Текст
                    JERICHO
UNREAL TOURNAMENT 3
MEFA Кодекс *ойны
постеры Tabula Rasa
РИЧАРД ГЭРРИОТ
ЧЕЛОВЕК. ПРИДУ МАВШИЛ_
•УЛЬТИМУ»
NEED FOR SPEED: PROSTREET
ВЕРДИКТ
оможхд.
1ЙСО
< ПОЛЕЗНЫМ СОФТ
АУДИОКОНВЕРТЕРЫ
И ВИДЕОРЕДАКТОРЫ
МО Of О ГТ МСЯ
ИСТОРИЯ В ДЕТАЛЯХ
FABLE 2
БАСНИ С МОРАЛЬЮ ОТ ПИТЕРА МОЛИНЫ?
UNREAL TOURNAMENT 3
ГОВОРИТ И ПОКАЗЫВАЕТ
НАЧАЛЬНИК EPIC САМКЬ
METAL GEAR SOLID 4
СТАРОСТЬ В РАДОСТЬ'
А ТАКЖЕ МНОГОЕ
ДРУГОЙ
ASSASSIN'S CREED
CALL OF DUTY 4
MASS EFFECT
CONDEMNED 2
FALLOUT 3
FABLE 2
...И ДРУГИЕ ИГРЫ В РЕПОРТАЖЕ
ИЗ САНТА-МОНИКИ
КОДЕКС ВОИНЫ
GHOST rECon	’ S
ADVANCED WARFIGHTER 2----«У
CIVILIZATION 4 вгг'нопк sworo -V
f F4 /1 кинДСЖМИ Mt м
FLATOUT2
Г <OJ <OMMUMTV	I
ДОРОЖНОЕ БЕЗУМИЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ J
T SILENT HUNTER 4
at/	TTRlCGmMARV	г
7Г ие,	МОРСКОЙ БОЙ ПО-ВЗРОСЛОМУ	>
MEDIEVAL 2: TOTAL WAR
СДЕЛАНО В нИГРОМАНИИи
/ М^дул . ДЛЯ NEVERWMrniR NIGHTS 2 |
f КРИИ ЮЛКА	1
' Д' ЛНЕНИЕ ДЛЯ TES4t OBLIVION *




ПЙ п П СЕНТЯБРЬ 4 99(12 2007 РЕДАКЦИЯ Главный редактор Александр Кузьменко Выпускающий редактор Игорь Варнавский Редакторы Алексей Макаренков, Алексей Моисееа, Николай Арсеньев Николай Пегасов. Олег Ставицкий, Станислав Ломакин Технический координатор Изабелла Шахова Корректоры Мария ЛуговскаяьАнна Полянская Программинг сайта и дисков, тех. обеспечение Йенис Валеев. Ирина Сидорова рина Овсянникова, Денис Оачинников Творческо-производственный состав Светлана Карачарова, Надежда Недова Денис Тангалычев. Андрей Чаплюк Руководитель отдела дизайна и вврстки Роман Грыныха &изайчврская группа шерий Дмитриевский Сергей Ковалев, Сергей Лянге Денис Недыпич, Николай Никашин, Дмитрий Денисенко Руководитель верстки Михаил Карасев DVD Главный редактор Степан Чечулин Редакторы Антон Логвиноа. Семен Чечулин Дизайнер интерфейса Илья Галиев ИЗДАТЕЛЬ Генеральный директор Азам Данияров Редакционный директор Денис Давыдов Привет! Итак, друзья, оно наконец-то случилось. ЕЗ — самое, наверное, ответственное собы- тие года для всей редакции «Игромании» — успешно завершилась, так что теперь мы хотя бы ненадолго сможем отойти от вечного авра- ла и перевести дух. Если вы по какой-то удивительной случай- ности вдруг не знаете, что такое ЕЗ, то поясня- ем: это самое главное (и до некоторых пор са- мое крупное) событие, которое ежегодно слу- чается в игроиндустрии На три дня все круп- ные мировые издатели и разработчики стека- ются в Калифорнию, для того чтобы показать коллегам и прессе свои самые актуальные иг- ры. Три дня. сотни хитов, тысячи людей, милли- он впечатлений. Перебравшись из знаменитого LA Convention Center (даунтаун Лос-Анджеле- са) в пляжный пригород Санта-Моника на тихо- океанском побережье, мероприятие рассели- лось по нескольким отелям, и былой выставоч- ный размах как то незаметно испарился С другой стороны, несмотря на смену форма- та (которым нас страшно пугали еще с прошлого года) и явное «усыхание” до масштабов обычной бизнес-конференции, ЕЗ по прежнему остается самым важным игровым событием года Больше того, даже нынешний игроманский ЕЗ-репор- таж — рекордный за всю историю существова- ния нашего журнала. В этом номере вас ждет бо- лее трех десятков страниц свежайших подробно- стей о самых ожидаемых хитах ближайшего го- да Новый Need for Speed Assassin's Creed, Call of Duty 4. Mass Effect. Fallout 3, в конце концов... Все это простое человеческое счастье начинается прямо на стр. 34 — не пропустите. В тени ЕЗ практически все как-то забыли об еще одном немаловажном историческом собы- тии В прошедшем месяце стукнуло десять лет Ultima Online, первой в мировой истории игре в жанре MMORPG. До «Ультимы» человечество не знало таких замечательных слов, как «нуб», «моб» или -фармить» Мало того, если бы эта ПОДПИСКА Информацию о том, как можно подписаться на «Игроманию» в России и в 90 других странах мира, смотрите на DVD в разделе «Инфоблок/Подписка» или по адресу www.aviton-press.ru/podpiska.php игра не появилась в свое время мы бы сегодня жили в совсем другом мире без глобального онлайнового бума без World of Warcraft, без Lineage и даже без «Сферы». Сегодня мы беседуем с Ричардом Гэррио- том (в определенных кругах более известным под именем Лорд Бритиш) который в свое вре мя придумал Ultima Online и по сути, открыл для человечества весь жанр глобальных онлай- новых ролевых игр. Именно он в свое время с дизайн-документом обивал пороги Electronic Arts и доказывал всем, что массовая сетевая RPG игра на тысячу человек — это не клиниче скии бред, а ближайшее будущее всей игроин- дустрии. Наше юбилейное интервью с этим за- мечательным человеком читайте на стр. 204. Ну и в конце еще буквально пара слов о не- далеком будущем Буквально через три дня после отплытия этого номера в типографию «Игромания» отправится на еще одно важное ежегодное игромероприятие. Речь, если вы еще не догадались, идет о лейпцигской Games Convention, которая в этом году обеща- ет стать чуть ли не самой крупной игровой вы- ставкой в истории. Так что уже буквально в следующем номере ищите на наших страни- цах еще один мощный репортаж обо всем том, что не показывали на нынешней ЕЗ. И раз уж об этом зашла речь, следующая «Игромания» вообще обещает быть крайне бо- гатой на хорошие игры. В ближайший месяц на полках должны появиться заочно любимые на- шей редакцией World in Conflict, Medal of Honor- Airborne, BioShock и множество других не менее интересных проектов Медленно, но верно к нам приближается «золотая осень», тот счастливый и одновременно ужасный сезон в игроиндуст- рии, когда в неделю выходит по пять игр, «кото- рые ни за что нельзя пропустить». В общем, вы на всякий случай уже начинайте морально гото виться — в этом сезоне будет особенно жарко. АЛЕКСАНДР КУЗЬМЕНКО ak@igromania.ru РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ Телефакс (495) 730-4014 Рукоаодитвль отдела рекламы (Россия, СНГ) Дарья Новоторцеаа (danja@igromania.ru) Руководитель отдела рекламы (International Dep.) Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru) Менеджеры по рекламе Ярославна Михайлова (ya@igromedia.ru) Светлана Лозовая (svetlana@igromedia.ru) Роман Гусеа (roman@tgromedia.ru) Мария Королева (koroleva@igromedia.ru) Телефакс (495) 730-6694 Руководитель отдела Юлия Курбатова (kurbatova@igromania.ru) Менеджеры по маркетингу и PR Илья Овчаренко (ovcharenko@igromania.ru) ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ sales @ aviton-ргевв.ги Телефакс (495) 642-67-60 Юлия Воробьева, Ирина Ефимова Дмитрий Емельянов, Серьян Смакаев Надежда Галиева, Дина Ситдикова ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ОТДЕЛ Елена Шевченко, Анастасия Муравьева Давид Мурадян, Евгений Гудошников ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ 111524, г. Москва, ул. Перовская д.1 (Игроманив) Тел (495)231-2385 Тел /факс 231-2364 e-mail журнала MAN1A@IGROMANIA.RU сайт WWW.IGROMANIA.RU Журналу всегда требуются талантливые авторы. Если вы чувствуете себя таковым — присылайте нам резюме и примеры работ по адресу wrtte«tromarwa.fM. При цитировании или ином использовании ма- териалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Игроманию» строго обязательна. Пол- ное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разре- шения редакции. Редакция не несет ответствен- ности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их за- конным владельцам Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Рос- сийской Федерации по делам печати, телерадиове- щания и средств массовых коммуникаций. Свиде- тельство о регистрации ПИ №77-16021 от 28 июля 2003 года. Журнал выпускается в трех комплектациях с 1 DVD. с 2 DVD, а также аообще без дисковых приложений Цена свободная. Отпечатано в UAB SPAUDOS KONTURAI Ltd, Литва. Печать DVD: «СО Art». © «Игромания», 1998-2007, Тиреж 222 187. Если у вас возникли какие-либо технические трудности с запуском игроманских DVD, пожалуйста, обращайтесь к нам по e-mail — dvd@igromania.ru либо по телефонам редакции.
КРУПНЕЙШИЙ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ В РОССИИ www.igromania.ru НОВОСТНОЙ МЕРИДИАН 8-18 Алфавитный список игр в номере Новостной меридиан.............. Даты выхода игр и игровых фильмов . 8 14 DVD-МАНИЯ 20-30 Сделано в «Игромании.................................. Игровая зона ......................................... Бонусы игровой зоны/Веселосги/Руководства и прохождения Патчи ................................................ Ретрозона/Демоблок.................................... Машина времени........................................ Интересности ......................................... 21 22 23 24 .27 ,28 .29 ВИДЕОМАНИЯ 32 Видеоновости за прошедший месяц * От винта! Репортажи со всего мира • Во что поиграть в этом месяце 32 ИЗ ПЕРВЫХ РУК 34-64 Репортаж с выставки ЕЗ 2007 .34 R&S: В РАЗРАБОТКЕ 66-75 Рейтинговая системе рубрики R&S Earth No More..................... Death Track: Возрождение.......... Dead Island....................... Darkest of Days .................. Thrillville: Off the Rails........ .66 .67 .68 .70 .72 .74 Cti.7implonc.hip Ногам Trainer .....................Вв Citizen Giego ................................. 1Вв Clsndoitlny ................................... -18Л Clive Barker*» Jericho . . ...... • , - ........... . -70, 114 Colin McR* DIRT............ . . . 112, 116-117, 114. 233 Combat Mission: Shock Force ........................82 Command a Conquer .............................. -29 R&S: ПРЯМАЯ РЕЧЬ 76-77 Правда о 9-й роте .76 В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ 78-81 Clive Barker’s Jericho .78 R&S: ВЕРДИКТ 82-110 Мини-рецензии Гпюк’Ога: Action!............................................. John Tiller’s Campaign Series • Arena Wars Reloaded Disney’s Chicken Little: Ace in Action ....................... Paws & Claws Pet Vet 2 • Ride! Carnival Tycoon • Miss Popularity International Cricket Captain 3 • Championship Horse Trainer Hunting Unlimited 2008 ...................................... Dead Reefs • Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy . Полные рецензии Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2............... Combat Mission: Shock Force................................... Кодекс войны ................................................. Civilization 4: Beyond the Sword.............................. Loki.......................................................... Автопробег ................................................... Адреналин 2: Час пик ......................................... Ankh: Heart of Osiris ........................................ Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu................... Rugby 08....................................................... Ship Simulator 2008 .......................................... .82 .83 .84 .86 .88 , .90 , .92 .94 .96 .98 100 102 104 106 .108 ,110 ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ 112-114 Отечественные локализации Colin McRae DiRT • Need for Russia: Сделано в СССР • Enclave Логово Дракона: Классика в высоком разрешении.......... Hospital Tycoon • Crime Life: Уличные войны Call for Heroes: Кровь героев Победы Рима ............. .112 .113
09 КРУПНЕЙШИЙ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ В РОССИИ 126 DDR2: и еще один способ избавить и *** от маразма и потери памяти____________ F3 2007: о пляжах, о пончиках и о лучших играх на планете Земпя Таблица локализаций Даты выхода локализаций и отечественных проектов..............114 ИГРА МЕСЯЦА _______116-117 Итоги голосования за период с сентября 2006 по июнь 2007 года.....110 «Игромания» рекомендует........................................ 111 ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ: ИГРЫ 118-121 «Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм 118 GAME OVER? 122-123 Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад Месяц в истории: сентябрь........... ...............................122 ...............................123 ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ 124-150 Железные новости 124 Тесты Экстремальное тестирование оперативной памяти..................126 Тестирование видеокарт с интерфейсом AGP.......................130 Антикварная лавка История консоли Fairchild Channel F. Часть вторая..............134 Железные новинки Самое свежее железо отечественного рынка.......................136 Цифровая жизнь Последние новинки из мира цифровой техники.....................140 Новая линейка Новая линейка от COWON ........................................142 Компьютер в сборке Игровая станция KIT GAMER 444 от компании KIT Computers....144 Разумный компьютер Разумный компьютер за разумные деньги .....................146 Горячая линия: железо Железные ответы на «жепезные» вопросы......................148 ПОЛЕЗНЫЙ СОФТ 152-158 Практика Конверторы аудиофайлов......................................152 Редакторы видео ............................................154 Софтверный набор Гвоздь набора • Свежатина! • Игроманский стандарт.............156 ИГРОСТРОИ 160-179 Вступительное слово и описания видеоуроков...................160 Необычный концепт............................................162 Форум разработчиков: аддон, сиквел, мод............................166 Мастерская Жизнь в движении: основы анимации в 3DS Мах .................170 Игровое редактирование ......................................172 Вскрытие FIFA 07 .....................................................176 Горячая линия: игрострой Горячие ответы на „юбь.е игростроевские вопросы..................178 SPECIAL 180-194 Закрывшиеся студии-разработчики. Часть третья ......................180 Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants............186 Весы Фемиды: в поисках равновесия...................................190 ИГРА В ОНЛАЙНЕ 196-225 Новости онлайновых игр ........................................ 196 Эксклюзив: Tabula Rasa (интервью с Ричардом Гэрриотом)..........198 Эксклюзив: Ultima Online (интервью с Ричардом Гэрриотом)........204 Играем: Kwonho: The Fist of Heroes ..............................212 WWW IGROMANtA.RU
09 КРУПНЕЙШИЙ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ В РОССИИ WWW.IGROMAN1A RU зрд Гэрр» однажды убили ^стеной огня» 204 Интернет. События и факты ................... Заработок в Сети, часть третья. Доменный бизнес Интересное в Сети............................ 214 .216 224 КИБЕРСПОРТ 226-231 226 228 ,230 Вести с полей........................ Киберспорт на DVD..................... Репортаж с финала ESWC 2007 во Франции 252 Тест №9. Сентябрь.......................................... Скринтурс №9. Сентябрь • Фотографическая память №9. Сентябрь Подведение итогов за №7/2007 .............................. Правила участия в конкурсах ............................... Итоги конкурса «Тест-драйв вашей фантазии»................. 253 254 .255 Tabula Has?1 Кодекс войны НАКЛЕЙКИ «ИГРОМАНИИ» Tabula Rasa Clive Barker’s Jericho Кодекс воины Shadowrun РЕКЛАМА Обложка: Oldi 31 Soft Club 2-я обложка Palit 133 Edifier 3-я обложка PowerColor 33 МегаФон 4-я обложка Ritmix 105 В номере: 1С 87, 101, 109, 211, 221 Samsung 129, 139*, 151 Sibilant 7 Soft Club 99, 155, 203 ASUS 3 ZIS Company 11 AVerMedia 127 Акелла 13, 15, 71, 85, 89, 97 Beholder 131 Бука 111,115,153,159,229 BIOSTAR 27 Киномир 25 Cooler Master 143 Новый диск 5, 235 DTF.ru 251 Руссобит-М 103, 107, 195, 245 Foxconn 149 Сеннхайзер Аудио 65 Gravity CIS 219 ТехноМир 23, 255 Hewlett Packard Mail.ru 19, 69 237 • В рекламном макете на стр 139 использована иллюстрация MSI 145 С Студии Арт Лебедева Алфавитный список игр в номере
СРОЧНО ВНОйВЧ Рубрику подготовили: Дмитрий Карасев новости и СКАНОШ Спектор И МИККИ JUNCTION POINT ПЕРЕШЛА В СОБСТВЕННОСТЬ DISNEY Disney объявил о покупке о покупке студии Junction Point. Так что знаменитый Уоррен Спектор (Deus Ex 1- 2) может в ближайшем буду- щем заняться играми про Мик- ки Мауса и его друзей. Хотя, если верить официальному пресс-релизу, автор Deus Ex «всю жизнь был фанатом «Диснея», а теперь, объеди- нив собственный талант с деньгами и лицензиями хозя- ев Микки Мауса, сможет пора- СНЕЙК НЕ ВЕРИТ в PlayStation METAL GEAR SOLID 4 МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬ PS3 С ДРУГИМИ ПЛАТФОРМАМИ Sony продолжает нести по- тери в рядах эксклюзивов. Не так давно Rockstar распростра- нила серию GTA и на ХЬох 360, более того — за весьма внуши- тельное вознаграждение ($50 млн) взялась поставить Microsoft два эксклюзивных до- полнения. А теперь и культовая серия Metal Gear Solid тоже гро- зит уплыть из рук Sony. По словам руководителя аме- риканского и европейского отде- лений Konami Кадзупи Китау. в компании опасаются, что выпуск грядущих приключений Солида Снейка только на PS3 не оправ- дает затрат на их разработку. Ки- тау считает, что консоль от Sony не сможет добиться популярнос- ти из-за своей дороговизны, и не- давнее снижение цен тут не по- может — за $500, говорит он, можно купить целый компьютер. Теперь Junction Point предстоит сотрудничать не только с Джо- ном By. но и с Микки Маусом довать маусофилов играми высшего качества. Впрочем, работа с Disney не исключает производства сторон- них проектов. Тем более что это не первый случай сотрудничест- ва Спектора с Голливудом — не так давно Junction Point начала производство nextgen-экшена Ninja Gold при активном участии кинорежиссера Джона By, кото- рому Спектор, в свою очередь, помогает снимать киноверсию. «Чтоб я жил на одной PlayStation’’. Только через мой труп» Кадзуми уверяет, что «Metal Gear Solid была рождена для PlayStation», и они с удовольст- вием оставили бы серию на ис- торической родине, но бизнес есть бизнес. Konami, между про- чим, не единственная японская студия, с интересом поглядыва- ющая на американскую кон- соль, — Square Enix тоже поду- мывает о том, чтобы выпустить знаменитую серию Final Fantasy на гайдзинской приставке. Battlefield С ВЫКРУТАСАМИ СОЗДАТЕЛИ ЗНАМЕНИ- ТОЙ СЕРИИ УВЛЕКЛИСЬ АКРОБАТИКОЙ Все хорошее когда-нибудь надоедает. Шведская студия Digital Illusions, выпустив не- сколько удачных игр под заго- ловком Battlefield, решила раз- нообразить себе жизнь ориги- нальным проектом под названи- ем Mirror's Edge. Это тоже эк- шен от первого лица, но с укло- ном в акробатику. В новой игре мы сможем не обращать внимания на такие мелочи, как стены и заборы. Герой Mirror's Edge будет легко карабкаться по стенам, лихо перемахивать с одного препят- ствия на другое и вообще вести себя как Человек-паук на ут- ренней прогулке. Жаль, что от- крытого мира а-ля GTA разра- ботчики не обещают — только закрытые уровни с определен- ным стартом и финишем. Зато в пределах ограниченного про- Трудности ПЕРЕВОДА АМЕРИКАНСКАЯ ВЕРСИЯ ЯПОНСКОЙ ИГРЫ MIND QUIZ ОСКОРБИЛА БРИТАНЦЕВ Компания Ubisoft вынужде- на была отозвать с британских прилавков набор головоломок Mind Quiz: Your Brain Coach от SEGA. Вскоре та же участь по- стигла Nintendo’вcкий Mario Party 8 для Wii — а виной всему оказался двусмысленный пере- вод одного-единственного сло- ва. Началось же все с того, что одна женщина позвонила в пря- мой эфир ВВС и рассказала, что Mind Quiz оскорбила ее, назвав умственно отсталой. Весь сыр-бор разгорелся из- за слова «spastic», которое обе Мысленно смешайте Battlefield (на картинке — Battlefield 2142' Northern Strike) с Prince of Persia, и вы получите примерное пред- ставление о том. чем сейчас за- няты в Digital Illusions. странства игрок волен сам вы- бирать свой путь. Действие развернется в буду- щем, а в центре внимания ока- жется девушка по имени Faith (Вера?), член небольшой органи- зации. которая стремиться попор- тить жизнь власть имущим. Жанр Mirror’s Edge заявлен как зкшен- адвенчура, а выход намечен в 2008 году на PC. ХЬох 360 и PS3. игры использовали для характе- ристики, скажем так, не слишком выдающихся результатов игрока. Это выражение может быть ис- толковано двояко — и как «хао- тический», и как «больной спас- тическим параличом» (психичес- кое заболевание, в тяжелых слу- чаях приводящее к слабоумию). Оправданием для издателей слу- жит тот факт, что японские игры изначально переводились для американской аудитории, у кото- рой злосчастное выражение не- гативных реакций не вызывает. А вот британцы расценили его как оскорбление. ’’хг-и и а» < How many btocki do you fwetf* i 3 °:°9 A Mind Qui<. асли американцы на слово «spastic» совсем не оби- делись. то британцы оказались более щепетильны.
• Компания «'Акелла» и студия AP-Games пред- ставили очередного претендента на вакантное ме- сто «русской NFS» — аркадные гонки «PRO- RACE: Запредельная скорость». Претендент за- являет о наличии всего необходимого, начиная с отечественных машин на реальных улицах россий- ских городов и заканчивая передовой графикой и мультиплеером на 16 человек • Разговоры о вред- ности игр для здоро- вья уходят в про- шлое — в канадском Ванкувере открылся первый тренажерный зал. где в качестве снаряда выступает консоль Wit. ЕА против КЛОНОВ ГЛАВА ELECTRONIC ARTS ПРЕДУПРЕЖДАЕТ ОБ ОПАСНОМ ЗАСТОЕ Игровую индустрию вновь об- винили в кризисе идей и однообра зии. Забавно, но на этот раз крити- ка исходила из уст Джона Ричи- телло. президента и управляюще- го директора компании Electronic Arts, которую весь мир считает главным специалистом по беско- нечным сериям и тиражированию удачных идей. Мысли о застое вы- сказывались уже не раз. но впер- вые их озвучил глава одного из ве дущих мировых издательств. Джон самокритично признал: ЕА и другие компании совершен но забыли о том что такие инно вации, и если не вспомнить об этом в самое ближайшее время, геймеры просто забудут об играх и обратятся к другим развлечени- ям. «Мы навеваем на людей смертную тоску и выпускаем иг- ры, в которые все труднее и труд- нее играть», — заявил глава ЕА. В качестве примеров для по дражания Ричителло назвал World ПЕРЕДОЗИРОВКА Painkiller’oM ОФИЦИАЛЬНЫЙ ПРИКВЕЛ И ГРЯДУЩАЯ ЭКРАНИЗАЦИЯ Тотальная конверсия экшена Painkiller под названием Overdose от чешской Mindware Studios дождалась своего звезд кого часа. Теперь она является официальным приквелом к, э-э грядущему сиквелу игры. Прав да, действие Overdose развива- ется даже до событий оригина- ла — упокоенный в финале пер- вой части Люцифер еще жив и дает главному герою задание ра- зобраться с мятежным храните лем порталов Велиалом. Этот полуангел-полудемон был в свое время отправлен пра вителем ада за решетку, а теперь вырвался на свободу и тут же воспылал жаждой мести. В до волнение к Велиалу чехи обеща- Воистину в индустрии настала эпоха перемен — Electronic Arts ус тала от самокопирования и теперь ставит на оригинальные проекты вроде Rock Band (на картинке). of Warcraft, серию Guitar Него от Activision и грядущий музыкаль- ный проект Rock Band который ЕА как раз готовится выпустить. Но на самом деле будущее он видит за казуальными развлечениями и альтернативными моделями про даж. Большие игры, которые стоят 550-60 и отнимают по сорок часов жизни никому не нужны — людям просто некогда в них играть. Невеселое настроение Ричи- телло можно понять — финансо вые дела ЕА последнее время идут не очень хорошо (хотя, конечно, дай бог каждому такое «не очень хорошо». как у ЕА). Акции компа- нии не растут, и в первом полуго- дии компания впервые за 17 лет уступила звание чемпиона по вы- тягиванию геймерских денег Activision, собравшей на 32 зеле- ных миллиона больше. А причина, по мнению Джона, проста — ЕА поставила не на ту лошадку, со- средоточившись на ХЬох 360 и PS3 вместо резво стартовавшей Wii. Overdose в принципе, не слиш- ком отличается от оригинала — снова в аду, снова с пушкой на- перевес... Экранизация Painkiller может стать тем, что в свое вре мя ждали от DOOM ют выстроить 16 адских уровней заселить их 40 инфернальными монстрами и дать в руки герою 6 типов демонического оружия (плюс свежий набор карт Таро). Тем временем сам Painkiller спешит в Голливуд — не слишком известная студия Guy Walks Into а Ваг приобрела права на экраниза- цию игры и уже пообещала сохра нить на экране все ее достоинства (убойный зкшен, реки крови, толпы демонов и далее по списку) Над сюжетом уже трудится некто Бен Маккоу, в чьем портфолио значат- ся ленты Gideon’s Vault, Art of the Fake и Class of the Living Dead НЕ «ДОЗОРОМ» единым «АКЕЛЛА» СОБИРАЕТСЯ ДЕЛАТЬ НОВУЮ ИГРУ ПО КНИГАМ ЛУКЬЯНЕНКО Автор эпопеи об Антоне Го- родецком продолжает пользо- ваться успехом у отечественных разработчиков. «Дозоры» уже побывали на прилавках, «Не время для драконов» только го- товится, а тем временем «Акел- ла» приобрела права на еще две книги Сергея Лукьяненко — «Звезды — холодные игруш- ки» и «Звездная тень». В них рассказывается о том как люди наконец полетели в кос- мос и встретились там с другими расами, объединенными в косми- ческий аналог ООН. По заведен- ному у братьев по разуму порядку Невиноватая я! СКАНДАЛ С ХВОХ 360, РАЗБИРАТЕЛЬСТВО В MIDWAY И НОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ TAKE-TWO Трое владельцев ХЬох 360 по- дали в суд на Microsoft, утвер- ждая, что новопоколенная кон- соль исцарапала их диски до не- читаемого состояния. Первым стал некто Йорг Броуэр, потре- бовавший $5 млн компенсации за умерщвленные DVD Gears of War и Madden NFL 07. Просто по- менять испорченные диски он от- казался, обвинив Microsoft в со- крытии информации о выпуске дефектных консолей. Создатели ХЬох ответили, что «значительно го числа жалоб» не получали, од- нако тут же получили еще два аналогичных иска. Если Microsoft столкнулась с «угрозой извне», то некоторые компании решают внутренние проблемы Акционеры Midway подали в иск против руководства компании, обвиняя его в сокры- тии реального положения дел (ко- торое, само собой, далеко от иде- ального). Более того, истцы ут- верждают, что это самое руко- водство во главе с исполнитель- ным директором Дэвидом Нуке- ром. прознав о намерении одно- го из ключевых инвесторов пре- ради устранения такой деструк- тивной штуки, как конкуренция, каждой нации дается одна узкая специализация К примеру, земля нам с их способностью бороздить просторы Вселенной предстояло стать космическим почтальонами. Некоторые, естественно, с такой постановкой вопроса не согласи- лись и вступили в борьбу за сво- боду выбора или хотя бы за более теплое место под солнцем. О том, как все зто будет воплощено на мониторах, пока неизвестно — благо сюжет позволяет сделать хоть космический симулятор, хоть пошаговую RPG. Если так пойдет и дальше, Сергею Лукьяненко надо будет давать ор ден «За заслуги перед отечествен ним геимдевом» первой степени кратить финансирование, втайне поспешило избавиться от при- надлежащих им акций. Если для Midway судебные разбирательства только начина ются то в Take-Two Interactive они продолжаются и не думают заканчиваться. В подлоге и мо- шенничестве вслед за бывшим исполнительным директором и председателем совета директо- ров издательства Райаном Брантом сознались ее бывшие бухгалтер Петти Тэй и главный юрист Кеннет Селтерман. Самому Бранту как раз был вынесен приговор — пять лет ус- ловно. Суд учел активное сотруд- ничество со следствием и готов- ность выплатить штраф в $7,3 млн. Тэй и Селтерману грозят ку- да меньшие наказания — им предстоит заплатить «всего» 300 тыс. и 50 тыс. соответственно. Пострадавшие пользователи ут верждают. что под крышкой лю- бого ХЬох 360 может таиться ро- ковой дефект но Microsoft за- малчивает это ыппл^тылй ял с о
новость и ЭО^О2ООО(!>© Двойная РОКИРОВКА КОЛЬЦА от ЕА Sports • Онлайновый проект GamerMetrics обошел гейме ров с вопросом: «Какую из грядущих в этом году игр вы намереваетесь купить?» Самая длинная очередь выстроится за Нв1о 3 (на картинке), дальше следую! Madden NFL 08 и Grand Theft Auto 4 — на них при- дется 30% мировых продаж Наиболее рыбным мес- том для издателей окажется ХЬох 360. а вот PS3 и Wii существенно отстают. — ЕА ЗАГОТОВИЛА СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПЕРСТНИ ДЛЯ ФАНАТОВ MADDEN NFL Отныне каждый поклонник серии Madden NFL сможет по- чувствовать себя Властелином колец. Специально к выходу очередной, 08-й, части Electronic Arts заключила дого- вор с ювелирной фирмой Jostens для проведения акции «Кольцо чемпиона». Суть ее проста — каждый желающий может заказать кольцо с симво- ликой любой из 32 команд NFL (это главная американская лига американского же футбола). Правда, добраться до завет- ного колечка не так просто. Чтобы получить код, открываю- щий доступ к необходимой странице на сайте Jostens, при- дется прокачивать в игре пять специальных навыков. Чем вы- Игровое мыло UBISOFT УВЛЕКЛАСЬ ТЕ- ЛЕСЕРИАЛАМИ Уже освоив сотрудничество с продюсерами голливудских блок- бастеров. разработчики постепен- но подключают и телесериалы. Ubisoft анонсировала экшен от третьего лица Heroes по одно- именной картине, первый сезон которой с немалым успехом про- шел в том году на телеканале Простые американские супергерои, ставшие персонажами сериала, а теперь еще и компьютерной игры. Самые преданные фанаты Madden NFL смогут заказать кольцо из золота по цене $«95 За эти деньги, к слову можно купить себе второй ХЬох 360, и еще останется на мороженое. ше окажутся результаты игро- ка, тем больше у него будет оп- ций при «тюнинге» кольца (к примеру, на свободном от эм- блемы месте можно будет зака- зать любую надпись). Кроме того, ювелирное изде- лие, помимо виртуальных очков, будет стоить вполне реальных денег — $149 за базовую вариа- цию кольца. Есть также вариант из чистого золота, а для особо богатеньких буратин Jostens да- же берется инкрустировать пер- стень бриллиантами Все это удовольствие будет доступно лишь владельцам консолей, для PC-версии подобной опции не предусмотрено. NBC. Завязка сюжета напоминает «Людей Икс»: самые обычные лю- ди вдруг обнаруживают в себе раз- ные суперспособности и старают- ся помогать человечеству по мере своих сверхъестественных сил. Проект выйдет в конце буду- щего года на консолях последне- го поколения и PC и, разумеется, будет включать знакомых геро- ев, сюжетные ходы первоисточ- ника и так далее. К слову, Ubisoft уже делает игру по другому сериалу — Lost. Она появится в первом квартале будущего года и позволит игроку в роли одного из выживших после авиакатастрофы героев исследо- вать якобы необитаемый остров, полный загадок и опасностей. ВИЦЕ-ПРЕЗИДЕНТ MICROSOFT УХОДИТ В ЕА Microsoft потеряла ценно- го сотрудника — Питер Мур, возглавлявший отдел интерак- тивных развлечений (в веде- нии которого находятся ХЬох и Games for Windows), перешел в Electronic Arts. Теперь он возглавит ЕА Sports и будет курировать целый ворох за- служенных серий, таких как Madden NFL, FIFA Soccer. NBA Live, NHL Hockey и Tiger Woods PGA Tour. Co спортом Мур знаком не понаслышке — в свое время он успел поработать вице-прези- дентом по маркетингу Reebok и главой заокеанского подразде- И вновь продолжается Болл ПО ФИЛЬМУ НЕМЕЦКОГО РЕЖИССЕРА БУДЕТ СДЕЛАНА ИГРА Уве Болл прославился эк- ранизациями Alone in the Dark, BloodRayne и других игр, вы- звавших множество споров (од- ни предлагают повесить его за такую работу, другие — рас- стрелять). В Германии тем вре- менем начался обратный про- цесс — Replay Studios готовит экшен по его грядущему боеви- ку Tunnel Rats. Новое творение Уве рассказывает историю до- блестного американского сол- дата времен войны во Вьетна- ме, который бежал из плена и теперь пробирается обратно к своим, по пути активно сокра- щая популяцию партизан. Эк- шен, предназначенный для PC и ХЬох 360, расскажет о тех же событиях, но уже глазами дру- гого героя (несмотря на сей факт, ведущие актеры фильма уже подтвердили свое участие в игровом проекте). Нам пред- стоит играть в стеле с партиза- нами, участвовать в рукопаш- ных поединках посреди темных туннелей и даже, кхм, собирать уши поверженных врагов в ка- честве сувениров. ЗЕ £ Питер Мур собственной персо- ной — сперва специалист по спортивной одежде, потом со- ратник Билла Гейтса, а ныне на- чальник ЕА Sports. ления Patrick (другой компании, производящей спортивную одежду). Кроме того, Мур отме- тился в SEGA в качестве ее опе- рационного директора и прези- дента американского отделения. Что интересно, в Microsoft его сменит бывший сотрудник ЕА Дон Мэттрик. За плечами у него пост президента Distinctive Software (в 1991-м стала по- дразделением ЕА Canada) и ру- ководство ЕА Worldwide Фильмы Болла по играм мы уже видели. Теперь посмотрим на игры по его фильмам. Тем временем на самого Бол- ла подали в суд — нет, не оби- женные фанаты, a New York Post — за «наглое и незаконное» использование их бренда. Рас- кручивая грядущую экранизацию Postal, немецкий режиссер поза- имствовал дизайн и логотип он- лайновой версии издания для ре- сурсов ny-postal.tk и postal-the- movie.com/mag, поменяв «Post» на «Postal». Внизу, правда, име- ется приписка «Внимание! Сати- ра!», но издательство это не ус- покоило. Не исключено, кстати, что таким образом Болл осущес- твил страшную месть — оба сай- та появились в Сети аккурат пос- ле того, как картина была назва- на «первым фильмом, глумящим- ся над трагедией 11 сентября». 10
• Очередным симулятором охоты на инопланетян станет The Scourge Project от испанской Tragnarion Studios. На сей раз отстрел пришель- цев ориентирован на командную игру — вы и трое ваших друзей примерите мундиры элитного по- дразделения Echo Squad, которое занимается уничтожением братьев по разуму в промышлен- ных масштабах. • Microsoft подтвердила удешевле- ние ХЬох 360. Цена модели без жесткого диска уменьшилась на $20. с винчестером на 20 Гб — на $50, а со 120 Гб — на $30. Вице-пре- зидент компании по маркетингу Митч Коч заявил, что Microsoft вы- брала самое подходящее время. •WwU? GT Вдвойне страшный сиквел F.E.A.R. 2: «ЛУЧШИЕ БОИ В ИСТОРИИ ШУТЕРОВ» Monolith Productions поде- лилась на ЕЗ подробностями о F.E.A.R. 2 (это рабочее назва- ние — если помните, разработ- чики предложили фанатам са- мим придумать для игры наибо- лее подходящее имя), а заодно устроила показательный забег по одному из уровней грядущего сиквела. Общий смысл звучав- ших при этом обещаний сводит ся к формулировке "Красивей, страшнее кровавей». В ходе демонстрации герои сначала оказался на операци- онном столе под опекой жутко- ватого вида хирургов, которы- ми командовал некий женский голос. Далее следовала непро- должительная прогулка по ко- ридору с подозрительными пят нами красного цвета на стенах и почему-то неподвижными врачами, после чего герои на- чал уже самостоятельно про- кладывать дорогу по трупам врагов. Под конец он получил по голове от очередного мон- стра, после чего незабвенная мертвая девочка Альма спасла его от неминуемой смерти. Как заверяет всех ведущий продюсер Monolith Трой Скин- нер, на сей раз студия намере- на создать "лучшие бои от пер- вого лица в истории шутеров» (кто бы сомневался). Пока обе- щания удаются на славу — пули свистят у самого лица, враги смачно комментируют происхо- дящее, после чего разлетаются на куски от брошенной под ноги гранаты. Кровь и насилие в си- квеле бьют через край, чья-то голова, подкатившаяся под но- ги, — обычное дело. Самого же героя от подобной участи те- перь будет защищать энергети- Это первый F.E.A.R., и если верить Monolith, по сравнению с сиквелом он покажется детским квестом ческий щит а-ля Halo, регене- рирующий повреждения. Обещанных ужасов в про- должении F.E.A.R. будет хоть отбавляй — чье-то бормотание в ушах, надписи томатным со- ком на стенах, жуткие монстры. Если верить Скиннеру, сиквел лучше раскроет личности глав- ного героя и его не совсем жи- вой спутницы Альмы. Скрытой осталась лишь главная тайна — когда именно выйдет игра и на каких платформах. АЛЫ Nival Online ЗАКАЗАЛИ? СТУДИЮ ОБВИНЯЮТ В ПИРАТСТВЕ На Дмитрия Девишева, ге- нерального директора Nival Online, заведено уголовное де- ло по статье 146 УК РФ — «Не- законное использование объек тов авторского права или смеж- ных прав» Законодательство о пиратстве, которое в свое вре- мя рассматривалось как защи- та отечественного производи- теля, все чаще бьет по этому самому производителю. Девишев обвиняется в ис- пользовании пиратского ПО (пи- ратку, понятное дело, использо- вал не он сам, а кто-то из сотруд- ников), за что ему грозит до 6 дет тюрьмы. Сам он называет дело заказным. «На меня завели уго- ловное дело, как на генерально- го директора Nival Online, — пи- шет Девишев. — Забавно: убий- ство в состоянии аффекта счита- ется преступлением средней тя- жести (до 3 лет: при убийстве не- скольких человек — до 5 лет), а мое преступление оказывается в категории тяжких —до 6 лет!». Кто именно мог заказать Nival Online, Девишев не уточ- няет, однако он уверен, что проверка приходила с явной целью найти хоть что-то неза- конное. Ревизия в стане Nival Online проводилась уже не раз, однако прежде никаких претен- зий к компании не было. е500 ЗАЩИТА ОТ ЗЯОу Pilot__________________ Источник бесперебойного питания Стабилизатор напряжения Профессиональный сетевой фильтр PROTECTION Профессиональный сетевой фильтр Подавление мощных импульсных и ВЧ помех. 2-уровневая токовая защита. Защита телекоммуникационного оборудования При скачках напряжения в линиях связи и передачи данных. ИБП Возможность завершить работу и избежать потерю информации при перебоях электропитания. ~ Оптимальный алгоритм управления на основе микропроцессора. СТАБИЛИЗАТОР - Стабилизация напряжения для Вашего оборудования. Спрашивайте в магазинах электроники ЗАЩИТА ОТ 380V Блок зашиты от опасного повышения напряжения е сети. Сохранение работоспособности при аварийном увеличении напряжения Ирония судьбы только Nival Online взялась за локализацию «Пиратии» (Tales of Pirates), как сама получила обвинение в пиратстве ZIS COMPANY тел.: (495) 179-70-32, 179-77 11 www.zis.ru ЗшдоЯфрыецнонш Систем
0000^000 >o НОВОСТНОЙ E P И Д И A Н • Ассоциация ESA на ЕЗ поделилась результатами собственного исследования любителей компьютер- ных игр. Как выяснилось. 67% населения Америки «делают это». Женщины составляют примерно треть играющий братии, а в онлайне — почти поло- вину. 55% американцев считает игры полезными для своих чад, а 91 % детей докупает игры только в присутствии родителей. Игры в надежных руках РЕКРУТЕР ИЗ ЕА РАЗВЕИВАЕТ СЛУХИ О КАДРОВОМ ГОЛОДЕ «Мифы игровом индуст- рии» — именно такой теме по- святил свои доклад на конфе- ренции разработчиков Develop Мэтью Джеффри, один из глав- ных людей в отделе кадров ЕА. Точнее, для развенчания он вы- брал только один миф — о том, что в нынешней индустрии спрос на хороших работников сущест- венно превышает предложение. Сам Джеффри считает, что множество талантов просто спят и видят возможность проявить се- бя, особенно велико их число в Европе. Причем сейчас эти та- ланты готовы за соответствую- щее вознаграждение ехать на ра- ЕЗ, да не та НОВЫЙ ФОРМАТ ВЫСТАВКИ НЕ ВСЕМ ПРИШЕЛСЯ ПО ВКУСУ Обновленная ЕЗ не всем при- шлась по вкусу — на организато- ров обрушился целый шквал критики. Некоторые компании и аналитики заранее отказались посещать обновленную выстав- ку. Другие, все-таки посетив, разразились гневными отзыва- ми. Как считает знаменитый ана- литик Майкл Пахтер из агент- ства Wedbush Morgan Securities, прежде компании со- вмещали на ЕЗ сразу четыре удовольствия в одном: тут и роз- ничные сети, и возможность по- красоваться перед посетителя ми, и общение с прессой и кон- такт с инвесторами. Теперь же простые геймеры оказались за дверью, пропала и значительная боту за океан В качестве нагляд ного примера Мэтью привел Pixar. DreamWorks и канадское отделение ЕА. Также он пореко- мендовал прикармливать буду- щих сотрудников еще со студен- ческой скамьи, чтобы их, не дай боже не увели производители офисных программ или софта для космических станций. А вот к чему Джеффри призвал отно- ситься с недоверием, так это к по- явившимся в последнее время во множестве курсам геймдизайна. Затронул он и недавний скан- дал с вынужденными работать сверхурочно сотрудниками ЕА — компания сделала из него соот часть телевизионного пиара. Пе- ренос сроков отвадил от выстав- ки розницу и пришелся на время, когда некоторые крупные компа- нии (Microsoft, Sony Activision и THQ) с инвесторами не ветре чаются, а, следовательно, анали- тикам на ЕЗ тоже делать нечего Пахтера поддержал исполни- тельный директор европейского и ближневосточного отделений Ubisoft Ален Коре, посчитав- ший, что нынешняя ЕЗ растеряла всю былую энергетику. Доста- лось организаторам, уж простите тавтологию, и за плохую органи зацию — на каждое мероприятие допускалось не более 300 чело- век, между площадками было порой 30 минут езды и так далее. По мнению Джеффа Белла, ви- це-президента Microsoft по гло- бальному маркетингу ХЬох 360, Лос Анджелес вообще не годит- ся для подобных выставок — проводить там ЕЗ с самого нача- ла было плохой идеей. пништя ветствующие выводы и другим советует учиться на ее примере. В частности, лучше планировать график разработки, чтобы не вы- нуждать работников ночевать в офисе. Мэтью резонно указал на непрерывный рост среднего воз- БЕОВУЛЬФ и компания UBISOFT ДЕЛАЕТ ИГРУ ПО ФИЛЬМУ ЗЕМЕКИСА Фильм Beowulf от Роберта Земекиса и игра на основе кар тины станут еще одним плодом сотрудничества игровой и кино- индустрии. Напомним, славу скандинавскому герою принесли победы над чудовищем Гренде- лем и его жуткой матерью, одна- ко знаменитый режиссер наме- рен рассказать другую исто- рию — герою предстоит отпра- виться в Данию, чтобы сразить некое грозное чудище. Это, впрочем, только начало, по- скольку в Беовульфе светлая сторона постоянно борется с темной, которая в свою оче- редь, разжигает в нем жажду славы и богатства. Заготовленный Ubisoft сю- жет сделает эту сложную исто- рию еще масштабней. Что каса- ется непосредственно геймплея, то помимо собственноручного истребления монстров игрок сможет по ходу игры собрать от- ряд из двенадцати воинов танов, расширяя его по мере роста соб- ственной популярности (растет благодаря помощи тем же та- нам, победам над особо грозны- ми монстрами и так далее). Со- ратники вносят в процесс экшен- резни элемент стратегии их раста сотрудников — если рань- ше геймдев был делом молодых, готовых посвящать своему делу все время, то теперь многие де- велоперы стали старше, обзаве- лись семьями и хотят свободное время проводить дома. Легендарный Беовульф по ле- генде обладал сложным харак тером, что найдет свое отраже- ние в фильме Земекиса. Будет ли на этом акцентировать вни- мание Ubisoft, пока неизвестно можно экипировать в зависимо- сти от ситуации, отдавать коман- ды и учить необходимым навы- кам. Сам Беовульф. конечно, то же не обделен разнообразными фехтовальными приемами и комбо. Отдельной строкой идет так называемая Karnal Power, развитие которой делает его все сильнее и сильнее. В основе этих эпических похождений ле- жит доработанная графическая технология Yeti, зарекомендо- вавшего себя в Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter и его сиквеле (Beowulf занимаются те же лю- ди). На прилавках игра появится вместе с фильмом в ноябре, за- явленные платформы — PC, PS3 и ХЬох 360.
• Ubisoft приобрела права на игро- вую адаптацию грядущего фильма Аватар- Джеймса Камерона Правда, других подробностей пока не последовало- Напомним, автор «Терминатора» на сей раз снимает кино о бывшем морпехе, который оказался заперт в теле пришельца. Продолжение СЛЕДУЕТ СЭМ И МАКС СНОВА В ДЕЛЕ Студия Telltale Games, су- мевшая наиболее удачно вопло- тить в жизнь концепцию эпизоди- ческих игр. не собирается оста- навливаться на достигнутом. Уже осенью в продаже появится вто- рой сезон безумного полицейско- го сериала Sam & Мах. Героев игры — интеллигентную собаку Сэма и кролика-садиста Макса — ждет немало нового, причем часть изменений будет внесена «по зрительским заявкам». Впрочем, основы сериала останутся неизменны. Telltale обещает еще более оригиналь- СУД НАД Unreal Engine ПАРТНЕРЫ ОБВИНЯЮТ EPIC В САБОТАЖЕ Студия Silicon Knights подала в суд на авторов движка Unreal, обвинив их в неисполнении дого- вора и, более того, в намеренном вредительстве. Помимо обычных требований о компенсации потерь и морального ущерба, они требу ют взыскать с Epic все заработан- ное на Gears of War. Silicon, лицензировавшая UE для своего экшена Too Human, винит Epic в чрезмерной задерж ке Иск на 54 страницы утвер ждает. что разработчики не по- лучили вовремя работающий движок — версия для ХЬох 360 пришла спустя год после выхода консоли, а вариант для PS3 сту- дия ждет до сих пор, хотя должна была получить еще в феврале. Теперь студия заявляет, что «так не договаривались”, и тре- бует вернуть деньги, а также ком- пенсировать моральный вред. Но это еще цветочки. Silicon увере- на, что Epic намеренно вставляет палки в колеса коллегам: к при- меру, говорит создавать частицы одним способом а сама в Gears of War делает все наоборот. В на- казание за вредные советы Knights предлагают взыскать с ACTION RTS Одно из грядущих новшеств — Сэма и Макса наконец-то пустят в закусочную, которая была за крыта весь первый сезон www.akella.com ©2007 ООО "Амии" А вот и представитель потер певшей стороны. В 2006-м Too Human провалились на ЕЗ — как считают его авторы, именно по вине Epic ж 5 планет, 5 недружественных АА рас, 5 технологий, Б методов ведения войны манёвры АА прямое управление юнитами А поддержка физической карты AGEIA PhysX А выдающаяся графика и Игры с достамвж www.cdgamaaju Оптом* продажа: Мосла. (4ЭД363-46-14, nataMkdntvigatorJu; Сахп-Ли рбуп (812)252-4М5,_ •««., xnt Ростовч»Доиу.ДОДО7М2 ..... .tn Новосибирск, (Ж1227-7М4, о. м - Еотариибург 143)28744-42,... , ru Тм. подовриаа (4N) 3634612 Е-гпай. •<{ «фбН*сит Представитель ка Украина •ТбупытпраНд' wwwjnJtitwJaxofluia Филиал ООО Ttontr Навигатора" Санкт-Петербурга (двстрабыдторсиоа под- рсэдмание аомлаиии "Амлла*). Саикт-Пп-рбур ул. Маршала Говорова, д37 телефакс (612) 2624$-в5 • IMC Online объ- явила о разработке шутера с ориги- нальным названи- ем They. Наибольшее внимание в их заявлении вызывает фраза о том, что -система вооружений заставит игроков -полюбить» свое оружие». ные загадки и сумасшедшие приключения, игрокам предсто- ит познакомиться с новыми ге- роями и побывать там, куда прежде доступ был закрыт. Как и прежде, эпизоды Sam & Мах будут распространяться через GameTap но уже на следую- щий день после премьеры их можно будет приобрести на официальном сайте Telltale. ггггт партнеров все деньги, заработан- ные с Gears of War. Сама Epic, разумеется, при- былями от Gears of War делиться не собирается. Напротив, выдви- гает встречный иск на $650 тыс. и требует уничтожить Too Human вместе с созданным для него движком. Руководство компании уверяет, что по договору они должны были лишь продемон стрировать работоспособность своей технологии на ХЬох 360 к марту 2006 года, не более того. К тому же Silicon имела полный до- ступ к коду движка и системе тех- нической поддержки целых де- вять месяцев (пока длился испы тательный срок). Она даже полу- чила от Ерю скидку, так как обяза- лась использовать в своих играх для PC, ХЬох 360 и PS3 только Unreal Engine. Однако Knights не только написали для Too Human свой движок, но и использовала в качестве основы Unreal Engine. 1И1УШЕРИЯ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО (Из листовки к военной Академии...) Ты нужен Империи! Сограждане, соотечествен- ники, братья! Всех нас Империя взрастила и выходила, как своих единственных детей. Сегодня наша общая Родина требует исполнить сыновний долг, долг настоящего патриота! Все, кто обладает командирскими навыками, обязаны укрепить силы Империи в мирах Фронтира! €2OO7Hk*HIT,w 2007 ’ PhysX Ag«ia"
ДАТЫ ВЫХОДА ИГР ’ Рейтинг ожидаемости показывает, насколько мы ожидаем ту или иную игру. Если ожидаемая игра — потенциальным хит. то вместо цифры рейтинга в этой графе стоит значок «ХИТ»-. Если же вы видите значок то это означает, что у редакции недостаточно информации, чтобы де- лать какие-либо прогнозы Ориентировочная дата выхода Название Издатель, разработчик Описание Рейтинг ОЖИДВВМОСТИ* J сентября 2007 года < сентября 2007 года f сентября 2007 года Seven Kingdoms: Conquest Medal of Honor Airborne Die Sims 2: Bon Voyage Enlight Software/Enlighl Software и Infinite interactive Electronic Arts/EA Los Anf*“es Electronic Arts/EA Redwood Shores Стратегия в реальном времени, охватывающая 6000-летнюю историю борьбы людей и демонов. Потенциальная игра-встряска для подгнивающего сериала. Вы не ждали аддона к The Sims 2? Тогда мы идем к вам! 70% 80% МШИ 75% й ... Q 1 сентября 2007 года 14 сентября 2007 года 18 сентября 2007 года NHLOJ FheVWshei Blazing Angela 2: Secret Мюбюлб oTwwil Electronic ArtJEA Canada Atari/CD Projekt UbisofVUbisoft Romania Не мечее очередной, чем футбол хоккей от ЕА ] Многообещающая RPG по книгам серии «Ведьмак - Анджея Сапкоекого Аркадный авиасимулятор позволяющий примерить на себя форму г и о пилота секретного подразделения 75% 85% 70% 18 сентября 2007 года World In Conflict Sterra/Masslve Entertainment Стратегия о том. как поссорились США и Советский Союз и что из этого вышло. 85% 21 сентября 2007 года Juiced 2. Hot Import Nights ТНО/Juk» Games Автоаркада, сочетающая л к N— for S; • и увлекательный онлайновый режим Test Dnve Unlimited 75% 28 сентября 2007 года ArrnA: Queen's Gambit 505 Games/Bohemia Interactive Studio Аддон к ed Assault расставит все т -и над i в предыдуще > . новую 70% ?8 о»и । 2007 года Em.^re Earth 3 Siena/Mad Doc Software Свободный геймплей, широченные временные рамки, поле битвы — вся Зе- ля Вот такие ззмашки у Sierra 60% 28 сентября 2007 года 28 сентября 2007 года 28 сентября 2007 года Enemy Territory: Quake Wars FIFA 08 The Settlers: Rise ся an Err< re ActMsiOfVSplash Damage и rd Software Electronic Arts/EA Canaoa Ubisoft/Blue Byte Software и Funatics Software Quake 4 + WoHeneteim Enemy Territory = сетевой шутер о войне строггов и лю- дей. Очередной футбол от ЕА Шестая часть градостроительного сериала Впервые в серии обещаю* • н- ских персонажей и смену времен года. 60% 75% 75% 2 , •hitw'u* 2ии>7 г^а HmeShMi Vivendi Games/Saber interactive Сло-мо уже никого не удивишь, а вот отматывать време назад — это уже что- то новенькое. 75% Октябрь 50 7 года Bu« ing Wbrid Etektrogames/Creabve Patterns и Palludio Games Постройка города от и до: от проектирования до дизайна помещений 75% Сентябрь 2007 года Obscure 2 taytogic -<i. -!-i •-!u •.> T.vtbiun Тв же школьники (теперь студенты), что и раньше» умудрились вляпаться ото- 70% рои раз в ту же историю. Сентябрь 2007 года Universal Combat' Collectors Edition 3000AD Последняя игра из серии Universal Combat По словам разработчиков, на ее полное прохождение понадобится несколько лет. 1 октября 2007 года Held Ops Freeze Interactive/ Digital Reality Игра в странном жанре RTS shooter. Сумеют ли разработчики совместить не- совместимое? H5% 2 октября 2007 года Spider-Man: Friend or Fob Tabula Rasa Half-Life 2- Episode Two Activision/Beenox Studios NCsoWtjtuiation Genres d Vatve Software Человек-паук объединяется со своими бывшими врагами и выступает против Вселенского Зла. Кто в роли последнего — пока не ясно. Д-лгострой от мира MMORPG как никогда близок к релизу Что случилось с Аликс? Куда занесло Гордона? И самое главное: будет ли вне- сена хоть толика ясности в сюжет9 Ждем октября 75% ? ХИТ ® октября 2007 года 0 октября 2007 года SEGA Rally Revo SEGA/SEGA Dnvmg Studio Третья серия (делающая ставку на некстген) жутко популярного в аркадах раллийного симулятора 85% Я октября 2007 года Neverwinter Nights 2' Mask ol the Betrayer AtarVObsidian Entertainment Окончание истории оригинальной игры 85% 15 октября 2007 года Painkiller: Overdose Dreamcatcher Interactive/Wlhdware Studios Приквел к сиквелу Painkiller. Причем сиквел еще даже не анонсирован. 75% 16 октября 2007 года rhnllvtlle: Off the Rails LucasArts Enienainment/Fronner Developments Очередная ва< нация на тем Theme Park, разбавленная аркадными мини-и< рами, fwfu г • на narvuu ОПЛЙ mnn 70% Втором аддон к АоЕЗ. На сей раз дадут порулить японцами, китайцами и ин- 75% 23 октября 2007 года Age of Empires 3: The Asian Microsoft/Big Huge Games и Dynasties Ensemble Studios 26 октября 2007 года 26 октября 2007 года 26 октября 2007 года BlackStte: Area 51 F Е A.R.: Perseus Mandate Midway Midway Austin Sterra/TimeGate Studios Продолжение шутера Area 51. который предлагает нам расстреливать при- шельцев не в одиночку, а в составе отряда -чистильщиков» Та же самая мертвая девочка в тех же декорациях глазами другого героя. во% 75% Mercenaries 2’ World in Flames Electronic Arts/Pandemic Studios Первая часть -GTA про наемников - до PC на добралась. Зато вторая уж точ- но заглянет е наши края 80% 90 октября 2007 года HeAgate: London Electronic Arts/Flagship Studios Diablo 2 от первого лица в адском Лондоне. Зажигательная смесь 85% 90 октября 2007 года Need for Speed: ProStreet Electronic Arts/EA Black Box Прощай, стритрейсинг. да здравствуют спортивные гонки на дорогих и бью- 65% 90 октября 2007 года 1 ноября 2007 года . ноября 2007 года Universe al War Earth Assault Gears of War RaM Simulator SEGA/Petroglyph Games Mfcroeoft/Epic Games _| Electronic Arta/Kuju Entertainment Инопланетяне снова покушаются на Землю. А мы ее. стало быть, защищаем. 80% Симулятор машиниста Кто мечтал подудеть в гудок поезда — эта игра для вас. 70% В ноября 2007 года Call of Duty 4: Modem Warfare Activieion/InFinit,' Ward -Долой Вторую мировую, да здравствует трэш про возрождение сталинского режима!» — таков теперь девиз разработчиков игры 85% 6 ноября 2007 годе Company of Heroes: Opposing Fronts THQ/Relic Entertainment Немецкие танки против десанта союзников. Освобождение города К. при- ., гается 60% В ноября 2007 года Supreme Commander: Forged Al! алое THQ/Gas Powered Games Сказ о том. как люди с серафимами поссорились. 80% 13 ноября 2007 года taaassm'e Cr“d Ubisoft/Ubteott Montreal Это игра про... да вы и сами знаете правда? ХИТ 13 ноября 2007 года Soldier ol Fortune: Pay Back Activision Value PubHshir _ Cauldron «Солдат удачи» возвращается спустя пять лет затишья. 75% 13 ноября 2007 года brothers in Arms: Hell's Highway Ubisoft/Gearbox Software Те же яйца, что и раньше только в некстген-обертхе. Но и этого оудет достаточно. 80% 13 ноября 2007 года SimCrty Societies Electronic Arts/Tllted МП1 Entertainment Смена на -социальную- концепцию — удар по фанатам игры и глоток свеже го воздуха для всех остальных. 80% 13 ноября 2007 года Unreal Tournament з Midway Games/Ерм: Games Unreal Tournament нового поколения. И этим все сказано. 80% 16 ноября 2007 года Crysis Electronic Arts/Crytek Crytek снова хочет совершить графическую революцию в жанре шутеров от первого лица. В удачном исходе дела сомневаться на приходится. хит Осень 2007 года Pro Evolution Soccer 2008 Konami Новый футбол от Konami с продвинутым AI. который не даст забивать голы из одних и тех же точек поля. 75% > ь 2007 года Sam & Max Season 2: Episode 1 TeMale Gam— Сэм и Макс воз идаются на экраны наших ssnewy монит.рсв 75% Фильмы по играм Ниже приведены даты выхеда самых ожидаемых нами фильмев не играм. Названы - (русское название) Мировая премьера, премьера в России Игра-пврвоисточник Режиссер, ведущие вктвры Рейтинг ожидаемости* BloodRayne 2: Deliverance (-Бладрейн-2: Освобождение») 16 сентября 2007/— Серия BloodRayne Уве Болл/Нятассия Мальте, Майкл Эклунд. Брендан Флетчер увебодл •Resident Evil Extinction (-Обитель зла 3») 21 сентября 2007/20 сен- тября 2007 Серия Resident Evil Рассел Малкахи^Милла Иовови»:. Али Партер. Сиен на Гильори 75% Hitman (-Хитман-) 12 октября 2007/18 октя- бря 2007 Серия Hitman Ксавье Жан/Тимоти Олифант 90% poxal 12 октября 2007/— Серия Pota! Уве Болл/Зак Уард. Крис Коппола. Дейв Фелли ^веболл/||| | Alien vs Predator (-Чужой против Хищника») 25 декабря 2007/17 янва- ря 2008 Серия Alien vs. Predator Грег Штраус. Колин Штраус/Рейко Айлсворт, Стивен Паскаль 80% п the Name of the King: The Dungeon S Tale (-Во имя ко- роп- .Ис • • 5 a- .изиподземелья - 29 ноя :ря 2007ЛЗ декаб- ря 2007 Серия Dungeon Siege Уве Болл/Джейсон Стейтем, Рэй Лиотта. Джон Риг Дэвис увебслл Ушли на «золото» Ниже приведены игры, которые на момент сдачи этвге номера отправились в печать и с 90% вероятностью появятся в предажо на момент выхеда журнала. Название Издатвль/рвзрвботчик Описание Рейтинг ожидаемости* Europa Utm г U Napok-jn's Ambition Paradox Interactive Дополнение к лучшей глобальной стратегии последних лет. 75% GuHd Ware: Eye of the North Premier Manage? 08 NCsoft/ArenaNet ZOO Digital Publishing Третий по счету и финальный аддон для Guild Wars протяне t сюжетный мостик к гра дущему сиквелу. Очередная серия известного футбольного менеджер- Ничего - • • «. . чл D-mo-экшенот >. - • • В, с -• ч Юн. j .том в главной t 80% 70% 75% Редакция не несет ответственности за несанкционированный перенос дат выхода игр издателями и разработчиками. I и 1
® Классическая RPG-серия Avernum, наследница Ultima и ей подобных, вскоре обзаведется пятым по счету продолжением. На сей рез герою в прямом смысле предстоит уйти в подполье — где-то в пеще- рах прячется убийца, покушавшийся нв императора. Под землей нам предстоит вести обычную геройскую жизнь — выполнять квесты, биться с монстрами и ос- ваивать боевые навыки. КОНСОЛИ В РУКАХ Бен Ладена ХВОХ И PLAYSTATION ПРИЗНАНЫ «ТЕРРОРИСТИЧЕСКИ ОПАСНЫМИ» Отныне в аэропортах США консоли от Sony и Microsoft бу- дут подвергаться тщательному досмотру — правительство по- считало, что коварные террори сты могут использовать при- ставки в своих грязных целях (спрятать бомбу в корпусе и так далее). Если раньше их можно было спокойно проносить на борт самолета — приставки, конечно, а не террористов, — то теперь указанные платфор- мы подлежат тщательнейшему досмотру через рентген, наря ду с другими электронными ус- тройствами большого размера вроде DVD-проигрывателей и ноутбуков. Что интересно, Wii подобной участи избежала в силу своих малых размеров — даже в этом Nintendo сумела обскакать конкурентов. Справедливости ради следу- ет признать, что американские власти способны не только за- прещать. В Калифорнии, к при Акелла ----' ПО МОТИВАМ ОДНОИМЕННОГО РОМАНА БРАТЬЕВ СТРУГАЦКИХ bUlAEfflblU /ПОСЛЕСЛОВИЕ Хорошо еще что правительство США не включило в пункт о до- смотре необходимость развин- чивать всю провозимую техни- ку — а вдруг в мышке спрячут что-нибудь взрывоопасное9 меру, федеральный суд признал неконституционным один из са- мых громких антиигровых зако- нопроектов последнего времени. Документ, предложенный сена- тором Лиландом Йи при под- держке самого губернатора Ар- нольда Шварценеггера (ай-яй- яй, Арни, как же так!) предлагал продавать игры «до 18» только по предъявление паспорта, а продавцов-нарушителей карать штрафом в $1000. Принявший решение судья указал, в частно- сти, что еще не доказано отри- цательное влияние на психику детей игр как таковых, без со- путствующего воздействия теле- видения и других источников. Синдром АДАМА ЕЩЕ ОДНА ИСТОРИЯ ПРО ДРЕВНИЙ ЗАГОВОР В полку квестов продолжает прибывать — израильская сту- дия с многообещающим назва- нием Dark Motif представила свой дебютный проект, «мрач- ную и загадочную» игру Adam Syndrome. Нас ждет история профессора Адама Рида, кото- рая начнется с расследования смерти его жены и заведет уче- ного в дреаний заброшенный го- род футуристическую лаборато рию. подводный комплекс и да- же на старое кладбище. Сюжет станет главным козы- рем Adam Syndrome, в котором, цитируем, «органично смешива- ются исторические факты и про- Уважаемый профессор еще не знает что ему предстоит стать подражателем героев Дэна Бра- уна вокационный вымысел» Он по- вествует об эпическом заговоре уходящем корнями в XVI век и тайну Великого потопа (у Дэна Брауна в очередной раз нача- лась икота). Все это обещают подать на фоне детализирован- ных пейзажей, под самые совре- менные спецэффекты и атмо- сферный саундтрек. Не забыты и сложные головоломки, осно- ванные на классическом point & click. Поучаствовать в похожде- ниях профессора Адама можно будет нынешней осенью. Страна Отцов, Хонти, Варвары, Островная Империя - четвёрка голодных хищников в по- / литической клетке со стальными прутьями. Г. Один из зверей дрогнул, трое других разом I.' бросились прикончить слабого Это 1 естественный отбор - закон, справедли- [J аый для любого организма, животное или государство. СРАБОТАЕТ ЛИ ОН В ЭТОМ МИРЕ? • будь то WJRG1...."."El Вс* а akeila.com M.&iqeu Ф*.»*ол (ЮО Т*ал*т ОГт-ИГрОДЖ Ы га» (495р$3-46-14. . i «• Т1 IO- te-epCyix (Г2)282-4 W6 Ростоо—*-4o»7 (8A ,290-78-42. t. Jf Н~-*-бмрС«,(ЗЖ^227-7М4. * Hiwta . jcr-n 'IjjflllB bo-epw ypr (343)2^7-34-42. itefaekh (sky q, fc ’ V’ bi ТЪ(. подвертя (4Э5)ЭКМ* 2 E-r i •uppo'* dkrtta 0w*n>- к»Ужрамче-Т4)п -гфвАд" • ua T1 •г»т ^ вСанкт-Г-ербурге * • .. мэдраздвленм»
НОВОСТНОЙ • Чеповека-лаука ждет очередная серия приклю- чений в экшене Spider-Man: Friend or Foe. По- скольку новых фильмов пока не предвидится, иг- ра станет абсолютно самостоятельной и соберет вместе самых известных друзей и врагов Питера Паркера. Геймплей будет основан на взвимодей- ствии Спайдермена с одним из напарников. В продажу экшен поступит в конце этого года. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ консоли БОЛЬШИНСТВО ГЕЙМЕРОВ НЕ ЗНАЕТ, ЧТО ДЕЛАТЬ СО СВОИМИ ПРИСТАВКАМИ Аналитическая компания NPD провела опрос среди вла- дельцев консолей и тех, кто только собирается таковым стать. Результат получился не- ожиданным — многие даже не имеют представления о функци- ях консолей, которые принадле- । II тпт—н|1 жат им уже несколько лет или будут принадлежать в ближай- шем будущем. К примеру, 47% будущих по- купателей Nintendo DS с удивле- нием узнали, что у нее, оказыва- ется, целых два экрана (!) а 51% первый раз услышали о прила гающемся стило. У Sony дела с просветительской деятельнос- тью обстоят и того хуже: боль- шинство владельцев PS3 не имеют представления о том, что их приставка может выходить в интернет и скачивать оттуда файлы на жесткий диск. При- мерно так же обстоит ситуация с ХЬох 360 и Wii. Что касается PSP, то 48% опрошенных впер- * • IIClli Crusader Kings Deus Vult обходится без крестоносцев, но модное слово в название Paradox все же ввернула. Как оказалось у западных пользователей очень ограничен- ные представления о консолях. Многие с удивлением узнали, что PS3 может выходить в Сеть, а у Nintendo DS — два экрана. Бойкот ОТ ESRB АВТОРАМ DUKE NUKEM ГРОЗЯТ НЕПРИЯТНОСТИ ESRB вновь грозит санкция- ми, и на этот раз под раздачу ри- скует угодить ни разу не имев- шая прежде проблем с цензурой 3D Realms. Причиной неприят- ностей стал официальный сайт студии Точнее, тот факт, что на нем использовались устаревшие значки для обозначения рейтин- га и недостаток в таких описа- тельных характеристиках, как Blood. Nude и так далее. Это мелкое на первый взгляд упуще- ние грозит вечным разработчи- кам Duke Nukem Forever штра- фом в $10 тыс. и бойкотом их продукции от ESRB, что практи- чески закроет им путь на при- лааки магазинов. Один из основателей компа- нии Скотт Миллер назвал это вые услышали, что консоль мо- жет проигрывать фильмы, при- мерно столько же с радостью уз- нали, что могут прослушивать с ее помощью музыку. Также исследование показа- ло, что игроки очень ценят рет ро — по их мнению, новые функ- ции должны дополнять, но от- нюдь не заменять уже имеющие- ся. Так, владельцы Wii по досто- инству оценили сенсор, улавли- вающий движения, но не менее важной для них была совмести- мость приставки с играми для GameCube. ударом ниже пояса и заявил, что так, вообще говоря, делать не принято. ESRB же отвечает, что уже обращалась к 3D Realms с предупреждением и давала де- сять дней на исправление оши- бок, однако никакой реакции не добилась. Это, к слову, далеко не первый случай, когда рейтинго- вая комиссия берется проверять контент сайтов, — незадолго до этого она вынудила игровые он- лайн-издания удалить трейлер к игре Dark Sector, который посчи- тала чересчур жестоким. За вечеринками в 3D Realms проглядели предупреждение от ESRB. А теперь компании гро- зят крупные неприятности. Пора в поход РАЗРАБОТЧИКИ УВЛЕКЛИСЬ КРЕСТОНОСЦАМИ Тема тамплиеров и прочих ос- вободителей Святой Земли все больше будоражит умы разработ- чиков. Assassin's Creed явно не останется в одиночестве — в бли- жайшее время нас ожидают две стратегии и квест на эту тему. Первой в очереди на рыцарский плащ с крестом оказались компа ния Virgin PLAY и студия Neocore, чья RTS Crusaders: Thy Kingdom Come предлагает поучаствовать в первом крестовом походе (един- ственный крестовый поход, закон- чившийся удачно в нем участво- вала такая «звезда» своего вре- мени, как Ричард Львиное Серд- це). Побывать во всех заметных баталиях того времени можно бу- дет уже в ноябре этого года. Почувствовать себя кресто- носцем предлагает и парижская студия Kylotonn Entertainment (наиболее известная по заслу- жившему средние оценки Iron Storm) со своей экшен-адвенчу- рой Crusaders: Invasion of Новости «Игромании» ПО SMS «Игромания» первой среди игровых изданий начал в постввлять SMS-новости для пользователей мобильных телефонов, продолжает двлвть это и сейчас. Делается это совместно с компвнией «Тема» — первым в России СМИ для абонентов сети мобильной связи. Рвссылки доступны для всех абонентов сети «Би- лайн», На выбор есть две темвтики: G Игромания: игры G Игромания: рецензии Все подробности о ценах и самих рассылках вы нвйдете на нашем DVD в разделе «ИнфоБлок» Constantinople На сеи раз в центре внимания окажется чет- вертый поход, когда рыцари во- обще не доехали до Святой зем- ли. «отыгравшись» на ни в чем не повинном Константинополе. Kylotonn предлагает выбрать од- ного из трех героев и прогулять- ся по Византии, запасаясь по пу- ти внушительным арсеналом (150 различных типов оружия) и разучивая боевые навыки. Мож- но будет также вступить в подхо- дящий рыцарский орден и даже нанимать купцов (правда, непо- нятно. с какой целью). Paradox Interactive уже про- шлась по теме крестоносцев в стратегии Crusader Kings и теперь намерена развить успех аддоном Deus Vult. Собственно, больших изменений в быте средневековых правителей не случится — нам по прежнему предстоит приглядывать за своими землями, распоряжать- ся казной, назначать вассалов и сочинять законы. Изменится сис- тема отношений с другими участ никами борьбы за власть, а также модель взросления персонажей. Заодно аддон развяжет руки со- здателям модификаций. На при- лавках дополнение появится уже в конце сентября.
НОВЫЙ WARCRAFT от Legendary Pictures ЭКРАНИЗАЦИЯ БУДЕТ САМОСТОЯТЕЛЬНЫМ ФИЛЬМОМ Blizzard наконец сделала то. чего от нее так долго ждали, — на фестивале BlizzCon публике был официально представлен гряду щий фильм по мотивам Warcraft Как известно, со стороны Голли вуда снимать Warcraft подряди- лись Legendary Pictures и ее ис- полнительный директор Томас Талл, имеющие в своем активе такие картины, как «300 спартан- цев» и «Бэтмен: Начало». Талл несколько раз подчерк- нул. что они собираются делать не кино по игре, а «великое эпичес- кое фэнтези». Не в том, конечно. Новое ПОКОЛЕНИЕ 10 СТУДИЯ КАРМАКА ПРЕДСТАВИЛА НОВЫЙ ДВИЖОК И ИГРУ НА ЕГО ОСНОВЕ На Worldwide Developers Conference, которую проводит корпорация Apple, человек с ми- ровым именем Джон Кармак с помощью продолжительного ро- лика представил всем новый Игровая индустрия, как видите, переживет падение кометы — об этом свидетельствует огромный логотип id, размещенный в кань- оне по соседству с селением смысле, что на самом деле Legendary Pictures намерена снять четвертого «Властелина колец», а в том что авторы намерены взять игру лишь в качестве основы и развернуть такое действо, что Питер Джексон умрет от зависти. Придуманная с нуля история будет происходить за год до событий WoW и расскажет о грандиозном конфликте людей и орков, хотя не- много места найдется для предста вителей всех существующих рас. Многие герои также будут абсо- лютно новыми, хотя и старые зна- комые появятся на экране. движок своей студии. В проде- монстрированном видео не- сколько машин мчались по кань- ону на фоне постапокалиптичес- ких построек а затем можно бы ло наблюдать разговор лицом к лицу с местным торговцем. Чуть позже на QuakeCon 2007 исполнительный директор id Software Тодд Холленшид объявил, что этот ролик был за одно и первым трейлером Rage — новой игры от авторов Quake. Разработчики решили наконец отойти от привычной для них беготни по коридором — против 60% стрельбы нас ждет 40% вождения Действие игры разворачивается в далеком буду щем Земля пережила конец све- та в лице упавшей с неба коме ты, а уцелевшие люди столкну- лись с двумя проблемами: злыми мутантами и свернувшим на путь тоталитаризма правительством С обеими проблемами предстоит разобраться игроку. Поможет ему в этом верный железный конь, которого можно будет совершенствовать по мере прохождения. Rage создается на втором поколении технологии MegaTexture (задействована в Enemy Territory: Quake Wars) и рассчитан на 20 часов, дополни- тельное время обеспечат миссии для корпоративного режима. На- сладиться ими смогут владельцы PC. ХЬох 360 и PS3. а вот на Wii путь игре заказан с самого нача- ла — консолька Nintendo просто не осилит новый движок от id. Blizzard пообещала, что фильм будет не обычной фэнте- зи-историей о похождениях не- скольких доблестных персона- жей, а эпическим батальным по потном (правда, нам вряд ли по- кажут все ужасы войны — буду щие экранизаторы честно при знались, что намерены получить как можно более мягкий рей- тинг). На все про все создатели картины получат более $100 млн, а результат их трудов мож но будет увидеть в 2009 году Рассказали Blizzard и о неиз- вестном прежде амбициозном проекте — как оказалось, это не Diablo 3, а второе дополнение к WoW под названием Wrath of the Lich King Если верить вице президенту компании по разра ботке Фрэнку Пирсу, над ним трудится 40 человек — столько же, сколько над Starcraft 2. Все- щей разработкой Небольшой процент исполняет администра тивные функции а остальные работают нал поддержанием жизнеспособности гиганта World of Warcraft Сборная НАЕМНЫХ УБИЙЦ TAKE-TWO СДЕЛАЛА МАНЬЯКА КАПИТАНОМ ФУТБОЛЬНОЙ КОМАНДЫ Take-Two. главные специа- листы игровой индустрии по ма ньякам и громким скандалам, работают в прежнем репертуа- ре. На сей раз отличилось их по- дразделение 2К Sports, которое включило в список персонажей футбольного симулятора All-Pro Football 2К8 (вышел в июле на ХЬох 360 и PS3) игрока по имени О. Джей Симпсон У среднестатистического американца эта фамилия вызы- Legendary Pictures пока не объ- явила. кто будет снимать и сни- маться е экранизации Warcraft, но с бюджетом свыше $100 млн они смогут не мелочиться. На роль вождя орков Тралла, к примеру отлично подойдет Джонни Дэл: I го Blizzard, по словам Пирса, на- считывает 2700 сотрудников, но лишь 350 из них заняты настоя вает примерно такие же ассоци ации, что у нас фамилия Чикати- ло. Более десяти лет назад этот футболист обвинялся в том, что зарезал жену и ее любовника. Процесс превратился в настоя щее шоу за вынесением приго вора в прямом эфире следила вся страна. Уголовный суд оп- равдал Симпсона, но граждан- ский признал виновным. У 2К Sports эта неординар ная личность возглавляет коман- ду -'Наемные убийцы», эмбле- мой которой является рука с за- несенным ножом. Сами разра- ботчики называют это случай- ным совпадением, заявляя, что раз ЕА прибрала к рукам все ли- цензии, остальным приходится выходить из положения, приду- мывая команды и эмблемы с ну- ля. Ну что ж, молодцы. млпл^тылй М С О М П М Л U
0@tf©QOOOOO НОВОСТНОЙ МЕРИДИАН е Всех любителей политики в ближайшее время ждет подарок — новый «симулятор президента» Democracy 2 от Positech Games. Как и в оригинале, игрокам предстоит воврамя принимать нужные зако- ны. отвечать на козни коллег-политиков и задабри- вать избирателей накануне выборов. Правда, на сей раз наши политические амбиции будут ограничены вымышленной страной Нельзя убивать МЕРТВЫХ НЕГРОВ CAPCOM И KONAMI ОБВИНИЛИ В НЕПОЛИТКОРРЕКТНОСТИ Очередная порция новостей из серии «Политкорректность превыше всего-. Совет по ис- ламско-американским отно- шениям (CAIR), просмотрев ко- роткое видео по грядущей игре Zack & Wiki: Quest for Barbaras' Treasure от Capcom для при ставки Wii, немедленно обратил- ся с жалобой к японцам — им не понравилась прозвучавшая в ро- лике фраза «Аллах Акбар». Это выражение (дословно перево дится как «Бог превыше всего») часто упоминается во время мо литв, и его употребление в игре Manhunt ПО-РУССКИ «БУКА» ГОТОВИТ РУССКИЙ ЗКШЕН THE HUNT Судьба Manhunt продолжает висеть на волоске, но теперь у нас появился шанс получить до- стойную компенсацию — причем прямиком из России. Экшен The Hunt над которым под присмо- ром «Буки» работает студия Orion Games, до боли напомина ет скандальный проект Rockstar. Итак, 2025 год, общее запус- тение и разгул преступности. Правительство способствует вы- ходу в эфир жестокого телешоу Мрачная атмосфера, неприкрытая жестокость и напряженный геймплей — проект от «Буки» вполне может заменить запрещенный Manhunt 2, тем бо- лее что в России у него вряд ли будут какие-нибудь ограничения. Дети, запомните: нельзя делать шутеры, в которых убивают не- гров (даже зомби) и вставлять в игры религиозные цитаты. может сильно огорчить право- верных мусульман. Capcom не стали спорить, оперативно свя запись с командой разработчи- ков и велели убрать спорную фразу. К слову, цитаты из Кора- на в 2003 году уже пришлось спешно изымать из файтинга Kakuto Chojin от DreamFactory. Но это еще цветочки На Konami опубликовавшую треи пер к грядущему Resident Evil 5. обрушилась волна обвинений в суть которого проста — под кожу одному из простых людей вво- дится специальный имплантат «Черная метка», испускающий особые сигналы, после чего в погоню за «счастливчиком» со вполне определенной целью пус- кается команда головорезов. Разработчики заявляют что «стрелять отныне недостаточно, чтобы выжить». Поскольку герой игры — обычный человек, ему, подобно Кэшу из Manhunt, пред- стоит испопьзовать в качестве оружия подручный инвентарь — камни кирпичи обрезки труб и так далее Также немаловажной частью игры станет умение скрытно подкрадываться к врагу и применять специальные killing moves. Все это будет подано на абсолютно новом движке уже в начале 2008 го расизме. В ролике показано, как белый герой убивает черных зомби, — это якобы явная дис криминация, на что и обратили внимание американские право- защитники. То, что жертвы гено- цида и без того, скажем так. не относятся к числу живых, их не смутило — по словам журна листки Бонни Руберг «даже нормальные жители деревни вы- глядят как зомби». Тем самым, делает вывод она, Konami ука- зывает на «зараженность» всей чернокожей расы На этом грязные намеки Konami (и вообще творцов зом- би-триллеров), по мнению Ру- берг, не заканчиваются — сама идея о том, что для заражения человека достаточно малейше- го укуса или попадания капли инфицированной крови в орга- низм, кажется ей намеком на Пусть ЕЗ подрастеряла масштаб — Tokyo Game Show ее с удовольст- вием заменит. Выставка-рекорд ОРГАНИЗАТОРЫ TOKYO GAME SHOW НАМЕРЕНЫ ПОБИТЬ СОБСТВЕННЫЙ РЕКОРД В то время как выставка ЕЗ уменьшилась в размерах, азиаты делают все наоборот — японская Computer Entertainment Sup- plier’s Association вознамерилась в этом году побить рекорд посе щаемости, собрав на Tokyo Game Show 200 тыс. визитеров (для сравнения — у ЕЗ в лучшие годы было 60 тыс. человек; правда, она никогда не была выставкой для всех желающих). Размах впечат ляет — на 1708 стендах размес тятся экспозиции Sony, Microsoft, SEGA, Capcom Square Enix, Konami. Namco Bandai. Тесто и других компаний. бушующую в Африке эпидемию СПИДа. Правозащитник Ким Платт из Black Looks (группа блогов, принадлежащих бор- цам за права черных женщин) заявила, что разрешать детям в роли белого человека убивать негров, даже замаскированных под зомби. — верный способ вырастить из них фашистов (видимо, следовало сделать все наоборот). Эти выступления собрали массу комментариев — в основ- ном в защиту Konami и Resident Evil 5. Многие резонно указали на то. что в серии уже на протя- жении многих лет безнаказанно расстреливают белых мертве- цов. и никто против этого не воз- ражает. Другие заявили, что правозащитникам надо зани- маться настоящим делом вместо критики игр. А вот другая сентябрьская выставка в Азии, GDC Korea, от- менена. Не состоится и PC Game On в отличие от большин- ства других мероприятий ориен- тированная в первую очередь на простых игроков. Компания-ор- ганизатор CMP Media отменила мероприятие в связи с тем, что слишком занята организацией других мероприятий (к примеру. Game Developers Conference в США) и у нее нет времени зани- маться PC Games On. Посмот- рим, что будет на консьюмер- ской части ЕЗ, той, что состоится в текущем сентябре.
ИНТЕРФЕЙС DVD I Интерфейс, который обновляется каждым месяц и созда- ется е стиле одной из свежих игр • Возможность распечатывать описания и статьи на принтере и сохранять их в форматах RTF или TXT • Просмотр скриншотов в режиме слайд-шоу. • Просмотр видеороликов одним нажатием клавиши. • Мощная поисковая система для поиска нужных фай:»з или писгот. АЛЬТЕРНАТИВА! В корневом каталоге DVD лежит альтернативная оболочка в формате HTML Если основной интерфейс у вас не запускается глючит или медленно работает — используйте ее. РАБОТЫ ЧИТАТЕЛЕЙ I Если вы сделали программу, модификацию, краси- вую обоину etc. и хотите видеть зто на нашем DVD — отправляйте свою работу по адресу gamezone©igro- manla.ru Подробности конкурса читайте в разделе «Работы читателей» на DVD. НАПОЛНЕНИЕ DVD Обратите внимание что редакция журнала «Игро- мания» оставляет за собой право заменять прописан- ные в «DVD-мании» файлы и дополнения (дабы обес- печить наилучшее наполнение диска) Так что, если вы вдруг нв обнаружили, например, обещанные демовер- сию или модификацию, значит вместо них мы выло- жили нечто бопее ценное и интересное Ну а убранные файлы, разумеется, никуда не пропадают, а переносят- ся на ближайшие номера. ИНФОБЛОК Смотрите в рубрике «ИнфоБлок» на DVD • Техническая и всякая другая помощь по диску. • Информация о создателях DVD, музыке в оболочке и т.п. • Цикл легендарных игроманских статей по Magic: The Gathering • Информация о российских внекомпьютерных клубах. БАЗА ДАННЫХ GLOBALMANIA | I GlobalMania — глобальная база данных по игроман- ским дискам и игровым кодам. • Каталог всего, что когда-либо было на наших дисках. • Обновляемая база кодов (1600 игр). МВ Как вы помните, одним из главных собы- тий предыдущего DVD стала внушительная подборка для Neverwinter Nights 2. Мы не сбавляем темпа, и в этом месяце всех поклон- ников NWN2 снова ждут приятные сюрпризы Во-первых, на DVD находится увесистая под- борка разнообразных модулей и дополнений для игры. Тут и отличный модуль The Zelbross Affair, сделанный в лучших традициях знаме- нитого Tragedy of Tragidor занимающего в нашем хит-параде «Игровой зоны- первое ме- сто. Кроме того, вас ждет неоднозначный The Rampion Champion, неожиданно для всех за- нявший почетное третье место на конкурсе Obsidian Mod Contest Что это за конкурс та- кой, всенепременно читайте на DVD. Также об- ратите внимание на спецмодуль «Игровой зо ны» Gamezone 09-2007, созданный силами ре дакции «Игромании». С его помощью вы може- те легко и просто обзавестись оружием и бро- ней, которую обычным способом заполучить проблематично. Все подробности как всегда, на DVD. И не забудьте NWN2 сегодня под но мером двенадцать. Во-вторых. наша игрострой-артель Format С: ударными темпами продолжает пе- реводить на русский язык самые интересные дополнения. В этот раз они локализовали мо- дуль для Neverwinter Nights 2 под названием Cry Wolf. Тут и неожиданные повороты исто- рии, и псевдосказочная атмосфера, и нова- торские идеи. Играть очень интересно, а те перь и те кто не дружит с английским язы- ком, смогут сполна насладиться этим выдаю- щимся произведением Вторая локализованная модификация предназначена для TES4: Oblivion, и называ ется она «Велкиндский меч». Вам предстоит совершить опасное путешествие в поисках ле- гендарного айлейдского клинка. В программе: исследования мрачных подземелий, битва с РАЗДЕЛЫ DVD N»1: «Сделано в «Игромании» «ДемоБлок». «Патчи», «КОДекс» «Киберспорт» «По журналу» «Соф- тверный набор». «ИнфоБлок» и «Руководства и прохождения». Ns2: «Темы DVD», «Игровая зона» (три раздела). «Игрострои» «Веселости», «Игровой десктоп». «Железный софт» и «Читательские рассказы» №3: «Дополнения игровой зоны», «Из первых рук». «Интересности», «Машина времени». «Игровой калейдоскоп». «Онлайновые игры». толпой троллей а в финале — сражение с грозным призраком, хозяином меча В рубрике «Темы DVD» в первую очередь обратите внимание на глобальную модифика- цию для FlatOut 2 — FOJ Community Мод до- бавляет 45 моделей автомобилей. 43 трека, пять уникальных режимов игры и новые ракур- сы камеры. Играть становится веселее Второй мод — это Pro Deo et Rege для ве- ликолепной Medieval 2: Total War Модифика- ция в первую очередь серьезно расширяет иг ровой мир. Тут и новые государства, и десятки провинций, и доселе невиданные юниты Кро- ме того, ощутимо меняется геймплей — по- явился эффект «враждебной территории», ко- торый не позволяет в только что захваченном городе строить здания и нанимать войска. Ну а все провинции теперь строго разделяются на те. что дают деньги и те. где производится ар- мия. Наконец, третья тема DVD — мод Trigger Маги для Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, меняющий геймплей и значительно увеличива ющии сложность. Враги стали умнее измени- лась система затопления кораблей, доработа- на баллистика. Авторы нарисовали симпатич- ные модели кораблей и подводных лодок, сде- лали удивительно реалистичную воду и пере- делали внешний вид всех навигационных ин- струментов — линеек циркулей, карандашей, ластиков В рубрике «Патчи» не проходите мимо за- платки для игры «Вторая мировая». Помимо значительных изменений в геймплее, патч до- бавляет редактор карт и миссии Ну а в рубри- ке «Интересности» мы разместили сборник высококачественных текстур для Resident Evil 4. После его установки игра преображается бу- квально на глазах. На этом все, до встречи в прохладном ок- тябре Степан Чечулин tomba ©igromania.ru НАД DVD РАБОТАЛИ Главный редактор. Степан Чечулин Редактор Семен Чечулин Руководитель видеонаправления: Антон Логвинов Программирование DVD: Ирина Сидорова. Ирина Овсянникова и Денис Валеев Дизайн оболочки: Илья Галиев Над рубрикой «Игровая зона» работали Андрей Кали- нин. Иван Рожиев. Семен Чечулин, Владимир Куншин, Александр Цыплаков. Oner Кононосов, Николай Лозин Над рубрикой «По журналу» работали: Алексей Макаренков. Николай Пегасов 20 Если у вас возникли технические проблемы с запуском DVD пи- СИСТЕМНЫЕ Минимальные системные требования: CPU 200 MHz, 256 Mb RAM, |иите no адресу dvdeijromanlani или звоните по тел (495) 231-2364 ТРЕБОВАНИЯ DVD современный DVD-привод, Windows 98, DirectX 8.0._________________________________________________________
dvd I J I 11 п ' ЛУЧШИЕ МОДИФИКАЦИИ ПО-РУССКИ! Каждый месяц мы отбираем лучшие модификации для самых популярных игр и переводим их на русский язык. Даже есл.. »ы уже прошли англоязычные дополиения, рекомендуем вам по- играть в переведенные версии — с большой вероятностью вы откроете для себя много иового. Neverwinter r.iuhts 2: Кдик волка В модостроительстве наблюдается вполне четкая закономер- ность. Как только появляется хитовая игра со встроенным или внешним редактором, к ней начинают появляться дополнения не самого высокого качества. Но время идет, модотворцы набирают- ся опыта, детально изучают утилиты для изменения игры — до- полнения становятся все лучше и лучше. Мы постоянно следим практически за всеми модулями для Neverwinter Nights 2 (см. нынешнюю подборку «Игровой зоны») и можем с уверенностью сказать, что принцип «чем дальше, тем луч- ше» для этой игры работает на все сто. А тут еще и Obsidian Entertainment подхлестнули модостроевцев, устроив конкурс Obsidian Mod Contest на создание лучшего модуля по мотивам ска- зок братьев Гримм. «Крик волка» (англоязычную версию модуля под названием Cry Wolf мы выкладывали на DVD прошлого номера «Иг романии») — один из лучших модулей, представленных на конкурсе. Начинается все вполне мирно. Мы (в лице главного героя) приходим в гости к старому сказителю, чьи повествования с инте- ресом слушают сидящие в комнате ребятишки. Что, старче, ты нам расскажешь на этот раз? Чем удивишь бывалого воина? Сло- ва сплетаются в причудливый узор, и вот мы переносимся в ска- зочный мир, где есть и Ганс, и Грета, и хлебные крошки... Собственно, с этого момента вся сказочная романтика закан- чивается — и начинается черный юмор, запутанный сюжет, напи- санный по мотивам сразу нескольких сказок братьев Гримм, по- данных. скажем так, не совсем в стандартном ключе. Жила-была страшная колдунья. Ну не то чтобы очень страш- ная, но весьма неприятная. Но кому хочется быть неприятным и страшным? Поэтому в сказочном мире, находящемся на грани вымысла и реальности, сна и бодрствования, она возвела свое королевство. И не просто королевство, а точную копию города, находящегося в реальном мире, — Вольнбурга. Только здесь ведьма была не уродлива, а прекрасна. Ну а чтобы не скучать, злая колдунья населила свое новоиспеченное королевство жутки- ми монстрами. Но это в реальном мире они были жуткими тваря- ми, а в королевстве ведьмы стали героями сказок. Но и этого ведьме показалось мало. Ей захотелось властво- вать над людьми, а поскольку в обычном мире у нее с этим не по- лучилось, она решила подчинить себе человеческие души в своем новоиспеченном королевстве. Для этого она отправила в реаль- ный Вольнбург своих монстров, чтобы они с помощью магии по- грузили людей в сон, после чего они оказались в королевстве, где и попали под иго злой колдуньи. Получилась такая сказочная «Ма- трица», в которой надо разобраться, спасти несчастных, наказать обидчиков — в общем, навести порядок. Не будем, впрочем, рас- крывать всех тайн, их куда интересней находить самостоятельно. Белоснежка в иллюзорном мире всегда готова за- шищать своих гномов-оабоа от посягательств На крыше башни развернулась битва между героями и Чер- ным рыцарем — охранником прекрасной девы. В «Крике волка» аедется детальная статистика всех ваших по- бед и поражений. За успешное выполнение заданий и разгадыва- ние загадок начисляются призовые очки, за смерть — вычитают- ся. Е идеале нужно набрать 100%, вот только сделать это непро- сто. Кстати, интересная деталь: после вашей гибели всякий раз появляется тот самый старец-рассказчик и интересуется, так ли закончилась история. Ответите, что, мол, да, именно так и закон- чилась — завершите прохождение. Ну а если хотите продолжить, то смело заявляйте, что так история закончиться никак не могла. В целом «Крик волка» — удивительный модуль с интересным сюжетом, необычной атмосферой и затягивающим геймплеем. Играть рекомендуется всем, к тому же теперь вся эта радость на понятном русском языке. TES4: Oblivion — Велкиндскии меч «Велкиндский меч» — небольшой, но крайне интересный «предметный» мод. Высший эльф по имени Унгарион из лавки «Счастье колдуна» в городке Бравил готов поведать состоятель- ному клиенту о легендарном айлейдском мече, якобы изготовлен- ном из знаменитого Велкиндского камня. Сам Унгарион давным- давно отправился на поиски этого артефакта, однако его путеше- ствие не увенчалось успехом. Так что торговец просто дает вам почитать свой дневник, где он делал записи о таинственном ме- че. и сообщает, что будет очень признателен, если мы продолжим его дело и отправимся в далекое путешествие на поиски меча. Это и есть главная задача модификации. Чтобы отыскать заветный клинок, необходимо отлично знать географию и историю континента Сиродиил, а отыскав хранилище придется прорубиться сквозь орды грозных азкланских троллей. Ну и в финале сразиться с могучим призраком чемпиона Ненала- ты — древнего воина, который, собственно, и выковал этот меч. Мод понравится прежде всего тем, кто уже прошел TES4: Oblivion и кому мало стандартных образцов оружия. Альтмер Унгарион готов поделиться ценной информа- цией только с героем, снискавшим его расположение. Прежде чем встретиться лицом к лицу с призраком Не- налаты, предстоит сразиться с азкланскими троллями. Заполучив сверкающий кристаллами велкиндскии меч. не стыдно и перед светской дамой покрасоваться.
Г згровая • МОДИФИКАЦИИ • КАМПАНИИ • КАРТЫ • СКИНЫ • МОДЕЛИ • ПРОГРАММЫ • СЦЕНАРИИ ...И ДРУГИЕ ДОПОЛНЕНИЯ ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР №1. Armed Assault Что: 1 кампания. 5 одиночных миссий, 5 модификаций Где брать: рубрика «Игровая зона» Кампания Blu Occupation — продолжение событий оригиналь- ной игры. США уже владеют боль- шей частью острова Сахрани, но противник не собирается капиту- лировать, а самые отчаянные бой- цы готовятся умереть, но не сдать- ся врагу. Именно за этих отчаян- ных храбрецов вам и предстоит иг- рать на протяжении шести миссий. Одиночные миссии: < > The Tip Toe Boys Part 2 — отряд американского спецназа должен проникнуть в глубокий тыл противника, выкрасть данные из штаба вражеской разведки и уничтожить генерала Сильву. • ArmA Gear Solid — миссия, сделанная по мотивам знамени- того шпионского экшена Metal Gear Solid. Кроме того, что мис- сию надо проходить исключитель- но тихо, так еще музыка, звуки и даже голоса персонажей взяты из Metal Gear Solid. Очень необыч- ное и атмосферное задание । • Camp Mercalillo — амери- канцы на базе в Меркалилло по- пали в нешуточный переплет, и теперь вам предстоит их спасти. Hotel Massacre — террористы захватили гостиницу вместе с посто- яльцами. Ваша задача — уничто- жить их и освободить туристов. Demolition Man — приключе- ния группы американского спецна- за, которая отправилась уничтожать остатки разбившегося вертолета. Модификации Afghanistan u Alouette II WW 1 Camels RACS M60A3 Soviet Armor Replace №2. Command & Conquer 3: Tlberium Wars Что:8 карт Где брать: рубрика «Игровая зона» Карты • Abandoned Rail • Battle AT the Port City • Fever Plain • Forest Fires • Ice Isle of War Midnight on the Bay • Texas Oil Siege №3. Company of Heroes Что: 1 модификация. 6 карт Где брать: рубрика «Игровая зона» Модификация Supermario’s Mass Destruction — это более зрелищные эффекты дыма, стрельбы, взрывов, а также не- значительно измененный ба- ланс сил. Карты. • D-Day Соор । * Hill Suso Night • Loire River Crossing • Mr. Gs Harbour i The Black Forest • The Road to Tunis №4. Crashday Что: 2 модификации. 5 трасс, 5 автомобилей Где браты рубрика «Игровая зона» Модификации Real Damage — поврежде- ния машин стали более реалис- тичными: на корпусе появляются царапины, вмятины, потертости. Sunny — небо становится нереально ясным, а солнце бук- вально ослепляет глаза. Трассы: i Benzin Race • Lost Haven < Small Slalom । Streets Race • Unreal Arena 2 Автомобили: • Audi Quattro • Bus • Citroen 2CV • Ford Transit • Tampa GTA: SA №5. FIFA 07 Что: 6 модификаций. 4 стадиона. 16 программ Где брать: рубрика «Игровая зона» Модификации: • • FIFA 07 Sponsor Patch — комплект из 27 логотипов спон соров. FIFA 07 Logo Patch — ло- готипы для 575 команд. । Referees 18+ Patch — но- вые арбитры. । RPL Updates — три внуши- тельных обновления для моди- фикации РПЛ 2007. Стадионы: • Ibrox Park Glasgow । Olympic Stadium Luzhniki Moscow i Stade Louis II Monaco • UEFA Ultimate Arena Подборка из 16 необходимых программ. ТЁта FlatOut 2: FOJ Community Что. модификация Игра FlatOut 2 Разработчик FOJ Community Что нового трассы, автомобили скины, меню Размер 783 Мо Глаб|мт> рухи» > «Гзмы DVD- Новое дыхание самых безумных гонок №6. FlatOut 2 Что: 1 модификация 8 автомобилей Где брать: рубрика «Игровая зона» Благодаря модификации Big Boom практически все объекты на трассах теперь красиво взры- ваются. Модели автомобилей: 400 Mph Roamer Nissan 350Z Roadrunner 1936 Ford Coupe Pontiac Firebird Concept Ice Cream Truck Impala • CCab №7. GTA: San Andreas Что: 12 моделей автомобилей. 2 программы Где брать: рубрика «Игровая зона» • 45 детализированных автомобилей • 43 адреналиновые трассы • 5 оригинальных режи- мов игры «а Новые ракурсы камеры м Расширенные настрой- ки графики • Красочное оформле- ние меню
читайте в журнале И'( 1 яровая БОНуСЫ В СЕНТЯБРЕ 2007 «МИР ФАНТАСТИКИ» ЛУЧШИЙ ФАНТАСТИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ ЕВРОПЫ 2006! ESFS Awad “Best Magazine" Профессиональные руководства и прохождения из журнала «Лучшие компьютерные игры» ВЛАСТЕЛИН КОЛЕИ ЭЛЬФЫ, ГНОМЫ, ХАЛФЛИНГИ И УНИКАЛЬНАЯ ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ КАРТА СРЕЛИЗЕМЬЯ НА ПОСТЕРЕ! Ь АРСЕНАЛ ЭКЗОТИЧЕСКОЕ МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ФУТУРОЛОГИЯ С ПРОПЕЛЛЕРОМ ЗА СПИНОЙ Нашим издательским домом выпускается журнал «Лучшие компьютерные игры», главная рубрика которого посвящена руко- водствам и прохождениям Спустя два меся- ца после выхода очередного его номера они попадают на DVD «Игромании» и публикуют- ся на сайтах www.igromania.ru и www.lki.ru. На нынешнем диске в рубрике «Руководства и прохождения» вас ждут материалы из июльского номера ЛКИ. Another World: 15th Anniversary Edition * SpellForce 2: Dragon Storm * The Eider Scrolls 4: Oblivion — Shivering Isles * Two Worlds * UFO: Extraterrestrials * Пенумбра: Темный мир * Пираты Карибского моря: На краю света * Убийство в Восточном экспрессе * Хроники Тарр: Призраки звезд. Учтите, что материалы публикуются на диске в частично урезанной версии. В силу тех- нических причин мы не ставим всякие мелкие изображения, таблицы и т. д. ЦРОХОЖОЕЧиЛ ЗНАМЕНИТЫЙ ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ ФИЛЬМ ПУТЕШЕСТВИЯ ГУЛЛИВЕРА (Gulliver's Travels, 1996) ФЭНТЕЗИ И ФАНТАСТИКА ВО ВСЕХ т- ПРОЯВЛЕНИЯХ www.mirf.ru СМОТРИТЕ НА DVD «МИРА ФАНТАСТИКИ»
№8. Heroes of Might and Magic 5 Что: г д.'фикаций, 7 карт Где брать: рубрика "Игровая зона» г Lru ЛИН 6 ПАТЧЕЙ ДЛЯ САМЫХ АКТУАЛЬНЫХ ИГР Модификации: Snow Аре — снежная обе- зьяна (нейтральный юнит север- ных земель) заменена на чумно- го энта. Он был в бета-версии иг- ры, но до релиза, увы, не дожил. Town Specializations — по- зволяет при входе в город по- смотреть список всех юнитов, которых в нем можно нанять. War Dancer — красивая и зрелищная анимация атаки эль- фийского юнита Танцующий со Смертью. Heaven Hero Mod Final — качественные 30-модели героев всех фракций, кроме Лесного союза. Также заменяет зеленых драконов Лесного союза на фе- никсов, а умертвий Некрополиса на рыцарей смерти. • Soul Drinker — мертвый рыцарь с большим мечом и в си- яющих доспехах, который сража- ется во фракции Некрополиса. Карты. • Goetz 3 Am Rande des Abgrunds f Trolligback • Annavantas Suche Teil 3 Arim Ma Tri Clair 3 — Judgement Day Слушая тишину Начало хаоса Tom Clancy's Ghost Advanced Warfighter 2 Версия: 1.02 ★ ★ ★ ★ ★ Адреналин 2: Час пик Версия: 1.1.2. ★ ★ ★ ★ Версия: 1.3. siipren*' .omrturst Версия: 3260 ★ ★ ★ ★ 'k Вторая мировая Версия: 1.6,0.59. ★ ★ ★ ★ ★ lest Drive Unlimited Версия: 1.66a №8. Medieval 2: Total War Что: 2 модификации, 2 кампании Где брать: рубрика «Игровая зона- модификация Total War Mythology 1,2 Модификации: « Total War Mythology 1.2 — добавляет новую фракцию Фэнте- зи и соответствующих юнитов — драконов, огров, нежить и т. д. Machiavello — историчес- кая кампания, точно отражаю- щая политическую ситуацию в Европе 1414 года. 31 государ- ство будет бороться за место под солнцем в 196 провинциях. Кампании: Custom Campaign — сбор- ник из шести кампаний, действие которых разворачивается на ше- сти подробных каргах Европы. • Hundred Years War Campaign — кампания, воссозда- ющая Столетнюю войну (1337- 1453) между Англией и Францией. №18. miCTOSon Flight Simulator X Что: 3 набора текстур, 6 моделей самолетов Где брать: рубрик j «Игровая зона- Наборы текстур: Nantes Tallin Denmark Модели самолетов: • Armstrong Whitworth AW.15 Atalanta MD-83 Austral Lineas Aereas MIG-21 Fishbed Mirage F-1 Arkship Odyssey shuttle №11. Need for Speed: Most Wanted Что: 35 моделей автомобилей Где брать: рубрика «Игровая зона» Модели автомобилей: Acura Integra Type-R Battlefield Heli В-Engineer Edonis
t dwdmaJliy • BMW Z4 Buick Roadmaster 49 Chevrolet Niva Cop Hummer H3 Dacia 1300 Dodge Charger RT • Dodge Ram Gaz 24 Honda S2000 CC Jaguar XJ220 Koenigsegg CCX LADA 2106 LiAZ 677M Maserati MC12 Mustang Fastback 1968 NASCAR Chevrolet Monaco Nissan 300ZX Fairlady . Porsche Cayenne Saleen S7 Seat Fura Toyota 2000 GT 1968 Toyota Corolla Levin AE86 VW Passat B3 Z AZ 968m Амфибия АЗЛК-2141 Додели ВАЗ с серии 2101 по 2110 ВАЗ 21213 Niva №12 „verwinter Nights 2 Что -» игровых модуля 4 модуля генерации и т.д., 10 модификаций Где брать: рубрика «Игровая зона» Вопросы и ответы по моду- лям и модификациям NWN2, ре- зультаты конкурса Obsidian Mod Contest, изменения в хит- параде. Главное же — новые модули и игровые дополне- ния. Как и в предыдущий раз. вас ждут детальные обзоры и рецензии, советы и тонкости и много чего еще. Рубрика «Модули» • The Zelbross Affair. Уро- вень: 1 * Длительность: 4 часа. * Модуль в лучших традициях Tragedy of Tragidor. Охотничье сафари по красивейшим локаци- ям, в роли вашей дичи — гобли- ны и кобольды, в роли их нажи- вы — вы. • Passage West. Уровень: 1 * Длительность: 3-4 часа. ’ История группы темных эльфов, отчаянно ищущих проход через заснежен- ные горы Словом, есть и сюжет, и много боев. Снег на горах — из набора спецэффектов Sorceress Ashura’s VFX Pack, который мы также размещаем. К нему прила- гается демомодуль — чтобы по- любоваться на эффекты. i A Walk in the Woods. Уро- вень: 1-2 * Длительность: 2 часа. * По сказкам братьев Гримм. Если вы не знали, Бабушку и Красную Шапочку съел волк-оборотень, который превратился в бабушку и пудрил потом всем мозги. |КП1Э" Silent Hunter 4: Wolves of ICUIO the Pacific — Trigger Maru Что модификация Игра Silent Hunter 4 Wolves of the Pactfic Разработчи- ки Trigger Maru Team Что нового характеристики торпед, подводных лодок, самолетов и корабгей. AI противников, навигационные инструменты Размер ЭОО Мб Где брать рубрик Темм DVD- • Значительно увеличен- ная сложность игры благодаря новым характеристикам вра- жеских эсминцев: стоит вам пару минут проплыть с подня- тым перископом как лодку за- метят и сразу атакуют. • Новый внешний вид навигационных инструмен- тов — линеек, циркулей, ка- рандашей, ластиков. • Перерисованные с ну- ля модели подлодок и ко- раблей. • Переделанная система затопления кораблей. Теперь небольшие транспортники, как и положено, идут ко дну с одного-двух попаданий, в то же время для уничтожения военных судов понадобится пять-шесть выстрелов. • Новые звуки моторов, выстрелов, погружения и всплытия подлодок • Теперь в Индийском океане и у берегов Индоне- зии можно встретить вражес- кие немецкие субмарины. • Переделанный внеш- ний вид волн. МОТРИТЕ В КИНОТЕАТРАХ С 30 АВГУСТА млг! ос тио лг, л л гл. :i. I । : I-.
IIIWU&LJ ) mainiji- и The Rampion Champion. Уровень: 1 * Длительность: 15 мин. * Модуль-призер конкурса по сказкам братьев Гримм. Лег- ко ли сорвать пару артишоков? Хорошо, а если в охраняемом саду злой ведьмы? > JEGs Training module, Vordan’s Hero Creator — модули для экипировки и генерации персо- нажа, проверки его умений в бою. • Gamezone 09-2007 — спецмодуль «Игровой зоны» для получения кое-какого оружия и брони из нашей подборки. Рубрики «Гвймплей», «Ин- терфейс», «Визуалыюсти» • Когти-клинки Sunlee’s Claws. • Новые боевые звери из Animal Companion Pack. Внутриигровой справочник Player’s Handbook. Расширение экрана сунду- ка Expanded Loot Window. г Женская броня Aribeth and Valsharess’ Armor по мотивам первого NWN. и Новые лица с косметикой для эльфиек Seamless Re-tex- ture of Elf Head 53. • Кошачьи глаза тифлингов Evil Eyes. • Сногсшибательные причес- ки Whatbrick’s NWN2 Character Customization Collection. । Серебристое оружие NWN2 Silver Weapons. । Эльфийские луки и клинки Adonnay’s Elven Weaponry. »> Ваши рекомендации, вопросы, пожелания: nwn2@igromania.ru. №13. Pro Evolution Soccer В Что: 3 модификации, 4 стадиона 7 программ Где брать: рубрика «Игровая зона- Модификации: Сора America 2007 — де- тально воссозданный турнир Ку- бок Америки 2007. Сора America 2007 English Menus — английский язык для меню Кубка Америки 2007. Multi Scoreboards Pack — новое оформление трансляции матча. Ствдионы: Old Trafford Emirates Ashton Gate LA Bombonera Десяток необходимых про- грамм. №14. Sill Meier’s Civilization 4: Warlords Что: 3 модификации, 4 сценария, 5 карт Где брать: рубрика «Игровая зона» Модификации: Legacy of Kingdoms — до- бавляет в игру восемь азиатских империй: Вэй, Шу, By, Сан Цэ. Ян Шао, Лиу Бао, Ма Тенг и Донг Жуо. Кроме того, вас ждут 16 ли- деров и несколько уникальных технологий. • Speed — игровое время будет лететь в три раза быстрее । Star Trek — фантастичес- кая модификация на тему изве- стной вселенной Star Trek. До- бавляет 14 рас, 19 лидеров и семь уникальных религий. Сценарии: China Мар 195 AD — 16 ки- тайских фракций дерутся между собой на реалистичной карте Китая. East Denmark — выберите один из семи кланов викингов и захватите богатую ресурсами землю. । Home Made Highlands — на этой карте всего две страны, которым придется драться за плодородную территорию. Justinian — сразитесь с се- мью державами, среди которых есть даже Византия, начав раз- витие с 527 года н. э. Карты: Budda Carter Earth Elizabeth Islands My Home is My Castle World of Warcraft №15. Silent Hunter 4 Что: 5 модификаций Где брать: рубрика «Игровая зона» Модификация New Hud With Weather Г11КЧИ_______ПУ чг чти Модификации: All Medals Classic Crew — все полученные вами ордена и медали стали очень красивыми. • DRB JAP US GB Airbases — на штурманских кар- тах отмечены все авиабазы Ти- хого океана. । New Hud With Weather — появилась незаслуженно забы- Medieval 2: Total War — Pro Deo et Rege Что. мо^нХихация игра > KSW Раар»ботчики. Что нового одели юнитов характеристик.' и хитов, провинции, названия фрак Ч«й флаги ц*пы шклми Рвмар 161 Мб Где брал рубрика -Ткмы DVD • Десятки новых юнитов для разных стран: пехотин- цы, младшие рыцари, пешие латные рыцари, вооружен- ные двуручными мечами швабские рыцари, куман- ские копейщики, варяжские наемники и мечники-дружин- ники. И это еще далеко не полный список. • Добавлен эффект «враждебной территории». После захвата вражеского города как минимум пять хо- дов вы не сможете нанимать там войска и строить здания. • Фракция мятежников (Rebels Faction) может стро- тая разработчиками функция оп- ределения погоды. । Nuke Boats — подводные лодки почти всех классов полу- чили ходовую часть от АПЛ. Rain — новые спецэффек- ты дождя, делающие его более, гхм, мокрым. №111. Star Wars: Battiefront 2 Что: 3 карты. 6 модификаций Где брать: рубрика «Игровая зона» Карты: Capital Strike 2 — крупная битва возле большой базы с ис- пользованием техники. । Gametoast — сражение с батальоном врагов недалеко от поселения. a Sullust — драка исключи- тельно на световых мечах близ ить военные здания и наби- рать большие армии. Теперь захват принадлежащих им областей станет непростой задачей. • Десяток новых прави- телей и государств. • Новая система коммер- ции. Поселения теперь поде- лены на четыре категории: денежные столицы, дающие максимальную прибыль (на- пример, Лондон и Константи- нополь), торговые центры с выручкой поменьше (ска- жем, Владимир или Нюрноерг), а также совсем маленькие поселения, кото- рые денег почти не дают, за- то там можно нанять деше- вые войска. • Правители государств превратились в долгожите- лей, живущих по 150-200 лет. Так что проблема бездарных наследников престола реши- лась раз и навсегда. жерла вулкана. Модификации: Civilwar on Geonosis — до- бавляет принцессу Лею в битву на Геонозисе. Death Star Cloning — дже- даи дерутся на «Звезде смерти», используя только Силу. • Heroes vs. CIS on Kamino — ристалище темных и светлых джедаев на дождливой планете Камино. Hoth Sniper Wars — теперь в побоище на Хоте участвуют только снайперы. Snow Rebels in Mygeeto — добавляет в битву на планете Мигито солдат, одетых в зимние шубы. Species War 2 — роботы, белые медведи и вуки дерутся на большой базе. №i7. Strongnom Legenus Что 10 карт Где брать оубрг «Игре- на» Карты: 3 Chapter in King Arthur's Rigorous Journey Castell Bere Crazy Starwars
IE > Factions of Zin Merlins FoZ Jesters Psycho Island • King of the Valley • The 7 Wonders The Battle for Aamotan The Journey Back to Doi Island Vulcano №18. Supreme Commander Что: 1 модификация, 6 карт Где брать: рубрика «Игровая зона» i Hawks Mod Pack — боль- шая модификация, добавляю- щая шесть продуманных и сба- лансированных юнитов. Карты: • Crater Moon • Elephant Graveyard • Elysion XL • Hundred Acre Wood • Land of War • Sedongs Clutch №19. The Oder rfcroi' 4: Oblivion Что: 20 плагинов Где брать: рубрика «Игровая зона» Плагины: । CM Partners Basic — четы- ре спутника-дреморианца для путешествий. Живут в Анвиле. • Unfathomed Tower — но- вая разрисованная фресками башня в горах к западу от Бру- мы. । Holy Relics — мощнейшее оружие для паладинов. Волшеб- ный щит архангела, а также зо- лотая палица, наносящая чудо- вищный урон и пробивающая любой блок. • Unique Landscapes: Beaches of Cyrodiil — The Lost Coast — перерисованные пляжи Потерянного берега. Slot’s Playable Xivilai — но- вая раса демонообразных су- ществ с рогами, длинными уша- ми узкими лицами, злыми зеле- ными глазами и синей кожей. Arthur Natural Environments — новые эффек- ты погоды. Выглядят очень кра- сиво. Плюс 15 отменных дополне- ний. №20. The Lord of the Rings: 'he Battle tor MMdte-eartti 2 — The Rise of the Witch-Ktag Что: 8 сценариев Где брать: рубрика «Игровая зона» Сценарии: • Crysis • Dead Man’s Dike Hobbit Wave Defender • King of the Hill Fortress । Misty Mountains Fortress i The Beaches of Troy । The Great Balrog Duel । Where the Shadows Lie №21. The Movies Что: 10 костюмов, 10 декораций Где брвть: рубрика «Игровая зоне» Костюмы и актеры: • 50 Cent — знаменитый американский рэппер. । Bloody Tuxedo — окровав- ленный и пробитый пулями мек- сиканский костюм. • Eminem — возможность снять видеоклипы с участием звезды рэпа Эминема. । Girl Power — розовая май- ка с надписью Girl Power. i Hunter — одеяние немец- кого охотника XVIII века. Mud Man — грязевой голем. 11 Snoop Dog — вашу студию BIOS Suu parts Первая катеп""ская плата d| Swltr Скажите «нет» назойливым перебоям питания и перезагрузок вашей платы. Кнопки питания и перезагрузки теперь встроены в плату Это удобно для пользователей-самоучек, которые теперь могут испытывать плату без коротких замыканий Core 2 Ou Clean-Tone Audio Technology. аудио дизайн с низким уровнем искажения снижает шум от высоких частот, производимый материнской платой. В наличии имеется един независимый конденсатор на канал, чтобы справиться с шумом. Интегрированный аудио-кодек 7.1 СН НО передает настоящий звук, а также соответствует всем требованиям к оборудованию Microsoft® Windows Vista™ Premiun Rapid Switch X.D.C (extreme Durable Capacitor^ Р35 EXP0FSS CHIPSF1 Solid Cep Operation Lifetime Благодаря низким ЭШП и проводимостью высоких колебаний, транзисторные пробки обеспечивают достаточное стабильное питание CPU. Также срок службы может в 6.25 раз превышать срок службы обы x жидких пробок Tweak Tech Tweak Tech Bioetar обладает уникальной инженерной схемой PWM с низким ЭШП и транзисторными пробками, проводящими высокие колебания, чтобы обеспечить достаточное стабильное питание CPU Тв же философия используется для дизайна наших DDR, усилить стабильность памяти по напряжению. чествуй в конкурсе на сайте www.igromania.ru и выиграй ценные призы от BIOSTAR!
maNNji- посетит мастер хип-хопа Снупп Дог. < T-shirt — неприлично ог- ромная футболка. < Vampire — шляпа, плащ и сапоги вампира. < Wrestling — набор спор- тивной формы знаменитых рест- леров. Декорации: < Alien Planet — кислотные декорации планеты пришельцев. • Billiard — бильярдный стол, отлично подходящий для съемок сцен в барах. • Dart Board — доска для дартса. Подойдет для сцен, где герои отдыхают, метая дротики. । Giant Monsters City — де- корации города и гигантских монстров, которые его топчут. Green Bedroom — спальня в зеленых тонах. < Green Library — зеленая библиотека. < Green Fog — эффект гус- того зеленого тумана для филь- мов ужасов. • Pirates of Carribean Ship — корабль из фильма «Пи- раты Карибского моря». ।' Subway Station — станция американского метро. । > Western — павильон го- родка на Диком Западе для вес- тернов. №22. The Sims 2 Что: 4 набора одежды, 2 набора ме- бели, 10 модификаций Где брать: рубрика «Игровая зона- Симы узнают, что такое на- стоящая роскошь. Лучшие дома моды приготовили для них 100 праздничных платьев в совре- менном и ретро-стиле, 18 изящ- ных шляпок и вуалей для благо- родных дам и 7 ювелирных укра- шений — ожерелья, медальоны, сережки. Кроме того, маленькие человечки теперь могут пригото- вить изысканные деликатесы, отобедать за шикарными стола- ми орехового дерева и прока- титься на коллекционных авто- мобилях тридцатых годов. №23. Warcraft 3 Что: 11 карт. 1 кампания Где брать: рубрика «Игровая зона» Кампания Island of Might Legend of Blood Spear предла- гает побывать и сразиться с вра- гами в темных лесах, заброшен- ных шахтах, мрачных подземе- льях и на золотистых пляжах — Кг**пания Island of Mi jht Legend of BlOvd Speai именно в этих местах и проходят девять глав кампании. Сюжет повествует о моло- дом, живущем в захолустной де- ревушке крестьянине, который за свои подвиги получил от коро- ля повышение и, отправившись на армейскую службу, угодил в самый центр драматических со- бытий. В кампании вас ждут тол- ковые диалоги и множество ка- чественных роликов. Карты: Are You a Retard Broken Shard High Tech Conquest of Empires Derloa Diablo English Fast Attack Geroi Koroleva Massively Medieval RPG • Puteshestvenniki 2 Posle Smerti Tech Tank Wars TkoK Eastern №24. Warhammer 40 000: Dawn of War — Dark Crusade Что: 2 модификации, 6 карт Где бреть: рубрика «игровая зона» .Модификации: Scourge of Chaos — мно- жество новых юнитов, исследо- ваний и апгрейдов, уникальная механика игры и куда более мас- штабные сражения. • Russian Badge and Banner — флаги и нашивки с флагом России. Карты: Ashes Nebula 54 Necron Cave Normandy Nurgles Infestation Snowy Islands №25. Перл-Харбор Что: 1 кампания, 11 скинов Где брать: рубрика «Игровая зона» Главная тема этой подбор- ки — кампания Hayates Over Manchuria. Эта полуисторичес- кая кампания из 9 миссий рас- сказывает о последних неде- лях Второй мировой войны. Вы выступите в роли японского летчика-истребителя, сражаю- щегося против Красной армии в небе Манчжурии Бои будут непростые, так как придется сразиться с опытным против- ником, а множество вражеских ^Gadk можно просто запустить диск сюрпризам, самолично отправи штурмовиков, истребителей и бомбардировщиков будут по- стоянно находиться в небе. До- кажите свою преданность им- ператору! Скины самолетов: ВМ09ЕЗ JG1 ВМ09Е7 Schroer ВМ09К4 Landt FW-190D Foster FW-190D Red3 FW-190D Red4 Ki-48 New Guinea Ki-48 Sumatra La-7 Chinese P-47D23 Hawaii Spitfire MkVIll Hone. На нашем DVD в рубрике «Демоблок» вас ждут демоверсии самых интересных и ожидаемых игр. Но поскольку между сдачей в печать журнала и сдачей DVD проходит ощутимый срок, в «DVD-мании» мы не рассказываем, какие именно демоверсии попадут на диск — просто сами еще не знаем (ибо «Демоблок» формируется буквально за сутки до отправки DVD на завод). Чтобы узнать, какие именно демоверсии ждут вас на диске, следует, во-первых, внимательно изучить лицевую сторону DVD (там приводится полный и точный список всех демоверсий), а во-вторых, и, приготовившись к приятным ься в раздел «Демоблок».
Игры, определившие стандарты жанра стратегий в реальном времени 10 демоверсий Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
№9 (1 20] СЕНТЯБРЬ 2007
О О О Ф о сяц вас ждет эксклюзивное и профессиональное игровое видео Смотрите в наших выпусках: t сте с Олегом Ста- Так уж по- лучилось, что сразу после приезда с ЕЗ и трехдневного бессонного забе га со сдачей «Ви- деомании», я вме- ларов и нешуточной организа ции. На такое вообще мало кто способен. Сами ЕА в прошлом уже де- лали нечто подобное — во вре мя запуска Command & Conquer: Tiberian Sun восемь лет назад. Заинтригованы? То- гда вам следует поскорее на правиться в раздел Special этого выпуска «Видеомании» и увидеть все собственными глазами. Как ни странно, кратковре менное пребывание в шкуре солдата времен Второй миро- вой многое перевернуло в голо- ве. Ведь как мы обычно смот- рим на игры? Ну, солдафоны Ну. Вторая мировая... Ну. в са- молете... О, крутой взрыв, всех в клочья порвало. Весело! Сейчас приземлимся и всех пе- рестреляем! Но теперь на все Смотрите в «Видеомании» Видеоновости Ежемесячная порция нового игрового видео Все самое интересное, что за последний месяц случилось в игровой индустрии. Самая горячая и подробнейшая информация, эксклюзивные репортажи с различных частей света и ролики, озвученные профессиональными актерами Special Будь мы в Лос-Анджелесе, Лондоне, Лейпциге или Токио — нам всегда найдется, что рассказать своим зрителям Самые разные и самые интересные репортажи со всего света' об играх, разработчиков и игровой индустрии. На прилавках Ежемесячное видеорецензии на главные иг- ры месяца, а также личные рекомендации ре- дакции • во что поиграть в этом месяце». Кроме того, ежемесячно мы делаем видеообзоры офи- циальных локализаций на российском рынке и сравниваем их качеством игр-оригиналов Демотеатр Свежие ролики с геймплеем из находя- щихся в разработке, но еще не вышедших игр. Мы стараемся отбирать только самые интересные проекты и выкладьвать ролики выкладьваются в высок ом разрешении (HD). Nextgen Параллельны I мир современных игровых консолей даже если вы играете только на PC, но хотите считать себя знатоком игрово- го мира — то вам непременно в этот раздел, где собрано самое интересное консольное видео за месяц. От винта! Каждый месяц мы выкладываем по четы- ре выпуска легендарная телепередача «От винта!», которая шла на телевидении с 1994 по 1998 год. Сейчас — это веселый взгляд в прошлое, взгляд на то, какими были игры оолее десяти лет тому назад. Рекламная пауза Подборка рекламных роликов популярных игр и консолей, Местами смешная, местами серьезная, но без исключения всегда — та- лантливая и изобретательная Такую рекла- му явно не захочется переключать. Pre-nopTvIew Если какая-либо сильно ожидаемая игра выходит на консолях раньше, чем на компью- терах, мы обязательно делаем по ней подроб- ный и обстоятельный обзор (так называемое «препортвью») в котором рассказываем обо всех самых интересных подробностях проекта. Развлекательный канал Клипы, лучшие интро из игр, различные монтажные ролики и многое, многое другое что проходит по категории «развлекатель- ное видео». Если вы хотите видеть что-то видеть в этом разделе - обязательно напи- шите нам! это смотришь как-то иначе. вицким отправился в Англию на презентацию Medal of Honor: Airborne. Честно говоря, сил Сделав «первый шаг» из насто- ящей С4. пускай и на земле; на- пялив на себя все это безумное уже совсем не было и в гробу хотелось видеть все эти Англии, но поворачивать назад было поздно, да и рекламная бро- шюрка обещала мероприятие редкого размаха. И ведь прав- дой оказалась — лучшей рабо- ты-отдыха от работы предста вить себе по сей день не могу. И не скоро смогу. Такие презен- тации в истории игровой индус- трии крайне редки И оно понят- но — стоят они сотни тысяч дол- количество снаряжения; по стреляв из настоящего «Топмсона», «Спригфилда», М1 Garand; полежав в окопах под артобстрелом.. Короче, мы с Олегом реши ли, что обзор на новый Medal of Honor ни я. ни он писать не будем. Антон Логвинов, продюсер видеонаправления video@igromania.ru Как попасть в «Видеоманию» Вы /> <*гв игры и умеете делать видесрол»•и? СчмJ - б,А. ч~о ваша рабо- те достии* а п - ен я । Видесмэнмч»? Тогда е чем дело'? Сроч“о свя*ч- тась с нами! Ш-г 1 Для начала нв м .ите на vtJeoG lgromsnia.ru письмо и расскажи- те о своем ролике. Шаг 2 Г' том мы дадим вам доступ на социальный FTP, где аы сможете размь—и~ь свою ра. лу. Рол»ч дог-ц бьгь помещен а архи®. В архиве дол- жен леж~ть текстовый файл с ваш»* и именем и описанием ролика Присы лай- те ролиц а как мож; о болва х ро цм к чхтад. С. тем бслыдие (го 300 Мб) присылать не стоит, но и ужим-~ь двадцать минут в 1 Мб не надо. Шлг 3 Мы см ‘ а-ем, смотрим и радеем — пой- дет он на диск или нет. Если ролик нам понравится, то аы определенно увидите его а одной из ближай- ших "Видеоманий». Да, и, посылая работу, убеди- тесь, что она соответствует качеству других работ, размещаемых в "Развлекательном канале». Внимание] При создании своих работ используй те только музыку из игр! Это правда важно
«Видеомания» и компания Powercolor совместно cAMD предлагают вам принять участие в беспрецедентном ПЕРВОМ ВСЕСОЮЗНОМ ВИДЕОКОНКУРСЕ, проводимом нашим журналом. Не упустите возможность выиграть наши замечательные призы! Правила конкурса Наш «Вццеоконкурс» очень похож на хорошо известный многим из вас «Скринтурс» (только все еще интереснее) Правила просты: в разделе «Видеомания» на нашем DVD появляется новая рубрика «Видеокон- курс». В ней расположены девять игровых видеороликов из девяти грядущих хитов осени. От вас требуется угадать все девять игр, и прислать нам на почтовый ящик videokonkurs@igromania.ru их названия. Если вы сделаете это раньше и точнее других - то станете обладателем наших замечательных призов. Внимание! На конкурс принимаются только те письма, в которых ука- заны полные и правильно написанные названия игр на английском языке. Наши призы Три участника нашего конкурса, которые раньше и точнее других укажут все девять осенних хитов, получат в качестве приза по новейшей видеокарте Powercolor HD 2600 PRO. Призы на конкурс предоставлены компанией Powercolor, одним из доминирующих производителей графических карт в мире. Любые подробности о видеокартах компании вы можете узнать по адресу www. powercolor, com Куда посылать ответы? Ваши ответы на «Видеоконкурс» присылайте на электронный ящик videokonkurs@igromania.ru или на почтовый адрес редакции с пометкой «Видеоконкурс». Обратите внимание, что ответы принимаются с 4 сентября по 5 ок- тября 2007 года включительно. Победители будут определены мето- дом жеребьевки из всех участников, раньше других пославших пра- вильные ответы, все дополнительные подробности об участии в наших в конкурсах см. в рубрике «Мозговой штурм». Желаем удачи! AMDtl Smarter Choice Разумный Выбор
- ИЗ ПЕРВ ГРОМАНИЯ Electronic Entertainment Expo (с этого года переименован- ная в ЕЗ Media & Business Summit) — некогда главное место для смотрин компьютерных игр — в этом году впервые стартовала в новом формате. Без оглушающе- го шоу. без полуголых дев. без ди- джеев без несчастных актеров, которым по калифорнийской жаре приходилось наряжаться в умопо- мрачительно идиотские костюмы. Пнуть новую ЕЗ ногой в этом сезо- не сочли необходимым все — и время не то, и Калифорн! я не нравится, и аналитикам на меро- приятии делать нечего, и по части бизнеса не вышло... Всем этим критиканам очень хочется указать на первое слово в новом подзаголовке выстав- ки — «med/а». То есть пресса, сайты, телевидение. Так вот. нам, прессе, на новой ЕЗ, мягко гово- ря, понравилось. +гобы оценить масштаб пере'.юны. надо при- мерно представлять себе, как вы глядит традиционная выставка Александр Кузьменко, Антон Логвинов, Олег Ставицкий, Игорь Варнавский ЕЗ 2007 «Игромания» посещает горой-курорт Санта-Монику, гое проходит самая большая выставка элемтронныл развлечений rim Все ещ сама! мясжияЕяяя яыппяяяя достожеяпО я iBiracna iiMpninmiiee эляяжряляягя жсждссжгжя. ЕЗ Прямя! реве Мясяп - Лос-Аяджеяес - ядяя иысячя дяямрля. Прежеяяяяе я якяшце - яяжкяи дяяяяряя. Тря для я ИМ0ЯЯ1Я лдчпя яомоьжяпряыя жар яяяяепы - Вецеяяя. компьютерных достижений. Стоя в каком-нибудь бетонном ящике, вы пытаетесь записать на дикто- фон слова осипшего разработчи- ка который, засунув микрофон себе в рот, в двадцать пятый раз за день кричит что-то вроде: «Эта игра — потрясающий, невероят- ный, незабываемый опыт для всех нас! Наши полигоны — са- мые полигональные полигоны во всем мире!» В этот момент прохо- дящий мимо рядовой посетитель случайно переворачивает стакан газировки на клавиатуру, диджей погромче заводит Фэтбой Слима, а пятеро подростков устраивают драку за право сфотографиро- ваться с новой Ларой Крофт. Нори альная рабочая обстановка. Так вот, на ЕЗ 2007 все было совершенно по-другому. Индуст- рия наконец осознала, что фор- мат «Прокричи основные досто- инства твоей игры за пять минут» пора менять. Первыми в новом формате выступили Ubisoft с их взрослой размеренной Ubidays □________L 2007, а следом вот ЕЗ. В этом го- ду мы спокойно, в назначенное время, приходили в отель, где нас ждали диван, разработчики, демонстрационная версия и хо- лодная вода. Шоу тоже никуда не делось — Microsoft провели свою пресс-конференцию на открытом воздухе и дали натуральный рок- концерт, a Sony вывезли прессу на собственную киностудию. За всеми этими изменениями стоит не прость а юна формата и отказ от дополнительных затрат на взвод фривольно одетых моде- лей — сама индустрия, похоже, выросла из своей дошкольной подачи информации. А вместе с индустрией выросли и игры. Assassin's Creed, которую мы наконец опробовали в деле, пре тендует на серьезное религиозное высказывание. Шутеры практиче- ски полностью отказались от ли нейного забега через скрипты — о тактичной боевой механике гово- рит каждый второй. На ЕЗ приехал Джош Олин, президент Academy of Inte-active Arts & Sciences. В общем, выставка на самом деле прекрасно себя чувствует. Ну и еще одна претензия — громкие анонсы вроде как расползлись по частным мероприятиям вроде той же Ubidays или BlizzCon. Это, возможно, так, но первую в мире hands-on демонстрацию Assassin’s Creed Ubisoft все-таки провела в Калифорнии. Так что разговоры о скоропо- стижной смерти ЕЗ на самом де- ле сильно преувеличены — мы провели там три дня, и результа- том явился самый масштабный отчет за всю историю Пгрома нии» — тридцать с лишним стра- ниц абсолютного, концентриро- ванного эксклюзива. Fallout 3, Mass Effect, Need for Speed: ProStreet — это так, первое, что пришло в голову. Поэтому если вы вдруг поддались общей пара- нойе и засомневались, состоится ли аналогичный репортаж в еле дующем году, спешим заверить: дальше — только больше После смены формата на выставке стало не< равнимо спокойнее работать. Ни толп, ни uiywi. ни толчеи Стендовые девушки — и те оказались под запретом. грамме. Крис Тейлор и Пи ер Мс .имье играют в игру ’-Сде- лай игсжм» лицо», чайки-му- такты атакуют гйя*и С^ита- Моникм. двухметровые ногры- охранники о^.^регают покои сотрудю sob Mic л-*, Ан“он Г гъмков и О Ставмцкий ВНИМАНИЕ: ФОТОРЕПОРТАЖ! По нашей старой и всецело доброй традиции на DVD ны- нешнего номера «Игрома нии» вас ждет грандиозный фоторепортаж с ЕЗ. 8 про- Больше всего народа собиралось на пресс-конференциях: па выступление . иишых :пщ Xfic vosoft сбежалос ъ сами видите с калькам урна листов. совершают контрольную за купку пончиков в лос-андже лес с ком фастфуде, а также многое многое другое Ищите фоторепортаж на на шем DVD в разделе «Из пер вых рук».
Need for Speed ProStreet иг,первых рук Ж мраным ilgaaiii it NFS Eltctrnlc Arts U llici lax ИЗДАТЕЛЬ: РАЗРАБОТЧИК: ПА ВЫХОДА: Е 31 isaiipi 2IB7 гада Need for Speed определенно одна из самых главных дойных коров Electronic Arts Это и пло- хо. и хорошо. С одной стороны, мы имеем высококачественную аркаду с нехилым бюджетом, ро- ликами с живыми актерами и прочими производными. С дру- гой — фактически вынуждены ежегодно финансировать вяло- текущую эволюцию серии. Мы уже привыкли, что хороший NFS появляется раз в два года (Underground — хорошо. Underground 2 — чуть хуже; Most Wanted — хорошо. Carbon — скучно), и уж совсем забыли, когда нам показывали реально новую игру в рамках се- рии. Need for Speed: ProStreet и есть такой новый NFS. Впервые со времен Hot Pursuit 2 разработчики сделали новый графический и физичес- кий движки, а также нормальную модель повреждений. Вдоволь наигравшись с оттенками серо- го, черного, коричневого и — о боже! — розового, разработчики вернули картинке сочные и бо- лее естественные цвета. Оказы- вается, изобрести велосипед за- ново можно — нужно просто за- ставить всех несколько лет ез- Начиная с Hot Pursuit 2. все NFS использовали один и тот же движок. Лгя ProStreet наконец-то еде тли новую технологию. Поцарапать машину стало возможным еще в Need for Speed Underground 2. но полноценная модель повреждений появились лишь сейчас. дить на самокатах. На ЕЗ ProStreet был представлен в ви- де короткой и, честно говоря, мало о чем говорящей демовер- сии. Наспех выдранная трасса с одним режимом игры и одним играбельным автомобилем. Но и этого было достаточно, чтобы понять: перед нами действитель- но новый NFS с очень большим потенциалом. Наконец-то гонки проходят на фоне просторных, полных воздуха ландшафтов. Честно го- воря. мы настолько подустали от различного рода мегаполи- сов, что готовы молиться даже на простой пустынный пейзаж. Далее — управляется машина действительно по-другому. В по- следних играх серии все чаще проскакивало ощущение, что ты водишь какой-то танк, который с трудом трогается с места и про- бивает любые преграды. Не то чтобы это было плохо, просто теперь все по-другому. Машина в ProStreet юркая, хлипкая и, так сказать, легкая на подъем. Сто- ит совершить хотя бы одну ошибку и яркий свежеотполиро- ванный автомобиль начинает кувыркаться в slo-mo, разбрасы- вая части кузова по округе. Ра- ди этого зрелища, пожалуй, и стоило делать детальную мо- дель повреждений. Конечно, движок ProStreet не покажет бесподобные столкновения с за- медленной демонстрацией де- формации металла, как в Burnout Paradise но эффект сопоставимый. ХВАТИТ ПРО АЛИКС После того как Даг Ломбар- ди (главный маркетинг чело- век Valve) мужественно рас- стрелял охотников в скоро- постижной демонстрации Любопытно, что после того, как машина взлетает в воздух, уже не предполагается, что она приземлится обратно целой и невредимой. Однако у меня про- изошло именно так — проделав двойную бочку, автомобиль при- землился на четыре колеса и по- ехал дальше (глаза разработчи- ка, показывавшего нам игру в этот самый момент увеличились раза в два). В большинстве же случаев неаккуратная езда в ProStreet приводит к появлению довольно знакомой по драг-рей- синг режиму надписи "Totaled» и рестарту гонки. Вылет на обо- чину теперь грозит проигры шем — скорость заметно пада ет, а она здесь главное Исполь- зование окиси азота приближе но к реальному — есть ограни- ченное количество «выстре- лов», которые стоит использо- вать лишь в ситуациях, решаю- щих исход гонки. Машину очень охотно заносит даже от простых маневров на дороге, возмож ность кувыркнуться на ровном Half-Life 2: Episode Two, мы отвели его а сторону и зада- ли несколько давно интере- совавших нас вопросов (включая неприличные и уг- рожающие) Так вот, отдель- ной игры про Аликс, о кото- месте, не справившись с управ- лением, также присутствует. Од- нако внутри NFS по-прежнему остается легкой и доступной ар- кадой. И это здорово. Просто правила игры теперь измени- лись. Нужно очень быстро ез- дить, не совершать ошибок и не вылетать с трассы Визуальной частью удивить нас особо не получилось ведь по соседству показывали Gran Turismo 5. Но в целом все весь- ма и весьма хорошо. Автомоби- ли впечатляют детализацией, трассы радуют дальностью про- рисовки и настораживают мес- тами мутными текстурами, а мо- дель повреждений как никогда эффектна. Ах да еще разработ- чики в каждом интервью и на каждой презентации напирают на новый шейдерный дым, кото- рый валит из-под колес, — дей- ствительно. выглядит круто. Но, между нами говоря, выдавать это за фишку игры неужели похвастаться больше нечем? — Антон Логвинов рой давно ходили слухи, по хоже, действительно не бу- дет зато будет Episode Three, который параллельно со вторым разрабатывает другая команда
ДИЗЕЛЕВЫ ИГРЫ ные дизелевские бас и лы- сина. дополнительное рас- следование выявило следу- ющее The Wheelman — это такое постановочное GTA с упором на показательные автотрюки (главный герой выдающимся образом кру- тит руль и обращается с ко- робкой передач). Интересно вот что: первична тут имен- но игра, а одноименный фильм (снимается силами MTV Films и Paramount Pictures) делается ло ее мо- тивам Midway показали новый трейлер экшена The Wheelman с трехмерным ви- ном Дизелем в глазной ро ли. Из ролика однозначно следуют разве что фирмен 1ГРО ИЗПЕРВЫ Fallout 3 Л7 ИЗДАТЕЛЬ: hthsti Siftwirts (2SZUSn Itlliisii Cue Stall's ДАТА ВЫХОДА: cm 2111 tijt С презентацией Fallout 3 вы- шла очень забавная история. Мы отправились туда вдвоем с Анто- ном Логвиновым, отсидели в аб- солютно темном зале сорок ми- нут, не обменявшись ни словом, после чего вышли с диаметраль- но противоположными мнения- ми. Усадив за стол главного геймдизайнера проекта, я по- благодарил его за проделанную работу задал несколько уточня- ющих вопросов и убежал на сле- дующую встречу. Антон, как вы- яснилось. сразу после моего ухо- да заявил, что дух Fallout угроб- лен, и вообще, все плохо. Ре- зультат последовавшей дискус- сии можно наблюдать в нынеш- ней «Видеомании». Если коротко, то у Bethesda похоже, действительно выходит совсем другая игра. При этом все номинальные Fallout-призна- ки вроде бы на месте Ретро хрустящий джаз пятидесятых, мятая открыточная Америка, бо- бинные магнитофоны с магнит- ной лентой «Братство стали» опять же. Переехав в полное 3D, мир Fallout приобрел множество необязательных деталей, кото- рых мы раньше не замечали. Ка кие-то покосившиеся почтовые ящики с нацарапанными на них фамилиями, разбросанные око- ло компьютеров перфокарты, бытовые приборы, собранные из подножного хлама. Вместе с тем окружающая дейстаительность заметно повзрослела Ориги нальный Fallout не содержал и половины всех тех технологий, которые обнаружились а третьей части. Программируемые робо- ты, лазерные винтовки, серве- ра — это далеко не та постья- дерная Америка, которую мы ожидали уаидеть. Но самое главное — как только патентоаанную игровую механику бережно перенесли в 3D и дали нам возможность взглянуть на мир Fallout от пер- вого лица, игра тут же измени- лась. Камера действительно крутится как угодно — при жела- нии можно симулировать клас- сическую изометрию. Но, по- верьте, аы не будете так играть в Fallout 3, потому что это соасем- совсем другая игра. Ближайшим ориентиром тут скорее является S.T.A.L.K.E.R. Из продемонстри- рованных нам примерно сорока минут геймплея около тридцати занимал непрерывный экшен. Скорпионы на улице, мутанты в метро, супермутанты на подсту- пах к ключевым точкам — стрельба практически не пре- кращается. Мало того, на манер любого традиционного шутера в декорациях расставлены маши- ны, которые можно детониро- вать метким попаданием в бак. Такой усложненный аналог при- вычных бочек с горючим. Разни- ца, правда, в том что все авто когда-то работали на атомных двигателях, так что каждый взрыв чреват получением дозы радиации. Вешать в этих условиях ка- меру за плечо главному герою или пытаться симулировать ори- гинальный Fallout нет никакого смысла — этот мир придуман и спроектирован чтобы на него смотрели от первого лица. Идея ролевого шутера с так- тической паузой идеально рабо- тает на общий темп игры Помни- те, как раздражала в пошаговом режиме необходимость драться с каким-нибудь хромоногим скор- пионом, который к тому же брел к вам с дальнего конца карты? Тут. к счастью, все по-другому: когда главный герой впервые вы- бирается на выжженную мирным атомом поверхность земли, на него тут же бросаются мутиро- вавшие насекомые, которых он с легкостью разносит в клочья из автомата. Тактики в этом, конеч- но, никакой, хотя на самом деле результативность каждого вы- стрела, точность попаданий и прочие параметры бережно под- считываются согласно вашим RPG-характеристикам. Но в та- ких вот миниатюрных потасовках думать о том, сколько у вас там осталось очков действия, совер- шенно не хочется. Хочется про- сто бабахнуть из шотгана и пой- ти дальше по своим делам. Так вот, Fallout 3 эту благословенную возможность предоставляет. Зато когда вас окружают пять супермутантов, а еще трое спешат им на помощь, VATS приходится как нельзя кстати Для тех, кто только что к нам Твдот < криншот идеальная иллюстрация геймплея Fallout 3 состоянию на лета 2008 года Устремивший мечта те /ьный взор мужчина — шериф города, построенного из обломков гиганте кого са моле та.
Д| I Гехнически Fallout 3 выглядит, скажем так, компетентно. I Несмотря на весь соблазн выстрелить супвр.мутанту в торс (95°!), лучше этого не делать — там, как видите, броня. присоединился, поясняем: од- ж ной из главных достопримеча- тельностей боевой системы оригинального Fallout была воз- можность выбирать, в какую Л конкретно часть вражеского те- ла вы хотите нанести удар. Ве- Л роятность попадания в лоб, торс, руки, плечи и пах аыража- Л лась а процентах так что вы легко могли оценить свои силы I на фигурный отстрел уха и при- нять соответствующее реше- Я ние. Так вот, эта система при- менительно к шутеру от первого И лица, представьте себе, пре- — красно работает. Выглядит все примерно так: в любой момент н| вы. зажав специальную кнопку, и ставите бой на паузу. Ходить, м понятно, нельзя, зато можно р крутить головой. Наведя курсор Hi на каждого из врагов, вы тут же | получаете детальную статисти- ку — куда и с какой вероятнос- тью ему можно лопасть. Ну а дальше все просто — оценив свои силы, вы назначаете дей- ствие, и вот тут есть два вари- анта: можно отдать команду на исполнение и посмотреть, что будет, а можно соорудить целую последовательность приказов. Fallout 3 позволяет выстраивать цепочки действий: выстрелить в голову мутанту справа, развер- нуться, бросить гранату и дать очередь по дальнему монстру. Длина этой последовательности ограничена привычными очка- ми действия, количество кото- рых следует из ваших RPG-ха- рактеристик. Такая вот ролевая игра XXI века. Но главной причиной, по ко- торой все пользовались выше- упомянутой возможностью, слу- жило то, что она значительно увеличивала шансы на так на- зываемый критический удар, от которого врага натурально раз- рывало на части. В Fallout 3 та- кое тоже есть — меткое попада- ние в голову практически га- рантированно приведет к тому, что она лопнет как тыква, а му- тантовы голубые глаза полетят прямо в камеру. Тут есть два замечания. Во-первых, игра стала наглядней, и когда вы по- падаете очередному врагу в но- гу, он начинает характерно при- храмывать, а не просто помеча- ется какой-нибудь надписью вроде «ранен». Во-вторых, с критическими ударами пока все не очень весело. Одним из бес- спорных преимуществ Fallout была его потрясающая анима- ция. Когда вы расстреливали супермутанта из ручного пуле- мета, в это безоговорочно ве- рилось, потому что пули впива лись в его тело с пугающей до- стоверностью. Тут же все про- исходит так: выпущенная пуля попадает во вражеский глаз, после чего он как-то недоволь- но крякает, проходит где-то се- кунда, и вдруг голова разлета- ется на мелкие куски, как будто в черепной коробке оказалась граната Выглядит это, мягко говоря, странно — враги утра- тили консистентность, у них нет веса, плотности, ощущения ве- са. Мутанты падают на землю ragdoll-мешком с картошкой, взрываются как арбузы, и все- му этому как-то не очень ве- ришь. Есть, правда, надежда, что с физикой Bethesda еще по- работает — времени предоста- точно. При этом называть Fallout 3 «шутером с па- узой» язык, конечно, не поворачивается. На ма- нер все того же S.T.A.L.K.E.R. игра обвешана всевозможны- ми нюансами. Встроенное Pip- Воу-радио ловит музыку толь- ко а пределах населенных пунктов. От заражения радиа- цией можно спастись, попив воды из унитаза (!). Если ваше- го science skill нв хватает, что- бы взломать систему защиты компьютера, можно попробо- вать сыграть в логическую ми- ни-игру — такой местный ана- лог ручного хака. Оружие, раз- умеется, подвержено много- этажным апгрейдам: вы може- те вынимать отдельные запча- сти из одного автомата и засо- вывать их в другой, увеличи- вая тем самым скорострель- ность. Но самые теплые ощуще- ния — это сцена встречи с Брат- ством Стали. Тут Fallout 3 неожи- данно оборачивается команд- ным шутером: упакованный в фирменную броню отряд очень ловко несется по вашингтонским развалинам, прячется за ржа- вые обломки автомобилей, кида- ет гранаты, дерется и действует настолько слаженно, что пери- одически происходящее на экра- не напоминает какой-нибудь SWAT 4. Ну а когда главный ге- рой скромно подбирает с пола выпавшую ракетницу, которая стреляет небольшим атомными бомбами, и дает залп в сторону супермутанта с живописным именем Begemoth (полет ракеты, конечно, демонстрируется в slo- mo), многие претензии к игрв как-то застревают в горле. Сколько их (претензий) останет- ся к релизу, мы узнаем через од- ну осень. — Олег Стааицкий СЛЭШЕ Р С ГОЛ О Л ГРУДЬЮ На соседнем с Darks *егя: Wrath of War стенде крутился доеопьно брутаг-м1й спэ- цир Conan от Nihihs&c (S’arcraft Ghost. Vampire The Masquerade — 'nrfc’T't V w Re‘empt or) Cona* ocho- аан' ый и - > ю на к «..rax Ро- берта Г яарда (а не на кгно- фгьмв. в котором лл>х. о- верящим губернатор Кали- форнии гок -ыаал голый зад), выглядит кек серьез- ный И МиОГОСЛОЙ»-Ы.'' 3KLUBH "В Y "Ж Ж от третьего лица Конан-вар- вар разрубает врегов напо- полам (внутренности прила- гаются). кидает их на пики, насаживает на торчащие ку- ски средневековой армату- ры И вот еще два момента: во-пераых, тут можно а ре- . • . - J ^ж~ж "1гж лг > Ж’ зугьтате некоторь х комбо отбирать у врагов оружие (с последующем декаг-.-таци в.*) А во-аторь*. на уровне бноа замечена женщина с гогой грудью ESRB нв пре- минет обратить на нвв свое в-«и*.'а-<ив.
1ГРОМАНИЯ Mass Effect pmiii izpa ИЗДАТЕЛЬ: Mlcrisift Сам Stidlis IllWare ДАТА ВЫХОДА: nipt 2017 ziga Mass Effect, пожалуй, самая ожидаемая RPG этого года. По- ка остальные западные разра- ботчики рисуют пустынные, бес крайние и глючные миры Сака- гучи наспех лепит сериал Blue Dragon по заказу Microsoft а Square Enix увлекается римей- ками старых Final Fantasy для портативных консолей и мобиль- ников.. Так вот, в таких услови- ях BioWare остается чуть ли не единственной надеждой всего жанра ролевых игр. Они погру- жают игрока в проработанную вселенную, окружают его почти живыми персонажами и застав- ляют играть чувствами. И имен- но этим моментам была посвя щена получасовая презентация на ЕЗ 2007, которую вел лично Грэг Зещак — президент и один из основателей BioWare. Этот товарищ, как нам пока- залось, действительно любит все свои игры. Редкое ныне ощу- щение — видеть при столь боль- шом бюджете искреннюю заин- тересованность в проекте глав- ных лиц команды. Казалось, хо- Эти две тетки дет твукяп ироде бы сообща, ио выезядит так. как будто тетка в беюм нас ташяет орулс ие на »*# тку с сииюшны и лицом. Впрочем, такое таксе иаэншж'нп. зяева одной из самых дина- мично развивающихся л* канадских компаний дав- но должны были пропи- таться снобизмом, циничнос- тью и, как водится, считать ди- виденды. Ан нет — в глазах I детский огонь, жажда побы- | стрее рассказать всем обо 1 всем и доказать, что именно их игра лучшая на свете. Демки как таковой не было Нам показывали полную версию игры, первая треть которой к то му времени, как заверял Грэг была приведена в состояние близкое к финальному. Целью разработчиков было показать не геймплей в целом (про него и так уже известно достаточно), а про- демонстрировать влияние на происходящие события одних персонажей и реакции на них других. Mass Effect — это именно Knight of the Old Republic ново- го поколения — не только по гра- фике. но и по проработке. Те перь в команде бывают не толь ко ключевые персонажи, но и случайные попутчики, которые могут как войти в партию так и покинуть ее. Помните, в KOTOR некоторые герои встречали сво- их знакомых в разных местах и это могло локально повлиять на развитие сюжета? В Mass Effect это выходит на новый уровень. Первый показанный фраг- мент пришелся на ранние этапы игры. Главный герой, Шепард, паркует свой корабль «Норман- дия» в доках местного «Вавило- на 5», путешествует по станции и общается со всяким сбродом. На его пути встает здоровенный наемник, представитель выми- рающей расы, и просится к Ше- парду в команду. Завязывается разговор. В диалоговой системе BioWare пошли на серьезные из- менения. Во-первых, она теперь не предполагает чтение ответ- ной строки диалога (наконец- то!) — игрок только выбирает на- строение ответа. Мол, «Да шел бы ты...» или «О. как интерес нс ». Во-вторых, теперь можно перебивать персонажей. Да-да, вы не ослышались — нажимаете одну кнопку (на ХЬох 360 это А), и Шепард вежливо дожидается, когда собеседник закончит мысль, и лишь после этого вставляет свои две копейки. На- жмете другую (X), и герой просто внаглую перебьет собеседника. Причем варианты ответа появля- "Ч ются уже во время того, как NPC —J говорят, то есть прямо как в ре- альной жизни Ведь, когда мы vJ слушаем кого-то, у нас в голове ] уже зреет мысль — послать его ж куда подальше иль оставить. Так и в Mass Effect. Персонажи встречаются со- вершенно разные — кого-то можно расколоть грубостью и на- , пором, кто-то испугается при- Е ставленного к затылку пистоле- та, а кто-то нет. Другой невероят- Е ный шаг вперед со стороны « BioWare — то, как выглядят диа- К] логи. Дело не в графике, а имен- но в постановке. Разговор персо- нажей в Mass Effect больше не —J напоминает театр двух голов — перед нами настоящее кино с яр- _J кими актерами, не стесняющи- мися выражать эмоции, и посте- вм янной сменой планов камеры. ] Следующий показанный V* фрагмент — уже на борту самой «Нормандии», корабля, на кото- ром команда Шепарда путешес- 1 твует по галактике. Здесь мож- £3 но, как и в KOTOR, вдоволь по- I болтать с персонажами о теку- |В щей ситуации и узнать о насущ- j ных проблемах каждого. Ко- рабль просто огромный. Три па- лубы между которыми нужно перемещаться на лифте, бронет- _J ранспортер в трюме — в общем, Ч есть где развернуться. | —J Далее Грэг загружает сейв. записанный несколькими часами mJ позже. Ситуация такая: специ- альная команда направилась на отдаленную планету, чтобы унич- тожить шахту по добыче некоего И**д редкого материала, но связь с 1 ними была потеряна. Нужно туда (Я слетать и разобраться во всем. Грэг переходит на глобальную (I карту. Первое впечатление — I шок. На секунду показалось, что ES NO 2 ТЕЙЛОР ПРОДОЛЖАЕТ Supreme Commander Forged Alliance, первый аддон к масштабной RTS имени Криса Твйлора выглядит как продукт рассчитанный на самых преданных поклон- ников Инопланетная раса серафимов 110 новых юни- тов, слегка подкрученный даижок (выглядит по-праж- нему удручающе). Из досто- примечательностей — ги- гантский подводный паук у сибран и заметно выросшая динамка воздушных боев
ИЗ ПЕРВЫХ РУК "А потрогать?” СЛЭШЕР НА СТЕРОИДАХ Помимо nBxtgen-симулятора потных мужских объятий (WWE SmackDown! vs Raw 2008) THQ также анонсиро- вала Darksiders Wrath of War — слэшер. который у ffoUiire t)o сил пор иьакяпся “Звездные войны Манный людей уж очень похож на /епер/аа Гривуса г антские плотоядные расте ния и пожирают те самые ва гоны метро. Darksiders офи циально анонсирована толь- ко для ХЬох 360 и PS3. но пресс-кит содержал загадоч- ные скриншоты с пометкой «РС» нас долгое время прох дил под кодовым названием «Монстр жрет вагон- Все потому, что Dar-siders — это такой гипертрофированный слэшер. Тут все. в» ючая павгероя (который кстати один из ангелов апокал»’пси Итак, нам нужно спасти галактику. Выношу на голосование следующий тан: 1) спасение галактики 2) разное М| я смотрю на звездную карту из какой-нибудь EVE Online Позже, правда, стало понятно что до- ступных миров все-таки не столь много, но... черт, их много. Есте- ственно. далеко не на всех нас ждет увлекательный сюжет и на- сыщенный геймплей — в некото рых мирах мы можем просто най- ти какой-нибудь артефакт а мо- жем и наткнуться на сторонний квест длительностью в несколь- ко часов. Наконец, заключительная часть презентации — команда приземляется в реку на БТР. С корпуса машины невероятно ре- алистично капает вода. Поездки на «Мако» — именно так ласково называют БТР в команде Шепар- да — довольно важная часть геймплея игры, и поведение ма шины детально проработано. V «Мако» есть джамп-джеты, пуле- меты и большая артиллерийская установка. Это так, для тех, кто задает слишком много вопросов. Показав немного боевую сис- тему (если коротко — командный экшен от третьего лица с пси- способностями), разработчики загрузили сейв из финальной ча- сти квеста. Герои добираются до шахты и узнают, что произошло с командой Она не смогла вы- полнить задание, равно как и вы- браться с планеты и связаться со штабом. Дело в том, что на шах- те добывают редкий минерал, необходимый местному вселен- скому злу — расе биомашин, ко- торая собирается уничтожить всю галактику Они-то и не дава ли команде вызвать подмогу, от- тягивая время до прихода своих основных сил. Казалось, теперь остается дело за малым — нуж- но просто взять и взорвать шах- ту, да смыться восвояси. Но нет в команде Шепарда возникают разногласия — наемник-инопла- нетянин, подобранный нами в на- чале игры, заявляет, что шахту взрывать нельзя, ибо минерал жизненно необходим не только биомашинам, но и его вымираю- щей расе. Между героями нами нается спор. И тут происходит ранее невиданное в жанре. Двое героев наставляют друг на друга пистолеты — прямо в стиле Джона By. Включается пауза, и игроку предлагается выбрать — убить своего напарника или со- гласиться с его требованиями. В то, что происходит дальше, мы, журналисты, поверить долго не могли — Грэг действительно ре- шает убить персонажа. Шепард двигает инопланетянину по мор- де. тот падает: подходит, настав- ляет пистолет и спустя секунду хладнокровно убивает его. Зал в шоке. Остальные персонажи вы- дают разнообразные оценки дей- ствиям капитана. По заявлениям Рэя Музыки, главы BioWare, действие происходило на деся том часу игры. Вот так, на деся- том часу геймплея мы распроща- лись с одним из членов команды. Также мы вовсе могли не брать его к себе в команду. Тогда ниче- го этого просто не было бы. Опять же, боюсь представить се- бе объем работы, проделанной BioWare в данном направлении В заключение Рэй Музыка сказал, что ситуации, подобные этой, будут встречаться в игре не- однократно. и это главное, что они хотели сделать в Mass Effect. В качестве аналогии он привел популярный сериал «24». где главному герою Джеку Бауэру по- стоянно приходится делать тяже- лый, но правильный выбор. Если вы не знакомы с этим шедевром американского телевидения, то знайте: Джек отрезает головы свидетелям на допросе, чтобы впоследствии внедриться под прикрытием в лагерь бандитов; убивает в прямом эфире пятилет- них детей террористов, чтобы уз- нать расположение ядерной бое- головки; и заставляет докторов прервать операцию над челове- ком, который спас ему жизнь, ра- ди того чтобы продлить на пару секунд жизнь важному, но обре- ченному на смерть свидетелю. Вот теперь вы можете предста- вить, чего ждать от Mass Effect. Интересно, что доброта в Mass Effect — это теперь не абсо- лютный показатель. То есть у персонажей не одна, а две шка- лы: одна — добра, другая — зла. Комментируя это, Рэй Музыка за- явил. что в каждом добром чело- веке есть частичка зла, а в каж- дом злом — добра. Вот за это мы и любим BioWare — они ломают устои жанра и развивают его Бу- дем надеяться, порт на ПК не за- ставит долго ждать. А пока — ждите пре-портвью в «Видеома- нии» и ищите на прилавках кни- гу-приквел (уже в продаже). — Антон Логвинов ca). врагов и декорации, как будто накачано гормонами роста Ну и действие соот- ветствует герой периодиче- ски оказывается во рту (I) у каких-то демонов, которым он руками разжимает челюс- ти, стены проламывают ги-
из под Space Siege После того как Крис Тэйлор (автор Total Annihilation и Supreme Commander, а также хо- роший друг журнала «Игрома- ния») и его команда Gas Powered Games переметнулись под крыло SEGA по интернету сразу же по- ползли слухи о грядущем «втором RPG-опыте Тзйлора». Первым опытом напоминаем, был сериал Dungeon Siege который удачно развивал идеи Diablo и одновре- менно с этим обладал потрясаю- щей глубиной. Так вот, одним из немногих анонсов на нынешний ЕЗ как раз и была вторая Тэйлор- RPG Space Siege (кто сейчас нач- нет тыкать пальцем и смеяться над таким «оригинальным» назва- нием пусть лучше вспомнит про Warcraft и Starcraft) Как ни странно, друзья, Space Siege — это вовсе не «Dungeon Siege в космосе», как можно сра- зу подумать По сюжету на дворе у нас вовсю царит XXII век. и кос мические корабли, отправившие- ся бороздить просторы вселен- ной обнаружили на одной из да- леких планет древнюю инопла- БОРН БЕЗ АМНЕЗИИ Геймплей ожидаемо строит- ся на экшене — стрельба бу- дет но мало Джейсон Борн как известно, способен с по- мощью некоторых офисных принадлежностей уложить роту солдат Вот и здесь на- жав в нужный момент слеци- Бозьше всего в Space Siege настораживает графика Она... ну, сами видите какая посвящена доамнезийному периоду Борна, то есть пока он ещв не проснулся и не по- нял. что служить ЦРУ плохо. Так что мы будем в основном заняты службой Вашингтону и выполнением грязных пра- вительственных заданий. Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy на ЕЗ был пред ставлен нвинтерактивным геймплей-роликом и разра- ботчиками High Moon Studios Выяснилось, что игра будет РОМАНИЯ взамен замечательные осчиков из Dungeon Siege в этой игре нам будут ' оказывать не м$нее замечательных фиолетовых тараканов-мутантов. нетную расу керак Собственно, на этом человеческое исследова ние космоса и закончилось — инопланетяне немедленно атако- вали корабль с колонистами, вы- числили координаты Земли, и бу квально через пару часов их флот уже дотла спалил нашу много- страдальную планетку. Нам во всем этом мракобесии определя- ется роль Сета Уокера — капита- на второго корабля колонистов, который успел покинуть Землю буквально за пару часов до втор- жения Теперь наша цель — спас- ти остатки людей и найти новый дом для человечества где-нибудь в тихом уголке галактики. Однако не все так просто: перед самым стартом к кораблю-колонии при- стыковался крейсер кераков, и инопланетяне уже рассредоточи- ваются на борту.. Геймплеи местами очень на- поминает Dungeon Siege, похожий интерфейс, та же камера с видом сверху-сбоку и то же исключи- тельно мышиное управление. Всю игру мы проведем во чреве корабля-колонии, рыская по его бесконечным коридорам в поис- ках забравшихся на борт инопла- нетян. Напарников нам не поло- жено, так что в основном пред стоит прокачивать Сета. Разви- тие происходит так. Хотите на- учиться таскать тяжелый пуле- мет? Можете не прокачивать си- лу — просто замените вашу обычную руку на титановый ки- берпротез. Не пытайтесь учиться метче стрелять — лучше выре- зайте собственный глаз и вжив- ляйте на его место электронно- навигационный имплантат Фиш- ка в том что чем меньше в Сете будет оставаться человеческого, тем круче начнет меняться сюжет и, соответственно, потенциальная концовка игры. Сам Крис Тэйлор описывает идею Space Siege как «спасти человечество, пусть да- же ценой собственной человечес- кой сущности». Шкала «человеч- ности” главгероя — это. по сути, регулятор уровня сложности иг- ры: вы можете относительно лег ко проскакать всю игру, превра- тив Сета в терминатора, а можете долго мучиться, но прийти к фи- налу «почти» человеком. А теперь о грустном. Внешне Space Siege выглядит, прямо ска- жем, весьма посредственно. Та- кое ощущение, что Gas Powered как будто вычеркнули из своей биографии все технологическо визуальные достижения Supreme Commander и откатили планку на пару лет назад — во времена вто- рой части Dungeon Siege. На ЕЗ мы наблюдали несколько боевых сцен, в которых Сет и его ручной андроид отстреливались от «пер воуровневых» инопланетян. Уны- лые серо-коричневые коридоры космического корабля, какие-то невнятные паучки-мутанты, туск- лые спецэффекты — все это явно не приносит Space Siege дополни- тельных очков. С другой стороны, Тэйлор сотоварищи призывают не спешить с оценками и по- мнить, что до выхода игры есть еще как минимум год, а также обещают населить финальную версию игры более интересными локациями (шуршащие искус- ственным ветерком гидрофони- ческие сады, гигантские прозрач- ные купола с видом на звезды и прочий футуризм), а также более колоритными инопланетянами. Так или иначе, сейчас проект выглядит как минимум любопыт- но. А превратиться ли это «лю- бопытно» во что-то более сущес- твенное, мы узнаем уже в самом скором времени. Следите за на- шими новостями. — Александр Кузьменко альную клавишу вы активи- руете контекстный трюк, вро- де отскока от стола или убийства с помощью перье вой ручки
нгПЕРВЫХРУК. 1 Portal пока что явный претендент на звание ипди-шитери гида который, конечно, никакой уже не инди (разработка финиш иууетея Valve). Half-Life 2 Episode Two Orange Box еце пм№1 Ralf-lite 2 игдаыь ElKtmlc Arts ГГЗРПОТЧИХ ValE «нТА ВГХОдн iniipa 2007 nga Valve в своей излюбленной манере скармливают про Half-Life 2: Episode Two по три грамма ин- | формации в день. Игра выходит в I октябре, а они все секретничают. На ЕЗ показывали один-един- ственный уровень, из которого, впрочем можно составить неко- торое представление о том, чего от Episode Two можно ожидать. Плохие новости для тех, кто ждет какой-то серьезной жанро- вой революции. Valve делают классический, традиционный Half Life 2, без откровений. Есть и хоро- шие новости: каждый миллиметр, каждый кирпич выверен, проду- ман и стоит на своем месте не по- тому, что левел-дизайнеру его не- куда было примостить, а потому, что он там служит одновременно темпу, атмосфере и механике. Структурно Episode Two — это будет такой road movie. Пред- стоит много ездить по открытым пространствам, периодически паркуя новый автомобиль (подо- зрительно похож на старый, но в Valve настаивают) около сюжет- но важных точек и выполняя там различные манипуляции. Геймплей, как обычно, разделен на стрельбу и головоломки, при- чем последние, кажется, услож- нились. Мы своими глазами уви- дели довольно нестыдную задач- ку, где необходимо было в нуж- ной последовательности во- ткнуть несколько штекеров в ро- зетки. Пазл не то чтобы пришел из Myst, но по сравнению с би- нарными (верно-неверно) голо- воломками из предыдущих час- тей — явный прогресс. Экшен, вопреки нашим ожи- даниям, не прибавил в тактично- сти, зато ускорился благодаря новым соперникам раза в два. Речь, конечно, о загадочных охотниках (Hunters) — двуногих прямоходящих не то роботах, не то животных, которые вроде как состоят в родственных отноше- ниях со страйдерами. Так вот, охотники скачут по крышам, юр- ко крутят головой и вообще пе- ремещаются примерно в три ра- за быстрее, чем любой другой монстр Half-Life 2. Кроме того, они еще и успешно уходят из-под огня, выбегают на улицу, прыга- ют там на крышу и бомбардиру- ют вас ракетами по затылк” И если с мышкой в руке уследить за ними ище как-то можно то вот владельцам ХЬох 360 мы не за- видуем. После смерти охотники разбрызгивают вокруг себя ка- кую-то малоприятную бирюзо- вую слизь, о происхождении ко- торой в Valve скромно умолчали. Как и о сюжете в целом. На се- годня известно вот что: G-Man возвращается, и Episode Two раскроет какую-то важную связь между ним и Аликс. Кто-то из главных персонажей совершен- но точно погибнет, но его лич- ность, конечно, не раскрывается. Вот в общем-то и все На прохож- дение Episode Two потребуется 8-9 часов, поэтому готовьтесь к тому, что все опять закончится на самок интересном месте. Ну и пара слов о Portal, рабо- чая версия которого крутилась по соседству. Это, безусловно, глав- ное оправдание для существова- ния всего Orange Box. Неожиданно красивый, идеально спроектир" ванный, -рациозный математичес кий ар: <аус от первого лица. Мы в свое время сетовали, что Prey, мол, содержит массу заниматель- ных идей, но ни одну из них не ис- пользует. Так вот, Portal — это од- на сплошная занимательная идея. Концег~, напомним, следующий: вам на руки выдается некое экспе- риментальное оружие, с помощью которого вы может? создавать порталы. Первый выстрел создает вход, второй — выход. Из этой идеи приглашенная группа студен тов под чутким руководством Valve сооружает настолько психоделиче- ский шутер что у некоторых на де- монстрации закружилась голова. Ну и информация о том, что Portal сюжетно связан со вселенной Half- Life подтвердилаа Релиз совершенно точно со- стоится 20 октября, в Orange Box войдет сам Episode Two, Portal и Team Fortress 2. который вживую опять не показывали. — Олег Сгавицкий I Episode Two также обещает нам демонстрацию интимной жизни муравьиных львов. в колонию которые придется спуститься. r!0l ДИСКРИМИНАЦИЯ ПО DirectX-ПРИЗНАКУ Vivendi демонстрировали однопользовательскую кам- панию World in Conflict в DirectX 10-версии Самая поразительная новость со- стоит в том, что деформируй емый ландшафт похоже, станет эксклюзивной осо- бенностью DX 10-варианта Это особенно удивительно учитывая что закрытая бе- та версия, которую мы тес- тировали летом прекрасно деформировала все что угодно с помощью DirectX 9.
1ГРОМАНИЯ ЖЖ Fable 2 ЖАНР: ciMjiiiii гери ИЗДАТЕЛЬ Micrrwtt Uuhtii ГА ВЫХОДА, II3MI1H 2001 zi| Питер Молинье, человек, который вот уже пятнадцать лет с завидным постоянством выпу- скает исключительно культо- вые игры, очень гордится тем. что после длительного творчес- кого отпуска в титрах Fable 2 он снова числится в должности главного дизайнера. «Наконец- то я нашел достойный выход для всех своих безумных идей», — говорит Молинье пе- ред началом показа, и аудито- рия блаженно вздыхает: в игро- прессе он почитается чуть ли не как святой. Питер выбрал хитрую такти- ку показывать Fable 2 по кусоч- кам. Осенью на Х06 в Барсело- не он рассказывал, что, если вашим главным героем будет женщина, то во время беремен- ности ей будет крайне затруд- нительно ходить на квесты и ва- лить боссов. Весной на GDC он уже показывал всем домаш нюю собаку главгероя и на ее примере описывал неординар- ный искусственный интеллект. Наконец, сейчас, на ЕЗ, Питер наконец-то дошел до главного и продемонстрировал боевую систему. Как известно. Молинье без инновации — это как свадьба без драки, но на этот раз его ос- новная идея как раз наоборот: вернуться глубоко к историчес- ким корням. В те светлые време- на. когда любая, даже самая сложная компьютерная игра уп- равлялась двумя кнопками. В Fable 2 он так и вовсе замахнул- ся на святое сделать файтинг полностью завязанным на одной кнопке, создать такой геймплей который «вы будете не осозна- вать мозгами, а буквально ощу- щать на уровне инстинктов» В подтверждение своих слов прямо на середине демонстра- ции Питер берет в руки геймпад от ХЬох 360 и протягивает его автору этих строк: «Вот видишь кнопку? Когда на экране появят- ся бандиты, дави на нее как ду- ша подскажет». Я и не успеваю пикнуть «а как ставить блок?», как на демонстрационном мони- торе начинает происходить страшное. На протагониста со всех сторон буквально свалива- ются брутального вида мужчины со сверкающими топорами. Дав- лю на кнопку, еще раз, еще... И вот же удивительное дело — персонаж на экране в это время выполняет практически все то, чего я от него потенциально хо- чу: бодро машет мечом, где на- до — ставит блоки, совершает выпады — короче ведет себя неожиданно умно В ближайшие несколько ми- нут неожиданно приходит оза- рение: управление полностью контекстное, то есть от того, как и в какой ситуации вы на жмете кнопку, зависит то, что вы в ту же секунду увидите на экране. Туго зажмете кнопку, когда перед лицом замахивает ся дубиной бандит — главге рой тут же поставит блок. Буде- те резво и отрывисто сту- чать — начнет делать быстрые, но слабые выпады мечом. Ну а если забарабаните по кнопке, прижав гада к стене — прота- гонист схватит того за волосы и будет стучать головой прямо по кирпичной кладке (одно нажа- тие — один удар). И так здесь во всем. Герой творит на экра- не трюки не хуже, чем Альтаир из Assassin’s Creed только для их воплощения вам не нуж- но заучивать безумные комби- нации клавиш — достаточно лишь включить интуицию и на- “ учиться нажимать одну-един- - ственную кнопку. Еще из интересных наблю- дений: камера — вечный бич всех экшенов от третьего ли- Г Разва leHHbie m те/и na xathie» n шие это not ie<k твил wet imnu "no.moil интерактивное mu" Не Раите nojea тяйте этой картинке себя обманите. на < awo.it бе ее вечером на утицах Боуэрстоуна опаснее чеч в Южном Бутово. ПУСТЬ ГОВОРЯТ Несмотря на то, что лучшей игрой выставки, по общему мнению прессы, стал Crysis. в кулуарах в основном об- суждали как все-таки пре- красен Assassin’s Creed Бо- лее того подтвердилась по- хоже. информация о том, что Devil May Cry очень люб де- вочкам Так. автор этих строк своими глазами на- блюдал модельных пропор ций деву которая живопис- но рассказывала до чего просто и интересно играть в Devil May Cry 4.
ца — ведет себя в Fable 2 на редкость разумно, если не ска- зать больше. Во время драк она стремительно настраива- ется на самые удобные и зре- лищные углы, а в критические моменты быстро прижимается к земле, включает замедлен- ную съемку и демонстрирует почтенной публике самые соч- ные кадры. Вот главгерой на- отмашь бьет злодея ногой — тот картинно подлетает в воз- дух и падает на базарный при- лавок: трещат доски, во все стороны разлетаются тыквы и помидоры, а на голову врага падает слетевший откуда-то сверху жестяной поднос. (Да. и кругом — честная физика, ни- каких скриптов'). Вот уже в другой сцене наш персонаж зажимает гада в ту- пике, хватает его за шкирку и начинает буквально полиро- вать его лицом окрестные сте- ны — от шлема во все стороны летят искры, гад истошно вере- щит, а на вашем лице проявля- ется какое-то неестественно зверское выражение. Или вот последняя сцена: герой бежит навстречу двум бандитам, со- вершает неожиданный рывок и, оказавшись за их спинами, од- ним ударом срубает сразу две головы. Фонтан крови в slo-mo брызжет в воздух, а адреналин внутри вырабатывается с такой силой, что аж отдает в висках. Это правда очень круто, дру- зья, и главное — все на одной кнопке! (Если со сдачей этого номера журнала у нас сложит- ся все хорошо, разлетающиеся помидоры и головы вы увидите в нынешнем выпуске «Видео- мании»). Кроме однокнопочного фай- тинга, Молинье так больше ни- чего толком и не показал, зато по своей традиции рассказал немало чего интересного. В Fable 2, ко всему прочему, еще и самая оригинальная на сегод- няшний день система смерти. Если в лютом бою вашего героя вдруг повалили на землю и за- били огромными секирами, то перед игроком встает выбор. Ес- ли хотите как ни в чем не быва ло возродиться в предыдущей точке сохранения, то вынимайте из карманов некоторое количес- тво золота. В противном случае вы, конечно, тоже возродитесь, но злые гады будут пинать и ка- тать вас по тротуарам до тех пор, пока на лице героя не по- явится шрам, с которым он про- ходит до конца игры. Если по- стоянно жадничать и не платить за реинкарнацию, то со време- нем ваш персонаж станет выли- тым Фредди Крюгером, с кото- рым по словам Молинье, не то что дружить — даже разговари- вать никто не захочет. Далее: прервавшись на се- кунду от батальных сцен, Моли- нье провел небольшую экскур- сию по окрестностям локального городка под названием Боуэр- стоун. Этот городок, напоминаю- щий одновременно почти все ев- ропейские городки века эдак XIV-го, при ближайшем рассмот- рении оказался каким-то ультра- интерактивным поселением. Бу- квально в каждый дом можно | Со времен первой части играх таю мрачнее и, извините, “готичнее свободно войти (кстати, не факт, что этому будут рады хозяева), каждое помещение снабжено чуть ли не уникальной отделкой интерьера, ну и вообще Мало того, практически лю бое здание в игре можно купить, и не просто для того, чтобы скла- дировать внутри сундуки с на- грабленным и развешивать по стенам трофеи, а чтобы органи зовать на базе утлой лачуги ма- лое предприятие! То есть, ска жем, купив склад и полччив в придачу конную упряжку, вы мо- жете организовать такой локаль- ный филиал DHL и отправить экипаж за деньги выполнять ку- рьерские поручения горожан. Вернетесь через месяц — собе рете выручку. А ведь в городе, помимо складов, есть еще куз- ницы, мельницы, г ончаоные мас- терские, овчарни, таверны и чуть ли не VIP-сауны с массаж- ными салонами — словом, есть все, что может потенциально по- пасть в сферу интересов юного предпринимателя. Да, и вы по- мните, что по жанру Fable 2 все еще официально обозначается как ролевая игра? Напоследок пятиминутка оп тимизма. Несмотря на то что иг- ра ДО СИХ ПОР ХОДИТ В Э“СКЛЮЗИ вах для ХЬох 360, есть практиче- ски стопроцентные шансы уви- деть Fable 2 и на нашей с вами платформе. И хотя никакие офи- циальные лица — даже сам Мо- линье — этого пока не подтвер- дят, мы в этом уверены (в конце концов, про Gears of War и Lost Planet на PC «Игромания» тоже говори па еще сами помните с каких времен). В общем, как только мы узнаем на этот счет какие-нибудь подробности, то сообщим вам в ту же секунду — Александр Кузьменко I Сторонние наблюдатели обычно опщ ывают зти хранения как в древнем четче “Ералаша": "а ему как р-раз! а ИруЯмо сразворота как два а!” официально замороженного проекта Tale of Tales, бель гийских экспериментаторов интервью с которыми было опубликовано в прошлом но- мере "Игромании- ГОЛОДРАНЦЫ НАСТУПАЮТ Инди-разработчики обрели на ЕЗ свой персональный за куток Вдоль дальней стены Barker Hangar (по иронии судьбы — неподалеку от Postal 3) были выставлены кажется, все прекрасные су масшедшие Америки Взрос пые женщины в больших де* ревянных бусах показывали чудесные эксперименты На пример And Yet It Moves! — пространственную голово- ломку как будто собранную из бумажных акцентов. Или аот Night Journey — трехмер- ный квест от первого лица, спецэффекты для которого делали популярные видеоху- дожники Но самое удиви- тельное что там выставля- лась рабочая версия 8 — I Кстати, мы еще Ht говорили вам о нескольких десятках горштв с уникальной архитектурой? Так вот говорим.
Assassin’s Creed 31ЧИ toft Eotcrtaiiment Okisth Mnirtil 2007 ngi Ubisoft, похоже, метят в рейтинг Крови в Assassin ? Creeii, кстати. Teen (от 13 пт ' Assassin's Creed в отличие от большинства блокбастеров, демонстрировалась безо всяких отвлекающих маневров На пути к игре вас не встречали, как это принято, вывески развалы суве- нирной продукции, улыбающие- ся менеджеры, столики с сэндви- чами и ростовые фигуры Вместо этого Ubisoft Entertainment от- вели одному из самых интригую- щих своих проектов небольшую отельную комнату без опознава- тельных знаков. Внутри — во- семь демостендов, к каждому из которых приставлено по одному представителю Ubisoft Montreal. Причины такого презентаци- онного аскетизма становились понятны, как только вы оказыва- лись в помещении. Там, сгрудив- шись около консолей, стояли на- турально сотни журналистов, желающие поиграть (это, кстати, была первая в мире возмож- ность самостоятельно потрогать игру) Не по профессиональной, как это обычно бывает, надобно- сти, а потому что очень хочется. Для нашего с нами yilnfii тва по Иеруса нему в са мых неом идаиных Mei та i расставлены балки, г помощью которых можно обскакать врага. на которую вообще способен взо- браться хорошо натренирован- ный человек. То есть в местной акробатике нет ничего фантасти- ческого (вроде обезьяньих отско- ков Принца от стены), а есть, на- оборот теоретически исполни- мые трюки. Попытки проверить окружающую действительность на прочность дали положитель- ный результат — Иерусалим жи- вет и функционирует согласно понятной бытовой логике. То есть если вы вдруг начнете посреди людной площади карабкаться на отвесную стену, сшибая арбузы и натянутую ткань, стража практи- чески наверняка запустит вам стрелу в мягкие ткани. Но это не значит что взобраться нельзя! Наоборот. Assassin's Creed вся- чески поощряет неуставное пове- дение и использование город- ской географии Альтаир пулей взлетает на крыши, скачет через проемы, прячется в переулках, крутит шеи и сбрасывает врагов Автор этих строк вообще редко берет на выставках джойстик или клавиатуру в руки — я пред почитаю смотреть и делать по- метки в блокноте. Но от Assassin’s Creed отказаться бы- ло невозможно. Поэтому все ни- жесказанное — не транскрипция видеосъемки и не расшифровка диктофонных записей, а прямая трансляция с подкорки. Итак, что такое Assassin’s Creed во плоти? Если коротко, это очень комплексный и куда более взрослый Prince of Persia: The Sands of Time. Взрослый не толь- ко и не столько в смысле сложно- устроенного религиозного сюже- та (игра открывается предупреж дением, что, мол, данный проект сделан многонациональной ко- мандой, члены которой имеют са- мые разные религиозные убеж- дения и никого, в общем, не хоте ли обидеть). Assassin's Creed об- ладает чуть ли не самым ком- плексным и разнообразным геймплеем, который мы вообще видели на выставке. Таким, если честно, хочется видеть будущее электронных развлечений. Смысл примерно следующий: в продемонстрированном нам уровне Альтаир оказывался на крыше одного из иерусалимских домов, имея единственную цель — уничтожить местного ра- боторговца. Как это сделать — 1ГРОМАНИЯ решать исключительно нам. А ва- риантов, как выясняется, масса. Иерусалим живет своей богатой жизнью: ведется торговля, курси- рует стража, играют вполне прав- доподобные трехмерные дети. Среди всей этой массовки имеет- ся, конечно, несколько ключевых точек, вроде группы монахов, к которой можно примкнуть и, на- кинув капюшон, пройти мимо стражи в нужную часть города. И тут начинается чистый Hitman: чтобы план с монахами сработал, вам надо провернуть целую под- готовительную операцию — спланировать потасовку, отвле- кающую охрану, и совершить еще целый ряд телодвижений. Но главная прелесть Assassin’s Creed — не в этих за- ранее продуманных и расстав- ленных геймдизайнерами момен- тах, а в неподдельной, ясно ощу- тимой свободе. Альтаир действи- тельно залезает и прыгает на практически любую поверхность, ИЗШВЬ ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК, ДАТА ВЫХОДА: НАМ НЕ СТРАШНО FEAR Реп s Mandate, второй аддон к F Е А о за авторством TtmeGate S*ud»^e. пугает — честно го- воря не тем, чем хотелось бы Там где у Monolith какие- то необязательные детали вроде не вовремя заработав- шего факса заставляли виз- жать. TimeGate расставляет банальные моргающие офисные лампы и думает, что этого достаточно Все ос- ’ тальное — дизайн уровней > I Ж W W 1 Ж монстры — находится на уровне фанатского мода. Единственная причина, по которой Perseus Mandate во- обще стоит запускать. — удачная механика, приду- манная Monolith и исправно работающая даже сегодня.
ИЗ ПЕРВЫХ РУК. f j -.-т- с крыш. Но самое прекрасное, что надо всем этим вы имеете полный контроль. Система управления । Assassin's Creed — это самое 1 сложное и захватывающее, что было придумано со времен The * Sands of Time. Абсолютно все, что происходит на экране, случа- ется не автоматически после па- | ры нажатий на нужные кнопки — вы контролируете буквально каж- | дое движение. При этом акроба- тика как раз сведена к миниму- му — Альтаир взбегает на усту- пы, карабкается и даже перепры- I гивает с крыши на крышу авто- . матически. Для этого вам просто 1 нужно зажать одновременно две клавиши: одна отвечает за бег а 1 другая — за активацию скалола зания. Это. без преувеличения. ’ гениальное изобретение — когда за вами, переворачивая корзины с фруктами несется по городу I стража неуютно размахивая ме- чами над головой, последнее, о | чем хочется думать, это вовремя ли ты нажал кнопку для прыжка. | То есть во время преследования или, наоборот, побега вы заняты I тем, что думаете куда бежать, а не как это сделать. Учитывая, что I практически любой окружающий вас объект интерактивен речь I идет о молниеносном принятии . правильных решений. А вот с экшеном все с точно- стью наоборот. «Button mashing 1 doesn't work» ("Лихорадочное на- жатие кнопок тут не работа- ' ет»), — ласково заметил сотруд- ник Ubisoft Montreal, увидев, как Альтаира под моим управлением вот уже третий раз подряд позор- но избивают до смерти три жал- ких охранника. И это чистая правда. Тактика, основанная на высокоскоростном нажатии кно- пок, тут категорически неприме- нима Ubisoft Montreal сочинили механику, основанную на пози- ционном реагировании. Это зна- чит, что каждую секунду боя вы полностью контролируете проис- ходящее с вашим телом. Выгля- дит это примерно следующим об- разом: во время спарринга Аль- таир может находиться в двух со- стояниях — защитном и напада- ющем. В зависимости от того, какой из триггеров зажат (мы те- стировали версию для PS3), всем кнопкам на геймпаде на- значаются совершенно разные функции. Скажем, клавиша от вечающая за вашу свободную руку, в защитном режиме позво- ляет оттолкнуть врага, а в напа- дающем — наоборот, схватить его. Аналогично с ударом — в том случае, если зажат «оборо- нительный- триггер, вы можете провести контратаку, нажав нуж- ную клавишу в нужный момент. Чувствуете, да? Рядовая схватка в Assassin’s Creed — это примерно пятьдесят принятых вами решений в секунду. Пальцы носятся по геймпаду с космичес- кой скоростью, но каждое из этих нажатий должно быть продума- но, иначе ничего не выйдет (страшно, кстати говоря, пред- ставить, как это все будет управ- ляться с помощью клавиатуры). Зато когда вы наконец разбере- тесь с вмененными возможнос- тями, случается натуральное пе- рерождение. Альтаир под вашим управлением превращается в та- кого Джейсона Борна образца XII века. Точеные, продуманные движения, ничего лишнего. Кто то попадается на контрударе, кто-то оказывается сбит ног и тут же пригвожден мечом, дальнего лучника убирает метко брошен- ный кинжал. Отскок от стены, за- хват, бросок, толчок, удар. Ко- роткие, холодные, просчитанные движения. Это даже не импрови- зационный вальс Сэма Фишера, а ледяной профессиональный расчет. Ничего лишнего. При этом надо помнить, что Assassin's Creed — это еще и очень, очень киногеничная игра Операторская работа, сюжет интрига — к совершенно гени- альному геймплею Ubisoft Montreal аккуратно прилаживают чуть ли не социально-историчес- кий комментарий. По поводу во- проса: "Есть ли в Assassin's Creed место научной фантасти- ке7» — французы по-преж- нему делают отсут- ствующее лицо, хо- тя по экрану регу- лярно пробегает харак- терная рябь, а враги пе риодически покрывают- ся цифровыми иерогли- фами, как в «Матри- це» (подробнее на эту тему см. наш «Центр внимания» в «Игромании» №7’2007). В общем, ес- ли коротко, то шансы Assassin's Creed оказать- ся игрой года как-то драматичес- ки увеличиваются Релиз на трех главных платформах (PC, ХЬох 360 и PS3) состоится в ноябре. — Олег Ставицкий IltKue вот толчки прохожие вытерпят иактмуи два-три рала, ыкле чего начнется выяснение отношений. I Погоня (равно как и побег) это фактически игра в игре. Совершенно отдельное удовольствие МЫ ЖДЕМ ПЕРЕМЕН Silent Hill: Origins для PSP которую в Konami делают уже несколько лет, оказа- лась какой-то вопиющей спекуляцией на бренде Это самый обычный Silent Hill гдв нв изменилось вообще ничего. Оружие, головолом ки, экшен — все это нахо- дится на уровне первой час- ти. Замотанные в какой-то органический полиэтилен медсестры больше честно говоря, не пугают
1АНИЯ gemnii Iirtil hirnatit Mliwig tuts geuipt 2117 tigi ЖАНР; ИЗДАТЕЛЬ: РАЗРАБОТЧИК: ДАТА ВЫХОДА- Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3, по по- воду которой Epic Games меня- ла показания прямо по ходу вы- ставки (то она вдруг объявлена Р83-эксклюзиеом, то мульти- ппатформой. то выясняется, что PS3 и PC-версии точно выйдут в 2007 году, а ХЬох 360 — в 2008- IK третьей шиш художники Unreal Tournament всерьез могут претендовать на звание новых визионеров. Это, конечно, и ишовочный скриншот, но примерно так все и выглядит. м), оказалась самым впечатляю- щим многопользовательским шутером ЕЗ. Какой уж там Enemy Territory: Quake Wars Unreal Tournament всегда бы- ла самым доступным и необре- менительным мультиплеер-сна- рядом, но теперь в привычном уже блокбастер-формате Epic Games рассказывают настоящий эпос. Во-первых, появилась на- стоящая однопользовательская кампания — с сюжетом, задания- ми и прочим. Вообще, внятный сценарий в мультиплеерных шу- терах — это новый тренд (см. на эту же тему Frontlines: Fuel of War) Во-вторых, ключевой ха- рактеристикой Unreal Tournament является разнообразие. Так в об- щем-то было всегда, но к третьей части Epic Games основательно перетрясли всю игру. Чтобы пе- речислить все, что там уже есть, понадобится примерно половина нашего ЕЗ-отчета, поэтому мы выделили самые выдающиеся геймдизайнерские достижения. Для начала в игре появилась новая техника. В UT3 можно про- катиться на шагающем роботе, какой-то механической каракати це с щупальцами, светящемся шаре, инопланетном истребите- ле. Во-вторых, эта самая техника может трансформироваться са- мым кардинальным образом Скажем, шарообразная конструк- ция на складных ногах умеет не только ходить, но и кататься по попу, сбивая всех подвернувших- ся с ног. Или вот, например, ма- хина, умеющая в любом месте устанавливать полупрозрачный желеобразный куб (I), который замедляет все, что в него попада- ет (включая других игроков и вы- пущенные пули/ракеты). При этом надо помнить, что UT3 делают люди которые созда- ли Unreal Engine 3, поэтому визу- ально игра выглядит роскошно Ко- гда ракеты влетают в этот самый желеобразный куб и там, полыхая спецэффектами, медленно ползут в вашу сторону, можно забыть увернуться. К тому же тут совер- шенно потрясающий арт-дирекшн: многоэтажная архитектура, какие- то японские пагоды вперемешку с готическими сводами и межгалак- тическими станциями смотрятся гипнотическим образом. Ну и. наконец, лучшее новов- ведение, которое могла приду- мать. кажется, только женщина- продюсер (UT. кстати, традицион- но считается самым женским мно- гопользовательским шутером). В UT3 можно притвориться мерт- вым. То есть герой натурально ло- жится на землю и принимает без- дыханный вид. Настоящий труп от поддельного отличается лежащим рядом оружием. Если его нет — | значит притворяется. Вообще, Unreal Tournament содержит не- К сколько очень понятных и логич- ных деталей. Например, персо- наж, спрыгнувший с большой вы- соты, не падает как вкопанный на две ноги, а спотыкается падает и соответственно, тратит время на то чтобы встать. Все это согласно — законам физики, то есть каждое u падение уникально. Unreal Tournament 3 — много- пользовательский шутер, какими их всегда хотелось видеть. С человече- ским то есть лицом: большой, краси- [ вый, яркий, разнообразный и про- стой. Вы здесь скорее встретите ва- Г шу коллегу по работе, чем какую-ни- будь киберспортивную звезду. И это, I положа руку на сердце, к лучшему. — Олег Ставицкий Г железный мужчина Среди сотен проектов по ки- нолицензиям. которые на се- годня окончательно слились в одну среднестатистичес- кую массу и отличить их друг от друга можно разве что по логотипам примеча- телен зкшен iron Men (выхо- дит вместе с одноименным блокбастером по соответ ствующему комиксу) Глав- ный герой — закованный в высокотехнологичную броню мужчина умеет летать, стре пять из ладони лазерами и, главное ловить пущенные в него ракеты и запускать их обратно Вот за последнюю возможность увежаем.
- И2 ПЕРВЫХ PV“ g Stranglehold ИЗДЬПЛЬ: ДА1Д Bf W зии imhi Мига Б|1нич1мит lein MMway Mliwaj Studiis Oiragi iiiip 2117 nga ЖИР: РАЗРАБОТЧИК: ТУРЕЦКИЙ МАРШ На ЕЗ мы никак не могли упу- стить случая собственными руками пощупать занима- тельную игру Turok. самый крупный блокбастер от Disney. В этой игре нам отво- дится роль некоего дикого Паломничество кинорежиссе- ров на обетованную землю игро- вой индустрии мало-помалу при- нимает массовый характер. При- чем тянутся все без разбора: и преуспевающий Спилберг (дела- ет на пару с ЕА два проекта), и давно не дававший о себе знать Джон By. By — китайский режис- сер, ставший известным на рубе- же 80-90-х годов. Его гонконгские фильмы были простодушными, в Я чем-то даже наивными боевика- ми, но сняты они были так, как до Я этого не снимал никто. В начале 90-х By с распростертыми объяти- Я ями приняли на Западе. Поначалу дела у него шли неплохо («Труд- Я ная мишень» в 1993-м, «Без ли- ца» в 1997-м), но после Миссия невыполнимв 2» (2000) ничего дельного он больше не снял. Так что теперь By по примеру Джеки Чана планирует вернуться в 2008 году в Гонконг и снять вместе с Чоу Юнь-Фатом фильм The Battle of Red Cliff по мотивам древнекитайского эпика Romance IB фи 1вме «Круто < варенные > насчитали 307 трупов. ' anglehM. видимо. хегко побьет зто чин т. Коллекционная версия игры О1я PS3 будет комн “’ктоваться бонусным Blu-ray с HD вер< иеи «Круто сваренных» of the Three Kingdoms. В 1992-м этот же самый Чоу Юнь-Фат снял- ся в главной роли в самом гранди- озном фильме Джона By — «Кру- то сверенные». Stranglehold (англ «мертвая хватка») — его прямое продолжение. В главной роли задействован все тот же инспектор с алкоголь- ным прозвищем Текила. Его жену, которая по совместительству ока- зывается дочкой главы мафиоз- ного клана «Драконий коготь», не без помощи русской мафии похи- щает конкурирующая группиров- ка «Золотой тростник». Незадач- ливому инспектору волей-неволей приходится алезть в это дело. Stranglehold похож на Мах Payne не только сюжетом (напо- лним что Мах Раупе начинался с убийства семьи Макса), но и тем, как это играется. Инспектор Теки- ла отличается завидным здоровь- ем. но врагов так много и они так назойливы, что приходится при- бегать к замедлению. Основные приемы те же, что и у Макса: slo- mo обычное и прыжок в рапиде. Кроме того, предусмотрено не- сколько спецумений, открываю- щихся по мере прохождения. Heal позволяет восполнять здоровье за счет ман... накопленного за- медления (а оно тут накапливает- ся автоматически, даже убивать для этого никого не нужно). мужчины, охотника за дино- заврами который буквально с одним ножом в зубах бро сается на тираннозавров ловко палит из автоматичес кого оружия по птеродакти- лям и скручивает голыми ру- ками шеи диплодокам. Игра- ется все это на редкость не- Precision, оно же Bullet of Death, дает возможность поражать про- тивников в определенные участки тела: голову, горло конечности и даже в пах. В последнем случае анимация будет особенно забав ной. При активации умения Barrage Текила входит в такой раж, что косит бандитов пачками, но сам при этом остается неуяз- вимым. Во время действия Spin главный герой превращается в юлу и убивает всех вокруг. И. на- конец, Stands Off: главный герой замирает на месте и, уклоняясь от пуль, словно Нво, поочередно расстреливает сразу несколько врагов, ведущих огонь по нему чуть ли не со всех сторон. Если учесть еще и значи- тельную разрушаемость окруже- ния, то впору будет прыгать от счастья. Но так хорошо все вы- глядит только на бумаге. В дей- ствительности, когда начинаешь играть в Stranglehold, сразу по- нимаешь, что с игрой что-то не то Ну да, замедление, да, каме- ра с выкрутасами, да, все вокруг ожиданно геймплей сочета- ет в себе как перестрелки так и рукопашные схватки. Если из-за кустов неожидан- но напал динозавр и успел наполовину проглотить глав- героя, вы, нажимая нехитрые комбинации кнопок, можете, аки Самсон схватить тварь разлетается на куски, осколки и щепки — но душу это как-то не греет. По ощущениям Sti anglehold напоминает класси- ческие консольные шутеры в их классически наихудшем виде: плохая обратная связь, какие-то картонные враги, выбегающие отовсюду до посинения, пока не сработает триггер... Той графи- ки что была в роликах, в живой версии тоже почему то не на- блюдается (мы играли на ХЬох 360, но это ничего не меняет). Окончательный вывод о том, что получилось из Stranglehold, можно будет сделать только пос- ле ознакомления с финалкой, но в данный момент игра выглядит так, что вообще не очень понят- но, куда ушли $30-35 млн бюд- жета. Ирония судьбы: фильм, на который равнялся Мах Раупе, породил игру, которая равняется на Мах Раупе, но без особого ус- пеха. Впрочем, надежда, как и алиен из известной поговорки, умирает последней — Игорь оарнавскии за пасть и буквально вывер- нуть ве наизнанку Причем выглядит это примерно так же жутко как звучит Релиз Turok на консолях заплани рован уже на эту осень, про версию же для PC пока нет никаких подробностей I- — i
ГРОМАНИЯ ИЗ ПЕРЕ J I ПОТТЕРОМАНИЯ ру<> и по этому поводу наша редакция периодически на- блюдала в разных районах Лос-Анджелеса форменный ажиотаж Очереди в киноте- атры тянулись на несколько кварталов, а во время цере- По какой-то роковой случай- ности первый день ЕЗ со- впал с первым днем миро- вой премьеры последнего фильма по «Гарри Потте- монии «оставления следов» (это когда актеры фильма оставляли отпечатки своих ног и рук в бетонной плите на Голливуд-бульваре) по- лицейским пришлось даже перекрывать улицу. Condemned 2 Bloodshot Демонстрация Condemned 2: Bloodshot оказалась самой беспардонной и шокирующей презентацией выставки. Журна листы шумно выдыхали, стона- ли, охали и закрывали глаза ру- ками Особо впечатлительные возмущенно выходили из зала. Bloodshot — это Condemned, слетевший с катушек. Из нето- ЖАНР: «ecu >n m каь ИЗДАТЕЛЬ: SIGfl РАЗРАБОТЧИК: Mnolitli Prihctloiis ДАТА ВЫХОДА: 3IM1 7008 Hfl ропливого голливудского цитат- ника игра превратилась в ком- плексный симулятор бытового садизма. На фоне расправы, ко- торую учинили над Manhunt 2, в происходящее на экране пове- рить было довольно сложно. А происходило там вот что. Итан Томас, главгерой пер- вой части выжил и присутству- ет на нашей передаче. Дикова- тый финал, который мы включи- ли в список лучших игровых мо- ментов-2006, пока что оставлен без ответа — герой все еще со- стоит на службе в полиции и по- прежнему не очень в состоянии совладать с собственной нерв- ной системой. После очередно- го вечера в баре он получает кирпичом по затылку — и тут, собственно начинается игра. Мир Condemned 2 сильно напо- минает первую часть, доведен- ную до логического абсолюта. Провода искрят, в воздухе стре- кочут вертолеты, а если покру- тить антенну у встреченного те- левизора то можно поймать ка- кую-то мрачную апокалиптичес- кую передачу с рогатым демо- ном в главной роли. Ничего внятного про сюжет выяснить не удалось, да и не очень, честно говоря, хотелось. Потому что геймплей Condemned 2 может служить оправданием любому горячечному бреду Monolith честно, прямо на презентации, признаются: «Окей, боевая система в первой части была довольно нудной1». И тут же добавляют: «Но мы ис- правились!». Взяв за основу идею рукопашных схваток от первого лица, авторы добавили происходящему необходимой глубины. Тут-то все и заиграло. Кроме очевидных блоков и уда- ров. появились так называемые захваты — любого персонажа можно схватить за шею или руку и тут же ее свернуть или сло- мать. Хруст при этом стоит та- кой, что волосы шевелятся во всех местах, враги вопят, хри- пят, захлебываются в собствен- ной крови и воют настолько на- турально, что некоторые даже поинтересовались — где это Monolith записывали звук? И ес- ли со свернутой шеей результат понятен, то при переломах про- исходит вот что: враги, придер- живая сломанную конечность, снова бросаются в атаку, мало того, тут можно выбить против- нику плечо, и он тут же остано- вится, чтобы вправить его на ме- сто (с характерным, разумеется, звуком) Ну и вот еще маленькая деталь. В продемонстрирован- ной нам версии присутствовали собаки которым Итан засовы- вал в горло трубы и своими соб- ственными руками разрывал, из- вините, пасть. ! в Condemned 2 взялись измазанные в мазуте демоны ер Silent Hill d. пока неизвестно. Культурный досуг нормальных мужнин из рабочих кварталов, по мнению Monolith, представляет собой высокохудожественное извивание друг друга.
Но фигурное издевательст- Ч во над вражескими костьми — это только начало. Воспользо- вавшись дарами НТР. Monolith — сделали абсолютно все окруже- — ние интерактивным. То есть, м схватив кого-нибудь за шею, вы можете впечатать его головой в | телевизор, разбить лицо о бли- жайшую батарею или засунуть Д в мусорный бак. Ограничений никаких — людям тут ломают 31 спину ногой бросают на шкафы (которые тут же падают, рассы- Я пая содержимое), бьют дверями по голове, ну и так далее. Инте- Я рактивное окружение — это не _ только разлетающиеся телеви- " зоры и столы Теперь любой ок- _ ружающий вас объект можно “ схватить и запустить им в про- I тивника. Враги хватают телеви- * зоры и радостно одевают их м вам на голову. В ход идут сту- лья, бутылки, кирпичи и вообще Д все что можно. При этом сте- пень детализации фантастичес- кая: запулив обрезком армату- ры кому-нибудь в ногу, вы тут Я же увидите результат — чело- век споткнется или начнет хро- Я мать. Противники визжат, хва- таются за разбитое лицо, хро- Я мают, падают и разве что не ползут в вашу сторону. При Я этом каждая драка совершенно — не заскриптована — AI в состо- “ янии распознать вокруг себя ин- н терактивные объекты и не стес- " няется ими пользоваться. Запу- м щенный кусок трубы гарантиро- “ ванно полетит обратно в вашу сторону, если только враг не ~ найдет под рукой что-нибудь по- 3 интересней. Ну и, наконец, оружие. Кро- ме огнестрельного (как и в ори- гинале оно тут присутствует до- зировано). есть кое-что получ- ше. Например, уже знакомый нам электрошокер, с помощью которого можно выполнять трюки следующего характера: сначала вы бросаете во врага бутылку с алкоголем (напри- мер. ром), а следом пускае те заряд, отчего обли- тый персонаж тут же воспламеняет- ся. Где-то на этом месте, завидев, как догорающему врагу сворачива- ют шею, зал поки- нула последняя женщина. Осознав, на- сколько непред- сказуемая и раз- нообразная меха- ника у них вышла. Monolith прикрути- ли к Condemned 2 специальный ре жим, который на- зывается Fight Club. Вас просто запирают на зад- нем дворе с группой против- ников. предла- гая продер- жаться как можно боль- ше. При этом враги регу- лярно дерут- ся между собой, да и вообще, это дей- ство прекрасно обходится без вашего участия — достаточно вбросить на ринг несколько ин терактивных объектов и штук пять At ботов. Дальнейший ре зультат совершенно непредска зуем. Кому-то тут же ломают шею ближайшим теле- визором. Кого-то дол- го, с характерным чав кающим звуком заби- вают обрезком трубы Двое мужчин увлечен- но лупят друг друга осколками дере- вянной фурниту- ры. В общем, нормальный, культурный, мужской отдых Возня с ули ками и вообще будни криминалиста остались на месте, но подверглись некото- рым изменениям. Те- перь это такой мини- квест на манер CSI: исследуя каждую конкретную улику нужно будет про- ходить что-то вро- де теста. Напри- мер, по поводу дырки от пули игра тут же спросит у вас «Это рана: а) сквозная; б) за- крытая или с) рикошетная». Чем больше правильных ответов, тем выше общий рейтинг расследования. Но тут есть сюрприз: ваши успе- хи как криминалиста самым прямым образом влияют на эк шен-систему: Итан теперь под- вержен апгрейду. На заработан- ные очки приобретаются касте- ты, печатки, обувь с коваными носками и (тут продюсер делает театральную паузу)., ботинки с шипами. Результат обретения последних страшно, честно го- воря, представить. При этом вместе со всем ги- пертрофированным насилием в Condemned 2 совершенно не- ожиданно появился черный, как деготь, юмор. Персонажи посто- янно перекидываются идиотски- ми шутками, швыряя в вас теле- визором, обязательно пригова- ривают что-нибудь вроде «что, хочешь на ТВ попасть7», падая в мусорку, комично получают крышкой по голове, ну и так да- лее Юмор, очевидно, главный контраргумент, который Monolith планируют предъявить ESRB в ответ на претензии (которые, безусловно, будут) На наш ре- зонный вопрос «Как вы это все планируете продавать?», авто- ры, посмеиваясь замечают: «Ну, мы же несерьезно!» Насколько такой ответ удов- летворит цензоров, станет изве- стно зимой 2008 года. Официаль- но Condemned 2: Bloodshot анон- сирована только для ХЬох 360 и PS 3, но причин для волнения, как нам кажется, нет Во-первых, ни один из последних шутеров Monolith еще не обошел PC сто- роной. Во-вторых, первая часть, напомним, вообще подавалась как 360-эксклюзив, а в итоге ока- залась на седьмом месте в на- шей ежегодной двадцатке — Олег Ставицкий ( удмедэксперпшзу можно будет вытерпеть ради апгрейапв, которые она прими ит. ТЕРРИТОРИЯ ДРУГА На ЕЗ редакция "Игрома- нии» заглянула на презента- цию грядущего онлайнового шутера Елвту Territory: Quake Wars. Так вот за то время, что мы не виделись с этой игрой в нвй практичес- ки ничего не изменилось. Разработчики снова показы- вали бодрые перестрелки, красивую графику и огром- ные шагающие дредноуты, а также рассказывали о том, что Quake Wars — это самая дружелюбная и мультиплат- на сегодняшний день это форменная игра в мире: к крупнейший игровой проект выпуску планируются не для Linux платформы, и в только версии для PC, ХЬох стане поклонников -вольной 360 и PS3. но также специ- ОС» должен происходить альные издания под Мас и, большой праздник. даже страшно сказать, Linux1 Заодно стоит добавить, что ЛТП Напомним. что главным аргументом для ESRB у Monolith пока значится «ну. мы же это несерьезно!»
ИГРОМАНИЯ ИЗПВ’ВЬ с :pi|inn« Caa stick Media tnr Е2222П Sian Hi limitei ana 20U0 nja ИЗДАТЕЛЬ: ДАТА ВЫХОДА: С сильноожидаемым и заоч- но любимым нашей редакци- ей Кале & Lynch на ЕЗ случи- лось небольшое разочарова- ние. Помимо всего того, что мы уже видели в этой игре (знаменитая перестрелка на дискотеке и уровень со взя- тием токийского небоскре- ба), представители Eidos по- казывали каких-то пять жал- ких минут нового геймплея. Немного понаблюдав за тем как Кейн и Линч бегут по ули- це, стреляют по полицейским машинам и мечут гранвты прямо в толпу, мы взяли с разработчиков клятвенное обещание показать что-то действительно новое не гря- дущей Games Convention в Лейпциге Они, вели что, Вот что бывает, если начато кормить волвш тых попугайчиков кормом, обтащенным ураном. Legendary The Box Legendary: The Box — един- ственный проект в линейке лево- радикального издателя Gamecock Media Group, который мы там со- вершенно не ожидали увидеть. Spark Unlimited составленная из бывших разработчиков Medal of Honor, занята разработкой игры, описание которой неизменно сво- дится к пересказу в жанре «А он как прыгнет'». В отличие от боль шинства представленных на ЕЗ шутеров Legendary не сулит вооб- ще никаких геймдизайнерских ин- новаций. С виду это выполненный по ГОСТу ладный постановочный экшен имени игрока История следующая Главный герой, Чарльз Декард, охотник за ILependanj напоминает iMedal of Honor < грифонами » только внешне. По механике .кто гонге и другая игра. kb. ПРЕДАТЕЛЬ И УБИЙЦА . которая продемонстрирует нам. как гигантские грифоны поедают игл ковши таксы тон. мы сразу готовы накинуть net калька бал юв. всякими дорогостоящими истори- ческими артефактами, пробира- ется в нью-йоркскии музеи и, как ему кажется, по собственной воле открывает там Ящик Пандоры (тот самый The Box). То что про исходит дальше, несколько не входит в чарльзовы планы. В небе над городом раскрывается неуют- ная воронка, откуда на головы обывателям градом валятся все известные науке мифологические существа. Грифоны и оборотни приземляются на Пятую авеню и устраивают там показательный апокалипсис. Тут важно заметить, что следующее описание — не пассивная заставка, а самая что ни на есть интерактивная игра. Лишенный любого намека на ору- жие Чарльз под нашим чутким руководством несется через Нью- Йорк, наблюдая страшно сказать что. Вот гигантский грифон при- земляется рядом с вами на крышу желтого такси, буквально выкусы- вает оттуда водителя и улетает обратно наверх. Вот оборотень хватает Mini Cooper и швыряет его в ближайшую газетную лавку. Жителей мегаполиса пожирают, клюют, раздирают на части, давят колоннами и уносят в неизвест ном направлении. Все это особен- но впечатляет, учитывая мас- штаб, — тысячи автомобилей взмывают вверх, в воздухе кру- жат сотни грифонов, по стенам бегут стаи оборотней. В общем, такой Босх в антураже XXI века. Масштаб — одна из главных характеристик Legendary. Вы очень редко оказываетесь один на один с монстрами и самим со- бой. Тут постоянно что-то проис- ходит вокруг. Люди спасаются бегством полиция в истерике разряжает табельное оружие в оборотней, прибывший спецназ что-то такое кричит в мегафон Все, в общем, при деле. И вот тут Spark Unlimited аккуратно замеча- ют, что половина всех этих собы- тий не заскриптована. Эта инфор- мация кардинальным образом меняет все увиденное «А/ — вот. как нам кажется, главная пробле- ма нынешних шутеров. — говорят в Spark. — Можно прикрутить к игре все современные техноло- гии, но что толку, если пользо- ваться ими обучен только игрок? У нас все по-другому». Функцио- нирующий на Unreal Engine 3.0 Legendary содержит полный обя- зательный набор возможностей: разрушаемые декорации и кор ректную физику всех окружаю- щих объектов. А теперь пред- ставьте, что в традиционное шу- терное пространство вброшены огромные монстры, которые зна- ют. что машину рядом можно под нять и бросить в вашу сторону. В то, что все последующая де- монстрация не спланирована за ранее, верится с трудом. Гигант- ский витраж собора разлетается адребезги и по стенам располза- ются сотни оборотней. Окружаю- щий вас спецназ открывает по ним огонь, и дальше происходят совершенно удивительные вещи. Вервольфы отрывают соборные скамьи и кидаются ими в солдат. Влетевшие в образовавшийся проем грифоны крушат стеклян- ные заграждения и заклевывают спрягавшихся там посетителей. И все это — здесь и сейчас, в сле- дующий раз в этом же соборе случится совсем другой бой. Изменив единственную шутер- ную составляющую. Legendary от меняет вообще все привычные пра- вила. Играть двигаться и думать тут надо совершенно по-другому. — Олег Ставицкий обещали, так что ждите по- дробностей уже в нашем следующем номере.
ИЗ ПЕРВЫХ РУК что •:г ЧЕЛОВЕК В ТРУСАХ номере, увлеченно расска- зывает Олегу об интригую- щем мире насекомых. Муж чина, как потом выяснилось, оказался бывшим сотрудни- ком LucasArts, а ныне дирек- тором Crackpot Software Bom этот уровень мы видели в демке, но только с воздуха. Кончится все тем, что... а впрочем, увидите в релизе. Олег за весь день нв сделал ни одного кадра и записал только двадцать минут ви- део Изучив эту пленку, экс- перты 'Видеомании» обна- ружили сцвну, в которой не- кий мужчина сидя в трусах на кровати в гостиничном в от- Утром второго дня ЕЗ Олегу Ставицкому была выдана портативная видеокамера и фотоаппарат Тем жв вече- ром во время редакционной летучки выяснилось, что BlackSite Area 51 И|ИШИИИ Э1НН ИЗДАТЕЛЬ: ЫЯ/////Д Midwq ЕНЕЗаШ Midwij Stlliis Aistin ДАТА ВЫХО] 111Ц HHlipi 2117 21|1 В последние годы народилась новая категория игр: хорошие, но бесцветные блокбастеры. Это иг- ры, сделанные профессионалами своего дела, но не теми, что вы- ставляются в палате мер и весов, а теми, кто воспринимает свое за- нятие и место в истории предель- но цинично, не питает иллюзий по поводу того, что в свои проекты надо вкладывать душу, и прочих благоглупостей. BlackSite: Area 51 сделана как раз такими людь- Поскольку игра эта все-таки больше консольная, врем/ стараются быть с игроком на одной плоскости: дергать рукоятку геймпада то вверх, то вниз Покупателям будет утомительно. ми. В первой Area 51 все это тоже чувствовалось но в BlackSite (эти термином в США обозначают за- секреченные объекты, существо- вание которых не признается пра- вительством вроде титульной «Зоны-51») чувствуется намного сильнее. Вторая часть презентует нам нового героя. Аарона Пирса. Как и Итан Коул (протагонист первой ча сти) он тоже служит в спецназе. В составе контингента «чистильщи ков» его отряжают в Неваду, в ма ленькии городок Рэчел, где буй ствуют монстры, расползшиеся по окрестностям с территории «Зоны- 51». Городок этот можно увидеть в демке, которая появилась на ХЬох Live (игра, согласно нынешней мо- де выходит на PC, ХЬох 360 и PS3) еще в мае а на ЕЗ показывали два других уровня. А в августе те же самые уровни показывали на Moscow Midway Summit. Так что мы их изучили основательно. Первая миссия была очень по- хожа вертолетные уровни из Тот Clancy's Ghost Recon: Advanced Warlighter 1-2 Мы у турели, по земле ползет конвой — его нужно прикрывать. Противники не за- ставляют себя ждать и появляют ся уже через несколько секунд Враги на джипах и пехотинцы ис- полняли главным образом роль фона, потому что угрозы от них не было никакой. Вылезающие из земли черви пулялись чем-то взрывоопасным, но тоже без осо- бого энтузиазма — их снаряды расстреливались еще издалека. Миссия длилась всего 7-10 минут, после чего вертолет приземлился на территории маленького посе- ления, и начался пеший этап — такой же короткий. По механике геймплея игра похожа на Halo 2. Удар прикла- дом. самовосстанавливающееся здоровье — все при делах Яв- ное отличие только одно — если в Halo 2 за нами иногда таска лись товарищи по оружию, но внимания к себе не требовали,то здесь ими нужно управлять. К счас- тью, это просто. Ука зываем десницей на алиена — подчиненные толкуют это как «расстре пять» Тычем пальцем дверь — значит, ее надо крыть. Еще в Midway уверяют, солдаты способны оценивать на- ши действия. Если вы ломитесь вперед, живота своего не жалея они тоже постараются не отстг вать. Если же вы прячетесь за их спинами, то и подчиненные осо- бого рвения проявлять не будут Несмотря на то, что-, BlackSite сделана на Unreal Engine 3.0 (той же модифи- кации. что используется в Stranglehold), по картинке этого не скажешь. Художникам не от- кажешь в чувстве стиля: сооб- разно названию игра выполнена в иссиня-черных оттенках. Но при этом здесь есть дурацкие блескучие текстуры, знакомые еще по первому Halo, какие-то белые ореолы вокруг моделей, да и вообще до уровня Unreal Tournament 3 весьма далеко. BlackSite появится в магази- нах в конце октября, и, по-види- мому, это будет хороший, но проходной экшен. Из тех, знаете, которые пройти и сразу забыть. Судя по тому, что слово «Area 51» использовано в качестве под- заголовка, общим названием для серии станет BlackSite (на манер того, как сериал No One Lives Forever хотели выпускать под об- щим брендом The Operative). То есть сейчас мы разберемся с «Зоной-51», а в следующий раз познакомимся с другими места- ми подобного рода. Или будет расхлебывать последствия инци- дента в «Зоне 51», но уже в гло- бальном масштабе — Игорь Варнавский
----—------Г “ЙГРОМАНИЯ ИЗ ПЕРВЬ Call of Duty 4 Modern Warfare НЯН ИЗДАТЕЛЬ: tclhisii- РАЗРАБОТЧИК: lillillj Wai ВЫХОДА: iiaiijb 2007 zigi В истории обожаемого нами сериала Call of Duty есть один достаточно странный эпизод под названием «А где, собственно, третья часть?». Прошлогодний Call of Duty 3 «случайным обра- зом» вдруг проскочил мимо PC, появившись только на консолях последнего поколения Началь- ники Infinity Ward (компании, ко- торая изначально стоит у исто- ков сериала) объясняют это тем, что третью часть разрабатывали не они. а наемные люди из Treyarch, так что она вроде как и не настоящая. Тем же временем «настоя- щий» Call of Duty все это время кардинально менял концепцию, переводился на новые высоко- технологичные рельсы и без ус- I По (равнению с m; тьей частью Call of Duty 4 резко прибавила в качестве графики. ИСКУССТВО В МАССЫ тали пичкался доселе невидан- ными для сериала идеями. Для начала волевым решением вре- мя действия с фронтов Второй мировой было перенесено «при- близительно в наши дни» (отсю- да и подзаголовок Modern Warfare). Затем на смену бес- связным зарисовкам с полей сражений пришел единый сю- жет. В игре появились более-ме- нее вменяемые персонажи, стелс-элементы приборы ночно- го видения и пр. Относительно Call of Duty 4 прогрессивную общественность больше всего волновал вопрос «А это правда, что русские опять плохие?». С этим, друзья, все сложно. С одной стороны, наши вроде как и плохие, но с дру- гой — не все, а только некото- рые. Согласно сюжету однажды некий злобный восточный дикта- тор вошел в политический сго- вор с крупными русскими нацио- налистами, мечтающими ни мно- го ни мало восстановить Совет- ский Союз Новоявленная орга- низация получила чудесное имя Чудесную инициативу устро ила Academy of Interactive Arts & Sciences — они орга низовали экспозицию из арт- буков. скетчей, рендеров и «Четыре всадника апокалипси- са» и поставила своей целью внеочередное переустройство картины мира. Националисты пытаются захватить власть в России, войска диктатора втор гаются в ближайшую среднеази- атскую республику, ну и, конеч- но же, в этот самый момент в де ло вмешиваются войска НАТО. Вот что удивительно — в ка- честве основных источников вдохновения для этого бреда ав- торы называют вовсе не очеред ной параноидальный роман бес- смертного Тома Клэнси, а со вершенно неожиданно приводят в пример сериалы вроде «Ос- таться в живых» и «24» То есть намечается как минимум не пус- топорожний экшен-сюжетец про прочих околохудожествен- ных произведений которые появляются в ходе работы над играми Сейчас все ра- боты можно посмотреть на официальном сайге выстав- ки www.intothepixel.com. то, как хорошие бьют плохих, а что-то более глубокое и интерес- ное со всевозможными закру- ченными интригами, интерактив- ными флэшбеками в прошлое и прочим драматизмом. По задумке вам не сразу же будут вываливать на голову весь сюжет, а начнут постепенно на- гонять саспенс и постоянно дер- жать в напряжении относитель- но того, что же там будет даль- ше. В Call of Duty 4 не будет двух нескольких кампаний, как в пре- дыдущих частях Вместо этого нам обещают два параллельных сюжета: один про приключения десанта США в некой неназван- ной стране на Ближнем Востоке, а второй — о подрывных дей- ствиях морпехов британской ар- мии в нашей с вами Российской Федерации. Сюжеты будут раз- виваться независимо друг от друга, но в определенный мо- мент сойдутся и приведут к неко- ему драматическому финалу. Modern Warfare показывали буквально в ста метрах от оке анского пляжа, в одной из ком- нат главного ЕЗ-отеля Fairmont. В течение получасовой презен- тации мы от начала и до конца прошли один из уровней, кото- рый мельком показывали еще в официальном трейлере. Итак. I представьте себе: Черное море, ужасный шторм одинокий трау лер, который бросает по вол нам, и одинокий вертолет в не- бе с английским десантом на борту. Наша задача — взять жи- вьем предводителя русских на ционалистов. В последующие 15 минут на экране происходит, извините, адская феерия — безумная ри- туальная пляска в честь какого- то очень древнего и страшного бога войны. Вертолет выбрасы- вает тросы, и десантники прыга-
ют на борт. Начинается стрель ба — в эфир то и дело пробива- ются крики и обрывки русских фраз. Мы вместе с компьютер- ными напарниками мчимся куда- то вперед, выламываем двери, бросаем световые гранаты и угощаем прикладом в челюсть случайно подвернувшегося под руку патриота. Вокруг, не пере- ставая, хлещет дождь, под нога- ми ходит ходуном палуба, а отку- да-то сверху дружественный вертолет уничтожает из пулеме- та стекла в капитанской рубке. Несмотря на свежий анту- раж. классический геймплей уз- нается с полувзгляда. Все самые лучшие моменты всех предыду- щих Call of Duty наблюдаются и в четвертой части: динамичный и крайне агрессивный экшен, ко- роткие и яростные перестрелки, а также общий убыстренный темп действия — все это на мес- те. Никуда не делась даже фир- менная эпичность: например, все тот же эпизод на Черном мо- ре заканчивается бесподобной сценой, в которой десантники пытаются сбежать из трюма то- нущего корабля. Траулер мед- ленно заваливается на бок, а мы по колено е воде что есть мочи бежим по наклоняющейся палу- бе. Наши напарники уже прыга- ют в вертолет, на секунду завис- ший возле борта. Мы бежим изо всех сил, прыгаем, цепляемся за трап взлетающего вертолета, скользим вниз, быстро сучим ру- ками, пытаясь хоть как-нибудь удержаться, взгляд уходит куда- то под ноги — как вдруг откуда- то сверху нас за шкирку крепко хватает рука усатого боевого то- варища. И если в кино подобные эпизоды уже давно именуются словом «клише», то в играх та- кие сцены все еще могут по-на- стоящему впечатлять. Современное оружие замет- но освежило проверенный CoD- геймплей. Отныне никаких вин- товок (за исключением снайпер- ской) — у каждого из ваших ге- роев есть весьма неплохой арсе- нал автоматического стрелково- го оружия, начиная с современ- нейших образцов армий НАТО и кончая старым добрым «Калаш- никовым», которым вооружены практически все противники в игре — что русские, что арабы. Кроме того, не забывайте, что со Второй мировой на вооружении армии появились такие полез- ные вещи, как портативные гра- натометы, лазерные прицелы, глушители, приборы ночного ви- дения и скорострельные авиаци- онные пулеметы. Понятно, что такое разнооб- разие совсем неспроста: в Call of Duty 4 появилось немало неви- данных до этих пор развлече- ний. Так, например, совершенно неожиданно вылез стелс-эле- мент. В некоторых миссиях на стороне британских SAS вы бу- дете совершать всяческие ди- версии в глубоком тылу врага. А там — чтобы случайно не на- влечь на свою голову сотню-дру- гую вражеских солдат — вам то и дело придется припадать к земле, отсиживаться в кустах и учиться стрелять в голову пат- ^ПЕРВЬ1ХРУК^ Вы будете смеяться, но в Call of Duty 4 томе фигурирует Припять. Не иначе как сделали под впечатлением от S.T A.L.K.E.R. рульным из пистолета с глуши- телем и делать еще много не ме- нее интересных вещей Пример- но похожим образом обстоят де- ла и с прибором ночного виде- ния — в Modern Warfare ожида- ются сцены в темных подвалах, ночных аллеях и прочих слабоо- свещенных местах. По заведенной еще во вто- рой части традиции аптечек и линейки жизни снова нет: в Call of Duty 4, как и в большинстве современных шутеров, во время попаданий перед вашими глаза- ми начинает что-то краснеть и пульсировать, и так продолжает- ся до тех пор, пока вы либо не спрячетесь в укрытие, либо ско- ропостижно не протянете ноги. Что же касается общих ощу- щений от игры, то привычные эмоции из предыдущих частей и здесь на месте: пульс, учащен- ный по сравнению с нормой раз эдак в пять; стремительный, нервный, адреналиновый геймплей; бесконечная карусель из скриптовых взрывов, танко- вых атак, снайперских дуэлей... Infinity Ward как никто другой по- нимают, почему так любят их иг- ры. и делают по большому счету святое дело — не ломают то, что и так хорошо работает. Несмот- ря ни на какие кардинальные из- менения в концепции. Modern Warfare — это в первую очередь все тот же старый добрый Call of Duty. Хотите вы того или нет, но придется играть. — Александр Кузьменко Мы наш. мы новый .мир построим! следствиям. в Америке ре- шение всей проблемы заня- ло минут пять и свелось к об- мену телефонами страховых компаний Олег Ставицкиг?, сидевшии в тот злополучный момент за рулем, с тех пор наотрез отказывается при- »"W , ’ " . w А ICall of Duty никогда не жа.юналач ь на зречищнос ть. но с это раз разработчики прыгну ш выше собственной головы w * w W-W ДОРОЖНЫЙ ПАТРУЛЬ В первый же день пребыва- ния в США редакция всесо- юзного журнала «Игрома- ний' попала в ДТП на одном из хайвеев Лос Анджелеса В редакционный крайслер» на полном ходу въехала ма- шина. за рулем которой си- дел —• вы не поверите’ — со- трудник местного департа мента полиции В отличие от нашей страны где такое со- бытие могло привести к са мым непредсказуемым по- ближаться к хайвеям и авто- страдам ближе чем на кило- метр.
ПИГРОМАНИЯ Crysis Gears of War Pt я|ис; ИЗДАТЕЛЬ: Electrolie Arts РАЗРАБОТЧИК: Crgtet ДАТА oiipo 2007 eiga С точки зрения геймплей- подробностей демонстрацию Crysis можно считать полным разочарованием. Все, что пока- зывали на ЕЗ мы обстоятельно разбирали на части после на- шего мартовского визита в Crytek. Нанокостюм, джунгли, многовариантность, голливуд- ский реализм и вал корабель- ных пальм — все это мы уже видели. Ожидаемой демон- страции пришельцев не случи- лось — Crytek привезли почти тот же самый уровень, который демонстрировался у них в офи- се С одной лишь поправкой — он работал на DirectX 10. Это, конечно, сущий обман, и ни од- на другая игра так выглядеть не будет, но после показа Crysis в DX10-версии очень хо- чется забыть про все тяготы и невзгоды и поставить-таки Windows Vista Потому что та- кого культурного шока от гра- фики автор этих строк не испы- тывал уже. наверное, лет пять. Это, казалось бы, пошлое удо- вольствие — забраться в джун- гли и палить из автомата по пальмам, глядя, как солнце бликует среди опадающих лис- тьев но именно этим я зани- мался первые минут десять. То, что происходит на экра- не, — настоящий, взаправдаш- ний nextgen, так в индустрии де- лать не умеет больше никто. И дело даже не в спецэффектах не во взрывах, а в том, как Crytek работают со светом. DX10 позволяет, наконец, избавиться от пластмассовых текстур и ос- ветить декорации так, что ве- ришь каждому высокополиго- нальному листу. Тут появилось почти физическое ощущение пространства — воздуха, темпе- ратуры, времени суток. Чуть ли не впервые благодаря техноло- гиям тут можно забыть, что на экране, вообще говоря, происхо- дит игра. Плюс феноменальное количество анимации в кадре. Все эти подбирания оружия с земли, какие-то необязательные жесты, который главный герой постоянно исполняет, испуган- ные лица корейцев, мелькаю- щие в кадре. Детализация за- предельная. И вот еще что: местная вода. Когда автор этих строк в качест- ве эксперимента спрыгнул с при- стани в море, окружающие жур- налисты выдохнули — фантасти- ка! В толще воды кружит какой- то планктон семенят стайки рыб, колышутся водоросли, рас- тут кораллы. Всего этого за вре- мя прохождения можно и не уви- деть но хотя бы один раз ныр- нуть под воду в Crysis просто не- обходимо. Уже после ЕЗ Electronic Arts объявили точную дату пришествия счастья. 16 но- ября 2007 года. — Олег Ставицкий inraciug змеи ТЕЛЬ; Microsoft РАЗРАБОТЧИК: Epic Eames ДАТА ВЫХОДА: neo 2007 eiga Итак, друзья, то о чем « Игро- мания" твердила еще с прошлой осени, наконец-то подтверждено официально. Одна из главных но- востей ЕЗ для всех обладателей ПК: Gears of War. главный экшен на ХЬох 360 (до наступления эры Halo 3), наконец-то официально выходит на нашей платформе Причем выходит (слава богу!) сразу и под Windows Vista, и под ХР. с кучей дополнительных ма териалов расширенным сюжетом и всеми теми идеями, которые Epic Games со слезами вырезали из финальной 360-версии (иначе они рисковали серьезно оттянуть дату релиза и подпортить планы игрового отделения Microsoft). Если вы вдруг сейчас первый раз держите в руках журнал «Игро- мания» и не знаете, что такое Gears of War, то поясняем. Это такой эпичный экшен про то, как четверо скуластых мужчин на протяжении нескольких часов кровожадно рас- стреливают и раздирают на куски бензопилами полчища алиенов, именуемых Саранчой. Более по- дробно про 360-версию вы можете почитать в нашем февральском но- мере. а мы пока остановимся на ос- новных отличиях РС-версии. Первые приятные новости: на персоналках игра выглядит чуть ли не на голову выше своей консоль- ной версии. Детальные текстуры, отсутствие пресловутого nextgen- шума на экране (его, впрочем, можно включить), высокие разре- шения, еще более объемные текс- туры и прочие чудеса DirectX 10. С достаточно специфическим управ- лением. как выяснилось, при пере- носе тоже не возникло проблем. Практически всю игру вам придет- ся вести позиционные перестрел- ки, прячась за стенами, клумбами и колоннами, бесконечно перека- тываясь от одного укрытия к друго- му, стремительно подниматься во весь рост для одного выстрела — и тут же прятаться Все эти прятки на клавиатуре управляются предель- но легко: «пробел» закрепляет главгероя за укрытием правая кнопка мыши позволяет на секун- ду высунуть из-за него нос, а ле- вая отвечает за стрельбу. Ну и конечно же. Gears of War выйдет на PC в расширен ной режиссерской версии. В ис- тории появятся несколько допол- нительных сюжетных линий, сце- нарий наконец-то избавится от белых пятен, а игроков ждут но- вые уровни и испытания. Так, на ЕЗ Клифф Блежински (главди- зайнер проекта) самолично по- казал бой с одним из новых бос- сов по имени Брумак. Огромная туша ростом в полтора экрана несколько минут гремела цепя- ми и шутя разбрасывала наших бойцов огромными кулачищами. Надо сказать, друзья, что впе- чатления от такой встречи — из разряда самых незабываемых. — Александр Кузьменко Ни один скринилоп не в состоянии передать, как потрясающе вин чядит DX 1O-Crysit> в действии. NO2 ё ММ LOOT Еще одна уде ~ая отличи- тельней черта ког~й ЕЗ почти от-me отсутствие су- венирной продукции Еще год назад мы уходили с вы- ставки нагруженные абсо- лютно бесполезным хламом безразмерными футболка- ми кепочквми ковриками для мышек. В этот раз суве- ниры или стсутст*оь.»ли во- все (к счастью), или были действительно полезными Нали^Р стальной блэкчот FaPout 3 оценил бы любой журналист, который знает как ьыглядит записная книж- ка упавшая во время пресс- конференции Среди прочное гч..' Apt ’«ний — ручка в ви- де шприца с кровью (рекла мирует новую Trauma Center New Blood] и змач ж -Голо- суйте за броненосца' (На to the СИнпр) I Милягу Бручака май нокашваяи еще в асных первых роликах игры, однако его дебют был отложен до выгода версии иля PC
ИЗ ПЕРВЫХ РУК .4 Hellgate London TimeShift liable I Лидии ИЗДАТЕЛИ: Ими laibat, Electniic Arts Fhgsliip Sti lies ЛТА ВЫХОДИ aril. 2117 ziga Про Hellgate: London мы столько писали в течение ее многолетней истории, что сей- час что-то добавить уже труд- но. Кроме, разве что, того фак- та, что игра все-таки выйдет этой осенью. На ЕЗ демонстри- ровалась предрелизная бета, а Flagship Studios на голубом глазу уверяли, что теперь заня- ты исключительно балансом — все остальное уже готово. Так вот, в случае с Hellgate ба- ланс — это, мягко говоря, не- мало. Потому что краткое опи- сание проекта звучит так: «На- учно-фантастический Diablo от первого лица. Про демонов в Лондоне». То есть механика, темп и вообще идеология игры на самом деле полностью по- вторяет Diablo, только в шу- терном формате (при желании камеру можно повесить за пле- чо). Классы, прокачка, арте- факты, магия, уровни, боссы — все это аккуратно перенесено на привычные шутерные рель- сы. Во Flagship Studios (кото- рая, напомним, составлена из Blizzard-выходцев) честно от- вечают: «Ответ на большин- ство ваших вопросов звучит так: «Как в Diablo». Прокачка? Как в Diablo. Магическая сис- тема? Как в Diablo. Структура? Как в Diablo. Главное — чтобы играть было так же интересно, как в Diablo. В последнем тезисе практи- чески нет никаких сомнений, если только вы сможете сми- риться с позавчерашней графи- кой. Из-за затянувшейся разра- ботки игра, безусловно, устаре- ла. Причем не так, как, скажем, S.T.A.L.K.E.R., а гораздо силь- нее. Спецэффекты, детализа- ция, модели — все это находит- ся на уровне 2005 год? С дру- гой стороны, Diablo никогда не была технологически совер- шенной игрой, зато ее арт-ди- рекшн и безупречный стиль се- годня срисовывают миллионы художников по всему миру. Не- известно, приключится ли то же самое с Hellgate но визуальная узнаваемость у игры идеаль- ная. В любом случае, одним ха- рактерным PC-проектом (а ре- лиз состоится только на нашей платформе) в этом году станет больше. — Олег Ставицкий планы! русский экагк ИЗДАТЕЛЬ: Vivendi taner РАЗРАБОТЧИК: Sabar Interactive квабрс 2117 года Рабочую версию TimeShift очень хочется прямо сейчас запи- сать на DVD и разослать всем рос- сийским разработчикам, которые заняты производством шутеров от первого лица. Потому что это рус- ский народный шутер, который вы- глядит, играется и вообще по сово- купности параметров смотрится как крепкая, конкурентоспособная игра, а не как намек на нее. После демонстрации TimeShift на стенде Vivendi стало понятно, чего нашим шутерам недостает, чтобы выйти из второй лиги. Не хватает двух моментов: вкуса и продюсирования. И то, и другое Saber Interactive обеспечивает за- падный издатель: они написали сценарий, пригласили Майкла Айронсайда для озвучки и вооб- ще отвечают за всю лирику. Saber делают собственно игру, и в Vivendi о них отзываются исклю- чительно как об «очень талантли- вой студии из России». TimeShift, напомним, это шу- тер, в котором вы можете управ- лять временем. Не просто замед пять его, а ставить на паузу и да- же отматывать назад. При бли- жайшем рассмотрении выясняет- ся, что TimeShift — довольно ли- нейная игра, и фокусы со воеме нем тут вставлены большей час- тью для вашего развлечения. Так вот, в смысле развлечений тут есть где развернуться. Любимый прием американо, ого продюсера игры — поставить время на пау- зу, аккуратно собрать у всех про тивников оружие и снова нажать на Play. Дальше происходит сце- на монти пайтоноЕ ского размаха: после секундного размышления вражеский спецназ замечает, что автоматы пропали, удивленно крякает и разбегается кто куда. Но самым впечатляющим приемом является именно пере- мотка назад. Дело в том, что, по- ка время и, соответственно, со- бытия. идут в обратную сторону, вы продолжаете двигаться впе ред. Так что тут случаются эпизо- ды какого-то библейского толка: главный герой уверенной посту- пью шагает по взорванному мос- ту, который на глазах собирается у него под ногами. Ну и конечно нельзя отказать себе в мирских удовольствиях вроде наблюде ния пуль, залетающих обратно в дула или воды, которая затекает обратно в водосточную трубу. В общем, получается очень крепкая игра в жанре • Шутер со спецспособностями». Никакой ре- волюции TimeShift не совершит, но это определенно проект, на ко- торый всем отечественным игро- заводчикам надо брать равнение — Олег Ставицкий Панны» оправдание» .мной картинки является ю.юсса.1ьная глубина геймплея Helicate. j I imeShift. м mtimii, относ ится к тому редкому виду шутеров ] которые на собственных скриншотах выглядят хуже, не и в жими. КАК СТАТЬ СУПЕРЗВЕЗДОЙ Так как ЕЗ в этом году про- ходила в Санта-Монике, на берегу океана то видео- дневники мы записывали прямо там. присев на песок и проговаривая все. что можно, пока не село сопнце. В первые же пять минут во- круг докладывающего соби- ралась толпа отдыхающих которые гздментально при- нимали его за районную се- лебрити просили автограф и интересовались когда выйдет следующий альбом Мы представлялись неизве- стным российским лоэтом- песенником и автографов не давали
1МАНИЯ Frontlines Fuel of War нмртипии nin ИЗДАТЕЛЬ: THQ 1Ж1Д his Stiiiis ДАТА ВЫХОДА: нн|ь 2111 гца Frontlines: Fuel of War ока- залась одной из самых приятных игр выставки сразу по несколь- ким причинам Во первых, это чуть ли не единственный мульти- платформенный проект (появит- ся одновременно на ХЬох 360 и PS3), который ааторы радостно показывали на PC. Во-вторых, структурно Frontlines выглядит такой более осмысленной и упо- рядоченной версией Battlefield 2142. То есть это. по сути, муль- типлеер-ориентированный про- ект на чьей презентации пока- зывали одиночную кампанию И не потому, что многопользова- тельская еще не готова — в Barker Hangar неподалеку прово- дились чуть ли не чемпионаты. Просто главное достоинство Сюжет Fromlinet даже неудобно пересказывать: там опять что-то про политику, заговор и дух Тома Клэш и Frontlines состоит в том. что она переносит драйв и масштаб ком плексных мультиплеер-снарядов на однопользовательскую почву. То есть это игра, в которую мож- но и нужно играть одному. Сделать такое гораздо слож- нее, чем может показаться. Не- удачные прецеденты с прилажи ванием сюжета к многопользова- тельской механике уже были (см. Tribes: Vengeance), а запустить в привычное пространство ботов и сделать вид, что так и надо, не получается — одному в таких ус- ловиях делать совершенно нече- го. Нужна другая структура, спе- цифический дизайн-уровней, специальный AI и вообще все другое. Так вот, во Frontlines при- сутствуют и дизайн и AI И ре- зультат, признаться, заворажи вает. Это настоящий, сложный, многослойный, гигантский бое- вик «про войну». Именно что бо- евик, а не реалистичная симуля- ция на манер Operation Flashpoint. То есть долго и до- стоверно трястись в УАЗе, чтобы потом еще несколько минут бре- сти через низкополигональныи кустарник и получить пулю от снайпера с соседней горы — это не про Frontlines. Ее колоссаль- ные уровни очень органично раз- биты на логические этапы, на каждом из которых присутствует понятный набор задач. Типичная миссия тут выглядит примерно так: через несколько реальных километров натуральной пусто- ши пробиться к подступам к ба- зе, сломать оборону, проникнуть во внутренний периметр, отту- да — в подземный комплекс и там подорвать какой-то особо ценный компьютер. Привычные, казалось бы, шу- терные будни, но только не в слу- чае с Fuel of War Потому что опи- санное выше — это примерно три разных игры в одной Для нача- ла — тот самый путь ко входу на базу состоит из безостановочного боя с помощью различной техни- ки. Вот вы прыгаете в танк, даете несколько залпов, укрываетесь за I какими-то камнями, седлаете вер- толет, прикрываете команду ми- ' неров, катапультируетесь, доби- раетесь до поля боя на дымящем- 1 ся джипе, вываливаетесь из него , за пару секунд до взрыва и пробе- гаете в удачно подорванные воро- , та. Вокруг при этом царит такой высокотехнологичный апокалип- I сис. С вами бок о бок перемеща- ется огромное количество друже- I ственных солдат, и все заняты ре- шением поставленных задач AI | динамически меняет решения в зависимости от ситуации. То есть, | если вы не смогли отбить проме- жуточную стратегическую точку и I не обеспечили должное прикры- тие минерам, сработает некий I план Б». Бой на открытом про- . странстве с легкостью может про- 1 должаться двадцать тридцать со- . рок минут — стратегические по- 1 сты будут отбиваться, захваты- , ваться, геополитическая карта ди- намически изменяться, нужный । отряд сидеть под обстрелом. Вой- на, в общем. I Но стоит вам миновать, нако- нец, злосчастные ворота и ока- | заться во внутреннем периметре, как игра меняет показания и обо- | рачивается такой заметно уско- ренной версией Tom Clancy's I Ghost Recon: Advanced Warfighter. Все трещит и рушит I ся, солдаты перемещаются от од- ного здания к другому, ломаются I стены, кидаются гранаты. И тут игра обнаруживает не то что вто- 1 рое, а сразу третье и четвертое . дно в лице сумасшедшего hi-end ' арсенала всевозможных приспо- соблений. Главным фаворитом являются, безусловно, радиоуп- । равняемые дроны. Это вот, если у вас никак не получается лично I взять очередной пост, можно до- стать из рюкзака раскладной ис- | требитель размером где-то с пол- руки. запустить его в воздух и бы- | стро включить пульт. Ну а дальше происходит какой-то сюр: втяги | МЫ С ТАМАРОЙ Крупные игровые выставки вообще и ЕЗ в частности — традиционное место самых ожесточенных перепалок и самых тесных братании между издателями. На ны- нешней ЕЗ братались между собой Sony Online Entertainmenl и онлаин-мас- терица NCsoft. Во время пресс конференции Sony было объявлено, что NCsoft соорудит несколько эксклю- зивных проектов для PS3 и PSP Игры эти. по-видимо- му. будут онлайновыми и в статусе эксклюзивов пробу- дут недопго Уж на PC их на- верняка портируют
Обратите внимание. на переднем н мне - управляемый дрон. Л вая голову и периодически присе- дая от гремящих взрывов, вы ве- 3 дете посреди поля боя радиоуп- равляемый. представьте, самоле- Я тик в сторону врагов. И там его, по возможности взрываете. Есть И еще какое-то радиоуправляемое подобие лунохода, которое умеет минировать стены, и мини-танк, — который можно засунуть в венти- ляционную решетку, завести на м Другой конец карты и там очень ** некстати для врага подорвать, щ Здесь же — радиоуправляемые р ракеты, техника, вертолеты, авиа- Щ удары, с легкостью разносящие пол-уровня, но вот эти маленькие Ж игрушечные дроны, чувствуется, । совершат в жанре какую-то ло- Е| кальную революцию. Завидев, как аатор этих строк В вытирает платком глаза и чуть ли не хрюкает от удовольствия, в Kaos Studios сообщили, что дро- ны, между прочим, не просто так придуманы, а списаны с реаль- ных образцов, состоящих на во- оружении армии США. Ну что тут скажешь, прелесть, а не игра В общем, ключевыми харак- теристиками Frontlines являются два существительных: ^мас- штаб» и «разнообразие». Каж- дый уровень легко может занять у вас два часа (!). И это без уче- та насупленного планироаания и брифинга Два часа интенсив- ных, колоссальных боевых дей- ствий с участием техники, дро- нов. разрушаемых декораций, ньютоновской физики и спецэф- фектов. И все это в рамках одно- пользовательской, напомним, кампании. Frontlines, безуслов но. имеет серьезные и обосно- ванные мультиллеер-амбиции, но это понятно и объяснимо. А вот откуда в игре взялся такой продуманный, глубокий и разно- образный сингл — большая тай- на. Каждый уровень Frontlines — это такой очень талантливый ци- татник из самых удачных шутер- ных моментов последней пяти- летки. Это Halo, Tom Clancy’s Ghost Recon и сериал Battlefield взятые все вместе и запущенные в гигантский геймдизайнерский блендер. При этом тут имеется стан- дартный набор необходимых ат- рибутов — классы, в рамках кото- рых есть ранги, четкая разбивка на специализации, поддержка ко- оперативного прохождения одно- пользовательских миссий, много- страничный список техники, кото- рый тут совсем не хочется приво- дить. Потому что Frontlines берет вовсе не этим вот набором воз- можностей, прочитав которые вы должны представить, как в нее, должно быть будет интересно иг- рать. Это игра которую лучше всего пережить в ощущениях — запустить ручной истребитель, проехаться на вертолете, бабах- нуть по смотровой вышке, ока- заться, наконец, в здании, у кото- рого очень неуютно отвалилась стена как раз в тот момент, когда вы почти закатили заминирован- ный дрон во вражеский штаб. Frontlines пульсирует настоящей, неподдельной, неспланированной военной жизнью. Тут, честно го- воря, опрятная, но совершенно не впечатляющая картинка, углова- тые модели, и вообще — Unreal Tournament 3 безусловно, краси- вей. Но если UT 3 при всем его визионерстве делается холодным расчетом, то Frontlines, кажется, создается с горящим сердцем и теплыми руками. — Олег Ставицкий I Главным на te/однм недостатком Fuel of War предлагается считать ее крайне обычную картинку. Подобный масштаб - чпо во Frontlines так. миниатюрная зарисовка для вашего сына. На что он мне: «Fuck you! Мои дети, что хочу, то и покупаю!» Я пожал плечами, а сам думаю: ну, потом меня не обвиняй, когда твой сын пойдет стрелять по школьникам из автомата1» □ ПОЛЬЗЕ ВОСПИТАНИЯ Поучительную историю рас- сказал продюсер Condemned 2: Bloodshot в ответ на нвш вопрос о том. как же они бу- дут показыееть игру ESRB: -Несколько пет назад я стою в магазине и еижу как роди тепь берат с попки Тот Clancy's Ghost Recon и несет ее на кассу чтобы купить де- сятилетнему сыну. Ну я под- хожу и вежливо говорю, что. мол, извините, но я сам де- лаю игры, и эта — явно не
PO /- GIA ip к°:; Electrnic Arts Pudt.iic Studio nipt 2007 ИЗДАТЕЛЬ: РАЗРАБОТЧИК: ДАТА ВЫХОДА: Mercenaries 2 World in Flames Идеальное описание для Mercenaries 2: World in Flames уже придумано — его можно прочитать в графе «жанр». Это действительно «GTA про вой- ну», точнее не придумаешь. С той лишь разницей, что Grand Theft Auto — это удачная сумма довольно скверных слагаемых, а в Mercenaries каждая состав- ляющая ее многослойного геймплея отлично реализована Вот, скажем, привычная уже процедура захвата чужого транспортного средства тут об- ставлена в виде ритмической мини-игры, в которой нужно во- время нажимать загорающиеся на экране клавиши. Причем чем важнее транспорт (а тут представлено все — от легко- вых машин и джипов до боевых вертолетов и танков), тем слож- нее мини-игра. Структурно Mercenaries 2 — точная копия GTA. Огромный остров вместо города, ключе- вые точки, торговля оружием, сюжетные и побочные миссии. В общем, запутаться сложно. Но вот качество исполнения, выделка и трюки совсем дру- Так Mercenaries 2 • глядит большую час тъ eye vena. м можно неожиданно подкрадываться со с пины, этим будет заниматься - непонятно. ры. одну для Wii другую — для PS3 ХЬох 360 и PC. Пер- вая проходит под кодовым PQRS и представляет собой пазл, основанный на предель- но корректной физике. Вто- рая отзывается на твкое же малопонятное буквосочета- ние LMNO. и вот она уже куда интереснее Это будет эпиче ская история о группе людей твсно связанных друг с дру- гом... и на этом вся доступная информация исчерпывается. PQRS выйдет в марте следу- ющего года. В отношении LMNO не называется даже примерная дата. гие. Во-первых, тут можно сровнять с землей практически любое здание. Pandemic, боль- шие мастера выводить на мо- нитор широкомасштабные взрывы (см. Full Spectrum Warrior), в World in Flames, чув- ствуется, отвели душу. Постро- ек в Mercenaries 2 много, и каж- дая из них радостно взлетает на воздух от одного-двух зал- пов из ракетницы. Причем не просто взрывается, а серьезно, по-голливудски: с синхронно вылетающими стеклами, скла- дывающимися этажами, клуба- ми оседающей пыли, гигантски- ми обломками. Вообще, прак- тически любая городская пере стрелка в Mercenaries 2 превра- щается в репетицию апокалип- сиса. Главный герой выбрасы- вает какого-нибудь несчастного боевика из джипа, кидает гра- нату (минус пара домов), газу- ет, на ходу выпрыгивает из ма- шины прямо на танк (можно и такое), взбегает по дулу, устра- ивает короткую потасовку с во- дителем, дает несколько зал- пов по окрестным домам, за- хватывает вовремя прилетев- ший вертолет и скрывается в неизвестном направлении. Кстати, о вертолетах и воз- душной технике вообще. Глав- ный герой, помимо прочего, на- делен специальным крюком, который позволяет ему цеп- ляться за вертолетные края, подтягиваться и учинять драку в воздухе (с последующим сбрасыванием несчастного пи- лота вниз). Так вот, после того, как вы захватите, наконец, вер- толет, выяснится, что воздуш- ное пространство также конт- ролируют вражеские кланы и они совершенно не против уст- роить несколько дуэлей среди небоскребов. Надо ли объяс- нять, во что это выливается, учитывая тотальную разрушае- мость? Здесь же — профилак- тическое поливание лесов на- палмом и подрыв целых посе- лений с помощью точных ра- кетных ударов. Pandemic не спешат расска- зывать. что там у игры с сюже- том. разнообразием, врагами и прочими мирскими вещами, но они охотно дают понять, что в Mercenaries 2 можно будет пре- красно развлечь себя самостоя- тельно. Вот, например, благо- словенная возможность заце- пить на специальный грузовой трос любое техсредство и отвез- ти его на вертолете куда вздума- ется. А около местных заправок регулярно обнаруживаются ог- ромные бензовозы. Дальше объ- яснять, наверное, не нужно. Ког- да гигантский тягач с цистерной бензина упал на нефтяную выш- ку, а следом туда отправилось несколько ракет, все журналис- ты вокруг разразились аплодис- ментами. Про Mercenaries 2 пока по- нятно вот что: даже если там во- обще не будет сценария, голли- вудской озвучки, роликов и во- обще всего, что мы привыкли видеть в компьютерных играх, с ней можно будет прекрасно про- вести время. Это особенно при- ятно, учитывая, что озвучка, сю- жет и все прочее все-таки будут. — Олег Ставицкий h П ОН HE КРОПАЕТ, ОН ПРОДЮСИРУЕТ! Во время внутриредакционно- го обсуждения заметки про Stranglehold, располагающейся по соседству Олега Ставицко го до глубины души возмутила фраза Стивен Спилберг кро- пает на пару с ЕА два проек- та>\ неосторожно брошенная Игорем Варнавским В запаль- чивости он выдал такое, что хоть в бронзе отливай: «Он не кропает, он продюсирует Крамолу е итоге убрали, но что же все таки кролает/про- дюсирует Спилберг? Две иг-
ИЗ ПЕРВЫХ Star Wars The Force Unleashed |И]а1-иие1 ИЗДАТЕЛЬ: РАЗРАБОТЧИК: LausArts ДАТА ВЫХОДА: uauiiii а 2001 ai|| ImastJ-!’ Увы, увы — на прошедшей ЕЗ все ждали от LucasArts душещи- пательных подробностей относи- тельно их главного проекта бли- жайшего года Star Wars: The For- ce Unleashed, но сенсации не со- стоялось. В наглухо запечатанной комнате в подвале отеля Fairmont показывали единственный трей- лер (см. его в прошлой -Видеома- нии») и раскрывали какие-то ба- зовые вещи на примере очень ранней версии игры. Всего-то. Тем не менее вот основные факты. The Force Unleashed — это не просто еще одна игра по -Звездным войнам», а офици- альный сюжетный эпизод, напи- санный самим Лукасом и впер- вые анонсированный ни много ни мало на телевидении США. Дей- ствие игры происходит в проме- жутке между классической и но- вой трилогией «Звездных войн». По законам классической санта- барбары выясняется, что все эти двадцать лет Дарт Вейдер тайно тренировал некоего ученика, ко- торый добился ошеломительных результатов (в том же трейлере он одним взмахом руки останав- ливал целый имперский крейсер). Кто этот юный падаван, от- куда он взялся и куда пропал в классической трилогии — ник- то, естественно, не говорит, и официальные подробности по- явятся позже. Однако уже сей- час в интернете ведется дис- куссия на тему того, с чего это вдруг на скриншотах тайный ученик Вейдера уничтожает имперских штурмовиков и что это за странное устройство на его запястье. Уж не контроли- рует ли кто его волю и разум? Также по ходу игры нам. как и положено, предстоит посетить дикое число классических до- стопримечательностей. Пока лишь достоверно известно, что в игре будет миссия на родине Чубакки (планете Кашииик), а один из эпизодов пройдет на Фелиции (планете, населенной разумными прямоходящими грибами). По геймплею игра будет, ско- рее всего, похожа на сериал Jedi Knight. То есть ожидается эк- шен, где основной упор сделан на битвах со световыми мечами, а также использовании всевоз- можных джедайских сил. Нам обещают показать буквально все, что когда-лиоо появлялось в фильме: десятиметровые прыж- ки, швыряние гадов до потолка одним взмахом руки, пускание молний из пальцеь и, конечно же, фирменное медленное уду- шение хрипящего и хватающего- ся за горло противника. Еще из интересного: в The Force Unleashed нам обещают не только по последней моде наса- дить игру достоверной физикой, но и «рассказать» о ней искус ственному интеллекту. То есть ваши противники будут обучены быстро оценивать окружающую обстановку и стремительно реа- гировать на изменение ситуации. Простой пример: если вы мощ- ным взмахом руки отбросите вы- соко в воздух нескольких штур- мовиков, они не просто полетят как тряпичные куклы, а будут всячески применять интеллект. Кто-то из них попытается заце- питься руками за с гоящий на земле ящик, кто-то — ухватиться в полете за ногу орущего товари- ща, а кто-то и вовсе изловчится и лишний раз пульнет в юного Па- давана из бластера. Кроме того, будет еще много и 'Стандарт- ной» физики: скажем, на уровне внутри имперского крейсера можно живо воссоздать знаме- нитую сцену из фильма «Вспом- нить все». Подняв в воздух уси- лием воли какой-нибудь ящик, ученик Вейдера .иожет швырнуть его в гигантски,1 иллюминатор и, дьявольски хохоча наблюдать, как штурмовики крича и разма- хивая руками, улетают через разбитое стекло в безвоздушное пространство. Напоследок еще одна важ- ная деталь. На сегодняшний день The Force Unleashed анон- сирована для всех возможных консолей (даже для уже дряхлой PS2 и портативных Nintendo DS и PSP), но почему-то нигде нет упоминания версии для PC. Са- ми сотрудники LucasArts отвеча- ют на вопросы относительно ПК- релиза как-то вяло и предельно расплывчато, так что мы даже не знаем что и думать. С одной сто- роны, на волне поднявшегося хайпа про нашу с вами платфор- му могут случайно забыть, с дру- гой — The Force Unleashed это идеологический наследник чис- то писишной серии Jedi Knight, так что могли бы и уважить. — Александр Кузьменко I Atpeci ия ученика Дарта Вейоера против шиЗат И япврии пока никак не объясняется. Неужеш Скайуокер-старшии замыикм переворот? Itcau такое и вправНц возчожно в игре. мы готовы пряно сейчас съесть свои служебные тюбетейки. ДОРОГУ БРОНЕНОСЦУ Нал to the Chimp, один из са- мый nepet'x проектов анснси- роганных Gamecock Media Group, в» идет к сожалению только на PC Это и- пача ьмо учитывая что игра прекрасная Там е частности, иакко схватить осьминога за щупальца растянуть их как следует и намотать какому-ни- будь бронв^осму на голову В перерыве между схватками «I «в «V w W « • прямое включение с предвы- борюй зееринсй гонки е дат гиппопотам в костюме Дега- ют все это счастье Wtdeload Games бывшие сотрудники ВмПдю и авторе Stubbs the Zombie n Rebel With-it a Puee
ИЗ ПЕРВЬ главный ijiq Mien soft im мяш, rm tpuu Великий, могучий, проданный чуть ли ни миллиардными тира жами шутерныи сериал Halo, по хоже, вышел на финишную пря- мую. Наверное. 90% всей пиар- шумихи со стороны Microsoft на нынешней ЕЗ было именно по по воду Halo 3 — наиболее свежей части сериала о вечной борьбе человека (человека ли?) по име ни Мастер Чиф с пришельцами. В Санта-Монике этим летом в наглухо запечатанном зале с бе- лыми пуфиками журналистам по- казывали достаточно массивный кусок живого геймплея. Ну что тут В Halo 3 впервые появится более-менее правдоподобный iec (но не уровня Gysis, конечно). Раньше .что было невозможно из-за несовершенства телиологигс ПОКОЙСЯ С МИРОМ. ЕЗ Новый формат ЕЗ (когда каж дое издательство показыва- ет игры в своем отеле и меж ду этими отелями недо бе гать высунув язык) мало кому понравился Недовольство Игромания Halo 3 сказать... С одной стороны, Halo он и в Африке Halo — даже если вы вдруг видели первые две части только на картинках, то все равно поймете, что это Halo 3, секунд за пять. Все эти суровые брониро- ванные космодесантники, кото- рые стреляют фиолетовыми луча- ми в комично пищащих иноплане- тян; полоска энергетического щи- та. которая издает характерные звуки когда начинает заканчи- ваться, и, конечно же. фирменное обилие цветастых дискотечных спецэффектов В общем, не уз- нать эту игру просто нельзя. С другой же стороны, если вы в свое время прошли с Мастером Чифом огонь и воду, раскрыли все интриги ковенантов и настре- ляли в общей сложности пару ты- сяч комичных инопланетян, то Halo 3 вряд ли вас чем-то серьез но удивит. То есть если говорить совсем уж условно, то третья выражают как журналисты так и издатели с разработки ками Дальше всех пошло ху- лиганистое издательство Gamecock — оно устроило импровизированные похоро ны ЕЗ Подобные фокусы лю- ди из этого издательства уст часть — это примерно то же са- мое. что и предыдущие две, но с перламутровыми пуговицами Пу- говицы в нашем случае — nextgen-технологии и графика, пусть и не самая технологичная на Земле, но очень даже на уровне. Хардкорные На1о-фанаты, впрочем, утверждают, что геймплей стал более динамич- ным и активным но, по большо- му счету, суть осталась все та же. На ЕЗ нам показывали уровень, действие которого происходило в кишащих ковенантами джунглях, и со стороны все выглядело при- мерно так. Раз! Вы выбегаете из- за пальмы и три секунды стреля- ете в ковенантов Два! Те отчаян- но напрягают весь свой искус- ственный интеллект: бодро пры- гают из стороны в сторону, актив- но пытаются укрыться за какими- нибудь пнями, а сами меж тем пытаются обойти вас со спины. Три! Вы ловите несколько ответ- ных зарядов, прячетесь в кустах и отчаянно наблюдаете, когда за- рядится полоска энергощита... Ну раивают уже не впервые В 2000 году Майк Уилсон, соос нователь Gamecock разгули- вал по ЕЗ (той еще, старора- жимнои) переодевшись стендисткоР а потом в течение следующих де- " сяти минут повторяете «раз», ж «два» и «три» ровно столько раз, " сколько нужно для измора всех м ковенантов в окрестностях. Вообще, складывается такое * ощущение, что авторы как будто нарочно не захотели привнести в £ Halo 3 что-нибудь кардинально новое. Во время той двадцати- g минутной миссии, что люди иэ Bungie показательно проходили Е на ЕЗ, мы увидели как минимум три типа ковенантов несколько разновидностей оружия и пару- другую единиц техники, которые буквально один в один перекоче- вали из второй части Хотя, мо- жет быть, нам просто так «повез- ло» с уровнем или же разработ- чики разумно припасли самые интересные детали до выхода. Однако Bungie как минимум держат марку, что, несомненно, радует. В Halo 3 буквально чув- ствуется мощь всех вложенных в эту игру миллионов: звук и музы- ка — выше всяких похвал, энерге- тика и адреналиновость геймплея — вполне на уровне, ди- зайн и всяческие спецэффекты — как обычно на твердый «отл». Сейчас по старой доброй тра- диции Halo 3 анонсирован как полный и окончательный эксклю- зив для ХЬох 360. Но мы-то с вами помним, что тот же самый трюк в свое время Microsoft проделывала и с предыдущими частями, — по- этому РС-репиз будет совершен- но точно. Другой вопрос — когда. Консольный вариант появится в продаже уже в конце сентября, и есть версия, что с третьей частью повторится история, как с Gears of War и она появится на компью- терах уже к осени следующего го- да. Но это лишь наша версия, и ничего больше. — Александр Кузьменко
Fracture mt) c actptMiplatziu I icashrts 4 1 Strlios I 28011 ztjg ЖАНР: ИЗДАТЕЛЬ РАЗРАБОТЧИК^ ДАТА ВЫХОДА: Halo Wars Iltpuживой Демонстрации Halo Wfirs вызывает легко объяснимый восторг: «о вылитый, стопроцентный Halo, только с забранной в небеса камерой. ими» сирачгн Micrisift Micrisitt Eisenlle Studies im nun, iui сраз| (Сначала люди довели дею до глобального потопа, а потом продол ниш свои а цдолсества таки ми вот экс трсмальными способа ми. ЖАНР: ИЗДАТЕЛЬ: ДАТА ВЫХОДА: MARATHON: DURANDAL: ПЕРЕЗАГРУЗКА ся Marathon Durandal — ове- янный славой шутер Bungie. вышедший на «Маках» в 1995 году. В 1996-м его вы- пустили и на PC но тогда иг- ру как-то не заметили хотя для тех врамен это было о- На ХЬох Live Arcade (онлай новый магазин Microsoft по продаже казуальных и рет- ро-игр для ХЬох 360) появил- го-го что такое Так что те- перь есть шанс наверстать упущенное иг первых рук ------гзз! Когда мы шли смотреть Halo Wars, то, как и остальные 90% входящих в комнату специально арендованную Microsoft в отеле Viceroy, были уверены, что уви- дим эдакий Age of Halo. То есть поймите нас правильно, компа- ния Ensemble Studios до сего дня кормилась исключительно компьютерным игросериалом Age of Empires и всеми его про- изводными, а тут нате — кон- сольно-ориентированная RTS да еще и во вселенной консольно- ориентированного шутера Halo1 И что самое интересное, совсем не похожая на пресловутый АоЕ! Halo Wars впервые показыва- ли живьем на этой ЕЗ, и после при- ватной демонстрации мы до сих пор остаемся в некотором прият- ном шоке — это оказалась очень красивая скрупулезная и крайне уютная стратегия. Если в Halo 2 вдруг взять и поднять камеру вы- соко над головой Мастера Чифа, то получится что-то примерно по- хожее на эту игру. Каждая деталь обмундирования космодесантни- ков, каждый мерзкий ковенант, каждый изгиб четырехколесного багги — все это в Halo Wars выгля- дит в точности как в игре-прототи- пе. Отличается лишь масштаб. О геймплее судить пока рано. Все. что мы видели, это несколь- ко стычек с пехотой ковенантов и расправу над гигантским жукопо- добным боссом. С последним все получилось как-то особенно про- сто и быстро: не успело огромное фиолетовое нечто с щупальцами высунуться из-под земли и со- жрать пару багги землян, как с воздуха в лучших традициях Command & Conquer вдруг уда- рил гигантский луч, который в ка- кие-то пять секунд даже не под- жарил а буквально расщепил бедного босса на молекулы Также в Halo Wars ожидается хороший сюжет. Действие игры происходит за 20 лет до событий первого Halo, и весь сюжет кру- тится вокруг одного маленького десантного космокорабля, кото- рый чуть ли не в одиночку давит в дальнем космосе армию иноп- ланетного агрессора. По ходу действа ожидаются неожиданные сюжетные повороты, эпические сражения, коварные интриги — короче, весь классический набор современной игродраматургии. Что же касается выхода Halo Wars на PC ( пока игра анонсирова- на только на ХЬох 360), то с этим все сложно С одной стороны до- брая половина ЕЗ-показа была по- священа тому, как Ensemble в оче- редной раз попытались придумать удобный интерфейс для того, чтобы играть в RTS при помощи геймпада (все равно пока не пощупаешь сам, ничего толком не поймешь). И в то же время, с другой стороны, нужно не забывать, что это во первых иг- ра из серии Halo, во-вторых, от Ensemble и. в третьих, от щедрой в последнее на мультиплатформен- ные релизы Microsoft. Всякое, в об- щем, может случиться. — Александр Кузьменко Анонсированный еще этой весной шутер Fracture оказался чуть ли не одной из самых инно- вационных игр ЕЗ. Буквально весь местный геймплей держит- ся на физике и терраморфинге. И если в стратегиях воронками от взрывов никого не удивишь, то в экшенах это воспринимает- ся скорее как баловство. Для начала небольшая ввод- ная. Сюжет Fracture паразитирует на модной ныне теме глобального потепления. По мнению сценарис- тов LucasArts через 150 лет уро- вень воды на Земле поднимется настолько, что затопит большую часть Северной Америки (другое полушарие, как ни странно, по- страдает значительно меньше) и расколет США на два разных госу- дарства: Восточную и Западную Америки. Вспыхнувшая между двумя странами вторая граждан- ская война плавно перетечет в Третью мировую. Западная Аме- рика войдет в альянс с Европой, а Восточная объединится с русско- китайской коалицией — и на Зем- ле начнется черт знает что. Ядер- ные бомбы однако, не полетят, и выяснять друг с другом отношения в основном будут боевые мобиль- ные группировки, вооруженные ультрасовременным терраморфи- ческим оружием. И тут мы плавно и подходим к главной теме... С виду Fracture похож на ти- пичный экшен от третьего лица вроде Lost Planet. Главгерой без устали скачет по холмам, камера болтается где-то за спинои, пе- ред лицом маячит прицел в ко- торый периодически попадаются гадские гады. Помимо обычного оружия, в нашем арсенале есть и кое-что поинтереснее — грана- ты, которые, говоря умными сло- вами, «изменяют геологическую структуру земли в ограниченном пространстве». Метнув один та- кой гостинец в противников, вы увидите, как земля натуральным образом разверзнется у них под ногами. Бросите другой тип гра- наты. все случится ровно наобо- рот — из-под земли вырастут миниатюрные скалы, за которы- ми можно укрыться от вражеско- го огня. Наконец, еще третий тип гранат образует в пространстве воронку, поднимающую в воздух все окрестные камни и обруши- вающую их на вражьи головы. А теперь помножьте все это на полную разрушаемость окружа- ющей среды и на выходе получи- те ни с чем не сравнимые ощу- щения. Впрочем, вопрос о том, смогут ли разработчики сделать на основе всего этого террамор- финга более-менее внятный геймплей, пока остается откры- тым. На сегодняшний день игра анонсирована только для консо- лей последнего поколения и вы- ход на PC все еще под вопросом, но даже при самом благоприят- ном развитии событий ПК-вер- сия все равно появится не ранее чем к концу следующего года. — Александр Кузьменко
НИЯ Opposing Fronts Релиз горячо, можно даже сказать, пламенно ожидае- мого Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots, который при удачном стечении обстоя- тельств может появиться и на PC (подробнее об этом см в рубрике «Новостной меридиан»), в очередной раз передвинули — теперь на март-2008. С одной стороны, это плохо опять надо ждать. стати, молено будет выоиратъ не только время суток, ся предстоящего сражения. С другой стороны — хорошо: нынешней осенью нам и так будет чем заняться. Ну а пока можете в 1001-й раз пересмотреть ЕЗ'шный трайлер MGS4 — очень уж он хорош. Company of Heroes Смртц ( Imns hi Hir 2017 tiji В том, что касается дополне- ний к собственным произведени- ям, Relic всегда была образцо- во-показательной компанией. С каждым аддоном их игры изме- няются самым драматическим образом. A Company of Heroes — самой дорогой, краси- вой и бесстыдной игре Relic — явно есть куда расти. Так вот, продемонстрирован- ный expansion pack, который мы увидели буквально случайно, ожидая пока освободится стенд с Frontlines: Fuel of War, дает все основания полагать, что в Company of Heroes мы еще, ка- жется. повоюем. Практически все претензии, которые автор этих строк предъявлял к оригиналь- ной игре, к Company of Heroes оказываются неприменимы. Для тех, кто не в курсе, даем краткое пояснение. Первое дополнение к WW2-CTpaTernn Relic содержит две играбельные стороны: бри- танскую армию и (впервые) не- мецкую. С немцами все, кажется. хорошо — у них вообще не пла нируется строительства. У Panzer Elite есть, конечно, штаб-кварти- ра. но и та передвижная — на ма- нер «периметровских» фреймов, ее можно в любой момент свер- нуть и отвезти на другой конец карты. Немцы в основном полага- ются на тяжелую технику: юнитов на каждую миссию выдается не- много и поддержки ждать осо- бенно неоткуда. У британцев формально имеются какие-то постройки, но, судя по тому, что мы видели. Company of Heroes делает серь- езный шаг в сторону взаправ- дашней. неподдельной тактики. Куда-то делись идиотские зда- ния которые невозможно разру- шить и которые сводили на нет всю тактическую свободу. Карты довольно просторные и абсолют но все на них можно сровнять с землей. Плюс у британцев име- ется своя система накопления опыта: его набирают не все. а только офицеры — такой мест- ный аналог героев. Вообще, Company of Heroes заметно прибавила в темпе. Строительство сведено к мини- муму карты перестали напоми- нать уровни для Call of Duty, ба- ланс как-то выправился. Даже графические красоты стали на- конец служить геймплею, а не ВЕСЕННИМ ПОЗЫВ ы, конечно, опять демонстрируют шутерныеракурсы, но не верьте под этим углом на происходящее вам буде т решительно некогда. рисовать под курсором никому не нужные тысячи полигонов. Так, перед началом каждой мис- сии можно выбрать, в какое вре- мя вы планируете ее выполнять. И соответствующим образом скорректировать тактику — но- чью, например, хуже видно и можно проводить диверсионные операции При этом солнце не стоит на месте, и если вы замеш- каетесь, то во время реализации вашего партизанского плана мо- жет предательски рассвести. Ну и, наконец, самое глав- ное — игра, похоже, избавилась от тотального засилья скриптов и перестала напоминать распи- санный по минутам утренник имени вас. Во время демонстра ции произошла, в частности, следующая сцена: заказанный самолет с подкреплением как-то неудачно приземлился, снес пол- сарая, потерял крыло, но все-та- ки не взорвался: из него выпры- гнули солдаты и побежали в бой. Я тут же нахмурился: опять, го- ворю, скрипты повсюду? На что геймдизайнер Opposing Fronts на голубом глазу говорит. «Да нет, это они так приземлились неудачно, бывает-' И в доказа- тельство заказал еще одно под- крепление, указав линию при- земления прямо через какой-то дом. Прилетевший через не- сколько секунд самолет прота- ранил здание, перевернулся, въехал во вражеский танк и бла- гополучно взорвался вместе с пехотой. «Бывает», — пожали плечами в Relic и продолжили демонстрацию. Но эта незапланированная миниатюра радикально измени- ла все наше отношение к игре. Вся эта нарочитая, запланиро- ванная постановочность, кото- рая так раздражала в оригинале, тут, похоже, заменена на настоя- щую, непрогнозируемую войну. Взрывы, неудачные высадки де- санта и не вовремя наступившие рассветы создаются здесь и сей- час — в следующий раз партия может сложиться совершенно по-другому. И это, безусловно, прекрасно — именно такой Company of Heroes хотелось ви- деть с самого начала. — Олег Ставицкий
т Еще одно наследие id соби- рается перебраться на кино- экраны — на этот раз речь идет о Return to Castle Wolfenstein. появившейся на свет силами Gray Matter и Nerve Software Первая по- пытка быпа не слишком не- удачной — киноверсия DOOM не оправдала финансовых надежд продюсеров Однако на этот раз за проект взялись более маститые киношники ВОЗВРАЩЕНИЕ В ЗАМОК ГОЛЛИВУД красноречивее всего говорит «Оскар» полученный им за -Криминальное чтиво» Сам Роджер признался что был поклонником еще Wolfenstein 3D и уже давно мечтал снять фильм о приключениях в фа- шистском замке. Продюсером картины будет Сэмюэль Хадида, уже работавший над тремя частя- ми Resident Evil и Silent Hill А будущему сценаристу и ре- жиссеру Роджеру Эвери, тоже трудившемуся над Silent Hill, доказывать ничего не надо — пЕРвытк^ Universe at War Earth Assault tmiantzm с гиг-чжиимц Г-пптамс ИЗДАТЫЬ: SfM РАЗРАБОТЧИЦ Petriglyph НА ВЫХОДА 31Ш 2001 пр Е Universe at War: Earth Assault (от напомним. Petroglyph бывших сотрудни- ков Westwood Studios, на чьем счету Star Wars: Empire at War) при ближайшем рассмотрении оказалась самой разнообраз- ной стратегией выставки. Тут нет ни одной по-настоящему прорывной RTS-идеи, но Universe at War снабжена таким количеством нюансов что глаза разбегаются. Это чуть ли не первый в ис тории новейших научно-фанта- стических RTS проект, где нет . фракции «человечество». То есть поиграть за людей, конеч- но, дадут, но буквально в са- мом начале, в качестве ознако- мительного пролога. После че- го на Землю, согласно сцена рию, прибывает сразу три иноп- ланетных расы и история раз- умных прямоходящих белковых соединений на планете быстро заканчивается. Несколько ме сяцев (см. «Игроманию» №6'2007) назад мы уже разби- рали Иерархию (Hierarchy), единственную анонсированную народность Universe at War, а на ЕЗ, наконец, стали известны две оставшиеся. Про Иерархию, в первую очередь, было известно две инт- ригующих подробности. Во-пер- вых, они используют абсолютно все объекты на карте в качестве ресурсов. То есть понятий «шах- та» или «стратегическая точка» больше не существует' специ- альные юниты перерабатывают в энергию все — дома, машины, коров (!), выживших людей, об- ломки своей и чужой техники. Вторая немаловажная подроб- ность относительно Иерархии звучала так: они содержат на вооружении гигантских шагаю- щих роботов. Не человекопо- добных. к сожалению. Так вот, мы видели роботов живьем — и это, надо сказать, нечто. Гигант- ские... нет. даже так — ГИГАНТСКИЕ юниты, снося до- ма, заборы, деревья и прочий человеческий быт, медленно пе- реставляют ноги, шагая по кар- те и поливая все любое толстым лазерным лучом. Мало того, у роботов есть специальные сло- ты, в которые вы вольны инстал- лировать различное оружие. Со- ответственно, при контратаке можно указать, какую конкретно роботову часть надлежит от- стрелить ему в первую очередь. Очень актуально. Второй анонсированной расой оказались высокотехно- логичные Новус (Novus) По их поводу известно вот что они обладают единой энергетичес- кой системой для всей базы, со- всем как в «Периметре». То есть, если разрушить специаль- ную сеть, соединяющую отдель- ное здание со всеми прочими, оно выйдет из строя. И наобо- рот — Новус умеют подключать чужие строения к своей энерго- системе. Фокус также в том, что по проложенным линиям энер- гопередач можно телепортиро- вать свои юниты. Разумеется, если какую-то часть вашей ба- зы (которые Новус плетут по всей карте) предусмотрительно отрезали от энергоснабжения, фокус не выйдет. И, наконец Масари (Masari), раса, представляющая собой компиляцию из всех «теорий по- сева» сразу. Визуально Масари выглядят эдакой помесью ацте- ков и прочих народов, которые якобы прилетели на Землю с дру гих планет. Масари умеют, во- первых. подрывать собственные здания раньше времени, уничто жая и чужих, и своих Во-вторых их армия существует в двух ре- жимах — светлом и темном. Пе- реключать отдельных юнитов нельзя, можно только дернуть ру- бильник для всех сразу, после че- го функционал и солдат, и зданий изменится до неузнаваемости (например, летающие юниты пре- вращаются в наземные). Визуально Universe at War выглядит удивительным обра- зом лучше, чем собственные скриншоты В действии все это искрит спецэффектами ломает ся, бликует, шипит и, разумеет- ся, взрывается. Про Earth Assault уже сейчас понятно, что она вряд ли заложит тренд и станет объектом копирования. Это, как и Empire at War, очень доброт- ная, красивая и детализованная стратегия, которую не признают в качестве многопользователь ского снаряда и не произведут в конкуренты Starcraft 2 Честно говоря, и не надо. — Олег Ставицкий ICodepwиноеt латан у своих гигантских юнитов Иерархия может ш пяти пря мо на rune боя. В отличие от Иерархии, Масари используют д in получения энергии генераторы, которые сами и t троят.
ИЗ НЕРВЫ Ullr-HHII tl|l жу«и ИЗДАТЕЛЬ: ftnuick Media tr:jj РДЗР4БОТЧИК.- Crackpit Eitertiiiwit ДАТА ВЫХОДИ rur 2001zigi Демонстрация инди-издате- ля Gamecock Media Group боль- ше всего напоминала специфи- ческое студенческое развлече- ние. когда вы, после особо тща- тельной подготовки к сессии у друзей в общежитии, путаете нужную комнату с чужой, тут же знакомитесь со всеми ее обита- телями и быстро засыпаете на чей-то кровати. С Gamecock вы- шло примерно то же самое: взяв за руку, PR-менеджер компании аккуратно провел автора этих строк по отелю, в каждом номе- ре которого заселился какой-ни- будь разработчик с проектом. В одной из таких комнат, сидя на большой двуспальной кровати, обнаружился Майк Левайн — человек, причастный к важней- шим квестам LucasArts. начи- ная с Sam & Max: Hit the Road и заканчивая Full Throttle. Мы, ко- нечно, тут же разговорились о том, как LucasArts отказываются отдавать права на Monkey Island (к которому Левайн тоже причастен), как он принимал на работу в LucasArts половину ны- нешних сотрудников Telltale Games (авторов трехмерного Sam & Max: Season 1) и почему с квестами в последнее время все так плохо. Так бы мы вдвоем и проговорили до конца выстав- ки. если бы Левайн после полу- часовой беседы не предложил скромно: Insecticide «Ну что, а на игру-то посмот рим?». Игрой оказалась Insec- ticide — такая удивительная по- месь классического платформе- ра и квеста. Подозрительно по- хожая к тому же на Psychonauts. проект еще одно- го выходца из LucasArts, Тима Шэфера. У «Психонавтов» и Insecticide, как выяснилось, один на двоих арт-директор по имени Питер Чан. Пояснив это. Левайн тут же заметил: «Многие счита- ют. что Psychonauts и Full Throttle — заслуга Тима Шэфе ра. Но на самом деле без Питера Full Throttle была бы просто иг- рой про байкеров в косухах. Именно Чан придумал все эти левитирующие автомобили и во- обще весь sci-fi!». По форме Insecticide — классическая LucasArts-игра Это такая очень ловко стилизо- ванная под телевизионные noir- детективы история в которой главные роли исполняют... насе комые. Человечество не то окончательно исчезло, не то ка- ким-то странным образом мути ровало — не уточняется. Но те- перь Землю населяют прямохо- дящие жуки, тараканы и бабоч- ки. Все это было бы не так смешно, если бы не ювелирная, очень меткая подмена персона- жей. Insecticide больше всего напоминает детективы про Май- ка Хаммера, если его самого заменить тараканом в плаще с поднятым воротом, а вечно ору- щего начальника полицейского участка — на какого-нибудь жу- ка-навозника. То есть герои хо- дят, говорят и одеваются так, как будто у них с головы не сви- сают все эти усики, рожки и что там еще бывает у насекомых. По содержанию Insecticide — помесь тради- Мр ционного квеста и плат- фермера. Аркадная часть больше всего напоминает Psychonauts в миниа- тюре и с куда более F скромным бюджетом. Главная героиня в ос- новном скачет по вы- Л ступам, стреляет в кого- р го своими секреторными __отделами — в общем, делает все, что положено в таких случа- ях жанром. Квест тоже без от- кровений — диалоги, инвентарь, пазлы. Во всем этом в первую очередь греет очень узнавае- мая, теплая забота о каждом ка- дре, об атмосфере. Левайн практически не за- держивается на геймплее («да ладно, что вы там не видели?»), но спешит показать очередную кат-сцену или ролик. А там глав- ная героиня под заливистый сак- софон семенит всеми своими I Красно мордое существо с сигарой это. вообще говоря, vei тный начальник полиции. I Insecticide также <одержит элементы полицейского квеста < допросами жуков и, надеемся, пыткой с помощью пауков. шестью лапами, стреляет куда- то в темноту и. завидев зеленое пятно, вскрикивает: ••Кровь!». Insecticide — это такое малень- кое уютное упражнение в стиле, приятная ностальгическая вещи- ца, у которой все, надеемся, бу- дет хорошо. Игра выходит также на Nintendo DS, а на PC будет распространяться цифровым об- разом. на манер все тех же Sam & Мах. Ну что тут скажешь — святые люди, удачи им всем. — Олег Ставицкий С 63 ПРОЧЬ ИЗ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА! По всей видимости, в этом году Лос-Анджелес прини- мал Ез в последний раз — то как была организована выставка почти никому не W V f’W-« v в понравилось, да и место это не слишком подходящее Но у организаторов в любом случае не было выбора — у них были свои обязательст- ва перад руководством горо- да. Но теперь руки у них раз- вязаны так что в следую- щем году ЕЗ может пере- ехать в Лас-Вегас ипи даже Нью-Йорк Переезд в Лас Вегас был бы очень симво- личен: ЕЗ выросла из вы ставки CES, которая именно в Лас-Вегасе и проводится,
ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД В РАЗРАБОТКЕ ПРЯМАЯ РЕЧЬ В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ ВЕРДИКТ ЛОКАЛИЗАЦИИ Как только до нас доходят первые подробности о еще не вышедших играх, мы тут же делимся с вами свежими фактами со страниц «Первого взгляда» Детальный, подробный и обстоятельный отчет обо всем интересном, что на данный момент известно о той или иной сильно ожидаемой игре. Если разработчики находят силы ответить на вопросы журнала «Игромания». их души прекрасные порывы оказываются на страницам этой рубрики. Лучшие из лучших, потенциальные хиты, выхода которых мы ждем сильнее, чем Новый год, ежемесячно оказываются «В центре внимания» Наши рецензии пишутся только по финальным версиям игр, или ло пресс- версиям, которые считают финальными издатели и/или разработчики Наиболее полный обзор всех локализованных проектов, которые появились в официальной продаже на российском игровом рынке в последний месяц. гамкплшя ““ геймплей — это то, ради чего мы играем в игры. Чем в большее число баллов мы оценили геймплей - тем интереснее игра и тем меньше шансов на то, что она вам быстро надоест. рейтинг «игромании» КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ЛЕГКО ОСВОИТЬ ------- Название рейтинга говорит само за себя. Если перед началом игры вам не потребуется сутками штудировать многостраничное «руководство пользователя» или проходить многочасовой «туториал» — такая игра получит этот рейтинг. ОРИГИНАЛЬНОСТЬ ------ Если игра привносит в жанр что-то оригинальное, отличается новизной геймплея, уникальным дизайном или другими невиданными особенностями, то она награждается таким рейтингом. классный сюгпет ----- По большому счету, сюжет есть в каждой игре. Даже в «Тетрисе». Однако «классный сюжет» — есть далеко не у всех. Только игры, чьи сценарии увлекают не меньше, чем качественный фильм или книга, получают этот рейтинг. ГРАФИКА --------------- Чем больше графика игры соответствует современным стандартам, тем выше этот рейтинг. Учитываются не только технические возможности графического движка, но и общий дизайн игры, качество прорисовки игрового мира и персонажей, анимация, оформление меню и т.д. и т.п. ЗВУК И МУЗЫКА---------- В первую очередь оценивается качество звук.а, а во вторую — музыкальное сопровождение. В редких случаях возможна обратная ситуация например, когда в игре с плохим звуком вдруг обнаруживается шикарный саундтрек. интерфейс ------------- И УПРАВЛЕНИЕ Чем понятнее интерфейс и удобнее управление, тем быстрее вы сможете освоить игру и начать играть, что называется, в полную сипу. ДОЖДАЛИСЬ? Краткое резюме, в котором буквально в нескольких словах описывается игра. текста, профессиональный кастинг актеров и полное отсутствие любых недочетов. которая зачастую превосходит по качеству оригинальную игру. Подобные локализации встречаются крайне редко, и каждая из них — настоящий шедевр. РШГРАБЕЛЫЮСТЬ -------------- Сколько раз можно возвращаться к одной и той же игре после того, как она пройдена до конца? Один? Два’ Десять’ Этот рейтинг означает, что игра не потеряет своей привлекательности во время повторных прохождений. ГОТОВНОСТИ рассчитывается от даты начала разработки игры до предполагаемой даты ее официального релиза. Если в этой графе стоит что-то около 90%, то проект, возможно, появится в продаже уже в ближайшее время. Очень часто процент готовности определяют и сами разработчики Знак качества, обозначающий Такую медаль получают стопроцентный хит. Покупая топько те игры, на которые игру, награжденную этой стоит взглянуть — медалью, вы никогда их графика просто поражает не ошибетесь в выбор*. воображение Главный рейтинг Представляет собой не субъективное мнение автора — но отражает оценку игры редакцией журнала. По нему можно смело делать выводы о качестве игры. Рейтинг «Игромании» не является средним арифметическим от остальных рейтингов, хотя в высокой степени их учитывает. Например, проект с гениальным геймппеем и ужасной графикой вряд пи получит больше семи баллов — равно как и бесподобная по красоте, но отчаянно скучная игра вряд ли может рассчитывать на оценку выше средней 0-2 (БОГОМЕРЗИЕ) Игры, получившие такой рейтинг, — это не игры вовсе, а сплошное недоразуме- ние. Кто и зачем их выпускает — вопрос, на который нет ответа. Также решитель- но непонятно, кто и зачем в них играет. Впрочем, такие проекты в боль-шинстве случаев просто не попадают на страницы «Игроманииг 3-4 (ПЛОХО) Эти игры уже не так ужасны и даже обла- дают кое-каким геймплеем, но безна- дежно отстают от времени и находятся на низком техническом уровне Впрочем, иногда у подобным игр даже находятся поклонники. Редко, но находятся. 5 (СРЕДНЕ) Обычно такую оценку получают бюджет- ные и средние по всем параметрам про- екты. Если вы увлеченный геймер, то, вполне вероятно, сможете провести не- мало времени за игрой, которая получи- ла подобные баллы и принадлежит к ва- шему любимому жанру. 6 (ВЫШЕ СРЕДНЕГО) То, что мы называем «крепкие середняч- ки»: игры отнюдь не плохие, которые при желании могут увлечь на долгие дни (не- дели, месяцы, годы). РЕЙТИНГИ ЛОКАЛИЗАЦИЙ Откровенно неудачная /вв\Хорошая локализация /^^Великолепная локализация, Ру локализация Чаще уду Литературный перевод '^5'которая зачастую превосход всего такой рейтинг получают локализации, в которых есть серьезные ошибки и недочеты перевода ------------------------------------------------------------------------ ОПРАВДАННОСТЬ ОЖИДАНИИ Если после выхода игра полностью оправдывает наши наипучшие возможные ожидания (это относится даже к весьма проходным проектам), она получает 100% «оправданность ожиданий». И наоборот, чем дальше финальная версия игры отстоит от наших самых оптимистичных оценок, тем меньше этот рейтинг. НАГРАДЫ «ИГРОМАНИИ» —х Однако обычно ничего выдающегося нет ни в их гейм-плее, ни в технологиях. 7 (ХОРОШО) Игры, хорошие во всех отношениях, но отнюдь не идеальные. Проекты, которые обычно получают такой балл, бывают весьма интересными и технологичными, но им не удается стать хитами. В (ОТЛИЧНО) Однозначные хиты. В большинстве слу- чаев игры с подобными оценками — отличные представители своего жанра, увлекательные и красивые. 9 (ВЕЛИКОЛЕПНО) Лучшие игры в своем классе. Как мини- мум — крайне неординарные проекты, как максимум — новые ступени и вехи в эволюции жанра. Обычно сразу после выхода (а иногда и до него) они приоб- ретают статус «купьтовых игр» и потом долгие годы живут в народной памяти. 10 (ИДЕАЛ) Игры, в которых идеально буквально все Они крайне редки, но все же иногда встречаются в нашей индустрии. История знает всего несколько подобных проектов, и каждый из них — однозначная революция я жанре. Эта медаль указывает на игры, которые в корне меняют наши представления о жанрах или привносят е них свои, уникальные идеи
Е MAIL РУБРИКИ: RS tIGROMANIA RU «темная лошадка» минувшей ЕЗ. О ней на выставке не сказали ни слова, зато мы кое-что пронюха ли самостоятельно. Это второй после Мах Раупе совместный проект 3D Realms и новообразо- ванной финской студии Recoil Games (создана выходцами из Remedy и расположена чуть ли не в том же офисе, где когда-то делался сам Мах Раупе). Так вот, Recoil Games увере- ны, что игры могут и должны быть гораздо глубже кинемато- графа, на который они равняют- ся всю свою историю и который, кажется, почти догнали. По край- ней мере в том, что касается вы разительных средств. Earth No More, дебютная работа Recoil Games, должна положить начало целой линейке проектов, объ- единенных общим названием «киноигры» (cinegames — этот термин придумали сами разра- ботчики, а его расшифровка на ходится прямо на главной стра- нице их сайта). Эти игры вклю- чают в себя полный спектр чело- веческих эмоций (любовь, нена- висть, счастье, горе и т. д ). Наиболее полно подобные эмоции можно испытать в экс- тремальных условиях. Таких как. например, природный катак- лизм. Именно поэтому авторы отказались от маловероятного EARTH NO MORE Earth No More — главная вторжения Лима^- Фетк/лоа Издатель Разммтчии гораздо провокационной, когда ДАТА ВЫХОДА 2009 год инопланетян или атомной воины ради большего, что называется, натурализма. Главный герои Уильям Фор- сит становится пленником ма- ленького городка в Новой Анг- лии, который закрывают на ка- рантин. Причина, по которой из города нельзя выезжать. — раз- росшийся в округе красный плющ напоминающий удобре- ния инопланетян из «Войны ми- ров- Хотя слово «напоминаю- щий» не совсем уместно. Точнее будет сказать — «творчески по- заимствованный ••. Earth No More находится в разработке всего ничего, но в набросках невооруженным взглядом видны цитаты из куль- товых произведений научной ки- нофантастики. На стенах офиса Recoil Games висят постеры «Чужих» и «Терминатора», а сами разработчики много раз пересмотрели упомянутую уже «Войну миров», «Нечто», «28 дней спустя» и все прочие фильмы на тему исчезновения Земли в ее привычном виде. Помимо апокалипсических декораций, для выбивания из нас с вами сильных эмоций ис- пользуются яркие персонажи. Сложно испытать какие-то чув- ства, когда ты один и все, чем тебе предлагают заняться, это стрельба. Ситуация становится героев несколько и они не мяс- ные машины, а обычные люди, со своими слабостями и недо- статками Способные к тому же переживать. Для самого насы- щенного контакта между NPC разработчики обратились к схе- ме «3 мальчика и 2 девочки» (ве- роятно именно они изображены на одном из артов) Так что при- готовьтесь испытать всю гамму человеческих эмоций, включая ревность. Геймплей будет основан на тесном взаимодействии между членами отряда но вместо обычных помощников NPC явля- ют собой полноценные личности, у которых имеются собственные убеждения, взгляды и, может быть, тайны. Каждое принятое вами решение отразится на от- ношении спутников, а ведь ге- рою часто придется сталкивать- ся с моральной дилеммой и де- лать нелегкий выбор (это все мы. правда, не раз слышали) Воевать в одиночку в Earth No More не получится, потому что почти все виды оружия пред- усматривают так называемое со вместное использование. Ска- жем оружие под названием Linker («Соединитель») работает как протонный бластер из «Охотников за привидениями». Если вам это мало о чем говорит, Похожесть Мульттплеер Бю падИм стой Сайт игры Культурные ориентиры у Recoil самые верные. iia.. ..„ir.iiZ поясняем: речь идет о том. что для победы над противником все герои должны одновременно скрестить лучи своих бластеров, поймав между ними врага. О графике пока говорить ра- но (Recoil не опубликовали ни одного скриншота) но известно, что разработчики лицензирова ли Unreal Engine 3. Как он будет выглядеть через два года (игра запланирована на 2009 год), ска- зать, конечно, сложно. Но мы готовы подождать. Как бы ни старались некоторые разработчики, игр с качествен- ной драмой и сложноустроенной режиссурой все еще очень мало (на ум приходит разве что наша прелесть, Fahrenheit) Поэтому каждый подобный проект на вес золота И тут есть все основания надеяться, что у Recoil Games все получится. Послужной спи сок у них короткий, но слишком уж выдающийся. БУДЕМ ЖДАТЬ? Настоящая драма» — не пустые слгга, ес и их произносят авторы Мах Раупе ПРОЦЕНТ <
E-MAIL РУБРИКИ RS<* K3ROMANIA RU Кирилл Волошин Гонки со стрельбой DEATH TRACK ВОЗРОЖДЕНИЕ Пап игры ТТГ-" ДАТА ВЫХОДА Начало 2008 года Культовый автодорожный боевик DeathTrack выпущен- ный совместными усилиями Activision/Dynamix еще в 1989 году, возрождается в России си- лами воронежской SkyFallen Entertainment — авторов на- верное, лучшей (и уж точно са- мой красивой) российский action/RPG «Магия крови». Оригинальный DeathTrack стал первым автомобильным си- мулятором с ярко выраженным деструктивным уклоном. Кон- цепция была проста: пережив- шая ядерный апокалипсис Аме- рика сказала решительное ••нет» демократическим ценнос- тям В конституции теперь два пункта: хлеба и зрелищ. Соот- ветственно, привычные спортив- ные игрища сданы в утиль. В том числе и классические гоночные соревнования, на смену которым пришли брутальные гонки на вы- живание. Ошалевшему игроку вруча- ли две вещи, бронированную. начиненную смертельным ору- жием машину и краткую ин- струкцию — забудь о правилах, помни о бортовой ракетнице. Бойня на дороге хорошо оплачи- валась. выжившие получали деньги на обновление оружейно- го арсенала и апгрейд машины Все это безобразие подавалось с помощью приличного сюжета (в автогонке!) и шикарной по тем временам трехмерной графики Все ждали сиквела. Но шли годы, а игры есе не было и не было. В итоге получилось как у Дюма: почти 20 лет спустя, когда выросло целое поколение, не знакомое с оригиналом, словно черт из табакерки, объявился не ожиданный наследник. Activision и вообще люди, ответ- ственные за классический DeathTrack. к новой игре никако го отношения не имеют «1 С» хи- тро добавили в знакомое назва ние пробел — и вот, пожалуйста, получился «Death Track: Воз- рождение» Движок TheEngine, на кото- ром сегодня чего только не дела- ют, снова пригодился. Да-да. вы не ослышались: брутальный го- ночный симулятор работает на технологии, которая вот еще не- давно служила ролевой игре Разработчики уверили нас что под новый проект движок никак не обтесывался, так как он ус- пешно справляется с поставлен- ными задачами. Единственное «но»: в TheEngine внедрили тех- нологию Fastear, которая счита- ется одной из лучших по части моделирования физики поведе- ния автомобилей в виртуальной реальности. Физика позволяет прямым ракетным попаданием подбрасывать конкурентов в воздух, деформировать кузова машин и даже разрушать целые здания. Ну и, конечно, совер- шать трюки и прыжки. Никуда не делись и привычные бонусы вро- де ремонта, ускорения и щита. Автопарк и оружейный арсе- нал тоже узнаваемы: 10 брони- рованных авто со слотами под разнообразные пулеметы, раке- ты и лазеры. Обещаны также мины-терминаторы и даже бое- вые роботы. Машины можно улучшать и подвергать художес- твенному тюнингу на свой вкус Но забудьте о копиях реальных автомобилей: действие снова происходит в неуютном мире бу- дущего. который познакомился с возможностями мирного атома. Правда, легендарные гонки на выживание на этот раз выехали за пределы Америки — на по- вестке дня мировое турне по развалинам крупнейших горо- дов Земли. В программе: Банг- кок, Ватикан, Лондон, Москва, Нью Иорк. Париж, Прага Сан- Диего, Стамбул и Токио. Поста- покалиптические. разумеется. Но Кремль и Эйфелева башня все же будут Сюжет, конечно, предсказу- ем: начинающий пилот путь от салаги до чемпиона, коварство шоу-бизнеса.... В общем, «здесь мог бы быть ваш сценарный штамп». Структурно новый Death Track исполнен как Need for Speed: Most Wanted — сце- нарий состоит не из миссии, а из заездов с роликами в промежут- ках. Во всем этом огорчает пока только одно: мультиплеер не планируется. «Death Track: Возрождение» пока что внушает оптимизма. Особенно учитывая основатель- ность подхода: как выяснила «Игромания», разработка нача- лась еще в период работы над «Магией крови». При этом, кро- ме SkyFallen Entertainment, при- влечены еще две студии: TriHorn Productions пишет му- зыку и звуковое озвучение роли- ков, a Gaijin Sound занимается звуковым дизайном игры С ни- ми же воронежцы работали над своим весьма удачным дебютом, поэтому будем надеяться, что и здесь все получится. Как имен- но — проверим в начале следую- щего года.
Разработчик DEAD ISLAND TacMaad Lan 4 Dnd В • Муыипл ей рыцаря, попытаются укусить вас уцелевшей головой. Или вот еще занятная подробность: Techland внедряют в Dead Island физику жидкостей, газа ДАТА ВЫХОДА 2008 год (!) и электрических разрядов. Во время нашего весеннего визита к польской Techland мы на самом деле рассчитывали увидеть живьем сразу две иг ры — Warhound и Dead Island, внушающий надежду зомби-шу- тер, выстроенный на технологии Chrome Engine 3. На тот момент в интернете уже имелись кое-ка- кие скриншоты (преимуществен- но зомби, которым стреляли крупной дробью в лицо) и ин- формация о том, что Techland вроде как делают первый в исто- рии PC экшен от первого лица про зомби, в который можно бу- дет играть не морщась Так вот по прибытию в город Вроцлав выяснилось, что поляки ради- кальным образом поменяли все — концепцию, технологию механику, оставив только назва- ние. Поэтому на момент нашего визита игра начинала делаться с чистого листа. Мы посетовали на отсутствие артов и скриншо- тов и принялись смотреть Warhound, взяв с Techland обе- щание что «Игромания» ока- жется первым журналом, кото- рому они пришлют графические материалы об игре. Поляки не обманули. Опуб- ликованные здесь эскизы на мо- мент написания этих строк явля- ются абсолютным эксклюзивом. Кроме того, мы теперь можем с чистой совестью рассказать о том, что Techland задумали со своим зомби-шутером. Dead Island по состоянию на лето-2007 — это экшен от пер- вого лица с открытой, как при нято сейчас говорить, структу- рой. То есть вместо нарезанных миссий вас выбрасывают на ог ромный остров и предлагают решать свои проблемы самос- тоятельно. А проблем предос- таточно — в результате авиака тастрофы главный герой и его возлюбленная оказываются на гигантском курорте, который в результате неудачного экспери- мента с наукой генетикой ока- зался заселен толпами гнию- щих зомби. Кроме них, тут так- же орудуют конкурирующие фракции — ученые, армия и чуть ли не ромеровские банди- ты на мотоциклах. Девушку, ко- нечно, тут же утаскивают в ок- рестные кусты, и вы отправляе- тесь на ее поиски. Главная характеристика но- вого Dead Island — интерактив- ность. Techland планируют смо- делировать рукопашные схват- ки с пожирателями мозгов, при чем в качестве оружия можно использовать практически все, что плохо лежит (совсем как в Condemned 2: Bloodshot). Но вместе с корректной физикой декораций (у любого стула можно оторвать ножку и во- гнать ее в чью-нибудь подгнив- шую грудь) здесь также плани- руется умопомрачительная ске- летная анимация. Techland на- строены на революцию, вы мо жете перебивать зомби ноги, и они тут же поползут в вашу сто- рону загребая руками: вы мо жете ломать им ребра — оттуда вывалятся внутренности; вы, наконец, можете отстрелить им все конечности, и они на манер монтипайтоновского черного Так что тут можно будет ска- жем, поджечь целый дом или заманить очередного зомби в лужу, после чего пустить в нее электрический ток Все это происходит в живо писном курортном раю — пока вы ищете пропавшую подруж- ку на ближайшем пляже зомби доедают туристов, с лодок по ним стреляют немногие выжив- шие а в небе носятся военные вертолеты. То есть Dead Island — это такой, извините за сравнение, Xenus с зомби. Ми- нус RPG-система и управляе- мая техника Плюс работающая экосистема: фракции воюют между собой, отбивают друг у друга территорию и ведут себя примерно как кланы в S.T.A.L.K.E.R. Амбиции у Techland самые здоровые Dead Rising на ХЬох 360 убедительно продемонстри ровал, как должен выглядеть се- рьезный экшен про зомби, а мы вот уже который год молимся на Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Задуманная по- ляками концепция выглядит до- статочно интересно, а их послед- ние шутерные успехи вселяют некоторую надежду. Ближайшее свидание с Dead Island у нас назначено в Лейпци- ге. на Games Convention 2007 куда Techland обещают привезти первую рабочую версию проек- та. О встрече мы уже договори лись, так что подробности будут в следующем номере. БУДЕМ ЖДАТЬ? Новый зомби-шутер от Call of Juarez сменил концепцию и сохранил только название. В новой прдаис: ог- ромный открытый для изучения остров, выстроенная на физике боевая система и возможность отстрелить зомби любую ко- нечное», включая кусающую ПРОЦЕНТ О L ГОТОВНОСТИ WW70
DarKest of Days было очень просто пропустить на ЕЗ. Демон- стрируемый в дальнем загоне шутер от безвестных разработ- чиков, снабженный к тому же ди- коватой картинкой, — мягко го- воря не та причина, по которой вы можете остановиться по пути на скажем, живую демонстра- цию Assassin's Creed. Вот и мы не остановились. Зато по приезду связались с разработчиками и выспросили у них все что нам (и вам) необходи- мо знать об этом, как выяснилось, довольно занимательном проекте. На деньги обывателей Если начать знакомство с по- сещения официального издате- ля Darkest of Days, компании Phantom EFX, то случится за- бавная вещь. Вам может пока- заться. что у браузера отказал блокировщик нежелательных объявлений: экран запестрит изображениями карт, игральных костей и зеленых столов, а сре- ди них где-то внизу можно будет разглядеть скромную картинку с надписью -Darkest of Days». Вся эта игральная атрибути- ка, как выяснилось, не реклам- ные баннеры, а собственно сайт. Phantom EFX — компания всю сознательную жизнь занятая вы- пуском компьютерных симулято- ров казино. Заработав состоя- ние на игорном бизнесе, они не- ожиданно решили заняться пре- красным. То есть профинансиро вать художественную компью- терную игру Замысел появился вроде бы еще давно, но денег все не хватало, а теперь вот на- стал час: Phantom EFX наняли квалифицированных разработ чиков. которые вошли в состав студии 8Monkey Labs и присту- пили к разработке. Спасение истории Darkest of Days посвящена очевидной, но отчего-то слабо использованной шутерами теме путешествий во времени. Глав- ный герой — солдат Александр Морис, участник Гражданской войны в США Во время кровоп ролитной битвы (не за безымян- ный мост, а важной, историчес- кой) он становится свидетелем удивительного происшествия: в воздухе открывается портал, от куда неожиданно выходит некто В пылу перестрелки незнакомец успевает втолкнуть главного ге роя в пространственную дыру но сам погибает Так Морис оказывается в бу- дущем, где выясняется, что не- кая организация занята люби- мым делом всех теоретиков вре мени: воздействует на настоя щее. изменяя ключевые момен ты прошлого. Корпорация не ог раничивается убийством отдель- ных личностей, а стирает целые события мировой истории Именно с этой организацией придется столкнуться Морису которому в будущем, оказывает ся, предрешено основать целую династию. Так что гибель его спасителя была ненапрасной. Нам придется схватиться с членами таинственной организа ции на полях сражений разных эпох. Удивительно, но, без со- мнений, «главная» битва всех времен и народов случившаяся 6 июня 1944 года на пляже Ома ха. пока не заявлена! На данный момент известны три локации, где герою доведет- ся побывать: 16 сентября 1862 года он окажется в Антиетаме. американском городе, в котором сошлись войска северян под ко- мандованием генерала Маккле- лана и южане конфедераты под предводительством генерала Ли. 20 августа 1914 года его за- несет в немецкий Танненберг, в место, где российская армия по- терпела тяжелейшее поражение в Первой мировой войне (после этой битвы было сорвано удач- ное наступление русских на Се- веро-Западном фронте, а 2-я ар- мия оказалась практически уничтоженной, из-за чего коман- дующий генерал Самсонов за- стрелился. Интересно, сможет ли герои повлиять на эти драма- тические для нашей страны со- бытия?). Наконец, 24 августа 79 года н. э. Морис посетит утопаю- щий в лаве древнеримский го- род Помпеи (это место, если кто забыл вместе с соседним Герку- ланумом было погребено под толстым слоем пепла во время извержения вулкана Везувий). Еще две локации пока не объявлены но одна из них, по идее, должна проиллюстриро- вать название игры (дословно можно перевести как «Черный день»), и тут у нас есть несколь- ко версий. Какой день называют самым черным для Америки? Вспоминается Перл-Харбор день убийства Кеннеди или, мо- То ли разработчики боятся раньше времени раскрыть карты, то ли Пользуясь случаем, передаем привет телеканалу History Channel и просто стесняются, но, кроме панорам Гражданской войны в США. его кособокой Civil War: Nation Divided! ничего больше публике не показывают.__________________________
В РАЗРАБОТКЕ Несмотря на обещания авторов, это не то чтобы похоже на толпы врагов в кадре, правда0 Тут, конечно, нельзя удержаться от какого-нибудь каламбура вроде «Генерал Пли1» жет быть, 11 сентября 2001 го- да? Возможно, правда, речь идет не о Соединенных Штатах, а чем-то более глобальном (на постере игры изображено сол- нечное затмение)? Ну а последнее местополо- жение героя совершенно неиз- вестно — есть шанс, что мы все- таки сможем принять участие в D-Day, паля по ближайшим дзо- там из бластера. Оружие будущего просто не- обходимо даже во время поез- док в прошлое, потому как ваши враги не преминут им восполь- зоваться. Но тут важно пони- мать, что пространственно-вре- менной континуум (извините) не должен быть нарушен. Это зна- чит, что часто придется пользо- ваться вооружением прошлых лет, дабы не внести неразбериху в историю. Пока что объявлено оружие времен Гражданской войны в США: винтовки Генри. Спрингфилда. Моргана Джеймса и. конечно, револьвер Кольта. Ваши враги также будут одеты по моде той эпохи, куда вы перенесетесь, поэтому опре- делить их будет не так-то просто. Только открытое столкновение вынудит неприятелей проявить свою истинную сущность. Чтобы баланс сил остался прежним, герой будет вмеши- ваться в дела обеих сторон исто- рического конфликта и помогать то одним, то другим. Например, жители Помпеи верят в грозных богов, а уж когда с неба льется огонь, до человека со странным оружием просто нет дела, поэто- му ваше появление не покажет- ся обывателям чем-то сверхъес- тественным. Кроме того, им всем суждено умереть, поэтому можно особенно не прятаться. Такая вот негуманистическая логика. Боевой дух Помимо оригинальной кон- цепции, Darkest of Days может похвастаться собственным движком Marmoset, который пока не поражает детализаци- ей, зато выдает огромное коли- чество моделей в кадре. По- скольку нам предстоит принять участие в важнейших битвах человеческой истории, народу на полях сражений должно быть очень, очень много. Так вот, с этой задачей технология явно справляется. Важно, что каждый солдат будет обладать моралью, кото- рая зависит от множества пара- метров. Если, например, вы в одиночку сталкиваетесь с груп- пой вооруженных южан, они бу- дут действовать слаженно. Но когда вам удастся убить несколь- ких противников, то в их действи- ях уже не будет прежней уверен- ности, а если на помощь подо- спеют солдаты дружественной армии, врагов охватит паника. Согласованные действия персонажей всегда были важной частью любого шутера, но если речь заходит о войнах прошлого (в частности, о Гражданской вой- не между Севером и Югом), то тут все заиграет по-новому. Сол- даты тех времен стреляли и пе- резаряжали очень слаженно, по команде, иначе сложно было в кого-то попасть. Если внести в действия отряда сумятицу, то можно будет пронаблюдать хо- рошо режиссированный хаос. Параметры морали задаются за- ново после каждой загрузки, по- этому струсивший солдат может неожиданно дать вам отпор во время нового прохождения того же самого уровня. В игре предусмотрено вза- имодействие с NPC. но командо- вать большим отрядом не дадут. Цель некоторых миссий — спа- сение важной исторической лич- ности. Ему можно будет давать простые команды вроде «следуй за мной», «стой», «спрячься». О Darkest of Days уже извест- но довольно много, но еще боль- ше хотелось бы узнать. Разработ- чики умело поддерживают инте- рес к своему проекту, аккуратно дозируя информацию и дразня иг- роков. На сайте появились отрыв- ки из дневника главного героя, есть описание некоторых видов вооружения и исторических собы- тий. но специально оставлены пу- стые места для новых сведений. Главный секрет — некая таин- ственная особенность геймплея, о которой пока что умалчивается. Наверняка она будет связана с из- менением пространства и време- ни. В любом случае об интервью мы уже договорились, так что все тайное скоро станет явным. Г От палицы до матрицы В невероятно далеком 1996 году случился экшен Time Commando, который мы тут же вспомнили в связи с Darkest of Days. Игра повествовала о том, как в будущем была создана специальная программа, ими- тирующая битвы всех эпох че- ловеческой истории. Неожи- данно в программу пробрался вирус, и мир оказался в смер- тельной опасности Чтобы уст- ранить угрозу, герой проникает в систему, проходит через де- вять различных исторических эпох, а потом разбирается с главным врагом. Time Commando в свое вре- мя поражала разнообразием локаций. Даже сегодня при всем развитии технологий сложно найти настолько непохо- жие между собой уровни. Каж- дый этап передавал колорит эпохи с помощью декораций, врагов и способов сражения. В доисторический период герой дрался с саблезубыми тиграми и пещерным медведем, в Древ- нем Риме сражался на арене Колизея с гладиаторами и льва- ми, в Средневековье воевал с pi щарями и так далее Завер- шающими этапами были Третья лировая война и мир будущего. Каждой эпохе соответ- ствовали свои виды оружия, начиная от огромной дубины и заостренных камней, заканчи- вая бластерами и футуристи- ческим мечом, напоминаю- щим игрушку йо-ио. Помимо всего прочего, Time Commando славилась отменной картинкой (трех- мерные персонажи на зара- нее отрисованном фоне тогда еще казались в новинку). Се- годня про игру как-то подза- были и она не то чтобы вхо- дит в золотой фонд компью- терных игр. А зря. БУДЕМ ЖДАТЬ? Концептуальный шутер от издателя инте- рактивных казино. Пре г.утеч хлвия во времени к тему же. 1%
E-MAIL РУБРИКИ: RSOK3R '.fAMA RU Ж ИР Издатель Д Разработчик LocuArti Сумасбродный псандотайкуи Frinttar DtveiepOMit Похожесть И • Мультег ютр Het-eeat ДАТА ВЫХОДА Октябрь 2007 года В РАЗРАБОТКЕ THRILLVILLE OFF THE RAILS . i Илья Янович Экономическая стратегия (проще говоря, тайкун) — это, как всегда казалось не тот жанр, в котором вообще воз- можно вершить революции. Можно сколько душе угодно пе- реносить место действия в са- мые экзотические места (Prison Tycoon, School Tycoon), скре- щивать игру с программами для киномонтажа (The Movies) и да- же превращать ее в мыльную оперу (Hospital Tycoon) Но сам геймплей все равно будет функ- ционировать на общеизвестных геймдизайнерских идеях — вот вам пустое помещение (по- ле/участок/парк), энная сумма долларов (рублей/евро/драхм) и отческое напутствие построить процветающую империю парков развлечений (больниц/тюрем/ки- ностудий). Изобрести принципи- ально новую экономическую стратегию — примерно то же са- мое, что создать принципиально новый холодильник То есть можно встроить в него точилку для карандашей и бетономешал- ку, но суть останется прежней. Так вот, Thrillville — это такой, как ранее думалось, недосягае- мый, инновационный холодиль ник от мира тайкунов. Продукты, правда, не охлаждает совсем, зато все остальное выполняет с радостью. Жанр /off Чем же этот самый Thrillville, вообще говоря, уникален? Отве- чаем, Это не экономическая стратегия и даже не пародия на нее. не отдаленное подобие, это вообще очень, очень странный проект Thrillville — воплощение одного из самых удивительных геимплейных экспериментов, ко- торые нам вообще доводилось встречать Это тайкун без всего, что должно быть в тайкуне. Оригинальная игра вышла на PS2 еще несколько лет на- зад и взорвала хоть и неболь- шую, локальную, но все же бом- бу. Плюс продалась каким-то фантастическим для тайкуна тиражом. Off the Rails, о кото- ром у нас сегодня и идет речь, — это сиквел, который на этот раз заглянет на PC. А за- одно на Nintendo DS. Wii, PSP, ХЬох 360 и PS2. Концепция Thrillville проста и сумасбродна одновременно. Вам предлагается стандартными тайкуновскими методами по- строить парк, как в таких случа- ях принято говорить, своей меч ты То есть, потратив неделю своей драгоценной жизни, воз вести идеально спроектирован ный развлекательный комплекс куда ежеминутно приходят тыся- чи посетителей. Есть и другой вариант: за первые двадцать ми- нут впихнуть на вверенный учас- ток все доступные строения, по Это, если кто-то еще не догадался, чихуахуа дает в пах бобрам В экономической стратегии да. терять все деньги и всячески глумиться над случайно зашед- шими в гости клиентами (люби- мый трюк: «А не забаррикадиро- вать ли беднягу туалетами со всех сторон?») Геймплеино Off the Rails на- ходится где-то между двумя вы- шеозначенными подходами: ба- ловаться с законами экономиче ской стратегии можно сколько угодно, только вот деньги от это- го все равно не закончатся. По Обратите внимание на желтую американскую горку слева — она обрывается прямо в воздухе Вряд ли вы увидите что то подобное в парке вашего города. 74
В РАЗРАБОТКЕ Город родном Thrillville — это вовсе не цельный парк развлечений, как вы могли бы подумать. Он делится на 15 небольших тематических город- ков, 4 из которых основные. К сожалению, на данный момент недоступны скриншоты по каждому из главных городов, зато уже име- ются кое-какие подробности, касающиеся того, что в них будет располагаться. BatUeviHe Адский боевой полигон, изобилующий аттракционами соответствующей тематики. Посетителям можно будет по- летать на военном самолете, пострелять по мишеням и даже примерить военное обмунди- рованте. Упомянутая в статье мини-игра про танк, к слову, происходит именно здесь. Так- же есть подозрение, что имен- но тут и будет расположен ринг с роботаги-боксерами. Л„пет11‘ Классическая заснежен- ная деревушка. Людишки смогут здесь поиграть в не западную зимнюю игру «Снежный ангел», а также переброситься парой-другой снежков. Американские гор- ки здесь особенно опас- ные — количество дыр в рельсах достигает невероят- ных масштабов. Насчет ми- ни-игр в этой области пока ничего не известит Spaceville Один из редких видов горо- дов, где посетителям нужно больше наблюдать, нежели участвовать. Созерцать искусственные звезды, планеты и прочие странные и навороченные не- оновые конструкции, прикле- енные к потолку. Впрочем, скучать здесь на- верняка не придется — обеща- ются покатушки на космичес- ких челноках. Aeroville Городок, где все связано с не- бом и самолетами. Главной досто- примечательностью предлагается считать совершенно безумную (как, впрочем, и все в этой игре) 20-аркаду про самолетик, похо- жую на продукцию, регулярно вы- ходившую в 80-х годах на Nintendo Entertainment System. Местные американские горки ничем осо- бенным не выделяются, если не принимать во внимание тот факт, что тут они невероятно высокие. тому что экономики тут вообще нет! Конкуренты? Ха, забудьте. Графики и таблицы? Полноте, все. что требуется, — расстав- лять в нужных местах правиль- ные конструкции. Даже геогра- фия парка уже давно продумана за вас: территория размечена, а игроку в режиме строительства доступна всего пара действий. Главное и самое интересное из них — собственноручное кон- струирование американских го- рок. Идея, конечно, не то чтобы свежая — еще в Rollercoaster Tycoon 3 (тоже авторства Frontier Development) трехлет- ней давности это было возмож- но. Другое дело, что в Вот это вот строительный режим Интерфейса, заметьте, самый ми нимум.______________________________________________________ RollerCoaster на строительство был наложен целый ряд ограни- чений вроде невозможности ус- тановить слишком высокий старт или головокружительную мерт- вую петлю перед самым фини- шем. В Thrillville подобные кон- структорские просчеты не только не запрещены, но и всячески приветствуются. Можете вообще недостроить горку и запустить ее в эксплуатацию — посетители взлетят в воздух вместе в ваго- неткой и будут только счастливы. Кстати, про посетителей — вы можете в любой момент пого- ворить с каждым из них, спро- сить, что они думают о вашем заведении, пошутить или даже сыграть в покер! Одно огорчает: внешне игра смотрится жуткова- то, но это, понятно, издержки мультиплатформенности. Чихуахуа Однако полностью подвла- стные вам американские гор- ки — это еще не главный сюрп- риз. По всему парку разброса- ны определенные здания, в ко- торых игроку будут доступны., мини-игры! Всего на данный мо- мент заявлено 34 забавы. 14 из них — новые и никем ранее не виданные (вероятно, повышен- ной степени безумности), ос- тальные 20 перекочевали из оригинала, претерпев всячес- кие изменения. Причем мини- игры, по заверениям разработ- чиков, — самое вкусное, что есть в игре, и именно ради них и стоит строить парк. Среди заяв- ленного: файтинг с роботами- боксерами, современная вариа- ция Battle City с гигантским тан- ком и целым парком в роли по- ля боя, а также аркадная схват- ка с собакой породы чихуахуа. Все потехи заточены в пер- вую очередь под возможности контроллера Wii, а также сти- луса Nintendo DS. Как этим всем придется управлять на PC, пока неясно. Редакция «Игромании» раз- деляет возможные опасения по поводу надругательства над од- ним из немногочисленных поро- дистых PC-жанров. Frontier Development предлагают нам тайкун про то, как ручная собач- ка чихуахуа в боксерских пер- чатках бегает по Мексике и яро- стно мутузит злых бобров в иди- отских сомбреро. Что из этого всего выйдет — непонятно, но жанр все-таки развивается. P.S. Интересно, что Thrillville: Off the Rails — одна из двух игр, издаваемых LucasArts не по мотивам соб- ственных лицензий (все прочие представители LucasArts-линей- ки имеют приставку Star Wars или Indiana Jones). При этом второй игрой стала высокотех- нологичная Fracture, о которой см. в нашем исполинском ЕЗ-ре- портаже. БУДЕМ ЖДАТЬ? Комплексный набор психоделических ми- ни-игр в «лвчршсяно безумнг х tw o м*- ях. Тщетно пытается замаом» пкпод экономическую стратегию без экономики и стратегии Издается LucasArts. Что-то будет. ПРЭЦЕНТ। 75
KranX Productions до авгус- та-2007 имела всего две игры в официальном портфолио: «Не время для драконов» (разраба- тывает минская Arise, а в КгапХ продюсируют) и казуальных «Нямстеров!», которых КгапХ сделали сами. Так вот. этим ле- том случился еще один важный и где-то даже удивительный КгапХ анонс. Взяв шефство над дебю тантами Extreme Developers (не- которое время светились на глав- ном российском игрозаводчес- ком ресурсе DTF со скриншотами к своему проекту «Антитер- рор»), КгапХ делают игру по мо- тивам документального фильма « Правда о 9 роте». Фильм, в свою очередь, снимается на соб- ственные деньги Дмитрием Пуч- ковым (больше известен как ст. о/у Гоблин) и призван расска зать, что на самом деле произо шло на высоте 3234 (о том что Дмитрий думает по поводу кино- фильма Федора Бондарчука «9 рота», можно прочитать вот тут: http://oper.ru/torture/read.php7t =1045689085) Официальный пресс-релиз моментально дистанцировал «Правду о 9 роте» ото всех про- чих российских шутеров. Во-пер- вых, это. цитируем •документаль- ная игра», цель которой — макси- мально подробная реконструкция означенных событий. Во-вторых, КгапХ упоминают некие «новей- шие FPS технологии» и заявляют, что -ничего подобного на игро- вом рынке еще не было». Заинте- ресовавшись, мы связались одно- временно с Андреем Кузьми- ным и Дмитрием Пучковым (прозвища, учитывая серьезность ситуации, отставим) и выяснили, чем «Правда о 9 роте» так отли- чается ото всех прочих шутеров. [Игромания]: Сейчас не очень понятно, насколько геймплей документальной «9-и роты» отстоит от традицион- ных FPS. Очевидно, что струк- турно это шутер. Очевидно, что при разработке переработано много архивного материала. Но чем в этом контексте «Правда о 9-й роте» отличается от всевоз- можных исторических шутеров (Medal of Honor, Call of Duty), в чем состоит документализм? [Андрей Кузьмин] Несмотря на то, что проект относится к жа- нру шутеров, по сути своей это уже не совсем игра в привычном понимании. Здесь нет места фан тастическим игровым кутежам по типу «убил всех, один остался». Проектная команда кропотливо Андрей Кузьмин, директор и ос- нователь KranX Productions. Дмитрия Пучкова и лредстав- лять-то как-то неудобно - его вы скорее всего знаете и без нас. воссоздает относительно кратко- временный опыт, пережитый каж- дой клеткой людей, одетых в бро- нежилеты, многие из которых еще живы и очень помогли нам реконструировать те события на высоте 3234 Джирданского хреб- та на юге Афганистана 7-8 января 1988 года. _ Среди прочего «Правда о 9-й роте» быстро дает понять, что извест- Ш ный бои происходил ночью, а не днем, как это показано в кино- фильме Бондарчука Визуально «Правда о 9-й роте», конечно, не впечатляет, но если у [г] игры получится реализовать бы половину заявленного, ей можно будет простить любую картинку. [з] Геймдизайн игры, кстати, делается в «1С». Между исторической досто- верностью и документальной ре- конструкцией есть существенная разница Мы не делаем шутер «по мотивам», в котором игра ос- тается игрой со всей своей безна- казанностью и условностью, но упаковывается в относительно достоверный сеттинг. В «Правде»
ПРЯМАЯ РЕЧЬ мы реконструируем события того памятного боя, даем возмож- ность хотя бы частично прочув- ствовать ту реальную обстановку. Поставить себя на место основ- ных действующих лиц и, насколь- ко это возможно для современ- ных интерактивных мультимедий- ных технологий, перепрожить эти события, увидев своими глазами то, что видели реальные бойцы. Другим концептуальным мо- ментом является то, что мы отка- зались от популярной в современ- ных играх консистентности собы- тий. Обработав большой пласт реальной информации, мы выде- лили яркие ключевые фрагменты того боя и выстроили игровые эпизоды именно на них, вселяя игрока в отдельных солдат в са- мые ответственные моменты сра- жения, концентрируя тем самым вспышки опытного переживания. Именно такой способ подачи ин- формации, с нашей точки зрения, наиболее эффективен для обыч- ного человека. Мы хотим, чтобы этот продукт дал возможность по- нять и пережить то, что там, на этой высоте, на самом деле про- изошло, максимальному количес- тву людей, даже не игравших ни- когда в шутеры. [Игромания] Дмитрий, на- сколько, как вам кажется, ком- пьютерная игра поможет лю- дям понять, как все было на са- мом деле? То есть игры тради- ционно воспринимаются как развлечение, шоу-бизнес, а здесь речь идет о тяжелой и очень серьезной истории. [Дмитрий Пучков] Компью- терные игры воздействуют на со- знание точно так же, как фильмы и книги. Я бы даже сказал, что местами посильнее воздейству- ют. Ибо фильмы и книги проходят как созерцательное, а в игре при- нимаешь активное участие, то есть уровень эмоционального воздействия значительно выше. У нас в стране намеренно уничтожается историческая па- мять народа, внедряются совер- шенно идиотские стереотипы На- ша игра — как раз такой ответ на оголтелую ложь по поводу нашей недавней истории Наша зада- ча — показать реальные события, реальных людей. Показать, что наши военные — это в первую очередь граждане своей страны, профессионалы, грамотно выпол- няющие поставленные задачи. Полезный опыт Второй (после исторической реконструкции) достопримеча- тельностью интерактивной Правды о 9-й роте>- является ее... практическая полезность. То есть пройденная игра призвана записать нам на подкорку какие то важные для выживания знания [Игромания] Андрей, не мог- ли бы вы пояснить, как реали- зована, цитируем, «практичес- кая ценность игры» с точки зрения геймплея? [Андрей Кузьмин]: Игра впи- тала в себя значительный объем реальных знаний, начиная от ис- тории Афганистана и заканчивая практическими нюансами веде- ния боя. Все это подается в виде контекстно-зависимых от деи ствий игрока инфоблоков Много ли мы знаем игр, проведенное за которыми время можно хоть как- то сконвертировать в практичес кие знания? У нас, например, иг- рок узнает, что употреблять алко- голь в горах нельзя так как чрез вычайно тяжело в этом случае ос- тановить любое кровотечение. [Игромания]: Дмитрий, вы наверняка уже видели какие-то рабочие материалы игры? На- сколько то, что получается, со- ответствует вашим ожидани- ям? Какую игру вы вообще ожидаете увидеть? [Дмитрий Пучков] Тут, на мой взгляд, важнее то что говорят про игру участники боя, а не я. Участники боя отзываются сугубо положительно, что не может не радовать. О том, какой будет сама игра. Задача стоит очень сложная. Главная цель — рассказать как можно большему количеству лю- дей про то, что и как происходи- ло на высоте 3234 и в Афганис- тане в целом. Речь скорее идет о воссоздании атмосферы боя, чем о запредельной сложности Просто пройти игру сможет лю бой игрок. Хороший игрок смо- жет повторить результаты, пока- занные на высоте 3234 советски- ми солдатами, и ознакомиться с абсолютно всеми нюансами боя — это и будет максимальный уровень сложности в игре. [Игромания] Андрей, мы по- мним ваши КРИ-выступления на тему документальных игр. Насколько опыт и идеи того проекта применены к «Правде о 9-й роте»? Вообще, можно ли говорить об этой игре как о первой попытке реализовать ту концепцию? [Андрей Кузьмин] Мы на са- мом деле не оставили тех идей, и в недрах КгапХ идет работа по реализации документальных игр, но там речь идет об аккумуляции и обработке континуума реаль- ной человеческой жизни Однако в той изначальной концепции до- кументальных игр, которую мы впервые описали для себя еще три года назад упоминались производные типы продуктов, под один из которых хорошо под- падает и «Рота». Это рекон- струкция активных участков чу- жих жизней и перепроживание их в соответствующем интерак- тивном плеере. [Игромания] Поясните, по- жалуйста, как проходит ваше сотрудничество? Дмитрий вы- ступает как исторический кон- сультант, сценарист? Как вооб- ще распределены сферы влия- ния на проекте? [Андрей Кузьмин] Дмитрий Пучков в первую очередь идеолог и вдохновитель этого проекта о реальном подвиге 9-й роты, от- стоявшей высоту и выполнившей боевую задачу по обеспечению безопасного прохождения трех- сот грузовиков с гуманитарным грузом. Конечно же, он активно консультирует команду по всем историческим и практическим во- просам. [Дмитрий Пучков] Я по боль- шей части занят идейной частью. Кроме того, доступными мне средствами работаю со СМИ, по- ясняя нашу позицию. Что же до самой игры, то для большей ау- тентичности мы привлекаем вете- ранов. принимавших непосред- ственное участие в том бою. [Игромания] «Правда о 9-й роте» — зто больше одиночная игра? То есть игрок действует в одиночку, в компании А1-управ- ляемых сослуживцев, или мы управляем всей ротой? [Андрей Кузьмин] В каждый момент времени игрок управляет одним персонажем, но даже в рамках одного эпизода он может отыгрывать разные роли Мы ста- рались, чтобы игрок серьезно прочувствовал необходимость слаженных действий всех бойцов, что есть четкая зависимость жиз- ни и смерти одних от других. Весь бой был результатом скоордини- рованных действий и 9-й роты, и других родов войск, это очень важный момент Например, в одном из эпизо- дов игрок сначала играет роль корректировщика артобстрела который время от времени отзы- вает бойцов свистком из области прямого поражения снарядами. А затем, переключившись, игрок на себе может испытать, каково это — быть бегающим туда-сюда солдатом, постоянно рискующим быть убитым собственной артил- лерией. Тут мы хотели было вставить обобщение про судьбу жанра, про то, что российским шутерам уже давно нужен качественный про- рыв, и им вот как раз может стать «Правда о 9-й роте» но все эти резюме застревают в горле после того, как Андрей произносит сле- дующее: «Спасибо за предостав- ленную возможность рассказать о нашем документальном продук- те. восстанавливающем в своих правах правду о событиях двад цатилетней давности. Увидеть, как при знакомстве с промежу- точной версией игры на глазах у непосредственного участника тех событий выступают слезы, — многого стоит...» • БУДЕМ ЖДАТЬ? Первая игра в еще не существующем жанре документального шутера, реконструирую- щая события, произошедшие на высоте 3234 Джирданского хребта на юге Афганистана 7- 8 января 1988 года. ПРОЦЕНТ С - ГОТОВНОСТИ W*
GUIWEIBARKER'S Жанр: Издатель: Разработчики: Издатель в России: Похожесть: Мультиплеер: Дата выхода: Официальный сайт: Clive Barker's Jericho стала одной из тех нескольких игр, кото- рые мы не посмотрели на ЕЗ. При- знаться, это было тяжелое реше- ние — выбор стоял между Condemned 2 и, собственно, но- вым хоррор шутером Клайва Баркера Так вот, пользуясь слу- чаем приносим свои извинения всем ценителям ужасного — мы выбрали визит к Monolith При этом Jericho, как выяснилось поз- же из общения с западными кол- легами оказалась чуть ли не глав- ной, после Resident Evil 5, надеж- дой интерактивных ужасов И ес- ли -Resident Evil в Африке- (да. в Африке!) выйдет совершенно не- понятно когда, то Jericho вот уже буквально стучится своей когтис- той лапой в дверь — релиз назна- чен на осень По этому поводу мы Командный хоррор-экшен Codemasters _________________ Mercury Steam EntertaiHment Alchemic Productions Бука_________________________ Clive Barker’s Undying Серия Silent Hill He объявлен Осень 2007 года______________ www.codemasters.com/jericho собрали все известные о Clive Barker’s Jericho данные и пришли к выводу, что наравне с BioShock это самый смелый (и к тому же жуткий!) шутер на горизонте. Иерихон, да не тот Клайв Баркер — наиболее ода- ренный, изобретательный и обра- зованный последователь Г.Ф. Лав- крафта (см. нашу биографичес- кую справку и краткий путеводи- тель по творчеству автора ниже по курсу) — один раз уже выходил на люди с компьютерной игрой. Этой игрой была Clive Barker’s Undying. Но с Jericho, как заявляет сам автор, все вышло совершенно по-другому Если в Undying его пригласили скорее как консультан- та и продюсера — приукрасить по- чти уже готовую игру, — то идея нового проекта целиком и полно- стью принадлежит самому Барке- ру. Разработчики, испанцы из Mercury Steam Entertainment, вот уже второй раз в жизни работают под началом именитого автора (справедливости ради стоит заме- тить, что к их предыдущей игре, American McGee Presents Scrapland имя Американа Макги прикрутили в последний момент исключительно из маркетинговых соображений). «В моем воображе- нии есть идеи, которые я могу во плотить лишь в кино, идеи, кото- рые могут стать только книгами, а зта вещь обязана быть игрой-, — поясняет писатель, а затем уточня- ет что тема, поднимаемая Jericho, все же могла стать предметом ис- следования в очередном романе. Сюжетная заявка — совершен- но глобального размаха и к тому же теологического толка. По вер- сии Баркера, до Адама и Евы у бо- га уже был неудачный опыт созда- ния хомо сапиенса: получившееся нечто было настолько ужасным, что его заперли в параллельном измерении Естественно продукт сомнительных божественных экс- периментов затаил обиду и пери- одически пытается навестить наш мир. дабы отомстить всем и вся за свою погубленную судьбу. Очеред- Классичесжми 6аркеро»< скчи монстр. В такой компании нам предсто- ит провести большую ная адская «цыганочка» с выходом в наше измерение происходит в древнем городе Изначально мно- гие журналисты, взглянув на на- звание, рассудили, что речь идет о легендарном палестинском Иери- хоне, разрушенном когда-то еврей- скими племенами во главе с Иису- сом Навином, При этом слова са- мого Баркера о том что «город на- ходится где-то в Северной Афри- ке-, были еще в официальном анонсе проекта. Так вот, расста- вим все точки над / — Ближний Во- сток это не Северная Африка, по- этому забудьте о виртуалы-юи экс- курсии по библейским местам. Действие Clive Barker s Jericho раз-
Образованный хоррор Клайв Баркер (5 октября 1952 года), уроженец Великобритании, окончил Ливерпульский универ- ситет, где изучал философию и английскую литературу. При этом Баркер сразу определился как многостаночник — начал карьеру в роли драматурга, сценариста, режиссера и актера в лондонской театральной труппе Dog Company. А уже в 1985-м выпус- тил первый сборник рассказов с многообещающим названием Clive Barker's Воокв of Blood («Книги крови Клайва Барке- ра»), Тогда же был опубликован его первый большой роман — «Проклятая игра» (The Damnation Game), в котором обозначилась центральная тема баркерова творчества — ад и по- падающие туда грешные души. С тех пор Клайв написал вну- шительное количество произведе- ний и чуть ли не ежегодно выпус- кает по роману. Но программным, так сказать, произведением явля- ется его книга «Сердце из ада» (The Hellbound Heart), выпущен ная в 1986 году. Именно она легла в основу знаменитого фильма «Восставший из ада» (Hellralser) Ну и, конечно, кино. После «Восставшего из ада», которого Баркер снял самолично, критики моментально произвели его в виртуозы жанра, записав в один ряд с Джоном Карпентером и Джорджем Ромеро. С тех пор Баркер написал сценарии к «Кэндимену» (1992), не очень успешно запустил еще один ки- нобренд (см «Повелитель ил- люзий», 1995) и снял культовый «Ночной народ» (1990) И это далеко не полный список. Кроме литературных и кино- достижений, Баркер также зна- чится фотографом, художником и скульптором. Во время своего визита к Crytek, в город Франк- фурт, наши редакторы Антон Логвинов и Олег Ставицкий об- наружили местном музее со- временного искусства инсталля- цию Баркера под названием «Се- ребряные сапоги» (представляет собой, вы не поверите, серебря- ные ковбойские сапоги) С играми у Баркера тоже до- вольно давняя дружба, первым электронным развлечением по мотивам его творчества стал вы- пущенный усилиями Ocean про- ект Nightbreed. Это игра в очень популярном в начале 90-х жанре Interactive Movie Game, то есть фактически фильм, где изредка нужно было кликать мышью. В 2001 году вышел довольно успеш- ный Clive Barker’s Undying, после чего Баркер был занят Demonik — экшеном от третьего лица за ав- торством Terminal Reality (см. их Nocturne и BloodRayne). Проект благополучно закрылся, но в Сети все еще можно найти трейлер и несколько скриншотов. Например, здесь: www.lfilm.com/video/ 267050a/collectiorf403. вернется в наши дни в африкан- ском городе Аль-Хали. A Jericho — это название отряда специального реагирования, призванного пре- сечь очередную попытку божест- венного эксперимента (который за время разлуки давно уже превра- , ился в абсолютное зло) вернуться из вынужденной эмиграции. В образе Аль-Хали есть что-то от Иерихона: поселение настолько же древнее и точно так же окруже- но массивными стенами. Когда-то здесь тоже убивали и жгли мир- ных жителей, равно как и завоева- телей. и теперь они ожившими мертвецами бродят по развали- нам «Конечно. я думал об Иери- О незначении двухметрового языка мы пока можем только догадыиаться. хоне. Кровавое переплетение ис- тории и ужаса — дее осноаные мои страсти», — признается Бар кер. Но авторы в итоге решили, видимо, не связываться с библей- ской тематикой, поместив игрока в выдуманный мегаполис. Это ре шение огородило их от возмож- ных нападок со стороны церкви и к тому же развязало руки: Аль-Ха- ли, в отличие от палестинского го- рода, не закончил свое существо- вание в дохристианскую эпоху — он повидал на своем веку и рим- ские завоевания, и крестовые по- ходы, и нацистскую оккупацию. Следы каждого временного пе- риода хранятся в городской памя- ти. Древнее зло ее изрядно осве- жает, что приводит к впечатляю- щим результатам: прошлое и бу- дущее затерянного в африкан- ской пустыне поселения смеша- лись. и теперь за каждой из мно- гочисленных городских стен наш доблестный спецназ ждут разные эпохи и их не совсем свежие пред- ставители. Сам Баркер описывает происходящее следующим обра- зом: «Здесь, как е русской мат- решке, пространства складывают- ся друг е друга. Внутри каждого из них — фрагмент определенного временного периода». Чтобы вернуть Аль-Хали в нор- мальное состояние и остановить дальнейшее распространение ин- фернальной угрозы, нам предсто- ит пережить сражения с совершен- но разными противниками: нацис- тами с автоматами наперевес, крестоносцами в латах и с меча- ми, полуголыми римскими центу- рионами с копьями... А чего ждать от эпохи туманного будущего, ви- зит в которую планируется в фи- нале, когда спецназ доберется до центра Аль-Хали, пока даже трудно представить. Из- Чв^М^ вестно только, Я что несчастных К ' спецназовцев за- бросит аж в чет- ’ вертое тысячелетие. В любом случае, за каждой стеной — свой антураж и архитектура Все глубже погружаясь в мрачное прошлое города, мы уви- дим дымящиеся развалины вре- мен фашистской оккупации, араб- ский «мегаполис» эпохи кресто- носцев. основательное римское поселение и обязательные футу- ристические пейзажи. Парапсихология на службе добра А теперь самое интересное. Clive Barker’s Jericho — это команд- ный (!) тактический (!) шутер. А во- все не линейный хоррор-забег ка- ким мы его себе представляли. То есть Баркер (или это уже заслуга Mercury Steam?) заинтересован не только в уникальной атмосфере, но и в геймплей-прорывах. Jericho задуман как динамичный, крова- вый squad-based экшен, основан- ный на грамотном использовании способностей различных бойцов. А способности у суперсолдат (всего их семеро) интригую- щие. Так, здесь есть сим- патичная де- вуш-
I I1 ИГРОМАНИЯ WFH^PFRHHMAHI.. J В 11ЕНТРЕВНИМАНИЯ ка-снайпер Блэк, которая может двигать предметы, поджигать их и даже силой мысли управлять по- летом пули это позволяет эффек- тивно, на дальних расстояниях, избавляться от назойливых посе- тителей. Некий Джонс волен брать врагов под контроль, жен- щина-ниндзя Чарч способна под- брасывать разлагающиеся туши в воздух, крупный испанец Дельга- до сжигает все на своем пути с по- мощью вмонтированного в руку огнемета, а техник Коул чинит все. что можно починить. Более того, некоторые бойцы Jericho смогут применить на практике свои по- знания в области экзорцизма, яс- новидения и даже магии крови. В разных игровых ситуациях нам потребуются навыки разных спецназовцев, а вернее, их гра- мотное сочетание. Все это откры- вает широкий, как нетрудно дога- даться, простор для действия. Пе- риодически у вас будет выбор — положиться, например, на грубую силу того же Дельгадо, скорость и гибкость Чарч или парапсихологи- ческие выкрутасы Блэк Впрочем, где-то, наоборот, выбор ограни- чат: дизайнеры оставят нам в рас- поряжении каких-то конкретных бойцов либо вовсе одного из них. За переключение между супер- солдатами отвечает командир от ряда. Калита Росс, роль которого доверена нам. Росс может управ- лять подчиненными двумя способа- ми. Во-первых, как во многих так- тических шутерах последних лет. отдавать отрядам «Альфа» и «Оме- га» (шестеро остальных бойцов по- ровну разделены между ними) кон- кретные приказы— двигаться при- крывать. вести огонь на поражение и т. д. Второй вариант — самолич- но вселиться в тело подчиненного и взять его под свои контроль Вокруг прочих особенностей игрового процесса кружили на зойливые слухи. Так, одной из ме стных достопримечательностей игры должна была стать транс- формация города на ходу дес кать, в течение нескольких минут расположение улиц, проходов и даже дверей в зданиях могло кар динально поменяться. Спецназов- цам в этом случае пришлось бы бегать по лабиринту, судорожно ища выходы и проклиная все на свете. Однако в последнее время о динамическом изменении деко- раций что-то не слышно Лаби ринт, правда, точно будет. «Кто-то из встреченных персо- нажей служит злу. кто-то — нет Так что вам предстоит выбор», — заявил при анонсе игры сам Бар- Ключевые произведения «Восставший из ада» (Hellraiser, 1987) Снятый в 1987 году самим Баркером по собственному ро- ману The Hellbound Heart фильм практически сразу же получил культовый статус и положил на- чало целой серии (классикой считаются первые три части). Оригинальный Hellraiser под- купал сразу несколькими момен- тами. Во-первых, Баркер впер- вые а истории коммерческого кинематографа возвел садизм в ранг эстетики, искусства. Глав- ный злодей — Pinhead, чье лицо и голову покрывают равномерно воткнутые иглы, — моментально встал в один ряд с Фредди Крю- гером и Дартом Вейдером ° Кроме запредельного, неве- роятного и чуть ли не эстетского насилия, Hellraiser также славен своими простыми, но действен- ными метафорами и чуть ли не философским подтекстом Глав- ный герой картины Фрэнк Кот тоне — заложник собственной плоти и похоти. В поисках новых, еще более сильных ощущений он покупает загадочную механи- ческую шкатулку, изобретенную игрушечных дел мастером Ле- маршаном в XVIII веке По леген- де она вызывает демонических созданий ксенобитов. которые могут доставить неведомые ра- нее чувственные наслаждения. Проблема в том, что по версии самих ксенобитов и их лидера Пинхэда удовольствие это имеет садомазохистский характер: они рвут людей на части цепями, за- таскивают в ад и скармливают гам каким-то гигантским чер- вям, запускают им иглы под ко- жу, ну и далее в том же духе. «Кэндимен» (Candyman, 1992) CfiNDYMfiN Формально «Кэндимен» снял другой режиссер, но это класси- ческий, стопроцентно баркеров- ский фильм. Главная героиня — студентка, пишущая диплом на тему городских легенд и мифов. Одна из таких легенд, произо- шедшая из беднейших черных кварталов Нью-Йорка, гласит, что, если вы подойдете к зерка- лу и пять раз произнесете «Кэн- димен», за вашей спиной тут же появится двухметровый мужчи- на, у которого одна из кистей от- пилена и в нее воткнут гигант- ский крюк Вернувшись с оче- редного визита в тот самый квартал, студентка чуть ли не в шутку, стоя с бокалом вина, про- износит это самое имя. «Кэндимен» — самое взрос- лое и самое интеллектуальное произведение Баркера. Это ум- ный, неспешный и невероятно страшный фильм. Здесь нет привычных баркеровских телес- ных трансформаций и пыток (вернее есть, но по сравнению с тем же Hellraiser — это так, ба- ловство), зато имеется глубокое исследование городских стра- хов, городской паранойи и соци- альной несправедливости. Пос- ле «Кэндимена» Баркера, нако- нец, признали не только как изо бретательного сочинителя лобо- вых хорроров, но и как большого автора. Через три года вышел довольно убедительный сиквел («Кэндимен: Прощание с пло- тью», 1995), а за ним последова- ла непотребная третья часть («Кэндимен: День мертвых», 1999), которую выпустили сразу на видео. Clive Barker’s Undying, 2001 Clive Barker’s Undying вышла в 2001 году усилиями DreamWorks Interactive (ныне ЕА Los Angeles). Это был довольно разнообразный для своего време- ни хоррор-шутер от первого лица, который забрасывал игрока в мрачное фамильное поместье на небольшом ирландском острове. Когда-то здесь жила семья Кове- нантов. Однако некая тайная ор- ганизация во главе с Отто Кей- синджером получила в 1923 году информацию о том, что этот ост- ров хранит в себе могучую силу, и, чтобы воспользоваться ею, нужно убрать с дороги жителей В дело вступает некая Кельтская Коса, которая без лишнего шума уничтожает Ковенантов. Всех, кроме Джереми Ковенанта. Он и обращается к нам за помощью. Действие разворачивалось одновременно в двух мирах. при- вычном людском и потусторон- нем, где законы физики не то что- бы действуют. Необычен и арсе- нал уничтожения адских тварей: стандартные револьвер и коктей- ли Молотова здесь дополнялись той самой Кельтской Косой, аму- летами и внушительным набором заклинаний, позволявших заки- дывать врагов смертоносными черепами, уничтожать нежить од- ним взмахом руки, накладывать на себя щит, увеличивать ско- рость передвижения и т. д. Баркер отвечал за общую идеологию и атмосферу (особенно удался дизайн монстров и звук), но настоящим хитом Undying не стала: получилось слишком слож- но, слишком необычно, да и борь- ба с нечистью оказалась не са- мым коммерчески успешным вре мяпрепровождением
l/irPOR/lJ В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ Jencho — игра крайне технологичная На манер Resident Evil 4 многим персонажам придется отстрелить все, что отстре- ливается. > — 1 А вот еще один ярчайший представитель баркеровского во- обнажения. Перемещ«г-тся блага«адя «рю»' ам на спине кер, но с тех пор ни он сам, ни раз- работчики не уточнили, что же име- ется в виду. Известно что финал игры будет зависеть от некоторых наших решений. Но каких именно? Были предположения, что речь, в частности, идет о том. что мирные NPC вступят в ряды Jericho вместо погибших спецназовцев. Однако на данный момент информация следу югцая двое из великолепной се- мерки практикуют чудо воскреше- ния, после чего павшие товарищи встают с земли и бегут дальше раз- давать оплеухи распоясавшейся мертвечине. Если же целители в составе команды погибают, то игра тут же обрывается. Из других новостей: кроме па- рапсихологических возможностей и тактического управления. Jericho также позволяет пустить в ход од- новременно два совершенно раз- ных орудия смертоубийства. На пример, пистолет и катану Как всегда у Баркера (за ис- ключением разве что «Кэндиме- на»), он ставит не на саспенс не на напряжение и не на психологичес кие ужасы. Он ставит на дикую, от- талкивающую и фантасмагоричес- кую физиологию. Только он мог придумать истыканного иглами аб- солютно лысого персонажа («Вос- ставший из ада»), Или героя вну- тренности которого кишат живыми пчелами («Кэндимен»). Clive Barker's Jericho по части жутких чу- довищ не отстает: гигантские тол- стяки, подвешенные на крюк, цен- турионы, покрытые пульсирующей биомассой, шипы, цепи, разорван- ная плоть — Баркер рисует адские страдания с такой пугающей до- стоверностью. что периодически закрадывается подозрение, не за- глянул пи он одним глазом в преис- поднюю? После просмотра окрест- ных скриншотов кажется что за- глянул Единственная игра, кото рая способна сегодня сравниться с Clive Barker's Jericho по части фан- тасмагорических монстров, это любая часть Silent Hill • •• По-настоящему диких ужасов сегодня у нас на самом деле не так много. В спину большинству разра- ботчиков тяжело дышит ESRB, а скандалы и судебные тяжбы может позволить себе только Rockstar. Баркер, пользуясь своим автор- ским и чуть ли не интеллектуаль- ным статусом, под видом большого искусства всегда умудрялся прота- скивать на большой экран страшно сказать что: люди с содранной ко- жей ползали у него по полу, CD-ди- ски выстреливали у некоторых пер- сонажей прямо из живота, ну и так далее. Clive Barker's Undying в этом смысле выглядит крайне многообе- щающе это обезоруживающе жут- кая игра. Мало того, это еще и весьма технологичный шутер с се- рьезными геймдизайнерскими ам- бициями, что делает его вдвойне интересным событием И если на- счет фильмов мы уже уверены, то узнать, насколько Клайв Баркер со- стоялся как разработчик, можно будет совсем скоро — релиз наме- чен на конец сентября. i
ГЛЮК'ОТА: ACTION! ВЕРДИКТ поиграг Жанр: аркада Издатель: Руссобит-М Разработчик: GFi Мультиплеер: отсутствует Системные требования: 2 (2,5) ГГц, 512 Мб (1 Гб), 128 (256) Мб видео в этом месяце То, что у нас в августовском номере «Игромании» рецензия на Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, — это у.<ивительно. Ubisoft, очевидно, решила не сталкивать РС-вер- сию своего высокотехнологичного боевика с грядущим в сентя- бре BioShock. И совершенно правильно сделала, потому что при переезде на ПК GRAW2 удивительным образом лишился всех своих намеков на тактичность, обернувшись задорным си- мулятором уличной стрельбы. Честно говоря, мы очень долго думали, какую оценку поставить GRAW2 (а это, безусловно, важнейший из релизов месяца). В последний момент Степан 'Чечулин даже попытался изменить показания и переправить 7,5 баллов на все 8 Мы не стали этого делать Не потому, что игра плохая — наоборот, хорошая! Просто GRAW2 бесконечно далек от того, чем когда-то была серия Tom Clancy's Ghost Recon Эт очень упругий, технологичный, качественный экшен «про спец- наз». Что само по себе замечательно Но если вы вдруг рассчи- 'ываете на многочасовое сидение с картой и экипировку бой- цов перед миссией, лучше сразу быть готовым, что все это в иг- ре присутствует просто потому, что жанр и платформа обязыва- ют. Но играть, конечно, нужно. Второй по важности игрой является «Кодекс войны», русс- кий народный варгейм, который необходимо приобрести всем почитателям шестиугольных шахмат. Это пожалуй что единственный на сегодняшний день достойный наследник некогда культового Fantasy General. Интересная такая, вдумчи вая, вытянутая в струну стратегия, исполненная со знанием предмета и уважением к классике. И, наконец, Combat Mission: Shock Force. Кособокая, хро- мая, не то чтобы красивая, но умопомрачительная игра Если у вас не задалось с GRAW2, посмотрите лучше Shock Force. Здесь имеется вся та глубина, все те возможности, которых не х»«»гает Ghost Recon, но в форме радикального варгейма. Если любви с первого взгляда не случится (это мало у кого получает- ся), новый Combat Mission обязательно надо посмотреть где-то «ерез 2-3 месяца. Как раз подоспеет десяток патчей. Ну и Civilization 4: Beyond the Sword Гигантский, колос- сальный expansion pack к игре, про которую даже как-то неудоб- но писать Если вы до сих пор не знакомы с четвертой «Цивили- жцией», появление Beyond the Sword — удачный повод для на- «ила замечательной дружбы. На этом все, мы пакуем вещи в Лейпциг — готовьтесь! С сентября начнут, наконец, выходить главные претенденты на звание иггы года От игры «Глюк Oza: Action», созданной по мотивам трехмерных видеоклипов Натальи Ионовой (она же — певица Глюк’Ога), ничего хорошего ждать не приходилось. Но в итоге с проектом вышла при- мерно та же история что и с памятными «Жмурками» от Gaijin Entertainment. При всей сомнительности лицензии игра демонстри- рует такую удивительную добродетель, как шарм, и даже щеголяет внятным геймплеем. Спешим объясниться. Сначала, извините, сюжет. На родную деревню Глюк’Огы напала армия Свинозы (это, если что, персонаж из тех самых клипов — такой Гитлер с поросячьим рыльцем; солдаты в его армии тоже, понятно, сви- ньи). И не просто напали, но и украли любимого добермана! Героиня спешит на помощь любимой псине, попутно спасая родную страну. Значительная часть игры проходит в сельской местности: огоро- ды. поля, небольшие деревушки. Все это пасторальное счастье прак- тически не анимировано, но выглядит просто умилительно (игра ра- ботает на движке от серьезной военной стратегии WarFare) — самая захудалая капустная грядка выполнена с поразительным вниманием к деталям. То же относится к анимации персонажей — вроде бы ни- чего особенного но очень симпатично Примерно такой же эффект (только стократно усиленный) производят The Settlers. Что же до геймплея, то тут нам вновь вспоминаются «Жмурки». А там, в свою очередь, вспоминался Crimsonland. То есть ждите множе- ства врагов, аркадных перестрелок и вида сверху Правда, тут есть па- рочка подводных камней. Crimsonland и ее аналоги щеголяли каким-то совершенно неприличным количеством врагов в кадре и запредель ным уровнем жестокости. У «Глюк’Огы» ничего такого нет. Крови и размазанных свинячьих внутренностей не завезли — после смерти враги отлетают на несколько метров (причем не просто так, а согласно законам физики), но и только. Противники же появляются порой в зна- чительных количествах и наделены какой-то нечеловеческой силой (даром что свиньи) — укладывают героиню на лопатки буквально с не- скольких очередей. В результате игровой процесс сводится к нареза нию кругов вокруг назойливых хряков в попытке застрелить их, сохра- нив побольше здоровья. А поскольку сохранения случаются лишь в на- чале уровня, все эти пляски порой ужасно раздражают. Но если отбросить в сторону странный баланс, то выяснится, что «Глюк’Ога» — это опрятный и прилежный клон Crimsonland, который не доводит до зубовного скрежета и от которого можно получить некоторое удовольствие. В свете этих событий спешим сообщить, что GFI готовят также стратегию (!) по мотивам антисвиной кампании Глюк’Огы. Игра называется «Глюк’Ога: Зубастая ферма» и выйдет этой осенью. Ос торожно ждем. — Гэоргий Курган РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИ14
JOHN TILLER'S CAMPAIGN SERIES Жанр: варгейм Издатель: Matrix Games Разработчик: TalonSoft я Мультиплеер: интернет, хот-сит Системные требования: 800 МГц (1 ГГц), 64 (128) Мб, 32 (64) Мб видео ARENA WARS RELOADED * Жанр: стратегия Издатель: dtp Entertainment Разработчик: exDream Entertainment Мультиплеер: интернет, локальная сеть в Системные требо- вания: 1.6 (2,4) ГГц, 512 (768) Мб. 128 (256) Мб видео Выход John Tiller's Campaign Series — событие куда более важ- ное. чем может показаться. Игра выпущена TalonSoft, ветераном ми- рового варгеймостроения, и являет собой переиздание стратегий, выходивших под общим названием Campaign Series: East Front, West Front и Rising Sun (азиатский театр военных действий). Ну и все следовавшие за ними сиквелы и дополнения. Означенные выше игры — пошаговые варгеймы самой высшей пробы Это высоколобые, сложнейшие проекты, за которые без чте ния обширного руководства лучше даже не присаживаться. Если ко гда-нибудь выйдет всеобъемлющая энциклопедия компьютерных игр. то в качестве иллюстрации термина -хардкор должны стоять как раз Campaign Series. Здесь у солдат регулярно кончаются патроны погодные условия влияют на полет снарядов, а линия обзора ночью рассчитывается с учетом всех источников света вплоть до бивуачных огней противника (!). Главным новшеством переиздания значится появление на азиат- ской арене боевых действий СССР (!) и Китая (!!). До этого разработ- чики как-то обходились без них. В TalonSoft всегда четко придержи- вались исторической правды, но на этот раз решили последовать всеобщей моде на альтернативную историю. Большинство сценариев рассказывает о том, как Советский Союз опередил нацистов и сам вторгся в Европу. Среди новых юнитов внушительную часть тоже занимают образ- цы вооружений, существовавшие только в виде прототипов, на бу- маге или в мечтах своих конструкторов Дополняет этот полет фан- тазии обширный редактор, позволяющий свободно издеваться над картами и юнитами. Хотите посадить эфиопов на танки и сыграть в покорение Сибири? Нет проблем. Вообще, редактор — чуть ли не главная причина, по которой имеет смысл приобрести эту антоло- гию (кроме очевидного желания иметь все игры на одном диске). Campaign Series позволяет самому создавать не то что карты — це- лые кампании, сталкивая лбами какие угодно державы. В условиях упомянутого уже альтернативно-исторического тренда — занятие крайне актуальное. А теперь о плохом. Представляете, как выглядит варгейм. который еще на рубеже XXI века ругали за примитивную графику? Конечно, к пе- реизданию картинку изрядно подновили и даже добавили третье изме- рение. но на мониторах Campaign Series смотрится, мягко говоря, жутко. Впрочем, это вряд ли испортит впечатление преданным фанатам. Такие игры, как Rising Sun или East Front 2, совершенно заслуженно входят в золотой фонд варгеймов, и обнов- ление пошло им только на поль- I РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ” EJ| I зу. — Дмитрий Карасев ] ' Q | Оригинальная версия стратегии Arena Wars вышла в свет аж три года назад. Примечательна она была прежде всего режимами иг- ры — они были позаимствованы прямиком из Unreal Tournament: за хват флага, удержание точек и минирование базы противника... Как выяснилось, эти развлечения прекрасно чувствуют себя в RTS-рути- не. А ее здесь было немало — приходилось заказывать юниты (всего 6 видов), отравлять жизнь противнику и не допускать его войска к стратегически важным строениям, дающим ресурсы. Однако планы разработчиков по выходу на мировой киберспортив- ный рынок (игра была заточена под мультиплеер) не оправдались — профессионалы замаха не оценили. Теперь exDream предпринимают вторую попытку с Arena Wars Reloaded Для «перезагруженной» вер- сии авторы заручились поддержкой известных киберспортивных спон- соров (к примеру, компании Razer), чуть подтянули геймплей (боль шинство изменений заметят разве что фанаты) и перетрясли баланс Но самое главное — новая графика Современные технологии до бавили игре необходимого лоска. Все эти изменения вполне способ- ны подарить Arena Wars второй шанс. А у игроков, в свою очередь, появляется шанс ознакомиться с крепкой и неординарной страте- гией. — Георгий Курган DISNEY S CHICKEN LITTLE АСЕ IN ACTION РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ' Жанр: аркада про цыпленка Издатель: Disney Interactive Studios Разработчик: Disney Interactive Studios Мультиплеер: отсутствует Системные требования: 1,4 (2) ГГц, 256 (512) Мб, 64 (128) Мб видео Два года назад к одноименному мультфильму уже выходила за дорная детская аркада — красочная такая безделушка в жанре «По играл и забыл». А по ту сторону Атлантики взяли и не забыли. Асе in Action — неожиданное продолжение, и оно имеет мало что общего с широкоэкранным «Цыпленком Цыпой». Сюжет, напри- мер. следующий. Главный герой (цыпленок), страшноватая утка, не в меру толстый поросенок и рыба играют в некую видеоигру, глав- ные герои которой — накормленный анаболиками петух, сексапиль- ная утка и рыба в скафандре. Они бороздят космос, скачут с плане- ты на планету (доступны Плутон, Сатурн. Марс и Луна) и сражают- ся с лисицей-злодейкой. Сюда также входит пародирование «Звездных войн» и «Нападения помидоров-убийц». Слушать ме- стные ролики — одно удовольствие! А вот игровой процесс сводится к постоянной, беэостановоч ной стрельбе. В зависимости от выбранного персонажа мы но симся по уровням, нажимаем то и дело появляющиеся кнопки стреляем во врагов и окружающую обстановку (которая вполне охотно разваливается), прыгаем и пускаем ракеты. Получилось очень неожиданно и даже местами смешно — красочный, синте- тический, интергалактический «Хэппи-мил». — Александр Че- пелев РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ' 6 s
PAWS & CLAWS PET VET 2: HEALING HANDS RIDE! CARNIVAL TYCOON • Жанр: симулятор сельского ветеринара Издатель: ValuSoft • Разработчик: Radon Labs Мультиплеер: отсутствует Системные требования: 1,2 (1,8) ГГц, 256 Мб (512), 64 (128) Мб видео Помимо Miss Popularity у нас в этом месяце есть еще одна игра специально для девочек. Paws & Claws Pet Vet 2 — вторая серия по- хождений начинающего сельского ветеринара (не путать с Petz Vet от Ubisoft. которую мы рецензируем в прошлом номере). С новым меню в розовом цвете и — сюрприз!— элементами Sims-рутины. Юное дарование (мужского или женского пола на выбор) практи- кует медицину прямо на своем дачном участке. Каждый день причи- тающие селяне приносят своих захворавших зверюшек. Процесс ле- чения до безобразия прост: диагноз ставится автоматически, доста- точно лишь осмотреть больное место. Да и метод лечения игра тоже подскажет сама. Все что остается игрокам, — применять в нужной последовательности соответствующие лекарства, для чего необходи- мо '-закрасить» мышкой выделенную часть тела животного. Ошибки практически всегда прощаются, да и зверюшки на экзекуцию реаги- руют разве что вялым поскуливанием. Это была первая половина игры. Вторую предстоит провести в местном городке. Здесь нужно пополнять запасы медикаментов, за- купаться новыми инструментами, а время от времени — проходить курсы повышения квалификации в мединституте Последние нужны чтобы получить лицензию на лечение новых видов животных. Про цесс выглядит следующим образом: за определенную сумму игровых денег вас допускают к экзаменационному тесту. Вопросы, как прави- ло. просто элементарные, а верный ответ почти всегда очевиден («Что помогает кошкам охотиться в темноте: когти, зубы или усы?»). Чем еще заняться в городе? Конечно, изменением внешности персонажа! Можно купить ему новую одежду, аксессуары, сделать новую прическу. В общем, все как в The Sims, разве что ассортимент победнее Еще героя нужно вовремя кормить и укладывать спать иначе бедняге придется туго. Дом юного ветеринара, кстати, тоже поддается модификации — со временем там можно обновить интерь- ер. А прямо на приусадебном участке продаются вольеры, чтобы каж дый желающий мог открыть собственный живой уголок. Pet Vet 2 — это не симулятор ветеринара, как может поначалу пока- заться, а скорее виртуальный аттракцион для любителей животных. Де- лать тут практически ничего не надо — большая часть времени посвя щена созерцанию милых (по замыслу разработчиков) домашних зверь- ков. Идея здравая, но для общего умиления не хватает ни красивой картинки, ни качественной анимации. Да и как игра Pet Vet 2 не очень- то состоялась — геймплея как такового нет. а тот, что есть, беспардон- ' Жанр: симулятор ярмарки Издатель: ValuSoft Разработчик: Gabriel Entertainment Мультиплеер: отсутствует Системные требования: 1,2 (2) ГГц, 258 Мб (512), 64 (128) Мб видео Жанр тайкунов как-то незаметно переехал в низкобюджетный сектор — тут такие игры выходят чуть не каждую пару месяцев. И по- ка мы радуемся, наконец, приличному Hospital Tycoon, ValuSoft вы- пустила Ride! Carnival Tycoon. На этот раз предстоит раскручивать провинциальную американ скую ярмарку. Это что-то вроде цирка-шапито: приезжают бродячие артисты, устанавливают аттракционы и палатки с закусками, после чего несколько дней сдирают деньги с проходящих мимо зевак. В игре предстоит заниматься тем же самым: арендуем местечко по- вольготнее, даем рекламу (почему-то сделать это можно только в самом начале кампании) — и вперед. Процесс довольно тосклив и бессисте- мен. По сути все. что от нас требуется — следить за состоянием соору жений и вовремя закрывать их на ремонт. Ни расположение построек, ни тип аттракционов не влияют на впечатление посетителей от шоу. Да- же если установить три одинаковых горки люди все так же будут бегать по ярмарке вприпрыжку — хватало бы закусочных и туалетов. Экономи- ческой статистикой игра тоже не балует — только краткие приходо-рас- ходные отчеты. В общем, скучно и грустно. Зато тут можно кататься на собственных каруселях, но для это- го у нас есть грядущий Thrillville- Off the Rails — Георгий Курган РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ- MISS POPULARITY Г Жанр: симулятор гламурного подростка Издатель: ValuSoft Разработчик: 4head Studios Мультиплеер: отсутствует Системные требования* 1,5 (2) ГГц, 256 (512) Мб, 64 (128) Мб видео Уж сколько лет прошло, a The Sims все копируют. Добро пожало- вать в Miss Popularity — здесь вам предстоит взять шефство над низкополигональнои девочкой-подростком, которая, представьте, ищет низкополигонального мальчика своей мечты. В погоне за идеа- лом ей предстоит стать самым популярным низкополигональным подростком в своем городке. Для этого необходимо непрерывно бро дить по четырем игровым локациям (жилая зона, парк, школа и тор- говый центр) и прокачивать ролевые параметры, участвуя в мини-иг- рах: заниматься танцами, играть в футбол, преодолевать полосу пре- пятствий и убирать мусор. Некоторые из этих заданий приносят день- ги. которые необходимо тратить на новую модную одежду, макияж, походы в кино и прочую социализацию. Также нужно вовремя есть, развлекаться, общаться с друзьями и семьей — иначе наша подопеч- ная рискует впасть в депрессию. Вы уже начали зевать? Не смеем вас в этом винить — Miss Popularity настолько беспардонно сдирает ото всех успешных проек тов понемногу и делает это так бездарно, что игру нельзя отрекомен- довать даже самым отчаянным девочкам-подросткам. Все это, толь- но списан сами понимаете откуда. Одним словом Nintendogs могут спать спокойно.— Георгий Курган РЕЙТИНГ «игромании» 55 ко в лучшем исполнении, есть да же в первой части The Sims. — Ге- оргий Курган РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ 3 s 84
ВЕРДИКТ INTERNATIONAL CRICKET CAPTAIN 3 Жанр: симулятор/менеджер крикета Издатель: Empire Interactive Разработчик Childish Things Мультиплеер: интернет, head-to-head • Системные требования: 1 (2) ГГц, 256 (512), Мб, 64 (126) Мб видео Последние десять месяцев выдались как никогда удачными для вир- туальных крикетистов. Любители ударить по мячу плоской битой получи- ли аж три игры: в ноябре — Cricket 07. в марте— Brian Lara International Cricket 2007 а теперь вот и менеджер International Cricket Captain 3. Проект Childish Things занимает меньше половины компакт диска. но при этом выделяется на фоне своих собратьев по жанру наличием профессиональных комментариев к матчам и простенькой 30-графикой. Последнее могут себе позволить далеко не все разработчики Например, создатели знаменитых сериалов Championship Manager и Football Manager до сих пор используют двухмерные трансляции состязаний. В начале игры вы можете организовать один или серию товари- щеских матчей с любой понравившейся командой (доступны нацио- нальные сборные и клубы 18 английских графств), принять участие в трех последних чемпионатах мира, побыть главным тренером в тече- ние одного сезона или попробовать свои силы в режиме карьеры. Геймплей International Cricket Captain 3 мало чем отличается от ос- тальных спортивных менеджеров. Необходимо проводить тренировки, заключать контракты с новы- ми игроками, помогать молодежи раскрыть свои таланты, вести пе реговоры со спонсорами и внимательно следить за тем, как расходу- ется клубный бюджет. Во время поединков игрок вправе вселиться в тело любого полево- го игрока. Никто не мешает вам отбить летящий мяч в качестве бэт- смена или. наоборот, побывать в роли боулера. Стиль командной игры регулируется с помощью специальных ползунков. Провести весь матч на одном дыхании нельзя — приходится постоянно вносить изменения в тактику. Например, на первых порах вы убаюкиваете соперника, а потом неожиданно взвинчиваете обороты и уходите в отрыв. К сожалению, графика не соответствует даже вчерашним стан- дартам. Игра не признает никакого разрешения, кроме 800x600. мо делями спортсменов можно пугать на ночь, анимация движений сме- хотворная. Ни о каких шейдерах, динамическом освещении и смене погодных эффектов и речи быть не может. С другой стороны, лучше уж смотреть на такую картинку, чем следить за передвижением фи шек по плоскому полю. Третью часть International Cricket Captain стоит покупать только фанатам сериала, для которых низкое качество графики не имеет ни- какого значения. Если вы не желаете держать в голове уйму статис- тических данных, а просто хотите провести несколько часов в компа- нии с красивым симулятором крикета, то лучше обратить внимание на Cricket 07 или Brian Lara International Cricket 2007. — Вла димир Крошилин. РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ CHAMPIONSHIP HORSE TRAINER Г Жанр: лошадиный тамагочи издатель: eGames - разработчик: Espaco Informatics Мультиплеер: отсутствует . Системные требования: 1,5 (1,7) ГГц, 256 (512) Мб, 64 (128) Мб видео Некоторое время назад мы ужасались симулятору беременных низкополигональных ослов под названием Horsez. Так вот, у него по- явился брат-близнец. В Championship Horse Trainer нам предстоит взращивать ездовых скакунов и эксплуатировать их на скачках. Обязательная тамагочи-рутина здесь сведена к кормежке и отдыху. Впрочем, еще можно кормить лошадь яблоками и гладить ее по шерст- ке. но большая часть игрового времени посвящается упражнениям. Всего их пять видов и каждое повышает одну из лошадиных характе ристик. За этими нехитрыми трудами и пролетают игровые недели. Оп- ределенной цели у нас нет: можно попытаться вырастить Идеальную Лошадь или заработать кучу денег хотя смысла в этом все равно ника кого — кроме обязательных расходов тратиться можно только на дели катесную еду. Но самое удивительное, что после всей этой заботы вам предстоят скачки, где требуется остервенело погонять лошадь и сле- дить. чтобы у нее не случилось болевого шока (!). Такая вот любовь. В общем, это мало того, что скверный клон не менее скверной иг- ры, так тут еще и имеются двойные, так сказать, моральные стандар- ты. Иммануил Кант (родоначальник европейской философии, почи тавший внутренний моральный закон) такого точно не одобрил бы. — Георгий Курган HUNTING UNLIMITED 2008 (РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ» ! 4S Г Жанр: низкополигональные лоси на выгуле Издатель: ValuSoft Разработчик: SCS Software Мультиплеер: отсутствует I Системные требования: 1 (2) ГГц. 256 Мб (512 Мб), 32 (64) Мб видео Никаких цензурных слов не хватит чтобы описать то, что творит SCS Software со своим охотничьим симулятором Hunting Unlimited. На свет появилось уже пять серий этой жуткой мыльной оперы про лосей, но ничего не меняется. Все на что хватает сил разработчи- ков, — нарисовать пару новых животных, добавить три модели ружей и сочинить очередную заунывную мелодию. В Hunting Unlimited 2008 все точно так же. Вам снова предстоит взять под свой контроль косо- бокого персонажа, вручить ему кривую модель винтовки и отправить- ся убивать несчастных низкополигональных слонов и лосей. Охота ничего сложного собой не представляет и мало соотносит- ся с реальностью Местные животные предпочитают стоять как вко панные. не помышляя о бегстве, так что игра стремительно превра- щается в глупый тир. Иногда, правда, приходится минуты четыре всматриваться в бинокль, разыскивая очередную жертву. Хотя у вас под рукой прорва разных охотничьих приспособлений (скажем, манок для приманки дичи), использовать их попросту не нужно. Вместо того чтобы тратить драгоценные минуты жизни на Hunting Unlimited 2008, лучше съездить в лес и подышать воздухом. Без винтов- ки, разумеется. — Мистер Белый РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ 86
DEAD REEFS DELAWARE ST. JOHN VOLUME 3: THE SEACUFF TRAGEDY Жанр квест Издатель The Adventure Company Разработчик Streko-Graphics Мультиплеер: отсутствует Системные требования: 1,8 (2,2) ГГц, 512 Мб (1 Гб), 64 (256) Мб видео ' Жанр квест г Издатель Lighthouse Interactive Разработчик Big Time Game Мультиплеер: отсутствует . Системные требования: 800 МГц (1 ГГц), 256 (512) Мб. 32 (64) Мб видео Adventure Company давно имеет репутацию жанрового стервят ника: ткните пальцем в любой посредственный квест и почти навер- няка издателем окажется она. Вот и Dead Reefs от студии Streko- Graphics (см. их дилогию Aura) при всем своем потенциале не стала исключением Хотя шансы, что и говорить, были. Dead Reefs сочетает две популярные во все времена темы: мисти- ку и пиратские приключения (лучшим высказыванием по этому поводу является, конечно. Alone in the Dark 2). Главный герой отправляется расследовать убийство на острове под названием «Смертельные ри фы» (те самые Dead Reefs), который населяют хмурые простолюдины алхимики, ведьмы и члены графской семьи Над последней к тому же нависло загадочное проклятие. Тут всегда туман и сырость, как в луч- ших романах Лавкрафта, а главный герой словно списан с Джонни Дэппа образца бертоновскои «Сонной лощины > Все. что в принципе было придумано в пиратском и мистическом жанрах в Dead Reefs представлено сполна: в первый же день расследования мы посетим за мок с тайными ходами и привидением жены; потом прогуляемся по кладбищу, встретим мрачного гробокопателя и поговорим с ведьмой. Обладая посредственной картинкой (игра, вопреки традициям жа нра, происходит в полном 3D) Dead Reefs очень умело создает напря женную и где-то даже угрожающую атмосферу: камера, хоть и во вред управлению, поспешно принимает самый выгодный ракурс, промозг- лые декорации впечатляют. Музыка и эмбиент, то есть звуки окружа- ющей среды отлично дополняют картину. Но первый подводный риф. проломивший дыру в геймплее Dead Reefs — это управление. Оно не стандартно в худшем смысле этого слова. Управлять можно только с клавиатуры, причем каждое действие, будь то ходьба или выбор пред- мета. доставляет вам массу неудобств и противоречит выработанной за годы интуиции. Вашего героя заносит, как машину «Формулы-1», крутит волчком а тут еще пиксель-хантинг при темном освещении Думать о фамильном проклятии, когда каждый шаг или операция с ве- щью превращаются в целую пытку, как-то не получается. Чтобы сделать хороший квест необходимы интересные органично вплетенные в сюжет паззлы. Головоломки в Dead Reefs не провальны но отсутствие обратной связи губит игру на корню. Что делать, каковы бли- жайшие цели героя и чего мы добиваемся решением очередного паз- зла — об этом остается только догадываться В общем, с атмосферой у Streko-Graphics по-прежнему хорошо, но вот перевести свои продукты из статуса занятных сборников голо- воломок в полноценные игры никак I РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ» F3| I не получается. — Сергей Звездов ! | Если квесты о Нэнси Дрю рассчитаны в основном на девочек то приключения Делавэра — это их зеркальное отображение. Несмотря на разницу в возрасте (Nancy Drew насчитывает больше дюжины ча- стей. a Delaware St. John вот только что стал трилогией), это почти одна и та же игра. Только в случае с Нэнси мы имеем дело с необре- менительным детективом для всей семьи, а в случае Делавэра — ле- денящим кровь хоррором... все для той же семьи. Структурно Delaware St. John также повторяет похождения Nancy Drew: на обоих сыщиков работает своя команда технарей, оба пользуют- ся шпионскими гаджетами Интерфейс у обоих расположен одинаково, туториал перед началом миссии выглядит идентично, даже графическая, скажем так. бледность «Нэнси Дрю» тут хорошо узнается. В общем, миф о том, что такие продукты разрабатываются бесправными цифровыми рабами из Индии, в данном случае выглядит пугающе правдоподобно Завязка следующая: Делавэр, охотник за привидениями, отправ- ляется в заброшенный парк аттракционов вместе со своей напарни- цей. Их задача — выяснить, что за зло скрывается за серией несча- стных случаев, погубивших это некогда оживленное место и превра- тивших его в пастбище неспокойных духов. У Нэнси., простите у Де лавэра есть цифровой фотоаппарат и диктофон, с помощью которых он фиксирует аномалии и передает информацию напарнику. Так ска- зано в мануале, но на самом деле роль гэджетов сведена к миниму- му — большую часть времени вы будете блуждать по лабиринту, за- маскированному под заброшенный парк. В интернете одно время были популярны флэш-квесты в которых игрока запирали в комнате и заставляли прокликивать каждый мил- лиметр в поисках вещи, необходимой для выхода. Так вот, замените комнату на лабиринт, выключите свет, расставьте страшных клоунов и — вуаля! — семейный хоррор готов. Периодически геимдизайне- рам окончательно отказывает совесть, и они посылают вас в лаби- ринт в лабиринте (например, в местную канализацию). Здесь же — дубовые диалоги, периодические шутки персона- жей и все прочие Nancy Drew-атрибуты. Сходство просто удиви- тельное — канон соблюден строжайшим образом. При этом нельзя назвать Seacliff Tragedy откровенно плохой игрой. Тут, в общем-то, есть интрига, периодически пробивается некоторая атмосфера. Страшные клоуны опять же. Изловчившись, от нее можно получать некоторое специфическое удовольствие Особенно если вы не зна ете. что такое по-настоящему хо роший и увлекательный квест.— I РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ» V3| I Сергей Звездов [ i Ы |
Ker-—П 10 дитии Сойтнгы Разпаиотчик Похоже сть f ЖАНР nljr.TI и оВД СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО- 2 ГГц, 1 Гб 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО' 3 ГГц. 2 Гб. 256 Мб видео Степан Чечулин ТОМ CLANCY'S GHOST RECON CbrbTi i Рч-дГч HwatRacai F ‘1AIL РУБРИКИ: RSOIQROMANIA.RU Тактический экшен 0NMD7-I № PyccBimr-M ADVANCED WARFIGHTER 2 ____________________c Издатель iil'i' 1" । н^ИИИ * Издатели в России/лохализаторы После того как команда «призраков» под командованием капитана Митчелла спасла прези- дентов США и Мексики в Тот Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, ничего хорошего в ми- ре не случилось. После событий первого GRAW прошло всего 48 часов, неугомонные мексикан- ские повстанцы по-прежнему по- трясают оружием и строят ковар- ные планы. На повестке дня — подрыв гигантской дамбы на гра- нице Америки и Мексики, захват пограничных штатов и взрыв «грязной» бомбы. Урезонить бес- покойных латиносов вновь дол- жен Митчелл и его «призрачные» товарищи по оружию. Разный взгляд на вещи Нынешнее поколение консо- лей окончательно развратит мо- лодое поколение игроков. Если шесть лет назад, в 2001 году, се- риал Tom Clancy’s Ghost Recon представлял собой взрослый и достаточно сложный военный си- мулятор, то после переезда на консоли он превратился в неуто- мительный экшен про бравый американский спецназ. Главный герой научился стремительно бе- гать и не уставать, враги превра- тились в мальчиков для битья, а тяжелораненого товарища мож- но было поставить на ноги за па- ру секунд. Обновленный Ghost Recon резко порвал со своим мрачным тактическим прошлым и предстал в образе голливуд- ского боевика, начиненным фей- ерверком спецэффектов. Студия GRIN, ответственная за перенос Advanced Warfighter на PC, вот уже второй год занята не тупым портированием, а серьез- ным переосмыслением игры со- гласно принятым у нас стандар- там. На PC GRAW вроде бы все еще держит марку серьезного тактического шутера. Но лишь от- части. Появился вид от первого лица, есть некое подобие тактиче- ской карты, а одна шальная пуля отправляет бойца на небеса. Но «приветов» с консолей тоже пред- остаточно. Большинство миссий легко можно было пройти кавале- рийским наскоком, просто напле- вав на тактику. Та же история слу- чилась и с Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2. С одной стороны, все, кажет- ся, стало серьезней. Если в вер- сии для ХЬох 360 «призраков» бросали в гущу сражений без предварительной подготовки, а все инструкции капитан Митчелл получал непосредственно на поле боя, то в нашем случае надо сна- чала осилить целых два тактичес- ких экрана. Сперва начальство буквально разжевывает предсто- ящее задание и скрупулезно опи- сывает обстановку, затем вы са- молично отбираете бойцов в группу и снаряжаете их. Вроде бы серьезный тактический подход. Однако быстро выясняется, что предбоевая подготовка — всего лишь неуместная ширма, за кото- рой ничего нет. Какой смысл вы- бирать точку входа в район бое- вых действий, если разница со- стоит в том, что в первом случае Популярная в GRAW 2 тактика — подобраться к врагам с тыла и всех перестрелять.____________________________________________ На этой спутниковой карте можно разыгрывать полноценнее такти- ческие сражения
ВЕРДИКТ Бойцы вроде умеют занимать выгодные позиции, но стреляют все равно из рук вон плохо____________________________________ Иногда на поле вдруг прибывают дружественные войска, которыми можно < влять____________________________________________ вам придется минут пять топать до позиции противника, а во вто- ром бой закипает с первых ми- нут? Бессмысленно тратить вре- мя и на подбор команды и ору- жия — перед началом каждого задания компьютер услужливо подберет оптимальный вариант, и что-либо менять в предложенной комплектации смысла нет. Видно, что Advanced Warfighter 2 для PC делался с претензией на лавры породистого тактического экше- на, но в итоге игра странным об- разом получилась еще более не- ровной, чем первая часть. Эксклюзивно для нас разра- ботчики изготовили полноценную тактическую карту. С ее помо- щью можно детально планиро- вать маршрут подопечных бой- цов, указывать режим перемеще- ния солдат, устраивать засады, раскрывать притаившихся про- тивников, используя разведыва- тельный дрон, и т.д. То есть по Идее игрок может вообще лично не участвовать в стычках, сосре- доточившись на руководстве опе- рации. На практике же ничего та- кого не выходит. В первую оче- редь. пугает глупость напарников. Они. конечно, способны поддер- жать вас огнем, сидя в окопе но если их пустить на вольные хле- ба, товарищи тотчас начинают ув- леченно портить нервы: лезут под пули, в упор не видят противни- ков, глупо гибнут, угодив под пу- леметный огонь, даже не думая спрятаться. Да еще орут благим матом. При таком раскладе, ко нечно, намного проще (да и весе- лее) оставить горе-напарников за ближайшим укрытием и лично разбираться с террористами. Благо местные противники вновь отличаются удивительным слабоумием, недопустимым для серьезного тактического симуля- тора: бандиты увлеченно стреля- ют куда угодно, но только не в Митчелла, а первый раз увидев «призрака», секунд десять осоз- нают происходящие и не откры- вают огонь — идеальные мише- ни! Ближе к середине происходя- щее напоминает какой-то «Креп- кий орешек» ну а возможность сохраняться практически в лю- бой момент окончательно лиша- ет представление интриги. Высадка в Мехико Но вот парадокс — все пере- численное нельзя назвать одно значными минусами. То есть все, кто ищет настоящей глубокой тактики, обзовут Advanced Warfighter 2 непечатным и отпра- вятся играть в Armed Assault. За то. как и в случае с Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, всем прочим любителям спецназовской атри- бутики, тут самое место. GRIN вот уже второй раз ус- пешно ставят зрелищный и за хватывающии спектакль, где ду- мать, конечно приходится, но в основном надо стрелять. Тут кругом пылают развалины, вра- ги глупо выскакивают из-за уг- лов и, поймав вашу пулю, краси- во оседают на землю. Подчас случаются масштабные броне- танковые сражения, где-то в не- бесах летают союзные самоле- ты а вертолеты поддержки в лю- бой момент окажут необходи- мую помощь. Используя вверен- ные им технические возможнос- ти, разработчики ловко создают антураж и атмосферу суровой войны, оставив, по сути, аркад- ную начинку. Несмотря на тотальное от- сутствие тактики, странные ха- рактеристики оружия и припа- дочный AI, любой нормальный игрок, наделенный минимальной впечатлительностью почувству ет себя профессиональным спецназовцем, который четко делает свое дело и постоянно находится в гуще событий. Задания, которые ставит на- чальство, меняются стремитель- но. Мы выручаем попавших в бе- ду правительственных солдат, штурмуем фазенду террористов, спустя пару минут уже вызволя- ем из плена пилота и взрываем обломки сбитого вертолета, а еще через десять — ищем ядер- ную бомбу. События сменяют друг друга со сверхзвуковой ско- ростью, а десяток уровней про- ходятся на одном дыхании, за пару вечеров. Анализировать, почему во все это так весело иг- рать, некогда. Уровни, где разворачиваются боевые действия, существенно отличаются от того что можно увидеть на ХЬох 360. Если суть заданий не поменялась, то архи- тектура. ландшафт и даже мес- торасположение объектов пре- терпели значительные метамор- фозы Кроме того в РС-вариан- те нам предоставили некоторую свободу действий. Если в кон- сольном царстве Митчелл и К0 бегали из точки А в точку Б. то теперь игрок может выбирать по- рядок выполнения задач. Вари- антов. правда, не ахти как много, но и это лучше чем ничего. Внешне Advanced Warfighter 2 выглядит вполне достойно. Аккуратные модели солдат, плавная и очень достоверная анимация, впечатляющие спе- цэффекты Правда чтобы на- сладиться красотами без мучи- тельных тормозов понадобится видеокарта последнего поколе- ния, пара гигабайт оперативной памяти и мощный процессор. В противном случае картинка по- теряет львиную долю очарова- ния а загрузка каждого уровня будет длиться минут по пять. Не говоря уже об «увлекательном» слайд-шоу в особо напряжен- ных моментах. В общем пусть вас не обма- нывает фасад. Полноценная карта, возможность по своему вкусу подбирать и экипировать команду, гибель солдат от одной пули — это все прикрытие. Все эти тактические приемы сдела- ны для галочки. От GRAW 2 го- раздо проще получать неустав- ное удовольствие — разнести все к чертям в одиночку, постре- лять от бедра, заказать подкреп- ление с воздуха. Это красивый, стильный и захватывающий бое- вик который не требует от вас невозможного. РЕНТАБЕЛЬНОСТЬ КЛАССНЫЙ СЮЖЕТ ОРИГИНАЛЬНОСТЬ ЛЕГКО ОСВОИТЬ ДОЖДАЛИСЬ? ОПРДВЩИТЖТЬ ОЖИДАНИИ Advanced Warfighter 2 явно не суждено стать флагманом серьезных тактических зкшенов. Это скорее очень красивый, за- хватывающий боевик «про спецназ». ГЕЙМПЛЕЙ ★ ★★★★★ ГРАФИКА [ ЗВУК И МУЗЫКА ★ ★★★★★★ интерфейс и управлем*^ ★★★★★★★★ РЕЙТИНГ
....xljnk?.W.ccWEre3ctz/C73l СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ COMBAT MISSION SHOCK FORCE . I Дмитрий Kjpacee Co сценарием у варгеимов давно сложились определенные традиции. В основу, как правило, ложится Вторая мировая или Гражданская война США В край- нем случае, любой другой кон- фликт из славной истории чело- вечества Так что Battlefront.com изрядно рисковали придумывая себе войну на Ближнем Востоке. И. поверьте, не прогадали. Смена декораций пришлась для застоявшегося (давайте уже начистоту) жанра как нельзя кстати. Shock Force — это куда интересней, чем в пятидесятый раз гонять «Тигров» по Подмос- ковью или в пятисотый высажи- ваться в Нормандии. Жаль толь- ко, что у Battlefront.com не хвати- ло аккуратности или терпения, чтобы как следует отполировать полученный результат. Джихад не пройдет Завязка следующая: араб- лагавший пробежаться по баш- ням-близнецам» 11 сентября). В этой новизне — главный про- рыв Shock Force. Поля Второй мировой изучены до последней кочки, тактика боев известна каждому рядовому, а «Катюши» с «Пантерами» снятся в кошмар- ных снах. Здесь же все в новин- ку: террористы-смертники, вос- точная экзотика и все прелести партизанской войны. Ну в какой игре вы видели немца с «поясом нациста»? По слухам, первоначально разработчики хотели развер- нуть конфликт в вымышленной арабской стране, но затем оста- новили свой выбор на политиче- ски неблагонадежной Сирии. Разница, на самом деле, фор- мальная: понять, что дело про- исходит в уголках реальной страны так же затруднительно, как и поверить, что скажем, Да- маск представляет собой не- сколько десятков квадратных на ваших командирских плечах. Попробуйте уследить за десят- ком юнитов на разных концах картах, держать в уме все их многочисленные характеристи ки и при этом строить планы на ближайшее будущее. В пошаго- вом режиме бой порублен на минутные отрезки: вы спокойно отдаете команды, а потом в те- чение шестидесяти секунд на- блюдаете, как подчиненные ис полняют ваши гениальные при казания Как вариант — бьетесь в истерике, пытаясь понять, что вытворяют солдаты. Не то чтобы AI был очень плох — юниты порой ведут себя весьма осмысленно, но тут уж как повезет. Пехота может до- браться до места назначения без проблем, а следующий за ней танк упрется дулом в стену дома. С врагами та же история. Соб- ственно, ими, как правило, ко- мандует генерал Скрипт но по- рой противники «зависают» — НЕОБХОДИМО. 2,6 ГТц, 512 Мб, 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО; 3,2 ГТЦ, 1 Гб. 256 Мб видео ———ТТТ автор этих строк однажды без проблем занял указанный в бри финге холм и после тщательных поисков обнаружил сирийцев в трехстах метрах от укреплений, в абсолютно окоченевшем со- стоянии. Но уж если AI все-таки соиз- волит прийти в себя то зевать не рекомендуется. В то время как большинство варгеймов привет- ствуют вдумчивый и неторопли- вый стиль, Shock Force, следуя названию, протекает в блиц-ре жиме. Чуть зазевался, свернул ские террористы, заручившись поддержкой Сирии, решили сыг- рать с Западом в Fallout но слегка переоценили свои силы. Тем не менее заражение целого ряда городов радиоактивными отходами пришлось НАТО сов- сем не по душе, и вооруженные до зубов миротворцы обрушили на Сирию всю свою скую мощь. На самом деле, что вымышленный списан с событий в Battlefront.com явно чесались ру- ки воплотить новейший военный опыт человечества на экранах мониторов, и они нашли изящ- ный способ обоити негласное за ладное табу на затрагивание столь злободневных тем (на этом, к примеру, прогорел амби- циозный проект Survivor пред американ- очевидно, конфликт Ираке У сараев и пару сиротливо стоя- щих на обочине машин. Чередующие друг друга мис- сии связаны лишь выжившими бойцами, которые следуют за вами, накапливая опыт Не то чтобы все это были смертельные упущения, но приложи Battlefront.com чуть больше уси- лий — и атмосфера реального политического конфликта была бы куда убедительней. Побоище в песочнице Соблюдая принцип дуализ- ма, Battlefront.com предлагает два режима игры. Real time по- яснений не требует — вы управ- ляете боем в реальном време- ни, безо всяких пауз. Что, заме- тим совершенно нереально, учитывая груз ответственности 92
ВЕРДИКТ не за тот бархан, и все — окру- жили и расстреляли Мало на ка- кие миссии отводится больше шестидесяти ходов (то есть час реального времени), после чего начинается подсчет выполнен ных заданий. Обычно на бри- финге ставят несколько целей: взять город, не допустить разру шения гражданских построек и так далее. Отрядов на это отпус- кают крайне мало: пара танков и десяток солдат для США или на- бор разномастных террористов для Сирии — обычное дело. При этом первая мысль, ко торая приходит на поле боя «Господи, на что тут нажи- мать?». Количество возможное теи выросло, что в сочетании с не самым удачным интерфейсом приводит к определенным проб- лемам. Варгеймы вообще и Combat Mission в частности ни- когда не отличались удобным уп- равлением, но в Shock Force проблема только усугубилась. Чтобы добиться от солдат нуж- ных действий, приходится лихо- радочно щелкать по панели уп- равления с целым ворохом за- кладок. Вы хотите двигаться? А как именно — быстрым шагом или медленным бегом? В качес- тве альтернативы предлагаются комбинации клавиш явно рас считанные на осьминогов. В до вершение картины обучение в игре отсутствует как класс. Учи тывая количество новых опций, это вызовет некоторое замеша- тельство даже у ветеранов се- рии. не говоря про новичков. Правда, осознав свою ошибку, Battlefront.com уже выпустила 196-страничный (!) гайд, разби- рающий игру по винтикам. Мож но скачать его, распечатать и по- минутно заглядывать, ставя игру на паузу. Впрочем, вскоре обо всех неудобствах поневоле забыва- ешь, стоит только начать сраже- ние. Вполне приличная графика (для варгейма, разумеется) и ка- мера, дающая возможность при желании заглянуть в дуло каж дому танку, позволяют почув- ствовать себя непосредствен- ным участником событий Вот сирийцы в темно-зеленой фор- ме заняли позицию в кустах и поджидают американскую ко лонну. Вот подбитый транспорт пустил в небо столб густого чер- ного дыма. Во время перестрел- ки кожей чувствуешь пролетаю- щие мимо пули. Где-то рядом падает снаряд, и чем ближе вы находитесь, тем оглушительнее грохот Порой экран явственно трясется от взрывов... Чтобы вы еще больше погру- зились в происходящее, разра- ботчики позволяют вам видеть только то. что способен заметить выбранный в данный момент юнит. Конечно, каждая боевая единица сообщает об открываю- щихся ей пейзажах остальным, но отнюдь не в полном объеме — все зависит от качества связи. Дальнозоркость каждого отряда зависит от целого набора факто- ров, начиная с базовой линии обзора и оптического оборудо- вания, заканчивая погодными условиями и тем. что юнит дела- ет в данный момент. Собствен- но, таким сложным образом в Combat Mission устроено все. Стороны различаются карди- нально. Гости из США стараются выиграть за счет квалификации и командования: давят врага ар- тиллерией и авиацией, старают- ся свести потери к минимуму Террористы напротив, активно прибегают к помощи смертников и вовсю используют партизан- скую тактику: засады самодель- ные мины, снайперы. Зачастую их бойцы могут спокойно гулять перед врагом, прикидываясь штатскими, чтобы в решающий момент достать из-под полы гра- натомет. К слову все сирийское вооружение исключительно made in USSR, даже передвига- ются по городу террористы на неком подобии «Жигулей». Компания дается всего одна, за американцев, и проходится как-то слишком быстро (не в си- лу простоты, а из-за скоротечно- сти боя). Свободно выбирать сторону можно лишь в одиноч- ных сценариях и случайных бит- вах. Для тех. кто жаждет творче- ства, имеется редактор, точнее, даже четыре редактора (AI. карт, миссий и юнитов), объединен- ные в одной программе. Воз- можности весьма впечатляю- щие — если верить Battlefront.com, сами они работа- ли именно в этой программе. Увы, за все надо платить. К примеру, детальный обсчет всего и вся периодически обо- рачивается порой жуткими тор- мозами которые превращают real-time режим в пошаговый. Пристойное 3D порой дарит ку- рьезы: подбитый танк, напри- мер, отличается от целого лишь столбом темного дыма; бронет- ранспортеры, видимо для ком- пактности, занимают позицию друг в друге»; американские пехотинцы готовятся отстрели ваться сквозь глухую стену, а машина с террористами мчит к цели по прямой, полностью иг- норируя такое явление как бе- тонный забор. Впрочем, все это можно простить, особенно если Battlefront.com заявляет, что «патчи последуют». Жанр сей- час похож на насекомое, кото- рое сбрасывает старую оболоч- ку, из которой уже давно вырос- ло. Combat Mission и его сорат- ники выходят на новый уровень (к примеру, качественная гра- фика постепенно перестает считаться явлением из парал лельного измерения). И Shock Force — это один первых пред- ставителей действительно но- вого поколения. РЕЙТИНГ ДОЖДАЛИСЬ? ХОРОШО Абсолютно новый опыт для всех ветера- нов жанра. Shock Force действительно удалось совершить прорыв, но многочис- ленные технические огрехи не позволяют получить от игры все сто процентов удо- вольствия. Ждем патчей. ГРАФИКА ЗВУК И МУЗЬ.КА интерфейс и упрайлтниь опршшнасть ОЖИДАНИЙ
Издатель Разработчик Похожесть .\гт ВЕРДИКТ 2.4 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео КОДЕКС ВОИНЫ Дмитрий Карасев Пошаговая стратегия E-MAIL РУБРИКИ; RSUGROMANIA RU СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ FMtKyGumi Сфп Рилг ймга! ЦраВШИМв НЕОБХОДИМО: 1,5 ГГи. 512 Мб. 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: «Кодекс войны» также из- вестный как «наследник леген- дарного Fantasy General- мы в «Игромании» ждали по многим причинам. Во первых, заявка была сделана отличная, во-вто- рых. Россия как-то неожиданно оказалась последним прибежи щем для всего жанра стратегий такого рода Поэтому посмот реть, что же в итоге получится у разработчиков 1по-Со, было как минимум крайне интересно. И снова орки Сюжетная завязка «Кодекса войны» такова: существует мир Иллис, населенный людьми, ор- ками эльфами и прочей фауной. С самого своего появления эти расы только и делали, что делили жизненное пространство. В конце концов орки за особое буйство и неоднократные акты вандализма были депортированы в Вереско- вые пустоши, за пределы челове- ческой империи Эолия В их от- сутствие империя процветала на протяжении нескольких сотен лет пока откуда-то из глубин ко- смоса на комете не прилетел де- мон с труднопроизносимым име- нем Фаррах, который тут же при- нялся сеять хаос и разрушение. Эольцы, даже сообща с гномами и эльфами, никак не могли урезо- нить разбушевавшегося демона, пока в решающей битве полково- дец Маркус не сразил врага це- ной собственной жизни Империя в результате все равно развали- лась, зато Маркус был канонизи- рован церковью Тем временем шаманы орков, глядя на царящий среди людей разброд, пришли к выводу, что настало время для реванша.. В общем. Толкиен может спать спокойно — заветы его не забыты: маги с посохами, эльфы с луками, орки с зелеными мор- дами Структура игры, кстати, то- же выстроена по классической схеме. Три компании: сначала мы. командуя людьми и орками, поочередно взглянем на один и тот же конфликт с разных сторон, а затем вместе со сборной эль- фов и гномов узнаем истинную подоплеку конфликта. <Впишите сюда ваш фэнтезийный штамп>. Особенности национального варгейма Механика «Кодекса войны» больше всего напоминает класси ческую «умную и походовую» стратегию Panzer General образ- ца 1994 года, а особенно - его сказочный ремейк Fantasy General. Если еще проще, то «Ко- декс войны» — это такие шахма ты, в которых доска стала больше раз в десять, клетки из квадратов превратились в шестигранники, а на них выросли леса, разлились реки и раскинулись города. Изначально у нас есть набор отрядов, состоящих из опреде- ленного числа воинов За один ход каждый из них может продви- нуться на какое-то расстояние. Если при этом на пути встретится враг, есть выбор — либо ретиро ваться, либо вступить в бой. Де- лать что то в любом случае при- дется — только некоторые юниты могут игнорировать наличие со- перника по соседству. Перед атакой всегда можно посмотреть прогноз приблизи- тельного урона, но прогноз этот именно что приблизительный: на итоговый результат влияет мно- жество факторов: от всевозмож- ных навыков отряда и бонусов до ландшафта, на котором происхо дит сражение. Все дело в том. что леса, реки и прочий ланд- шафт присутствуют на карте не в качестве декоративного элемен- та. К примеру, защита крепост ных стен гарантирует юнитам до- полнительные шансы выжить, а пребывание в воде, напротив, чревато высокими потерями К тому же у каждого отряда свои предпочтения относительно
ландшафта Если рыцари и меч- ники куда активнее бьются на равнине, то легкую пехоту лучше укрыть в лесу, где она сможет долго сдерживать натиск превос- ходящих сил противника. Между собой отряды тоже находятся в специфических отношениях. Принцип ^камень-ножницы-бума- га"’ работает как часы — летуны легко разбираются с тяжелой ар- тиллерией. но один залп лучников превратит их в подушечку для бу- лавок. Стрелки, в свою очередь, до смерти боятся рукопашной, за- то при наличии тяжелых орудий любая попытка врага взять вас «в штыки» обречена на провал Разнообразие войск в первых двух кампаниях впечатляет — от легкой пехоты до, цитируем, ^ле- тающих бомбардировщиков». Жаль, гномо-эльфииская армия таким разнообразием похвас- таться не может. Отдельной стро- кой идут герои. Они, само собой, ходят по отдельности, но стоят целого отряда — именно в их ру- ках сосредоточена магия, спо- собная сильно помочь в сраже- нии. К сожалению, выиграть сра- жение с помощью заклинаний не- возможно — серьезным оружием в мире «Кодекса» волшебство так и не стало. Волшебный триллер Как бы странно это ни звуча- ло, «Кодекс войны» можно сме- ло назвать настоящим фзнтези триллером. Геймплей непрерыв- но держит в напряжении, совер- шенно не давая отвлечься Прежде всего потому, что дви- жение в -Кодексе войны» — это жизнь. Как таковой экономичес кой системы в игре нет: захваты вая город, вы получаете неболь- шой денежный приз, позволяю щий восполнить потери и купить пару новых отрядов. Отсидеться в тылу, накопить силы и уже по- том ударить по врагу железным кулаком не получается Вперед гонит еще и желание получить “золотую» или «сереб- ряную» победу — награды дают лишь в том случае, если выпол- нить задание за определенное число ходов. Успех сулит ценные бонусы в виде новых отрядов и денег, а этих вещей в игре по- стоянно не хватает. Противник регулярно превосходит вас чис- лом а призовых за успешный штурм города не всегда хватает даже для того, чтобы восполнить потери от этого самого штурма. Поэтому приходится брать не числом, а умением, тщательно продумывая стратегию и убере- гая каждый отряд от гибели Солдаты следуют за вами из миссии в миссию, накапливая опыт, разучивая навыки и про- двигаясь по службе. Так, к при- меру разведчики со временем превращаются в рейнджеров, а крестьяне, если повезет, могут дорасти до полноценных мечни- ков (правда, для этого нужно ид- ти в бой, а ополченцы в сраже- нии обычно мрут как мухи). Со временем микроменедж- мент выходит на первый план и вызывает еще больше забот чем даже тактические решения. Осо- бенно в тот момент, когда отря- дов в армии становится больше, чем можно взять на поле боя. Что важнее для мечников — +1 к атаке или специальный навык, позволяющий эффективнее биться на равнине? Кого взять в сражение — лучников или кава- лерию? Неудачный выбор мо- ментально перечеркивает амби- ции даже самого опытного пол- ководца. Поэтому редкую мис- сию можно проити с первой по- пытки — вы пробуете комбина- ции, получаете от орков по шап- ке, пробуете вторую с тем же ис ходом. На третьей наконец под- бирается нужное сочетание, ну а на четвертой наступает победа. «Сделать все быстро» не по- лучится при всем желании — сколько бы ни отводили разра- ботчики времени на получение золотой медали, излишней спеш- ки «Кодекс воины» не терпит. Электронный интеллект против- ника прекрасно подготовлен и, как правило, не прощает ошибок. Вражеские командиры отлично ориентируются на местности, а главное, не полагаются целиком на прописанные заранее схемы. Конечно, с живым полководцем им не сравниться, но подарков тоже ждать не приходится. Цитатник Визуально «Кодекс войны» вызывает смешанные чувства. С высоты птичьего полета (этот ракурс помогает спланировать глобальные маневры) игра напо минает тот же Fantasy Generals. С поправкой на современные ре алии, конечно. Спустившись ни- же, можно обнаружить картинку, которая в равных пропорциях берет от Heroes of Might and Magic 5 или Warcraft 3. Яркая, сочная палитра, орки с квадрат- ными челюстями и ставшая уже классикой несоразмерность пер- сонажей и окружающих их деко- рации (правда, если камеру опу- стить совсем низко то условная «фигурка», обозначающая от- ряд, распадется на составные части, то есть юниты). Главная цель, которую пре- следовали авторы — нагляд- ность. — достигнута Не сверяясь с численной статистикой вы дей ствительно сможете узнать, сколько у вас осталось лучников и вообще общее состояние ар- мии. А вот с анимацией все не так гладка — она, безусловно, лучше всего, что мы видели в отечест венных стратегиях за последнее время, но до мировых стандартов не хватило буквально чуть-чуть. С другой же стороны, требовать от «Кодекса» каких-то феноме нальных визуальных свершении странно - жанр не тот. Достоинства «Кодекса вой- ны» раскрываются не сразу. Он начинается как очередная фэнте- зи-стратегия, но вот сюжет посте- пенно раскрывает свои секреты, мелкие стычки перерастают в эпические баталии, напряжение с каждой битвой увеличивается В общем, пословица о том. что русский человек долго запрягает, но быстро едет, оказалась при- менима к игре от Ino-Co. Если вы проявите достаточ ное количество терпения. «Ко- декс» раскроет свою нешуточную глубину. Кусочек «Властелина ко- лец», фрагмент Fantasy General, щепотка Warcraft — игра очень ловко собрана из кучи удачных идей и все они отработаны с ред ким сегодня вниманием и уваже нием к первоисточнику. Так что «Кодекс» с чистой совестью мож- но поставить на одну полку с дру гими хорошими играми.
ВЕРДИКТ В Издагць CIVILIZATION 4 Firaxis Eames______________ next1жгяъ Серия Civilization Серин raster oi Orlon • Муттишси BEYOND THE SWORD Интернет Локальная сеть Хот-сит Игра no e-mail «Цивилизация», снабжен- ная любым числительным после заголовка, всегда была образцо- вой, идеально сбалансирован- ной игрой, менять в которой что- то было все равно что перестра- ивать рыцарский замок с самого фундамента. То есть теоретиче- ски можно сделать еще лучше, но непонятно, зачем мучиться, если и так спроектировано на века. Поэтому судьба Beyond the Sword неудивительна — к цитадели Civilization 4 добавили пару новых башен, устроили ре монт в нескольких залах, но от капитальной перепланировки воздержались. Само собой, в Firaxis не за были о пополнении стратегичес- ких запасов в виде новых сцена- риев, рас и так далее. Подзаго- ловок Beyond the Sword («По ту сторону меча») тут. конечно, чи сто символический: новшества ровным слоем размазаны по всей истории человечества. Самой кардинальной пере стройке подвергся шпионаж. До- полнение (Beyond the Sword по- требует от вас наличия ориги нальной Civilization 4) предлага ет нам самую удобную и элегант- ную систему разведки в новей- Мы никак не могли не поставить сюда скриншот с ™гантскими че- ловекоподобными роботами._______________________________ шей истории стратегических игр. Теперь шпионить можно сразу после появления алфавита, и чем больше вы тратите на раз- витие шпионажа, тем больше можете узнать о враге и его тех- нологиях. Юниты нужны для раз- личных пакостей и контрразвед- ки. Но увы — как почти во всех стратегиях, шпионаж в Beyond the Sword так и остался декора- тивной функцией. Чтобы полу чить от него хоть какую-то поль- зу, нужно потратить на разведку весь бюджет и пачками рассы- лать агентов на все четыре сто- роны света. С религией и вовсе произо шло нечто странное. Во-первых, уже в средневековье можно по- строить Святой престол, после чего все страны, разделяющие вашу веру, объединятся в свое- образную религиозную ООН, со всеми вытекающими послед ствиями, вплоть до диплома™ ческой победы. Затем на смену церкви приходят корпорации. Всего их семь типов (открыва- ются после изучения соответ- ствующих технологий), произво- дят они новые ресурсы взамен потребляемых (например, нефть в обмен на продовольст- вие) и живут по тем же законам, что и религии. Разве что «слово долларово» разносят не мисси- онеры. а солидные мужчины в дорогих костюмах. Содержание корпораций стоит денег, но чем больше городов они опутают своей сетью, тем больше поте- чет в вашу казну. В Firaxis явно вдохновлялись устройством Europa Universalis Местами вплоть до прямого за- имствования. Вот. например, случайные события — неожи- данные происшествия призван- ные внести непредсказуемость в однообразный пошаговый про- цесс. Эффект следующий — в каждой конкретной партии мо- жет случиться золотой, а может, и последний день Помпеи. Чрез- вычайные происшествия вписа- ны в контекст но, по сути, делят ся на несколько типов. Какая, в сущности, разница, кто поднял бунт — рабы или клерки? Другой пример — появление колоний Своим поселениям на другом континенте всегда можно дать самостоятельность (под уп- равлением AI). сохранив право пользования ресурсами. Правда, неблагодарные рано или поздно потребуют полной независимос- ти но разработчики силой вы нуждают плодить колонии — со- держать заморские города неве- роятно дорого. Компьютер, кстати, отлично научился пользоваться всей этой дипломатией. Теперь, если вы нападете на слабого соседа, он запросто может попроситься в вассалы к сильной державе. Могут искать защиты и у вас. Изменились даже условия космической гонки: теперь по- беждает тот, кто первым выса- дится на Альфа Центавре, то есть поздний старт можно ком- пенсировать быстрым двигате- Количество дасхое Один DVD Сайт игры www.2kgamexcom/civ4/beyondttiesw<nl СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: 1,2 ГГц, 256 Мб, 64 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: 1,8 ГГц, 512 Мб. 128 Мб видео лем. Еще одним интересным новшеством стали «продвину- тые» старты — вы сами задаете начальную эпоху и накопленные к тому времени ресурсы. По поводу Beyond the Sword нельзя сказать ровным счетом ничего плохого. Но это именно что expansion pack — игра со- держит множество дополнений, но никаких качественных изме- нений не случилось. Впрочем чтобы изучить и опробовать в деле все новшества, у вас уйдет немало времени, в течение кото- рого вы будете проводить ночи перед монитором и наутро жало ваться друзьям, как внезапное наводнение помешало менедже- рам основать сеть закусочных в Эфиопии А значит, с главной за дачей — подарить миру еще не- много Civilization — Firaxis спра- вились. В РЕНТАБЕЛЬНОСТЬ ГЕЙМПЯКЙ BlJIII РЕЙТИНГ КЛАССНЫЙ СЮЖЕТ ОГ-ИГИНАГЬНОсГПэ Отличный подарок для всех поклонников Civilization. Никаких глобальных измене- ний не предвидится, но нового материала достаточно, чтобы вновь усадить фанатов игры за компьютеры. ( ГИДФИКА ЗВУК И МУЗЫКА 8.0 ИНТЕ,-ФР ИС И УС'РА 8.0 ОТЛИЧНО сою:
E-MAIL РУБРИКИ RSCIGROMANIA RU Atcaron LOKI Cyanide Studio Axonna Интернат Один DVD www.loid-яате.сот ВЕРДИКТ ЖАНР Клон ШаЫ) №5001 ала^игГА.-», Кириллов Издатели Росс |в Пможгпъ Кос-'::лго дку<у~ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Издатель Разуизгутт Мульпнигз? Diablo Titan Quest С Loki многие связывали не- которые надежды. На том хотя бы основании, что ее авторы. Cyanide Studio, сделали одну из самых нетривиальных игр по- следних лет — Chaos League Там тоже были орки и ролевые параметры, но в итоге получился пропитанный юмором симулятор фэнтезийного регби. К тому же Cyanide — авторы чуть ли не единственного в природе мене- джера велосипедной команды (речь, конечно, о серии Cycling Manager). В общем, непростые разработчики. Поэтому верилось, что даже action/RPG в их руках превратится в нечто большее, чем простая сумма слагаемых. Предпосылки были. Во-пер- вых. Cyanide отказались от при- вычной фэнтезийной вселенной, предпочтя мифологию (да не од- ну: в состав входит греческая, ацтекская, скандинавская и еги- петская). Во-вторых, нам обеща- ли чуть ли не четыре разные кампании за четырех героев. Итог однако, печальный: нам предлагают стандартный поле- вой набор юного манчкина: четы- ре традиционных героя (воин, маг, амазонка, друид), несколько типовых параметров (сила, лов- кость, интеллект, выносливость) и тотальная беспросветная ску- ка. Отсутствию геймдизайнер- ских идей все свежие клоны (см. Titan Quest и Sacred) противопо- ставляли нетривиальные бес- шовные локации, а также обилие бодрых заданий, как сюжетных, так и второстепенных. Здесь же ничего такого нет. Местные равнины и подзе- мелья выполнены по ГОСТу, на каждом шагу вас поджидают гнусные дозагрузки между уров- нями (которые в большинстве случаев неприлично малы). Мон- стров, напротив, для таких про- странств слишком много. В итоге первоначальный азарт, знакомый каждому люби- телю Diablo, сменяется протяж- ными зевками и навязчивой иде- ей нажать волшебную кнопочку Save & Quit. Конечно, французы старались. Радует прежде всего разнообразие монстров и симпа- тичная графика. Бестиарию в меню отведен аж целый раздел, где мы можем внимательнее рассмотреть тела поверженных врагов. Жаль лишь, что никакой дополнительной информации о них нет. Картинка же отсылает к Titan Quest: яркая, насыщенная, с обильными спецэффектами. Возможность разбирать предметы по частям, переплав- лять их и из полученного матери ала делать что-то новое поначалу тоже интригует (привет. Two Worlds!). Но тут на сцену выносят загубленный баланс: какой смысл что-то химичить у кузнеца, если все необходимое для побе- доносного шествия можно найти на ратном поле, а монстры за редким исключением не отлича ются крепким здоровьем и имму- нитетом? То же самое относится и к возможности инкрустировать предметы рунами — по большей части, лишняя трата времени. Остается еще богатая систе- ма навыков, которые герой полу- чает, отвешивая поклоны опреде- ленным богам. Возможностей для свободного развития своего пер- сонажа она и правда дает мас- су — наряду с графикой и разно- образием монстров, это один из очевиднейших плюсов Loki. Од- нако желания играться с подоб- ными мелочами хватит ненадол- го: слишком уж банален и натянут здесь сюжет про пришествие оче- редного конца мира и слишком плохо исполнено все прочее. Второстепенных квестов практически нет. Что касается че- тырех разных кампаний, то на по- НЕОБХОДИМО: 2,4 ГГц, 512 Мб, 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО. 3 ГГц. 1 Гб, 256 Мб видео В итоге Loki разочаровыва- ет. Дисбаланс, перенаселенные монстрами и слабые по дизайну локации, а также полнейшее уныние в сюжетной части — верку они отличаются лишь ввод- ными для каждого персонажа за- даниями, а все остальные придет- ся выполнять и египтянину, и гре- чанке, и скандинаву, и представи- тельнице племени ацтеков, про- сто в разной последовательности. смертельный набор симптомов для Action/RPG. Добавьте сюда не всегда удобное управление, отсутствие куклы персонажа и странную, переусложненную си- стему купли/продажи/уничтоже- ния предметов — и оценка, не- смотря на приятные скриншоты, покажется вам очевидной.
Е MAIL РУБРИКИ: RStf IGROMANIA n Игорь Асвчог ЖАНР Аркадные автогонки АВТОПРОБЕГ «ЧЕРНОЕ МОРЕ» [ Издатель 1С * Рздмботчв Xbow Software Похожг .n, ЕЛ Racing И Мультиплета Отсутствует КолкICTRO АН «0J Один DVD Сачт ггц:-1 http://g«nex.1c.ru/avtoprobeg_ cm Логотип игры «Автопробег «Черное море», стилизованный под радиаторную решетку «Ка- диллака» 50-х годов, недвусмыс- ленно намекает, с чем нам пред- стоит иметь дело в игре. Ну как же сверкающие килограммами хрома ретро-автомобили изви- листые приморские серпантины и соответствующий эстрадный джаз Заявленной еще на по следнем «ИгроМире» концепци- ей ненапрягающих ретро-гонок со ставкой на стиль и атмосферу мы как-то сразу прониклись и принялись ждать «Автопробег» что было сил. Тем более что по- клонникам автомобильного рет- ро давно уже нечем себя порадо- вать. Есть, конечно, GT Legends, но окунуться в мир легенд авто- спорта она позволяет лишь час- тично. так как трассы и правила там вполне современные. Так вот, «Автопробег «Чер- ное море» на какую-либо исто- рическую достоверность не пре- тендует. Гонки по черноморско- му побережью проходят во впол- не себе современном антураже, а все модели автомобилей, к со- жалению, вымышленные. Очер- таниями кузовов они напомина- ют реальные прототипы, но не более того. Несмотря на то что псевдо-«Ягуаров» и «Корветов» здесь насчитывается около двух десятков, никакого интереса в их коллекционировании нет — ма- шины мало отличаются по пове- дению на дороге и вообще напо- минают скорее пластмассовые модельки, чем настоящие доро- гие раритеты. Недостает лоска, вида из кабины, породистого ры- ка мотора и прочей атмосферы, которую мы вправе ожидать от ретро-рейсинга. Вместо всего этого «Авто- пробег» оказался скучной до по- синения гонкой в компании че- тырех соперников с отсутствую- щим Al. С трассами, кстати, про- исходит примерно то же, что и с техникой несмотря на разные названия, ездить придется по одним и тем же дорогам. Разно- образия абсолютно никакого — ровный асфальт, две полосы движения, периодически петля- ющая дорога. Одинаковые пей- зажи по краям, одинаковые де- корации — все это не меняется от первого до последнего этапа. Если же непременно хочется увидеть всю эту скудную красоту в полном объеме, добро пожало- вать в режим карьеры, на про- хождение которого у среднего игрока едва ли уйдет больше ча- са. Все, что от вас потребует- ся, — спокойно ехать, собирая бонусы в виде монеток дающие непонятно зачем нужные очки. Соперники, как правило, ника- кой угрозы не представляют и понуро плетутся где то позади. Необходимость в апгрейдах ма- шины отсутствует, как, впрочем, и в покупке нового техсредства. На закуску имеется симуля торный режим, якобы предна- значенный для продвинутых во- дителей. Не верьте — симулятор из «Автопробега» никакой. По технической части игра приходится близким родственни- ком прошлогодней GTI Racing и использует все ее наработки, включая движок Chrome Engine. Другое дело, что в польской ав- тогонке имелись настоящие «Фольксвагены» (в том числе раритетные «Басы» и «Жуки»), нормальный тюнинг и разнооб- разные трассы. А российский аналог... ну, вы уже сами знаете. А вот памятные недостатки прародителя на месте: дерган ное, неестественное управле- ние, плохое чувство машины и безобразная оптимизация. Вы не поверите, но, несмотря на бо- лее чем скромную картинку, иг- ра умудряется периодически подтормаживать на конфигура- ции, значительно превосходя- щей рекомендуемую. Впрочем, все это — родимые пятна почти всех автогонок, построенных на движке Chrome. СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: CPU 1,5 ГГц, 512 Мб, 64 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО CPU 3.5 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео Но даже если закрыть глаза на слабое техническое исполне ние, «Автопробегу» катастрофи чески не хватает главного: вку- са атмосферы, разнообразия, обаяния, наконец. Ретро-заезд по черноморскому побережью — прекрасная тема для компьютер- ной игры, и фантазировать тут можно вечно. Отчего авторы не заручились поддержкой фирмы грамзаписи «Мелодия», которая в последнее время занята пере- изданием своих эстрадных рари- тетов? Отчего не изучить исто- рию советского автомобилестро- ения и не прикрутить к игре ин- терактивную автоэнциклопедию, как это было в Need for Speed: Porsche Unleashed? Неужели сложно съездить в Сочи и повто- рить потрясающий горный сер- пантин, тоннели и флору Крас ной Поляны, которую пока что не сровняли с землей при подготов- ке к Сочи-2014? Ответ на все эти вопросы у нас есть, но его как то не хочется произносить вслух. Милицейская «пятерка» в гонке, к счастью, не участвует — она здесь в качестве дек р >ции___________________________ 100
E-MAIL РУБРИКИ: RSOIGROMANIA RU ВЕРДИКТ Игорь Амяноа ЖАНР Аркадный эдтотьяки АДРЕНАЛИН 2 ЧАС ПИК Двухлетней давности «Адре- налин. Экстрим-шоу» не мог составить конкуренцию зару- бежным гоночным грандам, но успешно компенсировал шеро- ховатости нетрадиционным под- ходом к жанру. Игра брала не красивой картинкой или выве- ренным геймплеем, а полуобна- женными женскими формами, необычной шоу-эстетикой и не- здоровым юмором в исполнении Бачинского и Стиллавина. В продолжении, как нам ка- жется, следовало развить ста- рые идеи, починить все, что пло- хо работало, и продолжать осва- ивать незанятую нишу Но Gaijin Entertainment рассудили по-дру- гому и пообещали в сиквеле вос- создать настоящую трехмерную Москву — с плотным трафиком, прохожими, милиционерами сменой времени суток и, конеч- но, уличными гонщиками. Получившийся в результате «Адреналин 2: Час пик», к со- жалению, оказался бесконечно далек от нынешних стандартов качества. Ну, во-первых, графи- ка. При первом запуске избало- ванные игроки (например, толь- 2007 года игра выглядит просто безобразно. Неплохо на общем фоне смотрятся только эффекты дождя, особенно капли на корпу се машины. Все остальное мож- но оценить исключительно в ди- апазоне от «сносно» до «деше- во» и «кошмарно» Во-вторых, пресловутый тра фик. Самый главный враг игро- ка — отнюдь не соперники или агрессивные инспекторы ДПС, а столичные водители на «Жигу лях». Вихляние в плотном потоке трафика — пожалуй, самое луч- шее, что вообще может предло- жить «Адреналин 2». Пробки можно таранить на манер Burnout Revenge, устраивая тем самым массовые аварии Проб- лема состоит в том, что выше- упомянутым ДТП отчаянно недо- стает зрелищности и режиссуры Есть разумеется, slo-mo, но рас- смотреть последствия столкно вения из-за неумело наложен- ных спецэффектов почти невоз- можно. Все, что остается в сухом ос татке — неизвестно зачем нуж ная свобода перемещений и вро- де бы открытый геймплей. Ори- ров, автосалоны и гаражи. По ходу прохождения придется по- участвовать в различных видах гонок (кольцевые, по чекпойн там, драг и выполнение трюков). Присутствуют как сюжетно важ- ные события, так и побочные, целью которых является зарабо- ток денег и репутации. То есть победа над какой-нибудь мест- ной рейсинг-звездой гарантиру- ет приглашение поучаствовать в ограблении банка. Если вы вдруг представили себе кинема- тографичную погоню со стрель- бой в духе Driver, забудьте — та- ким образом Gaijin довольно не- умело маскируют обычный тайм- триал. То есть вам просто пред- ложат проехаться из одной точки в другую за ограниченное время. Сама рейсинг-механика со- держит удачные находки вроде адреналин-девайсов, которые позволяют творить беспредел на дорогах с утроенной силой и ско- ростью. Но весь азарт подчис- тую улетучится, стоит только от- ключить или просто уменьшить уличное движение Сделать это наверняка захочется, так как с плотным трафиком очень слож- ИЗГЛТРЛЬ 1С Разул кпг.'Т йН|п 11 jимir • Похожесть И Bush Street Racing Syndkete lAD.l R-Сптд C.b MyxbTwuimy Отсутствует КаЛйЮСТГЮДИИОЧ Один DVD Сайт игры www.aiLmJn2.ru СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: 2 ГТц, 512 Мб, 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: Dual Core 2,2 ГТц, 1 Гб, 512 Мб ви- део, AGEIA PhysX онировании клонов известных супер каров еще есть какой-то смысл, то вот в гараже делать толком нечего. Разве что водру- зить на крышу или капот сверка- ющей машины оленьи рога (!). ко что пересевшие с Test Drive Unlimited) рискуют получить культурный шок. По меркам ентироваться предстоит по ми- ни-карте где традиционно ука занны места сбора стритрейсе- ДОЖДАЛИСЬ? но ездить. И не только из-за «Жигулей», а ввиду крайне пло- хой оптимизации. Даже на мощ- ных компьютерах в моменты массовых аварий игра регулярно превращается в слайд-шоу. Отключенный трафик выво- дит на чистую воду другие недо- статки: неадекватных Al-conep- ников (которых еще и очень ма- ло) и неудачную планировку трасс. Последние в основном со- стоят из длинных и широких про- спектов. В этих условиях, честно говоря, не очень понятно, к чему было городить целый виртуаль- ный город? Тут можно прекрасно ограничиться отдельными зара- нее проложенными маршрутами, оставив на месте интенсивный трафик, но проявив больше фан- тазии в дизайне. Машины можно покупать и апгрейдить, но если в коллекци- Никакое высокобюджетное радио с собственными диджея- ми и лицензированный саунд- трек (некоторые артисты пред ставлены 10-15 треками) ситуа цию не спасают Непритязатель- ная и обаятельная аркада ко вто- рой части прогнулась под грузом собственных амбиций. Это шаб- лонный, скучный и довольно не- умелый стритреисинг, у которого есть сотни более качественных альтернатив. Авторы не отраба- тывают обязательную жанровую программу но замахиваются на масштаб, который не под силу куда более опытным разработ чикам. Попробовать можно, только если очень хочется по- смотреть на правдоподобную виртуальную Москву. Но мы, ес- ли что. предупреждали. lil! ГЬИМПЛЕИ Оставь разработчики в покое идею-фикс с очередной виртуальной Москвой — гля- дишь, получилось бы из игры что-нибудь дельное. А пока хватило сил только на ин- тенсивное уличное движение и радиостан- ции [ ГРАФИКА '.„о.О РЕЙТИНГ ЗВУК И МУЗЫКА интерфейс и управление СРЕДНЕ 02
E MAIL РУБРИКИ RS IIGROMANIA RU ANKH HEART OF OSIRIS С момента рождения SCUMM (скриптовый язык, с помощью ко- торого созданы все классические LucasArts-нетленки, от Maniac Mansion до Full Throttle) прошло 20 лет. а квесты как жанр сущес- твуют и того больше И тем не ме- нее многие вещи не изменились ни на йоту. Например большин- ство главных героев в той или иной степени напоминают Гай- браша Трипвуда (Monkey Island) Поместите их в любое время и пространство, от острова обезьян до космического корабля, — пе- ред вами останется этот вечный ли цифру «2» в названии. Многие локации и персонажи перекоче вали из первой части, с которой лучше ознакомиться всем, кто хочет получить удовольствие от Heart of Osiris, иначе многие мо- менты ускользнут от понимания. Графика и все остальное оста- лось, по большому счету, преж- ними. Хорошее английское слово recycling (переработка, то есть) идеально описывает этот хресто- матийный образец немецкой эко- номичности и педантизма. Ankh — классический квест в лучшем смысле слова. Он лишен делена на эпизоды вроде Sam & Max: Season 1. О сложных, мно- ЖАНР I КБСЛ Издать. mat И Разработчик Deck 13 Похожесть Ankh • MyitinrUFT-Д Отсутствует Koi 700 дядт Один CD Сайт иды www.ankh-Bame.com СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: 1,5 ГГЦ 256 Мб. 64 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: 2 ГГц. 512 Гб. 128 Мб видео старались как могли, но у них получился высиженный, изред- ка смешной и совсем не наход- чивый «семейный квест». При- чем египетская тема оказалась провалена, ей почти не пользо- вались. Персонажей легко мож- подросток, копуша и симпатяга, который неизбежно начинает иг- ру банкротом и заканчивает ее со знаменем победы в руках Свой Трипвуд нашелся и в древнем Египте, вы с ним знако аркадных и консольных элемен- тов, не заигрывает с новыми геймдизайнерскими трендами вроде мини-игр Он действительно напоминает «трехмерный» период LucasArts. Pomt’n’click-управле гоходовых паэлах можно забыть. А те, что есть, по-немецки прямо- линейны: в игре мало предметов, инвентарь почти не переполняет- ся и любая находка почти сразу пускается в ход. Там где любите- но поместить куда угодно: хоть на Альфа Центавру, хоть в ост- роухое фэнтези — разницы ник- то не заметит. мы. Герой популярного квеста Ankh по имени Ассиль с трудом избавился от смертельного про- клятия, чтобы схлопотать новую порцию проблем во второй части. Он просыпается в подворотне без гроша в кармане, девушка бросила его по нелепому недо- разумению, вдобавок ко всему украден священный Анк — арте факт, хранителем которого, как оказалось, обязан быть несчаст ный герой. Если пропадет Анк пропадет и Египет Осирис вер нется в царство живых, и тогда ние, головоломки основанные на использовании предметов В Ankh в принципе нет «встроен ных» пазлов, и это хорошо. Графически игра напоминает последнюю часть Monkey Island, и дело не только в трехмерности, но и в комическом, мультиплика ционном стиле Ну. понимаете, искаженные пропорции прянич- ные цвета Вдобавок тут повсе- местно царит blur — такое худо- жественное размытие картинки. Сюжетно Ankh поделен на ко- роткие части, в каждой из кото- ли абсурда англосаксы предло- жили бы состряпать дикое при способление из десяти сортов мусора, собранного в самых не- мыслимых местах и ситуациях, немцы предпочитают комбина- цию очевидных объектов. Если вам сказали отыскать горячий воск — ищите горячий воск и не ожидайте сюрпризов по пути Персонажи и диалоги — вто- рая причина по которой во всех смыслах прилежный Ankh не по- лучает от нас более высокой оценки. Давайте будем честны, В общем, жанр по-прежнему держится на искрометном талан- те Стива Парцелла и Telltale Games (которые, кстати, издали первую часть Ankh), Бенуа Со- каля и... кто там у нас еще ос- тался? Квест — единственный на сегодня подвид компьютер- ных игр который вообще никак не эволюционирует Даже пере- езд в 3D состоялся по острой ры- ночной необходимости Квесты становятся легче, проще фаб- ричней. Кажется, скоро в них бу- мало не покажется никому... Ankh: Heart of Osiris — это скорее expansion pack, чем пол- ноценный сиквел, так что мудрые немцы из Deck 13 не зря опусти- рых вы управляете разными ге- роями в разных локациях. С од- ной стороны, так достигается разнообразие, но тут кроется ми- нус — представьте, что игра по- половина успеха квестового сценария — в его шутках. Ост- роумные диалоги, в принципе, смогут компенсировать любое отставание в геймплее. Deck 13 дут играть месячные младенцы. Heart of Osiris в этом плане — иг- ра хорошая, но жанру никак не помогающая. А нам сейчас ну- жен настоящий прорыв. Половина населения Ankh — несговорчивые охранники-мордовороты. Воскрешать старых злодеев — дешевый трюк господа’ ЛЕГК -, j В >Ииь ОПРАВДАННОСТЬ ОЖИДАНИИ 70% ДОЖДАЛИСЬ? РЕЙТИНГ Красивый, качественный, ко бледноватый квест. Обязателен к ознакомлению по- клонникам первой часта. Остальным луч- ше подождать чего-нибудь поинтересней. ГЕЙМПЛЕЙ _____ ★★★★★★ ( ГРАФИКА ______
E-UAIL РУБРИКИ: RSDIGROMAMAЛ w«Kg Самодеятельность про ктулху JoWooD Productions ROBERT D. ANDERSON AND THE LEGACY OF CTHULHU РХЗЩЬОГШК Homegrown Game» • №ХСЖКП Call of Cthikhu: Dark Corners ol the Earth Heturn to Castio Wolf enstohi Мультиллмв Интернет Пока/ .hai con Сайг игры: www.homegrowngamu.at СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu — из тех проек- тов, к которым некоторые сотруд- ники «Игромании» (Олег Ставиц- кий, например) питают особо неж- ные чувства. Студия Homegrown Games целиком составлена из эн- тузиастов сообщества Реп & Paper RPG. Это когда знаете, со- бирается группа людей, кидает ку- бики, что-то записывает в блок- нот, а потом кто-нибудь торжест- венно провозглашает: «Остроухий эльф заморожен до конца пар- тии!». И все начинается драка. Так вот, эти святые люди ре- шили без посторонней помощи по- казать миру как должна выгля- деть настоящая игра по Г Ф. Лав- крафту. Авторы задорно шутят на страницах собственного блога пе- ресказывают анекдоты про пере- говоры с издателями, рядятся в древние чудища, раздавая от их лица пространные интервью, и строят оптимистичные планы по поводу выпуска следующей части. Проблема в том, что нам с вами, по большей части, на этом празд- нике креатива и творческого энту- Скудный арсенал в одиночной кампании неожиданно сменяется на- стоящим изобилием всевозможных «стволов» в мультиплеере Жаль лишь, что желающих on овать его днем с огнем не сыщешь зиазма делать нечего. Потому что, даже делая скидку на отсутствие опыта. Robert D Anderson and the Legacy of Cthulhu — это все-таки самодеятельность. С сюжетом все разумеется, хорошо: в его основе лежат сра- зу два цикла лавкрафтовских рассказов (Arkham Cycle и Cthulhu Stories), так что сцена рий ловко сталкивает Ктулху с нацистами. Главный герои — нью-йоркский частный сыщик Роберт Д. Андерсон — отправля- ется в Германию в канун Второй мировой войны, чтобы изучить свое геологическое древо. Судя по тому, что истинное ФИО ге- роя — Роберт Дитрих Фрайер фон Ландерс, а принадлежит он к древнему баварскому роду ни- чего хорошего от этой поездки ждать не приходится. Так и есть: в замке предков Андерсон обна- руживает тайный культ солдат СС. Естественно, орден вынаши вает честолюбивые планы. Как минимум — уничтожить челове- чество посредством ряда ужас- ных экспериментов. В Homegrown очень стара- лись, это хорошо видно Пригла- сили профессионального режис- сера — тот поставил несколько видеороликов в эстетике немого кино, где снялись не виртуальные персонажи, а живые люди из чис ла авторов и приглашенных акте- ров. Получилось, по меньшей ме- ре, занятно. Еще одна удача — подбор музыки (от фортепиано до деструктивного индастриала) и голос главного героя. Здесь же — главное меню в виде книги Лав- крафта и удачная стилизация под сороковые года прошлого века. Но атмосфера, к сожалению, не выходит за пределы меню, ро- ликов (доступных, кстати, только в разделе «Бонусы») и закадровых монологов главгероя, которые звучат в основном при загрузке уровня. В самой игре от нее оста- лись лишь намеки да музыка, ко- торая не в силах вытянуть за уши катастрофический геймплей. Все, что вы будете делать в рамках спасения мира от Ктулху и нацистов, это банально бро- дить по унылым казематам тай- ных лабораторий, оккультных храмов и космических станций в поисках ключей, редких против- ников и дизайнерской удали. Вместо нее найдутся: боссы, за- стревающие в стенах и увлечен- но симулирующие бег на месте. А также чудища, напоминающие неопрятный клубок полигонов, щупалец и усиков. Физики и ба- нального ragdoll не предвидится. Конечно, издеваться над до- морощенным движком группы фанатов — последнее дело. Но НЕОБХОДИМО: 2 ГТц, 512 Мб, 64 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: 3 ГТц, 1 Гб, 128 Мб видео для того, чтобы собрать на уста- ревшей технологии интересную игру нужен талант режиссура, выдумка, наконец. Ничего этого в игре нет. Зато есть закрытые дверки, к которым нужны ключи, и есть открытые, где водятся ап- течки патроны и нервные про- тивники (из которых выпадают те самые ключи). Не повезло и с левел-дизайном. Пролезть под решеткой можно только в одном направлении, обратно не пуска- ет дизайнерская задумка. К про- тивоестественным акробатичес- ким упражнениям авторы, кста- ти, испытывают особую страсть, жаль лишь, что логики в этом подчас меньше, чем полигонов в местных моделях. Есть еще магия — два сирот- ливых «спелла», которые появля- ются ближе к финалу. Есть наме- ки и на задачки с использованием физических законов: мы можем передвигать ящики и бочки, что- бы забраться куда-нибудь, взры- вать какие-то емкости, чтобы ос- вободить проход. Но делать это позволяют только с избранными ящиками и в избранных местах. Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu совсем не хо- чется ругать, но, к сожалению, надо. Легко закрывать глаза на никчемную графику и техноло- гии Но когда с их помощью дела- ется игра без единой светлой геймдизайнерской мысли, ли- шенная к тому же любых намеков на атмосферу остается только посоветовать Homegrown Games бросить все это дело и вернуться к тетрадкам,ручкам и кубикам. ДОЖДАЛИСЬ’ ГЕЙМПЛЕЙ РЕЙТИНГ Фанатская игра по Говарду Ф. Лавкрафту, которая не пугает, а отпугивает. I ГРАФИКА ЗВУК И МУЗЫКА с интерфейс и управление ингпиНП||||ци|и итпцлппп 35%
E-MAIL РУБРИКИ: RS JIGROMAN IA RU лир Крошили-* t. Ы Sport» IB Studio» Head-to-head Симулятор регби Издатель Похожесть С Мульплим:,! Rugby 08 Ruflby Challenge 2006 Иоличеспш диске. Один DVD j С.ЖТИП,- Чуть ли не единственный вид спорта, который ЕА Sports выпу- скает не ежегодно, — это регби Все потому, что эти игры как-то мам. Play Now являет собой стандартный товарищеский матч. Здесь вы примените на практике все то что изучили на ни даже мультиплееру Завоева пи Кубок Мира выполнили все поручения, и хватит: всем спаси- бо, все свободны. Для полного www.ea.co.nz/en-nz/ganrna/pc/riighy/HW'' не пользуются стабильной попу- лярностью. Еще в далеком 1994 году Rugby World Cup 95 проле- тел мимо кассы Вторая попытка была предпринята в августе 2000 года, и тоже не самым удачным образом — Rugby 2001 разе шелся по всему миру скромным тиражом. Спустя три года за воз- рождение спортивного симулято- ра взялась НВ Studios. Сначала от них появилась сомнительная Rugby 2004 зато следующие два симулятора — Rugby 2005 и Rugby 06 — оказались значи тельно лучше. Казалось бы, се- рия крепко встала на ноги, но не тут-то было. Вопреки ожиданиям а прошлом году НВ Studios зани- малась Cricket 07, UEFA Champions League 2006-2007. FIFA Street 2 для PSP и Madden NFL 07 для Wii и только сейчас вспомнила о регби. В отличие от предшествен- ников в Rugby 08 нет клубных первенств — проект полностью посвящен предстоящему чемпи онату мира во Франции. После прохождения небольшого обуча ющего курса в основном меню появится доступ к трем режи- тренировках. В Rugby World Cup представлены 22 национальных команды, в том числе и россий- ская. Вы можете возглавить лю бую сборную, выбрать оптималь- ную тактику и внести изменения в состав. В общем, все как обыч- но. Вообще, если вы играли хотя бы в один спортивный симулятор от ЕА Sports, то в Rugby 08 по- чувствуете себя как дома. Наконец, третий вариант — Challenge Mode. В нем нам пред- лагают стать одним из участни- ков четырех десятков историчес- ких матчей последних пяти чем- пионатов мира: 1987-го, 1991-го, 1995-го, 1999-го и 2003 годов. Причем простой победы тут не- достаточно — перед началом по- единка перед вами каждый раз поставят конкретную цель. На- пример, одолеть соперника с оп- ределенной разницей в счете, набрать за короткий отрезок времени нужное количество оч- ков, выиграть полностью безна- дежный матч, и так далее. Нечто подобное было в FIFA 07. Увы. на этом силы у НВ Studios иссякли. В игре не на- шлось места ни режиму карьеры, прохождения игры среднестатис тическому игроку понадобится три-пять вечеров, не больше. Для тех, кого не устраивает, как выглядит его любимый спорт- смен предусмотрена утешитель- ная функция Create a Player. В специальном графическом редак- торе вы колдуете над внешностью нового игрока, после чего сохра- няете получившийся результат. Ну и традиционный камень в сторону ЕА Sports — графика. Издали модели игроков выгля- дят прилежно, но стоит прибли- зить камеру, как в глаза броса- ется огромное количество недо- четов. Зрители напоминают рас- ставленные в ряд фанерные фи- гурки, а виртуальные спортсме- ны — оживших манекенов. Муж- чины отличаются друг от друга ростом, телосложением, лицами, ну и наличием или отсутствием защитных шапочек и повязок на голове. Зато у всех одинаковые складки на шортах, обтягиваю- щие тело футболки и раано хо- рошо накачанные ноги. СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: 1.3 ГГц. 256 Мб 64 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: 2 ГГц, 512 Мб 128 Мб видео Но тут обаинять НВ Studios бессмысленно — дело в полити- ке ЕА Sports, которая вот уже ко- торый год не желает ставить на- шу платформу в один ряд с при- ставками нового поколения. В основе PC-варианта Rugby 08 лежит та же технология, на кото- рой работает версия для PS2. Справедливости ради стоит за- метить, что PC и PS2 — две единственные платформы, на которых игра вообще вышла Кстати, по Rugby 08 можно судить о том, как будут выгля- деть остальные спортивные си- муляторы от Electronic Arts. О Madden NFL, NBA, NHL и Tiger Woods PGA Tour беспокоиться нечего — все раано достойная альтернатива им отсутствует А вот FIFA 08 этой осенью явно проиграет борьбу за покупате- лей красочному Pro Evolution Soccer 2008 Парни из сборной России полны решимости порвать соперника в клочья. Особенно второй мужчина слева.________________ РЕИГЯАбЕДЬН^СТЬ ДОЖДАЛИСЬ? ОРИГИНАЛЬНОСТЬ Ш ЛЕГКО освоить zim ОПРАВДАННОСТЬ ОЖИДАНИЙ Интерактивное регби стараниями НВ Studios все крепче стоит на ногах. Rugby 08 получил бы от нас более высокую оцен- ку, но отсутствие полноценного режима карьеры и клубов — это несерьезно для спортивного симулятора. ВЫШЕ СРЕДНЕГО
E-MAIL РУБРИКИ RSOIGROMANIA .. ВЕРДИКТ АлоксЛ ПЛои-с_а_ ЖАНР Корабелыьм ошулятч » Изд'ти Lighttiouso mtunjUve ) РаартСэт* я SHIP SIMULATOR 2008 VStep • поиожесп: SNp Simulator 2006 Virtual Sator ГЛуг^пшл^зр Компания VStep спокойно, не торопясь, сформировала соб- ственную рыночную нишу и, ка- жется, планирует ее полностью монополизировать. Ship Simulator — единственный в ми- ре комплексный симулятор гражданских плавсредств — к третьей своей части обнаружи- вает все признаки ежегодной се- рии. Ship Simulator 2008 совер- шенно точно лучше Ship Simulator 2006. Игра похороше ла внешне, обзавелась продви- нутой погодной системой. Время суток опять же меняется Да и вообще, картинка заметно при- бавила в качестве: здорово про- работано освещение вода бли- кует и отражает окружающий мир, а звуковое сопровождение (отдаленные гудки танкеров, ка- кие-то портовые звуки, плеск во- дички. крики чаек) работает на создание нужной атмосферы. Вокруг водоемов тоже все в по- рядке: тропические острова, го- рода, каналы смоделированы крайне убедительно. Про досто- примечательности также не за- были — если уж аы заплыли в Нью-Йорк, то статую Свободы увидите непременно. Дизайне- ры, в общем делают все, что мо- гут, чтобы мы почувствовали се- бя капитаном настоящего кораб- ля. Чего не скажешь о геймди- зайнерах. Геймплей со времен Ship Simulator 2006 не изменился ни на йоту. Мы все так же регу- лируем тягу двигателей и крутим штурвал (на обучение этим •'премудростям» понадобится минут десять), все так же плава- ем от одного чекпойнта к друго му, все так же развозим аб страктных рыбаков/туристов и не менее абстрактные грузы Правда, есть два новых развле- чения: погрузка контейнеров на корабль при помощи крана (на сайте игры фраза «управляемый кран» даже вынесена как от дельная достопримечательность Ship Simulator 2008) и океанские путешестаия (весьма скучная забава). Ну и доставшаяся от ад дона малоинтересная возмож- ность исследовать корабли пеш- ком — дальше палубы и капи танского мостика не пускают. Ни сюжета, ни экстремальных ситу- аций тут нет. Кстати, об экстриме Какое первое желание возникает у психически здорового мужчины, когда если ему дают поиграть в кораблики? Естественно, разо- гнаться как следует, вписаться на полном ходу в берег, скалу или другой корабль и посмот реть. что будет. Так вот. в Ship Simulator 2008 не будет ровным счетом ничего. В лучшем случае вам напишут, что корабль по- врежден на столько-то процен тов, и вы продолжите плавание Потопить свою посудину у нас так и не получилось. Об облом- ках, взрывах, вопящих в панике пассажирах и прочих невинных забавах лучше не мечтать. Но разнообразить игру мож- но было множестаом других способов. Полноценно смоде- лировать капитанский мостик со асеми его приборами а не только штурвалом и ручкой тя- ги. Добавить рекам и океанам течения, которые сносили бы корабль с выбранного курса. Прикрутить ориентироаание по карте без современных прибо- ров (даже на «Титанике» GPS стоит). Ввести штрафы за неак- куратное вождение (у моряков ведь тоже есть свои ПДД). Сде- лать тематические кампании, карьеру, наконец! В планах, если верить разра- ботчикам, лишь моделирование повреждений ниже ватерлинии (то есть корабль можно будет-та- ки отправить на дно) и сомни- тельной надобности мультипле- ер. Год назад Ship Simulator 2006 со всеми его недостатками, но качестаенной реализацией зало- женных идеи, вызывал самые Отсутствует • Количестве дискос Один СР В Сой игры www.shuiiim.com СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО; 2,4 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео ЖЕЛАТЕЛЬНО: 3 ГГц, 2 Гб, 512 Мб видео теплые чувства Было видно что перспективы есть. С выходом аддона возникли некоторые по- дозрения, которые теперь окон- чательно утвердились. Авторы похоже, намерены нещадно экс- плуатировать собственные на- ходки, поставив производство на поток. Пока что у игры есть небольшое, но преданное комь юнити, но если Ship Simulator 2009 останется тем же продук том в чуть более блестящей обертке — есть вероятность, что разбежится и оно.
ЛОКАЛИЗАЦИИ COUN MCRAE DiRT BICLAVE Новая часть раллийной серии имени Колина Макрея взяла сильный крен в сторону упрощения. Зато все, что осталось (картинка, дизайн и фи- зика), исполнено на практически недостижимом уровне. ПЕРЕВОД: В «Буке» пошли по стопам авторов оригинала и пригласи- ли для озвучки профессиональных автогонщиков, чемпионов России по ралли Александра Желудова и Андрея Русова. Результат, правда, полу- чился весьма спорным: голосам (их всего два — штурман и гид по игре) явно не хватает эмоций. Это, конечно, не трагедия, тем более что коман- ды штурмана отлично воспринимаются на слух, а это главное. Но англий- ская версия таким недочетом не страдала. С текстовой информацией обошлись верно: там, где надо (например, в названиях машин и спецучастков), сохранен английский язык. Впечатле- ние от просмотра портят шрифты — они несколько отличаются от ориги- В 2003 году вундеркинды из Starbreeze Studios (ответственны за The Chronicles of Riddick: Escape from the Butcher Bay и недавнюю консоль- ную The Darkness) выпустили фэнтезийный боевик Enclave. Тогда игра славилась отличной графикой и грубоватой, но ладной боевой механикой. Орудовать разрешалось мечом, стрелами и магией. Что примечательно, в комплекте поставлялось сразу две кампании — за сиятельных героев и подлых злодеев соответственно. У каждой из сторон был свой набор пер- сонажей (воин, маг, убийца и так далее), а переключаться между ними разрешалось прямо между уровнями. В общем, в 2003-м это был один из лучших экшенов... ПЕРЕВОД: ..который сегодня по понятным причинам смотрится крайне бледно и представляет разве что академический интерес. И тем не менее «Акелла» пошла на риск. Локализация получилась нальных в худшую сторону. Ну и напоследок хорошие новости: русская версия уже включает в себя все официальные обноаления, которые ис- правляют некоторые ошибки и существенно улучшают производитель- приятная — текст переведен с должным пафосом и без заметных не- дочетов. Озвучка, правда, оставлена нетронутой, но если вы вдруг захотите узнать, чем раньше занимались создатели Escape from the ность игры. Вдобавок решена проб- лема с отсутствующим штурманом, которая преследовала обладателей русскоязычных версий Windows. — Игорь Асанов РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ»^^ । ЛОКАЛИЗАЦИЯ: Butcher Bay, Enclave имеет смысл посмотреть. Хотя особых откро- вений ждать не стоит — все-таки четыре года прошло.— Георгий Курган РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ»^2 । ЛОКАЛИЗАЦИЯ: ее» ЛОГОВО ДРАКОНА: КЛАССИКА R ВЫСОКОМ РАЗРЕШЕНИИ (П*. 14 . LAIR НО) NEED FOR RUSSIA: СДЕЛАНО D СССР (4ED FOR RUSSIA: GREATEST CARS FROM СССР) Жанр: интерактивный мультфильм Издатель/разработчик: Digital Leisure Издатель в России/локализатор Акеллв Польская компания Play Publishing известна тем, что уже много лет выпускает в свет совершенно непотребные автосимуляторы. В этом году она изрыгнула Need for Russia — кромешный ужас с советскими (!) авто- мобилями в главной роли. «Запорожцы», «Чайки» и прочие «ГАЗ-69» разъезжают по необъятным просторам нашей Родины. В чем тут подвох? Во-первых, в рудиментарной физике: машины прак- тически не заносит, им не нужно тормозить на поворотах, а любое столк- новение для них не приводит ни к каким результатам. Во-вторых, в кош- марной графике: деревья, например, составлены из двух перекрещенных полигонов. Но самое главное — всепобеждающая скука. Апгрейды, кам- пания, сюжет, драйв, атмосфера — ничего этого здесь нет. Одни только «Запорожцы». ПЕРЕВОД: Локализация «Нового диска» радует прежде всего аутен- тичными номерами автомобилей — в оригинале такого не было. В осталь- ном все стандартно — озвучка в игре отсутствует, а к переводу нескольких предложений текста придираться нет никакого смысла. Зато в качестве бо- Оригинальная Dragon's Lair вышла на игровых автоматах — только во- образите! — 24 года назад! Интерактивный мультфильм (нарисованный экс- диснеевским аниматором Доном Блатом), в котором придурковатый ры- царь спасал принцессу, пользовался бешеной популярностью. И вот теперь разработчики достали из пыльных чуланов негативы, бережно восстанови- ли их и переиздали свое детище в высоком разрешении — отсюда пристав- ка HD. Суть Dragon's Lair в следующем: нам показывают интерактивную сцену, в определенный момент которой нужно нажать одну из пяти кнопок. Клавиши нужно давить в строго определенный момент, а любая ошибка ве- дет к гибели главного героя. Такие вот суровые геройские будни. Заложенная в игру порция азарта работает и по сей день, так что ес- ли пик популярности Dragon's Lair случился до вашего рождения — спеши- те видеть ожившую классику! Благо системные требования просто смехот- ворны, да и запускаться игра умеет теперь прямо с диска. ПЕРЕВОД: Текста и голосов в игре совсем мало — переводить тут практически нечего. Основная заслуга «Акеллы», безусловно, в том, что нуса к российскому изданию прило- жена программа «Тюнинг автомо- билей» — эдакий упрощенный Photoshop для творческой раскраски реальных машин. — Гэоргий Курган они все-таки донесли HD-издание до российских просторов. Хоть и с опозданием — целый год спустя. Но это не страшно — такие игры не стареют. — Гэоргий Курган КЛАССИКА ЛОКАЛИЗАЦИЯ: ©ее 112
HOSPITAL TYCOON CALL FOR HEROES: КРОВЬ ГЕРОЕВ (САН FOR HBOES: POMPOUC WARS) С хорошими тайкунами сейчас грустно — вся классика (Theme Park например) переехала на Nintendo DS а новой пока не завезли Hospital Tycoon от Deep Red Games — это всего лишь Theme Hospital в 3D и с сюжетом, но схема внезапно сработала. Получилось удивительно смешно и занимательно, хотя геймплей до великого шедевра Питера Мопинье, ко- нечно. не дотягивает. ПЕРЕВОД: Работа, проделанная «Букой» (довольно оперативно проделанная, надо заметить), оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, у переводчиков неожиданно все сложилось с юмором — мест- ные шутки в русской интерпретации ни разу не потеряли смысла или ко- лорита. С другой — серьезно расстраивает то. что руки локализаторов так и не дотянулись до таких необязательных, казалось бы. вещей как плакаты вывески и прочая мелочь А ведь там на самом деле скрыто Call for Heroes — бездарный клон Diablo номер № 5002 (рецензию на Loki, клон Nr 5001 см. в этом же номере) Смысл в следующем герой (всего их два вида — воин и амазонка) оказывается в замкнутом про- странстве вместе с бесконечным количеством монстров Уоивать их со- вершенно необязательно, главное — наити определенное количество «темных душ», тогда откроется проход на следующий уровень. Помимо этого можно заниматься собирательством невнятных артефактов, кото- рые вроде бы дают персонажу некоторые преимущества (на деле же ни- кому не нужны). Здесь же — смехотворный дизайн, клиническая графи- ка и неприличная сложность прохождения. Если кто заинтересовался — мы не виноваты ПЕРЕВОД: Текста в игре крайне мало — в основном внутриигровые сообщения Озвучка отсутствует вовсе. Основная работа локализато- очень много шуток. Наконец, «Бука» почему-то отчаянно переводит английское слово ••hospital» как ••госпиталь», хотя совершенно очевидно, чго речь идет ров. думается, пришлась на перевод руководства к игре: именно там можно найти описание персонажей и узнать сюжетную завязку (в самой игре ничего такого нет). Серьезных ошибок мы не нашли, впрочем, как именно о больнице. Госпиталем в русском языке чаще всего назы- вают медицинское учреждение для военнослужащих — Илья Янович РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ ЛОКАЛИЗАЦИЯ: • •• и литературных изысков, но их и в оригинале не наблюдалось. То есть локализация получилась куда более качественной, чем сама иг- ра. — Георгий Курган |РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ»^^ | ЛОКАЛИЗАЦИЯ • •• CRIME LIFE: УЛИЧНЫЕ ВОЙНЫ (CRIME ЛЕЕ: GANG WARS) *«*>»- ОТА по л ' тиМ Мдаталь/разреботчик: KonamVHotHouse Creations идогаль в России/гкжалиэатор: Новый диск Попмая рецензии -Игромания М 22005 ПОБЕДЫ РИМА (THE HISTORY CHANNEL: GREAT BATTLES OF ROME) Korpatw»» Black Been Gar>« ii'4H! ггель: s России/локалмзатор Акелла iM рецензия: «Игромания» №7*2007 Crime Life: Gang Wars — вялая попытка сыграть на популярности гет то-тематики в играх (был такой небольшой всплеск пару лет назад; из той же серии см. 25 to Life). Юный бандит Тре строит карьеру в чернокожей банде, круша черепа направо и налево: бегает по лишенному и намека на атмосферу мегаполису и выколачивает дух из тысяч безликих врагов. Три типа ударов, простенькие комбо — вот и весь небогатый арсенал Преиму- ществ ровно два: богато лицензированный хип-хоп саундтрек и внуши тельно обставленные поединки (крови и жестокости в избытке). ПЕРЕВОД: Перевод голосов на русский язык — главная ошибка лока- лизаторов. Когда афроамериканцы из трудных кварталов начинают гово- рить с интонациями русских братков, стыдно становится одновременно за всех: и за переводчиков, которые это написали, и за актеров которым это пришлось произнести. К тому же при переводе Crime Life потеряла свой чуть ли не единственный плюс — чернокожий колорит, который испарил ся. как только хип хоп встретился с феней и разговорами по понятиям Ах да. еще игра предупреждает о наличии ненормативной лексики (причем только во время загруз- ки — на коробке с диском ничего такого нет), однако мы, как ни ста- рались, особо крепких выражений не нашли. — Гэоргий Курган РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ ЛОКАЛИЗАЦИЯ: Проект Slithenne Software получился несмешной пародией на вели кую Rome: Total War Вместо адумчивой стратегии — суповой набор из сотни сражений, вместо красивой графики и масштабных битв — невнят- ное мельтешение кособоких юнитов на пугающе пустых картах. Никакой тактики или стратегии тут нет. а любое сражение легко выигрывается ту- пым кавалерийским наскоком. ПЕРЕВОД. Неплохой в целом перевод очень портят неприятные со кращения Все эти «Числ», ••Уклон » ••Оч Славы», ••Дин.» изрядно залу тывают, так что подчас понять смысл написанного непросто. Есть и хо- рошие новости. Единственной причиной знакомства с Great Battles of Rome может стать час качественного видео от The History Channel, в котором обстоя- тельно рассказывается о восходе и падении Римской империи. Это дей- ствительно интересно смотреть. Особенно учитывая, что в России The History Channel не транслируется. В «Акелле эти ролики перевели на понятный русский язык и даже озвучили (субтитров в игре нет). Так что приобретение «Побед Ри- ма» имеет определенный образо- вательный смысл. — Мистер Оранжевый РЕЙТИНГ «И1 РОМАНИИ» I и IWI м ЛОКАЛИЗАЦИЯ: •ее
ЛОКАЛИЗАЦИИ L Перед вами обновленный жу и которые уже можно купить. ней в раздел Поступили в продажу». публикуем на нашем DVD в разде- список отечественных локализа- ций и проектов. Данная таблица состоит из двух разделов, которые, в свою очередь, делятся на подразделы: 1) ПОСТУПИЛИ В ПРОДАЖУ. Сюда помещаются все те игры, ко- торые недавно поступили в прода- 2) НОВЫЕ АНОНСЫ. Здесь при- водится информация по всем локали- зуемым играм, выходящим как в от- даленном будущем, так и в самое ближайшее время. Когда мы точно знаем, что игра уже поступила на прилавки и вы можете ее приобрес ти, мы перемещаем информацию о 3) В РАЗРАБОТКЕ. Здесь раз- мещаются те отечественные проек- ты, которые в данный момент нахо- дятся в разработке. Полный список локализуемых игр. а также информацию о тех до- кализаторах и отечественных про- ектах, что уже можно купить, мы ле "По журналу». Таблица пред- ставлена в формате XLS. Редакция «Игромании» напо- минает, что вся информация о датах выхода локализаций, включая изменения и обновле- ния, поступает к нам от отечест- венных издателей. ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ПРОЕКТЫ Паступили в продажу АвтоФэны: Заряженные скоростью Рос. издатель/разработчик Акелла/АР Games Глюк’Ога: Action! Рос. издатель/разработчик GFI и Руссобит-M/GFI Russia Злой, плохой и трезвый Рос. издатель/разработчик Акелла/Litera Как достать соседа: На отдыхе Рос. издатель/разработчик GFI и Руссобит-м/vZlab Как достать студента: Переполох в общаге Рос. издатель/разработчик: Бука/Astar Кодекс войны Рос. издатель/разработчик. 1 >lno-Co Обитаемый остров: Послесловие Рос издатель/разработчик Акелла/Warga ming.net В разработка 7,62 Дата: зима 2007 года • Рос. издв- тель/разработчик: 1 С/Апейрон 2025: Битва за Родину Дате осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик Акелла/ Primal Software 9 рота Дата зима 2007-2008 года • Рос. издатель/разработчик: Новый диск/ Песта Alien Shooter 2. Золотое издание Дата. 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: 1C/Sigma Team Black Ocean Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: Акелла/Ghost Software Death Track: Возрождение Дата. 2007 год • Рос, издатель/ разработчик: 1 C/SkyFallen Entertainment Disciples 3: Ренессанс Дата’ 15 сентября 2007 года • Рос. издатель/разработчик Акелла/.dat Heavy Duty Дата- 20 сентября 2007 года С Рос. издатель/разработчик Акелла/ Primal Software Jagged Alliance 3 ДЗта начало 2008 года • Рос, издатель/ разработчик: Акелла/Fa Games King’s Bounty. Легенда о рыцаре Дата 2007 гоД • Рос. издатель/ разработчик: 1 C/Katauri Interactive Lock On. Ka-50 «Черная акула» Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: 1 С/Eagle Dynamics Postal 3 Дата: сентябрь 2007 года • Рос. изда- тель/разработчик: Акелла/АР Games Pro-Race: Запредельная скорость Дата: 2008 год • Рос. издатель/ разработчик: Акелла/ Running With Scissors и Акелла S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Дата: начало 2008 года • Рос. издатель/разработчик. GSC World Publish ing/GSC Game World Sledgehammer Дата конец 2007 года • Рос. издатель/ разработчик: Бука/Targem Games The Wall Дата весна 2008 года • Рос. издатель/ разработчик: Руссобит-М/Deep Shadows W.E.L.L. Online Дата: осень 2007 года * Рос. издатель/ разработчик Sibilant Interactive Warfare Дата: ноябрь 2007 года • Рос. изда- тель/разработчик GFI и Руссобит-M/GFI Xenus 2: Белое золото Дата: конец 2007 года • Рос. издатель/ разработчик: Руссобит-М/Deep Shadows XIII век: Слава или смерть Дата. 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: 1C/Unicorn Games АгОРа: Битва за хлебницу Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: —/NeArGa Агрессия Дата 13 сентября 2007 года О Рос. издатель/разработчик Бука/ Lesta Studio Анабиоз: Сон разума Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: 1C/Action Forms Архивы НКВД: Охота на фюрера Дата 2007 год • Роб, издатель/ разработчик Акелла/SPLme Games Атлантида Дата: 200/ год • Рос. издатель/ разработчик Руссобит-М/World Forge В тылу врага 2: Братья по оружию Дата: осень 2007 года О Рос. издатель/разработчик: 1 С/Best Way Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов Дата: апрель 2007 года • Рос. издатель/разработчик Новый диск/ АльфаКпасс Глюк’Ога: Зубастая ферма Дата: конец 2007 года • Рос. изда- тель/разработчик GFl/GFI UA Дальнобойщики 3: Покорение Америки Дата: 2007 год • Рос, издатель/ разработчик: 1 C/SoftLabTlSK ДЖАЗ: Работа по найму Дата, сентябрь 2007 года • Рос. издатель/разработчик: GFI и Руссобит-M/GFI Russia Золотая Орда Дата: конец 200 / года • Рос. издатель/разработчик: Руссобит-М и Play Ten Interactive/World Forge Императоры иллюзий Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: —/Deep Games Империя превыше всего Дата осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик Акелла/lceHill Исход с Земли Дата: октябрь 2007 года • Рос. издатель/разработчик 10/ Parallax Ans Studio Капитан Врунгель Дата: 2007 год С Рос. издатель/ разработчик. 1 С/Action Forms Коллапс Дата: конец 2007 года • Рос. издатель/разработчик. Бука/Creoteam Корпорация Э.Л.И.Т.А. Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик: Новый диск/ Psycho Craft Studio Корсары 3: Сундук мертвеца Дата: 15 сентября 2007 года • Рос. издатель/разработчик Seaward.Ru Team и Акелла Корсары: Город потерянных кораблей Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/ разработчик: Seaward.Ru Team и Акелла Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: 1C/Elemenfal Games и Katauri Intaractive Красный космос Дата осень 2007 года • Рос. издатель/ разработчик: Акелла/Dreamlore Games Лабиринт отражений Дата: 2007 год г Рос. издатель/ разработчик Новый диск/DIOsoft Маршрутчик Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик. Акелла/АР Games Месть Саддама Дата: 2008 год • Рос. издатель/ разработчик: —/Geleos Media Морской охотник Дата: конец 2007 года • Рос. издатель/разработчик: 1 С/Акелла Московский водила Дата: осень 2007 года • Рос. изда- тель/разработчик Акелла/ArtyShock Не время для драконов Дата: 2007 год 1 Рос. издатель/ разработчик 1C/Arise Обитаемый остров: Землянин Дата осень 2007 года • Рос. издатель/ разработчик: Акелла/Step Creative Group Обитаемый остров: Чужой среди чужих Дата осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик: Акелла/Опоп Ониблэйд Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/ разработчик 1 C/Gaijm Entertainment Петрович и все, все, все Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик Акелла/ Trickster Games Петька 8: Покорение Рима Дата: ноябрь 2007 года • Рос. издатель/ разработчик. Бука/Сатурн-Плюс Пираты XXI века Дата. 2007 год • Рос, издатель/ разработчик: Новый диск/DIOsoft Похождения бравого солдата Швейка Да 2007 год • Рос. издатель/ разработчик Ю/Lazy Games Правда о девятой роте дата: 2008 год • Рос. издатель/ разработчик 1C/Extreme Developers и КгапХ Productions Предтечи Дата- конец 2007 года < Рос, издатель/ разработчик: Руссобит-М/Deep Shadows Приключения капитана Блада Дата осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик: Акелла/ Playlogic Entertainment Противостояние 5: Война, которой не было Дата: 2007 год • Рос. издатель/ разработчик: GFI Смерть шпионам: Момент истины Дата: конец 2007 года • Рос. изда- тель/разработчик iC/Haggard Games Территория тьмы Дата: сентябрь 2007 года • Рос, издатель/разработчик: Бука/Orion Трудно быть богом дата: осень 2007 года • Рос. издатель/разработчик: Акелла/ Burut Creative Team Хроники Тарр: Стражи Пограничья Дата, осень 20(77 года • Рос. изда- тель/разработчик Акелла/Quazar Studio ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ Поступили в продаж Colin McRt' DirTl Рос. издатель/локализатор Бука Commander; Europe at War Рос. издатель/локализатор: Акелла Crime Life. Уличные войны Рос. издатель/локализатор: Новый диск Hospital Tycoon Рос; издатель/локализатор Бука Making History: The Calm ana the Storm Рос. издатель/локвлизатор Акелла Monster Madness: Свирепая мертвечина Рос. издвтель/локвлизвтор Акелла MX vs. ATV Unleashed: Битвы внедорожников Рос. издатель/локвлизатор Акелла Need for Russia: Сделано в СССР Рос, издатель/локализатор: Новый диск Numen: Contest of Heroes Рос. издатель/локвлизатор Акелла Overlord Рос. издатель/локализатор' Бука Panzer Command: Опера- ция «Снежный шторм» Рос. издатель/локализатор Акелла RollerCoaster Tycoon 3: Ма- гнат Pro Cycling Manager 2007: Le Tour De France Рос. издатель/локализатор: Новый диск Аквапарк. Магнат развлечений Рос. издатель/локвлизвтор: Play Ten Interactive Логово дракона 2: Ловушка времени Рос. Издатель/локализатор: 1С Мадагаскар: Ребятам о зверятах Рос. издатель/локализатор. Руссобит-М и Play Ten Interactive Нэнси Дрю. 'сель Нзнси Дрю. Туманы острова Лжи Рос. издвтель/локализатор: Новый диск Приказано уничтожить: Вьетнамский ад Рос. издатель/локализатор: Акелла Человек-паук: Новая страница Рос. издатёль/локализвтор: Руссобит-М и Play Ten Interactive Шерлок Холмс. Загадка серебряной сережки Roc. издатель/локализатор овый диск Шорох: Последний визит DriA иопчтлпь/плиз ПМ^ЗТАГГ Руссобит-М и Play Ten Interactive Щрэк: Центр развлечений Рос. издатель/локализатор: Руссобит-М и Play Ten Interactive Новые анонсы Beowulf Дата: ноябрь 2007 года • Рос. издатель/локализатор: Бука Clive Barker’s Jericho Дата: конец 2007 года • Рос. издатель/локализатор: Бука Crusader Kings: Deus Vult Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/ локализатор 1C/Snowball Interactive Dimensity: Демон войны Двтв: начало 2008 года • Рос, издатель/локализатор: Акелла Dracula: Origin Дата: весна 2008 года • Рос. издвтель/локализатор. Акелла Escape from Paradise City Дата: октябрь 2007 года • Рос. издатель/л окал и затор: Бука Fallout 3 Дата: осень 2008 года • Рос. издатель/локализатор: 1С Half-Life 2: The Orange Box Дата: конец 2007 года • Рос. издатель/локализатор: Бука Law & Order: Criminal Intent Дата: осень 2007 года • Рос. издатель/локализатор: Акелла Mass ve Assault Network 2 Дата: 2007 год • Рос. издатель/ Painkiller: Передозировка Дата: осень 2007 года • Рос. изда- тель/локализатор GFI и Руссобит-М RACE 07: Чемпионат WTCC Дата: конец 2007 года • Рос. издвтель/локализатор: Акелла Tom Clancy's EndWar Дата: зима 2008 года • Рос. издатель/ локализатор GFI и Руссобит-М Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction Двта. зима 2008 года • Рос. изда- тель/локализатор: GFI и Руссобит-М Voodoo Island Дата: 2007 год • Рос. издатель/ локализатор 1С World of Chaos Дата конец 2007 года • Рос. издатель/локализатор: Акелла Zoo Tycoon 2: African Adventure Дата: 2007 год • Рос. издатель/ локализатор 1С Агата Кристи: Зло под солнцем Дата: осень 2007 года • Рос. изда- тель/локвлизвтор: GFI и Руссобит-М Логово дракона 3: Проклятье Мордрока дата: 2007 года • Рос. издатель/ локализатор: 1С Хроники Нарнии. Принц Каспиан дата: 2008 год • Рос, издатель/ локализатор. Новый диск/ .^nnvuhall lnt₽rartivp 114
ИГРА МЕСЯЦА А Место Самые популярные игры периода с сентября'2006 по июнь'2007 BCD Рост Название Рейтинг E % 1 КВ S.T.A.L.K.E.R 14073 17,4% 2 Tomb Raider: Anniversary 6635 8.2% з Gothic 3 4118 5% 4 А1 FIFA 07 3193 3,9% 5 ” - Command & Conquer 3: Tiberium Wars 3045 3,7% 6 Dark Messiah of Might 8. Magic 2638 3,2% 7 Test Drive Unlimited 2036 2,5% 8 ▼1 Resident Evil 4 2027 2,5% 9 NEW Lost Planet: Extreme Condition 1888 2.3% 10 ▼ 1 Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера 1886 2,3% 11 а2 Medieval 2; Total War 1718 2,1% 12 ▼2 I The Elder Scrolls 4: Shivering Isles 1660 2% 13 NEW Colin McRae: DiRT 1575 1,9% I4 Pro Evolution Soccer 6 1555 1,9% 15 ГЗ Neverwinter Nights 2 1497 1,8% 16 ▼ 1 В тылу врага 2 1271 1,5% ’7 SZZZ Rayman Raving Rabbids 1257 1,5% 18 Need for Speed Carbon 1250 1,5% 19 A1 Warhammer 40 000: Dawn of War — D.i * Crusade 1237 1.5% 20 A1 Halo 2 1178 1,4% 21 NEW Overioro 1151 1,4% 22 ▼3 Battlefield 2142 1121 1,3% 23 ▼12 Корсары: Возвращение легенды 1001 1,2% 24 ▼ 1 Company of Heroes 979 1,2% 25 NEW Driver: Parallel Lines 972 1,2% 26 ▼ 10 F.E.A.R.: Extraction Poinl 929 1,1% 27 ▼ 2 Смеоть шпионам 883 1% 28 ▼6 Supreme Commander 807 0,9% 29 ▼3 Call of Juarez 774 0,9% 30 NEW Harry Potter and the Order of the Phoenix 760 ~ 0,9% По состоянию на 5 августа в голосовании приняло участие 18619 человек. Обозначения по колонкам: А. Текущая позиция игры в этом месяце В. Изменение позиции игры по сравнению с предыдущим месяцем (если оно есть). С. Название игры. D. Рейтинг. Е. Процент голосов который получила игра от общего числа голосов по всем позициям. ИТОГИ ГОЛОСОВАНИЯ Хит-парад «ИГРА МЕСЯЦА» — это не чарт игровых продаж и не опрос среди всего народонаселе- ния интернета. Это рейтинг попу- лярности тех или иных игр, который формируется посетителями нашего сайта. Большинство из них хард- корные геймеры. На сайте «Игромании» (www.igromania.ru) регулярно, раз в 30-40 дней, проводится голосова ние, на основе которого и составля- ется хит-парад. В журнале публику- ется только первая тридцатка из всех участвовавших игр, а полную версию хит-парада всегда можно найти на нашем DVD Игры, представленные в хит-па- раде, берутся не за всю историю существования индустрии, а за де- сятимесячный период. В данном случае это период с СЕНТЯБРЯ'2006 по ИЮНЬ 2007. В голосовании участвуют только те игры, которые получили в рецензи- ях «Игромании» итоговую оценку не ниже шести баллов (впрочем в единичных случаях могут быть ис- ключения из этого правила). 9 АВГУСТА результаты предыду- щего голосования обнулились и сейчас на сайте проводится голосо- вание по играм, вышедшим в ОКТЯБРЕ'2006 — ИЮЛЕ2007. Его итоги будут обнародованы в следу- ющем номере. Голосуйте за лучших! Проголосовать за самые, на ваш взгляд, достойные игры можно на главной странице сайта www.igromania.ru. Подробности об «Игре месяца», полную вер- сию хит-парада, а также правила участия в голосовании ищите на DVD «Игромании» в рубрике ИнфоБлок». Вот мы и дожили до момента, ко- гда количество голосов, отданных за "Сталкера», уже не превышает суммарный улов остальных четве- рых фаворитов. Из прочих событий, произошедших за месяц в первой пятерке, интересным может счи- таться только одно симулятор фут бола успешно пробил пенальти по воротам Кейна и занял четвертую строку турнирной таблицы. Похоже, даже самые рьяные фанаты ком- пьютерных игр летом предпочитают бегать с мячиком. Или заниматься альпинизмом, как одна вечно моло- дая девушка со второй строки. Ниже по течению встречаем пя- терых новичков. Неплохой улов для летних месяцев! «Мальчик со шра- мом» (Harry Potter and the Order of the Phoenix) скромно топчется на пороге, «наша прелес-с-сть» (Overlord) приземлился совсем близко ко второму десятку, «лету- чий шотландец» (Driver: Parallel Lines) подбирается уже к первому, а консольный японец, истребитель "‘II I насекомых (Lost Planet), взял и во- все отличный старт Пиратская те- ма уже навевает скуку — и «‘Корса- ры» кубарем летят по ступенькам таблицы, теряя более десятка по- зиций. Если вам вдруг показалось что все эти взлеты и падения лиш- ний раз доказывают, что в жизни нет постоянных ценностей — по- смотрите на 17-ю строчку Они тут. они с нами. Они среди нас! Бдите! И до встречи через месяц. S.T.A.L.K.E.R. 17,4% С&С 3. Tiberium Wars
ИГРА МЕСЯЦА ►НнсИГРОМЛНИЯ» РЕКОМЕНДУЕТ I Двенадцать игр, в которые стоит поиграть Если по какой то причине вы пропустили некоторые из предыдущих номеров «Игромании» или на время выпали из общего информационного потока, эта рубрика поможет вам быстро сориентироваться в море новых игр. Здесь вы найдете краткие описания дюжины однозначных хитов — лучших игр, которые вышли за последние месяцы. Ес- ли вы считаете себя хардкорным игроком, вы просто не можете позволить себе пропустить ни один из этих проек- тов. С выходом новых игр пополняется и список наших рекомендаций, так что советуем почаще заглядывать на эту страницу. Полный список, куда вошли все рекомендуемые «Игроманией» игры, вы можете найти на нашем DVD. Возьмите этот список с собой в магазин — и вы никогда не ошибетесь с выбором новой игры. Command & Conquer 3: Tiberium Wars Command & Conquer XXI века. Яркий, доро- гой хромированный блокбастер для тех, кто ни- когда не играл в С&С. Сирпнн * Elictmic Arts * ЕА Lis Aipilis Первый в новейшей истории игростроения nextgen-симулятор тенниса. Знаменит не только внушительной спортивной симуляцией, но и воз- можностью заглянуть Марии Шараповой под юбку Eiufnaip пни * Mil liilt * fiwir Hi Mijic linlipaiit * As,|r Mita * (рн Полная рвцвнзня в «Игромании» №8/2007 Halo 2 ГТТТПТ'п n I мин. I -I Полная рецензия в «Игромании» №7/2007 и.и Устаревший внешне, но не внутренне, по- чти идеальный шутер Bungie. Смотреть имеет смысл именно сейчас — скоро вам будет не до него. (Внимание! Для работы требуется Windows Vista.) Actin * Bugie/Micrcxaft fta Strliis * Mmrtt Ann №' IE Заметно упрощенная и местами даже прими- тивная версия Colin McRae Rally, в которую, одна- ко. необходимо играть по двум причинам: уши при езде все так же закладывает, а графика вплотную приближается к термину «фотореализм» Вы еще не играете в S.T.A.L.K.E.R.? Тогда мы идем к вам! Aittiiii * Eiiiaistirs * Eiiiaistirs Stiiiis * Ejis Battlestations: Midway Полная рецензия в «Игромании» №3/2007 8.0 Battlestations: Midway, лучший на сегод- няшний день комплексный симулятор военно- морского сражения, дает возможность в одну минуту прокатиться на катере, в другую — по- летать на самолете, а в третью — дать залп изо всех орудий линкора. И все это — с одина- ково высоким качеством. Добро пожаловать на начало нового сезона идеальных убийств! В Hitman: Blood Money вы сможете выполнить заказ в сто раз красивее и изящнее, чем в прошлых частях. А большего, собственно, и не надо. Actiu * П Inter* * Eiii: liter? rtii: * Inwl Aiei Actin * SEE fine №ПС * Ttf * CEE № Wirli/1E Политкорректное, но оттого не менее смеш- ное издевательство над всеми фэнтези-штампа- ми сразу. Пересказ гениальной Dungeon Keeper от третьего лица. Возможность нарезать азу из хоббитских ушей, наконец! Студенистая, не работающая нормально без нескольких патчей, но все-таки третья «Готика». Не играть никак нельзя. Ийм/[1М|ип| * Eiiis Stiiiis 1п|1Г| * Eiiis litiriEtiii * IE 1№/ ро!.«йа itpi * Eiiiaistirs * Iriiapi Stif in * t|ii Dark Messiah of Might and Magic Neverwinter Nights 2 Ej-llill kl iMlllln Полная рецензия в «Игромании» №12/2006 8.5 Полная рецензия в «Игромании» J №1/2006 hlmn «Миш ►HI Пана 1ци * pinto iptis * lift ji hiiKtiiis * ЕП / A]cciin-M Под маской безобидной ролевой игры скрывается восемь часов феерической на- резки нарезки орочьих ушей. Колоссальных размеров ролевое приклю- чение, с легкостью заменяющее личную и об- щественную жизнь. Плюс — внушительный конструктор своих собственных историй. Первый сезон Sam & Max Season 1 — это шесть искрометных серий. Идеальный квест времен эпохи адвенчурного Ренессанса, пере- ехавший по рабочей необходимости в 3D. Саунд- трек, юмор, атмосфера, персонажи — ни одного промаха. / putin крГ АП1К Stiiss * Iklsitt Stilus * (|U Amin itpi * ttsiliii Eitirtiiiuit * Atiri * Asuu Inn * Mitill Ems * Iilltili Ems I Siailip * EFI/Fpccii» M
Задай вопрос «Игромании»! 24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово Ведущий рубрики: Игорь Варнавский games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов. Ыде сейчас можно купить лицензион- ные версии старых игр, таких как Starcraft или Fallout? Во многих российских (и уж тем более западных) интернет магазинах есть в про- даже сборник Starcraft: Battle Chest он включает в себя оригинальную игру и до- полнение Brood War (кстати, после анонса Starcraft 2 этот сборник на какое-то время вошел в десятку самых продаваемых игр на PC — феноменальный результат для проек та девятилетней давности). Иногда Battle Chest попадается и в крупных сетях вроде «М.Видео» и «Союза» Fallout 2 был издан (первая часть еще в процессе локализации) фирмой «1С», купить его можно почти в каждой торговой точке. Что касается старых игр вообще, то ка- кого-то централизованного ресурса, где был бы нормальный ассортимент ретро игр, не существует. Есть онлайн барахолка eBay.com, где можно купить с рук почти асе что угодно, есть разделы старья на сайтах популярных магазинов — но и все на этом. Так что если нужна какая-нибудь старая иг- ра (8-10-летней давности и более), то вам прямая дорога на сайты типа www.old- games.ru и www.the-underdogs.info Фор- мально они нарушают закон, но вменяемые издатели закрывают на это глаза — старые игры не нужны никому, кроме энтузиастов. pi превью Company of Heroes: Opposing Fronts (июньский номер) было приведено высказывание сотруд- ника Relic Тарни Уильямса: «В основе Opposing Fronts лежат самые кровопро- литные бои Второй мировой...» Что это — незнание истории или сознательное ис- кажение фактов? Может, еще сделают игру про освобождение американцами Москвы или прорыв блокады Ленингра- да? Вообще интересно, как «отвечают за базар» люди такого ранга? А вы посмотрите на это с другой сторо ны. Что если Тарни искренне уверен в своих словах и он правда считает, что самые кро Уважаемые противники, подвиньтесь, пожалуй- ста вправо — в причел нс попадаете бор. a PlayStation 3 — ни-ни, ни в коем слу- чае. То есть для них главное завалить Sony а уж потом очередь дойдет до Nintendo И1ТО авт0Р великолепной музыки из ' Gears of War? вопролитные бои были на Западном фрон- те? Ведь его так учили в школе, так было написано в его учебнике истории. У нас бы- ло написано совсем другое, и мы этому то- же верим. История — вещь очень спорная, каждый интерпретирует ее по своему и нельзя однозначно сказать, кто прав, а кто нет. Судить об этом могут только хорошо информированные люди (читай: из высших эшелонов власти). Мы не знаем даже, кто убил Литвиненко, а уж спорить о событиях шестидесятилетней давности тем более бесполезно. Можно возразить: «Есть ведь живые ветераны, они все видели своими глазами!». Да, есть но каждый из них аидел лишь очень малую часть войны, ту, что про- шла перед ними, а о ситуации в целом узна- вал из газет и радио, полная же картина бы- ла только у высшего командования. Мне са- мому импонирует версия о том. что основ ной вклад в победу внес СССР но нельзя забывать, что это именно аерсия, а не стоп- роцентно доказанный факт. П л (Обирается ли Microsoft выпустить какую-нибудь портативную консоль, типа PSP или DS? DS-версия Viva Pinata. Не-а. похоже, что нет. По край- ней мере, в бли жайшем будущем. Доказательством этого служит то, что Microsoft пе- реносит некоторые свои игры, на DS. Начало было поло- жено с Viva Pinata (она, кстати, и на PC будет). На первый взгляд это выглядит странно: зачем ей поддерживать Nintendo, своего конку- рента? Но дело в том, что Microsoft не вос- принимает Nintendo в качестве соперника. Питер Мур теперь уже бывший вице-пре- зидент Interactive Entertainment Business Division в Microsoft, ведь однажды сказал: берите ХЬох 360 и Wii, это оптимальный вы- Саундтреки сочиняются долго (месяцами), а за- писываются быстро Музыку Gears of War, напри- мер, запнсалн за пару дней, по 3 часа в день. Великолепной? Она неплохая, конечно, но сугубо функциональная. Саундтрек к Gears of War написал композитор Кевин Рипль, автор музыки для Unreal Tournament 2003 (2002) Unreal Championship (2002) и Shrek 2 (2004) Общая его продолжитель- ность составляет 60 минут, а записывали его в мае 2006-го в Сиэтле. 31 июля саундтрек Gears of War выпустили отдельным диском. то известно о Silent Hill 5, кроме ти- зера, показанного на ЕЗ 2007? Silent Mill 5 делают под ХЬох 360 и PS3, но выгля- дит она так, как будто это игра с PS2. Да ничего толком не известно. На по- следней ЕЗ показали коротенький и ниче- го не говорящий тизер (появляется и исче- зает логотип игры, все это сопровождает ся комментарием главного героя) и обна-
И И|Ы|В1.РЭ| родовали такой же пустозвонный пресс- релиз. Вот краткая выжимка того, что из- вестно об игре. Главного героя зовут Алекс Шеперд, он ветеран какой-то войны. Возвратившись до- мой после поездки за рубеж, где Алекс ис- кал своего отца, он обнаруживает, что те- перь исчез еще и его младший брат Джо- шуа. В попытке найти его Шеперд встреча- ется сначала с некой сектой, обитающей на острове, а потом попадает непосредственно в Сайлент Хилл. Обратите внимание, речь идет о ветера- не войны. В фильме «Лестница Иакова», который, по словам сотрудников Konami. и надоумил их сделать Silent Hill, тоже фигу- рировал ветеран войны, мучимый психоло- гическими проблемами. Что там с геймплеем, толком неясно. В пресс-релизе говорится, что боевая систе- ма на сей раз будет более продвинутая, с разнообразными атакующими и защитными движениями. Плюс Акира Ямаока, бес- сменный композитор серии, однажды обро- нил фразу «scary daytime». Это значит, что игра до определенной степени будет похо- дить на Resident Evil 5. где ужасы творятся не в темноте, а под палящим африканским солнцем. Правда, Акира тут же оговорился: похоже, но не совсем так. Ну и самое глааное: Silent Hill 5 делают не японцы (Team Silent занята другим про- ектом), а американцы в лице The Collective. Это, конечно, плохо. The Collective способны выдержать определенный уровень качества (см. Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure, The Da Vinci Code), но они плоть от плоти ремесленники, а для такой игры желательно разработчиков рангом по- выше. Тем более что и Silent Hill 4 был иг- рой так себе. апрельском номере «Видеомании» 'вы сказали, что в производстве у Джерри Бруб Хаймера (Упс! — Прим, ред.) находится фильм по мотивам Prince of Persia, а в июльском номере журнала вы написали, что режиссером будет Майкл Бэй. Так кто же из этих двух ре- жиссеров будет снимать фильм? Все очень просто. Джерри Брукхай- мер — продюсер, а Майкл Бэй — режис- сер. В прошлом они только так и работали, это потом их пути разошлись (Бэй перешел к Спилбергу). «Плохих парней 1-2», «Ска- лу» и «Армагеддон» они снимали на пару, теперь вот снова объединились. Модель Снейка не идеальна, но у пистолета в кои-то веки идеально круглое дуло. Гм. а какому именно? Их ведь трое было: Солид Снейк (Metal Gear 1-2, Snake's Revenge, Metal Gear Solid 1-4, Metal Gear Acid. Metal Gear: Ghost Babel), Нейкид Снейк, он же Биг Босс (MG 1-2, MGS3, MGS: Portable Ops, Snake’s Revenge) и Райден (MGS2 и MGS4). Возраст Райдена нигде не указывался. Возраст Биг Босса можно вы- считать примерно: в MGS3 (1964 год) ему было 25-30 лет. Легче всего с Солидом Снейком. В тит- рах MGS3 сообщается, что в 1972 году в рамках проекта Les Enfants Terribles были рождены клоны Биг Босса — Солид Снейк, Ликвид Снейк и Солидус Снейк. То есть в четвертой части (2014 год) ему должно быть 42 года. Возникает вопрос: почему же он выглядит таким старым? Все дело в том, что он клон, клетки его организма изнаши- ваются быстрее, чем у обычных людей. то грозит издателю, который отка- жется от размещения ESRB-рейтин- га на диске своей игры? Скорее всего, ниче- го (точно сказать не мо- жем, так как для этого надо читать учреди- тельные документы ESRB1 Но ни один из- датель в здравом уме на это не пойдет, пото- му что игру, не получив- шую рейтинг ESRB, не возьмут на реализацию розничные сети. А если игра консольная, производители про- сто не пропустят ее на свои приставки. Иедавно вышла новая прошивка для PS3, которая позволяет установить Windows Vista. Я вот подумал: если «Сонька» читает DVD и есть Vista, то, мо- жет быть, и компьютерные игры на нее устанавливаются? Получается, PS3 — это как мощный компьютер, но на 3-4 года? MATURE м CONTENT RATED BY На ЕЗ 2005 ролик Kilizone 2 произеел фурор. Не, похоже, пока игра доберется до прилавков, такая графика будет в порядке вещей. , -^.Кольке лет главному герою Metal |)У Gear Solid? Удивительно — за 10 лет проделками Лары Крофт не заинтересовались нн налогввая, ни экологи. А Лара Крофт платит налоги со сво- их находок? Это как-никак приобретен- ное богатство. (Т S, octopus-111@bk.ru) Какими кремами пользуются герои Lost Planet, что их лица при таком моро- зе остаются целыми и невредимыми? (Даня Глазырин, diins@mall.ru) Замужем ли продюсер Assassin's Creed Джейд Реймонд? (владелец теле- фона с номером +7-909-ХХХ-48-54) Ни компьютерные, ни какие бы то ни бы- ло другие игры на PS3 работать НЕ БУДУТ. Работать будут только те, что специально разработаны для нее. Теперь развеем второе заблуждение — насчет мощности PS3. Нет, она и вправду мощная, но лишь по отдельным парамет- рам. Посмотрите на Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Killzone 2. Графика там хорошая, спору нет, но — опять, опять эти унылые серые текстуры в низком разре- шении! Такими текстурами «славилась» PS2, и теперь то же самое будет на PS3. Нормальную палитру эта приставка позво- лить не может, потому что, во-пераых, у нее слишком мало памяти, а во-вторых — низ- кая скорость чтения данных с Blu-ray (даже ниже, чем с DVD у ХЬох 360). Из-за этого быстро подгружать текстуры высокого раз- решения тяжело и их приходится ужимать чуть ли не до состояния выстиранной про- мокашки. Пп] августовском номере за 2007 год на [‘°'81-й странице изображена девушка из Two Worlds. Почему она так похожа на Эми Ли из Evanescence? центре, среди мужиков). Эка невидаль, это обычное дело. Разра- ботчики очень часто срисовывают героев с реальных людей, причем не всегда это де- лается официально, как с Чоу Юнь-Фатом в Stranglehold или южнокорейским актером
иД[р£ [мГаГнТи£^ Мария нэ Silent Hill 2 (слева) и Кристина Агилера на Teen Choice Awards в 1999 году. Бьен-Хун Ли, который подарил внешность Уэйну Холдену из Lost Planet Ладно, все или почти все знают что прообразом Сней- ка (Metal Gear Solid) послужил герой Курта Рассела из фильмов «Побег из Нью-Йор- ка»/« Побег из Лос-Анджелеса>, а для Кейт Арчер (первая часть No One Lives Forever) — американская актриса Митци Мартин. Куда меньше народу знает, что, на- пример, Мария из Silent Hill 2 была одета точно так же, как... Кристина Агилера на церемонии вручения наград Teen Choice Awards в 1999 году. Или вот Джин Сун-Квон из F.E.A.R.: ее имя наверняка позаимство- вали у корейской пары (Джина и Сун Квон) из сериала Lost. И таких примеров, если хо- рошо поискать, можно наити еще много ]гч>ы видели? Вы это видели?! В самом , Jначале фильма «Крепкий орешек 4.0» один парень играет в Gears of War! Ленвчка Уайзман только что снял «Крепкий оре- шек 4.0», а теперь ему прочат экранизацию Gears st War. И не только в начале. Когда Макклейн (Брюс Уиллис) завали- вается к хакеру Ворлоку (Кевин Смит), там тоже фигурирует Gears of War Но все это не так интерес- но — что мы. в са- мом деле, product placement не виде- ли? Гораздо инте- реснее, что режис- сер «Крепкого орешка 4.0» (до «Орешка» он снял только две части «Другого мира» со своей женой Кейт Бекинсейл в главной роли) может стать режиссером экранизации... самой Gears of War. Ему же сватают и римейк «По- бега из Нью-Йорка». т—почему вы даете высокие баллы за мультяшную или вообще ужасную графику, как в Sam & Мах или Darwinia? Видеоряд в играх можно оценивать по двум критериям: технологичность и художе- ственное исполнение. Оба критерия одина- ково важны. Графика может быть очень тех- Такой стильной игре, как Darwinia, технологичная графика нн к чему. нелогичной, но совершенно безвкусной (см. Warhound, Need for Speed: Carbon. Tribes: Vengeance). А бывает наоборот: технология так себе, но художественное исполнение на высоте (это как раз Sam & Мах и Darwinia) Ну а так, чтобы и с технологической сторо- ной, и художественной частью все было одинаково хорошо, случается реже всего (Guild Wars. Half-Life 1-2. Prince of Persia: The Sands of Time). живу в малоизвестном сибирском ro- [ЩУродке. Здесь «Игроманию» можно ку- пить только дней через 15 после выхода. За- то развито пиратство. Игры порой появля- ются за неделю, а то и за две до официаль- ного релиза. 3 тот же Need for Speed: Carbon мы играли в октябре, хотя релиз был в ноя- бре. Объясните, как так получается? Многие хорошие игры утекают в Сеть еще до официального релиза. А для игр вроде Half-Life 2, DOOM 3 или S.T.A.L.K.E.R. утечки вообще ста- ли лраенлом. Правила написания писем в «Горячую линию: игры» 1) Прислать нам вопрос можно тремя способами По электронной почте, прислав письмо на ящик gamesftigromania.ru По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е в начале со- общения вы должны ввести слово games и только потом, че- рез пробел, вводить сам вопрос) Стоимость каждого сооб- щения —10 центов. По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры». 2) При отправке SMS имейте в виду несколько моментов. Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. От- вечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много. Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз. Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться. SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребу- ется слишком много времени В рубрике «Горячая линия игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, ес- ли игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее. Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забы- вайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Го- рячая линия, игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос. Да элементарно. Еще за несколько не- дель до релиза готовую игру получают игро- вые издания, представительства и партне- ры издателя в разных странах, заводы где печатают диски, а после печати тиража — розничные сети. В любом из этих мест мо- гут оказаться недобросовестные сотрудни- ки. которые сольют игру в Сеть, а оттуда она уже расползется по всему миру Нельзя сбрасывать со счетов и профессиональных пиратов, у которых тоже есть связи. Издатели от таких инцидентов страхуют ся как могут. Например, нам приходилось подписывать договора, по которым предус матривалось, что в случае утечки от нас иг- ры мы должны будем заплатить штрафы размером в десятки тысяч долларов. Иечтаю приобрести себе консоль, но волнует такой вопрос: существуют ли на приставках патчи и моды? И если да, то где их взять и как устанавливать? Update m Progress *вг дм Please wait while the update is applied. Do not turn off or unplug your console Установка патча на новых приставках почти пол- ностью автоматизирована. До недавнего времени ничего подобного на консолях не было. Но с выходом консо- лей нового, а теперь уже и нынешнего поко- ления патчи стали в порядке вещей. Обнов- ления прошивки скачиваются автоматичес- ки, когда вы включаете консоль (при уело вии подключения к Сети), а для игр — когда вставляете диск. Модов на консолях пока нет, но в бли- жайшее время они появятся — с выходом на PS3 Unreal Tournament 3 и LittleBigPlanet. Доступны они будут через
PlayStation Network, онлайновый сервис Sony. Правда, функциональность инстру- ментария наверняка будет невысокой — это же все таки не компьютер. На ХЬох 360 моды скорее всего тоже со временем появятся, а вот на Wii вряд ли. I п |Ы, наверное, видели рекламу зубной щетки Colgate 360? Это, конечно, странно, но не кажется ли вам, что она связана с ХЬох 360? Посмотрите внима- тельно рекламу и обратите внимание на середину щетки. Это же Ring of Light! One Toothbrush. For a Whole Mouth Clean. И в Microsoft, и в Colgate затруднились ответить, чем объясняется такое сходство. Трудно сказать, кто у кого в данном слу- чае позаимствовал идею (Colgate у Microsoft или наоборот), но да. сходство налицо. А воз- можно, они ничего друг у друга не экспропри- ировали. просто их маркетологи прошли оче- редной семинар или тренинг по брендингу, где втирали про что-нибудь круговое Сущес- твует, к примеру, метод аттестации сотрудни- ков, который называется -360 градусов». Кстати, если покопаться в истории, то окажется, что на PS One была игра под на званием Х-360. Вот так-то вот. г щк происходит продажа прав на лока- Щ'1дизацию игр? Допустим, выходит The Elder Scrolls 5 и его хотят локализовать сра- зу несколько российских компаний, ска- жем «Акелла» и «1С»? Кому в таком случае Bethesda продаст права на локализацию? В свве время «'Акелла» и Bethesda изрядно поца- пались из-за «Пиратов Карибского моря». Напрямую ««Акелле» она вряд ли про- даст, потому что после историй с локализа- цией TES 3: Morrowind и игрой «Пираты Карибского моря» (вдаваться в подробно- сти не хочется, но, если коротко, все завяза- но на деньги) «'Акелла» и Bethesda находят- ся в не самых лучших отношениях. А вот «1С» — вполне. Но это частности, если же говорить гло- бально, то все упирается главным образом в одну-единственную проблему: деньги. У кого их больше, у того и больше шансов по- лучить права на локализацию. Но есть, ко- нечно, и миллион других факторов: то, на- сколько хорошо работается с тем или иным издателем, его престиж и узнаваемость, до- ля на рынке, талант переговорщиков и т. д. Что касается цен на лицензии (имеются в виду не лицензионные диски а права на из- дание локализации), то сейчас они сильно выросли Когда «Бука» некоторое время на зад вела переговоры насчет Assassin’s Creed, с нее запросили такую сумму, что ого- го. Точную цифру мы оглашать не вправе, но она была в пределах $500 тыс — $1 млн. Играл недавно в игру-легенду Duke Nukem 3D. И на какой-то миссии, где- то в горах, в перерыве между убийством монстров и скалолазанием, я повстречал доску с надписью «San Andreas Vault». И подумал: где же я мог видеть эту надпись раньше? Может, во сне? В телевизоре? На улице? И тут меня осенило! Есть одна такая игра, мирная очень, без убийств, гангстеров, гонок и т. д. Называется GTA San Andreas. Так неужели название штата было выбртно не случайно? Откроем маленькую Америку: никто ни- чего не придумал, Сан Андреас — это гео логический разлом длиной в 1300 км, про ходящий через западную и южную части Ка- лифорнии. Вообще, это распространенное явление когда многие вещи об окружаю- щем мире узнаются из игр и фильмов. Я встречал людей, которые думали, что слово «G-Man» — это изобретение разработчиков Half-Life. На самом деле это слово было введено в оборот еще в 1935 году фильмом G-Men. А сказочную Аркадию, которая фи- Разлом Сан-Андреас в Калифорнии. С некоторых пор мы завели одну хо- рошую традицию награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа «Будет ли GTA 5/Quake 5/Half-Life 3?» мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. В этом номере ав- торам всех вопросов, попавших на ок рестные страницы, достаются диски с игрой «Кодекс войны», изданной на территории СНГ компанией «Бука», Если вы оказались в числе победите лей, звоните в редакцию по телефону +7 (495) 231 -23-65 или пишите нам по адре- су winner@igromanla.ru, сообщайте но- мер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер чтобы убедиться, что вы — это вы), и до- говаривайтесь о доставке призов. гурирует в The Longest Journey и Dreamfall, придумал не Рагнар Торнквист а древние греки (разумеется, в их версии она выглядела по-другому). Они считали, что в Аркадии (такой регион в Греции есть и поныне) когда то был рай на Земле. ,11 । ieдавно увидел кадр из Call of Duty 4: I', Modern Warfare, на котором изобра- жен ни кто иной, как знаменитый капитан Прайс из Call of Duty 2. Откудв он там взялся? Может, это его сын/внук/правнук (в чем я лично сомневаюсь), а, может, бравый капитвн стал подопытным ген- ных инженеров или изобретателей ма- шины времени? Да, не исключено, что это какой-то от прыск Прайса Но у нас есть более прозаичная версия: разработчики просто решили таким образом сэкономить и взяли за основу старую модель. Кто их запоминает, героев Call of Duty? Они же там на правах декорации.
ИГРОМАНИЯ GAME OUER? Battlefield 1942 Кирилл-Алехин 2002 год «Небо. Самолет. Дедушка' ЕА Games/Digital Illusions ДАТА ВЫХОДА: ЖАНР: ________ ИЗДАТЕЛЬ/РАЗРАБОТЧИК: Во второй половине 90-х обычный системный блок, не вспотев, обсчитывал любое по- до пышно обставленного дворца Но вот с открытыми простран- ствами не справлялся — не хва- тало герц, оперативной памяти или, может быть, программистов с прямыми руками. Едва в 30-зк- шене появлялось небо — настоя- щее, глубокое, не допрыгнешь и ракетой не припечатаешь, — как экшен переставал быть тако- вым. Он тормозил, превращался в серию фотокарточек — все камере спуск и, пока затвор де- лает три-четыре щелчка, описать объективом дугу. Это особенно сказалось на шутерах, где раз вернулись художники по интерье рам, зато дизайнеры ландшаф- тов остались не у дел. Кое-кто в индустрии боролся с клаустрофобией. Чуть-чуть да- ли вздохнуть в Unreal. Пустили кислород в Tribes. Наконец, представили Battlefield 1942. как Япония, а над головой — рас- пахнутое настежь небо. Пейзажи Battlefield 1942 были объемными. Наши танки катили вперед . и смирялись с тем, что ~,1 горизонт, щука, далек. Истреби- I тели брали курс на перьевые об- лака... и не дотягивали до них. Мультиплеер, казалось, был встроен в игру только для фило- софских размышлений — чтобы ясно было, что это самое небо мещение — от затхлого каземата равно как зажать на цифровой В нем горизонт был недостижим, для всех одно. 4ПВ0 ЧТО ИГРАЛИ Шлет назад Есть такие культурные бага- жи. чью тяжесть нельзя опи- сать, — либо ты подставлял спину, либо нет. Что такое Юля, хорошенькая студентка факультета графического дизай- на, впервые включает Gobliiins и ойкает, словно поперхнулась шампанским. За свою жизнь Юля видела полдюжины компьютер- Для Face Off! не надо выиски- вать что значит вынесенный в название хоккейный термин. Здесь главное — юмор не терять. Динамик весело пищит: «Па-па-пу па!» Разноцветные Fallout Fallout? Гимнастический, в об- тяжку, комбинезон с числом «73» между лопаток. Ржавый нож, горсть картонных гильз, полсотни пивных пробок и гни- лые яблоки по карманам. Со- жженные радиацией города. Му- танты. уродливые и могучие, по- хожие на культуристов после пе- редозировки стероидов. Огром- ные скорпионы и гниющая на дне тайного бомбоубежища кро- вожадная биомасса. Маленькие гнусные тайны, которые ты но- сишь с собой: о шашлыках из Gobliiins ных игр. включая девичьих The Sims но Gobliiins без сомнения, самая лучшая. Дело не в жанре или исторической ценности — в этом Юля не разбирается, — а в виртуозном исполнении. С точки зрения художника, Gobliiins — зто искусство. Гримасы крошечных гобли- нов, ехидная анимация (они вер- тят пальцами у висков’ они пучат глаза!), комичный скелет с не- пропорционально длинными руч- Face Off! фигурки выбегают на лед и иг- рают в хоккей по упрощенным правилам. Спортсмены вяло толкают шайбу, но вместо борьбы за ворота ищут повод приложить соперника клюшкой. Потом клюшки полетят в сторо- ну, парни примут боксерские стоики и начнут выдавать се- рии «пузо-морда-пузо», словно они не в хоккей бьются, а в Tekken. Дерутся хоккеисты некрасиво, как пьяненькие ком- ДАТА ВЫХОДА:_________ ЖАНГ:______________ ИЗДАТЕЛЬ/РАЗРАБОТЧИК: человечины, о молоденьких проститутках, о заказных убий- ствах и монахах с пистолетом под рясой. Это правило №1: в любой ситуации действуй с выгодой ДЛЯ СЕБЯ. В конеч- ном счете. Fallout — это пара от- ветов на пару заковыристых во- просов 1) Что будет с цивилиза- цией, если бахнет что-нибудь ядерное? 2) Если вдруг бахнет, кем станешь ты? В 1999-м я возвращался до- мой с только что купленным ди- ском Fallout 2 и в тесном пус- ДАТА УЫХИДА: ЖАНР: ИЗДАТЕЛЬ/РАЗРАБОТЧИК: ками — Юля явно под впечатле- нием: «Gobliiins на голоау выше всего, что есть сейчас в пиксель- арте!» Вообще-то, многое в Gobliiins сделано по забытым рецептам. Сюжет ясельный: три гоблина спасают сказочного ко- роля, которого убаюкал какой-то злодей. Реализация — изувер- ская, словно авторы сочиняли иг- ру для себя, а о покупателях и ду- мать забыли. Головоломки ка- кие-то нелогичные. Ключевые ДАТА ВЫХОДА: ЖАНР: ИЗДАТЕЛЬ/РАЗРАБОТЧИК: байнеры в кустах у деревенско- го диско. Но сделайте скидку на время: для 1987-го Face Off! — шедевр боевой хорео- графии! Сегодня, когда издатели пе- кутся только о рейтингах, Face Off! выглядит игрой возмутитель- ной. Респектабельное спортив- ное состязание она превращает в побоище Причастившись к Face Off!, подросток, без сомне- ния возьмется за клюшку и в Ле- 1997 год 1 психологический тест Interplay/Black Isle Studios том переулке встретил трех дембельнувшихся мутантов. Мы поздоровались, разговори- лись. Когда темы для беседы закончились, у меня было раз- бито лицо, одно ребро сломано, другое дало трещину; кросс- овок, часов и куртки у меня больше не было. Остался толь- ко заветный диск. В потасовке я сберег то, что действительно дорого. Если и это не поможет понять чем был Fallout... То не знаю, как еще объяснить. 1992 год кеест безжалостный, но симпатичный Sierra On-Line/Coktel Vision действия надо выполнять с не- ожиданными элементами деко- рации — например, подоить об- лако или метнуть дротик в мирно висящий на стенке портрет За- чем? Почему? Непонятно. Под- сказок-то нет. Труднее всего объяснить Юле, как мы сквозь этот арт-хаос про- рывались. А именно- методом ты- ка. по одному паззлу за день. Ис- кусство требует жертв? Были жер твы, разумеется, были. Это мы. 1987 год хоккей для смелых Gamestar/Mindspan Technologies Corp. довом Дворце измочалит пять- семь невинных сверстников Face Off! — это пощечина обще- ству. которая... И авторы Face Off! заслуживают... Ха-ха. Все, что они заслужи- ли, — это крепкое рукопожатие. По Face Off! заметно: чем мень- ше разработчики думают о кор- ректности тем добрее получа- ются игры. Вот и для Face Off! мордо- бой — только смех.
ИГРОМАНИЯ GAME OUER? |||«аК|Цр- IB ИСТОРИИ СЕНТЯБРЬ 1 сентября 2003 года 3 сентября 2006 года Студия «Рога и копыта» из Междуреченска анонси- рует ролевую игру «Фаза: Исход» — вроде Fallout, но трехмерную и с русскими рожами Разработчики на- обещают с три короба найдут доверчивого издателя, а потом растворятся с деньгами. Отменяется MMORPG Dragon Empires. Бета-те- стирование показало, что все в DE хорошо (герои бодро машут мечами драконы — крыльями) вот только играть по Сети невозможно. 7 сентября 1971 года 6 сентября 2004 года 13 сентября 1956 года » Мб cli. 2006 года 14 сентября 1997 года 15 сентября 2006 года 17 сентября 1965 года 25 сентября 2006 года День рождения Юдзи Нака главного по ежам: он создаст Sonic: The Hedge- hog и возглавит ежезавод- ческую ферму Sonic Team, Финалисты российского от- борочного тура World Cyber Games 2003 устраивают погром в московской гостинице «Са- лют”: бьют стекла, выносят две- ри и, ухнув, скидывают в шахту лифта целый диван Ущерб оце- нивается в 75 тыс. рублей 21 сентября 2006 года 26 сентября 2006 года 29 сентября 1996 года Nintendo отгружает консоли Nintendo 64 для прода- жи в США. Никто точно не помнит, сколько коробок при- шло в первой партии но план компания выполнила: по миру разошлось почти 33 млн N64. Хакеры крадут клиентскую базу Second Life: ло- гины, реальные имена и адреса-телефоны подписчи- ков. Журналисты считают, что базу могли заказать конкуренты. Поэтому не удивляйтесь, если вам, ве- терану SL. позвонят с незнакомого номера: -Перехо- ди на WoW. дурень!» День рождения Рафа Костера, ироничного тол- стячка («Я много сижу на стуле... Разносит!» — жа- луется он в своем блоге), автора учебника по геймдизайну и практикующего разработчика С 1992 года Костер написал несколько MUD’ob, участвовал в проектах Ultima Online, Star Wars Galaxies и EverQuest 2. 9 сентября 2003 года Американская домохо- зяйка Кавита Яваларти побеждает в чемпионате для казуалов Worldwide Web Games Навыки игры в Solitaire, Bejeweled 2 и Zuma приносят девушке $1 млн. IBM продает RAMAC 305, первый в мире ком- пьютер с жестким диском. Штуковина, напоминающая многоэтажный оцинкован- ный гроб, стоит $160 тыс. 20 сентября 2004 года Международный день находок: студенты Стэнд фордского университета Ларри Пейдж и Сергей Брин регистрируют домен google.com. Очередное снижение цен на PlayStation 2 в Японии (до 16 тыс. йен, т е. $120) под- тверждает, что консоль от Sony — это весьма твердая валюта. За шесть лет она подешевела всего в два с половиной раза В продаже стратегия Warhammer 40 000: Dawn of War. при виде которой консер ваторы визжат, словно школь- ницы от Димы Билана. Ну еще бы: наскучившему мозговому штурму DoW предпочитает старую добрую мясорубку! Регистрируется компания разработчик SpeakForge (ныне GuildCafe Entertainment) которая любопытна вот чем: в 1992-м ее директор Джон Радофф выпустил ролевушку Legends of Future Past под лозунгом “Са- мая клевая онлайновая игра всех времен», а теперь, по- лучается, сам себя будет опровергать. Адвокат Джек Томпсон заявляет, что американский подросток Коди Пози который в 2004-м застрелил от- ца. мачеху и сестру, сперва как следует поиграл в GTA: Vice City и между этими событиями есть безусловная связь. От лица выживших родственников Томпсон тре- бует у издателя Take Two $600 млн компенсации. Nintendo отгружает 4 млн Wii для продажи в США. Вроде бы до фига, но японцы обещают при слать еще: всего в Амери ке они собираются реали- зовать 35 40 млн консолей.
[ извести I ЕЛЕЗНЫЕ НОВОСТИ Иван Нечесов E-MAIL РУБРИКИ: HARD@IGROMAMIA.RU Новая жизнь старого слота Не поспешили ли мы с похоронами AGP? Видимо, поспешили AMD оборудовала но- вый Radeon HD 2000 переходными мостами и выдала на гора линейку видеокарт под слот AGP 8х. До конца лета в российской рознице появится сразу пять карточек от GeCube на базе Radeon HD 2400 Pro и Radeon HD 2600 Pro 512 Мб ценой от 2200 до 3700 руб. Стоимость ускорителей по сравнению с ана- логами под шину PCIe х16 выше на 700-800 руб- лей. приходится платить за переходной мост и за более сложную разводку печатной платы Регулировщик До сих пор ’ чЛ- Я для разгона ви- I деокарты требовалось выходить из игры. Но ASUS решила упростить жизнь — комплект ASUS ОС gear позволяет в режиме реального времени менять рабочую частоту видеочипа. Комплект поставки включает модуль для 5.25- дюймового отсека компьютерного корпуса и видеокарту на основе GeForce 8600 GT с оригинальной системой охлаждения. Панель управления подключается к мате- ринской плате через внутренний разъем USB. Необходимости в дополнительном пита- нии нет. На лицевой панели расположен мно нефункциональный светодиодный дисплеи и один верньер. Переключение функций про- исходит простым нажатием на «барабанчик”: можно регулировать частоту графического процессора и скорость вращения вентилято- ра. Об абсолютных значениях накрутки час- тоты не сообщается, однако обещан как ми- нимум 30-процентный прирост скорости. На дисплее постоянно отображаются счетчик кадров в секунду (FPS) и температура видео- чипа Цена новинки не сообщается. uCZ Technology бьет рекорды Главная проблема DDR3 — недостаточно высокая рабочая частота для того, чтобы ком- пенсировать отставание в таймингах при срав- нении с DDR2. Ведущие производители опера- тивной памяти безустанно работают над проб- лемой, и это приносит свои плоды. Так, OCZ Technology удалось поставить на конвейер первые в мире модули памяти РСЗ-14400 DDR3. Планки работают на частоте 1800 МГц при довольно низком значении таймингов (CL 8-8 8-24) и напряжении 1,9 В Для охлаждения чипов используются теплоотводы ХТС с пла- тиновым покрытием. Сведении о стоимости модулей пока нет. однако известно, что на прилавках будут представлены как отдельные 1-гигабайтные планки, так и парные наборы суммарным объемом 2 Гб. Новая жизнь HDD? Ученые из Radboud University Nijmegen придумали, как с помощью лазеров в 100 раз увеличить скорость работы компьютерных винчестеров Фотоны в лазерном луче несут момент импульса, что дает им возможность взаимодействовать с материалом накопите- ля. При этом каждый импульс лазера нагрева- ет крошечный участок поверхности диска как раз настолько, чтобы тот быстро сменил свою полярность и сохранил в информационном слое бит информации — единичку или ноль. Недостаток только один — плотность за- писи значительно меньше чем в случае с традиционной магнитной технологией. Сей- час лазер захватывает область шириной око- ло 5 мкм, но в течение десятилетия этот пока- затель уменьшится до 10 нм. SSD идут в массы? Стремительный рост объемов вкупе с по- степенным снижением стоимости делают вин- честеры наиболее удобным накопителями на сегодняшний день, но в обозримом будущем ситуация может измениться Уже сейчас аль- тернативные технологии на базе флэш-памяти (в первую очередь SSD — Solid-State Disk) — нередко оказываются предпочтительнее, осо- бенно когда речь заходит о быстродействии. Рынок SSD развива- ется очень актив- но: если раньше твер- дотельные накопители существовали только на бумаге, то теперь любой желающий может их пощупать — японская компания Buffalo выпустила серию портативных дисков Turbo USB на основе технологии SSD. Устройства весом чуть меньше 60 грамм обладают объ- емом 16, 24 56 Гб и подключаются к компью- теру через порт USB 2.0. Digma — это не только память! Digma известна сво- ими флэшками и оперативной па- мятью. но ничего не вечно в этом мире, теперь под знаменами этой марки в продаже вы можете увидеть и МРЗ- плееры Причем достойные и недорогие, что вдвойне удивительно для компании, которая раньше не проявляла интерес к мультимедиа. Первая ласточка — плеер Digma МР608. Дизайн прост, управление удобное, но при этом есть слот для microSD-карт. Для просмо- тра видео маленький экран не подойдет зато качество приема радио — на пять Качество звука неплохое. За версию на четыре Гб про- сят порядка 2300 руб. SATA номер три Команда инженеров Infineon и Hitachi от- рапортовала об успехах в разработке третьей версии спецификаций последовательного 124
железный цех / игромания ) HDD-интерфейса Serial АТА. Современные винчестеры и материнские платы поддерживают пропускную способ- ность вплоть до 3 Гбит/с, и этого пока хвата- ет, но очередной виток развития SATA прине- сет нам накопители с пропускной способнос- тью шины около 6 Гбит/с Точных сроков при- нятия новых спецификации пока никто не на- зывает, но можно смело ориентироваться на конец десятилетия. Надежная защита тотные помехи в сети если и не убь- ют компьютер сразу, то возьмут медленным измором. Без защиты никак нельзя. SVEN предлагает сетевой фильтр Platinum с огра- ничительными варисторами, предохраните- лями и противопомеховыми конденсаторами Розетки поддерживают вилки европейско- го и отечественного стандартов, а сам фильтр легко можно повесить на стену. Ранее SVEN Platinum был представлен в двух цве- тах, черном и сером, а теперь доступна мо- дель с окраской под дерево. Сезон распродаж 22 ию- ля Intel снизила це- ны на неко- торые процес- соры серии Core 2. Четы- рехъядерные модели в оптовых партиях от- ныне доступны по следующим ценам: QX6800 — $999 Q6700 — $530. Q6600 — $266 (против $530 до сих пор). Цены уже об- новились и в розничных магазинах, так что все желающие могут приобрести полноцен- ный чип с четырьмя ядрами по цене меньше 9000 руб. Также отметим появление двуядер- ной новинки Е4500, благодаря которой Е4400 упал в цене на 15% (с $133 до $113). Intel дала по тормозам Технология Turbo Memory получила изве- стность с выходом мобильной платформы Santa Rosa. Детище инженеров Intel ускоря- ет работу ноутбука, одновременно снижая энергопотребление за счет использования флэш памяти: результаты вычислений хра- нятся в кэше и скачиваются на винчестер па- кетно, в моменты простоев. Аналог Turbo Memory для настольных ком- пьютеров должен был появиться к концу лета, но, видимо, не судьба. Причиной заминки стала слабая оптимизация BIOS и драйвера. Так что теперь Turbo Memory 1.5 выйдет в конце 2007 года. Производители материн- ских плат смогут реализовать поддержку тех- нологии либо силами специальных контрол- леров производства Intel, либо с помощью дискретных плат с интерфейсом PCIe х1 VIA попытает счастья в Африке Львиная доля домаш- них компьютеров осно- вана на платформах Intel и AMD. У других про- изводителей микропроцессоров нет ни единого шанса заставить нас открыть кошелек поэтому каждый случай применения немногочисленных альтернатив привлекает внимание. Так VIA Technologies совместно с Месег разработала компьютер для образовательных учреждений стран африканского континента. Система под названием Месег Education PC оснащена 1,5- ГГц процессором VIA C7-D, интегрированным видеоядром и 2 Гб памяти DDR2-533. Выбор платформы обусловлен малым энер- гопотреблением. что можно считать весомым достоинством. Компьютер совместим с опера ционными системами Microsoft Windows Vista и Linux Kernel 2.6.x и уже доступен в рознич- ных торговых точках Южной Африки Воздух-земля После долгих и изнурительных эксперимен- тов кудесникам Logitech удалось скрестить ла- зерную мышку с дирижерской палочкой. Благо- даря встроенному гироскопу манипулятор MX Air позволяет управлять компьютером жестами. Дюжина привычных команд — от изменения уровня громкости до выбора музыкального тре ка — задается простыми движениями Приме- ры? При прослушивании музыки круговое вращение мышки направо приво- дит к переходу на следую- щий трек, круг нале- во — к повтору песни. Железный софт на DVD Видеокарты ATI Catalyst 7.7 — драйвера для видео- карт Radeon под Windows ХР. ATI avivo Video Converter Engine 7.7 — универсальный видеоконвертер для карт серии Radeon Х1000 под Windows ХР. NVIDIA ForceWare 162.18 — драйвера для видеокарт серии GeForce ЫЪП/Ъ под Windows ХР PhysX Driver 7 07.24 — драйвера для фи зического ускорителя PhysX. RivaTuner 2.02 — универсальная програм- ма для настройки и разгона видеокарт. Системные платы NVIDIA nTune 5.05.47.00 — гибкая на- стройка системных плат на базе чипсе- тов NVIDIA. Звуковые карты и кодеки Realtek АС 97 А4.00 — драйвера для ау- диокодеков класса АС'97 от Realtek. Realtek HD Audio R1.72 — драйвера для аудиокодеков класса HD Audio от Realtek. Оптические приводы и жесткие диски CrystalDiskMark 1.0.4а — оцените скорость своего винчестера в реальных цифрах. NERO CD/DVD Speed 4.7.7.0 — измерит скорость вашего дисковода и расскажет все о диске. Системные утилиты Belarc Advisor 7.2t — расскажет вам все о вашей системе. CPU-Z 1.40.5 — определит любой про- цессор, чипсет и память. CrystalCPUID 4.13.0.340 — универсаль- ный детектор процессоров. KeyboardTest 3.0 Build 1000 — расска- жет много нового о вашей клавиатуре. NextSensor 2.7.2.0 Build 0716 — утилита для мониторинга ПК Sensors View 3.1 Build 7081 — монито- ринг основных компонентов системы. SiSoftware Sandra Lite XI.SP4a (11.80) — легендарная программа для диагностики железного друга. Никто не запрещает использовать мышь привычным образом при установке мыши на поверхность стола включается лазерный сен- сор. Колеса прокрутки нет, вместо него сенсорная площадка, постукивая по которой можно листать . страницы Основные кнопки * подсвечены оранжевым. < Источник питания — ли- тиево-ионный аккумулятор на- подобие тех, что используются в аудиоплеерах Зарядка — от сети переменного тока Приемопередатчик подключается к компьютеру через USB-порт и работает на частоте 2.4 ГГц. Радиус дей ствия — 10 метров В России мышка появит- ся к началу нового учебного года. Примерная цена — 4200 руб. [125
Любовь к разгону у нас в крови, хотя и не всем это нужно. С другой стороны, почему не попытать счастья и не получить дополнитель- ные 10-20 FPS в любимой игре? Чтобы эта за- дача была решена успешно, нужно много че го — удачный экземпляр процессора, мощ ный кулер, стабильная системная плата, кор- пус с продуманной вентиляцией, ну и быстрая память в придачу. Сегодня мы поговорим о последнем компоненте. В тестах мы использовали наборы модулей памяти суммарным объемом 2 Гб, скорости — от 1066 МГц и выше. В случае с ООВ2-памятью те- стировали стандартный режим, по возможности снижали тайминги (чем ниже, тем лучше), после чего переходили к низким задержкам CL3 (3-3-3- 10), следующая остановка — CL5 (5-5-5-15). В качестве приятного сюрприза мы подго- товили для вас тестирование DDRS-памяти от Kingston и OCZ. Вот теперь-то мы узнаем, на что способен новый стандарт памяти! A-DATA Extreme Edition 1066+ Тип памяти: DDR2 SDRAM О Частота: 1066 МГц • Задержки 5-5-5-15 • Количество модулей: 2x1024 Мб • Напряжение: 2,3 В О Поддержка ЕРР: есть • Гаран- тмя: пожизненная • Цена: 6600-7200 руб. Компания A-DATA не первый год на рын- ке. Многие знают ее как производителя флэш-памяти однако под этим брендом про- дается и оперативная память — как бюджет- ная, так и дорогая — для любителей разгона. A-DATA Extreme Edition 1066+ относится ко второму типу. Набор изначально поддерживает ЕРР профили под чипсеты nForce они позволяют автоматизировать разгон системы, надо лишь выбрать в BIOS процент разгона. Про- стой способ разгона, но ручной перебор час- тот ни что не заменит. При стандартном напряжении (2,3 В) и ча- стоте (1066 МГц) память смогла запуститься с не самый лучший по- Максимальная поко- таймингами 5-5-4-13 — казатель в ТЕСТОВЫЙ СТЕНД Процессор Intel Core 2 Duo Е6700 (Socket 775. 2.67 ГГц, FSB 1066 МГц, 4 Мб) Кулер Tumq Tower 120 (1200-2000 об/мин) Системные платы eVGA nForce 680i SLI (NVIDIA nForce 680i SLI. Socket 775, DDR2 1200, PCIE PCI, SLI, IDE. SATA, RAID. Sound USB FireWire, GbLAN, ATX) ASUS P5K3 Deluxe (Intel P35. Socket 775, DDR3-1333, PCIE, PCI, CrossFire, IDE, SATA, RAID, Sound, USB, FireWire, Wi-Fi, GbLAN, ATX) Видеокарта AMD Radeon HD 2900 XT 512 Мб (AMD Radeon HD 2900 XT, PCIE x16) Жесткий диск Seagate Barracuda 7200 10 ST3320820AS 320 Гб (Serial ATA II, 8 Мб) Оптический привод Mitsumi DW-7872TE (IDE) Блок питания Enermax Galaxy dxX EGX850EWL (850 Вт) Драйвера для системных плат Intel Chipset Software Installation Utility 8.3.0.1013 NVIDIA nForce 9.53 Драйвер для видеокарты AMD Catalyst 7.6 Операционная система Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c жиме CL3 результаты также оказались скромными — 803 МГц. Цена A-DATA Extreme Edition 1066+ заман- чивая, правда найти ее в продаже не так просто — редкий гость в наших краях. Chaintech APOGEE GT 0DR2-1100 Тип памяти DDR2 SDRAM • частота: 1100 МГц ) • Задержки: 5-5-5-15 • Количество модулей 2x1024 Мб • Напряжение 2.3 В • Поддержка ЕРР нет • Га- рантия: пожизненная • Цена: 6400-6900 руб_ Chaintech известна своими видеокарта- ми. Когда-то компания выпускала системные платы, но теперь это дело прошлого. Зато вот занялась выпуском памяти. Набор APOGEE GT DDR2-1100 выглядит симпатично, дизайн перекликается с Corsair DOMINATOR, но это неважно. При стандарт- ных настройках и штатной частоте 1100 МГц удалось существенно снизить тайминги — до 4-4-3-13. Еще немного — и мы бы достигли параметров CL3 Как показали дальнейшие тесты, чтобы выставить задержки уровня CL3, пришлось повысить напряжение до 2,375 В, а частоту опустить до 950 МГц. Лучший результат в наших тестах. Ближайший конкурент в лице Corsair DOMINATOR отстал аж на 47 МГц. Дальше по плану у нас CL5. APOGEE GT DDR2-1100 и здесь пока- зала высокий результат, войдя в тройку лидеров. Памяти по- корилась отметка 1235 МГц. Для люби ЛА! теля раз- гона этот набор будет настоящим по дарком единственное к чему L можно придраться так это к отсут- ствию ЕРР профилей Еще один момент’ по- ка память не продается в России, надеемся, что это вскоре исправят. Corsair XMS2 Twin 2Х2048-8500С5 Тип памяти: DDR2 SDRAM • Частота 1066 МГц • Задержки: 5-5-5-15 • 2x1024 Мб • держка ЕРР: нет
Методика тестирования ЛИ/erAledi www.avermedia. Для тестирования ООВ2-памяти мы ис- пользовали системную плату eVGA nForce 680i SLI. Она хороша тем. что отлично под- ходит для разгона и позволяет очень гибко изменять частоту памяти и системной шины процессора. Платам на базе чипсетов от Intel до этого пока далеко, но в случае с DDR3 ситуация иная — альтернативы ново- му Intel Р35 нет Поэтому мы взяли плату ASUS Р5КЗ Deluxe, она стабильна и хоро- шо подходит для разгона. Для гибкости настроек при тестировании □ОР2-памяти Core 2 Duo Е6700 сразу разо- гнали по шине до 1200 МГц, то есть до час Память Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5 вышла довольно давно, она не подозрева- ет о существовании ЕРР профилей, ди- зайн простоват.. Но это ничего не ~ значит, когда мы начинаем гово- j рить о скорости Так же, как и Chaintech APOGEE GT DDR2-1100, мо- дулям от Corsair покорились тайминги 4 4-3-13 при напряжении всего 2,2 Правда, стандартная ча- стота была поменьше — 1066 МГц против 1100 МГц. Бодрое начало. С таймингами CL3 Corsair XMS2 Twin2X2048- 8500С5 серьезно отстала от лидирующей парочки Chaintech APOGEE GT и Изначально набор заточен на частоту Corsair DOMINATOR, но это не помешало ей занять престижное 3 место (880 МГц). При дальнейшем разгоне и задержках CL5 XMS2 приятно удивила — память ста- бильно работала на скорости 1252 МГц. Несмотря на возраст, Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5 до сих пор не сдает позиции Corsair DOMINATOR Twin2X2048-10000C5DF Тип памяти: DDR2 SDRAM • Частота: 1250 МГц • Задержки: 5 5-5 18 • Количество модулей: 2x1024 Мб • Напряжение: 2,4 В • Поддержка ЕРР: есть О Га ран тия: пожизненная • Цена: 13000-14000 руб. Corsair DOMINATOR Twin2X2048- 10000C5DF — шедевр памятистроения. Ин- женеры впервые при- менили радиа наль рублей за 2 Гб памяти, пусть даже самой бы строй? Вопрос не из простых. Тип памяти DDR2 SDRAM О Частота: 1150 МГц • Задержки: 5-5-5-18 • Количест- во модулей; 2x1024 Мб < Напряже- ние: 2.3 В (до 2,35 В) • Поддержка ЕРР. есть • Гарантия: пожизненная • Цена: 8000-8500 руб._______________ тоты 3 ГГц. Сделали это специально, при та- ких настройках можно выставить частоту памяти как 1066 МГц,таки 1100 МГц, и 1200 МГц. При тестировании DDR3 SDRAM в но минальном режиме использовали шину 1333 МГц, множитель процессора понижали с 10 до 9 — при таких настройках процессор работает при той же частоте 3 ГГц, а па мять — на своей родной 1333 МГц. Приложения PCMarkO5. EVEREST Ultimate Edition и Super Pi Mod позволяют интенсивно нагрузить процессор и память. Ну и куда без игр, на этот раз мы использо- вали Serious Sam 2. допол- с тремя охлаждения. 1250 МГц. Используя системную шину 1200 МГц, мы не смогли выбрать эту скорость, при- шлось пойти на разгон процессора, что обес- печило лидерство в тестах при стандартных настройках. Приходится констатировать, что nForce 680i SLI обладает гибкими настройка ми по разгону, но и его возможности небез граничны... При таймингах CL5 памяти практически покорилась знаковая отметка 1300 МГц, не хватило лишь одного мегагерца. Но в любом случае это рекорд. СЕЗ-настройки DOMINA TOR потянула бодро — частоту понизили до 913 МГц. Этот результат уступает только ре- корду APOGEE GT DDR2-1100 (950 МГц). Corsair DOMINATOR и вправду доминиро- вал в нашем тестировании, но цена набора излишне высока. Стоит ли платить 13-14 тыс. OCZ DDR2 РС2-9200 FlexXLC Компания OCZ активно дей- ствует на российском рынке. В ас- сортименте много моделей с самым различным дизайном, особый интерес вызвала серия FlexXLC. В свое распоря- Вы готовы к цифровому ТВ • Аналоговое ТВ, цифровое ТВ и г радио на Вашей ладони! • Возьми с собой в дорогу' • Наличие композитного (RCA) видеовхода • Стереозвук • 32/64-разрядная совместимост: рекл
жение мы получили набор OCZ DDR2 РС2-9200 FlexXLC с частотой 1150 МГц и штатным напряжением 2,3 В. Поддержка ЕРР есть, однако это второстепенно, важно другое — память изначально под- держивает водяные системы охлаждения! Настоящая находка для любителей экс- тремального разгона. Гарантия на модули пожизненная, на сайте компании можно почерпнуть любо- пытную информацию: например произ- водитель обещает работу DDR2 РС2 9200 FlexXLC при напряжении вплоть до 2,35 В без потери гарантии. DDR2 РС2-9200 FlexXLC выглядит со- лидно, радиаторы увесистые. При стан- дартных настройках результаты получи- лись блеклыми, но винить память не сто- ит, ведь нам пришлось понизить частоту системной шины с 1200 МГц до 1150 МГц, чтобы получить нужную скорость ОЗУ При минимальных таймингах память отстала от лидирующей тройки, заняв четвертое место и покорив рубеж 825 МГц. Поиск максимальной частоты увен- чался все тем же четвертым местом (1226 МГц). OCZ DDR2 РС2-9200 FlexXLC оставила приятное впечатление, возможность под- ключить память к водяной системе ох- лаждения делает ее уникальной. OCZ DDR2 Р02-8500 Reaper НРС Тип памяти: DDR2 SDRAM - Частота i066 МГц • Задержки: 5-5-5-15 • Количество модулей- 2x1024 Мб • Напряжение: 2.3 В (до 2.35 В) • Поддержка ЕРР: есть < Гарантия пожизненная • Цена. 8000 8500 ovu. И снова память от OCZ, и снова ориги нальное решение! На этот раз система ох- лаждения использует тепловую трубку. Встречайте OCZ DDR2 РС2-8500 Reaper НРС. Стандартная скорость — 1066 МГц, за- держки — 5-5-5-15. Нам их удалось без проб- лем снизить до 5-3-3-10 при напряжении 2,3 В (как обычно, его можно увеличить до 2,35 В без потери гарантии). В итоге память показа- ла отличные результаты, расчеты в Super Pi Mod произвела за 1:37.688 — второе место в общем зачете. При исследовании производительности в режиме CL3 и CL5 память лишь немного усту- пила DDR2 РС2-9200 Недалекое будущее Kingston НурегХ КНХ11000D3LLK2/2G Тип памяти. DDR3 SDRAM О Частота 1375 МГц • Задержки: 7-7-7-20 • Количество модулей: 2x1024 Мб • Напряжение: 1,7 В е Поддержка ЕРР: нет О Гаран- тия: пожизненная О Цена: 14000-15000 руб. Platinum Тип памяти: DDR3 SDRAM с Частота: 1333 мГц ® Задержки: 7-7-7-20 • Количество модулей: 2x1024 Мб • Напряжение: 1,8 В (до 1,95 В) • Поддержка ЕРР нет • Гарантия: пожизненная • Цена: 14000-15000 руб. Пока мы тестировали DDR2-na- мять, в нашу тестовую лабораторию привезли пару экзотических наборов памяти. Перед нами наше буду- щее — модули памяти DDR3 SDRAM. Очень дорогие и очень быстрые. Поскольку частоты ново- го типа памяти очень высоки, системную шину приходит ся очень сильно разгонять, только вот не каждый процес сор способен выдержать столь высокие частоты. Вот и наш Core 2 Duo Е6700 не справился. Чтобы исправить положение, мы снизили множи- FlexXLC. В первом случае — 5 МГц, во вто- ром — всего 2 МГц. Что в итоге? При разгоне OCZ DDR2 РС2- 8500 Reaper НРС показала средние результа- ты, но вот в стандартном режиме проявила себя с лучшей стороны Низкие таиминги ста- ли залогом успеха. Заключение ООР2-память популярна как никогда, бли- жайший год останется за ней. После чего верх возьмет DDR3-craHflapr, который обеспечивает большие частоты и мень- шее энергопотребление. Однако сей- час целенаправленно переходить на DDR3 смысла нет, цены слишком высоки, а прибав- ка в скорости незначитель- на. DDR2 SDRAM — опти- мальный выбор. Однозначным лидером стал набор Corsair DOMINA- TOR Twin2X2048- 10000C5DF — качественный и дорогой продукт, обеспечиваю- щий высокую скорость. Однако есть варианты более гуманные в тель процессора до 9 при тестировании в стандартном режиме и до 8 — при разгоне. Но обо всем по порядку. Kingston НурегХ KHX11000D3LLK2/2G и OCZ DDR3 РСЗ-10666 Platinum Edition внешне ничем особенным не выделяются на фоне DDR2-co6parbeB, но из этой парочки явно предпочтительней смотрится набор от OCZ — про- сто красивые и все тут. Но кра- сотой сыт не будешь. Kingston НурегХ КНХ11000D3LLK2/2G работают на часто- те 1375 МГц. В свою очередь, OCZ DDR3 РСЗ-10666 Platinum Edition — на стандартных 1333 МГц. Этот перевес позволил вырваться Kingston вперед. При разгоне оба набора покорили частоту 1520 МГц, дальнейшее увеличение скорости было не- возможно — система работала не- стабильно. Но в этой гонке ни- чьей не получилось, OCZ Высокая частота памяти позволяет до- биться отличных результатов в Super Pi Mod и тесте памяти в EVEREST Ultimate Edition, однако в играх особого преимущества нет. плане цен, но при этом не сильно отстающие по производительности. Особое внимание привлек набор Chaintech APOGEE GT DDR2 1100. Низкие тайминги, высокие частоты и неплохая цена — вот козыри этой памяти. Пристального внимания заслуживает про- дукция OCZ- оригинальный дизайн, вполне доступные цены и приличный уровень разго- на — все то, что могут подарить пользовате- лю DDR2 РС2-9200 FlexXLC и DDR2 РС2-8500 Reaper НРС. Благодарим следующие компании за предоставленное оборудование: A-DATA (www.adata.com.tw/adata_ru) — А DATA Extreme Edition 1066+: Chaintech (www.chaintech.ru) — Chaintech APOGEE GTDDR2-1100; Corsair (www.corsairmemory.com) — Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5, Corsair DOMINATOR Twm2X2048-10000C5DF; Enermax (www.enermax.com.tw) — Enermax Galaxy dxX EGX850EWL; OCZ Technology (www.ocztechnology.com) — OCZ DDR2 PC2-9200 FlexXLC. OCZ DDR2 PC2- 8500 Reaper HPC. OCZ DDR3 PC3-10666 Platinum. Kingston (www.kingston.com) — Kingston НурегХ KHX110OOD3LLK2/2G.
ЖЕЛЕ5ИЫН ЦЕХ / ИГРА ЖЦ ТЕСТИРОВАНИЕ DDR2 ПАМЯТИ PCMark05 1.2.0 EVEREST Ultimate Edition 4.00 Super Pi Mod 1.15 (4M6) Serious Sam 2 2.068.00 (Shield Generator28) CPU I Memory Read Wright Copy Latency Время (минсек) 1024x768 Стандартные настройки A DATA Extreme Edition 1066+ (10x300 МГц, 1066 МГц, 5-5-4-13, 2.3 В) 7704 4670 8314 5474 6026 54,1 1 38.859 186,5 Chaintech APOGEE GT DDR2-1100 (10x300 МГц 1100 МГц, 4-4-3-13,2,3 В) 7684 4720 8448 5774 6083 52,6 1:38.469 188,9 Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5 (10x300 МГц, 1066 МГц, 4-4-3-13, 2,2 В) 7710 4729 8309 5476 6074 52.7 1:38.328 188,0 Corsair DOMINATOR Twin2X2048-10000C5DF (10x312 МГц, 1250 МГц, 5-4-4-12. 2,4 В) 8020 4965 8651 5701 6301 49,8 1:33.313 194,7 OCZ DDR2 РС2-92О0 FlexXLC (10x287 МГц. 1150 МГц. 5-4-3-11, 2,3 В) 7377 4596 7975 5245 5829 54,0 1 41 203 180,4 OCZ DDR2 РС2-8500 Reaper НРС (10x300 МГц, 1066 МГц. 5-3-3-10, 2,3 В) 7708 4724 8432 5473 6065 53,1 1 37 688 189,8 Минимальные тайминги A-DATA Extreme Edition 1066+ (10x351 МГц. 803 МГц, 3-3-3-10, 2.4 В) 8990 5214 9709 6406 6647 52.0 1:29.547 215,9 Chaintech APOGEE GT DDR2-1100 (10x356 МГц, 950 МГц, 3-3-3 10, 2,375 В) 9129 5438 10286 6500 7032 45,5 1:26.797 222,6 Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5 (10x360 МГц. 880 МГц, 3-3-3-10, 2.4 В) 9242 5413 10190 6568 6903 48.3 1:26.032 224.6 Corsair DOMINATOR Twm2X2048-10000C5DF (10x365 МГц 913 МГц, 3-3-3-10 24 В) 9370 5505 10239 6662 7020 48,3 1 25.547 226,2 OCZ DDR2 РС2-9200 FlexXLC (10x357 МГц. 825 МГц. 3-3-3-10, 2.4 В) 9165 5324 9753 6521 6643 51,3 1:26.844 220,6 OCZ DDR2 РС2-8500 Reaper НРС (10x358 МГц, 820 МГц, 3-3-3-10.2,4 В) 9211 5332 9923 6545 6728 49,4 1:27.156 222,4 Максимальная частота A-DATA Extreme Edition 1066+ (10x352 МГц. 1210 МГц, 5-5-5-15, 2,4 В) 9045 5385 9579 6435 6913 48,0 1:25.687 217,7 Chaintech APOGEE GT DDR2-1100 (10x360 МГц, 1235 МГц 5-5-5-15, 2,375 В) 9248 5514 9799 6573 7076 46.3 1:24.672 224.2 Corsair XMS2 Twin2X2048-8500C5 (10x365 МГц, 1252 МГц, 5-5-5-15, 2,4 В) 9370 5585 9801 6612 7099 46,5 1:23.616 227.0 Corsair DOMINATOR Twin2X2048-10000C5DF (10x366 МГц, 1299 МГц. 5-5-5-15. 2.4 В) 9376 5607 9883 6663 7193 45,5 1:22.672 228.6 OCZ DDR2 РС2-9200 FlexXLC (10x357 МГц, 1226 МГц, 5-5-5-15, 2,43 В) 9185 5462 9748 6522 7054 47,5 1:24.500 222,1 OCZ DDR2 РС2-8500 Reaper НРС (10x357 МГц, 1224 МГц, 5-5-5-15, 2,4 В) 9166 5469 9701 6513 7018 47,2 1:25375 222,4 ТЕСТИРОВАНИЕ ППИЗПАМЯТИ PCMark05 1.2.0 EVEREST Ultimate Edition 4 00 Super Pi Mod 1.15 (4 Мб) Serious Sam 2 2.068.00 (Shield Generator28) CPU | Memory Read Wright Copy | Latency Время (минсек) 1024x768 Стандартные настройки Kingston HyperX KHX11000D3LLK2/2G (9x333 МГц, 1333 МГц, 7-7-6-18,1 7 В) 7969 4976 8640 6304 7026 65,4 1:31.312 192,2 OCZ DDR3 РСЗ-10666 Platinum (9x333 МГц, 1333 МГц, 7-7-6-16,1,8 В) 7723 4880 8696 6102 6872 64,2 1:33.594 188,7 Максимальная частота Kingston HyperX KHX11000D3LLK2/2G (8x456 МГц, 1520 МГц. 8-8-8-20, 1,8 В) 9355 5567 9902 8330 8849 67,1 1:19.281 227.2 OCZ DDR3 РСЗ-10666 Platinum (8x456 МГц, 1520 МГц, 8-8-8-19,1,9 В) 9360 5572 9946 8398 8865 66.9 1.19.041 228,6 «веков Представительство Samsung Corporation: +7 (495) 797-25-47. www.SomsungptEcniax.ru, pleomax'1? samsung.ru «жж• дистрибьютор: Компания S3, +7 (495) 739-25-75, www.s3.iu; Neo Group, +7 (495) 232-40-72, wwwjie&ru AMSUNG CORPORATI »»r«3imkc Бетал+щ +7 (495) 223 33 22 wwwlietallnlui Белый лепр Цифровой. +7 (495) 730 30-75 www.dlprtalni м- «7 (495) 787 78-00. wwwjildonKloju ИОН. +7 (495) 544-43-33. wwwl-oiuir МИР -7 (495) 933-26-03 wwwmlrlnlo.ru. *7 (495) 267-88-03, wwwioyuzju PLEOMAX sensible bit of SAMSUNG ь/О'Ш в твердой wot
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ [ ТЕСТИРОВАНИЕ I E-MAIL РУБРИКИ: HARO а ШвОМАМАкО гтл * Алексей Горбунов ОСЛЕДНИЕ ИЗ РОДА Тестирование видеокарт с интерфейсом AGP Все мы жертвы прогресса, и не каждому да- но угнаться за ним. Иногда кажется, что ты уга- дал направление, в котором будет развиваться техника, но в один прекрасный день произво- дители резко переключают стрелку и локомо- тив технологий переходит на новый путь. Ста- рая ветка, так или иначе, через несколько лет закончится тупиком. Один из примеров — операционная систе- ма Windows Vista. Пользователи только успе- ли привыкнуть и обжиться в Windows ХР, как Microsoft предложила очередной вариант ОС. Сначала ненавязчиво, но с каждым месяцем все настойчивее и настойчивее нас переселя- ют в новую среду обитания, завлекая красивой оболочкой, обещаниями защиты и стабильнос- ти, новым уровнем графики в играх. Похожая ситуация сложилась некоторое время назад на рынке видеокарт. Речь идет о тотальном переходе на PCI Express. Да, много- численные тесты показывали ничтожное пре- имущество РС1е над привычной AGP, но это мало кого волновало. Сегодня новых видеокарт под AGP выходит все меньше, среди них давно не найти high-end моделей. Максимум, на что можно рассчиты- вать, это верхний предел mainstream-сегмента. И тем не менее вернемся еще раз (последний!) к теме тестирования видеокарт с AGP-интер- фейсом. GALAXY GeForce 6800 XT Комплект поставки. • Инструкция по установке • Диск с драйверами • Кабель S-Video. переходник S • Video-to-RCA. переходник питания •Цена: 2000-2500 руб. GALAXY GeForce 6800 XT — самая деше- вая из наших участников. Фактически, перед нами плата позапрошлого поколения, ждать от нее каких-либо откровений не приходится. Графический чип GeForce 6800 XT может по- хвастаться лишь 8 пиксельными и 4 вершин- ными процессорами, частота — 350 МГц. На плате распаяны микросхемы памяти стандар- та DDR1 объемом 128 Мб, скорость равна 800 ТЕСТОВЫЙ стыщ Процессор AMD Athlon 64 FX-62 (Socket AM2,2 8 ГГц, 12-кэш 2 Мб) Кулер Arctic Cooling Freezer 64 Pro (Socket AM2,900-2200 об/мин) Материнская плата GIGABYTE GA-MF3 (NVIDIA nForce3 250, Socket AM? DDR2-667 AGP PCI, IDE, SATA II, Sound, USB, COM, LPT. GbLAN, ATX) Память A-DATA Vitesta Extreme DDR2-1066 (2x1024 Мб, 5-5-5-15) Жесткий диск Seagate Banacuda 7200.10 ST3400820AS 400 Гб (SATA II. 16 Мб) Оптический привод NEC DV-5800C (IDE) Блок питания Be quiet! DARK POWER PRO ВОТ P6-PRO 600W (600 Вт) Тоайвер для материнской платы NVIDIA nForce3 5.11 Драйвера для видеокарт ATI Catalyst 7.7 NVIDIA ForceWare 162.18 Операционная система Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c МГц. Ширина шины данных 128 бит. Несмот- ря на скромные частоты и малое количество исполнительных блоков, плате необходимо дополнительное питание, для этого предус- мотрен разъем типа Molex. На видеокарте установлен массивный алюминиевый радиатор с множеством ре- бер и небольшим вентилятором. Его хватает для отвода тепла от графического ядра, а микросхемы памяти остались и вовсе без охлаждения. Во время тестов GeForce 6800 XT возник- ли некоторые проблемы. Заключались они в том, что с родными драйверами NVIDIA плата отказывалась работать: система уходила в перезагрузку сразу после запуска Windows. На сайте GALAXY не нашлось драйверов для GeForce 6800 XT, нам пришлось путем экспе- риментов подбирать подходящую версию из нашего архива. В итоге видеокарта заработа- ла с официальными драйверами NVIDIA ForceWare 94.24. Результаты тестов GALAXY GeForce 6800 XT очень и очень скромные. 743 балла в 3DMarkO6 и не более 38 FPS в играх при раз- решении 1024x768, без сглаживания. Высо- кие настройки качества графики этой плате не по зубам. Чтобы добиться плавности в иг- рах, придется понизить качество текстур и спецэффектов. GIGABYTE GV-N76G256D-RH Комплект поставки: • Диск с драйверами и утилитами (CyberLink PowerDVD 6. GIGABYTE V-Tuner 3) • Переходни- ки DVI-to-VGA и HDTV/Video-out • Цена: 2500-3000 руб. GIGABYTE GV-N76G256D-RH построена на ядре GeForce 7600 GS и оснащена пассив- ной системой охлаждения. На плате разведе- но 256 Мб памяти GDDR2 с частотой 800 МГц. Внутри чипа 12 пиксельных и 5 вершинных процессоров, частота — 400 МГц. Шина дан- ных 128-битная. К нам плата попала в ОЕМ- поставке. Система охлаждения носит название • Silent Pipe и представляет собой пару низ- копрофильных радиаторов: широкий мед- ный установлен на графическом ядре (с чи- пами памяти не контактирует), маленький • алюминиевый — на переходном мосту РС1е- to-AGP. На первый взгляд, подобное охлаж- дение не внушает доверия, однако за все время тестов температура ядра не подня- лась выше 85 градусов (на открытом стен- де). Хотя, чего еще ожидать при столь низ- ких частотах ядра и памяти. У GV-N76G256D-RH есть разъем дополни- тельного питания типа Molex. В то, что плате не хватает энергии, поступающей по шине РС1е, верится с трудом. Карту можно и пораз- гонять, но настоятельно рекомендуем сме- нить кулер на более эффективный. По результатам тестов GV-N76G256D-RH заняла второе место... с конца, при этом на- брав в 3DMarkO6 2126 баллов. С играми дело , обстоит так: без сглаживания можно ком- фортно играть при разрешении 1280x1024. С двукратным антиалиазингом планка разре- шения опускается до 1024x768, дальнейшее увеличение сглаживания приводит к серьез- ным падениям в скорости, можно поиграть разве что в Far Cry и Serious Sam 2. 130
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ / ИГРОМАНИЯ • » •) ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ВИДЕОКАРТ Модель GALAXY GeForce 6800 XT GIGABYTE GV- N76G256D-RH PowerColor Radeon Х1650 XT Palit GeForce 6800 GS Super Palit Radeon Х1950 GT Super GALAXY GeForce 7900 GS MSI NX7800GS- TD256 Графический чип NVIDIA NV42 NVIDIA G73 AMD RV560 NVIDIA NV42 AMD RV570LE NVIDIA G71 NVIDIA G70 Технологический процесс 110 нм 90 нм 80 нм 110 нм 80 нм 90 нм 110 нм Кол-во транзисторов 202 млн 157 млн 330 млн 202 млн 330 млн 278 млн 302 млн Частота чипа 350 МГц 400 МГц 600 МГц 425 МГц 500 МГц 450 МГц 375 МГц Интерфейс памяти 256 бит 128 бит 128 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит Тип установленной памяти DDR1 GDDR2 GDDR3 GDDR3 GDDR3 GDDR3 GDDR3 Частота памяти 800 МГц 800 МГц 1400 МГц 1000 МГц 1200 МГц 1320 МГц 1200 МГц Пропускная способность памяти 25,6 Гб/с 12,8 Гб/с 22,4 Гб/с 32 Гб/с 38,4 Гб/с 42,2 Гб/с 38,4 Гб/с Объем установленной памяти 128 Мб 256 Мб 256 Мб 512 Мб 512 Мб 256 Мб 256 Мб Пиксельных процессоров 8 12 24 12 36 20 16 Вершинных процессоров 4 5 8 5 8 7 6 Текстурных блоков 8 12 8 12 12 20 16 Блоков растеризации (ВОР) 8 8 8 12 12 16 8 Версия DirectX 9.0с (SM 3.0) Версия OpenGL 2.0 Интерфейс шины AGPx8 Цена 2000-2500 руб. 2500-3000 руб. 3500-4000 руб. 4000-4500 руб. 4000-5000 руб. I500 5000 руб. 5000-5500 руб. PowerColor Radeon Х1650 XT Комплект поставки: • Краткое руководство пользователя (русский язык) • Диск с драйверами, с набором программ от CyberLink (PowerDVD 6.0, PowerDirector Express 3, Medi@Show и т. д.) • Переходники S-Video-to-RCA и DVI-to- VGA, переходник питания • Цена: 3500-4000 руб. PowerColor Radeon Х1650 XT — вторая из видеокарт нашего тестирования, у кото- рой шина данных урезана до 128 бит. Частоты ядра и памяти достаточно высо- ки: первое «бьется» на скорости 600 МГц (24 пиксельных и 8 вершинных процессоров), а бООЯЗ-память работает на 1400 МГц, ее объ- ем составил приличные 256 Мб. Для такой быстрой платы необходимо дополнительное питание — предусмотрен 6-контактный разъ- ем. Ядро охлаждается при помощи неболь- шого кулера с медным основанием и венти- лятором турбинного типа. Чипы памяти и пе- реходной мост PCIe-to-AGP (с обратной сто- роны платы) остались на попечении корпус- ных вентиляторов. По производительности Radeon Х1650 XT полностью оправдывает вложенные в нее средства. Результат в 3DMarkO6 соста- вил 3140 баллов. Оптимальные настройки для игр — это разрешение 1280x1024, 16- кратная анизотропная фильтрация и 2- кратное сглаживание. При этом уровень FPS находится на уровне 40-50 кадр/с. Приличный результат. Palit GeForce 6800 GS Super Комплект поставки: • Руководство по быстрой установ- ке (русский язык) • Диск с драйверами, с программой CyberLink PowerDVD 5 • Кабель HDTV, переходник DVI- to-VGA, переходник питания. • Цена: 4000-4500 руб. Приставку «Super» в названии GeForce 6800 GS Super стоит неспроста. Так компания Palit подчеркивает, что на плате установлено много памяти — 512 Мб GDDR3. Ее частота невысо- ка — 1000 МГц. так что выигрыш получается Behold TV SOLO Behold TV M6 Extra Behold TV 609 К .тономный ТВ/ FM-тюнер в стильном корпусе www.beholder.iu ARPC - включение * Обновляемая микропрограмма • Поддержка широкоформатных мониторов * тийка на десктопе * Разрешение 1,680 х 1200 е’рекламы Поддержка ЙЙ5 ДрадйоТ'екСт). » ппаратное кодирование формате MPEG-2 и АСЗ Объёмное • Вещанй ера с Лульта^ДУй .по расписан ймие--; зпй| ЕрбственныМ логотипом
1ЖЦ ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ [ ТЕСТИРОВАНИЕ ] ТЕСТИРОВАНИЕ В ИГРАХ I Максимальное качество + AF 16х AF16X, AA2x AF 16x AA4x Разрешение 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200 1024x768 1280x1024 1600x1200 Far Cry 1.33 (Regulator) GALAXY GeForce 6800 XT 38.2 28.5 213 35,3 25,2 181 28,8 18,7 9,7 GIGABYTE GV-N76G256D-RH 72,2 52.5 39,0 60,7 42,3 30,8 45.2 30,0 21,1 PowerColor Radeon X1650 XT 76,5 60,4 50,6 66,6 50,9 41,2 59.7 45,0 38,7 Palit GeForce 6800 GS Super 88,2 67.1 51,7 73.5 55,5 42,8 63,2 45,8 34,8 Pait Radeon X1950 GT Super 101,6 85.8 74,5 93,3 75.4 63,0 85.1 66,8 54,8 GALAXY GeForce 7900 GS 110,9 98,8 82.6 106,5 91,5 73,9 97,4 75,2 56,9 MSI NX7800GS TD256 995 78.4 61 8 92,1 71.2 55,5 80,3 59.0 43,6 FEAR. 1.08 GALAXY GeForce 6800 XT 31 21 13 26 16 10 18 9 4 GIGABYTE GV-N76G256D-RH 52 35 25 41 27 20 29 19 13 PowerColor Radeon X1650 XT 70 49 37 62 42 32 48 32 22 Palit GeForce 6800 GS Super 60 41 26 53 35 27 41 28 20 Рай Radeon Xi 950 GT Super 88 66 50 82 61 46 65 45 33 GALAXY GeForce 7900 GS 91 69 53 82 61 46 70 48 35 MSI NX7800GS TD256 69 49 37 62 44 33 53 36 26 Prey 1.2 (HWZone Demo) GALAXY GeForce 6800 XT 34 24 18 31 22 16 24 16 12 GIGABYTE GV-N76G256D-RH 50 35 27 44 31 23 35 24 18 PowerColor Radeon X1650 XT 64 47 37 58 42 33 51 36 28 Palit GeForce 6800 GS Super 63 45 34 57 41 31 47 33 25 Pait Radeon X1950 GT Super 81 60 49 74 54 44 65 47 37 GALAXY GeForce 7900 GS 98 75 58 88 66 51 76 55 42 MSI NX7800GS TD256 76 54 41 70 Г 50 38 60 45 32 Serious Sam 2 2.068.00 (Shield Generators) GALAXY GeForce 6800 XT 33,4 23,4 15,9 31,6 21,9 14,7 29,3 20,3 12,5 GIGABYTE GV-N76G256D-RH 60,3 42.9 29,7 55,8 39.6 27,2 43.5 30,3 20.7 PowerColor Radeon X1650 XT 75,9 53,7 43,6 66,8 49.8 37.0 56.8 40,2 32.6 Palit GeForce 6800 GS Super 61,0 43,2 29.8 58,0 41,0 28,3 54,8 38,8 26,7 Palit Radeon X1950 GT Super 95,8 75,8 59.3 88,4 68.5 52,8 80,9 554 47,2 GALAXY GeForce 7900 GS 98,2 74,6 53,4 94,6 70,4 50,5 89,5 65,9 46.6 MSI NX7800GS-TD256 74.4 53,7 37.5 70,9 51,0 35,6 67,4 48,3 33,6 только по объему. Ядро GeForce 6800 GS рабо- тает на частоте 425 МГц и содержит 12 пиксель- ных и 5 вершинных процессоров. Шина данных 256-битная Для дополнительного питания на плате распаян 6-контактный разъем. Система охлаждения GeForce 6800 GS Super — одна из лучших среди всех участников. Компактный радиатор с медным основанием за- крывает собой графическое ядро и переходной мост платы. На микросхемах памяти установле- ны алюминиевые радиаторы что позволит вы- жать дополнительные мегагерцы при разгоне. К качеству охлаждения претензий нет минус только один — вентилятор шумноват. Перед тем как перейти непосредственно к результатам тестов, отметим один важный мо- мент. Для GeForce 6800 GS Super нужны специ- альные драйвера, которые можно найти на сай- те компании Palit (www.palit.biz/ru). Иначе никак. В синтетическом тесте 3DMarkO6 видеокар та набрала 2424 балла. По производительности в играх GeForce 6800 GS соответствует Radeon Х1650 XT. Причем если в режимах без сглажи- вания разрыв между платами достигает 10 кадр/с, то при максимальных настройках их по- казатели выравниваются. Рекомендуемое раз- решение для игр — 1280x1024 при сглаживании 2х и анизотропной фильтрации 16х. Palit Radeon XI950 GT Super Комплект поставки: • Кратквя инструкция (русский язык) • Диск с драйверами, диск с игрой SpellForce 2: Shadow Vters • Кабели S-Video, HDTV, переходник DVi-to-VGA,, переходник питания. • Цена: 4000-5000 руб. Radeon Х1950 GT Super — еще одна плата компании Palit из линейки Super. Главная осо- бенность — наличие 512 Мб памяти GDDR3. Та- ким образом при обработке текстур высокого разрешения Radeon Х1950 GT Super получает преимущество над конкурентами. Другие харак- теристики стандартны для Radeon Х1950 GT: частота ядра равна 500 МГц, шина данных 256- битная, скорость памяти составляет 1200 МГц. Графический чип содержит 36 пиксельных и 8 вершинных процессоров. Дополнительная энер- гия для видеокарты поступает по 6-контактному разъему питания. Под эффектным красным кожухом системы охлаждения скрывается алюминиевый радиа- тор и вентилятор с большим количеством лопа- стей. Основание радиатора контактирует только с графическим чипом. Несмотря на простоту конструкции, кулер отлично справляется со сво- ими обязанностями. Даже на максимальных оборотах шум от работы вентилятора остается минимальным, и это радует. По итогам тестов Radeon Х1950 GT Super по- падает на второе место. Плата набрала самое большое количество очков в 3DMarkO6 (4298). В играх при 4-кратном сглаживании и максималь- ных настройках качества видеокарте покори- лось разрешение 1600x1200. Но лучше пони- зить его до 1280x1024, чтобы избавиться от ка- ких-либо тормозов в тяжеловесных играх вроде Prey или F.E.A.R. MSI NX7800GS-TD256 Комплект поставки: • Краткое руководство (русский язык) • Диск с драйверами и утилитами от MSI, диск с иг- рой Peter Jackson's King Kong • Кабель S-Video. переход- ник DVI-to-VGA. • Цена: 5000-5500 руб. MSI NX7800GS-TD256 — типичный предста- витель платы на ядре GeForce 7800 GS. Графи- ческий чип трудится на частоте 375 МГц, обору- дован 16 пиксельными процессорами и 6 вер- шинными У видеокарты есть 256 Мб памяти GDDR3 с частотой 1200 МГц и 256-битной ши- ной данных. Сзади платы расположен Molex- разъем для дополнительного питания. Система охлаждения у NX7800GS-TD256 идентична кулеру на оригинальных платах от NVIDIA Она состоит из узкого радиатора, кото- рый закрывает ядро видеокарты, переходной мост и микросхемы памяти, и небольшого вен- тилятора турбинного типа. Кулер работает тихо и эффективно. В 3DMarkO6 с результатом 2937 очков NX7800GS-TD256 оказалась в середине списка, по итогам игровых тестов видеокарта заняла третье место в общем зачете обойдя Radeon Х1650 XT, но уступив Radeon Х1950 GT Super. Во всех играх, кроме F.E.A.R., плата обеспечи- вает 45-60 кадросекунд при разрешении 132 J
30МАЯК06 1.1.1 SM 2.0 SM 3.0 Overall GALAXY GeForce 6800 XT 245 271 743 GIGABYTE GV-N76G256D-RH 825 712 2126 PowerColor Radeon X1650 XT 1160 1179 3140 Palit GeForce 6800 GS Super 944 825 2424 Palit Radeon X1950 GT Super 1594 1723 4298 GALAXY GeForce 7900 GS 1486 1398 3792 MSI NX7800GS-TD256 1104 1076 2937 ОPAUT’ 1280x1024 и сглаживании 4х. Все бы хорошо, вот только цена на NX7800GS-TD256 завышена. Превосходящая ее по скорости GALAXY GeForce 7900 GS стоит на 1000 руб. дешевле. GALAXY GeForce 7900 GS Комплект поставки’ • Руководство пользователя • Диск с драйверами • Кабель S-Video, переходники DVI-to-VGA, S-VkJeo-HDTV, переходник питания. • Цена: 4500-5000 руб. Встречайте победителя нашего тестирования — видеокарту GALAXY GeForce 7900 GS. В основе платы лежит ядро GeForce 7900 GS. работающее на частоте 450 МГц. Чип несет в себе 20 пиксельных процессоров и 7 вершинных. Частота 256 Мб памяти GDDR3 равна 1320 МГц. Питается видеокарта по 4-контактному разъему типа Molex. На первый взгляд кажется, что вся плата накрыта большим куле- ром. Потом выясняется, что массивности придает пластиковый кожух, сам радиатор (выполненный из меди) много меньше и охлаждает толь- ко графическое ядро. По центру радиатора расположен небольшой вентилятор. Во время работы шум от системы охлаждения не слышен на фоне процессорного кулера и блока питания. GeForce 7900 GS не работает с официальными драйверами NVIDIA. Извольте зайти на сайт компании GALAXY (www.galaxytech.com) и скачать драйвера оттуда. В 3DMarkO6 плата GeForce 7900 GS уступила Radeon Х1950 GT Super: 3792 баллов против 4298. Тем не менве в играх детище GALAXY уверенно обошло всех конкурентов. При максимальной нагрузке (раз- решение 1600x1200, сглаживание 4х) частота кадров оставалась в районе 45-50 FPS. Исключением стал только F.E.A.R., в котором для комфортной игры больше подходит разрешение 1280x1024. Утешительные выводы Как видите, интерфейс AGP все еще в строю, по крайней мере, в этом сегменте видеокарт. Скоро появятся платы на современных гра- фических чипах серии GeForce 8600 и Radeon HD 2600 с поддержкой DirectX 10. Пока же придется довольствоваться моделями предыду- щих поколений. Среди них яьно выделяется GALAXY GeForce 7900 GS. При цене в 4500-5000 руб. она обеспечивает отличную производитель- ность для своего класса. В качестве альтернативы рекомендуем Palit - Radeon Х1950 GT Super, главный козырь которой — 512 Мб памяти. Можно немного сэкономить и остановиться на PowerColor Radeon Х1650 XT. На ней с успехом идут хиты годичной давности при высо- ких настройках каче* гва, разрешении 1280x1024 и невысоким сгла- живанием. Правда, в современных играх настройки придется уба- , вить до средних. Благодарим следующие компании за пред ставленное обод Дооон - . 21.-РЯ — PaHt GeForce 6900 GS Supt Pali Radeon X1950 GT Super CustomTek (wwwjcudlomekru)—Be Qu- Dark Power Prr ВОТ P6 PRO-600W. GALAX" (www.gaiaxytecn.com) — GALAXY GeForce 6900XT, GALAXY GeForce 7900 GS, GIGABYTE (www grgAbyte.ru) — GIGABYTE GV- \/ве256О-Яи MSI(m.wm ro~a ru) — MSlNX7800GS-TD256; PowerColor (wwwfrowercdo. сотри) — PowerColor Radeon X1650XT Погрузись e mu/: великолепно йА\ графики! F XITI Raoeon HD2600Pro Super 512МБ Шина: PCI Express Память: 512МБ/128бит DDR2 Поддержка: Dual-link DVI и HDMI norm GRAPHIC'S BY 8600GT Sonic* nVIDlA 1.0ns GDDR3 memory Overclocking Edition Шина: PCI Express Память: 256МБ/128бит GDDR3 Поддержка: Dual Dual-link DVI и TV-Out Distributor: TRINITY www.palit.biz/ru
^ГЖЕ/]ЕЗНЫЙ ЦЕХ [ АНТИКВАРНАЯ ЛАВКА ] РАССВЕТА ДО ЗАКАТА " И ЧАСТЬ ВТОРАЯ ИСТОРИЯ КОНСОЛИ FAIRCHILD CHANNEL F Даниил Дымшиц е май. рубрики*, hard@igrdmania.ru В первой части нашей статьи (см. про- шлый номер «Игромании») мы рассказали о зарождении интересной во всех отношениях приставки Video Entertainment System (VES). поговорили об играх для нее и остано- вились на том, что в 1977 году появилась кон- соль, известная во всем мире как Atari 2600. Сегодня мы расскажем о ней подробнее и ус- тановим причины скорой смерти VES. А в это время... Но для начала следует рассказать немно- го о самой Atari. На дворе ноябрь 1972 года. Компания начала выпуск первых партий игро- вого автомата PONG, в 1975 году появился одомашненный вариант. Забавно, но подоб- ная игра уже существовала на другой консо- ли (Magnavox Odyssey) под именем PONG, и консоль эта бесславно провалилась. Разуме- ется, созданный и запатентованный Продажи приставок серии Atari 2600 исчисляются десятками миллиоиов. Консоль подарила наг много легендарных игр, в клоны которых мы играем до сих пор! ли еще до начала раз- работки PONG. Кон- фликт был разрешен лишь после того, как Atari согласилась выплатить Magnavox $700 тыс. за лицензию. Продажам PONG дурная сла- ва не помешала, и все благодаря мощной пиар- поддержке: по телевизору без устали призыва- ли купить PONG, а однажды при- ставке даже по- счастливилось попасть в мегапопулярное пись к новинке, особенно после провала ме- Magnavox пинг-понг распространять направо и налево было нельзя. Спустя две недели после выхода PONG Magnavox подала на Atari в суд. У первой были прямые доказа- тельства того, что генеральный директор Atari Нолан Бушнелл видел игру на их консо- американское шоу Saturday Night Live. С та- кой активной рекламой успех PONG был га- рантирован, автомат отгружали очень боль- шими партиями. Подобные темпы продаж бы- ли полной неожиданностью для магазинов, которые с явной настороженностью относи- нее удачливого конкурента. Сенсация свершилась: Atari смогла захва- тить рынок с приставкой, на которой была ус- тановлена всего одна игра! И это при том, что • • технические характеристики PONG были • • очень далеки от Odyssey. Правильно гово- рят — главное не то, что ты продаешь, а то, , , как ты это продаешь. В начале 1976 года компания MOS • Technology, крупный игрок на рынке полу- проводниковых устройств, разработала свой а а 8-битный процессор. По своим характеристи- • • кам он незначительно уступал Fairchild F8, используемому в VES. при этом стоимость производства MOS Technology 6502 была • • значительно ниже. В это же время компания Amiga изобрела графическое ядро, названное Television а а Interface Adapter (TIA). У TIA не было своей > • видеопамяти, что позволило значительно снизить стоимость производства. Использо- вались совершенно иные алгоритмы работы • • ядра. Кардинальные изменения в архитекту- • • ре ядра поставили было программистов и ху- дожников в тупик, но год спустя появилась , е специализированная литература, посвящен- • ная программированию под TIA, и проблема • • была решена. Возможности TIA были воисти- ну революционными по тем временам. Только • • представьте: цветовая палитра на 128 цветов, • • максимум по четыре цвета е одной строке. 134]
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ / ИГРОМАНИЯ же Игры на Atari 2600 i. к*, IWI I Если захотите вспомнить былое и опробо- вать на эмуляторе игры от старушки Atari 2600, то мы рекомендуем начать вот с этих игр: Superman — замечательный платфор- мер, где вам предстоит спасти мир, пользу- ясь тремя суперспособностями главного ге- роя. Он умеет летать, становиться сверх- сильным и смотреть на мир рентгеновским зрением. Классика жанра. Space Invaders — многажды нахвален- ная аркада, в которой вы должны управлять космическим кораблем и уничтожать арма- ду инопланетных кораблей. При этом надо успевать уворачиваться от вражеских ко- раблей и успевать стрелять по целям. Игра Space Invaders увеличила продажи пристав- ки в два раза. Enduro — сумасшедшие гонки на маши- нах, похожих на болиды «Формулы-1». В них игроку предстояло ездить в плотном трафике других авто. Многие игроки убили десятки часов, пытаясь пройти ее до конца, и только потом узнавали что конца-то у игры нет... На Atari 2600 вышли сотни игр; перечислить все невозможно, но опробовать вышеперечис- ленные определенно стоит. Благо в Сети без проблем можно найти и игры, и эмуляторы. Помимо обсчета графики чип отвечал за вос- произведение звука в режиме моно. Обе технологии Atari решила использо- k » вать в своем новом проекте под рабочим на- • * званием Stella. Ключевой особенностью этой I ( консоли была возможность запуска уже име- , ющихся игр от самой Atari, а именно Pinball. V • Breakout и PONG. Война машин ; В 1976 активно шли продажи VES, и Atari, • • пытаясь догнать уходящий поезд, в предельно короткие сроки (к концу года) создает действу- ющий образец своей приставки. Массовые по- ставки начались под рождество 1977 года, бюд- жет разработки составил порядка $100 млн. Изначально консоль называлась Video Computer System (VCS). Согласитесь, назва- ние ну очень сильно перекликается с Video Entertainment System. Узнав об этом, компания Fairchild Semiconductor тут же переименовала свое детище в Fairchild Channel F. Как в шах- матной партии, Atari сделала ответный ход и нарекла свою консоль не иначе, как Atari 2600. Начальная стоимость Atari 2600 в США со- ставляла $199, что было несколько выше це- ны на Fairchild Channel F ($169). На первых порах высокая стоимость приставки и появ- ление дешевых клонов PONG чуть не зата- щили Atari в могилу. Из финансовой ямы ком- панию вытащила Warner Communications, купившая Atari за $28 млн. Преодолев кратко- временный кризис, Atari вновь начала расти. Так, в самый сложный для компании год (1977), было продано 250 тыс. Atari 2600, к 1978-му эта цифра увеличилась до 550 тыс. Уже в 1979 году, как раз тогда, когда интерес к PONG уже остыл и сторонние программис- ты научились писать игры под новую консоль, продажи достигли рекордной цифры — более 1 млн консолей. В следующем году, после вы- хода порта Space Invaders, продажи Atari 2600 дошли до отметки 2 млн. Fairchild Semiconductors, привыкшая почи- вать на лаврах, вдруг обнаружила, что прода- жи Channel F резко упали вниз, и поспешила избавиться от балласта. В 1979 году права на детище Fairchild Semiconductor выкупила ком- пания Zircon International. Последняя приня- ла решение изменить дизайн приставки и уб- рать из нее встроенный спикер для удешев- ления производства. Стоимость новой Channel F System II упала до демократичных $100. Она неплохо продавалась вплоть до 1984 года. За это время вышло шесть новых картриджей с играми, на одном из которых была записана гениальная Alien Invasion. Для того чтобы объяснить причину остановки производства в злосчастном 1984 году, сле- дует вернуться к виновнице — к Atari. Atari доигралась Продажи новорожденной Atari 2600 росли как на дрожжах, в одном только 1982 году бы- ло продано 8 млн консолей. Тогда Atari вошла в список самых крупных компаний Силиконо- вой долины. Activision и конторы помельче, глядя на ее успех, завидовали Atari черной завистью. Но вместо того чтобы, подобно Fairchild Semiconductor, сидеть сложа руки, они реши- ли отхватить свой кусок пирога и занялись разработкой игр под популярную консоль. Сначала Atari хотела подать в суд на неофици- альных разработчиков, но прав на эксклюзив- ную разработку и печать картриджей у нее не было. Дело дошло до того, что некая компа- ния Mystique занялась разработкой и издани- ем игр для взрослых! Это был жутковатый Custer’s Revenge, который уже неоднократно упоминался на страницах «Игромании». В ответ на это Atari начала выпуск игр по кинолицензиям. Е.Т. The Extra-Terrestrial — первый проект из этой линейки. Игра оказа- лась одной из худших в истории. Примерно в Saturday Night Live ,SNL) — популярное 90-минутное американское комеди-шоу, вы- ходящее на NBC с октября 1975 года. Пере дачу показывают поздними субботними вече- рами, как раз тогда, когда большинство до мочадцев усаживаются перед телевизором дабы посмотреть что-нибудь перед сном. На данный момент это одно из самых живучих шоу на американском телевиде- нии. Всего было отснято 604 эпизода, в каж- дом из них принимали и принимают участие известнейшие актеры, музыканты и просто знаменитости. это же время вышла не менее ужасающа версия Рас-Man (как можно было испортит эту классику, знали, похоже, только в Atari Итогом всего этого безобразия стал крах все го рынка, произошедший в 1983 году. Взбун товавшие покупатели требовали вернут деньги. По неофициальным данным, компе ния каждый день теряла по $10 тыс., но смог ла остаться на плаву благодаря продаже час ти акций Commodore Business Machines. В 1985 году вышла новая версия пристав ки — Atari 2600 Jr., стоимость ее находилас на отметке $50. На сегодняшний день обще' количество проданных приставок серии 260' составляет 40 млн. А что же стало с Fairchili Channel F? Да ничего. Канула в Лету вместе большинством игровых компаний после кри зиса. Проект быстро позабыли, все наработ ки распродали. Вот так спокойно и закончилась истори: Fairchild Channel F. Что оставила консоль пос ле себя? Горстку фанатов, успевших приоб щиться к ней за год жизни, и несколько игр которые умеет эмулировать программ; MESS. А разве разработчики надеялись н; большее? Смотря какие. Разбежавшаяс восьмерка отцов-основателей компании, мо жет, и надеялась, а вот сама Fairchik Semiconductor по этому поводу особо не пе реживала. Сейчас Fairchild Semiconductor отмечав' свое 50-летие и вспоминает, как давным-дав но смогла изобрести то, что изменило веа мир, то, благодаря чему компания на сегод няшний день занимает первое место в мир; по производству оптоэлектроники, — первук в мире интегральную микросхему на кремни евой основе. В чем причины провала Fairchild Channe F? Наверное, в руководстве — вернее, в еп отсутствии. Кто знает, быть может, не распа дись тогда Traitorous Eight, и, вполне возмож но, что сейчас на полках магазинов лежал; бы консоль Channel F нового поколения.... 135
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ [ ЖЕЛЕЗНЫЕ НОВИНКИ ] Иван Нечесов е млн нуьеики: hahu« igkomania ни ЕЛЕЗНЫЕ ЬГАНОВИНКИ MSI P35 Platinum ВМШ КЕГШЫИ ЦП ЛА|: КРУТАЯ1 <ЖЕЛЕЗ*А’ Первое, что бросается в глаза при виде MSI Р35 Platinum, — оригиналь- ная система охлаждения Circu-Pipe. Четыре радиатора соединяются мно- гоуровневыми магистралями тепловых трубок. В эффективности сомневаться не приходится. При этом вокруг процессорного разъема достаточно места для установки большого ку- лера, хотя и не каждый подойдет. В наличии два слота РС1е х16, поддержки SLI нет, зато • южно установить пару видеокарт от AMD — один разъем PCIe х16 будет работать на максимальной ско- рости, а второй на скорости PCIe х4. Не лучший вариант, но это недостаток чипсета от Intel. С другой стороны, в абсолютном большиншве компьютеров стоит одна видеокарта, уж больно неоднознач- ны SLI/CrossFire-системы. Разъем питания процессора зажат между тремя тепловыми трубками, чтобы облег- чить подключение кабеля, пришлось нарастить его высоту с помощью штуки под названием ATX Extender (входит в комплект поставки). На задней панели платы нет изрядно поседевших па- раллельного (СОМ) и последовательного (LPT) портов, зато есть два eSATA-разьема для внешних накопи- телей, сразу шесть USB 2.0 и FireWire. В BIOS доступен пунктик D.O.T. Control < Dynamic Overclocking Technology) — он позволит разогнать процессор и видеокарты на 1%, 3% или 5%. Также можно регулировать скорость вращения вентиляторов: для процессорного кулера выставляется зависимость от температуры, а для Технические характеристики • Поддерживаемые процессоры: Intel Pentium 4, Pentium D. Pentium Extreme Edition. Core 2 Duo/Quad/Extreme под Socket 775 • Чипсет: Intel P35 + ICH9R • Системная шина: 1333/1066/800 МГц • Оператив- ная память: 4 слота DDR2-667/800 (до 8 Гб) • Сетевой адаптер: 1 Гбит/с (Realtek 8111В) • Аудиокодек: Realtek ALC888 (7,1, HDA) • Слоты расшире- ния: 2 PCI, 2 PCIE х1.2 PCIE х16 • Задняя пвнель: 2 PS/2, 6 USB 2.0. 2 eSATA, FireWire, аудиоразъемы. LAN • Дисковый массив: 1 IDE, 5 SATA II • Форм- фактор: ATX (245x305 мм) системных вентиляторов задается относительное значение — 50%, 75% или 100%. Высокая производительность и стабильность гарантированы. Что? материнская плата под процессоры Intel Почему? в полной мере оправдывает статус Platinum Сколько? 5500 руб. Где? www.mlcrostar.ru SilverStone SUGO SG03 Можно менять все вплоть до материнской платы, но сменить корпус — все равно что пришить к пуговице новый пиджак. При покупке компьютера на корпусе лучше не экономить. SUGO SG03 от SilverStone переживет не один апгрейд. Компактный корпус изготовлен из алюминия и выглядит великолепно. По бокам от сеточки на лицевой панели расположены дверцы, за которыми находятся порты USB 2.0, FireWire, аудио- разъемы, а также Reset и индикаторы HDD/Power. Кнопка включения находится в верхней ча сти корпуса и слегка утоплена — вероятность случайного нажатия минимальна. В отличие от многих других малогабаритных корпусов, SUGO SG03 совместим прак- тически со всеми системными платами тАТХ и блоками питания формата АТХ. При этом корпус сохранил вертикальную ориентацию, благодаря чему обеспечен постоянный при- ток свежего воздуха через переднюю стенку. Места внутри хватает для установки со- временных комплектующих, а циркуляция воздуха достаточна для нормальной работы SLI (GeForce 8800 GTX) и CrossFire-системы (Radeon HD 2900 XT)! 120-мм вентилятор расположен прямо посередине передней панели, его можно отод- винуть вверх и поставить второй ветродуй для более эффективного охлаждения. В комплекте поставки есть стяжки для аккуратного расположения проводов внутри корпуса. Для жестких дисков предусмотрена алюминиевая стойка с ох- лаждающими реорами. БП можно установить в двух положениях: в одном слу- чае вентилятор охлаждает только сам блок, а во втором — обдуваются внутрен- ние компоненты корпуса. Напоследок от- метим, что БП не входит в комплект поставки, а высота процессорного ку- лера ограничена 78 мм. Технические характеристики • Материал корпуса: алюминий • Доступ- ные цвета: серебряный, черный • Система охлаждения: 120-мм вентиля- тор на передней панепи (1200 об/мин. 21 дБ) • Отсеки для накопителей: 2 внешних отсека 5,25 дюйма; 1 внешнее и 2 внутренних посадочных места для винчестеров и флоппи-дисководов • Слоты расширения: 5 • Блок пита- ния: опционально • Порты: 2 USB 2.0. FireWire, микрофон, наушники • Раз- меры: 200x360x312 мм • Вес: 3,5 кг Что? малогабаритный компьютерный корпус Почему? компактный, стильный, подходит для построения игрового ПК Сколько? 4900 руб. Где? www.meijin.ru 136J
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ/ ИГРОМАНИЯ K(J !*М Cooler Master CoolViva Pro SE . i<jl yiil-lhl _-______________________ Комплектные системы охлаждения видеокарт на основе GeForce 8500 8600 не всегда благоприятствуют разгону, хотя частотный потенциал у чу пов приличный. Кулер Cooler Master CoolViva Pro SE призван испрг вить ситуацию. Процесс установки довольно прост: медное основание кулера устанаЕ ливается прямо на графический чип и крепится винтами. Три сплющенны тепловых трубки распределяют тепло по алюминиевому радиатору, коте рый охлаждается потоком воздуха от турбины. На открытом стенде систе ма охладила GeForce 8600 GTS от MSI с 75 до 49 градусов Цельсия! Венп лятор работает на ско- рости до 1800 об/мин и по- чти не шумит. 19 дБА — это не шум, а так, комариная возня Комплект поставки включает тю- бик с термопастой переходники для раз- личных видеокарт, заглушку для отвода горячего воздуха из корпуса и радиаторы для чипов видеопамяти Список поддерживаемых видеокарт включает все модели на ос- нове NVIDIA GeForce 8500, 8600, AMD Radeon 1950 и не только. Технические характеристики • Конструкция: алюминиевый ра- диатор с медным основанием и тремя тепловыми трубками • Под- держиваемые видеокарты: серии NVIDIA GeForce 6200/6600/ 7800/7900/8500/8600 AMD Radeon 600/700/800/1300/1600/1800/ 1900/1950 • Размеры вентилятора: 74x74x23 мм • Размеры ради- атора: 112x145x38 мм • Скорость вращения: 700-1800 об/мин • Уровень шума: 19 дБА • Вес: 290 г Что? кулер для видеокарты Почему? отлично охлаждает видеокарты и позволяет сме- ло экспериментировать с разгоном Сколько? 860 руб. Где? www.pirit ги Thrustmaster Run’N’Drive 3 in 1 Rumble Force При виде Thrustmaster Run’N’Drive 3 in 1 Rumble Force у нас перехватило дыхание — проводной геймпа удивительно похож на некогда забракованный бумеранг» для PS3. Встроенного гироскопа у джойстика не зато он совместим и с компьютерами, и с PS2/PS3. Форма у него необычная, но лежит геймпад в руках удобно, правда, если у вас крупная рука, т Run’N’Drive не для вас. Есть два аналоговых стика, две пары шифтов. два из которых аналоговые много-много кнопок. Шифты кстати сказать, жестковатые Для совместимости со всеми играми н дне джойстика расположены дополнительные шифты — классические. Кнопки программируются, чувствительность стиков можно настроить. Новый орган управления — аналоговое кольцо вокр^ крестовины — позволит расширить возможности настройки. Виброотдача есть весьма неплохая для столь компактного геймпада. Качество отделки — на пять, а вот цена высока. Технические характеристики D Управление: крестовина, два аналоговых джойстика. 10 кнопок । Интерфейс: USB Вибрация: есть Что? Почему’ Сколько’ Где? LG Fiatron L226WTQ проводной геймпад с виброотдачей поддерживает все популярные платформы 1300 рус. www.thrustmaster.ru Не превосходя по качеству картинки и углам обзора S-IPS и MVA/PVA-аналоги, новый широкоформатный мо- нитор от корейских умников из LG достаточно хорош и для игр, и для фильмов Все благодаря матрице с ком- пенсацией времени отклика. Быстродействие — 2 мс (GTG), углы обзора — 170 градусов с любой стороны. Совсем неплохо для TN TFT. В характеристиках LG L226WTQ указана только ди- намическая контрастность, чем и объясняется необы- чайно высокая цифра. При активации технологии Digital Fine Contrast монитор автоматически подстраи- вает яркость ламп подсветки в зависимости от изобра- жения. Чем темнее картинка, тем меньше яркость — и наоборот. За низкое время отклика приходится платить артефактами позади движущихся объектов, особенно это касается серых оттенков. Глянцевый корпус смотрится красиво. Подставка по- зволяет изменять наклон экрана и поворачивать мони тор вокруг вертикальной оси. Через меню можно регули- ровать основные параметры изображения и отключать синий индикатор питания (если мешает работе). Изюминка — режим f-Engine, который включа- ет три настройки изображения, два из которых заготовлены заранее, а третий пользователь может менять самостоятельно. LG Технические характеристики • Тип матрицы: TN TFT • Диагональ экране: 22 дюйма i Оптимальное разрешение: 1680x1050 • Время отклика: 2 мс е Яркость: 300 кд/м • Контрастность: 3000:1 • Шаг пикселя: 0.282 мм • Углы обзора: 170/170 градусов (по вертикали/горизонтали) • Энергопотребление: 45 Вт в рабо- чем режиме о Интерфейсы: D-Sub. DVI о Размеры: 424x503x234 мм е Вес: 5.7 кг Что? ЖК-монитор Почему? большой резмер и подходящее для игр время отклика Сколько? 12300 руб. Где? pro.sunrise.ru И37
жц ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ [ ЖЕЛЕЗНЫЕ НОВИНКИ ] AVerTV Duo Hybrid PCI-E Поддержка аналогового и цифрового вещания, кодирование ви- деопотока в MPEG2, интерфейс PCIe х1 Кажется вот он, идеал. Но и это еще не предел. Изучим AVerTV Duo Hybrid PCIe в деталях. Слово «Duo» в названии говорит о наличии двух независимых тюнеров: можно записывать одну телепередачу и смотреть другую одновременно. Есть предварительный просмотр 16 каналов и ре- жим воспроизведения видеофайлов внутри основного окна (PIP, «картинка в картинке»). В наличии поддержка как аналогового ТВ так и цифрового — на будущее. Качество приема на высоте, есть возможность улучшения изображения путем программного шумопо- давления, масштабирования и изменения параметров деинтерлейсинга. Любители радио тоже не об- делены. Тюнер совместим с MS Media Center, но если он вам не нравится, воспользуйтесь фирменной над- стройкой AVer MediaCenter С помо щью пульта ДУ вы можете восполь- зоваться всеми возможностями тю- нера, не вставая с дивана. Очень удобно. Технические характеристики • Радиус действия пульта ДУ: 3 м • Стандарты: DVB-T, NTSC, PAL, SECAM. FM • Форматы записи видео: MPEG-1/2/4 • Разъемы: 2х TV/FM, AV-IR • Интерфейс: PCIe х1 Что? | PCIe гибридный тюнер (TB+FM) возможность работы с аналоговыми и цифроеы- у ми каналами, поддержка радио Сколько? 4300 руб. Где? www.avermedia.ru Floston StarBox LAN Disc Флэшки компактны и удобны, но музыка и фильмы занимают много места. Нужен винчестер, а для винчестера — подходящий бокс. Если есть домашняя сеть, обратите внимание на относительно недорогой Floston StarBox LAN Disc с портами USB и Ethernet. Для легкого доступа к файлам с любого компьютера достаточно подключить бокс к коммутатору (свитчу) или точке доступа — LAN Disc получит IP и отобразится в «Сетевом окружении» каждого пользователя локальной сети. Корпус бокса изготовлен из алюминия и выкрашен в серебристый цвет. Внутри — «колыбелька» для SATA-диска и несколько контроллеров. Скорость чтения и записи ограничена пропускной способностью интерфейса: при использовании USB винчестер от Western Digital на 120 Гб в PCMarkOS набрал 3419 очков, при подключении через LAN-порт — 1708. Такая разница обусловлена тем, что скорость сетевого контроллера ограничена 100 Мбит/с. Гигабитный адаптер стоит дорого. В коробке с Floston StarBox LAN Disk лежат: USB-кабель. блок питания, инструкция, диск с утилитами для создания сетевого файлообменника а также подставка для установки модуля в вертикальном положении. PL JSTON° Что? Почему? Технические характеристики • Форм-фактор: 3,5 дюйма • Материал корпуса: алюминий и пластик • Рабочий диапазон влажности: от 5 до 90%, без конденсата • Внешние интерфейсы: USB 2.0, Ethernet (10/100 Мбит/с) • Внутранний интерфейс: SATA • Скорость записи: 33,3 Мб/с (USB) или 8,7 Мб/с (Ethernet) • Скорость чтения: 35,5 Мб/с (USB) или 10,3 Мб/с (Ethernet) • Размеры: 122x215x35 мм • Вес: 550 г । Сколько? Г Где? внешним бокс для 3,5-дюимового винчестера можно использовать в качестве сетевого хранилища, без компьютера ~1800руб. ~~ www.tiosion.ru Palit GeForce 8500 GT Sonic 256 Мб Что? видеокарта Кто сказал, что видеокарты уровня GeForce 8500 GT — для далеких от игр ботаников и клерков? Palit GeForce 8500 GT Sonic годится для экшенов уровня F.E.A.R.. хоть и стоит совсем недорого. Благодаря серьезно повышенным рабочим частотам ядра/памяти — 600/1200 МГц против стан- дартных 450/800 МГц — плата может тягаться с Radeon Х1650 Pro и GeForce 7600 GS. Для нормальной работы видеокарте не требуется дополнительное питание. Основное пре- имущество — поддержка DirectX 10. Правда, поиграть в Crysis на высоких разрешениях не получится. От старших собратьев GeForce 8500 GT достался Lumenex Engine, ответствен- ный за выборку и фильтрацию текстур, а также за полноэкранное сглаживание, поддержку HDR и вывод результата рендеринга на экран монитора. Для охлаждения используется система из алюминиевого радиатора и 70 мм вентилято- ра с голографической наклейкой. Уровень шума невысокий, и это хорошо. В комплект по- ставки входит все необходимое, бонус — игра SpellForce 2: Shadow Wars Технические характеристики • Видеочип: NVIDIA GeForce 8500 GT • Число транзисторов: 210 млн штук • Техпроцесс: 0.08 мкм • Унифицированные шейдерные процессоры: 16 (рабочая частота — 1200 МГц) • Текстурные блоки: 8 • Блоки растеризации: 8 • Частота чипа: 600 МГц* Частота памя- ти: 1200 МГц • Память: 256 Мб. GDDR3 (время выборки — 1.4 нс) • Шина памяти: 128-бит • Версия DirectX: 9.0с (SM 3.0) • Версия OpanGL 2.0 • поддержка SLI: есть • Энергопотребление до 40 Вт • Задняя панель: D-Sub, DVI, ТВ-выход _ Интерфейс: PCIE х16 Почему? заводской разгон и демократичная цена Сколько? 2500 руб. Где? www.palit.biz/ru
Creative ZEN Stone Plus CREATIVE Воодушевленная успехом ZEN Stone, Creative выпустила еще один миниатюрный плеер и мно- го интересных аксессуаров к не- му. Как и ZEN Stone, ZEN Stone Plus выпускается в обтекаемом корпусе с шестью вариантами расцветки: черной, белой, крас- ной, синей, розовой и лимонной. Объем памяти — 2 Гб. Основное отличие от оригинала — долго- жданное появление дисплея! Маленький плеер с крошечными кноп- ками мог бы стать кошмаром пользователя, но система навигации делает управление простым. Русифицированное меню и поддержка кирил- лицы в ЮЗ-тегах и названиях файлов позволяют легко ориентироваться в музыкальной коллекции. Есть даже настраиваемая клавиша быстро- го доступа для вызова ключевых функций одним нажатием. Радиоприемник уверенно ловит сигнал и позволяет сохранять частоты 32 станций. Есть функция будильник — довольно бесполезная. Как можно проснуться по будильнику, если у плеера нет встроенного динамика? Можно, но для этого его предстоит подключить к портативной аку- стике TravelSound ZEN Stone. Колонки питаются от пары батареек типа ААА (до 20 часов), плеер устанавливается посередине, выдвигающа- яся подставка позволяет установить систему на любой плоской поверхности. Стоит это удовольствие примерно 800 руб. Максимальный уровень громкости ZEN Stone маловат. И дело здесь не только в наушниках — мощность усилителя составляет 7 мВт на ка- нал, вдвое меньше обычного. Время автономной работы от аккумулятора достигает девяти с половиной часов. В комплект поставки входят сте- Технические характеристики Материал корпуса: пластик Дисплей: OLED. 64x64 пикселя Сигнап/шум: 90 дБ Диапазон частот: 20-20000 Гц Форматы файлов: Audible, MP3, WMA Объем памяти: 2 Гб FM-тюнер: 76-108 МГц Выходная мощность: 7 мВт на канал Питание: встроенный литиево-полимерный аккумулятор Время работы: 9,5 часов Интерфейс: USB 2.0 Размеры: 35x56x13 мм Вес: 21 г Что? МРЗ-ллеер Почему? масса функций и все работают Сколько? 1990 руб. Где? www.creative.ru реонаушники, USB-кабель для подключения к компьютеру и руководство по эксплуатации. Но это еще не все: пока одни инженеры компании трудились над самим ZEN Stone Plus, другие занимались созданием дополнительных аксессуаров для малютки. Одних только на- ушников получился целый ворох: Creative ЕР-380, ЕР-630, ЕР-635 и разноцветные — чер- ные, серые, голубые, зеленые, розовые — ЕР-480. Обратите внимание на резиновые «буто- ны» с индексами 630 и 635 — они входят в ушные раковины как беруши. Такая конструкция избавляет от необходимости ловить вечно выпадающий наушник и отсекает значительную часть внешнего шума. Глянцевый пластик корпуса ZEN Stone Plus необходимо защищать. Creative предлагает попробовать один из ярких силиконовых чехлов с клипсой для крепления на поясе. Они плот но обтягивают плеер, оставляя для работы только дисплей и колесико с кнопками управле ния. Среди других аксессуаров стоит отметить черный ремень с чехлом для крепления на ру- ку, чехол-брелок для ношения плеера на связке с ключами, а также стильный напульсник, ко- торый также является ремешком для ZEN Stone Plus при использовании функции часы/се- кундомер. Итак, ZEN Stone обзавелся дисплеем, дополнительными функциями и удвоенным объ- емом памяти — при том, что цена осталась привл<кательной (1990 руб.), а в дополнение Creative подготовила массу интересных аксессуаров. ► 000145 1 Music, mp3 J 14G
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ / ИГРОМАНИЯ Logitech Squeezebox Хотите иметь доступ к коллекции цифровой музыки из любого уголка квартиры? Не проблема. Logitech Squeezebox устанавливается в cnani или гостиной и без проблем ранслирует любимые композиции с жесткого диска компьютера на ресивер домашнего кинотеатра, музыкальный це1 или акустическую систему. Нужный разъем найдется для любой техники: есть и цифровой оптический, и коаксиальный, и аналоговый выходы. Squeezebox — сетевое устройство. Если соединить бокс с домашним компьютером обычным Ethernet-кабелем (или по Wi-Fi), он получит с ственный IP-адрес и выступит в роли медиацентра. Программное обеспечение из комплекта поставки позволяет сканироват винчестеры предмет наличия музыки и добавлять любимые композиции в плейлист. Управление удобное, меню понятное. С пульта ДУ можно регулировать громкость, ставить паузу, перематывать вперед, а также включ. Технические характеристики Разрешение дисплея: 320x32 ЦАП: 24-битный Burr-Brown Сигнал/шум: 100 дБ Форматы файлов: MP3, WMA, FLAG AAC, WAV. Ogg Vorbis Интерфейсы: 100 Мбит/с Ethernet. Wi-Fi 802 11b/g Шифрование: WEP, WPA, WPA2 Размеры: 93x192x80 мм Пульт ДУ: есть Что? беспроводная музыкальная система Почему? обеспечивает доступ к музыкальной коллекции из любого уголка квартиры Сколько? 7300 руб Где? www logitech.ru случайный режим воспроизведения. Squeezebox воспроизводит все популярные аудиофайлы, включая записи в форматах без сжатия w без потерь. 24-битный ЦАП Burr-Brown обеспечивав- приличное качество звучания. Отдельно отметим юддержку интернет-радио и возможность использования учетных записей в SqueezeNetwork. Последние позволяют создавать сетевые хранилища, музыку из которых можно воспроизводить без необходимости вклю- чать компьютер. Был бы широкополосный доступ в Сеть. /щи Клип з (* .fij Pink Martini-Veronique Panasonic DMC-FX100 Эффективный угол охвата челове- ческое зрения — больше 100 гра- дусов. Оптика обычных фото- аппаратов пред- лагает сущест- венно меньше, а вот широкоу- гольный объек- тив Panasonic DMC-FX10 вплотную при- ближается к иде- алу. Аппарат по- с двумя разными соотношениями сторон Kaj ра широкоформатным SanDisk Photo Album 16:9 и привычным 4:3. Минимальное оасстояние фокусировки — 50 см в обычном режиме и 5 см при макросьемке. В творческом арсенале иолыие 20 предустановленных программ («звездное небо-, «аэросъемка»). Процессор Venus Engine III отвеча- SiiiDisk •SZL разъ- 4.0 SanDisk Photo Album предназначен для вывода на боль- шой экран цифровых фотографий и видеороликов с любых карманных чо< ителей будь-то карта памяти (кроме SDHC), винчестер или USB-брелок. При под- ключении к телевизору с помощью композитных RCA-кабелей устройство работает шустро. Что- бы использовать другой шнур, при- дется либо искать комбинированный с тройным штеке- ром, либо запас- тись переходника ми. На передней па- нели расположены емы для карт памяти Воз- ле каждого установлен светодиод для индикации ра- боты. Собственной памяти у фотоальбома нет, зато предусмотрена возможность подключения флэш-диска и допот ет за подавление цифрового шума и за серийную съемку (до 8 кадров в секунду). Вспышка бьет на 16 метров, что позволяет делать четкие снимки даже в полумраке. Оптический стабилизатор изображения стал стандартом для всех фотокамер Panasonic. Mega O.LS. улавливает и компенсирует все Технические характеристики Матрица: 1/1,72-дюймовая ПЗС; 12,2 млн эффективных пикселей Объектив: фокусное расстояние 28-100 мм (в 35-мм эквиваленте) Дисплей: ЖК, 2,5 дюйма, 207000 пикселей Увеличение: З.бх оптическое и 4х цифровое Светочувствительность: ISO авто/80/100/ 200/400/800/1250/1600 (до 6400 в режиме High Sensitivity) Скорость затвора: 8-1/2000 с Количество сюжетных программ: 21 Запись видеоклипов: 1280x720 (15 кадров в сек.), 848x480 или 640x480 (30 кадров в сек.) Форматы файлов: JPEG. Motion JPEG Встроенная память: 27 Мб Флзш-карты: Secure Digital Питание: ионно-литиевый аккумулятор, 1150 мАч Интерфейс USB 2.0 Размеры: 54x97x25 мм Вес: 148 г движения аппарата в момент нажатия на кнопку спуска, а система интеллектуального контроля ISO (Intelligent ISO Control) обеспечивает чет- кость движущихся объектов съемки. Диагональ дисплея — 2,5 дюйма. Не рекорд, но для работы достаточно. Автома- тическая регулировка яркос- ти обеспечивает приличную видимость в солнечный день. Аккумулятор не слиш- ком мощный — для фотосес- сий длиной больше 300 снимков лучше приготовить запасной. тельной карточки формата CompactFlash В комплект поставки входят: пульт ДУ, пара AAA-батареек, бл питания, набор кабелей и руководство пользователя. Пульт похож телевизионный: есть и привычный кружок с пятью кнопками, и nef мотка, и отключение звука (Mute). Сразу после включения фотоаг бом сканирует установленные носители и выводит на экран икон изображений. Можно просмотреть множество снимков в миниатю или организовать слайд-шоу. Максимальное увеличение — 11 х. В режиме управления файлами все найденные картинки, аудио: писи и клипы выводятся одним списком. Нажатием кнопки Store пульте можно скопировать просматриваемую фотографию в пам; фотоальбома (флэш-диск или карту CF). Функция МРЗ-плеера в SanDisk Photo Album реализована неваж! Аудиоплеер годится лишь для воспроизведения голосовых коммен риев, записанных камерой, и простеньких фоновых мелодий во вре слайд-шоу. Нет ни эквалайзера, ни возможности перемотать трек. Технические характеристики Материал корпуса: пластик Карты памяти: CompactFlash Type I/II, SmartMedia, Secure Digital, ММС, Memory Stic Pro, xD-Picture Card Основные разъемы: S-Video, RCA, USB Источник питания: сеть переменного тока 220 В Размеры: 66x187x20 мм Что? цифровой фотоаппарат Почему? отлично подходит для повседневной съемки Сколько? 14 000 руб. Где? www.panasonlc.ru Что? фотоальбом Почему? готов подружить телевизор с внешними винчестерами, флэшками картами памяти Сколько? 2350 руб. Где? www.comp2.ru [141
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ [ НОВАЯ ЛИНЕЙКА 1 Иван Нечесов Армия медиаплееров растет и ширится, но, если не смотреть на названия, большин- ство новобранцев друг от друга и не отли- чишь. Новые плееры COWON сразу выделя- ются из безликой массы: iAudio D2 предлага- ет сенсорное управление и возможность вос- произведения всех современных медиафор- матов, (Audio 7 работает около 60 часов без подзарядки, a iAudio 05 обладает интеллек- том КПК. JUST TOUCH ME COWON iAudio D2 — са- мый настоящий поли- глот по части видео, но ди- агональ дисплея составляет всего 2,5 дюйма. Список поддерживаемых форматов включает AVI, WMV. JPEG и много чего еще. Впрочем, мультики и клипы смотреть можно, главное, заранее ужать ролики до размеров экрана. Плеер выпускается в пяти цветовых ис- полнениях: черном, розовом, красном, белом и зеленом Различается лишь цвет задней па- нели и рамки для дисплея, а окантовка оста- ется серебристой во всех вариантах. Управ- ление — через сенсорный экран. Механичес- кими остались только кнопки для изменения громкости и вызова меню. D2 принимает карты памяти SD — при том, что внутренней памяти и так немало: 4 или 8 Гб. Сразу после включения мы видим русифицированное меню и хорошо читаемые шрифты. При просмотре изображений все файлы отображаются в виде превьюшек. Картинки можно увеличивать и как угодно по- ворачивать. Мощность звука — 74 мВт, а это рекорд для карманных аудиоплееров Комплектные наушники не совсем оответсгиуют столь вы- сокой мощности, поэтому лучше раскоше- литься на более качественную замену. В комплекте идет маленький стилус, крепит- ся к плееру эластичным шнурком. Время рабо- ты D2 достигает 52 часов при воспроизведении музыки и 10 часов при работе с видео. На под- зарядку от USB-порта уходит часов шесть. ОВАЯ ЛИНЕИКА ОТ COWON ЧУЗДЕСАНТ COWON iAudio 7 пози- ционируется в качестве полноценного медиапле- ера. но просмотр видео- роликов на 1,3-дюймо- вом дисплее затрудните- nei Зато с аудио никаких проблем: аппарат воспроизво- I дит любые файлы — от при- , вычного MP3 до качественного FLAG Объек памяти — от 4 до 16 Гб в зависимости от модели Дополнительные программы для загрузки му- зыки не требуются — можно обойтись i тандарт ным проводником и командой «Копировать». Время работы — до 60 часов без подзарядки. .АУДИОМОНСТР Флагман линейки — COWON iAudio Q5 — сочетает возможности аудиоплеера, карман- ного компьютера, портативного телевизора и CiPS-навигатора. Есть модули Wi-Fi и Bluetooth, (иодем HSDPA, GPS-приемник и пол- ноценный FM-тюнер. Плеер работает под уп- равлением ОС Windows СЕ 5.0 Professional, поэтому количество поддерживаемых мульти- медийных форматов не ограничено. На жесткий диск предустановленна уни- версальная энциклопедия на английском язы- ке («Британника»), электронные словари и навигационные карты от компании Mando. Карты объемные, очень красивые — и все бы ничего, но они предназначены для Сеула, Инчхона и других городов Южной Кореи. В России от них проку нет. Технические характеристики COWON IAudio D2 COWON Audio 7 COWON Audio Q5 Сигнап/шум 95 дБ 95 дБ 95 дЬ Частотный диапазон 20-20000 Гц 20-20000 Гц 20-20000 Гц Типы файлов МРЗ, WMA. OGG. FLAC. WAV, APE, WMV AVI, JPEG МРЗ, WMA, OGG. FLAC WAV, JPEG, AVI МРЗ. WMA OGG. FLAC, WAV. APE. WMV, AVI, JPEG Встроенная память 2 Гб 4, 8 Гб 40 Гб Флэш-карты Secure Digital - FM-тюнер 76-108 МГц 76-108 МГц 76-108 МГц Дисплей 2,5-дюймовый ЖК, 320x240, 16 млн цветов 1.3-дюймовый ЖК. 16 млн цветов 5-дюймовый сенсорный ЖК, 800x480,16 млн цветов । Операционная система - WinCE 5.0 Professional Выходная мощность 74 мВт 52 мВт 68 мВт Время работы 52 часа аудио или 10 часов видео 60 часов аудио 13 часов аудио или 7 часов видео Интерфейсы USB 2.0 USB 2.0 USB 2.0, Wi-Fi, Bluetooth Дополнительно 128 Мб оперативной пв- мяти. 500 МГц процессор, встроенный GPS-чип Размеры 54x78x17 мм 36x76x19 мм 89x139x20 мм Вес 91 г 53 г 380 г Цена 5890/6990 руб. 4890/6290 руб. 14300/20000 руб. (С GPS) Е МАИ РУБРИКИ: HARDdUGROMANlA.RU Диагональ сенсорного ди- сплее — 5 дюймов. Разрешение — 800x480. А это значит, что, когда смотришь широкофор- матные фильмы, нет ощущения, что загляды- ваешь в щель почтового ящика. Более-менее реалистичный звук обеспечивает пара встро- енных динамиков общей мощностью 2 Вт, на- ушники никто не отменял. Комплект поставки включает руководство пользователя, кабели для подключения к те- левизору, а также маленький пульт ДУ для тех, кто не захочет оставлять отпечатки паль- цев на дисплее. Новая линейка плееров COWON, что и го- ворить, удалась. И мощный iAudio Q5, и не- обычный iAudio D2, и простенький iAudio 7 зай- мут достойное место на рынке, а покупатели получат возможность без лишних хлопот подо- брать себе плеер по карману и по функциям.
Игровые компьютеры бывают разные, но в абсолютном большинстве они не сильно отлича- ются друг от друга. А порой хочется чего-то ори- гинального, чтобы выделиться из общей массы. К счастью, мир не без добрых людей, а точнее — компаний. Kit Computers привезла нам на тесты геймерскую систему KIT GAMER 444. Уж эта та- чанка никого не оставит равнодушным. Красота спасет мир Отличительная черта компьютера — неорди- нарный корпус с яркой расцветкой. Он очень ком- пактный, при этом никаких ограничений и дет- ских болезней нет. Перед нами полноценный ПК. Внутри стоит microATX-плата от компании ASUS. P5B-VM поддерживает все современные ком- плектующие. включая процессоры Core 2 Duo. память DDR2-800, в наличии FireWire, eSATA и HD-звук. Есть и VGA-выход — плата построена на чипсете Intel G965 со встроенной графикой. Но нас это не интересует, ведь в PCIe х16 уста- новлена современная видеокарта GeForce 8600 GT 256 Мб — абсолютно бесшумная. Двух гига- байт оперативной памяти хватит надолго, как, впрочем, и шустрого двуядерного процессора Соте 2 Duo Е6420. Его скорость составляет 2,13 ГГц, объем кэш-памяти по сравнению с классиче- ским Е6400 в два раза больше — 4 Мб. Этот факт самым положительным образом скажется в муль- тимедиа-приложениях и требовательных играх Дисковая система вполне стандартна и вклю- чает винчестер на 320 Гб, пишущий DVD-привод и универсальный кард-ридер Последние два скрываются на передней панели сразу за штор- ками. Там же вы найдете кнопку включения ком- пьютера и дополнительные аудио и USB/FireWire-разьемы. Технические характеристики Процессор Intel Core 2 Duo Е6420 (Socket 775, 2 I3 ГГц. 1066 МГц, 4 Мб) Кулер GlacialTech Igloo 5060 Light (Socket 754, 26 дБа, 2600 об/мин) Материнская плата ASUS P5B-VM (Intel G965, Socket 775 DDR2-800, PCIE, PCI, IDE. SATA. RAID, Sound, USB, FireWire, eSATA, GbLAN) Память 2x1024 Мб Kingston ValueRAM KVR667D2E5/1G (667 МГц) Видеокарта ASUS EN8600GT SILENT/HTDP/256M 256 Мб (PCIE x16. NVIDIA GeForce 8600 GT, DVI, TV-Out) Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.10 ST3320620AS 320 Гб (SATA II, 16 Мб, 7200 об/мин) Оптический привод Pioneer DVR-112D (IDE, CD-ROM, DVD-ROM, CD-R/RW. DVD±R/RW, DVD-RAM) Звук HD Audio Корпус AOpen G325 Game-Box (USB, FireWire, Audio, 350 Вт, micro ATX) Дополнительно кард-ридер, гарантия на соорку до 3 лет, гарантия на системный блок 1 год, тряпочка, руководство пользователя, диск с ПО Цена (руб.) 26214 KIT GAMER 444 компактен, выглядит современно, так что его можно спокойно поставить на стол рядом с колонками и клавиа- турой. Если вам не понравится черно-красная расцветка, можно выбрать более нейтральную — черно-серую Игровой беспредел Итак, запускаем компьютер. Операционная система в комплект Игровые тесты Разрешение 1024x768 1280x1024 1600x1200 F.E.A.R. 1.08 Max, AF х16 88 61 43 Max, AF х16, АА х2 50 39 28 Prey 1.2 (HWzone) Max, AF x16 79 54 39 Max, AF x16, АА x2 61 41 30 Serious Sam 2 2.068.00 (Shield Generator28) Max AF x16 101,1 71,9 48,8 Max, AF x16, AA x2 86,8 60,2 40,3 поставки не включена, лри желании вам установят Синтетические тесты Windows Vista Home Basic — примерно за 2 тыс. руб. Для наших тестов мы использовали Windows ХР. Кстати, в коробке из-под компьютера мы на- шли фирменный диск с утилитами вроде 7-zlp, AVG, OpenOffice и так далее — пригодится в быту. Мы задались вопросом: а насколько хорошо PCMarkO5 1.2.0 Overall 5727 CPU Memory HDD 5477 4828 4875 3DMarkO6 1.1.0 4371 охлаждаются комплектующие внутри столь компактного корпуса? Ь Оказалось, очень даже хо- рошо: при максимальной ’ нагрузке на ЦП его ядра ра I зогревались максимум до 55 градусов, а температура GeForcr 8600 GT с пассив- ным охлаждением после ча- сов работы 3DMarkO6 достиг- ла скромных 54 градусов. Вентиляция продумана гра- мотна при этом GAMER 444 практически бесшумен. Система показала достой- ные результаты, в современ- ные игры вроде Prey, Company of Heroes и Need for Speed: Carbon можно комфортно иг- рать в разрешении 1280x1024 с включенной анизотропной фильтрацией и сгла- живанием. но не больше чем 2х Кстати, для тех кто любит погорячее, компа- ния представила еще более мощную конфигура- цию — KIT GAMER 500Х с Core 2 Duo Е6700, с 4 Гб ОЗУ и видеокартой GeForce 8800 GTX. И это все без проблем уместилось в компактном корпу- се. Правда, стоит такой кубик почти 56 тыс. руб. Наш герой обойдется в куда более скромные 26 214 руб. В эту стоимость включена гарантия на 3 года на сборку и 1 год на комплектующие. KIT GAMER 444 понравился нам не только своей ори- гинальностью — перед нами производительный ПК, тихий и холодный, умеющий все, что может потребоваться современному геймеру. Благодарим за предоставленный для тестирования компьютер Kit Computers (www.kltcom.ru). <44
Уже вернулись с дачи, увидели в продаже новые игровые хиты и BioShock среди них? Значит, пора задуматься об обновлении систе- мы а то на горизонте уже маячат Gears of War и Crysis Осталось дело за малым — уломать предк... инвесторов купить новый компью- тер. Пожелаем вам удачи в этом нелегком деле, а пока порекомен- дуем несколько конфигураций.. Конфигурации эти подготовле- ны по ценам из прайс-листов раз- личных компаний, в том числе www.fcenter.ru,www.oldi.ru, pro.sunrise.ru и других. К момен ту выхода номера цены на продук- цию могут меняться, но тут мы бессильны. Дешево и сердито (катего- рия «Меньше 20 000 руб.»). Эти компьютеры неплохо справятся с современными играми и подарят немало удовольствия от игры. На этот раз мы предлагаем вам действительно компактные и отно- сительно недорогие системы — каждая конфигурация в этой кате- гории оптимизирована под установ- ку в microATX-корпус, а именно Ascot 6KR1 В случае с AMD пред- лагаем плату Biostar TA690G АМ2 с HDMI-портом Одного гигабайта па- мяти хватит на первое время, разо- гнанная GeForce 8500 GT от Palit позволит вполне комфортно играть в разрешении 1280x1024, акустика Dialog Blues АВ-31 добавит эффек та присутствия. Не забудьте купить сетевой фильтр: он стоит недорого и продлит жизнь железного друга. Смерть тормозам (категория «Меньше 30 000 руб.»). Эти игро- вые системы представляют собой мощные компьютеры, на которых можно играть в современные иг- ры и не задумываться об апгрейде в ближайший год. Представленные конфигурации отлично подходят для игр и для разгона, но только при условии за- мены штатного кулера на эффек- тивный Thermaltake BigTyphoon VX. 120-мм вентилятор и тепловые трубки — вот залог успеха. Вооб- ще Athlon 64 Х2 4200+ и Pentium Е2160 вполне обойдутся и боксо- выми кулерами. 2 Гб ОЗУ здесь стандарт, скорость — 800 МГц. Ви- деокарты на базе GeForce 8600 категория МЕНЬШЕ 20 РУБ. ДЕШЕВО И СЕРДИТО AMDE1 J Наименование Цена (руб.) II Процессор: AMD Athlon 64 X2 3600+ (Socket AM2.2.0 ГГц. 2x512 Кб, BOX) 2100 Материнская плата- Biostar TA690G AM2 (Socket AM2. AMD 690G. DDR2-800. Video, PCIe. PCI. IDE. SATA. RAID. Sound, USB. S-Video. GbLAN. ATX) 2200 RAM: A-DATA DDR2 SDRAM PC2-5300 1024 Мб 1200 I Видеокарта: Palit GeForce 8500 GT Sonic 256 Мб (PCIe x16, GeForce 8500 GT. VGA, DVI, TV-out) 2600 HDD: Western Digital Caviar SE WD1600JS 160 Гб (SAIA .. >j Л/мин 8 Мб 1600 . Оптический привод: Optiarc AD-7173А (IDE. CD-ROM. DVD-ROM, CD-R/RW. DVD+R/RW, DVD-RAM) 900 Дисковод: 3.5-дюймовый, 1.44 Мб 200 Корпус: Ascot 6KR1 MiniTower (FAN. Audio. USB. 300 Вт. mATX) 1700 Колонки: Dialog Blues AB-31 (2x20 Вт) 1100 Мышь A4Tech X6-70D (1000 dpi. USB. PS/2) 250 Клавиатура: SVEN Multimedia 737 (PS/2) 230 Монитор: BenQ FP73G (17 дюймов. 1280x1024. 6 мс. VGA. DVI) 5500 1 Итнго: 19580 Замена 1 AMD Athlon 64 X2 4800+ (Socket AM2 2 5 ГГц 2x512 Кб. BOX i +1700 I Замена 2: MSI NX86O0GT-T2D256E-OC 256 Мб (PCIe x16. NVIDIA GeForce 8600 GT. DVI. TV-out) +1500 1 Замена 3: Samsung SyncMaster 940N (19 дюймов. 1280x1024 8 м DVI) +1700 Опция 1: A-DATA DOR2 SDRAM PC2-5300 1024 Мб +1200 Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) +2500 Опция 3: сетевой фильтр SVEN Platinum Pro (6 розеток, телефон. 5.1 м) +350 | Co всеми наворотами: 28530 | 6500 1450 30000 7900 22000 17500 7000 ДЕШЕВО И СЕ 2500 1600 +НЮ0 Наименование Наименование 19680 Итого: 28530 Со всеми наворотами: 1900 1200 2600 900 200 1700 1100 250 230 5500 +1500 +1700 +1200 +2500 +350 Замена 1: Intel Core 2 Duo E4400 (Socket 775.2,0 ГГц, FSB 800 МГц, 2 Мб. BOX) Замена 2: MSI NX8600GT-T2D256E-OC 256 Мб (PCIe x16. NVIDIA GeForce 8600 GT, DVI, TV-out) Замена 3: Samsung SyncMaster 940N (19 дюймов, 1280x1024.8 мс, VGA, DVI) Опция 1 A-DATA DDR2 SDRAM PC2-5300 1024 Мб Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) Опция 3: сетевой фильтр SVEN Platinum Pro (6 розеток телефон. 5.1 м) Процессор. Intel Pentium E2140 (Socket 775,1,6 ГГц. FSB 800 МГц, 1 Мб. BOX) Материнская плата: GIGABYTE GA-945GM-S2 (Socket 775. Intel 945G. FSB 1066 МГц, DDR2-667. Video. PCIe. PCI. IDE, SATA, Sound. USB. GbLAN. mATX) I RAM. A-DATA DDR2 SDRAM PC2-5300 1024 Мб Видеокарта: Palit GeForce 8500 GT Sonic 256 Мб (PCIe x16, GeForce 8500 GT. VGA, DVI. TV-out) HDD: Western Digital Caviar SE WD1600JS 160 Гб (SATA II, 7200 об/мин. 8 Мб) Оптический привод: Optiarc AD-7173A (IDE. CD-ROM. DVD-ROM. CD-R/RW. DVD±R/RW. DVD-RAM) Дисковод: 3,5-дюймовый, 144 Мб Корпус: Ascot 6KR1 MiniTower (FAN. Audio. USB. 300 Вт mATX) j Колонки: Dialog Blues AB-31 (2x20 Вт) Мышь: A4Tech X6-70D (1000 dpi. USB. PS/2) Клавиатура: SVEN Multimedia 737 (PS/2) Монитор: BenQ FP73G (17 дюймов, 1280x1024 6 мс, VGA. OVI) Цена (руб. Процессор: Intel Core 2 Duo Е6750 (Socket 775.2,67 ГГц. FSB 1333 МГц, 4 Мб, DEM) Кулер: Cooler Master Geminll (Socket 775/754/939/940/AM2/) + 2x Cooler Master Silent Fan 120 SI1 (1200 об/мин) Материнская плата: abit IN9 32X-MAX Wi-Fi (Socket 775. NVIDIA nForce 680i SLI, DDR2-1200. PCIe, PCI. SLI. IDE, SATA. RAID, Sound. USB. eSATA. Wi-Fi, GbLAN, ATX) RAM: Corsair DOMINATOR Twin2X2048-9136C5D DDR2 SDRAM PC2-9136 4x1024 Мб Видеокарта Palit GeForce 8800 GTX 788 Мб (PCIe. NVIDIA GeForce 8800 GTX, DVI. TV-out) HDD: Hitachi Deskstar 7K1000 HUA721075KLA 750 Гб (SATA, 7200 об/мин, 32 Мб) Оптический привод: Dptiarc AD-7173A (IDE. CD-RDM. DVD-ROM. CD-R/RW, DVD+R/RW. DVD-RAM) Дисковод: 3.5-дюймовый, 1,44 Мб Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi XtremeGamer (PCI. RTL) Корпус: SilverStone Temjin TJ09 Full Tower (FAN. USB. FireWire, Audio, ATX) Блок питания: SilverStone ST75ZF (750 Вт, ATX) Колонки: SVEN HA-1410T (5x35 Вт сателлиты + 120 Вт сабвуфер) Мышь: Microsoft Habu (2000 dpi. USB) Коврик для мыши: Nova MicrOptict Killer (320x320x3 мм) Клавиатура: Microsoft Reclusa (USB) Монитор: BenO FP241VW (24 дюйма, 1920x1200. 6 мс. VGA DVI, HDMI. S-Video. Composite. Component. USB) 900 200 2900 10070 6600 7500 1800 650 1800 1 Итого: 124770 11 1 Опция 1 Palit GeForce 8800 GTX 768 Мб (PCIe, NVIDIA GeForce 8800 GTX. DVI. TV-out) +17500 Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) +2500 1 Опция 3: ИБП IPPON SMART Power Pro 2000VA (2000 bA) +4500 I Co всеми поворотами: 149270 "йтёгорй МЕНЬШЕ 20 000 146
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦЕХ / ИГРОМАНИЯ м ЗАМ Ц< на Наименование Наимеиоваиио категория МЕНЬШЕ 30 000 руб. L с мтЕГОрия МЕНЬШЕ 30 ИШЬ 1М Процессор: AMD Athlon 64 X2 4200+ (Socket AM2.2.2 ГГц. 2x512 Кб, BOX) Материнская плата: MSI K9N4 Ultra-F (Socket AM2. NVIDIA nForce 500 Ultra. DDR2-800 PCIe. PCI. IDE, SATA. RAID. Sound, USB GbLAN. ATX) | RAM: A-DATA DDR2 SDRAM PC2-6400 2x1024 Мб Видеокарта: GIGABYTE GV-NX86S256H 256 Мб (PCIE x16, NVIDIA GeForce 8600 GTS. DVI. TV-out) HDD Samsung Spinpoint T166S HD321KJ 320 Гб (SATA II. 7200 об/мин. 16 Mb) Оптический привод: Dptiarc AD-7173A (IDE, CD-RDM, DVD-ROM. CD-FVRW DVD±R/RW. DVD-RAM) Дисковод: 3.5-дюймовый, 1.44 Мб Корпус: GMC Н-70 MiddleTower (FAN. Audio. USB, FireWire. 400 Вт ATX) Колонки: SVEN MA-331 (2x20 Вт) Мышь: Logitech MX400 (1200 dpi. USB. PS/2) Клавиатура Microsoft Digital Media Pro (USB,, PS/2) Монитор BenQ FP91GX (i9 дюймов, 1280x1024. 4 мс. VGA. DVI) гатя 2600 2000 3000 5600 2300 900 200 2900 1300 900 800 6800 Итого: 29300 Замена 1 AMD Athlon 64 X2 5000+(Socket AM2. 2.6 ГГц. 2x512 Кб BOX) +1200 Замена 2: Palit GeForce 8800 GTS 320 Мб (PCIE, NVIDIA GeForce 8800 GTS, DVI TV-out) +3600 Замена 3; LG Flatron L204WT (20 дюймов. 1680x1050. 5 мс. VGA DVI) +1500 Опция 1 Кулер Thermaltake BigTyphoon VX (Socket 754/939/AM2/775.1300-2000 об/мин) +1200 Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) +2500 Опция 3: коврик для мыши Nova MicrOptic+ Killer (320x320x3 мм) +650 Опция 3: сетевой фильтр SVEN Platinum Pro (6 розеток телефон. 5.1 м) +350 39300 ГЛАЗАМ Цейс руб., Процессор: Intel Pentium Е2160 (Socket 775.1.8 ГГц. FSB 800 МГц, 1 Мб. BOX) Материнская плата: GIGABYTE GA-945P-S3 (Socket 775. Intel 945Р. DDR2-667. PCIe, PCI. IDE, SATA. Sound. USB. GbLAN, ATX) RAM: A-DATA DDR2 SDRAM PC2-6400 2x1024 Мб Видеокарта: GIGABYTE GV-NX86S256H 256 Мб (PCIE x16, NVIDIA GeForce 8600 GTS. DVI TV-out) HDD Samsung SpinPoint T166S HD321KJ 320 Гб (SATA II. 7200 об/мин. 16 M6) Оптический привод: Optiarc AD-7173A (IDE. CD-ROM. DVD-ROM, CD-FVRW. DVD+R/RW. DVD-RAM) Дисковод: 3.5-дюймовый. 1.44 Мб Корпус: GMC Н-70 MiddleTower (FAN. Audio, USB. FireWire, 400 Вт, ATX) Колонки: SVEN MA-331 (2x20 Вт) Мышь: Logitech MX400 (1200 dpi USB. PS/2) Клавиатура Microsoft Digital Media Pro (USB. PS/2) Монитор: BenO FP91GX (19 дюймов. 1280x1024. 4 мс. VGA. DVI) Итого: 2800 2100 3000 5600 2300 900 200 2900 1300 900 800 6800 29600 Замена 1 intel Core 2 Duo Е4400 (Socket 775, 2.0 ГГц, FSB 800 МГц. 2 Мб, BOX) Замена 2 Palit GeForce 8800 GTS 320 Мб (PCIE. NVIDIA GeForce 8800 GTS. DVI. TV-out) Замена 3 LG Patron L204WT (20 дюймов, 1680x1050.5 мс, VGA, DVI) Опция 1: Кулер Thermaltake BigTyphoon VX (Socket 754/939/AM2/775.1300-2000 об/мин) Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) Опция 3: коврик для мыши Nova MicrOptic+ Killer (320x320x3 мм) Опция 3 сетевой фильтр SVEN Platinum Pro (6 розеток, телефон. 5.1 м) Со всеми иаворотами: +1300 +3600 +1500 +1200 +2500 +650 +350 40*00 GTS хватит с запасом, но рассчи- , тывать на высокую производи- тельность в DX10-играх не стоит, ' необходима более мощная графи- ка — GeForce 8800 GTS или Radeon HD 2900 XT Отдельно стоит отметить кор- пус GMC Н-70: выглядит футурис- тично. USB/FireWire-разъемы спря- таны под крышкой, есть два регу- лятора оборотов вентиляторов. Займи, но купи (категория «Меньше 50 000 руб.»). Здесь подо- браны тяжеловесы с быстрыми про- цессорами и производительными видеокартами. Высокие разреше- ния и тяжелые текстуры не помеха! Компьютер, облаченный в корпус Thermaltake Soprano DX, будет выглядеть современно, удобство сборки на уровне, как и охлаждение — в комплект входят два вентилятора. Обе системы основаны на чипсетах NVIDIA и поддерживают SLI. Для AMD по- добрали ASUS M2N-SLI Deluxe, под Intel — ASUS P5N-E SLI. Обе оборудованы разъемами FireWire и eSATA. Охлаждение пассивное, никакого шума. Остальные ком- поненты системы тихие — GeForce 8800 GTS и Thermaltake BigTyphoon VX едва слышны. Звуковая карта X-Fi Xtreme Audio в паре с акустикой Jetbalance JB-362 обеспечат ре- алистичный звук, для полного счастья осталось добавить широ- коформатный монитор, напри- мер Samsung SyncMaster 206ВW. Альтернатив ему много, выбирайте на вкус. Отличным оружием для виртуальных битв станет мышь Microsoft Habu со сменной боковой панелью. Тебя я видел во сне (Цена не ограничена). Мечтать не вредно.. Не так давно появились про- цессоры серии Core 2 с шинои 1333 МГц. Забавно, но они дешев- ле моделей с шиной 1066 МГц при одинаковой частоте! Вот мы и вы- брали двуядерный Core 2 Duo Е6750. Все равно четыре ядра по- чти ни одна программа не исполь- зует (речь идет о домашнем при- менении), кроме того, двуядер- ный ЦП проще разогнать, да и тепловыделение ниже. Системная плата abit IN9 32Х- МАХ Wi-Fi напичкана под завязку, в комплекте есть модуль Wi-Fi. До- бавьте к этому 4 Гб быстрейшей ООР2-памяти от Corsair (1333 МГц) и одну видеокарту GeForce 8800 GTX и вы получите мощней- шую систему для игр! Запакуем это дело в шикарный корпус от SilverStone и подключим 24-дюй- мовый монитор BenQ FP241VW с полным набором разъемов — вот вам и счастье геймерское. Наимеиоваиио r и Гго^ня МЕНЬШЕ 50 РУБ. Процессор: AMD Athlon 64 X2 5200+ (Socket AM2.2.6 ГГц, 2x1 Мб, OEM) I Кулер: Thermaltake BigTyphoon VX (Socket 754/939/AM2/775.1300-2000 об/мин) Материнская плата: ASUS M2N-SLI Deluxe (Socket AM2, NVIDIA nForce 570 SLI, DDR2-800. PCIE, SLI. IDE SATA. RAID. Sound. USB. FireWire. eSATA, GbLAN. ATX) RAM: OCZ Platinum Dual Channel OCZ2P8002GK DDR2 SDRAM PC2-6400 2x1024 Мб Видеокарта Palit GeForce 8800 GTS 320 Мб (PCIe NVIDIA GeForce 8800 GTS DVI. TV out) HDD: Western Digital Caviar SE16 WD5000AAKS 500 Г6 (SATA II. 7200 об/мин, 16 Mb) Оптический привод: Optiarc AD-7173A (IDE. CD-ROM. DVD-RDM. CD-FVRW DVD±R/RW, DVD-RAM) Дисковод: 3.5-дюймовый. 1.44 Мб Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio (PCI) Корпус Thermaltake Soprano DX VE7400BNS MiddleTower (FAN. Audio USB. FireWire. 400 Вт. ATX) । Колонки. Jetbalance JB-362 (2x30 Вт) Мышь: Microsoft Habu (2000 dpi, USB) Коврик для мыши Nova MicrOptic+ Killer (320x320x3 mm< I Клавиатура: Microsoft Digital Media Pro (PS/2. USB) ! Монитор: Samsung SyncMaster 206BW (20 дюймов. 1680x1050, 2 мс. VGA. DVI) 3900 1200 3500 4400 9200 4000 900 200 1500 3800 2200 1800 650 800 10200 Итого: 48250 UVГОРНЯ МЕНЬШЕ 50 ЗАИМИ, НО КУПИ! Наш‘чиование Ц» а Процессор: Intel Core 2 Duo E4400 (Socket 775. 2.0 ГГц, FSB 800 МГц. 2 Мб. DEM) Кулер: Thermaltake BigTyphoon VX (Socket 754/939/AM2/775,1300-2000 об/мин) Материнская плата: ASUS P5N-E SLI (Socket 775, NVIDIA nForce 650I SLI. DDR2-800. PCIe. PCI. SLI. IDE. SATA RAID. Sound. USB. FireWire. eSATA. GbLAN ATX. Retail) RAM: DCZ Platinum Dual Channel DCZ2P8002GK DDR2 SDRAM PC2-6400 2x1024 Mb Видеокарта: Palit GeForce 8800 GTS 320 Mb (PCIe, NVIDIA GeForce 8800 GTS. DVI TV-out) HDD Western Digital Caviar SE16 WD5000AAKS 500 Г6 (SATA II. 7200 об/мин. 16 Мб) Оптический привод: Optiarc AD-7173A (IDE, CD-ROM. DVD-ROM CD-R/RW. DVD±R/RW. DVD-RAM) Дисковод: 3.5-дюЙмовый, 1.44 Мб Звуковая карта: Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio (PCI) Корпус: Thermaltake Soprano DX VE7400BNS MiddleTower (FAN. Audio, USB. FireWire, 400 Вт. ATX) Колонки: Jetbalance JB-362 (2x30 Вт) Мышь: Microsoft Habu (2000 dpi. USB) Коврик для мыши: Nova MicrOptic+ Killer (320x320x3 мм) Клавиатура: Microsoft Digital Media Pro (PS/2. USB) Монитор: Samsung SyncMaster 206BW (20 дюймов, 1680x1050,2 мс. VGA. DVI) 73731 4000 1200 3300 4400 9200 4000 900 200 1500 3800 2200 1800 650 800 10200 Итого: 48150 Замена 1: AMD Athlon 64 Х2 6000+ (Socket АМ2. 3.0 ГГц. 2x1 Mb. OEM) +1000 Замена 2: GALAXY GeForce 8800 GTS 640 Мб (PCIe. NVIDIA GeForce 8800 GTS DVI. TV-Out) +3300 Замена 3: Acer AL2423W (24 дюйма, 1920x1200, 6 мс. VGA. DVI) +14800 Опция 2: TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) +2500 Опция 3: ИБП IPPDN SMART Power Pro 2000VA (2000 bA) +4500 Замена 1 Intel Core 2 Duo Е6750 (Socket 775,2.66 ГГц. FSB 1333 МГц. 4 Мб. DEM) +2500 Замена 2: GALAXY GeForce 8800 GTS 640 Мб (PCIe, NVIDIA GeForce 8800 GTS. DVI. TV-Out) +3300 Замена 3 Acer AL2423W (24 дюйма, 1920x1200,6 мс. VGA. DVI) +14800 Опция 2 TB/FM-тюнер AVerMedia AVerTV MCE 116 Plus (PCI) +2500 Опция 3 ИБП IPPON SMART Power Pro 2000VA (2000 bA) +4500 Со всеми наворотами: 74350 Со всеми какдротами: 75750 1147
24 часа в сутки я мысленно с вами. В остальное время со мной можно связаться, написав по адресу hot-line@igromania.ru или отправив SMS на короткий номер 1121 с префиксом hard (то есть а нвчале сообщения аы должны ввести слово hard и только потом через просел, ваодить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов. Собираюсь сделать апгрейд своей машинке. Просматривая прайс-лист одной компании, увидел материнскую плату с разъемом Socket АМ2+. Что это за разъем такой, совместим ли он с процессо- рами под привычный Socket АМ2? Недавно увидел в продаже пиратский диск, об- ложка которого гласила: «Операционная система Windows ХР SP3 с нововведениями!». Такая версия действительно есть или это проделки энтузиастов? И правда, в ближайших планах AMD зна- чится переход на новый разъем, причем речь идет о Socket АМЗ. Что до Socket АМ2+, то он является промежуточным вариантом с ко- ротким жизненным циклом. Первые процес- соры для Socket АМ2+ должны появиться к концу 2007 года, а «камни» под Socket АМЗ мы увидим лишь во второй половине 2008 года. Со временем процессоры AMD с архи- тектурой К8 будут заменены на K8L и К10. Интересно, что K8L и К10 для Socket АМЗ можно будет использо- вать на материнках с разъемом Socket АМ2+, а вот процессоры для Socket АМ2+ на системных платах с Socket АМЗ работать не будут. В итоге получается интересная картина: материнские платы с промежуточным Socket АМ2+ будут поддерживать все процессо- ры — К8. K8L и К10. В новых платах внедрена шина HyperTransport 3.0. работающая на скорости до 4 ГГц, и поддержка 00И2-памяти. Как же процессоры под Socket АМЗ смогут работать на старых пла- тах? Да они просто обзаведутся встроенным контроллером DDR2 и ООВЗ-памяти! Подобные псевдо-Servlce Раск появляются в Сети, а следовательно, и в продаже еще с 2005 года. Обычно подоб- ные системы представляют собой сборник официальных об- новлений от Microsoft, вышедших после появления SP2. Вы и сами можете их спокойно скачать и установить, используя сервис Windows Update. А вот с этими дисками стоит быть осторожными, иногда такие дистрибутивы имеют изменен- ный внешний вид, содержат в себе полезные и не очень ути- литы для настройки системы. Ну а в целом это нелегальный софт, а значит, никаких гарантий и сервиса. Официально Microsoft никакого SP3 для Windows ХР не выпуска- ла. Изначально его выпуск должен был состояться в четвертом квар тале этого года теперь дата выхода перенесена на 2-й квартал 2008 года. Ситуация чем-то напоминает заявления относительно SP5 для Windows 2000, который так и не вышел. Microsoft свернула поддерж- ку Windows 2000 и выложила дополнительные обновления в Сети. Приобрел себе комплект спутникового интер- нета. Тарелку мне нацелил друг, а вот софт я ре- шил установить сам. И никак не могу нормально поставить драйвера для DVB-карты TT-budget S- 1401. Устанавливал их с диска, но все бесполезно. Кстати, не только AMD будет менять процессорный разъем, в том же 2008 году Intel планирует сменить Socket 775 на Socket Б Раньше у меня на компьютере был один аккаунт, и после появления экрана приветствия Windows за- гружала нужный сеанс. Затем я добавил еще один, спустя некоторое время его удалил, однако теперь при загрузке системы мне предлагается выбрать имя сеанса, хотя он один. Как включить автозагруз- ку нужного пользователя? Придется немного покопаться в реестре. Запускайте редактор реест- ра («Пуск» «Выполнить...» • «regedit») и перейдите в раздел HKEY.LOCAL MACHINE\SOFT- WARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon Установи- те для параметра AutoAdminLogon (если его нет, то создайте) зна чение 1. В этом же разделе придется указать в качестве значений параметров DefaultUserName и Defaultpassword имя вашего поль- зователя и пароль соответственно Если ваш компьютер находится в домене, то необходимо указать имя домена в параметре DefaultDomainName А на закуску полезный совет: в Windows есть интересная функ- ция — ограничение числа автоматических входов. Она пригодится при начальной конфигурации ОС, когда после установки программ и драйверов необходимо каждый раз перезагружаться и снова и снова вводить имя пользователя и пароль. Для активации функции в том же разделе реестра создайте ключ типа DWORD — AutoLogonCount. Пропишите в нем нужное количество автозагру- зок. Например, если вы присвоите этому ключу значение 5, то пос- ле пяти автоматических входов в систему ключи AutoLogonCount и Defaultpassword будут удалены и снова будет появляться окно вы- бора пользователя. Невысокая цена этой карты сделала ее очень популярной, но, с другой стороны, комплект по- ставки оставляет желать лучшего, в частности это относится и к дис- ку с драйверами — они старые и на некоторых системах отказыва- ’ ются корректно работать. Необходимо скачать последнюю вер- сию с сайта компании — www.technotrend.ru/download.htm В любом случае зайдите в «Диспетчер устройств» удалите ста- рые драйвера и выполните поиск нового оборудования. Выберите пункт «Установка из указанного места». Отыщите папку, куда вы распаковали скаченные драйвера. Оборудование должно опреде- литься как сетевая карта, если же программа установки предлагает установить драйвер для звукового устройства, придется выполнить ручную инсталляцию. Для этого после выбора пункта «Установка из указанного места» выберите вариант «Не выполнять поиск...». В появившемся окне нажмите на кнопку - Установить с диска...» и вы- делите файл ttbdgpci.inf из папки с драйверами. Проблема решена. Рекомендации по составлению вопросов Если аы пишете электронное письмо, делайте в теме письма пометку «Лзрячая линия» или «Совет от читателя» — так будет легче найти ваше послание среди моря спама, приходящего на почтовый ящик. Описывайте проблему как можно подробнее, не забывайте указывать конфигурацию системы и версии установленных драйверов. Чем детальней описание проблемы, тем больше ве- роятность, что мы вам поможем. При написании SMS также не экономьте на описании пробле мы. указывайте свой электронный адрес, по которому можно бу- дет уточнить детали.
www quantum-force net /1Т1 MARS ♦ Qb ihtum Force =охсопп СПЕЦИФИКАЦИЯ: Ou xi₽u.< «авт лригвиич» Intel CoreTM2 Quad and CoreTM2 Duo • На чипсете Inte. °35 без ограничения на разгон по частоте • Cjal DDR2 1066Mb? Memory, max 8Gb • 2*PCIe x 16 с гъдда-мой ATI Crossfire :> с* / BIOS для маыгмальили iturou 100 % ат->ц> с т-врды.. г.элиисром • Системы охлаждения на телловг к т] /ках • Ииилюиьхы новые функции BIOS CMOS & ОС Gear • AEGIS Panel - у.лпгрсалькл утилита для мониторинга системы Прорыв производительно п. Возможность разгона частоты CPU до 200% Разгони свою систему до предела с материнской платой MARS! Продуманный дизайн Усовершенствованный BIOS предоставляет широкие возможности для разгона и обеспечивает стабильную работу компонентов на высокой частоте. Gladiator BIOS обеспечивает быстрый и простой доступ к ключевым настройкам системы: таймингам памяти, изменению частоты FSB, управлению напряжениями компонентов П>—м 600 300 ICS 300 200 100 О www.foxconn.ru www.core3motherboard.com Москва: ProfCom - (495)730-5603; StartMaster - (495)783-4242; Ultra Electronics - (495)790-7535; Арбайт компьютера - (495)725-8008; АРКИС - (495)980-5407; Белый ветер ЦИФРОВОЙ - (494)730-3030; Инлайн - (495)941-6161; КИБЕРТРОНИКА - (495)504-2531; Лайт Коммуникейшн - (495)956-4951; НЕОТОРГ - сеть компьютерных магазинов - (495)223-2323; Сетевая Лаборатория - (495)500-0305; Форум-Центр - (495)775-775-9; Альметьевск: Компьютерный мир - (8553)256-934; Барнаул: К- Трейд - (3852)66-6910; Воронеж: Рет - (4732)77-9339; Екатеринбург: Space - (343)371-6568; Трилайн - (343)378-7070; Ижевск : Корпорация Центр - (3412)438-805; Курск: ФИТ (ТОК 2000) - (4712)512-501; Новосибирск: НЭТА - (3832)304-1010; Пермь: Инстар Технолоджи - (342)212-4646; Пятигорск: Дивиком - (8793)33-0101; Ростов-на-Дону: Форте - (863)267-6810; Самара: Аксус - (846)270-5960.
Лечил свой компьютер от вируса и по ошибке удалил из системного куста реестра ссылку на Userinit.exe, теперь никак не могу войти в Windows. Как решить проблему без переустановки ОС? В редакцию поступает много писем с вопросами о том, как вер- нуть системе рабочее состояние после действий вирусов или же ан- тивирусов. К счастью, в вашем случае переустановки можно избе- жать. Наиболее простой способ — воспользоваться восстановлени- ем системы. Для этого загрузитесь с установочного диска Windows ХР, на стартовом экране выберите установку ОС. затем начнется поиск предыдущих версий Windows, выберите в появившемся спи- ске систем необходимую и нажмите кнопку R. Второй способ потребует от вас систему с рабочей версией Windows ХР. Подключите жесткий диск с неисправной версией ОС к другой машине. После загрузки операционной системы зайдите в ре- дактор реестра («Пуск» • «Выполнить...» • regedit) и выберите раз- дел HKEY_LOCAL MACHINE. Теперь зайдите в меню «Файл» • «За- грузить куст...». В появившемся окне перейдите на системный диск с неисправной системой, зайдите в папку Windows\System32\con- fig\system и выберите файл system. Введите произвольное имя, пос- ле чего появится сообщение, что исправлен один файл. Выберите в левом списке введенное до этого имя, зайдите в «Файл» • «Выгру- зить куст». Теперь система снова будет рабочей. В Купил видеокарту GeForce 7600 GS, при попытке ус- тановить драйвер появляется ошибка: «Программа уста- новки NVIDIA не обнаружила драйверов, совместимых с установленным оборудованием». Что я делаю не так? Возможно, у вас устарев- ший набор драйверов. Новый можно скачать по адресу www.nvidia.com/content/dri- vers/drivers.asp. Либо найти на нашем диске в разделе «Железный софт». Убеди- тесь, что драйвера поддержи- вают вашу видеокарту, напри- мер, у серии GeForce 8000 есть свои драйвера под Windows Совет Читателя В Windows Vista появилось множество новых функций, кото- рые так и хочется попробовать. Об использовании одной из них нам рассказал читатель Mamont. В Windows Vista есть функция ReadyBoost, которая позволяет ис- пользовать USB-накопители и флэш- карты как дополнительное простран- ство для кэширования системных файлов и файлов приложений. Благодаря этой функции можно добиться увеличения производительности в ресурсоемких приложениях на системах с малым объемом оперативной памяти — к примеру, в ноутбуках. Перед началом использования ReadyBoost операционная си- стема протестирует флэшку на соответствие некоторым требо- ваниям. Если флэшка тест не пройдет, то ОС забракует ее, од- нако это ограничение можно обойти. Вставьте флэшку в USB-порт, выделите ее в окне «Мой ком- пьютер» правой кнопкой мыши и выберите пункт «Свойства». Во вкладке ReadyBoost поставьте галочку на пункте «Остано- вить тестирование устройства при подключении». Так мы от- ключили проверку флэшки на пригодность к ReadyBoost при каждом ее подключении. Но старые результаты ее тестирования все еще хранятся в системном реестре, их нужно подменить. Отключите флэшку перед тем, как редактировать реестр, вы- полните следующую последовательность действий: «Пуск» • «Вы- полнить...» • regedit - HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/ Microsoft/Windows NT/CurrentVersion/EMDgmt. В этом разделе со- держится список всех известных системе USB-устройств. Найдите папку с названием флэшки, которую хотите использовать под ReadyBoost. измените параметры, как показано ниже: Device Status = 2 ReadSpeedKbs = 1000 WriteSpeedKbs = 1000 Подключите флэшку обратно, зайдите в ее свойства и на вкладке ReadyBoost выберите пункт «Использовать это уст- ройство». С помощью ползунка звдайте желаемый объем, кото- рый не жалко потратить на кэш. Пользуйтесь на здоровье! ХР, которые несовместимы со старыми моделями карт. Прежде чем начать установку, закройте антивирусные програм- мы, удалите старые драйвера от прошлой видеокарты. После это- го необходимо перезагрузить компьютер и установить необходи- мые драйвера. эСкажите, пожалуйста, появятся ли драйвера для ТВ-тюнера AVerTV Studio 507 под операционную систему Windows Vista? Уже есть. AVerMedia некоторое время тянула с выпуском драй- веров для своих тюнеров под Windows Vista. В конце мая появи- лись первые драйвера для новой ОС, однако они не отличались вы- сокой стабильностью. В июне вышли более стабильные драйвера, их можно скачать по этому адресу download.avertv.ru/avertv. Правда, до сих пор так и не появились «дровишки» для старых Studio 305 и 307, которые до сих пор широко распространены. По- явятся ли для них драйвера под Vista или нет, пока неизвестно. него значения. Алгоритм достаточно прост: в конце каждого блока данных стоит контрольная сумма. После получения блока данных компьютером вычисляется значение контрольной суммы. Если пе- реданное и рассчитанное значения не совпадают, выдается сооб- щение об ошибке. При использовании некачественных болванок некоторые участ- ки данных на диске могут быть записаны неправильно. Существуют программы, которые позволяют игнорировать ошибку CRC при ко- пировании. Самая распространенная из них — BadCopy. Правда, данные, скопированные таким образом, не всегда удастся прочитать, ведь подоб- ные программы используют алго- ритмы, которые подставляют вместо испорченных блоков но- вые данные, которые не всегда будут совпадать с исходными. В любом случае, когда вы запи- сываете диск, рекомендуем включать проверку данных на носителе. На это уйдет допол- нительное время, зато вы изба- витесь от неприятных сюрпризов. Также для улучшения качества записи рекомендуем обновлять прошивку оптического привода, ее вы всегда можете найти на сайте производителя. Недавно купил дешевые DVD-болванки, и после дописывания на них файлов и последующей попыт- ки скопировать их на жесткий диск появилось сооб- щение: «Ошибка данных СПС». Есть ли способ обойти эту ошибку? CRC (Cyclic Redundancy Check — проверка избыточности цик- лической суммы) — способ проверки правильности записи некото- рой последовательности данных с помощью вычисления контроль- 150
еепзе:ин1 I.M, М! FT ЛЮТ» В ЧЕН РАЗНИЦА? К ФОРМАТУ КОНВЕРТОРЫ АУДИОФАЙЛ ОТ ФОРМАТА Музыкальные файлы бывают са- мых разных форматов, но наиболее рас- пространен формат MP3. Для подавляюще- го большинства пользователей другие форматы почти что экзотика Более-менее известны толь- ко WMA, ААС и OGG Vorois. Однако это не озна- чает, что вы никогда не наткнетесь на музыку в каком-нибудь малораспространенном формате, который захочется перекодировать во что-то бо- лее привычное. А уж про перевод аудиодисков в MP3 мы и не вспоминаем: практически каждый хоть раз да сталкивался с такой проблемой. Ре- шить ее можно с помощью аудиоконверторов. АУДМОКОНВЕРТОР. Средством «все в одном» является про- грамма GX::Transcoder Количество поддер- живаемых форматов огромно, причем в буду- щем можно будет конвертировать не только му- зыку, но и видео (пока только музыку). Есть вполне приличный редактор ЮЗ-тегов и воз- можность слушать (а также записывать) интер- нет радио. За такое богатство, по идее, должны требовать немало дензнаков, но GX::Transcoder распространяется совершенно бесплатно. К до- стоинствам отнесем также понятный интер- фейс и встроенный медиаплеер в котором можно оценить результаты перекодировки. Программа переведена на русский язык, но качество перевода ужасно. Точнее, его, считай, нет: локализованы лишь некоторые пункты меню, да и то криво. Это, пожалуй, единственная и очень-очень маленькая лож ка дегтя в бочке меда. Перегнать аудиодиски в MP3 поможет Audiograbber В принципе, это умеют делать многие плееры, например Winamp и Automatic detection and nunud corfigutebon Turwbfti Cvnfiguratton Wizard IMT00 01 a AUDIO RIPPER ПОМОЖЕТ ВЫУДИТЬ ПЕС ИМ ИЗ ЛЮБИМОГО ФИЛЬМА. Безусловно, самым популярным музыкальным форматом является MP3. Он ро- дился на рубеже 80-90-х годов. На заре разви- тия интернета появилась нужда в хранении и передаче музыки Господствовавшие тогда форматы CD-Audio и WAV не очень-то распо- лагали к обмену музыкой (сейчас, кстати, то- же — из-за большого объема файлов). В ито- ге был разработан формат MPEG-1 Audio Layer 3, который постепенно дорос до МРЗРго Сегодня MP3 переживает настоящий бум Ги- габайты музыки в MP3, что накоплены на жестких дисках пользователей и серверов не поддаются даже приблизительному подсчету, а программный плеер без поддержки MP3 во- все невозможно представить. Для комфортно- го прослушивания музыки минимальный уро- вень битрейта в MP3 должен быть не менее 128 Кбит/с. При 256 Кбит/с качество звучания таково, что для сравнения с исходным несжа- тым файлом потребуется весьма недешевая акустическая система и отсутствие травмы от встречи с медведем. Максимальное качество достигается при 320 Кбит/с. Главный и почти единственный недостаток MP3 кроется в ис- пользовании только двух стереоканалов. Кодек WMA (Windows Media Audio) разра- батывался Microsoft как конкурент MP3, но Windows Media Player. Но все же Audiograbber справляется с этим лучше, быс- трее и качественнее. Делается все в обход звуковой карты, поэтому копии по качеству практически неотличимы от оригинала Audiograbber служит не только копирова- льщиком компакт-дисков, но и рекордером. Утилита записывает аудио практически с лю- бого источника звука: радиоприемника, ма- гнитофона и прочих внешних устройств. Лишь бы удалось подключить их к ПК. Про- грамма понимает массу языков, в том числе русский, и является бесплатной. Чуть больше форматов для перегонки му- зыкальных компактов на жесткий диск под- держивает CDex. Она тоже может копировать треки с поцарапанных дисков, которые ставят в тупик другие аудиограбберы. Утилита бес- платная и к тому же «говорит» по-русски. Для извлечения аудиодорожек из филь мов на DVD предназначена ImTOO DVD Audio Ripper Количество форматов вообра- жение не потрясает, но от программы этого и не требуется, тем более что все распростра ненные на сегодняшний день кодеки в нали- чии есть. Плюс добавлена парочка редких (RA и AU). Одно плохо — стоит утилита $29. так и не стал реальной альтернативой само- го популярного формата Изначально при схожей степени сжатия качество WMA было хуже, чем у MP3. В последнее время показа тели как будто сравнялись, но время уже упу- щено. Тем не менее кодек идет вместе с ба- зовой комплектацией Windows и давно стал стандартом для аппаратных проигрывателей музыки. Не говоря уже о программных. Формат ААС используется в популярном онлайновом музыкальном магазине iTunes. Его отличает меньшая потеря качества при кодировании чем у MP3, и использование до 48 звуковых каналов Очень внушитель- ная цифра в сравнении с MP3. Но даже имея такой дополнительный козырь, как под- держка яблочного iTunes, ААС далек от ли- дерских позиций. Весьма перспективным форматом явля- ется OGG Vorbis. Некоторые утверждают, что при одинаковом сжатии файлы OGG звучат лучше, чем MP3 Несмотря на все преимуще ства, популярность OGG Vorbis пока оставля- ет желать лучшего Зато этот кодек полно- стью бесплатный, а сжатые им композиции можно использовать в коммерческих целях без денежных отчислений авторам формата. Чем часто пользуются разработчики игр. В последнее время все больше музыки осна- щается DRM-защитой (Digital Rights Management). Эта штука защищает композиции от копирования. На деле же она только мешает людям наслаждаться честно купленной музыкой (например, многие МРЗ-плееры не поддерживают DRM), в то время как обходится эта защита без особого труда: раз музыка проигрывается, то ее можно свободно записать любым предназначен- ным для этого устройством. Именно так и посту- пает Tunebite только делает она это в ускорен- ном режиме. Программа, к сожалению, платная Учтите только, что законописцы во многих странах стоят на стороне правообладателей. В России, к примеру, есть закон, запрещаю щий снимать любыми способами защиту с ау дио- и видеофайлов. Понятно, что за исполь- зование программы (а она никаких законов не нарушает) в личных целях (без распростране- ния файлов) вас никто ловить не будет, но тем не менее знать об этом нужно Так что исполь- зуйте Tunebite на свой страх и риск. LatuneH* Detect thecptmai sstfrig: eutanabcAiy a hova the Met withyou пххм to heat the tod ;xe erxl odjurl fre vdume Soundcard ВОЗИТЬСЯ 0 НАСТРОЙКОЙ ТОИЕВГТЕ НЕ НУЖНО. ОНА АВТОМАТИЧЕСКИ ОПРЕДЕЛИТ НЕОБХОДИМЫЕ ДЛП ЗАПИСИ ПАРАМЕТРЫ ЗВУКОВОЙ КАРТЫ. 152
ЕЕПЗЕПИН пт.гтпттгп □,а& E MAIL РУЬРИКИ. SOfTMANlA>IIQH<. ULEAD MDEOSTODIO PLUS. ЗА ИНТЕРФЕЙС С ЗАКАЛА КАМИ РАЗРАБОТЧИКАМ СТАВИМ ПЯТЬ С ПАЮСОМ БЕЗ ПЛЕНКИ НОЖНИЦ И КЛЕН РЕДАКТОРЫ ВИДЕО Канули в Лету времена, когда со- I здание фильмов было уделом избран- I ных. Теперь ритм жизни можно заснять даже I мобильником. Цифровые видеокамеры давно I уже не в диковинку, а место ножниц и клея I заняли программы нелинейного монтажа. Не- I сколько лет назад они стоили бешеных денег и были недоступны широким массам. Сейчас же видеоредакторов различной степени про фессиональности развелось видимо-невиди- мо. а современные компьютеры свободно мо- гут показывать результаты монтажа в реаль- ном времени. Так что теперь создать соб ственный клип или облагородить домашние видеоархивы может любой желающий. Одним из самых мощных профессиональ- ных пакетов для монтажа видео по праву счи- тается Vegas Movie Studio от компании Sony. Для новичка эта программа будет до- вольно непростой в освоении (но она в любом случае проще Adobe Premier, о которой пой- дет речь ниже), но. поверьте на слово, ради ее изучения стоит пошевелить мозгами. Ког- да откроется даже малая часть возможнос- тей Vegas Movie Studio, потраченного на нее времени жалко не будет Перечислять весь арсенал средств про граммы особого смысла нет Это профессио- нальный пакет, и этим все сказано. Видео можно резать и склеивать в любой последо- вательности, добавлять титры, музыку, снаб- жать сцены эффектами и переходами — все го не перечислишь. Этим объясняется и высо- кая цена. Просят за программу от $80 до $120 (в зависимости от версии). И это только за домашнюю версию, цена профессиональной переваливает за полтысячи баксов (хотя для редактирования домашнего видео она ни к чему). Спасибо Sony за то, что имеется озна- комительная версия которую мы приготови- ли для всех читателей на нашем DVD. Еще отметим, что Sony Vegas снимает скриншоты и записывает ролики во время игры. Немало- важный факт для геймеров. Более дорогой штукой ($100 и $800 за до- машнюю и профессиональную версии соот ветственно) является Adobe Premiere. Воз- можностей у программы миллион, по ней пи- шут огроменные учебники и, наверное, где- нибудь защищают писсертяции Однозначно, Adobe Premiere — это функциональный и очень известный профессиональный набор для редактирования видео Здесь та же кар- тина, что и с «Вегасом». Стоит поближе озна- комиться с перечнем возможностей — и либо захватывает дух от открывающихся перспек- тив. либо опускаются руки Отчаиваться не стоит. Как говаривал Суворов тяжело в уче- нии — легко в бою. Чтобы понятней объяснить, чем является Adobe Premiere, представьте себе возможнос- ти и функциональность Adobe Photoshop, только для обработки видео. Получившимся гибридом и будет Adobe Premiere, в котором найдется все, что нужно для создания своих собственных роликов. Пробная версия «Премьера» весит целых 700 Мб, поэтому на диск мы ее выложить не можем. Однако, если вы хотите профессио- нально заниматься монтажом, советуем иметь ее в виду. Гораздо меньше, нежели две предыдущие программы, обременит кошелек Muvee autoProducer. С этим редактором мастерить видео очень просто, так как в Muvee autoProducer можно работать с отдельными нарезками, которые легко склеиваются во вполне съедобный винегрет. Muvee autoProducer — это программа для макси- мальной автоматизации процесса создания видеофильмов. Все упрощено до предела и укладывается в шесть последовательных эта- пов: добавление видеофайлов и музыки, вы- бор стиля, редактирование текстовых заго- ловков, создание фильма, предпросмотр и сохранение его в нужном формате. Кроме то- го, в программу встроена система автомати- ческого подбора наиболее качественных сцен. Можно добавить в нужное место эф- фект перехода или фильтр, соответствующий выбранному стилю (а стилен очень много). Muvee autoProducer хорошо ладит и с циф- ровыми, и с аналоговыми устройствами, под- ключенными к ПК Демонстрационная версия работает три недели. ranmraennni п г. ;> гяпппп итпгягАгагггд га гига па -ппв Практически теми же возможностями об- ладает Ulead VideoStudio Plus. Стоимость тоже примерно равна цене предыдущего ре- дактора Для бытового использования Ulead VideoStudio интересен прежде всего из-за большого количества предустановок, множе- ства шаблонов и эффектов, прямого копире вания видео с камеры или другого внешнего устройства на DVD и жесткий диск. В Ulead VideoStudio поддерживается преобразование видео в мобильные форматы (iPod, сотовые телефоны, КПК). Работа упрощается разбивкой на этапы Каждый этап активируется соответствующей вкладкой вверху главного окна. Trial-вариант Ulead VideoStudio Plus демонстрирует свои возможности в течение 30 дней. нпишив БЕСПНПН. НО ПМ ЗГИ КЖП ОЧВЬ ШОПЕ. Наконец, единственный более-менее пол- ноценный (и не раз воспетый на наших стра- ницах) бесплатный редактор — VirtualDub. За смехотворным объемом дистрибутива (всего-то 1,3 Мб) скрывается уйма возможно- стей. Основное предназначение VirtualDub — применение разных эффектов к фильмам хотя склеивать/резать здесь тоже можно, хо- тя и не очень удобно. К VirtualDub написано много фильтров для обработки видео Естественно с профессио- нальными пакетами ей не тягаться (да и не к чему это). Но свои преимущества у VirtualDub не отнять. Даная утилита, например, умеет выполнять те операции, которые не под силу некоторым монстрам В частности, очистка видео от специфических помех. В целом, воз- можностей по нехитрому монтажу у VirtualDub хватит По меньшей мере, для домашнего пользователя. К сожалению, большая часть видеоре дакторов платные. Разработчики предлага- ют их за весьма немалые суммы. Но что та- кое деньги для по-настоящему увлеченных людей? Только препятствие, которое нужно преодолеть, после чего открываются такие перспективы, что с ума можно сойти. Тем более что все эти возможности можно оп- робовать бесплатно без каких-либо огра- ничений.
ее<пзе:л111 ГВОЗДЬ НОМЕРА СОФТЬЁРНЫИ APPLE SAFARI 3.0.2 Разработчик: Apple Язык: английским, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.apple.com/safarl Не так давно на рынке браузеров появил- ся очередной игрок. Это Safari, который ком- пания Apple наконец-то сподобилась перене- сти с платформы MacOS. К достоинствам Safari стоит отнести работу с вкладками, сим- патичный «маковский» интерфейс, широкие возможности по управлению «Избранным» и неплохую систему кэширования. Интересно смотрится функция Private Browsing, позволя- ющая серфить по Сети без ведения истории посещенных страниц, сохранения логинов, паролей и другой личной информации. Пока Safari находится в стадии бета-тестирования и иногда вылезают ошибки. Но, зная, на- сколько ревностно Apple относится к качеству своих продуктов, можно предположить, что с каждой новой версией программа будет ста- новиться все лучше и лучше. Поэтому попро- бовать Safari стоит уже сейчас. СВЕЖАТИНА! BURN4FREE 3.2 Разработчик: burn4free.com Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.burn4free.com Burn4Free — инструмент для записи CD и DVD. Компактный, бесплатный и функцио- нальный. Программа поддерживает запись на CD-R/CD-RW/DVD-R/DVD+R/DVD-RW/ DVD+RW/DVD-RAM может прожигать диски в приводах работающих через интерфейсы SCSI, IDE/EIDE и даже USB. Burn4Free не че- та Nero, но и отстает от него несильно. Конеч- но, ни отточенным интерфейсом, ни столь же широкими, как у Nero, возможностями эта утилита похвастаться не может. Но и того, что есть, вполне достаточно. Работа с образами (создание и запись) ISO, запись данных, Audio CD и дисков с МРЗ, многоязычный ин- терфейс — комплект вполне достойный Рейтинг: ..........18 зить процессор уменьшить фрагментацию оперативки и, как следствие, увеличить ско- рость работы любимой игры. Интерфейс программы интуитивно понятен, настройки DR.WEB CURE1T! 4.44 ВЕТА Разработчик: Doctor Web, Ltd. Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: http://downioad.drweb.com/drweb+curert Dr.Web «халява edition» или Curelt. как на- звали его разработчики, — это урезанная и пол- ЫНЕ ULERUY .« 7 ORWEBCUREir1 4.4.4 RETA BUR*(FREE 3.1.0.0 nil iss ностью бесплатная версия популярной антиви- русной утилиты. Проверяет Curelt все начиная с оперативной памяти и заканчивая жесткими ди- сками. Как и старший брат, Curelt обещает вы- лечить систему от троянов, вирусов, сетевых и почтовых червей выявить и надругаться над шпионскими и рекламными программами, ха- керскими утилитами и т. п. Чего Dr. Web Curelt не умеет, так это проверять архивы. Кроме того, полезной функции обновления вирусных баз в программе тоже не предусмотрено. Для обнов- ления придется качать программу снова. Такая вот расплата за статус freeware. Рейтинг: ................ EXACT AUDIO COPY 0.99 Разработчик: Андре Витхофф Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.exactaudiocopy.de Exact Audio Copy — самая навороченная программа для копирования аудиодисков. С ее помощью копировать можно как треки по отдельности, так и создавать образ всего компакта. Несмотря на то что Exact Audio Сору позиционируется как обычная граббил- ка, в ней есть куча полезных примочек и до- полнительных возможностей Таких как за- пись на CD, редактирование тегов скачива- ние из базы freeDB данных о диске и даже простенький аудиоредактор. Еще одна воз- можность — умение копировать поврежден- ные CD. Интерфейс многоязычный, но если что-то при инсталляции пойдет не так и про- грамма автоматом не установит русский язык, то нужный языковой модуль можно взять с нашего диска. Рейтинг: __- 18 GAME OVERLAY 1.0.7 Разработчик: Softwrap Ltd Язык: английский Тип распространения: условно-бесплатно (30 дней) Способ оплаты: кредитная карта, PayPal Свит: www.gameoverlay.com Программа Game Overlay — незамени- мый помощник геймера. Она позволяет рабо- тать с различными программами прямо в иг- ре, не переключаясь на них «альт-табом». Ни- чего не мешает вам в полноэкранном режиме игры вывести окошко ICO чтобы общаться с товарищами, не отрываясь от процесса Или запустить какую-нибудь утилиту системного мониторинга и отслеживать загрузку процес- сора, температуру или скорость соединения с интернетом. Да и, скажем, читы запоминать или распечатывать не надо. Откройте окошко «Блокнота» и просто скопируйте из него ко- ды. Полезно, конечно, но не бесплатно. Рейтинг: -.-.19 GAME PRELAUNCHER VER. 2.00 Разработчик: Алекс Шишко Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: http://gameprelauncher.ho.com.ua Game Prelauncher оптимизирует Windows и освобождает ресурсы компьюте ра для запуска игр. Утилита отключает практически все программы из автозагруз- ки, неиспользуемые библиотеки (DLL), сис- темные службы и даже «Проводник». В ре- зультате этих действий можно заполучить дополнительно более 80 Мб памяти, разгру-
0,86 t- ИГРОМАНИЯ ПОЛЕЗНЫЙ софт сопровождаются добротными описаниями. В общем, получился неплохой способ вы- жать из игры лишние 5-10 FPS. Рейтинг: 19 GOOGLE WEB ACCELERATOR 0.2.93.1 IS Разработчик: Google Язык: английский Тип распространения: бесплатно Сайт: http://webaccelerator.google.com Оказывается, Google не только индекси- рует практически весь интернет, но и сохра- няет у себя все проиндексированные страни- цы в первозданном виде. С помощью про- граммы Google Web Accelerator можно до- биться увеличения скорости загрузки за счет скачивания страниц не с тех сайтов, где они расположены, а с мощных серверов Google с толстыми каналами связи. Сэкономленное на загрузке страниц время программа показы- вает на специальном счетчике. И, если счет- чик не врет, то экономия очень даже прилич- ная. Есть, правда, и ограничение: ускорение загрузки будет работать только для обычных веб-страниц (не HTTPS). Рейтинг: 19 HYPERSNAP-DX 6.20 RU Разработчик: Hypertonics Язык: английский, русский Тип распространения: условно-бесплатно (20 дней) Цана: $35 Способ оплаты: кредитнвя карта, банковский пере- вод, чек, наличные, PayPal Сайт: www.hyperlonics.com Мало ли для чего вам понадобится снять скриншот? Может быть, на форуме спросить об ошибке системы или какой-нибудь про- граммы (прикрепить скрин с багом — дело чуть ли не обязательное). Или отослать другу забавный снимок из любимой игры. Printscreen — не панацея. Поэтому лучше вос- пользоваться специальным фотографом. HyperSnap-DX может снять весь экран цели- ком, активное окно или отдельные элементы окна (рамочкой указываем нужную площадь). Программа отлично подходит для съемки иг- будь игре нет подобной функции, наличие под рукой HyperSnap-DX будет как нельзя кстати. Рейтинг:_____ MP3 CONVERTER 4.2.33 Разработчик: AVConverter Technologies Язык: английский Тип распространения: условно-бесплатно (ограни- чения функциональности) Цена: $25.98 Способ оплаты кредитная карта, банковский пере- вод, PayPal, чек Сайт: www<avconverter.com/regnow/mp3converter.html Программа MP3 Converter — простой и удобный инструмент для конвертирования различных музыкальных форматов. Надо пе- регнать WMA в MP3 для рингтона? Вырезать звук из AVI или MPEG? Никаких проблем. До- статочно перетащить нужный файл в окошко программы и нажать кнопку Convert. В на- стройках можно указать степень компрессии (для WAV), битрейт, количество каналов (мо- но или стерео). Дополнительный бонус — возможность редактирования ЮЗ-тегов. Пло- хо только то, что за использование програм- мы придется заплатить почти $26, а пробная версия имеет существенные ограничения функциональности. Рейтинг:_____ MULTISTAGE RECOVERY 3.0 Разработчик: Enplase Research Язык: английским, русский Тип распространения: услоано-бвсплатно Цена: $3^95 Способ оплаты: кредитная карта, банковский пере- вод., PayPal чек, предоплата наличными Сайт: http://enplase.com/peges/ MultiStage+Recovery+description.htmt Случайно удаленные мимо (или из) корзи- ны нужные файлы — то еще бедствие. Но по- терянные данные можно восстановить. Про- грамма Multistage Recovery подойдет для выполнения этой задачи как нельзя лучше. Главное ее достоинство — фильтрация «циф- рового мусора», т.е. тех файлов, которые вос- становлению никак не подлежат. Утилита по- зволяет восстанавливать данные даже после форматирования диска и поддерживает боль- шинство видов носителей информации (HDD. ж О РАЗДЕЛЕ «Софтверный набор» — раз- дел на нашем DVD, где публикуют- ся разного рода программы. В журнале они снабжены укороченными, а на DVD — раз- вернутыми описаниями и иллюстрациями. В состав «Софтверного набора» вхо- дят рубрики «Гвоздь номера» (лучшая программа во всей подборке, она всегда бесплатна), «Свежатина!» (тоже в основ- ном бесплатные утилиты) и «Игроманский стандарт» (самые важные программы, ко- торые мы выкладываем постоянно или с не- кой периодичностью, а также их обновле- ния). В него входят: Ad-Aware, Adobe Flash Player, Adobe Reader (в комплекте с Adobe Reader SpeedUp), Advanced WindowsCare, Alcohol 120%, DAEMON Tools. CCIeaner, DirectX 9.0c, DivX. DOSBox (в комплекте c D-Fend), Download Master, Fraps. Kaspersky Antivirus Personal 6. ICQ, К-Lite Mega Codec Pack, Media Player Classic, Microsoft .NET Framework 2.0, Process Explorer. QuickTime, Spybot — Search & Destroy, Total Commander, Unlocker, VobSub, Winamp, WinRAR, XP Tweaker Russian Edition и драйвера StarForce FrontLine. «Софтверный набор» также включает в себя все программы, которые упоминаются нами в обзорах софта на соседних страницах. Если вам есть, что нам предложить или посоветовать для размещения на DVD, пи- шите на softmania@igromania.ru. OPERA AC GUILDER FOR OPERA 9JCX 3.S.0 Разработчик: AC Team Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.opera-ac.com Браузер Opera однозначно хорош. Даже голый (без расширений) Firefox он по многим параметрам уделывает. Правда, после ин- сталляции нескольких плагинов к Firefox пре- имущество Opera несколько смазывается. Чтобы поставить все на свои места, стоит вос- пользоваться пакетом обновлений и дополне- ний AC builder for Opera. Главная прелесть на- бора — огромное количество доступных на- строек. Этот пакет обновлений интегрирует браузер с российскими поисковыми система- ми, оснащает его средствами блокировки flash-анимации, проверкой орфографии, на- стройками cookies, тегами, подсветками ссы- лок и т. д. В этом дополнении есть, пожалуй, все. чего не хватало в оригинальной Opera. Рейтинг: __ ___.ва|19 REVO UNINSTALLER 1.30 Разработчик: VS Revo Group Язык: английский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.revouninstailer.com Revo Uninstaller — эффективное и удобное ровых скриншотов. Так что если в какой-ни- USB-накопители, flash-карты). решение для удаления программ. В отличие от Рейтинг: _ - _ а 19
ЕЕП2К11И1 ilr»T"TTTRW ITi стандартного апплета «Установки и удаления программ» Windows, Revo Uninstaller не только удаляет приложения, но и подчищает за ними реестр. Есть в утилите и своя изюминка. Это Hunter Mode. В этом режиме на экран выводит- ся окошко с изображением прицела. При пере- таскивании на него ярлыка программы можно выполнить с ней несколько действий: удалить, запустить, закрыть, убрать из списка процес- сов и пр. Ну и плюс ко всему, Revo Uninstaller умеет чистить истории браузеров и удалять файлы без возможности восстановления. Рейтинг: 19 SHELLTOYS 6.1 Разработчик: Cool Focus Язык: английский Тип распространения: услоено-бесплатно (45 дней) Способ оплаты: кредитная карта Сайт: www.shelltoysxp.com Программа ShellToys представляет собой апгрейд контекстного меню «Проводника». Список расширений насчитывает более четы- рех десятков пунктов. Тут есть все, чего душа пожелает: подробная информация о файлах, шифрование, настраиваемое меню копирова- ния и перемещения, удаление «мимо» «Кор- зины» (как с кнопкой Shift) и многое другое. Рейтинг: 8 (ESTHER PULSE 2.0S BUILD 36 Разработчик: Tropic Designs Язык: английский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.tropicdesigns.net Чтобы быть в курсе изменений в небесной канцелярии, можно смотреть телевизор, слу- шать радио или временами заходить на какой- нибудь новостной сайт. А можно поставить сим- патичную и бесплатную программу Weather Pulse. Эта утилита показывает текущую погоду, прогноз на ближайшие десять дней и даже сним- ки выбрвнной территории с метеорологических спутников. Для получения прогноза достаточно просто ввести название города и подождать, по- ка Weather Pulse свяжется с сервером и получит запрошенную информацию. Для работы про- граммы хватит даже dial-up соединения. Рейтинг:____ __..Ball8 WEB FORUM READER 1.0 Разработчик: ChemTable Язык: английский, русский Тип распространения: бесплатно Сайт: www.chemtable.com/WebForumReader rus.htm Ничего утомительного в посещении и из- учении многочисленных форумов, конечно, нет. Но почему бы не оптимизировать вре- менные затраты и количество съедаемого оболочками сайтов трафика? Над этим за- думались и программисты из компании ChemTable, в итоге выпустив в свет (или в Сеть) программу под названием Web Forum Reader. С ее помощью (после непродолжи- тельной предварительной настройки) мож- но просматривать и читать интересные вам форумы. Подключите нужные ресурсы, раз- бейте их по папкам, настройте параметры отображения (например, только новые те- мы и сообщения) и все: любимые форумы в одном месте, загружать их в браузере боль- ше не надо. Рейтинг:_____ --..I9 WIKIREADER 1.21 Разработчик: MunSoft Язык: английский, русский, украинский Тип распространения: условно-бесплатно (20 дней) Цена: $14.95 Способ оплаты: кредитная карта, банковский пере- вод. PayPal, чек. предоплата наличными Сайт: www.munsott.com/WikiReader WikiReader — утилита, которая облегча- ет и в некотором роде ускоряет загрузку и чтение статей из Wikipedia. Она представ- ляет собой мультитабовый мини-браузер исключительно для сайта Wiki. Достаточно ввести в поле поиска интересующее слово, и программа подгрузит в своем окне нуж- ную страницу из Wikipedia. Статьи открыва- ются одним кликом из любой программы Windows. Выделите слово, нажмите Alt + левую кнопку мыши — и все. В окне WikiReader статья из Wikipedia показывает- ся без меню, логотипов и других лишних элементов, кроме того, программа кэширу- ет ранее просмотренные страницы, что зна- чительно экономит трафик. Непонятно только одно: как у авторов поднялась рука заработать на Wikipedia? Программа-то платная. Рейтинг:_____- -..118 ТАКЖЕ НА ДИСКЕ: Утилита Lock Му PC 4.4 предназна- чена для уста- новки паро- льной защиты на компьютер, что позволяет блокировать доступ посто- ронних к системе. Причем пароли можно ста- вить не только на вход в систему, но и на го- рячие клавиши. DSL Speed 3.9 — оптимизатор DSL-соеди- нения (ADSL, IDSL, SDSL. G.lite) на макси- мальное быстродействие. Есть несколько ва- риантов настройки и возможность сохране- ния выбранных параметров. IE7Pro 0.9.20 — плагин к Internet Explorer 7, включающий несколько десятков полезных дополнений. Таких как фильтр рекламы, под- держка использования списков ргоху-серве- ров, управление браузером жестами мыши и многое другое. Программа Му Password Manager 2.1 ста- нет неплохим помощником тем, кто не в со- стоянии по каким-либо причинам как приду- мать, так и запомнить многочисленные паро- ли к различным интернет-ресурсам и прило- жениям Windows. Утилита обеспечивает на- дежное шифрование данных, имеет удобный интерфейс. Также в нее встроен генератор паролей и функция поиска.
мобиля BMW Coupe-48 подошел к концу. f Финальный пятый урок вы можете посмотреть в разделе «Прострой» на DVD этого иомера. * Хорошая же новость состоит в том, что на протяжении этих пяти ви- деотуториалов у вас была уникальная возможность научиться весь- ма неплохо моделировать в 3DS Мах. Надеюсь, вы ею воспользовались. Остальные новости нейтральные, но от этого не меиее интересные. Мь возобновляем уроки по Мауа, продолжаем просвещать вас в вопроса) «сталкеровского» модостроения. Ну и, конечно же, ие забыли и npi Neverwinter Nights 2. Переходим к более подробному обзору материалов поселившихся иа DVD текущего номера «Игромании». Статья «Основы скелетной анимации a 3DS Мах» Несмотря на то, что технология захвата движения (motion capture) изобретена до- вольно давно и, казалось бы. все игростро- евцы давно должны были перейти именно на этот способ анимации трехмерных моделей в играх, самой популярной по-прежнему оста- ется старая добрая скелетная анимация. Суть ее в том, что модель нанизывают на шарнирный каркас, который и приводит в движение виртуального героя В нашей ста- тье мы подробно расскажем об основных особенностях этого способа анимации. Вме- сте с вами мы создадим так называемый би- пед (скелет), научимся сращивать его с 3D- моделью и изменять положение костей ске- лета, приводя конструкцию в движение. Статья «Мауа — волшебный мир текстур» После длительного пере- рыва мы возобновляем публи- кацию материалов по пакету ЗО-моделирова- ния Мауа. В предыдущих статьях и уроках на тему работы в «Майя» мы изучили полигональ- ное моделирование освоили основные техни- ки полимоделлинга, а также разобрались в мо- дификаторах Wedge Faces, Extrude Edge, Poke Faces и Bevel. Сегодня мы двинемся дальше — поговорим о параметрах материалов, а также научимся текстурировать объекты. - Статья «NWN 2- программирование» В майском номере «Игро- мании» за этот год мы завер- шили цикл статей по моделлингу для игры Neverwinter Nights 2. Однако к нам в редак- цию продолжают постоянно приходить во- просы по редактору Поэтому мы решили на писать самостоятельный материал, посвя- щенный скриптописанию и особенностям мо- достроения под NWN 2. Также мы ответим на. пожалуй, самый часто задаваемый во- прос: можно ли сделать на базе движка NWN 2 абсолютно новую игру? Статья «Феерия спецэффектов в Titan Quest» После выхода аддона Titan Quest: Immortal Throne интерес к моддингу этой иг- ры вспыхнул с новой силой. Фанаты приня- лись за изготовление дополнительных ре- дакторов и модификаторов а уже на их ос- нове — модов и тотальных конверсий. В этом свете мы решили вернуться к тем< и рассказать вам. как создавать спецэффекть для Titan Quest и Titan Quest: Immortal Throni при помощи обновленной утилиты PS Editor. Урок «Создание модели Серия видеоуроков по мо делированию гоночного боли да подходит к концу. В сегодняшнем виде< мы завершим создание модели BMW Coupe 48, затекстурируем автомобиль и выполнив визуализацию сцены Обратите внимание, данный урок рассчита! на опытных моделлеров, уже знакомых с оснс вами работы в 3DS Мах. Если вы по каким-либ< причинам пропустили наши предыдущие уроки настоятельно рекомендуем их просмотреть.
Стройматериалы Кадр из ролика NVIDIA'S Human Head Demo. Урок «Создание уровней для S.T.A.LK.E.R. — FAQ» После нескольких видео- тором даны ответы на вопросы, которые ча- ще всего прилетают на наш игростроевский почтовый ящик. Ролик «Дорогу САТ» |н6 Пухлая подборка роликов, наглядно демонстрирующих возможности анимационного пакета CAT (Character Animation Toolkit). Все трехмерные герои в анимированном виде ведут себя максимально естественно — пры- гают, бегают, падают, летают так же прямо, как в реальной жизни. Добавьте к этому пре- восходную мимику, отсутствие каких-либо рывков в движении, и вы получите целостную картину о CAT. Для тех. кто не в курсе, напо- мним. что CAT — программный комплекс, предназначенный для естественной дефор- мации мускулатуры игровых персонажей, а также для экспорта конечных файлов (геоме- Сцена на базе программного комплекса Vue 6 Infinite. трия + анимация) в различные игровые движ- ки. Программа платная — стоит около $1000. уроков по созданию новых уровней для «Сталкера» мы предлагаем ва- шему вниманию подробный видео-FAQ„ в ко- Ролик «NVIDIA — ихнологии на грани» Демонстрационный ролик NVIDIA’s Human Head Demo, в котором наглядно демонстрируется про- цесс рендеринга материалов типа человечес- кой кожи в реальном времени. Да-да, вы не ослышались. Спецам из NVIDIA удалось раз- работать ряд специальных алгоритмов для реализации real-time рендеринга материалов и опробовать их на практике. Видеоматериал сопровождается многочисленными коммен- тариями эксперта на английском языке. Так что, если вы неплохо владеете иностранным, то сможете почерпнуть для себя море крайне познавательной информации. А если не вла- деете, то видео посмотреть все равно сто- ит — очень уж красиво снято. Видеолрезентация Vue 6 Infinite Очень красивое презента- ционное видео программного На нашем DVD в рубрике «Игрострой» каждый номер публикуется раздел «Стройматериалы». Мы выходим на связь с 30-моделлерами и получаем раз- решение выложить на диск их работы (мо- дели и текстуры). Вы можете использо- вать их при создании своих собственных бесплатных игр и модификаций, только не забывайте сохранять копирайты. Если вы хотите, чтобы ваша моделька тоже была размещена на нашем диске, при- сылайте ее на новый электронный адрес stroimai tlgromanla.ru. Подробнее о том, как оформить письмо, можно прочитать на диске в соответствующем разделе. Благо- дарим всех моделлеров, принявших актив- ное участие в формировании подборки. продукта Vue 6 Infinite, предназначенного для создания максимально реалистичных природных окружений. Вдобавок систему Vue 6 Infinite можно использовать для форми- рования атмосферы, рендеринга сцен, со- здания различных эффектов (огня, ветра, жидкости). Просмотр ролика оставляет ис- ключительно положительные впечатления и формирует стойкую веру в светлое завтра пакетов ЗО-моделирования и комплексных систем для создания ЗО-окружений. Видеодемонстрация технологии motion capture Рабочий день из жизни аниматора. Моло- дой человек приезжает на встречу, чтобы от- снять пару-тройку анимационных эпизодов и сорвать на этом неплохой куш. С собой у парня бокс, в который упакована персональ- ная система (необходимое оборудование) для захвата движения в реальном времени (motion capture). Далее все просто: молодой человек наде- вает на себя специальный костюм с установ- ленными датчиками движения (получается эдакий «робокоп» или «терминатор» нового поколения — сплошные сенсоры, проводки и прочая атрибутика) и начинает совершать различные телодвижения. Все изменения по- ложения тела актера-каскадера фиксируются системой и сохраняются в специальный ани- мационный трек на компьютере. На официальном сайте системы 3D Suit (www.3dsuit.com) по поводу данного роли- ка сказано следующее: «Встреча заняла 4 часа. Было снято 7 движений. 10 мину, за- няло обсуждение деталей, 10 минут — за- пуск системы. 70 минут ушло на съемку 7 движений, по 5 дублей каждого Обработка проводилась непосредственно у заказчика и заняла 2.5 часа».
необычный концепт Многие начинающие разработчики не знают, как соблазнить издателя своей игрой. Как преподать информацию о проекте так, чтобы издатель взялся за него, а лучше — спон- сировал бы дальнейшую разработку? Некоторые дуглают, что главной наживой являет- ся толстый диздок, в котором описан сложный геймплей и миллион других нюансов. Та- кие девелоперы забывают, что читать талмуды издатель не станет, на формирование мнения об игре у него обычно уходит 5-20 минут. Другие считают, что диздок не так важен, а важна играбельная бета. Отчасти это верно, но далеко не всегда маленькая бета отражает всю суть будущей игры. Иногда демонстраш- ку, напротив, лучше не показывать, чтобы пе травмировать пежную и чувствительную психику издателя. Он может и не разглядеть за багами беты всего потенциала вашей идеи. Думаем, вы уже догадались, к чему мы клоним. Что быстро, наглядно, эффективно смо- жет передать издателю информацию о вашей разработке? Совершенно верно — кон- цепт-документ или просто концепт. Концепт концепта Концепт нужен в первую очередь для то- го. чтобы зафиксировать основные тезисы и идею проекта, описать, что же из себя пред ставляет игра. Делается это буквально на 2- 3 страницах. Эдакий высший пилотаж крат- кости. Попробуйте-ка уложить в десяток аб- зацев то, что в диздоке еле умещается на пя- тистах страницах! Главное же, что вынесет из концепта издатель, это то — насколько ва- ша игра может быть востребована на рынке. Дополнительно к концепт документу мо- жет прикладываться более художественный текст, его иногда называют «5 минут геймплея» или «снэпшот игры» Задача та- кого текста — в живой, художественной форме донести до читателя игровой про- цесс. мотивацию игрока и впечатления от будущей игры — все то, к чему надо стре- миться. Такой документ очень полезен в первую очередь для команды разработчи- ков, но может сыграть и хорошую службу при взаимодействии с издателем, он пока- жет. как девелопер представляет финаль- ный результат своего труда Но сухо написанный концепт, где изложе- ны только голые факты, вряд ли заинтересу- ет издательскую компанию Ее аналитики давно пресытились стандартными, словно под копирку написанными текстами. Чтобы удивить, нужно быть немного пиарщиком. немного геимдизайнером, а главное — фан- тазером Ведь только нестандартный подход способен расшевелить толстосумов из изда- тельского бизнеса. Волею судеб к нам в руки попал снэпшот, написанный студией 1по-Со для игры Ко- декс войны». Причем этот же документ был использован и как концепт во время пред- ставления игры издателю, компании «1С». Идея настолько интересная, необычная и креативная, что мы публикуем концепт пол- ностью, практически без купюр. Ну а по ходу дела разработчики поделятся с вами своими мыслями о том как преподнести свою игру издателю так. чтобы он не смог от нее отка- заться. Общее описание игры Петр Барбароссов купил себе недавно вышедшую игру '«Кодекс войны». Аннотация на обложке обещала походовую фэнтезий- ную стратегию со множеством необычных элементов (героями, апгрейдом юнитов, ар- тефактами, динамической погодой и прочи- ми вкусностями) Петр установил игру, успев отметить качественно сделанный autorun. и дважды кликнул на запускающей иконке... ЗАСТАВКА После логотипов разработчи- ков Петр посмотрел красивую заставку, рас- сказывающую о самых ярких моментах исто- рии мира ««Кодекса войны». Из заставки ста- новилось понятно что и сейчас в этом мире не все спокойно Петра ждали поля сражений. МЕНЮ После заставки Петя увидел главное меню СТИЛЬ МЕНЮ. Сначала в глаза броси- лась трехмерная анимированная карта мира на заднем фоне и то. что кнопки были сдела- ны в средневековом стиле. Играла музыка. ПУНКТЫ МЕНЮ (ФУНКЦИОНАЛ). В ме- ню было несколько кнопок, которые, судя по названиям: позволяли Начать или Загрузить игру изменить опции графики, звука, управ ления и геймплея (Настройки) посмотреть имена разработчиков, а также Выити в Windows. Особенно Петю порадовала кнопка Мультиплеер она обещала долгие часы сра жении по режиме hot-seat, по локальной сети или интернету. Начало игры Решив опробовать свои полководческие таланты в одиночку, Петя нажал на кнопку Начать игру. ВЫБОР КАМПАНИИ. Тут Петя ненадол- го задумался — всего на экране, оформлен ном как главное меню, было четыре возмож- ных кампании но пока он мог выбрать толь- ко из двух: кампания за людей и кампания за орков Чуть ниже была пока не активная кнопка Дополнительные кампании. Когда Пе Петр Барбароссов не знал, что делать, когда прямо на голову его вой скам спикировал огромный дракон' Управлять дварфами было довольно просто. Их мощный хирд сметал все на своем пути.
тя кликнул на картинке компании за орков, то увидел совет, рекомендовавший начать именно с нее. Картинка ожила в короткой анимации, а стиль оформления экрана изме- нился, стал грубым, «орочьим». Немного подумав, Петя все-таки выбрал людей и порадовался изменению стиля меню на «рыцарский». ЗАСТАВКА КАМПАНИИ. Кампания на- чиналась вступительным роликом, из кото- рого становился ясен расклад сил людских королевств в предстоящей битве. ПОДГОТОВКА. После ролика Петя полу- чил возможность выбрать герб своего героя. Это он сделал быстро, а вот над специализа- цией главного героя пришлось подумать. Три варианта выбора: командир, боец и рейн- джер меняли стартовые перки. ОБЩАЯ КАРТА/ВЫБОР МИССИИ/ БРИФИНГ. Затем Петр вновь увидел трех- мерную карту мира, над которой плыли обла- ка. Теперь на карте было выделено место первой миссии. Выбрав его. Петя прочитал брифинг, внимательно изучил имеющиеся в его распоряжении войска и бросился на за- щиту вольного города Силент. Основы геймплея После загрузки миссии Барбароссов ре- шил осмотреться. ЛАНДШАФТ, ДЕЛЕНИЕ НА ХЕКСЫ. Сначала он обратил внимание на зеленые равнины, холмы и лес — в общем, то, что обычно называют ландшафтом. Весь ланд- шафт был поделен на шестиугольники. КАМЕРА. Тут же появилось окно помо- щи, и приятный голос научил Петра управ- лять камерой: перемещать ее над землей, менять угол наклона и пользоваться зумом. РАССТАНОВКА ВОЙСК. Потом Петю на- учили расставлять войска. Это оказалось не- сложно: просто перетаскать (drag & drop) иконки юнитов в зону высадки. Оказавшись на земле, иконки превращались в отряды. Петр обратил внимание, что все они повер- нуты лицами в одну сторону. ОКНА ИНТЕРФЕЙСА. В следующей части обучения Петру рассказали всю правду об ин- терфейсе. Оказалось, что почти все многочис- ленные окна (мини-карту, информацию о юни- те, панели управления) можно было сворачи- вать, чтобы они не мешали обзору. Барбарос- сов порадовался, что оформление всех этих окон соответствовало «рыцарскому» стилю. FOG OF WAR. Разобравшись с управле- нием, Петр обратил внимание, что вокруг его отрядов цвета ландшафта были более ярки- ми, чем в отдалении (цвета же на далеких хексах были бледными и не такими контраст- ными). Он догадался, что это туман войны. «Наверняка именно из-за этого тумана я не вижу войск противника, хотя все остальное видно», — подумал Петр. ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА. «Всем ос- тальным» были многочисленные объекты. Прямо за спинами своих воинов Петр видел город, раскинувшийся на несколько хексов. Вдалеке виднелись маленькие деревни, со- единенные дорогами. В том месте, где доро- га пересекала реку, был перекинут мост. РАССТАВЛЕННЫЕ ЮНИТЫ. Петр с удо- вольствием отметил, что на одежде некото- рых из его отрядов присутствовал выбран- ный им герб. Приблизив камеру, он внима- тельно рассмотрел стоящего отдельно героя. Тот сидел на боевом коне, а плечи его покры- вал плащ с гербом, таким же, как и на щите. АНИМАЦИЯ. При этом все его воины, да и все вокруг было анимировано — лес шеве- лился от ветра и шелестел, река текла, по- блескивая под солнцем, солдаты осматрива- лись по сторонам, переминались и иногда проверяли свое оружие. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВОЙСК. Насладившись созерцанием, Петя попробовал, как его учи- ли, присоединить героя к отряду и отдать приказ движения, направив его к самой гра- нице дистанции перемещения. Отряд пере- строился и направился в указанный хеке. Од- новременно расширялась зона видимости. Когда отряд остановился, Петр заметил, что теперь он видит небольшую разрушенную часовню, ранее скрытую туманом войны. Он догадался, что это специальная локация. ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА И БОЙ. Выдвинув другой свой отряд на дальний ру- беж, Барбароссов обнаружил появившиеся в зоне видимости вражеские отряды. «Слиш- ком далеко — ударить не успею», — решил он и, подтянув поближе остальные свои вой- ска, завершил ход. Компьютер (AI) атаковал первым. Снача- ла Петины копейщики были обстреляны луч- никами, потом в его передовой отряд мечни- ков таранным ударом врубилась конница, а с фланга ударили вражеские копейщики. Когда ход вернулся к Петру он, отведя на- зад к городу пострадавшие в битве отряды. Веселая эволюция Рассказывав! Дмит- рий Г улин, ведущий геймдизайнер проекта: Вначале не было ниче- го. Потом мы написали стандартный концепт, ко- торый постепенно перерос в дизайн-документ. Он нам не понравился. Не то чтобы он был совсем уж плох - - вполнл ничего, по нему было удоб- но работать. Но уже тогда было ясно, что можно сделать лучше. Родилась идея сде- лать необычный снэпшот. Так получилось, что учебных заведений для геймдизайнеров не существует. То есть взять нового, с пылу-жару геймдизай- нера неоткуда. Разве что переманить у конкурента /что вообще-то проблему не ре- шает). Вот и приходится готовить их, так сказать, не отрываясь от производства. Нам повезло. Вначале по выходным, в свободное время, а потом и среди недели мы собирались вместе, писали простран- ные тексты изучали чужой опыт, пили чай — в общем, отлично проводили время (все это параллельно с работой над теку- щим проектом) Обучая других, общаясь с коллегами, зачастую сам лучше понимаешь тонкости своей работы. А получив новые знания, не терпится их применит на деле И вот мы замахнулись на... переписыва- ние дизайн-документа прямо в ходе работ по проекту. Те, кто разрабатывал хотя бы ма- ленькую игру думаю, оценят пикантность ситуации. Это как во время постройки ко- рабля забрать у рабочих все чертежи и на- рисовать новые. всеми оставшимися ударил по конникам и обратил их в бегство. ОТДЫХ И РЕКРУТИРОВАНИЕ. Но до победы было далеко — Барбароссову еще несколько раз приходилось спасать свои по- трепанные отряды, отдавая приказы отды- хать, чтобы они восстановили раненых, пока рядом не было врагов. Тех, кто понес самые большие потери, он возвращал к городу и нанимал в эти отряды новых бойцов. АПГРЕЙД (РАЗДАЧА ПЕРКОВ). Когда был уничтожен второй юнит противника, от- ряд мечников Петра получил новый уровень: Петру был предложен выбор из трех перков, и он выбрал тот, который повышал силу меч- ников в рукопашной схватке. AI СОВЕТНИК. В какой-то момент Петя даже решил попросить помощи у советника, который давно уже порывался ему что-то сказать. Но фраза его оказалась до обидно- го короткой. Только советник произнес: «Ис- пользуй ма...», как Петр тут же его прервал с мыслью: «Как же я мог забыть про мага!». ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ. Маг отыскался в самом углу зоны высадки, где он скучал с на- чала боя. Но теперь Барбароссов использо- вал весь его арсенал, обрушив силу магии на головы врагов. Победа. Недобитые юниты противника обратились в бегство. Петр одержал победу. Полюбовавшись на экран статистики, где по- дробно описывались результаты миссии, Барбароссов нажал кнопку Далее. Все это делалось в соответствии с гене- ральной линией партии, то есть получило одобрение нашего издателя (в лице продю- сера), и было призвано синхронизировать видение проекта командой и издателем. Мы все делали аккуратно, и, как нам кажется, ни один пиксель не пострадал. То есть содержание документации вообще-то не изменилось. Изменился способ подачи, организация структуры, были дополнены многие недостающие элементы. По генеральному замыслу ключевое место во всей документации (в диздоке) должен был занять документ «Общее опи- сание». На него возлагались следующие функции: 1. В легкой, развлекательной форме донести до читателя, что представляет из себя проект и игровой процесс. 2. Перечислить все основные и опцио- нальные моменты игры, подготовить осно- ву для дальнейшего развернутого описа- ния всех элементов (то есть для функцио- нальной и технической спецификации) 3. Создать сеть гиперссылок, позволя- ющих читателю немедленно перейти к опи- санию интересующего его вопроса.
Странности вокруг чески сохранилась, и Петр попал в... МЕЖМИССИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС. Он увидел несколько кнопок, оформленных в «рыцарском» стиле, и все ту же трехмерную карту мира «Кодекса войны» на фоне. Вни- мательно изучив эти меню, Барбароссов по- нял, что здесь он может не только ознако- миться с описанием юнитов, но и: развивать юнитов выбирая для них перки, как это было на поле боя; апгрейдить юнитов, за дополнительную плату переводя их в более крутые виды войск (в пределах линейки специальностей); распускать юнитов или набирать новых рекрутов; нанимать героев; распределять найденные за время миссии артефакты: переименовать юниты чтобы лучше ориентироваться в своих же войсках; почитать журнал кампании, включаю- щий в себя краткие брифинги и статистику пройденных миссий. Продолжение банкета ВЫБОР НОВОЙ МИССИИ И БРИФИНГ После того как Петр завершил подготовку к предстоящим битвам, он увидел на карте ми- ра два флажка. Они обозначали места воз- можных миссий. Ознакомившись с условия- ми и той. и другой. Петя сделал свои выбор. СОХРАНЕНИЕ ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА. Расставив войска, Петя решил на всякий случай сохраниться. Для перестраховки Бар- бароссов записался и на быстрый сейв (quicksave), и через меню. ПОЯВЛЕНИЕ ЛЕТАЮЩИХ ЮНИТОВ И БОЕВЫХ МАШИН В этой миссии Петр впервые опробовал свежекупленного воз- душного охотника: ему понравилось, что ра- диус обзора значительно увеличился. Это обстоятельство помогло Петру увидеть бое- вые машины противника, с которыми он раньше не сталкивался. Именно эти ката- пульты и баллисты в конце концов и разгро- мили его войска. ИГРОК ПРОИГРЫВАЕТ. «Как нехоро- шо получилось», — подумал Петя, глядя на окошко выбора, появившееся вслед за про- игрышем. Ему предлагалось загрузить по- следний сейв, перейти в меню загрузки или вернуться в главное меню. «Отлично, сей- час я загружусь и проведу бои иначе», — решил Петр. В ПОСЛЕДУЮЩИХ МИССИЯХ. На про- тяжении игры Петя видел еще много инте- ресного. ПОГОДА И ЕЕ ВЛИЯНИЕ НА ИГРУ. По- годные эффекты — дожди, грозы и ураганы смотрелись хорошо. Плюс ко всему, погода влияла на проходимость местности, а в гро зу большие проблемы возникали у воздуш ных юнитов. УНИКАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ. Петя нахо- дил в течение миссий много уникальных ло- каций: избушки отшельников в лесах, пеще- ры. разрушенные часовни, ведьмины круги и прочее Иногда в этих местах было что-то по- лезное. за что приходилось сражаться. ПРИСОЕДИНЕНИЕ ГЕРОЕВ Барба- россову понравилось, что герои были не только командирами Их можно было при- соединять к отрядам или объединять в пар- тии до 6 человек. О принципах создания необычных кон- цептов и снэпшотов мы расспросили руко- водителя отдела игровых и мультимедийных продуктов «1С» Алексея Пацирковского и директора 1ло-Со Алексея Козырева. [Игромания]: Как возникла идея на- писать столь необычный концепт? [Козырев]: Изначально концепт был до- статочно обычным, а этот документ появился несколько позже по следующим причинам Во первых, нас не устраивала имеюща- яся документация. Во-вторых, требовалось дать команде и издателю как можно более объемное представление о том, каким дол- жен быть наш проект, какие мысли и впе- чатления он должен вызывать, из чего бу- дет состоять В-третьих, этот документ был своеобразным экспериментом в геймди- зайне и результатом ряда исследований. И, наконец, такой документ не только интерес- нее читать, его еще и интереснее писать [Пацирковский]: Данный текст потре- бовался на определенном (не начальном) этапе разработки для того, чтобы выяснить, соответствует ли видение проекта разра- ботчиком ожиданиям издателя Фактически документ суммировал текущие представле- ния разработчиков о своем проекте. Он бо- лее подробный, чем соответствующие части исходного концепта Это фрагмент дизайн- документа в достаточно необычной форме МИНИКАМПАНИИ Иногда Петру прихо- дилось решать, каким героем управлять в мини кампаниях из нескольких миссий, в то время как главный герой сражался на дру- гом фронте. ВЗЯТИЕ ЗАМКОВ В долгих боях прихо- дилось штурмовать замки и даже применять для этого боевые машины. БОЙ В СЛОЖНЫХ УСЛОВИЯХ (МЕСТНОСТЬ). Приходилось сражаться в болотах, дремучих лесах, горах, с боями форсировать реки. РАЗНООБРАЗИЕ ЗАДАНИИ Петру надо было решать множество задач: захватывать го- [Игромания]: Не боялись, что изда- тель просто завернет такой документ? [Козырев]: Если проект уже в разра- ботке, издатели обычно читают докумен- ты, которые им присылают разработчи- ки Кроме того, у нас достаточно хоро- шие отношения, чтобы не испытывать подобных страхов. [Пацирковский]: Это был своего рода эксперимент. И он оказался удачным [Игромания]: На что смотрит изда- тель в первую очередь в концепте? [Козырев]: Правильнее будет зайти с другого ракурса. В первую очередь изда- тель смотрит не на концепт, а на команду, которая его прислала, вспоминает все, что знает об этих людях, затем смотрит на жанр и описание проекта и сопоставляет свои сведения о команде со сложностью тайтла. [Пацирковский]: Издатель в первую очередь смотрит на идею и качество ее по- дачи Если авторы концепта не могут до- ступно выразить суть своих идей и своего предложения, то они обязательно столк- нутся с серьезными трудностями в реали- зации, а издателю будет сложно оценить концепт и свои ожидания в отношении предлагаемого проекта. рода за определенное время, удерживать плац- дарм до подхода подкреплении скрытно проса- чиваться в тыл к противнику, отступать перед превосходящими силами, стремясь сохранить свои армии, и даже умелыми военными дей- ствиями натравливать врагов друг на друга. ЗВУКИ И МУЗЫКА НА ПРОТЯЖЕНИИ ИГРЫ. Успеху игры в глазах Барбароссова немало способствовало и то, что все в игре было озвучено: от звуков кнопок, окружения и битв до музыки и речи персонажей ФИНАЛЬНАЯ ЗАСТАВКА Пройдя все кампании. Петр посмотрел финальную за- ставку, обещавшую продолжение.
Фрактальное мышление [Игромания]: Если бы принесли такой необычный концепт западному издате- лю, как думаете, какова была бы их реак- ция? Есть ли различия концептах для отечественных и для зарубежных пабли- шеров? [Козырев]: К сожалению, у нас имеется не очень большой опыт написания подоб- ных документов для западных паблишеров. Из существующего опыта могу сказать, что западному издателю требуется больше ин- формации о проекте, больше различной до- кументации, скетчей и подобных докумен- тов, которые показывают страстное жела- ние разработчиков делать именно этот тайтл, и делать его хорошо. Так что сущес- твуют различия в объемах документации и в качестве ее оформления для отечествен- ного и западного паблишера. [Игромания]: На что стоит обращать внимание новичкам при составлении концепта для своей первой игры? Как подать себя издателю так, чтобы он при- нял игру? [Козырев]: Концепт — это достаточно формальный и короткий документ, из кото- рого должно быть ясно — кто, как и зачем будет делать проект, а также понятен жанр игры Сейчас новичкам подписать игру с из- дателем на уровне концепта очень сложно, если нет демоверсии и других подтвержде- ний состоятельности команды [Игромания]: Как издатели относят- ся к повторным концептам? Если пер- вый они не приняли, есть ли шанс, что посмотрят измененный вариант? И ес- ли да, то не будут ли относиться к нему предвзято? [Козырев]: Если первый концепт не был принят, очень важно выяснить причины отказа. Возможно, после устранения при- чин (коррекции концепта) или даже просто на более поздних этапах разработки проек- та договориться с издателем все же полу- чится. Изменен- ный вариант изда- тель обязательно посмотрит, осо- бенно если разра- ботчик дополни- тельно обратит внимание издате- ля на те части до- кумента, которые подверглись изме- нению. [Пацирковский]: Шанс велик, если изменения улуч- шают концепт. Но можно подавать повторно даже один и тот же концепт. Например, если измени- лись внутренние или внешние условия, препятствовавшие принятию концепта ранее. [Игромания]: Считается, что для издателя в первую очередь важна предсказуемость. Предсказуемость игры по стоимости разработки, по ее качеству, по срокам. Издатели, кстати, это подтверждают. Но все необычное, новаторское плохо вписывается в по- нятие «предсказуемость». Не ограни- чивают ли издатели таким подходом полет фантазии девелоперов? Не ви- новаты ли они отчасти в том. что раз- работчики создают сотни безликих клонов? [Козырев]: Не только издатели хотят предсказуемости, но и большая часть игро- ков. Издатели лишь отражают потребности геймеров и предрасположенности рынка. Обычно при среднем качестве нестандарт- ные проекты продаются хуже именно из-за своей нестандартности. При этом нестан- дартные игры гораздо сложнее, дороже и дольше разрабатывать. Поэтому и девело- перам, и издателям проще развивать жан- ры постепенно, опираясь на уже вышедшие проекты С другой стороны, мне кажется, нестан- дартные игры высокого качества все равно выходят в достаточном количестве, чтобы насытить потребность в них покупателей. Просто делают их большей частью на Запа- де Думаю, со временем необычных и при этом качественных игр российского произ- водства будет становиться больше [Игромания]: Как убедить издателя взяться за игру нестандартную, аналогов которой на рынке пока нет и, соответ- ственно, нет возможности предсказать, будет ли она продаваться? [Козырев]: Я верю, что профессиона- лизм издателей все же позволит им с до- статочной степенью точности предсказать продажи нестандартного проекта. А вот что непредсказуемо, так зто процесс разработ- ки такой необычной игры. Все риски увели- чиваются в несколько раз. Время разработ- ки растет Соответственно, требуется высо- кий профессионализм разработчика и вы- сокое доверие к нему со стороны издателя. [Пацирковский]: В издательствах ра- ботают обычные люди, они любят, когда их приятно удивляют. А уж если кто-то предло- жит им оригинальный концепт игры, пред- сказуемый в разработке по качеству и сро- кам, то они будут просто счастливы Некоторые твари заставляли Барбароссова дрожать от страха. Впрочем. Проработка и анимация моделей давали понять, что игра сделана на при ближайшем знакомстве они оказывались не таким уж ужасными. профессиональном уровне.
АДДОН, С И КВ Е Л Я М О Л ИГРОСТРОИ UMEDEVJl6fU)MAN|A.aU Продолжения некоторых игр приходится ждать годами. Значительно чаще появляют- ся дополнения, они же аддоны. Причем если раньше аддоны было принято делать относи- тельно небольшими не способными тягаться по масштабности с оригиналом, то теперь в дополнении можно обнаружить столько но- вовведений, что не сразу сообразишь — си- квел перед тобой или аддон. Принцип «тех же щей, да погуще влей» с некоторых пор не работает. Официальные дополнения по качеству порой оказывается лучше оригинала. Самое время как следует разобраться, что же такое сиквел, а что та- кое аддон И попутно выяснить при каких ус- ловиях игра обрастает и тем. и другим. Об этом нам сегодня расскажут: tool — Алексеи Пациорковский. мене- джер внешних проектов фирмы «1С»; nek — Юрий Некрасов, генеральный ди- ректор CrioLand; AG — Макс Тумин, менеджер и геймди- зайнер GFI Russia; Zorich — Александр Зорич, писатели фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боц- ман; DM — Дмитрий Гусаров руководитель Katauri Interactive; Skelos — Алексей Козырев, директор компании Ino-Co и лидер проекта «Кодекс войны»; Nutcracker — Максим Бодриков, геимдизайнер Ino-Co; Jool — Евгений Братков, представитель компании SkyFallen Entertainment; Владимир Болвин. Алексей Макарен- ков и Светлана Померанцева вместе с раз- работчиками отстаивали права геймеров на получение дополнительных удовольствий, поскольку сами регулярно запускают аддоны не ради работы, а радости для. Увлекательное дежавю И_ Л jjh Вероятно, каждый не раз слышал негативные отзывы по поводу аддонов: «хотели срубить баб- ла», «та же игра во второй раз». Откуда столько негатива? Что заставляет вас вы- пускать дополнения? [AG] Если говорить о разработчиках, то тут две причины: •— Часто в оригинальную иг- ру входит далеко не все. что хо- телось бы. Сказывается не- хватка времени и жесткий график работы над игрой. Аддон — это прекрасная возмож- ность вернуться к нереализованным идеям и неиспользованным возможностям, — Иногда после релиза приходит муза и вдруг выясняется что. к примеру, «было бы здорово добавить в игру бутылки с зажига- тельной смесью». Одна деталь тянет за со- бой другую, третью, и вот уже весь коллек- И смех, и грех Неприятные моменты с лю- бительскими модификациями связаны в основном с изменени- ями в стиле «ню» (скандал с GTA, моды с обнаженкой в Morrowind) Игра проходит рей- тинговое тестирование, получает одобрение (детям до 12+), а по- том появляется мод, который превращает ее в нечто совсем другое (детям до 21 +). Тут можно выделить две ситуации: 1. Создатели мода сами ри- совали обнаженку, сами перепи- сывали содержание. Разработ- чики только предоставили инструменты для редактирования. Причем не отдельным из- вращенцам, а всем желающим Обвинять их не в чем — молотком тоже можно проламы- вать черепа, однако вина в этом случае лежит не на создателях инструмента для забива- ния гвоздей, а на пользователе, который его неправильно применяет (например, «ню»-мо- ды TES); 2. «Дурной» контент сделали сами разработчики, но по каким-то причинам решили его не использовать. Однако любознательные геймеры обнаружили его и смогли подклю- чить (как, например было с GTA: San Andreas). Вина создателей в таких случаях опреде- ленно есть тив с энтузиазмом работает над новыми ви- дами оружия. Когда дело заходит слишком далеко, возникает вопрос: «И что нам с этим делать?» Так появляется аддон. Кстати, не- редко побудительный импульс дает фанат- ское комьюнити со своим свежим взглядом и оригинальными идеями. Если же говорить об издателях, то здесь причин значительно больше Для них аддон это. — Дополнительные деньги (на разработ- ку тратятся минимальные средства по срав- нению с оригиналом) — Развитие бренда с целью получения в будущем дополнительных денег; — Повышение продаж оригинальной игры (опять же деньги), ведь кто-то пропустил пер- вую часть и захочет проити все с самого начала;
— Материал для будущего коллекцион- ного издания. Решение о выпуске аддона чаще всего принимают издатели. В конце концов, им его продавать. Издателей в первую очередь ин- тересует возможный доход. И это правильно. Чем больше издатель получит денег, тем и разработчику будет лучше. Во всяком слу- чае, в идеале. У каждого свои побудитель- ные мотивы, каждый думает о своем. &WJ «Пожилой не значит слабый!» — I качественное игровое дополне- * ** ние часто ни в чем не уступает 1 оригиналу. А иногда и выигры- [tool] вает по всем парамеТрам Для издателя работа с аддоном выглядит привлекательной по многим причинам. Ре- зультат всегда более предсказуемый (можно ориентироваться на продажи оригинала) Средств на разработку дополнения потребу- ется значительно меньше. Однако это не значит, что аддон обязательно окажется ма- лобюджетным. а потому — низкого качества. Сокращение затрат связано с тем, что не нужно оплачивать разработку основного иг- рового инструментария. К тому же значительная часть игровых ресурсов уже готова. Технология разработки отлажена и опробована. Не будет никаких сюрпризов, что порой тоже вылетает в копе- ечку. Не нужно платить дважды за уже про- деланную работу. Все остальное оплачива- ется без скидок. И этого остального может быть очень много. Приведу в качестве примера дополнение «Магия крови: Время теней». Сюжет аддо- на раскрывает и дополняет историю, расска- занную в оригинале. Для игры написан но- вый саундтрек, переработаны механизмы обработки сцен, создано множество новых игровых ресурсов. По результатам отзывов на оригинал доработан игровой баланс, из- менен темп игры. Кроме того, в аддоне суще- ственно улучшен игровой интерфейс. По мо- ему субъективному мнению, «Время теней» играется значительно лучше, чем оригинал. Вряд ли это свидетельствует о том, что игро- кам пытаются продать то же самое во второй раз. Они увидят нечто более совершенное. Издатель и разработчики заинтересова- ны в выпуске именно высококачественных дополнений, которые не снижают, но увели- чивают интерес к проекту в целом. Если пер- вый аддон окажется неудачным, других про- сто не будет. Желание заработать больше денег, выпустив интересное и качественное дополнение к основному продукту, тоже не кажется мне чем-то неестественным. Обычно решение о выпуске дополнения принимаются издателем и разработчиком совместно. Часто аддоны делает не разра- ботчик основной игры, а совершенно другая компания. Иногда причина в том. что «отцы» уже занимаются другим проектом. А иногда таким образом достигается необходимое ка- чество. Аддон — это и есть «та же игра во второй раз». Можно ска- зать — та же по определению: на том же движке (с исправлен- [Zorich ] ными багами и. вероятно, све- жими фичами непринципиального характе- ра), с теми же юнитами (плюс несколько но- вых) в том же сеттинге. Странно, что у игро- ков подобный подход иногда вызывает воз- мущение. Если игра-оригинал не понравилась — не покупайте аддон! Ну а если понрави- лась, то почему бы не купить? Тот же фан, только в профиль. Я, например, покупаю аддоны любимых игр. Мне интересно даже в тех случаях, когда дополнение раза в три короче оригинала и по каким-то причинам сделано хуже. Теперь насчет денег. Разработка игры — даже не выдающейся, а просто правильной, как принято выражаться в геймдеве с подачи Юрия Мирошникова (глава игрового по- дразделения «1С». — Прим, ред.), занимает 2,5-4 года, что обходится инвестору очень дорого. И если некоторые разработчики вольны полагать, что делают игру ради свое- го удовольствия (и дай им бог здоровья!), то инвестор вряд ли согласится, что выделил разработчикам два чемодана денег на при- ятное развлечение. Кстати, еще полчемодана издатель по- тратил на пиар и рекламу, пытаясь донести до игроков хоть какую-то позитивную инфор- мацию о проекте. Инвестор начинает полу- чать удовольствие, когда ему эти самые 2,5 чемодана денег возвращаются, и еще чуть- чуть сверху. Нередко именно аддоны (а не оригинал!) позволяют издателю все-таки по- лучить удовольствие от игры. Разве можно их осуждать за это, если далеко не все игры приносят прибыль? Баги должны быть исправлены ЛР в бесплатных патчах! Нехоро- шо, продав дырявый воздуш- " ный шарик, предложить поку- пателю купить точно такой же, но без дырки. Дополнение обязано включать в себя новые карты, сценарии, юниты. Без этого аддона быть не может, он по определе- нию добавление нового, а не исправление багов. Знакомая игра начинает выглядеть све- жо, по-новому, даже в глазах поклонников. Тогда можно подумать и о деньгах. Инвестор начинает получать удовольствие, когда при- быль превышает порог инфляции. То есть, вложив за три года в игру миллион рублей, при инфляции 10% в год надо получить свы- ше 1,3 миллиона. Только тогда игра стано- вится безубыточной. Надо понимать, что пока разработчики годами живут на средства издателя, они не приносят ничего, кроме убытков. И вовсе не факт, что вложения когда-нибудь вернутся обратно. Быть инвестором очень тяжело! Они живут на вулкане, и лишь аддоны позво- ляют надеяться, что извержение случится не завтра. Дополнительная разница Чем же принципиально отли- чается аддон от сиквела с точки зрения разработчика? Сиквел — это вторая часть иг- тк ры, полноценное продолжение ' Например, смена игрового ► движка может произойти во [tool] время работы над сиквелом и не может при создании обычного аддона. Си- квел предполагает глобальные изменения и тотальную переработку оригинала. Аддон — это дополнение к игре, которое добавляет что-то новое — квесты, некоторые игровые возможности, — оставаясь при этом «десер- том». а не «основным блюдом». маОММ Многое зависит от того, что со- W бой представляет аддон. К при- (_ 4 меру: — Дополнение развивает J какое-то направление сюжет- ной линии оригинала. Мы видим героев, ко- торые решают знакомые проблемы в не зна- комых ранее условиях, обстоятельствах или местах. Персонажи сменили панцирь на кольчугу, римский меч на казацкую шашку, действие происходит не на острове Крит, а под стенами крепости Измаил. Новые спо- собности позволяют герою, допустим, одним ударом уложить сразу семерых, тогда как раньше ему бы при этом не избежать позора. Хотя немного изменился интерфейс, игровая картинка и геймплей, связь с оригиналом все же достаточно очевидна; — Дополнение отличается от оригинала только внешне. Тот же самый мир, те же са- мые обстоятельства. Но выбор оружия побо- гаче. Лица персонажей разнообразнее. На глобальной карте появились недоступные ранее области. Все то же самое, но в новой упаковке. В первом случае разница с сиквелом чи- сто техническая — использованы прежний движок, часть моделей и текстур. Во втором случае мы действительно видим ту же самую игру, которую довели до ума. [DM] Разница между аддоном и сик- велом порой настолько приз- рачна, что уловить ее крайне трудно. Что и приводит к неко- торой путанице. В такой ситуа- ции многое зависит от создателей. Если раз- работчик делает игру годами, практически с нуля, то он называет игру сиквелом. Если же он потратил полгода, чтобы на том же движ- ке собрать новую историю о похождениях любимых героев, то назовет аддоном. Новые карты, сценарии, юни- ты — все это само собой раз- умеется. При отсутствии хотя бы одного из компонентов это [Zorich ] даже не полнокровный аддон в современном понимании, а всего лишь мод. В сиквеле обязательно должны появиться принципиально новые игровые элементы. Проиллюстрирую свою мысль на примере аддона к нашей игре — «Завтра война. Фактор К». В нем добавлено полтора десятка новых юнитов, появилось двенадцать новых персо- нажей. Написана новая кампания, созданы новые локации, космические системы. Помимо этого, доработан интерфейс, внесены изменения в игровую механику, значительно улучшена графика. Измени- лись некоторые специальные возможности. Например, раньше единственным доступ- ным для пилотирования классом объектов были флуггеры (аэрокосмические истреби- тели, торпедоносцы, транспортники, не спо- собные к самостоятельным межзвездным перелетам). Теперь же можно оседлать не- которые звездолеты — огромные корабли которые при помощи Х-двигателей переме- щаются от одной звездной системы к дру-
ИГРОСТРОЙ гой. Например, они способны летать от Солнца к Сириусу. Но при этом принципиально новых эле- ментов нет. Допустим, в оригинальной «Завтра войне» можно совершить посадку в любой точке любой планеты, но нельзя прогуляться пешком по поверхности неве- домых миров. Мы даже не видим, как пи- лот выходит из флуггера. Точно так же и в «Факторе К»: можно летать где угодно, са- диться куда угодно, но осматривать мест- ные достопримечательности видом «из глаз» по-прежнему нельзя. Иначе, мы го- ворили бы уже о сиквеле, поскольку игро- вой процесс претерпел существенные из- менения. Сложности модификации Иногда девелопе- ’пек] Не могу не заметить, что мы по- тихоньку делаем шутерный движок. Так что, может быть, в продолжении у всех желающих появится возможность оценить инопланетные красоты, прогуливаясь по ок- рестностям. Пока ограничимся аддоном. Здесь напрашивается кулинарное сравне- ние: если предложенное блюдо понравилось. ры не выкладыва- Ц' ют утилиты для со- • „ здания любитель- Nooij ских модов по Од. ной простой причине Зачастую инструментарий, которым поль- зуются в процессе разработки, является слишком сложным для того чтобы отдать его в руки игрокем. Когда ресурсы в игре тесно взаимосвязаны между собой, да так, что изменения одной части влекут за собой десяток других, весьма трудно объяснить пользователям, как создать полноценный мод. К примеру: «Прежде чвм вставить текст в это окошко, не забудьте в табличке указать количество букв вашего тексте, в соответствующем скрипте прописать количество конечностей персонажа, говорящего ваши фразы, и специальной утилитой сгенерировать еще три файла, чтобы текст заработал в игре». Я, конечно, утрирую, но истина — она где-то рядом. То есть либо надо с самого нача- ла разработки ориентироваться на возможность моддинга, либо после релизе разработ- чики будут всячески открещиваться от игроков, желающих делать моды. хочется еще, то почему бы не повторить? Ведь заранее известно, что будет, — вкус не изменился. Если же не понравилось или человек уже сыт. то и заказывать добавку как-то странно. Тем более странно осуждать других если они хотят продолжения банкета, и считать при этом чужие деньги. Аддоны позволяют поклонникам продлить полученное удоволь- ствие. Вкусы у всех геймеров разные. Нужно научиться уважать выбор других людей, ка- ким бы странным он кому-то ни показался. Качественные аддоны всегда будут пользо- ваться спросом. Вопросы производства ВмДгм Разработка аддонов имеет И" какие-нибудь особенности? Что больше всего подвергается измене- ниям? Чтобы дополнение стало ус- W пешным. необходимо придер- 4 живаться двух принципов: «не ломай то, что не сломано» и «лучшее враг хорошего». Для аддона развивают игровую технологию, вставляют новые локации, проводят реви- зию содержимого: моделей, графики. Для сиквела требуются более масштабные изме- нения (вплоть до написания нового движка), а весь контент практически делается с нуля. Основная сложность с дополнениями — ре- шить. как они будут ставиться; непосред- ственно на оригинал (геймер должен иметь лицензионный диск) или как независимое приложение. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. • * Аддон делать проще, чем ос- ’ » Ж новную игру. К этому времени технология разработки уже ус- I тоялась. есть специалисты для [tool] быстрой сборки игрового кон- тента, известны технические возможности и слабые места оригинала. Если игра нравится пользователям, то зачастую достаточно, что- бы аддон оказался не скучнее и не хуже по качеству, чем основная игра. Если не плани- руется существенных изменений, то главное внимание при разработке дополнения уделя- ется наработке новых карт (миссий, кампа- ний), сюжетов. Вот если появляется желание сделать дополнение интереснее и лучше, чем ос- новную игру, что-то исправить, внести гло- бальные изменения, то здесь возникает масса различных сложностей. Выпуск ад- дона — всегда хороший повод подправить игровой баланс, ликвидировать пару-трой- ку программных ошибок, сделать AI поум- нее. Кстати, часто дополнение специально делают сложнее основной игры, полагая, что игрок уже хорошо знаком с игровой ме- ханикой и хочет более трудных задач. Такой аддон с обширным включением новых ре- сурсов (новой расы, новых юнитов, новых игровых возможностей) требует присталь- ного внимания разработчиков. Им необхо- димо сохранить лучшие качества оригина- ла. Изменения не должны разрушить суще- ствующий баланс или испортить игру ка- ким-либо другим образом. Поэтому разра- ботчикам приходится много думать над каждым изменением. Игровое равновесие нарушить очень просто. Я Производство игры — работа поэтапная. Порой на финише приходят в голову какие-то сногсшибательные идеи: что-то [SkelOB] кардИнально улучшить, что-то сделать удобнее, интереснее... Только вот времени на реализацию этого замечательно- го креатива уже нет. Да и слишком велик риск наделать ошибок перед самым рели- зом, чтобы бросаться с головой в омут. Есть и еще одно препятствие — лока- лизация. Когда планируется выпуск игры на разных языках, то к определенному сроку нам нужно подготовить лок-кит (на- бор ресурсов, которые требуют перевода). И с этого момента разработчик уже не мо- жет добавить в игру ни одного элемента, ни одного дополнительного окошка с текс- том, так как потребуется редактировать лок-кит (что по многим причинам крайне затруднительно, если вообще возможно). Так до поры, до времени и остаются заме- чательные задумки в набросках, схемах и чертежах. Разработка аддона — отличный способ смахнуть с них пыль и реализовать все эти идеи. Если нельзя остановить иезооразие, нужно его возглавить BjmAiu Поклонники часто стараются Bf'l’r’V’*' продлить жизнь игры путем создания модификаций. Разработчики от- носятся к ним по-разному. Обычно встре- чается два совершенно разных подхода: — Разработчики прилагают к игре па- кет инструментов для редактирования. А позже помогают советами и рекоменда- циями на официальном сайте игры; — Инструментарий полностью засек- речен, на вопросы мододелов никто не отвечает, на фанатских сайтах (приобре- тающих статус официальных фан-сантов) грозят карами создателям любительских утилит. Как вы относитесь к творчеству фана- тов? Лично я отношусь к подобным проектам положительно. В при- мер можно привести игру «Ил- 2: Штурмовик», самодельные дополнения к которой продают- ся и являются коммерчески успешными. Но для того, чтобы на фанатскую модификацию обратили внимание издатели и разработчи- ки оригинала, она должна быть выполнена на очень высоком уровне. Такое случается. К примеру, популярный Counter-Strike начинался как модификация Half-Life от независимых разработчиков Gooseman и Cliffe. Этот мод в конце концов развился в нечто большее и стал самостоя- тельным продуктом. А российская команда GT (www.gennadich.com) делает высокока- чественные модификации и утилиты для се- тевой части «Ил-2» и его дополнений. Так что успешные примеры есть. Основным препятствием для офици- ального издания фанатского дополнения
ИГРОСТРОИ остается именно низкое качество. Модос- троителям следует по возможности под- держивать тесный контакт с девелопера- ми. Разработчики не только расскажут о деталях игровой механики и помогут в ос- воении инструментария, но и поговорят со своим издателем, если возникнет идея сделать фанатское дополнение коммер- ческим. [Nutcracker] Непонятно, почему некоторые разработчики боятся фанат ских модификаций. Единствен- ный вариант, который приходит в голову, — это опасение, что любительский мод чем-то помешает офици- альному аддону/сиквелу. На мой взгляд, это признак паранойи в тяжелой форме. Люби- тельские моды продлевают игре жизнь, при- чем без какого-либо участия со стороны раз- работчика. Это же хорошо, даже если не уве- личивает продажи. Сердце греет сам факт, что тяжкий труд не пропал даром что дети ще не перешло в разряд бесплотных теней а продолжает существовать и приносит кому то радость. К тому же, как было верно подмечено, некоторые моды оказываются настолько ка- чественными, что претендуют на роль полно- ценных аддонов. А это уже может принести не только моральное удовлетворение, но и вполне реальную прибыль. Причем не только издателю, но и создателям мода. Из разумных объяснений нега- тивного отношения к любитель- ским модам могу добавить только то. что геймеры при раз- [nek] работке некорректно использу ют случайно обнаруженные ресурсы, функ- ции или переменные. Иногда им приходится что-то подправлять, чтобы получить желае- мые результаты. Не имея достаточных знаний, очень лег- ко наплодить баги. Как следствие, игра будет падать, вешать систему и в конечном счете создавать о себе отрицательное мнение Причем если мод успешный все лавры полу- чают его создатели. А вот если глючный, все шишки достанутся разработчикам, хотя они тут совершенно ни при чем Наша команда старается расширять мод-возможности хотя это и связано с определенными трудностями Фобии разработчиков по от- ношению к любительским мо- дам все-таки и^>^^под собой [tool] основания: Фобии Если говорить о фобиях не- которых раз — работников, то l/OHCb] если они дей ствительно чего-то и могут опасаться, тек это заглю- ченности любительских мо- дов. Не в обиду будет сказа но всем фанам, но многие моды валят игру так, что будь здоров. Правда, любой нормальный человек пре- красно понимает, что это связано с особенностями разработки модификаций. Далеко не всегда к инструментарию есть подробное руководство. Зачестую мододе- лам приходится решать задачи со многими неизвестными У них нет полной информации, многих утилит Многое решается методом научного тыка. Поэтому нормальные геймеры, как правило, не имеет претензий ни к мододелам, ни к разработчикам оригинала. То есть мне неизвестны случаи, когда некачественные любительские моды прямо вот подорвали бы доверие к оригинальной игре в сколько-нибудь заметных масштабах. 1. Мод можвт изменять условия игры в многопользовательской версии таким обра- зом. что это нарушает правила и принципы игры, заложенные разработчиками; 2. Мод может содержать такие трактовки сюжета и его побочные ветки которые серь- езно искажают замысел разработчиков. То же самое относится к изменениям графичес- ких элементов и прочего контента; 3. Моды могут уменьшить доходы издате- ля и разработчика от выпуска платного офи- циального дополнения Если есть выбор — покупать или взять бесплатно — что вы вы- берете? В результате под давлением обстоя- тельств вместо платного аддона разработчи- ки вынуждены выпустить бесплатный мод — и такое случается. Действительно, встреча- ются очень качественные любительские до- полнения. Но даже некачественные, если их очень много вполне способны уменьшить интерес и оторвать внимание публики от официальных аддонов Часто неприятности возникают из-за мо- дов в стиле «ню» с обнаженной натурой. Ви- димо, потому что это самый простой и вос- требованный вид модификаций. Достаточно вспомнить скандал с модом для GTA. На вто- ром месте — повышение уровня насилия в игре. Не во всех странах одинаковые законы, и не каждой аудитории подходит новое со- держимое игры. Наличие «голого» или «кровавого» мода может повли- ять на отношение к самой игре про- давцов и потребителей Хороший выход — теснее общаться с мо- достроителями. Тогда есть шансы заметить и поправить перекосы как можно раньше. Непосредственная помощь разработчиков позволит модостроителям избежать досад- ных ошибок, повысит общее качество и уско- рит работу В результате выиграют все Мы, например, собираемся так поступить с «Ко- дексом войны» Девелоперы специально подготовили простой и понятный инструмен- тарий для этих целей. Совершенно верно, одновре- менно с релизом игры «Ко- декс войны» мы планируем выложить на сайт редактор I s карт, который позволит со- здавать как сингловые, так и сетевые уровни. Впоследствии мы хотим устроить конкурс и лучшие карты, сделанные фана- тами включить в официальный аддон. Взаимная польза от такого сотрудничает ва вполне очевидна. Вообще, любитель ские моды вещь вполне положительная, поскольку вокруг игры формируется сооб щество увлеченных людей. А ради чего же еще делать игры7 Разработчики не ставят перед собой целью обмануть геймеров и выманить у них последнюю копейку. Совсем наобо- рот — аддоны подогревают интерес к игре Более того, фанатам иногда предлагают поучаствовать в работе над продолжениями! Геймерам грех жа- ловаться.
ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ С ИГРОСТРОЙ МАНИЯ И ГРО МАСПРСКАЯ a-.w Wr-w , «П1НШ КИЗНЬ В ДВИЖЕНИИ ОСНОВЫ АНИМАЦИИ В 3DS МАХ ЭДУАРД КЛИШИН, АННА КЛИШИНА Многие начинающие игростроевцы, кото- рые только приступают к изучению 3DS Мах, часто полагают, что сложнее всего на- учиться моделировать различные конструк- ции (технику, гуманоидов, архитектурные сооружения), совсем забывая про анима- цию. Мол, главное модель сделать, а уж с анимацией как-нибудь разберемся. Подобный подход в корне неверен. Да, смо- делировать красивое здание, слепить привле кательного персонажа или сконструировать первостатейное авто достаточно сложно. Но ку- да сложнее вдохнуть жизнь в созданные пред- меты — научить их реалистично перемещаться. Ведь для создания анимации персонажа компьютерной игры нужно сначала наса дить тело ЗОтероя на так называемый ске лет а затем выполнить покадровое переме- щение определенных его частей. Практика показывает, что среди начинающих (да и среди продвинутых) моделлеров в трехмер- ной анимации разбираются единицы. В сегодняшней статье мы научимся оживлять ЗО-модели в «Максе»», познако- мимся с простейшим типом анимации — по ключевым кадрам. ВРЕМЯ, ВРЕМЯ, ВРЕМЯ... Но для начала небольшое отступление. При создании любой анимации особое внима- ние уделяется такому важному параметру, как время. Банальный пример из жизни — вы мо- жете спокойно прохаживаться по улице, если никуда не торопитесь, или же перемещаться быстрым шагом дабы не опоздать на важную встречу или совещание. В данном конкретном примере быстрый шаг означает некоторую за- нятость человека, в то время как медленная, неспешная ходьба — спокойствие. Ну и какая здесь связь с компьютерной анимацией, спросите вы? При «оживлении» ЗО-моделей также нужно учитывать, что, специально затягивая или, наоборот, уско- ряя темп определенного действия, вы ко- ренным образом будете изменять смысл происходящего на экране. Время в анимации определяется числом кадров в секунду. По умолчанию в 3DS Мах установлена частота 30 кадров в секунду, что соответствует североамериканскому те- левизионному стандарту NTSC Очень важ- но уметь правильно согласовывать анима- цию во времени. Научиться этому вовсе не сложно — пара-тройка анимированных сцен, и вот вы уже отлично знаете, как улучшить анимацию в определенном месте и стоит ли вообще анимировать тот или иной объект. ПРОСТОТА СПАСЕТ МИР Пожалуй, самым простым типом анима- ции в 3DS Мах является кейфреймовая, или анимация по ключевым кадрам. В процессе работы формируются кадры, в которых фик- сируется изменение положения того или иного объекта и траектория его движения. Каждый ключевой кадр в «Максе»» обозна- чается цветным прямоугольником. Рассмотрим процесс создания простей- шей ключевой анимации на конкретном при- мере — обыграем несложную сценку паде- ния мяча на землю после его столкновения со стеной Первым делом создайте плос- кость произвольных размеров. Для этого в поле инструментов (на панели в правой час- ти редактора) перейдите во вкладку Create\Geometry и выберите из представ- ленного списка строку Standard Primitives. В свитке Object Туре щелкните по кнопке Plane и создайте объект на одном из видов. Да- лее аналогичным образом поместите на сцену объекты типа Box (коробка) и Sphere (сфера) из категории стандартных примитивов. После этого затекстурируйге созданные конструкции таким образом, чтобы серая плоскость превра- тилась, скажем, в травяной массив, сфера — в мяч, а бокс — в кирпичную стену. Выделите сферу и щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней час- ти рабочего окна «Макса». Граница окна ви- да. в котором мы находились до нажатия кнопки Auto Key и временная шкала станут красными. Это означает, что теперь все из- менения положения или размеров какого-ли- бо элемента сцены будут регистрироваться и использоваться для создания анимации. Переместите ползунок временной шкалы анимации (располагается над кнопкой Auto Key), кликните по сфере правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. Далее в открывшемся окне параме- тров сферы перейдите в поле Display и поставь- те флажок напротив комментария Trajectory — будет активирован режим показа траектории движения сферы во всех проекционных окнах. Щелкните по кнопке Ок, чтобы сохранить изме- нения и закрыть окно свойств объекта. Движемся дальше. Щелкните по кнопке Select and Move (значок с изображением пе- ресекающихся стрелок) на панели инструмен- тов или же воспользуйтесь горячей клавишей W для активации режима перемещения объ- ектов. Передвиньте мячик (сферу) к верхней части стены. Подтяните бегунок временной линии сначала на первый, а потом на тридца- ДОРОГУ СКЕЛЕТАМ! Ж Скелетная анимация используется ис- ключительно тогда, когда нужно «ожи- вить»’ какую-нибудь ЗО-модель персона- жа. В этом случае тело NPC насаживают на так называемый бипед или скелет (на практике, как правило сначала создают скелет а лишь после наживляют на него модель, то есть заранее предусматрива- ют возможность анимации будущего пер- сонажа), после чего выполняют покадро- вую анимацию различных костей скелета. В результате персонаж приходит в дви- жение, которое максимально напоминает перемещение реальных людей и живот- ных Фактически скелетная анимация представляет собой частный случай ани- мации по ключевым кадрам, где в движе- нии участвует не сам объект, а лишь части его скелета. Если эта тема вас заинтересо- вала, пишите — и мы обязательно расска- жем о скелетной анимации в рамках статей на DVD. либо в форме видеоурока, либо в рамках игростроевской «Горячей линии ». тый кадр. Если вы все сделали правильно, то увидите, что сфера будет двигаться по прямой линии, а на временной шкале появятся два красных прямоугольника. Это и есть ключе- вые кадры созданной анимации. Именно в них было зарегистрировано перемещение сферы. Поскольку настоящий мяч не может дви- гаться по абсолютно ровной линии, необхо- димо подправить траекторию его полета. По- местите бегунок временной линии на 15-й
кадр и в режиме Select and Move (клавиша W) переместите мяч на несколько делений вверх по оси Z, дабы траектория движения приняла более естественную форму — от- клонилась от прямой. Теперь перейдите к 45-му кадру и измените положение мяча та- ким образом, чтобы он коснулся плоскости Если вы просмотрите созданную анима- цию, то увидите, что по законам физики мя- чик должен был отскочить от плоскости. Ус- транить это досадное недоразумение можно следующим образом. Передвиньте ползунок временной линии на 55-й кадр и переместите сферу на не- сколько делений вверх и влево. После этого по аналогии добавьте еще пару-тройку от- скоков сферы от плоскости, учитывая, что каждый последующий из них должен быть меньше предыдущего — затухающие коле- бания. Когда закончите процесс покадрово- го изменения положения сферы, щелкните по кнопке Auto Key на панели анимации в нижней части окна 3DS Мах. Для воспроизведения созданной анима- ции кликните по кнопке Play. Если вы при- глядитесь, то обнаружите, что передвижение мячика по сцене выглядит не совсем естест- венно: мяч не резко отскакивает от плоскос- ти, а плавно удаляется от нее. Устранить данный недостаток можно с помощью специ- ального редактора анимационных кривых — модуля Curve Editor. Для его вызова щелк- ните правой кнопкой мышки по сфере и в выпадающем меню выберите пункт Curve Editor. Появится новая форма, на которой содержатся различные кнопочки и поля для редактирования кривых, а также сами ани- мационные графики, ответственные за пере- мещение сферы по трем осям: красным цве- том обозначено движение по оси X. зеле- ным — по оси Y, синим — по оси Z. Для начала давайте изменим положение сферы по оси абсцисс (X) в 30-м кадре, то есть в момент ее соприкосновения со стеной. На панели в левой части редактора кривых выберите из списка строку Sphere/XPosition. Видимой останется лишь кривая красного цвета, ответственная за траекторию движе- ния мячика по оси X. В редакторе кривых щелкните по ключевому кадру номер 30, рас- положенному на вершине кривой. Вы увиди- те, что в выделенной точке появятся специ- альные маркеры касательных, положение ко- торых и нужно модифицировать. Зажмите клавишу Shift на клавиатуре и пе- редвиньте маркер, расположенный с левой сто- роны от вершины, вниз, после чего направьте его вдоль кривой, идущей до 30-го кадра. Из- менение касательной приведет к формирова- нию более резкого движения примитива. После того как вы совершите эту операцию, перета- щите маркер, расположенный по правую сто- рону ключевого кадра, по направлению к 45-му кадру, на этот раз не зажимая Shift. С движением мяча по оси абсцисс мы ра- зобрались. Давайте слегка подправим тра- екторию сферы по оси аппликат (Z) — моди- фицируем траекторию отскока мяча от по- ла. Выберите из списка в левой части ре- дактора кривых строку ZPosition, которая является дочерней по отношению к пункту Sphere. В окне кривых, в правой части под- программы, появится синий график, симво- лизирующий движение сферы по оси Z. Зажмите клавишу Ctrl на клавиатуре, кликните левой кнопкой мышки по кадрам, где мяч соприкасается с поверхностью пло- скости и, наконец, щелкните по кнопке Set Tangents to Fast на панели инструментов редактора кривых. Закройте окно Track View — Curve Editor и просмотрите полу- ченную анимацию. Анимация готова. Сегодня мы рассмотрели один из самых распространенных типов анимации в 3DS Мах (по ключевым кадрам) и сделали не- сложную анимированную сценку. Опираясь на материал, изложенный в статье, вы сможе- те задать движение простого объекта по оп- ределенной траектории — например, сымити- ровать полет авиалайнере бросок и падение мяча, движение объектов по наклонной плос- кости и даже ходьбу игрового персонажа. В ближайшем будущем мы планируем опуб- ликовать статью о более сложных способах анимации с помощью которых можно «ожив- лять» значительно более сложные объекты. Motion Capture — довольно распро- страненный тип анимации, который на- шел широкое распространение в созда- нии современных компьютерных игр и ки- нокартин. Суть этой технологии состоит в том, что реального человека обвешивают датчиками, фиксирующими движение, после чего актер совершает определен- ные телодвижения в просторной комнате. Каждое действие фиксируется прибора- ми и записывается в специальный анима- ционный трек. После этого траектория датчиков «привязывается» к соответствующим точ- кам на «скелете» трехмерной модели. И вуаля — компьютерный персонаж начина- ет копировать все действия реального че- ловека. Впрочем, не все так радужно. У этого метода есть как минимум один сущест- венный недостаток — он очень дорогос- тоящий. Профессиональное оборудова- ние для захвата движений стоит несколь- ко сотен тысяч, а иногда и миллионов долларов (примитивные системы для за- хвата движения стоят всего несколько ты- сяч, но для игровой анимации они не под- ходят). В результате начинающим девело- перам приходится делать все по старин- ке — при помощи покадровой анимации. Основные элементы, необходимые для покадровой анимации Красной пунктирной линией на сцене обозначена финальная траектория полета мяча. 171
ИГРОСТРОЙ МАНИЯ ВОЙНА ПРОДОЛЖАЕТСЯ! ЭДУАРД КЛИШИН, АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ 1 ИГРО МАСПРСКАЯ «.<•>><. f *ААЛ -А», .‘V. ИГРОВОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ СМЕНА ДЕКОРАЦИЙ ИНСТРУМЕНТ: 3DS Max MDB Importer/ Exporter ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: До недав- него времени модмейкеры Neverwinter Nights 2 имели дело с очень большой проблемой. По- мещать в игру трехмерные модели собствен- ного производства было крайне сложно. Про- граммы для работы с ЗО-объектами NWN 2 ча- сто висли, вылетали и выдавали стройный рад критических ошибок. Единственной более-ме нее стабильной утилитой для работы с моде- лями являлся инструмент MDB Export/lmport Tools 1.7. Но и он был далеко не идеален: нет графического интерфейса, отсутствует ману- ал, для конвертации объектов необходимость использования громоздких команд. Но ситуация коренным образом поменя- лась с выходом на арену специальных импор- теров/экспортеров MDB Importer/Exporter для 3DS Мах — никаких багов, удобный ин- терфейс, четкие и понятные меню. 3DS Max MDB Importer/Exporter — это на- бор плагинов, предназначенных для импор- та/экспорта геометрии из «Макса» в формат движка NWN 2 — MDB. Если вы неплохо мо- делируете в «Максе», то в два счета сможете создать совершенно новый виртуальный мир — с уникальными персонажами, обнов- ленными декорациями и новым вооружением. ПРАКТИКА: Создатели экспортеров по- дошли к делу с умом и выпустили сразу не- сколько версий плагинов для работы с MDB- моделями — под 3DS Мах 5, 6, 7, 8 и 9 (под- держивается как 32-битная, так и 64-битная версия «Макса»), а также под Gmax 1.2. На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вас поджидают все варианты добавок. Механизм экспорта геометрии (а также анимации и коллизий) из графического паке- та 3DS Мах в формат движка NWN 2 доста- точно прост. Создаете модель, выбираете пункт меню File/Export. в поле Тип файла вы- деляете строку NWN2 MDB Exporter('.MDB) и жмете кнопку Сохранить. Появится новое ок- но. в котором необходимо задать базовые па- раметры перегонки Max-модели в MDB-файл. Настоятельно рекомендуем не менять теку- щие настройки экспортера и просто нажать кнопку Export — модель будет сохранена в специальный MDB-файл, который вы сможете подгрузить в официальный редактор карт, входящий в состав NWN 2 Obsidian Toolset. Импорт М\Л/№-моделей в 3DS Мах осу- ществляется аналогичным образом — вы- полняете команду File/lmport, выбираете из списка Тип файла строку NWN2 MDB Importer (*.MDB) и жмете кнопку Открыть. ВЕРДИКТ: 3DS Max MDB превращает «Макс» в настоящий цех по созданию и пере- гонке различных моделей в формат игры. Все элементы работают четко, слаженно и без ошибок, как детали в часовом механизме. Единственная проблема — чтобы создавать модели, вам нужно хорошо знать 3DS Мах. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 ИНСТРУМЕНТ: Company of Heroes Model Exporter ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: С мо- мента релиза официального инструментария для Company of Heroes прошло более полу- года. За это время игра обросла всевозмож- ными модификациями — новыми картами, озвучкой и даже кампаниями. Однако ни од- но дополнение и ни одна конверсия не затра- гивали внешнюю составляющую Company of Heroes (многочисленные текстурные моды не в счет). Да-да, вы не ослышались — до на- «ИГРОВОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ» НА DVD На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактиро- вание». но и ознакомиться с более деталь- ными описаниями программ, а также про- читать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах. Технические материалы, посвященные ЗО-моделированию, конвертации объек- тов и прочим прикладным вопросам, пуб- ликуются именно на диске, а не в журнале. стоящего момента для СоН не было сделано ни одной новой модели! Причина банальна: нет утилит для экспорта моделей, созданных в пакетах ЗО-моделирования, в формат игры. На протяжении нескольких месяцев фана- ты Company of Heroes бомбардировали ящики технической поддержки Relic Entertainment электронными посланиями с просьбой как-то решить данную проблему — выпустить набор утилит, которые бы существенно расширили возможности официального инструментария, позволили бы импортировать в игру модели собственного производства. Мольбы были услышаны. Специальный «максовский» плагин был изготовлен и опубликован в интернете. Давайте знако- миться. При помощи СоН Model Exporter любой модостроитель сможет добавить в иг- ру новые модели военной техники, бойцов, а также различные декорации (бочки, здания, растительность, дороги). Создаете модель в «Максе» (поддерживаются только версии 7 и 8) и несколькими щелчками мышки перего- няете ЗО-контент в формат игры. Однако это еще не все. СоН Model Exporter, помимо самих моделей, позволяет Изменение внешнего облика Company of Heroes стало возможным с появлением в Сети экспортера моделей СоН Model Exporter для 3DS Мах
МАНИЯ игре ' игрострой МАСПРСКАЯ Какие-либо инструментальные панели, окна проекций, кнопки, ползунки и прочие функ- редактор загрузится, вы увидите окно, состоящее из двух частей, дерево ка- правое — экспортировать закрепленную за ними ани- мацию. При этом стоит отметить, что плагин позволяет сохранять не только простейшие движения (вращение объекта и его состав- ляющих частей, масштабирование конструк- ции. движение по заданной траектории), но и скелетную анимацию (жаль только, морфинг работает некорректно). После того как опре- деленная модель будет сконвертирована в формат, понятный СоН, вам лишь останется прикрутить новый объект к игре при помощи утилиты Corsix's Mod Studio. ВЕРДИКТ: СоН Model Exporter — это ве- ха в развитии модов для СоН. Наконец-то можно делать полноценные дополнения: с новыми юнитами, зданиями и оформлением. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 10/10 «МОДНАЯ» СТУДИЯ ИНСТРУМЕНТ: Corsix’s Mod Studio ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Сверши- лось — в интернете появилась уникальная утилита Corsix’s Mod Studio. Это графичес- кий пакет для изготовления модов к играм Warhammer 40 000: Dawn of War, Warhammer 40 000: Dawn of War — Winter Assault и Company of Heroes. Данное прило- жение сочетает в себе удобные текстовые ре- дакторы для правки конфигурационных фай- лов и скриптов (LUA, AI/SCAR), а также моду- ли для работы с игровыми архивами — про- смотра файлов, их извлечения и добавления. При помощи этого инструмента любой модостроитель сможет подправить игровые скрипты, переписать модели поведения юнитов на поле боя, модифицировать ориги- нальные игровые тексты, перерисовать тек- стуры, добавить в игру новые ЗО-модели и файлы музыкального сопровождения. ПРАКТИКА: Сразу же после запуска про- граммы появится окно с кнопками для созда- ния нового мода, открытия уже существую- щего проекта, вызова справочной информа- ции и выхода. Чтобы создать дополнение для Dawn of War/Dawn of War: Winter Assault/Company of Heroes, щелкните по кноп- ке New Mod. В появившемся окне задайте произвольное имя проекта (поле Name), вы- берите из списка Mod is for строку с названи- ем игры, для которой хотите создать модифи- кацию, укажите директорию с установленной игрой (Mod will be created in) и нажмите Ok. Когда основное Левая — талогов, информация о вы- бранном элементе. Г II Сотых s Mod Studio — настоящая кузница модов для Dawn of War, Dawn of War: Winter Assault и Company of Heroes. ОБНОВЛЕНИЯ Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, ре- дакторов и SDK. Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще всего они просто выкла- дывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Ска- чивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь этого делать и не нужно, все обновления вы сможете взять с нашего диска. Quake 4 v.1.42 SDK. Очередное обновле- ние официального SDK для Quake 4. Разра- ботчики из id Software адаптировали SDK под 1,42-версию Quake 4, а также произвели масштабную работу над ошибками — выло- вили большинство багов, поправили крити- ческие ошибки, ликвидировали мелкие не- дочеты, оптимизировали программный код некоторых модулей. Плюс ко всему, девело- перы включили в обновленный SDK ряд но- вых исходников и примеров, а также неболь- шой файл справки. Внимательно изучив структуру файлов набора, любой желающий сможет сконструировать на базе Quake 4 SDK полноценный инструментарий для раз- работки совершенно новой игры, использу- ющей возможности Q3Radiant. GtkRadiant 1.5.0. На бескрайних про- сторах Сети появилась обновленная вер- сия многофункционального инструмента GtkRadiant, предназначенного для редак- тирования и создания новых уровней к иг- рам, базирующимся на движках первого и второго Half-Life, а также к тайтлам, осно- ванным на «Радианте» (полное описание этого многофункционального программно- го комплекса приведено в ноябрьском но- мере «Игромании» за 2006 год). Итак, что же нового в свежем билде? Ис- правлены ошибки, возникающие при импор- те уровней Quake 4 и Half-Life, ликвидирова- ли баги, приводящие утилиту к вылетам в Windows (особенно остро эта проблема сто- яла под Windows Vista), поправили недоче- ты, закравшиеся в местные модули обработ- ки теней и освещения в реальном времени. Также была произведена тотальная оптими- зация программного кода — утилита стала работать в несколько раз быстрее. Что касается каких-либо нововведений, то тут девелоперы ограничились лишь рас- ширением линейки поддерживаемых тай- тлов — в список были добавлены Prey, Warsow и оригинальный Quake. В ближай- шем будущем авторы планируют внести ряд мелких поправок в структуру ядра GtkRadiant, а также прикрутить к редактору несколько полезных плагинов и инструмен- тов, призванных максимально облегчить процесс сборки уровней.
НРОСТМЙ МАНИЯ И. ДО МАСПРСКАЯ ИНТЕРЕСНОСТИ NVIDIA П graphics МАСТЕР КЛАСС ОТ NVIDIA Специалисты NVIDIA разработали ряд алгоритмов, по- зволяющих выпол- нять рендеринг мате- риалов типа челове- ческой кожи в реаль- ном времени без предварительной обработки. В целом механизм real-time рендеринга материалов выглядит следующим образом. Ежесекундно на основе HDR-освещения формируется порядка 17 мегатекстур, со- стоящих приблизительно из 40 млн пиксе- лей. Далее все сгенерированные изображе- ния проходят так называемую фильтрацию по методу Гаусса. Затем производится ма- тематическая обработка полученных слоев. Эффект возникает потрясающий, но при этом видеокарта испытывает колоссальней- шие нагрузки: еще бы, ведь ей приходится обрабатывать более 1,2 млрд пикселей ежесекундно! Данную технологию удалось протестировать лишь на hi-end видеокарте GeForce 8800 Ultra Увы. более слабые пла- ты не смогли справиться с такой нагрузкой. Специалисты NVIDIA надеются, что тако- го рода открытие станет своеобразным толч ком к созданию максимально реалистичных real-time персонажей для анимационных про- ектов и компьютерных игр. На нашем DVD в разделе «Игрострой» вас ожидает видео на- глядно демонстрирующее технологию рен- деринга материалов в реальном времени без предварительной обработки. VUE 6 - ТЕПЕРЬ БЕСПЛАТНО! Компания е-оп Software разработала и опубликовала в Се- ти «персональную» обучающую версию программного ком- плекса Vue 6 xStream — Vue 6 Personal Learning программа является Edition (PLE). Эта сильно урезанной версией Vue 6 и предна- значена исключительно для ознакомления с основными возможностями оригинала. Это значит, что вы можете использовать данный программный продукт исключи- тельно в некоммерческих целях, в том чис- ле и для создания модов к компьютерным играм. Среди основных возможностей Vue 6 PLE — создание реалистичных водных поверхностей, эффектов огня, дыма, при- родных пейзажей; рендеринг и анимация, а также экспорт изготовленных сцен в 3DS Max/Maya/LightWave/Cinema4D Время ра- боты программы никак не ограничено (это не trial-версия). Чтобы скачать «персональ- ную» обучающую версию Vue 6, проделай- те следующие действия. Проследуйте по адресу www.e-onsoftware.com/try/ vue 6р/е и наберите свой e-mail адрес в поле Personal Learning Edition, после чего щелкните по кнопке Download Now — на указанный вами электронный ящик будет отправлено письмо со сгенерированной ссылкой на скачивание Vue 6 PLE. TEST DRIVE ДРУЖИТ С «ЗАНОЗОЙ»? В Сети появился специальный плагин для импорта геометрии Test Drive Unlimited в популярный ЗО-редактор Zanoza Modeler второй версии. В настоя- щий момент любой желающий может запо лучить добавку через Autoupdater, постав- ляющийся вместе с Zanoza. Что до возмож- ностей TDU-фильтра, то здесь стоит отме тить следующее — с помощью данного мо- дуля вы сможете подгрузить в редактор мо- дельки авто, мотоциклов, а также различ- ные интерьеры из Test Drive Unlimited. Однако окончательно подружить ком- пьютерную игру с Zanoza разработчику так и не удалось — попытка создать уникаль- ный экспортер «занозистых» моделей в формат игры потерпела крах. Как оказа- лось, Test Drive Unlimited наотрез отказыва- ется принимать модифицированные игро- вые файлы — такой вот у нее механизм за щиты от модификаций. Что касается планов создателя Zanoza на ближайшее будущее, то уже осенью по- явится полноценный SDK для Zanoza Modeler 2 и ряд плагинов. даже начинаю- игровой файл, на панели в ле- циональные нагромождения в Corsix’s Mod Studio отсутствуют. И это вовсе не плохо — за счет такого своеобразного минимализма освоить программу смогут щие игростроевцы. Чтобы отредактировать перейдите во вкладку Files вой части редактора, выберите произволь- ный файл из списка, например /data/ai/per- sonality/base easy.ai, и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Содержимое файла будет подгружено в специальное тек- стовое поле в правой части приложения. После того как вы модифицируете значе- ния параметров выбранного компонента кликните по кнопке Save в правом нижнем углу, чтобы сохранить изменения. Если вы заглянете во вкладку Tools на панели в ле- вой части утилиты, то получите доступ ко всем инструментам студии — редактору UCS-файлов (игровые тексты), запаковщи- ку (SGA Packer) и распаковщику (Extract АП) игровых архивов и некоторым другим модулям. Чтобы опробовать новый мод, до- статочно выполнить команду Play/Play in [Game] где [Game] — название модифици- руемой игры, в нашем случае — СоН. ВЕРДИКТ: Мощнейший программный комплекс, вобравший в себя возможности десятка независимых утилит, предназначен- ных для правки Dawn of War, Dawn of War: 174 Winter Assault и Company of Heroes. Если вы почитаете простоту и удобство работы, а также не хотите держать у себя на компью- тере множество отдельных редакторов, Corsix's Mod Studio — то, что вам нужно. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10 TO С релизом редактора сезон картостроения для Supreme Commander можно считать открытым. ГРАФИЧЕСКАЯ ОБМАНКА ИНСТРУМЕНТ: Halo Bitmap Extractor ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Выход Halo 2 состоялся всего пару месяцев назад. Однако за этот короткий промежуток време- ни фанаты уже успели смастерить несколь- ко полезных утилит для моддинга игры. Сре- ди них — крохотная программка Halo Bitmap Extractor, предназначенная для кон вертации графических файлов Halo и Halo 2 в форматы, понятные большинству совре- менных редакторов графики (JPG. DOS PNG и др ), например, Adobe Photoshop. Зачем было разрабатывать софт для мани- пуляций с графическими ресурсами Halo, когда все они представлены банальными битмапами спросите вы? Отвечаем. В Microsoft придума- ли для игры специальный формат хранения изображений, но для надежности в качестве расширения текстур решили использовать именно .bitmap. В итоге были созданы сотни, а то и тысячи нередактируемых графических файлов с уникальной структурой, косящих под Набор инструментов DarkStar Оле Modding Tools позволяет создать новую игру на движке DarkStar One. ,41111111 _____:___
стандартные битмапы. Народные умельцы бы- стро освоили новый формат и сконструирова- ли специальную утилиту Halo Bitmap Extractor для рекомпиляции и сохранения игровых текс- тур в простые графические файлы. ПРАКТИКА: Рассмотрим внутреннее уст- ройство приложения. Запустив конвертер, вы увидите одну большую форму, на которую вы- несены кнопки и поля для выбора файлов тек- стур Halo 1-2 (область Browser), поле встро- енного просмотрщика артов (Viewer), кнопки для изменения режима показа изображений (Viewer Options), а также несколько инфор- мационных областей (Current Location и Bitmap Information) в которые выводятся данные об определенных текстурах. Верхнюю лась успехом. Разработчики из Gas Powered Games обо всем этом предупреж- ли все свои «модные» инструменты на англий- ский язык Разобраться в предназначении тех часть приложения занимают различные кас- кадные меню. Панели инструментов в Halo Bitmap Extractor не предусмотрены. От теории перейдем к практике. Научимся конвертировать текстуры Halo 2 в изображения, понятные современным графическим редакто- рам Первым делом выберите пункт меню File Settings и в появившемся окне впишите полные пути до каталогов с установленными Halo 1 и Halo 2 — поля Halo 1 Directory и Halo 2 Map Directory соответственно. Далее выполните ко- манду Tools/Batch Bitmap Extractor. В открыв- шемся окне кликните по кнопке Add Н2 Maps, чтобы подгрузить необходимые для переформа- тирования арты. Когда изображения будут до- бавлены. выберите из списке Extract Bitmaps As конечный формат хранения графики, сними- те флажок напротив комментария Overwrite (перезапись) и нажмите кнопку Extract Bitmaps. Начнется процесс рекомпиляции и сохранения игровых текстур в новый формат. ВЕРДИКТ: Обманка обнаружена, секрет Microsoft раскрыт — проблема перерисовы- вания графики Halo 2 решена! РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 ДОЖДАЛИСЬ! ИНСТРУМЕНТ: Supreme Commander Map Editor ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Поклонни- ки Supreme Commander ликуйте! Компания- разработчик Gas Powered Games выпустила редактор карт для RTS Supreme Commander Теперь любой желающий сможет подгрузить в игру один из оригинальных сценариев, слегка модифицировать его и опробовать А также сделать для Supreme Commander ряд уровней собственного производства — сформировать ландшафт, покрыть заготовку текстурами, по- местить на карту юнитов и всяческие элементы окружения (здания, дороги, растительность). Впрочем, совсем уж обольщаться не стоит: разработчики открыто сообщили о том, что те- кущий билд редактора карт для Supreme Commander — банальная пре-альфа версия. Предупреждение это они сделали не зря — ре- дактор оказался жутко забагованным. в чем мы убедились лично. Приложение запустилось под Win ХР с третьей, а под Vista — с пятой попыт- дают и настоятельно советуют сохраняться как можно чаще. Однако и это еще не все — редактор Supreme Commander Map Editor очень часто вылетает непосред- ственно при сохранении проекта, а иногда и вовсе повисает при выполнении этого действия. На вопросы, как быть в этой и ряде других критических ситуаций, деве- лоперы ответов не дают. В общем, мы пока не рекомендуем серьез- но заниматься изучением редактора: голов- ная боль, серьезные расстройства нервной системы и уйма убитого впустую времени га- рантированы. Но как только разработчики ус- транят критические ошибки и поправят боль- шинство багов, мы непременно вернемся к теме картостроения для Supreme Commander ВЕРДИКТ: Ошибки, ошибки и еще раз ошибки. Работать в редакторе на данный момент сложно — программа постоянно сбо- ит и может вывалиться в Windows в самый неподходящий момент. Очень надеемся, что следующие версии Supreme Commander Map Editor окажутся более стабильными. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 5/10 DARKSTAR ONE ВОЗВРАЩАЕТСЯ ИНСТРУМЕНТ: DarkStar One Modding Tools (английская версия) ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: В де кабрьском номере «Игромании» за 2006 год мы писали о том, что разработчики из Ascaron представили на суд общественности инструментарий для тотального моддинга DarkStar One При этом девелоперы все как один твердили что при помощи официальных редакторов и утилит любой желающий смо- жет добавить в игру пару тройку новых мис- сии, переписать законы физики изменить му- зыкальное сопровождение, подправить раз- личные файлы конфигураций и импортиро- вать модели собственного производства. Оказалось, что освоить все инструменты из официального модмейкерского набора спосо- бы лишь пользователи, в совершенстве владе- ющие немецким языком, — а инструментарии только на нем и был доступен. И вот, спустя не- сколько месяцев кропотливой раиоты и внут- ренних бета-тестов, работники Ascaron выло- или иных функции кнопочек, параметров ста- ло намного проще, однако необходимость ис- пользования сторонних утилит типа MS Excel, 3DS Мах и Adobe Photoshop, увы, не отпала. ВЕРДИКТ: Официальная английская версия инструментария для моддинга DarkStar One ничем не отличается от немец кой. И это несмотря на то, что разработчики обещали, помимо локализации, добавить в английскую версию массу новых возможно- стей и поправить многочисленные баги. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10 ЗЕЛЕНАЯ, ЗЕЛЕНАЯ ТРАВА ИНСТРУМЕНТ: Плагин Supergrass для 3DS Мах ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Supergrass — компактный плагин для 3DS Мах. Он добавляет в редактор возможность создавать естественный травяной покров. Одна из его отличительных особенностей — простота освоения, возможность использова- , ния черно-белых карт высот для формирова- ния травяного покрова, наличие специально- го шейдера для рендеринга травы при помо- , щи модуля визуализации (рендер-движка) Mental Ray ну а главное — плагин Supergrass бесплатный. Заметим что модуль Supergrass оптимизирован под 3DS Мах седьмой, вось- мой и девятой версии (поддерживается как 32, так и 64-битная версия «Макса»). ВЕРДИКТ: Простой, удобный и совер- шенно бесплатный плагин для 3DS Мах. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10 КОЛЛЕКЦИЯ ШЕЙДЕРОВ ИНСТРУМЕНТ: Shaders 3 1.1 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Большой I набор шейдеров (несколько десятков) для рен- 1 дер-движка Mental Ray под 3DS Мах/Мауа от нашего соотечественника Павла Педина, J скрывающегося под скромным ником Puppet. Преимуществом этой коллекции шейдеров яв- ляется абсолютная бесплатность — Павел стремился сделать максимально качественный фриварный шейдер-пак уровня профессис нальных коммерческих продуктов для простых пользователей. которые не располагают круп- ными суммами для приобретения дорогостоя щих наборов. И у него это неплохо получилось. ВЕРДИКТ: Отличный набор шейдеров | ки, в ходе работы оно постоянно сбоило и час- тенько выпадало с критическими ошибками. Таким образом, наша попытка сделать хоть какое-то подобие карты не увенча- жили в интернете английскую версию офици- ального инструментария. Что изменилось, бы- ли ли исправлены какие-либо недочеты? Нет, товарищи разработчики всего-навсего переве- для Mental Ray. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10
В апрельском выпуске «Игромании» мы опубликовали статью о вскрытии FIFA 07. Начиная с этого момента к нам в редакции пошел неиссякаемый поток писем с прось- наш DVD. где вы также найдете набор биб- лиотек Microsoft .NET Framework 1.1, без которых File Master просто не заработает. Первая наша модификация поднимет AI центах от максимальной скорости без уско- рения CPU MIN TIME UPDATING RELAY TA CTIC — время (в секундах), уходящее на вами написать еще одну статью об изме- нении этого замечательного футбольного симулятора. Мы довольно долго готови- лись, выбирали наиболее интересные мо- менты, и вот наконец новое вскрытие игры перед вами. Одна из слабых сторон FIFA 07 — нераз- витый искусственный интеллект компьютер- ных игроков. Даже на самом высоком уров- не сложности нападающие и защитники, на- ходящиеся под управлением компьютера, ведут себя иногда крайне примитивно. В не- которых ситуациях с ними даже играть ста- новится неинтересно: заранее знаешь, что вот именно сейчас они поведут себя откро- венно глупо. Даже если вы еще не доросли до уровня настоящего профи, вам есть что улучшать в искусственном интеллекте FIFA 07. Прямо сейчас мы изготовим лекарство ото всех Al- болезней. ИЗЛИШНЕ ИСКУССТВЕН- НЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В предыдущем вскры- тии FIFA 07 мы работали с главным архивом иг- ры — config.dat. Сегодня нам предстоит разбираться с ним же. Однако теперь на- ши интересы несколько расширятся: мы распотрошим и файл ini.big, который про- писался в папке «Каталог иг- pbi>\data\cmn Подобно config.dat. он вскрывается с помощью утилиты File Master 07. Если у вас еще нет этой полез- ной программки, вам прямая дорога на ваших компьютерных противников до ново- го уровня. Для реализации этой идеи нам первым делом понадобится выдернуть из архива ini.big файлы cpudiff.ini и userdiff.ini. Оба содержат параметры, кото- рые в зависимости от уровня сложности от- ражают силу одной из сторон: в первом слу- чае — компьютера, во втором — живого иг- рока. Эти два файла имеют идентичную струк туру. В каждом по пять блоков. Первый раз- дел (именующийся в файлах, соответствен- но, как CPUBG и USERBG) относится к лю- бительскому уровню сложности (Amateur), второй (CPUAM и USERAM) — к полупро- фессиональному (Semi-Pro), третий (CPUPR и USERPR) — к профессиональному (Professional), четвертый — (CPUWC и USERWC) — к мировому классу (World Class) и пятый (CPUPF и USERPF) — к сложности Uber (секретный уровень, кото- рый мы открыли в прошлом вскрытии игры). В каждом блоке вы найдете один и то же на- бор атрибутов, но с разными значениями. Делать мод мы будем на материале чет- вертого уровня сложности (World Class). Со- ответственно, и править будем разделы CPUWC и USERWC ЧУЖИЕ Начнем с ин- теллекта компью- терных игроков, то есть с файла cpudiff.ini. Прежде чем приступать к его правке, ознакомьтесь с некоторыми из атри- бутов ваших виртуальных соперников: CPU BAD PASS PERCENT — процент ошибок в передачах CPU_SETPLAY AGGRESSION — агрес- сивность команды; CPU SETPLAY ACCURACY — меткость футболистов, CPU GOALIE SKILL — мастерство вра- таря: CPU BAD TACKLE PERCENT — про цент неудачных подкатов (от общего числа); CPU. INTERCEPT SKILL — навык пере- хвата; CPU NORMAL_SPRINT PERCENT — прибавка к быстроте бега игрока при совер- шении им ускорения. Рассчитывается в про- тактическое перестроение команды по ходу матча; CPU FREQUENCY USING SPECIAL D RIBBLE — частота использования футболи- стами дриблинга: CPU ACTION_ERROP RATE — частота совершения оплошностей: CPU SHOT ACTION SKILL — разви тость способности бить по воротам; CPU PRESS_ MAX DIST NORMAL TAC TICS — максимальное расстояние, на кото- ром игроки прессингуют владеющего мячом соперника при стандартной тактике; CPU PRESS MAX DIST PRESS TAC- TICS — то же самое для тактики с активным использованием прессинга; CPU MAX NUM DRIBBLER COVERER — максимальное число игроков, накрываю- щих использующего дриблинг соперника; CPU MARK_ATTACK MAX NON SPRIN T SPEED — максимальная скорость, кото- рую развивает владеющий мячом игрок без использования ускорения (sprint); CPUJVIARK ATTACK MIN DIST — ми- нимальная дистанция между футболистом и владеющим мячом соперником (вне штраф- ной площади), при которой первый станет подкатываться под второго. Если дистанция меньше указанной, компьютер применяет «мягкий отбор»; CPU MARK ATTACK MIN DIST IN BO X — дальность подката в штрафной пло- щадке. В оригинале значение данного пара- метра несколько выше предыдущего, по- скольку в штрафной, как известно, есть риск схлопотать пенальти в свои ворота И только в экстренном случае, когда защитник по-другому достать оппонента уже не мо- жет. первый использует подкат. Если хоти- те, чтобы компьютер перестал подобным об- разом осторожничать придайте этому пока- зателю то же значение, что и у CPU MARK_ATTACK_MIN_DIST. Работая со всеми этими параметрами, можно легко изменить поведение компьюте- ра и подобрать себе равного противника (какие значения ставить местным парамет- рам. решайте исходя из уровня собственно- го мастерства), с которым вам будет дей- ствительно интересно соперничать. Для это- го отрегулируйте должным образом эти на- стройки в пределах того раздела, который
I МАНИЯ мл дальность I 'A/Mi В нашем моде ератари демонстрируют порой чу- деса реакции. ЗРИТЕЛЬСКИЕ ОВАЦИИ Ожесточенная борьба идет на каждом участке поля г rhlTtir г____ а zzzzzzzz ZZZZZZZZZZZZZZZZZZ соответствует сложности, на которой вы иг- раете. Дабы добавить осмысленности и разум- ности действиям вашего виртуального оппо- нента (а соответственно, и усложнить игру по сравнению с уровнем World Class), проде- лаем в блоке CPUWC следующие операции. Первым делом придадим действиям ком- пьютера большую агрессивность, присвоив атрибуту CPU_SETPLAY_AGGRESSION значение в интервале 80-95. Далее сделаем чуть более классным вратаря противника, поставив характеристике CPU_GOALIE_SKILL число в промежутке 95-100. Не забудем и о показателе CPU_INTERCEPT_ SKILL, значение которо- го стоит довести до 3. Дабы слегка повысить скоростные качест- ва компьютерного соперника, придадим ха- рактеристикам CPU_NORMAL_SPRINT_ PERCENT и CPU_MARK_ATTACK_MAX_ NONSPRINT_ SPEED значения соответ- ственно 60 (или другое число в интервале от 55 до 65) и 12. Чтобы ваши виртуальные оп- поненты палили по вашим же воротам, как из пушки, атрибуту CPU_SHOT_ACTION .SKILL задайте значение в промежутке 95-100. Теперь сделаем более мощным прессинг со стороны компьютера, определив параме- трам CPU_PRESS_MAX_DIST_NORMAL_ TACTICS и CPU_PRESS_MAX_DIST_ PRESS_TACTICS значение в интервале 15- 22 в первом случае и 22-27 во втором. Иг- рать при таком давлении будет ой как не- просто. Без быстрой перепасовки просто не обойтись. Если вам и всего этого недостаточно, предлагаем свести к минимуму ошибки в действиях компьютера. Для этого показате- лям CPU„BAD_PASS_PERCENT, CPU- BAD-TACKLE-PERCENT, CPU.ACTION- ERROR-RATE пропишем значения 1, 3 и 1. Вот с таким компьютером сможет справить- ся только настоящий мастер! Кроме того, если вы хотите, чтобы сопер- ник вел себя на поле в высшей степени аг- рессивно, выставите параметрам CPU.SET- PLAY-AGGRESSION, CPU.PRESS MAX. DIST_NORMAL_TACTICS, CPU.PRESS _MAX-DIST_PRESS_TACTICS и CPU_MAX_ NUM-DRIBBLER.COVERER соответствен- но значения 100. 25, 30 и 3. Последние три изменения не столько усложнят игру по сравнению с оригинальным World Class, сколько изменят манеру поведения компью- тера. Настало время обратиться к дру- гому файлу из ар- хива ini.big — свои userdiff.ini. В каждом из пяти блоков, соот- ветствующих различных уровням сложнос- ти, вы найдете всего по три показателя, вли- яющих на действия футболистов под руко- водством игрока: HUMAN_GOALIE_SKILL — мастерство HUMAN_TACKLE_DIST подката; HUMAN _INTERCEPT_SKILL — навык пе- рехвата. Если в результате всех предыдущих пре- образований игра стала для вас слишком сложной, попробуйте поднять уровень своих футболистов. Все-таки для игры против грозного соперника нужны достойные силы. Первой характеристике из раздела USER- WC присваиваем значение 100, второй — 110 и третьей — 3. В результате ваши фут- болисты станут куда более ловкими и уме- лыми. Теперь вы можете опробовать все новов- ведения. Не забудьте выставить уровень сложности на отметку World Class. Отныне вам противостоит опаснейший противник: быстрый, агрессивный, меткий, практически без слабых мест. Дерзайте! ПОЛКОМАНДЫ Второй сегод- няшний мод за- метно повысит уровень вратарей. Для этого нам потребует- ся немного повозиться с файлом ai.ini из ар- хива config.dat. Напомню, что в прошлом вскрытии игры мы уже повысили мастер- ство голкиперов, задав характеристике ABSOLUTELY_PERFECT_GOALIES значе- ние 1. Но этого для некоторых оказалось не- достаточно. Стражи ворот по-прежнему гре- шат несвоевременными выходами, запозда- лыми прыжками и прочими оплошностями. Подобных ошибок будет меньше, если в файлах cpudiff.ini и userdiff.ini показателям HUMAN_GOALIE_SKILL и CPU_GOALIE_SKILL (в блоке, соответству- ющем уровню сложности, на котором вы иг- раете, либо сразу во всех разделах файла) придать значение 100. В принципе, можно ограничиться этими преобразованиями. Уровень вратарей те- перь вполне приличный. Но отдельные эле- менты их игры все еще нуждаются в неболь- шой корректировке. Так, желательно раз- вить у голкиперов умение четко просчиты- вать полет мяча (оно очень пригождается в парировании дальних ударов). В этом нам поможет регулировка настроек MAX_BALL_PREDICT_TIME и BALL.PRE- значения в интервале от 50 до 60 (чем они будут выше, тем сильнее будет вратарь). Неплохо бы также обучить стражей ворот подальше сбрасывать мяч рукой в поле, приписав характеристике MAX.CONSERV- ATIVE_THROW число в промежутке 70-80. Только после всех этих операций выска- зывание о том, что вратарь — это полкоман- ды, обретает истинный смысл. Суперсейвы в исполнении здешних голкиперов перестанут быть чем-то из ряда вон выходящим. Голово- кружительных прыжков и эффектных поле- тов за мячом станет значительно больше. Кроме того, хоккейные счета, как и в ре- альном футболе, при средней длине таймов (4, 6 минут) станут огромной редкостью. Од- нако если вы думаете, что поразить ворота соперника теперь невозможно, то вы оши- баетесь. Просто для этого придется здорово попотеть и проявить хотя бы чуточку изо- бретательности. А вот случайные мячи за- летать в ворота практически перестанут. Итак, мы усо- вершенствовали поведение ком- пьютерного игрока и вратарей. А как вам идея проделать подобный фокус с болель- щиками? Футбол ведь, как известно, для них и существует. Повысить зрительскую активность нам поможет файл common.ini (его вы найдете в архиве config.dat), а точ- нее — находящийся в нем параметр BASE_EXCITEMENT. Область значений — от 0 до 1. Чем больше это число, тем актив- нее ведут себя люди на трибунах. В ориги- нале здесь стоит ноль — поэтому-то болель- щики и почти не подают голос. Поставьте сюда единицу, и они будут весь матч кри- чать как заведенные, поддерживая свои лю- бимые команды. Играть при такой поддерж- ке стадиона куда приятнее. К слову, нынешняя активность зрителей вполне объяснима. Команды-то теперь де- монстрируют значительно более качествен- ную и зрелищную игру. Во всяком случае, это касается компьютерных игроков и вра- тарей — и те, и другие здорово прибавили после всех сегодняшних преобразований), заводя своими действиями публику. Сло- вом, налицо все признаки отменного фут- DICT.RANGE, которым следует придать больного действа. вратаря; zzzzzzzzzzzzzzzxzzzzzzzzzzzzzzzxzzz Л" 8 —. \п
24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromBnia.ru и по SMS нв короткий номер 1121 с префиксом dev (в начвле сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 1О центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале. Уважаемые игростроевцы, подскажите, как можно изменять угол поворота юнитов в редакторе для Armed Assault непо- средственно на карте местности, не заходя в окошко правки ат- рибутов того или иного объекта. Я очень часто совершаю зто действие, и очень неудобно постоянно заходить в меню. В опи- сании редактора никвкой горячей клавиши для изменения по- ворота не упомянут®; Зим сочиним горячих клмиш редакторе к Armed Assault можно манину- лировать объектами сцоиы, мииуа различные окна родактироваим. Чтобы повернуть тот или иной юнит на схематической карте уровня, вам нужно всего лишь выделить этот объект, а затем, удерживая Shift на клавиатуре, передвинуть мышь с зажатой ле- вой кнопкой. Почему данное действие не описано в туториале, мы сами не понимаем, видимо, про него просто забыли или по- считали очевидным Мы с ребятами сейчас делаем маленькие моды для разных игр (TES 4, Titan Quest. Max Payne 2 и некоторых других), наби- раемся опыта, так сказать. Но все наши моды для сингла. Мо- жет ли опытная команда программистов (а мы скоро такой ста- нем) внедрить в какую-нибудь игру мультиплеер без помощи разработчиков? Ведь далеко не во всех хороших играх есть мультиплеер. Разработка такого мода помогла бы нам раскру- тить свою студию, «выстрелить», так сказать. Скажите, воз- можно ли зто хотя бы теоретически? Мы про несколько слыша- ли, но хотелось бы узнать побольше. Нет ничего невозможного. Можно и мультиплеерный мод со- здать, вот только разного рода проблем, подводных камней и слож- ных моментов в этом случае обычно куда больше, чем при разра- ботке однопользовательской модификации Самая главная особенность, если изначально мультиплеера в игре нет, то вам придется с нуля написать сетевой код. Причем не абы какой, а качественный: иначе никто в ваш мод играть не будет А хороший сетевой код даже профессиональные программисты за- частую написать не в состоянии. Трудность номер два: мало сделать сетевой код, важно грамот- но прикрутить его к игре Ведь если она изначально не заточена под мультиплеер, то в моде нет ровным счетом никаких внутренних функций, которые бы позволяли играть через Сеть. Нет не только функций, но и карт, специальных режимов игры, никаких меню, спо- собов взаимодействия между геймерами... вообще ничего. Все это придется создавать с нуля. По сути, вам предстоит создать на базе имеющейся игры свою собственную. И даже если вы всв это сделаете, вам предстоит крайне слож- ное и кропотливое бета-тестирование. Если однопользовательский мод можно протестировать силами 2-3 человек буквально за пару недель, то для отлавливания багов в сетевом моде вам обязатель- но придется привлекать энтузиастов со стороны. А иногда еще и оп- лачивать их работу. Все описанные выше моменты необходимо учесть еще до нача- ла разработки. Иначе потом вы просто погрязнете в проблемах и мод не доживет до релиза, благополучно испустит дух на одной из стадий развития. Но даже это еще не все проблемы. Некоторые разработчики и издатели категорически против, чтобы модотворцы создавали столь серьезные дополнения для игр. Например, Electronic Arts несколько раз даже судилась с создателями модов к некоторым играм серии Need for Speed Один из модов был как раз для иг- ры через интернет Но не все так страшно. Некоторые сетевые дополнения выдер- живают штормовую качку разработки и доживают таки до рели- за. Примеров не так уж много, но они есть Например, существу- ет два отличных мультиплеерных дополнения для GTA: San Andreas — МТА: SA и SA: МР. Поклонников у этих модификаций очень много Относительно недавно на свет появился мультипле- ерный мод для TES 4: Oblivion под названием MultiTES4. Так что шансы есть. Причем если вам удастся реализовать что-то подоб- ное, то ваша команда, как вы выразились в письме, сможет «вы- стрелить». Геймеры по всему миру сейчас активно интересуются именно онлайновыми модами. Мод SA: МР для многопользовательской игры в STA: Saw Andreas весьма ио- нулярон. ri 178
’ -ИГРОМАНИЯ t ГОРЯЧАЯ линия На протяжении нескольких месяцев я занимался разработкой модификации для Titan Quest, в которой игроку предстоит вы- полнить ряд интересных миссий в уникальных древних городах и подземных царствах. Когда дополнение было создано и подо- шло время его тестировать, я обнаружил несколько багов: глав- ный герой почему-то спокойно перемещался по дну озера глуби- ной пять метров и легко бегвл по высоким горам. Подскажите, как можно ограничить перемещение игрока в таких зонах? Я уже весь редактор перерыл, но нужных функций не нашел. Все предельно просто. В редакторе вам нужен специальный ин- струмент The Impassible Area Tool. Для его активации необходимо щелкнуть по пиктограмме со значком кисти и дорожного знака «Въезд запрещен» (красный кружок с белым прямоугольником внутри). Чтобы обозначить на карте места, где передвижение игрока бу дет заблокировано, необходимо настроить параметры кисти на па- нели Brush Properties и обвести в окне перспективы (с зажатой ле- вой кнопкой мышки) те участки ландшафта, куда персонаж не дол- жен проходить. Для снятия установленных ограничений достаточно зажать кнопку Shift на клавиатуре и провести повторное выделе- ние уже маркированных территорий. Вопрос месяца Приветствую всех игромвнцев и товарище Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редак- торе карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать слож- ный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произволь- ный объект на уровне не получится. Помогите разрешить зту проблему. Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгру- зите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы еы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке Spewn Element в поле Edit Mode на панели в правой час- ти редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка Spawns внизу панели элемент одного из ти- пов — Physics\Object (для подвешивания простой статической конструкции) или Physics\Henging Lamp (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша А на клавиатуре) и кликните по произвольно- му месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в ви- де белого флажка, за которым пока не закреп- лена никакая модель. Чтобы придать определенную форму тако- го рода элементу, выполните следующие дей- ствия. Выделите на карте созданный компо- нент, щелкните по нему правой кнопкой мыш- ки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В открывшемся окне свойств объ- екта перейдите в директорию Spewn (в поле Foldere), загляните в свиток Model в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив ком- ментария Visuel. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: physics\light\new_light\light_sharnir_1. Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качать- ся относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр Fixed Bones в поле Model и кликни- те по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лам- пы относительно поверхности (яаляться местами крепления для объекта). Далее в свитке Flags нужно поставить галочку напро- тив атрибута Physic, чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбра- сывать тени, поставьте флажок напротив пункта Cast Shadow в поле Flags, а в поле Light\Mein кликните по кнопке напротив ат- рибута Bone и в открывшемся окне выберите «кость» типа bonejamp. Вот, в принципе, и все. Пр* помощи официального родвктора уровпой можно запросто добавить на карту n-uoo ввело «ви- евчих» объектов. 1 I 179
jjcial тимяти тик ЗАКРЫВШИЕСЯ СТУДИИ-РАЗРАБОТЧИКИ Дмитрий Карасев Перед вами третья, заключительная, часть дившие в лидерах Nintendo и SEGA требовали от разработчиков большие отступ- ным «игрушечным» взглядом на войну. Чего стоит только фраза о том, что главной болез- статьи о студиях-разработчиках, которые оста- вили свой след в истории игровой индустрии, 3DO — компания и консоль в од- ном лице — возникла в 1991 году в солнечной Калифорнии и поначалу называлась SMSG, или, если полно- стью. San Mateo Software Games Ее основателем стал не кто нибудь а Трип Хокинс (Trip Hawkins; в свое время стоял у истоков Electronic Arts). Помимо него соучредителями выступили несколько крупных ком- паний — ЕА. AT&T, Matsushita (вла- деет торговой маркой Panasonic), MCA и Time Warner Целью было со- здать адекватный ответ японским консолям, заполонившим рынок. Хо- ные за право работать со своими платформами, в то время как у 3DO эта сумма должна была в 1994 году PlayStation. В 1996-м 3DO офици- ально похоронила консоль, продала Panasonic свою следующую платформу М2 (так и не увидевшую свет) и официально пе- реквалифицировалась в издателя. Для этой цели компания собрала под свои знамена (или, проще говоря, купила) несколько студий, в том числе Cyclone. Archetype Interactive и всем известную New World Computing. Помимо издания чужих проектов (главным образом под лейблом Might and Magic), компания выпускала и собственные иг- ры. Сейчас ее помнят, прежде всего, по сериа- лу Army Men про воину игрушечных солдати- ков. Игра долгое время брала именно необыч- нью пластмассовых бойцов является «пласти- фикация» — от этого они становятся неподвиж- но к настоящему времени уже сложили ору- жие. Иногда поневоле закрадывается мысль: «А зачем им самим взваливать на себя эти трудности?» В тот злополучный день, когда Electronic Arts объявила о закрытии Origin, один из поклонников Wing Commander оста- вил на форуме студии такое сообщение: «Ка- жется. все они преследуют одну цель — осно- вать компанию, десять лет выпускать клас- сные игры, а потом сгинуть в недрах какой-ни- будь корпорации». (От себя добавим: можно еще стать банкротом, но эта какая-то совсем уж безрадостная альтернатива) Примеры долго искать не надо. Взять хотя бы судьбу Брэда Маккуэйда, одного из «от- цов» EverQuest. Он дважды уходил из Sony на вольные хлеба, и дважды Sony покупала студии, где он работал. Хотя, казалось бы, что может быть проще — остаться на надежном месте в большой компании, а то и вовсе пере- квалифицироваться в разработчики тексто- вых редакторов (это куда более спокойное за- нятие) Наверное, стоит поверить словам Ри- чарда Гэрриота — все дело в любви к искус- ству. А творчество многих студий действи- тельно сродни искусству. оказаться намного меньше. Запуск приставки состоялся в 1993 году и привлек всеобщее внимание подогретое гра- мотным пиаром (название сменили на 3DO, так как это оно было у всех на слуху) и общим интересом к цифровым технологиям (а новая консоль одной из первых использовала CD). Но, будучи удобной для разработчиков, при- ставка оказалась куда менее приветлива к иг- рокам. Собственно, 3DO позиционировалась даже не как игровая консоль, а как мультиме- дийный центр — отсюда и не самое высокое качество игр, и жуткая цена в $700. Для срав- нения: «элитная» комплектация ХЬох 360 сто- ит $479 зеленых рублей). Выдержав конкуренцию со SNES и Genesis, консоль вчистую слила появившейся ными, а на ногах у них вырастают подставки... 3DO Company \ Годы жизни: 1991-2003 \ Вклад в историю: Army Men, ‘\ Meridian 59
Многие почему-то забывают, что именно 3DO совместно с Archetype Interactive запус типа в сентябре 1996-го первую в историю полноценную коммерческую MMORPG Meridian 59, на год опередившую Ultima Online. Meridian 59 счастливо пережила своих создателей и существует до сих пор. Закры- тая в августе 2000 года, в 2002-м она была возрождена своими создателями, которые покинули 3DO и создали Near Death Studios Сама 3DO к тому времени уже захлебыва лась чередой игр о пластмассовых солдати ках. «Хрониками Героев» и нескончаемыми играми во вселенной Might and Magic Многие шутили, что следующая игра 3DO будет назы- ваться Army Men of Might and Magic. Шутки шутками, но после нескольких лет баланси- рования на грани компания свалилась-та- ки в долговую яму, и май 2003-го стал ее последним месяцем жизни Наследство раскупили такие видные компании как Microsoft. Namco. Crave. Ubisoft и сам Трип Хокинс, а сотрудники разбрелись кто куда Mad Genius Software Годы жизни: 1995-1999 / \ Вклад в историю: Gunmetal \ За четыре года своего существова- V. ния интернациональная Mad Genius -•ф ' Software выпустила лишь одну иг- РУ Но даже без нее студия пред > / ставляла немалый интерес. Она начи- ' налась как вольное объединение под нача- лом Джеффри Марка (Geoffrey Mark), Май- ка Джексона (Mike Jackson) и Кита Гиллар- да (Kieth Gillard)... и поначалу только из них и состояла. Но за четыре года число «безумных гениев» достигло 24 человек. Первое время они трудились над дебютным проектом Gunmetal в свободное время, что называет- ся. «на дому». Причем дома могли быть очень далеко друг от друга. Джеффри Марк к при меру, долгое время жил в Лос-Анджелесе, а один из сотрудников — в Новой Зеландии. Выход Gunmetal 31 августа 1998 года сопро- вождался немалым ажиотажем — достаточно сказать, что демоверсия этой игры несколько недель занимала первое место в списке затру зок на ведущих западных сайтах. Действие про- исходило на Земле будущего где герой зараба тывал на жизнь в качестве наемника одной из корпораций. Зарабатывал в прямом смысле — оружие и патроны для каждой миссии необходи- мо было покупать на собственную зарплату и выбитую из неприятелей валюту. Отправив на тот свет главного босса и избавив человечество от очередного конца света, игрок получал сооб- щение о том. что он прошел тест и теперь будет принят на постоянную работу в корпорацию. Даже в девятой части Might and Magic интерфейс а-ля ^портретная галерея» остался неизменным Gunmetal имел большой успех среди любителей «поОООМаты. Несмотря на грозные картинки, перед труднос- тями авторы Wish спасовали. сервер в Wish должен был вмещать до десяти тысяч игроков. Движок Gunmetal называли одним из луч- ших на тот момент — он включал все сущест- вовавшие на тот момент достижения, от реа- листичного освещения до отражений в воде. К тому же в игре были все виды мультиплеера, от раздельного экрана до интернета Увы, раз- работчики Gunmetal не смогли договориться, что делать с прибылью и как жить дальше, так что в марте 1999-го студии не стало. Mutable Realms Годы жизни: 2003-2005 Вклад в историю: Wish (не вышел) Как показывает практика, главным способом попасть в историю являются \ амбициозные планы, пусть даже они г-уЛ ' так и остаются планами. Mutable Realms — отличный тому пример. Разра- ботчики гордо рассказывали о том, что «сту- дия специализируется на многопользователь- ских ролевых играх» и делились планами по со- зданию первой в мире UMMORPG. «Ультра массовая» RPG должна была стать огромным миром, не разделенным ни на какие зоны или шарды и способным вместить на одном серве- ре до десяти тысяч игроков одновременно. Проект получил название Wish и был анонсирован был в июне 2003-го. Долгое вре- мя все шло хорошо Гром грянул неожиданно во время бета тестирования в январе 2005 го да объявили о закрытии игры (а вместе с ней и студии). Разработчики решили, что Wish просто не будет пользоваться спросом: весь мир сходил с ума по только только вышедше- му World of Warcraft. Столь внезапная смерть (еще за день до этого студия вовсю исправляла выявлен- ные в ходе тестирования ошибки) вызвала массу слухов — как и тот факт, что со- трудники Mutable Realms никак не ком- ментировали произошедшее Одни счи- \ тали, что авторы Wish побоялись конку- ренции, другие говорили о разногласиях в коллективе. Так или иначе, наработки Mutable Realms были распроданы по частям, а в па- мять о самой игре остался только Project Wish — попытка фанатов создать собствен- ную MMORPG по мотивам любимой игры. ГЕРОИ HE ТЕ ЦдВ Новел из» версия King s Bounty над которой сейчас трудятся в Kataun Interactive. В 1992-1993 годах Сергей Прокофьев с Украины в одиночку переработал King’s Bounty и создал неофициальный сиквел (была еще третья часть, но Сергей не успел ее закончить). На Западе игра не получила распространения — ни выложить в интернет, ни издать официально ее было нельзя. Зато в СНГ она стала даже популярнее оригинала. В 2006-м возглавляемая Прокофьевым сту- дия Alfa Class выпустила на основе King's Bounty 2 «Героев Мальгримии: Затерян- ный мир магии» Официальный же сиквел разрабатывают «1С» и Katauri Interactive. New World Computing О Годы жизни: 1984-2003 Вклад в историю: серия Might and Magic, серия Heroes of Might and Magic, Legends of Might and Magic, Nuclear War King s Bounty Студия New World Computing всегда будет ассоциироваться с брендом Might and Magic Что. в общем-то, неудивительно: компа- ния изначально создавалась Йоном Ван Кане- гемом (Jon Van Caneghem) и Марком Колду- эллом (Mark Caldwell) в далеком 1984-м как раз для того, чтобы опубликовать их игру Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum. После первого успеха Колдуэлл и Канегем решили что останавливаться на достигнутом глупо и вдвойне глупо изобретать велосипед, имея под рукой готовый рецепт успеха. Might and Magic 2: Gates to Another World (1988) добилась еще большего триумфа. Какое-то время игра официально использовалась для демонстрации возможностей компьютеров Apple II Однако третья часть. Might and Magic 3: Isles of Terra (1991), разрабатыва- лась уже с прицелом на PC. з» S --Ч
КТО ТАКИЕ ANCIENTS Действие Might and Magic происходит в одной системе, но на разных планетах, за ко- торыми присматривают некие существа под названием Ancients. Среди фанатов бытует теория (основанная на многочисленных дока- зательствах), что Ancients представляют со- бой развившуюся цивилизацию землян, а са- ма идея позаимствована разработчиками из «Трудно быть богом» братьев Стругацких. Были у New World Computing и другие про- екты. Канегем, с его собственных слов, давно мечтал сделать «особенную игру». В 1989-м был заключен контракт с производителем на- стольных игр Flying Buffalo, и на свет появи- лась Nuclear War — пошаговая стратегия по мотивам одноименной карточной игры, от- личная пародия на ядерную войну. Чего толь- ко стоит финальная заставка — лидер побе- дившей державы, прыгающий посреди вы- жженной пустоши с радостными криками. «Я выиграл!» Правда, если судить по тиражам, то первый «неролевой» блин New World Computing вышел комом. Следом за Nuclear War материализовалась King’s Bounty (1990). она же — Heroes номер ноль, созданная под руководством того же Ка- негема (он отвечал практически за все проек- ты). В ней было уже все основные признаки «геройского» племени: пошаговый режим, пу- тешествия по континентам, штурм замков, вер- бовка войск и военачальники-герои, предпочи- тавшие держаться за пределами поля боя. Тем временем желание Канегема сотова- рищи выдать «что-нибудь эдакое» наконец нашло свое воплощение. Might and Magic 4: Clouds of Xeen (1992) и Might and Magic 5: Darkside of Xeen (1993) принесли то, чего ни- кому не удавалось создать ни до ни, что ха- рактерно, после. Установив обе игры на один жесткий диск, можно было свободно переме- щаться между двумя их мирами. Более того открывался доступ к таким местам, которые были недоступны в каждой игре по отдельно- сти (справедливости ради надо признать, что такие попытки предпринимались и до Might and Magic, но успеха не имели — по той про- стой причине, что две игры на один винчестер тогда еще банально не влезали). В том же 1993-м студия издала фанатское подража ние — Swords of Xeen. Затем был долгий перерыв: разработчики сами устали от своей великой серии и боя- лись надоесть игрокам. Последовал ряд са- мых разных по качеству и жанру игр. А в 1995-м народилась Heroes of Might and Magic, в следующем году вышел сиквел. «Ге- рои» по популярности если не превзошли ма- теринский сериал Might and Magic, то, по крайней мере, не уступили ему. В том же 1996 году New World Computing стала частью 3DO (о ней выше). В 1998-м главная серия New World Computing перебралась в 3D (Might and Magic 6: The Mandate of Heaven). А 1999-й ознаменовался новым прорывом, который в народе принято называть «Третьи «Герои» При всем уважении к другим частям серии главная высота была взята именно Heroes 3. Однако затем дела разладились. Студия стремительно превращалась в аппарат по вы- колачиванию денег из знаменитого бренда. Последним проектом без слов «Might» и «Magic» в названии стала карточная игра Arcomage за 1999 год (и то эта мини-игра бы- ла взята из М&М8). Зато уже в 2000-м свет увидели восемь (!) «геройских» релизов. Со- средоточившись на бесконечных аддонах разработчики не могли уделять время основ ной серии — Might and Magic 7. For Blood and Honor (1999) Might and Magic 8: Day of the Destroyer (2000) и Might and Magic 9: Writ of Fate (2001) последовательно снижали планку качества. Экшен Legends of Might and Magic (2001) тоже оказался провалом. Поклонники долго терпели и верили, но в кон- це концов начали «голосовать рублем». New World Computing попыталась перело- мить ситуацию, выпустив Heroes of Might and Magic 4 (2002), но, как назло, команде во гла- ве с все тем же Канегемом вновь захотелось сотворить «что-нибудь эдакое», и игра явно не задалась. В результате в 2003 году New World Computing канула в лету вместе с обан- кротившейся 3DO. Права на Might and Magic за $1,3 млн выкупила Ubisoft, и без дела они у нее сейчас не лежат (см Heroes 5, Dark Messiah of Might and Magic). Psygnosis /V Годы жизни: 1984-1999 \ Вклад в историю: серия Lemmings, \ч Brataccas, Deep Space, Obliterator, ce- •Л рия Wipeout, Ecstatica Земляки группы Beatles компания Psygnosis, возникла в 1984 году на руинах другого известного ливерпульского разработ- чика — Imagine Software Отцами-основате- лями стали Джонатан Эллис (Jonathan Ellis) и Ян Хетерингтон (Ian Hetherington) в про- шлом финансовый директор Imagine. Его бывшая студия сделала себе имя двумя ме- га играми» Bandersnatch и Psyclapse. кото- рые в прессе рекламировались как «прорыв по всем направлениям» и предлагались для предварительного заказа по цене, в четыре- пять раз превышающей обычную. Когда Imagine стала банкротом, оказалось, что обе игры существуют лишь на бумаге. Именно Bandersnatch, переработанный под именем Brataccas. стал первым релизом Psygnosis — естественно, с несколько сни- женными амбициями и ценой. Это был экшен с видом сбоку, который продемонстрировал одну из лучших по тем временам картинку и при этом обладал интересным сюжетом (главный герой, отвечавший за выведение породы «суперсолдат», был обвинен в измене и искал доказательства сво- отличавшихся все более качествен- ной графикой и все более кривым управлени- ем (см. Deep Space (1986) симулятор косми- ческого исследователя). Особым жанровым разнообразием разработчики не отличались, зато в плане технологий Psygnosis в те време- на считалась одним из лидеров индустрии. У ливерпульцев была оригинальная схема ра- боты: пока сторонний разработчик (зачастую это был один человек) занимался основной работой, художники Psygnosis отвечали за графику, что позволяло всегда добиваться качественной картинки. Если большинство контор в то время рабо- тали с Amiga и Atari ST, соотносясь с возмож- ностями обеих платформ, то Psygnosis пер- вой сделала выбор в пользу более мощной Amiga — долгое время работы ливерпульцев использовались как демонстрация возможно- стей новой платформы. Как ни странно, игра по которой сейчас больше всего помнят Psygnosis. красивой гра-
ОБЩИЕ КОРНИ Во время разработки American McGee's Alice Льюис Кэрролл, должно быть, вертелся в гробу, не переставая. Общая с The Beatles родина сказа- лась на вкусах Psygnosis — долгое вре- мя обложки ее игр рисовал Роджер Дин (Roger Dean), также оформлявший альбомы рок-группы Yes А в 2001-м другая рок-груп- па — Uriah Heep — использовала рисунок с обложки Brataccas для своего альбома Remasters: The Official Anthology фикой никогда не блистала. Это знаменитые Lemmings (1991), созданные в соавторстве с DMA Design. «Лемминги» покорили всех сво ей уникальной концепцией: вести за собой от- ряд забавных зверьков оказалось куда весе- лее. чем бороться с пришельцами в двумер- ных коридорах. Что интересно, оригинальная версия «Леммингов» включала и своеобраз- ный deathmatch — два игрока соревновались в том, кто приведет на свою базу больше гры- зунов (чужие зверьки тоже учитывались). Но в основном Psygnosis все же занималась такими играми как Wipeout (серия началась в 1995-м и продолжается до сих пор) и схожей по Трупов крови и прочих жестокостей в Ecstatica было предостаточно, но в середине 90-х никто к этому еще особо не придирался Drakai। Order of the Flame, типичный образец ^профильной» работы Psygnosis духу G-Police (1997). Весьма оригинальной бы- ла Ecstatica (1994): все модели героев там бы- ли составлены из различных эллипсов, и ка- кое-то время после выхода игры эта техноло- гия считалась весьма перспективной. Еще в 1993-м Psygnosis перешла в соб- ственность Sony (возможности первой PlayStation тоже демонстрировались на приме- ре работ Psygnosis), а в 1999 м компания офи- циально перестала существовать в природе — ее переименовали в Sony Studio Liverpool. Rogue Entertainment о Годы жизни: 1996-2001 Вклад в историю: Strife. Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity, Quake 2 Mission Pack: Ground Zero, / American McGee’s Alice Далласская студия Rogue Entertainment всегда считалась «млад- шим братом» id Software. Ее игры создава- лись на движках id. компания сделала себе имя на дополнениях к Quake, а многие со- трудники Rogue были выходцами из id, в том числе и знаменитый Американ Макги (American McGee). Последнее, впрочем не- удивительно: офисы двух студий находились в одном здании, и для того чтобы сменить ме- сто работы, сотрудникам достаточно было сесть в лифт и проехать несколько этажей. Первым творением Rogue был весьма не- обычный экшен Strife (1996), изготовленный на движке DOOM. Мало того, что разработчи- ки добавили систему развития персонажа, они позволили общаться с населяющими игру героями и даже самому направлять развитие сюжета (к примеру, объединиться с повстан- цами или перебить их). Вместо привычного деления на уровни Strife предлагал открытый мир — из центра игрового города, где проте- кала вся игра, можно было в любой момент отправиться в избранный район. Во многом Strife напоминал Deus Ex, в том числе и судь- бой: он тоже не получил признания в массах. Следующие проекты стали более надеж- ным способом заработать на хлеб насущный: для Activision были сделаны Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity (1997) и Quake 2 Mission Pack: Ground Zero (1998). Примерно в то же время к студии присоединился Макги, только что ушедший из id, и с ходу предложил концепцию Alice. Идею поддержали. В 2000-м Alice увидела свет — и все ахнули. Игра пред- ставляла собой психоделическую трактовку детской книжки: Алиса с безумными глазами и вкрадчивым как у маньяка, голосом, кром- сала при помощи ножа бубновых валетов и методично истребляла всех своих знакомых юрр*пчо1жиртиа гоют.р'ядо Говорят, Чеширский Кот был срисован с самого Макги. по Стране Чудес, а заглавные буквы слов Load, Save, Delete в меню складывались в аб- бревиатуру LSD. В наибольшем выигрыше от игры остался сам Макги, который до сих пор активно использует славу автора Alice. Затем Valve поручила Rogue важную мис- сию — одарить мир сингловой версией Counter-Strike. Чехарда с многострадальным Condition Zero началась еще в момент рели- за. когда игру по ошибке приняли за Counter- Strike 2. Вскоре проект у Rogue забрали, и он пошел по рукам. Главной причиной своего не- довольства Valve назвала медлительность разработчиков, но истинная проблема была в том, каким Rogue видела проект Авторы Alice среди прочего, добавили в игру пояса шахидов и прочие терро- ристические , прелести, но позже все это было вырезано. ] В мое дня над анонсирован- то же са- время сту- работала неким не- 5
ным проектом по заказу Electronic Arts. Од- нако затем планы ЕА изменились. В итоге сту- дия осталась без финансирования и без ка- ких-либо наработок, чтобы обратиться к дру- гим издателям. Большинство оставшихся без работы сотрудников осели в Nerve Software. Trilobyte /\Годы жизни: 1990-1998 \ Вклад в историю: The 7th Guest, V. The 11th Hour, Clandestiny, Uncle •ф\ Henry's Playhouse, The 7th Guest 3 (не вышел) Говорят именно игры толкают впе- 7 ред компьютерные технологии. Trilobyte может служить тому отличным примером. Студия возникла в 1990 году благодаря Грз- му Девину (Graeme Devine) и Робу Ланде- росу (Rob Landeros). Целых три года ушло у них на дебютный проект — в основном пото- му, что внушительную часть игры составляли сценки с участием живых людей. Актеров снимали на фоне голубого экрана, который потом заменяли рисованным фоном. Зато когда The 7th Guest (1993) попал на прилавки, он мгновенно стал общепризнан- ным хитом. Отличная графика, превосходный саундтрек, увлекательная история о маньяке Генри Стауфе, большом любителе головоло- мок со смертельным исходом... В отличие от Myst, своего ближайшего родственника, в The 7th Guest большинство загадок представ- ляли собой реально существовавшие голово- ломки, которые Trilobyte позаимствовала у разных авторов. Два великих квеста стали одними из первых игр, вышедших на CD. Вполне возможно, что без них компакт-дискам потребовалось бы куда больше времени, чтобы завоевать популяр- ность Простая статистика: после выхода The 7th Guest продажи CD подскочили на 300% (I). Следующей игры от Trilobyte пришлось ждать два года The 11th Hour (1995) стал идейным наследником и сиквелом The 7th Guest. Вот только на этот раз Trilobyte, напро- тив. отстала от жизни. Игра была сделана под DOS, несмотря на повсеместное распростра- нение Windows 95 (в итоге многие пользовате- ли вообще не смогли ее запустить), а в саунд- и Весь The 7th Guest состоял из головоломок, над которыми, извините за тавтологию приходи- лось поломать голову стараются не зная что теа'ег Loving Саге так и не увидит сеет НЕРЕАЛЬНЫЙ КВЕСТ В истории существовало как минимум три продолжения The 7th Guest, и все они не до- брались до релиза. The 7th Guest 3 создавал- ся на движке Unreal и, если верить несколь ким уцелевшим скриншотам, обладал пере- довой по тем временам графикой. Похорони- ли проект как это часто бывает, финансовые проблемы. Незадолго до смерти Trilobyte по- явилось другое продолжение, в котором Стау- фу противостоял повзрослевший Тэд (самый юный герой первой части) The Collector раз- рабатывался Ландеросом уже в 2004-м, с его новой студией Lunny Interactive. Существо- вала также The 13th Soul, полноценная трех- мерная игра, действие которой разворачива- лось в особняке Стауфа. треке звучала MIDI-музыка вместо нормально- го аудио, ставшего к тому времени стандар том. Да и задачки многим показались слишком сложными. В конечном счете The 11th Hour не окупил затрат на собственное производство Дабы возместить потери, было решено сде- лать «детский» The 7th Guest — Clandestiny (1996) Живых актеров заменили на рисован ных, историю о маньяке — на повесть о юном герое, который исследовал подвалы родового замка. За Clandestiny последовала Uncle Henry’s Playhouse (1996), набор головоломок из предыдущих игр Trilobyte. Однако успеха они не имели. Playhouse так и вовсе разошелся смехотворным тиражом в 25 (!!!) экземпляров. В конце концов Trilobyte разделилась на- двое — Ландерос и Девин занялись своими проектами (Девин при этом успевал еще ра- ботать с собственной независимой студией). Конец наступил в 1998-м издательство Red Orb. сотрудничавшее с Trilobyte, было купле- но The Learning Company, а та, в свою оче- редь. отказалась от партнерства с автора ми The 7th Guest. Не найдя другой опоры, Trilobyte в сентябре выбросила белый флаг. При этом оказались похоронены сразу несколько проектов, среди них — сиквел The 7th Guest, симулятор полити- ка Dog Eat Dog и многие другие. Troika Games \ Годы жизни: 1998-2005 Вклад в историю: Arcanum: Of Steamworks and Magick Ot хф '> The Temple of Elemental Vampire: The Masquerade — Bloodlines Студия Troika Games сполна оправдала свое название — ее основали три разработчика Fallout, в ее стенах было создано три игры, ко- торые выпустили три разных издателя... Жаль только, что русская пословица -Бог троицу лю- бит» американской студии не помогла Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), Джейсон Андерсон (Jason Anderson) и Тим Кейн (Tim Cain) в 1998 году покинули Interplay не сойдясь в том, как должна быть организована работа над следующим Fallout (так нам сказал Андерсон в интервью). Troika Games они основали как студию своей мечты. Что по словам того же Андерсона означало свободный график работы, полный холодиль- ник закусок в офисе, походы всей студией на кинопремьеры и прочее в том же духе Как ни странно, среди всего этого сотруд- ники Troika Games нашли время сделать пер- вую игру — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) изданную Vivendi. Fallout с магией и дирижаблями, с открытым миром и пегкоизменяемым движком заслу- жил самые лестные оценки. Arcanum собрала небольшую армию поклонников, однако мас- сы не прониклись новаторскими идеями Troika. К тому же Arcanum оказался перепол- нен багами, что в общем-то, неудивительно. Сделать игру с нуля на доморощенном движ ке силами двенадцати человек — задача весьма сложная. С тех пор не раз говорили, что у Troika две беды — обилие багов и не- умение угодит массовому игроку. Студия успела поработать и над сиквелом Journey to the Centre of Arcanum, который осно- вывался уже на движке Source. Однако разно- гласия между Valve и Vivendi похоронили проект. Затем Troika нашла прибежище у Atari. Новый проект — The Temple of Elemental Evil (2003), ремейк
Verant Interactive эпохи Arcanum Несостоявшаяся Sovereign до боли напоминала Massive Assault — как картинкой так и идейно- духовным содержанием. Годы жизни: 1998-2000 Вклад в историю: EverQuest, Star Wars Galaxies . . Студия Verant Interactive из Сан- Диего (Калифорния США) просуще- П»5я° классического О&О-приключения — был куда менее революционным. Игра вновь была теп по встречена критиками, вызвала восторг у фанатов... но разошлась еще меньшим тира жом, чем Arcanum, и имела еще больше ба- гов. По слухам. Atari заставила студию издать недоделанную игру, дабы срочно исправить цифры в собственном финансовом отчете Кейн делал The Temple of Elemental Evil в оди ночку — Боярский и Андерсон с ноября 2001-го по заданию Activision работали над Vampire: The Masquerade — Bloodlines, еще одной иг- рой по мотивам известной настольной RPG. на этот раз от компании White Wolf. По при знанию самих разработчиков, из трех лет разработки игра только первые два месяца делалась не в режиме жесткого кранча. Vampire создавалась на движке Source парал- лельно с Half-Life 2, и после каждой модифика- ции. вносимой Valve Андерсону сотоварищи приходилось тратить примерно месяц на внесе- ние соответствующих изменений в Bloodlines Что-то (например мультиплеер или физику) адаптировать вообще не удалось. Troika с тоской вспоминали свободный по- лет времен Arcanum: теперь приходилось каж- дый миллиметр игры согласовывать с White Wolf и Activision Наконец 16 ноября 2004 года игра увидела свет — чтобы разделить судьбу предшественников. Работу Troika вновь руга- ли за множество багов и незадействованные возможности Source. Продажи Bloodlines ока- зались еще хуже, чем у предшественников, — во многом благодаря неосмотрительному ре- шению Activision выпустить игру в один день с Half-Life 2 Собственно, Bloodlines была готова немного раньше, но по договору с Valve она не могла выйти раньше Half-Life 2. В перерывах между внеурочной работой Troika успела начать некий постапокалиптичес- кий проект — Кейн и его команда надеялись выкупить права на Fallout и вновь заняться лю- бимой игрой Однако испытывающая финансо- вые проблемы Interplay запросила слишком -а время ра оты с о loo. mes сотрудники Troika сами пврвшл:: на ночной образ жизнг В про- граммном коде игры можно найти следующие строки -#TJP: SEPT 15th I’m drunk Hasn't this game shipped yet’* (•15 сентября. Я пьян. Эта игра все еще не выпущена?-). большую цену, а у Troika таких денег не на- шлось (зато как известно, нашлись у Bethesda; А вскоре у самих авторов Bloodlines начались трудности — ни Activision, ни другие издатели не хотели больше работать с Troika. Боярский, оставшись единственным управляю- щим, тщетно предлагал им самые разные ва- рианты (к примеру. Dreadlands — MMORPG в альтернативной Восточной Европе XIX века), но безрезультатно. После серии увольнений в феврале 2005 го Troika приказала долго жить. Ее бывших сотрудников сейчас можно найти в Sony, Obsidian, Activision и множестве других компаний. Боярский и Кейн предпочитают не афишировать нынешнее место работы, Андер- сон и вовсе покинул игровую индустрию — правда, пообещав когда-нибудь вернуться. ствовала всего около полутора лет, но ус- пела за это время внести такой внушитель- ный вклад в историю, какой многим не удава- лось сделать и за гораздо больший срок. Воз- можно, все дело было в хорошей родословной. Итак в 1995 году открылась Sony Interactive Studios America, западное пред- ставительство японской компании. Через год одному из руководителей студии Джону Смедли (John Smedley) было поручено раз- работать онлайновую RPG. Джон немедленно засел за работу, пригласив в качестве по- мощников Брзда Маккуэйда (Brad McQuaid) и Стива Кловера (Steve Clover) авторов по- любившейся ему RPG Warwizard (1994). Но вскоре у Sony, как это часто бывает, поменялись планы. SISA переименовали в 989 Studios и поручили разработку эксклюзивов для PlayStation. Ни о каких MMORPG в сло- жившейся ситуации не могло быть и речи, и компьютерно-онлайновый отдел почел за бла- го отправиться на вольные хлеба. Так в самом начале 1999 года на свет появилась Verant Interactive. Уже к марту студия закончила свой проект (начинали-то его еще в составе SISA) — EverQuest. Sony весьма скептически оценивала все эти онлайновые затеи, но все же согласилась на запуск проекта. И не прогадала — два года EverQuest дер- жал первое место по продажам среди всех игр Sony. Окрыленные успехом. Verant в апреле 2000-го пригласили экс- Брэд Маккуэйд один из авторов EverQuest и Vanpuard разработчиков Ultima Online Рафа Костера (Raph Koster) и Рича Фогеля (Rich Vogel), от- крыв офис в Остине для выполнения заказа от LucasArts на онлайновую Star Wars Galaxies Боссы Sony тем временем сообразили, от какой выгоды отказались в свое время, и в июне того же года объявили о покупке Verant. Студия тут же влилась в состав Sony Online Entertainment Дальнейшее известно — была доделана Star Wars Galaxies, налажен выпуск аддонов к EverQuest, а там и за сиквелом дело не стало Онлайновые проекты неролевого толка у Verant не задались: шутер PlanetSide (2003) прожил относительно недолго, а онлайновая стратегия Sovereign до релиза вообще не дожила — Sony решила не распылять силы и закрыла ее. В октябре 2001-го Маккуэйд вместе со многими ветеранами Verant повторил «побег из Sony» ради новой компании Sigil Games Online и собственной MMORPG Vanguard: Saga of Heroes (2007). Однако в мае эта сту- дия была куплена той же Sony, а Брэд снова отправился искать работу
i.pecial@igromanie.ru WWDM ДВА ГОДА НАЗАД СТУДИЯ ODDWORLD ЗАВЯЗАЛА С ИГРАМИ. КАК ОНА ПОЖИВАЕТ СЕЙЧАС? 4L IVES Игорь Варнавский Михаил Новиков В 2005 году случилось то, что в игровой ин- дустрии бывает нечасто: не нуждающаяся в представлении студия Oddworld Inhabitants (для тех, кто с нами недавно: именно она вы- пускала платформеры из серии Oddworld)... нет, не обанкротилась, не продалась какому- нибудь издателю и не пустилась во все тяжкие посредством выпуска онлайно-казуально-мо- бильно-лицензированных изделий, а публич- но открестилась от дальнейшей разработки игр. На этот шаг студию толкнула история с ее последней на тот момент игрой, Oddworld: Stranger’s Wrath (подробности см. дальше по тексту), которую, как говорят, издатель в лице Electronic Arts попросту бросил на произвол судьбы. После этого в Oddworld решили, что с собственными разработками вообще пора за- вязывать. Сейчас студия занята над комплек- сным проектом Citizen Siege — это и анима- ционный фильм, и онлайновая игра по моти- вам, и серия машиним. Фильм делает Vanguard Animations (на их счету «Вэлиант: Пернатый спецназ» и «Новые приключения Золушки»), игру и машинимы — неведомо кто, ну а сама Oddworld за ними приглядыва- ет. Об этом и многом другом мы поговорили с главой компании Лорном Леннингом. Два года спустя Мне всегда нравилось придумывать истории, и я долго искал пути воплощения их в жизнь. Историю можно рассказать в виде книги, фильма, игры. Но если в Голливуде какая-то компания берется финансировать ваш фильм, то она наверняка заграбастает себе все права на него. В игровой же индустрии начала 90-х такого не было: у издателей еще молоко на губах не обсохло, они тогда не по- нимали ценность IP (то есть брендов). Поэто- му в 1994 году я подбил свою приятельницу Шерри Маккенну на то, чтобы собрать денег и создать собственную игровую компанию — Oddworld Inhabitants. [Игромания] Oddworld Inhabitants никог- да не занималась никакими другими игра- ми, кроме серии Oddworld, это, можно ска- зать, лицо вашей компании. Но лицо это столь выразительное, что вас запомнили на века. А как вы вообще придумали эту вселенную и ее героев? [Лорн] Если говорить о главных героях, то они создавались с расчетом на то, чтобы вы- глядеть не как накачанные стероидами супер- мены (такие тогда были в каждой первой иг- ре — да и сейчас есть), а как какие-нибудь ря- довые недотепы. В конце концов, мы сами в диками чейни, сумел не только выжить, но еще и справиться со злодеями. [Игромания] Ну а продажи? Насколько хорошо продавались игры серии Oddworld? Самая первая часть, помнится, разошлась очень хорошим тиражом, но продолжения последовательно снижали эту планку. [Лорн] Точные цифры я не помню, но во- обще да, вы правы. Oddworld: Abe’s Oddysee пошел на ура. Oddworld: Abe’s Exoddus (1998) продался хуже из-за головотяпства GT Interactive: когда игра попала на полки мага- зинов, рекламная кампания уже давно закон- чилась. Потом был долгий перерыв, и лишь в 2001-м на ХЬох вышла следующая часть — Oddworld: Munch’s Oddysee. К сожалению, эту консоль покупали только хардкорщики (из-за дороговизны), a Munch's Oddysee был рассчитан на игроков попроще. Платиновым хитом он все-таки стал, правда, я не помню, какую планку тиража надо было взять, чтобы получить такой статус. Последняя наша игра, Oddworld: Stranger’s Wrath (ХЬох, 2005), разошлась 500-тысячным тиражом — при том, что она ВООБЩЕ НИКАК не рекламировалась. В [Игромания] Привет, Лорни! Начнем из- далека Как вообще началось ваше увле- чение играми? [Лорн] Точно так же, как и у большинства людей моего возраста, — с игровых автома- тов. Потом мой отец устроился в компанию Coleco которая в 80-х выпускала приставку ColecoVision. и начал таскать домой игры. Они не стоили ему ни копейки, а для меня бы- ли на вес золота. [Игромания] А как вы попали в игровую индустрию? Насколько мы понимаем, вы занялись играми все-таки по любви, а не потому, что вам нужна была какая-то рабо- та, неважно какая. [Лорн] В игры я пришел после десяти лет работы над спецэффектами для кино и теле- видения и нескольких лет иллюстраторства. жизни именно такими недотепами и выгля- дим. Посмотрите на Эй- ба, главного героя Oddworld: Abe’s Oddysee (1997). Он слаб физически, неле- по выглядит, но зато у него обострено чув- ство справедливости. Создавая Эйба, я хо- тел, чтобы игроки по- любили его отнюдь не за внешние данные, а за то, что он, попав в столь мрачную обста- новку, в мир, символи- зирующий безудерж- ную глобализацию и оголтелый консьюме- ризм и управляемый
ОООНОЗНАЧНЫЙ ВЫБОР Oddworld: Abe’s Oddysee (PC, PS one, 1997) Oddworld Adventures 1-2 (Game Boy, 1998-1999) Oddworld: Munch’s Oddysee (GBA, 2003) Трогательная история про работника мя- сокомбината, обнаружившего, что в качест- ве сырья фабрика использует его же собра- тьев. Геймплейно это был платформер со всеми его обязательными атрибутами — бе- готней из одного конца экрана в другой прыжками, решением головоломок. С това- рищами по несчастью можно было общаться посредством функции GameSpeak и даже от- давать им команды. Oddworld Adventures представляла со- бой тот же самый Odd world: Abe’s Oddysee, что выходил на PC и PlayStation, только в уре- занном виде и с полным отсутствием сюжета. Аналогичным образом поступили и с Oddworld Adventures 2 — Abe’s Exoddus низвели до портативного формата и отчек- рыжили сюжет. Правда, в отличие от первой части игра была цветной, так как вышла на Game Boy Color. Портативная версия оказалась, по тради- ции, огрызком с барского стола. От обая- тельной Xbox-версии отсекли роскошную графику и фирменный юмор, снабдили скверным управлением и в таком виде пода- ли на прилавки. Трехмерную графику Game Boy Advance, конечно, тоже не потянул бы, поэтому Oddworld снова вернулся в 2D. Oddworld: Abe’s Exoddus (PC, PS one, 1998) Oddworld: Munch’s Oddysee (Xbox, 2001) Oddworld: Stranger’s Wrath (Xbox, 2005) Abe’s Exoddus задумывалась как бо- нусная глава к первой части, но в конечном счете переросла в сиквел. По большому счету, в ней мало что изменилось, разве что мудоконы (соплеменники Эйба) теперь встречались в разных состояниях: злые, грустные, больные, с головокружением, слепые. Проще все было со злыми мудоко- нами: чтобы привести их нормальное со- стояние, хватало затрещины. сегодняшнем мире это невероятный ре- зультат. Electronic Arts, издавшая игру, от- казалась вкладываться в рекламу из-за от- мены Р52-версии. Этот шаг был продикто- ван не логикой, а политикой ЕА: они, види- те ли, выпускают только мультиплатфор- менные игры. [Игромания] Кстати, об Oddworld: Munch’s Oddysee. Эта игра сначала была заявлена как эксклюзив для PS2, а потом вдруг сменила прописку на ХЬох. Чем это было вызвано? Тем, что ХЬох мощнее, или какими-то другими причинами? Oddworld: Munch’s Oddysee поначалу хо- тели выпустить на PS2, но по некоторым причинам (подробнее см. в статье) перене- сли на ХЬох. Игра впервые в серии стала трехмерной, появился новый персонаж по имени Манч. Несмотря на статус launch-тай- тла и слово «Microsoft» в графе «издатель», Munch's Oddysee не заработала и половины той славы, что досталась первым двум час- тям. Это было началом конца. [Лорн] Начиная Munch’s Oddysee. мы еще не имели живых образцов приставки и весьма смутно представляли ее возможнос- ти. А когда ознакомились, оказалось, что консоль у Sony получилась не слишком-то мощная. Это не только мы так думали, это было мнение большинства разработчиков в тот момент (в 2000-2001 гг. — Прим. ред.). Вдобавок Sony, скажем так, очень прохлад- но относилась к разработчикам — от нее снега зимой не допросишься. С какой, спра- шивается, стати мы должны были поддер- живать приставку Sony, если она не поддер- живала нас? К четвертой части Oddworld из платфор- мера неожиданно мутировал в шутер. Дей- ствие игры происходило в некой сюрреалис- тической версии Дикого Запада, а главным героем стал некий Чужеземец, охотник за го- ловами. Игра была новаторской во многих отношениях: патроны, например, были... жи- вые. Естественно, дизайн и персонажи были выполнены в фирменной и хорошо узнавае- мой Oddworld-манере. Поэтому, когда на горизонте появилась Microsoft, которой нужны были launch-тайтлы (игры, поступающие в продажу одновременно с приставкой. — Прим, ред.), мы быстро со- брали манатки и перебрались в ее лагерь. Ра- ботать под ХЬох оказалось проще и дешевле. [Игромания] Отмененных игр у вас гораз- до больше, чем выпущенных. Это Oddworld: SligStorm, Oddworld: Munch’s Exoddus, Oddworld: Squeek's Oddysee, Oddworld: Nod’s Oddysee, Oddworld: Hand of Odd, The Brutal Ballad of Fangus Klot. Может, расскажете, что это были за игры и что с ними случилось?
[Лорн] Ну. это обычное дело: идей всегда много, а вот сил и ресурсов на их реализацию всегда не хватает. Вот и приходится выби- рать — что довести до конца, а что — бросить на полдороге Конкретные причины в каждом случае были разные. Хорошая новость заключается а том, что мы сохранили за собой все права на все свои игры, так что к каким-то проектам можем еще и вернуться. Только вычеркните из списка Oddworld: Nod’s Oddysee — такой игры никог да не было, это какой-то слух, видимо, был. [Игромания] В 2005-м вы закрыли игро- вое подразделение е Oddworld и сконцент- рировались на компьютерных фильмах. Прошло два года — может, пора подвести какие-то итоги? [Лорн] Мы на это не от хорошей жизни по- шли. Игровая индустрия стала слишком неуют ной для небольших разработчиков. Мы бы мог- ли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас ку- рирует анимационный фильм Citizen Siege. — сказать. Прим, ред.) невозможно — каждый из них тре- бует слишком много времени. А так мы сразу перепрыгнули в другую лигу: мы не просто сни- маем фильм, мы создаем собственную вселенную и разрабатываем стра- тегию ее развития. Все это вы- глядит так, будто мы сбежали с поля боя, но на самом деле это шаг вперед. Кроме фильма Citizen Siege мы сейчас экспе- риментируем с маши- нимой и телесери- алами. Подробно- сти будут позже. [Игромания] С момента анонса в 2005 году Citizen Siege о вас не было слышно. У вас еще какие-ни- будь проекты есть? [Лорн] Нам по- ка и Citizen Siege за уши хватает. Мы ведь еще кури руем разработку он лайновой игры и не- скольких машиним по мотивам Citizen Siege. Никаких анонсов за эти два года мы не делали потому, что нам это не было нужно. Лучше больше де- лать, чем говорить [Игромания] На титульной странице сайта www.oddworld.com красуется над- пись «New site coming soon...». Если игр вы сейчас не делаете, то, может быть, это значит, что еы снимаете фильм по Oddworld? [Лорн] Увы. нет. Мы потратили много сил и ресурсов на фильм по Oddworld, но в данный момент этот проект заморожен. Мы целиком заняты Citizen Siege, а отдавать Oddworld ко- му-то на поругание не хочется — все-таки это наше самое первое и самое любимое дитя. [Игромания] Ну хорошо, расскажите то- гда про этот ваш Citizen Siege. Что это за фильм, какой у него бюджет? [Лорн] Это будет анимационный фильм, и некоторые технологии, используемые при его создании, задействованы в одноименной он- лайновой игре. У него будет рейтинг R (Restricted — дети до 17-ти пускаются только в сопровождении родителей. — Прим, ред.), и. это. в общем-то, все, что я могу сейчас [Игромания] Да вы ничего не сказали! Ну ладно, мы знаем, что это фильм про по- лутоталитарный мир недалекого будуще- го, где всем заправляют корпорации и тво- рится полное «1984». Все это сильно напо- минает тот же Oddworld (там одни чудики неволили других чудиков и даже делали из них консервы. — Прим. ред.). Почему вы возвращаетесь к этой теме снова и снова? [Лорн] Почему? ПОЧЕМУ? Да оглянитесь вокруг себя! Нашим миром правят умственно отсталые ретарды-милитаристы и огромные корпорации! Кто-то должен обратить на это внимание людей, и сделать это должны мы, люди искусства. Пресса на это уже не способна. Да и вообще, любая ис- тория способна зацепить людей только тогда, когда она переклика- ется с реальной жизнью. [Игромания] Вы работали и в кинемато- графе, и в игровой индустрии, то есть мо- жете сравнивать их. Так вот, что хорошо и что плохо в кино по сравнению с игровой индустрией? [Лорн] Если смотреть на самом поверхно- стном уровне, то в кино умеют более профес- сионально рассказывать истории и лучше вознаграждают таланты. Там больше внима- ния уделяют эмоциональному вовлечению зрителя, там работают с более широкой ауди- торией. Игровая же индустрия до сих пор не избави- лась от некоторых «детских болезней», она во многом живет еще в каменном веке. Я на этот счет даже придумал собственный термин — ММО, Massively Mediocre Organization (массо- во-посредственная организация. — Прим, ред.). В первую очередь я имею в виду произ- водителей консолей, которые заверяют содер- жание игр и требуют отчислений с продаж. Для разработчика это все не слишком приятно. Но это, конечно, не навсегда. Играм еще два дня без полдня, все самое лучшее у них впереди. Со временем, я уверен, игры пере- растут в нечто такое, что мы просто переста- нем называть их играми. Слава богу, что появилась такая вещь, как цифровая дистрибуция. Она во многом развя- зывает разработчикам руки, освобождает их от лишней опеки и в конечном счете ускоряет прогресс. [Игромания] В одном из своих интервью вы сказали, что в Голливуде больше ува- жают личное видение, что творческому че- ловеку там проще работать, нежели в игро- вой индустрии. Но посмотрите на совре- менный Голливуд, в частности, на анимаци- онные фильмы. Они же все одинаковые, как будто под копирку снятые! Pixar снима- ет мультик про рыб «В поисках Немо» — DreamWorks в ответ разражается «Подвод- ной братвой». И так продолжается уже много лет. Где тут свобода и творчество? [Лорн] Не сказать чтобы в Голливуде было проще работать, но вообще личное видение там уважают больше, это факт. Производство фильмов — своего рода visionary sport, то есть состязание талантли- вых личностей.
Нужно придумать ему какие-то особенн) анимации, наделить специфическим го/ сом, шрамами изувечить — в общем, с > кой стороны подступаться? [Игромания] (усердно записывая блокнот) «...ки побольше». Спасибо за < веты! Ну и за советы тоже! Разработка игры — больше командное состязание, к тому же здесь огромное зна- чение имеют технологические ограниче- ния. Киношнику трудно даже вообразить ситуацию, при которой ему пришлось бы переделывать весь свой инструментарий каждые пять лет (поколения консолей ме- няются в среднем каждые пять лет. — Прим, ред.) и переучиваться заново по ви- не каких-нибудь инженеров-идиотов, заду- мывавшихся об удобстве разработчиков в самую последнюю очередь. На консолях же, которые были и остаются основным рынком, это в порядке вещей. То есть фильмы больше завязаны на контент, а иг- ры — на технологии. [Игромания] В кино ключевые лю- ди — режиссеры, актеры, сценаристы, продюсеры — всегда на виду, они поль- зуются широкой известностью. У нас же ситуация обратная — настоящих се- лебрити можно пересчитать по пальцам одной руки. Почему так получается? Есть мнение, что издателям просто не- выгодно растить известных людей. [Лорн] Конечно, им это невыгодно. Большинство издателей — публичные компа- нии, и если какой-нибудь именитый сотрудник меняет место работы, акционеры, игроки, а иногда даже фондовый рынок в целом (если уходит человек уровня Питера Молинье) реа- гируют негативно. Не говоря уже о том, что компания теряет ценного человека. Есть и вторая причина: в отличие от кино, игры менее персонифицированы. В кинема- тографе есть режиссеры, сценаристы, продю- серы, актеры и композиторы — и есть вся ос- тальная массовка. В игровой индустрии такое деление выражено гораздо слабее, здесь функции распределяются более равномерно. Поэтому если в студии нарождается селебри- ти, это вызывает недовольство у других со- трудников, ведет к раздорам в команде (вспомните историю id Software — Джон Ро- меро ушел именно тогда, когда почувствовал себя знаменитостью. — Прим. ред.). Так что издатели во избежание ссор выставляют на публику пиарщиков и маркетологов, не имею- щих к самой игре никакого отношения, а на коробку помещают просто свой логотип — чтобы никому обидно не было. (От себя добавим, что если какой-то раз- работчик становится вдруг известным, это еще не значит, что за ним есть какие-то осо- бенные заслуги. Возможно, это просто слу- чайность, а приписываемые ему заслуги на самом деле следовало бы адресовать како- му-нибудь человеку. — Прим, ред ). [Игромания] Раз уж мы сегодня равня- емся на кино, то вот еще какой вопрос: почему то, как выглядит фильм, не зави- сит напрямую от бюджета? «Человек-па- ук 3» стоил $250 млн, но смотрится значи- тельно хуже, чем 60-миллионные «300 спартанцев». [Лорн] Разные режиссеры, разные продю- серы, разные команды по спецэффектам, внутристудийные разногласия по тем или * - J iworl t Stranger s Wrath мог >ы ^ыть намного популярнее, если бы не упрямство издателя не пожелавшего тратить деньги на рекламу игры. иным вопросам, замена ключевых людей в ходе производства фильмов — причин может быть миллион. Чем крупнее и дороже проект, тем сложнее довести его до конца. Если раз- работка игр бывает порой просто невыноси- мо сложной, то фильмы — где-то на грани не- возможного. [Игромания] Затронем тему, на кото- рой вы собаку съели, — создание персо- нажей. Так вот, индивидуальность чело- века задается не только его внешностью и голосом, но также манерой говорить, мимикой, жестикуляцией, походкой и др. Однако за редкими исключениями (Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry) на ece эти вещи разработчики обычно не обра- щают внимания. Почему? [Лорн] Да потому, что хороших анимато- ров очень мало, и так же мало игроков, спо- собных оценить все эти вещи. Посмотрите на GTA. Там и анимация сделана кое-как, и худо- жественное исполнение так себе. Но разве это имеет для кого-то значение? Просто в нее играть интересно, а уж как это выглядит лю- дям все равно. [Игромания] А какого героя легче ани- мировать — карикатурного или реалистич- ного? [Лорн] У карикатурных героев анимация может быть схематичная и гротескная, так что с ними проще. Если делаешь реалистичного героя, то тут уже надо на каждую мелочь вни мание обращать. Чуть скривил человечку fy бу не так — и все старания насмарку. [Игромания] Предположим, нам нужно анимировать персонажа д какой-то игры. Как сделать та чтобы он получился уникаль- ным, харизматичным, ну и далее по списку? [Лорн] Отталкиваться надо от сюже" Загляните в свой сценарий и подумайте, Ч' может быть привлекателен ваш герой. Ни> кой общей формулы тут не существует, каждом случае надо придумывать что- свое. Формулами пользуются только без, ри. «Так, если Лара разгуливает в коротк шортах и с кобурой, то наша тетка тоже t дет в коротких шортах и с кобурой. Но о будет круче, потому что мы сделаем ей та' ировки и нарастим формы в разных места Ну вот примерно так.
В ПОИСКАХ РАВНОВЕСИЯ special@igromania.ru Илья Стремовский Игрок со сколько-нибудь продолжитель- ным стажем знает, что игры бывают не только хитовые и интересные, но и скучные и провальные в финансовом плане. Как это обычно бывает, объяснить успех того или иного тайтла сложно, а найти причины про- вала — легче легкого. Причины эти бывают самыми разными. В одних играх плохая гра фика в других — неудачное озвучение. Бы вают провалы в сюжете, бывают игры, пол- ные ошибок, в которые просто невозможно играть. А бывают такие случаи, что все вроде бы на месте — и графика, и сюжет, и озвуче ние, и атмосфера, — но процесс, как фаль- шивые елочные игрушки из анекдота, не радует В таких ситуациях неопытному на- блюдателю может быть сложно разобраться в причинах неудачи, но игровые дизайнеры с легкостью ставят диагноз: ошибки в игро- вой механике. Обычно про такие неудачи в журналах пишут так: игра несбалансиро- ванна. Выпустить несбалансированную иг- ру — это значит пустить коту под хвост ра- боту программистов, художников, дизайне- ров, всех отделов издательства. Такая игра не будет успешной. Поэтому стоит погово- рить об этой важной составляющей успеха любой игры — о балансе. Шаманский бубен Баланс — это такое волшебное слово, ко- торое. как и геймплей, обозначает не пред- мет, а целый процесс. Если есть баланс, то что-то с чем-то должно балансировать. В одной из прошлых статей я подробно рассказывал о том, что такое геймплей. Ос вежим память: геймплей — это процесс обу чения игрока выигрышной стратегии для конкретной игры. Чтобы геймплей был инте- ресным ответная реакция от игры должна Чтобы придать процессу поиска баланса ка- кую-то строгость, начинающие разработчики начинают искать в интернете все что относится к играм, и рано или поздно натыкаются на сло- восочетание ' теория игр». В этот момент им ка- жется, что они Архимеды, лежат в ванной и са- мое время кричать -эврика1» находиться в коридоре между слишком про- стой и слишком сложной для конкретного иг- рока. Так вот. задача игрового баланса — сделать так, чтобы способности игрока соот ветствовали задачам, которые ставит перед ним дизайнер. Сложность прохождения должна быть сбалансирована с возможнос- тями играющего. Легко сказать — «должна быть»- Ведь это го результата надо добиваться с учетом спо- собностей сотен тысяч, а лучше миллионов игроков. Игроков в разных странах, культу- рах. возрастных группах и с самым разным опытом. Задача очень сложная и не имеющая простого рационального решения. Поэтому для достижения результата в ход идут всякие шаманоподобные действия. Люди начинают оперировать понятиями «я так чувствую», -баланс — это искусство», «с этим надо ро- диться» и «с помощью высших сил». Это тоже способ, но. к сожалению, ему трудно кого-то учить. А надо, потому что игры уже давно не в подвалах делаются, а командами обучен- ных людей. Математический аппарат Чтобы придать процессу поиска баланса какую-то строгость, начинающие разработчи- ки начинают искать в интернете все, что отно- сится к играм, и рано или поздно натыкаются на словосочетание -теория игр». В этот мо- мент им кажется, что они Архимеды, лежат в ванной и самое время кричать -эврика!» Не пора, к сожалению. Современная ма- тематическая теория игр к собственно играм имеет очень слабое отношение. Да, лет три- ста назад у истоков этого раздела математи- ки стояли заядлые игроки, которые хотели больше выигрывать в карты и кости. Скажем им спасибо, но за прошедшее время наука ушла далеко вперед. Теперь теория игр во всем ее великолепии может пригодиться фи- нансовым воротилам, социологам, военным, политикам, но никак не скромным разработ- чикам игр. Увы Дело в том, что математическая теория игр занимается задачами, по меркам игровой индустрии пустяковыми. Играми с двумя-тре-
мя сторонами, которые действуют согласно простому набору правил. Простому, как в кре- ст.1ках-ноликах или «камень-ножницы-бума- га» Математики рассматривают игры поша- говые, когда игроки делают ход и смотрят, что получилось. Предполагается, что они люди совершенно рациональные, быстро и хорошо считают задачки по теории вероятности и во- обще — сферические и в вакууме. Нельзя сказать, что это занятие совер- шенно бесполезное. Нобелевский лауреат Джон Нзш, про которого сняли фильм «Игры разума», разработал модель в теории игр, которая описывала противостояние США и СССР в годы Холодной войны. Некоторые ис- следователи считают, что именно благодаря этой модели ядерная война все-таки не слу- чилась, а Холодная война сошла на нет. На- верное, миф, но не без доли правды. Однако, повторюсь, для дизайна компью- терных игр эта теория не годится. Мы имеем дело с двумя игроками, но огромным количес- твом игровых действий. Если просто посчи- тать количество различных команд, которые человек может отдать в обычной RTS, то полу- чатся фантастические цифры. А если мы до- бавим реальное время или, не дай бог, много- пользовательский режим, то построение ма- тематической модели и ее решение превра- щаются в фикцию. Самые азы теории игр и теории вероятности могут еще как-то приго- диться в деле, и я об этом расскажу ниже. Кроличья лапка Поэтому до сих пор основным инструмен- том балансировки остается метод тыка, то есть последовательное внесение изменений в игровую механику и проверка, как с такими изменениями ведет себя игра. Несмотря на пренебрежительное назва- ние и «ненаучность» метода, он может прино- сить пользу. Вряд ли погрешу против истины, если скажу, что все успешные игры до сих пор были сбалансированы именно таким об- разом. И можно было бы не желать большего, но дело в том, что если использовать такой подход то производство игр и их механики сильно зависит от человеческого фактора Балансировка требует больших трудозатрат, она подвержена ошибкам. Если дизайн стро- ится по принципу многих уровней или мини- игр, которые вносят свои вариации правил то разработка очень быстро упрется в непозво- лительные трудозатраты дизайнеров. Автоматическая балансировка бы разрабатывать более разнообразные, лее инновационные игры, эксперименгиро вать Но, к сожалению, надеяться на появле- ние такого инструмента в обозримом буду щем не приходится. Кроме того, дело осложняется тем, что не все люди с ходу способны понять концепцию баланса. Сначала им нужно освоить понятие геймплея и того, как он соотносится с 'Задан сом. Опытный дизайнер должен различать, какой цели он добивается. Может быть, старается создать «честную» игру? Вообще, понятие того, что играть надо честно», настолько сильно въедается в наше сознание за время детских игр, что от него бывает очень сложно избавиться. А ведь если бы все игры были честными, то играть в них было бы очень сложно. Компьютеры не про- щали бы ошибок, не делали бы скидок на не- достатки реакции игрока или его математиче- ских способностей, ведь для машины это бы- ло бы нечестно. С другой стороны, баланси- ровать игру так, чтобы все было «реалистич- но» или «как в жизни», тоже бессмысленно. Особенно это важно помнить при создании исторических игр. Например, всем известен исход Второй мировой войны. На последних ее этапах силы немецких войск были объек- тивно слабее, чем силы наступающих союз- ников. Но если в игре есть возможность уп- равлять войсками на стороне Германии, то надо найти способ для немецкой стороны то- же побеждать. Пусть и на уровне отдельных сражений. Как древнегреческая Фемида, дизайнеры должны держать нейтралитет, закрывать гла- за на реальность и чуть-чуть перекашивать весы в пользу игрока. Впрочем, для опытного дизайнера в этом нет ничего невозможного. Ничего себе — все людям! Сбалансировать игру для себя достаточно просто. Нет, правда. Можно последовательно усложнять и упрощать ее до тех пор, пока не станет в самый раз. Основная сложность в том, чтобы сбалансировать для безликого массового потребителя. В некоторых случаях этого можно не де- лать вовсе. В жанре квестов игроки имели де- ло с одной игрой, одинаковой для любого че- ловека от начала до конца. Надо было всего лишь разгадывать загадки, оставленные ав- торами, и продвигаться по сюжету. Но спустя небольшой период времени весь жанр ока- зался под угрозой. Загадки оказались черес- чур сложны для массовой аудитории, прода- жи не могли оправдать все возрастающие расходы на производство, и квесты оказа- лись на периферии игровой индустрии. Сей- Балансировка требует больших трудозат-у ра~ она подвержена ошибкам. час мы можем наблюдать следы возрождения жанра в форме казуальных квестов. Посмот- рим, что из этого получится. Большинство же популярных жанров нуж- дается в том, чтобы баланс подходил игро- кам с разными умениями. Один из основных способов этого добиться — сделать в игре разные уровни сложности. Перед началом пользователю предлагается выбрать из не- скольких пунктов — от самого легкого до са- мого сложного. В зависимости от того, что выберет человек, вся дальнейшая игра бу- дет соответствовать сделанному выбору. Как это реализуется на практике? Очень просто. Сначала делается некий усреднен- ный баланс. Он может соответствовать сред- нему уровню сложности или самому легко- му. Потом ко всем параметрам игровой ме- ханики применяются повышающие или пони- жающие коэффициенты. Например, в игре про танковые сражения броня вражеских танков и их скорострельность могут быть увеличены, скажем, на 20% для более слож- ного уровня или, наоборот, уменьшены на 20% для облегчения участи игрока. В шуте- ре враги начинают ходить с другой скорос- тью, стрелять более или менее точно. Другой прием заключается в том. что в од- ном и том же месте игрока будут встречать не один, а несколько врагов. Не надо обманы- ваться, наверняка это регулируется всего од- ной переменной. Скорее всего, разработчики не будут создавать отдельное, более сложное прохождение для в меру опытных игроков. По сути дела, это может вылиться в разработку еще одной игры. На такие траты мало кто го- тов идти. Но и такой простой подход позволя- ет удовлетворить достаточно широкую ауди- торию. Новички или те, кто не готов тратить много времени на прохождение, выбирают низкий уровень сложности. Те, кто хотят по- мучиться, выбирают высокий. Но у такого способа есть и недостатки. Во- первых, механически подкручивать парамет- ры игровой механики чревато. Могут возник- нуть ситуации, когда из-за сочетания дизайна
уровня и резко выросшей сложности игры ка- кое-то место может стать слишком сложным или непроходимым. Это можно и нужно от- следить на этапе тестирования игры, но про- верка качества может давать сбои. На противоположном конце спектра слож- ности другие проблемы. Игрок, который на- чал осваивать игру с нуля, может понять, что его способности растут быстрее, чем подо- зревали дизайнеры, и он перерастает низкий уровень сложности. А начинать игру с самого начала лениво. Опасная ситуация, которая приводит к тому, что человек бросает играть. Такие проблемы надо отслеживать на масси- рованных плейтестах, а на них некоторые разработчики скупятся. Другая курьезная проблема: для разных стран приходится аккуратно подбирать назва- ние уровней сложности. Например, для одной игры мне пришлось поддерживать две вер- сии — английскую и американскую, которые отличались одним словом. Это было назва- ние легкого уровня сложности. В одном слу- чае надо было писать собственно «легкий», в другом, для снобствующих англичан, — «нор- мальный». Смех смехом, но это отголосок бо- лее важного психологического эффекта, ког- да некоторые игроки, чтобы потешить свое самолюбие, начинают играть на уровне слож- ности. который уважительно звучит. Иногда уважительным оказывается уровень сложно- сти «Труднее не бывает». Игрок застревает, не хочет начинать заново и бросает игру. Все бы ничего, но своим знакомым он рассказы- вает, как сложна и трудна игра, которая его «обидела» и испортила ему имидж. Одно из самых элегантных решений, кото- рые я встречал, было в первых играх серии Thief. Там сложность устанавливалась для каждого уровня отдельно (впрочем, сейчас это встречается все чаще и чаще). Игроку просто предлагали взять на себя повышен- ные обязательства. На высоких уровнях сложности приходилось не только выкрасть что-то. но и следить за тем, чтобы ни волоса не упало с головы случайных свидетелей, и вообще ходить надо было на цыпочках. Периодически дизайнерам приходит в го- лову решение, как сбалансировать игру под конкретного человека в его текущем состоя- нии. Решение просто как апельсин. Нужно всего лишь измерять, насколько хорошо чело- век решает предлагаемые задачи, и динами- чески изменять сложность в зависимости от результата. Технологически реализовать та- кой игровой процесс несложно, и, на первый взгляд, все должно быть замечательно. Но, как ни странно, этот способ не работает. И не работает по не зависящим от разработчиков причинам. Ведь это, по сути, чит-код, который не просто вставлен в игру, но и включен с са- мого начала. Игроки стремятся выиграть, при- чем сделать это с наименьшими затратами. То, что простой выигрыш ведет к скуке и поте- ре интереса в игре, никого не смущает. Поэтому, как только игроки узнают или чувствуют, что они могут влиять на слож- Большинство же популярных жанров нужда- ется а том, чтобы баланс подходил игрокам с разными умениями. Один из основных спосо- бов этого добиться — сделать в игре разные уровы сложности. ность игры, для них появляется новая цель. Они сначала снижают сложность игры до ми- нимума, а потом кидаются вперед быстрым рывком. Они готовы играть как угодно безоб- разно, для того чтобы облегчить себе следу- ющий участок прохождения. В итоге резуль- тирующая сложность оказывается ниже спо- собностей игрока, и как только ему надоеда- ет измываться над внутренней механикой, диск кладется на полку. Возможно, идею пла- вающей сложности можно было бы реализо- вать. усредняя или ограничивая облегчение игры, но тот факт, что пользователи будут за- ниматься хакерством, а не задуманным раз- влечением. делает всю затею непривлека- тельной. Власть народу! Решение этой проблемы пришло со сто- роны людей, которые занимаются бизнесом. Они посмотрели на цифры продаж, на демо- графический состав покупателей и вынесли вердикт: игры надо делать в расчете на аме- риканских домохозяек! Решение обидное по отношению к хардкорщикам и людям с пусть нерегулярным, но многолетним опы- том. Но что поделать. Одни лишь опытные игроки не способны оправдать разработку игр, учитывающих в основном их интересы. Одним из последних бастионов остались хардкорные «чемпионатные» шутеры, вроде Unreal Tournament. Там можно предусмот- реть разные вкусности для «маньяков», а деньги зарабатывать на продаже графичес- ких движков. При таком подходе выбор исходной слож- ности сильно упрощается. Игру делают исхо- дя из способностей и возможностей челове- ка, который сел поиграть первый раз в жизни. Если это предположение не оправдалось и за дело взялся маститый ветеран, то его ждет быстрое прохождение первых этапов, а затем резкое нарастание сложности. Если повезет, он не разочаруется насчет первого этапа, ес- ли нет, клиент будет потерян. Жаль, но он не стоит сотен других, которым нужно легкое, не напрягающее развлечение. И нельзя сказать, что такой подход — прерогатива жадных кор- пораций. Мелкие разработчики казуальных игр делают то же самое. На самом деле это хорошо. Чем больше начинающих игроков по- лучит положительный опыт, тем больше опытных игроков будет через несколько лет. Через некоторое время их станет достаточно для того, чтобы поддержать нишу хардкорных игр в разных жанрах. Акулы капитализма не смогут пройти мимо спроса.
Хардкорщикам не стоит унывать еще и по- тому. что спрос на онлайновые игры все вре- мя растет, а там ситуация другая, там люди с самыми разными способностями могут найти себе занятие по интересам. Так что теперь все больше и больше выхо- дящих игр дают игроку либо один-единствен- ный уровень сложности, либо и второй тоже, но так, что он открывается «на сладкое», пос- ле того как игра пройдена уже один раз. Почему люди не зайцы? Но и этот единственный уровень сложнос- ти еще надо сделать правильно. К каким же уловкам прибегают в этом случае дизайнеры? Сначала, на ранних стадиях разработки, создается дизайнерская палитра. Это список всех объектов, которые могут встретиться на всех уровнях игры. Разумеется, учитываются предметы и существа, с которыми можно что- то сделать. Часть этого списка составляют разнообразные сложности, другую часть — предметы, которые облегчают жизнь игрока. После этого ответственные за игровую меха- нику люди начинают строить кривую обуче- ния. Для этого все препятствия в игре ранжи- Игрок 1 Игрок 2 Выиграл +1 -1 Проиграл -1 +1 Тут и обсуждать нечего. Они будут играть, гоняя туда-сюда несчастный рубль, пока один из игроков постепенно не перетянет преиму- щество на свою сторону и не разорит другого. В более сложной ситуации матрица может быть более затейливой. Представим себе че- ловека, который любит ездить в обществен- ном транспорте бесплатно. Называют его зайцем. Каждый раз заяц должен решить — покупать билет или нет. В зависимости от то- го, поймает его контролер или нет, исход по- ездки будет разный. Предположим, что билет стоит рубль, а штраф — 2 рубля. Матрица вы- плат будет выглядеть так: Билет купил Билет не купил Пойман 1 -2 Не пойман -1 0 Видно, что если зайца ловят каждый вто- рой раз, то он остается при своих, если реже. Игрок 1 Игрок 2 Выиграл 1 -100 Проиграл -1 0 то покупать билет ему невыгодно. Если штраф будет не 2, а 100 рублей, ситуация изменится: За сто поездок зайца хоть раз. наверное, да поймают, поэтому он должен быть боль- шим оптимистом, чтобы не покупать билет. Так вот, в каждой игровой ситуации каж- дое действие человека можно оценить по по- добной матрице. И если получается, что ка- кое-то действие всегда нужно выполнять не- зависимо ни от чего, как нужно всегда «поку- пать билет» во втором случае, то, значит, су- ществует так называемая доминантная стра- тегия. В терминах игровой механики — это дыра в балансе. И если бы можно было соста- вить матрицы для всех ситуаций в игре, то можно было бы все дыры отследить. К сожа- лению, это невозможно — слишком много действий, слишком много неизвестных. При- шлось бы оперировать многомерными табли- цами со многими неизвестными. Поэтому нет- нет, да и находим мы в играх «танк-раш» и его братьев. руются, как песни в хит-параде: от самых про- стых до самых сложных. Понятно, что слож- ность должна нарастать по мере игры, но де- лать это надо постепенно, давая игроку вре- мя на адаптацию к меняющимся условиям. Планируются кульминационные моменты встреч с сильными противниками и периоды затишья, чтобы можно было отдохнуть. По- этому кривая обучения в игре выглядит как волнистый график биржевых котировок — ку- ча взлетов и падений, но линия неумолимо ползет все выше и выше. Эта линия показывает, насколько сложно игроку должно быть в тот или иной момент. Как мы уже обсудили раньше, под игроком понимается совершенный новичок. Он начи- нает с нуля, его способности как-то растут. И дизайнеры вводят все новые и новые элемен- ты в игру, чтобы компенсировать эти способ ности. Понятно, что человек не руками и нога- ми сражается с врагами. Он живет по зако- нам виртуального мира и действует через иг- ровые предметы, персонажей и тому подоб- ное Все это игроку тоже надо выдавать па- раллельно с нарастанием силы противников. При этом приходится следить, чтобы оружие не воевало за солдата. То есть чтобы поощре- ния игроку не прибывали быстрее, чем поощ- рения врагам. Это — основные принципы ба- лансировки. Чтобы быстрее и точнее прийти к правильному результату, дизайнеры могут использовать азы теории игр и теории веро- ятности, о которых я упоминал выше. Прежде всего, в работе помогает понятие матрицы выплат (сказывается картежное прошлое теории игр). Представим себе, что два игрока собрались поиграть в «камень- ножницы-бумагу» на деньги. Если кто-то вы- игрывает, он получает рубль. Если проигры- вает, то, соответственно, платит этот рубль. Матрица выплат в этом случае будет вы- глядеть предельно просто: За сто поездок зайца хоть раз, наверное, да поймают, поэтому он должен быть большим оп- тимистом чтобы не покупать билет.
Правила хорошей игры Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появления дыр в балансе. Самый простой прием — симметрия так- же известная как <-всем сестрам по серьгам». Обоим игрокам выдаются совершенно одина- ковые силы на симметрично организованном поле, и исход состязания зависит целиком и полностью от того, кто более эффективно распорядится выданными ресурсами. Класси ческий пример — шахматы и шашки. Игра может получиться глубокой, но у нее будут проблемы со зрелищностью. Смотреть часа ми на одинаковые фигурки нынче не модно, поэтому публика требует чего-то более изыс канного, а дизайнеры это изысканное предос- тавляют. Следующий прием — гонка вооружений. Очень распространена в шутерах, а особен- но в ролевых играх. Сначала игроку выдают очень слабое оружие и выпускают на него крысу. Потом выдают оружие посильнее и выпускают кошку. Жучка за кошку, внучка за жучку, бабка за внучку и так далее. Ди зайнеру остается только увеличивать ци ферку «плюс сколько» этот меч и хиты вра гов. Первыми вырастают враги, потом их догоняет оружие. Игрок чувствует, что ста- ло сложнее, а потом снова легче. Процесс идет, удовольствие нарастает. На примере Diablo известно, что так можно заставить миллионы людей ночами напролет кликать Дизайнеры выработали приемы, которые в большинстве случаев позволяют избегать появ ления дыр в балансе. Самый простой прием — симметрия, также известная как -всем сестрам по серьгам-'. мышкой. Чтобы применять этот подход, ска- жем, в стратегиях, где со временем у игро- ка есть доступ ко всем юнитам, от слабых до сильных, приходится компенсировать по- лезность юнита его стоимостью. Золотом, поинтами, временем изготовления — чем угодно. В шутерах более мощное оружие комлен сируется меньшей скорострельностью или сложностью прицеливания. Гонка вооружений — хороший, но не са- мый изящный прием Уж очень все прозрач- но. Кроме того, нарисовать десятки вещей бывает накладно для бюджета разработки. Поэтому цепочку все более сильных пред метов заворачивают в кольцо И получает- ся... уже упоминавшееся выше «камень ножницы-бумага». Для каждого оружия есть более слабое и есть более сильное. Что это дает? Игроку приходится постоянно выби- рать. что использовать, в зависимости от то- го, что использует противник Игра стано- вится глубже. Надо не только точно стре- лять или клепать армии танков, но и прояв- лять гибкость. Разумеется, дело может не ограничиваться тремя предметами. Их мо жет быть больше. В принципе, весь набор юнитов в классической RTS может быть за- вязан в подобную схему. По этому же принципу организуются маги- ческие заклинания, строения в пошаговых стратегиях, мебель и занятия в The Sims, персонажи в файтингах. Для этого у каждого предмета в игре заво- дится несколько параметров. По каждому па- раметру он может быть лучше или хуже дру- гих выборов игрока. Такая структура доста- точно сложна, чтобы ее было можно быстро просчитать и если в ней нет ошибок она ста- новится основой для долгосрочного глубокого геймплея. Мне бы хотелось продолжить перечисле- ние подходов к балансировке но, как ни уди- вительно, перечисленные способы составля- ют практически полный набор, который ис- пользуется в разработке современных игр. С одной стороны, это удручает но с другой — наполняет восхищением от того, насколько разнообразные игры могут получиться от применения этих несложных принципов. И это подводит к мысли о том, какое именно место занимают баланс и создание игровой механи- ки в дизайне игр. Обратимся к любому ремеслу (я не буду настаивать на сравнении дизайна игр с ис- кусством). В каждом из них будет область, которая состоит из сравнительно небольшо- го количества принципов, но при этом обес- печивает все разнообразие результата. В музыке — это принципы музыкальной гар- монии, в архитектуре — законы пропорций. В колористике — правила сочетания цветов. В танце, в писательском мастерстве, даже в инженерном деле — везде мы находим те правила, которые делают готовый продукт пригодным для использования людьми. И не только пригодным, но и доставляющим удо вольствие, обладающим эстетикой, улучша- ющим качество жизни Мастерское исполь- зование приемов отличает талантливое про- изведение от поделки. И везде эти принципы имеют дело с взаимодействием частей и це- лого, частей между собой. Они заставляют находить необходимое и избавляться от лишнего. В изобразительном искусстве эти правила называются законами композиции. В игровом дизайне пока нет понятия, кото- рое занимало бы столь же почетное место, но я думаю и надеюсь что данная статья ар- гументирует мое мнение, что принципы ба- ланса имеют все основания претендовать на роль законов игровой композиции.
В ОНЛАЙНЕ Андрей Александров ОНЛАЙНОВЫХ ИГР Приветствую всех любителей право дить свободное время в недрах онлайна Для начала самый важный анонс. В сентя- бре этого года, то есть буквально на днях, стукнет целых 10 лет самой первой MMORPG (технически были и более ран- ние MMORPG. но их история не заметила) Великои и ужасной, но необычайно захва- тывающей и до сих пор, несмотря на дав ность лет, Ultima Online. Среди онлайн-гей- меров эту родоначальницу жанра, создан- ную Ричардом Гзрриотом, принято вспоми- нать с той же ностальгией, как офлайно- вые геймеры вспоминают скажем. Wolfenstein 3D или Dune Вот только в Wolfenstein 3D или Dune сейчас играют единицы (так, тряхнуть ста риной), а «Ультима» до сих пор живее всех живых. Об истории развития этой замеча- тельной игры читайте буквально через не- сколько страниц: на наши вопросы ответил автор «Ультимы», сам Ричард Гэрриот Разумеется, раз уж нам удалось отор- вать Ричарда от дел мы не могли ограни читься лишь вопросами no UO. Ведь к рели- зу готовится его новый проект — sci-fi MMORPG Tabula Rasa. Мы не только рас- спросили Лорда Бритиша о «Табуне» но и сами несколько недель поиграли в эту край- не необычную, интересную, но все же до- статочно неоднозначную игру. Опять же чи- тайте соответствующую статью в рубрике. А теперь новость неприятная. Age of Сопап. выход которого мы ожидали этой осенью, отложен. Теперь Funcom намере- вается завершить игру только в марте сле- дующего года. Так что путешествие по Киммерии временно откладывается. Я уже устал из номера в номер повто- рять, что западные клиентские онлайно- вые игры вопреки логике продолжают ак- тивно завоевывать просторы нашей с вами родины. Действительно, в большинстве случаев издание и поддержка MMORPG у нас — дело для издателей убыточное Тем не менее все крупные издательские компа- нии смотрят в будущее и активно продви- гают онлайновые проекты на постсовет- ском пространстве. Разумеется, наиболь- шей популярностью пользуются полностью локализованные тайтлы. А теперь вот по- мимо локализаций компании начали пред- лагать и другие интересные вещи. В пер- вой половине этого года вышли первые три переведенные на русский части Guild Wars, а в июле в этой игре открылись спе- циальные зоны для геймеров, предпочита- ющих печатать в чате на кириллице. Алексей Макаренков (редактор раздела) Интересно, а появится ли в очередном дополне- нии вдобавок к удочке коловорот — для люби- телей подледного лова? Это событие было неизбежно. World of Warcraft нынче находится на пике своей по- пулярности так что самое время делать ад- доны и стричь купоны В феврале этого года нас уже порадовали первым дополнением The Burning Crusade а теперь вот появились вести и про второе — Wrath of the Lich King. Главная новинка — очередной конти- нент, Нортенд. Покрытый снегом, с вечно царящей зимой, он расположится на самом севере Великого моря, между Калимдором и Восточными королевствами. Нортенд бу- дет состоять как минимум из десяти лока- ций (что меньше, чем в континентах ориги- нальной игры, но больше, чем в Аутленде из Burning Crusade) Что важно, путешест- вовать по Нортенду можно будет не только по земле, но и на летающих тварях. Разумеется, не обойдется без горячо любимых игроками инстансов — набитых опасными монстрами и суперзлобными бос- сам подземелий, которые следует прохо- дить в компании товарищей. В конце самого сложного из них мы обязательно встретим- ся с Королем личей — ужасающим создани- ем которое мнит себя властителем Нортен- да Стоит отметить, что в Blizzard планиру- ют частично переработать и некоторые ста- рые инстансы: так, легендарный Наксмарас, о который еще год назад обламывали мечи сильнейшие гильдии игры станет частью нового подземелья Это, кстати, означает, что далеко не все обновления Wrath of the Lich King сосредоточатся в Нортенде — до- станется и старым континентам. Максимальный уровень, до которого можно будет прокачать своего героя, подни- мется до желанной цифры 80 (в оригинале было 60. а в The Burning Crusade — 70). Од- новременно разработчики планируют уско- рить прокачку на ранних уровнях, ведь с каж- дым дополнением вырастить героя с нуля становится все сложнее и сложнее. Новых рас в дополнении не будет, зато ветеранов World of Warcraft решили порадовать первым героическим классом — Death Knight. Стать рыцарем смерти можно, только прокачав од- ного обычного героя до 80 го уровня и вы полнив сверхсложный квест После этого в меню создания персонажа появится доступ к новому классу, причем игра за него сразу же начнется с высокого уровня (предположи- тельно 50-го или 60-го), а в сумках будет ле- жать очень неплохой комплект вещей. Про умения Death Knight пока известно не очень много: предположительно это бу- дет воин, способный как танковать. так и наносить урон, причем делать это он будет не только с помощью холодного оружия но и с применением магии. Если же говорить о балансе, то рыцарь смерти станет чуточку круче обычных игроков. Что еще? Blizzard Entertainment продолжа- ет прокачивать PvP-режим. Так. в Нортенде запланирована целая отдельная PvP-зона, в которой между Альянсом и Ордой идет посто- янная война — со множеством задач, событий и даже с применением управляемой игроками осадной техники. Появится новый бэттлгра- унд, на аренах начнется третий сезон (это, воз- можно. случится еще до выхода игры), станет доступно множество новых сильных вещей. Ну и мелкие изменения — новые эмоции, танцы, задания, оружие. Появится и необычная профессия — Inspiration. Детального ее описа- ния пока нет. но судя по первой информации, речь идет о выпуске специальных свитков, спо- собных на некоторое время усиливать тот или иной навык персонажа. Представьте, как здоро- во, если в ближайшие полчаса ваш файербол станет наносить заметно больший урон, чем обычно. Будут инспираторы делать и другие по- лезные вещи — правда, пока не сказано, какие. Не раскрывают разработчики и дату, ко- гда выйдет аддон. Скорее всего, релиз дол- жен состояться не раньше начала 2008 года. Играйте в карты, жите- ли Норрата! Самая оригинальная в этом году разра- ботка Sony Online Entertainment — Legends of Norrath: Oathbound карточная онлайн-игра, которая с конца августа будет доступна как подписчикам обеих частей EverQuest, так и всем остальным. Правила в целом очень похожи на популярную Magic: The Gathering, интересны лишь де- тали. Стартовый набор, включающий в себя стандартную колоду, будет бесплатен, а вот за дополнительные карты придется раско- шелиться. Или, если вы играете в EverQuest 1/2, можете поискать их в игровом мире — получить в награду за квесты, найти на те- ле поверженного врага. Со временем кар- 196
. _1__>.z В ОНЛАЙНЕ новости тами можно будет торговать — начнутся и турниры с обязательными призами победи- телям. А вот будут ли совместимы версии для разных игр, пока непонятно. Dark Age of Morrowind? Привет, Мэтт! Ну что — начнем коллективиза- цию в The Elder Scrolls? Вопросом «А почему бы во вселенной The Elder Scrolls не сделать онлайн-RPG?» все прогрессивное человечество задается уже давно. И вот, похоже, совсем скоро мы получим на него ответ. Корпорация ZeniMax Media, в которую входит Bethesda Softworks (создательница The Elder Scrolls) открыла но- вое подразделение — ZeniMax Online Studios. Во главе его поставлен Мэтт Фай- рор, экс-продюсер известнейшего проекта Dark Age of Camelot. Какие-то конкретные планы компании не разглашаются, но учиты- вая, что по недавнему соглашению все права на Fallout Online пока оставлены за Interplay, можем сделать вывод, что это с большой ве- роятностью будет The Elder Scrolls Online. Героическая компания покорит китайский онлайн Онлайновая версия зрелищной страте гии Company of Heroes Online? Ничего се- бе неожиданный анонс! Вторая неожидан- ность — выход игры пока запланирован только на территории Китая. Разработкой займется Relic, а издательство возьмет на себя Shanda — один из крупнейших игро- ков на онлайн-рынке Поднебесной. По всей видимости, разработка Company of Heroes Online ведется не с нуля, это будет лишь серьезно доделанная и ориентирован- ная на сетевые баталии Company of Heroes. Нас ждет как кооперативный режим прохож- дения миссий, так и огромный мир, заточен- ный под PvP-сражения. Время действия ос- танется тем же — Вторая мировая. Коротко важном Стало известно, что оригинальная корейская он- лайновая игра 9 Dragons, о которой мы недавно писа- ли, официально выйдет в России силами компании Destiny Sphere, с Play Ten Interactive и «Руссобит-М». В настоящее время начата локализация, а о дате рели- за «Девяти драконов» будет сообщено дополнительно. DVD-издание десятого сезона мультсериала South Park (того самого, в котором вышла легендар- нейшая серия Make Love, Not Warcraft) будет включать в себя trial-версию игры World of Warcraft. Европейским издателем онлайновой стратегии Fury назначена фирма Codemasters. Интересный факт: игра не будет требовать абонентской платы, вы- кладывать деньги придется только за коробку. 12 августа 2007 года в игре Anarchy Online прошел концерт с участием группы The All-American Rejects. Число активных пользователей World of Warcraft достигло 9 млн человек. Иг- ра продолжает двигать вперед продажи издательства Vivendi Universal: за первую половину этого года они выросли на 69% и составили 500 млн евро. Аккаунт или жизнь Знакомства в виртуальных мирах — явле- ние уже вполне обыденное и зачастую закан- чивающееся крепкой дружбой, романтически- ми отношениями или... дулом пистолета у го- ловы. Именно с последним столкнулся живу- щий в Сан-Паулу поклонник игры GunBound (корейский проект, в нашей стране в него иг- рает сравнительно немного народу). Пошел на свидание с девушкой, с которой познако- мился в виртуальном мире, а встретился с че- тырьмя молодчиками, которые, угрожая пис- толетом, в течение пяти часов выпытывали у него логин и пароль к аккаунту (надо сказать, одному из лучших в игре). Бразильский он- лайн-фанат, однако, не сдался врагу и даже призвал на помощь полицию, которая задер- жала подозреваемых. Сейчас ведется рассле- дование — с большой вероятностью преступ- ников ждут долгие годы за решеткой. «Вторая жизнь» теряет популярность А сколько было восторгов! Second Life называли самой успешной виртуальной рек- ламной площадкой, в которой одно за дру- гим открывались представительства круп- нейших мировых компаний — от информа- ционного агентства Reuters до легендарной IBM. Однако все оказалось не так хорошо. Уже закрылись виртуальный отель Aloft и магазин American Apparel, а многие другие места практически не посещаются. Уж чему-чрму, а 1федставм**ъстеу Playboy Mtj4jcrarок ; в Second Lite явно не грозит По мнению американского издания Los Angeles Times, беда в некоторой однобоко- сти аудитории Second Life. Большинство пользователей приходят в игру не для того, чтобы жить полноценной «второй жиз- нью» — с посещениями магазинов, офисов и рекламных мероприятий, — а за вещами вполне конкретными и приземленными. То есть развлечениями (в основном азартными играми), тусовками-знакомствами и, конеч- но же, виртуальным сексом. Так что не нуж- но им никакое представительство Dell — по крайней мере, пока там не появятся зако- ванные в латекс представительницы фир- мы. Да и массовость Second Life оказалась очень преувеличенной — даже в пиковые часы население сервера не превышает 40 тыс. человек. Стоит сравнить эту цифру с аудиториями крупных изданий и телекана- лов, чтобы призадуматься — возможно, рек- ламная овчинка и не стоит выделки? Тем более что за острова и офисы в игре прихо- дится платить совсем немалые деньги... На этом фоне у самой Second Life нача- ли ухудшаться показатели. За май-июнь число активных пользователей снизилось на 2,5%, а объем сделок (игра бесплатна, а зарабатывают девелоперы на продаже вир- туальных денег и разнообразных вещей-по- мещений-островов) упал с $7,3 млн (май) до $6,5 млн (август). Впрочем, главную свою задачу Second Life, на наш взгляд, вы- полнила — внимание богатых мира всего привлечено к виртуальным вселенным, и в будущем они, скорее всего, продолжат на- ращивать свое там присутствие.
—$ИГРАУ В ОНЛАЙНЕ тяивиииимиГ<7 вииии '•-MA1L РУБРИКИ: INTERNETeiGROMANIA.RU ГЭКСКЛН!и Ж ДЕМ- Олег Чебеиеев, Алена Ермилова НОВАЯ ИГРА ОТ РИЧАРДА ГЭРРИОТА • Жанр М^ПВРЛ • Издатель MCsofl • Разработчик Destination Games • Сайт игры www.playtr.com ДАТА ВЫХОДА Осень 2007 Ричард «Лорд Бритиш» Гэр- риот в жанре MMORPG столь же значимая персона, как Джон Кар- мак в ЗО-экшенах. Если бы в 1997 году не вышла Ultima Online не- известно, как бы сейчас разви- лись онлайновые игры. Поэтому поклонники внимательно следят за любым проектом, к которому он прикладывает руку. И главным его детищем в последние пять лет является Tabula Rasa Редакция нашего журнала поучаствовала в первом бета те- стировании игры и готова пред дожить вам самые свежие новос- ти с виртуальных фронтов По сути перед вами — полноценный обзор игры, изменения в релизе будут минимальными. Ну а о тех моментах, которые в бете рас крыты не до конца, нам подробно рассказал сам Ричард Гэрриот. Отравленные В отдаленном будущем чело- вечество наконец научилось жить в мире, достигло немалых техноло- гических успехов и уверенно смот- рело вперед. Земля превратилась в рай. к которому все так долго шли. Но все это было уничтожено в мгновение ока. Как потом расска- зывали очевидцы раса Отравлен- ных (The Bane) появилась стреми- тельно. атаковала без предупреж- дения и оказалась практически не- уязвимой для людского оружия. Понадобился всего один день, чтобы мир превратился в руины. Отравленные не брали заложни- ков. не шли на переговоры, их единственной целью было полное уничтожение людей. Тем кто ос- тался в живых, пришлось укрыть ся в подземельях и ждать. Вероят- но, со временем человечество бы- ло бы полностью истреблено если бы не роковой случай. Где-то глу боко в недрах земли люди обнару- жили древние артефакты, остав- ленные на Земле высокоразвитой расой Эпох. С их помощью уда- лось открыть пространственно- временной туннель в другие миры и покинуть разрушенную Землю. Но, как оказалось, голубая планета стала не единственным миром, который был атакован Отравленными. На Фореасе. ку- да попали люди, тоже шла воина коренного населения против за- хватчиков. Именно там остатки землян создали армию сопротив- ления AFS и, объединившись с аборигенами, приготовились дать пришельцам последний бой. [Игромания]- Как вам в го- лову пришла идея создать Tabula Rasa? Почему вы реши- ли делать игру именно в sci-fi вселенной? [Ричард]: Первые 20-25 лет моей карьеры — даже не столь- ко моей карьеры а карьеры всей моей команды, ведь многие лю- ди работают со мной десятиле- тиями — были посвящены со- зданию игр в фэнтезийно-сред- невековом ключе с четкой сю- жетной линией. Я конечно, имею в виду серию игр Ultima. Несмотря на то что от работы над всеми «Ультимами» мы полу- чили колоссальное удовольст- вие. сами понимаете, нам хоте- лось чего-то нового, игры, не по- хожей на предыдущие проекты. Именно поэтому мы выбрали для нее название Tabula Rasa, что в переводе с латыни означает «на- чать с чистого листа», «сделать все сначала». Поскольку до этого мы работали с фэнтезийной все- ленной. то решили пойти от про- тивного и сделать sci-fi. [Игромания]: Сколько чело- век работают над Tabula Rasa? [Ричард]: На данный момент в команде 215 человек. Около 80 из них живет в Техасе, 10-15 — в Лос-Анджелесе Чуть меньше 40 человек — в Пекине, а осталь- ные разбросаны по всему миру. Поле битвы — другие миры Игрок выступает в роли толь- ко что завербованного бойца AFS. Его доставили с Земли на Форе- ас Что происходит — непонятно командиры сразу кидают новоб- ранцев в самое пекло. Несмотря на то что в каждом из миров, где предстоит побывать, существует враждебная фауна, главными врагами в Tabula Rasa всегда бу- дут оставаться Отравленные Полностью их истребить не удаст- ся, так как на поверхность плане- ты постоянно высаживается де- сант, можно только попытаться отбить очередной блок-пост, взо- рвать важное строение или насо- лить им еще как-нибудь. [Игромания]: В самом нача- ле игры в мире Tabula Rasa бу- дет только две планеты, но по- степенно их количество будет увеличиваться. Сколько вре- мени занимает создание од- ной планеты? [Ричард]: Действительно, в самом начале мир Tabula Rasa бу дет включать только две планеты, одной из которых будет мир Форе- ас. но в дальнейшем миров будет гораздо больше. Вообще, созда- Ричард Гэрриот. Человек, зало- живший в своей Ultima Online ос- новы всех современных MMORPG ние целой планеты занимает без малого год. Но это не значит, что в течение года мы не будем делать небольшие добавления к геймплею — новых существ, пред- меты, квесты. Просто раз в год мы будем выпускать огромное допол- нение (на коммерческой основе). По сути геймеры смогут каждый год покупать себе новую планету. [Игромания]: Расскажите поподробнее о том, как вы со- здаете планеты. [Ричард]: Процесс создания планеты очень сложен. Он начи- нается с сочинения дизайн-доку- мента. который пишет даже не один человек а целая команда профессионалов. Они садятся и решают, каково будет место этой планеты в игровом мире, каким будет ее население, природа, ка- кие миссии с ней будут связаны. Когда диздок готов, дизайне- ры скрупулезно расписывают еще несколько документов: специфи- кации по окружению по живот- ным и расам населяющим плане- ту. структуру основных и дополни- тельных квестов. Затем эти доку- менты передаются художникам создающим концепт-арт. Они, из- учив все тексты, решают, как бу- дет выглядеть на экране все при- думанное дизайнерами.
В ОНЛАЙНЕ - Ж Ц Е М После этого диздок и эскизы поступают к моделлерам. Это ог- ромная команда, самая большая а нашей компании. Моделлеры разбросаны по всему миру — они живут в Техасе, Лос-Андже- лесе, в Калифорнии, Южной Ко- рее, а Китае и многих других странах. Мы собрали лучших! Создание моделей — очень трудоемкий процесс. Но когда он заканчивается, частички новой планеты стекаются в США, где дизайнеры собирают все аоеди- но. Наконец, приходит время по- местить планету е игру и зани- маться отладкой. Не подумайте, что это просто, на тестирование уходит около трех месяцев на- пряженного труда. И только пос- ле этого планету можно оконча- тельно подключать к миру игры. В отличие от большинства MMORPG, где игроков разделяют на враждующие фракции, в Tabula Rasa все объединены од- ной общей целью. Ощущение не- прерывной войны появляется с самого начала, когда в роли зеле- ного рекрута вы высаживаетесь на Фореасе. и сохраняется вплоть до максимального уровня разви- тия персонажа, когда воевать при- дется с самыми элитными войска- ми врага. Кругом гремят взрывы, слышатся выстрелы и крики, ми- мо пролетают сгустки плазмы. Бо- лее-менее спокойно лишь в глубо- ком тылу — в лагерях, где отсижи- ваются поставщики боеприпасов и отдают приказы командиры. Для уничтожения всего жи- вого Отравленные используют целую армию существ, начиная с биологических бойцов и закан- чивая гигантскими машинами. Самым популярным солда- том захватчиков является Thrax — быстрые агрессивные воины, специально созданные для ведения боевых действий на планетах и обладающие пораз- ительной выживаемостью. Их используют как пушечное мясо, высаживая десантом в огромных количествах. Несмотря на свою силу, Thrax лишены интеллекта и зависят от более разумных и тактически подкованных лейте- нантов. В качестве оружия они обычно используют Plasma Assault Rifle, Assault Pistol и Rocket Launcher. Predator — воздушные силы Отравленных, патрулирующие захваченные районы и поддер- живающие наземный десант сверху шквальным огнем. Эти оружейные платформы не за- программированы уклоняться от атак и будут палить до тех пор, пока не уничтожат цель или са ми не разлетятся на запчасти. Penal Robots — самовосста- навливающиеся роботы, создан- ные для поддержания дисципли- ны в исправительных колониях планеты Арьеки. Howler — четвероногие тва- ри, которых Отравленные ис- пользуют в качестве боевых псов. Имеют острые, как бритва, клыки и наносят огромные по- вреждения в ближнем бою. Так- же с помощью установленных на спине электромагнитных усили- телей способны оглушать и демо- рализовать своих противников. Stalker — одно из самых раз- рушительных оружий пришель- цев. Эти паукоподобные маши- ны сбрасываются с орбитальных кораблей, как метеориты, и слу- жат для прикрытия пехоты. Их фронтальные пушки способны пробить даже самую мощную броню, а плазмобомбы накрыва- ют большую площадь. Light Bender — рептилии, похожие на крупных хорьков, вы- ступающие в качестве союзни- ков Отравленных. Также Отравленные исполь- зуют в бою генетически модифи- цированных киборгов, которых создают из тел коренных обита- телей планет. Фореанцам неред- ко приходится сражаться со свои- ми же родственниками, которые оказались в руках захватчиков. Хитросплетения миссий [Игромания]: А в чем заклю- чается лично ваше участие? Как устроен ваш трудовой день? Коренные оТЛи [Игромания]: Чем Tabula Rasa отличается от других MMORPG? [Ричард]: Tabula Rasa, как мне кажется, отличается от всех остальных онлайновых игр как минимум по трем параметрам. 1. Первое — это, конечно, наличие хорошо развитой так- тической составляющей кос мических боее. Есть сотни игр с неплохой боеекой, но ни од- на из них не основывается на такой продуманной механике, как у нас. В основе Tabula Rasa — прочный фундамент тактического боя. Например, если е еас стреляют на откры- том пространстве, то нужно уворачиваться, но нельзя при- седать, так как когда еы стре- ляете с колена, попасть по вам проще. Я бы назвал это тактикой в реальном времени. 2. Второе отличие — это динамические сражения. В от- личие от большинства онлайн- игр, где враги рождаются аы- водками и околачиваются е оп- ределенных местах, пока вы их настигнете, а выпавшая из вра- га вещь как ни в чем не бывало лежит и ждет, пока вы ее под- берете, в Tabula Rasa все втя- нуты а крупномасштабную бес- [Ричард]: Какие каверзные у вас вопросы, мало кто такие инте- ресные детали выспрашивает. По- скольку е команде целых 115 че- ловек, я вынужден очень много за- ниматься менеджментом, так что в основном я пишу письма и отправ- ляю их по электронной почте. Помимо этого у меня очень много организационных встреч, из-за которых очень-очень мало времени остается на креативную работу. А ведь будь у меня воз- можность, уделял бы творчеству весь день! К счастью, я умудря- юсь найти время, чтобы сказать дизайнерам свои пожелания — например, насчет пиктографиче- ского языка. Логоса. конечную бойню, где все меня- ется каждую минуту. NPC бу- дут огвоеаыеать друг у друга стратегически важные пло- щадки, умирать, защищая их, а то время как игроки будут бро- саться им на помощь или поли- вать огнем плазменных пуше> 3. Наконец, третье и, я думаю, ключеаое отличие — это то, что мы делаем ставку на очень замысловатый сю- жет. Ведь в большинстве он- лайновых игр сюжет не толь- ко уходит на второй план, но иногда и аовсе отсутствует. А мы для Tabula Rasa созда- ли нестандартную систему взаимосвязанных миссий. У нас игроки будут получать противоречивые задания и будут вынуждены решать, кому из NPC отдать предпо- чтение, а кому отказать. Таким образом, Tabula Rasa держится на трех китах: тактической боееке, динами- ческом развитии событий а замысловатом хитросплете- нии заданий. По ходу миссий ваш герой бу- дет постепенно узнавать подроб- ности о мире, в котором оказался, о событиях, в которых принимает участие, об Отравленных и... о са- мом себе. То, что вы не такой, как все, вам сообщат практически в самом начале. Оказывается, не- большой процент людей наделен ментальными способностями, по- зволяющими использовать Логос. Так называют знания, оставлен- ные расой Эпох. С их помощью можно силой разума преобразо- вывать материю в энергию, а энергию — обратно в материю. Источники Логоса разбросаны по всему миру в самых разных мес- тах, каждый из них открывает
ИГРА/ В ОНЛАЙНЕ E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET СIGROM AN! A.RU 1ЭЖ£ШКХЗИВ> ЖДЕМ один символ умения Практичес ки все ментальные способности персонажа требуют определен- ных символов, так что заниматься поисками древних фонтанов при- дется в любом случае. Самое удивительное состоит в том, что Логос — реальный язык, придуманный Ричардом Гэррио- том. И если где-нибудь на потолке инопланетной пещеры вы увидите сияющую надпись странными ие- роглифами. можете не сомневать- ся, в ней кроется зашифрованный смысл. Но, хотя поиск источников Логоса это неотъемлемая часть жизни персонажа, основную массу времени придется сражаться. Управление и стрельба в Tabula Rasa нестандартны для MMORPG и сделаны по принципу ЗО-экшенов. Посреди экрана мая- чит прицел, его нужно направить на противника после чего пере- крестие тут же фиксируется на враге. Если резко не отводить в сторону, промахнуться сложно. Но, чтобы нанести большие по- вреждения, придется оставаться в радиусе поражения оружия Для пистолета и винчестера это 20 ме- тров. для винтовки — 60. Чем бли- же к цели тем больше урон, но тем выше риск, что получите пор- цию свинца или плазмы в ответ. [Игромания]: Что вдохнов- ляет вас на создание новых игр, событии, персонажей? От- куда вы черпаете новые идеи? [Ричард]. Те, кто давно со мной общаются знают что я полу- чаю огромное удовлетворение от создания виртуальных миров. А по- мимо этого я часто путешествую. Очень люблю забираться в отда- ленные и странные уголки нашей планеты! Например, я бывал в Ан тарктике четыре раза спускался на дно океана е глубоководных субма- ринах (а частности на подводных аппаратах «Мир» которыми осна- щено исследовательское судно «Академик Мстислав Келдыш»). Также я проходил несколько курсов подготовки космонавтов а России, ездил е Африку на сафа- ри, спускался на каноэ по Ама- зонке. А еще каждый раз. когда я отправлялся а такие рискован- ные необычные поездки, я чем мог помогал ученым. Я думаю, что путешестеия — один из глав- ных источников вдохновения. [Игромания]: В одном из предыдущих интервью вы об- молвились о том, что "игры sci-fi жанра куда более пер- спективны с точки зрения раз- работчика. чем фэнтезийные». Почему аы так считаете? [Ричард]: Дело е том. что, ко- гда ты создаешь sci-fi игру и фэн- тезийную игру, ты по-разному от- рываешься от реальности. В фэн- тези у тебя в распоряжении всег- да есть магия, которая способна решить любые проблемы геймплея Достаточно только по- думать. каким образом применить магическую силу — и ты уже по- бедитель, ты на коне, ты достиг, чего хотел! Иными словами, ма- гия — это своего рода краска, ей можно замазать различные недо- работки геймплея. Не получается баланс — добавляешь пару маги- ческих способностей, которые мо гут быть абсолютно алогичными и вот уже есе е порядке. Да и про тив законов физики можно смело грешить — это же магия! В основе же любой sci-fi игры обычно заложено один-два науч- ных принципа, от которых невоз- можно отступить. Приходится следовать реальным законам физики, а они известны всем, и геймеры мигом уличат разработ чика. если он мухлюет. Поэтому делать sci-fi а разы сложнее, но и куда интересней. Кстати, мало кто знает, но крафтинг (создание новых пред- метов) е sci-fi игре тоже куда ин- тересней он требует больше зна ний находчивости и осторожнос- ти чем е фэнтезийной аселенной. По словам Ричарда Гэрриота. боевая система абсолютно уни- кальна, так как очень динамична и открывает множество тактических возможностей. Помимо расстоя- ния, на величину урона влияет События, SOI [Игромания]: Будет ли Tabula Rasa насыщена раз- личными игровыми события- ми так же, как и Ultima Online? [Ричард]: В Tabula Rasa будет много вручную воссо- зданных событий которые бу- дут вводиться и поддерживать ся нашими гейм-мастерами Некоторые из них будут касать- ся моего персонажа, генерала Бритиша (как это было в Ultima Online с Лордом Бритишем). Скучать точно не придется. [Игромания]: Огромное значение вы придаете со- зданию искусственного языка в игре. Расскажите нам о Логосе. Что положе- но в его осноау, можно ли будет на нем гоаорить, со- здадите ли вы специаль- ные Логос-клааиатуры? [Ричард]: Логос — это язык пиктограмм созданный специально для Tabula Rasa. По сути, он представляет собой множество других факторов: мощ- ность оружия, его дополнительные параметры, броня, уровень сопро- тивления врага к типу поврежде- ний. включенные ментальные спо- собности (простой навык «Ярость» пятого уровня временно увеличи- вает наносимый урон вдвое!). Все это в совокупности позволяет ис- пользовать десятки и даже сотни стратегий во время сражения Свиные рожки на планете Фореас В Tabula Rasa огромное коли- чество оружия, начиная с баналь- ных пистолетов и заканчивая ог- неметами, сеткометами и «поляр ными» пушками. Причем даже пи- столет может быть обычным а мо- жет оказаться лазерным, пульсо- вым, ионным и еще бог знает ка- ким. Самые примитивные стволы доступны всем с самого начала. визуальную форму коммуника- ции, на нем нельзя говорить. Согласно сюжетной линии, зги пиктограммы передают иноп- ланетной расе информацию о Земле — о ее науке, устрой- стве вселенной, о самой жизни. Но интересно даже не это. Ведь мы сейчас создаем язык, который может быть легко понят и выучен людьми любой национальности, аме- риканцами русскими, корей- цами, китайцами, француза- ми — всеми, вне зависимос- ти от того, где и в каких усло- виях они жиеут. Эдакий ва- риант эсперанто. А это зна- чит, что перед геймерами от- крываются удивительные возможности для общения! для стрельбы же из более мощных экземпляров придется выбирать специализацию и прокачивать со- ответствующие навыки. [Игромания]: Ultima Online в некотором смысле автобиогра- фична (достаточно вспомнить Авраама и Элизабет). Будет ли в мире Tabula Rasa нечто похожее? [Ричард]: Я считаю, что иг- ровой мир должен быть макси- мально реалистичным и целост- ным, чтобы заставить поверить геймера, что это не игра, а ре- альность. Но а то же время не думаю, что реализация е игре своего эго — это так уж хорошо. Ведь, когда играешь сам. хочет- ся сделать есе так как хочется тебе самому. Когда вы сами иг- раете, аы асе подстраиваете под себя. А когда играют наши ребя- та из отдела дизайна, они, ко- нечно. пытаются сделать есе со- 200
RПНЛДИЧЕ [Игромания]: В нача- ле девяностых вы по- строили себе в Ultima Online целый замок. А не собираетесь ли вы теперь, создав Tabula Rasa, построить себе маленькую межгалак- тическую станцию? [Ричард]: Очень инте- ресный вопрос, но пока я не могу на него отве- тить — скажу лишь, что это правда. Зато 5 сентяб- ря, когда мы будем офици- ально презентовать Tabula Rasa, вы сможете увидеть проект моего нового дома. гласно своим задумкам. Тут важ- но не переборщить. Мир Tabula Rasa включает не- которые автобиографичные эле- менты. Например, раньше Ричард Гэрриот был Лордом Бригишем в Ultima Online, а теперь Ричард Гзрриот станет генералом Брити- шем в Tabula Rasa. Вообще, я хо- чу добиться эффекта узнаваемо- сти, но он не будет зашкаливать. Система прокачки в Tabula Rasa древовидная. Каждый игрок начинает в роли рекрута, в арсена- ле которого только две способнос- ти: «Спринт» и «Молния». На пя- том уровне появится выбор про- фессии — можно записаться в солдаты и развивать военные уме- ния, а можно стать специалистом и воспитывать в себе ментальные способности. Позже предложат сделать персонажа еще более специализированным, превратив его в матерого коммандос, снай- пера, инженера или еще кого по- круче. Каждая профессия откры- вает доступ к новым способнос- тям, а каждая способность имеет пять уровней прокачки. Если вы сомневаетесь в выборе, можете в любой момент создать персонажа- клона и после тестирования ветки способностей вернуться к сохра- ненной точке, свернув на другой путь. Казалось бы, простое реше- ние, но насколько же оно удобное! [Игромания]: Сможет ли иг- рок менять класс персонажа по ходу игры? [Ричард]: Да. такая возмож- ность есть. В Tabula Rasa очень необычная система классов. В большинстве MMOG, выбрав класс, вы уже не можете изменить выбор: нужно либо создавать но- вого персонажа, либо... играть тем, что получилось. Новый персо- наж — зто всегда проблемы. Сно- ва приходится выполнять уже пройденные квесты, теряя дни, не- дели, а иногда и месяцы геймплея, в то время как у вас на аккаунте будет висеть невостребованный высокоуровневый персонаж клас- са, который вам надоел! Мы считаем, что это непра- вильно. Поэтому е Tabula Rasa вы начнете игру с рекрута и уже че- рез 5 уровней сможете выбрать, кем быть — военным или меди- ком. Еще через десять уровней — стать рейнджером (и тогда через 15 уровней вы станете снайпером или шпионом) или коммандо, все больше и больше специализируе- тесь на выбранной профессии. Но при этом Tabula Rasa име- ет еще одну очень специфичную особенность — это единственная игра, где вы можете сохранять, загружать и клонировать своего персонажа по мере его развития. В любое время вы можете сохра- нить ту или иную ступень разви- тия, выбрав «точку отсчета» на древе скиллов. То есть если вы стали шпионом и захотите стать снайпером, вам просто нужно бу- дет вернуться в начало нужной вам ветки и перераспределить очки умений. Так что вам никогда не придется прокачивать своего персонажа с самого начала: еы Этапы ра^»ит1 В далеком 2004 году, когда Tabula Rasa была впервые по- казана на ЕЗ, игра выглядела совершенно по-другому. В от- личие от нынешней концепции с высадкой десанта, она была более близка к фэнтези. Раз работники обещали обширные возможности настройки и раз- вития персонажей, множество RPG-элементов и невиданную ранее вещь — собственные летающие острова, которые можно обустраивать как угод- но, пряча там свои сокровища и устраивая ловушки. Игроки могли состязаться друг с другом, исследуя самос- тоятельно созданные миры. Но, как показали опросы и от- зывы, это было не совсем то, чего ждали поклонники. NCsoft намеревалась соединить во- едино два самых популярных MMORPG-жанра — фэнтези и всегда движетесь вперед и толь- ко вперед по древу скиллов. Так как врагов в Tabula Rasa больше, чем лягушек в болоте, не самой последней вещью является скорость регенерации вашего бой- ца. В бою заживление ран проис- ходит медленно, но если после го- рячей стычки спрятаться в укрытие и подождать несколько секунд, броня и здоровье восполнятся до предела. Также можно закупиться аптечками и активно использовать их во время перестрелки. Но будьте готовы к тому, что умирать все равно придется час- то. Интеллектом враги хоть и не блещут, но промахиваются ред- ко и берут числом, а на высоких уровнях еще и применяют раз- личные хитрости типа парализу- ющей сетки. Единственным на- казанием за смерть будет от- правка в ближайший госпиталь. Ну и еще на 5 минут снизят ха- рактеристики. хотя какой в этом смысл — непонятно, поскольку _Ж ДЕМ фантастику. Народ же хотел от Tabula Rasa чего то в духе «Звездного десанта». Поэтому боссы компании решили полностью изменить направление. Около 20% ста- рой команды разработчиков были перекинуты на другие проекты, а код игры перепи- сан на 75%. Также создатели переделали огромное количе- ство графики, моделей, изме- нив стилистику Tabula Rasa с восточной в духе аниме на за- падную. К 2006 году игра ста- ла чистой sci-fi MMORPG, с ограниченными ролевыми элементами, но значительно более динамичными боями. «болезнь» снимается дешевыми капсулами (Trauma). Многие иг- роки специально кидаются гру- дью на штыки, чтобы сократить время возвращения на базу. От миссии к миссии Миссии в Tabula Rasa весьма разнообразные, правда, без «со- бери десяток свиных рожек» не обошлось и тут. Командиры бу- дут требовать неукоснительного выполнения боевых заданий, включая сбор информации, за- хват баз и разведку. Аборигены же относятся к чужаку с недове- рием: придется потрудиться, что- бы завоевать их расположение. После получения квеста на карте появляется значок, указы- вающий, в каком месте он выпол- няется. так что петлять часами в поисках нужного NPC не придет- ся. Многие поручения нелиней- ные. Например, один из бойцов на базе просит доставить наркотики покупателям, находящимся в раз- 0 Проработка персонажей в игре на высоком уровне, а вот окружеине местами подкачало.
гэжаотзиЕ E-MAIL РУБРИКИ: INTERNETSIGROMANIA.RU ИГРА в онлайне Ж Л ЕМ ных концах карты. Вы можете сде- лать марафонский забег и полу- чить в награду очень приличную сумму а можете сдать торгаша с потрохами местному командиру. Правильных решений у таких миссий нет. Сдадите наркотор- говца — окажетесь -стукачом» и прошляпите деньги, зато о вас будут думать как о добропоря дочном бойце, согласитесь — потеряете кучу времени, нама- тывая километры, но подзарабо- таете. Самые опасные задания выполняются в инстансах и тре буют участия группы игроков. Одним из таких мест является завод пришельцев, где проводят опыты над людьми и интерьер напоминает о DOOM 3. [Игромания]: Мир Tabula Rasa — это мир, втянутый в войну, в то время как игроки Ultima Online могли выбирать между мечом и оралом. Такая перемена мировоззрения вы- звана вашим собственным же- ланием или какой-либо игро- вой тенденцией? [Ричард]: Понимаете. Tabula Rasa — это игра, в которой боев- ка — центральный элемент геймплея. Ultima Online, если хо- тите, была симулятором мира. Да там было множество возмож- ностей, но ни одна из них не была проработана со всей тщательное тью А вот Tabula Rasa ориентиро- вана именно на боевку, она дове- дена в игре до совершенства. [Игромания]: В Tabula Rasa будет один сервер, как, ска- жем, в Guild Wars, или не- сколько серверов, как во мно- гих других онлайновых играх? [Ричард]: Серверная модель Tabula Rasa больше известна в мире как "шардовая- — то есть игровой мир будет разделен на шарды. несвязанные друг с дру- гом игровые территории. Каждая такая территория размещена на отдельном сервере. По мере того как количество игроков будет увеличиваться, мы будет добав- лять дополнительные шарды. Конечно, многих игроков инте- ресует вопрос, как же обстоят де- ла в Tabula Rasa с PvP? Помимо стандартных дуэлей, в игре реа- лизована система клановых войн. Все гильдии, которые обозначили себя как PvP ориентированные, становятся уязвимыми для атак других подобных гильдий и могут атаковать их сами. Непонятно только, почему повстанцы вдруг решили наплевать на Отравлен- ных и в самом очаге войны устро- ить друг с другом разборки. Кру- гом взрывы, канонада, а эти про- стофили обстреливают друг друга почем зря. В такие моменты начи- наешь сожалеть, что нельзя поиг- рать за инопланетных захватчи ков. Одно дело — отбивать блок- посты у NPC. и совсем другое — когда за контроль над территория- ми сражаются сами игроки. [Игромания]: Почему в Tabula Rasa уделено так мало внимания PvP? [Ричард]: Tabula Rasa с са- мого начала планировалась как полноценная PvE-игра. сюжет- ная линия вынуждает игроков сражаться против инопланетных захватчиков. Тем не менее мы понимаем, что PvP — очень по- пулярное занятие и неплохой способ завлечь геймеров в игру Многие разработчики MMORPG часто делают PvP в ка- честве отклонения от основной сюжетной линии или в самом ее конце. Не беспокойтесь, поклон- ники PvP найдут для себя в Tabula Rasa много интересных режимов, просто сражения с другими гейме- рами — не главное в игре. При этом у нас будет довольно много PvP-режимов: дуэльные поединки (Player versus Player), битвы 4x4 (Squad versus Squad), а также вой- ны гильдий (Guild versus Guild), столь знаменитые no Guild Wars. Лучше или как всегда? Tabula Rasa — игра оригиналь- ная и очень интересная, но не без недостатков Пристрелив десяти- Дела коммерческие [Игромания]: Сначала Origin стала частью Electronic Arts, теперь Destination Games спряталась под кры- лышко NCsoft. Origin не смог- ла сохранить независимость из-за недостатка средств, но у Destination Games были все шансы остаться независи- мой компанией. Почему вы не захотели быть единолич- ным владельцем компании и предпочли присоединиться к NCsoft? [Ричард]: Чтобы быть ус- пешным в игровом бизнесе нужно не просто делать ус- пешные проекты — необходи- мо иметь целое портфолио ус пешных игр. Я согласен, что, когда мы начали создавать иг- ру в Destination Games, у нас тысячного по счету Отравленного, отыскав очередной символ Логос, выполнив еще одно задание и от бив новый блок-пост, начинаешь понимать — чего-то не хватает. Совместные атаки на захва ченные базы и выбивание из них врагов затягивают лишь понача- лу. Ведь получаешь от этого только доступ к продавцам и квестовым NPC. Но продавцов полно и на других базах, а от миссий со временем устаешь, как и от стрельбы по бесконечно прибывающему противнику. Графически игра тоже не сов- сем вписывается в современные стандарты. Если модели персо- нажей и существ нареканий не вызывают, то природа местами подкачала. Картонные стены символизирующие лесные чащи Фореаса, вызывают недоумение Вероятно. Destination Games ре- шили таким образом снизить си- стемные требования и привлечь больше игроков. В результате ситуация сло- жилась крайне неоднозначная Tabula Rasa по ощущениям срод- ни отличной офлайновой RPG. В был самобытный дизайн-доку- мент отличной игры. Но этого было явно недостаточно. Поэтому, когда мы встре- тились с NCsoft и поняли, что наши точки зрения на успеш- ный MMOG проект совпада- ют. мы сразу же объедини- лись. Я рад, что мы делаем игру под крылом сильной компании, в портфолио кото- рой очень много отличных онлайновых тайтлов. нее очень интересно играть пол- тора-два месяца. Необычные за- дания, нестандартная система развития персонажа и умения, хитроумные тактики... Но насту- пает время когда игра перестает удивлять, и с этого момента она превращается в хорошую, но во- все не уникальную онлайновую ролевку. Со своими недостатка- ми. багами, с рутиной и несколь- ко старомодной графикой До релиза осталось всего ниче- го. И мы очень надеемся, что раз- работчики успеют исправить ситуа- цию и добавить в игру что-то такое, от чего в “Табуне» захочется жить месяцы и даже годы напролет Но даже если этого не случится, мы получим просто очень хорошую MMORPG. Геймеры будут играть несколько месяцев, уходить из "Та- буны» и возвращаться через год с выходом масштабного аддона. Ричард Гэрриот сумел со- здать нестандартную и запоми- нающуюся игру. Вопрос, станет ли она хитом, остается откры- тым но то, что это лучшая sci-fi MMORPG на сегодняшний день. — уже очевидно. Бон в Tabula Rasa очень динамичны, но при этом требуют тактического мыш- ления и внимательного подбора оружия. 202
РОЖДЕНИЕ ЖАНРА MMORPG Ultima Online — прароди- тельницей жанра MMORPG, од- на из самых значимых игр в ис- тории. наравне с Dune, DOOM и Civilization. С тех пор как осенью 1997 года был запущен первый ее сервер, сменилось несколько игровых поколении, многие про- екты, считавшиеся хитами, уже давно пройдены и забыты. А «Ультима» продолжает жить и готовится отпраздновать свой 10-летний юбилей. Сегодня мы расскажем вам об истории этой игры-долгожительницы, и. ко- нечно же. свет на многие вопро- сы прольет главный создатель "Ультимы» — Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот. Начало начал Когда компания Origin при- ступила к разработке новой он- лайновой RPG она не надеялась на большой успех. Около 30 тыс. проданных копий и 5 тыс. актив- ных подписчиков — этого было достаточно, чтобы перещеголять любую сетевую игру того време- ни. Но перед началом бета-тес- тирования Ultima Online заявки подали более 50 тыс. человек. Разработчики даже установили плату в $5, чтобы привлечь ис- ключительно опытных геймеров. Бета-версия кишела ошибками и недоработками, однако по отзы- вам тестеров стало ясно, что ав- торы выбрали правильный путь. UO давала невиданную ранее свободу. В ней было все, что нужно хорошей RPG. большой, тщательно проработанный мир Британния (Britannia), квесты, монстры, темные подземелья, десятки навыков и несметное ко- личество самых разных предме- тов. Но игроки могли взаимодей- ствовать друг с другом, а при же- лании — совместно убивать вра- гов и делить все их имущество! [Игромания]: Ричард, рас- скажите, как появлялась на свет Ultima Online? С какими трудностями вы столкнулись? [Ричард]: Да. вы верно под- метили, что игра рождалась в муках. Те, кто предложил со- здать ее, верили, что UO прине- сет в успех. Но я сомневался, что найдется достаточное количест- во покупателей для такой боль- шой онлайн игры, ведь у нас не было ни опыта, ни даже ориенти- ра в этой области. Поэтому первые два-три го- да разработки UO не имела должной корпоративной под- держки. А так как не было под- держки, не было и бюджета, а значит не было и доступа к офисным площадям и другим необходимым ресурсам. Но все изменилось, как толь- ко мы запустили бету. Мы объ- явили о наборе бета тестеров, 50 тыс. человек выразили готов- ность заплатить $5 только лишь за то, чтобы иметь доступ к « Ультимо» Вот тут-то и стало яс- но, что игра будет успешной! А уж когда коробочка попала на прилавки, ее стали расхваты- вать с такой скоростью, с какой не расхватывали предыдущие версии офлайновой - Ультимы». «Ультима» давала отличные возможности для отыгрыша Можно было выбрать себе заня- тие по душе и получать удоволь- ствие от процесса, будь то ры- балка, охота, торговля или PvP. 23 сентября 1997 года состоялся последний ивент перед рели зом — орды демонов ворвались в сказочный мир, сея повсюду хаос и вынуждая игроков объединить- ся против общего врага. Спустя несколько дней игра отправилась на прилавки магазинов. Коробка содержала CD, красивую тряпич ную карту и оловянную брошку с эмблемой «Ультимы». Большинство игровых изданий в обзорах UO не скупилось на ком- плименты, хотя оптимизм разделя- ли не все. Редактор Computer Gaming World Джонни Уилсон на- звал новинку разочарованием го- да. Разработчики не расстроились и даже чуть-чуть отомстили — ок рестили именем Джонни Уилсона одного из игровых монстров, ма- ленького слизняка Jwilson. К концу года, Британнию за- селили более 60 тыс. человек — неподъемное количество для серверов компании. При таком наплыве игроков сервера стали очень медленно работать, вызы вая недовольство подписчиков Нужно было срочно что-то пред- принять. Решение оказалось простым и гениальным. Если один мир не выдерживает столь- ко обитателей, почему бы не по делить его на несколько копии и не расселить людей? Так появи лась система шардов — одина- ковых миров, существующих па- раллельно друг другу. Как только главная головная боль была уст- ранена, количество подписчиков стало быстро расти и к 1998 году достигло стотысячной отметки Первая часть серии Ultima. Это теперь графика кажется ужасной, а в 1980 году она была на высоте. 204
Смерть в онлайне — Ричард Гэрриот родился в ан- глийском городе Кембридж в се- мье астронавта. В раннем воз- расте он вместе с родителями пе- реехал в Техас и поступил в выс- шую школу Clear Creek Именно там началось его увлечение ком- пьютерами, там же он получил прозвище Лорд Бритиш из-за своего британского акцента. За несколько лет учебы юный Ричард написал на Apple II множество игр. раздавая их своим друзьям и продолжая ос- ваивать программирование. Ле- том 1980 года вышел его пер- вый коммерческий проект Akalabeth, принесший доста- точно денег чтобы Ричард мог продолжить обучение и посту- пить в университет штата Техас. Примерно в то же время Гэр- риот придумал историю о при- ключениях героя по имени Лорд Бритиш — мудрого правителя страны Британния. Результатом стала первая часть серии игр Ultima в которой управляемому игроком персонажу предстояло победить злого властелина. На- чиная со второй части коробка с игрой стала комплектоваться тряпичной картой и разными су- венирами типа древних монеток и магических амулетов. Увлекательный сюжет и ма- ленькие подарки от разработчи- ков сделали серию очень попу- лярной и через пару лет Ричард основал компанию Origin. В1992 году он продал ее Electronic Arts. За свою долгую историю Origin выпустила множество игр: Privateer. System Shock Pacific Strike, Bad Blood 2400 A.D., Knights of Legend и др. Но са- мой известной и коммерчески успешной, безусловно, стала Ultima Online 1997 года Во время бета-тестирова- ния UO произошел забавный инцидент. Лорд Бритиш высту- пил с речью перед игроками, и в этот момент некто по имени Rainz использовал свиток «Сте- на огня». Ричард Гэрриот забыл включить своему герою неуяз- вимость и правитель Британ- нии пал замертво, сожженный пламенем. Так шокированная публика стала свидетелем не- лепой гибели своего короля. [Игромания]: Ричард, рас- скажите о смерти вашего пер- сонажа Лорда Бритиша, кото- рый считался неуязвимым. Мало кто из геймеров знает подробности, хотя слышали об этом многие. Как это про- изошло, и что вы чувствова- ли. когда умер Лорд Бритиш? [Ричард]: Экие вы дотош- ные — и про это знаете Смерть Лорда Бритиша в Ultima Online произошла в последний день беты. Давайте я расскажу не- множко о том, как зто было. Во время тестирования мы не сколько раз стирали уже суще- ствующие аккаунты, чтобы лю- ди начинали все заново и тес- тировали начальные этапы иг- ры. А это значило, что и я вы нужден был периодически пе- ресоздавать Лорда Бритиша. Когда я кастовая персона- жа, мне было необходимо вы- полнить определенную после- довательность действий — ну в частности одеть персонажа по-особому чтобы он выделял- ся среди остальных, присвоить некоторые другие качества, скажем, неуязвимость Но так как это был последний день бе- ты и так как мой персонаж был удивительно силен и могущес- твен. я сомневался, что у кого- то хватит смелости напасть на меня А даже если и так, то я никак не думал, что мой персо- наж не выживет. В общем, я не включил неуязвимость. И вот в этот последний день, когда мы с Блзкторном прощались со всеми тестера- ми. благодарили их и посылали воздушные поцелуи, кто-то из слушателей решил пошутить: он скастовал огненную стену на парапет, где мы стояли и про- износили наши пафосные речи. Мы были окружены огнем. Что я сделал? Конечно, отсту- пил от огня и вышел целым и не- вредимым. Раскланявшись пе- ред толпой, я засмеялся, заявил, что это чья-то грубая шутка, ро- зыгрыш. а потом сказал: “Знае- те, я Лорд Бритиш А это значит что я бессмертен неуязвим и уж стена огня точно никак не от- разится на моем самочувствии». Я вошел в этот огонь... и погиб. Как же я и Блэкторн были удив- лены! Да не только мы все наша команда и все геймеры, кто зто видел. На несколько мгновений мы все были просто в шоке! И единственная мысль, которая вертелась в нашем сознании, — как вернуть Лорда Бритиша к жизни. Тогда у нас. конечно, не бы- ло возможности вычислить, кто именно скастовал огонь. — там ведь была прорва игроков, и все они постоянно что-то делали. Поэтому мы устроили веселень- кую расправу — вместо того чтобы наказать одного винова- того, мы наказали всех. Гейм- мастера стали спускать с цепей демонов, натравливать на толпу драконов — лишь для того, что- бы отомстить за мою смерть. Вообще, потом мы выясни- ли, что это был некто Rainz. А в целом люди, которые видели все это разделяли нашу скорбь — ведь в самый по- следний момент беты они ли- шились своих персонажей. В самом конце! И кто убил их? Мы! Но в целом это было очень забавно, многим понравилось. Что же до Tabula Rasa то тот давний случай с Лордом Бриги- шем научил меня никогда не за- бывать про флажок неуязвимос- ти. Теперь каждый раз, когда я вхожу в игру, у меня в голове воз- никает мысль: «Ага, а ты включил неуязвимость?!» Так что больше мой персонаж не погибал. Примерно в то же время Origin добавила возможность построить в игре собственный дом. Владелец мог воспользо- ваться им как складом для тро- феев. что было очень удобно, так как в рюкзак вмещалось не так уж много вещей. К тому же то, что находилось внутри стен, невозможно было ук- расть или разрушить. Игроки тащили в свое виртуальное жилище все, от кусочков мате- рии до оружия. Один «коллекционер» хра- нил у себя больше 4 тыс. шляп, собирая их на черный день. Все это сказывалось на стабильнос- ти сервера, и со временем вер нулись лаги. 3 марта 1998 года впервые в истории компьютер- ных игр на компании Origin и Electronic Arts подали в суд. В об- винении говорилось что разра- ботчики обещали возможность круглосуточной игры, в то время как серверы по несколько часов в день были недоступны. Шестнадцать недовольных подписчиков также упомянули, что системные требования UO были умышленно занижены. Но, несмотря на энтузиазм обвини- телей, дело закрыли за отсут- ствием доказательств. А техни- ческие проблемы игры к началу следующего года были практи- чески полностью устранены. 20
E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET ©IGROMANIA.RU Золотые годы «Ультимы» За год, прошедший со времени релиза, активные игроки хорошо изучили мир и жаждали нового контента Первым дополнением к UO стал аддон The Second Age, в котором появился регион Затерян- ные земли новые монстры и воз- можность строить города. И хотя аддон завоевал престижную награ- ду на ежегодной Interactive Achievement Awards далеко не все поклонники остались доволь- ны. Они ждали инноваций и карди- нальных улучшении. К тому же на носу был релиз EverQuest. где обе- щали полностью трехмерный мир и невиданные ранее возможности. На создание следующего до- полнения — Renaissance — ушло почти два года. На этот раз измене- ния коснулись всех аспектов игры, начиная с прокачки навыков и за- канчивая экономикой и системой PvP. Размер Британнии был увели- чен вдвое. Параллельно со старым миром Felucca, выжженным и опус- тошенным постоянными войнами, появился процветающий Trammel. Оба практически идентичны, но ес- ли в первом PvP остался практиче- ски без ограничений, Trammel пре- вратился в пристанище для всех мирных жителей. Ultima Online. Мольбы игроков, которые ре- гулярно становились жертвами убийц РК (Player Killers) и мечта- ли о безопасных регионах, были услышаны. Десятки гильдий обосновались на новых землях. Тем, кто остался жить в Felucca и принимал активное участие в войнах, разработчики предоста- вили больше стилей и стратегий ведения боя. Некоторые навыки и классы были усилены, другие, наоборот, ослаблены С релизом Renaissance в «Уль- тиме» впервые появилась возмож- ность объединяться в группы, о чем люди просили уже давно. А чуть позже Origin представила си- стему фракций, открывшую новые горизонты в PvP. Игроки теперь могли захватывать целые города, устанавливая там охрану и опре- деляя цены на товары у всех NPC. Гильдии, которые раньше безо всякого смысла воевали друг с другом, получили вполне конкрет- ные цели и приняли участие в мас- штабном конфликте с длительны- ми осадами и групповыми боями. [Игромания]: В интернете можно найти много воспоми- наний фанатов о годах, прове- денных с UO. А что насчет вос- поминаний разработчиков? Не вспомните ли вы что-нибудь интересное? [Ричард]: Да, есть две исто- рии, произошедшие со мной в мире Ultima Online, и я их просто обожаю! Первая произошла с рыба- ком, который сидел на берегу речки и удил себе рыбку пого- жим деньком. Он был одет в фе тровую шляпу, одежда его не от личалась чистотой и ухоженнос- тью, а рядышком лежала груда наловленных рыбешек. И тут к нему подошел воин — настоящий воин, в сверкающей броне, с длинным мечом. И ска- зал: -Эй ты бедный рыбак проси- живаешь тут штаны со своей удоч- В 2000 году Origin запус- тила несколько новых проек- тов, включая Ultima Online 2 но ЕА посчитала, что боль- шой прибыли они не прине- сут. и приостановила разра ботки. Ричард решил оста- вить компанию и в апреле то- го же года основал Destination Games. Вместе с ним ушли многие сотрудни- ки, за годы совместной рабо- ты ставшие друзьями Ричар- да. Через год DG заключила договор с NCsoft и приступи- ла к работе над новой фанта- стической MMORPG Tabula Rasa, релиз которой наме чен на осень этого года. Ричард уже не работает над Ultima Online и не владе ет правами на бренд «Ульти- ма», но в память о прошлом он основал музей «Дом при- видений» в своем особняке в городе Остин. В свободное от работы время Лорд Бри- тиш занимается боксом и продвигает идеи космичес- ких путешествий, являясь одним из директоров компа- нии Space Adventures. [Игромания]: Известно, что вы радеете за частные полеты в космос. Насколь- ко эта идея популярна се- годня? Насколько это до- рого? Готовы ли люди пла- тить за полеты в космос? [Ричард]: Действительно, я страстно болею за возмож- ность частных космических полетов. Я и сам очень бы хо- тел слетать в космос — ведь я вырос в семье космонавта. 90% населения земного шара хочет полететь к другим планетам, и наверняка про- центов 50 готовы многие годы отдавать значительную часть своей зарплаты за то, чтобы когда-нибудь в будущем иметь возможность полететь, скажем, на Луну. А ведь это миллионы долларов. Разве не перспективный бизнес? При этом многие богатые люди го- товы раскошелиться на десят- ки миллионов долларов про- сто за полет на орбиту. Конечно, вы можете ска- зать, что такое предприятие кой! Дай-ка я поделюсь с тобой тем, что добыл честным трудом в кровопролитных схватках!» — и попытался подарить ему некото- рые вещи из своего рюкзака. На что рыбак ответил: «Э-э-э. не. а ну-ка подожди. Я рыбак. Каждое утро я прихожу сюда с удочкой. Я небезопасно. Отнюдь! Это похоже на восхождение на Эверест. Ежегодно тысячи людей устремляется к его вершине платят огромные деньги не задумываясь при этом, что 10% из них могут умереть при восхождении. И если вы сравните космос с Эверестом, то получится, что космос куда безопаснее — ведь не умирает же там каж- дый десятый. Поэтому я счи- таю, что у «космического» рынка огромное будущее, и я сам в ближайшем будущем надеюсь стать его непосред- ственным потребителем. [Игромания]: А как на- счет приземления на Луну? [Ричард]: Ну, чем глубже и дальше ты забираешься в космос — тем это дороже и опаснее. Например, для того что- бы выйти в космос, тебе ну- жен всего-то мощный и на- дежный корабль — и все бу- дет хорошо. А если ты соби- раешься на орбиту, то тебе нужно развить очень боль- шую скорость. Значит, нужно больше топлива, больше ра- кет (больше денег!). Если по- требуется пилотировать ко- рабль с орбиты на Землю, снова нужно топливо, чтобы погасить энергию и обеспе- чить безопасную посадку. Уж если мы говорим о том, чтобы пролететь вокруг Луны то тут придется потра- тить сотни миллионов долла ров — и это только на полет, а не на высадку. Что до высад- ки — то это миллиарды дол- ларов. Так что, думаю до вы- садки на Луну туристов, к со- жалению, еще очень далеко. набираю большое ведерко пре- восходной рыбы, иду в магазин и там ее продаю А потом отправля- юсь в таверну и на вырученные деньги пью эль и играю с друзьями в кости. И на следующее утро я снова возвращаюсь сюда ловить рыбу И мне нет ни-ка-ко-го де-ла 206
В ОНЛАЙНЕ до всех твоих мечей и кольчуг, так что собирай свой скарб и проьали вай отсюда!». Вот тут-то мне и открылось, что люди удивительно отличаются друг от друга, и это легко заме- тить по стилю их игры в MMORPG. Второй случай произошел со мной, когда мы создавали новые классы персонажей. Мы как раз придумали класс вора — ведь есть же люди, которые любят за- нимать воровством. И вот в один прекрасный момент некая женщи- на-новичок была вынуждена об- ратиться к гейм-мастеру, так каку нее постоянно кто-то таскал квес- товую вещь, и ей каждый раз при- ходилось начинать квест заново. Что ж, мы с гейм-мастером отло- вили того парня, который постоян- но воровал у нее вещи, я явился перед ним в роли Лорда Бригиша, заморозил его, предупредил, что воровство в нашем королевстве не поощряется, и попросил боль- ше не трогать ту женщину. «О-о-о, Лорд Бритиш, — сказал он. — Ну конечно, я был глубоко неправ, я ужасно раскаиваюсь и больше ни- когда не буду воровать!» Однако через некоторое время несчастная женщина снова обра- тилась к нам и спросила, что же ей делать — ведь у нее снова кто-то стащил тот самый квестовый пред- мет! Что ж, мы с гейм-мастером выяснили, кто это был, поймали этого негодяя, и — кто бы мог по- думать! — эго был тот самый вор. «Эй ты! — сказал я, замора- живая его. — Ну неужели тебе не- понятно с первого раза, что не нужно трогать новичков? Воруй у тех, кто сильнее тебя, но не ме- шай новичкам узнавать мир игры. Я предупреждаю тебя в послед- ний раз, а потом просто забаню!» Вор затрясся, раскаялся и, конеч- но, пообещал мне никогда боль- ше не приближаться к поселку, в котором обитали новички. Но прошло всего несколько дней, и та же бедная женщина об- ратилась к нам все с той же просьбой. Конечно, мы с гейм-ма- стером рванулись искать обидчи- ка, и что вы думаете? Ну да, это снова был он! Я вновь заморозил его. отчитал со всей строгостью, с какой только мог, пристыдил, что он врал своему правителю, а он мне в ответ: «Хей, Ричард Гэрри от, скрывающийся в обличье Лор- да Бригиша! Это ролевая игра, и каждый отыгрывает ту роль, кото- рая ему больше по вкусу. Вот ты создал законы — и ты их соблю- даешь. Ты должен ловить вора — и ты меня поймал. А я? Я же вор! Ты меня поймал, угрожал мне расправой, и что я должен был те- бе сказать? Конечно, я должен был тебе соврать и наобещать с три короба. Я так и сделал, а ты, как благородный правитель, меня отпустил. А теперь мы встрети- лись снова, ведь каждый с успе- хом отыграл свою роль. Ну и за что ты хочешь меня забанить?» Вот тут-то я и задумался. Ко- нечно, онлайновые игры — это всего лишь игры, но сквозь их призму можно разглядеть удиви- тельно глубокие грани человече- ской души. В общем, я отпустил этого вора, но забросил его так далеко, чтобы он никогда боль- ше не смог потревожить ту бед- ную женщину. История продолжается К 2000 году количество актив- ных подписчиков UO перевалило за 150 тыс., и вдохновленная ус- пехом Origin пустила все силы на создание онлайновых игр. Среди объявленных проектов были ам- бициозные, но так и не вышед- шие Wing Commander Online и Harry Potter Online. А в мае 2000 года на ЕЗ было объявлено о на- чале работы над Ultima Online 2. События в долгожданном сик- веле должны были происходить в Sosaria — мире, где в результате катаклизма смешались прошлое, настоящее и будущее, привнося в Чтобы упрос- тить игрокам ис- пользование все- возможных на- выков, которых в UO очень много, разработчики со- здали систему скриптов. Вы мо- жете закрепить за выбранной клавишей лю- бую способность, фразу или действие, можете создать це- лую комбинацию из них. Скрипты позволили вы- полнять практически любые задачи нажатием одной-двух кнопок. Это быстро породи- ло армию ботов — персона- жей, прокачивающих свои умения без участия челове- жизнь невиданные ранее техниче- ские машины и устройства. К расе людей добавились воины Juka и колдуны Meer, количество игроков в одной группе увеличилось до 30, открывая возможности для пер- вых в истории MMORPG рейдов. А главным отличием от предшест- венника был полностью трехмер- ный движок, поднимающий гра- фику на новый уровень. UO 2 пророчили стать онлай- новой RPG нового поколения. Ка- ковы же были шок и разочарова- ние поклонников, когда годом позже разработчики объявили о прекращении работы над проек- том. Издатель (Electronic Arts), владевший компанией Origin, ре- шил, что сиквел создаст ненуж- ную конкуренцию UO и помешает ее развитию. Поэтому вместо за- пуска почти готовой UO 2 (до ре- лиза оставался всего год) решили сосредоточиться на дальнейшем развитии первой части, популяр- ность которой продолжала расти. В 2001 году вышел третий по счету аддон Third Dawn, предста- ка. Несмотря на то, что Origin уже долгие годы борется с их владельцами,блокируя акка- унты, количество ботов не уменьшается. Процесс про- качки большинства навыков в UO хоть и реалистичен, но достаточно однообразен. Мало у когс хгатает терпе- ния раз за разом выполнять одни и те же действия. вивший Британнию в новом изме- рении. Разработчики проделали большую работу, создав более 700 анимаций (сделанных при помощи технологии motion capture), чтобы приблизить UO к новым графичес- ким стандартам. В Third Dawn по- явился материк llshenar с уникаль- ными монстрами и подземельями. Доступен он был только в новом ЗО-клиенте, что вызвало множест- во отрицательных отзывов. Игроки настолько привыкли к двумерной Британнии, что не же- лали менять ее на новые графи- ческие технологии. Поддержку для 20-клиентов Origin сделала только к февралю 2002 года, ког- да вышло очередное обновление под названием Lord Blackthorn’s Revenge. В нем расширение ми- ра было незначительным, а ста- рые земли заселили монстры от создателя серии комиксов Spawn (одна из его работ прила- галась к коробке с дополнением). Центром сюжетной линии ад- дона стало возвращение лорда Блэкторна — дворянина, ковар-
В ОНЛАЙНЕ E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET fTGROMANlA.RU ством захватившего трон Лорда Бритиша в Ultima 5: Warriors of Destiny В игру впервые была введена система Virtues — жиз- ненных ценностей игрового пер- сонажа. Она состояла из восьми развиваемых качеств: честности, сострадания, мужества, справед- ливости, самопожертвования, чести, духовности и скромности. [Игромания]: Какой, по ва- шему мнению, должна быть идеальная MMORPG? [Ричард]: Для меня идеаль- ной MMORPG была бы смесь Tabula Rasa с Ultima Online Я считаю, что в Tabula Rasa мы из- бавились от многих негативных явлений, которые есть в боль- шинстве MMOG (в частности, мы уделили большое внимание бое- вой части и сюжету). Но в то же время в Tabula Rasa я упустил (да, признаюсь) глубину прора- ботки мира, которая так отличала Ultima Online. Если бы не эти не- достатки, то моя идеальная игра уже была бы изобретена Впро- чем, кто знает — может, это бу- дет нашим следующим шагом? Время перемен Если спросить ветеранов ка- кой момент оказался для игры переломным, многие наверняка назовут эпоху Age of Shadows (2003). Список новинок в этом дополнении выглядел впечатля- юще: два новых класса (Paladin и Necromancer), регион Maias, крупнейшее в игре подземелье Doom, система украшения до- мов, более тысячи предметов ин- терьера, улучшения в интерфей- се двадцать новых монстров и боссов, десять новых видов ору- жия и многое-многое другое. Но кардинальным изменени- ем стало появление незадолго до AoS магических предметов Если в прошлом игроки носили практи- чески одинаковые штаны и кира- сы, а в PvP решающее значение имело мастерство, то теперь большую роль стали играть наде- тые вещи. Появились редкие и очень мощные артефакты, значи- тельно усиливающие игрока. Од новременно были введены раз новидности наносимого урона. Чтобы победить какого-ни- будь дракона, стало необходимо собрать комплект сопротивления к огню, чтобы стать успешным в PvP — максимально увеличить сопротивление к самым популяр- ным видам атак. Помимо этого, разработчики практически пол- ностью искоренили риск потерять свои вещи, добавив в геймплей страховку. Достаточно было за платить небольшую сумму, и ес- ли персонаж умирал, весь наде- тый гардероб чудесным образом оказывался в рюкзаке. Навык воровства, из-за кото- рого так ценились прокачанные воришки, оказался ненужным — застрахованные вещи было не возможно стащить. А многие про- изводственники лишились зара- ботка. так как броня никуда не ис- чезала и спрос на обновку стал куда ниже. Боевая система, какой ее знали раньше, канула в Лету. С выходом AoS «Ультима» поте ряла частицу своей уникальнос- ти, а вместе с ней и значительную часть давних подписчиков. Хотя в США популярность иг- ры стала угасать, UO оставалась любимым увлечением тысяч японцев. Чтобы воздать долж- ное своим восточным поклонни- кам, 2 ноября 2004 года Origin выпустила дополнение Samurai Empire. Сказочный мир Британ- нии стал еще больше за счет Tokuno Islands — древних остро- вов, переносящих игрока в эпоху средневековой Японии. Два но- вых класса совершенно не впи сывались в привычную сюжет- ную линию, но играть ими было интересно. Самураи посвятили себя мастерству меча бусидо, а их давние противники ниндзя — древнему искусству ниндзюцу, обучающему растворяться в те- нях и бесшумно убивать. Награды для стар ©Баннеры (стяги) для украшения своего дома доступны только вете- ранам игры. В конце 2001 года, чтобы наградить своих верных под- писчиков, Origin ввела в игру награды для ветеранов. Гей- меры которые играют боль- ше года, могут выбрать в за- висимости от своего стажа полезные призы: 12-23 месяца: красители для одежды и мебели, стату- этки в виде мифических су- ществ, отличительную одежду бронзового и медного цвета, 24-35 месяцев: специаль ные баннеры и огнедышащий череп для украшения дома, дополнительные виды краси- телей, одежду золотого цвета 36-47 месяцев: призрачное ездовое животное, статуэтки [Игромания]: Основа любой MMORPG —ее комьюнити. Что вы можете сказать о фанатах UO? [Ричард]: Одним из наибо лее интересных аспектов созда- ния ММО-игр является партнер ство, которое завязывается между командой разработчиков и игровым комьюнити еще до то- го как появляется игра. — и я считаю, что это вполне нормаль- ная практика. Ведь если вы создадите что- то, что было предложено игро- вым комьюнити, они отнесутся к этому с восторгом (а значит, вам обеспечен успех). Но если вы зомби, коровы или ламы, одеж- ду еще более яркого цвета; 48-59 месяцев: декоратив- ную стенку в виде скелетов или щитов для украшения жилища, красители рунных книг и кам- ней. статуэтки обсидианового воина, жнеца или летающей мыши новые виды призрачных маунтов, включая единорога, 60 и более месяцев: ста- туэтки наблюдателя, огненно- го элементаля или волка, кра- сители статуэток, ездового жука или дракона, еще один вид декоративной стенки. Также планка ограниче- ния выученных навыков для ветеранов немного выше, чем для обычных игроков. этого не сделаете — пф-ф-ф! Они просто о вас забудут. Комь- юнити постепенно растворится. В отличие от однопользова- тельских игр онлайновая игра никогда не принадлежит разра- ботчикам целиком, и девелопе- ры делают очень большую ошиб- ку, если считают, что в их силах целиком определять или изме- нять ход игры Нет разработчик должен ео многом потакать же- ланиям игроков. Кроме того, не- обходимо принять тот факт, что комьюнити существует не в ка- кой-то отдельно взятой стране, а рассредоточено по всему миру. (у j Лорд Блзкторн — главный злодей аддона Lord Blackthorn's Revenge. 208
В ОНЛАЙНЕ Откровения ветеранов Мы отыскали на различ- ных форумах ветеранов «Уль- тимы» и попросили их поде- литься воспоминаниями и впечатлениями от игры W@R: Я один из старей- ших жителей UO и с носталь- гией вспоминаю людей, кото- рых со мной больше нет, тех, кто уже не заходит в «Ульти- му>>. Из игровых событий за- помнилось появление Трам- меля — когда пара тысяч че- ловек со всего шарда в за- данное время отправилась на захват новых земель, чтобы построить там свой дом и чем-нибудь поживиться Са мо собой, все жутко тормози- ло, сервер постоянно падал, нервы выдерживали не у всех. Мне очень понравились ивенты. проводимые разра- ботчиками и гейм-мастерами: например, поиски Лорда Бри- тиша или битва с Леди Ми- накс. Много времени было проведено во фракциях. Ог- ромные баррикады,толпы на- рода в обороне и еще больше в нападении.. Когда на тебя бежит пяток драконов адре- налин бьет фонтаном! Конечно, были и неприят ные моменты. Например, вы- ход AoS, после которого игро- ки лишились возможности снимать трофеи с повержен- ных врагов. Многие из-за это- го ушли. Сейчас U0 — до- вольно сбалансированная иг- ра. Артефакты не так редки, и при наличии средств приоб- рести их может любой жела- ющий. Хотя есть настоящие раритеты, чья стоимость мо- жет достигать нескольких ты- сяч долларов. Надеюсь, что Kingdom Reborn действитель- но станет перерождением «Ультимы» и привлечет не одну тысячу новых игроков. Matimeo: Мне очень нра- вится система прокачки уме- ний в UO, безумно привлека- ет взаимодействие игроков в мире. Вы видели хоть раз в WoW розыгрыши спектак лей? В «Ультиме» и не такое бывает. Есть специальные домики-театры, где проводят- ся концерты, представления и шарады. Например, достаточно по- пулярна игра, когда вокруг стульев бегает несколько персонажей и по команде нужно успеть занять место. Кто не успевает — остается без стула и выбывает Есть даже футбольные поля. В иг- ре это называется бэгболл. Игроки пинают нагруженную сумку, которую можно пере- двинуть на одну клетку. Хотелось бы, конечно, больше квестов и глобальных ивентов. Они у меня среди самых приятных воспомина- ний. Особенно те, что прово- дились еще во времена рабо- ты Ричарда Гэрриота в Origin. События тогда были интерес- нее и насыщеннее. Чего сто- ит только захват города Трин- сик злобным личем Джуна- ром и последующее его осво- бождение всем шардом. Mazay the Zloy: Я впервые попал в «Ультиму» в 2000 го- ду. Потом пробовал много игр: EVE Online, Shadowbane, Guild Wars, но все время возвра- щался назад. Ни одна из них не дает той атмосферы и сво- боды, что ощущаешь в UO. Конечно, были и неудач- ные решения, среди которых особенно яркий пример — Publish 16 (злополучный патч перед AoS). Он ввел в игру специальные свитки, позво ляющие прокачать навыки до 120 вместо стандартного пре дела в 100. И чтобы не быть слабаком на фоне остальных, приходилось или месяцами выбивать из монстров эти свитки, или покупать их за большие деньги, в том числе реальные. Затем AoS с его артефак- тами и страховкой превратил PvP в игру «Кто наденет больше крутых вещей» В ре- зультате играет теперь на- много меньше людей хотя количество контента за де- сять лет выросло на порядок Tais: В UO мне нравится то, что я всегда могу зани- маться именно тем, чем хо- чется в данный момент. Я прокачала практически все профессии, могу воевать, со- здавать вещи, добывать ре- сурсы, заниматься своими магазинчиками или просто гулять. За семь лет мне уда- лось поучаствовать во мно- гих игровых ивентах. К сожа- лению, после выхода Publish 16 и изменений в PvP ушли мои давние друзья. В осталь- ном изменения меня практи- чески не коснулись, так как я за все время игры убила только одного персонажа. Да и то он готовил мне ловушку, а попал в нее сам. Жуки и орки в Kingdom Renorn аыглядят куда реалистичнее. Ностальгии я не испыты- ваю, но все-таки приятно вспомнить первых побежден- ных драконов, удачный поход моего вора в подземелье, ко- гда удалось украсть арте- факт необычайной редкости (появляется раз в месяц), как однажды за один день у меня раскупили все товары в магазинчике... Чего только не было! Когда мы встреча емся в реале с друзьями, та- ких историй вспоминается очень много. Ingi: Играть я начал в 2003 году, но на официаль- ный шард «Европа» перешел год спустя. Многое было не- привычно, так как заклина- ния и способности работали по-другому, а хорошие вещи продавались за огромные суммы. Потом я вступил в русс- кую гильдию, где мне все объяснили и показали На- ших в UO всегда не слишком жаловали — возможно, из за- висти, так как успехов русс- коязычных геймеров в игре было предостаточно. Памятных моментов, свя- занных с игрой, было много. Первое PvP. первое убийство чемпиона, первый свиток на 120. Но в основном вспоми наются сражения против дру гих игроков. Когда ты врыва ешься в толпу, имея значок РК (Player Killer — убийца иг- роков), тебя все выбирают в качестве цели и пытаются прикончить, но ты успеваешь кого-то прихватить с со- бой, — это непередаваемый раж. Homo_Basher Коробку с UO я получил в конце 1997 года — это была первая из вестная мне партия из двад- цати штук, которая приехала в Москву. Сама эпопея с по- лучением игры тянет на от- дельную статью. Я до сих пор помню свой первый день. Группа старожил убила персонажа прямо около бан- ка. я даже не знал, как по- звать охрану. Как и большинство нович ков, пытался первое время прокачаться, убивая зомби на кладбищах. В UO постоянно кипела жизнь, кто-то с кем-то соперничал и воевал — как на поле боя, так и на рынке. Развитие игры можно разде- лить на две эпохи: до разде- ления миров на Trammel и Felucca и после. До разделе- ния «Ультима» была абсолют- ным антиподом первому EverQuest, а после стала дву- мерным его подобием. Количество PvP резко снизилось, а недостойного поведения со стороны игро- ков стало, наоборот, больше (в Trammel можно было вы- творять что угодно без бояз- ни быть убитым). Ввод фрак- ций немного улучшил ситуа- цию, PvP снова оживилось, но отток старых игроков пе- ревесил приток новых, и все снова заглохло. Сейчас разработчики, на мой взгляд, стремятся сде- лать двумерный WoW. Это страшная ошибка, так как UO не в состоянии конкуриро- вать с такими играми при сходной игровой направлен- ности. За годы игры прият- ных воспоминаний немало, особенно о том. как ко мне относились люди в мою быт- ность Dread Lord (самый кро- вавый статус РК).
E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET HGROMANIA RU В «Ультиме- можно строить города. И вот представьте: вы моделируете квждый дом, об- ставляете мебелью каждый ма- газинчик, продумываете каждую деталь, любовно выкладываете каждый кирпичик на мостовой, в потом отворяете вороте и лю бвзно кричите: -Хей1 Звходите!» И что? Люди наводняют город, топчут кирпичики вашей с любо- вью выложенной мостовой и тут же составляют вполне опредвлвн- ное мнвнив о том, чвго именно нв хватает в вашем городе: гдв цвны слишком высоки, где магазины не тв, гдв здвния пврекошвны И вот они уже недовольны городом. А ведь надо было всего лишь при- слушаться к мнению комьюнити. Как в каждом отдельно взятом реальном городе, в онлайн-играх есть свои законы и свое правитель- ство — и эти законы устанавливает именно геймеры. Они — реальное правительство1 И если гейм-маств- ра неправильно управляют горо- дом, в котором живут игроки, то люди будут недовольны игрой. Седьмое обновление для «Ультимы» — Mondain’s Legacy — вышло 30 августа 2005 года. На карте Британнии появил- ся новый город Nearthwood. а к доступным игровым расам доба- вились эльфы. Они были частью страны Sosaria с начала времен, живя бок о бок с людьми, но од- нажды оставили родину и отпра- вились исследовать новые земли Людская память об эльфах со временем стала угасать. Мно- гие уже сомневались, существо- вала ли когда-либо это раса или это одна иэ сказок, которую рас сказывают детям старики. Но эльфы вернулись, потеряв бес- смертие, но все еще оставаясь хранителями Sosaria Конечно, поиграть за них хотели многие поэтому Origin ввела долгую це- почку квестов, позволяющую лю- бому персонажу сменить расу. Mondain’s Legacy включала сотни миссий, начиная со стан- дартных «принеси-подай» и за- канчивая многоэтапными поис- ками редких предметов. А для любителей тяжелых испытаний появились шесть подземелий и очень сильные боссы роняющие после смерти редкие артефакты. Возрождение ко- ролевства О том, что графика в «Ультиме» устарела и больше не может удов- летворять современным требова- ниям стали писать еще в 2000 году. С тех пор Origin пыталась улучшить внешний вид игры, добавляя боль- ше деталей в новые земли, вклю- чив в комплект ЗО-клиент. Но толь- ко недавно компания решилась на кардинальные изменения. В 2006 году в пресс-релизе на официаль- ном сайте было объявлено, что земли Британнии. все монстры персонажи, объекты и предметы будут переделаны в более высоком разрешении. Графическое обнов- ление было запланировано на лето 2007 года и получило говорящее название Kingdom Reborn Хотя вид игры остался преж- ним — та же изометрия и вид свер- ху. — каждая деталь на экране ста- ла объемней и реалистичней Се- рьезные изменения коснулись иг- рового интерфейса, который стал более удобным и понятным нович- кам. Панель горячих клавиш, ин- вентарь, окно персонажа, книга за- клинаний, карта, журнал — все это создавалось под девизом ^Мень- ше кликов, больше действия-. Разработчики позаимствовали лучшие идеи из популярных MMORPG и добавили в UO. Допол- нение яаляется бесплатным, но, помимо реставрации графики и улучшения эргономики, не прино- сит никаких изменений в геймплей. Единственное, что пере- писали разработчики, — туториал, помогающий новичкам освоиться с управлением и сделать свои пер- вые шаги в мире Британнии. Несмотря на очевидные досто- инства KR. не все восприняли его с энтузиазмом, самые давние вете- раны решили остаться на прове- ренном временем 20-клиенте. По словам Origin его поддержка бу- дет продолжаться до тех пор, пока на KR не перейдет 95% пользова- телей. Рано или поздно сделать это придется, так как новые аддо- ны планируется выпускать исклю- чительно под обновленный клиент. Первым таким дополнением станет Stygian Abyss. Релиз дол- жен был состояться летом этого года, но был перенесен на осень. Игрокам предложат новую расу, на этот раз горгулий, которые вернулись в Sosaria из суровых земель, где находились в много- вековом заточении Превратить- ся из человека в горгулью, как это было в случае с эльфами, к сожалению, нельзя — придется создавать нового персонажа. Для опытных игроков подго- товлено серьезное испытание — подземелье Stygian Abyss, по раз- мерам в несколько раз превышаю- щее пещеры предыдущих допол- нений. Внутри Stygian Abyss оби- тают еще более злые монстры и спрятаны еще более опасные ло- вушки Однако там же находятся и самые могущественные артефак- ты, найти которые очень непросто. Светлое будущее? Несмотря на солидный воз- раст, жизнь в UO по-прежнему бурлит. Каждый занимается сво- ими делами — кто-то продолжает искать новых жертв в PvP. кто-то исследует мир и охотится на мон- стров, многие осваивают произ- водство и торговлю. Самые изве- стные торговцы открывают ог- ромные супермаркеты, где мож- но купить все, от простых тряпок до редчайших артефактов. Типичный ультима-шард на- поминает маленький городок, где все друг друга знают и пери- одически собираются вместе, чтобы за чашечкой чая обсудить прошедшую неделю. Русскоязычных игроков ос- талось не так много, большин- ство осело на серверах Europe и Drachenfels, самые ярые фанаты PvP перебрались на Siege Perilous — шард со специальным сводом правил. Но общество дружелюбное и всегда готово помочь новичкам. Для объединения русских не- давно была создана гильдия Lukomore на Европе, в ее состав можно записаться по адресу www.ultima-ru.com/forum/lndBx. php?showtopic=5750 Там же в процессе реорганизации находит ся некогда прославленная PvP- гильдия «40%». Ее участники раньше не давали покоя всем, кто проживал на Felucca, и держали под контролем всех чемпионов — монстров, роняющих свитки силы и другие редкие вещи. Как заверяют «старички», на- чинать играть в UO никогда не поздно. С выходом Kingdom Reborn она стала более привле- кательной для игроков, избало- ванных World of Warcraft и EverQuest 2 приток новых гейме- ров усилился. Так что если кому- то хочется своими глазами уви- деть. с чего начинался жанр MMORPG и почему тысячи людей считают «Ультиму» лучшей игрой всех времен, двери королевства Британния открыты для вас. 210
E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET JIGROMANIA.RU иИГРА □ В ОНЛАЙНЕ ИГРАЕМ Олег Чебенеев KWONHO: THE FIST OF HEROES Онлайновый файле • Издатвяь Ньлдатв,, II • рвзрайпчик Radio Games • Цемицм Бесплатная • Смщсгьсиоб От 258 до 612 Кбит/с От б до 10 Мб/ч • Сайт игры http:'/kwontio.|fl.com СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ НЕОБХОДИМО: 600 МГц, 128 Мб, GeForce 2МХ ЖЕЛАТЕЛЬНО: 1,6 ГТц, 256 Мб. GeForce 4МХ Не жалуют разработчики файтингов PC! Со времен Mortal Kombat прошло больше десяти лет, и до сих пор на персоналках не выходило ничего приличного в этом жанре. Чтобы любители помахать ногами совсем не умерли от тоски, корейский сете- вой портал ijji (вот такое вот странное название) выпустил в июне новую игру, выполненную в лучших традициях Tekken. При- мечательна Kwonho: The Fist of Heroes сразу тремя вещами. Во- первых, тем, что бесплатна, во- вторых, это сетевой проект и сражаться вы будете не с ком- пьютерным разумом, а с живы- ми соперниками И наконец, в- третьих, Kwonho — добротный, ладно скроенный файтинг, кото- рый понравится почти всем лю- бителям жанра. Апперкот исподтишка Путь воина в Kwonho начина- ется с выбора боевого стиля. Всего их пять, и каждый включа- ет совершенно разные удары и связки. Разработчики, похоже, немало времени уделили изуче- нию восточных единоборств, так как все приемы правдоподобны и преподаются в соответствую- щих школах. У каждой школы есть свои сильные и слабые стороны, и если вы выбрали, допустим, Тае Kwon Do то глупо лезть в ближний бой против мастера Ba Ji Quan. Поми- мо стиля игра предлагает выбрвть пол бойца и его внешность. По- следнее — скорее для галочки, так как модели остаются практи- чески одинаковыми, меняются лишь цвет кожи и одежда. После создания героя следу- ет короткий курс тренировки. Вам объяснят простейшие дви- жения и дадут пару-тройку до- полнительных приемов. Если за- хотите. сможете тут же отрабо- тать и заучить их на покорном тренере, который с грустным ви- дом будет стоять и получать оп- леухи. Управление довольно стандартное для файтингов. Стрелки — движение вперед-на- зад, уклон. Клавиши A, S, D, Е — удары. Комбинируя их, получаем большое разнообразие приемов, от простых киков и хуков, до свя- зок с названиями в духе «Мед- ный кулак пьяной обезьяны, про- низывающий насквозь» Впро- чем, сразу заучивать десятки Боевые школы В Kwonho пять основных боевых школ: Тае Kwon Do — стиль боя, ориентированный на быстрые атаки на средней и дальней ди- станциях. Многие связки про- водятся мощными ударами ног, а «стойка фламинго» позволя- ет проводить неожиданные для противника выпады. Стиль до- статочно прост в освоении и хо- рошо подходит для новичков. Muay Thai — стиль, извест- ный как «Наука о восьми конеч- ностях». Для сокрушения врага использует все твло, включая ноги, кулаки, колени и локти, а связ- ки из ударов способны сбить с ног даже самого стойкого бойца. Tai Chi Quan — контратакующий стиль. Удары в нем не так сильны, но это компенсируется мощными ответными при- емами и многообразием отвлекающих маневров. Ba Ji Quan — техника боя. направленная на быстрое сбли- жение с противником и нанесение серии мощных ударов на ми- нимальной дистанции. Боец становится уязвим между проведе- нием комбинаций, но сами удары наносят большие поврежде ния. Связки в этом стиле достаточно длинные и сложные, по- этому использовать их рекомендуется опытным игрокам. Judo — вид борьбы, специализирующийся на бросках и заломах. Ударов руками и ногами не так много, и в основном они являются подготавливающими приемами для броска. Только самые талантливые бойцы могут освоить в совершен- стве этот стиль и стать смертельными противниками. комбинации необязательно. Та- рабаня по клавиатуре в случай- ном порядке, можно добиться впечатляющих маневров. Покинув тренировочный зал вы попадете в меню выбора ком- нат для боя. Лучше всего создать свою и указать ограничение по уровню, если, конечно, вы не хоти- те быть размазанным по полу «Ша- олинем» 18-го уровня Бои доста- точно динамичны. Единственным отличием является полоска «Коли- чество героизма», которая быстро заполняется, когда вы пропускаете удары, и может быть использована для выполнения «героического» комбо (для этого нужно будет на- жать всего одну кнопку). На каждый бой отводится од- на минута, поэтому если у ваше- го соперника больше жизней, от- сиживаться в блоке — не лучший вариант. Вне зависимости от ис- хода поединка игроки получают опыт и кредиты (победителю до- стается примерно вдвое больше). Первое нужно для повышения уровня, второе — для покупки но- вых навыков и вещей. Самые смертоносные удары начнут да- вать, когда ваш персонаж замет- но повзрослеет Доступ к новым приемам — в общем-то, един- ственное что отличает игроков 1- го и 20-го уровней. Количество жизней, сила базовых ударов и все остальное у них одинаково, так что если ваш противник на несколько уровней выше, не факт, что он намного сильнее. Способы вир туального мордобоя Помимо стандартного режи- ма 1x1 до 2 побед, существуют парный и тройной тимплей. Death Match, Streak Match (что-то типа короля горы) и тренировоч- ный сет. Результативность игр записывается, и вы всегда смо- жете узнать соотношение своих побед и поражений, а также мес- то в общем рейтинге 717
w; .. в ИГРАЕ Игровые режимы Модели и анимация ударов в Kwonho сделаны очень неплохо, но возможностей выбора не так много. Бойцы все на одно лицо, территорий, где происходят схватки, всего три. и пара штук ненавязчивых мелодий. Более широкий ассортимент в игровом магазине, где. к нашему удивле- нию, можно купить новые при- емы и фуфайки не за игровые деньги, а за реальные доллары. Несмотря на то что игра вы- шла совсем недавно а релизу не предшествовала мощная пиар- кампания, недостатка в поклонни- ках у Kwonho не наблюдается. Ед- ва вы создадите новую комнату, к вам тут же пожалует потенциаль- ный противник, так что скучать в перерывах между боями не при- дется. И чем дальше вы будете продвигаться по рейтинговой лест- нице. тем серьезнее у вас будут оппоненты и тем красивее и разру- шительнее будут их комбинации Главным недостатком Kwonho сейчас являются лаги. Можно несколько боев подряд сыграть без малейшей задерж- ки, а потом выйти на ринг против какого-нибудь австралийца и беспомощно смотреть, как вас футболят по всему рингу а герой даже не думает откликаться на клавишу “блок». Проблема с ла- гами актуальна еще со времен закрытой беты и неоднократно обсуждалась на официальном форуме. “Исправим», — не уста- ют обещать разработчики. Будем надеяться, не обманут Во всем остальном Kwonho, несмотря на свою общую прими- тивность, держится бодрячком. Отсутствие выразительных типа- жей бойцов, различных характе- ристик. уникальных арен с лихвой компенсируется потрясающим драйвом. Поиграв один раз, в игру хочется возвращаться снова и снова. Причем заметьте, играть на клавиатуре чуть ли что не удоб- ней, чем на геймпаде. За это раз- работчикам отдельное спасибо. ДОЖДАЛИСЬ? Простой, но качественно сделанный файтинг, который способен надолго затянуть любителя подобных игр. Можно играть по полчаса в день, что- бы отдохнуть от работы, или кропотли- во осваивать выбранный стиль в тече- ние многих недель. Все режимы игры в Kwonho разделены на три типа одиночные, групповые и трениро- вочные Самым попу- лярным в одиночных боях является Single Match, который прохо- дит между двумя бой- цами до двух побед. После окончания оба игрока остаются в «комнате» и могут про- должить сражаться. Очень удобно, если противник попался при- мерно равный по силе и вы хотите провести с ним серию матчей. В режиме Streak Match победитель схватки остается на поле боя, а проигравший выбывает. Бой- цы меняются постоянно, и чтобы продержаться какое-то вре- мя. необходимо выигрывать каждый раз. Practice Match — аналог сингла, только результат не вли- яет на рейтинг и общую информацию по вашему бойцу. Мож- но тренироваться с другими игроками и не переживать по по- воду постоянных поражений. Командные бои бывают двух типов. Team Match и Death Match В первом случае вы присоединяетесь к сражению 2x2 или 3x3, где каждый член команды дерется с одним из оппо- нентов до двух побед. Проведя свой бой, вы переходите в зри- тели и можете поболеть за союзников. Победа засчитывается той команде, которая в сумме наберет больше побед. Death Match — игра на выбывание. Сначала встречается одна пара файтеров, и когда кто-то из игроков будет повержен, на его место вступает следующий из его команды, а победитель про- должает драться с оставшимся количеством жизней. И так до тех пор, пока все оппоненты не будут разгромлены. Для лучшего освоения приемов существуют Shadow Training и Infinity Challenge где за противника играет ком- пьютер В начале Shadow Training предлагается выбрать уро- вень сложности, затем на примере вашего персонажа пока- зывают простые и усложненные связки ударов, которые при- дется повторить за определенное время. Причем повторить по памяти, так как табличка, объясняющая, что нажимать, после старта исчезнет. Чем лучше получится провести связ- ки тем больше очков начислят и тем выше станет ваше ме- сто в рейтинге этого режима. Infinity Challenge — альтернативный способ заработать очки и кредиты Все что нужно — сто раз подряд победить бойца, управляемого компьютером, любой же проигранный бой тут же прекращает марафон. В зависимости от сложнос- ти ваш боец восстанавливает после битвы разное количество жизней, а начиная с Normal, может принять участие в еще од- ном рейтинге. Чтобы бросить вызов сэнсею, придется внести немного кредитов, но даже на Hard одолеть его несложно. Также в скором времени в американской версии Kwonho планируется открыть специальный режим Gym Competition, где игроки смогут сами организовывать турниры. Он уже ра- ботает у корейцев, и записи матерых бойцов можно увидеть на YouTube (поиск по названию игры). ГЕЙМПЛЕИ ★★★★★★★★ ГРАФИКА ★★★★★★★* ЗВУК И МУЗЫКА ИНТЕРФЕЙС И УПРАВЛЕНИЕ РЕЙТИНГ ХОРОШО
Алексей Макаренков I NTF^NET ЕИ1ЮТ1Р1НЕТ СОБЫТИЯ И ФАКТЫ Веб-подстава Какими только способами не борются с пиратами издатели игр, видео- и аудиопро- дукции. Устраивают массовые облавы на точки продаж, сажают за решетку распро- странителей нелегального материала, за- крывают сайты, останавливают работу за- водов, штампующих контрафакт. Подают в суд на владельцев и пользователей пирин говых (файлообменных) сетей. В последнее время большая часть анти- пиратских мероприятий направлена на борь- бу именно с конечными потребителями. То есть с простыми пользователями Иными словами — лечат не болезнь, а ее симптомы. Некоторое время назад организация Media Defender, активно сотрудничающая с RIAA (Американской ассоциацией звукоза- писи) и МРАА (Американской кино-ассоциа- цией) и проводящая для них «‘Показатель- ные» наказания пользователей, открыла сайт www.miivi.com. Это был бесплатный трекер, на котором каждый мог скачать или разместить любой видеофайл даже очень большого размера. При этом на сайте изна- чально было выложено несколько новых блокбастеров в очень хорошем качестве. Разумеется, тысячи интернетчиков тут же бросились их скачивать. И поплатились. Media Defender тут же пробила IP всех падких до ха- лявы пользователей, настрочила жалобы про- вайдерам с просьбой отключить их от интерне- та, а самим интернетчикам предложила выпла- тить штраф за просмотр нелегального видео. Вот такие, мягко говоря, нечестные ме- тоды борьбы с пиратством используют зача стую борцы за копирайт. Естественно, про- стым пользователям это не по душе. С Miivi.com, например, интернетчики обошлись крайне жестко. Десятки тысяч людей, дого- ворившись заранее на форумах и в блогах, начали заходить на сайт и размещать на нем вполне легальное видео (записи домашних вечеринок, праздников и тому подобное) с заголовком «Этот сайт является подставой». Довольно быстро Miivi.com рухнул, не выдержав наплыва посетителей. Потом сно- ва заработал. Затем администрация удали- ла с сайта все видеозаписи, потом снова вернула. На момент написания этих строк сайт уже не работал — на нем была лишь размещена реклама парковочного сервиса. Мы двумя руками за борьбу с пират- ством, но подобные методы, которые сами по себе находятся на грани нарушения закона (это почти сознательная провокация), не при- ветствуем. Искоренять контрафактчиков на- до только полностью легальными методами. Судьба allofmp3.com От полузаконных методов борьбы с пира- тами плавно переходим к методам вполне ле- гальным. Сайту allofmp3.com — одному из са- мых больших и популярных МРЗ-хранилищ (около 6 млн постоянных пользователей) — со- всем недавно исполнилось семь лет. В дале- ком 2000-м этот портал был создан нескольки- ми программистами, что называется, для ду- ши На нем можно было скачать всего несколь ко десятков вполне легальных композиций. Но шли годы, сайт расширялся объем представленной на нем музыки рос Тысячи, десятки тысяч, а потом сотни тысяч и милли- оны МРЗ-шек. Многие из них были выложены нелегально, да еще и за скачивание многих файлов брали деньги (несколько центов). Проблемы с законом начались еще в 2004-м. Западные звукозаписывающие организации многократно предупреждали владельцев allofmp3 com (компанию Media Services) Не- сколько раз заключались договора, гаранти- рующие музыкантам и правообладателям от- числения от продаж с allofmp3.com но согла- шения эти, судя по всему, не соблюдались. В 2006 году западные правообладатели поняли, что нужно принимать более серьез- ные меры. В России к тому моменту подобных порталов (пускай и не таких больших, как allofmp3.com) насчитывалось несколько сотен. После длительных переговоров власти США и России пришли к договоренности что все крупные нелегальные российские МРЗ-мага зины и бесплатные порталы будут закрыты После этого достаточно быстро платеж- ные системы MasterCard и Visa перестали принимать платежи в адрес allofmp3.com, а совсем недавно сайт был закрыт. При этом на тематические форумы довольно быстро просочилась информация, что портал про- сто сменил место жительства и переселил- ся на http://mp3sparks.com. Дизайн и цены на музыку остались прежними, а владель- цы заявляют, что все лицензионные согла- шения на композиции у них имеются На момент написания этих строк mp3sparks.com перестал быть доступен. Воз- можно, сервис закрыли окончательно, а воз- можно, он снова мигрировал на новый домен. Дорогой мой .ого Издавна повелось, что в доменных зонах .org и .Info обитают относительно недоро- гие, а иногда и откровенно бедные порталы а также множество домашних страничек, об- ладатели которых не хотят раскошеливаться на «полноценные» доменные имена в зонах .com, .ru .net и прочих «тяжеловесах». Увы и ах, но халяве с 1 июля сего года настал необратимый каюк. Именно с этого момента цена доменных имен .org и .info полностью сравнялась с ценами на сот, net и иже с ними. С одной стороны, это хо- рошо, потому что означенные зоны нако- нец-то очистятся от огромного количества сайтов-сателлитов и дорвеев (сайтов, пере- сылающих пользователей на основной пор- тал). Ведь далеко не все владельцы запла- тят полновесную стоимость, когда их конт- ракты подойдут к концу. С другой стороны, стандартная высокая цена на домены первого уровня, репутация которых давно и надолго подмочена, — это как-то не совсем правильно. Пройдет еще не один год, прежде чем. скажем, сайты, проживающие под орго-инфошной крышей, начнут всерьез воспринимать. Кириллический интернет запаздывает Разговоры о том, что в самом ближайшем будущем в интернете появятся домены и сай- ты. названия которых написаны не на англий- ском, а на кириллице, ведутся уже давно. Ин- формацию распространяют как простые пользователи Сети, так и ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) До недавнего времени считалось, что кириллические названия в Мировой паутине 214
E-MAIL РУБРИКИ INTERNET PIGROMANIA.RU tern в онлайне INTERNET появятся уже к концу этого года. Однако со- всем недавно представители ICANN офици- ально опровергли эту информацию. Оказа- лось, что работы по вживлению русского (и ряда других) языка в интернет действитель- но ведутся, причем довольно давно. Но что- бы все заработало, необходимо провести полномасштабное тестирование — это раз. И оно действительно начнется в конце 2007 года. Два — требуется разработать право- вую базу, четко определяющую правила ре- гистрации на соответствующих доменах. По логике вещей правами на «кирилличе- ские» сайты должны обладать отечественные компании. Однако не менее очевидно, что многие западные компании тоже имеют на это право. Согласитесь, если какой-нибудь Вася Пупкин сделает в интернете сайт «Май- крософт.ком» или «Логитек.ру», то может, при должной смекалке и сноровке, на них не- плохо заработать. У хозяев бренда должна быть возможность товарища Васю взять за шкирку и грозно погрозить ему пальчиком. И вот как раз на улаживание этих пра- вовых вопросов уйдет еще довольно много времени. По заявлению ICANN, не менее двух лет. Так что начинать печатать русски- ми буквами в командной строке браузера придется не раньше 2009 года. А знаете ли вы, что. 3D-WWW Интернет вот уже много лет пытается вырваться в трехмерное пространство. Но пока это удалось сделать лишь отчасти. Трехмерные игры — да, виртуальные миры (по сути, те же игры) — да, ЗО-чаты — тоже да. Основная масса сайтов — категоричес- ки нет. Изредка на веб-порталах можно встретить псевдотрехмерные фантазии в стиле flash. Иногда из-за меню показывает свою объемную головенку Java, но в целом сайты остаются плоскими, как доска. Но вполне возможно, что в ближайшем будущем ситуация коренным образом из- менится. Компания Dassault Systemes, специализирующаяся на разработке про- грамм и движков для трехмерного модели- рования, выпустила в свет свою новую про- граммную платформу — 3DVIA. С ее помощью очень легко создавать пол- ноценные ЗО-интерфейсы для сайтов. Полу- чается очень красиво, удобно, а главное — весит мало. Трехмерный сайт на 3DVIA зани- мает лишь на 10-15% больше дискового про- странства, чем аналогичный «плоский» сайт. Памятуя, сколько подооных, даже очень перспективных технологий канули в Лету и почили в бозе, можно было бы предполо- жить. что и 3DVIA ожидает та же участь. Но есть одно «но». Dassault Systemes заключи- ла партнерский договор с Microsoft. А этот факт говорит о многом. Если 3DVIA поддер- жит этот софтверный гигант, то, вполне возможно, путешествовать по полностью трехмерному интернету будем уже мы с ва- ми, а не наши дети и внуки. До 2001 года подавляющее большинство служб, по- зволяющих рассылать со своего сервера поздрави- тельные открытки, было бесплатным. Первой реши- ла заработать на виртуальных открытках звонкую монету компания American Greetings. За неболь- шое вознаграждение — около $20 в год — сервис предлагал пользователям множество дополнитель- ных услуг. А уже в 2002 году более 70% «открыточ- ных» серверов по всему миру перешли на платную основу. Во-первых, это позволило их владельцам не- плохо заработать, во-вторых, снизило нагрузки на сервера, ведь бесплатными службами очень часто пользуются спамеры. В начале 2003 года в Китае единомоментно (после обследования на пожарную безопасность) было за- крыто свыше 10 тыс. интернет-кафе. Сотни тысяч китайцев на довольно длительный срок остались без выхода в Сеть. В начале 2004 года, когда в Афинах полным ходом шла подготовка к Олимпиаде, на интернет-безопас- ность официальных олимпийских сайтов было по- трачено ни много ни мало 150 млн евро. И, как ока- залось, не зря. За время проведения было зарегист- рировано свыше 100 тыс. хакерских атак на главный сайт Олимпиады, при этом лишь одна из них была успешной. Но и в этом случае сайт реанимировали менее чем за час. Как только не называют коварные родители своих новорожденных чад. В тридцатых годах прошлого века в СССР было модно называть детей именами вроде Даздраперма (Да здравствует первое мая), Владилен (Влади- мир Ленин) и прочими несуразными. В эпоху интернета начали появляться полные непо- требства. В США один нерадивый отец назвал своего ребенка @. Да-да, в свидетельстве о рождении так и было записано — Позже несчастное чадо таки переименовали, но слу- чай интернетчикам запомнился. Ну а в 2005 году некто мисс Тэйбиса Эйрс назвала свою дочку, родившуюся 6 января, не иначе как Фи- риона Вайэ Эйрс. Фириона, напомним, явля- ется одной из героинь игры EverQuest. Эль- фийка по национальности. Мамаша, как не- сложно догадаться, была большой поклонницей EQ. Неприятный и в то же время забав- ный случай произошел в июле 2006 года с одним работником провай- дер-компании Comcast. Его уволи- ли. Казалось бы, чего тут удиви- тельного? А удивительны в данном случае причины увольнения. Работ- ник пришел по вызову к гражданину по имени Брайан Финкельштайн (дело было в Вашингтоне). Специа- лист уселся за компьютер, принялся устранять неисправность и случай- но прикорнул, пока работала про- грамма тестирования. Брайан же, хозяин квартиры, как раз в это время заглянул в комнату. Увидел спящего работника, до- стал портативную видеокамеру и заснял мирно похрапывающего специалиста. После этого разбудил его, попросил доделать работу. Когда же специалист Comcast ушел, хи- троумный Брайн слил видео из камеры на компьютер, наложил на него несколько видео- эффектов, добавил музыкальную композицию группы Eels «I Need Some Sleep» и разме- стил запись в интернете. За несколько дней ее посмотрело несколько миллионов чело- век. И некоторые из них оставили шутливые отзывы на сайте Comcast. Информация до- шла до начальства, которое, ничтоже сумняшеся, предложило написать своему сотруд- нику, так любившему сладко поспать, заявление «по собственному желанию».
Игорь Варнавский доменный бизнес ) ЧАСТЬ 3< В ОНЛДИНЕ ЗАРАБОТОК В GET!,? В последних номерах «Игромании» мы рассказали о нескольких способах зара- ботка в интернете. Но они подходят далеко не каждому. Системы активной рекламы (это когда вам платят за клики по баннерам и чтение рекламных сообщений) требу- ют много времени, но денег приносят немного. Можно открыть собственный сайт и попытаться сделать его популярным, но на зто опять же надо много сил и времени, а если вы задумали серьезный проект или интернет-магазин — то еще и больших фи- нансовых вложений. Как же быть, если и времени лишнего нет, и денег не так мно- го? Можно, например, заняться доменами. Вас здесь не стояло Что такое домены, знает каждый пользо- ватель интернета: это имена сайтов, те са- мые www.4TO-TO-raM.ru/su/com/net. которые вбиваются в адресной строке браузера До- мен приобретается следующим образом: вы его придумываете, проверяете с помощью специальных whois-сервисов, не занят ли он, и если не занят, регистрируете на себя через компанию-регистратора. Выкупить домен на веки вечные нельзя, его можно лишь времен- но зарегистрировать — на год, на два на пять или даже на десять лет Чем дольше срок, тем дешевле обходится продление. Ценность домена зависит от того, из ка- ких слов/символов он состоит и в какой до- менной зоне находится. Дороже всего ценят- ся домены в зоне .сот (самой старой и самой популярной по числу доменов), составлен- ные из слов, которые чаще всего пробивают через поисковики. Это так называемые клю- чевики — слова вроде sex, business, car, hotel, food, sell, rent, photo, fly, electronics, poker traffic и т. д. Такие домены очень про- сто запомнить (car.com всяко проще чем ка- кие-нибудь rentcar.com или buycar.com] и ценятся они очень высоко. Например, про- данный в июле домен business.com обошел- ся покупателям в $340-360 млн (цена оценоч- ная точные цифры не назывались) Правда, это был уже налаженный бизнес с коллекти- вом сотрудников и доходом в районе $12 млн в год но пример все равно показательный. Но это расценки на вторичном рынке то есть на те домены, которые уже были кем-то зарегистрированы, а потом перепроданы. Ре- гистрация же новых или освобождающихся доменов обходится в $10-30 — это средняя цена бывает и меньше доллара, а бывает и больше $100. Цены эти стабильны потому, что их устанавливают регистраторы. В том-то и состоит привлекательность доменного биз- неса: за какие-нибудь $20 ты можешь зареги- стрировать домен, а потом продать его в де- сятки. сотни и даже миллионы раз дороже. Но вот какая загвоздка: число хороших доменов конечно, и за ними ведут охоту люди со всего мира. Попробуйте отыскать хоть один свободный ключевик в зонах .com. .net, org или .ru — если найдете, считайте, что вам очень повезло Но с вероятностью в 99,999% вы ничего свободного не найдете В зоне .сот все ключевики расхватали (и с каждым разом перепродают все дороже) 10-15 лет на- зад, в .ru — в конце 90-х — начале 2000-х. И не только ключевики, но и почти все сколько- нибудь популярные слова и сочетания слов. Наряду с ключевиками высоко ценятся двух и трехсимвольные домены. Во-пер- вых потому, что их легко запомнить а во- вторых, названия многих компаний имеют двух- и трехсимвольные обозначения. Многие из вас наверное, слышали о су- дебных делах по поводу спорных доменов: какой-нибудь сообразительный домейнер регистрирует домен, совпадающий с назва- нием торговой марки (к примеру, тег- cedes.ru или toyota.ru), а ее владельцы пы- таются потом этот домен отсудить, зачас- тую весьма успешно. Так вот, если с доме- нами типа mercedes.ru и toyota.ru все до- статочно очевидно (совпадение налицо), то двух- и трехсимвольники отобрать намного сложнее: такие короткие торговые марки просто не регистрируют. Нельзя зарегист- рировать трейдмарк J7 (есть такой сок) и на основании этого претендовать на домен J7.ru Такую торговую марку можно зареги- стрировать только в виде изображения. Откуда есть пошел русский киберсквоттинг О том, что на перепродаже доменов мож- но зарабатывать хорошие деньги стало ясно еще в 90-е годы А первые судебные процес- сы по этому поводу в России начались в 1999 году. Пионером в этом деле стала фирма Kodak. Она подала в суд на предпринимате- ля Александра Грундула. потребовав при- надлежащий ему домен kodak.ru. Грундул ре- гистрировал этот домен для своих нужд, ис- пользовал его добросовестно и требовать де нег с Kodak не собирался, более того, он с ни- ми даже сотрудничал. Но Kodak, видимо, уже знакомые с ситуацией за рубежом, решили нанести превентивный удар После трех лет разбирательств домен они все же отбили. Потом была еще курьезная история с до- менами coca-cola.ru и sprite.ru (их зарегист- рировало на себя некое ООО "Инсайт», од нако ответчиком стал РосНИИРос — Рос- сийский НИИ развития общественных сетей), но все это были еще детские шалости. Нача- ло настоящему киберсквоттингу положила фирма «Арбитражсудправо - Все в том же 1999 году она оформила на себя 1300 доме- нов в надежде на их дальнейшую перепрода- жу. Случился большой скандал. "Арбитраж- судправо” обозвали сетевыми террориста- ми, но фирма как торговала доменами, так и делает это до сих пор. Список, если что, мож- но посмотреть на сайте adresa.ru. ©Sex.com — однозначно самый дорогой домен в мире. Если выставить его сейчас на продажу, цена скорее всего, легко перевалит за $500 млн. Только вот использовали его все последние годы крайне нерационально. ©Проданный за $340-360 млн business com в данный момент пред- ставляет собой лишь каталог рекламных ссылок Правда продава- ли не просто домен, а готовую компанию с $12 млн прибыли в год 216
а В ОНЛАЙНЕ E-MAIL РУБРИКИ: INTERNET ©IGROMANI A.RU INTERNET Сколько доменов им удалось сбыть, неиз- вестно, но самой громкой была сделка с «Рос- банком» в 2000 году (по слухам, за домен ros- bank.ru отдали S20 тыс.) и продажи zakon.ru («Арбитражсудправо» говорит о 600 тыс руб- лях, неизвестно, насколько это соответствует истине) и fortuna.ru (официально его продали за $92 тыс.). Впрочем, кое-что «Арбитражсуд- право» удержать не смогли. Например, уап- dex.com у них благополучно отсудили. В 2000 году рунет узнал о Денисе Гле- денове — жителе Дубны (на тот момент), который зарегистрировал на себя полторы тысячи доменов, в том числе некоторые торговые марки. Впоследствии многие из этих доменов Гледенов продал с большой выгодой для себя. В том же году доменами занялся и Филипп Гросс известный ныне домейнер. Гораздо больше известен его брат Павел, но это потому, что до недавне- го времени Филипп избегал контактов с прессой; в действительности же Павлу при- надлежит совсем немного доменов. На се- годняшний день Гледенову и Гроссу при- надлежат тысячи доменов в самых разных зонах, а их имена знает каждый второй ин- тернетчик. Но начиная свой бизнес в нача- ле 2000-х, они, конечно не подозревали что спустя несколько лет будут продавать свои домены за десятки тысяч долларов Известными Гледенов и Гросс стали пос- ле многочисленных скандалов по поводу трейдмарковых доменов (для простоты будем В отличие от Гледенова и Гросса, с которыми я лич- но встречался при подготов- ке этой статьи, «Арбитраж- судправо» не производят впечатления серьезных лю- дей. На сайте adresa.ru они позволяют себе такие вот забавные сентенции: «Что касается наших доменов: из юридических лиц товарный знак или название которых совпали с продаваемыми нами доменами, мудро пред- почли купить у нас адрес а не тратить бесполезно время и деньги на пустые судебные тяжбы, выставляя себя на посмешище...» (стилистика сохранена) Как ни странно, телефоны и е-тай'ы на сай- тах adresa.ru и advokatura.ru (это тоже «Арбитражсудправо») на момент подготовки этой статьи не отвечали, поэтому пришлось звонить напрямую Михаилу Шингареву, на которого зарегистрированы домены этой конторы. Ради интереса я спросил о це- нах на некоторые имена: avtosalon.ru — 300 тыс. рублей, plastik.ru и antaliya.ru — по 150 тыс. рублей. По нашим ощущениям эти цены явно завышены. называть их ТМ-доменами) Гледенов с 2000 года застолбил за собой множество ТМ-доме- нов и доменов, сходных с торговыми марка- ми, и какая-то их часть до сих пор ему при- надлежит (hewlett-packard.ru bee-line.ru, vympelcom.ru и др). У Гросса доменов тако- Whois who го рода поменьше — это, например mokia.ru. i-nver.ru absolute-games.ru addidas.ru Людей, регистрирующих домены с целью перепродажи, обычно называют киберсквот- терами (от слова squat — незаконный захват земли), но сами они предпочитают другой 0 «Ру-центр» был и остается самым крупным регистратором в зонах гц и su. Но. по всей вероятности его доля будет снижаться: он. хоть и счи- тается самым надежным, по ценам и удобству уступает конкурентам. 0 Домен wwwigromania.ru (не путать с www.igromania.ru) принадле жит не нам. а некому Вячеславу Храмцову. Сейчас он припарко- ван на Sedo.com и зарабатывает деньги рекламой ©За домен fonuna.ru в саое время выложили большие деньги, но распоря- дились им разумно — там сейчас грамотно сделанное онлайн-казино. 0Судя по всему, продажа rosbank.ru была первой крупной сделкой российских киберсквоттеров
I N T E R N E T . . ©Денис Гледенов — самый известный домейнер в России. термин — домейнеры. Слово «киберсквот- тер» за последние годы приобрело негатив- ный оттенок, а ведь можно регистрировать для перепродажи и такие домены, которые ничьи права не затрагивают. Это могут быть словарные (generic) слова имена и фамилии, названия географических объектов — в об- щем, все, что не подпадает под копирайт. Имена и фамилии, впрочем, доступны лишь с некоторыми оговорками: если вы возьмете себе домен kirkorov.ru и разместите нам нем порочащую Киркорова информацию, то его вполне могут отобрать в суде Если у вас есть хороший домен никоим образом не напоминающий никакой трейдмарк. это еще не значит, что с ним не мо- жет возникнуть проблем. Согласно закону, в споре -домен vs. торговая марка» приоритет имеет торговая марка, а поправки в Граждан- ский кодекс, которые уравняют их в правах, вступят в силу лишь с 1 января 2008 года. По- этому сейчас почти любой домен можно отоб- рать по следующей схеме: ваш недоброжела тель регистрирует торговую марку чье назва- ние совпадает с названием вашего домена, подает в суд и с большой вероятностью выиг- рывает его. Хорошо, если ваш домен зарегис- трирован как трейдмарк, а если нет — то увы. Такая схема называется обратный захват Доменный бизнес вообще штука жесто- кая. Им занимаются тысячи людей со всего мира, но большая часть едва сводит концы с концами (в том плане, что большой при- были от доменов они не получают), а реаль- но преуспевают лишь единицы. В России таких людей можно пересчитать по паль- цам одной руки но уж они-то зарабатывают PayPal vs. кредитка Если вы начнете заниматься доме- нами, перед вами встанет вопрос, как за них платить и как получать деньги за проданные имена и парковку. В ру- нете все достаточно просто — здеш- ние регистраторы поддерживают практически все формы оплаты: на- личные в кассу, кредитки, банковский перевод, WebMoney, Яндекс.Деньги и даже оплату при помощи SMS. У западных регистраторов выбор поменьше: чаще всего выбирать при- ходиться только между кредиткой и международной платежной системой PayPal Причем кредиткой не простои а как ми- нимум уровня Visa Classic (Visa Electron не подойдет). Но лучше предпочесть PayPal. Для этого вам надо будет зарегистрировать свою кредитку на PayPal.com, и тогда вы сможете расплачиваться, просто вводя логин и пароль. Это еще и намного безопас- нее: при оплате через PayPal данные вашей кредитки остаются в тайне. Поясню: лю- бой, кто узнает номер вашей карточки, написание вашего имени на ней, срок ее дей- ствия и Card Security Code (3-4 цифры, обычно бывают на обороте), сможет распла- чиваться по ней в Сети А узнать это может каждый, кто держал карту в руках. Единственный нюанс с PayPal заключается в том. что для жителей России этот сер- вис доступен пока лишь частично: платить можно, а получать деньги — нельзя. Поэтому если возникнет необходимость получить деньги за домен (от продажи или с парковки) из-за рубежа, то придется воспользоваться банковским переводом или чем-нибудь еще. десятки тысяч долларов в месяц. Западные домейнеры — миллионы. Опасности подстерегают домейнера на каждом шагу. За хорошими именами идет на- стоящая охота, здесь постоянно надо быть на- чеку. Нельзя рассказывать о доменах, кото- рые ты собираешься регистрировать, — иначе это сделают за тебя. Нельзя проверять доме- ны (на занятость) абы где все регистраторы так или иначе ведут логи а некоторые не гну- шаются эти логи использовать. Нельзя откла- дывать регистрацию в долгий ящик (у домей- неров есть даже такая поговорка: хочешь не зарегистрировать домен — отложи это на зав- тра). Вдобавок есть еще регистраторы, кото- рые сами являются крупнейшими киберсквот- терами. только поймать их на этом сложнее. Деньги из воздуха Заработать на доменах можно нескольки- ми способами. Первый и самый очевидный — создать сайт. Да, сайтов в Сети миллионы, и наверх выбиваются лишь самые-самые. но если у вашего проекта простое и говорящее название то он в любом случае будет в выиг- рышном положении по сравнению с конку- рентами. Скептики могут возразить: хороший сайт поднимется и так, вон сколько приме- ров — Flickr. Digg, YouTube, Google, Yandex, Wikipedia. LinkedIn. Yahoo, eBay. Это так, но проекты подобного уровня не каждый день появляются, сделать что-то сравнимое очень сложно А если не получается то нужны хотя деньги на рекламу. Хороший же домен — это как магазин в оживленном месте: каким бы он ни был, народ там будет всегда. Второй способ — банальная перепрода- жа. Продать домен можно как через специ- альные сайты (в этом случае с вас возьмут комиссию за посредничество), так и напря- мую. Хороший домен всегда найдет своего покупателя, но если это не ключевик вроде sex.com или buslness.com а что-нибудь попроще, то желающие могут объявиться и через пять минут, а могут и через три года. Можно поискать покупателей самому, но здесь уже все зависит от ваших талантов. Что касается уровня цен на домены пре- миум-класса. то они устанавливаются чуть ли 0Sedo.com — самая крупная торговая площадка по продаже доме- нов. Здесь же их можно припарковать. ] В прошлом году «Русский стандарт» купил Vodka.com за $3 млн, но IjlJ использовать его не спешит — там сейчас бесполезный промосайт 218
i t? WM Ш i n li I f i n *' zri R ОНПДИНЕ_________________________________________ INTERNET Полезные ресурсы Ru-Center.ru — самый старый и, как считается, самый надежный регистратор в .ru-зоне. Но не самый удобный: напри- мер, партнерская программа доступна только юридическим лицам и индивиду- альным предпринимателям (по ней поло- жены скидки тем, кто регистрирует много доменов). stat.nic.ru — статистика по основным доменным зонам: .com, .net, .org, info., biz, а также .ru и .su. Reg.ru — новый регистратор с отно- сительно низкими ценами и удобным ин- терфейсом. К моменту поступления жур- нала в продажу на Reg.ru, скорее всего, уже будет доступна новая услуга (журнал сдавался раньше, протестировать ее мы не успели): регистрация доменов и про- верка whois через SMS. Это суперудобно, такого нет не только у российских, но да- же у западных регистраторов. Едете вы, допустим в метро, увидели на рекламном плакате какое-то удачное слово — и тут же можете проверить его через SMS. Еще один плюс Reg.ru: скидки для посто- янных покупателей доступны не только юридическим лицам и индивидуальным предпринимателям (ПБОЮЛ), но и про- стым смертным. WebNames.ru — неплохой сервис с самарской пропиской. Все то же самое, что есть на двух предыдущих сервисах, и вдобавок можно регистрировать кирил- лические домены. Опять же чтобы полу- чить скидку, необязательно быть юриди- ческим лицом или ПБОЮЛом. Parked.ru — единственный рабочий парковочный сервис, который сейчас есть в России. Заработанное перечисля- ется на кошелек в WebMoney. DNMarket.ru — еще одна российская парковка (ее владелец правда, живет в Чикаго), только менее удобная, чем Parked.ru, и толком неработающая. ICANN.org — сайт международной организации ICANN ведающей распре- делением доменных имен и IP-адресов. Международная-то она международная, но фактически находится под контролем правительства США. И отдавать конт- роль над ICANN американцы пока не со- бираются. Sedo.com — крупнейший онлайн- аукцион по продаже доменов. Здесь же их можно припарковать. GoDaddy.com — крупнейший в мире регистратор доменных имен. Тем не ме- нее домейнеры его недолюбливают Domalns.yahoo.com — Yahoo домей- неры почему-то всерьез не воспринима- ют, но по моим собственным ощущениям, это один из самых лучших регистрато- ров По крайней мере, интерфейс там са- мый простой и удобный. Moniker.com — вроде бы крупный ре- гистратор и среди домейнеров уважаем, но лично у меня отношения с Moniker не сложились: однажды этот сайт в течение двух дней отказывался принимать мой пароль. Когда все наконец заработало, из техподдержки пришел ответ: у нас, мол, профилактические работы велись. EuropeRegistry.com — регистратор с довольно высокими ценами, зато регист- рация доступна для огромного количест- ва зон. Afternic.com — крупный аукцион и парковка в одном лице. NetworkSolutlons.com и Register.com — большие, известные, но какие-то безликие регистраторы. Все у них устроено более или менее хорошо, но как-то слишком стандартно. Domenforum.net и DNDialog.ru — крупнейшие русскоязычные форумы, где собираются домейнеры. Основной со- став участников и там. и там практически идентичен. Wholsworm.ru — платный сервис, где можно посмотреть статистику регист- раций в .ru и .su, увидеть полный список имен принадлежащих тому или иному человеку, узнать о продажах на вторич- ном рынке. Whoistory.ru — усеченный, но бес- платный аналог Whoisworm. Здесь можно посмотреть, кому какие домены принад- лежат. Поиск осуществляется не по име- нам, а по доменам, поэтому чтобы проче- кать какого-то человека, нужно знать хо- тя бы один его домен Knd.ru — сайт, где собирается стати- стика продаж доменов в самых популяр- ных зонах и на самых крупных аукционах ReglsterFly.com — в прошлом это был крупный регистратор, но сейчас он закрылся, и все его домены передали GoDaddy.com. Однако сайт по-прежнему частично работает. Вы можете начать ре- гистрацию, вбить свои данные (в том чис- ле с кредитки) и обнаружить, что закон- чить ее невозможно. Куда при этом ухо- дят все эти данные, непонятно. Так что будьте осторожны. DomainersMagazine.com — сайт первого и пока единственного журнала для домейнеров. Издается с начала этого года, вышло уже три номера. Первые три номера можно скачать в PDF с этого сайта. не как бог на душу положит. На Западе, где много открытых аукционов по продаже доме- нов. с этим проще. У нас же аукцион только один — http://auction.nic.ru (и тот полудо- хлый), а большинство доменов продаются в результате частных сделок. Если покупатель не хочет светиться — такое бывает, когда ка- кая-то компания не желает судиться из-за ТМ- домена и тайно выкупает его у киберсквотте- ров, — то цена держится в тайне. Если же на этом хотят сделать пиар то цену, наоборот, объявляют во всеуслышание да еще сильно ее преувеличивают. Есть даже мнение, что многие домены только из-за пиара и покупа- лись. Например, в прошлом году водочный магнат Рустам Тарико ("Русский стандарт») купил домен vodka.com за $3 млн. Интернет обсуждал эту новость не одну неделю Что же сделали с vodka.com? Да ничего. Сейчас там находится бессмысленный промосайт Судьба vodka.com — не исключение, а скорее даже правило. Многие домены, даже самые топовые, покупаются за безумные деньги а потом годами простаивают без де- ла. Складывается ощущение, что покупатели просто не знают, что с ними делать, а деньги отдают в расчете на будущий рост цен. И это не такое уж опрометчиво, как может показаться. Цены на домены растут постоян- но. и ничто не предвещает того, что в обозри- мом будущем этот рост остановится. Возмож- но. сейчас это самое выгодное вложение де- нег, какое только можно придумать. Цены на недвижимость и ценные бумаги постоянно скачут туда-сюда, а стоимость доменов как росла так и растет, сбить цены на них может разве что новый крах доткомов или экономи- ческий кризис. За всю историю интернета они не дешевели еще ни разу. Тот же business.com в 1999-м купили за $7,5 млн. а в июле этого года перепродали уже за $340-360 млн. Не случайно многие инвест-компании сейчас вкладывают деньги именно в домены. Тем не менее полностью от обесценива- ния домены все же не застрахованы. Если у вас, допустим, есть домен dvdshop.com. то сейчас вы еще в шоколаде, но через не- сколько лет, когда формат DVD сойдет на нет, этот домен будет никому не нужен. Раз- ве что под музей антиквариата. Продавать домены в зонах .ru и ,su чис- то технически сложнее, чем на Западе. Что- бы переоформить домен на другого челове- ка или компанию, нужно лично явиться в 220
Ч I HfWFv'i fl I • ▼ В ОНЛАЙНЕ ..— 1 N T E R N E T офис регистратора (а почти все они нахо- дятся в Москве) или прислать нотариально заверенное письмо. Либо отправить кого- нибудь с вашей доверенностью Третий способ заработка на доменах на- зывается парковкой, и вот о нем уже знают да- леко не все. Между тем для домейнеров это основной источник постоянного заработка. Вот что собой представляет парковка: вы про- писываете в настройках домена сервера пар- ковочного сервиса, на вашем домене разме- няют страничку с рекламными ссылками, и за каждый клик по этим ссылкам начисляются деньги. Эта схема хорошо работает с очевид- ными именами: каждый день множество лю- дей набирает в браузере что-нибудь вроде sex.com, love.ru cars.ru (и еще всякое такое, о чем мы тут писать не будем) — просто чтобы посмотреть, что находится по этим адресам. Парковка дала жизнь такому явлению, как тайпосквоттинг (от слова type — печа- тать). Это когда регистрируются домены, очень похожие на адреса популярных сайтов, но с ошибками. Люди при наборе адреса час- то ошибаются и попадают как раз эти тайпос- квоттерские сайты: lgormania.ru (тайп на igromanla.ru), gaemspot.com (тайп на gamespot.com), lrnta.ru (тайп на lenta.ru). Из той же оперы — wwwigromania.ru (оформ- лен, кстати, на некого Вячеслава Храмцова) wwwareha.ru. wwwmtv.ru, wwwrestoran.ru, то есть тайпы, сделанные в расчете на тех, кто забывает ставить точку после www. Еще один хороший прием (мне о нем рас- сказал Филипп Гросс) связан с зоной .ей. По- смотрите на клавиатуре, какая буква находит- ся рядом с Е. Правильно, R. Таким образом, в ей можно регистрировать точные копии ru-до- менов. Какой-нибудь utro.eu. к примеру. Хорошие тайпы могут дорого стоить. В июле на онлайн-аукционе Sedo.com домен crze.com (тайп на craze.com) был продан за $3900 И это при том, что на craze.com пока даже сайта нет, только стандартная парковочная страничка с рекламой Но все это детский сад по сравнению с тай- посквоттерством... на государственном уровне. Национальная доменная зона Камеруна (.ст) отличается от .сот всего на одну букву. Каме- рунцы догадались, что на этом можно подзара- ботать (представляете, сколько народу каждый день ошибается при написании .сот’) и совме- стно с канадским бизнесменом Кевином Хэ- мом превратили свою зону в гигантскую пар- ковку. Теперь, если вы наберете в браузере Термины KINOPOISK RU Инф| Допей мнят Слазать праднмгалы^Л; MMVPQISF.RU по донным WHOIS NIC RU- tTP«i cjsevski СОКРОВАТ1 КЕС1ЭТШФ. DELIMIT!» Оааск: all about а cagisuaz: РЮТЖ1Ш-М ctaatad: 3003.0?.IS psid-tilii 2000.от.is sources И1-СЕЖТЕЙ так выглядит whois. Домейнеры общаются между собой на сленге, который может быть малопо- нятен даже для искушенного интернет- чика. Поэтому, чтобы вы не чувствовали себя как баран перед новыми воротами, даем пояснения основным терминам. LLL.ru/NNN.ru — домены, состоя- щие из букв (L от letter) и соответствен- но цифр (N от number). Например, go1.ru — это LLN.ru-домен TLD (top-level domains) — домены верхнего уровня, dtf.ru, к примеру, это верхний уровень, а какой-нибудь domen.com.ru — второго уровня. Есть еще домены третьего уровня вроде domen.narod.ru. gTLD (generic top-level domains) — домены в общих зонах, то есть не при- вязанные ни к какой конкретной стране. Это .com, .net, .biz, .info, .org, .aero, .trav- любой сайт в зоне .ст, то попадете на страни- цу с рекламой На Камеруне Кевин Хэм оста- навливаться не намерен: ту же самую схему он намерен провернуть с Колумбией (зона .со — тоже тайп на .сот), Оманом (.от), Нигером (зо- на .пе — тайп на .net) и Эфиопией (,et). Четвертый, последний, способ заработка на доменах — сдача в аренду. На первый взгляд, это выглядит дико: какая такая арен- да? Это же домен, его если регистрировать, то навсегда. Владельцу ведь в любой момент может что-нибудь в голову ударить, и если он отберет домен, то все вложения пойдут пра- хом. Все так, но это справедливо лишь для el, museum, .tel, .mobi, gov, .edu и др. ccTLD (country code top-level domains) — домены в национальных зо- нах: .ru, .su, .uk, .us, .de, ,fr, .se (Швеция), .es (Испания) и т. д. End-user — конечный покупатель до- мена, то есть тот, кто покупает его не для перепродажи или парковки, а для созда- ния проекта Считается, что энд-юзеру домен можно продать дороже всего. IDN (Internationalized domain name) — домены, которые пишутся не ла- тиницей, а, например, кириллицей или ие- роглифами. Хотя некоторые регистраторы уже раздают такие домены официально их судьба еще непонятна: ICANN справед- ливо опасается, что от таких имен будет больше проблем, чем пользы. Китай для себя этот вопрос уже решил: там создали собственную систему адресации на китай- ском языке, независимую от ICANN. Ключеаики — домены, в которых фигурируют слова из самых популяр- ных поисковых запросов: sex, business, car. poker gambling, fly и т д. Такие име- на стоят дороже всего. Whois — вся основная информация о домене и его владельце: ФИО, e-mail, телефон, DNS-сервера, состояние до- мена (делегирован или нет), дата регис- трации и дата ее истечения. Посмотреть whois можно на сайте любого регистра- тора Для тех, кто не хочет светить свои данные в whois, существует услуга Private Registration, но обычно за это бе- рут дополнительные деньги. долгосрочных проектов. Если же планирует- ся краткосрочный проект, например, промо- сайт то домен можно и арендовать За рубежом уже существуют специаль- ные сервисы для сдачи доменов в аренду (LeaseThis.com), у нас ничего подобного еще нет. Частные сделки случаются, но не- часто. Так что пока аренда доменов все-та- ки в диковинку. Поспешая, не спеши Доменный бизнес нельзя назвать рабо- той в привычном понимании этого слова. o- о d a e . — —e - • и a u-e • л Internet Corporation tor Assigned Names and Numbers —— *' ЛI * Hrw Ahrt. I КМеГммнаоп». I rjAWBtol I Pvuto Latest Announcements lr'~?rt-Л- er-' Г-О-Ф1П-mJrnrh-Sr-txrO -AW M ihe tatest rws and «iewiopmorc myou-irtxet 3 August 2007 ICANN it лпдосЛМ tortf» 0оМ соолЗгмооп of ths trssrws systam cf usqus i-dstsflers Thsso indudtdoman names (bka erg. mutewn am) couey codes м» UK) as mi es the addresses used in a veneiycf internet prttocoiB Computers use these lOtrMere io reach each other wsr die intemet Careful management of these resources is nt* to the Warner» ooenoon so KAf*fs por* staksnoidsn meet regUarty to develop poioes M mn the masmen ongoing seamy and stabrfly RwdirwutoUICWi I co | ЬыЙЬ I ЬЛ'ХМ 1Й1Г- I odd | ЕЗЗйЛ) Ibtorf I Esa№ llsdi Fi ' |Хи' Н '<т1 и Proywn txjrtds on fhe succewAJ pitot program run « San Juan meeting 2 August 2007 AccountaWKy and Transparency toyattng Ргикф^Я • independent Rev|tw Have A Regtetrar Problem? Ffrd ©Международная (но фактически проамериканская) организация ICANN в мире доменов — все равно что господь бог. Именно она занимается регулированием всех вопросов, связанных с домена- ми: созданием новых зон аккредитацией регистраторов ит. д. 0На LeaseThis.com можно сдать свои домены в аренду. Если най- дутся желающие, конечно. 222
В ОНЛАЙНЕ ©Филипп Гросс широкой публике извес- тен меньше, чем Гледенов, но он тоже один из самых крупных домейнеров Рос- сии. Во время нашей с ним встречи он, кстати, признался, что у него уже давно лежат 9 нераспечатанных игр для PS3, но все нет времени в них поиграть. Каждый определяет это по-разному. Фи- липп Гросс во время нашей с ним встречи сказал, что для него это что-то вроде йоги или погружения в альтернативную реаль- ность. По моим же собственным ощущени- ям, это нечто среднее между работой и азартным увлечением. Ты можешь по 12 ча- сов кряду сидеть перед монитором, переби- рать имена, изучать домейнерские форумы и каждые пять минут говорить себе: -Да-да, сейчас-сейчас, еще немного и пойду спать, только проверю еще один домен». Занятие это затягивает со страшной си- лой, и вот тут нужно быть очень осторож- ным. Опасность заключается в том, что по- началу ты не знаешь меры, тебе хочется взять каждый свободный домен. Поэтому нельзя поддаваться азарту, и нужно спра- шивать себя: а какие перспективы могут быть у этого домена? Кому он может быть интересен? И, самое главное, нужно рассчи- тывать свои финансовые возможности. До- мены нужно каждый год продлевать, и если их много, это потребует больших расходов. Начинающим домейнерам нужно быть готовыми к тому, что пройдет не одна неде- ля (скорее даже месяцы) и не одна сотня долларов, прежде чем вы начнете регистри- ровать что-нибудь осмысленное. На первых порах любой новичок регистрирует, как пра- вило, всякий мусор, потом пытается продать его на каждом углу и очень удивляется, что ©Относительно недавно несколько крупных компаний создали ор- ганизацию The Coalition Against Domain Name Abuse (сокращенно CADNA) для борьбы с киберсквоттингом. Как только об этом ста- ло известно, имя cadna.ru тут же застолбил за собой домейнер Игорь Гусев. Не из вредности, а просто смеха ради. ничего не берут. Еще бы — предложение на доменном рынке намного превышает спрос. Потратив несколько недель или месяцев и какое-то количество денег, большинство лю- дей забрасывают зто занятие. А зря — опыт и понимание только так и нарабатываются. Проще всего на доменном рынке тем, кто в свое время успел взять хорошие доме- ны, когда было еще много свободных. Но- вичкам в зто дело войти тяжелее: все. что можно было, уже разобрали. Так что остает- ся запастись терпением и регистрировать новые домены исходя из конъюнктуры рын- ка (например, после победы Сочи в олим- пийском конкурсе стали востребованы до- мены типа sochi.com/ru, sochi-2014.com/ru и т. д.), искать освобождающиеся имена или покупать те домены, которые, на ваш взгляд, недооценены или будут дорожать в буду- щем. В общем, все как на фондовом рынке. С освобождающими доменами нужно быть осторожным. Часто бывает так, что ка- жущиеся вам привлекательными имена уже имеют долгую историю. Возможно, кто-то когда-то уже регистрировал понравившийся вам домен, но так ничего с ним не придумал и в итоге не стал продлевать регистрацию. Поэтому нелишним бывает проверить через форумы и онлайн-аукционах, нет ли у инте- ресующего вас домена такой истории. На аукционах домены вообще подолгу висят: порой случается, оплаченный срок регистра- ции давно истек, а он помечен «продается». Самая счастливая пора для домейне- ров — когда открывается какая-то новая зо- на. Если сразу после открытия зоны зареги- стрировать хорошие имена, то потом — при условии, что зона будет пользоваться спро- сом, — эти домены будут нарасхват. Проб- лема только в том, чтобы успеть: когда в 2005 году открывалась зона .ей, за первые 15 минут было забито 40 тыс. имен. То же самое, вероятно, повторится и с доменной зоной .asia. Регистрация на нее открывается 7 сентября, всего через три дня после поступления в продажу этого но- мера. Но с этого дня регистрировать доме- ны смогут только правительственные и об- щественные организации (и только имена, совпадающие с торговыми марками, назаа- ниями госорганов и пр.). В октябре-декабре откроют регистрацию для владельцев то- варных знаков и юри- дических лиц. А обще- доступной она станет лишь в феврале 2008- го. К тому времени многие хорошие име- на уже будут заняты: некоторые специаль- но регистрируют тор- говые марки, чтобы на основании этого заполучить контроль над одноименным до- меном. Кроме .asia в ско- ром времени ожида- ется открытие регист- рации в зонах .berlin и .tel, но какой в них смысл, мало кто пони- мает. Филипп Гросс еще более категори- чен: по его мнению, и относительно моло- дая .mobi, и новая .asia настолько же беспо- лезны, а вводят их исключительно для вы- качки денег. А вот что реально необходимо, так это зона .ххх. Сейчас порно размазано по все- му интернету, и фильтровать его (в интер- нете ведь полно детей) невозможно. Если будет зона .ххх, отсеять такой контент будет очень просто. Но решить, нужна она или нет. не могут уже несколько лет. Есть мне- ние, что все дело в тесном «сотрудничест- ве» ICANN и порнодельцов. Все в .SU? 0По состоянию на август этого года лишь у четверти россиян есть возможность пользоваться интернетом. Но это число будет быстро расти, особенно со следу- ющего года, а вместе с ним будут расти и цены на домены. По мнению Филиппа Гросса, уже в 2008 году можно ожидать в зоне ru сделок с доменами на миллион и бопее долларов. Итак, вы решили заняться доменами. С чего начать? Если вы живете в России, пред- почтительнее начать с .ru или .su, поскольку реалии нашей страны должны знать лучше всего. Зона .ru, правда, уже сильно загруже- на (в сентябре число .ru-доменов должно превысить миллионную отметку), поэтому что-то хорошее найти там трудно. Но ведь есть еще .su! Эта зона доста- лась нам в наследство от СССР. Однажды ее уже закрывали, но потом открыли регист- рацию снова. Долго время ходили слухи, что зону вновь закроют (СССР-то уже нет), но в июле ICANN наконец поставила точку в этом вопросе: зоне .su оыть А если она все-таки попадет под сокращение (что маловероят- но), то вместо нее будет создана другая зо- на и все .su-домены автоматически перейдут в нее. В сентябре-октябре ожидается сниже- ние цены на .su с 3000 рублей до уровня .ru (в среднем 600 рублей), и тогда наверняка последует волна регистраций. В отличие от .ru в зоне .su зарегистрировано всего лишь около 10 тыс. имен, так что очень много хо- роших доменов еще свободно. Уже сейчас имена вроде taxi.su стоят тысячи долларов. В зоне .su много свободных доменов не только из-за высокой цены, но и из-за того, что многие воспринимают ее скептически: по зву- чанию она хуже (зто субъективно: привыкли же все к названиям самолетов серии «Су»?) и вообще малонаселена. Но, скорее всего, зто временно. Как только в .su наберется критиче- ская масса доменов, скепсис пройдет.
I IN t tz H IN tz t Каждый номер мы отбираем для вас самые интересные необычные, выдающиеся, увлекательные сайты и кратко рассказываем о них. В -Интересном в Сети- вы можете найти ссылки как на небольшие домашние странички и блоги, которые чем-то выделяются из множества дру гих веб-ресурсов так и на огромные информационные порталы, путешествовать по которым можно часами Все обо всем Ссылка, http://prlmelnfo.net.ru Знаете ли вы, какого размера был один из первых медведей на земле? Оказывается зта зверюга была длиной всего полтора ме- тра, но весила при этом около 130 кг. -Пре- вед!- она не говорила, просто подходила, нежно заглядывала в глаза и перекусывала пополам какого нибудь несчастного мини- динозавра. Людей ведь тогда еще не было. А про грибы, которые «питаются» ради- ацией. вы что-нибудь слышали? Как насчет того какой самый крупный клад находили люди за всю историю своего существова- ния? А химическим составом кофе вы ког- да-нибудь интересовались? Если вы хотите узнать самые интерес- ные и необычные факты, касающиеся жиз- ни людей, животных. Земли, космоса... да буквально всего на свете, то вам прямая дорога на сайт Primeinfo Здесь собрана просто фантастическая база данных. Все кратко, наглядно и очень интересно. Шариком в лоб Ссылка: www.airsoftgun.ru Даже взрослые мужчины остаются в ду- ше мальчишками. Им только дай в руки ору- жие. сразу начнут в войнушку играть. К сожа- лению или к счастью, законодательство боль- шинства стран категорически запрещает но- ситься по просторам государства с настоящи- ми стволами наперевес. С игрушечными же вроде как-то несолидно Если только игруш- ка — не точная имитация настоящего оружия. Для тех, кто жаждет поучаствовать почти в настоящих сражениях, подержать в руках по- чти настоящие пистолеты/автоматы/пулеме- ты/снайперские винтовки, существует страйк- бол Командная военно-спортивная игра с имитационным оружием, стреляющим шести- миллиметровыми пластиковыми шариками О страйкболе можно писать целые трак- таты, несколько лет назад мы даже публико- вали статью на эту тему. Если же вы сами хотите приобщиться к этой необычайно ин- тересной и очень серьезной (в этом можете не сомневаться) игре, то начать вам лучше всего с сайта Airsoftgun.Ru. Это один из крупнейших ресурсов рунета, посвященный страйкболу. Здесь есть статьи для начинаю- щих, материалы о конкретных видах ство- лов, подробная информация по выбору «иг- рушечного» оружия прекрасная фото-гале- рея А главное — огромная конференция, где собирается и общается почти вся отече- ственная страйкбольная тусовка. Нам даже как-то неловко, что мы пишем о сайте так мало и столь поверхностно (но таков уж формат рубрики), ведь зто настоя- щая кладезь знаний. Зайдя просто почитать на полчасика, можно заболеть страйкболом на долгие годы а то и на всю жизнь Иллюзия на картинке Ссылка: www.log-in.ru Человека окружают самые необычные явления. НЛО и барабашки, потусторонний мир и подземные жители. Но все это явления необъяснимые. Человек же зачастую сам со- здает вещи которые сложно объяснить. Осо- бенно неподготовленному пользователю. Вот, например, фотографии и картины. Наверняка вам не раз приходилось видеть в интернете изображения архитектурных соору- жений, в которых детали (колонны, арки лест- ницы) пересекались под совершенно невоз- можными углами А объемные картинки? То- же ведь встречали. А визуализации, создаю- щие иллюзию движения? Смотришь на экран. и кажется, что статичная картинка движется. На сайте Log-ln.Ru собрана большая под- борка именно таких необычных изображений. Двойственные образы и картинки переверты- ши. стереоиллюзии и зрительные искажения. Необычные маршруты Ссылка: www.roadsideamerica.com На Земле очень много необычных мест В некоторые попасть сложно, а в некоторые устраиваются регулярные туры. Постоять на краю огромного метеоритного кратера, по- сетить самый огромный магазин в мире, ока- заться в музее павлинов. Ну если не в ре- альности то хотя бы в онлайне. На сайте Roadsideamerica.com собраны самые не- обычные туристические маршруты США и Канады. Даже если вы не дружите с англий- ским, вам будет интересно посмотреть фото- графии самых странных мест Нового Света. Мякишное искусство Ссылка: www.mauricebennett.co.nz/ tportraitB.htm Чем только не рисуют картины. Кто-то использует стандартные масляные краски, гуашь или акварель. Кто-то творит при по- мощи губной помады. Некоторых художни- ки осваивают технику рисования при помо- щи кетчупа или быстрорастворимого кофе. Находятся энтузиасты, выкладывающие прекрасные портреты и пейзажи из зерен различных растений. Но вот чтобы картины писали хлебными мякишами и печеньем — такого мы еще не встречали. На сайте со- брано несколько сотен картин, «нарисован- ных» при помощи различных хлебобулоч- ных изделий. Даже портреты есть. 224
На большинстве игровых сайтов интересных игр — две-три, ну максимум четыре. Поэтому мы сраэу даем ссылки (и описания к ним) на самые интересные игры, а не на целые порталы. Вовсю работает почтовый ящик URLs@igromania.ru. Присылайте нам самые интересные, самые актуальные, самые увлекательные ссылки. Лучшие будут опубликованы в разделе «Интересное в Сети». В письме необходимо дать прямую ссылку на сайт и привести крат- кое его описание (например, «отличный флэш-квест» или «сайт о том, как метко стрелять в UT2004, есть скрины и схемы движения»). Обратите внимание, что мы не публикуем ссылки на огромные порталы с играми (найти там достойную игру часто бывает непросто), а также на страницы, скажем так, спорного содержания. Никаких ХХХ, расчлененок и прочего непотребства! Ссылка: http://sarbagames.com/en/ game _play.php ?id= 1057&sec= 1 Вы когда-нибудь встречали лунатиков? А сами случайно не бродите темной безлун- ной ночью по крышам домов? Нет? Что ж, у вас есть отличный шанс попробовать себя в роли лунатика. Мистер Снузльберг предос- тавит такую возможность любому, кто по- желает проводить его сонного до дома. В этой игре вам предстоит, преодолевая все- возможные препятствия, вернуть лунатика в уютную теплую постель. Игра Good Night Mr. Snoozleberg (в серии несколько одно- типных игр) состоит из массы интересных мини-квестов, которых хватит не на один час увлекательного геймплея. Сумасшедший куб Ссылка: www.2dplay.com/crazy-cube/ crazy-cube-play.htm На первый взгляд довольно простая ло- гическая игра, в которой нужно соединить два квадрата одного цвета непрерывной линией. Простота начальных уровней с лих- вой компенсируется крайне трудными за- гадками последующих локаций, когда раз- ноцветных квадратиков становится все больше, а пустых клеток для маневра все меньше. Отличное развлечение на два-три дождливых вечера. Мы на лодочке катались... Ссылка: www.mousebreaker.com/ games/dockingperfection/play.php Лето подошло к концу, но водные про- гулки пока никто не отменял. В игре Docking Perfection вам предстоит при- парковать моторную лодку. На все про все вам дается 60 секунд, за это время вы должны отогнать моторку в специаль- но отведенное для этой цели место. За- дачу осложняют корабли соседей и раз- нообразные мостики. Сила мотора и вол- ны тоже не упрощают вашу водную жизнь. Малейшая неточность, и вы вмес- те с лодочкой идете ко дну. С каждым но- вым уровнем припарковаться становится все сложней. Я подарю тебе звезду Ссылка: www.cartoonnetwork.com/ games/fosters/outerspacetrace Надеюсь, все читали книгу или смот- рели фильм «Автостопом по галакти- ке»? Помните, как ближе к концу фильма главный герой (Артур Дент) оказывается в космическом сборочном цеху, где созда- ются планеты? Хотите попробовать себя в роли такого же творца? Не проблема. В игре Star под тихую музыку вам как раз и предлагают со- здавать небесные светила. Чем больше звезд вы соберете воедино, тем больше оч- ков упадет на ваш счет. Каждый ваш успех будет одобрен удивленными вздохами де- вочки и ее неопознанного животного. Един- ственное, что ограничивает полет фантазии в созвездиестроительстве, — это время. С каждым пройденным уровнем его становит- ся все меньше и меньше. Вырос сын баскетболистом Ссылка: www.arcadetown.com/ hoopsmania/game.asp Не за горами летняя Олимпиада-2008. Спортсмены всего мира напряженно гото- вятся к играм. Кто-то толкает штангу в су- дей, кто-то метко кидает копье в трибуны, ну а высокорослые баскетболисты всеми силами стараются загнать непослушный мячик в амбразуру баскетбольного щита. Мы предлагаем вам присоединиться к баскетбольному сообществу и начать ак- тивно зарабатывать очки. Трое игроков Hoops Mania помогут вам справиться с этой нелегкой задачей. Ваша цель — дви- жущаяся корзина.
Станислав Ломакин ВЕСТИ С ПОЛЕЙ d финале .. -keCon Toxic и Fox сыграли во все час- ти Quake МАНия КИБЕРСПОРТ OUAKECON 2007: ЧТОБЫ ВСЕ БЫЛИ ДОВОЛЬНЫ Новостной марафон начнем с рассказа о QuakeCon — ежегодном празднике id Software с многолетней истори ей. Как и в прошлые годы, фестиваль условно делился на дае части. В первой — турниры по играм id Software, во второй — общение с са- мими сотрудниками id. которые ежегодно гото- вы порадовать игроков чем-нибудь эдаким То, знаете ли, третий DOOM, то четвертый Quake. Так как рубрика у нас все же про киберспорт, начнем с первой части — с турниров Их было два: 6x6 во вторую версию беты Enemy Territory: Quake Wars и так называе- мый Quad Damage Tournament Вторым тур ниром организаторы решили положить конец всевозможным спорам о том, в какой Quake играть на очередном QuakeCon По правилам Quad Damage Tournament каждый матч состо ит минимум из двух карт, сыгранных в... да-да, в двух разных частях Quake’ Если случилась ничья, рандомно выбирается третья игра. Всего вариантов было четыре: QuakeWorld (мод первого Quake), Quake 2, Quake 3 Arena и Quake 4 Снимаем шляпу пе ред id за такую ловкость в формате турнира и ставим на вид у всех организаторов Условия игры более чем жесткие и ставящие в не са- мое удобное положение профессионалов: да- леко не каждый из них мастер во всех четы- рех частях особенно это касалось QW и Q2 — многие виртуозы этих игр уже давно взрос- лые дядьки. Посему на турнир отважилось приехать лишь четыре иностранца, шведы Toxic. Fox и Purri плюс Stermy из Италии. Cooller сослался на проблемы с визой. Да что там Cooller — даже некоторые «отцы» из Шта тов не почтили турнир своим присутствием. В таких вот благоприятных условиях шве- дам не составило труда оккупировать первую четверку, и лишь американец DaHang благо даря своим талантам в первой и второй час- тях Quake смог занять третье место. Шутка ли — в одном из матчей он обыграл в Q2 са- мого Purri, который, как известно, общепри- знанно «the best q2 player ever». Нет ничего невозможного, что и было доказано в очеред- 2007 в одной строке ной раз. Правда, самому Токсику все же чаще удавалось избегать игр в QW и Q2, разрывая всех в профильные Q3/4 Quake Wars несмотря на то, что его бета давно мусолится в интернете и команд по всему миру собрано уже немало, подразу мевал скорее местный состав участников, чем кучу гостей. Так и вышло: из 16 команд лишь одна представляла Европу — это бы- ла Team Dignitas. Команда эта стремится сейчас успеть везде. Напомню, что в дан- ный момент Team Dignitas имеют лучший в мире состав по World in Conflict — мелочь, конечно, но ведь приятно. Что интересно выиграли турнир именно они Впрочем на второй стадии бета-теста игры чемпионов выявлять рановато. Ну и немного о том, что показали посети- телям фестиваля сами id Software. Был пока- зан отрывок из их новой игры Rage (подроб- нее см. рубрику «Новостной меридиан»), сделанной в стиле post-nuclear. По жанру это будет экшен от первого лица с вкраплениями аркадных гонок. О дате выхода пока ничего не известно, пока что Rage представляет ско- рее демонстрацию игрового движка. Это id. а чего вы еще ждали? Физическая модель бу- дет во многом напоминать Quake 3 Arena. Все игры id будут в скором времени до- ступны через систему Steam (то есть могут быть скачаны из интернета по подписке), в том числе и Quake Wars. Quake 3 Arena в ближайшем будущем об- ретет вторую жизнь, на этот раз в роли брау- зерного (!) шутера с небольшими изменения- ми. Смысл такого порта не очень понятен, но жираф большой, ему видней Памятуя еще о новости про экранизацию Wolfenstein 3D этот QuakeCon смело можно назвать одним из самых информативных в его десятилетней истории. Результаты турнира и демки с QuakeCon смотрите на нашем DVD в разделе «Кибер- спорт». НПКЛ ПЕРЕХОДИТ HA CS: SOURCE Новостью месяца (да и всего лета) в от- ечественном киберспорте стал анонс третье го сезона Национальной профессиональ- ной киберспортивной лиги. Игрой лиги ос- танется Counter-Strike 5x5, но уже не 1.6. а пресловутый Source! mail тмки: CYBEBSPOBT® IGBOMANIA.BU Решение принималось долго и мрачно, но фактически было известно уже несколько меся- цев назад и только сейчас получило официаль ное подтверждение. «Очень непросто далось решение о переходе на новую игру, так как мы прекрасно понимаем что подобные нововведе- ния всегда проходят крайне болезненно для ки- берспортсменов. Но время не стоит на месте и нужно что то менять улучшать. CS: Source от- кроет совершенно новые технические и визу- альные возможности, привлечет новую аудито- рию к соревнованиям и многое другое. Да и ми- ровые тенденции говорят о том, что очень скоро большинство крупных международных соревно- ваний перейдут на эту дисциплину и мы даем возможность нашим российским командам за ранее подготовиться к этому переходу», — за- явил президент НПКЛ Сергей Широков. Помимо прочего, количество команд в но- вом сезоне увеличится с 12 до 18, так как от- ныне они будут поделены на два дивизиона (первый и второй). Ну и другая крутая новость — полномас- штабное включение НПКЛ в телевещание. Все 77 матчей сезона будут показаны в он лайн-трансляции. а 32 игры высшего дивизи- она и вовсе попадут в вещание спортивного канала 7ТВ. Стоило вашему покорному на- чать про себя возмущаться тому факту, что на 7ТВ находится место таким вещам, как дартс и хоккей на траве как — о чудо! — анонс НПКЛ пролился бальзамом на раны. Призовой фонд третьего сезона составит 2 250 000 рублей, все матчи пройдут, как обычно, в игровом центре 4GAME, ну а фина- лы, конечно, в каком-нибудь особенном мес- те, о котором говорить еще рано. Наши комментарии сугубо положительны: не- даром на открытие первого сезона приезжал гла- ва немецкой лиги ESL. Сверяясь с цифрами и фактами в анонсе нового сезона НПКЛ, эта лига встает на второе место по Европе после немцев: пока что на материке нигде не уделяли такого внимания киберспортивным соревнованиям. Вместе с тем CS Promod (соревнователь- ный мод для CS S), по заявлению его разра- ботчиков. уже почти готов и вошел в стадию бета-тестирования. Неизвестно только, кто же его тестирует — никто из игроков до сих пор не видел это чудо в лицо. Напомним, что CS Promod призван избавить CS:S от всех ее шероховатостей и недостатков, подарив тем самым соревновательную игру уровня CS 1.6. ?2б Фотографии с Moscow Midway Summit: Дмитрий «Vector» Мурашов
1 BLIZZCON: ЗАМОРОЗКИ В КАЛИФОРНИИ Свою версию праздника жизни представи ли Blizzard в начале августа в Анахейме штат Калифорния. Очередной BlizzCon за два дня вместил в себя три турнира по Starcraft. Warcraft 3 и World of Warcraft: пер- вая игра гипотетически «прощалась» с ки- берспортом, хотя до настоящего прощания еще далековато (примерно как до второй ча- сти Starcraft), в Warcraft 3 разыгрывали побе- дителя пятого сезона Battle.Net, a World of Warcraft давно уже прослыл модной игрой на турнирах. В турнире по Starcratt приняло участие 8 игроков, получивших приглашения от органи- заторов. Большая их часть была, само собой, из Кореи, однако были и другие претенденты на победу, такие как канадец Testie и амери- канец Skew. Правда, единственное, на что могли уповать парни в борьбе против неуп равляемои корейской бригады, так это изве- стная присказка «главное не победа, а учас тие». Оба чужака в два присеста были изгна- ны из турнирной песочницы, не выиграв ни одного матча у корейцев. В итоге победу одержал зерг Savior в финальном матче одолевший протосса Nal га Несмотря на жесткую конкуренцию Savior еще до финала во всеуслышание заявил, что победит во что бы то ни стало. Финалы Battle.Net Season 5 также разыг- рывались среди 8 игроков шедших до Кали форнии через тернии отборочных турниров И тут уж корейцам пришлось несладко —- их ужасом стал серебряный призер ESWC, нор- вежец Creo. По ходу турнира он однажды обыграл Мооп'а и дважды — SK.Remind’a, причем вторая игра предрешила весь исход турнира: Creo занял почетное первое место Сказать, что парень «подрос» относительно новоиспеченного чемпиона, — не сказать ни- чего. Приходит на ум игра двухгодичной (а то и трех) давности, где Grubby как мог изде- вался над норвежцем, с шутками и прибаут ками играя за Альянс... Что интересно, уже после ESWC Creo заявил что завершает свою карьеру, и победа на BlizzCon, как выяс нилось, не изменила его решения. Учебу па- рень ставит превыше игр: «Скоро начинается учеба, и поэтому я не смогу играть в Warcraft 3. Я уже прошел квалификацию на WCG и, может быть поеду туда, если даты турнира не будут пересекаться с экзаменами» Реплеи с турнира — в разделе «Кибер- спорте» на нашем DVD. UNREAL TOURNAMENT 3 В РОССИИ 3 августа в Москве в убер-уютной обста- новке ресторана «Лануна» компанией «Но- вый диск» была устроена закрытая презен- тация игр от всемирно известного издателя Midway Games среди которых гвоздем про- граммы значился Unreal Tournament 3 Как известно, это одна из надежд на светлое ки- берспортивное будущее классического деф- матча. Как таковая презентация геймплея была запланирована последней по расписанию с чем «Новый диск» явно не прогадал — об этом свидетельствовали самые продолжи- тельные аплодисменты перед показом игры. Презентацию вел президент Epic Games Майкл Кэппс, от чьего лица мы следили за происходящим в игре и чьи комментарии мы слушали. Помимо многочисленных журналистов, презентацию посетил один из лучших игро- ков России в UT2004 Валентин «Veles» Бу- ценко. Как и мы. он не только видел, но и иг рал в новый UT, так что слово ему: «Игра выглядит очень масштабно, много открытых пространств. Развернута тема Onslaught — обновлен парк техники, добав- лен новый режим Warfare, это гибрид режи- мов Assault и Onslaught. Наибольшее внимание при изучении игры было уделено балансу оружия и физике. Ар сенал представляет собой все лучшее из ори- гинального UT и 2004: вместо щита теперь, как и в первом UT, игроку дается Impact Hammer, что сильно меняет рисунок игры, так как отныне нельзя надвлать кучу ошибок и смыться под щитом. Также из первого UT вернули Enforcer, третий режим стрельбы из ракетницы (гранатомет), а также Link Gun — урон от него очень большой, как в старые до- брые времена. Из игры убран Lightning Gun, вместо него вновь снайперская винтовка. Lighting Gun зачастую был рандомным оружи- ем. нанося от 1 до 210% урона врагу, снай- перка в этом плане как-то постабильнее. Физическая модель практически не изме- нилась: исчезли лишь двойные dodge-jump'bi от стен, что заметил, наверное, только я. LUx КИБЕРСПОРТ Очень порадовал тот факт, что в игру уже встроены яркие модели игроков и hitsounds (звуки попадания в игрока снарядов), нако- нец-то разработчики стали уделять внимание соревновательной составляющей игр — рано или поздно эти фишки все равно были бы до- бавлены турнирным модом вроде UT Comp. В разговоре о системных требованиях все было предельно скрупулезно, удалось выяс- нить все нужные детали: на тестовой машине с Core 2 Duo 2.66 ГГц, 2 Гб RAM и GeForce 8800 GTS новый UT с максимальными на- стройками графики давал 65 FPS а для ком- фортной игры достаточно и меньшей конфи- гурации. Особо Майкл Кэппс отметил, что че- тырехъядерный процессор в случае с UT3 бу- дет не самой нужной покупкой. . В целом у меня осталось очень хорошее впе- чатление от увиденного начиная с игрового процесса и кончая довольно щадящими систем- ными требованиями. Нас ждет игра, в которой каждый любитель FPS найдет что-то для себя. Ну что же, как говаривал комментатор в UT: «М-o-o-o-nster killl».
WARCRAFT 3: THE FROZEN THRONE ВИДЕОКОММЕНТАРИЙ Игра: MYMJFocus (орк) против fnatic.Satiini (ночной эльф) Событие: матч в рамках лиги NGL-One Карта: «Черепашьи скалы» (Turtle Rock) Многие игроки сталкивались с проблемой баланса в матче ор- ков против ночных эльфов. Даже признанные гуру игры за орков жалуются, что играть практически невозможно. Однако мы точно знаем, что против любого лома есть прием, а точнее — лекарство которое позволяет выигрывать в матче против эльфов Чтобы ввести вас в курс дела, ударимся в историю Жил-был в Гер- мании отличный игрок за орков с ником mTw-Tak3r Он не прославил ся тем, что стал абсолютно непобедимым или выиграл какой-то круп- ный турнир, однако весь мир узнал его благодаря искусству застрой ки башнями. Делал он это на любой стадии игры, просто чувствовал подходящий момент, умел создавать подходящую обстановку. Прошло несколько лет, и ТакЗг перестал играть, а его ремесло бы- ло почти полностью забыто. Но вот одним прекрасным днем игрок из Южной Кореи MYM]Focus решил попробовать старую немецкую стра- тегию. И что вы думаете? Соперник был относительно легко повержен. Разбор одной из старейших стратегий игры под кодовым назва- нием Tower Rush ждет вас на нашем диске в разделе Кибер- спорт/Обучение/Warcraft 3. COUNTER-STRIKE 1.6 РАЗБОР ФИНАЛА ESWC: NOA VS. PENTAGRAM Финальная игра чемпионата мира во Франции между лучшими COMMAND & CONQUER 3= TIBERIUM WARS ОБЗОР РАС И СТРАТЕГИЙ ИГРЫ NOD И SCREAN О GDI мы уже рассказывали настало время перейти к героям с про тивоположнои репутацией — парням из братства NOD и инопланетным захватчикам Screan Как и полагается, вы узнаете обо всех слабых и сильных местах бойцов каждой из этих рас, а также эффективные связки юнитов для использования в бою. Чтобы вы уже смогли начи нать свои первые игры, мы подготовили краткий курс молодого бойца, который расскажет об основных ошибках начинающих полководцев и наставит на путь истинный. Вы сумеете найти гармонию между эконо- мическим и боевым балансом, узнать, почему лучшая защита это на- падение. и многое другое. Чтобы сделать материал более красочным и подробным, мы обратились к сильнейшим игрокам России, которые сейчас активно тренируются и готовятся представить нашу страну на Бравые парни из NOD грядущем WCG 2007. ведь Command & Conquer 3 является официальной из дис- циплин этого чемпиона та. Их советы смотрите на диске в разделе Ки- берспорт/Обуче- ние/С&СЗ. AWP: НАШ ВЗГЛЯД командами Дании и Польши на трех картах (tram nuke и inferno) не могла пройти мимо пристального взора нашего аналитика Asfalot'a. Смотрите ее на нашем диске в раз- деле Киберспорт/ Special. В прошлом номере мы рассмотрели все стволы для настоящих мужчин, представленные в CS 1.6. Однако к некоторым из них ну- жен индивидуальный подход. Это как минимум Accuracy International AWP Magnum (AWP или просто «слон», самое одиозное оружие в Counter-Strike). Недаром в любой нормальной команде принято держать одного-двух людей, специализирующихся именно на стрельбе из снайперского ружья. Искусству обращения с ним по- священо немало статей, но у нас, само собой, собственный взгляд на это дело. Ознакомиться с ним можно на нашем диске в разделе Киберспоот/О бучение/Counter-Strike. ТАКЖЕ НА DVD Репортажи ESWC 2007 (Quake 4, Counter-Strike 1.6, Warcraft 3), QuakeCon 2007, GameGune (CS 1.6), а также финал крупнейшего россий ского турнира по Starcraft, прошедшего в июле в Московском дворце молодежи Видеоурок по ов- ладению искусством микроконтроля в Warcraft 3. По традиции урок дает Роман ••Definition» Бут. Вторая и заключительная часть руководства по Heroes of Might and Magic 5. Рассказ о героях демонов, светлых эльфов, нежити и темных эльфов. Первая часть прилагается: повторение, как известно, мать.
ИГРОМАНИЯ 4 КИБЕРСПОРТ 05 "35“ мдцтгики: CYBEKPOBT@IGBOMANIA.BU Electronic Sports World Cup 2007 Чемпионат мира — это всегда праздник. Особенно для его непосредственных участни- ков, каждый из которых борется не только за свою честь, за честь своего флага, за счастли- вые возгласы болельщиков и крики радости фанатов, за то, чтобы в момент триумфа воз- деть руки с победным кубком и почувствовать столь великолепный вкус победы Все это — на ESWC 2007, чемпионате мира в Париже. В уже пятом по счету турнире приняли участие сборные команды более чем из 50 стран мира. Мероприятие длилось 4 дня, с 5 по 8 июля 2007 года, происходило на террито- рии престижного выставочного центра и со- брало удивительно большое даже для таких ивентов количество зрителей. Организация ESWC достойна самой выс- шей оценки. Из года в год компания Games Services делает мероприятие все лучше и луч- ше оглядываясь на ошибки прошлых лет. За- бота об участниках и зрителях внушает дове- рие: каждому участнику чемпионата был вы- дан полный «набор для выживания» в Пари- же — подробный гид, как добраться от отеля до игровой зоны, описание церемонии откры- тия и закрытия, полное расписание игр и схе- ма игровой территории, расположение страте- гически важных магазинов, пунктов полиции, скорой помощи, банкоматов, проездной билет на все виды транспорта и карта города. Внутреннее устройство игровой террито- рии было организовано максимально эффек- тивно — так, что у зрителя была возможность наблюдать за любыми играми на расстоянии буквально нескольких метров (при том, что одновременно проходило порядка 40 игр) и быть в курсе всех резупьтатов не отходя от кассы. Обо всех играх и мероприятиях по громкой связи сообщал приятный женский го- лос так что никто не пропустил ни игры сво- их любимчиков, ни конкурсы и «раздачи сло- нов» от спонсоров. Кроме игровых площадок, на территории огромного павильона Дворца спорта, в ко- тором проходило ESWC. можно было найти кафе, зону отдыха со стендами от Microsoft Sony, Intel и Logitech, обширную площадку для «перекуров» и здоровенный зал для финалов с 5000 посадочных мест и огромными спектаторскими мониторами. Поверьте, этот зал стоит отдельной главы в рассказе о турнире — ТАКОГО внушитель- ного помещения нам не доводилось видеть еще ни на одном турнире. ностей Стоит также сделать заметку о техничес- ком оснащении турнира — игровые компью- теры были высоко оценены геймерами и в шутку окрещены «самолетами». Еще бы, ведь производительность комбинации Quad Core 6600 + NVIDIA GeForce 8800 GTS едва ли доступна обычным игрокам в суровых ре- алиях нашей жизни. По окончании финалов все участники ESWC (организаторы, игроки и пресса) были приглашены на уже традиционную «финаль- ную» вечеринку. В этом году она проходила в сравнительно небольшом, но достаточно про- грессивном ночном клубе в центре Парижа. Организаторы явно оценили свою прошло- годнюю ошибку с ограничением спиртного для геймеров: на этот раз все участники вече- ринки повеселились от души и на следующее утро сборные команды большинства евро- пейских стран (и России в том числе) благо- получно опоздали на свои самолеты. QUAKE 4.-ПОКА ВСЕ В ДАЛЛАСЕ Будучи самым заслуженным киберспорт- сменом России, Антон «Cooller» Синьгов и на этот раз оправдал ожидания своих болель щиков, принеся своей стране единственную медаль — серебро в Quake 4. Уступил Cooller только в суперфинале причем единственному достойному соперни- ку — своему ученику из Польши, шестнадца- тилетнему Av3k'y. То, что ученик смог однаж- ды превзойти своего учителя, делает еще больше чести последнему. В общей картине состав участников мог быть и покруче львиная доля фаворитов предпочла скататься в США на проходящий параллельно турнир WSVG в Далласе Результат Cooller'a — 2 место CS 1.6 MALE: КУЧА МАЛА Как известно, в преддверии ESWC коман- да Virtus.pro (в составе Viktor F., Roman М., Alexander G. и loan) пережила достаточно серьезные потери в своем составе. В Париже мы увидели наполовину новую команду Virtus.pro. мощно усиленную такими игрока ми. как Alexander G.. он же KALbl4 и loan он же Edzie Калыч в 2002 году надел на себя зо- лотую медаль WCG, Edzie же не раз стано- вился чемпионом СНГ по версии ASUS Сир в составе ргоЮО (Харьков). Virtus.pro достаточно легко прошли первый групповой этап: единственным достойным со- перником в котором для них стали поляки под тегом PGS Gaming (будущие чемпионы турни- ра), которым наши парни, собственно, и проиг- рали в красивейшей борьбе со счетом 17:13, заняв в итоге второе место в своей группе. Во втором групповом этапе «виртусам» пришлось сражаться со своими соотечест венниками из Begnp Gaming, чемпионами ESWC 2006 Made in Brazil и командой №3 в Германии ID Gaming. Им удалось выиграть у Begnp. но ситуация в группе сложилась таким образом, что решающей для всех, кроме бра- зильцев, стала последняя игра между ID и Virtus.pro — от финального счета этой встре- чи зависело то. какая из трех команд сможет соревноваться дальше Ценой невероятных усилий и благодаря мощной поддержке со стороны российских (и не только) болельщи- ков Virtus.pro удалось закончить решающую встречу с равным счетом, тем самым обеспе- чив себе заветный выход из группы. На следующий день, в 1/4 стадии плей- офф, Virtus.pro проиграли две карты подряд будущим серебряным призерам ESWC. изве- стной датской команде NoA и в целом доволь- ные своим выступлением покинули турнир Для русского состава Begrip Gaming (Xenitron. Dingo Hooch Flatra, Ex) первый групповой этап был отыгран безупречно. Ни од- ной ошибки, ни одного поражения. Впрочем, именно этого и ожидали от команды номер один по результатам последних турниров в России. Стоит отметить, что именно в этой группе судьба свела команды России (Begrip) Укра- ины (A-gaming) и Казахстана (к23). Тут же вы- ступала и одна из титулованнейших мировых команд — шведскии состав Begrip Gaming. Обидно, конечно наблюдать на чемпионате мира ситуацию, когда дружественным коман- дам из СНГ приходится играть между собой XyLigan сыграл явно не на максимуме своих воэмож
КИБЕРСПОРТ Фотографии: Дмитрий «Vector» ЬЦшашов, LEETE (cyberficjht.ru) на вылет, но ничего не поделаешь, и из всей вышеперечисленной компании дальнейшую борьбу на турнире продолжили только рос- сийская и украинская команды. Роковым для Begrip стал проигрыш Virtus.pro во второй групповой стадии. Победа над ними далась Virtus.pro отнюдь не легко, тем не менее именно эта игра решила даль- нейшую судьбу наших команд на ESWC. Так или иначе, в присутствии в группе экс-чемпио- нов мира, бразильской команды Made in Brazil, одна из российских команд, вероятнее всего, должна была остаться позади. Увы, не повезло «бегрипам». Это был фактически первый серь- езный выезд команды на зарубежный турнир, в то время как Virtus.pro за несколько лет в разъездах успели съесть не одну собаку... Результат Virtus.pro — 5-8 места Результат Begriplru — 13 место CS 1.6 FEMALE: МЕЖДУ НАМИ, ДЕВОЧКАМИ Женская команда Megapolis (Svetaska, Venema, Pachella. Lara, Greeny) заслуженно считалась одной из фавориток женского Counter-Strike-турнира в рамках ESWC. В группе из шести команд за два места е следу- ющем туре нашим девушкам предстояло сра- зиться с золотыми и серебряными призерками ESWC 2006 года — командами ВТВ (Франция) и Les Seules (Швеция) соответственно. Снача- ла Megapolis допустили несколько важных ошибок и проиграли Les Seules, а после проиг- ранной предпоследней игры с ВТВ подали протест за использование француженками за- прещенных прыжков в игре (т. н. duckjumps, когда прыжок с приседанием привязан к коле- су мыши для более удобного использования), за что в итоге получили еще и техническое по- ражение (!) в своем последнем матче с сербской командой, тем самым похоронив на- дежды на продолжение соревнований за при- зовые места. Трудно судить, насколько запре- щенные прыжки повлияли на исход встречи наших девушек с француженками ВТВ, но «се ля ви» — и Франция взяла свое. Зато выглядела наша женская команда блестяще и правда о том. что русские девуш- ки — самые красивые в мире, на чемпионате мира по электронному спорту подтвердилась в очередной раз. Megapolis привлекли огром- ное внимание публики и однозначно выиграли приз зрительских симпатий у болельщиков. Результат Megapolis — 9 место WARCRAFT 3: НЕ В ПОЛНУЮ СИЛУ В первом групповом этапе Андрей «Deadman» Соболев бодро финишировал, не проиграв ни одного матча. А вот во второй его группе было полно очень хороших игроков, взять хотя бы двоих азиатов — корейца Lyn и китайца Lyc. которые в последнее время рвали всех и вся. Напомним, что Deadman подошел к турниру не в лучшем моральном состоянии из- за ссоры со своей командой (смотрим новости прошлого номера). Естественно, форма его на пару с мотивацией была близка к нулю — вот и результат. После проигрыша обоим представи- телям восточной школы, которые к своей под- готовке подошли очень тщательно, у Дедмана не осталось шансов на выход из группы, поэто- му свои последние матчи он играл кое-как — они уже ровным счетом ничего не решали. Товарищу XyLigan'y с трудом удалось выйти из своей первой группы на последнем проход- ном месте, и такой результат, конечно, тяжело было бы назвать хорошим началом для игрока, занявшего 4-е место на финалах WCG 2006. Самую первую игру во второй группе Ми- хаилу предстояло сыграть против одного из ФИНАЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ eLECTRONIC SPORTS WORLD CUP Counter-Strike (мужчины) 1 место — PGS Gaming (Польша)—$40 000 2 место — Team NoA (Дания) — $24 000 3 место — fnatic (Швеция) — $12 000 Counter-Strike (женщины) 1 место — SK Gaming (США) — $15 000 2 место — Е-Нопог (Китай) — $9 000 3 место—Be The Best (Франция)—$4 500 Quake 4 1 место — Av3k (Польша) — $10 000 2 место — Cooller (Россия) — $6 000 3 место — Winz (Франция) — $3 000 Warcraft 3: The Frozen Throne 1 место — WE.Soju (Корея) — $10 000 2 место — 4K.Creolophus (Норвегия) — $6 000 3 место — 4K.Grubby (Голландия) — $3 000 Как видите, в этом году польские ки- берспортсмены оказались на высоте, за- воевав две золотых медали, а французы сдали все свои прошлогодние позиции (на- помним. что в 2006-м на своем поле фран- цузы выиграли золото в Quake 4 и жен- ском Counter-Strike). Одна золотая ме- даль досталась женскому подразделению SK с американским гпажданством, а са- мой стабильной нацией по версии ESWC можно назвать родоначальников компью- терного спорта корейцев ведь золотые медали за Warcraft 3 из года в год отправ- ляются именно туда. Россия поднялась в мировом рейтинге благодаря стараниям Cooller’a, Украина в нем появилась труда- ми A-gaming и квейкера Hunter'a, а Бела- русь исчезла ввиду отсутствия сборной на турнире — не нашлось инвесторов для проведения отборочных. Остальной ме- талл рассосался по Европе. сильнейших ночных эльфов мира — Creopolus (Норвегия). Результат—досадный проигрыш со счетом 2:1 по картам: XyLigan'y чуть-чуть не хватило фортуны, a Creopolus позднее получил серебряную медаль. Уве- ренная победа над Rotterdam'OM, а затем матч против другого фаворита группы и буду- щего бронзового призера турнира — Grubby (Голландия). Опять борьба шла до последне- го юнита, и опять Хулигану не хватило самую малость — поражение 1:2. После этого шан- сов на выход из группы у Михаила не остает- ся и он доигрывает остальные матчи только для галочки... Результат Deadman’a — 13 место Результат Хулигана — 13 место
СТАНДАРТНЫЕ КОДЫ Стандартные коды встраиваются в игру самими раз- работчиками. Обычно коды набираются либо в консоли (которая вызывается специальной клавишей, чаще всего либо прямо в процессе игры. Иногда коды могут не ра- ботать. Причина — различие версий игры. Например, ко- ды к американскому изданию могут не подходить к русс- кой версии. Call for Heroes: Pompolic Wars Во время игры нажмите тильду (~) и вводите: god — бессмертие; notarget — враги вас не видят; killall — убивает всех врагов на экране; killovums — уничтожает всех Ovum на эк- ране; gametasksdone — мгновенная победа; give х — дает то, что прописано вместо х. Команд много, так что мы их просто перечис- лим. Если что-то непонятно, смотрите нашу ба- зу кодов на диске к журналу, там даны полные описания. Итак, команды: mana, stamina, weapon_all, coins, monstersouls, xp. time, item_healthpotion, item superhealing, item_ fullregen, item_respawn, specabilities all. Следующие коды используются только с героем-воином (тоже в сочетании с give): armor, shield, weapon_handaxe, weapontri- mace, weapon_soa, weapon_warsword, weapon_battleaxe. weapon warhammer, ammo_soa, itemjconofmight, itemjconofde- fense, itemjconofcold. А эти коды — для амазонки (и, опять же, не забывайте про give): weapon_short- sword, weapon_bow, weapon_spear, weapon_crossbow. weapon crossbow2, weapon-Scimitar, weapon_firebow, weapon_swarmbitebow, ammo_arrows, ammo_ bolts, ammo skullbolts, ammo_fire- arrows, ammo_swarmbitearrows, item, iconofregeneration, itemjconoffire, item_ iconofinvisibility. Disney’s Chicken Little: Ace in Action Зайдите на экран брифинга (где можно на- чать уровень или купить вещи в магазине), на- жмите Tab и с помощью курсорных клавиш введите: влево вверх, влево, вправо, вниз — от- крывает все видеоролики: вправо, вниз, вправо, влево — дает все оружие: вправо, влево влево, вниз, вверх — 50 ООО arconium; вправо, вверх, влево вправо, вверх — открывает все уровни; вправо, вниз, вправо, вниз вправо — бесконечные щиты; вверх вниз, вниз вправо, вниз, вверх — бесконечные патроны для второго оружия. Driver: Parallel Lines Проделайте такой путь по меню: Settings/Cheats. Здесь, как нетрудно дога- даться, и надо вбивать коды: GUNBELT — бесконечные патроны; IRONMAN — бессмертие; KEYSTONE — ослабляет полицию; ZOOMZOOM — бесконечное нитро; ROLLBAR — машины нельзя уничтожить; TOOLEDUP — бесплатный гараж; CARSHOW — дает все машины; GUNRANGE — все оружие. Transformers Коды вводятся курсорными клавишами ли- бо на экране New Game, либо на экране Load Game. вправог вверх, вверх вниз, вправо, вле- ао, влево — открывает две миссии в Кибер- троне; влево, вверх, вниз, вниз, влево, вверх, вправо — открывает Джаза первого поколе- ния; вниз, вниз, вверх, вверх, вправо, вправо, вправо — Оптимус Прайм первого поколения; вправо, вниз, влево влево вниз, вверх вверх — Скандалист первого поколения. Ratatouille Запустите игру и проследуйте по адресу в меню Extras/Gusteau's Shop/Secrets. Там вы увидите список кодов. Первые четыре кода можно только купить. А вот остальные можно активировать, введя секретную фразу. Вво- дить нужно, кликая по буквам на экране, а не печатая их на клавиатуре. Ниже приведен пронумерованный список кодов. Цифра обоз- начает номер кода, рядом с ней секретная фраза. Коды РЕГИСТРОЗАВИСИМЫЕ! 4. Spyagent — невидимость; 5. Ilikeonions — Реми портит воздух каж- дый раз, когда прыгает; 6. Hardfeelings — меняет анимацию атаки; 7. Slumberparty — открывает мультипле- ер; 8. Gusteauart — открывает все концепт-ар- ты в галерее; 9. Gusteauship — открывает 4 чемпионата; 10. Mattelme — открывает все мини-игры для одиночной игры и мультиплеера: 11. Gusteauvid — открывает все видео; 12. Gusteaures — открывает все арты в га- лерее; 13. Gusteaudream — открывает все Dream Worlds; 14. Gusteauslide — открывает все Slides; 15. Gusteaulevel — открывает все одиноч- ные мини-игры; 16. Gusteaucombo — открывает все бону- сы в магазине; 17. Gusteaupot — 5000 очков для покупки предметов в магазине; 18. Gusteaujack — 10 000 очков; 19. Gusteauomni — 50 000 очков. Разработчики тоже любят шутить. В игры и програм- мы они иногда встраивают приколы, которые тщательно маскируют. Эти приколы называются «easier eggs», по- русски — «пасхальные яйца». Condemned: Criminal Origins На уровне Metro City Library (7-я глава) пос- ле того, как под героем проваливается пол. его в который уже раз посещают страшные глюки. Если в этот момент нажать Esc, то вме- сто цели миссии будет написано «Embrace The Truth And Join Us» («Прими истину и присоеди- няйся к нам») (copyrus@kaluga.quantum.ru). S.T.A.L.K.E.R. Находясь в локации «Кордон», оторвитесь от дел насущных и поглядите на небо. С него за вашими похождениями наблюдает адский смайлик (Александр Воронов). Test Drive Unlimited Чтобы попасть на остров Eden, до которого нет дороги, нужно на горе возле Makapu’u Beach (см. карту) найти иконку в виде буквы «Е». потом разогнаться примерно до 50 миль в час и въехать в нее на этой скорости. Таким об- разом, вы окажетесь на острове. Уехать оттуда можно тем же способом (Александр Маланин).
The Elder Scrolls 4: Oblivion В майском номере журнала была опубли- кована (стр. 198) расшифровка даэдрического алфавита игр серии The Elder Scrolls. Посмот- рели? А теперь возьмите коробочку с игрой. По ее периметру много чего написано этим са- мым алфавитом. Попробуйте перевести — по- лучите несколько веселых и не очень фраз. Например, в левом верхнем углу написано Lord Dagon Forever (Роман Коростик). The Elder Scrolls 4: Shivering Isles В игре можно найти сборник стихов The Ravings of Fenroy (находится в локации Inlet Camp). В нем есть такое стихотворение: Just You wait and see Good Gods come and go, but All Lords eventually fall A God can wake up mortal. Выпишите все заглавные буквы. У вас по- лучится JYGGALAG — имя главного плохиша дополнения (Александр Московцев). Головорезы: Корсары XIX века Однажды, в студеную зимнюю пору... В папке с игрой найдите каталог XResXtex- tures и обратите внимание на файлы stO1, st02, st03, st04, st05. Откройте их в про- смотрщике картинок и увидите стихотворение «Однажды в студеную зимнюю пору» в антура- же «Головорезов» (viktor_k@sibmail.com). Завтра война: Фактор К Перед началом 5-й миссии (в астероидном по- ясе) главгерою будут демонстрировать фотогра- фии этого самого пояса. Так вот, одна из фотогра- фий — просто скриншот из игры, с кораблем и ин- терфейсом на первом плане (Михаил Богатский) ЧИТАТЕЛЬСКИЕ ХИНТЫ Хинты — зто баги и недокументированные особенно- сти. которые позволяют легко и быстро пройти какое-то особенно заковыристое место, быстрее обычного заполу- чить самое крутое оружие и т.д Two Worlds Игру можно пройти буквально за полчаса. Для этого нужно в первой деревне убить Gandohar’a. В одиночку одолеть его невозможно. Как же победить? Нужно один раз его ударить (желательно из лука) и спрятаться за местным жителем, который стоит рядом. Gandohar после удара запустит в вас файербол и попадет в селя- нина. После этого враг обречен — толпа озлоб- ленных мужиков разрубит его в клочья, вам да- дут 60 очков опыта, а на экране появятся фи- нальные ролики, где Gandohar умирает, а глав- ный герой находит свою сестру (Роман Котов). В Two Worlds нельзя использовать опре- деленное оружие (луки, двойные мечи), если на вашем герое надеты некоторые виды тяже- лых доспехов. Но есть способ это ограничение обойти. Для этого снимайте доспехи, кидайте их на землю и берите в руки оружие. Теперь поднимайте доспехи (убедитесь, что в инвен- таре достаточно места). Они автоматически наденутся на вашего героя. Вуаля — теперь у вас в руках лук (или двойные мечи), а на теле крепкая броня (agentstos@mail.ni} о-. ; '. . НАШИ ПРИЗЫ Все читатели, чьи пасхалки и хинты попали на окрестные страницы, получают в подарок игру «Гильдия 2: Пираты европейских морей», которая в России издается тандемом «Руссобит-Mo/GFI. Если вы попали в число победителей, напи- шите по адресу winner@igromania.ru или про- сто позвоните в редакцию. hA DVD GheMax- а О Питерские программы: CheMax (русская и английская версии, со- держат в себе коды для огромного количества игр. а также ссылки на трейнеры и прохождения), ArtMoney (необходима для применения шест- надцатеричных кодов). Trainer Creation Kit (программа для созда- ния собственных трейнеров), Dragon Unpacker и Resource Hacker (пригодятся для извлечения игровых ресурсов). Сохранения: Arena Wars Reloaded, Destination: Treasure Island, Disney's Chicken Little: Ace in Action, Driver: Parallel Lines, Surf's Upl, Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, Transformers. Трейнеры: Colin McRae DiRT. Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Disney's Chicken Little: Ace in Action, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Lost Planet: Extreme Condition Overloro RACE: Caterham, Ratatouille, Ride! Carnival Tycoon. Shrek the Third. The Sims: Pet Stories, Tomb Raider: Anniversary, Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, Transformers. Кроме того, на нашем диске вы найдете огромную базу всех ко- дов, когда-либо публиковавшихся в «Игромании». КАК ПОПАСТЬ НА СТРАНИЦЫ НАШЕЙ РУБРИКИ Если вам известен какой-либо секрет, пасхалка или хинг из попу- лярной игры, пришлите нам его описание. Дайте как можно более точные и понятные пояснения, сни- мите скриншоты (в хорошем качес- тве — хотя бы 800x600 в BMP или JPEG с минимальным сжатием), на которых ясно видно, в чем заключа- ется секрет, запаковывайте их ар- хиватором RAR и отправляйте нам. Для сняти., скринов удобнее всего использовать программу Fraps, ее всегда можно найти на наших дис- ках в разделе Софт/Игроманский стандарт. Если у вас хорошая связь, шлите в несжатом виде — так нам будет проще перебирать ваши письма. Описание лучше да- вать непосредственно в теле пись- ма (то есть не в прикрепленных тек- стовых файлах, а в самом письме). Пасхалки шлите по адресу kodex@igromanla.ru, хинты — trick@igromanla.ru. К письму также можете приложить видеоролик, по- ясняющий ту или иную пасхалку (только не присылайте ролики ве- сом более 10-15 Мб), и сохранение, сделанное в том самом месте, где находится описываемая вами пас- халка. В описаниях пасхалок и хин- тов указывайте только оригиналь- ные английские названия уровней. оригинальные имена персонажей (или те, что используются в офици- альной локализации) и так далее. Просьба не слать скриншоты, сде- ланные с пиратских «русифициро- ванных» версий игр. Это снизит ва- ши шансы попасть на страницы ру- брики практически до нуля. Если пасхалка или хинт нам по- нравятся, мы обязательно опубли куем их в рубрике «КОДекс» и, ко- нечно же, увековечим ваше имя на страницах журнала. Только, пожа- луйста, пишите свои настоящие имена. Если укажете свой ник или только имя без фамилии (да, такое часто бывает), нам придется опуб- ликовать ваш e-mail — чтобы вы хотя бы узнали о своем выигрыше. Публикация же e-mail — это риск попасть в списки спамеров. Еще одно «пожалуйста»: не присылайте одно и то же письмо несколько раз. Не надо отправлять по 6-8 (а иногда даже 10-15) дубли- катов одного и того же письма — так вы только снижаете свои шан- сы попасть на эти страницы. Если же ваша пасхалка была опубликована, а вам был обещан приз, но с вами никто не связался по поводу его получения, напишите об этом по адресам winner@igro- mania.ru ипи lnfo@lgromanla.ru 233
Звездный десант ИГРОМАНИЯ ВНЕ КОМПЬЮТЕРА Петр Тюленев, Николай Пегасов, КОДЛ L-L0 ЗА ИСТЕКШИМ МЕСЯЦ новости ВНЕКОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В августе этого года компания «Звезда» выпустила долгожданную новинку — военно-тактическую игровую систему «Звездный десант». В основе вселенной игры лежит книга известного фантаста Дмитрия Казакова «Встречный бой», ко- торая рассказывает о причинах и первых днях войны между тоталитарной Диктатурой и форсерами — генетически и технически модифицированными людьми, населяющи- ми планеты с тяжелыми природными усло- виями. Правила игры используют оригинальную механику на основе кубика d20, которая имитирует бой с произвольной последова- тельностью действий е течение хода. Сбор- ные модели солдат и боевой техники выпол- нены в масштабе 1:48. Сейчас игровая сис- тема представлена тремя наборами: «Ли- нейная пехота», «Боевое звено форсеров» и стартер «Встречный бой», куда входит по подразделению каждой из сторон и правила игры. В ближайшем будущем на прилавках магазинов появятся межпланетный портал, оснащенное прыжковыми двигателями ударное подразделение форсерое, биологи- ческий танк форсеров и тяжелая механизи- рованная пехота людей. Также планируется расширение литературного сопровождения. Создатели обещают нам немало часов увле- кательной игры, доступные правила и раз- вивающийся игровой мир. Dungeons & Dragons Единственная заслуживающая внимания DSD-книга, выпущенная Wizards of the Coast за отчетный период. — это Expedition to the Ruins of Greyhawk («Экспедиция к ру- инам Грейхока»), очередное ностальгичес кое переиздание серии модулей. В оригина- ле они были сконструированы для первой- второй редакций AD&D, теперь же все за- гнано в рамки актуальной версии 3.5. Как следует из названия, действие раз ворачивается в сеттинге Greyhawk, под од- поименным мегаполисом. Традиционно мо- дули Expedition цикла дают возможность «поприключать ся» группам ге роее разного уровня. 224-стра- ничный томик также включает описания окрест ностей и базо- вые знания о го- роде Грейхок. Продается книж- ка за $35. Magic: The Gathering Профессионалы и любители всех мастей в этом месяце были заняты подготов кой к национальным чемпионатам. Первыми выступили французы, удачно сыграв свой чемпионат 14 июля, то есть в последние выходные перед уходом 9-й ба- зовой редакции из Standard Constructed Гийом Матиньон стал победителем, одолев в финале Николя Буатара. Гийом одним из первых использовал сине-красный «Блинк» для достижения победы. Его оппонент играл своеобразным билдом «Солярки» Из про- фессионалов до топ-8 добрался только Вил- фрид Ранк, а Антуан Руэль и Рафаэль Ле- ви заняли почетные 10 и 11 места. Уже на следующих выходных состоялись австралийский и итальянский чемпионаты, но уже с применением 10-й базовой редакции В Австралии лучшим оказался Стив Альпин и его «Ракдос». Финалист Тим Хи играл уже знакомой нам «Соляркой» но в ее классичес- ком варианте. А в Италии Марио Пасколи выиграл у Джанлуки Филиппики «зеркаль- ный» матч двух сине-красно-бепых колод. А вот следующие выходные стали пово- ротными вехами в определении формата. Американский и английский национальные чемпионаты собрали сотни лучших магичес- ких игроков и колодостроителей этих стран! В Америке Луис Скотт-Варгас и его сине- зелено-белая колода в тяжелой борьбе одо лели в финале сине-красно-белый «Блинк», которым управлял Томас Дрейк При этом все именитые маги, за вычетом Антонио Д’Росы. остались за бортом топа. А вот в Англии любимец публики, «профессор» Крейг Джонс (на самом деле он пока еще только доктор философских наук) смог сво им оригинальным красно-зеленым билдом одолеть всех противников, в том числе и противостоявший ему в финале «Дредж» в руках Стюарта Райта Не заоудьте, что Российский националь- ный чемпионат пройдет 15-16 сентября в Москве, подробности ловите на сайте www.mymagic.ru. А неделей раньше состо- ится национальный чемпионат Украины! Для тех. кому не столь близка профессио- нальная «Магия» главным событием стал вы- ход 10-й базовой редакции. На релизных тур- нирах, как и положено, раздавались специаль- ные промо-карты. Некоторые старые карты- фавориты покинули нас, взамен пришли хоро- шо забытые, а потому еще не до конца востре бованные старые хиты вроде Seismic Assault Новый сет еще более заточен на Limited-фор- мат. нежели предыдущая редакция. В связи с юбилейным номером базовой редакции она была выпущена с черными рамками на всех языках. Это не цвет траура, а вовсе даже на- оборот — радость для коллекционеров. В Magic Online не сильно затягивали вы- пуск 10-й базовой редакции. В начале авгус- та сетевые маги догонят остальной мир. А еще бета-версия MTGO 3.0 вышла в свобод- ный доступ и, по слухам, пребывает на фи- нальной стадии разработки. Так что ждем к концу года полновесной смены системы. 234
ИГРОМАНИМ ВНЕ КОМПЬЮТЕРА Первая ККИ, основанная на другой игре, появилась сразу вслед за основательницей жанра Magic: The Gathering. Компания TSR, выпускавшая тогда настольную ролевку Advanced Dungeons & Dragons, создала на основе игровых вселенных Ravenloft, Dragonlance и Forgotten Realms коллекци- онную карточную версию Spellfire. Первое издание этой ККИ, где были знакомые по AD&D персонажи, артефакты, заклинания, чудовища, увидело свет в 1994 году. Spellfire не выдержала конкуренции с MTG и вскоре прекратила свое существование, но идея ос- талась. BattleTech, Warhammer, WarCry, .hack//Enemy — вот далеко не полный спи- сок карточных инкарнаций популярных на- столок и видеоигр. Последний писк моды — ККИ по онлайновым вселенным, подобно выпущенной в прошлом году World of Warcraft TCG. Не обошла настольная участь и главную фантастическую MMORPG — EVE Online. Создавая EVE: The Second Genesis, разра- ботчики приняли це- лый ряд верных ре- шений, которые выгодно отли- чают эту ККИ от прочих игровых пе- реложений. Во-первых, здесь нет прямо- го копирования геймплея (напри- мер, партия в WoW TCG представляет собой типичное PvP, только с помощью карт' Вместо того чтобы рулить одним звездолетом, в карточ- В г.-г-Ий свтв де стари, • вы набора. Ама;; Мсша- тарик,'пл<. алгэнта ной EVE вам предсто- ит управлять могуще- ственной корпораци- ей с десятками косми ческих кораблей, а также базой, колониями, сооружениями и аппетитами космического масштаба. Во-вторых, ССР не стала переда- вать лицензию сторонним разработчикам (хотя издавать и распространять игру им по- могает гигант настольного игростроя White Wolf), а сделала все — от правил до дизайна карт — своими силами. А значит, нет ника- ких сомнений, что дух EVE Online сохранен. В-третьих, в качестве иллюстраций исполь- зованы как потрясающе красивые виды из самой MMORPG, так и атмосферные карти- ны художников, преимущественно исланд- e-mail рубрики: vnecomp@igromania.ru EVE: The Second Genesis Жаю коллекционная карточная игра Проязыдктил. ССР Gamas, White Wolf Сайт: eve-ccg.com Каяпеспо тавоаоа: от 2 Длятвликп кат 30-60 минут Язьягмт». английский ских — игра понравится и фанатам онлайна, и любителям традиционных ККИ. Общая механика довольно традицион- на. База и колонии приносят доход, кото- рый тратится на ввод в игру новых колоний, кораблей, событий и прочих карт. У кораб- лей есть атака и за- щита, в сражении они обмениваются удара- ми. Цель — уничто- жить базу соперника. Однако создатели игры по-настоящему не- банально использовали такое распростра- ненное действие, как поворот карты. В боль- шинстве ККИ поворот карты означает, что она подействовала и больше действовать на этом ходу не может. Так вот, забудьте об этом в EVE CCG. С одной стороны, поворот здесь используется в качестве счетчика: ес- ли, например, эффект события длится три хода, то в начале каждого хода карта пово- рачивается, а после третьего поворота ухо- дит в отбой. С другой стороны, ориентация карты показывает текущее состояние кораб- ля: по краям карты указаны так называемые команды, и в зависимости от того, какой край сверху, звездолет совершает то или иное действие, например, добывает полез- ные ископаемые или патрулирует сектор. Не поручусь за все, но из четырех десятков зна- комых мне ККИ это первый случай настоль- ко глубокого и разностороннего использова- ния поворота. Есть е EVE CCG и другие при- ятные мелочи — скажем, возможность ап- грейда базы (причем противник никогда не знает, какие свойства получит ваша база после этого) или альтернативные условия победы. Итог: замечательная возможность уви- деть любимый мир не из «фонаря» истреби- теля, а на обзорном экране главнокоманду- ющего. Увлекательный геймплей, инноваци- онная механика, захватывающая атмосфе- ра, соответствие первоисточнику — чего не Расширяющаяся галактика 1 августа вышло первое дополнение к игре — EVE: The Exiled. Изначально сет хотели выпустить в июле, но из-за проб- лем в типографии дату релиза сдвинули. Вместе с The Exiled в продаже появился художественный альбом с иллюстрация- ми по вселенной EVE. EX-I-LEO хватает для полного счастья? Разве что рос- сийского распространителя, но и это не проблема: уже сейчас вы можете совершен- но бесплатно сыграть в онлайновую версию EVE CCG с помощью программы OCTGN. — Петр Тюпенеа Геймплей_____________ххххххххх (9) Игровой мир__________хххххх: (8) Художественный дизайн ХХХХХХХХХ (9) Качество изготввлеиия ххххххххх (9) Оригинальность_______ХХХХХХХХХ (9) РЕЙТИНГ “МАНИИ": * * * * * * * * * 9 1. Dungeons & Dragons 3.5. 21-стра- ничное приключение в культовом готиче- ском сеттинге Ravenloft. 2. AD&D. Приключение City of Brass. 3. Warhammer Roleplay. Дополнения Lure of the Liche Lord и Renegade Crowns. 4. Tide of Iron. Новый коробочный вар- гейм о Второй мировой войне. 5. Battlestar Galactica CCG. Спецпод- борка по научно-фантастической коллек- ционной карточной игре. 6. Star Wars PocketModel. Новейшая тактическая игра во вселенной Star Wars. 7. Подборка no Magic: The Gathering. База карт Oracle, турнирные правила DCI, разьяснения и комментарии от Стивена Д’Анджело, лучшие колоды мира, полные официальные правила. 236
СТАРПОМ МАКАРЕНК0ЛГ Вот и лето пролетело, ага. Надеюсь, все успели надлежащим образом отдохнуть, вос- становить силы, загореть, возмужать и про- чими доступными способами подготовиться к новому игровому сезону? Смотрите начина- ется наплыв мегахитов, неподготовленным быть просто преступно. Впрочем, даже если вы по каким-то сак- ральным причинам все лето не покидали шумных и пыльных городов, у вас еще есть немного времени, чтобы наверстать упу- щенное. До конца октября курорты и здравницы, а также просто леса, поля и го- ры ждут вас. Ну а тех. кто уже наотдыхался досыта, приглашаю поучаствовать в совместном об- суждении наиболее интересных писем при- летевших на наш почтовый ящик в конце ию- ля и в начале августа. СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА Здравствуйте, дорогие читатели. Вот так всегда, только хочешь что-то написать, а Старпом уже перехватил инициативу и по- разглагольствовал как раз на задуманную тобой тему А так хотелось поделиться лет- ними впечатлениями, порассуждать о пре- лестях этого прекрасного времени года, не- много погрустить вместе с вами об уходя- щих теплых деньках. Но раз не получилось и первое слово досталось Алексею, предла- гаю тему о прошедшем лете оставить и сра- зу перейти к обсуждению ваших замеча- тельных писем. ПИСЬМО НОМЕРА КАЧЕСТВО ПЛОХИХ ИГР Здравствуйте, уважаемый Старпом и распрекрасная Светлана! Я давно являюсь вашим читателем, и у меня возник такой вопрос: почему некоторые разработчики игр начинают создавать свои проекты, имея малый бюджет и, что больше всего ужасает, без нормальной идеи? Лично я не понимаю, зачем делать иг- ры, в которые будут играть от силы чело- век двадцать. Какой резон тратить деньги на продукты, заранее не имеющие буду- щего? И еще вопрос как вы относитесь к людям, которые портят индустрию ком- пьютерных игр? Михаил Артемов. СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА W (СЕТОВАЛА НА ОТСТОЙ) Михаил, полностью с вами согласна. Проблем от обилия некачественных компью- терных игр множество. Начать хотя бы с того, что геймеры, не читающие компьютерно-иг- ровые журналы и не имеющие выхода в ин- тернет, банально не могут сориентироваться: стоит им брать очередную игру или лучше об- ратить внимание на что-то еще. К сожалению, слишком много откровенно некачественных проектов рекламируются так, будто это стопроцентные хиты. Маркето- логи прекрасно понимают, что если игра по- лучается не ахти, то проще вложить остатки бюджета не в доведение игры до ума, а в гра- мотную рекламную компанию. Проигрываем от этого в основном мы геймеры. При этом растет недоверие — как к от- дельным компаниям, так и к индустрии в це- лом. Формируется неправильное мнение, что сейчас хиты уже не выпускают. Разумеется, выпускают. Вот только часто ерунду очень хо- рошо рекламируют, и поэтому она слишком бросается в глаза. Складывается впечатле- ние что плохих игр слишком много. Хотя, на мой взгляд, в процентном отношении их ни- чуть не больше чем год или два назад. ©АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ИСПЕПЕЛЯЛ МЫСЛЬЮ) Меня удивляет плач о том, что слишком мало выходит хороших игр и слишком много отвратительных. Собствен- но, господа хорошие, что вас не устраивает? Хорошие игры есть? Есть! Играйте в них. А на плохие (заметьте, иногда только с вашей точки зрения) не обра- щайте внимания. Чтобы расставить все точки над нужной буквой, приведу несколько при- чин. почему пло- хие игры — это хорошо. 1. Любой чело век учится. Про цесс этот постелен ныи, нарастаю- щий. Невозмож- но, например, сразу сесть за руль автомобиля и начать гонять, как раллий- ный гонщик. Этому нужно научиться. Иными словами, пройти следующие этапы: теорети- ческое изучение — базовая практика — ана- лиз ошибок и неудач — наработка навыка — качественное умение — совершенство. Создавать с нуля гениальные игры тоже невозможно. Необходим опыт. Наработать его можно, только создавая игры. Предвижу аргумент, что мол, пускай создают, только выпускать их не нужно. Отчего же? Разработ чикам. как и всем нам, хочется кушать, ез- дить в отпуск, жить в комфортабельной квар тире. При этом всегда найдутся люди, кото- рых качество их игр (даже плохих) устраива- ет. Так отчего бы не продать и не заработать денег для создания более удачных проектов? 2. Сам факт наличия плохих игр дает воз- можность выбирать, во что играть, расширя- ет диапазон ощущений. Приведу простой пример. Представьте себе, что в мире сущес- твует всего три вариации еды. Еда сладкая еда чуть более сладкая и еда совсем сладкая. Ну или что есть только три разновидности женщин: глупые блондинки, очень глупые блондинки и блондинки с зачатками интел лекта. Готовы к подобным ограничениям? Нет? Тогда не плачьтесь, что в мире существуют плохие игры. Даже если вы в них не играете, они позволяют вам ощутить контраст между плохим и хорошим Ведь совершенно верно подмечено — чтобы человеку было очень хорошо, ему сначала нужно сделать очень плохо. 3. Наличие плохого, некачественного то- вара на фоне качественного — это показа тель того, что данная отрасль активно разви- вается. Вы же не против того, чтобы игровая индустрия развивалась? Вот когда на свет станут появляться только отменные игры, на- станет повод беспокоиться: а не выдохся ли геймдев? Не перестали ли в него приходить молодые разработчики, которые пока не уме- ют создавать качественные игры? Так что опасаться надо именно отсутствия плохих игр, а вовсе не их самих. 4. Плохие тайтлы — это отличный пример для других разработчиков, как не надо делать игры. То есть тоже контраст, только в профес сиональном ключе. И здесь уже не послед нюю роль играют игровые журна- листы. Сами девелоперы вряд ли смогут отыграть во все выходящие игры и вычле нить самые неудачные. Но вот прочитать статьи в журна • пах, найти самые хорошие и самые плохие игры в нужном жанре, выяснить, что геймерам нравится, а что нет... этим девело- перы занимаются. Причем в крупных компаниях есть даже специальные отделы, которые анализируют игры других фирм. 5. Даже самые плохие компью- терные игры увеличивают капитало- оборот игровой индустрии в целом. Инвесторов и издателей куда проще уговорить давать деньги, наглядно де- монстрируя сколько денег приносят проекты плохого и хорошего качества. Продолжать можно долго, но суть, думаю, вы уловили. г'-'ч
ПРАВИЛА НАПИСАНИЯ ПИСЕМ В «ПОЧТУ» На mail@igromania.ru приходят письма самого разного содержания. Иногда пре- дельно интересные, так и рвущиеся на стра- ницы «Почты». Но далеко не все они оказы- ваются напечатанными в рубрике. Чтобы вы в общих чертах представляли, как нам надо писать, чтобы Светлана и я ответили на ва- ше письмо В ЖУРНАЛЕ, изучите нижеследу- ющий текст. Заголовок письма должен быть напи- сан на русском языке, соответствовать ос- новной теме разговора и наглядно демон- стрировать, что письмо адресовано именно редакции. Бывают случаи, когда спам-бот или редактор удаляет то или иное сообще- ние, заподозрив, что это спам или вирус. В частности, стопроцентно удаляются письма без заполненного поля Sub) (Тема). Пример корректного заголовка: «Вопрос Игрома- нии: Мне надоели компьютерные игры!» (слово -‘Игромания’’ гарантирует, что ваше письмо не спам) или просто «Игры и их вли- яние на психику» (из контекста понятно, что это не спам). Тема, которую вы хотите с нами обсу- дить, должна быть интересна большинству ПИСЬМО №1 ОБ ИГРАХ В БЫТУ Привет, «Игромания»! У меня назрел во- прос: как вы называете в разговоре игры? Вот, допустим, заходит милая Светлана к суровому Старпому и как она говорит? «Уважаемый Макаренков! Не соизволите ли вы поиграть со мной в Hitman: Blood Money?» или же Старик, пойдем поиграем в Лысого?» Да и вообще, как вы называете другие вещи в компьютерных играх? Вот, допустим, я в Counter-Strike никог- да не скажу: «Там через ворота бежит снайпер с AWP!» Я скажу: «Там кемпер в створах с «британкой»!” Все это простона- родье. Сейчас вот весь наш маленький Нижневартовск хочет знать, как вы назы- наших читателей. Руководствуйтесь логи- кой. Разговор о левой пятке восьмого щу- пальца осьминога с планеты Шелезяка зна- чительно менее интересен, чем, например, тема насилия в компьютерных играх. Но да- же если вы придумали очень интересную, на ваш взгляд, тему, пролистайте 3-4 послед- них номера журнала и убедитесь, что вопрос уже не обсуждался в «Почте». Сам текст письма должен по объему быть не менее 100 и не более 2000 симво- лов. Ограничение условно. Если вам удастся внятно и интересно изложить тему в 50 сим- волах, мы, разумеется, напечатаем и ее. Вот только сложно это. Письмо же объемом бо- лее 2000 символов рискует просто не помес- ВОПРОСЫ ПО SMS. Вопросы нам можно присылать не только по почте, но и по SMS на короткий номер 1121 с пре- фиксом mail (в начале сообщения пе- чатаете слово mail, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каж- дого SMS — 10 центов. Обратите вни- мание, ответы на вопросы даются только в журнале. ваете такого рода вещи, так как в обзорах игр вы называете всякие там футболы за- морскими Pro Evolution Soccer. Я с вами прощаюсь, надеюсь, что прочитаю ответ на свой вопрос. Удачи и счастья. От великого и ужасно- го Bullet. ©СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА (КЕМПЕРИЛА СО ШТУЦЕРОМ НА КРАСНОМ ФАФАНЕ) Дорогой камрад! Гоняя в ютишку, шараша из кочерги в чайник противнику и полируя его тыкву косилкой, я, бывает, сливаю Старпому в хлам. Приходится запускать гэвэшку, на- живлять своего двадцатиуровневого некроса и для фана раннерить на грейтволе. И если мобы увяжутся паровозом, а нубы не скуме- кают кастануть файров, то нещадно бафить титься в журнале из-за объема. Хотя опять же возможны исключения. Если вы хотите опубликовать рассказ на нашем диске в теме письма обязательно укажите -Рассказ читателя». Если вы хотите прислать нам веселую картинку, скриншот или фотографию (они должны быть обязательно сделаны вами), то в теме письма укажите -Картинка для «Иг- романии»». Форум «Почта журнала». На игроман- ском форуме в постоянном режиме работает ветка «Почта журнала», где обсуждаются опубликованные и не опубликованные в но- мере письма. Там же можно задать вопрос Светлане и Старпому. Адрес прямой навод- кой — http://forum.igromania.ru. "“"’"“;“;огаяйдакц.ия,яс I отр что афтар короткими словами описывать сложные явле- ния и многосоставные понятия. Совсем уж жутко становится, когда на жаргоне начинают писать учебники. А ведь и такое бывает. Начинаешь читать и понима- ешь, что для того, чтобы понять, о чем гово- рится в пособии, тебе нужно прочитать такой же толщины словарь терминов. Сразу хочет- ся выбросить такую книгу в помойное ведро. Но в целом Светлана права. Грузануть батлу и пошмалять с жирафа из нулевки по басмачам — стоящее дело. ПИСЬМЕ №2 КУЗНЕЦ КОММЕРЧЕСКОГО СЧАСТЬЯ Здравствуйте, Старпом и Светлана. Я читаю «Игроманию» с декабря 2004 года, и за все это время пару раз в голове всплы- их по самые баклеры. вали интересные мысли по поводу написа- Ну а если серьезно, то, разумеется, жарго- низмами мы постоянно пользуемся. Просто Положи монитор на ксерокс. потому, что так проще, и донести мысль мож- но быстрее. Но писать все эти производные и ужасающие сокращения в журнале мы никогда не будем: ведь это про- тиворечит всем пра- вилам и нормам русс- кого языка. Да еще и к непониманию приводит, ведь жаргон бывает разный, одни и те же вещи разные игроки называют различными словами. АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ПРЕВЕНТИВНО САДИЛ В БУБЕН ИЗ РЕЙЛА) Жаргон хорош ровно до того момен- та, когда его начинают использовать для распальцовки. Мол, смотрите, какой я крутой, как я тут выражаюсь, а вы ничего понять не можете. Ведь суть профессио- нального (к воровскому это не относится) жаргона в том и состоит, чтобы простыми ния письма в редакцию, но, пролистав па- ру номеров, я с разочарованием убеждал- ся в том, что сия мысль в голову пришла не только мне. И вот пробил час, когда я придумал интересный, на мой взгляд, во- прос, который еще не обсуждался. Но отойдем от предисловий и пе- рейдем к теме. Мне в сентябре испол- няется 17 лет, последний год обучения в школе и переход во взрослую жизнь, тут волей-неволей начинаешь задумываться о своем буду- щем. Я играю на компью- тере с девяностых годов, неплохо разбираюсь в играх в частности, и в компьютерах в целом. Мне нужно выбрать профессию. Здесь-то и нача- лись трудности. Раньше я хотел стать веб-дизайне- ром, изучал HTML, PHP, Java Script, ASP, GGL, Perl и
И снова кролики На сей раз кулинарные способности проявил геймер Des и его брат Так держать, даешь торт по мотивам Crysis. РАССКАЗЫ ЧИТАТЕЛЕЙ На нашем диске вас ждет постоянная рубрика «Рассказы читателей», в которой мы публикуем рассказы, повести, стихи и эссе, присылаемые в редакцию. На DVD размещают- ся любые интересные рассказы, но вероятность публикации заметно увеличивается, если произведение каким-либо образом связано с компьютерной тематикой. А уж если оно по- священо играм, то публикация становится практически неизбежной. @ АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ВТИРАЛ СЕРМЯЖНУЮ ПРАВДУ В НЕЖНЫЙ ПОДРОСТКОВЫЙ МОЗГ) Вопрос, сколь сумбурным бы он ни казал- ся, затрагивает проблему, с которой либо сталкивались, либо столкнутся в самом бли- жайшем будущем все наши читатели Воз- раст 16 20 лет — переломный. Именно в этот момент человек выбирает для себя направле- ние развития на ближайшее десятилетие Это как минимум. Казалось бы, чего тут такого — выбор вуза? Многие выбирают его не заду- мываясь. Когда же через 3-4 года приходит понимание, что поступил не туда, куда хоте- лось, начинаются проблемы. Сейчас будет много неполиткорректного о чем не принято писать в журналах для мо- лодежи. Но пускать розовые сопли о том. что нужно следовать призванию, слушать внут- деятельности которой хотелось бы занимать- ся в будущем и начинать учиться по макси- мально общему профилю в серьезном вузе. И если вы планируете заниматься програм- мированием, то «Бауманка» подойдет отлич- нейшим образом Вот только — сейчас снова будет крамола — не забывайте о том, что ра- бота программиста далеко не так романтич- на. как видится многим. В ней много рутины, много недовольных начальников много бес- сонных ночей, проведенных за переписыва- нием кода, который (вот ведь гад!) отчего-то не работает. При этом, поверьте, романтики тоже хва- тает. Но увидите вы ее только в том случае, если будете готовы ко всему тому негативу, который описан выше. Такая вот хитрая заго- гулина. Ах да, спешу сообщить — даже про- фессиональные программисты зарабатыва- ренний голос и обязательно, во что бы то ни ют не такие большие деньги, как им хотелось многие другие менее популярные языки про- граммирования. После захотел быть просто программистом, начал изучать C++. Delphi, но, не осилив, забросил это дело и подраба- стало, получать высшее образование, я не стану. Речь идет о крайне важном вопросе, поэтому и ответ будет серьезен. Это лишь моя точка зрения, ее не надо принимать на бы. Это меркантильно, но про это вы тоже должны знать. Что же касается «своего магазинчика», то буду груб до крайности. Это бизнес не для тывал веб-дизайнером. То бишь дизайнер ри- веру, но ее стоит иметь в виду когда вы сами младых отроков и дев. Чаще всего несмотря сует сайт, я его пишу и продаю клиенту за не очень большие деньги. Это так, забавы ради. Но уже закончилось время, когда мож- но было ограничиваться лишь забавами, надо выбирать стоящую профессию. Учиться осталось год, и, как показывает практика, время это пролетает очень быст- ро, тем более у человека, который не толь- ко за играми проводит много времени, но и за небольшими заработками в Сети. Я пересмотрел много вузов и букваль- но месяц назад принял весьма смелое ре- шение — поступить в МГТУ им Н. Э. Баума- на. Решил идти на программиста. Но бук- вально пару дней назад в голову пришла совершенно бешеная мысль — открыть свой магазин (не онлайн, нормальный ма- газин) по продаже близкому сердцу гей- мера продукта — игры, фильмы, музыка, софт, карты оплаты). Если уж получится открыть свой бизнес, то торговать исклю- чительно легальным товаром. Вот и пишу в вашу редакцию, так как считаю, что вы, Старпом и Светлана, из всех альтернативных разделов в других жур- налах лучше всех понимаете, о чем вас спрашивают, даже если те- ма вопроса раскрыта не пол- ностью. Расскажите, могу ли я осуществить задуманное? Под силу ли это простому смертному, сколько нервов и денег на это уйдет? Больше обратить- ся мне не к кому. Ду- маю, и другим чита- телям будет полезно по- читать ваш ответ. Ведь чело- век сам кузнец своего счастья. С уважением, Тимофей. окажетесь в похожей ситуации. Развею расхожий, на мой взгляд, миф о том, что каждому молодому человеку необхо- димо высшее образование. Я так не считаю. Более того, я думаю, что многим людям то высшее образование, которое они получают вредно. Количество людей в нашей стране которые, получив «вышку», работают совсем по другой специальности и жалеют, что по- тратили несколько лет жизни на ненужную им профессию, огромно. Именно поэтому я резонно полагаю, что высшее образование нужно. Но оно необхо- димо своевременно. И далеко не всегда эта своевременность наступает в 17 лет При этом я двумя руками за то, чтобы именно к этому возрасту молодежь начинала отчетливо понимать, чем же она хочет зани- маться в жизни, и сразу после школы посту пала бы в нужный вуз. Но. увы и ах, теория разбивается в пух и ах о железо- бетонную ре- альность. Молодежь не понимает, она идет не туда. Часто выбор учебного за- ведения проходит совсем не по тем критериям, по которым нужно вузы. Всю ерунду в ду- хе ’<сюда пошли друзья-, ’’здесь девчонок больше-, «тут нена- пряжно”, «там откос от армии- рекомендую забыть. Не сразу, но через некоторое время вы точно пожалеете, что руководствовались подобными умозаключениями Оптимальный вариант — наме- тить не профессию, а некую сферу на всю напускную рыночность современного отечественного бизнеса, это жестокая война. Война, в которой любому неопытному нович- ку перегрызают глотку в мгновение ока, отби- вая желание заниматься бизнесом на всю жизнь. Среди моих знакомых достаточно лю- дей (взрослых и крайне серьезно настроен- ных). которым пыл остудили очень быстро. Вступать на дорожку к «своему магазин- чику» (а может, и чему-то побольше) нужно издалека, предельно мягко. Идеальный (про- веренный временем) вариант: экономический вуз, работа менеджером, сбор правильных деловых контактов, выход на серьезную руко- водящую должность. На это уйдет от 6 до 8 лет. И вот с этого момента — дверка в малый или даже средний бизнес для вас приоткроет- ся. По крайней мере, вы будете неплохо знать, как вся эта шарманка крутится и в ка- кую сторону нужно вращать ручку, чтобы за- играла как надо Кстати, обратите внимание, что свернуть с этой дорожки на руководящую должность в игровой индустрии совсем несложно. Отчас- ти даже проще, чем после художественного или «программерского» образования. СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА W СУМЕЛО ОБНАДЕЖИВАЛА) Ох ребята, как же Старпом зануден подо всем этим грузом своего жизненного опыта. Молодость не терпит расчетливости, моло- дость желает творить и получать все сразу. И именно поэтому я думаю, что идти учиться нужно в любом случае. Даже если вы не уга- даете с вузом вы проведете замечательные годы в прекрасной компании своих сверстни- ков, получите полезные знания. И если уж не станете использовать их в будущем, то, по крайней мере, научитесь
ИГРОМАНИЯ ПОЧТА ЗАКАТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Иногда к нам приходят письма, на ко- торые не хочется отвечать. Хочется лишь внимать автору, наслаждаясь слогом и стройностью изложения мыслей. Предла- гаем вам ознакомиться с одним таким письмом. Тема его уже не раз всплывала в «Почте», но то, как автор пишет... в об- щем, читайте. Здравствуйте, уважаемые Старпом и Светлана! Для начала хотелось бы поблаго- дарить лично вас и весь состав «Игромании» за ваш журнал, я являюсь вашим постоян- ным читателем уже шесть лет и очень дово- лен вашим изданием. Спасибо вам за него. Переходя к собственно размышлениям, хочу заметить, что мои геймерский стаж уже 14 лет (начинал еще на «Спектруме»), и вот какая вещь пришла мне в голову в очеред- ной момент ностальгии, я думаю, что многих людей, которые застали эпоху расцвета ком пьютерных игр, нередко посещает мысль, что индустрия компьютерных игр, находясь на данный момент в стадии крайне бурного развития, движется, как это ни парадоксаль- но звучит, к своему закату Поясню. Давайте вспомним 90-е годы, ко- гда чуть ли не каждая игра если и не ознаме- новывала собой новый жанр, то, по крайней А он на каком уровне? учиться. А это очень важно. Ведь поменять профессию можно практически в любой мо- мент. И тут Алексей прав: высшее образова- ние для этого не так уж важно. У меня много друзей, которые без всяких дипломов преуспевают в самых различ- ных областях (высшее образо- вание у них есть, но по специальности они не рабо- тают). Ведь главное — двигаться к цели с упоением, делать то, что нравится, ну и конечно, не забы вать о перспективах. У меня есть приятели программисты, которые сейчас руководят неболь- шими геймдев-компаниями и фир- мами. разрабатывающими про- граммы. Не совсем по профилю, но зато они прекрасно разбира- ются в вопросе, а значит, сразу видят ошибки подчиненных. мере, привносила в него что-то свое, созда- вала некие каноны. Вдумайтесь, ведь наш восторг по поводу этих игр более чем на 50% был восторгом первооткрывателей. Конеч- но, на тот момент мы восторгались графиче- ским совершенством DOOM и Quake, огром- ным миром Fallout и Might and Magic (шестая и седьмая части знаменитого сериала лично у меня так и вовсе вызывали щенячий вос- торг огромным на тот момент количеством возможностей). Почти в каждой игре мы видели и испы- тывали что-то новое. С каждой такой игрой мы окунались в новый неизведанный мир и погружались в него до самого дна, пытаясь рассмотреть каждый камешек каждую пес- чинку этого мира. Что мы видим теперь? Какие великие иг- ры (именно с большой буквы) мы имели сча- стье лицезреть за последние несколько лет? Вспомним навскидку, что удостоилось за по- следние несколько лет «десятки» Я помню Half life 2 и Мах Рауле 2. Являются ли они ве- ликими'’ Да, наверное. Вызвали ли они у вас тот же восторг, как, например, первый DOOM или Fallout9 Нет. не думаю. Понимаете, игры растут внешне, обрастают полигонами и спе- цэффектами, щеголяют огромными открыты- ми пространствами и свободой действий, но... не вызывают того восторга, который не- когда вызывали гораздо более простенькие с технологической точки зрения проекты. Так почему я считаю, что игроиндустрия катится к закату? Не думайте, я не говорю о ближайших годах, я не называю дат но вот почему мне кажется, что это произойдет, я объяснить могу. Подумайте, ведь когда по- явится фотореалистичная графика, когда в каждой игре, будь она спортивным симуля- тором, шутером или RPG, будет настоящая, правильная ньютоновская физика, когда по- явится возможность к каждой игре которой этого требуется, естественно, прикрутить свободу действий и огромные, необъятные пространства для изучения выверить AI и ПИСЬМО №3 вот такая пропаганда Уважаемые Старпом и Светлана! Созре- ла у меня одна мысль, решил написать вам. Как знать, может, если мое письмо напеча- тают в журнале, его прочитает кто-то, спо- собный изменить сложившуюся ситуацию. Недавно с другом смотрел тизер Tom Clancy’s EndWar. После просмотра друг заме- тил, что такие игры де- лать нельзя — они очерняют Россию перед западными игроками. И я заду- мался: ведь в чем- то он прав. Благодаря телевидению на Запа- де давно сложился образ русского как сидящего в глубине леса бородатого му- жика, распивающего выловить все глюки, тогда... что. настанет счастье? Может быть., на пару лет. А потом это всем надоест Идеальные с технической точки зрения, но абсолютно схожие и неинте- ресные игры Да сюжет — это хорошо но ведь очень многие люди покупают игры не из-за сюжета, а из-за новых красивых техно логий. А из-за чего они будут их покупать, когда все игры станут идеальными? Я ни в коей мере не оспариваю гениально- сти таких игр, как «Сталкер» и Gears of War, Oblivion. Gothic 3. Heroes of Might and Magic 5 Они красивы, технологичны, они все-таки еще умудряются иногда нести что-то новое... но ведь это пока Раньше мы были первоот- крывателями гордыми, радостными первоот- крывателями. Сейчас мы не менее радостно, возможно, даже не менее гордо созерцаем технологический бум, созерцаем красоту ми- ра по ту сторону монитора, красоту и баланс. А что мы будем делать через несколько де- сятков лет9 Боюсь, просто скучать. Вот такие вот невеселые мысли, которые, естественно, являются сугубо моим мнением С уважением Егор аКа Парадокс. водку с медведями и между делом притор- говывающего «Калашниковыми». Вы много знаете голливудских филь- мов, в которых русские персонажи положи- тельные? В игровой индустрии сейчас про- слеживается схожая ситуация. В качестве примера приведу хотя бы The Punisher с его здоровяком-русским и DarkStar One с це- лой расой ящериц, носящих русские имена. А ведь игры наряду с фильмами являются мощнейшим средством пропаганды. В Штатах это уже поняли и теперь кле- пают игры о том, как прекрасна и увлека- тельна жизнь простого американского солдата. Конечно, сейчас не Холодная война, и никто не собирается намеренно настраивать американских игроков против России. Но посмотрите, что творится в ми- ре сегодня, и скажите: вы уверены, что они не начнут делать это завтра? В киноиндустрии сейчас ситуация поти- хоньку выправляется: стало появляться больше фильмов с русскими героями. Происходит это, на мой взгляд, в основном благодаря русским актерам и режиссерам,
ПОЧТА эмигрировавшим за рубеж, и совместным русско-иностранным проектам. А что в иг- рах? Думаю, никто не станет спорить, что самая известная за рубежом русская (ну. славянская) игра — S T.A.L.K.E.R. И как там представлены русские? Везде бродят бан- диты, военные палят как сумасшедшие во все, что движется, половина сталкеров имеет отсидку, а Сидоровичу до приведен- ного мною выше описания не хватает только бороды и медведя. С уважением и пожеланием всего луч- шего вам и всей редакции «Игромании», Антон Маркович aka Nmer. ©АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ПРОПАГАНДИРОВАЛ ВКРИВЬ И ВКОСЬ] Будем честными. Не все понимают, но лю- бая патриотическо-национальная пропаган- да — это способ народа выжить. Так было всегда. Как только какое либо общество пе реставало самоопределяться и начинало при- нимать все другие народности, оно начинало медленно, но верно гибнуть, растворяться в других государствах. Поэтому удивляться по- добному «антинациональному колориту» в самых различных проявлениях не стоит Это совершенно нормально. Но только в том слу- чае, когда не зашкаливает Крайние фор мы — это уже ярый национализм, который никого до добра пока не доводил. Взгляните вокруг. Мы удивляемся, что, до- пустим. американцы показывают русских в фильмах как вылезших из леса обезьян. Но при этом сами на каждом шагу описываем жителей США как поедателей дешевых гам- бургеров, телевизионных наркоманов и жут- ких агрессоров. Очень легко стремиться к достоверности, ко гда смотришь изнутри. Любое даже минималь ное отклонение от действительности восприни- мается как чудовищный ляп Но иностранцы не живут всю жизнь в России, они подают нашу страну в фильмах так, как себе ее представля- ют. Стоит ли удивляться, что эти представления часто далеки от действительности? Правильнее было бы радоваться, что русские в зарубежных фильмах и играх постоянно при- сутствуют. Это серьезное доказательство значи мости нашего государства и нашего народа. Про нас знают, про нас пишут, про нас снимают кино. Про зимбабвийцев вот ничего не снимают и ма- ло пишут, а про нас — ого-го сколько. СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА W (СМОТРЕЛА РЕАЛЬНОСТИ В ГЛАЗА) Знаете, а мне иногда нравится, что нас по- казывают нарочито брутальными, очень опасными и зачастую не такими, какие мы есть на самом деле. Это ведь отличный повод посмеяться! Меня всегда очень забавляло в фильмах, когда русских показывали в таком комичном ключе. Ну а что касается конкретно «Сталкера»... Антон, я не думаю, что игру стоит восприни- мать столь уж критично. Это ведь некая па- раллельная реальность Да. для отечествен- ных геймеров она переполнена националь- ным колоритом, на Западе же просто играют в хороший экшен. Ведь вы, например, когда играете в GTA. не думаете, что все американ- цы угонщики машин, а по совместительству еще и убийцы? Импровизированное BFG из старого стула и ламп дневного света, созданное нашим читателем Сергеем aka SeCor. ПИСЬМО №4 НЕЖЕЛАТЕЛЬНАЯ ПОЧТА Здравствуйте, многоуважаемые Свет- лана и Старпом. У меня для вас есть пред- ложение! Почему бы не создать в «Игро- мании» специальную рубрику «Нежела- тельная почта» (или что-то в этом роде). Раз уж вы говорите, что 99% писем — это хлам, эта рубрика послужила бы нам при- мером, который не нужно повторять. Было бы интересно узнать, приходили ли вам подобные предложения. Ярик. ©СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА (ЗАХЛАМЛЯЛА ОТ ДУШИ) Ярослав, знаете, предложение весьма не- обычное, вот только в журнале такой рубрике не место. Вы представляете, что несколько драгоценных страниц будут расходоваться не на интересные материалы по играм или око- лоигровым темам, а на неинтересные пись ма? Так нельзя. А вот что. на мои взгляд, можно сделать, так это один раз выложить подборку «неже- лательных» писем на DVD. Если у нас с Алек- сеем будет время (думаю, в ближайшие пару месяцев оно появится), то обязательно сде- лаем. АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (КРОШИЛ БУЛКУ НА НЕВНИМАТЕЛЬНОСТЬ) В одном из осенних номеров за 2006 год я уже приводил список нежелательных тем, но предложение сделать подборку самих писем довольно интересное. Поддерживаю Свету, вскорости организуем. Конечно, не как посто- янную рубрику, а лишь в качестве разовой ак- ции. Спасибо за предложение. ПИСЬМО №5 ПОЧЕСАТЬСЯ, СПЛЮНУТЬ, В КУСТИКИ сходить Respect вам, Старпом и Светлана. Не знаю, освещалась ли такая тема, но я за- дам по ней вопрос. Так вот, почему созда- тели игр. обещая реалистичность, не дово- дят дело до конца? Например, почему в «Сталкере», когда я встретил отвратитель- ного мутанта (тот, что гремит походкой и похож на колобка-переростка). Меченому так приспичило... есть. Я бы от страха на его месте сделал харакири колбасой. Или почему в Oblivion все NPC жуют од- ну морковку два часа (при этом держа ее в кулаке и кушая как семечку, беря в рот по маленькому кусочку)? И еще во всех этих играх ваш герой ест и ест, но наружу ниче- го не выходит. Единственная игра, в кото- рую я играл, где была хоть какая-то нуж- да, — Postal 2. Заранее спасибо за ответ, Веталь Лукаш. /О, АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ W* (ЗАДОРНО ПОЧЕСЫВАЛ ТЫКВУ) Мы уже не раз обсуждали реалистичность в играх. На этот раз давайте кратко и с друго- го ракурса. Я придерживаюсь мнения, что ка- чество графики, точнее ее разрешения, зна- чит не так уж много. Куда важнее мелочи и детали, заставляющие геймера поверить в реальность происходящего. Пускай картинка будет не такой уж шикар- ной, пускай модели героев ощетинены полиго- нами. Но1 Я не замечу этого если во время разговора какой-нибудь персонаж бедняк по- чешет себе бок, сплюнет через плечо, кашля- нет или икнет, высморкается, наконец. Если боец пожалуется на трущие портянки, жмущую обувь или попросит у моего героя закурить. Принятие пищи, сон и ряд других физиоло- гических потребностей, о которых упомянул ав- тор письма, тоже обыграны слишком уж услов- но. А ведь мелочи условностей не терпят. Лю- бую фальшь игрок замечает сразу просто пото- му, что сам каждый день ест, пьет, справляет нужду различного габарита. Тут любая неточ- ность со стороны разработчиков выглядит как ошибка. Тем не менее нас, игроков, продолжа- ют кормить откровенной бытовой халтурой. Кстати, об играх, в которых ряд физиоло- гических функций таки реализован. Там это обычно сделано излишне гротескно В том же Postal 2 это запоминается именно потому, что на физиологию сознательно обращают вни- мание девелоперы О бытовом же, естествен- ном уровне речи не идет, а жаль. ©СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА (СЕТОВАЛА, НО НЕ О ТОМ) Я всегда бываю против, когда различного рода физиологию описывают в художествен- ной литературе и показывают в кинофиль- мах Нам ведь ее и в жизни хватает. Но вот в случае с играми я готова согласиться со Старпомом. Ведь в книгах и в кино всегда есть, скажем так, временные разрывы. Мо- менты, когда повествование прерывается, а затем начинается с нового места. И можно легко додумать, что за это время персонажи как раз и успели поесть, телевизор посмот- реть в туалет сбегать, в носу поковыряться. Но в играх то такие временные переходы есть далеко не всегда. И если я несколько ча- сов подряд играю в какой нибудь экшен, а персонаж за это время не совершил ни одно- го «бытового» действия (ну хотя бы кашля- нул, что ли), я перестаю верить в целостность мира игры. Причем происходит это зачастую на подсознательном уровне. Не верю, и все. ВОПРОС/ОТВЕТ Каждый номер на электронную почту руб- рики приходит множество небольших вопро- сов которые никак не тянут на развернутый ответ, но при этом достаточно оригинальны. Именно на них мы и отвечаем здесь, но толь- ко в том случае, если вопросов набирается
nf’f достаточное количество. Ловите обойму ми- ни-ответов на ваши мини вопросы. Я ПРОГНУ из поселка Колюбакино Московской области. Моя милая нора от входа и до самых темных уголков те- перь увешана этими творениями. Ребятки, вы поразили меня до глубины моей темной души Ваши кар- тинки наводят меня на мысли о деградации подрастающего поколения. С ума посхо- дили?! В вашем возрасте цветочки- лепесточки рисовать надо, а не эту кровавую бойню! Но молодцы! Трэш засчитан! Вам удалось разбудить ме- ня аж на несколько дней! А сейчас., извините, но пошел я спать дальше, зевота замучила Од- нако не забывайте, даже сонный, трэш я чую издалека. Великий и ужасный, зловредный и ехид- ный, но при этом пушистый и в меру симпа- тичный Ктулху просыпается всякий раз, кот да кто-то на этой планете выпускает очеред- ной трэш. И неважно, какого трэш толка — игра ли, фильм, сделанный вами скриншот или трэш-письмо с каким-нибудь глупым или просто по-идиотски написанным вопросом Весь трэш Ктулху волочет в свою нору, где в извращенной форме, но каждый раз по-новому расчленяет его в меру своих ог- ромных сил и безграничных возможностей КТУЛХУ (УСТРОИЛ КАРТИННУЮ ГАЛЕРЕЮ) Ну, здравствуйте, мои дорогие детишеи- ки А вот и я, Великий и Ужасный! Как дол- го ждал я этой минуты, но вот наконец до- рвался до эфира, и да поразит мой правед- ный гнев всех трэш-мастеров! На этот раз в мои цепкие щупальца по- пался целый набор ужасающе кровавых ри- сунков. А прислала их группа «художников» Здравствуйте, уважаемые Старпом и /~\|Светлана. У меня есть одна большая проблема; подобный вопрос вам уже зада- вался, но мой имеет массовый характер. У меня есть локальная сеть, в которой около 30 человек. Помню, были времена, когда я с товарищами играл в Counter- Strike, выходил гулять, играл на улице в футбол, и все было отлично Но вот один из моих товарищей поиграл в Ragnarok Online. За ним начал играть второй, тре- тий — и понеслось. После этого все забы- ли про CS, на улицу подышать свежим воз- духом никто из них выходить не хочет, хо- тя говорят, что не могут: «Если я сейчас пойду гулять, то Саня наберет уровень больше моего». Если вы посоветуете и мне начать иг- рать в Ragnarok, то я скажу «нет» с тремя восклицательными знаками!!! Я не хочу, как они, сидеть с семи утра до позднего вечера за монитором. Вытащить за шкир- ку каждого и заставить продышаться я точно не смогу, ждать, пока они перебес- ятся «Рагнароком», — уж больно долго уже жду. Что вы можете посоветовать в таком массовом варианте? С уважением и надеждой на ответ, TeRro-MenT. СТАРПОМ: Да, стадность — страшное чувство А уж если стадность принимает со- ревновательный оттенок когда каждый хочет прыгнуть выше голов соплеменников, то ста- новится совсем тяжело. Впрочем, есть в дан- ном случае и неоспоримые плюсы. Как толь- ко кто-то из игроков уйдет в серьезный от- рыв, прокачает персонажа заметно лучше других, то интерес у остальных пропадет Они найдут предлог чтобы больше не играть. Им ведь не захочется признавать себя побежден- ными, а значит, они найдут повод, чтобы уйти из игры по какой-то другой причине. Так что надо всего лишь немного подождать СВЕТЛАНА: Есть еще один замечатель- ный вариант. Можно самому начать играть, перегнать всех в развитии персонажа, и им быстро надоест играть. Приветствую Светлану и Старпома. У меня следующий вопрос: как быть людям, у которых из-за компьютера проб- лемы со здоровьем, но которые жить без него не могут? Меня это интересует пото- му, что у меня начальная стадия эпилеп- сии и зрение упало, но я и дня не могу про- тянуть без компьютера. Мне вечно прихо-
ИГРОМАНИЯ дится лавировать между своим увлечени- ем, здоровьем и угрозами мамы выкинуть компьютер из окна. Как бы вы поступили, узнав, что сидеть за компьютером вам нельзя, иначе вы можете окончательно подорвать свое здоровье? Спасибо. С уважением, Лев Дедык, г. Советск, Калининградская обл. СТАРПОМ: Рекомендую резко ограничить время, проводимое за экраном. Здоровье до- роже. Но совсем отказываться от компьюте ра? Зачем? Час в день еще никому не вре- дил. СВЕТЛАНА: Если сложилась такая ситуа- ция, то надо сделать все, чтобы здоровье не ухудшалось дальше. Я бы первым делом об- ратилась к специалисту (врачу) и выработала четкий график времени, проводимого за ком- пьютером. Здравствуйте, мои любимые игро- манцы! Я учусь на дизайнера, у меня к вам такие вопросы: — Дизайнеры у вас в «Игромании», я надеюсь, водятся? Скажите, к вам в редак- цию сложно поступить? — Очень хочется попасть в фирму «Акелла» или «1С». Сложно ли будет уст- роиться? Заранее спасибо за ответы, =[BLOOD]=-. СВЕТЛАНА: Дорогой Блад. Вот конкретно сейчас нам дизайнеры не нужны, их у нас полный штат. Но иногда бывают вакансии. СТАРПОМ: На самом деле Света уже от- ветила на вопрос. В «Акелле» и в «1С» ситу- ация аналогичная Абы кого они на работу точно не берут, им нужны только высококлас- сные специалисты. Узнать о том, какие ва- кансии свободны, обычно можно на сайтах компаний. А может ли попасть в вашу рубрику не- сколько писем одного читателя? Такое случалось? Н. Михаил aka MaZaHaKa СВЕТЛАНА: Да, Михаил, такое случается. Не слишком часто но иногда бывает. СТАРПОМ: Талантливый человек талант- лив во всем, в том числе в составлении инте- ресных вопросов. Где-то полтора года назад мы три номера подряд публиковали в почте по одному письму от одного и того же читате- ля. Все они были крайне интересными. Откуда берутся киберспортсмены? Я знаю, откуда берутся обычные спортсмены, их в детстве родители приво- дят в спортивные секции. Но секций по иг- ре в Warcraft или CS я что-то не видел. Не выращивают же их в специальных лабора- ториях... Михаил aka MaZaHaKa СВЕТЛАНА: Вот видите, Михаил. Бывает так. что два письма подряд от одного челове- ка попадают даже в один и тот же номер. По здравляем! А берутся киберспортсмены во- все не из пробирок и даже не из чашек Пет- ри. Они либо сами тренируются дома через интернет, либо (что случается значительно чаще) взрастают на вольных хлебах компью- терных клубов, где играют лучшие кланы. СТАРПОМ: Клубы в фаворе. Натрениро- ваться самому дома довольно сложно. Мет- кость и тактику развить — не вопрос, а вот взаимодействие в команде нужно оттачивать именно с соклановцами. Здравствуй, горячо любимая редак- 1/*\]ция «Мании»! Хоть вопрос мой адре- сован к Алексею и Светлане, жму руку всем авторам, приложившим усилия в со- здании журнала. Вот в чем заключается мой вопрос. По- купая «Манию», я первым делом пролис- тываю почту, а потом уже приступаю к вердикту. Недавно купил лицензионную Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition, и вот что меня поразило. В вердик- те (хотя он был опубликован очень давно) вы писали, что управление в игре плохое, в этом я полностью согласен, но там также были следующие строки, цитирую: «Та- мошние программисты (нам неизвестно, что это за люди, и люди ли это вообще; есть подозрение, что такую раскладку мог придумать обязательно разумный и обяза- тельно душевнобольной осьминог) доста- точно хаотично разбросали управляющие кнопки по клавиатуре и запретили их пе- реназначать. Ну а потом, когда вожделен- ное устройство все-таки воткнуто в ком- пьютер (это про геймпад), игрока, решив- шего побаловаться Настоящей Консоль- ной Игрой, ждет самое интересное: разра- ботчики умудрились перепутать стики (они же «шляпки», они же «аналоговые джойстики») местами. Так что теперь за перемещения главного героя отвечает не левый мини-джойстик, а правый. Кнопки же нажимать просто нечем — правая рука занята». У меня же все прекрасно работает! Первые два дня, правда, мучился на клаве, но потом решил, что нервы дороже, и ку- пил нормальный геймпад. Однако, что са- мое удивительное, и на клавиатуре, и на геймпаде я спокойно менял управление! С геймпадом же проблем, которые вы опи- сывали, просто не было. Зачем вы беспричинно обливаете хоро- шие игры грязью? В первое время и я со- мневался, покупать мне игру или нет. Не подумайте, что я критик. «Игромания» для меня дороже всего, но с этим делом, на мой взгляд, не мешало бы разобраться. Саиб Гасанов. СТАРПОМ: Как человек, прошедший Devil May Cry 3 несколько раз от начала до конца, отвечу. С клавиатурным управлением в игре действительно полный швах. Играть не то что неприятно, а в некоторых случаях просто не- возможно. По крайней мере, спецудары (это до 4 сочетаний клавиш и хитрые последова- тельности) использовать не получится. А без этого получить фан от игры практически не- возможно Что же касается геймпадов, то в статье все было написано верно. Мы протестирова- ли игру на трех имеющихся в редакции геймпадах, и на всех стик работал задом на перед. Тем не менее! Некоторые геймпады работают правильно. Я пишу эти строки, а у меня на системнике лежат два геймпада — один Logitech, другой Thrustmaster. Первый в Devil May Cry 3 работает правильно, вто- рой — инвертирован, как ни настраивай. МЫ В СЕТИ Каждый, кто хочет, чтобы адрес его стра- нички появился в номере, может смело вы слать означенный линк на ящик mail@igro- mania.ru с обязательной пометкой в теме письма «Мы в Сети». Условие публикации, сайт должен быть тем или иным образом связан с играми (или близкими им областя- ми) и не являться коммерческим. В письме крайне желательно привести мини-описание своего сайта. 1. http://nerevar-studio.narod.ru — сайт ребят из компании Nerevar Studio, занимаю- щейся разработкой юмористических роликов к игре S T.A.L.K.E R. 2. http://community.livejournal.com/ru wk comics — в этом LJ-сообществе выкла- дываются переводы многих известных (и не очень) зарубежных комиксов, в том числе за- мечательных комиксов по Half-Life 2 за автор ством Кристофера Ливингстона. Так что ес- ли с английским у вас плохо, а комиксы по иг- ре почитать хочется — милости просим. 3. www.mgs-mediazone.jino-net.ru — не- плохой фанатский сайт о Metal Gear Solid. СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА Вот и закончилась еще одна «Почта». Спешу сообщить, что где-то через номер мы хотим воскресить старую добрую традицию, когда на одно письмо в рубрике отвечает ка- кой-то редактор «Игромании». главред Саша Кузьменко. Степа Чечулин, Игорь Варнав- ский, Олег Ставицкий или кто-то еще. Поэто- му не забывайте, что нам можно присылать письма, адресованные конкретно им. Только обязательно указывайте в теме письма, кому именно оно предназначается. До скорой встречи в следующем номере журнала. Пока-пока! СТАРПОМ MAKAPEHK0FF Отряд! Ра-авня-яйсь! Смирно! Все дружно берем ручки и тетради, открываем учебники и начинаем активно весь месяц грызть гранит науки. Как ни крути, но начался учебный год. А это значит новые знания, новые знакомства и новые впечатления. Но не забывайте, ровно через месяц мы со Светланой ждем вас в но- вом выпуске «Почты» На сегодня это все. Су- шите памперсы, до новых встреч.
humor@igromania.ru © © ® ЮМОР ИГРОМАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ В прошлом номере мы публиковали несколько способов развлечься в офисе. Вот добавка. 1. Пробегитесь по офису во всю прыть 2. Проигнорируйте первых пятерых сотрудни ков. которые с вами поздороваются. 3. Подойдите с клавиатурой к кому-нибудь из коллег и предложите поменяться. 4. В течение часа называйте каждого обратив- шегося к вам сотрудника Коляном (Васьком. То- ликом и т. п.). 5. Оставьте ширинку расстегнутой, а когда кто-то сделает вам замечание по этому поводу, скажите: «Ты, конечно, извини, но мне так боль- ше нравится •>. 6. Ходите по офису боком и говорите: «Якрабик». 7. Скажите своему начальнику «мне нравится ваш стиль», после чего наставьте на него писто- лет из пальцев и выстрелите. 8. Встаньте на колени перед кофеваркой и пей- те через соломинку. 9. Предложите закончить служебное совеща- ние исполнением гимна. 10. Повторите 10 раз с одним и тем же челове- ком следующий диалог «Ты слышал7» — «Что7» — »Да ладно уже все. проехали» 11. Зайдите в незнакомый офис и. в то время как его сотрудники смотрят на вас с нарастающим раздражением, 10 раз включите и выключите свет. <w © W Израиль. Пустыня над Мертвым морем Трени- ровки ВВС. Чешет F-16 на бреющем, на кочках прыгает. Подлетает к Мертвому морю. Reset всей навигационной системы! А скорость больше 400 км/час. Начинают доставать разработчиков. Повто- ряют полет. Reset! Повторяют весь цикл, включая операции над разработчиками, многократно. В ле- тящем самолете отлаживать программу трудно На земле все тесты проходят на ура. Летчики, мягко говоря, не проявляют желания летать без бортово- го компьютера. Район Мертвого моря — стратеги- чески важный, и генштаб разносит всех направо и налево. Короче, ситуация — два туза на мизере В конце концов, один умник догадался. Высота Мерт вого моря — минус 500 метров. Полет бреющий. Поэтому, когда самолет пролетал через 0 высоты, бортовой компьютер по-простому делал деление на 0 и получался рестарт аппаратуры, неизбежный как мировая революция. С тех пор этот случай — неизменная часть курса по микроконтроллерам. — Сейчас сделаем. — Ага. присылайте тогда — Может перейдем на «ты», а то как-то дис- комфортно? — Да запросто. — Супер. — Ты, конина <censored>! — Упс, извини, окошечком ошибся, честно не тебе. — Я подумал, это стремительное продолжение перехода с «вы» на “ТЫ”1 — Второй раз в жизни так попадаю. — Да ладно, ничего — У нас с коллегой деловое общение. Он не успевает по срокам. — Догадываюсь ▼ (S'V Время позднее, 11 часов вечера, сижу в мейл агенте, общаюсь, и тут с улицы доносится такой диалог: — (парень под окнами кричит) Киса, куку, вы- хади, креведко пришел! — (кто-то из дома, гоже кричит) Да пошел ты <censored> боянщик <censored>. сейчас выйду морду набью, люди ведь спят! — (из другого окна, басом) Плюс адын! Купили как-то в офис цветной ксерокс послед- него поколения с интеллектуальной защитой от копирования банкнот. Всем конечно, интересно: как же эта система работает? Сунули внутрь сто баксов, нажвли Start. Ксерокс погудел-погудел, затем выдает на дисплей надпись (по-английски): »Эй, парень, еще раз попытаешься подделать банкноту Федеральной резервной системы США. приедет ФБР и недервт твою вонючую задницу!» Все в ауте. Находят по карманам фунт стер- лингов пытаются скопировать его. Опять над- пись: « Уважаемый сэр' Джентльмены никогда не станут опускаться до столь низкого занятия, как подделка денег!» Аут возрастает У кого-то находится десятка франков опять команда копировать Пауза... и надпись на французском: «Месье это непатрио- тично — подрывать экономику родной страны». На попытку скопировать российскую тысячу ксерокс ответил отборным российским матом. Но наши не унывают. Берут украинскую гривну — и в ксерокс. Неужели интеллектуальная система и этот фантик опознает? Ксерокс долго гудел и что-то тихо бурчал в тяжких раздумьях, после че- го выдал: «Хлопче. ти що. сказився — витрачати такий файний nanip на так! поган! грош!?» аее Зимой бывала в Москве, каталась на метро. Заходит в вагон мужик, продающий пакеты. В ру- ках у него те самые пакеты с пингвином-линук- сенком и с надписью внизу «Linux» Подождав, пока двери закроются, мужик гро- могласно начинает орать на весь вагон: — Покупайте пакетики с детской тематикой! А говорят Москва — продвинутый город... В компьютерном магазине взял газету, увидел там конкурс с вопросами по какому-то фильму. Еле нашел DVD с фильмом, купил и посмотрел. Естественно, все ответил правильно и выиграл диск с этим же фильмом. Сижу с двумя дисками и думаю — где я затупил? Недавно был у товарища, который коллекцио- нирует раритетную компьютерную технику. Уви- дел на полке старый отечественный модем «Электроника» причем совершенно древнего ти- па. с подставкой под трубку, на гордые 9600 бит в секунду. Поразило следующее на боку модема Некая кудесница из Канады смастерила плюшевые (!) телевизор, приставку NES (всем известная как Dendy), геймпад, два картриджа и даже световой пистолет для нее. Сделаны модельки первоклассно. Наше почтение рукодельнице.
ЮМОР находились два индикатора с надписями: «СОСКО» и «ПЕРДА». Недоуменно интересуюсь: — Это что вообще значит? Он улыбаясь: — Советская техника. «Соединение с компью- тером» и «Передача данных». В мире есть лишь один интуитивно понятный интерфейс: соска. Вс< остальные постигаются в процессе обучения. Программист. Сосредоточенно ковыряется в программе. На часах 3 ночи. Глаза ошалевшие, бормочет: — ...И где же у него кнопка? Фея. Появляется из монитора в легком пенью- аре. Тихонько произносит: — Тук-тук. Программист, задумчиво смотрит сквозь фею на монитор, бормочет: — Да-да-да, матрица меня имеет. Фея, чуть громче: — Вася?! Программист в том же состоянии: — Хоть убейте меня, не понимаю, откуда эта единица... Фея, раздраженно машет палочкой перед ли- цом программиста: — Алло! Программист, отрываясь от монитора: — Кто здесь’! Фея, сладким голосом: — Это я, фея. Программист, смотрит на часы, бормочет про себя: •— Ууууу, как все запущенно... Баиньки, баинь- ки, баиньки. Фея. сладким голосом: — Не пугайся, Вася, я пришла тебе помочь. Программист, с трудом сосредотачивает вни- мание на гостье: — Это как? Фея, принимая соблазнительную позу: — Ну, подумай... Программист: — Что, серьезно поможешь? Фея: — Конечно, милый! Программист, с энтузиазмом: — Окей смотри в этой функции на выходе единица... Фея, томным голосом прерывает его: — Ты уверен, что тебе сейчас надо именно это? Программист — Ептель, завтра сдавать заказчику! Фея, прижимается к программисту: — Подумай еще.. Программист: — А что тут думать? Получаем ноль, а на выхо- де какого-то лешего единица. Ясно, что тут ошиб- ка! Фея, злобно в сторону: — Я этого старого козла Мерлина, который меня в компьютерный отдел засунул, в зем- лю зарою! Каждую ночь одно и тоже! Обреченно машет волшебной палочкой, на столе появляется книжка «Волшебство программи- рования на языке C++», садится ря- дом с программистом, говорит: — Давай, отладчик запускай. У твбя кофе вообще есть'’ г Я» Работал я как то давно в неболь- шой фирмочке. Выделенного ин- тернет-канала нет, а почту более менее регулярно проверять нужно. Каждый раз тыкать мышкой, чтобы запустить соединение и разорвать после проверки почты, надоело, и я решил все это дело автоматизировать. Поставил программку, которая через каждые 2 часа дозва- нивалась по списку телефонов до провайдера и делала все необходимое. Первый дозвон был на- строен на 7:30. чтобы как раз к приходу на работу почта была провеоена Все работало замечатель- но, и целый месяц я радовался свежей почте. До того момента, когда однажды пришлось прийти на работу на час раньше обычного. Пока проводил утренний моцион-рацион (сигарета, кофе и т. д.), компьютер проснулся и модем начал резво щел- кать, набирая первый в списке телефонный но- мер. И я кофеем поперхнулся, когда в хриплом ди- намике модема раздалось: — Твою мать! «Censored», да я вас всех «cen- sored» убью на «censored»! Найду и убью «censored»! Модем резво перескочил на другой номер и продолжил свою работу. А я работать уже не мог. Проверил список — первый же номер был внесен в список с ошибкой. Америка. Армия. Отряд будущих вертолетчи- ков, обучающихся на компьютерном симуляторе вертолета. Один из, так сказать, учеников, успеш- но отлетавшись, ведет свой вертолет к базе. И тут видит: впереди по курсу группа кенгуру. Смеха ради он открывает по ним огонь. Кенгуру исчеза- ют в зарослях компьютерного леса. Каково же бы- ло его удивление, когда эти же кенгуру организо- ванно вышли из леса и сбили его из гранатомета! Впоследствии, при выяснении обстоятельств столь странного поведения животных, обнаружи- лось, что разработчики этого симулятора не ста- ли париться с созданием кенгуру и сделали их из пехотинцев, просто заменив последним скин. V $ Встретил недавно приятеля. Он работает в не- большой фирме программистом. Жалуется: — Как задолбал меня этот Windows, на все вопросы в хелпах нет нормального ответа. По- стоянно отсылает меня за информацией к адми- нистратору. — Ну так и обратись к нему! — Депо в том, что администратор — это я. По сообщениям анонимных источников из Microsoft, на русификацию новой версии Windows Vista было потрачено всего 50 литров водки...
ПРИЗЫ ВОПРОСЫ ОТ EF ENGLISH FIRST Перед вами пять несложных вопросов на тему «игрового» английского языка. За- дания представлены в виде теста, на каж- дый вопрос даны по три варианта ответов. Вам нужно выбрать правильный. Свои ответы шлите по адресу ef@igro- mania.ru или на почтовый адрес редакции (см. в начале журнала) с пометкой на кон- верте «Конкурс от EF English First» 1. Каждый любитель экшенов знает (ну или хотя бы слышал) о Максе Пейне- По-ан- глийски его имя звучит так: Мах Рауле В нем таится двусмысленность: фамилия Рауле созвучна английскому слову, которое лучше всего описывает события, выпавшие на долю героя. Что означает это слово? А. Боль, горе. Б. Убийство. В. Месть. 2. Как дословно с английского перево- дится слово «джойстик» (joystick)? А. Рычаг управления. Б. Палочка удовольствия. В. Волшебная палочка. 3. Классический вопрос из любого теста по английскому языку. В предло- жении пропущено слово, а вам надо указать, какое именно. Цитата в испол- нении Сэма Фишера взята из игры Тот Clancy s Splinter Cell Double Agent «/ <...> hunt terrorists — now I am one». A. used to Б. had to B. have to 4. В словарь онлайновых игроков прочно вошло слово «пут». Оно обозна- чает предметы, которые остаются после смерти врага и которые можно подо- брать. а затем продать От какого анг- лийского слова оно произошло? A. lot (большое количество чего-либо) Б. loot (добыча, награбленное добро) В. lotah (небольшой медный кувшин) 5. Ошибки в программах и играх при- нято называть багами. Если вы знаете, от какого английского слова позаимствован термин «баг», вы легко ответите, почему ошибки назвали багами. А. Разгребание багажа ошибок — не- отъемлемая часть разработки любого ПО. Б. Они как маленькие жуки, вылезают в самый неподходящий момент когда, каза- лось бы, все должно работать правильно. В. В каждой программе содержится до- вольно много мелких ошибок, и зачастую на подобные пустяки разработчики просто не обращают внимания. English First Первый приз — поездка на Мальту для обучения в шко- ле EF! Победитель полу чит право на бес- платное обучение в течение двух недель Перелет, виза про- живание и питание тоже бесплатны. Са- ма школа находится в районе залива Сан-Джулианс. в нескольких минутах ходьбы от моря. В школе есть современ- ная компьютерная лаборатория и бес- проводной интернет. Второй приз — iPod МА146. Те. кто займет в нашем конкурсе второе и третье места, получат плеер iPod МА146! ков по адресу www.englishfirst.ru/podenglish. Третий приз — фирменные рюкзаки EF! 30 участников нашего конкурса, кото- рые раньше других пришлют правильные ответы, но не займут первые призовые ме- ста, в качестве поощрительных призов по- лучат фирменные рюкзаки English First! ПРАВИЛА УЧАСТИЯ 1. Чтобы ваши ответы были приняты, вы должны указать в письме следующие данные: свое имя фамилию и отчество дату рождения адрес проживания e-mail род занятий являетесь ли вы студентом EF English First ваш контактный телефон 2. Письма с ответами принимаются до 10 октября 2007 года включительно. 3. Главный приз (поездка на Мальту) разыгрывается только среди участников старше 16 лет. Время поездки оговарива- ется с победителем, но она должна быть осуществлена до 15 апреля 2008 года. Конкурс проводится при поддержке Международного языкового центра EF English First Обучение английскому языку в России: Телефоны в Москве: +7 (495) 647-24-13. 714-46-63 Телефон в Санкт-Петербурге: +7 (812) 368-58-58 Телефон в Новосибирске: +7 (383) 227-35-15 Полный список всех 33 центров в городах России смотрите на сайте www.Bnglishfirst.com. Обучение за рубежом. Телефон в Москве: +7 (495) 937 38 88 14 программ обучения на www.ef.com Вы можете познакомиться с видеоурока- ми EF на нашем DVD в разделе «По журна- лу» и скачать еще 10 бесплатных видеоуро- 250
ш мозговой ШТУРМ F4F НОМЕР ДТЕСТэ СЕНТЯБРЬ УСЛОВИЯ ТЕСТА Ровно семь вопросов, к большинству из них дано от двух до пяти вариантов ответа. Надо ответить на каждый вопрос, выбирая один из представленных вариантов. Поль- зоваться можно любой проверенной ин- формацией, лишь бы она совпадала с офи циальными источниками. Ответы присылайте на contest©igroma- nia.ru или на почтовый адрес редакции с пометкой «Тест» на конверте, его номером и названием Остальные подробности смот- рите в разделе «Участие в конкурсах» В ПОИСКАХ истины_____________________ Классика «Теста». Два вопроса, к каждо- му несколько вариантов ответа, лишь один из которых верный — его и нужно указать. 1. За время своего виртуального сущее твования отряд «призраков» (серия Толп Clancy’s Ghost Recon) насаждал демокра- тию в самых разных уголках мира. Припо- мните в какой из указанных ниже стран ему все-таки не довелось побывать? А. Россия Б. Куба В. Австралия Г. Мексика Д. Эфиопия 2. Как будет происходить генерация персонажа в Fallout 3? А. Обычным образом, как и в большин- стве ролевых игр: перед началом игры, в специальном редакторе. Б. Генерации вообще не будет — разра- ботчики делают ставку на сюжет, а потому са- ми сделают для нас запоминающегося героя. В. Будет несколько уже готовых героев (вояка, дипломат, вор и т. Д.). самому ме- нять характеристики нельзя. Г. Можно будет лишь изменить внешность героя. Все остальные характеристики герой по- лучит автоматически, в зависимости от ваших действий в начале игры (уладили конфликт мирно— получите плюс к харизме, растерзали обидчика — плюс к силе, выносливости и уме- нию обращаться с оружием, ну и так далее). Д. Начало игры пройдет в убежище, где главгерой будет находиться с рождения и вплоть до совершеннолетия. По мере взросления и будут сформированы его ха- рактеристики (при рождении — внешность, во время обучения — характеристики, по- том черты характера и т. д.). ПРАВДИВАЯ ЛОЖЬ_______________________ Требуется ответить, является ли при- веденное утверждение правдой или же, наоборот, ложью. 3. Элита (Elites) — одна из рас, входя- щих в альянс ковенантов (инопланетная ра- са в серии Halo). Из Элиты формируется совет, который управляет всей расой. А. Все верно. Б. Вы еще скажите, что бруты в яслях детишек нянчат. 4. Лара Крофт из первых шести серий Tomb Raider (заканчивая Tomb Raider: The Angel of Darkness) и Лара Крофт из Tomb Raider: Legend—это практически два разных человека. Сделано это было потому, что «старая» мисс Крофт не вписывалась в возрожденную серию, поэтому ее биографию решили переписать. А. Истина в последней инстанции. Б. Что-то не очень похоже на правду. КУЛЬТОВЫЕ ЦИТАТЫ_____________________ Перед вами цитаты из популярных игр. Вам нужно угадать, откуда они взяты. 5. They say that he summoned her to sat- isfy his, well, you know! («Говорят что он призвал ее, чтобы удовлетворить его... потребности».) A. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude Б. Overlord B. Lula 30 Г. Simon the Sorcerer 4 Д. Playboy: The Mansion 6. Диалог двух героев: Papa Bear, this is Superball. Possible situation at the front door. Talking dog and... err.. rabbit? (Папа Медведь, говорит Суперядро. Воз- можны проблемы около входной двери. У нас тут говорящая собака и. э-э кролик'3) A. Sam & Max: Episode 2 — Situation: Comedy Б. Sam & Max Episode 3 — The Mole, the Mob and the Meatball B. Sam & Max: Episode 4 — Abe Lincoln Must Die! Г. Sam & Max Episode 5 — Reality 2.0 Д. Sam & Max: Episode 6 — Bright Side of the Moon ПРОВЕРКА НА ПРОЧНОСТЬ 7. Проверим, как вы знаете трансфор меров. Укажите, кто есть кто. Ответы долж- ны выглядеть так: I — А, II — Би так далее. I А. Джаз (Jazz) А Т -У du-;’ . j К* Б. Оптимус Прайм (Optimus Prime) В. Френзи (Frenzy) IV^ _ Г. Бамблби (Bumblebee) Д. Айронхайд (Ironhide) ЧТО, КАК И КУДА Призы: В качестве главных призов у нас сегодня три TV/FM-тюнера Первое место — модель Behold TV Мб с аппарат - ным кодером MPEG-2. Второе и третье места — Behold TV 607FM и Behold TV 505FM, соответственно. Все три модели принимают как телевизионный так и ра- диосигналы, могут эти сигналы запись! вать, а с помощью специальных плагинов можно расширить функционал програм- много обеспечения. За призы благода- рим фирму Beholder (www.beholder.ru). Еще пятеро победителей получат коллекционные версии игры '‘Кодекс войны», издаваемой фирмой «1С». \ Куда отправлять: 1) Либо на наш экраниро- ванный, незамерзающий и вечноэлектронный ящик соп- ПЕкВШ©П(Ш(В]Г test@igromania.ru с темой «Тест N<?9. Сентябрь». Обязательно указывайте ваше имя, фамилию и го- род, в котором вы живете. 2) Либо по SMS на короткий номер 1121 с префиксом test (т.е. в начале сооб щения надо ввести test и только потом че- рез пробел, должны идти ответы). Стои- мость каждого сообщения — 10 центов. В самом сообщении не забудьте оставить по метку «Тест N"9. Сентябрь» (можно как нибудь сократить — это же все-таки SMS). 3) Либо на почтовый адрес редак- ции с пометкой на конверте «Тест №9. Сентябрь». Остальные подробности ищите в блоке «Участие в конкурсах». 252
. i МОЗГОВОЙ ШТУРМ Ъ СКРИНТУРС эсентябрь Пр вил» Если вы играли в Lost Planet: Extreme Condition на PC, то наверняка хотя бы раз натыкались на вот такие монетки (см. скриншот). Они разбросаны по всем уровням, и в версии для ХЬох 360 за их нахождение увеличивали рейтинг игрока. В PC-версии толку от них ноль це- лых ноль десятых, за их нахождение ниче- го не дают. Исправим просчет Сарсот? Итак, вот что от вас требуется. Найдите все такие монетки на самом первом уровне игры (не путать с прологом; перед первым уровнем появляется экран Intermission с брифингом и надписью Mission 1) и сде- лайте скриншот экрана, на котором подво- дятся итоги этого уровня (время игры, со- бранная термальная энергия и монеты). Скриншот пришлите нам — он будет дока- зательством того, что монетки вы нашли. Обрезать или как-то еще модифициро- вать картинку не разрешается — такие скрины к конкурсу допущены не будут. Встроенных средств создания скриншо- тов в игре нет, поэтому воспользуйтесь лю- бой предназначенной для этого програм- мой (Fraps из нашего Игроманского стан- дарта на DVD вполне подойдет). Или же просто на нужном экране нажмите кнопку Print Screen на клавиатуре (изображение скопируется в буфер обмена,, потом от- кройте Paint (Пуск/Стандартные/Paint) и там в меню выберите Правка/Вставить. Сохраните картинку и шлите нам. Призы: Трое первых победителей полу- чат трехмерные мышки Elecom 3D M-3D1UR. com Кудь отправлять: 1) Либо на наш экранированный, не- замерзающий и вечноэлектронный ящик maniascreens@igromania.ru с темой Скринтурс Ns9. Сентябрь». Обязатель- но указывайте ваше имя, фамилию и го- род, в котором вы живете. 2) Либо на почтовый адрес редакции с пометкой на конверте «Скринтурс №9. Сентябрь». Остальные подробности ищи- те в блоке «Участие в конкурсах». С помощью такой мышки объекты можно перемещать по всем трем осям координат. Сенсор у мышки лазерный, с разрешением 1600 точек на дюйм. Призы предоставлены компанией Elecom (www.elecom.net.ru) Еще семерых призеров дожида- ются коробки с ло- кализованной вер- сией игры Colin McRae: DIRT. В России игра изда- ется компанией «Бука colin mcrae DiRT Фотографическая память №9. СЕНТЯБРЬ КОНКУРСОВ ЗА 7/2007 3. А (хедкраб Ламарр действительно на- зван в честь актрисы Хэди Ламарр). 4. А (компания Gravity разрабатывает (точнее, уже разработала) лока- 1. Г (материнский корабль в Starcraft 2 получат протоссы). 2. Б (Need for Speed: ProStreet будет 11- й по счету игрой в серии Need for Speed). . ц Вам нужно расставить картинки из игры Halo 2 в правильном порядке (сначала скрин из первого уровня, затем — из второго, далее — из треть- его, ну и так далее) и выслать нам свои от- веты. Выглядеть они должны примерно вот так: 2, 3, 1, 5, 4. Полноразмерные версии этих картинок ищите на диске в разделе По журналу/Мозговой штурм. Все остальные победители получат диски с локализо- ванной версией игры Hospital Tycoon от компании «Бука». Призы: Первое и второе места — не- обычный гаджет Iqua miniUFO, похо- жий на летающую тарелку. На самом деле это Bluetooth-гарнитура, только крепится она не за ухом, а на любой плоской поверхности. За третье и четвертое ме- ста полагает- ся стандарт- ная Bluetooth-гарнитура BHS-603. Призы предос- тавлены компанией Iqua (www.iqua.ru). Тест №7. Июль Правильные ответы iqua Куда отправлять: 1) Либо на наш экранированный, неза- мерзающий и вечноэлектронный ящик foto@igromania.ru с темой «Фотографичес- кая память №9. Сентябрь». Обязательно указывайте ваше имя, фамилию и город, в котором вы живете. 2) Либо по SMS на короткий номер 1121 с пре- фиксом fotos (т.е. в начале сообщения надо ввести fotos и только потом, через пробел, должны идти отве- ты). Стоимость каждого сообщения — 10 центов. В са- мом сообщении не забудьте оставить пометку «Фото- память №9. Сентябрь» (можно как-нибудь сокра- тить — это же все-таки SMS). 3) На почтовый адрес редакции с пометкой конверте «Фотографическая память №9. Сен- тябрь». Остальные подробности ищите в блоке «Участие в конкурсах».
ИГРОМАНИЯ МОЗГОВОЙ ШТУРМ цию для игры Ragnarok Online в древнерус- ском стиле) 5. Б (цитата из Company of Heroes). 6. Г (цитата из Command & Conquer 3: Tibenum Wars). 7. А (в зависимости от того, к какой фракции вы присоединитесь и какие дей- ствия будете предпринимать, мир Two Worlds к финалу игры значительно изме- нится. Отсюда и название.) Победители____________________________ 1 Владелец телефона с номером 7-911- ***-09-19 2. Тимур Валиуллов (Украина. Харьков) 3 gell85@mail.ru 4. Артем Гайдук (Светлодарск) 5. pozd@sky.ru 6. diovoloJim@mail.ru 7. Сергей Нефоросный (Санкт-Петер- бург) 8. Максим Коробов (Шахты) 9. Михаил Толмачев (Партизанск) 10. Михаил Никитенков (Екатеринбург) Призы В качестве приза у нас сегод- ня десять коробок с локализованной версией игры Two Worlds. В России игру издает ком- пания «Акелла». Скринтурс №7. Июль Правильные ответы______________________ 1. Two Worlds 2. Alpha Prime 3. Command & Conquer 3: Tiberium Wars 4 Pirates of the Caribbean At World’s End 5 Ship Simulator 2006 Add-On 6. UFO: Extraterrestrials 7. CellFactor: Revolution 8. Penumbra: Overture 9. S.T.A.L.K.E.R. Победители_____________________________ 1 Егор Кирюшин (Александров) 2 В В Веселова (Серпухов) 3. Юрий Сауков (Екатеринбург) 4. Сергей Трибель (Житомир) 5. Стас Бобылев (Омск) 6. gamerhard@rambler.ru 7 Владелец телефона с номером 7-909- *’*-07-52 8. Юрий Семенов (Ижевск) 9. Евгений Есауленко (Черкесск) 10. Дмитрий Птицын (Волгоград) Призы Все победите- ли получают пока лизованную вер сию игры Пира- ты Карибского моря. На краю света», издавае- мую компанией «Новый диск». Фотографическая память №7. Июль Правильные ответы (Duke Nukem 3D)______________________ 5, 3. 4. 1 2 Победители___________________________ 1. Василий Воропаев (Москва) 2. Кодяков Павел (Магадан) 3. Владелец телефона с номером 7-962- ***-66-46 4. Максим Харин (Барнаул) 5. Владелец телефона с номером 7-916- **•-12-51 6. Владелец телефона с номером 7-913- ***-71-11 7. Андрей Ковязин (Пермь) 8. Сергей Кондратенко (Беларусь, г. Мосты) 9. Владелец телефона с номером 7-962- ***-60-86 10. Вика Лагунова (Минеральные Воды) Призы________________________________ Десять коро- бок с игрой «Вос- точный фронт: Крах Анненер- бе». Да не про- стых. а украшен ных автографами разработчиков. Приз предостав- лен компанией «Руссобит-М». Рубрику подготовил Дормидонт Геймплейко УЧАСТИЕ В КОНКУРСАХ «ТЕСТ», «СКРИНТУРС» И «ФОТОГРАФИЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ» Для участия в «Тесте» «Скринтурсе» и «Фотографической памяти» от вас требуется вы- слать нам правильные ответы до определенного срока, сделав соответствующие пометки на кон- вертах или в теме e-mail-писем и указав свой ад- рес Далее — подробно. 1. Правильные ответы должны выглядеть сле- дующим образом. «Тест»’: 1— А, 2 — Г, 3 — Ви так далее (то есть указываете номер вопроса, а после него — вы- бранный вами вариант ответа; лучше — в столбик). «Скринтурс»: Скриншот экрана с подведени- ем итогов первой миссии игры Lost Planet: Extreme Condition. «Фотографическая память»: 3, 2,1, 4, 5. 2. На конверте письма или в теме e-maii-nocna- ния ОБЯЗАТЕЛЬНО ПИШИТЕ НАЗВАНИЕ И НОМЕР КОНКУРСА, в котором вы участвуете. Ес- ли вы участвуете в нескольких конкурсах, присы- лайте ответы разными письмами на соответ- ствующие электронные ящики. То же касается и бумажных писем. Не экономьте на конвертах, ина- че вы сэкономите на своей победе в конкурсе. Если вы шлете ответы по e-mail или SMS. указывайте город, в котором живете, и подписы- вайтесь. Если вы шлете ответы по обычной почте, разборчиво пишите свой полный адрес, включая индекс и фамилию-имя-отчество того, кто будет получать приз на почте (если у вас нет паспорта. указывайте фамилию-имя-огчество того, кто смо жет получить приз на почте за вас). 3. Присылать письма с ответами можно тремя способами: а) Либо по электронной почте; CONTEST©IGROMANIA.RU для «Теста». MANIASCREENS@IGROMANIA.RU для «Скринтурса» FOTO@IGROMANIA.RU для «Фотографичес- кой памяти 6) Либо по SMS на короткий номер 1121. В начале сообщения укажите нужный префикс (test для «Теста», fotos для «Фотопамяти»), а потом, через пробел, пишите сами ответы. Если не ука- зать префикс, ваше сообщение до нас просто не дойдет. Стоимость каждого SMS — 10 центов. В самом сообщении не забудьте оставить пометку, в конкурс какого именно номера вы пишете (напри- мер. Фотопамять №9. Сентябрь»), в) Либо по обычной почте. Адрес редакции: 111524 Россия, г. Москва, ул. Перовская, д. 1, «Игромания». Если вы пользуетесь именно этим методом, советуем не тянуть резину зубами и от- правлять письмо как можно быстрее, чтобы оно успело прилететь в редакцию до истечения срока приема ответов. 4. Ответы и победители афишируются ровно через номер. То есть если конкурс опубликован в «Игромании» Ne9, ответы на него с 99%-ной веро- ятностью будут в «Игромании» №11/2007. 5. Исходя из пункта №4 ответы принимаются в течение того месяца, которому журнал «принадле- жит». Иными словами, ответы на сентябрьские конкурсы будут приниматься начиная с появления журнала в продаже и минимум до 00 часов 00 ми- нут 28.09.2007 6. В ‘<Тесте», «Скринтурсе» и «Фотографической памяти» победители выбираются случайным обра- зом из числа всех писем с правильными ответами. 7. Если вы живете в Москве или ближнем Под- московье (Подольск. Королев, Пушкино, Сергиев Посад и так далее), вам предстоит романтическое путешествие в редакцию эа призом. Звоните, до- говаривайтесь и подъезжайте. Если вы не москвич и не живете в пределах ближнего Подмосковья, приз будет выслан либо по указанному вами на конверте адресу (если письмо было по обычной почте), либо по тому ад- ресу, который вы сообщите по электронной почте в ответ на запрос с ящика winner@igromania.ru 8. По всем вопросам, касающимся получения призов (приз задерживается, с вами никто не свя- зался и т.д.), обращайтесь на wlnner@igromania.ru. Если с этого ящика вам очень долго (больше неде- ли) не отвечают, пишите на dormi@igromania.ru. Можно написать и на почтовый адрес редакции, но ждать ответа придется долго (бумажная почта хо- дит медленно). РЕДАКЦИЯ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» ОНЛАЙНОВЫЙ МАГАЗИН НА WWW.IGROMANIA.RU Через наш онлайновый магазин, действующий по предоплате, вы можете приобрести ранние номера журналов «ИГРОМАНИЯ», «ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ» и «МИР ФАНТАСТИКИ», а также, периодически, новейшие номера, только поступившие в продажу. Механика работы онлайнового магазина такова: вы оплачиваете заказ через любой банк, включая Сбербанк, а за- тем получаете его на вашем почтовом отделении. Подробности на сайте. Ждем вас! m • м. Проспект Мира, на книжной ярмарке в спорткомплексе «Олимпийский», подъезд 4, место 354. громании» Всегда в розничной продаже новые и ранние номера « 'ассылка наложенным платежом Рассылка наложенным платежом осуществляется только по России. Оплата журналов и книг производится при полу- чении бандероли на почте. Заказ можно оформить на сайте www.igromania.ru в разделе «Онлайновый магазин».
ТЕСТ-ДРАЙВ S?SEH"E S , А ВАШЕЙ ФАНТАЗИИ КОНКУРСА Как вы помните, в июньском номере мы совместно с компания «Акелла» объявляли конкурс «Тест-драйв Вашей фантазии». За зто время к нам пришло столько ваших работ, что вместо одного, мы подводили итоги це- лых два месяца. Если помните, мы предлагали вам разработать свой собственный проект «истинно гавайского автомобиля». Так вот к нам приходили фотографии скульптур из пла- стилина и папье-маше, карандашные рисунки и 3D мо- дели - многообразие идей и стилей привело жюри в со- вершеннейший восторг. Во избежание лишних споров, организаторы обрати- лись к голосу справедливости - народной воле. В тече- ние недели любой гость сайтов компании «Акелла» и журнала «Игромания» мог посетить галерею конкур- сных материалов, чтобы отдать свой голос самой понравившейся работы. И вот с резуль- татом в 831 голос первое место заняла... девушка! Мы от всей души поздравляем Ульяну Дерягину, соорудившей потрясающий концепт- кар из из красного пластилина. Открытая конструкция, стремительный силуэт и быстрые колёса - учтено всё, что может понадобиться при быстрой езде по шоссе и пляжам в тро- пическую жару. НАШ ПРИЗ COMPUTERS Итак, дорогая Ульяна Дерягина! Вы стали обладателем ультрасовременного компьютера R-Style Carbon Ai 832 Limited Edition, который полностью готов к соревнованиям в классе DirectX 10. Мы еще раз от всей души благодарим вас, компании «Акелла» и R-Style, а так же всех участников нашего конкурса за их замечательные работы. 240 СТРАН» DVD №1 - ВИДЕОЖУРНАЛ 8 Gg rnqZOMflTEPk * DVD №2 - 8 GB ИГРПнЫ* ФАИ/ OVERLORD МЫ ЖДАЛИ ЕЕ С ТРЕВОЖНЫМ И ОПАСЛИВЫМ ИНТЕРЕСОМ - С ТЕХ ПОР КАК СТАЛО ИЗВЕСТНО. ЧТО СЦЕ- НАРИЙ ИГРЫ CTAIET ДЕБЮТОМ РИАННЫ ГРЗТЧЕП. ДОЧЕРИ ПИСАТЕ- ЛЯ. ЖДАЛИ НЕ НАПРАСНО - НА ЭТОМ РЕБЕНКЕ ГЕНИЯ ПРИРОДА ОТДЫХАТЬ К РЕШИЛАСЬ. ЕВГЕНИИ БЛИНОВ С УДОВОЛЬСТВИЕМ ОБОШЕЛ ЗТУ СТРАНУ ВДОЛЬ И ПОГ БОЛЬШИМ ВКУСОМ ПОДЕЛИЛСЯ РЕЗУЛЬТАТАМИ ЗКСГ ВСЕ КЛЮЧЕВЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ЛОКАЦИИ. ПОЛНОЕ ПГ НИЕ И ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ- ОНА ХОРОША НЕ ТОЛ НАРИЕМ. Вчкш iL WHhuRArT ГЕРОЙ СЕМИДЕСЯТОГО УРОВНЯ В НАШИ ДНИ - СОВСЕМ НЕ РЕДКОСТЬ. ПОРОЙ ОН РАСТЕТ В ТЗВЕIX БЫСТ- РЕЕ, ЧЕМ ХОТЕЛОСЬ БЫ ИГРОКУ. А ВОТ КАК БЫСТРО СОЗДАТЬ МОЩНО- ГО ГЕРОЯ НЕБОЛЬШОГО УРОВНЯ, ЕСЛИ У НЕГО УЖЕ ЕСТЬ ЗАБОТЛИВЫЕ •СТАРШИЕ БРАТЬЯ»? ОДНИМ СЛОВОМ, В МНОГОНАЦИОНАЛЬНОЙ «СЕМЬЕ» ТИМУРА .....НЕН IE. НИСКОЛЬКО НЕ ПОТЕРЯВ В ХУД0ЖЕС1 ДОСТОИНСТВАХ, ЕГО РАССКАЗ ПЛОТНО НАБИТ СОВЕТА ЭФФЕКТИВНО ВЫРАСТИТЬ И ЗАЩИТИТЬ ТВИНКИ. И КОМАНДЫ И ГЛАВНУЮ ЦЕЛЬ ПРОТИВНИКА - ЭТОТ В НАШИ ДНИ СТАНОВИТСЯ ВС' БОЛЕЕ АКТУАЛЬНЫМ. ДРАКОНЫ МЫ: W0 МЕСЯЦЕВ ЖДАЛИ ЛЕТНЕГО ИГРОВОГО ЗАТИШЬЯ, ЧТОБЫ РИЧАРД ПСМИТ МОГ РйСГК'ЗАТЬ НАМ ПРО n°AKOKJB. ПОНЯТНО, ЧТО ИХ ПРОИС- ХОЖДЕНИЕ. ПОВАДКИ. ОСОБЕННОСТИ И. КОНЕЧНО, ТЕХНИКУ БЕЗОПАСНОС- ТИ ПРИ ВСТРЕЧЕ С НИМИ В ДВУХ СЛОВАХ К ОПИШЕШЬ - СЛИШКОМ СИЛЬНО НАСЛЕДИЛИ ОНИ В ИСТОРИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА. КЧНО, НАШЛО ОТРАЖЕНИЕ ВО ВСЕХ ВИДАХ ИС! ВКЛЮЧАЯ И ИГРЫ - В ИГРАХ ДРАКОНЫ ТОЖЕ НА! ПРЕИЗРЯДНО. КАК ВСЕГДА. В НОМЕРЕ СИЛЫ'А "ЧЖЕТНАГ. ЛИНИ КРУГЛОСУТОЧНО РАБОТАЕТ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНЫЙ К( •ЛИНИИ СБОРКИ-. В ТЕТРАДИ С «КОСОЙ ЛИНЕИКОИ» I ЕШЬ ХОРОШИЕ НОВОСТИ ДЛЯ ВАШИХ ДНЕЙ. И. КОНЕ ПОСТОЯННО окличгня шя ГЯЯ-ГИ» ОБРАЩАЙ! '3&
| <i'.ii.o. Георгий I-------KypraHZZZZZ ОСЕБЕ.В.свобВДнреоти>аботы | ! °Ремя услешнопритворяется ~ <ГГуДеНтв2ь-ИИ«ащмилт7и не^музукантом. ^Ра^Практичёски^толькоже сколько се6я_помнит. Бмниачпыс о*бри то самое ликова- бы, осталось где- немного — отрад Бюджетные дебри мало приятных минут (ча- сов, дней). Открывать их для себя — отдельное маленькое счастье. Когда прихлопываешь из рогатки трехсотого по счету голубя во Flugratten или хохочешь над репликами хиппующего дракона из Fairy Godmother Tycoon, возвращается ние, которое, казалось то в далеком детстве. Таких чудесных игр но, если среди десятков игр, выходящих каждый месяц, попадется два-три достой- ных. Но они есть. И даже навскидку можно вспомнить немало названий. Switchfire — скроллинговая аркада, каких теперь для PC почти не делают Snoopy vs. The Red Baron — уморительный авиасимулятор про войну пса Снупи против немецкого кайзера. «Звездный легион» — малень- игры, которые вы пропустили Игры я начал открывать для себя в те далекие времена, когда домашний ком- пьютер еще считался непозволительной роскошью, а первые приставки Dendy только-только стали появляться на про- сторах нашей Родины. Тогда существова- ло всего два типа игр: те, в которые уда- валось поиграть, и все остальные. Ни о каком делении на жанры и, упаси бог. ка- честве речи не шло. Картриджи (помните еще такие?) затирались буквально до дыр, а любая третьесортная аркада, кото- рую удавалось заполучить, считалась ше- девром. И вообще солнце тогда светило ярче, а трава была значительно зеленее теперешней. Потом, когда беззаботная пора закон- чилась. времени стало категорически не хватать и во все подряд играть уже было физически невозможно. Приходилось вы- бирать только самое лучшее и интерес- ное, опираясь на какие-то слухи, советы друзей или, на самый крайний случай, продавцов в ларьках. Ну и, разумеется, игровые журналы, которые всегда готовы были подсказать, какие же игры достойны внимания. И они, что любопытно, почти никогда не обманывали. Но самое интересное открытие случи- лось со мной несколько лет назад. Имен- но тогда, попав в «Игроманию», я начал пропускать через себя какое-то неприлич- ное количество игр из так называемого бюджетного сектора. Увидев их в магази- не любой искушенный геймер, скорее всего, просто пройдет мимо Да еще пре зрительно фыркнет и закатит глаза. Уве- рен. многие из вас не раз поступали именно так. Действительно, львиная доля игр, к которым крепят ярлык «бюджет пая», — это сущие помои, на которые и смотреть-то жалко, не то что играть в них. Но, к счастью, так бывает далеко не всегда. Бюджетный сектор — это не толь- ко трэш. каким сегодняшние геймеры бу- дут пугать своих внуков лет через пятьде сят. Иногда и на этой свалке находятся прекрасные игры. Лоска вы в них не най- дете (весовая категория не та), но они мо- гут доставить массу положительных эмо- ций. Эти проекты мы обычно называем гордым и малопонятным словом «инди», стараемся воздать им должные почести и вообще — хоть как-то вывести в люди. Де- скать. непризнанные гении за три копейки сотворили великолепное нечто, срочно все бегите играть. Но многие ли на самом де- ле играют? Большинство моих знакомых, даже очень-очень увлеченные геймеры, слыхом не слыхивали про Scratches или вот, скажем, Carte Blanche А даже если бы они и услышали о них то с умным ви- дом покивали бы головами и навсегда за- были бы об этих маленьких шедеврах. Ка- кое там, S.T.A.L.K.E.R. ведь еще и пять раз не пройден, а тут вы со своими инди! И ведь что получается? У кого есть шансы увидеть творения малоизвестных умельцев? Если вычеркнуть самых отчаян- ных ценителей и эстетов, останутся только случайные покупатели. Те самые люди, ко- торые покупают игры из чистого любопыт- ства. имеют больше шансов приобщиться к этим самородкам, чем мы, все из себя эрудированные и опытные игроки. И зто, повторюсь, по чистой случайности — пове- рив яркой обложке, щедрым обещаниям (а они щедры абсолютно всегда) и пройдя мимо тех разномастных гадостей, которые лежат на прилавках по соседству. А ведь кроме инди-игр есть и другая подкатегория. Те самые Просто Хорошие Игры, которые, может, и не отличаются ге- ниальностью, но способны доставить не- кая, но очень гордая и увлекательная стра тегия. Geometry Wars: Retro Evolved — классическая аркада с восхитительной ви- зуальной стилистикой. Barnyard и Arthur and the Invisibles — лучшие игры по филь- мам за последний год; комфортно прово- дить за ними время можно даже не зная оригинала. Attack on Pearl Harbor — про- сто отличная авиа-аркада. И ведь зто далеко не все. Почти все пе- речисленные игры, заметьте, фигурирова- ли в разделе «Краткие обзоры». Они чуть- чуть не дотягивают до «высшей лиги» (или же просто слишком незатейливы) и потому получают в прессе сравнительно низкие оценки. Нет у них и оглушительного пиара. Но ведь это отнюдь не значит, что эти игры плохи. Почему же тогда большинство из нас до них так никогда и не добирается? Мало времени? Не приглянулось? Слишком низ- кая оценка? Что ж. вполне веские причины Но все же. Давайте не будем забывать, что главное в играх — это увлекательность, а вовсе не бутафорский лоск, умопомрачи тельная стоимость разработки и крикливые рекламные кампании. Ставя крест на бюд- жетном секторе, вы тем самым лишаете се- бя возможности познакомиться с множест- вом хороших игр. Насколько это важно и ценно — решать исключительно вам Только не подумайте дурного я никого не призываю срочно начать исследовать мир бюджетных игр. Занятие это довольно неблагодарное — в этих дебрях нетрудно заблудиться, а наити что-либо стоящее подчас довольно сложно. Но в следующий раз, когда задумаетесь о покупке нового блокбастера, постарайтесь понять, что же для вас важнее: количество полигонов на модель или приятно проведенное время? Ведь «дорого» и «хорошо» — это не всег- да одно и то же.