали- ло льдом. И матрос погиб. Он слишком любил поспать и слишком тяжело просыпался. Кон- такт... Я просыпаюсь не в пример легче. Едва завы- ла сирено, я уже на ногах и закрываюсь в галью- не. Матрос не знает, зачем, но я-та помню. Удар, и из-под двери течет пода. Теперь можно (нужно!) стремглав нестись из комнаты, по коридору, по лестнице вниз и через двор. Там мой пост, я там нужен. Аквариум пуст, и я срезаю путь через него. Разблокировать дверь в коридоре, потом в ка- юту из нее, через дыру в стене, в следующую... Дальше, дальше. А по этой каюте ударило айсбергом. Через пролом корпуса спускаюсь ниже и продолжаю двигаться. Оледеневший коридор и снова каю- та. Теперь наверх. Здесь выход. Вывор Наверх по лестнице. Разблокировать дверь, обрубить «мотыльку» все лишнее и ид- ти дальше. Впереди сразу двое: «мотылек» и автоматчик, трачу патроны, но выживаю! Мимо аквариума с полярным медведем иду в каюту. Здесь жил киномеханик. Преж- де чем все началось, он вставил пленки в киноаппарат. А в соседнем зале можно бу- 78 Г AHS6UOB: СОН рвзцмв
Рецензии® руководства дет их просмотреть Может, удастся отвлечь- ся на пару минут? Нет, увы, даже кино на этом судне непра- вильное. Ну где это видано, чтобы фигуры с эк- рана стреляли в зрителей? Я стреляю в ответ— и они падают. До тех пор пока на подмогу им не приходит «македонец», разорвав ткать экрана. Я убиваю его и иду в дыру, за экран. И снова разрушенный реактор. Но теперь я уже знаю, что произошло. Когда все случилось до взрыва реактора оставались минуты. И здесь одни люди договорились бросить других умирать на лишенном энергии, зараженном ра- диацией корабле. В этот момент со мной что-то происхо- дит. Как будто смертоносное излучение снизу наполняет меня мощью. И что-то большое, мудрое начинает опекать меня. Багровый свет из трещин убивает чудовищ, но дает мне силы. Может, у меня начались галлюцинации? Не знаю, не хочу знать. Мне просто нужно идти вперед. Теперь наружу. Здесь наверху, заклю- ченные пытались не отпустить вертолет. Дальше, дальше... Огибаю надстройку и вхожу внутрь. Туда, где работал капитан пе- ред происшествием. Я помню этого паукообразного монстра. Однажды я убивал такого, но теперь у меня нет трубы, за которой можно было бы спрятаться, а он так подвижен! Но что это? Похоже, ожившее сердце корабля не оставляет меня. Теперь все зависит от моего проворства. Паук не может спокойно пробежать мимо огнедышащей тре- щины и не остановиться, чтобы ее заморозить. В этот момент он — мишень. Пуля в ледяную корку на трещине — пара пуль по лапам. И бе- гать, все время бегать кругами. Теперь я неуто- мим, а лап у него всего четыре. Я справлюсь! Попадаю в помещение по другую сторону от аквариума с медведем. Потерпи, мишка, я не дам тебя в обиду. Контакт... Тебя, большого и сильного медведя, загнали в собственную берлогу и застрелили двое ма- леньких и слабых существ. Один из них сейчас войдет. Из берлоги есть выход, но второй сле- дит за ним. Посмотри, медведь: если обойти слева, можно сбросить эту глыбу и перекрыть проход; нет, подожди, пока он не войдет в пе- щеру. Вот видишь: он, больше не самоуверен- ный хозяин жизни, стучит кулаками по завалу и зовет на помощь, не замечая ничего вокруг. Даже медведя, уходящего за его спиной к выхо- ду. Уходи, медведь, он не стоит твоих когтей. Удачи тебе! И я тоже уйду отсюда. Огонь Корабль покрывается трещинами. Я знаю: это его огненное сердце зовет меня. Вот сейчас — слева. Я впитываю живительное тепло и бросаюсь под ледяной ветер. До чудом уцелев- шего трансформатора, от него до остатков руб- ки справа. Отсюда моряки управляли двигате- лями, до последнего пытались вывести ко- рабль. Теперь остались только обломки. За угол влево до следующей трещины и в дверь. От этой двери — направо и вверх по лестнице. Кажется, вот он, капитанский мос- тик. Здесь, перед дверью, стояли двое. Сперва ругались, а потом начали стрелять и ворва- лись внутрь. Вот как погиб капитан. И теперь понятно, почему погибло столько людей. Они убили ка- питану но не смогли совладать с кораблем. Отсюда старпом дал команду на реверс, а ко- мендант приказал заводить вертолет. Они всех погубили... Хотя постойте, капитан, кажется, еще не умер! Они несли его вниз. И я пойду туда. Ка- жется, скоро все решится. Хронос Все затихло. Только холодное солнце висит в небе, и снег время от времени ста- новится черным. Я бреду вдоль алых трещин под тексты Экклезиаста — от видения к ви- дению. Вертолетная площадка была прямо над реактором. Именно туда отнесли капитана. И улетели. А сердце корабля осталось на месте — слепое, но живое и жаждущее справедливости. Здесь и сейчас над разво- роченными останками реактора я дам по- следний бой. Из недр реактора поднимается Хронос и взмахивает молотом. Бой начался. Нет, он не враг мне — мы союзники. Хронос могуч, но слеп, он не может отличить меня от сво- их порождений. Я понимаю это и держусь у него за спиной. У нас один par — все при- бывающие чудовища. И мы уничтожаем их. Он молотом, а я — руками. В моих ладонях проснулась сила, и я выплескиваю ее, сжи- гая монстров. Тогда на одном из моих паль- цев загорается красный огонек. С каждым убитым чудовищем — новый огонек. С каж- дым чудовищем, погибшим под молотом, огонек гаснет. Это странная, жестокая игра, и я ее принимаю. Сожженный монстр — и огненное кольцо опоясывает поле боя. За- ряжаюсь от него — и убиваю нового. И еще, еще! Да, Хронос, я достойный игрок. Раз смог добраться сюда. Протяни мне руку — и я выберу, что же на самом деле должно бы- ло произойти на корабле. Протяни мне руку, и старпом, может быть, спустится в трюм ликвидировать последствия аварии, а не вручит капитану депешу. Протяни мне руку, и комендант бросится на помощь раненому. Протяни руку, и инженер поддержит ка- питана, подарит ему кораблик. Дай мне руку, Хронос. Мы выведем «Се- верный ветер» из этого ада в чистые воды. Над ним будет сиять яркое полярное солнце, и капитан протянет руку другому, не про- шедшему семнадцать кругов этой преиспод- ней Александру Нестерову. И все будут жить. Амзвииз: сон разума J 79
^Рецензии руководства Xenus 2: Белое золото боевик Deep Shadows Руссобит-М Xmus: Iowa шпени* Fir йу 2 '1£ц2Л~ТГ— нет СХПЗЮЯВВ^^В whltrgolO-^low.com Минимальные — Pentium IV 3 GHz/Athlon 64 3000*. 1 Gl. GeForce 6600/Radeon 9800Pro video Ремвмемловаиные — Core 2 Duo 2 5 GHz/Athlon 64X2 52OO+. 2 GB. GeForce POOCH.T5/Rideon XI900 video ••••♦•• О 7 □ изобилие квестов, огромные игровые ЛРОС грлмгтва немтеЛлиаый сюжет, банаммал мтцары ••••••••• ; д О уданиал «трогичеоия» цмтоеал гамма грешит* а лица и имзгрыу*» ••••••••* 9 □ мемы иеожпов иуыж нерпитма о>»^«, женен Г ТЩ.1.1-!.Н|.'.|1|Щ мммм О свобода действий, система ра литии персонажа, обилие гранеж»р»а елмнмом С тгъмфвмиеги юмор, временами порптцмм атмосферу •••••••• О неиаояэмиаыД ингерфел- до«ум«Н1прсалиие диалогов отвретиталыюе упрмммыме самолетам меолтмиалыши угол ибюрл ОВНННИНИНИВ нет интерес штормом игры дв ООО [О Вердикт Игру можно смело рекомендовать любите- лем вооруженного турили и неыныслоитых тропических приключений. Если мои читатели позабыли, напомню, что Ксенус — зто такой древний ацтекский талисман-ключ от дверей под водопадом. Собственно, роль зтих самых дверей в сюжете «Точки кипения» была весьма незначительной, но вот интрига вокруг шести невзрачных кусочков развернулась знатная. Так или иначе, свою роль в ажиотаже первого прохождения зтот талисман выполнил. В «Белом золоте» Ксенусу отведена еще бояее незначительная роль. Он всего лишь фигурирует в названии игры, стае своего рода опозн котельным знаком мира, где творит беспредел во имя добра и справедливости бывший солдат французского Иностранного легиона Сол Майерс. А самого Ксенуса в игре не будет. Зато будет много солнца, моря, девушек и стрельбы. Итак, с чего начнем? Давайте подыщем подходящий гидроплан и загрузим его несколькими мешками весьма специфического юмора. После зтого, сломав изрядное количество отмычек, заведем мотор, взлетим и, проклиная несуразное управление, тщательно посыплем субстанцией из мешков некоторую часть Наветренных островов, названных хохмы ради Южной Ковумбией. Теперь, когда зтот райский уголок, где царит вечная сиесто. должным образом обработан, смотаемся в Нью-Йорк и на скорую руку придумаем причину, которая гарантированно заставит отставного легионера проснуться, собраться и отправиться в путешествие по вышеупомянутым островам. Ну вот, настала пора шутить шутки. Спасать человечество — зто банально и даже несколько скучно. Гораздо забавнее встать на страже здоровья наркоманов Большого яблока. Нет, от нас не потребуется выслеживать кокаиновые подводные лодки, громить перевалочные базы и посыпать дефолиантом нелегальные плантации коки. Судя по представлениям воротил наркобизнеса, кокаин — зто исключительно полезный порошок, дающий возможность радоваться жизни за вполне божескую цену. А вот тем, кто посмел отравить зтот благородный продукт неведомым ядом, убивающим почтенных потребителей, следует воздать по заслугам. Ксенус, господа! Полный, безоговорочный и неотвратимый ксенус всем отравителям, сокращающим и без того короткую, но столь драгоценную жизнь любителей «белого золота». [ Xenus 2: Белое золото
Рецензии руководства Вкус не о ещвю, но горячо вудет Поджанр «ролевого боевика» до сих пор остается эклектичным. По сути, рецепт доста- точно прост: берем героя, решительно ничего толком не умеющего, но отправленного на от- ветственное и опасное задание. Придумываем умения, необходимые (но не очень) для успеш- ного выполнения миссии. Измышляем систему, которая позволит нашему герою становиться все менее криворуким, выполняя кучу разнооб- разных и не особенно логичных заданий и рас- пределяя скупо капающие очки развития. Вво- дим в игру несколько группировок, с которыми можно дружить или враждовать, создавая себе определенную репутацию. Вуаля, блюдо готово. «Точка кипения» имела не слишком замет- ную систему развития персонажа. Впрочем, ей нельзя было отказать в логичности. Для того чтобы точнее стрелять, надо было именно стре- лять, а не переводить через дорогу бабушек. И никак иначе. В «Белом золоте» игроделы подошли к во- просу более канонично, но при этом заметно по- страдала логика. Бывший профессиональный солдат, который навел заметного шороху в Ко- лумбии, разыскивая пропавшую дочь, теперь, как выясняется, никакими талантами не отмечен. Он плохо стреляет, не в состоянии совместить муш- ку оружия с прорезью прицельной планки, не мо- жет нести большой груз, не умеет пользоваться гранатометом и пулеметом, ему незнакомо таин- ство задержки дыхания при прицельном выстре- ле. А для того, чтобы обрести эти полезнейшие навыки, ему нужно зарабатывать очки развития. Причем эти очки получаются за действия, совер- шенно не относящиеся к делу развития опреде- ленного навыка. Эффективно, но нелогично. Ролевая составляющая игры по-прежнему заключается во взаимоотношениях с группи- ровками, которых в игре предостаточно. А вза- имодействовать с ними так или иначе придется поскольку большая часть побочных заданий исходит именно от представителей группиро- вок. Игроку придется решать самостоятельно, к какой из группировок примкнуть, и учитывать, что улучшение отношений с одной из них обя- зательно скажется на ухудшении отношений с другой. Здесь все логично и последовательно. Зарабатывать деньги стало заметно про- ще — этому способствует уйма побочных зада- ний. Более того, по игровому миру разбросано огромное количество разнообразных полезных предметов, которые скрасят нелегкую жизнь нашего героя, поправят его расшатавшееся здоровье и помогут в вооруженных стычках. Вопрос мотивации для поиска заданий и заработка денег — это главная сюжетная ли- ния. Она, конечно, предельно безыскусна и бесхитростна (чувствуется, что сценаристы не слишком напрягались с перипетиями и неожи- данными поворотами сюжета), но денег от главного героя потребует немало. С другой сто- роны, никто не подгоняет Майерса, так что можно в свое удовольствие исследовать огром- ные водные пространства Карибского моря, учиться ездить и летать, совать любопытный нос куда заблагорассудится. О НА ЗАМЕТКУ: в «Точке кипения», как вы помните, даже при самых неудачных рас- клада герой не умирал, a липлХгл в боль- ницу, бесед .лея с джтарам, расплачивал- ся и отправлялся в дальнейший путь. Здесь же такой бяальЗити не будет. Смерть теперь ономмвиейьна и беспово- ротно. единственное, чем смажет уте- шиться незадачливый игрок. — язвитель- ной сентенцией на экране и ыгрулиий по- елгднег»сохранения. Внешне игровой мир весьма импозантен. Цветовая гамма тропиков выглядит просто за- мечательно. Да и легкое размытие и искажение картинки к краям экрана создает впечатление влажного и солнечного мира. Однако лично у меня в первые часы игры было заметное ощу- щение дискомфорта от угла обзора персонажа. Не знаю, меньше его надо было сделать или больше, но некоторое головокружение и дез- ориентация при резких поворотах наблюда- лись. Впрочем, если по замыслу разработчиков именно так должен видеть мир герой, внезапно для себя попавший в тропическую страну, то претензии снимаются. Отдельное спасибо хо- чется сказать тем, кто работал над восходами и закатами изумительной красоты. Графический движок игры оптимизирован до такой степени, что его просто не замечаешь. Отрадно, что разработчики учли недоработки предыдущей версии Vital Engine и сделали со- ответствующие выводы. Огромные игровые пространства функционируют теперь безуко- ризненно. Не обошлось, впрочем, и без графических багов и недоработок. Растущие прямо из возду- ха водоросли, змеи, временами похожие на ши- пящую палку, пауки, застрявшие в стенах пеще- ры, индейцы, убегающие в небеса, скудный на- бор лиц постоянно мелькающих в игре, — все это не мешает прохождению игры, но заметно портит впечатление о проделанной работе. Животный мир островов, кстати говоря за- метно обеднел по отношению к континенталь- ной Колумбии. Список неприятных сюрпризов фауны теперь состоит лишь из змей, хищных рыб и огромных пауков. Как и прежде действия будут разворачи- ваться в едином игровом пространстве без подгружаемых локаций. За исключением един- ственного скриптового перемещения на другой остров все остальные происходят в реальном времени. Для этой цели в игру введено боль- шое количество транспортных средств (назем- ных. водных и воздушных) и сеть плавучих за- правочных станций. Игровые NPC, к сожалению, порадовать особо не смогли. Их поведение не отличается разнообразием и особой осмысленностью. Ди- алоги, несмотря на старания их авторов, чаще всего неинтересны и даже не забавны. А пове- дение некоторых лиц при определенных обсто- ятельствах граничит с безумием. К примеру, уничтожение всех бандитов, окружающих их главаря, не мешает ему совершенно спокойно сидеть на диване в окружении двоих девиц в бикини. Примерно такой же фатализм прояв- ляет и один из наркобаронов. ОНАЗАМЕТКУ. «вигре-нкы ик,- япасхояич» вреде бы ымиристическлги ха- раыпера. но мне пщыэалас» удачной толь- ко одно из них — щит «Азт.«.,нная сис- тема мете-чк-лщщческэго прогнозирова- ния». Остальные, вроде стилизованного &кх*рмана на рутоал*е Хосе Погона или истерического «Ни единого риэр>ла!Н» в телефонной трубне. выглядят иесьмэ ис- кусственно и не вызывают даже улыбки. Озвучка игры, честно говоря могла быть и получше. Собственно, к игровым звукам — вы- стрелам, окружающим шумам и тому подобно- му особых претензий нет. Надоедливые радио- лы, беспрерывно орущие в штаб-квартирах группировоя слава Всевышнему, можно при- стрелить, если уж начнут серьезно отравлять жизнь. Фоновая музыка, сопровождающая по- ездки, настолько хороша, что я время от време- ни угонял лодку или скутер, чтобы еще раз ее послушать. Но вот хоровое выступление офи- циалов во время атаки группы наркетоя засев- ших в разрушенном доме во главе с отставным полковником армии США Кларком Джефферсо- ном, вызвало острое желание пристрелить их из сугубо гуманных побуждений. Да и впослед- ствии мне доводилось наблюдать подобные случаи группового помешательства, сопровож- даемого непрерывными воплями. □ □ □ Подведем краткий итог рецензионной части. Безусловно, огромный прогресс в ре- зультатах работы Deep Shadows налицо. Бели сравнивать «Точку кипения» и «Белое золото» в целом, то зто сравнение будет целиком и полностью в пользу второй игры. Разработчики учли колоссальное количество недочетов первой колумбийской эпопеи и су- мели избежать всех тех багов, лагов и глю- ков, над которыми больше месяце потеша- лись игроки на форумах. Однако до безукориз- ненной игры «Белому золоту» еще очень да- леко. Так что нам с вами остается набрать- ся терпения и ждать, когда «золото» от Deep Shadow приобретет благородный жел- тый цвет, достойный короны «Лучших ком- пьютерных игр». j 81 Хели» 2: Белое золото ]
руководства РУКОВОДСТВО Сюжетная линия белого цвета Завязка сюжета «Белого золота» проис- ходит во вступительном ролике. Серия зага- дочных смертей в богемных кругах Нью-Йор- ка, как выясняется, имеет одну и ту же причи- ну — колумбийский кокаин. Анализы показа- ли, что в нем содержится высокотоксичная примесь, убивающая быстро и гарантирован- но. Эта невеселая новость заставляет нарко- баронов крепко призадуматься. Риск поте- рять столь прибыльное и хорошо налаженное дело очень велик. Того и гляди, покупатели разочаруются в их способности поставлять чистый порошок, убивающий гораздо медлен- нее и приятнее, и примутся за поиски других поставщиков. К мирно спящему Солу Майерсу являетсл некий хлыщ латиноамериканской наружности, отсыпает ему щедрую пригоршню комплимен- тов и уговаривает его взяться за расследова- ния причин избыточной токсичности колум- бийского кокаина. Разумеется, Сол, как и пола- гается по канонам жанра, отказывается, утвер- ждая, что он удалился на покой и знать ничего не желает. Хлыщ в свою очередь, демонстриру- ет не худшее понимание ритуалов жанра и вы- кладывает козырь — две фотографии с мерт- вым человеком. Нам с вами ничего не известно о мертвеце; но вот Сол, похоже, с ним хорошо знаком. Со- вершенно неожиданно он соглашается на ра- боту и даже не заводит речи о причитающемся вознаграждении. Следующий ролик переносит нас на катер, доставляющий Майерса на один из островов архипелага. Мирная болтовня со стариком, ве- дущим катер, прерывается агрессивно настро- енными незнакомцами, располагающими быст- роходными катерами и даже парой вертолетов. Нам как бы намекают, что «здесь вам не тут» и предлагают боевое крещение. Кто именно организовал комитет по встре- че Сола Майерса, непонятно, но подготовились они отвратительно. Вертолеты совершенно не- убедительны, да и катера доброго слова не сто- ят. Наш герой, как говорится, одной левой ре- шает возникшие вопросы, а затем вслед за де- дом прыгает с борта катера, который вот-вот грозить взорваться. Собственно говоря, на этом предпосылки сюжета заканчиваются, поскольку и мотивы дальнейших поступков Майерса, и силы проти- водействия им в игру введены. Ныряльщик-медвежатник с навыками снайпера Развитие персонажа сложностью не отли- чается. По ходу игры он совершает разнооб- разные действия, каждое из которых дает ему определенное количества очков опыта. Накап- ливаясь, эти очки поднимают уровень персона- жа (известный всем поклонникам ролевых игр level-up). Каждый новый уровень дает единич- ку, которую можно истратить на изучение той или иной способности. О НА ЗАМЕТКУ: в np^tteut развития персо- нажа будет немного увеличиваться макси- мальный уриясчь его ьдф-вкя. Начав с за- конных апа единиц он у меня заметно по- зЭорижл под тропическим солнцем и до- шел к финалу са 120 единицами или около того. Мелочь, а приятно. Спосовности Эти приобретаемые характеристики персо- нажа в игре называются перками. Суть их со- стоит в том, что персонаж при изучении полу- чает определенный неразвиваемый навык. К примеру, точнее стреляет или переносит боль- ший вес. Часть их не требует никаких условий для изучения, а остальные могут быть изучены лишь после базовых. Группирование способностей в игре доста- точно бестолковое. Способность «Медвежат- ник» непонятно почему затесалась в строку на- выков. связанных с точностью, а «Взлом- щик» — в строку развития ловкости. Впрочем, разобраться в них особого труда не составляет. Все способности можно разделить на не- сколько больших групп. Физическая сила В этой группе сосредоточены способности переносить определенный вес инвентаря (из- начально 30 кг). Весьма полезные способности, если учесть, что трофеев, которые можно про- дать торговцам, будет очень много. Да и про- хождение финальной миссии потребует весьма значительной загрузки боеприпасами. Жела- тельно изучить эту группу полностью. Название J Требование^ Описание Носильщик — Грузоподъемность 40 кг Турист Носильщик Грузоподъемность 50 кг Силач Турист Г руиподъемностъ 60 кг Название Требование Описание Прыгун — Увеличивает высоту прыжка Каскадер Прыгун Снижает повреждения при падении И лоротливый — Снижает повреждения на 10% Ловкач Изворотливый Уменьшает время перезарядки оружия Стайер — Увеличивает скорость бега Спринтер — Увеличивает выносливость Марафонец Спринтер Увеличивает в..н. сливость Воля к жизнм — Снижает повреждения при уменьшении здоровья до 25% Пловец — Увеличивает скорость плавания Ныряльщик — Увеличивает время нахождения под водой с 30 до 45 секунд Водолаз Ляовец, ныряльщик Увеличивает время нахождение юд водой до 60 секунд Крепкий организм — Увеличивает сопротивляемость к алкоголю, лекарствам, ядам и стимуляторам Ботаник — Уменьшает повреждения от укусов шей и >б Ловкость и живучесть Умение выше прыгать, дольше находить- ся под водой, быстрее перезаряжать ору- жие — словом, все. что может потребовать- ся для выполнения весьма щекотливых по- ручений, которые в изобилии будет полу- чать наш герой. Однако большинство спо- собностей этой группы дают весьма незна- чительные преимущества, которые понадо- бятся в игре буквально раз или два. Поэто- му большая часть позиций вам, скорее все- го, не понадобится. Лично я ограничился «Волей к жизни». В НА ЗАМЕТКУ: заметьте, что кСтайер» увеличивает скорость бега, а кСприн- тер» повышает выносливость. На- сколько мне известно, в действитель- ности дело обстоит с точностью до наоборот. Боевые спосовности Само собой, боевик требует в первую очередь боевых умений. Часть из них дейст- вительно эффективна, а кое-что можно сме- ло игнорировать. К примеру, для точной стрельбы из винтовки достаточно взять «Снайпера», не тратя очков развития на до- полнительные две секунды задержки дыха- ния. Способности «Ковбой» и «Стрелок» очень полезны, а вот ценность увеличения дальности броска гранаты лично мне пред- ставляется сомнительной. Г Хелиз 2: Белое золото
Рецензии руководства Название Требование Г Описание 1 Ковбой — Дает возможность прицельной стрельбы Стрелок Ковбой Уменьшает разброс пуль Гранат» — Увеличивает дальность броска Пулеметчик Турист Дает возможность использовать пулемет Гранатометчик Турист Дает возможность использовать реактивный гранатомет Твердая рука Ловкач Исчезает размытость при перезарядке Снайпер — Позволяет задержать дыкание при стрельбе на 3 секунды Инструктор Твердая рука, снайпер Позволяет задержать дыхание при стрельбе на 5 секунд Кошачий глаз — Дает ночное зрение в скрытном режиме Ахиллесова пята — В 3% случаев попадание в любую часть тела врага оказыва- ется летальным Название 1 Требование Описание Харизма — Снижает ухудшение репутации на 25% Взяточник Харизма Снижает сумму подкупа врагов в два раза Обманщик Харизма Увеличивает вероятность обмана противника Торговец Харизма Снижает цены у продавцов Название Требование Описание Отверточннк нет Увеличивает шанс успешного взлома замков Взломщик Отверточннк Значительно увеличивает шанс успешного взлома замков Медвежатник Взломщик Обеспечивает максимальный шанс взлома замков Водитель — Снижает повреждения вашей техники на 50% В^ач — Увеличивает эффективность лекарств Оружейник — Увеличивает шанс успешного улучшения оружия Социальные спосовности Этот набор, как говорится, на любителя. Особого облегчения игры он не даст, но ес- ли не торопиться к финалу, обстоятельно пройти все побочные задания и построить собственный дом на собственном острове, кое-что из списка социальных способностей не помешает. Технические спосовности Учитывая тот факт, что в игре полным- полно закрытых на замок ящиков, содержа- щих весьма полезные вещи, группу навыков взлома следует всячески развивать при пер- вой же возможности. Что же касается «Вра- чам, «Водителя» и «Оружейника», то мне ка- жется осмысленным ограничиться первой способностью. Остальные мало востребова- ны игрой, поскольку сугубо транспортных заданий мало, а для улучшения оружия удобнее пользоваться услугами NPC. ся приветственными возгласами при встре- че. А вот враги гораздо более инициативны и деятельны. Едва завидев вас на горизонте, они немедленно откроют пальбу, начнут окружать, бросаться взрывчатыми предме- тами и, вполне вероятно, даже убьют вас. Принцип формирования взаимоотноше- ний достаточно прост. Убийство члена груп- пировки портит отношения только с этой группировкой, а улучшает их с группировка- ми, враждебными данной. О НА ЗАМЕТКУ: я игре невозможна убить NPC, связанного с п^л бдением исмммюй сюжетной линии. При попытке прице- литься в пмкил.' персонажа перекрестье прицела сменяется значком краснел цвета. Итак, давайте познакомимся со списком группировок. Официалы Вояки есть вояки. Натовское оружие в ас- сортименте, джипы и катера с пулеметами, са- моходные установки ПВО, боевые вертолеты, мощная материальная база. В общем, в качест- ве врагов официалы не подходят, а поэтому ссориться с ними надо лишь при крайней необ- ходимости и предельно аккуратно. Иначе они потом житья не дадут. Официалам симпатизируют мирные жите- ли, а вот партизаны, бандиты и наркоторговцы их не переваривают. Наркомафия У этих ребят тоже все серьезно, поскольку их бизнес к шуткам не располагает. Техника и приличное оружие имеется, да и выгодными заданиями здесь можно разжиться. Как уже было сказано, наркомафия и бан- диты — братья навек. Партизаны, как и поло- жено, их недолюбливают, считая отрыжкой гидры империализму а официалы и мирные жители вполне солидарны с партизанами, но по другим мотивам. Бандиты Эта бестолковая орава карибских гопников, вооруженная Калашниковыми, обрезами и УЗИ, буквально создана для того, чтобы с ними сра- зу же поссориться. Тем более что они сами по- стоянно нарываются на плюху. Особо на их за- даниях не разживешься так что можно даже и не связываться. Убийству каждого бандита охотно аплоди- руют мирные жители, официалы и партизаны. Похоже, никто не любит деклассированный элемент даже в тропических странах. индейцы Группировка эта достаточно незначитель- на, и взаимоотношения с ней мало отражают- ся на прохождении игры. Впрочем, по ходу дела будет одно ключевое задание, связан- ное с индейцами, так что встретите индей- ца — не обижайте его. Взаимоотношения этой группировки с другими полностью нейтральны, так что ссора с индейцами не принесет вам ни славы, ни по- зора. ЦРУ Жалкую кучку идиотов, представляющих на островах американскую разведку, группиров- Друзья, враги и прочие Поговорим о группировках. Со времен «Точки кипения» ничего особенно не изме- нилось. По-прежнему мирные жители сим- патизируют официалам, а бандиты готовы прийти на помощь наркомафии. Представи- тели ЦРУ, как и прежде, отличаются совер- шенно феноменальной глупостью, а идей- ность партизан достигает таких значений, что ее вполне можно экспортировать в стра- ны с нехваткой революционного подъема. Как и положено, изначально взаимоотно- шения с группировками нейтральные (кроме кретинов из парамилитарес, но это уже зало- жено в сюжет). То есть в нас не стреляют, по- ка мы не стреляем. По ходу дела нам придет- ся неизбежно вступать во взаимоотношения с теми или иными группировками. Сами пони- маете, что задания которые будут нам давать, не пойдут на пользу некоторым другим груп- пировкам. Таким образом, мы и глазом не успеем моргнуть, как обзаведемся преданны- ми друзьями и заклятыми врагами. Пользы от друзей, прямо скажем, немно- го. Они не станут расхлебывать кашу, зава- ренную в далеком Нью-Йорке, а ограничат- Хелиз 2: Белое золото 83
•Рецензии руководства кои назвать сложно. До инцидента на судне контактировать приходится лишь с полоумным резидентом Вайнштейном, а если уж очень за- хочется. пообщаться с тремя агентами ЦРУ, за- брошенных сюда по ошибке. Ну а отношение к вам на судне вряд ли будет зависеть от преж- них заслуг. В общем, что называется, группировка «для мебели». Впрочем, наркоторговцы ЦРУ не лю- бят, как и полагается. Гражданские Самая, пожалуй, часто встречающаяся груп- пировка. Ссора с ними никаких решительно преимуществ не даст, поскольку остальные группировки к мирным жителям нейтральны. Гражданское население островов охотно раз- дает мелкие поручения которые достаточно несложно выполнить и заработать немного де- нег. Будет и парочка более объемных заданий. Там уже и трофеями можно разжиться. На случай непреднамеренной порчи отно- шений с некоторыми группировками (всякое бывает) существуют персонажи, с которыми можно пообщаться на тему восстановления взаимных симпатий. Они подскажут, куда надо пойти, с кем поговорить и сколько заплатить» если конфликт не зашел слишком далеко. На густонаселенных островах есть торгов- цы, оружейники и доктора. Более того, оружей- ники есть и в некоторых базах группировок. По мере прохождения игры и накопления опыта доступный ассортимент оружейников стано- вится шире. Увеличивается как список доступ- ного оружия, так и уровень пакетов улучшения к нему. Торговцы, собственно говоря, не слишком нужны. Разве что ночной тип с первого остро- ва, на который попадает Сол, может быть поле- зен. Отмычки — товар ходкий. Доктор, как ему и полагается, лечит от ал- когольной и наркотической зависимости, а так- же избавляет от пониженной чувствительности к обезболивающим. Транспорт трех стихии Большая часть поездок касается перемеще- ний между островами. Острова маленькие, так что в их пределах можно передвигаться на сво- их двоих. В принципе, до другого острова тоже несложно доплыть, но времени это займет со- вершенно невообразимое количество. Таким образом, сухопутная техника у нас будет чисто для удовольствия. Ну. и в тех ред- ких случаях, когда будем выполнять связанные с ней поручения. Добывать транспорт можно двумя способа- ми. Первый — законопослушный — получить по квесту ключ и ездить, плавать или летать в свое удовольствие. Второй — преступный — элементарно угнать, сломав одну или несколь- ко отмычек. Как и полагается, законопослуш- ных ситуаций встречается мало. Поэтому не бу- дем себе ни в чем отказывать, тем более что владельцы смотрят на угон сквозь пальцы и ни- сколько не возмущаются. Собственно, ассортимент автотранспорта не так уж и велик. Это неопределенные обо- дранные рыдваны, здорово смахивающие на советскую «Победу» 50-х годов, джипы с ту- рельным пулеметом и изредка встречающиеся квадроциклы. Судя по всему, автопарк на ост- ровах пополняется исключительно за счет во- енных. С водным транспортом чуть побогаче. Ску- теры, резиновые лодки «Зодиак», рыбацкие баркасы с мотором, милитаризованные катера с турельным пулеметом. Есть даже парочка фе- шенебельных прогулочных катеров, немного не дотягивающих до яхт. Как показала практика, наиболее практичными оказались именно во- енные катера. Располагая таким катером, со- вершенно не обязательно раздувать драму и изображать Омаха-Бич при высадке на непри- ятельский берег. Несколько кругов вокруг ост- рова — и можно спокойно высаживаться ма- родерствовать и отправляться на поиски не- многих выживших. Но в целом все варианты приемлемы, если особенно не ссориться с местным народом, располагающим военными катерами и вертолетами. Ну и напоследок — об авиации. В принци- пе, особой нужды в ней нет, да и обилие ПВО на островах несколько угнетает. Но если вы пред- почитаете лететь, а не плыть, то кое-что для се- бя отыщете. В отношении гидроплана могу сказать лишь одно — не связывайтесь. Чудовищно неудоб- ное управление и выморочная физика полета делает згу машину предельно непредсказуемой в воздухе. Гидроплан хорош лишь для того, что- бы быстро доехать по воде куда надо, стараясь не взлетать. А вот вертолет гораздо эффективнее и на- дежнее. Вертолетов в игре два вида — транс- портно-пассажирские и военные. Первые можно использовать для перелетов в те мес- та, где не будет неприятных сюрпризов. Вто- рые вполне боеспособны, пока не закончи- лись ракеты. Авиапушки на вертолетах совер- шенно ни на что не годятся. Точнее, они го- дятся лишь на то, чтобы тратить боекомплект. Так что особенно не обольщайтесь. Кстати, о боекомплекте. К сожалению, он не пополняется. Таким образом, военная тех- ника с расстрелянным боекомплектом авто- матически превращается в гражданскую. Кроме самонаводящихся ракет и авиапу- шек вертолеты оборудованы системой от- стрела тепловых ловушек, которые весьма не- плохо отвлекают ракеты вражеских ПВО. Топливным кризисом на Карибах и не пахнет. Обилие плавучих заправок и невысо- кая цена на топливо делают жизнь нашего ге- роя практически беззаботной. Более того, на этих же заправках зальют полный бак вашего вертолета, а также отремонтируют то, на чем вы приплыли или прилетели. Здесь же для не- удачников, добравшихся сюда вплавь, прода- ется по сносной цене и лодка. Оружие и вроня Такого разнообразия стволов, доходяще- го временами до абсурда, как «Точке кипе- ния», не будет. Ассортимент стволов гораздо более лаконичен, но с лихвой покрывает все потребности Сола Майерса. Револьвер «Ана- конда», пистолет-пулемет «УЗИ», двустволь- ный обрез-горизонталка, боевой автомати- ческий дробовик Remington, две всемирно известных штурмовых винтовки — АК-47 и М16А1, винтовка СВД, ручной пулемет М249, однозарядный гранатомет М79 — на мой взгляд этот список удовлетворит самый взыскательный вкус. Несколько огорчает отсутствие бесшум- ного огнестрельного оружия, но для любите- лей экзотики разработчики припасли четы- рехствольный подводный пистолет, стреляю- щий почти бесшумно, и практически такой же бесшумный арбалет. Ну, и конечно же, не за- быт старый добрый боевой нож. Реактивное оружие представлено тем же списком, что и в «Точке кипения», — реактив- ная граната «Муха» и ПЗРК «Игла». Странно, конечно, что в Южной Ковумбии и ее окрест- ностях не встречается АТ-4 и «Стингер», но тут уж. как говорится, воля создателей. Гранат в игре два типа. Первый, судя по картинке в инвентаре, — классическая Ф-1 (или ее аналог Мк2А1). Но если взять гранату в руку, обнаружится некое чудовище цилинд- рической формы, совершенно не опознавае- мое по виду. Поражающие свойства у этой гранаты до смешного низкие. Радиус пораже- ния можно оценить метров в десять, не более. В принципе, для наступательных гранат зто вполне нормально, но вот внешний вид обо- ронительной гранаты вполне может ввести в заблуждение. Вторая граната — противотранспортная. Попадается она нечасто, да и потребности осо- бой в ней нет. Опробовав ее в деле, я с чистой совестью загнал торговцу оставшиеся четыре штуки и забыл думать об этих глупостях. Боеприпасы, надо сказать, тоже утратили некоторую долю бредовости. Совершенно ис- чезли из виду таинственные патроны «со сме- щенным центром тяжести» и не менее таинст- венные «бесшумные». Правда, и здесь не обошлось без курьеза. Насколько мне извес- тно, под калибр 5.56 никто и никогда не вы- пускал разрывных пуль. Да и советские про- Г Xenus 2; Белое ьолото
Рецензии крупным планом межуточные патроны калибра 7.62 тоже не комплектовались такими пулями. Похоже на то, что ковумбийские оружейники способны на чудеса. Боеприпасы к подавляющему большинст- ву нарезного стрелкового оружия попадают- ся трех типов — обычные, бронебойные и разрывные. Как ни странно, особой разницы между ними я не заметил — как по брониро- ванным, так и небронированным целям. Тол- пы индейцев в финальной миссии должны были просто на клочки разлетаться от раз- рывной пулеметной очереди. А они вели себя так, как будто их обстреливают горохом из трубочки. Для гранатомета М-79 по-прежнему два ви- да гранат — детонирующие при ударе и с трех- секундной задержкой. И те. и другие могут быть полезны в разных ситуациях. Но учтите, что теперь дистанция, на которую стреляет гра- натомет, стала гораздо меньше (даже с учетом пакета улучшения 3-го уровня). Есть специальные боеприпасы и для бес- шумного оружия (картриджи к подводному пистолету и арбалетные болты). Однако воз- можность приобретать их появляется далеко не сразу. Система улучшения оружия напрямую пе- рекочевала из «Точки кипения». Используя па- кеты улучшения трех уровней, можно увеличи- вать скорострельность, точность и объем мага- зина. Есть также пакет установки оптики на штурмовые винтовки. В принципе, достаточно улучшить один по- любившийся ствол — и можно вполне пройти с ним всю игру от начала до конца. Нет никакой необходимости таскать на себе внушительный арсенал весом в три десятка килограмм и тра- тить баснословные суммы на пакеты улучшения всего зтого добра. Тем более что износ оружия сравнительно невелик и ощущаться начинает лишь с десяти процентов. Собственно говоря, особенно рассказывать тут и нечего. Как и в игре-предшественнице, есть три вида бронежилетов. Легкий обеспечи- вает 50 единиц защиты при массе 3 кг, средний дает 75 единиц при массе 7 кг, а тяжелый — 100 единиц при массе 12 кг. Легко заметить что наиболее эффективен легкий, поскольку при равной массе четыре легких бронежилета дадут в два раза больше защиты, чем один тя- желый. Неудобство легкого состоит лишь в том, что при критическом износе во время плотного боя надо искать укромное место, чтобы его сменить на новый. Оружие, которое в данный момент находит- ся в активе героя (то есть помещено в быструю ячейку), отмечено желтой стрелкой в инвента- ре. Под куклой персонажа есть также три гнез- да, которые показывают, какое именно оружие находится в данный момент в руках и тип вы- бранных боеприпасов. Третье гнездо сообщает, надета ли броня и каков ее тип. ...и Тургенева восемь томов В инвентарь попадает то, что герой находит в разнообразных ящиках, собирает с трупов, поднимает с земли, получает по квестам и при- обретает у торговцев. С оружием, боеприпаса- ми, медикаментами понятно — без них просто никуда и никак. Однако в ходе собирательства вам будет встречаться совершенно гомеричес- кая куча всякого хлама, большую часть которо- го даже торговец примет только в подарок. Игральные карты, спички, зажигалки, кистевые эспандеры, презервативы, пустые бутылки... Попадалась даже клизма. Я даже боюсь пред- ставить, зачем она может понадобиться несги- баемому Солу Майерсу. fl НА ЗАМЕТКУ: я бы жхж читателям изучить ассортимент лезного хлама, рилмгнермс, пзкрыюмре*) землю Наветренных лтриеоа, и прхта его не подбирать если влсруе не стреля- ют и есть время выбирать Отдельный геморрой — это тропические фрукты и прочая, с позволения сказать, еда. Их попадается кошмарно много. Польза от них есть, хотя и мизерная — каждый фрукт съеденный Майерсом, восстанавливает его здоровье на несколько единичек (самая эф- фективная еда восстанавливает примерно столько же, сколько минимальная доза обезбо- ливающего). В отличие от шприцов, фрукты не вызывают фармакологической толерантности. Вот и получается что иногда эти микродозы «чистого здоровья» приходится таскать по не- сколько килограмм, чтобы сберечь воздействие лекарств на тот случай, когда станет по-настоя- щему жарко. Инвентарь содержит четыре закладки, ко- торые позволяют хоть как-то систематизиро- вать царящий там кошмар. Можно рассмот- реть весь кошмар в целом, полюбоваться из- бирательно на оружейный кошмар, изучить разношерстный кошмар под маркой «другое» и отдохнуть душой на вкладке «Сценарные». Список сценарных предметов невелик. Изначально в него входит мощная портатив- ная рация, по которой Майерс получает раз- нообразные указания от своих наставников, фотоаппарат и парашют «мягкое крыло». По- следний, кстати, весьма удобен в некоторых случаях, поскольку срабатывает автоматичес- ки и успевает раскрыться даже при прыжке с обрыва средней высоты. Иногда быстрее до- браться куда-то, спрыгнув с обрыва с пара- шютом, чем колесить или шлепать пешком по извилистому асфальту гористых островов. При прыжке из самолета или вертолета пара- шют, само собой, тоже не остается без дела. Для очистки инвентаря от накопившегося хлама, который не стоит доставки торговцу, в нижнем левом углу экрана предусмотрена «мусорная корзина». Однако попавший в нее предмет не исчезает бесследно, а падает ря- дышком на землю, упакованный в аккуратный деревянный ящик. Если, не сходя с места, продолжать выбрасывать предметы, они бу- дут попадать в этот же ящик. А из ящика, если что, их очень легко забрать. Как из любого другого деревянного ящика. Особенности интерфейсе Игровой интерфейс достаточно прост и аскетичен. В левом нижнем углу экрана рас- положены индикатор здоровья и выносли- вости. Здоровье — зто степень окрашеннос- ти фигурки в зеленый цвет. Рядом для боль- шей точности приведено численное значение здоровья. Красный сегмент окружности — это выносливость, которая тратится на сприн- терский бег с зажатой клавишей SHIFT. Рядом расположен индикатор состояния оружия. Здесь можно увидеть режим стрель- бы (одиночный или автоматический), тип вы- бранных боеприпасов, количество патронов в магазине или барабане и их общее количест- во в инвентаре. В верхнем правом углу расположена ми- ни-карта, которая может работать в двух ре- жимах. Стандартный режим показывает бли- жайшую местность с детализацией В этом ре- жиме на карту наносятся красные метки вра- гов, которые находятся в пределах карты и могут быть увидены героем. Второй режим позволяет обозревать большее пространство. Он удобен для ориен- тации относительно береговой линии, эле- ментов рельефа и застройки. Переключение режимов — клавиша TAB. В обоих режимах функционируют азимут- указатели целей очередных заданий (зеле- ным — сюжетные, красным — побочные). Ни- же указаны расстояния до них и разность вы- сот по отношению к местоположению героя. Есть и полноразмерная карта игрового мира. Кроме задач ориентации она выполня- ет еще одну важную функцию. Щелчком пра- вой кнопки мыши можно ставить одну метку, которая в дальнейшем будет отмечаться на мини-карте синим азимут-указателем. Горячие клавиши 1-9 отвечают за выбор оружия в соответствующей ячейке инвента- ря. Клавиша 0 убирает оружие из поля зре- ния. Если оружие выбрано и взято в руки, ак- тивизируется клавиша быстрого броска гра- наты G. Зто весьма удобно, поскольку не надо тратить времени на выбор гранаты в быстрой ячейке. ---------------------1 Xenus 2: Белое золото J
A ✓ крупным планом Предусмотрена и клавиша выбора особых действий F. Наж в ее. мы получаем возмож- ность включить или выключить фонарик (в инвентаре он отсутствует), пропустить не- удобное для действий время суток при усло- вии, что герой находится в безопасной мест- ности, включить или выключить скрытный ре- жим. Отсюда же можно управлять режимом мини карты, но зто гораздо менее удобно чем переключать его клавишей. Немного подробнее о скрытном режиме. При его активизации герой двигается толь- ко шагом, но на карту наносятся все враги, даже если они находятся вне поля зрения. Стук сердца позволяет вовремя отреагиро- вать на опасность и выстрелить первым (ес- ли герой может быть обнаружен, стук серд- ца учащает я). При управлении наземным транспортом клавиша F позволяет включить или выклю- чить фары, а нажатие на пробел включает ручной тормоз. На случай экстренной необ- ходимости покинуть транспортное средство на ходу есть клавиша Е. После покидания на- земного или на в щного транспорта он оста- навливается с заглохшим двигателем, а само- лет или вертолет, само собой, разбивается. Набор высоты и снижение авиатехники про- изводятся клавишами Q и Z соответственно. Прохождение Сразу хочу подчеркнуть, что все квесты в игре делятся на две большие группы. Пер- вая — это продвижение по сюжету, к оконча- тельной разгадке таинственных смертей. Вто- рая — зто зарабатывание денег, опыта и ре- путации. При получении нового побочного задания оно автоматически акти изируется и азимут-индикатор указывает направление на цель этого задания. Такое решение далеко не всегда удобно, так что будьте внимательны и проверяйте, какое именно задание выбрано в данный момент. Задача прохождения в этой статье — описать главную сюжетную линию, поскольку побочных квестов в игре великое множество и в одну статью они никак не в/езут. из-за острова нв стрежень- Окончание вступительного ролика дает нам понять, что ремени на осмотр и первое знакомство с мирной жизнью пока нет. Катер, на котором старый Хуатиньо доставляет Май- ерса к месту событий, атакуют несколько ка- теров и два вертолета. Солу ничего другого не остается, кроме как встать к пулемету и мето- дично уничтожать неведомых недоброжела- телей. После того как последний нападающий будет уничтожен нас угостят еще одной ви- деоврезкой — и мы окажемся на острове. После короткой радиобеседы с Джейм- соном о последних достижениях науки и техники идем выслушивать старого Хуати- ньо, который в результате остался без лод- ки и без дома. Разговор с Хуатиньо заканчивается упо- минанием о каком-то Диего и указанием найти кума Хуатиньо по имени Хосе и клич- ке Погон. О НА ЗАМЕТКУ: си сразу же заняться расспросами всяческого народа, околачи- вающегося возле пристани. Из разгово- ров можно почерпнуть множество полез- ной информации. А Хосе Погон никуда от нос не денется. Встреча с Хосе будет сопровождать я ма- ленькой «Зарницей» с тремя неизвестными. Чего им, собственно, нужно, пока неизвестно. но понятно одно — стреляют эти ребята из рук вон плохо. Собрав трофеи и найдя ключ от наручников, освобождаем Хосе из плена кроватной спинки и разговариваем. Оказывается эти неизвестные интересова- лись не кем-нибудь, а именно Солом Майерсом. И никакие они не неизвестные, а парамилита- рес в натуральную величину. Вот такие дела. Как выясняется, Хосе Погон до тонкостей знает особенности здешнего социума, а вдо- бавок он еще и радиолюбитель, располагаю- щий мощной станцией. И в благодарность за спасение он предлагав Майерсу услуги спе- циального гида. Теперь у нас не один радио- суфлер, а целых два. Правда, большую часть времени они засоряют эфир «флудом». «флеймом» и взаимными подколками, но ино- гда говорят дельные вещи. Местонахожден е Диего, который вроде бы должен согласиться доставить Майерса по мес- ту назначения, теперь доподлинно из естно. А заодно мы узнали, где можно разжиться хоть каким-то драндулетом, чтобы не бегать по ост- рову пешком. В НА ЗАМЕТКУ: не опоит 1'бальщатыл. по- скольку пешком побегать придет, йн- нель, соединяющий две части хтроез, за- вален, так что объезд на машине I уйет сплошной -ерв^трепч.й. кок извес- тно, ноги чирмят. Найдя Диего, до свариваемся об усло- виях, на которых он готов оказать транспор- тные услуги. Старый скряга заряжает семь тысяч песо. Даже если продать весь этот ос- тров до последнего гвоздя на Лондонской бирже по розничным ценам, такой суммы, похоже, не наберется. Но у Диего есть и аль- тернативное предложение — достать ему черную жемчужину. Он даже знает, где именно ее взять. Наша задача — прибыть к владельцу и добиться того, чтобы получить эту самую жемчужину. Аквалангисты - это не urpal Владелец черной жемчужины — один из трех аквалангистов, которые промышляют на острове сбором жемчуга. Зовут владельца Ха- вьером. Но вот закавыка — Хавьера на месте нет. Зато есть два других аквалангиста, один иэ которых рассказывает нам длиннющую ис- торию, из которой следует, что Хавьер сейчас в подводной пещере с пустым кислородным баллоном в обнимку. А жемчужина всегда при нем. Первым делом надо организовать баллон. Для этого идем куда-то к черту на рога, в дру- гой конец острова, где живет какой-то дед-бал- лоновладелец. Покупаем у деда баллон (пус- той, разумеется), тащим его обратно, заполня- ем воздухом и отправляемся спасать ластоно- гого Хавьера. Плыть придется долго и как в кроссвор- де — сначала по горизонтали потом по верти- кали. Кстати говоря часть пути по горизонтали придется проплыть под водой, поскольку во- круг патрулируют катера парамилитарес. Добравшись до места погружения, ныряем и с максимально возможной скоростью идем ко дну. Найдя вход в подземный грог, вплываем туда. Здесь будет одна тонкость. Чтобы до- плыть до Хавьера в один прием, воздуха и здо- ровья точно не хватит. Но под сводом некото- рых пещер есть воздушные линзы, из которых можно хлебнуть немного живительного. Найти их несложно, поскольку из воды они видны как темные пятна под потолком. Система пещер довольно запугана. Наша задача — повернуть напра о во второй про- ход проплыть через два зала, а в дальнем кон- це третьего будет скучать Хавьер, поте| явший надежду увидеть солнце. Отдаем Хавьеру баллон, возвращаемся на берег. В НА ЗАМЕТКУ: с визарощением можно осо- бенно не торопиться, поскольку на дне пе- щер — ракушки, а в ракушках — жемчужи- ны. Жемчужины — зто от слова «деньги», а денег много не бывает. Логика понятна? Главное — не юблудитесъ в залах и пере- ходах, а то аапанетесь вместо Хавьера. На берегу принимаем поздравления, благо- дарности и жемчужину. Долг платежом красен Вернувшись к Диего, хвастаемся жемчужи- ной, получаем поручение смотаться к внучке старика и отдать жемчужину ей. Чем бы. как го- ворится, дитя не тешилось... Внучка томно ре- агирует на подарок, благодарит и желает уда- чи. Возвращаемся чтобы навсегда покинуть этот гостеприимный остров. Но остров, как вы- Г Xenus 2: Белое золото
Рецензии крупным пленом ясняется, гостеприимен настолько, что не же- лает отпускать дорогого гостя. Диего на месте нет, зато есть какой-то пат- латый шкет ростом в целых полтора метра, зато в черной майке и в солнцезащитных очках. Бандит, в общем. Сообщает он нам, что Диего сидит взаперти у местного пахана, поскольку задолжал денег, а отдавать не желает. Хочешь не хочешь, а выручать старого хры- ча надо. Из разговора с главным гопником вы- ясняется, что за пять тысяч Диего отпустят на все четыре стороны. Интересно, откуда у них в головах вообще такие суммы рождаются? Как мне показалось, наиболее выгодно с экономической точки зрения перестрелять бандитов, забрать ключ и выпустить деда на во- лю. Но если хотите, попробуйте собрать требу- емую сумму. Во всяком случае, Хуарез окажет- ся честным бандитом и отдаст ключ. Чем дальше в лес, тем толще партизаны Очередная видеоврезка — и мы на остро- ве, где обитает широко известный в узких кругах дуралей Вайнштейн. Интересно, ЦРУ прислало его сюда в знак оскорбления всему острову? Разговор с Вайнштейном истрепывает остатки нервов, но обогащает нас знанием име- ни и местоположения информатора. Некто Эудес. Находим означенного Эудеса в местной забегаловке. Ба, знакомые все лица! Уж не его ли мы видели давеча на причале Диего? Ну прямо брат-близнец, только маечка другая. Час от часу не легче. Теперь от нас требует- ся десять тысяч песо либо пригоршня драго- ценных камней. Интересно, местная шантрапа считает, что у Майерса есть станок для печата- ния денег? Впрочем, собрать искомое на этом острове будет проще поскольку здесь и работодателей много, и сплавать можно куда-то, где рубль... то есть песо подлиннее. Так или иначе, сумма собрана, Эудес оживляется и, приседая от по- добострастия, ведет Майерса куда-то на встре- чу с неведомым мачетеро. Ох. какой-то он слишком уж слащавый... Не к добру это. Так и есть. Эудес заманил Майерса в ло- вушку. Закрытый двор, шесть неизвестных в спецназовской форме и с хорошим оружием. Первым делом удираем под лестницу, а отту- да, аккуратно выглядывая, отстреливаем чер- ные фигуры в касках. На одном из трупов на- ходим взрывное устройство, уничтожаем дверь и отправляемся к Вайнштейну выяс- нять, сколько раз его роняли головой об зем- лю в младенчестве и имеет ли он представле- ние о подборе агентуры. Вайнштейн, отмазавшись на скорую руку, называет еще одно имя — Хуан Перейра, тор- говец недвижимостью. Разыскиваем Перейру и вдруг совершенно неожиданно выясняем, что нам предстоит ку- пить остров Эспига де Муэрте. Да-да, целый ос- тров с пляжем, пальмами и прочими тропичес- кими причиндалами. И всего-то за восемь ты- сяч песо. Так дешево мы еще не покупали ост- рова. Осталось только раздобыть эти самые пе- со. Ну что ж, отправляемся туда, куда указыва- ют красные стрелочки на мини-карте. Ровинзон Мейерс Собрав должную сумму, подписываем до- кументы и отправляемся знакомиться с вла- дениями, наводить там порядок и искать иуду Эудеса. Выбираем лодку по вкусу — и впе- ред. Впрочем, как показали дальнейшие со- бытия, боевой вертолет здесь гораздо более уместен, поскольку на острове имеется бе- тонный забор. Как вы, наверное, уже догадались, остров занят. И его обитатели знать ничего не желают о новом владельце. Так что придется им вру- чать свинцовое уведомление о выселении. После окончания работ по зачистке терри- тории находим Эудеса, беседуем с ним, получа- ем очередную зеленую метку на карте. Что дальше делать с этим ничтожеством, решайте сами. Можно отпустить, а можно и пристрелить. Никто и «ох» не скажет. Я НА ЗАМЕТКУ: если есть на то желание, с островом можно возиться долго. По- стройка дома, вертолетной площадки, причала влетит в такую сумму, что все остальные затраты покажутся сущей ме- лочью. Зато как все зто будет выгля- деть. . Мечта! Для благоустройства острова нам предсто- ит встретиться с местным архитектором, кото- рый по совместительству дизайнер, менеджер и прораб. Зовут это чудо природы Карлосом. Карлос познакомит нас с местными гастарбай- терами, а уж они-то и отгрохают нам тропичес- кую резиденцию. Не делайте из плиты кцльтв! Теперь надо отправиться на дальний ост- ров Синиестра де Кранео, где нас ждет оче- редная загадка. В дело отравления, как вы- ясняется, замешано какое-то индейское пле- мя, полностью помешанное на каком-то мес- тном культе. Прибыв на остров, действуем решительно и быстро. Швартуем катер, предварительно раз- вернув его носом в море. Выбираемся на берег. Подойдя к закрытым воротам, ведущим невесть куда, быстренько забираем тяжеленную плиту, вставленную в выемку слева от ворот, и так же быстренько ретируемся в катер. Все дело в том, что плита эта находится под какой-то индей- ской сигнализацией, так что если ее спереть» тут же набегут индейцы с пиками и фузеями и от- правят Майерса прямиком на встречу с Маниту. Возвращаемся на остров Баллена, где жи- вет Вайнштейн. В этом же доме обитают два коллекционера, один из которых достаточно образован, чтобы прочесть надпись на камне. Оказывается, надо собрать шесть статуэток, ко- торые. будучи размещены в руках шести идо- лов перед запертыми воротами, заставят эти ворога открыться. Ну прямо Индиана Джонс, ей-богу. По городам и весям Шесть статуэток судьба разбросала очень педантично. Все они — у разных группировок. И за каждую владельцы захотят либо денег, ли- бо чего-то еще. Если нет желания платить, мож- но отобрать статуэтки грубой силой, попросту убив их владельца и всех, кто будет этим недо- волен. С другой стороны, ссориться со всеми подряд как-то неудобно, так что можно подой- ти к вопросу творчески и решать в процессе, кого казнить, а кого миловать. Единственный владелец, с которым поговорить точно не полу- чится, — это парамилитарес. Да оно и к лучше- му, финансы-то не резиновые. Собрав статуэтки, возвращаемся на Синиес- тра де Кранео, выполняем несложный ритуал размещения статуэток в определенных идолах. Тяжелые каменные ворота отворяются. Здесь будут индейцы и пауки. Пауки и ин- дейцы. Много пауков и еще больше индейцев. Главная опасность — стрелки, вооруженные фузеями. Три попадания из этого антиквариа- та — гарантированная смерть. Воины со щита- ми почни неуязвимы для пуль. Убить их можно только точным выстрелом в голову или брос- ком гранаты. Наша задача — пробиться к рычагу, от- крывающему еще одни ворота. Дальше — подземелья, которые приведут нас к тюрьме, где покорно ожидает своей участи агент ЦРУ. Освободить агента не успеваем, поскольку в цепь событий в очередной раз вмешиваются некие загадочные силы. Однако агент успева- ет поведать нам массу интересных вещей, ко- торые указывают дальнейшее направление поисков. Пассажир поневоле Приходим в себя, осматриваемся. Как вы- ясняется, мы заперты в каюте контейнеровоза. Задача — выбраться с него, причем желатель- но живым и здоровым. Для этой цели нам ми- лостиво оставили все наше снаряжение. Но не здесь, а в соседней каюте, в тумбочке. Собрав свое имущество, планомерно уничтожаем ко- манду корабля, собираем ключи от дверей, пробиваемся к шлюпке, спускаем ее на воду, убираемся от этого гиблого места подальше. Учтите, что противники в бронежилетах, стреляйте как можно точнее в голову. Не поме- шают и гранаты. Последняя миля Окончательная цель нашего расследования определена. Но отправляться туда без должной подготовки рановато. Для начала надо заку- пить побольше патронов и комплектов брони, улучшить выбранное оружие по максимуму. Не забудьте и о лекарствах. Вот теперь можно отправляться в путь. Но никаких вертолетов или гидропланов. Любая авиация в зоне индейского острова неминуемо терпит бедствие. Так что любое из плав- средств — на ваш выбор. Добравшись до острова, начинаем про- движение вдоль цепочки лестниц, разрушен- ных храмов и зиккуратов. Здесь возможны две тактики: либо тщательный отстрел всех врагов, которых удается обнаружить, либо быстрые перебежки от одного убежища к другому с моментальной их зачисткой. Особо опасны открытые простреливаемые прос- транства, которых будет достаточно. Здесь нельзя задерживаться ни на секунду. Достаточно хорошо на этом этапе зареко- мендовал себя гранатомет М79. Захватите его с собой, докупив по возможности оба типа гранат. Будет заметно легче. Я НА ЗАМЕТКУ: в неп> менной игре воз- можно зависание при пиОгрузяе финально- го видео. Обойти эту проблему без патча мне не удалось Ну вот и все. Мы посмотрели финальный ролик. Вроде бы все злодеи наказаны, все за- гадки раскрыты, все долги оплачены сполна. Однако как-то невесело на душе у нашего ге- роя, оставившего за собой горы бронзовоко- жих трупов в набедренных повязках. В глуби- не души он наверняка понимает, что темные, забитые и невежественные индейцы — всего лишь инструмент в руках тех. кто так и не по- нес наказания. Тех. кто манипулирует миром по принципу «разделяй и властвуй». Тех. кто охотно посылает на смерть других, умело при- крывая ими себя. О □ С Игра сыграна. А нам с вами остается ждать очередных приключений Сола Майерса, если его создатели не охладели к солнечной Колумбии. То есть, простите, Ковумбии. Удачи вам, друзья, и множество хороших игр. Будьте счастливы при малейшей возмож- ности. Xenus 2: Белое золото 87
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА ф Жвнр эпическая игра Rockstar North, Rockstar Toronto ф издатель Rockstar Games издатель России ф Похожие игры Driver: Parallel Lines, True Crime: Streets of LA Сетевые режимы локальная сеть >' Адрес в сети Е kj Яюзгпвой » www.rockstargames.com/IV Системные требования Минимальные — Intel Core 2 Duo 18 GHz или AMD Athlon X2 64 2,4 GHz, 1,5 GB, NVIDIA 7900 256 MB или ATI X1900 256 MB Рекомендованные — Intel Core 2 Quad 2,5 GHz или AMD Phemon X3 2.1 GHz. 2 GB XP или 2,5 GB Vista, NVIDIA 8600 512 MB или ATI 3870 512 MB Ф Ьалекательность ••••••••• IfllEFti’ аишвд чыл тоов выпалу • Kin и кепи ты „ . Xv jon?-/к ненавидеть, -~- приез* 4U Сюда, • • к нью-Йор >. S.B. Маяковский, «Порядочный гражданин» □ традиционно богатый комплект сюжетных и побочных заданий С иногда однообразные перестрелки, пос- ледняя сюжетная миссия может стать серь- езныи иг п- --<* для нервной сис Тимур Хорев □ большой бесшовный город погодные эффекты, смена дня и ночи, правдо- подобная анимация персонажей S высоаие системны* требования U двадцать радиостанций, достовер- ная игра актеров, множество диало- гов и реплик на разных языках С недостатки?________________________ GTA, GTA... Кто тебя выдумал? В третий раз за долгую историю игровой серии мы оказываемся среди небоскребов и транспортных развязок Либерти-Сити, чтобы найти дорогу к великой американской мечте. Что нужно сербскому эмигранту Нико Белличу на улицах чужого города? В общем, не так уж много: помочь непутевому кузену Роману попра >ить дела с его шатким бизнесом, заработать денег и попутно разобрать- ся со всеми, кто еще не принимает всерьез братьев Белличей. Нико — нелегал с военным и преступным прошлым, и в Либерти-Сити он отнюдь не собирается идти в таксисты. Угоны и заказные убийства, рэкет, вооруженные нале- ты и работа телохранителя в криминальных разборках — вот подходящая карьера для нашего героя. Ф Urpoaou мир □ три больших острова с разношерс- тным населением, огромное коли- чество занятий на любой вкус, множество секретов и пасхалок О мир все-таки тесноват после ’рсстосюв San * -l~as □ управление почти не пострадало при переносе игры с приставок на компьютер О неудобная система сохранения, час- тые подгрузки в миссиях и в зданиях, непривычное управление главным героем, необходимость установки и запуска дополнительных сервисов [ф Новизна интерес повторной игры да Ф Вердикт В Сквозь сияющую огнями ночь, рас- светы и туманные закаты мы мчимся по улицам и мостам Либерти-Сити. Похождения заезжего серба Нико — лишь короткий эпизод в жизни огромного, яркого, вечно неспящего города. 91% О Рейтинг журнала О Н рада Угон — дело серьезное Интересно проследить за тем, как менялась игровая серия с доис- торических времен до наших дней. Сначала — разгул игрушечно- го насилия с брызгами спрайтовой крови и отстрелом прохожих. С переездом на консоль игра вер- нулась в Liberty City, обзавелась неким подобием сюжета и трех- мерной графикой — страшной как смертный грех даже по меркам 2002 года. Через год молчаливый Клод уступил место разговорчиво- му Томми Версетти да и графику удалось подлатать, замаскировав древний движок симпатичными эффектами постобработки, ярки- ми гавайскими рубахами эпохи восьмидесятых и тропическими рассветами Vice City. Мотоциклы и дискотеки, радиостанции для ностальгирующих и полеты над островами — со всем этим игра уже могла завоевывать сердца. Прошло еще три года, и разра- ботчики удивили нас масштабами штата San Andreas где нашлось место мегаполисам и провинци- альным городкам, лесам и пусты- ням, фермам и секретным воен- ным базам. Среди транспортных Либерти-Сити раскинулся на -мл решая, которые соединены семью мостами. средств замелькали велосипеды, комбайны, парашюты, истребители и реактивные ранцы... Как с таким богатством еще придираться к угловатости персонажей? Движок и так был выжат досуха. К счастью, вскоре приставка PlayStation 2 морально скончалась от старости, и пришло время нового поколения консолей. GTA: Vice City и GTA: San Andreas не получили в названии цифр: разработчики тем самым давали понять, что перед нами лишь вариации на тему GTA 3 — игры красивые и масштабные, но принципиально ничем не отли- чающиеся от похождений Клода по виртуальному Нью-Йорку. Четвертая часть должна была пре- образить серию. Так и произошло. Но мало кто подозревал, что игру перелопатят настолько глубоко. Нас вернули в Либерти-Сити и вновь заперли на нескольких островах, соединенных мостами. 88
«SWAT’bi едут!» Сильно изменилось и дорож- ное движение. Передвигаться на машине по городу с игнори- рованием всех правил теперь Если идти на штурм слишком опасно, стоит помекать обход — частенько находится удобное место для снайперском стрельбы. Non» of you fucking fuck* move. G*t on th* floor - дские таксисты всегда готовы доставить Нико в любую точку города. Ограбление банка — старая д;Лиая традиция в серии СТА. Из игры пропали пилотируемые самолеты, да и вертолетов оста- вили лишь пару штук. При смене концепции лишними оказались танки, велосипеды, взятки для полиции, разбросанные по горо- ду секретные призы, покупная недвижимость, территориальные войны, задания «Скорой помощи» и еще куча игровых составляю- щих. которые всегда были игрокам по душе. Ладно бы убрали только самолеты — бескрылого «Додо» из GTA 3 не жалко. Но как, скажи- те, пожалуйста, вообще предста- вить себе серию GTA без танковых покатушек? Разработчики работали нож- ницами не просто так. Им захоте- лось серьезности. На Хоув-Бич опять идут дожди Началось все с Нью-Йорка, который в игровой серии тради- ционно называют Либерти-Сити. Создавая город разработчики, утомленные ограничениями ста- рых консолей, размахнулись все- рьез. Они застроили небоскребами три огромных и очень реалистич- ных острова, воспроизведя в игре реальные районы Нью-Йорка: Манхэттен, Бронкс, Бруклин, Куинс — ив придачу к ним «мини-штат» Нью-Джерси. Разработчики засе- лили острова обывателями, эмиг- рантами. бездомными бородачами и бдительными полицейскими. Они стерли с ночного неба звезды и заменили их огоньками пролета- ющих «Боингов». И как-то внезап- но оказалось, что на этих островах нет места присущему серии GTA безумию. Танки или грузовики с солда- тами просто дико смотрелись бы на Стар-Джанкшн (Таймс-Сквер), среди гигантских экранов, неоно- вых вывесок и логотипов биржи BAWSAQ. Для нового Либерти-Сити не подходили старые правила — при всех своих масштабах он ока- зался тесноват для самолетов, а висящие над дорогой «Взятки полиции» портили бы его вне- шний вид. Остались, правда, разбросанные по городу сек- ретные коллекционные фигур- ки — только теперь они приня- ли вид двухсот больных гриппом голубей, за истребление которых полагается приз: вертолет. Надо сказать, мало кто из новоприбывших в Либерти-Сити игроков будет долго оплакивать выброшенные из игры велосипе- ды. Город мгновенно захватывает своими масштабами и одуряющей новизной. Можно несколько игро- вых дней провести, просто про- гуливаясь по Хоув-Бич (Брайтон- Бич), разглядывая вывески русских магазинчиков и слушая разговоры эмигрантов на чистом русском языке. Проколы в над- писях на русском почти не ветре- чаются — это удивляет и радует. Разработчики не только для прохо- жих, но и для русской мафии не пожалели актеров — в нуж- ных местах бандиты выражаются на чис- том русском, и не всегда цензурно. Можно сходить на представление или просто пос- Г мотреть телевизор, по которому крутят много интересного — от репортажей из жизни звезд до мультиков о похождениях бравых космических пехотинцев, странс- твующих среди звезд и защищаю- щих демократию. Можно кататься по городу на такси, разглядывая улицы. Водитель ругает пробки, а из радио доносится эмигрантское радио Vladivostok FM с ди-джеем Русланой и стопкой отечественных песен: Виктор Цой, «Ленинград», Серега, ремикс Зеленоглазого такси» — подборка стран- новатая, но вполне под- ходящая для Либерти- Сити. Прохожие научи- лись разговаривать по мобильникам, покупать хот-доги и разбрасывать плас- тиковые стакан- ики из-под кофе. Они по- прежнему статисты, но насколько талантли- во они теперь играют свою роль! Отскакивать в панике от проезжа- ющих автомобилей или перекаты- ваться через капот им помогает продвинутая система анимации Euphoria от NaturalMotion. которая создает движения «на ходу» с уче- том окружающей обстановки. намного проще — и дело вовсе не в физике (она стала сложнее и строже, чем в San Andreas), а в поведении водителей-NPC, кото- рые очень старательно избегают столкновения, прогнозируя дви- жение вашего автомобиля и дейс- твуя почти разумно. К слову, идти на таран они теперь перестали совсем. Это раньше можно было стравить два комбайна в полях под Лос-Сантосом и смотреть, как они бодаются. В цивилизованном Либерти-Сити водители предпоч- тут выругаться, воззвать к сви- детелям ДТП или просто выско- чить из машины, чтобы свалить подальше. Жертвы уличного автоуго- на теперь куда реже пытаются выковырять угонщика из своей машины и проучить его кулака- ми. А бандиты... Мафиозные автомобили с сидящими внутри вооруженными бандитами теперь не встречаются в дикои природе. Лишь на Брайтон-Бич пару раз ине попались вооруженные води- гели. которые, выскочив из маши- ны, открывали беглый огонь, когда Нико махал перед автомобилем гранатометом. Цивилизованное место этот Либерти-Сити! Даже полиция тут специфическая. Сцены с погонями и сиренами и без участия игрока — редки на улицах города. Зато час- тенько можно видеть, как полицейский догоняет уле- петывающего преступника и сажает его в подъехавшую машину, чтобы отвезти Куда Надо. Отношения полиции с глав- ным героям претерпели серьез- ные изменения. На обычные нару- 89
Рецензии | Тема номера линия ФРОНТА Злить полицейских в Либерти-Сити всегда было опасно. вертолета? Ну каком же Пу Л В-: <4Г4ГЧГ( ИМИ сюжет беэ 4® шения ПДД стражи порядка все еще закрывает глаза — максимум, бибикнут сиреной, дескать, видим, что ты летишь по встречной, сметая столбы. Допускается на глазах пат- рульных несильно толкнуть прохо- жего и даже поцарапать краску на полицейском автомобиле. Зато на вождение в пьяном виде или на труп в открытом багажнике поли- ция реагирует сразу, и мы получа- ем «звезду разыскиваемое™». Стадий интереса полиции к нашей скромной персоне по-пре- жнему шесть, разве только послед- ние две звезды уже не призывают армейские части, а просто усили- вают напор со стороны обычной полиции, NOOSE (так тут обозвали отряды особого назначения SWAT) и НВ (ФБР) и обстреливающих героя с высоты вертолетов. Поскольку «Взятки полиции» пропали как класс, а мастерские по перекраске потеряли страте- гическое значение (в них уже нельзя заехать на глазах поли- цейских — копы сообразят, что их хотят провести), разработчики создали систему «Радиуса разыс- киваемое™». Она очень проста: чем больше герой заработал звезд, тем больше на карте ради- ус, за который ему надо выехать, чтобы через несколько секунд стражи порядка потеряли след. Центр окружности находится всегда там, где нас видели в пос- ледний раз, — то есть сначала надо оторваться от полицейско- го «хвоста» и лишь потом выры- ваться за периметр «Перехвата». Сделать зто непросто, особенно если за героем следят с вертоле- та. Но у нас есть преимущество: мы видим всех полицейских на мини-карте и можем заранее про- считать свой путь по тем переул- кам, где нам точно никто из копов не встретится. Пчелка с дегтем Полиция в игре совсем не без- зубая. Продержаться при шести звездах хотя бы пять минут — нешуточное достижение. Тем не менее в сюжетной части GTA IV очень немного миссий, в которых стражи порядка действительно серьезно мешаются под ногами, — да и там события регулируются по большей части довольно-таки щадящими скриптами. Куда опас- нее бандиты, с которыми наше- го героя сведет судьба: русская маф| я итальянская «Коза Ностра» и немножко азиатских «Триад». Непростыми бывают миссии, где герой на автомобиле удирает сразу от нескольких машин, кото- рые старательно таранят и пыта- ются снес™ нас с дороги. Тяжелы погони, где любая ошибка может быть фатальной. Проваленное задание можно сразу переиграть, но не всегда приятно начинать его с самого начала — а нормальных сохранений в игре как не было, так и нет. Зато сюжетные «пешие» сра- жения и отстрел автомобилей с катерами в компьютерной версии не представляют никаких слож- ностей: там, где консольщикам помогала система автоприцелива- ния и полужульническая стрельба из-за угла вслепую, мышь и клави- атура теперь делают чудеса — с ними каждый может почувствовать себя ворошиловским стрелком. Перестрелки местами скатывают- ся в легкое занудство, но случает- ся зто лишь в нескольких миссиях ближе к концу игры. К тому же во многих заданиях дорогу к побе- де можно изрядно срезать, если не штурмовать вражеские пози- ции, а поискать обходные пути. Попадаются и очень интересные задания в фирменном стеле GTA — чего стоит хотя бы выслежива- ние жертвы через сайт знакомств. Единственные необходимые по сюжету соревновательные гонки не станут серьезным препятствием для тех. кто хотя бы минимально освоился с управлением. Не оста- лось в игре и зубодробительных заданий с участеем радиоуправ- ляемых моделей (мы все помним, каким ужасом они были в Vice City). Правда, на обычном верто- лете погоняться за врагами при- дется и управлять этим транспор- тным средством не сказать чтобы очень легко: физическая модель Нико еще висит на лыже, а наш вертолет уже подбит ракетой. Миссия провалена. чрезвычайно условная, но это не мешает вертолету лететь не туда, куда нужно нам, а туда, куда ему хочется. Но даже это задание не омрачит надолго чело игрока. Куда хуже — последняя сюжетная миссия «Денежной» концовки игры. Она называется A Revenger's Tragedy, и не зря. Она действительно трагичная и кошмарная во всех отношениях. На нее жаловались и владельцы приставок, но в компьютерной версии она стала просто косми- ческим ужасом. Первая часть миссии — гонка. Вторая — долгое и занудное сра- жение, в котором герой в одиночку берет штурмом здание, защищае- мое двумя десятками бандитов. Третья часть должна быть пого- ней за вертолетом на катере; но слишком часто она прерывается не начавшись — герой, карабка- ющийся на борт катера, гибнет от прилетевшей ракеты. Начинай сказку сначала — мы возвращаемся к стадии занудного сражения, чтобы потом, возможно, опять погибнуть от ракеты. Даже если она промажет мимо катера, то может вновь настигнуть нас чуть позже при пересадке с кате- ра на дружественный вертолет. Сделать с этим ничего нельзя — герой в тот момент просто бол- тается на посадочной лыже. Он даже не видит врага и узнает о том. что задание опять провалено, лишь когда вертолет подбивают. И вновь нас отбрасывает к нача- лу миссии. Если каким-то чудом вражеская ракета мажет снова, кривая камера не дает управлять вертолетом, враг улетает прочь, а миссия вновь считается прова- ленной. Кто в Rockstar придумал расстреливать игрока из РПГ в те моменты, когда персонаж беспо- мощен и не может сделать вообще ничего? Кто придумал поставить гочку сохранения не перед посад- кой на катер; а перед занудным сражением? Такой отвратитель- ной миссии, как The Revenger's Tragedy, не должно было быть в игре. Более эффективного спо- соба испортить впечатление от игровой концовки нельзя было и придумать. «Браво», Rockstar! Между прочим, в альтернатив- ной концовке «Месть» похожая миссия тоже сложна, но уже без отмороженности: там героя не убивают прилетевшей неизвестно откуда ракетой и вертолет вру- чают без лишних проблем и про- волочек. Поэтому скажем так: вы много не потеряете, если проиг- норируете концовку «Деньги» или хотя бы ее последнюю миссию. Поберегите лучше нервы и сохра- ните нормальное впечатление от игры. Впрочем, если вы будете следовать прохождению, у вас есть шанс пройти безумное зада- ние не с двадцать пятой, а хотя бы с десятой попытки. Предупрежден — вооружен, да и пить эту послед- нюю ложечку дегтя совсем не обя- зательно, если в ключевом месте сделать правильный выбор. Спаси нас от друзей Но хватит о грустном, ведь в целом Либерти-Сити очень прият- ное место — как раз то, где может 90
развернуться простои сербский бандит. Америка — страна боль- ших возможностей, и не только по сюжету игры. Тут и без него найдется чем заняться. Да, в Либерти-Сити уже нельзя поработать парамедиком, и раз- возить начиненное наркотика- ми мороженое нам тоже никто не даст. Зато в этом городе есть темные подворотни, где так легко грабить прохожих. Есть магазины, в которых можно вычищать кассы, и есть инкассаторские бронеав- томобильчики, забавно взрываю- щиеся от гранаты РПГ в бок Не хлебом единым: в игре найдется интернет, в котором можно не только бродить по страничкам, но и читать в новостях сообщения о своих недавних похождениях, скачивать ностальгические мело- дии в свой мобильник и читать в блоге своей девушки впечатления от последнего свидания... Мобильный телефон — чрез- вычайно приятное нововведение. Звонки на него продвигают сюжет — но Нико и сам может звонить по телефонам в адресной книге. Правда, по большей части он будет натыкаться на автоответчики, но в некоторых случаях при помощи звонка можно подстегнуть разви- тие сюжета. По телефону можно вызвать пожарных, полицию или скорую помощь. Набрав секрет- ный номер (948-555-0100), Нико узнает название песни, которая доносится из радиоприемника. Звонком можно дистанционно взорвать заминированный авто- мобиль. Можно назначить свида- ние, наконец. В San Andreas герой мог доби- ваться расположения нескольких девушек, вывозя их на свидания, — кончался конфетно-букетный период печально знаменитым «горячим кофе». В GTA IV систему развили — девушек оставили, но добавили еще и друзей, с кото- рыми можно отвисать и пьянство- вать, получая интересные спец- возможности. Например, вызвать такси, если его лень ловить на улице, снять с хвоста полицию или приобрести оружие по сниженным ценам в ближайшей подворотне. В городе есть чем заняться друзьям или парочкам. Можно банально напиться или посетить стриптиз, сыграть в боулинг, бильярд или дартс, отведать нездорового фаст- фуда. полетать на вертолете, пока- таться на катере, зарулить в каба- ре «Перестройка», чтобы посмот- реть пантомиму, и даже послушать выступление местных комиков (Рикки Жерве и Кэтт Уильямс — прямая доставка из реального мира в Либерти-Сити). С друзьями, в общем, интерес- но — иногда между ними и Нико происходят забавные диалоги, да и везти друга домой, сидя в пьяном виде за рулем, — то еще приключение. К слову, на диалоги разработчики не пожалели сил, особенно на те, что герои ведут в машине в сюжетных миссиях. Много раз, провалив задание, я обнаруживал, что при повторной игре герои по пути к цели миссии говорят о других вещах — то есть если бы я прошел задание сразу, то так и не слышал бы второго разговора. Специальные диалоги для повторного прохождения — расточительность, внушающая уважение. А уж как меня удивил бандит ирландского происхожде- ния Патрик, когда я повез его на пьянку не на авто, а на мотоцик- ле, — надевая зеленый шлем, он съехидничал: «Ты, должно быть, специально на байке приехал, чтобы я к тебе прижался муску- листой грудью*. Уже ради таких дружеских подколок стоит похо- дить в бары. Поражает дотошное внимание сценаристов к деталям. Жаль только, что нельзя собрать большую компанию — на одну встречу можно выводить только одного друга или подругу. В системе дружбы таится неприятная закавыка: если попы- таться поднять «репутацию* сразу с несколькими персонажами, поддержание отношений начи- нает отнимать много времени. А не поддерживать нельзя — если персонаж разлюбит Нико, связан- ная с ним спецспособность пропа- дет, и отношения придется долго восстанавливать. Наверное, таков подход разработчиков к реалис- тичности: друзьям ведь всем не угодишь, себе же только навре- дишь. Поддерживать контакт с двумя-тремя персонажами Нико вполне по силам. Повесть об одном городе Нико Беллич — персонаж интересный и сложный. У него специфическая внешность: по- геральтовски паскудная физио- номия, взгляд сулящий опасность всем, кто встанет на пути. Нико старается казаться глупее, чем он есть, и это ему неплохо уда- ется — роль иностранца и вос- точноевропейский акцент этому способствуют. В двусмысленных ситуациях Нико предпочитает «включить дурика*. На самом деле он — не простой эмигрант со склонностью к криминалу, а опытный бандит, подвизавшийся в контрабанде и поучаствовавший в балканских конфликтах. Он любит своего непутевого кузена Романа, но когда речь идет о том. чтобы продвинуться вверх по мафиоз- ной лестнице рискует его жизнью и имуществом с пугающей реши- мостью. Морозом веет от Нико в такие моменты. Но город сильнее даже Нико Беллича. Это во времена Vice City и San Andreas герой мог в фина- ле игры подмять под себя весь преступный мир города и штата, стать боссом из боссов. В новом мире все сложнее. В Либерти- Сити сплелись воедино интересы не только мафии и местных поли- тиков. но и тайных правительс- твенных организаций. Все, на что может надеяться Нико, — это лик- видация самых опасных врагов и снисходительная помощь «боль- ших людей*. Город вытягивает из Нико Беллича силы. Где там стать мафиози... Развязаться бы со старыми долгами и вернуться к нормальной жизни, о которой так мечтает Роман. В жизни Либерти-Сити все похождения Нико — лишь корот- кий эпизод который ненадолго запомнится горожанам как некая «война мафии за передел сфер влияния». Отчетливее всего это понимаешь, когда возвращаешься домой к месту сохранения после особо сложной миссии и слышишь по радио в выпуске новостей репортаж с места событий: «На месте перестрелки найдено тело такого-то преступного авторите- та... Очевидцы рассказывают... По мнению полиции...» — а затем какие-нибудь новости из жизни звезд. Прохожим на Нико напле- вать. Полиции, в общем, тоже. Для чинов из правительственных орга- низаций наш герой — всего лишь удобный инструмент для борьбы с местными воротилами преступно- го бизнеса. Город чересчур велик, чтобы обращать на нас внимание. Завоевать его — невозможно, но для самых активных всегда най- дется удобная ниша. Собственно, Либерти-Сити — вот главный герой игры, незримо присутствующий в каждой миссии, в помыслах каждого персонажа. Безликий, огромный и невооб- разимо сильный, он подавляет и лишает людей души. Слишком много встретится на пути Нико людей, пустых изнутри, променяв- ших душу на комфорт в бетонных джунглях. Слишком много тех, кого город пережевал и выплюнул. И они порой пугают даже нашего героя, видавшего на войне всякое. Город не хорош и не плох — он просто есть. И как могучая сила он завораживает. Гипнотизирует, когда мы мчимся на мотоцикле по мокрым после дождя улицам Альгонкина, пролетаем на верто- лете над улыбающейся статуей Счастья или крутим настройку радио в такси, выбирая между десятком музыкальных или ток- шоу радиостанций. Бьется незри- мое сердце Либерти-Сити. Город живет. 91
Рецензии | Тема номера линия ФРОНТА Жизнь в Либерти-Сити Жить стало лучше, жить стало веселее. Для ветеранов серии GTA Либерти-Сити — город мечты. Приятно кататься по улицам Бохана или Альгонкина, когда дру- гие участники движения всегда уступают дорогу, а не действуют по принципу: «Фиг ты у меня про- скочишь». Удобно, когда полиция отстает, стоит лишь уехать дво- рами от патрульных машин через два-три квартала. Наконец в сра- жении даже самых неудачливых бойцов выручит система укрытии и стрельба из-за угла. Гранатами враги не пользуются, так что за любым ящиком можно чувство- вать себя как за каменной стеной (впрочем, стоит учитывать местами разрушаемое окружение — мет- кой стрельбой можно «обкром- сать» даже каменные колонны). Одним словом, благодать: кататься, сь еяться, слушать радио «Сан-Хуан». Угон и вождение Угонять автомобили так же легко, как и раньше: главный герои выбрасывает из маши- ны шофера и садится за руль; пассажиры выпрыгивают сами. Иногда шоферу приходит в голову выкинуть из машины нахально- го угонщика — обычно очередь из пистолета-пулемета в окно переубеждает даже самых храб- рых. но на всякий случай лучше сразу дать по газам и отъехать подальше. Не стоит угонять авто на глазах у полицейских — если они заметят Нико за этим заня- тием, гарантирована «звезда», от которой в большинстве случаев нетрудно избавиться. От пешего копа можно просто уехать. Если стражи закона сами в машине, а ваш автомобиль не слишком быстр, можно подождать, пока полицейские не остановятся и не выйдут из машины, — и лишь потом втопить педаль, обеспечи- вая себе фору. Запертый автомобиль Нико взламывает интересным спо- собой: оглядывается по сторо- нам и, выбив стекло, открывает дверь. Может сработать сирена, но ее герой обычно затыкает за несколько секунд особенно если ему помочь, нажав пару нужных клавиш. Полиция не реагирует на сам звук сирены — только на противоправные действия. Если стекло уже выбито, а рядом про- езжают патрульные можно просто постоять на месте, пока они не уедут, — и лишь потом садиться в автомобиль. Новинка в игре — спутни- ковая система GPS, при помощи которой можно проложить путь к любому месту карты. Этот путь не всегда кратчайший, так как он не учитывает возможности движения по встречной полосе и переулки, при помощи которых можно сре- зать дорогу. Учитывать их должен игрок, желающий сократить путь. Физическая модель вождения стала реалистичнее: подвеска отрабатывает все неровности на дороге, а грамотное использо- вание ручника позволяет очень эффектно разворачивать автомо- биль на сто восемьдесят градусов. Можно в игре и просто подымить колесами на тормозе — эффект- ное зрелище, забавный звук лопа- ющихся от нагрева шин. Не стоит пренебрегать яхтами и катерами — в не*гторых миссиях лучам угнать клтер„ чем п^гмдо лгадть полицейские заслоны на дорогах. Самый важный навык в усло- виях городских гонок и погонь — умение вписываться в повороты. У ветеранов GTA проблем с этим не будет. Новичкам лучше сначала погонять разные машины, чтобы научиться правильно сбавлять скорость на поворотах и чувство- вать момент, когда автомобиль вот-вот уйдет в юз. Нет ничего плохого в том, чтобы тормозить боком об стены домов, лишь бы можно было сразу продолжить движение. Автомобили в игре крепкие, несколько таких ударов выдержат без проблем. Главное — не врезаться со всей дури в стены, чтобы Нико Беллич не вылетел птицей через лобовое. Ремней безопасности наш герой не при- знает принципиально, а подушек в машинах просто нет. Модель повреждений измени- лась кардинально: если раньше у автомобиля отрывался капот и слетали бамперы, то теперь нату- рально бьются стекла и отрыва- ются двери. Перевернутый авто- мобиль не загорается, как раньше, но смысла оставаться в нем нет в любом случае. У побитого и обстрелянного автомобиля о гро- зящем пожаре и взрыве предуп- редит дымок из-под капота: самое время искать удобное место, чтобы покинуть ставшее опасным транс- портное средство — можно и на ходу. Не всегда обстрел и стол- кновения кончаются пожаром: изредка просто глохнет двигатель. Починить его можно, набрав на телефоне 911, — ученые до сих пор спорят, баг это, жульничество или задумка разработчиков. Предусмотрены физичес- кой моделью и пробитые шины, но в одиночной игре случается такая неприятность крайне редко. Разбитые стекла и улавливание бандитских пуль тушкой водите- ля — куда более серьезная опас- ность. Чем автомобиль тяжелее, тем он прочнее. Однако садиться в джипы, пикапы и грузовички не стоит, если только вас не сажают туда по сюжету. Скорость и манев- ренность в Либерти-Сити важнее прочности. В этом смысле лучшие автомобили: Infemus, Banshee, Comet, Super GT, Turismo, Sultan RS, Coquette. Добыть пару машин из этого списка и держать на парковке перед домом жизненно необходимо. Мотоциклы хороши для обыч- ных поездок «за молоком», но плохи для заданий с погонями: любое неудачное столкновение с другим автомобилем приводит к тому, что Нико покидает мотоцикл и летит по дуге навстречу асфаль- ту. Это не смертельно, но чревато провалом миссии — слишком уж много времени требуется на то, чтобы вернуться в седло. Когда Нико садится в мото- цикл, всегда давайте ему пару секунд на то, чтобы надеть шлем, — сэкономите здоровье при падениях. С мотоцикла или из окна авто- мобиля удобно вести огонь из пис- толета или пистолета-пулемета. Можно устраивать drive-by мимо ничего не подозревающих врагов. Однако лучше всего обстреливать из машины другие автомобили и мотоциклы. Пара очередей гарантирован- но поджигает вражеский авто- мобиль. если тот не защищают 92
Scratch not so cute Ugly Pi. sista скрипты, делая на время погони неуязвимым. Стоит также помнить, что не при каждой погоне игроку дозволено поджигать вражескую машину — иногда безвременная гибель персонажа, который дол- жен был привести вас в логово врага, или ценных вещей, нахо- дящихся в машине, приводят к провалу миссии. В начале каж- дой погони внимательно читайте в задании, что именно от вас требу- ется: стрелять или просто плотно сидеть на хвосте. Отстреливаться от преследо- вателей неудобно: лучше всего оставить это занятие пассажирам, если таковые есть. При желании герой может выбрасывать из окна гранаты, но делать зто нужно уме- ючи: если просто выбросить гра- нату, она взорвется далеко поза- ди, не причинив преследователям вреда. Если передержать гранату в руках после выдергивания чеки, она взорвется у нас под колесами и уничтожит автомобиль вместе с Нико. Я бы сказал, что лучше за рулем гранатами не баловать- ся. а пиротехникой Молотова тем более. Водить моторные лодки и катера несложно: на водном про- сторе легко дышится, а врежется в опору моста или мол лишь очень небрежный «капитан». В неко- «Автоматы... Они заряжают автоматы. 3**ен? А! О“м будут стрелять». торых погонях вас попросят на ходу обстрелять недружественные лодки — цельтесь преимуществен- но в открытых всем ветрам пасса- жиров или в моторы. В лодках можно использовать автоматы. Вертолет — головная боль. Понять, как он летает, невоз- можно. Надо просто запомнить, что маневрировать им следует медленно и осторожно. В боль- шинстве миссий, к счастью, у вас будет время, чтобы повисеть в воздухе и освоиться с управлени- ем. Но встречаются задания, где необходимо сразу же лететь за вражеским вертолетом, пока тот не скрылся за горизонтом. Совет тут один — разверните вертолет примерно в направлении врага и летите повыше чтобы не столк- нуться с небоскребом. Посадка на вертолете — зада- ча тоже непростая, но, к счастью, тут вас никто торопить не будет — есть время осторожно подле- теть к точке посадки и плавно приземлиться. Оружие С оружием в GTA IV бедно- вато. Но в этом есть и плюс: не нужно задумываться над тем. что брать на миссию: выбор наилуч- шего комплекта оружия очевиден. Посмотрим, что припасли для нас разработчики... Кулаки Нико Беллич неплохо дерется. Правда, чтобы это «неплохо» реа- лизовать, нужно потренироваться уворачиваться от ударов, прово- дить мощные контратаки, отнимать нож и неожиданным апперкотом сбивать врагов с ног. В действительности лишь в двух-трех миссиях от Нико потре- буется пустить в ход кулаки, и прой- ти эти задания очень легко, если просто подогнать героя к врагу и нажать несколько раз «удар левой», «удар правой» и «пинок». Еще на бегу Нико может руками расталки- вать прохожих, но эта способность ему не пригодится: в Либерти-Сити сколь-нибудь плотной толпы не найти даже на Стар-Джанкшн. булыжники Нико Беллич теоретически может поднимать камни и всякий мусор, швыряя его в направлении врагов. На деле эта способность используется только раз в одной из миссий. Беисвопьная вита Бейсбольная бита, обычная. Не нужна ни для чего с того момен- та, как герой получает пистолет (то есть с первых же миссий). Ее стоит при первой же возможности заменить на нож. Бита появляется в оружейном магазине после миссии Do You Have Protection, в которой Нико показывают этот самый магазин. Нож Его хорошо иметь при себе вместо бесполезной биты. Он пригодится в нескольких случаях, когда сделать дело нужно тихо, не привлекая лишнего внимания. Нож появляется в ассортимен- те оружия Маленького Джейкоба после того, как Нико подружится с ним настолько, что получит доступ к его передвижному магазинчику. Пистолет Glock । семнадцати патронах в магазине. Неплохое оружие в начале игры. Становится беспо- лезным, как только Нико обза- ведется чем-то более серьезным. После этого используется только для драматических «ликвидаций» в сюжетных миссиях. Есть в магазине оружия с самого начала. Боевой пистолет • Desert Eagle — более мощный пистолет, но патронов i магази- не всего девять. Выглядит лучше, хорошо подходит для снайпер- ской стрельбы по выступающим частям прячущихся врагов, если по каким-то причинам приходит- ся экономить другие боеприпасы. Этот пистолет тоже можно исполь- зовать для «ликвидаций». Пистолет при себе можно иметь только одного типа (это же правило действует в отношении пистолетов- пулеметов, дробовиков, автоматов и метательного оружия). Появляется в магазине после миссии Museum Piece. У Маленького Джейкоба не появляется никогда. Мелким "ЯГ пистолет-пулемет Вариация на тему Uzi Его герой получит в игре в первых миссиях. Надолго этот пистолет- пулемет у героя не задержится, хотя большой магазин на пятьде- сят патронов и удобен для стрель- бы из окна автомобиля. Есть в магазине оружия с самого начала. Пистолет- пулемет Знакомый всем МР5. Патронов в магазине всего тридцать, но повышенная дальность стрельбы и меткость делают его очевидным оружием выбора в категории пис- толетов-пулеметов. Появляется в магазине после миссии Luck of the Irish. Помповый арововик Традиционного вида дробо- вик, похожий на Mossberg 500 Cruiser. Медленно стреляет, содер- жит всего восемь патронов. Но это совершенно не важно, так как вто- рой дробовик... не сильно лучше. Помповый дробовик есть в магазине оружия сразу. Боевой _гт~” арововик Похож на дробовик Remington 1100. Скорость стрельбы заметно выше. Десять патронов для пере- зарядки. Проблема дробовиков в GTA IV в том, что они практически бесполезны. Почти все сражения ведутся на средних и больших дистанциях. Даже если бой ведет- ся в квартирах и коридорах, враги очень любят прятаться за углами и под выстрел из дробовика практи- чески не подставляются. Используются дробовики в игре только для развлечения или от безысходности. Этот появляется в магазине после миссии Blow Your Cover Автомат АК-47, то бишь «Калашников», давно прописавшийся в серии GTA. Хорошая меткость и даль- ность стрельбы, тридцать патронов в рожке. Универсальное оружие. Удобно применять практически в любом сражении. Появляется в магазине после миссии Deconstruction for Beginners.
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА М4А1, альтернативный автомат в игре. Стреляет чуть дальше АК-47 и обладает чуть большей меткостью. В целом, оба автомата взаимозаме- няемы. Какой из них использовать — вопрос предпочтения. Очевидно одно: если под рукой есть автомат с достаточным количеством патронов, нет причин использовать дробови- ки или пистолеты. Появляется в магазине после миссии Three Leaf Clover. Снайперская винтовка Remington 700, пять патронов в магазине. Винтовка начального уровня. В ближнем бою применять снайперские винтовки неудобно: при взгляде в оптический при- цел персонаж не может двигать- ся. Зато если враги далеко и еще не подозревают о вашем сущес- твовании, неплохо начать бой с нескольких метких выстрелов. Попадание в голову смертельно. При попадании в туловище может потребоваться второй выстрел. Враги снайперские винтовки практически не используют. Эта винтовка появляется в магазине после миссии Luck of the Irish. Боевая снайперская винтовка PSG-1. Это снайперская вин- товка выбора: десять патронов в магазине и почти удвоенная скорость стрельбы. Ее следует приобрести при первой же воз- можности и постоянно держать при себе. Некоторые миссии, в которых иначе пришлось бы долго и нудно сражаться с бандитами, проходятся при помощи одного- единственного меткого выстрела с правильной позиции. Появляется в магазине после миссии Luck of the Irish РПГ Противотанковый гранато- мет РПГ-7 стал чуть реалистич- нее. Баллистического снижения по-прежнему нет, но граната в полете прецессирует и, столк- нувшись с препятствием под ост- рым углом, может срикошетить и улететь в неожиданную сторону. Тем не менее оружие это неимо- верно мощное — выносит любой автомобиль с первого попадания и особенно эффективно против вертолетов (только не забывайте делать небольшое упреждение, если вертолет движется, а не висит в воздухе). Максимально носимый запас гранат — восемь штук. Можно сэкономить немало денег, если не расстреливать последнюю грана- ту, чтобы Нико не выбросил гра- натомет и его не пришлось потом покупать в магазине заново за 15 тысяч долларов. То же самое отно- сится и к другим видам оружия, но выброшенный гранатомет больнее всего бьет по карману. Появляется после миссии Babysitting. В ассортименте Маленького Джейкоба не бывает никогда. Гранаты ( Осколочные гранаты М61. Их можно иметь при себе до двадца- ти пяти штук. В целом, штука это хорошая — ею удобно выводить из строя сразу нескольких врагов и выкуривать из укрытий особо вредных персонажей. Но пробле- ма в том, что если целиться на гла- зок, можно очень легко запустить гранату себе под ноги — и при- дется срочно убегать, пока она не взорвалась. Вряд ли это способс- твует успеху в жарком бою, осо- бенно если вспомнить, что сохра- нений там не предусмотрено. Гранату можно держать в руке несколько секунд перед броском, чтобы враги не успели от нее убе- жать. Это опасное занятие, пото- му что если после броска граната окажется у героя под ногами, он тоже убежать не успеет. В общем, мест, где в игре гра- наты действительно пригождают- ся, очень немного. Их невредно покидать во врагов с высоты, ими неплохо взрывать припаркован- ные автомобили. В квартирах и тесных коридорах их лучше не применять. Появляются в магазине после миссии Deconstruction for Beginners Коктеипи Молотова Это самодельные бутыл- ки с горючей смесью — они не взрываются, а просто поджигают небольшое пространство. Трудно придумать для них применение: и из машины не выбросишь, и себя можно ненароком поджечь, а это вредно для здоровья. К тому же их нельзя держать под рукой одновременно с гранатами. Перед нами, очевидно, еще одно ору- жие, которое предназначено не для сражений, а для развлечения и разведения костров. Появляются в ассортимен- те магазинчика Маленького Джейкоба после миссии The Master and the Molotov. Тактика Итак, дело дошло до пере- стрелки. Главный принцип понять несложно: достать большую пушку и стрелять в направлении врагов, пока они не перестанут стрелять в ответ. • Убивать врагов не обязатель- но — частенько серьезно раненый враг прекращает сопротивление, бросает пушку и начинает просить пощады. Больше неприятнос- тей он вам не доставит. • В особо сложных случаях имеет смысл использовать консольную систему укрытий, которая призвана облегчать сражения пользователям геймпадов, не имеющим возможности целиться при помощи мыши. Чтобы загнать Нико за укрытие, подведите его к нужному месту и нажми- те соответствующую клавишу. Герой нырнет за укрытие и «приклеится» к нему.Теперь он может вести огонь «всле- пую», высунув руку с оружи- ем. Нико хорошо защищен, а меткость стрельбы падает незначительно. • Если враг пользуется тем же приемом, цельтесь в руку с ору- жием. Обычно ранение застав- ляет врага выскочить из укры- тия с криками: «Моя нога!» Тут уж времени не теряйте. • Убегающий враг замедлит шаг, если всадить ему пулю в ногу. Впрочем, обычно удобнее целиться в голову: попадание в голову замедляет врага намного эффективнее. • Целясь из автомата или пистолета-пулемета, исполь- зуйте суженное поле зрения (приближение/удаление регу- лируется колесиком мыши). Так ваша меткость заметно вырастет. 94
Меткость можно повысить, если пригнуться. К тому же при этом Нико будет пред- ставлять собой меньшую по размерам цель. Вот только двигаться при этом он тоже будет медленнее. Стрелять иэ автоматов лучше одиночными выстрелами или короткими очередями. О том, что меткость при длинной очереди снижается, ван подскажет увеличившийся кружок прицела. Не старайтесь стрелять по автомобильным шинам — цель слишком маленькая. Проще поливать свинцом сам автомобиль. Помните, что когда враг выходит из маши- ны, он представляет собой беззащитную цель. Если из машины выбираются четыре бандита, лучше взорвать машину и уложить на месте всех четверых. Давить врагов машиной не слишком удобно, но когда действовать надо быстро и нет времени открывать огонь или выбираться иэ машины, имеет смысл принять врага «на капот», чтобы хотя бы сбить его с ног. В машине никогда не вредно сразу выбить боковое окно клави- шей «Выстрел», чтобы иметь возможность открыть огонь сразу. В игре практически не встречаются ситуации, когда Нико приходится стрелять с места пассажира (он всегда за рулем), но знать о такой возможности полезно. Если Нико оказался на откры- том пространстве под обстре- лом (или на него мчится авто- мобиль), стоит подумать о том, чтобы двигаться перекатами. Этого не придется делать, если постоянно держать в уме бли- жайшее укрытие и спешить к нему при малейшей опасности. Перезаряжайте оружие в моменты затишья. Например, в тот момент, когда его пере- заряжает враг, прячущийся за ближайшим ящиком. Стрелять можно и в тот момент, когда Нико сбит с ног. Но делать этого не стоит — в лучшем случае пули улетят «в молоко», в худшем Нико подстрелит сам себя. Старайтесь по возможности не воевать с полицией, чтобы не отягощать свою вину «звездами разыскиваемости». Просто бегите! Ищите транс- портное средство и удирайте со всех... колес. Используйте окружение в бою. Газовые баллоны краси- во взрываются, разбрасывая ближайших врагов в сторо- ны. Стрелять по огнетуши- телям бесполезно — они не взрываются. • Перед тем как вступать в бой, всегда имеет смысл проверить, нельзя ли сначала проредить врагов издали несколькими выстрелами из снайперской винтовки. • Подобравшихся вплотную врагов можно огреть прикла- дом. Но лучше не подпускать их настолько близко. • Умирайте, но не сдавайтесь! Если полиция схватит вас, вы лишитесь всего ору- жия. Если вы погибнете, то потеряете лишь небольшую сумму денег. К счастью, полицейские стараются арестовать Нико, лишь когда он бегает под одной «звез- дой». Стоит ему дернуться при аресте, как количество «звезд» удваивается, и полиция открывает огонь на поражение. • И наконец, последний совет: если вы ранены, если у вас кончаются бое- припасы, а враги слишком хорошо укрепились на какой-нибудь фабрике... Бросьте это дело! Бегите прочь, поймайте через пару кварталов такси, заскочите в оружейный магазин, а потом в столовую (выбравшись иэ такси, свистните води- телю, и такси подождет вас у входа). Подкрепившись, надев новую броню и пере- зарядив верный автомат, возвращайтесь на место сражения, чтобы с новыми силами вырвать, как гово- рится, с корнем гидру бан- дитизма и организованной преступности. Советы по игре Со сражениями разобрались. Теперь давайте посмотрим, как Нико может облегчить себе мир- ную жизнь в Либерти-Сити. • Сохраняйте быстрые маши- ны на парковочном участке перед доном (можно исполь- зовать и те дома, где Нико больше не живет). На один участок можно загнать три автомобиля. Не важно, что они поломанные: их можно починить, если сохраниться в доме, а потом загрузить игру. • При охоте за редкими автомо- билями помните, что на ули- цах всегда становится больше машин той же марки, за рулем которой сидит Нико. • Экономьте время, передви- гаясь по городу на такси. В метро лучше не лезть — герой потратит больше времени на ожидание поезда и беготню по станциям, чем сэкономит на поездке. По сюжету Нико и так загонят в метро пару раз. • Если вы ловите такси, а бли- жайшая машина уже кем-то занята, подойдите к двери со стороны пассажира и попы- тайтесь сесть. Нико вытащит пассажира из машины, и ура! — «шеф» снова свободен. • Платные мосты мешают жить: пять долларов — это не так много, но необходимость каждый раз останавливаться перед шлагбаумом не вдох- новляет. Будки, где с автомо- билистов собирают деньги, можно просто игнорировать, а шлагбаумы сшибать — на хорошей машине после этого нетрудно уйти от полиции. Если Нико едет на мотоцикле, он может поискать справа от будки узкий проезд не обла- гаемый сборами. Можно пос- тараться пропихнуть чужую машину под шлагбаум и про- ехать вместе с ней. Наконец можно ехать на полицейской машине под сиреной, на «Скорой помощи» или на пожарной машине — их про- пускают по мосту бесплатно. • Если вы хотите временно при- остановить ход сюжета игры и заняться своими делами, переведите мобильник в спя- щий режим. • Если в миссии нужна скрыт- ность, мобильный телефон имеет смысл поставить в режим вибрации. • Уходить от полиции удобно на вертолете. Особенно когда «звезд разыскиваемости» у героя много. • Снять полицейских с «хвоста» можно, сохранившись в доне. • Лучшие друзья Нико — Маленький Джейкоб (оружие со скидкой и доставкой), Роман (бесплатное такси с вызовом по телефону) и девушка Кики (она же LawChick) с сайта знакомств (снимает до трех звезд разыс- киваемости по звонку). Со всеми остальными дружим по желанию. • Выезжая в машине на тротуар, Нико может сигналить про- хожим, чтобы они активнее разбегались. • На свидания лучше не ходить окровавленной одежде. Чтобы очистить ее от крови, смените одежду дома в гар- деробе. • Для деловых встреч и торжес- твенных мероприятий имеет смысл как можно раньше завести строгий костюм и ботинки. Очки и шляпы на деловые встречи надевать не положено. • Если срочно нужна поли- цейская машина, можно 95
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА сделать ложный вызов по 911. По этому же телефону можно вызвать «скорую помощь», которая за срав- нительно небольшую сумму восстановит здоровье Нико. Автомобильчик отряда осо- бого назначения восстановит еще и броню, но его так прос- то, увы, не вызвать. • В игре можно лечиться множеством способов: хот- догами. содовой, едой во всевозможных заведениях, торговыми автоматами, обыч- ным сохранением в доме. Ветеранам серии знаком способ лечения при помощи девиц легкого поведения: подъехали, посигналили отогнали автомобиль в укромное место. Есть и еще более необычные способы лечения: подачками. Именно так: здоровье Нико восстано- вится. если подбросить денег бездомному попрошайке или уличному музыканту. Другое дело, что бездомных на улицах Либерти-Сити, быть может, и много, но искать попрошайку среди них можно очень долго. Прохождение Игровой сюжет нф!инеен и начинает ветвиться почти сразу — почти всегда есть варианты выбора задания от того или иного «босса». Чтобы искать нужное задание в тексте было легче, к каждому названию миссии при- лагается имя босса, который ее выдает. Стоит помнить, что иног- да задания выдаются не сразу, а, например, лишь утром следующе- го дня. Такие моменты «затишья» можно «промотать» сохранениями (при каждом сохранении Нико «спит» у себя дома ровно шесть часов) или просто заняться дру- гими делами, дожидаясь нужного звонка. Роман: The Cousins Bellic Моряк и контрабандист сербского происхождения Нико Беллич прибывает в Либерти- Сити, чтобы перекантоваться у кузена Ронана, который живет в Америке уже пятнадцать лет. В письмах домой Роман рассказыва ет о своем баснословном богатс- тве, особняке, многочисленных машинах и любовницах. Но вско- ре Нико обнаруживает, что кузен, мягко говоря, преувеличивал свои успехи в бизнесе: все, что у него есть, — зто маленький таксопарк, обшарпанная квартира, пристрас- тие к азартным играм и опасные долги. Разбираться с проблема- ми непутевого братца придется, конечно, Нико. Но позже. Пока что, оказавшись за рулем автомобиля доведите его по путеводному GPS из порта к вашему первому дому. О ЭТО ВАЖНО: беседы в автомо- = биле дают важную сюжетную | информацию. Если вы прибли- = жаетесь к месту назначения, = а разговор еще не закончился, = притормозите и подождите. Сохранитесь. Если есть жела- ние, включите телевизор и оцени- те местные телеканалы. Роман: It's Your Call Время посмотреть на бизнес Романа. Садитесь в машину и езжайте в таксопарк, где вы поз- накомитесь с Мэллори, очарова- тельной подчиненной Романа и по совместительству — дамой его сердца, не отвечающей, впрочем, взаимностью на авансы босса. Менее приятным знакомством станет Влад, бандит, недвусмыс- ленно требующий уплаты долга. Добыть деньги Роман попытается игрой в нелегальном казино. Задача Нико — сидеть на улице в машине и следить за подозрительными рос- товщиками, ошивающимися поб- лизости. Для связи Роман оставит Нико свой старый мобильник. Ростовщики не замедлят поя- виться. Позвоните Роману и пре- дупредите о том, что его разыски- вают. Бандиты бросятся за брать- ями в погоню с энергией раненых черепах. Нико легко оторвется от нежелательного «хвоста». Роман. Three's a Crowd Водителей не хватает, а Мэл- лори и ее подружку Мишель надо подобрать у метро. Подключим к делу Нико — он все равно подпи- рает стенку. Простейшая миссия по достав ке. Мэллори познакомит Нико с Мишель, которая не на шутку Метро — ке самый удобным вид транспорта. Его сделали для атмосферы и для соблюдения традиции: на поездах катался «це герои первом части Grand Theft Auto. заинтересовалась суровым серб- ским мужчиной. Она даст нам номер телефона, но раскритику- ет костюм. Перед тем как тащить Мишель на свидание или ждать, пока она сама не потащит Нико, нужно заглянуть в магазин одеж- ды и что-нибудь там купить. О К СВЕДЕНИЮ: в этой миссии | вы. вероятнее всего, найдете = первого «случайного персоно- Ё жо» (ток здесь называют NPQ = появляющихся в городе по ходу = сюжета и выдающих побочные Ё квесты). Он околачивается = у токсопорко и обозначен но = мини-карте значком. Ронан. Bleed Out Не сразу Нико отправится на свидание с Мишель. Сначала нужно отбить кузена от кредито- ров. Романа колотят на теннис- ном корте двое. Не задумывайтесь особо о блоках и контратаках: просто налипайте обоим, стараясь по возможности беречь здоровье. Третий кредитор пускается наутек. Первая погоня! Не разбей- те на радостях свой автомобиль. В К СВЕДЕНИЮ: на дорогу перед i вами будут вылезать скрип- = товые автомобили. Редкая = погоня в игре обойдется без = них. Отличить скриптовую Ё сценку от обычного дорожного = движения почти невозможно | — но если переиграть миссию, = все «повторы» становятся = очевидны. Догнать кредитора удастся толь- ко в промзоне. Выйдите из машины, поднимитесь по лестнице на второй этаж цеха и добейте несчастного кредитора. Постарайтесь вышвыр- нуть его в окно, но опасайтесь ножа. При желании нож можно отобрать контратакой, но делать зто не обязательно. Мишель: First Date Наконец — первое свидание. Нико слегка удивлен тем, что в квартире Мишель все вещи новые и даже с магазинными бирками. Ворует она, что ли? Но ладно бы еще одежда: мебель тоже вся новая. Нико предложит отправиться в лунапарк, но он закрыт на зиму. 96
Чтобы заставить Нико сделать бросок, придется помучить мышь. Главное — не ато^вать ей хвост, гоняя ее по столу туда-сюда. Изучать культуру Либерти Сити теперь можно, и^елиая пультом телевизора. Рядом с парком еще работает боу- линг — туда-то мы и отправимся. С компьютерными мышами боу- линг работает не очень хорошо — чтобы Нико сделал бросок, нужно дергать мышь чуть ли не через весь стол — или поднять в настройках чувствительность. После игры отвезите Мишель домой. Ухлестывать ли за ней даль- ше? Как хотите. Спецспособностей она герою не дает, так что бояться охлаждения отношений не стоит. Роман: Easy Fare Знакомство с полицией. После доставки пассажира приготовьтесь утекать — на Нико навесят сразу две звезды. Мини-карта — ваш лучший друг. Отслеживайте на ближайших улицах полицейские машины и старайтесь объезжать их за квартал. Когда вы окажетесь за краем круга разыскиваемости, притормозите, чтобы не наткнуть- ся на случайных копов впере- ди, и подождите десять секунд. Осталось лишь довезти пассажира до места назначения. Роман- Jamaican Heat А вот и Маленький Джейкоб, однозначно положительный пер- сонаж — пользы от него в буду- щем будет даже побольше, чем от Ронана. Джейкоб хочет, чтобы Нико охранял его в ходе сделки, и выдаст первое огнестрельное оружие — пистолет. Поднимитесь по ступенькам на уступ, примите позу орла и ждите. Как только над тремя бандитами загорятся крас- ные стрелки, стреляйте по голо- вам. На шум прибежит четвертый бандит — ликвидируйте его. Не забудьте подобрать оружие. Джейков Concrete Jungle На этом месте сюжет снова разветвляется, и на карте появля- ются сразу два босса. Джейкоб хочет, чтобы Нико последил за черным ходом, а потом ликвидировал трех нарко- торговцев, которым присутствие Джейкоба действует на нервы. Беглецов можно сбить машиной или отстрелять из окна. Второй этап миссии — штурм здания. Здесь вас научат поль- зоваться системой укрытия и стрелять «вслепую». Старайтесь не отсвечивать перед бандитом, размахивающим дробовиком. Хлипкие стены на кухне не станут большим препятствием для ваших пуль. После боя подберите на столе аптечку. D К СВЕДЕНИЮ: Нию может = позвонить Роману и устроить- = ся таксистом но полставки. | Это не миссия, а просто способ = заработать немного денег — | примерно такие же задания на i доставку пассажиров были и в = предыдущих играх серии. ВлаЭ: Bull In a China Shop Влад шумный кредитор, зво- нит Нико и предлагает ему пора- ботать на русскую мафию, чтобы облегчить бедственное финансо- вое положение кузена. Первое задание — выбить деньги за «крышу» с владельца китайского магазинчика. Нико демонстра- тивно откажется брать с собой бейсбольную биту. Возможно, зря, так как китаец откажется платить. Делать нечего — придется при- бегать к мерам. Позади Нико, за углом, лежит кирпич. Прицельтесь и разбейте им стекло, чтобы дать мистеру Вонгу понять, что намере- ния у вас самые серьезные. ВлаЭ: Hung Out to Dry Co вторым должником догово- риться будет сложнее. Владелец прачечной пригрозит обратиться в полицию. Чтобы его переубедить, Нико должен догнать его авто- мобиль и несколько раз крепко Телефон игре малосимпатичным. Даже непонятно как мы эьшдмлись без него предыдущее, играх СТА. таранить. Машину придется уго- нять со стоянки, но нагнать потом фургончик будет нетрудно. О К СВЕДЕНИЮ: Роман на этом | месте, скорее всего, позовет = Нико на пьянку. Теперь он ваш Ё друг — с ним можно разви- = вать отношения, «выбивая» | для себя спецспособность: бес- Ё платное такси в любое место = города. ВлаЭ: Clean Getaway Еще один должник. Денег у него нет, но есть неплохой автомо- биль... правда, чуть грязненький. К пункту назначения Нико отправят на метро — надо же показать игроку, что оно собой представляет. Джинни не захо- чет отдавать автонобиль, так что стукните его пару раз и угоните нашину. Осталось лишь заехать в мойку и сныть надписи «Танки грязи не боятся». Впав: Ivan the Not So Terrible Вот и первое заказное убийс- тво. Имя жертвы — Иван. Самая сложная часть миссии — погоня. Стоит заранее разжиться быс- трым и маневренным автомоби- лем, лучше всего — спортивным. Стрелять не нужно — просто аккуратно держитесь у жертвы «на хвосте», стараясь не терять управление на поворотах. Иван скоро покинет авто- мобиль и начнет карабкаться на крышу по лестнице. Следуйте за ним. Перепрыгивайте с крыши на крышу с разбега — вскоре вы загоните Ивана в угол, и он повис- нет на краю пропасти. У вас поя- вится выбор: скинуть его с крыши или помочь выбраться на нее. Я бы сказал, что ничего личного против жертвы Нико Беллич не имеет, а награду за миссию Влад выдаст в любом случае. Если Иван останется жив. то потом появится на карте в качест- ве «случайного» персонажа. Роман- Unde Vlad Роман в печали: его возлюб- ленная Мзллори встречается с гру- бияном Владом. «Зто так оставить нельзя, — говорит Нико. — Надо с Владом разобраться». С чего бы это Нико так окры- сился на Влада, своего еще недав- него квестодателя? Мзллори не жена кузену и даже не подруга — она свободный человек и может встречаться, с кем хочет. На пер- вый взгляд, гнев Нико необъяс- ним... но вспомним предыдущую миссию: убегающий от нашего героя Иван кричал, что Влад в этом городе никто и ничего не зна- чит в преступном мире. Приятно ли работать на мелкую сошку? Не лучше ли вместо этого громким убийством заставить город гово- рить о себе и заодно избавить Романа от долгов? Мзллори — удобный «казус белли», дескать, не просто так убил — а только для защиты чести брата. Миссия начинается в баре «Товарищи». Два телохранителя не представляют особой угрозы — их можно проигнорировать, а можно и прикончить. Ваша зада- ча — преследовать Влада, кото- рый сбежал через черный ход. Автомобильная погоня будет недолгой. Выстрел из пистолета упокоит Влада и откроет для Нико новые карьерные возможности. Заодно Роман узнает, зачем имен- но Нико прибыл в Либерти-Сити. Роман: Crime and Punishment Роман в панике — Влад был человеком Михаила Фаустина. и теперь братьям грозит нешуточ- ная опасность, так как Фаустин — парень крутой и скорый на расправу. Кое-как удерживает его 97
Иван — первый персонаж, которого Нико по сюжету может пристрелить иди отпустить с миром. к Алло, это прачечная?» Владелец заведения еще не понял, что даже в Либерти- Ости нужно делиться. Нико объясняет очень доходчиво. If Vlad wants у can t be aft baa ь<ау oui в рамках приличия разве что его друг и напарникДмитрий Раскалов — спокойный, уравновешенный и, похоже, плотно сидящий на бар- битуратах. Насколько Фаустин быстр на расправу, нам дадут понять в выразительной сценке в доме Михаила. Роман получает пулю в живот (и он еще легко отделался), а Нико дают первое задание от нового босса. Для начала нам нужна пат- рульная машина. Скрипт услуж- ливо подбросит нам одну. В буду- щем можно будет звонить 911 или угонять машины, припаркованные рядом с полицейскими участка- ми, — как видите, добывать поли- цейские машины в Либерти-Сити чрезвычайно легко. Задача Нико—включить сире- ны и проверить содержимое трех минивэнов на предмет плазмен- ных панелей. Водители, завидев мигалки, услужливо будут прини- мать вправо и без всяких проблем покажут Нико груз. Пассажир нужного нам фургончика впадет в панику и откроет стрельбу: не тратьте на него патроны, а сади- тесь за руль и везите телевизоры, куда скажут Фаустин Do Уои Have Protection? Секс-шоп не платит Фаустину долю с прибыли интернет-сайта! Какое безобразие! Придется про- стрелить ногу порноактеру, при- ведя в ужас другого порноактера и собственно владельца магазина. После зтого Нико наконец получит доступ к магазину ору- жия. Купите пистолет-пулемет и пополните запас патронов. Обязательно приобретите броне- жилет. Дробовик стоит покупать лишь любителям именно зтого вида оружия. Ассортимент пока что куцый, но он будет пополняться. Учтите, что РПГ и боевой пистолет так и не появятся в ассортименте «тор- говца по вызову» Джейкоба, так что за ними придется в будущем ездить сюда. Джейков Shadow В зтой миссии вы впервые познакомитесь с очаровашкой При первом встрече Дмитрии Раскалов покажется Нико отличным парнем. Тихи и, интеллигентным, рассудительный... Бэдменом. Жаль, что этот вырази- тельный персонаж встретится по сюжету лишь пару раз. Бздмен и Джейкоб жалуются на некоего торговца, который толкает траву на их территории. С парнем необ- ходимо разобраться. Нико нужно тихо проследить за торговцем. Идите следом и не отсвечивайте. Поставьте телефон в режим бесшумного звонка и не отвечайте на звонок Романа, если не хотите спугнуть продавца. В любом случае торговца и двух его подельников придется ликвидировать. Обычная пере- стрелка. никаких сложностей. После этой миссии Джейкоб начнет выдавать курьерские зада- ния на доставку «товара», а потом напросится в друзья. Помните — он самый полезный друг в игре. Фаустии: Final Destination Михаил Фаустин в припадке паранойи прикаже убить неко- его Ленни, которого подозрева- ет в сотрудничестве с полицией. Дмитрий, подельник Михаила, сильно недоволен таким прика- зом, но отменить его не может. Когда Нико прибудет на место. Михаил подтвердит приказ и скажет, что Ленни можно найти на платформе метро неподале- ку. Приготовьтесь к короткой, но опасной перестрелке (полез- но иметь при себе бронежилет). Расправившись с телохраните- лями. быстро догоняйте Ленни, пока он не сел в машину. Если вы не успеете подстрелить его, придется срочно что-то угонять, а потом мчаться за Ленни с пальбой и визгом шин, рискуя привлечь внимание полиции. Позвонит Дмитрий — он ска- жет, что Ленни был сыном важно- го авторитета Кенни Петровича. Теперь Фаустин, сам Дмитрий и заодно Нико попали в большие неприятности. Роман- Logging On Познакомьтесь с Брюси — культуристом, большим поклонни- ком новомодных акульих стерои- дов и владельцем автомастерской. Забавный персонаж. Все, что от вас требуется по заданию, — заехать в интернет- кафе TWAT и завести себе почто- вый ящик. После зтого для вас откроется новый способ зара- ботка — угон редких машин для Брюси. Фаустин: No Love Lost За Анной, Фаустиновой дочкой, ухаживает байкер. Неразумная девочка всерьез увлеклась бай- керской романтикой. Поговорить с молодым человеком по душам отправляется Нико. Когда байкер пригрозит друж- ками и попробует смыться, у вас будет три варианта прохождения. Первый — быстрый, но маловеро- ятный: убить его, пока он развора- чивается. Для зтого нужно реаги- ровать быстро и стрелять метко. Второй, тоже сравнительно быстрый: сесть на мотоцикл, пог- наться за байкером и убить его очередями из пистолета-пулемета. Для этого нужно уметь обращаться с мотоциклом. Если вынести байкера не получится, он заедет в Мидоус- Парк, где его прикроют дружки Перестрелка будет несложной если спрятаться за опорой моста. В любом случае девичья честь Анны Фаустин будет спасена. Фаустин: Rigged То Blow Ветеранам GTA миссия пока- жется знакомой: Нико сажают в грузовик и объявляют, что он везет бомбу, которая может взо- рваться от малейшего удара. Само собой, ехать к месту назначения нужно очень осторожно. Припаркуйте грузовик и взо- рвите его. Уходите с места взры- ва, чтобы не привлечь внимание полиции. Спешить не обязательно, но надолго оставаться тан опас- но. Звонит Дмитрии — он хочет поговорить. Очевидно, по поводу безобразного поведения его бое- вого товарища Фаустина. Однако мы сначала займемся оставшими- ся заданиями от Брюси. Брюси: Search and Delete И опять заказное убийство — но на этот раз уже за неплохие деньги. Чтобы найти жертву, необ- ходимо воспользоваться полицей- ским компьютером, а для зтого Нико нужна патрульная машина. Как ее добыть, вы уже знаете. Выяснив, где живет Лайл Ривас поменяйте, если есть жела- ние, машину на более быструю. Предстоит автомобильная погоня с участием скриптовых грузови- ков, столкновений с которыми следует по возможности избегать. Впрочем, на быстрой машине и при помощи меткой стрельбы вы можете настигнуть Риваса на пер- вом же шоссе. И К СВЕДЕНИЮ: после этой мис- = сии станут доступны поли- = иейские задания, знакомые = по предыдущим сериям СТА. = Чтобы устроиться «вольным = полицейским», угоните маши- Ё ну и загляните в компьютер = на предмет преступлений i в округе. Брюси: Easy As Can Be Брюси обещает легкое зада- ние — угнать машину, принадле- жащую местному бандиту. Сесть и приехать — чего уж проще. Конечно же, дела с самого начала пойдут не так: бандиты 98
увидят Нико в машине босса и тут же откроют стрельбу. Предполагается, что на этом месте игрок дает по газам и под обстре- лом мчится к гаражу Брюси. Делать этого не следует ни в коем случае. Когда за Нико на трех быстрых и маневренных машинах гонятся бандиты и стреляют из пистолетов-пулеметов, далеко он не уедет. Вместо этого сразу же выска- кивайте из машины и прячьтесь во дворе домика за металлической калиткой. Из этого укрытия убейте бандитов в первой машине. Затем выйдите из дворика и откройте огонь по второй машине — скорее всего, бандиты там будут просто сидеть и тупо смотреть на вас. пока не поймут, что по ним стре- ляют. Третья машина вскоре при- едет на шум — разберитесь с ней. После этого спокойно езжайте в гараж. Самое опасное в этой миссии — привлечь внимание полиции. Но даже одна-две звезды разыс- киваемое™ — это не так плохо по сравнению с обстрелом из трех машин. Дмитрии The Master and the Molotov Дмитрий задумал убить став- шего опасным напарника. Он хочет оправдаться перед отцом Кенни, который, очевидно, жаж- дет крови. Если Нико разберется с Фаустином, его тоже не тронут, поскольку он лишь выполнял при- каз и не знал, на кого поднимал руку. Убедитесь, что у вас достаточ- но патронов. Не покупайте броне- жилет — возьмите тот, который Дмитрий оставил для вас за углом справа от клуба. Первые два телохраните- ля бросятся на вас с кулаками и проживут недолго. Еще двое при- крывают отступление Дмитрия в зале — один из них за стойкой бара. Не спешите за Фаустином — он далеко не убежит. Аккуратно продвигайтесь вперед истребляя телохранителей на сцене и на заднем дворе. Фаустин на крыше, ему некуда бежать. И зачем он только полез на крышу? Дмитрии. Russian Revolution Оказывается, Дмитрий не так добродушен, как кажется. Это была его идея — убить Нико и Романа за смерть Влада, а Фаустин решил оставить обоих в живых Теперь Фаустин убит. Нехорошо как-то получилось. Позвоните Дмитрию на пред- мет узнать, что сказал Петрович и какая за голову Фаустина была положена награда. Дмитрий ска- Кабаре «Пе^естр'-ика» на Хоув-Бич — главны* притон русской мафии городе. жет Нико, чтобы за наградой тот пришел на такой-то склад и чтобы он обязательно был один. На склад. Один. Ясненько. Есть повод прихватить с собой Маленького Джейкоба, запастись боеприпасами и броней. Дела, конечно же. пойдут плохо, и Дмитрий сдаст Нико с потрохами его старому врагу — некоему Булгарину. Придется зачищать весь склад от бандитов и при этом следить, чтобы Джейкоб не оказался под огнем — если он погибнет, задание будет провале- но. Сражение непростое. Придется много прятаться и метко стрелять. На полу за металлическими про- филями лежит бронежилет. При необходимости возьмите аптечку в каморке справа. Когда на складе останется буквально пара недобитых бан- дитов, Дмитрий со своим новым другом Булгариным сбегут, и Нико с Джейкобом придется смываться от полиции. Вступать с копами в бой — дело тухлое. Стреляйте лишь при крайней необходимос- ти. Садитесь в ближайшую маши- ну и линяйте как можно быстрее — только не забудьте Джейкоба прихватить. Роман: Roman's Sorrow Ронан смылся из дома, почу- яв неприятности, когда ему на домашний телефон стали зво- нить и вешать трубку. Заберите Романа из багажника автомобиля в котором он прятался. Братьям нужно линять из Брокера, и в этом им поможет Мэллори, у которой как раз есть квартирка в Бохане. Надо лишь забрать ценные вещи из квартиры Ронана и заехать в таксопарк. В общей, все, что от вас требу- ется, — вести нашину куда скажет Ронан. Главное — не спешите. Диалоги длинные. Остановите нашину за несколько кварталов до пункта назначения. Дайте братьян выговориться, прежде чен при- быть на несто и прервать разговор очередной скриптовой сценкой. В конце наша «штаб-кварти- ра» для сохранения переместится в Бохан. Брюси Out of the Closet Послушайте уличного пропо- ведника, прочитайте sms от Брюси. Снова наш любимец подбрасывает Нико забавную миссию. Должник прячется от Брюси и при этом угрожает убить его самого. Так дело оставлять нельзя. Выманить негодяя можно, воспользовавшись его нетрадиционными повадками. Ронан уже создал на сайте Love- meet анкету для Нико и назвал его SweetBelbc. Наша будущая жертва скрывается под именем FrenchTom. Езжайте в интернет-кафе TWAT и отправьте Тону приглашение на свидание. Теперь можно занять- ся другими делами — например сделать другие миссии. Через денек проверьте почту и езжай- те на встречу в ресторанчик, отмеченный на карте сердечком. Если Нико опоздает. Тон назна- чит новое свидание ровно через шесть часов. В ресторане поговорите с Томом о жизни, а потом встаньте из-за стола и застрелите его. Брюси: No. I Гонки. Первые гонки от Брюси и единственные, которые нужно пройти по сюжету. Победить в них оченьлегко.если сразу же вырвать- ся вперед (если вы отстанете, то можете застрять в куче-мале, кото- рую ваши соперники наверняка не раз устроят). Правильно проходите повороты, разгоняйтесь на прямых участках дороги, и вы придете к финишу первым. 99
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА В вертолетных прогулках с Брюси у Нико будет возможность освоиться с управлением винтокрылом машины. Навыки зтм потом очень пригодятся. I Маленьким Джейкоб готовится сласти нашего героя — в первый раз, но далеко не в последний. Теперь у вас есть быстрая машина, а Брюси официально стал другом Нико. Отвисать с ним стоит уже для того, чтобы погонять на катере в компании с пищащими девушками или научиться водить вертолет (навыки вождения этой хитрой машины сильно пригодятся чуть позже). Мэнни: Escueia of the Streets Мэнни Эскуэла — старый друг Мзллори. Это бывший гангстер, который, выйдя из тюрьмы, решил встать на путь добра и очистить улицы города от наркоторговцев. Оператор по имени Джей всюду ходит за ним с камерой и снимает его пламенные речи. Нико не хочет светиться перед камерой, и зто вполне устраивает Мэнни. План простой: Нико убива- ет торговцев, а потом появляется Мэнни и красуется перед камерой. Запаситесь броней и боепри- пасами. Садитесь с Мэнни на хвост наркоторговцу и следуйте за его машиной на расстоянии примерно двадцати метров. Приближаться нельзя даже на светофорах. Со стороны такая слежка, конечно, выглядит странно, но разработчи- кам виднее. Дорога будет длинной и приведет Нико к небольшому складу. Припаркуйтесь позади машины, когда появится желтая метка. Проникнуть на склад можно тремя способами. Первый — раз- бить замок выстрелом и войти. Второй — обойти здание по периметру, найти вентиляцион- ные трубы и по ним забраться на крышу, где открыто одно из окон (через него можно пострелять вниз, но прыгать не советую — спрятаться будет трудно). Третий вариант — разбить стекло рядом с дверью и через окно забраться в подсобку. Обратите внимание на аптечку, а потом берите склад штурмом. После сражения под- править здоровье можно, глотнув «Спранка» из торгового автомата. Чтобы покинуть здание, раз- бейте еще один замок в двери. Мэнни прибыл на место сражения, чтобы сделать репортаж о том, как он защищает улицы от нарко- торговцев. Мэнни Street Sweeper Обратите внимание на офи- цера полиции, который дружески Секрет победы в гонке нетрудно запомнить: по прямом едем быстро, на поворотам сбавляем скорость. Все сооермммт мморе безнадежно отстанут. общается с Мэнни, — зто Фрэнсис Мак-Рири. Он скоро станет вашим работодателем. Новое задание — новые нар- которговцы, которых необходимо истребить. Приготовьте боепри- пасы и очень быструю машину. Напасть на бандитов лучше всего издали — как только на карте появятся красные метки, сдайте назад и приготовьтесь устроить drive by. Чем неожиданнее будет нападение, тем проще будет разо- браться с тремя бандитами — они не успеют нырнуть в укрытие. Еще два бандита попытаются скрыть- ся. Тут-то вам и пригодится ваша быстрая машина. Догоните их и уничтожьте. Второй вариант прохождения миссии подразумевает использо- вание тяжелого внедорожника, которым нужно «запереть» маши- ну в гараже. Правда, при этом Нико окажется под огнен и может серьезно пострадать, прежде чем одолеет наркодельцов. Стрельба на улице может при- влечь внимание полиции. Тогда задание осложнится. Но ненамно- го. С одной-двумя звездами спра- виться нетрудно. ДождитесьзвонкаМзллори или позвоните ей сами, чтобы открыть нового босса — Элизабету. Элизабета: Luck of the Irish Кто бы мог подумать что у скромной Мзллори такие связи в криминальном мире Бохана! Бой- баба Элизабета Торрес держит всю местную наркоторговлю. Она представит вас Патрику Мак-Рири. Нико должен взять снайперскую винтовку (наконец-то!), занять позицию на крыше и стать для Паки «ангелом-хранителем» на случай, если сделка пойдет не так. Естественно, она пойдет не так. Как только бандиты доста- нут оружие, убейте их. Обратите внимание на красную бочку — ее можно подстрелить, чтобы убить или сбить с ног находящихся поб- лизости бандитов. Один из них схватится с Паки врукопашную. Быстро прикончите его. пока Патрик не пострадал. На шум прибежит новая партия бан- дитов — но вы уже знаете, что с ними делать. Не дайте последнему бандиту уехать в фургончике Патрик спасен, а у Нико теперь есть какое-никакое ружьишко. Элизавета: Blow Your Cover Да-да-да... Опять подоз- рительная сделка, и опять Нико выручает человека Элиэабеты из беды Только на этот раз миссия чуть посложнее. Пополните боезапас и убе- дитесь, что бронежилет нигде не жмет. Когда дела пойдут неважно, очистите от врагов комнату и кори- дор. В сопровождении Плейбоя двигайтесь на крышу, истребляя выскакивающих отовсюду поли- цейских NOOSE. Они защищены броней, так что не жалейте патро- нов и цельтесь в голову. На крыше вас ждут аптечка, бронежилет и еще несколько бойцов NOOSE. Спустившись на землю, угоните автомобиль поприличнее и уходи те от полиции. Теперь Альгонкин — новый доступный остров, а Плейбой — ваш новый работодатель. Мэнни: The Puerto Rican Connection И снова задание для борца с преступностью, храбреца Мэнни. Следуйте на машине за поездом, стараясь не влететь в тупик и не выехать на шоссе, которое ведет в сторону от линий метро. Помните, что. если вы застрянете хотя бы один раз, поезд уедет слишком далеко и задание будет прова- лено. Когда нужные нам ребята выйдут на станции, убейте их, пока они не опомнились. Если Элизабета пропала с карты, позвоните ей. Судя по ее возмущенному голосу, в гостях у нее — Джейкоб. Элизабета: Snow Storm У Элиэабеты похитили боль- шую партию кокаина, и она винит во всем Джейкоба, который поз- накомил ее с торговцами, которые оказались очень ненадежными. Разнять Джейкоба и Элизабету наш друг Нико смог, лишь пообе- щав вернуть украденный кокаин, который спрятан в старом здании больницы и хорошо охраняется. Это задание может быть без- умно сложным или сравнитель- но легким, в зависимости от того, какой путь вы выберете. Сложный путь: взять здание больницы штурмом, истребив всех бандитов, затем подхватить кокаин и вместе с ним — три звезды разыскива- емое™. Затем нужно прорваться через все здание назад истреб- ляя бойцов NOOSE, которые будут брать дом штурмом. Лотон — под огнем полиции сесть в машину и постараться оторваться от поли- ции и вертолета. Это тяжелый и опасный путь. Я опишу легкий способ. Справа от здания у самого шоссе есть проем в кирпичной ограде. Идите туда и под при- крытием деревьев ступайте вдоль пирса вокруг здания. Обратите внимание на лестницу, ведущую к воде. В ограде с колючей проволо- кой есть отверстие — пройдите через него и обойдите еще один угол. Вы увидите лестницу на вто- рой этаж. Забирайтесь по ней, и вы увидите бандитов — они стоят к ван спиной, давая возможность 100
первым открыть огонь. Убейте трех бандитов на втором этаже и еще двух на первом. В здании еще куча народа, но они не спе- шат к вам, и вы лучше оставьте их в покое. Очень скоро они вам пригодятся. Слева от вас на первом этаже в комнатке стоит автомат Калашникова. Возьмите его, но не раньше, чем вы ликвидируете еще двух бандитов в соседней ком- нате. Здесь и спрятан украден- ный кокаин, но лучше его пока не брать, а осторожно запрыгнуть на стол сбоку и с него — на вто- рой этаж. Стоит потренироваться в том, чтобы отступить к лестни- це сверху по узким перекрытиям. Это — самая сложная часть. Нико будет перескакивать через стены, вместо того чтобы идти по ним, — заставляйте его хвататься эа стены в падении. Пройдите два-три раза от стола с кокаином с лестницей, а потом хватайте сумку. Времени у вас мало — зда- ние штурмует NOOSE, но на пару минут их займут бандиты, которых вы оставили в живых. Прыгайте на второй этаж, отступайте к лестнице и выбегайте из дома. Возвращайтесь к лестнице, веду- щей к воде. Теперь вам нужно угнать катер — обычный или полицейский. Чтобы угнать поли- цейский катер, как можно быстрее забирайтесь на нос и откройте огонь по копам, а потом садитесь эа штурвал. Уйти от полиции по воде будет очень и очень легко. Можно заранее, до начала миссии, угнать катер и оставить его у причала, а потом забраться по лестнице и... далее по тексту выше. Встреча с Джейкобом будет прервана неожиданным образом. Похоже, у Элизабеты очень скоро будут большие неприятности, а Нико Белличем заинтересовались Очень Компетентные Органы — не как подозреваемым, но как воз- можным сотрудником. Ну что же, по крайней мере, теперь мы знаем разгадку Тайны Новой Мебели... Элизабета: Have a Heart Элизабета Торрес в панике — она чувствует, что эа ней скоро придут федералы, чтобы обеспе- чить небо в клеточку. В дверь действительно стучат — но зто не полиция, а наш старый друг Мэнни и его оператор. Мэнни начинает громко стыдить Элизабету, но его речь прерывается неожиданным образом. Задание несложное — нужно лишь доехать до пункта назна- чения в старой колымаге. Но в багажнике у вас — не слишком обычный груз, и этот самый багаж- ник может открыться от любого удара, а содержимое, несомнен- но, привлечет внимание полиции. Будьте очень осторожны. Если багажник все-таки открылся, оста- новитесь и закройте его руками, не светите груз по всему городу. ПлеиБои: Deconstruction for Beginners Плейбой, крупный местный полубандит-полубизнесмен, пред- ставит нам Дуэйна Форджа — своего наставника. Дуэйн только что вышел из тюрьмы, куда уго- дил еще в девяностых. Теперь он совсем потерялся в изменившем- ся мире, он никому не нужен, и даже Плейбой, его ученик, теперь тяготится его присутствием... и торопится отправиться с Нико на задание. Плейбой хочет подружиться с арабскими строителями, напав на их злейших врагов — итальянский профсоюз, который мешает строи- тельству на юге Альгонкина. Если убить всех предводителей мафии, дежурящих на стройке, итальянцы отступят. Это еще одна миссия, кото- рую можно пройти двумя путями: либо сложный и опасный штурм стройки, либо тонкая работа изда- ли, заметно облегчающая дело. Я опишу легкий путь. Садитесь в машину, чтобы подхватить ору- жие, которое приготовил для вас Плейбой. Сразу же с места отстре- ляйте всех троих часовых, дежу- рящих на стрелах трех подъемных кранов. Затем садитесь в автомобиль и езжайте к ограде. Плейбой пока- жет вам первого предводителя профсоюза. Снимите его выстре- лом из снайперской винтовки и уезжайте, пока не прибежали бандиты. В строительной люльке поднимитесь на крышу, откуда вы легко снимете второго человека из профсоюзов. Чтобы уничтожить третьего, надо объехать здание с запада и выехать на мол. Мафиозо будет стоять на краю крыши — отличная мишень. Прилетит вертолет с под- креплением, и Плейбой закричит, что последний лидер профсоюза вот-вот сбежит. Не бойтесь, не сбежит. Достать последнюю жер- тву можно либо опять с крыши, либо расположившись к востоку от стройки (опять-таки ищите красную метку). Семь патронов, сень трупов — чистая работа. Тем временем на карте появится новый босс — Плейбой попросит Нико пора- ботать на Дуэйна, который после возвращения иэ тюрьмы совсем скис. ПлеиБои Photo Shoot После безуспешных (и весьма забавных) попыток описать вне- шность нового «клиента» Плейбой не выдержит и подарит Нико про- двинутый телефон. Выглядит он точно так же, но в нем есть фото- аппарат, которым и нужно эаснять отвисающих на спортивной пло- щадке бандитов, чтобы Плейбой указал внешность жертвы. Выйдите из машины и сделай- те снимок издали через ограду. Не подходите ближе, чтобы не вспо- лошить бандитов. Используйте цифровой зум. Перешлите фото- графию Плейбою, и он отметит для вас жертву. Осталось лишь отойти подальше и сделать один выстрел из снайперской винтовки. Роман- Hostile Negotiation Задание начнется через пару дней после первого звонка Мэллори, обеспокоенной исчезно- вением Романа. Кузен проиграл- ся в онлайновом казино, и его похитила русская мафия, которая, как выяснилось, и владеет этим казино. Мэллори удастся обнару- жить, где держат Романа (потря- сающие связи, действительно). Скорее всего, на месте Нико ждет ловушка, устроенная Дмитрием Раскаловым, но спасать брата нужно в любом случае. Задание опять-таки можно пройти двумя способами: простым и сложным. Тяжелый путь — пря- мой: Нико берет штурмом склад поднимается по лестницам, отстре- ливает бандитов и спасает брата. Окольный путь намного легче и требует хорошего запаса патро- нов для снайперской винтовки. Оказавшись на месте, не вступайте в перестрелку, а обойдите здание слева, найдите лестницу и под- нимитесь по ней к заколоченным окнам на нескольких уровнях. Через эти окна под прикрытием досок Нико без всяких проблем и затруднений отстреляет внутри склада всех бандитов. Обратите особое внимание на нескольких бойцов, которые стоят слева на верхнем уровне и не реагируют на стрельбу, — они ждут скрипта, но дождутся лишь пуль. Последнее испытание — на меткость: надо убить бандита, который прикрывается кузеном. Один выстрел — и Ронан спасен. Теперь он будет осторожнее с рус- скими онлайновыми казино. Фрэнсис: Cail and Collect А вот и знаменитая миссия с поиском человека по телефонно- му звонку. Детектив Фрэнсис Мак- Рири в прошлом сделал пару оши- бок. и теперь какой-то негодяй шантажирует его. Бедный Фрэнсис вынужден шантажировать Нико, чтобы заставить его заткнуть пер- вого шантажиста. Обладатель ценной инфор- мации назначил встречу в парке. Когда Нико подъедет на место, Фрэнсис сообщит ему телефон шантажиста (843-555-0124). Определить, кто из людей нужен Нико, можно по тому, кто в момент звонка поднесет к уху телефон, и по эху в трубке. Проблема в ток что попыток у вас немного. Если шантажист почует угрозу, то прос- то свалит. Платные бинокли не приго- дятся. Просто знайте, что шан- тажист где-то у ограды внизу. Это человек в черной куртке и желтой футболке с капюшоном. После разговора, в котором шан- тажист упомянет некоего юриста Голдберга, сделайте свое дело и не забудьте подобрать карту памяти. Держите средство передвижения под рукой, чтобы уйти от полиции, 101
Плейбой — цинимнъ бмэмесмен и бандит Вдобавок у него шикарная квартира, а это совсем никуда не годится. Будем которая тут же заинтересуется стрельбой в парке. Если вы сразу же сядете на мотоцикл и рванете по пирсу на север, то быстро поки- нете область разыскиваености. Фрэнсис: Final Interview Еще одна знаменитая миссия. Адвокат Том Голдберг, страстный борец с коррупцией, имеет ком- промат на Фрэнсиса. Адвокат должен умереть. Но добраться до него не так-то просто: он хоро- шо охраняется. Чтобы оказаться с Томом Голдбергом с глазу на глаз, Нико должен оставить фальшивое резюме на сайте адвокатской кон- торы (адрес Фрзнсис пришлет по электронной почте). Не забудьте прочитать резюме — оно очень веселое. Как и в миссии с сайтом зна- комств, звонок из конторы, ско- рее всего, поступит на следующий день — Нико назначат время для собеседования Наденьте хоро- шую одежду — дорогой костюм, строгие ботинки. И никаких очков или шляп. Существует... ну, вы уже догадались — несколько спо- собов пройти эту миссию. Если Нико застрелит Голдберга, то на нашего героя окрысятся воору- женные автоматами охранники и он вдобавок получит три звезды разыскиваемое™. Простой способ справиться с беспокойным адво- катом без шума подразумевает использование ножа. Покинуть здание можно, разбив окно. Фрэнсис: Holland Nights И опять добрый Фрзнсис Мак-Рири просит Нико убить злого человека — некоего тор- говца наркотиками из района Голландии (по-простому — из Гарлема). Полиция справиться с ним не может, так как при сборе доказательств могут вскрыться старые «ошибки» Фрэнсиса. И тут на сцену выходит Нико во всем белом. Существует... Ну, вы поняли. Сложный способ подразумевает штурм дома, бой за каждый этаж и за каждую квартиру, безумный расход боеприпасов, всевозмож- ные опасности и т.д. и т.п. Простой способ: оказавшись на месте и получив от Фрэнсиса наводку, не входите во двор. Развернитесь, перейдите доро- гу, обойдите квартал и во дворе забирайтесь на подъемный кран. Снайперская винтовка при вас? Смотрите, кто это такой хороший стоит на балконе! Пиф-паф, ой- ой-ой. И не свалитесь с крана. Фрэнсис: Lure Еще один человек меша- ет жить хорошему инспектору Фрэнсису. Это снайперская мис- сия, и ее можно пройти разными способами. Итак, мы на крыше соседнего дома, напротив квартиры нашего «клиента». Из окна его не видно — парень сидит в глубине комна- ты и смотрит телевизор. Как выма- нить его к окну? В снайперский прицел виден телефон, на кото- ром написан его номер. Эврика! Надо позвонить и. когда «клиент» подойдет к окну, пальнуть разок. Есть и другие способы — например, повредить выстрелом спутниковую тарелку или просто разбить телевизор. И ЭТО ИНТЕРЕСНО: обладатели = консольной версии игры жало- | вались на то, что в обычном = телевизионном разрешении номер телефона невозможно разобрать. Неужели разработ- чики создавали зту миссию уже с прицелом на разрешение ком- пьютерных мониторов? Какая дальновидность! Дуэйн- Ruff Rider Дуэйна снедает грусть-тос- ка. Друзья отвернулись Плейбой избегает его общества, а тут еще выясняется, что девушка Дуэйна проводит время в обществе некоего персонажа, из-за кото- рого Дуэйн и угодил за решетку. Вдобавок парочка тратит деньги, которые Дуэйн оставил подруге на жизнь а зто совсем уже никуда не годится. Оказавшись на месте, Нико ока- жется перед моральным выбором — ликвидировать неверную подру- гу или оставить ее в живых (в этом случае она потом встретится нам в качестве случайного персонажа). Ее приятеля придется дого- нять, и простой гонка не будет. Разобравшись с ним. подберите деньги и верните их Дуэйну, кото- рый ждет нас в кафе. Дуэйн: Undressed to Kill Принадлежащий некогда Дуэйну стриптиз-клуб захватили какие-то бандиты, и теперь Нико должен убить троих менеджеров клуба. Сначала их нужно найти. Войдите в клуб без оружия, но держите при себе нож. Обойдите по периметру зал. чтобы из раз- говоров понять, где два менедже- ра. Третий в приватных комнатах «обкатывает» новых стриптизерш. План следующий: сначала Нико входит в комнатку наблю- дения (от входа налево дверь с надписью «Посторонним В.»), быстро достает нож и несколь- кими ударами выводит из строя первого управляющего. Тревога при этом не поднимется. Уберите нож и выходите обратно в зал. Второй на очереди — тот, что сидит в комнате для приватных танцев. Застрелите его и охран- ника. Третий менеджер бросится бежать через главный вход а Нико в этот момент должен выскочить через черный ход что в конце коридора с комнатами, затем быс- тро найти средство передвижения (его можно подогнать заранее) и догнать небыстрый пикап, на котором пытается утечь третий управляющий. Дуэйн будет доволен, но при этом и встревожен — напав на клуб, он встал на дороге у Плейбоя, Приватный танец в стиле Рг<— Qj to unw Pr«M HLM»-: I который вел дела с его новыми хозяевами. Пеипер Wrong is Right А вот и задания от секрет- ной правительственной органиэа- ции, скрывающейся за вывеской «Юнайтед Либерти Пейпер». Нико, простой американский бандит, послужит борьбе с терроризмом! Безымянный агент, который будет у нас проходить под именем «Пейпер», выдаст первое зада- ние — проникнуть в дом некоего Олега Минкова и посмотреть, нет ли там чего-нибудь интересного. В доме обнаруживается ноутбук с любопытными письмами — похо- же. Олег тот еще параноик. В пись- мах — ответ на вопрос где хозяин дома находится сейчас. Пейпер отдает приказ — ликвидировать Олега. Чем провинился парень, мы так и не узнаем. Убедитесь, что у вас быстрая и маневренная машина. Гонка будет сложной — Олег очень хороший водитель, он любит запутывать следы, сворачивая в маленькие переулки. Ведите преследование осторожно, но настойчиво. При первой возможности открывайте огонь по его машине. Пейпер: Portrait of а К1Пег Задание проходится триви- ально. У вас есть портрет жерт- вы (его пришлют в сообщении), вам надо добыть полицейскую машину, соединить мобильник с компьютером и по базе данных выяснить, как зовут персонажа (Адан Димаев), в чем он замешан (финансирование террористов) и где он находится (район Дюкс 102
Паки: Harboring a Grudge Патрик Мак-Рири (тот самый ирландец, которого мы прикры- напротив полицейского участка). После этого останется только при- ехать на место и устроить бум-бум. Бандиты открыты всем ветрам, их чуть ли не всех можно отстрелять издали из снайперской винтовки. Пеипер Oust Off Задача — следовать за летящим вертолетом по земле. Возьмите быструю машину или хороший мотоцикл, если уверены в своих силах. Проблем особых быть не должно, если вы немно- го ориентируетесь в Альгонкине. Вертолет полетит вдоль восточно- го побережья острова на юг и тан приземлится. Вторая часть задания... угон вертолета. Можно взять площадку штурмом, но куда проще заехать на нее на машине, выскочить и в нахальную угнать вертолет. Отлетев подальше, освойтесь с управлением. Вас ждут в аэро- порту. Спешить особо некуда, так что просто старайтесь не разбить вертолет. И будьте осторожны, решив пошастать по аэропорту, — если сунете нос не туда, можете зарабо- тать сразу четыре звезды разыски- ваемости и склеиться под пулями бойцов NOOSE. ПлеиБои/Цуэин: The Holland Play Плейбой понял, что город тес- новат для него и Дуэйна. Он «зака- жет» Нико бывшего наставника. Слухи разносятся быстро, и Дуэйн, услышавший, что Плейбой хочет его смерти, поэвонит Нико и пот- ребует убить Плейбоя. Моральный выбор налицо. Чью работу выпол- нить? Плейбой — «плохой» персо- наж, Дуэйн — «хороший» и вдо- бавок явно пользуется симпатией Нико. Плейбоя защищают телохра- нители. Дуэйн же не будет сопро- тивляться (странный персонаж с битой, прячущийся в чулане, не в счет) и лишь произнесет горький монолог. Если Нико убьет Дуэйна, то получит крупную сумму денег от Плейбоя вместе с его презре- нием. Если же мы убьем Плейбоя, то Дуэйн станет нашим приятелем и вдобавок подарит нам квартиру Плейбоя — очень хорошо обстав- ленную, с интернетом, выходом на крышу и секретным костюмом Клода из GTA 3 в гардеробе. Одним словом, за «хорошее» поведение разработчики неплохо награжда- ют игрока, и у нас почти нет при- чин не выполнить заказ Дуэйна. Сражение с телохранителя- ми Плейбоя не будет сложным, особенно если закидать их из-за угла гранатами. Предполагается, что Нико немного побегает за Плейбоем перед тем, как убить его. Однако если, не сходя с места, забросать гранатами крышу, то Плейбой, который терпеливо дожидается скрипта, погибнет. Если вы все-таки решили покончить с Дуэйном (и тем самым лишить Нико квартиры), просто зай- дите в его квартиру, ликвидируйте старика с битой и на кухне пустите бедняге Дуэйну пулю в лоб. Пеипер Paper Trail Миссия в меру гаденькая. Морально готовьтесь пробовать ее несколько раз. Наша задача — подбить вертолет, на кото- ром летит заказанный Пейпером «клиент», но сделать зто не над городом, а над водой. К счастью, стрелять будет Джейкоб. Мы же управляем вертолетом. Алгоритм такой: очень быс- тро заводим вертолет и летим в направлении цели, пока задание не провалилось из-за того, что вражеский вертолет отлетел слиш- ком далеко. «Клиент» полетит на юг Альгонкина, маневрируя между небоскребами. Нико нервничает: «Джейкоб, ты чта курить вздумал? Прекращай! Я и без того постоян- но на измене с тех пор, как меня взяли в оборот спецслужбы». Вы должны быть выше этой суеты — наберите большую высо- ту, чтобы не врезаться в небоск- реб. Когда вертолет окажется у Брокерского моста (самый южный мост на карте), начинайте плавно снижаться и садитесь клиенту на хвост, чтобы Джейкоб мог выстре- лить. Будьте на одной высоте с другим вертолетом и как можно ближе к нему. У вас в запасе лишь нескол ько секунд, чтобы сбить вер- толет, —если Джейкоб не попадет, задание будет провалено. Если не получилось — ничего страшного. Миссия действительно сложная. вали со снайперской винтовкой) задумал утащить из-под носа у Триад ценный груз. Задание делится на две части: штурм доков и погоня. Штурм тривиален — отстре- ляйте иэ снайперской винтовки всех, кого видите. Спуститесь с крыши, добейте оставшихся и убе- дитесь. что «берег чист». Особенно тщательно проверьте яхту и склад где стоит грузовик. После этого Нико с Патриком сяду в грузовичок и повезут «товар» в условленное место. Недовольные таким положением вещей бойцы Триад будут преследовать наших героев на машинах но Патрик нашел в грузовике ящик с гранатами, и... лучше их не трогать. Езжайте в гараж осторожно, но быстро. Паки: Waste Not Want Knots И снова бой — покой нам только снится. Лаки, Нико и еще два бандита грабят мафию. Вся миссия — это один бесконечный штурм причала и склада. Доставьте бойцов на место действия — для зтого вам понадо- бится машина о четырех дверях. Когда начнется сражение, отстре- ливайте врагов по мере поступле- ния. С вами три напарника, но не отсвечивайте, чтобы не потерять слишком много здоровья. Деньги лежат в сумке в маленькой комнатке под крышей склада. И снова на склад вбегают враги, и снова строчит пулемет. Тут Паки прикажет отступать — выбегайте в неприметную дверцу слева в углу, садитесь на катер и линяйте вместе с Паки. Задание пройдено. Пополните боезапас и купите бронежилет. Выслушайте предложение Паки погулять за ручку с его сес- трой Кейт. Поговорите с Рэем Боччино, который станет вашим очередным боссом. Паки- Three Leaf Clover Ограбление банка в компании с тремя ирландскими подонками! Награда в четверть миллиона дол- ларов — неплохо звучит, правда? С нами на дело пойдут три брата- акробата: Паки. Майкл и старший брат Деррик, который недавно приехал в Либерти-Сити с острова, где, по слухам, работал на ИРА и специализировался на бомбах. В общем, это задание тоже подразумевает долгий и упорный бой — но уже не с мафией, а с полицией. И да. вам снова пона- добится четырехдверный автомо- биль. Когда сейф будет взорван, возьмите деньги и помогайте братьям выбираться из банка. Отстреливайте полицейских, взры- вайте их автомобили гранатами. Когда команда побежит в пере- улок, следуйте за братьями и уже в переулке продолжайте отстрел копов, спрятавшись за укрытием. Тем же макаром нам предстоит перейти дорогу, чтобы нырнуть в следующий переулок. ’.идее вертолет, братья ринут- ся в метро, но и там придется долго пробиваться через полицейские заслоны. После перестрелки на станции Паки ломанется в тун- нель. Убейте полицейских, кото- рые выскочат за вами на рельсы. Выходя из подземки через слу- жебный выход команда потеря- ет две звезды разыскиваемости — теперь их уже не пять, а три. Но снаружи вас поджидает норе полиции, от которой будет очень тяжело уйти, поскольку мало выбежать из метро на поверхность — надо еще и машину угнать, и от копов на ней уехать. Вместо этого попробуйте хит- рый финт: как только количество звезд разыскиваемости упадет до трех, спускайтесь назад на рельсы и по туннелю выходите из радиуса поиска. Поздравляю, теперь открыт и третий остров — штат Алдерни! Рэи: A Long Way to Fall Первый заказ Рэя Боччино — персонаж по имени Тедди. Его квартиру еще надо найти, и в этом нам поможет парень в майке с над- писью «72» (его фотографию при- шлют на телефон Нико). Стукните его или направьте на него ствол Если вы пристрелите его, он не предупредит Тедди о том, что к нему идет киллер, и начало сраже- ния будет чуть легче. На двадцатом этаже предстоит долгий и несколько занудный бой с бандитами, прячущимися в квар- тирах, коридорах и на лестничных клетках. Убедитесь, что боезапас достаточен, бронежилет не дыряв, — но особенно не бойтесь: на этажах попадаются аптечки. Ваше место назначения — кухня, где играет радиоприемник. Сработает 103
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА Заблокировавший туннель грузовик послужит нам хорошим укрытием. Главное — не подстрелите Патрика Хрупким скелет динозавра серьезно пострадал перестрелке. скрипт, и Тедди, оглушив Нико дверью, ринется на крышу. Оттуда он никуда не денется. Делайте то, за что ван платит Рзй. Рэй: Taking in the Trash А это задание довольно-таки интересное: ван предстоит в уни- форме уборщика сесть за руль мусоровоза и в компании с еще двумя 6андитами-«уборщиками» подобрать несколько мусорных пакетов, где спрятаны бриллианты. Посмотрите, как забавно бандиты болтаются на задней подножке мусоровоза. Движок Euphoria во всей красе! Конечно же, внезапно налетят неизвестные мафиози на машинах и устроят погоню со стрельбой. Не бойтесь их. Во-первых, грузо- вичок очень прочен и тяжел — его нелегко поджечь и тем более столкнуть с дороги. Во-вторых, ваши «уборщики» неплохо отстре- ливаются. Рэй: Meltdown Алмазы пропали, и Нико подозревают в краже. Виноваты, конечно же, напарники из про- шлой миссии, и их надо наказать по всей строгости. Предстоит дол- гая и в меру сложная погоня, кото- рая закончится в Среднем Парке. Убейте выскочивших из разбитой машины бандитов. Последний прячется в одной из кабинок туа- лета. Выковыряйте его оттуда и застрелите. Осталось лишь пересечься с Рзем и отдать ему алмазы. Для следующей миссии возьмите очень быструю спортивную машину и по традиции пополните боезапас. Рэй: Museum Piece Бриллианты хочет купить еврейская мафия, но из-за преда- тельства сделка, которая должна была состояться в местном музее, сорвется на саном интересном месте, и Нико внезапно обнару- жит себя в компании с десятками бандитов, которые сюда пришли не картины смотреть. Быстро убейте бандита слева и начинайте планомерную зачистку музея. Вам поможет снайперская винтовка и терпение — выковыривать вра- гов из-за многочисленных стендов будет очень непросто. При жела- нии замените обычный пистолет на боевой, подобрав его в качес- тве трофея. Не спешите спускаться на пер- вый этаж — пользуйтесь преиму- ществом, которое дает вам высота. Если хотите поиграть в вандала, постреляйте по скелетам дино- завров — посмотрите, как забав- но они разваливаются на части. Выходя из зала, будьте осторож- ны: в коридоре вас поджидают враги. Перед тем как покинуть музей, бросьте гранату под бандитский автомобиль. Быстро выходите на свежий воздух и садитесь в свою спортивную машину. Осталось лишь втопить полный газ и отор- ваться от преследователей. Рэй: No Way on the Subway Если вы когда-нибудь мечтали прокатиться по тоннелям метро на «Харлее», эта миссия — для вас. Надо разобраться с парой байкеров — конечно же, они постараются слинять, но любезно оставят один мотоцикл для вас. Отстающего подстрелите. На того, что едет впереди, не тратьте патро- нов — он бессмертен и защищен скриптами. И это хорошо, потому что если бы Нико застрелил его в самом начале, то так и не покатал- ся бы по метро между поездов. Байкер станет смертным, когда под мостом выедет с рель- сов через боковой выход. Делайте свое дело. Рэи: Weekend at Florian's Флориан Кравич — так зовут персонажа, которого Нико давно и безрезультатно разыскивает в 11 Вечно эти байкеры затевают всякие безумства. Либерти-Сити. Наконец связи Рэя помогли: кажется, Кравич най- ден — он скрывается под именем Берни Крэйн. Хватайте Ронана и персонажа, который может ука- зать место, где обитает Флориан- Берни. Миссия очень забавная: вам надо найти в Альгонкине дом Флориана, следуя указаниям ваше- го проводника: «Кажется, сейчас надо свернуть налево. А теперь направо. И вообще я плохо помню — в тот раз был под кайфом». Встреча старых знакомых будет бурной. Берни Крэйн — один из самых веселых персона- жей в игре: маленький, жеманный и робкий, он становится храбрым и отчаянным, когда кто-то угрожа- ет встать между ним и его возлюб- ленным — вице-мэром Либерти- Сити. Вдобавок Берни чудно аними- рован и озвучен. Рэй: Late Checkout Еврейская мафия наезжает на Рэя Боччино и угрожает убить за сорванную сделку. Рэй принимает угрозы всерьез и хочет нанести удар первым. Одним словом, Нико отправляется в отель, чтобы устро- ить тан pogrom. Придется много стрелять и прятаться. Проникнуть к мафиози можно двумя способами — через лифт или через крышу, подняв- шись вдоль стены в строительной люльке. Второй вариант проще. Одного мафиозо можно будет пощадить, если будет такое жела- ние. С остальными придется рас- правиться. Никто не смеет угро- жать Рэю Боччино! Джерри: Actions Speak Louder than words Ничего нет проще: хватайте бомбу, прикрепите ее к автомо- билю Анселотти и. не отсвечивая, следуйте за машиной. Когда она прибудет на заводик, припаркуй- тесь рядом и взорвите бомбу с мобильного телефона. Оставшихся в живых ликвидируйте при помо- щи снайперской винтовки. Джерри: I Need Your Clothes, Your Boots, and Your Motorcycle «Я майор Полищук, преследую преступника на мотоцикле». Нико замаскирован под албанского бандита — он должен убить «кли- ента» так. чтобы подозрение пало на албанскую мафию. Стандартная погоня на мото- циклах. Догоните, застрелите. Албанскую униформу Нико оста- вит себе на память. Деррик: Smackdown Чтобы найти нашего следую- щего клиента. Баки Слиго, придется залезть в полицейский компьютер. Машину сменить не получится, так что гнаться за Баки придется под видом полицейского. Пикап Баки едет не быстро, но постоянно норовит проехаться через дворы и заборы, чем может несколько дезориентировать неопытного преследователя. Не стреляйте по автомобилю, а прос- то сидите на хвосте, пока Баки не приедет домой. Остановитесь на расстоянии, отстреляйте бан- дитов на крыльце и возьмите дом штурмом. После этого придется уходить от полиции. Поздравляем с новым доми- ком — теперь в Алдерни. Деррик: Babysitting Корейский мафиози по имени Кин нуждается в защите, и Деррик Мак-Рири поможет ему в этом. И Нико тоже. Все, что от вас требуется, — следовать за яхтой Кима и метко отстреливать моторные лодки с сомалийскими пира... то бишь с конкурентами Кима. Уязвимое место лодок — моторы. Когда появится вертолет, сбейте из РПГ нахальных бандитов, и Ким будет нам безмерно благодарен. 104
Ура-ура! Теперь в ассорти- менте магазина оружия есть РПГ, который сильно облегчит нам про- хождение нескольких особенно эуболомных миссий. Деррик: Tunnel of Death Бывший подельник Деррика, по имени Эйден, ныне находя- щийся за решеткой, собирается дать полиции опасные показания. Чтобы этого не произошло, Деррик хочет устроить тому побег с после- дующим расстрелом. Возьмите грузовик и заблоки- руйте им туннель. Предстоит бой, в котором нежелательно пользо- ваться гранатами и РПГ — можно ненароком взорвать брониро- ванный автомобиль с заключен- ными, а Эйден пока что нужен нам живым. Можете осторожно взорвать ближайшую к вам поли- цейскую машину, но не больше. В пылу сражения не подстрелите Паки, который будет обстреливать запертый конвой с тыла, — его очень легко перепутать с поли- цейским. Уничтожив охрану, садитесь в бронированный грузовичок и постарайтесь на этом медленном, тяжелом, неповоротливом транс- портном средстве уйти от трех звезд полиции. Это самая сложная часть миссии. Не скажу, что отор- ваться от копов невозможно, но придется сильно попотеть. Существует легкий способ пройти эту часть миссии. Надо сразу же, как вы с Патриком сели в грузовичок, сдать назад выехать на другую полосу движения через проем, там развернуться и осто- рожно поехать в сторону, противо- положную той, куда ехал конвой. На краю полицейского радиуса поиска остановитесь (ориенти- руйтесь по звездам — они начнут мигать). Дождитесь, когда звез- ды пропадут. Копы, находясь в нескольких метрах от вас, ничего не заметят. Такой вот финт на грани жульничества. Берни: Hating the Haters По утрам Берни в своем розо- вом спортивном костюме выхо- дит в Средний Парк на пробежку. Однако с недавних пор его та м пре- следует некий чудовищно нетоле- рантный персонаж — оскорбляет, угрожает побить. Если бы только он знал, какими методами Нико помогает своим друзьям, то уже бежал бы к канадской границе. Но он не знает и потому обречен. Отвезите Берни в парк, приго- товьте пистолет-пулемет и бегите вслед за другом. Держитесь на расстоянии, чтобы внешность Нико внезапно не вызвала у хулигана приступ толерантности. За мос- том ненавистник розовой одежды нападет на Берни. Нико, естествен- но, тут как тут. Постарайтесь под- стрелить хулигана быстро, пока он не уехал на скутере, — иначе при- дется садиться на другой скутер и участвовать в комической погоне через весь парк. Постарайтесь не слететь со скутера и поменьше сбивать людей: утекать от поли- ции на «Фаджио» неудобно. Если Нико не подстрелит хулигана в парке, то на ваш скутер примос- тится Берни (обратите внимание — шлем у него тоже розовый), и погоня переместится из парка в город. Хулиган убит, Берни в безопас- ности, но у него срыв на нервной почве. Отвезите его на шопинг- терапию. Берни: Union Drive Вице-мэра, возлюбленного Берни, шантажируют неизвест- ные. Политическую карьеру тот сделал на пропаганде семейных ценностей, так что если сведения о порочной связи вице-мэра и Берни всплывут, получится неловко. Берни в отчаянии и гневе — вместе с Нико он отправляется на назначенную шантажистами встречу. Для этой миссии жизненно важно иметь быструю спортивную машину уровня «Туризме» (одна как раз припаркована неподале- ку). Придется гнаться за похити- телями на огромных скоростях и энергично маневрировать. Дождитесь, когда шантажисты разобьют свою машину и выско- чат из нее. Ликвидируйте их и отвезите Берни домой. Берни: Buoys Ahoy Берни опять в панике — он звонит Нико и срочно зовет его в док. Что опять случилось? Оказывается, ничего — прос- то сюрприз в стиле «Доктор, это вам». Берни хочет поехать с Нико на морской пикник на катере вице-мэра. После некоторых раз- думий Нико соглашается. Неизвестно, как люди Дмитрия выследили наших персонажей, но пикник придется прервать. И снова — «погоня в горячей крови». Стрелять бесполезно — просто следуйте за катером, стара- ясь не выброситься на берег и не врезаться в волноломы. Стрельба начнется, когда бойцы Дмитрия высадятся на берег в районе клад- бища. Там мы их и упокоим. Убедившись, что все напада- ющие полегли среди могил, пома- шите рукой Берни, который дожи- дается Нико в катере. Жаль, что он не сможет подбросить нас к дому. Но хорошо, что хотя бы в этот раз его не нужно никуда везти. Берни Bryce's Infemus Самая легкая и приятная миссия в игре: заберите у Берни автомобиль «Инфернус». который он подарит Нико за все хорошее. Технически «Инфернус» — пода- рок вице-мэра Берни, но тот не водит автомобили и решает, что Нико машинка нужнее. Фил: Truck Hustle Еще одна знаменитая мис- сия. Нико должен угнать у бед- ных Триад грузовик с «това- ром». Начинается задание не в слишком удобной позиции, но стоит лишь сделать несколько выстрелов из РПГ (можно стре- лять «вслепую» из-за стены), как положение заметно улучшится. Не трогайте грузовик, вам его еще угонять. Убедившись, что врагов поб- лизости нет, бегите к грузовичку и прыгайте на крышу (для этого нужно просто оказаться позади). Если он успел уехать — ничего страшного: угоните любой авто- мобиль, заблокируйте грузовик на дороге, а потом карабкайтесь на него. Теперь задача Нико — не свалиться с крыши и осторожно ползти к кабине. Грузовик будет маневрировать, а Нико — кататься по крыше. Предугадывайте манев- ры и отползайте в сторону пред- полагаемого поворота, чтобы не сверзиться. Если Нико свалится с крыши, то повиснет на руках — у вас еще есть возможность вска- рабкаться назад. Преодолев весь путь, Нико автоматически выки- нет водителя Триад из кабины. Осталось лишь доставить груз на место назначения. С этого места открывается Джимми Пегорино как босс и Нико получает доступ к линейке побочных квестов на убийства. Фрэнсис/Деррик Blood Brothers И опять моральный выбор. Фрэнсис Мак-Рири, хороший детектив, попросит вас убить его непутевого брата Деррика Мак- Рири. Тот, в свою очередь, потре- бует, чтобы Нико убил Фрэнсиса. На этот раз выбор сделать слож- нее: обоих персонажей есть за что не любить, но при этом обоих, в целом, трудно назвать закончен- ными негодяями. На сюжет выбор не повлия- ет. Если сомневаетесь, убейте Деррика — Фрэнсис подбросит Нико денег, и вдобавок ему потом можно будет один раз позвонить и потребовать отозвать преследую- щую нашего героя полицию. Паки. Undertaker Нужно надеть хороший кос- тюм на похороны безвременно ушедшего от нас Фрэнсиса (или Деррика, в зависимости от того, кого вы подстрелили в предыду- щей миссии). Внезапно церемония в цер- кви прерывается нападением албанской мафии. Бандитов будет много, но сначала они будут при- езжать в машинах, что дает нам возможность отстреливать их по- быстрому из РПГ. Потом стайка бандитов покажется из переулка — их лучше уничтожить, стреляя из укрытия. После этого Нико садится в катафалк и везет гроб на кладби- ще, а албанцы увиваются вокруг и старательно нас таранят. Это гонка на выживание. Кладбище не слишком далеко, но задание будет провалено, если из катафал- ка выпадет гроб с покойным Мак- Рири. Будьте очень осторожны. Слетевшая крышка гроба — опас- ный признак. Джимми: Pegorino's Pride Джимми Пегорино — пред- водитель взбалмошной итальянс- кой банды, которую не признают пять семей мафии, ведущие дела в Либерти-Сити. Похоже, Нико окончательно «пошел по рукам» — был он у русских, и у ирланд- цев, и у пуэрториканцев... оста- лось лишь на итальянскую мафию поработать. Садитесь в автомобиль, подождите, пока в него не сядет Джимми, и езжайте на завод где предстоит совершить риско- ванную сделку. Как и в первой «снайперской» миссии, Нико — телохранитель, которому прика- зано смотреть на встречу из окна соседнего здания и открыть огонь в случае проблем. Конечно, без проблем не обойдется — когда было иначе? Стрельбу начинайте не раньше, чем над головами врагов появятся метки. Отстреляйте врагов очень быстро, особое внимание уделите тому, что прячется за автомоби- 105
Рецензии | Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА лем. Пегорино ранен, и вам нужно торопиться к нему на помощь, или он умрет. Спускайтесь вниз и спе- шите к нему. Предполагается, что на этом месте мы пробьемся к раненому Джимми с боем через несколько ко натушен кишащих врагами. Но есть способ срезать дорогу, ибо нормальные герои всегда идут в обход. Для этого бегите вдоль длинной стены и обойдите ее справа. А вот и наш приятель Джимми. Предстоит небольшая гонка. Будьте осторожны на пред- мет скрипте) ых препятсл ий и не стреляйте — это бесполез- но. Разобраться с похитителями народного достояния удастся лишь после того, как они оста- новятся и выберутся из автомо- биля. За последним, вероятно, придется чуть-чуть побегать по фабрике. Джимми Payback Средней сложности погоня, затем — перестрелка. На быс- тром автомобиле заезжайте на точку начала миссии — задним ходом, чтобы не пришлось потом разворачиваться. Когда прибуде- те на место, стрельбу начинайте издали. Поскольку бандиты тусу- ются среди автомобилей, начать бой неплохо с пары выстрелов из РПГ. Если полиция обратит на вас внимание, стряхните ее и возвращайтесь. Фил: Catch the Wave Выдать себя за русских не удастся. Когда начнется стрель- ба, сдайте назад на грузовике и штурмуйте склад по всем прав i- лам. Если бронежилет Нико снесут напрочь — ничего страшного, у пирса валяются еще два. Садитесь на катер и следуйте за Филом, отстреливая всех, кто старается вам помешать. Джимми: Flatline Свидетель лежит в больнице под охраной полиции. Его необ- ходимо убрать. Сложный путь под- разумевает вооруженный штурм больницы. Простой путь — войди- те в раздевалку в приемном покое, переоденьтесь врачом (костюм потом можно будет оставить себе на память) и идите в палату к больному. Не светите оружие. Оказавшись с больным наедине, отключите систему обеспечения и как ни в чем ни бывало выходите в коридор. Убегать от полиции, впрочем, приде ся в любом случае. Фип: Trespass Штурмовать фабрику «Спран- ка» лучше через туннель. Сраже- ние стандартное, но когда ваш «клиент» побежит прочь, придет- ся гнаться эа ним. Оказавшись на крыше, готовьте РПГ, чтобы сбить вертолет, в котором пытается уле- теть прочь ваша жертва. Фил: То Live and Die In Alderney Следуйте эа машиной Фила, стараясь осторожно «снимать» с него автомобили ФБР. Гонка будет напряженной и наполненной скриптовыми событиями. Когда Фил остановится в переулке, пос- ледует перестрелка с полицией — примерно в том же стиле, что и во время ограбления банка с бандой ирландцев. Подъехавший фургон NOOSE взорвите при помощи РПГ. Так же поступите и с вертолетом (делать зто не обязательно, но полезно). Уйти от трех звезд на фургон- чике будет проще чем кажется поначалу. Джимми: Pest Control Задание очень сложное: машину Рэя охраняет джип, пол- ный телохранителей, — они могут изрешетить Нико в два счета. Если сначала обстрелять их, Рэй улиз- нет. Если начать с Рэя, телохрани- тели ликвидируют Нико. К счастью, есть простой способ справиться с заданием — остано- витесь у заправочной станции и подождите автомобили там с РПГ наготове. Машина Рэя затормо- зит на станции — и тут же схва- тит ракету в бок. Второй ракетой угостите джип телохранителей. Задание пройдено. Джерри: I'll Take Her Чрезвычайно веселая миссия — похищение Грейси, дочки мес- тного мафиози. Сначала надо в интернете найти ее телефон под объявлением о продаже розового автомобиля. Позвоните и прихо- дите на тест-драйв, во время кото- рого Нико, собственно, и объяснит девушке, что она похищена. Та начнет в гневе дергать руль, и, ско- рее всего, вы не раз впечатаетесь в стену, прежде чем Нико вырубит девушку. Берегитесь полиции — увидев вихляющую машину, копы немедленно заинтересуются ею. Есть способ облегчить зада- ние, если с самого начала, сев в машину, поехать не на юг, куда указывает GPS, а на север. Так девушка узнает о том, то Нико ее хочет похитить, лишь в двух шагах от того места, куда ее нужно доставить. Джерри Ransom Задание простое: хлопните девушку по щеке, сфотографи- руйте и отправьте сообщение ее отцу, чтобы тот поверил в похи- щение. Джерри: She's a Keeper Нико должен перевезти залож- ницу в новое место содержания. В багажнике. Бандиты отца Грейси нападут на вас и начнут стрель- бу — интересно, они понимают, что могут ненароком убить девуш- ку? Уходите от погони энергично. Пока Грейси ругается в багажнике, она жива. Отстанут от вас бандиты на мосту. Джерри: Diamonds Аге a Girl's Best Friends Обмен Грейси на бриллианты сорвется и перейдет в банальную перестрелку. Рассказывать тут особенно нечего: убивайте всех, кто в вас стреляет, посматри- вайте за Паки, уделяйте особое внимание бандитам, стреляющим с мостика. Когда начнут подъез- жать машины со свежими бойцами Анселотти. доставайте РПГ. Когда с бриллиантами все ста- нет ясно, отвезите Паки домой. Гамветти: Entourage Наконец нам выдает задания не итальянский выскочка, а поч- тенный и престарелый крестный отец семейства Га бе и Он хочет, чтобы мы защитили от нападения русской мафии человека, который собирается произнести в городс- ком совете пламенную речь о той самой русской мафии и о том, как она всех достала. Нападение будет предсказу- емо. Придется много стрелять. Если здоровье Нико пошатнется, стоит поискать в переулке аптеч- ку. После этого снова садитесь в машину и при помощи искусного вождения оторвитесь от четырех преследующих нас автомобилей. Гамветти Dining Out Наша жертва — корейский мафиози, некто Ким. Уж не тот ли самый которого мы защищали несколькими миссиями выше? Так или иначе, Нико придется брать штурмом корейский рес- торан и начинать с официанта, который утверждает, что ресто- ран закрыт на лецобслуживание. Перестрелка будет непростой, так как спрятаться в ресторане прак- тически негде. Пригрозите упра >- ляющему пистолетом, и он ска- жет, что Ким прячется на кухне. Выходите из кабинета — запер- тые до этого двери на кухню будут открыты, и, конечно же, предстоит очередная перестрелка. Ким сбежит на автомобиле, и его придется догонять на мотоцик- ле. Открывайте огонь, как только представится такая возможность. Догонять Кима будет намного легче, если до того, как заходить в ресторан, пройти во двор и про- ткнуть его автомобилю все четыре колеса. Гамветти: Liquidize the Assets Нико должен взять штурмом склад где русская мафия хра- нит наркотики, и уничтожить все фургоны с «товаром». Есть два способа пройти миссию: сложный и чуть полегче. Первый предпо- лагает штурм с того места, где начинается миссия. Он тривиален: продвигаться во двор склада, лик- видируя все сопротив ение и осо- бое внимание уделяя снайперам на крышах. Второй способ подразумевает путь в обход. В восточной части складов по лестнице можно под- няться на небольшое строение от 106
Статуя Счастья крепко держит правом руке чашку горячего кофе. него по кирпичной стене пройти вдоль улицы к дому и вскарабкать- ся на крышу по трем очень удачно расположенным вентиляционным трубам. Отстреляйте снайперов на соседних крышах и берегитесь бандитов, которые могут выско- чить на крышу через дверь. После этого снайперским огнем мето- дично ликвидируйте бандитов во дворе. Потом спускайтесь и завер- шите начатое. Фургоны проще всего подры- вать гранатами. Пеипер That Special Someone На горизонте вновь всплыл загадочный правительственный агент, на которого работал Нико. У него для Нико приятный сюрприз с доставкой из Европы. Опять моральный выбор: убить связанного негодяя или оставить в живых. На финал игры выбор не повлияет, так что решайте сами. Как бы поступил на вашем месте Нико Беллич? Джимми: One Last Thing... На связь выходит Джимми Пегорино — он предлагает Нико выгодную работу. Единственная сложность — Нико должен сотруд- ничать с Дмитрием Раскаловым. Роман призывает ради денег забыть старые обиды и дать Дмитрию еще один шанс. Кейт Мак-Рири настаивает на том, что прощать предательство нельзя. В зтой миссии игра разветвля- ется на две возможные концовки. Сотрудничество с Дмитрием — зто концовка «Деньги», чреватая большими неприятностями и без- умно тяжелой последней мисси- ей. Нападение на Дмитрия — это концовка «Месть», чреватая... не такими большими неприятностями и вполне вменяемой последней миссией. Другой принципиальной разницы между ними нет. Концовка «Деньги»: it the Price Is Right Если Нико хочет подружиться с Дмитрием ради больших денег, его напарником в задании станет Фил. Конечно же, с самого начала дела пойдут не так и Дмитрий опять покажет свою подлую сущ- ность. Предстоит долго и нудно истреблять бандитов, пригляды- вать за Филом, а потом гнаться за грузовичком. Он медленный, так что проблем особых с ним не будет. Главное — не стрелять в него. Когда грузовик остановится, убейте водителя, возьмите деньги и помиритесь с полицией. «Деньги»- Mr and Mrs. Bellic Наденьте хороший костюм и приезжайте на торжество к десяти утра. Не опаздывайте! «Деньги»: A Revenger's Tragedy Ну вот... мы и дошли до той самой кошмарной миссии, на которую я так долго жаловался в рецензии. Садитесь в машину к Джейкобу и начинайте погоню за бандитом, который приведет вас к Дмитрию. При провалах задания повторять погоню не придется — миссия будет начинаться заново со второй фазы под условным названием «нудный штурм». Нико штурмует заброшен- ное здание. Бандиты ждут его на крыше, перед зданием возле машин, в окруженной дорож- ными блоками яме и в здании. Оказавшись под обстрелом в маши- не, сразу же выскочите и спрячь- тесь в более надежном укрытии под мостом. Что делать дальше? Можно стандартным способом штурмовать здание. Бандитов не так много, просто они почти все в хороших укрытиях. Можно обойти здание вдоль берега, подняться на крышу и отстрелять бандитов во дворе с тыла. Через отверстия в крыше Нико сможет расправиться с несколькими врагами в здании. Я же советую уничтожить бандитов во дворе выстрелами из РПГ. Это элементарно быстрее. Скорость важна, поскольку вам, скорее всего, придется проходить этот бой как минимум десяток раз. Если ракеты кончатся, ловите такси и езжайте в магазин ору- жия — все равно зто финальная миссия, деньги экономить на ней нет смысла. В проеме, ведущем в сосед- нее здание, Нико ждет сценка. Джимми Пегорино мертв, Дмитрий убегает на крышу. Поднимайтесь за ним и без особой спешки унич- тожьте еще пятерых бандитов: один прямо перед вами, другой с дробовиком чуть левее, еще трое спускаются с крыши. Начинается самая «интерес- ная» часть: погоня. Бегите к вер- толету. Нико ухватится за лыжу, но будет сброшен в воду. Рядом очень кстати оказывается катер, на который нужно очень быстро взобраться. Слышите посторонний шум? Это летит ракета, которая с высокой вероятностью убьет Нико и вернет его назад, к стадии «занудное сражение». Предположим, ракета прома- зала. Отлично! Заводим катер и на полной скорости мчимся вдоль берега вслед за вертолетом. Сразу же переведите камеру в режим от первого лица — зто важно. Дмитрий продолжает осыпать нас ракетами, но теперь они не так опасны — некоторые можно даже отстреливать в полете. Когда вы пройдете мост, в другом вертоле- те прилетит Джейкоб. Вам нужно, не сбавляя скорости, нагнать вертолет Джейкоба за несколько секунд чтобы Нико вцепился в лыжу. Не медлите — у вас не так много времени до того, как верто- лет улетит прочь. Вцепились? Превосходно! Теперь Нико, скорее всего, взо- рвется вместе с вертолетом при попытке взобраться в кабину (надо быстро-быстро нажимать на клавишу «Карабкаться»). Если же ракета промазала снова, то вам, можно сказать, наконец повезло! Теперь все. что нужно сделать, — быстро лететь за Дмитрием, одно- временно набирая высоту. Любое промедление грозит провалом. Вид от первого лица необходим, иначе камера, направленная на вертолет сбоку, обеспечит кра- сивое крушение о ближайший небоскреб. Летите за Дмитрием на боль- шой высоте, чтобы его ракеты не достали вас. У статуи Счастья оба вертолета совершат жест- кую посадку, и Нико окажется на земле. Опять-таки не медлите — спешите за удирающим Дмитрием, попутно отстреливая его банди- тов и стараясь не попасть в лапы обалдевших копов. Нико настигнет Дмитрия у подножья статуи. А это значит, что вы прошли эту безумную миссию — и игру. Концовка «Месть»: A Dish Served Cold Если Нико захочет мести, то Дмитрия он найдет на уже зна- комом нам корабле «Утконос». Бандиты на верхней палубе не станут серьезной проблемой, осо- бенно если начать бой не на борту корабля, а со стрелы подъемного крана, что стоит рядом. Оказавшись в рубке, обратите внимание на забавные плакаты и неспешно зачищайте помещения снизу вверх. На самом верху Нико при помощи панели управления откроет трюм, где и прячется Дмитрий. В трюме будет тесновато, но бандитов осталось уже немно- го, и вскоре Дмитрий Раскалов останется беззащитным перед гневом Нико Беллича. Пиф-паф! Покиньте корабль через дверь и езжайте домой, чтобы пере- одеться и выспаться. «Месть»: Mr. and Mrs. Bellic Наденьте костюм и езжайте на торжество к десяти утра. «Месть»: Out of Commission Начало последней миссии концовки «Месть» очень похоже на начало той же миссии «денеж- ной» концовки: Джейкоб, погоня, занудный штурм. Но не трепещите и не бойтесь: ракетного безумия уже не будет. Если Дмитрий в альтернатив- ной миссии мчался к вертолету, то Джимми Пегорино спустится по лестнице и побежит к катеру, любезно давая Нико время спра- виться с новой партией бандитов. У причала мы обнаружим, что второго катера нет... Зато есть мотоцикл «Санчес». Садитесь на него и вдоль берега прямо по песку езжайте вслед за Джимми. Преодолеть небольшой водный участок нужно в прыжке — глав- ное, не попасть в воду (мото- цикл заглохнет) и не свалиться с мотоцикла на другом берегу. А вот и Джейкоб с Романом на вер- толете. Теперь от Нико требуется немного: доехать до маленького деревянного трамплина впере- ди (на самом берегу слева) и прыгнуть. Если не получится с первого раза, разыщите в городе другой «Санчес» и отработайте маршрут. Нико вновь карабкается в вер- толет, но теперь, к счастью, его уже не подобьют в процессе. Без спешки летите за удирающим на катере Джимми. У острова Счастья Нико снова придется пресле- довать врага пешком. Погибнет Джимми на том же самом месте, у подножья статуи Счастья. А зто значит, что вы прошли игру. Поздравляю! Ответьте на звонки, выспи- тесь и займитесь еще чем-нибудь. Например, уличными гонка- ми. Угоном машин для Брюси. Доставкой «товара»для Джейкоба. Можно поработать наемным убий- цей или вольным полицейским, поискать оставшихся случайных персонажей, побороться с «голу- биным гриппом», отправиться на свидание или побродить по интернету. Обо всем этом мы расскажем в другой раз. 107
Рецензии Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА । Было у отца три сына. Младший дурак, естественно, но сейчас не про зто. Дал он им веник, мал, сломайте. Старший взял веник и... и сломал. «Квартет И», спектакль «День выборов» Жанр боевик Рвзрввотчик Valve Valve издатель в России Акелла jB Сетевые режимы локальная сеть, интернет ф Похожие игры Team Fortess 2, Call of Duty: World at Wa Alien vs Predator Ф Адрес в сети www.l4d.com ЧВ Системные требования Минимальные — 3,0 GHz, 1 GB, video 128 MB Рекомендованные — Core 2 Duo 2,4 GHz 1GB, video 256 MB ф Увлекательность ••••••••• О отличная командная игра, необхо- димость заботиться друг о друге, постоянное чувство опасности С мало карт... очень мало карт Ф Графике О графические эффекты, проработ- ка персонаж и, тияние графики на восприятие иира игроками О □дин из главных информационных каналов восприятия игрока, музыка О нет ф Urpoaou мир ••••••••• О постоянное напряжение и чувство опас- ности, появляется же ание выжить О недостаток информации о про- изошедые» катастрофе___________________ Ф Уд о в ст в о С управление, «невидимые» визуаль- ные и звуковые подсказки направ- ления движения по ходу игры С проблемы с поиском подходя- щих игр и серверов, сбои интерес повторной игры [jB Вердикт О Лучший командный боевик с коо- перативным прохождением, в корне различными сторонами в режиме сражения и отличной атмосферой в духе фильмов о зомби и выживании небольшой группы людей среди них. [jB Рейтинг журнала ф 92% Константин Закаалукоаский Вы смотрели фильмы дате ля жанра о зомби Джона Ромеро? С его легкой руки нас уже четвертый десятотЛет пугают созданиями, обретшими вторую жизнь после смер- ти. Они не пугают, они лишь вызывают желазуте выжить. А теперь добро пожаловать в еще один фильм, где главная роль достанется именно вам Вы, кажется, что-то спроси- ли про гонорар? Да, им будет жизнь... ваша жизнь. Или памятная надпись в титрах. Этот безумный мир Эпидемия обрушилась на мир, как снег на голову. Вероятно, это был штамм вируса бешенства — он поражал не вную систему челове- ка, и тот превращался в безмозглое жи отное, апатично слон ющееся по окрестностям и оживляющееся только при виде потенциальной еды. С каждым днем больных ста- новилось все больше и больше, власти начали возводить укрепле- ния и лагеря беженцев, были при- влечены военные. Но все они стали жертвами, большинство заболело, а самых стойких к инфекции разо- р али жаждущие. Хватило двух недель с момента первого зара- жения, чтобы мир сошел с ума. В прямом смысле. Некоторым людям повезло — они оказались иммунными. Хотя теперь уже неизвестно, какая судь- ба лучше; — для большей части человечества они стали предметом охоты, и их шансы на выживание стремятся к нулю. Четверым счас- тливцам удалось собраться вместе, и теперь им предстоит долгий путь поисках спасения. Им нужно пройти до известно- го места эвакуации одну из четы- рех кампаний по пять эпизодов в каждой. Цель вполне четкая — дойти до очередного убежища в как можно более целом виде и уж тем более никого не растеряв по дороге. Игрокам постоянно дают понять, что они не первые, кто прошел этим путем к спасению. Постоянно встречаются нарисован- ные домики — подсказка и своего рода знак «Спасение здесь». Да и сами убежища исписаны таким количеством фраз на самые раз- ные темы — от «Никто из вас не спасется» до «Я скучаю по интер- нету» и от «Армия оставила нас умирать» до «Здесь был Вася». По дороге можно встретить и трупы менее удачливых выживших — вот лежит разорванное над ю тело, вон там — кровавый след от волочения еще одного несчастно- го, а здесь — натуральная каша. Изредка можно найти и укрытое покрывалом тело — предыду щая группа потеряла товарища, но похоронить его они не могли. Интересно, если ли среди них Кэрол, которую друзья три дня ждали в убежище, или ей все же удалось спастись? А другие люди, оставлявшие надписи. В пять раз опаснее Будь в игре только обычные зараженные, она была бы простым отстрелом толп врагов. Пусть мно- гочисленных. но прущих напролом к выбранной жертве, что делает их изничтожение однообра ным и скучным. Однако, несмотря на количество,онилишьфондля глав- ного действа — борьбы эа собс- твенную жизнь. Ведь есть еще и особые, смертельно опасные зара женные. не дающие расслабиться ни на секунду. Возможности всех четверых выживших зависят толь- ко от выбранного снаряжения и самого игрока, зараженные же поделены на классы с очень узкой специализацией. Распухший от недопереварен- ной пищи толстяк хил, но крайне опасен вблизи. Нужно хорошо подумать — «а стоит ли i него стрелять?» Гибнет он быстро и шумно — все окружающие ока- зываются по уши в неприятной субстанции, а от толстяка на земле остаются лишь ножки да филейная часть. Это то самое, что навь ва ется «вляпаться в неприятности — содержимое желудка привле- кает орды обычных зараженных. Впрочем, и с некоторого расстоя- ния толстяк способен подгадить, облив рвотой ыжи ших. Охотники не столь большие любители лезть в драку, им боль- ше по душе отбившиеся от коман- ды одиночки. Ведь прыжок твари 108
оставляет выжившего в полной беспомощности, тот может только кричать и вать на помощь, пока его грудную клетку разрывают острые когти. Сбросить охотника легко, убить немногим сложнее, но цена ошибки может быть очень высока. Курильщики не вступают в ближний бой. Они хватают выбранную жертву своим длин- ным языком, подтаскивают к себе, как паук муху на паутине, и душат. Может, они менее опасны, чем охотники, но и задача у них другая — разделить группу, чтобы пор- вать на клочки поодиночке. Еще два вида особых заражен- ных встречаются редко, но каж- дая встреча становится испытани- ем. Танк отбрасывает выживших на десятки метров, а трех ударов достаточно, чтобы отправиться на тот свет. При этом он настолько толстокож, что лишь несколько рожков успокоят его мутировавшее тело. Большая опасность и живу- честь врага вносят сумятицу в | яды выживших, заставляя их совершать необдуманные поступки. Выпадает из общей картины ведьма. Она тоже смертельно опасна, но нападать первой не спешит. Как только выжившие сяышат ее плач, их тактика момен- тально меняется — фонарики выключаются, и перемещение идет крадучись. Если же разозлить обиженную на весь свет даму, она даст прикурить побеспокоившему ее персонажу, и хорошо еще, если обойдется одной аптечкой. Друг познается в беде Left 4 Dead — прежде всего командная игра, и думать нужно не только о себе, но и о товари- щах. Одиночка не выживет — про- тив большинства зараженных он беспомощен даже на минималь- ной сложности и будет разорван в клочья на первой сотне метров. Изысков в этом особых нет — не рвем вперед если кто-то отстал, не нажимаем с разбега все кнопки подряд слушаем товарищей, сни- маем атакующих их зараженных и внимательно смотрим по сто- ронам. И, конечно, не забываем делиться лекарствами, ведь здо- ровье самого потрепанного опре- деляет скорость движения всей группы. Можно обойтись даже без микрофонов, хотя с голосовой связью прохождение становится эффективнее на порядок. На прохождение одной кам- пании требуется около часа. Но можно «поставить игру на паузу» и отойти, в это время персонаж игрока перейдет под управление компьютера и будет все так же сражаться. Это несколько ослабит команду, но зато не даст остав- шимся заскучать в ожидании. В сражении для команды зараженных слаженная игра еще более важна. Ведь каждый поо- диночке — еще тот дохляк, чуть что не так, и быть еще полминуты зрителем. А ведьмы и танки встре- чаются редко, и не факт, что их удастся использовать с фатальным исходом для выживших. Эффект даст только совместная и согла- сованная атака — начинает ее толстяк, вызывая орду обычных зараженных, а тех, на кого он не попал, разделывают охотники и курильщики. Сам тебе Режиссер В Left 4 Dead реализована интересная система под названи- ем Al Director (Режиссер). Именно она определяет, когда начнется атака орды, какие встретятся про- тивники и где будут лежать оружие и припасы. Она же отвечает за размещение пассивных зомби на уровнях. Подобное вмешательство искусственного разума позволяет переигрывать снова и снова, пос- кольку нельзя сказать» что вот за этим поворотом нас будут ждать хорошие стволы, вон там появится танк, а в следующем здании обяза- тельно окажется курильщик. Игра чутко реагирует на дейс- твия игроков, динамически регу- лируя сложность прохождения. Если группа с упорством бульдо- зера прорывается сквозь толпы зараженных, на них попрут все новые и новые волны нечисти, а патроны встретятся намного даль- ше среднего. В противном случае Режиссер создаст в одной из ком- нат по пути одну-две аптечки, под- бросит боеприпасов и чуть снизит напор. Отсиживаться в укромном месте не удастся — орды будут приходить через разные проме- жутки времени, но зараженные на уровне не закончатся никогда. Но Режиссер еще тот шутник, и алгоритм временами подводит. Почти каждому игравшему знако- ма картина — у выживших дюжи- на патронов на всех, они ковыляют из последних сил, припадая на обе ноги, нет ни одной аптечки в ради- усе досягаемости, до убежища еще половина карты... и тут появля- ется танк. Добро пожаловать в начало уровня, господа. Как много в этом звуке То, что ориентироваться можно по звуку, — не новинка для сете- вых боевиков. Но здесь важность его возросла, едва ли не большую часть информации об окружаю- щем игроки слышат и получают возможность подготовиться. А если видят раньше — дело уже плохо. Вот вдали раздался вопяь — это приближается орда, и есть всего несколько секунд чтобы занять позицию у стены или забе- жать в комнату. За стеной раз- дается мерзкий звук отрыжки? Зачем туда заходить — заряд в стену решает проблему, и толстяк из бомбы превращается безо- бидное красное конфетти. Вопль охотника за спиной значит только одно — наших бьют. Пришла пора бить ихних прикладом по наглой морде в сером капюшоне. Но звук просто хорошо реали- зован. Настоящая инновация при- менена в музыке — она включает- ся не часто, а какая именно будет играть — зависит от текущей ситу- ации. поведения игрока, состояния его персонажа. Более того, для каждого из четверых компаньонов музыка создается своя. Игрок игрока не видит издалека Все бы ничего, но с поиском компаньонов для прохождения и противников в сражениях и начи- наются проблемы. Обычными внутриигровыми средствами найти подходящий сервер может быть проблематично — нет даже эле- ментарной информации по качест- ву связи, а подбором заведует гене- ратор случайных чисел. Разве что можно вступить в группу со своими серверами, так подходящую по ряду признаков еще найти нужно. Создание игры с нуля — тоже неторопливый процесс. Зачастую, несмотря на большое количест- во желающих играть, приходится ждать заполнения всех мест для старта полноценной партии. Но и во время самой игры слу- чаются неожиданные сюрпризы. Можно легко пройти четыре эпи- зода сражения со своей командой, уже неплохо сыграться и значи- тельно обходить своих противни- ков по очкам, но на пятом сервер может сменить команду. Приятно- го как, черт побери. Или же сервер сменит режим с кампании на сра- жение, или наоборот. Для сетевой игры карт ничтож- но мало. Четыре кампании, пусть и по полтора часа на сложнос- ти «эксперт», еще как-то можно понять — зто занятие надолго. Но для сражений годны только две из них и уже через три дня становят- ся известны вдоль и поперек. Даже несмотря на ряд недо- четов, игра на сегодняшний день — лучший из боевиков с коопе- ративным режимом, а в сражении между двумя командами может поспорить за первенство с лиде- рами жанра. 109
Рецензии Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА Игровые режимы Играть в Left 4 Dead можно тремя разными способами: • Проходить кампанию в оди- ночку любым из четырех выживших, при этом остав- шиеся трое управляются искусственным интеллектом. На этом режиме не будем останавливаться подробно, это лишь бледная тень более интересных вариантов игры. • Проходить кампанию с други- ми игроками, зто дает массу впечатлений и возможностей — от получения наград до игры на максимальном, экс- пертном, уровне сложности. • Участвовать в сражении. очереди проходят каждый из эпизодов выбранной кампа- нии. Сначала одни играют за выживших, вторые за зара- женные после меняются. Кампания Кооперативный режим, где четверо игроков должны пройти пять эпизодов, а в последнем из них дождаться прихода спасатель- ного транспорта. Чем выше слож- ность, тем больше исход зависит от умения игроков притереться друг к другу. Одиночки не выживают, достаточно одного зараженного, чтобы отправить такого героя на тот свет. Если кто-то выйдет из игры — не беда. Его тут же заменит весьма разумный, пусть и не хватающий с неба звезд бот. То же случится, если игроку нужно отойти, — он возьмет «тайм-аут», и часть пути его персонаж пройдет под управ- лением компьютера. Перезапуск уровня вызыва- ет только гибель или недееспо- собность всех персонажей, если есть кто-то стоящий на ногах — сохраняются шансы благополучно завершить эпизод. Через некото- рое время в одном из помещений, как правило, впереди, появится силуэт, кричащий «спасите!». Открыв дверь, мы получаем това- рища в команду, у него лишь поло- вина от максимума здоровья и простое оружие в руках. Но стоит помнить, что до момента счаст- ливого воссоединения с большой вероятностью доживет команда из троих человек, а одиночка не имеет практически никаких шан- сов. Если добежать до убежища не в полном составе, погибшие возродятся с теми же условиями. D СОВЕТ: закрывайте двери = каморок, погибший персонаж не = может возродиться в откры- | тон помещении, и может = статься так. что топать до = него придется полкарты. Исключение делается только для финальной битвы, там после вызова спасателей гибель выжив- шего окончательна. Бой длится несколько минут, и потеря любого из игроков задолго до подхода транспорта на высокой сложности чревата проигрышем. Одиночная игра похожа на кооператив, но напарниками выступают боты с весьма огра- ниченным интеллектом (даже по сравнению с кооперативом), что очень сильно сказывается на интересности. Упомянуть такой способ прохождения нужно лишь для того, чтобы не умолчать об особенности — гибель персона- жа игрока приводит к перезапуску уровня вне зависимости от состо- яния других выживших. Сражение В сражении все иначе — команды проходят уровни по оче- реди, каждый эпизод начинается с чистого листа, цель выживших здесь пройти как можно дальше, а зараженных — помешать им сде- лать это. Успешность определяет- ся по количеству очков, их дают за среднее пройденное расстояние, а потом в дело вступают моди- фикаторы — среднее количест- во здоровья, уровень сложности, число дошедших до убежища. Что интересно, последний параметр один из самых важных, посколь- ку заметно увеличивает итоговый счет, но единственный спасенный не увеличит его — нечего бросать товарищей в беде. Для команды выживших про- хождение мало отличается от кам- пании, но резко изменяется слож- ность игры. Простые зараженные ведут себя совершенно обычно для нормального уровня сложнос- ти, зато особые выкидывают такие номера, что после сражения про- хождение на «эксперте» уже не кажется сложным. Кардинальное отличие — никаких возрождений, смерть наступает только едино- жды, каждая такая потеря для команды невосполнима. D НА ЗАМЕТКУ: карты для сра- Е жения несколько отличаются = от аналогичных в кампании. | Особенно сильна разница в пос- = тройке но крыше госпиталя Е Милосердия. Игра за зараженных не имеет ничего схожего с прохождени- ем за их противников. Каждый в отдельности — слабак, но это ком- пенсируется их полной свободой и бесконечной жизнью. В начале партии или после гибели появля- ются они в нематериальной форме прямо среди выживших и могут незаметно для тех перемещаться сколь угодно долго, хотя и вреда в таком виде нанести не в состо- янии. Но почти в любой момент они могут материализоваться в игровом мире там, где им выгодно, лишь бы это место не могли видеть выжившие. Доступное пространс- тво тоже намного больше — они могут забираться на крыши и кар- низы, преодолевать препятствия альтернативными путями. Интересно реализована балансировка сторон. Если поки- 110
ровья на «эксперте» по сравне- нию с нормальной сложностью, увеличиваются и наносимые пов- реждения. Сражения проходят на одной сложности — нормальной, но против игроков-выживших высту- пают не управляемые компьюте- ром болванчики, а другие игро- ки. Особые зараженные в умелых руках становятся заметно опаснее благодаря большей частоте атак и их согласованности. ну в ш их игру выживших могут подменять ведомые компьютером боты, то зараженные лишены такой возможности, и их может быть и меньше четырех в игре. Компенсируется зто изменением времени между смертью и воз- рождением — при полном составе это двадцать секунд для троих — пятнадцать, а одиночка и вовсе получает три секунды на отдых. Но толку в этой форе немного — зараженные могут одолеть выживших только все вместе. Обратное тоже верно — если зараженным удалось убить одного из выживших, они получают чис- ленное преимущество, а вместе с тем и серьезный штраф ко време- ни до возрождения. Потому сов- местная деятельность становится еще более важной. В финальной битве правила чуть-чуть меняются и для зара- женных. Они уже не вольны долго думать и выбирать место для воз- рождения в призрачном режиме, появление идет сразу, и вперед — на баррикады выживших. О пользе здорового образа жизни Обычно в играх как происхо- дит... Много здоровья — отлично. Мало — нужно искать аптечку. В Left 4 Dead все несколько слож- нее, а потому уделим особое вни- мание гигиене и уходу за собой и товарищами. Вначале у каждого выжив- шего сто очков здоровья. При получении любого урона он их теряет — зто знакомо. Но при их падении до нуля персонаж еще не погибает, а становится бес- помощным и падает на землю, возможности его при этом сильно ограничены. Теперь у него триста очков здоровья, но они времен- ные (отмечены вертикальными полосками) и постепенно убы- вают. Когда и эта шкала дойдет до нуля — вот тогда и придет костлявая с косой. У упавшего на землю персо- нажа есть шансы выжить — его могут спасти другие выжившие. Для этого нужно встать рядом и держать клавишу действия (Е); при этом спасатель на какое-то время сам становится беспомощ- ным. У поднятого с земля выжив- шего здоровья совсем немного — двадцать единиц. Но они не постоянные, а временные, падают точно так же, как и у упавшего выжившего, и постепенно снижа- ются до единички. А зто — оче- редное падение от любого дуно- вения ветерка. Опасное дело — упасть подряд можно раз, два... три в этой считалке уже не будет, вместо запасной жизни придет смерть. Также выживший может сор- ваться по своей неосторожности или «благодаря» усилиям куриль- щика или танка. В этом случае тоже необходимо спасение това- рищами и теряется дополнитель- ное здоровье, но после здоровье остается на том же уровне, что и было до падения. ЭТО ИНТЕРЕСНО: убывающая Ё полоска здоровья у беспомощ- = кого выжившего сопровожда- Ё ептся интересными визуальны- = ми эффектами. Когда полоска | здоровья лежащего персонажа Ё подползает к нулю, экран ночи- = ноет постепенно темнеть. Ё Сорвавшийся же наблюдает = другую картину — видно, как | слабеют его руки; сначала сры- Ё вается одно, а к окончанию = шкалы и вторая. Помимо количества шагов до смерти, здоровье влияет еще на одну важную характеристику — скорость выжившего. С полным они бегают весьма резво, а в полу- дохлом состоянии прихрамывают на обе ноги и еле передвигаются. Надо ли говорить, что зто напря- мую влияет на выживаемость? Правильно, надо лечиться. В игре есть два способа восста- новить здоровье. Первый — с помощью аптечки. Это занимает некоторое время, но мы полу- чаем «полноценное» здоровье. Второй — болеутоляющие таблет- ки, они используются мгновенно, но эффект от них временный и штраф к скорости уменьшается, но не снимается. Уровни сложности Кампанию совместно или в одиночку можно проходить на четырех разных уровнях сложнос- ти. Врагов становится несколько больше, но не намного, опреде- ляющим фактором сопротив- ления игрокам будет опасность отдельных врагов. На нормаль- ном уровне один удар обычного зараженного отнимает две еди- нички здоровья, и неприятность только в затруднении перемеще- ния. На «мастере* — уже пять, большая толпа может элемен- тарно загрызть. Действительная опасность поджидает выживших на «эксперте», где каждый добе- жавший зараженный отгрызает по двадцать единиц здоровья. Пять укусов или ударов — и выжив- ший падает на землю, еще пол- тора десятка оплеух отправляют его душу в полет в поисках точки возрождения. Возрастает и опас- ность особых зараженных — они становятся значительно «толще», удваивая количество очков здо- Зараженные Обычные инфицированные Заболевшие неизвестной инфекцией люди, потерявшие в результате эпидемии разум и желающие теперь только одного — есть. Обычно особой внима- тельностью и активностью не отли- чаются — стоят, лежат или сидят, ни на что не обращая внимания. Но если на них посветить фона- риком или просто подойти близко, резко активизируются и броса- ются на выжившего. Поодиночке практически не страшны — уми- рают от одного выстрела в голову из любого оружия или же с двух- пяти пуль в корпус или конеч- ности (зависит от оружия), одно- го попадания из дробовика или винтовки. Даже если кто-то из зомби добежит до нас — отбра- сываем ударом оружия (правая кнопка мыши), а после убиваем. Приближение слышно по воплям и топоту со стороны атаки. О ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО: впервые Ё бегающие зомби появились в = фильме *28 дней спустя» в | 2002 году, а до этого медлен- Ё на ходили вразвалочку и брали = числом. Но одиночки — зто лишь малая сложность при прохожде- нии. Периодически будет появ- ляться орда — десятки обыч- ных зараженных, несущихся на выживших. Обычно толпу под- брасывает Режиссер, но спрово- цировать ее появление может не только он. Подбрасывает бегущих неприятностей рвота толстяка на выживших, срабатывание автомо- бильной сигнализации, использо- вание рычагов, открывающих путь для дальнейшего прохождения, и
Рецензии Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА финальное сражение в ожидании транспорта. Маниакальный истревитепь омви Лучше всего забиться в какой- нибудь угол, чтобы была закрыта спина, и отстреливаться. В иде- але — зайти в комнату с одним выходом, но тогда необходимо прислушиваться к появлению танка. Подойдет и помещение с несколькими дверьми и окнами, но плотность огня по каждому из направлений в этом случае зна- чительно снижается, а переза- рядку уже нужно согласовывать. Намного хуже, если орда застает в чистом поле, — остается прижать- ся спинам друг к другу и отстре- ливаться. Кровавый туман Атака орды — отличное при- крытие для собственной атаки, в этот момент выжившие заняты непосредственной опасностью и есть шанс подпустить заражен- ных ближе обычного. Будет очень хорошо, если людей забрыз- гает толстяк и ослепит их, тогда у курильщика и охотника будут шансы растащить людей. Охотник Один из трех особых зара- женных, докучающих выжившим на всем их пути от убежища до убежища. Похож на обычного зараженного, но всегда одет в серую толстовку с капюшоном и коричневые брюки с заплатами. Издалека можно узнать по весьма специфическому рыку, периоди- чески издаваемому охотником: он при каждом прыжке громко орет. Чаще всего передвигает- ся ползком, поскольку только из этого положения может провести свою атаку на жертву, при этом может весьма активно прыгать, в том числе и по стенам. Напав на выжившего, охотник рвет беспо- мощную жертву когтями до тех пор, пока его не отбросят или не убьют. Охота на охотника Как и вообще в игре, нужно следить друг за другом — если на кого-то напал охотник, первым делом можно сбросить его ударом приклада. Если зто невозможно из-за расстояния — нужно стре- лять, но уж точно не иэ дробовика, чтобы не попасть по своему спа- саемому другу. Отличный вари- ант — охотничья винтовка, голова практически неподвижна, и можно всадить в нее одну смертельную пулю без опасности задеть това- рища. На некоторое время после удара охотник теряет ориентацию в пространстве — этих несколь- ких секуид должно хватить, чтобы добить его. Напавшего охотника прекрасно видно — сидящий на жертве, он окрашивается ярко- красным контуром, не хватает только надписи «стрелять сюда». Видимость зтой опасности ничто не ограничивает — ни стены, ни рвота толстяка. Но атаки нужно по возмож- ности предотвращать. Понятно, что можно уничтожать издалека, это естественное желание, но спо- соб не самый эффективный. А вот ударить в момент прыжка на вас — очень даже нужно. Не долете до цели, охотник точно так же теряет ориентацию и превращает- ся в жертву. Двойной прыжок Охотник, пожалуй, самый сложный для игры за заражен- ных класс и при этом самый рас- пространенный — он выпадает примерно в половине случаев от общего количества. Управление для новичка будет непривычным — нужно всегда держать зажатым клавишу Control чтобы переме- щаться на четвереньках и иметь возможность прыгнуть в нужный момент. А если при этом нажимать «вперед» — прыжки будут намно- го дальше. Охотник может бегать и по стенам. Атака охотника в лоб на всю четверку приводит только к пре- ждевременной гибели без како- го-либо урона. Нужно выбирать момент и прыгать, только полу- чив преимущество. Как минимум зто должна быть атака орды, еще лучше — подкрепленная толс- тяком. Но наилучшие случаи — разделение отряда выживших по каким-либо причинам. Это может быть отставший или убежавший от группы игрою но с опытными командами такое случается край- не редко. Намного эффективнее взаимодействие с игроками, кото- рым достались иные классы. Если курильщик оттащит жертву от группы — оставшиеся с большой вероятностью разделятся. Вот тут- то и надо прыгать на одиночку, а уж спасатель это будет или сто- ящий на месте — неважно. Два охотника — тоже неплохо, пос- кольку моментально нейтрализуют половину команды, а уж удержать на месте других — задача остав- шейся пары. Курильщик Создание со свисающим изо рта длинным языком, несколько выше обычного зараженного. Постоянно кашляет, за что и был прозван курильщиком, по этому звуку можно определить его мес- тонахождение. Обнаружить на глаз тоже можно — вокруг него постоянно вьется темно-зеленое облако, а сам он одет в рубашку болотного цвета и синие джинсы. Этот класс отдаленно напоминает снайпера, ведь задача куриль- щика — выхватить жертву своим длинным языком и подтянуть к себе. Пойманный выживший сначала просто тянется к зара- женному, а после и вовсе ста- новится недееспособным, посте- пенно теряя здоровье. Если убить курильщика, он взрывается, остав- ляя после себя большое облако зеленого дыма; оно не опасно само по себе, но видимость в нем почти отсутствует. Здесь не курят Банальный для игры совет, который можно повторять снова и снова, — следите за местностью и особенно эа тылами. Услышав любой звук нужно смотреть и контролировать пространство — смысл в том, что у схваченного выжившего есть несколько секунд, чтобы прикончить схватившего его курильщика. Даже если захват был со спины, за это время можно попытаться извернуться и начать вести огонь. Пойманного и уже беспомощного выжившего тоже можно освободить — стрелять нужно по языку, перебить его довольно просто, хватит одной- двух пуль. Если же курильщик уже под- тащил жертву к себе, спасти его могут только товарищи, убив зараженного. Но в этом слу- чае выживший еще и заложник закрывающий своим телом монс- тра, а людям придется подбежать вплотную, чтобы не задеть собрата по несчастью. Хватай и тяни Преимущество курильщика перед другими особыми зара- женными — возможность атаки с большого расстояния. Но обычная атака чревата гибелью, здоровья у зараженного не так уж и много, поэтому надо идти на хитрости, и
тут нам поможет местность. Проще всего атаковать из укрытий: через развилку дерева, сквозь окно или пролом в двери, с крыши, из ямы в земле или хотя бы каких-нибудь ящиков — то есть собственный профиль нужно снизить до как можно меньшей площади, чтобы убивали как можно дольше. Ну а высший пилотаж — зто вытя- нуть выжившего туда, где това- рищи смогут его спасти только с очень большими проблемами, то есть так, чтобы оббегать пришлось очень далеко. Как и охотнику, нужно ловить моменты, когда группа разделяет- ся. Более того, вместе с игроками своей команды организовывать их — как минимум в паре с охот- ником, играя первую или вторую роль. Толстяк Задача последнего из рядовых особых зараженных — вовремя проплеваться и умереть. Результат должен быть один — толпа бегу- щих на выживших зараженных. Но стошнить должно хотя бы на двоих, ибо зомби бегут только 5 ВЫ ПОГИБЛИ Ну вот, встреча с танком при • риме лифта закончилась у меня фатально. на жертву. Выглядит толстяк как чрезмерно раздутый человек, а на слух определяется по постоянной отрыжке. Его оружие — рвота, она ослепляет попавших под нее выживших. Экран окрашивается в зеленый цвет, а все окружаю- щее становится контурно; посте- пенно картинка проясняется. Тот же эффект дает смерть толстяка рядом с выжившими; радиус зры- ва этой биобомбы несколько мет- ров, а оказавшиеся рядом люди отбрасываются и теряют ориента- цию. Вне зависимости от способа продукты несварения, попавшие на людей, вызывают орду, тем самым доставляя неприятности. О НА ЗАМЕТКУ: контур оплеван- = ных окрашивается в разные = цвета, для самих выживших в = оранжевый, а для зараженных = —вфиолегт вый. Слепая уЭача Опять же на первом месте — прослушивание окружения. Толстяка слышно намного лучше, чем остальных особых зараженных, поскольку он пытается подойти еще ближе. Но выскакивать и убивать в лоб его не стоит — к этому вопросу стоит подходить несколько осто- рожнее, чтобы не оказаться по уши в неприятной субстанции. Если толстяк не виден, но слы- шен за стеной, есть возможность убить его не сходя с места — не прошиваются насквозь только тол- стые бетонные стены, но в боль- шинстве случаев очередь прибьет и хилого зараженного совершенно без вреда. Бывает, что такой воз- можности нет, но толстяк стоит за углом — это тоже не проблема. Если близко, то пузо можно заме- тить много раньше головы, а если далеко, то можно без проблем убить. Ну а коль толстяк совсем близко — нужно оттолкнуть его прикладом и только после этого убить, но за ним должно быть про- странство, иначе толку не будет, да и от интенсивного обхаживания прикладом его разорвать может — здоровья то всего-ничего. Что делать, если атака толстя- ка была успешной? Если испачкан один — ничего страшного, атака орды пойдет только на него, и останется только отбиваться от подбежавших близко зараженных прикладом. Остальные же снимают бегущие орды и снимают с перво- го подбежавших. С двумя измазан- ными — почти то же самое, только задача чуть усложняется. А если под раздачу попали трое или все четверо — ситуация становится критичной, нужно сбиваться вмес- те и пытаться хотя бы прижаться к стене, не переставая отбрасывать зараженных ударами приклада. Заплевать все В то время как охотнику и курильщику наиболее интерес- ны ситуации, когда выжившие разбредутся подальше друг от друга, толстяку интереснее, когда они соберутся как можно плот- нее. Ведь его задача — оплевать как можно больше выживших за один раз, чтобы лишить их обзора и вызвать орду обычных зараженных. 113
Рецензии Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА Выбирать точку для появления лучше впереди движения выжив- ших. догонять их на коротеньких ножках проблематично, пристре- лят на звук почти наверняка. Но есть и исключения, когда группа застряла по каким-то причинам, здесь уже надо выбирать исходя из наиболее безопасной и удоб- ной позиции для атаки. Хорошие места встреч — комнаты и пово- роты, то есть все та где можно почти безнаказанно подойти к выжившим на нужное расстояние. Неплохо выйти между людьми, чтобы они не могли выпихнуть за пределы взрыва. Но наилучшее место для толстяка — вертикаль- ные лестницы, коих не так уж и много на игровых уровнях; игроки очень часто собираются на них все вместе, а во время подъема они беспомощны. Несмотря на свою хилость, толстяк — главный класс для начала совместной атаки, его удач- ное нападение дает шанс всем остальным разодрать выживших на части. Танк Самый ужасный и страшный из всех особых зараженных — танк. Он встречается не чаще двух раз на уровне, а как правило, только единожды. Исключение сделано лишь для финальных сражений, где, помимо обычных появления по общим правилам, двое появят- ся во время ожидания транспор- та и произвольное число раз уже после его прихода. Определить появление танка можно по тре- вожной музыке, а при его прибли- жении — по топоту и сотрясению земли. Танк толстокож — если у толс- тяка полсотни единиц здоровья, у охотника и курильщика по двести пятьдесят, то у него четыре тыся- чи в сражении и на нормальном уровне сложности. У танка два вида атаки. Основная — ближнего боя; нужно подбежать к выжившему и ударить его. Дополнительная — метание камней; танк поднимает плиту и бросает во врага; она занимает больше времени. Повреждения примерно равны, выжившему с полным здоровьем нужно полу- чить три удара, чтобы упасть на землю. Но действие их несколь- ко разнится — удар кулачищем отбрасывает на приличное рас- стояние и, если дело происходит на крыше, может и вовсе сбро- сить человека вниз с моменталь- ным летальным исходом, а бросок камнем только опрокидывает на землю и дает возможность монс- тру приблизиться к жертве. Пылающим громила Степень опасности танка зави- сит от очень многих факторов. Один из них — зто банальное везение. Режиссер может под- кинуть его выжившим в узких комнатушках или же на открытом пространстве. Последнее намно- го предпочтительнее — от танка нужно держаться на расстоянии, а «в поле» для этого больше воз- можностей. Выход при встрече в помещении — бежать туда, где есть открытое пространство, при необходимости используя бомбы для уничтожения обычных зара- женных. Но самый важный фактор при встрече с танком — текущее здоровье выживших, ибо здо- ровый бегает быстрее танка, а полудохлый хромает медленнее Но у танка есть и вторая атака — метание камней. Но она видна заранее — монстр поднимает над половой кусок плиты, а потому в этот момент надо убегать за пре- пятствие. Совершенно разные усилия требуются для уничтожения танка при прохождении кампании и в сражении. Когда противником выступает компьютер, пусть даже игра идет на максимальной слож- ности, он редко подбрасывает еще какие-то проблемы. А игроки противостоящей команды не будут сидеть на месте, они будут исполь- зовать появление танка в своих целях, и придется еще смотреть по сторонам. Хорошее средство против танка — использование коктей- лей Молотова канистр с топливом и газовых баллонов. Особенно хорош огонь, поскольку, загорев- шись, танк горит до самой гибе- ли, дополнительно теряя здоро- вье, — жизнь его длится не более минуты. Ну и огонь из основного оружия сильно сокращает жизнь зтого зараженного. Все четверо мертвы Играть танком приходится нечасто, один-два раза за полную кампанию из пяти эпизодов. Когда Режиссер решает подбросить его на игровое поле, выбранный им игрок теряет контроль над своим персонажем и вселяется в гро- милу. То есть на какое-то время преимущество еще большее — до гибели предыдущего воплощения в команде появляется пятый пер- сонаж. Ждать удобного момента для нападения, играя танком, нельзя — у него есть шкала кон- троля. Если зараженный не нано- сит урона выжившим, она начина- ет убывать и контроль переходит к другому игроку. Просто бегая эа выжившими, результата можно и не добиться, поскольку здоровые люди элемен- тарно быстрее неповоротливой махины. Потому жертвы нужно выбирать не просто самые близ- кие, но и желательно раненые, чтобы их можно было догнать. Если все здоровы, поможет аль- тернативная атака по ближайше- му — бросаем камень и быстро бежим к лежащему. Выживший может сделать ошибку и забиться в угол — этим нужно пользоваться и бить до его падения на землю. В некоторых местах, особенно это касается крыши госпиталя Милосердия । одноименной кам- пании, можно ударами выбрасы- вать выживших за пределы крыши — зто моментальная смерть. Любая атака танка вносит сумятицу в команду выживших, и почти наверняка они разделяют- ся. В этот момент должны вступить в дело и игроки-зараженные дру- гих классов, они облегчат танку работу. Если состав будет удачным для данной ситуации, без толстяка трое курильщиков и охотников в любом сочетании могут растащить оставшуюся троицу. D ЭТО ВАЖНО: танком нужно = играть еще и аккуратно — = неоднократно доводилось = наблюдать, как громила убива- = ет охотников и курильщиков, = ставя крест но усилиях своей = команды. Ведьма Самое безобидное и, одновре- менно, самое опасное создание в игре. Ведьма — единственная из зараженных никогда не напада- ет первой, просто сидит и плачет о своей нелегкой женской доле. Но она — особа нервная, если подойти близко — злится, также не любит стрельбы над ухом и уж совсем не переносит свет фонарей. Первое и последнее предупрежде- ние — плач сменяется рычанием. И лучше побыстрее уйти от нее и подождать, пока она не успокоит- ся. Если не удастся — выжившие получают очень серьезные про- блемы. Ведьма всегда кидается только на того, кто ее разозлил, и моментально опрокидывает его на землю, а после рвет огромными когтями до гибели — своей или
□ Сквозь дверь убежища зараженные прорыться не могут, но и сидеть ы ней не имеет синела. О Еще одна выжившая не добралась до убежища. жертвы. Если выжила — убегает в неизвестном направлении, на второго человека не кидается. Но смерть вместе с ведьмой приходит редко, чаще всего неудача стоит одной аптечки. Насколько она будет мешать пройти — зависит только от воли Режиссера. Главное — внима- тельно слушать, откуда доносится ее плач. Иногда ведьму вполне можно без проблем миновать, чаще всего — достаточно выклю- чить фонарик и прокрасться мимо, пусть даже по очереди. Но иногда встречи с ней избежать не удаст- ся никоим образом — останется только уничтожить. Как увить веЗьму? В идеальном случае нужно отойти от нее как можно дальше, насколько позволяет видимость, и выстрелить из охотничьего ружья, а когда побежит — стрелять без перерыва. Но этот вариант — еще тот сферический конь в вакууме. На практике такое удается редко, чаще всего у выживших нет вин- товки, а пространства могут быть и закрытыми. Помогут баллоны с кислородом и пропаном, канис- тры, коктейли Молотова — для первой встречи с ней. Небольшим препятствием будут служить и двери, ведьма проламывает их очень быстро, но и здоровья у нее немного, выигранного време- ни может хватить. Ну а если дела совсем плохи, нет ни пространс- тва. ни подручных средств, ни гра- нат, остается только один способ — один злит с максимально воз- можного расстояния и пытается отбежать, а остальные стреляют в мутанта. Какая попыа зараж ниым? Ведьма — единственная из особых зараженных, кто в сра- жении управляется искусствен- ным интеллектом и появляется на карте по желанию Режиссера. Но это сила, с которой нужно считать- ся обеим сторонам, а зараженные должны использовать ее для побе- ды при любой возможности. Стоит атаковать пытающихся пройти мимо нее выживших, особенно эффективной будет рвота толстя- ка для вызова орды — ведь про- тивникам придется остановиться, чтобы отбиться. Курильщик тоже может извлечь пользу — вытянув на ведьму одного из выживших. А охотник — просто сев за ней. Да и смешение фокуса внимания оппо- нентов на опасную цель можно использовать для своих целей. Оружие и используемые предметы Количество переносимых предметов одним выжившим строго ограничено — по одному каждого вида. Это основное ору- жие, пистолеты, граната, аптечка первой помощи и болеутоляющие таблетки. Все. Если встретится еще одна аптечка — можно полечить самого больного, а затем поднять ее, а на пятую гранату остается только облизываться. НА ЗАМЕТКУ: любым пред- = петом, что персонаж мажет = держать в руках, можно отби- | ваться от зараженных. При = этом удар идет по всем про- Ё тивником в пределах видимое- = ти, и тех отбрасывает—если Ё лупить беспрерывно, можно не = подпускать монстров но рас- Ё стояние удара. Основное оружие Все основное оружие в игре делится на две группы — началь- ное и улучшенное. Первое встре- чается только в убежищах на первых трех эпизодах камланий и нигде более. Оно заметно уступает по характеристикам улучшенному. Продвинутые образцы тоже встре- чаются в убежищах, уже ближе к концу, в четвертом и пятом эпизо- дах, но гораздо раньше его можно найти во время игры уже начиная со второго. D ЭТО ВАЖНО: чем сильнее опус- Ё тошено обойма, тем больше Ё времени займет перезарядка. Пистолет-пулемет Первое из двух видов «началь- ного» оружия, с ним же появля- ются погибшие во время про- 115
Рецензии Тема номера ЛИНИЯ ФРОНТА хождения кампании выжившие. Отличается очень низким уроном — чтобы убить одного обычно- го зараженного, потребуется до пяти пуль в корпус. Сие компен- сируется огромной скорострель- ностью. Но это еще и недостаток — обойма заканчивается в счи- танные секунды, и патроны надо экономить сильнее, чем в любом другом оружии, ведь их можно унести не больше пятисот двад- цати. Обычный режим стрельбы — очень короткими очередями, длинные стоит использовать толь- ко против особых зараженных, иначе можно остаться без патро- нов. Даже во время нападения орды не стоит опустошать обойму за обоймой, правильное поведе- ние в этом случае — находиться чуть позади товарищей с дробо- виками и прикрывать их, снимая зараженных с флангом с мини- мальным расходом боеприпасов, предпочтительно выстрелами в голову. Помповый арововик Второе начальное оружие. Убойная вещь в ближнем бою, спо- собное снести несколько обыч- ных зараженных за один выстрел. Это огромное преимущество, но и недостатков хватает. Уже на сред- нем расстоянии нанести серьез- ный урон нельзя — даже на рядо- вого зомбика придется потратить несколько выстрелов, это снижает ценность оружия на открытых пространствах, придется переклю- чаться на пистолет. Также к отри- цательным сторонам относится и перезарядка — зарядка восьми патронов занимает приличное время. Но тут можно хитрить и заполнять обойму после одного- двух выстрелов, либо же игрока должны прикрывать остальные, а он сам будет отбиваться прикла- дом. Последний недостаток — опять же... убойная сила. С дро- бовиком нужно быть очень и очень аккуратным — если прямое попа- дание по товарищу на нормальной сложности может только ранить, то на «эксперте» просто отправит в нокаут. Выстрелы рядом тоже могут нанести урон — разлет дроби идет по конусу. Если есть опасность задеть другого выжив- шего, лучше разок-другой двинуть прикладом. Один дробовик в команде обя- зателен, основное место выжив- шего с ним — на переднем крае. Здесь он не попадет по впере- дистоящим товарищам, а сам спо- собен сдержать большую толпу обычных зараженных да и при- близившимся особым достанется на орехи. Штурмовая винтовка Перейдем к улучшенному оружию. На первый взгляд раз- личий с пистолетом-пулеметом □ Первая мысль при зрелище авиакатастрофы: «Неужели зто был наш самолет?!» не так уж много, но на практике различий намного больше — это самое сбалансированное оружие, подходящее почти для всех ситуа- ций. Остальные образцы — более специализированы. Убойная сила штурмовой вин- товки очень высока, одна пуля в голову зараженного разрывает ее как спелый арбуз, столько же тре- буется для отрыва конечностей, а при попадании в туловище — две. Зато добавилась еще прони- кающая способность — за один выстрел можно прошить несколь- ко тварей. Это будет особенно полезно во время атак орды, с минимальными усилиями толпа зараженных уничтожается еще на подходе. Если врагов очень много, нужно использовать стрельбу вее- ром на уровне голов. Патроны к штурмовой винтов- ке тоже нужно беречь, хотя это не столь критично, как в случае с пистолетом-пулеметом, — ско- рострельность ниже, и запаса в четыре с хвостиком сотни хватит на большее время. Но все равно в большинстве случаев нужно стараться вести огонь короткими очередями. Штурмовых винтовок в группе выживших должно быть две или три, оставшееся оружие — специ- ализированное. Автоматический арововик Все, что было сказано о пом- повом ружье, относится и к авто- матическому дробовику. Самое серьезное отличие — он значи- тельно превосходит младшую модель по скорострельности. Из менее значимого, но приятного — обойма на десять патронов вместо восьми, но вместе с этим время полного заряжания пропорцио- нально возрастает. Снайперская винтовка Казалось бы, зачем в игре с толпами слабых врагов винтовка с оптическим прицелом? Особого распространения среди игроков она не получила, но своя ниша у снайперки есть. Из недостатков — небольшой магазин, всего пятнадцать пат- ронов и долгая перезарядка. Но преимущества перекрывают их с лихвой — у снайперской винтов- ки самые высокие повреждения из основного оружия, чтобы убить обычного зараженного, достаточ- но просто попасть в него. Добавим сюда огромную проникающую способность — одним выстрелом можно уложить полдюжины зомби во время атаки орды. Но есть еще один фактор, подающий весомый голос «про- тив» использования снайперской винтовки. Игра-то сетевая, и не стоит забывать о требованиях к качеству связи — время отклика очень сильно влияет на возмож- ность попасть в цель. Пистолет Низкий урон, слабая проника- ющая сила и посредственная точ- ность. С такими параметрами ору- жие будет бесполезным? Ничуть — ведь пистолет дополнительное оружие, все>да находящееся при выжившем. Даже патроны искать не нужно — они бесконечны. Так что применение пистолету найдет- ся всегда. Для основного автомати- ческого оружия патронов очень часто не хватает, когда они встре- тятся — неизвестно, а потому их надо беречь. Уничтожение одиночных обычных выживших коих по уровням стоит и сидит в избытке, — самое оно. Один выстрел в голову — дважды труп, три туловище — тот же резуль- тат. Для большей эффективности стоит приседать перед стрель- бой, так можно быстро очистить
приличную территорию. Да и во время быстрого передвижения пистолет отлично показывает себя в тех же условиях против одиноких зомби. С дробовиком ситуация иная: один выстрел — хотя бы один труп, но только на близких дистанциях, с расстояни- ем повреждения заметно падают, а потому опять же стоит перейти на пистолеты. Изначально у выжившего только один экземпляр этого ору- жия, но почти сразу на игровых уровнях можно найти еще. Это увеличение обоймы с пятнадцати патронов до тридцати, рост скоро- стрельности и снижение частоты перезарядки. Пара пистолетов лишь немного уступает по скоро- стрельности штурмовой винтовке, все зависит от частоты истязания кнопки мыши. Для упавшего на землю выжившего пистолет — палочка- выручалочка, ведь основное ору- жие он использовать не может. Но эффективность что одно- го, что пары в травмированном положении намного ниже, чем в нормальном состоянии, поскольку скорострельность падает чуть ли не до двух выстрелов в секунду, а точность заметно снижается. Но этого достаточно, чтобы убить насевшего на спешащего нам на помощь товарища охотника или пристрелить курильщика. Стационарный пулемет Встречается всего несколь- ко раз за все кампании в опре- деленных местах — дважды на уровнях и финалах первых трех кампаний. Патроны бесконечны, скорострельность, урон и прони- кающая сила выше, чем у любого основного оружия. Но есть и недостатки — сто- ящий за пулеметом выживший стеснен в действиях и полностью зависит от действий компаньонов. Он совершенно не контролирует, что творится у него за спиной. Также он очень уязвим для куриль- щика — место всегда открытое, и подобраться можно почти с любой стороны. К использованию стационар- ного пулемета надо приноровить- ся. Он начинает стрелять далеко не сразу — несколько секунд тре- буется на раскручивание ствола. Но и непрерывная стрельба невоз- можна — пулемет перегревается (увидеть это просто — он посте- пенно краснеет), перестает стре- лять и останавливается на пять секунд для возобновления огня нужно опять дожидаться, пока он не начнет вращаться с полной ско- ростью. Бороться с этим просто — нужно вести огонь очередями с небольшими паузами, достаточны- ми для того, чтобы оружие остыло, и настолько короткими, чтобы не успело остановиться. Бомбы и бутылки с зажигательной смесью Встречаются на уровнях в самых произвольных местах — ищите и найдете. Действие разных видов отличается в корне, потому группе лучше снаряжаться разно- образнее. СОВЕТ: не храните гранапы на = черный день; если они есть у всех = четверых выживших. Режиссер i подкинет новые с гораздо мены = шей вероятностью. Коктейль Молотова Он же бутылка с зажигатель- ной смесью. Если бросить его куда-либо, в точке удара загорит- ся огонь и довольно быстро рас- пространится по приличной пло- щади. Попавший туда выживший или зараженный загорается, но твари в худшем положении — они пылают до самой смерти, теряя здоровье Использовать коктейли Молото- ва можно во время атак орды, бло- кируя узкие проходы. Кидать, как правило, нужно на уже пройденный участок, чтобы не заблокировать себе путь вперед Очень важный момент — борьба с танком. Если метнуть ему в лоб гранату — он помрет значительно быстрее. Еще один способ использо- вания — контроль территории; это особенно важно в сражении. Если позади особые зараженные и другой дороги нет — смело ставь- те огненную стенку. Противнику останется ждать, пока все не про- горит, и упустить выживших или же бежать и терять здоровье. Самов льиые сомсы Неизвестно, кто был создате- лем этого гениального изобрете- ния, но лучшей помощи в борьбе с толпами обычных зараженных не найти. На каждой трубке установ- лен пищащий маячок, привлекаю- щий внимание тварей к бомбе, — они сбегаются к ней со всей окру- ги, где их и разносит на части. Бомбы можно использоватьдля обороны, отвлекая бегущую орду, особенно они эффективны после успешной атаки толстяка. Второй вариант использования подходит для очистки местности, через кото- рую предстоит пробежать. Лекарства Аптечка Позволяет восстановить здоро- вье. Но до полных ста процентов, с которыми персонаж начинает игру, поднять его не получится — одна аптечка излечивает восемьдесят процентов от имеющихся повреж- дений. То есть если поднять и под- латать упавшего — у него будет четыре пятых от максимального здоровья, а если потратить на него еще одну порцию медикаментов — уже девяносто шесть. Получается. О Курильщик подтянул выжившего, а толстяк вызвал на него толпу. Смертельное сочетание. что, с одной стороны, рано лечить- ся невыгодно, а с другой — ждать собственного полудохлого состоя- ния тоже опасно. Во время использования аптечки выживший неподвижен и беспомощен в течение нескольких секунд — его обязательно должны прикрывать товарищи. Получение повреждений, а уж тем более атака охотника или курильщика прерывают наложение бинтов. Болеутоляющие таслетки Таблетки лишены недостатка аптечек по времени использо- вания, их можно съесть момен- тально. Но и здоровье они дают временное, которое постепенно падает до исходного значения. А потому у них свое предназначе- ние — их нужно употреблять в бою, когда со всех сторон враги, полноценно лечиться некогда, а здоровье стремительно тает. D НА ЗАМЕТКУ: таблетки можно = передавать друг другу, при Ё этом у получившего их перса- = ножа они оказываются в руках, = о не в инвентаре. Используемые предметы По мере прохождения будут попадаться дополнительные пред- меты, которые можно использо- вать в борьбе с зараженными. Их можно переносить с места на место, при этом руки у выжившего оказываются занятыми. Их можно бросить вперед если использовать клавишу атаки, или же положить перед собой — той же кнопкой (Е), что и для подбора. Первый вариант используется, если нужно исполь- зовать прямо сейчас, — бросили и выстрелили, но есть опасность загнать предмет в непрострели- ваемую область. Второй — при подготовке обороны. Емкости красного цвета — канистры с горючим При попа- дания в них пули ведут себя точно так же, как и брошенный коктейль Молотова. — содержимое загора- ется и растекается, блокируя про- ход и уничтожая зараженных. Встречаются и газовые бал- лоны. Небольшие белые округ- лой формы — с пропаном, при попадании по ним моментально взрываются, уничтожая все вок- руг. Против толп их использовать не очень эффективно, зато они хорошо показывают себя против танков и ведьм. Вытянутые зеле- новатого цвета — кислородные, они менее полезны. После выстре- ла некоторое время шипят и лишь после этого взрываются — под- гадать ситуацию через несколько секунд бывает проблематично. D ЭТО ВАЖНО: баллон или канис- = тра могут взорваться в руках = выжившего, если другой по = доброте душевной попадет в = нее. Пополнение запасов Боеприпасы Боеприпасы встречаются небольшими кучками на уровнях и во всех убежищах. Ими можно пополнить боекомплект любого оружия, от пистолета-пулемета до снайперской винтовки. Чтобы прихватить с собой побольше пат- ронов, нужно перезарядиться, а затем уже брать запасные. Станции первой помощи Единственно, что постоянно в игровом мире, — станции первой помощи. Это большие красные ящики на стенах, найти их можно некоторых убежищах и на уров- нях Внутри можно найти аптечки или таблетки, общим количеством до четырех. Есть стойкое ощуще- ние, что Режиссер создает содер- жимое в момент открытия, поэ- тому рваться и хватать сразу не стоит, особенно если в этом месте предстоит тяжелый бой. Будьте осторожны на оскол- ках цивилизации, не корните собой зомби! 117
Возвращение к теме В прошлом месяце мы разобрали достоинства и недостатки войск Германии и СССР. Теперь же мы приведем эти страны к победе. Рассмотрим все двадцать сражений двух игровых кампаний. Вперед на поле боя. Солдаты нас уже заждались! I I I I I I Жанр тактическая стратегия в реальном времени Разработчик Wargaming.net Издатель ND Games Похожие игры Вторая мировая. Warhammer: Mark of Chaos Адрес в сети www.bagration-game.ru Рейтинг журнала 90% КАМПАНИЯ ЗА СССР Миссия I. Сигнал к наступлению Первое задание, как водится, довольно простое. Нас знакомят с управлением, возможностями бой- цов, основами. Однако трудности могут возникнуть уже в самом нача- ле, особенно если вы выбрали высо- кий уровень сложности. D ЭТО ВАЖНО: я рекомендую играть = все-таки но среднем или тяжелом = уровне сложности. Второй вари- = ант — предпочтительнее. От = скорости реакции в игре мало что Ё зависит, всегда можно поставить = на паузу. Но чем выше сложность, = тем больше приходится плани- 1 ровать, думать. И если у вас не | получится одолеть врага, зтот = материал поможет вам. Под командованием у нас две роты пехоты (с винтовками и авто- матами), а также одна рота танков Т34-76. Нам необходимо взять высо- ту. Находится она совсем недалеко — ехать буквально две-три минуты. Вот только одна незадача — на пути окопы противника. Танки-то пройдут здесь нормально. Скорее всего, даже без потерь. А вот пехота непременно погибнет под автоматным огнем и взрывами гранат. Алгоритм действий таков. Сначала танки подходят к окопам на расстояние выстрела и начинают атаковать их. В это время остальные наши солдаты должны отправиться в растущий справа лес. По нему необ- ходимо обойти копы и выйти побли- же к нужной нам высоте. После этого пускаем вперед танки. Первое дело сделано, однако на точке нас поджидают танки врага. Если мы поедем на них, то они, начав стрельбу первыми, победят. Или, по крайней мере, перебьют практи- чески всю нашу технику. Поэтому используем отвлекающий маневр: с фланга нападаем на врага пехотой он поворачивается, и наши танки бьют ему во фланг. Если все пойдет по плану, противник не уничтожит ни одной нашей бронемашины. Следующая задача — захватить две деревни. В этом нам помогут союзники и артиллерийские удары. Именно на них и надо сконцентри- роваться. Важно ударить так, чтобы все противотанковые пушки врага взорвались. Да, это довольно сложно, и несколько штук могут уцелеть. В этом случае пускаем наших бойцов в сторону деревни — так, чтобы пушки развернулись на нашу пехоту и танки. В это время союзники должны ударить по ним с тыла. Так мы быст- ро созьмем деревню справа. Теперь берем пару танковых рот и отправля- ем их во вторую деревеньку. В это время к нам начнет стя- гиваться подкрепление врага. Уничтожить его техникой пробле- матично. Постарайтесь бить артил- лерийскими ударами на опереже- ние. Это довольно просто и крайне эффективно — один залп, и против- ник повержен. Миссия 2. Двинской плацдарм В этом бою нам необходимо сна- чала взять одну из точек, а потом удержаться на ней. Удобнее и проще всего взять пра- вый мост. Отправляем вперед танки, с обоих флангов пускаем пехоту. Не спе- шите, если танки поедут прямо по пехо- те, она две-три бронемашины точно взорвет. А они нам еще понадобятся. D ЭТО ВАЖНО: как бы ни хотелось, = взять сразу две точки н< >змаж = на Лучше и не пробовать, вы = просто потеряете солдат. Как только мы захватываем позицию, на нас начинает двигать- ся армия врага. Танки, самоходки, пехота... Атакуют они с двух сторон, поэтому надо обезопасить себя с тыла. Поставьте в деревеньку, откуда начинали игру, роту противотанковых пушек и две роты пехотинцев. Пусть они укрепятся в домах. Этого хватит. У вас будет возможность вызы- вать подкрепление. Сделайте акцент на пушки и пехоту. Первые должны полностью охватить движение врага, а вторые—укрепиться в окопах. И пока враг будет бить по пехоте, артиллерия планомерно уничтожит все танки. Можно выполнить и дополни- тельное здание. Для этого вызы аем три роты пехоты и везем их к врагу. Потом 1ысаживге — и вперед Пусть они уничтожат пушки против- ника. Главное, танки не посылайте — от них проку никакого. 118
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Солдаты прячутся домах. Так оборонять деревеньку гораздо проще. Миссия 3. Соединение В этом бою командование ода- рило нас сразу двумя ротами танков Т34-76. Нам необходимо взять высоту, на которой укрепились противотан- ковые пушки. Просто лезть напролом — идея не из лучших. Наша техника взорвется на секунде эдак десятой. Поэтому пойдем на хитрость. Пер ыми вперед отправляют- ся пехотинцы. Они обходят пушки с левого фланга и ждут в лесу. Потихоньку отправляем вперед и танки. И когда они уже будут почти на расстоянии выстрела пушек, кида- ем в атаку пехоту. Враг отвлекается на нее; и мы его уничтожаем. И ЭТО ВАЖНО: уничтожив врага но = высоте, подводите тонки очень = аккуратно — но вас будут дви- Ё гаться самоходки врага. Их тоже = надо отвлекать пехотой. Обратите внимание на правый фланг. Там множество противотанко- вых пушек. Некоторые из них добива- ют до той точке, на которой вы сейчас стоите. Так что будьте внимательны. Одно неверное перемещение танков — и вот их у вас уже нет. Будьте особенно аккуратны, кода начнете отражать удар самоходок. Они вас будто заманивают под удар пушек. Теперь необходимо уничтожить оборонительную линию противника. Для этого используем артиллерию — она взорвет практически все пушки. А кода к врагу начнет подходить подкрепление, то и его мы тоже уничтожим при помощи артудара. Остается последняя задача — взять деревушку. Делим войска на две-три части и после артподготовки атакуем с разных сторон. Враг теря- ется, а мы первым делом уничтожаем пушки, а потом уже все остальное. D ЭТО ВАЖНО: без поддержки Е артиллерии но деревню лучше не = лезть. Том столько пушек, что Е все тонки быстра превратятся | в груду дырявого железа. Но уж = если пользоваться артиллерией Ё вон по каким-то причинам неин- i тересно, придется токовать Е при помощи пехотинцев. Теперь Е они — ваша главная ударная | сила. Поэтому берегите простых Е солдат, только они смогут гро- Ё натоми уничтожить несколько = рат противотанковых пушек. Миссия 4. Стоять до последнего В этой миссии у нас всего одна задача —удержать позицию. Поэтому уделим внимание расстановке войск. Сначала заказываем как можно больше противотанковых пушек. Именно они будут пачками унич- тожать врага. Следующими берем пехотинцев. Они будут отвлекать внимание на себя и останавливать вражеских солдат с гранатами. Пушки надо поставить так, чтобы все они могли бить точно по центру поле боя, однако доставали и по краям. Выдвиньте одни поближе к врагу, а другие — поставьте в тыл. Если враг уже дорвется до точки, вы сможете остановить его запасными пушками. Кода же он будет прибли- жаться, отводите тех артиллеристов, которые попадают под огонь. Пехоту надо посадить в окопы и лес. Будьте осторожны, именно с правого фланга пойдет вражеское пешее наступление. Ваших солдат там должны прикрыть пушки. Также пехотинцы понадобятся и возле пушек, стоящих впереди окопов. Наступление врага идет в две волны. Первая — бронетранспор- теры и пехота. В пресс-версии игры был баг, и противник не атаковал наши позиции. Придется подтянуть пушки и обстрелять неприятеля. Кода вы убьете всех, начнется глав- ное наступление. Если отобьетесь — миссия будет пройдена. Миссия 5. Внезапный удар Задание у нас довольно сложное. Врагов много, времени мало, ландшафт неудобный, так еще и фашисты лезут, как тараканы, из каждой щели. Здесь нужен четкий алгоритм действий и... удача. О да. на высоком уровне слож- ности она нам точно понадобится. Посмотрим внимательно на карту. Наших союзников уже атакует противник. И если он захватит зеле- ные точки, нам придется еще труднее. Сколько доступно войск? Преступно мало. Рота танков, две роты авто- матчиков. рота самоходок и зенитки. Правда, мы можем еще и подкрепле- ние вызывать. Но это после. По сути, у нас всего две сильных боевых единицы, которые в начале боя могут переломить ситуацию. — зенитки и самоходки. Но у них большая пробле- ма с мобильностью. Одни перемещают- ся только при помощи тягача другие едут крайне медленно. А двигаться нам придется как можно быстрее. Необходимо сразу же отразить атаку на союзников, которая идет прямо напротив наших войск. Для этого направляем все силы туда. В это же время заказываем пехотное подкрепление и развертываем зенит- ки так. чтобы они могли бить по врагу на другой стороне реки и защищали нашу точку от нападения. Вскоре здесь окажется враг. Остров поте- рять нельзя — иначе проиграем. Если вы взяли точку союзника и смогли удержать остров (для этого используйте еще и самоходки), ата- куйте следующую позицию. Лучше — с двух сторон. Советую вызвать под- крепление. можно даже роту Катюш, они смогут бить по врагу на холме. Напасть на вторую точку противни- ка довольно проблематично. Сверху нас атакует множество врагов. Особенно опасны пушки. Именно поэтому после тога как мы удержим первую точку союзника, необходимо отбить вторую его точку. Для этого пускаем по острову две роты танков и пехоты и используем подошедшее подкрепление. О ЭТО ВАЖНО: перетащите к зтой Е точке и зенитки. Без них отразить = нападение танков проблематично. Ё Вдобавок враг активно использует | пехоту. Оно отвлекает и мешает = нормальной обороне позиции. Как только мы захватим и вторую точку союзника, можно наконец-то начинать атаковать позиции. Для начала вызовем побольше пехоты и танков. Также надо будет сразу уничтожить и пушки врага. Последнюю, крайнюю пра- вую, позицию взять уже несложно. О Атака врага захлебнулась Наши войска ударили с левого фланга, союзники — с правого. Главное — пустить вперед рот эдак семь пехоты. Враг не сможет ничего противопоставить, и мы добьем его танками. Миссия Б Реид В зтот раз бой предстоит нам довольно простой. Сперва надо выбрать наиболее удобную точку для захвата. Возьмем ту, что слева, — на ней нет гаубиц. А у нас — есть, и, значит, мы можем просто поставить орудие поближе к врагу и... взять высоту. Дальность стрельбы у гауби- цы намного выше, чем у дивизион- ных пушек и танков. Можно, конечно, брать и центр. Там тоже гаубица, и бой будет почти равный. Для этого справа и слева пускаем пехоту, вперед выдвигаем танки и, кода противник отвлека- ется. разворачиваем пушки. Теперь наносим сокрушительный удар и берем высоту. При помощи все тех же гаубиц мы можем захватить и все осталь- ные точки. Главное — пусть танки и пехота прикрывают пушки от танков. Иначе наша славная битва окончится бесславным поражением. Уничтожить конвой тоже доволь- но просто. Это стандартное нападе- ние врага на наши позиции. Главное — взорвать грузовики. D НА ЗАМЕТКУ: между точками = ездит патруль врага. Нападайте = на позицию, как только он атхо- | дит. Таквам не придется сра- Ё жаться еще и с самоходками про- = тивнико. Миссия 7. Березинским р< веж Довольно интересная миссия. Во-первых, у нас есть возможность пройти ее двумя совершенно разны- ми способами, во-вторых, это первый бой, в котором участвует так много отрядов. Мы постараемся как можно силь- нее облегчить себе задачу, и первым делом надо не дать врагу отступить. Если он перейдет мост и укрепится на другой стороне реки, нам придет- ся намного сложнее. 119
Возвращение к теме О Советские самоходки, пожалуй наиболее сильный тип войск у СССР. Первым делом вперед пускаем танки. За ними должна ехать пехота и пушки. Ни в коем случае не поз- воляйте им обогнать бронетехнику. Один залп врага, и вы останетесь сразу без нескольких рот пехоты и артиллерии. Враг не будет отступать ровно до реки. Когда начнется бой, все войска противника сразу же оста- новятся. Грузовики отцепят пушки, танки начнут выстраиваться для атаки, а пехота побежит вперед. Этой небольшой задержкой нам и необ- ходимо воспользоваться. Первым делом постарайтесь уничтожить пушки и зенитки врага. В это же время выгрузите пехоту и поставьте удобно роту гаубиц. Одна она может уничтожить рот эдак пять танков. D ЭТО ВАЖНО: в этом бою прихо- = дится командовать чуть ли не = каждой ротой в отдельности. Ё Дело в том, что выбрать все | войска и пустить их вперед не = получится. Они начнут занимать Ё совершенна убогие позиции, гру- Ё завички сразу же окажутся впе- | реди, о пушки вскоре исчезнут = из ваших рядов. Ток что не забы- Ё войте ставить игру на паузу и = отдавать приказы каждому в Ё отдельности. Будьте аккуратны с пехотой врага. Она окажется ближе всего к вам, а потому до танков добежит довольно таки быстро. Так что вам придется отбить их удар своей пехо- той, причем моментально, иначе гра- наты порушат всю бронетехнику. Когда мы уничтожим отступаю- щего противника, надо будет перейти реку и встретиться с большой груп- пой врагов. Однако давайте сначала проредим их ряды. Для этого ставим слева гаубицу и начинаем бить по неприятелю. Противник неадекват- но реагирует на наши действия, и несколько рот мы сможем уничто- жить точно. После этого вызываем пехотное подкрепление (много-мно- го пехоты) и начинаем наступление. Если у вас действительно много пеших солдат, победить противни- ка не так уж и сложно. Достаточно удачно ставить гаубицы и отвлекать противника остальными бойцами. Миссия В. Капкан По сравнению с предыдущей эта миссия кажется гораздо проще — надо всего лишь захватить вокзал. Но у нас под командованием всего лишь две роты танков и по роте пехоты, дивизионных пушек и зени- ток, а врагов — гораздо больше, особенно когда подходит подкреп- ление. Оно часто идет мимо вокзала, атаковать точки союзника, но если мы попадемся на пути — операция будет провалена. Первым делом необходимо пос- тавить зенитки. Вскоре авиация врага начнет летать над полем битвы, и если мы не обезопасимся от нее. все войска погибнут. Поэтому ставим зенитки и пушки напротив вокзала, за метр от того места, куда попадают снаряды врага. Так мы, во-первых, уничтожим всю пехоту । копах, смо- жем взорвать несколько грузовиков и танков, а во-вторых, уничтожим вражеское подкрепление, которое будет двигаться слева. Его очень важно остано и ь, поскольку в про- тивном случае мы потеряем синюю точку и провалим миссию. П рейдем к остальным войскам. Они должны напасть с правого флан- О Нем цкие войска занимают первую точку в кампании. Сколько еще их будет на нашем пути... га. Там есть небольшой лесок, за ним можно переждать проход подкреп- ления противника. Так нам не надо будет лезть в драку и лишний раз подставлять под удар танки. Наша первостепенная задача — уничтожить зенитки противника. Как только это случится, мы сможем применить авиаудар и уничтожить всех неприятелей. Вот только как добраться до ПВО врага? Есть один сравнительно простой способ: пус- каем пехоту с правого фланга, на нее отвлекаются пушки врага, и мы быс- тро отправляем в атаку танки. Они-то и уничтожают зенитки, а все осталь- ное взорвут бомбардировщики. D ЭТО ВАЖНО: если мы в самом = начале боя подоспеем к войскам = союзника, они перейдут к нам. = До и в середине боя мы получим = небольшое подкрепление. Миссия 9. Магнушевский плацдарм Перед нами тот редкий тип мис- сий. в котором можно побить врага, просто ринувшись напролом. Этим мы еще не занимались... Сразу же грузим пушки и пехо- ту и двигаемся в сторону оружия «Леопольд». Его защищают несколь- ко рот пехоты, две роты дивизион- ных пушек и рота гаубиц. И лишь последние представляют для нас опасность. Все остальное мы можем легко уничтожить. Своими гауби- цами взрываем пушки, вражеские — накрываем огнем Катюши. Если артиллерия врага все еще жива, направляем на нее пехоту, благо у нас множество минометчиков. Вот таким простым способом мы и выполним первое задание. Теперь необходимо захватить вторую точку. Для этого используем подкрепле- ние и оставшиеся силы. Опять-таки активно используем Катюшу, гауби- цы и желую пехоту. Это сочета- ние позволяет очень быстро пройти миссию. Миссия 10. Охота на Тигров Последняя миссия — одна из сложнейших в игре. Здесь не так уж трудно разработать алгоритм дейс- твий, просто враг довольно сильно мешает нашим планам. Его многа он движется с разных сторон, а наши войска разобщены. Можно, конечно, сражаться и на два фронта, вот только это не очень результативно. Поэтому первым делом северными отрядами бери- те холм, а южными деревню. Этот небольшой поселок постарайтесь не сдавать как можно дольше. Именно к нему надо будет пускать подкреп ления и все остальные войска. Если нам удастся удержать его, а потом полностью очистить территорию от врага, гораздо проще будет перейти в наступление. Следующая точка находится вос- точнее деревушки. Отправьте туда как можно больше тяжелой пехоты при поддержке средних танков. Хотя можно использовать и тяжелые бое- вые машины. Они, конечно, медлен- ные, но зато если уж доедут — врагу точно не поздоровится. D ЭТО ВАЖНО: но карте огромное = количество лесов. Пусть оттуда = но противника нападает пехо- Ё то. В этом случае враг не смо- = жет концентрировать удары на = одной роте солдат, и вы намного Ё быстрее победите с меньшими = потерями. Как только три точки из пяти будут вашими, можно вновь делить войска. Сил у вас уже будет доста- точно. Закажите ей е пехоту и по роте тяжелых танков в каждую группу и медленно нападайте на оставшиеся точки. Как только они будут вашими, миссия и вся кампания будут прой- дет . Поздравляю! КАМПАНИЯ ЗА ГЕРМАНИЮ Миссия I Несокрушимая ОБорона Первая миссия — проверочная. В ней мы опробуем немецкие войска и взглянем на одну из битв в советс- кой кампании с другой стороны. Сначала нам надо захватить всего одну точку. Находится она прямо перед нашими войсками. Пускаем вперед пехоту, а за ней самоходки и танки. Врагов на этом участке немно- го, так что мы их быстро разобьем. D ЭТО ВАЖНО: разделите броне- = технику, пусть оно ударит с двух = сторон по врагу, о пехотой нопа- Ё дайте в центр сил неприятеля Однако простое первое зада- ние — это еще не финал миссии. Следующим шагом будет захват всех точек врага. Однако нам не при- дется это делать самим. Во-первых, помогут союзники. Они сдерживают неприятеля. Во-вторых, доступен артиллерийский удар. Он при удач- ном попадании, может полностью уничтожить силы врага. Так что потихоньку ведем танки вперед и артиллерией останавливаем наступ- ление противника. 120
ЛИНИЯ ФРОНТА Когда все точки будут нашими — переходим к следующей миссии. Миссия 2. Прорыв из окружения Первым делом необходимо встретиться с силами врага в цент- ре карты, между двумя озерами. И как только мы разобьем противни- ка, его ключевая точка перейдет к нам. Однако не стоит рваться на всех парах вперед Обратите внимание на левый фланг. Опуда идут танки. И если вы столкнетесь с врагом в це гре ам ударят в тыл. Необходимо обезопасить пози- цию. Для этого постарайтесь поста- вить пушки так, чтобы подходящий враг потерял большую часть войск именно из-за битвы с ними. Также на левый фланг стоит отправить пехо- ту. Она отвлечет противника. Все остальные войска бьют в центр. Выше я сказал, что не стоит торопиться. Однако и медлить тоже нельзя. Если вы будете слишком долго стягивать войска, против- ник уничтожи союзника и вам не достанутся его войска. А они нам еще очень сильно понадобятся. Например, для второго задания. После того как мы возьмем центр, необходимо будет захватить высоту. Командование сообщает, что, если мы сначала ударим по штабу про- тивника, дальше сражаться будет проще. Из охраны там только пехота, однако подойти к этому зданию не так-то просто. Вдоль всей дороге работают пушки врага — наши танки быстро превратятся в металлолом. Поэтому заказываем пять-шесть пехотных рот и отправляем их на штурм. Эта огромная толпа сама, без поддержки техники, сможет захва- тить штаб. После этого оставшиесл солдаты ударят с фланга по нужной нам высоте. Когда мы возьмем третью точку, ее надо будет оборонять, поэтому не теряйте пушки понапрасну. Именно они смогут удерживать танковое напад ние врага. Также вам понадо- бится и пехота. Ее надо будет поса- дить в окопы — пусть не дает покоя противнику. Миссия 3. Дорога славы Перед нами всего лишь третья миссия, а она уж довольно сложная. Нам необходимо в течение пятнад- цати минут сдерживать наступление русских, а потом провести конвой. Беда в том, что врагов действительно очень много, а в конце боя они еще и нападают с тыла. Но давайте есть слона по частям... Всего у нас есть два мощных ору- дия — гаубица и пушка с реактив- ными снарядами. Их надо перевезти на левую точку. Именно там враг будет прорываться, и именно там нам нужна приличная оборона. Однако советские войска не просто так рвутся именно на этот фланг. Перед ударом танками они бьют по укреп- ленному району Катюшами. Поэтому нам надо уничтожить эти машины. Если мы не потеряем в начале все О Пехота врага атакует из лес Незаыетн и очень неудобно. пушки, прод ржаться будет доволь- но просто. Выводим средние танки по цен- тральной дороге и заходим против- нику в тыл. Тут нам необходимо уда- рить по Катюшам и сразу же ехать обратно. D ЭТО ВАЖНО: пехота противника = обязательно будет прорывать- = ся через густой лес. Поставьте Й и возле него роту пушек. Не = помешает. Перед тем как появится конвой, враг окажется у нас в тылу. Его надо очень быстро уничтожить, иначе нерасторопные, глупые и не жела- ющие жить грузовики обязательно «скончаются» от выстрелов против- ника. Обратите внимания, вражес- кие танки не пойдут на централь- ную точку, а двинутся опять-таки к левой. Постарайтесь перехватить их. И поставьте пушки с разных сто- рон. Отведите аубицы в тыл. Пусть враг потеряет огромное количество солдат еще в самом начале. Иначе вся сложная миссия пойдет коту под хвост. Миссия 4. Стальной поток Первым делом нужно помочь войскам союзника отступить за реку. Для этого выдвигаем две роты □ Противник хотел ударить в тыл, а его встретили семью ротами пушек. танков вперед к полю. Там враг уже разворачивает пушки, поэтому надо действовать как можно быстрее. В случае успеха мы быстро разобьем врага и вместе с союзником отсту- пим. Вторая задача — сдержать наступление грата. К нам идет очень много войск: самоходки, тяже- лые танки, пехота с минометами. Остановить их имеющимися силами довольно сложно, поэтому необ- ходимо быстро вызвать как можно больше сил поддержки. Особенно ценится тяжелая пехота и дивизион- ные пушки. Только учтите, амоходки рага стреляют очень далеко, а пото- му враг может безнаказанно обстре- лять ваши позиции. Единственное спасение — гаубицы. Их всего одна рота, но она может разбить все силы врага. А вот артиллерийский удар практически бесполезен. Dh хорошо уничтожает лишь пехоту, самоход- кам от него практически никакого урона. Но враг не так страшен как кажется на первый взгляд. Если мы сможем дать ему хоть небольшой отпор, он развернется и начнет отступать. Нам необходимо в этом случае перегруппироваться и отпра- виться к дальней точке. Враг решил пойти на хитрость. Dh пускает через лес к нашей даль- ней точке свою пехоту. Остановить ее, насколько я понимаю, невозмож- но. Поэтому подводите войска поб- лиже и готовьтесь отбивать позицию у противника. D ЭТО ВАЖНО: обратите вни- = мание но гаубицы врага. Они = стоят в лесу, и заметить их = довольно сложно. Уничтожьте 1 их при помощи артиллерии. = Иначе во время штурма и пере- = хода по мосту потери будут = огромнейшие. Для уничтожения пехоты врага проще всего поставить прямо к реке гаубицу и несколько пушек. Три минуты беспрерывной стрельбы, и у неприятеля уже нет войск. Можно конечно, поступить и грубее: отпра- вить в атаку две роты танков при поддержке автоматчиков. Так или иначе, точка будет взята, а миссия — пройдена. Миссия 5. Контрудар Очень долгая и однообразная миссия. Нам необходимо удержать вокзал. Помните, тот самый, который мы захватывали в советской кам- пании? Но тогда у нас было всего несколько рот танков и пехоты, при- ходилось отвлекать рага, жертво- вать кем-то. Но в этой миссии... У русских сотни и сотни танков, тысячи пехотинцев. И нам надо продержать- ся пятьдесят минут. Замечу, именно от игрока практически ничего не зависит. Нам надо просто докупать пушки и пехоту с панцерфаустами. Расставили их правильно, перекину- ли в нужный момент с одного фланга на другой, вот и все. Можете не тратить деньги на танки и самоходки. Для обороны вам потребуются дивизионные пушки и тяжелая пехота. В первую очередь с панцерфауста и то вторую — с пулеметами. Враг будет нападать с трех сторон, поэтому порой надо менять расположение пехоты. Пушки же двигать обязате ьно. Минуте эдак на тридцатой враг подведет к вам гаубицы. Если не заметите - операция будет про- валена. Пушки настолько быстро уничтожат всю оборону, что при- дется переигрывать. Поэтому важно засечь их и быстро выдвинуть на их уничтожение тяжелую пехоту. Можно использовать минометчиков. Они справляются с неподвижной техникой очень быстро. Под конец боя враг полезет сразу с нескольких сторон. Выдержать даже этот удар — не проблема. Так что крепитесь, ждите и придумай- те себе развлечение на пятьдесят минут. Миссия Б. Контрудар по Варшаве Враг высадился на берегу и стара- ется уничтожить орудие «Леопольд». Вот только нам придется не только отражать удары неприятеля, но и захватить все прибрежные точки. Но начнем с простого. 121
Возвращение к теме О Великая артиллерийская установка СССР очень ее не любит. Первым делом надо занять точки союзника. Как только они станут нашими, мы сможем управ- лять дополнительными войсками. Первую точку берем тремя ротами танков, а на вторую отправляем одну из рот пехоты в грузовиках. Так мы сможем намного быстрее установить контроль над позицией. D ЭТО ВАЖНО: когда Тигры подой- = дут к первой тачке, с тылу = нападут советские танки и = пехота. Приготовьтесь к бою | и постарайтесь заранее развер- = путь бронемашины лицом к пра- = тивнику. Теперь все основные силы про- тивника начнут движение в сто- рону левой точки (на ней и стоит Леопольд). Поэтому основные силы стоит стащить туда Вызовите подкрепление, расставьте пушки и ждите. О ЭТО ВАЖНО: перед нападени- | ем враг будет использовать = Катюши. Так что расставляйте = войско лишь после их удара. Самый легкий способ нанести врагу сильный урон — это ударить по нему с воздуха. Главное, под- гадать место. Наиболее удачная позиция, на мой взгляд — окопы. Когда враг их штурмует, он немно- го замедляется. Поэтому бросайте красный огонек туда и ждите удара. Обратите внимание, пехота гораздо сильнее танков. И именно ее надо будет уничтожать в первую очередь. Бронетехнику противника легко разобьют наши Тигры. Во время атаки на Леопольда противник выдвинется и на вто- рую нашу точку. Так что не забудь- те укрепиться и на ней. Только не переусердствуйте, на этом фланге у неприятеля мало войск. Как только удар будет отбит, выдвигайте Тигры в атаку. А на очки поддержки уничтожайте пушки и танки противника при помощи ави- ации. Когда ваши войска дойдут до точея битву можно считать закон- ченной. Вы победили! Миссия 7. В тылу врага Простая и динамичная миссия которая позволяет нам отдохнуть от прошедшего сражения и подгото- виться к сложному следующему. У нас под командованием всего лишь две роты Пантер, и больше солдат не будет. Нам необходимо прорваться в тыл противника и уничтожить грузо- вики с запасами. Обходим лесок слева, в окопах уничтожаем одну роту пехоты про- тивника. Как только нам на встречу выдвигается вторая одной ротой танков уничтожаем ее другой — движемся дальше. D ЭТО ВАЖНО: держитесь кроя = корты, иначе пушки противника = уменьшат ряды тонкое. Уничтожайте грузовики и попут- но захватывайте точку. Она даст очки для артиллерийского удара, а они точно не помешают. Сразу после выполнения задания тем же путем возвращайтесь обратно. Не обращайте внимания на пехоту про- тивника. Просто двигайтесь вперед. Вскоре появятся танки противника, и драться с ним не в ваших интересах. В центре карты захватываем точку, вызываем артиллерийский удар по ганкам противника и едем в указан- ную точку. Все, миссия пройдена. □ Только огромной толпой Тигров можно взять згу высоту. Миссия В. Высота В-12 Перед нами очень сложная мис- сия. Нам необходимо отбить у врага деревню, но и не сдать свою пози- цию. Изначально у нас очень мало войся зато потенциальных очков подкрепления — больше двух тысяч. Необходимо полностью ком- плектовать армию самостоятельно. Наиболее удачной тактикой мне показался следующий вариант. Заказываем много тяжелой пехоты и высаживаем ее на пригорке. Туда же подводим все наши пушки и зенит- ки и заказываем две роты гаубиц. Так мы не дадим врагу нормально напасть. Пехота сразу связывает неприятеля, а пушки уничтожают его. На остальные очки потихоньку заказываете Тигров (необходим роты четыре). Как только армия будет в сборе, поставьте свои пушки тая чтобы вражеские гаубицы буквально метр до них не добивали. И вот в ту секунду, когда вы решите нападать, вызывайте артобстрел по вражес- кой позиции. Вы должны уничто- жить гаубицы противника и сразу же подвинуть вперед свои. Теперь, когда враг будет ставить пушки обратно, вы будете сразу же унич- тожить их. В это же время пускайте вперед и пехоту с танками. Пусть пешие солдаты идут впереди и старают- ся уничтожить все пушки, а танки просто отстреливаются от врага и двигаются к точке. При этом не забывайте пользоваться гаубицами. Именно они должны уничтожить львиную долю сил противника. И на протяжении всего боя постоян- но вызывайте подкрепление, ваши силы не должны иссякнуть. D ЭТО ВАЖНО: тратить ортил- = лерийский удар в тот момент, | когда вы не нападаете, бессмыс- = ленно. Враг постоянна вызыво- = ет подкрепление. Оказавшись уже возле точки, срочно сворачивайте артиллерию и ставьте ее на прежнее место, у своей позиции. Сейчас к врагу подойдет большое подкрепление: тяжелые танки, самоходки, пехота. Надо отводить войска. Лучший способ обеспечить врагу большие потери — вызывать подряд артиллерийский и авиауда- ры. А потом — повторить. Скорее всего, у врага останется очень мало войск. Н даже если ему пове- зет, две-три роты гаубиц исправят ситуацию. Миссия 9. Огненное кольцо После прошлой миссии эта кажет- ся довольно простой. Нам необходи- мо взять три позиции врага. У нас есть возможность нанести артилле- рийский удар, а потом еще и вызвать подкрепление. Обратите внимание, нам впервые дают Королевских тиг- ров. Это очень сильные танки — самые мощные в игре. Они одни способны серьезно досадить врагу. Выдвигаем вперед все войска, используя при этом артудар по гау- бицам неприятеля. Пехота отвле- кает противника, а наши танки уничтожают его. Так мы довольно просто сможем взять первую точку. Поворачиваем войска направо и движемся дальше. Можно поставить гаубицы тая чтобы они обстрелива- ли позицию противника. ЭТО ВАЖНО: пока точка не = взято, враг получает подкреп- = ление. Закончите дело полно- = стью и только потом отводите = войско. Третью точку тоже взять доволь- но просто. Для начала наносим артиллерийский удар, а потом пус- каем вперед танки. В зтой миссии пехота нам практически не нужна. «Тигры» очень сильны, а потому сами справляются со всеми. После того как мы возьмем все три позиции, их надо будет защи- щать. Враг нападает слева направо. Армия у него не особо большая, так что проблем возникнуть не должно. D ЭТО ВАЖНО: враг может даже = захватить какую-нибудь точку. i Вы не проиграете, просто надо = будет отбить ее снова. Миссия 0. Разгром Последним бой кампании. Он не очень сложный — скорее долгий. И здесь довольно простой алгоритм победы — необходимо вызвать несколько рот Королевских тигров и много пехоты, которая будет отвле- кать неприятеля. Теперь собираем всю эту братию в единый кулак и движемся вперед. Враг будет часто получать под- могу, однако и вы не забывайте вызывать подкрепление. Если надо срочно усилить войска, не запраши- вайте Тигры, лучше взять скоростных Пантер или же пехоту. Как только точки стонут вашими, компания будет пройдено. Поздравляю с победой! 122
ЭКСПЕРТНЫЙ ЖУРНАЛ О ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКЕ то Измерь свой ТехноЮ Перед тобой 10 фрагментов известных мобильных телефонов и три варианта названий. Выпиши номера верных ответов, сверь их с нашим ключом на стр. 133 и проверь, хорошо ли ты разбираешься в мобильной технике. Правильные ответы на странице 133
Возвращение к теме Наталья Погодина Так-так, кто у нас здесь? А, новобранцы! Ну, что встали как неродные? Проходите, проходите. Мы здесь войну воюем. Смотрите: вот карты, на них — стратегические объекты и линия фронта. А чего глаза такими круглыми стали? Сейчас я из вас быстро солдат сделаю! Жанр виртуальный мир Разработчик ЕА Mythic Издатель Electronic Arts Издатель России Electronic Arts I Похожие игры _ World of Warcraft _ Age of Conan, _ Dark Age of Camelot I Адрес сети _ www.war-europe.com I Рейтинг журнала : 88% ОДИН МИР НА ДВОИХ Война, которую ведет разномас- тное население мира Warhammer Online, носит гордое название RvR. Игровое сообщество впервые познакомилось с этим термином в 2001 году в MMORPG-проекте Dark Age of Camelot от тех же Mythic Entertainment. RvR (Realm versus Realm) подразумевает наличие двух крупных противоборствующих груп- пировок — если хотите, двух циви- лизаций, двух культур, — в нашем случае Порядка и Уничтожения. В итоге на клочке земли вынуждены сосуществовать два ощетинившихся общества, совершенно непохожих, но объединяемых одной целью — уничтожить соседа. Для разнообра- зия видов кровопролития существу- ют всевозможные задания, которые побуждают игроков вырезать пред- ставителей другой стороны и вносят в зтот процесс организационный элемент. О Мы такие разные .. и все-таки мы вместе! Опытный читатель подметит: конфликт фракций — не новость среди онлайновых ролевых игр. Чем, к примеру, хуже знаменитые Альянс и Орда из World of Warcraft? Хуже или лучше — пусть решат игроки, но раз- ница в игровом процессе двух про- ектов есть, и немаленькая. В World of Warcraft PvP-элемент — во многом лишь приятное дополнение к повы- шению уровней и рейдам. И обычно зто удел высокоуровневых персо- нажей. Создатели Warhammer Online сошли с проторенной PvE-дорожки и сделали ставку на желании игро- ков убивать — и, заметьте убивать не безмозглые полигоны, а живых и оттого таких лакомых врагов. Все без исключения игровые территории нового мира пропитаны кровью — с первого и до последнего уровня! Всю свою оставшуюся жизнь во все- ленной Warhammer Online игрокам предстоит сражаться между собой. 124
ЛИНИЯ ФРОНТА м. D Бды-ы-ы-дыщ! Осада крепости темных эльфов. ВВЕДЕНИЕ В КАМПАНИЮ Бессистемные убийства — удел дикарей и устаревших игр. Разработчики Warhammer Online изобрели для своего детища свод правил, по которым нужно громить врага, если, конечно, вы хотите, чтобы от кровопролития был толк. Что ж, давайте разбираться. Все сражения в Warhammer Online объединены в кампанию. Зтот термин, конечно же. знаком нам из однопользовательских игр, в которых кампания — это цепочка заданий. Их сложность повышается от миссии к миссии и достигает максимального предела в заключительной схватке с суперзлодеем. В Warhammer Online существует аналогичная ситуация. Игроки последовательно захва- тывают земли противника, чтобы подобраться к вражеской столице и дать неприятелю решающий бой. Захватите главный город противни- ка — выиграете кампанию. Помимо острых ощущений прохождение кам- пании и победа в ней приносят учас- тникам трофеи в виде лучшего в игре обмундирования. Звучит заманчиво, правда? Так как четыре из шести обещан- ных столиц пока что задерживают- ся, в центре событий оказываются имперская твердыня — Альтдорф (Altdorf) и цитадель Хаоса — Неизменный город (The Inevitable City). В мирное время города испол- няют роль социально-экономичес- ких центров. Здесь и аукцион, и банк, и место жительства всевозможных NPC. Когда война доходит до стен столицы, те же самые площади и улочки оборачивается полем гран- диозного сражения. Осада столицы призвана стать финальной эпичес- кой битвой и потому рассчитана на высокоуровневых и хорошо экипи- рованных персонажей. Нам же сна- чала предстоит вырасти и набраться боевого опыта в стычках поменьше и попроще. Территория мира вокруг столиц разделена на три отдельных игро- вых фронта. По задумке создате- лей, имперцам суждено сражаться с людьми Хаоса, гномам — с зеле- нокожими орками и гоблинами, а высшим эльфам — со своими темны- ми родственниками. Расы разбиты по парам, каждая из которых воюет на отведенном ей фронте Земли агрессивных народов граничат друг с другом: нужен ли еще повод для конфликта? СЦЕНАРИИ ПРОТИВ КВЕСТОВ: ГДЕ НАБИРАТЬ УРОВНИ? Милитаризированный способ набора уровнем не только не уступает стандартному в скорости, но и может опережать его при благоприятном стечении обстоятельств. Кивлены? Где зто видана чтобы игро- ки росли, убивая себе подобных? Эта ум«ст.-мый читатель, реалии мира Warhammer Online. Давайте рассмотрим пример; приглашаю вас проследовать в четвертый ярус. Итак, среднестатистический PvE квест на 35 уро- вень приносит игроку 8000 очков опыта, а время, затраченное на его выполнение, варьируется от деся- ти минут до плюс бесконечности. Примечательно, что шустрее всего щелкают местные задания «танки». Не мудрствуя лукаво, рыцари прут напролом к обозна- ченной цели, по пути играючи расправляясь с пачка- ми из пяти-десяти монстров. Лекари, маги и прочие не обладающие железной броней и приемами массового поражения персонажи вынуждены перемещаться по территории врага короткими перебежками и трус ливо вытягивать по одному сопернику из кучи, а это занимает время. Время — опыт. Стоит ли говорить о том, что при выполнении квеста можно умереть или 1.10 Л УДИТЬСЯ. Сценарий же длится фиксированных пятнадцать минут, через которые тот же самый герои 35 го уровня получит 12000-18000 очков опыта в случае выигрыша. Проигрыш тоже приносит очки, но их количество невелико и зависит от счета на момент окончания игры, то есть от того, насколько отча- янно сопротивлялась проигравшая сторона. При самом разгромном счете наш герой получит 1000- 2000 очков — маловато. Но рано огорчаться! В игре существуют повторяющиеся RvR квесты, ведущие на поя я сражений, — по два на игру. Один, простенький, требует всего-то принять участие в поединке, другой, чуть сложнее, — отправить на гот сеет дыдфнь вра жеских игроков. Таким образом, наш 35-летний боец после каждого сценария может смело приплюсовы Создавая персонажа той или иной расы, вы предопределяете место его рождения. Вокруг родиль- ной деревни или пещеры будут сно- вать такие же ушастые или клыкас- тые соплеменники. Пройдите чуть дальше: повсюду характерная сим- волика и постройки отечественного производства. Благодаря богатому культурному наследию в лице все- ленной Warhammer Fantasy здешние расы очень колоритны, вы никогда не спутаете поселения и их жителей. Игровые фронты находятся на значительном удалении друг от друга: ни доехать, ни доплыть не получится. А вот долететь — запрос- то! Так что выбор расы не означает жесткой привязки к той или иной территории. Если NPC приклеены к одному месту или маршруту, то игроки вольны выбирать, за что сра- жаться. В любое время вы можете транспортировать своего персонажа на соседний фронт. Зачем? Тому может найтись не один десяток причин: чтобы играть с друзьями, пробовать на вкус новые квесты, крепости и подземелья, участвовать в захвате территорий. Награды за выполненные задания «приспосабливаются под класс победителя, поэтому можно без вся- кой опаски направить, например, благородного эльфа на помощь угрю- вать к полученному опыту 4500-7500 очков заработка с RvR-квестов. Преимущество сценариев казалось бы очевид- ным, если бы не два обстоятельства: 1. Утром не поиграешь (народные массы спят). 2. Победа не гарантирована. Примечательно, что на сценарий можно заити в одиночку и в составе грулпь!, а заранее сформиро- ванный рейд на соревнования не пускают. Как итог, игроки лишены удовольствия не только от командной игры, но и от воплощения в жизнь замысловатых тактик. На любом сценарии найдется пять-десять человек, которым ваши пабе., .косные ухищрения будут до лампочки. Квесты же можно делать в любое время дня и ночи в составе родных и близких. Стандартная коман- да «танк-лекарь-маг» без проблем справится не толь- ко с обыкновенными, но и со многими публичными миссиями. Mythic Entertainment пугали-пугали игро- ков масштабами и сложное гьк. «пабликов», но ваша покорная слуга не раз участвовала в зачистке клес- тового поля на всех стадиях (от мелюзги до героев) в группе из троих человек. Вывод из сказанного прост, как все гениальное: оба способа хороши в меру. мым гномам. К слову сказать, квесты необходимого уровня у своей расы быстро заканчиваются, поэтому под- растающие герои охотно мигрируют, чтобы решать проблемы соседей. Каждый фронт имеет внутреннее деление на четыре яруса. Каждый такой ярус (Tier) — это группа лока- ций, предназначенных для игроков схожего возрастного промежутка. На освоение каждого из них отведено приблизительно десять «лет жизни» персонажа. Столицы, закономерно, располагаются на четвертом ярусе. Помимо стандартных локаций ярус включает в себя набор сце- нариев — эквивалентов полей сражений (battlegrounds) из World of Warcraft. За участие, победу и просто убийство игроков в сце- нариях дают очки опыта (experi- ence points) и признания (renown points), а также игровые деньги. Более того, с трупов игроков с опре- деленным шансом можно собрать вещи — оружие и доспехи. К все- общему облегчению, эти предметы генерируются игрой, а не взаправ- ду принадлежат бедолагам, как это бывает реализовано в азиатских MMORPG вроде Lineage 2. В итоге игроки в Warhammer Online получи- ли альтернативный вариант разви- тия персонажа: никаких квестов и монстров, только война. 125
Возвращение к теме D Карта 1. Так выглядит мир Warhammer Online • захват ключевых точек и кре- постей: эти «флажки» и «башен- ки» есть на территории боль- шинства локаций; • участие в сценариях: каждое поле сражений приписано к своей локации, не ошибитесь, вставая в очередь; • убийство вражеских игроков: тут все понятно; • выполнение квестов: очки при- носят публичные и RvR-квесты (их дают NPC в боевых лагерях). Новички часто ошибочно отож- дествляют захват локации и захват всех крепостей. Это не одно и то же: замки приносят большое, но недоста- точное для установления контроля количество очков. Остаток придется выбивать из вражеских игроков на сценариях. Локации в 1,2 и 3 ярусе спарены, поэтому здесь успешная оккупация целых двадцать четыре человека в сети, давайте заберем у Империи провинцию Рейкланд!» — и это тоже не про нас. Подобное удовольствие могут позволить себе лишь мощные альянсы. Так, в случае отсутствия выраженного сопротивления 70-100 бойцов способны организовать захват зоны за час. На практике это выливается в изматывающие бата- лии. Но к практике мы перейдем позднее, сначала теория. Кампания растягивается на недели и месяцы, в течение которых интерес к кровопролитию призва- ны поддержать «плюшки» от конт- роля над территориями. Уточнить, на что именно можно рассчитывать, поможет опять-таки карта. Захват каждой ключевой точки приносит +5% к признанию, зарабатываемо- му в зоне. Контроль всей локации радует победителей 5%-ной скидкой По сравнению с другими вир- туальными мирами карт сценариев в Warhammer Online великое мно- жество: три на первом ярусе, три на втором, шесть на третьем и аж целых двенадцать на четвертом. Правда, одновременно все они доступны не будут. Вырастая, вы прощаетесь с поднадоевшими сюжетами, чтобы окунуться в новые сражения. На чет- вертом ярусе открыта запись только на те поля сражений, действие кото- рых разворачивается на территории спорных локаций. Пока область в безопасности, воевать за нее нужды нет. В юбилей (10, 20 и 30 уров- ни) вашему чаду станет доступным авиаперелет на вышестоящий ярус. Однако многие игроки предпочита- ют задерживаться в предыдущем на один-два уровня, поскольку именно до стольки «лет» пускают на сце- нарии. КАРТОГРАФИЯ: УРОКИ ОРИЕНТАЦИИ Давайте посмотрим на карту (кнопка М): она существует в трех масштабах. Первая карта — карта мира — изображает три фронта и не несет никакой информации о ходе войны. Вторая карта — карта отдельно- го фронта — необычное и крайне полезное изобретение в условиях военного времени. Она демонстри- рует игроку все локации выбранной горячей точки. Они разграничены по ярусам. Ярус с 1-го по 3-й включают в себя по две локации. Ярус 4, буду- чи end-game-зоной, устроен более сложно. Изначально большинство игро- вых территорий — предмет споров между фракциями. Однако есть и некоторое количество земель, по праву принадлежащих расе с начала времен, то есть со старта кампании. Любая область, нейтральная или час- тная. может быть захвачена. Каждая локация изображена на карте в виде кружочка с символом внутри и в зависимости от воен- ных успехов сторон может обладать одним из трех статусов: • спорная (Contested) под контролем Порядка (Order Controlled) • под контролем Уничтожения (Destruction Controlled) Статус «спорная» означает, что ни один из противников не может взять верх и подчинить территорию себе. Статус «под контролем» озна- чает, что местность была порабоще- на той или иной стороной. Установление контроля надлока- циями продвигает захватчиков по сюжету кампании, то есть это важ- нейшая промежуточная цель игры. Оккупация — занятие трудоемкое. Процесс заключается в наборе очков победы (victory points). В отличие от опыта, признания и репутации, очки победы зарабатываются игроками совместно. Каждый игрок, выпол- няющий в данной локации действия, расцениваемые как участие в RvR, приносит своей стороне некоторое количество победных очков. Если быть точным, очки победы начисля- ются за: □ Карта 2. Все о фронте Хаоса О Карта 3. «Война везде!» подразумевает одновременное под- чинение всей зоны яруса. Настоящая война начнется дальше, где в рамках одного (четвертого) яруса придется поставить на колени несколько лока- ций подряд. Мы подробнее погово- рим об этом испытании чуть позже. На карте отображается не только принадлежность областей, но и про- гресс враждующих армий на пути к территориальному господству: прав- да, без цифр, а в виде растущего столбика. Какое конкретно коли- чество очков принесет то или иное ваше действие — тайна за семью печатями. Warhammer Online — игра не просто командная, а массовая. Разработчики ставят перед игро- ками задачи, решить которые под силу лишь армиям, исчисляющимся сотнями бойцов. При таких аппе- титах вклад одного игрока сан по себе ничтожно мал. Ни партия, ни рейд ни даже гильдия в одиночку не справится с задачей установле- ния контроля над территорией. «Ах, какой чудесный вечер! А не пойти ли мне и не захватить обитель гно- мов — долину Кадрин?» — это не про Warhammer Online. «Отлично, у местных торговцев и опять-таки 5%-ным ускорением роста репута- ции у тамошних деревень. Отметим, что оккупация области не блокирует доступ в нее вражеским игрокам. Противники вольны перемещаться по зоне, например, чтобы проходить PVE-часть игры. Только «закрытые на замочек» локации яруса 4 недо- сягаемы для противника. Пока недо- сягаемы. Третья карта — это карта кон- кретной локации, и служит она для ориентирования на местности. Путешествуя по миру Warhammer Online, вы обнаружите немало инте- ресных мест, таких как поселения и места проведения публичных квес- тов: они автоматически будут нане- сены на карту. Воплощая в жизнь лозунг «Война везде!» (WAR is everywhere!), разра- ботчики провели линию фронта по землям практически всех локаций. В каждой из них бурлит жизнь обеих фракций: гудят деревни, суетятся NPC и игроки. Как же они ужива- ются вместе? А они и не уживаются. Посмотрите на карту: вашей фрак- ции принадлежит лишь половина 126
ЛИНИЯ ФРОНТА П| г D территории. Оставшиеся земли чис- лятся за противником. На границе владений находится узкая выделен- ная темным цветом полоса — зона боевых действий, так называемая открытая RvR-зона. Здесь находятся крепости (Battlefield Keep) и клю- чевые точки (Battlefield Objective) — источники вожделенных очков победы. Неудивительна что именно в RvR-зонах ярче всего горит пожар войны. КАМПАНИЯ НА ВЫСШЕМ УРОВНЕ Путь от объявления войны до штурма сердца цивилизации против- ника тернист и пролегает по непри- ступным землям четвертого яруса. Рассмотрим структуру этой зоны более подробно. В центре находится нейтральная локация — это пер- вая преграда на пути к столице. По разные стороны от нее лежат земли соперников, а за ними — могущест- венные форты, последний оплот сил враждующих сторон. ГОРОДА Столицы тут прозвали «живыми» городами. Подобно настоящим организмам, они развиваются и растут. 06 уровне развития посе- ления можно судить по его рангу. Он отображается на карте и при загрузке столичной локации — в виде звездочек. Максимальный доступный ранг — пятый. Вместе с рангом города растет и его пре- стиж. Визуально улицы ста но ятся опрятней, городская стража меняет обноски на сияющие доспехи, а жители получают доступ к новым квестам и подземельям. Афиша событий, которыми столица всгрь-ч.п-т приезжих, доступна в меню карты. Развивают город сами игроки — совместными усилиями. Точнее говоря, поселение взращивает выпол- нение столичных квестов, включая публичные, а также захват локаций четвертого яруса. Перечисленные действия конвертируются в очки, но по традиции их количество нигде не отображается. Вас не должно зто волновать: активная фракция очень скоро получит развитый город в придачу к RvR-достижениям. Во время вражеской оккупации все «культурные ценности» (квес- ты и другие мероприятия) переходят в руки врага. Нетрудно сделать вывод что захват развитого города — более сложная задача, но овчинка стоит выделки. После окончания вторжения пострадавший город оказывается отброшенным назад по уровню развития, и его ранг уменьшается. В случае если осада не ушла дальше «спорного этапа», столица потеряет только одну «звезду». Захваченный город лишается двух звезд а убийство правителя и вовсе повергнет поселение в хаос, опустив до первого ранга. Внимательный читатель навер- няка уже задался двумя вопроса- ми. Во-первых, если главные города стоят в ярусе 4, зоне «Империя — Хаос», какой смысл вести войну на три фронта? Ответ — для того, чтобы выйти к вражеской столице, нужно захватить два форта — любых, на выбор, а значит, разбить силы оппо- нента как минимум на двух фронтах. Во-вторых, какова связь между сто- личными удовольствиями для высо- коуровневых игроков и баталиями в песочницах 1, 2 и 3 ярусов? Нет, эти области — не просто трениров- ка перед решающей битвой. Часть очков победы при захвате младшей зоны будет субсидирована в копилку вышестоящей местности. На самом деле ни стратегически, ни с точки зрения индивидуального развития вести бои на подростковых ярусах невыгодно. Да, это весело, это школа войны и лишние очки признания, но вы окажете куда большую пользу своей фракции, если поскорее вста- нете в ряды армии четвертого яруса. Итак, задача фракций — нако- пить достаточное количество очков победы, чтобы «закрыть» нейтраль- ную локацию и переместить линию фронта на территорию противника. Само собой, игроки противоборс- твующей фракции будут сопротив- ляться бороться за очки победы и таким образом могут отразить атаку и вернуть события в нейтральную зону. Но перевес сил может оказать- ся разителен. Тогда вторая локация четвертого тира падет, и орда атаку- ющих прорвется к стенам форта. Форт представляет собой своего рода суперзамок. Для его захвата понадобится максимальная сла- женность действий штурмующих. Ситуацию усложняет наличие вре- менного ограничения: на захват пер- вого форта отведен всего-навсего один час, второго — двенадцать часов. Цена поражения высока — «сброс» всей зоны. 12-часовой промежуток — зна- чительное время, которое ни один здравомыслящий игрок не будет сидеть у монитора. Но поверьте, это совсем немного, когда речь идет о кампании. Установление контроля над локацией может затянуться на несколько суток поэтому идеальное наступление должно вестись парал- лельно на двух фронтах — так чтобы к моменту захвата первого форта союзники были уже на подступе ко второму. Чрезвычайная сложность подобной операции вызвала возму- щение многихигроков.Разработчики пошли на поводу у критиков, и в патчах количество очков победы, необходимых для захвата локации в ярусе 4, было уменьшено. Падение второго форта знаме- нует открытие столичной локации. Вторжение включает в себя три этапа. Спорный этап. Орда атакующих врывается в город и тот оборачива- ется огромной RvR-зоной. где каждая из сторон будет воевать за контроль. Дабы сохранить стабильность игры, разработчики превратили уличные бои в специальную зону с ограни- ченной вместимостью (instance). Не беспокойтесь, все желающие смогут принять участие в кульминацион- ной битве; для вновь прибывших игроков будет открыта новая копия такой зоны. Очки победы, как и в обыкновенной RvR-локации, начис- ляются за захват стратегических объ- ектов (правда, в количестве всего двух штук) и убийство вражеских игроков. Предусмотрено и несколь- ко PvE-квестов для самых миролю- бивых игроков. Проигрыш спорного этапа влечет выдворение неудач- ливой стороны за пределы города. Если эта участь постигнет захват- чиков, наступление будет считаться остановленным, и расклад сил на всех фронтах вернется в исходное состояние. Захват. После установления кон- троля городские ворота закрывают- ся, а гости столицы приглашаются на два публичных квеста. С закрытием ворот коренное население лиша- ется воскрешающего алтаря в сте- нах города. Таким образом, поток жителей, защищающих родные дома, иссякает, а у захватчиков появляется реальный шанс справиться с задани- ями. И вновь игроки ограничены во времени (один час), поэтому действо- вать нужно расторопно. Публичные квесты Альтдорфа расположены в Колледже пламенных магов (Bright Wizard College) и храме Сигмара (Temple of Sigmar). Неизменный город приготовил испытания для своих поработителей в Монолите (Monolith) и Святилище (Sacellum). В случае неудачи городские ворота распахнутся, и толпа рассерженных представителей противной фракции сметет остатки нападающих. Успешно выполнив обе миссии, фракция-победитель закрепится в городе: он останется закрытым для защитников на двадцать четыре часа — наконец-то завоеватели смогут вздохнуть с облегчением. В течение суток столица будет гореть, стонать и истекать кровью к несказанной радости одних и великому разоча- рованию других. К слову сказать, все это время проигравшей стороне придется довольствоваться малень- ким закутком — укрепленной час- тью города, в которую будут эваку- ированы банк, аукцион и некоторые полезные лавочки. Но и это еще не конец... Королевская битва. Во время оккупации раззадоренные захват- чики могут потерять остатки страха и вступить в бой с самим прави- телем города. Напомню что столи- цей Порядка управляет его вели- чество император Карл-Франц, а Неизменным городом — темный властелин Тчар Занек. Это сраже- ние — самое грандиозное PvE- испытание, заготовленное разра- ботчиками для обитателей мира Warhammer Online. Во время написа- ния статьи, увы. ни одного правителя не пострадало, поэтому побаловать читателей подробностями автор не имеет возможности. Но всему хорошему когда-нибудь приходит конец. В урочный час кам- пания будет «перезагружена», а баланс сил возвращен в исходное положение. КРЕПОСТИ Захват крепости — неотъем- лемая часть успешной кампании, поэтому рассмотрим его более под- робно. Крепости были возведены разработчиками в локациях всех ярусов, за исключением первого. Начинающие герои довольствуются «флажками» — ключевыми точка- ми. Ярусы 2 и 3 насчитывают по две крепости и четыре ключевые точки (по одному замку и два флажка на каждую из двух локаций). В зоне четвертого яруса каждая локация включает две крепости и четыре ключевые точки. Изначально крепости поде- лены между фракциями в равной 127
Возвращение к теме пропорции. Будучи построенными самобытными народами, внешне сооружения сильно различают- ся. Контраст воистину разителен. Уходящие в поднебесье белока- менные башни высших эльфов, подобно свету, являют собой про- тивоположность тьме — зловещим готическим чертогам их мрачных собратьев. Но пусть вас не смущает внешний вид: внутри все крепости устроены абсолютно одинаково. Их наружное окружение, а также стра- тегия захвата и защиты опять-таки эквивалентны. Все крепости тут трехэтаж- ные. Вернее, они состоят из пер- вого и второго этажей и крыши. Единственный способ проникнуть внутрь вражеской крепости — раз- рушить массивные ворота. Учтите, что ворота в Warhammer Online представляют собой не объект, загораживающий проход и своим и чужим, а нечто вроде портала. Защитники крепости имеют воз- можность беспрепятственно вхо- дить и выходить из замка, тогда как осаждающие, чтобы получить такую же привилегию, должны предвари- тельно «убить» ворота. Для защит- ников также проделано несколько черных ходов. Крепости в зонах третьего и четвертого ярусов дополнительно огорожены стеной. В крепостной стене точно так же проделаны цен- тральные ворота и запасные ходы. Защитники могут подняться на нее с внутреннего двора и наблюдать за действиями врага. Да что там наблюдать активно мешать с помо- щью стрел, магии и орудий! Орудия — крайне полезный предмет, когда речь идет о разрушении ворот и уничтожении больших скоплений врагов. Внутри крепости коротает время лорд (Keep Lord) — NPC класса «герой» (Него). Его будни скра- шивают четверо телохранителей, а также несколько работников сферы торговли, предлагающих экипиров- ку для активных вояк: она требует определенный уровень признания. Если при слове «экипировка» чита- тели навострили ушки, поспешу вас разочаровать: точно такие же предметы продаются в столичной гильдейской таверне (Guild Tavern), поэтому за обновками в крепость никто не ездит... Но мы отвлеклись от осады. Задача атакующей сторо- ны — уничтожить лорда крепости. Сей возмутительный поступок, оче- видно, деморализует всю защиту неприятеля, поскольку телохрани- тели автоматически исчезнут, и на их месте возникнут новые хозяева, дружественные завоевателям. Дополнительное препятствие игрокам призваны составить NPC- охранники, патрулирующие терри- торию как внутри, так и снаружи крепостной стены. Их число зависит от количества захваченных страте- гических объектов вокруг замка. Ни в каких экстраординарных способ- ностях охрана уличена не была, а посему представляет угрозу только для небольших отрядов, рискнув- ших вступить в сражение без «тан- ков». Ключевые точки, разумеется, имеют собственный протекторат. Участвовать в осадах могут все желающие, тогда как гильдии имеют дополнительную возмож- ность «присвоить» башню себе. В настоящий момент подобный акт не приносит коллективу ничего, кроме расходов на поддержание вывес- ки с собственным именем. Закроем этот игровой элемент позаимство- ванным из обзора Ричарда Псмита фанерным щитом с надписью «Осторожно, идет строительство!». Процесс осады обличен в форму публичного квеста. После убийства лорда открывается призовой сундук и стандартным, то есть случайным образом определяются победите- ли. Особо отличившиеся игроки получают прибавку к «роллу» за вклад в дело захвата. Однако рас- считывать на ежедневные награды не приходится: в осаде с каждой стороны участвуют до пятидесяти и более человек, а количество меш- ков в сундуке можно пересчитать по пальцам. При этом настоящую ценность имеет лишь золотой. Утешительные синие и зеленые мешочки почему-то не утешают. Закономерно возникает воп- рос: как же необходимо вести себя на осаде, чтобы заработать мак- симальное количество плюсовых очков и таким образом увеличить свои шансы на награду? Ответ про- звучит дико, но: это науке неизвес- тно. Игроки всего мира экспери- ментировали с тактикой и пришли к выводу, что. бьешь ли ты воро- та. игроков или лорда — разницы никакой. До недавнего времени случались самые курьезные случаи, когда главный приз уходил игроку, просидевшему всю осаду в AFK. Представьте себе — вы горбатитесь весь вечер, участвуете в штурме от начала и до конца, а призовые очки начисляются .. подъехавшему за пять минут до дележки сокровищ удальцу. В мозгу с неизбежнос- тью рождается черная мыслишка: а существует ли вообще система учета вклада игроков? Даже если личностный стимул захватывать вражескую башню невелик, этим все равно придет- ся заниматься. Как уже было ска- зано, захват крепости однократно приносит значительное количество победных очков. Удержание кре- пости никаких дополнительных вливаний не предусматривает, но сдавать врагу ее невыгодно: вместе с твердыней к противнику перейдут и драгоценные очки. Какова же самая успешная так- тика нападения? Она банальна: это так называемый «зерг». Числовое преимущество сказывается на ходе противостояния очень сильно. Кроме того, структура крепости не дает пищи для фантазий на тему стратегических изощрений. Захват всегда происходит по стандартной схеме: уничтожение внешних и внутренних ворот, захват первого и второго этажей, убийство лорда. Толстокожие классы возглавляют отряды и встают за таран. Бойцы дальнего боя и лекари держат- ся на максимальной дистанции. Последние могут воскрешать союз- ников в бою, поэтому выкурить как нападающих, так и защитников с насиженных мест не так-то просто. 128
ЛИНИЯ ФРОНТА Защита крепости — действие куда более волнительное, может быть, потому что желающих защи- щать крепость всегда меньше, чем желающих нападать. Пока внешние ворота стоят, есть смысл их оборо- нять с помощью находящихся на стенах орудий. Ставить за машины рекомендуется бойцов ближнего боя, так как никакого другого при- менения им на данном этапе сраже- ния нет. Лучники и маги способны поджаривать рискнувших подойти к стенам врагов дистанционными умениями. Будет полезно вычленить из их числа командира, в обязан- ности которого войдет обозначение целей для атаки. Если наступление хилое, «танки» могут предприни- мать вылазки за ворота, но увле- каться подобными мероприятиями не стоит. Оказавшись в отдалении от основной группы, погибший боец не сможет рассчитывать на воскре- шение. Ему придется возвращаться в крепость своим ходом от военно- го лагеря. Прорваться через полчи- ща осаждающих — задача не самая простая, но выполнимая. В то время как основные силы врага сосре- доточены на центральном входе, вы имеете все шансы запрыгнуть в боковые ворота. «Лаги» и эффект неожиданности вам в помощь. Когда ворота затрещат по швам, необходимо спустить «танков» в проход, организовав на месте разрушенной преграды живой щит. Шансы опять-таки упира- ются в количество: чем плотнее будут ряды защитников, тем слож- нее сделать в них роковую брешь. Лекари в это же время трубят сбор на некотором расстоянии. Им предстоит лечить рыцарей и □ Святая святых каждой крепости — фритюрница таким образом сдерживать атаку противника. Точно так же можно перекрыть и любой другой страте- гически важный проем. Наиболее выгодная позиция для обороны — лестница на второй этаж внутри крепости. Во-первых, она узкая: легче перекрыть пространство, что чрезвычайно актуально, если число защитников невелико. Во-вторых, лекари и атакующие классы нахо- дятся в безопасности на платформе этажа располагаясь за углом отно- сительно противника. И в-третьих, врагу, наоборот, крайне неудобно действовать (атаковать и лечить) с такой позиции. Форты отличаются от обыч- ных крепостей размерами и силой своих хозяев-NPC. Центральная башня насчитывает четыре этажа. а во двор архитектурного ансамб- ля ведут аж три штуки «ломабель- ных» ворот. Правда, для доступа внутрь достаточно одного прохо- да, поэтому два других служат для украшения и отвлечения внимания игроков. Форт также вмещает в себя большее количество осадных орудий. АРТИЛЛЕРИЯ, ПЛИ! Пожалуй, самый увлекательный элемент осады — использование орудий. Их можно приобрести у спе- циальных NPC в военных лагерях. Плата копеечная, но растет по мере продвижения героя от яруса к ярусу и достигает 39 серебряных монет к «концу» игры. Где угодно установить механизм нельзя, для этогона стенах и вокруг них имеются специальные платформы. Те, что предназначе- ны для вражеских машин, можно и нужно ломать; правда, разбитая плита чудесным образом воскреснет через пять минут. Платформа акти- вируется правым щелчком мыши, после чего открывается окошко, содержащее все доступные игроку орудия. Само собой, использовать орудие одновременно может только один игрок. Исключение составляет таран, который одновременно вме- щает до четырех человек. Внутри выбранной «пушки» вам будет предложено сыграть в мини-игру: качество выстрела зависит только от сноровки артиллериста. Использование орудий по назна- чению медленно, но верно приводит к их порче. Вражеские игроки могут ускорить разрушительный процесс и полностью вывести механизм из строя, если тот вовремя не почи- нить. Ремонт — занятие коллектив- ное. его эффективность зависит от количества рабочих рук; поэтому вблизи каждого активного орудия желательно находиться двум-трем защитникам. Нам доступны следующие раз- новидности осадных орудий — у разных рас они могут выглядеть и называться по-разному; не дайте ввести себя в заблуждение. Таран (Ram). Используется для пробивания ворот. Число человек в таране определяет силу его удара: четыре игрока заставят орудие рабо- тать в полную мощь, тогда как оди- ночка способен нанести только 25% от возможного урона. Фактическое количество повреждений выяснит- ся в мини-игре. Оказавшись внут- ри тарана, вы увидите серебристую полоску, по которой «ездит» зеленый треугольник. Задача каждого игро- ка — остановить риску на отмет- ке 100. тогда эффективность его вклада в удар будет максимальной. Зазевавшийся вояка, проспавший отметку, нанесет только половину повреждений в рамках приходящей- ся на него доли. Стоя в таране, игро- ки имеют преимущество — атаки с воздуха повреждают их только на 50%. Иначе бы отважная четвер- ка мгновенно сварилась в кипящем масле, льющемся прямо на головы с высоты крепостных стен. Орудия типа Пушка (Empire Cannon и аналоги). Наносит урон по единичной цели: вражескому игро- ку или осадной машине. Выстрел происходит только после фиксации «мишени», которую необходимо осу- ществлять вручную. Орудия типа Адский генера- тор (Empire Hellblaster и анало- ги). Наносят массовые поврежде- ния всем врагам в зоне поражения. Игрок контролирует прицел, в том числе определяет дальность стрель- бы. При выполнении выстрела необ- ходимо учитывать направление и силу ветра, схематическое изобра- жение которых появится на экране. Таю мощный попутный ветер отнесет снаряд дальше задуманной точки. 129
Возвращение к теме Кипящее масло (Boiling Oil). Оружие массового поражения с очень ограниченной зоной действия. Выливается на головы вражеских игроков, рискнувших приблизиться к воротам. Масло доставляет немало хлопот осаждающей стороне: реко- мендуется обезвреживать его в пер- вую очередь. Где искать платформы? Установка для тарана есть у каждых пробивае- мых ворот. Кипящее масло находит- ся на самых высоких участках кре- постных стен и крышах замков. Для остальных орудий предусмотрено от четырех до восьми платформ на сте- нах и перед ними. Территория форта утыкана еще большим количеством «кругляшков»: 6-В на крепостных стенах и 10-12 на подступе. ЧТО НАДЕТЬ На момент написания статьи в игре существовало девятнадцать комплектов брони для каждого из классов. Из них восемь можно отнес- ти к категории высокоуровневых. Жители новой вселенной встретили стильную одежку без воодушевле- ния. Подавляющему большинству классов она не приносит ощутимой пользы, поскольку одновременно увеличивает до семи показателей, половина которых не критична для качества игры выбранным бойцом. Многие игроки по опыту, получен- ному в MMORPG-предшественниках, стали собирать предметы, улучша- ющие отдельные нужные характе- ристики. И по сей день высокоуров- невые маги щеголяют в «зеленке» — простенько, зато забито вкусным интеллектом; лекари коллекцио- нируют предметы с волей... и так далее. Обвинять подобных кон- серваторов в узости мышления не приходится, потому что отсутствие достаточной информации о внутрен- них механизмах игры не позволя- ет однозначно выбрать наилучший вариант экипировки. Поговорим о том, что достоверно известно. Так, собирать пресловутую «сетевую» броню все же придется. Изобретая механизм усложнения кампании от локации к локации, раз- работчики схитрили, нашли легкую дорожку. В World of Warcraft каждый следующий босс требует качествен- ного перехода игры на новый уро- вень; от приключенцев понадобится еще больше реакции, координации и смекалки. Без всего перечисленно- го никакая экипировка или «химия» не спасет шкурку бездарного вояки. А в Warhammer Online вам нужен прежде всего доспех. Сомнительная броня содержит ауру, уменьшающую урон от того или иного босса. В ее отсутствие повреждения, наносимые лордами фортов и другими сверх- мощными противниками, настолько велики, что после первых же секунд схватки становится ясно, что обойти задумку разработчиков и выехать на собственном опыте не получится. Для наглядности читателю предлагается таблица, где каждый следующий доспех обладает более сильной аурой, действующей на всех предыдущих боссов и на нового зло- дея. Очевидно, что к «концу» игры все бравые солдаты должны быть одеты одинаково. СНИМАЕМ РОЗОВЫЕ ОЧКИ Поздравляю, вы прошли курс молодого бойца. Впереди — само- стоятельное плавание по миру. Не секрет, что теоретические знания не всегда находят достойное примене- ние на практике; поэтому в качестве мостика между задумками разработ- чиков и их реализацией выступит последняя глава моего повествова- ния об RvR-системе. По традиции, главный недостаток новомодных MMORPG — это высо- коуровневые квесты и локации. В некоторых играх игрокам высших уровней вообще непонятно, чем заниматься, кроме как бить друг друга. В Warhammer Online ситуа- ция завуалирована. Обещанные крепости, форты и столицы стоят на месте, и никто их не трогает. Да-да, вы не ослышались: никто их не трогает. Происходит буквально следующее: наполнение игры есть, но игроки не спешат его проходить. Обезбашенным осадам население серверов предпочитает банальные поля сражений и немногочисленные подземелья — то, что хорошо зна- комо и хожено-исхожено вдоль и поперек в играх-предшественниках. Вот только местные пещерки по всем параметрам уступают ломящимся от монстров и сокровищ подземельям World of Warcraft Сценарии выглядят аппетитно, но ежедневно поглощать их на завтрак-обед-ужин — затош- нит любого гурмана. Спустя пару месяцев с момента релиза по игро- вым форумам разнесся недовольный стон: «Скучно-о-о-о-о!» А что же главная «фишка» проекта, его отли- чительная черта — осады? Почему изюминка игры оказалась невос- требованной? Тому есть несколько причин. Во-первых, отсутствие доста- точного стимула. Дни складывают- ся в недели, недели — в месяцы, а вожделенная столица как стояла за тремя локациями, так и стоит. Игрокам же очень скоро становится неинтересно наблюдать за перехо- дящими из рук в руки крепостями в нейтральной зоне. Что должно моти- вировать стороны «рвать и метать», когда сил на победный рывок еще не скоплено? Вторжение в город врага не светит, и мечта о нем не греет. Преимущества, которые дает установление контроля над терри- торией, — безусловно, приятный элемент, но никак не самоцель. В том же World of Warcraft одно время была очень популярна драконица по имени Ониксия. Голову монстра регу- лярно со всей торжественностью выставляли на обозрение жителей КОМПЛЕКТЫ БРОНИ I Ва оОди» Алиот Set Loom WaH BMtNwStat 37 34 5 АтийМИог Алиот Sot [ Looom Word TW4IM ~ 3*-34 1 31» Sentinel Алиот Set ’ GrwtorMM Стан if и imp подммоны1 40 — * J • и АЛИОТ SOt 1 " 40 45-50 Алиот Sot j LootWto 1 40 f — • Zj Imwter Аливт Set $мдомг Мм) u. ' yv» CTOHIHHI joupiw» пи 40 ♦ 55-40 WOrtord Алиот Set ExotaorWM СГОННЦМ MMMT I учм-нц* посты 40 44-70 Srwtiy Алист Set Г SwyroeWbrd 40 ’ 7Э-Ю в 130
ЛИНИЯ ФРОНТА Штормграда или Оргриммара, попут- но вешая на зрителей вкусные чары. Но разве для этого отважные герои раз за разом штурмовали ее лого- во? Нет, истинной целью, влекущей игроков, были фиолетовые шапки — эпические головные уборы из брюха Ониксии. Индивидуальная награда — оружие, доспехи, рецепты, живот- ные — вот что обычно притягивает игроков. И раз уж зашла речь о World of Warcraft там финальные битвы тоже требуют колоссальной сыгран- ности и подготовки участников, но промежуточные боссы щедро возна- граждают игроков, стимулируя их к новым свершениям. А что мы видим в Warhammer Online? 1 (прописью — один) золотой мешок на пятьдесят чело- век осаждающих в случае успеха! Согласитесь, это, мягко говоря, несо- лидно. World of Warcraft ставший синонимом разгорающихся из-за сокровищ трагедий, и тот предпола- гает в среднем около трех эпических предметов на 10-25 человек с одного босса. Вдобавок на этот несчастный мешок может претендовать кто угод- но, если этот кто-то притащит свою заднюю точку к замку. Сторонний человек, зеленый новичок, злостный лентяй, сидящий в AFK, — призером может стать любой! О подозритель- ном распределении призовых очков на публичных квестах уже упоми- налось. Но конечном итоге, есть преимущество при бросании вир- туальных кубиков или нет, мешочек выбирает своего хозяина случайным образом. I том числе может пов- торно осчастливить одного из учас- тников осады. Такой везунчик при всем желании не сможет передать награду кому-то из согильдийцев. Игроки растерянно разводят руками: «Я участвовал почти в сотне осад и ни разу не получил главный приз». Куда это годится? Ситуация с защитой крепости на момент написания статьи была еще более удручающей. Чем бы ни увен- чались героические потуги игроков сохранить башню, за свои стара- ния те не получали ровным счетом ничего. ПРОБЛЕМА ВЫБОРА Выбор № 1. Итак, мы пришли этот мир, чтобы убивать. В первую очередь неи< х- димо определиться с типом сервера. Доступны три варианта: Core server RvR с ограничениями. На серверах этого типа предпо- лагается, что: • Игроки воюют только в специально отведенных для кровопролития областях: на сценариях и в открытых RvR-эонах (вокруг крепостей). При перемещении в такую область герой автоматически «краснеет», то есть становится доступным для нападения В мирных краях игроки по умолчанию не могут атаковать друг друга; но есть возможность включить Руй-«флажок» самому себе и попытаться спровоцировать противника. • Игроки воюют по-честному — с равными себе по уровню сопер- никами. Взрослый герой может беспрепятственно передвигаться по новичковым локациям, но стоит ему сделать шаг в RvR-зону — кудах-тах-тах! — благородный рыцарь превращается в цыпленка! Безобидная наседка не может причинить ред подрастающим игро- кам, душе й какого бы смелого героя она ни обладала. Брысь, мол, большой дядя, отсюда! Open RvR server RvR без ограничений. Ситуация противоположная: • Игроки проливают кровь везде и всюду. • Война не щадит ни женщин, ни детей. Героя можно запросто пере- править на нижний ярус и ус трон ч кровавую баню вражеским малы- шам. Откровенный террор все-таки запретили: в ярусе на два уровня ниже зверствовать уже не дают. Кудах-тах-тах! RP server: сервер того или иного типа с элементами ролевой игры. Во время беты велось тестирование именно «Соте» серверов. Однако в релизе многие игроки решили выпить чашу войны до дна и сделали выбор в пользу Open RvR. Они столкнулись со следующими плюсами и минусами серверов данного типа. Плюсы. • Атмосфера настоящей «войны везде». • Вы не попадете в ситуацию, когда прыгающему вокруг нахальному орку нельзя дать в морду Минусы. Истребление малолеток: игроки набирают уровень повыше и возвра- щаются в младший ярус мстить за сибстленное испорченное детство. • Взрослые герои лишаются возможности посещать ярус 1 и 2: на 40 уровне вы не сможете помочь младшему братику выполнить Pv£- квест или развлечься посещением тамошних достопримечательностей — поезд ушел. Го оря о серверах, необходимо отметить, что определенные шаги в борьбе за равноправие игроков разработчики все же предприняли. При входе в горячие точки — сценарии и открытые RvR-зоны — самые младшие участники баталий получают специальные чары, увеличивающие базовые параметры: силу, выносливость и так далее. Легкой добычей или балластом их теперь не назовешь! Говоря точнее, персонажи с 1 по 7 уровень становятся эквивалентны по характеристикам герою 8 уровня; с 8 по 17 — герою 18 уровня, с 19 по 27 — герою 28 уровня и с 28 по 35 — герою 36 уровня. Выбор № 2. млее предстоит сделать выбор между фракциями. Порядок или Уничтожение? С одной стороны, зто субъективное решение каждого. С нгутой — при выборе сервера вам заранее известно соотношение сторон; и практически везде оно складывается не в пользу Порядка. Монстроподобные псе лсд -вате л и Разрушения повсеместно чувствуют себя хозяевами. Светлые силы Порядка и силами-то сложно назвать: настолько бледно они смотрятся на фоне яростней.: натиска противника. Схожая ситуация существует и в мире главного конкурента Warhammer Online — в World of Warcraft где добр, душные гномики и эльфы Альянса в численном соотношении превосходят ордынских троллей и коров в два-три раза. Но, по большому счету, какое вам дело до количествен- ного состава противостоящей группировки в Азероте или Н , гренде? Подземелья, поля сражений и арены одинаково доступны и в любое время готовы забавлять посетителей. Народ требует хлеба и зрелищ — пожалуй- ста, получите. В Warhammer Online все куда серьезнее. На открытых пространствах за заики сражается неограниченное количество игроков. Сколько бойцов поспешит на подмогу, столько и примет участие в осаде. Нет людей — нет контроля зон — прости-прощай, столица! 131
Возв ащение к теме Многочасовые побоища вок- руг одного заика могут быть сколь угодно красочный шоу, но игро- кам оно оказалось ненужным без материального вознаграждения. Самые прозорливые быстро нашли обходной путь, и теперь фракции «меняются» замками: по очереди забирают пустующие крепости, гра- бят и уходят. Отдельные смельчаки дожидаются ночи, чтобы под пок- ровом темноты провернуть герои- ческий забег. Вторая причина скептического отношения к RvR-кампании — ее чрезвычайная, граничащая с невоз- можностью сложность, в том числе сложность установления контроля над локациями. Мы помним: захвата всех ключевых точек и крепостей недостаточно, требуется дополни- тельное количество очков победы, которое нужно выбить из вражеских игроков. Чтобы провернуть такую операцию, придется собрать и зата- щить в локацию сотню без энтузи- азма настроенных солдат. Особых тактических изысков от лидеров мероприятие не требует, но эле- ментарная координация и просто способность удержать контроль над такой махиной дорогого стоят. А в то же время вражеские игроки могут попросту проигно- рировать активизацию соперника: не организовывать сопротивление, не записываться на нужный сце- нарий. Разработчики утверждают, что в таком случае некоторое коли- чество очков победы будет капать в копилку наступающей фракции автоматически — за один лишь факт присоединения к очереди на поле сражения. На деле заветных очков победы систематически не хватает, и уже которая наступатель- ная операция идет коту под хвост. Ближе к полуночи усталые бойцы подметят, что жена грозится пере- резать компьютерные провода, а завтра на работу, и несолоно хле- бавши разойдутся. Непрозрачность системы подсчета очков оставляет организаторов недоумевать, где же был допущен роковой просчет. В-третьих, лаги — куда же без них. Те баловни судьбы, кото- рые сумели прорваться к фортам, в один голос заявили, что неста- бильность работы серверов не дала им ни малейшей возможности дать достойный бой. Смерти были пока- зательны. «Лротиволордовые» ком- плекты доспехов, которые с такой кровью зарабатываются на осадах, жизненно необходимы. Да. у пер- вых нескольких наборов брони есть эквиваленты, зарытые в подземель- ях. Самые мощные доспехи цели- ком зарабатываются в RvR-войне. Страшно представить, какой перепо- лох вызовет сундук с сокровищами, скажем, короля Альтдорфа. Извечный вопрос: кто виноват? Игроки, «испорченные» World of Warcraft, или разработчики, не учет- шие их собственнические настрое- ния. Но лучше поздно, чем никогда: Mythic Entertainment спохватилась и взялась исправлять свои ошиб- ки. Уже вышло несколько заплаток, якобы упрощающих захват локаций. Большой разницы замечено не было, но и разработчики не собираются останавливаться на достигнутом. Или, лучше сказать, недостигнутом. Зимой игроков ожидают кардиналь- ные перемены. Нам обещают введе- ние параметра RvR-репутации, очки которой будут начисляться за участие в осадах и убийство игроков на тер- ритории открытых RvR-зон. Вот она, долгожданная мотивация! Кроме того, будут изменены высокоуровневые наборы брони: они сохранят только те плюсы, которые полезные классу- носителю. Возможно, все это счастье свалится на нас уже совсем скоро, но как показывает практика — не говори «гоп», пока не перепрыгнешь. На этом мой репортаж с горячих точек мира Mfarhammer Online под- ходит к концу. «Время возмездия» вот-вот доберется до матушки- России, и тысячи молодых солдат вольются в ряды его подписчиков. Остается надеться, что к моменту отечественного релиза игра станет продуманней, и наши соотечествен- ники сумеют избежать неприятных впечатлений, доставшихся амери- канским и европейским игрокам. Я не скрывала от читателя правды, ну а выводы — за воми! 132
ЭКСПЕРТНЫЙ ЖУРНАЛ О ЦИФРОВОЙ ТЕХНИКЕ Измерь свой ТехноЮ Вопрос 123456789 10 Правильным ответ E1QE1DDDQQBD 8 [Юддца правильных Ты человек-мобильник. Ты внимательно следишь за всеми новинками, сутками бегаешь по салонам сотовой связи и часами пытаешь консультантов. Либо ты родственник олигарха и купил все модели мобильных телефонов, до которых только смог дотянуться. Третий вариант — ты продавец мобильных телефонов. В таком случае не совсем понятно, зачем ты тратил время на этот простой тест. Да, ты в теме. Ты четко знаешь, каким будет твой следующий смартфон, ты с легкостью настраиваешь MMS на любом телефоне, помнишь наизусть все настройки мобильного интернета и регулярно сохраняешь адресную книгу на три разных компьютера. На всякий пожарный. । правильных Скорее всего, ты напрочь не понимаешь, зачем нужны все эти мучения с большими экранами, мощными процессорами и гигабайтами памяти. Старая добрая Nokia с монохромным экраном и двухголосной полифонией полностью удовлетворяет все нужды — позвонить и SMS отправить. И правильно — зачем забивать себе голову всякой ерундой, когда столько красивых девушек (или мальчиков) по улицам ходит. На них деньги тратить гораздо интереснее, правда? правильным отлет Честно признаемся — меньше двух баллов нынче набирать уже неприлично. Наверное, мобильный телефон у тебя есть, но название его навечно осталось на коробке, которую ты давно выкинул. Раньше таких, как ты, называли «дитя цветов» — они полностью отказывались от всех благ цивилизации в пользу тишины осеннего леса и красоты заходящего солнца. Осталось только понять, откуда в лесу взялся этот журнал. Условия конкурса на странице 123
Мини-игры Мини-игры Сергей Зверев На этот раз мы приготовили три игры в жанре «поиск предмета», двум из которых мы выдали по короне, две новых экономических стратегии, одна из которых тоже получила высшую награду, и еще несколько мелких, но, как всегда, приятных развлечений. Не забывайте, что описанные игры находятся на DVD нашего журнала. Ведь теория без практики — ничто, особенно когда это касается таких увлекательных вещей, как компьютерные игры. НОВИНКИ Pictureka! Museum Mayhem Жаир логическая (найти предмет) Разработчик Pogo Издатель Pogo Системные требования 500 MHz, 256 МВ Рейтинг журнала В2% Кому приходится ловить бандитов, ворвавшихся в музей? Специальной охране, ОМОНу, группе «Альфа»? Нет, зти господа не справятся! Другое дело — дама-искусствовед и ее верный пес Арти, любитель сладостей и здорового шестнадцатичасового сна. Когда они вступают в дело, поимка злодеев стано- вится лишь вопросом времени. Ну, и вкусного печенья, куда же без него. Этот оригинальный Find-and-Seek сделан на основе одноименной настолки от фирмы Hasbro. Первое, чем он подкупает, — рисунки. Здесь нет избитой и безликой графики, нет скучного фотореализма. Все предметы нарисованы в стиле журнальных комиксов, причем используется всего три цвета — синий, красный и черный, а вычурные трехметровые ноги персо- нажей и зубастые монстры порой вызывают желание их рассматривать, а не играть в игру. Второе, что мне понравилось, — сам процесс. Вам дается карточка с типом предметов — например, ноги, вещи в кухне, острые вещи, волосы, летающие вещи и даже вонючие вещи (туг был смайлик). После этого нужно как можно быстрее найти то количество предметов этого типа, которое указано на карточке, и приступить к следующей. Интересно, что некоторые рисунки могут соответствовать двум или даже более типам. Например, длин- ноногая брюнетка с острыми зубами может быть правильным ответом как для категории «ноги», так и для «острые предметы» и «люди». А ведь есть еще и «пальцы», «волосы», много чего тут есть. Однако сразу скажу — things in the kitchen для местных женщин не работает! Однако не забывайте, что поиск предметов — не самоцель, ведь в музее орудует целая банда. Когда вы находите все вещи на какой-то из карточек. Арти получает очередную печеньку и продвигается с левой стороны экрана к правой, в поисках бандитов. Время от времени появляется сообщение: «Воры в хранилище!», и вместо обычных карточек у нас возникают золотые, которые нужно разгадать как можно быстрее. Интересно, что при этом тамошняя бан- дерша судорожно набивает сумки купюрами... Что это за музей такой? По ходу игры одна карточка с еняется двумя, а потом и тремя — прихо- дится распараллеливать мышление и искать сразу несколько категорий пред- метов. Вот уже один из залов зачищен от злостных ворюг, вот и другой. Стало трудно? Не забывайте о кнопке Hint и возможности сменить карточку. Конечно, хотелось бы побольше разнообразных категорий и рисунков, каких-то занятных мини-игр между комнатами. Но в остальном — Pictureka может с легкостью утащить вас в свой мир на несколько часов. А если у вас хорошо с английским, вы оцените не только игровой процесс но и забавные диалоги и описания экспонатов в этом странно музее. Build-a-lot 3: Passport to Europe Жанр менеджер Разработчик HipSoft Издатель 2D Boy Системные требования 500 MHz, 256 МВ Рейтинг журнала 78% Продолжение серии Build-a-Lot не случайно называется «Паспорт в Европу». Ведь многие американцы не имеют паспорта, для жизни в США им вполне хватает водительских прав. Но раз нашему главному герою — риэлто- ру пришлось лететь на работу через океан, без паспорта уже не обойтись. Похозяйничав в Англии, мы летим в теплую Италию, потом в Швейцарию, Испанию — в общем, путешествуем по старушке Европе, зарабатывая мил- лионы долларов. Основа игрового процесса не особенно изменилась. У вас есть список задач — построить такие-то дома, накопить столько-то денег, добиться определенного уровня дохода. Вы нанимаете рабочих, покупаете строительные материалы, продаете и покупаете недвижимость, возводите вспомогательные здания. Между делом нужно проводить улучшения, увели- чивающие д ход и красить дома, повышая их привлекательность. Само собой, игра идет на время, и, не уложившись в отведенный срок, уровень придется начинать заново. Из новинок, которых не было в прошлых частях, стоит отметить всячес- кие происшествия — огонь, требующий вызов пожарных, шум, на который выезжает полиция. Пока в доме происходят эти безобразия, он не приносит дохода. Кроме того, в игре появились дома в плохом состоянии, которые можно дешево купить, отремонтировать, а потом продать. Или купить и снес- ти. Что еще свеженького? Пожалуй, игра стала более жесткой по временным рамкам на продвинутых уровнях, и это несомненный плюс — ведь щадящих пользователя мини-игр хоть отбавляй. А тут временами уровень нужно будет переиграть несколько раз, пока мы нащупаем верный вариант. В остальном — эта та же экономическая стратегия, помещенная в новую географическую обертку. Развернуть ее и попробовать на вкус очень просто — ведь она есть на нашем диске! 134
ЛУЧШИЕ ЙГРЬ| ЛИНИЯ ФРОНТА Mortimer Beckett and the Time Paradox Жанр логическая (найти предмет) Разработчик Paprikari Издатель Real Arcade Системные требования 700 MHz, 256 MB Рейтинг журнала 88% Если вы играли в прошлую часть приключений Мортимера, то помните, что ему удалось собрать чудо инженерной мысли — антипривиденческую машину, с помощью которой дом его дяди был спасен от надоед- ливых духов. Казалось бы, чего уж теперь — жить себе дядюшке спокойно, да не тут-то было. В том же доме был обнаружен временной портал, через который прилетали привидения всех времен и народов. Причины всех этих бедствий нам неизвестны, да и некогда думать о причинах, мы же люди действия. Задача Мортимера — пройти сквозь портал, решить кучу загадок в разных эпохах и в итоге собрать временную бомбу. А когда будет бомба, тогда и духам, и порталам, и парадоксам мало не покажется! Внешне игра похожа на свою предшественницу, и в данном случае это совсем не плохо. Части предметов разбросаны по различным локациям, причем некоторые из частей сразу не видны. Когда вы собираете предмет, им можно воспользоваться для разгадки всяческих голо- воломок, а они, в свою очередь, откроют дорогу к новым предметам. Все те же пресловутые «матрешки», завсегда- тай современных Find-and-Seek. Очень забавно обнаруживать действие временного парадокса в виде телефона в таверне у викингов или игрушечного танка в парижском магазине времен взятия Бастилии. Кроме того, в каждой эпохе и локации играет своя мелодия, что придает дополнительную атмосферу процессу поиска предметов. Ну и главный плюс игры — это многомерность. Ведь нам необходимо не просто искать кусочки предметов, но и думать, как их применить, как разгадать с их помощью многочисленные загадки. Позтому это даже не Find-and-Seek чистом виде, а скорее некий гибрид с головоломкой. К нашим услугам обновляемые подсказки, поэтому наглу- хо застрять здесь нельзя, хотя нужно применять их с умом, чтобы не при- шлось ждать слишком долго, пока они заново не «откиснут». Интересно, что иногда подсказка не поможет, ведь если вы нашли все предметы в конкретном месте, то и подсказывать будет не о чем. Но зато таким обра- зом можно узнать, что здесь уже все «чисто». Что сказать в завершение? Продолжение вышло лучше оригинала, и это нас очень радует. Если же вы не играли в первую часть приключений Мортимера, можете спокойно начать и с «Временного парадокса». Forgotten Lands: First Colony Жанр менеджер Разработчик Blue Tea Games Издатель Blue Tea Games Системные требования 600 MHz, 128 MB Рейтинг журнала 90% Мы, конечно, знаем, что увлекательность и глубина определяются не количест- вом гигабайтов на жестком диске, и маленькие, непритя- зательные с виду игры могут оказаться гораздо интерес- нее своих старших собрать- ев. Но как же все-таки здо- рово еще разок убедиться в этой истине! На этот раз ребята из Blue Tea Games отошли от аркад с прыгающими обе- зьянками и поиска предме- тов и создали полноценную стратегию, в которой нам придется управлять десят- ком различных поселенцев, выбирать из множества зда- ний и балансировать эко- номику. Что ж — видать, голубой чай в этот раз ока- По ходу игры мы учим- ся нанимать купцов, которые приносят деньги, ученых, которые улучшают здания, охранников для наведения порядка и даже геологораз- ведчиков, добывающих ресур- сы в чистом поле. Каждое здание обладает неким коли- чеством «посадочных мест», причем разные люди, занятые в нем, ведут себя по-разно- му. В итоге нам постоянно нужно балансировать между числом нанятых работников, едой, древесиной, кристал- лами и местами, на которых наши люди трудятся во благо поселения. Масла в огонь подливают различные постройки, уси- ливающие эффект других, и улучшения, которые проводят зался покрепче. Начав игру, я сразу же влюбился в этих милых рабочих, ученых, фермы, шахты, рынки, травку и озера... Для начала мы оказываемся на маленьком острове и ничего толком не умеем, только рубить дрова и добывать себе пропитание. А ведь цели у нас наполеоновские — колонизировать весь архипелаг! Всему приходится учиться прямо на ходу. Каждый шаг в колонизации — это отдельная миссия, в которой нужно достичь поставленных целей за отведенное время. Времени этого не то чтобы мало, но и не очень много. Первые миссии просты — нанять рабочих, построить ферму, шахту, достичь небольшого уровня производства. ученые. В какой очередности строить? Кого нанимать сначала, а кого потом? Где какие дома возводить? Ответы на все эти вопросы поначалу кажутся про- стыми, но с каждым уровнем становятся все сложнее. А время-то поджимает. В итоге игра учит не только думать, считать наперед планировать экономи- ческую систему поселения, но и делать все это быстро. А ведь проверить себя и свои способности — не это ли цель большинства игроков? □ 135
Мини-игры ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ | The Treasures of Montezuma Жанр аркада (три в ряд) Разработчик Visual Shape Издатель Alawar Games Системные требования 600 MHz, 128 MB Рейтинг журнала 80% Есть игры, которые запоминаются благодаря необычным приемам оригинальной графике, увлекательному сюжету. Это логично и вполне объяснимо. А есть и такие игрушки, которые ничего нового не предлагают, красотами неописуемыми не бле- щут, а оторваться от них тяжело. «Сокровища Монтесумы» — типичный пример. И ведь дейс- твительно — старый добрый Match-З, графика симпатичная но не более того, где же спрятался игровой наркотик? Дело, как водится, начинается с сюжета. Мексика, 1935 год. Телевизора нет, «ЖЖ» нет, «Одноклассников» тоже нет. Молодая и, конечно же, симпатичная работница музея натыка- ется на древний артефакт, и от нечего делать начинает с ним баловаться. Камешки соединяются, вспыхивают, исчезают — какое-никакое, а развлечение. По ходу дела артефакт начинает себя странно вести, и нам рассказывают о нем все больше и больше, но это уже не так важно, важнее сам игровой процесс. Некоторые манчкины даже считают, что на сюжет вообще не нужно обращать внимания, что зто, мол, все уловки разработ- чиков... Что ж — сделаем вид что мы им поверили. Симпатично нари- сованные самоцветы вспыхивают, динамит взрывается, унося с собой все, что успевает зацепить, а между уровнями мы можем вложить очки в разнообразные усиления, организовав собствен- ный стиль игры. Простой, но очень качественно выполненной игры. Похоже, что именно качество и простота — те два условия которые в свое время сделали знаменитой «Зуму» и которые отлично работают и здесь. И, пожалуй единственный недостаток — зто ременные затраты на прохождение. Найдете другие — сообщите нам. q встраиваемая система ухучвемм*. качественмад графика и звук О «рикжжмие займет мемахо вренат Jigsaw365 Жанр головоломка Разработчик Playtonium Издатель Playtonium Системные требования 400 MHz, 64 МВ Рейтинг журнала 78% 0 больной выбор картинок, множество настроек Бывают мысли умных людей на каждый день, бывают стихи о любви на каждый день, а бывают и jigsaw puzzles на каждый божий день календаря. Мы загружаем игру, скачиваем голово- ломки на нужный месяц, и скрупулезная работа по составлению кошечки, розы или зимнего леса начинается. Объяснить страсть к таким играм сложно, да и подлежит лг вообще иррациональ- ная страсть рациональному объяснению? Как бы то ни было, фанаты собирания «паззлов» могут теперь фанатеть и за экра- нами мониторов. Кроме интересной фишки с картинкой на каждый день здесь есть множество настроея которые невозможно воссоздать в картонной версии. Мы можем изменять форму элементов. Например, вместо обычных прямоугольников с загогулинами картинка может оказаться разрезанной на американские штаты или части древнего замка. Мы можем изменять количество частей и их размер — все зто настраивается с помощью спе- циальных бегунков. Играть можно как с поворотом кусочков картинки, так и без поворота. Вы также можете откладывать незавершенную картинку на потом, и в соответствующем месте календаря появится иконка, отражающая ваш прогресс по данному дню. Если обычные 365 изображений надоели, можно взять собс- твенную фотографию, и программа превратит ее в очередной jigsaw puzzle. Все, что останется, — разобра ься где у вас нос где глаз, а где рот, дабы сложить себя любимого в единое целое. Пожалуй, самое приятное в зтой игре — календарная сис- тема. Каждый день вас ждет новая картинка, новое испытание. Это как просыпаться и выпить утреннюю чашку кофе как читать утреннюю газету или проверять почту. Что-то на каждый день. Ощущение постоянства и уюта. Получилось ли у разработчиков сыграть на этом? О >- ,|г,|иг займет немало времени 136
ЛИНИЯ ФРОНТА рхта ИГРЫ Redrum Жанр логическая (найти предмет) Разработчик Anarchy Entertainment Издатель Anarchy Entertainment Системные требования 800 MHz, 256 MB Рейтинг журнала 91% Их не видит никто, кроме маленькой де; очки, а она называет их просто — друзья. Современный мир. несмотря на его внешнюю религиозность, не верит ей и запирает в лечебнице для душевнобольных. Тамошний «светила» видит в пациентке отличный способ заработка, ведь ее родители очень бога- ты. В итоге мир духов и снов становится для ребенка настоящим убежищем, а обыденная реальность — кошмаром. Играя в Redrum, не думаешь о том, что это один из многочисленных пред- ставителей Find-and-Seek. Все мысли заняты судьбой Розы, ее спасением от подло о врача, ее общением с усопшими. Благодаря жутковатой атмосфере и хватающим за живое персонажам Anarchy Entertainment заставляет нас жить сюжетом игры, используя элементы игрового процесса всего лишь в виде посредника между эпизодами. Помимо несчастной девочки и жадных медработников в игре есть прос- той парень — дядя Розы, обычный городской полицейский. В каждой главе он занимается расследованием очередного убийства, улики к которому добывает его племянница, общаясь с потусторонними существами. Между главами нам тоже есть чем заняться — здесь и анаграммы, в которых зашиф- рован! важные послания, и попытки остановить мошенника в белом халате, когда он пытается подделать анализы крови, чтобы оправдать применение мощнейших антибиотиков. В его дальнейших планах — объявление Розы шизофреничкой, препараты страшной силы и лоботомия. Это позволит ему долго получать приличные барыши с родителей девочки, ведь поддержка жизни ребенка-растения — штука недешевая. Само собой, мы должны ему помешать, ведь главная героиня здорова... Она просто родилась не в меру чувствительной и выбрала чересчур специфический круг общения. В каждом эпизоде можно найти цветы, дающие дополнительные подсказ- ки, а их нам будет не хватать, особенно если вы выбрали режим «на время». Штраф за частые клики по экрану — укол чем-то гадким и зеленым от злого доктора и потеря времени. Игра может оказаться не очень подходящей для впечатлительных детей — здесь немало крови, скелетов, пугающих звуков и образов. И, несмотря на то, что и сам игровой процесс выполнен на хорошем уровне, именно создан- ная атмосфера и сюжет — главная причина, по которой стоит окунуться в вязкий мир кошмаров Redrum. Что пожелать вам напоследок? Н верное, приятных снов... О мпатыыюцая ишсфорв м сюжет, нестандартные мданмя О всего этого маю! Text Twist 2 Жанр логическая (игра в слова) Разработчик GameHouse Издатель RealArcade Системные требования 800 MHz. 512 МВ Рейтинг журнала 75% Многие из нас помнят эту игру еще со школы — берем слово и из его букв составляем другие слова. Кто составил больше всех, победил. Играть можно вдвоем, втроем, на время или пока слова не перестанут придумываться. Text Twist 2 позволяет нам проверить свои словососта- вительные навыки, а заодно и словарный запас английского языка, поэтому я сразу предупреждаю — это игра именно для тех, кто с английским дружит. Каждый уровень здесь — это отдельное слово, из которого можно составлять все, что есть в словаре программы, но этого еще недостаточно для перехода дальше. Чтобы завершить уровень, вам необходимо придумать особое «бинго-слово», в котором используются все буквы. Если мы играем с ограничением времени, на все про все у нас две минуты, поэтому вводить слова, пожалуй, лучше с кла- виатуры. Если вы не успеваете составлять слова так быстро, можно выбрать режим и без ограничений. Здесь есть также несколько других режимов — Word of the day, в который можно сыграть раз в день с отдельным словом. Lightning, где нужно быстро разгадать пять слов с перемешанными буквами, и Crossword. В отличие от обычного кроссворда, тут нет под- сказок, но есть вертикальные и горизонтальные полоски для слов, которые нужно заполнить, пользуясь теми буквами, что нам даны. В любом режиме мы можем использовать кнопку Twist чтобы еще разок перемешать букву в начальном слове. Зачастую это помогает увидеть новые сочетания и найти новые слова. Такой прием используется опытными игроками и в игре на бумаге — к примеру, слово computer записывается как trompuce, а потом еще как-то. Из недостатков игры — слишком простенькое оформ- ление, отсутствие встроенного словаря (хотя программа и отсылает на сайт dictionary.com), ну и, пожалуй, нехватка соревновательности — будь то против компьютера или дру- гого игрока. 137
Поток читательских писем, где нам предлагали сыграть дуэль на несколько человек, не иссякает, кажется, с момента рождения «Дуэльного клуба». Долгое время мы обоснованно сопротивлялись — дескать, не путайте поединок с потасовкой... но в конце концов сдались. Тем более что Red Alert 3 — игра, подходящая для этого едва ли не идеально. Тут вам и коло сальный простор для личных тактических упражнений, и богатое поле для стратегического планирования, и главное — масса возможностей для координации совместных действий. Ведь в дуэли «два на два» играют роль не только персональные навыки, но и умение игроков слаженно действовать в паре (сказал банальность — день прожит не зря). По нашим условиям, участники вправе сами выбирать способ общения внутри команды. Чат, Skype, телефонная конференц-связь — что угодно, хоть голубиная почта. Никаких ограничений, главное, чтобы это позволило им планировать игру. Дуэль идет до двух побед. Действует ограничение: никто не может дважды играть за одну фракцию. Сыграл разок за Советский Союз — все, в следую- щем бою уже или Альянс, или Япония. А к третьему бою выбор и вовсе предопределен: у каждого останется только одна неиспользованная сторона. Право на выбор карты определяется жеребьевкой. По ее итогам такое право получила команда Псмита. Да. кстати, пора уже представить дуэлянтов... ► Команда Псмита Команда Стажера Андрей Ленский | Год | ождения 1972 Обр; ание ычислительная математика и программирование Игровой стаж: 24 года Скажу прямо: стратегии я больше люблю пошаговые. Слово «микро- контроль» не вызывает у меня бури радостных эмоций. Но Red Alert не требует причудливых упражнений «прикажите шести медведям лечить других шестерых медведей», он про другое — про борьбу с комбайнами и разностороннюю экспансию. А потому в недруже венном стане RTS он вроде как свой. Но люблю я его даже не за это. Red Alert 3 делали веселые люди, кото- рые, как и я не любят пафоса и надрывной мрачности, не стремятся сделать «как на самом деле» или агитировать за хороших парней против плохих. В войне «как на самом деле: нет ничего такого, что хотелось бы пережить. Любимая фракция Япония Любимые войска: Сёгун, Тэнгу Алексей Шуньков | Stager Год рождения: 1981 Образование: физика полупроводников Игровой стаж: 16 лет Из Westwood*oBCKHx стратегий я всегда любил «тибериевую» серию. Получалось неплохо, и какое-то время я успешно занимал одну из строчек в мировом Тор-100. Поэтому Red Alert 3 для меня — это «игра, похожая на Tiberium Wars», и да простят еня поклонники. Там, где удается исполь: овать старые нара- ботки и навыки, я выигрываю. А когда нарываюсь на принципиально иную механику — теряюсь. Словом, для меня эта дуэль будет экзаменом на знание правил игры, освоенных спешными темпами. Что у нас стреляет по воздуху, а что плава- ет... Что прыгает, а что ездит и давит. У каких войск какие спецфункции, и так далее. «Конь ходит буквой Г». Постараюсь не забыть. Любимая фракция: Советский Союз Любимые войска: зонд-подрывник, дирижабль «Киров» Евгений Блинов | Blinston Год рождения: 1979 Образование: звуковая режиссура Игровой стаж: 17 лет п Кирилл Орешкин | Agrippa Год рождения: 1990 Образе ание журналистика Игровой стаж: 12 лет Это может показаться странным, но люблю я Red Alert 3 в первую оче- редь за командную игру. Сражения два на два интересны тем, что державы могут эффект! но сочетать войска. Допустим, СССР жалует что ему бы Наташу поменять на Таню? Не проблема, союзник вызовет Татьяну, а вы пришлете за ней десантный вертолет. И совместно устроите страшную диверсию. В итоге возможных тактик становится намного больше, и чем сыграннее команда, тем интереснее. Любимая фракция Япония Любимые войска: Истребитель танков Так уж сложилось, что моей первой RTS оказался именно оригиналь- ный Red Alert, поклонником которого я и остаюсь по сей день. Позже я пробовал многое — хоть тот же Tiberium Wars, но... как-то не зацепило. И вот появился он. Его величество Red Alert Третий. Масса нововведе- ний, кооперативное прохождение сюжета и дежурная дань моде — кро- мешная «заточенность» под сетевую игру. Ни тебе милых сердцу глупых скриптов, ни даже Юрия! Словом, к новому облику пришлось немного привыкнуть. Пощупав кампанию, я быстро освоился с поединками по интернету, где и провел последний месяц. Иногда выигрываю. Любимая фракция: Советский Союз Любимые войска: танк «Апокалипсис» 138
ЛИНИЯ ФРОНТА Бой 1. Кругом воОа Начальные условия Карта Кольцо ОГНЯ ► ’smith СССР ► Agrippa Империя Stager Альянс Blinston Альянс ► Команда Стажер* Наши оппоненты выбрали островную карту «Кольцо огня». Что ж, их право. А для нас эта—прекрасный повод «отыграть» Альянс. Признаться, мы оба знаем эту фракцию слабенько, но по правилам рано или поздно взять ее все равна придется: повторяться-то ведь нельзя. Так что сейчос — самое время. Небольшие острова со всех сторон окружены водой, которая надежно защищает базы от пехотной атаки. А едва ли не основная сила Альянса — в ранней авиации. План у нос такой. Мы вместе строимся на одном острове, чтобы ближе было летать до какого- нибудь одного противника. На «родном» острове при этом — только комбайны и электростанции: обычный «ресурсный» комплект. Как только у обоих по сумме наберется пять самолетов — вылетаем и пробуем убить один вражеский комбайн: именно такая доза бомб потребуется, чтобы уничтожить его с первой попытки. Ну и конечно, мы оба с ходу делаем улучшение авиации. План есть. Мы готовы. ► Команда Псмита: Специально для этой карты мы разработали новую тактику. Андрей играет за £ Советы, Кирилл — за Японию. И. как эта ни странно, решили мы уничтожить враго не с воды (у нос сильнейшие морские бойцы), а с воздуха. От советской стороны оперативно нужны четыре МиГо, от японской — группа Тэнгу. Перекрыв воздушное пространство, мы обо строим вертолеты и летим на вражескую базу. Противопоставить нам будет нечего. Сели у противника есть отряды ПВО — Тэнгу бьет по ним с земли, если много истребителей — то чость японских вертолетов опускается на землю и уничтожает все, что летает. Хорошая тактика. Нам нравится. Мирные комбэйны ► Stager Как вы помните, само- летов нам нужно пять. Так что стро- иться можно не совсем синхронно: кто-то один вправе «отстать» на один бомбардировщик. Это буду я. И хотя аэродром доступен сразу после энергостанции, начну с обогатителя. Пусть первый комбайн начнет бегать как можно раньше, а там уже и об авиации подумаем. Псмит выбрал Советский Союз, и чую, недалек тот час когда на моей базе высадятся зонды — плавают они столь же уверенно, что и бегают. Поэтому вокруг каждого обогатителя у меня запланирована стеночка. От греха подальше. ► Blinston: Наша главная зада- ча — как можно раньше нанести урон экономике одного из игроков. «Повезет» тому, к кому ближе всего лететь. Главное, не забыть сделать улучшение авиации. Иначе пяти самолетов на комбайн не хватит, зато полностью откроет врагу наши намерения. Стажер почему-то «тормозит» с аэродромом — у меня уже готово три самолета, когда у него толь- ко-только построился первый. Ну да ладно. Четыре — уже что-то, а пятый будет готов через пару секунд. Что там, в неведомых краях? Тэнгу злобные роятся? ПВО строят- ся? Ладно, хватит думать о плохом. От винта! ► Agrippa: Япония развивает- ся стремительно. Даже русские со своим краном не могут возводить больше двух построек одновремен- но. Я легко могу сделать сразу четы- ре. На расстояние мне тоже плевать — где хочу, там и строю. Поэтому казармы я ставлю не у себя под боком, а прямо на базе Андрея. Так я могу обезопасить его от любых наземных войск противника. У себя же я строю электростан- цию, сразу же два обогатителя, а затем и военный завод. Теперь можно спокойно клепать Тэнгу один за другим. Бояться наземных оиск врага нет смысла. Альянсу некем идти в атаку, разве что десант на лодке, но на этот случай у Андрея под боком много моих солдат, а у меня — вообще только противопе- хотные бойцы. Так что развиваемся, скоро будем нападать. ► Psmith С громким лязгань- ем нашу базу украшает новенький, но уже ржавый портальный кран. Электростанции, обогатители и — окруженная полосой отчуждения — АЭС. Неподалеку что-то наливается зеленью; это не склад валюты, это японские казармы. Позади за базой разворачива- ется аэродром, там тут же стартует конвейерная линия МиГов. Украсим базу пулеметиком на всякий случай. Или двумя? Первые жертвы I Stager: Бомбардировщики — на взлет. Три союзных, два моих, итого пять. Мигом преодолев водную преграду между островами, авиация рассеяла «туман войны» над базой... Псмита. Какая удача! Если бы тут по воле случая поселился японец, нам пришлось бы с ходу иметь дело с роботами «Тэнгу». Так недолго и пос- традать ненароком. А у Советского Союза с этим делом похуже: эффективная про- тивовоздушная оборона (в лице МиГов) появится у него позже. Будто бы в подтверждение этих слов, наши самолеты вбомбили в землю первый комбайн и отправились домой без единой царапинки. Счет открыт. I Blinston: Пока Псмит собира- ет обломки своего первого комбайна, так толком и не успевшего вкусить ресурсов, отправляем самолеты вос- полнить боезапас. Делов-то, секунд на пятнадцать-двадцать. Правда адреналин делает свое дело, и эти несколько секунд кажутся вечнос- тью. Нервы напряжены. Второй и в какой-то мере решаю- щий вылет. Мы со Стажером решили пролететь низом на всякий случай, если на базу уже стянули хоть какое- то ПВО, чтобы дать возможность всем самолетам выполнить возложенную на них миссию. Н-да... Оперативно прилетевший Тэнгу немного подрезал нам кры- лья. И казалось бы, всего лишь один, маленький истребитель! Воистину, мал клоп, да колюч... В общем, зада- чу по уничтожению второго ком- байна мы выполнили — ценой трех самолетов... Ничего, новых постро- им! Главное теперь, Псмит, по сути, уже вне игры. Что и требовалось. Настало время слегка прикрыть базу с воздуха. Стажер пускай даль- ше строит бомбардировщики, а я закажу один Аполлон. Против МиГов, конечно, слабовато, но вот против Тэнгу — в самый раз. Да и сбить его не так уж просто — над аэродромом вьются шустрые ремонтники, а уж они-то свое дело знают. Воздух наш. Надо бы прикрыть и землю. Поэтому я решил не строить больше аэродромов и следующим зданием стал военный завод. «На всякий пожарный». А то мало ли... 139
Д ЭЛЬНЫЙ КЛ Б * ► Agrippa: Пока я строю Тэнгу, . к Андрею прилетают гости. Враги * играют авиацией. И ни один из них не вспомнил об истребителях (чуть * позже моя стрекоза покажет — один Аполлон все-таки у них был), так что * если Андрей успеет построить и сбе- речь четыре МиГа, противник долго I не полетает. * Ну и коль они настолько храбры, . что не защищают бомбардировщи- ' ки, я прислал к советским друзьям * пяток Тэнгу. Они хоть и не чета рус- ' ским истребителям, но ведь и броня Мстителей совсем тонюсенькая. I Пара очередей, и вот Альянс тоже * постиг прелесть трансформаций: в . их случае из тактического бомбарди- ' ровщика — в пикирующий... * ► Psmith: Всем бы хорош этот « план, но у меня вечно не хватает * скорости на dogfight. Самолетик * сюда, самолетик туда... И не забыть . вернуть первый... и второй... не то * они в азарте погони долетят до вра- жеских зениток... а встречать лучше 2 вот тут. на море, не то успеют отме- • таться... На стационарное ПВО нет * времени. Есть только МиГ, за него и * держись... I Черт! Я не успел продать электро- * станцию! А теперь у меня большие- . пребольшие финансовые пробле- мы: комбайн — зверюшка хрупкая, * бомбы выдерживает плохо. Похоже, * в воздухе меня банально передавили • на микроконтроле. И на какие шиши I теперь строиться? Крупная рыва * ► Stager: Самолетов на базе * отстроилось уже достаточно, чтобы переходить к более крупным целям. К примеру — уничтожить советский сборочный цех. Тогда о «желтом» можно будет забыть до конца партии и вплотную заняться зеленым. Первый вылет вышел очень затратным — в воздух поднялись • советские МиГи, застрекотали пуле- метами роботы «Тзнгу», оживилась наземная ПВО. Но и от вражес- кой постройки осталась четверть. Следующий вылет убьет ее со всей очевидностью. А пока — экспансия. Чтобы, не ровен час не растерять с таким трудом нажитое преимущество. Достроив второй аэродром, сбороч- ный цех снимается с места и отправ- ляется к центру карты — занимать ближайшую шахту. I ► Blinston: Ну, надо сказать, мой одинокий Аполлон показал себя достойно, умудрившись не только уйти от вражеского огня, но еще и сбить там кого-то по дороге. А пока мы оправляемся • от потерь авиации, самое время, * как уже давно намекает Стажер, заняться финансовыми вопроса- ми. Построенный комбайн отправ- ляется метить территорию, где можно будет построить очередной сборщик ресурсов. Война — дело затратное. Особенно когда самоле- I Stager: Поставленные рядом аэродромы дадут нам необходимую синхронность действий. Ну и летать ближе. ты проходят по категории расход- ных материалов. Враг тем временем откровенно наглеет. Зависшие над нашими аэро- дромами два Тэнгу — верх непри- личия даже для эпатажных япон- цев или чумазых Советов. А уж для Альянса терпеть такое — и вовсе ни в какие ворота. Благо мой починив- шийся Аполлон быстро очистил род- ное небо. Нечего тут отсвечивать. А это что? Насекомое?! Неприятельская стрекоза прилипла к моему комбайну и, видимо, уже какое-то время докладывала врагам оперативную обстановку. Кыш, мер- зкая! Кыш! Коварный разведчик был оперативно наказан ракетами. И вот новые самолеты готовы вылетаем! Наша цель — уже поряд- ком подпорченное главное здание Советов. Пилоты знают, что летят на верную смерть, но поскольку у нас уже появился «Точечный удар» — успех гарантирован. На всякий случаи сделаем крюк и нападем с севера. Все! Желтый соперник более не представляет угрозы. ► Agrippa: Дела у нас плохи, враг фактически вывел Андрея из игры. Я, правда, уже построил довольно много Тэнгу, а у оппонента до сих пор нет истребителей. На самом деле они теряют гораздо больше, чем мы. Каждый вылет — два-три сбитых самолета. 3600 кредитов — огром- ные деньги, слишком уж просто они ими швыряются. Но чужое добро я считаю не от бедности, у меня кредитов тоже с лихвой. Я уже давно построил допол- нительный обогатитель на соседнем острове, Тзнгу дешевые, вертолеты тоже продаются по приемлемой цене. Эх, надо бы Андрея как-то на ноги поднять. Ведь сейчас разбить противника — легче легкого. Из-за больших потерь им наверняка не хватает денег на развитие, все идет в самолеты. Это наш шанс. ► Psmith Н-да, теперь можно со спокойной совестью сосредото- * читься на авиаподдержке Кирилла. • Почему? Потому что больше ничего * нет. И не предвидится. Против нале- * та сразу двоих противников мое ПВО I хоть и выстояло, но и избавить от * непростительных потерь не смогло. I Теперь я по большому счету, зри- * тель. И немного прикрытие. Ведь . МиГи еще пока в строю. Закрепление пройденного • ► Stager: Готовы шесть бомбар- дировщиков. И это только у меня. А если считать и авиацию союзника . — полный десяток. Японские истре- ’ бители по-прежнему патрулируют советскую базу (можно подумать, I там осталось еще, что защищать!), так что слетаем для разнообразия I в противоположный угол карты, где беззаботно развивается империя Кирилла. ; Так и есть. В воздухе над зеле- • ным островом — ни души. Раздолье, выбирай любую цель. Три десятка взрывов сливаются воедино, и еще один сборочный цех оседает кучкой * обломков. Следом поспевают еще два . «Точечных удара», взрывая землю там, где еще секунду назад возвы- шалось главное здание Империи. Что поделать, перестарались. Зато надежно! I Blinston: Пока Кирилл перего- няет истребители к руинам сбороч- ного цеха, мы займемся остатками некогда великого Союза. Ведь аэро- дром Советов — это потенциальные МиГи, а потенциальные МиГи — это еще какое-то количество наших сби- тых самолетов. А вот и давно ожидаемая атака на наш остров. Но предупрежден — значит вооружен. Зря я что ли, столько наземной техники строил? Да и вертолеты прилетели без под- держки истребителей — а это лако мый кусочек для моего Аполлонам который к тому времени уже успел получить звезду героя. В общем, эта проблема — не проблема. Пока на поле боя затишье — продолжаем захватывать ресурсы, скорее уже для порядка, чем по необходимости. И заодно проверим, как обстоят дела на базе Империи. Результатами проверки стали раз- рушения техцентра и обогатителя. Чувствую, финал близок! ► Agrippa: Мне надо было сроч- но хоть что-то решать. По сути, я сражаюсь уже один. А потому мои Тэнгу бесполезны. Ну что я могу ими сделать? Картонные они. Наверное, китайская модификация. Все пустое. Авиация, наземные войска — пусть этим Альянс балу- ется. Сейчас проклятые капиталисты увидят, чем страшна Япония, — я покажу им свой флот. С верфи сошли два линкора и множество противовоздушных под- лодок. Поскольку карта островная, все базы будут у меня как на ладони. Вперед! ► Psmith Кирилл делает единс- твенное, что ему остается: готовит морскую армаду. И она весьма убе- дительна: пока мы пытались удер- 140
ЛИНИЯ ФРОНТА жать мой остров, денег, видимо, ско- пилось в достатке. У берегов вражес- кого острова собираются, распугивая треску, «морские крылышки». Чуть не обдирая о пирс краску с бортов, из верфи неуклюже ползут Сёгуны. Момент истины... Ответный удар I Stager: Свершилось! Враг перешел в наступление. К наше- му острову, ставшему центральной военно-воздушной базой Альянса, прибыли два линкора в сопровожде- нии истребителей и подлодок. Но... увы. Стремясь к скорой славе, неук- люжие корабли проявили завидную прыть, ловко обошли собственный эскорт и моментально угодили под бомбы. Следом пришлепали подлод- ки, но было поздно. Атакующий флот ушел на дно, а истребители, рва- нувшиеся было вдогонку за нашей авиацией, были встречены ракетами «эемля-воздух». Но флот был не только у японцев. Заняв основные ресурсные точки в своем секторе, я отстроил верфь на северо-востоке карты и принялся клепать сначала лодки на подвод- ных крыльях, а затем и эсминцы. В момент, котда к нашему «авиацион- ному» острову подошла вторая грун- та линкоров, флот отчалил в сторону вражеской базы. Пусть японец пока разминается обстрелом — занятие это увлекательное, по себе знаю. Тем вероятнее, что он прозевает угрозу, а потом уже просто не успеет вернуть корабли на защиту базы. По диагона- • ли через всю карту, попробуй-ка! * ► Blinston Первая атака лин- коров отбита, но, похоже, будет и вторая. Наученный горьким опытом Кирилл станет осторожнее — вся карта и так как на ладони. Так и вышло. Новые линкоры начали обстрел издалека, а японские подводные лодки мигом потопили , нашу гордую авиацию. И что мне остается делать? Рыдать горькими слезами, глядя, как наша база разва- ливается на глазах... и строить с дру- гой стороны острова корабельные верфи! Про которые, будем честны, я в азарте борьбы уже просто забыл. По мере того как под залпа- • ми линкоров пустел на глазах наш остров, с обратной его стороны из двух доков косяками уходили в море боевые дельфины, благо финансов хватало. Честно говоря — я ни разу до этого не играл за союзников на море и понятия не имею об их силь- ных и слабых сторонах. Но, помня Red Alert 2, решил, что пингвины... простите, дельфины — это именно то, что надо. И не прогадал! При поддержке нескольких штурмовых эсминцев вражеский флот был разо- бран на запчасти и с хрустом съе- ден. Стажер тем временем заканчи- вал демонтаж последних строений Кирилла. Деньги, стабильно собира- емые с четырех баз, зашкаливали. * ► Agrippa Стажер и Блинов * так рьяно атакуют мою базу, мне аж интересно стало — что ж на ней есть? Я ее забросил, как только начал строить флот. Ресурсов для этого . много не надо, а один обогатитель ' у меня припрятан на острове. Они • его не ищут (да и чем искать, если истребители у них не в почете?), так что пусть уничтожат базу полностью. Мне уже нужна только верфь. Команда Стажера: План с авиацией сработал на 100%. Когда самолеты строишь один, для пяти штук требуются два аэродрома и вагон денег. К этому моменту на карте уже наверняка появятся истребители, и задача усложнится. Вдвоем же ударную группу собрать не в пример легче, и можно с самого начала разрушить вражескую экономику. Что и было доказано. Впрочем, противник мог избежать столь разгромного пораже- ния. Начальная база Стажера стояла абсолютно незащищенной до самого конца партии, равно как и все побочные ресурсные базы. Даже одинокий робот «Тэнгу» мог бы навести там шороху, не говоря уже о группе из трех-четырех. Отбивать такие атаки было бы нечем: бомбардировщиками глупо нападать на тех, кто одним щелчком превращается в группу истребителей. Но оппонент «в лоб» атаковал самую укрепленную базу. За что и поплатился. Команда Псмита: Два Альянса на этой карте — практичес- ки идеальное сочетание. Противостоять в начале игры пятерке бомбардировщиков СССР не может. А отсюда и потеря ресурсов, остановка в развитии. Япония осталась одна. Пересматривая запись сражения мы понимаем, что шансов у нас не было уже в середине игры, когда Советы остановились в развитии. Враг захватил много ресурсных точек, а потому даже уничтожение его главной базы не помешало бы ему развиться снова. Впрочем, даже о совместной атаке, если честно, речи быть и не могло. Враг отлично вывел из игры одного участника. Были ли у нас ошибки? По мелочи были, наверное, но глобаль- ных — нет. Разве что надо было лучше контролировать МиГи и Тэнгу, тогда потери врага оказались бы куда более значительными. И это даже хорошо, что они лета- ют через всю карту, кораблям будет спокойнее. Я построил пять линко- ров и много-много подлодок. Теперь задача такая: два линкора со всеми ПВО подходят к вражеской базе и начинают уничтожать аэродромы. Несколько подлодок превращается в бомбардировщики — так будет лучше видно постройки. Даже если авиация уничтожит оба линкора, останется еще три. Тут-то я и удивлю его, добив аэродромы и все осталь- ное, что там еще осталось добить. Это я так себя подбадривал. Но уже прекрасно понимал, что один я здесь не справлюсь. Враг захватил несколько точек в центре и может в любой момент построить что-то еще — например, флот. В крайнем случае — хоть уйти на другой конец карты и там развиться заново. А я... Чуть-чуть похулиганю, может, и выйдет чего? ► Psmith Вот если бы и я спря- тал где-нибудь обогатитель, то все бы получилось: флот Кирилла сра- ботал настолько хорошо, насколько это было в принципе возможно. Но развиваться вдаль Союз быстро не умеет: это не моя любимая Япония, которую мы приберегаем к реша- ющему бою. А флот без авиации (пусть даже и с «крылышками») один победить не может. Хотя на какой-то миг я даже поверил, что шансы есть, — уж больно здорово сражались Сёгуны. Но им нужны для наводки самолеты, а подлодка-бомбардиров- щик беззащитна против ПВО. На западе карты флот Стажера уже закончил с основной базой, нашел последний обогатитель и пре- вратил его в пыль. Конец. 141
Дуэльный КЛУБ Бой 2. Крест-накрест ► Команда Псмита: «Вражеский лагерь» — самая популярная карта режима два на два. Наиболее сба- £ лансированная, дающая игрокам сотни возможных тактик. Поэтому ноша главная задача — играть совместно, блого карту мы знаем отлична. Тактика у нас следующая — Советский Союз быстро развивается до танков и перемещает базу на воду. И мы оба начинаем там отстраиваться. Заказываем по обогатителю, верфи. Ну а дальше совет- ская база выползает на сушу у берегов противника, а Альянс тут же выставляет вокруг нее заранее построенные пушки, казармы и все остальное, что нужно для быстрого вторжения. » Команда Стажер; Дуэль началась с победы. Прекрасна. Противник деморализован, а эта — половина ► дела. Надо понять, что мы делаем теперь. Корто гВражеский лагерь» очень богата ресурсами: тут вам и по две сдвоенных шахты к востоку и западу от острова, и превосходное центральное плато с еще четырьмя. Вариантов уйма. А что том противник? Ага, теперь Советский Союзу Кирилла, а Псмит остановился на Альянсе. Ну, тогда и мы возьмем разные фракции, чтобы лучше прикрывать друг друга. Это обеспечит необходимую гибкость в бою. Осталось только в него ввязаться. Начальные условия Карта Вражеский лагерь ► Psmith Альянс ► Agrippa СССР ► Stager СССР ► Blinston Империя Глубоководное зондирование ► Psmith Господин президен велел оказывать всевозможное содействие нашему советскому союзнику мистеру Орешкину, одна- ко же содействие это первоначаль- но должно быть преимущественно моральным. Мы должны укрепиться на своем плацдарме, подготовиться к производству высокотехнологичного оружия и не допускать вторжения противника, не забывая о постоян- ной моральной поддержке союзни- ков. Военные авантюры на первом этапе будут производиться советс- кими войсками. Такова директива генерального командования. Поэтому я отдаю приказ о раз- ворачивании электростанций, обо- гатителей и оенного завода, на заводе произвожу несколько легких бронемашин, а также ставлю туре- ли: одну у себя, другую — у союз- ника. Чтобы потом не говорили, что мы вмешались в войну только через три года. Авиазавод подготовил звен Мстителей; за ПВО будут пока что отвечать турели и бронемашины. Строится база системы ibzh — это какое-то животное в Советском Союзе, вероятно до крайности жес- ткое и несъедобное. ► Agrippa: Я странно себя чувс- твую — меня защищает америка- нец... от еще одного пролетарского государства. Либо я прозевал граж- данскую войну, либо тот миг, когда мне заплатили деньги за это преда- тельство. Стараюсь, не теряя и лишней секунды, построить электростанцию, затем обогатитель и военный завод. Пехоту делать не буду, гораздо удоб- нее вести разведку зондами. А если напротив меня окажется японец, я ему еще и экономику расковыряю. Однако разведка меня не радует. I Напротив — советский Стажер. А * играем мы с ним практически на рав- ных, так что мой коварный план по * быстрому устранению одного оппо- • нента молча провалился. Ну что ж, * значит, попытаемся задавить врага * танками. Пусть поскорее уже достра- . ивается АЭС. . ► Blinston: Японией я играл, * наверное, раз пятый или шестой за • все время. Поэтому основная идея * была в том, чтобы сначала всеми • силами поддерживать Стажера (кото- . рый силен в игре за Союз), а там, * если останусь чудом в живых, раз- виваться как умею. Первым делом * — разведка. У Японии есть такая . замечательная штука — механичес- * кая стрекоза, которая стоит копейки, • летает быстро и идит далеко. А уж * если ее удастся посадить на вражес- * кий комбайн — так вообще замеча- ‘ тельно. Она и обзор базы дает, и сам * комбайн едва ползает под весом ее I упитанной тушки. Правда, ее и сбить труда не составляет, но прежде надо . обнаружить. Вон, в прошлом бою я • одну такую едва не прозевал. * Итак, по данным разведки — * над Стажером основался Кирилл, а • надо мной, соответственно, Псмит. 1 Правда, отвлекшись на чужие базы, * я забыл про мирно парящих над их I базами разведчиков, в результате * чего сначала Псмит, а чуть позже . и Кирилл посбивали стрекоз, так и не дав им приземлиться на теплые * спинки комбайнов. Ну и ладно, зато * мы теперь знаем, who is кто. * * Stager Обожаю Советский • Союз! Нет, не геополитическое чудище двадцатого века, а игровую фракцию, разумеется. На ранних этапах можно неплохо развлечься зондами-подрывниками, затем слег- . ка пошуметь танками и вертолета- * ми, а к нтэссенция научной мысли • — дирижабль «Киров» — послужит * прекрасной наградой за живучесть * на высших уровнях технологии. I Строюсь в типичной для Советов манере: энергостанция обогатитель, военный завод. Но следом за ними * — не атомная электростанция а еще одна обычная: для поддержки туре- * ли, которую я поставил у входа на * свой полуостров. От греха подальше. * А вот и первые вражеские зонды ожаловали. Первый гибнет, нар ав- шись на турель, второй тыкается у * стеночек, которыми я любовно огра- * дил шахты. Тем временем мои зонды, • отправленные на север, обнаружи- I вают базу Кирилла — с похожим * результатом. Сплошные ограждения, . все защищено. Ну что ж, как говорит- • ся — «значит, не получилось». * Разведка окончена, пора зани- * мать ресурсы. Достроив атомную * электростанцию, сборочный цех сдвигается с места и уплывает в море * — навстречу западным двойным шахтам. Пока все идет хорошо. Морской БОЙ • ► Psmith: На море развора- * чиваются первые баталии; мистер * Орешкин вступил в отчаянную борь- I бу за морскую базу. Тем временем * император также предпринимает * попытки обустроиться на море; * тут отличное место для разминки * Мстителей. Тем временем на моей I базе приятно тянет дымком; это * к нам сунули любопытные хобот- ки несколько советских машин, и ‘ самая j юбознательная из них тут же превратилась в костерок. В дыму советской техники есть нечто изыс- * канное, вроде настоящей гаванской . сигары. Но все зто неплохо, а в центре между тем хозяйничают враги. Туда ушли остатки рекогносцировочной группы, и, похоже, враг организует там капитальное строительство. ► Адпрр : Баталии на море, о которых говорит коллега, это большое разочарование для меня. Стажер тоже решил захватить те две точки, которые должны были стать нашими. Однако в голове сразу рождается корыстный план: а что, если зондом сожрать подплываю- щий к шахтам сборочный цех врага? Отправляю сразу двух, авось, одного не поймают. Но нет, ловят обоих. Другие зонды богомерзким умением обездвиживают моих. Прости меня мой американский друг, но базу здесь развить нам с тобой пока не получится. Я уже построил авиацию, так что самое время делать флот. Интересно, как отреагируют противники на груп- пу подводных лодок? Постараюсь уничтожить водную базу неприяте- ля и построить там свою. Во имя демократии, Америки, Руз ельтов- Вашингтонов и прочих друзей рабо- чих и крестьян! ► Blinston: Пока Стажер в ура- * ганном темпе захватывает ресурсы, я, пожалуй, займусь... тем же самым. Ну и заодно разведаю карту немно- 142
Ж ЛИНИЯ ФРОНТА го, на случай непредвиденной ран- ней атаки. Кстати, если бы сейчас на меня напали оба соперника — вряд ли я смог бы что-либо сделать. Несколько истребителей и роботов «Тэнгу» — в общем-то, не такая уж и грозная сила, сами понимаете. А вот у Стажера начались про- блемы. Ну. пока не совсем проблемы — на его обогатитель напали с моря. Ну что ж, собственно, я тут за этим. Пора начинать строить технику, раз уж противник перешел к активным действиям. А пока пошлю то. что у меня есть из авиации, на защиту ресурсов Стажера. I Stager: Несмотря на ярое сопротивление вражеских зондов, сборочный цех успешно развернулся на море. Вскоре встали на свои места обогатители, и пошла добыча, изред- ка омрачаемая визитами подвод- ных лодок. Забавно, но именно эта морская база стала первым очагом вооруженного конфликта. Подлодки раз за разом сносили обогатитель, а авиация Блинова в меру сил наказы- вала их за каждое всплытие. Прощупав группой танков обе вражеские базы и найдя их непри- годными для немедленного штурма, л решил сперва поднакопить ресур- сов. Сборочный цех вновь свернулся и направился на сушу, в самый центр карты, где по-прежнему стояли четы- ре бесхозные шахты. А на западной оконечности острова развернулся мой «Спутник», чтобы приватизиро- вать еще одну шахту и заодно обра- зовать полезный аванпост на полпу- ти к вражеской советской базе. . И тут произошло страшное. Навстречу моему МСЦ из тумана войны вынырнул одинокий верто- лет... с танком «Армагеддон» под брюхом! В другой ситуации я нашел бы это забавным и вдоволь порас- суждал бы об эстетике столь дивного паноптикума. Но! Танк включил маг- нит, притянул к себе то, что через пять секунд собиралось стать моей базой, и включил фрезу. Ну, или что у него там для распила броне- техники... На помощь кинулись союзные вертолеты. Здоровье танка убыва- ло на глазах, из МЦС тоже летели искры. Кто же выживет в итоге? Кто?.. Бах! Танк взорвался первым. Бах! Сборочный цех взорвался вто- рым. Уж не знаю, не то осколком задело, не то взрывом контузило... Ничья. Но Кирилл потерлл танк, а я — главное здание базы. Так, на секундочку. Новый МСЦ уже строится, но от того не легче. Центр по-прежнему пуст. Морская база дышит на ладан. У нас проблемы. Брешь в овороне ► Psmith Но... позвольте, опять пахнет дымом, и на этот раз сов- сем не изысканно. Какие-то япон- ские голодранцы в поношенных кимоно устроились на ночлег в мир- ном домике рядом с моей базой, повесили «Красное солнышко» и намереваются получить грин-кард! Бдительность, бдительность и еще раз бдительность! Конечно, башни сожгут нарушителей границы, но прецедент чертовски неприятный... Пш-ш-ш... щелк! Мисс Джейн, кто-то отключил мою кофеварку и настольный монитор! Что? У нас не хватает электричества? Эти бродяги успели подорвать электростанцию? Тысяча чертей и один коммунист! Срочно ставить новую... Воспользовавшись временным затемнением, в наш тыл проникли вертолеты. Энергостанция включи- лась, вновь застрочил пулемет. Как там домик? Полностью обезъяпонен. Уф, кажется, отделались легким испу- гом. Теперь закажем... что значит — «мало средств на банковском счету»? Мисс Джейн, отпишите в банк, чтобы исправили ошибку. Что говорят? Было недостаточно поступ- лений? Всего один комбайн? Как — всего один? О, проклятые русские! Вертолеты успели-таки сделать свое грязное дело! ► Agrippa: Американский кол- лега постоянно меня спрашивает: «Ну как успехи, когда я смогу пост- роить новый обогатитель?» Вот ведь капиталист, все бы ему деньги да деньги. Не за ресурсы сражаемся, а за идею! А идей у меня много. Вот, например, как вам идейка — груп- пой лодок уничтожить водную базу врага? Хорошая? Да просто отлич- ная. Ведь она удалась. Вот только построить на этом месте базу у меня пока не выходит. Летают японцы, да русские постоянно что-то химичат. Вот только что, к примеру, попрыгали в лодки своими зондами и теперь жрут их изнутри. Но это не страшно. Я уже приду- мал план, как уничтожить Стажера. Он полностью отдал мне господство на воде. Япония тоже ни на что не претендует, а я уже легко могу строить дредноуты. Поэтому сейчас сделаю штук пять голиафов, затем два-три ската (чтобы зонды отстре- ливать на подплыве) и три-четыре сильнейших моих корабля. Такая братия даст прикурить любому. ► Blinston: Я не могу молчать. Помните: «Кто сильнее, слон или кит?» Это я про битву Апокалипсиса и МСЦ Стажера... Я, признаться, слишком поздно опустил на землю своих Тэнгу, понадеялся, что пары вертолетов хватит... Я даже дышать перестал, когда понял, что счет идет уже на доли секунды... Кстати, под- писываюсь под тем, что первым взо- рвался Апокалипсис. Что же убило МСЦ? Непонятно... Атем временем,пока развивались все эти баталии, у меня произошли три радостных события. Первое — я захватил первую из морских ресур- сных точек на востоке. Второе — я захватил вторую ресурсную точку на востоке. Она-то и приоткрыла мне краешек базы Псмита. Ну и третье, я наконец-то получил доступ к специ- альному умению «Засада», которое в произвольной, но не скрытой тума- ном войны точке явит свету пятер- ку отлично вооруженных бойцов с плазмометами. Их орудия настолько суровы, что с двумя средними танка- ми разделываются просто играючи. Ну, и со зданиями заодно. Но вот по воздуху, увы, не стреляют, да и появляются на свет в течение секунд шести-семи. В общем, это я все к тому, что высадил я их аккурат на высве- тившийся мне клочок Псмитовской базы. Там был такой удобный домик. Долго не продержатся, урону нанесут немного, но зато шороху наведут. Психологическое давление на противника — вещь немаловажная. 143
Дуэльный КЛУБ Правда, Пенит в долгу не остал- ся. Налеты на мою восточную базу следуют один за другим. Я просто не успеваю ничего делать... Ну и ладно, зато у меня на основной базе интересно. Успешно построился тех- центр, проходит тестовые испытания • мой первый Владыка Они. Я толком не знаю, что именно он собой пред- ставляет, но выглядит чертовски вну- шительно... План таков: зарабаты- ваю много-много денег (вот только Псмита надо как-то отогнать от моего комбайна!), строю много-премного Владык Они и... атакую. Все просто, как огурец. ► Stager Хорошая новость: МСЦ отстроен, центр карты понемногу осваивается. Плохая — морской базы у меня больше иет, подлые подлодки сделали-таки свое мокрое дело. В общем, морскую тематику мы пока оставим и плотно займемся цен- тром. Если удастся занять его весь, у оппонентов не будет ни единого шанса. Два обогатителя уже работа- ют. Осталось перевезти сборочный цех немного восточнее и построить еще два. Кстати. Что-то мы давно ниче- го не слышали от Псмита. Пора бы разузнать, что у него там. Ну, как дела, чем занимается... Для этих нужд уже как раз построилась при- горшня вертолетов: на той самой западной базе, что на полпути от меня до Кирилла. Облетев остров по морю, авиа- ция слегка приоткрыла туман войны. Защита, энергостанции, снова защита. О! Комбайн. Причем если смотреть с моря, никакой защиты тут нет и близ- ко. Шмяк! Еще один комбайн, и еще шмяк. До победы далеко, но вылазка вышла определенно полезной. Все. Вертолеты мы больше не строим. Почему? Мы строим Кировы! Контратака * ► Psmith: Морские опера- • ции идут с некоторым перевесом * с нашей стороны, и мы наконец-то начинаем расширяться. Но основа- ний для головокружения я не вижу совершенно, потому что, несмотря на героическую диверсию мистера Орешкина, центр не наш, а достиже- ния на море еще нужно развить. И что очень важно, враги ходят парами, а мы сидим порознь. Доблестные американские бойцы, как и обговорено, ждут на базе. Так мистер Орешкин просил. Но поче- му он не требует нашей поддержки, ведь есть уже авиация, есть танки, есть пехота. Что еще нужно от нас коммунистам? Пока что они лишь просят бомбить японские здания близ моих берегов. Но ведь амери- канцы способны на большее! ► Agrippa То ли паранойя, то ли дело । нежелании делить славу с другими... но советские войска сра- жаются единолично. Американцы и правда докладывают, что они готовы, но я раз за разом прошу ждать. И они ждут. Это оказывается моей главной ошибкой. Я построил великий флот • и мог легко уничтожить сначала ’ Стажера, а потом и его коллегу. Вот • только одного не рассчитал — по I отдельности убил бы обоих, а вместе * — дудки. Вдвоем они мигом потопи- . ли весь мой флот... • И кто это сказал что сила — • в море? Ни черта подобного, сила * в танках «Апокалипсис» и МиГах. • Первые растопчут русских, вторые * собьют японцев. И я дал знак моему * американскому спонсору, что-де I уже скоро начнем наступать. Готовь * Хамелеоны с Афинами — скоро ста- . нет жарко. • ► Blinston: К Стажеру снова ‘ прилетел на вертолете... нет. не вол- • шебник, и не в голубом... и принес ' отнюдь не пятьсот эскимо, а... оче- редной Апокалипсис. Но я был к этому готов, неподалеку болтались в воздухе несколько моих вертолетов под прикрытием Тэнгу. В общем, вто- рой раз этот фокус не удался. Кирилл зачем-то занимается уничтожением одиноко стоящих ПВО. когда-то защищавших уже не сущес- твующую морскую базу Стажера. Грех этим не воспользоваться для уничтожения флота. Все вертолеты брошены сначала на Бульдогов, а после — на уже беззащитный для атак с воздуха флот. А тем временем количество Владык Они все растет. Еще немно- го, еще чуть-чуть, и можно будет начинать операцию по уничтоже- нию базы Псмита... Благо я вовремя заметил подозрительную активность с орбиты: враг запустил в действие Гравитационный спутник. Бывает ну очень обидно, когда половина твоей армии взмывает в небо, под- хваченная розовыми колечками. В этот раз я успел отвести все свои воздушные силы из зоны поражения а вот Стажеру повезло чуть меньше. Кировы очень медлительны, и один из них все-таки попался и теперь болтается где-то в космосе. Каждый Киров на вес золота, в прямом смыс- ле этого слова. А пока я спасал авиацию, Псмиту удалось угробить один из моих обо- гатителей на восточной базе, даже несмотря на три стационарных ПВО. из которых два любезно построил там Стажер. Ну и ладно, невелика беда. Построим еще если нужно будет... I Stager Центр полностью мой. Морская база снова строится. Потеряв флот, Кирилл полностью утратил интерес к водным баталиям. Промежуточный аванпост укрепля- ется турелями ПВО. чтобы уберечь драгоценных Кировых от какого- нибудь шального МиГа. Или даже от десятка таковых. Видимо, предчувств i неладное, Кирилл решился на вылазку. Из темноты его базы на свет выползли Армагеддоны и бронетранспортеры, обученные стрелять по воздуху. Вся эта армада, вероятно, должна была бы с грохотом докатиться до моего аванпоста, снести аэродром и, при удачном раскладе, двинуться даль- 144
те. Но тут сыграла роль топография карты. Узенький проход заставил войска растянуться в цепочку. А тут еще и Блинов подогнал эскадрилью вертолетов. И Кировы угрожающе сдвинулись с места, грозя накрыть наступающих пушистым бомбовым ковром. Падая и чертыхаясь, визжа гусеницами и рыча моторами, поре- девшая армада отступила обратно во тьму, освещаемая лишь кольца- ми Гравитационного спутника, еще немного сократившего вражеской парк бронемашин. А Кировы все прибывали... Киров на связи! ► Psmith Как ни крути, время упущено, и об активных действиях пока и помышлять не приходится. Тем более что японец подозрительно затих; ждеи в скором времени его в гости. И, полагаю; с суши... я хочу сказать не «с рыбой и рисом», а «не по морю». Так оно и есть. Владыки Они... сикока-сикока? Впрочем, пушек хва- тит и на столько. Вот только бы удер- жался мистер Орешкин; сдается мне, что сейчас ему приходится иметь дело со своим заклятым соотечест- венником. Взрывов бомб не слышно, но это потому, что проклятые Они лязгают чрезвычайно громко. А роботы сосредоточили свои усилия на авиазаводе, и мне нечем им возразить; башни отстрелива- ют ходячих чудищ, но аэродром им не спасти. И техцентр. И... и все, Они уже не с нами. А что у нас осталось? Хватит ли этого на отражение авиаудара? Мисс Джейн... скажите, пожалуйста, пилотам, пусть готовят мои личный самолет и заправят на дорогу до Нью-Йорка. Что? Ах да, аэродрома у нас уже тоже нет... ► Agrippa Я не жалую Кировых, слишком уж они медлительны и дороги. Вместо них можно построить много полезного, но, черт подери, когда улыбающихся рыл не два-три, а штук пятнадцать, на меня накатывает грусть. В срочном порядке строю боль- ше Голиафов, закупаюсь МиГами. Срочно объявляю тревогу в надеж- де, что меня услышит американс- кий коллега. Н на связи тишина, иэ рации раздается сухой треск. Мы слишком долго ждали, теперь я не знаю, что делать. Огромная толпа Кировых медленно-медленно летит ко мне, и противопоставить ей нече- го. У МиГов не хватает зарядов, они возвращаются на аэродром и снова кидаются в бой. Мои ПВО теряют- ся, просто не зная, куда стрелять. Э-хе-хе, два раза за игру ошибся я с выбором направления — сначала корабли затем танки, а ведь сила, брат, в воздухе... А самое обидное, что теперь Кировы летят на Америку. А ведь она доверяла мне. В этом бою я ошибся дважды. я- Blinston: Тишина... Лишь отку- да-то издали доносятся звуки джаза, да чувствуется запах сигар и виски... Совсем американцы расслабились, ишь, барбекю жарят! Ну ничего. Сейчас я, сейчас... Еще парочка- тройка Владык, и начнем. Стажер ждет момента для атаки на Союз, я же. как уже упоминал, готовлю атаку на американцев... Вот Кирилл уводит БТРы от своей базы. Лучшего случая не придумаешь. Пора! Это не землетрясение! Это двад- цать Владык Они маршируют по направлению к базе американцев. Это не ураган! Это гудит воздух от десятка винтов огромных дири- жаблей «Киров» по другую сторону карты! Оставим пока Стажера, он там справится. Надо проследить эа пове- дением Владык. Сначала сносим стратегически важные объекты — аэродром, энергостанции, — ну а дальше уже как пойдет... Но подож- дите! Что эго? Что происходит? Едва ли не все роботы скручены электро- магнитными разрядами советского происхождения и, будучи беззащит- ными. расстреливаются из лазерных турелей... Нет-нет, я еще поборюсь, надо успеть нанести максимальный урон! Энергостанции! Техцентр! Все. Владыки пали смертью храбрых. • Stager: Авиацию остановить сложно. Хотя бы потому, что нет ору- жия, которое стреляло бы по воз- духу сильно. Если наземные орудия делятся на простенькие турели и какие-нибудь Теслы с лазерами, то Разбор полетов Команда Стажера; Это был непростой позиционный бой, где главную роль сыграли ресурсы. Нашей целью было центральное плато, заняв которое можно было рассчитывать на тотальное пре- восходство. Пока шла битва эа боковые шахты, мы успешно освоили центр и закрепились там. Исход партии решили не дирижабли. С тем же успехом это мог быть флот, танки или японская летающая пехота. Этот бой был выиг- ран деньгами. Большими деньгами. Ну а победы в тактических стычках нам принесла координация друг с другом. Зонды, пожирающие подлодки на подходах к восточ- ной базе. Японская авиация, прикрывающая западный аванпост. Быстро возведенные зенитные турели, осложнявшие жизнь бом- бардировщикам Псмита. Противник уходил ни с чем всюду, где нам удавалось действовать сообща. Команда Псмита: В начале игры мы опасались, что не сможем сыграться. Никогда раньше не доводилось нам вместе сражаться плечом к плечу. И наши опасения оправдались. Андрей смог отлично обезопасить базу, развился до высоких технологий, но его войска так и не понадобились. Когда можно было выиграть на море. Стажеру помог Блинов, а мы опять сражались поодиночке. Даже то, что мы отстали от противника по деньгам, не имеет значения. Если бы мы объединили силы, то, вероятно, могли бы очень сильно навредить врагу. Сочетание СССР и Альянса на этой карте — просто идеальное. Но не сложилось. Можно отметить еще и то, что наша тактика провалилась почти сразу же. Мы не смогли построить водную базу. Поэтому пришлось на ходу придумывать новый план. А если игроки не сыграны — это очень сложно. тут — только зенитный пулеметик, получите и распишитесь. Никаких альтернатив. Ну а Кировы остановить почти невозможно. Потому что они боль- шие. Бронированные. Классные. Потому что они — Кировы. Пока Блинов разбирается со сверхзащищенной базой Псмита, эскадрилья тяжелых дирижаблей вторглась в воздушное пространс- тво Кирилла. Бомбы ровным слоем осыпались на землю, сметая и зда- ния, и танки, и запоздало подоспев- шие БТРы с зенитными пулеметами. С «зеленым» покончено. Короткий вираж в сторону его ресурсной базы, и одинокие вражеские самолеты взрываются воздухе. Зданий боль- ше нет. Продолжая свое победное шест- вие, дирижабли неторопливо ползут на восток, чтобы покончить и с «жел- той» базой. Последний штрих — ионный шторм, накрывающий блок электростанций противника. ПВО безмолвствует, и воздушная процес- сия беспрепятственно стирает с лица земли остатки Альянса. Где-то вдали звучат выстрелы: это офицеры открывают шампанс- кое. Танкисты пьют водку, а в стане союзника уже разливают по чашкам горячее сакэ. Из советских казарм доносится хоровое пение: «Столица, водна, советский медведь нош!» Победа. 145
»- коаы МШШИВДПКНОСЛП'ЛтаПСЛйЫОииЛР' АнЗрей Чаппюк | chaplyukglki.ru Далеко не у каждого есть возможность тратить на прохождение понравившейся игры по несколько дней. Работа, учеба и семья порой оставляют всего мру свободных часов. Если за это время вы хотите увидеть как можно больше, стоит обратиться за помощью к кодам. Left 4 Dead Xenus 2: Белое золото Сначала необходимо активировать консоль в разделе Options в главном меню, отыскав команду Allow Developers Console. Во время игры вызовите консоль клавишей [-] (тильда) и введите команду Sv_Cheats 1, включив режим кодов. Затем вводите следующие команды: sv_infinite_ammo 1 — дает бесконечные боеприпасы; god — включает режим бессмертия; givemeammo — дает полный набор бое- припасов; noclip — позволяет ходить сквозь стены; director panic forever 1 — заполняет уро- вень зомби; sb_gtve [WEAPON] — дает выбранное ору- жие. Доступно следующее оружие. autoshotgun rifle huntingjifle shotgun smg pipe.bomb molotov pistol first _aid_kit pain.pills Если вы хотите играть на стороне зомби, вве- дите в консоли команду ent fire Iself setteam 3. Появившись и тут же погибнув, нажмите кнопку, отвечающую за прыжок, чтобы вклю- чить режим наблюдателя. Затем напечатайте один из перечисленных ниже кодов, чтобы перевоплотиться в одного из главарей зомби: z.spawn smoker z_spawn tank z.spawn boomer z_spawn hunter Во время игры откройте консоль и введите следующие коды: addhealth — дает 10 единиц здоровья; addarmor — дает 10 единиц брони. Prince of Persia Те, кому герой новой игры пришелся не по вкусу, могут сыграть за старого знакомого принца Персии. Для этого в главном меню выберите пункт Extras, затем Skin Manager и введите код 525858542. Теперь вы сможете играть в облике героя Prince of Persia: The Sands of Time. В игре доступны и другие варианты вне- шности. Так, зарегистрировав игру на сайте Ubi.com по ссылке в меню Extras, вы сможете превратиться в героя по имени Prince Altair Ibn La-Ahad, который как две капли воды похож на Альтаира из Assassin's Creed. Те, кто сумеет пройти одиночный режим Prince of Persia, получат в меню Skin Manager доступ к облику героини Princess Jade Shauni Photowoman из игры Beyond Good and Evil. Grand Theft Auto 4 FIFA 09 Во время игры зайдите в меню кодов, где введите следующие команды: 1757443В7 — игроки отдают красивые пасы; 58647673763 — игроки забивают краси- вые голы; 645764664 — в игре появляются судьи из России; 4352356453zenlll — открывается доступ к игре за российский клуб «Зенит»; 75447637lok532 — открывается доступ к игре за российский клуб «Локомотив». 146 В игре до ольно много кодов, которые активируются с помощью телефона главного героя. Просто в любой момент достаньте трубку и наберите нужный номер: 46В-555-0100 — изменить погоду; 486-555-0150 — получить другой набор оружия; I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 267-555-0150 — увеличить уровень опасности со стороны полиции; 267-555-0100 — уменьшить уровень опасности со стороны полиции; 482-555-0100 — восстановить здоро- вье, броню и количество боеприпасов; 948-555-0100 — информация о музы- кальных композициях; 227-555-0168 — вызвать SuperGT; 227-555-0147 — вызвать Turismo; 359-555-0100 — вызвать Annihiliator; 227-555-0100 — вызвать FIB Buffalo; 625-555-0100 — вызвать NRG-900. Need for Speed: Undercover Все коды необходимо вводить в меню Options — Secret Codes. Доступны следую- щие команды: SEDSOC или %%S3/» — дает 10 000 $; -KJ3-E или .+)3»$ — дает призовой автомобиль Lotus Elise; 0;5М2; или 0;6,2; — дает призовой автомобиль Lexus IS F; ?P:COL или @/:#/+ — дает призовой автомобиль Nissan 240SX (S13); !20DBJ: или >!3/S»): — дает призовой автомобиль Volkwagen R32. Building Er Со.: You Аге the Architect! Чтобы облегчить прохождение игры, при- дется повозиться с ее ресурсами. Найдите в каталоге с установленной игрой папку Data/ Projects, а в ней — файлы с именами уров- ней. Откройте их с помощью «Блокнота» и найдите следующие строчки, изменив их так, как вам нужно: BUDGET amount- (количество денег, которые дают за уровень) TIME amount- (количество времени, отпущенное на прохождение уровня)
линия ФРОНТА ,итаэд Даже самая интересная гонка и самая зрелищная драка могут со временем надоесть. Но, если в процессе прохож- дения вам регулярно встречаются «пас- хальные яйца», можно не сомневаться скучать не придется. Need for Speed: Undercover Electronic Arts не могла удержаться от того, чтобы вставить в Need For Speed: Undercover отсылку к предыдущей части сериала. Во время игры по радио вы смо- жете услышать голос полицейского, который говорит примерно следующее: «Да, у меня здесь подозреваемый, который отказыва- ется отвечать на вопросы и снимать шлем. Так, у меня есть документы. Его фамилия Купер, а имя — Райан». Эта фраза — пря- мая отсылка к Need For Speed: ProStreet. Главн iro героя этой игры также звали Райан Кулер, он всегда носил шлем и отличался молчаливостью. I I I I I I I I I I I I I I Bioshock Добравшись до уровня Fort Frolic, отправ- ляйтесь в операторскую, расположенную над помещением кинотеатра. Присмотритесь к пленке, которая прокручивается в проекто- ре. На ней можно разглядеть логотип сту- дии Irrational Games, разработавшей игру. Правда, сейчас студия, которую возглавляет Кен Левайн, уже сменила имя и называется 2К Boston. I I I I I Dead Space Разработчики Dead Space спрятали сек- ретное послание в названиях игровых глав. По мере прохождения запоминайте или записывайте первые буквы названий эпи- зодов, которые ближе к финалу сложатся в цельную фразу. Тем, кому лень проходить игру заново, дадим подсказку: эта фраза — NICO LEIS DEAD. Легко догадаться, что она относится к люби- мой женщине главного героя, которая не раз помогала ему, но затем покончила жизнь самоубийством. I I I I I I I I I I I I I I Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced warfighter 2 Разработчики Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 не отказали себе в удовольствии подшутить над американской рэп-звездой 50 Cent. Добравшись до миссии «Заброшенная дорога», внимательно присмотритесь к сте- нам. На некоторых из них можно заметить рекламные плакаты некоего рэпера — паро- дию на 50 Cent. Правда, разработчики учли специфику игры и того места, где происходят события, — у персонажа латиноамериканская внешность, а его псевдоним не 50 Cent а 50 Pesetas. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Пройдите игру до того момента, пока ваш отряд не окажется в бункере Гамма Братства Стали. Купите у Quartermaster улуч- шенные отмычки и отдайте их персонажу с самым высоким навыком взлома. Вскройте ящик, расположенный рядом с механиком. Предупреждаем, сделать это будет непросто. Внутри вы найдете несколько бумаг, на кото- рых записан рассказ The Great Mouse Debacle. Эта забавная история была придумана коман- дой разработчиков. I I I I I I I I I I I I I I I I I I I проект — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Самые внимательные могут заметить, что любимый всеми жителями убежища 101 пер- сонаж Гробнак как две капли воды похож на варвара из Oblivion. Чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить картинку на обложке комикса в Fallout 3, которую иногда пока- зывают на экране загрузки, с изображением варвара в Oblivion во время выбора класса героя. Неужели Bethesda просто решила сэко- номить время на создании модели персо- нажа? Андрей Скуридин King's Bounty: легенда о рыцаре Среди сотрудников студии Katauri Interactive наверняка немало поклонников творчества Толкина. Покопавшись в ресурсах игры «King's Bounty: легенда о рыцаре», можно обнаружить, что одного из детей при- нцессы зовут Гэндальф. Это имя — явная отсылка к трилогии «Властелин колец». Дмитрий Длужневскии Call of Duty 4: Modern Warfare В боевике Call of Duty 4: Modern Warfare просто не могли не появиться намеки на популярные голливудские фильмы, посвя- щенные сражениям во Вьетнаме или Ираке. Один из них — заголовок миссии «Charlie don't surf», в которой мы сражаемся на стороне американцев. Точно такую же фразу произносит персонаж боевика «Апокалипсис сегодня» полковник Килгор, когда объяс- няет солдатам, почему они идут на штурм укрепленного района на побережье, который раньше пользовался большой популярнос- тью у любителей серфинга. I I I I I I I I I I I Глаз опытного игрока без труда подме- чает «пасхальные яйца» и другие сюр- призы. которые разработчики поста- рались тщательно замаскировать Если вы считаете себя экспертом в поиске игровых секретов, пишите нам на адрес chaplyuk@lki.ru. I I I I I Puzzle Quest: Challenge of the Warlords В игре Puzzle Quest интерес представ- ляет не только боевая составляющая, но и сюжетные развилки. Одна из них, в послед- ней трети игры, не была упомянута в про- хождении, опубликованном в октябрьском номере ЛКИ. Эльфы Илери дают герою задание — избавить окрестности города от белых вол- ков. Предводитель волков Винтер встречает- ся с героем и просит его помочь — выручить волчат, лопавших в руки нежити, после чего нужно сделать выбор: либо прогнать волков, либо помочь им. В итоге — либо благодар- ность эльфов (деньги и опыт), либо благо- дарность волков (также деньги и опыт). Но в самом конце игры в благодарность за помощь волчатам к персонажу присоединится волк- вожак Винтер, что особенно актуально в финальной битве с лордом Бейном, так как Винтер вполовину уменьшит ману, имевшу- юся у того в начале сражения. Но есть один нюанс — Винтер боится идти с героем дальше озера Крови. Поэтому волка можно не включать в число спутников персонажа сразу, а забрать потом, возвращаясь от род- ника, дающего бессмертие, — он будет дожи- даться вас в Тирианине, что между Илери и Илариэлем. Raven Fallout 3 Первые две части Fallout буквально * кишели «пасхальными яйцами». Не отста- | ет и Fallout 3, разработчики которого не _ удержались от ссылки на свой предыдущий I I Portal Оригинальное «пасхальное яйцо» можно обнаружить в модификации Portal: Prelude. Дойдите до двенадцатой тестовой камеры, откройте консоль и введите команду «sv_ cheats 1», активировав режим кодов. Затем введите команду «noclip», которая позволит ходить сквозь стены. Покиньте комнату, пройдя через одну из стен, и вы увидите зеленую полянку. Опустившись ниже, можно заметить несколь- ко танцующих енотов, которые к тому же выполнены в двумерной графике Максим Щипицин 147
Бруджа в поисках сонной артерии • Игровые секты и кланы • Развитие персонажа клана Brujah • Отношения с ключевыми NPC • Вампирские шутки и пасхалии Вампиры — загадочные существа, овеянные ореолом таинственности и романтики. Кто они? Откуда появились? Кто был первым вампиром? Ответов нет, есть лишь догадки и предположения. Детям ночи посвящены книги («Дракула» Брэма Стокера) и фильмы («Блэйд», «Интервью с вампиром»); они стали главными героями таких популярных игр, как Blood Rayne, Blood Omen, Soul Reaver и, конечно же, дилогии Vampire: The Masquerade — Redemption и Bloodlines. Действие Vampire: The Masquerade — Bloodlines разворачивается в наши дни, в Лос-Анджелесе. Речь идет о новообращенном вампире, еще недавно без страха смотревшем на солнечный свет в своей человеческой сущности. Он — чужой в этом недоброжелательном мире и нуждается в нашей помощи. Он должен понять, кого следует опасаться, а кто станет верным другом. Жанр ролевая игра Разработчик Troika Games Издатель Activision Похожие игры Vampire: The Masquerade — Redemption, Deus Ex Сетевые режимы отсутствуют Адрес в сети www.vampirebloodlines.com Рейтинг журнала 87% ИГРОВЫЕ СЕКТЫ И КЛАНЫ Вампиры — древняя раса, о не клуб, в который вы можете быть приглашены только потому, что вас укусили. Х/ф «Вампир в Бруклине . 1998 год Перед тем как мы начнем давать коварные советы желающим вкусить человеческой кровушки, вспомним, что это за мир и что за игра перед нами. Вселенная Vampire: The Masquerade предлагает свое видение возникновения вампиров. Считается, что дети ночи — потомки библейс- кого персонажа Каина. После братоу- бийства он был приговорен к вечным мучениям и скитаниям по пустын- ной земле Нод. Каин существовал на грани жизни и смерти и был вынуж- ден питаться кровью живых. Он получил способность передавать свое проклятие другим при укусе... Так появились тринадцать кланов вампи- ров. Они правили смертными вплоть до XV века, когда начались бесчинс- тва святой инквизиции. Чтобы убе- речь собратьев от гнева духовников, кланы заключили договор, назван- ный Маскарадом (The Masquerade). Принявшие его обязались тщатель- но скрывать свое существование от людей. Но были и те, кто пошел про- тив установленных правил, расколов вампирское сообщество. Так появились Камарилья (Camarilla). Шабаш (Sabbath) и анар- хисты (Anarchs). К первой организа- ции примкнули семь кланов, она обре- ла свои законы и порядки, избрала лидера в каждом городе — князя (The Рппсе) — и стала оплотом многочис- ленных заговоров и интриг. Маскарад — основное звено Камарильи. Изгои, превознесшие себя над людьми, образовали Шабаш. В него вошли два клана, создавшие свой собственный кодекс правил и отвер- гшие идею Маскарада. Их фундамен- тальный принцип — дух свободы. Были и те. кто отклонил идеи обеих сторон, — именно они пошли под знамена мамы-анархии и папы-порт- вейна. Анархисты — исключительно молодые и спесивые вампиры, борю- щиеся за собственные идеалы и ни во что не ставящие высшую власть. В Vampire: The Masquerade — Bloodlines доступны лишь кланы Камарильи: Brujah, Gangrel. Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere и Ventrue. На мой взгляд самого пристально- го внимания заслуживают GangreL Tremere и Brujah. Преимущество Gangrel в том. что они не нуждаются в оружии. Их умения очень полезны в рукопаш- ном бою. Анимализм (Animalism) позволяет бить издалека (удобно против стрелков и магов). Стойкость (Fortitude) отлично защищает от ран, а Превращение (Protean) увеличивает наносимые повреждения в несколько раз (отличное решение в бою с пре- восходящими силами противника). 148
Ш2ШЕК1®И11Е\ йТры О Милые дети и их папаша-имращенец. Q Местным хирург явно поклонник песни «Не получилось, не срослось». Недостаток — дикость подопечного и быстрое наступление «Безумия», ведущее к потере очков Маскарада. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы осто- = навите свой выбор на Malkovion. Ё то сможете по достоинству = оценить диалоги между пер- = сонажем и телевизором (при Ё зтом телеведущий будет рас- = сказывать вампиру анекдоты), = а также насладитесь беседой с Ё дорожным знаком возле стоянки = токси в Downtown. До уж, эти Ё ребята и вправду тронутые! Тгетеге — бесподобные колду- ны. Они используют магию крови (Thaumaturgy) иотлично справляют- ся с манипулированием (Dominate). При желании и должной сноровке эти милые создания заставят врага покончить с собой или взорваться (в прямом смысле). По мановению руки несчастный набросится на своего друга в слепой ярости. Этот вариант особенно удобно приме- нять в стычках, где задействовано больше двух противников. Но не стоит надеяться на успех в ближнем бою — он чужд данному клану. Если уж пришлось вспоминать азы улищ идеальным решением станет бита или труба. Только они смогут спасти главного героя от немину- емой кончины. Про рукопашную даже и говорить не стоит — все слишком печально. И вообще не забывайте старую народную муд- рость: «Лучше сторенький ТТ, чем дзюдо и каратэ». Также помните о пакетиках с кровью — слишком много своей жидкости вкладывают Тгетеге в заклятия. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре спря- = тана возможность выбора пре- = дыстории персонажа при его | создании (аналог из Fallout). = Для доступа к этой приятной Ё мелочи нужно открыть файл = confg.cfg в папке Vampire/cfg и = добавить туда строчку «vchar_ Ё edit_histories «1» (без кавычек), Ё после чего запустить игру с = консолью. Теперь все готово к Ё роботе! Ну а теперь Бруджа — главная тема нашего исследования РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА КЛАНА BRUJAH Итак, перед нами — самые оди- озные представители кровососу- щего сообщества. Они напоминают преступную группировку, банду без лидера — бешеные, холод- ные. жестокие, беспринципные. Прирожденный дух свободы привел к тому, что многие Brujah связали свою жизнь с анархией. И, знаете, эти приверженцы идеи «Сила есть — ума не надо» — довольно такие милые ребята в глубине души. Что следует знать молодому хулигану? Чтобы у вас не возникало воп- росов, давайте разложим основные моменты по полочкам, шкафам и ящикам. Что-то из описанного уже было в руководстве, но мы раз- берем эти элементы подробнее и дадим полезные советы. Характеристики и навыки Humanity — человечность протагониста. Стабильный уровень человечности — семь очков из деся- ти. Она начисляется за правильное поведение, за хорошее отношение к людям и нелюдям, за добрые пос- тупки. А вот лишиться ее можно из-за убийства невинного челове- ка. Если уровень этого параметра уж слишком низок, ваш персонаж впадет в «Безумие», и вы потеряете над ним контроль. А за это время он многое успеет: перебьет прохожих, полакомится кровью проститутки или полицейского, устроит марафон по району. Но еще жарче станет, когда за подопечным начнут гонять- ся охотники за вампирами и его недовольные сородичи. Так что если и случилось вам лишиться необхо- димого уровня человечности, не поскупитесь потратить драгоценные очки опыта и восстановить его — иначе быть беде. Masquerade — второй немало- важный элемент. Он показывает, насколько хорошо вы вписываетесь в окружающую среду, не проявляя на людях свою истинную сущность. Потерять драгоценные очки можно, убив кого-то в толпе, использовав слецспособности у всех на гла- зах или выпив кровь у прохожего при свидетелях. Если вы лишитесь всех пяти очков маскарада — игра закончится, если двух-трех — поз- накомитесь с охотниками. Вернуть их можно, исключительно выполняя квесты (например, просьбу Пиши убить режиссера). Есть, правда, и такие моменты, когда в любом случае придется нарушить закон. Например, одна из первых миссий в Санта- Монике, когда требуется поговорить с Жаннетт по телефону в закусочной. На вас набросятся четверо бандитов, и придется прибегнуть к вампирским хитростям у всех на глазах. Физические характеристики вампира — сила (Strength), про- ворство (Dexterity), выносливость (Stamina). Клану Brujah изначально даются два очка для распределения в этом поле. Я советую потратить по одному на силу и на выносли- вость — в начале игры они куда важнее ловкости. Постепенно, по мере прохождения, поднимите все эти параметры на самый высокий, пятый уровень — для Brujah это единственный шанс выжить. Социальные характеристики — обаяние (Charisma), манипули- рование (Manipulation), внешний вид (Appearance). Первое — успех убеждения собеседника, второе — хорошие расценки во время тор- говли, третье — мастерство соблаз- нять. Вначале ни одного очка в этой сфере вы не получите. И как бы громко ни звучали названия харак- теристик, здесь от них нет никакого толку. Так что во время прохожде- ния можете просто забыть об их существовании. Ментальные характеристи- ки — восприятие (Perception), ум (Intelligence), сообразительность (Wits). Так как в вашем распоряже- нии лишь одно очко, советую потра- тить его на Wits — умение блокиро- вать удары и взламывать будут кста- ти. Далее следите за восприятием и умом, поднимайте их выше и выше, а на виртуальные дела потратьте одно, максимум — два очка. Таланты — Дроко (Brawl), Уклонение (Dodge). Запугивание (Intimidation), Загадочность (Subterfuge). В наличии — три стартовых очка. Мой совет: пот- ратьте их на Дроку и Уклонение. Опять же не забывайте, что перед вами — уличные бойцы. К тому же Brujah мало нуждаются в оружии: их кулаки — как отбойные молоты. В процессе повысьте все характе- ристики по максимуму, кроме разве что Зопугивония — тут хватит трех уровней. А вот Загадочность очень полезна — многих NPC в игре можно соблазнить и в результате выпить их кровь и восстановить силы бес- платно. Навыки — Стрельба (Firearms), Ближний бой (Melee). Охранные системы (Security). Скрытность (Stealth). Про Скрытность можете забыть — она Brujah ни к чему. Изначально у вас есть два очка, и я советую отправить их в копил- ку Охраны — взлом замков играет немаловажную роль, тем более что закрытых дверей тут очень много. По мере прохождения уделяйте вни- мание Ближнему бою и Стрельбе. Хотя сражаться на кулаках при- дется большую часть времени, в финале невозможно обойтись без 149
Сове ь мастеров О Нарушение Маскарада, три дула уперлись лоб... Эх. как мали-то мс. ребята? О 3* обедом всегда приятно почитать хорошую книгу... огнестрельного оружия. Ну а ката- ны, топоры и к валды эффективны против больших монстров, как в канализациях Носферату. Также их стоит применять против китайских триад и других вооруженных мер- завцев. Знания — Компьютерные, Финансовые Разведывательные, Общеобразовательные. Дается одно очко — лучше всего потратить его на общее образование. Дело в том, что в начале игры (в Santa Monica и Downtown) есть доста- точно полезной литературы для ознакомления. А если ваша обуча- емость — ниже плинтуса, ничего интересного почерпнуть не удастся. Повышайте все равномерно, разве что Разведывательные не слишком нужны. Способности Blood Buff — способность, при- сущая всем вампирам. На 14 секунд увеличивает все характеристики вашего подопечного на 5 пунктов. Развивать ее нельзя — да и неза- чем. Активируйте Blood Buff перед серьезными стычками (к примеру, в канализациях Носферату, с оборот- нем в China Town, с боссами) или при необходимости взломать что-то крепкое. Celerity — высокая скорость передвижения на 14 секунд. Для Brujah — просто незамени- ма. Во-первых, эта способность позволяет нанести пять ударов, пока враг только замахивается. Во-вторых, ваш боец сможет пойти по стопам Нео и уклоняться от пуль. В-третьих, стрелять станет куда легче — больше времени для прицеливания и шанс уменьшить отдачу. Ну и в-четвертых, Celerity нужна, чтобы вовремя смыться. Будь то заминированный склад, горящий особняк или толпа крово- жадных, бессмертных, зараженных вирусом монстров, преследующих юного Brujah. Potence — суперсила. Действует 25 секунд увеличивает урон на 1-5 пунктов. Незаменимая способность для представителей Brujah — именно на нее и следует потратить единственное изначаль- н< дающееся очко. Используйте Potence в драке с превосходящим количеством противников и с особо живучими тварями. Presence — устрашение. Если повезет, вы сможете загипноти- зировать врагов, а их параметры упадут на 1-4 пункта. Останется лишь добить несчастных шушпан- чиков. Возможно, даже ногами. Полезно, но не настолько, как две предыдущих способности. Вложите сюда пару пунктов и активируйте в качестве дополнительной подде- ржки во время боя. Далее верни- тесь к развитию Potence и Celerity. И НА ЗАМЕТКУ: если стало уж сов- Е сем туго, враги прут со всех Е сторон, а их главарь все никах Ё не подет смертью храбрых — = врубайте сразу все способнос- = ти. Поверьте противникам Ё будет несладко. Но, естественно, никто вам и слова не скажет, если вы попытае- тесь слепить из груды мышц тихо- го убийцу. Впрочем, зачем тогда выбирать Brujah? Этот клан создан для поклонников стремительности и динамичности, а осторожность и игра в прятки — конек Nosferatu. ОТНОШЕНИЯ С КЛЮЧЕВЫМИ NPC Решив, кому отдать предпочте- ние, стоит поговорить и о тех, с кем придется иметь дело на протяже- нии игры. А их довольно много, и каждый требует верного подхода. NPC можно разделить на две кате- гории — сородичи (вампиры) и остальные (люди, упыри и про- чие неудачники). Рассмотрим их по отдельности. СороЭичи Первый, кого вы встретите на своем пути, — Джек. Он кажется веселым и добродушным борода- чом, даже предлагает бескорыстную помощь. Славный малый, правда? Нет, не правда! Жестокий анархист, во всем видящий свою выгоду, — вот каков Джек на самом деле. И цена его бескорыстности раскроется ближе к финалу. Однако мы советуем при- нять предложение и пройти трени- ровочную миссию: она информатив- на и обучает основным навыкам. С Джеком будьте понаглее (в диалогах проявляйте упорство и гните свою линию), но в меру любопытны — он знает последние сплетни и готов ответить на ваши вопросы. И НА ЗАМЕТКУ: Джек и Беккет — Е два персонажа, перекочевавшие в = игру из «Мира Тьмы» — ностоль- = ной ролевой игры, послужившей Ё основой для донного проекта. Через некоторое время вы поз- накомитесь с оборотнем по имени Беккет. Он — один из самых обая- тельных персонажей в игре, если не самый. Чувство юмора, интеллигент- ность, находчивость — его визитная карточка. Беккет всегда появляется в нужное время и в нужном месте и расставляет все по своим местам. Не пытайтесь давить на него или наглеть, лучше проявите уважение и прислу- шайтесь. Спросите, как обстоят дела с тем-то и с тем-то, обязательно узнай- те его взгляды на происходящее, намекните на необходимость совета. Всегда говорите правду — оборотень не приветствует лукавство. Кто-кто, а Беккет явно не стремится исполь- зовать главного героя в своих целях и подскажет верное решение. Он может дважды обучить вас навыкам. Не стоит забывать и про парочку Шериф и Князь Ла Круа. И если пер- вый держится на ролях молчаливого палача, то второй прибрал к рукам власть в Лос-Анджелесе. Это исклю- чительно нахальная, наглая, трусли- вая, надменная, скользкая натура, считающая себя центром Земли. Тактика общения с ним проста — ни шагу назад. Князь, вдобавок к прочим достоинствам, еще и редкостный ску- пердяй. Он не хочет отдавать деньги за проделанную работу, требует выполнения миссий во благо вам- пирского сообщества. Естественно, все это брея чушь, ложь и провока- ция. Никогда не поддавайтесь на его уловки, как бы красиво ои ни говорил, требуйте максимальную для себя выгоду. Ла Круа закатит истерику, но на условия пойдет за неимением другого выбора. Вам, скорее всего, запомнят- ся сестрички Воэман — Жаннетт и Тереза. По сути, обе они — одно лицо с раздвоением личности. При общении с Жаннетт войдите в образ обольстительного и элегантно- го нахала, только так вы добьетесь ее симпатии. В идеале необходимо иметь хорошо развитый навык соб- лазна и заигрывать с ней. Во время беседы с Терезой проявляйте сме- калку, уважение, показывайте свою исполнительность. Если она просит что-то сделать — делайте не задумы- ваясь. Ну а когда придет время выби- рать между ними (если не сможете помирить), вам понадобится решить, что нужнее — крепкий союз или страстная интрижка. И ЭТО ИНТЕРЕСНО: прообразом Ё Жоннетт послужила реально Ё существующая девушка, модель, Ё Эрин Лзйн (Eireann Layne), родив- Ё шаяся в 1973 году. В образе Ё вампирши Эрин провело не одну Е фотосессию и конференцию, а Ё также присутствовала но пре- Ё зентации игры. Очень скоро судьба столкнет вас с анархистом Найнсом Родригесом. Это «правильный» парень, дважды спасающий жизнь главному герою, не требуя ничего взамен. Ну, почти. 150
ЛИНИЯ ФРОНТА йп»ы О Чего ж у этих людишек такое пяохое тдороеье? Общаться с ним следует на равных, никогда не перегибая и не прогиба- ясь. Придерживайтесь нейтралитета, не злословя ни в сторону Камарильи, ни в адрес анархистов. Но и когда другие вампиры будут спрашивать о ваших делах с Найнсом — не стоит ничего рассказывать. Впрочем, если под конец вы решите, что анархия все-таки мать порядка, то столкне- тесь с суровой реальностью: Найнс, оказывается, тот еще шантажист. Возможно, навестив Максимилиана Штрауса вы буде- те обескуражены. И не столько тем, что он похож на Морфеуса из «Матрицы», сколько его блестящим умом. Соглашайтесь на сотрудничес- тво с ним не раздумывая — оно будет исключительно взаимовыгод- ным. Слушайте, делайте выводы, но не наглейте. И даже не пробуйте гулять по его дому — хитрый хозяин сделал так. что в какую бы сторону вы ни пошли, все равно в конце кон- цов очутитесь возле кабинета Кого-кого. а вампиршу-канни- бала Пишу вы запомните надолго. Это обворожительное и ужасающее создание перебило съемочную груп- пу и хочет с вашей помощью доб- раться до режиссера. Убить или под- держать — ваш выбор. Но я советую остановиться на втором варианте, так как Пиша дает щедрое вознагражде- ние — два ценных артефакта. Последним по списку, но не по значимости, можно назватьТаксиста. До поры до времени он строит из себя неразговорчивого дурачка, но вскоре выясняется, что парень с шашечками — очень древний вам- пир, который явно связан со всей происходящей вокруг чертовщиной. Тактика общения с ним — задавайте как можно больше вопросов, иного не требуется. О ЗТО ИНТЕРЕСНО: особо вни- Е котельные игроки в кокой-то = момент поймут, что за рулем = сидит сом Каин. И розробат- = чики спешат подтвердить зти = мысли: все диалоги с таксистом i лежат в папке под названием Ё Caine. □стальные Напоминанием о прошлой жизни для персонажа станет Саманта. До обращения она была близкой подру- гой главного героя. Правда, большую часть из рассказанного ею вампир не вспомнит. Да и нет пути назад. НА ЗАМЕТКУ: если вы играете = за Nosferatu, то Сомонту не = встретите вообще. Вас вряд ли оставит равнодуш- ной судьба несчастной девушки Хезер По, которую главный герой может спасти от смерти, напоив собственной кровью. В таком случае эта наивная студентка превратится в вашу служанку. А дальше придет- ся выбирать — подарить ей свобо- ду или оставить рабыню при себе. В первом случае девушка выживет. Во втором — будет снабжать вас деньгами и полезным инвентарем, но в конце концов умрет. На протяжении игры вам не раз придется иметь дело с Меркурио — довольно властным упырем, все время попадающим в неприятнос- ти. Помогайте ему по мере возмож- ностей, и он не останется в долгу — поделится новостями и продаст оружие по хорошим ценам. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: если перед = финальным боем заехать к Ё Меркурио зо стволами, он с охотой = расскажет все. что вампиры дума- Ё ют о Troiko Gomes. Сообщество | негодует из-за того, что ребята = слишком много знают. Возможно, Ё их пора убрать? Ну и наконец, предсказательница будущего — Роза. Не стесняйтесь попросить ее о помощи (небескорыс- тной — за 20 долларов), и она туман- но опишет грядущие события игры, а также даст несколько полезных советов. Запомните их. очень скоро они пригодятся (например, что и кому можно доверить и кто готов к сотруд- ничеству в ближайшем будущем). ЭТО ИНТЕРЕСНО: если спросить Ё Розу, победите ли вы в конце кон- Ё цов, оно даст шикарный ответ: = «Неважно, победишь ли ты в = игре. Главное, что ты ее купил». ВАМПИРСКИЕ ШУТКИ Разработчики поместили в игру множество различных шуток и хохм, а также скрытых отсылок к разным людям и событиям. Вот самые запо- минающиеся иэ них: • Одно из первых писем на e-mail протагониста прислано от неизвестного друга и гласит «Игра началась». • По всему Лос-Анджелесу раз- вешаны плакаты с надписью Troika Games, а на некоторых из них можно прочесть надпись следующего характера: «Играй! Подчиняйся!» • Кое-где можно найти пинбол Call of Duty — издатели не полени- лись сделать скрытую рекламу. • В центре города, напротив бара анархистов, находится труп с отрезанной головой. Ею можно сыграть в баскетбол. При каждом попадании в кольцо будет разда- ваться рев трибун, как будто вы находитесь на настоящем матче. • В канализациях Nosferatu обитает вампир по имени Митник. Этот персонаж — прямая отсылка к Кевину Митнику — известному хакеру. Прославился он не столь- ко своими способностями, сколько тем, что был первым осужденным за взлом систем. • Упырь по имени Ромеро — дань уважения (а может, и камень в огород) Джорджу Ромеро, сняв- шему культовую эпопею о живых мертвецах. После проведенной вместе ночи (если вы играете за девушку) вам придет e-mail сле- дующего содержания: «Прости, но нам никогда не быть вместе». • В отеле Empire певица поет под фонограмму, потому как если отобрать у несчастной микрофон, песня продолжится. Какой позор... • На ящиках в Foxy Bones виден логотип Half-Life. • Первая встреча с Беккетом происходит отнюдь не на складе, а на пляже Санта-Моники. Как только вы очутитесь там первый раз. момен- тально бегите влево. Посмотрите на вершину холма — и увидите убегаю- щего огромного волка. • На последнем уровне голли- вудских канализаций есть зависший компьютер с синим экраном смерти. Написано там следующее: «Slow! Л fatal error has occurred, you should be panicking now. 09:31:04. Your system will now explode. It is now safe to go to your happy place. Press the ony key to help others to learn to read. Press CTRL + CTRL + CTRL to donate money to me, you know the computers will soon take over, why fight it? Press the any key to continue». • Пароль к одному иэ компьюте- ров — Gill Bates — отсылка к одно- именному персонажу иэ Arcanum, могущественному промышленнику. А его образ уже, в свою очередь, был срисован с Билла Гейтса. • Еще один привет из Arcanum — название местного корабля, Elizabeth Dane. Так называлось судно, на котором сбежала дочь короля Претора. Ват и подошел к концу сегодняш- ний разговор о нюансах Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Мы искрен- не надеемся, что наши советы и подсказки помогли вам в принятии решений и прохождении игры. Удачи на виртуальных полях сражений, и помните, что вампиры — зто всего лишь сказка! Ну. почти... 151
Мирное завоевание «Темнота... И вдруг яркий свет! Кто я? Лце я? Откуда я взялась? Что я делаю? Сплошные вопросы, но ни единого ответа. Неожиданно они все разом исчезают — я прозрела. И первое, что я увидела, был Он. Космос. Чудо, настоящее чудо — как красиво! Темно-синяя дали яркие пятнышки, огромные куски чего-то непонятно-загадочного, яркий светящийся шар, другие шарики поменьше. Один из них начинает быстро расти, он меняется прямо на глазах: появляются какие-то бугорки, вмятинки, цветные пятна... И снова темнота». Теперь, когда наша передовая наука научилась расшифровывать ДНК и читать мысли, мы абсолютно уверены, что они у нее были именно такими! Теперь мы знаем многие тайны галактик, научились повелевать пространством и временем, изменять целые планеты. А началось все это с такой вот мелочи, одной единственной клетки. А что же было потом? Как пройти таким же путем и сделать это мирно, но эффектно? Жанр эпическая игра Разработчик Maxis Издатель ElectronicArts Издатель в России Софт Клаб Похожие игры Black & White, SimEarth, Космические рейнджеры Сетевые режимы нет Адрес в сети www.spore.com Рейтинг журнала 85% КАК МЫ СМОТРИМ НА МИР Из зтой главы вы узнаете: • Почему наша клетка стала гума- нисткой; • Как она выглядит; • Как собрать все запчасти, никого не убив. Когда темнота вновь отступила, я поняла, что вновь могу видеть, думать и... двигаться! Я могу перемещаться, какое счастье! Как я хочу вернуться обратно в космос. Как там прекрас- но! Немного усилии, и... Черт побе- ри! Что-то не пускает меня выше, что-то держит меня тут, что-то... Но что это, выясним попозже, а сейчас я хочу есть. Сильно хочу, смертель- но. Как бы мне насытиться? Может, съесть вот эту маленькую клеточку? Она такая аппетитная, хм... Нет! Я не вправе этого делать. Она тоже живая, она наверняка тоже захочет увидеть космос! Я не причиню вреда ничему живому! Хотя, пожалуй, это я погорячилась. Такими темпами я и сама издохну. Перефразируем: я не причиню вреда ничему разумному. Вот так-то лучше! А теперь — кушать подано! Вдоволь наевшись маленьких зеленых и совсем неразумных клоч- ков жизни, я подросла. И сразу же пришло разочарование — оказыва- ется, не все разделяют мои мирные намерения. Еле уплыв от огромных челюстей, я задумалась: раз они такие злобные, может, мне стать такой же? Все равно ведь кто-то съе- дает кого-то... Но нет, прочь такие мысли. Так же я поступила и с мыслью об уничтожении самих хищников: они тоже разумны, хоть и злобны. Решено — продолжаем вегетарианс- твовать. Но что это? После того как огромная страшила прямо на моих глазах съела несчастную клетку, я обнаружила нечто очень интерес- ное. Это были останки несчастной жертвы. Вначале меня чуть не стош- нило, но я вовремя остановилась: нельзя разбазаривать драгоценную пищу! Да и находка оказалась очень полезной: длинный шип, которым можно запросто отбиваться от пло- тоядных тварей. Для этого надо лишь подставить этот шип под их клацаю- щие зубы. Но это еще не все — им же можно атаковать самой. Так можно запросто разделаться со своими кон- курентами. ведь не я одна люблю вкусные водоросли! И хищников можно заколоть... Но нет! Ни в коем случае! Это еще гаже, чем убивать ради еды, это меня недостойно. Но как же тогда выжить? Ответ пришел сам собой: быстро плавать. Решено! Нет — насилию, да — скорости. Добавим маневренности, чтобы иэ клюва вывернуться, и пару глазок. О, какая я красивая! И НА ЗАМЕТКУ: попробуйте раздво- = ить и увеличить хватательные = жгутики. Чем они больше, тем i проще добывать еду. 152
ЛИНИЯ ФРОНТА Ш £ □ Сейчас что-то произойдет. Всем очень интересно, что же приготовил для нас главный инженер. О Первое знакомство с космическими судами. Через много тысяч лет мы узнаем, что зтот тип корабля зовется Обманщик». По мере того как я ела и росла внезапно возникло неизвестное ранее чувство: чувство влечения к себе подобным. Как прекрас- на вот эта милая клеточка, как я ее... люблю? Да, именно так это, наверное, и называется. Похоже, она испытывает те же чувства! Иди ко мне, родная. В результате чего- то неописуемого на свет появился крохотный золотистый комочек. Моя дочь! Так вот ради чего были все эти страдания, метания. Вы только посмотрите на нее. как она прекрасна, как талантлива, как быстра, как... Это была последняя мысль пер- воклетки. Она умерла, но ее идея осталась жить в годах, веках, тыся- челетиях. Эта идея привела к объ- единению существ, видов, а потом и целых звездных систем. А пока она продолжила существовать в дочери нашей первоклетки нашей далекой предшественнице. Свет. Свет, голод и жажда взле- те Все повторяется и повторится еще множество раз. Но что это? Мне кажется, я испытала нечто новое... О, да —любопытство. Как интересно было бы собрать и изу- чить все кусочки, которые плавают вокруг меня. Но как? Просто найти — не получается. Убивать ради них? Нет. Остается только комп- ромисс... компромисс с совестью, с идеей, убеждениями. Я не могу и не хочу убивать. Но вокруг так много смертей, почему бы ими не воспользоваться? Я плавала неподалеку от хищников и ждала, пока они не настигнут свою жертву. А потом подби- рала то, что от них осталось. И так несколько раз. Да, противно, да, лада, ьни- чество, да, да! Но это все равно бы случи- лось, я ничего не могла изменить. Но затоя обрела новые возможности: стала еще быстрее, глазастее и ротастее. D ЭТО ВАЖНО: остерегайтесь = своих шипастых травоядных | коллег, особенно во время обгло- = дывания большого кустико. Если Ё вое с двух сторон зажмут такие = «ежи», все закончится быстра = и печальна. Так я и жила: ела, искала, убе- гала, но в один прекрасный момент все изменилось — у меня вырос- ли конечности. Как я долго шла к этому, но теперь можно прорвать блокаду и вырваться наверх! Ток думали и ее потомки, но мы больше не будем прерываться для того, чтобы лишний роз подчерк- нуть, что все эти существа были не вечны. Пусть они простят нам зто упрощение, ведь в специальном списке они все сохранены. Никто не забыт. НАСИЛЬНО МИЛ НЕ БУДЕШЬ? Из зтой главы вы узнаете: • Как превратить врагов в друзей; • С кем лучше исследовать новые земли: • Что делать с большим и страш- ным монстром. Из воды-то я вырвалась, но что делать дальше? Новая среда не давала мне подниматься вверх. Похоже придется здесь задержать- ся, ну а там посмотрим. А пока надо есть и совершенствоваться. Мням-с, какой вкусный этот... фрукт. Хм, а это что? Куча чего-то белого. Интересно, она съедобна? Тьфу!!! Какая гадость! Но что это? Кажется, я узнала нечто новое, это новое — нога. Именно нога, я уверена. Хм, она может пригодиться. Пусть невкусно, но крайне полезно! А это еще что? Какие милые создания! Может они смогут со мной подру- житься? Хм, что это они делают? Поют? Я тоже так умею! А им. похоже, понравилось. Ну вот и пре- красно, пойдем в светлое будущее вместе. Некоторое время все так и было: бег, еда и пение. Потом я встретила созданий, которым одной песни оказалось мало, и пришлось срочно эволюционировать. Мирная жизнь продолжалась, пока я не встретила их. Они выглядели как, как... как не знаю что! Но петь явно не хотели, видать, решили применить свой рот для совершенно других целей... Ай!!! Отстань, паршивец больно же. Ну, я тебе сейчас!.. Нет, нельзя. Не для того я миллионы лет ела зелень, чтобы опуститься до банального убийства. Но я всегда знала, что мое призвание — песни. Чем черт не шутит, вдруг они все же оценят мой вокал. Этой песни меня когда- то научила мама, а ее — ее мама, а самая первая мама придумала эту песню, когда жила в «бульоне». Если бы она отвлекалась на охоту, эта чудесная мысль определенно не пришла бы ей в голову. Итак, я зажмурилась, открыла рот, и... существа замерли! Они мерно пока- чивались под мой голос. Сработало! Ну а теперь хотите дружить?! Вот так бы сразу. Незнакомцы быстро опомнились, но мне хватило и этого времени. К тому же я сумела потан- цевать с одним иэ них, и вскоре мы подружились. D ЭТО ВАЖНО: старайтесь исполь- Е зовать «песню сирен» рядом с = большой толпой будущих дру- Е зей. В идеале очаровать надо Ё все племя, иначе кто-то может = нопость но вас прямо во время Е танца. Если зто произошло, то, | в зависимости от вашего здоро- = вья, стоит либо дотанцевать, i либо убежать. Через некоторое время я реши- ла. что неплохо бы водить с собой подружку, ведь вместе веселее. Потом подружек стало двое. А потом... а вот потом я встретила его. Это было огромное, сильное, но одинокое и несчастное существо. Мы спели вместе песенку и быстро подружились. Когда я пригласила этого гиганта погулять, он с радос- тью согласился. Правда, вскоре у моего нового друга вскрылась новая ужасная особенность: он был способен на убийство. Выяснилось это при печальных обстоятельствах: на меня напали, а он защитил. Если бы не этот факт, я бы наверняка прогнала отшельника, а так... а так пусть остается, глядишь, и перевос- питаем. Наша красота, голосистость и ловкость позволяла не только бра- таться со всеми встреченными пле- менами. Она еще и очень помогала пополнить запас ног, рук и ушей! Это было довольно просто. В каж- дом племени обитал свой вожак (в некоторых даже трое — торжество демократии). С ними я общалась в первую очередь. Покорить их сер- дца непросто, но это того стоит! После успешного сближения вождь делился со мной одной из своих деталек. Это еще одна причина, по которой стоит дружить :о злобны- ми племенами. Позволю себе небольшое лири- ческое, отступление. Я научилась летать! Да, отрастила крылышки и взмыла ввысь. Ну, почти ввысь, ведь улететь в космос так и не получилось. Не получилось это и после того, как я научилась летать лучше всех. Жаль, нуда ничего, зато мои крылья помогли мне в другом. Прежде всего, это ощущение поле- та — оно непередаваемо. Потом я стала быстрее передвигаться. К тому же теперь можно взбираться на любые возвышенности и переле- тать обиталища злобных племена, когда я не в голосе. Но вернемся к нашим делам. Помните, я рассказала о том, как подружилась с большим отшель- ником? Так вот, он оказался не таким уж большим. Даже совсем не большим. Летая над островом, я встретила действительно огромно- го монстра. Он был большой, силь- 153
Советы мастеров О Резко пикируем вниз, разворот, рывок вверх, и мы безопасности. О Концерт удался на славу, зрители а восторге. ный и злой. Но вокруг него было так много полезных косточек... Закладывая умопомрачительные виражи и определив тем самым развитие авиации на пару тысяче- летий вперед, я улетала от монстра и собирала кости. Это было ужас- но сложно, но все получилось! Изрядно поумнев, я решила, что можно значительно облегчить себе задачу. Для этого необходи- мо было племя. Любопытство во мне не искоренилось, и я реши- ла попробовать. Добравшись до монстра, я показала ему хвост и быстро полетела в направлении злобных созданий. Монстр кинул- ся за мной. Когда он увидел пред- ставителей этого племени, которые выбежали меня бить, то сразу же переключил все внимание на них. Пока он их бил, я могла спокойно погулять по охраняемой им ранее территории. История повторилась, я вновь использовала чужую силу для достижения цели... Кстати, чуть не забыла! К монстру я пошла одна. Одно дело подставлять вра- гов, а совсем другое — друзей. Недопустимо, чтобы они погибли от рук этого ужасного зверя. И НА ЗАМЕТКУ: маскировка в = такой ситуации тоже может = сработать. Но на этом варианты обще- ния с монстром не закончились. На новую идею меня натолкну- ла встреча с родным племенем друга-отшельника. Они уже были моими друзьями, прекрасно меня приняли, накормили и поблаго- дарили за то, что я приглядела за их собратом. И тут меня осенило! Слетав к монстру и как следует его запомнив, я помчалась искать по острову его собратьев нормаль- ного размера. Это было нелегко, но я их все же нашла. Дальше все было как обычно: песня сирен, танец, мир, дружба, жевательные фрукты. После этого я полетела к страшному чудовищу. Моя догадка подтвердилась: он стал моим дру- гом! Жаль только, что присоеди- ниться к нашей группе монстр не хотел. Он даже не запел со мной. Может, я просто не смогла доста- точно громко крикнуть, чтобы он меня услышал? Ведь даже взлетая на максимальную высоту, я доста- вала ему лишь до пояса... Вот так и шла жизнь. Мы ели, пели, плясали, дружились и куса- лись. Я собрала вокруг себя троих отшельников из разных племен — это было красиво, мощно и зало- жило основу будущих союзов. Все было просто чудесно, но космос манил, и в один прекрасный день произошло событие, которое кар- динально изменило привычный порядок вещей. ГАСТРОЛИ ПО ЧУЖИМ ПЛЕМЕНАМ Из зтой главы вы узнаете: • Чем полезны домашние животные; • Зачем дарить подарки врагу. Огонь. Мы добыли огонь! Как хорошо — тепло, светло и уютно. Все мои родичи и я собрались у костра и завороженно смотрели на искры. Пожалуй, хватит бегать в одиночку, отрываясь от племе- ни... Племя? Да, теперь я не оди- нока, теперь я часть коллектива. Мы все делаем вместе: собираем еду, танцуем у костра, строим дома, изготавливаем одежду. Детей тоже теперь вместе воспитываем. Дети — это главное, ведь чем нас больше, тем веселее. Кстати, пом- ните моих друзей-отшельников? О них я, конечно, тоже не забыла. Для них был выстроен специаль- ный загончик. Они этому очень обрадовались и в благодарность подарили нам самое ценное, что у них было, — яйца. Мы долго думали, что с ними делать, пока один из нас не уронил яйцо на камень у костра. Все сразу же бро- сились спасать его, но было уже поздно. Мы соскребли останки и сожгли их. Но часть их осталась на руках. Пришлось облизывать. Начинать никто не хотел, так что пришлось это сделать мне. Но это оказалось так вкусно! Мы разбили второе яйцо и поджарили его. На этот раз распробовали все. Что ж. спасибо, друзья, благодаря вам у нас есть теперь свой собствен- ный источник пищи, не зависящий от времени года. Про фрукты мы, конечно, тоже не забыли. Тут нам неожиданно пригодились и кры- лья: с их помощью мы могли не только быстро передвигаться, но и доставать фрукты с верхушек самых высоких деревьев. И НА ЗАМЕТКУ: перед сбором пищи = наденьте снаряжение, улучшаю- = щее зтот новык. Расскажу еще немножко о фруктах. Однажды мой соро- дич забыл свой обед у костра. Пролежал он там довольно долго, а когда мы стали его выбрасывать, он неожиданно зазвучал. Звук был похож на падающие капли дождя — знаете, такой приятный шелест. Мы приделали к нему ручку и наслаждались музыкой. Потом было решено изготовить таких штук побольше. Пришлось потратить на это дело изрядное количество фруктов, но оно того стоило! Так мы и жили, пока один из нас не принес добрую весть: обнаружено еще одно племя! Обрадованные, мы побросали свои дела и дружно побежали знако- миться. Для начала наш вождь (то есть я) заставил небо цвести, запустив в него какую-то странную трубочку. Соседям это, похоже, пришлось по душе, и они сразу с нами подружились. Для улучшения отношений одних небесных цветов было мало, так что мы решили дружить по старинке, с песнями и плясками. Новые друзья были не против, но потребовали, чтобы мы показали им, как звучат наши трещотки, они ведь никогда таких не видели. В итоге все прошло просто великолепно: мы не только замечательно провели время, но и обрели новых союзников. В благо- дарность за концерт нам ni казали, как изготавливать новую одежду и музыкальные инструменты. Тем временем мы обнаружили еще несколько поселений. К сожа- лению они нас почему-то сразу невзлюбили. Одни даже напали! Пришлось отбивать я... это ужас- но, но мы были вынуждены. И тут неожиданную помощь оказали мои верные друзь i-отшельники. Они повыскакивали из своего загона и помогли отразить атаку. Мы собра- ли совет и стали думать, что с ними делать. Напасть на них самим? Зачем?! А ведь и вправду — зачем нападать на других? После долгих споров ответ был найден — все дело в еде. Возможно, несчастным не хватает пропитания, вот они и пытаются отнять его у других. А раз так, самым лучшим решением проблемы будет дар. И вот все наше племя во главе с вождем преподнесло им корзинку с отбор- ными фруктами. И ЭТО ВАЖНО: гастролировать = лучше всем племенем, так боль- Ё ше шансов на успех. Лучший = момент для отправки в поход | — после удачна отбитых атак, = пока враги золизывоют раны. Соседи приняли еду с большой радостью и обещали больше не ссо- риться. Вот и славно. Так. слово за слово, танец за танцем мы объеди- нили все близлежащие племена. И в честь этого события собрали совет, который постановил: 1. Построить здание небыва- лой величины и красоты, чтобы там всем хватило места. 2. Основать вокруг этого здания город. 3. Построить машины для пере- движения. Для выполнения этой почет- ной миссии племя разделилось на 154
ЛИНИЯ ФРОНТА несколько групп. Они разбрелись по всему континенту и принялись за работу. БРОНИРОВАННЫЕ ПРОПОВЕДНИКИ Из зтой главы вы узноете: • 0 пользе трансформеров,- • 0 том, как защитить свой город от нападения. Прошло уже довольно много времени. Наш город вырос и окреп. Было построено много домов, пара театров и несколько заводов. Мы захватили столь необходимые источ- ники пряности, на которых раньше только катались. Что ж. пришла пора налаживать связи с отбившимися от нас сородичами. О нет! Похоже, за эти пару веков они забыли, что мы — зто одно племя. Теперь все порознь, а некоторые, как это ни ужасно, начали силой захватывать чужие города, уничтожая жителей! Что же нам делать? Надо вразумить агрессивных собратьев. Делать это будем как в старые добрые времена — музы- кой и песнями. Для этого на наши машинки было установлено музы- кальное оборудование и громко- говорители. Но ведь до других городов надо еще и доехать, и желательно побыстрее! Тут идею подал главный техник, да такую, что сразу же удостоился увеко- веченья в говорящей голограмме. План был прост: сделать машину- трансформер. Пусть подъезжает одна ее форма, а агитирует другая. Это было очень сложно реализо- вать. но мы справились. Первая машинка была исключительно быстра, вторая — очень убеди- тельна. Для одновременного пре- вращения нам пришлось связать эти маленькие чудеса с главной базой в столице. Захват города выглядел так: быстрая форма под- летала к самым рубежам, по при- казу центра трансформировалась и быстро захватывала город. Для смены формы достаточно было сменить чертеж производимой модели. Очень удобно. О ЭТО ВАЖНО: ни одна из наших = форм не обладает достаточным Ё здоровьем, позтому под башни = подставляться не стоит. Ё Ищите наименее защищенную = сторону города и не растяги- i войте фланг. Постепенно мы захватили весь материк, но выяснилось, что наши собратья добрались и до второ- го! Пришлось в срочном поряд- ке строить авиацию и флот. Идея трансформации проявила себя и здесь. Постепенно, город эа горо- дом, мы вразумили всех заблудших овец. Были, конечно, и неприятные моменты. К примеру, чтобы защи- тить свои города, приходилось строить адские машинки — авто- матические башни. Они били любо- го приблизившегося врага. Жаль, но ничего не поделаешь. После захвата каждый город сразу же ощетинивался ими. А еще в одном иэ городов мы построили завод по производству атакующей техники. В наших руках она исполняла роль прямо противоположную — защи- щала наших проповедников на пути к чужим городам. Так же мы поступили, попав на новый мате- рик, куда добрались с помощью авиации. Для постройки достаточ- ного флота пришлось разобрать почти все наши наземные единицы, кроме пары защитников, — центр не справлялся с контролем слиш- ком большого числа техники. После того как первый заокеанский город оказался у нас, мы вновь перешли на строительство наземных машин: они гораздо надежнее, да и запасы пряности могут захватывать. И вот наконец все было гото- во к отправке в Космос. Проект корабля создан, одобрен н вопло- щен, кандидаты найдены, пусковая установка построена. Лексизис, прощай! 3-2-1... МЕЧТА СБЫЛАСЬ. ЧТО ДАЛЬШЕ? Из зтой главы вы узноете: • Чем же все закончилось. Наконец-то! После стольких миллионов лет мы в космосе. Цель достигнута, а это и весело, и грустно. Чем же нам заняться теперь? Попробуем придержи- ваться наших традиций мира и дружбы, а также будем актив- но исследовать вселенную. Но сперва неплохо бы обзавестись начальным капиталом и снаряже- нием. С первым, да и со вторым на родной планете как-то кисло. Придется искать союзник в Они, к счастью, обнаружились всего в паре прыжков от родной сис- темы. Они с радостью подели- лись заданием и пустили нас в свой магазин с куда лучшими, чем дома, ценами. Справившись с этим заданием и закупившись товаром, мы отправились искать других соседей. Выполнив еще парочку заданий, вернулись домой. Там мы подзарядили батареи и выполнили несколько просьб нашего штаба. В результате у нас появилась своя колония и непло- хое оружие. Теперь пряности на наш корабль поступать стало больше. Но мы решили не оста- навливаться на достигнутом и основали по колонии на планетах с разной пряностью. Планеты мы нашли во время своих путешест- вий, а деньги на их колонизацию добыли на заданиях. Свою лепту внесла и продажа артефактов. Теперь пряности у нас было вдо- воль, и, найдя союзные планеты с наилучшими ценами, мы стали ею торговать. Было решено не толь- ко продавать самолично добытую пряность, но и перепродавать чужую. Деньги потекли рекой. Мы стали заключать союзы и торговые соглашения. Некоторые планеты предложили нам себя купить. Мы, конечно же, не отказались. Так у нас появилась своя маленькая империя. Мы строили на планетах новые города и улучшали климат самих планет. Наша страна стала уголком рая в бескрайних просто- рах космоса. О НА ЗАМЕТКУ: сперва улучшай- Ё те планеты с наиболее дорогой = пряностью, доже если климат на них наихудший. Конечно, были и недобро- желатели. Но они, как когда-то, давным-давно, соседние племена, с радостью принимали подарки. Хорошенько задарив, их можно было легко переманить на свою сторону. Были, впрочем, и мрачные моменты. Однажды представители некой планеты попросили уничто- жить заболевших животных. Хоть убивать мы и не любили, но ради спасения экосистемы всей плане- ты были готовы на эту жертву. Но потом оказалось, что существа эти были здоровы! Негодяи специаль- но натравили нас на мешавших им несчастных зверьков! Империя крепла, развивалась н хорошела. В один прекрасный день наши ученые придумали уникаль- ный прибор, способный прочесть память предыдущих поколений. Император сам вызвался испытать его на себе.... Император очнулся. Все его видения были зафиксированы. Он встал, хотел что-то сказать, но внезапно зашатался и чуть не упал. Через несколько недель, когда наш глава полностью опра- вился, было собрана совещание, на котором должен был решить- ся вопрос будущих союзов. Что оно постановит? Это пака неиз- вестно. Будущее темнее самой черной дыры, и квазар пока что не светит нам в конце туннеля. Знаем мы только одно: все будет хорошо! 155
Выжить в игровом мире непросто — дорога к могуществу сложна. В этой статье пойдет речь о том, с чего начать свои приключения и как из мелкой рыбешки вырасти в грозную акулу. Жанр ролевая игра (с элементами боевика) Раэра 5отчик TaleWorlds Entertainment Издатель Paradox Interactive Издатель в России 1С / Snowball Похожие игры Die by The Sword, Pirates! Сетевые режимы нет Адрес в сети www.taleworlds.com Рейтинг журнала 80% ф ПЕРВЫЕ ШАГИ Итак, наш персонаж впер- вые оказался в мире Кальрадии. Неважно, какие у него характерис- тики и навыки, в какой стране он начинает свое путешествие и какая у него экипировка. Он в любом случае слишком слаб для решитель- ных действий. Начинать придется с малого. Итак, какие же у нас есть варианты? Ученье — свет. Поблизости от места появления на свет будет тренировочный лагерь. Сперва тут доступны несколько видов обуче- ния: дистанционное оружие (лук, арбалет, метательные ножи) и сражение верхом (меч, копье, лук, метательные ножи). Впоследствии добавится еще и спарринг с сорат- никами. Но это все будет интересно потом, для развития своих солдат. Сейчас нужно прямиком отпра- виться к тренеру, чтобы он устроил пробные поединки. Противостоять нам будут бойцы разного уровня, от новичков до опытных воинов. Побеждаем трех одного типа — выходим на следующую тройку. По завершении курса обучения можнс запросто достичь третьего уровня. Денег такое занятие не принесет, зато даст много опыта как персонажу, так и лично игроку. Потому этот вариант настоятельно рекомендуется тем, кто впервые включил игру. Рыцарская романтика. В игре есть два типа турниров, где можно подзаработать денег и набраться опыта. Один, на манер гладиатор- ских боев, постоянно проходит во всех городах. Выжить и победить в нем сложно даже опытному бойцу, а о новичке даже и говорить не приходится. Опыта за поверженных врагов дают мизер, денег тоже так что это не наш выбор. А вот второй тип турниров гораздо интереснее. Иэ шестидесяти четырех претен- дентов победителем станет только один — он получит денежный приз имени Дункана Маклауда, всемир- ную славу и популярность в отде- льно взятом городе. Успешно закон- чить его с первого раза, может, и не удастся, зато порция опыта в любом случае будет приличной. Одинокий охотник за голо- вами. Это, на наш взгляд, лучшее занятие для начинающего искателя приключений — будут и опыт в больших количествах, и деньги, а может, что-то иэ вещичек пере- падет, что на себя примерить не стыдно. Для начала можно ходить даже в одиночку. Понадобится лишь конь, лук или легкий арба- лет (подойдет и стартовый), щит и копье подлиннее. Нападаем на банды мародеров и уничтожаем их. Совсем нелишним будет навык управления пленниками первого или второго уровня — это пятьде- сят монет эа каждую проданную на галеры и в соляные шахты голову, огромное подспорье на началь- ном этапе. Копье в данном слу- чае можно заменить посохом (или ваять турнирное с тупым наконеч- ником) — он точно так же позво- ляет наносить рыцарский удар но урон будет оглушающего типа. Байда гояодранцев. Способ дерзкий и наглый, да и о рыцарс- тве и человеколюбии придется забыть. Берется большая толпа крестьян и атакуются очень <вкус- ные» морские налетчики. Ну да, большая часть наших собратьев по косе и серпу поляжет, но зато какой навар! Можно уже в первом бою разжиться достойным оружи- ем, а ведь большинство побед над синьорами не принесет подобной прибыли. Ну а те голодранцы, что выживут, может, даже дослужатся до хорошего звания. 156
ЛИНИЯ ФРОНТА О ЭТО ВАЖНО: первый набор лучше = всего проводить в хергитских = деревнях, их новобранцы наибо- = лее универсальны, а зачастую к = ним еще и конь прилагается. Кавалерийский наскок. Начав свое путешествие в одиночку, на первые же вырученные деньги при- обретаем вольных бойцов, ищущих хозяина в тавернах. Идеальный выбор — наемная кавалерия, ну а так называемые «наемники» обой- дутся много дороже (огромное спасибо переводчикам Snowball за столь «удобную» терминологию, в английской версии названия были mercenary horseman и hired blade). Сначала можно бросаться на небольшие группы лесных и горных бандитов, а затем очередь и до мор- ских налетчиков дойдет. Основной минус зтой затеи — деньги-то подобный промысел приносит, а вот с опытом напряженка: подчи- ненные намного сильнее героя, и враги ему достаются только после ухищрений с управлением. Наемный работник. Неплохой источник опыта и денег — выпол- нение заданий. Только за невыпол- нимое браться не стоит — лучше всего подойдут «почтовые» квесты по доставке товара, а при наличии небольшой армии — по сопро- вождению каравана или перего- ну скота. Не стоит игнорировать и задания местных синьоров, но надо быть аккуратнее, они могут □ Защитники замка предприняли вылазку но зто только первый зтап боя. предложить трехмесячный конт- ракт наемника. Добровольный помощник. Вмешиваемся во все сражения синьоров и караванов с бандита- ми, а если уже испортили отноше- ния с одной из стран, то и против ее войск можно сразиться. Даже если бросаться помогать в гордом одиночестве, все равно будут опыт, трофеи и улучшение отношений с синьором и фракцией. ПУТЬ ВОИНА Вот у нас под началом уже есть небольшой отряд, подобрана непло- хая экипировка, выучены кое-какие навыки. Чем займемся? Меч на продажу. Когда наш отряд разрастется, один из синьо- ров при выдаче задания предложит поступить на временную службу. Взамен мы получаем более чем скромную сумму — 500 монет и мизерное еженедельное жалова- Q Храбрый воин пытается защищаться, но от рыцарского удара ему не спастись. ние, хотя и зависящее от числен- ности и качества нашего отряда. Однако появляется возможность поучаствовать в крупных сражени- ях с вражескими армиями, получить свою долю богатой добычи, забрать пленных, а также улучшить отно- шения с синьорами своей страны, помогая в боях. Идти стоит только к воюющей фракции, ибо, как ни странно, в воинственном игровом мире попадаются государства-паци- фисты. Хотя и их можно поссорить при желании. Рыцарь его величества. Это может быть следующим этапом после найма на службу, а можно попробовать стать вассалом сразу — для этого нужно набрать 170 единиц известности. В отличие от наемника, рыцарь не получа- ет жалования. Зато ему полагается деревенька в ленное владение (она приносит некоторый доход) и собс- твенное знамя, если, конечно, вы ин еще не обзавелись. Долой узурпатора! У всех фракций помимо короля (хана для хергитов) есть и претендент на власть. И у них у всех одно жела- ние — забраться на трон вместо недоброго родственничка. Задача сводится не только и даже не столько к захвату всех вражеских замков, сколько к переманиванию на свою сторону лояльных королю синьоров. Для зтого должен быть развит навык убеждения, иначе придется много воевать, уничто- жая своих потенциальных союз- ников. Хорошие отношения будут не лишними — друг пойдет под революционные знамена охотнее. Когда повстанцы займут всю стра- ну, претендент станет новым влас- тителем государства. НА ЗАМЕТКУ: претендент на = трон присоединяется к нашему = отряду на правах героя. Бандит с большой дороги. Подаваться в услужение к какой- то стране не обязательно, можно и самому жить припеваючи — гра- бить все караваны подряд, даже гонять слабых синьоров и бегать от сильных. Только такой вариант получается довольно пресным. При желании его можно будет сменить на другой, но придется выплатить весьма крупную сумму одной из фракций. Один в поле воин. Можно попытаться выживать самосто- ятельно, но уже «по- взросло- му» — собираем банду, захваты- ваем замок, пытаемся удержать его и расширить владения. По игровым правилам занятие бес- смысленное, но адреналина море. Чтобы выжить, конфликтовать надо только с одной фракцией, с остальными быть как минимум нейтральным, а лучше вообще дру- жить. Самое сложное в зтом — заполучить замок, но поможет в этом хитрость. Нужно дождаться безуспешного штурма одного из принадлежащих стране-жертве, а 157
Советы мастеров □ В атаках на города лучше всего показывает себх пехота. после добить оставшихся защитни- ков. Или атаковать замок, только что сменивший хозяина. ЗВОН ЗОЛОТА Войско растет в численнос- ти, воины получают повышение, а вместе с этин увеличивается и жалование. Армия в четыре десят- ка элитных бойцов потребляет минимум тысячу золотых в неде- лю, а если не выложить деньги на бочку, ребята могут дезертиро- вать из-за низкого боевого духа. Впрочем, страшно все зто только на первых порах. НА ЗАМЕТКУ: войска в гарнизо- = нах и на отдыхе в тавернах тре- = буют половинного жалования. Добропорядочное мародерс- тво. Ну а как еще назвать сбор снаряжения поверженных врагов? Да и было это в давние времена достойным солдата занятием — что собрал, то и прокутил впос- ледствии. Трофеи будут приносить деньги начиная с самого перво- го победного боя и на протяже- нии всей игры. Разве что потом появится некоторая разборчи- вость — инвентарь-то не резино- вый, а предметов становится все больше. Не лишним будет навык «сбор трофеев» (looter), увеличи- вающий число найденных предме- тов. При этом пропорционально растет и шанс выпадения хороших вещей. Целенаправленную атаку на караваны тоже можно назвать мародерством, но там еще и това- ры будут попадаться помимо эки- пировки. Галерные гребцы. Отличный источник дохода на первона- чальном этапе — захват рабов. Используем оглушающее оружие и после боя отправляем пленников в обоз. А в больших битвах они и сами набираются в значительных количествах. Небольшая слож- ность в том, что работорговца еще найти надо, они путешествуют по городам точно так же, как осталь- ные NPC. Господа пленники. Иногда в сражении с вражеской армией к нам в плен попадает синьор. Можно его отпустить и получить прибавку к чести (которая в игре для галочки) либо оставить в плену, тогда через некоторое время эа него предложат выкуп. Чем чаще сражаемся — тем больше богатых пленников у нас будет. Сумма выкупа может дохо- дить до пятнадцати тысяч. Грабеж деревень. Бедные крестьяне! Чтобы их обидеть, доступно целых три варианта действий. Два иэ них относи- тельно добрые. Можно забрать у них запасы, это примерно шесть предметов иэ имеющихся в дерев- не. Иногда так попадаются очень дорогие вещи — шелк или специи. А можно угнать скот, чтобы потом забить его на мясо, продать и полу- чить прибыль. При этом, начиная с патча 1.1, портятся не только наши отношения с деревней, но и с ее владельцем и страной. Третий вариант возможен только при вражде с фракцией — тоталь- ное разграбление. По прошест- вии суток получаем небольшую сумму денег и множество продук- тов самого разного качества, чем богаче поселение — тем больше наш навар. Но эа это время могут прийти и владельцы, горящие желанием поквитаться с врагами. Не будем вдаваться в моральную сторону вопроса, но кроме прибы- ли есть и практический недостаток подобных действий — отношения с деревней очень сильно портятся, и, когда она станет нашей, о рекру- тах можно будет просто забыть. Мзда с караванов. В игре наблюдается одна закономер- ность — сумма отступных зависит от размера требующего их отряда. Чем он больше, тем выше наша при- быль. Со временем станет намного выгоднее взимать плату за проход, нежели вступать в бой, рискуя сво- ими солдатами. Честный торговец. При всей скудости местной экономической системы пространство для манев- ра велико. Для начала имеет смысл заняться торговлей между городами. При наличии одноимен- ного навыка у одного иэ героев в отряде можно находить выгод- ные маршруты. Но на деле этим все не исчерпывается — ведь данный вариант не охватывает деревни, где порой очень-очень много вкусного. Однако искать все это придется самостоятельно, навык торговли поможет только с ценообразованием. Приложив некоторые усилия, можно найти те поселения, что постоянно про- изводят зерно или мясо. А потом найти и потребителей. Прибыль может превышать 150%! Правда, есть одна тонкость — сбывать продукцию эа деньги не получит- ся, их у крестьян просто нет. А вот обменивать на дешевые товары для последующей продажи в горо- дах — запросто. Гладиатор. В турнирах на выбывание приз небольшой, зато можно делать ставки на самого себя. Потратив шесть сотен монет (по сто на каждом этапе), получаем больше трех с половиной тысяч. При повторном турнире в том же городе ставка будет менее выгод- ной, нас ведь уже знают, но все равно дело прибыльное. Останется сущий пустяк — выиграть, но ведь это просто, не так ли? Сам себе хозяин. Лучший источник дохода в игре — это лен- ное владение. Хотя бы деревенька. Или замок. А еще лучше — город. Или два. Но все это будет много позже начала игры. РЕКРУТСКИЙ НАБОР Есть несколько способов пополнить свою армию. Первый, самый оче! идный — набрать рек- рутов в деревнях и провести их через пару десятков сражений. Но есть одна оговорка — каждый раз желающих отправиться на войну конечное и весьма ограниченное количество, а между наборами проходит несколько дней. Простое решение — объезжать окрестнос- ти, но со временем потребность в войсках растет и эффективность падает. Выход есть: чем лучше отношение жителей деревни к нам, тем больше новобранцев готовы следовать эа командиром. Большая часть войска будет набираться именно таким образом. ЭТО ВАЖНО: всего в отряде = или гарнизоне может быть 32 = наименования разных типов = воинов. По одному месту зани- | мает и сам персонаж, и каждый = из путешествующих с ним геро- = ев. Точно такое же правило рас- = пространяется на пленников. В городских тавернах встреча- ются небольшие отряды наемни- ков — 3-6 человек, от почти бес- полезных дозорных до настоящих мастеров меча. Плюсы очевидны — можно сразу заполучить одних иэ лучших воинов в игре. Но им нужна круглая сумма сразу, и от ежене- дельного жалования они отказы- ваться также не намерены. Еще один вариант попол- нения — принятие в свой отряд пленных побежденного противни- ка. Порой так можно приобрести наилучших бойцов! Но этот способ нестабилен, хотя наибольшая «при- быль» случается как раз к месту — во время войны между государства- ми. Интересно, что это, пожалуй, единственный способ заполучить в свою армию женщин-воительниц. Многочисленные бандиты часто атакуют слабые отряды и берут в плен крестьян и крестьянок. Последний способ — самый редкий и трудоемкий. Это перевер- бовка собственных пленных. Имеет смысл «обращать» только послед- них бойцов в своих «линейках». Шанс положительного исхода не очень велик, а если все-таки вам сопутствует удача, это не понравит- ся отряду, и бойцы получат штраф к боевому духу. Впрочем, это не смер- тельно, дух и так падает с течением времени, но растет с победами. ДОСТОЙНАЯ СМЕНА Поскольку набор рекрутов и воспитание их до необходимого уровня будет основным источником войск, остановимся на этом вопросе подробнее. Способов тут два, и их нужно будет комбинировать — это тренировка в бою и использование умений персонажа. При наличии навыка «обуче- ние» у любого из персонажей в группе каждую ночь все бойцы ниже его уровнем получают опыт. Чем выше развито умение — тем больше ежесуточные плюшки. А чем старше герой, тем значитель- нее его вклад в развитие отряда. Учтите, что эффект от навыка начи- нает сказываться с шестого уровня (пятый — новобранцы), а в полную силу входит с двадцать первого (двадцатый — предпоследние войска в большинстве линеек). Изучение обязательно для всех героев-сопартийцев — новобран- цы будут мигом вырастать на один- два, а то и три уровня. Солдаты также получают опыт эа каждый проведенный бой. При этом опыт равномерно распределяется между всеми воинами в отряде. Если солдат убьет или оглушит против- ника — награда за ратный подвиг будет уже единоличной, а она намно- го существеннее победной части. И, если у нас есть высокоуровневые бойцы, особенно конница, львиная доля врагов будет на их счету. Вывод простой — нужно заста- вить их воевать. Если противник 158
ЛИНИЯ ФРОНТА О Норды против родоков, до столкновения еще не дошяо, но исход предрешен. □ Одинокий персонаж-торговец. За первую неделю странствий — шесть тысяч в кармане. слаб, можно сразу отвести своих кавалеристов и запретить стрелять лучникам, пусть новобранцы поню- хают пороха. Ну а если силен — позволяем добить оставшихся, хотя это не очень простая задача Когда у нас появится замок или город, воспитательный про- цесс пойдет намного быстрее. Достигшие наивысших званий бойцы будут сидеть там, остав- ляя место для молодых и ожидая генерального сражения. Появится еще одна возможность — гонять молодежью разнообразных банди- тов. Смертность среди пополнения будет выше средней, но и развитие пойдет намного лучше. БОЕВЫЕ ТОВАРИЩИ Помимо рядовых бойцов на нашей стороне могут сражаться герои. Они развиваются намного дольше солдат, но зато полностью нам подконтрольны — мы выбира- ем, какие навыки развивать и какое снаряжение носить. Вдобавок они еще и бессмертны — в бою их можно лишь оглушить. Но, как уже говорилось в руко- водстве. сложность в том, что у всех шестнадцати героев есть опреде- ленные предпочтения в отноше- нии друг друга. Если посмотреть на список, можно заметить, что симпатии у них взаимные — то есть у нас уже есть стабильные пары, пусть даже на начальном этапе одна иэ половинок может быть бесполезной. Можно создать семь бесконф- ликтных сочетаний иэ трех пар и множество сочетаний из двух. На официальном форуме игры вы най- дете целое исследование о психо- логической совместимости NPC, но, поскольку результат будет всегда одинаков, мы не будем вдаваться в подробности, равно как и пов- торять информацию иэ руководс- тва, а приведем готовые решения. Пронумеруем пары и укажем для каждой нейтральные сочетания. 1. Alayen и Ymira. Пары 3.6,7,8. 2. Artimenner и Lezalit Пары 3,4,5. 3. Baneshtur и Rolf. Пары 1,2,4,8. 4. Nizar и Matheld. Пары 2,3,5,6,7. 5. Mamid и Borhca. Пары 2,4,7,8. 6.Klethi и Deshavi. Пары 1,4,7,8. 7. Bunduk и Katnn. Пары 1,4,5, б. 8. Rrentis и Jeremus. Пары L 3,5,6. В итоге получаем такие варианты. 1, 3, 8 — сплошные лекари, иэ всей шестерки полноценно будет работать только Jeremus, он один иэ сильнейших героев в начале игры. 1, б, 7 — сочетание следопы- та, слабеньких лекарей и непло- хих торговцев. Если есть желание поторговать, то это неплохой набор друзей для путешествий. 1, 6, 8 — по сравнению с пре- дыдущим вариантом мы теряем всего ничего, единичку I такти- ке, зато приобретаем хорошего лекаря. Можно рекомендовать как лучшее сочетание, работающее с самого начала. 2, 3, 4 — фактически работа- ет только вторая пара, но ничего ценного с момента получения пер- сонажей в группу там нет, сразу интересна торговля третьего уров- ня, а развитые до четвертого инже- нер и тренер скажутся значительно позже. Кстати говоря, это еще и одна иэ самых дорогих «коллекций NPC». 2, 4, 5 — уже лучше предыду- щего, получим еще и следопыта и слабенького врача. 4, 5.7 — самая сильная сторона этого сочетания — поиск пути и наблюдательность Borcha. При этом Bunduk из седьмой пары дает вто- рой уровень первой помощи. 4, 6, 7 — почти то же самое, но один специалист-следопыт иэ пятой пары заменяется на более слабого иэ шестой. САМОЕ СЛАБОЕ ЗВЕНО Успешность сражения зависит не только от численности и разви- тости бойцов отряда, но и от того, к какому типу они относятся. Нужно искать слабые стороны своих противников и пользоваться ими. Конечно, состав армий не идеален, зачастую там присутствуют осво- божденные пленные других наций и наемники, но их число, как пра- вило, невелико и погоды они не делают. НорЗы Норды выставляют на поле боя пехотные армии, но, в отличие от игрока, в их составе крайне редко присутствует лучшая пехота в линейке — хускарлы. Как правило, все ограничивается ветеранами и опытными пешими воинами. Ну а их лучники даже при максимальном уровне развития слабы по сравне- нию с другими нациями. Основная территория нордов — прибрежная равнина, крайне редко поле боя окажется в горах. Потому лучшее средство борьбы — сва- дийская кавалерия. Даже если это будут обычные всадники, а не рыца- ри, пехотинцы будут разлетаться как кегли. СваЗия Свады — это лучшая кавалерия в игре, плюс — поддержка арба- летчиками и пехотой. Тут присутс- твуют и всадники, и рыцари. Их атака — очень быстрый кавале- рийский наскок, реэко снижающий численность нашей стороны. Во-первых, встречать их лучше всего хотя бы на холмике, чтобы они замедлили ход на подъеме и таранный удар был невозможен. Ну а во-вторых, лучше, если комитет по встрече будет состоять иэ родокс- ких копейщиков (с приказом плот- ного строя) — их щиты и длинные пики не дадут большинству всадни- ков нанести удар. Вегиры Эта фракция, пожалуй, самая сбалансированная. У них хорошая пехота и кавалерия, а лучники так и вовсе не имеют конкурентов. Но разношерстная армия облада- ет одним недостатком (точнее, это недостаток ИИ) — атака волнами. Первыми приходят кавалеристы, а следом уже подтягиваются пехо- тинцы с лучниками. Ответ должен быть практически симметричным — в защите должны быть копейщики, они принимают на себя первый удар, а игрок должен управлять кавалерией иэ свадов, которая будет с фланга атаковать стрелков. Хергиты Полностью кавалерийская фракция, но, в отличие от свадов, они делают ставку на дистанцион- ный бой. Их воины кружат рядом с противником, стреляют иэ луков и закидывают дротиками Сражаться с ними сложно, но можно. Самое главное — занять пехо- той и стрелками ближайший к точке появления холмик. Будет лучше, если он расположен ближе к краю карты для ограничения маневров противника. Чем холм круче, тем, естественно, лучше. Кавалерия тем временем пусть носится вокруг и кромсает врагов. РоЭоки Их частокол копий довольно проблематично одолеть кавале- рией, потери будут превышать все разумные пределы. А стену щитов сложно пробить стрелами и арба- летными болтами. Постепенно их отряд «расслоится», копейщики уйдут вперед, а арбалетчики оста- нутся во втором ряду. Сами по себе родоки не очень хорошие воины, лишим их преимуществ в экипиров- ке — и все, победа у нас в руках. Наша армия должна состоять из двух частей. В лоб на копейщи- ков должна идти пехота нордов, в ближнем бою у родоков не останет- ся никаких шансов. А игрок с кава- лерией будет уничтожать стрелков с фланга. 159
• Снимите это немедленно! — подбор артефактов • Брак по расчету — выбор спутницы жизни • Сочетаем несочетаемое — связки заклинаний • Над столом стратега — армейские схемы В прошлых номерах мы уже рассказывали о магах и их месте в геополитике Эндории. Но эти люди оказались слишком одаренными, чтобы осветить все их таланты можно было в одной статье. И вот по многочисленным заявкам сказочных персонажей, спасенных нашими заклинаниями, он вс ? вращается — строен, подтянут и хитер. I I I I I I I I Жанр ролевая игра с элементами стратегии Разработчик Katauri Int. Издатель 1С Publishing EU Издатель в России 1С ВОЛШЕБНАЯ ШЛЯПА ПО УМЕРЕННЫМ ЦЕНАМ Мне’ Однобортный мундир? Вы знаете, что в однобортном уже никто не воюет? Мы не готовы к войне! х/ф «Тот самый Мюнхгаузен» Для мага, как и для остальных героев, очень важен подбор арте- фактов. Конечно, появление боль- шинства из них зависит от воли Его Величества Случая, но кто ищет, тот всегда найдет. Вдумчивый подход к выбору снаряжения позволит магу стать настоящей машиной смерти... нет, лучше машиной правосудия. Приступим к выбору гардероба. Обычные предметы Сапоги мистика (сапоги. +2 интеллекта. +1 к силе заклинаний «Замедление» и «Ускорение») — кроме полезного для мага плюса к интеллекту, эти сапоги позволяют нам ускорять медлительных, но сильных бойцов (например, рыцарей), а также пор- тить жизнь быстрым и опасным в ближнем бою воинам противника (кавалеристы, неистовые гоблины, церберы). Правда, для ощутимого эффекта понадобится массовая вер- сия «Замедления» и «Ускорения». Шлем боевого мага (шлем, +3 интеллекта, +1 защиты) — дает прибавку к двум очень важным характеристикам. Специализированных шлемов для мага немного, позтому не пропустите. Зеркальный защитник (щит. +20% к сопротив- ляемости магии, +50% к урону от заклинания «Зеркало боли», дает свиток с одноимен- ным заклинанием в обмен на пять кристаллов. Всего может дать пять свитков) — очень и очень полезный щит, ведь войск у мага не так иного, и вражеская магия для них опасна. Усиление «Зеркала боли» позволяет исполь- зовать тактику «Ванька-встанька», описанную в разделе магических тактик. Старый череп (артефакт, +3 интеллекта, +10 маны) — хорош не только сво- ими характеристиками, но и тем. что его всегда можно получить у орочьего шамана Карраха в землях эльфов. НПлащ дракона (броня, +20% защиты, +15% к силе атакующих заклина- ний) — мощная броня, полезная для мага любой направленности. Ее можно получить в награду за убийство всех воплощений дра- кона Хааса, но при везении она может попасться и ранее. Призматический шлем (шлем, +5 маны, +20' к силе атакующих заклина- ний) — отличный шлем, особенно полезный для мага, полагающегося на атакующие заклинания. Правда, в девичестве шлем, надо полагать, все-таки радужный. Ох уж эти раз- работчики... Похожие игры King's Bounty, Heroes of Might & Magic Сетевые режимы нет Адрес в сети www.kingsbounty.ru Рейтинг журнала 90% Древний амулет (арте- факт, +4 интеллекта, +15 маны, дает 10 рун магии после 50 побед) — полез- нейший артефакт, который довольно часто попадается в продаже. Правда, стоит 50000 золотых, но он того стоит. Замокгремлинов (исполь- зуемый предмет) — самый настоящий миниатюрный замок, который открывает доступ к новым локациям. Комбинируется с предметами, дающими плюш- ки после определенного числа побед (вроде выше описанного древнего амулета). На высоких уровнях вы легко справитесь с живущими в замке монстрами, и победы будут идти одна за дру- гой. Вдобавок некоторые игроки используют его как источник яиц дракона. О НА ЗАМЕТКУ: для той же цели = можно оставлять на началь- = ных территориях недобитых = противников — например, = пиратские корабли на остро- = вах Свободы. Вдруг монстров = из Замка гремлинов вам не = хватит... НМеч Керуса (оружие, +3 атаки, +3 интеллек- та, +30% атаки по демо- нам) — просто добро- тный клинок для средней сложнос- ти сражений, особенно полезный в Деионисе. 160
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Маг — это оружие массового поражения. Поразились ясе. □ Скелеты — самое страшное оружие в игре. Не верите? Посмотрите на цифры. Дорожный посох (ору- жие, +1 интеллекта). Посох друида (+2 интеллекта). Посох великого друида (+4 интеллекта, +50% атаки животным. Битвы понижают верность) — этот артефакт полезен только в полностью улучшенном виде, да и тогда посто- янное понижение верности портит картину. Тем не менее посох велико- го друида очень силен и может стать основой целой тактики, построенной на использовании белых медведей или драконов. Первое сражение для улуч- шения легкое, второе — сложное. Посох ученика (оружие, +1 интеллекта). Посох адепта (+2 интеллект, +10% урона молниями), Посохархимага (+5 интеллекта, +20% урона молниями. Битвы понижают верность) — этот артефакт полезен уже после первого улучшения. Но действительно силь- ным он становится после превраще- ния в посох архимага. Сражения для улучшения средней сложности. понижается, если интеллект героя меньше 10, но ее можно повышать, выплачивая по шесть кристаллов) — очень полезная броня, особенно в полностью улучшенном состоянии. Хороша в сражениях с вражески- ми героями-магами, а также в Мире Смерти. Сражения для улучшения высокой сложности. СЛУЖЕБНЫЙ РОМАН — Бросил жену с ребенком! — Я не ребенок, я — офицер! — Бросил жену с офицером! х/ф а Тот самый Мюнхгаузен» Жена — это не просто любящее сердце и нежные руки. Жена — это не вздохи на скамейке и не баллады под окном. Запомните, жена — это еще и важный элемент стратегии. А потому оставим в покое внешность потенциальных невест — пусть на них заглядывается главный герой. Рассмотрим наиболее выгодные для мага варианты женитьбы. под предметы?» — сложно отве- тить однозначно. Если вам повезет, у Феаноры могут родиться потом- ки с чудесными плюсами: Нейрон (+5% опыта в бою), Гэндальф (+20% к интеллекту), Гуглик (+5 к интеллек- ту), Айвен (+30% маны), Гавриил (+5 к защите) и Серж (+20% к защите). Но, например, Джон (+10 к ярости) магу особо ни к чему. Тем не менее по полезности детки Феаноры могут поспорить с эффектом от большинс- тва артефактов, хотя серьезные при- бавки типа «п% к чему-то» проявля- Улучшаемые предметы Бронзовое кольцо (арте- факт, +5 маны). Серебряное кольцо (+10 маны). Золотое кольцо (+15 маны) — арте- факт средней полезности. Пользу приносит полностью улучшенная версия, да и то только тогда, когда не найдется артефакта с весомыми плюсами к интеллекту или защите. Чтобы улуч- шить предмет, придется победить в боях умеренной сложности. Простой меч (оружие, +1 атаки). Рунный меч (+2 атаки, +2 интеллекта) — в улучшенной версии ста- новится превосходным оружием для начальных уровней. Хорош тем, что его легко найти именно в начале игры. Да и улучшается он без особого труда. Ожерелье пламени (артефакт, +15% к силе огненных заклинаний). Ожерелье Огненного Шторма (+30% к силе огненных заклинаний) — превосходный артефакт для боево- го мага, полезен даже в неулучшен- ной версии. Позволяет эффективно использовать тактику выжженной земли. Улучшенная версия очень часто продается в землях демонов и орков, обычную же нередко можно найти и раньше. Сражение для улуч- шения — средней сложности. Змеиное кольцо (арте- факт, +1 интеллекта. Верность предмета повы- шает наличие змей в армии, их отсутствие — понижает ее). Кольцо Змеиного Короля (+3 интеллекта, +3 урона ядом всем змеям.) — может быть полезным для нага, использующего большое количество змей. Зти чешуйчатые войска осо- бенно полезны в начале и середине игры, а потом появляются и воины помощнее, и артефакты посильнее. Сложность сражений умеренная. О НА ЗАМЕТКУ: чтобы не иметь = проблем с понижением верное- = ти таких предметов, как посох = великого друида посох архи- = мага, складывайте их в инвен- = тарь во время легких боев. Там = их помощь будет не нужна, да = и усмирять предмет лишний = раз не придется. На высоких = уровнях (25 и выше) от зтой | практики можно отказаться | —усмирение этих артефактов = будет приносить легкий и бес- = кровный заработок. О НА ЗАМЕТКУ: не все игроки = зноют. что от рождения детей Ё можно отказаться и не занимать = ими разъемы под артефакты. = Для зтого надо выбирать отри- Ё цательный ответ при обраще- = ниях к вам жены и самому не = заговаривать с ней на зту тему. Феанор (+3 к интеллекту, шлем, пояс/артефакт, арте- факт, артефакт) — в своей человеческой ипостаси бывшая принцесса болот и лягушек будет прекрасной женой для начинающего мага. Хороший плюс к характеристикам, отличные пазы под магические предметы — что еще нужно, чтобы встретить старость? Ведь многие важные для волшебни- ка вещи — артефакты. Кстати, это один иэ тех случаев, когда на вопрос: «Что лучше — дети или разъемы ются только на высоких уровнях. Неока (+1 боевого духа эльфам, рега- лия, регалия, пояс/ регалия, артефакт) — прекрасная принцесса эльфов может стать вер- ной спутницей для мага, делающего ставку на эльфийских стрелков. В сумме с друидами плюс к боевому духу поднимется до +2, а это немало. К сожалению, места под магические предметы тут практически бесполез- ны. Да и иэ детей могут пригодить- ся только Айвен, Гуглик и Гэндальф, описанные выше. В целом — весьма специфичный вариант женитьбы, который выбирается только под определенную тактику. Ксеона (+1 боевого духа демонам, ору- жие, сапоги, оружие, пояс/артефакт) — неукротимая суккуба иэ Демониса может стать великолепной женой для мага высокого уровня. Полеэная прибав- ка к характеристикам демонических Плащ чародея (броня, +5 маны, +10% сопротивляе- мости к магии). Накидка чародея (+10 маны, +20% сопротивляемости к магии). Мантия чародея (+20 маны, +30% сопротив- ляемости к магии. Верность отрядов — это хорошо, но пазы для предметов просто великолепны! Ведь самое мощное оснащение у мага — это артефакты и оружие. Но если раэъемов под артефакты обыч- но хватает, то две дополнительные ячейки под вооружение — это прос- то праздник! Взяв Ксеону в жены, герой освобождается от тяжелого 161
Советы маете ов выбора — какой посох или клинок взять в следующий бой. Суккуба лучше всего подходит именно как оруженосец, так что возиться с детками нет особого смысла. Подведем краткий итог. Выбор между Ксеоной и Феанорой зависит от имеющихся у героя предметов, а Неоку стоит брать только магу- стрелку, полагающемуся на эльфий- ские отряды. Другие жены для вол- шебника малополезны. Впрочем, сердцу не прикажешь... ШАХ И МАТ — Вы утверждаете, что чело- век может поднять себя за волосы? — Обязательно! Мыслящий человек просто обязан время от времени зто делать. х/ф «Тот самый Мюнхгаузен» Некоторые заклятия буквально созданы для того, чтобы применять их в связках. Иногда это просто полезное дополнение, иногда — основа для целой тактики. Обзор заклинаний, которые интересны сами по себе, был в прошлых номе- рах, а теперь обратимся к более сложным схемам. Но сразу заметим — многие сочетания требуют тре- тьего уровня «Высшей магии», а на ранних уровнях можно использо- вать более упрощенные схемы. «Переливание крови» («Жертва» 3 уровня ♦ «Воскрешение» 3 уровня). Самое знаменитое сочетание заклинаний, которое позволяет решить очень неприятную проблему. Допустим, вам нужно пополнить потрепанный в боях отряд скелетов. Вы ищете, ищете — и не находите, потому что во всех местах, где их можно было нанять, скелеты закончились. Но с этой комбинацией вы всегда сможете пополнить отряды, вообще не тратя денег и времени на поиски. Нужно лишь начать бой с каким-нибудь сла- бым противником, имея в армии тре- бующий пополнения отряд и группу «толстых» бойцов 4 уровня (в идеале — рыцарей), которые будут служить «донором». Любым способом (напри- мер, заклинаниями «Ослепление» или «Испуг») пресеките активные дейс- твия со стороны врага и запускайте «крутилку»: кидаете «Жертву» на донора и увеличиваете численность нужного отряда. Воскрешаете/лечи- те донора и повторяете этот процесс до полного удовлетворения. Главное здесь — следить, чтобы врага не при- стукнули раньше, чем вы сделаете все необходимое, а также не превышать установленный вашим лидерством лимит бойцов. «Ванька-встанька» («Мишень» 3 уровня + «Каменная кожа» 3 уровня ♦ «Воскрешение» 3 уровня). Накладываем на медлительный, но живучий отряд оба этих заклинания — с помощью «Мишени» заставля- ем большинство врагов атаковать нашего «болвана», а «Каменной кожей» снижаем получаемый им урон до смехотворных величин. При необходимости — воскрешаем «болвана». Пока враг увлеченно лупит нашего «мальчика для битья», атакуем всеми остальными отряда- ми и добавляем боевой магией. В большинстве боев зта комбина- ция снижает потери до миниму- ма. Если в роли «ваньки-встаньки» используется боец пятого уровня, «Воскрешение» можно заменить на «Лечение» и «Свет жизни». О НА ЗАМЕТКУ: на некоторых В крепких пятиуровневых бойцов = (таких, как циклопы и черные = драконы) не действуют леча- Ё щие чары. Но зто не меша- = ет вам их лечить с помощью = Гизмо, робота-телохранителя, Ё которого призывает дух ярос- = ти Лина. Единственный минус В — Гизмо своенравен и может = увлечься другой целью. «Психическая атака» («Берсеркер» 3 уровня + «Телепорт»Зуровня+«Камикадэе» 3 уровня + «Мишеиь» 3 уровня). Пользоваться этой связкой можно, имея в армии мощных рукопаш- ников 3-4 уровней — вроде демо- нов, рыцарей, кавалеристов или вампиров. Накладываем на бойцов «Берсеркера» и телепортируем его во вражеские позиции. Желательно — за один ход, то есть нужно иметь навык «Высшая магия» (если его нет, от «Телепорта» можно отка- заться, сделав ставку на скорость бойца, — в этом плане сгодятся кавалеристы). Следующим ходом накладываем на нашего берсерка «Мишень» и «Камикадзе» и наблю- даем, как он разносит вражеский строй. Лучше всего эта комбина- ция работает, если у вас много стрелков, которые эффективно поддержат прорыв берсерка своим огнем. Минус схемы — высокая смертность среди берсерков. Но и это можно исправить, включив в схему «Воскрешение» или (что еще лучше) способность «Время назад» духа ярости Жнеца. «Пушечное мясо» («Феиикс», или «Зов некро- манта», или «Портал демонов», ияи «Фантом» (все—3-гоуровия) + «Камикадзе» ♦ «Миролюбие» + «Мишень» + «Зеркало боли» + артефакт «Зеркальный защит- ник»). Трудная для исполнения, но интересная схема. Ее суть — при- несение в жертву отряда, который не жалко, и использование «Зеркала боли», усиленного артефактом. Вызываем феникса/поднииаем нежить/приэываем демонов, накла- дываем на получившееся «пушечное мясо» «Мишень», «Миролюбие» и «Камикадзе» (при необходимости вторым или третьим заклинанием можно пожертвовать) и отправляем его прямой дорогой на врага. Чем больше ему нанесут урона — тем больше получат в ответ от усилен- ного «Зеркала боли». А пока враги бьют сопротивляющуюся «мишень», остальная армия времени зря не теряет. Плюсы этой комбинации: враг получает очень серьезный урон и бьет того, кому и так умирать. Минусы: громоздкость, ненадежность, зависимость от наличия артефакта. «Лучники-убийцы» («Меткость» 3 уровня + «Убийца демонов» или «Убийца драконов» (оба — 3 уровня) ♦ «Стрелы дракона» 3 уровня). Предназначается для армий, осно- ванных на стрелках. Хороши скелеты- стрелки, усиленные этой комбинацией и навыком «темный командир». Если в армии три и более отряда лучников (в идеале - скелеты-стрелки под «тем- ным командиром», эльфы и следопы- ты), сочетание заклинаний позволит превратить их в настоящую расстрель- ную команду. Используя эту комбина- цию вместе с «Ванькой-встанькой», большинство боев можно закончить за три-четыре хода. Лучники, усилен- ные «Меткостью», выбивают врага одного за другим, а один лучший отряд (например, те же скелеты-стрелки), оснащенный «Стрелами дракона», уби- вает самых бронированных противни- ков. Ну а «Бронированная мишень» не подпускает врага к нежным тушкам лучников. «Горящее масло» («Масляный туман» 3 уровня + «Огненная стрела» 3 уровня). Примитивное, но очень полезное сочетание боевых заклинаний. Вначале покрываем противника «Масляным туманом», раня и повы- шая его уязвимость к огню, а потом бьем «Огненной стрелой». Хорошо в сражениях с боссами, когда ману приходится экономить. «Сбор маны» («Мишень» 3 уровня + «Источник магии» 3 ур ня). Еще одна очень простая схема, полезная в затяжных сражениям а также в 162
ЛУЧШИЕ ЯГр'ы ЛИНИЯ ФРОНТА О Если вы смогли собрать такую армию бояться вам уже нечего. Ну разве что своего отражения в зеркале... □ Наш герои — не только премудрый маг, но и отменный скалолаз. Особенно когда пошаливает игровой движок. ситуациях, когда вы с самого старта обрушиваете на врага много дорогой атакующей магии («Гейзеры», напри- мер). Одного из ваших воинов бьют — а запас маны пополняется. Чудеса! НА ПОЛЕ МАГИ ГРОХОТАЛИ, И НЕЖИТЬ ШЛА В ПОСЛЕДНИЙ БОИ... — А где наша гвардия? — Очевидно, обходит с флангов. — Кого? — Всех! х/ф «Тот самый Мюнхгаузен» Маг сам по себе — страшное ору- жие. Но короля делает свита, поэтому подбор войск тоже очень важен. Ведь если армию уничтожат, бой будет про- игран, даже если бы маг в одиночку мог сжечь всех оставшихся врагов. Ранний и среЭнии этап игры «Универсальная схема». Войска: королевские змеи, инкви- зиторы, пушкари или злобоглазы, драконы (любого вида), цикло- пы. Драконы и королевские змеи на ранних этапах игры могут сдер- живать крупные силы врага вообще без потерь: первые — за счет брони и живучести, вторые — благодаря атаке через клетку и отличным пока- зателям для своего уровня. Также королевские змеи незаменимы при встречах с пауками, ведь змеиный иммунитет к яду превращает атаки этих противников практически в ничто. Пока змеи и драконы сдер- живают врага, три стрелковых отряда могут беспрепятственно вести огонь. «Шапками закидаем!» Войска: циклопы или скелеты-лучники, тернии-стрелки, инквизиторы, пушкари или злобоглазы, белые медведи. Это вариант предыдущей схемы с явным уклоном в сторону дальнего боя. Сильный рукопашник (медведи приведены для приме- ра) должен сдерживать врага, не давая ему приблизиться к стрелкам. При этом рукопашник должен быть силен настолько, чтобы выжить до конца боя без особых потерь. Роль мага сводится к благословениям на стрелков, интенсивному лечению/ воскрешению рукопашника и кида- нию проклятий на врагов. «Страх и ненависть в Эндории». Войска: алхимики, пушкари, зло- боглазы, циклопы, белые медве- ди. Несмотря на обилие стрелков, эта схема строится в первую очередь на заклинании «Испуг», развитом до третьего уровня (этого реально достичь к моменту перехода на ост- рова Свободы). Дело за малым — набрать отряды не ниже четвертого уровня, чтобы «Испуг» обездвиживал большинство встречающихся на этом этапе врагов. Но не спешите уничто- жать парализованную армию против- ника — гораздо выгоднее обновлять эффект «Испуга», «прокачивая» на неподвижных вражеских отрядах духов ярости. Только не забудьте, что для максимальной эффективности вам понадобится развитый навык концентрации — мана-то имеет при- вычку заканчиваться. ПозЗнии этап игры «Злой стрелок». Войска: луч- ники-скелеты, эльфы, следопыты, друиды или некроманты, рыцари или черные рыцари. В идеале тут нам потребуются следующие навы- ки: «Темный командир» (чем боль- ше — тем лучше), «Командир луч- ников» (3 уровень), «Терпимость» (1 уровень), «Магия искажения» (3 уровень), «Магия порядка» (3 уро- вень), «Высшая магия» (3 уровень), «Архимаг» (2-3 уровень). Эта схема построена на комбинациях заклина- ний «Лучники-убийцы» н «Ванька- встанька» (си. предыдущую главу). Первым ходом накладываем на скелетов-лучников «Меткость» и по ситуации — либо «Убийцу драко- нов/демонов», либо «Стрелы дра- кона». На следующем ходу кидаем «Мишень» и «Каменную кожу» на рыцарей. А дальше уже все прос- то: стрелки наносят огромный урон своим огнем, а рыцари держат на себе противников. Роль героя заклю- чается в слежении за тем, чтобы враг не «сорвался» с рыцарей и не пошел громить стрелков, а также в своевременном исцелении рыцарей. Практически любой бой эта схема выигрывает за три-четыре хода. «Страх и ненависть в Демонисе». Войска: черные драконы, красные драконы, зеленые драконы или гиганты, циклопы рыцари или кавалеристы. Желательные навы- ки для этой схемы: «Терпимость» (1 уровень), «Магия искажения» (3 уровень). «Высшая магия» (3 уро- вень), «Мудрость» (3 уровень), «Концентрация» (3 уровень). Фактически перед нами модификация «Страха и ненависти в Эндории» для поздней игры (а именно для Демониса и драконьего лабиринта), когда боль- шая часть вражеских отрядов насчи- тывает в своих рядах бойцов 4-го уровня. Чтобы лишний раз не жерт- вовать рыцарями или кавалеристами (именно к ним будут устремляться все испуганные четырехуровневые отря- ды), старайтесь выбирать поле битвы с узкими проходами, которые можно заблокировать своими лятиуровневы- ми бойцами. Минус этой схемы в том, что она сработает далеко не против каждого отряда — ведь враги пятого уровня в поздней игре вам будут попа- даться часто. На такой случай жела- тельно иметь в арсенале атакующие заклинания либо массово бросать на передовую фантомы своих войск (это минимизирует потери среди дорогих и редких чудищ). «Заики с сюрпризом». Войска: демонессы скелеты-лучники, рыца- ри, некроманты, следопыты. Нам понадобятся навыки: «Терпимость» (2 уровень), «Тренировка» (3 уровень), «Темный командир» (чем больше — тем лучше), «Командир лучников» (3 уровень), «Магия искажения» (3 уровень), «Магия порядка» (3 уро- вень), «Высшая магия» (3 уровень), «Разрушитель» (3 уровень). В этой схеме применяется усовершенство- ванный вариант комбинации заклина- ний «Пушечное мясо», в котором роль камикадзе отводится рыцарям, владе- ющим круговым ударом. Единственная правка: телепортация осуществляет- ся не заклинанием, а способностью демонесс к обмену бойцов местами. Тен самым озверевшие рыцари, возом- нившие себя самураями, оказываются сразу посреди вражеского строя, заме- нив собой наименее приспособленный к ближнему бою отряд. С тем быстро разбираются демонессы, а стрелки в это время поддерживают атаку ками- кадзе. Роль мага в этой схеме — вос- крешение рыцарей и уничтожение особо вредных противников. О НА ЗАМЕТКУ : статья писалось по = последней на тот момент вер- Ё сии игры 1.7. Отличия от ранних = версий довольно велики — изме- = нен баланс получения рун, силь- Ё ной переработке подверглись = войска. К примеру, в ранних вер- Ё сиях развитие «Темного коман- Ё дира» для мага редко окупалось, = до и способность «Архимаг» не Ё влияла на наем некромантов. = Помните зто. когда будете при- = менять советы на практике. Как можно заметить, поздние схемы рассмотрены гораздо под- робнее. чем ранние. Это связано с тем, что во второй половине игры вы уже сможете выбирать войска и развивать героя по собственному желанию, меньше завися от воли слу- чая. Ну вот, теперь можно считать ношега мага рассмотренным вдоль и поперек. Или нет? Может быть, про- чтя статью, вы захотите придумать собственные комбинации и схемы, не менее эффективные, чем ноши? Что ж, дело за малым — играйте, экспе- риментируйте и побеждайте! 163
В прошлом номере Псмит закончил разбирать одиночную игру в Red Alert 3, и теперь мы готовы познакомиться с сете- вым режимом. Он очень сильно отличается от кампании и сражении с компьютером. Поэтому сразу поясню, что многие советы в этом материале не подойдут для борьбы с AI. Он не умеет отвлекаться нервничать, делать поспешные ходы. Люди же зачастую только этим и занимаются. Как и несколько месяцев назад WiC, Red Alert 3 мы будем разбирать со всех сторон и всеми возможными способами. Статья в журнале подкреплена видеотуром, а также архивом интереснейших записей боев. Вы сможете найти все это на наших дисках. Сегодняшний материал целиком и полностью посвящен Советскому Союзу. Мы научимся применять его войска, погово рим о научных технологиях и разберем первые тактики. И если вы готовы, — мы начинаем! Если не готовы — начинаем все равно. I I I I I I Жанр стратегия в реальном времени Разработчики Electronic Arts Издатель Electronic Arts Похожие игры серия Command & Conquer Адрес в сети www.redalert3.com Рейтинг журнала 87% МЕСТНАЯ СПЕЦИФИКА До сих пор не умолкают споры — что все-таки представляет собой СССР? То ли это самая быстрая сторо- на конфликта, то ли наибо iee мощ- ная в наземных битвах. Кто-то гово- рит, что Советы побеждают пехотой, другие указывают на их «МИГи» и многозначительно кивают при появ- лении Кирова. Прочим же нравится флот, в котором незаметные подвод- ные лодки могут за секунды уничто- жить всю водную базу противника. И ведь правы все. Советский Союз — очень многогранная стра- на. И, подчеркну, даже спустя месяц после выхода игры (а до этого был долгий бета-тест) лучшие тактики Советов точно не определились. Пока что известны лишь их досто- инства, схемы развития и способы применения войск. Но это все уже позволяет играть на очень высоком уровне. Итак, что же мы знаем об этой стране? У Красной Армии — самая высокая скорость развития. Чтобы отправить на вражескую базу пер- вую боевую машину, которая сможет сражаться и вредить, нам потребует- ся всего одна минута. Очень быстро в руках Красной Армии появляют- ся танки. На семидесятой секунде ваш серп (противопехотная боевая машина) уже атакует пехоту и сбор- щиков врага, а через минуту к нему присоединяется танк. Постарайтесь понять, что значит танк на вражес- кой базе, когда там и пехоты-то толком нет, а иэ техники — легкие передвижные пулеметы. Два выстре- ла — и их нет. Основная тактика — атакуй, мешай врагу, будь всегда на его базе и не давай работать комбайнам, а сам спокойно отстраивайся захваты- вай новые территории и продолжай давить. Когда на карте сражаются два игрока за СССР, то выигрывает самый агрессивный. Если вы медлите, копить деньги думаете: «Еще чуть- чуть, и нападу», то уже проигрыва- ете. Чтобы стать сильным команди- ром Советов, нужен особый склад характера — зто подтвержденный сотнями боев факт. Если вы немного опасаетесь и не хотите рисковать, СССР не ваша команда. Теперь скажем несколько слов об особенностях войск Советов. У Красной Армии, пожалуй наиболее мощная наземная техника. В воз- духе господствуют американцы, на воде — японцы, а суша стала стихи- ей коммунистов. Поэтому большинс- тво тактик наземные. Пехота Штурмовой медведь (Bear). Нужен в первую очередь для раз- ведки. Сейчас сильные игроки RA3 сначала строят казармы, заказывают там пяток медведей и отправляют их на чужую базу. Так они, во-первых, останавливают вражескую разведку на подходе, ю-вторых, добравшись до неприятеля, открывают нам его тактику. Еще мишки очень любят садиться на те места, где должны стоять перерабатывающие заводы. Врагу приходится в срочном порядке строить какую-нибудь противопехот- ную технику, медлить с постройкой 164
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Пока Альянс старается уничтожать медведей самояетамн. Советы спокойно производят ПВО. О Довольно стандартная ситуация. Десятой медведей против десятка собак. комбайна. И это не только малень- кое экономическое торможение; но и моральное давление. Наши войска уже на его базе, они маячат перед глазами. Они сидят по периметру, плавают в воде. Мы их не контроли- руем, а противник отвлекается. II ЭТО ВАЖНО: очень часто медве- | дей используют против огромной = толпы вражеской пехоты. Но зто Ё неверный ход. Если у противника = много войск, то медведи просто = не добегают. И даже фирменный = рык не поможет. Не стоит делать слишком много медведей. Не забывайте, четыре мишутки стоят как один танк. Пусть враг тратит на разведку много денег, а вы обходитесь малым. И старайтесь ставить своих бойцов в те места, где может идти враг. Причем лучше всего прятать медведей за домами, возле деревьев. Поэтому, кстати, сильные игроки не особо любят очень яркие цвета для команды. Зеленого мишку увидеть сложно, а ярко-голубого — излишне легко. II ЭТО ВАЖНО: миротворцы Ё Альянса могут защищаться ат = медведей щитом. Пока они при- Ё крыты — тронуть их нельзя. Но = только стоит рыкнуть... Военный инженер (Combat Engineer). Главная задача инжене- ра — захватить нефтеперерабаты- вающий завод приносящий хоро- шую прибыль. Тот, кто обладает этим маленьким строением, заметно ухо- дит вперед поскольку прирост денег будет постоянным. Практически не используется славное умение инженера — бун- кер. Во всяком случае, я ни на одной записи боя сильных игроков не видел этого защитного укрепления. Хотя сейчас все чаще обсуждается так называемый мегабункер. Когда вы нападаете на вражескую базу основ- ными силами, в тылу высаживается инженер. Он строит бункер, и в него залезают операторы ПК «Тесла» и Наташа. Дальность и сила их ударов увеличиваются, и враг проигрывает за считанные секунды. Этот же метод можно использо- вать и для защиты. Наташу, правда, в бункер можно и не сажать, а вот бойцы-тесла становятся очень силь- ным аргументом. Призывник (Conscript). Поскольку сейчас СССР практичес- ки не использует чисто пехотные наступления (в отличие от двух других стран), то призывник осо- бой популярностью не пользуется. Однако если вы все же решитесь напасть на врага при помощи гра- натометчиков и бойцов-тесла, то призывник вам понадобится для уничтожения вражеских собак или медведей. II ЭТО ВАЖНО: чуть выше мы Ё сказали, что многие по ошибке = против многочисленной пехоты Ё используют медведей, ток ват, = действительно великолепно СЕТЕВАЯ СИСТЕМА ОСТАВЛЯЕТ ЖЕЛАТЬ ЛУЧШЕГО Red Alert 3 — киберспортияная дисциплина. Разработчики знали, какую игру они создают Они хотели сделай ее такой Выверенный баланс есть. Разнообразные тактики тоже. Отличные турнирные карты? Имеются. Удобная рейтинговая система и простои поиск соперников — что, простите? Позорно именно позорно выпускать игру направленную на online- битвы, с таким сетевым сервисом. Вы знали, что в игре есть статистика? Она находится на официальном сайте игры, да. Там же мы можем узнать и про то, что мы — оказывается! — в уровнях растем, нашивки какие-то получаем. В самой игре — ни слова. Хотите посмотреть статистику соперника пьред тем, как с ним играть? Будьте д<.<ры проследовать на www.commandandconquer.com. В игре же вы можете посмотреть только то. сколько раз сами сыграли. Причем учи тывается даже количество игр против компьютера. А уж как приятно разыгрывать рейтинговые сражения... Найти игро- ка — всего-то пятнадцать минут делов. Десять минут деретесь, потом двадцлгь ждете, и снова можно с кем-то поиграть. Неопрена что это полностью убило желание играть на рейтинг. Вот все мастера Red Alert 3 и не попадаются в списках топ-100 на официаль- ном сайте. Все сражаются в частных лигах Только в них и можно найти дист.иного соперника. Однако появление неофициальных турниров не решило множества других проблем. Ведь настолько недружелюбного к игрокам интерфейса я не видел даже в однопользовательских играх с возможностью сетевых баталии.. = борются с пехотинцами именно = призывники. Призывников можно ставить парами по всему периметру базы. Делается это для защиты от инже- неров. Если spar высадит десант, то ваши солдаты смогут сразу же его уничтожить. Если, конечно, десан- тный корабль не прибьет призыв- ников. Боец ПВО (Flaktrooper). При игре против Альянса гранатометчи- ки становятся первыми советскими войсками ПВО. Если сделать много бойцов, это сможет неплохо защи- тить базу. Ведь гораздо выгоднее потерять гранатометчика, нежели целый голиаф. Вдобавок бойцов ПВО можно строить уже на десятой секунде. Правда, чаще этот боец исполь- зуется не против авиации, а как про- тивовес вражеским танкам. Дело в том, что альтернативный огонь гра- натометчика очень страшен. Всего несколько мин могут уничтожить советский танк. И ведь враг не захо- чет давить солдата — взорвется на мине. В итоге грамотная защита, в которой каждый гранатометчик пры- гает под гусеницы танка, может оста- новить намного более «тяжелого» и сильного противника. ЭТО ВАЖНО: очень часто исполь- Ё зуется такая тактика — вер- = талет десантирует пятерку Ё гранатометчиков возле здания = врага, после зтого они включают = альтернативный огонь и заки- Ё бывают строения минами. Итог ~ такой операции разрушителен. Оператор ПК «Тесла» (Tesla Trooper). Самый неоднозначный пехотинец в армии Советов. У всех остальных есть свои функции, и игрок точно знает, нужно ему использовать такого-то солдата или лучше вообще не надо. С этим же — проблемы. С одной стороны, он очень поле- зен в нападении. Особенно когда останавливает магнитным полем сразу несколько тяжелых вражес- ких танков, тем самым убирая их из битвы. С другой стороны, дохнут бойцы-тесла, как и любые другие пехотинцы, очень просто. Пока что этот боец используется крайне редко и в основном для защиты. Главная его особенность — он усиливает действие катушки Тесла. ЭТО ВАЖНО: учтите, что Ё катушки Тесла не нуждаются в = подзарядке, они могут стрелять = хоть несколько часов подряд. Ё Операторы ПК кТесла» и скаты = нужны лишь для увеличения мощ- = ности стационарной установки. Ё Причем три бойца делают удар = электричеством в три роза силь- Ё нее. Наташа (Natasha). Быть может, во мне говорит зависть к Альянсу, быть может, мне не нравится вне- шность Наташи, но я считаю ее самым слабым бойцом из женской тройки. Я не спорю, что сама по себе 165
Советы маете ов = □ Одна из последних тактик против Альянса. Строится казарма, а после нее — аэродром. Так авиация США быстро остается ие у дел. □ Если враг засел в здании то его можно выбить оттуда при помощи токсич- ного выброса. Действует моментально. Натали — девушка очень сильная. И та что она меня выручала десятки раз, — факт Вот только для Советов и их тактик намного больше подошла бы Таня. Наиболее полезной Наташа кажется в битвах с обилием техники. Она становится в задних рядах и берет в прицел наиболее мощные вражеские машины. Плюс эту воинс- твенную деву можно посылать на врага со стороны моря. Там обыч- но войск меньше, а потому шансов выжить чуточку больше. Техника Серп (Sickle). Очень важная боевая единица, первая техника, которая появляется у Советов. И в большинстве случаев ее необходимо сразу же отправлять на базу врага. Причем если противник огородил, как это часто бывает, добывающий завод стеной, то ему только хуже. Серп перепрыгивает ее и начинает активно вести огонь по комбайну. И ведь враг, если не снесет стены, ничего сделать не сможет. Как только неприятельский добытчик ресурсов перестает соби- рать руду, необходимо быстро идти к другому перерабатывающему заводу. Врагу очень сложно остановить серп, поскольку он постоянно прыгает и очень быстро двигается. А уж если их два или даже три, то они и вовсе не дают спокойно жить. Единственный шанс их уничтожить — построить либо авиацию, либо танки. Ну а про- тив легких машин и пехоты жнецы великолепны. ЭТО ВАЖНО: серп будет полезен | даже после того, как вы начали = активно строить полоты и апо- | калипсисы. Танки плохо сражо- = ются против пехоты, а она — их | главный враг. Серп также необ- = ходим для защиты от зондов- = подрывников. Однако опасайтесь использовать жнецов против Альянса в самом начале боя. Первым делом узнайте, использует ли враг авиацию (для разведки у вас есть медведи). Если да, то сначала стройте голиафов. Для уничтожения серпа хватит буквально одного амолета. А вот против япон- цев на маленьких картах жнец — серьезный аргумент. На первых минутах азиаты ничего не могут про- тивопоставить этим машинкам. Молот (Hammer). Крайне инте- ресный и полезный танк. Во-первых, если вы успеваете быстро его постро- ить, то врагу придется очень попотеть, чтобы его уничтожгть. Во-вторых, альтернативный огонь позволяет постоянно восполнять потерянную броню. Причем ее можно «выкачи- вать» даже из нейтральных постро- ек и вражеских стен. В-третьих, как только вы уничтожили технику про- тивника при помощи зеленого луча, молот получает его оружие. Так что, когда вы нападаете на врага, и выиг- рываете первую битву, остановить молоты будет очень сложно. Ведь стреляет он в два раза сильнее! Это если он забирал оружие у других танков. А ведь он может еще и ПВО себе приделать или противопехот- ный пулемет. Вот только танк этот, в отличие от любой другой техники, устарева- ет. Как только появляются в игре апокалипсисы — молот становится чем-то маленьким, незначительным. ГДЕ НАЙТИ СИЛЬНОГО СОПЕРНИКА? Единственный путь играть лучше — найти себе дисгийного соперника. Вас раз за разом обыгрывают, а вы анализируете. Только так можно стать лучше. Однако найти на сервере сильного противника не так уж и просто. В рейтинговых сражениях их нет бегать и искать по двадцати комнатам — сложно. Все сильнейшие игроки мира отличаются тем, что они точно состоят в каком-нибудь клане. Причем иногда даже состоящем из одного человека. Почему? Дело в том, что на сайте www.danwars.ee есть лига по Red Alert 3. Все сильнейшие игроки участвуют в ней. Но регистри- мться без клана на сайте — нельзя. Если вы видите игрока, у кс>’ -(юн перед именем идет название его подразделения то, скорее всего; это не родмэ* боец. Хотя на CW.CC тоже встречаются новички, но у них очень быстро прспадлег интерес к игре. И, дабы вам не надо было бегать по всему серверу в поисках кланоя сразу заходите в комнату «Любители 2». Все игроки из топ-100 сидят именно там. слабым. По нему можно ездить, его можно легко распилить. Так что не копите огромную армию из молотов, быть может, вскоре они станут мало- полезными. ЭТО ВАЖНО: если в ваш танк = залезает зонд, то сразу пере- = клюкайтесь на альтернативный = режим огня. Так в зтом мире вы | успеете сделать гораздо больше = добрых дел во славу партии. Голиаф (Bullfrog). При игре против Альянса, который использу- ет авиацию, голиаф — единствен- ное спасение от постоянных нале- тов. Да и то не всегда он помогает. Например, правило «один в поле не воин» работает и здесь, поскольку не переживает эта техника бомбежки. Так что если и обороняться, то хотя бы тремя машинками Конечно, важ- ную роль играет разведка. Смотрите, откуда летят самолеты врага. — вот там их и встречайте. Причем необхо- димо как можно дольше сопровож- дать неприятеля. Пушки у голиафа очень сильные так что даже несколь- ко лишних секунд могут стать для врага роковыми. Если собьете два самолета, охота летать у противника резко отпадет. Пара слов насчет способности десантировать пехоту на парашютах. Тут есть и свои минусы. Во-первых, пока десант летит на парашюте его успевают заметить, подселить под него медведей или собачек и даже сбить истребителями или ПВО! Против новичков еще хоть как-то получается безобразничать, с силь- ными игроками — бесполезно. Одна из популярнейших совет- ских тактик — взять четыре голиа- фа и столько же молотов и отпра- виться на базу Альянса. Самолеты врага взлететь боятся а в ангарах их уничтожают танки. После того как авиация гибнет. Советы уничтожают и базу. Сколько раз это срабатыва- ло — и пересчитать сложно. ЭТО ИНТЕРЕСНО: встречалась | мне и такая тактика — два = голиафа, набитые бойцами ПВО, = движутся в сторону американ- | ской базы (самое начала игры). = На подступах пехоту из машин | выкидывают прямо к азродрому, | и за время, пока она садится, = подъезжают и сами голиафы. И = пока машинки стерегут небо, = гранатометчики минами взрыва- = ют азродром. Победа буквальна = на первых же минутах. Зонд-подрывник (TerrorDrone). Когда игроки лишь начали сражать- ся по сети, зонды практически не использовались. Зато сейчас — ок сколько же с ними тактик наприду- мано, хоть отдельную статью пиши! Итак во многих сражениях зонд становится первым бойцом, который идет на базу врага. Его задача — запрыгнуть в комбайн противника. Именно поэтому игроки первым делом возводят стены — дабы обе- зопасить себя от таких машинок. Правда, против американцев и Японии такая тактика действует не всегда. Зонд из техники вынимается роботами-ремонтниками, которые летают возле аэродромов и заводов техники. Однако в таком случае под- рывники могут ходить парами. Один останавливает комбайн электричест- вом, а второй запрыгивает в него. 166
------------ ЛИНИЯ ФРОНТА О Зонд поймал вражеского жнеца. Противник хотел сразу же напасть на ком- байн, но его план провалился. Q Стандартное для начала игры нападение. Молоты против техники, жнецы против пехоты. Другая тактика — это полное подавление атаки врага. Пятерка зон- дов останавливает ключевые войска, а ваши танки в это время уничтожают остальных, выманивая их поближе. И чем выше микроконтроль у игрока, тем сильнее можно пакостить непри- ятелю подрывниками. Также эти роботы просто вели- колепны против советских тан- ков. На определенном этапе игрок полностью переходит с жнецов на молоты, и тогда разорвать все танки будет очень просто. Не успевает враг уничтожить этого маленького про- казника. О ЭТО ВАЖНО: зонды отлична Ё защищают базу. Если у врага = всего несколько танков, но у вас | совсем нет защиты — быстро = стройте подрывника и кидайте = на противнике. Скорость пост- Ё ройки и цена — явно в вашу = пользу. Именно позтому я всег- Ё да нападаю вместе со жнецами Ё и уничтожаю после реакторо = завод. Зонды отлично борются и с пехотой. Правда, против группы гра- натометчиков им не выстоять, три врага — уже большая проблема. Но уничтожать женщин-героинь они могут лучше всех. D ЭТО ВАЖНО: если зонд залезает Ё в едущий МСЦ. то он не может = становиться зданием. И если Ё для японцев и американцев зто = не сильная проблема, та русские Ё от такой подлости начинают = грустить. Пусковой комплекс ФАУ-4 (V4 Rocket Launcher). Неоднозначная перед нами машинка. С одной сто- роны, конечно, хорошо запускать ракеты по врагу, но с другой — не всегда зто получается действительно удачно. Гибнет она очень быстро, и отправлять ее вместе с основными войсками опасно. Поэтому сущес- твует гораздо более интересная и результативная тактика. Ищем возле врага какой-нибудь труднодоступ- ный холмик. Затем берем вертолет, ФАУ-4, одно прикрепляем к друго- му и заставляем лететь на выбран- ную позицию. Ракетница начинает стрелять по базе врага оттуда, куда войска либо не могут дотянуться вообще, либо двигаться им придется довольно долго. Но в сравнении с «Афиной» Альянса ракетница выгля- дит очень слабо. ЭТО ВАЖНО: альтернативный = огонь наносит гораздо больше = урона, нежели основной. Так Ё что его осмысленна применять = не только против пехоты, но и = против техники и зданий (осо- Ё бенна зданий.'). Ват только не = стоит во время стрельбы дви- = гать пусковой комплекс. Иначе = ракеты полетят, куда ин самим = захочется. Апокалипсис (Apocalypse Tank). Пожалуй, самый веский аргумент среди всей военной мощи Советов. Помимо таких радостей жизни, как возможность давить танки и стрелять из двух пушек, главная особенность — способность распиливать здания. Нижеописанная тактика — авторская разработка вашего покорного слуги. Двумя вер- толетами цепляем два апокалипсиса и отправляемся на вражескую базу с разных сторон. Выбираем для каж- дого танка весомую цель: МСЦ. воен- ную лабораторию или АЭС. Спускаем Л СЛЕДИМ ЗА МОДОЙ *• Ч Red Alert 3 — игра молодая. А потому и новые тактики появляются довольно быстро. При этом старые столько же стремительно отмирают. Важно быть в курсе, как играют сейчас, какие используют войска и чем противостоят старым стратегиям. Для этого необязательно читать десятки страниц форумов, где на сотню сообщений лишь одно — по существу. Записи боев — вот источник знаний. Если вы будете смотреть в день по два-три боя. то уже через неделю сможете стать намного сильнее. На сегод- няшний день лучший сайт с записями боев Red Alert 3 — www.red3.org. Однако если у вас нет времени смотреть их ежедневно, но вы боитесь пропустить самые интересные сражжия за месяц — ничего страшного. На дисках с файлами мы выкладываем лучшие и полезнейшие записи боев no Red Alert 3. возле них апокалипсисы, и они начинают пилить здания. Скорость уничтожения просто поразительная. Всяческие мелкие домишки взры- ваются за две-три секунды. На МСЦ придется потратить десять. Но апо- калипсис не только сильный, он ведь еще и крепкий, а поскольку танков два, врагу придется очень сложно. ЭТО ВАЖНО: когда пилите АХ Ё не забудьте отъехать подаль- = ше перед тем, как она взорвет- Ё ся. Добивать ее лучше всего из Ё пушки. Не забудьте уничтожить = и казармы, ведь в них появляются = гранатометчики, которые мино- Ё ми способны быстро взорвать = танк. Группе из шести бойцов Ё ПВО достаточно четырех секунд, Ё чтобы уничтожить вашу глав- = ную боевую единицу. Альтернативный огонь очень полезен и при борьбе с вражески- ми апокалипсисами. Кто первый поймал, тот и победил. Впрочем, и любую другую технику гораздо эффективнее именно распиливать. Ибо — быстрее раз в пять-шесть. ЭТО ВАЖНО: если сможете полу- Ё чить танком максимальный Ё уровень, то он будет стрелять Ё миниатюрными ядерными бон- = бани. Урон от таких снарядов Ё огромнейший. И пехота, кстати, = гибнет с одного попадания. Спутник (Sputnik). Буквально пара слов. Советский Союз доволь- но неплохо захватывает шахты, дви- гая МСЦ. В этом он устроен гораздо лучше Альянса. Так что мало кто рас- пространяет влияние посредством этой техники. Авиация Каратель (Twinblade). Как ударная сила он мне нравится не сильно. Все-таки против него можно легко найти противодействие. Зато как десантный вертолет зто просто великая находка. Разберем несколь- ко самых интересных тактик. Первая — инженерная. Самый простой и верный способ откинуть врага на несколько минут в прошлое и затормозить его развитие — захва- тить кусок базы. Естественно, выби- рается самый аппетитный и дорогой кусочек. В первую очередь это МСЦ. Однако прибрать его к рукам сложнее всего. Как только противник нас заме- чает, он сворачивает МСЦ и инженер оказывается не у дел. А враг ведь уже бежит вас бить, так что боец может и не уцелеть. Поэтому в большинстве случаев инженера высаживают возле АЭС (если играете против Советов), аэродрома (против Альянса), завода техники (против Японии). Причем даже если враг успеет продать элект- ростанцию, то он останется на какое- то время без энергии, а зто значит — не работают пушки, все производится в два раза медленнее, враг так или иначе потерял минимум тысячу кре- дитов при продаже. Еще инженеры любят захваты- вать рудоперерабатывающую фаб- рику. Несколько затормозить эконо- мику всегда приятно. Есть, правда, и более интересные способы насолить врагу. Например, захватить бара- ки или завод техники. Причем не просто захватить и продать, а еще и начать строить там солдат. Вот ведь враг обрадуется, когда у него же на базе вы начнете штамповать войска. Если же вы играете бои два на два (тоже очень интересный режим, который сейчас больше всего увлекает автора этих строк) и ваш союзник — американец, то перед 167
Советы мастеров □ Если вы мметили вражеский эонд, то просто спрячьте комбайн броню. Череа нее враг не мпрыгнет и сборщик. □ Пример агрессивного поведения русских. МСЦ стоит в нескольких метрах от базы противника. десантом попросите его заказать стационарную пушку и бараки. Вы захватываете здания, а союзник моментально ставит возле него еще одно строение и пушку, которая начинает активно поливать всех огнем. Причем и вы сами возводите, например; катушку Тесла. Ок какой знатный сюрприз для рага! НА ЗАМЕТКУ: данная тактика с | захватом строений справедлива = и для инженеров других стран. Вторая тактика — инженерно- зондовская. Это тоже личная авто- рская разработка. Выглядит она сле- дующим образом. К МСЦ врага (если он играет за Советы) приближаются два ваших вертолета. В одном инже- нер, во втором — зонд. Сначала раз- гружаете первый вертолет, противник сворачивает МСЦ. Десантируете зонд который и хватает убегающую базу. В итоге противник теряет МСЦ (ведь если у него нет крана, то маленького жучка-паучка и не вытащить). ЭТО ВАЖНО: если удалось захва- = тить МСЦ вам необходимо подъ- = ехать на нем к заводу техники и | продать. Если при исчезнс ’ни Ё других строений внутри аказы- = вается обычный пехотинец, то = в МСЦ — инженер. Так что у вас | появился шанс захватить еще = одна строение и лишить врого = шанса построить новый МСЦ. У вас может возникнуть резон- ный вопрос: «Как же защититься от этой тактики?». Необходимо пол- ностью перекрыть всю территорию базы стационарными пушками. Причем важно ставить их не только по периметру, но и внутри базы. Ну и не забывайте про ПВО. Они значи- тельно уменьшают шанс проникно- вения на вашу базу с воздуха. ЭТО ВАЖНО: если вы играете Ё вдвоем и ваш союзник — коман- = дир Альянса, та для десанта | можно использовать Таню. Если = ее не убили сразу после высадки, = врог может сдаваться. Третья тактика — пехотная. На три-четыре вертолета садится максимально возможное количест- во ракето етчиков. С ними можно отправить и небольшую группу при- зывников. Всю эту гурьбу высажи- ваете на эажескои базе, и пехота начинает минами взрывать здания. При этом вертолеты и призывники уничтожают антипехотных солдат проти Мика. Истребитель «МИГ» (MIG Fighter). Наш ответ начальной аме- риканской авиации. Если вы игра- ете против Альянса, то необходимо как можно быстрее построить аэро- дром и заказать там два-три «МИГа». После этого любой воздушный визит противника завершится провалом. Его истребители не могут нормально сражаться с вашими. Также этот истреби л полезен и в борьбе против японцев. Они все- таки очень любят использовать тэнгу и вертолеты. «МИГ» несколько охла- дит их пыл. ЭТО ВАЖНО:у «МИГа» огроничен- Ё ный боезапос. Ему необходима | порой возвращатьа но аэродром | (можно к союзнику) для пере- = зарядки. «Киров» (Kirov Airship). В большинстве случае «Киров» бес- полезен. Лишь в редких исключе- ниях этот дирижабль долетае до врага. Чтобы поспособствовать этому, можете отключить энергию у неприятеля. Если не будут работать стационарные пушки, появится хоть какой-то шанс. Правда, сейчас все чаще появ- ляются тактики, в которых «Киров» используется как последний аргу- мент. Главное — отвлечь врага и поставить дирижабль как можно ближе к чужой базе, но так, чтобы его не было видно. О ЭТО ВАЖНО: но авиацию не Ё распространяется технология = «Железный занавес». Так что Ё экспериментировать с бес- Ё смертными «Кировыми» бес- = полезно. Флот Скэт (Stingra ). Главное досто- инство ската — мощнейшая пушка. Буквально три корабля могут быстро расправиться даже с крепким тан- ком. А как быстро они уничтожают сборщиков, я и вообще молчу. Вот только незадача — брони- рованы они просто отвратительно. Один самолет Альянса быстро рас- правится с этой ходячей катушкой Тесла. Поэтому лучше всего исполь- зовать скат против советских и япон- ских войск. Существует такая тактика. Первым делом вместо завода строим верфь, а в ней заказываем пяток ска- тов. И каждого отправляем на базу врага. Делаются они очень быстро, а посему у врага (естественно, двига- ясь по воде) мы окажем я ну очень скоро. В итоге противник пойман врасплох, а скаты уничтожают снача- ла комбайны, а потом и здания. ЭТО ВАЖНО: легче всего проти- Ё востоять этой тактике при = помощи зон£ I. Они ловят аль- = тернативным огнем врага и не | дают ему сдвинуться с места. = После зтого подъезжают танки Ё и на значительном расстоянии Ё при помощи альтернативного | огня уничтожают скотов. И Ё ват в этот миг можно ночи- = нать опасаться за свою судьбу. Ё У врага теперь есть молоты, Ё которые стреляют электричес- = кай пушкой. Подводная лодка «Акула» (Akula Sub). Используется в основ- ном для уничтожения баз на воде, но эффективно топит и огромные корабли противников. Особенно хороши подводные лодки, когда они ходят стаями. Дредноут. В очень многих боях именно этот корабль говорит послед- нее слово. Если вы с противником бьетесь на равных на земле и в воз- духе, победит тот, кто раньше захва- тит море. Главное — пока строятся дредноуты, не потерпеть поражение на суше. Поэтому я обычно перено- шу часть базы на воду. Ставлю там СОВЕТСКИЕ ПОСТРОЙКИ Строен не Цена Скорость построй «м Энергия Электростанция 800 0:10 ♦100 Камрмы 500 0:10 -25 Обогатитель 2000 0:20 -50 Военный ааеод 2000 0:20 -50 Верфь 1000 0:20 -50 Аэроарен 1000 0:30 -50 АЭС 2000 0:30 ♦500 Военная лабо- 3000 1-00 75 ратория Кран 1500 020 -50 МСЦ, аэродром и АЭС (запасную). В итоге; если враг полностью уничто- жит вас на суше, в море вы его не выпустите и дредноута хи уничтожи- те базу противника полностью. Ваша же благополучно останется на воде. СЕКРЕТНЫЕ РАЗРАБОТКИ У Советов есть секретные раз- работки трех направлений: против пехоты, против техники и против зданий. Усовершенствований прак- тически нет. Это Альянс свои войска сильнее делает. СССР старается вра- жеские покалечить. Выбор ветки их развития зависит от тактики врага. Причем важно раз- вивать ветки до логического конца. Иначе толку от них будет мало. Левая ветка Создание зонда. Появляется вероятность, что, после того как ваша техника взрывается, из нее выскаки- вает зонд-подрывник. Срабатывает очень редк >. Повезет, если из каждого пятого танка выпрыгнет механизм. Так что именно ради этой технологии разви- вать левую ветку не стоит. Коррозия. На выбранную бое- вую единицу (вашу, не вражескую) скидывается кислота. Как только эту машину уничтожат, зеленая слизь разлетится по всей округе. Если применять эту технологию неумело, то пострадают только ваши же войска. И вообще лучше кор- розией лишний раз не пользовать- ся. Сейчас она при еняется лишь в одном случае. Если на вас нападает огромная группа пехотинцев, то вы 168
ЛИНИЯ ФРОНТА ЙГРБ1 О Апокалипсис поймал МСЦ противника. О «Кирова» обнаружили истребители. Все, план провалился. СОВЕТСКИЕ ВОЙСКА Боец Цена Скорость подготовки Пехота Штурмовой медведь 225 0-02 Призывник 100 0:04 Боец ПВО 300 0Л5 Военный инженер 500 0:10 Оператор ПК «Тесла» 750 0:10 Наташа 2000 о-зо Бронетехника Советский комбайн 1400 0:20 Спутник 1200 020 Зонд-подрывник 600 0:05 Серп 900 0:10 Голиаф 900 0:10 Танк «Молот* 1000 0:10 Пусковой комплекс •АУ-4 1200 0:15 Танк «Апокалипсис» 2000 0:20 МСЦ 5000 1:00 Авиация «Каратель» 1200 0:15 Истребитель МИГ 1000 0:10 Дирижабль «Киров» 2500 0:25 •нот «Скат» 1000 0:10 Подводная лодка 1800 0:20 «Акуна» Дредноут 2000 030 поливаете кислотой серпа и прыгае- те им прямо в толпу. Уже на подлете его уничтожают, и когда серп при- земляется то все солдаты оказыва- ются в кислоте и сразу же умирают. Технология очень удобная, и трюк со жнецом порой сильно выручает. Но против пеших солдат использу- ется центральная ветка. Здесь же мы развиваем технологии для уничто- жения вражеских строений, так что коррозия не очень-то и актуальна. Падение зонда, спутника стан- ции. Эти три умения идут подряд и отличаются лишь разрушительной силой. На выбранную площадь падает зонд'спутник/станция и наносит урон всему, что оказалось в зоне пораже- ния. Против пехоты и техники работа- ет очень плохо, поскольку подготовка удара на редкость долгая. Сначала зажигается сигнальный огонь, потом вокруг места летают голубые огоньки, и уж только потом падает сам объ- ект. Не заметить такой фейерверк — крайне проблематично. Если уж и развивать эту ветку, то обязательно до конца. Лишь падение станции обеспечивает нормальный урон Хотя и он не сравнится с тем, что делает бомба Альянса. Так что лично мне вся левая ветка не нра- вится. Две другие гораздо предпоч- тительнее. Центральная ветка Чистая прибыль. Все, что попа- ло в выбранную площадь, может принести вам деньги за уничтоже- ние. Так, если вы пометите группу солдат, а потом их задавите — то получите часть денег от затрат на них. Чистая прибыль дает вам 25% стоимости бойца или здания. Очень эффективно в борьбе с огромным количеством пехотинцев или в слу- чае атак> |ражеской базы (помети- ли МСЦ и запилили его апокалипси- сом — 1250 кредитов зачислены на ваш счет). Умение работает и с вашими бойцами. Если их уничтожают — вам возвращаются все те же 25% средств. Хорошая технология, глав- ное — использовать ее правильно. Ибо с трех дешевых пехотинцев вы вряд ли получите больше 150 креди- тов. А они вам нужны? Ядерная бомбардировка, 1-3 уро ень У разработчиков свое виде- ние ядерной бомбы. Здесь бомбар- дировка представлена как падение огромного шматка кислоты на опре- деленную территорию. Чем выше уровень технологии, тем больше пло- щадь поражения и токсичней яд. Главная цель такой кислоты — пехота. Она гибнет сразу же, причем все равна в броне она или без, стоит 100 кредитов или 2000. Поэтому ядерная бомбардировка в основном используется против Альянса. Именно там любят создавать огромные армии, состоящие только из пехоты. Для них такой удар — верный проигрыш. Главное — подгадать. ЭТО ВАЖНО: зачастую ядерную | бомбардировку стоит испальзо- = вать вместе с чистой прибылью. = Вы не только уничтожите груп- = пу врага, но еще и прилично на = этом заработаете. Так. напри- = мер. руппа из двадцати ракето- метчиков и десяти миротворцев принесет вам чуть меньше двух тысяч кредитов. Против техники кислота тоже эффективна. Таге третий уровень бомбардировки гарантированно уничтожает всех серпов и молотов в зоне поражения, а также отнимает половину брони у мамонта. Если, конечно, войска не будут сдвигаться с места. Коли захочется уехать, то и урон будет не очень большой. Разве что жнецам больше всех достанется. ЭТО ВАЖНО: зонд-подрывник = невосприимчив к кислоте. Он = может легко купаться в ней, но = даже единички здоровья не поте- = ряет. Массовое производство. На 25% понижает стоимость любых покупок. Поскольку это последнее умение в ветке, то получаем мы его не скоро. Сложно сказать, насколько эта скидка поможет вам в эндшпиле. Но все равно приятно, когда каждый пятый мамонт — бесплатно. Правая ветка Специальные траки. Позволяет технике восполнять броню, давя танки врага. Очень странное уме- ние. Давим мы врагов так редко, что вряд ли это лучшая технология. Хотя апокалипсисам в любом случае будет приятно. Они-то могут этим преиму- ществом воспользоваться. Брать стоит ради открытия новых умений. Магнитная буря, 1-3 уровень. Позволяет уносить вражескую тех- нику на околоземную орбиту. С пехотой и зданиями не работает. Чем выше уровень, тем более круп- ные машины может забирать техно- логия. Так, первая уносит лишь жне- цов, вторая уже и танки прихватит, а третья способна забрать целого апокалипсиса или дредноут. Причем, что интересно, скорость магнитной бури выше, чем у сильнейшего совет- ского танка. Так что одна технология способна остановить все нападение врага. И лучший способ бороться с ней — пускать апокалипсисов в разные стороны. Так будет проще сохранить хоть кого-то. ЭТО ВАЖНО: магнитная буря = также работает против короб- = лей авиации. Советую развивать эту техноло- гию,если сражаете ь против Советов. Однако выбирать ветку стоит лишь после того, как вы увидели состав армии врага. Ничего страшного, если вы сразу подряд развили даже три технологии. Здесь нет никаких штра- фов. Так что — не спешите! ЭТО ИНТЕРЕСНО: вся техника, = которую вы забрали магнитной = бурей, возвращается на землю = вместе с падением станции. Сверхмощная магнитная буря. Последняя технология ветки. Магнитная сфера на определенной территории выводит из строя все войска и стаскивает их в одну точку. При этом она не наносит урон, но не позволяет некоторое время врагу сражаться. Пехота в этой буре мрет за секунду. Наиболее удачное сочетание сферы с обычными магнитными вих- рями, которые выводят технику на орбиту. Вы стаскиваете врага в одну точку, а потом уносите его с планеты. Раз — и все войска врага исчезли. Действует буря и на здания, выводя их из строя. Электростанции перестают вырабатывать энергию, заводы — производить технику. Таким образом вы можете легко отключить систему защиты врага. ЭТО ВАЖНО: абсолютна все тех- = нологии действуют и против = ваших бойцов. От кислоты дох- = нут пехотинцы, на орбиту улето- = ет техника. Не промахнитесь! Вот и все, что мы хотели сказать вам в этой статье. Впереди нас ждет знакомство с Японией и Альянсом, а затем разбор токтик и карт. До встречи на полях сражений! 169
мастеров Алексей Крупник Как найти свой игровой стиль? Жалок тот полководец, который па гозетам ведет войну. Есть и другие вещи, которые знать ему надобно. Александр Суворов • Пассивная игра • Агрессивный стиль • Прорыв обороны • Оборонительный стиль • Партизанский стиль и игра ва-банк • Важные моменты при подготовке опасных тактик • Заключение • Домашнее задание Сегодня мы с вами затронем очень важную тему, разобравшись в которой сможем лучше понимать ход игры, а в итоге — чаще выигрывать. К зждый из нас в силу характера обладает уникальным ведением боя: кто-то любит блицкриг, кто-то игру от обороны, другие — постоянное давление или «западлострои 'ельст о». В этой статье я познакомлю вас с основными игровыми стилями и подробно опишу некоторые из них, показав плюсы и минусы на конкретных примерах. Кроме этого, я дам ответы на домашнее задание, которое было в предыдущей статье, и задам новые вопросы. В общем, нам есть чем заняться! ПАССИВНАЯ ИГРА Пожалуй, начнем с разбора пас- сивного стиля, ведь новички очень часто играют именно так. При этом игрок не совершает никаких раз- ведывательных, диверсионных или полномасштабных боевых действий, а просто развивается и строит все, что ему придет в голову. За всю игру может произойти одно или два крупных сражения, и, как правило, такие игры получаются скучными и малоосмысленными. Главный минус пассивности в том, что вы даете своему противнику полную свободу действий и, как результат, теряете инициативу. Одна из причин такого стиля игры — отсутствия знаний и плана. Выводы: чтобы не играть пас- сивно, нужно знать, чего вы хотите, видеть весь путь партии от начала и до вашей победы. Конечно, ваш план может оказаться неудачным, может быть сорван противником, но даже плохой план лучше его отсутствия. АГРЕССИВНЫЙ СТИЛЬ Мой любимый стиль. Действуя агрессивна вы навязываете про- тивнику свою игру и диктуете усло- вия. Агрессия начинается с первого разведчика, который приходит на базу противника. Он может начать отвлекать от добычи ресурсов или атаковать постройки. Конечно вы не нанесете разведчиком боль- шого вреда, но сможете отвлечь внимание оппонента и продемонс- трировать свои агрессивные наме- рения. Следующим шагом будет, продуманная атака вашими войска- ми. Поддерживая напряжение, вы заставляете противника ошибать- ся и сбиваете его планы. Человек хотел уйти в высокие технологии, а вы заставили его потратиться на защиту. Он хотел мирно развивать дополнительные базы, но не может себе этого позволить, если вы все время атакуете. Однако учтите, что от агрессора в RTS требуется высо- кая скорость игры. Примеры Пример такого стиля — посто- янные набеги на базу противника в Warcraft 3. Стоит только куда- то отлучиться, как на базу сразу нападает чужая армия. И тотчас же начинается уничтожение зданий, рабочих и одиночных бойцов, кото- рые выходят из казарм. Что делать? Срочно возвращаться на базу! А если расстояние большое, придется телепортироваться. Соперник, видя это, может отступить, и как только вы снова куда-то отойдете своим войском, ситуация повторится. Действует на нервы? Еще как! Другой пример — игроку не дают развить своего героя буквально ходят за ним по пятам. Если вы начинаете убивать нейтральных троллей, на вас с тыла нападает армия неприятеля, и вам ничего не остается кроме как использовать телепорт, а противник спокойно добьет нейтральных бой- цов и получит опыт. О СЛУЧАЙ ИЗ ПРАКТИКИ: май = противник построил быструю | ресурсную базу и успел сделать = большую армию. Я не хотел = рисковать, нападая с фронта, и | решил разделить его войска, сде- = лов имитацию высадки народе- | ров. Врог отреагировал но зто. | кок я и ожидал, после чего мне = стоило лишь вернуть мародеров | к основной армии и атаковать в = лоб. пока часть войск противни- = ко защищала родную базу. 170
ЛИНИЯ ФРОНТА Ж ОТВЕТЫ НА ПРОШЛОЕ ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ • Вопрос: в Warcraft 3 в игре за людей кем и почему нужно осу- ществить разведку в начальной стадии игры? Ответ: ополченцем, так как у него увеличивается скорость передвижения, и он быстро может добраться до стартовой позиции противника. • Вопрос: некоторые игроки в Starcraft строят на месте, предна- значенном для вашего газа, свой собственный. Они тратят на это свои ресурсы, но считают, что это все равно может быть выгодно. Почему? Ответ: они тормозят добычу газа и замедляют развитие тех- нологий, для которых он необ- ходим. • Вопрос: что надо сделать при игре за землян в Starcraft чтобы чужой разведчик не про- ехал к вам на базу? Ответ: грамотно застроить проход. • Вопрос: как нужно экипи- ровать разведчиков в Counter- Strike? ПРОРЫВ ОБОРОНЫ ЗЕМЛЯН ПРИ помощи АГРЕССИВНОГО СТИЛЯ На этой картинке вы можете видеть четыре позиции, на которых расположены танки землян. По порядку от единицы до четырех будут расписаны подробные действия по прорыву такой обороны. Самое главное будет высадить из челнока своих фанатиков прямо на танк, находящийся на первой позиции, тогда танки, стоящие на чет- вертой и второй позиции, начнут стрелять по фанатикам. В этот самый момент вам нужно совершить прорыв и напасть с фронта своими драгу- нами. Для этого необходимо разделить ударную группу на два отряда. Первым отрядом через щелчок мышкой убить танк, находящийся на вто- рой позиции, а вторым отрядом как можно быстрее уничтожить танки, стоящие на третьей позиции. После этого добить оставшиеся два танка, стоящие на четвертой позиции, не составит большого труда. Помните, что операцию нужно произвести молниеносно и синхронно. Ответ: В Counter-Strike каж- дый игрок — это разведчик, а экипировка покупается в зависи- мости от наличных средств. • Вопрос: играя в Starcraft вы приезжаете своим разведчиком к противнику и не находите у него других строений, кроме главного здания. Что это может значить? Каковы ваши да. ьнеишие дейс- твия? Ответ: ваш противник решил пойти в быструю атаку, постро- ив казармы в центре карты. Вам необходимо приготовится к напа- дению неприятеля, перекрыв про- ход своими бойцами, и построить защитное сооружение. • Вопрос: вы играете за зергов, к вам приезжает чужой разведчик и почти добивает вашего рабо- чего. Что нужно сделать, чтобы ваш раненый рабочий полностью восстановил свое здоровье? Ответ: заказать этим рабочим постройку газового экстрактора и потом отменить его. После этого к вам вернется ваш полностью здоровый рабочий. □ Оборонительный стиль в игре против эльфов. ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ СТИЛЬ Игра от обороны очень попу- лярна. Почему? Все очень просто — так легче играть. При агрес- сивном стиле вам нужна большая скорость, отточенный микроконт- роль, четкий «тайминг» и проду- манная до мелочей экономика. А если мы используем оборонитель- ный стиль, нам потребуется знание того, какие сюрпризы может пре- поднести соперник, и макроконт- роль. То есть знания нужны и тут, но требования к скорости ниже! Как правило, игроки такого стиля раз- рабатывают развитие (build order) «на все случаи жизни», подавля- ют атаку и диверсии врага, при этом создавая сильную экономику и развивая технологии. Кроме того, такие игроки стараются избегать частых битв «стенка на стенку» и вместо этого постепенно укрепляют свое экономическое преимущество. Они стараются не дать сопернику захватить дополнительные ресурсы, периодически выходя своей армией в центр карты и контролируя ситуа- цию. Затем, уже с полным развити- ем технологий и мощным войском, игрок выходит с базы. Как правило, игра на этой стадии заканчивается, так как противнику нечего противо- поставить технологиям и огромной боевой машине. Такой стиль вводит соперника в ступор. Игрок вроде и не соверша- ет никаких агрессивных действий, но шаг за шагом копит преиму- щество. Для успешного примене- ния такой стратегии нужно хорошо продумать оборонительную линию, знать, как прави ьно построить зда- ния, чтобы противник не пришел к вам в гости. Например, протоссы в Starcraft стараются так построить здания на дополнительной базе, чтобы там не пробежали «собачки» зергов, а открытые места прикры- вают рабочими. И, несмотря на то, что вы теряете какое-то количество ресурсов из-за того, что рабочие помогают вашей обороне и закры- вают проход, эта потеря — ничто по сравнению с потенциальными потерями от прорыва врагов на базу. А если противник, видя такую оборону, все-таки попытается про- бежать, то он потеряет больше, чем приобретет. Если соперник выбирает такой же стиль, как и у вас, то бишь игру от обороны, вы можете не опасать- ся непредсказуемых атак и биться «честно». Если оба игрока выбра- ли этот стиль, их игры наполнены красивыми зрелищными битвами и интересными ходами. Бои при этом получаются затяжными из-за больших армий и раз ития высоких технологий. Примеры Учтите, что нельзя играть толь- ко от обороны, иначе ваш стиль превратится в пассивный и вы утратите контроль над ситуацией. Игра от обороны — это стратегия, в которой, построив сильную эко- номику и развив технологии, вы рано или поздно сами становитесь агрессором! Давайте приведем конкретные примеры. В сражении с зергами земляне очень часто используют стратегию с быстрой дополнитель- ной базой. То есть играя с одной казармой, они начинают постройку командного центра и ставят себе бункер для обороны. На этом этапе очень важно, чтобы вас не убили собаки, а чуть позже будьте готовы отбиться от муталисков. Для этого землянин вынужден строить много установок ПВО и одновременно копить армию, развивать техноло- гии. После чего, собрав большую группировку войск, жители ста- рушки Земли выдвигаются в атаку с целью убить зерга. В противном случае эти злобные мутанты захва- тят полкарты и начнут производс- тво высокотехнологичных войск. 171
Советы маете ов — □ Классическая оборона зергов. которые будет практически невоз- можно остановить. В итоге уже зерг вынужден заниматься оборо- ной, дабы пережить атаку землян и развить свои технологии дальше. В противостоянии протосс-зерг практически все протоссы предпо- читают развиваться через быструю побочную базу, делая застройку из зданий, которые прикрывают фотон- ные пушки. Эту застройку вы можете увидеть на рисунке. Защитив допол- нительную базу от лобового нападе- ния и стартовую локацию от атаки с в >здуха, протосс переходит к необ- ходимым технологиям, выстраивает мощную армию и идет в атаку. НА ЗАМЕТКУ: зерг также может = выбрать оборонительный Ё стиль. Типичный пример такого = стиля демонстрирует один из = очень сильных зергов Европы, | под псевдонимом Dimaga. Он = практически идеально отто- = чил оборонительный стиль Ё игры против различных так- = тик протосса. И благодаря = этому он одерживал и продол- | жает одерживать победы над = многими сильными игроками на = различных турнирах. Смысл его | тактики заключается в том, = чтобы как можно быстрее = захватить третью побочную | базу и, не тратя деньги на вой- = ска, построить большое коли- = чество рабочих. Дальше за счет Ё отличной экономики он быстро- = ивает непроходимую оборону. | чтобы отбить всевозможные Ё атаки противника, и развивает = свои технологии да максималь- | наго уровня. После этого зерг | начинает производить высоко- | технологические войска с роз- = личными улучшениями, и победа Ё становится вопросом времени. Что касается игры землян про- тив протоссв, тут первые исполь- зуют страте ию с осадным танком и постройкой второго командного центра. Это развитие дает возмож- ность отбиться от первой атаки про- тосса и быстро развить экономику, с которой можно построить силь- ную армию, а с ней увеличить свои шансы на победу. ПАРТИЗАНСКИЙ СТИЛЬ И ИГРА ВА-БАНК Иногда попадаются люди, действия которых практически нереально предугадать. Их стиль и такти юские задумки настолько уникальны, что шокируют даже очень опытного игрока. О ком тут пойдет речь? Конечно же, об игро- ках-диверсантах. Их «коронка» — оригинальные игровые развития, основанные на слабой экономике, но опережающие обычные агрессивные стратегии по многим параметрам. Кроме тога у них очень сильный микроконтроль — каждого бойца они стараются использовать с максимальной поль- зой. Обычно у таких игроков этих стратегий целый арсенал, и если вы сыграете с одним из представителей диверсионной школы много игр под- ряд то уверяю вас, они не переста- нут удивлять новыми ухищрениями. Тут стоит упомянуть и о термине «all-in». Это тактики, которые при грамотном исполнении не оставят сопернику и шанса, но в случае про- вала шансов не будет у агрессора. Важные моменты при повготовке опасных тактик Если вы планируете что-нибудь экстраординарное, очень важно лишить соперника разведки. В случае провала тактики вам будет очень тяжело изменить свой план, в то время как противник, добавив оборонительных зданий, потеряет немного. Поэтому старайтесь унич- тожать разведку как можно ско- рее. Кроме того, старайтесь напа- дать тогда, когда соперник не готов принять бой. Например, как только ваш оппонент выдвигается в вашу сторону, высадите войска на его родную базу или совершите обход- ной маневр — это заставит его вернуться, и вы не только нанесете ему ущерб, но и выиграете время для постройки своей армии. На тре- нировках как можно больше вре- мени уделяйте оттачиванию вашей стратегии, ведь это один из самых важных моментов. Необходимо продумать все до мелочей, чтобы в нужный момент у вас не возникло проблем с лимитом и постройкой войск. Конечно, микроконтроль тоже требует тренировок. О СЛУЧАЙ ИЗ ПРАКТИКИ: на = одном крупном турнире в Китае Ё мне попался очень сильный = корейский прогеймер, играю- Ё щий за землян. Мне нужно было = придумать какой-то нестан- Ё дартный ход против него, и я Ё решил поставить свою пере ю = казарму в центре карты, чтобы = мои войска быстрее добирались Ё да вражеской базы. Реализуя | эту идею, я знал — если что- = то пойдет не па плану, можно Ё легко проиграть. Но благода- = ря неожиданности и хорошему = микроконтролю тактика сра- Ё ботала, и я выиграл. Выводы? = Нестандартные решения тре- = буют высокой техники. НА ЗАМЕТКУ: пример подоб- = ной тактики в Warcraft 3 — Ё застройка башнями. Если план = не прошел, можно сдаваться. В Starcraft в последнее время земляне сильно эволюционирова- ли. Особый вклад в противосто- яние зергов и землян привнесло новое развитие которое придумал корейский игрок Fantasy. Это очень эффективная стратегия, суть кото- рой заключается в том, что зерга сначала напрягают стервятниками. 172
ЛИНИЯ ФРОНТА ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ 1. Как правильно напасть в игре протоссов против землян, чтобы прорвать оборону, показанную на рисунке? 2. В какой момент нужно перейти из оборонительного стиля в агрес- сивный? 3. Каковы будут ваши действия, если армия противника намного боль- ше вашей и он выдвинулся в вашу сторону? 4. Какова главная выгода от оборонительного стиля? 5. Ваш противник разгадал все ваши планы и приготовился к всевоз- можным диверсиям. Вы понимаете, что ваша задумка не принесет вам успеха. Ваши дальнейшие действия? б. Если к вам на базу прорвался невидимый боец и у вас нет обнару- жителя, каким способом можно его уничтожить? 7. Вы играете зергом против землян, и в атаку на вас выдвигается большой отряд, состоящий из двадцати пехотинцев и четырех медиков. У вас есть только три наблюдателя (Lurker) но если они начнут рано ата- ковать, то землянин кинет «сканер» и уничтожит их. Что нужно сделать, чтобы вы своими наблюдателями убили всю пехоту? 8. В каких случаях чаще всего делается «застройка»? 9. Что нужно сделать для того, чтобы ваша диверсия нанесла макси- мальный урон? О Массированная атака гидралисками затем к нему на родную базу приле- тает транспорт и высаживает все тех же стервятников, начиная убивать рабочих. Параллельно с этим зем- лянин заказывает побочную базу и готовится отразить атаку мута- лисков, встречая их валькириями с голиафами. Стратегия агрессивна, нестандартна, да и экономика в ней на должном уровне. Еще из новинок можно отметить активное применение крейсеров. Зергу, который дожил до высоко- технологических бойцов, очень неприятно видеть вылетевшие с базы землянина крейсера. А ведь они действуют не в одиночку, а при поддержке пехоты и научных судов. В последнее время так игра- ют многие. Это говорит о том, что игроки продолжают придумывать все новые и новые фишки и про- тиводействия к ним, несмотря на то, что игре уже десять лет! Что же говорить о более свежих играх? Арсенал пакостей у зергов тоже очень богат. Это может быть и rush, очень эффективный про- тив обнаглевших игроков, которые поздно строят войска или оборону. Неприятностью может стать мас- сированная атака собаками с трех инкубаторов. Представьте, каково будет несчастному землянину или протоссу, ожидающему от зерга стандартного развития, когда он увидит у себя на базе множест- во злобных голодных собак, кото- рые безжалостно все сгрызают! Очень часто, особенно на турни- □ Блиц ко рах, используется так называемый гидра-rush с двух инкубаторов, и если зерг оставит протосса без разведки, то практически всегда убивает его. Как показывает опыт, игрок, овладевший опасной тактикой, может победить гораздо более сильного и быстрого противника, играющего стандартно. Знание — сила! ЗАКЛЮЧЕНИЕ Важно понимать, что игрок высокого уровня отличается от обычного игрока своей гибкос- тью. Если обычный игрок выбрал себе план на игру, он старается придерживаться его. несмотря ни на что. А настоящий професси- онал может менять свою игру в зависимости от развития событий. Киберслортивные игры подобны шахматам. Каждый шаг необходимо хорошо обдумать, знать, что и когда делать. Кроме того, очень важно удивлять соперника, привносить в игру что-то новое, быть на шаг впе- реди. Поэтому важно менять стиль, быть непредсказуемым. К примеру, начав партию с агрессивной стратегии, хороший игрок с легкостью переведет игру в макро-русло (экономическую войну), тем самым поставив сопер- ника в тупик, так как тот будет ждать продолжения агрессии и отсиживаться в обороне. Затем, когда соперник свыкнется с мыс- лью о том, что игра пойдет в мак- ро-стиле, он получит неожиданную атаку, будь то десантная операция или нападение с фланга. Это лишь пример изменения игровых стилей, таких вариаций может быть много, в зависимости от сложившейся ситуации. Чтобы стать мастером свое- го дела, необходимо тренировать все аспекты игры по отдельности. Чтобы уметь быстро и эффектив- но переходить от одного стиля к другому, хорошего понимания игры и теории мало. Нужно еще много практиковаться, оттачивать мас- терство. Вначале вы можете овла- деть агрессивным стилем игры и тренировать только его, играя по многу партий каждый день. Затем переключайтесь на стиль от оборо- ны, и так далее. Лишь получив опыт использования каждого из стилей, вы сможете чувствовать игру, знать, когда стоит атаковать, а когда нет. Несмотря на то, что вроде бы все уже изобретено, вы можете внести свой вклад в развитие каждой игры, научившись менять стили и приду- мывая разные вариации стратегий. Но этом ноше небольшое иссле- дование игровых стилей подошла к концу. Имейте в виду, что теория мертво без практики и творчест- ва, поэтому, во что бы вы ни игра- ли, постарайтесь нащупать свой стиль, придумать что-то новое и, самое главное, — получить от всего этого удовольствие! 173
Ключевая oci бенность Fallout в том, что игру можно пройти множеством вариантов. Кто-то предпочтет обойтись без I спецэффектов и убьет врагов тихо, кто-то запасется тоннами боеприпасов и достанет самую большую пушку. Для иных I путешественников крепкая команда — уже залог успеха. В этой статье речь пойдет о друзьях и последователях, которые I поджидают второго в истории игры Жителя Убежища. I Жанр _ ролевая игра I Разработчик _ Bethesda Softworks Издатель _ Bethesda Softworks Издатель в России _ 1С I Похожие игры _ Fallout 2, _ TES 4: Oblivion, Wasteland Адрес в сети fallout.bethsoft.com Рейтинг журнала : 96% ф О ПОЛЬЗЕ ДРУЖБЫ Без крепкой дружбы в Пустоши никуда. Трудяга Ян сто с лишним лет назад носил наши вещи и ста- рался не умереть от случайной ракеты. Экзотичный Сулик служил в качестве грузовика, но эффектно расправлялся с врагами с помощью «Потрошителя». Надеюсь, что и под- виги Кзсседи при помощи М72 Gauss остались в вашей памяти. В Fallout 3 последователи тоже есть, хотя новый подход к взаимодействию с миром и постоянное реальное время на первый взгляд не очень подходят для тактики командных действий. Так и есть, не подходят. К счастью, это не Fallout Tactics. Все промашки планирования реша- ются дополнительными стимулято- рами (хотя их не так уж и много). Отрадно, что друзья в Fallout 3 от игрока не отстают ни капли. Они полноценные бойцы, а не досадные пародии на главного героя. ЭТО ИНТЕРЕСНО: из-за пропас- = ти между последователями и | персонажем я никогда не брол = попутчиков в Fallout 2. Они в = мае видение бая не вписывались, Ё о зачастую и проста мешали. = Вспомните хоть любимое зоня- = тие Сулико — вставать на = линии огня кБозара». Начнем с главного — экипиров- ки. Запомните, что оружие и броня, которую последователь носит по умолчанию (на момент принятия в команду) не ломается вообще. Стандартное оружие не требует боеприпасов. Джерико не нужда- ется в патронах, а паладин Кросс никогда не попросит о батарейках для личного лазерного пистолета. Но не все так радужно. Любая иная СОБИРАЕМ КОМАНДУ По правилам игры в путешествиях вас может сопровождать только один напарник. Собрать толпу на манер Fallout 2 не получится, но хит- рые пути обхода ограничений все же есть. Начнем с того, что Догмит вообще не считается за последователя, поэтому вместе с ним можно взять еще кого-то. В итоге можно будет совершенно легально путе- шествовать с двумя спутниками. А если хочется большего? Запросто. В игре существует полезный баг, который позволяет нанять Харона, а потом высшего паладина Кросс. При этом за вами спокойно может бегать Догмит, что в сумме уже дает трех последователей. Но пытли- вый ум жителя Убежища на этом не останавливается. Вместо Харона можно купить РЛ-3, а потом взять Кросс. Вместе с Догмитом это еще одна тройка. Еще одна тройка состоит из Фокса. Харона и Догмита. Важно нанять Фокса раньше Харона, иначе ничего не выйдет. Наконец для злых есть особенная тройка: Джерико, Кловер и Догмит. Догмит — уникальный спутник. Он не занимает ячейку для спут- ника, но имеет ее. Так, например, вы можете нанять Кросс и Фокса. Для зтого нужно присоединить Кросс, потом Догмита. Нужно всего-то убить собаку, чтобы освободить ячейку. Есть способ создать группу из четырех последователей (вместе с Догмитом). Суть манипуляций такова. Для начала нужно нанять Харона и прийти вместе с ним в Парадиз-Фоллэ. Там следует уволить его и выкупить Кловер. Возвращаем Харона, а затем присоединяем Кловер. Третьим попутчиком будет РЛ-3. Отправляемся к «Робко», увольняем одного из спутников и выкупаем РЛ-3. Присоединяем уволенного обратно, а потом берем РЛ-3. Догмита можно взять в группу в любой момент. Его присутствие на конечном результате все равно не скажется. вещь, оружие или броня будут изна- шиваться так же, как и у основного персонажа. Поэтому не удивляй- тесь. что Джерико испускает дух после единственной очереди из штурмовой винтовки, хотя на нем и надета силовая броня. За ремонтом игроку придется следить самому. 174
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Джерико и огнемет. Заворажимющая картина. Другое оружие будет справедливо требовать боеприпасов. Следующий важный момент касается повышения в уровнях. Спутники и последователи не полу- чают уровень сами по себе, но адап- тируются к главному герою. Иными словами, если вы получаете уро- вень 20, то и ваш компаньон будет на двадцатой отметке. Это прави- ло справедливо для всех людей. Прочие последователи в уровне не растут. Набор опыта влияет на навыки и здоровье последовате- лей. Люди к максимальному уров- ню добираются до определенного количества здоровья и повышают три базовых умения до уровня 100. Те, кто людьми не считаются (Фокс, Догмит, РЛ-3) имеют шесть базовых навыков и фиксированный запас хитов. У них эти значения не изменятся даже к концу игры. На этом, пожалуй, все. В осталь- ном последователи похожи на ваших врагов. Они тоже умеют стре- лять издалека, обходить с фланга, прятаться за камнями и устраивать прорывы. В Fallout 3 есть восемь персона- жей, которых можно взять в поход. Все они придерживаются каких-то взглядов, поэтому откровенно злые или нейтральные последователи ни за что не пойдут за добрым глав- ным героем. Обратное утверждение тоже справедливо. Все друзья, кроме Догмита. могут переносить вещи. Но отдан- ные на хранение предметы не будут лежать без дела. Если вы отдадите, например, Харону хорошую броню, то он снимет свою и оденет лучшую. Так же обстоит ситуация с оружи- ем. Если вы не приказали стре- лять издалека, то напарник может запросто бросится в бой с дубиной или мечом. Некоторые персонажи спокойно используют гранаты, если таковые есть в инвентаре. Если вы собираетесь использовать спутника в качестве «грузовика», то лучше не давайте ему ненужных предметов. Оружие стоит передавать исключи- тельно без патронов. Нечем стре- лять — не получится использовать. ЭТО ВАЖНО: друзья полностью = восстанавливают здоровье после = боя. На если вы довали им стиму- = ляторы, то они все ровно исполь- | зуют их. если уровень здоровья = мол. Очевидно, что выносливым = компаньонам выдавать стимуля- | тары не нужна, иначе они проста = будут тратить их зря. С КЕМ ЛУЧШЕ ПОДРУЖИТЬСЯ? Все последователи разные. Кто- то сильнее в одном, кто-то сла- бее в другом, поэтому выбирать нужно аккуратно. Интересно, что, хотя официально разрешен лишь один спутник, ухищрения позво- ляют водить с собой нескольких. Подробнее об этом — во врезке «Собираем команду». Джерико Первый спутник живет в Мегатонне. Когда-то он был рей- дером, но теперь отошел от дел и обосновался в городе. В память о старых временах у Джерико остал- ся его автомат и не слишком про- чная кожаная куртка. Понятно, что рейдерская жизнь наложила на него особенный отпечаток, поэто- му Джерико не пойдет с вам, если вы хороший или нейтральный. Он предпочитает злых и деньги. Чтобы нанять Джерико, придется выло- жить 1000 крышек, и уменьшить эту сумму нельзя. Джерико можно считать одним из лучших наемников, особенно для злых жителей Убежища. Его началь- ный уровень здоровья равен 235, что не так уж и мало. Конечный показатель в 310 хитов, конечно, уже не впечатляет, но при должном бронировании Джерико способен прожить сравнительно долго. Его базовые навыки — исключительно боевые. Джерико владеет легкими пушками, умеет драться на ножах, да и с тяжелыми пушками чувствует себя неплохо. Уже на начальном уровне его основные навыки нахо- дится на отметке 50. Вы сразу же ощутите помощь в любом бою. Джерико вооружен обычным китайским автоматом, доской с гвоздями и экипирован кожаной курткой. Очевидно, что в стартовой конфигурации не стоит пускать его в гущу боя, так как при минималь- ной защите и не слишком выда- ющемся телосложении его быстро зашибут. ЭТО ВАЖНО: если уволить = Джерико, то ан вернется в Ё Мегатонну. Доже если вы взо- = рволи ее. он все ровна будет Ё ждать вас там. Во что одеть и как применять Джерико? На начальном и среднем этапе он лучше всего проявит себя в качестве дистанционного бойца. Большие группы не слишком брони- рованных рейдеров, яо-гуаи, скор- пионы и дикие мертвяки — лучшая мишень для штурмовых винтовок. На этом этапе Джерико обойдется стандартной курткой. Если найдет- ся, можно подарить ему и боевую броню. К концу игры, когда навыки компаньона будут близки к сотне, можно использовать его для ближ- него боя. Бывший рейдер играю- чи управляется с «Шиш-Кебабом» и умеет носить силовую броню. Большие пушки я не рекомендую, так как все они требуют постоянной подпитки боеприпасами. Если игрок может расходовать патроны эконом- но, то на компьютерного спутника рассчитывать не приходится. Джерико может использовать стимуляторы в бою, поэтому не забудьте оснастить его достаточным количеством. Кроме того, чаще раз- говаривайте с ним. Например, он может дать наводку, что Мориарти прячет дневную выручку в шкафчи- ке у кровати, а ключ носит на шее. ЭТО ИНТЕРЕСНО: Джерико, ваз- = можно, самый ругающийся пер- | сонож в Fallout 3. Он ругает- Ё ся доже больше, чем рейдеры. Ё Еще он много курит, позтому = и не может угнаться за глав- Ё ным героем. Наконец, Джерико | спокойно переносит добрые = дела, когда он с вами. На стоит Ё отпустить его, и он не присо- = единится к вам, пака вы опять = не станете злым. Харон Харон — мертвяк, который оби- тает в Подземелье. С детства ему промывали мозги, поэтому он слепо верен хозяину. Харон примечателен тем, что ему безразлична карма глав- ного героя. Если вы получили его кон- тракт — он пойдет за вами. Однако пока его контракт у Азрукхала, хозя- ина «Девятого круга», вы не сможете 175
Советы маете ов О Жаль, такого нельм взять друзья. □ Вот так дела идут в родном Убежище 101. Я уверен, что эта надпись — дело рук Буча. нанять Харона. Азрукхал еще тот торгаш, поэтому он спокойно про- даст контракт Харона за 2000 кры- шек (или за 1000, если ваш «бартер» выше 50). Можно убить Грету и снять контракт с ее тела. Какой бы вы ни выбрали способ, Харон будет верно служить вам. ЭТО ИНТЕРЕСНО: после передачи = контракта Хоран пойдет кула- = живать» одно дельце. Очень = атмосферная сцена, не пропус- = тите. Харон считается чуть ли не луч- шим спутником в игре. Все дело в его поразительной точности. Он начиняет дробью врагов даже на среднем расстоянии, где и штурмо- вая винтовка не так эффективна. Его уникальный дробовик с уменьшен- ным магазином (всего 5 патронов) стреляет куда точнее, чем любые другие боевые дробовики, поэто- му менять его, по крайней мере на начальном этапе игры, не рекомен- дую. С патронами и так будут про- блемы, а снабжать еще и последова- теля — непозволительная роскошь. У Харона сопоставимый с Джерико уровень здоровья. К 20 уровню он имеет 315 хитов. Это не так уж и много, но Харон тоже умеет носить силовую броню и спокойно использует стимуляторы. В ЭТО ВАЖНО: похоже, что броня, = которую носит Харон, совсем не = изнашивается. Эта касается не Ё только его *родной» куртки, но = и всех остальных видов персо- = нальнай защиты. Основные навыки Харона — взрывчатка, легкое оружие и бой без оружия. Первые два навыка неплохо развиты, а бой без оружия изначаль- но находится в зачаточном (всего 11 очков) состоянии. Не стоит выдавать Харону силовые кулаки — он любит стрелять, поэтому оставьте ему дро- бовик. Можно дополнительно снаб- дить его гранатами, так как высокий показатель умения позволит ему эффективно их применять. Во что одеть и как применять Харона? Советую сразу же одеть его в лучшую броню. Боевую или силовую — не важно. Можно даже в железную, но только не забудьте починить ее. Харон очень эффек- тивный боец на всех этапах игры. Он не требует вложений и всегда верен игроку. Харону по плечу почти любая схватка. Настоящая опасность — тяжеловооруженные отряды Анклава и группы копей смерти. Впрочем, эти враги опасны для всех без исключе- ния. Кстати, не пытайтесь воровать при Хароне. Он нападет на вас, если заметит кражу в Подземелье. А вот против убийств он не возражает. Если вы откроете огонь по жителям, он тоже начнет убивать мертвяков. ЭТО ИНТЕРЕСНО: имя Харона = и название бара — очевидная = отсылка к «Божественной коме- = дии» Данте Алигьери, г Девятый Ё круг» — последний круг адо у = Данте. Харон же — паромщик, Ё который перевозит души умер- = ших в Аид (Underworld — прямая = отсылка). Высший паладин Кросс Она обитает в Цитадели, куда можно попасть только после значи- тельного продвижения по основной сюжетной линии. Кросс когда-то защищала отца главного героя, поэ- тому она хочет во что бы то ни стало помочь общему делу и лично вам. К сожалению, злым персона- жам Кросс помогать не будет. Она следует только за теми, чья карма высока. Если ваша репутация упа- дет ниже ее требований, то она вернется в Цитадель. Паладин Кросс — самая толс- токожая из всех возможных пос- ледователей. На 20 уровне у нее 520 единиц здоровья. Добавим эффекты брони, и можно считать, что Кросс почти неуязвима. Все бы хорошо, но ее можно нанять только в определенном месте сюжета. То есть только тогда, когда вы получи- те доступ в Цитадель. S ЭТО ИНТЕРЕСНО: базовый набор = брани Кросс не включает шлем. = Не забудьте дать ей какой- = н сбудь. ведь лишняя защита = никому не помешает. Кросс необычайно хороша, когда вооружена энергетическим оружи- ем. Фактически она единственный специалист по энергетическим видам вооружений среди всех дру- зей и компаньонов (кроме Фокс). Дайте ей плазму, и она превратит врагов в жижу. Еще Кросс ловко обращается и с большими, и с лег- кими пушками, поэтому вы може- те выбрать для нее любое оружие. Кстати говоря, по умолчанию она вооружена лазерным пистолетом и супермолотом. Пистолет имеет бес- конечный боезапас, но поврежде- ния от него крайне невелики, поэто- му сразу же смените ее бесполезную пушку на что-то помощнее. Во что одеть и как применять Кросс? Первым делом прикажите ей держаться подальше и стрелять, а не драться. Кросс обожает вре- заться в ряды противников с моло- том наперевес. Это очень грустно, так как размахивать холодным ору- жием она не очень-то умеет. Более того, она не сможет так же хорошо овладеть молотом или ножом, как плазменной винтовкой. О персональной защите Кросс можно не думать. Она сменит броню только на что-то лучшее, а это Т-51Ь и «Тесла». Очевидно, что эти доспе- хи не слишком отличаются друг от друга, поэтому менять неразруши- мую броню нет смысла. В бою Кросс показывает себя исключительно с положительной сто- роны. Она бесстрашно рвется в гущу сражения и не боится больших групп противников. Высший паладин Кросс была бы лучшим спутником, если бы не появлялась так поздно. В ЭТО ВАЖНО: Кросс очень пра- = вольная особа. Она не терпит Ё злых дел. воровства и взломан- = ных замков. Если вы творите Ё подобные дела, та в какой-то = момент она может прастре- | лить вам голову. Краме тога, Ё если вы дабролись да конца = сюжетной линии, то Кросс не Ё присоединится к вам. Кловер Кловер — личный телохрани- тель Гробовщика Джонса, который руководит поселением работор- говцев Парадиз-Фоллз. Кловер настолько личный телохранитель, что даже не разговари вает без веле- ния Джонса. Это, впрочем, не уди- 176
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Р» уж • команде Буч, го нужно одеть его с умом. Снайперская яинтояка и броня Анклаяа — самый ра>. □ Храбрая собака не боится даже когтей смерти! вительно, ведь Кловер — рабыня. На ее шее красуется специальное ожерелье, которое взрывает голову раба, если тот надумает сбежать. Она абсолютно предана тому, у кого в руках ее «поводок», поэтому всегда будет стараться угодить глав- ному герою. Наверное, поэтому ей не важно, какой стала ваша карма в путешествиях. Вам нужно быть злым только чтобы выкупить ее. Так как раб — вещь, остальное Кловер не интересует. Джонс продаст Кловер эа 1000 крышек. А если вы владеете красноречием или навыком бартера на должном уровне, то он скинет половину стоимости. Кловер—самый ловкий последо- ватель в игре. Ее показатель ловкости равен 11. но, видимо, это не влияет вообще ни на что. Даже профильный навык «Легкое оружие» у нее развит очень незначительно (32 всего-то). Кловер — довольно средний воин. По стилю она больше всего похожа на Джерико. Ближе к концу игры трудно придумать для нее лучшую роль, чем боец ближнего боя. Во что одеть и как применять Кловер? Первое, что нужно сде- лать, — дать Кловер оружие полу- чше. Ее меч китайского офицера слишком слаб. Стандартный обрез, хоть и с бесконечными патрона- ми, тоже не лучше. Вместо брони Кловер носит довоенное платьице, так что о защите тоже нужно поду- мать. Лучший вариант, конечно же, силовая броня, раз уж она может ее использовать. Не важно, броня ли Анклава. «Тесла» или доспех Изгоев, — она сможет использовать любую. С оружием дела обстоят сложнее. Если на начальном этапе Кловер неплохо себя чувствует с дробовиками и штурмовыми вин- товками, то потом придется дать ей снайперскую винтовку, иначе она просто не сможет никого убить. Не забывайте про холодное ору- жие, которое у Кловер в приорите- те. «Шиш-Кебаб» вместе с силовой броней и десятком стимуляторов — залог победы. Внимательно следите за Кловер, когда бой уже закончен. Она с радос- тью собирает и использует трофей- ные образцы оружия. Отбирайте у нее патроны, а все остальное пускай несет до магазина. С подбором ору- жия связана опасная ситуация. В игре есть несколько мест, где можно подобрать «Толстяка». Кловер не умеет использовать тяжелое ору- жие эффективно, но если у нее будут боеприпасы, то она попыта- ется выстрелить. Частенько вместо врагов она попадает себе под ноги, а это кончается плохо для всех. в ЭТО ВАЖНО: если вы решите = убить всех рабов в Парадиз- | Фоллз, та Кловер нападет на | вас. и нанять ее будет уже = нельзя, доже если вы убежите Ё или уберете оружие. К тому = же старайтесь не воровать в Ё Парадиз-Фаллс, если Кловер = рядом. Ей зто не понравится. Буч Це Лория Помните главного хулигана Убежища 101? Его тоже можно взять с собой, но только в опре- деленный момент. После нашего ухода из Убежища 101 там начи- наются бунты. Часть населения во главе с Аматой хотят покинуть это место и жить как им хочется, а не как приказывает Смотритель. Буч присоединяется к повстанцам Аматы. В общем, он такой же бун- тарь, как и был. Чтобы нанять Буча, персонажу нужно быть полностью нейтральным. Это объясняется тем, что он просто забияка, но не злодей. Он спокойно реагирует на изменения кармы, пока находится рядом. Но стоит уволить его, и он не вернется, пока вы не вос- становите требуемый уровень кармы. После решения проблемы в Убежище 101 Буч будет ждать вас в таверне «У руля» в Райвет-Сити. В ЭТО БАГ: он может появиться в = таверне и после смерти. В одном Ё из прохождений я убил Буча, а он = как ни в чем не бывало появился в | Райвет-Сити. Нанять его. правда, | нельзя — необходимая строчка = диалога просто не появляется. Буч — обладатель самых непри- мечательных параметров в игре. Ни одна из его характеристик не превышает пяти очков. Здоровьем он тоже не выделяется: всего-то 285 хитов на максимальном уровне. Его базовые навыки — «Наука», «Легкие пушки» и «Без оружия» (все не превышают 30 на стар- те). Удивительно, но его основное оружие при этом — именной нож («Зубочистка Буча»), Остаток осна- щения тоже не радует. Обычный 10-мм пистолет, даже с беско- нечными патронами, пригодился бы только в начале игры. К тому моменту, когда вы сможете вернуть- ся в Убежище 101, подобные виды вооружения станут неактуальны. В СЛУЧАЙ ИЗ ПРАКТИКИ: вУбежище = 101 я вернулся с плазменной вин- Ё товкой. Тестовый выстрел в Буча = показал, что он превращается в = сопли с первого попадания. Во что одеть и как применять Буча? Если уж вам довелось взять его в команду, то стоит одеть его в лучшую броню. Удивительно, но Буч умеет обращаться с силовыми доспехами. Согласитесь, есть какая- то несправедливость в этом, ведь его никто не обучал! Я сразу же выдал ему «Тесла» и винтовку «Резервиста». Патронов было не много, но это все же лучше, чем воевать с обычным 10-мм пистолетом. К сожалению. Буч не использует силовые кулаки. По крайней мере, сколько я ни пытался, он все время лез в ближнии бой с пружинным ножом, хотя в инвентаре лежал «Кулачище!». Это действи- тельно странно, ведь Буч владеет навыком «Без оружия», но ножами драться не умеет совсем. При сравнении Буча с другими последователями он безнадежно отстает. Кросс сильнее и эффек- тивнее, Джерико «толще», а Харон вообще дает сто очков вперед. Единственное преимущество Буча перед ними — он умеет стричь волосы. Да, именно так. Помните, после теста К.0.3. А. Буч возмущает- ся, что его определили быть парик- махером? Он все же им стал. Догмит Догмит — культовый персо- наж серии Fallout. Его можно было совершенно легально нанять в Джанктауне в первой части игры. В Fallout 2 он обитал в случайной локации Cafe of Broken Dreams и с ним была связана еще одна отсылка к фильму «Безумный Макс: воин дороги». Догмит стал традицией, которую не нарушили и в Fallout 3. 177
Советы мастеров □ Фокс очень неплох, когда стреляет иэ лазера. Догмит — единственный пос- ледователь, который присоединя- ется к вам при любом значении кармы. Ему не важно, сколько уже спутников у вас есть, — он всегда пойдет за главным героем. Верный пес не умеет переносить предме- ты и пользоваться оружием. Его «встроенное» оружие — клыки — наносит очень скромный урон, но при этом у Догмита 500 хитов, так что он вполне способен отвлечь противника. С рейдерами пес отлично разбирается и без помощи игрока. Чтобы нанять Догмита, посетите локацию Свалка, что неподалеку от городка Минное поле. Там вы уви- дите рейдеров, которые пытаются убить пса. Разбираемся с рейде- рами и предлагаем Догмиту компа- нию. Он не откажется. И ЭТО ВАЖНО: если вы по какай- Е то причине не возьмете | Догмита с собой, та ан исчез- = нет со свалки и будет появ- Е пяться в случайных местах. | Иногда он мажет придти на Е помощь, когда вы сражаетесь = против превосходящих сил. Догмит не носит броню, а потому его нужно беречь. Он очень боится энергетического оружия, когтей смерти и ракет. Во всех остальных случаях пес показывает себя бес- страшным и полезным бойцом. Он значительно раньше обнаруживает врага и сообщает об этом рыком, а в бою не раздумывая бросается на неприятеля. К сожалению, частень- ко такие бездумные атаки конча- лись смертью храброго пса. Еще одна полезная способность Догмита — он умеет находить пат- роны, оружие или еду. Нужно толь- ко поговорить с ним и выбрать ветку диалога. Это его умение полезно, например, в том случае, если вы столкнулись с крушением НЛО, но не можете найти «Огнестрел». Мне пришлось сорок минут исследовать Анкориджский мемориал, чтобы найти «волшебную» пушку. Догмит справился с этим за секунды. В ЭТО БАГ: если вы оставите = Догмита ждать вас дома, а потом = купите новую тему для оформле- Ё ния, то пес может пропасть. Если вы предпочитаете скрыт- ные передвижения, то Догмит — не лучший выбор. Dh начинает рычать, как только замечает врага, а потом бросается в бой. Очевидно, что, пока вы доползете в скрытном режиме, его уже убьют. Пес не выдаст вас, но из-за привычки бросаться в бой он нарушает все планирование. Ходят слухи, что Догмита можно вооружить «Лазелным лузьем», которое игрок приобретает в Литтл Лэмплайте. Пока никаких доказательств по этому поводу нет. У Догмита есть еще одна примечательная способность. Dh как никто другой умеет загоражи- вать проходы и вставать там, где не следует. Сильнее всего это мешает в узких коридорах Убежищ. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: у Догмита Е гетерохрамия. Присмотритесь, | радужные оболочки его глаз роз- Е ного цвета. Пес будет ждать | вас около Убежища 101, если вы Е по какой-то причине отпусти- Ё те его. В конце основного сюже- Е та поговорите с Догмитом и Ё увидите уникальный диалог. Фокс Фокс — один из двух разумных супермутантов Столичной Пустоши. Однако, в отличие от Лео, его можно нанять. Вы встретите Фокса в Убежище 87, когда отправитесь за ГЭКК. Он сидит в одной из камер ФЭВ, откуда его можно выпустить или убить. Однако по-настоящему взять в компанию Фокса можно только после разборки с Анклавом в Рейвен Роке. Фокс мужес- твенно сражается с Анклавом перед дверью военного комплекса. После боя он начнет разговор. Если у вас хорошая карма, то появится вариант присоединения. Фокс очень непло- хо вооружен — один только лазер «Гаттлинг» чего стоит, ведь патроны к нему не кончаются. Вариант для ближнего боя не хуже — его молот имеет большую скорость атаки. Жаль, что Фокс не может носить броню, хотя 500 хитов вполне компенсируют этот недостаток. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: со времен Fallout Е 2 и Маркуса прошло много лет, о | броню для супермутантов ток и Е не придумали. Фокс — не человек, а это значит что его характеристики не увеличива- ются с уровнем. У него шесть базовых навыков, которые развиты до уровня 75. Dh умеет управляться с большими пушками, энергетическим оружием, прекрасно управляется с молотом, взрывчаткой и ружьями. Кроме того, он умеет драться голыми руками. Во что одеть и как приме- нять Фокса? Одевать Фокса нельзя, а менять его оружие нет смысла. Можно дать ему несколько стимуля- торов, чтобы компенсировать отсутс- твие брони, но и только. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: Фокс — воз- Е можная отсылка к фильму «У for = Vendetta». Номера камер и имена | героев совпадают. Толька взры- Ё вать в Пустоши уже нечего. В бою Фокс предпочитает переть напролом. Красться, видима он не умеет совсем, так что для персона- жей с высоким показателем скрыт- ности он не лучший выбор. Как бы то ни было, Фокс считается одним из лучших спутников, так как облада- ет действительно мощным оружием и достаточным запасом здоровья, чтобы ыдержать несколько пря- мых попаданий из ракетницы. Пара Харон — Фокс запросто расправля- ется с любыми врагами даже без вмешательства игрока. В ЭТО ВАЖНО: Фокс обитает у музея Е истории. Он будет ждать вас Ё там, если вы не наймете его или Е уволите. Если вы выбрали науч- | ную тему для дома в Мегатонне. = то ни в коем случае не спите у Е себя дома, так как Фокс после не Ё даст выйти из комнаты. Сержант РЛ-3 РЛ-З — единственный робот- последователь в игре. Он, как и Фокс, не растет в уровнях вместе с главным героем, но сразу имеет установленные характеристики. Сержант РЛ-3 был создан еще до войны. Dt обычных роботов он отличается экспериментальной псевдоличностью. Личность эта ненавидит коммунистов и патрио- тична до маразма. Сержант вооружен относитель- но слабой плазменной винтов- кой и огнеметом. В то время как пламенное оружие гораздо хуже анало ичных «людских» образцов, огнемет намного эффективнее, чем его обычный коллега. Однако РЛ-3 использует огнемет только на близких дистанциях, что при его здоровье (350 хитов) слишком пасно. Он очень плохо переносит атаки из любого энергетическо- го или тяжелого оружия. Сильные удары в ближнем бою тоже не идут на пользу. Коготь смерти или яо-гуай уничтожают сержанта за пару ударов. Чтобы нанять РЛ-3. вам нужно отправиться к заводу «Робко». Там вы встретите жестянщика Джо, который продаст вам робо- та, если ваша карма нейтральна. Во всех иных случаях Джо ответит, что вы не нравитесь РЛ-3. Учтите, что если жестянщик Джо мертв, то нанять РЛ-3 уже не получится. И ЭТО ВАЖНО: если Джа не ака- = залась у кРабко», то прыгните Е к другой локации и вернитесь. | Возможна, ан будет где-та = рядом. Дж гуляет па Пусташи, = но всегда возвращается к Ё кРобко». Во что одеть и как приме- нять РЛ-3? РЛ-3 не носит броню и не пользуется никакими вида- ми оружия, кроме своих родных. Он хорош в бою только на началь- ном этапе, когда его оружие на голову превосходит возможную защиту врага. Однако чем ближе вы приближаетесь к высшим уровням, тем бесполезнее ста- новится РЛ-3. После встречи с Анклавом любой патруль с плаз- менным оружием быстро распра- вится с РЛ-3. И ЭТО ИНТЕРЕСНО: сержант — Е лучший кгрузовик» в игре. Ё Достоверно известно, что он Е мажет унести три комплекта = силовой брани и кучу оружия. Ё Фокс, например, не может пере- Е нести больше двух комплектов Ё силовых доспехов. На зтам наш рассказ о спут- никах завершен, но путешествие в мире Fallout 3 не заканчивается. В следующих выпусках мы хотим рассказать вам о врагах и вто- ростепенных квестах, тайниках и самых интересных предметах Пустоши. Да скорых встреч! 178
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия ГОРИЗОНТА Вокруг игры Девятиглавая Лара Крофт.....................1В0 Геннадий Сапрыкин Только что вышло продолжение похождений Лары — Tomb Raider: Underworld. И о свете этого события мы решили рассказать вам о красот- ках, год за годом воплощавших обраэ героини в жизнь. А как она выглядит? О, довольно разнообраз- но. У нее, между прочим, девять яиц и десять имен, считая то, под которым оиа более всего из- вестна. Давайте познакомимся с ними поближе. Красная книга Птица рух.........................184 Ричард Пенит Она не может похвастаться знанием древних тайн, не исцеляет безнадежно больных и даже не возрождается из пепла. Она просто очень боль- шая... иу то есть до того большая, что подходящих превосходных степеней в русском языке не име- ется. Новый выпуск «Красной книги» — о том, где она живет, чем питается, кому и отчего опас- на... и, конечно, чем оиа занимается в играх. Игровая индустрия в лицах Бенуа Сокаль......................1ВБ Денис Гайдаров Писатель. Художник. Сценарист. Большой лю- битель мамонтов, все еще гуляющих по просторам дальней Сибири. Человек, гордо несущий потре- панное знамя квестового жанра и не стесняющий- ся экспериментов... пусть и не всегда радующих публику. Поборник запрета на выбор игроками сюжетной линии. Бенуа Сокаль, самый знамени- тый квестодел последних лет. Аллея славы героев Hitman...........................190 Геннадий Сапрыкин Вы не знаете обо мне практич ски ничего. Вы мне абсолютно безразличны. Ваша жизнь — про- сто еще одна возможность заработать. Если мы когда-нибудь астретимся, то я буду последним, что аы уаидите. Тень, городская легенда... Мно- гие считают, что меня ие существует, что я — миф, » /манный чтобы пугать детей перед сном. Но это не так. Сейчас аы узнаете мою историю. Исто- рию человека без прошлого и будущего. Историю великого Сорок Седьмого. Оружейная палата Бронепоезда...................192 Ричард Пенит Миг его славы был короток; в Первую миро- вую его успехов еще ие ждали, во Второй он вы- нужден был уступить более молодому сопернику. В результате бронепоезд — оружие, которое во всем мире ассоциируется в первую очередь с Рос- сией. С Гражданской войной, где он был безо вся- ких преувеличений «царем полей».
X Вокруг игры Она ничего не боится. Она отважна и любит приключения. Она ни минуту не сидит на месте и не может без экстрима. Она — секс-символ и мечта миллионов мужчин. Она — первая героиня 31)-боевиков. Она смогла преодолеть трудности и встать на ноги. И теперь она продолжает свое триумфальное шествие. Ее имя... Геннадий Сапрыкин Девятиглавая Лара Крофт ...Лара Крофт. Красавица, авантюристка, искательница приключений и, самое главное, культовый игровой персонаж. Не найдется человека, который бы хоть краем уха не слышал об этой пышногрудой брюнетке. Да и сериал Tomb Raider как был, так и остается одним из самых популярных и востребованных в мире. Только что вышло продолжение похождений Лары — Tomb Raider: Underworld. И в свете этого события мы решили рассказать вам о красотках, год за годом воплощавших образ героини в жизнь. А как она выглядит? О, довольно разнообразно. У нее, между прочим, девять лиц и десять имен, считая то, под которым она более всего известна. Даваите познакомимся с ними поближе. 180
.шипя горизонта Перио работы 1996-1997 гг. Представляла Tomb Raider Период работы 1997-1998 ir. Период работы 1998 1999 гг. Предст тяла Tomb Raider 11 Представляла Tomb Raider III Натали Кук принято считать первой (ини- циальной моделью Tomb Raider. Впрочем, это распространенное заблуждение. Она была одной нз четырех девушек, нанятых для рек- ламы игры на ECTS (European Computer Trade Show). На этом же мероприятии в образе Лары засветилась и популярная модель, теле- ведущая н светская львица Кэти Прайс (более известная нам под псевдонимом •Джордан»), Впрочем, все лавры достались именно Натали — в 1996 году британское издание PC Zone пригласило ее на съемки, посвя- щенные первой части Tomb Raider. Затем ее фотография появилась в английской газете The Mirror. На этом «минута славы» девушки закончилась — более ни одного упоминания о Натали пет пи среди поклонников шры, ни в модельном бизнесе. А жаль, у нее была милая косичка. Еще немного «нелегалов» Натали Кук — не единственная извес тная неофициальная модель Лары Крофт Были и многие другие иачииаясдевчонок с горящими глазами и заканчивая профес- сиональными манекенщицами. Например, звезда Plavbov — Этлеи Poms: Она неоднокра но снималась для мужских журналов, будучи при этом секс символом Бразилии. Именно там она родилась, сделала карьеру на мест- ном телевидении и взошла на мировой подиум. Эллен участвовала в рекламной кампании фильмов о Ларе Кроф| — она была нанята для работы в Бразилии. С чем успешно н спра- вилась. Другая известная «подражательница» — французская модель Ванесса Демуи. В модельном биз- несе опа с пятнадцати лет. Помимо этого, девушка профессионально занима- ется танцами и гимнастикой. Она также записала свой альбом Reve de Fille н приняла участие в . зг ~ _ нескольких фильмах н сериалах. Впрочем, не слишком популяр ных. В 1997 году она оживила страницы французского жур- нала VSD, представ перед читателями в образе Лары. Рона — любимица поклонников Tomb Raider. И их можно понять — просто взгля- ните на фотографии этой красотки, в чьих жилах текут экзотическая индийская и утон ченная ирландская крови. Именно опа стала первой официальной .моделью Лары Крофт. Прежде чем войти в образ расхитительницы гробниц, Рона несколько лет играла в театре, сериалах и кино и уже была достаточно извес- тна. А непосредственно перед новой работой ей пришлось поити под нож — увеличить оккт для большего соо ветствпя образу. Все трудности моментально окупились с выходом Tomb Raider II. А после работы на выставках ECTS и ЕЗ (Electronic Entertainment Expo) Рона и вовсе стала звездой. Девушка снялась для нескольких издании и записала песню Getting Naked. Честно говоря, с голосом у нее оказались такие же проблемы, как и у борцов сумо с грацией, ио вот с юмором — полный порядок. В одном интервью она рас сказала веселую историю: •Помню, я получила очень трогательное письмо от двенадцати мальчиков, поклонников Tomb Raider, которые живут в Эксетере. Они просили меня выйти за них замуж, причем за всех одновременно! Они даже разработали специальную программ по которой собирались делить меня между собой еженедельно!» В 1998 году представители Eidos распроша лпсь с Роной. О причинах увольнения непзвес тно, но, скорее всего, просто истек срок конт ракта. Во всяком случае, ни она ни Eidos ком- ментариев по этому поводу не давали. Однако поклонники подняли шум и долгое время не могли успокоиться. Надеемся, их согревает тот факт, что девушка сделала неплохую карь- еру в । инематографе Последние фильмы с ее участием - Судный день» и «Другой мир 3: восстание оборотней». Не знаю, чем думали пиарщики, когда пригласили на роль Лары Крофт.. блондин- ку. Тем не менее известная модель покрасила волосы в темный цвет и быстро прославилась среди поклонников сериала В ее крестовом походе за права блондинок Нелл сопровож- дали твердый характер и боевой дух — но отнюдь не интеллект: •Рекламная кампания Tomb Raider III дала мне возможность побы- вать во многих странах. Моим любимым мес- том был Нзшвилл, штат Теннеси. Именно там я встретила Элвиса, во всяком случае, я так думала до тех пор, пока неподалеку не наткнулась на другого Элвиса». Думаю, ком- ментарии излишни. В 1999 году Нелл снялась обнаженной для Playboy на фоне рисунков Лары Крофт. Ее работодатели были в бешенстве и начали судебный процесс против журнала. В конце концов главному редактору пришлось убрать любые упоминания о Tomb Raider, а Нелл Мак-Эндрю уволили. Впрочем, это не помешало ее участию в эротических съемках для .множества других изданий, а затем — работе на британском телевидении. Так что спорный вопрос — кто в итоге остался в проигрыше. 181
Нокруг игры Период работы 1999-2000 гг. Представ дя та Tomb Raider IV: The Last Revelation Голландка Лара Уэллер — одна на лучших двойников Лары Крофт. Темно-каштановые длинные волосы, карие глаза, великолепная фигура и даже одинаковое имя — это судьба! Впервые в новом образе она засветилась на выставке ГЗ. На вопрос, каково же ей в роли самой известной н желанной компьютерной героини, девушка ответила: «Мне понадоби- лось некоторое время, чтобы свыкнуться с этим и вжиться в роль. Но чем больше я думаю об этом, тем больше восхищаюсь идеей. Удивительно, но раньше люди частенько гово роли мне, что я напоминаю Лару». Однако в интервью модель была недоста- точно искренна. Именно неуверенность и странный акцент мисс Уэллер насторожили привередливых поклонников Tomb Raider. Очень скоро Лара отошла в тень и вернулась в модельный бизнес, уступив место следуюшен девушке. Период работы 2000-2002 гг. Представ тя та Tomb Raider: Chronicles Люси — самая молодая нз моделей Лары Крофт. Она вступила на должность всего в семнадцать лет. Правда, девушка не выгляде ла на свой возраст — ребенком ее мог назвать лишь прожженный циник. Особенно учиты- вая немалый опыт, заработанный на съемках для мужского журнала FHM и показах нижне- го белья фирмы Vivienne Westwood. Вот что Люси рассказывает о своем пре- вращении в Лару: «Однажды меня пригласили в Южную Африку для работы моделью. Но когда я приехала туда, мне сказали, что для того, чтобы получить должность, н жно похудеть еще на несколько килограмм. Мне это очень не понравилось, и я решила вернуться. А через несколько дней мне позвонили и пред ожили место новой Лары. Речь шла о работе, которая одновременно делает тебя известной и поз- воляет (я бы даже сказала, обязывает) иметь некоторые формы». Блакыаря возрасту и отчасти недетской решительности Люси была тепло принята поклонниками сериала. Но в одном ей не повезло — период ее работы совпал с запус ком экранизации Tomb Raider с Анджелиной Джоли в главной роли. Мужские взгляды миюм устремились в другую сторону, оста- вив Люси без внимания. Перио; работы 2001 н 2003 гг. Представляла фильмы «Лара К >фт — расхитительница гробниц» п -Лара Кр<м[>т — расхитительница гробниц: колыбель жизни» Ни у кого не было сомнений, что рано пли поздно Голливуд возьмется за брэнд Tomb Raider. Так и произошло — написали сцена- рий, определились с режиссером и съемочной командой и взялись за поиски по входящей актрисы. Выбор пал на Анджелину Джоли — молодую, красивую и сексапильную. Правда сама она была не в восторге от идеи и согла- шаться не собиралась. Но режиссер столь- ко раз повторил, что фильм станет чем-то необычным, что Джоли сама в это поверила н приступила к работе. На вопрос, интересно ли ей было созда- вать образ Лары Крофт, она ответи ла: «Я в нее просто влюбилась! Это, наверное, одна из самых трудных задач, с которыми я когда- либо справлялась. Мне легче играть людей, которые живут в себе, переживают внутри, а тут — все эмоции наружу. Она — как бы часть самой природы. А главное, я не англи чанка, а она — англичанка до мозга костей. Мне очень хотелось проникнуть в душу чело- века, выросшего в Англии, пропитанного зтой культурой, сохраняющего местный овор и принадлежащего к высшему обществу. Она настоящая леди. А у меня практики в образе леди — ноль. К тому же надо было чисто физически соответствовать героине. Я тре- нировалась день и ночь на протяжении трех месяцев». Благодаря обширной рекламной кампа- нии фильм собрал солидную сумму в прока- те, однако ни критиками, ни поклонниками обласкан не был. Что уж и говорить о про- должении, которое с треском провалилось и перечеркнуло все надежды на третью часть. Впрочем, упорно ходят слухи, что ей таки суждено быть, но главную роль исполнит уже не Анджелина.
.iiiiiiui горизонта |,жн.и у |жонг (Jill (к‘ Jon») Карима Л (сбаиб (канта Adebibe) 3.meon IvippuLi (Alison (amill Период работы 2002 2004 гг. Представляла Tomb Raider: The Angel of Darkness Джилл, как и ее коллега, Лара Уэллер, родом из 1оллапдин. Она тоже ирофессио пальная модель и успела поработать со мно- гими известными журналами. Вот что о ней говорит директор Core Design разработчики игры): «А'олЭл мы впервые увидели Дж игл, ню были обезоружены ее привлекательностью-. Впрочем, девушке пришлось делить славу с Анджелиной Джоли. Да и вообще опа перевоплотилась в Лару в не самое под- ходящее время — многие считают Tomb Raider: The Angel of Darkness худшей игрой серии. Естественно шквал критики затронул и Джилл, но не слишком сильно. В интер вью одному изданию она рассказывала, что улыбка днями не сходила с ее лица после счастливых новостей, что ее взяли. А еше за время работы она обнаружила в себе любовь к актерскому мастерству: •Воплощая Лару, я поняли, нас калька мне нравится играть какую нибудь роль. А также научилась технике неко торых боевых движений, которые в будущем могут мне пригодиться-. Возможно, она отрабатывала полученные навыки на конке рентках, но об этом история умалчивает Период работы 2006 2008 гг Представля ла Tomb Raider: I egend н Tomb Raider: Anniversary Эта девушка—ходячий атлас. Она родилась в Великобритании, но выросла в Марокко. В ней текут арабская, ирландская и греческая крови. Причем все это налицо — утонченные черты и экзотическая внешность прилагаются. Для мно- гих именно опа стала той самой Ларой. К тому же Карима — олицетворение американской мечты: eiue утром ты — продавщица в мага- зине, а вечером — -везла и лицо знаменитого брэнла. Да, у нее был опыт работы моделью, опа снялась в рекламе кока колы н в эпизодической роли в фильме Чужой против хищника». Но участие в пиар кампании в образе Лары Крофт стало для нее настоящим прорывом. Карима и ее сестры с детства увлекались играми. И одной из первых была именно Tomb Raider. Мечты детства побывать когда-нибудь в шкуре бесстрашной авантюристки вопло тилпсь в жизнь: «В глубине души я такая же разгильдяйка, любящая спортивные соревнова- ния и приключения. Я всегда рада возможностям отправиться в путешествие и открыть новые культуры. Наше с Ларой увство юмора также похоже — я думаю, мы одинаково любим ста вить наших мужчин в трудное положение-. Во время подготовки к работе Кариму обучали боевым искусствам, обращению с оружием, езде на мотоцикле, археологии, риторике, английскому этикету и манерам. Не сомневаюсь, все это пригодится ей в жизни, особенно если она встретится лицом к лицу с Джилл де Джонг. Вскоре после событий, так круто перевернувших ее жизнь, Поспелова ян предложения о фотосъемках для различных изданий, в том числе н для MAXIM. А летом 2007 года Карима открыла в Италии пляж, на который вхож исключительно слабый пол. Период работы 2008 11. Представляла Tomb Raider: Underworld Элнеон — нынешняя модель Лары Крофт, участвующая в рекламе пос ледней части сериала — Tomb Raider: Underworld. Вог уже двенадцать лет опа занимается гимнастикой На ее счету немало призов и наград престижных коп курсов и даже выступление перед самим принцем Чарльзом. Но па момент кастин га левушка уже практически не участво вала в соревнованиях, а работала трепе ром н хореографом юношеской сборной Великобритании. Помимо этого, она под рабатывала в виртуальном спортивном клубе — включала игровые автоматы и сидела в приемной. Выбор пал на Элисон именно из-за ее физических характеристик н способное тей. Придя на кастинг, она повторила все те движения, что делала Лара в играх, — сальто, кувырки, шпагаты н прочие куль биты. Благодаря ей в новои игре дви жен и я главной героини реалистичны и эффектны. Да и сама она весьма хороша собой. Впрочем, как и обычно. На данный момент девушка уже обу- чилась основам выживания под руко- водством бойцов SAS [поОразбеление спе циального назначения Вооруженных сил Великобритании), прослушала интенсив ный курс лекций по мировой археологии и прошла курс стрельбы из полуавтома- тического оружия в Восточной Европе. Посещение тренажерного зала шесть раз в неделю просто теряется на фоне этих подробностей. Элисон уже успела побывать на нескольких игровых выставках, одна из которых проходила в Москве Российское подразделение журнала MAXIM исполь зовало возможность н пригласило ново- испеченную Лару на фотосессию, где ей задали ряд провокационных вопросов. Так, например, оказалось, что Элисон своболна. Но, учитывая ее нынешний ста тус, вряд лн это продлиться долго. Hv вот и все. Как бы ни не хотелось расставаться с этими красотками, а при- дется Каждая из них внесла свой вклад в развитие серии Tomb Raider, каждая была в чем то особенной, даже если зтой отличительной чертой было отсутствие интеллекта. И каждая делала Лару такой, какой мы ее знаем и любим. Hv а теперь дело за Элисон Кзрролл, поэтому искренне желаем ей удачи. 183
К^аснил пни/» ПЙМ* На полян) спустился громадный самолет. Так мне сначала показалось. Присмотрелся. Этот •самолет» держался на двух длинных столбах. Крылья были сложены, равномерно покачивался черный с белым хвост. Это птица. Кажется, трясогузка. В. Брагин, «В стран дремучих трав» Наша сегодняшняя героиня не может похвастаться волшебными свойствами или исключительным интеллектом. Она редко оказывается противником искателей приключений, разве что по неведению. Собственно говоря, она — просто животное; но до чего же огромное! Л'( Henyeeuf 1(типа рух (или Рух — кто-то считает это именем, а кто-то видовым названием), она же рок, пент или асфур альфить (по-арабски — птица-слон I, внешне напоминает орла или ти- ну-секретаря; иногда ее рисуют с голым лицом и внуши тельными перьями нозали головы, как у стервятника. Но это вряд ли, потому что голыми физиономиями в птичьем царстве щеголяю падальщики, а рух — честный хнщ ник. ест свежеубитую добычу. Среди прочих пернатых рух выделяет ся исключительно размером: она «как гора», «крылья ее затмевают солнце»... Впрочем это все образы, а более аккуратные описатели называют точные размеры: размах крыльев — от 10 до 18 метров, длина пера — около 4-5,5 м (пало скатать, цифры эти сочетаю гея так себе). Взвесить птичку никто не пробовал по понят- ным причинам... Можно оценить ее габариты и иначе. Рух питается слонами, в этом не сомневается пн один достойный уважения натуралист, н раз- меры их «соотносятся как размеры сокола и мыши». Что ж, самый мелкий наш сокол мышатник — пустельга — это примерно 36 см, мышь — около 7-9. если без хвоста... Учитывая величину индийского слона — в длину наша птичка окажется метров 25-30, а в размахе кры- льев и на пятьдесят потянет. Гора не гора, но с холмом сравнить можно. (че.ное иеуучГич ( .нн/и feyf>< О повадках птицы можно сказать в основ ном то, что они очень похожи на орлиные. Рух выслеживает добычу с большой высоты (кроме слонов годятся носороги, небольшие киты, с голодухи — буйволы, а порой тигры или даже питоны; бывает, что птица постится и ловит акул); обнаружив достойную дичь, пикирует на нее, причем старается сразу же лапами перело- мить жертве хребет. Рух откладывает яйца н высиживает птен- цов па земле (а вы бы ей ие предложили свить гнездышко?). Птенцы кормятся опять-таки свежими слониками, хотя есть упоминания о более нежной пище для малышей — афри- канский бегемот, к примеру, пли лаже крупная свинья. Неведомо зачем рух уносит осколки скорлупы подальше от 1 незда — может, чтобы по ним не выследили? Но все-таки что-то выда- ет । незла — то ли слоновьи останки, то ли пищащие птенчики метров пять в длину, то ли салящаяся мамочка величиной с небольшую оаржу? Олин натуралист упоминает, что рух гнез- дится высоко и в труднодоступных местах, причем летает над облаками, так что ее можно и не заметить. Однако, добавляет он, иаход чивые местные жители обнаруживают гнездо ио разбросанным вокру! шиадкам (хищные птицы имеют обыкновение отрыгивать остат ки пиши) величиной с лом. Такой следопыт-альпинист, что сумеет доб- раться до гнезда, разбогатеет, если, конечно, выживет: индийские раджи, китайские импе- раторы, монгольские ханы иредла1али нема- лые деньги за перышко птицы рух. Не вполне понятно зачем оно им: единственное широко известное и много где описанное употребление такого пера — в качестве... сосуда для воды, что способен вместить двадцать пять мехов волы». Допустим; в стержне пера пола1ается быть большой полости. Но, помилуйте, неуже ли удобно носить воду в жестком нятнметро вом сосуде?! ( е/[нг«шты\я с е спимс гн гтг>п Нельзя сказать, что птица так уж опасна для людей; с драконом или василиском ее не сравнить. И не только потому, что она не наделена колдовской силой, не дышит огнем пли смертельным ялом... ей еще и совершенно нет дела до людей. Даже самый крохотный птенчик рух не питается людьми, как новорожденного орленка не кормят комарами. И вс< же на ее совести немало человеческих жертв. Во-первых, это разнообразные аван тюрпсты, пытающиеся украсть перо, кусочек яйца или даже птенца (видимо, это были неумные, но очень сильные люди: все прочие спасовали бы перед идеей украсть с высокой горы пятисоткилограммовое животное, неспособное самостоятельно передвигаться). Некоторые также пробовали, по примеру Синдбада-морехода, при помощи той или пион хитрости полетать с помощью птицы рух... и не все прибывали в аэропорт назначения. Во-вторых, бывают случаи, когда птица сослепу (зрение, видать, все же не орлиное) путает корабль с китом. И даже если она не пытается донести «убитое» судно до гнезда экипажу от этого отнюдь не легче. И в-третьпх, сохранились сообщения о том, что неосторожное приземление птицы п зи даже просто громкий хлопок крыльев 184
ЛУЧШИЕ к-'МПкюттйм ИГРЙ . tux ня Mfuty итп О Танарисский огненный рух (World of W an. raft). О Silk Road Online бывают причиной лавины либо камнепала. Что ж, логично... Желающих поохотиться на pvxa практи- чески не бывало (вот на птенцов — это другое дело). И вам не советую. Для начала стрелы (да н пули тоже) на нее особе го впечатления не производят, слишком уж большая. А охотиться с мортирой тяжело и неспортивно. Кроме того, в случше серьезного ранения она постарается спасть не куда-нибудь, а на вас. Останки ваши близким призется транспортировать, свернсв в рулон. ‘ЛСч.и мр нчг пип Где птичка проживала, не совсем понятно. 11ервооткрыватель птицы — персидский учены Бузург ибн Шахрияр — разместил ее в Индии; оно п понятно, поближе к слонам. Для индийцев, однако, своя страна казалась бо лее и ли менее знакомой; быть может, рух прилетает с Тибета? Там куча высокогорий, а местные жители по-нашему не говорят и опровер! нуть это не могут... Китайцы предполагали, что птица пёнг квартирует на Суматре, или Яве, или, не исключено, на Цейлоне и прилетает из-за моря. Арабы, изучив как следует большую часть Азии, решили, что асфур-альфилю и 10 000 км не крюк, а гнездится он не иначе как на Мадагаскаре. А может быть, в центральной Африке, где-нибудь в окрестностях Килиманджаро и в верховьях Нила — всем известно, там иобу ю пакость отыскать можно. Спутник Магеллана, завершивший кругосветную экспедицию — Антонио Пигафетта, — полагал, что она гнездится где- то «в китайских морях». Тайвань? Откры ые той самой экспедицией Филиппины? Кое кто из современных ученых полагает, что ближе всего к истине арабы. Дескать, на острове Мадагаскар водились эпиорнисы, и вымерли они, похоже, всего-то лет пятьсот назад, то есть арабы их очень даже застали. А эпиорнис — это, знаете ли, такая трехметровая пташка, полтонны весом, к тому же не летает... вполне сойдет за птенца pvx? В принципе, не исключено... если арабы видели эпиорниса только в дохлом виде. Потому что страус им был отлично известен. О Феникс бьется с птицей рух (XVII в.). и принять резво бегающую тварь за птенца они едва ли могли. Л< пупщть г... Птица рух не сразу удостоилась особого места в средневековой систематике Так, например, рабби Бенджамин нз Тудеты похоже, отождествлял ее с грифоном, и на Западе путаница на этот счет длилась до самого путешествия Марко Поло — тот окончательно разделил для западной науки этих существ. На Востоке иногда тем не менее руха изображали четвероногим, но при этом при навали птицей. Дело тонкое... На Востоке же руха время от времени путали с фениксом. По правде говоря, это странно: у руха никогда не было таинственных черт феникса, а феникс не мог похвастаться гигантскими размерами Впрочем, на некоторых старинных рисунках они вполне сопоставимых габаритов. 11ерсы порой считали, что рух—это си.му pi И сейчас некоторые специалисты полагают, что НоММ2 НоММЗ НоММЗ НоММ4 (громовая птица) слова «рух» и «симург» родственны. Симург во многом подобен грифону, так что это не слишком удивительно. И наконец, кое-где руха путают с.- драконом. Эго понять труднее всего, остается только запомнить. Уу.1 Z ttfpn.X Первое ее прибытие в игровой мир произошло, похоже, в 1996 году — в Heroes of Might & Magic II. В этом мире уже были фениксы, а вот рухи появились в новом для второй части замке — в воинстве волшебника. При этом в них самих никакого чародейства не имелось, это были совершенно правильные рухи — огромная хищная птица без таинственных свойств. Впрочем, пожалуй, она была все же мелковата, слона такой не съесть. Однако уже в НоММ III с ней произошла занятная метаморфоза, которая с тех пор сопровождает птицу pvx в ее игровой карьере. Вторые «Герои» исходили из принципа, что у бойцов-животных улучшенной версии не бывает; а в третьих она появилась, и для руха «усовершенствованием» стала громовая птица — тоже здоровенный орел, но уже каким-то образом повелевающий молниями. А в НоММ IV он у же не то что изрыгает молнии, а просто-таки из них состоит... С этого момента рух в играх становится частым гостем, причем активно обживает ролев! । , в особенности MMORPG (EverQuest. Final Fantasy. World of Warcraft...). Но при этом птица оказывается все мельче размером и уже не расстается с магией. 11оявляются огненные рухи (такие водятся, например, в пустынях a tepoTcKoro Таиариса) и даже ледяные Замечу, танарисский pvx очень невелик (такому не слопать не то что с лона, но даже дренейского элекка), да еще н не хищник, а падальшнк. Разве что Age of Wonders II придерживается более шли менее традиционного взгляда на эту птицу, и то ее атака считается волшебной. И все же руха нельзя назвать особенно частым гостем в играх. Наверное, потому, что искушенного игрока просто размерами не испугать и не удивить, а волшебный рух... это как бы уже не совсем рух. Да и стаями летать, как принято в играх, они не должны. 185
Игровая индустрия в лицах Денис Гуниоров Бенуа Сокаль Жанр квестов, мягко говоря, не слишком популярен уже довольно долгое время. Только ленивым не прочил ему скорую смерть в муках, многие проекты на самом деле не дотягивали до первого дня рождения, а студии — закрывались. Но, несмотря на очевидные трудности, индустрия продолжает рожать новые успешные и не очень, инновационные, революционные и просто хорошие проекты. Среди разработчиков квестов очень много неординарных, интересных личностей, само решение «делать квесты» по силам только смелым, целеустремленным и талантливым людям. Сегодняшняя история про одного из них — мсье Ьенуа Сокаля, человека-парохода этого жанра. Пресса- комиксы рисунки. или «не хочу быть врачом» Я лишь хотел рассказать интересную историю. Бенуа Сокаль В нашей с вами любимой индустрии ком иьютерных игр Бенуа Сокаль — далеко не случайный человек. Но, как и очень .мно гие, он шел к ней довольно своеобразным путем. Отец Бенуа, успешный врач, настаивал на получении сыном медииинского образо ваиня. А тот еще в школе увлекся рнсо ванием — и серьезно думал развивать это устремление. Карьера токтора совершенно не манила молодого Сокаля, однако спорить с отцом, волевым человеком, обладавшим несгибаемым характером, было очень слож- но. Молодой Сокаль идет в университет на медицинский факультет и учится там два курса. Но желание быть человеком искусства и необходимость в самовыражении побеж дают — Ьенуа благополучно бросает учебу в университете и поступает в Художественную школу Брюсселя, которую впоследствии блес- тяще оканчивает. Уже будучи на последних курсах шкоты. Ьенуа начинает издаваться в различных малоизвестных журналах. Молодым писателям, равно и как худож- никам, всегда нелегко: трудный кусок хлеба, жесткая конкуренция, отсутствие заработан ною имени сказываются на гонорарах. Но у Ьенуа обнаруживается талант. Успех ппса теля и художника начинается с его рабо ты во французском журнале A Suivre, кото рыи довольно долгое время публиковал его комиксы Canardo — небольшие истории про инспектора полиции, полностью придуман- ные н нарисованные Сокалем. Эти графи ческие новеллы очень понравились публике, были переведены более чем на десять языков, а сам инспектор стал почти символом Бенуа удалось перетать свой внутренннп мир в этих произведениях, и читатели не могли этого не шметить. Хотя сам писатель не ожидал подобного. Продолжая и рашивая эту и пру rue серии комиксов. Сокаль становится и 1вес тиым в Европе как разносторонняя писатель н художник. Несмотря на пик расцвета графи ческих нове.ы. популярность Бенуа странным образом ограничивается Старым Светом, за его пределами о нем практически ничего не известно. Так прошло примерно двадцать лет, в течение которых Сокаль становился как ор|1гиналы1Ы11 писатель н художник. Он издал успешные романы «Тише, убивают» и «Старик, которыи больше ничего не напн шет», средневековые «Истории Сангвина». Бенуа, творческая личность, вечный первоот крыватель н испытатель, постоянно находит- ся в поиске — жанр европейских комиксов развивался в некотором роде и благодаря работам Сокаля. Не боясь осваивать новые сферы искусства и стремясь расширить горн зонты своего творчества, он одним из пер вых придумал использовать компьютер для своих работ. В начале девяностых он увлекся 3D моделированием и трехмерной графикой. Поначалу Ьенуа начал редактировать свои наброски в Photoshop е. а позже всерьез заду мался об интерактивных проектах. Именно с этого момента индустрия компьютерных игр получила замечательного художника и сце- нариста, автора многих оригинальных про- ектов, крайне вовлеченного и талантливого разработчика. 1Ъ)к*Ь<ф-ком1№ЮТ'фы-к1ич’ТЬ1. ин «\«чу быть разработчиком» Во всех формах творческого самовыраже- ния вновь и вновь поднимаются вечные темы. Сейчас мы достигли той точки, за которой уже не можем изобретать новые темы, а только лишь можем придумывать новые пути развития уже сущест ующих. ЬенуаСокаль Ьенуа начинает пробовать себя в разработ- ке компьютерных игр с написания сценария для концептуальною квеста Ring по мотивам германского эпоса «Песнь о Ннбелушах». Первым же собственным проектом Сокаля считается интерактивная история L’Amerzone, вышедшая в 1998 голу. О Вот на таком универсальном средстве перетвижения проходит экспедиция в загадочный мир Амерзон О Буйство дизайнерской мысли. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: Бенуа, как человек твор- = честей и увлеченный к до поры крайне = далекий от undvempuu, нс до конца пони = мал, что собой представляет разраоотка = компьютерных игр и каков объем работы. = В результате запрашиваемые им поначалу = год и тридцать пять тысяч евро вылились = в четыре года и двести пятьдесят тысяч. Сюжет игры вертится вокруг путешествия в загадочный мир Амерзон. Симпатичная для того времени графика, оршииальные ролики, множество сложных ыгалок и голо поломок создают таинственную и увлека тельную атмос<|кру игры. Новоиспеченному разработчику недоставало опыта. >то правда однако 1>енуа компенсировал это талантом и упорством Выступая руководи 1елем про- екта, он принимал активное участие во всех аспектах игры: графика, сюжет, диалоги и дизайн. Опыт первой серьезной разработки был для Сокаля очень ценным: из 1 Атепопе он вынес первые навыки работы в команде. На следующий год Бенуа с коман дон выпускает сборник le lestament de L’Explorateur Отчасти это было сделано по просьбе издательства Casterman. которое помогло выпустить этот проект, отчасти — по причине желания мастера раскрыть все ipami проекта. -Этот труд содержит пред варительиые наброски, концепт арт и юто- вые рисунки, но тем пли иным причинам не попавшие в финальную версию t Amerzone. Успех первой игры Сокаля не остался неза мечей и критиками: в 1999 году на фестивале Imagina в категории «Игры» Бенуа получает за L’Amerzone престижную премию Pixel 1NA Award. Вскоре после этого Ьенуа переходит пол крыло канадской компании Microidv Начинается работа над нервон частью Syheria 186
.iiiiuni горизонта игры-легенды, поднявшей Сокаля на Олимп создателей компьютерных игр. Второй компьютерно-игровой проект Бенуа стал настоящим шедевром, возродив- шим интерес многомиллионной аудитории к жанру квестов. По многочисленным заключе ниям критиков н hi роков, «Сибирь» (перевод локализации от компании «1С») претендо вала на звание одного из лучших игровых открытии того года D ЭТО ИНТЕРЕСНО: Microids, подобравшая Бенуа = для создания -Сибири» команду разработчи- = ков, устроила в Монреале первую общую = встречу. Сокаль, знакомясь с будущими = соратниками, приветствует коллег таки- = ми словами: -Привет! Кто не знает — мы = делаем классику!» Пророк, истинно пророк. Бенуа упорно работал все четыре года раз- работки: он лично придумал сюжет и боль- шинство диалогов, множество локаций со всем содержимым сам рисовал декорации и контролировал процесс создания облика игры. Бешеный успех игра во многом заслу- жила благодаря tomv, что талантливый раз- работчик не только выступал руководителем проекта, но и был его идейным вдохнови- телем. Конечно, причин успеха «Сибири» много, но главная — это Бенуа Сокаль. В «Сибири» автор использует интересную технологию, которой воспользуется не раз в дальнейшем — трехмерные персонажи и объекты взаимодействуют на фоне статичных графических задников. Сам Бенуа шутливо называет такую систему 2.75D. Такая задумка позволила ему нарисовать прекрасные деко- рации и интерьеры, добиться потрясающей картинки с некоторой свободой персонажей. В конце 2002 го ia Phoenix Awards признает Бенуа -Человеком года» в области видеоигр. В том же году Сокаль совместно с Жераром Лемарье выпускает в издательстве Casterman книгу «Syberia. Эстетика игры». Как и в пер- вый раз, этот труд включал рисунки и арт по мотивам игры, а также посвященные ей философские очерки авторов. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: -Сибирь» понравилась = игрокам не только благодаря сумасшедшей Е по красоте картинке, идеально вписанным = в сюжет головоломкам или интересным = диалогам. Трогательное и загадочное при Е ключение, история, полностью преобра = зившая внутренний мир главной героини = Кейт Уокер, — вот что вызвало огромный = резонанс у игроков. Ландшафты, голово- = ломки — зто все средства. Главное, за что = стоит сказать спасибо гениальному разра- = ботчику, — зто история полного переос- = мысления ценностей главной героини. Пекле оглушительного успеха ‘Сибири» никто не сомневался в продолжении — так и случилось. Как это часто бывает, весь игровой мир ожидал от второй части некое открове- ние, революцию. Все рассчитывали на второй прорыв, успех не меньший, нежели получила первая часть. Однако этого не произошло. Игра вызвала много кривотолков: некоторые упрекали ее в эксплуатировании идей первой части, другие — в слабом исполнении. Сам Бенуа признается в одном из интер- вью что «Сибирь» и «Сибирь 2» — это одна история, разделенная на две части. Разработка изначально строилась на этом принципе. Создатели не занимались клонировани- ем и самоповтором: продолжение развива- ло открытый финал первой части, а игроки встречали новые лица и сюжеты. Кроме того, в игре впервые появились однозначно отри- цательные персонажи, и главные герои при- ключения делали свой окончательный выбор. Идеи Сокаля оказались настолько глобальны, что проект не успели закончить — пришлось придумать на середине разработки первой части промежуточный финал и выпустить на прилавки. Игра была сделана почти на отлично и, хоть не всем пришлась по душе, закрепила успех первой серин. Да, рейтинг Kate Walker's Adventure Continues Сокаль о сюжете Бенуа Сокаль всегда считал, что важ- нейшее в игре — это история и ее офор - мление. Если сюжет плохой, ее не стоит выпускать вообще. Если разработчик слишком мало внимания уделяет мел- ким деталям, второстепенным деталям, он получит в итоге скучную игру. Сам Бенуа, художник и писатель, считает компьютерные игры видом искусства, как интерактивное кино И ведущую роль в этом он отдает как платформе именно компьютеру. Однако для квестов особую роль играет сюжет. Бенуа — апологет •линейного» формирования сюжета в компьютерных играх. То есть изначаль- но задумана некая история с известным финалом, а игроки постепенно к нему приближаются. Для квестов это, вооб- ще-то, типичный случай. «Мы намерены сделать строгую сюжетную линию, в которую будут включены интересные дилеммы. Но мы не хотим сделать игру, состоящую из одних загадок Головоломки необ- ходимы, чтобы придать игре атмос- ферность... У нас есть специальная дизайнерская команда, которая рабо- тает над головоломками и включением их в общую сюжетную линию». Так говорил сам Бенуа о дилогии «Сибирь». Эту концепцию он примен ет во всех своих играх Но лля того, чтобы игрок не ощу- щал линейности происходящего в игре, Бенуа использует специальные дина мические элементы, и загадки — один из них. «Все головоломки в моих играх завязаны на логических у мозаключени- ях. Они носят чаще всего ентуацнон ный характер, то есть четко привязаны к конкретным персонажам или локаци- ям...» Такой характер загадок, связан ный с поиском каких-либо предметов, локаций или персонажей, призван при дать видимость свободы игрока. Хорошо продуманные динамичес- кие элементы заставляют игрока забыть о строгой линейности происходящего Этого и добивается Бенуа во всех своих проектах, ведь главная цель — ие дать игрокам заскучать. 187
,.£ Игровая индустрия в лицах О Сока ль— нобнгель немного р нообра нгьфаунг D Чувство неизбежном трагедии витает ввозлу хе. надежд на вторую часть был слишком высок, а игроки изначально разделили обе части — именно зто не позволило продолжению завоевать такой же славы. Но, несомненно, планка качества второй части практически не упала — это была та же «Сибирь». II ЭТО ИНТЕРЕСНО: выступая на КРИ 2006 = года, Бенуа общался с журналистами. На = вопрос одного из них, почему главные героини = его квестов — всегда девушки, разработчик = ответил: «На то есть три банальных при- = чины. Вопервых,ягетероссксуал. Во-вторых, = создавая несколько лет игру, приятно нахо- = диться в женской компании. И в-третьих, = будь главный героем банальный «качок», ему = бы и в голову не пришло разгадывать всякие = там загадки — он попросту разрушил бы = половин ровня и двинулся дальше». Большой неожиданностью для всех—осо- бенно после успеха «Сибири» — стало реше- ние об уходе Бенуа нз Microids Canada. Вместе с ним стены издательства покинули его бли- жайшие помощники: Оливер Фонтине, Жан- Филипи Мессиан и Майкл Бзмс. Они решили основать свою собственную студию пол назва- нием White Birds Productions. Разработчики ие объяснили причин ухода, однако поделились ем, что в Microids работают крайне интерес ные люди. Сам Бенуа признался, что работа в Microids была одним из самых значительных I приятных периодов жизни. ( южная 1и швистюсть. ii.hi повторить уст \ <<( Н(Н1|)Н> Хорошая игра должна быть прекрасна во всех отношениях. Это может прозвучать наивно, по если вы хотите создать интересный квест, стоит вкладывать силы не только в атмосферу игрового мира, но и в звук, рафику, сценарий. Бенуа Сокаль Первым проектом собственной незави- симой студни Сокаля стала игра Paradise. Поначалу проект назывался Lost Paradise, но ближе к релизу имя сократили (возможно, из-за того, что в природе уже существует игра Lost Paradise, а еще есть музыкальная группа Paradise Lost). Внешне «райская игра» очень напоминает Syberia — та же технология 2,751), обширные диалоги, в которых в основном раскрывается история, интегрированные в сюжет головоломки. Но итог вышел не таким удачным. Издатель Paradise — Micro Applications — был изначально очень лояльно настроен к новому проекту мэтра: предоставлял ему пол- ную свободу, не вмешивался в разработку, обозначив только дату выхода. Но, несмотря на это, игра получила далеко не самые востор- женные отзывы. Разумеется, она содержала все характерные «сокалевскпе» черты — и проработанные персонажи, н захватываю- щий сюжет, и насыщенною атмосферу, и великолепные загадки. Бенуа в той же мере художник, равно как и писатель. В этом про- екте великолепную ио завораживающей кра соте, очаровывающую картинку загадочной Африки он поставил во главе угла. По сути. Paradise можно больше нажать интерактив- ной нсториен, нежели собственно квестом. Но это была просто хорошая и увлека- тельная игра. А от Бенуа Сокаля, человека с громаднейшим опытом, ждали много боль- шего. В своих поздних интервью Бенса при- знался, что Paradise моша получиться лучшей игрой, нежели ее выло стили в свет. В первую очередь он винит себя: за то, что уделял мало внимания контролю над работой своих коллег на White Birds Productions. Студия изначально была создана исключительно для oi ранки великолепного гения Сокаля, для достойной реализации его идей. Однако, как показывает практика, зачастую «свита играет короля». Если Microids отлично справлялась с этой задачей, то у новоиспеченной студии пока не все получалось в .ном плане. В шре при- сутствуют и некоторые технические ошибки, (особенно вызывает нарекания управление), неплохая в целом музыка зачастую противо речш происходящему на экране. Сокаль уже создал «Сибирь» — и все ждали от нею только игру такого же. если не большего уровня. Это объясняет все эти мелкие придирки в большинстве рецензии и отзывов. Пекле неоднозначного успеха Paradise в 2007 году студия Сокаля выпускает следу- ющую игру — Sinking Island. Романические темы порядком надоели Бенда, нон ом у новый проект квестового гения — детектив. Главный герои новой не горни — практически копия инспектора Канардо, здесь Сокаль намеренно делает шаг назад к проверенным темам. Этой классической истории убийства в некотором замкнутом от внешнего мира пространстве автор добавляет перчинку остров, на котором происходит все действие, тонет. А значит, нашему детективу нужно торопиться: с каж дым часом возможные улики могут исчезнуть под водой. Кроме того. Sinking Island — еще и интересная психологическая загадка, которую должен решить главиын герой. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: Бенса Сокаль постоянно экс = периментирует как с фермой, так и с содер- = жанием. Вот и в этом проекте есть нес кол ько = идей, i та ующих на инновации: режим = реального времени (и это в квесте), обширней = шая система диалогов (повторюсь — и это в = квесте!), Personal Police Assistant — инвентарь, = совмещенный с компьютером и анализирую- = щий найденные улики. К сожалению, несмотря на смену декора ции, вторая игра White Birds Productions опять вышла не очень удачной. Почти все недостат ки дебютного проекта студни были на месте. Сокаль сделал все, чтобы история и внешний вил были безупречными, но реализация рабо ты мастера выполнена далеко не идеально. Интересная завязка, отлично проработанные персонажи, два варианта прохождения игры, маленький, но изумительно уютный мнрок небольшого островка в Интинском море, без- упречно подобранные декорации. И против этого — банальные недоработки: отсутствие вариантов развития, не с шшком эмоцно нальные герои, излишне подробные расспро сы, редкие несостыковки происходящею в зависимости от нанденных улик. И все же от имени гой студни признанною мастера ждали — и получили! — красивую ш ру с интересной историей. Sinking Island. Мелкие огрехи — не в счет. Самый последний проект Бенуа Сокаля поражает. Абсолютно во всем. В свое время Сокаль немкою поучаствовал в создании трехсернйного комикса Энки Билала Nikopol. Не так давно но этим комиксам был снят фильм «Бессмертные. Воина миров». Игра — по мотивам — носит название Nikopol. Secrets of the Immortal («Ннкопол. Бессмертные» в переводе Нового Диска). 188
линия горизонты О Обязательным труп в шка_ то есть на острове. О Те самые комиксы, по которым— С Действительно мрачное будущее. Неугомонный мастер квестов и здесь экс- периментирует. Снова, как и в L’Amerzone, появляется вид от первого лица. Но на этот раз никакой романтики, никаких пасторалей, никакой поэтики. Все предельно мрачно: пела лекое тоталитарное будущее, осложненное появлением пришельцев (они же — древнне боги). В отличие от предыдущих игр, Бенуа подал историю довольно сжато, плотно, ее восприятию даже немного мешает постоян- ный дефицит времени. А вот художественной части зделено важнейшее значение — кар- тинка в игре (даром что не шутер) удивляет деталнзоваиностыо, выверенностью каждого штриха. Такая проработанность хуложест венной части позволила сделать картинку >мо1|поналыю насыщенной, живон. «Ннконол» (так, кстати, звучит фамилия главгероя — очередной поворот непрелсказу емон мысли талантливого разработчика. Очень О Сокале из уст Сокаля Как известно, никто не расскажет о человеке лучше, нежели он сам: себя не пох валишь — никто не похвалит. Здесь приве- дены отрывки некоторых его высказываний из интервью, конференций и разговоров Бенуа Сокаля. «...Если быть до конца честным, каж дый нз нас думал, что может еще чуть-чуть улучшить то или другое. Именно поэтому в компании присутствуют бизнесмены. Мы бы никогда не прекратили работать над нашими играми, если бы не было людей, которые занимаются финансовой стороной дела н устанавливают границы н сроки окончания... ...Написание новелл и разработка игр в жанре квестов в действительности довольно схожи, хотя и присутствуют некоторые отличня там и здесь. Первое главное отличие — когда вы работаете над игрой, вам приходится иметь дело с целой командой коллег. Первые двадцать пять лет моей профессиональной карьеры много элементов игры сделано на «отлично» — графическая составляющая, точно выверенные загадки, мрачная атмосфера профашистского Парижа. Есть н очевидные, хоть н крайне незначительные недостатки — отвлеченная от игрового процесса мт зыка, «деревянная» ани- мация персонажей. Но, в отличие от предыду- щих шр, выпушенных Сокалем в собственной студии, эта наиболее близка к шедевру. Вес только виере (и. или новейшая история Играйте больше, но вместе с тем не забы- вайте читать интересные книги и смотреть хорошие фильмы! БенуаСокаль Бенуа, как обычно, не стоит на месте, гене рируя все более и ботее интересные новые нден. И, возможно, вскоре сбудется его дав мне не приходилось сталкиваться с этим. Я всегда работал один н сам же сочинял и рисовал свои сюжеты. Но для разработки компьютерных шр мне также пришлось изучить основы и принципы програм мированпя, интеграции и анимирования, но, по большей части, я по-прежнему работаю над сюжетом н думаю, что мой вклад в этой специфичной области поста точно велнк... ...Сейчас на рынке бытует мнение, что квесты не могут приносить сколь- ко-нибудь серьезну ю прибыль. Далеко не всякий издатель будет вкладывать в разра- ботку такой игры деньги... ...Вообще, я всегда стараюсь создавать реальности, не привязанные к определен ному временному отрезку. Мои сюжеты могли происходить двадцать лет назад, а может, им только предстоит занять свое место в истории. И у них, конечно, есть все шансы происходить прямо сейчас... ...Мои игры — это в первую очередь развлечение. Огромное, если хотите, такое Приключение! Я, признаться, никогда не хотел, чтобы мои игры были чрезвычайно философскими. Хотя иногда я действи- тельно «попадаю» в игру, вкладывая в нее частичку себя, чего игрок просто не может не заметить. Но от этого, я думаю, не пос традает никто: ни он, пн я... ...Не забудьте выключить компьютер и выйти на улицу за новым глотком свежего воздуха!..» Вот такой вот ироничный, веселый, устремленный и просто талантливый человек — Бенуа Сокаль. нншняя мечта — он снимет фильм. Ею оче репной проект, Aquarica, первые упоминания о котором можно было услышать еще три года назад, будет неким сплавом различных медиа. В первую очередь это будет не игра, а полнометражный анимационный фильм (в главной роли Сокаль хочет видеть не кого нибуль, а Скарлетт Йохансон). Hv а во вто рую... собственно игра ио мотивам фильма! На этом Сокаль не останавливается: это будет не чистый квест, a action/adventure, игра будет продолжать и развивать идею временного условия, как это было в Sinking Island. D ЗТО ИНТЕРЕСНО: в апреле 2006 года Сокаль = заявил своим коллегампостудшоГотовьтес ь, Ё через три года мы едем в Канны!- В то время = все приняли это за шутку. Зря, Бенуа деся = тилсгпиями создавал миры, очень достоверно = воспринимаемые читателями и игроками. У = Сокаля есть все шансы. Aquarica, наверное, впервые не является плодом самостоятельной работы Бенуа, над материалом он работал в соавторстве с пзвес тным бельгийским художником Франсуа Шуитьеном. Тот, кстати, уже имеет опыт работы в киноиндустрии. О сюжете известны только общие момен- ты. Однажды в портовом городе восточно- го американского побережья причаливает корабль, собранный из обломков китобойных судов. На нем находится девушка, которая на странном языке сообщает о таинствен ных островах, постепенно дрейфующих к северу. Тут же местные жители вспоминают легенду об огромных китах, раз в столетне уплывающих на север для продолжения рода. Сюжетная составляющая будущего проекта закончена, уверяют Бенуа и Франсуа. Но о подробностях они пока умалчивают. Интересной новостью стало заявление соавторов, что Aquarica выйдет... на консолях. Представляете, квест (или близкая к нему игра)! Раз уж ( окаль впервые замахнулся на •next gen» консоли... Новый проект мастера квестов Бета Сокаля обещает быть самым амбициозным, возможно, самым важным за всю его работу в качестве разработчика компьютерных игр. Бенуа всю свою творческую жизнь ищет все новые способы самовыражения, заставляя на протяжении более трети века воспринимать придуманные им миры как настоящие. Теперь он стоит на пороге создания самого необыч ной своего творения И, знаете, уже сейчас, даже только прочитав несколько строк о нем, тот почему-то сразу воспринимается исклю- чительно сокалевским. Скажите, ну кто еще в наши дни делает такие миры? 189
Имя Сорок Седьмой (47) Род деятельности наемный убийца Родился 5 сентября 1964 года Снимался в играх Hitman: ( odename 47, Н tman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts, M О N R R T О О D Вы не знаете обо мне практически ничего. Вы мне абсолютно безразличны. Ваша жизнь — просто еще одна возможность заработать. Рели мы когда-нибудь встретимся, я буду последним, что вы увидите. Тень, городская легенда... Многие считают, что меня не сушествует, что я — миф, выдуманный, дабы пугать детей перед сном. Но это не так. Сейчас вы узнаете мою историю. Историю человека без прошлого и будущего. Историю Сорок Седьмого. Я — наемный убийца, лучший в своем деле. И не стоит говорить о скромности — она мне не идет. Зачем убнваю? Нет, не ради удовольствия — я не извращенец н не садист, хотя некоторые мои жертвы со мной Hecoi па- енлнеь бы. И не ради денег — я уже заработал достаточно, чтобы прокормить небольшое осуларство в Восточной Европе. Просто единственное, что я умею, — убивать. Для чего был создан, тем и живу. Мораль? Она мне не присуща. Но если вам станет от этою легче, то да, я не убиваю хороших людей. Хотя «хороший человек» — понятие абстрактное. Вы здороваетесь с ним, проводите время, обсуждаете последние новости, отрываетесь в его клубе и говорите: «Славный малый». Вы считаете его хорошим человеком. Но я знаю куда больше вашего. И мне известно, что он маньяк, что в потайной комнате своего заведения он держит девчонку н упивается ее страданиями. Если бы вы были в курсе, вы бы резко пересмотрели свои взгля ды. А так живете себе в святом неведении и продолжаете общаться с ним. А однажды утром читаете заголовок на первой полосе: «Таинственный убийца расправился с магна- том», а на фото узнаете своего друга. !»11шрш|>ия Я родится в 1964 году. Хотя это не сов сем то слово, которым можно описать мое появление на свег. Правильнее будет сказать, что меня создали 5 сентября 1964 года. Я — первый представитель четвертого поколения клонов доктора Вольфган а Орт-Мейера. Да, вы все правильно поняли — у меня никогда не было семьи Зато у меня был отец, вернее, пятеро отцов. В моих венах течет кровь чет- верых опасных преступников и гениального профессора. ДНК каждого из них наделило меня уникальными чертами. От Орт-Манера мне достались хладнокровие и острый ум, от главы триад Ли Хонга — скорость н техника боя, от наркобарона Пабло Окоа — стойкость н выносливость, от хитреца Франца Фукса — собственно хитрость, а от торговца оружием Аркадия Егорова — подозрительность. Их всех больше нет. Так надо. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: символ = Сорок Седьмого, который 1 мы встречаем в каждой = серии игры — на пистоле = max, дверях, кейсах, — не = что иное, каклилия. Почему = именно этот цветок? = Потому что он символизи- = рует траур и похороны. С раннего детства меня учили убивать. Вместо уютного дома с камином я жил в сек- ретной лаборатории. Ежедневные трениров- ки сделали из меня хладнокровную машину смерти. Год за годом я улучшал свои навыки, пока не достиг совершенства. Год за годом видел в зеркале одно н то же лицо, не выража- ющее никаких эмоций. Не знавшее ни любви, ни заботы. Почему лысый? Сколько себя помню, у меня никогда не было волос. А штрнх-код на затылке появился очень давно. Так как имени у меня не было, меня прозвали Сорок Седьмым. По двум последним цифрам тату- ировки. ЭТО ИНТЕРЕСНО: штрих-код Агента 47 рас- шифровывается очень просто: ПИ 6405» 14 640509 — дата рождения, то есть 5 сен- тября 1964 года; 04 — четвертое поколение клонов; 01 —первый представитель; 47 — количество хромосом в ДНК. Что примечательно, сорок семь хромосом = означает синдром Дауна, а сам штрих-код = принадлежит торговой марке May Audio = Marketing. Раоота В 1993 году я бежал из лаборатории н начал работать на 1СА — Интернациональное контрактное агентство. Этакое санитарное учреждение, избавляющее мир от коррум- пированных структур, террористов и пре- ступников. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: эмблема ICA напоминает = эмблему британской службы разведки MI-5. = Во всяком случае, такой она была до 1955 = года, пока правительственные органы не = изменили ее. К тому же идея заключить 1 череп в пирамиду, скорее всего, косвенно ссы- = лнешея на изображение Всевидящего Ока. Я думал, что теперь свободен. Но ошиб- ся и стал обычной марионеткой, пешкой в игре своего создателя. Он инсценировал побег и устроил испытание моих способностей в реальной жизни. Он преуспел но все же про считался и сам оказался жертвой. Я до сих пор помню хруст его шен. И свою уверенность в том, что этот звук ознаменует начало новой жизни... Из агентства нужно было уйти. Потом я уехал на Сицилию. Там поселился в монас- тыре и подружился с местным священником Витторио. Исповедался ему н рассказал обо всех грехах. О том, как убивал. О том, что делал это ради денег. А он поверил в меня и убедил, что еще не поздно вернуться на путь истинный. Я помогал ему как мог, до тех пор 190
.iiiiiii}i горизонта пока его не похитила русская мафия. И тогда пришлось вернуться в ICA — они обеща ли помочь в поисках за небольшую услугу. Какую? Убрать лишний MViop. Я сделал все от меня требующееся и спас Витторио. Тогда пролилось много крови... Всегда буду помнить тех, кто меня предал, и тех, кто оставался со мной до конца. Я ушел из монастыря, оставив там свое распятие, а вместе с ним и надежду на тихую спокойную жизнь. Теперь я целиком и полностью посвятил себя работе в агентстве. С тал намного изощ- ренней н опытней. Начал получать более серьезные задания. Но однажды проколол ся — и охотник превратился в жертву. Меня серьезно ранили во время одного из заданий в Париже; при попытке бегства я ворвался в номер отеля и наглотался обезболивающего. Сознание то пропадало, то вновь приходило. В мыслях проносились заказ за заказом — самые опасные, самые сложные. В бреду про- мелькнуло немало лиц, и большинство из них было искажено в предсмертных муках. Но в конце концов я сумел спастись. И продолжил работу. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: у Сорок Седьмого два чюби = мых оружия. Первое — гОавкл Второе — Е пара пистолетов, названных в игре = Siherballers. На самом деле они срисованы с = AMT Hardballer. Все шло своим чередом, пока агентство не встало на тропу войны с конкурирующей организацией — Franchise. Но, как извест но, на воине есть место не только доблести и героизму, но предательству и подлости. И я ощутил зто в полной мере. Основной целью конкурентов было вовсе не агентс- тво — мишень повесили на меня Пришлось убить несколько коллег н прятаться от ЦРУ, параллельно выполняя все новые заказы. И все же мы смогли найти выход из положения. Да, верно, мне помогли... Не всем дано побывать на собственных похоронах, но мне выпала такая возмож- ность. Помню ужас на лице пришедших, когда я. в белом костюме и с мертвенно блед ным лицом, вылез из гроба. А потом началась бойня. Я мстил тем, кто хотел моей смерти. и убирал ненужных свидетелей. Когда все закончилось, я исчез. Яркие воспоминания Что вам еще нужно знать? Пожалуй, расскажу о людях, оставивших след в моей жизни. Помимо отца и священника нх было трое. Первая — китайская проститутка Лей Линг. Она — единственная, кто выразил ко мне симпатию. Признаться, я был шокиро ван В лаборатории учили искусству убийс- тва, а не любви. Да и наша встреча прошла не в интимной обстановке, а во владениях хозяина Лей. За спасение она отблагодарила меня поцелуем. Через некоторое время наши пути вновь пересеклись. Девчонка так и не вынесла урок из нашей прошлой встречи и вернулась к своему ремеслу. Пришлось снова вытащить ее, но на этот раз не из лучших побуждений, а из выгоды. С тех пор мы больше не виделись, но я на всю жизнь запомнил очаровательную брюнетку в сиреневых одеждах. И ее сладкне гу6ы... Ьще один немаловажный человек — агент Смит. Точнее, не столько он важен для меня, сколько я — для него. Он всерьез счита ет меня своим другом. Идиот. Этот неудач- ник — двойной агент. Он работает на ЦРУ и на К'А. И вечно проваливает задания — я всегда вытаскиваю его из передряг. Не по доброте душевной, а за премиальные. Не раз и не два мне приходилось вытаскивать агента нз лечебниц и плена. Но стоит отдать Смиту должное — сколько бы его ни пытали, этот кадр ни разу не спалил контору. И хотя иног- да v меня возникает желание пристрелить недотепу, что-то мешает спустить курок. Ну и напоследок расскажу вам о Диане. Она — связной. Через нее я получаю все заказы: она осведомляет о целях, предла тает выполнить дополнительную работу и дает дельные советы. А еще я обязан Лиане жизнью. Именно она спасла меня во время войны с Franchise. Лиана отравила меня, а на погребальной церемонии поцеловала, пред варительно нанеся на губы противоядие. Я — единственный, кто видел ее воочию и остался жив Но при всем при этом понятия не имею, кто она — хозяйка агентства пли же обычное должностное лицо. Убит. 1ва и кинотеатре В 200/’ году на экраны киимтеат ров вышел фильм о блистательном наемнике Некоторым он понравил ся, некоторые восприняли кино в штыки В особенности поклонники игры Их можно понять Тимати Олифант, исполнивший роль (юрок Седьмого, не слишком удачен в этом оорая- Вместо выдержанного суро вого убипцы мы увидели человека с несуразным выражением лица, на котором нет места хладнокровию Лучше бы главную роль исполнил Вин Дизель, как планировалось изначально. Да и русский спецназ в пре астате гении американцев надо минает отряд сталкеров в экэоскеле- тах смешной и нелепый Украшением фильма стали боевые сцены, перестрелки и, конечно же, Ольга Куриленко в неизменном красном платье. Очаровательная украинка прочно закрепила свои позиции в Голливуде, о чем свиде- тельствуют роли в картинах «Макс Пейн» и «Квант милосердия». 11|>11ВЯ.иШНШ*ТЬ Хоть я и клон, но всегда выделялся. Во всем. Например, делал смайлики в тнре на мишенях. А еще мне. в отличие от осталь ных, было присуще чувство привязанности. В детстве я приручил дикого кролика. Мне разрешили его оставить, и... не знаю, как описать это чувство, но, наверное, я полю- бил его. Ухаживал, кормил, играл с ним. Он был единственным в мире существом, кото- рое могло без страха приблизиться ко мне н заснуть у меня на руках... Через два года малыш умер, и это было серьезным ударом. Его разрешили похоро- нить в саду. В тот день я плакал... Это был первый н последний раз, когда мои чувства проявились прилюдно. Лишь много лет спустя я завел канарейку. Но долго она не прожила — я сам свернул ей шею. Чтобы она не попала в чужие руки, чтобы ей не сделали больно. Чтобы обезопа сить. Возможно, у меня расплывчатое поия тие о доброте, но я поступил так, как считал НУЖНЫМ. Вот и все, что вам нужно знать. Где я сейчас и чем занимаюсь — не имеет значения. Во всяком стучие, для вас. Но, думаю, мы скоро встретимся. А если и не так, кик планирую, то в adv — уж точно. 191
"5 Ричард Псмит Бронепоезд Как они полки 1иь Пушка на рельсах Первые полвека своего существования железные дороги успешно уклонялись от военной службы. Поездам доводилось возить солдат и военные грузы поближе к месту боевых действий, но от порохового дыма они старались держаться подальше. Однако долго это продолжаться не могло... Первый аналог бронепоезда возник в Австрии во время революции и венгерского восстания (1848), и это далеко не случайно: в гражданской войне его применять ироше, потому что на всем театре военных действий инфраструктура железной дороги общая. Впрочем, это был еще не настоящий бронепо езд; правильнее называть его «военным» пли «артиллерийским» поездом. О нем мы знаем мало, побольше инфор- мации сохранилось о том, как эту идею разви- вали в войне Севера и Юга США. Тогдашняя артиллерия у же могла стрелять на расстояние порядка 4 км, но с мобильностью у нее дела были так себе: на конной тяве тяжелую пушку не особенно увезешь. Англичане буксировали орудия на слонах (но где же их возьмешь в США?), многие армии предпочитали в качестве тягловой силы волов (что оч-чень медленно). В итоге тяжелая артиллерия вечно не успевала к месту действий. Чаше всего при- ходилось начинать сражение, не дожидаясь прибытия тяжелых пушек: и уж разумеется, сторона, которая могла себе по водить их своевременную доставку, получала колос- сальное преимущество. Вот и решили, что тяжелые орудия впол- не могут стрелять прямо с железнодорож- ной платформы; это позволяло достичь приличной оперативности, хотя, конечно, далеко не всюду. 11оначалу играла роль еще и внезапность: кто бы мог подумать, что эти янкн успеют притащить артиллерию к позициям Юга так быстро! А уж города брать таким образом было одно загляденье. Так, к примеру, брали Петербург (штат Вирджиния) в 1864 голу (в русскоязычных текстах это сражение почему-то часто ока- зывается битвой под Питсбурюм, хотя эти города отнюдь не соседи). Разумеется, южане тоже быстро освоились с новинкой. Идея приглянулась и военачаль- никам других стран; всего через несколько лет, в 1871 м, немцы во время франко-прус- ской войны подтянули тяжелые орудия к Парижу. Но это все еще не настоящие бронепоез- да: орудия просто стояли на платформах, и составы были чрезвычайно уязвимы, напри- мер, для легкой артиллерии. Следовало еде дать второй шаг: защитить поезд. Паровоз против капитана Сорвиголовы Бронировать поезда, в общем-то, легко и приятно: рельсы предназначены для того, чтобы выдерживать крайне тяжелый груз, и нет основной проблемы — увязания бронетехники в грунте или на дороге. Но одна инженерная сложность все- такн имелась: принятая на Западе узкая железнодорожная колея (143,5 см, в отличие от 152,4 в России) была слишком сильным ограничением. Поэтому первый бронепоезд (французский, 1884 года) требовал себе... особой, расширенной колен. Понятно, что это С «Рельсоваяартиллерия» южан:мортира «Диктатор». было, очень мягко говоря, неулобно: строить специальные «военные рельсы» глупо, а переводить все железные дороги на широкую колею не решились, хотя у этой идеи было много преимуществ. Побороть конструкционные трудности удалось только к самому концу XIX века. Но можно говорить о том, что бронепоезда появились несколько раньше: в англо- египетской войне (1882). Англичане столкнулись в Египте с противодействием арабских «летучих отрядов», которые минировали пути и совершали налеты на поезда. Ответ англичан был таким поставить пулеметы на платформы н обложить мешками с песком. От ружейного огня такое прикрытие было достаточным... А вскоре войска генерала Гордона застряли в Судане, и для помощи им потребовалось оружие посерьезнее; тогда на платформы поставили корабельные пушки. Это оказалось отличной находкон: морские орт дня были снабжены поворотными турелями, как нельзя более удобными для использования с железной дороги. А когда грянула англо-бурская воина, британцы уже обладали определенным опытом но части «военных поездов» — и 192
ЛИНИЯ ropILIUIITH собрали уже настояшин, бронированный состав. Правда, поначалу тяжелые орудия на него не ставили — что там в той Африке штурмовать? Идея была в том, чтобы всего навсею обезопасить перевозку войск и боеприпасов: обычные поезда бурские партизаны захватывали, да н минирование железнодорожных путей отлично освоили. А бронепоезд, как выяснилось, способен надежно прикрыть путейцев для восстановления рельсов И вскоре оказалось, что бронепоезд — чертовски мощное оборонительное оружие. Курсируя по рельсам туда-сюда, он был совершенно не по зубам летучим отрядам буров и обеспечивал относительную безопасность английским тылам. Разумеется, таких составов не хватало; ведь поначалу ннкто не планировал их массовое применение. Но оказалось, что для борьбы с партизанами и прочими иррегулярными войсками, без пушек, можно рискнуть раздергать оронепоезд по вагонам. Цепляем к самому обычному локомотиву 1-2 броневагона с пушками (так называемые броней лошадки I, несколько вагонов солдат и запасной паровоз — и вот перед нами, как сказали бы сейчас, «бронепоезд эконом класса». На фронте ему делать нечего, а защищать тылы от рейлов справится. С этого момента можно считать, что все главное для бронепоезда изобретено. Конечно, паровоз со временем сменится тепловозом, будут н другие новинки, но общая идея п тактика применения сохранятся на несколько ближайших войн. Бронедрезина Лет через десять после англо бурской, когда бронепоезда начали производиться всеми европейскими державами, задумались и об отдельных, малых бронеединицах для передвижения по рельсам. Так появились бронедрезины: по сути своей это рельсовые танки. Танк гусеничный к тому моменту еще только изобретался н настоящей своей мощи еще не узнал, а вот на рельсовом ходу уже получалось строить самые разиообрашые машины* от легкой и компактной бронированной машинки с пулеметом до здоровенного arpeiara на три орудия и шесть пулеметов, совмещенною с паровозом. Со своими бортовыми турелями он уже напоминал внешне не столько танк, сколько броненосец Цесаревич». Впоследствии появились бронедрезины- универсалы, способные на своих колесах прокатиться немного по дороге, — близкие родственники бронеавтомобилей; правда, это не настолько добавило маневренности, с танком им было все равно не тягаться. Заютой век u|N»iiciiiN*.t,ia Период наибольшей славы бронепоезда был недолог: от англо-бурской войны и до Гражданской После этого он еще неплохо повоевал, но с появлением танков и самоходной артиллерии его уникальность как мобильной сухопутной системы с тяжелым вооружением резко поубавилась Первая мировая Первая мировая была странной войной: в ней уже научились оборонять свои позиции — появились окопы и пулеметы, — а вот прорывать оборону толком не умели. Старые средства, вроде кавалерии, после появления пулемета стали бессмысленны, а новые — танки и авиация — еще не доросли» до своеп будущей роли. Вот и прошла большая часть войны в бесконечном сидении по окопам и затяжных боях ради продвижения вперед метров на сто. Между прочим, известный анекдот «15 сентября. Немцы заняли избушку лесника...» родился именно тогда, он впервые появился на газетных страницах... Несмотря на успехи бронепоездов на разных фронтах, серьезную ставку на них поначалу не делали ни немцы, ни франт гы. нн лаже англичане (впрочем, у последних было то оправдание, что французы не просили бронепоездов себе в помощь). А вот на Восточном фронте они ноявн шсь с первых дней войны. Это неудивительно: русские уже успели попробовать диковинку несколькими годами ранее — при <х>ороне Порт-Артура. Уже к 1914 году у России нх было несколько, и они немедленно, причем достаточно эффективно, были применены на фронте. Русские бронепоезда строились но «корабельной» схеме: пулеметные гнезда в бортах н туре 1ьные пушки сверху Это оказалось самой передовой и удачной конструкцией. Крайне оперативно среагировало на новинку австрийское командование; менее чем за год Австро Венгрия произвела свои бронепоезда и разместила их на всех трех своих фронтах. Они были несколько хуже русских, поскольку производить пришлось «из того, что было», но оказались вполне достойным ответом. Французы и англичане опомнились позже, а немцы до конца войны успели освоить только сравнительно примитивные конструкции, наподобие тех, что были у англичан во время египетской войны. На бронепоезда делалась серьезная ставка: дескать, именно они смогут преодолеть пулеметный огонь. И это было отчасти верно. Однако в затяжной войне артиллерия обычно всюду успевает, потому что ей нет нужды спешить; и этот факт резко ограничил шансы бронепоезда. Так, например, в русской прессе был крайне популярен подвиг бронепоезда «Хунхуз»: его называли даже сухопутным • Варягом». Однако при всей героичное™ экипажа этот подвиг как раз нельзя назвать очень результативным. •Хунхуз», воевавший против Австро Венгрии, ухитрился подобраться к линии фронта незамеченным (что своеобразно характеризует австрийскую разведку и наблюдателей) н вклинился в позиции противника, прорвав линию обороны. Но артиллерия все таки проснулась; уничтожить бронепоезд ей не удалось, зато она справилась разрушить пути спереди и сзади. А восстанавливать их под пулеметным и артиллерийским огнем было... проблематично. Экипаж сражался, как львы, но по остановившемуся поезду вражеским пушкам 193
С Оружейная палата было куда легче наводиться, и вскоре были уничтожены командный вагон и паровоз. Нескольким солдатам удалось вернуться к своим. А сам бронепоезд еще год простоял там, где встретил свой конец; во время наступления 1916 года его отбили, но... сочли восстановление нецелесообразным и отправили на металлолом. А вот в обороне бронепоезда показали себя куда лучше, например, на галицийском фронте Уже Австро Венгрия весьма успешно применила их против российского наступления. Пресса восхищалась ими, называя «крепостями на колесах». Великолепны они были для прикрытия выгружающихся и разворачивающихся подкреплений. В наступлении же ианлучшим вариантом оказалось не действие «на острне атакн», а в качестве поддержки основных сил — с быстрым отступлением. Особенно славно это удавалось в горах, так, в бою с итальянцами за станцию Монфальконе австрийский бронепоезд с по немецкн неромантичным названием Панцерцуг №2» («Panzerzug» — калька слова «бронепоезд») поддерживал атаку, а когда наступление пехоты захлебнулось под пулеметами — ворвался на станцию, обстрелял все цели, какие смог, н быстро отступил, скрывшись в горах. Может, это не так героично, как подвиг «Хунхуза», но намного более результативно. Этот же • 11ан цер цу г №2 » у хитри лея выбить итальянцев из нескольких тоннелей (как нетрудно догадаться, штурмовать тоннели очень непросто), а потом еще н отметился в 1алнции против России. Иловом, изделие Ч>2 австрийской военно-железноторожной промышленности может претендовать на звание самою результативного бронепоезда Первой мировой Одиночным бронеплоща.лкам в >ioii воине делать было нечею, нх бы сразу вывели из строя, а целый состав нужен не везде, так, сперва в России и Австро Венгрии, а потом и в Англии начали строить машины, которые у англичан назывались «рельсовыми крейсерами», а у русских — бронедрезинами. Маленький паровозик с пулеметами, а то и пушкой обшивали броней, получая нечто вроде танка. Для самостоятельной атаки не годится, но поддержать прорыв —запросто. Их использовал, в частности, генерал Брусилов для одной из самых мобильных операций Первой мировой — Брусиловского прорыва. Но upuopiiieT тут принадлежит не России, а как раз Австро Венгрии, н изобретение было сделано, но большому счету, случайно; когда «Панцерцуг W» был разбит русской артиллерией, из ею остатков сделали броиедре шиу. Она очень даже пригодилась на фронте, и решили строить такие серийно: Россия подхватила идею буквально через пару месяцев. Гражданская воина На I ражтанской бронепоезда проявили себя, пожалуй, ярче, чем где бы то нн было. И это вполне закономерно. Во первых, это воина на территории одной с 1 раны, то есть с общей железнодорожной сетью (причем первое время и красные, и белые н|бегалн разрушения железных дорог н мостов). Во вторых, она велась не на стабильных фронтах, как Первая мировая, а чуть ли не по всей территории i игантской державы. При Разберем бронепоезд на чаетп Так из чего же состоит бронепоезд? • Бронепаровоз (или бронетеп ловоз Самая сложная в конструкции часть. Поначалу их делали из обычных паровозов, но. как оказалось, далеко не всякий локомотив можно взять и обшить бронеи; ведь большинство их и так утяжеляется до предела (паровоз доджей быть тяжелым, чтобы лффективно тянуть состав и своевременно останавливаться), а нагрузи еще броню — конфу з выйдет Характерный вес броиепаровоза — около 120 130 тонн; мметим, что тащить он при этом может не более 400 т, так что фактически это треть рабочей массы состава. Кроме того, краппе желательно, чтобы паровоз был пониже рослом, чтобы попасть в него было трудней выход его из строя для поезда опаснее всего. И в любом случае оказывалось, что скоростные качества бронированного локомотива так себе: 50 км/ч — абсолютный предел. • К броиепаровозу обычно прилагается бронетендер — защищенная платформа с углем. С ее устройством все сравнительно просто. Без тендера бронепоезд больше 100 км не пройдет; с ним же предел дальности хода — километров триста. Правда, не без остановки: все равно километров через сто придется заливать воду. • 11оскольку бронепаровоз ползает медленно, для передвижения за пределами зоны боевых действий к составу цепляют обычный, или черный, паровоз. Если хватает времени, перед прибытием в опасную зону его оставляют на какой-нибудь станции. • Броневагоны, они же бронеп лошадки — в эпоху пара их обычно две три штуки, позже до четырех пяти 11очему не больше? Потому что эта конструкция весит тонн 60 70; вспомним, ! что предел для паровоза — 400 тонн. Бронеплощадка несет 1-2 пушки и 1 4 пулемета и обшита, как н паровоз, бронеплитами толщиной в 15 60 мм. Ближе ко Второй мировой появились также зенитные и артиллерийско зенитные бронеплощадки. О Тяжелое дальнобойное орудие на блиндированной (защищенной бетоном) в латформе Франция, Первая мировая. (По части брони во1.можиы и «удешевленные» варианты, как то: блиндирование, то есть бетонная «броня», или обкладка мешками с песком. Но это скорее импровизированные вагоны, чем «штатные»; а уж с паровозом так обходиться и вовсе не стоит.) Понемногу патчились раскрашивать броню камуфляжем; а поначалу встречались безумные варианты вроде камуфлирования ваюиов ветками. • С появлением тепловозов возникли также моторные броневагоны, снабженные самостоятельным двигателем. Это и более высокий КПД тепловоза позволило сильно увеличить размеры состава 194
.шипя горизонта О Десантный вагон немецкого бронепоезда. этом дорог мало, и они плохи, а автомобилей почитай что и нет. И мобильность, а также возможность контроля над рельсовыми путями оказались ключом к победе. В третьих, огромное большинство воевавших было ие регулярными пехотными частями с пулеметной и артиллерийской поддержкой, а всякою рола партизанами, добровольцами, ополченцами, казаками н так далее. Недаром же в Гражданскую вновь расцвела пышным цветом кавалерия, в Перной мировой себе большой славы не снискавшая. А бронепоезда лучше всего справляются как раз с такими противниками. В четвертых, воюющим сторонам в наследство от Российской империи достался самый передовой и многочисленный в мире нарк бронепоездов, а также заводы, на которых они строились. Хотя часть бронепоездов при Брестском мире оказалась у немцев, кое-что досталось красным и противостоящим им силам. • Одни из броневагонов бывает вагоном управления; его одно время снабжали обзорной башенкой. Именно там. а вовсе не в локомотиве, находится командир. • Десантные вагоны — они тоже бронированы, но полегче, и везут солдат (а в немецких «Панцерцугах» Второй мировой так даже и танки). • Контрольная платформа — замечательная штука: минимально прикрытая от oi ня платформа (вот тут как раз к месту и мешки с песком), служащая «тралом». Вдруг путь заминирован — не тепловозом же проверять? Обычно одна такая бежит впереди, а еще парочка прицеплена где-нибудь подальше; пока ие настал их черед, на них едут запасные рельсы и другие средства, которыми в случае взрыва будут ремонтировать путь. Да, любой уважающий себя бронепоезд готов к тому, чтобы при нужде быстро восстановить рельсы; иначе это средство себя бы совсем не оправдывало. Кому нужна такая немаленькая и дорогостоящая техника, если одна-единствениая мина способна пригвоздить его к месту? Последствия обычной мины (скажем, партизаны подорвали путь) ликвидируются минут за 20 30. При нужде бронепоезд может своими силами восстановить до 150 метров пути (на что нужно примерно три с половиной часа) и даже... соорудить заново мост. Конечно, не через Волгу, но через речку Переплюйку или овраг — вполне. • Наконец, в бронепоездах Второй мировой была еще и база — несколько вагонов, которые предполагалось отцепить перед вступлением в боевые действия. Это были вагон для офицеров, вагоны для солдат (ездить прямо в броневагоиах, мягко говоря, неудобно), кухня, канцелярия и даже... вагон клуб. О Бронепоезд времен Гражданской. ЭТО ИНТЕРЕСНО: многие бронепоезда не раз = переходили из рук в руки и меняли имя. = Так, один из бронепоездов Российской импе- = рии получил у гетмана Скоропадского имя = «Сла&г Украине», потом был отбит боль- = шевиками Полупанова и стал на какое то = время • Полупановцем», а потом для болъ- = шего приличия переименовался в чЛенина». = чЛенин* пошел воевать белочехов... и был = ими опять-таки захвачен, превратившись = в чОрлика». После ухода чехов чОрлик» = достался белым и был переименован, хотя = как именно — источники расходятся; а = когда разбили Колчака, он достался япон- = нам. и mvm след его теряется. Внутри броневагона Хотя, казалось бы, броневагон — штука большая, даже очень, внутри там места в обрез. На бронепоезда брали солдат невысоких и выносливых, способных долго выносить жесткие условия службы. Кроме тесноты солдату приходилось постоянно страдать от жары иди холода; понятно, что ни о каком охлаждении не могло быть и речи, но броневагон еше и от мороза никак не защищал. И ведь толком не пошевелишься, чтобы согреться! В орудийной башне свободного пространства — считанные сантиметры. Наконец, при конструировании броневагонов, как правило, даже ие задумывались о звукоизоляции, в результате чего под обстрелом в нем... примерно как внутри колокола во время праздничных звонов. Собственные пушки и пулеметы, лязг чужих выстрелов по броне, плюс все это громыхает по рельсам... Контузии и оглушения сопутствовали экипажу бронепоезда постоянно. Те, кто служил на бронепоезде, нередко теряют слух — и порой необратимо. Ветеран Николай Арсеньевич Зайченков, с которым мне довелось быть знакомым, рассказывал, что ему повезло — ои вновь начал слышать через несколько лет после войны, при том, что иа бронепоезде он прослужил всего пару месяцев Особенно трудно было командовать бронепоездами; в Первую мировую их команд- ный состав вообще считался элитой, за службу там в некоторых армиях давали двойное и тройное жалование, а отбирали крайне строго Ведь командир бронепоезда должен прак- тически без связи (радио того времени крайне ненадежно) определять момент отступле иия, приоритетные цели... Бронепоезд медленно разгоняется и не сразу останавливается, так что командование паровозом тоже совсем не простая задача. Плюс к уцелевшим «Хунхузам» (после гибели того самого «Хунхуза» все подобные ему бронепоезда назывались так) на Путиловском заводе заложили новую серию — «Большевик . Поначалу «Большевики» во всем уступали «Хунхузам», в них использовались вместо брони обкладка мешками с песком и блиндирование (а пушки брались непосредственно с кораблей Балтфлота); ио уже в 1919 году «Большевики» стали вполне подобны дореволюционным бронепоездам Массово использовались и отдельные бронеплощадки. Особенно актуальны они оказались в самом начале войны, когда шла борьба за угольный бассейн, ныне именуемый Донбассом. Там была самая развитая железнодорожная сеть в стране (оно и понятно — шахты ведь), и бронепоезда оказались «царями полем». Они же стали залогом победы в ключевом сражении раннего этана Гражданской — битве за Царнцын. Всего в Гражданской успело повоевать, нн много ни маю, триста с небольшим бронепоездов. Это примерно в семь раз больше, чем поучаствовало во всей Первой мировой! Для сравнения: в 1918 году их в 195
Пруженная палата Сюзанна ждет! (рели романов о Гражданской воине, где активно действует бронепоезд (точнее, бронеплощадка), хочется порекомендовать «Капитана Фи iибера» А. Валентинова. Бронеплошадка с гордой надписью «Сюзанна ждет!» там демонстрирует чуть ли не каперскую тактику на железнодорожной сети угольного бассейна. Между прочим, всамом начале герою придется иметь дело с упомянутым в статье Полупановым, а еще немало героев романа (Черненое, Бо1аевскнй. Каледин, Марков. ) впоследствии... стали темой нашей статьи: в их честь названы знаменитые бронепоезда Белой армии. Эпизоде Полу Пановым перекликается со знаменитым советским фильмом, где тоже действует бронепоезд: Красная площадь. Там с его помощью пытаются штурмовать мост, что, разумеется, не лучшая идея... если не учитывать того, что это не настоящая цель. России было всего то двадцать три штуки... Fuie одна безумная цифра: 10% всей полевой артн.тлернн Красной армии базировалось на бронепоездах! И это еще не считая бронедрезин... Самой популярной бронедрезиной России — точнее, мотобронсвагоном поскольку его при желании можно было использовать в составе бронепоезда, а потом отцеплять и применять отдельно, — был «Заамурец». Спереди и сзади у «Заамурца» по большой морской турели, но бокам — пулеметы; скорость хода не выдающаяся, но без артиллерии ему мало что можно было противопоставить. » 1аам\рцы» изначально нужны были для борьбы с китайскими нерегулярными частями (отсюда и название), но в I ражданскую вволю побегали но всей России. Мнотие называют его лучшей из российских военно железнодорожных машин. О Заамурец. И ЭТО ИНТЕРЕСНО: «Заамурцы» активно Н шнользобллнсь и против Росши иност = ранными войсками: поляками в советско- = польской войне, белочехами, а потом еще = и в лпилоге Второй мировой — японс = кой Квантунской армией. Кому только ни = достались сибирские -рельсовые крейсера- в i хаосе революции' А в то же время за границей... Россия была ла.теко не единственной страной, которую окончание Первой мировой застало в хаосе. Распались Турция и Австро Венгрия, появилось немало новых государств, а в Китае, по большому счету, полнейшее нестроение было и до того... Видимо, почетное второе место по части величины парка бронепоездов долгое время принадлежало Польше. По окончании войны им досталось кое-что из как российского, так и австрийского вооружения, но они этим не ограничились, а наплодили около шестидесяти собственных бронепоездов и целых триста бронедрезин. В советски польской воине в немалом количестве происходили артиллерийские дуэли бронепоездов; у поляков особенно отличился поезд Пнлсудчнк», захвативший четыре советских состава. Однако вскоре после окончания этой войны Польша начала демонтировать свои бронепоезда. Они еще успели отметиться в позорной операции по захвату чешскои ( илезии, но во время германского вторжения проявить себя не смогли, хотя их немецкие аналоги во многом им уступали. Другой претендент на звание • вице-короля бронепоездов» — Китай. У них, правда, техника была всебольше импровизированной, зато многочисленной. Китайцы предпочитали отдельные бронедрезины, крошечные по сравнению с тем же «Заамурцем», порой собиравшиеся из обычных автомобилей. Но и они сыграли немалую роль... пока не были захвачены Японией. О Кита*. Бронепоезд прорывается сквозь позиции. .311К11Т Последний крупный опыт применения бронепоезда — разумеется. Вторая мировая К этому моменту уже стало ясно, что броневое маслишком сильно уступаюттанкам и самоходкам, проигрыш в маневренности никак не компенсировать преимуществом в огневой мощи или броне. Поэтому бронепоезда в основном применялись в тылу. Немцы использовали их традиционно как средство защиты от партизанских нападений; и обе стороны активно применяли их как средство мобильной зенитной обороны Для зениток не так важен маневр, а приличная защита от бомб и высокая огневая мощь очень даже нужны. Тыловые коммуникации охранять бронепоездом удобно, тем ботее что жизненно важными оказываются как раз железнодорожные узлы. Впрочем, на линии фронта они тоже встречались. Например, знамениты!! «Илья Муромец (он денствительно был собран в Му poyie, и там до сих нор стоит бронепаровоз от него) уничтожил за воину 14 орудии, 36 огневых точек, 7 самолетов и не получил ни единой пробоины. Но век бронепоездов уже был на исходе. В дальнейших конфликтах XX века бронепоезда использовались исключительно против повстанцев и партизан: СССР — против Украинской Повстанческой армии, французами — в Индокитае, бельгийцами — в Конго, англичанами — в Малайзии. Российской Федерацией — в Чечне. Во время распада Югославии было собрано несколько импровизированных бронепоездов. а сейчас несколько бронированных реликтов прошлого патрулирует железные дороги в Южной Америке. Впрочем, российская армия до совсем недавнего времени располагала весьма современными «бронепоездами» — боевыми железнодорожными ракетными комплексами. Но их к классу бронепоездов можно относить только в шутку, а с 2005 года они расформированы. Ьропстхмда в играх Поскольку ни Гражданская, ни Первая мировая не стали любимыми темами для игр, неудивительно, что бронепоезд в игре встретишь далеко не каждый день. Отчасти дело спасает Вторая мировая. Так, например, бронепоезда встречаются в обоих «Блицкригах»; причем там это весьма серьезная сила. Но, к сожалению, попадаются они там исключительно по сюжету, что, впрочем, и понятно, (.лишком уж зависят их возможности от конфигурации железной дороги на карте. Есть они и в других стратегиях на ту же тему, например, World War II: Panzer Claws, а равно и в тактических играх, срелн которых особенно заметна Commandos 3: Destination Berlin. О Commandos 3: Destination Berlin Из боевиков хочется вспомнить Iron Storm, в альтернативной истории которого Первая мировая затянулась аж на пятьдесят лет; в нем ключевую роль играет бронепоезд • Железный царь», на котором герой добирается до рейхстага. Там по бронепоезду доведется вдоволь прогуляться. Неплох был также немецкий бронепоезд в Medal of Honor: Airborne. Ну и разумеется, нелыя не упомянуть безумную, но очаровательную игру Дорога на Хон-Ка Ду ». где нам предлагается собирать бронепоезда и решать с их помощью самые разнообразныебоевыезалачн в стратегически аркадном режиме ( еюдня ее уже почти не помнят, хотя ей всего пять лет, но ваш покорный слуга время от времени достает из CD библиотеки старый диск — «погонять паровозики». Чего и вам желает. 196
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Хроника виртуальных миров Косая линейка Татьяна Оболенская
Хроники виртуальных миров onune •_, Куда покатилось колечко Ричард Псмит, Вероника Ромашова Как-то гномы делали подкопы И забрались слишком далеко... Мория по русски значит... пропасть. Это вам запомнится легко. О. Леденев, А. Балаев Недавно в Средиземье произошло знаменательное событие: отворились Врата Мории. При этом присутствовали двое наших корреспондентов: гондорский капитан Псмит и хоббитская охотница Циния. Предлагаем вашему вниманию их репортаж. Д|’)31.Я JXO.DIT Представляете картину — Заключительный Совет Девять воинов отважных Отправляет на тот свет... Песня хоббитов Девятеро ставшие «Братством Кольца», долго гостили в Ривентелле. Мы были сви- детелями многочасовых бесед Гэндальфа с Элрондом в библиотеке, бегали с Гимли в Туманные горы с деловым визитом к гно- му-ренегату Скоргриму, доставляли донесения Арагорну, а у лошадок в конюшнях Ривенделла порядком ощипаны хвосты — Пиппин и Мерри не одни месяц маялись там бездельем. Но настал час отправления. Напоследок Братство нас порядком пого- няло: хоббиты потребовали, чтобы Циния помогла нм сложить рюкзачки (и она порядком набегалась, собирая им все в дорогу); Арагорн попросил 11смита обсудить с Гэндальфом даль неишни маршрут (неужели это удобно делать через посредника?), а Боромир и того веселее — сперва поручил предложить его помощь О Хобби гы отирав 1яюк.я строю по расписанию. 198
ЛУЧШИЕ сюжетная .шипя □ Внт на Эрегнон с башен Эхал Мнробель. стражам грации Рнвенлелла, а когда те с недо- умением отказались — велел рассказать всем менестрелям в доме Элронда, как могучи люди и сколько они всего совершили. Чтобы воспе- вали каждый вечер и все слушатели жалели, что не приняли помощи. И вот последний миг; мы с Элрондом жеза ем Гэндальфу, Арагорну и прочим счастливого пути, гладим по холке понн Билла... Пиппин в последний миг ухитрился проголодаться. Боромир трубит в рог. Гимли требует покляс- ться в верности Фродо и цели похода. Хранители ухотят. Пустует натоптанное место на крылечке, где Фродо выкурил 32767 трубок. Кони в стой- лах поджимают хвосты уже просто по при- вычке, им ничего не угрожает. Гостевой домик, где квартировали Боромир, Гимли и Леголас, закрыт эльфами на санитарный год. Kl*Ui IIEI»TUIU\ .МЬФОВ О, Эрегион, светлый лик. Осененный венцом дубовым, О алмаз, что из тьмы возник, Ограненный резцом и словом! Т. Кухта А мы вдвоем оседлали наших лошадок и... последовали за отрядом в древнюю стра- ну эльфов Эрегион (по мнению некоторых специалистов, неведомо на чем основанному, это слово переводится на нижегородский как «Острапна»), Когда то здесь жил народ Келебрнмбора, величайшего мастера среди эльфов, того само го, что придумал сделать Великие Кольца. Но той страны уже давно нет, и Эрегион считается заброшенным. Правда, это на редкость гостепринм ное заброшенное местечко: в руинах горо дов и в полуразрушенных павильонах ста- рого Эрегиона стоят рнвенделлские заставы. В каждой вас тепло встретят, накормят, при необходимости обменяют трофеи на звон кую монету. В каждой есть остановка скоро- стных лошадей, в мгновение ока добегающих до станции «Ривенделл Главная». Пожалуй, в «покинутой» стране — лучшая транспортная сеть во всем Эриадоре, может, за исключением хоббитского Шира. И. разумеется, все эти эльфы готовы дать задания Все организовано как то удивительно методично. Мы прибываем и отмечаемся в городе Гвингрис; у местных жителей найдется десятка полтора дед в окрестностях городка. Сбор падубовых листьев для местного чая, локальная войнушка с дунландскнм аванпос- том, сокращение попудяшш ворон, лесных троллей и непотребного вида белесых реп- тилий, которых мы в честь животинки из романов Веры Камши окрестили ызаргами. В Гвннгрисе отработали — все, с кем мы пообщались, дают нам по рекомендательно- му письму в следующий город. Эхад Эрегнон. Можно ехать туда, а о Гвннгрисе навсегда забыть В Эхад Эрегион опять-таки полтора десятка заданий — и путевка в следующий пункт, Эхад Дунанн. Честно говоря, до сих пор такой жест кой организации дела нам в Средиземье не встречалось... Мы метались туда-сюда, возили почту по всему Ширу, двадцать раз объехали вокруг озера Эвендим... D Руины эрегнонскнх паанзтюнон ночью по квечоты »im|>iih«khmh мк трамп После Ангмара, где то и дело на вас уставляет ся огненный глаз Сами Знаете-Кого, а из двадца ти встреченных тварей агрессивны девятнадцать, тут настоящий курорт. Просторы, поросшие вездесущим падубом («Эрегнон» по эльфипски — «страна падубов»), тем не менее нросматрн ваются в любую сторону на лигу Самая круп ная живность — величественный горный кокл, «анкон напоминающий безголового кентавра И даже в глубоких бороздах, которые пропа- хал по Эрегиоиу какой-то неведомый Никитнон Кожемякион, таятся не хищные монстры, а глав ным образом иолегная в хозяйстве руда Даже лесные тролли, которых мы привыкли уважать, здесь какие то хлннкне и тупозубые. U ЭТО ИНТЕРЕСНО: виртуальное Средиземье = отличается от Азерота и многих других = миров тем, что монстры разных типов, но = одинакового уровня очень сильно отличают = ся по хитам, урону и возможное тям. Монстр | 50-го уровня может быть ис 1 000 хитов, к с 1 2 000, и с4 ООО, ис 10000, и с 20000.. ЮОООи = выше — зто, конечно, «боссы», но даже среди = ординарных тварей разница более чем вдвое = нормальна. И тучше связаться с тремя гобли- = нами, чем с одним лесным троллем, даже если = циферки рядом с портретом значатся одни = и те же. llLkll'.U t ЧГ.1ОВИ1НЪ'ПМ ЛИЦОМ Латная перчатка, спящая память о забытом времени, зыбкий мост между двумя мирами, объединяющий их в одно целое... и дрогнули неживые пальцы, а кольчужные кольца словно врос лив тело, когда мы вошли друг в друга — Блистающий и его Придаток, Человек и его меч; вошли, но не так, как клинок вхо дит в тело, а так, как вошли мы, становясь слитным, единым... каким, наверное, к были, не понимая зтого... Г. Л. Олди, "Путь меча* А когда мы приблизились к Туманному хребту, мы неожиданно попали в царство необузданной роскоши. Вот представьте себе: ординарный прочим лагерь, стерегущий подъем к перевалу Каралрас. (стальные, совсем не элитные орки, из тех, уничтожение которых к этому моменту уже 199
Хроники виртуальных миров Правда, интеллект у нее все же поменьше нашего, миссий она не понимает и опыта за них не получает. Но позже, в Мории, появятся задания, в которых прямо в графе «награда» значится: столько-то опыта для вашей экипи- ровки. А еще с некоторых тварей (и не только в Мории, но и в Эрегионе и даже «старых» Ангмаре, Туманных горах, Форошели) падают трофейные «монетки» — особые руны, кото рые дают одной из ваших вещей тысячу-дру- гую баллов опыта. Это, кстати, не очень много: ординарный монстрик «начальио-морийского» уровня дает сотни полторы. Поначалу легендарный клинок выгля- дит не слишком обаятельно. Урон от него., скорее всего, у вас, как и у нас, уже будет получше. Плюс пара-тройка очень специ- ализированных преимуществ только для вашей профессии (потому-то каждое леген- дарное оружие — только для одного класса). Например, усилить какой-то из спеиприемов, или удешевить его или сделать поменьше время перезарядки... Одиако с каждым новым уровнем вещь получает «баллы способностей», которые можно.. да-да, распределить по характеристи- кам — усилить урон или одну из спецвозмож- ностей. На все, разумеется, своя иена, и если пятое по счету увеличение урона обойдется превратилось в конвейерную операцию. И вот, управившись со вторым или третьим мы с удивлением обнаруживаем... легендарную була ву марки «исключительно для менестрелей»! Вот так везение, подумали мы... и зря, потом / что из следующею вывалился не менее легендарный посох хранителя мудрое и. Еще пара орков... с нами молот воителя Возвращаясь с операции на застав мы еще раз на всякий случай получ1ие протерли май: в связке грофеев из получасово- ю похода значилось одиннадцать легендарных мечен, молотов, копий, топоров чуть ли не для всех классов Средиземья. Капитану Псмиту досталось сразу лве железки на выбор I (равда мы немного удивились, когда ока залось что: • ни один купец в Эрегионе эти штуки не покупает; • каждый из предметов надо сначала «опре- делить» у некоего «мастера кузин» (до недавнею времени таких специалистов в Средиземье не водилось); • а услуги мастера кузни почему-то доступ ны только ем, кто способен предъявить в паспорте морийскую визу. Не побывав шнх в Хазад-Думе не обслуживают! Забежим немного вперед Как выяснилось позже, когда мы-таки добрались до Врат Дури на и заглянули внутрь, легендарней: оружие (и некоторые другие виды снаряжения, например, «руна воителя» или «эмблема капитана» — для них даже появилась специальная ячейка экипи ровкп) замечательны тем, что умеют набирать опыт. Как? Да так же, как и мы: убила алебарда гоблина — нам опыт, и ей опыт. В НА ЗАМЕТКУ: v самих героев, помимо +10уров- = ней, добавились... три ветки талантов, как = сами знаете где. Нет, все не так плохо — в = LotRO не внесли напрямую систему из H'olV. Ё Просто классовые достижения (если пом- = ните, в LotRO любой талант надо прежде Ё заработать, накопив опыта использования = соответствующего умения) теперь делятся = на три тематических группы для каждого Ё класса, и есть особые преимущества за под- = бор двух, трех, четырех талантов из одной = категории. Хранитель рун (Rune Keeper) Если вы слышите характерное шипение разогретой сковороды, на которую по одной падают капельки дождя, — значит, где-то недалеко от вас сражается хранитель рун. ,>го новый класс' LotRO, хранителей рун пока мало в Эрепюне н Мории, зато более км достаточно в старых эриадорских землях Нечеловеческими усилиями авторы игры сумели удержаться от тою, чтобы внести в нее мага и ограничиться loremaster ом. Но хватило их терпения всего лишь на полтора года. Хранитель рун сражается с противниками загадочным оружием под названием «рунный камень и испускает электрические разряды. 11менно они излают характерное противное шипение. В ЭТО ИНТЕРЕСНО: на значке класса храните- = ля рун — камень... как думали художники, = с изображенной на нем руной. Но они жес- = токо ошибались: то, что там нарисова- = но, — нс руна, а буква. Разница в том, что = руны предназначен я для высечения и выре Ё зания (как буквы — для писания пером, Ё кисточкой или карандашом), и позтому = в них нет изогнутых линий — только Ё прямые! В Средиземье есть два алфавита, = рунический кирт) и буквенный (тенгвар Ё буквенным, к примеру, начертана надпись Ё на Кольце; так вот, на символе хранителя = рун — именно тенгварская буква Храни гель рун может быть и хитобоем н целителем; у него есть руны обоих пре назначений. Однако если он начинает бой с атак, то у него открываются новые атакующие возможности и закрываются целительные, кроме самой базовой. И наоборот. Так что приходится определяться, с кем нынче мастера культуры. Бой хранитель рун начинает в «нейтральном» состоянии, которое с каждым использованием руны съезжает в сторону урона или в сторону лечения; даже еднинчкнвкакую-лнбосторонудостаточно, чтобы большинство способностей противоположного направления «отключилось». И возвращаться надо длительным применением базового заклинания обратной школы. Правда, есть способность, что позволяет быстро сбросить настройку... но она появляется, мягко юворя, нескоро и работает неприлично долго, так что в соло-игре о ней вообще стоит забыть. Боевые 1ак.тннания — мне кажется, млн я это где то уже видел? — делятся на э.тектрнческнс (мгновенный урон), огненные (цель некоторое время продолжает гореть) и ледяные (с замедлениями врага, ударами но площадям и другими спецэффектами). Магия эта — штука довольно сильная (недаром хранитель рун не носит никаких доспехов, кроме тряпочек), но сражение на рунах весьма примитивно по своей структуре. Знай перекачивай свою ману в урон врагу, ни о чем особо не думая. Пш-ш-ш— пш-ш-ш— пш-ш-ш— бум — собираем трофеи. Финальные способности (доступные при максимальной настройке) лают в критическом попадании даже больше урона, чем выстрелы охотника. Лечение не так убедительно, в нем доминируют способности, постепенно регенерирующие «зеленую полоску». Но гато в нем есть фокусы-покусы, которые снижают урон, получаемый персонажем. Финальная способность снижает урон всей группе вдвое! Слабое место хранителя рун — в солировании. Точнее, в попытке в соло- режиме выстоять против более чем одного противника. Даже полностью специализировавшись в соло, трудно что- то противопоставить нескольким врагам. 200
сюжетная .шипя О Карадрас украсился голубыми огоньками. баллов в 40, то первый рост какого-нибудь приема обойдется и пятью. Так что выбор порой интересный... если только не «повезло приобрести вешицу, которая заведует приема- ми из категории «последний раз i рименял в прошлом сентябре Капитанская эмблема как раз примерно такая досталась. Это еще не все. У легендарных предме- тов есть три особых ячейки — пол руну, под самоцвет и под «настройку» (Setting). В каж- той может стоять ровно по одному усилению. Например, такая штучка может довесить на вещь +10 к паре характеристик. Вынуть что либо из ячейки можно только двумя способа- ми: заменить другим (при этом старый объект пропадает) или дождаться перековки изделия. 11ерековывают все те же мастера кузни (они есть в Рнвенделле, Вратах Торина, Эрегноне и Морин). Эта операция осуществляется, когда вещь дорастает до кратного десятого уровня; при этом в ней открывается новое свойство, а все баллы способностей освобождаются — можно их перераспределить. а НА ЗАМЕТКУ: со временем легендарное ору- = жие обучается ковать даже ординарный = оружейник Причем одноименные предметы = немного отличаются по своим свойствам. Л = еще с недавних пор все ремесленники LotRO = могут вступить в гильдию (но только одну = — если, скажем, вы и оружейник, и рез- = чик по дереву, выбирайте что-нибудь одно). = Заработав там достаточную репутацию = изготовлением и продажей специальных = цеховых вещей (они, кстати, отлично и = дешево тренируют навык, но дел ются = только раз за день или даже реже), можно = пол чить чуточку усиленные аналоги пре- = жних •разовых» рецептов. А что летать с ненужными легендарными вещами А для этого рядом с мастером кузни есть мастер реликвий. Он вам по очень скром ной цене... расклепает клинок на р\ ны и другие «запчасти». Что-то роде профессии Enchantment из не будем говорить какого мира. У него же можно из неликвидных рун собрать что-нибудь посильнее хотя что конкретно получится, пока предсказывать трудно. Отдельное спасибо за то, что все эти руиы-самоцветы не занимают места в рюкзаках; когда неско. ько месяцев назад вала- ры сделали бесплотными большинство предме- тов, требуемых в ходе mi cciiii, пол-Среднэемья каждый вечер било низкие поклоны звездам. КАК МЫ РАБОТАЛИ ) ХРАШПЕНЛ (КОРИНКАМИ — Теперь залезайте оба — ив путь! — скомандовал Торин. — Прошу прощения, — запротестовал Бильбо, —я не успел надеть шляпу, забыл носовой платок и не захватил денег. Вашу записку я получил только в десять сорок пять, чтобы быть точным. Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит» Когда мы вернемся в Ривенделл, мы при- несем Элронду толковый словарь и попросим О Сп нн ря юного Билла. внимательно прочитать значени слова «секрет- но». Потому что с отправкой Кольца по этапу творится что-то н потребное. Казалось бы, тай- ность операции ставилась во главу угла... Тем ие менее на каждой эльфийской заставе знают, что здесь должны были пройти храни- тели. И не просто знают, а в курсе, где пример но они планировали остановиться на ночлег, чего сдается мне, не знал даже сам Гэндальф. И просят иас проследить побывали ли они там, не случилось ли чего? Нет лн жалоб на турист- ский сервис Эрегнона? Араюрну мы бы рекомендовали пройти небольшой курс туристической подготовки. Конкретно — главу о том, как убирать за собой стоянку. Потому что сейчас бывший лагерь Братства Кольца не заметит только тот, кто заранее тактично отвернется. Кроме того, в дальней дороге одеяла следует экономить, а не оставля ь на намять местным дунландцам по штуке в каждом лагере. Понятно, что они рассчитывают пополнить запас в Дориане, но не проще ли убирать использованное одеяло в рюкзак? Пиния так старалась им его собирать! Здешние эльфы, видимо, догадываются об этих привычках. По крайней мере, они тре- буют от нас приносить им те... хм... музейные ценности, <гго оставили хранители. Так, на первой стоянке Пиппин бросил курить Возможно узнал он об этом позже, но кисет его остался лежать именно там, между камнями. А воз на второй случилась катастрофа: покинутую стоянку Братства. разграбили полу- орки. И эльфы отправили нас срочно спасать краденные пожитки' Как выясншюсь, храни- тели забыли кастрюлю; дальше отряд пойдет всухомятку. Страсть к хоббите кой посуде 6/у стоила одному полуорку жизни; в восторге от трофея он раздобыл коня и бросился наутек и мы едва настигли его на берегу пересохшей реки Сираннон. Мы были у-же готовы сломя голову скакать за отрядом — возвращать кас- трюлю, но эльфы остави. н ее себе. Теперь она в Эхад Эретион, будете там — спросите, вам покажут. На третьей кто то из хоббитов забыл носо- вой платочек, а эльф — о ужас! — «использо- ванную стрелу». Кстати, я бы хотел взглянуть в глаза тому, кто выбирал для стоянки имен- но это место: холм Бурнт Тор — мило того что самая приметная возвышенность в окру- ге, это еще и нанлюбнмейшее место сбора параволков-варгов. Обычно на Бурнт Торе 201
Хроники виртуальных миров ОД ц сад была закрыта—а теперь она зарыта.. их десятка три-четыре как минимум. Стоит спуститься и отойти в сторонку шагов триста — и варги будут являться к вам поштучно, а не повзводно. Но самым большим кошмаром для нас стала четвертая стоянка За ней мы поднялись аж па самый перевал Карадрас Там до сих пор не прекращается метель, а также завелась странного вида нечисть — вихри-огоньки, которые обжигают морозом, отшвыривают шагов на двадцать и крутят в воздухе. И как вы думаете, из-за чего, по мнению местных специалистов, они там появились? Да все из за того же: отряд опять за собой не убрал. 11равда всего лишь кострище, одеяла на этот раз не оставили, но и это крайне оскорбило чувс твительное «древнее зло» (именно по этому разряду проходят огоньки). Словом, если отрял таким образом ухит- рится добраться даже не до Роковой горы, а хотя бы до Андунна, это будет подлинным чудом Налеюс , что это было всего лишь вре- менное умопомрачение от свежего эрегнонско- го воздуха, и в благотворной сырости Мории все пройдет. Но одно нолезлое дегю мы все-таки совер- шили. Мы спасли пони Билла! Брошенный Сэмом неподалеку от морийских врат, он про- махнулся мимо Эхад Дунанп и забрел прями ком в самый волчатник. Все окрестные волки сбежались делить добычу, и мы еле довели коняшку до дороги. После чего пони решил, что дальше справи ся и сам, и уверенно потру- сил в направлении на Ривенделл. Кто < пют в in*) о Вся наша искпедиция весь день фодита по леек Искала искпедиция весь день дорогу к полюсу. В. Пух И вот пришла пора и нам отправляться в Морию. Впрочем, легко сказать — отправляться Когда впервые открылись «для свободного посещения» новые земли, многие из нас рванулись посмотреть, какое оно, древнее царство гномов... но нет. Так просто туда не пускают. Врата закрыты, ключика нет, и волшебное слово «друг» почему-то не работает. 11равда, ключик вроде бы есть у гномов. У самых врат трудится экспедиция; видимо, до Синих гор или до Одинокой донеслись слухи, что в Хазад-Думе стало чуточку безопаснее. И вот отряд во главе с неким Боси готовится открывать ворота. Беглая рекогносцировка показала: возможно, Боси рано или позднооткроет ворота, но до того его борода удлинится бесконечно. За все время труженики кайла не справились даже разгрести завал непосре ственио под дверью (объемом примерно в три тачки). Зато уже успели поломать шесть штук кирок. В зубах ими ковыряли, что ли? Целых три гнома занижаются и вовсе меди 1атнвным делом: ритмично, выверенными движениями кидают камешки в пруд. Буль... Буль... Буль... Может, надеются его засыпать? Этак лет через четыреста? Как цинично заявил нам сам Боси: «С такими именами, как у вас. надо работать втрое больше». Начальник экспедиции и его подчиненные гоняли нас ио десяткам О Кто «13131: 1аАьечко«11жН поручений, часто из категории «Скажи моей кобыле «тпру!», а то у меня губы замерхти». Мы собирали им рукоятки для сломанного шанцевого инструмента, самолично разгребали вышеупомянутый завал (даже с новыми кирками эти лодыри не справились!), гоняли ворон и волков, искали в кучах черепов чей-то золотой зуб (честное слово!) и лаже проводили разъяснительную работу среди метателей камешков на предмет «не плюй в колодец вылетит — не поймаешь». Увы. последняя миссия фатально запоздала. Из пруда выскочили щупальца (почему-то с пальцами на конце), похватали несколько особо трудолюбивых бородачей и утащили в тихий омут. — Н-да, неловко получилось, — глубокомысленно заметил Боси, — тварь в пруду оченьонасна Надое ней как-тобороться, что ли. Только вы не справитесь, куда вам. Но вот есть у меня одна идейка.. А как вы насчет освоить передовое гномье оружие? Ну, это мы завсегда. Съездили на другой конецЭриадора Псмит—вСиниегоры, Циния — в Ривенделл , пообщались с тамошними мастерами кузни и освоили по одной единице «умного оружия». Долго его тренировали на местных чудищах и разнообразных интервентах, пока оно не доросло до десятого уровня. После чего нам наконец-то доверили оторвать гигантском древнем головоногому шесть и более конечностей, и оказалось что ворота гем врем нем все-таки открыли. Здравствуй, подгорное царство! СТРАНА ЫИЧЦАТЫХ Только побывав в Морин, понимаешь, поче- му величественный замок Врата Торина гномы воспринимают как захолустную леревню. Вообразите себе: десятки пешер, каждая — с небольшой город, а все вместе... пожа луй, будут сильно побольше целого Шира. Никакой клаустрофобии: потолок теряется в полумраке, во многих местах стрела до него не долетает. Освещение — не факелы или канделябры, а пучки светящихся кристаллов; сказать по правде, все равно темно, но на факелы для освещения Морин пришлось бы срубить весь Зорили, причем дров хватило бы от силы на неделю. 202
ЛУЧШИЕ МММТЕЯМ ИГРЫ сюжетная iiihiih Боси и его команда стремительно обжива- ют местность. Есть небольшая застава на входе и еше с десяток «поселений» в разных местах пещерной страны. Там организована торговля и снабжение; вот с ночлегом похуже — клопы тут сущие звери. Тто не шика, мы но просьбе одною гнома тряхнули его лежанку — а на то, что повыползло, пришлось охотиться с але- бардой. Но в целом можно сказать, что Мория быстро обретает жилой вид. Вот только одна загвоздка: чтобы по настоя щему комфортно себя чувствовать в этой стра- не, нужна борола. И поэтому уютно там только двум видам живых существ из числа существу- ющих на поверхности: гномам и козлам. Да. те самые эрегионские коты тут оказа- лись очень к месту. Представьте себе, ни одна уважающая себя лошадь не соглашается ездить по Морин — при том, что в залах Торина я катался на своем жеребце так, что только искры из-под копыт. Да и по лестницам он у меня бегать обученный. Но в Морин — ни-ни! А желаете покататься — вот вам, извините, козел, и ни в чем себе не отказывайте. Репсовая скотин- ка ходит между любыми морийскими постами. Только аккуратнее, чтобы плащ не сжевала. Но не только лошадям, а и нам оказалось там непросто. Поначалу мы восхитились, до чего тут дошла цивилизация: с самого начала дается пол ная карта всего Хазад Дума, от эрегнонскнх врат до лориэнскнх! Благодать! Но... карта-то пари сована на бумаге, а подземелья — они, извини- те, трехмерные Коридоры проходят одни под претим, да еше много где они обвалились; тут трещина, там провал, щесь, наоборот, по осыпи можно подняться повыше, и кратчайшее рас- стояние между двумя точками — не прямая, а этакая улитка 11аскаля. Даже - правило ре кн- .тля прохождения лабиринтов не спасает. Циния, побегав с часик по этим «кишечным трактам» (и убедившись, что никакими силами невозможно зарисовать пройденный петь на карте), сказала, что в одиночку холить по Мории отказывается категорически. Псмнту орненти рование далось четь полегче, но и еме после пары неудачных попыток попасть из зевой половины «зала Наина» в правею половину того же зала страстно захотелось отмечать свой путь зарубками на головах местных обитателей. Кстати об обитателях: они скрипят, как двадцать тысяч сильно потертых седел. Чуть □ Что бы эго значило? Памятник аметистовой жеоте? Страж (Warden) Второй новичок в команде средиземских героев — страж (непонятно, правда, как он будет называться в официальной локализации). Это боец «легкоюстроя , как и охотник; он владеет копьями, дротиками и специальными щитами с кокетливым вырезом под копье, носит средние доспехн и очень, весьма, чрезвычайно хорош в бою. У стража есть приемы двух основных категорий: базовые и комбинации. Базовые приемы — выпад копьем, удар щитом, дразнение upaia — помимо основного эффекта, выставляют значок комбннашт определенного цвета. Любая последовательность значков имеет смысл (хотя конечно, не все их страж знает с самого начала), и можно в какой -то момент запустить комбинацию < Gambit как они здесь называются). Например, красный н зеленый — удар со сбиванием вражеского действия, зеленый + красный — лечение себя, два зеленых — увеличение на время своей защиты... Поначалу все комбинации — из двух значков; постепенно добавляются трех четырех няти.1венные. Только надо быть осторожнее с врагами, умеющими пинаться и вообще сбивать вам действия, они разрушают комбинацию. ли не в каждом коридоре раздается характер ный скрин кожаных ремней. Но это не кожа, а здешнее насекомое «горбог». Если но-наше- му, то скарабей. Они иногда нападают, но очень редко, к тому же так медлительны, что даже плотно пообедавший хоббит без особого труда от них уковыляет. Так что вреда особого от горбогов нет, но голова малость пухнет Холишь и огрызаешься: «Сам ты скр р-р р, тварь членистоногая!» кое где у горбогов нлоднинца, и вот туда лучше не соваться. Дело в том. что солдатами» в этих логовах, а равно и королевой, служат... гига нтские уховертки, нередко умеющие плеваться кислотой. Вот эти нападают сами и кусаются чертовски больно. А королева еще и созывает себе на помощь всю скрипучую братию округи. Скажу прямо, по стариковски: страж — это круто. Очень Весьма. Он самодостаточен (умеет и лечиться, и защищаться, и быстро наносить урон), прекрасно солирует, от нею есть дополнительные плюсы команде, н даже сравнительно слабые доспехи не делают его легкой добычен. Можег драться на расстоянии, и весьма неплохо, но еше лучше— в упор; есть мною рашых гаыик, и, что немаловажно, выбирать нх интересно. Похоже, бой стражем — одни из самых увлекательных в игре Минусы? Прежде всего — как бы не запутаться в обилии гамбитов». В одном из следующих номеров мы представим небольшую справочную таблицу и расскажем о них подробнее. Здоровьем страж, естественно, уступает бойцам тяжелого вооружения, а враг на них охотно обращает внимание — ноэюму, кстати, есть смысл делать стражем не меткого, но хлипкого эльфа и даже не человека, а живучею хоббита. Но в этом он ничуть ие слабее охотника и, в отличие от него, прекрасно себя чувствует в ближнем бою. Словом, главный минус стража—опасение, что рано или поздно ему подрежут крылья. Уж очень хорош, .мерзавец. Другое распространенное животное Морин — огромная толстозадая жаба с коротким хвое тнком. Она находится в родстве с «пещерным когтем» — противоестественным 1ибридом ежа с консервным ножом, который в изобилии встречается во всех горах Эриадора. Но пещер- ный коготь меньше раза в четыре. Правда, эта жаба тоже сразу не душит, а сперва орет: убирайся, мол, нодобру поздорову. В итоге в коридорах Хазад Дума, мягко говоря, шумно. Ну и гоблины, конечно, водятся, как же без них. Их тут меньше, чем мы ожидали; то ли гномы уже почистили малость, то лн слиш ком многие не пережили визита Гэндальфа сотоварищи. А еще в Мории много руды; это неудивп тельно, а вот что странно — что и дерево тут в достатке. Нет, нам не предлагается рубить грибы, просто прежние жители Мории осгави ли будущим поколениям то тут, то там штабе ля падубовых дощечек Парадокс: в Эрегионе падубовой древесины почти нет, разжиться получается только черным ясенем. Может, раньше эти деревья росли крупнее и толще? Но это пока тишь первое знакомство с обширнейшим подземным царством. Судя по всему, в Мории мы поселились надолго. Ждите наших новых репортажей' 203
Бета-тестеры Призрак Приключения Внучки н Кеши: беглые мертвецы В ту ночь Внучке спалось как-то тревожно. Ей снились кошмары, в которых непременно фигурировали еноты и доярки, и вообще девушку терзала какая-то смутная тревога. Раз за разом она просыпалась, вспоминая последние секунды сна: она со всех сторон окружена толпой зомби, которые тянут к ней руки и шепчут: «Хорошо, что локация изолирована... Хорошо, что изолирована... изолирована...», а под ногами валяются хрустальные шарики. Утром ее разбудил звонок коммуникатора. Испуганный голос Кеши произнес: — Впучка, беда! Я сеюдця пришел на работу, запустил свой терминал... ну, я всегда так делаю... Потом решил прихва- тить несколько скриптов из кладовки... — Кеша, что случилось? — недовольно спросила Внучка. — У меня в кладовке сидит еног! — с отчаянием в голосе сообщил Кеша. Г| М111ЧН КПП (И 11.1 П1*О1КГ\ «11< |К< Н’П IL111 .1Л1.1.11Ы \ Hl.l’llil’I.CI Ki HJ > /3 октября, 09:14 реального времени — Кеша, ты уверен, что ничего не папу тал? Ну скажи на милость: откуда там взяться еноту? — Слушая, сама подумай: с чем бы я мог его спутать, а? В особенности после того, как эта зверюга отгрызла мне ногу?! — Да, — уныло кивнула Внучка. — В такой ситуации ошибиться нелегко. Но откуда же он взялся? — Давай сначала подумаем над тем, куда его девать! — угрюмо предложил дизайнер. Внучка смерила Кешу хмурым взглядом. Утро сегодня выдалось просто таки фееричес- кое. Звонок Кеши вырвал ее из очередного кошмара, принеся кроме понятною раздра- жения чувство облегчения: сон, это был всего лишь сон... Но слово - енот» едва не ввергло девушку обратно в кошмар 204 Сначала девушка минут десять лихорадоч- но металась но комнате в одной пижаме с феном в руках, пытаясь сообразить, можно ли подзарядить аккумулятор штурмгаусса от обычной розетки. Когда до нее наконец дошло, что скрепки для степлера не годятся в качес- тве снарядов, да и запихнуть их в фен как-то не получается. Внучка остановилась, ошалело огляделась вокруг и, позвонив Кеше, уточнила: какой, к черту, енот? Кеша подавленно сообщил, что «тот самый», что дало новый виток дискуссии. Давайте молча воздадим хвалу самообладанию Внучки, которая, не прибегая к нецензурщи- не, смогла завершить эту дискуссию за каких- то восемь с половиной минут, а потом еще за двадцать минут умыться, проглотить чашку кофе, привести себя в относительный порядок и пулей вылететь из дома. Конечно, все более или менее встало на свои места, когда Внучка вспомнила, что кладовка» — это такой кусочек личного вирт-нространства, а еноты водятся не только в зоопарках, но еще — в Енотограде, одной из локаций «Покорителей забытых перекрестков». Менее непонятной от этого ситуация, правда, не становилась. — Кеша, ты же админ. Ну развей ты его по ветру, я не знаю, нсненелн, замороть, в общем — аннулируй! — Я не могу! — развел руками Кеша — Ты же знаешь, я не силен в программировании. — Да какое же это программирование?! Это же элементарные команды! — возмути лась Внучка, но быстро сникла: Кеша был ела вен своим умением превратить простейший скрипт в катастрофу — Ладно, так, думаем- лумаем-думаем... э-э э... А почему, собственно, тебя так беспокоит это животное? Надо только включить режим бессмертия и... — Режим бессмертия у меня включен, — кисло сообщил дизайнер. — Тогда в чем же...
ЛУЧШИЕ ИГРЫ сюжетная .iiiiinn — Стоит мне появиться в кладовке — тга тварь на меня кидается, валит и начинает жевать. Это, знаешь ли, немного расстраивает и отвлекает от работы! В таком состоянии я не могу ни сосредоточиться, ни дотянуться до скриптов-заготовок. — Да а, я тебя понимаю, — вздохнула Внучка. — Тогда, это... Надо не заходить в вирт, а расправиться с ним с терминала, вот' Кеша глянул на девушку так жалобно, что развивать мысль она не стала. Кажется, ситуа- ция была патовой. Из нее, конечно, был простои выход: попросить помощи у кого то из друзей. Ксенобайт, скорее всего, уничтожил бы досад ное недоразумение в две секунды, но програм- миста Кеша боялся до нервного тика, и нельзя сказать, чтобы совсем зря. Махмуд или Мак- Мэд, разумеется, тоже справились бы с задачей достаточно быстро, главное — они ведь могли не торопясь, достойно подготовиться к встрече, а потом размазать злобную тварь но стенкам. Но перед этим (а также после и во время) они здорово потешатся над бедолагой. Мелисса или Банзай наверняка предложат обратиться к про- фессионалам (то есть Ксепу, Махмуду или Мак Мзду), что сведет задачу к предыдущей. — Ладно, — сурово проговорила Внучка, — значит, придется делать все самим. У тебя есть план помещения? Кеша холодно глянул на Внучку и спросил: — Хочешь, я тебе его в трех мерке нарисую с точностью до сантиметра?! — Хорошо! Теперь — что у пас есть из оружия? — Внучка вопросительно глянула на Кешу и сникла: — Что, так плохо, да? — Ну как тебе сказать... мне то оружие зачем’ — ра!вел руками дизайнер — Тем более если в кладовке шкаф стоит... Внучка тяжело вздохнула и присела за Кешин стол: — Раздобудь ка мне стаканчик кофе, а? Надо крепко подумать. Инженерная ,«)П\ iii*(nti*\iii п:\ игры «11пк<>1*1111.Ill .ИБЫТЫХ IIITl Kl'i riPHI-y 13 октября, 09:43 реального времени — И что. это все?! — А ты чего хотел? Тяжелую плазму и моторизованную броню? — Ну... Даже не знаю, может, все таки поискать что нибудь крупнокалиберное? — Да запросто! Только па это уйдет денька два. Но мы ведь никуда не торопимся, правда? — Лално. ладно... 11росто мне как-то не по себе... (тоит признать, Кеша имел причины нервничать. План Внучки был довольно прост. Для начала девушка зашла в игру со своей учетной записи, чтобы вооружиться. Хотя у Внучки и были некоторые права администра- тора, ни запасов снаряжения, ни особых арте- фактов у нее не водилось. Да и зачем?! На свои вылазки по дальним закоулкам сервера Внучка брала только свою камеру, логично предпо читая любому оружию компанию Махмуда и Мак Мэда. Оставалось только снаряжение, честно зара боташюе в те теперь уже далекие дни, когда вся компания тестеров захолнла на сервер как простые игроки. Так что Внучка отправилась в Шелтервилль, стряхнуть пыль со своего ста- рого сундука. В сундуке оказалось электрошоковое копье. Копье было странным оружием: оно отнимало у противника мало здоровья, зато заставляло даже самого агрессивного монстра остановить атаку в отскочить назад, вроде как — от боли. Для шарящего по свалкам новичка трудно было придумать лучшее оружие: копье запрос- то зажаривало крысу, а монстров покрупнее заставляло лержать дистанцию. Итак, вопрос с вооружением был решен. 11лан атаки тоже был прост. Кеша оказался в глупом положении: точкой возрождения по умолчанию для него была все та же кладо- вочка, которую предстояло зачистить от пос- торонних енотов. Так что, подключившись к вирт пространству игры, бедолага попадал как раз в лапы монстра. Была ли возможность в терминальном порядке задать иное место входа в игру — этого Кеша не знал, да и не приходи- лось ему задумываться над этим вопросом. Итак, Кеше предстояло очередной раз ока заться в кладовке и па пару минут отвлечь внимание монстра. В это время Внучка, «зуб- рившая иа память команду и координаты пере- хода, десантировалась к месту битвы админ порталом. — Ну что, готов? — спросила Внучка. — Готов, — вздохнул Кеша. — Давай! Кешастихнм щелчком отключился. Внучка отсчитала по секундам минуту и, выкрикнув команды, бросилась в образовавшийся портал. За отсчитанную Внучкой минуту енот успел натворить многое. Вообще, тут Кеша мог по праву гордиться собой: после первой встречи с енотами Внучке до снх пор снились кошмары с их участием. Здоровенная, размером с каба на, жилистая тварь, вся в складках болезнен но-серой шкуры, сосредоточенно грызла ногу придавленного к полу Кеши. Когда в кладовке появилась Внучка, тварь встревоженно вски- нула голову и, оскалив клыки, пронзительно зашипела. Девушка, собравшись с духом, ткну ла в енота шоковым копьем. Раздался треск разряда, енот конвульсив но дернулся и отлетел в сторону. Пару секунд он валялся на полу, судорожно дергая лапами, потом вскочил и, припав к земле, устремил на Внучку полнын злобы взгляд. Надо ска зать, что именно с этого момента план Внучки переходил в стадию «...а дальше что нибудь придумаем», ио тут Внучке стало кристально ясно, почему присутствие енота мешало Кеше сосредоточ иться. Енот напружинился, оскалился н прыгнул. Внучка, взвизгнув, шарахнулась в сторону. чудом увернувшись от когтей чудовища, но монстр, оттолкнувшись всеми четырьмя лапа ми, тут же ушел в новый прыжок. — Кеша, сделан что нибудь! — ывереща ла Внучка, наугад тыкая копьем и отпрыгивая в сторону. Дизайнер вскочил и, ошалело оглядевшись, замахал руками, набирая какие-то команды иа невидимой другим панели управления в результате чего стал гордым обладателем мешка с песком и большой совковой лопаты. — Шкаф! — завопила Внучка. очередной раз уворачиваясь от выпала монстра. — Шкаф со снаряжением! Кеша, выставив перед собой лопату, еде лал попытку добраться до шкафа, где можно было разжиться н штурупауссом, и броней, и, если надо, тактическим ядерным .зарядом н подарочной упаковке. Еног, почуяв неладное, стал нервно мотать головой: в замкнутом про- странстве кладовки на два фронта его явно не хватало. Неожиданно монстр ловко и.югнул- ся, уходя от выпада Внучки и, одновременно, нанося хлесткий удар хвостом но ногам Кеши. Дизайнер покатился кубарем, енот метнулся к добыче, но наткнулся на отмашку лопаты. Легенды о боевых качествах большой сов ковой лопаты (особенно в умелых руках), кажется, нашли вполне логичное отражение в пространстве игры. Раздался глухой «юн, как от удара по чугунному котлу, енот озадачен- но мотнул головон и, не юбро глядя на Keinv, сплюнул на пол выбитый клык. Этот взгляд, кажется, говорил: «Недооценил я тебя, задох лик, кажется, придется запяться гобою всерь ез». И несдобровать бы Кеше, если бы Внучка с диким криком атакующих команчей не ткнула чудовище копьем. Енот отлетел назад, мотнул башкой и снова оскалился. Кеша, вдохновленный маленькой победой, кинулся вперед и снова огрел монс тра лопатой. Чаша весов склонилась в пользу человечества: зажатый между копьем и лопа той енот хрипел, огрызался, но сделать ничего не мог. (.ктавалась одна маленькая проблема: и то, и другое оружие, несмотря на ошелом- ляющий эффект, наносило очень небольшой урон. Запаса здоровья енота грозило хватить на .многочасовой марафон. Надо было как то форсировать ситуацию, » на Кешу снизошло озарение: — Утилизатор! — завопил он, очередной раз опуская лопату на морду чудовища. — Его надо затолкать в утилизатор! Теперь битва приобрела для Внучки и Кеши цель. Медленно, методично, удар за уда ром они стали вжимать монстра в угол кладов- ки, где в стену был вмурован утилизатор: спе циальный скрипт, уничтожающий ненужные >кземнляры объектов. — Кеша, я сейчас его шибану, а ты откры вай задвижку! — крикнула Внучка. Девушка очередной раз ткнула енота копь ем. Кеша рванул вперед. Это елва не пустило по ветру все у силия: енот злобно огрызнулся, попытавшись сцапать парня, но, судя по всему, тварь еще не опомнилась после электрошока: зубы клацнули в добром полуметре от ноги днзапнера, а монстр, потеряв равновесие, рас тянулся на полу. На всякий случай Кеша еще раз стукнул его лопатой в нажал на торчащую из стены педаль. Утилизатор распахнул пасть, точно чудо внщная топка. Однако сразу стало ясно, что енот гораздо крупнее, чем его жерло. Внучка вопросительно глянула на Кешу. Тот, сам плохо соображая, что делает, вдруг схватил длинный, жилистый, похожий на бич хвост 205
Рассказ енота и сунул его в топку, после чего дернул за рычаг сброса мусора. Естественно, утилизатор не был простои печкой. Как » мпозие безразмерные контейне- ры, он обладал лишь условными габаритами: с равным успехом туда можно было затолкнуть танк или самолет. Требовалось только как-то обозначить с Hix' действие И вот теперь торча- щая из стены пасть стала медленно затягивать енота. Монстр удивленно моргнул и дернул задом, пытаясь освободить хвост. Не тут-то было! Fhot непугано гявкнул и изо всех сил заскреб лапами но полу. Кеша отскочил в сторону, Внучка наподдала монстру копьем. Было жхтковато наблюдать, как енота .затя- гивает в ути зизатор. Сначала медленно, но потом все быстрее его тащило к топке, судо- рожно скребущие по полу когти оставляли борозды. Его объемистый зад, казалось, заткнул жерло утилизатора, точно пробка. Пару секунд он так и висел, а потом жерло стало растяги ваться, как змеиная пасть, рывками заглатывая монстра. Вот он уже провалился по пояс, потом до передних лап. Наконец снаружи остались только морда и отчаянно цепляющиеся за край топки лапы. Внучка как зачарованная смотрела на этот леденящий душу процесс Кеша, тяжело дыша, взвесил в руке лопату Заметив это, енот сме- рил его хмурым взглядом, философски цыкнул зубом и, разжав лапы, скрылся в небытии. На то, чтобы ликвидировать разгром в кла довке, потребовалось сравнительно немного времени. На то, чтобы прннти в себя, — гораз- до больше. Внучка в уголке нервно поз лажи вала копье. Кеша метался от одного пульта к друз ому, осторожно набирал команды и хмуро просматривал какие то данные — Ну ладно, — проговорила наконезз Внучка. — Будем считать, что матч закончззлся со счетом один — ззоль в нашу пользу. А теперь как насчет вернуться к вопросу, откуда взялась эта скознзза? Кеша раздраженным жестом .закрыл тер мззналы. уселся напротив Вззучкзз и устало ссу- тулился. — Я шатался это выяснить, просматрн вая логнзз, — с достоинством, явно подражая Ксензизанту, (змзбзцил озз. — И как? — с подозрением спросила Внучка. — Нззкак. Я ни бельмеса не ззоннмаю в этих потоках зшфр! — всзз зеснул руками ззареззь. — Да, я ззолозревала что то в этом роде, — вздохнула девушка. — Значит, придется дейс- твовать ззо старинке: призвать зза помощь про стузо логику. ГЕгкуда он вообще мог взяться? — Из Езкззозрада, — с убийственным сар- казмом предположил Кеззза. — Сотворил нор тал и прибыл выразить протест по поводу назззезо недостойного поведения во время пос- леднего визита. — Запишем это как одззу из гипотез, — хладззокровно кивнула Внучка, — зз ззозззцем менее идиотское объясззение — Давай, — покорно кивнул парень и выжиданззззе уставился зза Внучку, всем своим видом показывая, что свозз посззльнызз вклад в мозговозз шту рм он уже сделал зз теперь ждет хода профессионалов. Внучка поскребла в затылке, смерила Кешу взглядом, что-то прикинула в уме зз спросила: — Кеша, а может, ты сам его... это... мате- риализовал? — Каким это образом? — опешззл дизайнер — Ну, я не знаю... Случайно, конечно. Например, оставил открытым голосовой ввод, а потом ляпнул что-нззбхдь вроде «укуси меня енот!» или «енота мззе на голову!». Кеша открыл было рот, чтобы высказать ся по поводу столь низких инсннуацизз в его сторону, ззо задумался. Подумав, он загово рил гораздо менее уверенным тоззом, ззежели собирался: — Нет Знаешь, за последние ззять дззезТ я, собствен ззо, чуть лзз ззе первый раз зазззед в кладовку! Все это время я работал в редакторе, рисовал новых юззззтов. А сегодня решил уста повить кое кого из них в движок, ну и... То есть что я хочу сказать: коз та я .зашел, енот уже был там! Я и слова сказать не успел. Теперь задумаласз, Вззхчка. — Слушан, — спросззла она, — а может, кто то пошутззл? Ну... подсадил тебе еззота в кладовку, так, для смеха? — Это не так-то просто, — сдержанно заме тззл Кеззза. — Все такзз это — мое личное про страиство, и попасть сюда могу только я... ззу или кто то, кто прзшзел через установленнызЗ мной портал. — А как же я сюда попала сегодня? — уди вилась Внучка. — Э-э-э... — похоже, Кеша смутился — Ну... ты у меня в списке друзей... — Ха! Ну вот, значит, шутник, который зто сделал, должезз быть в этом списке' Кто там еще” — Только ты, — кисло сообщил Кеша. Внучка сззова сникла. Потом просветлела и прищелкнула пальцами: — Тогда все просто! Наверное, ты где то оставззл незакрытый портал. Кто то его нашел, скажем — Ксеззобайт. И в воспитательных целях запустил туда енота! Кеша покачал головой: — Адмизз портал обычно закрывается через десять секунд после того, как через него прошел носледннзЗ пользователь. К тому же — как то мелковато для Ксенобайта! — Это точно, — вынх жлена была ззрзз изать Внучка. — Значит, возвращаемся к началу. Откуда моз взяться енот? Только от админа, потому что водятся они только в Енотограде, а Бнотоград сейчас присыпан нафталином и сдан в архив. Так? Фзззззонохзия v Кеши вытязплась, а глаза испу- зазззю забегали. Внучка с нажимом повторззла: — Так?! — Я... эго... Нх как тебе сказать, Ксенобаит ведь собирался обследовать собор в Енотограде, да зз вообще. Внучка вздохнула. — Кеззза... Ты после наших приключений отключззл Енотоград? — Нет, — подавленно сообщил дизаи ззер. — Все как то закрутилось в голове... — Н да. Сталзз быть, откуда енот — мы усзазювззлзз... Осталось только понять, как он попал к тебе в кладовку? Ну, естественно, пор талом, ззе ззешком же дополз. Причем, как ты сам сказал, это моз быть только портал, уста новленньш от твоего имени, так? — Ага. Ну, или от твоезо — Нет. Кеша, именно твоего, — сурово поправила Внучка, в голове которой ззроиесся ее утренний сон — I |о.мззишь, ты рассыпал там свои хрустальные зззарззкзз?! Скажи, среди них ведь были заготовки порталов, так?! — Так, — развел рукамзз Кеззза. — Тогда пошли, — вздохззула Внучка. — Куда?! — В шкаф. Вооружаться .||>K\IU»I LllOUHlM 13 октября, 10:11 реального времени На этот раз ошз не стали брезговать режзз мом алминззст ративззого бессмертия. Обзшзтый броней уазззк (Кеше резннтельно не везло с джипами), тревожно шурша шинамзз по гра вию, несся мимо старых блокпостов, мимо посадок с черными скрючеззны.мзз деревьями и мимо памятного скотомогззльника. Послав к черту условности, в город въеха лзз прямо на мазпине, так что ззервые два-трзз 206
ЛУЧШИЕ Игры сюжетная линия квартала им удалось пролететь с ветерком... но тут УАЗ намертво застрял в баррикаде из мусо ра и обломков. Пока Внучка с Кешей выбирались из машины, по ним пару раз стреляли из дро бовнков. Кажется — попали. Потом вокруг послышалось знакомое мычание мертвецов, но сегодня в нем слышались какие-то ему щенно извиняющиеся нотки, как бы гово рящие: «Ничего личного, вы же понимаете, работа такая». Путь к тому месту, где в прошлый раз полегли приключении, не занял много време ни, ведь теперь нм ни к чему было прятаться и петлять. В двух местах, правда, мертвяки попытались задавить массой, просто закупо- рив улицу. Пришлось пустить в ход гранаты, что {тешило проблему, по не улучшило настро ения: теперь друзья еше и с ног до головы были обляпаны неаппетитными остатками местного населения. Несколько раз их атаковали еноты. Это были действительно гадостные хищники. Точно заправские альпинисты, они ползали по стенам, цепляясь за трещины и выступы своими крысиными лапами с прочными ост- рыми когтями, так и норовили свалиться на головы путешественникам в самый неподходя щий момент, под огнем штурмгауссов шипе- ли, брызгали слюной — но все равно тяну- лись, тянулись, стараясь достать ненавистных врагов. Наконец, оглядевшись вокруг. Внучка обна ружнда печальную вешку: кучку снаряжения. По идее, внутри бронежилета должны были лежать еще и кости, но их, очевидно, уволокли хозяйственные зомби. — Это мое, — хмуро проговорила Внучка. — Твою тушку енот уволок куда-то в руины... Слушай, а разве все это не должно было развеяться давным-давно? — Не, — помотал головой Кеша — Каждая локация для экономии ресурсов просто имеет какой то лимит «валяющихся» вещей. 11ока он не превышен — вещи лежат, потом самая старая исчезает. Здесь, где нет игроков, барахло может валяться до перезагрузки. — Значит, и твои хрустальные шарики могли бы тут валяться сколько влезет? — Типа того, — угрюмо кивнул дизайнер. Какое-то время они шарили вокруг, чтобы окончательно убедиться: шариков нет. Значит — их все, так или иначе, растоптали Некоторые из них, заряженные какими то тре бующими ввода дополнительных параметров скриптами, сработали вхолостую. Некоторые отработали вполне честно (на что указывали валяющиеся на земле подсумки, набитые гра патами, запасные аккумуляторы к штурмгауссу и прочая мелочь). А некоторые должны были оставить после себя порталы. И, по здравому рассуждению, таких должно было быть боль- шинство. Хорошенько подумав, Кеша предположил, что в тот роковой день рассыпалось минимум полтора десятка шариков. Среди них, скорее всего, было около десятка порталов Сколько тварей прошло сквозь них и куда — неизвес тио. — Ну-с. — иолвела итог Внучка, — боль иге порталов я не вижу, значит, самое худшее уже позади. — А переправившиеся через другие порта- лы зомби? — с тревогой спросил Кеша. — Да ладно, их перебьют игроки. — А ты забыта, что у иих ум за разум заско чип?! — мрачно напомнил Кеша. — Кто знает, чего оин еще натворить могут?! Внучка тяжело задумалась. Эго и прав да был крайне скользкий момент. Посетив Енотоград пять дней назад. Внучка с Кешей обнаружили странное поведение ботов: они, точно муравьи, стали таскать отовсюду всякий мусор, прежде всего — кости (все равно какие), деревянные обломки мебели и куски ржавого железа. Здоровенные груды этого мусора, пре вратнвшпеся за пять дней в натуральные курга ны, виднелись невдалеке перед собором. Да, что ни говори, огласка истории грозила Кеше взбучкой от Ксенобайта или Мелиссы, а если особо не повезет — от обоих. Правда, пять дней назад программист вопил, что в бли жайшие же дни займется исследованием собо- ра и того, что он сделал с несчастными ботами Еиотограда. Если бы он так и сделал, оплош- ность Кеши, забывшего выключить локацию, была бы замечена вовремя. Е1о, как часто быва ло последнее время, Ксенобайта закрутили дела, да и остальных тестеров — тоже. Однако в том, что в случае чего крайним останется имен но Кеша, сомневаться не приходилось. Так что незадачливый дизайнер решительно шмыгнул носом и заявил: — Е1ет, Внучка. Боюсь, мне придется как можно скорее изловить всех сбежавших зомби! — И как же ты их собираешься искать? — А вот на этот счет у меня уже есть идея! История о том, как у Кеши появился монстроискатель, тянула на целую притчу. Уже и не вспомнить, какую именно тварь, вызванную из небытия Кешей, хотели разыс кать тестеры (хотя, кажется, >то был огнен иый крот, проплавляющий дыры в граните). Ксенобайт, у которого дизайнер попросил помощи, решил устроить небольшую показа тельную акцию Во первых, устройство должно было обладать простым и «интуитивно понят ным» интерфейсом, чтобы работать с ним мог даже Кеша. Кеша, помнится, слегка оби делся на это «лаже», но программист холод- но указал ему, что некоторым (например, ему) было бы достаточно простой распе- чатки запроса в базу данных. Во вторых, Ксенобайт наставительно заметил, что нет причин делать одноразовый кротоискагель: стоит затратить чуть больше усилий и сде- лать нечто универсальное. В результате долгих споров н родился этот прибор. Выглядел он как старинный компас в бронзовой оправе, который показывал в сто роиу ближайшего монстра, мог высвечивать небольшой псевдоднснлей с картон, на кото рои отмечались места скопления искомых тва рей. Чтобы настроить его... Вот тут процесс застопорится. Чтобы настроить компас на определенное сущест- во (или предмет), нужно было ввести в него идентификатор. Эти самые идентификаторы Кеша патологически гге ггомнил. В коггце когг цов после долгих раздумии Ксенобайт соору- дил еше один прибор анализатор идентифи катеров. Выглядел он как здоровенный шприц, который нужно было воткнуть в исследуемый предмет. Довольно быстро шггриц наполнялся, после чего можно было «впрыснуть» извлечен- ный идентификатор в компас. Кеша сгонял в кладовку, откуда бережно достал компас и шприц. К этому времени пора гогнанные было стрельбой аборигены стали вновь смыкать кольцо, угрожающе мыча гг недобро поглядывая на оставшуюся Внучку, так что проблем с материалом для исследо- вании вроде не предвиделось. И тут, словно военный санитар, »а площадке появился Кенга со штур.мгауссом за спиной и здоровенным шприцем в руках: — А вот и я. Ely что, покойнички, кто пер- вый на прививку?! кгмби прекратили мычать, испугано пере глянулись и... дунули в разные стороны1 Кеша так и не стал уточнять, было ли то, что шприца боялось все условно живое население серве ра, побочным эффектом или черным юмором Ксенобайта. Спустя несколько секунд они оста лись на площадке одни, и только ветер прино сил отзвуки смущенного подвывания ботов. —Так,—мрачнобуркнул Кеша.—Кажется, это будет труднее, чем мы думали. В течение следующего получаса они носи лись по всему городу, ловя его жителей Ходячих хгертвецов догоняли (благо даже в панике они не обладали особым проворством), валили на землю и держали, пока анализатор не извлекал нужную информацию. Конечно, проще всего было с обычны ми зомби горожанами. Во первых, их было много, во-вторых, они были самыми медли- тельными. Чуть больше пришлось повозиться с полицейскими, у которых хватало мозгов на попытки затеряться в толпе паникующих горо жан. Спецназовцев — самых вредных мертвя- ков, достаточно шустрых и сообразительных, чтобы прятаться по чердакам и удирать, пере прыгивая с крыши на крышу, — пришлось подбивать из штурмгауссов и только потом — валить. В городе водилось еще несколько вггдов всякой нечисти, гго гг тут самым зловредным оказался енот. Зверюга верещала и билась, с ужасом глядя на шпрнгг, а после того как про цедура завершилась, осталась лежать на спине, зажмурившись, поджав трясущиеся лапы и тихонько хныкая так, что Внучке даже стало жалко бедолагу. — Ely что, это все? — устало спросила она Кешу. 207
Рассказ — Вроде все, — рассеянно кивнул парень. — Еще целый серпентарий обитает в подземном лабораторном комплексе, но на поверхность они не вылазят. — Значит, отправляемся на охоту? — ухмыльнулась Внучка, лихо вскидывая на плечо штурмгаусс. IIPIKII'UKTIH» И1ГЫ «Покори11.m .iawjtux iiipikph ii;ob->. Iiikui .11M. Ill 13 октября, 10:48 реального Зрели ни — Кеша, поклянись мне, что займешься наконец изучением техники, ладно?! Мне уже до тошноты надоел уазик, которым ты меня каждый раз потчуешь, а эта штука... Ну, она, конечно, колоритная... Перед выездом на сафари ее снова одо- лел приступ паранойи, так что она уговори- ла Кешу немного замаскироваться, дабы не вызывать лишнего ажиотажа у игроков, и от первоначального плана («пострелять в зом бей с вертолета») пришлось отказаться. Вместо этого Внучка предложила раздобыть пару ско- ростных мотоциклов и чем-нибудь прикрыть достаточно броские бронекостюмы. Но еше нн разу у Кешн не получалось в точности выполнить Внучкин заказ. После долгого пыхтения перед ними возник знако мый по многим фильмам про Вторую миро- вую мотоцикл с коляской на таких обычно показывали немецкую мотопехоту. Даже пуле- мет был на месте. Внучка решительно отказалась позорить- ся на этом трехколесном агрегате, но в конеч- ном итоге выбирать пришлось между ним и неизменным уазиком. В конечном итоге при- ключении обмотали свои штурмгауссы мае кировочной лентой, сделав их неузнаваемыми, надели очень пошедшие к мотоциклу плащ палатки (появившиеся вместо маскировочных комбинезонов) и решили завязывать с экс- периментами Впрочем, Внучка еще какое-то время требовала эсэсовскую фуражку с чере- пом, губную гармошку и немецкую овчарку, получила потертый кожаный шлем летчика, милицейский свисток и какую то образину, похожую на смесь бульдога с ехидной, кото- рую пришлось тут же расстрелять в упор из двух стволов. В результате они с Кешей, конечно, были похоже на кого угодно, только не на двух адми- нов, отправляющихся куда то с тайной мне спей. Несмотря на >то. Внучка настоятельно требовала избегать населенных районов серве- ра — чтобы не позориться. Впрочем, соваться в населенные места нужды, к счастью, и не было, (л мое крупное скопление бе>лых енотоградских покойников отмечалось в Диких землях. Эта локация, хотя и подключенная к основному серверу, еще не была толком задействована. В том смысле, что доступ был, монстры — тоже, а вот вразуми- тельных причин туда соваться — нн одной. Планы «сбацать там что инбудь эдакое» витали в воздухе давно, несколько раз Кеша наведы- вался туда, оглядеться, слелать пару эскизов — может, чего и придумается, именно поэтому в роковой день в его кармане оказались в числе других порталы сюда. Теперь они тряслись на своем «Цундане» по ра сбитой I рунтовой колее вдоль железнодо- рожной насыпи. Впереди им мерещились без брежная тайга, болота и партизаны. Свинцовое небо висело прямо над головой. Моросил мел- кий противный дождик... В виртуальности такие дожднкн еше противнее, чем в жизни: несмотря на то, что прекрасно знаешь, что нарисованная вода не зальет глаза, — посто янно щеришься, борясь с желанием провести ладонью по физиономии. — Долго нам еще?! — мрачно спросила Внучка, сидящая в коляске за пулеметом. — Не знаю, — угрюмо буркнул дизайнер, останавливаясь и сверяясь с компасом. — Эта штука показывает расстояние, но не показыва- ет дистанцию! А мини-карта помечает каждый объект пятном, покрывающим где-то квадрат- ный километр 11о лесу, мимо ржавых железнодорожных рельс, мимо почерневших от какой то напас ти стволов, мимо каких то полуразрушенных построек и прочего колорита они кружили уже достаточно долго: далеко не всегда мотоцикл мог ехать прямо в ту сторону, куда показы нал компас. Местный зверинец периодически пытался проявить к ним гастрономический интерес, ио стоило Внучке с мрачным видом пригрозить шприцем — дорога тут же выми- рала, только где-то в чашобе слышалось испу- ганное повизгивание. Пеньки они заметили далеко не сразу. Внучка угрюмо бурчала себе что то под нос, сидя в коляске и время от времени грозя лесной чаще кулаком с зажатым в нем анализатором. Неожиданно она сощурилась, задумчиво раз глядывая лес — Ну-ка, притормози! Ничего странного не замечаешь? Кеша недоуменно огляделся. Внучка выбра- лась из коляски и легонько пнула носком ботинка торчащин из земли пенек около полу метра высотой. Верху шка пенька была не плос- кой, а заголенной, как карандаш. Кеша какое то время непонимающе глядел на него, а потом нерешительно спросил: — Это... и чего? — Тут бобры не водятся? — сурово спро сила Внучка. — Бобры?! Да нет, вроде не рисовал иикто бобров. А при чем тут... Неожиданно Кеша осекся. До него толь ко сейчас дошло, что пенек-то не один. Собственно, они с Внучкой стояли посреди достаточно обширной вырубки, покрытой обгрызенными остроконечными пнями — Где наши клиенты? — спросила Внучка, понижая голос и тревожно оглядываясь. Кеша достал компас и, встряхнув его, мах- нул рукой куда то вдоль вырубкн. — Помнится, наши клиенты тоже пита- ли нездоровую страсть к лесозаготовке. Что- то мне подсказывает, что мы уже близко. По машинам! Тропинка осталась позади Мотоцикл осто- рожно пробирался между торчащих из земли пней. Кругом творился полный абсурд. Кеша и Внучка молча глядели по сторонам, силясь понять, что происходит. — Не хватает только серых ватников, шапок ушанок и смотровых вышек, — про- бормотал Кеша. — Точно, — кивнула Внучка. — Натуральный IУЛАГ. Кругом суетились зомби из Енотограда, штук двадцать, не меньше. Глаза у них были совсем уж остекленевшие, ио всему было видно, что чужеродный скрипт, внедренный где-то в глубинах собора, окончательно переклинил им остатки мозгов. С какой то механической обре ченностью, характерной, если верить старым фильмам, для потерявших надежду зэков, они валили лес. По одному или по два они становились на четвереньки перед деревом и принимались его грызть, и правда напоминая обалделых бобров. I Iponecc это, по всему видать, бы i не быстрый: кругом имелось много деревьев разной степени ногрызенностн. На глазах Внучки с Кешей здоровенная сосна в полтора обхвата наконец ие выдержа- ла и, затрещав, начала валиться. Когда треск и гвалт стихли, к ней тут же с горестным мыча нием устремились штук пять зомби, оторвав шнхея от своих «огрызков». Взвалив ствол на плечи, они ухнули и поволокли его к здоровен ному штабелю, возвышающемуся уже иа пол- тора человеческих роста За работой лесогрызов наблюдали сонные зомби полицейские. То ли охраняли собратьев от хищников, то ли сторожили, чтобы не раз- 208
сюжетная линия бежалжь, но, скорее, просто стояли, не находя себе занятия. На катящимся чимо мотоцикл «зэки» обращали мало внимания, полицейские только провожали тоскливым взглятом, как будто силясь вспомнить те далекие времена, когда появление чужаков что то значило... — И что мы с ними будем делать? — с нот ками суеверного ужаса спросил дизайнер. — А если они по всему лесу разбегутся’ — Остановн-ка мотоцикл. Выбравшись из коляски, девушка не спеша прошлась, оценивающе глядя на беглых мер твяков. Те отвечали ей мутными тоскливы ми взглядами, в которых сквозило некоторое беспокойство. Оглядевшись, девушка мрачно предупредила: — Я сейчас попробую реализовать самую абсурдную идею, которая пришла мне в голову. Если что — не сдавай меня в психушку, ладно? 11олхвативсземли длиннсю дх бину. Внучка оглянулась но сторонам и огрела ею ближай- шего •бобра •. Зомби обиженно замычал и ото шел чуть в сторону. — Цоб-цобе! Пошел, пошел! — стала под- гонять Внучка, подталкивая бота к штабелю. По пути она зацепила еще одного рабочего, потом полицейского... > хвативший суть процесса Кеша, тоже воо- ружившись жердью, стал помогать Внучке. Зомби мычали, вяло огрызались, но покорно, точно бараны, сбивались в кучу. Иногда они, правда, порывались вернуться к лесозаготов- ке, но пара затрещин быстро возвращала их на •путь истинный». Наконец весь «лесоповал • был согнан в компактную кучку, зажатую между штабелем готовых стволов и мотоциклом. Мертвецы тихонько мычали, переминались с ноги на ногу, но бежать уже ие пытались. — (наешь, я вот сейчас очень сильно чаба нов уважать начал — признался Кеша, устало опираясь на оглоблю, которой он сгонял до кучи мертвяков. — Ну и что с ними дальше делать будем? — Ты сейчас вспомнишь команды удале- ния монстров’ Кеша почесал затылок и виновато потупился. — Я так и думала, — мрачно кивнула девушка. — Может, соорудим портал и загоним их всех в утили.итор? — предложил дизайнер. — Вообще то, — сообщила Внучка, глядя себе под ног н, — есть способ полете Кеша вопросительно уставился на подругу. I а вздохнула и молча указала взгля го.м на пуле- мет на приделанной к коляске турели. Какое-то время Кеша тупо па него смотрел, потом лицо его вытянулось. — Нет... иу... может, как-то по другому? — тихо проговори 1 ои, переводя взгляд с пулеме- та на сбившихся в кучку мертвяков и обрат- но — То есть я, конечно, понимаю, что это всего лишь боты, но... Ну... может, заставить их хотя бы разбежаться? Или... может, ие надо? — Надо, Кеша,—чуть ли ие виновато прого- ворила Внучка. — Знаю, что мерзко, ио — надо... Кеша закусил губу и сел за пулемет. Зомби- лесогрызы стояли вдоль штабеля, как вдоль стены, моргая и тихонько мыча, тоскливо глядя, кажется, прямо в ствол, от чего станови лось еще более жутко. Когда пулемет наконец начал стрелять, стало легче: боты принялись рычать, метаться, некоторые даже попробовали сбежать, так что Внучке пришлось пустить в ход штурмгаусс. Спустя несколько минут осталась лишь куча труггов и забрызганная черной кровью бревен- чатая стена. I l Mill'll' I.IIII 0| 11.1 111*011>*Г\ < lloiioPIITLIII .М1гЫГЫ\ |1П*И.1*1Г11гО||» 13 октября, 12:29 реального времени В лру гггх местах бы.го легче. Ьеглые еио тоградские зомби обнаружились еще в шести локапнях, и ветле происходило одно и го же. Ьоты сбивались в кучку и начинали добывать ресурсы: дерево, железо и костн. Но в осталь ных локациях они веги себя более активно: пытались убегать от мотоцикла, огрызались. В Каньонах полицейские даже обстреляли при ключегшев, впрочем безрезультатно. Почему компания в Диких землях вела себя так странгкг, так гг осталось загадкой Можно было только предположить, что это как то сня загго с количеством добытого ресурса: после более детального исследования тайги выясни ккь, что обнаруженный ребятами штабель был далеко не единственным. Точнее мог бы ска гать Ксенсгбайт, но у пего решили не спрашивать. — Ну что, вроде все? — мрачно спросила Внучка, наблюдая за Кешей. — Кажется, все, — пожал плечами дизай нер. — Ох, гадостное утро выдалось. — И не говори... Внучка вздрогнула, когда у нее в кармане вдруг заверещал коммуникатор. Гляну в наопре делитель номера, она испуганно сообщила: — Это Мелисса! — Ду сгаешь, нас иа чем то поймали? — испугано спросил Кеша. — Сейчас узнаем... Алло! — Внучка! Я тебя г же полчаса ищу! Слушай, ты сейчас свободна? — Ну у... — осторожно протянула девуш- ка. — Как тебе сказать... Вообще-то, ие очень. А что? — Знаешь, я тут прочесываю форумы «Забытых перекрестков >. Кажется, напала на след каких-то аномалий... Вот послушан: • Бобры-мутанты глюк или новые монстры?» Какой-то умник клянется, что в районе Днкнх земель тестируют новых монстров, которые будут подгрызать деревья, строить баррикады на дорогах и устраивать засады на бронетехгги ку. Говорит, что сам видел обгрызенные пни. Кстати, в той же локации видели странную картину: два эсэсовца расстреливают толпу военнопленных из пулеметов. А вот еще: -В локации Каньонов, недалеко от базы печально памятного Батягггг Комбата, обнаружен кургагг из костей в форме пирамиды». Автор поста склонен видеть в этом некий мистический намек и собирает отряд для поиска сокровищ. Кеша стремительно бледнел. Кажется, их рейд успел обрасти кучей слухов гг домыслов. А Мелисса все продолжала зачитывать стран ные темы на фору ме. Накоггегг Внучка, твердо решившая до последнего идти в отказ, собра- лась с духом и спросила: — Мелисса, это все, конечно, классно... Но я то тут при чем” — Как iiptr чем?! — возмути гась Мелисса, гг Кеша чуть не грохнулся в обморок от ее гроз- ного тона. — Хватагг свою камеру и дуй к нам! Мы начинаем журналистское расследование! Подумать только: на сервере творится чертов щнна, а мы ни сном, ни духом! Внучка таикохг перевела дух. Кажется, их двоих еще ни в чем гге подозревали. Быстро закруглив разговор гг пообещав Мелиссе, что • как только — так н сразу, аж бегом», она отключила коммуникатор и мрачно взглянула на близко! о к коме от облегчения Кешу. — Ну вот... кажется у нас даже есть немно- го времени, чтобы замести следы и уничтожить улики. Иллюстрации Александра Ремизова 209
Петр Бормор Настоящая Высшая магия Герои отдыхали на развалинах замка темного колдуна, жевали сухпаек и изучали жалкую кучку трофеев. — Честно говоря, я рассчи- тывал на больший улов. — при- знался Полуэльф. — Но на этот раз не повезло. Варвар поворошит трофеи сапогом. — Ничего ценного, — фыр- кнул он. — Набор столового сере- бра пара дешевых амулетов и статуэтка неизвестного божества. Остальное и вовсе барахло какое- то, тряпки и пустые бутылки. — Может мы что то про- пустили? — задумчиво пробор- мотал Полуэльф и покосился на Халфлиига. Халфлинг сидел в сторонке и тайком разглядывал что-то. при- крываясь полой плаща. Герои переглянулись, подня- лись на ноги, подошли к своему товарищу и ненавязчиво взяли его в кольцо. — Что там у тебя? — спросил Полуэльф. — А? — дернулся Халфлинг. — Да ничего такого, правда Ерунда всякая. — А точнее? — Книжка, — как можно небрежнее ответил Халфлинг. — Решил вот почитать перед сном... Полуэльф молча протянул ладонь, и Халфлинг, сердито засопев, вытащил из-под полы тощую книжицу в мягкой обло- жке. Полуэльф бегло пролистал страницы и пожал плечами. — Действительно ерунда. Даже называется «Магия для мошенников», чушь какая. — Но ведь мошенники — не маги, — удивилась Принцесса. — Они не могут по-настоящему колдовать1 — Вот я н юворю, явное шар латанство. — Олиу минуточку! — Гном потянул книжку к себе. —Дайте ка я посмотрю. Он наценил очки и несколько минут вглядывался в текст. — Это не шарлатанство. — наконец изрек он. — А самая что ни на есть настоящая Высшая магия! — Для мошенников? — снова удивилась I Ipinmecca. — Для всех, — торжественно воздел бороду Гном. — Даже для варваров? — про- шептал Варвар. — Да. — Такого не может быть! — решительно возразил Полуэльф. — Это противоречит всем зако- нам мироздания! — Действительно, — поддер- жала его Принцесса. — Магия — удел избранных, она не может быть для всех! Что за безобразие? — Много вы понимаете в законах мироздания! — насмеш- ливо скривился Гном. — Вы жал- кие пользователи! Только мы, мудрые монахи, храним древние предания об истинном устрой- стве мира. Гном поднял книжку над головой, помахал ею, чтобы все разглядели как следует, и про- должил: — Магия, дорогие вы мои, бывает двух видов. Та, с которой вы привыкли иметь дело, те самые двести пятьдесят заклинаний из пяти школ — есть магия явная. Про нее все известно заклинания остаются неизменными на протя- жении тысячелетий, к ним ничего нельзя добавить и нечего отнять. Так было задумано изначально. Именно такие магические дей- ствия именно в таком виде разре шено использовать без опасения повредить хрупкую ткань реаль- ности. Понимаете? Эти заклина- ния при всей своей убойной силе для мира в целом совершенно безопасны. Они идеально сбалан- сированы и не нарушают миро- вую гармонию. — И к чему ты это говоришь? — перебила Принцесса. — Мы это и так знаем. Что до меня, то я слышала такие рассуждения, с мелкими вариациями, все время обучения в Академии. — А говорили ли тебе в Академии, что существует и дру- гая магия. Истинная? — язви тельио поин гересовался Гном. — Та самая ко орая может все! Сила которой безмерна! Ибо она существует над миром, а не вну- три него. — Детские сказки, — отмах- нулась I Ipinmecca. — Нет, я тоже такое слышал, — вмешался Варвар. — В наших легендах упоминается что-то подобное... кажется, древние мудрецы называли пространство Истинной магии Изнанкой мора — Наши мудрецы с ними бы поспорили, — улыбнулся Гном. — Они считали, что Изнанка и есть настоящий мир, а наш, види мый — не более чем иллюзия, отражение Изнанки, доступное восприятию. — Бла-бла-бла, — проворчала Принцесса. — Да! — с нажимом произ- нес Гном. — Мы считаем, что 210
сюжетная .шипя ЛУЧШИЕ кпгдепиаа ИГРЫ Изнанка первична, и на этом зиждется паша вера. Оттуда, с Изнанки, Создатели творили мир. И оттуда же, если постарать ся, можно этот мир изменять. — Тогда почему этого никто не делает? — спросил Полу эльф. — Потому что запрещено! — Гном сдвинул брови и грозно пошевелил бородой. — Не долж- но простым смертным покушать ся на божественную мощь. По глупости и невежеству они могут нарушить баланс... — Глупость! Невежество! — Халфлинг ловко выдернул книжку из пальцев Гнома. — Ты думай, что говоришь! -ho мы, по-твоему, глупые и невеже- ственные? Гном смери т Халфлннга оце- нивающим взглядом и коротко ответил: — Да. — Попридержи язык, — огрызнулся Халфлинг. — Мы, к твоему сведению, не «простые смертные». Мы герои! Для нас совсем другие правила. Верно, ребята? Варвар поддержал Халфлннга молчаливым кивком. Принцесса открыла было рот, но посмо трела на Варвара и промолчала. Полуэльф воздержался. — Мы же ничего плохого тво- рить не собираемся, — успокоил Гнома Халфлинг. — Так просто, какую нибуль приятную мелочь. Он раскрыл книжицу посере- дине и нараспев прочел: — Setmaxstr! — И что это значит? — спро- сила Принцесса. — Звучит как изощренное ругательство — Это и есть ругатель- ство, — заметил Гном. — Когда Создатели творили мир, у них не всегда хорошо получалось, и они то и дело употребляли такие вот крепкие словечки. Им это как-то помогало настраивать и отлажи- вать параметры мира. Халфлинг между тем прислу- шался к ощущениям, сглотнул и повернулся к Варвару. — Дай мне на минутку свои меч. — .Зачем он тебе? — удивился Варвар. — Ты его и поднять то не сможешь, для этого требуется сита 20... — Не спорь. Дай меч Варвар пожал плечами, выта- щил из-за спины меч и протянул Халфлингу. Халфлинг ухватил неподъемную железяку двумя пальцами и играючи перебросил из ру ки в руку. — Во дает! — восхитился 11олуэльф. — Я стал сильным, — не веря в собственное счастье, про- шептал Халфлинг. — Я боль- ше не маленький и жалкий. Я сильнее огра! t ильнее дракона! Настоящий герой! Гном выпятил губу — Попомни мои слова, тебя это до добра не доведет! — Не ворчи, борода. Сейчас мы и для тебя что нибуль полез ное сотворим. Халфлинг перелистнул стра пину. — Вот, эта фраза выглядит мно- гообещающе. Gimmedaweapon [40]! На камни перед Халфлншом тяжело бухнулась невесть отку да здоровенная секира. Ее лезвие слабо светилось зеленым. — О! — радостно воскликнул Халфлинг. — Как я угадал! Ты же давно мечтал о такой, верно? — Не возьму! — Гном реши тельно сложил руки на груди. — Такое жульничество против но моей природе. Оно нарушает баланс. — Ну а я не гордый, — пожал плечами Халфлинг. — От лиш него подарка не откажусь. Он легко подхватил секиру и отправил в инвентарь. — Что бы еще придумать? Я же теперь... я же все могу! Не герой, а супергерой! Он принялся быстро листать книжку. — Опомнись, глупец! — воз- дел руку Гном. — Остановись, не гневи модератора! — Отстань, — отмахнул- ся Халфлинг. — Вот, нашел! Кажется, это именно то, что мне нужно! Godmode on! Гном судорожно вздохнул и закрыл глаза руками. Секунду ничего не проис- ходило. А затем раздался резкий неприятный звук, будто кто-то ударился лбом о железную рельсу. Ткань мироздания дала трещи- ну, и в пространстве распахнулся широкий прямоугольный провал. Халфлинг дернулся было назад, но его уже подхватило, затянуло и унесло в бесконечную безбреж- ную синь. До пораженных това ршцей донесся только истошный вопль, но и он тут же оборвался, когда провал снова схлопнулся и исчез, как и не было. — М-ла-а... — протянул Полуэльф. Гном брезгливо подобрал оброненную книжечку и бросил ее в костер. — В мире, — как ни в чем не бывало произнес он. — все уравновешено. Мир репштель но отторгает тех, кто пытается нарушить его баланс. Халфлинг должен был понимать, с какими силами он играет Такие горе- экспериментаторы всегда риску- ют выпасть в Окно. — Какой ужас, — выдохнула Принцесса. — Он еще вернется? — Как знать, как знать, — Гном глубокомысленно пожевал губами. — Все бывает. Может, еще и вернется. Но вряд ли под тем же именем. fea Компьютерные V анекдоты Долгое время существовала гипотеза, что если миллион обезьян посадить за пишущие машинки, то, согласно теории вероятности, через некоторое время они напечатаю! «Войну и мир». Теперь, с развитием интернета, мы знаем, что это ие так... нг Два мужика разговаривают: — Почему твой сыи так быстро растет, за уши тянешь, что ли? — Не, я просто монитор каж дый месяц на 5 см поднимаю. Шахматы — это древня поша говая стратегия. Довольно ните ресная, но есть в ней большой минус — нельзя строить новых юнитов. Вышел новый квест — «День сурка». Что бы ты ни делал, все равно возвращаешься на первый уровень! № Два геймера: — Ты знаешь, когда люди испытывают клиническую смерть, они видят темный тоннель. А там, в конце тоннеля — свет. И надпись... ---Завершение игры»? — Нет. «Следующий уровень». НЬ Мужики во дворе забивают «козла». К одному из них нодхо дит дамочка: — 11етенька, сколько лет,сколь- ко зим! Как я рада тебя видеть! Мужик, не отрывая глаз от домино: — Угу. — А помнишь, как мы три года назад сидели на этой скамейке? -Угу. — А помнишь, ты еще просил выити за тебя замуж? Мужик, продолжая следить за игрой: — Угу, ну и че, ты вышла? МкГ Мобильный телефон — мутант кубика Рубика. Его тоже постоянно вергяг, разбирают, собирают... Чит коды к тетрису: влево, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вправо, вниз, вниз, вниз, влево, влево, влево, влево, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, влево, вниз, влево, влево, влево, вверх, вниз, вправо, вниз, впрано, вниз, влево, вправо, вниз, вниз, вниз, влево, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вправо, вниз, вниз, вниз, влево, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вправо, вниз, вниз, вниз, влево, вправо... У него было тяжелое дет ство... Восьмибитные игрушки. Программиста нет иа работе три дня На телефонные звонки ие отвечает, дверь не открывает. Решили выломать. Нашли про граммиста в ванной, мертвого и абсолютно лысого. Рядом с ним лежала пустая банка из-под шампуня. Наней1Шструкция:«Намылнть волосы, втереть, смыть водой, повторить». 11рограммнста спрашивают — Как вам удалось так быстро выучить английский язык?!! — Да ерунда какая. Они там почти все слова из C++ взяли. Один программист другому: — Представляешь, в Windows Vista более четырех тысяч известных ошибок, а в моей программе только одна! — Вот здорово! А какая7 — Не запускается. Встречаются два квакера. — Ну как жизнь? — Да так, процентов на тридцать. — Папа, а почему я самолет еще слышу, ио уже не вижу? — Звуковая карта тормозит, сынок. 211
Игры Эля ваших Эетей «у КОСАЯ < ЛИНЕЙКА новости Татьяна Оболенская (AtfoW. ЧАЯ 'CaiM.'VQ? Солнце еще нисколечко не на лето — а зимо со всем остервенением но мороз. Темнеет рано Новый год закончился, авитаминоз начался — и как тут, спрашивается, спастись от зимней депрессии? Сеть верный способ. Будем мечтать о весне. Ведь если пыт- ливо заглянуть в будущее — можно увидеть торчащие уши проектов, которые проклюнутся весной. Вот о них и поговорим. НАША МАША В ЗЕМЛЯНИЧНОЙ СТРАНЕ Как было сказано ие нами, все новое — это нехорошо забытое старое. Аж в позапрошлом году мы анонсировали квест «Кракатук» по мо- тивам «Щелкунчика». Квест должен был, как во- дится, сопровождать одноименный мультфильм. Пафосно заявленный как «первый российский 30-анимационный фильм», он был в работе с 2002 года, а позапрошлым октябрем собирался гордо выйти в открытое море — страшно ска- зать! — мирового кинопроката. Потом последо- вали многократные переносы, смена актеров, повышение возрастной планки... и тишина. Теперь вместо него к выходу на экран гото- вится проект с крайне подозрительным назва- нием, которое вы можете видеть в заголовке. Dh уже ие «первый 3D» — за шесть лет этот «поезд уже ушел». И не тинейджерский мульт- фильм, а анимационный проект «для всей се- мьи». Ну что ж, «в процессе пути собачка могла подрасти». И хотя режиссер проекта Егор Кон- чаловский с крайним пренебрежением отзыва- ется о «Шреке», лавры последнего, похоже, крайне тревожат его сон. Игровой проект все это время поневоле дрейфовал за своим анимационным «большим братом». И настал неизбежный момент, когда стало до боли очевидно, что игра с гордым име- нем «Кракатук» не имеет к «Нашей Маше» ну никакого отношения. Разработчики из Bool.it восплакали — и взялись переделывать игру. Заодно они изменили большую часть текстур, доработали уровни, исправили ошибки. Между миссиями игроки смогут посмотреть отрывки из мультфильма, а самым упорным игрокам от- кроется призовой раздел — с рисунками и картинками из мультфильма. Последняя премьера была заявлена на 18 де- кабря и вновь не состоялась — благо теперь все можно без хлопот свалить на кризис. Трудно ска- зать, чем это кончится для Маши, — судьба ли- цензионных проектов в этом отношении нелепа и грустна. И то, что простят мультфильму пяти- летней давности, могут поставить в упрек техни- чески устаревшей игре. Но задумка была очень хороша, и затевали оба проекта талантливые лю- ди — так что будем надеяться на лучшее. Компа- ния «Новый Диск» сообщила, что надеется вы- пустить игру в апреле этого года. Для этого, прав- да, нужно, чтобы мультфильм все же вышел. ШАХ И МАТ! Вот у нас в детстве не было сборников ми- ни-игр, аркадных симуляторов и прочих смеша- риков. Приходилось как-то выкручиваться — и мы играли в шахматы. А теперь мы публикуем в образовательном разделе подборки компью- терных шахмат и скоро снова обратимся к этой теме, потому что есть повод — зтой весной вы- ходит новая игра «Шах и мат» от известного не- мецкого разработчика Tivola. Шахматы — это скучно? А вы попробуйте сыграть с пиратским капитаном, который по- стоянно жульничает и ругается при каждом хо- Art иг Schech де! Или обыграть самое настоящее английское привидение, живущее в старинном замке! Ре- бята смогут выбрать разные доски, размер, рас- цветку фигур и сразиться с самыми разнооб- разными противниками. В обучающем режиме юному гроссмейстеру помогут подсказки — как ходить, куда. И к каким последствиям при- ведет только что сделанный ход. Особая гордость игры, как уверяют разра- ботчики, — шахматная энциклопедия. Тут и ис- тория шахмат, и всякого рода забавные истории, связанные с этой замечательной игрой. А также большой раздел, посвященный известным шах- матным тактикам. Так что будьте готовы к «сици- лианским защитам», «двойному гамбиту» и про- чим страшным словам, которым выучится ваш потомок. И — на всякий случай — к тому, что следующего Deep Blu обыграет именно он. МАГИЧЕСКОЕ ЗЕРКАЛО И СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА Где Снежная Королева — там ищи Андер- сена. А как же еще? И это правильно. Преды- дущая работа датской студии GuppyWorks — «Ганс Христиан Андерсен: история о гадком утенке» уверенно стала «Игрой года» среди детских проектов. Игра была прекрасна: яркая трехмерная графика, забавные сюжеты, дейст- вительно оригинальные мини-игры, невозмож- но трогательные персонажи — и атмосфера настоящей сказки. Андрей Ленский собственной персоной оторвался от дел насущных и написал на нее рецензию — облазав ее предварительно вместе с детьми, разумеется. Потом диск долго ходил в редакции по рукам, а мы, рассматривая очередную лицензионную поделку, вздыха- ли — отправить бы детских девелоперов в Да- нию. смотреть, как делают хорошие игры «по мотивам». И вот — хмурым зимним днем нам блеснул луч надежды. Анонимный источник сообщил, что дьяволята уже разбили волшебное зеркало — и осколок уже попал в глаз Каю. Скоро придет вес- на, Герда отправится иа поиски названного брат- ца — разработчики за ней... Не успеем огля- нуться, как диск уже будет иа прилавках. Помимо уже полюбившегося нам молодого сказочника в роли главного игрового персона- жа нам обещают улучшенную графику (правиль- но. нет предела совершенству!), множество «со- циально ориентированных мини-игр» (интерес- но, чем они отличаются от прочих?) и, конечно, новых ярких персонажей и новые сказки. Точная дата релиза пока неизвестна, но мы уже ждем.
Игры Зля ваших Эетей АВТОР: Светлана Фаддеева _ _ ______ КОНСУЛЬТАНТ: Соня Фаддеева (8 лет) DISNEY'S BOLT (вольт) ЖАНР РАЗРАБОТЧИК " СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ 1Ь ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ НАША ОЦЕНКА ВОЗРАСТА ВДРГ РЕЙТИНГ .2 GHz. 512 МВ, «Им 254 М С МОЛНИЕЙ В ЛЕВОМ БОКУ «Дисней» начал наше знакомст- во с песиком по имени Вольт, нена- вязчиво пригласив посмотреть мультфильм. Зто был точно проду- манный стратегический ход. После встречи с главным героем продукту с его участием можно простить мно- гое — если ие все. Зверек потеснил на пьедестале уверенно закрепивше- гося там Валл-и — чего ж вам боле? Правда, в начале просмотра по- неволе вспоминаются звездный пес из «Далматинцев» и даже «Послед- ний киногерой» — Вольт не первый, кто оказался в такой ситуации. Прав- да. там просветление настигало взрослых героев, а в этом трогатель- ном мультфильме странный и жесто- кий мир для себя открывает малень- кий беззащитный щенок. ВНЕШНОСТЬ ОБМАНЧИВА Маленький белый зверь в мульт- фильме со старательностью перво- классника доказывает, что у него есть, есть, есть лазеры в глазах! И хо- тя в процессе обнаруживается, чта оказывается, не в лазере счастье, разработчики щедрой рукой выдели- ли ему все то, чего недодали анима- торы. В самом деле, что им, жалко, что ли? И потом — как, спрашивает- ся, делать аркаду с героем, которому каждый может дать по голове? Не го- дится. И вот уже четвероногому дру- гу возвращены суперспособности — которых у него, если по-честному, ни- когда и не было. Но тут ваши чада смогут «ото- рваться» по полной программе — конечно, и на Вольта, и на Пенни хо- чется задним числом примерить «ки- ношную» реальность. Самое забав- ное, что оба они в згой реальности, несмотря на (или благодаря?) всю ироничность мультяшного образа, выглядят вполне достоверно. БУДНИ СУПЕРГЕРОЯ Итак, вы — суперщенок с лазер- ным взглядом, у вас впереди вся жизнь... и двадцать пять миссий, ко- торые вам предстоит пройти с люби- мой хозяйкой. Мы будем играть и Вольтом, и Пенни, она, кто еще не смотрел, супершпион и гоже кое-что умеет. Прикидываться ветошью, на- пример, — это называется спецспо- собность «техиокамуфляж». Вообще, у нее со способностями полный по- рядок включая «продвинутое зре- ние» (опустим завесу милосердия над переводом) и даже газовую ми- ну, ие говоря уже о традиционно шпионских штучках. Я даже не буду пытаться переска- зывать вам подробности борьбы со «зловещим злодеем Калико» — весь смысл тут в радости открытия. Герои обаятельные, уровни динамичные, графика яркая и приятная глазу. За- просто можно пробежать вместе вос- кресным утром пяток уровней. ГДЕ У НЕГО КНОПКА?- Управляем персонажем с помо- щью клавиатуры (или. как вариант, контроллера) — то есть мышью пользоваться не дадут, и это, пожа- луй, хорошо. Хоть Соня недавно и попросила научить ее быстро печа- тать. освоение клавиатуры у нее по- ка сильно отстает от остальных на- выков. А тут кроме привычных WASD для передвижения и стрелок для мини-игр есть кнопки для спец- способностей. И главное — в отличие от мно- гих других детских игр, очень прос- то менять раскладку. ...Это. кстати, идея — из кото- рой. к восторгу вашего чада, можно сделать отдельную игру. Когда уровни будут освоены и бегать по ним самую капельку приестся, по- пробуйте игру в смену расклад- ки — вплоть до самой безумной. Можно сделать соревнование — кто быстрей пройдет уровень? Дол- жно же долгое знакомство с клави- атурой дать вам хоть какие-то пре- имущества? Мне дает. ODD В целом — это обаятельная аркада, которая дает ребенку воз- можность пообщаться с любимы- ми героями. Вы сможете оста- вить с ней ребенка один на один и заняться своими делами, он сам разберется, не маленький — а можно «погонять» героев вместе. Единственное, чта насторажива- ет, — это многочисленные про- кламации вида «не верьте, что не- повторимый пес по имени Вольт — тот неуклюжий щенок, о котором рассказывается в мультфильме. Мы докажем вам. что...» Это они зря. Чтобы заряд тепла и света не пропал втуне, поговорите про Вольта. Можно, даже, наскучив приключениями. посмотреть мультфильм еще раз. Это, кстати, мысль. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: О СОНЯ ФАДДЕЕВА: понравилось — можно понять, что он чувствовал, когда бы яи«а1«»еи. И мемо. Эх. жаль — нельзя поиграть за хомяка, и за ковку тоже! Я вообкзе ждала мультфильм, чтобы узнать, что тая такое с этим хомяком! О СВЕТЛАНА ФАДДЕЕВА: Галантливые аниматоры создали историп, которая тронула далеко не только детей Но игра, в сущности, опровергает мультфильм, ярооозгмезая. что победа — а том, чтобы одолеть врага суперами. С другой стороны — быть может, вдоволь поиграв взеикои в кмоято* реальности ребенок живее воспримет драму щенка, враз мвенного реальности из спецэффектов.
СЕРИЯ ИГР ПО LEGO ОТ П GAMES АВТОР: Кирилл Орешкин Компьютерные игры про Lego долгое время были посредственными. Читательсний рейтинг большинства проектов — пять из деся- ти. Чаще — еще ните. Однако в 2005 году все сильно изменилась. LEGO Star Wars стало одной из самых интересных оркод года. Затем последовало продолжение и переход в другие вселенные. В зтой статье мы рассмотрим поочередно все проекты ат студии Traveller's Toles. А руководствоваться будем детскими желаниями и потребностями. Интересны ли им зти игры, и какие из них подойдут лучше? LEGO STAR WARS ЖАНР РАЗРАБОТЧИК ИЗДАТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ ДАТА ВЫХОДА РЕЙТИНГ «Звездные войны» — архипопуляриая вселен- ная. На данный момент по ней вышло более пяти- десяти игр! Вот только больше половины из них — совершенно никудышные. И ведь какие проекты только не появлялись, о аркад до глобальных стратегии от симуляторов до ролевых игр. И вот ведь ирония судьбы, простая аркада, где главные герои состоят из Lego, входит в десятку лучших игр по «Далекой-далекой галактике». Взрослых LEGO Star Wars подкупает тем, что весе- ло и смешно пересказывает первые три эпизода фильма. Персонажи, декорации, действия — все зна- комо. Но — из Lego и комично. Это, кстати, уже оча- ровывает детей. Чуть ли не каждый ребенок мечтает о таком конструкторе, он хочет вот так вот играть эти- ми маленькими, разбирающимися персонажами. А туг они не просто ходят и могут махать руками. Они сражаются, собирают призы, проходят уровни. Игровой процесс крайне прост. Одной кноп- кой мы применяем Силу, второй бьем световым ме- чом, а с помощью WASD двигаемся. Так что ребенок может очень легко и без помощи родителей про- ходить игру. Правда, если вы все же захотите по- мочь (а это произойдет практически гарантиро- ванно). отбирать клавиатуру не придется. Вы мо- жете все время бегать вдвоем, вместе. Дите — Квай-Гон Джинн, вы — Оби-Ван Кеноби. К достоинствам можно отнести и то, что ребе- ною если будет прилежно проходить все задания, сможет открыть новых персонажей. Таю девочки поиграют принцессой, а мальчики — ситхами. Игра отлично подходит для ребенка. Здесь есть все, что требуется: динамичный игровой про- цесс, сбор призов, разнообразные персонажи и детский юмор. Одна из лучших аркад две тысячи пятого года. LEGO STAR WARS 2: THE ORIGINAL TRILOGY LEGO Star Wars 2 — большой шаг вперед в сравнении с первой час- тью. Никаких новых крупномасштаб- ных идей — все зто мы уже видели. Однако уровень доработки игры — на высоте. Первое изменение - разработчи- ки в этот раз придумали свою историю, а посему веселых приключений стало больше. Огромное внимание уделено иронии над фильмом. Правда, дети этого не поймут, им будет просто весе- LEGO INDIANA JONES: THE ORIGINAL ADVENTURES ЖАНР РАЗРАБОТЧИК ДАТА ВЫХОДА ,2 сентября 2006 От третьей игры мы ждали уже глобальных изменений. Все-таки вторая часть «Звездных войн» отпо- лировала игровой процесс практи- чески полностью. Остались лишь проблемы с камерой, все остальное — в порядке. Однако ничего принципиально нового LEGO Indiana Jones нам не показала. Изменились в первую оче- редь декорации. Игроки перестали поднимать пыль далеких планет и переехали в Южную Америку. Пошли ли зто переселение на пользу детям? Увы. Хоть игра и позво- ляет нам покататься на слоне, в ло от происходящего на экране, а вот взрослые точно от души посмеются. Однако главное достоинство вто- рой части — еще более увлекатель- ный игровой процесс. Уровни стали больше, враги злее, а достать призы — сложнее. Да и сами сражения те- перь не просто череда однотипных ударов. Каждый из героев владеет особой школой боя световым мечом. Выглядит все очень киношно и столь же забавно. Пластиковые герои ма- ИЗДАТЕЛЬ ЕЙТИНГ ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ остальном она стала менее интерес- ной для ребенка. Во-первыю косми- ческие корабли, световые мечи, раз- нообразные планеты и инопланетяне гораздо увлекательнее крокодилов, лиан и хлыста Джонса. Это все понра- вится взрослым, потому что мы смот- рели фильм, мы знаем, кто таков глав- ный герой. И все шутки для нас инте- ресны, а вот дети при этом скучают. Несколько изменился и игровой процесс. Сражения отошли на вто- рой план, теперь мы больше «при- ключаемся». Прыгаем через обрывы, лазаем по горам и убегаем от кроко- дилов. Во-первыю это на порядок шут маленькими игрушечными меча- ми. как в серьезных фильмах. Увеличились и награды за сбор всех призов на уровне. Теперь ребе- нок сможет создать собственного ге- роя. Это намного повышает интерес к игре, особенно у девочею которые не особо жалуют героев-мужчин. Не обошлось, правда, без недо- статков, причем они появились там, где их никто не ждал. Поплохело ка- мере. Теперь она может не показы- сложнее. Камера расположена не очень-то и удачно, а потому главный герой постоянно норовит улететь в пропасть. Даже очень интересная игра на двоих стала несколько хуже. У нас есть главный герой — Индиана Джонс, — который сотнями истреб- ляет врагов, и есть его помощники. Блеклые и посредственные персо- нажи. Если у вас двое детей, в ряд ли им будет вместе весело проходить уровни... Однако для взрослых LEGO Indiana Jones ничуть не хуже двух прошлых игр. Если вам надоели по- вать, куда прыгает герой, теряется между двумя персонажами, выдает просто безумно неудобные ракурсы. Играть мешает, ио не сильно. Ведь в остальном LEGO Star Wars 2 чуть ли не идеальна: гонки, сражения, исследо- вания... Все здесь есть. И опять-таки это одна из лучших аркад. Только уже — года две тысячи шестого. стоянные сражения в «Звездных войнах», путешествия по Америке явно будут актуальны. ООО Вот мы и разобрали, что за про- екты от Lego выходят уже четвер- тый год подряд. Все они — отлич- ные и наверняка понравятся деп я < Однако, как мы уже выяснили, все- таки лучший вариант — LEGO Star Wars 2. Или — уже не он? Но сосед- ней странице вас ждет рецензия на новую игру по Lego ат ТТ Games. Стонет ли она лидером? Й—ЧН—й—............
АВТОР Кирилл Орешкин КОНСУЛЬТАНТ Лера Орешкина (12 лет) LEGO BATMAN: THE VIDEOGAME (Им Interactive '3 сентября 2ООБ года С . 75% ЖАНР РАЗРАБОТЧИК ИЗДАТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬ В РОССИ^^^У* ДАТА ВЫХОДА На «Бэтмена» многие поклон- ники серии возлагали большие на- дежды. Игровой процесс предыду- щих трех проектов не сильно от- личался. Появлялись новые инте- ресные находки, на вот карди- нальных изменений — увы, нет. Так что переезд из далекой-дале- кой галактики и Америки тридца- тых годов в город Готем игроки ожидали как праздника. Теперь- то мы узнаем, насколько наши на- дежды сбылись и не разочарует ли новая игра детей... И РОБИН ОБЯЗАТЕЛЬНО РОБИН Как и предыдущие проекты, LEGO Batman: The Videogame предназна- чен сразу для двоих игроков. Во вся- ком случае играть вместе с ребенком гораздо интереснее. Довольным останется не только чадо, но и вы са- ми. Главное в игре то, что оба персо- нажа обладают особыми умениями, без которых невозможно пройти препятствия (в отличие от «Индианы Джонса», где все возможности были у дополнительных персонажей). И вот представьте, на вашем пути — тупик. Дите, как главный герой в семье, играет Бэтменом, а посему преодолеть препятствие не может. Прыгает, летает, а по стенам не лаза- ет. И вот-вот уже ребенок готов ру- гать ненавистную игру или выпус- тить из глаз необходимую дозу слез, как на помощь приходит чудо-роди- тель. Робин взбирается при помощи магнитных ботинок по стене и ски- дывает Бэтмену веревку. Счастливый смех и детские объятия. Какой там человек-летучая мышь — мама са- мый сильный и умный герой! И если в прошлых играх все спе- циальные способности у персона- жей были, как говорится, с собой, то Бэтмен и Робин несколько отличают- ся от предшественников. Для того чтобы лазить по стенам, необходимо надеть соответствующий костюм. Новую одежку искать надо непо- средственно на самом уровне, так что ребенок не сможет просто безо- становочно бежать вперед. Надо ис- кать скрытые помещения, ломать объекты на карте... Разработчики четко разделили обязанности между героями. Бэтмен специализируется на силовых уме- ниях (устанавливает и взрывает бомбы, ломает стекла, умеет летать), а Робин — скорее техник. Управля- ется с механизмами, при помощи магнитных ботинок лазает по стенам и ныряет на глубину. Правда, если ребенок играет один, ему придется частенько менять персонажей. Надо пролететь две-три крыши — выбираем Бэтмена, а если необходимо срочно нырнуть на дно морское — переключаемся на Роби- на. Причем, и это очень важно для ребенка, если у него что-то не полу- чается (например, перепрыгнуть че- рез сложное препятствие), уже сам компьютер придет на выручку. Пока игрок безуспешно перепрыгивает обрыв, электронный напарник ока- зывается на другой стороне. Остает- ся нажать всего одну клавишу, и мы уже играем тем персонажем, кото- рый стоит в нужной точке. Второй вскоре очутится рядом. Это, пожалуй, наиболее удачная находка разработчиков. Как только вы сможете объяснить это ребенку, смело занимайтесь своими делами. Дите теперь не беззащитно, верный напарник всегда спасет. Даже когда вы летаете на чудо- самолете или ездите на бэтмобиле, у Робина тоже есть средство передви- жения. И если у Бэтмена огромный автомобиль, то у его напарника — маленький мотоцикл. Вместо само- лета — крошечный вертолет. Так что ребенка всегда прикроют со спины. Хотя помощь не так часто уж и требу- ется, все-таки игра довольно прос- тая. Но очень-очень динамичная. ГЛАЗАМИ, КОТОРЫМИ НЕ СМОТРЕЛИ РАНЬШЕ В прошлых частях у нас был большой выбор персонажей. Во многом ради смены облика игроки и собирали все призы. В LEGO Batman: The Videogame разработчики подо- шли к выбору новых персонажей не- сколько иначе. Теперь мы можем по- играть... элодеями. Ребенок посмот- рел «Темного рыцаря» и теперь меч- тает управлять Джокером’ Не проб- лема, он и его подруга помогут вам захватит Готем. Отрицательных геро- ев — с избытком: целых пятнадцать персонажей. И, играя Бэтменом, мы сразимся со всеми ними по очереди. Чтобы собрать сразу всех злыд- ней в одном месте, разработчикам пришлось немного отойти от того, что мы видели в фильмах и мульти- ках. У игры — уникальная сюжетная линия. И эта как и возможность управлять негодяями, тоже несо- мненный плюс игры. Правда, по- следний... ОПЯТЬ... Ключевых изменений в игре — минимум: как мы уже сказали, су- перкостюмы и возможность поиг- рать за злых героев. Все остальное мы уже видели. Боевая система стандартная и проигрывает «Звезд- ным войнам». Там мы используем световые мечи (а во второй части и различные школы боя), а также Си- лу. Здесь же Бэтмен просто машет руками и ногами. Разве что суперз- лодеи отличаются, но ведь они по- являются не сразу и составляют лишь половину игры. Кроме того, ребенку вряд ли сильно понравится дизайн уровней. Готем — город темный. Днем мы его видели разве что в «Темном рыца- ре», в фильмах Бертона он исключи- тельно ночной. Вот и в игре все зада- ния мы выполняем при свете фона- рей, луны и пожаров. Хотя, будем честны, на каждом уровне нас ждут уникальные противники, неповторя- ющиеся декорации, но... темно. А детям скорее понравится яркое сол- нце жаркой пустыни из «Индианы Джонса». Практически исчезла и мотива- ция для сбора деталей. Повторно пройти уровень, конечно, хочется. Но в первую очередь — чтобы из- учить его полностью (дизайнеры над картами поработали отлично), а не за какими-то наградами... ООО Нет, мы не отрицаем того, что игра понравится ребенку. Сохрани- лись в LEGO Botman: The Videogame практически все удачные находки прошлых частей, появилось и что- то новое, вот только... доколе? Сколько ж мы будем играть в одну и ту же игру в разных декорациях? И пуской дети не ток приверед- ливы. как мы. Пускай они все ровно получот удовольствие от одина- кового игрового процесса. Если да- же закрыть на зто глозо — все равно «Бэтмен» не смог превзойти вторую часть «Звездных войн»... ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: О ЛЕРА ОРЕШКИНА: «нтереснаа, тут даже девочкой можно поиграть — жен «иной- кожкой. Но она целовалась с Бэтиенои, чтобы украсть алпаа. А вот я бы не стала! Бзтнеи» понравился ничуть не неиьже остальных игр: чей-то ои даже иреехиоел их. Бот только новых идей не хватает почти все иы уже видели
КОСАЯ ЛИНЕЙКА Игры Эля ваших аетей «у Прошло чуть больше гада с тех пар, как вышла последняя игра а Человеке-Пауке. Она по- лучила ат нас орден, на лучшей в серии так и не стала. Новых идей мала, а те, что были, — спорные. Поэтому следующий проект мы уже ждали с опаской. Стоят ли вообще игры а Пауке внимания наших д теи’ Spider- Man: Web of Shadows ответит на этот вопрос. ОБ ИСТОРИИ-ДВА СЛОВА В очередной рассказ переска- зывать историю о том, как обычно- го студента укусил радиоактивный паук, я не стану. Мы посвятили это- му герою отдельную статью, в кото- рой затронули все аспекты его жиз- ни. Даже некоторые мифы о нем развеяли. Так что сразу перейдем к новым проблемам Человека-Паука. На протяжении всей игры Пи- тер Паркер сражается с огромным количеством злодеев. Никакой большой и трогательной истории. Все довольно прозаично. На го- род напали злодеи — надо их остановить. Есть, конечно, здесь длинная сюжетная линия. Но на ней вни- мание разработчики не акценти- руют. Мы обычный супергерой и живем супергеройскими буднями. Вот и все. СУПЕРГЕРОЙСКИЕ БУДНИ Игровой процесс сильно отли- чается от предыдущих проектов о Пауке, в особенности тех. что выхо- дили после фильма. Разработчики постарались реализовать «откры- тый город», как в серии GTA. Паук передвигается по нему, ищет себе приключения, выполняет миссии. Вот летит герой на высоте пяти- десятиэтажного дома и вдруг слы- шит, как внизу полицейские подмо- гу зовут. Спрыгнул, помог им — по- летел дальше. Есть, конечно же, и миссии. Находим нужного NPC на карте, а потом выполняем для него несколько заданий. Часто они тоже в свободной форме — то есть Пау- ку приходится самому двигаться сначала до места выполнения мис- сии, потом со всеми там разбирать- ся и лететь обратно. Вроде бы зто и здорово. Но... для нас. Дети могут банально за- блудиться и потерять интерес к иг- ре. Попрыгают возле небоскребов пару часов, а потом устанут. Ведь просто косить направо и налево гангстеров не очень уж и весело. Во всяком случае, после несколь- ких часов игры — уж точно. Хотя все та же GTA детям нравится, но ведь там можно на разных маши- нах кататься, постоянно воевать с кем угодно. Здесь же наше глав- ное средство передвижение — па- утина, а бить можно только раз- бойников. Но игнорировать правонару- шения не стоит. Выполнение раз- личных заданий — это не только лишние пять-десять минут игрово- го времени, но еще много-много опыта. Он необходим герою для изучения новых приемов. Разра- ботчики ввели довольно много ин- тересных вариантов ударов. Во- первых, они делятся по типу: сра- жения в воздухе, на земле и на сте- нах. У каждого свои особенности, своя анимация. Внешне все выгля- дит настолько красиво, что ребе- нок чувствует себя просто масте- ром игры. Дети, как обычно, клаца- ют на все кнопки, а Паук выдает череду красивейших ударов. Ребе- нок горд. Паук тоже не в обиде. ЧЕГО НЕ БЫЛО РАНЬШЕ Главное нововведение — смена костюмов. Сразившись с Веномом, Паук заполучил для себя «злое» об- личие. В нем он наносит более мощные удары, может швыряться машинами (даже когда там люди — вот вам и супергерой), а также на- носит более зффектныеудары. По- скольку черный костюм сделан из какой-то «разумной» ткани, он то- же принимает участие в битве — расплескивается во время ударов, обволакивает противника... Красный костюм более консер- вативен. В нем Паук не разрушает город, противников не швыряет об здания, а связывает паутиной. В об- щем, продолжает гнуть линию хоро- шего парня. Столкновение добра и зла — вообще одна из главных черт иг- ры. Ребенок может выбрать тем- ную сторону (для зтого надо бро- сать без помощи пострадавших, крушить город, неправильно отве- чать на вопросы о героях Marvel) или же светлую; от зтого будет за- висеть, какие из супергероев при- дут к Пауку на помощь в тяжелое время и какую концовку увидит игрок. В остальном — все одина- ково. Разве что сам подход к игре будет другой. СООТВЕТСТВИЕ ПАУКУ Когда дети проходят игры по фильмам и мультикам, они часто находят несоответствия и начинают жаловаться. Мол, хотели настоящи- ми черепашками-ниндзя поиграть, а эти пиццу совсем не любят. Слу- чаев довольно много. Прошлая часть игры о Пауке (Spider-Man 3: The Game) хоть и была довольно интересной, но сильно отличалась от мультика и фильма. Во-первых, черно-белая реализация паучьего чутья, во- вторых, персонаж бегал по сте- нам. Не ползал, а бегал — да. Это не нравилось детям. Паук так не мог. В Web of Shadows игра стала бо- лее соответствовать канонам. Чутье теперь просто подсвечивает врагов красным, а по стенам Spider-Man вновь просто лазает. Даже паутину он выпускает, как в мультике. Вот только не цепляется она за здания. Просто в воздухе висит. Так что ре- бенок может парить не только над небоскребами, но и над Централь- ным парком... В остальном эта часть, пожа- луй, наиболее близка к мультику. Разве что настолько красивых сражений там не было. Но это — достоинство игры. Web of Shadows привлекатель- нее большинство прошлых игр о Пауке. В него интересно играть не только детям, но и взрослым. Трюками и битвами игро нопоми- ноет Devil May Cry 4, только упро- щенный, чтобы доже десятилет- ний ребенок мог легко проходить уровни. Однако недостатков у иг- ры все-токи с избытком, и глав- ный из них — однообразный игро- вой процесс. Когда выполняем сю- жетные миссии — интересно, просто летать по городу — скуч- но. Ребенок с удовольствием пройдет половину игры, но даль- ше может и забросить. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ Этот «Человек-Паук» ине нравится бельм пр-шл»го Здесь всегда светло, не надо постоянно катать Мэри-Джейн Да и драться очень красиво можно. Я**;, of Shadows больше всего ине напомнил IMtinute Spider И вп, мою любимую игру о Человеке-Пауке. Разве что раэработчики придерживаются стиля мультфильма. а не комикса
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия СБОРКИ Лучшее оборудование Панель инструментов Навости Аналитика Защита vs. взлом: противостояние „ Тестирование Кувик для кино... 222 Когда приходит время собирать домашний кинотеатр, всегда стоит вопрос, какой же плеер купить? Чтобы умел крутить и Blu-Ray и DVD и собственноручно записанные болвании... К сожалению, универсальные модели особым качеством ие отличаются. Проше, приятнее и надежнее собрать мощный компьютер, кото- рый разберется с любым форматом видео или аудио. Сегодня мы рассмотрим мультимедий- ную модель Barebone Shuttle SC33G5M Detune, маленький кубик с приятным дизайном. Теория и практика Оркестр нуэей и единиц 224 В пояски ИДС ЬИОГО Звучания мы выясним природу цифрового звука и поговорим в пер- вую очередь о выборе хорошей акустической системы, нежели о покупке дорогой звуковой карты. Это закономерно: современные мате- ринские платы изначально оснащаются весьма качественными аудиочипами, возможностей которых вполне достаточно дм обычного поль- зоватем. Но если вы гонитесь за чистым зву- чанием способность разбираться в звуковых картах вам, безусловно, пригодится. В конце ТО-х годов XX столетия когда ком- пьютер сти перс альным : тдаяаоиови индустрия развлечений — индустрия компью- терных игр. Казалось все просто: разработчик создает игру издатель выпускает ее, игроки пользуются. Но как только в отрасль пришли большие деньги, в ней появились пираты и развернули свой бизнес на широкую ногу. До- ходы правообладателей упали, что ничуть их не порадовало. С тех пор игры стали снабжать специальными технологиями, призванными ограничить утечки и сохранить свою интеллек- туальную собственность. В середине 90-х оптический компакт диск стал индустриальным стандартом дм рас- пространения цифровом информации во всем мире. Вместе с тем поднимался и интернет, ко- торый к сегодняшнему дню стал дополнитель- ным наймом как дистрибуции, так и пиратства. Если говорить кратко, то все сегодняшние способы и тешопогни защиты берут свое на- чало именно тогда в 90-х. Идеологически они очень нокожи на современные. Как проходили зволюции и революции борьбы пиратов и за- щитников лицензии, а также какую в зтом роль сыграли наши соотечественники, вы узнаете в зтой статье. Собираем компьютер 228 В нашей новой рубрике мы предложим вам конфигурации современных компьютеров на основе самых новых комплектующих и расска- жем об их особенностях. Три разных ценовых категории — 10, 25 и ДО тысяч — позволят вам прикинуть свои возможности или же просто по- смотреть на тенденции рынка. Кроме того, вашему вниманию будет пред- ложен «рецепт» особого ПК. Сегодня мы отае- тии на вопрос: можно ли собрать полноценный компьютер за пять тысяч, на котором не будут тормозить «Космические рейнджеры 2л?
ЛД Лучшее ОБОР Эование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Новости Александр Бабулин Самые важные компьютерные события за месяц ПРОЩАЙ, LCD? Компания Sony показала рабочий образец FED-дисплея При этом премьера состоялась для пред- серийного образца, а не для какого-то там рабочего. Так что всем, кто готовится поку- пать себе в ближайшее время ЖК-телевизор или монитор, стоит еще раз задуматься над тем, стоит делать это именно сейчас или дож- даться запуска FED-дисплеев в серию. Суть технологии проста: свечение экрана получается за счет бомбардировки частиц люминофора потоком электронов, но не по всей поверхности экрана, а локально (может быть до нескольких тысяч наноизлучателей на пиксель). В этом и кроется исток всех преимуществ новой технологии. Но в чем же заключаются ее достоинс- тва, что позволяет с уверенностью предре- кать смерть жидким кристаллам? FED (Field Emission Display) вобрала в себя достоинства CRT- и LCD-технологий и приумножила их. FED отличают долговечность (до 10 000 часов работы), более высокая надежность, большая ремонтопригодность в сравнении с LCD (здесь не бывает «битых» пикселей), широкие углы обзора, повышенная контрастность и, наконец, недостижимая доселе частота обновления. Между прочим, на презентации мони- тора была достигнута умопомрачительная цифра 240 fps в игре Gran Tourismo 3. Для такого вот достижения пришлось даже объ- единять в единую систему три приставки Playstation 3. Модель, представленная Sony, об ада г диагональю 19,2” уровнем контрастности 20 000: L яркостью 400 кд/м' и поддерживает разрешение 1280x960. В массовое произ- водство подобные телевизоры и мониторы (с диагоналями до 30" и поддержкой FullHD) планируется пустить уже в следующем году. MICROSOFT ОБМАНЫВАЛ НАС Не верьте наклейкам на корпусах! Как это часто бывает, увольнение работ- ника высокого ранга (топ-менеджера, дирек- тора, вице-президента) ведет за собой одно или сразу цепь сенсационных признаний и сообщений, «открывающих нам глаза». Вот и ставший «бывшим» сопрезидент Microsoft Джим Олчин сообщил прелюбопытнейшую информацию. Дело в том, что наносимая на ПК и ноутбу- ки наклейка Vista Capable часто не соответс- твует действительности: некоторые функции Vista на таких машинах не поддерживаю ся. Особенно часто пользователи «пролетают» мимо интерфейса Аего. Суть проблемы в том, что разрешение на размещение этих наклеек Microsoft выдала, не углубляясь в детали и не проверяя их правдивость. Дж. Олчин назвал эту ситуацию «бардаком» и заявил, что еще несколько месяцев назад он предупреждал руководителей компании о том, что они зани- маются обманом. На Microsoft уже подан групповой судеб- ный иск по обвинению в обмане потребите- лей. Ждем решения. WIMAX В РОССИИ: СТАРТ ДАН! Москва и Санкт-Петербург уже «летают» В Москве стартовали продажи модема Samsung SWC-U200, предназначенного для подключения к сети WiMAX, доступ к которой обеспечивает у нас на родине пока единс- твенный провайдер \bta. Примерно в это же время начались продажи и коммуникатора НТС МАХ 4G, главной фишкой которого явля- ется как раз полная приспособленность для работы в сетях 4G и в особенности совмести- мость с фирменными сервисами \bta. При покупке модема доступ к интернету будет предоставляться бесплатно по 31 марта 2009 года. С 1 апреля пользователям будет редложено три тарифа: \bta Макс (абонент- ская плата 1400 рублей в месяц), \bta Мини (900 рублей в месяц) и \bta День (100 руб- лей в сутки). Скорость соединения соста- вит 10 Мбит/с, трафик не лимитируется. Для покупателей коммуникатора все услуги вклю- чаются в тарифный план при его покупке. В Санкт-Петербурге WiMAX «открылся» еще 1 ноября. КОРОТКО О ГЛАВНОМ Снова здорово — гига- нты пожирают гигантов. Microsoft опять примеривает- ся к покупке Yahoo, сообщает лондонская газета Sunday Times. По мнению издания, предвестником новых пере- говоров служит недавний уход в отставку главного исполнительного директора Yahoo Джерри Янга. Между тем официальные источники в компаниях эту информа- цию не подтвердили,отнеся к категории слухов. Ну-ну, посмотрим, что скажет по этому поводу господин Кризис. «Память несовершенна, а всегда с собой таскать фото- и видеокамеру быва- ет неудобно — встрою-ка я себе ее в глаз!» Так, видимо, рассуждает художница Таня Влач из Сан-Франциско, потерявшая в 2005-м году один орган зрения. Теперь она возжелала вставить на освободившееся место веб- камеру (с Bluetooth, сло- том под microSD (до 4 ГБ), наличием трехкратного зума, пультом ДУ и разъ- емами USB и mini A/V). Киберпанки всего мира, торжествуйте! Прогресс не остановить. Intel и Micron официально объявили о старте выпуска интегральных микросхем флзш-памяти по 34-нм технологическому про- цессу. Емкость микросхем составляет 32 гигабита, а площадь — лишь 172 мм', из чего можно заключить, что в ближайшем будущем нас ожидает скачок емкости SSD-памяти. Samsung представила FlashSSD-память, отличаю- щуюся сумасшедшей ско- ростью работы. Скорость чтения и записи данных — 220/200 Мб/с, емкость огра- ничена 25616, а энергопот- ребление в активном режиме не должно превысить 1,1 Вт. 218
Illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ ТАБЛЕТКИ-ИНТЕЛЛЕКТУАЛЫ Наступают по всем фронтам Почти одновременно появилась инфор- мация о новых достижениях из области нано- технологий: умных таблетках от Philips и «внутреннем хирурге», разрабатывающемся в рамках программы ARES. Для начала о кажущемся более реалис- тичным проекте Philips. Он представляет собой миниатюрное устройство, оснащен- ное микропроцессором, датчиками, насосом, резервуаром для лекарства и беспровод- ным передатчиком. Таким образом, таблет- ка способна доставлять лекарство в необ- ходимое место, локализованно измерять температуру и передавать по беспроводной сети полученную информацию. Особенно пригодится зто устройство, как утверждают разработчики, при лечении колита, рака прямой кишки и болезни Крона. Оно уже почти готово к серийному производству и называться будет iPill (привет господам из Apple). Теперь немножко о том, что до сих пор казалось научной фантастикой и было в общих чертах писано в «бородатые годы» Иваном Ефремовым. Речь о миниатюрных роботах, проводящих операции прямо внут- ри тела пациента. Роботы зти будут сами собой собираться в желудочно-кишечном тракте из деталей, не превосходящих по раз- меру капсулы с лекарством, и будут осна- щены металлическими конечностями, бла- годаря которым они смогут перемещаться по организму. Впрочем, если вам советуют операцию, не откладывайте — ведь, если на модели желудка испытания таких устройств проходят успешно, дело до «проб пера» на живых существах дойдет еще очень не скоро. И ложиться под нож такого хирурга мы бы вам пока не советовали. НИ СЕКУНДЫ ПРОМЕДЛЕНИЯ! Официально представлен интерфейс USB 3.0 Консорциум ведущих производителей компьютерной техники, занимающийся раз- работкой нового стандарта передачи данных и состоящий из таких гигантов, как Intel HP, Microsoft NEC и других, представил на суд заинтересованной публики свою последнюю разработку. Основное (помимо порядкового номера — USB 3.0, которым мы, по-видимому, и будем всегда пользоваться) ее название — SuperSpeed USB. Такую нескромность можно легко понять и простить, стоит лишь взглянуть на про- пускную способность нового интерфейса: 5 Гбит/с, что в 10 раз превосходит возможности USB 2.0. Помимо этого, в 9 раз увеличилась и сила тока — с 100 мА до 900 мА. Это позволит не только подпитывать от одного хаба более 4 устройств, но и избавиться от отдельных блоков питания в комплектации тех устройств, которые раньше поставлялись с ними. Улучшится и энергопотребление — теперь неактивные либо питающиеся от отде- льного блока питания устройства не будут получать питание по USB. Стоит отметить, что новый стандарт будет полностью совместим с обоими существую- щими. Повсеместное его распространение планируется на 2010 год. AMD ВЦЕПИЛАСЬ В ХВОСТ INTEL 45 нм и 4 ядра теперь есть и у них Стоило Intel представить свои первые четырехъядер- ные 45-нм чипы Core i7, как тут же, с разницей буквально в пару недель, оживилась ситуация и с аналогичной техно- логией Deneb от AMD. Появились кое-какие цифры, даты и имена. Что ж, это приятно: как видно, монополии на рынке микропроцессоров пока не предвидится. Но перейдем к делу. Новинки получат общее название Phenom II ХЗ/Х4 и будут дополнительно разделяться по трехзначному индек- су, следующему за этим именем (Phenom IIХЗ/Х4 9хх, 8хх. 7хх и т.д.). Два первых чипа, к примеру, будут называться Phenom II Х4 940 Black Edition (рабочая частота 3,0 ГГц) и Phenom II Х4 920 (2,8 ГГц). Стоить они будут ориентиро- вочно $275 и $235, что значительно ниже цен на подобные чипы от Intel. К тому же к изделиям от AMD вовсе не обя- зательно докупать материнскую плату с новым чипсетом и трехканальную память. Так что в ценовом плане у AMD должно быть преимущество. Еще до официального анонса этих интегральных мик- росхем пришли новости об удивительных «заводских» разгонах: два подряд сообщения о достижении частоты сначала 5.9 ГГц, а потом и 6,3 ГГц со стандартной 3,0 впечат- ляют. Правда, для достижения таких высот в охлаждении был использован жидкий азот, но все равно — разработка видится очень перспективной. А вот насчет дат все пока расплывчато. Говорится прос- то о «начале 2009 года». А промедление ведь подобно едва ли не смерти — достаточно вспомнить хотя бы ситуацию с чипами Barcelona. Но любители AMD все равно могут смело хлопать в ладоши. ВНЕШНИЕ ВИДЕОКАРТЫ - ТЕПЕРЬ В ПРОДАЖЕ Первыми на новый рынок вышли Fujitsu-Siemens Производители представили свое детище, получившее название AMILO Graphic Booster, — первое воплощение перспективнейшей платформы ATI XGP (External Graphics Platform). Устройство представляет собой внешнюю «коробку» с видеоускорителем ATI Mobility Radeon HD 3870 512 MB внутри, оснащенную двумя портами USB, а также выходами DVI-I и HDMI, что позволяет выводить картинку высокого качества сразу на несколько мониторов. Но главная задача AMILO Graphic Booster — ускорение видеоподсистемы ноутбука. В частности, использо- вание этой внешней видеокарты с ноутбуком со встроенной графической платой ATI Radeon HD 3200 позволяет увеличить производительность в 4,2 раза. Пока эта видеокарта поставляется исключительно в паре с ноутбуками AMILO Sa 3650 (такая связка сейчас стоит до 1000 $), поэтому рассматривать ее следует прежде всего как нечто из разряда «лиха беда начало». Но в дальнейшем можно рассчитывать и на широкое распространение подобных решений, ведь такие преимущества, как удобство в использовании, неболь- шие размеры и невысокая цена за прибор, позволяющий солидно разогнать ноутбук, представляются весьма заманчивыми. Так что готовьтесь — грядет возвращение эры видеоускорителей. 219
Лучшее овор Эование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII1111111111 Новые поступления •-:=-= Овзор свежих продуктов на компьютерном рынке TOPDEVICE TDE-226 Акустика 2.1 Дешевая акустика 2.1 в нашем представлении всегда была компромиссным вариантом между хорошими колонками и дешевыми пищалками. К счастью, ситуация меняется, и сегодня можно найти приличную звуковую систему в пределах 1500 рублей. К примеру. Topdevice TDE-226. В принципе, зто стандартный набор из двух колонок и сабвуфера. Но исполнено все на высшем уров- не. Начать можно с крайне необычного дизайна. Небольшие сателлиты выполнены из древесины и покрашены в черный, лицевая сторона забрана глянцевым пластиком того же цвета. На колонках стоят два динамика. Маленькая пищалка сереб- ряного цвета и среднечастотный «музыкант» — золотого. Все вместе выглядит просто потрясаю- ще. Сабвуфер сателлитам не уступает, оттенки те же самые, только больших низкочастотных дина- миков на нем насчитывается две штуки, плюс на боку стоит фазоинвертор. Интересно, что ставить его нужно не на пол, а на стол, соответственно, на нем же расположено и все управление. Тут три подсвеченные голубым ручки, отвечающие за громкость, низкие и высокие частоты. Но главное в акустике - звук. Честно говоря, мы не ожидали от колонок из этой ценовой катего- рии чего-нибудь вразумительного. Оказалось, зря. TDE-226 превзошла все наши ожидания. Звучит она на удивление красиво. Конечно, каких-то откровений ждать не приходится, но качественно отыграть тех же Genesis они могут легко. Да что там говорить, даже концерты Metallica слушаются на ура. У колонок очень сбалансированный звук. тут и внушительные басы, и резкие верха. С играми они также справляются на ура: выворачиваешь ручку баса до упора — и ощущение такое, что гранаты в Call of Duty: World at War падают прямо на стол. Правда, чтобы получить все зто, придется придумать, куда ставить сателлиты. Они обязатель- но должны стоять на одном уровне с ушами, иначе весь звук пройдет мимо. К сожалению, просто на стол их не поставишь, слишком они низкие, а под- ставок в комплекте нет. Topdevice нас откровенно удивил: ожидая получить очередную посредственность, мы позна- комились с замечательными колонками, которые с легкостью можно поставить на рабочем столе и позвать друзей на контрольное прослушивание. Разочарован не будет никто. Корпус. Сделан из древесины и покрыт черным лаком. Фазоинвертор. Расположен сбоку. управление. Ручки громкости и регулировки частот подсвечены синим цветом. Звук. Два низкочастотных динамика обеспечивают мощный звук. Сателлиты. Очень маленькие, нужно их на что-нибудь ставить. Технические характеристики Тип 2.1 акустика Материал дерево Диапазон частот 45-20 000 Гц Соотношение сигнал шум 70 Д6 Мощность 35 Вт Сколько? 1700 руб. Где? www.dostavka.ru 220
ЛИНИЯ СБОРКИ PALIT REVOLUTION 700 DELUXE Видеокарта NOVA SLIDER ХБОО Компьютерная мышь К Radeon HI 4870 Х2 — двучиповому монстру, обладающему статусом самой быстрой видеокарты в мире — производители относятся с трепетом, и немногие из них отважились на выпуск альтернативных версий этого графи- ческого адаптера. Компанию Palit с ее Revolution 700 Deluxe можно отнести к таким смельчакам. Авторам новинки удалось решить проблему Radeon HD 4870 Х2 в лице посредственной системы охлаждения, но расплатой за зто стали огромные размеры устройства. Гигантский кулер с четырьмя тепловыми трубками и двумя 80-мм вентиляторами блокирует сразу два близлежащих слота рас- ширения. Это, конечно, неприятно, но зато «трехэтажная» видеокарта не страдает от перегрева даже в жестких условиях эксплуатации. Уровень шума также радует: в простое Revolution 700 Deluxe практически не слышно, да и при максимальной нагрузке вентиляторы не вызывают раздражения. Еще одна интересная особенность новинки — наличие сразу четырех раз- личных портов вывода на задней панели. Пользователю изначально доступны DVI, HDMI, DisplayPort и даже D-Sub. Из HDMI можно сделать второй DVI с помощью переходника, поставляющегося с видеокартой. Также инженеры Palit слегка разогнали память — ее частота возросла с 3600 до 3800 МГц. Благодаря особенностям архитектуры Radeon HD 4870 Х2 каждому из двух графических чипов доступно по 1 Гб видеопамяти, с коей они взаимодейс- твуют посредством персональной 256-битной шины. Для нормальной работы видеокарты потребуется мощный блок питания, оснащенный разъемами 6-pin PCIe и 8-pin PCIe. Revolution 700 Deluxe — превосходная альтернатива великой и ужасной Radeon HD 4870 Х2 эталонного образца. Технические характеристики Графические чипы 2х RV770 Количество транзисторов 2x956 млн Техпроцесс 55 нм Частота ядер 750 МГц Количество потоковых процессоров 2x800 Объем и тип памяти 2x1024 МБ GDDR5 Частота памяти 3800 МГц Шины данных 2x256 бит Интерфейс PCI Express Х16 (стандарт 2.0) Разъемы DVI (Dual Link), D-Sub, HDMI, DisplayPort Сколько? 16 000 руб. Где? www.market24.ru Как оказалось, компания Nova Gaming может произ- водить не только коврики для мышей, но и их самих. Дебютная Slider Х600 пред- назначается для профессио- нальных игроков и наверня- ка будет пользоваться у них популярностью. В дизайне новинки воп- лощено множество интерес- ных решений. Так, в правой части манипулятора располагается внушительный анатомический выступ, предназначенный для мизинца и безымянного пальца — они не будут свисать или елозить по коврику во время игры. На корпусе расположены полупрозрачные вставки, через которые пробивается подсвет- ка, при этом вариантов освещения предусмотрено аж пять штук. Провод при- соединяется к мыши сбоку и может быть зафиксирован на коврике с помощью специальной прищепки. Благодаря этому пользователю доступна именно та длина кабеля, которая необходима для передвижения грызуна, и часть шнура, находящаяся за пределами коврика, никак не сковывает движений игрока. Скругленные керамические ножки обеспечивают превосходное скольжение. и на них практически не налипает грязь. Помимо двух традиционных клавиш и колесика на Slider Х600 присутству- ют три программируемых кнопки: две расположились в нише для большого пальца, одна приютилась над колесом. Также на правом боку нашлось место для пары кнопок, ответственных за регулировку чувствительности сенсора — она изменяется с шагом 100 dpi. Фирменное ПО позволяет запрограммировать кнопки мыши на выполнение серии клавиатурных нажатий. В целом мани- пулятор практически идеален, и придраться можно разве что к отсутствию регулировки веса. Также обратите внимание на коврик Nova Over Slide — он разрабатывался специально под Slider Х600, и весь свой потенциал мышь раскрывает именно на зтой подстилке. С другими ковриками впечатления от использования новинки могут быть подпорчены. Технические характеристики Соедииение проводное Интерфейс USB Тип сенсора мыши лазерный Разрешение сенсора мыши от 400 до 3200 dpi Количество кнопок 6 программируемых (включая колесо-кнопку) + 2 кноп- ки регулировки чувствительности Цвет черный Подсветка 5 программируемых цветов Вес 90 грамм Сколько? 2500 руб. Где? www.esportnova.com ZOTAC NITRO Панель для разгона видеокарт Компания Zotac начала продажи очень необычного устройства, получившего имя Nitro. За броским названием скрывается не что иное, как аппаратный контроллер для разгона видеокарт, подключаемый к компьютеру через разъем USB. Для нормальной работы устройства потребует- ся установить в систему программу Zotac FireStorm, которая позволяет осуществлять программный разгон видеокарты и мониторинг ее параметров. После подключения Nitro управление всеми фун- кциями. доступными в программе, передается кон- троллеру. Само устройство оснащено ЖК-дисплеем и всего тремя кнопками, которых тем не менее хва- тает, чтобы настроить частоту ядра, шейдерного домена и памяти, а также отрегулировать скорость вращения вентилятора. Контроллер позволяет создавать несколько профилей разгона, между которыми можно переключаться «на лету». На дисплее также отображаются показания темпе- ратурного датчика и скорость вращения вентиля- тора. Все, в общем-то, удобно и практично, но... зачем было делать корпус из ярко-желтого плас- тика? Контроллер похож на детскую игрушку, а не на серьезное устройство. Что касается совместимости Nitro с видеокар- тами, то ситуация здесь следующая: официаль- но устройство работает только с видеокартами Zotac. Однако же путем нехитрых манипуляций с программным обеспечением ранние версии Zotac Nitro можно заставить работать с любой видеокартой GeForce вне зависимости от про- изводителя Налицо программное ограничение, которое, вполне возможно, исчезнет со време- нем — так будет выгоднее и производителю, и пользователям. В целом Zotac Nitro — устройство, которое подкупает не только своей необычностью, но и некоторой практической ценностью. Цена, правда, сильно завышена, но. по слухам, Zotac планирует бесплатно прилагать Nitro к своим флагманским видеокартам. Технические характеристики Совместимые видеокарты Zotac GeForce Совместимые ОС Windows XP/Vista Материал корпуса пластик Интерфейс USB 2.0 (совместим с USB 1.1) Сколько? 4000 руб. Где? www.xmemory.ru 221
Лучшее оборудование llllllllIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Кувик для кино Тестирование Barebone Shuttle SG33G5M Deluxe Дмитрии Колганов Когда приходит время собирать домашний кинотеатр, всегда стоит вопрос: какой же плеер купить? Чтобы умел крутить и Blu-Ray, и DVD, и собственноручно записанные болванки. К сожалению, универсальные модели особым качеством не отличаются. Можно, конечно, купить кучу аппаратуры, которая будет заниматься всем этим по отдельности. К ней подоб- рать ресивер, усилитель, набрать колонок, провести новую проводку в доме. А можно сделать проще — собрать мощный компьютер, который разберется с любым форматом видео или аудио. Конечно, ставить рядом с телевизором здоровенный корпус не хочется, но ведь на это дело есть Barebone, маленькие кубики с приятным дизайном. Как раз сейчас компания Shuttle обновила линейку, выпустив чисто мультимедийные модели. Одну из них мы и взяли — Shuttle SG33G5M, входя- щую в новую серию D'VO. | Технические характеристики = Форм-фактор SSF Ё Материнская плата Shutle FG33 (Intel G33, Ё Socket 775, DDR3-1333. PCIe, PCI, FDD, IDE. SATA. t RAID, Sound, USB, FireWire, GbLAN, ATX) Ё Блок питания Shuttle Silent X PC50I3002 (300 Вт) Ё Размеры корпуса 200x310x185 мм = Цена 16000 рублей ДВОЙНОЕ ЗНАКОМСТВО Главная достопримечательность — дизайн. Только представьте себе абсолютно черный кубик, зеркальная лицевая сторона и золотые декоративные полоски. В принципе, это про- стая переделка старого корпуса G5, но выглядит эффектно. Все отсеки спрятаны под тремя отки- дывающимися крышками. Две верхних закры- вают дисковод и кардридер. Под нижней спря- таны пара USB, FireWire, аудиоразъемы и кноп- ки включения Speed-Link. Последняя включает микроконтроллер, позволяющий соединить два компьютера по простому USB-кабелю, без всяких заморочек с сетью и настройками. Следующая особенность корпуса — дисплей. На него выводится информация о проигрывае- мых файлах, режим проигрывания и тому подоб- ное. При помощи программы ХРС Tools функцио- нальность можно расширить, добавив на экран сведения о температуре процессора, скорости вращения вентиляторов, объеме используемой памяти, погоде за окном и даже свой текст. Но вернемся к главному. Что же можно соб- рать в таком малыше? Оказывается, практически любую конфигурацию. Для доступа к скелету нужно отвинтить три болтика и вытянуть крышку. По умолчанию внутри установлена специальная материнская плата Shuttle FG33 на основе чип- сета Intel G33. Это означает поддержку всех про- цессоров на ЦБА775-сокете вплоть до Intel Core 2 Quad, установку до 4 16 оперативной памяти, один разъем для видеокарт и один для устройств на PCI-интерфейсе, также есть интегрированное видео с HDMI-выходом и встроенный многока- нальный звуковой кодек. В комплект входит и блок питания на 300 Вт, сертифицированный по 80 Plus. Тут же и система охлаждения. Это один мощный кулер, который работает не только на корпус, но еще и отводит тепло и от процессора. Расположен он на задней стенке и соединен с процессором парой тепловых трубок с радиато- ром на концах. В дополнение корпус продувает парочка вентиляторов на передней панели. ВСТАТЬ В СТРОЙ Сборка Shuttle D'Vo чем-то напоминает конс- труктор Lego для взрослых. Все оборудование предлагается расставлять по отдельным отсе- кам. Чтобы добраться до материнской платы, нужно снять блок дисковода, затем картридера и жесткого диска, а под конец избавиться от лицевой панели. Надо заметить, что собирать все очень просто. Особенно понравилось, как Shuttle обошлась с кабелями — они не болтаются внут- ри корпуса, а аккуратно, по стенкам, подведены к нужным отсекам. Если же собирать мультимедийный компью- тер лениво, то можно приобрести версию с уже готовой конфигурацией. К примеру, к нам на тесты пришел Shuttle SG33G5M Deluxe. Тут стоит двуядерный Core 2 Duo Е73ОО. рабо- тающий на частоте 2,66 ГГц и несущий 3 Мб кэш-памяти второго уровня. Помогают ему две планки оперативной памяти DDR-2 РС-6400 по 1 Гб каждая. Для игр и ускорения HD-фильмов Shuttle поставила видеокарту NVIDIA GeForce 8600 GTS. Также здесь есть жесткий диск на 250 Гб и пишущий DVD. Понятно, что под игры система не заточе- на. Конечно, GeForce 8600 GTS позволит запус- тить практически все современные игрушки, но настройки придется сильно снизить. Зато с фильмами проблем не будет. Подключаете по HDMI телевизор, запускаете HD-кино и включае- те PureVideo на видеокарте. Никаких тормозов и отличная картинка. КУБИК-РУБИК В заключение скажем, что Shuttle SG33G5M Deluxe нам откровенно понравился. Собрано все очень аккуратно, а внешний вид никого не оставит равнодушным. Вдобавок в комплекте идет отличный металлический пульт управле- ния, чтобы управлять компьютером, не вставая с дивана. Но вот для своей конфигурации стоит компьютер дорого: 17500 рублей. А если соби- рать самому, корпус обойдется порядка 16000 рублей — вместе с материнской платой, кулера- ми и блоком питания. 222
Лучшее оБоруЗование IIIII11LIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIJIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Оркестр нулей и единиц В поисках идеального звучания Николаи Жогов Мы давно привыкли к тому, что ПК — это не только рабочая лошадка или замена игровой консоли, но еще и превос- ходный мультимедийный центр. На нем можно просматривать фильмы, прослушивать музыку... компьютер может даже заменить телевизор — скажем за это спасибо ТВ-тюнерам. Отчасти все это стало возможным благодаря тому, что «персо- налки» научились качественно воспроизводить звук, преобразуя все эти комбинации нулей и единиц в нечто ласкающее человеческий слух. Сегодня мы заботимся скорее о выборе хорошей акустической системы, нежели о покупке дорогой звуковой карты. Это закономерно: современные материнские платы изначально оснащаются весьма качественными аудиочипами, возмож- ностей которых вполне достаточно для обычного пользователя. Но если вы гонитесь за чистым звучанием, то способность разбираться в звуковых картах вам, безусловно, пригодится. НЕМНОГО ТЕОРИИ Раз уж речь зашла об аудиоустройствах, то не лишним будет разобраться, что же такое звук и каковы его особенности. Если говорить научным языком, звук — зто упругие волны, распространя- ющиеся в среде и создающие в ней механические колебания. Барабанные перепонки в наших ушах воспринимают эти колебания и посылают полу- ченные данные мозгу, ну а он в свою очередь рас- шифровывает принятую информацию. Звуковую волну можно представить в виде графика: по одной иэ осей будет вестись временной отсчет, а другая будет показывать амплитуду волны в тот или иной момент времени. У рассматрива- емого графика не будет разрывов, так как звук непрерывен на участке от его возникновения до полного затухания. Звуковую волну можно считать бесконечно детализированной: при увеличении количества временных отсчетов на графике будут прояв- ляться все новые и новые перепады амплитуды. По этой причине при преобразовании звука в цифровой вид неизбежны потери в качестве: компьютер будет оперировать лишь значени- ями амплитуды, полученными на определен- ных отсчетах времени, а те перепады звуковой волны, что скрываются между двумя соседними временными метками, будут утеряны. Впрочем, эти самые потери могут быть и незаметны для человеческого слуха — все зависит от качества оцифровки. Преобразование аналогового звукового сиг- нала в цифровой осуществляется с помощью процессов дискретизации (преобразование непрерывного сигнала i цифровой) и кван- тования (преобразование аналогового сигнала в дискретный). При дискретизации звуковая волна разбивается на множество отсчетов, рас- положенных на равных временных интервалах друг от друга. Частота дискретизации влияет на расстояние между этими временными метками. Скажем, при частоте 192 кГц одна секунда звука будет разбита на 192 тысячи частей. При кван- товании значения амплитуды звуковой волны на каждом из отсчетов преобразуются в двоичный код. Точность квантования зависит от количес- тва бит, выделенных для каждого из отсчетов. Сегодня нормой считается 24-битный звук, при котором возможн 16,7 миллионов различных значений амплитуды. Частота дискретизации и точность кванто- вания напрямую влияют на объем звукового файла. В несжатом виде цифровой звук занима- ет очень много места. Судите сами: одна секунда 24-битного звука с частотой дискретизации 48 кГц будет «весить» 144 Кб, а пятиминутная песня займет более 43 Мб дискового пространства. По этой причине оцифрованный звук дополнитель- но сжимают с помощью специальных алгорит- мов. Горячо любимый нами формат MP3 — яркий тому пример. Современные звуковые карты состоят из двух модулей. Один из них занимается превраще- нием звука из цифрового вида в аналоговый (т. е. непосредственно воспроизводит звук) и именуется ЦАП (цифро-аналоговым преобразо- вателем). Второй модуль работает по противопо- ложному принципу и оцифровывает получаемый сигнал — с его помощью мы записываем звук с микрофона. Называется эта часть звуковой карты, как несложно догадаться, АЦП, т. е. ана- лого-цифровым преобразователем. MIDI-синтезаторы Что такое MIDI-синтезатор? Синтезатор — это электронный музыкальный инструмент, в кото- ром звук создается и обрабатывается, меняя свою окраску и характеристики. Приставка «MIDI» означает принадлежность инструмента к стандарту MIDI (Musical Instrument Digital Interface), содержащему набор стандартных команд для взаимодействия между звуковыми устройствами и позволяющему тем самым воспроизводить и записывать музыку путем выполнения/записи специальных команд. В звуковой дорожке, записанной в MIDI-формате, нет самой записи звука — есть лишь команды, которые должно выполнить устройство, чтобы получить искомое звучание. Насколько будет отличаться звучание различных инструментов, в какой степени оно будет близко к оригиналу — зависит от качества синтезатора. Методов синтеза звука существует всего два: WT (Wave ТаЫе — таблично-волновой) и FM (Frequency Modulation — метод частотной модуляции). Синтезатор, основанный на волновой таблице, воспроизводит звук иэ предварительно записанного набора, изменяя при необходимости параметры звучания — в современных звуковых картах и профессиональной аппаратуре использу- ется именно этот метод. При частотной модуляции звук синтезируется посредством генерирования и смешения простых синусоидальных колебаний, так как именно иэ них состоит любое, даже самое сложное колебание. Звучание при использовании этого метода сложно назвать естественным, но именно такие синтезаторы использовались во всех относительно старых звуковых картах. СКВОЗЬ ТЕРНИИ К ЗВЕЗДАМ Как и у любого другого устройства, у звуко- вой карты есть своя история. Сегодня компью- тер, не способный воспроизводить звук. — это что-то действительно редкое, но еще четверть века назад возможность работы с аудио для ПК казалась чем-то абсолютно ненужным. Первой сдвинула дело с мертвой точки ком- пания IBM, выпустившая в начале 80-х годов легендарное устройство PC Speaker. Зто была простейшая пищалка, способная воспроизво- дить за раз не более одного звука, и предна- значалась она прежде всего для оповещения об ошибках, а вовсе не для создания звуко- вого фона. Но разработчики игр нашли этому устройству несколько иное применение: чере- 224
ЛИНИЯ СБОРКИ К Q В конце 80-х за воспроизведение звука в играх отвечал PC Speaker. дуя звуки разной тональности, они умудрялись создавать некие подобия саундтреков. Звучало это не лучше, чем рингтоны сотовых телефонов конца прошлого века, но в суровые 80-е игроки были в восторге и от этого. Удивительно, но PC Speaker все еще можно встретить в современных компьютерах. В середине 80-х годов на свет появился Covox — 8-битный цифро-аналоговый преобразова- тель, подключавшийся к LPT-порту. Устройство было настолько примитивным, что при опре- деленной сноровке его можно было спаять самостоятельно. Именно принципы, лежащие в основе Covox. позже определили направление развития индустрии звуковых карт. Следующим важным событием стал выпуск Creative Music System (CMS). Формально именно зто устройство можно считать первой звуковой картой. CMS основывалась на двух 6-голосных MIDI-синтезаторах и поддержива- ла стереорежим, но она не могла заниматься воспроизведением каких-то звуков, не предус- мотренных разработчиком. Все дело в том, что MIDI-синтезатор может воспроизводить и изме- нять лишь заложенные в него звуки. Многие помнят времена мобильных телефонов с поли- фонией, которые могли воспроизводить лишь простенькие мелодии без слов. Так вот. Creative Music System работала по тому же принципу. Устройство, которое можно считать звуковой картой в привычном для нас понимании, было выпущено в 1991 году и получило имя Sound Blaster Автором сего шедевра стала все та же Creative. Разработчики просто объедини- ли 11-голосный MIDI-синтезатор с уже знако- мым нам Covox. В результате Sound Blaster мог воспроизводить как звуковые дорожки MIDI- формата, так и полноценный звук, хотя и в отвратном качестве. О Название Sound Blaster практически стало синонимом понятия «звуковая карта». Далее наступил долгий этап эволюции звуковых карт, тон которому задавала преимущественно ком- пания Creative. В двух словах: характеристики уст- ройств постоянно совершенствовались, появилась возможность записи звука, стала доступна аппарат- ная обработка звукового сигнала... Словом, в итоге мы получили все то, чем наслаждаемся сегодня. ЧЕМ БУДЕМ МЕРЯТЬСЯ? Аудиокарты обладают определенным набо- ром параметров, по которым можно сравнить раз- □ Обработка звука — процесс сложный, ио увлекательный. ные модели, выявить их сильные и слабые места. Наиболее критичной характеристикой считается соотношение сигнал/шум, измеряемое в децибе- лах (дБ). Чем выше зтот параметр, тем меньше лиш- них шумов будет присутствовать в обрабатываемом звуке. Если соотношение превышает отметку 100 дБ, то неподготовленный слух навряд ли вообще услышит посторонние шумы. Однако же не стоит забывать, что на аудиоулройс во влияют прочие компоненты системного блока, создавая различные помехи и наводки. Поэтому реальное соотношение сигнал/шум зачастую оказывается немного ниже паспортного значения. Звук мало воспроизвести без помех — его еще нужно корректно преобразовать из цифрового вида в аналоговый. Качество этого процесса определяет- ся с помощью коэффициента нелинейных иска- жений. Значения меньше 0.1 считаются хорошим показателем. Другая интересная характеристика — под- держиваемые частоты дискретизации при вос- произведении звука. Вам не удастся насладиться чистотой звучания аудиофайла с частотой диск- ретизации 192 кГц если ваша звуковая карта не способна работать со столь высокими значениями. Впрочем, такие явления — редкость. Судите сами: подавляющее большинство аудиофайлов записано с частотой дискретизации 44,1 кГц либо 48 кГц а почти все современные звуковые карты, впрочем, как и встроенные решения, могут работать со зна- чениями вплоть до 192 кГц. Правда, в ряде случаев поддержка определенных значений частоты может достигаться путем принудительной передискретиза- ции звукового сигнала на лету. В частности, все зву- ковые платы Creative, начиная с Sound Blaster Live! и заканчивая Audigy 2, автоматически преобразуют аудиозаписи с низкой частотой дискретизации в звук с опорной частотой 48 кГц. В результате поль- зователь получает на выходе ощутимые искажения. О подобных нюансах лучше знать заранее. Максимальная частота дискретизации при запи- си важна лишь тогда, когда пользователь занимает- ся созданием музыки. Для бытовых нужд вроде общения через Skype, хватит даже простейшего встроенного аудио. Если вы являетесь счастливым обладателем акустической системы 5.1 или 7.1, то вам, безу- словно, понадобится звуковая карта с поддержкой соответствующих форматов. Как ни странно, в этом мире еще достаточно аудиорешений, работающих лишь с акустикой 2.0. 225
Лучшее оборудование 11111111 lllllll 11III Hill IIIIIIIIIHIIIIIIIIIIII lllllllll lllllllllllllllll III ХИТРЫЕ УЛОВКИ Параметры, описанные в предыдущей главе, актуальны для всех без исключения звуковых плат. Но помимо устройств, просто преобразующих звук из одного вида в другой, на рынке встречаются карты, занимающиеся непосредственно аппарат- ной обработкой звука. К этой категории относятся игровые аудиоплаты, обеспечивающие трехмерное позиционирование звука в пространстве. Долгое время в этой области правила вез- десущая Creative со своей технологией ЕАХ (Environmental Audio extensions). Еще в далеком 1998 году появилась звуковая карта Sound Blaster Live!, поддерживающая данную разработку. В своем изначальном виде ЕАХ представляла собой лишь набор расширений к Direct Sound 3D. Данный API обеспечивал примитивное позиционирование звука в пространстве, а сами расширения позволя- ли аппаратно модифицировать звук в зависимости от свойств окружающего пространства. Если игрок находился в отсеках какого-нибудь космического корабля, звук искажался соответствующим обра- зом. Оказавшись под водой, пользователь мог наблюдать уже абсолютно иное искажение. При этом Direct Sound 3D позволял вносить в звук фазовые запаздывания, благодаря чему эффект трехмерного окружения мог создаваться и на обычных стереоколонках. ЕАХ быстро обрела популярность среди раз- работчиков, и Creative начала активно совер- шенствовать технологию. В каждой последующей версии увеличивалось максимальное число одно- временно обрабатываемых потоков и упрощался процесс программирования, но были и сущест- венные нововведения. Таю в ЕАХ 2.0 появились эффекты окклюзии и обструкции имитировав- шие поглощение звука различными преградами. В третьей версии технологии, названной отче- го-то ЕАХ Advanced HD, был добавлен эффект эксклюэий. имитировавший особенности звука, проходящего через открытые окна или двери. Кроме того, у разработчиков появилась возмож- ность делать плавные звуковые переходы при резкой смене типа помещения. До этого подобные переходы происходили мгновенно, и это резало слух. Важным нововведением ЕАХ Advanced HD 4.0 стала поддержка многопространственности: отныне появилась возможность моделировать акустические условия не только в помещении, где находился слушатель, но и в четырех смежных. Ну а пятая версия ЕАХ привнесла массу эволюцион- ных изменений, однако ничего принципиально нового в ней нет. Сегодня та или иная версия ЕАХ поддержи- вается практически каждой более-менее серьез- ной игрой, в которой позиционирование звука Первый блин комом Первопроходцем в области трехмерного звука можно считать компанию Aureal а вовсе не Creative. Еще в 1997 году эта фирма представила звуковой формат A3D, позволяющий создавать эффект окружения посредством всего пары колонок, и чип AU8820, поддерживающий ноу-хау. Первой картой на основе этого чипа стала Diamond Monster МХЗОО. Изначально технологии Aureal разрабатывались для нужд военных летчиков и космонавтов, и целью компании было научить простые наушники грамотно позиционировать звук в пространстве. Авторы с задачей справилась — чип в режиме реального времени рассчитывал отражения звука от объектов игрового мира с учетом геометрии помещения и наличия в нем тех или иных препятс- твий. Таким образом, в обработанном аудиосигнале появлялись фазовые запаздывания — эхо с различной задержкой, вплоть до нескольких микросекунд. Пользователь мог определять что источник звука располагается «сзади> или «спереди», а не только «слева» или «справа». Увы, эти алгоритмы замечательно работали для движущихся объектов, но позиционировать статичные объекты они были не в состоянии. С обработкой низкочастотных звуков также наблюдались проблемы. Ко всему прочему, звуковые карты на основе AU8820 сильно нагружали центральный процессор, да и стоили недешево. В результате творение Aureal так и не стало популярным. О He многие разработчики отваживаются использовать возможности ЕАХ на полную. в пространстве вообще имеет смысл. При этом аппаратная поддержка ЕАХ Advanced HD и более старших версий технологии доступна лишь на зву- ковых чипах производства Creative — компания оставила за собой эксклюзивное право на выпуск подобных продуктов. По этой причине многие раз- работчики игр предпочитают использовать ЕАХ 2.0 и не связываться с более продвинутыми версиями, ведь подавляющее большинство пользователей использует встроенные аудиорешения и оттого не сможет оценить затраченных создателями уси- лий. Исключения, как правило, составляют доро- гие хиты вроде Unreal Tournament 3, Bioshock и Universe at War. Однако с ЕАХ не все так просто, как кажет- ся на первый взгляд. Как мы уже упоминали ранее, зто всего лишь набор расширений для API. Долгое время творение Creative базировалось на Direct Sound 3D, позже ЕАХ научилась работать и с более совершенным OpenAL. Во времена тоталь- ного доминирования Windows ХР это не вызывало проблемы: операционная система поддерживала оба API и разработчики игры самостоятельно выбирали, какой из интерфейсов им больше по душе. Но потом появилась Windows Vista, в кото- рой Microsoft решила отказаться от поддержки Direct Sound 3D. Как результат, все старые игры, в которых использовался устаревший APL просто- напросто лишились трехмерного звучания. Creative попыталась исправить это с помощью проекта ALchemy в рамках которого была создана программа, преобразующая процедурные вызовы Direct Sound 3D в формат DpenAL. При этом в список поддерживаемых плат входят лишь X-Fi и Audigy. Увы, работает чудо-утилита неважно, и панацеей от всех бед она не аала. Как следавие, при разработке игр сегодня используется исклю- чительно OpenAL а у фанатов аарых игр по-пре- жнему остается весомый повод не переходить на Windows Vista. Интересное решение проблемы конфликта API предложила компания ASUS, но об этом мы поговорим позже. Пока лишь отметим, что поддержка звуковой картой OpenAL и старших версий ЕАХ крайне важна, если вы хотите выжать максимум из игр. ЯРКИЕ ПРЕДСТАВИТЕЛИ Условно все звуковые платы, предаавленные сегодня на рынке, можно разделить на три кате- гории: игровые, профессиональные и устаревшие. Профессиональные модели мы рассматривать не аанем по причине их дороговизны, уааревшие нам также не интересны, а вот звуковые карты для игр мы изучим подробнее. В сфере игровых решений однозначным лиде- ром считается компания Creative и ее линейка карт Sound Blaster X-Fi. За редким исключением, все модели, основанные на чипе X Н обеспечивают аппаратную поддержку OpenAL Direct Sound 3D и ЕАХ 5.0. Серия X-Fi способна работать с акустикой 7.1 и обладает весьма привлекательными харак- теристиками в плане воспроизведения и записи звука. В продаже можно встретить следующие моде- ли на основе X-Fi: Xtreme Music Xtreme Gamer, Platinum, Elite Pro, и Fatality. Xtreme Music (около 2500 руб.) — это базовый вариант, обычная зву- ковая карта без каких-либо ненужных дополне- ний. Именно ее мы и рекомендуем к приобрете- нию. Xtreme Gamer — низкопрофильный вариант Xtreme Music, лишенный разъема для подключения внешних панелей — также может аать неплохой покупкой. В остальных же случаях вам придет- ся существенно переплачивать за сомнительные отличия. Например, Platinum (около 4500 руб.) — 226
II11lllllllllllllllll11lllllllllIIllllllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllll III ЛИНИЯ СБОРКИ ЛУЧШИЕ rfr Как обстоят дела с теми решениями, что достаются нам бесплатно? В боль- шинстве случаев на материнских платах распаивается кодек стандарта HDA (High Definition Audio), хотя на старых моделях можно встретить и чипы стандарта АС97. Формально HDA считается эволюционным развитием АС'97, но эти стандарты сильно разнятся по характеристикам. Например, кодеки HDA могут работать со звуком, име- ющим частоту дискретизации вплоть до 192 кГц, а для АС'97 потолком оказывается значение 48 кГц. HDA поддерживает звук формата 7.1, а АС'97 может работать лишь с шестью каналами. Встроенные кодеки успешно дружат с ЕАХ и ЕАХ 2.0. В случае с АС'97 основ- ные вычисления выполняются програм- мно, силами центрального процессора, а чипы HDA поддерживают ЕАХ на аппарат- ном уровне. В целом качественные кодеки стандарта HDA вполне могут удовлетворить потребности непритязательного слуха, а вот АС'97 уже безнадежно устарел. Примечательно, что один и тот же кодек может звучать на разных материнских пла- тах по-разному — все зависит от близос- ти компонентов, способных «подмешать» в сигнал посторонние шумы. Что касается конкретных производителей кодеков, то их в данной сфере два: Realtek и Analog Devices. это все та же Xtreme Music, но в комплект поставки включен дистанционный пульт и блок управления для 5.25-дюймового отсека, содержащий дополни- тельные аудиоразъемы и регуляторы громкости. Fatality (около 5000 руб.), по сути, отличается от Platinum наличием 64 Мб набортной памяти, предназначенной для использования в рамках технологии Х-RAM. Она позволяет помещать зву- ковые сэмплы в звуковую карту еще на этапе предварительной загрузки уровня игры, тем самым снижая нагрузку на центральный процессор во время игры. На практике толку от технологии практически нет. Дорогущая X-Fi Elite Pro (около 8000 руб.) — это нынешний флагман Creative. В этой модели используются более качественные компоненты, чем в Xtreme Music, а встраиваемый 5,25-дюймо- вый блок заменен очень функциональной вне- шней панелью. Заметим, что все описанные выше звуко- вые карты поддерживают технологии CMSS-3D для владельце! ноутбуков (Creative Multi Speaker Surround 3D) и 24 bit Crystalizer. Первая позволяет эффективно пре- образовывать звук с одним числом каналов для вывода на акустику с другим числом каналов. Например, CMSS-3DSurround может конвер- тировать стерео в звук формата 5.1, a CMSS- 3DHeadphone позволяет добиться объемного звучания в наушниках. 24-bit Crystalizer позво- ляет облагораживать музыку в режиме реального времени путем восстановления ударности звуча- ния там, где это необходимо. Пользоваться этой возможностью следует осторожно — в некоторых случаях Crystalizer может даже ухудшить качество воспроизведения. Также предостережем вас от покупки платы X-Fi Xtreme Audio — несмотря на название, в ее основе лежит звуковой чип, использовавшийся в давно устаревшей линейке Audigy 2. X-Fi Surround 5.1 — достаточно интересный экземпляр, предназна- ченный для владельцев ноутбуков. Эта внешняя звуковая плата подсоединяется к компьютеру с помощью разъема USB. В целом ей свойственны те же возможности, что и Xtreme Music, за исключе- нием поддержки восьмиканального звука и пятой версии ЕАХ. Еще одна очень интересная аудиокарта — Auzentech X-Fi Prelude 7.1 (около 5000 руб.) I ее основе также лежит чип X-Fi, однако дизайн самой платы отличается от того, что использует Creative: оригинальная разводка позволяет уменьшить воз- можные наводки, а высокое качество компонентов благотворно сказывается на звучании. Никаких панелей или пультов управления вместе с Prelude 7.1 не поставляется, но зато эта плата не уступает по характеристикам X-Fi Elite Pro, а стоит сущест- венно дешевле. В последнее время компания Asus упорно пытается потеснить позиции Creative. Так. зву- ковая карта Xonar DX (около 2500 руб.) может похвастаться не только высоким качеством вос- произведения, но и поддержкой Advanced HD ЕАХ 5.0. Плата не основана на чипе X-Fi, так что вызовы ЕАХ обрабатываются программно, а не аппаратно. Это немного увеличивает нагрузку на центральный процессор, но. учитывая мощность современных ПК. зто не критично. Зато драйвера Xonar DX могут автоматически преобразовывать вызовы DirectSound 3D в формат DpenAU благо- даря чему даже старые игры под Vista не теряют трехмерного звучания. Напоследок хотелось бы напомнить об одной простой истине: хорошая звуковая карта должна работать в тандеме с хорошей акустической системой. Никакой X-Fi Elite Pro не поможет вам добиться идеального звучания на паре десяти- ваттных пищалок, и, наоборот, мощная акусти- ка не раскроет весь свой потенциал при использо- вании встроенного аудиокодека. Лишь соблюдая баланс, можно достичь желаемых результатов. 227
Лучшее оборудование IIIIIIIIIIIIIIII III I III IIII111 III III 111 lllllll I llllllll IIIII lllllllll I Illi III Собираем компьютер —— Своими руками В нашей новой рубрике мы предложим вам конфигурации современных компьютеров на основе самых новых комплекту- ющих и расскажем об их особенностях. Три разные ценовых категории системного блока — 10,25 и 40 тысяч — позволят вам прикинуть свои возможности или же просто посмотреть на тенденции рынка. Конфигурации подготовлены по ценам прайс-листов www.fcenter.ru,pro.sunrise.ru и www.nix.ru МАЛ, ДА УДАЛ [Категория до 10 000 руб] НЕ ПРОМАХ! [Категория до 25 000 руб] Большинство современных игр и других приложений без проблем будут работать на этом простом семейном компьютере. Хороший двуядерный процессор Pentium Dual-Core Е2180 вкупе с недо- рогой системной платой Elitegroup G31T-M, а дешевый совсем не значит, что не качественный, станут основой для этой конфигурации. К ним добавим 2 Гб оперативной памяти, исходя из того, что чем больше памяти, тем лучше. К тому же сейчас она стала настолько дешевой, что смысла ставить меньше даже в недорогие компьютеры нет. Поскольку на материнке есть всего лишь два разъема под память, будет лучше купить 2 Гб одним одулем для возможности последующего улучшения. Одну из важных ролей в современном компьютере отводят видеокарте. Для данной конфигурации, например, прекрасно подойдет видеоконтроллер Leadtek WinFast РХ9500 GT с 512 Мб памяти. Это одна из лучших видеокарт начального уровня семейства GeForce 9ххх. За такую сумму вряд ли можно найти что-нибудь производительнее. А жесткого диска объемом 320 Гб и привода CD\ DVD+RW должно хватить для повседневных нужд семейного компьютера... Все это помещается в компактный, как раз под размер нашей материнской платы, и симпатичный корпус от известного производителя IN WIN. 19-дюймовый монитор Samsung имеет возможность поворота экрана на 90 градусов, например, для более удобного чтения больших текстовых фай- лов. В довесок ко всему этому акустическая стереосистема Top Device украсит своим видом и вполне достойным звуком наш компьютер. На нем спокойно запустятся все современные игры, но, естественно, не все на высоких графи- ческих разрешениях. Эта конфигурация предназначена для тек кто не имеет возможности покупать компьютер, по стоимости равный 6\у автомобилю, но при этом не хочет «тормозов» на комфортных настройках графики. В этом нам помогут связка из мощного четырехядерного процессора AMD Phenom 9950 Black Edition, системной платы GIGABYTE на топовом чипсете 79DGX от той же AMD и две планки no 1 Гб, для двухканального режима, быстрой памяти Kingston Hyper X с частотой 1066 МГц. Второе сердце системного блока — видеокарта. В данной конфигурации лучшим выбором по соотношению цена-качество будет — Radeon HD 4850 опять же от той АМО/АП в варианте от Asus. Как вы понимаете, наличие основных компонентов от одного производителя обеспечит лучшую совмес- тимость и стабильность работы. Большой жесткий диск на 500 Гб и привод DVD+RW от небезызвестного брэнда Pioneer помещаются в зримую и стильную красоту корпуса модели Ascot 6TR8. Для тех. кому 19-дюимовые мониторы уже кажутся слишком маленькими и устаревшими, 22» дюйма в широкоформатном мониторе Asus VW225NL будут вполне достаточными. Кроме того, наш стол украсят сплошь мультимедийные и эргономичные Microsoft Comfort Curve Keyboard 2DD0 1.0 и Microsoft IntelliMouse Explorer 3.0. Для завершения картины в звуковом плане подойдет отличная стерео- система Microlab PRO II с внешним усилителем. Впрочем, тонким ценителям звука может не хватить возможностей встроенного звука... Хорошим вариан- том в данном случае будет звуковая карта Creative X-Fi Xtreme Gamer. 228
НИИ IIIII III lllllll III Illi II11 III III 111II11II lllllll I llllllll 11 lllllllllll IIIIIIIIIII линия СБОРКИ ,1 п Кроме того, вашему вниманию будет предложен «рецепт» особого ПК. Тематика будет меняться от номера к номеру, но основных направления в ней будет два. Первая — это профессиональный компьютер, например для звукорежиссера, видеомонтажера или верстальщика. Вторая категория — необычный компьютер, например, домашний ftp-сервер, рабочая станция киберспортсмена или самый дешевый ПК. Выбор центрального процессора при сборке — для многих это почти религиозный вопрос. Материнская плата подбирается уже под выбранный процессор, а под нее — все остальное содержимое системного блока. Для вашего удобства мы будем публиковать конфигурации, в которых Intel и AMD будут сменять друг друга в шахматном порядке, от номера к номеру. Цены на все комплектующие непрерывно меняются и, как правило, падают. Стоимость конкретной «железки» вы можете уточнить в поисковиках, например на www.price.ru или market.yandex.ru. Вооружившись знанием, уже можно покупать свой ПК по приемлемым, не завышенным ценам. ТЯЖЕЛОВЕС [Категория до 40 000 руб] ОСОБЫЙ ВАРИАНТ [Категория до 5 000 руб] Выставили максимальные настройки графики в FarCry 2 или открыли пять окон в Lineage 2, и у вас все еще не тормозит компьютер? Вероятно, тогда вы счастливый обладатель «монстра», представленного у нас в сегодняшней флагманской конфигурации. В ней в первую очередь стоит отметить верхушку технологий AMD ATI на сегодняшний день — видеокарту Sapphire Radeon HD 4870. Впрочем, кому и этой покажется мало, есть еще вариант — Sapphire Radeon HD 4870 Х2. Только нужно иметь в виду, что для такого видеографического контроллера уже понадобится и блок питания не ниже 600 ватт. Далее идет важная и неотъемлемая часть: связка ЦП, системной платы и оперативной памяти. В нашем случае это будет Intel Core 2 Quad Q8200 о четырех ядрах, серьезной тактовой частотой в 2,33 ГГц и быстрой системной шиной в 1333 МГц. ASUS P5Q Deluxe с новейшем чипсетом Intel Р45 и два модуля быстрой оперативной памяти по 2 П5. Не стоит забывать и о качественном звуке, ведь наш тяжеловес заменит и домашний кинотеатр! Для этого прекрасно подходит звуковая карта Creative Sound Blaster Fatality X-Fi Platinum Champion Series с коммутационным модулем и ПДУ вместе с акустической системой 5.1 Microlab Х27. На пару они обеспечат мощный и качественный звук. Вся эта вершина технологичес- кой мысли монтируется в просторный, но строгий по внешнему виду корпус Chieftec LBX-028-B-B. И что за домашний кинотеатр без полноразмерного монитора? Поэтому выбор пал на 24-дюймовый монитор Samsung SyncMaster T24DN. Тут не только выдающиеся размеры экрана и качество изображения, но и очень стильный дизайн самого устройства. Завершит наше технологическое торжество беспро- водной комплект клавиатуры и мышки от Logitech дорогой, но очень удобный. Сегодня у нас в «Спецкатегории» будет рассмотрена прямая противопо- ложность вышеописанному. Зачем тратить на компьютер большие деньги, если он вам будет нужен пару раз в неделю: напечатать текст, проверить почту, записать диск, залить музыку на трЗ-плеер, предаться воспоминаниям за игрой в Quake 3, Counter-Stnke, «Космические рейнджеры» или «Герои 3»... Весь системный блок обойдется вам всего лишь в 5000 рублей. И тем не менее, если со временем вы захотите его улучшить, то сможете легко это сделать, например, докупив еще один модуль памяти или же поставив полно- ценную видеокарту. Поменять процессор? Не вопрос, эта материнская плата поддерживает даже новый AMD Phenom. Черно-серебристые клавиатура и мышь прекрасно сочетаются с 17-дюй- мовым монитором ViewSonic VA7D3m. обладающим встроенными колонками, что избавит вас от необходимости покупать акустическую систему. Надеемся, эти советы помогут вон собрать современную и удобную для вас конфигурацию. До встречи в нашей новой рубрике через месяц! *М11|И01М11 Кении rrycRiit Цаш 1 CPU AMD Sempron 3600* (2,00 ГГц, 256 КБ, НТВООМГц, AMD64) SocketAM2 (ОЛЯ) 700 Куппр Куяер дяя процессора SodcetAM2 Thermatoke CL-PO5O3 (pent) 180 Системная плата SocketAM2+ Ebtegroup GeForce6100₽M-M2 v2.0 (GeForce 6100,2xDDR2. U133, SATA II-RAID, PCI E. D-Suh, SB, LAK USS 2.D, mATX) (nt) 1200 Память 1 ГБ DW2 SDRAM NCP (PC640Q, 800МГц) (опт) 2В0 НИ ВО ГБ Seagate DiamondMax 21STM380215AS 7200 об./ммн, 2МБ (SATA П) (опт) 1000 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xty48xW/32xRW/48xR Sony NEC AD-5200A, серебр. (AIA) (опт) 640 Корпус Miditower 3163BLSL ATX 2 03, черно-серебр. (350 Вт. ATX12V VI 2) 930 ИТОГО системны* блок. 4930 I Монитор 17" ViewSonic VA703m 1280x1024,8 mq К(Г03. серебр-черны* (D-SuU, ММ) 3500 Клавиатура Genius КВ-О6Х2,107 кя., черно-серебр. (PS/2) (опт) 170 Мышь Genius NetScroU 100 оптич. 2 мн.+ежр.. серебр. черный (PS/2) (опт) 100 итогог nicntipiiia 229
Панель инструментов IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Дмитрий Гусев Защита vs. взлом: противостояние Эволюция систем защиты от копирования и взлома В конце 70-х годов XX столетия, когда компьютер стал персональным, родилась новая индустрия развлечений — индустрия компьютерных игр. Казалось, все просто: разработчик создает игру, издатель выпускает ее, игроки пользуются. Но как только в отрасль пришли большие деньги, в ней появились пираты и развернули свой бизнес на широкую ногу. Доходы правообладателей упали, что ничуть их не порадовало. С тех пор игры стали снабжать специальными технологиями, призванными ограничить утечки и сохранить интеллектуальную собственность. ТЫ ПОМНИШЬ. КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ? Мы не будем рассматривать здесь те спосо- бы защиты которые применялись в 70-х и 80-х годах. Распространение игр тогда шло на совсем других носителях, не имеющих ничего общего с современными. Магнитная пленка, трех- и пяти- дюймовые дискеты — вот на чем покупали игры геймеры 20-30 лет назад Понятие «интернет» уже существовало, но пользоваться им могли далеко не все, и о цифровой дистрибуции речь не шла в принципе. Соответственно и вся та польза и вред, которые принес с собой пов- семестный широкополосный доступ, актуальны еще не были. Мы сразу шагнем в середину 90-х, когда оптический компакт-диск стал индустриальным стандартом распространения цифровой инфор- мации во всем мире. Вместе с тем поднимался и интернет, который к сегодняшнему дню стал дополнительным каналом как дистрибуции, так и пиратства. Если говорить кратко, то все сегодняшние способы и технологии защиты берут начало именно в тот период. Идеологически они очень похожи. Однако на наших глазах происходит значительная эволюция таких решений, и сегод- ня мы уже не можем говорить, что ситуация в индустрии игр такая же, как 10-15 лет тому назад. Кроме того, на пути развития защит была и парочка революций. Отрадно отметить тот факт, что одна из таких революций, совер- шенная руками отечественных программистов, привнесла в технологию новые методы, которые сегодня стали индустриальным стандартом для всех. Первые бои Но давайте ближе к делу — рассмотрим тех- ническую часть защиты игр, распространяемых на компактах в 90-х и начале 2000-х годов. По большому счету существовал всего один метод — дисковая привязка. Он подразуме- вал невозможность запуска игры без проверки лицензионного диска на подлинность. Для внед- рения таких решений требовалось сложное обо- рудование на заводе, где в процессе репликации дисков на них наносили специальные нечитае- мые метни, которые не могли быть воспроизве- дены при записи болванок в домашних условиях. В состав дистрибутива включался файл защиты, который после запуска игры инициировал про- верку диска, получал ответ от устройства чтения компакт-дисков и в случае совпадения парамет- ров диска с эталонными передавал управление непо редственно игре. Ахиллесовой пятой всех тогдашних защит была крайне низкая защита от взлома. Файл защиты хоть и был закриптован. но недостаточно хорошо, чтобы его было трудно проанализировать и нейтрализовать механизм контроля. Хакерам не требовалось прилагать усилия по копированию дисков и воспроизведе- нию нечитаемых меток, достаточно было просто взломать файл защиты и сделать так, чтобы при запуске он не требовал проверки лицензионного диска, а сразу передавал управление игре. С течением времени злоумышленники так натрени- ровались. что между официальным релизом игры и выходом сгаск'а проходили считанные часы. Более того, зачастую пиратские версии появля- лись еще до дня официального релиза. Очевидно, что с увеличением финансовых вложений в индустрию и все большую ее капи- тализацию правообладатели поймали себя на мысли, что существующие способы, мягко говоря, не оправдывают затрат на них. Назрела необ- ходимость придумать что-то радикально новое, позволяющее надежно защититься от пиратов хотя бы на время пина продаж — первые неде- лю, две, месяц. Революция К сожалению, уровень развития технологий не позволял в то время отказаться от привязки к диску и для адекватного ответа угрозам необхо- димо было применить что-то абсолютно навое. То, что затруднит анализ и разбор кода игры и файлов защиты. И это «что-то абсолютно новое» было придумано. В 1998 году два отечественных разработчика предложили миру использовать для защиты игры «виртуальную машину». Суть защиты была в том, что она противостояла не только копированию диска, но и защищала сам код игры. Чуть позднее эта идея стала известна всему миру под названием StarForce. Именно 10 лет назад произошла одна из революций в тех- нологии ставшая предпосылкой к дальнейшей эволюции всей отрасли защиты от копирования и взлома. □ С распространением оптических носителей защита стала привязываться к уникальной топологии дисков. □ Компьютерное пиратство убивает индустрию РС-игр. □ Рабочая поверхность компакт-диска под микроскопом. Точки и овалы — питы, а между ними — ленды. Питы и ленды образуют дорожки. 230
IIIIIIIIIIIIIIII lllllllllllllll IIIIIIIIII НИИ lllllllllllll llllllllllll lllllll III Illi ЛИНИЯСБОРКИ Слс арь терминов Аппаратная привязка — защищенная игра привязывается к набору аппаратных компо- нентов компьютера. Привязка может осу- ществляться не ко всем компонентам, а лишь к определенным. Виртуальная машина — так называют про- граммную или аппаратную среду, исполня- ющую некоторый код, или спецификацию такой системы. Зачастую виртуальная маши- на эмулидот работу реального компьютера. Дисковая привязка — защищенная игра при установке «запоминает* эталон поверх- ности лицензионного компакт диска. В про- цессе запуска игр защита проверяет тополо- гию диска и сверяет ее с эталонной. Драйвер — программа-посредник между физическим устройством и операционной системой компьютера. Передает команды от ОС к устройству, пересылает ответы от устройства ОС. Контроллер — микросхема, обычно распа- янная на материнской плате, предназначен- ная для управления аппаратными компонен- тами компьютера: звуковыми и видеокарта- ми, приводами, жесткими дисками и т.п. Нечитаемая метка — в заводских условиях наносится на поверхность компакт-диска. Бытовые записывающие приводы способны читать, но не могут переписать информацию из метки на болванку. Также нечитаемой меткой может называться различное изме- нение геометрии дорожек диска, плотности дорожек и т.п. Репликация — печать тиража дисков на заводе. Топология диска — геометрическое рас- положение дорожек и секторов на диске. Дорожки состоят иэ питов и лендов. Сектор — это последовательность питов и лендов, необходимая для хранения полез- ной информации объемом 2048 байт. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: следует отметить, что = само по себе технология «виртуальная | машина» уже было придумано и применялось = ранее, но для защиты игровой продукции = была использовано впервые. Некоторые изменения затронули и дисковую привязку. Необходимо было не просто серьезно упростить и удешевить внедрение защиты, но и сделать возможной печать защищенных тиражей на любом репликационном заводе. Для отечест- венной игровой индустрии это было необходимо как воздух, так как в России существовала всего пара заводов, а печать тиражей за границей была дорогой и долгой. С тех пор ничего принципиально нэвого придумано не было. Все тем или иным образом вертится вокруг надежной защиты кода игры. Первой по столам отечественных разработчиков пошла французская компания Tages SA с одно- именной защитой Tages. которая представила свое решение в начале 2000-х. Затем австрий- ский репликационный завод Sony DADC при- меняет аналогичные алгоритмы в своем реше- нии SecuRom и вслед за ними американская Macrovision вносит соответствующие изменения в свой продукт под названием SafeDisc Во всех решениях используется один и тот же при- нцип: в исполняемых файлах программы, .ехе и .dlL шифруются некоторые функции. Разница заключается лишь в способах установки защиты и в надежности окончательных решений. Кроме того, производители защит по желанию заказчи- ка могут защищать и игровой контент — тексты, скрипты, текстуры, звуки и т.д. Как правило, это не столько защита, сколько различные способы спрятать те или иные файлы от взоров зло- умышленников и тем самым затруднить общий анализ игры. Все развитие последних десяти лет направ- лено на заточку технологий, улучшение надеж- ности и совместимости. Однако в дело вме- шалась третья сила, потенциальный вред от которой был на порядок больше, чем от взлома и копирования... ГЛАВНАЯ УГРОЗА Эмуляция 2003 год. Эмуляция оптического носителя становится настоящим бичом легальной индус- трии. Еще бы! Ведь ломать ничего не надо. С помощью встроенных в программу-эмулятор средств просто снимается образ диска, мон- тируется в эту же программу, и —вуаля! — у вас полнофункциональная лицензия. Защита в этом случае отрабатывает честно — проверяет диск, получает положительный ответ и запус- кает игру. Оригинальный носитель при этом отправляется гулять по соседям и друзьям. С распространением интернета угроза приобрела еще более жесткие очертания. Делаешь образ, закачиваешь в сеть, и теперь тысячи пользе- вателей по всему миру имеют возможность насладиться трудом программистов абсолютно бесплатно. С юридической точки зрения эмулятор имеет полное алиби — в лицензионном соглашении к программе написано, что если пользователь и использует программу, то обязан делать это исключите, ьно с целью создания резервной копии купленной программы. Самый мощный на сегодня эмулятор Dearnon Tools сам по себе имеет платную и бесплатную версии. В платной больше функционала, и в нем отсутствует встроенная реклама. Но пользовате- лей это нисколько не волнует — они используют взломанный DT для обхода защиты в играх. Получается такая картина — разработчики эму- лятора сами страдают от пиратства Как работает эмуляция? Любой привод компакт-дисков подключается к контроллеру на материнской плате. У привода есть собс- твенный драйвер, который осуществляет связь между устройством, контроллером и опера- ционной системой. Эмулятор устанавливает в систему свой собственный драйвер, который тоже драйвер контроллера, толькс шртуоль- ного. А он, в свою очередь, создает виртуаль- ное устройство чтения дисков. Операционная система при работе с этим драйвером уверена, что и этот контроллер, и зто устройство физи- чески установлены в компьютере. Именно то. что операционная система не в состоянии 231
Панель инструментов 111111111111111111111111111111111II111111111111111111111111111111111111111III Welcome to Product Name Before you begin, please choose from one of the options below • I have already purchased this product My Activation Code is I j ( Activate Now ►) CD or DVD pm ch—i If you hava installed this product from a CD-ROM or DVD, your activation coda appears on a sticker In the box or CD-ROM/DVD. I have not paid for № s product and I want to try it: ( Run Trial Now Onfena Purchase i You can find your activation coda In fri fftt И «-mail you received after purchasing your product □ Окно ктмяации ActiveM rk. распознать виртуальное устройство, и предо- пределяет все трудности при противодействии эмуляторам. Антиэмуляция Для противодействия эмуляторам разные поставщики защит выбирают разные решения. Менее надежны SecuRom, SafeDisc, более про- двинуты Tages и StarForce. В первых случаях ведется борьба путем поиска характерных для эмуляторов ключей реестра. При обнаружении таких ключей, созданных, как предполагается, эмуляторами, запуск программы блокируется. Доступ в системный реестр имеют все поль- зователи с правами не ниже администратора. А потому проанализировать способ защиты и устранить его не составляет никакого труда. В случае с более надежными решениями про- тивоборствующие стороны используют одно и то же оружие — системный драйвер. Драйвер имеет в системе большие привилегии, кроме того, операционная система защищает драйве- ра от изменения, и побороть этот метод значи- тельно тяжелее. Tages и StarForce используют свои драйвера и поэтому считаются наиболее надежными решениями. Клин клином выши- бают. Однако низкоуровневая борьба с эмуля- цией имеет и обратную сторону — совмести- мость. Решения без драйверов потенциально более совместимы, чем решения с драйверами. Издателям постоянно приходится выбирать — низкая надежность и меньше проблем с готовым продуктом или высокая надежность и окупае- мость, но больше проблем. Надо сказать, что эмуляция и взлом — не одно и то же. Взлом осуществить сложнее, для этого нужна высокая квалификация, последс- твия взлома, как правило, тяжелее — промыш- ленная пиратская партия дисков на всех лотках. А вот сделать рабочий образ игры для эмулято- ра можно и в домашних условиях. Получается парадоксальная ситуация — взлом осуществить сложнее, но бороться ним легче с точки зрения совместимости, эмуляцию же побороть очень сложно — самые надежные методы обладают низким уровнем совместимости и отражаются на качестве всей игры. Кроме того, сегодня пиратство, как мы с вами его понимаем, пере- бирается с лотков и рынков в интернет, чем создает самую страшную и самую глобальную угрозу всей индустрии. В странах с низким уровнем пиратства пре- обладают более совместимые и менее надежные решения. Но это не решило основной проблемы игровой индустрии — пиратство расцвело еще пышнее и красочнее. УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ИНТЕРНЕТ Эа что Боролись В последнее время вопрос пиратства, даже в таких благополучных регионах, как Серверная Америка и Западная Европа, становится все актуальнее и актуальнее. Известные разработ- чики, такие как Crytek, id. Epic и Infinity Ward, в один голос утверждают, что пиратство застав- ляет их отказываться от разработки игр под платформу PC и все больше внимания уделять игровым консолям. Такие тайтлы, как GTA IV, Mass Effect сменили свои приоритеты и вначале появились на приставках. После портирования они во многом сохранили консольный образ, что немало расстраивает любителей платформы PC. Джон Кармак, основатель студии id software и разработчик игр серии Doom и Quake, заявил, что его компания не будет больше разрабаты- вать игры только под PC именно из-за пробле- мы с пиратством. Наблюдается тенденция, что PC-игры становятся для некоторых разработчи- ков и издателей побочными продуктами, кото- рые выпускаются только в случае окупаемости проектов на консолях. Пользователи удивляются падению качества игр и одновременно недоумевают: зачем вооб- ще нужна защита?! А тем временем в России, по данным исследований, стоимость издания хорошей западной игры составляет от 1 млн долларов. А с учетом всех накладных расходов по печати тиражей, раскрутке, технической под- держке — 10-15 млн. Защита от копирования и взлома для издателя — очевидная необхо- димость. И чем выше уровень пиратства, тем ID ।. Siege 2 Broken World No dec inserted РЬы hurt the ongmd TXngeori Sage 2 Broken Wcrtf CD/DVD Retry более драконовские методы применяются. А в сегодняшних условиях жесточайшего экономи- ческого кризиса вопросы возврата инвестиций встают остро, как никогда. Ни одно государство в мире не в состоянии бороться с пиратством качественно и количественно одновременно. Одно-два показных дела не способны сни- зить уровень потерь правообладателей, и они вынуждены искать альтернативные способы. Цифровая Эистривуция Интернет! Одно из величайших изобретений человечества. С приходом в наши дома гло- бальной компьютерной сети возможности наши выросли многократно. И в первую очередь это касается быстрого распространения информа- ции. Игра по сути — та же информация, только в цифровом виде. Повсеместное проникнове- ние интернета обусловило появление нового канала распространения игр — цифровой дис- трибуции. Но одновременно с этим появилась и новая угроза. Рабочий образ игры, сделанный с помощью эмулятора, или взломанные файлы теперь одновременно и беспрепятственно могут скачивать тысячи человек по всему миру. Очевидно, что вопросы борьбы с эмуляцией выходят в подобных условиях на первый план. Однако интернет способен при правильном использовании свести проблему эмуляции на нет вообще. Речь идет о цифровой дистрибу- ции, о которой мы подробно писали для вас в октябрьском номере прошлого года, и о методах защиты, при этом применяемых. Тут мы с вами рассмотрим последний эволюционный шаг, который сделали системы защиты в направле- нии своего развития. Суть в том. что при онлайн-распростра- нении меняется привязка — с дисковой на аппаратную. Оптический диск либо убирается из дистрибуционной цепочки вообще, либо слу- жит только переносчиком дистрибутива игры. Защита привязывает программу к параметрам компьютера пользователя и запускается без проверки диска. Вывод: нет диска — нет его эмуляции. Все просто. Если раньше уникальной для пользователя была топология диска, кото- рая проверялась при запуске игры, то теперь пользователь получает вместе с игрой уни- кальный серийный номер, который однозначно идентифицирует его как обладателя лицензи- онной версии. В отличие от ранних систем активации через интернет, текущие системы не сверяют серийный номер с неким внутренним списком, включенным в программу, они отправ- ляют номер для сверки на удаленный сервер, чем начисто отметают возможность генерации таких номеров. Первый отечественный DRM (Digital Rights Management, управление цифровыми права- ми — так называют системы онлайн-активации ПО) был представлен компанией StarForce в 2004 году. Предназначался он в основном для западных рынков, так как в России из-за сла- бого распространения интернета речь о цифро- вой дистрибуции практически не шла. Это был инновационный продукт, поскольку в отличие 2£| С««я1 | П Окно дисковой проверки _________ SecuRom. 232
ЛУЧШИЕ ИГРЫ Illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ от имеющихся на рынке аналогичных систем помимо гибкой системы лицензирования он предлагал достаточно мощную защиту распро- страняемого контента от взлома. Корпорация Macrovision предлагала миру мощный сер- вис цифровой дистрибуции под названием ActiveMark. Помимо лицензионных моделей предлагалась защита, серверные мощности под хранение скачиваемых покупателями дистрибу- тивов игр, биллинговая система. Впоследствии Macrovision продала сервис компании TryMedia. Остальные компании — Sony DADC и Tages SA — тоже предложили свои решения по интернет- активации, но несколько позже. И, казалось бы. вот оно, решение — интер- нет-активация, никаких дисков, эмулятор отды- хает. Однако, как это ни странно, потреби- тель оказался той преградой, которую сложнее всего преодолеть. Даже на Западе, где интернет распространен почти повсеместно, многим не нравился тот факт, что для запуска игры необ- ходима сеть. Он нас поавел Вообще лучше всего все слабые стороны этого подхода описывает ситуация, случившаяся после защиты известной игры BioShock. Там как раз была применена активация от SecuRom. Прежде всего, в течение первых двух дней после релиза активационный сервер не отве- чал — из-за наплыва желающих поиграть мощ- ности не выдержали. Потом оказалось, что если в момент активации произойдет какая-то ошиб- ка, например на сервере активаций, и этот сер- вер не подтвердит игре, что игра активирована, то пользователь теряет активацию и вынужден обращаться в техническую поддержку игры за новой. Далее некоторым пользователям после покупки и успешного запуска игры стало понят- но, что необходим срочный апгрейд компьюте- ра. Поменяли видеокарты, нарастили память, и... бедолаги получили знакомое окно с запро- сом на активацию. Оказывается, после смены компонентов компьютера защита считала, что перед ней совершенно новый компьютер, и расценивала это как попытку запустить игру на другом компьютере. Резюмируем. • Что будет, если не работает сервер акти- вации? • Что, если я истратил свою активацию, но игра так и не запустилась? • Что, если я сделаю апгрейд или переуста- новлю Windows? • А что. если у меня нет интернета?! На все эти вопросы разработчики защиты внятно ответить не смогли. Обещали, что сер- вера активации будут работать и не падать. Starforce Frontline D**c Demo - Активация YOUR LOGO HERE Biiwmi Дэжм гтиложшы» испшъэужг твжнолото "Рпоронм KOTWl". У МО осту возможность мпускоть ГфИЛОЖОЖО бо> нспотэсмм эдэнэиотмого лиска. Такжо вы пожата схвмть рвэврвнузо готжво вашего днха и нслотъэоввть ВО в случав порыт сашгаисаасго носителе Для актташм тетнолопм "Явэврвнм кота* нажэагга соответствующую киоску и следуйте саструкшаы на экране, чтобы работать с приложе»♦мн в стандартной ражэече (с диском) нажсеста "Работать с диском* Вьаеод Вы семете воэсжсаыость пермспочаться между способами запуска приложата, ударяомаа Вопросы с потерянными активациями обещали решать в рабочем порядке через техническую поддержку. Вопрос смены оборудования реши- ли добавлением активаций на ключ и систе- мой отзыва лицензий. Однако пользователи без энтузиазма восприняли эти заверения. Впоследствии решение от SecuRom было применено еще на Mass Effect Alone in the Dark и на Spore. Однако серьезных изменений в технологии защиты и активации не произошло. В итоге в интернете появился специальный веб-сайт, где народ протестовал по этому воп- росу и требовал убрать подобную схему интер- нет-активации. В противном случае угрожали бойкотировать игры с такими решениями. А после выхода Spore издательство Electronic Arts получило коллективный иск от геймеров с требованием выплатить солидную сумму в качестве возмещения морального и материаль- ного ущерба. ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ Очевидно, что старинный способ запуска игры с проверкой диска вызывает ряд проблем с совместимостью и надежностью. Интернет- активация хоть и удобнее, но также в жестком виде способна сильно разочаровать пользова- теля. Необходимо подождать, пока сеть проник- нет в нашу жизнь настолько глубоко, насколько проникло электричество, а пока придумать что- то новое. СлеЗующии шаг За шесть месяцев до выхода BioShock у нас в стране было предложено универсаль- ное решение, сочетающее в себе все удобства интернет-активации и широту дистрибуции на оптических носителях. Компания StarForce анонсировала технологию «Резервная копия». Смысл предложенного заключался в том, что пользователь имеет возможность сам выбирать, как ему запускать игру — активируясь через Работать с диском I □ Стартовое окно игры защищенном технологией Резервная копил» интернет или используя диск. В последнем случае пользователь кожет сделать резервную копию лицензионного носителя на случай его порчи. Кроме того, пользователь имеет возмож- ность самостоятельно, без обращения в службу технической поддержки издателя, решать мно- гие проблемы с проверкой диска или антиэму- ляционными драйверами. Сама по себе дисковая дистрибуция — это нормально и будет существовать еще долго. Но диск должен служить только переносчиком дистрибутива. Привязывать к нему защиту — это пагубно по причинам надежности носителя и сегодняшней простоты эмуляции. И поэто- му гибридные способы привязки — отличная альтернатива на ближайшее время. Законный пользователь всегда может не только удоб- но запускать программу, но и самостоятельно решать большинство проблем совместимости. При этом надежность решения для правообла- дателя не теряется. «Резервной копией» уже начали снабжаться игры. Но давайте заглянем еще подальше. Президент ЕА Sports, хорошо известный в про- фессиональных кругах Питер Мур заявил недав- но, что его компания в будущем планирует полностью отказаться от диска и заменить его «цифрой». По его словам, дисковая модель распространения связана с большими затра- тами и значительно уступает онлайн-торговле. Что позволяет господину Муру так ответствен- но заявлять о грядущих изменениях в биз- нес-модели ЕА Sportsa Без соответствующей технологической поддержки удачный переход может и не произойти. Оказывается, есть куда двигаться дальше... Привязка к ТРМ Специалистам по компьютерным техноло- гиям хорошо известно понятие TPM (Trusted Platform Module). ТРМ представляет собой чип, который устанавливается на материнскую плату компьютера, в бытовой DVD/CD-проигрыватель или в игровую приставку. Чип имеет уникаль- ный идентификатор, который никак невозмож- но поменять, кроме как в заводских условиях при изготовлении, и служит для безопасного создания ключей шифрования. Игру можно привязать к этому чипу, создав таким образом крайне надежное, удобное в использовании средство защиты. Однако для правильного фун- кционирования ТРМ необходима программная часть, которая как раз и будет поставляться разработчиками защит. Такой симбиоз между аппаратной платформой и программой, пожа- луй. заменит существующие методы защиты с привязкой к диску или к разным компонентам компьютера. Хочу обратить внимание читателя, что игра активируется через интернет и в момент акти- вации как раз использует параметры ТРМ для генерации уникального идентификационного номера компьютера. От внутриигровых ситуаций, решить которые можно была только прочитав руко- водство пользователя, до гибридной привяз- ки: путь, пройденный технологиями защит, значителен и всегда четко отражает уро- вень развития компьютерных технологий в мире. С появлением новых технологий появля- ются и новые угрозы, что обусловливает сле- дующие шаги. Сегодня можно предположить, кок будет развиваться защита в ближайшие 10 лет. Вопрос в там, что будет спустя зти 10 лет... 233
Почта О наших призах В зтом номере призы раздает компания «1С». Итак, о призах. Интересные правила у серии GTA: каждая игра — событие, но не каждая удостаивается права на лич- ный номер. Шесть лет уже прошло с третьей части, шесть лет и две игры; и вот — снова Liberty City, но совсем другой. Я в финальную версию еще не играла, она ушла автору, но Тимур вот брызжет пеной и уже набил двадцать страниц — ума не прило- жу, как мы это поставим в номер. Action Forms прыгнули выше головы, сделав игру, после кото- рой можно со спокойной совес- тью забыть о «Вивисекторе» и перейти в высшую лигу. А еще это — первый успешный «ужастик», с детства гов рящий по-русски. Добрый день, друзья! Самый темный, холодный и угрюмый месяц отозвался неожиданной активностью участников — так что почта в зтот раз у нас очень интерактивная. Не в смысле даже количества писем... однако она просто-таки взывает к бурной жизнедеятельности. Письмо первое Письмо второе Здравствуйте! Сначала хочу поблагодарить вас за отличный жур- нал (особенно радуют «Советы» и «Вокруг игры»), Я ваш постоянный читатель, позтому, собственно возник зтот вопрос — не могли бы вы выкладывать но диск старые номера журнала? Аргументы: 1. У меня (думою, не только у меня) возникли проблемы с хранением старых номеров, их банальна некуда класть. Выкидывать жалка, так кок периодически я к ним обращаюсь. 2. Мне было бы очень интересно почитать более ранние номера. Да и тем, кто недавно начал интересоваться играми, будет полезна узнать кое-что а классике. 3. Эти (старые) номера уже не найти в продаже, особенно в небольших городах. Эта основные причины; надеюсь, они вам покажутся убедительными. С уважением, Денис. P.S. У вас на форуме была такая тема, и вроде все были за, но потом все заглохла... У меня, честно сказать, нет очевидного ответа на это вопрос. Как-то вы меня даже озадачили. Так, по умолчанию, мне всегда казалось, что удобнее пользоваться архивом на сайте — он разбит по рубрикам, снаб- жен удобным поиском, отовсюду доступен. И не надо поднимать полтора десятка архивов, чтобы выяснить, в каком, черт возьми, конкретно номе- ре была та статья о бронированных ежиках в киберпанке? Я, во всяком случае, подборкой на сайте пользуюсь активно, даром что большую часть суток у меня под рукой полный комплект исходников: смотри — не хочу. Так, в принципе, можно было бы начать выкладывать на диск по номеру в месяц под каким-нибудь девизом вроде: «А в это время 6 (мама, ШЕСТЫ) лет назад...» Но тут встает такой непраздный вопрос — ведь это только у Золушки «розы вырастут сами», да и то задним числом выяснится, что фея-крестная скастовала-таки на них пару заклинаний. А в остальном само ничего не делается. Кто-то должен брать их из архива, обрабатывать, перепожимать (современный pdf весит около 0,5 ГБ — вы не будете этому рады). Стажер, неприлично ругаясь, даже под пожатый вариант должен найти место (за счет чего- то). И так далее — ну, вы поняли. То есть если надо — мы. в принципе, готовы. А вы — готовы? Предлагаю поставить вопрос на голосование. К выходу номера мы повесим на сайт опрос о выкладке старых pdfoe, а вы о них выскажитесь. Здравствуйте, уважаемая Татьяна Оболенская. Читаю ваш журнал четыре гада, но никак не магу вступить в клуб интеллектуальных игр по той причине, что вопросы для заявки напи- саны по старым играм. Набираю от силы 10-11 баллов. Вы можете принять меня в клуб или сделать отдельные вопросы па современным и не очень давно выпущенным играм? Спасибо за понимание! Моск Да, пожалуй, вопросы для вступающих в Клуб пора еще раз обновить, что мы и сделаем в ближайшее время. Кстати, игры, которые мы четыре года назад рассматривали как свежевышедшие, успели перейти к области истории — уверена, с новой версией вопросов вам будет намного пр це, тем более что и новыми играми мы тоже нисколько не пренебрегаем. Это было бы, по меньшей мере, странно. Но вот сделать все вопросы только по новым играм — это едва ли. И дело не только в том, что ответы начинают искать не в играх, а в интер- нете. Клуб, по замыслу, объединяет людей, ценящих и разбирающихся в играх. А настоящий ценитель должен интересоваться не только теми играми, что вышли в последние пару лет. Рискну утверждать, что те, кто судит о жанре квестов по Broken Sword'aM и творениям Бенуа Сокаля, ничего не знают об этом жанре, при всем моем бесконечном уважении к месье Сокалю. Так же, как человек, который берется рассуждать о ролевых играх, просто не имеет права знать только «Ведьмака» и не знать Baldufs Gate и Fallout. Из старых игр берем только то, что актуально сейчас. Скажем, в списке не было ни одного вопроса no Warcraft 2 — не потому, что мы его не уважаем, просто сейчас этот проект имеет преимущественно историческую ценность, в то время как в Fallout и Baldufs Gate играть по-прежнему интересно. И еще никто не ждет, что вы лично пройдете все знаменитые игры прошлого от начала и до конца. Но ведь есть опыт, накопленный человечеством. Он обычно выражается в маленьких таких черненьких значках. Их можно прочитать. Не боюсь признаться, что многое узнала из фундаментальных трудов Водолеева и Гинзбурга, нисколько не поте- рявших актуальности. Да и наши авторы регулярно пишут статьи, из которых мы узнаем массу нового об играх и персонажах, с которыми знакомы, казалось, сто лет. 234
линия связи ЛУЧШИЕ кмяыиттлм ИГРЫ [ Знаете ли вы, что... ] Ярослав Шалашов В сегодняшнем ЗВЧ на равных присутствуют и свежие игры, и вышедшие не так давно. Денис Лавриков в связи с выхо- дом дополнения к кВедьмоку» расскажет, как быстрее передвигаться. Форумчанин с ником Hero of Gothic заметил, что могилы в Sacred 2 не такие уж обычные. Вас ждут заметки о недавней GTA 4 и NFS Undercover и Mass Effect. Лучшим советчиком выпуска стала Magrat. Оно регулярно присылает интересные заметки, которые частенько стано- вятся лучшими за месяц. Она получает заслуженный клубный опыт и игру от ***. Напоминаю, что мы ждем ваши заметки по адресу hint@lki.ru. Не шбудыпе поле етемо письма» указать хЗнаете ли вы, что...» До встречи в следующий раз! Mass Effect_____________________ IT Александр Горячих В номере, посвященном Mass Effect вы говорили, что в игре много ссылок, ну или штампов, из других космических саг. Я пос- тарался их найти. Вот список: • жвала турианцев очень схожи со жва- лами хищников; • сканирование перед входом на «Нормандию» схоже со сканировани- ем в «Чужой» и Doom 3; • дыхание волусов похоже на дыхание Дарта Вейдера; • саларианцы моргают также как каль- мар в первой части «Людей в черном» (сцена, где 3 принимал роды); • червь Молотильщик похож на червей из Дюны; • геты похожи на дроидов из Star Wars и так же могут перевозиться в сложен- ном состоянии; • история гетов чем-то схожа с истори- ей Удов из сериала «Доктор Кто» (и те, и другие использовались как рабы, но в конце концов и геты, и уды восстали, когда им на это хватило мозгов); • история ракний напоминает нам исто- рию о «Чужом» (оба исследования вышли из-под контроля, у тех и у других есть королева); • 2145 год: пока Шепард с командой путешествуют на «Нормандии», изучая Млечный путь, — на Марсе неизвес- тный пехотинец истребляет исчадий Ада (может, в этом замешены протеа- не? Кто знает, кто знает.) sacred z______________________________ II Нт of Gothic Иногда в играх разработчики упоминают тестеров в конечном продукте. Чаще всего о них напоминают надписями на надгробиях на кладбищах. Разработчики Sacred 2 так и поступили, только упомянув в игре тесте- ров первой части игры. Данное кладбище можно найти после третьего населенного пункта. На вид оно совсем непримечатель- ное. но внешность как мы знаем, обманчива. Отправьтесь туда и прочтите надписи на над- гробиях. Вы получите массу удовольствия. GTA4 || Mustdiekin Любители больших скоростей не раз столкнуться с проблемами. Главная про- блема — это столбы, стены и другие авто- мобили. Чем больше вы бьете машину в «норду», тем выше шансы, что после чередного удара двигатель заглохнет и перестанет заводиться. Чтобы решить эту проблему, наберите на телефоне 911 и сразу же повесьте трубку. Двигатель маши- ны заведется, как по волшебству, но сле- дующий удар, скорее всего, выключит его опять. Способ можно повторять, пока авто- мобиль не взорвется. Этот совет касается только машин с передним расположением двигателя. Разбить спорткар, у которого двигатель сзади, очень сложно. ВеЭьмак || Денис Лаерикое В игре есть способ поднять скорость передвижения. Для этого надо всего лишь найти территорию, где можно доставать меч. Вынимаем меч и переключаемся на быстрый стиль. После этого скорость наше- го подопечного возрастает. Этот способ очень хорош на больших пространствах на болоте и на поле. С повышенной скоростью проще оторваться от назойливых врагов. Но на этом свойства «меча-в-руках» не заканчиваются. Меч также поможет пьяно- му перемещаться с нормальной скоростью. Так, последний совет поможет сразу уйти от Одо после сражения с растениями в первой части. Need for Speed Undercover ______________________ II Алексеи васюта В новом режиме, где необходимо удер- жать лидерство в течение определенного времени, есть очень легкий способ «избе- жать» обгона противником. Для этого нужно в то время, когда он начнет вас обгонять, резко развернуться на 180 градусов, чтобы соперник ехал вам навстречу. В итоге игра не засчитает противнику обгон, и счетчик не сбросится. Creatures 3: Норны в космосе Ц Magrat Грендэлы — это страшная ошибка спе- циалистов Ши. Они были выведены слу- чайно. Грендэлы любят обижать Норнов и портить механизмы на корабле. Можно подкараулить появление яйца Грендэла. В носовой части Корабля на Мосту есть машина Сканер всех областей Корабля. Если нажать на большую зеле- ную кнопку, рядом со Сканером откроется План-Карта Корабля, на которой видны все секции Корабля и отображаются Норны, Грендэлы и Эттины. Причем Грендэлы отоб- ражаются даже на стадии яйца. Было замечено, что яйца Грендэлов появляются в Террариуме Джунгли, около входа в какую-то пещеру, недалеко от пруда с пираньями. Можно ждать, пока Грендэл не вылупится, и, как только это произойдет, стараться «довести» его до пруда. У пруда есть небольшой помост, состоящий из двух частей. Одна часть неподвижна, а другая может опускаться. Когда Грендэл достигает подвижной части помоста, нажимаем на кнопку, существо проваливается в пруд и оказывается добы- чей пираний. Весь процесс можно автоматизировать, создав микросистему: Эмиттер Запаха, Детектор Запаха, пульт управления пада- ющей доской на пруду. Все это соединяем через порты связи так, что Эмиттер Запаха (на помосте), настроенный на запах Норна, привлекает Грендэлов, Детектор Запахов, настроенный на запах Грендэлов, при обнаружении Грендэлов включает кнопку на пульте управления падающей доской. Доска падает. Если кому-то жалко Грендэлов или он просто не любит пираний, есть и другой путь. Достаточно поместить в пруд снача- ла одно яйцо Грендэла, а когда появится другое яйцо, поместить его туда же. Яйца Грендэлов больше не появляются, а первые два преспокойно пребывают в пруду сколь угодно долго. Даже пираньи не трогают яйца Грендэлов. 235
Почта [ Найди ошибку ] Это второй выпуск конкурса после перерыва, и ваши ответы еще не успели собраться вокруг меня в должном объеме — а ведь надо дать шанс и тем, до кого номер добирается торными тропами. Словом, итоги мы будем подводить, как водится, через номер после к нкурса, а пока запускаем новое задание. Письмо третье_______________________________________________ Здравствуйте, уважаемая редакция и, в частности, дорогая всем читателям Татьяна Оболенская Я ваш постоянный читатель с 2004 года и ни разу не видел рецен- зии на игру для КПК. А ведь КПК тоже компьютер, правда, карманный, на все же ком- пьютер. Ведь для КПК выходит немало интересных игр, и среди них тоже есть лучшие. И сразу возникает еще вопрос: а играете ли вы в игры на КПК или телефоне или предпочитаете их Большого Брата? С уважением, Андрей (Shurale) Твердая А подборка есть? Пролистайте ее, пожалуйста, или загляните в оглавление. Вы зто определенно застали: с марта по октябрь 2005 года у нас была отдельная рубрика в двух подрубриках посвященная играм на КПК и мобильных телефонах. Нам казалось, что ее появление обус- ловлено требованиями времени, однако спросом она не пользовалась, и в конце того же года мы ее без большого сожаления развоплотили — под аплодисменты публики. Надо признать, что на то были причины. Всерьез рассматривать достоинства игр этого сектора не получается — невозможн > избежать сравнения, как вы говорите, с «Большим Братом», а этого сравнения они не выдерживают. Андрей Ленский года три или четыре назад как будто затевал что-то для КПК — во всяком случае, вы могли застать его за игрой на зтом устройстве, и он вроде бы даже получал от процесса искреннее удовольствие. У меня одно время было чувство, что он сейчас скажет: «С завтрашнего дня, кроме журнала, делаем игру для наладонников», — я уже мысленно искала резервы. Но потом он погрустнел, игры стер, снова повеселел и уже давно хранит верность РС-проектам. Письмо четвертое Здравствуйте, уважаема 1 редакция ЛКИ! Огромное наслаждение доставляет чтение вашего журнала, много навага узнаю. Прошу вас написать статьи об игре Lineage II, Kamael. WaW вы посвящаете статьи регулярно, a L2 я пака не видел. В кЛинейку» играет поболь- ше людей (спасибо пиратским серверам). Посвятите им несколько рецензий. Поклонникам будет приятна. Сделайте абзар новых рас, профессий, навыкав. Тем более что в декабре официальный сервер стартует. Многие май знакомые готовятся к переходу. Если возмож- но, разместите на диске трейлеры и обои. Заранее благодарю, ваш новый постоянный читатель Владимир. Успехов вам и ЛКИ. Ну почему же, мы регулярно ставим игроков в известность об изме- нениях в мире «Линейки». Особенно это приятно делать сейчас, когда многие действительно оставляют пиратский промысел и берут курс на официальный сервер. Так что буквально в следующем номере вас ждет отчет о том, что добавилось в последних «Хрониках». Ну и, понятно, наглядный репортаж о том, как в эту самую минуту наши резиденты прокладывают себе путь к успеху в этом жестоком мире. 236
лпшиь линия связи [ Форумчане года ] Форум — как и журнал, живой орга- низм. Иной раз он ослаблен вирусами, а через месяц играет упругими мышцами. Но главное — каждый год все меняет- ся. Вот мне, например, много лет подряд было неловко называть в числе форумчан авторов. Мне казалось, автор популярнее уже по факту читаемости, и это ущемляет права форумчан-читателей. А теперь — все по-другому. Весной форум остро переживал кризис развития. Смотреть на это было больно, а деваться особенно некуда. Форум, как всякий порядочный биогеоценоз, должен быть саморегулирующейся системой. Я в этом убеждена. Говорить о живой структуре, когда центр композиции — должностное лицо при исполнении, которое придет «с плюсометом», даст по шее, приберется и покинет песочницу до следующего раза, кажется мне неправомочным. Конечно, не на всех форумах такое воз- можно. Но у нас — возможно, потому что есть вы, вот такие, и это большое счас- тье. Так вот, в процессе реформ участие в форуме сильно оттеснило прочие звания, и я наконец могу не переживать за права читателей. Зато, правда, многие «Форумчане года» состоят в группе модераторов. Что в этом году более чем закономерно, ведь то, что они модераторы, — прямое следствие их активности на форуме. А что будет в следующем году — я не знаю. У вас наверняка будет вопрос — как выбирали форумчан. Как вы понимаете, вклад в форумную жизнь может быть очень разным — создание атмосферы, обратная связь, творчество, — и вот перед вами наше суммарное мнение. Конечно, при наличии возможности я бы лично слетала с благо- дарностью к каждому — а пока мы скажем вам «спасибо» через самых активных ваших представителей. А теперь О НИХ. По результатам голо- сования, главным форумчанином 2008 года признан Doppler. Новая и очень яркая звез- да на форумном небосклоне. Некоторые, правда, вспоминают народную мудрость, что новая звезда — это хорошо взошедшая ста- рая. Но это частные вопросы астрономии, главное — звезда светит, греет и вдохнов- ляет. Ну, и он, конечно, не один у нас такой замечательный. Итак. Doppler. За интересные комментарии в обсуждении номеров журнала. За конс- труктивную позицию во время преобразований на форуме. И наконец, за то, что создал и неустанно раз- вивает литературный раздел форума. Мог бы сорвать еще и номинацию «Открытие года», если б у нас водилась такая, — но, по чести так неплохо! Restless One. За мужество. Он взял на себя ответственность за администрирование форума — и преуспел. Рестлесс реша- ет возникающие там проблемы сказать, и самостоятельно и решительно. На форум интересно прийти за мнениями номере, впечатлениями и пообщаться. Наугрим. За феноме- нальную память и умение находить на форуме давно затерявшиеся темы. А еще за то, что он не позволяет разделу «Форумные раз- влечения» сытиться в бездну флуда. Beholder. За совесть. И перепалке. миротворческие операции — никто так, как он, не сможет успокоить спор- щиков, которые уже вот- вот готовы сорваться на Silent Bill. За постоянное и оперативное пополнение раздела «Лучшие игры» информацией о новинках, появившихся в продаже или готовящихся к выходу. Conan. За умение под- водить черту в спорах. Весомое и всегда обосно- ванное мнение этого чело- века способно положить конец любой форумной Kadet. За активное участие в жизни «Клуба интеллек- туальных компьютерных игр» и помощь в проведе- нии клубных мероприятий. А также за информативную деятельность в разделе «Лучшие игры». Unleashed. За «Клуб интеллектуальных компью- терных игр». За его раз- витие, конкурсы, раздачу призов и модерирование клубного направления на форуме. Pegas. За развитие направления wiki-энцик- лопедии. Андраник. За тему ста- тьи про то, как локализуют игры, статья и вправду ока- залась к месту. Аэрдиль. За создание интересных тем в направ- лении «Вокруг игры». Ylmyst. За здравые суждения в темах, созданных предыдущим номинантом. КОТЕ За взвешенные посты в разных ветках. Спасибо надо как-то предметно выра- зить. В качестве символа нашей благодар- ности мы выбрали ЛКИшные футболки «Мы за мир» (это правда). И конечно, непри- лично отпустить вас без игрового приза — пусть зто будет СТА IV. Тимур говорит — это хорошо. А главному форумчанину мы вручим и вторую игру — «Анабиоз: сон разума». Не простую, а золотую — в смысле, коллекционную. Надеюсь, вам пон- равится. Спасибо вам за то, что вы есть, и не забудьте, что на форуме подводятся итоги вашего собственного голосования. Так что в мартовском номере, том, где нормальные люди отмечают Женский день, — мы будем поздравлять лучших форумчан. Которые, странным образом, все или почти все муж- чины. Заговор?.. 237
Письмо пятое Доброго времени суток, дорогая редакция, глубокоуважаемая Татьяна Оболенская и, конечно же, почтительные читатели журнала кЛучшие компьютерные игры». Пишу с такой темой — почему бы все-таки не уделять пару страниц журнала MMORPG-проекту Perfect World, пусть и не каждый выпуск? Я понимаю, что большему количеству людей все же намного нужнее или интереснее будет статья про тот же WoW, к примеру. Но число заре- гистрировавшихся и играющих в PW людей неуклонно растет. 06 зтом свидетельствует появление все новых и новых официальных серверов и... неофициальных — обычных и с повышенными крейтами». Я, как истинный поклонник Perfect World, покупая свой любимый жур- нал, льщу себя надеждой, что вы хоть небольшой статьей уделите внима- ние зтаму онлайновому проекту, и, думаю, я такой не один. С надеждой в сердце и искренним уважением к редакции, Андрей Литвиненко aka Feezly. Спасибо! Perfect World в самом деле интересный мир. У меня, правду сказать, немного менее радужное представление о его перспективах и рей- тингах. Но было бы снобизмом утверждать, что в эпоху WoW «право голоса» имеют только миры с многомиллионной армией игроков. Конечно, нет — игра, которая нашла свою стабильную аудиторию, законно претендует и на место под солнцем, и на наше внимание. Словом, я хотела бы узнать про эту аудиторию и ее потребности. Разобравшись с выкладкой предыдущих номеров (из первого письма), мы сразу вывесим опрос: какая информация о PW нужна читателя i. И посту- пим сообразно полученным результатам, договорились? Это, кстати, вторая тема для голосования, и еще есть про запас. Что- то мне подсказывает, что в ближайшее время они будут сменяться чаще обычного. Письмо шестое Я не являюсь вашим постоянным читателем, покупаю по принципу: на обложке анонс хорошей игры, значит, в номере будет прохождение полное и разбор секретов мелких. Тут, увидев на обложке надпись кФоллаут 3», решил купить ради обычного чтения прохождения (ребенок у меня игра- ет, и я для нее стараюсь, ей семь лет, и пятых кГероев» на легком уровне она только ток проходит!). Прохождения не было, что разочаровало малость, но номер приятна порадовал несколько раз: 1. Господин А. Ленский растет вместе с читателями и обстановкой, не стесняется находить новые рубрики, возвращаться к старому и т.д. Он не тупо штампует номера, а с душой подходит к каждому. Не всегда все находки удачные, на он не боится признавать ошибки и делом исправ- ляться! Январский номер тоже придется покупать, тем более там будет и прохождение «Легенды рыцаря» за последний класс. 2. Рубрика * Игры будущего», ей-богу, получилась в этом номере слаще всех! 3. стр. 108 (ради чего и подкупили вы меня купить журнал зтот) — прохождения нет, на как написана рецензия! 6. «Дуэльный клуб» хорошо, но хотелось бы разборки в НММ (1-3) почи- тать! Я не вижу на тот период популярнее у нас игры в стране. Многие любили стрелялки, ходилки или RPG, но у каждого на машине стояли •Герои»! Посмотрите мнение Леонтьева в энциклопедии компьютеров. 7. Просто находка у вое в журнале господин С. Зверев, его рубрики классные, а ностальгия на стр. 140-143! «Зума» — это сила! До сих пор не забуду речь дочери, когда вместо реплики о конце уровня ей слышалось ругательное слово! (Типа Turok 2 говорит: кАй эм турок», а ей слышалось •Ай эм дурок!») В «Зуме» ей слышалось другое слова. Но как она искренне радовалось! 8. стр. 146 — тут я обрадовался, хоть нашел статью, ради которой оправдана моя покупка частично, анализ хорошей игры — эта как хоро- ший десерт! 10. И еще. Я собираюсь даже воспользоваться советам вашего номера и написать пробную статью к вом на рассмотрение (совет любимой в вашем журнале женщины на стр. 235). Мои карты к НММ 3, нигде ранее не публиковались, на, правда, известны в Омске на скаутских турнирах. Георгий Анатольевич Мордвинцев 36 лет Я здесь процитировала не все — там тринадцать пунктов, и это формат для обсуждения скорее на редакционной летучке, чем в разделе писем. Но не смогла удержаться — в последнее время нам начали активно писать представители зрелой части аудитории, которых раньше можно было подвигнуть к эпистолярному жанру не иначе, как написав что-нибудь в ключе «Ведьмак» — премилый квестик для девочек до пяти лет». То есть — никак. Примечательно и то, что пишут они, по большей части, в тандеме с играющими детьми, порой даже и не детьми уже. Не знаю, правду сказать, чем это вызвано, но мне нравится — продолжайте, пожалуйста. А то без обратной связи приходится прокладывать курс «по Беломору» — а зто страсть как трудно. Как справедливо сказала читательница в прошлом номере: журнал — это живой организм. У него есть разные части тела, в том числе и мы. Вместе с ним мы растем и меняемся. Недавно реализовался как редактор воспетый вами Сергей Зверев. Помимо множества других талантов у него безусловный талант к работе с начинающими авторами. Это позволило влить много свежей крови в журнальное пространство — и вот мы выходим на новый виток изменений. Реформа превью силами Александра Яковенко получила позитивные отклики от самых разных представителей читательской аудитории — и зто очень здорово. Андрей Ленский просто расцвел. «Игры будущего» все эти годы сидели у него в мозгу бешеным дятлом. Ну и конечно, новые рубрики — это всегда показатель движения. В сле- дующем номере будет две. Сергей Зверев намерен посвятить новогодние каникулы новому детищу, которое никак не мог выпестовать в ежедневной текучке. Кирилл Орешкин только что постучался в аську и попросил напи- сать комментарий в пилотный выпуск раздела — насилу упросила дать мне закрыть сначала этот номер, а потом писать в мартовский. В общем, «всюду жизнь». ...Пока я писала ответ на это письмо, от автора пришла статья про карты и три... четыре, пять архивов с картами. Шесть. Семь. Мама-а! Ничего — полагаю, к следующему номеру мы успеем с ними разобраться. Письмо седьмое Добрый день, Татьяна! Очень порадовало меня твое письмо-ответ. Несмотря на падение моей активности на форуме и в журнале и очень редкие твои визиты на форум — мне по-прежнему небезразлично происходящее на страницах журнала ина форуме... У меня тут зародилась идея кроссворда (кстати, что-то давно их не было!) на тему «Игра года», то есть связанный с играми, которые либо явно попадут в финал по версии ЛКИ, либо могут претендовать, так как получили награду как минимум орден... Наверняка я уже не успеваю к фев- ральскому номеру, но... вдруг итоги будут подведены в мартовском?.. Так вот, хотел узнать, я еще успеваю и интересно ли зто вообще? Искренне твой, Олег. Вот, дает же Господь людям недетскую силу обаяния — если к дина- мо-машине подключить, целый микрорайон запитать можно. Очень такой оптимизм зовет на подвиги, а подвигов у нас много. Жаль, в самом деле, что дела насущные отвлекают Олега от форумной жизни. Но зто все лирика, а наш респондент между тем прав! Даже дважды. Во-первых, у нас действительно очень давно не было кроссвордов! Я не буду показывать пальцем — вас для этого слишком много, — лишь кротко замечу, что готова по-прежнему не только публиковать интересные образ- цы этого жанра, но и вручать призы обеим участвующим сторонам. А во-вторых, подведение итогов действительно состоится в следующем номере — только к нему мы успеем получить и поиграть во все игры 2008 года, а их тут, окрест рождественских праздников, шастает немало. Дадим им всем шанс оказаться в фокусе пристального внимания. Потом из них придется коллегиально выбрать лучшие, а это очень энергоемкий процесс. До драк обычно не доходит — но все же мы люди разных взглядов, привы- чек и убеждений, так что поиск консенсуса проходит эмоционально. И, кстати, в-третьих (из двух) — читатели тоже никогда не пропускали это событие. Сколько помню, к выходу «итогового» номера форумчане заканчи- вали свое голосование за лучшие игры. Всегда интересно было сравнить. Словом, мы ждем актуальный кроссворд и результатов вашего голосо- вания за лучшие игры года. А мы в следующем номере представим нашу версию. Я же говорю, жизнь бьет ключом. Не гаечным, к счастью, а живи- тельным. Нам еще в следующем номере предстоит узнать о форумчанах года по версии соплеменников. В общем, на фоне все зтой активности тепличные нарциссы и поздравления с 8 марта как-то теряются — хотя я по-прежнему рассчитываю, что найдется тот, кто их не потеряет и откликнется на мой призыв поздравить девушек со страниц первого весеннего номера. А зто, между прочим, случится уже очень скоро! Сердечно ваша, Татьяна Оболенская post@lki.ru 238
1 f- - • 1 ’ 1—— ЛИНИЯ связи О I / V в мартовском номере Новые РУБРИКИ: четверка в жанре Flash гры XX века Игры номера: A Vampyre Story Dark Sector Gears of War 2 ineage II NBA 09 Silent Hill: Homecoming И многое друго дваЗцать лет спустя Сегодня у меня юбилей. Ровно двадцать лет назад я впервые запустил игру на IBM PC. \ Правда, тогда эта странная платформа на меня никакого впечатления не произвела. Я уже года четыре как играл и даже сам писал простенькие игры: моей платформой была «Ямаха», учебный компьютер стандарта MSX. Dh выглядел как клавиатура, напря- мую подключенная к монитору; если пове- зет — цветному, в школьных классах он чаще был... даже не черно-белым, а зелено- зеленым (этот фокус придумали педиатры, чтобы зрение школьника меньше страдало). На самых элитных конфигурациях к клавиа- туре подключался еще увесистый ящичек с малюткой-привидением внутри, он скреже- тал, выл и лязгал кандалами. Он назывался «дисковод». А еще я играл и активно программировал на... калькуляторе. Была такая популярная штука: «Электроника БЭ-34». В ней помеща- лось аж целых сто команд; и мы даже ухи- трялись в этом принципиально пошаговом устройстве делать игры в реальном времени. Знаете, как? У него был единственный регу- лятор, прикосновение к которому не ставило вычисления на паузу: переключатель между градусами, радианами и градами. Вот им-то и управляли. В программе считался, скажем, арккосинус нуля; если получалось 90, значит, у нас градусы, то есть игрок повернул «руль» влево, если ответ был «пи пополам» — зна- чит, с нами радианы, руль повернут вправо. А если 100 — грады, руль в прямом положе- нии. Конечно, это не Рио-де-Жанейро; зато БЗ-Э4 можно было взять напрокат в ближай- шем заведении соответствующего профиля. Тридцать копеек в сутки, как сейчас помню. Первая игра на IBM PC называлась Cat' в ней предлагалось уворачиваться от меты, собаки и других напастей, а также, кажет- ся, таскать рыбу. В общем, PC как игровая платформа на меня особого впечатления не произвела: на «Ямахе» игры были ничуть не хуже, а графика так еще и получше. Ведь на «Ямахе» простенькую игру можно было без всяких дополнительных библиотек написать за несколько дней. В этой системе были аппаратные спрайты: нарисовал картинку — и катаешь ее по экрану как вздумается, под сдвинувшимся спрайтом изображение восстанавливается само. На PC это была сущая беда... А звук! Мерзкий писк «РС-скрипера» был отлич- но приспособлен для предостережений и имитации распила ножовкой консервной банки, но музыка у него получалась нече- ловеческая. «Ямаха», правда, встроенным звуком не располагала вообще... но умель- цы паяли его себе сами и ходили с дере ян- ной коробкои-«звучком». Он пиликал на диво благозвучно, у PC ее аналог назывался Covox и в СССР практически не встречался. 240 ЛУЧШИЕ - “ "1‘ НМЕ ИГРЫ Словом, то!да мне казалось, что перехо- дить на PC нет никакого смысла. У «Ямахи» я уже неплохо себе представлял и ассемблер, и прочие средства, а тут что же, все с нуля учить? И, главное, зачем? Про такую замечатель- ную штуку, как жесткий диск я узнал позже; впрочем, одной дискеты на «Ямахе» отлично хватало на все: рабочие программы, тексты и десяток игрушек. Как раз в 1988-м мне пода- рили на день рождения дискету; мало какие подарки доставляли столько радости. Вскоре я повидал «Диггер», «Арканоид», «Тетрис»... но все зто меня в веру PC нимало не обратило. Аркады с «Ямахи» были не толь- ко симпатичнее, они еще и... умнее. King's Valley, например, — там нужен очень точ- ный расчет, чтобы собрать все сокровища из пирамиды, потому что разовых кирок хватает в обрез, и даже с «бесконечными жизнями» пройти ее до конца нелегко. А главное, с «Диггером» и «Тетрисом» PC играл на чужом поле. Он освоил аркады, но они остались для PC «переводом с ино- странного». У него было и свое оружие, но про него я узнал позже. Это были стратегии и эпические игры. Гром грянул в 1989 году, когда я по уши зарылся в «Войну в Средиземье». Это типичная эпическая игра, ничего подобно- го «Ямаха» не знала: сперва ведешь хоб- битов в Ривенделл, управляя ими словно в несложной ролевке. потом команду- ешь армиями Средиземья и параллельно пытаешься бросить-таки Кольцо... У меня сохранились листочки, где мы записывали ход партии, делились соображениями об умственных способностях Боромира, кото- рый, невзирая на все приказы, широким шагом ломится в Goblin Town, прокладывали маршрут Эомеру за палантиром... Так вот: сегодня по дороге из Goblin Town я повстречал Боромира. И понял, что мне предстоит отметить с ним крупный юбилей. Есть что-то зловеще симметричное в том, что двадцать лет спустя я снова бегаю по тому же Средиземью. И до сих пор, встретив кого-нибудь в бороде и шляпе, автоматиче- ски комментирую это про себя все теми же словами: «Ап old man is passing by». А тогда девятнадцать лет назад, на помощь «Войне в Средиземье» подтянулись «Пираты», из Эратии прибыли Warlords, coup de grace нанесла «Цивилизация». И «Ямаха» исчезла с горизонта. ...Но она не сгинула в пустоте. Ее наследство приумножили, и теперь за него шумно дерутся Xbox, PS, Nintendo... Они полностью отвоевали у PC территорию аркад на которую она так неудачно втор- глась давным-давно, — даже Golden Axe и тот перешел на сторону консолей. И знаете... это очень неплохая терри- тория. Хоть я и не жалею, что покинул ее почти два десятка лет назад. Ричера пенит Читайте Номер в продаже с 24 февраля 2009 года кция оставляет за совой право перс анонсированные материалы в о8ин иэ слеЭуюших номеров журнал »