Текст
                    ПЕРВЫЙ В РОССИИ НАУЧНО-ПОПУЛЯРНЫЙ ЖУРНАЛ ОБ ИГРАХ
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРА И ЖИЗНЬ

Новая рубрика
Игры XX века
Летопись
Call of Duty
Dead Space
Europa Uhiversalis 3
AVAMPYRESTORY
Цезарь
Красная книга
Болотные огоньки
NBA 09
Silent Hill: Homecoming
Saints Row 2
Grand Theft Auiol V
Prince of Persia
King's Bounty
Majesty
Mas$ Effect
Neverwinter Nights 2
ИГРЫ
3 МАРТ ?()H9
AAIDDAD'C Eft/E

Здравствуйте, уважаемые читатели! I В этом номере запускаются два давно ожидаемых проекта Сергея Зверева. Это, во-первых, Игры XX века: каждый выпуск посвящен одному игровому году и самым ярким, значимым его проектам. Начинаем с 1983-го — года, когда на PC начали активно выходить игры, памятные многим и до сих пор. Помните монитор CGA с двух- битным цветом? Если нет, посмотрите на рубрику — она выдержана как раз в тех самых ностальгических четырех цветах. Во-вторых, в один строй с Мини-играми встала Четверка в жанре Flash — двухстраничная рубрика о лучших Flash-проектах. Но главное событие этого номера — подведение итогов 2008 года. Как обычно, мы называем тройки призеров в жанрах, обладателей лучшей графики, звука, сюжета, идеи — и трех главных победителей. Кроме того, наши авторы предлагают собственный взгляд на 2008-й игровой год — и свои личные номинации. А резуль- таты — да пребудут с вами не только в статье, но и... на нашем постере. I До встречи через месяц! Андрей Ленский, главный редактор Здравствуйте, уважаемые зрители! Для начала, я хотел бы извиниться. Извиниться за свое долгое отсутствие на страницах журнала (ежемесячное помахивание ручкой из «редакторского слова» — не в счет). Ушедший год ознаменовался созданием центральной видеолаборатории нашего издательства, воз- главить которую поручили вашему покорному слуге. Коллектив, пре- жде работавший только для ЛКИ, взял под свое крыло ещё два жур- нала — «Мир фантастики» и «Моби», чтобы развить (а местами и соз- дать) их тематическое видео. Признаться, поначалу я сильно недооце- нил объем работ, и Стажера буквально разорвало на тысячу мелких стажерчиков. Часть проектов повисла в воздухе (каюсь), а про жур- нальные статьи можно было только мечтать (даже и не каюсь). Сейчас процесс налажен, механизм тикает как часы, а видеопро- ектами в ЛКИ с недавнего времени занимается Евгений Блинов — путешественник по заморским конференциям, опытный переводчик и заядлый игрок. Что из этого следует? Во-первых, ждите дальнейшего разви- тия видео — заниматься внедрением новых идей гораздо легче, когда над душой не висит три пуда рутины. Во-вторых, будут статьи. Мы ещё не раз сразимся с Сергеем Зверевым на просторах «Дуэльного клуба», в «Судьбе хита» я расскажу о своих любимых играх (их нема- ло), а в «Советах мастеров» поделюсь тактиками по тем играм, в кото- рые умею играть. Оставайтесь с нами! Алексей Шуньков, руководитель видеолаборатории РЕДАКЦИЯ: Главный редактор А Зам. главного редактора С - с ..ее»: иинькоъ, .амур Аирев,Д**>1гр.ч< ,' п г.---. , Зеь-.-; Анья Нич-.-. , п । - Бильд-редакторт • г а Дизайнерская группа Ар 1 С • ин в Художник •.•ьиму - в Программирование сайта и диска Д Г L _ • Технический координатор i в Корректоры Н о п, . ВИДЕОЛАБОРАТОРИЯ: а Видеомонтаж г- " . я в Звук ( Б в Дизайн Марин h“croa«> jfl в Лит. редактор А нна в Тех. редактор ИЗДАТЕЛЬСКИЙ ДОМ "ТЕХНОМИР»: РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ: ООО «Игромедиа» • Тел./факс: (495) 730-40-1' в Р ководитель отдела рекламы / . Н , . . «и |.таг ч - .е«.мпнй a ul а Менеджеры по рекламе 1. . анз (popoWiJ'IqiorTbrti.i . Мурл-чы 1 F ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ: ООО «Авитон-Пресс» ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ: 11123 оссия, Москва, шоссе Энтузиастов, д 56, стр. 32 (ЛКИ) в Т.п, факс («“5) ?3l-4?~0 231-2364. 730 ? 12. « Г-inail журнала: post(glki.ru Для новых авторов: recruitin; 'lki.ru Сайт: htt~~''www.lki.ru ПОДПИСКА НА «ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ» • ПЕРВОЕ ПОЛУЮ. ИЕ 2009 *____ Каталог «Почта России»: «Лучшие компьютерные игры» + 2 DVD индекс 24S84 Каталог «Роспечать»: «Лучшие компьютерные игры»-г 2 DVD индекс 46765 LKI MAGAZINE (The Best Computer Games) Published by TektmoMir PH Ud. Editor in Chic? ANDREY LENSKY ’nsky@lki.ru) Publish- NIKOLAlFEGA5OFhpegasoff@Lki.ru) Advertisr DARYA NOVOTQRTSEVA (danja@igromedia.ru) CONTACTS: r'lice 32, build. 56, Shcsse Entuziastov, Moscow, 111123, Russia Объединенный каталог <;Пресса России»: «Л^-ииИс * i'_._ "чютерные игры» + 2 DVD индекс 13001 При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного раз- решения редакции. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации поделан печати, телерадиовещания и средств массовых коммуни- каций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 марта 2003 г. Выпускается ООО «Издательский дом «ТехноМир». Цена свободная. П*>««г «» > « j I.1'»'•. • Lvi ’с«м • • 1 •" •• ’10») «Лччаи? компьютерные игры», ?003~?008 уд. Тираж 61.500
Содержание__________________________________________________________________ ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ • НОВОСТИ 6-11 6 новости Тимур Хорев ИТОГИ ГОДА 12-19 12 ИГРЫ 2008 ГОДА « ИГРЫ БУДУЩЕГО 20-34 20 DEUSEX3 Сергей Штепа 22 BEYOND GOOD AND EVIL 2 Денис Гундоров 24 BATMAN: ARKHAM ASYLUM Геннадий Сапрыкин 26 DRAGON AGE: НАЧАЛО Наталья Погодина 28 BATTLEFORGE Наталья Погодина 30 WARHAMMER 40000: DAWN OF WAR 2 Кирилл Орешкин 32 WANTED: WEAPONS OF FATE Роман Летец 34 PROTOTYPE Диана Маргиева ЛИНИЯ ФРОНТА • РЕЦЕНЗИИ 36-93 36 ПРОТИВОСТОЯНИЕ: ПРИНУЖДЕНИЕ К МИРУ Андрей Чаплюк 36 CHRONICLES OF MYSTERY: SCORPIO RITUAL Роман Летец 37 WINDCHASER: НЕБЕСНЫЙ СТРАННИК Роман Летец 37 SECRET SERVICE: ULTIMATE SACRIFICE Роман Летец 38 МЕТАТРОН Роман Летец 38 HISTORY CIVIL WAR: SECRET MISSIONS Роман Летец 40 ЧЕРНАЯ МЕТКА Роман Летец 41 ПАРТИЗАН Геннадий Вальков 42 LORD OF THE RINGS: CONQUEST Константин Закаблуковский 44 PYROBLAZER Денис Гундоров 46 DEFENSE GRID: THE AWAKENING Константин Закаблуковский 48 MIRROR'S EDGE Александр Тараканов 58 SILENT HILL HOMECOMING Тимур Хорев 74 A VAMPYRE STORY: КРОВАВЫЙ РОМАН Геннадий Сапрыкин 82 SAINTS ROW 2 Константин Закаблуковский 90 NBA2K9 Александр Яковенко • ВОЗВРАЩЕНИЕ К ТЕМЕ 94-103 94 GRAND TH EFT AUTO IV Тимур Хорев 100 PRINCE OF PERSIA Геннадий Сапрыкин - МИНИ-ИГРЫ 104-107 104 НОВИНКИ Сергей Зверев 106 ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ Сергей Зверев • ФЛЭШ-ИГРЫ 108-109 108 ЧЕТВЕРКА В ЖАНРЕ FLASH Сергей Зверев, Юлия Цуканова, Наталья Погодина • КОДЫ 110-111 но коды Андрей Чаплюк • СОВЕТЫ МАСТЕРОВ 112-132 112 EUROPA UNIVERSALIS III: IN NOMINE: УРОКИ ИСТОРИИ Олег Казанцев 116 MASS EFFECT ПУТЬ АДЕПТА Александр Крелин 120 NEVERWINTER NIGHTS 2: MASK OF THE BETRAYER ВТОРАЯ ПОЛОВИНКА Геннадий Сапрыкин 124 MAJESTY: THE FANTASY KINGDOM SIM ЖИВИ ДО СТА! Ярослав Шалашов 126 CALL OF DUTY: WORLD AT WAR МЕРТВЫЕ В НОЧИ Александр Крелин 128 KING'S BOUNTY: ЛЕГЕНДА О РЫЦАРЕ СЕАНС ПРАКТИЧЕСКОЙ МАГИИ Александр Яковенко 130 DEAD SPACE ТЕХАССКАЯ РЕЗНЯ НА«ИШИМУРЕ» Денис Гундоров ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА ИГРЫ XX ВЕКА 134-137 134 ГОД 1983 Сергей Зверев, Геннадий Сапрыкин • ОРУЖИЕ 13В-141 138 КИТАЙСКИЕ ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ Максим Руссо - ЛЕТОПИСЬ 142-149 142 ГАЙ ЮЛИЙ ЦЕЗАРЬ Олег Казанцев • ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ 150-153 150 МИШЕЛЬ АНСЕЛЬ Денис Гундоров - КРАСНАЯ КНИГА 154-156 154 БОЛОТНЫЕ ОГОНЬКИ Ричард Псмит СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ • ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ 158-163 158 WORLD OF WARCRAFT ОСКОЛКИ СТАРОГО МИРА Тимур Хореев • ЛЕГЕНДЫ И СКАЗАНИЯ 164-171 164 ЭНДОРИЯ Денис Василенок - РАССКАЗ 172-173 172 ЦИФРОВАЯ ТРЯСИНА Алексей Карелин ЮМОР 174-175 174 РАЙСКИЙ УГОЛОК Петр Бормор 174 ВЗАИМОПРОНИКНОВЕНИЕ КУЛЬТУР Петр Бормор 175 СТРАШНЫЙ СОН Петр Бормор 175 ПОБЕДА! Петр Бормор 175 КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ КОСАЯ ЛИНЕЙКА • ИГРЫ ДЛЯ ВАШИХ ДЕТЕЙ 176-180 176 НОВОСТИ Татьяна Оболенская 177 СМЕШАРИКИ Светлана Фаддеева 178 ВАЛЛ-И Кирилл Орешкин 2
№03 (88) март 2009 ЛУЧШИЕ КММЫОТЕНМ ИГРЫ 179 ДЕСПЕРО Светлана Фаддеева 180 ПРИВИДЕНИЯ ИЗ БУКЛЕНДА: КНИЖНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ Кирилл Орешкин 1В0 СУПЕРГНОМЫ Кирилл Орешкин ЛИНИЯ СБОРКИ • ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ 182-185 1В2 НОВОСТИ Александр Бабулин 184 НОВЫЕ ПОСТУПЛЕНИЯ Николай Жогов, Дмитрий Колганов • СВОИМИ РУКАМИ 186-187 186 СОБИРАЕМ КОМПЬЮТЕР Алексей Петриленков • ТЕОРИЯ 188-191 18В ТЕСТОВЫЙ полигон ИССЛЕДУЕМ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ СИСТЕМЫ Николаи Жогов • ТЕСТИРОВАНИЕ 192 192 НОВЫЙ КОРОЛЬ ТЕСТИРОВАНИЕ ВИДЕОКАРТЫ ZOTAC GEFORCE GTX 295 Роман Горошкин • ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ 194-201 194 РЕДАКТОР МОДУЛЕЙ DJINNI Андрей Кузьминых 200 РЕСТАВРАЦИЯ ФОТОГРАФИИ: ОТДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТА ОТ ФОНА Александр Тимонин линия связи ПОЧТА 202-207 202 ПОЧТА Татьяна Оболенская » НЕКСТАТИ 20В 20В ПОИЩЕМ ПОД ФОНАРЕМ Ричард Псмит • АНОНС АПРЕЛЬСКОГО НОМЕРА 20В РЕКЛАМА Powercolor................................. ASUS....................................... Leadtek.................................... SoftClub................................... OG Games................................... 2-я обложка 3-я обложка 4-я обложка ........5 .......39 Новым диск...........................................57 Electronic Arts......................................89 Акелла...............................................99 Фотофорум...........................................193 СПИСОК ИГР В НОМЕРЕ 2025: Битва за Радину...................................... 8 AVampyreStory........................................... .,15 A Vampyre Story: Кровавый роман..........________..........9 74 Age of Conan; Hyborian Adventures........ ......м.мн.м»... 11 15 Age Of Empires............................................... 6 Aion: The Tower of Eternity________________________________15,19 Aliens: Colonial Mannes.... ..............8 Alternative................................................ 8 Arcanum................................................... 156 ArmA 2......................................................8.19 Art of Murder; Hunt for the Puppeteer..........................8 Assassin's Creed.............................— ............6,16 Audiosurf...................................................14,16 Batman; Arkham Asylum........................ ......._........24 BattleForge.............................. .................8,9,28 Battlezone............ .......137 Beyond Good & Evil 2........ .. .,19. 22,153 Beyond Good and Evil..................... .................151.153 Biome Commando....... .......... .....................8 BioShock............................................... В Bully: Scholarship Edition............ . ..................ill Call of Duty. World at War..... .. 17 126 Celtic Kings: Rage of War.................................. 149 Championship Manager 2009................ ...В Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual-....................... 36 Chronostorm: Сибирский рубеж.............................. 8 Cities XL....................... ................ .9 City of Heroes.............................................. 11 City of Villains.......................................... 11 Command & Conquer Red Alert 3............................. IB Commander: Napoleon at War..... ............................ 9 Company of Heroes: Tales of Valor ... .........В Counter-Strike: Source..................................... ... 111 Damnation................................ ................._....9 Dawn of Fantasy.............................................. 8 Dead Space............................... .... 16,13C Defense Grid: The Awakening ... 46 Delta Force.................................................. 6 Delta Force: Black Hawk Down ............................... 6 Demigod................................................... 19 Deus Ex 3................................................... 20 Diablo 2.................. .156 Diablo 3 ............................................... ...19 Digger.............................. .........................136 Disciples 3: Renaissance....... ..8.9 Dragon Age: Начало................................... ..26 6,19 Dragonica...................... ,, В Dungeon Party.............................................. В Dungeon Runners........................................... 11 East India Company...... ..................................... В Empire: Total War.................. „8,9 19 Europa Universalis III; In Nomine............ . 19 112 Europa Universalis: Rome...................................18,149 EVE Online.................................................10.11 EverQuest................................................... 156 ExteeL Guild Wars.......—.................................. 11 F.E.A.R................................................... Ill Fallout 3.............................................13,15.19. Ill Far Cry 2............................................... .17 Final Fantasy XI........................................... ,11 Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor---...19 Gears of War 2........................................... 6, 9 Gears of War............................................. ...6 Gothic 3: Forsaken Gods........ ..110 Gothic................................................... ...156 Grand Ages: Rome............................................. В Grand Theft Auto IV......................9.13,17,19. 94.11Д 111 Guitar Hero 5................................................ 19 Hellgate: London ......................................... 11 Heroes over Europe.............................................В History Civil War: Secret Missions.......................... 38 Hotel Giant 2............................................ 9 Hydrophobia.................................................. В Ice Hockey Manager 2009.................................... В Rewind Dale..................„.....,..................... 156 Inquisitor.................................................. В Kharkov 1943 ................................................ В King Arthur...........................................__.......9 King's Bounty: Легенда о рыцаре..............8,13.15 18,19.128 larry.........................................._.............134 Left 4 Dead................................................17 IB Legacy of Kain, Runescape Castlevania............ .. ........156 Legends of Zork........................................ 11 Limbo of the Lost........................................... 16 Lineage II........ ............11 Lineage..................................................... 11 Little Big Planet.......................................... 17 Lode Runner..................................................135 Lord of the Rings Online.......................................11 Lord off the Rings: Conquest......._.........—.............. 42 Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim.......................... В Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.............................124 Mass Effect........................ ..................15.16,116 MataHari............ .. .................................... 9 Mechanic Warmer............................................ 150 Microsoft Flight Simulator..... . .........6 Microsoft Train Simulator................................. 6 Mirror's Edge................................................ 48 Monsters vs. Aliens ........................................ В Moscow Racer...................................................в Mount & Blade.......................... -..................17.110 Multiwinia: Естественный отбор.................................9 NBA 2K9................................................ 90 Need For Speed: Undercover...................................111 Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer...................120 Neverwinter Nights 2: Storm off Zehir........................ 9 Neverwinter Nights.....................................156 Orphan Feast: детки-вкусняшки.............................. 109 Рас-Man.......................................................134.135 Pandemic 2: убей планету.................................. 108 Pax Romana ..................................................149 Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie ....152.153 Pick'n Pile...........................................-...150,153 Pirates of the Burning Sea....................................11 Pound of Ground: Убитые дважды.................................9 Praetorians.................................. - ...........149 Prince off Persia...........................................-100 Prototype ................................................. 34 Pure......................__............................ 16 Puzzle Quest: Galactrix.................... . ...............6 Pyroblazer ............................ ..................44 Quest for Glory IV.... .................156 Race Driver: GRID........................................ 16 Raven Squad: Operation Hidden Dagger.......—................8 Rayman 2: The Great Escape...,........................150,153 Rayman 3: hoodlum Havoc—____________ ___________151.153 Rayman Arena............................................. 153 Rayman Raving Rabbids 2 ............................... 153 Rayman Raving Rabbids............................„.........153 Rayman Rush.................................................153 Rayman................................................150,153 Red Steel.............. .... ...............................6 Return to Mysterious Island 2.................................. В Rise and Fall: Civilizations at War........................149 Rise of the Argonauts..................»................... 9 Romance of Three Kingdoms .............-............. 141 Rome: Total War.......................................... 149 Sacred 2: Fallen Angel...... Ill Saga of Ryzom............................................... 11 Saints Row 2..................... ....................B2,110, 111 Sam & Max: Season Two...................................... 15 Scorpion: Disfigured........„........................ 9 Secret Files 2: Puritas Cordis ... .................8 Secret Service: Ultimate Sacrifice......................... 37 Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper......................... 8 Sid Meier's Civilization IV: Colonization................. IB Sid Meier's Civilization..............................141,149 Silent Hill: Homecoming.....................................7. 58 Something amiss: иу, что опять не гак?.....................108 Splinter Cell Conviction.................................... 6 Spore................................ _.............13.14.17 Star Wars Bartiefront III.... ...............................9 Star Wars Rogue Squadron.... ...........9 Starcraft 2.................. . ......19 Stormrise................... ....................——.........— 8 Strike Force: Red Cell.................................... 9 Sublustrum ............................ ....................13,15 Tabula Rasa............................................ ...11 Takeda 3................................................... 9 Tapper.................................................. 135 Terminator Salvation; The Videogame........................ 8 The Adventures of Valdo & Marie.. ____________________150,153 The Black Corsair.................................... 9 The Elder Scrolls IV: Oblivion....................... Ill, 156 The Godfather 2.............................. ...............9 The Hobbit............................................... 137 The Last Remnant............................................— 8 The Legend of Crystal Valley................................ 8 The Political Machine 200B............................... 110 The Sims 3..,.. ............................................9.19 Thief......................................................156 Tibor: Tale of a Kind Vampire.............._......8, 9 Titan Quest.............................................. 156 Tom Clancy's EndWar............................ ..8,9,19 Tom Clancy's Ghost Recon................................. 6 Tonic Trouble............... .........................150.153 Trash.................................................... 9 Trine...................................................... .8 Turok..................................................... 7 Ultima III: Exodus...................................... 136 Unreal Tournament 2004.................................... 8 Velvet Assassin........................................ 9 Wanted: Weapons of Fate.......... ..........................8,32 Warcraft III............................... - ..........156 Warhammer 40000: Dawn of War 2 .......................9. 19, 30 Warhammer Online: Age of Reckoning....................10,11,15 Warhammer Online: Call To Arms........................ ....10 Watchmen: The End Is Nigh................................ 8 Wheelman................................................... 8 Windchaser: небесный странник...............................37 World in Conflict: Soviet Assault........................ В World of Battles.......................... —..............В World of Goo.......................................... 16, IB World of Warcraft.....................................11.156,15B World of Warcraft: Wrath of the Lich King...............19. Ill Х-Men Origins: Wolverine.....................................8 Zombie Shooter 2......................................... 8 Аллоды Онлайн............................................. 8 Анабиоз: Сон разума...................................16,18,110 Анакапри: Тайна Черного Диска....... —................... 9 ВАЛЛ-И................................................. 14.17В Ваш домашний динозавр................................. 14 Возвращение мушкетеров .................................. ... В Война в небе. 1917 ............................ ...........8 Геополитический симулятор .. ............................. 1В Гильдия 2. Венеция..........................................9 Даймон Джонс. Глаз дракона................................. В Девятая рота........................................ ,.1В Девять драконов.........ч, .............................. 9 Десперо.............................................. 179 Инквизитор........................................... 9 Ка-50 «Черная акула»........................................16 Легенда о золотом драконе............................... 9 Мародер................................................ — ..8 Метатрон...,................................................ м Мор. Утопия.............................................. 18 Наполеон: Зпоха завоеваний................................ 1В Операция «Багратион»........................................1В Партизан............................................. ...41 Полководцы: Мастерство войны............................... 9 Предтечи................................................... в Привидения из Букленда: Книжное приключение ... -....... 180 Противостояние: принуждение к миру..........................36 Саморост 2: звезданутое приключение........................109 Смешарики ............................. .................177 Стальная ярость: Операция Блау»..............................8 Супергномы.................................................180 Тени войны............................................... 9 Тургор................................................13,14,1В Цезарь.................................................... 149 Черная метка.......................................... 40 Эндория................................................ 164 3
ВиЭеожурнал ЛКИ | Выпуск №19 новости Новости с Татьяной Оболенской ИГРЫ МЕСЯ1 A Vampyre Story Crayon Physics Deluxe Dark Sector Mirror's Edge NBA'09 Prince of Persia Saints Row 2 Shaun White Snowboarding Silent Hill: Homecoming Привидение из Буилеида: Книжное приключение Приключеиия Десперо Смешарики. Параллельные миры. Черная метка 8 СКОРОМ ВРЕМЕНИ ArmA 2 CrimeCraft DC Universe Online Mafia 2 Numen: Contest of Heroes Resident Evil 5 Zeno Clash ЛИЦОМ К ЛИЦУ Disciples 3: Renaissance Dragon Age: Origins АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ Company of Heroes: Opposing Fronts — особенности сетевой игры Down of War 2 beta — обзор и анализ Fallout 3 — антигерой Mirrors Edge — прохождение игры Need for Speed: Undercover — полицейская угроза Red Alert 3 — особенности сетевой игры за Империю КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИЙ World of Warcraft: Wrath of the Lich King ПРО КИНО Звездный Десант (Starship Troopers) DVD-приложение к журналу 111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 I ГОРЯЧИЕ ФАЙЛЫ 1 1 Безопасность • ТЕМЫ DVD Half-Life 2 — Empires Civilization IV — Fall From Heaven 2 ОНЛАЙН-КЛИЕНТ GunZ: The Duel • БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ Chak's Temple Driving Speed 2 Frets on Fire GeoWarfare Rock Station ЗАЩИТА КОМПЬЮТЕРА AntiVir Personal Edition Classic 8.2.0.337 Comodo Internet Security 3.5.57173 Starter 5.6.2.8 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Agnitum Outpost 1.0.18.17 Ccleaner2.16 Omziff 3.2 Spybot Search 8i Destroy 1.6.2 Spyware Terminator 2.5.1.028 WinPatrol 15.9.2008.5 Vektorspace Warzone 2100 - МИНИ-ИГРЫ Be Rich! Bridge It County Fair Crayon Physics Deluxe Luxor: Quest for the Afterlife Professor Heinz Wolffs Gravity Ybuda Farmer 1 Видео КОДЕКИ К-Lite Меда 4.5.3 - РЕДАКТИРОВАНИЕ Any Video Converter 2.6.7 AviTricks Classic 1.65 FLV Player 1.3.3 VirtualDub 1.8.8 ДЖЕНТЛЬМЕНСКИЙ НАБОР • ПРОСМОТР IrfanView 4.23 SortPics 2.9 XnView 1.95 • РЕДАКТИРОВАНИЕ Paint.NET 3.36 Photo! Editor 1.1 PhotoFiltre 6.3.2 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Just Color Picker 2.0 Purejpg 1.0 Sweet Home 3D 1.5.1 VSO ImageResizer 2.1.7 WildBit 5.3 Age of Conan Anarchy Online Diablo 2 EVE Online Everquest 2 Fallout 2 Fallout 3 Guild Wars Lineage II Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2 The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion Vanguard: Saga of Heroes World of Warcraft | Для игр 1 ВЫБОР РЕДАКЦИИ • КОДЫ CheMax 9.4 CheMax Ru 8.1 - ПРОГРАММЫ ArtMoney 7.29 DosBox 0.72 Fraps 2.9.8 Sid Meier's Civilization IV: Coloniza- tion Diablo 2 Fallout 2 Fallout 3 Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2 Portal S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion The Sims 2 I Защита Занных ВОССТАНОВЛЕНИЕ ДАННЫХ Data Recovery 2.4.5 Recuva 1.23 Unstoppable Copier 3.56 • РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ Back4win 5.0.0.4 Clonedir 2.6 FileHamster 1.7 Интернет Deep Burner 1.9 GoodTiming 1.92 Nomad.Net 2.5.1 QDir 3.51 Screenshot Captor 2.44 WinRar 3.80 • ОСНОВНЫЕ Bitmeter II 3.5.8 Download Master 5.5.9.1155 Mozilla Firefox 3.0.5 Mozilla Thunderbird 2.0.0.19 Quiet Internet Pager 0.8081 QIP Infium 0.9022 • ДОПОЛНЕНИЯ FIREFOX ColorfulTabs 3.8 CopyPlainText 0.3.4 FEBE 6.0.3 Flashblock 1.5.7.1 FlashGot 1.1.7.7 FoxyTunes 3.0.4 ImgLikeOpera 0.6.17 InFormEnterO.5.5.5 OldLocationBar 1.3 PDFDownload 2.1.0.1 ScrapBook 1.3.3.9 TabMixPlusO.3.7.3 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Filezilla 3.2.0 Maxthon 2.1.5 MozillaCacheView 1.16 Opera 9.63 Переносные программы AbiWord Portable 2.6.6 Mozilla Firefox Portable 3.0.5 Mozilla Thunderbird Portable 2.0.0.19 PNotes 4.0 Работа с текстом • РЕДАКТИРОВАНИЕ AbiWord 2.6.6 DCD 1.5.8 HelpNDoc 1.16 Notepad*. 5.1.4 • ЧТЕНИЕ Expert PDF Reader 3.5.70 WinDjView 0.5 Some PDF to HTML Converter 1.5 yBook 1.5.29 Сл жевные программы Мультимедиа ПРОИГРЫВАТЕЛИ Flash Movie Player 1.5 Flash Player 10.0.12 Foobar 2000 0.9.6 JetAudio 7.18 Light Alloy 4.4 RC2 WinAmp 5.54 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР AOA Audio Extractor 1.2.5 FreeAudioDub 1.4.3 Free Ybutube Mp3 Conv 3.1.4 Mp3 Direct Cut 2.10 Mp3tag 2.42 НеоБХоЗимые мелочи * ОСНОВНЫЕ 7zip 4.64 CDBurnerXP 4.2.3 Find File Professional 3.4.2 Locate 32 3.0.7 Punto Switcher 3.0.1 • РАСШИРЕННЫЙ НАБОР AllerCalc 2.11 • ОСНОВНЫЕ Far 1.70 MyUninstallerl.42 TeraCopy 1.22 TransFZ 1.22 TreeSize Free 2.2.1 РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Auslogics Sysinfo 1.3.18 Color Console 1.59 CPU Hardware Monitor 1.13 CPU-Zi.49 OpenedFilesView 1.30 ProcessActivityView 1.06 SIV 3.3.5 WinDirStat 1.1.2 • УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ОС AsteriskKey 8.5 DesktopOK 1.37 HotKeyz 2.7.2 SideSlide 3.0.0b XP SysPad 7.9.6 ZenKey 2.0.15 Свежие драйве. ы DIRECTX Direct X 9.0 November 2008 • ГРАФИЧЕСКИЕ ДРАЙВЕРЫ GeForce (nVidia) 181.22 Radeon (Ati Catalyst) 9.1 • ПРОГРАММНЫЕ БИБЛИОТЕКИ NET32bit2.0 NET32bit 3.0 Свежие патчи Игра Действие патча Версия Crysis Warhead Добавляет исполняемые файлы для 64-битных Windows ХР и Vista, вносит несколько исправлений. 1.1.1.710 RUS.ENG Fallout 3 Правит квесты и различные ошибки, в основном те, что вызывают падение игры 1.0.15 ENG Gothic 3: Отвергнутые боги Исправляет ошибки квестов, окружения и текстов. 1,07 RUS Grand Theft Auto 4 Вносит улучшения и исправления в граоику, правит несколько ошиоок. 1.0.2.0 ENG. RUS Mirror's Edge Предотвращает возможные зависания игры из-за PhysX. 1.01 RUS, ENG Shaun White Snowboarding Исправляет ряд ошибок разных типов. 1.01 ENG Starcraft, Starcraft: Brood War Оптимизирует работу с процессором, исправляет пару ошибок. 1.16.1 ENG Stranglehold Добавляет возможность высовываться из-за укрытий, исправляет ошиОки, связанные с разрешением экрану позволяет назначить управление на курсорные клавиши. 1.1 ENG RUS UFO: Прозрение Позволяет менять язык игры, улучшает систему сохранений, вносит исправления в игровой процесс. 1.7 RUS, ENG Операция «Багратион» Исправляет ошибки звука, устраняет недочет в ИИ и некоторые другие недоработки. 1.0 RUS 4
f__Новости II Новости компьютерных игр И «У КОГО ЕЩЕ БИЛЕТЫ СО СКИДКОЙ?. Асы уходят в штопор Жертвами сокращений в Microsoft стали разработчики Flight Simulator X Большой компании — большие сокращения. Этот невеселый тезис уже был доказан компанией Electronic Arts. Теперь пришла очередь Microsoft сообщать о масштабных увольнениях и удивлять четырехзначными цифрами. Стремясь сократить издержки, компания приняла решение поэтапно уволить более 5000 сотрудников. Из них 1600 уже лишились места работы, еще 3600 будут сокращены в течение ближайших полутора лет. Пострадают отделы исследования, информационных технологий, маркетинга, продаж, финансов, юридические и кадровые отделы. Ужавшись таким образом, Microsoft планирует сэкономить за год 700 мил- лионов долларов. Среди пострадавших отделений были заме- чены и игровые — как ХЬох, так и Games for Windows. Закрывается студия Ensemble, вот уже двенадцать лет исправно снабжающая нас страте- гиями серии Age of Empires и вариациями на эту же тему. Суммарный тираж стратегий перевалил за двадцать миллионов, но помогло ли это раз- работчикам? Нет! И консольную игру Halo Wars студия последние полгода доделывает, уже зная, что ее прикроют так или иначе, — о грозящем Ensemble роспуске стало известно еще в прошлом сентябре. Теперь появился отличный повод для паники и у любителей авиасимуляторов: уже разогнана студия ACES, которая занимается серией Microsoft Flight Simulator. (Пропала также вторая часть Microsoft Train Simulator, но любители виртуаль- В НЕ ИГРАЙТЕ В ПРОСРОЧЕННЫЕ БОЕВИКИ ———— Игры тоже протухают У Gears of War истек срок хранения Утром 29 января ничто не предвещало беды, и десятки тысяч любителей игр от Epic Games, как обычно, запустили на своих персональных ком- пьютерах любимый боевик Gears of War. Представьте себе их удивление и возмущение. когда игра наотрез отказалась запускаться по причине своей просроченности. «Срок де ствия сертифика- та истек, или сертификат ных железных дорог и так не были избалованны регулярным выпуском игр подобного рода.) Стоит напомнить, что авиасим находился под крылом Билла Гейтса с 1982 года, и этот проект можно смело назвать старейшей в мире игровой серией. Долегались? Microsoft официально объ- явила, что компания намерена хранить верность этой серии, и заверила, что в планах для LIVE много хороших игр, в том числе авиационных. Слишком расплывчато звучит, чтобы утешать безу- тешных виртуальных пилотов ко всему миру. Быть может, отпущенных в свободный полет сотруд- ников ACES, а заодно и права на серию подберет другой издатель? Надежды на это мало. Кстати, не слишком взбодрило игроков извес- тие о том, что новый издатель Mamba Games соби- рается торговать дополнениями к Microsoft Flight Simulator X, а именно самолетами от независимых «реконструкторов». В этом нет ничего нового — самолеты, карты и расширения к авиасимулятору продаются в интернете уже много лет. Так что пока игровая серия в крутом пике. Мировой кризис подрезал самолетам крылья. еще не действует», — сказала им игра строго и отключилась. Вскоре на сайте Epic собралась толпа с факе- лами и веревками. Форум перешел на осадное положение. Через несколько часов разработ- чики вытолкнули из своих рядов вице-прези- дента Марка Рейна, который сказал буквально следующее: «Мы допустили ошибку, за которую нам ужасно стыдно. Детектор онлайнового жуль- ничества Gears of War для Windows основан на цифровых подписях. Мы подписали исполняемый файл сертификатом, который истек и запорол тем самым игру. Мы знаем, насколько отстойно все случившееся, и мы извиняемся за причиненные неудобства». Покаявшись, он пообещал вместе с Microsoft переподписать бинарники и выразил надежду, что «все это будет исправлено очень скоро». А для особенно разгневанных и не желающих ждать ни секунды игроков был придуман способ обойти проблему: просто перевести системные часы назад. Как поется в песне, «на пять минут, на день, на год». Французский издатель Ubisoft объявил о своих планах на ближайший год. Мы увидим новые Тот Clancy's Ghost Recon и Splinter Cell Conviction, продолжение Assassin's Creed, Red Steel и стра- тегии Anno. Четыре новых игры будут сделаны по фильмам — в том числе одна по «Аватару» Джеймса Кэмерона. Не останутся без игры и молодые мутанты — черепашки-ниндзя. Компания BioWare собирается поддержать ролевую игру Dragon Age: Origins новеллизаци- ей. Книга Dragon Age: The Stolen Throne («Век дракона: Похищенный трон») за авторством сце- нариста игры Дэвида Гайдера должна выйти в начале весны. Российские издательства пока не высказали никаких планов по поводу книги. Но не будем терять надежды — Кнаака ведь издают. Игровая выставка Games Convention из Лейпцига переезжает в Кельн. Там она пройдет с 19 по 23 августа под названием Gamescom. Но совсем без игр Лейпциг не останется — с 31 июля по 2 августа там пройдет Games Convention Online. Как нетрудно догадаться, посвящена она будет всевозможным онлайно- вым играм и виртуальным мирам. По результатам социального исследования ком- пании Packaged Facts, игроки более активно ходят в кино, занимаются спортом и делают покупки в интернете и в магазинах, чем их не играющие сверстники. «Зловещий космонавт» Ричард Гэрриотт при- знался, что не прочь когда-нибудь вернуться в игровую индустрию. «Я все еще заканчиваю космический полет — я участвую в экспери- ментах NASA... и они займут недели и месяцы. Но трудно представить, чтобы я когда-нибудь в будущем не вернулся в игры. Лично я думаю, что у меня еще найдется много отличных идей и желания делать игры. Просто сейчас я занят космосом», — сказал он. Компания NovaLogic, желая напомнить о деся- тилетнем юбилее серии Delta Force, выпустила сборник всех боевиков серии вместе с руко- водствами к ним и фирменным саундтреком из Delta Force: Black Hawk Down. 6
ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ И 0 в двух (ловлх И КАПИТАН ОЧЕВИДНОСТЬ СПЕШИТ НА ПОМОЩЬ' Игроки вновь стали объектом экспериментов Британские ученые установили, что игры влияют на поступки в реальной жизни Сюрприз! Игровое подразделение Disney проводит сокра- щения. Студия Propaganda Games лишилась тридцати человек, а вторая часть боевика Turok заморожена. Консольная студия Fall Line, поте- ряв двадцать человек, объединится с Avalanche Software. На фоне проходящих в студиях увольнений отде- ление Disney Interactive не оставляет планов сделать новую игру во вселенной IRON при- урочив ее к выходу продолжения знаменитого фильма 1982 года. Впрочем, TR2N должен выйти на большие экраны не раньше 2011 года, так что время у разработчиков есть. Доля японской игровой индустрии в мировой за последние три года снизилась на 20%. Однако за последние два года прибыль японских про- изводителей от экспортных игр только растет — приблизительно на 50% в год. Это объясняется успехами Nintendo в продвижении консоли Wii и мобильного устройства OS По сообщению NPD Group в Америке количест- во «цифровых» покупок игр для PC достигло 47% по сравнению с общими объемами продаж. По результатам опросов. 93% американских игро- ков за последний год хоть одну игру да купили через интернет. Австралийские цензоры долгое время не пус- кавшие Silent Hill: Homecoming в страну паду- чих медведей, пришли к выводу что этот ужас- тик достаточно хорош для рейтинга МА15+. Решение зто очень странно, если учесть, что никаких изменений разработчиками в игру вне- сено не было. Зачем было ждать столько вре- мени? Поневоле заподозришь, что где-то там, в Australia Classification Board кто-то. нена- видящий приставки, специально ждал, пока не выйдет компьютерная версия. Производители видеокарт — компании ATi и Nvidia — планируют перенести на видеокарты не только обсчет геометрии и физики, но и искусственный интеллект. По словам предста- вителей компаний, 90% работы ИИ заключается в рутинном обсчете того что искусственный персонаж видит и куда он может пойти. Остается лишь надеяться, что конкурирующие компании договорятся о стандартизации, иначе онлайно- вая игра с использованием «ускоренного» ИИ будет невозможна. Игры и игроки постоянно снабжают ученых всего мира богатейшим материалом для исследо- ваний, а те, в свою очередь, совершают открытия, снабжая нас бесконечным потоком новостей. В этот раз опять отличились британские уче- ные. Профессор университета Кэмбриджа Пол Флетчер задумался: а может ли случиться так. чтобы игра повлияла на поведение человека в реальной жизни. «Конечно!» — сказали бы ему игроки, если бы он догадался спросить их. Многие из нас могут вспомнить забавные случаи после долгих сеансов игры. Кстати, именно на том предположении, что игровые навыки пере- ходят в реальную жизнь, основаны все компью- терные тренажеры — боевые, автомобильные, авиационные. Но Пол Флетчер, как настоящий британский ученый, решил провести эксперимент. И двад- цать два испытуемых сели за велосипедный симулятор, держа во рту две трубочки и пола- гая, что занимаются тестированием спортивных напитков. Когда в игре мимо игрока проезжал велосипедист в одежде цветов одной команды. О И УВОЛЕННЫЕ С УВЕДОМЛЕНИЯМИ СТОЯТ И ТИШИНА IBM тоже Зелает это «Минус четыре тысячи», или «сокращения в стиле ниндзя» Сокращают сотрудников направо и налево Electronic Arts и Microsoft. Увольняют сотруд- ников Intel Google Hewlett Packard и Texas Instruments. В пресс-релизах, которые один за другим шлют компании, фигурируют цифры порой неприятные, а порой и просто шокирую- щие. К примеру, как вам планы HP уволить 24600 сотрудников, или 8% от всего штата? IBM. крупный производитель процессоров и другого компьютерного железа, не остался в стороне, несмотря на то, что по итогам года уве- личил прибыль на 10%. Впрочем, детали планов по увольнениям компания озвучить не реши- лась. Секретность мотивировалась тем, что по американским законам необходимо публично через трубочку в рот заливался сок Когда рядом оказывался велосипедист из другой команды, через другую трубку испытуемого поили соле- ным чаем. Очень быстро игроки научились избе- гать «соленую» команду и держаться поближе к «сочной». Через несколько дней испытуемых пригла- сили на томографию и попросили подождать в комнате с двумя стульями. На одном стуле висело полотенце «соленых» цветов, а на другом — «сочных». Никто впоследствии не признался в том, что узнал цвета, но все садились на стул с «сочным» полотенцем, словно подсознательно ожидая, что их угостят соком. Вдобавок уже под томографом у подопытных, которым показывали «соленые» цвета активизировались зоны мозга, обычно реагирующие на плохой вкус пищи. Какие выводы сделал Пол Флетчер? «Я не думаю, что это доказывает, будто игры — зло. — сказал он. — Просто нам всем надо знать, что сформировавшиеся в игре ассоциации переходят в реальный мир — к добру или к худу», — заклю- чил ученый. сообщать только о «существенных» событиях, а увольнения — обычная часть рабочего процес- са: кого-то увольняют, кого-то нанимают. Такой подход не вполне устроил бывших сотрудников компании, уволенных «в стиле нин- дзя». По подсчетам профсоюзов, работы лиши- лись около 4000 человек. 7
Новости II Q ОНИ УБИВАЛИ ВСЕХ ЧЕЛОВЕКОВ Кто же он на самом Зеле - ровот или человек? В Австралии провезен тест Тьюринга Зля ботов Unreal Tournament 2004 Как мы все знаем, великий математик прошлого века Алан Тьюринг сформулировал принцип, согласно которому машину тогда можно назвать разумной, когда при помощи беседы через компьютер- ный терминал нельзя будет отли- чить ее ответы от человеческих. Такая проверка «человечности» машины получила название «тест Тьюринга». Что такое боты, тоже всем известно — это искусственные игроки для многопользовательских баталий. Ботов игроки используют для тренировки в качестве вирту- альных «боевых манекенов», так что требуется от них не меткость и скорость реакции, а как можно более точная имитация человечес- кого поведения. И вот в австралийском городе Перт, на университетском сим- позиуме по играм и компьютер- ному разуму прошло соревнова- ние Botprize — первый в мире «боевой тест Тьюринга в моди- фикации имени пилота Пиркса». Независимые судьи следили за ходом сражения «все против всех» в Unreal Tournament 2004 и ста- рались определить, кто из десяти участников — компьютерный бот, а кто — человек. Впервые в истории на многопользовательском состя- зании людям была отведена роль статистов и пушечного мяса для настоящих спортсменов — робо- тов! Но за каждым роботом стояла целая команда «конструкторов» из пяти стран: Австралии, Чехии, Японии, США и Сингапура. Спонсором Botprize выступили разработчики BioShock — сту- дия 2К Australia. Главный приз в 7000 долларов должен был достаться хозяевам робота, обма- нувшего четырех из пяти судей. Но ни один искусственный мозг не взял эту планку. Лишь два робота добились того, что обманули двоих судей из пяти. Робот «чешского происхождения» AMIS обогнал соперника по очкам и выиграл для хозяев малый приз в 2000 долла- ров и поездку в Канберру, в студию разработчиков BioShock. Были отмечены и лучший игрок-человек (Родерик Бейкер), и самый проницательный судья — Джон Вайз. К слову, в проница- тельности вы можете посоревно- ваться с судьями, просмотрев на сайте Botprize.org записи сраже- ний и попытавшись по ним распоз- нать людей и ботов. КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР Жанр Рейтинг 1 Название ДТП ЗЫХ0Д1 надежд Empire: Total War стратегия 4 марта * Warted: Weapons of Fate боевик 17 марта S BattleForge онлайновая стратегия 24 марта а Аллоды Онлайн онлайновая ролевая игра март ♦ Предтечи эпическая игра март ♦ Aliens: Colonial Marines боевик март ♦ Grand Ages: Rome стратегия/магнат март а Hydrophobia боевик март а Monsters vs. Aliens аркада март а Return to Mysterious Island 2 квест март а Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper квест март а Stormrise стратегия март а Watchmen: The End Is Nigh боевик март а Wheelman боевик март а World in Conflict: Soviet Assault стратегия март | ♦ World of Battles онлайновая стратегия март X-Меп Origins: Wolverine боевик март а Terminator Salvation: The Videogame боевик май Championship Manager 2009 магнат апрель Di 2025: Битва за Родину боевик — а Возвращение мушкетеров боевик — — Война в небе. 1917 симулятор - JL Даймон Джонс. Глаз дракона квест - — Мародер стратегия — а Стальная ярость: Операция «Блау» симулятор - £ Alternative квест - а АггпА 2 боевик/тактика * Art of Murder: Hunt for the Puppeteer квест я Bionic Commando боевик ♦ Chronostorm: Сибирский рубеж стратегия - Company of Heroes: Tales of Valor стратегия — । ♦ Dawn of Fantasy стратегия — Disciples 3: Renaissance стратегия — D Dragonica онлайновая ролевая игра - а Dungeon Party онлайновая ролевая игра - а East India Company стратегия - а Heroes over Europe аркада — а Ice Hockey Manager 2009 магнат - а Inquisitor ролевая игра — а Kharkov 1943 стратегия — а King's Bounty; Принцесса в доспехах ролевая игра ф The Last Remnant ролевая игра — * The Legend of Crystal Valley квест — а Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim стратегия — * Moscow Racer гонки — Puzzle Quest: Galactrix головоломка — Raven Squad: Operation Hidden Dagger тактика — а Secret Files 2: Puritas Cordis квест — а Tibor: Tale of a Kind Vampire аркада — а Tom Clancy’s EndWar стратегия — ♦ 1 Trine аркада - ка Zombie Shooter 2 аркада — 8
ЛУЧШИЕ ____ _____ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ИГРЫ ЕЭ НЕ СНИТСЯ НАМ НИ РОКОТ КОСМОДРОМА... — Всплыли обломки Star Wars Battlefront 3 Ови-Ван Кеноби уже не станет ситхом. А мог бы! Недавнее закрытие студии Free Radical поставило под вопрос судьбу проекта Star Wars Battlefront 3 — многопользовательского боевика, события которого разворачиваются сами знаете в какой вселенной. В первых двух час- тях игры, несмотря на недостатки, были и шарм, и атмосфера — неудивительно, что игроки насторожились. Вскоре все выдохнули с облегчением: игру никто и не думал закрывать. Ее просто передали другой студии — Rebellion (в ее портфолио — игра Star Wars Rogue Squadron для PlayStation Portable). Среди всплывших обломков «старого» Battlefront 3 обнаружился пот- рясающий игровой ролик с самым натуральным вылетом истребителя из атмосферы в открытый космос. Внимательные слушатели обнаружили в нем фразу: «Придерживайся плана, Кеноби», произнесенную явно «злым» голо- сом. Старик Оби-Ван на стороне Темных сил? «Именно!» — сказали бывшие сотрудники Free Radical и даже показали рисунки. «Вау!» — сказали игроки. Однако радость их оказалась преждевременной: вскоре выяснилось, что в новом варианте боевика от Rebellion не будет переходов между космосом и поверхностью планеты в реальном времени. Их заменят видеовставки. Скорее всего, отправится в корзину и ситх Оби-Ван. Так что давайте снимем шляпы и немного помолчим в память о Battlefront 3, каким он мог быть, но уже никогда не станет. КАЛЕНДАРЬ ЛОКАЛИЗАЦИЙ ЕЗ «ПАНИ ДАЙТЕ МНЕ ПЕРВЫЙ КЛАСС!. ~ Valve вступается за пиратов «Они просто недооБСлуженные потребители!» - говорит директор компании Название Жанр Дата гыходс Издатель The Godfather 2 боевик 4 марта Electronic Arts BattleForge стратегия 24 марта Electronic Arts Empire: Total War стратегия март Софт Клаб Tom Clancy's EndWar стратегия март GFI / Руссобит-М King Arthur стратегия — Play Тел Interactive / Руссобит-М Анакапри: Тайна Черного Диска квест — Play Ten Interactive / Руссобит-М Гильдия 2. Венеция стратегия — Buka Entertainment Девять драконов онлайновая роле- вая игра — Play Ten Interactive / Руссобит-М Инквизитор ролевая игра — Акелла Легенда о золотом драконе боевик - Play Ten Interactive / Руссобит-М Полководцы: Мастерство войны стратегия - Акелла Тени войны стратегия — GFI / Руссобит-М The Black Corsair боевик — Акелла Cities XL магнат — Акелла Commander: Napoleon at War стратегия — Акелла Damnation боевик — Новый Диск Disciples 3: Renaissance стратегия — Акелла Hotel Giant 2 магнат — Акелла Mata Hari квест — Акелла Multiwinia: Естественный отбор стратегия — Buka Entertainment Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir ролевая игра — Акелла Pound of Ground: Убитые дважды боевик — Акелла Rise of the Argonauts боевик — Новый Диск Scorpion: Disfigured боевик — Акелла The Sims 3 симулятор — Electronic Arts Strike Force: Red Cell боевик - Play Ten Interactive / Руссобит-М Takeda 3 стратегия — Акелла Tibor: Tale of a Kind Vampire аркада — Акелла Trash стратегия — Play Ten Interactive / Руссобит-М A Vampyre Story: Кровавый роман квест — Акелла Velvet Assassin боевик — Новый Диск Warhammer 40000: Dawn of War 2 стратегия — Buka Entertainment Компьютерное пиратство — зло. Пираты, словно термиты подтачива- ют игровой рынок. Борьба издателей с пиратами ведется непрерывно и с переменным успехом. Пока одна сто- рона вводит новые системы защи- ты, заставляет регистрировать игры через интернет и применяет прочие драконовские меры другая ломает и качает качает и ломает, чипует и играет Пираты вынуждают раз- работчиков идти на самые крайние меры — например Epic Games, не желая, чтобы боевик Gears of War 2 попал в грязные лапы компьютерных пиратов, вообще решила не перено- сить игру с консолей на PC. На фоне этой борьбы особенно контрастно звучат редкие выступ- ления в защиту потребителей и даже самих пиратов. Так, Джейсон Холтман, директор по развитию бизнеса компании Valve, самым ере- тическим образом назвал пиратов «недообслуженными потребителями» и привел в пример наш российский рынок, который, в общем, с давних времен известен по всему миру как весьма и весьма флибустьерский. «Русские читают журналы и смотрят телевизоры, — объяснил Джейсон. — Они говорят: «Черт, я так хочу поиграть в ту игрушку», но издатель отвечает: «Вы сможете поиграть через полгодика... может быть». По словам директора Valve, уста- ревшая западная точка зрения на рынок оставляет «тысячи не най- денных потребителей», которые и рады бы купить игры, да не могут. Поскольку именно невозможность быстро купить и легально скачать игру превращает отцов семейств в опасных флибустьеров, Valve, когда зто возможно, выпускает игры в российский Steam в тот день, что и в западный. (Правда, этого не произошло с GTA IV, что огорчило многих игроков, посчитавших себя «недообслуженными».) В словах Джейсона Холтмана есть рациональное зерно: доступ- ность легальной игры выводит «из тени» многих нетерпеливых игро- ков. Но она не останавливает насто- ящих, отъявленных пиратов, которые занимаются темными делами не от «недообслуженности», а по множес- тву других, не менее веских причин. Например, из-за нежелания вообще за что-то платить. 9
Новости виртуальных миров И МОЙ ПЕРВЫЙ СЛОГ НА ДНЕ МОРСКОМ ———жми Mythic загадывает ревусы Что общего между машинкой для стрижки и губернатором Калифорнии? Есть много способов намекнуть публике о будущих громких анонсах. Подсказать на фору- ме, например. Подстроить «утечку» информации. Сделать «оговорку» в интервью или показать на сайте загадочную картинку. Разработчики Warhammer Online изобрели новый способ подсказать журналистам о буду- щих нововведениях в игре, зашифровав свои «послания» в загадочных предметах. В одном из разосланных пресс-пакетов лежала машинка для стрижки волос и рыжая краска для них же. В дру- гой — фильм «Хищник» с указанием: «Включить на 1:16:06». И что же обнаружилось в фильме на указан- ном месте? Подбитый Шварцнеггер, кричащий аборигену, чтобы тот бежал к вертолету: «Run to the choppa!» Чоппа... Уж не имеется ли в виду знаменитый бойцовый орк-чоппа? Его вместе с тремя другими классами вырезали из Warhammer Online незадолго до релиза игры — и по этому поводу мы изрядно сокрушались в конце лета. А как расшифровывается краска для волос и машинка для стрижки в другом пакете? Есть ли во вселенной Warhammer рыжие и стриженые персонажи? Есть! Гномы-рубаки в качестве отли- чительного знака носят рыжие ирокезы — и по странному совпадению этих гномов тоже выреза- ли перед релизом. Итак, стоит ожидать возвращения последних двух вырезанных ранее классов — и радости игроков по этому поводу не было предела. Вскоре Mythic подтвердили наши догадки: чоппы и гномы действительно появятся в первом масштабном обновлении игры под названием Call to Arms. Правда, в отличие от классических обновлений это будет вводиться постепенно в течение несколь- ких месяцев. В июле, когда ввод в эксплуатацию завершится, пройдут срежиссированные разра- ботчиками игровые события. Кроме новых старых классов можно ожидать целое боевое подземелье «Страну мертвых» — связанные с ним события должны произойти уже очень скоро — в апреле. В ВСЕГО ХОРОШЕГО. И СПАСИБО ЗА РЫБУ! ~ Ограбление века в EVE Online Служащий Банка Dynasty присвоил кредит на ВБ миллиардов и скрылся Чем хороша галактика Новый Эдем, так это тем, что экономика, политика и войны в ней намного больше похожи на реальные, чем в том же Азероте. Именно поэтому игра EVE Online, несмотря на то, что в нее играет на порядок меньше народу, чем в миллионные MMORPG, регулярно снабжает нас интересными новостями, касающимися чело- веческих пороков в виртуальном пространстве. Финансовые пирамиды? Были! Случаи масштабной коррупции? Были! Мафия, занимающаяся неле- гальным бизнесом? И она тоже была. Что теперь? Крупное ограбление! Крупное, потому что мелкие ограбления, случаи вымога- тельства и даже убийства с целью грабежа проис- ходят в EVE Online ежедневно десятками. На этот раз пострадал один из самых надежных и при- быльных игровых банков Dynasty, и пострадал не от рук людей в черных масках, а из-за недостаточ- но стойкого служащего, соблазненного огромными суммами, которые он должен был вкладывать в прибыльные проекты. Итак, в один прекрасный день персонаж по имени Хабьер, занимавший в банке высокую должность, решил, что неплохо бы присвоить бан- ковские капиталы. Сказано — сделано. Ухватив 86 миллиардов межзвездных кредитов (а это сумма, достаточная для постройки нескольких сверхги- гантских кораблей класса «Титан»), он улетел в неизвестном направлении. Банк покачнулся, но устоял, поскольку денег в его активах осталось еще примерно столько же. П редседател ь совета директоров банка Маналапан выпустил срочный пресс-релиз, в котором напи- сал: «Последние события, вокруг которых проис- ходят споры, касаются игрока Хабьера. В первую очередь я бы хотел бы указать на то, что до сих пор неизвестно, был ли Хабьер, скажем так, обманут. Однако мы уже знаем, что он пропустил выплату дивидендов по личным облигациям, а в его био- графии появилась запись «Спасибо за рыбу». Цитата из Дугласа Адамса достаточно красно- речива — в галактике появился новый мультимил- лиардер, а банку придется возвращать доверие клиентов, многие из которых поспешили забрать вклады. Выбить из Хабьера похищенное вряд ли удастся: разработчики такими делами не занима- ются, а полиция «Конкорд» — тем более. Конечно, Хабьеру теперь нужно оглядываться возле каждо- го портала, да и за его голову можно назначить награду. Но отмыть украденные деньги и передать их новому персонажу — задача не из самых сложных. 10
ЛУЧШИЕ конпыоттыЕ ИГРЫ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ 0 В ДВУХ СЛОВАХ Случилось то, о чем так долго мечтали бойцы Хаоса и Порядка! 4 февраля Electronic Arts выпустила в свет русскую версию Warhammer Online Игра продается в трех вариантах — от экономичной за 500 рублей до коллекцион- ной за 2500. Кроме полностью локализованных русских миров игроки получат и техническую поддержку на русском языке. EVE Online радует нас новым рекордом. По сооб- щению ССР одномоментное количество пилотов в галактике Новый Эдем перевалило за 45000. Корейский издатель HanbitSoft все-таки соби- рается перезапустить многострадальный мир Hellgate: London для американцев и европей- цев — а не только для жителей Южной Кореи, как сообщалось три месяца назад. Игра будет запущена и поддержана обновлением в февра- ле. Как и раньше, она останется бесплатной. Компания Worlds.com (один из первых разра- ботчиков MMORPG в девяностых годах) подала иск против NCSoft, обвиняя корейского издателя в нарушении патентов на «Системы и методы реализации взаимодействия пользователей в виртуальном пространстве». Истец утверждает, что запатентованные им технологии незаконно использованы в играх City of Heroes, City of Villains. Dungeon Runners Exteel, Guild Wars, Lineage Lineage II и Tabula Rasa. Один из самых старых ролевых миров Zork, созданный еще в семидесятых годах, вернется в виде браузерного виртуального мира Legends of Zork. Издателем проекта станет ирландская компания Jotd Online Gaming Компания Turbine признала, что работает над неанонсированным виртуальным миром, осно- ванным на «корейской модели». Случилось это после того, как на сайте компании появилась вакансия специалиста по микротранзакциям, и игроки переполошились, заподозрив, что на «корейскую модель» будет переведена игра Lord of the Rings Online. Власти Китая заставят игроков онлайновых игр указывать свои реальные имена при регистра- ции. По словам официальных лиц, это делается для того, чтобы игроки не обходили законода- тельные ограничения по времени игры, пользу ясь разными учетными записями. Однако никто не сможет отрицать, что игрок, чье реальное имя так легко узнать, отныне дважды подумает, прежде чем делать в игре вещи, которые бы огорчили власти. Пустеющие серверы Age of Conan начинают ели ваться воедино. Первые слияния уже начались, и, по планам компании Funcom, из 49 серверов игры должно остаться лишь 18. Тем временем гибнущий мир Tabula Rasa объ- единяется из четырех миров в единый сервер перед неизбежным апокалипсисом, который запланирован на конец февраля. Сто раз погибший и возрожденный мир Saga of Ryzom до сих пор существовал в бесплатном варианте. Однако теперь компания GameForge, новый владелец игры, заново вводит абонент- скую плату в размере 11 долларов в месяц. Это опрометчивое решение может очень скоро стать причиной очередной гибели оригинального, но неудачливого виртуального мира. П ТЯНЕМ, ПОТЯНЕМ.DISCONNECTED FROM SERVER Маленькая катастрофа в большом Азероте Овновление 3.0.8 обрушило миры и поломало арены «Никогда ничего не планируй на чертов день обновления», — гласит народная мудрость обитате- лей World of Warcraft. И это хорошее правило: в день, когда мир снова меняется, частенько ломаются устаревающие модификации интерфейса, наблюдается нестабильность, задержки реакции сервера — в общем, мир потряхивает. Но вряд ли кто-то мог предположить, что небольшое пятидесятимегабайтное обновление 3.0.8 устроит в Азероте настоящий тарарам. Началось все ранним утром на озере Ледяных Оков, когда жаркие сражения Альянса и Орды за владение крепостью принялись обрушивать один мир за другим. Экстренное «горячее» обновление поправило проблему, и все, вздохнув с облегчением, отправились на Арену... чтобы обнаружить странную вещь: очки начислялись и за победу, и за поражение — а то и снимались за оба исхода. Разработчики, узнав о странностях нового подсчета рейтинга, отключили арену очень оригинальным способом: убрали из игры всех связанных с ней NPC. Как на новые ворота игроки смотрели на опустевшие места, где раньше стояли управляющие Ареной. Однако веселее всего было покорителям подземелий, столкнувшимся с жесточайшими задержка- ми реакции сервера. Случаи когда в начале битвы с боссом половину игроков выкидывало из игры, стали повсеместными. Обновление обернулось катастрофическими последствиями. И хотя проблемы вскоре были исправлены, многие журналисты и игроки задались вопросом: где был отдел тестирова- ния, пропустивший заплатку с такими масштабными недоработками? И почему охотников-звероводов «забалансировали» ниже плинтуса, превратив их в явных аутсайдеров среди наносящих урон классов и других охотничьих специализаций? Сами разработчики вскоре признали, что перемудрили с охотни- ками, и пообещали вернуть им часть утерянных сил. Но осадок, как говорится, остался. П «ПРОСТИ, [GM ] DAVE, НО Я НЕ НОГУ ЭТОГО СДЕЛАТЬ РоБот-полицейский защитит Final Fantasy XI Виртуальный детектив займется поиском и уничтожением торговцев виртуальной валютой Корейский виртуальный мир Final Fantasy XI от Square Enix не слишком хорошо известен в наших краях. Однако он у всех на слуху благода- ря двум вещам. Первая — непримиримая борьба разработчиков с торговцами местной валютой «джил». Вторая — жестокий, но справедливый игровой мастер Дэйв, ведущий блог Bannabte Offences и бросающий на съедение драконам тех, кто обращается к нему по пустякам. Хозяева мира остаются в своем репертуаре и, как обычно, сообщают о массовых ликвида- циях. Под санкции подпадают на этот раз не торговцы золотом, а те, кто использовал в своих целях баг дублирующий наградь в подземель- ях. Пятьсот пятьдесят человек были с позором изгнаны их игры и еще четыреста — предуп- реждены временной приостановкой действия учетной записи. Что характерно, GM Дэйв так и не поучаст- вовал в развлечении — учетные записи нару- шителей были закрыты автоматически, без учас- тия человека. Мы подозреваем, что его может сильно разозлить еще одна инновация в мире Final Fantasy XI — робот с говорящим име- нем RMT PWNER V. 1.337 (название примерно можно перевести как «Элитный уничтожитель торговцев деньгами»). На входе роботу подаются сообщения от игроков и имена подозрительных персонажей. Робот начинает ворочать мозга- ми и поднимает архивы, сопоставляя данные. Проанализировав взаимодействия между персо- нажами, RMT PWNER может выявить целые сети замаскированных торговцев игровой валютой, найти их клиентов и уничтожить всех разом — и продавцов, и покупателей. Здесь вам не тут! Кроме того, робот способен отслеживать всех персонажей, имеющих на себе подозрительно большие капиталы, и автоматически бросать их в тюрьму предварительного заключения, а то и на съедение дракону. Меры по пресечению торговли игровой валютой уже дают результаты. Разработчики с гордостью демонстрируют графики, на которых количество проданного «джил» неуклонно пада- ет, а число обнаруженных и наказанных наруши- телей — так же неуклонно растет. 11
Игры 2008 rofla Ц_ Все игры, вышедшие в 2008 году, исследованы, и настала пора подводить итоги. В этом году, помимо традиционных номи- наций — по частям игры, по жанрам и гран-при, мы добавили персональные номинации от наших авторов. Начнем, как обычно, с разбора игр на составные части, тем более что номинация «Графика года» вызвала необычайно жаркую дискуссию. Если в позапрошлом году за графический пьедестал бились обладатели сверхвысоких технологий и лидерство Crysis не вызывало сомнений — то в 2008-м лидеры поражали воображение работой художников, а не техни- ческими находками. 12
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Графика года Grand Theft Auto IV Огромный город, волшебные закаты, горизонт из небоскребов и самолеты в вышине — магия Либерти-Сити неповторима. Если чего и не хватало San Andreas и Vice City — то только движка, способного на достойном уровне воп- лотить шедевры художников; теперь у GTA есть необходимый фундамент и конкуренты остав- лены далеко позади. Сюжет года King's Bounty: Легенда о рыцаре Самая сказочная страна, самые оба- ятельные жители, самые таинствен- ные леса и самые чертовские черти в Тургор Этот сюжет мог бы стать основой для книги. Романа-антиутопии, причем настолько жесткого, что даже Оруэлл показался бы слегка «плюшевым». Мог бы лечь в основу яркого сна — такого какие вспоминаются порой спустя многие годы. А если обойтись без сослагательных наклонений, то рассказ о мире «Тургора» увлекает даже тех, кто далек от компью- терных игр. За всю историю индустрии эту планку удавалось преодолеть лишь едини- цам. Из недавних примеров — «Ведьмак», но там авторство мира принадлежит пану Сапковскому одному из величаиших писа- телей-фантастов человечества. Демонисе. Если бы у нас была в графическом разделе номинация «сказка на мониторе». King's Bounty могла бы посоревноваться за нее с кем угодно. Лишь бы многочис- ленные подражатели не решили, что вся суть — в муль- тяшности! Fallout 3 Не шекспировскими страстями берет нас постьядерная Пустошь, а развесистыми диалогами и невероятной глубиной мира. Сколько людей таи побывало — столько историй сложи- лось. Короткий сюжет можно вертеть так и сяк — за это мы и любим Fallout 3. Spore Можно рисовать красочные текстуры. Можно ваять изыс- канные модели, ловко натянуть карты высот и вдохновенно анимировать модель. Но чтобы создать мир, где абсолютно все можно слепить на ходу — и это будет прекрасно! — нужно быть Уиллом Раитом. Grand Theft Auto IV Звук года Прежние повеаители 2007 — Crysis 2006 — Company of Heroes 2005 — Call of Duty 2 2004 — Half-Life 2 2003 — Prince of Persia: Sands of Time Нико Беллич — маленький чело- век в большом городе. Пусть его подвиги карикатурны и нереа- листичны, но сюжетные сценки сыграны виртуальными актерами с небывалой убедительностью. Кто-то скажет: «Так не быва- ет!» Станиславский сказал бы: «Верю!» Прежние победители 2007 — Ведьмак 2006 — The Elder Scrolls IV: Oblivion 2005 — Mop. Утопия 2004 — Half-Life 2 2003 — Knights of the Old Republic Sublustrum Несмотря на все ухищрения, в большинстве игр звук — средство вспомогательное, больше анту- раж, чем часть игры. Но в Sublustrum он — основа игрового процесса. Это больше чем атмосфера: разработчикам удалось сделать из него живую, рабочую детальку подлин- ной игровой механики. Не на уровне «прислушай- ся, с какой стороны разда- ются топот и выстрелы». 2007 — Bioshock 2006 — Call of Cthulhu 2005 — Quake 4 2004 —Thief: The Deadly Shadows 2003 — Call of Duty Grand Theft Auto IV Только за «Радио Владивосток» и за разговорчивых обитателей Брайтон- Бич игра достойна первого места. Двадцать радиостанций два ток-шоу, комические сценки и мультфильм про бравых космонавтов возносят ее на недосягаемый Олимп. Fallout 3 Bethesda берет c Rockstar хороший пример. Пусть радиостанций и музыки в игре не так много, но оно и понят- но — радиоактивная Пустошь! Зато вся музыка идеально вписывается в стиль мира. «I don't want to set the world on fire...» Особое мнение: Анатолий Малин В этом году дети начали спрашивать меня: «Папа а про что ты сегодня играл?» И мне есть что им ответить. По правде, нача- лось-то еще в 2007-м с «Ведьмака», но этот год для нас с вами — год уди- вительных историй. Лично я насчитал восемь претен- дентов на «Сюжет года». Когда б вы знали, из како- го сора мы набирали номи- нантов два года назад! Одна беда: я вообще-то стратег, а по моей части год выдался как раз пус- товатым. Маловато нам в 2008-м довелось плани- ровать... Впрочем, в этом году и у реальных верши- телей судеб планирование как-то не задалось. 13
Игры 2DDB rofla J Идея года Тургор Возможно, когда игры в жанре артхауса пере- станут быть редкостью, мы начнем придирчиво вглядываться в сюжет, игровой процесс, графику... Но сегодня любой такой проект, сделанный со вкусом и талантом, заслуживает внимания и любви. Поэтому, «Тургор», мы ценим тебя таким, какой ты есть. Ты не цветущая роза. Ты — первый подснежник. Spore Игры которь е по пути к финалу меняют весь процесс и даже жанр? Этим грезили еще в начале 90-х. но направление эпических игр пошло по другому пути и зачахло, а первый успешный опыт появился лишь теперь. Процедурные зверюшки очаровали всех. Имя им — легион, ведь объем «Споропедии» во много раз пре- высил число известных видов на нашей планете. Audiosurf Миллионы людей видели извилистые цветные спектры музыкальных композиций, но только одному пришла в голову идея сделать из них уровни для аркадной игры. 2007 — Portal 2006 — The Ship 2005 — Darwinia 2004 — Chaos League 2003 — Tron 2.0 1 2 Детская игра года Spore Цитата из игрока: «Мне очень нужно получить мозги!» Ребенок проявляет творческие способности, конструируя монстра, оптимизирует его в реальном времени для заданных условий, а главное — начинает задавать вопросы. Тут вам, конечно, придется снять с полки учебник биологии и поду- чить забытое, но если вы сумеете сдать своему чаду экзамен на знание ДНК и законов эволюции, в вашей квартире будет обитать куда более осмысленное многоклеточное, чем до загрузки игры. Важно, что даже самые маленькие игроки не останавливаются на конструкторе существ, — решительно всех привлекает игровой процесс. А в свете этого есть две новости, хорошая и плохая. Хорошая — в том, что дети нако- нец получили очень достойную игру. Плохая — ситуация в детской игроиндустрии такова — чтобы получить отличную игру, дети должны стащить ееувзрослых. Аэто... как-то... непедагогично, что ли. 2 ВАЛЛ-И Цитата из игрока: «Вот бы он жил у нас дома!..» Атмосферная, разнообразная аркада с задачами на сообрази- тельность далеко раздвигает для ребенка границы мира, заданные мультфильмом, — и мир становится настоящим и объемным. Именно на зто по секрету сказать, наде- ются дети, когда просят родителей купить игру про любимого мультге- роя. Правда, их мечта крайне редко сбывается. Вот тут — сбылась. Ваш домашний динозавр! Цитата из игрока: «Мама, он уплыл! Динозавр не бывает домашним...» Аркада с хорошим сюжетом — это само по себе заслуживает внимания. Тактическое, событийное и атмосфер- ное разнообразие уровней довер- шают дело. Играть в нее надо вмес- те — родителям с детьми. Во-первых, им будет сложновато справиться с управлением, во-вторых — зто отлич- ный повод поговорить по душам. Обо всем. Роман Дика Кинг-Смита о лох-несском чудовище, положенный в основу фильма, а затем воплощен- ный в игру дает для этого все воз- можности. Мы не обсуждаем зту игру как лицензионную — разработчики ставили не на зто. Прежние поведители 2007 — Три маленькие белые мышки. Визит морской крысы 2006 — Танита, или Морское приключение Особое мнение: Алексей Шуньков (Stager) Этот год стал для индустрии, если можно так выразиться, годом «откры- тия карт». Назревавший с лета кризис, к зиме разразившийся уже в полном объеме, начал планомерное выжимание с рынка тех, кто и пре- жде держался там из последних сил. Он отделил настоящее от фальши- вого, провел четкую грань между успехом и провалом. Нам с вами беспокоиться не стоит — новые игры как выходили, так и будут выходить впредь. А обострившаяся конкуренция на рынке труда к тому же позволит студиям пополнить свои ряды лучшими профессио- налами. Из индустрии уходят лжецы и халтурщики. Отличный год! Номинация: Долгострой года - Spore Самые первые слухи, факты и догадки об уникальном симуляторе эволюции сходились к тому, что зто, вне всякого сомнения, «игра года». Понять бы только, какого. Переносы следовали один за другим, и любопытство понем- ногу перерастало в совсем другое чувство — как долго не удовлетворенный аппетит обычно оканчивается гастритом. И вроде как Уилл Райт по большей части сдержал обещание (а если где чего и приукрасил, то уж точно не больше среднего разработчика), но куда прикажете девать все то, что мы нафантазировали себе за зти годы? Такие ожидания, пожалуй, уже не в силах был воплотить ни один смертный. Даже третьему Fallout — и тому повезло больше. 14
ЛУЧШИЕ ШтЫОТЕМЫЕ ИГРЫ _ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Квест года Ролевая игра года Sublustrum Экран шлет приветы то Дали, то Эшеру, дина- мики становятся то органофоном, то эоловой арфой и подают таинственные советы в музыкальных тонах. И язык не поворачива- ется применить тут слово «смесь» или ему подобные: Sublustrum един. И ему невозмож- но подражать: сколько бы людей ни пыталось сделать «нечто вроде», мы даже не догадаем- ся, какому образцу они стремятся следовать. Fallout 3 От Убежища 101 до башен Тенпенни, от Ривет-Сити до север- ных пустошей — это все мое род- ное! Возьмем же пару радтапочек, и несдобровать радтараканам. С возвращением, Fallout! 5am Ь Max: Season Two 2 A Vampyre Story Приключения певицы-вампирши и ее верной летучей мыши. Это квест «старой школы». Таких сейчас уже не делают. Хотя постойте... делают! King's Bounty: Легенда о рыцаре По правде говоря, это не игра, а коллекция мини-квестов о при- ключениях детективов — пса Сзма и его безумного напарника Макса. Но пять небольших игрушек, собранных воедино, вполне тянут на критическую массу, делающую Season Two лучшим квестом года. Где еще мы сможем жениться на зомби? Где еще мы одоле- ем гигантскую черепаху при помощи подземных пираний и будем выплачивать принцес- сам алименты? Только здесь! Ведь игру сделали создатели «Космических рейнджеров». Эти — могут. За удачное сочетание роле- вых и боевых элементов, за убедительный и нарочито «голливудский» космос, за неисследованные плане- ты... наконец, за служебный роман на борту «Нормандии» Mass Effect без сомнения заслуживает номинации. Прежние поБейители 2007 — Culpa Innata 2006 — Dreamfall: The Longest Journey 2005 — Fahrenheit 2004 — Broken Sword 3 2003 — Beyond Good & Evil Прежние повеаители 2007 — Ведьмак 2006 — Neverwinter Nights 2 2005 — Fable 2004 — Vampire: The Masquerade — bloodlines 2003 — Knights of the Old Republic Виртуальный мир года Провал года Warhammer Online Age of Conan Единственный, хотя и далекий от вожделенного трона конкурент World of Warcraft на горизонте. Единственная игра которая удерживает неплохие позиции спустя много месяцев после старта. При всем богатстве выбора — аль- тернативы нет. Warhammer Online — единственный номи- нант на «Виртуальный мир года». Сколько разговоров было про этого Конана! Сколько хвастовства и обеща- ний! И куда только все делось? Громкий релиз не помог Funcom — игроки быстро выяснили, что зани- маться в Ибории особенно нечем, и начали великии исход. Опустевшие сервера Age of Сопап объединяются, и можно с уверенностью сказать, что Конан Киммерийский с большой веро- ятностью тихо скончается уже в этом году с тихим: «Не шмогла» — на устах. Прежние повеаитепи 2007 — The Lord of the Rings Online 2006 — награда не присуждалась 2005 —World of Warcraft 2004 — EVE Online 2003 — Star Wars Galaxies Особое мнение: Наталия Погодина 2008 игровой год прошел под знаменем «редко, но метко». Многие долгожданные однопользо вательские игры обернулись сомнительным удо- вольствием. На MMORPG-территории дела обсто- ят не лучше. Там царят злоба и разочарование: новорожденные ролевые миры ропщут на своих богов-создателей. И все же темный скептичес- кий настрой не в силах затмить сверкающие пафосом космодромы Mass Effect и сияющие радиацией окровавленные бункеры Fallout. А значит, спасти мир в 2008 году удалось! Номинация: Лучшая причина начать учить корейский - Aion «Когда? Когда? Когда он выйдет?» — на протя- жении года миллионы поклонников начинали утро с обновления страниц любительских сайтов. А даты выхода игры все не было — ни в Европе, ни в Штатах, ни, соответствен- но. у нас Как нет ее и до сих пор; как нет видимо, совести у азиатских разработчиков. Окончательно обезумев, толпы соотечественни- ков ринулись на корейские сервера. Они пре- одолели мудреные закорючки, создание учетной записи, интерфейс — все, чтобы доказать, кто хозяин нового мира. Вот зто страсть! 15
Игры ZDD8 гоЭа К Симулятор года Аркада года Race Driver: GRID Чистая гонка, минимум рюшечек, тюнинга и так называемого «сюжета»,,. Скудно? Ничего подобного! А режим отмотки времени назад делает GRID одной из самых увлекательных однопользовательских гонок в истории. Ка-50 «Черная акула» В этом году в плане симуля- торов нас выручают только отечественные разработчи- ки — одной Eagle Dynamix хватает храбрости и опреде- ленной доли безрассудства, чтобы сделать суровый, но при этом очень красивый вертолетный симулятор. World of Goo Создание сложных конструк- ций из грязи — дело очень серьезное. Обычные башни в играх мы строили много раз, но из таких оригиналь- ных материалов — никогда. Липучие шарики, складываю- щиеся в башню, надолго при- ковали к себе все играющее человечество. Может, в эти шарики превратились лем- минги, которым не довелось пройти в заветные ворота? Audiosurf В сказке можно покататься на луне... а в Audiosurf — на содержимом собственного каталога Music. Хотите прокатиться по Моцарту? Или предпочитаете Van Halen? Поверьте, вы почувствуете разницу. Прежние поБеЗители 2007 — Guitar Него 3 2006 — Titan Quest 2005 — Psychonauts 2004 — Gish 2003 — Prince of Persia: Sands of Time Риге Головокружительными кульбитами на авто- мобиле никого не уди- вишь — но сделать из них основу игры, как в каком-нибудь симуляторе скейтбор- да? Оценивать красоту трюка наряду со ско- ростью вождения? До сих пор на этом пути никто так далеко не заходил. £ Прежние победители 2007 — Colin McRae's DiRT 2006 — MS Flight Simulator X 2005 — Silent Hunter 3 2004 — Need for Speed Underground 2 2003 — MS Flight Simulator 2004 Сюжетный Боевик года Dead Брасе Она же по совместительству «Ужас года», «Мистер Возьми-Все- Лучшее-У-Классики» и облада- тель многих других престижных, но нерегулярных премий. В косми- ческий корабль, застрявший в пус- тоте, и населивших его монстров не хочется верить... а придется. Особое мнение: Олег Казанцев Номинация: Дежавю года - Mass Effect «Девушка, мы с вами где-то встречались», — вот что хочется сказать, играя в Mass Effect. Последняя на сегодняшний день ролевка от Bioware поставила рекорд по числу заимствований из кинематографа, литературы и компьютерных игр. Кого-то это оттолкнуло, кого-то — привлекло. Кто-то считает, что в игровом мире Mass Effect собраны лучшие фрагменты дру- гих вселенных, а кто-то — что игра — одна большая пародия на жанр космооперы.Так или иначе... «Вы уверены, что мы не встречались?» Скандал года Limbo of the Lost Если бы этой игры не было, ее стоило бы выдумать уже для того, чтобы повеселить игроков. Не прошло и года после релиза квеста, как бдительный журналист заметил, что она чуть ли не целиком сделана из чужих скриншотов, текстур и анимаций. Пострадали от «ограбления века» игры и серии Diablo, The Elder Scrolls, Enclave, Painkiller, Thief, Unreal Tournament, Vampire: The Masquerade и даже Crysis! Разработчики из независимой сту- дии Majestic Studios навлекли на себя стыд и позор, а игроки изряд- но повеселились, как заправские детективы разыскивая в игре новые и новые «заимствования». 2 Анавиоз: Сон разума Липкая жуть и тайна, разворачива- ющаяся в детектив, возможность менять прошлое и будущее... толкаясь локтями, «Анабиоз» лез на пьедестал с надписью «Сюжет года» — ив другой год пробился бы, но не в одной компании с Fallout и «Тургором». Assassin's Creed Боевик со словом «убийца» в назва- нии — это необязательно история господина в черном, крадущегося в полумраке. Иногда это — раскален- ный белый песок, прыжки с карниза на карниз и даже скачка на коне прямо по домам. Слышали невероятные истории о сверхвозможностях ассасинов? Так тут они в три раза больше! Прежние поведитепи 2007 — Bioshock 2006 — Splinter Cell: Double Agent 2005 — F.E.A.R. 2004 — Half-Life 2 2003—Tron 2.0 16
ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Сетевой Боевик года Left 4 Dead Незамысловатая графика? Суетливая беготня? Ну и что же! Зато перед нами первый за много лет боевик, вдохнувший новую жизнь в почти забытый режим Cooperative. И еще здесь можно сыграть за зомби! Far Cry Z Гибкии искусственный интеллект делает сраже- ния непредсказуемыми, отличная графика — эффектными, а возмож- ность прямо в полевых условиях извлечь оско- лок или вправить себе вывих — познаватель- ными. Но настоящая кра- сота игры открывается в сети. Call Df Duty: World at War Пусть игра не стала таким же прорывом, как Modern Warfare, но кто-то ведь должен воевать с япон- цами и брать Берлин! Недостатки одиночного режима с лихвой ком- пенсирует многопользо- вательский, куда, между прочим, проникла мода на зомби. Прежние повеаитепи 2007 — Team Fortress 2 2006 — Battlefield 2142 2005 — Battlefield 2 2004 — Unreal Tournament 2004 2003 — Call of Duty Эпическая игра года Grand Theft Auto IV Чужой город — и на его улицах одинокий иммигрант с военным прошлым и криминальным настоящим. По его следам идет полиция, но он свободен — в уличных перестрелках и в полетах над городом, в беседах и в угоне автомашин... У него даже есть мобильник, и он работает! А что может быть важнее для эпического жанра, чем полная свобода действий? 2 Mount Er Blade В тысячах игр есть кони... но ни в одной из них нам до сих пор не удавалось почувствовать, каково это — сидеть верхом. В сотнях игр мы должны были «своей шпагой выкроить себе королевство» или «есть нелегкий хлеб наемника» — но разработчики безбожно нам подыгрывали, и мы получали только четверть впечатлений. Mount & Blade дает все это сполна, хотя и сделана в «любительском» стиле. За одну только возможность довести био- логический вид от клетки до покорителя космоса стоит поклониться Уиллу Райту, даже если этапы игры не слились воедино, а остались «цепочкой». Ну а о необыкно- венных зверюшках много уже сказано... и немало скажут потом. Прежние повеЗители 2007 — Корсары: Возвращение легенды 2006 — The Guild 2 2005 — Мор. Утопия 2004 — Sid Meier's Pirates 2003 — Robin Hood: Defender of the Crown Броге ОсоБое мнение: Тимур Хорев Номинация: Лучшая компьютерная игра на консолях - Little Big Planet Никакой ошибки здесь нет! Конструктор миров Little Big Planet вышел только для PlayStation 3 — эта игра не имеет отношения к PC и вряд ли когда-нибудь будет. Но она стопроцентно ком- пьютерная — не по происхождению, а по духу. Ее не проходят, в ней не зарабатывают достиже- ния — в ней фантазируют, при помощи инстру- ментов и мощной физики создают удивительные миры. Только в этой игре можно создать новую игру или работающий веревочный калькулятор... Управлять этим конструктором было бы куда удобнее не геймпадом (ущербность управления признали даже разработчики игры), а клавиа- турой и мышью. «Неконсольность» консольного проекта сыграла с ним злую шутку — владель- цы приставок не оценили странную игру, так не похожую на привычные бегалки, прыгалки, бродилки, бренчалки и танцевалки. Несмотря на мощную рекламную кампанию, продажи игры на родной платформе оказались очень и очень скромными. Номинация: Зловещий космонавт гоЗа - РичарЭ Гзрриот Странные, очень странные истории порой слу- чаются в игровой индустрии, и в этом году Лорд Бритиш удивил даже нас, видавших всякое. Вообще, странствовать среди звезд на спон- сорские деньги не зазорно. Но наша радость за Ричарда была бы неполной, если бы по прилету он не улизнул из NCSoft, оставив гибнуть вирту- альный мир Richard Garriot's Tabula Rasa. Баста, космонавтики! Ричард Гэрриот покинул нас! Инопланетная Погибель вот-вот одолеет землян. Tabula Rasa погрузится во тьму но мы можем утешать себя тем, что Ричард Гэрриот побывал в космосе. Космос — это хорошо, но стулья-то зачем ломать? Взять, например, Джона Кармака — он увлекается ракетами и лунными модулями но не с такими катастрофическими последствиями... 17
Игры 2DD8 гоЭа RT5 года Тактическая стратегия года Command Ь Conquer Red Alert 3 Год выдался небогатым на этот жанр, но даже в более серьезной конкуренции мишки с парашютом, вылетающие из цирковой пушки, и дирижабли «Киров» имели бы хорошие шансы. Red Alert стал еще более безумным, еще более разнообразным и обильным на трюки. А вы уже разрушили Петропавловскую крепость? Прежние победители 2007 — World in Conflict 2006 — Company of Heroes 2005 — Earth 2160 2004 — Периметр 2003 — Command & Conquer Generals Операция «Багратион» Гот случай, когда масштаб — не дань зрелищности, а логичное продолжение игровой концепции. Самый честный симулятор команди- ра на сегодняшний день. И при этом из всех исторических игр с масш- табными батальными сценами кон- куренцию по красоте «Багратиону» может составить только серия Total War, А уж среди игр по Второй миро- вой — так вообще никто. Девятая рота Игра по лицензии, которую даже неудобно называть игрой по лицензии. Это самостоя- тельный, самобытный проект, за который разработчикам не должно быть стыдно. Наполеон: Эпоха завоеваний Что-то мы, господа генералы, в последнее время отвыкли от сюрпризов. И слишком привыкли находить врага там же, где его обнаружили... А здесь нам, как и дедушке Наполеону, придется мириться с тем, что противник ходит одновременно с нами; а значит, надо не рассчитывать свой ход, а предсказывать маневр противника. Что может быть интереснее в тактической игре? Прежние повеЗитепи 2007 — Кодекс войны 2006 — награда не присуждалась 2005 — Бригада Е5 2004 — Операция Silent Storm 2003 — Commandos 3 Особое мнение: Константин Закавлуковский Год был не самым плодовитым на игры, но зато на свет появились очень нестандартные проекты. Первой ласточкой для меня были Pirates of the Burning Sea, чьи разработчики не побоялись отоити от шаблонов онлайнового жанра. Остальные явились нашим взорам во второй половине года — революционный зомби-боевик Left 4 Dead, музыкальная аркада AudioSurf и притягательная World of Goo. Приятно, что разработчики не боятся искать что-то новое. Порадовали и соотечественники, выпустив игры, которые не стыдно показать всему миру, — «Kings Bounty: Легенда о рыцаре», Warfare и «Анабиоз: Сон разума». Но не обошлось у них и без проколов — ожидаемый мной «Тургор» оказался намного слабее «Мор.Утопии». Номинация: Не оправдавшие ожиданий - Тургор После «Мор.Утопии» от Ice-Pick Lodge можно было ждать только игру, хватающую за душу с первых минут и отпускающую много после финала. Но не сложилось — получившийся мир настолько неправдоподобен и неестественен, что погружение в него не происходит. Играть в симулятор свиданий с цветом лимфы вместо живых цветов попросту скучно, не делают ее интереснее сражения и большой элемент случайности. Хотел Николай Дыбовский сделать игру про голых женщин — именно зто у него и получилось. Гловальная стратегия года Sid Meier's Civilization IV: Colonization Единственная в своем роде глобальная стратегия, где главное — не деньги, а кадры и образование, получила достойное продолжение. И пусть нас не обманет название: «Колонизацию» решили зачем- то спрятать за «Цивилизацией», но она — не более дополнение, чем Mass Effect — дополнение Knights of the Old Republic. 2 3 Геополитический симулятор Открытие года в стратегическом жанре. Игра на удивление точно симулирует современную геополитику. Недостаток один — игрок далеко не всегда видит последствия принятых решений. Europa Universalis: Rome С переходом в античность концепция серии Europa Universalis подверглась значительной переработке. К сожалению, сейчас в этой игре царит война ради войны. Но почти наверняка многие идеи из Рима перекочуют в четвертую часть основной серии. Прежние поведитепи 2007 — Europa Universalis 3 2006 — Galactic Civilizations 2 2005 — Civilization IV 2004 — Rome: Total War 2003 — Haegemonia 18
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ Дополнение года World of Warcraft: Wrath of the Lich King Обитателям Азерота еще предстоит выяснить, какую роль сыграло открытие Нортренда в истории. Но никто не усомнится в том, что Wrath of the Lich King сотряс основы этого виртуального мира. Ни одно нововведение The Burning Crusade не сравнится с появлени- ем в Азероте нового класса безжалостных прирожденных убийц — паладинов. Ну и про рыцарей смерти, конечно тоже не забудем. Золото: Fallout 3 Претенденты на золото в этом году блистательны; главное — задать правильный вопрос. Что из этого останется у нас в памяти завтра? Уже сейчас у каждого, кто прогулялся по Пустоши, есть своя собственная история об этом мире; а завтра эти истории станут легендами. Перед Fallout 3 стояла задача немыслимой сложности: встать плечом к плечу с Самой Знаменитой Ролевой Игрой всех времен и народов. Это почти невозможно для сторонней команды, но зто получилось. И пусть жизнь наша в этом мире чересчур коротка, она незабываема. 2 Europa Universalis 3: In Nomine Если бы разработчики не скромничали и назвали ее чет- вертой частью серии, она была бы серьезнейшим претен- дентом на «Глобальную стратегию ода». Богатство выбора принесенное третьей частью, получило наконец твердый фундамент: баланс. Мир ожил и зашевелился, а у наций — наконец-то! — появились миссии. Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor Дополнения к знаменитой и единственной на сегодняшней момент космической завоевательной стратегии всегда славились качеством. Брзд Уорделл и Stardock знают цену доверию игроков. Уже за новые редакторы и корабельные компоненты, сверхги- гантские карты и улучшенную производительность дополнение заслуживает номинации. Серевро: Grand Theft Auto IV Полный комплект медалей (золото гра- фики, серебро звука, бронза сюжета). Либерти-Сити как ироничное виртуаль- ное отражение Нью-Йорка оказался во многом даже лучше оригинала! Прежние повеЭители 2007 — Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды 2006 — Chaos League: Sudden Death 2005 — Warhammer 40000: Dawn of War — Winter Assault 2004 — Call of Duty: United Offensive 2003 — Warcraft III: The Frozen Throne Золотая дюжина-2009 Бронза: King's Bounty: Легенда о рыцаре Если «Легенда о рыцаре» в чем и проигрывает своему славному прадедушке то только в replayability. А во всем остальном невероятно его превосходит. Мы не стали их упорядочивать по местам; просто перечислим по алфавиту двенадцать самых ожидаемых проектов грядущего года. Aion: The Tower of Eternity Empire: Total War ArmA 2 Guitar Hero 5 Beyond Good & Evil 2 Starcraft 2 Demigod The Sims 3 Diablo 3 Tom Clancy's Endwar Dragon Age: Origins Warhammer 40000: Dawn of War 2 Прежние повеаители 2007 — Ведьмак 2006 — Heroes of Might & Magic V 2005 — Mop. Утопия 2004 — Half-Life 2 2003 — Космические рейнджеры 19
Жанр боевик с ролевыми элементами | Разработчик Eidos Montreal | Издатель Eidos Interactive | Похожие игры Deus Ex, BioShock | Дата выхода 2009 год | b IIIIIIII, Сергеи Штепа Нам еще долго ждать выхода Deus Ex 3. Пока что не время критиковать нерожденную игру, но давайте взглянем в будущее глазами поклонника. Чего нам ждать? Какой должна быть третья часть? КЛОНЫ, КОТОРЫЕ СПАСЛИ МИР Анонс Deus Ex 3 мог никог- да не состояться. Студия Ion Storm, автор первых двух частей, несколько лет терпела неудачи и в 2005-м прекратила существова- ние. Уоррен Спектор, идеолог ори- гинальной Deus Ex, вскоре органи- зовал свою фирму (впоследствии купленную Disney Interactive), а затем пропал с наших радаров. Падающее знамя чудом подхвати- ла Eidos Montreal. Встает вопрос — а стоит ли трепыхаться белу- гой в ожидании, если игру делают совсем другие люди? Что, если разработчики не отнесутся к фактуре Deus Ex доста- точно бережно? Лицензированные проекты обычно куют из расчета на массовую аудиторию. Кроме того, с момента выхода Deus Ex: Invisible War прошло уже больше пяти лет, и все это время индуст- рия отнюдь не стояла на месте. Ставить крест на Deus Ex 3 преждевременно: вспомним хотя бы Fallout 3, потрясающую игру, несмотря на колоссальные отли- чия от предшественниц. Главное, чтобы Eidos удалось сохранить гнетущую атмосферу и свобо- ду морального выбора. В первой части мы ощущали себя не мари- онеткой, а полноценным действу- ющим лицом — от такого трудно отвыкнуть... Оригинальный Deus Ex перено- сил нас в общество будущего, без- умное и притягательное. Проект стал событием в мире киберпан- ка и даже своеобразным культом, получил от нескольких изданий звание игры года. Согласно рассказанной исто- рии, к 2052 году наноимплантаты стали вживлять в человеческое тело. Любой человек мог стать совершеннее буквально за одну операцию, но зто было удовольс- твием не из дешевых. На фунда- менте новой технологии выросли мощные и жестокие корпорации. Эпидемия вируса «Серая смерть» усугубила разделение общества на богатых и бедных. Редкая вакцина, временно устра- нявшая действие хвори стоила безумно дорого и вручалась толь- ко патрициям. Плебеи попытались вымолить у власти пощады но успеха это не принесло и тогда они восстали в надежде добиться равноправия. Главный герой, начиненный наноимплантатами боец Джей Си Дентон, попал в целую сеть интриг. Изначально он выступал на стороне правительственной организации, но затем ожидаемо перешел в ряды ее оппонентов. Впоследствии Дентону удалось выяснить: он являлся продук- том генной инженерии а «Серая смерть» была выпущена специ- ально. Эпидемия вируса входила в планы могущественного миллиар- дера Боба Пэйджа: так он хотел увеличить авторитет государства, чтобы установить контроль над глобальной сетью коммуникаций и над всеми нанотехнологиями. Все это обеспечило бы Пэйджу почти неограниченную власть. К счастью, Джей Си сумел этого не допустить. В Deus Ex: Invisible War исто- рия получила развитие. Пэйджа больше не было, но на мировую власть объявилось сразу несколь- ко претендентов. Алекс Дентон, клон, взращенный в той же лабо- ратории, что и Джей Си, в зависи- мости от действий игрока начинал с одними фракциями формен- ную бойню, а другим напротив, помогал. В конечном счете это сводилось к одной из четырех диаметрально противоположных концовок: установлению в мире демократии либо вымиранию зна- чительной части человечества и жесткой диктатуре одной из орга- низаций. Согласитесь, изложенная исто- рия звучит скорее как пересказ книги, чем сценария игры. Не потому ли мы до сих пор вспоми- наем те приключения? В игровом смысле обе части Deus Ex были напряженными боевиками с элементами скрыт- ного прохождения и полноцен- ной ролевой системой. Мы были обеспечены выбором: идти напро- лом, проникать в нужные места скрытно или же добиваться своего хитростью, полагаясь на развитое красноречие. Кроме того Deus Ex □ Будущее кажется нам странным. Тан и должно быть. неоднократно ставил моральные дилеммы. Наши шаги действи- тельно влияли на прохождение, а не только на концовку. ПОРОГ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ Deus Ex 3 предложит нам совершенно новый подход к бое- вой механике. Если раньше точ- ность стрельбы персонажа опре- делялась его характеристиками, то теперь она зависит от вашей меткости. Наводим прицел на противника, спускаем курок, про- считав нужное упреждение, — и неприятель гибнет. Ходят слухи, что в игре все-таки будут парамет- ры, отвечающие за сражения, как то: кучность стрельбы и умение справляться с отдачей оружия, но даже в этом случае важнее будет наша реакция. В боях, как и прежде, мы будем смотреть на мир от первого лица, но едва герои упрется в стену или другое препятствие — автомати- 20
IIIIIIII111IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII1I1IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ квмпыоттыЕ ИГРЫ □ Разработчики обещают: этот раз мы почувствуем, что такое настоящие открытые пространства! чески включится вид от третьего лица. Почему нужна такая система? В Deus Ex 3 разработчики планиру- ют кардинально изменить систему скрытности. Теперь недостаточно отсидеться в глубокой тени: будет учитываться даже направление взглядов и издаваемый нашим подопечным звук! Вполне реальна ситуация, когда охранник услышит дыхание героя и тотчас поднимет тревогу. Чтобы избежать проблем, нужно аккуратно маневрировать и соблюдать определенную дис- танцию — ив зтом взгляд из-за спины, безусловно, поможет. Кроме того, обещан специальный имплантат, демонстрирующий поле зрения противника. Сами по себе имплантаты не дают решающего преимущест- ва, но при правильном подходе облегчат любую задачу. Например, одна из специальных способнос- тей позволит попросту пробивать стены, чтобы сократить путь, обой- ти неприятелей или же застать их врасплох. Будем надеяться, что Eidos Montreal сознательней авто- ров Red Faction и позволит кро- шить строительные конструкции там, где мы захотим, а не в строго отведенных местах. Не обойдется и без имплан- татов, улучшающих хакерские □ Помимо рядовых противников в Deus Ex 3 ожидаются боссы — в предыдущих частях их не наблюдалось. навыки. Если раньше для взло- ма компьютера достаточно было нажать специальную кнопку, то теперь этот процесс превратит ся в мини-игру. Как только вы начнете обходить защиту, основ- ной сервер примется отслеживать подозрительные действия, а спус- тя определенное время забло- кирует доступ. Как справиться с проблемой? Можно полагаться исключительно на филигранное мастерство взлома, а можно улуч- шить себя искусственно. Без вживляемых модификато ров сложно придется и тем, кто предпочитает искусство общения. В диалогах у нас будет выбор из разных по тональности фраз. Какие реплики предпочесть, зави- сит от типа личности собеседни- ка. А что нужно, чтобы его опреде- лить? Естественно, имплантат. БОЛЬШЕ, ЧЕМ HOMO 5APIEN5 Deus Ex: Invisible War ставил жирную точку в истории борьбы братьев Дентонов и выглядел впол- не законченным произведением. Немудрено, что игроки, заметив- шие в первом ролике Deus Ex 3 цифру 2027, тотчас заговорили о приквеле. Разработчики мигом переделали видео, убрав злосчас- тную дату, но было уже поздно. А спустя какое-то время официально подтвердилась информация, что мы увидим предысторию первых двух частей. Deus Ex 3 перенесет нас имен- но в 2027 год. Злополучного виру- са не существует, а до рождения Джей Си Дентона остается несколь- ко лет. Наноимплантаты, которыми были напичканы братья Дентоны, еще не изобретены. Существуют только механические аналоги (вот это да!) — тоже действенные, но объемные и уродливые. Общество уже поделено; у одних есть средства для покупки имплантатов, другие плещутся в реках бедности. Нищие завидуют богатым, восхищаясь обретаемым ими могуществом. Богатые пона- чалу кичатся своим превосходс- твом, а затем с ужасом осознают: огромные имплантаты лишают их человеческого облика. Компании тем временем продолжают активно бороться за первенство в сфере высоких технологий и пытаются ухудшить жизнь конкурентам. Когда среди производителей аугментатов наме- чается явный лидер, фирма Sarif Industries, ее лаборатории подвер- гаются неистовой атаке. Персонал гибнет, развитие проектов оста- навливается — враг определен- но достиг цели. Кто виноват в погроме? Откуда исходил заказ? Расследовать это происшествие берется сотрудник службы безо- Мы надеемся Мы сомневаемся Разработчики бережно отнеслись к созданной легенде. Конечно, они не стараются сохранить все в точности, но это и не нужно: Fallout 3 и King's Bounty отчет- ливо это показали. Именно Fallout 3 приходит на ум, когда мы слышим анонсы, а потому мы ждем достойную игру. пасности Sarif Адам Дженсен. А значит, и мы вместе с ним. Место действия Deus Ex 3 пока под вопросом, но один из городов известен — это Шанхай. Сытый деловой центр манит огнями, све- том голографических экранов и мнимым благополучием: тут живут сливки общества, политическая верхушка и владельцы крупных корпораций. Полная противопо- ложность — темные трущобы, по которым устало снуют отщепен- цы, лишенные всякой надежды на покупку имплантатов и в сердцах называющие тех, кто их использу- ет, киборгами. У этих людей нет надежды, они не ищут на пустых улицах счастья — им попросту некуда податься. Deus Ex 3 покажет нам общество недалекого будущего перед очеред- ным технологическим Ренессансом. Местным жителям особенно инте- ресна эпоха Возрождения, а мы замечаем символ «h+», относящийся к трансгуманизму — учению, соглас- но которому человек не является конечным звеном эволюции, а может продолжать развиваться. Например, посредством имплантатов. Учитывая, что Eidos Montreal удалось привлечь в свои ряды Шелдона Пакотти, сценариста пер- вых двух частей, хочется верить, что история будет интриговать и держать в напряжении, а мы снова получим свободу и возможность морального выбора. Для игры под маркой Deus Ex это самое главное. Дилогия Deus Ex — закон- ченное произведение, книга с началом и концом. Выдержит ли эта конструк- ция пристройку? Способны ли поклонники киберпанка взглянуть на собственную работу со стороны? Не под- менят ли они идею личным мнением? 21
Игры Будущего |»"""111"и пн mu ни hi инн ши ни и ши и и ни и hi и и Hinn и и hi н hi । и и и и । hi и 111 и и hi hi и । и и и । hi и v Денис Гундоров ЕИТИНГ 1 < Это будущее игр! Ив Гильмо, исполнительный директор UtiiSvft I Жанр эпическая игра | Разработчик Ubisoft Montpellier | Издатель Ubisoft Montpellier | Похожие игры Rayman 3: Hoodlum Havoc, BG&E | Дата выхода 2009 2010 гг. | В 2003 году мир увидел Beyond Good and Evil. Проект Мишеля Анселя вышел очень самобытным. Критики поголовно пели дифи- рамбы новой игре талантливого дизайнера, игроки с радостью знакомились с миром «по ту сторону добра и зла». Однако, как это очень часто бывает с неординарными проектами, BG&E провалилась в финансовом плане. В мае 2008 года издательство Ubisoft, которому принадлежат права на игру, дало продолжению зеленый свет. Вопрос лишь в том, станет ли Beyond Good and Evil 2 прибыльнее своей предшественницы? Попытаемся разобраться. ИСТОРИЯ ВОПРОСА Мастер французского игростро- ения Мишель Ансель долгие годы придумывал новые и новые игры серии Rayman. Создавая новый про- ект под названием Beyond Good and Evil, Мишель изначально планиро- вал трилогию. Разработка продол- жалась три года; наконец, незадол- го до рождественских праздников, игра поступила в продажу. Как и многие игры Анселя, BG&E выполнена в жанре action/adven- ture — вернее, примерно в таком жанре. Сюжет вертится вокруг при- ключений фоторепортерши Джейд. История рассказывает о заговоре планетарного масштаба: таинствен- ные пришельцы похищают жителей мира Хиллис, а противостоящий ему Корпус «Альфа» ведет себя слиш- ком уж вяло. Вскоре Джейд обна- руживает повстанцев, пытающуюся донести правду до народа. Перво-наперво игра задает тон персонажами. Выбирайте по душе: красавица и спортсменка Джейд, ее свиноподобный дядюшка Пей'дж, механик и мастер на все руки (по совместительству — на едкие шуточки), и Аш Два, незадачливый тайный агент. Каждый — со своей изюминкой, обаянием. Бывшему солдату Аш Два верим, с Пей'джем иронизируем, в Джейд же просто влюбляемся. Далее «За гранью добра и зла» хватает игрока и не уже отпускает: настолько действие разнообразно. Автор этих строк прошел игру на одном дыхании. Не успела игра начаться — и сразу драка! Потом — нехитрые задачки. Через несколько минут — уже разудалые гонки на воздушных подушках! Не успело надоесть — и начались stealth- миссии, напряжение которых ощу- тимо передается в стиснутые зубы и сведенные пальцы на клавиатуре. Вместе с тем игра демократична: вы никогда не окажетесь в тупике, неспособные выполнить какой-то особый сложный трюк и пройти трудный участок. Авторы не требу- ют от игрока бесконечного терпе- ния и умения выбивать клавиатур- ную чечетку за полсекунды. Сюжет интригует на самом деле. В финале вы, возможно, и не расплачетесь, но сложные эмо- ции гарантированы. Заметно, что игра «повзрослела» по сравнению с предыдущими творениями Анселя. Пусть вас не смущают умильные персонажи и симпатичная картинка в кислотных цветах — вопросы, которые авторы ставят перед игро- ком, очень даже взрослые: продаж- ное правительство, подкупленные СМИ, массовые похищения взрос- лых и огромное количество детей- сирот. Где правда в этом мире? Странное название вызы- вает немало вопросов. Чтобы лучше понять его идею, приве- ду комментарий самого Мишеля Анселя: «Поначалу игра назы- валась Between Good and Evil, но его забраковал маркетинговый отдел. Смысл названия в том, что мы всегда находимся на грани двух конфликтов — внутреннего и внешнего, базирующихся на наших понятиях о добре и зле. В мире Хиллис, как и в нашем собствен- ном, за людей думают средства массовой информации, именно они дают нам понять, кто друг, а кто враг. Если же вы вглядитесь в проблему пристальнее, то обяза- тельно найдете свою собствен- ную правду. Это и есть тема всей игры. Ну а маркетинговый отдел согласился с заменой between на beyond, что лучше соотносится с сюжетом игры». Кроме всего прочего. Beyond Good and Evil обладает удивитель- ным обаянием. Каждая минута, каждый момент в игре не восприни- маются скучными или надуманными — а это один из главных критери- ев. Оценки критиков колебались в районе 8 из 10, тогда как народ- ные рейтинги достигли в среднем 9. Смешение жанров и стилей не только не навредило, но очень даже помогло — разнообразные идеи Мишеля помогли ему создать увле- кательную игру. ИСТОРИЯ ОТВЕТА Любой проект проходит доволь- но долгий путь от создания концеп- та до релиза. Ключевые элементы, из которых зачастую складывает- ся финансовый успех или неуспех игры, — это продавец, реклама и издатель. С издателем в нашем случае все было в порядке: начав с публика- ции чужих игр во Франции, Ubisoft □ Без Джейд BG&E была бы совершенно другой игрой! постепенно перешла к собствен- ной разработке — и первыми играми, позволившими компании встать на ноги в этом направле- нии, были различные версии серии Rayman. Отказался бы издатель в такой ситуации вкладывать деньги в новый проект золотоносного дизайнера, придумавшего Реймана и других запоминающихся персо- нажей? Нет, конечно. Ансель полу- чил необходимые инвестиции и поддержку. А вот с рекламой и распростра- нителем игре не повезло. Реклама была крайне неагрессивной, в то время как многочисленные игровые обозреватели занимали отстраненные позиции. Мол, все данные у будущей игры хороши — и знаменитости, задействован- ные в разработке, и оригинальный игровой процесс. А что получится — посмотрим. 22
ЛУЧШИЕ 11 HI 11 Illi Hill III III Illi Him III IIIIII ИНН II III Illi lllllll IIIIIII III IIIII11 III lllllllll IIII III IIIIII Hill lllllll II III IIII Illi III IIII lllllll | ПЕРЕДОВАЯ линия ИГРЫ □ Новые дороги — новые заботы. □ Так ли хороша жизнь на других планетах? Об этом мы скоро узнаем. С реализаторами же получил- ся и вовсе конфуз. Известно, что наибольшие продажи игр — на Рождество и в летнее время отпус- ков. Также известно, что основная часть прибыли приходится на пер- вые несколько недель после выхо- да. Так вот, злую шутку с BG&E сыграла предновогодняя лихорад- ка. Скажите, что лучше окупится в суете: проверенное название или необычный концепт? «Ваш сын предпочитает фут- бол? Вот появился Pro Evolution. Увлекаетесь гонками? Есть Need for Speed. Что из новинок? Поступила Beyond Good and Evil. Ну, там девуш- ка-фоторепортер бегает вместе с дядей-свиньей, выполняет всякие поручения, разгадывает секреты, спасает планету... Что попроще? Да. есть очередной...» Прошел год с момента выхода игры — а разработка едва окупи- лась. Это, кстати, было основной причиной, по которой релиз проек- та в России сильно задержался. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: много позже = критики опомнились, совето- Ё вали обязательно купить игру: = ведь она очень интересная' Ё Только стоить она к этому вре- = мени стала всего несколько дол- Ё ларов. Время было упущено. Совершенно очевидно: обжег- шись на откровенно слабых прода- жах первой части, издатель поставил крест на последующих. Анселю было отказано в средствах. Иногда в сети проносились слухи о якобы тайной разработке второй части, но они не имели под собой оснований. Так продолжалось до мая прошлого года — пока в одном из интервью Ансель не рассказал о том, что он собирает материал для продолжения. Чуть позже, в конце мая. на проходящей ежегодной выставке Ubidays Ив Гильмо, исполнитель- ный директор Ubisoft, официально заявил: следующая игра Мишеля Апселя будет о новых приключени- ях Джейд. ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПРЕДЕЛОВ Чего нам ожидать от игры с цифрой 2? На данный момент науке известно следующее. Разработкой занимаются двенадцать человек из студии Montpellier напрямую при- частных к оригинальной Beyond Good and Evil. О компьютерах пока не сказано ни слова: Ансель утверждал, что игра выйдет на консолях послед- него поколения. Основной доход первая «За гранью добра и зла» собрала именно оттуда. С другой стороны, мы почти не сомневаем- ся: в случае успеха на консолях обязательно последует версия для родных персоналок. Q НА ЗАМЕТКУ: игра пришлась = по душе многим игрокам, и они Ё были возмущены решением = Ubisoft отказаться от даль- = нейших разработок в этой все- Ё ленной. Особо предприимчивые = написали петицию с требова- Ё нием выпустить продолжение Ё приключений Джейд, Пей'джа и = Аш Два. На данный момент ее Ё подписало более четырех тысяч = человек. И хотя положительное = решение по второй части при- Ё пято, ваш голос наверняка не = будет лишним, если в коммен- = тариях вы укажете требование = выпустить ПК-версию проекта: = www.petitiononline.com/bgaep/ Ё petition.html Крен в сторону консолей немного настораживает: уже на Ubidays Ив Гильмо довольно долго распространялся на тему некоторо- го упрощения BG&E 2 по сравнению с оригиналом. «Многие остались довольны качеством Beyond Good and Evil, однако сегодня меняет- ся как рынок, так и сами игроки. Четыре года назад было значи- тельно меньше «казуалов», чем сейчас. — и мы не можем этого не учитывать... Мы полагаем, что первая Beyond Good and Evil была для многих трудновата, поэ- тому продолжение станет более доступным для самого широкого круга игроков. Мы создаем Beyond Good and Evil 2 с прицелом на новое поколение, которое совсем недавно пришло в мир видеоигр». (Аежру прочим, BG&E никогда и не была особо сложной, тяжело найти какие-то моменты, где упро- щение действительно необходимо. Некоторые затруднения вызывают мини-игры за обладание жемчугом (один из основных ресурсов игры), очень напряженными были моменты ухода от погони спецназа «Альфа»... Но большую часть игры составляют скрытые миссии, в течение которых Джейд приходится проявлять лов- кость и сообразительность. Мини- игры и гонки можно пропустить, в драках с боссами нужно всего лишь просчитать принцип и после- довательность, а вот stealth-миссии составляют обязательную часть программы. Так что Ubisoft заста- вит Мишеля уменьшить, возможно, количество задачек по совместным действиям персонажей и наверняка — сложность скрытых миссий. ш Мы надеемся Под новым соусом игра выглядит весьма аппе- титно. Новая графика? Jade Engine, на основе которого создавался еще Prince of Persia: Warrior Within, можно и обновить. За сюжет и дейс- твие волноваться особо не приходится — игры Анселя славны именно увлекатель- ностью, умением затянуть. Будем надеяться, что блюдо, кроме прочего, будет подо- роже первого. Ведь, как известно, самое вкусное подают на третье! А без успешного второго оно, увы, невозможно. Не будем паниковать раньше времени! Логично предположить, что при таких мерах издатель- ство постарается сделать акцент на каких-то других составляющих проекта — например, на сюжете или графике. К слову о графике: несколько зарубежных источников сообщили, что к команде Анселя присоединились также Йошитако Амано и Энки Билал. Первый стоял у истоков Final Fantasy, кроме про- чего, непосредственно разрабаты- вал дизайн персонажей несколь- ких частей. Второй — гениальный автор комиксов, совместно с Бенуа Сокалем участвовал в разработке недавнего проекта Nikopol: Secrets of the Immortals. Оба разработчика в первую очередь художники, что немаловажно — с совершенно раз- личным стилем. Сюжет же, по замыслу Мишеля Анселя, напрямую продолжает при- ключения героев первой части. Известно, что действие будет про- исходить на нескольких планетах, на которых Джейд найдет новых спут- ников в большом приключении. И Мы сомневаемся Новые художники не намерены улучшать игровой процесс: не станет ли действие однообразным? Меры для привлечения новой аудитории могут уменьшить существующую. Пока что непонятно, насколь- ко велик будет вклад при- глашенных знаменитостей (Йошитако Амано и Энки Билала) и как он повлияет на итоговый результат: не сде- лает ли картинка пару шагов навстречу аниме? Это будет обидно, ведь мы видели в BG&E проявление французс- кой культуры. 23
Либо мы умираем героями, либо живем до тех пор, пока не становимся негодяями. Х/ф «Темный рыцарь» С кем только не боролся супергерой: и с клоуном-маньяком, и со злобным Пингвином, и с человеком в зеленом трико со знаками вопроса по всему телу... И это не считая мелких сошек, которым досталось не меньше, а то и куда больше. То ли главный его промах, то ли основной принцип — излишнее мягкосердечие. Бэтмен и не думал, что судьба вновь сведет его лицом к лицу со старыми врагами. И в этот раз драться придется насмерть. ...психиатрическая лечебница Аркхем. Ад для преступников всех мастей. Отсюда не выйти. Никому и никогда. Да ну? Чего ж все так серьезно? СТАРЫЙ ВРАГ ЛУЧШЕ НОВЫХ ДРАК «Кажется, ушастый доиграл- ся», — так решили сотрудники компании Rocksteady Studios, принявшись за разработку Batman: Arkham Asylum. Мрачное путешествие Бзтмена по коридо- рам Аркхема навеяно не менее мрачным хитом прошлого года, «Темным рыцарем» Кристофера Нолана. К счастью, сюжет игры не имеет практически ничего общего с историей, рассказанной в филь- ме. Кроме главного злодея. Джокер, блестяще сыгранный безвременно почившим Хитом Леджером, превратился в насто- ящую легенду. Действительно, предпоследняя роль актера надо- лго останется в памяти у зрите- лей, и вряд ли кто станет спорить: Леджер создал образ намного более глубокий и сильный, нежели Джек Николсон в 1989 году. С основным противником Бзтмена мы определились, но нашлись и другие желающие отор- вать ему уши. В их ряды зате- сались знаменитый Загадочник, силач Бэйн и огромный мутант Киллер Крок. Говорят, к ним могут присоединиться мистер Мороз, Двуликий, Пингвин и Ядовитый плющ. Побег из лечебницы-тюрь- мы — один из лучших (хотя и совсем не новых) методов вер- нуть побежденных персонажей на арену, странно было бы упускать случай! Действие Batman: Arkham Asylum разворачивается исключи- тельно в психиатрическойлечебни- це Аркхем, по примеру Алькатраса расположенной на отдельном ост- рове. Конец фильма становится началом игры — Бэтмен конвои- рует пойманного маньяка в сумас- шедший дом, однако помощники клоунаустраиваютловушку и осво- бождают его. Воспользовавшись случаем. Джокер снимает оковы с опаснейших злодеев, упрятанных в Аркхеме. Сценарий написан Полом Дини (Paul Dini), ответственным за мультипликационные приключе- ния Бзтмена и за изрядную часть «Детективного комикса». Особых откровений мы не ждем, но Пол собирается удивить нас глубиной сюжета и двойственностью проис- ходящего, на манер Bioshock. ВСЕ ПРОСТО - УБЬЕМ БЗТМЕНА Игровой процесс состоит из двух частей: расследование и сражения. Первое — сбор улик, обыск камер, решение головоло- мок, подслушивание, подглядыва- ние и тому подобное. Аркхем таит в себе немало секретов: например, зачем Джокеру понадобилось рыс- кать внутри, когда путь к свободе открыт? Говорят, в клинике про- водились опыты с наркотическими веществами, и мы явно столкнемся с их последствиями. Расследование облегчено до уровня «боевик»: все возможные улики, непрочные стены и прочие радости детектива подсвечива- ются. Информация об увиденном заносится в особую базу данных, не исключая рисунки Загадочника на стене или другой бред сумас- шедших. Бзтмен стал отличным □ Непонятно, что страшнее: татуировки или гримаса супергероя. детективом, он умело снимает отпечатки пальцев, восстанавли- вая события прошлого. Стычки, конечно, займут больше всего времени. Помимо стандартных ударов, подножек, блоков мы увидим длительные и эффектные комбинации. Система чем-то напоминает Devil Мау Сгу: за каждую схватку начисляются очки опыта, а затем их можно 24
ЛУЧШИЕ КОИПМПЕМЫЕ ИГРЫ 11 III I III Illi 11 Illi III I III II Illi Illi Illi Hill Illi Illi llllll Illi Illi Hill Illi I III I Hill Illi I III I Hill Illi I Illi Hill I III I Illi Hill I Illi 111 I III | ПГРГДПВАЯ линия □ Скоро будет представление для молчащих ягнят. □ Перед вами наглядный пример вреда стероидов. потратить на улучшение характе- ристик. Бэтмен может стать быс трее, разучить новые связки и приемы или отточить мастерство использования своих спецпри- способлений. Не обойдется без элементов stealth-боевиков: например, герой может свеситься с трубы и свер- нуть противнику шею. Разумеется, полезны чудо-плащ и полеты — благодаря ним протагонист не раз преодолеет длинные дистанции и собьет врагов с ног. Приспособлений у Бэтмена достаточно, чтобы всеми правдами и неправдами выжить в дурдоме. Особенно важен прибор ночного видения который не только освет ляет окружение, но и показывает что находится за стеной, чем воо- ружен враг. Можно просто вска- рабкаться на стену или бросить бумеранг. ИСТОРИЯ АРКХЕМА Аркхем — известнейшая психиатрическая лечебница Готэм-Сити. Она названа в честь Элизабет Аркхем, матери основателя клиники Амадея Аркхема. Большую часть жизни эта женщина страдала от сумасшествия и, не выдержав мук, покончила с собой в начале двадцатого века. Амадей решил преобразовать фамильный дом в лечебницу, где он смог бы лечить душевнобольных, не причиняя им страданий. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: название «Аркхем» — отсылка к романам Говарда = Лавкрафта. Так он назвал город в штате Массачусетс, фигурировав- = ший во многих его произведениях. Прежде чем взяться за перестройку, молодой человек поработал вра- чом в областном психиатрическом госпитале Метрополиса, но был вынуж- ден вернуться домой. Однажды ему позвонили из полиции с тревожным сообщением- из госпиталя бежал серийный убийца Мартин «Бешеный пес» Хокинс, и его целью вполне мог стать лечащий врач. Амадей вернулся домой и обнаружил на полу изуродованные трупы жены и дочери. Маньяка удалось поймать, и клиника открылась осенью. Одним из первых ее пациентов стал тот самый «Бешеный пес». Врач настоял на том, чтобы взяться за него самостоятельно. По истечении шести месяцев лечения произошел несчастный случай, и убийца погиб от удара электричеством. Вскоре Амадеи сошел с ума и был госпитализирован в свою же клинику, где и умер бумеранги в комиксе называ- ются batarang (бэтаранг, мыше- ранг). Еще одна полезная вещь — бомбы. Они не только подрывают неаккуратных оппонентов, но и отлично проделывают туннели в стенах (иногда, чтобы добраться до секретно о места, необходимо пошуметь) Схватки с боссами обещают разнообразие: каждый требует своего подхода. Например, с гро- мадным Кроком совершенно бес- полезно тягаться в рукопашной, а бой с Загадочником вряд ли обой- дется без сюрпризов. Неизвестно, будут ли сражения действительно необычны, но каждый поединок прокомментирует сам Джокер. Задания сводятся не только к сбору улик и устранению про- тивников. Найдутся миссии и для любителей адреналина, когда время вот-вот истечет а многое еще не сделано. В одном из пер- вых заданий Джокер предлагает Бэтмену спасти двоих заложников и дает две минуты. Естественно, на пути к камере хватает ловушек. Неизвестно, что произойдет, если супергерой не успеет на помощь к несчастным. Зато раз- работчики хвастаются искусствен- ным интеллектом: мол, противники умные, перебором тормозной жид- кости в организме не страдают. Тем не менее, если утащить врага с помощью крюка, напарники побредут в поисках пропавшего. Что-то слишком предсказуемы эти «умные»! РОДОМ ИЗ НУАРА Мрачную атмосферу Batman: Arkham Asylum создают декорации — измазанные кровью комнаты, мрачные проходы, вывороченные двери камер, инструменты пыток, трупы охранников, разбросанные документы и прочая атрибути- ка любой уважаемой психушки. Общему мраку способствует и сти- лизованная графика, выполнен- ная на движке Unreal Engine 3. В целом, картинка довольно хороша. Мы наВеемся Мы сомневаемся Эффектная боевая система, супергеройские инстру- менты и мрачная атмосфе- ра — хороший рецепт для успеха. В конце концов, герой любим многими, а после «Темного рыцаря» обзавелся еще, как минимум, миллионом поклонников.И неважно, скрывается ли за словом «герой» Бэтмен или Джокер. но никаких чудес от нее ждать не стоит — обычная такая, сред- нестатистическая. Работа света и тени смотрится хорошо анимация тоже достаточно симпатична, а вот интерьеру еще нужно немного «подрасти»: кое-где видны шеро- ховатости. а детализация пока не блещет. Batman: Arkham Asylum — пожалуй, первая игра о Брюсе Узине (если не считать LEGO Batman), вызывающая настоящий интерес. Обещано многое, хотя и ничего такого, чего бы мы не виде- ли раньше. Главный образ из прошло- го — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay пяти летней давности. Общее настрое- ние совпадает, окружение почти то же. Почему бы не взять один удачный рецепт игры по лицензии и не сделать улучшенную копию? Пусть Риддик симпатичнее лету- чей мыши, зато у Бэтмена больше интересных врагов. За семьдесят лет истории мир многое узнал о супергерое в чер- ном. Если лучшие детали втиснуть в одно здание, пусть даже сумас- шедшего дома, может получиться нечто очень забавное. Картинка пока далека от идеала, и не мешало бы еще немного над ней потру- диться. Да и сама игра вроде бы не внесет в жанр ничего нового — все предлагаемое Rocksteady Studios уже видено в десятке-другом боевиков. Способен ли виртуальный Джокер напомнить киногероя? Не будет ли в игре слишком много от мультфильма? 25
rL'I'Tlf JTUj Жанр ролевая игра | Разработчик BioWare | Издатель Electronic Arts | Похожие игры Baldufs Gate, Neverwinter Nights | Дата выхода весна 2009 года | Ролевая игра от BioWare — потенциально событие года в жанре. Впервые о Dragon Age мы услышали в 2004 году, и с тех пор в нас теплится надежда на уникальное приключение. Пять долгих лет мы задавали себе вопрос: не зря ли мы ждем, не оказалась ли работа неподъемной? Сомнения позади: мы видели игру. Разработчики обещают, что различные герои увидят мир по-разному. Мы тоже решили не ограничиться одной точкой зрения: в этой статье вас ждут сразу два мнения. ДВАЖДЫ В ОДНУ РЕКУ В 2005 году «Драконий век» еще не носил приставку Origins, планировался только для персо- нальных компьютеров и выглядел как заправские Neverwinter Nights. Тогда BioWare обещала вернуться к собственной классике Baldur's Gate, переосмыслив ее под влиянием новых технологий. С тех пор канадцы не изме- нили намерений. Суть Dragon Age укладывается в несколько слов: это тактическая командная роле- вая игра. Многое BioWare берет из собственного золотого века, однако добавляет в привычную формулу несколько новых переменных. Первое отличие — демиурги не делают игру с готовым миром, а создают все с нуля. Вселенная зовется Ферелден (Ferelden) и отли- чается мрачностью и серьезностью. Возникают даже вопросы: может быть, канадцы переборщили? Никаких ярких красок из Mass Effect нет и в помине: возникает впечатление, будто разработчики черпают вдохновение у CD Projekt и их «Ведьмака». Впрочем, в любом аспекте мы найдем традиционные моменты. Темные силы под именем Blight будут осаждать мирные ферелден- ские города, а на противополож- ной стороне встанут хладнокров- ные воины Grey Wardens, то есть Серые стражи (спектры из дале- кой-далекой галактики шлют пла- менный привет). Александр Крелин О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Blight («порча», Е «отрава») — не имя темных = армад, а... явление. Армии демо- = нов оставляют за собой выжжен- = ную, проклятую землю. Первый Ё Blight сформировался четыре = столетия назад по состоянию с = начала игры. ВЕСЕННИЙ ПРИЗЫВ Трагедию мирного государства Ферелден точнее всего назвать «мор». Проклятие регулярно выле- зает на поверхность в образе чумы, оживших мертвецов, демонов — ах, кому я рассказываю! Для защиты от нечисти был создан отряд Серых □ Огонь — один из сильнейших элементов магических комбинаций. стражей. На протяжении многих лет воины успешно давали отпор пришельцам. С момента последнего мора прошло четыре сотни лет. Казалось, угроза миновала, спасители разбе- жались, а их казармы покрылись слоем пыли и паутины. Сегодня вы среди последних стражей, и у вас есть все основания считать: напасть вернется. Вот только спасать мир в поредевшем составе несподручно. Что делать? Соберем боеспо- собную армию, найдем поддержку у жителей Ферелдена! Косвенные сведения шепчут: эта задача будет линейной. Не торопитесь огорчаться — миссия не будет такой простой, гордое население почему-то не гото- во вооружаться по первому требова- нию какого-то незнакомца. Решение очевидно: применим силу! А вот будет ли эта сила мысли, убеждения или меча — решайте сами. Допустим, тропа приключений однажды выведет вас к деревне даллийских эльфов. В прошлом этот замкнутый народец был порабо- щен людьми, но позднее они полу- чили право на самоопределение, теперь сидят в глуши, отлынивают от армии. Ну-ка, заглянем к ним на огонек! Исход первой встречи будет во многом предопределен 26
ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ компьютерные ИГРЫ Q Без классической «молнии» списке заклинаний не обошлось. расовой принадлежностью главно- го героя. С людьми, например, у эль- фов разговор особый (как бы он не стал коротким). Если же вы сумеете произвести впечатление, старейши- на Затриан поведает гостям о своем горе: деревня страдает от оборот ней, разносящих заразу по сосед- нему лесу. Вот он, ключ к сердцу его эльфийского высочества! Только вы приметесь уничтожать волков-переростков, как героям явится Хозяйка леса. Флегматичная дама удивит игрока не только фри- вольным костюмом, но и другим неожиданным откровением — по ее словам, сам Затриан повинен в эпидемии. Таким образом, возник- нет три взаимоисключающих вари- анта: сохранить верность эльфам, принять сторону оборотней либо попытаться примирить враждую- щие стороны. Прочитав эти строки, мы обяза- ны выразить сомнение. Не окажет- ся ли третий вариант однозначно лучшим? Слишком часто так и быва- ет, a Dragon Age не выглядит чем-то революционным. Наталия Погодина НЕЧТО БОЛЬШЕЕ Ролевая система игры известна в общих чертах: стандартные архе- типы (маг, воин, вор) в игре будут. Система мировоззрения — класси- ческая, в трех званиях: за героем может идти слава героя, мученика или жестокого тирана. Не ждите оригинальных ходов в расовой системе, выбор ограничен эльфом, человеком и гномом. Интересное нововведение — происхождение героя, его социаль- ный статус. Именно оно влияет на отношение большей части игроков и, более того, должно определить сценарий. Слово Origins в назва- нии указывает в основном на этот элемент. Примечательно, что разработчи- ки уделяют немалое внимание отыг- рышу роли. На различных выставках внимание привлекалось к различ- ным игровым ситуациям и способам их решения, к реакции окружающего мира на героический статус. Скажете, ничего нового? Да, верно, но не полностью. В про- тивовес стандартам и традициям BioWare добавляет несколько важ- ных изменений. Теперь все в бою опирается на последние технологии, нагружая физические мощности компьютера по полной программе. Помните, как в Oblivion мы швыряли огненным шаром в шкаф, а тот оставался целе- хоньким? В Dragon Age заклинания не вызывают масштабные катаклиз- мы в окружающей среде, но претен- дуют на важнейшие роли. Теперь магия — не просто еще один способ упростить жизнь команде, она стано- вится основой для взаимодействия между персонажами. Представим, что один персонаж разливает из найденных чанов что-нибудь горю- чее, а второй кидает огненный шар. Как результат — половина локации в пламени вместе с монстрами. НА ЗАМЕТКУ: иногда чтобы = пройти дальше, нужно еще и | нейтрализовать действие своих = же заклинаний. Тот же огонь = придется потушить заклинани- = ем «Ледяной шторм». Впрочем, обладатели массивных железок за плечами не обделены. Разработчики обещают нам немало «боссов», хвастающихся магичес- кими сопротивлениями. Тут уж воин получит преимущество! Опять-таки на оригинальность эти сражения не претендуют — вспомним хотя бы сложные и многоступенчатые так- тики охоты на Кангакса из Baldur's Gate 2, — но они выгодно разнооб- разят игровой процесс. Что еще не даст скучать? Мы будем ставить ловушки, составлять яды, получать по голове молнией. Веселье обеспечено. Александр Крелин ПЛОТЬ И КРОВЬ ДРАКОНОВ Большую часть времени мы управляем командой из четырех персонажей. На самом деле выбор спутников куда богаче: всех помощ- ников объединим в отряд, а потом отберем по три кандидата перед каждой вылазкой. Вспомнили Mass Effect? До этого момента все выгляде- ло просто замечательно. Первый тревожный звоночек прозвенел, когда я узнала: BioWare отказалась от системы Dungeons & Dragons. По моему мнению, именно этой популярнейшей ролевой системе Baldur's Gate обязана очарованием. Будет ли новый мир таким же при- тягательным? Отличительной особенностью молодой страны станет жестокость. Фэнтези повзрослело вместе с нами, обросло современной графикой и реалистичными синяками и ссади- нами. Сегодня кровавые подробнос- ти — это не лужицы из трех крас- ных точек, а потрескавшаяся кожа и оторванные конечности. Поверьте, после боя ваши герои будут выгля- деть так, будто попали под кровавый □ Даже солнечные пейзажи выглядят мрачно. дождь. Нет, слово «очарование» точно пора подзабыть. Главной душевной отдушиной должны стать компаньоны. Лучшие традиции Neverwinter Nights воз- вращаются! Нас будут сопровож- дать не просто помощники, а полно- ценные персонажи с характером. В бою мы будем переключаться между подопечными и направлять их с помощью быстрой панели умений — либо сосредоточимся на одном персонаже, а остальных доверим искусственному интеллекту. Наталия Погодина КАК В КИНО С некоторых пор канадцы ценят грамотную режиссуру сюжет- ных сцен. Dragon Age предложит нам понаблюдать даже за массо- выми битвами — но со стороны. Поставленные фрагменты не огра- ничатся батальными сценами, они затронут некоторые сюжетные разго- воры (которые, кстати, будут сделаны по всем традициям, никаких «разго- ворных кругов» из Mass Effect). Когда великолепно снятая сцена закончится, мы окажемся далеко не в гуще битвы. Масштаб в роликах — пожалуйста, но ни один компью- тер просто не сумеет обработать бесчисленные орды Blight. Наше участие в массовых сражениях диверсионное: отобьем катапульту да защитим ворота. Внешнее великолепие рожда- ет подозрения. Ролевая игра по канонам классики — это конечно, замечательно, но возникает вопрос: а как идейный приемник Baldur's Gate будет смотреться после многих изменений, внесенных в жанр тем же Mass Effect и fallout 3? Всегда нелегкая адаптация под консоли так или иначе затронет многие аспекты игры Не окажется ли игровой мир слишком шаблонным? Скорее всего. Dragon Age: Origins понравится поклонникам старых ролевых игр. Впрочем, это не спасет игру от критики — то драконов будет мало, то романтики на всех не хватит. Александр Крелин 27
BattleForge Необычная стратегия в реальном времени привлекает все больше нашего внимания. Причина этому — нестандартные решения, вносящие заметное разнообразие в игровой процесс. На первый взгляд перед нами обычная RTS с довеском в виде карт, но близкое знакомство раскрывает важные нюансы. Как же отличить пресловутый «первый взгляд» от второго?! Мы решили поделиться мнениями об игре в виде диалога. Один автор познакомился с игрой недавно, другой участвует в бета-тесте и следит за изменениями. Совпадут ли их мнения? Наталия Погодина: BattleForge растет под крылышком у серии Command & Conquer. Игра не отхо- дит далеко от фирменного стиля, традиционно для жанра она подра- зумевает камеру «сверху» и состоит из PvE-задании и PvP-сражений. Действие стратегии происходит в фэнтезийной вселенной где игро- ки существуют в образе Небесных лордов (Skylords) — богоподобных существ, способных творить закли- нания, возводить строения из пыли за несколько секунд и, конечно, руководить армиями. Больше всего им нравится призывать могущест- венных союзников: рыцарей, дриад, энтов, скелетов и тому подобную живность. Только, чтобы построить свою армию, Лордам понадобятся не казармы, а карты, виртуальные родственники Magic. The Gathering. Основной игровой ресурс — энергия, затрачиваемая на акти- вацию карт. Активировать (то есть сыграть) карту означает вос- пользоваться ее силой. Воистину карты решают любые проблемы. Например, вы сможете заморо- зить силы противника «Морозным осколком» и тут же вызвать отряд «Искусных лучников», чтобы заты- кать бедолагу стрелами. Однако, по сути, местные так называемые «карты» — лишь оболочка, маскирующая умения игрока. Вспомните любую игру, интерфейс которой содержит книгу умений: ваши заклинания и суперудары будут включать опи- сание, стоимость (в энергии, мане или ресурсах) и красивую иконку. В BattleForge эти составляющие эффектно располагаются на кар- тах, доступных для просмотра в режиме коллекции. Перед сражением игрок должен составить из своего альбома коло- ду: другими словами, отобрать из запаса карт те двадцать, которые он намерен использовать при про- хождении испытания. Выбранные карты отображаются на быстрой панели и играются в реальном времени. Эффект не заставит себя ждать: вызванные существа, башни и огненные шары вырастают на поле боя практически мгновенно. Никаких поочередных ходов а-ля привычные «настолки»! Александр Яковенко: Прошу прощения, но почему описание заканчивается колодой? Это не просто набор доступных войск, а полноценный план на партию! Появляются принципиальные отли- чия от стандартных RTS. Прежде всего, у нас есть план. Конечно, во всех стратеги- ях мы заранее планируем собс- твенные действия но обычно мы легко меняем принцип действия. Фактически мы привыкли адаптиро- вать собственные действия к ходам противника. Теперь вспомним реальные исто- рические сражения. В них план на битву создавался заранее и рас- пространялся по исполнителям. Во время сражения военачальник лишь вносил коррективы, устранял возникшие проблемы и пользовался ошибками враги. Это означает, что можно было «отретушировать» план, но не изменить его полностью. BattleForge гораздо ближе к такой ситуации, чем среднестатис- тическая RTS. Допустим, мы плани- ровали «задавить» врага на раннем этапе, быстро захватить источники О Новые монстры радуют даже внешним видом! энергии (фактически — ключевые точки, как в Dawn of War) и победить за счет инициативы. Разумеется, основу колоду составят быстрые войска и ударные заклинания. Если план не удается полностью, в обычной RTS ситуация перерастает в позиционную войну, то есть мы начинаем обустраивать захвачен- ную территорию. В BattleForge же выясняется, что в колоде не хватило места для сторожевых вышек и нам крайне трудно переориентировать- ся на оборону. 28
ЛУЧШИЕ КПМПМОТЕРМЫЕ ИГРЫ III Illi Illi I III II Illi Illi Illi Hill Illi Illi Hill Illi 1111 НИН Illi Illi Hill I Illi Illi Hill Illi Illi I Hill Illi Hill Hill Illi 1111 ИНН Illi Illi Hill | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ □ Рабочее место шамана перед вами: сейчас мы тестируем заклинание «Паразиты» на подопытной кавалерии. □ В новых заданиях нужно не просто атаковать, но и защищать караванный путь. Конечно, пример немного упро- щен, но тенденция такова. При создании колоды нужно проду- мать не только последовательность шагов, но и проблемные ситуации «что я буду делать, если в середине враг сделает такой ход». Наталия Погодина: Я не могу согласиться, что игроки так уж сво- бодны в выборе тактики: задачи определяются содержанием мис- сии. В PvP необычно много зависит от карты, а в PvE от вас потребуется уничтожать вражеские поселения, оборонять собственные, организо- вывать эскорты Игровой процесс сводится к захвату монументов (это необхо- димо для развития) и источников энергии, накоплению богатств и активации доступных карт. В игре нет долгопланового строительства, и вся подготовительная к сраже- ниям часть сведена к минимуму. В итоге мы получаем динамичные поединки с минимумом скуки. В то же время нельзя сказать, что разработчики планируют какие- то принципиальные нововведения, способные поразить оригиналь- ностью. Подобно прародителям из Magic: The Gathering, местные карты бывают разных стихий-цветов. Так, красная (огненная) колода по обыкновению изобилует атакующи- ми заклинаниями. Синяя (ледяная), наоборот, предполагает защит- ную тактику. Зеленая (природная) состоит из разного рода лечащих и контролирующих существ и магии, а фиолетовая (теневая) — синоним некромантии. Александр Яковенко: Не думаю, что спор «обо всем сразу» будет полезен. Гораздо практичнее начать с примеров а затем делать выводы индуктивно, от частного к общему. Прежде всего я бы хотел рас- сказать подробнее о некромантии. Обычно под «темными силами» понимают обилие скелетов, офор- мление из ухмыляющихся черепов, жестокую анимацию и черный цвет вокруг. Все зто вы найдете и в BattleForge, однако разработчики пошли гораздо дальше. Некромант — не просто тот, кто поднимает из мертвецов армию. Чем в таком случае «поднятие из мертвых» отличается от паладинс- кого «воскрешения»?! Быть некро- мантом в BattleForge означает видеть в любом живом организме материал. Темный властелин — не тот, кто командует скелетами. Темный властелин — тот, кто без единого сомнения бросает на вер- ную гибель собственные войска ради минимального преимущества. Как эти интересные принци- пы реализованы в BattleForge? Есть сразу несколько интересных механизмов. Например, многие фиолетовые войска имеют специ- альную способность, позволяющие на двадцать секунд увеличить все характеристики. После истечения указанного срока войска погибают. Одно дело — отправить в бой отряд и надеяться на победу. Совсем другое дело — выбрать десяток солдат и хладнокровно скомандовать: «Через двадцать секунд вы умрете. В атаку, отомс- тите за себя!» Наталия Погодина: Задумки разработчиков, безусловно, заслу- живают внимания. Вот только я сомневаюсь, что все идеи будут успешно реализованы. Например, проблемой для некроманта стано- вится вовсе не моральный принцип, а интерфейс. При большом коли- честве войск игра начинает замед- ляться, и не так уж просто активи- ровать специальные способности у всей армии! Есть и другие сомнительные моменты. Как известно, вселенная BattleForge существует только в режиме онлайн и имеет вид «гео- графической» карты с обозначен ными на ней миссиями. Учтите, на одиночек будет рассчитана лишь малая часть заданий, основную массу составят кооперативные испытания для 2,4 и 12 (!) игроков. В целом, это плюсик в графу новиз- ны. ведь слишком часто карточные игры на компьютере стравливают, а не объединяют игроков. Звучит хорошо но сейчас так трудно найти себе хотя бы одного компаньона, не то что одиннадцать! Как рассказали нам разработ- чики, PvP-матчи будут играть второ степенную роль — или, по крайней мере, не солировать в одиночку. Что ж, интересно, что решат игроки. Важна и экономическая составляющая. Стартовая версия BattleForge будет насчитывать двес- ти карт, но купив коробку, вы ста- нете счастливым обладателем лишь части из них. Остальные расфасо- ваны по виртуальным «пакетикам» с восемью случайными картами в каждом и выставлены на прила- вок онлайн-магазина. Гарантирован только тот факт, что пять из них будут обычными, две — необычны- ми и одна — редкой. Ультраредкий экземпляр достанется лишь самым везучим. И готовьте денежки: в игровую валюту, которую прини- мает магазин, потребуется конвер- тировать нашу, российскую. Кроме того, в BattleForge существует «бара- холка», где каждый игрок сможет купить или, наоборот, выставить на продажу единичные карты. Привлечение денег в игровой процесс всегда настораживает. Не секрет, что игроки в Magic: The Gathering выкладывают за «козыр- ные» карты сотни долларов. Да и просто чем толще коллекция, тем интереснее. Что же получается: кто заплатил больше, тот и в дамках? Не совсем так. Дабы предотвратить прямую зависимость между побе- дой и величиной кошелька, раз работники ввели систему улучше- ний карт (Upgrades). Смысл в том, что каждое выигранное сражение приносит участникам трофеи, так или иначе усиливающие отдельные карты. Эту находку разработчиков можно сравнить с развитием уме- ний или усилением боевых еди- ниц в стандартных стратегиях и играх других жанров. Торговать улучшенными подобным образом картами нельзя. Они — показатель развития ваших навыков как стра- тега, а не обладателя солидных капиталов. Александр Яковенко: Если нельзя продать улучшенную карту, то будем продавать персонажей вместе с улучшенными картами! На каждый запрет игроки найдут хит- рый обходной путь. Конечно, экономическая модель вызывает беспокойство и у меня. В то же время я надеюсь, что расчет на постоянную прибыль придаст разработчикам дополнительную ответственность. Нам обещают не просто игровой мир, а постоянные изменения, праздники чемпионаты уникальные события. Если мир BattleForge будет постоянно меняться, то шансы на успех велики. Только что, запустив игру, я выяснил: летающие отряды стали сильнее! Интересно, найду ли я им эффективное применение? Думаю, постоянное исследование игры будет интересным не только во время бета-теста, но и после релиза. 29
IIIIKIII «к Жанр тактическая стратегия в реальном времени | Разработчик Relic Entertainment | Издатель ТНО | Издатель в России Бука (Похожие игры Company of Heroes | Дата выхода февраль 2009 года ( Игры Будущей Dawn of War 2 Кирилл i решкин Двадцать восьмого января стартовал открытый бета-тест долгожданной Dawn of War 2. В нем нам показали сетевой режим игры, уже позволяющий оценить игру целиком. Впечатления получились противоречивыми. Одни игроки сразу же сказали — вторую часть с первой роднит лишь название, другие заговорили об упрощении, а третьи нашли отголоски Company of Heroes. Так что же на самом деле принес сетевой режим? Сможет ли Dawn of War 2 на равных тягаться с другими киберспортивными стратегиями? ПРОЩАЙ, СТРАТЕГИЯ, ТЫ ЛИШНЕЙ ЗДЕСЬ БЫЛА... Первая Dawn of War многое черпала из классических стратегий в реальном времени. Так, например, была важна правильная построй- ка базы. Как дальше развивался жанр? В Company of Heroes, напри- мер, зданий стало гораздо меньше, а в Opposing Fronts остались лишь казармы и заводы. Уже тогда было понятно: следующий шаг — лик- видация строительства вообще. В условиях, когда выбор ограничен и все действуют по одному сценарию, недвижимость становится лишней. World in Conflict лишь подтвердила тенденцию. В Dawn of War 2 разработчики полностью отказались от строитель- ства. Есть только главное здание. В нем мы заказываем войска, его же мы совершенствуем для получения новой техники и солдат. Переход на следующий уровень необходим и для развития воинов. Им нельзя покупать новое оружие, нельзя вызвать командира, если вы все еще не улучшили базу. Второе изменение коснулось добычи ресурсов. Разработчики вновь не посмотрели на первую часть, а обратили взор на Company of Heroes: там у игроков в распоряже- нии горючее, боеприпасы и рекруты. Техника требует много горючего и немного рекрутов, пехотинцам необ- ходимы боеприпасы и толпы рекру- тов. Вполне логичная система, но в Dawn of War 2 ее упростили. Боеприпасы и рекруты слились и стали логистикой, горючее пре- вратилось в энергию. Теперь нет четкого разделения! Оба ресурса требуются практически для любого заказа, будь то создание дредноута или покупка герою нового молотка. И энергия, и логистика добы- ваются в ключевых точках. Как и раньше, для их работы не требуется вмешательство игрока, необходимо только захватить ее любым пешим отрядом. Если в Company of Heroes игроки присваивали не только точку, но и всю территорию возле нее, то в Dawn of War 2 нет деления на секторы. Точки теперь сами по себе, враг не может обрезать добычу с них. Нет здесь и строительных отрядов, кото- рые на своей территории могли воз- водить укрепления, бункеры, поле- вые госпитали. Пулемет для обороны может ставить только герой, да и то если он соответствующего класса. В итоге все стратегическое исчезло. Строительство упразднено, добыча ресурсов теперь слишком проста — обоим игрокам нужно все, что есть на карте, и в любой последовательности. Перед нами осталась только тактика. А ПЕШКИ КТО? Первое, что удивило игро- ков, — количество войск на поле боя. В оригинальной Dawn of War не было грандиозных побоищ, но и мелкими те битвы не называли. Во второй части войск стало намного меньше. Стандартная тактика за десант — атаковать героем, пулеметчиками и хищниками. В итоге это... семь солдат! Иногда их бывает чуть больше, но очень редко — свыше двадцати (четыре-пять отрядов на поле). Количество солдат в группе отличается для разных рас — у орков и эльдаров их по шесть- восемь, у тиранидов до пятнадцати, — но число самих отрядов одина- ково для всех. В игре появился герой. Его мы выбираем еще до битвы, и от него будет зависеть вся тактика. У каж- дой расы — по три героя в ассор- тименте. Помимо стандартных для всех атакующих бойцов (с боль- шим здоровьем и мощным ударом) есть и уникальные. У десанта есть, например, лекарь, а у орков — шпион-невидимка. Герой никак не привязан к отрядам, однако многие его умения действуют на всех сол- дат в округе. В Dawn of War 2 остались усо- вершенствования. Отряды получа- ют новое оружие и командиров, герои собирает артефакты которые влияют на его умения и параметры. Параметров, кстати, всего три: здо- ровье, сила и энергия. А вот боевого духа больше нет. Теперь отряды никого не боятся, и им неважно, какие монстры впе- реди. Паникуют они лишь в одном случае — если им прикажет игрок. Разработчики переняли эту идею опять-таки из Company of Heroes: там сильный пулеметный огонь прижимал солдат к земле, и они могли только медленно ползать. Единственный шанс спастись в таком случае — включить панику и ждать отряд у главного здания. В Dawn of War 2 войска к земле не прижимаются, но под пулеметным огнем замедляются, так что при- нцип действия одинаковый. КАК МЫ ВОЮЕМ? Если сражение проходит один на один, то доволь- но однообразно. Как же было сказано выше, на поле прак- тически нельзя возводить никаких оборонительных сооружений. Если мы хотим удер- жать точку, можем лишь поставить там пулеметчика и прикрытие — или встать всей толпой в одном месте, перекрыв врагу подход к части ресурсов и к двум команд- ным точкам. 30
1111111111 Mill 11111 III Illi llllll Illi Illi IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIJ ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ кмпыотыЕ ИГРЫ О Захват точек теперь совершенно некрасив и незрелищен, войска просто стоят у точки. □ Практически все войска могут обзавестись дополнительным оружием, однако менять его нельзя. Если вы выбрали огнемет, то бегать с ним десантники будут, пока не помрут. Победить теперь можно только по очкам. Режим «уничтожь вра- жескую базу» остался, но он непри- годен. Армии слишком маленькие, а нападать на противника одним тан- ком — это просто смешно. Пехота не сможет его поддержать — на базе стоят пулеметы. Бой теперь только позици- онный: необходимо правильно выбрать позицию и удерживать ее, пока враг не выбьет. Потом меня етесь ролями и начинаете снова. Одни солдаты атакуют пулеметы с тылу, другие бросаются на сильных противников, а герои раскидывают все подряд. Или же лечат. Или же мастерят что-то быстренько. К сожалению, тактически такие бои довольно скучны. Уже сейчас видны наиболее результативные тактики. На картах практичес- ки нет зданий, укрытий много, но существенной роли они не играют. Если разработчики к релизу или же сразу после него не предложат игрокам что-то более интересное, то перспективы у сетевого режима самые печальные. Посудите сами: нет схемы развития, выбор пра- вильного набора войск сводится к минимуму территории пустынны, захват точек однообразен. Впрочем, не все согласны с этим мнением. Для некоторых небольшой размер армии — лишь повод найти по-настоящему оптимальное сочета- ние. Жаркие споры о мелких досто- инствах героев говорят: любители все просчитать не будут обижены. Одновременно отмечают: дина- мика боев даже повысилась! Dawn of War 2 словно приблизилась к бое- викам. теперь все труднее отстранен- но следить за гибелью очередного воина. Возможно, кто-то будет прос- то веселиться на поле боя, а не стре- миться к победе... В мире Warhammer такой подход выглядит гармонично. КУДА ВЕДЕТ ПРОГРЕСС? Есть в игре и командные бои, и они намного увлекательнее. В них уже нет глупой беготни от точки к точке, вся карта поделена между игроками, каждый удерживает один из командных пунктов. Вот тут-то Dawn of War 2 раскрывает весь свой потенциал! Стратеги координиру- ют действия, выбирают идеальные моменты для атаки, правильно перемещают войска. Допустим, противник засел в центре города. Он поставил два пулемета по периметру и спрятал автоматчиков в зданиях. Как выбить его? Один игрок здесь не справится, ему нужна поддержка. При этом необходимо правиль- но воспользоваться положением: с пулеметами лучше всего борет- ся десант, а тираниды отвлекут противника, ведь у них огромная армия, которая просто не дает сосредоточиться. Важно и откуда вы нападаете, есть ли по дороге укрытия, сколько их, можно ли под- тащить пулеметы, нет ли у врага разведчиков... В таких боях толь- ко мы радуемся, что разработчики устранили стратегическую часть. Правильное сочетание войск и совместные действия здесь играют столь же значительную роль, как и в World in Conflict. ЕСТЬ ЛИ НАДЕЖДА НА КИБЕРСПОРТИВНОЕ БУДУЩЕЕ? Не любите микроконтроль? Можете облегченно вздохнуть, здесь его практически нет. Все отряды откликаются на номера клавиш от «1» до «5», специальные способ- ности тоже находятся неподалеку. Управлять действительно просто. Войска, правда, практически ничего не делают без приказа — разве что стреляют, если враг попал в зону видимости. Подчиненные не отходят, не перегруппировываются, не прячутся. Необходимо с каждым возиться лично. У бета-версии заметны и «детские» болезни. Система рейтин- гов работает пока что довольно плохо: если вы закончили матч досрочно, вышли из боя, не дождавшись потери всех очков, то победители не получат награду. Никто не проиграл, никто не победил Эта проблема сама по себе исправима, но она настораживает — доработана ли игра? Барахлит и автоподбор против- ника Порой игроку третьего уров- ня может достаться двадцатый, а зеленый новичок сражается с тем, кто уже понял азы игры. Идея при- вязывать рейтинг к расе — явно сомнительная. Если один стратег месяцами играл за космодесант, но потом решил примерить орочью шкуру то он попадет на нович- ка, впервые попавшего в игру. Как думаете, кто победит? Сохранение и просмотр запи- сей разработчики из беты убрали. Оказалось, вернуть их не так сложно, вот только работают они скверно. Не видно, какие войска заказывают Мы надеемся Разработчики не боятся экспериментировать, они даже и не думали останав- ливаться! Мелкие ошибки исправимы, а изменения обещают быть интересными. Небольшой размер отрядов только на первый взгляд кажется недостатком, именно в этом и может заключаться лучшая особенность игры. игроки, неизвестно, что за артефак- ты на герое. Нет возможности делать пометки, нельзя комментировать его перед зрителями. Добавьте множес тво мелких ошибок. Хочется верить, что в релизе или же в ближайшем патче все зто исправят. Для серьезной сетевой стратегии — это не дело. Изначально многие картинки наводили на мысли о высоких тре- бованиях: казалось, детализация просто потрясающая. Реальность оказалось другой. Бета-версию я запустил на максимальных настрой- ках, и что же — никакого прорыва в графике. Речь не только о движке- карты некрасивы, все они либо жел- того, либо зеленого цвета, одно- тонны и просто несимпатичны. Зато анимация действительно радует. У героев есть коронные удары, все бойцы разлетаются по законам физики (за редким исклю- чением). Укрытия превращаются в пыль. Довольно реалистично выглядит битвы. Да и озвучены они тоже хорошо. Мы сомневаемся Не потеряется ли в заимствованиях суть Warhammer 40000? Нужно ли брать у других, если собственные принципы приносят успех? В новинке определенно не узнать пер- вый Dawn of War. 31
Weapon^of Fate Роман reu HI ры ЬУОУЩЕ! U |Жанр боевик от третьего лица | Разработчик GRIN | Издатель Universal Studios | Похожие игры Gears of War, Stranglehold | Дата выхода весна 2009 года | Е*ТЧНГ КАДЕТ В связи с повальной экранизацией комиксов проявился занятный факт: снимают кино обычно по старым и проверенным временем комиксам, а вот фильмы быстро превращаются в игры. Wanted: Weapons of Fate вполне может стать исключением. В 2004 году вышел комикс, а в 2008-м уже сняли и выпустили фильм. Прошло более полугода, но игра лишь направляется к прилавкам. Что же такого особенного в графической новелле Марка Миллара, почему она так быстро попала на большой экран? Почему игру мы ждем так долго? ИГРА, КОТОРОЙ НЕ БУДЕТ Мир, созданный Милларом, претендует на уникальность. Припомните какой-нибудь комикс: по небу летают супергерои, они вышибают супердурь из супер- злодеев своими суперкулаками. Скука! В Wanted все совсем иначе: тут нет героев и злодеев. На пер- вый взгляд, здесь вообще нет никаких персонажей со сверхче- ловеческими способностями, но это так кажется. На самом деле злодеи еще в 1986 году уничто жили всех героев, а сами ушли в подполье и оттуда правят миром. Комикс неспроста носит рей- тинг «только для взрослых»: наси- лие и жестокость здесь едва ли не на каждой странице. В этом мире нет добра и зла — плохие все. Если вам покажется, что кто то хороший то это оттого, что он не такой мерзавец, как другой. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: для перво- го описания героини Фоне (в фильме ее сыграла Анжелина Джоли) использованы четыре слова. Два из них — «сумас- шедшая» и «психованная», два других нецензурны. Есть разные мнения насчет тако- го стиля. Многие считают, что это лишь эпатаж, призванный исключи- тельно шокировать читателя, создать дешевый ажиотаж. Для других же открылась свежая отдушина среди шаблонных графических новелл. От Wanted действительно веет новыми идеями — и между тем от повествования становится не по себе. Нам цинично показывают мир с изнанки, а это в последние дни очень модно. Жаль, но эта все- ленная так и осталась на страницах комиксов. А как же фильм? Тимур Бекмамбетов решил вырезать режиссерскими ножницами все с приставкой «супер», приблизить картину к действительности. Да, это получилось, но какой ценой?! От оригинальной атмосферы, от откровенного цинизма и выра- зительных персонажей с омер- зительным прошлым не осталось следа. Грядущая игрушка нисколь- ко не исправит эту ситуацию. Мы опять примерим шкуру Джеймса Мак-Эвоя в исполнении Гибсона и будем убивать тех, кому судьбой предначертано умереть. КИНОЗАЛ ЗАКРЫТ НА РЕМОНТ Из Wanted в компьютерном его воплощении делают боевик от третьего лица. Нас ждут укрытия (Gears of War), замедления време- ни (Max Payne) и вселенная кино- картины. Гремучая смесь, не нахо- дите? Чем больше возможностей предлагает игра, да еще и огра- ниченная лицензией, тем сложнее сделать прохождение однородным и интересным. На помощь шведс- ким парням из GRIN поспешил Пит Уонэт. Он большой специалист по вопросу — как сделать из игрушки по лицензии хороший продукт. Это он приложил руку к Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и Scarface: The World Is Yours. В итоге эти два проекта хоть и не уникальны, но и не вызывают неприятного осадка, будто нас снова посадили в крес- ло кинотеатра и вручили колу с гамбургером. Принцип превращения в игру прост: вместо того чтобы еще раз провести игрока через места бое- вой славы, действие или становится предисловием к кино, или изменяет концовку фильма. В результате все довольны: игрок получал продол- жение истории и новый игровой опыт, а издатель с разработчиком заслуженную славу и прибыль. Q Обратите внимание на качество гробов — рядом с ними взорвалась граната, но им все нипочем! В нашем случае Уонэт пос- тупил примерно так же: мы не будем повторять события кино- пенты. История продолжает- ся как раз с того момента, когда Уэсли разгромил Братство тка- чей. Одновременно мы попадем в лучшие моменты картины, игра то и дело переносит в похожие ситуации, но в других декораци- ях. Вот пример: поезд из фильма превратится в падающий само- лет. Дизайнеры используют го же цветовое оформление и почти такие же декорации; создают ту же атмосферу, ту же обстанов- ку. Правда. Анжелина Джоли не протаранит борт авиалайнера на «копейке».
ЛУЧШИЕ ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ИГРЫ Q Главное — пригибаться ниже, бежать быстрее и стрелять, дугообразное. □ Тут и напрямую можно выстрелить. Интрига боевика крутится уже не вокруг убийцы отца Уэсли, а... (вот он, нестандартный ход!) вспоминает его мать. Парень постарается узнать, что же с ней стало. Надо заметить, что ни в первоисточнике, ни в кинокартине о ней не говорится ничего, кроме ее психических расстройств. По сути это белое пятно в истории Миллара, так почему бы этим не воспользоваться? Детали приключений держат в строжайшем секрете, никак не комментируя желания героя Вместо сюжетных подробностей перед журналистами расхвали- вают разнообразие декораций. Похоже, что игре далеко до уров- ня драмы... Мы посетим знакомые места, вроде дома и работы Уэсли двора ткацкой фабрики, и даже погуляем внутри штаб-квартиры Братства (ну и бардак там остался после фильма, наверное!). Также мы попадем во Францию 40-х годов — видимо, сменив главного героя. MAX WANTED Каким бы ни был сюжет, готов поспорить: большинство игроков ждет от боевика горячих пере- стрелок. Менеджеры по рекламе Q Много ли бандитов убьешь выстрелом вслепую? уже все уши прожужжали, как мастерски Гибсон прячется за оградами, как лихо закручивает пули за угол и вообще ведет себя не менее раскованно, чем тот же Человек-паук. Судя по показанным роликам, нас ждут большие площадки для игры в «казаков-разбоиников» с плохими ребятами. По всему периметру заботливо разложены препятствия, за которыми нужно прятаться. Уэсли даже способен незаметно пересечь всю площадь, перекатываясь из одного укрытия в другое. Впрочем, шпионским боевиком здесь не пахнет. Мы прячемся, чтобы затем эффектнее и шумнее разгромить все живое на уров- не. А еще Гибсон подкрадывается сзади, берет жертву в заложники и использует как живой щит, прямо как Сорок Седьмой в Hitman: Blood Money. Взрывы и тотальная кино- шность наполняют действо, уничтожение противников в стиле Джона By прилагается. Присутствует и частичная разру- шаемость: бочка с горючим взо- рвется от выстрела, а деревянная дощечка разлетится на щепки. Впрочем,полной интерактивности мы не получим — часть декора- ций, даже хрупких по своей сути, отошла в разряд вечной недви- жимости. Очевидно, что Wanted в силу ураганного ритма не претендует на реализм. Даже сейчас ясно видно: это аркадная игрушка, и напоминает она Stranglehold и Dead to Rights 2, где необходимо зарабатывать очки. Добываются они, разумеется, не сбором моне- ток в стиле Марио. В Weapons of Fate Уэсли должен двигаться, не выходя из «окопов». Дизайнеры окрестили это «цепочкой укры- тии» chain cover. В этом нет ничего принципи- ально нового, если не считать, что нас еще никогда не принуж- дали. В награду за chain cover активизируются спецспособнос- ти Гибсона, в частности assassin time, или «время убийцы». Это вариация на тему замедления времени из Max Payne. 0 тоталь- ном копировании идей Remedy Entertainment речи не идет, ведь мы едва ли будем стрелять с двух рук в полете. Также встречаются вставки с использованием quick time event. Они похожи на то, что мы виде- ли в Tomb Raider: Legend или Quantum of Solace. Как известно, Гибсон умеет повышать частоту сердцебиения, благодаря чему время для него словно замира- ет Игроку в эти моменты нужно найти на экране ряд целей и рас- стрелять их за считанные секун- ды. Успеет — дальше все пойдет по плану. Мы надеемся [?] I Мы сомневаемся Мир Wanted включает уникальные особеннос- ти, которые буквально заста- вят разработчиков отойти от проверенных шаблонов. Разнообразие — вот особая опасность для конкурентов! Основная же действитель- но отличительная особенность Weapons of Fate, равно как и мира Марка Миллара в целом, — это умение изменять траекторию пуль. Их можно заставить лететь по параболе, огибая стены! По реализации это напоминает бро- сок гранаты в Gears of War: рисует- ся траектория полета, и нам оста- ется нажать на клавишу. Будем ли мы вызывать эту спо- собность постоянно? Или она, как assassin time, требует очков chain covert От ответа на этот вопрос принципиально зависит слож- ность. В любом случае каждую из способностей мы получаем посте- пенно. Лишь к середине кампании у нас в распоряжении окажутся все три и их разрешат комбини- ровать. Дело, само собой, не только в ограничениях. Хороший AI может выровнять ситуацию. Для этого ему всего то нужно адекватно реа- гировать на наши действия. Такое, в принципе, реально — вспомните F.E.A.R. Бандиты из Wanted (по уверениям программистов) под- страиваются под стиль прохож- дения, то есть учитывают, что мы любим больше: замедлять время или подкручивать пули. С другой стороны, совмещение разных навыков добавит процес- су новизны и разнообразия а в сочетании с разумным противни- ком Weapons of Fate станет увле- кательным приключением. Жаль, что на один раз, — сетевой игры не предусмотрено в принципе. Успех игры принципиально зависит от интеллекта врагов и дизайна уровней. Умений у нас много, и глупые противники позволят легко найти универсальное реше- ние на все случаи жизни. 33
ЁЬВ1№ ДI |Жанр боевик | Разработчик Radical Entertainment | Издатель Activision | Похожие игры Grand Theft Auto, Bionic Commando | Дата выхода весна 2009 года | I """j '.IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIH От слов «мутант», «опасный вирус» и «зараженное население» у вас уже начинается нервный тик? Не спешите поддаваться раз- дражению, познакомьтесь поближе с Prototype. Да, сценаристов из Radical Entertainment нисколько не смутила избитость темы. И действительно: хорошие идеи, интересный сюжет, необычные сражения — вот путь к успеху. ЗДРАВСТВУЙ, АМНЕЗИЯ Вы приходите в себя, не помня собственного прошлого. Вокруг Нью-Йорк, наполненный пере- стрелками и взрывами. Как выяс- нилось, это разгорелась борьба между армией и жителями, пора- женными неизвестным вирусом. Вы не знаете причин конфликта, но знаете точно: они хотят убить вас. Лишь собственное имя всплы- вает в сознании. Алекс Мерсер. Да, именно так вас и зовут. А еще вы — мутант. И хотите во что бы то ни стало узнать правду и выжить. Остались ли шансы на выжи- вание в таких условиях? Конечно! Мутация позволила герою менять форму тела по желанию. Одно движение — и вместо рук у нас жестокое оружие. Еще шаг — и лицо изменилось, нас никто не узнает. Прыжок — и танк улетает от одного удара. Больше всего игра похожа на Assassin's Creed, хотя дело и про- исходит в условном настоящем. Дело не только в похожих капю- шонах у героев- в обеих играх развита система акробатики, а город становится одним из пер- сонажей. Алекс Мерсер бегает по вертикальным поверхностям ничуть не хуже, чем по земле, карабкается на здания, падает с огромных высот. Он может фех- товать, превращая руку в лезвие. Наконец, история с утраченной памятью проводит очевидные параллели. Как же вернуть утерянную память? Рецепт Prototype эгоис- тичен: мы попросту отнимаем ее у других, лишая жертву жизни. Вместе с памятью мы получаем и способности людей. Именно так герой учится управлять военной техникой: внедорожниками, тан- ками, вертолетами. ВНУТРИ АГЕНТА СМИТА Чужое обличье не только прячет нас, оно дает новые возможности. Солдат проходящий на охраняемую территорию не вызывает подозре- ний. А не хотите ли стать генералом и отдать приказ о бомбежке целого района? Или, может быть, стравим противоборствующие стороны? Здесь возможно и это, не зря ведь разработчики называют Prototype «игрой с открытым миром». Львиная доля игры посвяще- на сражениям. Мы будем драться на земле и в воздухе, разносить в хлам толпы вооруженных врагов, запрыгивать на ходу в вертолеты. Убив летчика, можно перехватить штурвал и направить машину на какое-нибудь здание. Выпрыгнув из кабины, мы насладимся видом яркого взрыва. Нельзя не заметить садистские наклонности мистера Мерсера. Он пронзает окружающих острыми щупальцами, насаживает несчас тных на когти-лезвия и выпуска ет им кишки... Счет врагам идет на сотни, но порой все эти сотни падают от одного удара. Кроме того, можно поднять огнестрельное оружие, но одноразовые автоматы и пистолеты не будут полноценной заменой чудо-телу. Декорации игры подходят к ее характеру: искореженные горя щие автомобили и обломки зданий встречаются на каждом шагу, а на асфальте друг друга дополняют лужи крови и горы мусора. Тела жителей Нью-Йорка заканчивают картину хаоса и насилия. Кстати, порой именно мы подгоняем мир- ный район города под это опи- сание. БЕДНЫЙ, БЕДНЫЙ НЬЮ-ЙОРК Бурное действие отвлекает даже от графики, которую многие назовут устаревшей. В конце концов, трудно ожидать в игре полноценного горо- да с многочисленными деталями. Свобода пойти куда угодно важнее золотой клетки запечатанных улиц! Разработчики также обещают раз- ные стили прохождения, специаль- ные способности (ночное видение, например) и элементы ролевой системы. Во всем этом нет ничего принципиально нового, но коллек- ция интересная. Возникает закономерный вопрос чем Prototype отличается от Grand Theft Auto? В первую очередь числом трупов и концентрацией действия. Точно так же мы путешествуем по мегаполису, ввязываясь в непри- ятности. Разные места отличаются: ш Мы надеемся Главный герой Prototype человекоподобен, но его прогулка по городу напомина- ет ураган. Понравится ли вам быть стихийным бедствием? По крайней мере, в этом есть нечто необычное. Особые надежды мы возлагаем на паркур. Конечно, прыжки по зданиям сейчас популярны: скоро не хватит пальцев, чтобы перечислить все примеры. При всем этом Prototype уникален: в действии уже нет мягкости Assassin's Creed и пацифизма Mirror's Edge, остались лишь реки адреналина и предельное натяжение мышц. военные устанавливают многочис- ленные баррикады и ведут наблю- дение с высоты, мутанты живут в «рассаднике зла», где производятся новые пораженные вирусом особи. Лишь от нас зависит насколько активно главный герой будет участ- вовать в противоборстве. Не хотите связываться ни с одной из сторон конфликта? Пожалуйста — можете смело следовать основному сюже- ту игры или выполнять побочные задания, которые, однако, связаны с главной целью. Впрочем, вы можете погрузиться в методичную резню, и уже игра ненавязчиво «вытянет» вас на сюжетный путь. Напоследок стоит рассказать, почему мы ждем заметного сюжета. Издателям показалось мало одной лишь игры: DC Comics анонсировала одноименный комикс, в котором будут раскрываться секреты Prototype. Мы сомневаемся Слабая графика — еще не повод отказываться от игры. Пусть доступные изображения не поражают, уникальность процесса спо- собна с лихвой компенсиро- вать эту проблему. Главное опасение в другом: слишком глобальны обеща- ния. Разработчики словно выбрали лучшие моменты иэ современных хитов, чтобы объединить их в один анонс. Не далеки ли планы от реальности? 34
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия ФРОНТА Рецензии ЗБ Возвращение к теме 94 Мини-игры 104 Четверка в жанре Flash 10В КоВы ПО Советы мастеров 112 * Europa Universalis III: In Nomine......................112 Троки истории Call of Duty: World at War Мочь в .12Б Говорят, что древние императоры не ходили в школу. Говорят, что им не читали лекции по экономике, стратегии и национальным идеям, а все решала родовая память и воля богов. Чтобы ком доме, в который лезут орды мертвых но очень агрессивных фаши- стов, — не самое приятное времяпровождение. Но зато сколько потом будет воспоминаний! А чтобы их было побольше, давайте познано* повторить их успехи в виртуальном мире, нам, простым смертным, придется немножко по- дучиться. мимся с приемам г выживания в этом игровом режим#. Конечно, рано или поздно умертвил нас съедят, но продать свою жизнь нужно как можно дороже! • Mass Effect.....................11Б Путь адепта Александр Крелин се. кто описывал игру, нс уставали по- вторять: «Mass Effect легче проходить воином. Воин хорош, воин силен.. .в Но как же тогда борьба с трудностями? Ведь именно они притя- гивают нас, возбуждают любопытство и фанта- зию. На этот раз мы поговорим о прохождении игры мастером телекинеза, любителем стазиса и энергобарьеров — адептом. А если выбрать его же и самый высокий уровень сложности? Хватит ли нам маны, господа? • Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer............120 ЬторАЯ псгсвиика • King's Bounty: ЛегенВа о рыцаре...............128 Сеанс практической магии В заключительной статье о магах в мире Эндории мы предлагаем вам россыпь советов иа все случаи жизни — как заработать денег, как распределить роли в битве, кая обхитрить противника с помощью лслоюежых трюков. И главное, о чем хочет рассказать автор, — гуман- ность. Да, именно гуманность! Но с особыми, магическими свойствами.. Dead Space.....................130 Техасская резня на «Ишимуре» He только броней и кинжалами заняты думы главных героев. Им, как и обычным людям, хо- чется любить и быть любимыми, ТЗк почему же не помочь добрым советом? Сегодня мы погово- рим о личной жизни, Сафии, 1анне, знакомствах, романтических увлечениях и их влиянии на ход игры. Совет вам да любовь! • Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.......124 Жнеи So tia! Казалось бы — что заставило нас вернуться в полумрак космической станции, наполненной опасными уродцами? Конечно же, желание рас- правиться с ними еще раз! Распределение очков умений, правильное использование оружие, боевые тактики — асе это просто несб содкмо добру, чтобы в очередной раз поставить зло на колени и забить его прикладом лазера. А что де- лать? Такая у нас, у добрых, планида.. Тема нашего исследования — продление жизни и здоровья героев. Некоторые думают, что главное для рыцарей и колдунов — мечи и магия! Но правители и алхимики знают, что вос- крешенология, своевременное употребление патентованных зелий и профилактическая томо- грамма ауры — главные условия для победы. А остальное — дело техники.
Противостояние: принуждение к миру ЖАНР стратегия РАЗРАБОТЧИК Red Ice Software ИЗДАТЕЛЬ Руссобит-М 10Х0ЖИЕ ИГРЬ «Блицкриг», «Противостояние: Азия в огне» РЕЙТИНГ ЖУРНАЛ/ 1% Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual ЖАНР квест РАЗРАБОТЧИК Delation ИЗДАТЕЛЬ City Interactive ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ Новый диск ТОХЛХИЕ ИГРЫ Art of Murder. FBI Confidential, Da Vinci Code, Broken Sword: The Angel of Death РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 50% Использование горячих тем в игростроении не ново; пробиться на «патриотических настроениях» пробуют во многих странах, хотя при всей популярности иракской темы ни Саддама Хусейна, ни Усаму бен Ладена на обложке пока, кажется, не рисовали. Это уже отечес- твенное ноу-хау. Польская студия City Interactive всерьез взялась за квесты. В прошлом году вышла Art of Murder: FBI Confidential, а в декабре 2008-го — Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual. Судя по двойному названию, она тоже превратится в сериал. Радоваться этому или же бить тревогу? Мало кто пройдет мимо диска со стратегией «Противостояние; принуждение к миру», выстав- ленного на витрине: обложка с изображением жующего галстук президента Саакашвили бросает- ся в глаза. Надо полагать, ради нее игру купили или купят немало игроков... но чего бы они ни ожи- дали внутри, едва ли их чаяния оправдаются. «Принуждение к миру» полностью оправдывает свою принадлежность к серии «Противостояние». С перво- го взгляда трудно понять, что перед нами — новая игра или одно из «Противостояний», поя- вившихся несколько лет назад. Хочется спросить: «А тут вообще что-нибудь делали, кроме новой обложки для диска?» Размытая картинка в непотребном качестве, которая еще как-то годилась лет шесть назад, а сейчас даже для бесплатного проекта слаба; ну а игровые новшества... отсутству- ют. Подставьте на место армий России и Грузии нацистскую Германию, СССР или Японию — ничего не изменится. Те же танки. та же пехота и бессмер- тная зеленая рамка. Может, свои усилия авторы сосредоточи- ли на заданиях? Но и их делали словно под копирку. И если гру- зинским военным иног- да приходится поломать голову над очередной тактической задачкой, то кампания за Россию проходится буквально на одном дыхании — уж слишком велико преимущество армии Российской Федерации. Куда при этом делся фирменный баланс сериала, оста- ется только гадать. Но не спешите винить созда- телей игры в непрофессионализ- ме. Винить их надо совершенно в другом: в намеренной и цинич- ной халтуре. Ни один уважающий себя разработчик не взялся бы слепить игру за два-три месяца; это можно делать, только если с самого начала не собираешь- ся работать честно. Если наде- ешься, что всю работу за тебя сделает обложка и «горячая» тема. Сравните «Принуждение к миру»... ну хотя бы с недавним Digital Combat Simulator, где тоже вроде как Кавказ. И оцените раз- ницу в подходе. Словом, игры не получилось потому, что ее никто и не делал. Перед нами позорная попыт- ка нажиться на свежих эмоциях сограждан, не приложив вообще никаких усилий. □ ДОСТОИНСТВА г?т В НЕДОСТАТКИ -•:е усилия разработчиков ушли в изготовление обложки диска Создатели однозначно не ста- вят целью покорить наши сердца захватывающим приключением. Нас ждет пробежка по самым известным штампам жанра. Героиня — Сильвия Леруа, археолог. Однажды ей звонит дядя и просит быстро приехать к нему на Мальту, говорит, что совер- шил удивительное открытие на ост- рове Гозо и ей надо это видеть. Девушка бросила все дела и на сле- дующий же день наведалась к дяде, но тот пропал. «Его похитили», — подумала она и начала поиски. По всем канонам жанра, за похищением стоит таинственная организация. Из века в век она охраняла реликвию, откопанную дядей Сильвии. В общем, очеред- ные тамплиеры... ах нет, на этот раз госпитальеры! Это все меняет, правда? При прохождении возника- ет чувство, что мы уже знаем и кто злодей, и что будет в конце. Многие сюжетные повороты и осо- бенно финальная сцена — калька с Broken Sword: The Angel of Death. Атмосфера и загадки же боль- ше смахивают на Da Vinci Code. Словом, игра вызывает дежа вю... и кому-то этого, вероятно, хватит. CI еще и Сассил скажет спасибо, когда растроганные после этого квеста игроки побегут заказывать первые серии «Сломанного меча». У самой Chronicles of Mystery удивлять и радовать не получа- ется, хотя она честно старается. Художники нарисовали детальные и живые фоны, сделали динамич- ные тени, улучшили анимацию. Но главного не учли, точнее, многих главных мелочей. Персонажи не общаются, а обмениваются реп- ликами. у них нет чувств и пере- живаний, а случайные совпадения происходят слишком часто. Нет атмосферы, нет веры в то, что про- исходит на экране. Чуть лучше вышло с загадками. Они не слишком трудны, хотя иног- да попадаются и такие, где прихо- дится поломать голову. Часто это связано с тем, что непонятна логи- ка действий. Самый невинный при- мер: героине нужно отойти, чтобы подсыпать снотворное в кофе, но она спокойно вклеивает свое фото в чужое удостоверение на глазах у охранника. Не совсем интуитивно понятно, что некоторые предметы нужно изучить, прежде чем что-то с ними делать. Из-за этого иногда застреваешь, образно говоря, на ровном месте. Вопрос «Что же делать дальше?» возникает регулярно. Любительница поболтать сама с собой о пустяках, мисс Леруа никогда не обговаривает цели своих действий. Никогда не говорит она и о том, почему отказыва- ется что-то делать (любимая отговор- ка: «Думай, Сильвия»). Большинство предметных головоломок приходит- ся решать методом научного тыка. Хорошо хоть, что «охота на точку» исключена, ведь есть кнопка под- светки активных зон. У поляков пока не получилось создать квест мирового уровня, который бы не отдавал запахом вторичности. Зато коротенькая Chronicles of Mystery напомнит о классических приключениях с тео- риями заговора. □ ДОСТОИНСТВА -засивые фоны, хоро- шие воспоминания о Broken Sword D НЕДОСТАТКИ склеенная из штампов история. невыразительные персона- жи, слишком короткое приключение, не всегда интуитивно ясна логика загадок 36
Windchaser: небесный странник ЖАН г тактическая стратегия (RPG) РАЗРАБОТЧИК Chimera Entertainment ИЭДАТ51Ь Anaconda Games ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ Акелла ПОХОЖИЕ ИГРЫ Spellforce, Diablo П, SpellForce: The Order of Dawn, «Восхождение на Трон», Genesis Rising: The Universal Crusade ЯЙТИНГ ЖУРНАЛА 70% Стратегией с элементами ролевой игры давно никого не удивишь. Поэтому разработчики ищут нестандартные решения. Chimera Entertainment например, попробовала скрестить SpellForce: The Order of Dawn и принципы гексагональной стратегии с боями в реаль- ном времени. Результатом эксперимента стала Windchaser. К чести создателей, действие не напоминает Diablo II, а мир — SpellForce. Никаких гоблинов, трол- лей и мертвецов нет и в помине. Сотворенная вселенная хотя вре- менами и наводит на мысль «где-то это уже было» но не кидает игрока в объятия вторичное™. Некогда техногенная планета теперь цели- ком отдана во власть волшебства, хотя древние киборги-Стражи до сих пор что-то охраняют, а местные жители почитают Двуединую: боги- ню добра и зла. Дополнительные сведения можно при желании почерпнуть из руководства, а во время про- хождения историю мира мы, к сожалению, почти не вспоминаем. Действие сосредотачивается на главном герое Иоане, а ему некогда предаваться раздумьям. Как толь- ко он пройдет обучение, так сразу примется спасать мир. 0 своей судьбе героя он пока еще не знает а просто хочет вступить в гильдию и стать искателем при- ключении Гильдии путешествуют на парусных кораблях прямо по воздуху, и «Небесный странник» — это имя одного из таких судов. На него Иоан попал после знакомства с очарова- тельной девушкой Шарой и ее опеку- ном, владельцем Гильдии Каином. Герои попадают в круговорот приключений, а юноше время от времени слышится чей-то голос, зовущий его на великие сверше- ния. Сценарий — не самая силь- ная часть игры. Главное, что есть в Windchaser — простая, но все же оригинальная механика боев. Мир не разделен на шестиуголь- ники и не представляет собой схема- тичную карту, но, как и в Heroes of Might of Magic, в ключевых местах расставлены отряды врагов. Хочешь пройти дальше — дерись. Боевая система построена по принципу «камень-ножницы-бума- га». У трех персонажей есть одна из трех способностей, которая имеет преимущество перед другой у противника. Например, назначив командиром отряда Каина, владею- щего «дисциплиной», можно смело нападать на отряд с преобладани- ем «хаоса». Полученный вами урон будет меньше, а атаки — сильнее. Всего позволяется собрать под свои знамена пять групп. Поскольку отряды неприятеля редко бывают однородны то перетасовка бойцов в группах — необходимое условие для побед. Еще есть различные снадобья и заклинания, которые делают битвы менее предсказуемыми. Благодаря простоте и гибкости боевой системы сражения затягива- ют и не надоедают. Кстати, герои не погибают, а после поражения бегут на свои корабль, который играет роль сундука и комнаты отдыха. К тому же его можно улучшать — для этого есть целое технологическое древо. Последнее слово в пользу этой несложной, но увлекательной стратегии говорит графика. Она не претендует на технологичность, но приятная глазу палитра и неплохая детализация — неоспоримый плюс. Впечатление портит традиционно некачественная озвучка от «Акеллы», хотя она и не мешает получать удо- вольствие от игры. □ ДОСТОИНСТВА простая, но богатая и гибкая боевая система, хорошая гра- фика, увлекательный игровой процесс В НЕДОСТАТКИ посредственное рус- ское озвучивание, мало внимания уделено истории мира Secret1 Service: Ultimate Sacrifice ЖАН11 боевик РАЗРАБОТЧИК Cauldron ИЗДАТЕЛЬ Activision Value Publishing 10ХОЖИЕ ИГРЫ Soldier of Fortune: Payback, History Channel: Battle for the Pacific РЕЙТИНГ ЖУРНАЛ: 35% По слухам, для талантливых разработчиков большое счастье — найти щедрого издателя Тогда качество продукции станет выше и все будут довольны. Cauldron Ltd. довелось стать исключением из правила. Эти, несомненно, одаренные парни со скромным бюджетом создали Conan. Chaser и Gene Troopers. Игрушки не идеальные, но занимательные. И тут судьба свела их с Activision и начался выпуск безыдейных поделок: Soldier of Fortune: Payback, History Channel: Battle for the Pacific и вот теперь Secret Service: Ultimate Sacrifice — все с одинаковой графикой и механикой Нас снова ждет узнаваемый игровой процесс класса «пиф паф и побежал дальше» без капли новаций и дизайнерских идей. Зато мы примеряем костюм пред- ставителя охраны президента США — вот ведь редкая возможность! Сюжет повествует о покуше- нии на президента, о заговоре в высших кругах. Но это не более чем рекламная уловка Activision В США игра вышла аккурат после президентских выборов, когда интерес к политике был по естес- твенным причинам высоким. На поверку роль охранника мало чем отличается от таковой в Half-life: Blue Shift. А если серьезно, то как бегали с автоматом в руках, так и бегаем. Пластмассовый процесс, где один агент спасает президента, а все места государственной важности заполонены террористами, быстро наскучивает. Иногда кампанию игроку составит напарник — в меру глу- пое существо, которое, однако, неплохо стреляет. Еще беготню по уровням разнообразит расстрел врагов с вертолета, а также обна- ружение лазерных лучей-лову- шек с помощью прибора ночного видения. В остальное время герои носится по узким, но довольно красивым уровням и охотится на всех, кто движется, периодически прячась в укрытиях. Правда, один раз нас заставят поменять авто- мат на шокер. Почему? Пафосный голос из наушников приказал не расстреливать охранников, потому что (цитата) «они просто выполняют свою работу». Слабое утешение, когда по нам открывают огонь и приходится переигрывать с последней точки сохранения. Как и в любой второсор- тной поделке, не обошлось без мини-игр. В данном случае это всеми любимая вариация на тему «Водопроводчика». Нужно прово- дами соединить источник питания с процессорами. Этим мы будем заниматься раз двенадцать за пять часов прохождения Одна радость, что убогий игровой процесс сопровождается вполне симпатичной графикой, многие декорации даже можно разрушить. При этом SS: US прак- тически не тормозит. Наверное, потому что в Cauldron все-таки работают одаренные ребята. Видно, просто с издателем не повезло, но игроку от этого факта не легче. □ ДОСТОИНСТВА неплохая графика, высокая производительность на сла- бых машинах, различные декорации В НЕДОСТАТКИ однообразный процесс, вторичность
цензшг Метатрон ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК Orion Games ИЗДАТЕЛЬ Новый диск ПОХОЖИЕ ИГРЕ Project: Snowblind, «Метро 2», «Месть якудза» 'ЕЙТИНГ ЖУРНАЛ, 20% Впервые о «Метатроне» мы услышали еще в 2005 году. Тогда разработкой занималась Perfect Play Entertainment, а игра называлась Metathrone Project Нам обещали боевик с ролевыми элементами, мощным сюжетом и проработанным миром. Потом от этих амбиций отказались, разработку продолжила ORION Games, а затем о «Метатроне» и вовсе забыли. Ничто не предвещало появления боевика на прилавках в конце 2008 года. Но в «Новом диске» рассудили иначе. History Civil War: Secret Missions ЖАНР боевик РАЗРАБОТЧИК Cauldron ИЗДАТЕЛЬ Activision Value Publishing ПОХОЖИЕ ИГРЫ Soldier of Fortune: Payback, History Channel: Battle for the Pacific РЕЙТИНГ ЖУРНАЛА 40% Можно ли совместить игру и учебник истории? Когда речь идет о продуктах для детей, то, несомненно, да. А вот добавлять элементы обучения в боевик пока решаются только Activision Value Publishing совместно с History Channel. К разработке таких необычных игрушек привлекли Cauldron Ltd. Оказалась ли задача по зубам трехглавому тандему? От изначальной концеп- ции в конечном продукте нет почти ничего, кроме графики, оставшейся на уровне 2005 года. Перед нами «Метро 2» в антура- же киберпанка и стилистике аниме. Впрочем, о японской анимации напоминает разве что форма головы главного героя, которая время от вре- мени маячит в скриптовых сценках и меню. Да и кибер- панк, мрачное постиндустриальное будущее, остался за кадром. Это скорее альтернативное настоящее, правда, с мегакорпорацией, дикту- ющей правительству свою волю. Ну хорошо, хорошо, еще есть шага- ющие роботы. Этими чертами мир напомнил Project: Snowblind, однако даже высот этого боевика «Метатрону» не достичь. Зато к отвратительной поделке «Месть якудза» ребята подошли вплотную. Все, что нужно игроку, — бежать по унылым кори- дорам, стрелять во всех человечков и взламывать компьютеры. Ведь наш герой, Итен Ленгли — хакер. Использует он свой талант, чтобы открывать кодовые замки и под- чинять себе роботов-цыплят, хотя проку от них мало. Процесс отстрела врагов хро- мает на обе ноги. Дизайнеры рас- ставили множество солдат на уров- нях — стоит попасть в поле зре- ния одного, как сбегается толпа. Глупенький робот тут не поможет. Да и каждое удачное или неудач- ное действие приводит к матери- ализации из воздуха одного-двух взводов. От них легче убежать, чем сражаться, благо ума преследо- вать нарушителя у искусственного интеллекта не хватает. Остается добавить, что с самого начала и почти до самого конца никакой мотивации к прохожде- нию у нас нет — просто движемся вперед. Даже на первый уровень попадаем безо всяких брифингов и заставок. Лишь в самом конце в общих чертах расскажут правдивую историю планеты Земля. Между прочим, пару уровней мы пройдем в облике солдата Геаа — предста- вителя древней расы. Черно-белое зрение, клешни и телепатия — вот особенности этого воина. А еще он бегает намного быс- трее человека и умеет замедлять время, точь-в-точь как в F.E.A.R. Вот если бы мы постоянно так быстро бегали! Тогда пройти игру можно было бы за пару часов. Хотя самым разумным решением будет вообще не тратить время на «Метатрон» □ ДОСТОИНСТВА f изкие системные тре- бования D НЕДОСТАТКИ однообразие, несбалан- сированная сложность, отсутствие сюжета, плохое озвучивание, устарев- шая графика, неудобное управление Удручающий опыт про- шлогодней History Channel: Battle for the Pacific пока- зывает, что нет. Спустя год ситуация не стала ни капель- ку лучше. На этот раз нас переносят в отдаленное про- шлое, ко времени гражданс- кой войны между штатами. Исторический подтекст заметен в декорациях ран- них американских поселений и, конечно, в заставках. Там нам стрелочками рисуют пути наступ- ления южан и северян, указыва- ют ключевые позиции. Создается впечатление, что мы смотрим телепередачу по истории. Кому- то это интересно, кому-то нет, но в любом случае в полутора- минутных роликах сказать что-то внятное о ситуации на фронтах нельзя. Затем нам выдают ружье, и на этом учеба заканчивается. Как и в прошлых творениях Cauldron, процесс сводится к пробежке по «коридорам». На этот раз сте- нами служат лесные массивы и горы, а потолком — небо. Из кустов периодически выпрыги- вают враги — с ними разговор короткий. По уровням разброса- ны бревна и ящики, из-за кото- рых можно вести огонь. В результате мы имеем оче- редной боевик, где герой в оди- ночку убивает сотни противни- ков. В отличие от Secret Service: Ultimate Sacrifice, у нас практи- чески всегда есть напарники, но проку от них никакого. Эти ребя- та промахиваются в упор, чего не скажешь о вражеских солдатах. Даже если рассматривать HCW: SM как обычный боевик, это не лучший выбор. Каково это — перезаряжать ружье после каж- дого выстрела?! Когда видишь толпу, которую надо отстреливать, становится тоскливо. Динамика падает до нуля, а реализма как не было, так и нет. Немного разнообразия прида- ет возможность что-то взорвать, миссии, где мы управляем пуш- кой на пароме или становимся за станковый пулемет. Есть даже аркадное улучшение характерис- тик персонажа. Но это мелочи на фоне тотального засилья линей- ности и однообразия. В результате ни как истори- ческая справка, ни как боевик игрушка не удалась. Заставки малосодержательны, диалогов нет, а игровой процесс слишком примитивен, чтобы игрок мог почувствовать атмосферу тех времен. Зато те. кто хочет про- бежаться по девственным лесам старой Америки, найдут здесь много красивых видов. С ДОСТОИНСТВА неплохая графика, высокая производительность на сла- бых машинах, качественные декорации D НЕДОСТАТКИ однообразный процесс, вторичность, ужасное озвучивание оружия 38
Рецензии ft системные Россия в 2020 году Дело - трува I Минимальные — 2,0 GHz, 1 GB, video GeForce к 6600 GTX Ш Достоинства О хорошая графика, разнообразные локации напряженный процесс Недостатки D слишком простая боевая система, местами играть чересчур сложно, наплевательское отношение к сюжету Представитель редкого жанра да в хорошей графической обертке умело копирует наработки предшественников. Занятное развлечение на лару вечеров. К сожалению, в России поко не умеют делать качественные боевики, хотя и стараются. Воронежская ORION Games на этом поприще собаку съеяа, но пака безрезультатно. Набив шишки о линейные стрелялки, разработчики неожиданно сменили направление и — создали «Черную метку». Здесь и стрелять не надо, и тихий шаг предпочтительней бега. Перед нами боевик с идеологией «выживания» и элементами скрытного действия. Дяя отечественного игропрома решение редкое, а оттого вдвойне любопытно узнать, что получилось. Черная метка Действие «Черной метки» происходит в аль- тернативной Москве будущего. Преступность рас- цвела пышным цветом, а у власти нет желания с ней бороться. Вместо этого она, по сути, легализо- вала действия банд создав телешоу «Черная мет- ка». Обладатель метки становится носителем виру- са, а преступники объявляют на него охоту. Жерт- ве остается прятаться и бежать. Герою, Николаю Камолову, подкинули метку по- сле того, как он поссорился со своим... хм, не то от- цом, не то работодателем. Сюжет подается в виде черно-белых набросков во время загрузки уровней. Много ли сведений почерпнешь из такого рассказа?! Комиксы лишь связывают в одну цепь ряд со- вершенно разных уровней. Николаю нужно про- рваться к башне телестудии. Мы проскакиваем сквозь метро на заброшенный завод попадаем в подземелье к людоедам, к сумасшедшим клоунам из парка развлечений. Его путь лежит через склад и офисы. И эта дорога отнюдь не устлана розами. Криминальные истоки Хотя идея и мир созданы по небольшому рас- сказу Андрея Дашкова, все это напоминает скорее фильм «Бегущий человек» с Арнольдом Шварце- неггером. Родного у «Черной метки» действитель- но чуть-чуть. «Орион» объединила составляющие разных игр и переместила действие в Москву буду- щего, вот и все. Скажите, на что смахивает вот эта зарисовка? Кругом мрак, мы обследуем обшарпанные закоул- ки мегаполиса. За нами гонятся маньяки, воору- женные палками, мачете и ножами. Для защиты от них в ход идут водопроводные трубы, газовые клю- чи и пожарные топоры. Изредка арсенал дополня- ют пистолеты и дробовики, к которым вечно не хватает патронов. Ну конечно, спустя час беготни и дуэлей на гвоздодерах вспоминается Condemned: Criminal Origins, Manhunt местами — Punisher. Вторич- ность видна невооруженным глазом, но от нее во- все не тошнит. Редкий случай, когда чужие идеи скопировали без изменений и умудрились ничего не испортить. Браво! Более того, появилась атмосфера страха. Каж- дый третий поворот, любой бой — неожиданность и вызов. Это при том, что расправу над противни- ком в замедленном темпе не демонстрируют — иг- । ра далека от прославления насилия, герою просто нужно выжить. Механика поединков «удар — левая кнопка мыши, блок — правая» напомнила о Star Heritage: The Black Cobra. Противник может сделать обман- ный выпад размах или дать деру — по анимации мы и догадываемся, атаковать или защищаться. Выглядит все просто, но битвы держат в на- пряжении. Сложно быстро отвязаться от охотника и не получить ранение. А когда это начнет полу- чаться, злодеи станут нападать стаями. Уследи тут за ними всеми! К счастью, крупные стычки редкость, и часто их можно избежать. Опасные в «честном» бою охотни- ки почти беззащитны с тыла. Скрытное действо не- далеко ушло от канонов жанра: болванчики ходят по маршруту, по сторонам не смотрят, периферий- ным зрением обделены, слухом — тоже. Так что тень — наш лучший друг. Спрятались, подождали, подошли с тыла и ударили молотком по голове. Нашлось место и диверсиям. Столкнули с гор- ки бочки, отрезали трос с грузом, поддели ломом плиту — раздавили какого-то бедолагу. Жаль, по- добные изыски в стиле Hitman редкость. Николай даже прыгает и использует лестницы избиратель- но, по воле дизайнера, а садиться на корточки и выглядывать из-за угла его вообще не научили. Все по сценарию Благодаря этому игрок всегда оказывается в обозначенных мнимым крестиком местах, иначе и задуманная капелька кинематографичности прошла бы незамеченной. Кромолов идет по уз- кому коридору, а ему навстречу кто-то выпрыги- вает с топором — это невозможно пропустить. Часть бандитов, наоборот, повернута к нам спи- ной, чтобы разбавить прохождение партизански- ми приемами. Здесь даже тотализатор придумали: убейте троих подряд втихую, добейте четверых ударом в голову. Простой, на однако ж, действенный спо- соб прибавить прохождению азарта. Заработан- ные деньги тратятся на аптечки, бронежилет, при- бор ночного видения или мины. На них так здоро- во подрь вать выводок охотников! В результате мы имеем достойный, по-своему эстетичный продукт. Его вряд ли будут проходить заново или советовать друзьям. Зато можно полу- чать удовольствие от неторопливых пряток с эле- ментами поножовщины. Огромный успех для ма- ленькой компании, а для игроков — пара прият- ных вечеров.
Рецензии Партизан [ф Раз.авотчик ролевой боевик Paradigm О издатель [ф Похожие игры Новый Диск • Системные требования Минимальные — 2,5 6Hz, 1 GB, vi ео GeForce 6600 или Md on X J 3W) ?56 Mb •••• э q бесконечная стрельба сначала завлекает... □ ...а потом становится скучной Г® Графика хорошо различим* л ’ гп ’40 м. ,f «и ' рулиь В надписи в меню иногда сливаются с фоной, однообразные модели персонажи и Г® Звук несколько удачных мелодии во Вр мя □ голоса персонажей большое количество моделей реально существовавшего оружия Г® Удобство э q понятный интерфейс, «горячие клавиши» О управление камерой • Вердикт «Ролевой игры о Второй мировой* не Вместо нее получился боевик с грудами оружия и мертвых тел и тысячами расходуемых патронов. Игра хорошо подходит, если не хочется думать, а просто интересно пострелять в почти неподвижные мишени и постараться найти «еще одну винтовку». нет нет ВЫШЛО. Начинается все издалека. Во время советско- финскои воины некий капитан отдал своим под- чиненным приказ отступать, чтобы уменьшить ог- ромные потери Командование расценило эти действия как проявление трусости, и капитан уго- дил сначала под трибунал, а потом — в малень- кую квадратную комнату с решеткой на окне. И сидеть бы ему там долго, если бы не нача- лась Великая Отечественная война и таких, как он, не начали собирать в штрафные батальоны, выдавая им «последний шанс сделать что-то по- лезное для Родины». Но недолго капитан был снова солдатом: на расположение батальона напали немцы. Многих убили а выживших — взяли в плен и куда-то увели. Капитан не попал ни в число тех, кто остался лежать ни тех, кто ушел не по своей во- ле. И что теперь делать? К своим возврата нет — ведь обязательно спросят: «А что ж это ты, такой храбрый, там не умер со всеми вместе?» Значит, нужно что-то делать: идти вызволять своих и мстить немцам. За все. Задача ясна? Ясна. А вот как и чем ее при- дется выполнять... Роль и ее отсутствие Вторая мировая воина — отрезан истории. Увидев слово «ролевой» в описании жанра скорострельностью. Кроме того, «стили» — единственная возможность заставить капитана изменить позу и, например, присесть за ящика- ми, укрывшись от вражеского огня. С оружейными навыками случилась еще од- на маленькая странность. На закладке «навыки владения гранатами», кроме собственно умений по обращению с взрывчаткой, отчего-то оказа- лись и способности, увеличивающие эффектив- ность брони и аптечек, и даже навык торговли. Собственно, на этом «ролевая составляю- щая» игры заканчивается Не имеет значения, будет ли капитан удачливым ловкачом или вы- носливым здоровилой с огромной силищеи. Все равно все проблемы будут решаться стрельбой или ударом ножа. Никакой возможности обой- тись без стрельбы здесь нет. Здесь даже диало- гов нет. Некогда болтать — война идет. Стрельва по лолуподвижным мишеням Враги окружают капитана со всех сторон, и, чтобы выжить, ему непременно необходимо сделать так, чтобы погибали враги а не он Для этого в его распоряжении огромное количество оружия. Где его взять? Можно купить у периодичес- ки встречающихся в игре торговцев но проще всего — добыть в виде трофеев. Вот только помните, что именно останется на земле после смерти врага, определяется случайным обра- зом. Поэтому если от фельдфебеля, вооружен- ного пистолетом, на траву упадет пулемет анг- лийского производства — не удивляйтесь. Все вооружение в игре разделено на не- сколько типов: холодное оружие, пистолеты, ав- томаты (которые правильнее бы назвать «пис- толетами-пулеметами», но ладно) пулеметы и винтовки. К каждой разновидности предполага- ются свои боеприпасы — и не важно что в ре- альности разные пистолеты использовали пат- роны разного калибра. В «Партизане» есть все- общий «пистолетный патрон», который одина- ково подойдет и для советского «П», и для не- мецкого «Вальтера». Процесс уничтожения врагов обставлен вполне неплохо и может увлечь на некоторое время, если закрыть глаза на «ляпы». Враги стоят там, где их поставили, или ходят по заранее пред- определенным маршрутам. Сдвинуть их с места который никак нельзя назвать обделенным вни- манием создателей игр. Боевики от первого лица, стратегии — и пошаговые, и реального времени, — авиасимуляторы симуляторы танков... Теперь вот и ролевой боевик, в котором игроку предла- гают перевоплотиться в бывшего капитана советской армии бывшего командира роты штрафного батальона, а ныне — партизана. При слове «партизан» в памяти первым делом всплывают пущенные под откос поезда, засады, неожиданные атаки, после которых напа- дающие бесследно исчезают в лесах, унося с собой добытую ценную информацию. Собственно, вот я и перечислил все то чем в этой игре заниматься не придется. Не о том она. игры думаю все уже поняли, что, скорее всего в игре есть какая-то «ролевая система». Да она действительно есть: пять основных характерис- тик — сила, ловкость, выносливость, восприятие и удача — которые увеличиваются при дости жении нового уровня. От первых четырех зави- сит, какое оружие сможет использовать капитан. Хотите вооружить его мощной винтовкой? Уве- личивайте «восприятие». Нужен хороший авто- мат? Придется вкладывать очки развития одно- временно в «восприятие» и «силу». Кроме этого, для каждого вида оружия су- ществует набор из нескольких умений. В боль- шинстве случаев увеличение умения означает увеличение скорострельности, точности или урона или уменьшение времени перезарядки конкре ного типа оружия. Но есть маленькое ис ключение — «стили боя». «Стили» — одна из немногих интересных идей игры. Выбрав определенный стиль, можно добиться того, что автомат будет стрелять точ- нее, но медленнее. Или повысить шанс нанести критический урон, но пожертвовать опять же может только появление главного героя в зоне видимости. На звуки стрельбы — или неожидан- но погибающих рядом с ними товарищей они не реагируют. Поэтому искусство стрельбы с даль- них дистанций в этой игре ценится очень и очень высоко. Жаль только, что прицельная дальность стрельбы почему-то оказывается больше, чем дальность обзора игровой камеры. А изменить ее положение нет никакой возможности — камера намертво привязана к макушке капитана. □ □□ Кроме бесконечной стрельбы, изредка пре- рываемой походами к торговцам игра ничего предложить не может. Вместо скрь тнь х ди- версионных операций нам предлагают массо- вую бойню. Вместо осторожного партизана — очередной Рэмбо с пулеметом наперевес. Судя по всему, немецкие войска добились хоть каких- то успехов на русском фронте только потому, что до 1943 года главный герой этой игры си- дел в тюрьме. > я q П&ртцзВН 41
Рецензии Линия фронта Conquest издатель [0 Сетевые ежимы [0 Похожие игры [0 А^, ес е сети № Системные требования Lord oF Fhe Rings Pandemic Studios Electronic Arts Soft Club, Electronic Arts локальная сеть интернет Battlefield, Star Wars: Battlefront Жан А БЫЛО ли Кольцо? Гф Графика Гф Звук □ разные и интересные классы 3 однообразный игровой процесс О узнаваемый стиль фильма, персонажи слишком много одинаковых моделей О нет занудные, бесконечно повторяющиеся комментарии с целями миссии О нет *51 от «Властелина колец> не осталось ничего, кроме декора Но . apt > л р, Раз, аеотчик издатель е России www.p*nrfeHik'tu<fti- com/ i.v i Минимальные - 2,4 GHz, 1 GB, video 256 MB Рекомендованные - 3,2 GHz, 2 GB, video 256 MB Гф Удобство [ф Вердикт нет 64 Ш Разведчик может увить одним ударом со спины, но смертность среди представителей этой профессии слишком высока, чтобы назвать их работу Эффективной. Q подсказки активное использование средней кнопки мыши а комбинациях О о о нет Мир если из него вынуть душу ничего интерес кого собой не представляет Как и игра по нему. ф Награда журнала За исключением вышеперечисленного, а не имеет никакого отношения к миру «Властелина колец». Речь не о выдуманной кампании за Мордор — история Темных, получивших Кольцо Всевластия в самый последний момент, имеет право на сущест- вование. Проблема в том, что надергали фрагментов из разных мест, добавили соб- ственных выдумок по вкусу, и получи- лось... то, что получилось. В Средиземье было всего пять магов — это майа, посланные из Валинора, а в три- логии фигурируют только трое — Гэн- дальф. Саруман и появляющийся за кадром Радагаст. Ну а здесь их толпы с каждой стороны. Над многим просто не поработа- ли; например, гондорские солдаты займут- ся зачисткой мрачных коридоров Мории от орков, они же защищают Хельмову Падь... Кажется, что причина лежит на поверхнос- ти — модели и анимации стоят немало, но ведь сделали хоббитов, эльфов, харадри- [ Lord of the Rings: Conquest
Рецензии мов... Атмосфера игры такой удар перено- сит с трудом. «Фанатам», может, и понравится... По- клонникам — вряд ли. Над полем назгулы летали... Впрочем, это не ролевая игра, а боевик в стиле Battlefield, в фэнтезийном обличье. И в плюсе мы имеем четыре очень различ- ных класса, каждый со своими особеннос- тями и способностями. Воин орудует мечом в ближнем бою и тремя кнопками мыши на рабочем столе. Для разнообразия при ата- ках можно зажать Shift, тогда удары будут мощнее за счет накопленной энергии. При необходимости может метнуть во врага то- порик и сбить того с ног — эффективно против магов и лучников. Лучник бьет на очень приличные ди- станции, и если цель попала в прицел, про- мазать уже практически невозможно. В ар- сенале ядовитые и огненные стрелы и тройной самонаводящиися выстрел в трех врагов сразу. Доставать до врага может Но интереса почему-то не появляется — весь игровой процесс сводится к нажатию кнопок в определенном порядке. Набрали энергии — пустили в ход сильный удар, пе- резарядилась способность — использовали по назначению. Конечно, иногда стоит обо- ждать для большего эффекта, но... Помимо обычных персонажей, каковы- ми предстоит играть большую часть време- ни есть еще обычные солдаты и герои. Солдаты — это пушечное мясо, создающее массовку вокруг игроков, они хилы, и иг- рать за них нельзя. Героев периодически предлагают игро- ку по сюжету или в зависимости от набран- ных очков, хотя класс не самый оправдан- ный Но все, что в них есть героического, — улучшенные характеристики Удары силь- нее да здоровья заметно больше — вот, по- жалуй, и все. Иногда атаки могут немного отличаться от стандартных своим действи- ем, но чаще все сводится к другой анимации и слегка скорректированным эффектам. Не- стандартным оказался разве что Гимли — вроде воин воином, но бросает во врагов не топоры а бомбы, как у разведчиков. Вроде бы выглядит интересно, но на деле игровой процесс скучен и однообра- зен — очень быстро приходит понимание порядка нажатия кнопок. Представьте, что будет, если в Diablo или Titan Quest оста- вить только избиение врагов и выбросить все «лишнее», добавьте картинку от тре- тьего лица — и получим результат. Внезапная смерть Цели миссии тоже интереса не пред- ставляют — иди туда постой там, для разнообразия убей два-три десятка врагов. Удовольствия не добавляет и возможность внезапной смерти, которую никак нельзя предусмотреть, — персонажа может убить катапультой или же утащить орел. А ведь количество жизней здесь ограничено, и если потерять их все придется начинать миссию с начала — странно, но о контрольных точках даже и не слышали. Элемент случайности здесь вообще очень силен — можно за- просто оказаться между двух вражеских воинов, и они превратят наше альтер эго в котлету, не давая сделать ровным счетом ничего. Не попадаться — неправильный ответ поскольку появление врагов в игре сделано самым примитивным образом — из воздуха. Не факт, что за спиной вне поля зрения не выйдет из астрала какой- нибудь энт и не схватит фатально за шкварник. Окончательно портит и впечатление за- унывный голос, ежеминутно вещающий о текущих целях — убей тех орков, убей тех орков, убей тех орков... Какая навязчивая забота, ни на секунду не забывают вешать стрелку: «Веселье должно быть там». В мордорской кампании с озвучкой дело об- стоит повеселее, но только благодаря акте- ру, бесконечное повторение фраз никуда не денется. □ а о Любая игра — еще и продукт производ- ства игровой индустрии. Только не всякий продукт может считаться игрой: от мира осталась бледная тень, а интерес к само- му процессу истребления противников так и остался не у дел издалека. Разведчик получил возможность уйти в тень и ударом сзади убить любого против- ника. Невидимость не панацея, могут и за- метить, но чаще всего накрывает шальной круговой атакой воина, стрелой лучника или молнией мага, попутно выдергивая на белый свет. Зато если подберется — смерть с од- ного удара гарантирована даже герою. Маг — чрезмерно сильный класс. Пусть он не может, как остальные, огреть тролля по голове или залезть на мумака, но и без этого способен дать прикурить. Магичес- кий щит закрывает его от метательного оружия и вражеской магии а действует он практически постоянно, молнии из посоха бьют не столь далеко, как летят стрелы лучника, но поражают несколько целей, боевая магия накрывает большую пло- щадь, а вдобавок ко всему этому игрок мо- жет лечиться. Игрок почти в любой момент может по- менять профессиональную принадлеж- ность своего персонажа у своей контроль- ной точки. Здоровье при этом останется на том же уровне, а все умения разрядятся — даже перевоплощение в мага не даст воз- можности сразу полечиться. Lord of the Rings: Conquest j 43
^Рецензии Pyroblazer Разравотчик игры издатель издатель в России Похожие игры Сетевые режимы Г* Системные требования симулятор летательных аппаратов (аркадный) Eipix Entertainment CandeLLa Systems Новый Диск Меда Race, Ballystic локальная сеть, интернет www.pyroblazer.com Минимальные — 2,0 GHz, 512 MB, video 256 МВ Рекомендованные — 32 GHz, 1 GB, video 512 MB Q затягивающие гонки с оружием, ощущение бешеной скорости Q иногда однообразный игровой процесс В последнее время не так уж и много игр может похвастаться ощущением скоро- сти. Можно запустить какую-нибудь Need for Speed и почувствовать себя этаким стритрейсером. Но даже если стрелко на спидометре лицензированного монстра овтопрома перепрыгнет все мыслимые отметки, вряд ли вы поймаете напряжение гонки на безумных скоростях. А можно послоть всю эту глянцевую шелуху куда подальше — и установить Pyroblazer. Какой сюжет, какие лицензии, какие виды гонок? Это все от лукавого. М Графика Есть блейзер, есть оружие, есть скорость. А большего и не нужно: игра от Eipix □ сочные объемные спецэффекты, приятные текстуры иногда слишком резкое мельтешение кислотных цветов •••••••• в □ бодрый, но ненавязчивый саундтрек, внушительный звук спецэффектов нет •••• q □ необычный и интересный дизайн летательных аппаратов и оружия отсутствие внятного сюжета иногда выглядящие излишне сюрреалистич i урдош ••••••• 8 □ легкое, незагруженное управление огорчает 'тсутствие «сцк-Афа» и прыжков Нивизна НЕТ интерес повторной игры НЕТ Гф Вердикт Неожиданное яркое переживание из совер- шенно безумной, веселой и в то же время крайне напряженной чехарды Entertainment основана только на вышеперечисленном. Веселые старты Для начала разберемся-таки с несущест- венным. Вообще, сюжет в игре есть, но боль- шинство играющих в Pyroblazer лишь смутно догадываются о его существовании. Есть два запускных файла: с сюжетом в виде предыс- тории и без. И даже если вы выберете пер- вый вариант, сюжет не будет докучливым: пару минут слайд-шоу (да-да, вот так вот просто!) — и вы в гонке. В главном меню есть пункт Pyropedia, в котором содержится информация о воору- жении, блейзерах, истории, трассах и так да- лее. В процессе прохождения информация пополняется. Это как состав продуктов сни- зу упаковки биг-мака: кому надо — найдет, а все остальные дружно уминают за обе ще- ки и не страдают излишней дотошностью. Действие происходит в мире под назва- нием Новый Апейрон, где верховная власть основана на неком божественном пламени. Периодически проходят чемпионаты, где участники-герои соревнуются в тоннель- ных гонках на блейзерах за обладании сей материей. Блейзеры — это такие летучие машинки, наверное, реактивные. Каждый образчик оснащен одним видом основного оружия и одним типом мин, изменить которые нельзя. Блейзеры отличаются друг от друга скорос- тью, начальным ускорением, уровнем турбо и запасом прочности. Сделать улучшение или поменять параметры железного друга невозможно. Начинаем, естественно, с млад- ших, самых простых моделей. Покоряя одну гонку за другой, мы будем открывать новые, более усовершенствованные виды блейзе- ров. И для этого ничего другого не потребу- ется: ни «накопи сотни тысяч условных», ни «выиграй тридцать два раза в таком-то виде заездов». Выиграли турнир? Поздравляем, только что завезли свежие модели. Основная сюжетная линия — чемпио- нат, цепочка турниров, к каждому из них прилагается по нескольку строк текста «вводной». Турниры, в свою очередь, со- стоят из трех-четырех заездов. Всего есть два типа гонок: обычные кольцевые и на выбывание. В соответствии с занятым по итогам заезда местом игрок получает очки. Набравший наибольше количество очков в турнире побеждает. Выбрать или поменять местами турниры нельзя. Победил в турни- ре (только первое место) — получи доступ к следующему. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Pyroblazer активно дру- жит с технологией PhysX и без необходи- мых программных библиотек даже и не за- пустится. Спрашивается: зачем в абсо- лютно аркадных гонках продвинутая фи- зика? Вдумайтесь в ответ разработчи- ков: для создания реалистичной модели футуристического оружия. Выглядит все это... затейливо. Смесь чего-то древнеегипетского и футуристи- ческого, с легким налетом киберпанка. Ди- зайн блейзеров основан на сращивании органических и неорганических материа- лов, за счет чего они выглядят очень свежо. Pyroblazer
Рецензии текстуры порой окрашены в самые невооб- разимые цвета, а движок в закадычных друзьях имеет все самые современные спецэффекты, которые только можно вооб- разить. Впечатления — потрясающие! Тут и ностальгия по старым играм с их неназой- ливым и малочисленным наполнением, и иногда вполне себе выдающаяся картинка, и яростные схватки на запредельных ско- ростях. Недорогой, но добротно сделанный продукт. Пока вы читали эти строки, автор этого материала успел пройти первый обучаю- щий заезд: медлительное движение по тун- нелю, без противников — чтобы освоиться с управлением. Тем ошеломительней была вторая гонка, в течение которой блейзер пяток раз подорвали, а ориентация в прос- транстве тихо забилась в уголок и вообще забыла о собственном существовании. На- чались. .. ...сумасшедшие заезды Вам когда-нибудь приходилось на ди- кой скорости летать внутри водопровода? Те, кто прошел Ballystic, ответят утверди- тельно. И сделают правильные выводы об щее впечатление похоже. Только дизайн уровней в Pyroblazer несколько заковырис- тей, за счет чего управлять летательным ап- паратом стало намного сложней. Разработ- чики правильно поступили, чередуя прямо- линейные в целом уровни с непередавае мым сплетением поворотов и разветвле- ний, когда полностью теряешься, путая верх низ и все остальное. Все это вроде бы просто, но суперлег- кой игру не назовешь. И не потому, что управление брыкается и просит геймпада, тут как раз все удалось. Вот вам пример. Узкие кишки тоннелей с практически нуле- вой видимостью перемежаются открытыми пространствами (хотя лететь куда угодно все равно не дадут), противники постоянно пытаются помешать, паля изо всех стволов; этот фейерверк порой полностью заливает экран кислотными цветами. Когда в состя- зании участвует четыре и более противни- ков, в некоторых местах лететь приходится, что называется, по приборам. А если учесть безумную скорость всего происходящего, то вам станет понятно, из чего сделан Pyroblazer. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: в одном из турниров в трех из четырех заездах я занял первое место — трассы были более или менее прямые, а блейзер — скоростной. В чет вертом же архитектура была очень за путанной, а вражеские блейзеры — осо- бенно агрессивными. В результате прак- тически всю четвертую гонку я ехал вслепую, разумеется, проиграл — заезд и весь турнир. Добавьте сюда всяческие задумки, вроде собирания призов и монеток (да! в игре можно собирать монетки!). Такого совер- шенно аркадного и, прямо скажем, совсем уж древнего элемента ваш покорный слуга давненько не встречал. А суть проста, как (ну как тут удержаться?) три копейки. Соби- раешь монетки — зарабатываешь призы, причем только в данном заезде. Набрал с полсотни — получи ускорение. Или невиди- мость. Или что еще похлеще например, че- тырехкратное увеличение урона. Но все было бы слишком просто и неин- тересно, если бы игра не открывала некото- рые... ...тактические возможности Игра должна была выйти еще в начале ле- та предыдущего года, но была отложена до ноября по причине отладки баланса. И знае- те, у них получилось. Хоть на легком уровне и ощущается скрытая игра в поддавки, в целом играть очень интересно. Все дело в ощуще- нии равных возможностей с другими участни- ками гонок. Спустя какое-то время начинаешь присматриваться к оппонентам, их блейзе- рам: оказывается, в игре есть своя интрига! Летательные аппараты создавались гра- мотно. Совокупность из четырех характерис- тик плюс два вида вооружения дают большой простор для маневрирования. Если после па- ры неудачных попыток выиграть в заезде вы застряли, просто попробуйте сменить блей- зер. Другие сочетания характеристик, воз- можно, подходят именно для этой карты и этих противников. Оружие тоже примечательное, есть и мед- ленные суперпушки, требующие точного по- падания, есть и наносящие быстрый, но не- большой урон, а есть и совсем экзотические экземпляры. Как вам, например, оружие, по- падание которого меняет вас с целью места- ми? Только что вы были в хвосте, пара удач ных выстрелов — и вы уже лидер! А теперь представьте, что такие «стволы» есть и у ва- ших врагов. Наличие такого оружия карди- нально меняет характер гонки. О НА ЗАМЕТКУ: противники в игре не чура ются использовать ваши собственные ме- тоды, например, намеренное отставание для расстрела врагов. Как только игрок начинает злоупотреблять тем или иным приемом, то же самое начинают вытво- рять и оппоненты. А как только вы займете лидирующее по- ложение в гонке, следует незамедлительно воспользоваться минами, которые тоже бы- вают различного типа: наносящие урон, от- ключающие на время оружие, замедляющие и так далее. Изюминка в том, что среди разбросанных просто в огромном количестве монеток можно нечаянно подобрать другой тип вооружения. Следовательно, придется тут же менять тактику. Ну и напоследок... ...прочие вкусности Очень радует, что движок собственного производства позволяет передать весь этот яркий первородный хаос без каких-либо (еще раз извините за каламбур) «тормозов». Даже установив все возможные красивости на максимум, игровая картинка при дичайшей скорости смены вида может похвастаться за- видным количеством попугаев в секунду. Звук в игре соответствующий. Каких-то особых, выносящих барабанные перепонки спецэффектов замечено не было, но в целом тут придирок нет. А два часа саундтрека со- чинила группа Xtruist, и, надо сказать, музыка в полной мере передает и поддерживает на- пряжение гонок. На жесткий диск сохранить — на любителя, но в игре она ощущается очень органично. Кроме кампании есть еще несколько ви- дов гонок. Это, во-первых, одиночные заезды. После завершения каждого турнира там появ- ляются пройденные трассы и открытые блей- зеры. Можно выбрать врагов трассу, лета- тельный аппарат — и сравнивать разные ком- бинации. Во-вторых, для любителей не морочить себе голову существует режим быстрой гон- ки. Здесь все вышеперечисленное выбирает- ся случайно. Кстати, еще один плюс игры, особо ощущаемый в этом развлечении, — это скорость загрузки уров... то есть гонок. Один щелчок мышью, три секунды ожидания — из- вольте ехать! Ну и когда абсолютно все трассы будут изучены, а блейзеры открыты, перед нами во всей красе встанет, как лист перед травой, ре- жим сетевой игры. Вот тут-то и спряталась вторая жизнь Pyroblazer. Сама игра довольно короткая, не составит труда пройти ее пол- ностью за пару-тройку часов (это на легком уровне сложности, на тяжелом же смело уве- личивайте время втрое!). А вот с друзьями- товарищами играть значительно интересней: все-таки люди — существа разумные. Как ин- тересные тактики, так и всевозможные курье- зные и веселые моменты вам обеспечены. □ □ □ На сайте разработчиков среди будущих проектов заявлены еще два в этой же вселен- ной: одна аркада (что-то вроде седого дино- завра Bomber) и... продолжение Pyroblazer! Однозначно ждем. Pyroblazer 45
крупным планом Defense Grid •Рецензии стратегия О о о Q двадцать карг, несколько игровых режимов, возможность многократного прохождения О нет Hidden Patch Entertainment Hidden Patch Entertainment нет Адрес е сети defensegrid.hiddenpath.com Гф Системные требования Минимальные — 1,8 GHz, 512 MB, video 64 MB Рекомендованные — X8 GHz, 1 GB, video 128 MB гтзнптятаяч ••••••••• g □ испытанный временем движок выдает отличную картинку с мелкими подробностями ГО Звук Q реплики компьютерного помощника О занудная музыка и неяркие звуки Q история о строительстве обороны при вторжении чужих О не отмечены [О Удовство □ ускорение времени, контрольные точки О интерфейс ориентирован на управление с геймпада Нивизна да да [А Вердикт Один из лучших представителей жанра, с выве- ренным балансом и разнообразными картами. журнала M Награда журнала Поджанр игры tower defense, на русском его чаще называют «башенки», не нов. Смысл очень простои — мы строим оборону и не даем бойцам противника пройти до выхода с карты или к обороняемому сооружению. Враги идут волнами, реже — непрерывно, но в любом случае их сила растет со временем. За уничтожение полагается награда, а на полученные деньги мы и строим оборону. Скорее всего, первой игрой в жанре стоит считать вышедшую в 1990 году Rampart, но массовое распространение началось с карт и модификации для Storcraft и Warcroft 3, а сейчас счет тематических проектов идет на сотни, если не на тысячи. Но большинство из них сделаны для собственного интереса, едва ли не на коленке. По законам жанра Defense Grid: The Awakening мало отходит от общих принципов — в нашем распоряжении есть двадцать четыре энергетических ячейки, который нужно во что бы то ни стало сохра- нить Находятся они в хранилище, до которого и стремятся добраться враги-чужие. Утащат все — наш одаренный искусственным интеллектом • Константин Закаблуковский помощник попросту выключится. Но схвачен- ная пришельцем энергоячейка еще не потеря- на для общества, после уничтожения воришки она медленно плывет назад, к хранилищу, хотя может быть сцапана любым оказавшимся ря- дом с ней врагом. Но если убивать неаккуратно, хотя тут многое зависит от везения, есть веро- ятность, что ячейку унесут по цепочке несколь- ко монстров. Dvfense Grid: The Awakening
Рецензии крупным планом Противопоставить напасти мы сможем об- ширный арсенал из десятка разновидностей башен, каждая со своими эффектами и сфе- рой применения. Большинство из них — ата- кующие. от простых пулеметов с малым уро- ном, но очень высоким темпом стрельбы, до орудий-«метеоров», регулярно выплевываю- щих на врагов мины с огромным уроном. Во время строительства оборонительной сети нам будут доступны башни, наносящие одно- кратный или продолжительный урон за вы- стрел, бьющие по одной цели, нескольким или способные атаковать всех сразу в радиусе по- ражения, а также вести огонь по наземным или воздушным целям. Но не силой единой будем побеждать; есть башни, не наносящие урона, зато способствую- щие повышению эффективности других соору- жений. Одна из них создает поле, замедляющее противников. А Это значит, что отдельно взятое орудие будет стрелять по целям значительно дольше. Но это для жанра не новость, а вот вто- рая менее распространена — командный пост, в зоне своего действия обеспечивающий види- мость невидимых противников для всех башен и увеличивающий вознаграждение за уничто- женных в этом же радиусе врагов. Все башни можно дважды улучшить, повы- Монстры еще разнообразнее, нежели сред- ства их уничтожения. Встретятся слабые, иду- щие большими группами, крепкие и медлитель- ные, скоростные, прикрытые силовыми щитами, невидимые за маскировочным поле, огромные танки и враги, плодящие пришельцев помель- че. А на десерт — летающие, не подчиняющи- еся общим законам передвижения, неуязвимые для большей части наших оборонительных сис- тем и способные утащить энергоядро сразу и безвозвратно. Путь на вершину Предстоит последовательно пройти двад- цать уровней, связанных простеньким сюжетом о строительстве оборонной сети, начиная с простого и заканчивая самой настоящей голо- воломкой. Сложность, доступный арсенал и разнообразие и толщина врагов увеличивают- ся постепенно. На большинстве карт нужно расставить башни вдоль ленты-дороги, по кото- рой идут пришельцы, ну а в некоторых игровой процесс несколько изменяется — смертонос- ный лабиринт, по которому враги будут доби- раться до цели, мы должны построить сами. Defense Gnd бросает игроку вызов — прой- ти всю кампанию относительно легко, серьез- ные сложности возникнут на последнем из па- ры десятков уровней. Но завершив абы как, можно заработать лишь бронзовую медаль. Для серебра уже придется попотеть — не дать утащить чужим ни одного энергетического ядра из наших запасов. Ну а достичь золота — зада- ча действительно нетривиальная. Для этого надо не просто завершить мис- сию без потерь, но и сделать это с приличной суммой очков. Итоговое их количество зави- сит от числа сохраненных энергетических ячеек, финальной суммы на счету и тех денег, что можно выручить за уже построенные башни. Продать можно только за три четвер- ти от вложенной суммы. А это значит, что по- лучить золото можно, только грамотно рас- планировав свою оборону, счет идет на каж- дую копейку. Но одним режимом дело не ограничивает- ся — в зависимости от карты доступны еще несколько режимов из нескромного списка. Можно пройти игру еще раз на повышенной сложности — все то же самое, но монстры не- сколько потолще, или же сыграть всего с од ной знергоячеикой, что несколько меняет иг- ровой процесс. Есть варианты с единствен- ным видом пришельцев, ограничением на ко- личество башен и фиксированной суммой на строительство. А еще игра чертовски удобна, хотя добав- лено всего две функции — ускорение време- ни и контрольные точки. Порой приходится просто наблюдать, пока пришельцы не дото- пают до зоны поражения, а денег на строи- тельство башен в нужных местах или их улуч шение нет — тут-то и пригодится зажатая скоростная кнопка. При этом «быстрый» ре- жим вовсе не перемотка — он позволяет реа- гировать на происходящие события. С конт- рольными точками интереснее — игра перио- дически сохраняет ситуацию, и свои невер- ные действия можно отменить, вернувшись в прошлое на сколько угодно шагов назад, хоть до старта задания. □ □ О Игра выверена до мелочей — баланс идеа- лен от тренировочной и до финальной нарты и от первого до последнего орудия. Каждая из двух десятков миссий — своего рода голово- ломка, которую можно пройти несколькими способами, а награды и обилие игровых режи- мов дают стимул сделать это не один роз. сив один или несколько параметров сразу — наносимый урон, скорострельность и даль- ность стрельбы. Для боевых строений стои- мость на каждом этапе удваивается, но и поль- за растет соответственно, ведь это эффектив- нее возведения равного по стоимости числа башен, поскольку количество мест под по- стройки все же ограничено, а убойная сила обороны на метр дороги пропорционально возрастает. Улучшения упомянутых в предыду- щем абзаце вспомогательных сооружений об- ходятся по цене строительства — ведь они только увеличивают радиус действия. Враги - двигатель прогресса Оборонная сеть в нормальном режиме игры разворачивается далеко не сразу, на старте лю- бой миссии у нас есть небольшая сумма денег, на которую мы и возводим первые защитные сооружения. За каждого убитого пришельца на наш счет поступает вознаграждение в зависи- мости от его класса. Во второй половине игры можно использовать орбитальный лазер, он убивает всех в зоне действия, но злоупотреб- лять им не стоит — награды за это не будет. L Cetense Grtd- The Awatenlni 47
[• Г ршрика ,• Звук L 8 да нет • Награде журнала 8D ощущение легкости. Mirror's из немногих игр, где балом краски — красная голубая. □ анимация, общин аскетизм а дизайне О страшные модели главных героев J акробатика, частично рукопашный ой О перестрелки, несбалансированные последние уровни J музыка, звуковые эффекты S озвучка Mirror's Edge — это свобод нух- и невзрачный сюжет, безудержный бег по крышам небоскребов и занудное повторение, великолепная анимация боевых приемов и унылая боевая система. Это неоднозначная, но, несомненно, новаторская игра, которая при всех своих недостатках не оставит вас равнодушным. £ РБЦеНЗии руководства боевик Electronic Arts издатель Electronic Arts [у издатель е России Electronic Arts д| Похожие иг^ы Prince of Persia, Assassin's Creed [Л Амрес е Сеуи www.mirrorsedge.com [Ф Системные требования: 2 GHz, 1 GB, video 256 MB 2,6 GHz, 2 GВ, video 512 MB н дизайн города создает атмосферу легкости и воздушности О слабый сюжет □ хорошая оптимизация, управление О баги О о о L Mirror's Edge Mirror's Edge Крыша пятидеезгиметрового небоскреба. Ветер б»ет в ~ицО. Меня переполняет ощущение легкости и свободы. Но время не ждет, и нужно двигать я вперед. Я разгоняюсь, с легкостью перепрыгивая заборы и подкатываясь под трубами. Натренированное тело получает удовольствие от стремительного бега с препятствиями. Впереди маячит край крыши небоскреба. Разгон. Прыжок. Удар лицом о доски пола на строительных лесах. Снова полдня извлекать заноз Но •' о потом. сейчас будет пятя и надеюсь, последняя попытка. Да, быть почтальоном в М'ггаг'з Edge не только почетно, но и весьма больно. Разгоч. Прыжок. Звонкий удар заднице „~ьную трубу... На гранях отражения Отбивать копчик и обдирать коленки приходится в безымянном городе будущего. Стерильный мегаполис — прямое последст- вие принуждения преступности к порядку. Благодаря точечным ударам резиновой ду- бинкой криминальные элементы были при- ведены в надлежащее состояние, но вместе с ними были ликвидированы — разумеется, не физически, а буквой закона — все про- чие несогласные, которые, по убеждению властей, только вредили обществу. Скоро все недовольные смирились или ушли в подполье, и правительство вместе с корпорациями начали возводить идеальный город будущего. В первую очередь это вы- лилось в тотальный контроль над информа- цией и личной жизнью людей. Но не ждите мрачной тирании в стиле всеми любимого романа Оруэлла «1984». В Mirror's Edge дру желюбная тирания. Беззаботные люди, яр- кие и светлые цвета зданий — не город, а настоящая сказка. Но за внешней безмятеж- ностью скрывается жесткий контроль. Однако не все согласились с новыми правилами игры. Несогласные ушли в под- полье и продолжили играть по своим прави- лам. Члены одной из группировок, которые называют себя бегунами, стали почтальона- ми и курьерами, которые за разумную плату доставляют посылки тем, кто оказался вне закона и не может воспользоваться обыч- ными средствами связи. Какое-то время ца- рило шаткое равновесие — бегуны не злили власти, а те, в свою очередь, не слишком ак- тивно гоняли их за контрабанду... В этот момент мы знакомимся с Верой, главной героиней игры, недавно оправив- шейся от полученных после неудачного прыжка травм. На очередном задании поли- цейские сначала проявляет необычное вни- мание к героине, а потом и вовсе стреляют на поражение без видимой причины. Даль- ше события разворачивается стремительно. Убийство друга отца, который по совмести- тельству оказывается прокурором и канди- датом на пост мэра, арест сестры по ложно- му обвинению и травля со стороны могу- щественных корпораций. Банальный зачин у сюжета так и не вы- ливается во что-либо интересное. Персона- жи блеклы и унылы — они практически ни- как не реагируют на происходящие события, — история развивается стандартным обра- зом, а главного злодея и предателя можно спокойно вычислить задолго до конца игры. Но в Mirror's Edge сюжет играет далеко не главную роль, поэтому сильных отрицатель- ных эмоций не испытываешь даже от не- внятного финала. К счастью, мир, а точнее город, самодос- таточен, поэтому он с легкостью пережил бы даже полное отсутствие сюжета. Огромные сверкающие здания из металла и стекла, с нарочито упрощенным архитектурным ди- зайном и цветовой гаммой, которая создает неповторимое Edge — одна правит яркие оранжевая. Если остановится и посмотреть на ули- цы, вы увидите неторопливо прогуливаю- щихся людей и редкие автомобили. Даже полицейские выглядят достаточно мило и приветливо, пока не попытаются выбить че- люсть прикладом. Львиную долю атмосфе- ры создает музыка, которая накатывает не-
Рецензии руководства <1 Мобильный Mirror’s Edge Если вам настолько понравился Mirror's Edge, что без него никуда и никак, советую попробовать flash-версию Mirror's Edge 2D. Смысл абсолютно тот же — свободный бег по крышам города, с прыжками и акроба- тикой, — только в двумерном измерении. Проект находится в стадии бета-тестиро- вании, но уже достаточно симпатичен. Mirror's Edge 2D вы найдете по адресу www.bornegames.com/mirrors-edge-beta спешными волнами в моменты затишья и поддает жару, когда начинаются погони по крышам. В Mirror's Edge нет особых спецэффек- тов, к тому же нарочитый аскетизм в дизай- не не предъявляет к графическому движку серьезных требований. Милая картинка со слегка страшноватыми главными персона- жами и невероятно симпатичными спецна- зовцами, но не более того. Обладателей фи- зического ускорителя порадует поддержка раритетной железки. Благодаря ей занавес- ки в игре будут шевелиться совсем как на- стоящие. Прыжок от первого лица Главное отличие Mirror’s Edge от прочих игр, где основное действие сосредоточено на акробатике, в том, что все трюки мы вы- полняем от первого лица. Необычное реше- ние (хотя бы потому, что таким образом те- ряется львиная доля анимации во время трюков), но именно благодаря ему разра- ботчикам удалось передать ощущение от бе- га. За передачу ощущений в основном отве- чает камера — подергивания, покачивания, встряхивания и прочее, — но и анимация достойна всяческой похвальбы. Например, открытие двери происходит ударом руки. Причем мы видим, как именно бьет Вера, а благодаря камере чувствуем движение тела персонажа в пространстве. С технической стороны реализация ак- робатики выполнена на высшем уровне. Вспомните недавний Assassin's Creed, где вся акробатика «висела» на одной кнопке. В Mirror's Edge практически та же ситуация — клавиша прыжка, приседания и разворота. Вы боретесь с полосой препятствий, а не с управлением или еще какими техническими проблемами. Анимация движений выглядит отлично, передача ощущений выше всяких похвал. Но как игровая механика уживается с дизайном уровней? Все происходящее в иг- ре можно поделить на две основных ситуа- ции. В первой вы решаете акробатические головоломки, чтобы пройти дальше. По вре- мени вас никто не ограничивает, поэтому можно неспешно подумать, не опасаясь вы- стрела в спину. Головоломки сделаны весьма органич- но. В игре единичны случаи, когда прихо- дится мучиться, пытаясь запрыгнуть на нуж- ную платформу Обычно большую часть вре- мени приходится тратить, чтобы понять, как и куда прыгать. Преодоление препятствия происходит в считанные секунды. После простецкого Prince of Persia зто как бальзам на израненную душу. И головоломки радуют до самого конца игры. Вторая ситуация — бегство от полицей- ских. Вы сломя голову мчитесь от служите- лей закона, сзади свистят пули и малейшая остановка грозит гибелью. В такие моменты у игры открывается второе дыхание, и «воз- душный» дизайн начинает работать в пол- ную силу. Вера с легкостью перелетает за- боры, перепрыгивает с крыши на крышу, скользит по трубам и бегает по стенам. Ощу- щение скорости и легкости будоражит кровь. Неуклюжие полицейские остаются позади, и весь мир у ваших ног. При этом в Mirror's Edge есть некая сво- бода выбора. Ключевые объекты при при- ближении окрашиваются в красный цвет, намекая, что именно их нужно использо- вать для продвижения вперед. Но это все- го лишь ориентир, стрелка компаса, кото- рая показывает, где находится север, но не рассказывает, как туда дойти. В известной степени вы вольны выбрать маршрут. Один будет эффективней, другой красивей, но в действительности различия не слишком ве- лики. Впрочем, обман, учитывая темп дви- жения по уровню, практически не бросает ся в глаза. Игра — почти сказка, но только первые шесть уровней. Затем погоня остается, а легкость исчезает напрочь. Полоса препят- ствий заметно усложняется, поэтому отрез- ки приходится проходить по пять-шесть раз. О какой легкости может идти речь, когда главной целью становится не бег как тако- вой. а точка сохранения! Затем появляются полицейские бегуны, и все становится со- всем грустно. Малейшая ошибка — не успе- ли перепрыгнуть через забор, получайте с ноги по голове — заканчивается переигры- ванием отрезка. В последних уровнях идет перекос в сто- рону сражений и перестрелок. Стрельба, в том виде, что она присутствует в игре, не со- ответствует духу Mirror's Edge. Стоит Вере взять пушку в руки, как она начинает пере- двигаться со скоростью черепахи, момен- тально позабыв о прыжках И хорошо, если бы о перестрелках можно было просто за- быть, пробегая врагов. Сначала это работа- ет, но под конец игры количество противни- ков пугающе растет и невольно приходится расчищать дорогу горячим свинцом. Единственно, что сделано интересно, — захват оружия. Можно просто надавать ку- лаками по морде и подобрать оружие. Но куда интересней вплотную подбежать к про- тивнику, вовремя нажать клавишу, чтобы Вера изящным приемом перебила удар, ото- брала пушку и вырубила неприятеля. Легко и непринужденно. С разгона ударом в пах вырубаем первого полицейского, отбираем оружие у второго, выбрасываем ствол и продолжаем движения. Пять секунд, и путь свободен Перенос Mirror's Edge на персональные компьютеры прошел практически без по- следствий. Иногда возникают затруднения, когда дело доходит до сложных прыжков. Но с этим ничего не поделать, у джойстиков куда лучше эргономика. Зато прицеливание происходит куда удобней. Порадовала оп- тимизация движка — в общем, переносы от Electronic Arts можно считать образцовыми и достойными подражания. □ □ Q Mirror's Edge — классический пример не- удачного воплощения интересных идей. И дело даже не в боевой системе. На нее как раз можно закрыть глаза. Акробатика от первого лица реализована на высшем уров- не, а идея грамотно вплетена в игровой ди- зайн Но авторы не смогли выдержать вы- сокий уровень качества на протяжении всей игры. Атмосфера игры дышит легкостью и беспечностью, но только вначале. Затем вместо безудержного бега по крышам до- мов и наслаждения скоростью мы зачастую вкалываем, как негр на сахарной плантации под жарким южным солнцем. Особенно это начинает раздражать под конец игры, ког- да происходит явный перекос в сторону пе- рестрелок. Тем не менее Mirror's Edge дарит новые ощущения. Это действительно новатор- ский, пускай и неровный проект, который не стоит пропускать M-rrci s Edte
РУКОВОДСТВО В руководстве мы в первую очередь пого- ворим об акробатических грюках, которыми владеет Вера, о том, в какой комбинации их можно использовать, а также о сражениях и пе- рестрелках. игровая механика Скорость — важнейшая составляющая иг- ровой механики в Minor's Edge. Чем дольше вы бежите без остановок, тем выше ваша ско- рость. Чем выше ваша скорость, тем эффектив- ней и быстрее вы сможете совершать акроба- тические приемы. И тем трудней в вас попасть. Поэтому главной задачей становится бег без остановок. Перепрыгивайте заборы, подка- тывайтесь под трубами, бегайте по стенке — главное, не сбавляйте темпа. Поэтому важно прямо на ходу выбирать оптимальный марш- рут. Поначалу это достаточно просто, но чем дальше вы продвинетесь по игре, тем быстрее придется соображать. Если в настройках включена опция «взгляд бегущего», тогда в игре красным цве- том будут подсвечиваться объекты, которые можно использовать для скоростного бега или прыжка. Эта своеобразная подсказка по- могает лучше спланировать маршрут. Если любите трудности, вы можете отключить под- сказку в любой момент. Стрельба, падения, бег боком снижают ва- шу скорость. Этого, конечно, не избежать, по- тому что носиться сломя голову нужно далеко не всегда и все равно рано или поздно вы ошибетесь. Через несколько секунд стреми- тельного бега прицел на экране станет сине- го цвета. Это значит, что вы накопили замед- ленную реакцию, которую можно использо- вать в драках. Если не понимаете, куда нужно бежать, на- жмите клавишу «Найти дорогу». Персонаж сра- зу повернется в нужную сторону. Правда, спо- собность показывает только направление дви- жения. Поэтому если нужно активно прыгать по крышам, толку от способности маловато. К тому же ею нужно пользоваться осторожно. Персонаж разворачивается сразу, не снижая скорости бега, — можно сорваться с крыши, ес- ли вы двигайтесь по краю. Акробатика Прыжок Прыжок в Mirror's Edge выполняет строго две функции. Первая — когда нужно вскараб- каться или перелезть через какой-либо объект. Допустим, подбегаете к забору и нажимаете клавишу прыжка — Вера перепрыгивает за- бор. Вторая — классический прыжок в длину. Хорошенько разбегаетесь — от скорости зави- сит длина прыжка — и прыгаете, например, с одной крыши на другую. Подкат Когда требуется пролезть под низким объектом — под какой-нибудь трубой или в вентиляцию попасть, — нажмите клавишу «присесть». Если же нажать клавишу «при- сесть» во время бега, персонаж сделает подкат. Им удобно пользоваться, когда нужно быстро проскочить низкие объекты. Подкат почти не снижает скорость бега. Поворот Нажав клавишу «поворот», вы заставите персонажа моментально развернуться на 180 градусов, если он стоит на месте, и на 90 граду- сов, если находится в движении. В первом слу- чае эту способность удобно использовать в пе- рестрелках для быстрого прицеливания. Во втором случае это просто необходимо исполь- зовать, чтобы преодолеть препятствие. Допус- тим, вы бежите по стенке, разворачиваетесь и прыгаете на трубу напротив. Движение боком Если вы стоите на узком карнизе или вы- нуждены пролезать через узкую щель, персо- наж прижмется к стенке спиной и начнет дви- гаться боком. Скорость при этом минимальная, но иногда другим способом пройти дальше по- просту не получается, поэтому приходится ми- риться с неудобствами. Бег по стене, горизонтально Если стена достаточно ровная, вы можете использовать ее для бега. Для этого прыгаете на стенку под углом, а остальное Вера сделает самостоятельно. Если не успеваете добежать до площадки, тогда под самый конец, когда персонаж уже грозится сорваться вниз, можете совершить прыжок вперед. Бег по стенке не снижает скорости. Бег по стене, вертикально Подбегая к стене, нажмите клавишу прыж- ка. чтобы персонаж, отталкиваясь ногами от стены, пробежал вверх. Как высоко — зависит от скорости движения. Это способность ис- пользуется, когда нужно вскарабкаться на вы- сокую стену или как один из элементов в ком- бинации трюков. Подтягивание Если вы неудачно прыгнули и персонаж не- много не долетел до площадки, но зацепился руками за край, прижимаясь к стенке грудью, нужно быстро нажать клавишу прыжка, чтобы подтянуться вперед. Конечно, скорость будет полностью потеряна, но зато вы быстро опра- витесь от падения и сможете продолжать бег. Если не успеете нажать на клавишу, персо- наж соскользнет вниз и повиснет на вытянутых руках. Снова нажмите клавишу прыжка, чтобы подтянуться вверх. Но учтите — это займет го- раздо больше времени. Вися на вытянутых ру- ках, вы можете передвигаться вправо и влево, а также прыгать назад, если персонажу есть куда упереться ногами для толчка. Чтобы спуститься вниз, нажмите клавишу «присесть». Движение по трубам В игре полно труб, по которым нам при- дется на протяжении всей игры радостно прыгать и карабкаться. Трубы бывают гори- зонтальными и вертикальными. Горизон- тальные трубы используются как перекла- дина для прыжка вперед. Запрыгнув на нее, нажимайте на клавишу прыжка, когда пер- сонаж окажется в верхней точке. Или снача- ла подвиньтесь в сторону, раскачайтесь, а потом прыгайте вперед. Правда, тогда вы потеряете скорость. По вертикальным трубам нужно ползать вверх и вниз. Если труба идет до самого вер- ха, вы можете забраться по ней на площадку. С трубы можно прыгнуть вбок, например, до другой трубы или назад — для этого нужно нажать клавишу «поворот». Особо волнуют моменты, когда нужно спрыгнуть с крыши и зацепиться за трубу на стене противополож- ного здания. Скольжение по канату и хождение по трубе Периодически вы будете встречать про- тянутые канаты, по которым можно ска- титься с одной крыши на другую. Если вы • Вера Коннерс Вера Коннерс — главная героиня Minor's Edge. Ее жизнь с самого детства протекала не слишком гладко. Когда влас- ти начали устанавливать в городе правиль- ный, по их мнению, порядок, далеко не всем это пришлось по душе, что вылилось в митинги и демонстрации протеста. Во вре- мя одного из таких митингов была случай- но убита мать Веры. После этого, не найдя в себе силы справиться с горем, Вера в шестнадцать лет убежала из дома. Она стала мелкой уличной воришкой, и ее жизнь была бы кончена, если не встреча с Мерном. Мерк принял девушку в ряды бегунов, обучив ее своему нелегкому ремеслу. Вера, как и остальные ее товарищи, доставляла посыл- ки, которые нельзя отправить легальным образом. Во время одного из заданий она сорвалась вниз и сильно пострадала. По- сле курса лечения она возвращается в де- ло, и с тренировки начинается игра. Г Mirror's Edge
Рецензии руководства • Кейт Коннерс Кейт Коннерс — родная сестра Веры, которая после смерти матери предпочла крышам города службу в полиции, стара- ясь законным способом помогать людям. Хороший получается тоталитарный режим с безграничным контролем над информа- цией, когда в полиции служат родственни- ки преступников... Ну, да ладно. Сестры — полная противоположность друг друга. Непослушная, свободолюбивая бунтарка Вера и дисциплинированная, строгая Кейт Каждая из сестер считает выбор другой ошибочным и едва ли не не- навидит ее жизнь и окружение. Но тем не менее они родная кровь и пойдут друг за другом до конца. поедете до самого конца, тогда, во-первых, персонаж неторопливо спрыгнет с каната, а во-вторых, вы полностью потеряете ско- рость. Поэтому спрыгивайте в самом конце, но не забывайте сгруппироваться после па- дения, если приходиться падать с прилич- ной высоты. Иногда спрыгивать нужно на специаль- ную площадку. На нее можно падать с любой высоты, персонаж не получит никакого уро- на. Только после приземления нужно какое- то время, чтобы прийти в чувство и продол- жить движение. Если вы спускаетесь по одно- му канату, а внизу проходит второй канат, вы можете спрыгнуть на него, чтобы поменять направление движения Иногда придется ходить по трубам. При этом персонажа клонит в разные стороны, и дело грозит обернуться падением с большой высоты. Чтобы этого не случилось, нажимай- те клавишу движения в противоположную сторону наклона, чтобы выровнять персона- жа. Во время движения советую смотреть строго вниз — обычно именно там происхо- дит самое интересное. Прыжок с поджиманием ног Если нужно перепрыгнуть забор с колю- чей проволокой, но он достаточно высок, тог- да, чтобы персонаж не поранился и вообще смог перепрыгнуть, в момент пролета над препятствием нажмите клавишу «присесть», чтобы Вера поджала ноги. Группировка после падения Когда вы падаете с большой высоты, в са- мый последний момент перед приземлением нажмите клавишу «присесть», чтобы персо- наж успел сгруппироваться. Это позволит из- бежать травм, а главное, вы сохраните ско- рость движения. Выбивание дверей и окон Когда будете подбегать к закрытой двери, нажмите клавишу атаки, чтобы Вера открыла ее ударом руки. Это позволит сохранить ско- рость движения. Точно так же выбиваются стекла. Правда, еще нужно понять, какое стекло можно разбить, а какое нельзя. В отли- чие от дверей они не помечаются красным цветом. Трамплины Невзрачные коробки красного цвета, сто- ящие на земле, таят в себе немало сюрпризов. Нажмите клавишу прыжка, когда подойдете к такой коробке, и персонаж подпрыгнет на не- вероятную высоту. Это частично погасит вашу скорость, но если такая коробка есть, значит, скорее всего, альтернативного пути подъема не предусмотрено. Сражения Удар рукой Обычный удар рукой не особенно трав- матичен, но зато быстро наносится и пере- бивает атаку противника. Тактика такова — нападаете на одиночного полицейского, ко- торого никто не прикрывает, и наносите се- рию ударов. Главное, «прилипнуть» к про- тивнику, чтобы он не успел отбросить Веру или нанести ответный удар. Удар с развега Хорошенько разбегаетесь, подпрыгивае- те и наносите удар ногой. Сила приема зави- сит от скорости, поэтому, разогнавшись, можно запросто отключить противника од- ним удара. Но даже если полицейский оста- нется стоять на ногах, он будет ошеломлен, и вы сможете его добить комбинацией из простых ударов. Второй прием — разбегаетесь, приседа- ете и наносите удар ногой. Вера больно бьет противника в пах, а потом добивает ударом колена в голову. Этот прием работает лучше, чем удар в прыжке, но сильно тормозит пер- сонажа. Это бывает критично, когда вокруг много полицейских, которые не стесняются пользоваться огнестрельным оружием. Третий прием — удар ногой с разворота прыжком от стены. Бегите по стене, а ока- завшись рядом с противником, наносите удар ногой. Ужасный прием, который не оставляет противнику шансов но трудно выполнимый и практически неиспользуе- мый. Обычно полицейские не стоят у стенок, а даже если и стоят, не всегда про него вспомнишь. Отвирание оружия Хороший способ моментально избавить- ся от противника, одновременно завладев его оружием. Подбегаете к полицейскому вплотную и наблюдаете за его руками. Ког- да он начнет замахиваться оружием, ждете, пока оно не покраснеет, и нажимаете клави- шу захвата. Вера блокирует прием, перехва- тывает оружие и вырубает противника од- ним ударом. И без разницы, кто неприятель — обычный патрульный или пулеметчик. Способ не только эффективный, но и весьма зрелищный. Вот только противники бьют достаточно быстро, и не всегда выходит заблокировать прием. В этом случае вы мо- жете замедлить время (напоминаю, что за- медление дается при быстром беге). Нажима- ете клавишу замедления и совершаете выше- описанные действия, но уже без спешки. Впрочем, есть еще один вариант: когда противник стоит спиной и не подозревает о присутствии персонажа. Быстро подбегаете сзади, нажимаете клавишу захвата и на- слаждаетесь красивым приемом. И без вся- ких перехватов и краснеющего оружия. Стрельба из оружия Вырубив противника, вы можете подо- брать и использовать его оружие. Происхо- дит это стандартным образом — целитесь и стреляете. Если взяли снайперскую винтов- ку, можете активировать оптический при- цел. Никаких откровений. Перестрелки в Mirror's Edge сделаны на редкость отврати- тельно, поэтому советую избегать их, если есть такая возможность. К тому же Вера — хлипкая девушка, которая постоянно норо- вит склеить ласты. Комбинации акробатических приемов С приемами мы разобрались. Теперь по- говорим, какие можно создавать комбина- ции. Самая простая — прыжок и группиров- ка во время падения. Таким образом вы со- храните скорость, хотя, может быть, слегка потеряетесь в пространстве. Кувырок от первого лица — хорошее начало для мор- ской болезни. Второе — пробег по стене и прыжок. Обычно используется, когда вы понимаете, что не добежите, и нужно прыгать. Но быва- ют и совсем интересные случаи: когда нуж- но пробежать по стенке, развернуться на 90 градусов — мало ли, площадка справа или слева, — а потом прыгать. Про приседание во время прыжка, чтобы избежать зацепления за колючую проволо- ку, мы уже говорили. Но иногда задача слег- ка усложняется. Вам нужно пробежать по стенке, прыгнуть вперед и присесть. По- явился один новый элемент но в целом тех- ника осталось прежней. Наконец, четвертая и последняя комби- нация — бег по стене, разворот на 90 граду- сов, прыжок, захват руками балки на стене, разворот на 90 градусов, прыжок. Звучит мудрено, но когда дойдет до дела, вы сразу поймете, что к чему. Эта комбинация ис- пользуется, когда нужно вскарабкаться на- верх между двумя высокими и близко стоя- щими объектами. Minot's Edge j 51
Рецензии руководства Противники Патрульные Обычные полицейские, которые ежеднев- но патрулируют улицы города. Вооружены исключительно полуавтоматическими писто- летами и не носят бронежилетов. Это делает их легкими жертвами. Но зачастую подобное излишне. Можно пробежать у них перед но- сом, не опасаясь, что вас остановит пуля. Встречаются на протяжении всей игры, но ча- ще беспокоят на начальных уровнях. Спецназ полиции Первый тип спецназовцев, который вы встретите, носит белые бронежилеты и кас- ки. Не слишком надежная защита, но все-та- ки лучше, чем у патрульных. Вооружены пис- толетами-пулеметами и дробовиками. Не особенно опасный противник, но наглеть, как с патрульными полицейскими, уже не по- лучится. Спецназ SWAT'a Спецназовцы SWAT'a — суровые ребята в черных бронежилетах, касках и масках. Не слишком быстры, но хорошо вооружены и за- щищены. Если решили драться с таким про- тивником в рукопашную, убедитесь, что по- близости не бродят остальные спецназовцы. Потому что вырубить быстро не получится, если только не применить захват оружия. Спецназовцы вооружены пистолетами-пу- леметами, дробовиками, штурмовыми и снай- перскими винтовками. Стреляют они метко и быстро поэтому, если на горизонте замаячили бойцы SWAT'a, старайтесь бежать не останав- ливаясь. Спецназовцы — основной против- ник на протяжении всей игры, поэтому без них точно не соскучитесь. • Мерк Меркури, или просто Мерк, раньше был бегуном, но сейчас отошел от непосредст- венной доставки посылок и занимается ко- ординацией действий товарищей. Он про- кладывает маршруты, помогает избавиться от погони, если на хвост сели полицейские, а также постоянно держит в курсе событий. В общем, это верный друг в микрофоне и «мозг» в любой операции. Пулеметчик SWAT’a Спецназовец, с головы до ног обвешанный тяжелой броней и вооруженный пулеметом. Стреляет быстро, далеко, метко и больно. Про- бежать мимо него достаточно сложно даже на средней дистанции, поэтому не забывайте по- стоянно маневрировать. Конечно, их лучше об- ходить стороной, но когда не получается, де- лайте ставку на скорость и захват оружия. Пу- леметчик хорошо вооружен и защищен, но дос- таточно неповоротлив, что делает его уязви- мым, когда дело доходит до ближнего боя. Полицейские-бегуны Полицейские-бегуны умеют прыгать по крышам, как главная героиня, но неплохо за- щищены бронежилетом и вооружены пистоле- том-электрошоком. Они настоящая головная боль и источник постоянного раздражения. При малейшей ошибки они будут вас догонять, больно бить ногами и стрелять из пистолета. Можно, конечно, попытаться вырубить пре- следователей, но полицейские-бегуны мастера рукопашного боя. С одним намучаетесь, а если их двое-трое, схватка превратится в череду прыжков и ударов. Причем чаще всего бить бу- дут именно вас. В общем, игра не стоит свеч. Просто убегайте — драться с бегунами еще сложнее. Прохождение Пролог Для Веры прошлое задание прошло не очень удачно. Девушка сорвалась вниз и полу- чила серьезные травмы. Курс лечения занял много времени, поэтому прежде чем отпустить ее на новое задание. Мерк хочет убедиться, что Вера пришла в норму. Поэтому вам нужно пройти курс тренировки, где Селеста будет ве- дущим Веры. Во время тренировки вам покажут основ- ные движения, научат драться и отбирать ору- жие. Описывать тренировку нет смысла, потому что ошибиться или сделать не так, как хотят разработчики, совершенно невозможно. Вер- нут на исходную позицию, погрозят пальчиком и потребуют следовать правилам. Когда вы за- кончите обучение, вам поручат настоящее за- дание и оставят наедине с городом. Сначала вам нужно добраться до сумки с посылкой. На крышах нет полицейских, по вре- мени вы не ограничены, поэтому можете бе- жать без спешки. Сначала вам нужно перепрыг- нуть на крышу другого здания, перелезть через забор, запрыгнуть на пристройку и спуститься по натянутому канату. Затем с вентиляционно- го короба забирайтесь на пристройку, запрыги- вайте на будку слева и по трубе дойдите до сле- дующего здания. Двигайтесь по левой стороне, пробегите по стене и с трамплина прыгайте на крышу зда- ния. До края вы не долетите, но успеете заце- питься за трубу. Вскарабкавшись на крышу, от- кройте дверь и заходите в коридор. В конце ко- ридора запрыгивайте на трубу и залезайте в вентиляционную шахту. Выпрыгнув из шахты, вы повстречаетесь с полицейскими, которые сразу предложат сдаться. Ага, размечтались. Бегите вверх по лестнице, поверните направо и выбейте дверь, чтобы выйти на крышу. Бегите налево и пры- гайте с трамплина на крышу соседнего дома. С помощью трамплина слева запрыгните на буд- ку. Затем спрыгивайте на крышу соседнего до- ма, с него на вторую крышу здания слева. На горизонте нарисуются полицейские. Это обычные патрульные, поэтому не обращайтесь на них внимания, а бегите прямо, пока не ока- жетесь на самой высокой точке крыши. Отсюда прыгайте на лестницу справа и карабкайтесь на крышу. После ролика, в котором вы нарветесь на отряд полицейских, вам предложат быст- ренько оторваться от погони. Перелезайте че- рез забор, бегите по крыше и прыгайте на вер- толет. На этом уровень закончится. Первая глааа Вера, прослушивая полицейские разгово- ры, узнала, что был убит кандидат в мэры горо- да. Но, возможно, это не слишком взволновало бы девушку, если б этот кандидат не был хоро- шим другом отца. Поэтому, быстро зашнуровав кроссовки, наша героиня решает посетить мес- то преступления. Прыгайте на крышу здания справа — ста- райтесь попасть на короб с вентиляцией, — от- сюда на будку и перепрыгивайте забор. Он под напряжением, поэтому просто перелезть не по- лучится. Затем с помощью трамплина (он в ви- де трубы), перескочите второй забор и, хоро- шенько разогнавшись, прыгайте на крышу со- седнего здания. Бегите прямо, залезьте на непонятные буд- ки и прыгайте на перекладину справа. Раска- чавшись, перескочите забор и бегите вперед. Прыгайте на балкон соседнего здания. Рассто- яние выглядит внушительным, но вы его спо- койно пролетите. Только не забудьте сгруппи- роваться во время падения. Откройте дверь и бегите до лифта. Вызовите подъемник, который отвезет вас к месту преступления. Там вы обнаружите труп кандидата и сест- ру Веры. По ходу разговора выяснится, что кто- то отключил Кейт и застрелил жертву из ее пис- толета. В общем, понятно, что кто-то хочет под- ставить сестру. Но с какой целью? Вера пред- ложит бежать, но правильная Кейт откажется, мотивируя это тем, что бегство с места преступ- ления лучшее доказательство ее вины. Поэтому она останется, веря в справедливость судебной системы. Остается так остается, тащить за собой мы не можем. А вот Вере точно стоит поторапли- ваться, потому что полицейские уже на подхо- де. Сейчас придется двигаться как можно быс- трее, потому что на хвосте будет висеть погоня. Вам, собственно, нужно двигаться в направле- нии, куда смотрит Вера. Перепрыгните перила и бегите по коридору. Придерживайтесь левой стороны, а потом забирайтесь на второй ярус с помощью черных квадратов. Бегите направо, а потом налево. В зеленой комнате вам нужно забраться наверх с помо- щью прыжка назад с толчком от стенки. Спрыг- 52 Mirror's Edge
Рецензии руководства ните вниз, заберитесь на белые балки под по- толком, а с них прыгайте в вентиляционную шахту. Ползите к выходу, соскочите вниз и уда- ром руки откройте дверь. Вы окажетесь на бал- коне. На горизонте маячит полицейский верто- лет, прыгать некуда, остается только... Впрочем, прыгать всегда есть куда. Переле- зайте через перила и катитесь по наклонной стенке. Прижимайтесь к левой стенке, а в са- мом конце, когда впереди замаячит пропасть, прыгайте на крышу соседнего дома. Теперь быстро бегите вперед — путь один, и препятст- вий почти никаких, — пока не доберетесь до трамплина на краю крыши. С него прыгайте на брезент, который смягчит падение. С брезента карабкайтесь на пристройку и перепрыгивайте через забор справа. Бегите по крыше, а пройдя угол здания, поворачивайте налево и прыгайте на лестницу. Затем по вен- тиляционным коробам доскачите до крыши. Заберитесь на будку справа, спрыгивайте нале- во и бегите к трамплину. Прыгайте к следующе- му зданию, откроите красную дверь и забегай- те в коридор. Слева пойдут полицейские, по- этому перепрыгивайте через ограду справа и двигайтесь к лифту, стоящему с открытыми дверьми. Поднявшись наверх, пробегите через кори- дор, чтобы выбраться на крышу. Чтобы до- браться до следующей двери, придется пробе- жать по стенке, с последующим прыжком впе- ред. Оказавшись в коридоре, бегите вперед, по- ка не доберетесь до следующей двери. Вы ока- жетесь на крыше. Скатывайтесь вниз по на- клонной стенке и бегите по желтому коридору, не обращая внимания на стрельбу. Поворачивайте направо, чтобы обойти пост полиции и попасть в подземный переход. Проскользните под решеткой и бегите по кори- дорам, пока не выйдете в большой зал. Не об- ращая внимания на полицию, бегите налево и вперед, забирайтесь наверх и скатывайтесь вниз по натянутому канату. Перепрыгивайте перила и катитесь по наклонной стенке, прямо на стекло. Рухнув вниз, вы закончите второй уровень. Вторая глава Заберитесь на трубу, перепрыгните на пе- рекладину, с нее на вытяжку с вентилятором. На руках доползите до его противоположного края и прыгайте на перекладину. Бегите по сте- не и прыгайте вперед, чтобы проскочить забор. Затем спуститесь в канал и быстро делайте но- ги. Не останавливайтесь и старайтесь не сва- литься вниз, чтобы не потерять в скорости. Потом забегите в открытую дверь на ле- вой стороне канала и крутаните вентиль, что- бы отключить газ в коридоре. С трамплина за- прыгивайте на трубу и ползите до вентиля- ции. Выбейте дверь чтобы выйти на улицу. Запрыгивайте на красные контейнеры слева, с них на подвешенные стальные балки, а по- том на строительную люльку, что висит над большим колодцем. Когда люлька спустится вниз, прыгайте на платформу. Ваша задача — спуститься на ниж- ний ярус. Это можно сделать несколькими спо- собами. Я двигался слева направо — сначала бежал по стенке, а прыгал с большой высоты на платформу. Сначала будет страшно, но если • Селеста Селеста — очередной бегун, который периодически появляется и исчезает, сказав свое веское слово в сюжете игры. Хорошо натренирована, цинична и хладнокровна. Больше о ней ничего неизвестно. Второсте- пенный персонаж, что поделать. сгруппироваться в момент приземления, вы да- же не получите травм. Дойдя до пульта, нажми- те на кнопку. Это откроет большие ворота на- против пульта. Вам нужно быстро добежать и проскочить под ними, пока створки снова не закрылись. Преодолев очередную полосу препятствий, вь доберетесь до второго пульта. Нажмите кнопку и проскочите под воротами, пока они не закрылись. Вы окажетесь в большом коллекто- ре. Теперь вам нужно подняться наверх. Снача- ла придется побегать и попрыгать по зеленым платформам. При этом вас будут обстреливать снайперы, поэтому не вздумайте останавли- ваться (одного вы сможете вырубить по пути). Забравшись на самый верх, спускайтесь на ка- нате, пройдите по карнизу и откройте дверь (пульт справа). Карабкайтесь наверх и скатывайтесь по наклонной стенке. Используйте пульт, чтобы открыть ворота, и быстрее пробегайте в сле- дующий зал, пока они не закрылись. Теперь вам нужно подняться наверх. Добравшись до платформы посередине, поверните вентиль, чтобы отключить воду и пройти дальше. На- конец на самой верхней платформе исполь- зуйте пульт, прыгайте на подвешенный груз и ждите, когда снизу подъедет другой груз. Пе- реберитесь на него, поднимитесь наверх и выпрыгивайте из колодца. Обезвредьте полицейских, заберитесь на желтый контейнер и перепрыгивайте через за- бор. Откройте дверь, забегайте в коридор и воспользуйтесь лифтом. Вы выйдете на крышу, где встретите Джекнайфа, который пустится наутек. Вам нужно его догнать и допросить. При этом нельзя слишком отставать, иначе за- дание будет провалено. Вам предстоит умопомрачительная погоня, где лучшим ориентиром будет мелькающая спина Джекнайфа. В коридоре можете сразу бежать во второй лифт. Не успеете, куда нуж- но. Наконец Джекнайф ошибется, сорвется и потеряет сознание. Сначала пробирайтесь на- лево, чтобы потом перепрыгнуть на крышу С нее вы сможете забраться на строительные ле- са здания, на крыше которого без сознания ва- ляется бывший бегун. Поговорив с ним, вы за- кончите уровень. Третья глава Идите по левому краю крыши, чтобы обой- ти забор. Спрыгните на нижнюю крышу и про- бегите по правой стенке, чтобы проскочить второй забор. Развернитесь на 90 градусов на- лево и прыгайте на рекламный щит. С него пе- рескочите на крышу дома, бегите к будке спра- ва и заберитесь наверх прыжком назад с толч- ком от стенки. С помощью трамплина-ящика заберитесь на верхний ярус, бегите вперед и прыгайте на вентиляционный короб, что на стене здания на- против. Немного пройдите вперед и прыгайте обратно на здание, с которого только что при- шли. Пробежавшись по карнизу, сигайте на- право на второй вентиляционный короб, а с не- го на крышу справа. Теперь предстоит совершить сложную ком- бинацию прыжков. Сначала вам нужно пере- прыгнуть забор с колючей проволокой. Для этого понадобится забраться на вентиляцион- ный короб перед забором. Затем нужно зале- зать на вентиляционный короб справа, но уже за забором. С него прыжком назад с толчком от стены зацепиться за перекладину. А с нее уже заскочить на верхний ярус крыши. Обратным прыжком от стены заберитесь на желтую пристройку слева и прыгайте на сосед- нюю крышу. Откройте дверь, заходите в кори- дор и залезайте наверх, чтобы попасть в венти- ляционную шахту. Спрыгнув вниз, пролезьте через щель между стенами и поднимитесь по лестнице. Бегите по коридору запрыгивайте в вентиляционную шахту, пока не доберетесь до кабинета Тревиса Барфилда и не подслушаете разговор. Теперь многое прояснилось, и уже нет ни- каких сомнений, что Тревис причастен к убий- ству. Но нам нужно получить больше информа- ции непосредственно от громилы. Спрыгивайте в кабинет, бегите прямо и выбейте стекло. Спрыгните вниз и заберитесь наверх по «квад- ратам» у левой стены. В прыжке разбейте стек- ло, чтобы попасть на площадку справа. Снова разбейте стекло и бегите по стенке, чтобы до- браться до второй площадки. Идите прямо, затем поворачивайте направо и с помощью коробки-трамплина забирайтесь на верхний ярус. Разбейте стекло и по перекла- динам доберитесь до дальней площадки. По- верните налево и прыжком от стены подними- тесь наверх. Пробегите офисы и откройте дверь. Бегите по стене с последующим прыж- ком, чтобы проскочить пропасть. Слева откро- ется дверь и выскочат полицейские. Не обра- щайте на них внимания и бегите прямо. Затем с помощью трамплина-коробки запрыгните на крышу соседнего здания.
Рецензии руководства Дойдя до противоположного края, открой- те дверь и двигайтесь к лифту. Он, к сожале- нию, не приедет, поэтому дождитесь, когда от- кроются двери, и прыгайте в шахту. Спустив- шись по трубе, выбегайте в коридор, а потом выходите на крышу. С трамплина прыгайте на стенку, пробегите по ней и прыгайте налево, развернувшись на 90 градусов. Спуститесь по канату и сначала бегите прямо, а потом прыгай- те на крышу справа. С этой крыши перепрыгните на крышу сле- ва и спускайтесь на канате. Теперь идите на- право и немного назад, чтобы запрыгнуть на верхний ярус здания с помощью двух труб. Воспользуйтесь коробкой-трамплином, чтобы забраться наверх. Пройдите немного вперед, прыгайте на крышу слева и бегите прямо к вер- толету. Вам нужно быстро обезвредить трех спецназовцев и забраться наверх по трубам. Двигайтесь вперед, заходите в здание и воспользуйтесь лифтом. Выходите на крышу и переберитесь на здание слева (трамплин в кон- це площадки). Поверните направо, пробегите по красному щиту и спрыгните на соседний дом. Снова поверните направо, перепрыгните на крышу, развернитесь на 90 градусов и с по- мощью трамплина забирайтесь на строитель- ные леса. По ним придется изрядно побегать, потому что маршрут далеко не прост. Вдобавок будет доставать вертолет, не давая времени остано- виться и подумать. Выскочившего полицейско- го скиньте ударом ноги. Поднявшись на крышу, бегите к красному крану. Обезвредьте трех спецназовцев и забирайтесь на кран. Разбеги- тесь по стреле и прыгайте на подвешенные балки. С них сигайте на брезент, а затем захо- дите в здание, чтобы закончить уровень. Четвертая глава Вам нужно перебраться через забор, но он находится под напряжением. Бегите прямо и прыгайте на крышу соседнего здания. С него переберитесь обратно, но уже на трубу на сте- не. Используйте пульт на стене, чтобы отклю- чить питание, и перелезайте через забор. С по- мощью коробки-трамплина забирайтесь на будку и прыгайте на верхний ярус крыши. С вертикальной вентиляционной вытяжки пере- прыгивайте забор, затем сигайте на соседнюю крышу и падайте на нижний ярус, чтобы до- браться до двери. В здании забирайтесь наверх к вентиляци- онной шахте. Потом вы провалитесь в комнату. Вам нужно забраться наверх и допрыгнуть до площадки, откуда светит фонарь. Прыгайте в противоположную сторону от лестницы, спус- кайтесь вниз и пролезайте через щель между стенками. Запрыгните на небольшую платфор- му и поверните вентиль. Спрыгните обратно, пролезьте через отверстие в стене, подними- тесь по лестнице и откройте дверь. После подслушанного разговора бегите на- верх, пока не повстречаете Тревиса. Когда он радостно помчится на Веру, помахивая трубой, перехватите оружие и наслаждайтесь сценкой боя. Тревис, получив по шее, сорвется с крыши и повиснет на краю. Вера начнет активный до- прос, и когда бывший борец почти расскажет самое интересное, его подстрелит загадочная фигура в белом. Интересно, кто же это был? Впрочем, подумать можно будет потом. Сейчас нужно оторваться от полиции, которая словно знает, когда и куда приходить. Обойди- те забор слева и откройте дверь. Выбежав в зал, подождите, пока полиция не выйдет из лифта. Забегите в лифт, забирайтесь через люк на крышу подъемника и нажмите кнопку. Спустившись вниз, залезайте в вентиляцию, а добравшись до комнаты, начинайте караб- каться наверх. В итоге вы окажетесь у входа в метро. Одно омрачает счастье — забор мешает. Залезайте на высокие строительные леса. С них прыгайте на низкие строительные леса. И за- тем перелетайте через забор (не забудьте под- жать ноги). Радостно бегите по туннелю — не забудьте использовать пульт, чтобы открыть решетку, — пока не повстречаете полицей- ских. Можно сначала обезвредить противника или сразу, подождав, пока не пройдет поезд, прыгнуть в правый туннель. Там будет лестни- ца, по которой вы сможете подняться на верх- ний ярус. Изрядно полазив по туннелям, вы выйдете в коридор с закрытой дверью. Прой- дите немного вперед и обратным прыжком с толчком от стены заберитесь на верхний ярус. В комнате используйте пульт, чтобы отпереть Дверь. Теперь вам нужно пробежать по туннелю, стараясь не угодить под полицейскую пулю. Проблема в том, что по туннелям ходят поезда, поэтому не забывайте прятаться в «рукавах». Затем забирайтесь на верхнюю платформу и прыгайте к красной двери (она находится с правой стороны). Ваша следующая задача — остановить вентиляторы. Для этого нужно до- прыгнуть до перекладины, чтобы попасть на верхний ярус и использовать пульт. Выйдя в небольшую комнату, вы увидите, как полиция вскрывает дверь. Поэтому не оста- ется ничего другого, как спрыгнуть на крышу проходящего поезда. Сначала требуется укло- няться от всяких балок, а потом, об этом скажет Мерк, перепрыгнуть на соседний поезд. Снова уклоняйтесь от препятствий, пока поезд не на- чнет тормозить. Полиция, кажется, поняла, куда делась Вера. Когда он остановится, спрыгивай- те на рельсы и быстрее бегите к двери, пока вас не размазал поезд, идущий сзади. Пятая глава После вступительного ролика спускайтесь вниз и бегите к мосту. Заберитесь на техничес- кий уровень — он находится под железной до- рогой — и бегите вперед. Затем выбирайтесь на рельсы и продолжайте бег, придерживаясь правой стороны. По канату спуститесь на улицу и двигайтесь к двери. Дойдя до лифта, подни- майтесь на крышу дома. Залезьте на будку, что прямо по курсу, и пе- репрыгните на крышу соседнего дома. Только не забудьте поджать ноги, чтобы не задеть за- бор. Переберитесь на соседнюю желтую кры- шу. Залезайте на небольшие контейнеры, что стоят в углу площадки. С них запрыгните на вентиляционный короб. Отсюда перескочите на соседнюю платформу и забирайтесь на вер- хний ярус крыши. С нее придется совершить достаточно экстремальный прыжок на вентиля- ционный короб. Используйте трубу рядом с ним в качестве ориентира. На крышу начнет высаживаться спецназ, поэтому, если не хотите ввязываться в драку, быстро забирайтесь на верхний ярус крыши с помощью трубы (она находится слева). Затем спуститесь к крыше соседнего здания по кана- ту, выбейте дверь и бегите к лифту. Прыгайте на трубу и ползите наверх. Выйдя из помеще- ния, поднимитесь по лестнице, а потом с трам- плина прыгайте на соседнюю крышу. Добравшись до небольшой крыши, прыгай- те на вентиляционную вытяжку, а потом караб- кайтесь по трубе, что спряталась за рекламным щитом. Забравшись наверх, бегите к краю кры- ши и цепляйтесь за канат. Внимательно смот- рите вниз, чтобы успеть спрыгнуть на второй канат. Если промахнетесь, придется добирать- ся до площадки с вентиляционного короба. Продолжайте двигаться вперед. В конце крыши заберитесь на будку и пры- гайте на соседнее здание. Первый забор с ко- лючей проволокой можно проскочить с помо- щью коробки-трамплина. Затем заберитесь на пристройку, перескочите второй забор и захо- дите в здание. Воспользуйтесь лифтом, чтобы спуститься на первый этаж. Оказавшись во дворе, бегите по левой стороне, затем с помо- щью коробки-трамплина и перекладины за- прыгивайте в вентиляцию. После недолгой пробежки по универмагу вы нарветесь на полицейскую засаду. Идите налево и садитесь в лифт. Поднявшись наверх, прыгайте из кабины через разбившееся стекло. Ваша глобальная задача — оторваться от поли- • Джекнайф Джекнайф — очередная загадочная личность в игре. Его что-то связывает с Ве- рой, но что именно, напрямую не говорится. Все, что нам известно, — он бывший бегун, а сейчас занимается некими темными делиш- ками. Один из источников информации в иг- ре, которого, впрочем, сначала нужно до- гнать, чтобы расспросить. Г Mint s Edge
Рецензии руководства • Треаис Барфилд Тревис Барфилд — бывший професси- ональный борец, который был вынужден покинуть спорт после того, как сломал ру- ку сопернику и нос рефери, попытавшему- ся остановить поединок. Теперь он работа- ет в службе безопасности одной частной компании. Но когда после гибели одного из клиентов он не проявляет признаков озабоченности, это начинает казаться весьма подозрительным. ции. Поэтому не вздумайте останавливаться — спецназовцы прибегают моментально. Сначала вам нужно добраться до вентиляции. Через нее вы попадете на технические уровни и времен- но оторветесь от преследователей. Дойдя до вентилятора, используйте пульт чтобы отключить механизм. Когда лопасти пе- рестанут вращаться, спрыгивайте в коридор. Его уже патрулируют полицейские, поэтому с помощью коробки-трамплина быстро забирай- тесь на технический уровень. Подождите, пока полицейские не прострелят стекло, пробегите по стенке и прыгайте на перекладину. Осталось подняться на крышу чтобы закончить уровень. Полоса препятствии — стандартная. Шестая глава После вступительного ролика выходите на улицу и бегите по стене до каната. С балкона прыгайте на вентиляционный короб справа, а затем перескочите на оранжевую постройку. Начинайте карабкаться на крышу здания. Пер- вый этап — бег по стене с прыжком на турникет — самый трудный, дальше будет намного легче. Оказавшись на крыше — оранжевый цвет сменится желтым — обратным прыжком от будки заберитесь на вентиляционную вытяжку в форме бочонка. С нее вы сможете перепрыг нуть забор. Теперь бегите к рекламному щиту. Там сидит снайпер. Его можно проигнориро- вать и сразу начать спуск, но внизу поджидает отряд спецназа, вдобавок на боковой крыше сидит второй стрелок. Поэтому если сорветесь, драться будет весьма проблематично. Но мы не ищем простых путей. Если хотите пройти красиво тогда сразу спрыгивайте на балкон под рекламным щитом. По канату кати- тесь до здания справа. Наплевав на второго снайпера бегите до конца крыши. Затем забег по стенке, разворот на 90 градусов и прыжок до красной двери. В здании прыгайте на плат- форму, а когда она рухнет вниз, используйте пульт управления, чтобы открыть двери ангара. Прямо по курсу нарисуется спецназовец. Запрыгните на верхний ярус с помощью ко- робки-трамплина, обезвредьте полицейского и двигайтесь к комнате с аппаратурой. Дверь закрыта, поэтому по стенке бегите налево, чтобы попасть на вентиляционный короб. За- тем перелезьте через перила и заходите в комнату с аппаратурой. Поднимитесь по лест- нице, прыгайте с трамплина на перекладину, а оттуда к желтым трубам. Спуститесь в коридор и двигайтесь впе- ред. Выйдя в большой зал с красными плат- формами, поверните налево и поднимайтесь по небольшой лестнице. Дойдя до двери, по- верните налево и перепрыгните через пери- ла. Перелезьте через забор. Вы окажетесь на складе. Вам нужно по контейнерам забраться на самый верх, чтобы потом с помощью пере- кладин допрыгать до крыши комнаты управ- ления. Там вы найдете люк, через который сможете спуститься. Используйте пульт, чтобы запустить кон- вейер, и, выбив двери, выходите в зал. По кон- вейерной ленте проскользните в следующую комнату. Ваша следующая задача — спустить- ся к комнате управления в непонятном зале. Добравшись до цели, нажмите кнопку на пуль- те, чтобы поднять лифт. Под ним, оказывается, был тайный проход. Теперь остается радостно бежать по коридору до лифта, который приве- зет вас в секретное место. После просмотра ролика, в котором вы узнаете секретную и параноидальную инфор- мацию о великом заговоре, вас оставят наеди не с полицеискими-бегунами. Прощай, свобо- да, да здравствуют пинки под зад. Разверни- тесь и бегите в комнату с непонятными кубами. Это, наверное, тренировочный зал. Карабкай- тесь вверх, пока не доберетесь до двери. В ко- ридоре вы найдете лифт, который отвезет на верхние этажи. Бегите по коридору и выбейте окно, чтобы выбраться на крышу. Перепрыгните на сосед- нее здание и начинайте подниматься наверх. Немного сложный момент будет, когда придет- ся двигаться по вентиляционным коробам, пе- репрыгивая от одной стенки к другой. Дальше забег по крышам и спуск по канату. Вера само- стоятельно спрыгнет на крышу проходящего мимо поезда, а это значит, что шестая глава пройдена. Седьмая глава Сразу после начала уровня спрыгивайте вниз и бегите к грузовику. Залезьте в фургон и дождитесь приезда на корабль. Когда машина остановится и откроются двери, вы увидите прогуливающихся спецназовцев. С ними жела- тельно разобраться, но если вы бегаете быстро, то можно проскочить без драки. Двигайтесь по левому краю, прячась за коробками. Прыжком назад с толчком от стенки забирайтесь на кры- шу грузовика. С него прыгайте на вентиляцион- ный короб и бегите на технический этаж. Оказавшись в подземном гараже, вы стол- кнетесь с отрядом полиции. Проскочить мимо них точно не получится. Даже если обоити спецназовцев, вы не прорветесь мимо пуле- метчика. Поэтому в зависимости от вашей кровожадности отстреливайте или просто вы- рубайте противника. Потом поверните вен- тиль, чтобы открыть дверь. В комнате проле- зайте через щель у правой стены и запрыги- вайте наверх. Mirror's Ed 55
вРецензии руководства Сейчас предстоит пройти достаточно за- путанную полосу препятствий. Вам придет- ся много лазить по вентиляционным коро- бам и прыгать по перекладинам, но в конце концов вы выйдете на палубу. Теперь начи- нается самое интересное. Вам нужно до- браться до вражеского снайпера в белом, который засел на корме. Стреляет он метко, поэтому нужно двигаться быстро и не стес- няться прятаться за укрытиями, если Веру серьезно ранили. Бегите налево и забирайтесь на непонят- ное сооружение. Затем перепрыгните через перила и двигайтесь к лестнице на правом борту. Вот и снайпер. Он как бы босс уровня. Сначала вам нужно немного побить. Просто бить кулаками — не самая удачная тактика. После второго удара противник будет пере- хватывать руку Веры и контратаковать. По- этому бейте ногой в подкате. Если удар дос- тиг цели и снайпер согнулся от боли, наноси- те серию ударов руками. Но это не главная цель. Следите за руками противника. Когда вы снимете определенное количество здоровья, оружие покраснеет, и вы сможете провести захват. После этого борьба пройдет без вашего участия. К сожа- лению, снайпер одержит вверх и бросится прочь. Вам нельзя его упускать, поэтому упорно сидите на хвосте, стараясь не слиш- ком отставать. Если противник уйдет в отрыв, придется начинать сначала. В конце прыгайте на канат, чтобы спус- титься на пирс. Залезайте на контейнер и пе- репрыгивайте забор. Заберитесь на контей- нер, где засел снайпер, и начинайте драку. Тактика осталась такой же, как и на корабле. Сначала обычными ударами снимаете здоро- вье, а потом хватаете оружие. Если упадете с контейнера, противник никуда не денется, но начнет стрелять из пистолета. Одержав побе- ду, вы закончите уровень. • Лейтенант Миллер Лейтенант Миллер — непосредствен- ный начальник Кейт, которому она безро- потно доверяет. Офицер напрямую не помо- гает Вере, стараясь занимать сторону право- го. Однако его, как полицейского старой за- калки, беспокоит, что частные охранные фирмы слишком бесцеремонно вмешивают- ся в сферу ответственности полиции, не осо- бо беспокоясь о моральной, общественной и юридической ответственности. Восьмая глааа Уровень начнется с традиционного и не- принужденного бега с препятствием. Второй прыжок на крышу будет особенно длинным, по- этому не забудьте сгруппироваться при при- землении. Беззаботный бег закончится, когда появятся полицейские-бегуны. Двигайтесь вперед, стараясь не допускать ошибок. Пробе- гите по красной вертикальной доске и прыгай- те на синюю платформу. Заберитесь на самый вверх крыши и прыгайте на красный брезент. После приземления откройте дверь и иди- те клифту. Оказавшись на крыше, бегите впе- ред, а потом забирайтесь на желтую будку. С него прыгайте трубу на стене здания слева. На следующей крыше обезвредьте двух поли- цейских и по трубе вскарабкайтесь наверх. Теперь нужно добраться до красного крана. Для этого сначала придется вернуться немно- го назад, запрыгнуть на вентиляционную вы- тяжку, а потом на трубу. Затем сиганите на платформу на кране. Отсюда бегите по стенке и прыгайте налево на подвешенный груз. Потом перескочите на бал- кон и заходите в здание. На лифте вы доедете до большого зала, где идут строительные рабо- ты. Вам нужно забраться на верхний ярус. Общий смысл таков. Есть два параллельных этажа, вокруг которых строительные леса. Вы прыгаете с одного этажа на другой, постепенно поднимаясь наверх. Достаточно интересная полоса препятст- вий. Особенно хорошо сделан ложный трамп- лин (его вы не перепутаете ни с каким другим). С него не допрыгнуть до следующего яруса, хо- тя все выглядит именно так. Нужно встать на трамплин, развернуться на 180 градусов и за- браться на площадку на строительных лесах. Забравшись на самый верх, заползайте в венти- ляцию и ползите до следующей комнаты. Мы почти добрались до оружия. Пройдитесь по трубе, что виднеется прямо по курсу, и прыгайте на площадку справа. За- тем спрыгивайте на пол и подберите снайпер- скую винтовку. Включите прицел и ждите, ког- да на улице появится полицейский фургон. Стрельните в кабину, а когда машина уйдет в занос, бросьте оружие и выбегайте через дверь. Она может открыться не сразу, поэтому ждите, пока ее цвет не сменится на красный. Двигайтесь вперед, пока не выйдете в зал с лестницей. Теперь у вас два варианта действий. Пер- вый — постепенно спускаться вниз по лестни- це отстреливая полицейских. Более долгий, но и безопасный вариант. Второй — прыгать с уровня на уровень, избегая прямого боя. Для быстрого спуска используйте стеклянные пло- щадки в лестничном пролете. Добравшись до двери, вы закончите уровень. И стреляющие в спину полицейские станут неактуальны. Девятая глааа Дойдя до коридора, из которого видна красная дверь, пробегите по стенке и прыгайте налево. Затем заберитесь на перекладину и по трубам бегите до двери. В коридоре крутаните вентиль и прячьтесь в укрытии в левой стене. Это пустит газ, и вскоре произойдет детонация. Когда прогремит взрыв, вылезайте наружу и проходите через выбитую дверь. В гараже вы наткнетесь на отряд полиции. Можете не трогать противников — даже того, что выбил дверь, — а сразу бежать налево в комнату, а потом двигаться к лифтам. Вскоре вы повстречаете лейтенанта Миллера. Он сде- лает вид, что принял сторону плохих парней, но потом пристрелит охранников из частной фир- мы. Теперь Миллер будет прокладывать марш- рут и подкидывать новую информацию. Сразу после окончания ролика вы окаже- тесь в зале с отрядом спецназа. Если не хотите начинать перестрелку, бегите направо и пры- гайте с дивана на второй ярус. Двигайтесь пря- мо, а дойдя до лестницы, перепрыгивайте через перила. Сверните налево и вызовите лифт. По- ка он не приехал, прячьтесь за колонной, чтобы не задело пулей. Вот только далеко вы не уеде- те — охрана заблокировала подъемник. На- жмите на кнопку, чтобы открыть люк на потол- ке, и выбирайтесь на крышу лифта. Теперь вам нужно спуститься вниз, пере- браться в соседнюю шахту и запрыгнуть в вентиляцию. Затем придется немного пола- зить по техническим уровням и вентиляцион- ным шахтам, пока вы не выберетесь на кры- шу. Вам нужно добежать до небоскреба, где держат Кейт, но этому попытаются помешать снайперы и внезапно выскакивающие отряды спецназа. Чтобы не подстрелили снайперы, бегайте от укрытия к укрытию, стараясь не нарываться на пулю. Если решили не вступать в сражение, прос- то бегите по крышам, аккуратно обходя против- ников. Или доберитесь до первого снайпера, отберите у него оружие и перестреляйте всех врагов. После этого можно уже никуда не спе- шить. В любом случае, запрыгнув на балкон не- боскреба, заходите в здание. Поднявшись на лифте, вы окажетесь в зале с серверами. Вам нужно уничтожить все оборудование, чтобы пройти дальше. Но сначала лучше разобраться с отрядом спецназа. Под шквальным огнем долго не побегаешь. Уничтожив все сервера (увы, только из огнестрельного оружия, кулаки не помогают), поднимитесь по лестнице в центре зала и бе- гите на крышу. Там вы встретите Джекнайфа, который приставил пистолет к голове Кейт. Так вот кто злодей! Хотя, можно подумать, бы- ли варианты — ведь в живых больше никого не осталось. После недолгого разговора быв- ший бегун вместе с сестрой сядет в вертолет, а сзади нарисуются охранники. Но мы так просто не сдаемся. Когда вам вернут управ- ление над персонажем, бегите вперед и пры- гайте на вертолет. Q Q Q Джекнайф. получив ногой в челюсть, вы- летит из вертолета и превратится в раз- мазанное пятнышко на асфальте. Винток- рылая машина упадет вниз, но Вера и Кейт успевают спрыгнуть на крышу. Играет при- ятная музыка, охрана, прижавшая нас на крыше, утирает слезы и убирается прочь, оставляя наедине с титрами. Mfrrot's Edge
Рецензии руководства I /пенс ф Вердикт Silent Hill 8 8 5 "0BU3H HET интерес повторное! игры НЕТ О Я □ достоверный и правдоподобный мир Silent Hill; возвращение Пирамидоголового О мелкие сюжетные нестыковки, нарушения канона и плохо объяснимое поведение некоторых персонажей □ музыка Акиры Ямаоки, атмосферные звуковые эффекты О ошибки с позиционированием звуков по каналам □ знакомый стиль игровой серии дополняется визуальными эффектами, позаимствованными из экранизации □ устаревшая графика, недостаточно проработанная мимика персонажей По туманным улицам бродят знакомые мон- стры, но когда за дело берется Алекс Шепард, бесполезно укрывать зловещие тайны. Все полу- чат трубой по голове, и никто не уйдет обижен- ным. Преображение Сайлент-Хилла состоялось! Б □ камера за спиной главного героя; в бою появилась возможность уворачиваться и контратаковать монстров В ксайлентхилловское» сохранение по ключевым точкам; не поддерживаются некоторые разрешения; есть проблемы с переопределением клавиш боевик (ужасы) Разу BEDT4UK Double Helix Games Издатель Konami Похожие игры Resident Evil нет www.konami.com/games/shh Системные требования: Минимальные — 2,8 GHz, 1 GB, nVidia GeForce 7800 GT 256 MB или ATI Radeon X195O 256 MB Рекомендованные — 2,8 GHz, 2 GB, nVidia GeForce 8800 GT 512 MB или ATI HD29OO 512 MB □ Алекс Шепард дает отпор монстрам, пока перед ним раскрываются тайны родного города н Сайлент-Хилла О к концу игры темп действия снижается и беготня по уровням становится занудной 2^ ф Награда журнала Homecoming Хорошо вернуться в родной городок после тягот военной службы! Посмотрите на военную выправку Алекса Шепарда — вот уж из кого армия сделала настоящего мужчину, защитника звездно-полосатого отечества. Только родной город встречает героя как-то неприветливо. На- лицо белесая мгла, жуткие звуки в отдалении и. что совсем уже ненормально, музыка Акиры Яма- аки. Ладно бы еще соседний Сайлент-Хилл, где вечно раздаются вопли в тумане. Но в ношем-то Шепарде-Глене таких странностей отродясь не было! Однако сомнений нет: с прежде мирным и тихим городком стряслась беда! Люди бесследно пропадают, по улицам бродят монстры, и посреди всего зтого безобразия бегает младший брат Джошуа, будто так и надо. Как должен поступать в таких случаях тренированный солдат? Известно как: нож в зубы, и вперед — крошить монстров и распутывать тайны полуторавековой давности. Сто ШЕСТЬ еретиков Интересно сложилась судьба пятой по сче- ту части знаменитой серии ужасов. Сначала она получила рабочее название Shadows of the Past и продюсер Акира Ямаока рассказал прессе, что действие будет разворачиваться ярким солнечным днем — причем менее страшной игра от этого не станет. Потом дело как-то затихло и заглохло — вероятно, разработчики не су- мели добиться эффекта «дневного страха». Но шок и трепет все-таки настигли игро- ков, когда на ЕЗ 2007 Konami официально анонсировала Silent Hill 5 и стало известно, что разработкой игры займется не внутренняя студия Team Silent а молодая и малоизвестная компа- ния из Калифорнии — Double Helix. Мало кто мог даже предположить, что Konami вдруг решит спихнуть исконно японскую игру на растерзание «гайдзи- нам». И не важно, что ирвинская студия 1 делала игру под зорким оком японского J издателя, а Акира Ямаока остался не только в композиторах, но и в продю- серах. Имело значение лишь то, что калифорнийские разработчики поку- сились на святое! Они мгновенно ока- зались на карандашике у критиков всех мастей и были заранее преда- ны анафеме — на всякий случай. И что было делать несчастным разработчи- кам? Шаг вправо, шаг влево — расстрел. Де- лать игру похожей на предыдущие? Пойдет по категории «жалкая пародия». Склонность к оригинальным решениям карается обвинением в ереси. Бессмертные монстры, отсутствие соб- ственно Сайлент-Хилла, лезущие из стен при- видения и все эти замысловатые идеи в стиле «мать моя комната, всех, кто в комнате живет, убью» дозволительны лишь японцам. Их за Silent Hill 4: The Room лишь пожурили. Американских разработчиков за такое съели бы без соли. Оказавшись в непростом поло- жении, ирвинцы решили посту- пить как художник из басни — сыграть «по-безопасному», постараться угодить всем и «пересайлентхиллить» япон- цев в меру сил. Для тех, кто ви- дел экранизацию Кристофа Ганса, они добавили кинематографичес- кие эффекты преображения мира, кусачих жуков, пепел, сирены и медсестер, ползущих на свет. Для новичков — приличную камеру и интересную боевую систему с прыжками и уклонениями. Стро- гим ветеранам серии торжест- венно вернули Пирамидоголо- вого и потерянное в четвертой части добро: собственно горо- док Сайлент-Хилл и пять кон- цовок — в том числе и с НЛО. Silent Hill: Homecoming
Рецензии Ж руководства Вот только с пришельцами получилось не- множко неловко. Добраться до них можно при первом же прохождении не прикладывая к этому никаких особых усилий. В результате слишком многие новички и слыхом не слыхи- вавшие ни о множественных концовках, ни о традициях Тихого Холма, пробежав игрушку, в шоке узнавали, что корень зла — инопланетя- не. «Папа, что это было?» Вот твоя панама! Алекс Шепард не дурак подраться. Военное прошлое обязывает. С ножом в руках Алекс мо- жет творить чудеса — бить быстрыми сериями или наносить медленный, но мощный удар с разворота, уходить от вражеских ударов, пари- руя, контратакуя и добивая оглушенных монст- ров. Сгодится для боя и кусок водопроводной трубы — классическое оружие серии. Можно и пожарным топором крошить врагов, и ломиком им вломить. Но нож — самая удобная вещь в руках бывшего военного. Огнестрельным оружием Алекс владеет прекрасно — вот только патронов с собой мож- но унести так мало, что пистолеты, ружья и дро- бовики проходят по категории «на черный день, против самых опасных монстров и боссов». Камера в кои-то веки висит не где попало, а за спиной главного героя. Больше нет «за- кадровых» сражений, когда невидимого вра- га приходилось лупить, ориентируясь по зву- кам. Больше не приходится гадать, сколько ударов герой вынесет прежде, чем отправит- ся к Валтиэлю. Монстры стали намного силь- нее, быстрее и агрессивнее научились скла- дывать удары в комбинации. Однако у всех найдутся слабые места, всех можно убить раз и навсегда. Есть арсенал полоска здоровья — действуй, солдат! Делает ли такой подход игру менее страшной? Конечно, ведь теперь акцент сде- лан уже не на пугающем окружении и мон- страх, а на главном герое и его лихих кувыр- ках. Выходит, камеру и боевую систему ме- нять не стоило? Стоило. Только японцам до- зволено применять искусственные неудобст- ва для нагнетания страха. Американцев за та- кое распинают по-римски И потом, на дворе уже не та эпоха. Жуткое окружение, туманное и подземно-кровавое? Пожалуйста! Традици- онные монстры и в меру безумные боссы, от- грызающие головы? Подходит. Сделать героя колченогим и неловким или камеру засунуть в угол, чтобы жизнь медом не казалась? Такое нынче делать уже не дозволяют. Поворотись-ка, сын! Большую роль в нагнетании страха в серии играет сюжет. Многие сомневались в способ- ности американских разработчиков взять Олимп, где традиционно обосновались япон- ские сценаристы. В общем, опасения частично оправдались. Сюжет Silent Hill: Homecoming ближе ко второй и четвертой части, чем к пер- вой и третьей. Здесь нет ни Метатрона, ни Вал- тизля, ни Шерил, ни Алессы. Небезызвестный Орден сильно видоизменился — его последо- ватели, проникшись экранизацией Silent Hill, напялили на себя шахтерские костюмы и стали похожи на пироманов из Team Fortress 2. Надо признать: в общем и целом, сюжет однозначно внятнее, чем в четвертой части. Есть интересные повороты, запоминающиеся персонажи, и число роялей стремится если не к нулю, то к одному-двум. Можно придраться к тому, что подоплека игры в конце слишком подробно разжевывается и разъясняется. За- гадок для размышлений почти не остается. Разве что с Орденом много странностей и не- домолвок — почему они носят шахтерскую одежду’ Кто ими руководит? Этого мы так и не узнаем. Кроме того к концу игры действие замет- но провисает, оживая лишь к финалу. Иногда в глаза бросаются несуразности: то героя оглушат и телепортируют в нужное место, а то вдруг обнаружится дверная щеколда, которая намертво заклинивает под водой, но прекрас- но открывается, оказавшись «выше ватерли- нии». К тому же к концу игры приходит ощу- щение, что все семейство Шепард страдает дуракавалянием: и скалящая зубы мать, и ка- рикатурный солдафон-отец, и сам Алекс, и его девятилетний братишка. Этот самый Джо- шуа вообще тот еще фрукт: рисует картинки, которых постеснялся бы и дошкольник, и вдо- бавок так «зловеще» бегает по округе, что вы- зывает не страх, а лишь желание отстегать не- сносного мальчишку ремнем. Пожалуй, лишь полуторавековым близкородственным скре- щиванием можно порой объяснить странное поведение некоторых героев игры. Зато разработчики не забыли напомнить о героях других игр и фильмов — и не только Silent Hill. Улицы городов названы в честь знаменитых режиссеров в жанре ужаса. В Сайлент-Хилле есть топор Пуласки — намек на «Твин Пикс». Сюжет неустанно напомина- ет фильм «Лестница Джейкоба», где главного героя, бывшего военного, тоже преследуют монстры. Вдобавок местный чернокожий полицей- ский Уилер может рассказать пару слов о Си- бил, героине первой части игры и экранизации. Да и сам по себе он персонаж забавный. Прав- да, его способность разрядить обстановку шу- точкой («Ты надень на него наручники, а я за- читаю права!») изрядно бьет по атмосфере. Се- рьезнее надо быть, когда полицейский участок берут штурмом монстры. Игра настолько сильно отходит от канони- ческого «Сайлент-Хилла», что возникает во- прос жанра: действительно ли это survival hor- ror? Ужасов тут хватает, и выжить порой не- просто. Но когда в компанию к Алексу набива- ется симпатичная девушка которую к тому же не надо опекать, пейзаж сразу становится весе- лее. Стоит, однако, расстаться с подругой и спуститься в ржавые подвалы запредельного мира, как атмосфера возвращается... чтобы снова сделать ручкой в тюрьме, где веселый полицейский присматривает за Алексом через камеры слежения и услужливо открывает пе- ред нами двери. Командная работа — немыс- лимый по меркам Silent Hill реверанс в сторону обычных боевиков. Так Алекс Шепард мечется между родным городом и Сайлент-Хиллом разыскивая непо- слушного братца и отца отстреливая десятки монстров и решая головоломки в меру сил сво- ей и так уже изрядно поломанной головы. Вместе с ним мечутся сценаристы Double Helix Games, разрываясь между жанрами боевика и игры ужасов. Silent Hill: Homecoming j
руководства Q Q Q Игра избавилась от многих недостатков предыдущих частей, но при этом отошла от ка- нона и жанра. Элементы мира Silent Hill оказа- лись перевернуты с ног на голову, а для поклон- ников сюжета серии нет горшей муки, чем ви- деть, как выстраиваемая по кусочку картина мира в одночасье рушится одним мановением пера сценариста, который вдобавок еще и не японец ни разу. Но сделать с этим ничего нель- зя. Перемены неизбежны. Лишь мертвые и забы- тые вселенные остаются вечно неизменными. Еретики ли разработчики? Безусловна! Ина- че и быть не могло! Любой, кто берется пра- вить легендарные серии, — по определению ере- тик и приговаривается к многократному поно- шению на игровых форумах, независимо от того, что им сделано в результате. Но... настоящий ли перед нами Silent Hui? Быть может, перед нами подделка, продукт «по мотивам»? Тот ли зто самый туман и запре- дельный мир, озеро Толука, монстры и зловещие тайны? Конечно, тот! Перемены можно принимать или отвергать, но зтот городок на тихом хол- ме не менее реален, чем прежде, когда по нему бродил разыскивающий жену Джеймс Сандер- ленд и хрупкая Хэзер лупила трубой Алессу. Пусть другой, но зто по-прежнему мир Konami. Мир Акиры Ямаоки. Silent Hill РУКОВОДСТВО интерфейс Кончились времена хрупких девушек и щуплых нытиков. Алекс Шепард даст прикурить любому монстру, самому жуткому боссу и даже членам Ордена, которые отныне выступают не под личиной чудовищ, а в роли самих себя. Висящая за спиной камера облегчит ори- ентирование в пространстве и прицеливание. Оружием ближнего боя отныне можно не просто размахивать туда-сюда, а бить при- цельно, уклоняться, контратаковать, наносить быстрые серии ударов или мощные удары с разворота. Иногда монстры все-таки достают нашего героя, скусывают у него полоску здоровья. В этом случае в дело вступают лечебные сред- ства. Многочисленные склянки с красным крестом мгновенно восстанавливают изряд- ную порцию здоровья. Попадающиеся чуть реже аптечки первой помощи пригодятся, ес- ли Алекс основательно избит, — они практи- чески всегда заполняют здоровье до отказа. Изредка встречаются и так называемые «сы- воротки», в форме инъекционных пистолетов. Они не только возвращают абсолютно все здоровье, но и чуть-чуть увеличивают полос- ку. Надо ли говорить, как приятно натыкаться на уровнях на такие сюрпризы! Схема уровня, на которой любознатель- ный Алекс будет делать пометки красной руч- кой, не даст заблудиться. Главное — вовремя найти на каждом уровне валяющуюся в не- приметном месте карту. Просматривая карту, мы всегда можем узнать еще раз, что именно требуется сделать. Наш герой не забывает вести журнал, куда записывает всю собран- ную полезную информацию, складывает най- денные фотографии и рисунки, которые ему по ходу сюжета подбрасывает брат Джошуа. Квестовые ключи и таинственные артефакты держатся отдельно от оружия и снаряжения. Порядок — прежде всего! Сохранение по-прежнему несвободное — по ключевым точкам, красным светящимся зна- кам Солнечной Короны (иначе называемые Пе- чатью Метатрона). Они выглядят не так, как в предыдущих играх: в Silent Hil 3 они были чет- ко прорисованы и действительно напоминали печати. Здесь они обозначены несколькими штрихами, будто рисовали их в спешке. Герой и окружение Боевые навыки Алекса Шепарда проявля- ются не только в сражении, но и при передви- жении по уровню. Он без всяких сложностей перепрыгивает через неширокие ямы и акку- ратно прыгает в углубления. Как бывалый солдат, он взбирается на уступы и просачива- ется в тесные проходы. Двери он открывает осторожно или вламывается в комнаты пле- чом вперед (для этого надо нажать кнопку взаимодействия дважды). Мало какое препятствие надолго остановит Алекса. Заколоченные проемы легко разбива- ются топором, заклинившие калитки отжима- ются при помощи куска трубы. Да и разбить стекло или порезать ценную картину наш герой может без особой рефлексии. Иногда ему приходится трудно, и сил, что- бы самостоятельно отжать дверь или подтя- нуться на руках, не хватает. В этих случаях на помощь приходит игрок. Он должен энергич- но постучать по клавише мыши, и тогда под- бодренный Алекс усиленно надавит на рычаг или выберется из ловушки. Подобные затруд- нительные положения встречаются в игре часто, в том числе и в бою. Собака подбирает- ся к горлу? Мучаем мышку, иначе быть беде. Монстр схватил в цепкие лапы и вот-вот со- вершит с Алексом нечто противоестествен- ное? Мучаем мышку, ибо так надо. п к и SILENT HILL Г SHent Hill: Homecoming
Рецензии руководства Многие монстры могут сбить Алекса с ног неожиданным и сильным ударом. Почти всегда это не слишком опасно для нашего героя: чуток полежит, оклемается и встанет. Но есть способ вскочить сразу же после падения, если вовре- мя нажать на кнопку уклонения. Подлавливать момент нужно по облачку пыли у ног упавшего героя. Научиться это делать, сразу скажу, не- легко, так что поначалу придется все-таки по- лежать на земле. Бай Когда Алекс бегает, он не дерется. Когда дерется — не бегает. В нашем распоряжении два режима — мирный и боевой. В своем обычном состоянии Алекс Шепард передвига- ется по миру шустрой трусцой, но не может ни наносить ударов, ни уклоняться от них. Но стоит нажать нужную клавишу, и мы переходим в боевой режим. В нем Алекс дер- жит врага в поле зрения, передвигается мед- ленно и сосредоточенно, почти на цыпочках. Вот тут-то и начинаются чудеса. Если враг размахнулся, а мы вовремя нажали на кнопку уклонения, то Алекс изящно поднырнет под лапу размахнувшегося монстра. Если опозда- ли или нажали слишком рано — ничего не по- делаешь, враг достанет нашего героя. Удач- ное уклонение позволяет подойти к монстру с незащищенной стороны и провести быструю контратаку, пока тот дезориентирован. Стоит научиться правильно распознавать намере- ния монстра по его движениям и вовремя уклоняться. Это помогает очень часто, хотя не всегда — есть в игре монстры, с которыми бесполезно играть в салочки. Сам Алекс в ближнем бою может наносить два вида ударов — быстрые и сильные. Серии из быстрых ударов — оборонительные, они не дают врагу перейти в атаку. Вдобавок с их по- мощью можно иногда парировать атаки врага. Сильные удары, которые можно вдобавок «зарядить», удерживая нажатой клавишу, — наступательные. Они сносят большое коли- чество здоровья, но размахнувшийся Алекс очень уязвим. Такие удары лучше всего на- носить в тот момент, когда враг очевидно оглушен, дезориентирован и сбит с толку. Например во многих случаях действует простая комбинация — два три быстрых уда ра и сразу же — сильный. В результате тако- го избиения монстр может от обиды шлеп- нуться на землю — тут уж времени не теряй- те, подходите к нему и при помощи сильного удара добивайте. Если приходится биться сразу с несколь- кими монстрами, не стоит впадать в панику. Большая часть игрового зверинца входит в положение главного героя и нападает на не- го поодиночке: пока один дерется с Алексом, другие скромно топчутся рядом. Но не все монстры столь вежливы. Встречаются и со- вершеннейшие грубияны, которым в радость насесть на нашего героя с разных сторон. В этом случае надо достать дробовик, чтобы если не уложить с первого раза, то хотя бы оглушить врага. В самых тяжелых ситуациях имеет смысл выити из боевого режима и по- стараться удрать — пешком или быстрыми перекатами. Огнестрельное оружие использовать лег- ко и приятно: прицелился и выстрелил. На близких расстояниях практически нет проб- лем с тем, чтобы всадить пулю в цель. Мажет Алекс редко — например, когда монстр энер- гично скачет из стороны в сторону. В особо тяжелых случаях можно огреть врага пистолетом или прикладом дробовика. Но есть в огнестрельном оружии минус: с пистолетом или дробовиком в руках Алекс не может уклоняться от ударов — разве что со- вершать перекаты, которые совсем не гаран- тируют безопасности. Не подпускайте врагов близко — собственно, для этого в игре и слу- жит огнестрельное оружие. Оружие и снаряжение Радио Рация всегда с нами и всегда предупрежда- ет о приближении врагов зловещим статичес- ким треском. Как и в предыдущих играх серии, монстры этот треск не слышат (или слышат, но не придают значения), так что радио главного героя нисколько не демаскирует. Фонарик Отличный фонарик! У него никогда не кон- чаются батарейки. Он хоть и не пробивает тем- ноту далеко, но светит достаточно ярко, чтобы хватило на комнату небольших размеров. Вдо- бавок он удобно висит на куртке Алекса и под- свечивает врагов. Держать фонарик включенным нужно по- стоянно. Иногда он выключается сам после сю- жетной сценки — зажгите его, если нужно. Единственное исключение из правила — встречи с медсестрами. Насмотревшись кино, они слетаются на свет фонарика как бабочки. Боевой нож / Церемониальный кинжал Это лучшее оружие в игре. Нож сочетает от личные оборонительные и наступательные ка- чества. Быстрые удары ножом не дают сосре- доточиться почти всем врагам, а следующие за ними сильные удары сносят здоровье в ноль. Единственный недостаток ножа — небольшая дистанция боя. Драться приходится буквально нос к носу с монстром. Но это не особенно важ но, если монстр не может ответить, съеживаясь под быстрыми рубящими ударами. Помните главный и полезнейший прием пользования ножом: три быстрых удара один сильный. Та- кая комбинация позволяет безопасно разде- латься с медсестрами, собаками, ползунами и даже членами Ордена. Ближе к концу игры Алекс сменит нож на кинжал, который и длиннее ножа, и бьет боль- нее. Вдобавок кинжал может служить ключом для некоторых дверей. Небоевое применение: при помощи ножа и кинжала Алекс может прорезать проходы в картинах и перепонках, сделанных из... навер- ное, лучше не знать, из чего. Труба / Adm Классическое оружие серии. Сочетает среднюю скорость и среднюю дистанцию Быстрые удары трубой не дают гарантии, что враг не перейдет в атаку, так что в оборони- тельном смысле труба проигрывает ножу. 91епГ НИ: Homecoming J 61
Рецензии руководства Куски водопроводных трув - любимое оружие Ордена. Вероятно, в этом есть какая-то сермяжная правда. Однако она хорошо работает против боссов, которые слишком толстокожи, чтобы заме- тить удары клинка. Лом — полусекретное оружие, которое Алекс найдет, если постарается, на уровне «Спускаясь в Ад». Он заменит собой трубу. Небоевое применение: при помощи трубы и лома можно разбивать стекла и отжимать не- которые двери. Пожарный топор / Топор Пуласки Это медленное оружие. Хотя оно сравни- тельно «дальнобойное», но все же делает героя очень уязвимым в момент замаха. Зато если уж удар попал в цель, то врагу не поздоровится. Некоторым монстрам можно и голову снести одним ударом, если повезет. Вот только везет не всегда, а здоровье имеет свойство быстро заканчиваться в ходе экспериментов. Впрочем, против некоторых боссов топор — вполне под- ходящая вещь. Улучшенную версию этого оружия — топор Пуласки — мы найдем перед входом в тюрьму. Небоевое применение: при помощи топо- ра можно освобождать заколоченные досками проходы и даже разваливать непрочную кир- пичную кладку. Пистолет МК 23 / Хромированный пистолет Превосходное оружие — компактное, мет- кое, скорострельное. Лучше ничего и пожелать нельзя. Единственная проблема состоит в том, что унести с собой можно лишь два запасных магазина. Итого получается 27 патронов, а это очень мало. Приходится экономить и приме- нять пистолет против боссов и тех врагов, кото- рые крайне опасны в ближнем бою. Ближе к концу игры на кладбище Роуз Хейте обычный пистолет можно будет заменить на хромированный. Он хорош главным образом тем, что его магазин содержит не 9, а 12 патро- нов. Итого с собой можно унести 12+24 = 36 патронов. Дровоаик 12 каливра / Вороненый дробоаик Еще одно замечательное оружие. При по- падании оглушает или убивает. Применяется только на близких дистанциях, но это не проб- лема — других дистанций в игре попросту нет. Использовать дробовик стоит лишь против са- мых опасных монстров и боссов. Собственно, выбора и нет, так как максимальное количество патронов, которое дезволено держать при се- бе, — всего 12. Если герой подберет вороненый дробовик в подвале своего дома (его «кошмарной» вер- сии), то сможет таскать при себе уже 15 патро- нов (5 в дробовике, 10 запасных). Винтовка М1Ч / Полицейская винтовка Как вы уже догадались — еще одно отлич- нейшее оружие! Вообще весь огнестрел в игре превосходен — просто патронов постоянно не хватает. Винтовка позволяет отстреливать врагов, как только они показались из тумана. Она соче- тает меткость и убойную силу. Оружие это появляется в игре довольно поздно — перед посещением тюрьмы, если, оказавшись в Сайлент-Хилле, вы не полени- лись заглянуть на кладбище и разгадать сек- рет каменного Януса. Буквально перед самым финалом это оружие можно заменить на по- лицейскую винтовку, которая ничем особо не выделяется — и лежит, вероятно, для тех, кто таки поленился зайти на кладбище парой уровней раньше. Циркулярная пила Это секретное оружие, которое нельзя до- быть при первом прохождении игры. Только после того, как одна игра будет пройдена и вы начнете другую, пила будет лежать в гараже дома Алекса. Ее мощь внушает уважение, но... пока Алекс будет этой пилой размахиваться, из него десять раз котлету сделают. инопланетный бластер Еще одно секретное оружие — появляется в комнате Джошуа после НЛО-концовки и дос- тупно только при повторном прохождении. Технологии иных планет! Безумно мощная пуш- ка с бесконечными зарядами! Превращает игру в легкую прогулку, сносит боссов с нескольких выстрелов. Враги Медсестры Фигуристые медсестры пришли в тихий го- родок не столько из предыдущих игр серии, сколько из фильма. Голливудские сценаристы обучили медсестер тянуться к свету и всем ви- дам оружия предпочитать кухонные ножи. Любовь ко всему, что светится, превратила медсестер в довольно-таки легких врагов. Сни- ми можно честно драться на ножах, а можно выключить фонарик и затаиться где-нибудь в углу, стараясь не громыхать стульями и капель- ницами. Поскольку медсестры ориентируются только по источнику света и звука, оставшись без органов чувств, они сначала притормажи- вают, останавливаются и дергаются на одном месте — а потом замирают в мечтательных по- зах. В такие моменты к ним очень удобно под- крадываться с топором. Если медсестер много, шум разрубаемых на части товарок их взбудо- ражит, но ненадолго. Самое эффективное оружие против млад- шего медицинского персонала — боевой нож и комбинация «три быстрых удара, один медлен- ный». Неплохо действует и труба, но защищает она не особенно хорошо, и если нам не повезет, медсестра проведет против Алекса серию уда- ров ножом. Рой Жуки, очередные гости из экранизации. Крупные, размером с кошку, твари. Выполза- ют из нор в количестве трех-четырех штук, подбираются к герою, взлетают, целятся пару секунд — и присасываются хоботками, выпи- вая здоровье. Алекс может топтать их ногами («быстрый» удар), рубать ножом, пока они парят перед ним и целятся, и сдергивать с се- бя присосавшихся. Реальной опасности рой почти не пред- ставляет, но по степени общей противности и назойливости оставляет позади, пожалуй, всех остальных монстров. Г Silent Hill: Homecoming
Рецензии •' руководства Звери Собаки. Класси- ческие «сайлентхил- ловские» псы. Обратите внимание — морды у них не раздвоены, бинтов и ожогов нет. Собаки просто выглядят освежеванными опытным охотником. Это на- мек на хобби отца Алекса. Встречаются на открытой обожают не- выскакивать псы местности и ожиданно из тумана. Еще они любят сбивать героя с ног. вы- нуждая игрока срочно спа- сать Алекса через избиение кнопки мыши. Кусаются звери больно, но в бою они предсказуемы — и легко падают. сраженные ножом. Собаки не столько опасны, сколько надо- едливы. Самая большая проблема — в том, что их очень много на туманных улицах. Воз- рождаются там и другие монстры, но от боя с собаками очень трудно уклониться, так как бегают они быстро. Ползуны Безногие твари с вертикальной зубастой пастью и руками-крюками. Обожают подстере- гать жертву скрывшись под водой. Если сюжет загоняет Алекса в затопленный хотя бы по ко- лено подвал или коллектор — там обязательно будет пара ползунов. Не слишком опасный враг: широко разма- хивается лапой и потому предсказуем. Очень не любит быстрые удары боевым ножом по наг- лой серой морде. Один удачный удар топором может снести ползуну голову, но будьте осто- рожны: обезглавленный ползун прекращает сопротивление далеко не сразу. Смоги А вот эти товарищи — первые из тех, с ко- торыми категорически не рекомендуется всту- пать в ближний бой: они травят струей ды- ма, вырубают сильным ударом ребер. Засту- кать смога до смерти можно, но дорогой це- ной. Поэтому лучшее оружие против них — пистолет. Стоит, однако, помнить, что каждый смог неплохо бронирован и малоуязвим для пуль. Его слабое место — яркие оранжевые легкие. Обычно они прикрыты ребрами, но в тот ко- роткий момент, когда монстр набирает воз- дух, чтобы выпустить дым, легкие разбухают и становятся видны. Если за два вдоха аккурат- но всадить в легкие по пуле, смог от обиды сдохнет. игольники Насколько хорошо Алекс освоил непростое искусство уклонения и контратак? Игольники — идеальные экзаменаторы. Переть на них танком практически бесполезно — две хитино- вых лапы парируют любую прямую атаку и мо- гут даже отбить пулю. Как же быть? Выход есть! Нужно использо- вать атаки игольников против них самих! Успеш- но уклонившись от удара, Алекс оказывается сбоку от монстра и может нанести удар по без- защитному туловищу и совсем уж хлипкой голо- ве. Только удачное уклонение выводит героя в хорошую для атаки позицию. Пропущенные ата- ки мощными лапами игольника крайне болез- ненны и могут сбить с ног. Зазевавшийся герой может даже оказаться зажатым меж двух лап — и тогда игроку придется его срочно выручать. Лучшее оружие против этого монстра — труба и топор. Почему? Да потому что если ге- рою удалось выити на позицию для атаки, игольник уже беззащитен и не может отразить мощный удар. А если не удалось — не поможет никакое оружие. Схизмы Шизофреническое расщепление сознания символизируют схизмы — монстры, похожие на человекообразных рыб-молотов с раздвоен- ными головами. На вид они не слишком опасны — но пер- вое впечатление обманчиво. Схизмы очень больно бьют собственными заостренными го- ловами, а их хватка — смертельна. Кроме того, они не придерживаются джентльменских пра- вил ведения боя и нападают всем скопом, час- тенько не давая нанести ни одного удара. С од- ним в ближнем бою еще можно сладить. Но ни в коем случае нельзя допускать, чтобы рядом с вами топтались двое или больше «акулоголо- вых». Если есть риск боя «на два фронта», луч- ше сразу достать дробовик и вынести лишних монстров Можно еще убежать — к счастью, схизмы не слишком хорошие преследователи. Сиамы Опаснейшие монстры в игре. Похожи на монстров из третьей части, прицепивших к спи- нам по медсестре. В отличие от тех чудовищ, очень быстро бегают и бьют сериями ударов, сбивая с ног. Бегство от них невозможно. Ближ- ний бой с ними крайне рискован, хотя опытный боец может попробовать уклониться от удара тяжелой лапой, чтобы нанести удар сбоку. Сиамы — одна из главных причин держать при себе заряженный дробовик. Сгодится и пистолет. «Женская» часть сиама уязвимее, чем передняя. Но не слишком надейтесь на эту уязвимость: сам монстр не поворачивается к герою «медсестрой», а забежать ему за спину — задача самоубийственная. К счастью, сиамы встречаются в игре очень редко, и лишь в одном месте сюжета — в коли- честве двух штук одновременно. Орден Бойцы Ордена — единственные «жи- вые» враги в игре. Они носят шахтерские защитные одеяния и обычно вооружены трубами. Иногда они открывают огонь из винтовок, но обраща- ются с оружием не- ловко, целятся долго, а дохнут быстро. Впро- чем, винтовки после смерти они не отдают. В ближнем бою Орден не слишком опасен — способностей монстров у них нет, трубой они много не навоюют. Уклоняться от ударов Алекса они пытаются, но без большого успеха. Blent НИ: Homecoming 63
руководства Рецензии Радио не реагирует на приближение чле- нов Ордена, но это и не требуется — они са- ми выдают свое присутствие угрожающими криками. Прохождение Кошмар Воют сирены, звучат выстрелы... Пристег- нутый к каталке бравый вояка Алекс Шепард едет вперед ногами по коридорам странной больницы. Он подозревает, что очнулся после ранения, и пытается выяснить у окружающих, что происходит и где его взвод. Везущий каталку медбрат в окровавленном халате не снисходит до ответа на панические вопросы. Молчание медработника не добавля- ет уверенности в будущем, равно как и пугаю- щие силуэты за дверями, мимо которых проез- жает Алекс Шепард. Кто-то кого-то душит, рас- членяет, сбрасывает в ямы... В память врезает- ся номер «206» на двери одной из палат. Что означает это число? Это мы узнаем потом, а по- ка что Алекса завозят в операционную подлам- пу и оставляют в одиночестве. Зловещий медб- рат выходит за дверь и тут же напарывается на гигантский нож. Неизвестный владелец ножа утаскивает тело медработника с собой. Наш герой отныне предоставлен сам себе. 2 о Я Уровень в первом приближении может сой- ти за обучающий режим. Для начала Алекс дол- жен освободиться от ремней — для этого нуж- но колотить по указанной клавише мыши. В бу- дущем умение пригодится для освобождения из смертельных захватов. Освоившись с передвижением, включите фонарик. Обойдите комнату. Герой может от- пускать комментарии по поводу увиденного, если подвести его к детали обстановки и на- жать кнопку взаимодействия. Прочтите запис- ку возле двери. Похоже, в этой больнице ис- пользуют устаревшие методы лечения. За дверью палаты — еще не высохшая лу- жа крови, оставшаяся от молчаливого медбра- та. А за следующей дверью — жуткий мальчик. Он сидит на полу и увлеченно рисует вся- кие гадости (рисунки эти потом будут по- падаться нашему герою в ходе сюжета). Мальчика зовут Джошуа, и он — млад- ший брат Алекса. Конструктивного диа- лога с ним не получается, а проход к не- му закрывает решетка с кодовым зам- ком. Код нужно узнать. Это первая игровая загадка. На стене — медицинский бюллетень, его стоит изучить. В соседней комнате на светящей- ся панели висят рентгеновские снимки. На одном из них три цифры — 624. Маловато будет — код замка шестизначный. Возьмите карту больницы и вы- ходите через дверь в коридор. Войти вы можете только в одну дверь — в палату 203, где слышится младенческий плач. Вероятно, он имеет отношение к обгоревшей деревянной иг- рушке, сидящей в одном из боксов. Нас пока больше интере- сует смежная комната, в которую 1 можно попасть через проем в * стене. Там висит вторая половинка рен- тгеновского снимка (цифры 872). Не пропустите пузырек с зельем здоровья. Возьмите снимок и на обратном пути в коридоре будьте осторожны — спря- танные в потолочных конструкциях тру- пы имеют тенденцию вываливаться в самый неподходящий момент. В другой овствновке Алекс, возможно, выл вы не против приударить за медсестрой. Но только не в адском женском туалете. Сложив воедино снимки, Алекс узнает код — 624872. Дверь открыта, но поговорить с бра- том так и не удастся. Маленький негодяй наот- рез отказывается объяснять причины своего странного поведения. Возьмите его рисунок. Кажется, что это три поросенка, ан нет! На са- мом деле Джош рисовал кроликов. Джошуа забежал в мужской туалет, и это еще терпимо. Но потом он ринется в женский, а это уже безобразие. Сохранитесь и проверь- те первую кабинку. «Наверное, занято», — ре- шит Алекс, и не зря. Стоит ему вынуть из раз- битого зеркала нож, как раздастся вой сирены, туалет полиняет и станет еще более кошмар- ным. А из кабинки (той самой, запертой) выбе- рется медсестра с ножиком. Выключите фо- нарь и затаитесь. Когда бедная медсестра по- теряет Алекса из вида, убейте ее... или просто обойдите по стенке. В открывшейся теперь кабинке туалета про- сочитесь через пролом в стене. Возьмите ап- течку. Подходя к лестнице, берегитесь бесхозных инвалидных кресел — у них иногда есть привычка скатываться по ступенькам (ладно, еще по коридорам на- перегонки не катаются, как в третьей час- ти). Прочтите записку на окне справа. Подходя к стеклу, выключите фонарик, так как в комнате за стек- лом — две медсестры «опекают» чей-то труп. Они смотрят телеви- зор, и лишний свет в помеще- нии ни к чему. Разобравшись с медсестра- ми, хватайте нож и режьте за- гадочную кожаную перепонку в стене. В соседней комнате сохранитесь и прочитайте за- писку на кровати. За следующей дверью предстоит первая драка с жу- ками. Их будет пять. Убить они Алекса не убьют, но покусать мо- гут. На этот случай в комнате в конце коридора есть лечебный пу- зырек. За следующей дверью в кон- це коридора Алекс подберет первую фотографию для своей коллекции. D К СВЕДЕНИЮ: если по ходу игры вы соберете все одиннадцать фо- тографий, то в конце игры после . титров обнаружите секретную сцену с участием Джошуа. Единственная незапертая дверь ведет в аудиторию, и перед тем как спрыгивать с ме- таллических конструкций к операционному столу, не забудьте выключить фонарик — вни- зу дежурят три медсестры. Разрезанный вдоль труп выглядит знакомо. Уж не тот ли это самый молчаливый медбрат? Разрежьте еще одну кожаную «дверь» и возьмите со стены очередной рисунок Джошуа. Поднявшись по лестнице, вы найдете вторую половинку медбрата, и на ней — ключ от ана- томического театра. Возвращайтесь в зал, где вы бились с медсестрами, и открывайте дверь найденным ключом. Обыщите комнату с оборудованием на предмет бумажек и выходите в холл, где Алекс снова наткнется на брата, который сидит, рису- ет, смотрит на нашего героя букой и требует иг- рушечного кролика Робби. О К СВЕДЕНИЮ: от выбора фраз в диалоге ни- чего не зависит. Вообще, в игре есть лишь три места, где диалог что-то решает. Кролик так кролик... За дверью сохрани- тесь, возьмите пузырек и прочитайте запис- ку. Игрушка, сильно напоминающая костюмы из третьей части игры, торчит в зеркале в комнате 203. Но вот незадача — стоит Алек- су приблизиться, как кролика утянет в отвер- стие неведомая сила. Придется совать руку в отверстие. Неведомая сила, конечно же, попытается оторвать Алексу конечность, так что придется быстро мучить мышь, чтобы освободить попав- шего в западню героя. Игрушка у нас! Раздави- те выползших на шум жуков, возьмите рисунок со стены и возвращайтесь к Джошуа. Не ис- пользуйте аптечки и зелья здоровья — больше до конца уровня врагов не будет. Подношение брат не оценит. Ничего удиви- тельного — кролик грязненький и окровавлен- ный, даром что розовый. Маленький паршивец снова убежал, но решетчатая дверь теперь от- крыта. По пути к лифту подберите два рисунка — один на полу, другой на захлопнувшейся пе- ред нашим носом двери. В лифте будет разыграна знаменитая сцена погони из «Терминатора-2». Алекс, схвативший удар гигантским ножом, проснется. Пропавшие люди Алекс Шепард едет в родной город Ше- пардс-Глен автостопом. Водитель фуры — хмурый дальнобойщик Трзвис — всей му- Silent Hill: Homecoming
Рецензии руководства зыке предпочитает Ямаоку. Когда он выса- дит героя, сориентируйтесь по карте и идите сквозь туман по направлению к сво- ему дому. Я ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте отпра- виться по дороге не в ту сторону и по- смотрите, что произойдет. У ратуши мы встретим судью Холлоуэй и сможем перекинуться с ней парой словечек о матери Алекса. Кроме того, из беседы мы узнаем, что у судьи есть взрослая дочь Элль, с которой у нашего героя некогда были доста- точно хорошие отношения. О К СВЕДЕНИЮ: заходить в ратушу не обя- зательно, но там, в одной из комнат сле- ва от входа, лежит сыворотка, при по- мощи которой можно увеличить запас здоровья. Позже мы посетим ратушу по сюжету, но от чуть раньше взятой сы- воротки вреда не будет. □ □ □ Войдите в дом через главную дверь. Внут- ри никого нет — ни отца, ни матери, ни Джо- шуа. Осмотрите фотографии прочитайте письмо на комоде. В ванной комнате на вто- ром этаже возьмите кассету. Дверь в конце коридора захлопнется пе- ред вашим носом. Кто это вредничает? К счастью, дверь в детскую открыта — возьми- те фонарик с кровати и посмотрите сценку с нахлынувшими воспоминаниями. О К СВЕДЕНИЮ: именно в этой комнате можно будет подобрать инопланетный бластер при повторном прохождении по- сле концовки с участием НЛО. Посмотрите внимательно на книжный шкаф и сдвиньте книги по одной влево, чтобы наити секретный рычаг. В тайной комнате за шкафом — карта дома. Теперь, спустившись по лестнице на пер- вый этаж, Алекс обнаружит мокрые следы, ве- дущие из подвала. В комнате в кресле сидит с револьвером на коленях мать — она не особо разговорчива, но револьвер неохотно отдаст и сообщит, что нечто поселилось в подвале. Оружие сломано, пользоваться им нельзя. Спускайтесь в подвал с ножом наготове и сра- зите хилого ползуна, плещущегося в затопив- шей помещение воде. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: за полотном, закрываю- щим часть подвала, видна фигура челове- ка. Это Адам Шепард, отец Алекса. Правда, резать полотно бесполезно - поговорить с отцом таким образом не получится. Дверь на задний двор открыть нельзя пока щеколда находится под водой. Это странно, но делать нечего — нужно добы- вать бензин для насоса, чтобы откачать во- ду. Возьмите пульт управления дверями га- ража и выходите из дома через главный вход. В гараже Шепарда встретит еще один ползун, и третий вылезет из дыры в заборе. Возьмите трубу и отожмите дверь шкафчика, где стоит пустая канистра. Изучите, если хо- тите, инструкцию по ведению боя — она ле- жит в гараже у стены. О К СВЕДЕНИЮ: если вы проходите игру второй раз, то в гараже обнаружите цир- кулярную пилу. Бесполезное, но веселое оружие. Нужно найти бензин! Выходите через дыры в кирпичной ограде на детскую площадку. По- слушайте песенку невидимых детей, возьмите газету со скамейки и детский рисунок со стены. Отыщите рядом с горкой фотографию — она лежит на земле. Заклинившую металлическую дверь отожмите трубой. Избавьтесь еще от одного ползуна и перекачайте бензин из открытого бака фуры в канистру. Возвращайтесь в подвал дома и включайте нанос. Щеколда показалась над водой — теперь дверь мож- но открывать. Вы на заднем дворе. Конура пуста, но ни- чего — Алекс уже через несколько минут по- знакомится с кучей собак. Возьмите с грядок лечебный пузырек, а с ограды — очередной детский рисунок. Войдите в дом через черный ход, возьми- те из холодильника лечебный пузырек и про- играйте кассету на магнитофоне. Похоже, Джошуа был любимчиком у отца. Неудиви- тельно что паренек вырос таким... странным. □ □ □ Поиски Джошуа продолжаются. Вдобавок нужно разыскать того, кто мог бы починить револьвер. Наш путь лежит на кладбище Роуз Хейте. Обратите внимание на знак «Осторож- но, злая собака». С собаками вам придется встретиться очень скоро. Войдите на кладбище и возьмите со ска- мьи карту. Петляя между гробницами, Алекс вскоре наткнется на неизвестного персонажа, раскапывающего могилы. Добраться до него пока нельзя, так что готовьте нож и прыгайте в неглубокий провал где Алекса радостно встретят обеешкуренные собаки. Возьмите с фонтана половинку медальона и выбирайтесь из ямы на ее противополож- ной стороне. Возьмите в беседке зелье здо- ровья и двигайтесь к лабиринту гробниц. Там вы сможете сохраниться. Дорога к большим склепам Основателей будет замысловатой — придется просочить- ся через три щели в стенах, сразиться с со- бакой и спрыгнуть в яму чтобы выбраться на другой стороне. По пути Алекс обнару- жит зелье здоровья. Кто оставил его на кладбище и для кого? На площадке со склепами отцов-основа- телей города убейте собаку, догрызающую чьи-то останки. У северной стены на земле стоит склянка здоровья. Выходите через во- рота на северо-востоке и возьмите вторую половинку медальона. Надписи на стенах туманно говорят что-то о двух половинках которые должны объединиться. Никаких проблем — сложите половинки медальона в запертые ворота на севере, и вы выберетесь наконец с кладбища. Silent Hill: Homecomlni 65
Рецензии руководства Линия фронта И снова туманные улицы родного город- ка. Ржавые автомобили, выщербленный ас- фальт — и ни души. Впрочем, нет — у здания полиции кто-то клеит на доску объявления о пропаже людей. Да это же сама Элль, дочь су- дьи и наша старая знакомая! Сколько лет, сколько зим... Элль введет Алекса в курс дела. Оказывает- ся. туман чудовища и провалы в земле — еще не все проблемы Шепардс-Глен. В городе про- падают люди. Вообще, нет ничего странного в пропажах людей, когда кругом бегают монст- ры. Однако все указывает на то, что людей по- хищают. Уж не замешан ли в деле Сайлент-Хилл и его зловещие культы? Быть может, и Джошуа похитили? Но про него Элль ничего не знает. Зато она выдаст нам рацию для связи — и на том спасибо. Прежде чем идти по улице дальше, обойди- те доску объявлений и возьмите рисунок для коллекции Обсидите ограду и возьмите в углу рядом с тремя древними машинами аптечку. Наша следующая остановка — свалка металло- лома за мостиком через ручей на юго-западе. □ □ □ Врагов тут нет — до поры до времени. Зато есть владелец ремонтной мастерской Кертис. Он с радостью примет в дар поломанный ре- вольвер и выдаст взамен пистолет: «Солдат ведь должен быть при оружии, правда?» Как мило с его стороны1 Пройдите за стоику, возьмите патроны, кар- ту и напиток здоровья. Сохранитесь. Если хоти- те, можете ради развлечения выяснить у Керти- са, почему все часы стоят на двух часах шести минутах («206», помните?), или попросить у не- го дробовик. Теперь мы знаем, что таинственный чело- век на кладбище — сам мэр города Сэм Барт- летт. Если кто и знает, что происходит с горо- дом, то это он. Выходите из магазинчика и со свалки. Что делать с собаками, вы уже знаете. Экономьте патроны — они очень скоро вам пригодятся, когда Алекс столкнется с первым смогом. Даже одинокий смог — неудобный противник для ближнего боя. Но у нас теперь есть пистолет. Две пули в открывшиеся легкие — и смог ва- лится на землю. У полицейского участка найдите две короб- ки патронов. Одна лежит возле доски объявле- ний, а вторая — там, где вы нашли аптечку не- сколькими минутами ранее. Отбиваясь от со- бак, возвращайтесь на кладбище. Его придется вновь пересечь от начала до конца — другого пути домой нет, так как главный вход больше не функционирует. Однако в этот раз на кладбище будут встречаться не только собаки, но и смоги. Подумайте, тратить ли на них патроны. Быть может, лучше убежать? Дверь к могилам, которые раскапывал мэр, открыта, но самого мэра там уже нет. Зато от- крыт вход в гробницу Бартлеттов. Почему бы не открыть гроб и не посмотреть, что внутри? Идея хорошая, но ключ к гробу — головоломка. Что- бы ее решить, необходимо полностью освобо- дить для защелки второй слева вертикальный ряд. Сделать это очень легко: 1. Верхний квадрат сдвигаем влево до упора. 2. Два горизонтальных прямоугольника по одному сдвигаем в правый верхний угол. Теперь все прямоугольники громоздятся справа, второй слева ряд полностью открыт, и в него можно вытянуть защелку. Гроб открыт но тела в нем нет — только маленькие часики. Интересно, они ходят? Ходить не ходят но теле- портируют — и не куда-то, а в Сайлент-Хилл. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы немного пройде- те по улице назад, то сможете взглянуть на знаменитый знак «Добро пожаловать в Сайлент-Хилл». Отель А вот и Джошуа. Он в полном порядке вот только ведет себя не лучше, чем во сне, — смотрит исподлобья, молчит, убегает прочь. И нет бы Алексу, видя, что брат в пре- красной форме, успокоиться и покинуть го- род. Обязательно нужно бежать за негод- ным мальчишкой и пытаться выяснить, в чем его проблема. Пока что проблема в том, что Джошуа забежал в старый отель, а дверь в него за- колочена. Не обойтись без топора! Найти его можно возле пожарной машиной, стоя- щей на краю пропасти. Чтобы к ней до- браться, нужно пройти через узкий пере- улок (осторожно — там бродит смог), спрыгнуть на уступ и пройти, пригнувшись, под днищем машины. Теперь дверь отеля можно вскрыть то- пором. Джош стоит в коридоре, но очевид- но, что он снова рванет прочь, стоит к нему приблизиться. Лучше сверните в переулок справа и возьмите зелье здоровья. Лестни- цу завалило, так что двигайтесь к лифту — не забудьте исследовать макулатуру на ре- цепции. Перепрыгнув шахту лифта, возьмите со шкафчика ключ от двора гостиницы и выхо- дите из отеля, сметая на пути двух смогов — одного в коридоре, другого — на улице. Сверните направо, откроите калитку и начи- найте ремонтировать лифт. Пять проводов десять клемм. Необходи- мо соединить клеммы в правильной после- довательности. Найти решение легко мето- дом тыка. Верхний ряд должен быть в таком порядке: желтый провод, белый, красный, синий, зеленый. Нижний ряд: белый, жел- тый, синий, красный, зеленый. Активируйте лифт переключателем. Ког- да загорятся пять зеленых лампочек, воз- вращайтесь в гостиницу. В кабине лифта подберите с пола патро- ны, нажмите на кнопку пятого этажа и го- товьтесь к бою. Ваша задача — сбить повис- шего на лифте игольника, но не слишком быстро, чтобы дать ему прорвать решетку. После нескольких атак лифт рухнет, и Алек- су стоит поскорее выбираться из него. Мы на третьем этаже. □ □ □ Исследуйте картину на стене и разрежьте ее ножом. Обратите внимание на запертую дверь — на ней висит фотография. Нам нужен ключ от двери, но чтобы его раздобыть, придет- ся выполнить задание таинственной женщины, прячущейся за отверстием в двери. Сохрани- тесь и поговорите с ней через дверь. Женщина потребует от нас три фото рафии, напоминаю- щие ей о былых днях. Придется изрядно побе- гать по отелю. Впрочем, пройдя через всю дос- тупную к исследованию часть отеля, Алекс без труда соберет все три «воспоминания». В комнате 303 — надпись на стене. Упо- мянута комната 404 — быть может, там лежит одна из открыток? Это мы скоро узнаем. В комнате напротив — записка мэру Бар- тлетту от некоего Сэма, умирающего от болез- ни постояльца гостиницы. Преодолеть завал на пути поможет отвер- стие в стене. Придется протискиваться. В комнате 308 — любовное послание мэру от жены Сэма, некой Кэрол Из него мы узнаем, что мэр Бартлетт на досуге обустраивал сад в атриуме гостиницы Сайлент-Хилла. Интерес- но, за каким чертом его понесло в соседний город? Только из-за Кэрол? На стене в номере надпись: «405 пугает меня. Там осталась моя уточка». Страньше и страньше... Посмотрим, что там за уточка. Чтобы добраться до номера 309, придется прорубать топором заколоченную досками дыру в стене. Через отверстие в потолке мож- но выбраться на четвертый этаж, где в комна- те 406 обнаружится записка от Сэма к Кэрол. Связь Кэрол с мэром вскрылась, и для несчас- тного мужа это был большой удар. Сэм пишет, что знает о мэре такие вещи, которые бы сильно не понравились Кэрол, но ничего кон- кретного не пишет. Судя по медицинскому оборудованию в номере, Сэм жил и умирал именно здесь. Об этом же свидетельствует и записка в коридоре возле кресел. На выходе из номера берегитесь жуков — они выползут из дыры в полу. В конце кори- дора в комнате 402 сидит медсестра — одна из тех, что ухаживала за больным. Она выско- чит на шум, а вы, разобравшись с ней, заходи- те в номер и взгляните на шкаф. Он выполня- ет очень полезную функцию — закрывает ды- ру в стене. Сдвиньте шкаф и перейдите в ком- нату 404 — ту самую, где требуется найти чье-то лицо. Лица тут нет, зато есть открытка с видом на больницу Алькемилла. Это — пер- вое воспоминание. Silent НИ: Homecoming
Рецензии • руководства Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: если Алекс найдет дырку в стене, то сможет взглянуть на стену ванной номера 403. Там он увидит надпись кровью: «Ты не сможешь смыть ее». Инте- ресно, кто тут леди Макбет? Выйдя в коридор, подойдите к завалу, за которым виднеется слабое красное свечение. Перед Алексом в полный рост предстанет зна- менитый Пирамидоголовыи, вооруженный клинком, более всего похожим на гротескный армейский нож. D К СВЕДЕНИЮ: девятилетний Джошуа не знает, как правильно именовать это су- щество, — и назовет его в своих рисунках Бугименом. Имя этого фольклорного пер- сонажа можно примерно перевести на рус ский язык как «Бабайка». Пирамидоголовый/Бугимен явно видит Алекса, но не проявляет к нему интереса. Зато хищные жуки тут как тут — они всегда готовы лететь на запах крови. К счастью, армия жуков открыла номер 405 — там, в стене, есть отвер- стие, которое дает возможность обойти кори- дорный завал. Вход в ванную номер 408 придется проби- вать топором. Внутри Алекса ждет сыворотка, а сзади тихо, на цыпочках, подкрадываются жу- ки. Разбив в конце коридора заслон из досок, Алекс выберется на лестничную площадку и сможет подняться на пятый зтаж — всего-то дел перескочить через провалившийся участок пола. Но наверху его дружелюбно примет в свои объятия игольник. Что делать? Драться? Стрелять? Нет! Бежать назад на лестницу. Игольник не сможет выбраться на площадку — слишком он для этого упитан. Берите топор и бейте беззащитную тварь, стоя в дверном про- еме! Так же поступите со вторым игольником, который скоро нарисуется в коридоре. Больше у вас не будет возможности расправляться с игольниками так же легко. Возьмите за провалом в полу напиток здо- ровья и войдите в номер 508. Делать это не обязательно — там всего лишь нора жуков и записка от некоего Джима к некоему Полу: Джим обнаружил, как Кэрол ночью кралась в атриум к мэру и теперь он озадачен вопросом: сообщать ли ее престарелому мужу безрадост- ные вести? Проход в номер 505 закрыт досками, но с ними вы уже умеете справляться. Сдвиньте еще один «полезный» шкафчик и выходите в номер 507. Ура, у нас вторая открытка-воспо- минание — на ней изображен парк развлече- ний Лэйксайд и уже знакомая нам мордочка кролика Робби. В шкафу рядом обнаружится записка с интересным содержанием — некто Пол Эшли застал мэра Бартлетта за подозритель- ным занятием: тот тащил в атриум мешок удобрений, который выглядел как мешок с телом. Кого это мэр пристукнул? Возьмите в туалете склянку с целебным напитком и вы- ходите в коридор — второй игольник уже поджидает вам там. В комнату 504 пробей- тесь при помощи топора. Возьмите писто- летные патроны и детский рисунок на стене за шкафчиком. За отверстием в стене напро- тив — путь в номер на четвертом этаже. Там в ванной спрятана третья, последняя от- крытка с изображением озера Толука. Под- нимайтесь назад на пятый этаж, так как вый- ти из номера не получится. Возвращаемся к загадочной леди, которая вполне может быть той самой Кэрол. Избавь- тесь от третьего игольника тем же самым спо- собом, что и с предыдущими двумя, и спускай- тесь по лестнице на четвертый этаж. Обратите внимание на шум радио. За углом притаились три медсестры. Выключите фонарик. Обойдите завал уже знакомым путем через номера. Из номера 408 спускайтесь на третий этаж и встречайте смога. Бедняга не знает, что курить в этих коридорах запрещено. Опять обойдите завал и выдайте три открытки таинст- венной леди. Взамен Алекс получит ключ. Пом- ните дверь, которую мы видели за разрезанной картиной? Ключ от нее. Не забудьте только со- храниться. Джошуа опять ведет себя как последний маленький негодник, а Алекс делает невер- ный шаг и сваливается через два зтажа пря- мо в холл. От травм его спасаетлишь малень- кий столик, который услужливо развалива- ется, смягчая падение. Возьмите патроны и аптечку. Сохрани- тесь и выходите в атриум. Дверь туда запер- та, гак что придется возвращаться назад... и снова увидеть восхитительную сцену пре- вращения мира в его кошмарное отражение. Нет худа без добра — дверь теперь открыта. А вот и мэр Сэм Бартлетт. Он страшно пьян и несет полную чушь. Его можно понять — кто угодно бы напился, обнаружив в сво- ем саду жуткое растение, напоминающее ги- гантский кусок мяса. Сын мэра по имени Джо — ровесник и закадычный друг Джошуа. Алекс пробует выпытать у мэра, где можно найти Джо. Но мэр отвечает уклончиво и отводит глаза. И тогда Алекс показывает найденные в гроб- нице Бартлеттов часы, которые, очевидно, принадлежат Джо. Мэр бросив часы на пол, сообщает: «Плохие времена настали. Нечто пришло и похитило всех. Ты их не остано- вишь, они схватят и тебя». Внезапно милая беседа прерывается — жуткое растение сожрало лежащие на полу часы и ожило, обернувшись безумного вида чудовищем. Алекс Шепард нецензурно во- пит, а мэр изрекает странные слова: «Поща- ди! Я живу для того, чтобы служить тебе». Но это не слишком помогает. Босс: Погребенный Монстр висит в центре комнаты и бьет Алекса длинными костлявыми лапами. Во круг него свисают на цепях четыре куска мя- са, а на полу стоят неизвестно как приблу- дившиеся шкафчики. За ними можно пря- таться, но недолго: два-три удара Погребен- ного разрушают шкафы полностью. Первая цель — куски мяса. Их нужно уничтожить. Легче всего это сделать при по- мощи пистолета. Труднее — ударами топо- ра. Чтобы избежать ударов длинных лап или падающего с потолка мусора, надо постоян- но двигаться вокруг атриума. Когда куски мяса будут уничтожены. По гребенный упадет на пол и бой перейдет во вторую фазу. Монстр продолжает бить Алекса лапами, но теперь удары легко пред- угадывать и уходить от них. Не стоит подбе- гать к нему вплотную и бить по физиономии или туловищу. Нет смысла пытаться достать его хвост. Сосредоточьтесь на руках, и толь ко на них. Встаньте на среднем расстоянии от монстра, дождитесь, когда он замахнется лапой сверху, и быстро уходите от удара. Лапа застрянет в полу, и Алекс сможет на- нести по ней несколько ударов топором. Когда Погребенный от стыда опустит голову к земле, бейте его! Намылить, смыть, повторить. После второго или третьего позорного промаха монстра у Алекса появится возмож- ность нанести последний удар. А потом — сыграть в веселую игру «Гэндальф и Балрог в пропасти Мории». Полицейский участок Н-да, нехорошо получилось. Мэр мертв, Джошуа неизвестно где, а сына мэра мы так и не нашли... или нашли? Silent Hill: Homecoming J 67
Рецензии В любом случае, Алекс уже не в Сайлент- Хилле. Он в родном Шепарде-Глене, сидит за решеткой и разглядывает настенную поэзию, в то время как заместитель шерифа Уилер, на- ставив на него дробовик, требует объяснить, где мэр. «Тут такое дело... вы будете смеяться, но его убил монстр». Это объяснение вполне устраивает Уилера — он выпускает Алекса. По- чему? Ответ ждет нас уже за углом — Уилер от- кроет дверь, увидит и услышит что-то нехоро- шее и тут же захлопнет ее со словами: «Не-е, мы пойдем другим путем». Судя по всему, на монстров он уже насмотрелся. И другой путь не так уж безопасен — три схизма выскочат и кинутся на наших героев, размахивая половинками голов. Алекс не во- оружен — его оружие лежит в кабинете шери- фа. «Беги туда! Я задержу их, ничего!» — кри- чит Уилер. Предполагается, что Алекс на этом месте побежит по коридору, уклоняясь от двух выскочивших из кабинета схизмов и попутно пытаясь схватить фотографию в том самом ка- бинете. А я советую не двигаться с места и сна- чала посмотреть, как лихо Уилер расправится с тремя схизмами. После этого науськайте на не- го тех двух, что прячутся в комнате. Кто бы мог подумать, что помощник шерифа может в оди- ночку уложить пятерых монстров! После того как все полягут, спокойно берите фотографию и идите в кабинет шерифа. Там вы получите дробовик, который придется использовать уже очень и очень скоро. По радио выходит на связь Элль — она едет на машине к полицейскому отделению, и за ней гонится что-то нехорошее. Скорее, хватаем карту — и на автостоянку! Но тут прыгнувший с потолка сиам вызовет обвал, который разде- лит Алекса и Уилера. Полицейский займется сиамом, а Алекс бросится на помощь Элль. Разбейте доски в дверном проеме и доста- вайте дробовик: схизмы — ребята злые, и их будет сразу двое: подпускать их близко нельзя. Справившись с двумя, не расслабляйтесь — на шум выскочат еще трое. Если вы не хотите с ни- ми драться, возьмите склянку со шкафчика за разбитым стеклом и выбегайте в коридор — не туда, откуда выскочили монстры, а напротив. В дальнем конце коридора — отверстие в стене. В комнате — еще два схизма и коробка патро- нов к дробовику. Сбейте с двери доски топором и выходите через коридор в гараж. Там вас поджидает все- го один схизм и сейф с цифровым замком. Как бы его открыть? Можно вспомнить вступитель- ный ролик к игре или прочесть записку на ав- томобиле «Только время покажет, кому хватит воли, чтобы выжить». А что у нас показывает время? Все часы в игре остановились на 2:06. Вот вам и отгадка. Внутри сейфа много полез- ных вещей. При помощи рычага откройте дверь гара- жа. Элль приехала, но с ней приперся сиам. Он один, а Алекс вооружен до зубов. Расклад не в пользу сиама. Тем не менее автомобиль перевернут игри- вым сиамом, и целая толпа схизмов окружает автостоянку. Как обычно поступают в таких случаях настоящие герои? Спускаются в кана- лизацию! — Кстати, Алекс, а где Уилер? — Думаю, он не выжил. — А, ну ладно... Канализация От Уилера мы узнали, что люди начали ис- чезать в городе довольно давно, еще до появ- ления тумана. Джошуа был одним из первых, кто пропал. По какой-то странной причине пропали дети из четырех семейств, ведущих род от отцов-основателей города: Бартлетт, Пока с нами заместитель шерифа Пилер. можно не аояться даже самых страшных монстров. Холлоуэй, Фитч и Шепард (собственно, эта се- мья и дала название городу — Шепардс-Глен). Джошуа Шепард пропал, его отец Адам — тоже неизвестно где. Сын мэра Бартлетта про- пал, сам мэр погиб. В семье Холлоуэй тоже не все хорошо — младшая сестра Элль, по имени Нора, тоже бесследно исчезла. Очевидно, в этой ситуации имеет смысл припереть к стенке доктора Фитча и задать ему пару вопросов по поводу его дочери Скарлетт... пока его самого тоже кто-нибудь не убил. Это будет потом, а пока надо выбираться из канализации. Передвигаться по туннелям можно только вдвоем. Решетки открываются поворотом вен- тиля и падают, стоит его отпустить. Действует простая схема: Алекс поднимает решетку с од- ной стороны. Элль пролезает под решеткой и придерживает вентиль с другой стороны, пока Алекс переходит на ее сторону решетки. Сначала таким хитрым способом герои пройдут под решеткой под номером 3. Ока- завшись в воде, Алекс должен будет сразить- ся с ползунами — они обожают такие сырые местечки. Схватив с голубого бака патроны к пистоле- ту и дробовику, сверните в туннеле налево и в конце коридора поднимитесь по уступу к месту сохранения. В маленькой комнатке рядом со знаком Солнечной Короны Алекс найдет карту канализации и патроны. Плавать в затопленной части канализации — не лучшая идея. Одежду желательно дер- жать сухой, так что емкость нужно осушить. Вернитесь в коридор, поднимитесь на уступ по правую сторону, отожмите дверь трубой и кру- таните вентиль. Вода ушла, дорога открыта — нужно лишь спуститься по одной лестнице и подняться по другой. В туннеле за вторым поворотом загляните на уступ по левую сторону — там, в тупике, вы найдете баночку с зельем здоровья. В конце коридора вас ждет решетка с вентилем за но- мером 8. Однако Элль не сумеет открыть ее с той стороны и предложит разделиться, чтобы встретиться у начала уровня, где она откроет запертую решетку со своей стороны. Храбрая девушка! Не боится безоружной и даже бес- фонарной бегать по канализации, где темно, холодно и игольники. С игольниками Алекс встретится на пути к началу уровня. Их много, они цокают когтями по каменному полу и размахивают лапами. К счастью, до Элль они не добрались... пока не добрались. Девушка встретит вас у решетки номер 4 и успешно ее откроет. Вы опять вместе, и Алекс снова размахивает топором, пока Элль разум- но прячется в тылу. В нише справа возьмите коробку патронов и двигайтесь по коридору, истребляя вылезающих из всех дыр игольни- ков. Тоннель ведет налево, направо, по лест- нице и через мостик в большой полузатоп- ленный коллектор. Стоит ли упоминать, что там живут ползуны? Перебравшись через коллектор, подними- тесь по лестнице, убейте еще одного надоед- ливого игольника и подберите патроны в уг- лу. Потянув за рычаг, Алекс откроет дверь во- зле лестницы и за ближайшим поворотом сможет сохраниться. Вскоре тоннель приведет его к главному стоку. Пропустите Элль под решеткой 15, и она вновь не сможет открыть решетку для Алекса с другой стороны. А тут еще одна не- приятность — целая стая игольников, и все бегут к Алексу. Но не бойтесь! Они вежливы и не станут нападать скопом. Чуть более серьезной проблемой станет сиам, который вломится в тесный коллектор и начнет с гиканьем гоняться за Алексом. По- пробуйте спрятаться от него за колонной — просто так, интереса ради. А потом застрели- те сиама. Зря вы, что ли, собирали патроны по всему уровню? Решетка чудесным образом открывается, но Элль на той стороне нет — только лужа кро- ви и ее рация. Полный дурных предчувствий, Алекс выбирается на поверхность. □ □ □ — Алекс, выходи на связь! — шипит радио. — Уилер? Ты жив? — Жив, но здоровье у меня уже не то. Где Элль? — Э-э-э... — Неважно. Встречаемся в конторе докто- ра Фитча! Плохая новость — отныне на туманных улицах начнут случайным образом появляться враги, покушающиеся на ваше здоровье и бое- припасы. Не так страшно, если это ползуны, смоги или схизмы. От них легко убежать. С со- баками — другая история. Встретив этих нехо- роших кусачих тварей, Алекс обычно вынужден принимать бой. Сориентировавшись по карте, двигайтесь в сторону офиса Мартина Фитча. Вскоре Алекс нападет на след — в буквальном смыс- ле, на след из кровавых пятен. Их оставляет Silent НИ: Homecoming
Рецензии • руководства Фитч. Он явно ранен, умственно нездоров и размахивает окровавленным скальпелем: «Не подходи, почикаю!» Заходите вслед за нервным доктором в его офис. Возьмите лечебный напиток и войдите в комнату, где жила маленькая Скарлетт Фитч. Ее фотография лежит на столе. В комнате повсю- ду куклы, картинки и детские вещи. Лишь хи- рургическая лампа на потолке вносит в обста- новку... тревожный диссонанс. На детском комоде стоит маленький сейф. Взгляните на него, убедитесь, что ключа у вас нет и... выключите фонарик. Вам нужно вер- нуться в коридор, где сидят в засаде пять мед- сестер. Они вышли из ранее запертой комнаты где Алекс найдет ключик от детского сейфа, сыворотку и записку от психиатра, наблюдаю- щего доктора Фитча. Откройте загадочный ящик. Внутри — ку- колка в алой одежде. Это необычная кукла — начать с того, что она внезапно облысеет и ли- шится глаза прямо в руках у Алекса, чем вызо- вет у него очередной обморок. Спускаясь в Ад Обстановка неуловимо изменилось — во- круг прибавилось кровавых пятен и металли- ческих конструкций. Мы опять в «кошмар- ном» мире. С куклой в карманах Алекс спус- кается в огненные недра где неожиданно встречает... кого бы вы думали? Джошуа! Братишка неоригинален — он снова убегает от нашего героя. Будем стараться не обра- щать на него внимания. Не бегите за братом направо — там тупик. Вместо этого на развилке сверните налево и спускайтесь по ступенькам к мостикам. На вто- рой развилке поверните направо и перепрыг ните через яму с шипами. Алекс сорвется с края — помогите ему выбраться на мостик. Впереди еще одна развилка. На ней по- верните налево. На краю мостиков вы увиди- те дыру в стене — прыгайте туда. Перескочи- те через работающий вентилятор. Увидев в тупике маленькую куклу, не подходите к ней. Если подойдете — не смотрите на нее. Если посмотрите — держите под рукой пистолет наготове. Спустившись через вентиляционное от- верстие, готовьтесь к битве с жуками, подсте- регающими Алекса внизу. Спуститесь по сту- пенькам. Оказавшись на мостиках, перепрыг ните через яму и соскочите с края мостика. Вверху за лестницей — склянка здоровья. Внизу — Джошуа заманивает нас к монстру. Как то это не по-братски. Убейте смога и под- берите очередной рисунок Джошуа в тупике, откуда выбежал братишка. Дважды перескочите через ямы и спусти- тесь на нижний мостик. За поворотом пред- стоит долгий спуск по лестнице. Сверните на- право и в очередной раз соскочите на ниж- ний уровень. Вы на развилке, и на этом месте у вас есть возможность заменить трубу на ломик. Прыг- ните через лаву, что прямо перед вами. Со- скочите с уступа и спускайтесь по лестнице. Теперь вам надо просочиться через трубы и неработающий вентилятор, чтобы найти вож- деленный ломик. Возвращайтесь к развилке и по пути старайтесь не смотреть на издающий жуткие звуки и дергающийся мешок в клетке возле лестницы. Дважды прыгнув через лаву Алекс спрыг- нет с уступа, спустится по лестнице и рычагом на стене остановит вентилятор, чтобы ненаро- ком не порезаться о его бритвенные лопасти. Спрыгнув на уровень ниже и пройдя еще через один вентилятор, мы встретим Джошуа и смо- жем подобрать еще один его рисунок. Пройдя еще один вентилятор, Алекс дол- жен достать нож и вновь разрезать вертикаль- ную перепонку в стене. Неизвестно, что симво- лизирует это загадочное действо но выглядит оно воистину... монстровато. Впереди — стайка жуков и очередной вентилятор с рычагом. Придется прыгать вниз и решать занимательную головоломку с шестью вентиляторами. Они расположены в два ряда по три, и Алексу необходимо пройти через них. Для этого он должен нажимать на кнопки так, чтобы остановить вентиляторы хотя бы в одном ряду. Прежде чем что-то нажимать, пройдите че- рез два вентилятора слева и возьмите со столи- ка сыворотку. Вот решение задачи: 4-5, 3-4, 5- 6,4-5,2-3, 3-4. Спустившись по лестнице, сохранитесь и, пройдя через отверстие в стене с надписью «Выход», встречайте доктора Фитча. Он сидит в темной комнате и режет себя скальпелем в припадке покаяния (понятно теперь, откуда на скальпеле взялась кровь). О ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте несколько раз подойти к доктору и отойти от него, чтобы посмотреть, что он будет делать. Помощь доктор Фитч отвергнет и скажет, что он приходит в это темное место, потому что только здесь его может услышать Скарлетт. Вот только кукол у него для нее нет, и подарить лю- бимой девочке ему нечего. Зато кукла есть у Алекса. Она, конечно, лысая и страшная, но кто же знал, что она вдобавок умеет говорить. — Папа? — вдруг спросит кукла, вперив в Фитча единственный стеклянный глаз. — Буратино' Впрочем, нет — ответить кукле Фитч не успевает, потому что внезапно на нем открыва- ется множество порезов, и он падает в лужу собственной крови. Кукла летит на пол и тонет в крови, чтобы внезапно резко прибавить в росте и длине конечностей. Она поднимается в полный трехметровый рост, берет отца на руки, баюкает его, пока тот шепчет: «Прости меня»... и внезапно, поддавшись порыву нежности, от- кусывает ему голову. Доктор Фитч больше ни- чего нам не расскажет. Да и кукла — она вро- де как тоже не слишком дружелюбно настрое- на. А ведь мы столько времени таскали ее в кармане. Неблагодарная пластиковая тварь! Босс: Скарлетт Сражение непростое по сравнению с пре- дыдущим. Кукла больно бьет пластиковыми ру- ками, изрыгает кровь, сбивает с ног. Спрятаться от нее негде — только выйти из боевого режи- ма и сделать круг по комнате. Лучшее оружие против Скарлетт — тру- ба/ломик. Бейте по ногам, пока под измочален- ной пластиковой оболочкой не покажется кровь. Уклоняйтесь от ее ударов. Кукла бьет Silent Hill: Homecoming
Рецензии руководства Нужна изрядная сноровка, чтовы завить труаой куклу наследника Тутти. □ □ □ выведет нас... на кладбище, в площадку со склепами Основателей. Да-да, опять кладбище. В третий раз. двумя руками по очереди: первый удар дезори- ентирует, второй сбиваете ног. Поскольку уда- ров два, приходится уклоняться тоже два раза. Когда ноги монстра будут хорошо обрабо- таны, кукла упадет на колени. Тут уж не зе- вайте — бейте по рукам и спине, пока она не встала. После этого повторяйте процесс. Ког- да Алекс нанесет последний удар, бой перей- дет во вторую фазу. Теперь Скарлетт бегает по-паучьи — она стала быстрее и агрессивнее и вдобавок ко всему частенько прыгает на потолок и оттуда обрушивается на Алекса, прижимая его к по- лу. Избежать падения можно, если в момент, когда на экране появится предупреждающий символ, вовремя среагировать. В этом случае Скарлетт некоторое время будет сидеть на земле оглушенная, давая нам возможность нанести пару хороших ударов. Вот тут-то мы ее и добьем. О о о, Выпавший из куклы ключ дал нам повод заглянуть в ратушу и посмотреть, что же от- крывает замок в зале заседаний. На улице — чудовища. В ратуше — смоги (от них лучше убегать), точка сохранения, сыворотка (если вы не взяли ее раньше) и много интересной информации. Например, именно там мы узна- ем, что несколько лет назад доктор Фитч геро- ически спасал детей из съехавшего на обочи- ну автобуса. Среди детей был и наш герой, Алекс Шепард. Его ногу защемило, и доктор дежурил на месте происшествия, пока не при- были спасатели и не освободили Алекса. Теперь же Фитч мертв, и его дочь, судя по странному поведению куклы, тоже. Мертвы мэр Бартлетт и, вероятнее всего, его сын — если су- дить по странной реакции растения на обро- ненные часы. Судья Холлоуэй болтается неиз- вестно где, ее дочь давно пропала. Исчезли Джошуа и Адам Шепарды. Неважно обстоят де- ла в семьях отцов-основателей... В центральном зале ратуши Алекс най- дет фотографию и замочную скважину для ключа. Огромный люк в полу открывает вход в катакомбы. Дело попахивает серьезным заговором. Внизу вы найдете аптечку и не- скольких медсестер. Оказавшись в квадрат- ном зале, прочитайте четыре древние книги и возьмите из каменного креста церемони- альный кинжал. Отныне он заменит нож. И еще ключ! Вы сможете проверить действие кинжала на малоприметной двери в стене. Откроется путь в длинный туннель, который Возьмите со стены детский рисунок и от- кройте склеп, в котором вы оказались, кинжа- лом. Войдите в склеп напротив и возьмите с гро- ба сыворотку. Больше здесь делать нечего. Воз- вращайтесь по направлению к дому по уже зна- комому маршруту. Встретив смогов, осторожно обегите их и возьмите у дальней стены аптечку и патроны. Не вступайте в бой и с третьим смогом — они вам не нужны, и вас они не догонят. Оказавшись перед заколоченными доска- ми, вспомните, что у вас теперь есть топор. Вскрыв гробницу, Алекс обнаружит хромиро- ванный пистолет — отличную вещицу с вмес- тительным магазином. В провале у фонтана на Алекса опять на- падут собаки. Любят они это место. Остав- шийся путь домой пройдет без приключений. Не считать же приключением заблудшего смога, правда? Чердак Пришло время вскрыть полотняную дверь в подвале — ту, за которой виднеется силуэт от- ца. Ключ-кинжал откроет дверь в разделочную комнату, куда отец разрешал входить только Джошуа. После сценки с воспоминаниями без- радостного детства возьмите со стола ключ от чердака, а из шкафчика — вороненый дробо- вик, очередную обновку! Время посетить чердак — ту самую дверь рядом с детской, которая закрылась перед на- шим носом при нашем первом посещении до- ма. На чердаке обнаружится фотография на коробках, а за шкафом (практически за старым холстом) найдется вход в таинственную комна- ту. Вход в нее отпирается кинжалом и сопро- вождается очередным воспоминанием. На этот раз — чужим. Ужасно интересно, что лежит в ящике сто- ла. Увы, он заперт, и замок на этот раз пред- ставляет собой довольно-таки сложную голо- воломку. Для удобства я обозначил на кар- тинке пластины в изначальном состоянии ла- тинскими буквами. Теперь решение выглядит так: В влево, Е вверх, G вправо, F вправо, I влево, G вниз. F вправо, I вверх, G влево. F вниз, I вправо, G влево, G вверх, Н вправо, Н вправо, G вниз, I влево, Е вниз, С вниз, А вниз. Если вы что-то сделали не так и положение пластин смешалось, не отчаивайтесь. Голово- ломку можно перезагрузить, если выйти из дома и войти в него обратно. В ящике стола — карта Саилент-Хилла и письмо с интересным содержимым. Отец сооб- щает матери, что его миссия полностью прова- лилась и на нем лежит тяжкая вина за все, что происходит с городом. В письме — разгадка таинственных исчезновений людей. Их похи- щает Орден, чтобы пополнить свои ряды. Тех, кто пополнять ряды не хочет, культ ликвидиру- ет. Ввиду сложившихся обстоятельств отец на- шел нужным лично отправиться в Сайлент- Хилл, чтобы сразиться со злом. Надо же — ока- зывается, он не Джошуа отправился искать, а с культом бороться! Неплохо бы обсудить письмо с матерью. При упоминании о Сайлент-Хилле она немного встрепенется, но разговор внезапно прервут члены упомянутого выше Ордена. Они схватят мать, но Алекса похитить не успеют — дом вне- запно станет «кошмарным», а главную дверь запрет замок о четырех ключах. Что интересно, члены Культа как-то сбежали из дома, а Алекс оказался заперт в нем. Дорога к свободе лежит через четыре за- гадки. Придется покопаться в прошлом этого дома, чтобы раскрыть четыре замка, запираю- щих дверь. Приступайте к делу, но сначала сохранитесь. Именно этот уровень еще с кон- сольных времен кишит багами, которые в худ- шем случае могут сделать его непроходимым. С некоторыми багами мне пришлось столк- нуться лично, так что предупреждаю вас — сохранитесь и держитесь подальше от торфя- ных болот. Чтобы отпереть четыре замка на входной двери, необходимо разгадать в доме четыре за- гадки. При этом путь героя открыт либо на кух- ню, либо в подвал, либо в детскую, либо на чер- дак — менять открытую дверь можно при по- мощи рычага в коридоре. Вашими врагами на уровне станут схизмы. По одному разу нападет рой и любознательный ползун. Сердитую маску брать не обязательно. Потяните рычаг, открывающий дверь в дет- скую. Прочтите надпись: «Чтобы избежать будущего, ты должен знать прошлое». У Алекса с этим как раз проблемы. На втором этаже в коридоре возьмите тесак. Через двери рядом войдите в ванную комнату — возьмите там нейтральную мас- ку. а в самой ванной — уже виденного нами раньше кролика Робби. Выходите в коридор и идите в детскую. Там прочтите больнич- ную записку и обратите внимание на часы. Да, вы догадались — их нужно выставить на 2:06. Проще всего управлять часовой стрел- кой, щелкнув на цифре 2. Чтобы сдвинуть минутную стрелку, нужно щелкать мышью чуть подальше от циферблата. Установите минутную стрелку на 6 минут, и в комнате откроются окна. На светящееся окно по- весьте кролика Робби. Ура, первая загадка решена! Перед выходом не забудьте взрезать но- жом перепонку в стене, подобрать мясниц- кий нож и детский рисунок. Silent HUk Homecoming
Рецензии 0 руководства Выходите в коридор и вновь тяните ры- чаг. Открылся вход в подвал. Спускайтесь туда и, ликвидировав любознательного пол- зуна, проберитесь через отверстия в метал- лических конструкциях в преображенную мясницкую комнату. Выньте из обезглав- ленного схизма нож Бугимена и расставьте три найденных ножа по порядку: мясницкий нож и тесак повесьте на держатель ножей, а нож Бугимена воткните в лежащую на столе голову схизма. Вторая загадка решена! Пришло время вновь дергать за рычаг. Нам нужна кухня — дверь рядом с входом в подвал. Вас тепло встретит схизм, а из отверстий в стене выползет рой. Ликвидируйте монст- ров, возьмите грустную маску и зелье здо- ровья. Предстоит разгадывать... несколько неаппетитную загадку. Прочитайте, если хо- тите, стихи на крестах и повесьте две маски на трупы. На ближайшем к вам теле должна висеть нейтральная маска из ванной. На трупе, что висит с противоположной сторо- ны креста, — грустная маска. Сердитая мас- ка для решения загадки не нужна. Открыты три замка! Теперь наш путь ве- дет на чердак, к самой сложной загадке. От- кройте дверь рядом с детской и входите в нее. Вы — в комнате, где накануне голова оленя смотрела телевизор. Обратите внима- ние на железный агрегат у стены. Он стоит на рельсах, и его можно сдвинуть, чтобы об- наружить на полу медаль «Черное сердце». На чердаке среди механизмов прячется стайка схизмов Одни сидят скорчившись в темных углах, другие прикидываются мерт- выми. Удвойте бдительность. Один проход среди труб ведет к тайнику с патронами. Другой — к портновскому манекену, на ко- тором висит медаль «За злодеяния». Будьте осторожны: как только вы возьмете медаль, на вас набросится монстр. Теперь осталось лишь просочиться че- рез половину чердака к тайной комнате, где обнаружится медаль: «Павшая звезда» и куртка с тремя вакантными местами. Просто повесить три медали на куртку не- достаточно. Важен порядок! Угадать его непросто: в этой загадке сценаристы мыс- лили на редкость абстрактно. Так что луч- ше всего работает метод перебора или моя подсказка: слева «Звезда», в центре «Серд- це», а «Злодеяния» — справа. Последний замок открыт! Сохранитесь, откройте дверь и выходи- те из дома. □ □ □ Как ни странно, Элль жива и здорова! Чью же зто кровь мы видели в канализа- ции7 Девушка обеспокоена — у нее пропа- ла мать, судья Холлоуэй. Теперь, когда из- вестна роль Сайлент-Хилла в зловещих со- бытиях последнего времени, Алекс, Элль и Уилер отправляются туда через озеро Толу- ка на полицейском катере. По пути выяснятся интересные вещи: Родители всех троих в детстве закли- нали их держаться подальше от Сай- лент-Хилла. Алекс свалил в армию неожиданно для всех — просто взял и пропал. Уилер знал Сибил — полицейскую из экранизации и первой части игры. В день исчезновения своей сестры Норы Элль нашла в комнате матери странный медальон. Возможно он принадлежал Норе. До причала Сайлент-Хилла катер не до- плывет — члены Ордена, подобравшиеся к нему под прикрытием тумана на лодках, бе- рут катер на абордаж и похищают Элль и Уилера. Алексу удается сбежать — он ока- зывается на берегу у города один-одине- шенек. Темные времена Поднимайтесь по деревянной конструкции на улицы города. Обрушившийся участок при- дется преодолевать по камням. Через улицу от Алекса — вход на кладбище Даргенто, где, решив загадку, мы обзаведемся ружьем. Вам нужен ключ, который выдает ста- туя Януса. Для этого вам понадобится вставить в разъем впереди статуи бирюзу (Turquoise) а позади — гранат (Garnet). Гранат можно найти на кладбище, если войти на него с южного вхо- да и разбить топором кирпичную стену. Бирю- за спрятана в раковине в комнате администра- ции озера Толука. Когда оба камня встанут на места и Алекс получит ключ, он сможет открыть им Лунные ворота и из-под окровавленной сте- ны достать винтовку М14. Ежели не хотите отвлекаться на винтовку, прослушайте разговор Алекса с пленным Уиле- ром (интересно, где тот так хорошо спрятал ра- цию что ее не нашли?) и бегите спасать друзей. По левую сторону от вас будет рыболовный ма- газинчик. Во дворе за дыркой в заборе — точ- ка сохранения, рисунок и пистолетные патроны. ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание на дымящийся асфальт. Горящий уголь под городом определенно навеян фильмом. Тюрьма заперта, но в нее можно пробрать- ся через вход для посетителей. Идите на запад через дверь, потом на юг, к воротам на которые подано напряжение. Новая задача — отклю- чить в тюрьме свет, вырубив приозерную элек- тростанцию. Ступайте на юг, истребляя или избегая со- бак, схизмов и ползунов. Обсидите загражде- ние на дороге через бойлерную, где стоит на- питок здоровья, а в воде плещутся ползуны. С противоположной стороны заграждения на ок- не стоят патроны от винтовки (той, что на клад- бище). У больницы Алькемилла на скамье мож- но найти сыворотку. Войти на электростанцию мы пока не мо- жем. Ключ будем искать в конторе, что север- нее электростанции. Прочтите газету, возьмите патроны. Посмотрите на дверь, к которой у вас пока нет ключа. В комнате с дырой в стене обы- щите раковину, перепрыгните через дыру. Со- хранитесь, возьмите склянку и ключ от электро- станции за заколоченным дверным проемом. Возвращайтесь к запертой двери. Алгоритм действий на электростанции чрезвычайно прост: ликвидируем всех встре- ченных членов Ордена и отключаем агрегаты в Silent Hill Homecoming
Рецензии руководства о о о порядке В, А, С. После этого дергаем главный рубильник, и окрестности погружаются во тьму. Не забудьте подобрать винтовочные пат- роны с полки. Уилер по рации рапортует о том, что в тюрьме больше нет света, а члены Ордена в панике бегают туда-сюда. Они явно опасают- ся монстров. Вход в тюрьму обозначит выскочивший на улицу сиам. За ворогами возьмите из кузова пикапа топор Пуласки, сверните налево во двор и войдите в комнату для посетителей. Тюрьма Сохранитесь и отправляйтесь на поиски Уилера в секторе В. Откройте решетчатую дверь рычагом в комнатке охраны. Как видите, света в тюрьме нет, но запасной генератор ху- до-бедно питает системы замков и наблюде- ния. Это нам на руку. За заколоченной дверью — аптечка. Раз- бейте стекло в комнате посетителей и выходи- те через дверь на лестничную площадку — здесь на стене висит карта, а в подсобке лежит склянка. На втором этаже, перескочив с мости- ка на мостик, Алекс найдет комнату охраны и увидит через монитор, что по тюрьме в своей обычной манере бегает его непутевый братец. Дергаем за рычаг, проходим в открывшийся блок В. Предстоит бой с Орденом. Дергаем еще один рычаг, спускаемся по лестнице к нижним камерам. Здесь — патроны для винтовки, а за переходом, в соседнем бло- ке камер под охраной Ордена томится в неволе Уилер. Элль с ним нет, и где она — он не знает. Правда, из переговоров Ордена известно, что некую женщину перевели в карцер. Ликвиди- руйте сиама и возвращайтесь в комнату охра- ны, где вы видели Джошуа. Придется проби- раться в дырки в стенах и дергать за рычаг. В комнате охраны Уилер станет вашим ан- гелом-хранителем — он будет следить за Алек- сом через камеры и открывать для него двери с пульта. Двигайтесь в блок А. В камерах по пра- вую сторону — письмо от заключенного и на- питок здоровья. Металлическую ограду Уилер открыть не сможет и пустит вас в обход, открыв дверь по левую сторону. Спускайтесь по лест- нице. Из дырки в стене выползет игольник, но долго, надо полагать, не проживет. Вам нужно пройти в дверь напротив. Вы попадете в душе- вую — там тоже водятся надоедливые острола- пые твари. Кладку в стене взломайте топором. Под- нимитесь по лестнице и сохранитесь. За две- рью — тупик, так что придется вернуться к двери под лестницей. За следующим блоком камер — неработающий кодовый замок. Что- бы включить его, необходимо найти три про- водка. Первый провод мы возьмем из фары въехавшего в камеру автомобильчика. До- браться до него можно через соседнюю каме- ру. Второй — из радиоприемника в камере на верхнем уровне. Третий — в комнатке охра- ны, что за двойными дверями на том же уров- не. Головоломка с проводами очень легкая, и вряд ли вам пригодится моя подсказка: на- верху белый, зеленый, желтый, синий, крас- ный проводки, а внизу — красный, белый, зе- леный, синий, желтый. Не забудьте дернуть за рычаг рядом и в от- крывшейся камере на втором этаже взять сы- воротку. Код от замка — 110391 — Алекс найдет на стене в одной из камер на нижнем уровне. От- крыть ее можно рычагом на стене. В карцере обнаружится не Элль, а мать. Она попала в довольно-таки неприятное положе- ние и попросит Алекса об одолжении. О ЭТО ВАЖНО: зто место в игре — первое, где ваше решение влияет на игровую кон- цовку. Опять воет сирена и мир приобретает кош- марные черты. Выходите из карцера и сохрани- тесь. За двойными дверями вас ждет загадка и парочка игольников. Чтобы открыть путь и не потерять при этом руку, необходимо правильно ответить на три загадки. Ответы: шахматный конь, гроб и пустота. Засуньте руку в кусок мя- са, и дорога на нижний этаж освободится. Мы воссоединились с Уилером. Просочи- тесь через дырку в стене, поднимитесь по лест- нице и бегите по коридорам и мостикам, ис- требляя по пути игольников (или прячась за спиной Уилера). Перед дверью с замком свер- ните в комнату с символом сохранения и полез- ными вещами на полках. Откройте дверь. В центре комнаты с невозмутимым видом сидит прикрученная к стулу судья Холлоуэй. Когда Алекс покажет ей медальон, выяснится, что он принадлежит ее дочери Норе. События сразу же начнут развиваться стремительно — из странного мышечного образования в стене выползет чудовище и утащит Уилера. Судья Холлоуэй сбежит, а Алекс вынужден будет от- дуваться за троих. Босс: Асфиксия Если Скарлетт сбивала с ног в два приема, то Асфиксия любит после двух ударов выво- дить Алекса из строя мощным апперкотом. Уклоняться от ударов требуется три раза под- ряд. Как и Скарлетт, этот босс любит плеваться гадостью, вынуждая Алекса откатываться на- зад, чтобы не попасть под струю. Помогают не только перекаты, но и бег вокруг комнаты вне боевого режима. Наносить удары лучше всего после удачно- го уклонения. Хвост неприличного вида — уяз- вимое место монстра. Но не задерживайтесь возле него, иначе чудовище крутанет хвостом, сбивая Алекса с ног подсечкой. Несколько хо- роших ударов по хвосту — и Асфиксия склонит голову, подставляя ее под удары. Бой состоит из одной фазы. Завершится сражение добивающим приемом в стиле «Ито- го. моя лошадка!». Храм И опять на горизонте показался Джошуа. Он приведет нас в кошмарненького вида собор. Возьмите детский рисунок, откройте дверь ры- чагом, возьмите склянку и патроны. Входите под своды храма. Смогов перед храмом можно не трогать. Возле ближайших к органу скамей лежат патроны для дробовика. Возьмите со скамьи карту, суньте нож в замочную скважину под трубами органа. Задача — найти пять бронзо- • игровые концовки В игре есть три места, которые влияют на концовку игры: просьба матери в карце- ре, исповедь отца в храме и встреча с ране- ным в логове Ордена. Чтобы добраться до всех пяти концовок, не обязательно прохо- дить игру несколько раз — достаточно лишь загружать ее с «тюремного» пред- предпоследнего уровня. Главное — не за- бывать каждый раз сохранять игру. □ Счастливая концовка сама по себе скуч- новата. Чтобы ее достичь, нужно сделать то, о чем просит мать, и простить отца. После завершения игры Алекс получает секретный костюм дальнобойщика. □ Утопление. Соглашаемся помочь матери, но не прощаем отца. После завершения игры Алекс получает защитный костюм Ордена. □ Бугимен. Не соглашаемся помочь мате- ри, не прощаем отца, не помогаем ране- ному. Получаем костюм Пирамидоголо- вого/Бугимена. □ Больница. Не соглашаемся помочь мате- ри, но прощаем отца. Награда — окро- вавленная медицинская одежда и маска. □ НЛО. Это самая забавная концовка с са- мым полезным призом — лазерным пис- толетом. Чтобы добраться до этой кон- цовки, не соглашайтесь выполнить прось- бу матери, не прощайте отца, но помогите раненому. В придачу Алекс получит кос- тюм полицейского. Лазерный пистолет мы получим, если сохраним игру в конце и сразу же начнем новую. . Silent НМ: Homecoming
Рецензии• руководства вых табличек и установить их в замок в пра- вильном порядке. Сверните в проход налево слева от входа. Убейте схизма, но в комнате ничего пока не трогайте — поднимитесь по лестнице и сохра- нитесь. Это необходимо сделать до того, как Алекс возьмет таблички, чтобы избежать не- приятного бага. ОК СВЕДЕНИЮ: это сохранение важно — вскоре после него предстоит принять второе решение, от которого зависит иг- ровая концовка. После сохранения можно вернуться в ком- нату с причащением, взять фотографию, под- нять при помощи вентиля клетку, затоптать жу- ков и подобрать первую табличку с изображе- нием чаши. Вернемся на второй этаж возьмем свечу и зелье здоровья. В исповедальной ка- бинке перед Алексом покается в грехах отец. Вы можете простить его (верхний пункт диало- га) или не простить (нижнии пункт). Выбор влияет на концовку. Подберите со скамьи в кабинке табличку с изображением кающегося человека. Возвра- щайтесь в зал с органом, убейте двух схизмов и идите в противоположный забитый бревнами проход. Поставьте свечу на подсвечник, и ста- туя поделится с нами третьей табличкой с изоб- ражением свечи. Возьмите в углу пистолетные патроны и поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Четвертую табличку — дерево — Алекс добудет, разрезав правую картину в триптихе. Убейте схизма, возьмите патроны. Последняя табличка с изображением меча лежит возле витража. Сначала возьмите аптеч- ку первой помощи. Спускаться к подножью ор- гана не придется — Алекса туда сбросит сиам. Предстоит драться сразу с двумя сиамами. Это не так сложно, ведь у вас есть дробовик и, воз- можно, винтовка. Труднее решить задачу с табличками, и здесь вам поможет моя подсказка: самая верх- няя табличка пусть будет «Ножом», а следую- щие за ней по часовой стрелке — «Дерево», «Свеча», «Чаша». «Кающийся». Предстоит встреча с отцом. Наконец кто-то готов ответить на вопросы Алекса. Наш герой слегка шокирован потоком новой и неожидан- ной информации о своем прошлом. Одного Адам нам не скажет — зачем он поперся в оди- ночку в логово Ордена. Когда путь освободится, спуститесь в ком- нату с паровыми трубами, наденьте защитный костюм и вызовите лифт. Кертис? Неожидан- ная встреча! Подземелье Вечер раскрытия тайн продолжается! Судья Холлоуэй исчерпывающе ответит на вопросы, объяснив практически все: странное поведе- ние мэра Бартлетта, доктора Фитча и собствен- ное. Мы узнаем, что сталось со Скарлетт, Норой и Джо. Лишь странное поведение Джошуа пока не объяснено. Когда игрок выручит Алекса из неприят- ностей, возьмите в комнате нож, карту подзе- мелья, пузырек и аптечку Сохранитесь и выхо- дите в коридор. Сверните налево, в конце кори- дора откройте дверь и ликвидируйте бойца Ордена. В комнате обнаружится боевая водо- проводная труба, а в соседней, за стеклом, — еще один неловкий боец Ордена, пистолет, ключ от сектора 3, патроны и... офисный ку- лер! Культ культом, а пить хочется всегда. В комнате за дверью в углу лежит детский рисунок. Возьмите его, возвращайтесь к раз- вилке и поверните на этот раз направо. Не опа- сайтесь засад. С бойцами Ордена справляться не в пример легче, чем с теми же схизмами, — как-никак, это не монстры, а всего лишь люди. Пробравшись под решеткой, откройте дверь найденным ключом. Дверь в конце зала заперта, но ее можно попробовать открыть тру- бой или ломиком. За длинным коридором и двумя поворотами придется спасать Элль, ока- завшуюся в нешуточной опасности. Перебери- тесь через решетку, сдвиньте холодильник и ликвидируйте человека, вооруженного цирку лярнои пилои. Победить не так трудно, как ка- жется на первый взгляд. Пила — оружие мед- ленное, уклоняться от нее очень легко, да и урон не то чтобы очень велик: несколько поре- зов вполне можно пережить. Да и вообще — не стоило брать с собой пи- лу на перестрелку. Элль спасена. Не забудьте зайти в комна- ту, где ее держали, и собрать со стола все ценные вещи. Главное, что нам нужно, — ключ от комнаты 301. При помощи Элль пройдите под решет- кой (действует тот же принцип, что и в кана- лизации). В комнате за длинным коридором ликвидируйте бойцов Ордена, откройте ком- нату 301 и верните себе все конфискован- ные вещи. Кроме мешка с вещами в комнате еще много полезных вещей — патроны, склянки, сыворотка. Вернитесь к развилке, сверните направо и идите в сектор 2. Откройте еще одну ре- шетку «канализационным» методом За пер- вой дверью по левую сторону можно взять винтовку если у вас ее еще нет. За стеклом — знакомый персонаж. Он сильно ранен. Алекс может либо выдать раненому аптечку, либо дать ему умереть. О К СВЕДЕНИЮ: это третий выбор, влияю- щий на некоторые концовки. о □ □ Элль больше не с нами. Сохранитесь и сту- пайте в комнату с предпоследней загадкой Чтобы ее решить, надо вспомнить события иг- ры. Символы во внешнем и внутреннем кругах нужно расположить в правильном порядке в соответствии с положением окон и символов на колоннах. Надписи в окнах открываются кинжалом. Вещи доктора Фитча подскажут позицию пер- вого символа. Внутренний круг нужно повер- нуть два раза, чтобы вверху был символ ветра слева — горы, а справа — человечек. Внешний круг поворачивается восемь раз, чтобы навер- ху были весы, справа глаз, а слева — треуголь- ник с полосками. Осталась последняя головоломка, отпираю- щая дверь. Верхний круг нужно повернуть три раза по часовой стрелке, чтобы в окошке ока- зался символ, напоминающий вилку. Нижний круг поворачивается четыре раза по часовой стрелке, чтобы в окошко попала капля воды. Исследуйте четыре гробницы. Ту, что на- против вас, оставьте напоследок. Когда Алекс взглянет на нее, будут раскрыты последние тайны. Мы узнаем, почему Джошуа такой вредный. Однако удивляться будет некогда, зал преобразится, и мы увидим последнего босса игры. Босс: Амнион Амнион — забавный персонаж, напомина- ющий Бахуса в стиле киберпанка. У монстра ог- ромное брюхо и шесть механических лап, кото- рыми он больно бьет. Стучать его по лапам бесполезно — нуж- но достать тело босса, а для этого необходи- мо очень быстро бегать и уклоняться от уда- ров. Делать зто не особенно трудно — все резкие движения Амниона, вероятнее всего, означают атаку. Спокойно тратьте все оставшиеся боепри- пасы. Некоторые пули босс отобьет, но многие попадут в цель. Если попадание дезориентиро- вало босса, подбегайте к нему и бейте. Когда пули кончатся, проберитесь между механических лап при помощи уклонения или быстрых перебежек. Начинайте колотить Амниона чем придется. Если монстр подпрыг- нет, уходите быстрыми перекатами, иначе Амнион обрушится на нашего героя. Вторая фаза боя обозначится поднятыми в воздух передними лапами. Монстр станет быстрее и агрессивнее — он начнет вытаски- вать Алекса из-под себя задними ногами. Это не очень опасно, но достаточно неприятно. Как и с предыдущими боссами, здесь мы мо- жем использовать силу Амниона против его самого. Уходите от ударов его передних лап, и они будут застревать в полу делая монстра беззащитным. Как и другие битвы, эта закончится добива- ющим ударом. Монстр изрыгает из себя Джошуа, а Алек- са уносят инопланетяне... или с ним происхо- дят другие интересные вещи, в зависимости от того, на какую концовку мы вышли. А это значит, что игра пройдена. Поздравляю! Silent НШ: Homecoming 4
гАРецензии руководства Кровавый роман A Vampyre Story Ш Графика ГФ Звук 9 Новизна нет О искусная работа художников, внимание к деталям, симпатичная анимация S не отмечены Экстравагантная сказка с очаровательными персонажами и отличным юмором, сдобренная мрачноватой атмосферой в стиле Тима Бертона и изысканной работой художников, — что мо- жет быть лучше? В ролях: обаятельная вампирша, остроумная летучая мышь, злобный призрак, сицилийские крысы-мафиози, боньши-истеричка и многие другие. Словом, добро пожаловать в Драксильванию — здесь вы и не такое увидите! О подсветка предметов, инвентарь, интуитивность S без патча можно не добраться до финала Q разнообразие загадок, колоритные персонажи, отличный юмор е слишком много пробежек по одним и тем же местам, короткий сюжет 74 квест ГУ Разработчик _9 Жаку Autumn Moon Entertainment [• 11з,атель The Adventure Company [• издатель в России Акелла № Похожие игры серия Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle www.avampyrestory-game.com ПВ Системные тревования: Минимальные — 1,6 GHz, 256 MB, video 256 МВ Рекомендованные — 2.0 GHz, 512 MB, video 512 МВ Q живая речь, различные акценты персонажей приятные фоновые композиции О не отмечены И запоминающийся мрачно сказочный стиль е не всегда ясно, что требуется сделать в тот или иной момент О о о □нтгргг повторной игры нет Отличный шанс вернуться в прошлое и встретиться с классикой рисованных квестов. Л Рейтинг журнала Л Награда журнала Ыз царства мертвых... A Vampyre Story — наследница неза- бвенных шедевров Grim Fandango и The Curse of Monkey Island. Старые рисованные квесты до сих пор считаются эталоном качес- тва, но главенствуют в них отнюдь не юмор или атмосфера, а нечто куда более важное: душа. Хрупкая субстанция, искусно огранен- ная художниками и сценаристами, — залог успеха минувших лет и предмет ностальгии нескольких поколений. Достигнуть уровня мэтров — значит увековечить свое имя в пан- теоне славы. За званием легенды гнались многие, но стали ею лишь единицы, не обремененные са- модовольством и алчностью. Да, Золотой Шар по достоинству вознаграждает просящих. Двадцать первый век принес пока лишь одну культовую фигуру (в жанре квестов, разуме- ется) — Бенуа Сокаля. И единственный ше- девр — Syberia. Нет, есть, конечно, и еще замечательные игры, та же Runaway, к примеру. Но все они немного не дотягивают. А старая гвардия удрученно качает головой, цитируя Станис- лавского, и поминает слова со страниц сайта Old Man Murray: «Кто убил квесты? Очевидно, они совершили самоубийство». Но мир — не без добрых людей и мудрых учителей. Билл Тиллер (Bill Tiller) и Билл Икен (Bill Eaken), бывшие сотрудники LucasArts, решили преподать урок молодым, создали свою студию и принялись за работу. Без ма- лого четыре года они трудились над дебют- ным проектом Autumn Moon Entertainment обещавшим стать чудесным подарком цени- телям жанра. Получилось? ...в царство вампиров Когда большинство людей слышит слово «вампир», они тут же воображают себе монструозную нежить, которая бегает в ночи, пытаясь выпить человеческой крови... «Лунный сеет» Несомненно. A Vampyre Story — редкий гость на улице квестов, пропитанный роман- тикой некромантии Тима Бертона (Tim Burton) и созданный профессиональными художниками, не пожалевшими ни времени, ни сил. ЭТО ИНТЕРЕСНО: вы не задавались во- просом, почему, собственно, vampyre, а не традиционно принятое vampire? Так вот, это дань памяти первому расска- зу о кровососах, The Vampyre Джона Уильяма Полидори, опубликованному в 1819 году. Действие переносит нас в 1895 год; в центре событий — прима парижской оперы Мона де Лафитт (Mona de Lafitte), против во- ли обращенная в вампира и увезенная в Драксильванию (Draxsylvania), в фамильный замок клыкастой четы фон Киферов. Послед- ний из династии, барон Шрауди фон Кифер (Shrowdy von Kiefer), воспылал к девушке лю- бовью и не придумал ничего лучше, как зато- чить ее в одной из башен готического «особ- няка». Он выстроил для нее мини-театр и рос- кошную опочивальню, окружил лаской и за- ботой. но боится сознаться, что теперь Мона — дитя ночи. Г A Vampyre Story: Кровавый роман
Рецензии • руководства Меж тем она продолжает наивно думать, что пьет редкий сорт вина, и упря- мо именует гроб кроватью. Наставить «ди- тя» на путь истинный всячески пытается верный спутник, летучий мышь Фродерик (Frederick), колкий и остроумный, до боли напоминающий кролика Макса из Sam & Мах. К счастью, во время одной из вылазок Шрауди убивают охотники на вампиров, и у Моны наконец появляется шанс вернуться в Париж. Но уже дважды мертвый упырь, теперь превратившийся в призрака, не раз- деляет ее взглядов и пытается остановить возлюбленную. Милая завязка влечет за собой веселые приключения и нескончаемую череду запо- минающихся встреч. Каждый персонаж — личность, со своими взглядами на жизнь и персональным отношением к Моне. Каж- дый уникален не только внешне, но и мане- рой поведения и спецификой разговора. Горгулья уныла и груба, в штыки восприни- мает любой юмор, кроме собственного. Си- цилийские крысы суть мафиози, создавшие империю в канализационной системе зам- ка, и общаются они посредством фраз, зна- комых по «Крестному отцу» и «Однажды в Америке». Один из констеблей не может выйти из тени брата и мечтает о славе ге- роя. А судьбе несчастного озерного монст- ра не посочувствует только изверг. Безусловно, ярчайший образ — это Фродерик. Этот мелкий поганец не упуска- ет ни единого момента, чтобы вставить ед- кий комментарий. Если Мона разговарива ет с кем-то, он перебьет и отпустит кол- кость по поводу собеседника. Если девуш- ка что-то осматривает, она непременно услышит о своем интеллекте или об альтер- нативном применении предмета. Местами, конечно, звучат заезженные шутки вроде «Они убили кролика! Сволочи!», но это — единичные случаи. Осмеяли все, что только могли: полити- ку, современное телевидение, кинематог- раф. бредовые книги, ролевые игры, второ- сортные ужасы,псевдосерьезность некото- рых квестов и многое другое. Получилось здорово, но весьма специфично — не каж- дый оценит юмор A Vampyre Story, сочтя его детским или глупым. А зря, иногда нужно читать и между строк. В основном, все комичные ситуации возникают во время бесед и лишь в редких случаях — благодаря окружению. Так, на- против стойла в деревне есть два снегови- ка И вроде ничего примечательного в них нет. вот только в руке одного — осиновый кол, а на лице другого — гримаса ужаса, с проступающими клыками. Ох уж эти детки! Поговорим? Я дом тебе выбор которого у меня не было. «Интервью с вампиром» Диалоги — еще один приятный сюрп- риз A Vampyre Story. Почти каждая фраза Моны получает продолжение от Фредери- ка, а общение с другими персонажами пре- вращается в длинную дискуссию, напол- ненную юмором и многочисленными аллю- зиями. Шутят не только герои, но и разра- ботчики, периодически подсовывая нам курьезные варианты ответов. Так, можно с энтузиазмом принять предложение жен- щины легкого поведения, которая предла- гает Моне украсить и без того пестрые ря- ды служительниц древней профессии. Мгновенный писк летучей мыши гаранти- рован. Для полного осознания происходящего лучше всего постепенно использовать все варианты диалога. Так вы узнаете и полез- ную информацию, и историю персонажей, поймете их отношение к Моне и, возможно, к вампирам в целом. Советую внимательно слушать (или читать субтитры — кому как удобнее), иначе можете пропустить неко- торые важные моменты. Например, слова констебля о том, что он хотел бы спасти ре- бенка, возымеют влияние на одну из сцен. Хотя если вы решите быстро перекинуться словами, то, вместо шести семи реплик и пары-тройки исходящих от них. можете ограничиться двумя-тремя основными. Диалоги озвучены очень хорошо. Их прелесть — в живости интонаций и разно- образии акцентов. Мона — француженка, и говор у нее соответствующий. Шрауди ле- печет то ли с румынским, то ли с немецким акцентом. И, естественно, нашлось место для американского наречия — его носи- тельница переехала из Нью-Джерси в деревню и безумно скучает по мыльным операм. Все действо проходит под ненавязчи- вые фоновые композиции, сменяющие друг друга в зависимости от локаций и происхо- дящего на экране. Тут проскальзывают и пародийные нотки из классических филь- мов ужасов, и забавные быстрые мелодии, и музыка, напоминающая о «Трупе невес- ты» или «Кошмаре перед Рождеством» уже наверняка икающего Тима Бертона. Яркая палитра Я было в земле так долго, что почти зобыло, кок прекрасен лунный свет. «Труп невесты» Но, безусловно, главный козырь А Vampyre Story — графика. Игра создана, в первую очередь, талантливыми художника- ми. И зто заметно: тщательно, с любовью нарисованные декорации вызывают при- ступ ностальгии, от которой не хочется из- бавляться — настолько завораживающе смотрится Драксильвания. Ничего качест- венно-похожего среди современных квес- тов не найти, и этим история Моны уни- кальна. Персонажи трехмерны, но требовать от них уровня детализации Crysis — все равно что просить африканца сплясать чукотский народный танец. Модели героев весьма симпатичны, анимация — хороша. Вампир- ша ходит медленно, грациозно, покачивая бедрами, а Фродерик в образе маленькой девочки неуклюж и очень мил. При этом гротеск образов проявляется не только в диалогах, но и внешне — и это еще один большой плюс. Двух похожих локаций не наити. внима- ние уделено каждой мелочи на некоторых стенах нарисованы граффити (самое запо- минающееся — «Здесь был Санта» в дымо- ходе магазина), а на дверях деревенских домов висит чеснок и распятия. Казалось бы, мелочи, но они замечательно вписыва- ются в общую атмосферу. Сам игровой процесс использует клас- сическую схему: собираем предметы, вы- полняем задания, решаем головоломки, об- щаемся с персонажами. Моне предстоит изучить все закоулки замка и деревни, а для того, чтобы попасть в труднодоступные места (камины, дымоходы, колодцы), — превратиться в летучую мышь. Сюжет дос- таточно предсказуем, однако хорош, зада- ния интересны, но... Вот зто самое «но» и не позволило при- судить A Vampyre Story корону Во-первых, головоломки не всегда логичны. Иногда, решив очередную задачу методом проб и ошибок и взглянув на результат, задаешь- ся вопросом: «Какого черта?» Да и про- бежки по одним и тем же местам в поисках нужного винтика быстро приедаются. Во- вторых, в игру закралось несколько досад- ных ошибок, и без патча ее не пройти (к счастью, он появился через пару дней по- сле релиза). И в-третьих, сюжетная линия слишком коротка. Разработчики выкрути- лись заявив, что делают трилогию, но от четырех лет работы все-таки хотелось по- лучить большего, нежели десять часов прохождения. Впрочем, даже они вызыва- ют более чем достаточно вопросов, так что перейдем к ответам. A Vampyre Story: Кровавый роман .
•Рецензии Линия фронта РУКОВОДСТВО Введение Прежде всего, разберемся с управлением. По нажатию левой кнопки мыши на экране появляются четыре действия, которые может выполнить Мона: осмотреть (глаз), использо- вать (рука), заговорить (губы), превратиться в летучую мышь (собственно летучая мышь). Чтобы мини-меню подольше задержалось, зажмите и не отпускайте кнопку. Объектов для анализа и эксплуатации здесь не в пример больше, чем в других квестах: гобелены, настенные рисунки, пар- фюмерия, архитектура, кухонная утварь, пы- точные средства, заметки, холодное оружие и прочая атрибутика повседневной жизни XIX века. Обследование локаций заметно упрощает волшебная кнопка Tab, нажав ко- торую вы подсветите все активные объекты на уровне. Правая кнопка мыши вызывает инвен- тарь, представленный... гробом. Довольно необычно, но отлично вписывается в общий антураж. В его левом верхнем углу располо- жилась мордашка Фродерика — отсюда с ним можно заговорить или попросить о помощи, скомбинировав с каким-либо предметом. Как и всякая девушка, Мона не в состоя- нии таскать на горбу кучу тяжестей и ненуж- ных вещей, поэтому она запоминает их место- положение. При этом в инвентаре появляется полупрозрачная картинка объекта, подсве- ченная синим цветом. Когда придет время, Мона и Фродерик вернутся за ним. Ну а лег- кие вещи (парфюм, еда, игрушки и т.п.) пре- красно помещаются в карманах вампирши. Еще один немаловажный момент — де- вушка передвигается крайне медленно, и это порядком раздражает. Если хотите, чтобы она скорее попала в пункт назначения, сначала укажите его (клацнув мышкой), а потом на- жмите пробел — Мона мгновенно окажется там. Эта же кнопка способствует ускорению диалогов и пропуску роликов. А чтобы наша подопечная быстрее попала на другую лока- цию, нажимайте правую кнопку мыши всякий раз, когда появится красная стрелка. Ну вот, теперь, когда мы разобрались с интерфейсом и управлением, можно смело начинать путешествие по Драксильвании. Часть I. Побег Пролог Драксильвания, 1895 год. Из одинокого замка посреди озера Варг доносится мелодич- ное женское пение. Кто это? Мона де Лафитт, в прошлом — звезда парижской оперы, а ныне — узница барона Шрауди фон Кифера, обра- щенная им в вампира. Ухажер делает все для своей избранницы и ни в чем не отказывает. Например, недавно он построил оперную сцену в одном из холлов замка. Новинка пришлась по душе капризной девушке, вот только любовь не купишь, и несчастный Шрауди по-прежнему слышит в свой адрес «зануда» и «унылый иди- от» вместо «любимый». Впрочем, за бароном водится один грешок, который Мона вряд ли простила бы ему, если бы узнала. Но ведь она так наивна и чиста, что вряд ли догадается о своей новой сущности. Разве что ей в этом помогут... Кто? Ее малень- кий друг и вечный спутник, летучая мышь Фро- дерик, не в меру умное и колкое существо. Но пока не открылась истина, остается выполнять ее прихоти, выслушивать истерики и поить кро- вью, которую с подачи Шрауди Мона считает вином... ...В тот вечер фон Кифер отправился на охоту. «Легкая добыча», — подумал он при ви- де монаха. «Какая редкая удача!» — подумал монах и проткнул вампира осиновым колом. «Ну наконец-то!» — в один голос воскликнули Мона и Фродерик, увидев разыгравшуюся дра- му из окон башни, и устремились к выходу. Жаль, что они не заметили, как Шрауди превра- тился в призрака... О НА ЗАМЕТКУ: чтобы узнать историю де- вушки и то, как она попала в лапы ковар- ного вампира, не пропускайте вступи- тельный ролик. Когда видео закончится, из темноты появится книга, страницы которой пестрят ключевыми ситуаци- ями из жизни Моны. Заперто) Безоблачный побег окончился неудачей, не успев толком начаться: дверь, ведущая в другую часть замка, оказалась закрытой. На- блюдательная вампирша видела, как одна из горгулий на мосту дала Шрауди ключ, отпираю- щий замок. Но какая из семи?! Попытки завес- ти разговор проваливаются — каменные исту- каны не намерены выдавать свои секреты. Что О о ж, им же хуже... Мона возвращается в свою башню и осматривает центральный зал — вроде ниче- го не пропало, но и нового не появилось. Вот только почему она раньше не замечала меч справа на стене? Надо обязательно запом- нить, что он здесь, — вдруг пригодится. Да и герб фон Киферов над входом тоже может оказаться полезным. Ладно, пора наверх, в свои покои. В спальне Мона замечает одну странность — все зеркала занавешены рисунками Шрау- ди. Фродерик советует не трогать их: он уве- рен, что девушке не понравится отражение. Точнее, его отсутствие. Впрочем, на тумбочке под зеркалом нашлись две жизненно важные женские вещи: флакон духов и масло для тела. Из клетки справа Мона берет корм для своего любимца — орехи и фрукты. А что у нас в дру- гом углу? Целая коллекция ваз... ну, почти ваз — урн с прахом бывших мужей мамаши Шрау- ди. Да, и эту «братскую могилу» не мешало бы запомнить. Какая чудесная кровать... Однако девушка совсем не хочет спать, наоборот, она привыкла вставать поздно. А вот под ложем стоит буты- лочка духов. Она нужна, чтобы наполнять фла- А Увтрцге Stonj: Кровавый роман
Рецензии • руководства кон, когда тот опустеет. И, естественно, неза- медлительно отправляется в карман вампирши. Взгляд Моны падает на сундук старых игру- шек Шрауди — среди них есть такие милые детские часы, ну как не взять их! Вот теперь в спальне точно нечего делать, можно и на бал- кон выйти, подышать свежим воздухом. Снегопад, луна, прекрасный вид — все это располагает к дружеской беседе, и девушка за- водит разговор с Фродериком... О НА ЗАМЕТКУ: чтобы заговорить с ма- леньким спутником, откроите инвен- тарь, нажмите на его мордочку левой кнопкой мыши и выберите в настройках диалог. О, а что это справа? Неужели клумбу засы- пало снегом? Нужно немедленно очистить ее! Как Мона и ожидала, под снегом ютились кро- хотные ростки белладонны. «Кстати, отличное место, чтобы отдать последнюю дань мужу ба- ронессы фон Кифер», — решила девушка и вы- сыпала прах из урны в клумбу. Ничего, правда, не произошло, зато на душе полегчало. Снова спустившись в зал, Мона задума- лась, куда поити: направо — к театру, или на- лево — в пыточную? Как ни странно, при сло- жившихся обстоятельствах последний вари- ант подходил лучше. При входе стало окончательно ясно, куда попала девушка: молотильня, кандалы, щипцы, булава... На всякий случай Мона запоминает ее. Пройдя в конец зала, она обнаруживает не- сколько гробов, один из которых принадлежит ей, — правда, вампирша предпочитает имено- вать его кроватью. А вот хозяин второго — Шрауди... черт, они спали в одной комнате! Девушка отмечает свой гроб галочкой «нужен» и пытается открыть «кровать» ухажера, но без- успешно — на ней кодовый замок из трех цифр. Кто бы мог помочь? Живых вроде нет — безголовое тело явно бесполезно. А что, если попробовать заговорить с железной девой? Как неожиданно, но она живая! Мало этого, внутри нее кто-то заточен и все время бубнит. Дева просит по-дружески называть ее Барб и делится своей историей, заодно рассказывая темные подробности жизни баронессы фон Ки- фер, и упоминает ее секретную лабораторию под библиотекой. Что до кода, то она отнюдь не лучший помощник — обзор не слишком хоро- ший — и говорит только первую цифру: ноль. Правда, ситуация не безвыходная: есть еще од- но существо, способное помочь, — горгулья напротив по имени Оззи. Но он не может гово- рить — из его рта бьет фонтан. Надо как-то его остановить... Возможно, помогут крысы рядом с Барб — это их красные глазенки светятся в темноте. Та- ки да, сицилииские грызуны контролируют всю канализационную систему в замке, но, как и всякие мафиози, они и пальцем не пошевелят просто так. У ребят две проблемы: нехватка еды из-за кошки и собственно кошка. За реше- ние первой трудности они перекроют воду, за устранение второй — подскажут, как пройти в лабораторию. К счастью, еда не проблема, ведь девушка прихватила кое-что из клетки Фродерика. Те- перь крысы довольны, и можно поговорить с Оззи. Он стар и страдает склерозом, но вспоми- нает последние две цифры пароля — три и семь. Пора взглянуть, что прятал Шрауди... Что, под подушкой только газета?! А это что та- кое?! Фото обнаженной Моны?! Что за безоб- разие?! «Черт с ним!» — думает вампирша и спускается в темницу, вход в которую прямо под дверью пыточной. Кости, кандалы, надписи на стенах — все как обычно. А вот факел может понадобиться. И что это за яма? Нужно открыть ее. но решет- ка слишком стара и никак не поддается. Надо бы смазать петли. Правда, придется расстаться с кремом для тела, но чем только не пожертву- ешь ради свободы. Жаль, что тюбика хватило лишь на одну петлю. Надо бы раздобыть еще чего-нибудь жидкого... Как насчет природного лосьона из оставшихся фруктов и орехов? Пом- нится, рядом с безголовым было кресло с зажи- мами — как раз сгодится! Мона выжимает мас- ло, наполняет им пустую бутылку, возвращает- ся к решетке, смазывает вторую петлю, откры- вает и... о господи, как же воняет! Да еще и темно! Девушка зажигает факел и кидает его вниз. Глазам неразлучной парочки предстают человеческие останки. Пока об этом жутком месте стоит забыть: Фродерик наотрез отказы- вается спускаться. Самое время вернуться на мост между баш- нями и преподать урок горгульям. Мона разно- сит все статуи булавой, но последняя ловко увертывается (при этом оружие падает в озеро, прямо на голову монстру). Ее (точнее его) зо- вут Руфус, он и есть хранитель ключа. Только какой-то слишком злобный и унылый, да и ключ отдавать не хочет — только и жалуется на грязь да ворона Эдгара, живущего наверху и все время попадающего в него своими... ну, вы поняли. А что, это идея... Мона превращается в ле- тучую мышьи взлетает на крышу башни. Новый знакомец — исключительно чистоплотная и образованная птица, страдающая от нехватки новостей. Впрочем, эта проблема решаема — девушка отдает ворону газету, найденную в гробу Шрауди. Эдгар очень рад и взамен согла- сен на любое условие. «Отлично, тогда не бу- дешь ли ты так любезен одолжить одну из сво- их прищепок?» — интересуется Фродерик и снимает ее с веревки. Кажется, путь в яму в темнице открыт. Вер- нувшись в подземелье и нацепив прищепку Фредерику на нос, Мона отправляет его вниз. После длительных поисков летучий мышь вы- волакивает на поверхность трупное мясо и брезгливо ругается. Пора обратно к Эдгару — запустить меха- низм мести! Для начала вампирша угощает пер- натого мясом и дожидается, когда он испраж- нится. Как и следовало ожидать, горгулья пере- летает на другое место. Какая ирония, прямо над ней возвышается статуя! Это судьба! «Ну- жен рычаг», — думает Мона и вспоминает о клинке из главного зала. Сработало! Скульпту- ра приземляется точно на Руфуса, и от него остается одна голова. Спустившись вниз, де- вушка и ее напарник начинают угрожать «ко- лобку»; делать нечего — он отдает ключ от башни. Ура! Вампирша и Фродерик мчатся вниз по лестнице, в доки... свобода уже близка... Почти сбежали ...и опять так далека! Из замка можно толь- ко уплыть, а весла отобрал призрак Шрауди. Он держит их в форме распятия, и Мона не может не то что притронуться, но и даже взглянуть на них. Ладно, придется искать другой путь. Девушка возвращается обратно в башню и попадает в обеденный зал. Она подходит к сто- лу и берет оттуда нож и трубочку, торчащую из чашки. Интересно, а что справа по коридору? О, да это же кухня! Здесь так много специи и приправ, что глаза разбегаются! А при входе стоит огромный шкаф с кошачьим кормом. Кошка?.. Да, крысы упоминали ненавистное животное и просили «позаботиться» о нем. Убить несчастного котенка? Нет, это ужасно! Но... так, для начала все-таки надо позвать Пайвэкет (так зовут кошку). О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Пайвэкет (Pyewacket) — имя одного из приживалов колдуньи из Эссекса. Охоту на женщину и ее спутни- ков устроил знаменитый охотник на ведьм, Мэтью Хопкинс. Позже он описал инцидент в памфлете «Разоблачение ведьм», изданном в 1647 году. В конце кухни Мона замечает миску и странную открывалку в форме демона. Она бе- рет из шкафа банку с кормом, открывает ее и высыпает содержимое в тарелку. Из дыры в стене мигом выскакивает сиамская кошка, об- нюхивает еду, брезгливо фыркает и залезает обратно в нору. Ну конечно, она ведь породис- тая и нуждается в особом корме! Вампирша возвращается к шкафу и берет провизию для сиамских кошек. Повторяет эксперимент и — вуаля! — теперь перед ней милое создание, с довольной мордой уплетающее ужин. Мона бе- седует с Пайвэкет — оказывается, зверушка много знает, значит, убивать ее не надо. Да и жалко кошку: с тех пор как пропала баронесса, ее не кормят — приходится охотиться на крыс. Эврика! Грызуны ведь не просили скальп в под- тверждение выполнения «заказа» — они ре- A Vampyre Shanj: Кровавый роман J
^Рецензии руководства советует девушке переставить две книги, что- бы попасть в лабораторию. Мона так и дела- ет: один из стеллажей отъезжает в сторону, открывая тайный ход. Ну, с богом! О НА ЗАМЕТКУ: когда красноглазая ком- пашка расскажет о двух томах, они по- явятся в инвентаре. Чтобы использо- вать, просто выберите их и наведите на стеллаж. А Прелестный завела севе водопад варонесса фон Кифер. шили ограничиться ошейником. А что, если ак- куратно срезать его с шеи животного? Сказано — сделано, и вот уже Мона снова в пыточной, общается с крысами. Они рады «кончине» врага и рассказывают, что в сек- ретную лабораторию можно попасть, найдя две определенные книги на стеллажах биб- лиотеки. Девушка возвращается в обеденный зал и поднимается по лестнице. Зайдя в библиотеку, она с интересом осматривается. Внимание привлекает пись- менный стол. Слева лежит цветной карандаш, а справа — незаконченный рисунок тритона. Интересно, кто оставил его здесь? Впрочем, неважно; девушка проходит к книжным пол- кам в поисках книг, о которых говорили сици- лийские грызуны. о о О, Вот черт! Обманщики! Ну что тут скажешь — чистой воды крысы... А это что на столике рядом со шкафом? Какой-то список, но видно очень плохо — надо бы навести надпись. Тут находится применение карандашу, и на бума- ге отчетливо проступают четыре названия: А Teen Campers Guide to Crystal Lake, Draxsylvania on 2 Pints a Day, The Dark Night Returns и Sharpening your Fangs: A Parent's Guide to Raising the Perfect Vampire. «Это — книги. Ради интереса стоит поис- кать их на полках», — решает Мона и прини- мается за дело. Результаты ничего не прино- сят, но она замечает одну деталь: на каждом томе стоит особый значок. Она запоминает их и покидает библиотеку, обдумывая план мес- ти крысам. Так-так, Пайвэкет говорила, что страдает от голода? Надо бы помочь ей. Мона возвра- щается на кухню, и кошка рассказывает, что уже давно не спит в ожидании грызунов. «Отличный шанс поквитаться!» — с этой мыс- лью вампирша идет в темницу и расспраши- вает крыс, когда они собираются выбраться на кухню. Как и любые мафиози, они очень подозрительны, и Мона ссылается на то, что хочет оставить им угощение. Купились! Пайвэкет рада, что может немного вздремнуть перед охотой, и в благодарность В царстве колб и пробирок ...огромная пещера освещена множест- вом огней, а внизу течет мутноватая зеленая жижа. Фродерик не в восторге от места, но с плеча хозяйки все равно не слазит. Вместе они переходят мост и оказываются в середи- не лаборатории. Это ее сердце: здесь куча склянок, приборов, ингредиентов. Мона тщательно все осматривает и наты- кается на статую чертенка с кодовым зам- ком на животе. Кажется, он отключает водо- пад сверху. На шифре расположены три кольца непонятных символов и круг разно- цветных камней. Стоп! Да ведь эти значки точь-в-точь повторяют рисунки из книг! «Ну-ка попробуем...» — и девушка начина- ет подбирать комбинацию: В круге камней прокручивает изумруд вверх (A Teen Campers Guide to Crystal Lake). Ну же, дыши, зараза! В наружном кольце наверху оказывается спираль (Draxsylvania on 2 Pints a Day). В следующем — полумесяц со звездой (The Dark Night Returns). U Ну и в последнем — значок Z (Sharpening your Fangs: A Parent's Guide to Raising the Perfect Vampire). Резкий звук, гул — и водопад останавли- вается! На его месте стоит подставка с древ- ней книгой. Мона читает ее. Фолиант выпол- нен довольно причудливо и пестрит иллюст- рациями, одну из которых расшифровывает Фродерик. В ней скрыт рецепт создания голе- ма: смешать в хрустальном пузырьке цветок белладонны, кость убитой девственницы, ды- хание горгульи и глаз тритона и нанести на каменную или земляную статую. Занятная формула, но где найти изваяние? Тут Мона припоминает, что в пыточной было безголо- вое тело и кто-то (кажется, Барб) говорил, что оно принадлежало голему. Эх, приделать бы ему голову, да только чью? И опять девушку осеняет: Руфус же теперь «колобок»! Что, ес- ли вернуть ему тело? Наверняка он поможет одолеть Шрауди и забрать весла! Но всему свое время, а сейчас Мона заме- чает доску, исписанную странными закорюч- ками. «Это формула органической кислоты», — подсказывает Фродерик. Состав ингреди- ентов невелик, но весьма запутан: Три пробирки — пурпурное сердце, зеле- ный клевер и оранжевый изумруд. 1/3 демонических соплей, 1/3 цветного напитка, 1/3 цветного напитка. Вначале охладить, затем нагреть, за- тем охладить. U Дождаться появления розоватого от- тенка. Вскипятить в керамическом котле, пока варево не станет ярко-красным, — ис- пользуйте демонический жар. Так, с чего бы начать? Наверное, голем важнее, но прежде девушка до конца осматри- вает лабораторию. Здесь есть котел, холодиль- ник, странной формы подставка для колб, три склянки с изображением карточных мастей — черв, треф и бубен. «Пожалуй, запомню, что они тут», — решает Мона и переключается на содержимое холодильника. Оттуда она берет шотландское чудотворное удобрение для быс- трого роста растений, по банке желтой, синей и диетической красной газировки, а еще обра- щает внимание на глыбу льда. [ A Vampyre Story: Кровавый ромвн
Рецензии • руководства Теперь девушка отправляется за ингреди- ентами зелья. В первую очередь возвращает- ся в библиотеку и аккуратно вырезает бумаж- ный глаз тритона. Затем идет на мост — нуж- но разжиться дыханием Руфуса. По пути Мо- на останавливается в обеденном зале, чтобы насыпать сахар в красную газировку, — него- же напитку быть диетическим! Наконец придя на мост, она получает от горгульи отказ в помощи, да и дыхнуть колоб- ку некуда. Хотя почему? Нужно просто вылить духи из флакона. Например, на Инки, озерно- го монстра, он как раз воняет. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Инки — говорящее имя. С английского слово inky перево- дится как «чернильный». И правда, чу- довище черное как смоль. Ну вот, теперь он благоухает, хоть и не в восторге от аромата. Пора разобраться с Ру- фусом. Не хотел дышать? А что он скажет с прищепкой на носу?1 Мона наклоняется и подносит хрустальный флакон к голове горгу- льи, но та лишь изредка выдыхает воздух и мигом набирает его. Впрочем, одного выдоха девушке достаточно. Теперь, когда в колбе есть один ингредиент можно отправить туда и глаз тритона. Вспомнив о ростках белладонны на клум- бе своего балкона, Мона направляется туда. Но вот беда: растения еще слишком малы. Что ж, холодильник подарил нам замечательную вещь — шотландское чудотворное удобре- ние. Белладонна вырастает в считанные се- кунды, а вампирша с радостью отправляет ее во флакон. Остался последний ингредиент — кость убитой девственницы. Но где ее взять? В ла- боратории был еще и второй мост, из середи- ны пещеры. Надо проверить, куда он ведет, — вдруг еще одна темница?.. ...таки да! Мона входит в мрачное поме- щение и видит скелет в дальнем конце зала, но приблизиться к нему не может — трап над зеленой жижей поднят, а рычаг сломан. Надпись рядом подтверждает, что здесь не- когда содержалась девственница. Да, это то, что нужно! Но как попасть на другую сторо- ну?! Наверное, стоит полить подпорки моста кислотой. Мона начинает возню с пурпурным серд- цем, зеленым клевером и оранжевым изумру- А именно этот пейзаж вы должны получить. А Баньши, а ваньши, ну уйди по-хорошему! дом. Она прекрасно понимает, что в инструк- ции подразумеваются склянки на одном из столов лаборатории — те, на которых изобра- жены карточные масти. Их нужно наполнить субстанцией соответствующего цвета. Для начала Мона разбирается с пурпур- ной червой. Она подставляет колбу под не- обычный кран, откуда текут демонические сопли (так вот что это за жидкость окружает лабораторию!). Отлично, зеленый есть. Де- вушка добавляет сначала красной газиров- ки, затем — синей. Ну вот, в колбе пурпур- ная жижа. Теперь вампирша корпит над получением оранжевой бубны. Она снова подставляет колбу под кран, потом доливает красную и желтую газировку. Сделано. Осталось придумать что-то с зеленой тре- фой. По традиции Мона набирает колбу со- плей и добавляет туда синюю, а затем желтую воду. Отлично, дело за малым. Девушка берет склянки и несет их к кот- лу. В рецепте сказано: сначала охладить, за- тем разогреть и опять охладить. Что-то не вяжется... хотя, может, речь идет о цветах — холодные и теплые оттенки? Точно! Мона выливает в котел пурпурный раствор, потом оранжевый и наконец зеленый. Все зто пре- вращается в пузырящуюся розовую смесь. Вампирша забирает котел, наполняет остав- шуюся колбу все теми же злосчастными соп- лями (а вдруг пригодится?) и идет на кухню в поисках очага. Найдя теплую печь, она ставит на нее ко- телок. Ничего не происходит. А если выплес- нуть в огонь содержимое колбы?.. Яркая вспышка озаряет кухню и чуть не подпалива- ет Фродерика. Ну а ярко-красная кислота го- това. Пора вернуться к скелету. Мона превращается в летучую мышь и вы- ливает смесь на подпорки. Мост немедленно падает, и девушка подходит к костям. Откуда ни возьмись появляется баньши и начинает дико орать. Вампирша шарахается в сторону, но заводит разговор с хозяйкой костей. Когда-то эту особу пригласила в гости ба- ронесса фон Кифер, и вот чем обернулся ее приезд. Прежде чем попасть в замок, девушка влюбилась в некоего Вильгельма и ждет, что он придет на рассвете и спасет ее. Рассвет? Мона бежит в театр. О НА ЗАМЕТКУ: в театр можно попасть и из лаборатории Выйдя из темницы, об- ратите внимание, что над входом в нее есть еще один лаз. Зайдя внутрь, вам пирша оказывается за кулисами сцены. Мисс де Лафитт решает вырезать кусок декорации восхода и повесить его за окнами камеры. Однако рычаги управления сломаны. Во всем виноват неряха Фродерик: он плотно пообедал над механизмом и засорил его крошками. Теперь придется доесть остатки. Мона всовывает ему в рот найденную ранее трубочку и заставляет вытащить объедки. Мышь, пыхтя, выполняет требование. Теперь осталось повесить на сцене декорацию рас- света. «Легко!» — думает Мона и начинает дергать рычаги. О ЭТО ВАЖНО: зачастую комбинация раз- нится, так что запомните, главное в итоге получить рисунок как на картин- ке рядышком. Дело сделано, и вампирша вероломно вы- резает пейзаж. С хитрой ухмылкой она воз- A Vampyre Stary: Кровавый роман
Рецензии руководства Пыточная комната и голем с головой Руфуса - то еще арелищ I вращается к баньши и шепотом просит Фро- дерика прикрепить декорацию за окном. Мы- ша нет довольно долго, но в конце концов он возвращается, и Мона сообщает призраку о наступлении рассвета. Та почему-то не верит. Как бы еще изощриться?! Может, крик петуха для полноты картины нужен? В начале своего путешествия вампирша нашла детские часы в коробке Шрауди. Оста- лось перевести стрелку на значок петуха, всу- чить Фродерику и отправить его за окно, что- бы там он включил игрушку. Подействовало! Баньши решила, что воз- любленный прискакал за ней, и испарилась. А Мона подобрала недостающий ингредиент и положила его в хрустальный флакон. Теперь надо забрать голову Руфуса и при- нести ее в пыточную. Здесь пригодится герб фон Киферов из центрального зала: мадемуа- зель де Лафитт аккуратно заворачивает в не- го останки горгульи и прикладывает к телу. Затем брызгает получившейся смесью, и голо- ва чудесным образом срастается с тулови- щем. Правда, бубнить все равно не прекраща- ет. Ну, зато может помочь девушке справить- ся с Шрауди. Мона и Фродерик спускаются в доки и на- блюдают за сражением. Руфус прогоняет призрака, но падает в озеро и ломает лодку. Господи, какой неуклюжий идиот! Хорошо хоть гроб всегда под рукой. В прямом смысле: вампирша спускает на воду свою «кровать». И вот, когда она уже почти причалила к другому берегу, дорогу преграждает Инки. Помня его реакцию на духи, она снова пуска- ет их в действие. Но безрезультатно. Хм, мо- жет, запустить в него чем-нибудь тяжелым? Глыбой льда, например? Одна как раз заваля- лась в холодильнике — наконец-то ей на- шлось применение! Мона возвращается в за- мок, берет лед и запускает им в Инки. Путь свободен, а долгожданный побег состоялся. Мисс де Лафитт покидает бывшую тюрьму, да- же не обернувшись. И правильно, никаких хо- роших воспоминаний там не осталось. Часть II. На полпути в Париж Пролог Мона подплыла к двум мужчинам в рясах. Она не видела лиц, но разговоры они вели до- вольно странные: о вампирах и о том, как на них лучше охотится. Но чем бы монахи ни за- нимались, ей нужно было куда-то причалить, и кто, как не мужчины, мог посоветовать, куда именно? Один из них пробубнил что-то насчет дру- гого берега озера и отмахнулся. Ему было на- плевать на слова товарища о странной девуш- ке и о еще более странной» лодке». А Мона поблагодарила и уплыла. Наконец она была свободна и ничто не мешало возвращению в Париж. Опера успех, слава — все это очень скоро ждало ее Мысли одна за другой проносились в го- лове, но тут... Что-то изменилось. Она услы- шала чей-то голос. Он звал ее, манил, настаи- вал. И девушка пошла на странный зов... Когда мисс де Лафитт очнулась, напротив нее сидела гадалка. Она представилась как мадам Стригой и жестом предложила сесть. Фродерик явно не в восторге от нового зна- комства, но его заставляют замолчать. Жен- щина многое рассказала: о проклятии, о вам- пирах и о том, что девушку еще можно спасти. Мона с ужасом восприняла «новость» о своей истинной сущности, но факты, представлен- ные гадалкой, были неоспоримы. Оказалось, прежде чем превратиться в ди- тя ночи, певица была убита. Ее похоронили, но затем Шрауди напоил ее своей кровью и девушка ожила. К счастью, снять проклятие было не так уж трудно. Мадам Стригои попросила добыть немного земли из могилы Моны, тележку, ко- ня и вернуть гроб... Вернуть? Не асе так просто Девушка возвращается на берег и видит не слишком радужную картину — в ее «кро- вати» копается какой-то старик. Это конс- тебль Отто ван Пельт, представитель местных властей. Он делится своими подозрениями насчет гроба и начинает допрашивать Мону. Впрочем, слуга закона весьма недальновиден и под давлением Фредерика довольно быстро превращается в обвиняемого. Отто рассказы- вает об окрестных селениях и о своих родст- венниках, работающих в них. Но в любом слу- чае оставлять гроб он не намерен. Черт, надо вернуться к мадам Стригой за советом. Зайдя в коттедж, Мона заводит раз- говор и более подробно узнает о том, что ее ждет. Гадалка дарит ей книгу «Вампиризм для чайников» и настоятельно рекомендует озна- комиться с ней. Она также выдает купон на покупку лошади в конюшне неподалеку. За- кончив беседу, мисс де Лафитт берет бутылку чернил с нижней полки и выходит. Девушка читает книгу и узнает о том, что не может входить в чужие дома без пригла- шения, а ее сущность крайне негативно реа- гирует на распятия и чеснок. Но есть и по- ложительные моменты — например, она мо- жет пить кровь или просто «отключать» обидчика. Что ж, именно так и следует поступить с Отто. Мона возвращается на берег, кусает ле- гавого, бережно кладет его рядом с надкусан- ными пончиками и кофе, берет гроб и относит к домику гадалки. Пора отправиться на поиски могилы. Вам- пирша сворачивает влево от бывшей стоянки и попадает на кладбище. Но войти не может — кресты на могилах не дают этого сделать. Они повсюду, и пока Мона не найдет способ убрать их или хотя бы прикрыть чем-то, даль- нейший путь заказан. А ведь все обещало быть так просто... Деревенские страсти Мадемуазель де Лафитт возвращается к коттеджу и сворачивает вправо. Она попада- ет в деревню. На первом же домике, магазине шпателей, висит связка чеснока. Девушка проходит дальше и оказывается напротив ко- нюшни. Внутри никого нет, кроме коня. Да и тот не может сдвинуться с места: он прикован к земле. Впрочем, в сарае слева нашлась одна полезная вещица — вальтрап. Мона выходит и изучает двух снеговиков — что-то с ними не так. Наверное, дело в том, что один предстал в образе охотника на вам- пира с осиновым колом в руке, а другой — в образе несчастной жертвы с предсмертной гримасой ужаса на лице. Детки пошалили, и это место врезается в память девушки. Вампирша проходит чуть дальше и подхо- дит к магазину одежды. Войти опять же не по- лучится — над дверью красуется распятие. А что это слева? Никак окошко ресторана и ка- кое-то мерзкое мусорное ведро. В нем много чего скользкого — возможно, стоит попро- сить Фредерика нырнуть туда? На случай, ес- ли надо будет пролезть в какое-то труднодос- тупное место. Мона покидает тихую улицу и выходит на деревенскую площадь. Перед входом в салон стоит сомнительного вида женщина. Разгово- рившись с ней, Фродерик мягко намекает спутнице на профессию дамы. Она делится своей проблемой: проститутке приходится стоять «на шухере» и приглядывать за конс- теблем Бадом Крейном, обосновавшимся на- против. Нужно с ним поговорить — может, чего путного подскажет... ...плохая идея — этот недотепа без кон- ца ноет о своей никчемной жизни и о том, что всегда в тени брата. Он мечтает спасти ребенка и стать героем, ну а пока сторожит стадион. Мона проходит в переулок позади него и находит бумеранг среди кучи ненужных ве- щей справа. Затем проходит глубже и видит два ящика. Ради интереса двигает каждый — они освобождают проход к люку, который по- ка что пустует. Бумеранг поможет решить проблему с чесноком — вампирша возвращается к мага- зину шпателей и сбивает связку одним мет- ким броском. Она пытается войти, но целует дверь — заперто. Изнутри слышен голос хо- зяйки конюшни — она не может выйти, так как ее сын запер дом и выкинул ключ через окно. Если Мона сумеет найти его, то в награ- ду будет одарена лошадью. 80 I A Vampyre Stary: Кровавый роман
Рецензии Ш руководства О ЭТО ИНТЕРЕСНО: поговорите с этой дамочкой подольше и расспросите ее о родине — Нью-Джерси. Здесь разработ- чики изрядно посмеялись над современ- ной Америкой. Девушка выходит и смотрит на разби- тое окно: должно быть, ключ упал в коло- дец слева от дома. Она превращается в ле- тучую мышь и спускается вниз — объект мучений действительно там, но примерз к дну. Кажется, рядом с домом гадалки был костер с котлом. Если вылить горячее варе- во на лед, он растает и ключ можно будет достать. Висящее рядом ведро сгодится в качестве тары. Мона набирает в него отвар, снова спус- кается в колодец и выливает смесь на пол. Однако из-за мороза жидкость застыла и пользы от нее никакой. Девушка обвязыва- ет ведро вальтрапом и проделывает то же самое. Получилось! Фродерик ныряет за ключом, и вместе они идут к хозяйке конюш- ни. Женщина держит слово и дарит коня в награду за свое спасение. Одной головной болью меньше. Пора проникнуть в магазин одежды. Мо- на пытается залепить распятие головой сне- говика, но оно все равно проступает сквозь снег. Тогда девушка берет голову второго детского «шедевра», обливает ее чернилами и вновь швыряет в крест. Подействовало, можно открыть дверь. Впрочем, заити все равно нельзя без приглашения. А толстый орущии мужик и загнанная жена явно не обращают внима- ния на гостью. Ладно, придется исхитриться, благо на двери висит табличка «Закрыто». Легким движением руки она превращается в «Заходите, гости дорогие», и Мона просит хозяйку прочесть надпись. Отлично, номер прошел. Что теперь? Женщину достает вечно го- лодный муж и балованные дети — их никак не уложить спать. Вампирша вызывается по- мочь и поднимается наверх, к орущей ме- люзге. Они хотят услышать песню на ночь, но не обычную, а гимн любимой команды — Who Let the Wolves Out. Этих сорванцов, да ремнем бы! О НА ЗАМЕТКУ: после диалога с детьми в инвентаре появляется лист с нотами, который в дальнейшем и используется для выполнения задачи. Мона спускается и обращает внимание на девичье платье справа от входа. Она вы- ходит и направляется на стадион, рядом с которым стоит констебль Бад. Внутри очень шумно, а брат нашего знакомца наотрез от- казывается пропускать девушку дальше по- рога. Придется искать другой способ проб- раться туда, например, через задний выход. Вампирша заходит в аллею и собирается пролететь через решетку на двери, но ини- циативу перехватывает фродерик... и вре- зается головой о железяку — так просто ту- да не попасть. Мона вспоминает о мусорном ведре позади ресторана и посылает друга измазаться в сале. Он с неохотой ныряет в отходы, возвращается и проскальзывает сквозь решетку. Девушка проделывает то же самое и вот они внутри стадиона. Мона просит дирижера сыграть нужную песню, но он начинает флиртовать с ней и отказывается — такая, мол, уже была. Под- менить своими нотами список песен не по- лучается — глава оркестра пристально за вампиршей наблюдает. Вот если бы знако- мая барышня легкого поведения отвлекла его .. Впрочем, она согласна. За небольшую услугу: необходимо избавиться от констеб- ля Бада. Изощренный мозг сразу придумы- вает план, и вот уже Фродерик в платье ма- ленькой девочки проходит в аллею мимо слуги закона, а затем начинает судорожно кричать. Констебль бежит спасать «малыш- ку», но в подворотне его уже подстерегает Мона. Один укус — и объект устранен. Девушка снимает с него допуск на ста- дион и передает проститутке. Та сразу идет к дирижеру и начинает окручивать его. Однако флирт очень скоро превращается в поливание друг друга грязью, а мадемуазель де Лафитт, уловив момент, подменяет ноты. Чтобы остановить ссору, она напускает на женщину Фродерика, и та в ужасе убегает. А глава оркестра начинает играть вожделен- ную песню. Запомнив слова, Мона возвращается к детям и убаюкивает их. Обрадованная мать гасит одну печь. Воспользовавшись этим, девушка выходит на крыльцо, превращается в летучую мышь и взлетает на крышу. Оттуда она спускается в камин, в котором обнару- живается скелет дяди Фродерика и причуд- ливое граффити «Здесь был Санта». Вам- пирша снова принимает обычный облик и проваливается вниз. Перебив горы посуды, друзья мигом вылетают из кухни, оставляя женщину убирать. Мона подпирает дверь стоящим непода- леку стулом и заводит разговор с мужем не- счастной. Припугнув мерзавца и заставив по- каяться во всех грехах, она кусает его, и толс- тяк вырубается. Девушка выпускает его жену — та не верит своему счастью при виде спя- щего мужа. Наконец в доме воцарилось спо- койствие, и в награду она дает Моне черную ткань. Кажется, пора на кладбище. Кладбищенская история Все распятия теперь завешены, и вам- пирша безбоязненно поднимается к домику сторожа. Зайдя, она осматривает карту за- хоронений и находит свою могилу. Но толь- ко она собирается выйти, как Шрауди с ди- ким хохотом запирает дверь. Не беда! Мона берет лопату, кирку и сильфон (bel- lows). Теперь надо думать. Вся крыша засыпа- на снегом, перед домом стоит здоровенная бадья, а вход идет под наклоном в градусов так шестьдесят. Элементарно, Ватсон! Девушка просовывает кирку под дверь и кидает в огонь оставшиеся еще с замка духи. Столб пламени вырывается из дымохода и растапливает снег. Вода стекает по трубе в бадью, наполняя ее до краев. Сквозь решетку окна Мона просовывает лопату и переворачи- вает ее — вода попадает в помещение. Вам- пирша набирает жидкость в сильфон и выли- вает в печь. Огонь потушен, и друзья выбира- ются на свободу через дымоход. Только Фродерик начинает раскопки, как снова появляется Шрауди и срывает ткань со всех распятий. Теперь Мона в ло- вушке. Она просит мыша управлять тележ- кой с землей, пока сама будет толкать ее. Одно резкое движение, и тачка вместе с бравыми авантюристами катится вниз с го- ры, сбивая мерзкого призрака. Впрочем, ему как-то все равно — он нематериален... Эпилог Ну о здесь наш рассказ заканчивается. Правда, на не слишком оптимистичной но- те. Старуха Стригой, как и предполагал Фродерик. оказалась не такой уж милой и доброй, но в конце концов поплатилась за свои грехи. А Шрауди умудрился отправить Мону и ее друга в лапы доктора Риго Мор- тиса, проводящего чудовищные экспери- менты в своих лабораториях. Но это уже совсем другая история... A Vampyre Story: Кровавый роман В1
Рецензии дополнение издатель THQ О Оздатель в России Бука [а Похожие игры GTA: San Andreas ф Системные тревоевния Минимальные — 2,0 GHz, 1 GB, video 128 MB Рекомендованные — 3,2 GHz, 2 GB, video 256 MB i ••••••••• 9 О множество сюжетных миссий, масса подработок и хулиганств — в этом городе есть чем заняться; создание персонажей, одежда, квартиры и машины как дополнительное развлечение S исчезающие за пределами обзора камеры автомобили ••••••• 7 О герой и все основные персонажи сделаны отлично Q размытые задники, чрезмерные фактические системные требования на максимальных настройках, не имеющие ничего общего с заявленными •••••••••• । о О масса мелодий на любой вкус, отличная озвучка роликов, крики и реплики S нет ('••••••••• 9 О огромный город, обитатели которого занимаются своими делами, еще предстоит подчинить себе... В много отсылок к первой части, о ее событиях можно только догадываться [фУдобство О ну... ходить на своих двоих можно нормально, летать на вертолете тоже О ужасный перенос — из-за отвратной производительности один из основных элементов игрового процесса, езда на машинах и мотоциклах, становится фактически недоступен, спасает только геймпад Новизне НЕТ интерес повторись urv»j да Гф Вердикт Игра-песочница, несерьезная и местами без- башенная, при зтом обладающая внятным и слож- ным сюжетом, заставляющим сопереживать много- численным героем. Этот город наш — и мы можем делать все, что захотим... если не помешают недо- статки переноса с консолей. Saints Row 2 Пока Rockstar вела GTA 4 к реалистичности и серьезности, с наждачной шкуркой- нулевкой доводя ее да совершенства. Volution пошли совсем другим путем. Взяв за основу San Andreas, они добавили еще больше безумия и аркадности. В итоге мы получили совершенно другую игру — пусть и похожую на серию-прарадительницу и несколько уступающую ей в технологичности, а потому и зрелищности. В тихом омуте черти водятся Город Стиллуотер погряз в организо- ванной преступности — убийства, прости- туция, наркотики. Главный герой — у него нет имени, и его называют не иначе как Босс — когда-то был бандитом в ныне не- существующей группировке. Пролежав пять лет в коме, он начинает отстраивать свою жизнь заново, делая ее такой, какой считает нужным, и не считаясь с потерями. Святые — это название банды, которую он стремится возродить. Но название свое она получила по имени квартала, в котором по- явилась, и со святостью у главного героя проблем нет по причине отсутствия оно- го — это редкостный подонок, способный пустить пулю в лоб даже своему другу толь- ко за несогласие. Долгая кома — не ляп сценаристов, а прямая отсылка к первой части, закончив- шейся взрывом корабля с главными героями. Этих самых отсылок здесь предостаточно, за- частую сразу и непонятно, о чем идет речь. Но первая часть на персональных компьюте- рах не выходила, потому некоторые моменты, к сожалению, придется додумывать. О СОВЕТ: отправляйтесь в церковь в квар- тале Святых, на втором этаже памят- ные пластины повествуют о прошлых временах Хронология идет против часо- вой стрелки Впереди у героя большая война... война за свою прошлую жизнь, иного будущего он для себя не видит, а на предложение старо- го друга одуматься отвечает выстрелом из пистолета. Предстоит уничтожить три ог- ромных враждующих банды и победить кор- порацию, выросшую из одной из преступ- ных группировок прошлого. Игра не ограничивает практически ни в чем, разве что сюжетные миссии нужно вы- полнять в определенном порядке, но в дан- ном случае обратное было бы странно. Мож но поехать в любой уголок и выполнить лю- бую миссию. Закрытые районы? Забудьте! Свобода практически абсолютная — можно практически не обращать внимания на подра- ботки и идти только по сюжету либо, наобо- рот, — сюжет оставить на сладкое. Оба вари- анта имеют право на существование — каж- дая из составляющих занимает примерно по- ловину игры. Если город сам по себе дает свободу, то сюжет несколько ограничивает игрока. В це- лом он линеен, но быстро разделяется на три параллельных линии, кои можно проходить в любом порядке и последовательности мис- сий — хоть разбираться с бандами по очере- ди, хоть выполнять по одной миссии у каж- дой. Иногда появляется выбор между двумя- тремя заданиями у какой-либо стороны, но сюжетное среди них только одно. Однако та- кое жесткое ограничение дало возможность создать для игры полноценный и интересный сюжет — путь от побега из тюремной боль- ницы до расправы с главой корпорации Ultor проходится на одном дыхании. А секретная миссия, где главный герой убивает бывшего члена банды и своего тогдашнего наставника Джулиана, и вовсе берет за душу. Характеры полутора десятка союзных и враждебных персонажей переданы отлично, зачастую хватает просмотра одного ролика и нескольких фраз в нем, чтобы понять, кто есть кто. Все дело в мелочах — жестах, ин- тонациях... Симс-терминатор Немалый плюс для игры — возможность настройки всего и вся. Первое, что предла- гается сделать игроку сразу после вступи- l Saints Row 2
Рецензии дополнение ская. Выбора игроку не дают — установка идет в соответствии с настройками системы. Радует, что локализация идет уже в зарубеж- ном издании — к переводу подошли с юмо- ром и старанием... но качество все равно оставляет желать лучшего. Фразы явно пере- водились по отдельности, а вместе смысл не складывается, наблюдается все та же вечная проблема с несовпадающими падежами и ро- дами... Хорошо, что до озвучки не добрались, атмосфера игры была бы убита полностью. О Q Q Стоит прорваться через тернии перено- са с консолей (ах, скольких бойцов мы поте- ряли!) и увидеть игровой процесс — отно- шение к игре почти наверняка изменится. Но добираться до вкусного — задача не для иг- рока, это издатель должен думать о созда- нии нормального продукта. На фоне недавно вышедшей GTA 4 подобное отношение нака- зывается низкими продажами и негативны- ми отзывами. РУКОВОДСТВО тельного ролика, — создать персонажа. Простор для фантазии огромный — хоть дистрофик-китаец, хоть негритянка с чрез- мерно избыточным весом. Настраиваются даже черты лица от выражения физиономии до формы носа. Но надо ли говорит, что большинство создает девочек размера три с плюсом, где этот самый плюс зависит ис- ключительно от собственного вкуса... И этим настройка внешности не закан- чивается — в магазинах можно покупать одежду, приобретать ювелирные украше- ния. делать татуировки в салонах... А ведь в каждом свой набор предметов. То же самое и с машинами — простор во многом, от вы- бора цвета до установки гидравлики. Улуч- шенные на свои вкус автомобили не только радуют глаз, но и по характеристикам много лучше. Только с квартирами небольшой про- кол вышел — там попросту нет вариантов, что дороже — то и лучше по эффекту. Главный герой — не хлюпик, помираю- щий с первой пули, а настоящий термина- тор. Способен выжить под шквальным ог- нем, восстановить свое здоровье пирожком или попросту регенерировать, поднять ра- неных соратников, напоив их жидкостью из бутылки с неизвестным содержимым. Ма- шина, в которой едет персонаж, заметно прочнее всех прочих... Нереалистично? Да, но при этом можно устраивать огромные побоища, разнося целые кварталы. На жи- вучести построены даже некоторые допол- нительные миссии а счет врагов идет на де- сятки и сотни. По одежке встречают... Первое впечатление от игры — крайне негативное. Оно и не удивительно — пере- нос с консолей прошел крайне неудачно. Первая проблема кроется в оптимизации — на максимальной графике игра очень и очень медленна, частота кадров падает практически до нуля даже на многих мощ- ных машинах. Сбросить их до минимума можно, но это будет машиной времени, от- правившей игрока года на четыре в про- шлое. Графика и так подверглась значи- тельному урезанию по сравнению с кон- сольными версиями. О СОВЕТ: приемлемого качества можно до- биться, выставив все настройки на ми- нимум и при этом включив динамическое освещение. Картинка сразу станет луч- ше, а тормозов по сравнению с мини- мальными настройками не прибавится. Вторая — в управлении. Передвигаться пешком еще можно, но управлять картонными машинами с клавиатуры — мучение. Снижение чувствительности едва ли не до нуля не спаса- ет от резких рывков в сторону, дело в том, что нажатие на кнопку поворачивает колеса на максимум и автомобиль резко рвет в сторону. На большой скорости перестроиться из ряда нереально, зато повороты удаются на раз. Спа- сает от этого издевательства только подключе- ние геймпада, да и то на момент написания ста- тьи нужно было станцевать с бубном, чтобы контроллер не от ХЬох начал работать. В Saints Row 2 уже есть русский перевод текста, звуковая дорожка оставлена англий- Закон и Беспорядок Врагов у главного героя немало, хотя чис- ленность их сократится со временем, но прес- синг в каждом сражении будет жесткий. Уро- вень агрессии отображается символами, для полиции это звездочки, а для банд — их сим- волы, максимальное значение — пять. Одно- временно можно разозлить хоть всех, с одной стороны, это проблемы, с другой — драка между врагами. О НА ЗАМЕТКУ: сбросить агрессию можно в здании «отпущение грехов», по сотне за каждую неполную звезду. Также ее обну- ляет завершение миссии или начало под- работки. Полиция. На первом уровне за нами бе- гают охранники, одна машина едет рядом. На втором — начинают агрессивно тара- нить наш автомобиль, количество пресле- Sainis Row 2 J 83
• Пока подручше висят иа лыжах вертолета, не стоит делать резких движений, упасть могут. дователей увеличивается. На третьем появ- ляются заслоны на дорогах из фургонов «Миротворец» и легкие вертолеты со стрел- ком. На четвертом дорогу преграждают уже бронетранспортеры «Медведь», а вертолет сменяется на боевой с ракетами — в обыч- ной машине лучше не кататься. Пятый не сильно отличается от предыдущего, просто вместо полиции за нами начинает гоняться ФБР на джипах. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: полиция совершенной нейтрально относится к убийству бан- дитов и заказанных целей, но даже за сломанную урну, если это произошло на их глазах, ринется в бой. Ронины — желтый цвет. Братство — красный. Дети Самеди — зеленый. Банды отличаются районами обитания и транспор- том, но ведут себя примерно одинаково — растет количество машин и численность бан- дитов в них, поддержки с воздуха не будет. Сутенеры — тоже своеобразная банда, но особой ненависти не проявляют, террито- рий не контролируют, ходят себе по улицам, а столкнуться с ними можно только в некото- рых заданиях, да и то вскользь. Персонаж Характеристики Здоровье. Степень жизнеспособности персонажа, помимо индикатора, обозначает- ся звуком, уже на трети от максимума начина- ет «стучать сердце». Экстренно пополнить за- пас можно, съев что-нибудь — например, гамбургер. Если удастся спрятаться от огня на несколько секунд — герой начнет регенери- ровать в довольно быстром темпе. Выносливость. Способность быстро бе- жать какое-то время — иногда появляется та- кая необходимость. Запас небольшой, но можно сделать его бесконечным. Авторитет. Важнейший параметр, без ко- торого невозможно выполнение сюжетных миссий — на каждую тратится единичка. За- рабатывается везде, где только можно, — подработки, хулиганства убийства, езда на машине... о способах ниже. Выполняя подра- ботки и развлекаясь как только возможно, не- сложно набрать очень большой запас, и в ито- ге он станет бесконечным. Стиль. По мере заполнения шкалы рас- тут его уровни, а уже каждый уровень дает пятипроцентную прибавку к получаемому за любые действия авторитету. Потому первые полученные деньги стоит вкладывать имен- но в стиль. О ЭТО ВАЖНО: на самом деле приобрете- ние вещей здесь не что иное, как преоб- разование денег в стиль по курсу десять к одному с округлением в пользу игрока. А потому все заработанные скидки — зло, они снижают поступление стиля. Деньги и предметы Деньги. Способов добычи более чем достаточно. В самом начале можно грабить прохожих и магазины, но самый разумный вариант — выполнение подработок (обо всем этом читайте в разделе «Чем заняться на досуге»). После начнут поступать деньги за миссии. Захваченные районы сами по се- бе приносят пятьсот долларов в сутки, а ес- ли купить доли в магазинах, прибыль еще более возрастет. Забирать ее нужно будет в сейфах в домах. При неторопливой игре уже к финалу можно обзавестись миллионом- другим, если не более. Телефон. Черт побери, кто додумался запихать столь нужную вещь в такую дыру, что нужно нажать с десяток клавиш для дос- тупа? Одна из самых важных вещей в иг- ре — можно вызвать на подмогу друзей прямо во время миссий, заказать такси (придется пользоваться очень часто), да и некоторые задания можно выполнить толь- ко с его помощью. Средства передвижения Город довольно большой, и перемещаться по нему на своих двоих — занятие накладное по времени. И не нужно этим заниматься, кроме как при крайней необходимости, — ведь транспорта здесь навалом. Автомобили можно достать где угодно — вышел на улицу и заполучил первый попав- шийся. Угон несложен — герой подходит к машине и выбрасывает на улицу водителя. приговаривая о большей потребности в транспортном средстве. Желательно рвать с места, поскольку водитель может убежать, а может и попытаться вернуть авто. На глазах полиции этого тоже лучше не делать — мы сразу же получим полторы звезды. Угнанную машину можно поставить в га- раж, но если ее взять оттуда и где-то бросить она снова окажется в гараже в том же состо- янии, что и была. Кстати, именно поэтому на первых порах выгоднее взрывать, чтобы не платить за ремонт. Машины можно улучшать в мастерских — это даст и новый внешний вид, и улучшенные характеристики. О НА ЗАМЕТКУ: гараж общий для всех на- ших квартир. Помимо угнанных к нам в гараж будут до- бавляться разнообразные наградные автомо- били. Их наберется, пожалуй, десятка два — столько и не надо. Также машины можно по- купать, но нужно это только для увеличения стильности — суммы значительные, а значит, и прибавки весомые. Вертолеты и самолеты можно угнать в аэропорту, хотя ради вертолетов придется не- мало побегать по летному полю. Также нас очень быстро нас наградят вертолетом новос- тей, и мы сможем летать на нем когда и куда душе угодно. Самолеты можно только украсть, подарков не будет, а ангар снимет проблему поиска каждый раз. Существует и средство быстрого передви- жения — такси. Звоним по номеру 455-80-08, и на мини-карте появляется голубая точка — наша машина. Подъезжает, как правило, быс- тро, если не будет приступа идиотизма на почве соблюдения ПДД, садимся, и открыва- ется карта города. Стоимость поездки от де- сяти (соседний угол) до ста долларов (любая точка дальше трех кварталов). Такси везет только до заданных отметок на карте, свои не принимает во внимание. Миссии и крепости В игре всего сорок три миссии, разде- ленных на несколько частей — сначала идет пролог, затем три параллельных линии войны против разных банд. Сюжетные мис- сии вносят некоторые изменения в игру — добавляют или убирают (хотя правиль- нее — убивают) персонажей. Крепости — дополнительные ответвления от сюжета, они обеспечивают некоторую параллель- ность. Это не значит, что они хуже, — точно так же проработаны, никакой штамповки. За выполнение таких миссий, кроме двух самых первых, под наш контроль переходит один район. Прохождение не составит сложностей, но «из-за особенностей переноса» одну миссию стоит расписать особо — это третья миссия против ронинов. Там подразумеваются гонки на мотоциклах, но ездить и стрелять на та- мошних скоростях будет очень большой проблемой. Потому едем прямо к зданию су- да, откуда мы вытаскивали Тэта в прологе, и ждем кавалькаду на месте. Последнюю секретную миссию можно найти на третьем этаже в полицейском участ- ке в квартале Святых после уничтожения гла- вы корпорации Ultor. Защита района — более однообразное занятие, но только потому, что события созда- ется случайным образом. Если на нашу терри- торию нападают, она перестает приносить до- ход до тех пор, пока мы не приедем и не раз- беремся. Сделать это несложно — достаточ- но убить лейтенантов атакующей банды.
Рецензии крупным планом Чем заняться на досуге Подработки Задания на подработки даются в опре- деленных местах — зто значки голубого цвета на карте города. За каждый пройден- ный уровень персонаж получает деньги и авторитет, чем дальше — тем выше суммы. Можно проходить второй раз, но наградой будут только деньги. Подработки упорядо- чены по сложности выполнения — от прос- того к сложному. Грязный мститель (Septic Avenger) Очень простая и веселая миссия, из-за легкости выполнения отлично подходит для зарабатывания первых денег. Да и одна из стартовых точек находится совсем рядом с домом, где герой обитает первое время. На управляемом нашим заказчиком маши- не с ассенизаторской цистерной едем по мар- шруту, а управляем пушкой, разбрызгиваю- щей фекалии. За каждый залитый дерьмом объект получаем деньги, за отмеченные крас- ной стрелкой сумма заметно больше. Грузо- вик можно остановить пробелом и нетороп- ливо измазать цель. Крупные объекты, дома или рекламные щиты, нужно заливать в пря- мом смысле, а не бить в одну точку. Но награды невесть какие — завершение миссий в районе Red Light даст скидку на еду и питье, а в Suburbs Expansion — небольшое увеличение точности. Выживание (Demolition Derby) Еще одно веселое занятие, проходящее на стадионе университета. Ключ к успеху — ис- пользование нитро перед ударом, урон при этом заметно возрастает. Без оного пройти даже первый уровень будет очень сложно. Небольшие проблемы могут быть только на последнем, шестом уровне — возможно, сра- зу не хватит урона, но после нескольких по- пыток завершится удачно. В награду дадут скидку на услуги механи- ка и доступ ко всем четырем автомобилям- участникам. Также откроется особое дерби на разных типах машин — от до автобусов и от машин-контролеров до комбайнов. Это уже просто хороший заработок — за каждую по- беду дают деньги. О НА ЗАМЕТКУ: лучше всего зарабатывать на... комбайне. Его шипы наносят огром- ный урон, и можно первой атакой на- брать почти всю требуемую сумму. Мастерская (Chap Shop) Очень хороший и легкий способ заработ- ка денег и авторитета в самом начале игры. Мастерских в городе целых пять, и в каждой требуется восемь разных автомобилей, а это неплохая вероятность нарваться на нужный из всего многообразия городских машин. Бо- лее того — этот заработок постоянный, авто- ритет второй раз не дают, но купюры отсчиты- вают исправно. О НА ЗАМЕТКУ: проще всего делать деньги на полицейских машинах — достаточно устроить дебош прямо возле мастер- ской, и они приедут. Сдаем добычу, и преследование сбрасывается на ноль. Но честным способ назвать нельзя. Машины можно искать целенаправлен- но — для каждой в списке задан район, где они встречаются. Приезжаем и начинаем кру- жить, пока на мини-карте не появится значок. Останется перехватить каким-либо образом. выкинув водителя или убив его. Но стоит помнить дурную привычку игры — машины могут таять в воздухе, зто происходит, когда, преследуя кого-нибудь, мы покидаем район поиска и теряем цель из вида. Самый слож- ный поиск — в Чайнатауне, он слишком ма- ленький. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: если купить машину в магазине, а она все еще требуется в мастерской, то нам будут усиленно сигналить о том, что она нужна в мас- терской. За выполнение заданий одной мастер- ской нам подарят багги, двух — комбайн. Киллер (Hitman) В городе пять мест, где можно взять зада- ния на убийства, по шесть человек в каждом. Выполнять их несложно — внимательно чи- таем, кто, где и при каких условиях появится, и делаем так, как написано. Появление цели отмечается на мини-карте прицелом. Многих можно будет устранить мимоходом, даже не выискивая специально, — настолько просты условия появления. О ЭТО ВАЖНО: «благодаря» прелестям пе- ревода информация о двух целях дается с ошибкой. Алвана (заказ из Borno) нужно искать не в районе университета, кино- театр находится севернее, в Pleasant View. А чтобы убить Грега, придется не просто купить пончик, а по одному то- вару каждого вида. За выполнение одной линейки откроет- ся доступ к гранатам, если вы их еще не ку- пили, конечно, за завершение двух — к ранцевым зарядам, а завершение всех пяти даст нам бесконечные патроны к снайпер- ской винтовке. Бойцовский клув (Fight Club) Необходимо победить противников в шести раундах — в первом и втором их будет по двое, затем число будет увеличиваться на одного. Между собой они практически не де- рутся, потому придется справляться со всеми по очереди. Удары немного снижают здоро- вье врагов, а удачные серии отправляют их в нокдаун и калечат сильнее. Лежачего бить можно и нужно — пинки наносят максималь- ный ущерб. Можно использовать подручные предметы, разбросанные по арене, — от до- сок до старых телевизоров. Бой идет до смерти всех противников, но добиться этого можно единственным спосо- бом — свернуть шею. Для этого подходим к упавшему, нажимаем клавишу действия и, следуя подсказкам на экране, жмем кноп- ки — «1» или «2» на клавиатуре или кнопки мыши, это зависит от того, какой захват. Изредка выпадает попеременное нажатие правой и левой кнопок грызуна — этот прием действует сильнее прочих, но тут важно пой- мать ритм. Если полоска заполнится — на ринге станет одним трупом больше, упадет до нуля — враг высвободится из захвата. Чем меньше здоровья — тем эффективнее наши действия. В отношении героя правило тоже дейст- вует, потому терять здоровье меньше, чем до половины, не стоит. Для этого не забываем перед боем набрать гамбургеров и пончиков подороже, а вместо съеденных зрители будут подбрасывать пропитание. Миссий таковых две. Первой лучше про- ходить ту, что на Арене, — за три уровня мож- но получить пятнадцать процентов к урону голыми руками, а за все шесть — уже трид- цать. В тюрьме же заработаем двух друзей- законников. Наркотрагрик (Drug Trafficking) Задача несложная — сидя на месте пас- сажира, охранять своего нанимателя. Врага- ми будут бандиты-конкуренты на машинах — в первых миссиях они одиночные и достаточ- но убить водителя, а в последней налетают по две-три с полным комплектом из четверых го- ловорезов. Сложность растет, но отличия лишь в том, что оружия постепенно становит- ся больше, а уровня с четвертого придется менять машины, чтобы не погибнуть. Иногда клиенты не платят — тогда и их нужно убить, иначе автомобиль не поедет дальше. За выполнение третьего уровня задания в аэропорту мы получим новый уникальный дробовик, а шестого — бесконечные патроны к оружию этого типа. Saints Row 2
Рецензии крупным планом Штурм с воздуха (Heli Assault) Нам дают большую игрушку — военный штурмовой вертолет. Левая кнопка мыши — пулемет, правая — наводящиеся ракеты, вот они-то, по большей части, и будут нуж- ны. Для атаки наводим прицел на цель и ждем, пока начнется захват. Сначала он бу- дет зеленый, можно стрелять, но еще есть вероятность потерять жертву и промазать, затем красный — ракету сможет остановить только препятствие. Задача — сопровож- дать фургон, пока наши развозят наркотики по точкам, как только его взорвут — миссия будет провалена. Все просто — летим и уничтожаем помеченные красным автомо- били и вертолеты. В одной из миссий у фургона закончится бензин и нужно будет подобрать своих по- дельников. Сделать это можно, только за- виснув невысоко над землей, чтобы они смогли уцепиться за лыжи. Награда за штурм с воздуха в Barrio — снижение урона от пуль на пять и пятнад- цать процентов, а в Trailers Park — скидки на оружие с такими же значениями. Насилие (Mayhem) Публика скучает, надо занять ее хоро- шим сюжетом и обеспечить работой журна- листов. Или необходимо отвлечь народ от серьезных проблем. Но решение у нас одно на все случаи — тотальное разрушение в указанном заказчиком районе. За любой предмет декора, будь то скамейка или по- жарный гидрант, автомобили и даже лю- дей, нам начисляют энную сумму денег. Скоростное уничтожение считается комби- нацией — чем больше и активнее крушим, тем значительнее сумма за каждую вещь. Но чем выше показания счетчика, тем быс- трее остывает полоска активности, если она дойдет до нуля, придется начинать се- рию сначала. Как только мы достигнем за- данного объема разрушений, миссия за- кончится, а если выйдет время, будет счи- таться проваленной. Районы не равнозначны для прохожде- ния, в одних больше предметов, в других — меньше. Очень легко зарабатывать там, где много заборчиков и кафешек, — идеален в этом плане район Hotel & Marinas, где весь о о о пирс обнесен мелкой оградкой, беги вдоль да стреляй. А, например, в Suburbs таких мест для выполнения комбинаций и не най- ти. В любом случае можно отменить мис- сию и начать ее заново, чтобы задали дру- гую цель. Награда за миссию в Red Light смеш- на — небольшая скидка на обустройство жилья. Если уж на квартиры набрали пол- сотни тысяч долларов, то и на обустройство еще десяток найдется. А вот за ту, что выда- ют на ядерной электростанции, стоит побо- роться — огнемет после третьего уровня (бесполезная игрушка) и гранатомет с ав- топрицеливанием за все шесть. Легавые (Fuzz) Играем главную роль в шоу, изображая полицейского на задании. Предстоит ездить на вызовы вместо настоящего копа, а нашим напарником будет телеоператор. В числе «врагов» будут эксгибиционисты, много- женцы, поджигатели, байкеры, грабители банков... Но оператор привередлив, однообразие ему претит, потому пускаем в ход весь свой арсенал, не исключая наезды автомобилем. А таймер обратного отсчета потихоньку ти- кает... Вообще, надо следить за подсказка- ми, иногда, если использовать особое ору- жие. можно наснимать гораздо больше ма- териала. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: во многих случаях можно посмотреть на себя со стороны во время выполнения других миссий. Линейка миссий в районе Project даст нам новый пистолет после третьего задания и бесконечные патроны к этому типу ору- жия. В Suburbs наградят ускоренным осты- ванием полиции за наши проделки. Страховое мошенничество (Insurance Fraud) Необходимо поехать в указанный район и начать «калечить» себя — бросаться с крыши, прыгать под машины. Бояться за жизнь не нужно — ущерба здоровью не бу- дет, а денежки на счет начнут капать. Для начала нужно добраться до отмеченной зо- ны — в ее пределах будет двойной куш. Ки- даемся под машины и ждем, пока шкала ад- реналина не наполнится. Просто так стоять на проезжей части не имеет смысла — сбить то собьют, только денег за зто не бу- дет. После — нужно бросаться на машины спереди, если сделать это рано или поздно, они остановятся, понимание нужного мо- мента придет в процессе игры. С полной шкалой адреналина нужно бросаться на машины спереди — подбрасы- вать в воздух будет каждый раз. Полетом можно управлять, необходимо стараться приземляться на другую машину, это даст многократное увеличение очков, в особо удачных комбинациях можно набрать сум- мы, необходимые для завершения уровня. О НА ЗАМЕТКУ: на задание можно выбра- сываться с самолета или вертолета, без парашюта, естественно. Такой удар не принесет много денег, зато почти сразу гарантирован режим адре- налина. Еще одна особенность набранного адре- налина — он продлевает таймер, миссия за- кончится позже. Можно в последние секун- ды набрать его и добивать необходимое. Награда за миссию в районе заводов — сначала удвоение запаса спринта, а потом его бесконечное количество. В музее плюш- ки не столь интересны — снижение урона от автомобилей. Похищение (Snatch) В борделе нет проституток — придется обеспечить его трудолюбивым персоналом. Едем к указанным на карте точками и свис- том (точно так же. как подручных) подзыва- ем к машине желающих подзаработать деву- шек легкого поведения и увозим их к заве- дению с красными фонарями над входом. Миссия очень неудачная для начала иг- ры — число привезенных за раз девушек зависит от того, сколько подручных мы смо- жем взять, то есть сразу выполнить всю ли- нейку проблематично, ибо это означает мо- таться туда-обратно по довольно большой площади под огнем. Но уже к середине, да еще после того, как мы обзаведемся собст- венным вертолетом службы новостей, — очень неплохой источник заработка. Задания в районе Чайнатаун дадут уско- ренную (двух- и трехкратную) регенерацию здоровья, а в Даунтауне— уникальный пис- толет-пулемет на третьем уровне и беско- нечные патроны на шестом. Эскорт (Escort) Нужно поработать водителем в зскорт- услугах, обеспечивая приватность обста- новки для клиента и проститутки. То есть избегая назойливых тележурналистов и частных детективов. На хвост эти ребята са- дятся плотно, но маневренность у них ника- кая, потому лучший способ оторваться — развернуться на сто восемьдесят и оставить их позади. Иногда телевизионщики выстра- ивают из своих фургонов целые полицей- ские кордоны — через них нужно проби- ваться между машинами. Иногда езда по городу разбавляется дополнительными задачами, самая рас- пространенная — отвезти клиента в опре- деленное место, например, в публичный дом. От стартовой точки лучше далеко не уезжать, место дополнительного отдыха бу- дет где-то поблизости. Иногда придется пристрелить частного детектива, но только если будет такое задание. В противном Sainis Row 2
Рецензии крупным планом случае стрельба сбрасывает удовлетворен- ность клиента на ноль. Награда за выполнение миссий эскорта в университете — быстрое остывание инте- ресна к нам со стороны банды Дети Самеди. Приз за Red Light значительно ценнее — уже после третьего уровня появится воз- можность заполучить любой автомобиль из собственного гаража просто позвонив по телефону и заплатив тысячу долларов, а по- сле шестого и вовсе бесплатно. Жаль, но вертолеты не привозят. Укрощение грвнатва (Crowd Control) Необходимо защитить звезду от сумас- шедших фанатов, набрав при это опреде- ленную сумму денег за заданное время и не дав довести подопечного до истерики. Мож- но бить кулаками, за это дают сто долларов, если забрать у кого-нибудь из врагов биту и взять ее в руки — начнут начислять по двести пятьдесят, а процесс принуждения к миру пойдет намного резвее. Но самый большой куш можно сорвать, схватив фана- та и запустив его в специально отмеченную зону — например под отбойные молотки строителей или на лопасти вертолета. Попа- дем — получим целую тысячу, промажем — вообще без награды останемся. И здесь есть сложность уровня с третьего — прицелива- ние тушкой занимает время, иногда даже пробежаться придется, а в это время на звезду набегает целая толпа. Награда за выполнения миссий в Suburbs — скидка на одежду, а в Apartments & Marina — перцовый баллон- чик и бензопила. Путь огня (Trail Blazing) Одно из самых сложных дополнительных заданий в игре, а все из-за кривого перено- са — в обилии взрывов частота кадров про- седает практически до нуля и управлять ста- новится очень сложно. Нужно проехать в огнеупорном костюме на горящем квадроцикле по указанному маршруту. Главный ресурс здесь — время, заработать его можно только уничтожением несчастных жителей. За задавленного пеше- хода дают две дополнительных секунды, а за взорванную машину — одну (столкновение не останавливает нас), добавляются они при пересечении очередной контрольной точки. Облегчить жизнь могут взрывающиеся боч- ки, сжигающие всех в округе, и особые ми- ны, подрывающие целый ряд упомянутых бочек вдоль нашего пути. Во многом успех зависит от удачи — сколько жертв окажет- ся на нашем пути. Награды несерьезные: за миссии района Downtown нам дадут снижение урона от взрывов на пять и пятнадцать процентов, в Apartments — ускоренное снижение агрес- сии Братства, а за обе завершенных линей- ки — костюм пожарного. Транспортные подработки Машину можно поймать на улице или же вызвать по телефону. Транспортные подра- ботки проходятся за раз с первого по по- следний этап прервавшись, можно начать только с первого уровня. Для старта подра- ботки нужно сесть в машину и, когда по- явится соответствующая надпись, еще раз нажать клавишу действия. Такси (Taxi) Нужно перевезти десять клиентов, что- бы успешно закончить миссию. Время, ес- тественно, ограничено, но таймер, достиг- ший нуля, еще не проигрыш — начинают сниматься деньги с нашего вознагражде- ния. Некоторые клиенты требовательны — одним надо ехать быстро, другим безбашен- но, а третьим, наоборот, подавай спокойную езду без единого сбитого пешехода и стол- ба. Подъезжать к будущим пассажирам нуж- но аккуратно — даже болтающаяся дверь нашей раздолбанной маршрутки придаст ему большого пинка в направлении поиска иного транспортного средства. Изредка клиента может пытаться перехватить другое такси, но это не проблема — все равно мчимся как можем. Сложнее всего с окончанием задания, его десятым уровнем. Последний пассажир и не клиент вовсе, а грабитель. Чтобы оста- вить деньги при себе, нужно его напугать за полминуты — проехаться по встречной полосе до нескольких звезд и впритык к другим машинам. Если убежит, можно его пристрелить даже на глазах у полиции безо всяких последствий, но миссия будет про- валена. В награду достанется стилизованное такси. Скорая помощь (Ambulance) Придется ездить на машине скорой по- мощи и реанимировать пострадавших в до- рожно-транспортных происшествиях. Зада- ние несложное — времени с избытком, все ключевые точки на перекрестках. Деньги для начала игры по выполнении солид- ные — бери да делай. Откачивать пострадавших придется дву- мя способами, выбираемыми игрой случай- ным образом. При непрямом массаже серд- ца нужно двигать своего верного грызуна вверх-вниз по столу, не очень быстро, но резко и с большой амплитудой — изобра- жая сильное нажатие. Точнее описать слож- но — но с практикой быстро придет пони мание. Второй вариант много проще — раз ряд дефибриллятора. Заряжаем его быстры ми движениями мыши вверх-вниз и одно- временно двумя ее кнопками даем разряд. По завершении задания нам достанется скорая помощь в цветах банды Святых и но- вое оружие ближнего боя — тот самый де- фибриллятор. Пожарная машина (Fire Department) Эту подработку выполнить почти невоз- можно. Дело в том, что пожары могут воз- никнуть в очень удаленных от дороги мес- тах, куда быстро проехать на огромной и не- поворотливой пожарной машине нельзя, только аккуратно выруливать, а таймер в это время тикает. Выйти из машины тоже нель- зя — появляется требование вернуться об- ратно. Если удастся подъехать, миссии с третьей нужно еще правильно припарко- ваться, чтобы бегать за новыми огнетушите- лями было не очень далеко. Даже если при- ехать быстро — запросто может оказаться несколько удаленных друг от друга зон огня и полтора десятка охваченных им предме- тов. Можно попытаться победить несурази- цу, начав работу в районе с малым количес- твом магазинов и зданий с внутренними по- мещениями — например, в доках или приго- роде, а там уже куда кривая выведет. Тушить пожар нужно прерывистой, а не сплошной струей, эффект тот же, а расход меньше. Нелишним будет и предваритель- ное выполнение миссий «Путь огня» для по- лучения огнеупорного костюма; часто бега- ют горящие люди, и наш персонаж от них то- же загорается. Эвакуатор (Tow-Truck) Отвозим машины в подпольную мастер- скую, но с этим не согласны владельцы, по- лиция и банды, так что придется еще и по- стрелять недовольных. К машине нужно подъехать спереди или сзади, естественно задним ходом, чтобы можно было поднять жертву. Придется немного повоевать с ка- мерой. Приятно, что отсчет времени начина- ется заново после доставки каждой машины в пределах одного уровня. В награду — раскрашенная в цвета бан- ды машина. Хулиганства Найти места для хулиганства на карте нельзя, ибо их можно начать чуть ли не в любом месте города. Одни приносят только авторитет, другие — деньги. Многие выпол- няются прямо во время игры, так что их опи- сывать не имеет смысла — езда по встреч- Sainis Row 2 J 87
IP гцензии ной полосе, стрельба по бандитам из маши- ны, уход от столкновений, перевороты на автомобилях и многое-многое другое. Проституция (Ho-ingl Скорее это случайный секс, нежели прос- титуция, — деньги не тратятся и не зарабаты- ваются, персонаж получает только авторитет за свое искусство. Отметок на карте об этом развлечении нет, его нужно искать в ночных клубах, ресторанах и на улицах. Откровенных сцен ждать не стоит, зто все- го лишь мини-игра. Даны две окружности с кругами поменьше, вот внутренними мы и управляем. Сначала двигаем правый для на- хождения нужной точки и фиксируем его на месте, на какое-то время эта часть блокирует- ся, зато становится доступной левая. Там уже нужно нажимать кнопки WASD в указанном порядке. Нужно довести партнера до оргазма, удовлетворенность процессом отражена по- лоской. Удачные действия увеличивают ее, неудачные дают негативный эффект, падает она и с течением времени, то есть тормозить не стоит. Всего десять уровней, скорость со временем увеличивается. Но начинать каж- дый раз марафон не нужно, можно вернуться в любой момент и продолжить. Наградой за завершение будет костюм су- тенера в личном гардеробе. Прыжки с парашютам (BASE Jump) Когда мы прыгаем с парашютом, может появиться надпись о возможности начала хулиганства. Но надо быть аккуратным — если опоздать, парашют закроется и можно не успеть открыть его снова. Необходимо приземлиться строго в указанную точку, чтобы получить три золотых звезды и награ- ду, прямо на автомобиль нашей банды. За успешное завершение главный герой полу- чит способность падать с любой высоты без ущерба для здоровья. Ыличное ограбление (Muggings) Грабить можно прохожих на улице и мага- зины, достаточно перейти в режим прицели- вания (V), навести оружие на жертву и подо- ждать какое-то время. С прохожими все прос- то — достаточно найти место пооживленнее — например, площадь перед дверьми оплота закона корпорации Ultor. Подержим на при- целе, и они бросают деньги, сумма сильно за- висит от статуса — бомж бросит монеты, а че- ловек в деловом костюме может сотней-дру- гой разродиться. В магазине можно взять не- сколько сотен, а при везении и тысяч, но очень часто срабатывает сигнализация и мы резко получаем три звезды полицейского преследования. О НА ЗАМЕТКУ: свои магазины ограбить нельзя да и не нужно — они и так прино- сят приличную прибыль просто своим су- ществованием. В награду за тридцать ограблений откроет- ся пейнтбольная маска, а за пятьдесят — в дру- зья добавится репортерша Джейн Вальдерама. Заложник (Hostage) Когда мы выкидываем водителя из маши- ны, в ней еще могут находиться пассажиры. Если нажать на клавишу действия («Е»), они станут нашими заложниками. Интерес поли- ции к нам резко возрастет до трех звезд, они пытаются остановить нашу машину, а у нас задача обратная — ни в коем случае не останавливаться, если пройдет много време- ни на малой скорости — заложники убегут. Полицейские от нас резко отстанут, но и де- нег не будет. Если продержимся отведенное время — деньги наши. На первом этапе иг- ры значительные — от трех сотен до двух тысяч долларов, нужно смотреть на статус автомобиля. Лучшее место для дебоша — аэропорт. Берем заложника и начинаем кататься по взлетной полосе, площадь большая, дорож- ных заслонов нет, а шанс встретиться с само- летом довольно мал. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: самолет со вторым пи- лотом можно точно так же захватить, зто почти безопасно — разве что мо- гут помешать взлету машиной. Ганки Миссий такого типа по городу разброса- но немало, наградой за их выполнение бу- дет только авторитет, денежного приза не предусмотрено. Все заезды проводятся по контрольным точкам, изображенным в виде больших синих сфер, — для зачета доста- точно просто задеть ее. Красная стрелка внутри показывает направление на место, где находится следующая отметка, что очень часто может не совпадать с возмож- ной дорогой. Именно поэтому стоит све- ряться с картой. Ездить предстоит на всех возможных транспортных средствах — автомобилях, мотоциклах, катерах, вертолетах и самоле- тах. Общий принцип — проход на время, нужно заработать золотую медаль, но мож- но получить еще и серебро или бронзу. Для машин и мотоциклов есть и вторая разновидность — борьба с соперниками, где награду получают первые три места из четырех. Очень жаль, что нельзя сразу узнать тип гонки, только экспериментальным путем. Ведь если наше транспортное средство со- впадает, мы будем участвовать в заезде на нем, а если нет — выделят стандартное, его же чаще всего дадут при неудачном первом заезде, а не вернут наше. Рассвет мертвецов (Zombie Uprising) Компьютерная игра в компьютерной иг- ре... всякое бывает. Действие ее происходит в старом городе — причем в том самом месте, что находится рядом с убежищем Святых. Сыграть можно в любом своем доме, где есть телевизор, или же в магазине с игровыми ав- томатами. Нужно уничтожить определенное коли- чество зомби для перехода на следующий уровень, коих всего шесть. Мертвецы раз- ные — обычные, огромные безголовые, го- рящие, маленькие взрывающиеся девоч- ки... Способы убийства разные, проще все- го выстрелить в голову, если она есть, ко- нечно. Но патронов на всех не хватит, пото- му одиночек нужно бить кулаками или ору- жием ближнего боя, а затем отбегать. Биты и монтировки тоже прекрасно ломаются, придется экономить и их. Иногда зомби мо- жет схватить главного героя, тогда нужно сбрасывать его комбинацией клавиш — так же, как в бойцовском клубе. ОНА ЗАМЕТКУ: в фонтан лучше не лезть — там кислота. Помимо нашего героя в игре есть и другие выжившие — их нужно спасать точно так же, как и своих подручных, отпаивая водой. Эксгибиционизм (Flashing) и вег голышом (Streaking) Чтобы бегать по улице голым, многого не потребуется — в гардеробе находим на- стройку «снять» все. В любой момент можно начать хулиганство — нужно будет пробегать мимо определенного количества народа для завершения уровня за отведенное время. Для эксгибиционизма придется купить плащ моряка в торговом центре Ultor, что в квартале High End Retail, в магазине Let's Pretend. Суть почти та же, только нужно нажи- мать кнопку, а не просто бегать. Покер и влзкджек Обычные карточные игры в автоматах, можно заработать денег, а можно проиг- рать, авторитета не будет. Нужно отпра- виться в казино — например, «Посейдон» в районе Hotels & Marina — и найти работаю- щий автомат, не все они интерактивны, только торцевые. I Saints Row 2
•Рецензии руководства NBAS баскетбольный симулятор 2К Sports [0 издатель рВ Похожие иг('Ы___________i [0 Сетевые режимы ЧД5ВВ\ [0 Aj.ec в сети____________ L® Систвмныв тревования X < 2К Sports NBA 2k8, NBA Live 08 интернет, на одном компьютере www.2ksports.com/games/ nba2k9 Минимальные — 2Л GHz, 512 MB, video 128 МВ Рекомендованные — 3,0 GHz, 2 GВ, video 512 МВ ••••••••• 9 Q последовательное усложнение О баланс, хаос комбинаций Q лица цвета, трибуны • Звук Q реалистичность О музыка S тщательное воссоздание атмосферы Q упор на внешнее сходство 7 7 8 Q интересный подход к управлению тактика, консольные проблемы Новизне да да интерес повторной игры ДВ Вердикт Долгожданное появление игры на персо- нальных компьютерах впечатляет. Особенно интересна система управления, отлично адапти- рованная к клавиатуре. Поклонники баскетбола, не пропустите! к Чем отличается клавиатура от мяча? Странный вопрос, непонятный, как несмешная шутка. Посочувствуем создателям NBA 2К9: для них он стол практическим. После удачных консольных лет очередная версия появилась и на персоналках, заполняя пустоту в жанре. Двадцать первый век Речь о спортивном симуляторе? Ищите след Electronic Arts! Пусть даже прямой связи нет. ниточки причин и следствий приведут нас именно к этой компании. На конец десятилетия ЕА запланировала реформы. Лозунг был прост: «Больше фанта- зии, больше новых идей, хватит копировать од- но и то же!» Пока мы радовались новым играм, где-то в тени невозмутимые менеджеры избав- лялись от слабых звеньев. Одним из неудачни- ков стала NBA Live 09: очередная версия сери- ала не добралась до персональных компьюте- ров. На консолях, кстати, она появилась и со- брала традиционно посредственные оценки. Поклонники погрустили, но не слишком: не- сколько последних лет и без того были разоча- рованием. Нам грозил минимум год без баскетбола. К счастью, нашлись конкуренты: компания 2К Games развивала собственную серию, и жан- ровый вакуум привлек их внимание. Они успе- ли, а мы получили ежегодный подарок и даже больше. Национальная баскетбольная ассоциация в названии осталась, но это и понятно — три ма- гические буквы сами по себе обеспечивают прибыль. Вторая часть названия важнее: со- кращение 2К9 не просто обозначает год, оно напоминает о XXI веке. Будущее, между про- чим, уже наступило! Эго видно хотя бы по не- плохому качеству графики, но нас больше ин- тересует другая часть игры — управление. Здесь и начинаются сюрпризы: за броски отве- чают разные клавиши, которые означают дей- ствие на мяч с разных сторон, а по ощущениям напоминают действия правой или левой рукой. Симулятор дивана Чем отличается баскетбол от футбола? Ответ на этот вопрос вовсе не очевиден: мно- гое зависит от точки зрения. Для игроков важно, что мяча можно касаться руками. Со- ставители спортивных календарей, например. могут не думать о погоде и времени года. Эко- номисты заметят, что баскетбольные дворцы спорта меньше футбольных стадионов. Раз- работчики спортивных симуляторов вынуж- дены примерять разные роли, но первая из них — видеорежиссер. Большинство из нас привыкло смотреть на спорт как зрители — и это влияет на иг- ры. Чем же отличаются телевизионные фут- бол и баскетбол? Футбольная телетрансля- ция стремится перенести зрителя на стади- он, добавляя лишь повторы и профессио- нальный комментарий вместо соседского. В НБА все немного по-другому: здесь спортив- ное соревнование лишь основа для шоу. Те- лезритель и посетитель на трибунах получа- ют разный продукт: первый видит приклю- чение на ТВ, второй как бы приходит в театр импровизаций. Такая ситуация накладывает отпечаток на компьютерные игры. Разработчики обязаны «сделать похоже», чтобы переход от телеви- зора к компьютеру был заметен минимально. Вот тут-то и кроется едва ли не ключевое от- личие NBA 2К9 от серии NBA Live: здесь внешнее сходство не цель, а побочный эле- мент игры. Да, во время матча происходят якобы «прямые включения», но это лишь де- корации. Решение правильно: копия реального матча в любом случае уступит оригиналу. Пусть графика будет идеальной, но все равно виртуальная телекамера не выхватит из тол- пы Джека Николсона или Дзвида Бекхэма. NBA 2К9 и NBA Live могут соревноваться по числу деталей. Мы увидим и надпись «Шу- мите!» (то есть «Мешайте!»), которая включа- ется при броске гостей, и танцующих деву- шек, и телекомментаторов рядом с полем. В этом отношении обе серии игр примерно рав- ны, но зто не так уж важно. На первом, внешнем уровне «похожес- ти» компьютерная игра «симулирует» вовсе не спортсмена — она предлагает роль спор- тивного зрителя. Для этого и сделан фаль- шивый телекомментарий, ведь на площадке 90 L NBA2K9
Рецензии руководства не слышно этих слов! Вначале мы далеки от роли баскетболиста, мы получаем удовольст- вие от собственного «влияния» на глобаль- ный процесс Если поразмышлять, многие игры оши- бочно называются спортивными симулято- рами — правильнее был бы термин «симуля- тор дивана». Пока не учитываются движе- ния игрока (как в консоли Wii или не очень популярных средствах управления), до спор- та еще далеко. NBA Live совершенствует именно этот уровень, и делает зто успешно. NBA 2К9 так- же добился кое-чего в диванной симуляции, но здесь его путь лишь начинается. Вкус оранжевого мяча Начать игру в NBA 2К9 — дело простое. Учим простейшие клавиши, запускаем матч, бежим вперед. Здесь нужно особо сказать спасибо от лица владельцев ПК: управление отлично адаптировано для клавиатуры. Раз- работчики смело отказались от стрелок в цен- тре клавиатуры: за движение отвечают стан- дартные W, S, A, D, а за другие действия — ли- бо большой палец, либо правая рука. При- выкнуть к этому можно за пару минут. Порой это даже слишком легко. Есть про- стой тест для проверки, не действует ли игра слишком заумно. Все очень просто: энергич- ные, но случайные нажатия не должны ста- бильно приводить к осязаемым результатам. Порой у NBA 2К9 есть с этим проблемы. Очень часто случайные комбинации клавиш приводят к отличному результату — особен- но в толкучке под кольцом, особенно при управлении большим и тяжелым персонажем. Конечно, интерес от этого немного снижает- ся, хотя и не исчезает. Почему такую проблему нельзя считать фатальной? Как минимум, она не влияет на другие элементы игры, а их немало. Кроме то- го, никто же не мешает действовать осмыс- ленно! И, наконец, непонятно, как избавиться от этой сложности: тут видится врожденная беда баскетбола. Лучше пусть игра помогает нам, чем требует нечеловеческой реакции. Итак, мы побегали по площадке, потолка- лись Шакилом О'Нилом, забросили мяч в кор- зину. Что дальше? Разумеется, хочется влезть в кожу спортсмена поглубже. С этого момента нас все больше и больше интересует не компьютерное изображение, а именно баскетбол. В полный рост распрямля- ется вопрос: так чем же баскетбол отличается от футбола для игрока? Понятно, что руки отличаются от ног, но чем конкретно? В симуляторе важнее всего время обработки мяча. Руки — намного бо- лее развитый инструмент, они способны быстро совершать сложные действия. В футболе финт занимает несколько секунд, в баскетболе на счету каждая десятая доля такой же секунды. Вот поэтому-то для теле- трансляций НБА так важны повторы, и осо- бенно замедленные. В футболе можно про- жить и без них Вывод из этого прост: симулировать осмысленные действия в баскетболе очень сложно, приходится «додумывать» за игрока. Эту проблему можно скомпенсировать, на- пример, командными действиями или такти- ческими заготовками, но совсем ее убрать не- возможно. Проще всего было бы дополнительно по- весить на нас тактическое управление, ведь в баскетболе оно крайне важно. Впрочем, так легко слишком усложнить игру, отпугнув но- вичков. Как же вышли из положения разра- ботчики 2К? Выбранный путь проще всего описать как постепенное совершенствование. Пер- вые шаги в NBA 2К9 сделать просто, но по- степенно мы узнаем все новые и новые ме лочи, учимся различать игровые полутона и оттенки, чувствовать команду, управлять действиями. Пусть баскетбол остается од- ним и тем же, но даже опытный игрок най- дет, чему еще научиться. Первый шаг — контроль над собст- венным телом. Клавиатура позволяет бро- сить правой или левой рукой, сверху или снизу. Мы можем действовать сразу или с паузой, прямо или отклонившись. Сначала разница незаметна, но позже она стано- вится ключевой. Второй шаг — единение с командой. При поверхностном знакомстве с игрой действия партнеров удивляют: мы начинаем атаковать, а наши товарищи лишь стоят и смотрят на нас! Все дело в том, что нужно дать указания, сказать, как действовать. Именно тогда атака будет эффективной. На третьем шаге мы станем тренером. NBA 2К9 предлагает приличный набор ком- бинаций, из которых нужно выбрать люби- мые. Кроме этого, есть замены, паузы, тактики и многое другое. По умолчанию эти задачи берет на себя искусственный помощник, но мы можем «перехватить штурвал» и лично управлять командой. Дальше тренер превращается в менедже- ра, который должен контролировать коман- ду весь сезон. Здесь возможности еще шире, а детали способны увлечь на много, много недель. Впрочем, вы не обязаны действовать по такому алгоритму, а можете выбрать собст- венный путь. Главное, что один и тот же бас- кетбол открывает все новые и новые глуби- ны — и не надоедает. Чем ближе мы к совер- шенству, тем более NBA 2К9 похож на насто- ящий баскетбол. Именно в этом, я считаю, главное досто- инство игры. Именно этого я ждал и жду от спортивного симулятора. Обстоятельства как противник Компьютерный баскетбол, конечно, не может быть безоблачным. Тактическая сис- тема сложна и интересна, но вот управле- ние трудно назвать идеальным. Скорее для описания ситуации подходит слово «гро- моздкий». Клавиши позволяют сделать очень многое но проблема в другом — как все это успеть? Конечно, помогает «прицел», указываю- щий на цель нашего приказа, но все равно сложные комбинации требуют запомина- ния. Здесь уже нет связи с реальным миром, это исключительно компьютерное развле- чение. С другой стороны, эти сложности — дело наживное, привычка упрощает работу. Тактической системе не помешали бы и другие доработки. Например, не слишком ярко представлена ролевая система: все- гаки легкий защитник должен действовать не так, как центровой. Если вы хорошо зна- комы с клубами НБА, то проблема не пока- жется серьезной, но незнакомая фамилия может сбить с толку. И, опять же, перед на- ми не функциональное ограничение, а просто спорное решение в интерфейсе. Недоступность некоторых чисел может навеять ложное впечатление, будто кое-где реальность смоделирована небрежно. Было бы ошибкой говорить так: известно о спе- циальном отделе в компании-разработчики, призванном анализировать реальные игры НБА и находить отличия от игровой модели. При знакомстве с игрой легко поверить в такой тщательный подход. О дотошности разработчиков говорят и другие детали — например, уличный бас- кетбол. Здесь знаменитые баскетболисты могут сыграть три на три, например, или два на одного. Эти режимы вносят приятное разнообразие: судьи здесь нет, так что иг- ровой процесс заметно меняется. Остается ли он при этом настоящей иг- рой, а не симуляцией? Конечно, нет, это не- возможно. Скорее всего, невозможно. Тем не менее, важные шаги сделаны, а явных ошибок нет. Трудно было бы сделать лучше. NBA 2К9 сделана для верных любите- лей баскетбола и вне этого круга бесполез- на. Если вы любите этот спорт, то первое появление серии на персоналках нельзя пропускать. Впрочем, управление делает игровой процесс довольно-таки специфич- ным и непривычным. Перед нами отличный спортивный симулятор, но не компьютерная игра для широкой аудитории. NBA 2К9
^Рецензии руководства РУКОВОДСТВО Жизнь в движении Бег NBA 2К9 предлагает владельцам ПК два варианта управления: клавиатура и геймпад. Какой из них лучше? В сумме, конечно, пред- почтительней геймпад — зто «родное» сред- ство, давно продуманное и проработанное. Тем не менее клавиатура тоже не томится на задних ролях. Если вы привыкли именно к сотне кнопок под руками, то гораздо проще не переучиваться. Разработчики тщательно думали, как адаптировать управление. Результат хорош: не нужно складывать пальцы в сложные узо- ры, как часто зто случается в других симуля- торах. Как же приятно просто опустить на клавиатуру пальцы, будто набирая текст! Ко- нечно, полного соответствия все равно не по- лучилось. Главное, чего лишены владельцы клавиатур, — круговые движения, отвечаю- щие за некоторые финты. Это, конечно, проб- лема, но на высоких уровнях сложности ко- мандные действия все равно важнее. В этой статье я буду ориентироваться именно на клавиатуру, хотя принципы общие для всех устройств. Бег не требует особых комментариев: клавиши VJ, 5, A. D не вызывают вопросов. Для ускорения нажмите клавишу Enter, но не цен- тральную, а маленькую на правом краю кла- виатуры. Атака Собственно, именно правый (цифровой) блок клавиш отвечает за основные действия. Именно эти стрелки нужны для указания дей- ствий: они моделируют так называемый shot stick на геймпаде. В большинстве случаев эти кнопки отвечают за варианты бросков. Здесь важно, в каком направлении от игрока коль- цо: ближайшая к кольцу кнопка отвечает за высокий или прямой бросок, дальняя — за броски снизу или сзади, а две другие за дей- ствия справа или слева (например, за правую или левую руку). За простой, обычный бросок отвечает цен- тральная клавиша этого блока, то есть «5». Час- то, особенно при активном сопротивлении, нужно нажимать две кнопки одновременно, на- пример, «5» + «б». ЭТО ВАЖНО: 3*’л"1вия разн» х баске'”бо- постов при одних пм> же конбинаиичх чтя/idiom1 ююп ,х. Чем учшемы маем шрмив сиЛтпвенн •><; команды 1гтм эф- фе« главнее атакуем Чтобы передать мяч, нужно выбрать про- бел. Цель броска зависит от того, куда смотрит персонаж. Присмотритесь: на адресата указы- вает специальный прицел. Кроме того, серая клавиша «+» вызывает прямой пас партнеру (в терминологии игры direct pass, icon pass) — в этом случае получатель не зависит от положе- ния игрока, а определяется парой клавиш. Нужно сначала нажать на «+», а потом указать желаемого партнера тактической клавишей. Полезна и клавиша «О» (она же Insert): зто известный поклонникам баскетбола crossover, или смена ведущей руки. Хитрость Большинство симуляторов не обходятся без клавиш-модификаторов, и NBA 2К9 — не исключение: так вы сможете совершать те же действия, но по-другому. Клавиша post-up (на клавиатуре — левый Shift) в основном отвеча- ет за разнообразные финты: для действий не- обходимо зажать ее и нажимать клавиши-дей- ствия. Для сложных трюков необходимы двой- ные нажатия post-up или комбинация post-up с клавишей бега (Enter). Если зажать post-up во время броска, то персонаж отклонится назад: точность снизит- ся, но противник будет мешать меньше. Конеч- но, это бесполезно, если рядом нет опекуна. Второй модификатор называется spin и по- могает вертеться или «закручивать» действия. На клавиатуре по умолчанию он связан с серой клавишей Delete (она же точка под правой час- тью клавиатуры), но это очень неудобно: про- ще поставить его на простую стрелку вправо или на «3». Защита В защите важнее всего тактика, а наши дей- ствия в целом сводятся к реакции на нападе- ние. Тут важно не пропустить шаги противника и в целом «не спать». Наиболее реальный шанс остановить атаку — блок, за который отвечает клавиша spin. Принцип очевиден: вы мешаете противнику бросать, но рискуете, что он вас обыграет внизу. Стрелки на цифровой клавиатуре означают действия руками: защищайтесь справа или сле- ва, поднимайте руки вверх и тому подобное. Клавиша «5» означает попытку перехватить или выбить мяч: зто полезно, но возникает риск фола. В то же время «О» заставляет про- пустить игрока, если опасность фола высока. Важна и клавиша post up, позволяющая тесно опекать игрока с мячом. ОНА ЗАМЕТКУ: «т.эбы юботь штрафной уд\ умно нанять Jjjntro л,.«о персоно» сдвиг отт , pad и отпустит клавишу перед началом полета Одна из наиболее эффективных защитных тактик — двойное блокирование одного игро- ка. Чтобы вдвоем защищаться против облада- теля мяча, нажмите и держите Tab. Конечно же, такой подход опасен: один из соперников оста- ется свободен. Page Up — явное и намеренное нарушение правил, которое полезно в финале игры. Мы надеемся, что соперник ошибется во время штрафных, а мы будем атаковать успешно. Наконец, Page Down позволяет вызвать пау- зу. При желании вы можете и вызвать меню клавишей Escape. Командная игра Шаг вперед Баскетбол — принципиально командная игра. За непрямые связи в NBA 2К9 отвечает клавиша Tab. Если нажать ее во время атаки, то открывается меню с пятью вариантами дейст- вий: четырьмя стандартными действиями и пе- редачей управления. Пока меню открыто, основные клавиши ме- няют свое назначение. Фактически, в этом слу- чае мы управляем не выбранным игроком, а его партнером — и действия другие. Найти новое соответствие можно найти в таблице «Такти- ческие клавиши»: там указаны сведения по умолчанию. В данном случае нас интересуют первые четыре строчки таблицы. Действие Set screen заставляет нашего то- варища стать препятствием, чтобы оттереть нас от противника: так мы можем избавиться от опеки или приготовиться к трехочковому брос- ку. Get open говорит цели двигаться активно, искать место. Post up требует выйти к зоне меж- ду трехочковой линией и кольцом — обычно тут есть пространство, позволяющее освобо- диться для интересных атак. Come off screen означает уйти, освободиться. Действия вез мяча Футбольные симуляторы давно и без осо- бого успеха предлагают вариант: управляйте одним игроком, а не всей командой. Такой под- ход позволяет совершать нестандартные ходы, но делает игру менее насыщенной: часто мы оказываемся далеко от важных событий. NBA 2К9 предлагает шаг вперед в этой концепции: мы можем временно «переселить- ся» в игрока без мяча. Чтобы зто сделать, нуж- но сначала нажать Tab, а потом В6 (зто обозна- чение по умолчанию связано с клавишей Enter). Перед выбором мы можем вместо дви- жения выбрать цель. Какие действия открываются нам в таком режиме? Большинство действий остается теми же или же тесно связано с прежними. Напри- мер, пробел теперь позволяет попросить мяч, а «5» заставляет партнера сделать бросок. Кла- виша Spin полезна, если вы под кольцом: парт- нер набросит мяч (alley-oop). NBA 2К9
Рецензии руководства В целом же данный режим требует ско- рее движения, чем активных действий. Главное — прорваться в свободную зону или, наоборот, освободить ее для другого персонажа. Дело тренера Боится Без пауз Базовые задачи тренера — определить состав на игру, проводить замены, менять так- тику. По умолчанию искусственный интел- лект берет на себя эти задачи, но нас каждый раз спрашивают не хотим ли мы внести кор- рективы. И, конечно, в любой момент меню позволяет вызвать что-нибудь определенное. Впрочем, даже на этом дело не заканчива- ется: тренер может действовать прямо во время игры, как бы «кричать» игрокам. Для этого в управлении предусмотрены действия, связанные с основным рядом цифр на клави- атуре (над буквами). Тактические клавиши Обозначение Клав кич В1 Пробел В2 Insert (0) ВЗ 5 В4 Delete (.) В5 Левый Shift В6 Enter В7 Page Up В8 Page Down В11 Tab В12 + Первый экран (верхняя кнопка «1») по- зволяет быстро просмотреть состав команд: кто кому противостоит (Matchups), кто сколь- ко набрал очков и фолов (Heat check). Второй экран Play call (верхняя «2») по- зволяет вызвать определенную комбинацию из списка. Комбинации пронумерованы от В1 до В12: связь с клавиатурой примерно описа- на в таблице «Тактические клавиши», но луч- ше проверьте ее в вашей версии игры — для этого достаточно просмотреть вкладку Actions настройки клавиш. О ЭТО ВАЖНО: < -чсо* команды осиюдают <п бинацм (playbook) Хотя на экране Play call указаны лишь на- звания комбинаций, в настройках есть и схемы, и текстовые описания. Именно эта часть игры важна для побед на высоком уровне сложнос- ти. Этот механизм особенно важен в атаке, но и при защите он иногда полезен. Третий экран Coach btusettings (верхняя «3») считается критическим для опытных игро- ков: там можно настроить ползунки (sliders). Каждая такая настройка меняет действия ко- манды — движение может как упростить игру, так и сделать победу невозможной. Наконец, четвертый экран (верхняя «4») позволяет проводить замены, но для этого луч- ше вызвать меню. Тайм-аут Клавиша Page Up во время атаки вызы- вает тайм-аут. Это не только повод отдох- нуть или сделать замену: клавиши «{« и «}» вызывают разные экраны. Здесь есть и списки опеки, и тренерские настроечные ползунки. Важнейшее меню здесь — Point of Emphasis. Дважды за четверть вы можете вос- кликнуть: «На ближайшую минуту давайте со- средоточимся»! Так вы временно улучшите один из четырех элементов игры. Shot Selection усиливает атрибут Offensive Awareness, то есть повышает шанс игрока на успешные действия в спорных ситуациях. Rebounding увеличивает вероятность пе- рехватить свободный мяч — поймать отскок, например. Ball control заставляет точнее передавать мяч и снижает риск потери. Defense резко поднимает характеристики защиты. Меню тренера Тренерское меню (Coaching) сводит в единое целое возможности по косвенному управлению командой. Экран Substitutions позволяет неспешно проводить замены там же можно выяснить подробности о баскетболистах. Player matchups — взаимное соответст- вие игроков двух команд: здесь сразу вид- но, кто кого опекает. Double/Pressure дает настроить, кого из противников опекать особенно тщательно. Settings указывает, какие функции вы перехватили у искусственного интеллекта. О НА ЗАМЕТКУ: пр *' -‘-'huu ле?чо с*ои- иентриролвться на ро прении — играни будут действовать сами пр се- бе. -п пот решим на- • а ' oach trade лк чипу • е случайна! Playbooks — списки комбинаций, обяза- тельное блюдо для хорошего игрока. Coach profiles — сведения о тренере. □ □ О NBA 2К9 заставляет развиваться и глуб- же изучать баскетбол. Это интересно, это увлекает, но сложно для далекого от спорта человека. Перед нами не просто игра, а вы- зов — а дальше выбор уже ваш. NBA 2K9J 93
Тимур Хорев Возвращение к теме ЛИНИЯ ФРОНТА Нико Беллич, отважный представитель сербской мафии, храбро бьется с рус- ской мафией по поручению итальянской, негритянской, гаитянской, корейс- кой, ямайской и кто знает каких еще. Но иногда, бывает, он устает от вечных сражений. Чем можно разнообразить пресную бандитскую жизнь? Встречами с друзьями, походами в развлекательные заведения, конечно. И еще — побоч- ными заданиями! Я хотел получить задание, и в качестве расплаты за свои грехи я получил его. х/ф «Апокалипсис сегодня» Жанр эпическая игра Разработчик Rockstar North, Rockstar Toronto Издатель Rockstar Games Издатель в России 1С Похожие игры Driven Parallel Lines, True Crime: Streets of LA Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети www.rockstargames.com/IV Рейтинг журнала 91% W В игре есть несколько типов заданий, которые не связаны с глав- ным сюжетом. У друга Джейкоба, например, найдется десяток мис- сий по доставке специфического «товара» в разные точки города. Эксцентричный спортсмен Брюси и его приятель Стиви готовы пред- ложить работу по угону автомоби- лей — благороднейшее занятие для серии Grand Theft Auto! Загадочный голос в телефоне предложит за плату устранить неугодных кому-то людей — и даже полиция Либерти- Сити неофициально готова принять помощь в розыске и уничтожении опасных бандитов. Однако начнем мы рассказ все- таки с действительно «сторонних» миссий от так называемых «случай- ных» персонажей, которые на самом деле совсем не случайны. Случайные персонажи Иногда случается так. что едет Нико Беллич по городу, никого не трогает и видит на мини-карте синий значок, изображающий силуэт чело- века. К чему бы это? К побочному заданию, которое готов выдать пер- сонаж, терпеливо ждущий нас на обочине дороги. Доступными побочные задания становятся по мере прохождения сюжета, и первого «случайного» персонажа мы обнаружим в самом начале игры — после первой же миссии у таксопарка кузена Романа. Некоторые персонажи появятся лишь в том случае, если Нико сде- лал по сюжету нужный выбор, — например, если мы убьем Ивана по заданию Фаустина, то больше в игре его не встретим. Многие персонажи встречаются лишь в определенное время суток, и у некоторых из них не одно, а несколько заданий. Если выполнить одно, то следующее, даже если оно доступно по сюжету, появится лишь через несколько игровых дней. И К СВЕДЕНИЮ: местоположе- ние всех случайных персонажей можно уточнить в игровом интернете на сайте what- theydonotwantyoutoknow.com. Брайан Мич Местоположение: Ирокез-аве- ню, Брокер При первой встрече у таксопарка Романа Брайан подозрительно весе- лый и развязный. Он слегка наедет на Нико, что плохо, но тут же выдаст ему бумажку в сто долларов, что, в общем, меняет дело. Крокетт-авеню, Хоув-Бич, Бро- кер Теперь Брайан уже не такой радостный — он определенно под- 94
сел на наркотики. Однако у него найдется двести долларов, чтобы заплатить за простую миссию по доставке его бренного тела на место встречи с наркоторговцем и после этого — домой. Угол Диллон-стрит и Монток- авеню, Брокер Наш старый знакомый осознал, в какую гадость влип, и решил запи- саться на программу реабилитации. Один из шагов реабилитации — ула- дить дела со старыми знакомыми. Но старые знакомые отчего-то не ценят поползновения Брайана и пытаются застукать его бейсболь- ными битами Но чего стоят биты против арсенала Нико? Когда вы отвезете Брайана домой, он выдаст вам пятьсот долларов. К СВЕДЕНИЮ: утверждают, что третья миссия становит- ся доступной лишь после того, кап будет выполнено хотя бы одно полицейское задание по пре- сечению преступления. Однако мне удалось выйти на Брайана без привлечения полиции. Если он не появляется на указанном месте, попробуйте подстеречь его вечером. Бэдмен Аптека «Пилл Фарм», бульвар Дюкс, Брокер Бэдмен появится на скамей- ке возле аптеки после той самой миссии, где он так гостепоиимно встретит Нико в доме у Маленького Джейкоба. Судя по тому, что удастся разо- брать из слов Бэдмена, у него слож- ности с русскими мафиози. Они будут ждать нас в переулке. Перестреляйте их, не обращая внимания на громкий мат. Награда за выполненное зада- ние — пятьсот долларов. Мал Полицейский участок Мохок- авеню,Брокер Доступ к этой миссии откроет- ся после первого задания Эскузлы, борца с уличным наркотрафиком. Мзл — тот самый персонаж, которого Нико сбил с ног в баре «Товарищи». Теперь он бросил пить, бросил нар- котики, и даже продажная любовь больше не для него. Однако у него остались старые долги, которые сто- ило бы отдать — от греха подальше. В общем, дело обстоит пример- но так же, как и в третьей миссии Брайана, нежелание наркоторговца сотрудничать, отказ уладить вопрос с долгами и вспышка насилия, быс- тро пресеченная Нико. Возможные проблемы с законом легко решит расположенная в двух шагах мас- терская по перекраске (тем не менее я советую сэкономить на краске и попросту удрать от полиции). Илиена Фаустин Парк развлечений «Файр- флай», Хоув-Бич, Брокер Жена Михаила Фаустина, кото- рую мы не раз встретим в сюжетных мини-сценках, будет готова выдать Нико задание после того, как будет пройдена миссия «Пуэрториканцы» от Мэнни Эскузлы. Это то самое зада- ние, где мы гонимся за поездом на автомобиле. Встретим мы ее в хорошо знако- мом парке развлечений в Хоув-Бич, у южного берега Брокера. Муж ее по сюжету скончался (не без помощи Нико Беллича), но Илиена не держит на нас зла, а просит помочь. Ее дочь Анна связалась с нехорошим парнем, который не прочь сделать из нее стриптизершу. Негодяя можно убить, но это огорчит Илиену. Лучше аккуратно поколотить его и отпустить восвояси. Хоссан Угол Гарнет-стритифранкфорт- авеню, Альгонкин Это задание, как и предыдущее откроется после «Пуэрториканской» миссии с погоней за поездом. Хоссана трудно не узнать — лицо у него запоминающееся. Это тот самый персонаж с корабля, которому Нико в самом начале игры рассказы- вал про Романа. Хоссан — человек добродушный. Ничего удивительно- го. что в Либерти-Сити ему прихо- дится нелегко: на нелегальном поло- жении он торгует сумками в шумном Альгонкине. Это непыльная работа, но хозяин, злой буржуй и эксплуа- татор, отказывается заплатить неде- льную зарплату. Что с ним сделает нелегал? В полицию заявит? Ха! Нет, Хоссан действительно ничего не сделает. К чему? Ведь у него есть Нико, которого можно подключить к классовой борьбе. Возьмите быс трую машину, так как за жадиной- говядинои, удирающем на «Баньши», придется гнаться со стрельбой и тому Б*дмен стан, т однлм из « случайны» л персонажей после того, г к ветрел* гея С Нико при ОЧсМЬ янАпьсмых обстоятельствах. подобными спецэффектами. Лишь смерть заставит хозяина рассчитать- ся. А Нико получит причитающиеся ему пятьсот долларов. Сара Переулок между Фельдспар- стрит и Гарнет-стрит, Альгонкин Это еще два задания, которые откроются после «Пуэрториканской» сюжетной миссии. Первое достаточ- но веселое, так как Сара — девица, что называется, не без пули в голове. После недавнего развода она силь- но озабочена вопросом собственной привлекательности. Доставка ее домой к бывшему мужу обернется сценой ревнос- ти — Сара сообщит благоверному, что Нико — ее любовник. Ну что делать в такой ситуации? Покончить с безумной парочкой? Пригрозить разъяренному отвергнутому мужу пистолетом? Ринуться в рукопашную или просто сбежать? В любом случае награды Нико не получит. Пирс 45, под Брокерским мос- том, Альгонкин Сара не просто эксцентрична, но еще и обладает девичьей памя- тью. Нико она в упор не вспомнит и попросит его забрать из магазина вещи для фотосессии. Прибыв на место, Нико обнаружит, что она еще и заплатить за покупки забыла. Как поступить — забрать вещи силой или заплатить? В любом случае Сара возместит стоимость вещей и наки нет сверху пятьсот долларов. Патос Кафе «Бургер Шот», Стар- Джанкшн, Альгонкин Эти два задания тоже откры- ваются после «Пуэрториканской» миссии. Патос — молодой негр, начи- нающий рэппер, торгующий свои- ми записями прямо на улице, чтобы не «ввязываться в систему». Нико энергия Патоса придется по душе, так что когда на улице напротив появятся два недоброжелателя и вспыльчивый негр ввяжется в драку, наш сербский приятель будет просто счастлив убить обоих. Добрый, добрый Нико Беллич. Чего не сделаешь для искусства? Памятник с крестом, Стар- Джанкшн, Альгонкин И снова вспыльчивость сыгра- ет с Патосом злую шутку. Нико смог защитить его от кулаков, но не сможет защитить его от пули в брюхо. Бандитов Нико, конечно, всех отстреляет, но подраненно- го рэппера нужно срочно везти в больницу. Действуйте быстро, иначе Патос умрет И не врезай- тесь во все подряд, иначе исход будет тем же. Не забудьте через несколько дней проверить электронную почту. Марии Аллен Скамейка у фонтана, Денвер- авеню, южный Альгонкин Задание откроется после ограб- ления банка. С бедной девушкой дурно обош- лись, вовлекли в кучу грязных заня- тий, и теперь она, основательно подсев на крэк, клянчит деньги в парке. Нико — он хоть и злодеи, кровожадный бандит но ведь не без сердца! Он не только выдаст Марии кучу денег, но и отвезет ее к наркоторговцу. Награда — минус пятьсот дол- ларов Иви-Драйе Саут, к западу от Мидл-Парка Неужто Марни опомнилась и те пятьсот долларов пошли ей на поль- зу? Она больше не хочет оставаться в городе, и Нико — как раз тот, кто ей нужен, чтобы добраться до дома. Точнее, ей нужен не сам Нико, а его финансы. Награда за миссию — те же минус пятьсот долларов. Через несколько дней ловите в почтовый ящик письмо от Марни. Эдди Лоу Север Локовски-авеню, Аль- дерни Персонаж появится после ограб- ления банка. Вы слышали по радио о серий- ном убийце, отрезающем в парке головы спортсменам? Быть может читали сообщения о нем в интернете или даже набрели на жутковатый блог? Так вот, это он самый, Эдди Лоу городской маньяк, серийный насильник и убийца — в одном, как говорится, флаконе. Ловить его стоит поздним вечером и ночью. В руках у Эдди тяжелая сумка. Интересно, что бы там могло быть? После забавной беседы на улице он попросит Нико отвезти его к докам. Диалог Нико и Эдди в машине стоит того, чтобы не спешить в доки. Когда Эдди избавится от своей сумки (кто бы мог подумать?), отве зите его в Вестминстер. И опять не спешите — диалог восхитителен. 95
Возвращение к теме ЛИНИЯ ФРОНТА LIBERTY CITY POLICE DEPT. ’ Girl get lonely wh ;ide for a long time Решения, решения... Есяи оставить неверную девушку Дуэйна, она появится на улице вновь и загрузит Нико своими женскими проблемами. И Кокерелл-авеню, Альдерни (несколько кварталов к югу от места первой встречи) Диалог с Эдди не будет особо удачным, но, по крайней мере, наш странный друг признается в нескольких своих преступлениях, прежде чем вынет мясницкий нож и даст Нико хороший повод отделать- ся от него. Нив одном из этих задании Нико не получит награды. Зато мы изба- вили город от серийного убийцы! Пришел конец Эдди Домбровски... то есть Эдди Лоу. Моральное удов- летворение — чем не награда? Джефф Угол Ураниум-стрит и Бисмарк- авеню, Альгонкин Джефф — еще один умственно нездоровый персонаж. Не до такой степени, как Эдди, конечно, — но... Мы встретим его после задания от Плейбоя, в котором фотогра- фировали и ликвидировали негра на спортивной площадке. Джефф считает, что жена ему изменяет. В общем, повод у него есть — его жена наверху, в квартире, с другим мужчиной. Неплохо бы проследить за парочкой, чтобы узнать подроб- ности. Осторожно следуйте за автомо- билем. Когда жена и ее предпола- гаемый любовник войдут в кафе тихонько войдите за ними подними- тесь по лестнице и сфотографируйте их. Отошлите фотографию Джеффу. Разговор в кафе — вполне невин- ный. Но Отелло есть Отелло — ему нужна фотография, мнение Нико его не интересует. Хотя бы платит — и то хорошо. Награда за миссию — тысяча долларов. Силикон-стрит, Альгонкин В отличие от всех других «слу- чайных» заданий, зто Нико полу- чит по телефону. После миссии «Голландские ночи» (в ней вы гна- лись за Клоренсом по крышам по заданию от инспектора Фрэнсиса) Джефф выйдет на связь и потребует встречи. С его женой случилось несчастье — она порезалась ножом. Пятьдесят раз подряд. Теперь от тела надо избавиться — оно торчит под задним стеклом автомобиля и наводит про- хожих на ненужные подозрения. Автомобиль нужно отвезти к прича- лу и сбросить в воду, выпрыгнув из него на ходу. Естественно, если труп увидят полицейские, то заинтересу- ются его происхождением. Награда — пять тысяч долларов. Угол Денвер-авеню и Фельд- спар-стрит, Альгонкин Убитый горем Джефф сидит на скамейке с биноклем в руках. Его новая подруга, похоже изме- няет ему, и Нико Беллич должен убить неверную! Нико предсказу- емо откажется это делать. Джефф теряет самообладание. Неужели ему придется все сделать собствен- норучно? К счастью, красный свет и случайный автомобиль избавят новую жену Джеффа от... пятидеся- ти порезов ножом. А Нико останется лишь подоб- рать рассыпанные по дороге деньги. Г реиси Анселотти Бэббедж-Драйв, Альдерни Трейси — та самая буйная деви- ца, которую мы похищали, фотогра- фировали, возили в багажнике и обменивали. После того как разре- шится вопрос с брильянтами (мис- сия «Брильянты — лучшие друзья девушки»), Греиси будет время от времени стоять на крыльце своего дома и дышать свежим воздухом Однако если Нико подойдет к ней, она мгновенно впадет в панику и позовет своих телохранителей. Ну что делать? Стрелять и только стре- лять! Врагов много, но и укрытия на улице тоже найдутся, а разнообраз- ного оружия у Нико Беллича ближе к концу сюжетной линии должно быть много. Разумеется, награждать вас никто не будет. Соберите оставшие- ся на поле битвы боеприпасы — они станут вашим призом. Шериз Кловер Кафе «Клакин Белл», Вауксит- стрит, северный Альгонкин Кто у нас неверная подруга, так это Шериз — она очень огорчила нашего работодателя Дузйна тем. что пока он сидел в тюрьме, она за его же деньги развлекалась с пар- Эдди Лоу ведет такие странные разговоры, что Нико так и не решился пожать ему руку. «Посмотрите, какая мерзкая ро-ожа!» нем, подстроившим арест. Если в первом задании от Дуэйна вы оста- вили Шериз в живых, то сможете встретить ее на севере Альгонкина. Девицу избивает ее новый при- ятель, и она попросит Нико про- учить его. «Проучить» — понятие растяжи- мое. Одно дело — настучать ему по лицу. Другое дело — вышибить ему мозги. Нетрудно догадаться, какой вариант больше устроит Шериз. Иван Бычков Фарнсворт-роуд, Альдерни Иван. «Иван, не особенно гроз- ный». Если в этой миссии, выданной Владом, вы отпустили Ивана вос- вояси, то сможете заработать еще тысячу долларов, защитив Ивана от агрессивных должников. Да-да, теперь Иван устроился ростовщиком. Опасная профессия, особенно в те моменты, когда попадаешь в засаду пяти бандитов, притом двое из них прячутся на крыше Но Нико знает дело — он спрячется за укрытие уже во время сценки перед боем. Клорене Литл Вауксит-стрит, северо-восточ- ный Альгонкин Помните, как вы гнались за Клоренсом по крышам по заданию инспектора Фрэнсиса? Тогда, воз- можно, вы вспомнили и тот момент, в котором вы решили пощадить его. Или не пощадить. В первом случае Клорене еще встретится Нико на ули- цах Гарлема... то бишь Маленькой Голландии. Товарищ находится в смешан- ных чувствах. С одной стороны, он счастлив, что Нико оставил его в живых. С другой стороны, Клорене потерял свой бизнес, и это — впол- не себе повод застрелить Нико. Ну что делать с беспокойным негром? Только закончить незавершенное дело! Доставка для Джейкоба Когда Джейкоб проникнется достаточным уважением к Нико (а произойдет это после миссии «Тень»), он не прочь будет нанять нас в качестве курьера. Товар — специфический, так что не исключе- ны погони, перестрелки и все в этом духе. Многие задания ограничены по времени, и почти во всех товар будет спрятан в старой колымаге, так что имеет смысл держать наготове быстрый автомобиль. С прохождением основная про- блема в том что задания следуют в случайном порядке Но, когда Нико сядет в машину, ему скажут, куда ехать, — а мы будем ориентировать- ся по месту назначения. Итак... Бичвуд-Сити. Подобрав в маши- не «бандероль», езжайте к месту назначения. Покупатель ждет в гараже, и долго он ждать не будет. Сервеэа-Хейтс. Задание не ограничено по времени, но на Нико нападет соперничающая банда. Вам надо избавиться от пяти бандитов. Ист-Айленд Сити. Время не ждет, а вам надо добраться до места назначения через весь город. Проблема в том, что покупа- тель ждет не там, где он нарисован на карте, а в туннеле под землей. Попасть в туннель можно через вход на востоке. Мидоуз-Хиллс. Засада! Опять засада! Врагов будет пятеро. В пер- вую очередь стреляйте по тем, что выбираются из автомобиля. Мидоуз-Парк. Еще одно зада- ние, где вас ждет засада. Врагов будет четверо. Башни Мидоуз-Парк. Для этой миссии желательно иметь под рукой быстрый автомобиль, так как ожида- ется засада — и на этот раз не бан- дитская, а полицейская. Когда дела пойдут не так, прыгайте в машину и избавьтесь от двух звезд. 96
•to >• your VO~P г исгеp Фик p яак< мично сообща^ т о заказе: плата обичмая, жертву иска ь там-то. Аутлук-Парк. И снова заса- да — бандитов будет пятеро. Но сражаться будет легче, если поста- вить автомобиль поперек туннеля. Получится зтакая импровизирован- ная баррикада. Шоттлер. Задание ограничено по времени, а пилить далеко, так что очень желательно поспешно пересесть в быстрый автомобиль. Добравшись до места под мостом, передайте товар кому надо, и зада- ние будет выполнено. Стейнуэй. Еще одно задание на время, но на этот раз не особенно сложное. Никаких засад — обычная доставка. Уиллис. И снова предстоит выбираться из-под бдительного ока полиции. Нико обретет две звезды, но вы ведь на быстром автомоби- ле, и вы умеете уходить от погони, правда7 О К СВЕДЕНИЮ: лишь е последней по счету миссии от Джейкоба наркотики положат е приличную машину, а не в старую разва- лину Самые разыскиваемые преступники Если Нико каким-то чудом ока- зался в полицейской машине, у него есть возможность выполнять задания для полиции. Они бывают двух типов: обычное пресечение преступления и уничтожение самых разыскиваемых бандитов города. Стандартная полицейская работа основана на генераторе случайных чисел. А преступники — зто уже интереснее. В списке разыскива- емых будут те бандиты, что нахо- дятся на одном острове с вами. Денег за грязную работу не дадут, но некоторые бандиты будут после смерти делиться пачками долларов. Полиция не станет закрывать глаза на ваши бесчинства но послеуспеш ного завершения миссии накоплен- ные «звезды» будут сняты. Давайте посмотрим, кто из бан- дитов есть кто и как с ними справ- ляться. Алонсо Горальски (разыски- вается за кражу со взломом). Скрывается в аэропорту вместе с сообщниками. Избавиться от обоих автомобилей нужно как можно быс- трее пока они не уехали далеко. Антонио Р и ветте (рэкет). Прячется с друзьями на станции метро. Бэрри Ламора (торговля людь- ми). Он в компании с двумя «колле- гами». Все трое бросятся бежать, но пули их, конечно же быстро дого нят. Берт Рекер (торговля наркоти- ками). Прячется на автомобильной свалке с друзьями. Никуда от вас не денется. Однако нужно опасаться плотного огня на входе Кристоф Майонвич (разыски- вается за автоугон — о, коллега!). Скрывается в большой компании на многоэтажном складе. Дэнни Хэтмейкер (торговля оружием). Скрывается на заводс- кой территории в немногочисленной компании бандитов. «Я уиаг, летящий на крыяъих ночи ' ° ждачка, прилипшая к одошве преступного б шика!» пн ко не очень любит мг <ог но наивный рзпгк р Патос при шея ой ему по нраву. Дэррен Кови (уклонение от уплаты алиментов). Ждут вас в гара- же. Большие расстояния на этом задании позволят использовать снайперскую винтовку. Фернандо Тисдел (переход улицы в неположенном месте). Бандитов четверо, они сидят в маши- не и стараются уехать. Пистолет- пулемет — ваш лучший друг в этой миссии. Фредди Папаро (шпионаж в пользу Пуэрто-Рико). Еще одна авто- мобильная гонка, но на этот раз бан- диты будут отчаянно отстреливаться. Фредерик Харрисон (угон сель- хозтехники). Этот прячется на ста- рой живописной эстакаде, где много лестниц и удобных мест для снай- перской стрельбы. Гленн Лушбау (похищение). Предстоит автомобильная погоня со стрельбой (преимущественно с вашей стороны). Джимми Канд (бандитизм). Без вопросов самое оригинальное задание из всех. Джимми на втором зтаже одного из Х-образных домов в Гарлеме валяется в отключке на полу. Что делать — думаю, подска- зывать не нужно. Хуан Хаимо (клевета). Этот знает где хорошо провести время, — он с друзьями-мотоциклистами тусуется на Таймс-сквер, иначе называемом Стар-Джанкшн. Предстоит погоня за мотоциклами. Кинан Бурдетт (вооруженное ограбление). Прячется в большом паркинге в большой компании. С большой вероятностью на стрельбу прибегут полицейские. Если это про- изойдет, не отсвечивайте, и полиция переключит Aggro на бандитов. Лео Броделл (торговля сильно- действующими препаратами). Бой будет происходить в многоквартир- ном доме со всеми вытекающими последствиями: неожиданные прыж- ки из-за угла, засады и вероятная потеря изрядной части здоровья. Сам Лео ждет вас на крыше. Лино Фридделл (скрылся с места ДТП). Лино и его приятели не будут отстреливаться, а ринутся наутек в узкий переулок Впрочем, полицейская машина за ними про- едет — проверено. Марти Болденоу (хулиганство). Его вы найдете у заводских зданий. Стрелять следует с оглядкой, так как кругом полно цистерн с взрывоопас- ной смесью. У вас есть с собой гра- наты или РПГ? Вот их и используйте в первую очередь. Максвелл Колин (подделка облигации). Невооружен. Попробует убежать на довольно-таки древ- нем автомобиле. Если автомобиль выйдет из строя, но не взорвется, Максвелл и его друг бросятся наутек в разные стороны, применяя метод ДЗ (двух зайцев). Мервин Эскухен (изготовле- ние и сбыт наркотиков). Мервин — интересный персонаж, так как он передвигается не пешком и не на автомобиле, а на целых двух, да еще и «Хаммерах». Пассажиры будут отстреливаться, но и вы не зевайте. Ноэль Катсуда (угон рыбацкого катера). Бой не из самых удобных — открытое пространство, враги стре- ляют издали, звуки пальбы могут привлечь колов. От Нико потребует- ся меткость. Фил Бакерра (нелегальная иммиграция). Попробует убежать на двух пикапах, и пассажиры их в карман за пушкой не полезут. Пока машины будут выезжать из гаража, их достаточно несложно отстрелять из РПГ или из автомата. Престон Пекиновски (кардерс- тво). Взломщик кредитных карт и его свита обитают на старой автосто- янке, открытой почти всем ветрам. Если долго тянуть резину, Престон попробует сбежать на автомобиле. Но никто ведь не мешает вам сразу вывести из строя машины на стоян- ке, правда? Родни Мак-Энири (вымогатель- ство). На этот раз никаких погонь, никаких многоэтажных зданий и мостиков. Сражение в маленькой аллее будет легким — особенно если использовать автомобиль как прикрытие. Родриго Ставнес (сбыт фаль- шивых денег). Компания из четы- рех бандитов поблизости от парка попробует разделиться. Стреляйте в тех, кто ближе, — потом догоните оставшихся двух. Скотт Гаэовски (организация преступной группировки). Скотт и его четыре приятеля хорошо воору- 97
Возвращение к теме ЛИНИЯ ФРОНТА жены, так что советую по возмож- ности использовать снайперскую винтовку, чтобы проредить врагов. Серги Зербин (кража). Еще одна команда хорошо вооружен- ных бандитов. Советую сохранять мобильность и по возможности не вылезать из машины. В некоторых случаях можно запрыгнуть на авто- мобиль, чтобы отстрелять пару вра- гов издали. Шон Кукичи (убийство, совер- шенное группой лиц по сговору). Товарищ любит спортивные машины, а полицейский автомобиль трудно назвать таковым, так что погоня будет не из легких. Советую сразу же открыть огонь и вывести автомо- биль из строя, пока он на расстоянии стрельбы. Симон Нэшли (пиратство). Друзей у Симона много, и все обре- таются в районе заведения «Пирс 45» на нескольких зтажах. К счас- тью, никто из них не попробует сбе- жать. Все в ваших руках. Томми Франкович (мошенни- чество). Он неожиданно выскочит из переулка, и Нико может так же неожиданно сбить его с мотоцикла бампером. Если не получится гак. можно и обычным способом ссадить Томми — при помощи пистолета- пулемета. Тайлер Пикрел (побои). Тайлер один, он не вооружен и попробует сбежать пешком. Собственно, вот. Экзотический экспорт Брюси, старый добрый Брюси хочет раздобыть десяток авто- мобилей и мотоциклов на прода- жу за рубеж и хочет, чтобы Нико увел машины из-под носа хозяев. Где машины — известно. Осталось только отправиться на указанное в электронном письме место, сесть в автомобиль и прибыть на нем в ука- занное место. Здесь прохождения быть не может, так как случайно перемешаны не только задания, но и автомобили в них. Очевидно, что если машину угнать на глазах у изумленных хозя- ев проще, то с мотоцикла Нико легко спихнут. Также стоит знать, что: • Если поблизости неспешно идут по улице копы, стоит подождать, пока они не отойдут подальше. • Если нужный вам автомобиль обыскивают полицейские, они могут успеть задержать Нико, прежде чем он тронется с места. • Если рядом с машиной никого нет, вероятнее всего, вам светят две звезды, как только вы забе- ретесь в авто. И помните, что деньги за каждый доставленный автомобиль и мото- цикл будут выплачиваться в зависи- мости от состояния. За небитую, как говорится, две битых дают. Машины для Стиви Стиви — друг Брюси, тот самый, что выдал нам автомобиль для гонок. Он тоже заинтересован в угнанных автомобилях, и он тоже будет давать задания в виде текста — правда, не электронной почтой, а через службу коротких сообщений на телефоне. Разница в том, что Стиви будет лишь называть марку машины, но не ска- жет, где ее искать. Что делать? Как быть? Конечно же, использовать карту, которая должна быть где-то рядом на страницах журнала. Как и раньше, деньги за каждую машину зависят от того, в каком она состоя- нии, но даже если вы несколько раз «поцеловали» другие машины, вас спасет мастерская по перекраске. Всего Стиви затребует тридцать разных автомобилей, и после того, как в его гараж торжественно заедет последняя из них, Нико сможет спокойно хватать на улице машины, отвозить их Стиви и получать взамен твердую Балету. Заказные убийства Таинственный персонаж Фиксер («Тот, кто решает проблемы») вый- дет на Нико вскоре после того, как тот вволю покатается на кузове гру- зовичка Триад в миссии Truck Hustle. Девять заказов на убийство Нико получит через телефонную будку на юге Альдерни. Она будет помечена на карте знаком прицела. Порядок заданий случаен, и почти все они не представляют собой ничего особенно сложного. Почти. О К СВЕДЕНИЮ: приняв миссию, зайдите через шлагбаум за огра- ду — там лежит бронежилет и оружие, которое должно помочь е выполнении задания. Случалось, что и РПГ подбрасывали. Bailing Out for Good Цель — человек, покидающий полицейскую станцию. Есть несколь- ко разных способов справиться с заданием: убить его издали из снай- перской винтовки, сбить автомоби- лем или дождаться, когда он сядет в машину, догнать и применить к делу пистолет-пулемет. Dead End Ваша цель едет в «Хаммере». РПГ сильно облегчит сражение — часть бандитов выйдет из строя сразу, и с прибежавшими на шум будет намно- го легче справиться. Всего врагов будет около дюжины. Derelict Target Самая гадкая миссия из всех — предстоит банально брать штурмом многоэтажный полуразрушенный дом, начиненный кучей газовых бал- лонов. Проблема в том, что в доме полно щелей, через которые враги будут поливать Нико свинцом. Но хуже всего то, что полицейские с очень высокой вероятностью заин- тересуются стрельбой. Что тут сказать? Попробуйте использовать снайперское ору- жие, чтобы избавиться хотя бы от нескольких бандитов. Если Нико схватит звезду или потеряет слиш- ком много здоровья, уходите — стряхивайте полицейский «хвост» и пополняйте запасы. Один из вариантов прохожде- ния — использовать вертолет: при- землиться на крышу и брать здание сверху вниз. Это намного удобнее и безопаснее. Да и полиция если при- будет, то в первую очередь начнет сражаться с бандитами на нижних этажах. Hook, Line, and Sinker Как добраться до жертвы, дрей- фующей на катере далеко от берега? Элементарно — сесть в другой катер, который очень кстати стоит у мола. На ходу вынимайте пистолет-пуле- мет, догоните и уничтожьте цель. Сгодится и РПГ. Industrial Action На нефтеперерабатывающем заводе не будет никаких сюрпризов. Сначала враги дежурят на мости- ках высоко над землей — там они открыты всем ветрам и снайперс- ким винтовкам. Когда начнется бой, несколько врагов любезно спустятся к вам, на грешную землю. Migration Control Есть снайперская винтовка. Есть вертолет — и жертва, которая не должна на нем улететь. Если не успе- ете выстрелить, вынимайте РПГ. Чего уж проще! Самое главное в этом задании — не сбиться с дороги и не заехать по ошибке в туннель, чтобы не потерять драгоценное время. R.U.B. Down «Оптовая» цель — целая банда байкеров. Нужно ли говорить, что справиться с ними следует быстро, пока они не разъехались в разные стороны? Идеальное оружие — РПГ. Один выстрел — и дело сделано. Сгодится и граната. Теоретически можно справиться даже при помощи пистолета-пуле- мета, если сидеть при этом в быст- рой машине и в процессе стрельбы ездить по мотоциклам взад-вперед. Taken Out Ваша жертва — женщина — сидит на заднем сиденье лимузина под охраной двух машин голово- резов. Если у вас есть РПГ, зада- ние проходится тривиально. Если нет — придется много стрелять. Желательно при этом не вылезать из автомобиля, так как на шум стрель- бы, скорее всего, прибудет полиция. Water Hazard Снайперская миссия. Берем вин- товку, целимся и выполняем ее одним выстрелом. Жертва сидит на борту яхты в двух шагах от берега. Если поб- лизости от вас бродят полицейские, то гарантированы две звезды, так что держите автомобиль наготове. Вот и все побочные задания! Чем заняться теперь? Кто-то начнет отстреливать голубей, кто-то начнет разыскивать места уникальных прыжков, устроится на работу таксистом или попробует выиграть в гонках под патронажем Брюси. Это не важно. Главное — что игра побеждена окончательно и бесповоротно! 98
Начало новой трилогии о Принце Персии оказалось слишком уж неоднозначным. Немой вопрос: «А где, собственно, Принц?» — так и остался без ответа, но тем не менее игра многим пришлась по вкусу. Не в последнюю очередь благодаря уникальному графическому стилю, выгодно отличающему Prince of Persia от конкурентов в жанре. Конечно, нашлись те, кто воспринял бессмертие главного героя в штыки, и те, кто, срывая голос, кричал: «Верните нам Принца!» и «Куда делись пески Времени?!» Но возвращать его неоткуда, да и незачем. Новый виток серии, новая ступень, новое поколение ознаменовали собой новые увлекательные приключения. Но иллюзия их простоты исчезла вместе с появлением серьезных противников и опасных ловушек. Что делать? Как быть двум неприкаянным странникам в мире Тьмы и Хаоса? Да и в конце концов, как отправить на тот свет прихвостней Аримана?! В продолжение темы мы поговорим вот о чем: | ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ — = ИГРАЕТЛИ ОНА РОЛЬ? Ё СПЕЦСПОСОБНОСТИ НЕПРИЯТЕЛЕЙ — Ё КАК ВЫЖИТЬ В НЕРАВНОЙ СХВАТКЕ? Ё МЕТОДЫ БОРЬБЫ С БОССАМИ Война — зто путь обмана. Если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты зтим не пользуешься; хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко. Сунь Цзы Жанр L боевик L ---------------- । Разработчик Ubisoft Montreal Издатель I Ubisoft а Издатель в России I Акелла L ----------------- Похожие игры । Prince of Persia, Assassin's Creed Сетевые режимы нет Адрес в сети prince-of-persia.uk.ubi.com _ Рейтинг журнала [ 80% 100 ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ Те, кто изучил игру вдоль и попе- рек, не могли не заметить, что пос- ледовательность, с которой Принц и Элика путешествуют по локациям, имеет непосредственное влияние на сложность прохождения. В чем же заключается секрет? На самом деле — ничего слож- ного. Все зависит от того, с каким противником вы сразитесь вначале, а каких оставите на потом, да и от очередности активации магических плит, наделяющих Элику особыми способностями. Всего их четыре: • Hand of Ormazd (синяя плита) — короткий полет, используется в City of Light и Royal Palace. • Breath af Ormazd (зеленая плита) — бег no любым повер- хностям, используется в City of Light и The Vale. • Wings of Ormazd (желтая плита) — долгий полет, используется в Royal Palace и Ruined Citadel. • Step af Ormazd (красная плита) — отпружинивание, используется в Ruined Citadel и The Vale. Для того чтобы полностью прой- ти ту или иную локацию, нужно иметь доступ к двум определенным возможностям. Как известно, начи- нать забег по зараженным землям можно в любом направлении, но чтобы облегчить себе задачу, стоит стартовать с City of Light, изучив спо- собность Hand of Ormazd. Несколько раз одолев Воина (Warrior) и нако- пив достаточно семян света (Light Seeds) для изучения следующей способности, необходимо выучить Breath of Ormazd и добить Воина в его крепости. Когда закончите с ним, отправ- ляйтесь во владения Наложницы (Concubine) и наведите там шоро- ху. Пару раз поставив несносную женщину на место и набрав нужное количество семян, изучите возмож- ность Wings of Ormazd и на крыльях доброго бога Ормазда покончите с Наложницей. Теперь пора наведаться и в царс- тво Алхимика (Alchemist) — The Vale. Принцу и Элике здесь не рады, так что негостеприимного хозяи- на нужно хорошенько проучить. Справившись с задачей ровно напо- □ Двигаться нужно справа налево. ловину, заполните чашу своих зна- ний до краев с помощью последнего умения — Step of Ormazd. Теперь можно и зарвавшемуся Фаусту накостылять, и устроить облаву на Охотника (The Hunter) в его логове — Ruined Citadel. Теперь присмотритесь к направ- лению вашего «крестового похода» — вы целеустремленно шли справа налево. И пускай говорят, что ходить налево нельзя — это как раз тот случай, когда не просто можно, но и нужно! СПЕЦСПОСОБНОСТИ НЕПРИЯТЕЛЕЙ Почему все происходит именно так? Почему вначале надо побить Воина, а уж затем — Наложницу? Дело в том. что каждый босс обла- дает особыми способностями. После того как вы столкнетесь с одной из них единожды, она впредь постоян- но будет преследовать вас: против-
□ Вот такую вот подлянку приготовил нам Воин. Впрочем, не проблема. ники учатся у товарищей и активно пускают в обиход новые умения. Под конец игры даже сражение с рядовым миньоном Аримана вызы- вает головную боль. Вдобавок враги любят издеваться над главными геро- ями: то противная мошкара налетает, то какая-то дрянь по стене ползает, а то и дышать становится нечем. И все это происходит по щелчку пальцев одного из боссов. Из всех недоброжелателей здо- ровяк-Воин — самый безобидный. Все, что он может сделать, — разба- вить интерьер периодически появ- ляющимися черными щупальцами. И все. Конечно, при попадании в них героя пару раз хорошенько шарахнет о стенку, но верная Элика тут как тут. Вывод? Превратить владения гиганта в тренировочный лагерь! Следующей на пути Принца ока- зывается Наложница. Она, к счастью, тоже не особо щедра на «сюрпризы». Умение женщины сводится к блоки- рованию магических атак и ударов мечом. При активации способнос- ти вокруг нее начинаются виться клубы темного дыма. Если в этот момент Элика набросится на дамоч- ку, то отправится в нокаут, причем в довольно длительный. А коли Принц ринется с мечом, он поцелует камен- ный пол и даст Наложнице шанс восстановить здоровье. Бороться с напастью достаточно легко: необходимо подбросить босса перчаткой, а там уже и настучать по голове. Но не факт, что, приземлив- шись, неприятель снова не войдет в «транс» — тут уж как повезет. Помимо этого. Наложница налов- чилась выпускать мошкару, которая навязчиво кружит вокруг Принца. При постоянном движении вреда от нее — ноль, просто на экране все мельтешит. Третий на очереди у нас Алхимик. Начитавшись разных формул, он научился отращивать на теле щупальца — неприятно к такому гражданину приближать- □ Когда противник находится в таком состоянии, удары мечом и магические атаки ему до лампочки. Бейте перчаткой. ся. Ни мечом, ни тем более пер- чаткой ударить не выйдет. Что ж, тогда единственный выход — магия Элики. Один заряд как рукой снима- ет эффект способности Алхимика, и теперь с ним можно делать все, что душе угодно. В принципе, ничего сложного в этом нет, но местный Фауст приготовил еще один сюрприз. Он умеет вызывать удушье — в воздух проникает Тьма, и Принцу становится трудно дышать. О Сейчас босса нужно бить мечом. Если долго оставаться в подобном месте, можно и помереть (хотя опыт показывает, что зто не просто). Последний у нас — Охотник. Самый быстрый из врагов, наделен- ный способностью отражать магию и удары перчаткой. Когда он входит в это состояние, его тело становит- ся сине-фиолетовым. Чтобы сбить с босса спесь, просто ударьте его мечом, а затем проведите смертонос- ную комбинацию. □ Когда враг выглядит вот так, используйте магию Элики. Также Охотник вызывает сгус- тки тьмы, ползающие по стенам. Зачастую проскочить между ними — легче легкого, но попадаются моменты, когда приходится начинать заново раз за разом. И хотя Элика обязательно вытащит из передря- ги, лучше внимательно смотреть по сторонам. Как видите, ничего сверхъестес- твенного от вас не потребуется. Что до отца Элики, Печального короля (Mourning King), то он никакими способностями не обладает, зато в последней схватке нещадно эксплуа- тирует все, с чем вы сталкивались за время прохождения. А теперь пого- ворим о боях с боссами подробнее. МЕТОДЫ БОРЬБЫ С БОССАМИ Воин (Warrior) Этот гигант — самый сильный, самый большой и самый живучий босс в игре. Причем он же — самый добрый, но зто мы узнаем только во время финальной схватки. Никаких секретных приемов у Воина нет — он просто, как танк, ломится вперед, размахивая огромными кулачища- ми. Если попадет, Принц отлетит на приличное расстояние. Пару раз так влипнете — и здоровяк попытается расплющить главного героя, насту- пив на него. Естественно, летального исхода ждать не приходится — либо ловкий Принц увернется (если вы вовремя нажмете высветившуюся на экране клавишу), либо Элика на помощь подоспеет. 101
Возвращение к теме У Воина каменная кожа, пробить которую нереально. Удары мечом, равно как и магические атаки, всего лишь отталкивают врага, а подбро- сить его вверх с помощью перчатки не представляется возможным. Как же тогда победить бронированного «танка»? Довольно просто: обыч- но Воина нужно либо столкнуть вниз, либо заманить куда-нибудь. Одиночные атаки — далеко не луч- шее решение, гораздо эффективнее бить следующей комбинацией: удар мечом, удар магией, удар мечом, удар магией, удар мечом (по умол- чанию ЛКМ+Е+ЛКМ+Е+ЛКМ). Оно отталкивает врага довольно далеко, и проблем с ним уже возникнуть не должно. Если необходимо изменить тра- екторию Воина, прокатитесь у него под ногами (по умолчанию пробел) и нанесите удар мечом. Благо босс довольно медлителен, и сделать это не составит труда. Наложница (Concubine) Эта женщина — редкостная изощренная стерва. Она любит играться, повсюду расставляя свои иллюзии, и при появлении посто- янно пригвождает Элику к полу. Зачем — непонятно, ведь как только □ Щупальца Алхимика рвутся в бой — не забывайте часто нажимать левую кнопку мыши. начинается схватка, оковы спадают. Впрочем, повозиться с Наложницей все-таки придется. Мы уже поговорили о том, как бороться с ее особой способностью, но за кадром остались рядовые воз- можности, а их предостаточно. Для начала отметим, что бестия довольно быстра и ни в какое сравнение с Воином не идет. На парирование ее атак отводится всего пара секунд, а для того чтобы нанести ответный удар — и того меньше. Зачастую приблизиться к Наложнице доволь- но проблематично — она оттал- кивает Принца посохом. Правда, в первом бою дозволено практически все — босс с легкостью превраща- ется в тренировочный мешок. Но вот потом... Ближе к финальной схватке (да и во время нее) Наложница постоян- но запрыгивает на главного героя и валит его с ног. Периодически прос- то хватает и швыряет его о землю. Причем иногда одно действие плав- но перетекает в другое, а за ними следует и традиционное добивание тушки Принца ногой. Бороться с этим довольно просто — вовремя нажимать кнопки, появляющиеся на экране. Но когда все смешивается, можно и не успеть. А ведь излюблен- ное занятие Наложницы — пополне- ние здоровья... Чертовку можно проучить сле- дующим способом: как только она замахнется — кувыркнитесь влево или вправо так, чтобы ее посох не нашел головы Принца. А дальше уже спокойно можете наносить удары, но лучше всего проводить длинные комбинации, которые могут снять минимум треть здоровья. Все время бить мечом я бы не рекомендовал — слишком велика вероятность парирования и контратаки. Никогда, ни под каким предлогом не давай- те Наложнице передышки — бейте постоянно, иначе она начнет восста- навливать здоровье. Старайтесь не загонять ее в угол или на обрыв: скинуть-то вы ее не скинете, а вот хорошая атака будет провалена. Да, и не стоит подпускать бестию к Тьме на полу — там она тоже начинает лечиться. Алхимик (Alchemist) Самое злобное и опасное сущест- во в игре. Что уж говорить о схватке с ним, если голова начинает болеть уже при подходе к первому месту битвы... Спецспособностями Алхимик поль- зуется очень часто, исключительно редко оставаясь в нормальном состо- янии. Так как на момент боя с ним вы уже уничтожите Наложницу, враг будет активно использовать не толь- ко свою возможность, а и ее. Но это еще цветочки. Дело в том, что Алхимик пере- двигается не на ногах, но на весьма необычных щупальцах. И он активно «ВТОРАЯ» КОНЦОВКА Бытует мнение, что в Prince of Persia две концовки. Кто-то говорит, что главный герой жертвует собой ради Элики, кто-то — что его поглощает дерево, в котором заточен Ариман. Некоторые вообще рассн ывают, что в игре целых три концовки! Словом, вари- антов масса. Причем н*<то ничего доказать не может и отнекивается, мол, друг расска- зал, а я вообще мимо проходил. На самом деле, концовка одна. Одна! Рассуждать об этом можно сколько угодно, ведь, если вы помните, в Prince of Persia два набора титров. Первые запускаются, когда Принц на руках выносит Элику из помещения с деревом, вторые — когда он спасает девуш- ку и освобождает Аримана. Наллись те, кто усмотрел в этом хитрый замысел разработ- чиков: если не играть после первых титров, то считается, что мир спасен, а девушка принесла себя в ж. ртву. На самом деле это бред. Почему? Да потому что игра не счита- ется пройденной, если не увидеть заключи- тельных, вторых титров! В этом плане Prince of Persia аналогичен Hitman: Blood Money и ObsCure П, где после «над игрой работа- ли такие-то» играть не просто можно, но и нужно. Так что не поддавайтесь на провока- ции и наслаждайтесь прохождением. 102
ЛИНИЯ ФРОНТА □ Охотник в очередной раз плюнуя в оператора. применяет их в бою, периодичес- ки атакуя Принца. Чтобы отбиться, нужно быстро нажимать левую кноп- ку мыши. Как только вы спасетесь от этой смертоносной атаки, босс может предпринять попытку подвесить главного героя над землей и со всей силы ударить его головой о пол. Спасение тоже заключается в клави- ше, появляющейся на экране. По скорости и реакции Алхимик похож на Наложницу, разве что его атаки гораздо свирепее. Но уклонять- ся и проводить длинные комбина- ции получается не всегда: зачастую схватки со злым доктором проходят в круге из черной жижи. Одно невер- ное движение — и Принц утонет в темном болоте, а у неприятеля будет достаточно времени, чтобы поправить здоровье. Поэтому советую наносить по шесть-семь ударов и отступать. Отличная возможность быстро победить появляется, когда есть хотя НА ЗАКУСКУ Prince of Persia не был бы собой, если бы не содержал различные арты и прочие приятные мелочи. В новой части приключений Принца разработчики решили поба- ловать нас не только зарисов- ками с пяти основных локаций (каждая папка открывается по завершении прохождения того или иного уровня), но и дополнительными скинами персонажей — по четыре для Принца и Элики. Открыть их можно, собрав нужное коли- чество семян света, а для того, чтобы увидеть последнюю пару, — все 1001 светящиеся сферы. У многих возникает воп- рос — а где же та самая пос- ледняя сфера? Все просто — вы можете получить ее, разрубив дерево, в котором заточен Ариман. бы один уступ, на который не попа- ла Тьма. В таком случае необходимо навязчиво предложить Алхимику пройти туда, а после — попробо- вать скинуть вниз, ритмично нажимая левую кнопку грызуна. Десять секунд издевательств над пальцем прекрас- но компенсируют десять минут над- ругательства над нервной системой. Охотник(Hunter) Горбун с необычным клинком — самый быстрый и ловкий противник в Prince of Persia. Он никогда не стоит на месте и не отступает, практичес- ки все время двигаясь на Принца. От некоторых атак Охотника можно просто не успеть увернуться, да и промахивается он исключительно редко. Очень часто босс умудряется задеть героя, даже если откатиться в сторону, поэтому я бы советовал держаться от него подальше и начи- нать любую атаку с магии Элики. Так как Охотник попадается на нашем пути в последнюю очередь. то он обладает всеми навыками своих предшественников в придачу к своим. Получается этакая грему- чая смесь, вот только монстр не в состоянии с умом ее использовать: он очень редко «включается». Ну и, естественно, превращается в маль- чика для битья. Но кое-какие козыри в рукаве он все-таки имеет. Во-первых, Охотник может пле- ваться сгустками тьмы, застывающи- ми на экране и загораживающими обзор. Пелена спадает с глаз толь- ко тогда, когда босс огребает. Ну, или Принц. Чтобы уж наверняка не пропустить удар, советую отправить Элику в атаку, как только вы почувс- твуете, что монстр где-то рядом. Во-вторых, этот гад делает стре- мительные и смертоносные комбо: череду обычных ударов завершает тройной кульбит в воздухе, который лучше не пропускать. Поэтому если уж решили поставить героя в защит- ную стойку, то стойте до конца. А как только очередная попытка Охотника погубить Принца потерпит неудачу — смело атакуйте. Лучше всего — какой-нибудь длинной комбинацией из десяти-двенадцати ударов, так как зачастую схватки с горбуном прохо- дят в несколько этапов — то ли он слишком пуглив, то ли разработчики решили над нами поиздеваться. Печальный король (Mourning King) Отца Элики мы встречаем четы- ре раза: перед тем как он выпустит Аримана; после первой и третьей активации магических плит; перед заключительной схваткой с богом Тьмы. Изначально он — обычный человек, соответственно, и в драке нет ничего сложного. В идеале вы долж- ны зажать его в угол — тогда Принц сможет пару раз огреть нерадивого Короля по голове. Затем, когда с мужчиной начнут происходить метаморфозы, он получит способности прихвостней Аримана. Тем не менее прибегает он к ним так же, как и Охотник, — с ленцой, и то случайно. Опять же стратегия проста до безобразия: длинная комбинация и обязательный угол под конец. Ну а в последней схватке Печальный Король полностью пре- вращается в злого духа. Вот тут-то он и проявляет себя по полной програм- ме, практически не приходя в нор- мальное состояние. Приготовьтесь к долгой схватке, но помните, что арена не настолько большая и вытеснить отца Элики на край не так уж и тяже- ло. Мечом лучше бить не часто, в основном полагаясь на магию спутни- цы. Король очень быстро восстанав- ливает здоровье, так что старайтесь не пропускать удары и моментально контратакуйте. Скорости Охотника у него нет, так что затруднений возник- нуть не должно. Ну, вот и все, что вам нужно знать, чтобы выжить в неравной борьбе со Злом. Для ознакомления со списком комбинаций советую зайти в меню настроек во время игры — там все очень доходчиво расписано. Удачи на поле боя и держите удар как следует! 103
C.<J Мини-игры Мини-игры Сергей Зверев, Денис Гундоров В этом выпуске рубрики мы займемся сельским хозяйством, продажей недвижимости, организацией аттракционов v строительством мостов. Нас ждет очередник выпуск нег отопляемого «Луксора», а также лучшая игра 2008 года по версии Independent Games Festival — Crayon Physics Deluxe. Как и всегда, мы предлагаем вам не только почитать мнение авторов об играх, но и сразу же увидеть их в деле — ведь все демонстрационные версии находятся на диске журнала. Итак, программа действий — читаем, думаем, играем Поехали! НОВИНКИ I Be Rich! Жанр менеджер Разработчик Divo Games Издатель Big Fish Games Системные требования 800 MHz, 512 MB I Рейтинг журнала 80% Успех серии Build-a-lot явно не дает покоя разработчикам. И если про- шлый похожий проект (First Colony) был создан в США, то на этот раз родиной игры стал Нижний Новгород — ведь именно там располагается офис компа- нии Divo Games. С одной стороны, первая реакция на подобные клоны обычно отрицательная. В духе: «Ну, вот — опять ничего нового!» С другой — если базовая идея хороша, то, поработав над реализацией, разработчик имеет все шансы переплюнуть оригинал. Что же вышло на этот раз? Первое, что бросается в глаза, — превосходство в графике. Строители ездят на фургонах, а не летают над дорогой в виде желтых кепок. Здания выглядят более естественно, по тем же дорогам движутся местные жители и автомобили. Это немного напоминает SimCity, и атмосфера от этого только выигрывает. Горы, озера и деревья — все либо гораздо красивее, чем рань- ше, либо вообще появилось в первый раз. Вроде бы мелочь, но именно таких вещей очень не хватало в Build-a-lot. Спокойная и приятная музыка — еще один плюс. Сам игровой процесс отличается не сильно — мы строим или покупаем жилые дома, улучшаем их, украшаем окрестности садами и фонтанами. Как и прежде, можно возводить вспомогательные постройки. Здесь это магазины, ремонтные центры, автосалоны, кинотеатры и парки развлечений. Однако в Be Rich они не только выполняют свои задачи, но и приносят дополнительный доход. Покупать строительные материалы не нужно, в игре есть только один ресурс — американские доллары. И, пожалуй, важнейшее отличие — фактор времени. Вспомним, как было раньше... «Боже, этот чертов уровень придется переигрывать заново, я не успеваю!» — думал игрок, глядя на ползущую зеле- ную полоску. А теперь все гораздо мягче — ограничение по времени есть, но оно влияет только на дополнительные очки. Успели вовремя — заработали на улучшения, которые можно купить между миссиями. Это может быть ускорен- ное строительство, быстрые машинки с рабочими, большее число жильцов в домах. Полезно, но не критично. Кстати, о жильцах. Еще одна новинка — городское население. В некото- рых миссиях вам нужно не только заработать, но и заселить город до нужной цифры. Кроме того, граждане иногда дают деньги напрямую — над домиком появляется конверт, и только успевай собирать! Очень напоминает отноше- ния наших людей с местными жилищными службами... Еще пара интересных моментов — это возможность строить дороги и режим «песочница». Некоторые районы города недоступны для ваших стро- ителей, и приходится сносить дома, прокладывая на их месте трассы. Ну а в песочнице вы начинаете создавать собственный город с нуля, соревнуясь с AI-бизнесменами по времени и заработанному капиталу. При этом город тут гораздо больше, он даже не вмещается в экран, а возможностей для творчес- тва на порядок больше, чем в обычных миссиях. Одновременно со всеми этими приятностями играть стало гораздо легче. Многие скажут, что зто плохо. Кому-то, наоборот, понравится — ведь процесс все равно захватывает, а разочарований меньше. Решать вам, господа. Ну а игра... Ждет на нашем диске. Го строительство дорог, улучшения между миссиями, приятное оформление Го отличий от Build-a-lot могло бы быть больше, не хватает режима с ограничением времени! 104
ЛИНИЯ ФРОНТА County Fair Жанр менеджер Разработчик Tik Games Издатель Tik Games Системные требования 600 MHz, 128 MB Рейтинг журнала 78% Ларьки с сахарной ватой, карусели, американские горки, комнаты страха! Парки аттракционов поразили сердце маленького Расса Пендлтона еще в 30-х годах двадцатого века. Он жил с мечтой, он хотел создать собственную империю развлечений, раскинувшуюся по всей Америке... Много лет тяже- лой работы и «лунапарковая» страсть сделали свое дело — он стал настоя- щим карусельным магнатом. Но как вы знаете — на дворе экономический кризис, да и здоровье у Расса уже не то, что в довоенные времена. Нужно срочно найти близкого человека и передать ему дела. Полчаса поиска в Гугле и на страницах ЖЖ — и такой человек найден. Да-да это вы! Менеджеры быстренько объясняют азы управления и вот они — пер- вые посетители, а значит и первые заботы. Цель каждой миссии — зара- ботать энную сумму, чуть позже — построить указанные аттракционы, а потом и популярности среди клиентов добиться. Прибыль мы получаем двумя способами. Первый — плата за вход. Второй — плата за увесе- ления на территории. Чтобы развлекать народ, мы строим самые разные качели-карусели. Чтобы кормить народ, мы расставляем киоски с гам- бургерами, напитками, попкорном и прочими вредными вещами. Все это можно и нужно улучшать, для всего нужна электроэнергия, все зто нужно рекламировать! Поэтому способов потратить деньги здесь немало, и пона- чалу нужно быть внимательным. Кроме того, нам понадобятся охранники, медработники, механики и уборщики. Ведь люди тут мусорят, давятся сосисками, затевают драки Все эти проблемы нужно решать, иначе наша популярность упадет а если в зто время приедет проверяющий — то и штраф можно отхватить. Выполнено все очень красочно. Лошадки ездят по кругу, лампочки мигают, рекламы светятся, чертовы колеса крутятся, а машинки носятся по крутым виражам. Остается пожалеть, что мы не можем зайти внутрь палаток, чтоб пострелять в тире или покидать баскетбольные мячи — есть тут и такое. Что еще огорчает — в игре нет ускорения. Порой строить уже нечего, цены на рекламу на максимуме, все работники наняты и приходится просто ждать. Также не совсем ясно, как именно работает здешняя реклама но то, что она работает, — факт. Поэтому не жалейте на зто дело денег особенно на более продвинутых уровнях. Чем дальше мы движемся, тем больше нужно заработать, нанять, постро- ить. Стратегии здесь множество. Мы можем начать с закупки ларьков с едой и заработать первый капитал, прикинувшись рестораном под открытым небом. Можно сразу заказать самый дорогой аттракцион, оставив мелочь на потом. Можно «играться» с ценами на входные билеты. И если все получиться, то вы порадуете старика Расса и станете главным увеселителем от Нью-Йорка до Сан-Франциско и от Майами до Чикаго. Удачных вам каруселей, господа! Q разнообразие аттракционов, детальная прорисовка В неясная механика рекламы, невысокая сложность Luxor: Quest for the Afterlife Жанр аркада Разработчик MumboJumbo Издатель MumboJumbo Системные требования 1,6 GHz, 512 MB Рейтинг журнала 75% Воры-атеисты разграбили захоронение королевы Нефертити и ее мужа фараона Ахенатепа, и теперь их духи не могут возродиться в загроб- ной жизни. По дорогам бродят враги, да и в городах немало злодеев. Но всеми ими руководит одна фигура, которую необходимо наказать во славу Нефертити. В роли избранника богов, естественно оказались мы, так что придется побороться за загробное счастье древних. Почему? Зачем? Не время вопросов время действовать. Что же представляет собой новая игра серии? Да в общем-то. ничего нового: еще одна вариация на тему, только окрашенная в еще более яркие цвета. Перемещения по экрану прикреплены к мышке, стрельба осуществляется левой кнопкой, смена цвета снарядов — правой. За каж- дую победу начисляются очки, вдобавок к этому периодически сверху падают призы — сокровища, монеты, усиления. Деньги можно потратить на модернизацию стрелка, мячей и специальных возможностей. Усиления — штука крайне полезная, в умелых руках даже разру- шительная. Разработчики напридумывали их около полутора десятка. Например, «Песчаная буря» уничтожает половину сфер на экране, а «Скорпион» вызывает союзника, раскидывающего по углам ближайшие шарики. Впрочем, в Luxor 4 нужно не только стрелять, но и двигаться по карте, собирая артефакты. Мы начинаем погоню за ворами с левого нижнего угла, чтобы впоследствии пройти по городам Египта. В каждом предстоит несколько испытаний, которые обязательно заканчиваются сражением с боссом местности. Задача состоит в том, чтобы перегнать похищенное сокровище из середины в зеленую зону, создав как можно больше совпадений. Иногда надо сражаться с пророками Амун, создаю- щими препятствия, вынуждающие скарабеев быстрее пробираться в пункт назначения. Чтобы выиграть, необходимо разнести заграждения а уж потом только заняться отстрелом шариков. Также случается устраивать перестрелки через реку, по которой плывут скарабеи с огромным количеством мячей. Но задача — победить жука на другом берегу, и тут уж приходится действовать быстро и очень внимательно. Ну а в конце игры вы будете вознаграждены призовым уровнем вне границ Египта. Артефакты, собранные для Нефертити, — зто не только красивые побрякушки, но и весьма полезные в хозяйстве вещи. Так, например, самый первый — «Глаз Гора» — помогает найти на карте части любого предмета, а «Золотой скарабей» откроет специ- альные монеты. Играть здесь можно не только в кампанию, но и в одиночные сраже- ния на любой открытой карте. Вот только делает ли это новый «Луксор» оригинальным? Он не то чтобы плох, нет Он просто лениво почивает на лаврах предшественников. Однако любители серии все равно получат удовольствие. Ведь идею великой «Зумы» сложно испортить. Гц красочная графика, улучшения по ходу игры Го отсутствие новизны 105
Мини-игры ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ Crayon Physics Deluxe Жанр логическая Разработчик Cloonigames Издатель Cloonigames Системные требования 1 GHz, 512 МВ Рейтинг журнала 95% Когда я увидел зту игру, то сразу вспомнил две вещи: один из самых замечательных проектов 90-х — The Incredible Machine — и детские альбо- мы для рисования. Цель каждой миссии очень проста — довести красный шарик до желтой звездочки. Графика еще проще — можно смело сказать, что она выполнена на уровне рисунков пятилетнего ребенка. Но вся это простота, даже примитивизм порождают замечательный игровой процесс. Он захватывает, интригует, будоражит любопытство и заставляет игрока быть настоящим творцом каждого уровня — ведь пройти их можно и так, и эдак, и еще массой способов. Поначалу все просто. Шарик находится на одном берегу, звездочка на другом. Рисуем прямую линию, и он скатывается. А что, если звезда выше? Находим точку опоры, обозначаем ось и бьем по шарику огромным кача- ющимся молотком... А может, старый добрый принцип рычага подойдет? Вешаем блок через облачко на небе и полетели! Каждый следующий остров (наш шарик путешествует по целому архипелагу с загадками) предлагает что- то новое. Шарик уже не лежит спокойно — он падает, катится в пропасть. Между ним и звездочкой встают все новые преграды, но игра остается все такой же простой и сложной одновременно. Порой мы можем предугадать, какое решение задумывал автор, проникнуть в психологию дизайнера. Или же пойти собственным путем — создать навороченный механизм из блоков, перемычек, осей. И главное, что он сработает. И главное — это ведь мы сами придумали, а не просто нашли единственно верный вариант, сами нарисова- ли все, что было нужно... Этот элемент игры очень сложно переоценить, он попросту уникален. Очень интересно сравнивать разные способы прохождения — Crayon Physics можно рассматривать как своеобразный психологический тест. Как мы достигаем своих целей? Изящно, грубо, сложно? Возможно, поиграв часок-другой в эту игру, вы не только получите удовольствие от процесса, но и узнаете лучше самого себя. Помимо обычного прохождения вы можете скачать множество новых уровней, ведь вокруг Crayon Physics образовалось немаленькое игровое сообщество (www.kloonigames.com). И еще одна любопытная деталь — игра получила главную премию на фестивале независимых игр в 2008 году, в то время как World of Goo получила только премию за инновационный дизайн. Как мы видим, дело не в графике. Дело не в звуке. Не в онлайновой состав- ляющей. В чем же дело, господа? Чего мы на самом деле ищем в играх? Го оригинальность, вариативность, атмосфера m нехватка настроек, незавершенность, характерная для «mdie-игр» Professor Heinz Wolff's Gravity Жанр головоломка Разработчик Deep Silver Издатель Deep Silver Системные требования 1 GHz, 512 MB Рейтинг журнала 94% Занимательная физика всегда притягивала внимание многих людей. Очень интересно и познавательно бывает посмотреть, «как оно усгроено/работает». Вот и очередная игра на эту тему. Professor Heinz Wolffs Gravity, эксплуатирует эту тему. Точнее, игры с гравитацией. Основной режим игры состоит из ста уровней, каждый из которых пред- ставляет собой некую головоломку, цель которой — нажать на кнопку. Все просто: из отверстия выкатывается резиновый шар или, скажем, тележка. Наша задача, используя ограниченное количество подручного материала, добраться до заветной кнопки. Очень скоро понимаешь, что добраться до кнопки может не выпадающий шар, а любой другой предмет. Потом начинаешь понимать, что совсем не обязательно использовать все доступные материалы. Это важный момент, многие подобные головоломки характеризуются наличием одной верной концепции, до которой и должен додуматься игрок. Здесь же вы играете с гравитацией (и даже ее отсутствием), инерцией и прочими силами, а значит, вариантов решения загадки может быть несколько — все ограничивается вашей фантазией и смекалкой. Уровень за уровнем повышается сложность головоломок, а играть становится все интересней. В особо трудных местах можно взять подсказку. Каждая подсказка стоит 10 очков, изначально дается 250. На начальных уровнях использовать их не рекомендуется — а то можно застрять где-то на последних. Пройдя все сто уровней, можно мысленно представить, что профессор Вольф пожимает вам руку, — испытание действительно серьезное. А если захочется отвлечься, всегда можно воспользоваться другими режимами игры. Во-первых, это четыре варианта коллективной игры. В одиночку тоже можно и нужно попробовать, но особенно интересно играть в компании, соревнуясь между собой. В первом режиме нам надо за определенное время собрать из тех же материалов самую прочную башню, которая будет впоследствии испы- тана. Побеждает тот, у кого после испытания останется самая высокая часть башни. Второй представляет собой что-то вроде баскетбола — надо забра- сывать шары в корзины. Корзин несколько, каждая дает разное количество очков, а после успешного попадания меняет размер и положение. Шары не бесконечные, поэтому целиться нужно тщательно. Третий режим — вариация тетриса. Бросая шар определенного цвета, нужно очистить большую корзину с разноцветными предметами. Шаров всего тридцать, а предметов чуть мень- ше, к тому же они иногда падают сверху, вновь наполняя корзину. И наконец, в четвертом режиме игроку предстоит расстрелять башню из пушки. Кто затратил меньшее количество шаров — победил. Ну и для получения статуса однозначного шедевра игра припасла еще один сюрприз — редактор уровней. Абсолютно все, что игрок видел в игре, можно собрать самому. А можно напрячь фантазию — и приготовить самый оригинальный, самый сложный и самый веселый уровень. Или даже сотню. ГQ приятная графика, множество уровней, режим совместной игры Го не хватает режима с ограничением времени и выключением подсказок 106
ЛИНИЯ ФРОНТА Bridge It Жанр логическая Разработчик Chronic Logic Издатель Auran Games Системные требования 1 GHz, 384 МВ Вот река, вот берега, вот две палки и смекалка. По зтой на первый взгляд неискушенной схеме и работает зта игра. Bridge It — прямое продолжением таких игр, как Bridge Builder и обеих частей Pontiflex. Но самое главное отличие игры 2003 года от предшественниц — вовсе не в игровом процессе. Дело в том. что оригинальные работы Chronic Logic страдали графическим минимализмом: серый фон, зеленый скелет моста и... все. В результате мно- гие игроки не отваживались запускать унылую и сложную забаву. Благодаря студии Auran и ее движку, а также спонсирующей это мероприятие nVidia новая версия симулятора мостостроения заиграла всеми красками. Трава колышется, вода радует бликами и волнами. Наверное, все это сделано, чтобы расслабить перегревающиеся мозги. А им есть чем заняться: проверенная концепция никуда не делась! Казалось бы, чего уж проще — соединил мышкой два берега, и вуаля! Не тут-то было. Даже на легком и среднем уровне сложности Bridge It пот- ребует от игрока немалой смекалки. Для выполнения нужной нам цели в наличии имеется несколько видов материалов: перекрытия разного типа, стальные тросы и гидравлика. И разумеется, исключительно логический подход. Кроме того, игрок ограничивается бюджетом, поэтому безрассудно расходовать материал получится. На высоком уровне сложности вполне вероятны вырванные волосы, сломанная клавиатура и разбросанные по всему дому купленные в местном ларьке коробки спичек. Все правильно, игра исповедует исключительно правильный, «физический» подход к реше- нию проблемы. Наконец мост готов. Настало время проверить, верным ли ходом шли наши мысли. Первая проверка — на прочность. Если мост не рухнул под собственной тяжестью — вы на верном пути. Вторая проверка — на грузо- подъемность: по мосту ездят машины. И наконец, если все успешно, запус- кается локальное землетрясение Если попытка оказалась неудачной, игра подскажет вам «узкие» места, заботливо подсветив перекрытия, на которые приходятся лишние силы, другим цветом. Можно сразу увидеть, какие учас- тки моста требуют доработки. В режиме прохождения мосты открываются после успешного завершения предыдущей работы Такой способ хорош для более простого освоения: если Рейтинг журнала 86% понять базовые принципы, на более высоких уровнях будет намного проще Но если вам хочется сразу в бой, то можно просто выбрать приглянувшийся мост, пейзаж и — вперед! □ честная физическая модель, множество вариантов прохождения О отсутствие редактора карт Youda Farmer Жанр менеджер Разработчик Youda Games Издатель Youda Games Системные требования 600 MHz, 128 MB Рейтинг журнала 85% Атмосфера этого очередного симулятора фермы — идиллия чистой воды. Маленький аккуратный грузовичок. Уютная деревушка с дружелюбными жителями. Красивые мешочки с мукой, сочные помидорки, упитанные свин- ки И чтоб все зто заработало как полагается, не хватает одного — вашего живейшего участия. Игра начинается с набора заказов. Мяснику нужно мясо, пекарю — моло- ко и яйца, а хозяину продуктового магазина — вообще все нужно. Дальше начинается сбор урожая. Старенький фургончик носится по полям и весям как угорелый, чтобы все успеть. Щелкая на картинку с молоком, мы попадаем на ферму и загружаем молоко в ящике. Нажимая на муку, делаем заказ на мельнице. Пока все это дело доится, мелется, растет и несет яйца, мы разъез- жаем и собираем готовую продукцию. А она, надобно заметить, очень быстро портится. Не успели собрать, плохо спланировали маршрут — еда пропадает и приходится начинать уровень заново. Когда кузов загружен, мы возвращаемся в город и развозим заказы по магазинам и лавкам, получая деньги. Это напоминает предыдущий зтап, но только деньги тут не портятся, а постепенно уменьшаются, поэтому хватать нужно быстро. Не то на дворе страшная инфляция, не то это такая неустойка — в подробности наши клиенты не вдаются. Кроме обычных товаров мы можем собрать так называемые party produce. Они выглядят как помидорки, беконы или яйца в праздничных шапочках. В городе из них складывается небольшая картинка, открывающая доступ к дополнительному уровню. На нем грузовик носится кругами, а мы должны успевать собирать разбросанные повсюду продукты Успели — получили от местных жителей вкусный приз. Игра не стоит на месте, и с каждым уровнем круг наших обязанностей расширяется. Мы покупаем картофельные грядки, яблочные сады, загон с овцами. Каждое улучшение ведет к расширению торговли в городе — появляются десерты, приезжает портной, вместо обычного хлеба пекутся запеканки и сырнички. Наша прибыль тоже растет. Чтобы ее потратить, мы увеличиваем объем машины, ее скорость и закупаем всяческие агрегаты для быстрого созревания овощей, кормления цыплят и так далее. Надобно ска- зать, что деньги на улучшения нужно тратить с умом, иначе пройти некоторые уровни будет сложно. Впрочем, самое большое достоинство Youda Farmer в графике и звуковом оформлении. Домики жители, поля животные, блюда — все нарисовано с любовью, на уровне явно выше среднего. Карта местности тоже очень хороша. Цыплята пищат, мотор грузовика ревет. В итоге вышла простая игра, в которую хочется играть. А сделать такое — не так уж и просто. Го честная физическая модели множество вариантов прохождения Го отсутствие редактора карт 107
Флэш-игры Сергей Зверев, Юлия Цуканова, Наталья Погодина Четверка в жанре Flash «Флэш-игры? Да ну, это несерьезно», — пренебрежительно хмыкнет умудренный опытом игрок, почесывая виртуальные шрамы от пуль, лазеров и огненных заклинаний. Не желая серьезности, но сугубо в поисках развлечений мы провели небольшое редакторское расследование, и оказалось, что во флэш-мирах обитает множество увлекательных, веселых и необычных игр. Это и квесты, и стратегии, и аркады, и стрелялки — описать все интересное сразу нам, конечно, не удас- тся, но с каждым выпуском журнала мы будем поглубже залазить во флэшевые джунгли и притаскивать с собой самую оригинальную четверку игр на ваш читательский суд. Но не верьте нам на слово — в «шапке» к каждой игре вы найдете интернет-адрес, по которому можно будет сразу же испытать наш улов на практике! PANDEMIC 2: УБЕЙ ПЛАНЕТУ SOMETHING AMISS: НУ, ЧТО ОПЯТЬ НЕ ТАК? В этом симуляторе глобальной эпидемии не было бы ничего особенного, если бы перед нами стояла старая и знакомая задача — в очередной раз спасти мир. Но создатели Pandemic 2 не жалуют вид homo sapiens и мечтают о траве по пояс, чистых реках и прочих эко- логических радостях. По их замыслу, есть лишь один способ достичь этой идиллии — полностью очистить Землю от гадких людишек! Этим вам и предстоит заняться. Стартовый набор «персонажей» невелик: вирус, бактерия или паразит. В зависимости от выбора ваша болезнь будет развиваться быстрее или медленнее, приобретет разную устойчивость к жаре или холоду. Например, паразиты прогрессируют очень медленно, но зато они менее заметны. Вирусы же, наоборот, так и лезут на глаза. Начав в одном из регионов, мы распространяемся по миру, борем- ся с врачами, лекарствами и стараемся быть незаметными, пока все страны не окажутся заражены. Главная задача — как распорядиться очками развития, которые начисляются нам по ходу игры. Их можно вложить в симптомы — люди начнут чихать, кашлять, температурить. Их можно потратить на сопротивление лекарствам и влажности, а также на способы разноса инфекции по миру, будь то грызуны, насе- комые, перенос возбудителей по воздуху или воде. Основная сложность — в балансе заразности и незаметности. Если болезнь будет быстро обнаружена, правительства примут разнообраз- ные меры — закроют границы, порты и аэропорты. В итоге может оказаться, что вы овладели всем миром, прикупили дорогущую пече- ночную недостаточность или некроз, а подлые жители Мадагаскара и Гренландии остались целы и невредимы. Весь мир вымер, с ним погибла и инфекция. Но горячие ребята малагасийцы и холодные, как лед, гренландки рано или поздно вновь заселят пустую планету... Этого нельзя допустить, поэтому будьте внимательны! Название этой приключенческой игры говорит само за себя. «Что-то не так», — уверяют нас разработчики, пока мы вместе с Алисой исследуем мрачноватый мир трех локаций: комната, джунгли и мегаполис. Что-то не так произошло во время эксперимента, после чего Алиса очнулась в запертой комнате, из которой предстоит найти выход. Первая часть игры проста, заурядна и коротка настолько, что проходится за пять минут, из которых четыре вы потратите на то, чтобы разобраться с управлением. Что-то подозрительно не так в джунглях, где, блуждая среди пыш- ной зелени, вы вдруг окажетесь в больничной палате, символически отгороженной от зарослей полотняными занавесками. И, конечно же. что-то совершенно не так в туннелях под Вашингтоном, где, кроме бро- шенной техники и полицейских, одетых в доспехи в стиле киберпанк, никого нет. В отличие от многих квестов, в Something amiss создана атмос- фера, позволяющая игроку сблизиться с персонажем. Вы больше не отстраненное третье лицо, направляющее фигурку на мониторе в нуж- ную сторону, Алиса ведет с вами диалог, то принимая ваше предложе- ние: «Окей, я нажала это» — то отказываясь его выполнять: «Не вижу смысла разговаривать с камнем». Ничего оригинального в графике игры нет, все картинки привычны для наших глаз, да и большинство предметов имеет вполне обыденное применение, но это только добав- ляет реализма в игровой процесс. Но главное достоинство игры — непредсказуемый сюжет. И каж- дый раз, когда кажется, что тайна вот-вот будет разгадана, выясняется, что что-нибудь опять не так! ~ забавная и оригинальная концепция, вариативность S низкая скорость игры многое зависит от случайности ffl атмосфера, непредсказуемость ЕЭ графика оставляет желать лучшего 108
ЛИНИЯ ФРОНТА Жанр аркада Разработчик Robox-studios Адрес в сети www.agame.com/game/Orphan-Feast.html Жанр квест Разработчик Amanita Design Адрес в сети amanita-design.net/samorost-2 ORPHAN FEAST: ДЕТКИ-ВКУСНЯШКИ САМОРОСТ 2: ЗВЕЗДАНУТОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ Мы никогда не узнаем, какими соображениями руководствовались в Robox-studios, создавая эту игру, но выглядит она так, будто разра- ботчики решили скрестить мультфильм Тима Бертона «Кошмар перед Рождеством» и классику аркадного жанра — «Марио». Если вам по душе черный юмор, а шутки на тему «жестокого обращения с детьми» не оскорбляют ваши чувства, эта игра для вас! Давным-давно известно, что любимый деликатес сказочных зло- деев всех мастей — пироги с детишками. Оливер Твистид, главный нехороший дядя из Orphan Feast, — не исключение. Более того, его фантазия пошла дальше: он решил поставить торговлю этим «изыс- канным» блюдом на поток. Разве плохо, если и злодеи будут сыты, и беспризорных в Лондоне станет меньше, да и сам Mr. Twisted внакладе не останется. Ведь пироги он собрался продавать не где-нибудь, а в самых дорогих ресторанах! Оставив за собой руководящие функции, он поручил практическое исполнение плана еще одному «добряку», по имени Крики Том. Вооружимся же большим латаным мешком, тростью, черным-пречерным зонтиком и выйдем вместе с Томом на туманные улицы Лондона 1886 года. Довольно скоро оказывается, что творить черные дела ой как нелегко — попробуй догони шустрого мальчишку. А кроме этого, надо оглушить тростью, запихнуть в мешок; причем некоторые крепыши будут сопротивляться, освобождая ваших пленников. К тому же на улицах города хватает защитников: полицейские-«бобби», учителя, рабочие... Да и пышногрудые дамы, пылающие к Тому фанатичной любовью, крайне опасны — могут буквально задушить в объятиях. К счастью, у Тома за пазухой целый склад: фарфоровые чайники, чере- па, яблоки и прочая «мелочь», которую можно бросать в противника, пока он далеко. Главный и единственный сюрприз ожидает нас в конце первого уровня; дальше сюжет развивается без неожиданностей, и если вы ожидали кровавую драму с ужасным концом, тут все не совсем так. С Томом происходит странная метаморфоза но подобное™ мы раскры- вать не будем. Как говорят в народе, лучше один раз сыграть... Раздумываете, как скоротать часок-другой? Не тратьте мыслитель- ную энергию понапрасну, а просто поиграйте в «Саморост 2». Этот любопытный квест был создан командой под руководством чешского дизайнера Якуба Дворски и удостоился нескольких наград в области браузерных компьютерных игр, в том числе победил в Webby Awards 2007. «Ну и что, — скажете вы. — Мало ли какой ерунде дают награ- ды?» Читаем дальше! Цифра «2» означает наличие у квеста предшественника. Первый «Саморост», к слову, доступен на том же сайте, что и второй, — amanitadesign.com. Однако сюжет двух игр никак не связан. Более того, сюжет не имеет никакого значения. Так, вторая часть Flash-приключений рассказывает нам историю маленького человечка, у которого иноплане- тяне украли собачку. Почему он в белой пижаме с колпачком? Потому что он спал. Или — потому что он гном. А может, он просто собрался на «пижама-пати»? Никаких разъяснений или диалогов в игре не предус- мотрено — только действие, только point-and-dick. Главное достоинство головоломки — декорации. Чудаковатая кар- тинка, оригинальное цветовое и звуковое оформление, приправлен- ное приятной анимацией, делают проект уникальным в своей среде. Российские локализаторы дали игре определение «звезданутая», и это как нельзя лучше отражает ее атмосферу: флегматичные пришельцы, диковинные сооружения и минимум обыденных порядков. Мир игры чем-то напоминает известный фильм «Кин-дза-дза». Все, что вам необходимо тут делать, — исследовать мышкой окру- жающее пространство, находя активные предметы и пытаясь скорее эмпирическим, нежели каким-то иным, путем двигать гномика по сюжету. В памяти всплывает старенький пластилиновый квест 1996 года издания — The Neverhood: та же околокосмическая тема и лишен- ный земной логики набор загадок, завернутый в сюрреалистическую упаковку. Основная сложность игры «Саморост 2» — в мелких деталях на экране, и, возможно, вместо того чтобы уменьшать необходимые для прохождения предметы, создателям квеста стоило бы сделать его более трудноразрешимым. Назвать местные задания головоломками язык поворачивается с трудом; намертво застрять здесь сложно. Но главный недостаток игры — ее продолжительность. Игроку предла- гается всего-то семь уровней, каждый из которых включает в себя несколько экранов. Ну почему хорошего всегда мало! Путешествие человечка в пижаме неумолимо подходит к концу, собачка спасена, а обеденный перерыв еще не закончился — вот незадача! Остается только пожелать разработчикам Flash-игр новых нестандартных идей и их успешного развития. А тем временем миниатюрный «Саморост 2» останется в истории компьютерных приключений намного более ярким пятном нежели очередное трехмерное воплощение какого- нибудь детектива. АЗ оригинальное оформление, приятная музыка S игровой процесс со временем приедается Ч необычная идея и визуальный стиль 0 дайте две — очень уж короткая игра 109
** Коды Андрей Чаплюк | chaplyuk5)lki.ru Коды — «ак сильноде ствующее лекарство При умелом применении они способны помочь, но передозировка монет убить все удовольствие от > ры. АНЭБИОЗ: СОН разума После запуска игры и выбора всех нужных настроек перейдите в папку, куда установили «Анабиоз: сон разума». Найдите файл config, cfg, откройте его «Блокнотом» и найдите строку @auto_weapon_switch = 1 Допишите после нее на новой строке следу- ющую команду: @d.consoleh = 1 Сохраните файл и измените его атрибуты на «Только для чтения», иначе при запуске игры внесенные вами изменения будут игнорировать- ся. Во время игры вызовите консоль клавишей [-] (тильда) и вводите следующие команды: godmode = 1 — включает режим бессмер- тия. Обратите внимание, что иногда из-за дейс- твия скриптов бессмертие может автоматичес- ки отключаться. В зтом случае команду нужно ввести еще раз; unlimited_ammo = 1 — дает бесконечные боеприпасы. I I I I I I I I I I I I I I I Gothic 3: Forsaken Gods Чтобы получить доступ к режиму кодов, придется поработать с файлом ge3.ini, который находится в папке Gods/Ini в каталоге с игрой. Откройте его с помощью «Блокнота» и найдите строку [Game] TestMode=false Измените ее следующим образом: [Game] TestMode=true Теперь сохраните файл и запустите игру. Вызовите консоль клавишей [-] (тильда) и вво- дите любой из перечисленных кодов: God — включает бессмертие; Invisibility — включает режим невидимости; Teach all — позволяет герою мгновенно изучить все возможные навыки; Kill — убивает выбранную цель; Give X — дает указанный предмет, где X — название предмета; Spawn X — вызывает указанное создание, где X — название создания. I I I I I I I I I I I I I #cashmoneyz — дает 1000 $; # 921 — дает .44 Cal; # 920 — дает 12 Gauge; # 924 — дает винтовку AR-50 с гранатометом; # 925 — дает AS14 Hammer; # 926 — дает бейсбольную биту; # 2 — увеличивает вес автомобиля; # 927 — дает бензопилу; # 955 — дает монтировку; # 15 — пьяные пешеходы; # 16 — включает режим Evil Cars; # 929 — дает огнемет; # 930 — дает световую; # 1 — восстанавливает полный запас здоровья; # 11 — бесконечный боезапас; # 9 — бесконечная обойма с патронами; # 728237 — открывает доступ к D-STROY UFO; #7266837 — открывает доступ к Peewee Mini Bike; # 18 — включает низкую гравитацию; # 19 — включает режим Pedestrian Wars; # 931 — дает GAL 43; # 938 — дает McManus 2010; # 939 — дает Mini-Gun; # 940 — дает коктейль Молотова; # 951 —дает SKR-9; # 933 — дает гранату; # 948 — дает меч самурая; # 945 — дает Pipe Bomb; # 36 — включает бессмертие: # 958 — дает XS-2 Ultimax; # 20 — пешеходы падают с неба; # 953 — дает Stun Gun; # 946 — дает RPG. The Political Machine 200В Эти коды помогут вам легко выиграть изби- рательную кампанию. Нажмите следующие ком- бинации клавиш: [CTRL] + [М] — пополняет ваш избиратель- ный фонд на 5 миллионов; [CTRL] + [R] — указывает штаты, которые обычно голосуют за вашу партию. Mount В Blade Saints Row 2 Большинство кодов в игре, как и в Grand Theft Auto 4, активируется с помощью мобильного телефона. Набрав нужную ком- бинацию цифр, вы получите либо один из предметов, либо деньги. Доступны следующие комбинации: 110 I I I I I I I I I Если вам не хватает денег, есть легкий спо- соб получить дополнительно тысячу динаров. В папке с игрой найдите файл reg_config.txt, откройте его и отыщите строчку cheat_mode = I I I I I I I I I I I I I I I I 0. Измените значение 0 на 1 и сохраните файл. Во время игры перейдите на экран инвента- ря и нажмите комбинацию клавиш [CTRL] и [X], чтобы мгновенно получить 1000 динаров. Операцию можно повторять многократно. ИЩ^М^Еу! Трудно найти человека, который ь любит сюрпризов. Именно поэтому тз» приятно находить в любимых играх всевозможные пасхальные яйца небольшие подарки от разработ ;иков. Counter-Strike: Source Valve Software не упустила возможности прорекламировать в Counter-Strike: Source свою систему цифровой дистрибуции Steam. «Пасхальное яйцо» скрывается на карте cs_ office. Найдите зал, где расположены рабочие места клерков с включенными компьютерами. Внимательно посмотрите на мониторы. На одном из них можно увидеть запущенный клиент Steam. Need For Speed: Undercover В Need For Speed: Undercover можно обнаружить отсылку к популярному боевику Transporter («Перевозчик»). Одна из миссий, в которой нам предстоит заняться доставкой важного груза, так и называется — Transporter. Кроме того, есть еще одно сходство с филь- мом. Герой Джейсона Стэйтэма управлял автомобилем марки Audi. В указанной миссии Need For Speed: Undercover мы также сядем за руль машины этого немецкого автоконцерна. I Одно из «пасхальных яиц» GTA 4 наверня- ка приятно удивит тех, кто следит за развити- ем сериала с самого начала. Сюрприз скры- вается в миссии Actions Speak Louder Than Words, где герой должен заложить бомбу с дистанционным взрывателем под автомобиль.
ЛИНИЯ ФРОНТА Проследовав за жертвой, нужно позвонить на мобильный, чтобы активировать взрыватель. Внимательно прислушайтесь к рингтону сото- вого телефона — в его качестве использована музыкальная тема, звучавшая в самой первой Grand Theft Auto. Saints Row 2 В Saints Row 2 можно обнаружить упо- минание другого криминального сериала. Выполнив линейку заданий под названием Hitman, герой заработает достижение Hello 47. Нетрудно догадаться, что это — отсылка к сериалу Hitman и его главному герою, чей позывной как раз был 47. I I I I I I I I I I I I I I I I взгляд, всего лишь бессмысленный набор букв и цифр, но на самом деле это — назва- ние дебютной картины Джорджа Лукаса. Режиссеру так полюбился этот фильм, что упоминания о нем в той или иной форме встречались практически во всех последую- щих работах Лукаса. шгяиии Читатели продолжают рассказывать нам о найденных в играх «пасхальных яйцах; Вам также есть чем поделиться? Тогда пишите на адрес chaplyuk _lki.ru. Текущая подборка читательских «пасха- чок» ждет вас ниже по курсу. Sacred 2: Fallen Angel В Sacred 2: Fallen Angel можно встретить отсылки к другой популярной игровой все- ленной. В игре есть квест «Нечистые руки», выполнять который придется в эльфийс- ких землях на северо-западе. «Пасхальное яйцо» скрывается в пещере, где еретики держат кубок. Оглядевшись по сторонам, вы увидите что здесь повсюду растет настоя- щий тиберий — легендарное вещество из мира Command & Conquer. Роман Евдокимов I I I I I I I I I I I I I I I I The Elder Scrolls IV: Oblivion - золотое издание Готовя «Золотое издание» The Elder Scrolls IV: Oblivion, разработчики не удер- жались и от упоминания о своем следу- ющем проекте — Fallout 3. «Пасхальное яйцо» скрывается в форте Онтус. Тщательно обыскав его, вы можете обнаружить объяв ление, прибитое к одному из столбов. На листе изображен Пипбой, а заголовок гла- сит — «Разыскивается инвестор». Неужели Bethesda хотела намекнуть, что для разра- ботки Fallout 3 ей не помешали бы дополни- тельные средства? Впрочем, об этом мы уже вряд ли когда-нибудь узнаем. Александр Сивоконь Путешествуя по миру Fallout 3 можно обнаружить немало интересного. Например, разбившийся корабль пришельцев. Он нахо- дится немного к северу от центральной части карты. Отыскать корабль поможет сигнал, который подает Recon Craft Theta Beacon. Следуйте за ним, и вы попадете туда, куда нужно. Рядом с разбившимся НЛО лежит труп пришельца, который не пережил жесткого приземления. Внешний вид инопланетянина и его корабля покажется знакомым всем, кто играл в консольный боевик Destroy All Humans! Неудивительно, ведь созда- тель карт для Fallout 3 трудился и над этим проектом. Внимательно обыщите труп пришельца. В руке он сжимает Alien Blaster — один из самых мощных видов оружия в игре. Не могла обойтись Bethesda и без тради- ционных для серии Fallout отсылок к сери- алу Star Trek. Чтобы найти еще одно «пас- хальное яйцо», отправляйтесь на фабрику по производству Nuka Cola и поговорите с Мило, выведав у него пароль к компьютеру. Секретный код — пс-с1В64. Точно такой же регистрационный номер был у корабля USS Reliant из Star Trek II: The Wrath of Kahn. События Fallout 3 разворачиваются в 2277 году. Если вспомнить историю вселенной Star Trek, то USS Reliant был построен при- мерно в то же время. F.E.A.R. Разработчики из Monolith напомнили в F.E.A.R. о малоизвестных страницах твор- чества знаменитого режиссера Джорджа Лукаса. Путешествуя по уровням, пригля- дитесь к принтерам и другим копироваль- ным аппаратам. На многих из них указан номер модели — В311-ХНТ. Если прочитать наоборот, получится ТНХ-1138. На первый I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I World of Warcraft: Wrath of the Lich King Среди сотрудников Blizzard наверняка немало поклонников черепашек-ниндзя. По крайней мере, воинственные мутанты сумели проникнуть в World of Warcraft: Wrath of the Lich King. В канализации города-святилища Даларана на куче мусора и отходов можно обнаружить забавную картину: крысу, окру- женную четырьмя черепашками. Ничего не напоминает? Причем крыса не простая — она 80-го уровня, что указывает на силу и опыт. А вот юные черепашки совсем малень- кие. Они лишь 1-го уровня, и им еще пред- стоит научиться боевым искусствам у своего наставника. Если внимательно осмотреть закоулки всех канализационных труб под городом, можно обнаружить зеленую жидкость в склянках. На них написано предупрежде- ние: выпьешь эту гадость — за последствия отвечать никто не будет. И правда, глотнув зеленого зелья, игрок превращается в раз- личных диковинных зверей. Можно смело утверждать, что это зелье — мутаген при- сутствующий в истории с черепашками-нин- дзя, только в мире Warcraft он называется иначе — зелье клоаки. Антон Сторожей aka AStrall I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I Fallout 3 Fallout 3, как и предыдущие части сериа- ла, буквально кишит «пасхальными яйцами». Неудивительно, что сообщения от читателей, обнаруживших в игре что-то интересное или необычное, идут плотным потоком. Например, Иван Ефимов сообщает, что в городе Мегатонна есть девочка по имени Мэгги. С помощью способности «Вечное дитя» можно узнать, что ее опекун Билл держит в полу сейф, комбинация для которо- го (15-16-23-42) напоминает код из сериала Lost — 4-8-15-16-23-42. Герои сериала вво- дили его каждые 108 минут для разряжения магнита. Артем Обухов заметил, что роботы-шпи оны Анклава, часто встречающиеся во время странствий по Пустоши, очень похожи на дроидов Империи из «Звездных воин», про- водивших допрос в 4 эпизоде. Например, у них практически идентичны антенны и форма корпуса. «Пасхальное яйцо», а может, и просто недоработку Bethesda обнаружил и Михаил Панин. Взяв G.E.C.K. в Убежище 87, герой попадет в ловушку Анклава — солдаты при- дут через главный вход, дверь которого затем будет закрыта. Но если после освобождения из Рейвен-рок вы вернетесь в Убежище 87, то дверь к главному входу будет открыта, а за ней не будет ничего, кроме пустоты Bully: Scholarship Edition Оказывается, в Rockstar работают не только живые люди, но и вымышленные персонажи. Например, в титрах Bully: Scholarship Edition упоминается некий мис- тер Сальваторе — выходец из GTA 3 и GTA: San Andreas. Чем именно он помогал разра- ботчикам Bully — остается только гадать. Максим Пестов 111
Советы мастеров BURS уроки истории Nl'' Macedonia BULGAR ГЛ BURGAS EDIRNI si л он mar maw a Олег Казанцев B1THYN1A Anwiia ATOL1A Smyrna” • Осмотр владений, или оценка перспектив на старте • Резвый старт, или ранняя игра за малые государства • Дилеммы империализма, или развитие крупных держав Как научиться хорошо играть в игру? Если она не очень сбалансирована, то самое простое — в точности следовать инструкциям опытных людей. А если баланс делает слепое следование одному и тому же алго- ритму невыгодным? Что ж, тогда стоит изучить игровую механику, разобравшись в тонкостях и нюансах, чтобы находить выход из любой ситуации самостоятельно. Но, так или иначе, рост мастерства неизбежен без опыта. А приобрести этот самый опыт можно... кто сказал: «На монстрах»? Приобрести его можно играя самостоятельно или наблюдая за игрой других сильных игроков. В этой статье мы вместе с вами проследим за превращением Византии из отживающей свое дряхлой импе- рии в одну из ведущих держав Нового времени. И не только проследим, но и на примере увидим, какие именно решения стали судьбоносными. Но не думайте, что статья посвящена игре за одну-единственную страну. Скорее, возвышение Ромеи станет примером для всех любителей перекраивать историю по своему почину. Но довольно слов, ближе к делу. Жанр глобальная стратегия Разработчик Paradox Interactive Издатель Paradox Interactive Издатель в России 1С Похожие игры Europa Universalis, Europa Universalis II Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети www.europauniversalis3.com Рейтинг журнала 95% *3» РУКОВОДСТВО для ИМПЕРАТОРОВ Разумный план опаснее меча. Федор Полеолог после взятия в плен турецкого султана, 1503 год В суровый XV век Византия вступала не в самой лучшей форме. Богатства греческой казны привле- кали алчные взоры турок-османов, а от некогда обширных владений остались считанные клочки — окру- га столицы да часть Пелопоннеса. Армии едва хватало даже для того, чтобы составлять достойный гарни- зон огромного Константинополя. D НА ЗАМЕТКУ: почему в качест- = ее примера была взята имен- = но Византия? Причина лежит = на поверхности — в россий- = свой локализации дополне- = ние In Nomine было названо = «Византия». А между тем именно = за Византию-то играть весьма и | весьма сложно — слишком много = всего складывается против нее. = Для начинающих игроков спасти | наследницу Римской империи на = высшем уровне сложности очень = тяжело. Взглянем на карту, а также погля- дим в казну и армейские ведомости. И не просто взглянем, а проведем полноценный анализ обстановки и перспектив. Нас интересует следую- щее — какова обороноспособность нашего государства? Складывается сей условный параметр из целого ряда факторов. Запас прочности, складываю- щийся из числа рекрутов (узнать его можно на верхней информационной панели интерфейса) и общего числа провинций. Причем во втором слу- чае важна не их прибыльность, а именно количество. Пускай шесть провинций где-нибудь в казахских степях и не сравнятся по доходности с одной только Фракией, зато стра- ну из одной-двух провинций (пусть и очень богатых) легко уничтожить в... одной-двух войнах. Что же каса- ется рекрутов, то чем их больше, тем лучше (в разумных пределах) — ведь, когда их меньше тысячи, обу- чать новые полки вы уже не сможете, а пополнение армий будет вестись черепашьими темпами. В зтом плане Византии не повез- ло. Две провинции — зто очень мало, особенно учитывая, что провинции эти отделены друг от друга морем. Если бы государство наше находи- лось где-нибудь в центре Европы, в окружении братьев по вере, то был бы шанс наладить успешную дип- ломатию и использовать контроль над константинопольским торговым центром для развития торговли и ухода в технологический прорыв. Но рядом, увы, агрессивная Османская империя, а потому делаем вывод — раннее расширение нам жизненно необходимо. Лимит содержания войск (в закладке военного дела в окне управления государством) и годо- вой доход (показывается, если навести указатель мыши на символ денег на верхней панели интерфей- са). Оба этих параметра отвечают за то, насколько большой армией может обладать ваше государство, не над- рывая свою экономику. Напомню, что лимит содержания войск можно запросто превысить при необходи- мости, но это приведет к тому, что расходы на содержание каждого отдельного полка возрастут на вели- чину, пропорциональную превыше- нию. Так что в ранней игре неболь- шие страны для содержания сильной 112
СЕППИ СЙЁЕШ □ Астраханское сражение, 1607 год. Если бы у врага была кавалерия, он бы смог воспользоваться численным превосходством, но... Греческие пикинеры сдержат врага в рукопашной, а в стрелковой фазе артиллерия не оставит от Q Дела Османской империи плохи как никогда. Армии воюют где-то в Венгрии, а Малая Азия уже почти под контролем византийцев. Тактика удара в спину сработала. «чернобаранных турков» и следа, армии вынуждены буквально рас- считывать бюджет по копейкам. Тут у Византии, к счастью, все не так уж плохо. Конечно, лимит содержания войск невелик, но бла- годаря торговому центру годового дохода хватит на средних разме- ров армию. Одно огорчает — турки, наши заклятые враги, способны выставить в несколько раз больше солдат. Так что в случае воины не избежать займов или перечисления ежемесячных доходов в казну для повышения численности войск. Национальные идеи (если есть). Практически любая идея из военной линейки очень замет- но повышает обороноспособность вашего государства, хотя порой некоторые из них избыточны. При игре за Византию так и хочется начать с национальных идей «Строевая подготовка» (плюсы к боевому духу) или «Рекрутские наборы» (больше запас призывни- ков). Не исключено, что это придет- ся сделать, чтобы первая же война с Османской империей не закон- чилась разгромом. Но сразу после окончания этой, хочется верить, победоносной войны уровень инфляции у вас будет зашкаливать за 10% (такова цена за военные расходы на старте), а потому вам придется быстро сменить идею на «Национальный банк». Соседи. Как потенциальные союзники, так и потенциальные враги. Один из важнейших фак- торов, который следует учиты- вать. Если вы руководите скром- ным по размерам государством, то поинтересуйтесь, находятся ли в непосредственной близости от нас крупные государства, которые потенциально могут представлять для нас угрозу (для этого отсле- живайте в меню дипломатии, кого эти страны считают своими врага- ми, кому доверяют, а также какие исторические миссии имеют). Если же ваша страна относится к числу мощнейших в военном отношении держав региона, то при осмотре соседей следует в первую очередь определить наиболее уязвимых и выгодных для «поглощения» потенциальных врагов. Особенно стоит присмотреться к странам с чужеродной государственной рели гией — объявление им войны не скажется на стабильности. С соседями Византии одно- временно и повезло, и не очень. С одной стороны, рядом крепкая Османская империя, имеющая со старта игры историческую миссию «Захватить Константинополь», а потому представляющая огромную угрозу. С другой стороны, если уж с Турцией удастся справиться, перед Византией вырисовывается велико- лепная перспектива расширения на восток. Ведь мусульманские страны отстанут от европейцев в развитии, и захват их территорий будет делом техники. А каково состояние вашей эко- номики? Вот факторы, которые на это влияют. Ежемесячный доход опреде- ляемый производством, торгов- лей, ежемесячными налогами и некоторыми другими малозначи- тельными параметрами. Фактически этот параметр очень важен в перс пективе, т.к. он определяет интен- сивное, технологическое развитие. Хотя торговля уже перестала быть выбором №1 для всех, кто желает вырваться в лидеры по изученным технологиям, она по-прежнему очень важна для любителей тех- нологического превосходства. Особенно этот параметр важен для стран, которые по той или иной причине рискуют отстать в техно- логической гонке. Это относится к представителям индийской, восточ- ноазиатской, африканской и индей- ской культурных групп. Тут все вновь и хорошо, и плохо одновременно. Если бы не необ- ходимость со старта бороться за существование, достижение техно- логического отрыва не составило бы для Византии проблем. Ведь на ее территории находится центр тор- говли, да и прирост числа торговцев позволяет успешно конкурировать с европейцами. Но, как всегда, все портят неравные воины с турка- ми. Чтобы наверстать неизбежное отставание в развитии, придется бороться с инфляцией при помо- щи национальной идеи, а также во что бы то ни стало делать упор на торговлю (также при помощи идей «Национальной торговой полити- ки» и «Практичной конкуренции»). Годовой доход уже упомяну- тый среди факторов обороноспо- собности. Тратится он не только на содержание и постройку войск, но и на строительство зданий, колони- зацию и миссионерскую деятель- ность, а потому это очень важный фактор экстенсивного развития. Повышать его особенно важно небольшим торговым республикам, ведь рассылка купцов съедает и без того куцый бюджет. Самый рас- пространенный способ — посту- пательное расширение с захватом прибыльных провинций. Это не только увеличит бюджет но и укре- пит обороноспособность. Другой весьма эффективный ход — уско- ренное развитие до 20 уровня госу- дарственных технологий, когда вы получите возможность возводить в провинциях резиденцию констебля, увеличивающую прямые поступле- ния в казну на 50%. Тут у Византии образца 1399 года будут заметные проблемы. Для мирной жизни и рассылки куп- цов годового дохода хватило бы с лихвои, но нас ждут неизбежные воины с заведомо более крепким противником. Без наемников в этих ранних войнах не обойтись, так что годового дохода скоро хва- тать перестанет. А потому будем готовы и к займам, и к перечисле- нию ежемесячных доходов в казну. Впрочем, о борьбе с инфляцией мы уже сказали выше. Перспективы колониальной политики. Это не игромеханичес- кий фактор, оценить который вам придется самостоятельно. Первое, что на него влияет, — это, конечно, доступ к пригодным для колониза- ции землям. И не простой доступ, а по возможности монопольный — это поможет избежать ненужных конфликтов, которые в колониях сопровождаются активным прину- дительным захватом слабо осво- енных территорий. Как правило, о монопольном доступе можно уверенно говорить, когда вы сами выступили в роли первооткрыва- теля и имеете некоторую времен- ную фору, прежде чем сведения о новых землях достанутся сосе- дям. Еще более надежно — пол- ностью отрезать соперников от возможности заселить конкретные земли (например, перекрыв сво- ими поселениями все побережье и отрезав чужих колонистов от глубин материка). Наконец, нельзя забывать, что при любом раскладе наибольшие перспективы создать колониальную империю есть у бога- тых стран, способных тратиться и на отправку множества колонис- тов, и на поддержание множества развивающихся колонии. Хотя для небольших европейских государств постепенное освоение Нового Света может стать хорошим, хотя и требу- ющим немалого расчета способом расширения. 113
j Советы мастеров У Византии в колониальной сфере перспективы невелики — она не относится к западноевро- пейской технологической группе, а потому будет узнавать об открытиях с запозданием, когда все лучшие места в Новом Свете и Африке уже заняты. Впрочем, немного побыть колонизаторами греки смогут в далекой (очень далекой) перспек- тиве, но на старте задумываться об зтом не стоит. Какие направления развития приоритетны во внутренней поли- тике? Вот что следует учитывать. Изменение ползунков внутрен- ней политики. Тут учитываются и приоритетные направления сдви- гов, и начальные позиции ползун- ков. Наиболее часто важнейшими становятся сдвиги в сторону сво- боды личности, централизации и гибкости мышления — в сумме крайние значения этих шкал дают приличный рост доходов и ускорен- ное развитие технологий. Порядок движения по этим шкалам может быть различным. Например, в ран- ней игре за небольшое государство вы вряд ли извлечете много выгоды от централизации, тем более что расширение за счет аннексии вас- салов будет на этом этапе сдвигать ползунки в сторону децентрализа- ции. Но когда государство насчиты- вает около 10-15 провинций, стоит довести процесс централизации до крайнего значения, доступного при вашей форме правления. Так или иначе, эти три направления с высо- кой вероятностью станут основны- ми для любого государства. Хотя бывают и исключения. Что до нашей матушки Византии, то тут экспериментировать с пол- зунками не придется — сначала доводим до максимума гражданс- кие свободы (это ускорит развитие технологий), затем осуществляем централизацию и только в самой поздней игре беремся за шкалу «Гибкость мышления — узколобие». При уклоне в сторону гибкости она хоть и ускоряет исследование тех- нологий, но уменьшает число мис- сионеров. А они еще пригодятся нам в наших завоевательных вой- нах на Ближнем Востоке для обра- щения мусульман в православие. Доступные государственные решения и религиозные эдикты. Для наиболее эффективного пла- нирования принимаемых решений и эдиктов желательно ознакомить- ся с содержимым папки [папка с игрой]\decisions, где в тексто- вых файлах лежат все доступные в игре решения. Ведь в игре не указываются все теоретически возможные решения — например, очень полезная «Европеизация» (Westernization) не появится в списке гипотетически доступных госрешений, покуда ваша страна не будет иметь общей границы с одной из западноевропейских держав. Приводить разбор всего списка законов не стану, выделю Q Оптимальные направления экспансии, середина XVI века. Уничтожение Турции (красные стрелки) сделает турецкую культуру принятой (accepted). Провинции с греческим, грузинским и армянским населением (желтые стрелки) хороши тем, что эти культуры уже относятся к государственной культурной группе. Малая Азия и Палестина (зеленые стрелки) богаты рудами и приносят высокие доходы. Православные провинции (синие стрелки) не придется обращать в свою веру. только «Liberium Veto» и уже упо- мянутую «Европеизацию». Первый закон просто мгновенно дает вам в пользование неслабую армию, что на старте для не особо креп- ких стран может стать решающим аргументом в неравной войне. Второй же изменяет вашу техноло- гическую группу, увеличивая ско- рость изучения технологий — зто особенно полезно для индийских, восточноазиатских, африканских и индейских государств. В случае с Византией оба этих закона обязательно себя оку- пят — первый во время ранних войн с Турцией, второй — когда придется нагонять технологическое отставание, вызванное инфляцией. Остальные решения могут принести определенную пользу в зависимос- ти от ситуации, решающими станут именно названные выше. Типы правления, которых вам желательно достичь в ходе разви- тия. Учитывайте, что от типа прав- ления зависят не только получа- емые страной плюсы и минусы к некоторым характеристикам, но также и скорость изменения пол- зунков внутренней политики и пре- дел максимальной централизации (выше этого предела централиза- ция может продвинуться, но толь- ко ценой понижения стабильнос- ти либо с помощью исторических событий). Однозначного верного выбора тут нет. Византия начинает игру со ста- тусом империи, который дает плюсы к дисциплине армии. Настоящую пользу принесет лишь смена формы правления на административную и конституционную монархию, что даст значительную прибавку к производству. Но реализовать это можно будет только в поздней игре, так что сразу задумываться об этом нет смысла. ВРЕМЯ - НАЗАД! Отсель грозить мы будем турку. Константин X в день взятия Цезареи, 1497 год Что ж, перспективы нашей Византии мы оценили. Без тяжелых войн на старте, увы, не обойтись, причем если мы в этих войнах не победим, то шансов увидеть нашу страну в эпохе Просвещения прак- тически не останется. Так что даль- ние прогнозы оставим на будущее, а пока займемся разработкой экс- тренного плана по спасению Второго Рима от османских орд. Первое, что стоит помнить, — с самого старта игры большая часть Балкан и Малой Азии, а также близ- лежащие острова считаются нацио- нальными территориями Византии. Это значит, что всеми силами нужно провоцировать восстания в них — с высокой вероятностью они отойдут к вам. Правда, к сожалению, на мас- совое использование шпионов у вас денег на старте просто не будет. Поэтому предлагаю использовать чуть более хитрую стратегию — в ходе мирных переговоров требуйте у противника те провинции, кото- рые разрежут его территорию на части. Таким образом, в мирное время вашему недругу будет тяже- ло подавлять патриотические вос- стания в удаленных друг от друга провинциях, отчего те будут одна за другой переходить к вам. Но что это мы уже заговорили о победных войнах, а как побеждать, пока не сказали? Тут, конечно, от игрока потребуется не только стра- тегическое чутье, но и капля удачи. В одиночку или даже с равными по силе союзниками ранняя Византия с Османской империей едва ли спра- вится. Поэтому задумка состоит в том, чтобы поддерживать с турками мир, пока те не ввяжутся в тяжелую войну. Однозначно предсказать раз- витие событий нельзя, но сигналом к тому, что пора наносить туркам удар в спину, может стать высокий шанс восстания в турецких землях. Это значит, что казна врага, ско- рее всего, опустошена, да и «пятая колонна» вполне может сыграть вам на руку. К тому же следите за распо- ложением турецких армий — если они в своих походах удалились от родины, то удар по незащищенным османским землям будет очень кста- ти. Но учтите — не стоит спешить, удар по туркам надо наносить лишь тогда, когда те серьезно завязнут в войне, потеряв часть своих городов. Но представим, что момент для превентивного удара по Османской империи настал. Для небольшо- го государства конфликт с таким противником — испытание не из легких, поэтому уясним несколько принципов ведения боевых дейс- твий. Во-первых, в войне с заведо- мо более сильным соперником не полагайтесь только на те войска, которые есть у вас изначально, — сразу обучайте новые полки или набирайте в армию наемников. Это важно потому, что ИИ рассчитывает шансы победить в войне в первую очередь в зависимости от соотно- шения армий. Даже если вам позво- лят захватить львиную долю чужих владений, то, скорее всего, потом вражеское войско начнет отбивать захваченное с напором бульдозера. Во-вторых, чтобы поскорее скло- нить весы в свою пользу и не дать врагу пополнять армию, продвигай- тесь вглубь чужих территорий, остав- ляя во всех провинциях небольшие осадные отряды. В ранней игре (в XV-XVI веках) штурмы крепостей слишком тяжелы, так что чем боль- ше чужих городов мы осадим в пер- вые дни, тем быстрее мы возьмем их измором. Кроме того, провинция, крепость которой осаждена ваши- ми войсками, не может производить войска. Недостаток такого подхода к войне очевиден — вы дробите свои силы, упрощая врагу уничтожение их по частям. Именно поэтому нам и нужно было нанять сразу крупное войско (возможно, взяв для этого кредит или начав перечисление еже- месячных доходов в казну), предва- рительно дождавшись, пока основ- ные вражеские силы выдвинутся в дальний поход. Иначе шансов у нас будет очень мало. Но при должной внимательности и расчетливом планировании вы, ско- рее всего, добьетесь успеха. Ждать от врага безоговорочной капитуляции не стоит, наша задача — провести как можно более короткую завое- вательную кампанию (экономике и так достанется с лихвой). Когда дело дойдет до переговоров, ограничь- тесь одной-двумя провинциями, не забывая, что вражеские земли лучше разрезать на части. Особенно хоро- шо, если вдобавок удастся стребовать контрибуцию — она пригодится для выплаты займа. 114
ЛИНИЯ ФРОНТА И такие вот подлые войны пов- торяем до достижения комфортного геополитического положения. Сим победишь! D НА ЗАМЕТКУ: Византия Византией, = но описанная дебютная страте- = гия вполне подходит для боль- Е шинства стран, обреченных на Ё борьбу с сильными противни- Е ками в ранней игре. Примерно Ё так же с некоторыми нюансами Ё Шотландия может бороться с Е Англией, Бургундия—с Францией, Ё а Гренада — с Кастилией. PAX R0MANA Где прошла фаланга Александра, пройдут и наши пушки. Стратег Алексий Мелиссина, «Записки аб Индийской войне», 1797 гад Но ошибается тот, кто думает, что советы нужны только по поводу того, как вывести страну из кри- тического положения. Мастерство игрока зачастую проявляется имен- но тогда, когда наше государство обезопасило себя от грозящей ему скорой гибели. Ведь извлечь мак- симальную пользу из открывшихся широких возможностей — задача отнюдь не тривиальная. Приведя свою страну на распу- тье исторического развития, игрок встает перед множеством отнюдь не тривиальных вопросов. • В каком направлении и в каких масштабах проводить экспансию? Какими способами? • Как выстраивать дипломатию? Какие цели при этом преследовать? • Каким образом развивать эко- номику? Прежде чем отвечать на эти вопросы, определитесь, какие цели вы преследуете в игре. Ведь Europa Universalis III относится к разно- видности игр, где цели игрок ста- вит перед собой сам. Кто-то хочет создать «империю от моря до моря». □ Византийская армия завоевывает Индию и даже раджпутская армия ей не помеха. На кону сырьевой придаток размером с половину Азии. кто-то любит изменять внутриполи- тические реалии своей страны назло истории (сделать, например, Китай республикой) и т.п. Просто пред ставьте, каким вы хотите видеть свое государство кХ1Х веку. Представили7 Тогда идем дальше. Для начала поговорим об эко- номике, потому что она, как пока- зывает практика, служит основой всего. Если вы начали игру за одну из «обреченных на гибель» держав и сумели ее спасти, то экономика ваша с высокой вероятностью будет находиться не в лучшей форме. Для выправления ситуации нам нужно не допустить технологичес- кого отставания. Для этого нам надо принять целый список мер. • Погасить инфляцию с помо- щью идеи «Национальный банк» или высокой централизации. • Добиться, чтобы ежемесячные доходы от торговли были не меньше ежемесячных доходов от налогов Достигается это с помощью идей «Национальная торговая полити- ка» и «Практичная конкуренция», а также некоторых государственных решений. • Выжимать максимальную прибыль из вновь приобретенных территорий (обращая население в государственную религию, строя повышающие прибыль здания). • Не захватывать и не осваивать земли, которые заведомо приносят малую прибыль (каждая новая про винция государства увеличивает шкалу исследования технологии, поэтому она не будет тормозить науку только при условии, что пре- доставляемая ею прибыль окупит увеличение шкалы). НА ЗАМЕТКУ: научная гонка Е идет по нарастающей, а пото- Ё му крупное технологическое Е отставание в XVI веке не столь Е критично, как в XVIII. Так что = самые серьезные авантюры и Е реформы лучше всего проводить □ Оптимальные направления экспансии. XVII век. Палестина, Аравия и Египет (красные стрелки) — богатые провинции и исторические события, дающие плюсы к престижу и миссионерской деятельности. Персия (желтые стрелки) — торговые центры и специи. Кавказ (синие стрелки) — поддержка персидских завоевании. Е в ранней игре — тогда у вас = будет шанс наверстать упу- Е щенное. А в XVIII веке отсталых = просто съедают с потрохами. С экономикой разобрались. Теперь давайте проследим за вне- шней политикой Византии.А заодно разберем логику действий. После разгрома Османской империи Византия оказалась в весьма выгодном для расширения положении: к востоку располага- лось множество богатейших провин- ций, принадлежащих мусульманским государствам. Это означало, что восточные соседи отстанут в науке и, как следствие, в военном деле примерно к середине XVI века (они ведь принадлежат к мусульманской технологической группе, отчего все технологии у них изучаются на 20% медленнее). А объявлять им воину проще простого — штрафов к ста- бильности из-за религии и отсутс- твия повода не будет. Поэтому с XVI века началась новая эпоха визан- тийских завоеваний. Но бездумным захватом греки не занимались. Виток воин происходил только тогда, когда все земли уже приносили максимально возмож- ную прибыль (т.е. были обращены в государственную религию и застро- ены дающими прибыль зданиями). Иначе греческая наука неизбежно отстала бы от западноевропей- ской. Особенно осторожно про- исходил захват торговых центров. Ведь обладание торговым центром в провинции, которая не считается национальной для странь владель- ца, уменьшает его шансы на успеш- ную конкуренцию на 15%, что очень больно бьет по экономике. Поэтому захват торговых центров происходил в двух случаях: когда по истори- ческим событиям провинция стала национальной для Византии либо когда торговый центр можно было разрушить в первый же день захвата (для этого его обороты должны быть меньше 400 дукатов). Другая важная задача — опре- делиться с направлениями экспан- сии. В случае с Византией вариантов несколько. Продвижение в Персию через Южный Кавказ — безуслов- но приоритетное благодаря богатым провинциям, а также слабому сопро- тивлению, которое могут оказать страдающие от кризисов престо- лонаследия мусульманские страны этого региона. Продвижение через Сирию в сторону Египта и Аравии не столь прибыльно, но несет большую пользу благодаря двум факторам. Во-первых, владение Иерусалимом и Меккой дает христианской стра- не серьезные плюсы в религиоз- ной и дипломатической сферах. Во-вторых, захват Египта и приоб- ретение идеи «Поиск Нового Света» дадут нашей Византии выход к неосвоенным колонизаторами зем- лям Судана. А вот продвижение на Балканах, в Поволжье и в России можно осуществлять только с огляд- кой на последствия. Так, поглощение вассалов негативно сказывается на централизации, а объявление войны единоверцам бьет по стабиль- ности — и то, и другое довольно болезненно для крупной державы. А потому для Византии, как и дру- гих расположенных на периферии христианского мира государств, выгоднее всего строить отношения с единоверцами с помощью дружес- твенной дипломатии. Вот и подошел к концу наш экскурс в альтернативную судьбу Византийской империи. Думаю, пользу из истории возрождения древней державы смогут извлечь и игроки, облюбовавшие другие государства, — опыт ее в неко- торой мере универсален. Удачной вам истории! 115
Radiohead, «Airbag» IbH'T трудна нлздьиые ЧЗсМ ларнинок не по своему вкусу цин и технические навыки. А ь । тожягн ги кНевыно! имыи > “Н Потезностм г- тс Жанр ролевая игра (боевик) Разработчик BioWare, Demiurge Studios Издатель Electronic Arts Издатель в России 1С, Snowball Interactive Сетевые режимы нет Похожие игры Star Wars: Knights of the Old Republic Адрес в сети www.masseffect.bioware.com Рейтинг журнала 96% МАГИЯ МЕНИИ Сначала стоит разобраться с уме- ниями, потому как без доскональ- ного знания того, что же может наш герой, далеко не уедешь. Да и навы- ков у нашего героя много, и практи- чески все они активные, требующие применения прямо в бою. По части разнообразия у адепта все в поряд- ке — немногие классы похвастаются столь большим набором уникаль- ных способностей. Стоит сказать, что изначально биотик — сущес- тво слабое и ранимое и даже при грамотном развитии героя сущес- твует опасность, что какой-нибудь шальной снайпер одним выстрелом перечеркнет линию жизни персона- жа. Панацея — призовые умения, которые игра щедро раздает после выполнения некоторых достижений (они же achievements). Их мы тоже рассмотрим. Итак... • Барьер. Прекрасный навык, отчасти нивелирующий неспо- собность адепта носить броню. 1ут важно определиться со своим стилем игры — если вам нравит- ся, размахивая шашкой, нестись прямо в толпу врагов, то, понятно, без защиты не обойдетесь. Барьер даже на первом уровне развития прибавляет довольно много энер- гии щитов, и на непродолжительную схватку хватит. Но коль скоро вам по душе сидеть в укрытии, делая редкие, но точные выстрелы, осо- бенно много очков в умение можно и не вкладывать. Впрочем, совсем без него вы не обойдетесь, и крайне рекомендуется иметь хотя бы пятую ступень мастерства. На последнем уровне развития зто добавит 1000 единиц (!) энергии с сорокасекунд- ной перезарядкой. • Бросок. Многие считают это умение одним из лучших в игре. Навык прекрасно подходит для удержания врага на дистанции, раз- рушения укрытий, а уж в комби- нации со способностью «Подъем» вытворяет совсем фантастические вещи. Кроме того, некоторые спо- собности открываются только при развитии броска, так что советую не пренебрегать им. На максимальном уровне имеет радиус действия б метров и сорокасекундную переза- рядку, вдобавок враги оказываются оглушены на пять секунд. D НА ЗАМЕТКУ: можно провер- Е путь следующий трюк: оглуша- = ем недруга и пытаемся цинично = запинать его. пока он оклемыва- = ется. Суть в том, что в ближнем = бою Шепард также отбрасывает Е противника на землю, и тот уже = никогда с нее не встанет. На Е синтетических гетов, что удиви- = тельно, тоже действует. • Деформация. Несмотря на то, что это первая способность у клас- са, она используется до конца игры. Очень хорошо помогает в схватках с «боссами» или просто сильными врагами — например, кроганами. На максимальном уровне развития наносит 10 единиц повреждения в секунду и снижает защиту врага на 75%. • Подъем. Прекрасное умение, чуть ли не на грани жульничества. Особенно хорошо комбинируется с дробовиком — вы поднимаете вра- гов в воздух и, пока они беззащит- ным грузом там висят, подбегаете и делаете несколько выстрелов в упор. Или можно попробовать вариант со снайперской винтовкой — недру- ги летают по предсказуемым тра- екториям, и попасть в них — дело техники. На максимальном уровне развития радиус достигает шести метров, время действия — двенадца- ти секунд. Перезарядка стандартная: сорок секунд. D НА ЗАМЕТКУ: в сочетании с = броском можно просто-напрос- Е то швырнуть врага в глубокую Ё пропасть. Это повлечет пов- = реждения, несовместимые с Е жизнью. Но никаких призов в = инвентарь с такого противника = уже не упадет. • Сингулярность. Посмотрели на работу навыка? А теперь забудьте. Сингулярность фактически делает то же самое, что и подъем, но действует меньше. А значит, и враги оклема- ются быстрее, что непозволительно. На высоком уровне радиус равен восьми с половиной метрам, время действия — восемь секунд. 116
• Стазис. Аналогично. Кроме того, что оглушает цель на двадцать одну секунду при максимальном уровне, ни на что больше не годно. Деформация, подъем и бросок в комбинации друг с другом могут сделать куда как больше. Так зачем тратить очки развития на бесполез- ный навык? • Стандартная броня. Вроде бы сей пункт хорош — как-никак, уве- личивает защитные свойства, что в условиях хилости биотика исклю- чительно полезно. Но, во-первых, у нас имеется барьер, а во-вторых, усилить свой щит можно и с помо- щью электроники. Поэтому броня попадает в категорию бесполезных навыков. • Пистолеты. Здесь никаких вопросов нет, пистолеты — основ- ное оружие адепта. Разве что вы возьмете себе в качестве призового умения дробовик или штурмовую винтовку. На максимальном уровне развития дает следующие плюсы: 20% к урону и 30% к точности. Как видно, с базовыми умени- ями особой каши не сваришь. Да, можно следовать по нормальному пути, не используя особые навы- ки, но зто намного труднее. Даже несмотря на то, что недостатки защищенности отчасти нивелиру- ются «Барьером», все равно адепт держит малопочетное предпос- леднее место в хит-параде самых хилых классов. А защита нам нужна, так как силы героя на дальней дис- танции не действуют. Поэтому крайне рекомендуется пройти игру один раз, заработав некоторые премиальные навыки, и лишь потом браться за биотика. Лучше всего для должности пер- вооткрывателя подходит класс разведчика, чтобы получить все нужные призы. Давайте взглянем на несколько оптимальных вариан- тов комбинаций адепта с другими семьдесят пять раз. Дело в том, что электроника добавляет энергию щитов при развитии — немного, но остальное мы добьем с помо- щью «Барьера». При максимальном уровне добавляет двести семьдесят пунктов энергии на защиту. Минус в том, что вам придется на время забыть о родных биотических навы- ках и усиленно взяться за хакерс- кие дела, которые не очень хорошо подходят персонажу. Но если вам просто и без прикрас нужна защи- та — это лучший вариант. Если же скомбинировать «Барьер», элект- ронику и специальные улучшения на броню, вроде модулятора щитов, биотик мигом получит статус самого защищенного героя в игре. • Снайперская винтовка. Получается при убийстве ста пяти- десяти противников из этого ору- жия. Замечательный вариант, когда вам нужен персонаж, не отвлека- ющийся на посторонние навыки. На дальних дистанциях расчехляете винтовку, а когда враги уже сообра- зили, откуда в них стреляют, и бегут к вам, обрушиваете всю мощь род- ных умений и верного пистолета. Другое дело, что не всегда можно использовать снайперскую винтов- ку с начала схватки, так что и здесь выбор совсем не очевиден. Но если планируете много странствовать по просторам далеких и неизведанных планет, никак не обойтись. • Дробовики. Уже имеются у штурмовиков, комбинации адепта и солдата. Другим же доступны при убийстве 150 врагов из этого оружия. Простая идея — заменить базовый пистолет на куда более мощный дробовик. Здесь все схо- дится — и дистанция (как раз такая, чтобы можно было исполь- зовать способности), и урон, и спе- циальное умение «Резня». Но при этом ваш герой все так же неза- щищен (без электроники щиты не □ Таинственные хранители остаются загадкой вплоть до самого финала. так уж и хорошо прикрывают) и не может отстреливаться на огромных пространствах необитаемых пла- нет. Отчасти эти слабости ниве- лируется союзниками, но сильно опираться на команду я бы все же не советовал. Вот три самых популярных комбинации. Отчасти к ним можно добавить «Первую помощь», чтобы эффективно лечиться, но при этом герой по-прежнему останется плохо вооружен, незащищен и слаб. Есть еще один способ упростить себе жизнь — квест «Rogue VI», с помо- щью которого можно добавить к базовой специализации еще одну. Выполнять его, понятно, надо сразу же при получении, так как плюсы идут серьезные. Адептам предо- ставляются на выбор следующие варианты: • Мститель. Увеличивает про- должительность всех биотических в том случае, когда у вас и так есть заоблачный показатель защи- ты или вы настолько осторожны, что можете позволить обойтись и без «толстых» щитов. Замечательно комбинируется с дробовиками — штурмовикам на заметку. • Защитник. Усиливает уме- ние «Барьер» по все параметрам, уменьшает перезарядку всех уме- ний и при некотором развитии усо- вершенствует умение «Стазис» — теперь оглушенного врага можно бить. И это однозначно лучший вариант для тех, кто проходит игру на сложности «Невыносимый» или просто играет первый раз. Учитывая то. что «Барьер» и без специализации умение не слабое, с ней биотик уже способен кон- курировать с боевыми классами по части открытого боя. Хотя даже штурмовик может стать защитни- ком, чтобы получить уменьшенную классами. умений; дает плюсы по повреж- перезарядку навыков. Впрочем, • Электроника. Самый популяр- ный и довольно действенный вари- ант. Для получения умения нужно применить прием «Перегрузка» дениям к броску, деформации и подъему. Применимо все это лишь многие недостатки класса можно прикрыть правильной комбинаци- ей союзников, и об этом мы пого- ворим в следующем разделе.
Г- Советы мастеров D Иногда получается навести такую бучу в стане врага и в одиночку. □ Месторождения иридия по версии BioWare выглядят странновато. ДРУЖНАЯ КОМПАНИЯ При выборе соратников у адеп- та особых развилок нет — нужно брать тех, кто скомпенсирует ваши собственные слабости. Отчасти нивелировать это помогает пра- вильный набор умений, но даже при самых лучших комбинациях есть товарищи, которых в путе- шествие брать точно нужно. Вот несколько самых популярных «компанейских» схем: D НА СХЕМАХ: на графических схе- = мах определенный цвет подра- = зумевает определенную коман- Е ду напарникам. Зеленый — Ё «держать позицию», красный — = «атака». Стрелки тех же = цветов по направлению к врагу = обозначают дистанционную Ё атаку (зеленый) и схватку на = короткой дистанции (красный). Ё Черная стрелка между членами = партии — указание на то, кто = кого должен прикрывать. • Кроганский гамбит. Рекс и Тали; этот вариант выбира- ется, когда у вас нет в запасе «Электроники» или дробовиков. Схема проста, как сибирский вале- нок: Тали помогает справляться с гетами с помощью технических умений, Рекс всех прикрывает. Главное тут — отключить авто- распределение очков навыков у товарищей, нам от них нужны кон- кретные способности, и желатель- но поскорее. У кварианки первым делом надо добраться до «Взлома ИИ», отключающего систему «свой- чужой» у роботов. Ведь так прият- но сгруппировать противников с помощью броска и смотреть, как они поливают друг друга огнем. Крогану обязательно надо развить до предела броню и дробовики и экипировать его соответственно. Рекс будет исполнять роль ками- кадзе, бросаясь в толпу врагов с включенной «Резней». Одно плохо у команды — в ней два специалис- та в одной области, и это может негативно сказаться в некоторых ситуациях. Очень желательно для такой комбинации взять в качест- ве призового умения снайперскую винтовку, чтобы поддержать това- рищей в опасной битве. • Паровой каток. Эшли и Рекс; кроган продолжает изображать камикадзе, а воительница с Земли нам нужна для прикрытия тыла. Такая комбинация вообще не встре- чает проблем на своем пути, но вот вскрывать защищенные ящики с призами без затрат уни-геля вы не сможете (а некоторые останутся тайной за семью печатями, как бы вы ни старались). В этом случае берите «Электронику». • Последняя линия защи- ты. Тали и Тар рус; развиваем у кварианки линейку дробовика и дешифровки, она будет играть роль эдакой мобильной турели — отго- нять врагов с помощью «Резни» и портить им жизнь «Саботажем». Турианца учим на специалиста- снайпера, чтобы недругам жизнь медом на дальних дистанциях не казалась. А если кто-то все же доберется до собственно коман- ды, там их встретите вы — весь в белом и с полным арсеналом биотических навыков. Недостаток в том, что прикрытие из Тали — откровенно среднее и долго стоять на своем посту она не сможет. Готовьте умение «Единство». • За стеной. Гаррус и Рекс; вариант, схожий с предыдущим, вот только вместо кварианки идет Рекс. Из него выходит отменное прикры- тие для Гарруса, а вы тем временем уже готовы встретить нападающих «Броском». Но контейнеры с бро- ней и оружием все еще останутся недостижимой мечтой. • Спасение утопающих. Л иара и Тали; интересный, но очень трудный в исполнении вариант. Тали вновь станет специалистом в дробовике, у Лиары же тре- нируем те биотические умения, которые у вас находятся на низ- ком уровне развития. Как только враг подбирается на нужную дис- танцию, его встречают два силь- ных мастера нулевого элемента, и ничего путного он сделать не сможет. В зто же время безза- щитного недруга поливает огнем кварианка. Но дело в том, что у всей компании откровенно слабое здоровье, и если противник выживет после «обработки», то не поздоровится уже вам. Отчасти эта проблема отступает при пра- вильной подборке экипировки с плюсами к щитам и регенера- ции здоровья, но при открытом столкновении команда все равно откровенно слабовата. Зато если вы сможете умело управляться с напарниками при помощи так- тической паузы, то никто не в силах будет помешать вам на пути к победе. 118
Как вы видите, здесь перечис- лены далеко не все комбинации, но пусть остальные останутся в качестве домашнего задания — посмотрите, например, на связ- ку «Один выстрел — один труп» (Лиара и Гаррус) или пару из доктора Т'Сони и Эшли. Можете составить не защитную, а атакую- щую команду — простор для твор- чества огромен. О НЕВОЗМОЖНОМ Все вышесказанные варианты, конечно, хороши, но только на уровнях сложности от «Легкого» до «Тяжелого» включительно. Если же вы захотите получить медальку «Игра пройдена на невыносимом уровне сложности», приготовьтесь к тому, что развилок в развитии персонажа никаких быть не долж- но — выжить на «Невыносимом» можно только при строго опреде- ленной подборке умений и коман- ды. Так как же получить заветную награду? • Пройдите игру персонажем один раз на «Нормальном» и лишь затем беритесь за тяже- лейший режим. Выходить героем первого уровня против тяжелово- оруженных гетов, конечно, весе- ло, но не полезно для душевного здоровья. Причем прохождение в обоих случаях должно быть абсо- лютно полным — с посещением всех планет, выполнением всех заданий и даже некоторым манч- кинством, вроде добивания вра- гов из табельного оружия вместо пушки «Мако», чтобы опыт не сре- зался. Да, зто довольно нудно. Но подобранная вами на просто- рах далеких планет экипировка еще скажет свое веское слово в нелегкой борьбе против беглого Спектра. • Навыки. Из всех тех вари- аций призовых умений, что стоят □ Удивительно, но на каждой планете всегда имеется по подобному зонду. Похоже, это новая мода среди них — падать и быть разобранными иа запчасти. перед вами, нужно выбрать элект- ронику. Щиты — единственное, за вычетом легкой брони, прикрытие хрупкой тушки героя, и пренебре- гать ими не стоит ни в коем случае. Улучшения под броню — только модуляторы щита и ничего больше. Помните, что развивать «Бросок» и «Подъем» как средства оглуше- ния недругов куда как выгоднее, чем «Стазис» и «Сингулярность». И дело не в том, что суммарная эффективность первых двух уме- ний больше. Просто их герой выполняет пусть и ненамного, но быстрее, чем остальные, а ско- рость на «Невыносимом» значит очень много. • Специализация. Почти обязательна специализация «Защитник» по вышеуказанным причинам. Хилые мстители под плотным огнем долго не продер- жатся, а вот вы, под «Барьером» и с улучшениями щита, — вполне. • Команда. Из всех комби- наций команды тут действи- тельно помогают лишь две — «Кроганский гамбит» и «Паровой каток». Первая подходит, если вы предпочитаете более безопасный подход к сражениям — в случае чего можно будет и товарищей подлечить с помощью заблагов- ременно развитой у Тали «Первой помощи», и прижать врагов к стен- ке мощным кроганским тараном. Вторая же — для тех, кто любит принимать активное участие в событиях — троица из сильного биотика и двоих солдат будет при правильном управлении просто сметать все живое и неживое. • Мировоззрение. Определенно стоит стать благородным геро- ем. Такой вариант дает не только плюсы к регенерации здоровья, но и небольшое уменьшение времени перезарядки всех умений. А еще лучше — пройти игру первый раз О С «Нормандии» можно получить сотню-другую опыта, просто поглядев на ее вооружение. за темную сторону Силы, чтобы получить полный комплект плю- сов к характеристикам. С ролевой точки зрения, конечно, персонаж, у которого заполнены обе линейки мировоззрения, выглядит доволь- но абсурдно, но тут уж ничего не поделаешь. • Достижения. И наконец, очень желательно выполнить сле- дующие игровые достижения: «Тактик», «Истребитель гетов», «Страж-союзник», «Союзник азари», «Солдат-союзник». Именно они дают премию к самым важным параметрам, и, скажем, без заме- чательных десяти процентов, что добавляются к характеристикам, если вы больше половины игры проходите с Эшли, воевать как-то неуютно. ПОЛЕЗНОСТИ В АССОРТИМЕНТЕ Напоследок хотелось бы рас- сказать о некоторых неочевидных игровых вещах, которые могут помочь в нелегком деле спасения Галактики. • Танки гетов сильны как про- чностью, так и огневой мощью. На любом уровне сложности они убивают игрока с одного выстре- ла. И, как обычно, есть способ практически полностью избежать угрозы с их стороны. Для этого нужно их... задавить. Да, вы не ослышались. Просто разгоняемся на «Мако» и выполняем вышеу- казанный трюк. После чего надо запрыгнуть прямо на противника, и дело в шляпе — теперь эти тяжелые бронированные роботы не причинят вам никакого вреда, а вы их можете расстреливать спо- койно. • Или вот кроганы. Тоже мощны и толсты. Но они. как и гла- сит сюжет, не работают в команде, благодаря чему можно спокойно выманивать их по одному и дово- дить их здоровье до нуля. Ни с каким другим врагом подобный трюк не сработает. • Не все знают, что найти полезные ископаемые можно и на астероидах. При заходе в звезд- ную систему на карте не торопи- тесь обследовать небесные тела, а проверьте астероидные поля. Через несколько секунд поиска курсор обычно наталкивается на пункт «Нет данных» — как раз наш случай. На подобных находках попадаются полезные ископае- мые. записи матриарха Дилинаги и турианские эмблемы. Высадиться на астероиды нельзя. • Кроме того, у всех образцов брони имеются уникальные свойс- тва для своей марки. Например, «Девлон индастриз» добавляет в свою продукцию защиту от ток- синов, а «Фонд Сирта» — улуч- шения на регенерацию. Увы, не существует какого-либо единого списка подобных плюсов, а раз- работчики свято хранят молча- ние. Впрочем, обычно свойства прямо соответствует информации о компании (таковая скрывается за меню «Подробно» меню сна- ряжения) — раз написано, что производит биоусилители, скорее всего, будет плюс к перезарядке биотических умений. Мы с вами разобрали умения, команду и тактику для чуть ли не самого интересного класса — адепта. Как показывает практи- ка, ничего из тога, что написано в этой статье, не выходит за рамки возможностей обычного игрока, и освоить биотика — не такая уж трудная задача, как кажется поначалу. Успехов на просторах Цитадели! 119
Вторая половинка Геннадий Сапрыкин Одно из достоинств серии Neverwinter Nights — многогранные интригующие персон зжи. Они сопровождали нас в каждой части игры — добрые и злые, хитрые и простые, човкие и неуклюжие, задорные и еры’зные, язвительные и i;,.' импые ч лтельны- и uepi - В Neverwinter Nights 2 мы ni знн н ,Лт,югали _,а их перебранкаги с улыбкой успокаивал союзников И е ж мы принимали чью-то сторону конфликт з, го бязатсльно росли в глазах изоранниз -. Свое ьлияние можно было увеличить и во время продолжительных диалогов вот только толку пт этого было мало. Наши усилия обретали смысл лишь ь Финале когда спутники выбирали — остаться с нами или переметнуться во вражий стан. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer унаследовала как многогранность персон зжей так и иг тему влияния на них. С одной поправкой: и перс наши действия действительно играют роль в дальнейшем развитии событий и отражаются как на союзника< тан. и на нас И кроме всего проч о, главный . ь - . >авес ги наст wi роман с НРС. Е , ьы выир.зли псрсоь i/г i * " » - пола, вашей спутницей может стать волшебница Сафия. Если женского — красавец Ганн. САФИЯ (SAFIYA) • Раса человек,- • Мировоззрение нейтральное; • Класс волшебница; • Престиж-класс красная вол- шебница. Жанр ролевая игра Разработчик Obsidian Entertainment Издатель Atari Издатель в России Акелла • Характеристики: • Сила (Strength) 9; • Ловкость (Dexterity) 15; • Выносливость (Constitution) 14; • Интеллект (Intellect) 19; • Мудрость (Wisdom) 11; • Обаяние (Charisma) 14. Похожие игры Neverwinter Nights, Baldin's Gate, Planescape: Torment Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети www.atari.com/nwn2/motb/llS Рейтинг журнала 80% Сафия встретит вас в пеще- ре духов и там же объяснит, что она — красная волшебница из Тэя (Thay), присланная вам в помощь матерью, которая руководит одной из Академий. Без лишних подробностей девушка расскажет, куда вас занесло после битвы с Королем Теней, и намекнет, что пора делать ноги — обитатели пещеры нам не рады. В придачу к магии Сафии вы получаете и проворные лапки ее гомункулуса Каджи (Kaji). Он — опытный воришка, отлично взла- мывает замки и обезвреживает ловушки. Ничего в инвентаре хра- нить не может, зато отлично справ- ляется с разведкой и периодически кусает врагов. При желании Каджи можно использовать как пушечное мясо, чтобы ненадолго затормозить неприятеля. D ЭТО ВАЖНО: в городах Ё Рашемена не любят выходцев = из Тэя, поэтому Сафия вынуж- = дена маскироваться и носить = простенькую мантию вместо = своей красной. На первых порах = ее основная одежда — отлич- = ный вариант, поэтому не забы- = войте об этом, как только вый- Е дете за пределы города. Эта парочка незаменима в коман- де, если ваш персонаж безнадежен по части воровских навыков, а его магические опыты приводят к неожи- данным последствиям. Сафия откры- то симпатизирует главному герою. И даже если она не в вашем вкусе, ее умения — это совсем другое. D ЭТО ВАЖНО: есть некоторые Е места и определенные сюжет- = ные ходы, где присутствие Сафии = обязательно. Например, Академия = волшебников, куда бесполезно = идти без боевой подруги. Интересно, что в локализован- ной версии игры предостаточно недочетов, но один из них тесно связан с Сафией. Когда вы реши- те, что ей пора отдохнуть и на ее место возьмете другого персона- жа, на экране загорится надпись: «Сафия будет ждать вас у ворот Мулзантира». На самом же деле она будет стоять в театре «Вуаль», в комнате, где открывается портал на Теневой план города. КАК ПОКОРИТЬ ВОЛШЕБНИЦУ? С первого же диалога вы смо- жете вырасти в глазах подопеч- ной. Основные рычаги давления на Сафию — сострадание, пони- мание, поддержка, всепрощение, флирт, использование навы- ков Знание (Lore) и Колдовство (Spellcraft), ласковое обращение с Каджи. Итак, когда вы познакомитесь с волшебницей и она представит вам своего питомца, заметьте, что Сафия хорошо ухаживает за ним и явно привязана к гомункулусу. Это принесет вам б очков влияния. Спросите у Каджи, что он умеет, и скажите, что его навыки вам при- годятся. Это добавит еще б очков в вашу копилку. 120
О ЭТО ВАЖНО: максимальное коли- = чество очков влияния — 100. = Нередко случается так, что вы 5 уже набрали вожделенный макси- = мум, а в диалогах все еще начис- = ляются баллы. И вот вы неудач- = но пошутили — и уважение = падает на 11 пунктов. В таком Ё случае, несмотря на то, что вы = уже давно перешагнули предел, = произойдет спуск до отметки | 89. Картина выглядит следую- = щим образом: 100+35-11=100-11. = Несправедливо, но факт. Затем, когда придет время оживить голема, вы можете либо использовать навык Колдовство (Spellcraft), назвав необходимый элемент, либо позволить Сафии осмотреть стальную тушку и озву- чить вердикт. В первом случае вы заработаете 11 очков, во втором — 6. Работа сделана, пора двигаться дальше — и вот герои приближа- ются к суровому духу медведя Окку. Сафия начнет слышать голоса, и ей станет плохо. Поинтересуйтесь, все ли в порядке, — это принесет вам еще 6 пунктов влияния. Выбравшись из пещер, вы направляетесь к Мулзантиру (Mulsantir). Возле ворот завяжет- ся разговор, во время которого вы можете проявить эрудицию (навык Знание не ниже 23 уровня) и упомя- нуть о набегах тэйцев на Рашемен. Получите б очков, распишитесь. Итак, вы в городе Поговорите с Каджи и заявите, что он глупый. Зверьку палец в рот не клади — он колко ответит вам Согласитесь, что он вас сделал, — и это добавит еще б единиц влияния на Сафию. Когда вы зайдете в театр, девуш- ка опять начнет слышать голоса. Спросите ее о них, а когда она отка- жется отвечать, скажите, что пой- мете, если она не захочет говорить об этом. Перед входом в Теневой Мулзантир (Shadow Mulsantir) можно использовать Знание и поде- литься мыслью, что портал ведет на Теневой план Вам зачтется еще 6 баллов. Узнав о смерти матери Сафии и расправившись с одним из убийц, заговорите с волшебницей и выкажите соболезнования ее утра- те. Затем, когда она поблагодарит вас за помощь в битве, скажите, что это была самозащита, или ответьте взаимным «Спасибо». Все вместе принесет вам 12 очков влияния. Затем речь зайдет о жителях Рашемена. Скажите, что они пони- мают духов, и получите еще 6 еди- ниц. Спросите, чем теперь Сафия намеревается заняться. Услышав в ответ, что она собирается помогать вам, поблагодарите ее и заслужите еще б баллов. Итак, вы уже заработали 50 очков влияния. Волшебница ска- жет, что собирается обучать вас. Обрадуйтесь этой новости — и получите дополнительные б еди- ниц. Теперь Сафия достаточно рас- положена к вам, чтобы расспросить ее о таинственных голосах. В конце монолога поблагодарите девушку за откровенность — плюс 6 пунк- тов в копилку. Пришло время заключить союз с Ганном. Когда зайдете в его камеру, заметьте, что защитные руны были изменены изнутри (Колдовство не ниже 15-го уровня). Познания в магии принесут б очков влияния. Когда вы посетите портовый трак- тир «Шлюп» (Sloop), то столкнетесь с пиратами, которым не по нраву ваша напарница. Посоветуйте им держать язык за зубами — это даст вам 11 пунктов влияния. Теперь пора вновь отправиться на Теневой план. Напротив театра «Вуаль» вы увидите дом с открытой дверью. За ней скрывается недолич Хейлари (Heilan). Поручите закон- чить ритуал превращения Сафии — вы завоюете еще б очков располо- жения В самом театре вы познако- митесь с големом, Хранителем врат (Keeper of Doors). Спросите волшеб- ницу о нем и пополните копилку на б баллов. Через некоторое время она поинтересуется, каково быть Пожирателем духа. Вместо прямого или скучного ответа начните флир- товать с ней. В случае успеха вы получите б единиц влияния. Чуть позже вы окажетесь в Гарнизоне озера Слез (Lake of Tears Garrison). Во время диалога с ведьмой Надаж (Nadaj) скажите, что соратники заставляют вас проявлять себя с лучшей стороны. Сафия будет поль- щена, а шкала влияния вырастет еще на б пунктов.
Советы мастеров Наша разношерстная компашка где-то между мирами. □ А вот тут мы знакомимся с Ганном. Тот еще нахал. О После беседы с Древнем (Лесовиком в локализованной вер- сии и Wood Man — в английской) во время диалога выберите любую реплику, подразумевающую, что вы не собираетесь сдаваться и всеми силами будете бороться с голодом. Это прибавит 6 очков к общему результату. На берегу перед вхо- дом в Затонувший город вы встре- тите рыбака Фентоми (Fentomy). Если у вас достаточно развит навык Знание или Колдовство, заметьте, что перед вами не кто иной, как джинн. Волшебница будет приятно удивлена вашими познаниями, и вы получите 11 очков влияния. Неподалеку вы найдете гроб с местным Дракулой — попросите Каджи открыть его, и вы завоюете еще 11 баллов. Вскоре вы попадете в лабиринт Скейн (Skein). Тут вы можете почи- нить три древних устройства. За первые два будет начислено по 6 очков, за последний — 15. После того как вы решите все вопросы со Спящим Ковеном (Slumbering Coven), появится целых четыре возможности увеличить влияние: • Пофлиртуйте с Сафией (6 очков); • Расскажите о своих снах (11 очков); • Выразите поддержку, когда она поведает о своих видениях (6 очков); • После того как вы упомянете сон об Арамане и женщине в красном, объясните, что это было обычное видение (6 очков). Очень скоро вы со своей маленькой армией доберетесь до Академии магов. D ЭТО ВАЖНО: в Академию нет = смысла соваться без Сафии — Ё одно из сюжетных заданий = невозможно выполнить без ее | участия. К тому же здесь вы Ё сумеете заработать внуши- = тельное количество дополни- = тельных очков влияния, так что = пользуйтесь возможностью. Когда вы заговорите с мастером Джафи (Master Djafi), он предложит вам рассказать массу компрометиру- ющих сведений о волшебнице. Оно- то, конечно, интересно, но лучше не смущать девушку — это увеличит шкалу влияния на 11 пунктов. Дальше вы окажетесь в зале, где сражаются големы. В разговоре с организатором мероприятия — Артешем (Artesh) — объясните, что ему следует уважительно отзывать- ся о матери Сафии. Еще 11 баллов. Как только вы откроете дверь в башне директрисы, на вашу команду нападут красные маги, среди кото- рых будет и Джафи. Убедите его перейти на вашу сторону и встать на защиту Сафии. В благодарность она увеличит свое расположение к вам на 15 единиц. После расправы над Миркулом волшебница задаст вам несколько вопросов. Главное — ответить на них, не важно как. Это принесет 6 очков влияния. Довольно скоро вы встрети- те Основательницу (Founder). Во время ее рассказа скажите, что пос- тупили бы точно так же на ее месте (11 очков), поблагодарите Сафию за то, что она с вами (6 очков), и наконец пощадите несчастную женщину (35 очков). О ЭТО ВАЖНО: если вы убьете Ё Основательницу, Сафия возне- Ё навидит вас, а влияние упадет | на 70 пунктов. Исправить зто Ё уже нереально. Ну вот и все. Вы стоите перед Вратами Предателя, Сафия призна- ется в любви, вы отвечаете взаим- ностью — и рука об руку проходите на поле последней битвы. А в фина- ле вас ждет свадьба, на которую соберутся выжившие друзья и ваш приемный отец. И жили они долго и счастливо... D ЭТО ВАЖНО: если вас угораздит Ё сказать, что вы плевать хотели = на чувства Сафии, влияние упа- = дет на 74 пункта. ПРИЯТНЫЕ ПЛЮСЫ Если вы последовали моим советам и достигли максимально возможного влияния на Сафию — 100 очков, — а также признались ей в любви, то в награду вы получи- те несколько полезных мелочей. В случае с красной волшебницей они делятся на три типа — те, которые получает она, те, которые получаете вы, и те, что распространяются на обоих. Плюсы Сафии: • Влияние 25: +2 к концентрации; • Влияние 50: +4 к концентрации, + 1 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание; • Влияние 75: +6 к концентрации, +2 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание, +2 к классу сложности заклинаний. Ваши плюсы: • Влияние 50: +1 к интеллекту, +2 к классу сложности закли- наний; • Влияние 100: +2 к интеллекту, + 4 к классу сложности закли- наний. Общие плюсы: • Любовь Сафии: +2 к мудрости, +35 к сопротивлению магии. ГАНН (GANN) ГАНН • Раса ведьмино отродье; • Мировоззрение нейтральный/ хаотичный; • Класс шаман духов. Характеристики: • Сила (Strength) 10; • Ловкость (Dexterity) 14; • Выносливость (Constitution) 14; • Интеллект (Intellect) 10; • Мудрость (Wisdom) 20; • Обаяние (Charisma) 14. Вы встретите Ганна в тюрьме Мулзантира. Он очень необычный пленник, заточенный по собствен- ной воле. Может, он кого-то убил или ограбил? Нет, Ганн слишком кра- сив и сводит девушек с ума (иногда в прямом смысле, в чем мы убедим- ся во время прохождения). А еще он умеет путешествовать по снам и зачастую пользуется этим в собс- твенных целях. Именно поэтому он и принял решение обезопасить окру- жающий мир от своего присутствия. Ганн не сразу согласится присо- единиться к вашей группе — вна- чале он разыграет комедию, и вы сможете по достоинству оценить его самомнение. К тому же шаману невозможно заткнуть рот — он тре- щит без умолку и все время подтру- нивает над друзьями и врагами. Помимо заклинаний друида, перемешанных с магией, касаю- щейся духов (он может призывать, ослаблять, отгонять и убивать их), прохвост умеет стрелять из луков и арбалетов. И хотя многие используют именно это оружие, я бы советовал дать Ганну копье. Во-первых, стрель- ба не приносит видимых результатов из-за высокого уровня сложности. Во-вторых, если всю группу пере- били, лучше бы не только поливать врагов метеоритным дождем, но и охаживать чем-то тяжелым по голо- ве. А наш друг как раз достаточно ловок, чтобы и от удара уклониться, и самому попасть. У меня не раз воз- никали ситуации, когда он вытягивал все сражение именно за счет копья и природных данных. Отсюда напра- шивается вывод — в команде Ганн персонаж жизненно важный. D ЭТО ВАЖНО: в Neverwinter Nights Ё 2: Mask of the Betrayer есть лока- = ции и квесты, в которых без Ганна Ё не обойтись. Так, например, нет = смысла идти в Подводный город | без своего друга и совершенно Ё бесполезно путешествовать без = него по снам. Не столько потому, Ё что может не выйти, сколько = из-за того, что чужие фантазии Ё достаточно опасны и там, где Ё не пройдет один, — двое всегда = выкрутятся. 122
ЛИНИЯ ФРОНТА Как уже говорилось выше, Ганн влюбляется в главную героиню, если вы выбрали персонажа жен- ского пола. Его чувства одинаково прекрасны и выгодны. Симпатия шамана улучшит ваше обаяние и многое другое, но, сразу скажу, роман с Сафиеи в этом плане ценит- ся дороже. КАК ПОКОРИТЬ СЕРДЦЕЕДА? Первая встреча с Ганном про- изойдет в тюрьме Мулзантира. Во время разговора вы получите мно- жество шансов произвести на него впечатление. Для начала скажите, что вы — его освободитель и бла- годетель, а вовсе не тюремщик (б очков). Затем заметьте, что руны в камере были изменены экспертом (6 очков). Когда начнете убеждать Ганна присоединиться к вашей раз- ношерстной команде, используйте навык Обаяние — в случае успеха вы получите 11 баллов. Далее ска- жите, что путешествие будет гораз- до увлекательнее заключения, но ничего не обещайте. В таком слу- чае можно заработать еще 6 очков влияния. Когда будет возможность, скажите, что посмотрите, что можно сделать для удовлетворения его гордости (6 очков). Спросите, за что он сидит. Услышав, что всему виной красота, героиня произнесет: «Я постараюсь сдержать себя» (6 очков) — герой же скажет, что не стоит идти ради него на жертвы (6 очков). Ну и напоследок ответь- те на выпад о неискренности бла- годарностью за комплимент. Ганн обожает колкости, и его уважение поднимется на б единиц. Заручившись поддержкой обая- тельного мерзавца, заведите с ним разговор о жизни. Он расскажет о семье и о некоторых воспомина- ниях. Объясните, что вы — такой же сирота, как и он. Это добавит б очков влияния Когда дело дойдет до родителей Ганна, не стоит выка- зывать сожаление Наоборот, поде- лом им горемычным. Он полностью согласен, и уважение вырастет еще на б пунктов Когда вы познакомитесь с Каэлин, Ганн начнет флиртовать и восхищаться ее глазами. Скажите девушке, что у него огромное само- мнение, — он оценит колкость, и вы получите 6 очков влияния. Вскоре вы попадете в храм Келемвора (Temple of Kelemvor) где местный священник устроит теоло гический диспут. В финале диалога фыркните, что можно было бы при- думать что-нибудь получше, нежели Стена Неверующих. Ввиду своего атеизма Ганн поддержит вас, а ува- жение поднимется на б единиц. При разговоре с Каэлин об Акачи спросите неужели он совершил все свои поступки из-за того, что умерла его женщина, а потом скажите, что она обвиняет вас в непонимании. Верный друг и товарищ снова вста- нет на вашу сторону — радуйтесь, шкала влияния выросла на б пун- ктов. Можете также заметить, что рассказанное Каэлин — не более чем еще один случай, когда любовь разрушила прекрасные отношения. Ганн согласится, и вы получите б очков влияния. Если вы все-таки играете пер- сонажем мужского пола, в одном из диалогов с Казлин предложите ей поцеловаться. Эти слова добавят к уважению 6 баллов. Вот только Сафия не оценит шутку. Когда вы раскроете заговор шпионов в доках Теневого Мулзантира и придете к Шелведару (SheLvedar) за объясне ниями, примите взятку в размере 3000 золотых. Ганн оценит ваше умение находить выгоду во всем и всегда. Плюс б очков. Пришло время помочь девуш- ке, которая когда-то пала жертвой страсти нашего союзника. Во время разговора с ее отцом поинтересуй- тесь, с какой целью он сказал слово «конюшня» — метафорически или? . Вы заслужите б баллов. Во сне несчастной девушки используй те Дипломатию (Diplomacy) когда попросите Ганна посоревноваться с его клоном в любовных объяснени- ях. При повторном диалоге (после спасения Анны) начните угрожать ему. Еще б единиц расположения вам гарантированы. У дверей Ковейа Кург'аннис (Coveya Kurg'annis) завяжется раз- говор со стражами. По окончании скажите Ганну, что вам куда при- ятнее общаться с ним. Это даст б очков влияния. Затем, когда Госпожа преградит вам дорогу к Спящему Ковену, позвольте другу говорить за вас. Он будет польщен — плюс 6 баллов. Наконец шаман встретит свою мать. Диалог начнется не в радос- тных тонах, однако позвольте Ганну высказаться. В благодарность шкала уважения поднимется на б пунктов. Теперь, когда ваше влия- ние на товарища достигло отметки 75, после разговора с его матерью он признается вам в любви. Если вы примете его чувства, расположение вырастет на 15 очков. Итак, теперь вы должны прогу- ляться по снам. В иллюзии с теат- ром согласитесь участвовать в пьесе (б очков). При встрече с Араманом согласитесь, что нет ничего выше любви (б очков). Затем во время разговора с Бишопом, заметьте, что Ганн — ваш друг (б очков), или же, играя за девушку, объясните, что он вам очень дорог (11 очков). Неужто вы добрались до Спящего Ковена? Ну что ж, подде- ржите шамана во время беседы с ведьмами (11 очков), а по оконча- нии разговора согласитесь убить их (15 очков). Перед входом в покои Основательницы вы вновь наткне- тесь на Арамана. Он начнет обви- нять Акачи в предательстве из-за женщины. Среагируйте на это древ- ней мудростью — у нас всегда есть выбор. По-видимому, Ганн думает так же, а влияние увеличивается на б единиц. В самих же покоях скажите пожилой женщине, что ее внешность — ничто перед значени- ем любви (11 очков) Ну и перед Вратами Предателя, если вы играете женским персо- нажем, Ганн вновь признается вам в любви. Ответьте ему тем же, и влияние станет больше еще на 15 очков. На наших глазах произош- ло превращение надменного сер- дцееда в преданного сердечного Друга... ЧЕМ ПОМОГАЕТ ГАНН? Так как подружиться с шаманом духов довольно тяжело из-за его характера (особенно если вы не послушали меня), здесь все воз- можности доступны на отметке в 75 очков влияния (в отличие от Сафии, где эта цифра равняется 100). И если ваша героиня приняла его любовь, наслаждайтесь благами уже почти супружеской жизни. Плюсы Ганна: • Влияние 25: +1 к обаянию: • Влияние 50: +2 к обаянию; • Влияние 75: +4 к обаянию. Ваши плюсы: • Влияние 50: +1 к обаянию, +5% к поглощению духа; • Влияние 100: +2 к обаянию, +10% к поглощению духа. Общие плюсы: • Сердце мечтателя (для геро- ини): +30 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинани- ям, воздействующим на разум. • Сердце мечтателя (для Ганна): +5 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воз- действующим на разум. • • • Финал не за горами, а наши подопечные счастливы и любят друг друга. В этот раз все закон- чилось хорошо, никто не погиб, а свадьба в кругу близких вызвала улыбку и умиление. Надеюсь мои советы помогли и вы нашли ответы на свои вопросы. До новых встреч ведь приключения продолжаютсяI П После встречи с Древнем мы решили сделать фото С ч 123
I Ч'ч дольше живет герой, тем лучше всему королевств;. Живые тратят деньги, ходя- в п ходы ; i флагами, в прсмыш •нны? I : ласштабах птгэщают целительные зелья начит, чем живее ге_ий, тем иольше дсне! ш потрать! тем больше монстров I сю ест ера.•итс! А случайно погибшие товарищи становятся серьезной обузой для казны К том; же в местах скопления те1 | нередко возникают каадиища, оторые плодят всякую нечисть. Как избежать смерти и продлить молодость; Вот настоящая I • адач а для любого правите л я1 Жанр _ стратегия _ непрямого контроля Разработчик Cybertore Издатель _ Microprose Издатель в России _ 1С Похожие игры Beasts & Bumpkins Сетевые режимы _ локальная сеть, интернет Адрес в сети _ www.cybertore.com/ 1_ majesty Рейтинг журнала 5 91% + ТАКОВ ОТ ПРИРОДЫ Способность сносить удары судь- бы в игре определяется параметра- ми героя. Кто-то лучше переносит магию, кто-то хорошо справляется с обычными атаками. Иные вообще плюют на защиту в надежде убить врага быстрее, чем испустят дух сами. Неправильный выбор проти- водействия ведет к потере денег: вы нанимаете новых героев и теряете деньги от налогов (мертвые не могут защищать королевство). Круг повто- ряется — нанимать придется много и часто, так как на первом уровне никто не хвастается живучестью. Кого же выбрать? Некоторые миссии ограничивают выбор игрока, зато другие позволяют делать все, что угодно. Первое зда- ние для постройки — Gnome Hovel. Карлики хоть и хрупки, но если пост- роить всего троих, они быстро получат несколько уровней и смогут купить целебные зелья. От природы коро- тыши наделены солидными показа- телями парирования и блокирова- ния — по 75. Добавим сюда колечко защиты (+10 ко всем защитам и +2 к броне), купим (он сам купит, конечно же) хороший кинжал — и вот карлик преображается на глазах. D ЭТО ВАЖНО: три карлика вместо | девяти подойдут только тогда, = когда вам не нужно поддержи- £ есть целостность зданий пос- Ё тоянно. Если есть возможность £ чиниться обычными крестьяна- Ё ми, то зачем плодить бесполез- = ную ораву? На высшую нежить или, скажем, минотавров малыши не пойдут, зато лихо очистят город от крыс и трол- лей. Жаль, что карлики не считаются за героев, поэтому для улучшения замка придется построить Ranger Guild. Бойцы из егерей никудыш- ные, зато разведают окрестности да, может, от крыс спасут. D ЭТО ВАЖНО: показатель уклоне- Ё ния у егеря — 50. Достойно на = первый взгляд, нона деле лесники Ё мрут от кого попало. Воры, впро- = чем, тоже не лучше. С Warrior's Guild лучше повреме- нить, так как воины — не лучший выбор. Они просто очень средние бойцы, которые медленно ходят и средне дерутся. Умирают они также средне. Чаще паладинов, но реже магов. После улучшения открывают- ся храмы и гильдия магов (Wizard's Guild). Колдуны хорошо защищены от магических повреждений, но в остальных ситуациях умирают даже от испуга. Волшебство требует жертв, поэтому маги от природы хилы, трус- ливы и неповоротливы. Лучший спо- соб продлить им жизнь — не выпус- кать, пока не будет прикрытия ближ- него боя. С группой паладинов или адептов маги охотно выползают на прогулки и не умирают от первого же скелета, крысы или чего-нибудь еще. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: кольцо защиты Ё магу не поможет никак, будь он Ё хоть на уровне выше тридца- = того. Однако колдуны все равно Ё покупают драгоценности, так Ё что не закрывайте рынок лиш- £ ний раз. Кстати, о скелетах. Как показала практика, самые умирающие герои в Ардании — жрицы некой Krypta. Даже на высоких уровнях (10 и выше) они умудряются неожидан- но отдать концы. Орды нежити и поглощение здоровья не спасают. Феномен жриц Крипты до сих пор остается загадкой, поэтому лучше не тратить на них деньги. D ЭТО ВАЖНО: воскрешение жриц Ё не окупается. Несколько раз мне Ё приходилось начинать миссию £ заново из-за двух жриц 15 уров- Ё ня, которые умерли по три раза Ё подряд. Виной тому был обычный £ минотавр. Титул самых живучих геро- ев Ардании заслуженно получают лекари, которые обитают в Temple to Agrela. Крайне невыразитель- ные характеристики могут ввести в заблуждение, но лекари — универ- сальны. Они воскрешаются (бесплат- но!) столько же раз, сколько имеют уровней. Плюс они лечат друг друга и себя. Так. например, нападение крысы или любого среднего или сла- бого монстра может стать для лекаря (а то и для нескольких сразу) путев- кой в жизнь. Монстр бьет героя, тот упорно лечится и растет в уровнях. А чем выше уровень, тем меньше шан- сов скончаться насовсем. Замечено, что лекари от 10 уровня и выше выживают даже в самых враждебных условиях. D СЛУЧАЙ ИЗ ПРАКТИКИ: в одной Ё из миссий к середине первого Ё же дня на город нападали орды £ монстров. Я пробовал действо- Ё есть по-разному, но ни одна = стратегия не приносила побе- £ ды. К десятому повторению я Ё решил сделать ударный отряд £ паладинов (которым флаги и не Ё нужны, сами ходят) и две груп- Ё пы поддержки лекарей, чтобы £ вообще никто не умирал. Первое Ё же нападение монстров закончи- Ё лось длительной тренировкой. £ Лекари добрались до 10-15 уров- Ё ня, а потом «танковали» всех = кто жил на карте. Выбор грубой силы между при- верженцами Fervus и Dauros сделать 124
О Адепт 16 уровня спокойно противостоит целой банде врагов. Они ничего не смогут ему сделать, если не придет маг. О Перед вами подборка самых живучих героев: адепты, лекари, паладины и карлики. легко. Хоть культисты и бегают быс- трее монахов, но по боевым качес- твам сравнивать эти храмы нельзя. Задумчивые монахи отлично увора- чиваются и парируют даже без коль- ца, а почти полная невосприимчи- вость к магии окончательно склоняет чашу весов на сторону добра. В виде дополнительного подарка «добряки» получают возможность нанимать в Warrior's Guild паладинов, которые всегда славились отличными харак- теристиками. Пускай здоровья в разы меньше, чем у Warrior of Discord, зато паладин выживет и выйдет победи- телем в схватке с десятком пауков (при наличии хотя бы 5-6 уровня). Сильный, грозный и могучий воин хаоса вряд ли переживет сопостави- мое столкновение. Заключительная группа храмов представляет абсолютное противо- стояние тьмы и света. Адепты Lunord предпочитают скорость ветра и множественные, но слабые удары. Солнышки Неба носятся с нелег- кой на вид дубиной и жгут неугод- ных пламенем. При сопоставимых стартовых характеристиках адепты выглядят привлекательнее, ведь они — самые быстрые герои во всей Ардании. Причем их скорость от при- роды больше, чем у остальных, а уж при наложении специального закля- тья (которое они колдуют сами) ни догнать, ни обогнать адепта нельзя. Это критично, когда герои уходят в длительный поход а на базу без при- глашения вламывается орда гобли- нов или незаметно подкрадываются иети. Показатели физической защи- ты к двадцатому уровню сравнива- ются, но по скорости приверженцы Temple to Неба будут проигрывать всегда. Кроме того, тройной удар адепта куда опаснее всех огненных заклятии. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Temple to Ё Lunord — мой любимый храм. Я = частенько слышал, как адептов Ё называют бесполезными, но на Ё самом деле они лучшие бойцы в = игре' Кто еще с легкостью уво- Ё рачиваетсл от ударов, быстро Ё бегает, часто пользуется ому- = летом телепортации и часто и | больно бьет? Никто. А поднять- = ся в уровнях адепты смогут быс- Ё тро (тройной удар появляется Ё не сразу), только не забывайте о = целебных снадобьях. МАГИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА Не одними природными данными продлевается жизнь. Иногда неболь- шое вмешательство извне способно сэкономить кучу денег (о спасении жизни мы даже не говорим). Как монарху вмешаться, чтобы подопеч- ным здоровее жилось? Во-первых, нужно построить рынок или, на худой конец, торговый пост (Trading Post) недалеко от замка. О ЭТО ВАЖНО: при недостатке Ё денег рынок постоянно занят = торговыми днями, о в зто = время герои там не закупаются. Ё Положение может спасти тор- = говыи пост. Лечебные зелья покупают почти все (варвары очень неохотно берут), и зто единственный способ продлить жизнь героя до появле- ния любой магии. Только обитатели Warner's Guild иногда могут спастись после применения призыва к ору- жию (Call to Arms). Все остальные предоставлены сами себе вплоть до появления Wizard's Guild. Это заме- чательное здание позволяет накла- дывать на кого угодно невидимость (Invisibility) всего-то за 400 монет. Любой противник тут же теряет интерес к невидимке и переключа- ется на другую цель. Порой исчез- новение — единственный способ спасти героя, который впал в ярость и рубит все подряд. Герои со стату- сом Berserking очень редко отсту- пают а иногда даже не пьют зелья. Единственный недостаток — вся магия колдунов имеет ограниченный радиус действия, поэтому придется построить несколько ретрансляци- онных вышек. Если природа вокруг не очень агрессивная, то вы быстро заметите пользу. О ЭТО ВАЖНО: если в округе водят- = ся гоблины, крысолюди, минотав- Ё ры и им подобные существа, то = вышки долго не проживут. Реже Ё всего на них нападают звери: = варги, пауки и медведи. Скелеты Ё и зомби тоже предпочитают не - трогать волшебные дома. После постройки храмов игрок получает еще несколько способов влияния. Лечение за 200 монет гарантируют храмы Agrela и Fervus. Любой герои излечивается полно- стью, но статус берсерка при этом не снимается. Так можно всю казну просадить на «таблетки», а герой все равноумрет. Правда, иной раз выгод- но помочь герою, который попал в переделку. Тысяча монет за пять- шесть уровней — хорошая цена. Различные останавливающие и замедляющие заклинания (Petrify и Vines) тоже идут в ход но цена кусается. Иной раз проще воскре- сить героя, чем спасать его, а потом все равно воскресить. В этой группе безоговорочным лидером считается Winged Feet Это заклинание монарх может наложить на героя (или под- данного, а то и на монстра) в руч- ном режиме. Крысолюд гонится за магом? Не беда. Сборщик налогов попал в плохую компанию? Все в порядке. Моментальное ускорение иногда оказывает критическое влия- ние на ход партии. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: миссию The Siege Ё без адептов пройти почти невоз- = можно. Караваны, которые нужно Ё ограбить, появляются далеко от = базы. Окаменение останавли- = воет их, но никто не успевает Ё добраться. Решение квеста око- Ё залась простым: окаменение плюс Ё адепты с телепортацией. Финальные заклинания храмов Krypta и Agrela позволяют вернуть многострадального героя к жизни в тот же момент. Фактически эти храмы нужно улучшать как можно скорее, ведь они дают самое деше- вое воскрешение в игре. Маленькая хитрость' после смерти какого-либо героя (он даст вам знать) умень- шайте скорость игры и через меню гильдии ищите покойного. Так вы сможете воскресить героя до того как его могила пропадет. Хитрость пригодится, когда разом погибают сразу несколько героев. Еще один способ воскреше- ния — Mausoleum. Мертвые попа- дают в него через какое-то время, а цена возвращения составляет 2000 золотом. Если не успеваете воскре- шать лично — постройте мавзолей. На всякий случай. О ЭТО ВАЖНО: «храмовые» закли- = нания можно накладывать по = всей карте без ограничений. Последний достойный внимания способ продлить жизнь вашим геро- ям — Magic Bazaar. Рынок волшеб- ных пузырьков радует королевство деньгами, а героев собственно маги- ческими снадобьями. Сила и реге- нерация — конечно, хорошо, но бал правят три марки питья: Shapeshift Tonic of Speed, Invisibility С послед- ним все ясно — это та же невиди- мости что и у гильдии магов, но в мобильном варианте. Тоник скоро- сти — аналог Winged Feet что тоже очень полезно. Наконец, Shapeshift превращает героя в какое-то сущес- тво. Warnor of Discord, например, превращается в минотавра, но боль- ше всех повезло колдунам. Приняв на грудь, они становятся медузами. Полная невосприимчивость к магии, дополнительное здоровье и улуч- шенные характеристики — чего еще надо? Жаль только, что все эти «покупные» средства герои приме- няют исключительно по собствен- ному желанию, а зто штука очень непредсказуемая. Долгих лет жизни вашим героям. Поменьше кладбищ, побольше садов. Никогда не забывайте о магии, ведь без присмотра такого родного монарха все королевство чувствует себя незащищенным И последний совет — никогда не закрывайте все рынки! Бессмертие героев кроется в обычных вещах, которые выпива- ются что на первом уровне, что на тридцатом. 125
В Call of Duty 4 разработчики припасли для терпеливых игроков, досмотревших титры, небольшую, но интересную миссию. В продолжении созда- тели расщедрились на еще больший подарок: целый игровой режим, который пол- ностью отличается от всей остальной игры. Да и смотреть долгий список их имен больше не нужно: искателям секре- тов достаточно пройти игру на любом уровне сложности. В этой статье мы с вами рассмотрим основы режима и поговорим о некоторых его деталях. Жанр боевик Разработчик Treyarch Издатель Activision Издатель в России Новый Диск Похожие игры Call of Duty, Call of Duty 2, Medal of Honor: Pacific Assault Адрес в сети www.callofduty.com Рейтинг журнала 74% Итак, после прохождения игры вместо привычного выхода в глав- ное меню начинается... загрузка уровня. Вы пилот сбитого самолета, еле выжившего в катастрофе, а где- то вдалеке уже виднеются силуэты немцев. Правда, странные они какие- то — руками хаотично размахивают, а из оружия не стреляют. Что-то с ними не так... Все сомнения развеиваются в конце, когда нам ненавязчиво дают понять, что биться мы будем с фри- цами-зомби, а держать оборону в разрушенном доме, полном стран- ностей. Не обманывайтесь тем, что уровень кажется простым «пасхаль- ным яйцом», — в нем много хитрос- тей, и неосторожные солдаты здесь долго не живут. ВЫЖИВАНИЕ В ЗАБРОШЕННЫХ ДОМАХ Местность была знакома: как-то на учениях один парень, Джо Бейкер его звали, рассказывал историю про своего приятеля, напоровшегося близ нынешних пози- ций зениток фрицев на старый дом, разрушенный бомбой еще в Первую мировую. Джейми Хьюлетт, «Записки пережившего нашествие мертвых» Солдат наш на удивление быстр: он без страха забирается в разру- шенный дом, ловко заколачивает досками выбитые окна и ждет зомби с заряженным «кольтом» М1911. В этот самый момент управление персонажем передается нам. Основная формула режима Nacht der Untoten (что в переводе означает «Ночь живых мертвецов») состоит из нескольких слагаемых: есть солдат, много оружия, разру- шенный дом и, конечно же, зомби. Наша задача — не выбраться из этого богом забытого места, а прос- то продержаться как можно дольше против орд немцев, используя все, что есть под рукой: огнестрель- ное оружие, нож, гранаты, бочки с горючим... Даже и лучика надежды никто не подает: рано или поздно враги доберутся до бравого сол- дата, но это не значит, что нельзя продать свою жизнь подороже. Зомби заходят в дом вовсе не через дверь: они ломают укрытия, наспех сколоченные героем. Один удар рукой — отлетает одна доска. Если нападающих пристрелить, то защиту можно будет восстановить с помощью клавиши F. Выглядит зто, кстати, довольно странно: герой даже не достает молоток с гвоздя- ми, а сразу ставит доски и тотчас же их заколачивает. Хотел бы я нанять такого работника провести ремонт на даче... Однако не одним только вос- становлением защиты хороши строительные дела. Дело в том, что оружие, щедро развешанное кем-то по стенам дома, раздается вовсе не бесплатно, а продается за некие абстрактные очки. А они выдают- О Зря он так ко мне рвется — заряда дроби в лицо не переживет. ся (и тратятся) за все действия в игре: то же строительство дает +10 за каждую доску. Да, совсем немного, учитывая то, что самые мощные образцы вооружения стоят под 1500, но в долгой игре зто ощу- тимый плюс. Вот из таких простых состав- ляющих вырисовывается довольно увлекательный режим. Давайте разберемся с ним подробнее. ЖИВЫЕ И НЕ ОЧЕНЬ Поскольку разработчики свято чтят законы дешевых фильмов ужа- сов, то нас атакуют не живые немцы, а уже изрядно подгнившие. Они не умеют обращаться с огнестрельным оружием, но шустро бегают и очень больно кусаются и царапаются. D ЭТО ВАЖНО: в отличие от прос- = той кампании COD 5, здесь здоро- = вье автоматически не восста- Ё навливоется. Это очень непри- = ятно: единожды нарвавшись на Ё несколько ударов, все остальное = время ходишь как шальной, шара- = хаясь от каждой тени. 126
ЛИНИЯ ФРОНТА Их тактические навыки (если таковые вообще были) тоже ушли в небытие, и они просто прут «в лоб», но не все сразу, а волна- ми. На языке игры каждая волна зомби — один раунд. С каждым раундом количество нежити растет и в конце концов становится выше любых ПДК. Но рост числа врагов — не самая большая проблема. С каж- дым раундом фрицы становятся все быстрее, здоровее и бьют боль- нее. Если в самом начале мертве- ца можно упокоить выстрелом в голову из карабина Каг98, то под конец и траншейное ружье не всег- да справляется. О НА ЗАМЕТКУ: предела раундам = нет но мировой рекорд — = 50 волн атакующих. Особо одаренные вытворяют совсем уж фантастические вещи: мы в них стреляем, убиваем (повторно), а через десяток секунд немец снова встает с пола, как будто и не получал заряда дроби в голову. Такие «трой- ные мертвецы» — самая страшная опасность, но в ранних раундах этого можно не бояться. Мало-помалу они учатся работать в команде если вы вдруг оплошаете и выйдете на относительно открытое пространство, то зомби не просто сгруппируются, а постараются окру- жить вас. Практически всегда им зто удается, и тогда можно смело зака- зывать панихиду: три-четыре удара гарантированно отправляют нашего солдата в загробный мир. Впрочем, даже из самой страшной передряги можно выкрутиться, если знать, куда стрелять. Попадания в разные части тела дают разные результаты Руки. Если вы отстрелили у немца одну руку, он. конечно, будет атаковать реже, но все равно боль- но. Если две руки, то будет кусаться. Ноги. Как только у зомби про- стреливается нога, он сразу же пада- ет, но продолжает упорно ползти к герою. Если отнялась одна конеч- ность — будет атаковать руками; две — кусаться. Голова. Учтите, что стрельба в голову не всегда решает проблемы с зомби. Большинству, конечно хватает одного точного выстрела, но попа- даются и мертвецы, которым напле- вать на то, что головы больше нет. Естественно, атакуют таковые только руками. Наконец, посмотрим на очки, что мы получаем в сражениях. Попали в зомби но этот выстрел не был в голову или летальным? Получите +10. Убили врага? На счет записы- вается еще 60 очков. Сумели одним выстрелом прострелить нападаю- щему голову? Получайте премию, +100 А теперь настало время разо- брать оружие, которым мы будем обороняться против таких непро- стых оппонентов. О Вид с балкона на верхнем этаже. Надо же как-то расслабляться между атаками! СМЕРТОНОСНОЕ И СОХРАНЯЮЩЕЕ ЖИЗНЬ Я достал из коробки странного вида пистолет и стал стрелять не целясь. Удивительно, но каждому мертвецу хватало одного патрона. Джейми Хьюлетт, «Записки пережившего нашествие мертвых» Кто-то серьезно о нас позабо- тился: на стенах дома развешано оружие — от карабина Каг98 до траншейного ружья. Покупается оно за очки а за пополнение пат- ронов придется платить отдельно. Что поделать — капиталистическое общество! Кроме того, далеко не все ору- жие доступно сразу. Дело в том, что дом открыт для посетителей не весь, а для уничтожения завалов, откры- вания дверей и тому подобных дел используются... правильно очки. Со счета при таких операциях снимают добрую тысячу. П ЭТО ВАЖНО: в открытых комна- = max есть не только оружие, но и = новь е проходы для зомби. Если = вы не хотите, чтобы вас окру- = жили, то не спешите распахи- = есть двери. В остальных случаях = это следует делать как можно = раньше: траншейное ружье на = ранних этапах действительно = великолепно. Стоимость каждого образца варьируется в зависимости от его смертоносности, а патроны идут за цену вдвое меньшую цены самого оружия. В принципе, покупать их приходится не так уж и часто, ведь при покупке дают полный боезапас, но, например, хождения за боеза- пасом к «Томпсону» приходится совершать очень часто. Так какое же оружие ждет нас в запутанных кори- дорах? Давайте взглянем на образцы подробнее Каг98. Висит в первой комнате. Толку мало из-за низкого урона. Кольт М1911. С ним мы начи- наем игру. Рекомендую пробегать с пистолетом весь первый раунд, чтобы сразу купить следующее оружие. М1А1. Висит в первой комнате. Лучшее из категории «стоит меньше 1000 очков»; у меня даже иногда залеживался в закромах до десятого раунда. «Томпсон». Висит в комнате за дверью «Help». Автомат способный не раз спасти вам жизнь особенно если точно целиться. Но патроны улетают, как облака в летний день, и минимум раз в два раунда боезапас приходится пополнять. Двуствольное ружье. Висит за дверью «Help». Тут у нас воз- никает конкуренция между ним и «Томпсоном»' первый подходит тем, кто уже наловчился нормально целиться, а ружье — тем, кто жела- ет палить по площади и гарантиро- ванно попадать. Поначалу убивает любого фрица с одного выстрела, но перезарядка — отдельная трагичес- кая песнь. BAR. Висит на верхних этажах. Полезен, но лучше потратиться на следующий образец. Траншейное ружье. Висит на верхних этажах. Лучший дробовик в игре полезен даже в конце. Вполне стоит 1500 очков на покупку. Гранаты. Висят на верхних эта- жах. Полезность их невысока: в частности, можно даже подорвать- ся на своей гранате. Зомби бега- ют настолько быстро, что взрыв их почти не задевает. Обрез. Висит на верхних этажах. Аналогичен двустволке, но послабее ее — вопрос о конкуренции даже не стоит. Каг9В с оптическим прицелом. Стоит в шкафу. Самое бесполезное оружие в игре: пока прицелишься и выстрелишь, уже слопают. Своих 1500 на покупку не заслуживает совершенно. Но самое интересное ждет нас за дверью «Help». Там в левом углу комнаты стоит ящик с вопроситель- ными знаками на нем. Там происхо- дят чудеса — за 950 кровно зара- ботанных из ящика в воздух выплы- вает случайное оружие. Разброс тут огромный, от револьвера (удиви- тельно сильного, кстати) до пуле- метов с сошками. Иногда выдается и образец, лежащий в доме- в этом случае можно здорово сэкономить. Например траншейное ружье стоит 1500 очков, а тут мы его получаем за 950. Однако самое лучшее оружие в игре получается как раз посредством чудо-ящика. Это нечто под названи- ем Ray Gun, которому хватает одно- го выстрела, чтобы повторно убить немца. По-моему, выпадает он отту- да один раз за игру, а боеприпасы никак не достать, так что придется его беречь до последних уровней. Но там он покажет себя во всей красе. СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ И ПОЛЕЗНОЕ Это Интергалактическая Лотерея, конечно. И вы, сэр, выиг- рали главный приз. Роберт Шекли, «Координаты чудес» Если вдруг вы пристрелили зомби прямо в доме, то из него может выпасть кое-что полезное. А именно: бомба, удвоение очков, моменталь- ная смерть и коробочка с патронами. Брать их надо немедленно: вскоре приз исчезнет. После того, как герой дотронется до висящей в воздухе бомбы, все зомби по всему уровню сразу же успокаиваются и никуда больше не бегут. То есть раунд сразу же закан- чивается. Очень пригождается в конце, но там попадается не часто; а на ранних уровнях толку поменьше. С удвоением очков все ясно: но его, пожалуй, стоит немного придер- жать в воздухе, собирая вокруг себя большую толпу. Как только приз ока- зывается в наших руках, мы меткими выстрелами выходим из окружения и зарабатываем на этом просто бас- нословный счет. Моментальная смерть — еще один приз из серии «убей их всех». Когда герои подбирает его, то пуля из любого оружия (нож тоже счи- тается) убивает любого зомби — хоть израненного, хоть живучего. Способы применения здесь такие же. как и у удвоения очков. И наконец, коробка с патронами сразу же восполняет наш боезапас к текущему оружию. Не то чтобы очень полезно, но, например, при игре с «Томпсоном» быстро находит применение. Вот и все. Мы рассмотрели базо- вые детали, но тактика осталась за бортом. Впрочем, ее лучше изу- чать на собственном опыте, одному или с друзьями, ведь в Nacht der Untoten можно играть вчетвером. Гарантирую — получите массу впе- чатлений. Главное — наити рабо- тоспособный сервер. Удачной вам игры в обороне! 127
Советы King Here Сеанс практической магии I 1.1 а о рыцаре j Кжч -л.’ • . к*~ . . -S4? Александр Яковенко Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близ .a i > осершеннолетию, и скоро наши знания снова будут гостребовтны. Да, мир измени: но основные магические принципы останутся в силе. Б этой статье вы узнаете о ток как • Обезвредить превосходящее соперника; • Превратись растения в мясо; • Увеличить прибыть вдвое при помощи магии; • Сделать дракона собственными руками’ • Посадить гигантскую iepenaxy бе.. потерь. Жанр j ролевая игра с элементами стратегии Разработчик Katauri Int. Издатель _ 1С Publishing EU Издатель в России j 1С I Похожие игры _ King's Bounty, l Heroes of Might & Magic Сетевые режимы нет Адрес в сети www.kingsbounty.ru Рейтинг журнала Магия в Эндории — инструмент вспомогательный, ведь основная боевая сила заключена в воинах. Даже лучший колдун ничего не стоит без крестьянина или мечника, а чары заведомо слабее доброго удара мечом. Да что там, посмот- рите на название игры. «Легенда о рыцаре»! О рыцаре! Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следова- тельно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защи- ту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятнос- тью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход. Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с вол- шебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных. Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните; трудности — зто те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны. Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что поте- ри будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость. Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного». РАЗУМ ТВЕРЖЕ ЖЕЛЕЗА Итак, задача такова: как под- пускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия. Школа порядка тут почти бес полезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благо- словления и боевые кличи — вто- ростепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия силь- на, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай. Выбор мага — школа искаже- ния. Мы должны обмануть против- ника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замора- живать» врагов по одному неэф- фективно. КОММЕНТАРИЙ РАЗРАБОТЧИ- = КА: в предварительной версии = King's Bounty массовое замед- Ё ление присутствовало, но = бета-тестирование заставило Ё его убрать. Логичное решение Ё — заклинание было слишком = эффективным, все бои начина- Ё лись именно с него. Если нет = разнообразия, то исчезает Ё интерес. Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага- «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают кос- венно — например, феникс спосо- бен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком доро- ги для вызова, и мана мгновенно кончается. Главное заклинание нашей книги — «ловушка». Она оказывает двойное действие: одновременно наносит мощный урон и останавли- вает врага. Он теряет инициативу, не может нанести удар. Не менее важно и другое дейс- твие ловушки: она создает препятс- твия Если на поле боя много пос- торонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спи- ной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага. Иногда полезно ставить ловушку низкого уровня при помощи кла- виш Shift или Control: нам важно не убить противника, а лишь ранить его, чтобы он встал на дороге у собс- твенных товарищей. К сожалению, в первой половине игры заклинания доступны один раз за ход. Этого мало, поэтому необходимо замед- лять врага другими методами. Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледя- ной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способ- 128
ЛИНИЯ ФРОНТА □ По-гномьи практичный маг станет миллионером уже в середине игры, даже если сложность тяжелая и установлен патч 1.7. □ Наша задача — предсказать действия врага. ность, позволяющая создать яйцо с существом. При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задер- жать противника. Многие считали человеческого лучника бесполез- ным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела'. Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого доста- точно: тот опоздает к ключевому моменту боя. В качестве замедляющих отря- дов полезны змеи, способные оглу- шать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобог- лазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уров- ня будет засыпать лишь в полови- не случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уров- ня: феи, морские дьяволы, пауки... Звероглазы и злобоглазы полно- стью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску». Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стре- лок». Фактически наши силы делятся на неравные части: пер- вые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных. • Пушечное мясо — отряд, который мы подставляем под удар первым. К нему есть три требова- ния: низкая цена, высокая скорость и доступность. В дебюте отличным «мясом» служат, как ни странно, рас- тения, то есть тернии-воины. В даль- нейшем их трудно достать, поэтому на эту роль они уже не подходят. Обычно в таком качестве хороши слабейшие отряды каждой расы: крестьяне, пираты, гномы-шахтеры, скелеты, варвары. Отлично действу- ют пещерные пауки благодаря осо- бенности «каменная кожа». • Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к пов- реждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много. • Убийца — отряд, способный наносить мощный урон Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подхо- дят морские дьяволы и гиены. • Замедлителей мы уже обсуди- ли, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника. Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно меша- ют демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому момен- ту наша магическая сила настоль- ко вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет. КАК ЗАРАБОТАТЬ НА ВОИНЕ При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания. Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв. На тяжелом уровне компенса- ция падает в два раза, и маг попа- дает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства. Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карма- ну! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему. Увы, порой невозможно побе- дить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитив- ных вариантов — воевать привиде- ниями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много. Есть и другой путь. Нам помо- жет заклинание «жертва»'. Смысл его прост: мы бьем по одному собс- твенному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда. Конечно, коэффициент полез- ного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель. Вот простой пример: один изум- рудный дракон стоит в «магази- не» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себесто- имость одной особи будет лишь три тысячи золотых! А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но зто — непосто- янный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных про- центов нас не спасет. О НА ЗАМЕТКУ: в 5% сундуков, = найденных на поле боя лежат Е драгоценные руны. Их нельзя = упускать, пусть даже постра- = дает армия! Лучшая возможность для побоч- ного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вра- жеских стрелков. Потери от них неве- лики, зато мародеры успеют обыс- кать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах. У мага возможности еще шире; благодаря заклинанию «одорение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регуляр- но доходы возрастают вдвое' Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для такти- ки «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный. В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становят- ся качественными убийцами. Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страш- ную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уро вень, на тяжелой — шестой. Нам поможет заклинание «пос- ледний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одно- го огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует. Огромная рептилия вынужде- на атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превы- шает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каж- дый раз выживает. Мы же в зто время спокойно убиваем черепаху стрелами. 129
Ишимуре» Техасская резня Денис ГунЭпрсв В предыдущем номере вы прочитали подробное прохождение космического боевика Dead Space. Сегодня мы поговорим о тактике выживания в суровом мире орбитальной станции «Ишимура»-. Как не стать кормом злобных некроморфов, как наиболее эффекгиЕя; распределить улучшения? Давайте разберемся. • К~к действовать при встрече с некром^рфами’ • Какое орутие вы( к ччестве основною. • < < правильно и । и • •оват- очки развития? Жанр _ боевик Разработчик _ ЕА Redwood Shores Издатель _ Electronic Arts 1 Издатель в России _ Team Fifty Seven Похожие игры Resident Evil 4, Cold Fear Сетевые режимы нет J Адрес в сети www.ea.com/deadspace Рейтинг журнала : 89% ЗДРАВСТВУЙ. НЕКРОМОРФ! Боевик Dead Space во многом схож с Doom 3. Во-первых, дейс- твие также происходит в замкнутых помещениях зачастую довольно плохой освещенности. А во-вторых, практически все появления монс- тров жестко заскриптованы. То есть вы можете часами стоять на пороге очередного помещения — и ровным счетом ничего не произой- дет. Вы будете слышать отдален- ные крики, еле слышный шепот, напряженность игровой музыки может нарастать. Но — ничего. И лишь стоит вам перейти незримую черту или переключить важный рубильник, как тут же некромор- фы посыплются на голову, словно черти из табакерки. Выход здесь один: не поддаваться нарастающе- му напряжению и все-таки идти вперед, переключать переключае- мое, активируя тем самым скрипты. И самое главное — быть готовым и постараться быстро навести прицел на новых «друзей». Чтобы исследование орбиталь- ной станции было менее сложным и пугающим, нам необходимо выра- ботать правильную тактику поведе- ния во время появления монстров. D ЭТО ВАЖНО: разработчики спро- Е гнозироволи инстинктивное Ё отступание многих игроков в Е случае возникновения опаснос- Ё ти в зоне видимости: во мно- = гих случаях враги появляются Е одновременно (или с коротким Ё интервалом) и спереди, и сзади. Рассмотрим несколько типич- ных ситуаций. 1. Одиночный некроморф вне- запно появляется посередине узко- го прохода. Здесь все просто: сле- дует сделать пару шагов навстречу, отсекая текущим оружием нижние конечности. Как только он будет обездвижен, сразу же оборачива- емся — вполне возможно, вторая тварь уже подобралась к Айзеку сзади. Дальше по ситуации. Если второго монстра нет, добиваем того, что спереди. Если есть — надо убить именно второго, поскольку первому тяжеловато быстро пере- двигаться без ног. 2. Та же ситуация, но в комнате. Скорее всего, зто только начало атаки. Первым делом нужно обеспе- чить надежный тыл. Замораживаем монстра стазисом и быстро идем или бежим к ближайшей стене (только убедитесь, что в ней нет вентиляционных отверстий — гады их очень любят). Поворачиваемся и готовимся отражать атаку. D НА ЗАМЕТКУ: поодиночке монс- Е тры появляются только на Е начальных этапах игры, или Ё если в игру вводится новый вид = некроморфа, или просто если Ё требуется потрепать игро- = ку нервы. Начиная с третьего Е эпизода приготовьтесь к пос- Ё тоянным массированным напа- Е дениям. 3. В относительно простор- ном помещении возникает группа некроморфов. Действовать нужно 130
ЛИНИЯ ФРОНТА так: первым делом заморажива ем стазисом либо ближайшего монстра, либо нескольких дру- гих, если те стоят рядом друг с другом. Далее переключаемся на оружие массового поражения (как вариант, лазерную винтовку или силовой резак) или на то, которое наносит больше урона. Почти на сто процентов атаковать будут с разных сторон, поэтому, как только образовалась свободная секунда (например, один враг заморожен, второй далеко, а несколько других уже благополучно убиты), тут же смотрим по сторонам и назад, если вы далеко от стен. Конечно, самый лучший вариант — стоять с защи- щенной спиной. Но в свалке дале- ко не всегда получается занять такое выгодное положение. О НА ЗАМЕТКУ: игра от треть- Е его лица в режиме стрельбы = сильно сужает поле зрения. С = одной стороны все загорожи- = воет голова Айзена, к тому же = игрок чаще всего сосредоточен Ё на тех врагах что спереди. И | этим активно пользуются раз- = роботчики: при многочисленных | атаках не менее трети врагов = будут наступать сбоку или = сзади. Вывод: чаще смотрите Ё по сторонам. 4. Если же атака нескольких некроморфов застала вас врасп- лох и вы не можете сориентиро- ваться в окружающей вас толпе, поможет следующая тактика. Надо выбрать врага, за которым никого нет, и идти на него, поливая того огнем. Как только вы его убьете, нужно еще проити несколько шагов в образовавшуюся брешь в строю монстров, а потом развернуться навстречу остальным. Но тут уже придется отражать массированную атаку подошедших некроморфов, поэтому заранее стоит переклю- читься на самое мощное оружие. В этой же ситуации можно пойти другим путем. Вместо того чтобы останавливаться после убийства первого врага, продол- жайте двигаться навстречу другому. Если не мешкать, таким образом можно по очереди уничтожить всех противников. Тут есть один нюанс: надо следить за тем, чтобы ни один из некроморфов не подошел к вам вплотную. Если зто произойдет, он неизбежно вас задержит, а за зто время подоспеют все остальные. ЧЕМ ПРИНУЖДАТЬ К МИРУ? Одновременно игрок может использовать только четыре вида оружия, однако никто не запрещает ему держать другие виды в сейфе магазина. На мой взгляд, логично иметь в арсенале пару самых уни- версальных стволов, подходящих для большинства монстров, одну мощную пушку для быстрого унич- тожения большого скопления про- тивников или одного «танка» и еще один вид для альтернативы — если закончатся патроны к первым двум вариантам. На роль универсальных отлич- но подходят плазменный резак и импульсная винтовка. Резак — оружие, которое вы сможе- те использовать в течение всей игры, главное — не забывать его улучшать. Альтернативный режим изменяет плоскость выстрела, и тогда можно быстро и эффективно отрезать все выступающие части монстров, а зто — самый легкий способ их уничтожить. Почти всех некроморфов надо уничтожать отсечением конечностей. Можно долго и бесполезно расстреливать их корпус, отстрелить голову, но пока вы не отрубите руки-ноги- когти-лезвия, монстры будут жить и убивать вас. Вторым универсальным ору- жием можно выбрать импульсную винтовку. В отличие от резака, ею неудобно отрезать конечности. Однако большой объем магазина и высокая скорострельность компен- сируют это неудобство. В рюкзаке Айзека постоянно не хватает места, а обоймы от этого оружия вме- щают много патронов — очевид- ный плюс. Но самое главное пре- имущество — шквальный огонь. Пусть он не так эффективен, как от резака, но количество патронов и отсутствие необходимости постоян- но перезаряжаться многого стоят. В конце концов, придется лишь точнее наводить прицел на слабые места противников. О НА ЗАМЕТКУ: кстати, если вы = оказались в окружении монс- = трое, а обойма текущего ору- = жия закончилась, вы можете Ё умереть, пока будете перезаря- = жаться. Намного быстрее заме- = нить оружие на другое, уже с Ё полной обоймой. Сэкономленная = пара секунд позволит вам = выжить. В качестве своеобразной базуки лучше всего носить с собой лазер- ную винтовку. Довольно большой урон, широкий градус поражения — оружие одинаково подходит для расправы как с толпой некромор- фов, так и с Тварью. Ну а четвертое — либо трубо- рез, либо силовой пистолет, кому что больше нравится. Но нужно учитывать, что труборез работает только на близкой дистанции а на более поздних уровнях тактика ближнего боя — штука опасная. К тому же, если враги показались издалека, придется переключаться на какое-то дальнобойное оружие, а потом, когда подойдут поближе, — опять на труборез. Слишком много лишних движений. ТРАНЖИРИМ С УМОМ В игре ограниченное коли- чество силовых блоков, которые используются для улучшения нажитого Айзеком. Можно приоб- ретать их в магазине, но ведь нужно еще и покупать броню с оружием! Поэтому с деньгами поначалу не все радужно. Конечно, периоди- чески можно и нужно тратиться на покупку силовых блоков — это едва ли не самый ценный ресурс. Постоянное улучшение оружия и предметов с их помощью — вер- ный залог победы. Без улучшений просто не удастся пройти игру: не хватит патронов и аптечек. Так что придется делать нелегкий выбор. Сразу скажу о том, на что тра- тить ценные блоки не стоит. Во-первых, совершенно не нужно тратиться на огнемет. Это оружие неэффективно, слишком уж протяженный по времени урон оно наносит. Туда же отправляет ся силовой резак. Да, зто самое разрушительное оружие. Но его использование имеет свои непри- ятные особенности (надо ждать накопления заряда, слишком малый объем обоймы), вследствие чего силовой резак — не наш выбор. А если использовать его только изредка — зачем улуч- шать? Очень хотелось бы поднять характеристики всего используе- мого вооружения, но такой воз- можности у вас не представится: слишком мало силовых блоков. А значит, из четырех используе- мых видов оружия выберем только два-три. Во-вторых, это часть схемы ИКСа (бронекостюма) а именно — увеличение воздуха. В максималь- ный запас воздуха вкладываться не стоит — перед путешестви- ем в безвоздушном пространстве вы всегда найдете пару балло- нов с живительным кислородом либо зарядную станцию в нужном месте. Иногда придется действо- вать быстро, но прыть в духе при- нца Персии не понадобится. То же самое с кинезисом — я бы не тратил ни одного блока на его улучшение, даже с учетом, что их нужно всего три. Помещения тут не такие уж огромные, а начального уровня кинезиса хва- тит, чтобы достать призы из всех труднодоступных мест. В общем, при лишних блоках можно увели- чить этот параметр, но максимум на один пункт. За всю игру блоков хватит на улучшение по максимуму пары- тройки видов оружия и чуть-чуть останется на остальное. Я бы вло- жил больше всего очков в развитие двух видов оружия — плазменно- го резака и лазерной винтовки, а оставшееся равномерно распре- делил на бронекостюм и стазис. За четырнадцать силовых блоков можно по максимуму увеличить ущерб и вместимость обоймы лазерной винтовки. В случае с плазменным резаком то же самое можно сделать за семнадцать силовых блоков, но и пользовать- ся вы им будете гораздо чаще. Оставшиеся блоки разумно пол- ностью вложить в стазис, увеличив 131
Советы мастеров □ Волшебный клубочек с нитками никогда не даст заблудиться. как количество полезной энер- гии, так и длительность действия. Поверьте, одиннадцать блоков того стоят. Ведь станций подзарядки стазиса не более одной-двух на уровень, да и переносных бата- рей, полностью восстанавливаю- щих энергию, не всегда хватает. А увеличение запаса стазиса при его умелом использовании позво- лит очень сильно сэкономить на боеприпасах, аптечках и ваших нервах. Понемногу нужно улучшать и костюм. Пустых цепей здесь боль- ше всего, но ведь жизни много не бывает. За двенадцать силовых блоков вы вдвое увеличите коли- чество первоначального здоровья. Как и в какое время делать эти улучшения? Силовые блоки выда- ются крайне редко, по несколько штук за уровень. Развить нужное за первую половину игры и ком- фортно себя чувствовать во второй не получится. Один из вариантов развития таков. Первое — стазис. На первых порах некроморфы не особо силь- ны, с ними вполне можно справить- ся без всяких улучшений оружия и брони. Вкладываем в стазис шесть блоков, получаем почти макси- мальный запас энергии и неболь- шое увеличение длительности действия. Этого хватит примерно до половины игры, оставшиеся пять блоков для полного развития используем после шестой-седьмой миссии. Потратив шесть блоков на ста- зис, начинаем активно улучшать плазменный резак — монс- тры становятся здоровее и злее. Следующие девять блоков уходят на резак. Схема оружия такова, что можно развивать оружие двумя путями. В одном выбираем одно увеличение объема и останав- ливаемся. В другом — восемью очками достигаем максимального урона оружия и увеличения объ- ема магазина еще на четыре пат- рона. Из необходимого надо будет потратить еще четыре блока для достижения максимального объ- ема магазина, но это потом, ближе к концу игры. Израсходовав шесть блоков на увеличение характеристик стазиса и девять — на плазменный резак, переходим к лазерной винтовке. С одной стороны схемы сначала улучшаем два раза объем мага- зина. С другой используем шесть блоков для трех из четырех воз- можных улучшений урона. Наконец, займемся увеличени- ем здоровья. Шести блоков хватит на то, чтобы в полтора раза увели- чить начальный размер здоровья Айзека. Прочие шесть оставим для последних уровней, до них нам хватит и этого. Развив урон и размер магазина оружия и наполовину здоровье и стазис, нужно довершить начатое со стазисом и плазменным реза- ком. Для этого нам понадобятся пять блоков на стазис и девять — до полного улучшения абсолютно всех параметров резака. Затем снова переходим к лазерной винтовке. Максимально девять блоков — и улучшение всех параметров до максимума, кроме одного пункта увеличения урона мины, в кармане. Ну и наконец, тратим остав- ленные на потом шесть силовых блоков для полного увеличения здоровья персонажа. Припасенные или сэкономленные блоки в конце игры можно потратить по своему усмотрению. А ЧТО ЕЩЕ? В игре очень много различных предметов, и дизайнеры разбро- сали их по уровням далеко не в случайном порядке. А значит, зто надо использовать. Во-первых, полезные контей- неры с зеленым сигналом. Многие игроки их расстреливают, чтобы добраться до содержимого. Как говорится, копейка рубль бере- жет — одного или двух патронов может не хватить в бою, никогда не знаешь. Можно совершенно бесплатно разбивать контейнеры кинезисом. Во-вторых, баллоны красного цвета, которые можно и нужно взрывать. Обычно они расположе- ны в местах ожесточенных боев. Но никто же не запретит захватить один кинезисом и ходить с ним. В это время вам будут доступ- ны почти все функции игры, можно собирать призы и откры- вать двери, слушать сообщения и так далее. Согласитесь, удоб- но всегда иметь лишнюю бомбу под рукой. Такой баллон почти наверняка убьет одиночного некроморфа, да и с парой-тройкой будет намного легче расправить- ся, если вы до собственно приме- нения оружия разок тряхнули их взрывчаткой. В-третьих, для убийства монстров можно использовать... их самих. Конечно, тут лучшим образом подойдет не голова (хоть это забавно, однако нисколько не больно для некроморфов), а лезвия потрошителей, самых распространенных врагов бравого инженера Айзека. Тот же фокус с удержанием бомбы кинезисом, только с меньшим эффектом. Но при должной ловкости рук этим приемом можно пользовать- ся в ситуации, когда закончились патроны. Не забывайте о беге! В усло- виях нервной игры с внезапны- ми «сюрпризами» естественным желанием будет передвигаться не спеша, тщательно готовясь к оче- редной неожиданности. Однако когда эта неожиданность случа- ется, Айзек оказывается в крайне невыгодной позиции — такова уж задумка авторов игры. Имейте в виду, что некроморфы обыч- но начинают бежать, когда уже подошли ближе. А пока они дале- ко, включайте бег сами и ищите стратегически выгодную позицию. Ну а если вас все-таки окру- жили, не разменивайтесь на удары ногами или рукой. В пер- вом случае вы попросту не нане- сете некроморфам какого-либо стоящего урона, этот вид атаки нужен только для уничтожения стаек маленьких монстриков, путающихся под ногами. Во вто- ром — не успеете справиться с несколькими противниками. Дело в том, что подобный прием Айзек проводит непозволительно долго. Удар рукой хорош, если монстр один: его отбросит или даже убьет не особо крупного некроморфа, и вы сможете перезарядиться или сменить оружие. Когда же их несколько, вас легко убьют — пока вы будете заниматься одним, вас сожрут остальные. Наконец, почаще заглядывайте в рюкзак. Количество патронов может приблизиться к критичес- кому, а вы об этом можете и не знать: меню оружия показывает только запас патронов в магази- не. Замешкались в бою при смене оружия — некроморфы победили. Один мой знакомый рассказал, что остановился где-то на сере- дине игры, мол, сложно дальше. Я принялся его расспрашивать: каким оружием пользуется, что развивает с помощью силовых блоков, какой темп игры предпо- читает. Дал несколько советов, попытался объяснить механику игры — в принципе, игра ведь несложная. Но тот не стал слу- шать. Сказал, советы-то дельные вроде... да страшно уж очень! Как монстры появляются, гово- рит, забываю обо всем, паникую до трясущихся рук... По-моему, его слова — наилучшая похвала разработчикам. Но и о тактиках забывать не стоит! 132
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия ГОРИЗОНТА Игры XX века 1983.............................134 Сергеи Зверев, Геннадий Сапрыкин Наша новая рубрика рассказывает о том, во что меры* в далеком прошлом: наши авторы освеща- ют самые яркие игровые события каждого года. Мы начинаем с восемьдесят третьего — именно тогда PC по-настоящему оформился как игровая платформа. _________________ Оружейная палата Китайские осадные орудия..138 Максим Руссо _________________ Хотя китайские камнеметы и другие орудия можно повстречать в играх, разработчики — даже восточные — не используют всего потенциала китайской допороховой артиллерии. Ее возмож- ности порой превосходят воображение даже голливудских сценаристов. Об этом рассказывает наш новый автор — Максим Руссо. Летопись • Юлий Цезарь.....................142 Олег Казанцев ________________ Раньше в этой рубрике мы писали об исто- рических событиях и явлениях, а не о лицах; но .............. бывают люди, которые сами по себе и событие, и явление. Юлий Цезарь — фигура почти мифо- логическая, количеством легенд о себе он может поспорить с олимпийскими богами. Неудиви- тельно, что и на мониторах мы видим его уже лет двадцать. ________________ Игровая индустрия в лицах • Мишель Ансель.....................150 Денис Гундоров _________________ Ведущий дизайнер одной из студий Ubisoft Entertainment, принимавший участие почти в двадцати проектах, создатель Реймана, негласно- го символа компании, рыцарь Ордена искусств и литературы — это все о нем. Веселый н грустный, ироничный и серьезный, талантливый и еще раз талантливый, он — такой же, как и его игры. Красная книга * Болотные огоньки.................154 Ричард Псмит _________________ Оии ответственны эа гибель тысяч путников в болотах и сотен кораблей на береговых рифах. Они могут сразить молнией или утащить непо- средственно в ад. Впрочем, в их появлении вино- вны люди... а может, не люди, а болотиый газ или электричество. _________________
1Игры XX века... г ?..г... ттт..................................... Сергеи Зверев, Геннадии Сапрыкин 1983 год Ах, сколько радостных моментов было пережито за громоздкими мониторами и клавиатурами 80-х и 90-х. Попискивания PC-speaker'a вдохновляли ничуть не меньше самых современных звуковых плат, а четыре.хцветная пли даже черно-белая графика казалась чудом. Но самое главное — игры! Какой азарт они возбуждали, какие страсти кипели в крови у игроков начала 80-х. Как сейчас помню — монохромный монитор Hercules с 16 оттенками золотистого на черном, Larry, Digger, Рас-Man. Неужели все эти воспоминания канули в лету? Неужели их удел — пыльные закоулки нашей памяти? Мы решили не ностальгировать в одиночку, а поделиться всем этим с вамп. Каждый выпуск новой рубрики будет посвящен конкретному году и запомнившимся играм. Выбор 1983 года как стартового был не случаен — ведь это расцвет золотой эры видеоигр, и именно тогда на персональных компьютерах начали появляться первые шедевры, которые мы помним и любим до сих пор. На этой радостной ноте наше вступление завершается, и мы отправ- ляемся в путешествие во времени, в те времена, когда трава была зеленее, воздух чище, а небо — голубее... Рас-Мап Жанр аркада Разработчик Namco Limited Издатель Ata г isoft Если верить легенде, Тору Ива инн приду мал свое детище, глядя на пиццу, у которой не хватало о того ломти- ка. Так и появился, мол, этот ротик. В одном из интервью Тору говорит, что это лишь часть правды и персо- наж возник из японского иероглифа «kuchi», обозначающего рот. Но как бы ни пришло к нему вдохновение, игра стала чрезвычайно популярной, удивив как своего создателя, так и главу корпорации Namco, в которой он грудился. Интересно, что название Рас-Мап произошло от японского «раки-раки». Эти слова обозначают движения рта, копа человек есть, что то вроде нашего «ням-ням». В общем, вся эта игра посвящена еде, и гочечки, разбросанные по лабиринту с при- видениями, — это кусочки шпци! D ЭТО ИНТЕРЕСНО: изначально игра называлась Рисктап. Но из-за того, что шгтни- Е ки любили стирать кусочек буквы Р и переделывать название в нечто, что могло = оскорбить чувство прекрасного, Рисктап превратился в Растли. Тору описывает своего персонажа как абсолютно невинного ребенка. Он не знает, что такое хорошо, что такое плохо. Оно просто ест и ест. Когда может, убегает от вра гов, когда может — сам съедает их. Кстати, о врагах! Их зовут Блинки, Инки, Пинки и Клайд. Одной пл самых сложных задач в создании игры было запрограммировать повеление этой симпатичной четверки. Если бы они просто бездумно гонялись за нами, это было бы скучно. Но как бы не так — у каждого из них свое поведение. Один движется по часовой стрелке, другой против. Один Ускоряется и гонится за накменом, другой может запросто поехать в другую сторону. Серьезные игроки специально изучали их поведение и ралраба1ывалп собственные стратегии игры. Проводились лаже чемпионаты и ставились рекорды. Например, такие, как прохож- дение всех уровней бел noiepii жизни с поеданием всех призовых фруктов. Да, если вы захотите повторить рекорд, учтите, что это чуть больше трех миллионов очков... Развлечение для истинных фанатов, не иначе! ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: количество клонов игры исчисляется сотнями, а последнее издание (Растам Championship Edition) вышло менее чем два года назад. Любопытно, что для его создания компания Microsoft сотрудничала с Тору Иватани, которому пришлось еще разок поработать над своим детищем — пол- жизни сигетя. Прорыв-83, или Письмо другу Здравствуй, Билл! Хочу сообщить тебе радостную новость — сегодня наконец появилось в продаже мое детище, над которым я корпел пять лет. Да-да, Apple Lisa уже на прилавках, п ты, как п любой другой житель нашей страны, можешь приобрести его. За абсолют но смешную сумму, кстати, — каких-то 9 995 долларов. Ну, согласись, это ведь не деньги для такого монет ра! Я поместил там 512 Кб оперативной памя- ти (н выпустил модели, где целых 1024 Кб!), поставил жесткий диск на 5 мегабайт... Ты только вдумайся — пять! Мегабайт! Но моя главная гордость — процессор. Знаешь, какая у него частота?! Ты не поверишь — 5 МГц! Ну а остального — так, по минимуму. В общей сложности наскреблось примерно на двадцать четыре килограмма. В общем, поздравь меня. Билли. Я счаст- лив, п ведь это только начало пути. С уважением, Стив. 134
.iiiiiiui горизонта tapper Lode Runner Жанр аркада Разработчик Marvin Glass and Associates Издатель Bally Midway Жанр аркада Разработчик Douglas Е. Smith Издатель Broderbund Software. Inc. Когда в далеком 1941 году Марвин Гласс занялся выпуском игрушек и настольных игр, он, конечно, не подозревал, какие развлечения заполонят мир через сорок-пятьдесят лет. Не знали об этом и в Bally Midway, да и некогда было фантазировать! Разнообразные виды тиров, « пинбол ы», механические игровые автоматы, пластмассовые роботы и десятки других забав для детей и взрослых занимали умы этих серьезных компаний и бизнесме- нов в 60-е и 70-е годы. В 1983-м дорожки игроделов пересектись и на свет появился он. Tapper. Его первое воплощение состоялось на игровых автома- тах. Суть игры — обслуживание клиентов, жаждущих получить очередную кружку холодного пива. И поначалу это даже привело к скандалу — родители юных американцев возмутились такой неприкрытой пропаганде алкоголя. В итоге игровые автоматы переместились в бары, дабы не смущать общество рекламой «Будвайзера», но это не помешаю «Тапперу»» поселиться на «Спектрумах», «Коммодорах» и персонатьных компьютерах. Впрочем, хватит исторических экскурсов! Перед нами усатый лысоватый и очень милый мужичок плюс четыре барных стойки. Вдоль стоек стальными рядами, медленно, но непреклонно движутся любители пива. Наша задача — быстренько набрать кружку и швыр- ну ть ее навстречу наступающим пивоманам. После этого перемес титься к следующей стоике и удовлетворить очередных страждущих. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: прототипом главного «героя» послужил работник Е Man in Glass and Associates, ио имени Майкл Феррис. У него была = лысина, длинные усы, очки, и он всегда носил красную футболку. У бармена несколько жизней, но потерять жизнь в этой игре так же легко, как глотнуть холодного пивка в жаркий июньский день. Первый способ — не успеть обслужить клиента. Если он дошел до края и остался без пива, дела плохи. Второй способ — не поймать пустую кружку. Цена одной разбитой кружки — ваша жизнь. И третий способ — пустить по стоике лишнюю кружку с пивом. Она тоже разобьется. В игре четыре уровня. На первом мы обслуживаем ковбоев в салуне, на втором рабочее место перемещается в спортивный бар. Третий уровень — рокеры, четвертый — инопланетяне. Скорость игры постоянно растет, количество посетителей тоже. Кнопка «пробел» (ею отправляются кружки с пивом) работает на износ, потому что нужно успеть всем налить и собрать пустые кружки. Это становится непросто уже на втором уровне, не говоря уже о следующих! Скажу прямо — людей, которые прошли игру до конца, немного. Но, может, у вас получится? ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: помимо персоналок игра вышла на множестве платформ в разных вариантах. Одно из популярных названий — Root Beer Tapper, последний выпуск которого случил- ся в 2007 году. Глядя на Tapper из XXI века, несложно заметить, что он спин прародителем целого жанра. На английском его принято именовать time management. В таких аркадах у нас постоянный дефицит времени, которое нужно распределять между кучей мелких задач. Сейчас эти игры обросли десятками, а то и сотнями мегабайтов, нарастили сочную графику и отлич- ный звук, но все начиналось с 42 килобайтов на Чикаго-авеню. В фирме, которую основал знаменитый игродел Марвин. Говорят, что все крупнейшие компании зарождаются в старом гараже, а гениальные изобретения делаются на коленке с помощью огрызка карандаша и листка бумаги. Lode Runner, одна из лучших аркад 80-х годов, — не исключение. Итак, как же все это начиналось? Попробуем предста- вить... Сиэтл, штат Вашингтон, двадцать семь лет назад. Университетский компьютер с серьезным названием VAX 1, навевающем воспомина- ния об Артуре Кларке и его «Одиссее», и Дуглас Смит, обычный сту- дент. Сложно сказать, что послужило толчком к созданию ш ры — то ли банальная скука, то ли неугасимая страсть к играм и творчеству, но, так или иначе, вычислительные мощности вашингюнского уни- верситета были использованы совсем не по прямому назначению. Первая версия игры писалась на фортране и была замаскирована пол математическую программу. Ввели пароль — можете играть. Позже в дело вступили ассемблер и персональный компьютер Apple П+. Дело продвигалось, количество уровне!! росло, а главный герой пре- вратился из значка $ в настоящего человечка с руками и ногами! Но оставим на время Дугласа, Сиэтл, первую половину 80 х и посмотрим на саму игру. Поначалу тут все кажется простым — наша задача собрать все коробочки, не попасться в руки врагам и перейти на следующий уровень. Наш персонаж вооружен лазером, способным прожигать дырки в земле, куда будут проваливаться противники. После этою мы сможем проскочить у них по головам и бежать дальше. В Lode Runner 150 уровней, и чем дальше в «лес», тем нужно тщатетьнее планировать каждый шаг. Становится все больше лестниц, все больше врагов. Чуть-чуть зазевались — и вы окруже- ны. Сокровиша часто оказываются погребенными в толще камня, а добираться до них нужно осторожно — ведь ненароком можно закопать и себя. Но если вы справились со всеми сложностями — «Та-ра-ра-ра, ра-ра’», сладостный звук перехода на новый уровень, такой ностальгический и такой желанный! Еще одно из достоинств игры — редактор уровней. Вроде бы обыденность? Но для 1983-го это было практически уникальной «фишкой». Через год после начала проекта молодой разработчик предло жил игру четырем издателям — Broderbund. Syrius Software, Epyx и Electronic Arts. Одна из фирм сразу предложила ему 100 тысяч дол паров, a Broderbund — всего 10 тысяч, но 23% с продаж. Дуглас выбрал вариант на перспективу и оказался прав! Игра разошлась миллионными тиражами и вышла не только на персональных ком- пьютерах, но и на самых разных платформах. Смит заработал около двух миллионов долларов, купил дом, Порше «Каррера» и женился. К сожалению, его дальнейшие следы в игровом бизнесе затерялись, но Lode Runner остался с нами навсегда. ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: после успеха первой части появились такие игры, как Championship Lode Runner (сборник самых сложных уровней), Battle Load Runner, в который могли играть сразу пять чело- век, Lode Runner Online (с игрой помодему) Lode Runner 2 (ЗИ-варианш) и много-много других версий. Некоторые современные игры, напри- мер, -Снежок. Охотник за сокровищами 3» 2008 года от Alawar Entertainment также до боли напоминают творение Дугласа Смита. Пока мы играли в Рас-Man, Tapper и Lode Runner... • Рональд Рейган объявил о начале разработки СОИ (Стратегическая оборонная инициатива). • Беспилотный аппарат «Пионер-10» стал первым созданным людьми объектом, которому удалось покинуть Солнечную сис- тему. • На станции «Восток» в Антарктиде была зарегистрирован i самая низкая температура на Земле — минус 89,2 градуса по Цельсию. • Под руководством Ричарда Столмана стартовал проект GNU. 135
Игры XX века Digger Жанр аркада Разработчик Windmill Software Издатель Windmill Software Кто не играл в Digger? Нет, ну серьезно? Эта игрушка, кажется, знакома всем. Неужели вы не помните веселую машинку, разъезжа- ющую ио уровням в поисках изумрудов? Или забыли, как удирали от неприятелей, попутно закидывая камнями? Это — классика, черт возьми! Откуда взялся этот маленький шедевр? Digger создан канадской компанией Windmill Software, которая, что удивительно, до сих пор на таву. Только ей пришлось сменить амплуа и заняться програм- мным обеспечением. Но в восьмидесятые все было иначе: их проект для IBM PC пользовался небывалой популярностью и был установ лен практически на каждом компьютере. Digger — прямой потомок игр Dig Dug и Mr. Do! В чем его смысл? Рудокоп исследует подземелья, вожделея найти несметные богатства (изумруды и денежные мешки). Вы прокапываете тоннели, ездя из стороны в сторону, и бегаете от врагов, коих тут два типа. Естественно, спасение бегством — не единственный выход. Можно подкопать туннель под мешок и изящно уронить его на преследова- теля. А можно просто npnctрелить его. Минус последнего — оружие перезаряжается слишком долго, а на высоких уровнях это не сулит ничего хорошего. Неприятели обычно появляются в верхнем правом углу экрана. Они явно приходятся родней Лериенской гидре— на место каждого убитого приходит новый злыдень. Их число зависит от уровня, и как только все вылезли ил норы, на ее месте появляется вишенка. Проглотив ее, рудокоп из жертвы преврашаегся в охотника — теперь он может поедать врагов. Праздник жизни длится недолго — каких- то пятнадцать секунд, ио этого с лихвой хватает, чтобы показать, кто тут главный. ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: самые известные из последователей KOf ни цельного бизнеса — Diggers (1994), Digger Remastered (1999), Millennium Digger (2000), Aqua Digger 3D (2002), Rombennaii vs. Diggerman (20031,I-Digger (2007). Ultima III: Exodus Exodus UItI«a Ill a; _____Press <Stace>_ Жанр ролевая игра Разработчик Origin Systems Издатель Origin Systems Перед нами пра родительница роле вых игр — наравне с серией Wizardry. Однако Ultima опе- редила ее — пер вая часть сериала вышла в 1980 году, тогда как Wizardry — в 1981. Подумать только, почти тридцать лет назад нам дали возможность создать персонажа, выбрать один из четырех классов (паладин, вор, маг и клирик), его расу (человек, гном, эльф и боббит — сущес- тво, похожее на хоббита, но не отягощенное копирайтом) и отправиться в увлекательное путешествие по опасным мирам. Выподнение различных заданий, улучшение характеристик геро- ев, сражения, управление экономикой — поистине огромные возможности на то время. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: за разработкой серии Ultima стоял не кто иной, = как Ричард Гэрриот, известный многим как Lord British. 3mv = кличку он получил в шестнадцать лет от подростков, отдыха = ющи.х с ним водном лагере. Нун кто мог подумать, что впоследс = твии мальчик превратится в культовую личность, а его прозви = будет на vcmax vмногомиллионной армии поклонников? Что особенного в третьем акте Мерлезонского балета? L’ltima состояла из нескольких глав: «Эпоха тьмы» (The Age of Darkness), «Эпоха просвещения» (The Age of Enlightenment), «Эпоха Армагеддона» (The Age of Armageddon). Ultima 111: Exodus — это одновременно эпилог первой главы и пролог второй. Она вобра ла в себя лучшее от предыдущих игр и внесла некоторые измене ния, значительно повлиявшие на развитие жанра Сюжет крутится вокруг творения двух прародите left Франкенштейна — поверженных врагов из первой и второй час тен. Они создали монстра по имени Исход (Exodus), «ни человека, ии машину». Озлобившись на рол людской, он напал на земли мира Ultima. Естественно, кашу расхлебывает главный герои — он должен остановить чудовище во что бы то ни стало. В игре одиннадцать классов персонажей и пять рас (а ведь это 1983 год!). Именно здесь четь ли не впервые была использована командная система — главного 1ероя сопровождали трое спутни- ков. Н\ а победа над злодеем не банальное «злкромсай ею до смерти» а пень заданий только ио выполнении которых можно встретиться лицом к лицу с «боссом». Есть тут и купцы, и мшия и броня с оружием, и выбор характеристик для разных классов — так вот. оказывается, откуда растут конечности v современных ролевых игр! Обласканные Fallout, Baldur s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и многими другими шедеврами ролевых игр. мы почти забыли об истоках. А ведь трать в Ultima 111: Exodus интересно и по сей день. ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: ио окончании сериала Ричард Гэррнот создал Ultima Online — мир, в котором до сих пор ост тают тысячи игроков. Hv а подбор команды стал «фишкой» большинства ролевых игр— Wizardry, Baldur’s Gate, Temple of the Elemental Evil, Neverwinter Nights и прочих. Пока мы играли в Digger и Ultima III... • На экраны кинотеатров вышли шестой эпизод «Звездных войн» «Возвращение джедая», «Рискованный бизнес» с Томом Крузом. «Внезапный удар» Клинта Иовуда и монументальное «Лицо со шрамом» с Аль Пачино. • Родились такие популярные группы, как Red Hot Chili Peppers, Helioween, А На, Алиса, «Несчастный случай», «Мумии тролль», Браво». • Президент США Рональд Рейган провозгласил 1981 год «Годом Библии». • IBM выпустит.! компьютер IBM PC/XT. 136
.iiiini;i горизонта 1 he Hobbit Battlezone Жанр квест Разработчик Beam Software Издатель Melbourne House Жанр боевик Разработчик Atari Games Издатель Atari Games Press SPACE to begin the даме Перед памп одни ил старейших квестов, созданный на основе великого произведения не менее великого писателя. В 1983 году The Hobbit совершил переворот в жанре. Сейчас это уже не кажется настолько существенным, но тогда... Перед нами гексгопыи квест. Выгляди! он следующим образом: на экране появля ется картинка (цвешая пли монохромная), под ней — подпись, объясняющая, где мы н как здесь очутились. Далее зажига- ется си ни и экран с текстом: он подробно вводит в курс дела, описывает окруже- ние, персонажей и предоставляет некото- рые возможности. Определившись, что мы хотим сделать, печатаем команду, и если компьютер понял ее, то немедленно выполняет (например: «идти на восток»»). Вроде бы просто и незамысловато, да и идея на тот момент уже активно исполь- зовалась. Вот тут-то The Hobbit и отличился. Квесты «не понимали» прилагательных, наречии и различных оборотов, огра- ничиваясь скудными «пойти», «взять»», «бежать»* и им подобными. Но творение Beam Software чудесно справляется с этой задачей. К примеру, когда вы попадаете на опушку с троллями, можете написать « яростно атаковать ненавистного тролля» пли «очень быстро убежать»». И то, и дру- - гое будет понято и выполнено. Еще одни плюс в копилку The Hobbit — в игре есть физика. Не такая, конечно, как в современных боевиках, но каждый объект имеет определенную форму, вес и размеры. И Бильбо (главный герой) в том числе. Персонажи не стоят как ста- туи и не ждут, пока вы окончите сеанс с космосом, — они поторапливают, могут уйти, а враги — напасть. В случае опас- ности важно быстро написать команду, иначе приключение закончится на печаль- ной ноте. Несмотря на возраст, The Hobbit оставляет очень приятные впечатления. Любимый классический сюжет и отличные возможности (особенно по меркам начала восьмидесятых). ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: в восьмидеся- тых технология «ярка окрашенного текс- та» (се назвали Inglish) использовались еще в нескольких играх нздательства Melbourne House. Что до The Hobbit, то в 2003 году произошла реинкарнация. Вторая жизнь прошла в облике детского приключения с видом от третьего лица и симпатичны- ми декорациями. Ну а наследие профессо- ра Толкина эксплуатируется и сейчас, по большей части на многопользовательском поприще. Battlezone интересна не столько увлекательным игровым процессом (возможно, когда-то, ио явно не сейчас), ско !ько своим вкладом в развитие боевика от первого лица. Именно эта игра претендует на звание первой в своем роде — этакий фундамент небос- креба ЭВОЛЮЦИИ. Замысел прост до безобразия: на Землю напали пришельцы, а наша задача — отпра- вить их восвояси. В качестве «аргумента» мы управляем танком и ездим по уровням, истребляя вражеский гусеничный транспорт, пушки и летающие тарелки. Последние появляются внезапно и не атакуют, но за них начисляется больше всего очков — 5000. За вражеские танки дают 1000 (обычный) и 3000 (супертанк) очков, а за пушки по 2000. Каждого противника можно прихлопнуть одним точным выстрелом, при этом на экране не может быть больше одного неприятеля. Исключение •— появление НЛО, но его может нечаянно сбить и вражеский огонь. Одно из преимуществ Battlezone — трехмерность. Конечно, современным игрокам она покажется приветом из каменного века, но ведь надо было с чего-то начинать. К тому же в 1983-м это был настоящий прорыв. Картинка использовала четыре цвета, окружение состояло из гор, кочек и прочих ландшафтных «буйств»», за которыми, однако, можно бы по спрятаться от врагов. И это тоже немалый вклад в историю. Для удобства вверху экрана расположен радар, указывающий, куда ехать и где прита- ился противник. Интересно, как бы мы сейчас обходились без него? Благодаря новшествам Battlezone быстро стала любимицей игроков. За несколько десятилетии вышло немало клонов, последний из которых — на ХЬох 360 в 2006 году. Но не столь важна судьба самого проекта, сколько его вклад в развитие пгропидустрии. А он поистине велик. ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ: Battlezone заставила многи \ разработчиков делать аркады и боевики от первого лица, чтобы иметь возможность составить конкуренцию. Радар прижился, и теперь без него нс ооходшпея практически ни одна игра. Возможность пря- таться за укрытиями развивается до сих пор. Один из ярких примеров — Gears of IVcir, в которой она используется по полной программе. /\ ведь начиналось вес с' четырех цветов ч танка на пол-экрана... Экскурсия в 1983 год подошла к концу. Впереди 1984-й и нелегкий выбор между вышед- шими тогда .хитами. King Quest, Sokoban, Archon, Castle Wolfenstein, Alley the Cat... Il ведь на этом они нс заканчиваются. Так же как и не заканчивается наше путешествие во времени. До скорых встреч, и не забудьте попробовать на вкус то, о чем мы вам рассказали. И да поможет вам Dos Box' Пока мы играли в The Hobbit и Battlezone... • Ьыл открыт иервып Диснейленд за пределами США — в Токио. • Прон юшел взрыв в посольстве США в Бейруте. Трагедия снесла 241 жизнь. • Южнокорейский пассажирский самолет нарушил воздушное пространство СССР и был сбит советским истребителем. Погибло 269 человек. • Скончался обожаемый многими французе! 1 и комик Луп де Фюнес. 137
Оружейная палата Максим Руссо Китайские осадные орудия Китай известен как родина пороха. Там на рубеже XIII — XIV веков, во время правления династии Юань, появилась первая артиллерия. Но и до этого во время сражений китайцы использовали грозные боевые машины, которые в пер- вые столетия даже составляли конкуренцию пушкам. В создании камнеметов и других метательных устройств китай- цы достигли высокой степени мастерства. Недостатка поводов для применения этих орудий в истории Китая не было. Воины эпохи династии Хань (206 г. до н.э. — 220 г. н.э.) сме- нили ещебурныевойны периодаТроецарствия. После установления династии Цзинь настал черед нашествий кочевников на север страны. Там они создавали свои государства, те воева- ли друг с другом и с южным Китаем. В 581 г. полководец Чжоу Ян Цзянь объединяет под своей властью весь север, а после и весь Китай. В начале VII века его сын Ян Ди ведет войны против Кореи и Вьетнама. Затем династия Тан к концу VII века завоевывает немало тюрксг их земель и Корею. В VI11 веке империю Тан ослаб- ляют конфликты между центральной властью и военными наместниками — наступает эпоха междоусобных войн. В 960 году военачальник Чжао Куан-инь основывает династию Cvh. Она вела тяжелые войны сначала с киданя- ми, тангутамп, чжурчжэнями. Потом явились монголы — они захватили и чжурчжэньское государство Цзинь, и империю Сун и основали династию Юань. Да еще все это время реп лярно восставали крестьяне — и порой бунты переходили в настоящие войны. В период, который мы кратко описали, и действовали машины, о которых пойдет речь. Их ядра разрт шали стены крепостей и летели с этих стен в осаждавших. Хронисты описывали последствия их применения, а военача. ьники в особых трактатах рассказывали об их устройс- тве и эксплуатации. Из этих источников мы и знаем о китайских метательных машинах. Подробную монографию «Китайская доогне- стре шная артиллерия» написал отечественный востоковед Сергеи Александрович Школяр. Эту книгу можно рекомендовать всем, кого заинтересует эта тема. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: бл агодаря I / / ирокому испол ь- = зеванию метательных машин в китайской = литературе возникло выражение-штамп ши = ши жу юй («стрелы и камни сыплются подоб- = но дождю»). Оно встречается в описаниях = битве VIIвека. Боевые орудия Китая делятся на две группы: камнеметы в которых использовался принцип рычага (в западной литера! у ре такие устройс- тва часто называют блидами), и станковые арбалеты (известные как аркбаллнеты). Камнеметы Первое надежное упоминание о китайс- ких камнеметах датируют 500 — 470 г. до н.э. Это отрывок из трактата «Фаиь ли бин фа» («Законы войны, [составленные) Фань Ли»): «... метательные камин весом 12 цзиней (2,75 кг) посредством упругого шеста бросают на рас- стояние 200 бу (около 240 м)»>. Здесь речь идет о примитивном пока камне мете: семиметровый упругий шест на четверть длины зарывали вертикально в землю, к концу его привязывалась праща для снаряда и верев ки для натяжения. Перед шестом вкапывали ограничительный брус — чтобы шест не сме- щался вперед. Сзади ставши опорный столб, к вершине которого приделывали «шоры», которые не давали упругому шесту смещать- ся вправо-влево. Такое устроиство называлось нзе чу. Воины тянули за веревки, упругий шест отклонялся назад, ложась на опорный столб между «шорами», в праще вкладывали камен- ное ядро, веревки отпускали — и снаряд летел в противника. Использовался такой камнемет при крепостных битвах — как осаждавшими, так и осажденными. Следующим шагом китайцы заменит вко- панный шест на рычаг. Идею эту подсказал колодезный журавль. В новых конструкциях шест закрепили на опорном столбе, привязали к длинному плечу рычага пращу для снаряда. Сгрелял он, как и цзе чу: обслуга камнемета тянула за веревки, привязанные к короткому плечу гибкого шеста, артиллерист освобождал шест, и камнемет срабатывал. Именно 1акой ге.хнпческий принцип лежал в основе всех камнеметных орудий Китая на протяжении нескольких столетий. Три типа орудий Было придумано несколько разновиднос- тей камнеметов. Одна из них называлась сюань фэп пао, «вихревой камнемет». Он появился на рубеже VI — VII веков и состоял из опорно- го столба с рамой наверху; в раме закреплялся метательный шест — словом, почти колодез- ный журавль. Обратите внимание на большое число натяжных веревок на рисунке. Сюй Дун, автор военного трактата времен династии Сун, объясняет, почему такой камнемет назван вих- ревым. Вращая опорный столб, можно ново рачивать метательный рычаг по горизонтали (подобно крутящемуся вихрю) и стрелять в любую сторону. «Вихревые камнеметы» были очень попу лярны. Быстро возникли мобильные вариан ты — опорный столб не был вкопан в землю, а устанавливался на лафете, снабженным коле- сами. Интересна конструкция целой батареи из пяти вихревых камнеметов, которую можно увидеть на рисунке поблизости. Другой тип камнемета отличался тем, что вместо опорного столба в них были две треу гольных стойки, между которыми крепилась ось рычага. Такие камнеметы называли ху дунь пао, «сидящий как тигр», или попрос- ту тяньцзи пао «лягушка». Встречается также название чжу фу пао, держащийся за живот (человек)». Такие камнеметы появились в VII веке. Крупные экземпляры достигали .массы в четыре тонны. «Сидящие как тигр» камнеметы тоже часто бывали мобильными. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: название таньцзп пао, = «лягушка», которое носил один из типов = камнеметов, позднее китайцы перенесли на Е короткоствол ьные мортиры, которые уста- = навлнвалнсъ на лафетах, имевших такую же = форму, что и стойки этих камнеметов. Наконец, третий тип камнеметов — уси- ленные. Их опорная часть представляла собой две Усеченных пирамиды, а рычаг мог состоять не из одного, а из нескольких (обычно до деся- ти) шестов, связанных в пучок, что увеличива ло мощность камнемета. Монголы применяли и 13-ти, и 15-тишестовые машины. Шесты требовались одновременно гибкие и прочные. Для их изготовления использовали древесину дуба пли черной березы, срублен- ную в 6-й, 11-й пли 12 и месяц и вымоченную в течение минимум ста дней в воде. После ехшки шесты проверяли, изгибая гак, чтобы толстый конец коснулся тонкого. Те из шес- тов. которые остались целыми после такой О Вихревой камнемет. 138
.huhin горизонта проверки, можно было использовать. В тех местах, где дуб и черная береза были дефици- том, метательные шесты детали из бамбука. Соединялись шесты при помощи жетезных колец. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: при осаде Кайфена монгол а- = ми в 1232 году в войске осаждавших служили = камнеметчики-китайцы Ван А-Люй и Фань = Цяо. Они решили перебежать на сторону = осажденных. На перед этим они убедили мон- = гольского военачальника^ не разбиравшегося в = камнеметах, что сила камнемета увеличи- = вается, если шест укоротить. Военачальник = приказал укоротить метательные рычаги = всех камнеметов на несколько чи. В резулыпа- = те скорость полета камней упала и разруши- = тельное действие камнеметов на некоторое = время было сведено на нет. Праща v китайских камнеметов имела вид кожаного гнезда и крепилась к метательному рычагу проволокой. Брусок на толстом конце рычага, куда прикреплялись натяжные верев ки, назывался чн тоу, «совиная голова». Эти веревки имели длину 12-15 метров, а количест- во их колебалось от 40 до 125. 5’ мощных кам- неметов третьего типа каждую веревку' тянули два человека, то есть общее число натягиваю- щих могло доходить до 250. Один два человека Тактико-технические характеристики камнеметов Камнемет Количество персонала Натяжных Артиллеристов Дальность метания Вес снаряда «Вихревой» 50 1 50 6v (77,5 м) 3 цзиня (1.78 кг) «Сидяший как тигр» 70 I 50 бу (77,5 м) 12 цзиней (7,15 кг) Одношестовой 40 I 50 6v (77,5 м) 12 цзиней (7,15 кг) С рычагом Дв\ хшестовой 100 1 80 бу (124м) 25 цзиней (14,9 кг) Пяти шестовой 157 2 50 6v (77,5 м) 70-80 цзиней (около 45 кг) повышенной мощности Семи шестовой 250 2 50 бу (77,5 м) 90-100 цзиней (около 57 кг) О Батарея камнеметов. закладывали в пращу снаряд и освобождали тонкий конец рычага от удерживающих при- вязей, осуществляя выстрел. Камнеметы разных типов могли быть уста- новлены на подвижном лафете. Были и особые лоу чань, «башенные суда». На этих военных кораблях с надстройкой в виде башни разме- щались камнеметы для использования в мор- ском бою. При всех достоинствах камнемета он представлял собой удобную мишень для кам- неметов противника. Потери среди орудий- ной обслуги были очень высоки. Например, при осаде чжурчжэнями Сяньяна массиро- ванная стрельба осажденных за один день 1 февраля 1207 года привела к гибели почти 2000 чжурчжэньскпх натяжных, обслужи вавших 10 крупных камнеметов. Конечно, человеческая жизнь стоила в те времена отно- сительно дешево, но иногда потери труд- но было восполнить (особенно в условиях осажденной крепости). Поэтому приходилось думать о защите камнеметов. Вокруг мета- тельной машины во время осады строили специальную крышу, защищавшую солдат от снарядов противника. Ее покрывати вой лочными матами и кожей, чтобы смягчить удары каменных ядер. Для борьбы с зажи- гательными снарядами каждому камнемету придавались «табельные средства»: бочки с водой, ящики с песком, кунжутные метелки для сбивания огня, ручные поршневые насо- сы-разбрызгиватели. Осажденные тоже заботились о защите. В 1126 году Ван Бин, защищая город Тайюань от чжурчжэней, завесил крепостные башни мешками с мякиной, которые не позволили камнеметным ядрам разрушить крепостные стены. Орудия, установленные на стенах, часто защищали сетями из волокон кунжута и бам- бука, улавливавшими ядра. Новое супероружие В 70-е годы XIII века появляются сведения об особом виде камнеметов — хуэй-хуэй пао, «мусульманский камнемет», или си юй пао, «орудие Западного края». В 1271 году хан Хубилай, после трехлетней безуспешной осады городов Санъян и Фаньчэн, приказал найти мастеров, умеющих изготавли- 139
Оружеиная палата вать самые мощные метательные средня. Из Ирана прибыли мастера Исмаил и Ала-ад-Дин. Они сделали большое орудие и испытали его в присутствии Хубплая. После этого оно было доставлено к стенам осажденных крепостей. Хроника сообщает: «Вес снаряда достигал 150 цзиней (89,4 кг), при метании громовой звук потрясал небо и землю, все, чего достигали сна- ряды, было разрушено, снаряды зарывались в землю на 7 чи (2,17 м). Город пал». Многие исследователи, основываясь на подобных описаниях, приходят к выводу, что иранцы сделали первые пушки; но в то время опыты над созданием артиллерии только начи- нались, и пушки конца XIII века были малень- кими и несовершенными. «Орудия Западного края» представляли собой те же камнеметы, но приводимые в действие не силой людей, а падением груза, закрепленного на коротком конце рычага. Этот груз разгонял длинный конец орудия и снаряд до огромной скоро- сти. В Европе такие машины известны под названием требюше (фр. trebuchet). Они более мощны, чем традиционные китайские орудия, поэтому монголы стали широко использовать их. Позднее с монгольскими камнеметами требюше познакомились жители иных стран, оказавшихся на пути монголов. Аркбахшгты Арбалет в Китае появился достаточно давно, примерно в V веке до нашей эры. Дальше эво- люция арбалетов шла по двум направлениям: ручные арбалеты и станковые, которые превра- тились в те аркбаллисты, которые нас и инте- ресуют. Аркбаллисты в Китае носили разные названия: «арбалет, устрашающий границу», «арбалет, усмиряющий варваров». Уже во II веке до н.э. засвидетельствова ны арбалеты, выпускавшие несколько стрел за раз. Они назывались «арбалет, выпускающим стаю ворон». Их тетиву оснащали специаль- ной накладкой из кожи или металла, в которую и вкладывались задние концы стрел, и поэтому появилось название доу-цзы ну, «арбалет с ковшом». О ЭТО ИНТЕРЕСНО: знаменитый китайский = историк Сыма Цянь рассказывал, что, когда = император Цинь Шнхуанди искал эликсир Ё бессмертия, один из придворных магов, Сюн = Фу, сказал, что снадобье находится в теле = чудесной рыбы, которую можно убить пюлъ- = ко с помощью лянь ну — миогозарядиого = арбалета. Тетиву аркбаллисты натягивали воротом, который вращали иногда несколько человек. Еще один навозил орудие, другой — стрелял, О Аркбал чиста. ударяя колотушкой по спусковому крючку и освобождая тетиву. Возникли двухлучные и трехлучные машины. Большую трехлучную аркбаллисту обслуживало до ста человек. Про передвижные аркбаллисты сведений немного, но сохранилось сообщение о том, как Го Цзы, полководец и изобретатель, подарил в 1046 году ду юань ну («арбалет на повозке с одним колесом»). Подобные устройства встре- чались и позднее. Ьосприпагы Для камнеметов чаще всего использо- вались каменные ядра. Сначала это просто были камни, заготовленные для метания в противника со стен крепости. Воинскими уставами предписывалось постоянно попол- нять запас таких камней в каждой крепости. В IX веке наступила пора стандартизации. Камни специально подбирались и обрабаты- вались соответственно возможностям разных типов камнеметов. Сохранились сведения, что, например, во время осады Хайчжоу в 1127 году самые большие снаряды, метавши еся чжурчжэньской армией из девятишесто- вых камнеметов, были размером с корзину в 7-8 доу (49-56 л), следовательно, их вес был около 120 кг. Китайцам были известны некоторые при- нципы баллистики. «Если вес снарядов едина ков, то их удары по предметам будут точными; если по форме они круглые, то будут лететь далеко» — говорилось в китайском руководс- тве. Поэтому наиболее часто каменные ядра были шарообразными. Случалось так, что снарядов не хватало. Особенно часто такое происходило в гарнизо- нах осажденных крепостей. Во время войны с чжурчжэнями, когда при осаде Кайфэна 1126 года склады снарядов, находившиеся в предместье, попали в руки врага, император приказал разобрать каменные горки в дворцо- вом парке и сделать из камне!! снаряды. Через сто с небольшим лет то же самое пришлось делать и чжурчжэням, которых в Кайфэие осадили монголы. Делали ядра и из глины, иногда — глиня- ные с сердцевиной из кирпича. Они весили 3-4 цзиня. При попадании такой снаряд мог убить человека или сломать руку пли ногу. Чэнь Гун справедливо отмечал достоинство таких снаря- !ов — при попадании в цель они раскалывают ся, и противник не может использовать их для стрельбы в обратном направлении. Зажигательные снаряды В древности из камнеметов метали дере- вянные колоды, наполненные горящими угля мп. Когда был изобретен порох, он быстро О Трехау чным арбалет с ковшом. стал использоваться как начинка зажигатель- ных снарядов. Китайцы не сразу нашли оптимальное соотношение компонентов пороха, поэтому ранние пороховые составы не имели доста- точной взрывной силы. Для военных нужд в X — XI веке использовалась лишь способность пороха быстро гореть. При изготовлении снаряда серу и селитру перемешивали с растительными волокнами, маеюм, смолой, воском и другими добавками. Получившуюся однородную массу заворачива- ли в пять слоев бумаги, обматывали веревкой и обмазывали смолой. Снаряд метали из кам- немета, протыкая перед выстрелом раскачен- ным шилом. Другой снаряд — «бамбуковый огненный ястреб» — представлял собой окле- енную бума!ой корзину, начиненную порохом и камнями. В качестве стабилизатора к ней приделывали хвост из травяных стеблей. Такие снаряды «опаляют скопища врагов и приводят их ряды в панику». К зажигательным снарядом относится и цзинь хо гуань, «огненный горшок с (расплав ленным) металлом». В горшок из обожженной глины заливали расплавленный металл, отвер стие быстро замазывали глиной. Перед мета- нием горшок протыкали раскаленным шилом, чтобы расплав вылился при попадании снаряда в цель, даже если сам горшок не расколется. Поскольку «огненные шары» стоили доро- го, перед стрельбой зажигательными шарами использовали пристрелочные шары, сделан- ные из бумаги, наполненной кусками кир- пича н обмазанной смолой и воском. Такие снаряды назывались «влекущими за собой огненный шар». Осколочные снаряды Такие снаряды появились после того, как искусство китайских пороховых дел мастеров стало более совершенным и взрывная сила пороховой смеси увеличилась. Одним из пер- вых стал снаряд хо цзи ли, «огненная колюч ка», изобретенный в 1000 голу гвардейским офицером Тан Фу. Записывайте секретный рецепт: серы I цзинь 4 ляна (746 г) селитры 2,5 цзиня (1490 г) грубого измельченного угля 5 лянов (187г) черной смолы 2,5 ляна (93,7 г) сухого лака 2,5 ляна волокна бамбука 1 лян 1 фэнь (37,9 г) 140
.шипя горизонта волокна кунжута 1 лян 1 фэнь тунгового масла 2,5 ляна масла сяо ю 2,5 ляна воска 2,5 ляпа Для оболочки снаряда нужно: бумаги 12,5 ляна (466,3 г) кожицы кунжута 10лянов (375 г) киновари I лян 1 фэнь угольного порошка 0,5 цзиня (298 г) черной смолы 2 ляна (75 г) желтого воска 2,5 ляна Серу, селитру, уголь, смолу, лак и волокна растолочь в порошок. Масла и воск растопить и, смешав с порошком, получить пороховую мякоть. Взять рогульку из железа, с тремя луча мп в виде обоюдоострых лезвий. В отверстие в центре рогульки продеть веревку длиной 1 чжан 2 чи (3,42 м). На рогульку намазать поро- ховую мякоть в виде шара. Шар заверну п» в бумагу, обмотать кунжутом, обмазать смесью воска и смолы, к которой добавлены киноварь и угольный порошок. Сверху шар опутывает- ся плетьми из железных колючек. «Огненная колючка» готова! Ее вес примерно 12 15 кг. Концы торчащей веревки служат для перенос- ки колючего шара. Перед метанием порох под жечь, проткнув снаряд раскаленным шилом. При разрыве снаряда колючки разлетаются, поражая воинов противника, а центральная рогулька остается на поле боя в качестве пре- пятствия для вражеского наступления. С Х111 века известны взрывные снаряды в виде керамических сосудов, начиненных поро- хом. Такие снаряды не протыкали шилом, а поджигали при помощи фитиля, продетого в отверстие. Скоро появились и те хо пао, «железные огневые снаряды», корпус кото- рых был металлическим. Они использовались китайцами, чжурчжэнями, а потом и монго- лами. В хрониках они порой упоминаются под образными названиями вроде чжэнь тянь лэй, «сотрясающий небо гром». Поэт Чжан Сянь в XIV веке описал разрыв такого снаряда в стихе «Те пао син» («Песнь о железном снаряде»): Черный дракон отложил яйцо — как корзина большая оно лежит. Яйцо разрушая, дракон улетел — как заяц стремглав от грома бежит. Вспышка взметнулась, как солнечный свет, ярких молний краснеет огонь. Грянул грома сильный удар, в хаос все вокруг превратит. «Черный дракон» — это шлейф дыма, сопровождающий полет снаряда с зажженным фитилем. Есть и живописные свидетельства исполь- зования таких снарядов. «Железные огневые шары» применялись монгольскими войсками при десантах на Японские острова в 1275 и 1281 годах. Именно от взрыва такого шара погиб японский военачальник Сени Сукэ. Участник боев с .монголами, художник Такэдзаки Суэнага изобразил разрыв снаряда на одной из картин. Мы видим, как снаряд разорвался на две полу сферы, верхняя из которых уже разлетелась на осколки. Н Взрыв снаряда на картине Такэдзаки Суэнага. Q Бамбуковым огненным ястреб. Q Огненная колючка. Особые виды снарядов Если «огненный шар» дополнительно обматывали желтой полынью, при горении пороха выделялся горький дым. Более север шенный отравляющий дымовой снаряд — ду яо янь цю, «шар ядовитого дыма» — включал такие компоненты, как аконит, плоды крото- нового дерева, белена и мышьяк. Шары метали из камнеметов или прикрепляли к стрелам больших аркбаллист. Использовались снаряды с начинкой из негашеной извести, которая разлеталась при разрыве и поражала глаза и открытые участки кожи противника. При бое- вых действиях на воле от контакта извести с водой выделялся удушливый дым. Отравляющим оружием кожно-нарывно- го действия, если пользоваться современной терминологией, был фэнь пао гуань, «снаряд- горшок с фекалиями». Основной компонент заряда сушили, превращали в порошок, про- сеивали и засыпали в большой керамический горшок. Туда же добавляли выварку следую- щей смеси: белены 0,5 цзиня (298 г) аконита 0,5 цзиня плодов кротонового дерева 0,5 цзиня рожков гледичии японской 0,5 цзиня мышьяка в порошке 0,5 цзиня сернистого мышьяка 0,5 цзиня шпанской мушки 4 ляна (149. 2 г) негашеной извести 1 цзинь (596 г) масла бобов эгомы 0,5 цзиня. Горшки с полученной смесью метали из камнемета. Китайцы освоили и снаряды, которые не предназначались для поражения противника. Например, дымовые без ядовитых компонен- тов использовались для создания дымовых завес над войсками, в том числе и над кораб- лями. Взрывающиеся применялись для подачи сигналов. Изредка встречались и совсем экзотические способы воздействия. Для психологического давления на защитников крепостей, а также для отравления источников воды, занесения в крепость инфекции осаждающие метали в непокорные город трупы людей и животных. Были случаи, когда специально метали трупы умерших от заразной болезни. Во время осады Дэаня в 1207 году чжурчжэни трижды метали на территорию юрода головы взятых в плен воинов, сопровождая выстрелы криками: «Это судьба тех, кто нам не покорится!» В кидаиь ском государстве Ляо казнили метанием осуж- денного из камнемета. Стрелы аркбаллист Основным материалом для прел был бамбук. Стволы могли быть различного веса, длины и толщины. Длина стрелы станкового арбалега, как правило, составляла примерно 1,4 м. Самые крупные стрелы для больших арк- баллист достигали 3 м при диаметр 5 10 см. Для стрельбы «пакетом» из ковшовых аркбаллист использовали обычные арбалетные стрелы или же несколько более крупные. Они назывались дон-цзы цзянь, «ковшовая стрела» или ханья цзянь. «стрелы (разлетающиеся, как) галки». Наконечники для стрел крупных аркбаллист были двух видов. «11акопечнпк в виде долота» предназначался для разрушения деревянных сооружений противника: укрытии, боевых машин. «Наконечник, как три меча» (то есть с тремя заостренными лопастями) служил для поражения живых целей. Были и хо цзянь, «огневые стрелы». Для них использовали паклю, paci отельные масла, а в эпоху Гаи привязывали к наконечнику небольшой сосуд, или тыкву-горлянку с горю чим составом, или же шар с порохом. Были и такая разновидность огневой стрелы: стрела с трубкой, наполненной порохом и привязан ной к верхней части древка. При выстреле порох поджигался при помощи фитиля, и стрела в полете получала дополнительный импульс от вырывающихся из трубки пороховых газов. При осаде крепостей из мощной аркбал- листы выпускались стрелы размером со здо- ровую жердь с таким расчетом, чтобы они вонзались в крепостную стену одна над другой, образуя лестницу. По этой лестнице воины могли подниматься на стену. Такие стре- лы назывались даоцзюэ цзянь, «стрела для наступания ногой». Эти стрелы должны были выдерживать вес воина в доспехах и с оружием. Подобный эпизод — находка для сценаристов, работающих над историческими кинобоевика- ми. Однако наверняка найдутся кинокритики, которые станут утверждать, что подобного в действительности быть не могло. В играх Китайские орудия могут предоставить игроделу немало возможностей, которых пока в играх не было вообще. В самом деле, кроме плодовитой, но не очень прижившейся на PC серии Romance of Three Kingdoms, осадные орудия Китая почти не представлены в игро- вом пространстве. Вернее, они как бы присутствуют... но на самом деле подменяются западными анало- гами. Многозарядный арбалет прославился широко (п даже стал специальным националь- ным оружием в «Цивилизации»), а допорохо- вая артиллерия еще ждет своего часа. Большинство игр, где дело происходит на Востоке — даже если они сделаны японца- ми или корейцами! — предпочитает местным изобретениям европейские орудия. II даже в Romance of Three Kingdoms не так уж замет но, чем китайская артиллерия отличается от западной. Зажигательные снаряды (которых Запад практически не знал) распространились по играм чуть ли не повсеместно, и даже рим- ские онагры то и дело берут на вооружение «огненного ястреба» made in China. Башенные суда тоже поступили на вооружение самых неожиданных народов — вплоть до викингов, и китайская специфика тихо потерялась. А вот о дымовых зарядах, о «батарейных» машинах и «стрелах для наступания ногой» прочно забыли. Впрочем, это только вопрос времени. Они ждали тысячу лет — подождут и еще пар). 141
Летопись Олег Казанцев Г ай Юлий Цезарь Когда я вижу, как тщательно уложены его волосы и как он изящно почесывает голову одним пальцем, мне всегда кажется, что этот человек не может замышлять такое преступление, как ниспровержение римского государственного строя. Цицерон Последний век Республики Прежде чем говорить об одном из ярчайших «актеров» театра под названием «Античная история», давайте обратим свой взор на сцену, на которой ему довелось выступать. Рим I века до нашей эры уже мало похо- дил на идеализированные представления об античной демократии. Так часто упоминае- мые в речах ораторов «традиции предков» уже давно стали чем-то вроде опостылевшего анахронизма, потерявшего былую значимость в умах римских граждан и использовавше- гося лишь вездесущими политиками-дема- гогами. Упоминаемое почти всеми полити- ческими деятелями той эпохи «развращение нравов» имело под собой множество причин. Живущий на доходы от завоевании и заморе ких провинций Рим давно уже не был способен самостоятельно обеспечивать себя. Мало что производя, огромный город очень много пот реблял. Избалованный развлечениями и кор- мящийся за счет государства плебс («просто- народье», говоря по-нашему) становился все более инертным, им можно было вращать, как вздумается политикам-популистам. Недаром на консульских выборах тех лет цвели разве спетыми кустами подкупы, запугивания и, как это назвали бы сегодня, «черный пиар». Не лучше обстояло дело и с сенатом. Патрицианская знать накопила к этому моменту огромные состояния, так что при принятии решений сенатор часто огляды- вался не столько на интересы республики, сколько на свои собственные. Это и стало причинен появления так называемого «сенат- ского болота» — группы сенаторов, не име- ющих особой политической позиции, зато старательно тормозящих почти любой значи- мый законопроект. (Как бы чего не вышло...) Вдобавок обширные завоевания — как терри- ториальные, так и материальные — откры- вали государственным деятелям широкую дорогу для финансовых злоупотреблений и взяток (особенно коррупция цвела в про виициях). Впрочем, разговорам о морально- этическом облике это не мешало — искусство демагогии было римскими ораторами с блес- ком освоено. Другое веянье времени — окончатель- но оформившаяся при Гае Марии система профессиональной армии. Римское войс- ко теперь уже официально перестало быть городским ополчением свободных граж- дан (хотя фактически это случилось еще до Мария) и перешло, как это модно нынче го во рпть, на контрактную основу. Несмотря на ряд очевидных плюсов (таких, как повыше- ние боеспособности), это давало тогдашним римским военачальникам огромное поле для злоупотреблении своей властью. Ведь под их командованием теперь находились не люди. которые после возвращения в родной Рим сложат оружие и вернутся к мирной жизни и своим семьям. Командовали они профессио- нальными солдатами, набранными в разных концах сIраны на весьма продолжительный срок и умеющими только убивать врагов. Неудивительно, что постепенно главным «носителем власти» в Римской республи- ке становится не плебс или сенат, а имен- но армия. Впервые остро это проявилось во время первой гражданской войны между Корнелием Суллои и Гаем Марием. Оба были прославленными полководцами, оба пользо- вались популярноегью среди своих солдат и не скупились на обещания, когда нужно было подстегнуть верное войско на очередной «антиконституционный акт». И правда, ведь если ветеран поддержит своего полководца в его борьбе за власть, то после победы пол- ководец волей-неволей вернет ветерану обе- щанный должок сторицей. Иначе ему же хуже будет! Как показала история заката Римской республики, эта логика работала без сбоев, стоило только появиться достаточно яркому полководцу. Пока в самом Риме происходили все эти изменения, вокруг римских владений тоже было неспокойно. Захватив обширные земли в самых разных частях Средиземноморья, Рим тем самым ввязался в политическую игру сразу нескольких неспокойных регионов. В Малой Азии римская экспансия столкнулась с интересами талантливого и амбициозного царя Митридата VI Понтийского, на Ближнем Востоке опасность представляла укрепляю- щаяся Парфия, на севере римских владений были свежи воспоминания о нашествии кпм- вров и тевтонов, а в Африке — о войне с нумидинеким царем Югуртой. А в самой Италии уже назревали события, которые вскоре должны были привести к знаменитой Союзнической войне — отпадению от Рима италийских союзников в ответ на отказ сената даровать им римские права. В общем, из всего выходило, что Рим семи мильными шагами двигался от республики к военной диктатуре. Что-либо менять было уже поздно. Оставалось приспосабливаться под веяния времени. Или — не приспосабли- ваться, если вас не интересовал результат! 142
.шипя горизонта Юность и начало iiiMimmccKoii карьеры Мальчик, нареченный в честь отца Гаем Юлием Цезарем, родился 12 июля не то 653, не то 651 года от основания Рима (100 или 102 год по нашей эры). Богатый и знатный пат- рицианский род Юлиев вел свою линию от полулегендарного Юла, сына троянца Энея, бежавшего после гибели города в Лаций. Таким образом, родословная Юлиев восхо дпла еще к предкам Ромула, основателя и первого царя Рима. Несмотря на это, особого влияния в политической жизни республики Юлин не имели — за многовековую историю эта семья дала Риму лишь трех консулов. Когда юноше было только пятнадцать лет, внезапно у мер его отец, и Цезарь остал- ся в окружении женщин, которым суждено было сыграть в его жизни значительную роль. Именно благодаря протекции влиятельных родственников молодого Юлия избрали жре цом Юпитера. Будто этой удачи было мало, накануне Цезарь женился на Корнелии, доче ри консула Корнелия Цпнны, который после смерти 1ая Мария оставался практически еди поличным правителем Рима. Однако воспользоваться открывавшими ся перспективами Цезарю не удалось. Весной 83 г до н.э. в Италии высадился со своими войсками Луций Корнелий Селла, ярый про ТИВШ1К Цинны и некогда самого Мария. В разгоревшейся с новой силой гражданской войне сулланны легко взяли верх, и в Риме началось перераспределение постов и иму- щества. Поскольку Цезарь был зятем самою Цинны, Сулла потребовал от него сложить полномочия жреца, а также развестись с Корнелией. Цезарь, однако, проявил норов и отказался. В итоге переодетый, больной лихорадкой Цезарь вынужден был под угро- зой ареста скитаться по Сабинской области, каждый день меняя жилье. Это не уберегло его от встречи с сунданским патрулем, но дело решила взятка в размере двенадцати тысяч сестерциев. В итоге история разрешилась весьма благополучно — строптивого арис- тократа выручили связи его матери Аврелии в сулланских кругах. О ВНИМАНИЕ — МИФ: лойпшлиаибгющлм = ал Цезаря Сулла с явным неудовольствием = ответил, что они сами не знают, за кого = заступаются, и что «в мальчишке сидит = несколько Марцев». Едва ли этот напори = четкий анекдот действительно имел место. = В то время молодой Цезарь был слишком = малозначительной фигурой, а вдобавок и не = был лично знаком самому Сулле. G .Марк Лшиший Красс. □ Гнеи Помпеи Великин. Получив помилование, песосгоявшийся жрец предпочел все же покинуть неспокои ный Рим и поступить на воинскую службу в провинции Азия. Там его вскоре направили в Вифинию, к царю Нпкомеду, с поручением привести от него союзную эскадру, необхо- димую римлянам для войны с понтийским царем. И хотя с поручением перспективный офицер справился успешно, само пребыва и не в Вифинии легло на всю его жизнь гряз- ным пятном. Сплетни ириписывали буду щему диктатору любовную связь... с самим царем Никомедом. Сложно сказать что либо о правдивости этих слухов, но уж в живучес- ти им отказать нельзя. Даже тридцать пять лет спустя солдаты цезариаиских легионов пели шуточную песенку, содержание которой сводилось к следующему: «Цезарь покорил Галлию, а Никомед покорил Цезаря». Но пребывать вдалеке от Рима ему оста валось недолго — скончался диктатор Сулла, перед которым дрожала вся столица. А вместе с ним скончайся и установленный им режим. Правда, вскоре после возвращения на малую родину Цезарь вновь отбыл на восток — обучаться ораторскому искусству у знамени- того Аполлония Молона, учившего самого Цицерона. II, как назло, во время возвраще- ния на родину Юлий попал в плен к пиратам. Чтобы собрать за себя выкуп в пятьдесят талантов, он разослал доверенных лиц по раз- ным городам Малой Азии, но после освобож- дения — каков наглец! — нанял небольшую эскадру, выследил пленивших его пиратов и казнил — как якобы и обещал им в шутейном разговоре, еще будучи пленником. Q ВНИМАНИЕ — МИФ: когда пираты назна- = чили за него выкуп в двадцать талантов, Е Цезарь возмутился, что его так дешево Ё ценят, и поднял залог до пятидесяти. Эта = история, рассказанная Плутархом, совер- Е шенно неправдоподобна уже потому, что = сбор такого выкупа вдали от Рима для = малоизвестного двадцатипятилетнего Е аристократа был вообще за пределами воз- Ё можностей, и Цезарь подобным поступ- = ком просто расписался бы в собственном Е рабстве, а заодно и в глупости. Впрочем, Ё Плутарх вообще обогнал коллег-историков = в соревновании по «художественному при- Е украшиванию». По его версии, обнаглевший Ё пленник зачитывал бедным пиратам свои = стихи и публичные речи, а также запретил Е им шуметь, когда ложился спать. А пока приключения нашего героя больше напоминали похождения бывалого авантю- риста, в Риме — кто бы сомневался! — вновь стало неспокойно. Сначала всю Италию с ног на голову перевернуло восстание Спартака, а йотом чуть не передрались друг с дру! ом два победителя — Красс и Помпеи. Оба доверяли только самим себе, оба держались за власть, а потому распускать свои армии категорически отказывались. К счастью, напряжение удалось снизить, лак что ло новой гражданской войны дело не дошло. Но случай, что называется, показательный. Герой же нашего повествования в эти голы находился в стороне от основных поли- тических событий, шрабатывая себе имя и репутацию несколько иным способом. Цезарь обладал невероятно ценным умением тратить бешеные деньги, жить в глубочайших долгах, ио при этом продолжать занимать и делать вид, что все идет прекрасно. Он тратил бас- нословные деньги на покупку произведений искусства и образованных рабов. Когда ему не понравилась новая вилла, построенная но его заказу возле озера Неми, он приказал срыть ее до основания. Вскоре его долги дос тигли астрономических сумм, но вопреки ожидани ям политических оппонентов эго не смогло урезонить ретивого аристократа — он про должал занимать и тратить, укрепляя своими щедрыми подарками связи и клиеителу (так в Риме назывался круг лиц, нал которыми некий человек взял покровительство). В iivimie HHipiii Годы шли, а будущий владыка римского государства ничем не обнаруживал каких- то выдающихся успехов. А как же долж ности квестора (казначея) и губернатора Гранспадаиской Галлии? Увы, этого мог добиться любой мало-мальски энергичный римский политик. Так что нет ничего уди- вительного в полулегендарном анекдоте — увидев в гадесском храме статую Александра Македонского, Цезарь якобы произнес: «Я до сих пор не сделал ничего замечательного, тогда как Александр в этом возрасте уже покорил весь мир». По возвращении в Рим Цезарь принял очень простую линию поведения — во всех государственных вопросах поддерживать Помпея, который тогда стремительно наби- рал популярность как военачальник, хотя и был очень неумелым политиком. Например, когда в сенате рассматривался вопрос о наде пении Помпея чрезвычайными полномочия- ми для борьбы со средиземноморскими пира там и, Цезарь был едва ли не единственным сенатором, поддержавшим законопроект. И он не прогадал — в народном собрании закон прошел, а за нашим героем закрепилась репу- тация «человека принципа». А пока Помпей, изрядно подуставший от политических дрязг, наслаждался своей стихией — войной, наш герой не упустил еще два шанса увеличить свою популярность в народе. Сначала он был назначен смотрите- лем Аппиевой дороги, по которой ежеднев но проезжали тысячи италийцев и жителей Рима, а затем в 66 году до н.э. он вместе с Кальпурнием Бнбулом стан эдилом. Или. говоря по-нашему, столичным градоначаль- ником. На этих должностях Цезарь вновь не изменил себе — он тратил на общественные нужды огромные деньги, взимая их не только из казны, но и из своего собственного карма- на (естественно, еще больше утопая в долгах). Так, в честь своего покойного сына он орга- низовал гладиаторские игры с Участием 320 бойцов, чьи доспехи и оружие были сделаны 143
Летопись из чистого серебра. И хотя на большинстве подобных акций присутствовали оба эдила, как-то так получалось, что вся слава доста- валась Цезарю. Бпбул про это лишь отшучи- вался, что его постигла судьба Поллукса: на римском форуме находился храм двум божес- твенным близнецам — Кастору и Поллуксу, но в народе он был известен исключительно как храм Кастора. В начале 63 года Цезарь выдвинул свою кандидатуру на пост верховного жреца, что было явным вызовом сенатской верхушке, ведь двумя другими кандидатами были стол- пы правящей олигархии. Пикантность ситу- ации была в том, что за отказ от участия в выборах Цезарю предлагали крупную взятку, намекая на его долги. Но герой нашего расска- за, несмотря на затруднительное финансовое положение, рьяно отказался снимать свою кандидатуру. Прощаясь с матерью в день голосования, он сказал ей: «Сегодня, мать, ты увидишь меня либо верховным жрецом, либо изгнанником». Опасения оказались напрас- ными — выборы он блестяще выиграл, обой- дя других кандидатов даже в их собственных трибах (избирательных округах). Все тот же 63 год был отмечен так называ- емым вторым заговором Катил ины, в кото- ром изрядно пострадала репутация Цезаря. Промотавшийся патриций Катили на заду- мал государственный переворот, но поддался на провокации и раскрыл свои враждебные намерения раньше срока. В итоге войско в Италии он все же успел собрать (что не спасло его от поражения), но в Риме его сторонники были схвачены и осуждены. А при чем же тут Цезарь? А при том, что во время суда над заго- ворщиками Цезарь выступил против смерт- ного приговора, предлагая лишь заключить их в тюрьму, чтобы не создать опасного пре- цедента нарушения судебных процедур. Нет, ничего преступного в его речи не было, но с ответной речью выступил видный консерва- тор Марк Порций Катон. Он обрушился на колеблющихся сенаторов, а Цезаря прозрач- но обвинил в пособничестве заговорщикам. Под ею давлением было принято решение о смертной казни, а на репутации Цезаря поя- вилось еще одно черное ия! но... Трпумнпрат Приближалось время возвращения Помпея с войны с Митридатом Понтийским. В Риме этого события ждали с тревогой и опа сениями — ничто не мешало Помпею исполь- зовать преданную армию, чтобы повторить путь Суллы по захвату власти в стране. Но возвращение победителя, которого ждали с таким трепетом, произошло вопреки любым прогнозам. Доплыв до Брундизия, Помпей распустил все войско и рядовым гражданином отправился к городской черте Рима, чтобы просить разрешения на триумф. Такого Римская республика не знала со вре- мен ставших уже почти легендарными «нра- вов предков». Правда, доброго имени этим поступком Помпей себе не заработал — в испорченном Риме к его действиям отнеслись либо как к глупости, либо как к некоей уловке. Так или иначе, после этого про победителя понтийцев резко позабыли... И не в последнюю очередь благодаря оче- редному скандалу, в котором был замешан Цезарь. Популярный среди плебеев квестор Клодий был обвинен в том, что в день священ него праздника (!) он в женскОхМ платье (!!) проник в дом Цезаря (!!!) на свидание с его женой (!!!!). На суде, однако, Цезарь заявил, □ Марк Порций Катон. что по сути дела ему ничего не известно, а жена его «должна быть выше подозрений». Такое странное поведение объясняется прежде всего нежеланием Цезаря лишиться популярности в народе, дав показания против любимого плебсом Клодия. Если не обращать внимания на этическую сторону вопроса (а это сделать довольно сложно), расчет ока- зался верным — на народной сходке Клодия оправдали явным большинством голосов. Так пли иначе, скандальное дело лишь мешало Цезарю вступить в должность губер- натора Испании. А отбыть из Рима он желал поскорее, поскольку долги его к этому момен- ту достигли астрономической суммы в 25 миллионов динариев. Кредиторы даже отка- зывались отпускать его из Рима, пока бога- тейший человек государства, Марк Лициний Красс, не поручился за своего политического союзника пятой частью этой суммы. Тем не менее казалось, что из долговых сетей незадачливый политик уже не выберет ся — разве что раздаст все семейное состояние. И вот теперь самое время вспомнить, что кор- рупция «на местах» была главным бичом тог- дашнего Рима и главным заработком его «вер- ных сынов». Из Испании Цезарь вернулся уже богатым человеком. Поспешное возвращение из провинции было обусловлено желанием выставить свою кандидатуру на консульских выборах 60 года. Антицезарианские круги в сенате тут же выдвинули ему в противовес кандидатуру Кальпурнпя Бпбула. Того само- го, который в свое время был коллегой Цезаря по эднлитету. Эти двое и стали консулами. Незадолго до избрания или сразу после него произошло знаковое событие — образо- вание знаменитого триумвирата, соглашения троих. Цезарь, Помпей и Красс тайно дого- ворились оказывать друг другу посильную политическую помощь, но вскоре конспи- рацию поддерживать уже не было смысла. Выступая единым фронтом, триумвиры легко пробивали все политические барьеры. Во мно- гом благодаря этому Цезарь во время своего консульства провел в жизнь сразу несколь- ко нежелательных для сената законов. Как некогда во время эдилитета, Бпбул резко сник духом, заперся в своем доме и лишь поносил Цезаря в своих эдиктах (на что последний никак не реагировал). Это и дало повод рпме- кИхМ острякам называть консульство Цезаря и Бпбула «консульством Юлия и Цезаря». На этом бы и можно было закончить рассказ о его консульстве, если бы не одна грязная история (так называемое дело Веттия), в которой он опять оказался заме- шан. Некто Веттий был простой подсадной уткой. Планировалось, что он предложит Курпону, одному из политических противни ков Помпея, организовать против того заго- вор, а потом при покушении Веттия схватят, и он назовет в числе заговорщиков видных противников триумвирата. Этот неуклюжий план закономерно провалился — Курион сам сообщил властям о зреющем покушении. На допросах Веттий давал настолько абсурдные показания, что организаторы этой авантюры только хватались за голову в попытке испра- вить положение. Наконец был найден самый простои выход из неловкой ситуации — неза- дачливый заговорщик был убит в тюрьме при невыясненных обстоятельствах. На том дело и закрылось. Га1.1ы*кпе войны По римским законам консул после исте- чения срока своих полномочий должен был принять должность наместника провинции. Но благодаря помощи друзей-триумвиров для Цезаря было сделано исключение — он получил сразу три провинции: Иллирик, Цизальпинскую и Нарбонскую Галлию. По мнению Катона (того самого, обвинявше го Цезаря в пособничестве Кат ил пне), сенат этим решением собственноручно «возводил тирана в акрополь», и история доказала, что в некотором роде так и вышло. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: о войнах Цезаря в Голдин = нам известно из его «Записок о Галльской = войне» — сборника книг, довольно подроб- = но рассказывающих о кампаниях римских = легионов. Накануне приезда Цезаря в Нарбон в галльских землях было неспокойно — из-за неурожаев в родных землях начали свое пере- селение гельветы, что могло иметь для рим- лян самые различные последствия, вплоть до повторения опыта кпмвро-тевтонского нашествия. О ВНИМАНИЕ — МИФ: от Цезаря пошла тра- = дицня считать галлов «немытыми варва- = рами», тогда как на самом деле до римских = завоеваний Галлия была богатейшей стра- = нон с развитой культурой. Да, галльские Ё земли действительно были очень плодо- = родны и густо населены, а уровень разви = тия ремесел нс уступал италийскому. Но Ё винить в сложившемся стереотипе Цезаря = было бы несправедливо — в своих «Записках» = он высказывается о галлах без каких-либо Ё негативных оценок. Разве что про их боевой = дух и дисциплину он говорит в пренсбрежн- = тельных тонах. Чтобы провести переселение, гельветам требовалось пройти по римским землям. Для согласования этого они направили к Цезарю своих послов, но Юлий попросил времени на раздумья, а сам тем временем взялся за возве дение укреплений на пути предполагаемого движения гельветов. По возвращении послы встретили твердый отказ. Прорвать римские укрепления гельветы не смогли, так что веко ре племя покинуло римские земли. На этом бы все могло и кончиться. Однако, оправдывая себя тем, что гельветы якобы воинственны, чтобы навсегда покинуть римс- кие владения, Цезарь бросился вслед за пере- селенцами. В состоявшемся сражении галлы были разгромлены, и вот уже в Рим скачет гонец с победной депешей... 144
линия горизонта □ «Стача Вершин егорнкса» Iионе 1я Роке. С этого момента начинается первый акт знаменитых галльских завоеваний. Будучи хорошим психологом н неплохим диплома том, Цезарь прекрасно видел главную сла- бость галлов — раздробленность. Чтобы дать себе формальный повод к началу военных действии, Цезарь инициирует «съезд галль- ских вождей**. Фактически по его сигналу к нему съезжается знать союзных Риму галль- ских племен, которая жалуется на то, что пле- мена арвернов и секванов под руководством вождя ApnoBitcia чинят в их землях бесчинс тва. Цезарь, естественно, па эту’ «просьбу о помощи» благодушно «откликается». Повод к воине у него в руках. Чтобы получить уже окончательную фор мальпую основу для начала войны, Цезарь отправил Ариовисту список требований, с которыми тот заведомо не мог согласиться. В итоге в состоявшемся вскоре упорном сра- жении Ариовпсл был разбит, и Цезарь смог записать на свой счет еще одну победоносную войну. Новый 57 год давал возможность про должпть завоевания. Племена белгов, зани- мавшие весь север Галлин, по слухам заклю- чали союзы для отражения римской угрозы. Впрочем, победа над ними была достигнута легко и почти без потерь с римской стороны. Зато затем произошел один из самых тра- гичных эпизодов всей войны. Славящееся храбростью племя нервней не стало уста- навливать никаких сношений с римлянами, а вместо этого предпочло ударить первым. Ополчение нервнее напало на римлян во время постройки лагеря, и в один момент даже казалось, что все кончено. Но опытность солдат и личный пример самого Цезаря все же позволили римлянам выбраться из крити ческого положения и переломить ход битвы, почти уничтожив вражеское войско Впрочем, переносить своп гнев на женщин, стариков и детей победители не стали — обескровлен ное племя Цезарь отдал под покровительство смирившихся с римлянами соседей. О ВНИМАНИЕ — МИФ: Цезарь был всегда = очень милосерден к своим врагам. Да, Цезарь | по натуре нс был мстительным и жесто- = ким человеком, но при этому ему ничего не = стоило сменить милость на гнев, если тре- = бовалось применить метод «кнута и пря- = ника». Так, всем воинам одного галльского = города он приказал отрубить правую руку, = чтобы показать, какое наказание ждет = всех бунтарей. Объявив, что по итогам трехлетней кам пании Галлия покорена, Цезарь мог с чис- той совестью собираться в Луку, на ветре чу триумвиров. Там союз троих был лишь укреплен, все три негласных правителя Рима выработали стратегию на ближайшие годы и разъехались по своим делам: Помпеи и Красс — выдвигать свои кандидатуры на консуль- ских выборах, а Цезарь — продолжать войну в «замиренной Галлии». Итак, 55 год начался для Юлия с очеред- ной отличной возможности «поднять свой рейтинг», выражаясь современным языком. Он решился провести не столько военную, сколько идеологическую акцию — впервые в римской истории переправиться с войс- ком через Рейн. Поход этот не примечателен ничем, кроме самой переправы через Рейн. Она прошла по специально сконструиро- ванному* мосту, который очень подробно и с видимым интересом описан в цезаревых «Записках», что говорит о неплохих познани- ях автора в инженерии. Провозгласив этот почти бескровный поход своей очередной победой, Цезарь начал готовиться к очередному эффектному жесту — вторжению в Британию. Про остров в Риме тогда знали даже меньше, чем про зареинскую Германию, а о богатстве тамошних жителей ходили легенды, так что цель для очередного «подъема рейтинга» была выбрана идеально. Придерживаясь предельной осторожное ти, Цезарь совершил высадку, которая быстро переросла в сражение с ополчением местных кельтских племен. Несмотря на победу, поло жение римлян оказалось далеко не блестящим — многие транспортные суда были повреж- дены, связи с материком почти нс было. В итоге война быстро стала для римлян оборо- нительной. Закончился поход благополучно и бел тяжелых потерь, но и каких-либо плодов не принес. В 54 году вторжение произошло вновь, в большем масштабе» но в общих чертах картина прошлого похода повторилась. В открытых сражениях британцев разбили, но затем кельты перешли к партизанской войне, 1ак что Цезарь ограничился гем, что слелал несколько племен римскими данниками, и убрался с острова подобру-поздорову. Велшж Галльское восстание А пока «замиренная» Галлия медленно тлела под ногами завоевателей, словно огром пый торфяник, с востока пришла тяжелая весть. Красс, которому после консульства досталась в управление провинция Сирия, развязал войну с парфянами, на которой и погиб. Это фактически означало крушение триумвирата. Если раньше третий триумвир всегда смягчал отношения между другими двумя, то теперь между Помпеем и Цезарем не стоял никто. Впрочем, до разрыва и откры- той вражды было еще очень да1еко. Но Цезарю в это время было не до полити- ческих интриг, поскольку7 все, чего он достиг за годы галльских походов, было поставлено под сомнение в 53 п 52 годах до н.э. Это было время Великого Галльского восстания. Римские легионы как раз располагались на зимних квартирах в разных частях Галлии. Стояла холодная погода, не располагавшая к активным военным действиям, так что слухам о глухом брожении среди галлов не прпдава лось много внимания — мало ли о чем они там шепчутся... Нет ничего удивительного, что почти одновременные нападения разных племен мгновенно поставили разрозненные силы римлян в крайне тяжелое положение. Однако все легионы, кроме одного, успешно вышли из тяжелейшего положения. Цезарь сумел энергичными действиями стянуть все своп войска в одну' точку, избежав окружения и попутно проведя ряд карательных акций. Например, племя эбуронов подверглось фор- менному геноциду, после чего этот народ окончательно исчез из летописей. Однако теперь у Цезаря появился гораздо более опасный враг. Молодой арвернскии вождь Верцингеторпкс объединил вокруг себя почти все галльские племена, заработав огромный авторитет среди простонародья и знати. Его способ борьбы с римлянами был лошчен и эффективен — партизанская воина п стратегия выжженной земли. Галлы долж- ны были отказаться от защиты городов и сжигать все поля и поселения, находящиеся на пути римлян, чтобы затруднить им поиск провианта. Положение Цезаря бы ю тяжелым. В гылу роптали даже верные эдуи, а армия Верцингеторикса и сама по себе представ- ляла большую угрозу. Неудачная осада Герговии, едва не закончившаяся полным поражением, лишь подлила масла в огонь — теперь уже и эдуи открыто присоединились к восставшим. 145
Летопись Судьба восстания, однако, решилась в генеральном сражении. Цезарь осадил город Алезия, а Верци нгеторнкс, как в свое время при Аварике и Герговии, расположился лаге рем возле городских стен, мешая римлянам вести осаду. В ответ Цезарь начал возведе- ние крепостного вала, который охватывал бы не только город, но и галльский лагерь. Верциигеториксу пришлось укрыться за сте- нами Алезии, выслав гонцов с приказом соби- рать ополчение со всей Галлии, так как исход всего восстания теперь висел на волоске. Чтобы 80-тысячная армия дольше про держалась в осаде, Верци нгеторнкс выгнал из города всех его жителей, которые были обречены умереть с голоду на «ничьей земле» между стенами и римским валом — ни одна сторона не принимала их к себе. Наконец, когда осажденные уже начали подумывать о сдаче, явилось так ожидаемое ими войско. Цезарь и тут поступил нестандартно, прика- зав возвести второй вал — уже для защиты от окружившего его ополчения. Состоялось три двусторонних штурма римских позиций, отличавшихся крайним упорством. По их итогам ополчение пало духом и начало рас падаться, а лишенные возможности спастись войска Верцннгеторпкса сдались на милость победителя. Галльскому восстанию пришел коней. Ii;in\ii I Ч ои кона Срок губернаторства Цезаря подходил к концу 1 марта 49 года, и сейчас победитель галлов находился в крайне неудобном состо- янии. Дело в том, что должность наместника давала ему юридический иммунитет и не позволяла многочисленным врагам в Риме обрушить на пего вал судебных обвинений. Цезарь отдавал себе отчет, что как только он перестанет быть государственным лицом, он махом слетит с политического пьедестала. А потому сейчас он прилагал все усилия, чтобы баллотироваться на консульских выборах 49 года заочно, до истечения своих полномочий в провинции. В этот же период происходит окончатель- ный разлад с Помпеем, на которого сенат возлагал большие надежды. Помпей тоже исполнял обязанности наместника, но воп реки правилам делал это, не покидая Италии. Сложилась типичная уже для поздней рес- публики ситуация — два полководца не желали распускать свои армии, потому что первый, кто это сделает, фактически отдаст имя главного человека в государстве своему оппоненту. И в этих условиях Цезарю как никогда требовался человек, который сможет защищать его интересы в римском сенате. Таким человеком стал Гай Скрибонпп Курион, прославившийся когда-то нападками на Цезаря. Так характеризовал его один исто рпк: «Человек знатный, образованный, сме- лый, промотавший и свое, и чужое имущество, беспутный гений, наделенный даром слова на погибель республике, неспособный никакими средствами, никаким стяжанием утолить своп страсти, желания и прихоти». Само собой, этого человека надо было купить. Сделать это было не сложно — Курион наделал долгов на 2,5 миллиона динариев. Полученные от Цезаря деньги Курион отработал — в изящ- нейшей манере, используя нерешительность «сенатского болота», он сохранил выгодное для Цезаря положение дел. Тем временем сенат все же провел зако- нопроект, ио которому оба полководца — Цезарь и 11омпеи должны были предоста- вить по одному легиону для переброски на восток. Фактически от этого страдал только Цезарь, потому что Помпеи щедро предоста вил тот легион, который во время галльского восстания «одолжил» Цезарю в качестве под креплений. Цезарь и из лого смог извлечь пользу — офицеры этих легионов по его приказу распускали слухи о гом, что солдаты иена видя г Цезаря, так что в случае гражданской воины поддержат Помпея. Эи дезинфор- мация легла па благодатную почву — после внезапной болезни и выздоровления Помпея простой народ Италии устроил настоящие празднества в его честь. Так что уверенный в своей популярности Помпей даже высказался однажды на заседании сената: «Стоит мне только топнуть ногой в любом месте Италии, как тотчас же из-под земли появится и кон- ное, п пешее войско». О ВНИМАНИЕ — МИФ: Цезарь был разжигате = лем гражданской войны. На самом-tno деле = больше всего к военному решению вопроса = склоняйся именно Помпей. Искушенный же в = политике Цезарь прекрасно понимал, что и = при мирном развитии событии легко удер- = жнн1 за собой неформальное первенство. До 146
niiiuui горизонта Река Эпопей О Ьн гва при Фарса те. Первая фаза: конница 11омпея теснит правым ф laHi цезариаицев. Вторая фаза: резервный шрн..| «отражает конницу и обращает в бек. i во «екын <}> tain помпеян пев. = начала военных действий он многократно = обращался к сенату с предложениями ири- = мнрнтельного характера. Последним толчком к войне стал ложный слух о том, что Цезарь якобы с войском пере шел через Альпы и движется на Рим. Курпон постарался призвать сенаюров не принимать поспешных решений, но Цезаря все равно объявили врагом отечества. Недолго поколебавшись, покоритель Галлии решил пойти на риск — двинуть ся в Италию с единственным легионом, пока остальные войска еше стягиваются к нему. Наконец, армия перешла всем извест- ную речушку Рубикон, служащую границей Италии. Историки по-разному описывают этот исторический момент, да и сказанные будущим диктатором слова приводятся раз- ные, но наиболее популярной стала знамени тая -«Да будет брошен жребий!» — цитата по- гречески из пьесы Менандра ««Флейтистка», которую сам Цезарь очень любил. I loc.it-(пяя би пш Помпея Расчет Цезаря на неожиданность блестяще оправдался. Города сдавались без боя, а сам Рим, по словам Плутарха, «казался подобным судну с отчаявшимися кормчими, носяще- муся по волнам и брошенному на произвол слепого случая». Помпею, припоминая его хвалебные высказывания, советовали ««топ- нуть ногоп», как он и обещал. Впрочем, Помпеи уже старательно соби- рал войско на юге Италии, пока Цезарь стре- мительно двигался через всю страну на обезу- мевший Рим. У помпеянпев был великолеп- ный шанс уничтожить Цезаря одним ударом — нужно было только объединить армию Помпея с войском Домпцпя Агенобарба, что расположилось в Средней Италии. Но Агепобарб впал в растерянность от скорости продвижения цезарпапскоп армии и сорвал соединение с Иомпеем. В инне ею армия капитулировала, а Помпеи переправился в Грецию. Можете себе представить поток воз му щения и оскорблении, который обрушился на него от оставшихся в Риме сторонников... Судьба кампании 48 гота должна была решиться в Греции, куда с частью своей армии переправился Цезарь (на переправу всего воп- ска не хватало кораблей). Хот этот был весьма спорным п чрезвычайно авантюристичным — флот помпеян пев господствовал на море, так что получить подкрепления и прови- ант морем было почти нереально. Видимо, понимая это, Помпеи решил не форсировать события п методично довести армию Цезаря до полного паралича. Юлий попы гался прервать проигрышную ПОЗИЦИОННУЮ ВОИНУ и ударить ПО ОДНОМУ из легионов 11омпея под Диррахием. Но Помпеи довольно энергично перебросил па опасный участок большую часть своей армии, разбив войско Цезаря наголову. Единственное, что спасло героя нашей статьи от катастрофы, — недостаточно энергичное преследование. Сам Цезарь сказал про тот бон: ««Война могла бы быть сегодня окончена полной победой. Q Клеопатра пере i Цезарем» Ж..1. Жерома если б врат имели во главе человека, уме- ющего побеждать». Впрочем, не исключено, что Помпей просто желал выиграть войну без лишнего кровопролития — воевать-то он умел, учшывая его былые победы в Малой Азии. Цезарь не шал впадать в апатию, а кардп нально изменил план военных депшвий. Он увел армию из Эпира в Фессалию, чтобы оса- дой городов выманить Помпея на открытый бон. Такой бой состоялся 9 августа 48 года до н.э. при Фарсале. По численности помпеяпская армия превосходила цезарианскую в полтора раза, 147
t Летопись а кроме того, у Помпея было намного больше конницы. Любимый легат Цезаря Лабиен, из честолюбия перешедший на сторону Помпея еще перед войной, высказывался о боевых качествах вражеской армии очень пренебре- жительно — и был во многом прав. В лагере помпеянцев царило праздничное настроение, члены свиты уже делили посты в государстве, о предстоящем сражении никто не думал. Палатки командиров были увиты плющом, расставлялись пиршественные столы... Но в состоявшейся битве Цезарь перехит- рил врага. Крах помпеянцев казался настоль- ко невозможным, что сам Помпей впал в апа- тию и бросился в бегство лишь тогда, когда солдаты Цезаря уже ворвались в лагерь... На путп к мартовским щам Обратившийся в бегство Помпей напра вился в Египет, поскольку покойный царь Птолемей Авлет считался другом римского народа. Не учел Помпей только одного — сейчас во главе страны стоял несовершен нолетний Птолемей Дионис, а делами стра- ны заведовал приставленный к нему регент. Укрывать у себя беглого врага римского дик- татора никто из них не хотел, да и самого диктатора, то есть Цезаря, тоже не очень-то ждали. А потому нет ничего удивительно- го, что уже после прибытия Цезаря в порт Александрии ему были продемонстрированы отрубленные голова и руки Помпея. Дальнейшие действия Цезаря вызывают лишь недоумения. Позабыв про кипящую День убийства описан в книгах анти- чных историков в мельчайших подроб- ностях. Цезаря пытались предупредить, но обстоятельства постоянно мешали ему узнать о готовящемся покушении. Да и самим заговорщикам за каждым углом мерещилось разоблачение. Но слу- чилось то, чему было суждено случиться. В присутствии боящихся пошевелить- ся сенаторов три десятка заговорщиков окружили и закололи Цезаря кинжалами. Смерть его была небыстрой — в нере- шительности убийцы наносили удары не слишком сильно, к тому же каждый из них старался ударить кинжалом хоть раз, так что потом на теле диктатора было обнаружено двадцать три ножевых ране- ния, из которых лишь одно оказалось смертельным. Сцена этого убийства была настолько жуткой в своей нелепости, что □ Rome: Total War. Полевом лагерь римской армии воспроизве ден очень хорошо. по всей республике гражданскую войну, он с кучкой солдат остается в Александрии, чтобы вмешаться во внутренние дела Египта. И все лишь ради того, чтобы утвердить на еги- петском престоле старшую сестру и жену Птолемея Диониса — Клеопатру. Вероятнее всего, не стоит искать глубокий расчет там, где его не было, — Цезарь просто влюбился в эту роковую женщину. О ВНИМАНИЕ — МИФ: Клеопатра была очень Е некрасивой женщиной. Этот миф роднл- Е ся в пику противоположному заблужде- сенаторы после окончания резни просто разбежались. О ВНИМАНИЕ — МИФ: увидев в числе заго- Е борщиков Брута, Цезарь проговорил: «И Ё ты, Брут!» Эта неточность пришла к Е нам из пьесы Шекспира («И ты, Брут? Ё Пади же, Цезарь!»). Согласно Светонию, Е в последние секунды диктатор вновь про- = ц итпровал пьесу Менандра: «И ты, дитя = мое!» Впрочем, некоторые историки = утверждают, что он просто молчал... ...Тело пожизненного диктатора и императора Рима было принесено в его дом тремя рабами лишь спустя несколько часов после убийства. Впереди у Рима была еще одна гражданская война и окон- чательное установление монархии. Но это уже совсем другая история. Е нию о невероятной красоте Клеопатры. = ^Развеивателн мифа» приводят в доказа- = тельство изображения царицы на несколь- Е ких дошедших до нас монетах того време- Ё ни. И забывают о том, что есть также Е множество монет, на которых внешность = Клеопатры вовсе не выглядит отталкива- = ющеи. Вероятно, истина, как всегда, лежит Е где-то посередине. Александрийская авантюра, как и многие другие рискованные начинания Цезаря, завер шилась благополучно. На помощь Цезарю пришло собранное его союзниками много численное войско, сторонники царя были разбиты в коротком сражении, и Клеопатра посажена на престол. За то время, что Цезарь провел в Египте, в республике произошло очень многое — и по большей части эти новости были плохими. Особенные опасения внушал молодой бос- 1 юрский царь Фарнак, который уже разбил римскую армию, захватил Понт и направлял ся в Вифннию. Им-то Цезарь и решил заняться в первую очередь. Кампания против Фарнака оказалась очень короткой. Обнадеженный недавней победой боспорец первым атаковал римлян, находясь в неблагоприятных условиях, п в результате был быстро разгромлен. В Рим отправилась лаконичная депеша с подписью самого Цезаря: «Veni, vidi, vici»» («Пришел, увидел, победил»). Позже диктатор будет пос менваться над Помпеем, говоря, что тот зара бот ал славу великого полководца, побеждая тех, кто не умеет воевать. Вообще говоря, посещение Рима Цезарем во время гражданской воины больше напоми- нало возвращение мужа после командиров- ки в популярных анекдотах. Разгоревшиеся было беспорядки прекращались, измотанный диктатор спешно издавал несколько законо- проектов для удовлетворения основных нужд населения, а затем снова надолго исчезал за горизонтом вместе с верной (пли не очень) армией. Вот и теперь, в 47 году, отбытие не заста- вило себя ждать. Целью нового похода была контролируемая помпеянцамп Северная Африка. Сценарии фарсальской кампании повторился тут почти в точности. Сначала удалившийся от лагеря Цезарь был разбит и чудом избежал разгрома («Враг там!» — кри- чал он в том бою на своих бегущих знаменос- цев, разворачивал и толкал в сторону непри- ятеля). Но затем битва при Тапсе обернулась для него полной и безоговорочной победой. 148
.Illium горизонта □ Celtic Kings: Rage of War. Рим imie ходят строем — иначе это не прайм п.иыс рим ляне. Снова заскочив ненадолго в столицу, чтобы отпраздновать череду из четырех отложенных триумфов, Цезарь отправляется в свои пос- ледний поход— против остатков помпеянско- го движения в Испании. Решающее сражение состоялось при Мунде и оказалось чрезвычай- но упорным и кровавым. Сам Цезарь говорил, что здесь впервые в жизни он вынужден был сражаться за свою жизнь. Но удача п тут ему сопутствовала — це.мрианцы победили, и триумфатор поспешил в Рим, чтобы справить уже пятый триумф. ...Со дня возвращения из испанского похода прошло пять месяцев. Шла своим ходом подготовка похода в Парфию, давно задуманного Цезарем. Понемногу приходила в себя столица, население которой за годы войны уменьшилось вдвое. За кажущимся великолепием положе- ния Цезаря все чаще проявлялись признаки тяжело скрываемого недовольства. На статуе Брута, в свое время осуществившего свер жен не царя Тарквпнпя Гордого, однажды появилась надпись: «Эх, если бы ты жил’» Записки схожего содержания подкидывают и в спальню к его дальнему потомку, Марку Юнию Бруту, бывшему помпеянцу, которого почти усыновил Цезарь. Понемногу в сенатс- ких рядах зреет заговор, причем половина его участников еще недавно была ярыми сторон- никами Цезаря. Гап Юлий Цезарь а играх Игры, так или иначе связанные с Цезарем, можно разделить на две условных катего- рии: те, которые действительно посвящены какому-то фрагменту его биографии, и те, в которых игрок может самостоятельно повто- рить его путь, пусть даже не повстречав в игре самого Цезаря. Начнем с первых. Одна из самых самобыт- ных игр о войнах Цезаря — Praetorians. В ней реальное время пришло на смену пошагово- му режиму, а также появилась возможность производить войска. От сравнений с Warcraft эту игру спасали две веши. Во-первых, армию мы производим не по одному солдату, а сразу отрядами, которые еще и имеют разные пос- троения. А во-вторых, главный ресурс в игре — контролируемое население. Лишь захва- тывая разбросанные по карте поселения, мы сможем увеличить или пополнить армию. Действие игры Celtic Kings: Rage of War хоть и не посвящено самому Цезарю, но развивается параллельно его завоеванием Галлии. В этой стратегии реального време- ни с сильными ролевыми элементами игрок может принять одну из четырех сторон: гал- лов, римлян, германцев и... друидов. Да, тех самых лруилов, которые, по словам Цезаря, вообще в войнах участия не принимали. Наконец, очень хорошо походы Цезаря смоделированы в сценариях к глобальной стратегии Europa Universalis: Rome. Правда, на этот раз в ущерб гакшке, но уж диплома- тия и стратегия проработаны великолепно. Не менее интересны игры, в которых сам Цезарь не фигурирует, но вот эпоха передана «на все сто». В первую очередь хочется выде- лить глобальную стратегию Pax Romana, в которой политические интриги и борьба за посты в Римской республике соседствуют с завоеваниями. Пока кто-то моделирует древнеримскую политику, разработчики серии Total War моделировали поля сражений. В игре Rome: Total War нам дают управлять государством с позиции именно полководца-завоевателя. Что до Цезаря, то он незримо фигурирует в игре в виде римской фракции Юлиев, которая здесь почему-то владеет целыми провинция ми еще с эпохи Пунических воин. Наконец, странно было бы не упомянуть игру, имя котором дал сам герой этой статьи. Q Europa Universal^: Rome. Римская республика накану не гражданской воины. Цока что помпеяниам припал 1СЖЦТ большая часп. нку ла pci ва. Можно, конечно, сказать, что градострои- 1ельный симулятор Цезарь (Caesar) позволя- ет почувствовать себя будущим диктатором в молодости, в период эдилитета... Но мы так говорить не будем, поскольку единственная связь с покорителем галлов — это его статуя в главном меню треп.ей части серии. Да, задания игроку тоже выдает «цезарь», но по всему похоже, что тут имеется в виду титул правителя Римской империи. Отдельной строкой идут игры, в которых персонаж по имени Цезарь хоть и фигуриру- ет, ио служит скорее собирательным образом. Так, в Цивилизации Сида Мейера» Цезарь — национальный лидер римлян, который возглавляет их до самого запуска корабля на Альфу Центавра. В Rise and Fall: Civilizations at War Цезарь не столько руководит подчиненными, сколь- ко рхбпт врагов собственным мечом в страш- ных количествах. Инженерный талант Цезаря в этой игре тоже приобрел странные формы — он сам паводп'1 катапульты и баллисты, которые при этом еще и начинают стрелять гораздо быстрее. Кстати, просочилось в игру и его египетское увлечение — Клеопатра. Да, тоже в довольно бесноватой ипостаси. 149
Игровая индустрия в лицах Денис Гундоров Мишель Ансель Компьютерные игры могут быть очень разными: сложными, смешными, глубокими, серьезными, новаторскими. Однако даже все это вместе еще не означает, что будет интересно. Но есть люди, которые точно знают, как сделать этот решающий шаг. Один из них — Мишель Ансель, звезда французского игростроения, разработчик с мировым именем. Ведущий дизайнер одной из студий Ubisoft Enterteinient, принимавший участие почти в двадцати проектах, создатель Реймана, негласного символа компании, рыцарь Ордена искусств и литературы — это все о нем. Веселый и грустный, ироничный и серьезный, талантливый и еще раз талантливый, он — такой же, как и его игры. Он весь в них, Мишель Ансель. О полис ui.ic4cnnii «Говоря о видеоиграх, люди часто рассуж- дают о графике, управлении, числе полигонов. Но почему бы не поговорить о других состав- ляющих игры, например, об эмоциональной составляющей? Когда мы обсуждаем фильмы, мы можем поговорить и про спецэффекты — и про историю, ее значение, то, что хотел донести режиссер. Я считаю, и в играх надо смотреть не на технические детали, и на зна- чимость игр». Мишель Ансель Мишель родился в 1972 году в Монако. Его отец был профессиональным военным, поэ- тому семья молодого Анселя частенько пере- езжала. В результате Мишель еще в детстве успел побывать во многих экзотических стра- нах. Однако много позже, уже став знамени тым, Мишель сказал: ему запомнились совсем не частые переезды, диковинные пейзажи и местный колорит, а китайские, японские и русские сказки. Он проникся ими настоль- ко, что впоследствии при создании многих своих персонажен будет вдохновляться этими детскими впечатлениями и переживаниями. В юное in, как и многие подростки, Ансель увлекся видеоиграми, а чуть позже — про- граммированием. Увлекся настолько, что стал изучать материал вполне серьезно. Перед тем как его заметила активно развивающаяся Ubisoft Enterteinient, Мишель успел порабо- тав над игрой Mechanic Warrior для ком- пании Ankhor (которая, впрочем, не была выпушена). Это случилось в 1989 году, когда 17 летний Мишель принимал участие в кон- курсе молодых геймдизайнсров. Французская компания как раз намерева- лась переходить от локализации зарубежных игр во Франции к разработке своих проектов. В начале 90 х открываются две собственные студии Ubisoft — п в одной из них начинает работать Ансель. Первая его работа, выпу- щенная Ubisoft, — Pick’n’Pile, логическая игрушка в стиле тетриса. Да-да, можно начи- нать и с таких проектов... Под знаком << Hayman» «...Я потратил более чем пять лет на Рей- мана... или больше? Шесть лет? Я нс понимаю, как это возможно — использовать одни и те же характеры на протяжении стольких лет...» Мишель Ансель В 1992 году Мишель принимается за создание своего главного на то время проек- та — Rayman. Три года ушло на разработку, п в 1995 году игра выходит сначала на Amiga п PC, позже — на Playstation п Sega Saturn. Жанр аркады в то время был популярен, п игра могла остаться незамеченной, если бы ее создавал не Мишель Ансель, придумав шин образ Реймана. То ли пришелец, то ли странный зверек, Рейман пришелся по душе игрокам. Благодаря интересному главному герою, использующему в качестве оружия части собственного тела, не соединенные между собой, симпатичному миру, удачным н запоминающимся персонажам игра стано- вится хи гом. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: 6 финальной версии о самом = Реймане практически никакой информации = нет. На стадии разработки планировалось, Ё что мальчик Джимми на вполне реальной = нашей планете повстречает супергероя = Реймана, когда тот будет возвращаться = в свой родной мир. Идею забраковали, но, = несмотря на это, некоторое время в рабочей Ё версии оставалась эта предыстория. И кон- = чдлнгь она комментариями в духе: «Ребята. = это мы оставить не можем — так будете Ё играть пли нет?». Жалко, что до релиза = эта шутка не добралась... О Яв teiiiic супергероя. Мир Реймана был обширен, а новаторская на то время идея получать суперспособнос- ти частями по мере прохождения сюжета позволяла практически всю игру проходить дважды: возвращаясь на пройденный уро- вень с новообретеннымп умениями. И было за чем — Мишель приготовил множество сюрпризов п секретов, отыскать которые было делом нелегким. Картинка игры настра ивала исключительно на оптимистический лад: абсолютно все персонажи, даже враш во главе с главным злодеем Мистером Тьма, вызывали только улыбки. Звук? Очень при- личного уровня. Интересна озвучка персона- жей — вместо слов игроки слышали забавную невнятную гарабарщпну. Rayman весь состо- ял из здорового смеха и веселья. Надо сказать, что Ансель не спешил почивать на лаврах после успеха Rayman. Он также принимал участие в некоторых других, правда, не таких успешных ироекых: The Adventures of V aldo & Marie, Tonic Trouble. Из первых игр собственной разработки наибольшего успеха добился именно этот проект Анселя. Немудрено, что желание Мишеля развить своп плен во второй части аркады вызвало полное одобрение компании. Мишелю надо было многое сделать — технологии постоянно развивались, п все больше игр подобного жанра переходило в 3D. Освоить новую технологию, избежать типичных ошибок других подобных проек тов п сохранить одновременно смешную н милую картинку первой части — задача не из легких. Надо ли говорить, что Мишель спра- вился самым лучшим образом? После пяти лег ожидания продолжение Rayman 2: The Great Escape увидело свеп Внешне игра сильно преобразилась, но толь ко в лучшую сторону. В отличие от мно- гих ранних трехмерных аркзд» второму «Рейману» досталась одна из лучших игровых камер. А графика просто поражала — на то время, разумеется. Кроме прочего, движок был отлично оптимизирован, благодаря чему игра «летала» па самых простейших конфигу- рациях. К сожалению, в России не было лока лизании. Но это не сильно мешало игрокам Q Ирик печения ж пт! 150
.'11111ПЯ горизонта насладиться творением Анселя — в озвучке игра не потеряла, гак как смешной детский лепет первой части остался и во второй, суб- титры пираты рисовали не хуже заправских Малевичей, а увлекательность... К счастью, она измеряется датеко не в килограммах рус- ских букв на сантиметр картинки. Продолжение сохранило некоторые успешные идеи из первой части, обзаведясь множеством новых. Мишель детально пере- работал мир «Реймана»: теперь уровни кон- трастно отличаются друг от друга, действие постоянно меняется, не позволяя заскучать. 11 все это — с сохранением общей стилистики первой части. У Реймана появляются не менее харизматичные помощники, да и сам сюжет несколько заковыристей оригинальной игры. Rayman 2: The Great Escape вышел оба ятельноп, чуточку бесшабашной, весе лои п — ла да, очень интересной игрой. Ориентирована она была на более ранний возраст, нежели первая часть, однако это нпс колько не помешало ей получить высокие награды критиков и бесконечную любовь игроков всего мира. Время не стоит на месте, постепенно из никому не известного, но подающего надеж- ды разработчика Мишель Ансель становится очень даже знаменитым и уважаемым дизай- нером. Его начинают приглашать на конфе- ренции, посвященные игростроению, где он выступает с совершенно различными докла- дами: от узкоспециализированных, вроде «поведение камеры в трехмерных играх», до общих, затрагивающих самые различные вопросы дизайна компьютерных игр. Ubisoft, следуя проверенной методике получения легких денег, настаивает на разра- ботке следующей части приключений отваж- ного Реймана. Но Мишеля интересует уже совсем другой проект. Он принимает решение отдать разработку третьей части румынской студии, а сам принимается за создание совер- шенно новой игры, не имеющий к Рейману никакого отношения. Он не забрасывает пюбимиа насовсем: иногда, отрываясь от своей разработки, Мишель консультирует коллег-румын. В результате Rayman 3: Hoodlum Havoc все же проигрывает предыду щп.м творениям Анселя. I рафпческн игра осталась из прежнем уровне, юмор — самая цепная составляющая игр Анселя — сохранился, но здорово «подрос»: теперь многие шуточки детям слышать стало рановато. Кстати, по поводу «слышать»: бес связное бормотание персонажей заменили нормальной человеческой речью, и не ска зать, что проект от этого выиграл. Третья часть «Реймана» без главного идео- лога сериала хоть и удалась, но сильно поте- ряла в обаянии. Мишель в многочисленных Q Теперь в к губ... ю есть в 3D! интервью неоднократно высказывался, что сам не слишком доволен результатом и что если бы он руководил разработкой, то многое сделал бы иначе. Позже было выпушено много различ- ных переизданий, версий для всех известных науке платформ, дополнении, «Рейман» обза- велся редактором, многопользовательским режимом и улучшенной графикой, а недавно стал дружить с PSP и PS3. Мишелю в годы господства таких «гигантов», как Марио, чер- вяк Джпмм и Сони к, удалось создать крайне успешную концепцию интересной аркады. Вся пран га мира «...Я не настолько знаю мир журналистки, но было бы сумасшествием жить и питать надежды на то, что мы обладаем всей инфор- мацией. Я читал статьи реальных журналис- тов, в которых те открыто заявляют, что в современном мире невозможно не выдавать дезинформацию...» Мишели Ансель Тем временем Мишель давно мечтал заняться чем-то более серьезным и злободнев- ным, нежели развеселые аркады. Следующим его проектом становится как раз такая игра — Beyond Good and Evil Здесь Ансель впервые сам руководил раз- работкой. Для амбициозного дизайнера эта разработка — очень личная и потому важ- ная. Код не раз переписывался практически с пу чя, а образ главной героини после одной из Е Ансель кардинально изменил — п это перед самым выходом игры. Сам дизайнер признавался: риска с этим проектом было очень много, гораздо больше, чем со всеми предыдущими. Казалось бы, чего проще — продолжать работать с проверенными рецеп- тами, развивать отлаженные концепции. Но, как признался сам Мишель в одном из интер вью, он просто изменился. Дизайнер начал работать над собственными играми, когда ему еще не было и двадцати. А когда тебе уже 26, хочется заниматься совсем другими играми, другими проблемами и вопросами. □ Идем со мной, я покаж) гсбе правду! Визуальный ряд «За гранью добра и зла» выполнен безупречно: удачные ракурсы, оба- ятельные главные герои, приятная картинка. Музыкальный ряд тоже не подкачал, а «Бука» очень удачно подобрала голоса для русского дубляжа. Но проект запомнился прежде всего своей увлекательностью. В добрых традициях Анселя игра постоянно развлекает разнооб- разием действия: игрокам предстоят и гонки, и драки, и мини игры, и логические задачки, и стелс-элементы. Но это все качество испол- нения. Самым важным элементом в Beyond Good and Evil Мишель считает сюжет. Он, кстати, абсолютно линеен, но в промежутках между большими эпизодами игроку’ предо- ставляется достаточно свободы, чтобы нссле- ювать окружающий мир. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ансель всегда стрем нл- = ся предоставлять игроку больше свободы в = своих играх. Но делал он это довольно спе- = цифнчсски: игрок всегда был скован рамками = основной сюжетной линии, эту составляю = щую он не мог поменять в принципе. Но ват = способы достижения той или иной конт- = рольной точки, большого эпизода истории = могла сильно варьироваться. Такие вот у = Мишеля «промежутки свободы». Но мы говорили о сюжете. В современном мире многие люди живут, не задумываясь об истинном положении вещей, им достаточно той информации, которую они получают от различных СМИ. А что, если все источни- ки информации зависят от неких факторов? Что, если правительству’ нужно, чтобы насе- ление знало только то, что им покалываю! по телевизору? Знакомая ситуация? Новая игра Мишеля Апселя как раз про это. Главная героиня, обаятельная репортерша Джейд вместе со своим дядей Пейджем и дезертировавшим солдатом Аш Два пытают- ся раскрыть заговор правительства и иноп- ланетных захватчиков. Те похищают самый ценный ресурс мира Хиллис — его жителей. Противостоит этому подпольная организа- ция ИРИС, с помощью которой Джейд и предстоит добраться до правды. 0 ЭТО ИНТЕРЕСНО: эти слова Анселя помогут = лучше понять замысел автора: «Иногда мне = хочется сделать какую-то простую вещь, = где не надо заботиться о сюжете. Но я чувс- = твую потребность рассказать историку. = Я могу читать книгу просто так, но могу = и искать что-то большее — не знаю, что = именно, но искать. Я не могу точно сказать, = что я хочу изменить людей своими играми. = Но я, как в примере с книгой, всегда хочу = сказать что-то своими творениями — и, = возможно, кто-то это поймет...» Несмотря на лестные отзывы критиков и орды поклонников, игра умудрилась прова- литься в финансовом плане. Продажи были, мягко говоря, очень плохими. Это часто слу- чается с такими нестандартными проектами. Удар оказался силен. Мишель с самого начала планировал выпустить целую трилогию, и «За гранью добра и зла» была только проло- гом. Разумеется, после такого фиаско Ubisoft не выделила денег на вторую часть. h'inii hour жни. ito.fif ратае гея и oyici Bo.iiipaiii<iri>cH «...Было бы слишком самонадеянно назы- вать нашу игру примером хорошей игровой адаптации. Имея на руках лицензию, очень тяжело привносить в игру инновации. Но в этом и ключ к успеху—совмещать иннова- ции н проверенные классические идеи...» Мишель Ансель В сфере компьютерных игр табличка с над- писью «официальная игра по фильму» чаще всего означает полнейшую халтуру, ужасные поделки и легкие деньги для разработчиков. Когда Питер Джексон решил в очередной раз реанимировать голливудскую дойну ю корову Кинг Конга, он, сам заядлый игрок, подумал и об игре по фильму. Его внимание привлек Мишель Ансель с его блистательной Beyond 151
Д Игровая индустрия в лицах Q Несши на пут! Good and Evil. После недолгих переговоров разработка Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie началась. Создание игры проходило одновремен- но со съемками. Мишель не имел возмож- ности увидеть фильм. Тем радостнее были его собственные эмоции по поводу похожей атмосферы обоих продуктов. Но обо всем по порядку. В проекте Ансель участвовал исключи- тельно в роли главного дизайнера. Ни с сюже- том, ни с прочим ему поработать не дали. Но в своей части амбициозный француз развер- нулся на полную катушку. Главной дпзай иерской задумкой Мишеля, подчинявшей себе остальные элементы игры, было реше- ние разделить повествование на две неравные части: большую часть времени игрок управ- лял Джеком Дриссколом, членом съемочной группы, другую же — самой большой обезь- яной в мире. Соответственно, игра делилась еще и на разные жанры. Основной задач eft, которую поставил перед собой Ансель при работе нал первой частью игры, было передать вес сумасшес- твие и безнадежность выживания на остро- ве, кишащем динозаврами и прочей доне дорической живностью. И Мишель отлично справляется с этой задачей. Для достижения этой цели оп упраздняет весь интерфейс: перекрестье прицела, количество здоровья персонажа и прочее. Во время сильных уда ров картинка размывается, шаги приближа- ющегося тираннозавра трясут экран, а его рев способен натурально свести с ума. Все эго сде- лано с целью максимально погрузить игрока в жестокий мир острова Черепа. А заодно — приблизить игровую картинку к собственно фильму. И хоть в конечном исполнении неко- торые огрехи мешают этому, сама концепция была великолепна. Чтобы не превращать игру в один сплош- ной кусок ужастика с элементами выживания, периодически игрок подучал возможность разрядить обстановку при игре за Кинг Конга. В этой части игра преображалась, переходя в боевик от третьего лица с элементами еди- ноборства. Здесь можно было сполна «отор- ваться» за все страхи Джека: старина Кинг Конг просто играючи расправлялся с самыми серьезными противниками. Безупречная ани- мация, симпатичные визуальные эффекты и насыщенный звуковой ряд — Кинг Конг ощущался очень естественно. Разумеется, для сохранения баланса Ансель сделал эту часть игры значительно короче приключений Джека — иначе игрок вполне мог бы почувс- твовать себя этаким доисторическим супер меном. А задумка была совсем другой. Позже в одном из интервью Мишель при- знался, что, если бы его не сдерживала лицен- зия со всей кучей ограничений, игра могла бы выглядеть совсем по-другому. Но надо отдать должное: со своей задачей Ансель справил- ся отлично, a Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie — одна из немно- гих действительно стоящих игроизаций. Чисто французское безумгпю «...Не вернуться ли к Рейману? Да, мир Реймана нуждается в основательном обновле- нии. Так почему бы и нет?» Мишель Ансель Несколько лет Мишелю часто задавали один и тот же вопрос: не хотел бы оп вернуть- Q Новоиспеченные рыцари с министром ку м.туры, наш — с тема. ся к играм про Реймана. Он всегда отвечал уклончиво, но неизменно добавлял, что если п да, то это будет совершенно другой проект. Так и оказалось, следующая игра серии — совсем не про Реймана, а про... кроликов. Обычных таких кроликов. Только полоум- ных на полную катушку. Ubisoft прекрасно понимала, что реа- нимировать серию без участия Анселя невозможно. Поначалу Мишель практичес- ки руководит разработкой. Однако после одной из Е он неожиданно прекращает все связи с прессой и передает руководство. В это время начали ходить слухи о том, что проект может кардинально измениться по сравнению со всеми предыдущими играми серин и что Ансель, отгородившийся от всего п вся. как раз и занимается поиском новой концепции. В это же время начи- нается активнейшая рекламная компания новой игры — и все тут же забывают о том, почему игра все же носит имя Реймана» Потому что мир увидел кроликов. Они вытворяли для камеры такие вещи, о кото- рых в приличном обществе не то что пос- тесняешься упомянуть, но и вообще поду- 152
.шипя горизонта мать! Мгновенно полюбившихся ушастых созданий начали ждать. Через год, в 2006-м, выходит четвертая игра про Реймана — Rayman Raving Rabbids. Однако Рейман тут числится номиналь- но, даром что главный герой. Стало ясно, чем занимался в секретных лабораториях Ансель — дизайном сумасшедших персона- жей. И, надо сказать, перевоплощение старой игры удалось иа славу! Сюжет в игре исключительно для галочки, пара роликов в начале и конце игры пе в счет. Оказывается, тысячелетиями кролики вына шивали тайные планы порабощения нашей планеты. И вот наступил их час: они первым делом сажают нашего единственного спаси- теля Реймана за решетку — и участь Земли предрешена. На потеху злополучным кроли- кам пленник каждый божий день вынужден выступать на арене. Начинку же собственно игры составляет огромное количество мини игр. И все. Но каких! Каким образом Ансель с компанией при- думали такое количество интереснейших микрозабав, до сих пор непонятно. В роли Реймана мы следим за испражняющимися кроликами, занимаемся метанием коров, запускаем ушастых суперменов в полет, стре- ляем вантузами, бродим по минным полям... «Кролики всегда воруют чужие сценарии», «Кролики бессердечны, когда речь заходит о свиньях», «Кролики не доят коров», «Кролики не умеют летать» — каждая игра основана на таком правиле. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: первой вышла версия для = идеологически чуждой Wii — и немудре- = но, ведь разработка изначально велась с Е учетом волшебного контроллера пристав- = кн. А перед каждой мини-игрой кролики = нс только объясняли суть предстоящего Е действия, но и показывали, как следует = управлять контроллером. Эти их ужимки и = кривлянья бесподобны. Разнообразие и иеприедае.мость действия в игре уникальные—фирменный стиль Анселя. А после прохождения одиночной сюжетной линии игрокам открывается доступ ко всем мини играм. Зачем? Во-первых, пройти зано- во какие-то понравившиеся части игры очень интересно! А во-вторых, вы можете играть с друзьями или родственниками. Ансель придумал совершенно невероят ных, удивительно обаятельных персонажей, которых ни с кем другим не спутаешь. А безумный, совершенно особый стиль игры запоминается очень надолго. Проекты Мишеля Анселя название год выпуска участие Pick'n'Pile 1990 сюжет Rayman 1995 концепт, дизайн The Adventures of Valdo & Marie 1997 дизайн Tonic Trouble 1999 концепт Ravman 2: The Great Escape 1999 сюжет, концепт, дизайн Rayman Arena 2001 концепт Ravman Rush 2002 концепт Rayman 3: Hoodlum Havok 2003 консультация, дизайн персонажей Beyond Good and Evil 2003 сюжет, дизайн, pv ководство разработкой Peter Jackson’s King Kong 2005 дизанн Ravman Raving Rabbids 2006 сюжет, концепт, дизайн персонажей Rayman Raving Rabbids 2 2007 дизайн персонажей Q Красавица Лжей 1... Открой шчико! Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: в многочисленных интер- = вью Мишеля частенько спрашивали: а есть = ли какой-то особый, присущий только Е французам способ игростроення? Он нсиз = мет to отвечал на зто примерно следующим Е образом: какого-то особого национального = способа делать игры нет, все дело в колори- = те персонажей игр, придуманных разработ Е чнюпш, а также в желании и умении освап- = вить новые концепции. Гак вот, у европейс- Е кмх разработчиков, убежден Мишель, такое Ё желание есть всегда, благодаря чему они = чаше рождают необычные проекты. Q Рыцарь игростроення на подвиги во сзаву индустрии шр ютов! За полгода ло выхода Rayman Raving Rabbids, 13 марта 2006 года, Мишель Ансель, а также его коллеги разработчики Шигеру Миямото (Mario, Zelda и Nmtendogs) и Фредерик Рай нал (серии Alone in the Dark и Little Big Adventure) удостоились чести быть посвященными в рыцари. Решение было при нято французским Министерством культуры во главе с министром Ренардом Доннедью де Вабрес. Примечательно, что Орден впервые принял в свои ряды разработчиков компью- терных игр. Эпохальное событие, особенно с учетом в целом несерьезного отношения общественности к нашей с вамп индустрии. Q ЭТО ИНТЕРЕСНО: каждый год Орден изоб- Ё разительных искусств и литературы = Франции может посвящать в рыцари до Е двухсот человек. А не французам, удостоив Ё шимся этой чести, запрещено носить перед = именем почетную приставку «сир». Планы на щ (утес. сир? «...Если продолжение несет в себе порцию нового интересного опыта, то это здорово. Если продолжение создается только лишь с целью заработать побольше денег, то это тревожный признак...» Мишель Ансель Успех Rayman: Raving Rabbids был настолько ошеломителен, что было бы стран ио, пе выпусти Ubisoft продолжение. Но ком- пания отдает следующую игру про кроликов сторонней студии в Румынии. Причина — кудесник Ансель покидает проект, немного поработав лишь над дизайном персонажей. После годового периода сбора мате риалов и подготовки концепта буду шей игры Мишелю удалось уговорить Ubisoft Enterteinient на финансирование... Beyond Good and Evil 2! У дизайнера было столько планов на эту игру... II многопользователь- ский режим, и новые персонажи, и место действия, и интрига развивающегося сюжета, и... Всего не перечислишь — да и не полу- чится, все это пока у Мишеля в голове. Ну а если с продолжением все сложится, то впочне возможно, что задуманная Анселем трилогия увидит свет. Есть и ложка дегтя в этой радостной ново- сти: Ив Гильмо. исполнительный директор Ubisoft, как-то обмолвился, что игра будет много проще первой части. Видимо, это один из способов привлечь больше игроков к игре, чтобы проект таки окупился. Но не будем пока загадывать: талантливейший дизайнер еще не делал скучных игр. Более того, в сети хотят слухи о том, что Питер Джексон совсем не прочь выпустить продолжение игры по Кинг Конгу, причем к фильмам это никоим образом не относится. Учитывая все факторы (успех оригинальной игры, альтернативная концовка, по которой Кинг Конг мог остаться в живых), продолже- ние более чем вероятно. Сам Джексон отка зывается от каких-либо комментариев, но признает, что общался с Мишелем Анселем и его командой на эту тему. Вы уже скрестили пальцы? 153
К/гасне/я книга Il сему провидению препоручаю я вас, дети мои, ч заклинаю: остерегайтесь выходить на болото в ночное время, когда силы зла власт- вуют безраздельно. 4. Конан Дойл, «Собака Баскервилей» Мы не можем вам гарантировать, что на Земле еще где-нибудь остались гоблины или феи; но вот болотный огонек, он же огневка, фонарник, блуждающий огонь, дурацкий огонь, хинкипанк и вилл о впеп, встречается до сих пор, хотя и реже, чем в былые времена. Имеются достоверные его фотографии (правда, в отвратительном качестве) и много-много очевидцев. Даже ваш покорный слуга встречал его далеко не только на мониторе. 'Лс. HU ,,f JX.ictn н ьи сгсньки Л так ttittii </ м Mt к ft. iff Mf VIMt (Jft ум < ? Если основательно погулять ночью по болотам — по настоящим, топким, гниющим, то вероятен один пл двух результатов: либо вы утонете, либо рано или поздно увидите, как вдали над грясиной дрожит робкий огонек. Горит он обычно недолго, ечтанные секунды, после чего нередко вспыхивает снова чуть поодаль. Чем глубже болото, тем чаще это происходит; поэтому тот, кто пойдет за блуждающим огнем, имеет все шансы остаться с ним навсегда. Многие полагают, что делает оп это намеренно; то ли ему скучно одному над трясиной, то ли так выходит наружу неукротимая злоба поло i ною духа? Материалисты полагают, чю гак выхолят наружу вовсе лаже болотные газы — метан и фосфин, которые в силу тех или иных причин загораются. Впрочем, это объяснение далеко не исчерпывающее, но об этом см. «Ученые споры». Проказливый гнум — Все люди радуются, когда видят палат- ке. Да еще такую, в которой горит огонек! — И Карлсон зажег фонарик. А. Линдгрен, Малыш и Карлсон» Если спросить о природе вилл-о-вис- па, скажем, ирландца пли бретонца (лучше, конечно, средневековою), он может расска- зать, что впепы — дальняя родня фей и баньши. А может, и просто особая форма, которую принимает пука — один из кельт- ских духов, способный превращаться много во что. Если же языческие предрассудки пол- ностью покинули ирландца, он .может сгоряча назвать фонарника и демоном; именно так стали трактовать со временем как пуку, так и болотный огонек. Между прочим, этот демон — не просто светящийся шарик, как рисуют вплл-о-впепа в большинстве игр; это одноногий человечек с лампой в руке. Просто он может по жела нию становиться невидимым, весь целиком или оставив на виду лампу; а когда он пере- двигается с места на место — то гасит лампу, прыгает на своей ножке и зажигает светиль- ник вновь. Хотя давно уже не секрет, что идти за вилл о виспом но менынен мере неблагора- зумно, некоторые авторы (правда, не ирланд- ские) уверякл, что огонек сторожит клады п, запомнив его местонахождение, поутру можно здорово обогатиться. К сожалению, они не указывают, как именно следует запо- минать координаты огонька, который видишь ночью на болоте па довольно приличном рас- стоянии... Стоит заметить, что не все вилл-о-виспы гак уж опасны. Порой их называли роднен боггартов, существ каверзных и проказли- вых, но не злобных; впрочем, как мы уже выясняли, шуточки фей гоже, бывает, имеют летальный исход... Японцы связывают блуждающие огни с одним из своих любимых персонажей — кииунэ, лисой оборотнем. Их так и называ ют — кицунэ-би, лисий огонек. Впрочем, у них же есть и хитодама — светящийся шар, который нередко появляется на кладбищах. У него, по всей вероятности, природа другая. Малютка-привидение — Да, теперь я тоже начинаю верить в привидения, — сказал он. — Но ведь это такое маленькое, оно не может быть опасным! А. Линдгрен, «Малыш и Карлсон» Между тем германские пароды — норман- ны, саксы, франки — придерживались других взглядов на сущность блуждающего огня. По их версии, висп ни в коей мере не сродни ни феям, ни каким-либо другим живым сущест- вам; вне всякого сомнения, это неприкаянные души. И неудивительно, что германские духи отнюдь не ограничивались заманиванием путников в трясину. 1ак, например, скаи ш- навский родич нашего огонька, известный как утбард, просил донести его до кладби- ща или до какого-нибудь другого подобного места; посте чего перед встречным откры- вался богатый выбор. Можно отнести, ого пек маленький и легкий... но постепенно он тяжелеет, и несущий его на плечах провали- вается сквозь землю. А можно не согласиться, тогда утбард без лишних церемонии разорвет нечуткого прохожею на кусочки. Выбирайте п не ошибитесь... В христианский период огоньки несколько смирились, но продолжали считаться душами умерших. Появились более конкретные све дсния о том, откуда именно они берутся; гак, например, существовала назидательная тео- рия о том, что блуждающий огонек — душа крестьянина, попытавшегося запахать кусок чужой земли. Не зарься, дескать, на чужое, а не то... Англосаксы и финны полагали, что эго души умерших некрещеных детей, неразум- ные и несчастные. Коли так, им можно было пытаться помочь и окрестить уже постфак- тум. Причем для этого даже не всегда требо- вался священник... Иногда хватало молитвы мирянина, крестного знамения и — непре- менная часть процесса — присвоения душе христианского имени. Быть может, поэто му в Англии огоньки частенько называют по имени: например, Дженнп-с-фонарпком, Джилл паленый хвост, Китти с огоньком... Чаще всего имена эти женские, но быва ют Джонни, Джеки, Хобби. Задача опреде лить пол вилл-о-впепа — не из легких, но 154
ЛУЧШИЕ AttHttM NttUt КОМПЫОТ1РНЫЕ ИГРЫ УнНЫС CHtftbt Хотя в детских книгах обыч- но пишется вполне однозначно, что болотные огни суть результат вое пламенеют фосфина и метана, сами ученые не столь уверены. По крайней мере, объяснений в ходу гораздо боль- ше одного. Нет сомнений, что гниение ила порождает метан, и даже много, но он сам по себе не загорается. Если у вас задуло газовую конфорку, она сама не вспыхнет, не так ли? А ведь в пей тот же самый метан. Впрочем, фосфин при гниении тоже может выделяться, а он способен к самовоспламенению. Правда, известны случаи появле- ния блуждающего огня там, где болот- ного газа нет; например, над некоторы- ми зыбучими песками. Есть гипотеза о пьезоэлектрической природе этого явления; вероятно, вам попадались зажигалки, работающие на том же принципе. В возникновении огней обвиняют также и грибы, вроде тех, что заставля- ют светиться гнилушки. А некоторые вилловиспы, самые яркие и замет- ные, могут оказаться и вовсе шаровой молнией. О World of Warcraft. Ct анка висков кружится вокруг ворот Астранаара. народ научился выходить из положения. Так, в одной сказке рыбак говорит огоньку: «Нарекаю тебя Джон, если ты мальчик, п Джилл, если ты девочка». Упомянутое выше слово «утбард» озна- чает «вынесенный наружу», то есть, по всей вероятности, речь исходно шла о брошенных в лесу детях — скандинавы поступали так с внебрачными детьми и с теми, кого было невозможно прокормить. В этом случае труд- но не согласиться, что у него есть основания мстить. Нельзя не упомянуть и о хитроумном Джеке из старой сказки, которому дьявол дал вторую жизнь, а тот попытался его обма- нуть; в итоге Джека не пустили ни в ран, ни в ад (чтобы тот не отколол еще какую штуку), а вручили фонарик и отправили, как сказал поэт, «светить всегда, светить везде». Имя Jacko-the lantern очень похоже на дру- гие прозвания вилловиспа; олнако этого пройдоху обычно описывают немного иначе. Все мы видели, как именно: «хэллоуинская» тыква с вырезанными глазами н ртом, в кото- рой светится огонек, изображает именно ста- рину Джека. Ufftcnilf CtNtf Виясь, крутясь, кругом зажглась Огнями смерти мгла. С. Кольридж, «Сказание о Старом Мореходе» На английских берегах бывали огонь кп, которые стоили жизни не одному-двум случайным путникам, а многим десяткам. Эти паскудники освоили оптовый метод погубления человеческих душ: свет мерца- ет не над топью, а нал рифами у морского берега. Корабль, принимая это за сигналь- ный огонь, правит на него... с понятными последствиями. Говорят, однако, будто бы не все облада- тели морских огоньков успел и своевременно скончаться. Зажигание обманного огня у опас- ного берега было местным народным промыс- лом, своеобразным «пиратством без корабля»; из обломков погибшего корабля можно было получить много всего полезного. Развлекались таким образом и натуральные береговые пира- ты, которых в Англии хватало и при Елизавете (не все грабили испанцев, многие нашли дело поближе), и после... Существовал и целые пиратские династии, в основном среди вла- дельцев прибрежных замков. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из «пиратских» рома- = нов Сабатини — «Морской ястреб» — начи- = нается с того, что добропорядочный сэр Джон = Киллигрю из Арвенака обвиняет своего соседа = в пиратстве, а тот возражает — дескать, = он не пират, и корсар ее величества. Для = любителя истории эта ссора выглядит пре- = комично, потому что Киллигрю из Арвенака = — как раз самая известная пиратская динас- = тия тех времен... Встречались огни и в открытом море. 11 тоже, как правило, предвещали гибель или напрямую к ней вели (не говоря уж о том, что крайне мешали ориентироваться по звездам, а нередко прикидывались маяками). В море их часто без церемоний называли «огнями смер- ти», как в эпиграфе. Встречались они и прямо на поверхности воды, и, конечно, на мачтах самого корабля; впрочем, эти последние — известные также как огни святого Эльма — иногда отли- чались от прочих морских лжесветил. В результате моряки долгое время боялись всего, что светится в воде; возможно, жертвы морскому гоблину (о которых шла речь в ста тье «Орки и гоблины») были с этим как-то свя- заны. В Швеции, во всяком случае, полагали, что именно гоблины светят себе фонарями у поверхности воды. Впрочем, по меньшей мере олпн швед — великий зоолог Карл Линней — придерживался иного мнения: в море и без гоблинов более чем достаточно тварей, умеющих светиться, от кальмаров до баналь- ных промысловых анчоусов, не говоря уже о планктоне. Ь.кчпмьи ten и f геми eft .г Что надо мной за метеор светящийся И тело рядом с ним шарообразное? И.В. Гете, «Фауст» Хотя вилловиспы упоминаются во множестве книг и стихов (взять хоть того же «Старого Морехода», хрестоматийную «Джен Эйр» или отечественную «Бронзовую птицу»), чаще всего о них не сообщается ничего интересного. Ну, были, светились... Голлум советует Фродо и Сэму не идти за болотными огнями, но и у Толкина о них ничего особенного не говорится. И все же некоторые авторы обращаются к этой теме более подробно. Так, например, многие, начиная с Брэма Стокера, упоминают о связи между вилл-о- виспамп и вампирами; то вампиры командуют этими огнями, то в таком обличье предстают жертвы вампира и пытаются его укорять или указывать на него вероятным товарищам по несчастью; однако и в этом случае вампир обычно может прогнать огонь. Неоднократно поминает «фонарнпка» Джоан Роулинг; в Хогвартсе его проходят на уроках защиты от темных искусств. Кстати, он там называется hinkypunk, что сродни английскому слову hanky-panky — обман, жульничество. Роулинг описывает фонарнпка в соответствии с одним из кельтских образов: одноногий «чертик» с лампой в руке. Правда, он у нее не только умеет делаться незаметным, а еще и бесплотный — состоит как бы из струек дыма. 155
А у Гете в «Фаусте» огонек почему-то именуется... гомункулом. Зато он удостоен чести не просто упоминаться, а числиться в действу'юи(ilx л инах п ьесы: Мефистофель Ия участие приму. Поищем приключений в стане И разбредемся по поляне Во все концы по одному. Л ты б нам. милый, к сбору дал Своею колбою сигнал. Гомункул Вот будет что моим призывом. (Стекло сильно звенит п светится.) В путь! К новым чудесам и дивам. А вот как в «Фаусте- обсуждают природу лого огонька: Протей (удивленно) Лучистый гном.' Не видел никогда! Q Этот висп сде лан искусственно, но очень похож на настоящего. Фалес Дай нам совет. Вот в чем его нужда. Хотел бы он родиться не на шутку. В рожденье он, как понял я малютку, Остался, так сказать, на нолпути И лишь наполовину во inoiiui Духовных качеств у него обилье, Телесными ж его не наградили. Он ничего б не весил без стекла. Как сделаться ему. как все тела? J)f.uтньк f~ и sf га е Судьба огоньков в играх на удивление завидная; роли им достались крайне разнообразные. Конечно, чаще всего это все же просто монстр, подлежащий уничтожению игроками; нередко он бесплотен п очень трудно поражаем. В традиции Dungeons & Dragons will о wisp издавна был одним из наименее уязвимых противников; защита у него лучше, чем у бойца, закованного с головы до ног в заговоренные латы (по второй редакции 8, □ The Elder Scrolls IV: Oblivion. по третьей 29 — любители оценят). Правда, выдающихся атакующих способностей у пего не имелось: простая электрическая атака. Натурального D&D-uiiioro впепа можно увидеть, например, в сериях Icewind Dale н Neverwinter Nights (в последней — в первую очередь в пользовательских дополнениях). Очень похож на них ц огонек из Diablo 2; с ним есть дополнительная трудность, г ютом \ что его непросто заметить, когда он не атакует. В The Elder Scrolls IV7: Oblixion он атакует поинтереснее, вытягивая жизненную силу и подлечиваясь ла ваш счет. Если учесть, что он еще п не берется обычным оружием, — вилл о-висп противник не из приятных. Совершенно другие основания ненавидеть нашего героя — у вора Гаррета. В серии Thief главное, чем опасны фонарппкп, в изобилии встречающиеся на языческих землях, —- это как раз их свечение. Нет, оно не высасывает жизнь, оно просто освещает все вокруг себя п демаскирует спрятавшеюся вора. Впрочем, нередко огоньки как раз играют роль легкой добычи; так, например, в EverQuest начинающие герои истребляли их регулярно и методично. В Arcanum огоньки встречаются в изобилии в одной из областей; нас посылает туда дама, занимающаяся их изучением, так что нам доводится изрядно с ними повоевать. Немало огней в Titan Quest. Связь болотных огнен с вампирами — тема, не оставленная пгротелами в стороне. Legacy of Kain, Runescape, Castlexania... В Legacy of Kain есть сцена, копа герою предлагают «идти за ignus fatuus». Ignus Fatuus — штатное название блуждающего огня на латыни. В готическом Quest for Glory IV огонек предлагается изловить на болотном берегу, положив ему вкусную приманку. Причем после того, как надобность в нем пропадет, огонь- ка крайне рекомендуется выпустить; иначе он умрет, а у героя за это отберут баллы чести. Необычная забота о «нечисти»! В серии Warcraft огонек и вовсе не числится среди нечистой силы, хотя к нежити продол- жает иметь отношение — это души умерших эльфов. Впрочем, на самом теле последнее счп тается недоказанным: известно только, что это духи, быть может — природные; но в World of Warcraft убитый ночной эльф превращается в такой огонек, чтобы лишаться к месту своей кончины (н огонек этот бегает быстрее «обыч ного духа»). В эльфийских лесах виспы встре- чаются в великом множестве, они охотно сидят в светильниках, освещая города Астранаар и Дарпасс; а в Warcraft III их даже пристроили к общественным работам, заставляя собирать для ночных эльфов древесину, золото, заниматься строительством... Хорошо хоть не воюют вмес- то своих ленивых потомков; азеротскпп висп — существо крайне миролюбивое п даже робкое. Правда, может развеивать вражескую магию. Но, пождлуй, забавнее всего их роль в серин Gothic: там их можно... приручать, чтобы те искали герою золото и другие ценности. Словам, разнообразию блуждающих огоньков в играх могут позавидовать многие прослав- ленные и популярные существа, которым, как назло, то и дело приходится уныло гибнуть от мечен и стрел героев. Игроделы редко использу- ют их «просто так», чаще со смыслом; такой подход можно только приветствовать. 156
Светлана и Соня Фаддеевы Кирилл и Лера Орешкины СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ Хроники виртуальных миров Легенды и сказания Рассказ Юмор КОСАЯ ЛИНЕИКА Теперь они пластилинов? -е. нения Десперо смы Квест в стиле The Lost Vikings WALL-C...........................................................178 История маленького ржавого робота так поглотила авторский коллектив, кто они не сразу нашли в себе силы открыть Word, чтобы поделиться впечатлениями с вами. Привидения из Букленда Книжное приключение... World of Warcraft Оскслки старого мира Совместный проект издательства 1С и книжного магазина «Москва» — и это не локализация! • Цифровая трясина Есть ли жизнь по ту сторону модема? А может, не жизнь, а нежить? Как договориться с хомовиком по-хорошему — не ставить же блюдечко с молоком возле монитора? Все-таки Началось все в один прекрасный день, когда обнаружилось, что не так много времени оста- лось до окончания трех месяцев «дружбы» учетных записей с сопутствующими привилегиями — тройным опытом до 60 уровня, взаимными призывами и быстрым накоплением призовых, подарочных уровней. Атак много всего еще не сделано! Нет под рукой друида. Нет мага, что- бы воду из воздуха извлекал. «Слоненка веселого нет». И очень здорово было бы иметь под рукой героев по возможности разнообразных классов 60 уровня — про запас, на веянии слу- чай. Надо приниматься за дело! Веселый колдун — зто хорошо. А пять веселых чернокнижни- ков — это не только полтора десятка проклятий, но и экспресс к Темному Порталу! Зловещие ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Новости........................................... С первыми весенними днлми дают ростки анонсы неожиданных проектов. Смешарикм. Параплельные миры..................... • Эндория За окном неторопливо падал снег, а по длинным коридорам университета Дариона прогу- ливались студенты. Все было как всегда, за исключением одного: на стене у входа висело кра- сочное объявление — «Бесплатный семинар по истории нашего мира». Чуть пониже читалось: «Любимая нами Эндория исключительно разнообразна. В ней есть высокие горы и бездонные впадины, густые леса и бесплодные земли, морозные равнины и солнечные пляжи. На иссле- дование можно потратить годы, но все равно не разгадать всех тайн. Но почему Эндория выгля-
Хроники виртуальных ми| World (oft Warcraft Тимур Хорев Печальные и протяжные звуки волынки разносятся над лесами, эхом отражаются от айсбергов и затихают в извилистых фьордах. Над приземистыми крепостями и крутыми скатами крыш серебристыми занавесками медленно колышется северное сияние. Холодным утром в лесах у заснеженных предгорий повисают клочья тумана, в котором разлапистые ели видны смутными силуэтами. Вслед за Болотиной из древнего мира и Награндом из мира старого Ревущий Фьорд стал тем зачарованным местом, где паладин с недавних пор проводит свободное время. Он гуляет по тропинкам, отбиваясь от черепорогов и снежных гигантов, или сидит на носу дирижабля, неспешно проплывающего над айсбергами и кораблями залива. Жанр j онлайновая ролевая игра Разработчик _ Blizzard Entertainment Издатель -I BItzzard Entertainment Издатель в России j Софт Клаб Похожие игры Ultima Online Dark Age of Camelot j Адрес в сети wiMv.worldofwarcraft.com Рейтинг журнала f 98% В I.ISXDII ПРОВИНЦИИ У МОРЯ К счастью, я только астро- навт. Вот вы — антрополог и минералог. Что ж, действуйте — копайте, забирайтесь в недра и скоблите. А я буду бродить и смот- реть на этот новый мир, каким бы он ни был, каким бы он ни казался. Я л юбл ю смоп ipen 1 ь. Все act»iporn id- ты любят смотреть, иначе они бы не были астронавтами. Рэй Брэдбери, «Здесь могут водиться тигры» Иногда мимо паладина пробе тают торопливые рыцари смерти в компании с разговорчивыми упырями, мечтающими покупать п продавать. Порой в канале кто- нибудь попросит компанию «па Магнит» — и вновь наступает тишина. Леса Фьорда стали тем местом, где можно хотя бы па время спастись от шума храброго нового мира. Будущее ворвалось в Азерот внезапно и преобразило его. Во времена открытия Темного пор тала все бы ло иначе — народ тре бовал долгожданных перемен, и, когда они пришли, паладин встре- тил их с радостью. Теперь все иначе. Волна, налетевшая на мир, снесла его напрочь, и на облом кп разбитого вдребезги прошлого пришли рыцари смерти и новые паладины — чужие, незнакомые, смертоносные. Самое страшное, что сам Торвар оказался одним из таких паладинов. Даларан, город крепкий, стал квинтэссенцией всех изменений. Тесный, яркий и бестолковый — эти его качества особенно замет- ны после величественного и про сторного IHarrpaia. Мы когда-то жаловались на тормоза в -шат рах». Теперь эти жалобы кажутся смешными, ведь скученность в Даларане порождает многократ- но большие тормоза. Воздуха! Воздуха не хватает в небесном □ .1у чтим вид на ггот фьорд через бомбо „ок. городе! Голпы спешащих по своим делам героев наполняют улицы — кто останавливается у одного из многочисленных поч- товых ящиков, кто забрасывает удочку в пруд, а кто мчится на взлетную площадку. Рвущиеся напролом мамонты, вопли герольда Озера Ледяных Оков доносятся даже до тихих таверн. В торговом канале рекламируются новые, доселе неизвестные товары и услуги. Выковырянные из дра- конов глаза... Переплавка новых руд. Карточные колоды Знати. Суета, суета — не заснут до утра одинокие воины Света. 158
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ сюжетная линия Паладин и шаманки неспешно исследуют окраины Нордскола. КомандаТрпнааннтп рас- секает по Драконьему Погосту, следя, чтобы слоники не отставали от группы. Торнар бро- дит под северным сиянием Ревущего Фьорда. Никто из них еще не поднялся выше ранних семидесятых уровнен. Зачем спешить? Вдруг там, впереди, — лишь тоскливые красоты подземелий, которые отныне как в нормаль- ном так и в героическом режиме проходятся методом «собрать монстров в кучку и убить»? Вдруг вместо потрясающих ежедневных квес- тов Огрнлы п острова Крыльев Пустоты там их встретят с распростертыми объятьями суровые сыны Ходнра. о которых уже холят мрачные легенды? Вдруг сказке придет конец? Да н так уж ли хочется паладину таскать на себе шлемы, отлитые по одному лекалу? Впрочем, что шлемы... Их можно спрятать. А как, скажите, не смотреть на мрачные наплеч- ники с гранеными шипами, в которых нынче ходит половина Азерота? Герои из инкубато- ра, клонированная доблесть н мотоциклы с коляской. Сто in ли спешить в этот храбрый новый мир? Но была н еще одна причина тому, что паладин и шаманки не уделили особого вни- мания Нордсколу и его красотам. Их компа- нии прибыло — п еще как прибыло! Началось все в один прекрасный день, когда обнаружилось, что не так много вре менн осталось до окончания трех месяцев «дружбы» учетных записей с сопутствую- щими привилегиями — тропным опытом до 60 уровня, взаимными призывами н быс- трым накоплением призовых, подарочных уровней. А так много всего еше не сделано! Колдун Теемон телепается где-то там, на двадцать тре тьем уровне. Нет под рукой дру пда. Нет мага, чтобы воду нз воздуха извлекал. «Слоненка веселого нет». И очень здорово было бы иметь под рукой героев по возможности раз- нообразных классов 60 уровня — про запас, на всякий случай. Надо приниматься за дело! Веселый кол- дун — это хорошо. А пять веселых чернок- нижников — это не только полтора десятка проклятии, но п экспресс к Темному Порталу! Зловещие эксперименты в области мультн- бокса продолжаются! □ Первые шаги нового паладина в подземельях Запределья. Во чго он тогда был одел, лу чше вам не знать. □ Гну мы -хой!» Есть л меня пятта (.иг — Вы что, и конфеты зл меня есть будете? — Ага! м/ф «Вовка в тридевятом царстве» Теемонк, Теемонн, Теемоно, Теемонд — четыре веселых гнума, которые пришли в долину холодного ветра на помощь Теемону. Их «оригинал» прибежал в Дун-Морог, чтобы снабдить всех сумками и «подъемным» золо- том. Играть с ними вместе он пока не мог — разница в уровне сожрала бы весь опыт, в том числе п тройной. Так что в качестве вре- менного «головного» персонажа для мульти- героя была создана колдунья из людей. Из лесов Эльвина напарники призвали ее к себе, и началось бурное веселье! Мультигерой выглядел как детсад на про- гулке — женщина и семенящие за ней четве- ро мелких «детишек». Правда, впечатление немного смазывалось толпой прыгающих бесов. Как знает каждый колдун, бес — сущес- тво ленивое, вредное, и за словом в карман он не лезет. Умножьте эти качества на пять, и вы поймете, какая ругань поднималась вокруг мульти колдуна, когда бесам отдавался приказ идти в атаку. Демоны вопили вразнобой. бранились на демоническом, жаловались и сетовали на условия контракта. Пользы от них при этом было мало: koi да первые огнен- ные шарики слетали с их лапок, монстр уже был при смерти. Один колдун — это опасно. Пять колду- нов — каток, закатывающий в землю все и вся. Представьте себе, что вы монстр — какой цибуль ли кий тролль или лесной кот. Или Дробитель. Или даже, скажем, царственная пухоспинка — это не суть важно. Летаете вы по лесу, щипаете травку, помахиваете топориком, никого не трогаете. Или трогаете, но в меру. И вдруг на вас обрушиваются пять про- клятий агонии. А через полторы секунды — пять порч. И висят все десять прок пятин на вас, и перспективы открываются безра- достные — как для вас, так и для заклинаний. Монстру быстро станет не по себе. Скажем прямо, секунд через пять он подыхает. А десять проклятий пропадут, не истратив и трети своей потенциальной моши. Колдунам оказалось невыгодно тратить растянутые по времени заклинания на обыч- ных монстров. Стрела тьмы — другое дело. Она наносит весь урон сразу. Пять Стрел — одна тушка. Даже если что-то и останется от полоски здоровья, залп бесов закончит тело. Вот только не оказалось у мелких колдунов мгновенного и убойного заклинания, чтобы останавливать бегущих к команде полудох лых монстров. У шаманок были шоки, а тут — ничего. Зато шаманки не могли вести огонь оче- редями из волшебных палочек, а колдуны без всяких проблем переключались на умклайде- ты, когда тощали полоски маны. Впрочем, на пассивную регенерацию магии чернокнижни- кам надеяться смысла нет. Чем ждать у моря погоды, лучше использовать традиционный жпзнеотвод, разменивающий жизнь на ману. А потерянное здоровье восстанавливать пятью зелеными шнурами, вытягивающими жизнь. Скажу прямо: не было в пределах бли жаишпх четырех уровней монстров, способ пых остановить мультиколдуна. I нумы и их «воспитательница» дружно посылали в бой пятерых ворчливых демонов бездны, дружно разбрасывали по монстрам проклятия щедрой рукой сеятеля и так же дружно жрали зеленые конфеты, если не хватало здоровья. 159
Хроники BlipntLIbHblX миров D Для мрачного колдуна континент — не крюк. Теемон и компания ед\т в Степи на поиски суккуб. менталям шаманок. Если монстр сожрет демо- на п доберется до колдуна, проблемы гаранти- рованы, ведь у чернокнижника нет кольчуги, крепкого щита и полноценного лечения. Но сквозь те квесты, где не требовалось обя- зательное присутствие танка и лекаря, муль- тиколдун прорубался как нож сквозь масло. Демоны делали за него всю работу. И было ему легко, и было ему скучно. Невыносимая легкость бытия — вот, что вызвало у колдунов байроническую тоску и заставило их застрять на Полуострове Адского Пламени на шестиде- сятом уровне. Тем временем сметная тоска по мощному массовому урону и по безграничным запа- сам воды породила возмущение ткани про- странства-времени в Нортшнрском аббатстве Эльвинского леса. Когда стихла электрическая буря, у стен монастыря стояли пять девушек. Пять волшеб- ниц. И звали их гак: Кристаллики. Крист vi. П1КН .п>и Для целей разрушенья лед. Увы, достаточно велик И подойдет вполне... Лечились они, приворовывая жизнь или обращая врагов в ужас ликами смерти. Обычный колдовской страх они практически не применяли — незачем пугать то, что сдохнет через пару секунд само. Каждые полчаса колдуны создавали н бро сали на себя камень возрождения, который по дороге к шестидесятому уровню прпюдптся лишь раза два, когда в ходе битвы толпа монс- тров перед смертью успевала загрызть один- два элемента мультигероя. До двадцать третьего уровня команда под- нялась часов за пять шесть, и вскоре Теемон заменил «воспитательницу» во главе мульти- колдуна. Гну мы неспешно скакали по уровням вверх на крыльях дружбы, а таланты вклады вали в более или менее привычное С града и не. Урон Разрушения был им не нужен, выживае- мость Демонологии пока не стояла на повестке дня, а в Страдании были сокрыты интересные галанты, улучшающие возможности для само- лечения. П потом, пять мгновенных массовых завываний ужаса — это такая сила, которой монстров можно гонять .хоть до посинения. Очень быстро — за день и несколько часов огненный ливень? Его нельзя обрушить просто так: необходимо выбрать мышью место на земле. Окон пять, а мышь одна. Одним нажа- тием клавиши размножить дождь мультпгероп не может. Единственный способ применить заклинание с пятикратной силон состоит в том, чтобы вручную переключаться между окнами и выбирать место заклинания. Процесс зани- мает секунд пять. Вроде и не так уж трудно, но постоянно переключаться между окнами? Нет уж, спасибо. Нехватка заклинаний, бьющих по площади, — не особенно серьезная проблема, да и кража демонами монстров — гоже. В конце концов, секироносцев Скверны не обязательно слать вперед. Семя порчи — одно из самых мощных и опасных АОЕ — появляется рано пли поздно у всех колдунов (хотя 70 уровень — это скорее поздно, чем рано). Конечно, мутьтпколдуп вряд ли сможет так же замахиваться на подземелья соло и даже на элитных монстров наподобие Дарна Награндского: демоны хоть и всегда под рукой, но все же они — плохая замена каменным эле- Роберш Фрост, «Огонь и лед» Маг — это звучит, знаете ли, гордо. Если коддуны мне были хорошо знакомы, то маги так н оставались темным лесом. Зачарованным лесом. Шаман — повелитель молнии. Колдун — властитель темных сил. Друиды старательно пользуют природные силы. И только маги — это волшебство в чистом виде, манипуляция вселенскими силами магии, огня и льда. Маг опасен — он наносит серьезный урон как еди- ничной цели, так и сразу нескольким. Маг неза- висим — он сам обеспечивает себя (да и других тоже) едой и питьем, извлекая их буквально из ничего. Маг мобилен — камни возвращения ему не нужны, ведь он может по мановению р\ ки оказаться в любом из главных городов и отправить туда целый рейд. Наконец, у него огромное количество уди- вительных заклинании — мгновенная теле- портация на несколько метров, знаменитое превращение в овцу, замыкающее уста дру - тому магу антимагия, невидимость, способ- ность вморозить себя в кусок льда... Наконец, вспомним заклинание, появившееся недавно и игры — колдуны вышли на пятидесятые уров- ни и перебросили таланты на Демонологию, получив в свое распоряжение пятерых новых демонов, знаменитых стражей Скверны, «секпр-башка». Представьте па секунду, за какое время «срубят» среднего монстра пять топоров! В компании с демонами-рубщиками колдуны могли ничего нс бояться ни воин, ни раздоров, нн смелых разговоров. Вот только вес чаще стала всплывать про- блема «своих чужих» монстров. Проще гово- ря, если демоны ликвидируют монстра само- стоятельно, они оставляют себе п добычу, и опыт. Тушка есть — пользы нет. Когда демоны, размахивая секирами, врываются в большую толпу, очень трудно уследить за тем, чтобы все монстры получили хоть какой-то урон непос- редственно от колдунов. Хоть одно чудище да пропадет. Возможно, положение могло бы спасти заклинание урона по площади — одно из тех, что с давних времен зовутся АОЕ. Но таких у мульти колдуна нет. Адский огонь опасен тем, что пожирает самих колдунов — оп годится лишь на то, чтобы снести толпу совсем уж мелких тварей. А □ I швное, чтобы имя хорошо сидело’ 160
линия горизонта ИГРЫ явно навеянное феноменом мультпбокса, — то самое, в котором маг призывает три фантом ные копии самого себя. Узкая специализация мага дорого ему обхо- дится — она делает его уязвимым п зави- симым. Колдун пли охотник — тоже клас- сы чистого урона, но насколько легче им играть под прикрытием демона и питомца, тогда как магу влипнуть в неприятности легче легкого. Словно робкий заяц, маг на природе должен быть всегда настороже. Чу! Опасность! Прыжок! Морозный взрыв! Овца! Невидимость! Ледяной конус! Дыхание дра- кона! Арсенал оборонительных средств вну- шителен, но все они сводятся к одному: ие допустить контакта монстра с нежной и очень уязвимой шкуркой мага. Я упоминал раныпе, что маги для муль- тибокса — выбор сомнительный: самолече- ния нет, тапковать нечем, воскрешаться нечем. Мультпмага гонять — рисковать часто бегать с кладбища всей дружной компанией. Но совсем неожиданно оказалось, что играть магом как мультпгероем удобно. И при этом -— очень интересно! Огненный взрыв очень похож на шамане кип шок: срабатывает мгновенно, применяется только на близких дистанциях. Ледяная или огненная стрела — классические дальнобой- ные заклинания, мало чем отличающиеся от шаманской молнии. Разве что ледяная монс- тров примораживает, и это удобнее. Накинув на себя ледяную броню. Кристаллики изничтожали живность Эльвина ледяными же стрелами, изредка снося огнен ными взрывами самых нахальных монстров. Обычные магм частенько используют кольцо льда, чтобы примораживать чудовищ к земле. Мультимаг мог выдать до пяти ледяных колец подряд, но пользовались Кристаллики такой возможностью редко. Один враг попросту ие успеет добежать. Если их двое, трое, четве ро или даже пятеро шестеро — значит, скоро откуда ни возьмись на их месте появится стадо меме кающих овечек. Пять овец — могучий инструмент контро- ля. Существует много разных макросов овце- ванпя для мультигероя — почти все они стара- ются как-то решить проблему автоматического прицеливания. Кристаллики использовали лишь макрос последовательного заклинания по цели главного персонажа. Если разрядить сразу пять заклинаний по одному монстру, шанс промаха будет исключен. А если в про цессе менять цель, в овец превратятся разные враги. Но зачастую лучше обходиться вообще без макросов: вручную раздать цели каждо- му элементу мультпмага, а потом произнести заклинание всем одновременно и без всяких проблем устраивать ба и рам. Поскольку выживание в дикой природе — главная проблема мага, все пять элементов ударились в Ледяную, оборонительную ветку талантов. Это произошло уже после того, как на десятом уровне Кристаллики основали гиль дню «Льда» и стали официально называть себя «Кристаллики <Льда>». Таланты складывались к талантам. Враги становились медленнее и чаще приморажива- лись к земле. Скорость и урон ледяных закли- наний выросли. Вот только улучшенную снеж- ную бурю, один из главных ледяных талантов мага, Кристаллики так и не взяли. Ибо ледя- ная буря — еще одно заклинание, требующее обязательной наводки. Пробежаться по пяти окнам ради того, чтобы устроить красивую снежную бурю где-нибудь в Стальгорне — это Q I I nor ia шаманки но ci apo и памяти прихо 1ят в гора 1а по i ни к»м ораиствл юшего пирка. всегда пожалуйста. А па охоте в дикой природе призывать бурю... неудобно. Вместе со снежной бурей и огненным стол- бом пропал и знаменитый магический скачок короткая мгновенная телепортация. У вы, скачок сбивает режим следования — а на то, чтобы собрать элементы мультпмага воедп но, требуется драгоценное время — то самое время, что было выиграно скачком. Или взять, например, ледяную глыбу — обездвиживающую, но защищающую мага от всех воздействий. Всем вместе в лед вмо- раживаться бесполезно, если только магов не спасает кто-то со стороны. Но если бела гро- зит одному из магов, если он опасно ранен, то быстрая зашита его глыбой сэкономит кучу времени. Один во льду, другие решают про- блему. Перспектива бежать с кладбища под серым небом — пугающе реальна. Но помога ет обычная осторожность и чисто человечес- кая способность снимать с себя страх, ужас, очарование пли овцевание усилием воли. Раньше такая способность была лишь у мерт- вецов Орды — теперь ее выдали людям. Случается всякое. Иногда и осторожность не помогает: Кристаллики Льда обнаруживают себя в окружении злобных и зубастых монс- гров. Что делать? Какие кнопки давить? У шаманок кнопка «О, черт!»» — это уста- новка пяти тотемов элементалей. У колду- нов — вой ужаса или мгновенный призыв демонических стражей. У магов это чаро ленский взрыв, разлетающийся вокруг мага искристым шаром. Много у этого заклинания недостатков: и бьет оно не так сильно, как хотелось бы, и маны кушает много. Но взрыв этот мгновенный, его можно повторять каж- дые полторы секунды... и его, не забудем, пять штук! Сколько бы монстров адекватного уровня не скакало вокруг магов, трижды пять чаро- дейских взрывов снесут всех! Шесть секунд — и все мертвы. За это время немыслимо про- грызть оборонительный пузырь и убить мага. Ликвидировать всех врагов в радиусе пяти мет- ров, и сделать это быстро... Трудно придумать более эффективную кнопку «О, черт!» Когда в талантах у Кристалликов Льда появился ледяной барьер — аналог жречес кого шита-кокона, — играть магами стало безумно легко. Можно было не бояться уже ничего. Если из-за угла вырулит стая волков и бросится на Кристалликов, ответ один: Вам! Вам! Вам! II нет волков. Если пробегающего через логово монстров мага ссадят с лошадки, остальные возвращают ся и Вам! Вам! Вам! Путь свободен! Помогала Кристалликам и система теле- портов в крупных городах. Раныпе я удив лялся тому, что на кораблях так редко встре- чаются маги. Волшебники не опускаются до путешествии по морю — у них свои спо- собы! Квесты бросали моих магов по всему Азероту, и всегда у них был наготове телепорт в Шторм град, Стальгорн, Дарнас пли в кре пость Терамор. Куча времени экономилась на полетах и кораблях. Мультимаг оказался быстр и неостановим. II скорость развития удивила даже меня — при помощи тройного опыта команда взяла шести- десятый уровень за двадцать девять часов игры. Результат шаманок и колдунов был улучшен более чем на треть! Сейчас Кристаллики Льда перебираю 1ся в Награнд. Они на 65 уровне, они роют копытом землю. И, хотя знаменитые награндскпе боссы — Дари Ненасытный и гладиатор Омор с ком- панией — им явно не по зубам, волшебницы идеальны для скоростного уничтожения монс- тров пачками. Такие таланты — не пропадут! И не забудьте, что они изготавливают воду, а в игре много классов, которые время от вре- мени испытывают жажду. Тот же паладин. Те же шаманки. Те же... бумкпны. Гопы — ПС то. чем 01111 кажутся Сколько ж тел лежит в утесах. Робко спрятанных пингвином? С. Егоренков Друиды... Ах, друиды, веселые и зверова- тые! Случись что, они кричат: «Помоги мне, мать природа!»» Их трудно запомнить в лицо — сегодня друид, к примеру, ушастый эльф, а завтра — чикни медведь, ловкий кот, пузатый совух, умилительный морской котик, а то и зеленое деревце. С давних времен паладин завидовал дру- идам, их поистине удивительной универсаль- ности — даже по меркам гибридного класса. Кем были паладины в те времена? Хорошими ганками — ну, или хорошими лекарями для танков. Это разве гибрид? Так, одно название. А друиды? Лечат — раз. Танкуют — два. Кошкой дерутся влапопашную — три. Лунным совухом заклинания мечут — четыре. Скрытностью 161
Хроники ВН|)П<1.1Ы1Ы\ миров пользуются — пять! Кроме того, в памяти еще свежи были воспоминания о Мумуке, корове, любящей таскать флаги у Альянса. Она оста- лась там, на заморских серверах. А пленки го — никуда не делись! Неудивительно, что мысль завести пятерых друидов и посмотреть, чего они стоят, пришла еще в ранние шаманские времена. Мультибокс благоволит метателям заклинании, и я решил сразу нацелить мультигероя на ветку талантов Баланса, венец которой — форма лунного сову- ха, симпатичной рогатой птички. В просторечье таких называют «бумкинамп» из-за способности быстро наносить серьезный урон, «панцеркпна- мп» за некоторые способности к танковаиию... н еще «оомкпнами» из-за того, что они сильно зависят от своей быстро расходуемой маны. Сами себя друиды-балансеры частенько кличут пингвинами за характерный силуэт и походку. Так что одним прекрасным вечером под золотистыми сводами деревьев Дарнаса нарисовались пять прелестных эльфиек. И имя им было — Ппнгвинптп. □ «У,ийбаемся и машем!* Основное ударное заклинание начина ющего друида — природный гнев, зеленый пучок магии природы. Гнев ничем по сути не отличается от стрелы тьмы, от молнии и от магических стрел — разве что произносит- ся быстрее и урона наносит, соответственно, меньше. Добивает друид врага лунным огнем. Это уникальное заклинание: оно действует мгновенно, на большом расстоянии, бьет сразу и, кроме того, наносит растянутый по времени урон. Вдобавок лунный огонь можно сразу же повторить — этим он выгодно отличается от шоков и магических взрывов. Защищается друид знаменитыми «корня- ми»», которые схватывают врага и удерживают на месте. Их можно сравнить с магической овцой, и кое в чем они даже лучше: действую! не только на зверей и гуманоидов, не лечат, а наоборот — наносят урон. Корни, гнев, лунный огонь — три заклина ния. Негуст ио сравнению с коллекцией магов, но, по крайней мере, не приходится выбирать, чем пользоваться. А друиды к тому же, в отли- чие от магов, могут лечиться и воскрешать друг друга. Так что жаловазься им не на что! Команда Ппнгвпнмтп и не жаловалась. Она как раз обзавелась первыми звериными форма ми и старательно изучала перспективы приме- нения медведей и котов в мультибоксе. Выяснилось, что улары десяти медвежьих лап и тем более кошачьих быстро и надежно за две три секунды выбивают из врага дух. Правда, много времени ухолило на го, чюбы правильно выстроить друидов, и сражение шло ьчадко лишь в том случае, если враг стоял на месте и не пытался маневрировать пли убегать. Швырять в монстра заклинания было настолько проще, что звериные формы оста- лись без дела. Лишь форму кошки друиды использовали, когда нужно было быстро куда то мчаться или незаметно красться под носом у врагов. Скрытность кошек нс раз помогла коман te Пиш вишни — и на свежем воздухе, и в подземельях, где можно было сэкономить много времени, пробираясь мимо монет ров и патрулей прямо к боссзм. Лечение друидов — очень специфическое и непривычное. Его не сравнить ни с заклпнанн ями Света паладинов и священников, ни с цеп иым лечением шаманов. Исцеление у друидов мягкое, неторопливое, но очень действенное. Чаще всего помогало омоложение — растянутое по времени заклинание, не требующее затрат времени на то, чтобы его произнести. В запу- щенных ситуациях в ход могло пойти целитель- ное прикосновение — обычное лечащее закли- нание, подобное жреческим, шаманским и пала пинским. Если друид теряет здоровье, значит, его грызут — и колтовать в этих условиях не очень удобно. Гак что лучше каждому элемент}’ мульти героя лечить не себя, а соседа справа. Если же хочется точности, стоит сочинить и тать каждому друиду по пять макросов, чтобы иметь возможность бросать лечение не на всех сразу, а на каждого по отдельности. Чем лечить? Конечно же, омоложением! Легко представить, какие лошадиные порции лечения получает юг, на ком вися г пять омоложении. На двенад- цать секунд он становится почти неуязвимым! Сороковой у ровень многое меняет в меди- цинских вопросах. Шаманки в сорок получили цепное лечение и выкинули за ненадобноетью все остальное. Друиды в сорок получают спо- койствие — самое красивое. 1ечебное заклинание в игре. Спокойствие раскладывает вокруг друи ла серебристую поляну', которая восемь секунд лечит всех, кто на пей находится и делает это очень эффективно. Это заклинание считается «спасательным», оно предназначено для тех слу- чаев, когда вся группа оказалась в большой беде. Как и у всех заклинаний класса «О, черт!», у него долгий период перезарядки — десять минут. Но друидов-то пять! Это значит, что в бою они могут применить “аварийное» массовое лечение пять раз или без лишних сомнений пользоваться н.м раз в две минуты. По денс гвенности его, конечно, не сравнить с шаманс- ким цепным лечением. Но сила его велика. Серебристое сияние чистого исцеления! Почти минута непрерывного спокойствия действует гипнотически на тех, к го впервые видит это чудо. Оно вызывает не меньшие вое торги, чем внезапно выросшая посреди города роща из пятнадцати древней. На ранних сороковых у ровнях, когда друи- ды приканчивали последние задания Тернистой Долины, они добрались-!аки до формы лунно го совуха. Совухп — ребята боевые. Обманчив пх внешний неуклюжий вид. Урон от заклинаний у них выше, шанс критического удара — тоже. Перья — неплохая броня, смягчающая удары. Расплачиваться за преимущества приходится невозможностью лечить и лечиться. В случае опасности приходится выхолить из формы. Делать это не обязательно всем сразу: одни друид может поддерживать заклинание спо- койствия, пока остальные четверо продолжают бои в форме совухов. Примерно к тому же времени, копа коман да Ппнгвпнити добралась до формы совуха, она внезапно открыла для себя преимущества закчинания звездного огня. Произноси гея оно медленнее, чем гнев, зато урон наносит такой, что сразу становится ясно, откуда у бумкинов такое прозвище. Когда на монстра сваливает- ся с небес пять звездных огоньков, он дохнет сразу — бумкины гарантируют это. На одного монстра тратится одно нажатие кнопки — иде- альное соотношение затрат сил и результата. Быстро плавать — это мы можем. Забросать лапами до смерти — п это нам под силу, если враг не догадается дернуться в сторону. Обрушить на монстра смертельный звездный дождь? Обращайтесь за этим к нам. Растянутый по времени урон, как v коллу нов? Пх есть у нас! Целых два заклинания: знаменитый лунный огонь и рои насекомых, талант ветки Баланса. Лечение н танкованпе — определенно наша специализация, даже если таланты разложены в Баланс. А что же с уроном по площади? Tyi слож- нее. Обычный друид, одиночка, при слове «АОЕ» призовет грозу — облако, из которого на все недружественное, что оказалось внизу, четят молнии. Мультидруид лишен lawni возможности, и причина та же: заклинание нужно отмечать на земле и делать это пять рал подряд. Для выступления где-нибудь в Штормграде — подходит. Для боев в чистом ноле слишком неудобно. Отчасти заменить грозу может тайфун, забавное заклинание, которое друиды получа- ют на шестидесятом уровне. Тайфун похож на магический конус холода, и действует он лишь па тех врагов, которым не посчастливилось стоять перед друидом. Однако гайфун. кроме урона, не замедляет врага, а смешно отбрасы- вает его на несколько .метров. Получается нечто вроде шаманского облегченного варианта «Грома п молнии». Как шаманы могут пять раз подряд раскидать врагов, так и мультидрупду по силам отбросить противников прочь пять раз пли примени гь заклинание всем вместе — с пятикратной силон. К сожалению, и тайфун не может считаться полноценным АОЕ, так как действует лишь в одном направлении. 162
линия горизонта Зато в самом низу древа талантов Баланса команду Пингвнннтн ждал звездопад. Если что-то в игре и можно назвать оружием массо- вого поражения, то это звездопад мультпдру- пда. Он обрушивается на врагов в огромном радиусе в тридцать метров и дополнитель но наносит урон тем, кто находи гея рядом с ними. Обычные друиды балансеры недолюб- ливают звездопад — он вызывает агрессию у всех монстров в круге диаметром в шестьдеся г метров и совсем не гарантирует, что к концу действия заклинания они сдохнут. Зато пяти кратный звездопад — совсем другое дело. Он выносит всех и вся, устилая землю телами. Жаль, применять это абсолютное оружие разрешено не раньше, чем раз в три минуты. Хорошего понемногу. Команда Пингвнннтн прошла сквозь Полуостров Адского Пламени и готовит- ся выптп под грибной лес Зангарских топей. Дргиды только разминаются — н скоро они всем покажут пр продумать. KlWHiOIW .Й1.1ОТА Ни гномью почту можно было положиться, поскольку она надежно охранялась. Гномы весь- ма неохотно расстаются с золотом, так что л юбому разбойнику, которы й носмеп11 высгна- вить гному требование «Кошелек или жизнь!», следует захватить с собой складной стульчик, обед н книгу для чтения, чтобы скоротать время до окончания споров. Терри Пратчетт, К оружию! К оружию!» Шаманки спонсировали всех. После шестидесятого уровня команда Тринаанптп вышла на самоокупаемость, смог- ла приобрести слоников, а к уровню семиде- сятом у купила пять тормозных грифонов и начала делать ежедневные квесты. Это было еще до того, как Огрила, Скеттпс и Квель- Данас канули в небытие, унесенные ветром. Когда бы знали шаманки заранее, что любимые всеми < ежедненкп» будут принесены в жертву Королю Личу и сынам Ходира, то скопили бы денег побольше и не тратили бы их на снаряже- ние для Альтерака. Но даже с учетом всех расходов финансы у шаманок водились. В первую очередь они □ «Диш диш юнг». Э чьфинка поднимается с первого уровня до шестидесятого на глазах иду м теинон толпы. Народ безмолвствует. пошли на то, чтобы снарятпть, олеть и обучить Торвара — паладина, который» как вы, навер- ное, помните, поднялся с первого до шестьде- сят первого уровня за полчаса прямо на пло- шали Штормового. Хорошо, когда у тебя есть верные друзья, готовые поделиться призовыми подарочными уровнями! Немного освоившись с веткой Возмездия и приподнявшись на просторах Запределья, Торвар начисто обобрал шаманок п сосречо- точпл все финансы у себя в карманиах. Оттуда он и отслюнивал золото для Геемопа с компа- нией, для Кристалликов Льда и для команды Пингвнннтн. Мультпгероп требуют огромных денежных вложений. Деньги расходуются, главным образом, на обучение заклинаниям п умениям. Чернокнижники были скромны в пожеланиях — они не тратили деньги на лошадок, не тратили деньги на грнмуары и почти не нуждались в вещах. Они уложились в восемьсот золотых. Волшебницы потребовали дополнительные полторы согни золотых на гнедых коней и еще двести пятьдесят на защит- ные нашивки на штаны. Друидам понадоби лись тигры, а учителя классовых навыков выка- тывали Пппгвиннги такие счета, что Торвар схватился за голову и запретил учить все закли- нания, кроме балансерских. Исключение было сделано лишь хпя омоложения и спокойствия из Исцеления и для кошачьей скрытности и порыва из Звериных навыков. Торвар остШгся практически без штанов. Но когда пришла пора подсчитывать призовые уровни» глаза у пего полезли на лоб. Дружеских учетных записей было четыре. Каждый герои, поднявшийся в команде до 60 уровня, получал 29 подарочных. Шаманки — две (еще две уже потратились на Торвара), колдунов — четыре, волшебниц — четыре, друидов — четыре. Итого чистыми вышло — 406 уровней! Достаточно, чтобы поднять с первого до 60 уровня шестерых героев! Да на сервере столько свободных мест не наберется! Шоу «Дпнг-динг-донг» продолжалось в городах Азурегоса весь вечер и половину ночи. Взяла шестидесятый уровень некая льфпнка- священнпца, чье имя наверняка не нужно под- сказывать тем. кто читает ЛКИ. Были подняты за уши два разбойника. Добрался до шестидеся- того уровня суровый воин и с ним ла компанию — охотник. Еще два уровня накинули малень- кому, но смертельно опасному гнуму смерти. Добрая сотня уровней осталась неизрасходо ванной, но не было уже места для новых героев. Все десять классов оказались в сборе: паладин, воин, свящеиппца, разбойники, друиды, шзма ны. маги, колдуны, охотник и рыцарь смергн. На следующий тень истек срок «дружбы» пяти учетных записей. На этом закончилась эпопея возни с развитием мультпмалышнп. В деле мультибокса были испробованы шаманы, маги, колдуны и друиды. Какие клас- сы остались за бортом? Например, жрецы. Они хрупки и уязвимы, как и маги, они могут лечить друг лругз, а врагам наносить огромный урон магией тени. Но в первую очередь жрецы предназначены для того, чтобы лечить других. Есть ли смысл мастерить убийцу из лекаря? Не раскрытой оказалась тема мультиохот- ника: дружные залпы в стиле картин Гойи, целый зверинец питомцев, минное поле лову- шек, регулярный подвоз боеприпасов и еды для зверей. Но нет у охотников лечения, нет простого урона по площади, а заигравшийся зверь, лично прикончив врага, легко оставит хозяина и без добычи, и без опыта. Рыцари смерти — единственный класс ближнего боя, который может без особых жертв использоваться в мульгнбоксе. Ветка крови поз воднет рыцарям лечиться прямо в бою, а печаль- но известная хватка смерти используется для того, чтобы ‘перебрасывать» врагов oi одного рыцаря к другом}'. Рыцари безумно сильны, и они начинают свои путь с поздних пятидесятых уровней. Но от своего главного недостатка им никуда не деться: все-таки на девяносто процен- тов они — класс ближнего боя. А это значит, что перед боем всех пало выстраивать, что в движе- нии они неповоротливы, в бою против других игроков рыцари — гегкая мишень. Да что гам — даже скакнувшая за спину лесная прьпуана внесет хаос в их ряды. Паладин, словно глава шумного клана, садит в крепости и подсчитывает золото, заработан- ное магами и шаманками. Вволю ночахнув над златом, он выходит за ворота и вновь слышит печальные звуки горной волынки, доносящиеся из Утгарда. Расходы на большое семейство велики, но и отдача от меньших братьев н сестер уже есть — и нс миленькая. Взять, например, новогодние праздники: когда подарки из-под елки были соб раны всеми мулынигероями и ссыпаны в закрома паладина, он взял себе все, что хотел, а остав- шиеся веточки, рецепты и сувениры отправил нс111ум(iюн. Выручка в полторы тысяч зол отых — не такой уж плохой подарочек! Уже сейчас с квестов идет неплохой барыш. А если обучить мультигероев профессиям? Если заставить выполнять ежедневные квесты? Как там поется в старинной горной песне: «Золото. Золото? Золото!» Мечты о барышах отвлекают от печаль- ных мыслей о прошлом и будущем. Ко многому паладин еще не успел привыкнуть — например, к собственной святой сто Возмездия, которая за секунды сносит врага здоровье в ноль. Возможно, в будущем, когда Торвар снова переквалифициру- ется в танки, ему непросто будет привыкнуть к своим новым умениям. Однако нельзя все время сидеть в крепости и ностальгировать. Мир бросает вызов, и ему надо ответить! И паладин ответил. Но это уже совсем дру- гая история. 163
Легенды и сказания Эндория Денис Василенок За окном неторопливо падал снег, а по длинным коридорам университета Дарпона прогуливались студенты. Все было как всегда, за исключением одного: на стене у входа висело красочное объявление — «Бесплатный семинар по исто- рии нашего мира». Чуть пониже читалось: «Любимая нами Эндория исключительно разнообразна. В ней есть высокие горы и бездонные впадины, густые леса и бесплодные земли, морозные равнины и солнечные пляжи. На исследование можно потратить годы, но все равно не разгадать всех тайн. Но почему Эндория выглядит именно так? На этот вопрос нам ответит история, не менее разнообразная, чем сам мир...» — и далее в том же духе. К концу дня сугробы уже вплотную подбирались к окнам первого этажа. Дороги расчищать, конечно же, не успевали. Поэтому, а может, еще почему в час семинара аудитория была непривычно полна. И вот отв ярилась дверь, и в зале появился высокий старик в яркой мантии с вороном на плече. Гул голосов стих... Добрыii день, дорогие ученики! Позвольте представиться — меня зовут Неплус. Раныпе я был хранителем пирамиды Фандора, но пе так давно необходимость в этой должности про- пала н я решил сделать то, о чем давно мечтал. А именно — изучить историю нашего пре- красного мира. За этим я отправился к самым древним созданиям — оркам. По окончании обучения я получил титул младшего шама- на — большая честь для меня. Вместе с долж- ностью я получил н ворона, вот этот негодник по имени Каррптор. Ну да хватит обо мне. Приступим к занятиям’ Coiiioi’Eiiiir М1П*\ Вначале пе было ничего. Ни пространства, ни времени, ни слов. Были лишь Боги. Они появлялись и исчезали, сменяя один другого. Было их много, были они разные. И лишь две веши объединяли Богов. Первая — это безгра- ничное могущество. Вторая — скука, ужасная, невыносимая, бесконечная. Неизвестно, сколь- ко длился этот период, ведь времени тогда тоже не существовало. Все изменилось с приходом Архопа Мудрого. Он не мог больше выносить подоб- ные условия ii создал Океан Времени, убив тем самым сразу двух гоблинов: появилось и время, и пространство. Но ему и этого было мало: зачем нужно пространство, если оно пусто? И решено было заполнить пустоту. Но чем? Островами, материками, горами? Нет, все пе имеет смысла, ибо мертво. Поэтому решил Архон создать Жизнь. Нои это его творение не обошлось без изюминки. Оно было не просто живым и разумным, оно было целым миром, который получил имя Краа и отправился в свободное плавание по Океану. На этом полег фантазии Архона не закончился, и он посадил на Краа семена. Семена жизни — меньшей, чем сам Краа, но гораздо более разнообразной. Увидев Великий Океан и Краа, другие Боги возрадовались: пришел конец бесконечной скуке и пустоте. И принялись они творить. Так возникло множество миров, хороших и раз- ных: Ультракс, Демонис, Теана, Эндория... И был каждый мир уникален, а семена жизни на нем были еще уникальнее. Океан ожил. O)Ti;oi*i:iiiii: .)н iopiiii Творец был не лишен чувства прекрасного, поэтому получилась Эндория красивой и раз- нообразной. Даже ее рождение отличалось от всех остальных своей элегантностью: Эндория, огромная черепаха, появилась из белоснежного яйца. К сожалению, с технической точки зрения мир был не столь идеален: одна из многих форм жизни, что появились из семян, оказалась зна- чительно сильнее других. Скрагги, как они сами себя называли, свирепые ящеры выползли из своих ядовитых болот и принялись пожирать других существ, а порой и лруг друга. Однако скрагги не только разрушали, но и созидали. Этим зеленым и чешуйчатым мы 164
сюжетная линия обязаны идеей государства, но что еще важнее, ящеры открывают и развивают великое искус- ство — магию. Как вы сами наверняка догада- лись, боги не могли остаться равнодушными к такому безобразию. Л||(>\\ ПИАНОВ Чтобы остановить бесконечные Болотные войны. Боги создают титанов: еще более могу- щественных существ, наделенных искрой Творца. Болотные жители сразу же развязали воину с непрошеными гостями. Фортуна па их стороне — скраггн одерживают несколько побед. Но гиганты устраивают Великую Зиму, н ящеры, как и почти все остальные живые тво рения, вымирают. Мир принадлежит титанам, но они, как и в свое время Боги, испытывают великую скуку. 11 начинают творить. 11м доступна лишь искра Творца, поэтому существа выхолят слабые п несуразные, но титаны все равно любят их. Примерно так, как и мы любим старого сбрен- дившего родственника. Поскольку существа подрылись большей частью недееспособными, было принято решение нх обессмертить. 11дея эта исходила от гитана по имени Сет. Он был величайшим ил себе подобных, обладающим не только искрои, но и талантом Творца. Так поя вился противоречащий божественным законам мир мертвых. Все живые существа пос де с мер тн попадали туда, где особая маа ня превращала их... в нечто богомерзкое, но неподвластное времени — нежить. В таком виде они и продол- жали существовать. Это породило новый вид магии — некромантию. Но позвольте небольшое отступление’ Сейчас все вы отреагировали ожидаемо: некро- мантия, чума, смерть, зло... Но не судите так строго о том, чего не знаете! Да что там, я и сам так недавно думал. Но после посеще- ния Му рока понял, насколько ошибался. Орки издревле пользуются магией штанов, в том числе некромантией. II это не значит» что они уничтожают целые села, едят детей и гнпнотп зируют принцев. Некромантия помогает им общаться с духами предков, которые до сих пор обитают в мире мерт вых. А если у вас име- ется череп усопшего, можно запросто наладить прямую связь с тем светом. Ну а мастера .магии смерти могут исцелять смертельные болезни и отсрочивать кончину. Однако вернемся к занятиям. Титанам стало интересно, что собой прет ставляют другие миры, и они стали открывать порталы. Это погрузило измерения в хаос. Демоны начали своп захватнические походы. Знания и технологии из одних миров прони- кают в другие, даруя их жителям великое могу щество. В Эндорню попали драконы, чей род- ной мир зове гея Ульриксом. Мягкий климат Эндорнн приходится драконам по вкусу, и они приживаются. Вся эта суета вокруг порталов окончательно разгневала Богов. Им, конечно, было интерес- но» что из этого выйдет, но рисковать своими творениями никто не хотел. Земля разверзлась иод ногами титанов — они были погребены заживо. Те, кто не упал, были превращены Богами в камень. Все, кроме одного. «Отец» мира мертвых Сет удостоился куда более ужас- ной участи: его навечно заточили в созданном им же мире, обрекая на вечные муки. Миры изменились до неузнаваемости, и некоторые вещи преобразились навсегда: мно- гие существа сами научились строить порталы для путешествии в иные миры, обмен техно- логиями уже произошел, мир .мертвых и, по совместительству, тюрьма тля Сета продол- □ koi id io )и юрия кш бы и ыкоп hoi мл leiibKOii черепахой . □ Сиравл плево: Храшпе дь музея титанов, Кирилепскми искатель сокровищ, Ботинок окаменевшего Итака. Ульрикс Этот мир исключительно красив, но малопригоден для жизни. Все дело в том, что звезда, которая освещает мир, — уми- рающая. Она не греет, а скорее выжигает все живое. В такой среде могли выжить только такие существа, как драконы. Но и для них это было слишком тяжело, и после многих веков обитания в тени пещер они скрепя сердце покинули Ульрике, обосно- вавшись в других измерениях, куда более дружелюбных. Однако ящеры все равно помнят, любят и тоскуют по своему род- ному миру. Вот как описал его один из достойнейших представителей своего рода, Скаар: «Наш мир прекрасен; лучи солнца играют всеми цветами радуги, и высокие горы простираются до самых небес». Теперь скажем пару слов о жителях этого дивного мира, а точнее о тех из них, что обитают теперь в Эндорнн. Первыми с драконами столкнулись эльфы. Сперва на них, конечно, попытались охотиться, но результата это не принесло. Мудрые драконьи вожаки не обратили на это упу- щения внимания и предложили эльфам мир. Лесной народ согласился и прекра- тил нападки на драконьи территории. Так началась история взаимодействия разум- ных рас с ящерами. Впоследствии они при- няли участие во множестве войн в качест- ве элиты, но территория Лабиринта дра- конов оставалась неприкосновенной. Все изменилось, когда к власти пришел Хаас. В свое время он получил ужасный ожог ульриксовского солнца и обезумел. Хаас сразу же потребовал у эльфов половину потомства в обмен на ненападение. Эльфы отказались и с помощью гномьих техно- логий запечатали Лабиринт. Впоследствии доблестный искатель сокровищ уничто- жил чудище и вернул ящерам утерянную репутацию. Существует ли на Ульриксе жизнь, кроме драконов? Определенно да! Но о ней практически ничего не известно. Да и вообще с уверенностью мы можем гово- рить лишь о существовании вирр-пау- ков, чья паутина замечательно усиливает магию. В умирающий мир ведет очень мало путей, и большинство из них — демони- ческие. Злобные создания похищают ред- чайшие сапфировые яйца и с их помощью открывают новые порталы. Q Оставшиеся в Ульриксе драконы редко вы- ходят наружу днем. Большую часть време- ни они проводят в пещерах н тн иод таки- ми вот «куполами». 165
Легенды и сказания ждет существовать. На этом эпоха Древней Эндорпп завершается. Она уже никогда не будет прежней... IIoiivi jiiow После Великой Зимы и божественной чис- тки в Эндор!hi почти не осталось существ. Творцы стали заново наполнять мир. В первую очередь создаются разумные расы. Учтя пре- дыдущие ошибки, боги не дают какой-либо расе преимущества нал другими. Появляются люди, гномы и эльфы. Люди получают южный, гномы восточный, а эльфы северный мате- рики. -хг/*-— Это было сделано для того, чтобы бы, р-р-разумные наши, нс нерегр-р рызли друг дружку р-раньше времени. перебивать! — Гут я вынужден с тобой согла сишься, но зто не повод меня □ < окременнаи карта Эп юрии. С самого своего появления бравая |ронца сразу же занялась любимым делом: борьбой за герриторню. Остатки причудливых сущее та, созданных титанами, гибнч i. Пережить передел территории удается немногим. В основном эго пномнрцы, но есть п исключение — орки. Они не только выжили, но и смогли сохрани 1ь за собой клочок земли. Когда ажиотаж вокруг новых террито- рий спадае! и образуются первые государства, начинается совсем другая жизнь. Все занима- ются тем, чго лучше всего умеют... воинами и переделом собственности! В чем отличие, наверняка спросите вы? А в том, что войны теперь гражданские, сын на-оща, брат-на-бра га, нчелы-на-мед и тому подобное. Теперь каж- дый опасается удара в спину. В общем, начина елся обычный в нашей истории период борьбы за власть. рно р-развивались н наблюдши Л1 вами издалека. Мой нр р-раде о\шка зично кр ружил над одним из ваншх кор ролевств. Раса людей первом выходит в море. Начинается освоение архипелага, лежащего севернее человеческого .материка. После осво- ения островов корабли отправляются дальше п приходят к эльфам. Как н следовало ожи- дать, людской флот нападает на один из кла- нов. Длинноухие перенимаю! идею морских путешествий п тоже подумывают об экспан- сии. У этих рас все как всегда, а что же 1номы? А гномы в это время... Первое нашествие демонов А гномы в зто время настолько проникают в глубины магии, что им удается создать пер вын магический портал в иной мир. К несчас- тью, этим умельцам крайне не повезло: с дру- гой стороны их ждал Демонис. Кровожадные демоны вторгаются в Эндорню. Подземной армии удается остановить набег и запечатать портал до подхота основных демонических орд, но даже это обходится слишком дорого. Правители Кордара официально запрещают магию. Вместо нее горный народ начинает раз внвать науку и технику. — А кик но мне, зто был нанлгч- шмй из всех вар-р-рнантов р раз вития событий. Окажись зн лор р рталом какой-нибудь Литон, кор р ренасшые получили бы нечестное пр-ренмушество пер рев др -ругимн р-расами и новтор- р-рилпСь бы история со скр-р-раг- гами. .Может, Боги все специаль- но нодстр -роили? — Хм... Это первая разумная мысль, которую я от тебя услы- шал 3d последние года три. Что ж ты раньше то молчал?! Демонис Он же огненный корабль. Чрезвычайно жестокий мир. Его населяют могуществен ные существа—демоны, которые сильны как физически, так и магически, но для колдовс тва используют не ману, а ярость. Основное занятие демонов — воина. Они одними из первых научились открывал, порталы в иные миры и стали использовать их для захвата и разорения оных. Ьоевые действия требовали качественного оружия, поэтому кузнечное дело у огненных отродий также на высоте. Совместив искусство изготовления оружия и искусство магии, демоны начали создавать артефакты — особые, живые предметы. Эти предметы усиливали их армии, позволяя еще быстрее захватывать другие миры. Жертвы набегов становились или рабами, или подо- пытными. Покоренные миры приносили ие только земли, рабов, богатство и опыт, но и новые знания. Вершиной демоничес- кой мысли можно смело считать Шкатулку Ярости. Это устройство позволяет пленять могущественных существ из других измере- ний и использовать их силы для своих целен. Демонпсом правят двенадцать Великих домов. Их хозяева, архидемоны, постоян Воины между Mai ериками Проходит много лет. Гномы подчиняют себе пар и железо и также выходят в море. Их корабли сталкиваются с эльфинскнмн. п — что бы вы думали? — начинается война. Длинноухие с презрением относились к своим соседям, отвергнувшим магию. К тому же их сильно напугали технические достижения гно- мов, которые нарушали привычные магичес- кие законы. Но, чего и следовало ожидать, возможности своп они переоценили. Паровой флот быстро оправился от первых пораже- ний и, отбив атаки, сразу начал контрнаступ- ление. Эльфам приходиться объединяться. Так на карте появляется новое государство — Эллиния. Единые войска дают достойный отпор сопернику, устанавливается временное затишье, нарушаемое нечастыми стычками. Лесным королям, как всегда, всего мало: они решают, что раз па раз не приходится, и захва- тывают острова свободы (те самые, которые люди освоили первыми)... Как па это прореаги- ровали наши храбрые человеки? И что вообще творится в их королевстве? На аннексию мы внимания не обратили, ио зато... Зато мы в это время на всех парах (или пару сам несемся по стопам гномов. Тоже достигаем вершин магии и возобновляем некогда забы тую ее ветвь — некромаплпю. В королевстве но борются между собой за власть и тер риторню. Стать владыкой Дома можно, лишь свергнув его хозяина, поэтому архи демоны очень ревностно относятся к охра не своих владений. Демонис — мир мно- гоплановый, и чем выше план, тем больше власти у хозяина соответствующего Дома. Постоянные междоусобицы и самонаде янность демонов позволяют существам из других миров изредка побеждать их. Чаще всего для этого требуется недюжин- ная хитрость, ловкость н смекалка, так как в открытом бою демонам мало кто может противостоять. Для того чтобы остано вить набег, необходимо свергнуть архи демона, который им командует. Именно свергнуть, так как уничтожить его нельзя. После уничтожения физического тела дух архидемона отправляется в Нижние Пределы, откуда он должен заново доби раться до своего замка. Место это мало- приятное, там обитают низшие существа: импы, урлоки, варганы, мизиры и т.п. После свержения Владыки дома можно самому стать архидемоном, но среди не- демонов желающих обычно не находится. 166
сюжетная .шипя □ Коро 1ь Харт приветствует давнего ipi га. Хеон в 1пльдип магов торжественно откры- вается новая кафедра Смерти. Студенты изу- чают способы прохода в мир мертвых (кроме изначально задуманного, конечно) и обрат- но. Также изучаю «ся непосредственно чары Смерти н их практическое применение. Но эта катапульта пока сюнг во дворе н ждет свое- го часа. 11е ю п ин мир Король одного из мно1 оч нелеп пых люд- ских государств» Леонор, решает покончить с бессмысленной, на его взгляд, во иной. С лон благородной целью он отправляется к эльфам за перемирием. Затем с тон же целью он посе- щает гномов. В результат е его союзниками ока залнсь как первые, так и вторые. Пос де перего- воров эльфы и гномы решают приостановить открытую вражду. Людские королевства, графства, баронства и иные территориальные единниы, видя дости- жения своего соседа, решают перейти под его власть. Добровольно. Возникает единое коро- левство Дарион, и первым королем становнт ся Леонар. Последняя разумная раса объеди- ни тась. Ну, почти. Лишь королевство магов Хеон остадось самостоятельным. Государства мирно сосуществуют» развиваясь каждое в своем направлении. Гномы совершенствуют технику, эльфы волшебство, а мы — все сразу и кое что еще. Например, географию. — Мы, кстати, тоже в стор- р-роне не остаемся. р-развнваем титаническую магию, кельт и вир-реем бесплодные каменистые почвы, генетически моднфицир- р-реем наших сор-родичей, полу- чая могучих огр-ров... Нпр-рочем, это слишком сложно для вашего понимания. — Не мешай. каму говорю! Еще раз влезешь — закончишь жизнь подсвечником! Так вот, насчет географии... Внук того самого Леонара, Фандор, совершает первое кругосветное путешествие и составляет пер вую в Эндорпп подробную карту мира. Оп же основывает Пирамиду, где хранит все своп находки. — Нас, как обычно, не заметили и в кар-рту нс внесли. Hr и слава титанам, зато мы не появились и на военных планах... Совместные исследования трех рас дают неожиданный результат. Люди, эльфы и i номы нашли первые экспонаты, которые подтверди in теорию о том, что в Эндорпп появлялись могучие магн-нномнрцы. Находки тщательно изучают. В результате возникла теория о том, что эти чародеи путешествуют между мирами. □ Пирамида Фан юра. Непсснклошин источник знании, похоже, иссяк. I сверь она «икры ia । 1я всех же laioinux. исследуют их и используют для дальнейших путешествий. Она полностью подтверждается фактами — например, находкой нескольких предметов, которые меняют свои свойства в зависимости от внешних условий. За страсть к путешествиям магов называют Странниками. Не прекращаются попытки использовать их опыт, но пользы от этого мало. Большинство устройств слишком сложны, а заклинания и вовсе не произносимы — разве что со свитков. После трагедии гномов смелых экспериментов с неизвестными предметами проводить никто не хочет. Недолгая эпоха мира подходил к концу. Леонары теряют свой трон — его захватывает Орто Меллис, генерал Дариона. Народ недово лен, назревает бунт. Генерал выдает свою дочь Етену замуж за одного из герцогов, получая тем самым столь необходимую ему благород пую кровь. Так влаегь переходи 1 к династии Меня псов. Проблемы на этом не заканчпва ются. И скоро нам придется сдать экзамен па состоятельность армии... lloitEiiiiivi .mow Второе нашествие демонов Демоны, уже когда-то побывавшие в Эндорпп, решают исправить позорное пятно в истории своих набегов и наконец то захва тить мир. Для этого они создают собственный портач — Огненнып мост. Но иронии судьбы Мост выходит на территории Дариона, неда- леко от замка короля самозванца Орто Труса. Кровожадные создания разграбляют города, сжигают деревни, убивакп лю ieii. 5а ними 167
Легенды и сказания Q [арионская академия мл ни. Сверх} наверняка открывается О1 яичный ВИ 1. О Кусочек Демониса, вывезенный дяя опытов. остается лишь пепетище: Орда унпчтожае! все на своем пути. Подданные просят помощи у короля, но он концентрирует войска вокруг столицы, при- крывая свою корму. Так продолжается целых десять лег. Вы наверняка спросите, почему демоны, высадившиеся недалеко от столицы, добирались до нее десять лет? Ответ, в общем- то, банален: грабеж. На полное уничтожение жизни и вывоз всех трофеев уходит не так уж мало времени... Други-соседи на помощь не приходят, не сильно этим от Меллиса отлича- ясь. Впоследствии они в дна голоса пытались объяснить этот постыдный поступок нежела- нием помогать самозванцу. Все меняет Керус Леонар, дальний родс- твенник правящей некогда династии. Со своим отрядом рыцарей и магов он с самого нача- ла противостоял демонам, показал себя вели коленным тактиком, могучим колдуном и мудрым лидером. Когда положение Дариона стало катастрофическим, Керус заключил союз с королем грифонов. Возглавив небольшой отряд из лучших рыцарей, магов и грифонов, Керус пробрался в Демонпс и низверг правите- ля шестого дома — арх11 демона Баала. И сделал это, между прочим, самолич- но, собственным кинжалом. Армия демонов, jiiiiiiiBiiiiicb руководства, была быстро разгром- лена. Керус вернулся в Дарнон, захватив с собой множество трофеев и разрушив Мост. Меллис бежит из столицы, и трон людского королеве тва вновь оказывается у Леопаров. Королевства магов Хеон и грифонов Арлания присоединя- ются к Дарнону. который становится наконец- то полностью централизованным. Гильдия магов Хеона превращается в Дарионскую академию. К ее обычным обязан- ностям ио изучению древнего искусства доба вилось еще одно: исследовать многочисленные демонические артефакты. Поняв, насколько артефакт может усилия ь владельца, люди пере- нимают демоническую практику их изготовле- ния. Все разумные расы сразу же начали нала живать контакты с Дарионом. Им не терпелось получить доступ к этим секретам. рнлись на тр-рофен! Мы всегда уважит чужие победы. Учитесь, мер-р рканшнлъныс вар рвар- р-ры! — К'хм, в чем-то ты прав. Ладно» будем считать, что ты вернул себе право голоса. Для Дариона наступил золотой век. Или, вернее, пять веков. Восстание некроманюв Но даже пя!ь веков когда-нибудь заканчи- ваются. Власть короля слабее»: его подданные купаются в роскоши, воины не было уже очень давно, — а без нее человечество почему-то не может нормально развиваться! Все соседи лизоблюдничаю г, пытаясь получить доступ Q Вход в мир иной. От него веет яясном. Даже природа вокруг измени 1ась. к еще паре секретов артефактов. Постепенно Дарпон становится раздробленным, и этим поспешили воспользоваться — кто бы вы думали? Правильно, эльфы. Жадные до магии и земель правители командуют наступление. Лесные армии почти беспрепятственно сле- дуют по территориям Дариона — сказыва ется раздробленность. И тут произошло то, что давно должно было произойти: катапуль- та выстрелила. В смысле, на помощь королю Паргу Леонару подоспели некроманты. Они не только предоставили в почти полное его под- чинение свои неживые войска, но и перевеян их, а также и короля с его собственной армией через Долину Смерти прямо в сердце Эллинин. Однако они не превратили половину эльфов в зомби и не заставили их жрать своих же соро днчей, как рассказывается в некоторых попу лярных магических постановках. За пару дней марша половина армии живых плавно перетекла в стан армии мерт- вых, но короля это не остановило, хоть и ему тпло. Смешанная армия вступила в заповедные леса. Почти все эльфийские воины в это время штурмовали земли Дариона, так что столица осталась почти беззащитной. Никто не ожи- дал внезапного удара. И уж конечно, никто не ожидал шлкого удара. Оставшихся защити и ков воротит от одною только вида большем части армии Дариона. Войско люден и бывших тюлей беспрепятственно захватывает Далоэр, вынуждая эллпнийских правителей подписать капитуляцию. Кроме контрибуций, длинно гхие, согласно этому договору, обязались рас пустить свою армию на сотню лет. В лопол некие ко всему, они возвращали захваченные ранее острова Свободы. На них образуется новое пиратское государство, подконтрольное Дарнону. Увиденное в мире мертвых нсключнтель но плохо сказалась на душевном спокойствии Парга Леонара. Масла в огонь подлили и совет- ники. Мучимый паранойей король принимает единственно верное, ио его мнению, решение: запретить некромантию. И это» как показала история, было грубейшей ошибкой! Сразу же после запрета создается специальный орын для истребления некромантов: инквизиция. Начинается охота на ведьм. Этот шаг был еще менее разумным, чем предыдущий. Все адепты Смерти либо отреклись от своего искусства, шбо были изгнаны, либо убиты. Как и следовало ожидать, такая «плата»- за услугу некромантов не прошла для Дариона бесследно. По всей Эндорнн разносится ужас ная чума. Каждый борется с ней по-своему: люди ищут лекарство сами, эльфы просят его v Волшебного леса, а гномы объявляют каран- тин и убивают своих зараженных сородичей. В 168
сюжетная линия результате мир спасли эльфы: их мольбы были услышаны, волшебный лес» а точнее дерево жизни» дало нм вакцину, излечившую не толь ко эльфов, но и люден, и гномов. Как нетрудно догадаться, смертельная болезнь не была случайностью. Как только эльфы получили лекарство, по всей Эндорпп открылись Врата Смерти и некроманты со своими ордами хлынули в мир живых. Чума не только уничтожила почти половину жите- лей, но п предоставила некромантам огромный запас материала для работы. По всему миру мертвецы встают из своих могил. Все три расы объединились, чтобы дать отпор покойникам. Создается Орден паладинов, члены которого благословлены самим королем Элпаром на борьбу с нежи тью. Но все усилия тщетны. Каждый убитый сол- дат армии живых становится солдатом армии мертвых. Казалось бы, конец неизбежен... И, как всегда» одинокий король Дарнопа спасает всех. Видор Элпар отправляется к жре нам Пирамиды открытий, да-да, гоп самой, основанной Фандором, и получает от них манускрипт, который когда-то принадлежал самому Леонару. В нем содержится заклинание Зеррон, которое нашли при раскопках на ост- рове титанов. Прочитав это заклинание» Видор слепнет, но вместо обычного зрения обретает Зрение Зеррона. Теперь, открывая пустые глаз- ницы, он может испепелить любого нномпрца, от дракона до скелета. Видор в одиночку унич- тожает целые армии, а члены Ордена палади- нов разрушаю! Ворота Мертвых. Некроманты бегут, прикрываясь своими войсками. Неживые орты разбиты. Врата смерти почти полностью уничтожены (несколько осталось в Волшебном лесу эльфов, для опытов). Победа? Возможно, но вы упускаете кое-кого из виду. А про них никогда не следует забывать... Восс нише орьон Орки все это время влачат довольно жал- кое существование. Почему? Давайте вернемся на пару тысячелетий назад. Как вы помните, еще во время освоения материков расы стол кнулнсь с порождениями титанов, которые, в отличие от других детищ, сумели отстоять свою независимость и даже сохранили за собой некоторые территории. Для этого, между про чнм, им пришлось преодолеть Лабиринт дра- конов. И сделать это после многочисленных стычек. Израненные и изможденные, орки все- таки добрались до Му рока, перенеся то, о чем многие из нас и подумать боятся. Беда в том, что земли эти были непригодны для жизни. Бесплодная каменистая почва совершенно не устраивала их. Да и никого другого тоже бы не устроила. Ее, конечно, слегка окультурили, □ Дом iv4iiiciо знатока магии Странников. но этого было явно недостаточно. Вожди уже давно хотели вернуть своп былые территории. А туг как раз некроманты восстали и уничто- жили половину населения Эндорпп. И вот тут орочьи правители допустили грубейшую ошибку. Вместо того чтобы предло- жить свою помощь в ликвидации последствии восстания, заключить договора и союзы, выку- пить или арендовать землю, они решили сплои забрать то, что когда-то принадлежало им. — С др ругой стор-роны, р-р-разве бы вы нас послушали?! Р-р-разве не р-расстр-р-рсляли бы послов еще до того, как они скажут хотя бы слово? И бит ли v нас хоть кр-р-рошечный шанс на установление дипот ношений? Я сомневаюсь. Кар-р! — Давай не будем опускаться до взаимных упреков. Этот кусок истории и шик кра сотою не блещет. Лучшего момента для атаки и придумать было нельзя. Недолго думая полководцы напа- ли на ближайших врагов — эльфов. Несмотря на кажущуюся отсталость, их армия была очень сильна. Хорошо тренированные орки и гоблины, специально выведенные огромные огры и могучие шаманы, владеющие магией титанов, стали неприятным сюрпризом для трех рас. В отчаянии длинноухие обращают- ся за помощью к своим подземным союзни- кам, но те неожиданно нм отказывают. Одно то, что наши бравые лесные вояки впали в отчаяние, должно дать вам представление о топ силе, которую представляли собой жите ли Мурока. Почему гному вдруг отказались помогать? Дело в том, что они со своей фило- софией карантина оказались после чумы чуть ли пе на грани вымирания. Им требовалось зализать раны. Приняв отказ, эльфы обрати- лись к людям. Ви лор сам помочь не мог, так как орки не были иномирцами, а от слепого командира в бою мало толку. Поэтому на помощь он послал своего лучшего генерала. Звали его Карадор. Карадор был талантливым полководцем, спо- собным остановить нашествие. Он и остано- вил. Но этим дело не кончилось. Несчастный генерал потерял всю свою семью во время восстания некромантов. Бедняга не moi сми- риться с этим горем, жажда мести ослепила его пе хуже, чем заклинание Зеррои. Карадор изгоняет противников назад, в бесплодный Мурок, а затем обвиняет орков в пособипчес тве некромантам. Что на самом деле является чистой воды глупостью, так как шаманы сами очень не любят этих выскочек. Во-первых, повелители мертвых бросают тень на древнее искусство магии Смерти. Во-вторых, многие предки орков пали тогда жертвами Зеррона. Некроманты подчинили их и отправили сра- жаться в рядах своих армий. Уж что-что, а кон- троль умерших они освоили прекрасно. Заодно генерал обвиняет и всех существ сочувствующих оркам. Начинаются репрессии и жестокие расправы над несогласными, коих все больше и больше. Видор отзывает своего подданного, но тот, окончательно свихнув- шись, выходит из подчинения. Карадор обе- щает уйти на покой, как только довершит свое □ Бывшая его iiiiui Дарипна. дело. Конечно, король не moi себе этого позво- лить. Генерала арестовывают и вскоре казнят. Так погибает некогда великий полководец. Пхни: время Высокомерные эльфы все больше отдаля- ются от люден п гномов, а они тем временем активно сотрудничают. Сперва гномы аренду- ют людские шахты, а потом и сотрудничество в науке дает результат — появляются дирижаб- ли. Воздушные пути связывают все три столи- цы, да, эльфам тоже подарили образчик. Этим жестом доброй волн остались довольны все, кроме гнома пилота, которого эльфам подари- ли вместе с дирижаблем. Чудеса не перестают происходить. Вдовый, но все еще любящий супруг Марк Мудрый, король Дарнона, обращается к Богам с про- сьбой о наследнике. Те, как всегда, не удержа- 169
и сказания • •••••••• !.!Л.!ЛЛ.?.?.'ЛЛ.?.!ЛЛЛ.!ЛЛЛЛЛЛЛЛЛ.! •Л Л Л лнсь от шутки» послав ему дочь. Девочку наре- кают Амели. Острова Свободы становятся независимым от Дарпона пиратским государством. Этим пользуются орки II строят там посольство, пытаясь исправить былые ошибки. Все расы начинают открывать для себя новые стороны жизни древнего народа... А у самой древней расы дела тем временем шли из лап вой плохо. Узнав о том, что один из создателей, и не просто «один из», а глав- ный — Сет, хочет вырваться на свободу, все орки срочно начали принимать меры. Титан может обрести свободу только через гибель Эидорпи’ Но меры были нацелены не на то, чтобы остановить его, а на то, чтобы самим слинять. Впрочем, выбора не было: Сет — создатель, а родительская воля — закон. Также в защиту следует сказать, что сопротивлялись воле своего Творца они довольно долго... пока не додумались, что можно просто убежать, а вернее, улететь. Сами орки не могли постро- ить корабль, нужен опыт гномов. Наниматься на работу к ним гномы отказались, и их прос- то выкрали. А для того чтобы прикрыть свой отход, открыли портал в Демон и с. Тут выяснилась следующая проблема: для корабля нужен лес, да не простой, а волшеб- ный. Эльфы, как и гномы, выгнали послов взашей. — I I не пр-росто выгнали. а изда- лека р-расстреляли. Кар-р-р... Но шаманы нашли другое решение: вое пользовавшись впервые за много веков Зовом некроманта — оцените иронию судьбы и чувс- тво юмора, — подняли легендарного Каралора и лас1ав1ып его служить. Генерал берет коро- леву эльфов Фиолету под свои контроль и похищает Амели. Зачем оркам была нужна принцесса? Нет, женить на ней вождя никто не собирался, равно как приносить ее в жертву или подчинять себе. Ее хотел заполучить Сет» чтобы вырваться из своей тюрьмы. Титан уже давно устал ждать и, заручившись поддержкой безумного дракона Хааса, начал уничтожать вождей. К счастью, вождей у орков всегда было много, и их запаса хватило для того, чтобы нарубить достаточно леса. Зреет война между людьми и эльфами, но на этом беды Дарпона не заканчиваются. Король внезапно не досчитывается крупной суммы в казне — гномы не выплатили арен- ду шахт. Близится еще один конфликт. Как после выяснилось, виноватым оказался барон Ахен, решивший заработать на работорговле и войне. Для этого он убил инкассаторов и пос лов, а золото, естественно, присвоил. В Му роке тем временем строят гигантский летательный аппарат — Архалет. С его помо- щью орки надеялись спастись из гибнущего мира. А обеспечить эту гибель должна малют- ка Амели своими слезами, черепаха Эндория физически не переносит слез божественных детей. Плакать малютку заставлял Хаас, кото- рому Сет пообешал власть над миром. Ему было бы вполне ио силам выполнить обеща- ние, ведь насытившись энергией гибну щен Эндории, Сет стал бы равным Богам. Все бы наверняка закончилось плачевно, если бы не Королевский искатель сокровищ. Совершив немало подвигов, он смог примерить разумные расы, закрыть портал в Демонис и спасти при нцессу, уничтожив Хааса. После этого он был повышен до Искателя миров. На этом я завершаю свой рассказ, ибо дальнейшие события мне не ведомы. Мы с Каррнтором прощаемся с вами. Заходите как- нибудь в гости на настой дурман травы! Ворон, пора в путь! Miiijii.mii iK iopiiii Наша общее прошлое познавательно и инте рссно. Но Эндория богата и маленькими, часто никому не известными событиями. Они нс силь- но повлияли на судьбу мира, однако ценность ilv не в этом. Эти истории во многом поучитель- ны, а зачастую просто забавны. Недаром их так любят книгопечатники Дарпона! Любовь до I роба, и.in Ис горня рода Лсонаров 11осле изучения истории Эидорпи у вас могло сложиться впечатление о том, что все чистокров- ные Леонары были мудрыми, храбрыми и лоб рым и. Однако» к сожалению, это не так. Дедушка нынешнего короля Марка Хард был одним из досадных исключений. С самого своего рожде- ния он страдал психическими расстройствами, и болезнь с каждым годом прогрессировала. Хард был жаден, злобен» ему постоянно мерещились измены, предательство, воровство и эльфийские заговоры. Но и такому человеку повезло найти в жизни свою единственную — будущую коро- леву Марту. Она очень долго пыталась излечить больного супруга, соглашаясь на мучительные способы лечения, вплоть до электросудорожной терапии молниями. Но все было впустую. Тогда Марта пошла другим путем: как могла, неправ ляла ошибки супруга. 1олодных кормила, бед ным платила, вдов утешала... Закончилось все печально. Король Хард Ужасный окончательно свихнулся. Узнав о том, что супруга помогала несчастным, он впал в ярость и приказал казнить всех, кто эту помощь принял. Марта не могла допустить такого. Она сказала всем покинуть замок, поп решалась с сыном и приказала заложить все входы и выходы. Рои Леонар, а с ним и столп ца, переехали в Гринворт. А несчастные супруги и поныне лежат в Старом Замке на брачном ложе. Да обретут их души вечный покой... Судьбы героев В Эндории не бывает безродных героев, у каждого из них за плечами своя история. Великаны Эгби, самый добрый в мире великан, который к тому же увлекается алхимией. Он отшельник и нападав! только на тех, кто сам лезет в его жили ще, которое он счи гает алхими ческой лабораторией. одному ему образом смог выбраться из мира мертвых. Да не один, а с маленькой армией нежити! После этого он, как и подобает чес- Геограм знаменит тем, что он единственный великан,окон чивший Дарионскую академию магии. Кроме того, Геограм вла- деет самой большой магической дубиной в Эндории, которая лишает памяти одним ударом! Желающих заполучить это легендарное оружие доволь- но много, так чго на недостаток магической практики гигант не жалуется. Живут они оба в Мехограде, подальше от суп ы. Пираты Развалина Гай прославился хитростью, с помощью кото- рой он увел немало деньжат у честного народа. Даже смерть его не остановила, после своей кончины Гай каким-то ведомым тному пирату, стал защищать свое золото. Учитывая то, сколько он при жизни награ бил, скучать ему иа посту не приходилось. Слепой Хью. Он даже не успел стать полноцеш1ым пира- том и отрастить бороду, как его семью убили, самого ослепили и закопали живьем настоящие джентльмены удачи. После такой смерги ои покой, конечно, не обрел, а собрал вокруг себя такую же недовольную пиратами нежить (коей, учитывая пиратский образ жизни, накопилось немало), назвал свой отряд Армией Рассветного часа и стал охотиться на адептов «Веселого Роджера». Делал он это вполне успешно, пока однажды те не объединились и не загнали Хью в глу- бокую пещеру. Теперь Береговое братство пытается уничтожить его руками незадачли- вых кандидатов. Получается не очень. Нежить Амброзиус. Гениальный волшебник. При жизни был очень могущественным чело- веком, ие утерял своей силы и после смерти. Большую часть своих дней занимал должность верховного архимага, которая открывала ему доступ ко всем возможным источни- кам знаний, чем он с радостью пользовал- ся. Багаж знаний Амброзиуса был настоль- ко огромен, что маг смог самовоскресшпься после кончины. К сожалению, все, включая его учеников, сочли применение запретной магии злом и изгнали чародея. Теперь он обитает в мире мертвых, где продолжает изу- чать чародейство. Кемильхо. Кем был этот > скелет при жизни, не знает МК никто, включая его самого. JF Также никто не знает, когда эта жизнь имела место. Сам он I давно потерял счет времени. В любом случае, Кемильхо — фигура леген дарная, особенно его чтят орки. Совет вож- дей даже признал его бессмертным вопло- щением одного из титанов. Обитает скелет в Лабиринте драконов. Может, он вообще пришел из другого мира? 170
сюжетная .шипя □ Прошло столько тел, а они по прежнему oioipai тру I на друга и улыбакпея. Серди) не прикажешь, и ш 1учшие спектакли века мину вше го Эта история заслуживает постановки в лучшем театре Эллинин. Начало ее довольно банально: жил-был грозный дракон, и звали его Аттах. Обитал он в пещере, сжигал деревин, ел люден п похищал принцесс. 11срвое дейсн rfi ie. Аттах украл юную принцессу Гелену, с которой впоследствии прожил три года. Но держал он у себя не как приманку, а как... воз- любленную. Да, дракон влюбился по самые коренные зубы. Он доблестно защищал Гелену от рыцарей и героев, которые жаждали ее вызволить. Принцесса, кстати, жила у дракона добровольно. Все изменил подлец Гострим. Барон «осво- бодил» принцессу не сплои, но хитростью. Тапком пробравшись в пещеру, он наобещал Гелене всего-всего, и она поверила. На следу- ющий день принцесса заявила, что больше не может жить в пещере, и ушла, несмот- ря на заверения дракона, что он исправится. Остановить ее сплои несчастному Аттаху прос- то не позволило его сердце. Наш герой ужасно переживал. Занавес Антракт. Второе действие. Через несколько безутешных месяцев дра- кой дал себе слово добиться симпатии принцес- сы. Он стал помогать людям и даже подрядился охранять перевозку королевских грузов. Через несколько лет работы Аттах построил прекрас- ный замок с видом на море, горячей водой и зеркалами. Оставалось только позвать Гелену... Но оказалось, что у Гелены все не гак радужно, как могло бы показать ся. Гострима убил его собственный советник Норж, а после этого присво- ил себе все имущество, включая жену. 11рпзрак барона попросил посланника Аттаха отомстить за себя. Кульминация. Долгий штурм замка оканчивается победой посланника дракона. Эпилог. В результате Гострим упокоился с миром, а Гелена вернулась к не веря щему в свое счастью дракону. Но это еше не все. Во время жизни в пещере у дракона принцесса успела забереме петь и родить сына Фармпра. Он-то и унаследовал баронство. В общем, зло- дей наказан, все счастливы. К Аттаху в замок лаже гости захаживают, чему они с женой несказанно рады. Занавес. Плата ла супругу, или Дарпон и экономика Счастливый парень Скотт Моррис в годы своей бурной юности женился па прекрасной девушке из Берегового братства — Веселой Рязанке. Но вот беда, в братстве существу- ет давняя традиция: жених платит за невес- ту выкуп чистым золотом. Золота требова- лось ровно столько, сколько весила невеста. Но откуда деньги у бедного матроса? В общем, договорился Скотт невесту в долг взять. С тех нор прошло десять счастливых лет. Скотт открыл своп кабачок и крепко стал на ноги. Пришла пора платить по счетам. С этой благородной целью Моррис нанял сво- бодного капитана (не оставлять же лавку пус- тующей!) и отправил его в Братство. Золото там, конечно, с радостью приняли, но пот- ребовали взвесить невесту заново, в момент уплаты. У пиратов дела явно шли хуже, чем у честного грактиршнка. Зять от просьбы не отказался, и оказалось, что невеста изряд- но поправилась. Ну очень изрядно! Скотт хотел было уже выложить золото на бочку, но благородный капитан пожалел молодых и решил не подрывать их семенное дело. Он сам вызвался заплатить выкуп. Моррис был вне себя от счастья и подарил герою свой флаг-талисман, под которым выиграл нема- ло битв. Впрочем, капитан гоже не заплатил ни копейки, а даже наоборот, заработал. Он помог отцу невесты собрать какое-то растение для плетения корабельных снастей. Но это уже сов сем другая история. □ Выхи I из мира мертвых. Об ы ыет целительными cboiici вами. Заначка мертнепа, и тн Сказки для маченьких гномов Одного гнома постигла большая радость: умерла его жена. Почему радость? Не будем углубляться в личную жизнь счастливца, если захотите, сами спросите. Звали его Ждак. И все бы хорошо, да вот незадача: женушка перед гибелью припрятала все нажитые честным тру дом средства. Что же делать? Ответ был прост: нало попросить местного некроманта о помо- щи. К сожалению, сам гном не moi покинуть своего жилища и поэтому попросил честного человека сходи гь к некроманту. Человек с зада- чей полностью справился: где деньги, узнал, клад вырыл и хозяину отнес. И ни монетки себе не взял. Не перевелись еще добрые и бес корыстные люди на белом свете! Великин Барт, или Пиратская басни Жил да был когда- го удалой пи par Бартоломью Барт. Жил не просто, а полно ценной пиратской жизнью: грабил корабли, торговал рабами, пил, дрался... Да внезапно несчастье случилось, помер он. Похоронили его в отдельном большом и красивом сарко фаге. Поговаривали, что и все деньги свои он с собой в могилу унес. Каким-то непонят ным образом ключ от тон могилы оказался у пирата по кличке Девять Реп. Он с радостью продал его проплывавшему мимо капитану за кругленькую сумму. Ключ выглядел довольно странно: пирамидка с красной жидкостью, но внимания тогда не обратили. Путник до сарко- фага добрался, ключ использовал... и получил возможность познакомиться с Бартом лично. Оказалось, что пирамидка была заполнена неизвестно где взятой кровью феникса, кото- рая оживила легенду. Подготовился пират к своей кончине, ничего не скажешь... На этом бы все и закончилось, но капитан тоже был не промах. Он отыскал негодяя на одном из Восточных островов и окончательно упокоил. В награду храбрец получил деньги, клад и моральное удовлетворение. Вот что зна- чит доводить начатое до конца! Разбросанный смертью, или Былины 3aipo6Hoio мира Однажды наткнулся боярин на странный череп. Зубастая штука без устали подпры- гивала и клацала. «Что за чертовщина?» — подумал боярин. «Сам ты чертовщина», — подумал череп, а вслух сказал: «Добрый моло- дец, будь другом, помоги до Книги Жизни допрыгать, жить очень хочется». Как тут не помочь? Однако герой наш был разумен до крайности и опытен чрезвычайно, не бросился бездумно помогать. Вместо этого здраво рассудил, что голова без тела долго не живет, о чем и сообщил черепу. Призадумался тот и согласил ся. Попросил он молодца сыскать его косточки. «Я тут совсем рядом раз- валился», — молвил он. Еще раз все обдумав, поскакал герои на поиски костей. Долго ли, коротко ли скакал боя- рин, да собрал весь скелет. Привез он его к черепку, водрузил оный на поз- воночник сверху и к Книге Жизни приложил. Да так приложил, что тот сразу и ожил, на месте. Вслед за быв- шим черепком отправился наш герой с того света на этот. И встретил моло- дец великана Айка. Долго благодарил великан за спасение, всяческих 6;iai желал и предметы чудотворные, да зве- рей диковинных продавать стал. 171
Рассказ Цифровая трясина Алексей Карелин Послышались щелчки рогатки, треск раз- битых байтов и возмущенное: — У, понавешали рекламы... В хомовик вошел паренек в непомерно больших деревянных башмаках, красных пл а- нах, зеленом кафтане н рождественской шапке набекрень. Лукавые глазки, ухмылка от уха до уха, здоровый нос картошкой — такой вот анфас. — Инетыч, ты дома? Парень прошел в гостиную и с недоуме- нием уставился на стены. Малые и большие, рисованные и сфотографированные, цветные н черно-белые, но все без исключения — порно- графические картины ВПСЯ1 «де надо и не надо. Но гостя поразило не их обилие. Повсюду на месте срамных мест белее г стена. Из спальни вышел низенький старичок со спутанной бородой до колен и копной русых волос. В руках — ножницы, на лице — улыбка. — А, привет, баннерннк. Старик заметил застывший взгляд гостя и начал оправдываться: — А что он мне тут все телами голыми увесил? Чай, не баня. Куда ни глянь, везде «Виагра». Вот и вырезал лишние банты, смел да в корзину — А... — отозвался ошеломленный посе- титель. — Так чего пришел, говори. — Дык это, Инетыч, на чан хотел пригла- сить. Там на сайте баннеры новые вывесили: чан да пирожные. — А а, — улыбнулся старик, — ну илем. Круглый столик с алой скатертью, дымя- щиеся чашки с чаем и глупо улыбающиеся мужчина с женщиной. В соседнем окошке — толстые ломти «Наполеона». — Хватан пирожные, и за стол, — сказал баннерник. Он спихнул с диванчика людей — те и гла зом не моргнули — и уселся па место мужчины. — Это надо же, — возмутился он, когда Инетыч примостился рядом, — дать жизнь и забыть об остальном! Бедняги, — бесенок кив нул па валяющуюся под столом парочку, — ни двигаться, ни говорить не могут. Ну что про- граммистам стоит добавить несколько кило- байт? А нам, баннернпкам, даже поболтать не с кем. Одни куклы вокруг. — Да, люди вообше тупеют от компью- тера. Видел, как этот хату мою разукрасил? Уже давно с ним воюю. А без толку. И Емелку просил, чтобы мыло мово под жесткий конт- роль взял. Приходит рассылка — в корзину, да так, чтоб не восстановить. И Сетевика задейс твовал... Как заходит мой-то на порносант, Сетевик — бац! — и руби г коннект. У мово-то выделенка: все странички вмиг грузятся — а сайты для лиц до восемнадцати соплей тянутся. В общем, молодец Сетевик, но мой то нашел выход. Друзья ему на флзху всю эту ерунду кидают, а он с нее — на компьютер. А теперь вот в хомовнке картинки непотребные взду- мал вывешивать. Опутала его Парна... Будь она проклята, ведьма пошлая! А хороший пацан-то был, добрый, худо- жеством занимался. Какие пейзажи рисовал! А как Парна захомутала, совсем творчество забросил. Если и рисует, то хентап. Дождется импотенции, будет знать, как хомового не слу- шаться. — А, не говори. Люди — те еще перцы. Недавно вот сайт автомеханики убили за неуп- лату. Думаем теперь с ребя тми, может, удастся беднягу из Виртуании вернуть... — Оттуда ведь не возвращаются, — уди вился Инетыч. — Ну почему же, я знаю несколько случа- ев, когда душа погибшего сайта прорывалась в наш мир... В виде сохраненных копий поиско- виков, — добавил баннерник, поморщившись. — Н-да... Лучше б Сестер из Сети выгнали. Баннерник участливо закивал. — И впрямь, какой толк от них? Вот млад- шая — Гейма: старит, отупляет, из жизни в игры уводит. Скоко я знаю помешанных под 172
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ сюжетная .шипя ростков: ни о чем говорить не могут, кроме игр. Послушать их, так и реального мира не существует. Даже экзамен не заставит их отор- ваться от эрпэгэшек и лечь спать пораньше. А потом, после таких ночных посиделок, ходють, как зомби, никого не замечають. Пересказ миниатюрных истории Чехова — два, зато все характеристики персонажей «Героев» зиають на отлично. Баннерник криво ухмыльнулся. — Чего лыбишься? Не так, что ли? А стар шая их сестренка... Ну вот скоко можно попа- даться на лохотроны Мани. Когда уже люди запомнят: бесплатный сыр токмо в мышелов- ке! «Вы сможете бросить работу и зарабаты вать огромные деньги, сидя дома, с помощью интернета», — передразнил Инетыч посулы Мани. — Слюна рекой, а кошелек пустой. Ну не ослы, а? — Кажись, лифт тронулся, — заметил бан- нерник увеличившуюся тягу. — 11ора уматывать. — А ничего, что чашки пустые? — А, — махнул баннерник, — реклами- ровали чай, будут — чайный сервиз. А вот с «Наполеоном» незадача, — усмехнулся он, глядя на опустошенный соседний баннер. Незваные гости усадили паралитиков на место и выпрыгнули из потревоженного кем- то сайта. 11о пути к хомовпку Инетыча баннер- ник вернулся к больной теме. — Слушай, а может, питомцев заведешь? Пусть гадят на его картины. Он их и удалит. — А это мысля! — обрадовался Инетыч. — Если поганить токмо пакостные файлы, может, п поймет, отчего у него Нэт глючит. Токмо надо каких-нибудь экзотических зверюшек, чтобы доктор не убил. — Не боись, щас к Сетевику схожу, он тебе таких питомцев выловит... Дениска зашел на домашнюю страничку и наткнулся на предупреждение антпвнруснпка. — Млин, очистить низзя... Придется удалять. Один щелчок решил судьбу целого метра горячего видео, но на этом сюрпризы не закон чились. «Доктор Вэб» снова выкинул упреди - тельным жест. Дениска тяжело вздохнул и удалил очередной файл. Старина Вэб не успокоился. — Да откуда вас столько, будь вы прокля- ты! — взревел тинэйджер и гневно кликнул «Удалить». Десять минут борьбы с вирусами... Десять минут проклятий... Десять минут, и Дениска с удивлением уставился в экран монитора. Стереть пришлось только порнографические фотки! Это что, новый вид — virus sapiens? Быть не может. Хакнули? Кому он нужен. Надо позвонить Гоше, он в этом больше рулит. В трубке раздалось сонное: — Алло... — Здоров, Гош. Слушай, тут такая картн на... У меня вирус только порнушку ест. Чего за чудо? Разве такое может быть? На другой стороне линии повисло вдумчи- вое молчание. Зевок — и вялое бормотание: — Есть мысля. Я недавно интересную ста- тейку прочел. В общем, есть вероятность того, что у тебя хомовой шалит. — Кто? — Хомовой. Виртуальный домовой. В домашних страничках селятся. — Не, слушай, это чепуха какая-то. — Чепуха — не чепуха» а попытаться стоит. От тебя ие убудет. — Ну вот, совсем другое дело, — доволь- ным голосом сказал Инетыч. Хомовой и баннерник сидели на диване и любовались картиной на стене — Ниагарским водопадом. — Седпя глаза продираю — в дверь звонят, — рассказывал хомовой. — Посылку принес- ли. Смотрю отправителя — «ggg.html» какой- то. Неужто так мово зовут? — А, знаю, знаю, — рассмеялся баннерник, — читал на одном сайте. Люди отчего-то реши- ли, что так можно хомового задобрить: подарить красивую картинку, назвав файл «ggg.html». — Да мне что «гэгэ», что «хэхэ», лишь бы пристойная была. Баннерник пожал плечами и вдруг подско- чил с воплем: — Гляди, гляди! На стене слева появилась голая Памела. — Фас! — крикнул хомовой, и три мохна- тых зверька со злобным рыком и тявканьем набросились на картину. Вскоре холст разле- телся по гостиной ошметками килобайтов. — Ишь ты! Хитрить вздумал. Думает, Ниагару < гэ» назвал, так теперь все можно, — возмутился Инетыч. Гут же па стене слева появились Анды, пок- рытые дымкой тумана. — Ко мне! — скомандовал 11нетыч, и зверь ки, высунув языки, улеглись у ног хозяина. — Эх, картинка старая, — поморщился хомо- вой, — сто раз видел, но пусть живет. Все же не хентай. Н-да... Совет Гоши не помог. Значит, не в хомовом дело. Денис вышел в мировую паутину и при- нялся скачивать последние версии всевозмож ных антивирусов. К вечеру он перепробовал все — бесполезно. Да что ж такое! От скуки Денис взялся за карандаш. Привычно вывел на тетрадном листке голую грудь. Изгибы рук, ладони упираются в землю. Большеглазое лицо, приоткрытый рот... Денис присмотрелся к девушке. Получился не стон, а насмешка. Творение смеется нал созидателем! Он смял бумагу и с ненавистью швыр- нул в угол комнаты. Откинулся на спинку стула, сложил руки на груди и угрюмо задумал- ся. Попытался изобразить иную сцену, но ее герои, казалось» тоже смеялись над ним. Денис вскочил с места, обрушив стул на пол, и начал наматывать круги но комнате. Лицо просветлело. Денис кинулся к столу и лихорадочно стал делать наброски. Вскоре понадобилась акварель. Денис так увлекся, что потерял счет времени. Картина закончена! Чувство глубокого удовлетворения разлилось по всему телу. В комнату вошла мать. — Боже, что с тобой?! Ты погляди на себя в зеркало! Денис кинул взгляд на стеклянную дверцу комода. На него смотрел измазанный в краске подросток. Нос, губы, скулы, что уж говорить о руках! Денис засмеялся и убежал в ванную. Когда он вернулся, матери в комнате уже не было. Как и рисунка. Зато из спальни родителей доноси- лось оживленное перешептывание. Усмехнувшись, Денис покачал головой и сел за планшет. Впереди — долгая работа. Щелчки рогатки, треск, звон, дробь осколков. В хомовпк зашел баннерник. — У-у-у, понавешали рекламы! Ине...? Вопрос застрял в глотке: хомовой стоял посреди гостиной и, не мигая, смотрел на стену. Баннерник перевел взгляд. — Ничего себе! — поразился он красоте пейзажа. — Исправился, — мягко сказал хомовой. — Уже третья за неделю. — Что, твой?! Сам?! Во дает... Баннерник сдвинул шапку набекрень, поче- сал голову и, не отводя взгляда от картины, ска- зал завороженным голосом: — Слышь, тут это, на сайте одном про- чел... Боевики п триллеры порождают у людей избыток агрессивности и жестокости. Психику расшатывают. — Ну и? — Я видел, у твоего тут «Пила» и прочая жесть висит... 173
Юмор if Райский уголок Демиург Шамбамбукли позвонил своему другу, демиургу Мазукте. — Мазукта? Привет. У меня к тебе вопрос. — Ну? — В моем мире люди умирают, а у меня еще не построен загробный мир! И я даже не знаю, с чего начать! — Ну, это просто. Место у тебя есть? — Есть. — Раздели его на две части. Та, что поболь- ше, — ад. Поменьше — рай. — А зачем? — Ну как же! Праведников после смерти отправляй в рай, остальных —в ад. В раю пре доставляй все блага, а в аду и без них перебьют ся. Вот, собственно, и все. — Ясно. А как .мне отличить праведников от остальных? — То есть? Это же азы! Тот, кто соблюдает твои заповеди, — праведник. А кто нарушает — грешник. — Да я пока людям ничего не заповедовал, они меня и так устраивают. — Хм... ну, тогда те, кто не убивает, не вору- ет, не лжесвидетельствует, — это праведники, а остальные... — У меня никто не убивает и не ворует. — А насильники есть? Прелюбодеи? Растлители малолетних? Конокрады хотя бы? — Да нету меня никаких преступлении! — Вообще никаких? — Ну да. — Ну-у... тогда можешь пока обойтись без ада. Создай только рай и переводи своих мер- твых туда. — А что должно быть в раю? — Все, о чем можно мечтать. Все, что тебе подскажет твоя богатая фантазия. — Вот с фантазией у меня туго... ну ладно, что-нибудь придумаю. — Да уж давно пора! — хмыкнул Мазукта. — Твоему миру тысяча лет, кажется? Где ты до сих пор хранил своих покойников? — Да посадил в прихожей, поставил ему запись всей его жизни, пусть посмотрит, пока мы тут разговариваем. — Подожди! Кому — «ему»? — Человеку. — Не понял. У тебя что, за тысячу лет толь- ко один человек помер? — Ну да! Самый первый. Прожил свою тысячу лет, и все. Теперь не знаю, куда его... — Погоди погоди! Он что, помер от ста- рости? — А от чего еще можно умереть? — От голода, холода, болезнен... — В моем мире тепло и всем хватает еды. — И болезней тоже нет? — Нет, конечно. Я же новичок, до таких тонкостей еще не дошел. Петр Бормор — Стихийные бедствия? — Disasters я отключил, зачем мне лишние сложности... — Дикие звери? — Опасных нет. — Войны? — А воевать-то зачем? — Ну как же! За новые территории, за власть, за жратву, за самок... — Самки люден называются женщинами. За них не надо воевать, их и так достаточно, и все прекрасны. Земли хватает на всех, про- дуктов — завались, а власть никому и даром не нужна. — Да чем же они у тебя там занимаются тогда?! — Ну как... Самосовершенствуются. Развивают науку, пскуство, ремесла. Недавно изобрели телескоп — так представляешь, нашли у ближней звезды спутники! Я и сам не знал, что он и там есть. Скотоводство очень раз- вито, земледелие тоже. Эзотерикой балуются... — Шамбамбукли?.. — А? — Какой, говоришь, адрес у твоего мира? — B455112. А зачем тебе? — Да вот, хочу посылать своих святых после смерти в твой мир. Вместо рая. Не воз- ражаешь? ф Взаимопроникновение культур петРБоРмоР В 1567 г. от Рождества Вицлипуцли вели кий мореплаватель Чингачгук Большая Гадюка открыл Евразию. Оттуда он, помимо белых рабов, пеньки и 1еггя, привез огурцы, репу и чай — три овоща, занявшие видное место в нашей жизни. Огурцы (несмотря па то, что ничего осо- бенного в них нет, одна вода), распространи лись по обеим Америкам и прочно лидируют на овощном рынке. Но вреда от них никакого, пускай. О вреде дубильных веществ и кофеина, содержащихся в чае, уже написано так много, что мне тут нечего и добавить. А репа как раз весьма вкусный и полез- ный овощ, и с этим все согласны. Но именно она принесла больше всего вреда народному хозяйству. Вкусная, сытная и неприхотливая репа почти полностью вытеснила из рациона такой продукт, как картофель. Это и неудивитель- но. Репу легко разводить и легко убирать, в то время как за картофелем требуется постоянный уход: его едят колорадские жуки, почва под кар- тофель должна быть хорошо вскопана, иначе клубни не смогут расти. А собирать урожай — трудоемкий и утомительный процесс, доволь- но грязный к тому же. Чтобы добыть картофе- лину, приходится копаться в земле, в то время как репу можно просто выдернуть из грядки. Как результат — картофель почти исчез не только из обихода, по даже из народного сознания. Кто помнит хоть один стишок пли песенку, посвященную картошке? Кроме ста- рой детской сказки «поспЭпл шаман картошку, выросла картошка глубоко-глубоко», ничего не приходит на у,м. В то время как репа — «наша вторая кукуруза» и «Великий Ийка полей». Невозможно представить себе стол без репы. Репа пареная, репа вареная, репа соленая, пюре из репы... да разве все перечислишь! А между тем картофель — исключительно ценный корнеплод! Содержание крахмала в нем не менее 70%! А в некоторых селениях ста- рики до сих пор помнят вкус и запах чудесного картофельного самогона. Конечно, выращивать картофель непросто, и хранить тоже. Картофель зеленеет на свету, становится водянистым и невкусным, у него проклевываются непригодные в пищу ростки; кроме того, достаточно одной гнилой карто- фелины, чтобы в считанные дни испортить целый мешок. Но все это искупается главным плюсом картофеля! От него толстеют! Какая индейская девушка не мечтает набрать лишних пять-шесть килограмм? А что может быть проще! Достаточно перейти на картофельную диету, и вскоре ее уже никто не узнает! Съедая по полной тарелке хрустяще го, обжаренного в масле картофеля три раза в день, любая девушка очень быстро наберет нужный вес и станет неотразима! Посмотрите на победительниц конкурсов красоты «Скво Дакота» или «Скво Гурон». Вы можете выглядеть не хуже и даже толще! Для этого вам надо всего лишь перейти с чужеземных огурцов и репы на нашу отечест- венную картошку. И вместо того, чтобы губить организм чаем, пожуйте лучше листьев коки. Очень освежает. 174
ЛУЧШИЕ ШМЛЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ сюжетная .шипя Страшный СОН Петр Бормор Компьютерные анекдоты ....мне по почте пришло письмо. От фирмы ИКЛМ(н). В письме лежал незаполненный бланк п следующий текст обращения: «Уб. г-н.’ Предлагаем Вам вступить в наше акционерное общество демиургов ИКЛМ(н). Это даст Вам право создавать свои собственные миры и подключать к нашей программе новых демиургов. Всем вступившим в Общество пер вый набор для создания мира выдается бесплатно. В набор входят: 250 кг какашек летучей мыши, проявитель, закрепи тель, консерванты и вкусовые добавки из натуральных продуктов и полтора миллиграмма нашей особой смеси, сек- рет которой является интеллекту- альной собственностью фирмы На последующие наборы всем чле- нам общества полагаются скидки, в зависимости от их ранга. Ранги определяются по количест- ву подключенных к программе новых членов: самая нижняя ступень — деми- ург (т.е. член Общества, создающий миры, но не подключивший ни одного нового члена), затем супервизор (т.е. демиург, подключивший к программе других демиургов), супервизор суперви зора и т.д. Каждый член ИКЛМ(н) получает наборы только от своего супервизора. Супервизор, в подчинении кото- рого находятся более сотни демиур- гов, имеет право носить на шее пояс Ориона с галактикой внутри. Это подчеркивает его ранг и показывает собеседникам, что они имеют дело с серьезным демиургом. Создав новый мир, каждый демиург имеет возможность и право начать проводить собственный набор в про грамму ИКЛМ(н) внутри этого .мира. Фирма не песет ответственности за плохо созданные миры — это может произойти только по вине демиурга, так как качество продукции (какашки летучей мыши) отвечает самым высо- ким стандартам. Любые другие какашки летучих мышей являются незаконными, нена стоящими, и их использование для создания миров категорически не реко мендуется. Заполненный бланк высылайте по адресу: ........., »»»» *_» Секретарь Общества ИКЛМ(н) (Истинные Какашки Летучей Мыши (Негербалайф))» А/ Победа! На дворцовую площадь, залитую вперемешку красной и черной кровью, торжественно вышли победители. Впереди семенил бургомистр, за ним с достоинством вышагивали лидеры Светлых сил — мудрые маги, мужест- венные паладины, и сам Светлый Лорд в мифри.товой кольчуге и с сияющим талисманом на груди. Толпа горожан встретила их радостными криками. — Зло повержено! — воздев кулак, выкрикнул Светлый Лорд. — Правда восторжествовала! Отныне и вовек, да воцарится Свет! Толпа заорала еще радостнее. — Мы, как представители новой, единственно правильной власти, объ являем этот город столицей будущего государства Добра и Справедливости. Конец тирании! Никто больше не будет обделен, у каждого человека есть возможность получить то, к чему лежит его душа. — Например, торговые льготы? — заискивающе улыбнулся бургомистр. — Разумеется. — кивнул Светлый Лорд. — Увеличение ассигнований на магические исследования, — подска зал один из волшебников Штаба. Петр Бормор —Да, конечно,—заверил Светлый Лорд. — Привилегии для высших армей ских чинов при уходе в отставку? — А как же! — Личный транспорт для членов семей... Говоривший это полковник спот- кнулся, сбился на полуслове и громко чертыхнулся, пнув походя неожидан ную помеху. В ответ раздался хрип- лый стон. — Что там такое? — встревоженно завертел головой Светлый Лорд. Один из адъютантов пригляделся п уверенно доложил: — Герой, ваша Светлость. Тот самый, который Темного Лорда, того- c. прикончил. — Ах, этот, — расслабился Светлый Лорд. — И что ему надо? — Воды... — еле слышно прохри- пел герой. — Воды, — перевел адъютант. — Обеспечьте ему воду, — распо- рядился Светлый Лорд. — Столько, сколько понадобится, и даже с избыт- ком; не будем экономить на наших героях. Мы же, — он лучезарно улыб- нулся, — до-о-обрые! Wk Сисадмин сидит в баре и хлещет пиво. Подходит к нему девица н спрашивает: — Молодой человек, а сколько сейчас времени, хи хи, не подскажете? Сисадмин берет ее за руку, показывает па часы на ее руке и с ненавистью в голосе говорит: — Вот здесь!., все!., напп сано!!! Wk На радио девушка дик тор рассказывает, что у дид- жея Смэша выходит аль бом со странным названием «iddqd» — что бы это могло значить, непонятно... Wk Разговор клиента (К) с техподдержкой (ТП). К: Добрый вечер. ТП: Добрый. К: А что сегодня с интер- нетом? ТП: Дайте угадаю — он отключился примерно после двенадцати ночи? К: Да, а что, есть какая-то массовая проблема? ТП: Верно, на данный момент наблюдается массовая проблема — клиенты забы- ли внести абонентскую плату за март. Wk И снова разговор с техпод- держкой. ТП Перезагрузите ком пьютер Пользователь: Хорошо, сейчас. А что? При вас? ТП: Да, я уже взрослый. Можете при мне. Wk Уважение — это когда для того, чтобы поприветствовать человека, вытаскиваешь оба наушника. А вот когда выклю- чаешь плеер — это любовь! Желудь — это заархиви- рованный дуб. Wk Старая программистская примета: ежели жесткий диск свистит, денег не будет. Wk Одна блондинка о другой в ее отсутствии, зато в обще- стве сисадминов: — Да что с ней разговари- вать, у нее память 254 мега- пикселей в секунду!.. Wk Польша — страна, где говорят на транстите. Wk На химии: — Какова конечная фор мула сжатого кислорода? — O,.zip Wk IBM решил произвести некоторые детали в Японии и в спецификации установил приемлемый уровень качест- ва — три бракованных детали па десять тысяч. Когда IBM получил заказ, его сопро- вождало письмо следующего содержания: «Уважаемые господа, мы, японцы, никак не можем понять деловую практику в Америке. Но мы включили в каждые десять тысяч деталей три бракованных и завернули их отдельно. Надеемся, вам понрави гея». Wk Разговор в «аське»: — Ты злишься на меня? —Да нет, с чего ты взяла?.. А вообще подожди, сейчас хистори посмотрю... Wk Китайцы взломали сайт Пентагона метолом подбора. Это было несложно. Каждый попробовал один пароль. Wk — А все заметили, что в «Висте» исчезли местоиме- ния «МОЙ» из «Компьютер», «Документы», «Рисунки»? — Это больше не ваш компьютер, это компьютер «Висты»! Wk Заходит мужчина в сер- вис по ремонту оргтехники п спрашивает: — Почему у меня в прин тере картон застревает? — А вы на ДСП печатать не пробовали? Wk Продам струйный прин- тер — струя пять метров. Wk Интернетчик посылает телеграмму: «Колян зпт с днем рожде ния вскл двтч минус скб скб скб скб». Wk 175
Игры для ваших детей <4 КОСАЯ 1 ЛИНЕЙКА ЧАЯ новости Татьяна Оволенская Как вы заметили, мы еще в прошлом номере возродили видеорецензии к детским играм — причем зто была полностью автор- ское инициативо. Посмотрим, что из нее выйдет. Подеюсь, за последний год мы изредка выросли и дело пойдет. Все-таки тезис о том, что лучше один роз увидеть, никто не отменил. Было бы здорово получить от вас отклик на зту инициативу, как и работу роздало в целом. А пока к новостей. Весной иногда проклевывоютсл стройные и неожиданные объекты. игры для ГРУДНИЧКОВ Компания «Новый Диск» готовит к выходу игру для детей от трех месяцев. «Лет», — машинально поправляете вы. «Месяцев», — говорит из- датель. И вы, конечно, спрашиваете в некотором шоке — что это за игра такая? Это видеоряд, подобранный таким образом, чтобы учить ребенка воспринимать визуальную информацию. То есть не вполне игра, в строгом смысле этого слова, но позиционируется именно так. «А! — сказал Андрей Ленский. — Отличная вещь. Я делаю такое для младшей дочери с помощью PowerPoint и микрофона! Ну, и иллюстра- ций, само собой. Очень эффективно... если я правильно понял идею». Ну что ж — мы ждем ее с нетерпением, будет интересно сравнить. РЕКС ВОЗВРАЩАЕТСЯ Надеюсь, вам запомнилась игра «Рекс и капитан Немо» — один из самых ярких и та- лантливых образцов жанра квест. Я вообще писаю слабость к этому польскому песику, а уж в союзе с ехидным Кротосом он совершенно неотразим. Следующий вышедший у нас проект — «Рекс и его друзья: приключения в Третьем Измерении» — оказался неудач- ным. В это трудно поверить — но не всем надо в третье измерение. Есть те, кто создан для двух, — и никакой прогресс не может заставить их чувствовать себя там неуютно. Будем надеяться, эти соображения оказались учтены, потому что в марте будет гото- ва локализация нового «Рекса», пока не анонсированного разработчиками. Так что на- звания у нее пока нет, но локализация уже идет. Ожидаем с нетерпением и обязательно будем смотреть. NEOPETS - А КАК ПО-РУССКИ? Странный продукт готовит к выходу «1С». Neopets Puzzle Adventure — мультиплатформенная головоломка-приключение, тесно связанная с популярным виртуальным комьюнити на Neopets.com. В этом мире игрок, создав своего виртуального зверька, заботится о нем, принимает участие в матчах и турни- рах, путешествует по просторам игровой вселенной, играет в ло- гические игры, победы в которых дают ему возможность полу- чать полезные виртуальные вещицы, необходимые для успешно- го развития его питомца. Игровой процесс Neopets напоминает классическую игру ре- верси или го, только вместо фишек выступают малыши неопеты, а игровым полем является целый мир. Создав своего неопета, игрок отправляется в путешествие по Неопии, в процессе кото- рого будет принимать участие во всевозможных логических ми- ни-играх. Успешно решая головоломки, неопет зарабатывает секретные коды, которые затем можно обменять на полезные виртуальные предметы. Русского названия у этого проекта пока тоже нет, а локализация идет и завершится выходом русскоя- зычной версии в мае. РУСАЛОЧКА & СО Т «Руссобит-М» утверждает, что провел большую работу с новой игрой «Приключения Русалоч- ки и ее друзей». Это детский квест про приключения собственно Русалочки и ее друга, черепа- шонка Тима. Русалочка теряет голос, и Тиму придется выручить подругу, поискать голос, выпол- нив по пути различные поручения морских жителей. Вообще, вы не находите, что квестов в по- следнее время стало больше? Новая игра обещает быть красочнее прежней, а главное — ожидается появление интересных персонажей и диалогов. «Одна Баба Рыба чего стоит!» Баба Рыба — это та, что на иллюстрации, а ее стоимость мы узнаем в мае, когда игра выйдет в продажу.
Игры для ваших детей АВТОР: Светлана Фаддеева КОНСУЛЬТАНТ: Соня Фаддеева (9 лет) СМЕШАРИКИ. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ МИРЫ Смешариков любят все. Нет, не ток. Снешариков лю- бят все, кто поборол пред- убеждение против синих зайцев и фиолетовых баранов и дал себе труд их посмотреть. Это крайне коммерческий проект, над которым работают очень талантливые и ехидные люди. Беда только, что все толанты сосредоточены том, где созда- ется мультфильм. Остальным почти ничего не осталось. Мы игроли во все игры серии. Един- ственное, что задержалось в дисководе, — зто «Праздники со Смешориками», симпатичная подборка идей к детским праз- дникам, не имеющая никакого отношения к игре. Остальные проекты по осмысленности разместились между фирмен- ными брелками для ключей и детскими утренниками (душе- раздирающее зрелище). Пере- несенные в игровую реаль- ность, наши любимцы неизбеж- но становятся плоскими и скучными. Такое вот небесп- латное приложение. КАДРОВЫЙ ВОПРОС Кто бы мог подумать, что ре- шением может оказаться перевод героев в пластилиновое измере- ние? Честно говоря, новость об этом вызвала у меня чувства, да- лекие от восторга. Но ведь — од- ного взгляда достаточно, чтобы понять — теперь все будет по- другому. Посмотрите на скриншо- ты — счастливый союз теплых □ Слева дом Кроша, а справа — Нюши. Чтобы туда попасть, надо починить указатели. оранжевых и зеленых оттенков расскажет вам многое. Не правда ли, мы уже встречались? Игра подозрительно похожа на безумный квест «Танита, или Морское приключение» (между прочим, детскую «Игру года»- 2006). Зто неудивительно — во- первых, она тоже пластилиновая. А во-вторых, пластилиновая она потому, что лепила ее та же ко- манда. Определяющим, как всег- да, оказался человеческий фак- тор — на этот раз для изготовле- ния взяли не организаторов дет- ских утренников, а команду Trickster Games. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР - ПО КОРИДОРУ НАЛЕВО Мультипликаторы сделали традиционный ролик, где объяс- нили, как герои отправили себя в другое измерение, — а в парал- лельном мире герои приходят в себя уже пластилиновыми. Я все гадала — как же они объяснят та- кую смену фактуры? «Ежик! По- смотри на себя, ты же стал плас- тилиновый! И я... пластилино- вый...» Гениально. Порог услов- ности преодолен, можно идти дальше. Только Ежику стало нехо- рошо от такой смены метаболиз- ма, и идти он никуда не может — придется Крошу его выручать. Вот и вся завязка. Небольшие, но нарядные ло- кации. Простой, но забавный сю- жет. Много забавных отсылок к мультфильму — если навести курсор на свалку, выскакивает О Локации маленькие, каждая на одно задание, зато смешные и их много. Железная няня. Никакого отно- шения к игровому процессу она не имеет — но не улыбнуться не- возможно! Вообще, обаянием иг- ры проникаешься постепенно. И потом хочется переиграть. МЕЛОЧЬ,А ПРИЯТНО По запросу вываливается спи- сок дел — очень удобная штука- подсказка, ребенок видит, что процесс мультизадачный, но не путается. Среди приятных мело- чей — удобное управление. Ле- вой кнопкой мыши двигаемся и творим подвиги — правой пере- ключаемся между героями. Если вы будете думать слиш- ком долго, герои сначала будут развлекать себя всеми разумны- ми способами, а потом начнут за- дремывать. Но будут чувствовать себя очень виноватыми — хотя тормозите-то вы! КЛАССИКА ЖАНРА Сам квест — традиционный, как бабушкино малиновое варе- нье, и такой же вкусный. Почи- нить трубопровод, добыть бревно для моста, добраться до указате- ля. Добрый старый pixel-hunting, немного сообразительности — и ключик у нас в кармане. Да, еще надо сообразить — кто из героев идет на подвиг. Хороши и аутентичны закад- ровые комментарии. Ведущий идет с вами через игру, не решая за вас задачи, но и не бросая вас одного. В этом игра очень похожа еще на один наш любимый квест — и тоже, кстати, детскую игру года! — «Трех маленьких белых мышек». Важно, что сохранена атмос- фера мультфильма. И в то же вре- мя все они в этой игре неуловимо другие — это наконец рождает интригу. □ □ □ Отличное средство от стрес- сов и авитаминоза для детей от 8 до 108 лет. Единственное «но» — делая Таниту, разработчики целили в более широкую аудиторию, и мас- штаб там был побольше. Трудно отделаться от ощущения, что работа велось в режиме некото- рой экономии сил и пластилина. Если бы игровое пространство было чуточку больше и интерак- тивнее, а игровой процесс немного щедрее — тогда, быть может, мы и вовсе не нашли бы, к чему при- драться. А так разве ж можно? ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: Р кусно, только мало! Я ы еще поиграла — но когда знаешь, уже не так интересно. Зато меня научили лепить Кроша из пластилина. Если с родителями — можно играть прямо с рождения. А если нет — то лет с трех. Но вы тоже поиграете — хотя, казалось бы, квест уж настолько простой, что будет совсем неинтересно. Нет — экскурсию в детство никто не отменял.
АВТОР: Кирилл Орешкин КОНСУЛЬТАНТ: Лера Орешкина (12 лет) ВАЛЛИ Игры Эля ваших детей -f ЖАН [^^^^^^ГПРАЗРАБОТЧИ» "'.'.'ТкЬПГ? ИЗДАТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬ I РОССИИ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИИ НАША ОЦЕНКА ВОЗРАСТА РЕЙТИНГ Iron 1,5 GHz, 256 MB, video 64 >0% Отличные игры па мульт- фильмом выходят, к сожале- нию, крайне редно. И потому было обидно, когда в потоке летних игр мы упустили «ВАЛЛ- И». На сегодняшний день зто одно из интереснейших детских аркад. Здесь есть не только увлекательный игровой про- цесс, но и потрясающая атмос- фера мультфильма. ПРАВИЛЬНЫЙ СЮЖЕТ Разработчики часто экспери- ментируют с сюжетом игр по мультфильмам. В одних проектах детям приходится проходить со- вершенно незнакомые уровни, в других, наоборот, все действия четко следуют букве сюжета. Бы- вает даже, что приходится играть и вовсе незнакомыми персонажа- ми. А WALL-Е демонстрирует чуть ли не идеальный подход. Здесь есть чему поучиться. В игре имеется практически все, что было в мультфильме, а также много нового, и картина ми- ра от этого становится только бо- лее понятной. Ребенок видит, чем занимались роботы раньше, узна- ет об играх ВАЛЛ-И с его новой подругой. Ни одна миссия не про- тиворечит сюжету оригинала. Ле- ра полюбила игру больше, чем мультфильм. Ведь здесь есть все то же самое, только больше. Обучение выглядит как про- верка робота на профпригод- ность. Мы собираем мусор, добы- ваем энергию для лазера, подза- ряжаемся от солнца, перепрыги- ваем препятствия. Отлично вид- но, что ВАЛЛ-И не уникален. Впе- реди проверку проходит один ро- бот, а сзади на гусеницы наезжа- ет другой. О ВАЛЛ-И забрался повыше, чтобы разглядеть поле деятельности. А после того как ВАЛЛ-И оста- ется в одиночестве, он видит на крыше здания другого робота, ко- торый машет рукой. Кто смотрел мультик, сразу удивится — отку- да второй? Пройдет двадцать ми- нут, и станет ясно — это не робот, а муляж. ВАЛЛ-И по-прежнему одинок. СТРОЕНИЕ РОБОТА Не будем скрывать, что стан- дартная аркадная беготня по уровням начала надоедать даже детям. Герои прыгают, собирают призы, дерутся. Заезженная схе- ма, которая работает и в велико- лепных играх от ТТ Games, и в блеклых проектах разработчиков- однодневок. Но вот WALL-Е смог выделится. Здесь тоже есть ар- кадный режим, где необходимо собирать призы, но работает все иначе. Во-первых, робот не умеет нормально прыгать. Он ведь на гу- сеницах и преодолевает препятст- вия как автомобили в аркадных гонках — разгоняется и перелета- ет пропасть. Бывает, игрок видит нужный объект, и достать его вроде бы просто — надо всего лишь немно- го подпрыгнуть, — но невозмож- но. Надо объехать территорию, найти подъем, потом обязательно что-нибудь разрушить, да так, что- бы из железных балок образовал- ся небольшой мост. Ну а затем можно разогнаться и в полете схватить желанный приз. Также ВАЛЛ-И большой люби- тель быстрой езды. Он на огром- ной скорости скатывается с горы, прыгает, будто на скейте, с трамп- линов и перелетает препятствия. А уж когда у героя появляется по- друга, они и вовсе в открытом кос- мосе летают. Тоже на скорость — кто первый придет к точке, тот и победил. Игра вторым персонажем во- обще привносит довольно много разнообразия. Но (и это редчай- шее исключение!) одного ВАЛЛ-И нам было бы достаточно. Им очень приятно и интересно играть. Очень долго мы не встречаем ни единого живого существа, и все задания проходятся в гордом оди- ночестве. И даже это совершенно не смущает и не утомляет. Обыч- ная езда и поиск призов разнооб- разна. В каждой миссии свои де- корации, особые задания. А вто- рая половина игры и вовсе совер- шенно другая. Когда героев два, мы уже не просто катаемся — мы играем, путешествуем. ОН ТАКОЙ МИЛЫЙ... Мультик покорил зрителей. ВАЛЛ-И, печально смотрящий ввысь, — это даже похлеще жа- лостливого взгляда кота из «Шрэ- ка»... Вот и разработчики игры решили использовать все обая- ние героя. Во время игры нам частенько придется находить ар- тефакты — вещи исчезнувшей цивилизации. И вот когда ВАЛЛ-И берет их в свои механические ручки... Эти вставки просто надо видеть. Смешно будет не только детям, но и взрослым. Во время игры робот может включать музыку и долго ее слу- шать. Все композиции — очень приятные мелодии, которые по- могают неспешно выполнять за- дания. Да и ВАЛЛ-И они очень нравятся. Все мелкие детали игры слож- но перечислить. Разработчики действительно смогли перенести настроение мультфильма. В игре так же грустно, когда ВАЛЛ-И один, весело, когда он играет с подругой, и печально, когда игра подходит к концу. Финальные титры ребенка просто пугают. ИГРА ПОСЛЕ ТИТРОВ Конец сюжета — не конец са- мой игры. Теперь можно поиграть вдвоем. Все мини-игры доступны для соревнований. Но для этого не нужен интернет или второй компьютер. Экран просто делится пополам, и можно отлично играть вместе. Одно из самых интересных развлечений — гонки. Два робо- та становятся на старте, потом от- чет — и поехали! Можно толкать- ся и использовать специальные способности. Это даже веселее, чем было в кампании. Ведь там ВАЛЛ-И катался один, а здесь можно целый турнир устроить. Дите будет в восторге. Я лично проверял. Q □ □ Очень жаль, что таких игр ма- ло. «ВАЛЛ-И» — пример того, как надо делать игры по мультфиль- мам. Когда сложно ответить, что же все-таки интереснее было — играть или смотреть? ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: Jo время игры меня всегда волновало одно — скоро «ВАЛЛ И» закончится. Это очень хорошая игра. ВАЛЛ-И» нельзя назвать проектом, который будет однозначно интересен всем. Для взрослых это слишком простая игра. Но для детей она подходит просто отлично
АВТОР: Светлана Фаддеева КОНСУЛЬТАНТ: Соня Фаддеева (9 лет) ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЕСПЕРО Конечно, я ходила на премьеру — можно подумать, у меня были варианты. В Штатах вот фильм вообще лидирует по кассовым сбо- рам по итогам года — похоже, энергичные американские дети со- гнали в кинотеатры вообще всех родителей. Разглядывая мыша, вооруженно- го изрядной швейной иглой, думаешь — привет Рипичипу! Но Десперо, в отличие от льюисовского собрата, совсем не воинственный и уж точно безо всяких симптомов воспаленно- го достоинства. Он просто очень храбрый. Ведь Рипичип всю жизнь страдает от своих мелкоскопических размеров, а Десперо своих по рассе- янности как-то и не заметил. Но одно (кроме видовой принадлежности) их роднит — Десперо, безусловно, тоже рыцарь. Романтический и возвышен- ный средневековый рыцарь из сказ- ки. Но это и есть сказка! ПОД СТОЛ ПЕШКОМ Итак. Как полагается во всякой порядочной аркаде, мы бежим. Бе- жим, деремся, разгадываем голово- ломки. Тут вы неизбежно вспомните еще одного сородича нашего героя. Если вы в прошлом году играли вместе с нами в «Рататуй» — сравне- ний с крысом Реми вам не избежать. Конечно, Десперо занимает гораздо более активную социальную пози- цию. Но бег по здоровым сундукам, прыжки с горшка на кувшин и вися- щие в воздухе сверкающие кусочки сыра, которые надо собирать на бегу, — все это слизано напрямую из «Ра- татуя». И если детская память быва- ет коротка, то вас дежавю начинает донимать еще в середине обучающе- го процесса. Правда, через некоторое время их пути разойдутся — Десперо все- таки предпочитает есть, а не гото- вить. Зато много. Но, преодолевая препятствия, вы не раз вспомните французского кулинара. Зато уши Десперо, как мы быстро выясняем, обладают достоинствами парашютного шелка — надуваются с характерным звуком и позволяют хо- зяину планировать на местностью не хуже иной белки-летяги. СЛУШАЙ ПЛАСТИНКУ - СМОТРИ КАРТИНКУ Десперо Тиллинг родился в одно- именной книге Кейт ДиКамилло, и разработчики нисколько этого не скрывают. Я бы сказала — наоборот. Вся игра оформлена как книга сказок — Десперо прыгает в нее; едва войдя в игру. Уровни в игре представлены шестнадцатью главами. Персонажи «вырастают» из карандашных на- бросков, перетекают в иллюстрации, в картонные фигурки и потом обре- тают плоть компьютерных персона- жей. Главы перемежают ролики, свя- зывая сюжет. Симпатично. Бережно и художественно сде- лан обучающий режим — старший брат учит Десперо жизни. Жизнь вы- ходит довольно разнообразная: раз- ными комбинациями клавиш бегаем, прыгаем, лазаем, пролезаем в щели, карабкаемся по свечам... Воруем сыр, врезаясь в него, — все вполне традиционно. Кстати, если мимо сы- ра промахнуться — он поползет за вами сам, сам врежется и съестся. Взвод кусочков сыра сжимает вокруг героя кольцо... куда там взрослым с их Сайлент-Хиллом. Деремся — мышью, простите за каламбур. Экстравагантный Кара- ваджо станет вашим учителем и за скромную плату сыром и блестящи- ми пуговицами научит вас фехто- вать. Для начала — колом в виде зу- бочистки. Скоро вы начнете убивать врагов, и в пуговицах для Караваджо недостатка не будет. А дальше — все по плану. Лю- бящие родственники вышвырнут вас в подземелья замка, кишащие голодными крысами, а вам надо бу- дет оттуда выбраться, принцессу — спасти, дракона — убить! Или на- оборот?.. Нет, кажется, все-таки дракона убить... Словом, такой ма- лый рыцарский набор. На все про все — 16 уровней. Противников, конечно, много боль- ше, чем в фильме, и препятствий — значительно больше. Лазает Деспе- ро, вскрикивая, сопя и отдуваясь, очень натурально — дети сначала очень сопереживают. Но недолго. Во-первых, упасть дадут не всегда — а во-вторых, если свалитесь, начнете локацию заново. Сохраняться посре- ди уровня нельзя, и уже после пятой попытки его уже почти не жалко. Самые прилежные — те, кто дотя- нет до конца, смогут за шестьсот ку- сочков наворованного сыра купить костюм повара или рыцаря. Лучше, конечно, рыцаря! Это благородней. НО КАК ЗВУЧИТ! Отдельно надо отметить локали- зацию, бережная озвучка много украшает игру — а работа «1С», как всегда, на высоте. Технический уро- вень игры хорошим переводом ис- править невозможно, а вот повысить художественный — очень даже можно (как, впрочем, и понизить). Особенно к этому восприимчивы детские проекты. Медалью проект обязан усилиям «Сноуболла» — без него не натянул бы. Все стало бы еще лучше, если продублировать вставки из мульт- фильма. Я понимаю, что это затраги- вает вопросы правообладания, — но детей-то жальче! Попытки смотреть на видеоряд и субтитры одновре- менно провоцируют расходящееся косоглазие в первые минуты игры. А уж зачем субтитры в прекрасно дублированном игровом процессе, и вовсе непонятно. Вот подсказки — это уместно. Но, освободившись от субтитров, их можно было бы сде- лать всплывающими и оставить эк- ран для игрового процесса. □ □ □ К сожалению, при несомненных достоинствах это типичная лицен- зионная игра. Продукт, который ставит на желание детей погонять любимого героя и нисколько не пре- тендует на самостоятельную цен- ность. Сделать бы игре интересный сюжет, заложить какую-нибудь изюминку. ...Глядишь — и еще одна мышка пополнила бы ряды наших иг- ровых любимцев. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: По смыслу игра больше для мальчиков — драки, погони. А мальчики говорят — для нас. Для кого игра-то? ЗРИ ’ебенок может занять себя игрой сам, если у вас есть такая потребность. Но в цеяом, приходится признать — довольно скучно. Все это уже было.
АВТОР: Кирилл Орешкин КОНСУЛЬТАНТ: Лера Орешкина (12 лет) ПРИВИДЕНИЯ ИЗ БУКЛЕНДА: КНИЖНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ ЖАНР РАЗРАБОТЧИК НАША ОЦЕНКА ВОЗРАСТА PIPE Studio ТДК «Мое: jt 5 до 10 лет СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ 2 GHz, 1 GB, video 256 MB Обучающие программы и иг- ры длл детей выходят довалыю часто. Мы уже привыкли к ним и частенько публикуем материалы о лучших. Но недавно мы натолк- нулись но не совсем обычный про- ект. Разработчики решили не просто обучить ребенка англий- скому или математике, они захо- тели привить детям любовь к чтению. Цель — благая. Но вот каков результат? Я долго думал, как же реализу- ют свою задумку разработчики. Что же они расскажут и покажут ребен- ку? В голове завертелось множест- во идей, игра запустилась, и пер- вым меня и Леру поприветство- вал... крыс, выражающийся исклю- чительно на сленге. Это что же, он будет учить читать?! Но через несколько минут проблема разрешилась. На экране появился очень воспитанный и на- читанный Данила. Он пришел в книжный магазин за новыми про- изведениями, а книги оказались пустыми. Страницы есть, букв — нет. Привидения, видите ли, в го- роде шалят — воруют сказки и их героев. И наша задача, разумеет- ся, восстановить справедливость: □ Железный Дровосек замерз на холоде, а потом еще и заржавел. Теперь надо найти масленку — иначе его не спасти. буквы в страницы, героев в ска- зочные миры. Помимо довольно утомитель- ной беготни по уровню и уничто- жения привидений, ребенку необ- ходимо заниматься еще кое-чем. Самое главное — общаться с геро- ями книг. Они понемногу расска- зывают свою историю — чем за- нимались, когда попали сюда. Так, Филеас Фогг скажет, что он-де ка- тался на слоне вместе со слугой Паспарту, и вдруг р-раз — и ока- зался в Букленде. От него также мы узнаем про пари и несколько слов о самих приключениях. Так же обстоят дела и со все- ми остальными героями — Пите- ром Пэном, Соловьем-Разбойни- ком, Черномором, Шерлоком Хол- мсом и многими другими. Мы не только разговариваем с ними, но и выполняем их поручения. Пите- ру Пэну необходимо вернуть саб- лю, а Соловья-Разбойника напу- гать сильным свистом, чтобы он обратно в сказку вернулся. Однако есть и еще одна осо- бенность — игра позволяет ре- бенку познакомиться с текстами всех произведений, которые есть в игре. Надо вернуть обратно Черномора? Найдите три страни- цы из поэмы «Руслан и Людмила» и вставьте их в книгу. Но посколь- ку страницы в рюкзаке у Данилы из разных произведений, то при- дется читать все. И при этом — ставить их по порядку. Взрослому — дел на несколько минут. А ре- бенку придется перечитывать, узнавать героев и определять по- следовательность действий. Раз- ве что идея целые книги разме- щать в игре — не очень удачная. Ребенку читать с монитора — только глаза портить, тем более что в игре не предусмотрена спе- циальная программа для чтения. Словом, выходит довольно не- удобно. QQQ Идея игры — очень неплохая, но вот реализация все-таки подка- чала. И дело не в том, что предло- женные разработчиками методы неэффективны. Они вполне имеют право на жизнь. Но вот сам игро- вой процесс — однотипный, порой излишне сложный и скучный. Вряд ли ребенок будет разбираться в биографиях героев и искать вер- ные страницы только для того, чтобы еще немного побегать по Букленду. Так что если ваше чадо — ярый противник чтения, эта иг- ра его вряд ли образумит. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: Некоторые книги из игры я не читала. Но, судя по всему, они интересные. Надо будет в школьной библиотеке взять. Эксперимент mi жно считать удачным. Однако тем, кто решит продолжить начинания, придется еще много работать над игровым процессом. Пока что он довольно скучный. СУПЕРГНОМЫ \rtifex Мщ ЖАНР РАЗРАБОТЧИК ИЗДАТЕЛЬ ИЗДАТЕЛЬ В НАША ОЦЕНКА ВОЗРАСТА иСТТПи? РЕЙТИНГ Ч АВТОР: Кирилл Орешкин КОНСУЛЬТАНТ: Лера Орешкина (12 лет) СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Многим взрослым хорошо известна игра The Lost Vikings, в которой три викинга, помо- гая друг другу, преодолевают препятствия. Первый быст- рый, второй сильный, третий защищенный. Это культовая оркада. А что, если на такой же манер сделать... квест? Вот о током эксперименте и пойдет сегодня речь. «Супергномы», хоть и не име- ют никакого родства с The Lost Vikings, все же сильно напомина- ют этот проект. Здесь тоже участ- вуют несколько героев, каждый из которых хорошо умеет лишь что-то одно: кто-то дерется, а кто-то высоко прыгает. И выбор правильного героя становится наиболее важным аспектом игры. Есть, допустим, зверь, который любит яблоки и готов обменять на них нужный нам ключ. Выби- . раем героя-прыгуна, от- правляем его к яблоне и достаем заветный плод. Весь игровой процесс — подобного рода. И если первые минуты это еще хоть как-то интересно и необычно для ребенка, то по- том... становится очень скучно. Во-первых, непонятно, что де- лать. Во-вторых, если вдруг стало ясно, то дальше все крайне прос- то. Главное, углядеть, что же требуется героям, а уж выбрать правильного гнома — дело даже для очень маленького ребенка нехитрое. Смущает еще и то, что герои молчат. Да что там герои — вооб- ще все молчат. Игра явно рассчи- тана на маленьких детей, но при этом все задания — текстовые. Ни одного слова нам не скажет диктор. Если у вас нет времени читать ребенку задания, то игра явно не подойдет. К достоинствам можно отнес- ти разве что довольно милый сю- жет. Все персонажи мира — жи- вотные из небольшего леса. Нам приходится спасать белок, ежей и прочих милых зверюшек. А главный злодей — крот Аль Ка- мола. Итальянская мафия даже сюда просочилась. Словом, гно- мам придется нелегко. Впрочем, даже довольно приятная история не может спасти игру. И с виду красивая графика в динамике оказывается страшненькой. Гномы будто из пластика — выражение лиц не меняется, двигаются они скованно. QQQ Как ни стары «Пропавшие ви- кинги», но они до сих пор инте- ресны и хороши. Даже для ребен- ка. Они шутили, общались — не в пример гномам, которые мол- чат и совершенно не развлекают ребенка. □ Гномы подолгу обходят весь лес, чтобы понять, кому и что нужно. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: не играть скучно, все слишком просто, да еще и некрасиво» Гномы медленно ходят приходится ждать. Я недовольна. I м, кто помладше, возможно, игра и понравится. Во всяком случае, первое время действия не очень однообразны» Дальше — хуже.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия СБОРКИ Лучшее оборудование • Новости..............182 • Новинки...............184 • Теория и практика..........186 СоБир’ем кампыстг^ В нашей ш -мй рубрике мы предложим вам кон- фигурации современных компьютеров на основе самых новых комплектующих и расскажем об их особенностях. Три разные ценовых категории — 10, 25 и 40 тысяч — позволят вам подобрат гма ину соразмерно своим возможностям. • Тестовый полигон..............188 • годня мы исследуем производительность си- стемы. Время считается в секундах, а расстояние в метрах. Человечество давно оперирует многочис лепными единицами измерения, такими как вольт ампера ньютон, ватт и джоуль. Мы научились давать количественную оценку ха- рактеристик окружающих нас объектов, сравнивать их, основываясь на полученных данных. Но как сравнить между собой производительность двух компьютеров? Привычные понятия вроде скорости, массы и напряжения здесь ие к месту... • Тестирование......................192 Нивыи король Мы провели тестирование видеокарты Zotac GeForce GTX 295 ответ NVIDIA на RADEON HD 4870 X2 от AMD. Название новой карты вносит некото- рый сумбур в модельный ряд. Дело в том, что пред- ыдущие двухчиповые варианты от NVIDIA имели название с суффиксом GX2... Панель инструментов Редакторы...................194 негзктор мсгулей O'jinnl Не так давно разработчики игры «Ведьмах» предложили нашему вниманию прекрасный ре- дактор D'jinni. Теперь и мы можем создать свои личным модуль на усовершен опанном движке «Aurora engine»! Сделать эго непросто, ио интерес но. Читать официальное руководство, состоящее из 500 страниц долго, и не все там понятно, поэтому сегодня, на примере небольшого модуля, мы вам расскажем обо всех функциях редактора- Разо- бравшись, вы сможете создать свои ролевые прм- ключаиия! Основой для модуля является сюжет. Придумав РТС. мы будет создавать небольшой мир, состоящий из локаций, населенный персоналами, в уста кото- рых вложены диалоги г инвентарь - предметы,а е разум - скрипты. Для примера мы возьмем мак- симально простой сюжет, создание модуля под ко- тогрый позволит нам познакомиться с основными функциями редактора - созданием локаций, пред- метов, персонажей и диалогов. Инструменты.................200 Замена фина Фотомонтаж, замена фона на фотографии, улуч- шение отдельных деталей без изменения всего фото в целом — для всего этого требуется отделить объект от фона. Как сделать зто бымтро и каче- ственно, мы рассмотрим в этой статье.
Лучшее оборудование |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Новости Александр Бавулин Самые важные компьютерные события за месяц НОУТБУК ВЕСОМ С ПРОГРАММИРУЕМЫЙ КАЛЬКУЛЯТОР Sony выпустила неовычный нетвук Новое устройство было представле- но на «выставке достижений электронного хозяйства» CES 2009, получило название Vaio Р Lifestyle PC и относится к стремительно набирающему популярность классу нетбуков, ранее известных как субноутбуки. Это, кстати, первый нетбук от Sony. Р Lifestyle PC оснащен 8-дюйновым OLED-дисплеем, выполненным по технологии XBRITE-ECO и поддерживающим «широко- экранное» разрешение 1600x768 пикселей. В качестве ядра взят процессор Intel Atom с тактовой частотой 1,33 МГц, на борту имеется 2 Гбайт оперативной памяти и SSD-накопитель на 128 Гбайт. Также в наличии полный набор беспроводных интерфейсов, благода- ря которым нетбуки и стали так популярны: Bluetooth, WiFi, 3G. Ну и без встроенного GPS- модуля дело тоже не обошлось. Стандартный комплектный аккумулятор держит заряд на протяжении 4 часов. В качестве опции можно заказать нетбук с батареей, способной обес- печить 8 часов автономной работы. В качестве операционной системы взята Windows Vista. Так что в этом нетбуке необычного или даже «революционного», как утверждают сами производители? Обратите внимание на заголовок! Новинка весит всего 630 грам- мов — ненамного больше; чем коммуникатор на базе Windows Mobile. И стоит не так уж много — всего 900 $. В ПОХОД - СО ВСЕЙ ДОМАШНЕЙ ЭЛЕКТРОНИКОЙ! Вопрос зарядки теперь Будет стоять не так остро Компания МП Micro анонсировала необычный и чрезвычайно перспективный прибор — зарядное устройство на базе топ- ливного элемента. Оно получило название Mobion и предназначено для зарядки порта- тивной электроники в любой точке земного шара, где нет доступа к электросети. Mobion выглядит как небольшая коробочка, которая снабжена USB-портом и разъемом под сменные картриджи, представляющие собой миниатюрные бачки с метанолом. Метанол подвергается химической реакции разложения непосредственно на микрочипе устройства, в результате чего высвобождается энергия. При этом предполагается, что одного такого бачка должно хватать на восполнение заряда 9-10 аккумуляторов сотовых телефонов. Также можно использовать Mobion в качестве непос- редственного источника энергии. Выпустить на рынок свое детище МП Micro планирует в конце этого года. И просить за него будут 40 $. Один метаноловый кар- тридж стоит ровно в два раза дешевле, чем все устройство. СОКРУШИТЕЛЬНАЯ МОЩЬ GeForce GTX29S вьет рекорды AMD Radeon HD 4870 Х2 П-выставка CES 2009, ставшая главным источником новостей этого выпуска, пода- рила нам и официальный релиз мощнейшей на данный момент видеокарты — NVIDIA GeForce GTX295. 0 планах ее выпуска в ответ на флагманское решение от AMD было известно еще в середине года. Однако разработка затянулась в связи с долгим процессом перевода на 55-нм техно- логический процесс графических чипов GT200. Тем не менее все ожидания были пол- ностью оправданы — видеокарта получи- лась шикарная. Она оснащена двумя графическими процессорами GT200, 480 (240x2) потоко- выми процессорами,- общий объем памяти GDDR3 — 1792 Мбайт (896x2). Солидным будет и энергопотребление — 289 Вт. Результаты тестирования, проведенного на CES2009, показали, что по производительнос- ти GTX295 превосходит Radeon HD 4870 Х2 почти во всех играх, исключая Fallout 3, где был зафиксирован паритет. Однако и стоит GTX295 больше, чем видеокарта от AMD, что, впрочем, не помешает сделать на нее ставку гонщикам за производи- тельностью и прочим энтузиастам. КОРОТКО 0 ГЛАВНОМ В яростной битве за господ- ство на поле хранения информации произошел неожиданный поворот: под- счет итогов продаж за 4-й квартал 2008 года показал рост популярности жестких дисков, сопряженный с паде- нием цен на них и, соответс- твенно, большей доступнос- тью во время кризиса. Google Chrome Не успели все как следует наиграться с первой, еще совсем сырой версией брау- зера Chrome от Google, как на бета-тест подоспела версия 2.0. Главной ее особеннос- тью стало внедрение систе- мы профилей. Помимо того, появилась автопрокрутка, улучшенная система провер- ки орфографии, пользова- тельские сценарии, полное масштабирование страниц. Ну и без работы над ошибка- ми не обошлось, что говорит о серьезных планах компа- нии насчет своего детища. Интересно, Chrome 3.0 следу- ет ждать уже в мае-июне? Google, похоже, всерьез решил расстаться с Mozilla и теперь делает ставку на Chrome. Так, Firefox убран из гугловского «набора по- лезных программ», a Mozilla больше не будет вставлять поисковый плагин Google в свой браузер. Вместо него «поиском по умолчанию» в России начиная с версии 3.1 будет... барабанный бой... Яндекс! Удивительные все же вещи порой творятся на планете! Еще, казалось бы, недавно мы все радовались появле- нию гигабайтных жестких дисков, а теперь новость о выходе флешки на 2 тера- байта (!) находится в списке «одной строкой». А ведь именно о возможности такой карты памяти заявили спе- циалисты из SD Associations. Она получит название SDXC и будет основана на файло- вой системе Microsoft exFAT. 182
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ЛИНИЯ СБОРКИ ИГРЫ КОРОТКО О ГЛАВНОМ САМАЯ МАЛЕНЬКАЯ ПАМЯТЬ Представлен модуль SRAM-памяти, сделанной по 22-нм технологии 1 VtlOURNAl Судьба ЖЖ повисла в воз- духе. Массовые сокращения добрались и до этой «ярмар- ки тщеславия»: уволены 12 из 28 американских сотруд- ников компании, в том числе и вице-президент компании Мэтью Берардо. Как это от- разится на работе сервиса, пока неясно. Посмотрим. Речь вовсе не о фантастическом случае синдрома Альцгеймера, как можно было подумать, прочитав заголовок. Миниатюрная ячейка памяти (площадь — всего 0,128 квадратных микро- нов) была представлена IBM, AMD и Toshiba на международной конференции по электронным устройствам 2008 IEEE International Electron Devices Meeting, прошедшей в Сан-Франциско. Новый образец почти в два раза меньше своего ранее представленного собрата (его пло- щадь составляла 0,274 квадратных микронов). Он сделан на полевых транзисторах так называ- емого «плавникового» типа (FinFET), размер которых был уменьшен за счет применения в их структуре сплава гафния вместо привычного диоксида кремния. Эти модули памяти предназначены для использования в микропроцессорах, что позволит серьезно сократить их энергопотребление и уменьшить размеры. Представленная AMD плат- форма для мини-ПК, хотя и не ставит рекордов в плане раз- меров и энергопотребления, тоже заслуживает внимания. Она состоит из 65-нм про- цессора Athlon Neo (1,6 ГГц) графики ATI Radeon и подде- рживает от 2 до 4 Гбайт опе- ративной памяти. Называться платформа будет так же, как и процессор, — Athlon Neo. СВЯТОЙ ДУХ Платформа для мини-компьютеров от VIA, «дружащая» с НО Официально представлен новый ноутбук из серии ASUS Еее. Новинка называется ASUS Еее Т91 и отличается сразу несколькими радикаль- ными особенностями: пово- ротным сенсорным дисплеем с диагональю 8,9", опцио- нальными TV-тюнером и GPS- навигатором. К моменту выхо- да ноутбук будет поставляться в продажу с установленной новейшей ОС Windows 7. Если уж и «окучивать» какую-то новую область, так всем сразу. Видимо, так решили NVIDIA, AMD и VIA, почти одновременно пред- ставив свои перспективнейшие платформы для мини-компьютеров. 0 платформе NVIDIA I0N написано выше, об AMO Neo — сбоку, а о VIA Trinity, символичной уже хотя бы своим названием (ну вот правда, троица же), мы расскажем тут. Платформа от VIA «состряпана» из трех ключевых компонентов: процессора семейств VIA Nano или VIA С7, однокристального IGP- чипсета VIA VX800 и дискретных графических адаптеров S3 Graphics из Chrome 500 Series и Chrome 400 Series. Такое сочетание позволит реализовать как в портативных компьютерах и встраиваемых системах, так и в нетбуках поддержку Blu-Ray, HD-видео, Windows Vista и DirectX 10.1. А благодаря тому, что гра- фические процессоры будут устанавливаться непосредственно на плату с CPU и чипсетом, размеры платформы будут очень малы. Выглядит амбициозно, но размеры NVIDIA I0N меньше, процессор там мощнее (Intel Atom), a Athlon Neo лучше поддерживает видео. Перспективы Trinity пока туманны — посмотрим, как сложится ситуация. Сейчас же можно только улыбнуться совпадениям и пожалеть, что NVIDIA не назвала свою плат- форму Morpheus. Малоизвестная корейская компания Viliv сделала едва ли не самый «вкус- ный» портативный компью- тер на сегодняшний день. Полюбуйтесь начинкой и характеристиками: процес- сор Atom Z520 (1,33 ГГц), чипсет SCH US15W, 1 Гбайт оперативной памяти, 6/18 Гбайт SSD или 30/60 Гбайт HDD, WiMAX, HSOPA, Wi-Fi, Bluetooth 2.0 и GPS. Все это управляется через сенсор- ный дисплей, поддерживаю- щий разрешение 1024x600. 30-ИГРЫ УЖЕ НЕ ЗА ГОРАМИ «Овъемная» Playstation уже разраватывается На картинке изображен провалившийся в плане продаж первый в истории OLED-телевизор Sony XEL-1. Скорее всего, он не стал по- пулярен из-за своей крохот- ной диагонали 11". Так ведь лиха беда начало! На CES 2009 Sony показали OLED-TV с диагональю 27" и пообеща- ли выпустить его в продажу в течение этого года. Вопрос только — сколько он будет стоить? Да, снова новость о разработке Sony, и снова с выставки CES 2009. Что ж, такова воля судьбы — умолчать о какой-либо из этих новостей было бы попросту нехорошо. Разработка, о которой пойдет речь в этой заметке, способна серьезно изменить мир виртуальных развлечений в самом ближай- шем будущем. 30-экраны уже начинают распростра- няться по миру. Прежде всего в качестве бизнес-решений или рекламных стендов. Но уже в нынешнем году готовится прорыв этих решений и в область домашнего поль- зования. Наибольшие усилия тут прилагает Philips, но Sony готовит «большую пушку», которая может дать решающий импульс в деле грядущей конкуренции. Представив на CES информационный стенд, отображающий объемный контент, господа из Sony любезно предложили обратить внимание на подклю- ченную к нему игровую консоль и на то, что на стенде демонстрировалась специаль- но разработанная для воспроизведения на 30-устройствах игра. По заверениям представителей фирмы, в стереоформат уже переведена завидная часть игр, вышедших для игровой пристав- ки Playstation 3, и ведется активная раз- работка спецификации Blu-ray дисков для этого формата. Сама модифицированная приставка Playstation 3, способная работать со стереоконтентом, появится в продаже в 2010 году. Технология, по которой будет выдаваться 30-картинка, пока неизвест- на. В разработке находится одновременно несколько вариантов. На CES 2009 были замечены и еще несколько интереснейших разработок из области объемного изображения. В первую очередь это стереоочки NVIDIA GeForce 3D Vision, позволяющие получить иллюзию объемной картинки на многих «обычных» мониторах и телевизорах. Во-вторых, стоит отметить трехмерный экран от Toshiba для мобильных устройств, выдающий объемное изображение без использования дополни- тельных приспособлений. 183
Лучшее оборудование |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Новые поступления Овзор свежих продуктов на компьютерном рынке Николай Жогов LIAN LI PC-60F Компьютерный корпус Корпус РС-60 от компании Lian Li в свое время был крайне популярен. Неудивительно, что произ- водитель решил модернизировать удачное творе- ние и выпустить его под новым именем. Речь идет о новой модели PC-60F. На упаковке новинки гордо красуется надпись «Minimal Style». Все верно — корпус действи- тельно выполнен в минималистском стиле, и на первый взгляд он практически не отличается от многочисленных дешевых безликих шасси, коими уставлены витрины компьютерных магазинов. Однако за неоднозначной внешностью скрывается весьма функциональный корпус, отличающийся великолепным качеством исполнения. Все панели PC-60F выполнены из анодиро- ванного алюминия толщиной от 1,2 до 1,5 мм. Как следствие, корпус очень мало весит, но это не ска- зывается негативно на его надежности. Нижняя часть лицевой панели перфорирована, так как за ней располагается массивный 140-мм вентилятор с синей подсветкой, работающий на вдув. Вторая вертушка, по канонам жанра, располагается на задней стенке, около предполагаемого процес- сора. Там же можно обнаружить отверстия, кото- рые пригодятся при установке системы водяного охлаждения. Заглушки слотов расширения имеют прорези, упрощающие выброс горячего воздуха за пределы корпуса. Боковая панель у PC-60F цель- ная, однако в ассортименте продукции Lian Li есть модификация корпуса (PC-60FW) с прозрачной боковой стенкой. В корпусе можно расположить до четырех жестких дисков — перед установкой их придется поместить в специальные салазки. 5,25-дюймовых устройств можно установить до пяти штук, при этом для их фиксации в корпусе не понадобится отвертки. Место для блока питания располагается на дне шасси. Размеры PC-60F позволяют устанав- ливать в корпус и длинные видеокарты, и габарит- ные суперкулеры — места хватит всем. Lian Li PC-60F — добротное решение; но его внешний вид понравится далеко не всем. = Без винтов! = В корпусе реализована безвинтовая = система крепления оптических приводов. = Вентилируемый. 1 На задней стенке = предусмотрены = отверстия для шлангов = отСВО. Воздушный. Корпус характеризуется чрезвычайно малым весом. = Центр тяжести. Е Место для блока питания = располагается в нижней = части корпуса. = Удобен в сборке. Е Передняя и верхняя = панели легко Е демонтируются. | Синий свет. = Передний 140-мм = вентилятор оснащен — синей подсветкой. Салазки. Перед установкой жесткие диски помещаются в специальные салазки. Технические характеристики Материал алюминий Цветовое исполнение черный Форм-фактор материнской платы АТХ Внешние отсеки 5х 5,25 дюйма Внутренние отсеки 4х 3,5 дюйма Охлаждение 140-мм вентилятор (900 об./мин.) на передней панели, 120-мм вентилятор (1000 об./мин.) на задней стенке Передняя панель 2х USB 2.0, FireWire, микрофон, наушники Количество слотов расширения 7 Габариты корпуса 210x450x490 мм Вес 6 кг Сколько? 6000 руб. Где? www.silverpcs.com 184
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ЛИНИЯ СБОРКИ MEMOREX ULTRA TRAVELDRIVE 250GB Портативный USB-винчестер Внешние жесткие диски медленно, но верно набирают популярность: они портативны, вместительны и обладают высокими скоростными показателями. Однако среди многообразия подобных устройств действительно интересных моделей немного. Одна из них — Memorex Ultra TravelDrive. Дизайнеры постарались на славу: винчестер выглядит стильно и необыч- но. Во-первых, корпус Ultra TravelDrive отличается необычной формой, а его бока прорезинены, что исключает случайное выскальзывание накопителя из рук. Во-вторых, в комплекте с накопителем поставляется две сменных цвет- ных панели, цвет которых зависит от объема винчестера. В случае с 250-гига- байтной моделью стандартную серую панель можно заменить на рыжую или черную. Окрас сменяется за считанные секунды, и для этого нет необходи- мости использовать какие-либо инструменты. В основе Ultra TravelDrive лежит 2,5-дюймовый SATA-винчестер, но размеры устройства не такие уж и скром- ные — в кармане рубашки накопитель носить навряд ли получится. Традиционно винчестер питается от разъема USB, через который про- исходит обмен данными. На случай, если мощности порта не хватает (такое случается на старых системах), к накопителю можно подвести добавочное питание посредством дополнительного USB-соединения. Примечательно, что Ultra TravelDrive может работать и с допотопным USB версии 1.1. К винчестеру прилагается ПО ArcSoft TotalMedia Backup, предназначенное для резервного копирования данных. С его помощью можно автоматически кло- нировать на носитель данные опре- деленного типа, при этом саму про- грамму можно вызывать с помощью специальной кнопки, расположен- ной на корпусе винчестера. Memorex Ultra TravelDrive — хороший выбор для пользовате- лей, оперирующих большими объ- емами информации. Технические характеристики Объем 250 ГБ Тип жесткого диска SATA, 2,5 дюйма Скорость вращения шпинделя 5400 об./мин. Объем буферной памяти 8 Мб Интерфейс USB 2.0 (поддержка USB 1.1) Питание через USB-соединение (основное или дополнительное) Совместимые ОС Windows 2000 (SP4), Windows ХР (SP2), Windows Vista, Mac OS 10.2.8 или выше Размеры 135x95x21 мм Вес 183 грамма Сколько? 4500 руб. Где? www.comp2.ru ACER F-22 ЖК-монитор Серия быстрых ноутбуков Acer Ferrari, оснащенных лого- типом именитого производите- ля спорткаров и выкрашенных в соответствующие цвета, при- несла производителю немало прибыли. Теперь компания Acer решила выпустить стили- зованный под Ferrari монитор. Новинка получила имя F-22. Как несложно догадаться из названия, диагональ дисплея составляет 22 дюйма. Максимальное разрешение ограничено значением 1680 1050, что можно считать общепринятой нормой для мониторов такого размера. На фоне конкурентов новый монитор выделяется прежде всего дизай- ном. Высокотехнологичная ЖК-панель обрамлена черной глянцевой рамкой с тонкой красной полосой и желтой эмблемой Ferrari. Подставка выглядит предельно агрессивно и очень гармонично вписывается в общий дизайн. Управление параметрами дисплея осуществляется с помощью сенсорных кнопок. Вообще внешний вид F-22 недвусмысленно намекает на то, что удел данного устройства — зто «быстрые заезды», а не повседневная рутина, и со скоростью у новинки действительно все в порядке. Столь важный для игр параметр, как время отклика, находится у отметки 2 мс — даже в самых динамичных сценах изображение не «поплывет». Также стоит отметить очень высокое значение динамической контрастности — оно равно 20 000:1. Достигается такой запредельный показатель с помощью режима автоматической регулировки Adaptive Contrast Management. Монитор может работать как с аналоговым интерфейсом D-Sub (VGA), так и с цифро- выми DVI и HDMI. Серия дисплеев Acer F-22 выпускается в лимитированном количестве, при этом каждый выпущенный экземпляр имеет уникальный номер, выгра- вированный на металлической табличке, расположенной на задней части монитора. Acer F-22 — спорткар от мира мониторов, быстрый, стильный, эксклюзив- ный и дорогой. Технические характеристики Диагональ экрана 22 дюйма Разрешение 1680x1050 (60 Гц) Тип матрицы TN + Crystal Brite Время отклика 2 мс (gray-to-gray) Яркость 300 нит Контрастность 20 000:1 (динамический показатель) Углы обзора 170/160 градусов (по вертикали/горизонтали) Интерфейсы D-Sub, HDMI, DVI-D Энергопотребление 46 Вт Размеры 511x416x203 мм Вес 4,7 кг Сколько? 18 500 руб Где? www.intermag.ru LOGITECH ILLUMINATED KEYBOARD Клавиатура Компания Logitech порадовала потребителей выпуском интересной клавиатуры с удивительно банальным названием — Illuminated Keyboard. Чем же хороша новинка? Первое, что бросается в глаза при осмотре кла- виатуры, — ее очень малая толщина. Без выдви- нутых ножек она не превышает 9 миллиметров. На ум сразу приходят ассоциации с неудобными кла- виатурами ноутбуков, отличающимися мизерным ходом клавиш, однако пользоваться Illuminated Keyboard на удивление приятно. Благодарить за это стоит систему Perfectstroke, обеспечиваю- щую ход клавиш в 3,2 мм — по этому параметру новинка практически не отличается от привычных настольных клавиатур. Вторая особенность Illuminated Keyboard обозначена в названии клавиатуры. Все верно, уст- ройство оснащено подсветкой клавиш. Обратите внимание, что свет проступает только через кон- туры букв, не создавая чрезмерного свечения. В клавиатуре предусмотрено три уровня ярко- сти подсветки, переключение между которыми осуществляется посредством отдельной клавиши. Можно с уверенностью сказать, что Illuminated Keyboard идеально подходит для ночной работы. Клавиатура не перегружена мультимедийными клавишами — их всего четыре, и предназначены они для управления медиаплеером. Некоторые претензии можно предъявить к нестандартной раскладке, но в данном случае изменения незна- чительны и некритичны. У Illuminated Keyboard имеется очень приятная подставка для кистей, отличающаяся покрытием из мягкого материала. Новая клавиатура от Logitech — это стильное и качественное решение, но все же цена новинки слегка завышена. Технические характеристики Количество клавиш 103 основных + 4 мультиме- дийных Подсветка трехуровневая Соединение проводное Интерфейс USB 2.0 Размеры 458x192x9 мм Сколько? 3000 руб Где? www.xitech.ru 185
Лучшее оборудование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII СоБираем компьютер Своими руками В нашей рубрике мы предложим вам конфигурации современных компьютеров на основе самых новых комплектующих и расскажем об их особенностях. Три разных ценовых категории — 10, 25 и 40 тысяч — позволят вам прикинуть свои воз- можности или же просто посмотреть на тенденции рынка. Конфигурации подготовлены по ценам прайс-листов www.fcenter.ru,pro.sunrise.ru и www.nix.ru МАЛ ДА УДАЛ [компьютер за 10 000] НЕ ПРОМАХ! [компьютер за 25 000] По миру бродит многократно упомянутый кризис, курсы доллара и евро растут, что сказывается на повышении цен на компьютерные комплектующие. Тем не менее доступный для простого народа компьютер актуален всегда! Сегодня мы вновь соберем системный блок в категории до 10 тысяч рублей. Рецепт достаточно прост: Берем недорогую материнскую плату Elitegroup RS485M-M, двуядерный процессор AMD Athlon 64 Х2 3BOO+ и 1 ГБ памяти. Для горячего старта этого объема будет достаточно, а в дальнейшем всегда можно (и нужно) докупить еще одну такую же планку памяти. Не забудем и о хорошей, но не слишком дорогой видеокарте. На зту роль прекрасно подходит Radeon HD 4650 с 512 Мб памяти от компании Palit. Еще добавим жесткий диск на 250 ГБ и пишущий DVD-привод. Согласитесь, без этих компонентов обходиться будет довольно неудобно. Собираем это все вместе и ставим в симпатичный корпус IN-WIN EAR-007. Вуаля! — уложились в ценовой лимит и получили «рабочую лошадку» на каждый день. Для звания полноценного компьютера еще нужно приобрести 19-дюймовый монитор Samsung SyncMaster 943N, а клавиатуру, мышь и колонки можно взять от одного производителя — например, Sven. Получится стильно, удобно и недорого. У вас большие запросы к компьютеру и не подходит предыдущий вариант? Нужен компьютер для игр, а не для повседневных дел? Или просто мощная машина за разумные деньги? Что ж, попробуем помочь, но тут уже придется потратить больше... За основу можно взять конфигурацию на Intel в которую будут входить двуядерный процессор Core 2 Duo ЕВ400 с частотой 3 ГГц, материнская плата ASUS P5Q на современном чипсете Intel Р45 и, естественно, 2 ГБ оперативной памяти для успешной работы в двухканальном режиме. А за основу видео- подсистемы рассмотрим вариант графической карты от корпорации Nvidia — Palit GeForce 9В00 GT Super* — это мощная производительная карта с целым гигабайтом видеопамяти и не кусачей ценой. Последним будет корпус Ascot 6CR7-B, вся красота которого заключается в простоте форм. И он, в свою очередь, будет хорошо сочетаться с остальными «комплектующими» вашего рабочего стола, о которых ниже. Черный и стильный монитор Asus VK221D с оригинальной отличительной особенностью — встроенная веб-камера для любителей общаться с глазу на глаз. Мышь и клавиатура от известного брэнда Microsoft, а также акустическая система 5.1 Creative Inspire Т6100 с мощным и чистым звуком прекрасно подойдут не только для прослушивания музыки, игр, но и для просмотра фильмов в формате 5.1. Впрочем, для полного звукового комплекта еще жела- тельна аудиокарта Creative X-Fi Xtreme Gamer. I Наименование Комплектующие Вид Цена CPU AMD Athlon 64X2 3800+ (2 ГГц, 2x512 КБ, НТ1000 МГи 65 Вт) SocketAM2 (оет) 1500 Кулер для про- цессора Socket939/AM2 Cooler Master DK8-9ID4B-0L-GP (ret) 180 Системная плата SocketAM2 Elitegroup RS485M-M (Radeon Xpress 1100, 2xDDR2. U133. SATA-RAID, PCI-E, D-Sub, SB, LAN, USB2.0, mATX) (ret) 1400 Память 1 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N6/1G (PC6400, 800 МГц, CL6) (ret) 500 Видеокарта PCI-E 512 МБ Palit Radeon HD 4650 (Radeon HD 4650, DDR2, D-Sub, DVI, HDMI) (ret) 2200 HDD 250 ГБ Seagate DiamondMax 21STM3250310AS 7200 об./ мин., 8 МБ (SATA II) (оет) 1600 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Sony NEC AD-7200А. черный (ATA) (оет) 800 Корпус Miditower IN-WIN EAR-007 ATX 2.03, черно-серебр. (350 Вт, ATXI2VV1.3) 1800 ИТОГО системный блок: 9980 Память 1 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N6/1G (РС6400,800 МГц, CL6) (ret) 500 Монитор 19" Samsung SyncMaster 943N LS19MYAESB 1280x1024, 5 мс, ТСО'ОЗ, серебр.-черный (D-Sub) 6600 Клавиатура Sven Standard 636,104 кн., серебр.-черный (PS/2) (ret) 270 МЫШЬ Sven DP-12 оптич., 2 кн.+скр., серебр.-черный (USB) (ret) 170 Колонки Акустическая система стерео Sven SPS-67B 2x1В Вт, серебр. (ret) 1700 ИТОГО с периферией: 19220 | I Наименование Комплектующие Вид Цена I CPU Intel Core 2 Duo Е8400 (3 ГГщ, 6 МБ, 1333 МГи ЕМ64Т) Socket775 (Box) (ret) 6600 Системная Socket775 ASUS P5Q (iP45,4xDDR2, SATA II-RAID, U133, 4500 плата SATA II, PCI-E, SB, 1 Гбит LAN, IEEE1394, USB 2.0, ATX) (ret) Память 2x1 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X 1000 KHX6400D2LLK2/2G (PC6400, 800 МГц, CL4) (ret) Видеокарта PCI-E 1024 МБ Palit GeForce 9800 GT Super+ (GeForce 9800 GT, DDR3, D-Sub, DVI. HDMI) (ret) 6000 HDD 500 ГБ Seagate Barracuda 7200.12 ST3500410AS 7200 об./мин., 16 МБ (SATA II) (oem) 2500 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/40xR ASUS DRW-20B1ST, черный (SATA) (oem) 1000 Корпус Miditower Ascot 6CR7-B ATX 2.03. черно-серебр. (400 Вт. ATX12V V2.2) 2900 ИТОГО системный блок: 1 24500 Монитор 21,6" Asus VK221D 1680x1050, 5 мс, черный (D-Sub, WebCam) 10500 Клавиатура Microsoft Comfort Curve Keyboard 2000 1.0,104+10 кн., черный(USB) (ret) 800 Мышь Microsoft IntelliMouse Optical» оптич., 4 кн.+скр., чер- ный (PS/2, USB) (oem) 670 Звук Аудиокарта Creative X-Fi Xtreme Gamer SB0730 (PCI) (ret) 3500 Колонки Акустическая система 5.1 Creative Inspire T6100, сабву- фер 26 Вт, сателлиты 4хВ Вт + 1x1В Вт, черный (ret) 3300 ИТОГО с периферией: J 43270 | 186
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ЛИНИЯ СБОРКИ ЛУЧШИЕ ПИПЫОПИШЕ ИГРЫ Кроме того, вашему вниманию будет предложен «рецепт» особого ПК. Тематика будет меняться от номера к номеру, но основных направлений в ней будет два. Первая — это профессиональный компьютер, например для звукорежиссера, видеомонтажера или верстальщика. Вторая категория — необычный компьютер, например домашний ftp-сервер, рабочая станция киберспортсмена или самый дешевый ПК. Выбор центрального процессора при сборке — для многих это почти религиозный вопрос. Материнская плата подбирается уже под выбранный процессор, а под нее — все остальное содержимое системного блока. Для вашего удобства мы будем публиковать конфигурации, в которых Intel и AMD будут сменять друг друга в шахматном порядке, от номера к номеру. Цены на все комплектующие непрерывно меняются и, как правило, падают. Стоимость конкретной «железки» вы можете уточнить в поисковиках, например на www.price.ru или market.yandex.ru. Вооружившись знанием, уже можно покупать свой ПК по приемлемым, не завышенным ценам. ТЯЖЕЛОВЕС [компьютер за 40 000] ОСОБЫЙ ВАРИАНТ [специальный компьютер] Если у вас есть потребность собрать не просто мощный компьютер, а что- то большее, и при этом есть еще и возможность, то это хорошо дважды, ибо в данной категории у нас пойдет речь о довольно дорогом «системнике». Лучшим решением этого вопроса будет системная плата ASUS M3A79-T Deluxe на основе топового чипсета от ведущего производителя системной логики — AMD 790FX вместе с отнюдь не слабым четырехъядерным процес- сором Phenom 9В50 Black Edition и целыми четырьмя гигабайтами оператив- ной памяти Kingston Hyper К работающими на частоте 1066 МГц. Поскольку получается более чем просто серьезный компьютер, одну из важнейших ролей здесь играет видеографический контроллер, а именно Sapphire Radeon HD 4870 с 1 ГБ быстрейшей видеопамяти DDR5. Что еще нужно для полного счастья? Разве что жесткий диск с объемом в 1 Тб и один из самых надежных и качественных приводов DVD-RW от Plextor. А лучшим «домом» для всего этого элитного оборудования может быть, к при- меру, корпус Chieftec LCX-01B-B-B, строгий по дизайну и вместительный по сути. Без хорошего монитора не обойтись, поэтому тут представлен NEC AccuSync LCD24WMCX с размером экрана в 24 дюйма. Безусловно, удобные мультимедийные клавиатура и мышь сделают ваше времяпровождение более приятным. Например, воспользуемся предложением от Logitech — Cordless Desktop MX 5500 Revolution. Всю мощь, красоту и удобство собранной маши- ны дополнит настоящий звук 7.1 с акустической системой Creative GigaWorks ТНХ 7.15750 на пару с одной из лучших аудиокарт от того же производителя — Sound Blaster Fatality X-Fi Platinum Champion Series. Сегодня в специальной категории мы решили рассмотреть вариант конфи- гурации профессионального компьютера для дизайнера или верстальщика. Это будет системный блок средней ценовой категории, но с бояьшим объ- емом памяти, двумя жесткими дисками, для повышения производительности, и процессором вместе с системной платой от Intel для стабильной работы. В данном случае обязательным будет большой монитор с отличными показа- телями цветопередачи, например liyama ProLite E2201W 22». Опционально для монитора пойдет светозащитный козырек KODDIS Proview Confident способный уменьшить влияние яркого фонового освещения и улучшить восприятие информации за счет уменьшения бликов и повышения контраста изображения. Для тех. кто рисует от руки, очень кстати будет качественный графичес- кий планшет формата А4. Его качество гарантирует лучший производитель в этой области — Wacom. Планшет такого размера идеально подходит для отображения 1:1 картинок на большинстве мониторов. Для тех, кому не хватит возможностей бесплатных программ, понадобится пакетлицензионного ПО от Adobe для работы с графикой — это Creative Suite 4 Design Standard. В него включено большинство программ, необходимых дизайнеру и верстальщику: Photoshop, Illustrator и InDesign. Ну и для завершения картины добавим простой, но удобный в работе беспроводной комплект клавиатуры и мыши Logitech Cordless Desktop EX 100 и простой источник звука в виде двух колонок от Creative, чтобы скрасить рабочий процесс. Надеемся, эти советы помогут вам собрать современную и удобную для вас конфигурацию. До встречи в нашей рубрике через месяц! Наименование Комплектующие Вид Цена CPU AMD Phenom 9850 Black Edition (2,5 ГГц,4x512 КБ+2 МБ, НТ2000 МГц) SocketAM2+ (Box) (ret) 6800 Системная плата SocketAM2+ ASUS M3A79-T Delux» (AMD 790FX, 4xDDR2, U133, SATA П-RAID, 4xPCI-E, SB, 1 Гбит LAN, IEEE1394a, USB 2.0. ATX) (ret) 7600 Память 2x2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500AD2/2G (PC8500,1066 МГц, CL7) (ret) 2500 Видеокарта PCI-E 1024 МБ Sapphire Radeon HD 4870 288-20E85- 130SA (Radeon HD 4870. DDR5, 2xDVL TV) (ret) 10000 HDD 1000ГБ Seagate Barracuda 7200.11 ST31000340AS 7200 об./мин., 32 МБ (SATA II) (oem) 4600 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Plextor PX-820SA, черный (SATA) (oem) 2800 Корпус Miditower Chieftec LCX-01B-B-B ATX 2.03, черный (450 Вт, ATX12V 2.0) 5000 ИТОГО системный блок: 39300 Монитор 24" NEC AccuSync LCD24WMCX 1920x1200, 5 мс, ТСО'06, черный (D-Sub, DVI, HDMI, ММ) 22200 Клавиатура + мышь Logitech Cordless Desktop MX 5500 Revolution, 102+15 кн., беспров., черный + лаэерн. мышь, беспров. (USB, Bluetooth) (ret) 6800 Звук Аудиокарта Creative Sound Blaster Fatality X-Fi Platinum Champion Series + ПДУ (PCI) (ret) 6400 Колонки Акустическая система 7.1 Creative GigaWorks THX 7.1 S750, сабвуфер 210 Вт, сателлиты 7x70 Вт (ret) 16300 ИТОГО с периферией: 91000 J Наименование Комплектующие Вид Цена CPU Intel Core 2 Duo Е7300 (2,66 ГГц, 3 МБ, 1066 МГц, ЕМ64Т) Socket775 (Box) (ret) 5300 Системная плата Socket775 Intel DP43TF (iP43,4xDDR2, U100, SATA II, PCI-E, IEEE1394a, SB, 1 Гбит LAN, USB2.0, ATX) (oem) 3400 Память 2x2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N5K2/4G (PC6400.800 МГц,СС5) (ret) 1800 Видеокарта PCI-E 512 МБ Leadtek WinFast PX9500 GT (GeForce 9500 GT, DDR3,2xDVL TV) (ret) 2800 HDD 2x250ГБ Seagate Barracuda 7200.10 ST3250410AS 7200 об./мин., 16 МБ (SATA II) (oem) 3600 Привод Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Sony NEC AD-5200A, черный (ATA) (oem) 870 Корпус Корпус Miditower Ascot 6AR6-M ATX 2.03, черно- серебр. (400 Вт, ATX12V V2.2) 3800 Монитор 22” liyama ProLite E2201W 1680x1050, 2 мс, черный (D-Sub) 12300 Спец, оборудование Wacom планшет IntuosS A4 (9x12) USB 20500 ИТОГО системный блоге 54370 I Спец, оборудование Светозащитный козырек KODDIS Proview Confident 17-22» 990 ПО Adobe Creative Suite 4 Design Standard для Windows 45000 Клавиатура + МЫШЬ Logitech Cordless Desktop EX 100,102+1 кн., беспров., черный (USB) (ret) 1000 Колонки Акустическая система стерео Creative Inspire 245 2x2 Вт, черный (ret) 500 ИТОГО с периферией: 101860 J 187
ЛучшееоБоруЭование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Тестовый полигон Николай Жогов Исследуем производительность системы Время считается в секундах, а расстояние — в метрах. Человечество давно оперирует многочисленными единицами измерения, такими как вольт, ампер, ньютон, ватт и джоуль. Мы научились давать количественную оценку характеристик окружающих нас объектов, сравнивать их, основываясь на полученных данных. Но как сравнить между собой произ- водительность двух компьютеров? Привычные понятия вроде скорости, массы и напряжения здесь не к месту. Можно воспользоваться экзотической единицей измерения, именуемой «флопс» (она показывает, сколько простейших операций с числами с плавающей запятой может выполнить устройство за единицу времени), однако это навряд ли стоит считать решением ситуации. Теоретическая производительность — это одно, а практическая, подкорректированная сырыми драй- верами, специфическими особенностями архитектуры и кривой поддержкой многопоточности, — совершенно другое. По этой причине мы вынуждены прибегать к специализированным тестам, призванным имитировать работу системы при решении определенных типов задач и оценивающим старания компьютера в абстрактных баллах. Именуются подобные тесты бенчмарками. АКТУАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ Кому нужны бенчмарки? Первый и самый оче- видный ответ, который приходит на ум, — простым покупателям. Брать какую-нибудь железку, осно- вывая свой выбор только лишь на ее технических характеристиках, — не всегда умное решение. Конечно, если две видеокарты или два процес- сора основаны на одной и той же архитектуре и не сильно разнятся между собой, то оценить приблизительную разницу в производительности вполне реально. А вот, скажем, сопоставить «на глаз» мощность пары видеокарт от разных про- изводителей, не разбираясь в модельных рядах этих компаний, — дело неблагодарное. Простой пример: GeForce GTX 280 несет на борту 240 пото- ковых процессоров, a Radeon HD 4870 — аж 800. Однако же творение NVIDIA все равно оказыва- ется быстрее конкурента. Аналогично, Core 2 Duo Е6850 разносит в пух и прах Athlon 64 Х2 6000+, несмотря на одинаковые рабочие частоты (3 ГГц). Словом, перед покупкой какого-либо компонента ПК крайне желательно посмотреть, как ведет себя это устройство в специализированных тестах. При покупке готовых конфигураций бенчмарки также играют очень важную роль. Если во время сборки системного блока не соблюден баланс и дорогое производительное железо соседствует с откровенным хламом, то ничего хорошего из этого не выйдет. Если покупатель не в состоянии самостоятельно определить подобные нестыков- ки, то бенчмарки все равно их выявят — несба- лансированная система много баллов не наберет. Заметим, что ряд крупных компаний, занимающих- ся реализацией ПК, указывает среди технических характеристик продукции баллы, которые набра- ла продаваемая система в том или ином тесте. Крайне полезная практика, вот только большой популярности она пока что не обрела. Бенчмарки незаменимы при разгоне системы. Так, сравнив результаты тестов ПК до и после оверклокинга, можно оценить полученный при- рост быстродействия. Кроме того, разгон — это процесс, таящий в себе массу нюансов, и иногда невозможно заранее предсказать, как поведет себя система при изменении настроек. Наиболее показательный пример в данном случае — раз- гон памяти. Дело в том, что у ОЗУ есть два важ- ных рабочих параметра — частота и тайминги. Последняя характеристика определяет задержки между операциями определенного типа. При этом чем больше тайминги, тем выше теоретическая максимальная частота модулей памяти. Однако Подготовка к действиям Перед тем как приступать к тестированию, крайне желательно подготовить систему к испы- таниям. В идеальном случае тесты должны проводиться на «чистой» операционной системе, на которую установлены все официальные заплатки и обновления, однако, если это невозможно, мы рекомендуем выполнить ряд несложных действий. Прежде всего стоит отключить все ненужные программы, находящиеся в оперативной памя- ти, — в этот список попадают антивирусы, переводчики, менеджеры закачек и прочие бесполезные для тестирования приложения, отъедающие ресурсы системы. Также в системе гарантированно должны отсутствовать вирусы и черви. Еще перед началом тестирования не помешает почистить реестр от мусора с помощью какой-нибудь специальной утилиты (например, CCleaner). Ну и, само собой, убедитесь, что в системе установлены самые свежие драйвера железа и самая последняя версия DirectX. Q При разгоне памяти без бенчмарков не обойтись. невозможно заранее предугадать, что будет полезнее для конкретной системы: минимальные задержки или максимально возможная частота. Подобрать оптимальную конфигурацию можно лишь опытным путем, сравнивая результаты тестов при различных настройках. Другой пример — разгон видеокарты. При достижении определенной частоты графическое ядро начинает порождать «фризы» — кратков- ременные замирания картинки. Как правило, они заметны, но бывают и исключения. Если фризы вовремя не обнаружить, то пользователю будет казаться, что разгон прошел успешно, т. е. система работает стабильно, а производительность повы- шена относительно номинала. На самом же деле графическое ядро будет работать на пределе, в результате чего оно, скорее всего, не прослужит долго, а быстродействие, наоборот, уменьшится. Переразгон центрального процессора может при- □ Вот такие системы и занимают первые места в глобальных рейтингах бенчмарков. вести к включению троттлинга — особого меха- низма защиты, который включается при высоких рабочих температурах и снижает нагрузку на ЦП, в результате чего производительность системы падает. Уберечь себя от подобных проблем не сложно — просто необходимо проверять с помо- щью тестов, как сказываются на скорости работы ПК ваши манипуляции. Без бенчмарков невозможно представить существование так называемых оверклокеров- зкстремалов — людей, стремящихся выжать из своих систем максимум любыми возможными методами. Они не стесняются использовать в своих опытах сухой лед, жидкий азот и вольтмод, т. е. модификацию подсистем питания устройств. Вознаграждаются эти старания запредельным быстродействием, которое используется для уста- новки рекордов в бенчмарках. Многие тесты имеют специальные сервера, на которые пользователи 188
ЛУЧШИЕ ИГРЫ ЛИНИЯ СБОРКИ □ 3DMark Vantage работает исклю- Q Функциональные тесты 3DMark чительно с DirectX 10- исследуют отдельные аспекты производительности. выкладывают свои результаты, и между оверкло- керами разворачиваются нешуточные баталии за первые места в подобных рейтингах. Ну и, само собой, тесты производительности помогут некоторым спорщикам раз и навсегда решить вопрос «Чей комп круче?». ЗОЛОТАЯ СЕРИЯ Абсолютным лидером в сфере бенчмарков для игровых ПК можно считать серию 3DMark от компании Futuremark. Первая версия 3DMark была представлена миру в далеком 1999 году, и на про- тяжении почти 10 лет эти тесты являются своеоб- разным стандартом для определения быстродейс- твия системы. По сложившейся традиции, каждая новая версия этого бенчмарка на момент выхода слегка опережает свое время — программисты стараются внедрить в продукты технологии, кото- рые еще только-только начинают использоваться в Хитрость - не порок! Считается, что результаты тестов ЗОМагк наиболее объективно определяют быстродействие системы. Однако видеокарта, показывающая выдающиеся результаты в бенчмарках, в реальных играх может оказаться не так хороша. Производители графических адаптеров прекрасно пони- мают, что многие пользователи при оценке быстродействия смотрят в первую очередь на баллы, которые устройство зарабатывает в ЗОМагк, так что программисты сначала адаптируют драйвера для работы с этими тестами, а уж потом заботятся об их оптимизации под конкретные игры. Во времена царствования 3DMark 2003 ситуация вообще доходила до абсурда: некоторые вер- сии драйверов NVIDIA при запуске бенчмарка заставляли видеокарту откровенно халтурить, обра- батывая не все элементы сцены. На качестве картинки это не сильно сказывалось, а вот итоговые баллы возрастали существенно. К счастью, в более новых версиях 3DMark разработчики учли это, и воспользоваться подобными хитрыми алгоритмами более не представляется возможным. играх. По этой причине тесты 3DMark остаются актуальными на протяжении нескольких лет. В основе бенчмарков этой серии лежит вос- произведение сложных трехмерных сцен, то есть компьютер совершает примерно те же действия, что и во время обработки игровых приложений. Наибольшей нагрузке подвергается графическая подсистема, но и процессор не остается обижен- ным — специальные тесты, входящие в стандар- тный набор, позволяют проверить, на что спосо- бен ЦП при крайне слабом влиянии со стороны видеокарты Любой желающий может загрузить результаты тестирования на специальный сервер статистики и сравнить их с достижениями других пользователей. Помимо стандартного набора тестов, опреде- ляющего рейтинг системы, в бенчмарках серии 3DMark присутствуют тесты функциональности, позволяющие определить отдельные аспекты производительности, вроде скорости заполнения кадра и производительности шейдерных блоков в определенных типах задач. На сегодняшний день актуальными остают- ся две версии бенчмарка: 3DMarkO6 и ЗОМагк Vantage. Первая идеально подходит для проведе- ния тестирований в среде DirectX 9, а вторая спо- собна работать лишь под Windows Vista и только при наличии DXlO-совместимой видеокарты. В случае с 3DMarkO6 в обязательную про- грамму входит шесть тестов. Первые две сцены в слегка упрощенном виде присутствовали еще в ЗОМагкОБ. Речь идет о Return to Ргохусоп и FireFly Forest. В первой демонстрации воспроизводится высадка десанта на космическую станцию, а во второй показана пара ярких огоньков, летающих по ночному лесу. Оба теста проверяют произво- дительность видеокарты при работе с шейдерами второй версии (Shader Model 2.0). В третьей и четвертой сцене при построении изображения используется высокий динамичес- кий диапазон цветов (HDR) и Shader Model 3.0. Тест Canyon Flight показывающий полет волшеб- ного дирижабля через каньон, опять-таки пере- кочевал сюда из ЗОМагкОБ, при этом значительно преобразившись. Ну a Deep Freeze — это абсо- лютно новый тест, изображающий заброшенную полярную станцию. Два теста процессора моделируют одну и ту же сцену, названную Red Valley. В ней воссоздан лабиринт каньонов и 87 ботов — быстрых маши- нок и танков. Машинки пытаются прорваться сквозь каньон, а танки им активно мешают. Сцена воспроизводится два раза с различными настройками алгоритмов. В первый раз боль- шинство ресурсов отводится под моделирова- 189
ЛучшееоБоруЭование llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll □ В тесте RealStorm делается упор на построение изображения методом трассировки лучей. ние искусственного интеллекта ботов, во втором случае акцент делается на расчете «физики» среды. В Vantage количество тестов сократилось до четырех. Два из них предназначены для виде- окарты, а еще два — для центрального процес- сора. В первой сцене, именуемой «Jane Nash» повествуется о девушке, убегающей на катере с какой-то военной базы, расположенной в скале. В тесте номер два — New Calico — показан космос и гигантский корабль, расстреливающий поверхность планеты. В обоих случаях при пост- роении сцены используются шейдеры четвертой версии и HDR. В тестах процессора показаны самолетики, пролетающие через контрольные ворота. В первой демонстрации вся мощность процессора бросает- ся на то, чтобы летуны вычисляли оптимальный маршрут движения, избегая столкновений, — тра- ектории полетов не прописаны заранее. Во втором тесте ЦП занят вычислением «физики»: контроль- ные ворота в этой сцене расположены очень близ- ко друг к другу, так что самолеты сталкиваются с объектами окружения и между собой. При этом они оставляют дымный след, который реагирует на прохождение сквозь него самолетов и постепенно рассеивается. Для каждого вычислительного ядра создается своя пара ворот, так что количество препятствий напрямую зависит от используемого процессора. В отличие от предшественников, в Vantage существует сразу четыре стандартных профиля тестирования, благодаря чему бенчмарк подхо- дит как для тестирования относительно слабых систем, так и для издевательств над производи- тельными ПК. ПРОЧИЕ ТЕСТЫ Конечно же, помимо 3DMark в мире сущест- вует и множество других бенчмарков. Например, все та же Futuremark прославилась еще одним тестом — PCMark. В нем вы не увидите эффектных трехмерных сцен, однако данный бенчмарк пока- жет в числовом выражении, насколько хороши такие компоненты вашей системы, как процессор, память, жесткий диск и видеокарта в режимах 2D и 3D. Количество тестов измеряется десятками, и они позволяют оценить самые различные аспекты про- изводительности. К сожалению, последняя вер- сия PCMark, названная, опять-таки. Vantage, вышла откровенно провальной — слишком уж неадекват- но она подсчитывает рейтинг системы. Как следс- твие, особой популярности она не снискала. Еще один комплексный бенчмарк—Sisoftware Sandra. Количество различных тестов, включен- ных в программу, внушает уважение: протестиро- вать можно практически все, вплоть до скорости работы ленточных накопителей. При этом в базе Sandra содержатся эталонные баллы для самых различных конфигураций ПК, так что пользователь всегда может представить, насколько его система сильнее или слабее той или иной сборки. Заметим, однако, что Sandra — это прежде всего инфор- мационная утилита, а уже потом бенчмарк, да и объективность некоторых тестов порою вызывает сомнение. Также достаточно популярен среди поль- зователей тест CrystalMark, который позволяет оценить производительность винчестера, опера- тивной памяти, подсистем процессора и видеокар- ты. По результатам пыток CrystalMark показывает детальные результаты каждого из испытаний, а также некие абстрактные баллы для каждого из компонентов и системы в целом. Эти показатели можно сравнить с результатами других людей на официальном сайте. Для издевательств над видеокартой отлично подойдут бенчмарки Tropics Demo и Sanctuary Demo от разработчиков из Unigine. В первом тесте можно полюбоваться красотами тропическо- го острова, а во втором нам покажут некое мрач- ное святилище. Обе сцены могут работать как с девятой, так и с десятой версией DirectX, при этом демонстрации щедро сдобрены новомодными гра- фическими технологиями. Среди многообразия программ, предназначен- ных для тестирования процессора, сложно найти такую, которая резко выделялась бы на фоне кон- курентов. Тем не менее такие тесты есть: взгляни- те, скажем, на CPU RightMark, RealStorm Benchmark 2006 или SuperPl. Увы, последние два бенчмарка не оптимизированы под многопоточность, но с их помощью удобно измерять прирост быстродейс- твия, полученный от разгона. CPU RightMark прославился тем, что он сво- дит к нулю влияние на конечные результаты всех подсистем, кроме оперативной памяти и шины. □ С помощью Sisoftware Sandra можно протестировать все, что угодно. связывающей ее с процессором. Программа заме- ряет время, которое тратится на выполнение «вне- шних» задач, таких, как обращение к жесткому диску, и учитывает его при выводе результатов тестирования. Бенчмарк RealStorm занимается построением сложной трехмерной сцены, в которой в реальном времени обрабатываются эффекты преломления и отражения лучей. При этом в расчетах не исполь- зуются возможности видеокарты, и вся нагрузка ложится исключительно на плечи центрального процессора. Тесты серии Super PI предназначены для рас- чета числа «пи» с высокой точностью. Например, версия Super PI l.le способна высчитать его зна- чение с точностью до 33,5 млн знаков после запя- той. В качестве показателя производительности выступает время, потраченное на эту мудреную арифметику. ПОИГРАЕМ? Кто основной потребитель мощных ПК? Правильно — игроки. Именно игры подталки- вают нас к приобретению дорогого железа, ведь для использования браузера и офисных программ вовсе не обязательно приобретать систему за несколько тысяч долларов. Так почему бы не использовать для тестирования производитель- ных компьютеров те приложения, для которых они предназначены, т. е. игры? Показателем быстродействия в случае с игра- ми выступает такой параметр, как «average fps» (frames per second), т. e. среднее количество 190
ЛУЧШИЕ ИГРЫ ЛИНИЯ СБОРКИ □ Игры со встроенными бенчмарками пользуются у тестеров большим уважением. □ Call of Juarez DirectX 10 Benchmark — независимый тест на движке игры. □ В S.T.A.L.K.E.R. пользователь может собственноручно записать демосцену. кадров в секунду. Регистрируется это значение либо самой игрой, либо сторонними программами. Однако если просто запустить Crysis и погонять полчасика корейцев по джунглям, то от получен- ного значения average fps будет мало пользы. Для получения данных, пригодных для сравнения, условия тестирования должны быть идентичны, т. е. разные ПК должны обрабатывать одну и ту же сцену с одинаковыми настройками, а с этим как раз и возникают сложности. Идеальный вариант, доставляющий меньше всего проблем — это игры со встроенными бен- чмарками. В них изначально присутствуют пред- варительно записанные демосцены, на основе которых автоматически высчитывается среднее количество кадров в секунду. К подобным играм можно отнести, к примеру, F.E.A.R., Company of Heroes, Crysis и World in Conflict. Кроме того, в природе существуют независимые бенчмарки, сде- ланные на движке какой-нибудь игры. Например, можно воспользоваться такими тестами, как Devil May Cry 4 Benchmark и Call of Juarez DirectX 10 Benchmark, — это независимые приложения, которые не требуют наличия полной версии игры. В некоторых игровых приложениях, напри- мер в S.T.A.L.K.E.R., присутствуют инструменты для самостоятельного создания демонстрацион- ных сцен. Как правило, необходимые для этого команды вводятся через консоль. Кроме того, в интернете можно найти немало готовых демосцен для некоторых популярных игр. Если в игре отсутствует возможность автома- тического подсчета average fps, то этот параметр можно вычислить с помощью специальных утилит, среди которых наибольшей популярностьюпользу- ется FRAPS. Для комфортного использования этой программы мы рекомендуем заранее определить «горячую клавишу» для запуска подсчета. Также не забывайте о существовании таймера — FRAPS может автоматически прекращать тестирование по истечении заданного промежутка времени, так что вам не придется сидеть возле компьютера с секундомером. Измерить производительность в играх, в кото- рых отсутствует возможность воспроизведения демосцены, вполне реально, хотя полученные результаты будут не очень точными. Для этой цели можно выбрать несколько сцен из игры, в которых изменяется окружение, но игрок оста- ется неподвижным, и измерить в них среднее количество кадров в секунду посредством FRAPS на относительно большом промежутке времени. Усреднив полученные значения для нескольких сцен, мы и получим своеобразный показатель производительности. Понятно, что для сравнения быстродействия на другом компьютере придется вручную воссоздавать те же самые сцены, так что разумно сделать сохранения игры в тех местах, <де проводятся замеры. Увы, у тестирования производительности с помощью игр есть два существенных недостатка. Судите сами: прелесть бенчмарков заключается в том, что тестируемые ими системы испытывают абсолютно одинаковую нагрузку, т. е. слабень- кий ПК из какого-нибудь захолустья подверга- ется тем же пыткам, что и его мощный собрат на другой стороне земного шара. Этот фактор позволяет воспринимать баллы тестирования как какой-то абсолютный результат, по которому можно сравнивать системы без всяких поправок и условностей. Именно благодаря этим принципам и возможно существование рейтингов систем. А вот игры подходят лишь для «битв локального масштаба»: на разных системах должны исполь- зоваться одинаковые демонстрационные записи с одинаковыми настройками графики и драйве- рами. Для игр не существует единого стандарта, по которому проводятся тестирования, из-за чего сравнение результатов в глобальных масштабах сильно затруднено. 30-редакторы в некоторых случаях способны заменить собою бенчмарки. Второй негативный момент: разные игры предъявляют разные требования к системе. В одном случае производительность упрется в сла- бую видеокарту, в другом слабым звеном станет процессор, а третья игра вообще может обидеться на малый объем оперативной памяти. В итоге одна и та же система может существенно обойти конкурентов в одной игре, но ощутимо отстать в другой. ВСЕ ИДЕТ В ХОД В случаях, когда требуется измерить прирост быстродействия, полученный в результате раз- гона или замены какого-либо компонента, для тестов можно использовать программы, которые мы используем в повседневной жизни. Правда, здесь стоит сделать одну оговорку: графическую подсистему рабочие приложения практически не задействуют, так что такой метод тестирования далеко не всегда оправдан. Простейший подручный тест — архиватор WinRaR, который превосходно нагружает как про цессор, так и оперативную память. В нем комбина- цией клавиш «Alt+В» можно запустить встроенный бенчмарк, который архивирует виртуальный набор данных и определяет скорость обработки инфор- мации. Кроме того, в это же самое время произ- водится поиск ошибок, которые проявляются в результате сбоев в работе памяти. Как вариант, можно провести импровизированный тест, заар- хивировав один и тот же набор данных на двух разных конфигурациях и сравнив время архива- ции. Вообще, сопоставление времени выполнения операций — это основной метод на котором бази- руются описанные в главе исследования. Редакторы для трехмерного моделирования, например 3ds Мах и Мауа, тоже можно исполь- зовать для опытов: рендеринг сложных 30-сцен порою занимает очень много времени, из-за чего даже незначительные изменения производитель- ности можно легко отследить. Великий и ужасный Adobe Photoshop тоже способен вогнать систему в длительный ступор — этому может поспособство- вать собственноручно написанный скрипт, состо- ящий из нескольких сотен операций и множества фильтров. Применять его разумнее к изображени- ям с очень высоким разрешением. Наконец, можно воспользоваться программами для математических расчетов (скажем, MathLab) — чтобы разобраться с большим набором сложных функций, процессо- ру потребуется немало времени. Еще один трудоемкий процесс — это переко- дирование видео- и аудиоданных. Чтобы обрабо- тать несколько часов музыки или какой-нибудь DVD-фильм, системе придется долго работать на пределе возможностей, что нам, в общем-то, и требуется. Сегодня мы рассказали вам о различных бен- чмарках. Уверены, что выбрать наиболее под- ходящий под ваши нужды вариант теперь не составит труда. 191
Лучшее оборудование 1111111111111 ИНН 11111111111111111111111111111111111111111111111 III 111111ПI Новый король Тестирование видеокарты Zotac GeForce GTX 295 Роман Горошкин Позвольте, мы не будем сыпать банальностями про то, какое количество голов лучше. Во-первых, потому что фраза всем известна, а во-вторых, это далеко уже не первая карта с двумя чипами на карте и даже не вторая. Встречайте ответ NVIDIA на выпад полугодо- валой свежести RADEON HD 4В70 Х2. Новая карта называется GeForce GTX 295, что вносит некото- рый сумбур в модельный ряд. Дело в том, что пре- дыдущие двухчиповые варианты от NVIDIA имели название с суффиксом GX2 — вспомните хотя бы тот же 9800 GX2 или 7950 GX2. Но это, в принципе, не важно. Главное, чтобы потом вы, дорогие друзья, не путались, когда выйдет следующая видеокарта от NVIDIA на одном чипе, суффикс и порядковый номер которой будет больше, но которая будет чуть слабее по производительности. Но это произойдет спустя некоторое время, а сейчас нам необходимо внимательно ознакомить- ся с тем, что вы наверняка внимательно и во всех деталях рассмотрели на фотографии. Видеокарта Zotac GeForce GTX 295 состоит из двух плат, но это решение давно не относится к революционным, ибо предыдущая двухчиповая видеокарта была выполнена абсолютно в том же стиле. Однако при такой компоновке карта выделяет меньше тепла в сравнении с вариантом, когда чипы располо- жены на одной печатной плате. Каждый графи- ческий процессор нагревает только одну плату, а кулер охлаждает одновременно оба чипа. Система охлаждения карты претерпела некоторые изме- нения, что немудрено, гак как тепловыделение возросло почти в полтора раза по сравнению с 9800 GX2. Естественно, по ширине карта занимает два слота. В длину девайс не отличается от GTX 280 (и, к слову, HD 4870 Х2). Для того чтобы прокормить одну GeForce GTX 295, блок питания должен иметь шести- и восьми- штырьковый разъемы, а также обладать реальной мощностью не менее 680 Вт. Кстати, система Quad SLI, состоящая из двух GTX 295, заводится от БП мощностью 850 Вт. Итак, оставим прелюдии и перейдем к тес- тированию. Конфигурацию тестового стенда вы можете наблюдать в таблице, ничего нового и экс- траординарного в нем нет. На всякий случай мы поставили более мощный блок питания, чем того требуют рекомендации NVIDIA. Процессор Core 17-920, трудящийся на красивой частоте 3 ГГц, и шесть гигабайт оперативной памяти в трехканаль- ном режиме позволяют GeForce GTX 295 полностью раскрыть свой потенциал. Полагаем, что цифры в таблице с результатами тестов говорят сами за себя. На сегодняшний день эта видеокарта — самое быстрое игровое графическое решение на рынке. В очередной раз компания NVIDIA выпустила продукт, который не пасует перед современными играми в больших разрешениях. Но, если вы хотите иметь короля видеокарт в вашем системном блоке, не забудьте про его свиту. Конечно, зто обойдется вам в существенную сумму, но играть в лучшие ком- пьютерные игры надо на лучшем компьютерном оборудовании. А оно по умолчанию не может стоить малых денег. Тестовый стенд Процессор Материнская плата Память Жесткий диск Оптический привод Блок питания Драйвер материнской платы Драйверы видеокарты Операционная система Intel Core i7-920@3000 (Socket LGA1366, QPI 4,8 ГТ/с, В Мб СЗ-кэш, BOX) FOXCONN Renaissance (Intel X5B, Socket LGA1366, DDR3-1333, PCIe, PCI, SATA RAID, IDE, GbLAN, Sound, USB. FireWire, ATX) 3x OCZ OCZ3P16C02GK DDR3 2 Гб (1600 МГц, 7-7-7-24) Seagate Barracuda 7200.10 ST3400620AS 400 Гб (SATA. 16 Мб) Nec DV 5800C (IDE) FLOSTON ENFP-1050W (1050 Вт) Intel Chipset Software Installation Utility 9.1.1.1010 NVIDIA GeForce 181.22 Windows Vista Ultimate 64-bit Edition, Service Pack 1 Результаты тестов 3DMark Vantage GPU Score 18 234 Far Cry 2 Разрешение Ultra High, AF 16x. AA 4x Ultra High, AF 16x, AA 8x Crysis Warhead Разрешение Ultra High, AF 16x, AA 4x Ultra High, AF 16x, AA 8x CPU Score 23 155 1680x1050 77 56 1680x1050 52 44 Overall 19 550 1920x1200 69 49 1920x1200 43 37 192
Панель инструментов llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll Редактор модулей Djinni Андрей Кузьминых Не так давно в продажу поступило дополненное издание игры «Ведьмак», включающее в себя прекрасный редактор Djinni. Теперь мы можем создать свой личный модуль на усовершенствованном движке Aurora engine! Сделать это непросто, читать официальное руководство, состоящее из 500 страниц, долго, и не все там понятно. Поэтому сейчас на примере небольшого модуля мы вам расскажем обо всех функциях редактора. Разобравшись, вы сможете создать свои ролевые приключения! ПОДГОТОВКА К ПРИКЛЮЧЕНИЮ Основа для модуля — это сюжет. Придумав его, мы будем создавать небольшой мир, состо- ящий из локаций, населенный персонажами, в уста которых вложены диалоги, в инвентарь — предметы, а в разум — скрипты. Для примера мы возьмем максимально простой сюжет, создание модуля под который позволит нам познакомиться с основными функциями редактора. Ведьмак инкогнито заходит в придорожную таверну отдохнуть и немного поиграть в кости. Местные завсегдатаи предлагают ему принять участие в кулачном бою, а трактирщик просит выгнать бандитов, засевших в винном подвале. Для начала создадим новый файл модуля, в который мы будем вносить всевозможные изме- нения (расстановка предметов, появление пер- сонажей, создание диалогов, заданий и многое другое). Итак, нажимаем Module — New module (модуль будет создан в формате .adv). После этого нажмите View— Utility Windows и поставьте галоч- ку на следующих параметрах: Aurora Log (срок учета действий), Module Explorer (обзор модуля). Properties (свойства). Quest Explorer (обзор зада- ния), Resources Explorer (обзор ресурсов, то есть файлов). Общие свойства модуля. Щелкните по окну Module Explorer и нажмите на Module Properties, это Aurora Log Console Watch Favourites Game Object Inspector Lua Watch 1 Lua Watch 2 Ctrl+I Module Explorer Ctrl+M Properties Ctrl+P Quest Explorer Regen List Ctrl+Q Ctrl+K Resources Explorer VirtualMem Viewer Ctrl+R □ Выберите данные окна в меню — Utility откроет свойства модуля. В поле пате впишите желаемое имя модуля, в нашем случае это будет «Taverna». Тад указывать не нужно. Пропишите Description (описание), например «Ведьмак прихо- дит в таверну». Остальные четыре функции в окне General пока трогать не нужно. Погода. Все, что связано с погодой, находит- ся в окне Weather. Именно оно определяет, по сути, погоду во всем модуле. Параметры Minimum weather intensity и Maximum weather определяют минимальное и максимальное значения количес- тва осадков во всех локациях в модуле. В нашем модуле не будет уличных локаций, поэтому в обоих строках нужно ввести 0. Строки Chance of rain и Chance of snow опреде- ляют, с какой вероятностью в модуле может пойти дождь или, соответственно, снег. 0 означает, что осадков не будет, а 100 — дождь или снег идет постоянно. Понятно, что в данном случае нужно ввести здесь 0. ведь в помещении никак не может пойти дождь или снег. Время. В окно Time входят параметры, отвеча- ющие за время в модуле. 194
1111111111Щ111111111Ш111111111111Ш1111111111Ш1111111111ШШ11111Ш11Ш1111Ш_ ЛИНИЯ СБОРКИ Пункт Minutes per hour определяет, сколько минут реального времени соответствует часу в модуле. Параметр Start day (стартовый день) определя- ет, с какого дня начинается модуль. 1 соответству- ет понедельнику, а 7 — воскресенью. Строчка Start hour определяет, с какого часа начинается модуль. Введите значение от 0 до 23. Пункт Start month определяет, с какого месяца начинается модуль. 1 соответствует январю, а 12 — декабрю. Параметр Start year определяет, с какого года начинается модуль. Введите любое значение от О до 99. К этому числу прибавляется 1200. Если вы, к примеру, ввели число 43, то получится, что вы установили год на 1243. Строка Dawn hour определяет час, в который в модуле наступает рассвет. Параметр Dusk hour определяет час, в который в модуле наступает закат. В них можно ввести любую цифру от 0 До 23. СОЗДАНИЕ ЛОКАЦИИ Сразу скажу, что в редакторе свои локации создавать нельзя, они делаются в 3D Studio МАХ, можно только выбирать готовые. Это, конечно, недостаток, но выбор здесь очень богат, есть лока- ции «на все случаи жизни». Кроме того, можно декорировать локацию по своему вкусу, для этого здесь есть обильный выбор предметов. Чтобы загрузить локацию, требуется нажать правой кнопкой мыши по папке Areas в окне Module Explorer и далее выбрать New Area. Потом зайдите в папку Data — Meshes — Locations — GL45. Назовем локацию «locationl». Учтите, что нельзя вписывать большие буквы и писать по-русски. После этого нажмите левой кнопкой мыши на Area Properties, что откроет окно свойств локации. Задайте ее имя (строчка name), к примеру «house». Тэг вводить не нужно, так как он предназначается для скриптов, описывающих данную локацию, с которыми мы будем работать позже. fl ЭТО БАГ: чаще сохраняйте локацию (File — = Save) и модуль (Module — Save module), так как = иногда в редакторе случаются вылеты. Кроме того, у вас имеется возможность посмот- реть графическую схему локации, проще говоря — карту. Для этого выберите bmp-файл локации (Regions bitmap override) в свитке Area Map. Чтобы задать цикл смены дня и ночи, выберите в свитке Visual параметр Period Settings. Очевидно, что утром локация будет выглядеть иначе, чем днем, вечером или ночью. Для нас это особого значения не имеет, ведь мы создали локацию таверны, а ее вид не зависит от времени суток. Однако мы все равно расскажем вам, как созда- вать описание вечера или ночи. Если вы всерьез решили заняться созданием собственного модуля, то в дальнейшем вам не раз придется работать с «уличными» локациями. Чтобы изменить этот параметр, щелкните по красной иконке в правой ячейке. В разделе peri- ods, то есть на чистом белом фоне, нажмите правой кнопкой мыши и выберите Add New Period. В разде- ле Time укажите нужное вам время. Далее нам нужно настроить туман (fog). Для реалистичного тумана советую вписать во всех трех левых полях 20, а во всех правых — 70. В полях Minimum, medium и maximum выберите цвет тумана, который считаете наиболее реалис- тичным (во всех трех полях одинаковый). Небесный туман (Skybox Fag) практически ничем не отличается от обычного тумана. Разница в том, что этот туман применяется только на небе. Если у вас есть открытая локация, то присвойте небесному туману такие же значения, что и обычному. Параметр Clip plane (зона видимости) также разделен на три категории: Minimum, Medium и Maximum. П НА ЗАМЕТКУ: уменьшение зоны видимости — = неплохой способ повысить быстродействие = локации. Чем она меньше, тем ниже нагрузка = на видеокарту, а следовательно, больше «код- = ров в секунду». Рекомендуется в поле Near (близко) устано- вить значение 0,1, а в строчке Far (далеко) — 200. Установите эти значения во всех трех категориях. Параметр Shadow указывает цвет теней, отбра- сываемых объектами в локации. Рекомендуется выбрать, разумеется, черный цвет. Параметр Wind power определяет силу, с кото- рой дует ветер. В нашей таверне щелей нет, так что ставим 0. □ Рекомендую настроить периоды по этому образцу. Остальные настройки не так уж важны, жела- тельно их не трогать. Чтобы указать, будет ли в локации произво- диться смена дня и ночи, нужно изменить пара- метр Day/Night Cycle. Его значение выбирается из списка. Так как наша локация — таверна (и окна в ней чисто декоративные), этот параметр следует отключить. Для этого щелкните по правой ячейке и выберите False. Остальные настройки в свитке Visual рекомендуем не трогать, только в парамет- ре Descriptive properties (описательные свойства) задайте значение Interior (интерьер). В свитке Gameplay параметру Loading Screen (экран загруз- ки) присвоите значение GL45, чтобы на экран при загрузке этой локации выводилось изображение таверны. Параметры Safe during day и Safe during night определяют, будет ли ведьмаку безопасно днем и ночью. В первом поставим значение FALSE, а во втором — TRUE. Теперь давайте определимся с музыкой. Разделу Battle music (боевая музыка) присвойте значение mus_bat_bossl, разделу Music during day (дневная музыка) значение amb_cityjafe.l, а Music during night (ночная музыка) — amb lost city. Таким образом, во время боя у нас будет играть тревожная боевая музыка, в мирное время — спо- койная, и т.д. Редактирование локации Чтобы приступить к редактированию локации, нажмите левой кнопкой мыши Edit Area в окне Module Properties. Затем выберите Entire Geometry. Как видите, у нас появилась панель инструмен- тов. Навигация по редактору достаточно проста: вперед — R, назад — F, влево, вправо, вверх и вниз — стандартный WASD. '□ Агеа prop rti s lot t onl Area properties: locationl x - General Name house Comment Tag Last SET update by: Andrey Last SET update date: 11:0:58 9.12.2008 Titeset gl45 Persistent scene False ” Areamap Regions bitmap override Regions 2da override Worldmap region - Visual Period Settings Wind Power Day/Night Cycle Is Night Glow intensity Glow threshold Descriptive properties ~ Gameplay Loading Screen No Resting Allowed Safe during day Safe during night ~ Audio Environmental Audio (... Battle music Music during day Musk delay ~ Scripts On Battle Begin □ Свойства локации NO_REGION_SET 2 periods None True False 1.000000 0.200000 GL45 False True False ROOM musjt)at_bossl amb_city_safe_l ambjostjcity дщ 0 готовом варианте. Начнем с последнего значка. Кликните по нему и поместите объект около двери в таверну, для того чтобы начать игру именно в этом месте. После этого воспользуйтесь инструментами Move и Rotate, чтобы откорректировать расположение точки. Стрелка указывает, в какую сторону будет повернут лицом наш герой. D ЭТО ВАЖНО: если у вас слишком темная = локация и вам ничего не видно, то нажмите = Render — Ambient — Medium Ambient. Локация i станет светлее, но только на время редакти- = рования. Во время игры или теста освещен- = ность будет стандартной. Теперь пришла пора создания источников освещения в локации. Для этого щелкните по стрелке рядом со значком Create Placeable или Create Item. Сначала создадим новый слой, чтобы не запутаться в многообразии объектов. В окне Module Explorer нажмите правой кнопкой мыши по locationl, выберите Add New Layer и назовите новый слой. В нашем случае он будет называться «predmeti». Чтобы выполнять операции именно в этом слое, нажмите правой кнопкой мыши на его название и выберите Activate Layer. Чтобы создать источник освещения, нажмите Create Placeable — Select New Placeable Item — Light Sources, затем выберите нужный вам источник света. В ЭТО ВАЖНО: у некоторых источников нет = эффекта света, поэтому в разделе Light Sources | выберите объект FX — fx light — то light _01 = и поместите рядом с осветителем. Для того чтобы создать невидимый объект, при приближении к которому мы будем слышать звук. 195
Панельинструментов IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Q Размещайте источники освещения рационально. Например, этот источник над камином — не к месту. нажмите Create Sound и выберите, какой звук вам нужен. Настройки там ни к чему, разве что можно сделать громкость поменьше. СозЭание преЭметов Теперь расставим предметы. С помощью опи- санного ниже алгоритма создания сундука вы научитесь без труда создавать, расставлять и настраивать нужные вам предметы. Чтобы выбрать сундук, нажмите Placeables — Containers — chest_cro_01. Далее двойным щел- чком левой кнопки мыши по сундуку откройте окно его свойств. В разделе Position есть пара- метр Model Scale. Он задает размер объекта. По умолчанию стоит 1,0000, в данном случае лучше так и оставить, но можете и поэкспериментиро- вать, чтобы научиться изменять размер предмета в будущем. В разделе Attributes свойству Useable (можно использовать) ставим TRUE, в параметре Use Physics (использовать физику) ставим FALSE: пусть наш сундук всегда стоит на одном месте. Если поставить TRUE, то предмет становится физически активным, то есть его может снести ветром или нашим богатырским пинком. Параметр Open state позволяет выбрать состо- яние предмета. В частности, можно выбрать, будет ли наш сундук закрыт, открыт, разрушен и т.д. Теперь перейдем к созданию звука. В разде- ле Sound Туре (тип звука) выберите chest open, теперь при открытии нашего сундука мы будем слышать скрипящий звук. При создании других предметов обычно приходится повозиться, пре- жде чем находится подходящий звук из списка. В разделе Inventory выберите параметр Has Inventory и поставьте значение TRUE, чтобы у сундука был «инвентарь». Если вы используете физику, то в разделе Physics настройте массу предмета (параметр Mass), материал (Material) и возможность толкать его (Pushable). Для параметра Enabled Sound ставьте значение TRUE, а для Affected by wind — FALSE, после этого выберите тип звука (Sound Туре). Осталось разобраться с тем, что лежит в этом сундуке. Для этого нажмите на кнопку с надписью ?da рядом с пустым полем и выберите то, что вам нужно. В разделе Economy вы можете задать стоимость товара, а изменить тип оружия можно в разделе Weapon. Также можно назначить предмет квестовым. Для этого поставьте значение TRUE в разделе Attributes — Quest Item. Вы также можете изменить качество прорисовки объекта (качество текстуры и количество полигонов объекта) в раз- деле Attributes — Quality. СозЭание второй локации Сейчас мы создадим вторую локацию, с кото- рой будет связано основное задание модуля. Нажмите на знак «минус» в окне Module Explorer по папке «locationl». она нам больше не понадобит- ся. Далее нажмите правой кнопкой мыши по папке Area и выберите New Area — Mashes — Locations — G15. Назовем ее «location?». Расставьте предметы и источники освещения самостоятельно на свой вкус. Далее откройте окно свойств и впишите имя «Подвал», затем параметру Loading Screen при- свойте значение G15. □ Так должен выглядеть триггер. Уберите лишние предметы, чтобы персонаж смог наступить на него без помех. Перемещение между локациями. Переходить из одной локации в другую можно двумя способа- ми: через дверь или с помощью триггера. В данном случае триггер — это многоугольник, при наступ- лении на который срабатывает скрипт перемеще- ния в другую локацию. Сначала разберемся со способом перехода через дверь. Щелкните по надписи locationl.area, располагающейся рядом с инструментами. D ЭТО ВАЖНО: если над локацией стоит знак = «*», то это означает, что она не сохранена. Для начала щелкните два раза левой кнопкой мыши по входной двери, чтобы открыть окно ее свойств. Присвойте ей имя, например, «Дверь». В разделе Attributes в параметре Useable (можно использовать) присвойте значение TRUE, в раз- деле Lock (закрыто) в параметре Locked впишите TRUE. Теперь дверь активна, но открыть ее нельзя. Проделайте те же самые действия со второй дверью. Если вы хотите, чтобы дверь открывалась определенным ключом, создайте ключ в инвента- ре предмета и присвойте ему и соответствующей двери одинаковые тзги, т.е. впишите одинаковые слова, например «otkryt_dver». D ЭТО ВАЖНО: тэг в данном случае — это ком- = ментарий к предмету, который не отобража- = ется в игре. Если у двух объектов одинаковый Ё тэг. то они могут взаимодействовать друг Е с другом. Выделите третью дверь (всего в локации их четыре), к которой мы припишем смену локаций. Присвойте ей имя и обязательно тэг «podvall». Вернитесь во вторую локацию, щелкнув по loca- tion?.area. Теперь откройте окно свойств двери в этой локации. Введите имя и присвойте тэг «podval?». а в разделе Area transition параметру Destination Tag присвойте тот тэг, который был у третьей двери, то есть «podvall». Вернемся к locationl. Присвойте третьей двери Destination Tag значение «podval?»: теперь вы сможете не только войти в подвал, но и выйти из него. А теперь создадим переход в другую локацию с помощью тэга. Для этого откройте окно свойств (Object Properties) четвертой двери, щел- кнув два раза по ней. Сделайте ее используемой 196
Illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll1111111111 ЛИНИЯ СБОРКИ ИГРЫ Q Команда Edit — Open appncpnate model, С ее помощью можно не только просмотреть модель персонажа, но и его анимацию при выполнении каких-либо действий. (параметру Useable присвойте значение TRUE), а затем параметру Locked присвойте значение FALSE. Теперь дверь можно открыть. Далее выбе- рите инструмент Create Trigger, создайте 4 точки, замкнув четвертую с первой. Получился четырех- угольник. Поместите его с обратной стороны чет- вертой двери. Пропишите тэг, например, «trigl». Убедитесь, что параметру Enabled присвоено зна- чение TRUE, иначе триггер будет выключен. В раз- деле Attributes параметру Туре присвойте значение Area Transition, то есть этот триггер будет сменять локации. Параметру Destination Тад пропишите «wayl», зачем это делать, сейчас расскажу. Дело в том, что, наступив на триггер, игрок переместится в другую локацию — но как именно? С помощью другого триггера? Нет. Для этого нам нужен инс- трумент CreateWaypoint. Создайте с помощью этого инструмента объект в location? и присвойте ему Terespawnl». Итак, что же получается? Ведьмак входит в locationl, двери выхода закрыты, он подбегает к другим дверям. Открыв левую, он оказывается в location?, а открыв правую, проходит дальше, вдруг срабатывает триггер, и ведьмак моментально перемещается в location?, но выйти из location? без помощи двери он не может. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ Начнем с шаблонов персонажей. Что такое шаблон персонажа? Это набор параметров, описы- вающих персонажа. В шаблон, как правило, входит описание внешности, имя персонажа, характерис- тики, боевые стили. Создадим несколько персо- нажей: посетителя, трактирщика и бандита. На их примере вы сможете создавать своих персонажей с определенной внешностью, отношением к наше- му герою и так далее. Трактирщик. Это пример создания квестового персонажа. Первым дело создайте новый шаблон персона- жа (New — Template — Creature)-, у вас откроется новое окно. Впишите имя «Трактирщик», тэг «per- sonal», в разделе Statistic параметру Appearance (внешность), определяющему Зб-модель объекта, присвойте значение crjatl_cl_gl. D ЭТО ВАЖНО: для просмотра трехмерной моде- = ли персонажа выберите Open appropriate model - в меню Edit. Выберите расу (Race) «Human», пол (Gender) «Gender_Male», скорость передвижения (Movement Rate) — ставим Slow (медленно). Параметр Perception Range (в нем нужно поставить зна- чение Short) определяет дальность восприятия персонажа. Если в радиусе восприятия персонажа появляется другой персонаж, первый предпримет действия, соответствующие установленному зна- чению параметра Profiles (определяет поведение персонажа в зависимости от действий игрока и событий в игре). В последнем расставьте галочки в тех пунктах, где необходимо. Для трактирщика это Friendly (персонаж по-дружески относится к нашему ведьмаку и не будет его атаковать), для параметра Affiliation (определяет, к какой фрак- ции принадлежит персонаж) задайте значение Commoner (второстепенный мирный персонаж), в строке Behavior (поведение персонажа в бою) выберите значение Coward (трусливое, то есть пер- сонаж сбежит, если на него нападут). В параметре Abilities (характеристики) ставим cr_disadv_lowAt- tack. Содержимое снаряжения (Inventory Contents) присваиваем самостоятельно. Параметру Plot (сюжет) раздела Special ставим значение TRUE, теперь трактирщик будет так или иначе относиться к сюжету. Пункт Permament Body определяет, превратится ли труп персонажа в скелет или сохранит первоначальный вид. Ставим значение TRUE. Значению Immortal (бессмертие) ставим TRUE — мы же хотим получить задание. Вот и все. С первым персонажем разобрались, сохраняем файл под именем «personal». Посетитель. Это пример создания простого статиста, не влияющего на сюжет, но нужного для создания определенной атмосферы. Итак, создайте новый файл. Пусть имя персо- нажа будет «Посетитель». Внешность присвойте cr_citi6_clgl. Уровень (Level) пусть будет равен 5. Раса — человек, пол — мужской. Скорость пере- движения устанавливаем на уровне Normal. Параметр Perception Range показывает, на каком расстоянии объект заметит нашего героя, ставим Default. Профили зададим такие же, как и у трак- тирщика. Снаряжение присвойте сами. В строке Immortal (бессмертие) ставим True. Осталось толь- ко сохранить файл под именем «persona?». Бандит. Создавать персонажа, умеющего сра- жаться, немного труднее, чем мирного, потому что приходится прописывать боевые характеристики, давать ему определенное оружие и так далее. Создайте новый файл .utc. Задайте имя «Бандит», внешность cr_band2_clgl. уровень 10, расу — человек, пол — мужской. Параметр Experience Value определяет, сколько очков опыта “ General First Name Трактирщик Tag personal Description Comment - Character Differentiation Body Mode Head Mode - Statistics Appearance Level Race Gender Experience Value Movement Rate Perception Range Profiles Abilities Inventory Contents Combat Styles Conversation Voice Set Runs To Despawn Can be pushed - Special Player Character Plot Off (Default) Off (Default) cr_fatl_clgl 0 Human GENDERJMALE 0 Slow Short (AttJtude_Friendly, Aff*atton_Cor 1 ahbbes defined 0 styles defined К - KI - False True False True Permanent Body False Don't Preload Model False Leaves blood stains True True Treasure Model default Store Q Готовый шаблон трактирщика. получит главный герой за убийство этого персона- жа. Поставим 500. В профилях ставим галочку над Attitude_Hostile (враждебный), Behavior_Aggressive (агрессивный), Role PCAttacker (атакует нашего героя), Епету_ Witcher (враг ведьмака), AfflicationJDutlawJandit (персонаж — бандит). В свойства (Abilities) персонажа включаем Autodump, finisher_lh_sword, HeavyWounded, Wounded. В снаряжение добавьте меч и деньги, чтобы ведьмаку было что взять в качестве тро- феев. Чтобы задать боевые стили (Combat Styles), кликните правой кнопкой мыши по пустому полю и пропишите WitcherSteelFast. в столбце Weapon Туре (тип оружия) задайте WitcherSteelSword, после этого поставьте h_adv_swordlh01 в поле улучше- ние (Powerup). В раздел Attack выставите значение h_bas_swordlh01. Это базовая атака с использо- ванием одноручного меча. Остальное не трогаем. Теперь сохраняем под именем «регзопаЗ». На этом мы заканчиваем разговор о создании шаблонов персонажей. Прочтя эту главу и создав три шаблона, вы должны иметь общее представ- ление о процессе создания шаблона персонажа. Поэкспериментировав с редактором, вы научитесь большему. А сейчас вы узнаете, как можно осу- ществить появление персонажей. Появление персонажей В этом разделе речь пойдет об управлении поведением персонажа и установке времени и места появления персонажа в игре. Она позво- ляет задать место и время появления каждого персонажа, а также указать выполняемые персо- нажами действия. Благодаря этой системе можно, к примеру, создать кузнеца, который появится в кузнице в 07:00 и будет оставаться там до 15:00, занимаясь созданием мечей и доспехов. В 15:00 этот же персонаж отправится в таверну, чтобы 197
Панель инструментов IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII111Щ выпить и сыграть в карты. В 20:00 он покинет таверну и отправится домой спать. На следующее утро в 07:00 он встанет и снова отправится в кузницу. Персонажей можно разделить на три кате- гории: NPC (трактирщик), второстепенные (бан- дит, посетитель) и монстры. Для NPC задается имя, индивидуальные характеристики, места, где персонаж проводит время на разных ста- диях игры, диалоги в определенных ситуациях и так далее. Другими словами, такой персонаж уникален. Если его убить, больше он в игре не появится. Итак, жмем File-New-Story NPC (.пре). В поле «Примечание» (Comment) пишем что угодно, ведь это поле служит для информативных целей. Щелкаем правой кнопкой мыши по Story Phase (стадия сюжета) и выбираем пункт Add Story Phase (добавить стадию сюжета), далее вписы- ваем имя. Следующий шаг — создание стадии появле- ния (Spawn Phase). Эти стадии отвечают за раз- ные части суток, в которые персонаж выполняет те или иные действия. Каждая стадия сюжета может содержать несколько алгоритмов появле- ния. В поле Spawn Phase впишите «tractir». Так как трактирщик всегда будет в своем заведении, то параметру Start Time и End Time (я думаю, вы догадываетесь, что они значат) ставим 0:00:00. D ЭТО ВАЖНО: учтите, что разные стадии Ё появления не могут пересекаться по времени, = так как один и тот же персонаж не может = одновременно находиться в разных стадиях = появления. Теперь поговорим о скриптах, выполняющихся при каждом появлении персонажа в игре (пара- метр OnSpawn Script). В случае трактирщика ука- зывать скрипт не нужно. Еще один важный шаг — добавить шаблон персонажа (Template). Именно здесь указывается шаблон персонажа, который мы создали чуть ранее. Щелкните два раза по пустой ячейке, затем в дереве файлов найдите свою заго- товку трактирщика «personal». Следующий столбец — категории появления. Это идентификатор, сообщающий NPC информа- цию о том, в каком пункте появления персонаж должен появляться или исчезать. Чтобы добавить категорию появления, щелкните правой кнопкой мыши по полю в столбце Spawn Categories (кате- гории появления), в контекстном меню выберите Add Category и введите имя «tractirshik». Столбец Action List (список действий) слу- жит для отображения всех действий, которые будет выполнять трактирщик в данной стадии появления. Это наборы анимационных роликов, воспроизводимых для определенного персонажа в соответствующий момент. Щелкните правой кнопкой мыши по пустому столбцу и в появившемся контекстном меню выбе- рите Add Action. Вводим имя действия, например w_h_ргау (молиться), и вероятность 70%, затем нажимаем Add Action и вписываем w_h_alarmed (тревожно осматриваться) с вероятностью 30%. D ЭТО ВАЖНО: вероятность всех действий = в сумме должна быть равна 100%. При установке значения True в столбце Actions Looped (цикл действия), все перечисленное в стол- бце Action Name будут выполняться циклично. То есть трактирщик будет постоянно выполнять указанные действия. Ставим TRUE. Если прописать в параметре Regions List (спи- сок зон) «actionl», то зона появления передаст персонажу информацию о том. что нужно выпол- нить в той или иной области действий. В данном случае зто нужно сделать. Осталось сохранить файл под именем «прс1». Переходим к посетителю. Создаем новый файл .spn (File-New-Spawn Set (.spn)), добавляем любой комментарий. Элемент появления (Spawn Phase) аналогичен стадии сюжета (Story Phase). Добавим элемент и впишем имя, например «posetit». Так как посетитель будет в таверне круглые сутки, то конечное и начальное время поставьте 0:00:00. Затем применяем шаблон посетителя «persona2». В раздел Spawn Categories ставим любое слово, например «posetitel», только его нужно запом- нить. В строке Probability, описывающей веро- ятность появления данного персонажа в игре, ставим 100%. В столбце Min/Mox Creatures указывается мини- мальное/максимальное количество персонажей этого типа, которые могут появиться в игре одно- временно. Ставим 1 для min и 4 для max. Теперь поговорим о том, сколько всего может быть персонажей (параметр Total Creatures). Если min — 1, a max — 4, то это не значит, что всего должно быть 5. Может быть и больше. Количество персонажей выбирается автоматически в диа- пазоне от 1 до 4. Допустим, у нас 3 персонажа. Если всего персонажей 10, то после смерти троих появятся еще 4, а потом еще 3. В строке Respawn Condition (условия воскрешения) ставим Always, то есть, если посетителя убьют, он возродится с вероятностью 100%. Есть еще одна интересная функция под назва- нием «Предметы, препятствующие появлению» (No — Spawn Item List). В этом столбце перечисля- ются все предметы, которые будут препятствовать появлению персонажа. В список действий ставим w_h_tiredl с вероятностью 100%. В цикле дейс- твий (Action Looped) ставим TRUE. Зона появле- ния — «action2». Сохраняем под именем «прс2». Далее — бандит. Создаем новый файл .utc. Добавляем элемент и вписываем имя, например «band», конечное и начальное время поставим 0:00:00. Затем применяем шаблон посетителя «personal». В раздел Spawn Categories ставим любое слово, например «bandit», но его обязатель- но нужно запомнить. Вероятность появления дан- ного персонажа в игре (Probabity) ставим 100%. В параметре Min/Max Creatures ставим 4 для min и 6 для max. Всего персонажей (Total Creatures) — 10. В условиях воскрешения (Respawn Condition) ста- вим «никогда» (Never). В списке действий пишем w_h_guard с вероятностью 100%. Цикл действий (Action Looped) ставим TRUE. Зона появления «actions». Сохраняем под именем «прсЗ». Пункты появления Что такое пункт появления? Это место в игро- вом мире, в котором появляется определенный персонаж. Условия его появления зависят от установленных параметров появления NPC и/или второстепенных персонажей. Нам понадобятся 3 пункта появления. В меню Module выберите пункт Open module, выберите ваш модуль, раскрыв ветвь Areas, выберите первый пункт и дважды щелкните по Edit area. В окне загрузки локации (Area loading mode) нажмите кнопку Entire geometry. То же самое проделайте со второй локацией. Щелкните по стрелке рядом с иконкой Add SpawnPoint. Дважды щелкните по созданному пункту — откроется окно свойств объекта. Категории появления (Spawn Categories) — один из важнейших параметров пункта появления. Здесь указывается тэг, сообщающий персонажу, что он должен появиться в определенном пункте. Чтобы назначить тэг, щелкните по синей иконке в правой ячейке параметра. Щелкните по верхнему полю в окне «Список строк» (String list) и впишите «tractirchik», затем нажмите «добавить/изменить» (Add/Modify). Создайте еще два пункта: один — в таверне, второй — в подвале. Проделайте все то же самое, только не забудьте в категории появле- ния (Spawn Categories) указать другие тэги («pose- titel» для посетителя, «bandit» для бандита). □власти действий Область действий — пункты в локации, куда отправляется персонаж после появления в игре. Достигнув области действий, персонаж начина- ет выполнять различные действия, которые вы ему задали. Создадим область для трактирщика. Чтобы создать область действия, щелкните по стрелочке рядом с иконкой топора. В списке действий (Action list) перечислены все действия, которые персонаж должен выполнить в данной области. Учтите, что в параметрах системы появ- ления персонажа должны быть указаны те же действия, которые перечислены в этом пара- метре, т.е. w_h_ргау и w_h_alarmed. Имя зоны (Region пате) — один из важнейших параметров области действий. Здесь указывается тэг, который сообщает персонажу, какие действия необходимо выполнить в той или иной области действий. Трактирщику мы присвоили тэг «actionl». Теперь тот же тэг необходимо присвоить этой области действий. Далее перейдите на вкладку Run и присвойте значение FALSE, чтобы наш персонаж передвигался пешком, а не бегом. Вот и все. Для остальных персонажей область попробуйте сделать сами. ДИАЛОГИ В диалоге должны участвовать не менее двух персонажей. Все диалоги можно разделить на три группы: • диалоги для заданий; • второстепенные диалоги; • диалоги для видео. Кроме того, мы можем добавить в диалог мини- игры: покер, кулачный бой, а также возможность Story Phase Spawn Phase Start Tima End Tima OnSpawn Script Template Dialogs Spawn Categories Actions List Actions Looped Action Name Probability tractirchik tractir 00:00:00 00:00 00 personal tractirchik w_h_pray 70% True w_h_al armed 30% Q Пункт появления трактирщика. D Пример диалога Геральта с трактирщиком. i new conversation - W * Здравствуй, ведьмак - WO Здорово, трактирщик. Судя по твоему виду, случилось нечто плохое, - & 1 Эти бандиты в подвале распугали всех посетителей1 Что же мне делать?1 О За приличные деньги я вполне готов расправиться с ними О Пока Пока 198
IIII III 11IIIII111IIIII1111IIIII111IIII1111IIIIII Illi III Illi IIII1111IIII111IIIII111IIII111 ЛИНИЯСБОРКИ ИГРЫ = Окна обзора ресурсов Ё (Resources Explorer), обзора = модуля (Module Explorer) и = инспектора игровых объектов = (Game Object Inspector) = Главное меню I = Панель инструментов = Окна Ё журнала Aurora (Aurora log) = и консоли (Console Watch) = Рабочая область = Окна свойств (Properties), | избранного (Favorites) = и списка зон (Region List) выпить с другим персонажем или предложить ему взятку. Создадим диалог для трактирщика (File — New— Conversation.dlg). Добавим первую репли- ку диалога. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по пункту new conversation, выберите в меню пункт Create Quest Node (создать реплику для задания). Дважды щелкните по EMPTY и впишите текст, например «Здравствуй, ведьмак». Теперь наш герой должен ответить. Выберите реплику «Здравствуй, ведьмак» и щелкните по ней правой кнопкой мыши. В меню выберите пункт Create Quest Reply (создать ответ для зада- ния). Обратите внимание, что реплика Геральта выделена синим цветом. Щелкнув дважды по новой EMPTY, впишите ответ, например: «И гы здравствуй, коли не шутишь. Чем ты так обес- покоен?». Далее опять создайте новый ответ и впишите «Пока», а затем выделите эту реплику. Теперь в окне свойств щелкните по правой ячей- ке параметра Conv Туре (тип диалога). В списке значений выберите Accompanying, что означает сопроводительный текст. Щелкните правой кноп- кой по реплике «И ты здравствуй...», потом в меню выберите пункт Create Quest Entry (создать запись для задания) и впишите «Эти бандиты в винном подвале распугали всех посетителей! Что же мне делать?!». Затем создайте ответ для задания к этой реплике и впишите «За прилич- ные деньги я вполне готов поговорить с ними». Выберите реплику «Пока» и щелкните по ней правой кнопкой мыши, выберите пункт Сору. Щелкните правой кнопкой мыши по реплике «Эти бандиты...», выберите пункт Paste as link (вста- вить). Перетащите новую реплику «Пока» под реплику «За приличные деньги я вполне готов расправиться с ними». D ЭТО ВАЖНО: в одной и той же ветви диалога = может быть только одна реплика задания = (слова, которым присвоен идентификатор = квеста). Щелкните по реплике «Хорошо». В окне свойств (Properties) щелкните по правой ячей- ке параметра Quest Id (идентефикатор задания). Введите «zadaniel». Итак, мы создали реплику с заданием трактир- щика. Однако, если игрок уже получил это зада- ние, этот диалог не должен отображаться в слу- чае, если игрок заговорит с трактирщиком снова. Теперь мы должны создать новый диалог, в кото- ром владелец трактира поинтересуется у Геральта, как идут дела с заданием. Если ведьмак ответит, что уже выполнил задание, трактирщик должен вознаградить его. В окне свойств (Properties) в разделе After Flags (устанавливаемые признаки) щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра Add Flag (добавить признак). Щелкните правой кнопкой мыши по полю в окне и выбе- рите в меню пункт Create Name. Введите имя «zadanie_polucheno» и «banditi_ubiti» и нажмите ОК. Теперь создадим второй признак с именем «banditi ubiti». Значение этого признака будет равно 0, пока главарь все еще жив. Когда Геральт убьет главаря разбойников, значение признака изменится и будет равно 1. Однако этот признак должен быть глобальным. До этого мы создавали локальные признаки, то есть признаки, дейс- твующие только во время диалога. Глобальные признаки действуют на протяжении всей игры, поэтому их можно использовать, к примеру, при создании заданий. Создадим глобальный признак. Для этого в меню File выберите .2da — New 2DA file. В игре Witcher .2da файлы — это простые базы дан- ных, в которых текст записан в 20-таблицах. В .2ба-файле может быть неограниченное количес- тво столбцов и строк, но каждый новый 2ба-файл содержит всего два столбца и две строки. Первая строка — заголовок, а вторая — запись. Первый столбец — ключ записи, по которому производит- ся адресация в базе данных. Для файла globaldlgflags.2da достаточно одно- го столбца. Чтобы удалить второй, щелкните пра- вой кнопкой мыши по любому из столбцов. В меню выберите пункт Remove Column, что означает «удалить столбец». Даже если вам не нужна вто- рая строка, удалить ее нельзя. Обратите внимание, что нумерация строк начи- нается с 0 и со второй строки. Почему? Как я гово- рил выше, первый столбец и первая строка могут использоваться для создания заголовка. В нашем случае в этом нет никакой необходимости, поэтому просто щелкните правой кнопкой мыши по первой строке. В меню выберите пункт **". Осталось только вписать во вторую строку «banditi_ubiti» и сохранить файл под именем «banditi.2da». На этом первая часть статьи окончена. В следующем номере мы научимся делать раз- ветвленный диалог, создавать задания, видео и тестировать наш модуль. До встречи! 199
Панель инструментов IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Реставрация фотографии: отделение овъекта от фона Александр Тимонин Фотомонтаж, замена фона на фото, улучшение отдельных деталей без изменения всего фото в целом — для всего этого требуется отделить объект от фона. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП Создаем новый набор слоев (Слой — Новый — Набор слоев) и помещаем в него копию исходного слоя. Под ним создаем новый слой (Shift+Ctrl+N) с белой фоновой заливкой. | Нормальны | Непроэр.. |Ю0*х |» ] Закрепить; Q J «J* й Заливка: |Ю0х |» | С этого начи- нается любая работа в Photoshop. Кликнув по слою-копии, делаем его активным. Сохраняем полученный результат отдельным файлом с расширением .psd и создаем новый снимок в палитре История (History). Подготовительный этап работ на этом можно считать законченным. СОЗДАНИЕ ВЫДЕЛЕННОЙ ОБЛАСТИ Казалось бы, нет ничего проще! Выбираем инструмент Полигональное лассо (Polygonal Lasso) и аккуратно обводим контур. Если кого-то не устраивает угловатый грубый контур — можно взять Магнитное лассо (Magnetic Lasso) и сде- лать выделение более плавным. Q А здесь определенно придется хорошенько потрудиться. Что же делать в этом случае? Для начала стоит посмотреть, как это изобра- жение выглядит в каждом из каналов RGB. D НА ЗАМЕТКУ: информация о цвете в каж- Ё дом из каналов представлена в Photoshop для = пользователя как изображение в градациях = серого, содержащее также черный и белый | цвета. Черный цвет в этом случае соответс- = твует полному отсутствию данного цвета. В Гамма же серых оттенков указывает на сте- = пень присутствия цвета в этой области = изображения. Для этого открываем палитру Каналы (Channels) и последовательно кликаем по каж- дому из каналов или используем комбинации кла- виш Ctrl+1 (просмотр красного канала), Ctrl+2 (просмотр зеленого канала), Ctrl+З (просмотр синего канала), Ctrl*' (просмотр всех каналов в сочетании). Находим канал, где изображение наиболее контрастно сочетается с фоном. С ним мы в дальнейшем и будем работать для создания выделенной области. Q Красный, зеленый и синий каналы изображения. РАБОТА С КАНАЛАМИ Наиболее контрастным, т.е. пригодным для дальнейшей работы выглядит синий канал. Создаем дубликат синего канала, перетаскивая в палитре Каналы (Channels) синий канал на иконку Создание нового канала. Неплохое решение, ведь обладателя абсолют- но лысого черепа можно отделить от фона подоб- ным образом за минуту-другую. Но что делать, если на фото — обладательница далеко не лысого черепа? С магнитным лассо тут определенно будет работы на ближайшие пару лет... О Повышаем контраст. Выбираем дубликат синего канала, вызываем инструмент Curves (Кривые) нажатием сочетания кнопок Ctrl+M и стараемся добиться наибольшей контрастности изображения с минимальной поте- рей мелких деталей. Магнитным лассо (Magnetic Lasso) выделя- ем плечи нашей модели и, зажав Alt (это дейс- твие временно переведет Lasso из Magnetic в Polygonal), светлые участки лица. Заливаем выделенную область черным цветом (D, Ctrl+Backspase). □ С этим уже почти можно работать. Снимаем выделение (Ctrl+D). Для начала, в общем-то, неплохо, но пока что это не годится для создания маски. Назначение любой маски — определять, к какому участку изображения будут применяться изменения, а к какому нет. Существует два типа масок: маски слоев и маски каналов. Все маски выполняют функцию скрытия или открытия опре- деленных участков изображения. В чем же их преимущества? Ведь можно просто скопировать нужный нам фрагмент слоя. D НА ЗАМЕТКУ: маски недеструктивны, то есть = позволяют нам обойтись без удаления и изме- = нения пикселей, составляющих изображение. Пример: если какая-то часть изображения не была скопирована на новый слой, с которым ведется работа, добавить недостающие детали будет достаточно сложно: но в случае использова- ния маски никаких сложностей не возникнет. Это же относится к цветовой коррекции слоя. ДОРАБОТАТЬ НАПИЛЬНИКОМ Если внимательно присмотреться, можно заме- тить серые участки на месте фона. В этих местах после создания и применения маски слоя оста- нутся полупрозрачные фрагменты фонового изоб- 200
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ЛИНИЯ СБОРКИ ИГРЫ ражения. Чтобы убрать их, можно воспользовать- ся инструментом Кисть (Brush) с мягким краем, стараясь обработать фон максимально близко к плечам и волосам нашей модели. Теперь нужно обработать края прически, сде- лав волосы и фон более контрастными. Для этого можно использовать один из предложен- ных вариантов. • Первый вариант: обработать проблем- ные участки мягкой кистью со значением Непрозрачность (Opacity) 10-20% и режи- мом наложения Перекрытие (Overlay). Для затемнения темных участков используется черный цвет кисти, для осветления светлых — соответственно белый. Для удобства рабо- ты следует задать исходные черный и белый цвета (D). Переключаться между ними удоб- нее, используя кнопку X. • Второй вариант: обработать проблемные участки инструментами Затемнение (Dodge) и Осветление (Burn). В нашем случае для Затемнения (Dodge) выбираем интенсив- ность воздействия 10-20% и зону применения Тени (Shadows). А для Осветления (Burn) интенсивность та же, что для предыдущего инструмента, но зона применения — Свет (Light). При этих настройках воздействие будет затрагивать при затемнении только темные участки изображения, а при осветле- нии — только светлые. В обоих случаях обработку следует прово- дить при сильном увеличении, внимательно и аккуратно. СОЗДАНИЕ МАСКИ СЛОЯ Создаем выделение на базе дубликата синего канала. Для этого, зажав Ctrl кликаем по копии синего канала в палитре Каналы (Channels). Переходим к исходному изображению. Для этого кликаем по каналу RGB в палитре Каналы (Channels). □ Выделение для создания маски слоя. Режимы наложения Открываем палитру Слои (Layers) и кликаем по иконке Добавить слой-маску, расположенной в нижней части палитры, не забыв зажать Alt, так как выделение охватывает фоновую область, а не нашу модель. В этом случае маска будет примене- на к невыделенной области. Результат достигнут? Не совсем. Чтобы избавиться от ореола вокруг объекта, который может возникнуть при создании маски, можно, конечно, использовать кисть черного цвета Q Фильтр «Минимум». с мягким краем, но проще и быстрее применить к маске фильтр Минимум. В нашем случае будет достаточно значения фильтра, равного 1. НОВЫЙ ФОН Открываем изображение, которое мы решили сделать фоновым. Перетаскиваем его на фото нашей модели. Если требуется точно совместить центр перемещаемого изображения и центр наше- го исходного изображения — производим переме- щение, зажав кнопку Shift Перемещенное изображение закрывает собою нашу модель? Не беда! Q Ошибки выделения в маске. Щелкаем мышкой по слою (его иконка распо- ложена рядом с иконкой его маски) — результат, как говорится, налицо. Открываем палитру Слои (Layers) и пере- мещаем слой с новым изображением под слой с моделью. Вроде бы смотрится неплохо, но сквозь одеж- ду на обоих плечах просматривается фоновое изображение. Если бы мы вырезали объект с фона — это действительно была бы проблема, но, как я уже упоминал выше, маски позволяют работать с объ- ектом недеструктивно. Как исправить допущенную ошибку? Увеличиваем проблемную зону, зажав Alt, кли- каем по маске слоя, чтобы увидеть ее на экране. Выбираем инструмент Кисть (Brush) или любой другой, удобный, на ваш взгляд, для пос- тавленной задачи, и закрашиваем черные прогалы маски в районе плеча белым цветом. □ Ошибки выделения в маске устранены. Режимы наложения определяют, каким образом слой/инструмент взаимодействует со слоем, который расположен непосредственно под ним. Начиная с Photoshop 7, все режимы наложения разделены на функциональные группы. Вот три наиболее интересные в нашей работе группы. • Все режимы затемнения действуют, если накладываемый цвет темнее. В эту группу входят: Замена темным (Darken), Умножение (Multiply), Затемнение основы (Color Burn) и Линейное затемнение (Linear Bum). • Все режимы осветления действуют, если накладываемый цвет светлее. В эту группу входят: Замена светлым (Lighten), Осветление (Screen), Осветление основы (Color Dodge) и Линейное осветление (Linear Dodge). • Все режимы увеличения контраста позволяют еще более затемнить темные и осветлить светлые участки изображения. В эту группу входят Перекрытие (Overlay), Мягкий свет (Soft Light), Жесткий свет (Hard Light), представляющие комбинацию режимов Multiply и Screen (Hard Light максимально повышает контрастность. Soft Light работает наиболее мягко), а также Яркий свет (Vivid Light), Линейный свет (Linear Light) и Точечный свет (Pin Light). Думаю, теперь вы оценили удобство работы с масками слоя для выделения различных участков обрабатываемого изображения. На этом работу можно считать законченной, так как задача по отделению объекта от фона и перемещению его на новый фон выполнена. Если вас устраивает результат, остается только свести слои (Shift+Ctii+E) и сохранить получен- ное изображение. Это ведь гораздо проще и качественнее, чем выделение Полигональным лассо (Polygonal Lasso) или оттирание фона Ластиком (Eraser). 201
Почта Добрый день, друзья.' Мы встречаем уже. страшно сказать, седьмую весну! Еще одна зима осталась позади, и какие бы сложности нас ни подстерегали в жизни — день прибывает на пять минут ежедневно, и никакой мировой кризис не в силах зто изменить. А это значит, что все будет хорошо. Спасибо всем, кто откликнулся на просьбу написать поздравление для наших замечательных девушек с 8 марта, — получился целый конкурс. Преобладали, что характерно, стихи, очень романтичные (а еще говорят про циничное время!), но были и другие жанры. По зрелом размышлении мы выбрали глашатаем мужских чувств Restless One — он специально для этого случая написал рассказ. Скосив глаза чуть правее, вы сможете принять его поздравления или подписаться под ними — в зависимости от пола. Еще мы подводим итоги вашего голосования за лучшего форумчанина года, решаем кроссворд, посвященный подведению итогов года. — и это не считая традиционных мероприятий. Словом, зимняя спячка закончилась. Начнем. Письмо первое _____________________________________________ Уважаемая редакция, здравствуйте. Пишет вам из далекой Балашихи скромный студент со скромным желани- ем. В бытность мою школьником (1-2 класс) стояли в компьютерном классе две замечательных игры — Panzer General и Waterloo. С тех пор прошло уже двенадцать лет, а вот желание их найти и поиграть осталось. «1енерала» найти удалось, а вот с «Ватерлоо» возникли проблемы, ибо нет ее нигде. Совсем нигде. Jb есть вообще. Вот и обращаюсь я к вам с вопросом — не сохранилась ли в ваших закромах такая замечательная игра? Искренне ваш, Константин КВ-2 Ну что ж, давайте поддержим скромное студенчество — правда, самый подходящий для этого Татьянин день (да, кто бы говорил о скромности!) уже миновал, но, с другой стороны, почему нет? Выкладка игр — как мы с вами не раз обсуждали, вопрос непростой. Но здесь мы, по крайней мере, не наблю- даем очевидного правообладателя, так что давайте попробуем. Waterloo ждет вас на диске — и, я надеюсь, доставит вам немало радости. Письмо второе__________________________________________________ Здравствуйте, Татьяна. Прежде всего, поздравляю вас и всю редакцию с наступлением 2009 года. Творческих вам успехов и развития этого отлич- ного журнала. Хочу поделиться с вами своими размышлениями. С недавних пор ученые стали проводить над людьми разнообразные исследования на тему того, как и какие компьютерные игры на них влияют. Выясняют самые разные вещи, начиная от того, что игры жанра action обостряют внимание и реакцию, заканчивая тем, что MM0RPG снимают стресс и расслабляют не хуже иного Компания Electronic Arts разразилась фейерверком отличных игр, и нам не остается никакого выбора, кроме как писать о них статьи, ста- вить на обложки и раздавать в качестве призов. И раздадим! Как всегда, мы награждаем участников всех наших многочисленных сегодняшних конкурсов, и пусть никто не уйдет без коробочки. Сегодня в нашей программе: • Mirror’s Edge Уж мы ли не прыга- ли, мы ли не бегали — ив гужском, и в женском обличье! Правда, до сих пор нам надо было пре- имущественно догнать и отнять, а теперь — удрать и отдать. И кроткая лунолицая Вера так тяже- ло дышит за кадром, что и ваши легкие начинают гореть. Правда, близкое знакомство показыва- ет, что легенда о кроткой лани несколько преувеличена, но образ к тому моменту уже создан. Александр Тараканов в этом номере как раз рассказывает нам о своем знакомстве с Верой — с симпатией и легкой ирони- ей. Возможно, вам так же, как и ему, придется по душе светлый и яркий облик города будущего. Вооружитесь его советами — и вперед! Свист ветра в лицо, голо- вокружительная высота и такая же головокружительная скорость, нескончаемая бездонная голубиз- на вокруг и солнце, бликующее от тысяч и тысяч зеркальных стекол... Игра в догонялки началась! под шумок • Warhammer Online Этот мир жесток, и в нем нет места слабым и сомневающимся. Здесг нельзя смыться в сторонку и заявить: дескать, извините, моя хата с краю. И мирно путешествовать по окрестным землям с рюкзаком за плечами и альпенштоком, болтая с местными жителями и разрешая из природно- го любопытства и добросердечия их мелкие и крупные проблемы, у вас тоже не получится. Во всяком слу- чае, не советуем — съедят... Здесь правит бал война, и все подчинено ее правилам. Вы — тоже ее часть, хотите вы того или нет. Здесь воен- нообязанные — все, от мала до вели- ка. Поэтому, едва родившись, берем в зубы оружие, и вперед, на борьбу с врагами. Но вы не одиноки, и рядом с вами — тысячи таких же солдат, от мелких пешек и до офицеров и ферзей, вместе с которыми вы дела- ете одно дело. Больше того, с нами Наталия Погодина — она знает, с кем и за что мы сражаемся и почему эта война неизбежна и неотвратима, как горный сель. массажиста. Но почему-то никто не проводит исследований, связанных с тем, что человек неизбежно обучается обращению с компьютером, если ему в руки попадает игра, набитая недоработками разработчиков. Не сажа- ют домохозяек в кресло, не дают им в руки какой-нибудь «забагованный» кошмар и инструкцию по устранению всего этого. А ведь какие могли бы результаты получить! Из-за халатности разработчиков люди, в своем желании поиграть, крутят и перекручивают параметры своих систем, скачивают из сети любительские патчи, используют сторонние программы, кричат на форумах и зовут всех друзей, кто теоретически может помочь. Благодаря компью- терным играм я научился работать с реестром, ходить в папку «С: | Windows» как к себе домой, перераспределять ресурсы моей системы в зависимости от задачи и производить прочие страшные обряды. Покупая игру, я заранее представляю, с чем могу столкнуться и что для решения проблемы мне придется искать в интернете. Я стал регулярно обновлять все и вся, добрую же часть места на моем компьютере занимают программы по оптимизации. Смешно, но когда-то я боялся переустанавли- вать систему. Это было до того момента, когда я понял, что разработчики самые обыкновенные люди, которым тоже свойственно ошибаться. Иногда это просто излишняя скромность в озвучивании системных требований (GTA 4) или судорожное приклеивание на место отваливающихся деталей прямо на ходу (например, восемь патчей «S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо» за полгода существования игры). Ошибок становится тем больше, чем больше всякого рода ресурсов тра- тится на разработку игры, и это неизбежно подстегивает человека делать то. о чем он раньше и не помышлял, просто боясь что-нибудь испортить. Хочется обратиться к господам разработчикам с вопросом: «А может так все и задумано?» С уважением, Анатолий ака GansFolkc. Вы меня прямо смутили — сижу и судорожно перебираю в памяти зна- комых разработчиков, наших и «импортных». Может, не разработчики они вовсе, а скрытые ученые, исследующие возможности системы с рабочим названием «гомо сапиенс»? Может, в этом истинная причина ошибок в про- граммах — не программисты они вовсе, а так, натаскались в целях мимикрии? Надо же, а общаешься — прям как настоящие, начнут говорить про игру — не 202
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ [ Цветы Зля Марии ] Поздравление с 8 марта В этом году зима обосновалась в городе надолго. И первая неделя марта прошла для снега без изменений — он все так же лежал плотным спрессованным слоем на тротуарах, сменяясь кое-где льдом. Торговки-цветочницы мерзли, топтались на месте и торопливо дышали в озябшие ладони. Наступил день всеобщего забега за цветами, но кто знает, что будет в такую погоду? Та же мысль пришла сегодня и еще в одну голову, которую можно было рассмотреть в окне пятого этажа как раз напротив маленького цветочного рынка. Каждый год в этот день Маша — а именно так звали ту, чья голова виднелась в окне, — усаживалась на подоконник и наблюдала за суматохой вокруг цветов. Одна-одинешенька. Единственным свидетелем этих посиделок была розовая искусственная роза, стоявшая в вазе на том же подоконнике. — Ну вот, посмотри, — говорила Маша розе, — вот бегут все куда-то, носятся... И толку? Все равно цветы завтра завянут, и их придется выбрасывать. А ведь жалко, не хочется этого делать... Роза в ответ топорщила пластмассовые шипы, протестуя против выбрасывания цветов. — И кто-то ведь эти цветы от них принима- ет! Я бы — ни за что! Веришь, роза? Роза верила. За пять лет, что она стояла на зтом подоконнике, никаких других цветов в комнате не бывало. Правда, в последнее время ей казалось — это не потому, что хозяйка их отказывается брать, а просто, видимо, никто их ей не дарит. Наверное, потому и исчезала с ее лица улыбка — каждый год в один и тот же весенний день. И потому она сидела на подоконнике, изливая свою грусть на ни в чем не повинный цветок. А сегодня розе стало просто страшно эа Машу. Дело в том, что лед на асфальте и спешка частенько приводили к тому, что счастливцы, только что купившие цветы, не справлялись с заплетающимися ногами и хлопались на землю вместе с добычей. Мария, глядя на это, впервые за день засме- ялась. Если бы роза могла, она бы пожухла от этого смеха — такой он был злой и неестест- венный. Смех оборвался неожиданно, будто отрезан- ный. Зазвонил Машин мобильный. Он не должен был звонить! За последние годы он ни разу не звонил в этот день — люди из ее телефонной книги были слишком заняты поздравлением друг друга. Но он звонил. Осторожно, как во сне, Маша слезла с подо- конника. Подошла к столу. Взяла трубку и уста- вилась на неизвестный номер на экране. Потом поднесла ее к уху. -Да? — Маш, привет! С праздником! — Голос был мужской, радостный и совершенно незна- комый. — Кто это? — В Машином голосе появилось подозрение. Неужели у кого-то хватило ума издеваться? — Да я это, Артем! — Артем?.. — Мария, да что с тобой? — изумился собе- седник — Я уже десять минут тебя жду! Думал, может, плохо себя чувствуешь, или еще что... Так я к тебе б зашел... — Нет!.. Нет, не нужно. Я... — Маша замол- чала, потом неожиданно для себя закончила: — Я сейчас подойду. Ты где? — Как всегда — возле твоего дома, на трол- лейбусной остановке. Давай, жду. Роза смотрела, как ее хозяйка вихрем носится по комнате, выбирая, в чем идти на встречу. Единственное, чего не понимали ни роза, ни Маша, — зачем она вообще собирает- ся куда-то идти? Из подъезда Маша почти выбежала. Вокруг шумела та же улица, что была видна из ее окна, но теперь уже не дразнили ее ни одинаково взволнованные и чем-то озабоченные мужчины, ни цветы в их руках. Чтобы выйти к остановке, нужно было обог- нуть дом. Маша остановилась, вдруг поняв, что не знает, кого искать... Впрочем, людей на оста- новке было немного: две пожилых женщины, три помоложе, пенсионер с палочкой и... Молодой человек держал в одной руке охап- ку цветов — букетом эту мешанину назвать было сложно, — а другой нажимал на кноп- ки телефона. Прочел сообщение и обреченно опустил руку. Мария ухватила несколько слов: вначале «Извини...» — и почему-то: «Уже не твоя Маша». — Артем? — спросила она осторожно. — Да? — ответил он усталым, пустым голосом. — Артем, это я... Маша... Мы по телефону говорили пару минут назад... Ты еще грозился ко мне зайти. — Мария поневоле улыбнулась. И увидела, что эта улыбка искорками отразилась в глазах Артема. — Правда? — удивился он. — Так это я... Тогда... наверное, это тебе. — Артем наконец улыбнулся и протянул Маше букет. — С праз- дником! — Спасибо, — сказала она, принимая цветы. Они замолчали, глядя друг другу в глаза, не зная, что сказать, что делать дальше... ...Потом они гуляли по городу, оскаль- зываясь на льду и поддерживая друг друга, пили кофе, говорили и много смеялись. Словом, вели себя так, как ведут себя нормальные люди Восьмого марта. И Мария вдруг поймала себя на мысли, что ее перестали раздражать одинаково праздничные лица прохожих. Возможно, все дело в том, что выражение ее лица было таким же праздничным. — Ты еще позвонишь? — спросила она, когда они вернулись к дверям ее подъезда. — Обязательно позвоню! — ответил он уже после того, как они попрощались. ...Искусственная роза провела эту ночь в компании огромного букета цветов. Она не спала всю ночь и угром с удовлетворением кон- статировала — он не завял. Милые дамы, прекраснейшая половина чело- вечества — именно так, никаких кавычек! — пусть в этот день обычная жизнь усту- пит места сказке, главными героями которой будете именно вы. И пусть эта сказка, при- ключившаяся одним мартовским днем, будет верна вам весь год, чтобы вы могли оставаться такими же прекрасными — без кавычек! оттащишь. Но опять же — законная гордость ученого за свою автоматизиро- ванную исследовательскую систему с обучающим эффектом. А я-то... я им... а я про них... а они мне!.. У нас. мол. есть бета, можем дать на тестирование, только про нее пока не пишите, там еще много багов... Ну конечно! Скрытая обкатка продукта — оптимизация уровня забагованности на подопытных журналистах! А я-то каждый раз думаю — такая сложная работа, и как люди своим проектом горят! А они... нет. Никому нельзя верить! В одном вы ошиблись — есть женщины в русских селеньях! Домохозяйка — ее на мякине не проведешь! И ежели тетрис от нее нахально потребует перераспределения ресурсов, она ему так их распределит, что он вообще не откроется. Хотя... программа — это вам не горящая изба, есть опасность, что она попросит о помощи мужа, и тогда образовательный эффект все-таки случится. Хоть и не с ней. Нет, никому нельзя верить. Словом, ваша сатира уместна и понятна, но, справедливости ради, поймем и разработчиков В большинстве своем это перфекционисты, видящие свои проект величайшей игрой всех времен и народов. Другой вопрос, что време- на, когда игру можно было слепить втроем за полгода.ушли навсегда, и время на доводку игры часто выходит далеко за пределы расчетного. Что никак не отменяет обязательств перед издателем. Иногда команда достаточно верит в себя и не замечает препятствий, чтобы перфекционизм победил. Вот мы, например, никак не можем полу- чить «Принцессу в доспехах», о которой рассчитывали написать уже в этом номере. Но Дмитрий Гусаров не хочет признавать игру в достаточной мере совершенной — ив свете поднятой темы ему можно только аплодировать. Но скажите, что вы никогда не осуждали разработчиков за сдвижку сроков, особенно если релиз переносится многократно, а вы страсть как ждете игру! Хотя движет ими только и исключительно благородное желание уберечь вас от тесного знакомства с темным компьютерным нутром. Письмо третье Доброго дня, многоуважаемая Татьяна Оболенская и редакция любимого журнала ЛКИ. В номере 10(71), в ноябре 2007 года вами была опубликована статья «Чем похнут ремесла?», и после ее прочтения во мне снова разгорел- ся огонь по MMORPG. В тот момент у меня впервые появилась одна из целей моей жизни — создать MMORPG, которая бы имела «душу», «дух» можно назвать это как угодно, но понятней будет «атмосфера». В эталон я взял себе Ultima Online. В этом деле U0 я сравниваю с библией MMORPG и пришел к такому заключению: там все написано, главное — расшифровать, перенести, не потеряв духа, и отшлифовать графикой. Но не создать вторую U0 — это очень уж важно! 203
Почта [ Кроссворд «Лига чемпионов» ] Здравствуйте, уважаемая Татьяна и дорогие читатели! Что-то давно не была кроссворда на страницах почты... И решил я, что подведение итогов года — замечательный повод для его появления. Итак, встречайте: кроссворд «Лига чемпионов», посвященный лучшим игром прошедшего года. Здесь представлены игры, получившие в журнале в награду — Корану или Орден. И возможно, среди них есть игра года! Но... угадать нужна не название игры, а связанное с ней слово... В общем, читайте задание и разгадывайте. Удачи вам и удовольствия! По вертикали: 1. Эпоха звездной романтики прошла, но разработчики из BioWare (оказали: он по-прежнему манит!.. 2. Однажды покорив всех, он надолго пропал с экранов наших мониторов. Но Принц вернулся — и, видимо, надолго. В канон части света происходят его приключения? 3. Этот проект контрастов и парадоксов настолько отличается от всего, что выходило до сих пор, что Алексей Шуньков определил его не иначе как... 4. Спустя двадцать лет игра обрела вторую жизнь, но осталась практически прежней. По сути эго... 5. На него возлагались большие надежды. И уже казалось, что он их оправда- ет, но... Трон зашатался! Кто он? 6. Мы с тревогой ждали возвращения легендарной игры, но Ярослав Шалашов успокоил — оно состоялось! А где начинаются приключения героя? 7. Нико Беллич приплыл в Америку. И сразу встал на этот незаконный путь. Какова же сфера его деятельности? 11. Их трое: быстроногая китаянка, выносливый негр (способный унести кучу патронов) и швед в драных джинсах. А как зовут европейца? 12. Разработчики из Ironclad Games уверены, что Солнечная система страдает именно из них! 13. Когда-то он освоил Сибирь, теперь решил затопить Остров. Назовите имя. 14. Все началось с записи нового альбома, а в итоге появилась игра: с сюжетом, интерактивностью, визуальным сопровождением. Но основа ее по-прежнему... По горизонтали: 8. Забавные герои этой игры украсили обложку октябрьского номера журнала. А какая часть игры вышла раньше основного релиза? 9. Освоив космос, разработчики создали легенду. Назовите один из трех предлагаемых классов. 10. Ролевая игра с изящной боевой системой, где наличие лошади — большое преимущество. А кто сидит на лошади? 15. Автор журнала Домингес после первой пробы всерьез хотел отказаться от прохождения данной игры. Но в итоге она ему даже понравилась: как атмосферный мистический... что? 16. Казалось, что эта игра от Paradox Interactive совершенна. Но в дополнении In Nomine она еще больше приблизилась к идеалу, в чем нас убедила рецензия в ЛКИ. Какой ник на форуме журнала у автора этой рецензии? 17. «...Десмонд Майлс подключается к чудесной машине и возвращается в прошлое...» Как называется один из трех городов, которые ему предстоит посетить? Еще в детстве я пробовал сделать ролевые игры на бумаге, тогда моего мышления не хватало, чтобы продумать даже простейшие детали. Со временем с бумаги это перенеслось сначала в блокнот, потом в OpenOffice. Я создал около пяти или шести ролевых систем, не видя при этом ни одной книги по D&D или еще о каких-нибудь ролевых игрох. Конечно же, системы были неиграбельны, или играбельны, но с превеликим трудом. Следующий толчок моей цели дал номер 5(78), май 2008 года. Там была описана вселенная EverOuest, и после прочтения нескольких раз этой статьи вдохновение вновь ко мне пришло и я начал отыскивать на жестком диске свои прошлые наработки ролевых систем и пробовал их исправлять. С каж- дым новым порывом моей страсти к MM0RPC у меня появлялось множество идей, последние из них были по системе классов — я придумал и поделился с моим другом, он это оценил, и я начал верить в то, что в моей MM0RPC будет что-то оригинальное, то, чего нет. Идея была такая. Сначала есть три класса: воин, маг, вор. Со временем вы можете выбрать себе следующую специализацию, проведя определенный ритуал. Через неделю я был в небольшом шоке, так как увидел что в Аде of Сопап: Hybohan Adventure используется именно эта система. Я стал над этим размышлять и пришел к выводу, что раз эта система классов вос- требована, то, значит, я смог додуматься до интересной идеи и бросать это дело мне не стоит. После этого момента у меня рождалось множество идей, множество идей подавал ваш журнал, именно рубрикой «Вокруг игры» (кстати, прошу вас, не убирайте ее, так как лично мне она очень интересна, и покупаю я журнал в надежде почерпнуть что-то новое именно из этой рубрики; думаю, многие люди так же делают). Я знаю, что вы готовите текстовые МПО'ы, так как я в них не играл, я очень хотел бы попробовать, можете ли предоставить информацию, где можно их достать? Я также знаю, что такой человек, как Псмит, просто огромная кладезь идей, в том числе по MM0RPC. И я думаю, у него тоже, как и у меня, рождались идеи создать атмосферный», «душевный», «живой» мир; предполагаю, что это он воплощает в MUD'ax. Я бы очень хотел узнать, что он думает о моей цели и есть ли такие же люди, как я, пытающиеся создать «живой» мир в одиночку или небольшой группой, и есть ли мне смысл пытаться создать такой мир. Желаю Псмиту вторую огромную кладезь идей! С уважением, Антон Третьяков aka Hidan Псмит, как вы знаете, конструирует игры еще с несознательного возраста и потому как никто ценит «братьев по разуму». Правда, он полагает, что для изобретения, так сказать, нового велосипеда надо хорошо знать все имеющи- еся модификации. Благо с появлением интернета поиск литературы перестал быть проблемой. И, конечно, обязательна практика — вы не узнаете, насколь- ко играбельна ваша система, пока не опробуете ее в деле. И за стихосложени- ем, как учит нас Пушкин, стоит много знаний и владения техникой процесса, что уж говорить о создании игр? Что касается игровой системы, я бы не стала провозглашать Ultima Online вершиной игростроительной мысли. Конечно, когда перед челове- ком, выросшем на текстовых онлайновых играх, открылся визуальный мир, это само по себе было неземное счастье, сродни прозрению. U0 — чрезвы- чайно смелый эксперимент с прицелом в далекое будущее, его наследство пока освоили далеко не полностью — идеями оттуда последователи- MMORPG будут пользоваться еще не одно поколение. — но недостатков в дизайне U0 было с избытком. И, открыв статью про ремесла, нетрудно убедиться, что мы совсем не превозносим игру. Такие элементы игрового процесса, как развитие способностей «методом машинного доения», не делают игре чести. Ваша классовая система в самом деле жизнеспособна и применяется далеко не только в Age of Сопап, а, я бы сказала, в доброй половине онлай- новых проектов. То есть изобрести новое можно только при хорошем знании классики. 204
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия связи Форумчане года - 2008 Не скажу — с замиранием сер- дца, но с большим интересом мы следили за голосованием на фору- ме, и вот наконец оно заверши- лось. Надо сказать, долго и уверен- но лидировал Doppler, безусловно «Открытие года» и победитель редакционной версии конкурса. Но затем народная воля вывела на место старого, проверенного временем форумчанина Unleashed, удивив всех, а в особенности победителя. Он так растерялся, что забыл свою лауреатскую речь, поэтому мы не можем ее здесь привести — что нисколько не помешает нам его поздравить. Unleashed — ветеран форума и неоднократный «Форумчанин года». Всегда готов помочь собратьям словом и делом — а еще он каждую пятницу про- водит Клубный день с «раздачей слонов и воздушных шариков». Это, друзья мои, большой труд. А с этого года он еще и ведет учет вашему клубному опыту — за что ему отде- льный низкий поклон. В первой пятерке оказались также: Doppler Restless One Напомню, каждый форумча- нин имел возможность выбрать троих участников, внесших самый большой вклад в развитие и под- держание форума — так что за них проголосовало большинство участников. Организаторы выделили и еще одну группу лауреатов, отме- ченных вниманием форумчан. И я их тоже с удовольствием назову — ведь форум зто всегда коллективный труд, и я счастли- ва сказать спасибо всем актив- ным участникам. Итак, спасибо, Dominges, Сопоп, Ahigin, Гарольд Ши, /No пате & по clan/, C'lazy Olaf, Kadet, Tielestr aka Moon туг и ~MiST~! Для всех поименованных лауреатов-2008 мы заказа- ли кружки имени 2008 года, с обложками ЛКИшных номеров. Мне кажется важным вручить их всем активным участникам — надеюсь, и вам будет приятно. А для пяти лидеров мы запас- ли еще и подарочную версию Warhammer Online, очень краси- вую. (Одной рукой я дописываю почту, а второй отбиваюсь от врагов — каждый входящий в кабинет норовит обманом или шантажом утащить одну-две коробочки. Мне трудно, но я держусь.) Спасибо и тем, кто набрал один-два голоса. Благоустройство дома — сложный процесс, и, как бы пафосно оно ни звучало, это чистая правда: каждое сообще- ние, каждый вклад очень важны. Вот, например, идея атмосферной и душевной игры уже привлекла столь- ких разработчиков, что построить удачную игру на ней одной уже едва ли возможно. Есть World of Warcraft. LotRO, Warhammer... С атмосферой у них все отлично, но они берут не только этим. Вот Псмит нашел свою палочку-выручалочку — и беззастенчиво ею поль- зуется. Берясь за разработку новой системы, он первым делом смотрит, какие направления по игровому процессу в данный момент не получают развития, — и на них его и строит. Для этого... абсолютно верно — надо хорошо знать, какие направления развитие получают. Что касается MUDob, есть у меня одна неофициальная, но оптимистичная информация. Как вы помните, Андреи Ленский в свое время начал разработку MUD'a специально для журнала. С Анатолием Малиным они проделали большую часть работы, но даже для текстовой игры нужно время и рабочие руки, а пер- вая забота главреда — это все-таки журнал. Просто этот главред делает так много, что мы думаем: его ресурсы бесконечны — а они просто очень велики. Так что на стадии подготовки к бета-тестированию проект был законсервиро- ван до появления нового ресурса. Так вот. 1 февраля у нас появился главный редактор сайта, Николай Матвеев, во всех смыслах замечательный человек, в обязанности которого, сами понимаете, входит повышение привлекательности и наполнения сайта. Ничего не буду анонсировать, буквально два слова на ухо — не исключено, что ресурс появится. А сколько, с вашим участием, появится поводов для статей в «Вокруг игры»!.. Письмо четвертое Здравствуйте! От всей души поздравляю весь ваш замечательный коллектив с наступившим 2009 годом и желаю вашим авторам творческих, а журналу коммерческих успехов. Ну и опять же всему коллективу счастья, здоровья и удачи в виртуальном и реальном мирох! Я постоянный читатель интернет-версии «Лучших компьютерных игр» с декабря 2007 года. Если я начну перечислять, сколько пользы и положи- тельных эмоций принес мне журнал за это время, то может получиться довольно пухлый том. Впервые я зашел на сайт, когда искал информацию по игре «Принц Персии: Пески времени», после хвалебной статьи Тимура Хорева решил обязательно ее купить, до сих пор ни разу не пожалел об этом! Отдельное спасибо хочется сказать ведущему рубрики «Красная книга» Андрею Ленскому. У него в «Книге» я всегда похожу особенно много интерес- ной, новой для себя информации о существах, обитающих в мирах фэнтези. Я знаю, что вы приглашаете новых авторов, уже и так и сяк подумол и понял, что сколько-нибудь стоящего материала дать не смогу, А так хотелось бы поучаствовать в деле создания этого замечательного журна- ла! Но, видимо, такова моя судьба: остаться навеки вашим благодарным читателем! С уважением, Егор. Я, по чести, не вижу повода для скромности. Благодарный, а главное, заинтересованный читатель — это, без лести, самое дорогое, что у нас есть. Потому что, не поверите, мы для них. И эта благодарность — главное мерило наших усилий. Знаете, давным-давно, когда ЛКИ был маленьким, но рассказ о бета-тес- терах уже любим народом, у нас родилась мысль собрать их приключения в отдельный сборник. Время от времени мы к этой идее возвращаемся. В ней есть свои сложности — и многое из того, что создавало интригу — например, периодическая смена художника, — будет резать глаз в едином издании. Уж если подвигаться, надо, чтобы такой шаг принес только радость и удовольс- твие. Разочарования я не переживу. А вспомнила я это вот к чему — недавно, когда вновь всплыла эта тема, я поняла, что у меня есть новая мечта — тоже замечательная, даже еще лучше. Издать отдельным сборником «Красную книгу». Чтобы не рыскать по журна- лам — где же у нас тут, черт возьми, были тролли?.. А открыть в метро — и спокойно, не в распечатках, не с экрана, не в пене сдачи номера, а исключи- тельно для своего шкурного удовольствия единым разом узнать, что же мне делать при встрече со всеми этими удивительными существами. Если мы когда-нибудь воплотим эту идею, я, ей-богу, не буду злоупотреб- лять служебным положением, а честно ее куплю. Даже несколько, в подарок. Но это пока только идея — я ее, конечно, продвигаю, как умею, доказывая, что она лучше всех мыслимых сувениров и вообще лучше всего на свете, но ведь я могу и ошибаться. Может, это только моя идея фикс. 205
Почта [ Знаете ли вы, что... ] fyii illii Ы>|'1У? В сегодняшнем ЗВЧ мы исследуе деятельность маленьких зеленых человечков. Инопланетную жизнь обнаружил Тимур. Он случайно встретил инопланетных гостей в игре «Герои 5: Повелители Орды». Он получает заслуженный клубный опыт и игру Mirror's Edge от Electronic Arts. Кроме зеленых человечков, в нашем выпуске читайте про червей из «Коллапса»; про патроны и аптечки в игре Alone in the Dark; про хитрые приемы в Prince of Persia, а также узнайте, как совершенно безнаказанно воровать вещи в Fallout 3. Всем участникам достается в награду игра Warhammer Online от той же Electronic Arts Напоминаю, что мы ждем ваши заметки и наблюдения по адресу hint@lki.ru. Объем заметки не дожжен превышать тысячу знаков. И не забудьте в поле «Тема письма» указать «ЗВЧ». До встречи в следующий раз! Collapse_________________________________________________ fl Marchell Fallout 3__________________________________________ II SetUrn В шестой части игры (Логово зеленого змея) трудности вызывает схватка с червем (причина тому — малое количество патронов). Однако встречи можно избежать! В самом начале мис- сии отправляемся к крайнему левому окну здания. Запрыгнув в него, сразу берите левее и идите по самому краю. Вы окажетесь... возле перехода через мост. Таким образом можно сократить крюк и трудное сражение с червем. Иллюстрации из игры к объяснению прилагаются. Alone in the Dark_______________________________________ II Алексей В Alone in the Dark есть отличный способ разжиться большим количеством патронов. После того как вы попадете в Центральный парк, вам нужно найти бинты в общественном туалете. Там есть шкафчик с патронами и спреем для лечения. Взяв патроны и закрыв шкафчик, снова откройте его. Все вещи останутся на месте, и можно брать их снова. После этого мне хватило патронов на всю игру. В этой же главе, в канализации, где нужно спалить огромный кусок мяса, можно найти трубу, под которой лежит какой-то предмет. Подберите его, и из трубы вывалится другой предмет. Обычно это либо бутылки с зажигательной смесью, либо спрей. Возможно, в игре еще есть подобные места. Prince of Persia II Дмитрий Климов Иногда случается так, что нашу напарницу Элику выводят из строя, и зто приводит к тому, что наиболее убойные комбинации ударов становятся недоступны. Приходится довольно долго ждать, пока она не встанет. Но есть способ сократить это время. Для этого нужно прекратить атаковать врага и блокировать удары. Вскоре он вас уронит и начнет выполнять добивающий удар. Но поскольку смерти в игре не предусмотрено, Элика резко восстанет, чтобы вас спасти. И после этого не упадет обратно в обморок, а вновь будет вам помогать. В Fallout 3 можно легко украсть все, что лежит на витрине любого магазина, а сделать это очень просто. Подцепляем предмет клавишей Z и спокойно несем предмет в какой-нибудь темный угол, проверяем, точно ли нас не видно, и забираем вещь себе. Вот так легко можно своровать все. что приглянулось, и остаться чистым в глазах местного закона. King's Bounty: ЛегенЭа о рыцаре________________________ 1ГОлег Терновых Знаете ли вы, что существует возможность добиться максимально полезных стартовых условий для вашего героя? Дело в том, что наличие предметов в магазинах генерируется случайным образом при создании игры, причем едва ли не самые ценные из них обычно находятся в коро- левском замке и храме в центре Дариона. Хорошо бы получить лучшую экипировку! Но упрямый генератор случайных чисел так и норовит подсунуть воину Посох мага, а магу — Щит Охотника на драконов. Что же делать? Начав новую игру, не спешите разговаривать с Ричардом, а сохра- нитесь в быструю ячейку. Затем откажитесь от испытания и поднимайтесь на поверхность. Если обнаруженные в продаже предметы вас не устраи- вают — начинайте игру заново и повторяйте тот же порядок действий, пока не получите что-то действительно примечательное. Таким способом рано или поздно можно получить одновременно действительно ценные предметы: например, «Знамя паладина» и «Меч гладиатора». В этом случае спокойно загружайте быстрое сохранение и начинайте обучение — обнаруженные в замке предметы уже никуда не денутся и будут дожи- даться, когда вы накопите достаточно золота для их покупки. Удачи! Heroes of Might and Magic 5: Повели ели ОрЭы II Тимур Знаете ли вы, что маги Асхана из Серебряных Городов и лично тов. Зехир — Первый из Круга тесно сотрудничают со внеасхановскими цивилизациями? Подтверждение этому можно получить в первой же миссии за Академию в последнем дополнении. Не знаю, как мне это удалось. Получалось лишь однажды, когда я взломал игру с помощью ArtMoney. Герой при вызове подкреплений теряет опыт и серу, но подкрепление не переносится прямо к нему в армию, оно появляется у странного героя, который выглядит на карте как классическая летающая тарелка. На иконке действительно изображен маленький зеленый, но не человечек, а бес. У героя отличные для первого уровня характеристики, в уровне он растет, как и все, но при вызове подкреплений вся его армия, если мы его ею снабжаем, исчезает, а если он в городе — остается там. 206
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ линия связи Письмо пятое Доброго времени суток, уважаемая Татьяна. Письмо в редакцию с содержанием общего характера (хотя и снабженная эскизом статьи) было выслано мной но recruiting@lki.ru и, похоже, стало достоянием одного С. Зверева. Поэтому чуть-чуть о себе. Читаю ЛКИ с сентября 2003 года. У вас замечательный журнал, и я искренне хочу ему и его авторам, редакторам и всем способствующим вся чес ких благ земных. И тем не менее довольно много вещей, на мой взгляд, конеч- но. стоит изменить. Собственно, мысли о попытке участия в развитии ЛКИ посещали меня с завидной регулярностью очень давно. Дело с мертвой точки сдвинуло то, что в рубрике ЗВЧ появился мой крохотный советик. У меня несколько деликатный вопрос. ЛКИ ищет новые таланты в авто- рский коллектив. Говорит ли зто о том, что в ЛКИ может наступить дефи- цит авторов? И не скажется ли это на качестве материалов? Тревожные вопросы, что ни говори. Да, и раз пошла речь об авторстве и прочем, то не могли бы вы отве- тить мне, а. новерное. лучше и вовсе опубликовать в журнале, что именно встречает материал, стартовое с редакторского стола, какие круги ада посещает и как куется номер. Андрей Терентьев Я вас удивлю. Там, где идет (не стоит, а идет) творческая работа, должен быть постоянный дефицит авторов — это обязательное условие творчества. Это непременное условие поиска. И необходимое условие роста для всех участников. Приток новых идей и конкуренция — двигатель прогресса. И не верьте, что бывает по-другому: творческие коллективы «только для своих» — Э’о легенда. Или — стагнация. Взяв недавно прием новых авторов в свои руки Сергей Зверев вывел ё'с на качественно новый уровень — и приток «свежей крови» здорово нас вс-ряхнул. Со всей ответственность повторю — мы нуждаемся в новых талант- •и»»х авторах и будем нуждаться в них завтра и всегда. ...Ав редкие моменты, «'•да у Андрея Ленского случается мизантропия, он открывает старый номер, и *ицо его проясняется: все-таки требования к материалам существенно изменились. ...П=тиминутка лирики. Однажды я встретилась на КРИ с Бенуа Сокалем, и or 'эоизвел на меня колоссальное впечатление, хотя демонстрировал при этом собра-ный на коленке Paradise, и уже тогда было понятно, что исправление ба''= -е сделает проект успешным и любимым. Есть такие люди, боль которых за о-эу-ающие события так велика, что неудержимо находит выход в доступ- ных дермах — играх, книгах, которые становятся именно формой, сосудом для послания... .Так вот, я прониклась аж до слюнотечения и решила сделать статью про “есье Сокаля... сразу, как будет свободное время. Бы уже поняли — наив- ная постановка вопроса. Свободное время — глубоко фантомная величина. Я попросила тогдашних авторов брать пока других разработчиков... Но время шло. приходили новые авторы — и недавно... да, вы уже видели эту статью, и она не моя. Я увидела ее в распечатке и сказала то единственное, что тут можно было сказать, — поделом. Сколько можно тупить? Может, когда-нибудь мы будем писать о них по второму кругу (время-то идет) — тогда у меня будет второй шанс. Может, к тому моменту я встречусь с ним еще раз... Что касается статьи (видеозарисовки? коллажа?) о создании журнала — идея интересная, висит в воздухе не один год и имеет вид облака: вроде бы и видно, а в руках покрутить нельзя. Как только мы внятно представим, как нам за это подержаться, — будет вам репортаж. В созревании идеи можно, конечно, участвовать — мы заодно получим представление о вашей потребности в нем. ПисьмЕииестое____________________________________________________ Доброго времени суток, уважаемая Татьяна Оболенская. Читаю журнал постоянно, но не очень давно. И вот настал момент, когда я решился написать письмо. Надеюсь, мой вопрос не будет бессмыслен- ным и не займет много вашего времени. Теперь к собственно делу. Я все больше замечаю у себя и многих своих друзей одну и ту же проблему. Эта проблема стара как мир — это нехватка времени. И чем дальше все идет, тем больше эта нехватка проявляется. И, естественно, на игры вре- мени остается очень и очень мало. Но если бы времени не хватало только на игры, это было бы не очень плохо (играть меньше — это всегда значит лучше выбирать игры). Вся проблема в том, что не хватает времени на банальное расширение своих знаний (довольно пафосно звучит, но по-дру- гому сформулировать не могу). 1о есть хочется мне, например, научиться программировать достаточно хорошо или научиться творить красоты в «Фотошопе», а времени на зто просто-напросто не хватает. При этом на страницах ЛКИ очень часто говорилось о том, что Андреи Ленский успевает делать очень много вещей и делает это на очень высоком уровне. Думаю, что многие другие авторы ЛКИ тоже обладают какими- либо секретами управления времени. Может, кто-нибудь сможет дать какие-либо советы? Но этом откланиваюсь, искренне ваш, Гао Мезиф. Как говорил мне консультант по тайм-менеджменту — вы всегда будете что-то не успевать, это не имеет к делу никакого отношения. Вопрос в том, что вы будете успевать. Впрочем, Андрей Ленский придерживается мнения, что множество систем тайм-менеджмента роднит одна черта: они все не работают. Но это, конечно, неправда. Не вся правда. Просто человек, который, как Андрей долго работал в режиме impossible!, автоматически обучается основам тайм-менеджмента — из инстинкта самосохранения. И потом очень раздражается, когда его учат говорить и дышать. Но можно, в при- нципе, и не ставить себя на грань выживания, а взять на вооружение уже готовые методы. Я вот с удовольствием прочла доступные всем книги Джулии Моргенстерн и взяла оттуда немало полезного. Вообще, у каждого накапливаются секреты по спасению времени, их можно собирать и использовать. Андреи во главу угла ставит избавление от «хронофагов» — пожирателей времени. Самым прожорливым он считает телевизор и полагает, что если выбросить его из окна, пострадает максимум один прохожий — что не сравнить с числом обитателей квартиры! Словом, он уничтожил телевизор и сейчас борется с интернет-общением. Пока с переменным успехом. Жуткий хронофаг — это текучка. Страшнее зверя нет: спросить-ска- зать-подписать — день долой. Устал как собака, а что сделал? Нет, если взять бумажку и выписать все звонки, решения — окажется, что-таки много сделал, но абсолютного выражения, такого, как написанная статья или сданный номер, она не имеет, а стало быть, просачивается между пальцев. Спасает четко назначенное время ее выполнения — скажем, отвечаем на почту последние десять минут каждого часа. Но самое главное — как ни банально — это внятная цель. Нет такой цели — «научиться творить красоту», а значит, нет и способа ее достичь. Я не предлагаю вам наняться на работу со словами — вы дайте мне задачу, а в процессе я научусь. Но очень конкретно назвать себе результат и дату — можно и нужно. Только они должны действительно вас мотивировать. Обязательно разбейте путь на этапы и как-нибудь радуйте себя за их пре- одоление. Словом, есть принципы, вытекающие из здравого смысла, и каждый подбирает себе комплект из того, что у него работает лучше. Я вот больше всего люблю принцип «схлопывания» — когда в одном промежутке вре- мени решается несколько задач. Когда надо что-то выучить — я щедро развешиваю это по всей квартире на зеркала и дверные косяки. По дороге на работу делаю артикуляционную и дыхательную гимнастику и даже с уборкой могу смириться, если нацепить гарнитуру и назначить на зто время телефонные звонки. При чем здесь вы? Многие адепты «Фотошопа» используют вместо мышки — планшет. Все время. Говорят — так удобней. Попробуйте — ведите в фотошопном файле записи, черкайте, когда болтаете по телефону, а еще дарите близким открытки и обои собственного изготовления и най- дите конкурс или даже подработку: много где нужны «негры», способные выполнять простую механическую работу. Это так — навскидку. Придумать и посоветовать можно очень много всего. Если это все интересно, можно будет как-нибудь вернуться к теме растягивания времени. Главное — дорогу осилит идущий. Я вот никогда бы не подумала, что можно втиснуть в мое расписание учебу с посещением всех занятий и домашними заданиями — а вот ведь, держусь, к моему удивлению, который месяц и даже сдала зимнюю сес- сию... К Деду Морозу у меня, правда, было единственное пожелание — можешь подарки вовсе не приносить, но только, дедушка, не топай!! Дай поспать. «Найди ошибку» сегодня не поместилось. Зато у нас есть потенциал на будущее! Еще в следующем номере нас ждет ежегодное чествование «Знатока года» — и, конечно, празднование 1 апреля. Видите, сколько у нас позитива впереди, а пока я буду грустить по вас до следующего номе- ра — придумаю что-нибудь еще. Еще раз от вашего имени поздравляю всех наших читательниц — и вы сами не забудьте тоже, когда придет тот-самый-день. Слабо поздравить В марта всех встречных виновниц торжества? Правда, это всего один день, но и в будни будьте добрее друг к другу — я вот вспыльчива и остра на язык чрезвычайно, но в последнее время все чаще успеваю поймать себя за язык до того, как что-нибудь ляпну. Близкие, дальние и совсем незнакомые —устали и взвинчены, и видно, что безвыходных-то ситуаций нет, но такое напряжение, что люди порой просто сгорают, и надо их поберечь. И вы — берегите. Спасибо, и хорошей весны! Сердечно ваша, Татьяна Оболенская post@lki.ru 207
линия связи Поищем поЗ фонарем Когда жалуются на засилье в играх орков и эльфов, часто добавляют: нет чтобы выдумать свою, оригинальную расу! Новое и оригинальное вообще придумывается нечасто. Как любит повторять двуглавый писатель Г. Л. Олди, «вся евро- пейская мифология не смогла придумать кенгуру». Но если бы игроделы пошире использовали хотя бы то, что есть, игровые миры могли бы стать разнообразнее. Даже сохранив орков и эльфов. Взять того же кенгуру: вы его в играх видели? А почему? Его можно было бы отлично использовать: оригинальный стиль боя этой зверушки запомнился бы многим. Крокодилы бродят стадами, львы все пустыни истоптали... а бегемота видеть доводилось? Часто ли? Нет, не behemoth'a, не чудище обло, а обычного гиппопотама. Или необычного, с волшебными свойствами, с бивнями... вон какие мутации приключаются с волками да вепрями, можно и над бегемотом поколдовать. Гориллы опять же всюду, куда ни плюнь; орангутана я последний раз видел в Magic: the Gathering. Слоны нередки, носороги — экзотика, а буйвола я вообще с ходу не припомню. А он, между прочим, входит в пятерку самых опасных африкан- ских животных. Крокодила в этом «топе» и в помине нет. Если в игре есть змея — это либо кобра, либо, на худой конец, какой-нибудь аспид или гюрза. Как насчет удава? Или анимацию изобразить не под силу? Динозавров разработчики очень любят. Раптора, тиран- нозавра, плезиозавра, изредка стегозавра или трицератопса. Вот и вся мезозойская фауна. Даже знаменитые бронтозавр и птеродактиль почти не встречаются. Да, бронтозавр травояд- ный... стегозавр и трицератопс тоже, и кому это мешало? В мифологических бестиариях белых пятен тоже предоста- точно. Вот, скажем, облюбовали игроделы норвежских вели- канов: инеистых, огненных... А почему бы не попользоваться ирландскими фоморами? Или греческими змееногими гиганта- ми? Неужто не пригодились бы? Вампиров и драконов в играх — пруд пруди, но ни с внешно- стью, ни с разновидностями толком не поработали. Где стрыги и ламии? Где хотя бы безногие драконы?! А чаще всего вообще ограничиваются описанием из Dungeons & Dragons; оно, конечно, «наше все», но можно бы копнуть и поглубже. Древолюди прочно поселились в играх, а широко известные по книгам и легендам лианы-убиицы, душащий плющ и прочая флора этого сорта практически неизвестна. Конечно, анимиро- вать это непросто (вспомним, как уродливо обычно выглядят заклинания вроде Entangle), но можно. А оружие? Вот как раз в статье этого номера говорится про китайские допороховые орудия — там многое могло бы приго- диться игроделам. Но нет, гуляем по проторенной дорожке. А «новая, оригинальная раса» редко оказывается так-таки оригинальной. Во всей литературе примеры по пальцам пере- честь можно. Так что лучше бы сперва научиться пользоваться тем, что есть... Ричара Псмит Читайте в апрельском номере Игры номера: Burnout Paradise □ark Sector BattleForge Fallout 3: Operation Anchorage F.E.A.R. 2 Gobliiins 4 King's Bounty: Принцесса в доспехах Warhammer 40000: Dawn of War 2 Морской охотник И многое другое! Номер в продаже с 24 марта 2009 года Редакция оставляет за собой право перенести анонсированные материалы в один из следующих номеров журнала. 208 И ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ