/
Текст
РУКОВОДСТВА, ПРОХОЖДЕНИЯ, ТАКТИКА, СОВЕТЫ ПО ИГРАМ HA PC
ИМ (17) 2003
ПРЕДСТАВЛЯЕТ
НОВОСТИ НА КОМПАКТЕ ИГРЫ БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИИ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ КОДЫ ЮМОР
ЛУЧШИЕ f*
КОМПЬЮТЕРНЫЕ, d
мгпоыь*
ИГРЬ
ЛУЧШИЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
ЛУЧШИЕ
КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖ
ANARCHY ONLINE
С&С: GENERALS
HIGHLAND WARRIORS (ГОРЦЫ)
IMPOSSIBLE CREATURES
UNREAL II
GRAND THEFT AUTO 3
MAFIA
MEDIEVAL TOTAL WAR
НА ОБЛОЖКЕ: ANARCHY ONLINE: THE NOTUM WARS
lki.igromania.ru
ЕДИНСТВЕННЫЙ РОССИЙСКИЙ ЖУРНАЛ РУКОВОДСТВ И ПРОХОЖДЕНИЙ
Компания "Бука" представляет!
О®»»ЙМЛ
от®*»®?
ОДКОЕК]]
300
Шесть игр из серии
"Герои Меча и Магии"!
Коллекционное издание
Специальный выпуск,
который должен быть у
каждого уважающего
себя фаната серии
Удобное управление
Эти игры удовлетворят
все запросы как новичков,
так и экспертов.
Походовый режим
позволяет играть в
удобном для вас темпе.
Отличная графика
Красочная анимация,
детализированные
ландшафты значительно
оживляют игровой
процесс.
Многопользовательская
игра
Поддержка до 8 игроков
на одном компьютере, в
локальной сети или через
Интернет *.
Неограниченные
возможности для
повторного прохождения
Встроенный генератор
случайных сценариев в
сочетании с
дополнительными
картами обеспечивает
нескончаемый поток
удовольствия.
Герои Меча и Магии III: Дыхание смерти
Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона
Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии.
1ерои Меча и Магии II: Цена верности
Герои Меча и Магии II
Гёрои Меча и Магии I
МАГИИ
_____
По вопросам оптовых закупок: обращаться по тел.:
(0951 111 51 56. 111 54 40, e-mail: buka@buka.ru
Техническая поддержка: для зарегистрированных пользователей
с понедельника по пятницу с 10.00 до 16.30
тел. (095) 111 51 56. e-mail:buka@buka.ru
3DO
Ж/ 'лфиШ шжш
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
04 (17) 2003 АПРЕЛЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (lensky@igromania.ru)
Арт-директор
Илья Галиев (jb@igromania.ru)
Дизайн и верстка
Роман Грыныха (wanderer@igromania.ru)
Денис Ганночка (donden@igromania.ru)
Автор концепт-дизайна
Виктор Бодров (victorus@igromania.ru)
Программирование сайта и компакта
Денис Валеев (dionis@igromania.ru)
Ирина Сидорова (lado@igromania.ru)
Технический редактор
Изабелла Шахова (burivuh@igromania.ru)
Корректор
Елена Степина (gamete@igromania.ru)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «Игромания-М»
Генеральный директор
Евгений Исупов (isupoff@igromania.ru)
Креативный директор
Денис Давыдов (editor@igromania.ru)
Директор по рекламе и маркетингу
Владимир Козиев (vladimir@igromania.ru)
СЛУЖБА РЕКЛАМЫ
И МАРКЕТИНГА
Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (danja@igromania.ru)
Светлана Лозовая (svetlana@igromania.ru)
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
Ирина Булоян (irinatbil@igromania.ru)
Юлия Воробьева (sales@igromania.ru)
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел./факс (095) 231-2365,
(095) 231-2364, (095) 730-4014
e-mail журнала: lki@igromania.ru
сайт: http://lki.igromania.ru
игры>
.. КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙКДЖЛ1\
амаясит винт
; с&с CEHfKMS
HICHIMD WARRIORS llORRMl
MMSSIIU CUAWRES
сыио тип «иго з
НАШ
МШКШ lOtMWU
sium hkl г
МСМЛ III
С праздником вое, уважаемые читатели!
Нет, я не о минувшем 8-м марта и доже не о 1-м апреля. Я о выходе русской игры — 'Кос-
мические рейнджеры".
— Ну и что, — могут спросить меня, — что в этом нового? Были ведь уже хиты (далее следует
список).
Удачные игры были. Но... есть игры, вызывающие бурный интерес месяц, иногда — полгодо
после выхода, о есть такие, которые с винчестера могут вытеснить разве что их же следующие
части. Такая русская игро тоже была: ‘Тетрис*. Других не знаю.
Так вот, 'Космические рейнджеры', продукт никому доселе не известной компании
Elemental Games из Владивостока, совершили самое настоящее чудо. Разработчики молчали,
кок партизаны на допросе, до самого дня выхода игры. И вот...
В этом номере журнала один из лучших наших авторов, Тимур Хорев, предлагает вам ко-
лоссалльное руководство по игре. В нем масса полезных советов и уникальной информации
(включая коды, которых но момент сдачи номера в набор в интернете не найти). Мы не стали
переводить часть его но компакт-диск: оно должно стать достоянием каждого игрока.
Конечно, восторги по поводу 'Рейнджеров' не помешали нам заметить другие выдающие-
ся игры. В феврале мы собрали богатый урожай стратегий в реальном времени. Целых три иг-
ры этого жанра попали в список лучших от 'ЛКИ': полушуточноя игра о создании боевых зве-
рей-мутантов Impossible Creatures, сага о бравых шотландцах — 'Горцы" (Highland Warriors),
но победило в конкурсе RTS все же продолжение классической 'линейки' — Command &
Conquer: Generals. Руководства по всем трем играм помещены на страницы журнала, о про-
хождения — на компакт-диск.
А вот Unreal 2: The Awakening, на который возлагались большие надежды... не то чтобы их
совсем не оправдал, но сверххитом, похоже, не стал. Конечно, игра с таким прошлым и с такой
графикой не могло не достичь места среди лучших, но... как говорилось у Салтыкова-Щедри-
на: 'От него кровопролитиев ожидали, а он — чижика съел!'. Игра получилась хорошей, но,
простите за дурной каламбур, ничего нереального в ней не обнаружилось.
В этом номере мы проводим эксперимент. Возможно, часть читателей узнала картинку на
обложке: она происходит из онлайновой ролевой игры Anarchy Online. На страницах журнала
вы увидите руководство по этой игре.
Почему именно по этой? Ну, во-первых, у нее только что вышло дополнение — The Notum
Wars. Но причина — не в этом. Во-вторых, эту игру издают в России, и игрок, не обладающий
артефактом по имени 'кредитная карта", имеет шанс приобрести и ее саму, и игровое время
к ней. Но и это — не главное. В-третьих же, Anarchy Online — глобальный прорыв в онлайново-
ролевом деле. Каждый представитель этого жанра претендует на то, что в его мире 'можно
жить', но 'Анархия* ближе всех подошла к реализации этого лозунга. Так что тем, кому инте-
ресно взглянуть на виртуальную реальность, стоит присмотреться к 'Анархии*.
В ближайших номерах мы еще вернемся к этой игре — в разделе "Советы мастеров' позна-
комим вас с короткими очерками виртуальной жизни и дадим основы профессионального со-
вершенство для разных 'анархических* профессий. А вы, уважаемые читатели, пока решите
для себя — интересно ли вам читать об онлайновых играх вообще и 'Анархии* в частности. Но
не спешите с выводами — это игра может изменить ваше отношение к жанру...
В 'Советах мастеров* в этом номере представлены материалы по таким хитам, как Warcraft
III, Heroes of Might & Magic IV, Grand Theft Auto III, Mafia. Как и было обещано в прошлом но-
мере, мы возврощоемся к теме великолепной и жуткой Silent Hill 2, рассказывая об альтерна-
тивных концовках в этой игре и о методах их достижения. Наконец, Тимур Хорев делится с чита-
телями разнообразными военными хитростями в знаменитой стратегии Medieval: Total War.
До встречи!
Андрей Ленский
lensky@igromania. ги
. .ESI*''
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совладать с мнением редакции
'Лучшие компьютерные игры' является спецвыпуском журнала 'Игромания', зарегистрированного Государственным комите-
том РФ по печати. Свидетельство о регистрации NoO16630 от 18 февраля 1998 г.
Цена свободная.
Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAI' Ud, Литва.
Печать компакт-диска: "CD Art’.
О «Лучшие компьютерные игры»,
2003 гад Тираж 26.900.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №4(17) 2003
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ХИТ ЗА ХИТОМ
ГЕРОИ МЕЧА
И МАГИИ IU
ОДИН В ПОЛЕ - воин
GRAND THEFT AUTO 3
ВЕРХОМ НА НОСОРОГЕ.
ИЛИ ТАНКИ РВУТСЯ НАПРОЛОМ!
MEDIEVAL TOTAL WAR
ХИТРОСТИ НА ПОЛЯХ СРАЖЕНИЙ
SILENT HILL 2:
ЧЕТЫРЕ ФИНАЛА ОДНОЙ ИСТОРИИ
WARCRAFT III:
REIGN OF CHAOS
ШКОЛА ДЕБЮТА1
MAFIA: THE CITY
OF LOST HEAVEN
UNREAL IL THE AWAKENING
MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN
ЭКСТРЕМАЛЬНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
НОВОСТИ 04 051 ЮМОР 9495
ПОЧТОВАЯ СТРАНИЧКА 96
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
ф ФИРМА 1С ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА, СТРАНИЦЫ 11 И 1S
• БУКА ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
• РУССОБИТ-М ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
Компания Microsoft придумала
новый этап в создании игр. Если
раньше проект разрабатывали, тес-
тировали, отправляли в печать и
рассылали в магазины, отчитываясь
перед игроками о каждом событии,
то теперь между тестированием и
размножением вклинилась раздача
бета-версии всем желающим. Точ-
нее, желающим и попавшим в огра-
ниченное число счастливчиков.
Таким образом поступили уже с
двумя играми: свободным косми-
ческим симулятором Freelancer и
стратегией в реальном времени
Rise of Nations. Первая была расп-
ространена в количестве 30 штук, а
второй в руки игроков попало це-
лых 1000 экземпляров. Жаль, что
до России подобная практика пока
не добралась.
Немного статистики
Вот уже несколько лет Gone
Gold.com является одним из сайтов,
следящих за выходами игр. На него
стекается информация практически
обо всех играх, которые находятся в
разработке и попадают в продажу.
Хорошая осведомленность позволи-
ла сделать небольшой анализ ситуа-
ции в индустрии РС-игр.
Все не так плохо, как можно по-
думать: за последнее время ежегод-
но выпускалось более 250 игр, при-
чем никакого снижения их числа не
наблюдалось. Увеличилась доля
продолжений и дополнений, но не
сильно. Из жанров по-прежнему са-
мым популярным остается action. А
общий вывод, который можно сде-
лать, таков: игры для PC выпускают,
выпускали и будут выпускать.
В очередной раз повторяя сказ-
ку о необходимом улучшении, ком-
пания Eidos перенесла сроки выхо-
да двух своих проектов. Минимум
до апреля, а скорее всего до мая,
задержатся симулятор футбольного
бизнеса Championship Manager 4 и
новое приключение легендарной
Лары Крофт Tomb Raider: Angel of
Darkness. Придется или найти им
замену, или терпеливо ждать ука-
занных сроков, ни во что не играя.
По официальным данным, обна-
родованным компанией Blizzard, на
сегодняшний день продано более
двух миллионов копий стратегии в
реальном времени Warcraft III:
Reign of Chaos. Чтобы укрепить и
углубить успех, Blizzard решила вы-
пустить дополнение к этой игре. На-
зываться оно будет прохладно:
Warcraft HI: Frozen Throne и, види-
мо, привлечет этим больше игроков,
поскольку появится посреди жарко-
го лета. В дополнении у каждой ра-
сы появятся новые герои и прочие
боевые единицы, в низкотемпера-
турном стиле будут оформлены кар-
ты, а любителям придумывать что-то
свое предоставят редактор кампа-
ний с возможностью использования
собственных видеороликов.
Ставшие уже классическими
квесты о детективе Тексе Мерфи
(Тех Murphy) вряд ли пополнятся
еще одним полноценным проектом.
Никто из издателей не заинтересо-
вался новой игрой с участием изве-
стного героя, но это не означает,
что мы навсегда с ним распрощаем-
ся. Разработчики решили вернуть
Текса собственными силами, прав-
да, из-за недостатка финансов это
будет сделано необычным спосо-
бом. Новую криминальную исто-
рию разобьют на 22 эпизода и раз в
неделю начнут представлять публи-
ке через интернет. Конечно, ожи-
дать суперкрасивой графики не
приходится, но надеяться увидеть
захватывающий сюжет можно.
Когда выходит Doom III
Игры от id Software всегда вы-
зывают стандартный вопрос: когда
же они появятся? У самих разра-
ботчиков об этом спрашивать бес-
полезно: ответ известен — "когда
будет готова". Такой подход влечет
за собой множество слухов, иногда
подкрепленных какими-то сведе-
ниями, иногда нет. До последнего
времени о сроке выхода Doom III
можно было строить лишь догадки,
но теперь ситуация изменилась. На
странице интернет-магазина Ата
zon, посвященной игре, появилась
точная дата — 31 июля 2003 года,
и степень доверия этой информа-
ции максимально высока. Значит,
уже летом мы увидим боевик, кото-
рый называют новой ступенью в
развитии трехмерных игр.
2002 год стал годом The Sims.
Игра и ее многочисленные дополне-
ния разошлись таким огромным ти-
ражом, что все остальные претен-
денты на звание хита года оказа-
лись не у дел. Даже Warcraft III:
Reign of Chaos довольствовался
только третьей позицией в рейтинге
продаж. И это несмотря на трехлет-
ний возраст оригинальной версии!
Можно ли считать это оценкой каче-
ства и интересности игры? Ответьте
на вопрос сами, вспомнив, играли
ли вы в The Sims в прошлом году.
К неожиданному финалу приш-
ла компания Westwood. Игровой
гигант Electronic Arts, которому
принадлежит эта студия, принял ре-
шение сосредоточить бизнес в Ка-
лифорнии и закрыть несколько
удаленных филиалов. Westwood,
чей офис находится в Лас-Вегасе,
попала под сокращение и теперь
всем (или почти всем) составом
отправится в Лос-Анджелес. Стра-
тегия Command & Conquer:
Generals и массовая сетевая роле-
вая игра Earth & Beyond стали пос-
ледними проектами этой фирмы.
Дорога на Рим открыта
Итальянцы и французы могут
радоваться: теперь их армии поя-
вились в сетевом тактическом бое-
вике Battlefield 1942. Это стало
возможным благодаря только что
вышедшему дополнению Battle-
field 1942: The Road to Rome, ко-
торое добавило две кампании:
итальянскую и сицилийскую. Ау-
тентичные форма, боевая техника и
вооружение прилагаются в полном
комплекте.
А компания-разработчик игры
Digital Illusions, С.Е. празднует
заключение долгосрочного согла-
шения с Electronic Arts. Сделку
можно считать заслуженным приз-
нанием мастерства шведских прог-
раммистов и дизайнеров.
Самые радужные перспективы
ожидают сериал Hitman. В настоя-
щее время идет разработка третьей
части приключений наемного убий-
цы (выход намечен на весну 2004
года), но это не единственное нап-
равление развития. Компания
Eidos ведет переговоры о произво-
дстве художественного фильма на
основе своего интерактивного про-
дукта, и в успехе мероприятия сом-
неваться не приходится. Eidos уже
имеет опыт подобных экранизаций,
выпустив не так давно киноверсию
знаменитого Tomb Raider с блиста-
тельной Ларой Крофт в качестве
главной героини (кстати, 14 февра-
ля у нее был день рождения). Те-
перь очередь за более мрачным и
стильным персонажем.
Теперь уже ясно: Star Wars
Galaxies, сетевую ролевую игру во
вселенной "Звездных войн", не
удастся выпустить в срок, если не от-
ложить реализацию нескольких ин-
тересных идей. Под нож в финаль-
ной версии пойдут темные джедаи,
личный транспорт и города, принад-
лежащие игрокам. Но не пройдет и
полгода, как все эти возможности
займут подобающее им место. Пере-
нести выход всей игры на осень раз-
работчики не захотели, тем более
что там уже обосновалась другая ро-
левая игра — несетевая Star Wars:
Knights of the Old Republic.
Закончена локализация допол-
нения The Elder Scrolls III: Tribunal,
расширяющего границы Морровин-
да за пределы острова Вварден-
фелл. Но на этом развитие игры не
заканчивается. Тамриэль, фэнте-
зийный мир The Elder Scrolls, боль-
шой, и в нем есть много интересных
мест. К северу от провинции Мор-
ровинд лежит насквозь проморо-
женный остров, где водятся оборот-
ни. Встреча с этими опасными соз-
даниями состоится в игре The Elder
Scrolls III: Bloodmoon, английская
версия которой появится в мае.
Empire любит кино
Если Eidos экранизует свои иг-
ры, то Empire, наоборот, приобрета-
ет права на создание интерактив-
ных версий голливудских блокбас-
теров. К концу этого года компания
обязалась выпустить компьютерные
версии Bad Boys II и Bulletproof
Monk. Фильмы выйдут раньше игр,
так что будет достаточно времени
решить, хотите ли вы поучаствовать
в их сюжетах или хватит чисто пас-
сивного просмотра.
Столетний юбилей первого по-
лета аппарата тяжелее воздуха
(также известного как самолет) от-
мечается в июле этого года. Компа-
ния Microsoft, занимающая веду-
щее положение на рынке реалис-
тичных авиасимуляторов благодаря
своей многосерийной игре
Microsoft Flight Simulator, решила
по-своему отметить знаменатель-
ную дату. К празднованиям в про-
даже появится специальная версия
игры Microsoft Flight Simulator: А
Century of Flight, которая позволит
всем желающим полетать на леген-
дарных крылатых машинах прошло-
го столетия.
Игры - депо рискованное
|
Как и любой бизнес, издание
игр не всегда приносит стабильный
доход и может даже полностью ра-
зорить предприятие. Очередной
жертвой волчьих законов рынка па-
ла немецкая компания Swing!,
убытки которой не оставили ника-
ких шансов на выживание. Самое
обидное, что вместе с ее закрытием
неопределенное будущее ждет две
примечательные игры: Enclave и
Shadowbane. Swing! уже не сможет
заняться их распространением, зна-
чит, придется искать новые каналы,
а это процесс не всегда легкий.
Wolfenstein без продолжения
Activision и id Software объя-
вили, что игра Wolfenstein: Enemy
Territory, продолжение достаточно
удачного антифашистского боевика
Return to Castle Wolfenstein, изда-
на не будет. Одиночный режим, ко-
торый вводил интересный элемент
— совместные действия с компью-
терными бойцами, показался изда-
телям не слишком впечатляющим.
Его разработку волевым решением
прекратили, а вот многопользова-
тельскую игру оставили. Но она
лишь улучшит то, что было в ориги-
нале, зато и выпустят ее в виде
бесплатного дополнения.
Еще одна игра станет кинобое-
виком. Взоры кинопродюсеров об-
ратились к автомобильному прик-
лючению в жанре action Driver,
третья часть которого появится на
прилавках в 2004 году. Тогда же
выйдет и фильм, сюжет которого
расскажет очередную историю о
полицейском, внедрившемся в ма-
фию, чтобы уничтожить преступ-
ную организацию изнутри.
Pterodon с игрой Vietcong, поста-
равшаяся сделать самые реалис-
тичные джунгли. Так что виртуаль-
ных боевых действий в маленькой
азиатской стране хватит на всех.
В последнее время разработчи-
ки игр в своих проектах стали часто
обращаться к теме Вьетнамской
войны. Из отечественных издате-
лей отметилась компания "Новый
Диск", которая выпустила локали-
зованную версию игры "Взвод"
(Platoon). Команда 2015, заслу-
жившая известность игрой Medal
of Honor: Allied Assault, объявила
о разработке боевика от первого
лица Men of Valor: Vietnam, инте-
ресного наличием компьютерных
компаньонов. Не отстают от них
Infogrames, предлагающая симуля-
тор снайпера Line of Sight:
Vietnam, и чешская команда
Даты выхода огр
| Веврапь
3 Aquanox 2: Revelarion
3 Rise of Nations
3 Shadowbane
4 Nascar Racing 2003 Season
7 Unreal П: The Awakening
11 Command & Conquer: Generals
14 Project IGI 2 Covert Strike
17 Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness
21 IL-2 Sturmovik: The Forgotten Battles
25 Star Trek Elite Force 2
28 Tom Clancy's Splinter Cell
| Март
3 Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
4 Planetside
11 BloodRayne
11 Enclave
11 Lionheart
21 Highland Warriors
21 Tom Clancy's Rainbow Six: Raven Shield
23 Rayman 3: Hoodlum Havoc
25 Freelancer
28 CSI: Crime Scene Investigation
28 Red Faction II
| Первый тартая
• The Y-Project
• Savage
• Sqldner: Secret Wars
• Counter-Strike: Condition Zero
• Gothic II
• Hidden & Dangerous 2
• Indiana Jones And The Emperor’s Tomb
• Blitzkrieg
| Дяреяь
1 Ghostmaster
15 Delta Force: Black Hawk Down
25 Dino Crisis 2
25 Echelon 2: Wind Warriors
О принципиальном решении пе-
ренести Grand Theft Auto: Vice City
с приставки на PC уже сообщалось,
теперь стало известно, когда компь-
ютерные фанаты противоправных
действий увидят продолжение по-
любившейся игры. Ждать недолго:
игра выйдет 13 мая. В РС-версии
будет улучшена графика, звуковое
оформление, управление оптими-
зируют под клавиатуру и мышь, до-
бавят возможность настройки раз-
личных параметров игры. ПКИ
НА КОМПАКТЕ
А
омпакте
Руководства о прохождения
На компакт-диск на этот раз будут
выложены следующие материалы:
1. Command & Conquer:
Generals. Полное прохождение
всех кампаний и некоторые допол-
нительные советы. Автор — Dash.
2. Impossible Creatures. Изящ-
но написанное и исчерпывающее
по сути прохождение игры, напи-
санное для нас Матвеем Кумби.
3. Горцы (Highland Warriors).
Мы не уверены, что успеем поста-
вить на диск полное прохождение,
но, во всяком случае. Dash опишет
прохождение нескольких кампаний
"Горцев". Если же что-то останется
незавершенным, то полное прохож-
дение игры будет ждать вас в сле-
дующем номере.
Кроме того, по традиции на диск
выкладываются руководства к иг-
рам, которые упомянуты в разделе
"Советы мастеров":
Герои Меча и Магии IV
Grand Theft Auto III
Mafia
Medieval: Total War
Silent Hill 2
Warcraft III: The Reign of Chaos
Все руководства, кроме Silent
Hill 2, предоставлены журналом
"Игромания". Руководство по
Silent Hill 2 было опубликовано
впервые на наших страницах.
Наконец, впервые на нашем ком-
пакте появляются материалы из раз-
дела "Советы мастеров" предыдущих
номеров. А именно — обе серии
статьи "Герои Меча и Магии IV:
Школа эффективного волшебства",
за авторством Псмита, которые были
опубликованы в первом и третьем но-
мерах журнала соответственно. Нас-
тала пора им встретиться...
Демо-версии
The Gladiators:
Galactic Circus Games
Компания ArxelTribe, известная нам
по множеству квестов и игре
Disciples II, предлагает нашему
вниманию игру о галактической
гладиаторской арене. Речь идет о
стратегии реального времени в сти-
ле Warcraft III, с тремя расами —
люди, фантастические существа и
инопланетяне. В демо-версии мы
можем "попробовать на вкус" две
миссии игры.
Ряд специалистов очень высоко
оценивает будущность этой игры.
Правы ли они? Проверьте сами...
Astral Tournament
Вариация на тему карточных стра-
тегий: Magic: The Gathering,
Pokemon, Arcomage и т.п. Построен-
ная на собственной системе карт,
очень маленькая и сделанная с лю-
бовью... Это, строго говоря, даже
не демо-версия, а shareware-игра.
Как обычно, весьма вероятно,
что к демо-версиям что-то будет
добавлено в последний момент.
Скорее всего, мы познакомим вас
еще с одной демо-версией, а какой
— покажет время.
Заппатки
Космические рейнджеры,
патч 1.2
Появились новые возможности уп-
равления в гиперпространстве (Alt
— подъем груза, Ctrl и Shift — две
оружейные батареи). Здорово уско-
рена загрузка звездных систем и ги-
перпространства (в исходной вер-
сии это дело ухитрялось тормозить
даже на компьютере, значительно
превышающем системные требова-
ния). Усилен AI. Усложнены верхние
уровни сложности. Наконец, борьба
за рейтинг на сайте Elemental Games
стала более интересной — за ско-
рейшее окончание игры дают более
существенную премию очков.
Заплатка включает в себя и патч 1.1.
Anarchy Online
Перед тем, как начинать онлайно-
вую игру, приходится долго-долго
скачивать патчи, дабы ваша версия
игры соответствовала серверу. Од-
нако, приобретя в магазине диск с
игрой и загрузив патчи с нашего
компакта, вы можете начинать игру
практически сразу (возможно, за
время, что журнал проведет в ти-
пографии, появятся еще патчи, но
это будут уже мелочи в сравнении с
общим объемом).
Агх Fatalis, патч 1.16
В этой любопытной ролевой игре
нашлось множество мелких и сред-
них ошибок скриптов: где-то невов-
ремя заперлась дверь, где-то тролли
оказались неуместно агрессивными,
где-то забыли фразу... Все, что наш-
ли, исправляет этот патч. Кроме того,
появилась функция указания места
исполнения некоторых заданий на
карте, а также по многочисленным
просьбам трудящихся германщины в
конфигурационном файле появился
флажок включения/отключения
"кровищи".
Combat Mission 2: Barbarossa
to Berlin, патч 1.02
Правки системы морали и усталос-
ти, улучшение реакции на команды
и — ни много, ни мало — 17 новых
моделей техники и оружия... Тре-
бует установки патча 1.01 (он был
на нашем предыдущем компакте).
Command & Conquer:
Generals, патч 1.3
Кардинально изменено окно пере-
говоров, много других правок сете-
вого режима. В одиночной игре
практически ничего не меняет.
Europa Universalis II
(Европа II), патч 1.06
Очередное исправление недочетов
сценариев и улучшение стабильности,
которое, увы, этой замечательной игре
заведомо не помешает. Патч предназ-
начен для английской версии игры; а
для русской игры от Snowball/lC мы
предлагаем патч 1.05.
Grom, патч 1.2
Руководство по игре еще только
пишется, а заплатка — уже на дис-
ке. Этот патч исправляет проблемы
с диалогами и роликами в игре.
lames Bond 007: Nighttire,
патч 1.1
Исправление ряда ошибок искус-
ственного интеллекта, убраны не-
нужные пункты меню (вроде пере-
говоров в одиночной игре), подп-
равлена графика меню, анимация
прыжков (заметно в сетевой игре),
добавлена пара новых карт.
Neverwinter Nights, патч 1.28
Объемный патч делает немало из-
менений в игре:
— добавляет в игру новую расу
монстров — гноллей;
— устраняет старую ошибку с за-
писью игры или героя в тот мо-
мент, когда он пребывает в
превращенном состоянии;
— теперь поддерживается нес-
колько наборов внешних допол-
нений сразу;
— исправлено неточное сообще-
ние о снижении полученных
повреждений;
— улучшена совместимость с ATI
Catalyst;
— усилена стабильность и приня-
ты меры против жульничества и
взлома.
SimCity 4, патч 1.0.242.0
Устранены два бага, вызывавших
падение игры, а также некоторые
корявости и некрасивости, вроде
сбойных сообщений советников
или неправильной отрисовки авто-
мобилей. Добавлена поддержка ATI
Radeon R300 и устранена несовмес-
тимость с видеокартами на элект-
ронике SIS.
6
лучшие компьют е р н ы е игры
Syberia (Сибирь], service pack 3
Игра иногда подвисала в несколь-
ких местах — например, при взаи-
модействии с гигантским роботом.
Теперь это исправлено...
Патч предназначен для английс-
кой версии игры.
Tom Clancy’s Splinter Cell,
патч 1.1
Враги будут пореже запутываться
в углах, игра будет быстрее, и все
станет красивее, в основном —
интерфейс...
Unreal 2: The Awakening,
EAX fix
Патч исправляет ошибку падения
игры при работе с ЕАХ.
Unreal Tournament 2003,
патч 2199
Множество косметических попра-
вок, улучшений, исправлений и так
далее. Изменению подверглись се-
тевой код, меню, отображение, под-
держка модов и многое другое.
Все для лучших игр
Anarchy Online
Для тех, кто решится погрузиться в
виртуальную реальность киберпан-
ка, можно предложить весьма су-
щественную помощь: программу-
картограф.
Grand Theft Auto 3
Помимо множества графических
улучшений, вашему вниманию
предлагается действительно нео-
бычная вещь: Multi Theft Auto
О.2а, то есть — многопользова-
тельский мод для GTA3. На сегод-
няшний день мод поддерживает
только дуэль — режим двух игро-
ков, — но и это, согласитесь, суще-
ственный прогресс!
На нашем диске вы найдете так-
же бета-версию одного из допол-
нительных городов к GTA3: Сан-
Анджелес; несмотря на то, что фи-
нальный релиз еще впереди, этот
мод уже успел снискать изрядную
популярность.
Impossible Creatures
К этой стратегии на диске вы най-
дете: программку, которая откры-
вает для вас все возможные виды
животных; извлекалку графики из
игровых ресурсов; и, наконец,
обычный трейнер.
Medieval: Total War
На наших компакт-дисках еще не
было файлов к этой замечательной
игре — и совершенно напрасно!
Мы представляем сегодня такие
материалы, как: кампания за новго-
родцев, мод, дающий поиграть за
монголов, новые войска, принципи-
ально переработанная русская сто-
рона, множество великолепных ба-
тальных сценариев.
Кроме того, для тех, кто желает
проявить себя творчески, имеется
редактор войск и набор для созда-
ния фанатских сайтов.
The Return to Castle
Wolfenstein
Вашему вниманию предлагается
рассчитанный главным образом на
сетевую игру мод Banimod. Он зна-
чительно сокращает возможности
жульничества и упрощает админист-
рирование игры, а кроме того, пред-
лагает несколько новых классов
(шпион, разведчик, даже пилот ре-
активного ранца!), новые виды ору-
жия (например, отравленные ножи),
новые режимы игры и так далее.
Герои Меча и Магии IV
Не обошлось, конечно же, и без
карт к "Героям". Здесь и изящные
маленькие карты "Освобождение
дамы" и "Последний экзамен", и за-
Тема компакта №1: Mafia
На компакте вашему вниманию предлагается огромное количество разнооб-
разных модификаций к игре, новых автомобилей, оружия, новой музыки,
звуковых эффектов, текстур и так далее; замечательные редакторы и извле-
катели игровых ресурсов; подборку трейнеров; наконец, коллекцию скинов
для WinAmp и хранителей экрана, сделанных по мотивам Mafia. Перечислять
все очень долго; взгляните сами!
Да-да, у нашего компакт-диска на этот раз целых две темы. Если "Мафии"
посвящен весьма разнообразный раздел, то поклонников Серьезного Сэма
порадует один из лучших модов для The Second Encounter — Final Strike.
путанный лабиринт "King's Bounty",
и лауреат премии за красоту дизай-
на карты — "Кругосветное путеше-
ствие", и многие, многие другие...
Полезные программы
ICQ for Windows Pro
2003а beta
Нас часто просят выкладывать на
компакт последние версии попу-
лярных программ, и в их списке да-
леко не последнее место занимает
самый известный интернет-пейд-
жер — ICQ. Идем навстречу этому
пожеланию...
Irfan View 3.8П
Многие утверждают, что эта бесп-
латная программа-просмотрщик и
конвертер всех мыслимых форма-
тов графических файлов вскоре
вытеснит популярный ACDSee. Оз-
накомившись с ней, мы вынуждены
были признать, что в этом нет ниче-
го невероятного...
Magic Trainer Creator
По многочисленным просьбам трудя-
щихся мы выкладываем на наш диск
самую знаменитую программу для
взлома игр — Magic Trainer Creator.
Конечно, этим мы не ограничим-
ся. Но писать полный список всего,
что окажется на компакт-диске, не
станем не только по соображениям
места: если в последний момент по-
явится какая-нибудь программа, ко-
торую нам очень захочется помес-
тить на компакт, мы хотим оставить
за собой такое право! ЯКИ
7
Call Of Cthulhu:
Dark Corners of the Earth
Жанр: квест (survival horror) • Создатели: Headfirst Productions,
JoWooD • На что похоже: Silent Hill 2, Alone in the Dark
Дата выхода: лето 2003 года
Во второй половине 2003 года компания Headfirst Productions вы-
пустит страшную игру Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Мифы
о великом зле, спящем в недрах земли, и его просочившихся в наш мир
лазутчиках зальют ужасом сердца впечатлительных игроков.
Рассказываемая история произошла в 1920 году, когда частный детек-
тив Джек Уолтерс отправился на поиски пропавшего человека. Ранее Джек
был полицейским, но одно жуткое происшествие вынудило его оставить
службу. Прошлое всегда над ним довлело, и Джек не оставлял попыток ра-
зобраться в своих страхах. Последнее дело привело его в небольшой
прибрежный город где, как оказалось, находятся ответы на все вопросы.
Недружелюбие большинства местных жителей делает расследование
опасным мероприятием. К тому же, не только люди бродят по темным
улицам старого города. В результате игра приобретает напряженные пе-
рестрелки с врагами, проявляющими зачатки интеллекта, укрываясь за
домами и не брезгуя расстрелять свою жертву издалека.
Чтобы не рисковать лишний раз, можно применять иную тактику, ко-
торая позволяет избежать ненужных стычек. Враги полагаются на свое
зрение, а оно в царящем сумраке может обмануть. Осторожно перемеща-
ясь по темным закоулкам, невидимый для противников, Джек способен
добраться до нужного места, ни разу не применив оружие.
Бои — лишь часть игры, значительную долю в ней занимают квесто-
вые элементы. Чтобы узнавать правду о городе и постигать его тайны,
нужно общаться с людьми, еще не потерявшими здравости рассудка. Они
помогут определить дальнейшие действия, а иногда вместе с Джеком рас-
стреляют пару-другую назойливых отморозков. Есть место и классичес-
кому сбору и применению предметов, решению загадок и головоломок.
Особую реалистичность игры разработчики выразили принципом
"игрок видит то же, что и Джек Уолтерс". Это означает полное отсутствие
на экране вспомогательной информации вроде иконок здоровья или
цифр количества патронов. Когда главный герой плохо себя чувствует,
это сразу по нему заметно. Если при падении с высоты Джек повредил
ногу, он прихрамывает; пронизывающий ледяной ветер вызывает дрожь,
необработанная рана кровоточит, а долгая беготня отнимает силы. Что-
бы привести себя в порядок, нужны соответствующие инструменты, о
раскиданных чьей-то доброй рукой аптечках и чудодейственных сна-
добьях забудьте.
Но самая впечатляющая и "атмосферная" идея игры — душевное сос-
тояние героя. Воображение не повредишь пулей, зато кровавые сцены
могут надолго лишить покоя и адекватного восприятия. Воспаленное
сознание порождает странные видения и слуховые галлюцинации, пуга-
ющие больше, чем оскаленные морды чудовищ.
И, конечно же, разработчики пообещали высокую интерактивность
мира. Практически все, что способно заинтересовать, можно всесторон-
не изучить, даже если информация не окажется полезной. Смысл? Найти
секреты и заработать очки, количество которых определит полноту про-
хождения. Если по окончании вы не добились стопроцентного результа-
та, это повод пройти игру еще раз.
Напоследок — о графике, хотя про нее и так все ясно: непроглядная
мгла, темные комнаты странных зданий, призрачный свет и унылый
дождь. Идеальное оформление для смертельно опасного путешествия в
зловещий город.
Deus Ex: Invisible War
Жанр: action • Создатели: ION Storm, Eidos Interactive
На что похоже: Deus Ex
Дата выхода: лето 2003 года
Название Deus Ex 2 прочно привязалось к новому боевику с элемен-
тами ролевой игры от компании Ion Storm. Но сказать, что это действи-
тельно продолжение одного из лучших проектов 2000 года, было бы неп-
равильно. Если не верите мне, поверьте тому, кто сделал появление Deus
Ex возможным — Уоррену Спектеру.
Чтобы не смущать разработчиков Deus Ex: Invisible War, Спектер сра-
зу отказался от непосредственного участия в работе, довольствуясь пол-
номочиями директора фирмы, которая создает новую легенду. Он не хо-
чет, чтобы игра получилась в точности такой же, как и предыдущая. Нес-
мотря на огромный успех. Deus Ex оказался не совсем таким, как задумы-
валось: более прямолинейным, недостаточно интерактивным и ограни-
ченным в возможностях для игрока. Теперь нас ожидает вторая попыт-
ка воплотить мечты в реальность, потому и нет цифры "2" в заголовке.
Сюжет Deus Ex: Invisible War, тем не менее, развивается по оконча-
нии событий первой игры. Мир потихоньку возрождается, и многие силы
чувствуют, что пришло время действовать. Правильный ход может при-
вести их к доминирующему положению на десятилетия, если не века. Ко-
нечно же, агентство, в котором продолжает работать J. С. Denton, герой
прежней игры, не останется в стороне от происходящих событий. Но ос-
новным действующим лицом станет новый персонаж.
На трудное задание отправляется агент по имени Alex. D. Хорошее
имя, а главное, подходит и мужчинам, и женщинам. Теперь играть можно
за представителя любого пола, и ради полного впечатления в игре про-
дублированы разными голосами все реплики главного героя или герои-
ни. Но суть обоих одинакова.
Агенты по-прежнему используют нанотехнологии, чтобы расширить
свои возможности. Для добавления имплантантов есть девять ячеек и три
уровня характеристик каждого нового устройства. Вечный выбор, развить
имеющийся навык или добавить новый, образует ролевую систему игры.
Также в нее входит возможность выбирать свой стиль игры, теперь уже
ничем не ограниченный: Deus Ex: Invisible War от начала и до самого
конца можно пройти, никого не лишая жизни или наоборот, не оставляя
свидетелей. Во втором варианте интересно будет улучшать и оружие, ко-
торое в высших модификациях приобретает самые необычные свойства.
Свобода в игре аккуратно направляется в нужное русло задачами
каждой миссии. Она начинается с определения цели и кончается ее дос-
тижением — это все, что нельзя изменить. Как станет развиваться ситу-
ация между двумя контрольными точками — не знает никто. В каждое
следующее прохождение будет получаться новый путь.
Графика и внутреннее устройство игры соответствует идее полной сво-
боды. Новая система полностью динамического освещения, которую кро-
ме Deus Ex: Invisible War анонсировали только в Doom III, дает реалис-
тичную картину, которая легко изменяется от действий игрока. Физичес-
кая модель также работает в реальном режиме; в частности, расчетами, а
не заранее записанной последовательностью, определяются падения вра-
гов и взаимодействие предметов внутри игрового мира друг с другом.
Глубокая проработка игры сочетается с доступностью, что привлечет
еще больше игроков, чем было у Deus Ex. И хотя она получилась короче
предшественницы, возможность и желание перепроходить удержат вас
за игрой долгое время.
Imperium Galactica III: Genesis
Жанр: стратегия (RTS) • Создатели: Philos Entertainment, CDV
На что похоже: Haegemonia, Homewortci
Дата выхода: август 2003 года
Игра начинается по чуть ли не классической схеме: земной флот об-
наруживает загадочную космическую станцию и посылает разведгруппу
ее исследовать. Естественно, ситуация не может разрешиться удачно: по-
ка земляне занимались своим делом, станция была притянута черной ды-
рой, и единственный способ для главного героя спастись — воспользо-
ваться прыжком в гиперпространство.
Прошли десятилетия скитаний по другим измерениям, пока состоя-
лось долгожданное возвращение домой. А дома уже хозяйничают чужа-
ки. Жестокая инопланетная раса покорила Землю, и лишь горстка людей
смогла избежать страшной участи своих соплеменников.
Но численное превосходство врага не убило надежду на возрожде-
ние человечества. Космос большой, и свободные планеты в нем еще ос-
тались. На них изгнанники основывают колонии, разрабатывают новые
виды вооружения, чтобы на равных сражаться с пришельцами, и однаж-
ды освободят свой родной мир от захватчиков.
Imperium Galactica III — игра совершенно новая. По сравнению с пре-
дыдущими частями у нее сменился разработчик, с нуля создан движок и
действия перенесены в реальную вселенную. Взявшаяся за работу команда
Philos Entertainment поставила себе цель сделать вдумчивую игру с силь-
ным сюжетом, чтобы создавалось впечатление не набора миссий, а стройно-
го научно-фантастического повествования. Рассказать историю помогут
многочисленные персонажи, с которыми будет общаться главный герой.
Постепенно постигая сюжетную линию, игрок встретится с пятью иноп-
ланетными расами, каждая из которых основательно проработана, чтобы
не создавалось впечатления простой смены декораций и масок. К тому же,
инопланетян нельзя с ходу назвать врагами: свое отношение к ним земля-
не определяют исходя из текущей ситуации. С кем-то можно заключить
альянс и получить от этого взаимные выгоды, а кого-то действительно при-
дется уничтожить. Например, тех, что обосновались на Земле.
Вселенная игры бесконечна. Ограничено лишь число звездных сис-
тем, пригодных к заселению. Таковых насчитывается порядка двадцати
пяти, а общее количество планет приближается к 150. Места для новых
поселений предостаточно, а когда кончатся свободные планеты, можно
позаимствовать часть у соседей.
Строительство кораблей — вершина развития колоний. Именно на
создание боеспособного флота направлены все усилия. С его помощью
защищаются собственные и отвоевываются чужие планеты. Конструиро-
вание новой боевой единицы — еще одна важная деталь игры.
В Imperium Galactica III существуют космические корабли пяти ос-
новных классов. Скудность выбора компенсируется высокой степенью
настраиваемости вооружения и оборудования. В один и тот же корпус
можно установить различные типы защиты или двигателей, оружие мо-
жет быть как уничтожающим, так и просто лишающим цель боеспособ-
ности, не приводя к гибели.
Игровой процесс соответствует жанру RTS: космические бои в реаль-
ном времени. Есть пауза, во время которой игрок может отдавать своим
кораблям приказания. Имеются также дипломатические и исследова-
тельские миссии, которые разрешаются мирным путем.
Система миссий построена очень оригинальным и привлекательным
способом. Как таковой последовательности отдельных уровней-карт нет:
задания выдаются постепенно, в соответствии с развитием империи иг-
рока, которое происходит в промежутках между ключевыми сюжетными
событиями. И даже если миссия появилась, не нужно все бросать и не-
медленно ее выполнять, можно отложить до лучших времен, когда сил
станет больше или появится желание совершить что-то героическое.
Провал задания также не всегда означает конец игры: для прохождения
критичны лишь 10 из 30 миссий. Конечно, за блестящее выполнение не-
обязательной задачи последует хорошее вознаграждение, способствую-
щее прогрессу цивилизации, но и без него можно будет справиться с лю-
быми проблемами, правда, ценой больших усилий.
Star Wars: Knights ot the Old Republic
0
Жанр: ролевая игра • Создатели: BioWare, LucasArts
На что похоже: Neverwinter Nights
Дата выхода: осень 2003 года
Благодаря пяти фильмам Джорджа Лукаса большинство из вас хоро-
шо осведомлено, что было в далекой-предалекой галактике давным-дав-
но. Но у этих стародавних событий есть своя предыстория, уходящая в
прошлое еще на несколько тысяч лет.
В те времена Галактическая Республика была молодой и бодрой, хотя
называется Старой. Ее ничто не грызло изнутри, бюрократия не достигла
устрашающих масштабов, все угрозы исходили извне. Сначала это был
флот из другой галактики, потом победитель этого флота, ставший на
темную сторону Силы, а за ним — новый темный лорд, желающий отомс-
тить за безвременную гибель своего учителя.
Последнее противостояние как раз разворачивается во время Star
Wars: Knights of the Old Republic, и исход конфликта во многом зависит
от игрока.
Ролевая игра давно просилась во вселенную "Звездных войн". Де-
тально проработанный мир подходил для этого жанра во всех отношени-
ях. Оставалось описать его в соответствующих терминах и найти опытно-
го разработчика. В роли последнего выступила компания BioWare, приз-
нанный мастер в своем деле.
С удовольствием взявшись за работу, BioWare придумала новую ро-
левую систему, но это не значит, что в ней будет сложно разобраться.
Главный герой игры, по определению джедай (во времена Старой Рес-
публики владеющих Силой существ было как грязи), принадлежит к од-
ному из трех классов: воин, разведчик или ловкач. Воин предпочитает
решать проблемы силой, ловкач — болтовней и хитростью. Разведчик —
промежуточный класс, обладающий способностями двух других, но в ме-
нее выраженной форме.
Герои отличаются базовым набором характеристик, которых в игре
шесть, и начальным развитием навыков. Но никаких искусственных огра-
ничений нет: можно и из воина вырастить очаровательного говоруна,
плохо помнящего, за какой конец держать лазерный меч.
Кроме обычных навыков, которые включают в себя умения обращать-
ся с оружием, работать на компьютерах, взаимодействовать с дроидами
и так далее, есть так называемые "фиты", которые повышают способнос-
ти героя до мастерского уровня. Получив их, можно выделывать самые
трудные трюки, например, со ста метров бить из бластера в глаз пеко-пе-
ко или отмахиваться от врагов сразу двумя лазерными мечами.
Баланс Силы стал упрощенным аналогом понятия "alignment" из
AD&D. Никаких запутанных true neutral или lawful evil: либо темный
лорд, либо мастер джедай. Куда вы склоняетесь, игра определит по ваше-
му поведению. Если светлая сторона возобладает, галактика будет спа-
сена, если нет... этого история до нас не доносит, тем интереснее будет
пройти за темную сторону Силы.
Борьба добра со злом развернется на десяти мирах, часть из которых
знакома, а часть будет представлена впервые. Путешествия между ними
осуществляются на космическом корабле Ebon Hawk (видимо, прапраде-
душка Millennium Falcon). Этот звездолет по совместительству является
складом вещей и соратников, которым не нашлось места в группе, выса-
дившейся на планету.
Каждый из участников команды, которым посчастливилось выйти из
пыльного трюма, управляется в полной мере, и если бы не необходимость
брать с собой главного героя, его тоже можно было бы заменить. Но уп-
равление, к сожалению, сильно ограничено в боевой части. Во-первых,
не получается изображать из себя маньяка-убийцу, вырезая все населе-
ние планет, поскольку случаи, когда нужно доставать оружие, определя-
ются сюжетом, а не игроком. Во-вторых, никакой аркадности: игрок
только выбирает тип атаки, а его персонаж выполняет ее, пока жив враг,
или, если атака "силовая", пока не иссякнет запас джедайской энергии.
В этот процесс можно вмешиваться, чередуя разные способы нападения,
но в остальном все происходит автоматически.
Новомодная для PC особенность: мини-игры. На приставках они сос-
тавляют чуть ли не половину всего интереса в тамошних ролевых играх,
теперь вот и мы сможем побаловаться чем-то подобным. Пока известно
о гонках на аэромотоциклах и космических боях, но список наверняка
неполный.
Возмущение в Силе, которое возвестит о приходе Star Wars: Knights
of the Old Republic, ожидается осенью.
UFO: Aftermath
Жанр: стратегия • Создатели: Altar Interactive, Сепеда
На что похоже: X-Com: Apocalypse, Jagged Alliance
Дата выхода: вторая половина 2003 года
Первые три буквы в названии UFO: Aftermath напоминают времена,
когда компания Microprose выпустила оригинальную игру о борьбе зем-
лян с инопланетным нашествием. С тех пор прошло много времени, и се-
риал UFO/X-Com претерпел значительные изменения жанра и неоднок-
ратно сменил разработчиков. От старой идеи походовой стратегии не ос-
талось и следа, хотя желание видеть такие игры еще не пропало.
Команда Altar Interactive решила возродить первоначальные прин-
ципы, хотя и в своем варианте. Общая идея осталась прежней, но неко-
торые моменты реализованы по-новому. Хорошо или плохо получилось
— этого пока что не скажешь, необходимо увидеть окончательный вари-
ант. Но по рассказам разработчиков получается интересно.
Сюжет новой игры драматичен и не оставляет шансов большей части
человечества. Корабль пришельцев, неизвестно откуда взявшийся, рас-
пылил в атмосфере нашей планеты смертоносные споры. Солнце померк-
ло, но правительство ни одной страны не решилось на активное сопро-
тивление, надеясь, что все пройдет само собой. Не прошло: споры нача-
ли оседать, убивая все высшие формы животного мира, включая людей.
Лишь те, кто предусмотрительно закрылся в подземных бункерах, пере-
жил страшную напасть. Когда истребление кончилось, они вышли в изме-
нившийся мир и поняли, что пора ответить ударом на удар.
В глобальном плане война ведется за территорию. Инопланетная био-
масса поглощает планету, и ее нужно уничтожить. Для этого организовы-
ваются базы, под которые необходимы свободные от пришельцев районы.
Зачисткой занимаются тактические подразделения, техническое оснаще-
ние которых разрабатывается и производится гражданским персоналом.
Миссии по борьбе с пришельцами и мутантами занимают большую часть
игры. Участвующие в них бойцы приобретают опыт и повышают свои харак-
теристики — таким образом введены ролевые элементы UFO: Aftermath.
Цели миссий могут значительно варьироваться: обещано более ста различ-
ных заданий, хотя такое количество, скорее, говорит об их схожести.
Сам бой проходит в реальном режиме времени с паузой. Все приказы
раздаются, когда игра остановлена. Затем включается нормальный ход
времени, но в любой момент можно опять остановиться и скорректиро-
вать команды. Важные события принудительно приводят игру к паузе,
чтобы дать возможность среагировать на изменившиеся обстоятельства.
Каждая тактическая операция проходит на уникальной карте, генери-
руемой всякий раз заново. Общим остается только оформление, завися-
щее от географического положения района. Среди потенциальных мест
сражений могут встретиться экзотические для западных игроков и такие
родные для нас кварталы панельных пятиэтажек, построенные во многих
странах восточной Европы.
Игра полностью выполнена в трехмерной графике. Экран глобально-
го планирования однозначно напоминает UFO/X-Com, хотя на нем те-
перь происходит больше действия, чем просто перехваты летающих таре-
лок и вылеты тактических групп на миссии. Заметно неяркое оформле-
ние, и хотя оно прекрасно объяснено в предыстории, все-таки навевает
угрюмое настроение. Впрочем, чему радоваться, когда твоя планета
практически умерла...
Издатель для UFO: Aftermath уже найден, и можно ожидать ее появ-
ление в середине года. Про официальную русификацию пока ничего не
известно, но, учитывая близость разработчиков к России, на ее появле-
ние можно рассчитывать. Если это произойдет — будьте уверены, вы об
этом немедленно узнаете. ЯКИ
10
ж
\/ПкТМ1\1ГПМЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму »1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ ОТ NIVAL
УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ НАСТОЯЩИХ СРАЖЕНИЙ, ГДЕ ГРУБАЯ СИЛА УСТУПАЕТ ГЕНИЮ ПОЛКОВОДЦА
Выход игры: 1 квартал 2003 года
garaes.1c.ru Д www.nival.comwww.blitzkrieg.ru
Блицкриг © 2002 Nival Interactive. Все права защищены. -Блицкриг— товарный знак Nival Interactive.
Исключительное право издании на территории стран СИГ и Балтии принадлежит фирме -1С-.
Реальные сражения Второй мировой в трех кампаниях
Бесконечное число миссий любого стиля и сложности
• Более 200 образцов военной техники в 30
• Максимум реализма, минимум условностей
Войска получают опыт и переходят из миссии в миссию
• Неограниченная поддержка с воздуха
Редактор для создания боевых единиц, миссий, кампаний
Многопользовательская игра по локальной сети и через Интернет
POWERED BY
gam spy
стратегия (RTS)
Создатели
Data Becker, i3D
В России
lC/Nival Interactive
На что похоже
Warcraft III, Age of Mythology
Системные требования
PHI 800MHz, 128MB, GeForce2MX 32MB
(PIV 1,3GHz, 256MB, GeForce3 64MB)
Сильные стороны
хорошо организованное управление,
довольно разнообразные войска
Слабые стороны
непослушные войска, немногочис-
ленные и однообразные объекты
Если вы слышали хоть что-нибудь о
фильме Braveheart то ничего нового о
сюжете я вам рассказать не смогу. Шот-
ландцы борются за свою независимость с
поработителями-англичанами. Схлестну-
лись друг с другом две воли — Уильяма
Уоллеса и короля Эдуарда I. Однако исто-
рическая справедливость здесь совсем
не при чем. Вам ее придется устанавли-
вать самостоятельно. Тем не менее нали-
чие всего двух сторон в игре показалось
авторам скучным, поэтому в игру были
добавлены еще несколько шотландских
кланов, пытающихся поделить Шотлан-
дию между собой. Вот уж такие они —
горцы: даже между собой не ладят, а уж
англичанам подчиняться...
Но в любом случае, даже шотлан-
дские кланы сильно различаются между
собой по набору войск и методам веде-
ния боевых действий. Не говоря уже об
их отличиях от англичан. Одни славны
своими колдунами, другие — разнооб-
разной и сильной пехотой, ну а у англи-
чан всегда была сильна кавалерия. Да и
лучниками англичан не обидели, куда уж
без них (вы только вспомните фильм).
Система управления в игре доволь-
но проста. Управление камерой —
вполне интуитивно (используется до-
полнительная цифровая клавиатура).
Хорошо реализовано нахождение "по-
терявшихся в лесу" бойцов — они подс-
вечиваются цветом вашей армии. Но за-
то бойцы противника теряются в этом
же лесу, как заправские партизаны.
Немножечко удивил (не с лучшей
стороны) искусственный интеллект. Ва-
ши бойцы так и норовят рвануть за про-
вокатором противника. Поэтому, чуть
только упустите из вида свой отряд —
он тут же отправится в гости к против-
нику, где, вполне возможно, и поляжет
полным составом.
Порадовала забота об экономике. В
отличие от большинства стратегий, ее
решили не ограничивать банальным
собрал/построил, а ввели для собира-
телей возможность набрать опыт в той
или иной профессии с последующим
повышением качества работы на выб-
ранном поприще. Да и невозможность
обработки полей во время зимы встре-
чается не столь часто.
От графики и звука все же можно
было ожидать и большего. Однако даже
так получилось вполне неплохо. По
крайней мере, отпугнуть игрока одним
первым взглядом на игру не получится.
А там уж человек втянется. И останется
только получать удовольствие.
иццдинпитот
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Жанр
эпическая игра
Создатели
Elemental Games, 1С
На что похоже
Elite, Star Control 2, Sid Meier's Pirates!
Системные требования
РП 433MHz, 128MB
(PHI 800MHz, 256MB)
Мультиплеер
нет
Количество CD
www.elementalgames.com/rus
Сильные стороны
сюжет, геймплей, AI
Слабые стороны
не отмечено
"Космические рейнджеры" зажг-
лись на игровом небосклоне совершен-
но внезапно. Они вдруг оказались у
всех на виду безо всякой рекламной
"артподготовки", что само по себе гово-
рит о многом. У матерых геймеров, по-
павших под их влияние, наблюдаются
странные симптомы: сияющие глаза,
выражение восторга на лице и полная
неспособность четко назвать жанр этой
игры. Единственное более или менее
внятное описание звучит примерно
так: "Это как помесь Elite и второго
Star Control". Тем, кто не застал ни то-
го, ни другого, с ходу представить себе
"Рейнджеров" будет трудновато. Поэто-
му начнем с сюжета.
Далекое космическое будущее, год
3000. Пять космических цивилизаций
(одна из них — люди) с переменным ус-
пехом пытаются ужиться вместе, посте-
пенно преодолевая культурные различия.
И все бы хорошо, но в процесс мир-
ного сосуществования внезапно вме-
шивается новая сила — клисаны. Эта
агрессивная, высокоразвитая, биомеха-
ническая раса начинает захватывать
одну систему за другой, и все попытки
контакта с ней проваливаются.
Проваливается также и армейская
атака, поэтому коалиция решает поста-
вить на добровольцев-одиночек и их
быстрые юркие корабли, которые смо-
гут пробраться через все заслоны к ко-
раблю-матке клисанов. Эти бравые ре-
бята и называются космическими
рейнджерами, а вы — один из них. Вы-
бирайте себе расу (каждая с плюсами и
минусами), предпочитаемую специали-
зацию (воин/торговец/пират) — и впе-
ред, на вольные хлеба.
Не стоит, однако, забывать, что кро-
ме вас есть еще три дюжины рейндже-
ров, которые хотят быть первыми. Они
не служат "декорацией" к вашим
действиям, а действительно соревнуют-
ся. Каждый из обитателей уникального
сгенерированного мира (50 систем, бо-
лее 200 планет) живет в этом мире и
делает свое дело. Торговцы развозят
товары и считают деньги, пираты охо-
тятся за торговцами, собирают брошен-
ный ими в космосе груз и выясняют от-
ношения. Военные отражают атаки
клисанов, планеты арестовывают пира-
тов. Жизнь идет, и рейнджеры, настре-
ляв клисанов, собирают оставшуюся
после их уничтоженных кораблей про-
топлазму. Сдав ее в центрах рейндже-
ров, они могут повысить свои навыки и
занять высокое место в рейтинге.
Передвижение в космосе происхо-
дит в походовом режиме. Вы проклады-
ваете себе путь через космос, нажимаете
"Конец хода" и смотрите, что получи-
лось. Графика в "Рейнджерах" двухмер-
ная. Скриншоты не могут передать кра-
соты живого космоса, вращающихся пла-
нет, космических станций, пылающих
звезд, взрывов и вездесущего солнечно-
го ветра. Кстати, движок игры оптимизи-
рован до предела, — чтобы убедиться в
этом, достаточно взглянуть на системные
требования (и вспомнить о тормозном
2D движке той же Civilization III).
Вы вольны делать все, что угодно:
зарабатывать деньги, тратить их на но-
вые корабли и апгрейды, воевать —
просто жить. Помимо борьбы с клиса-
нами, вы можете вести межпланетную
торговлю. Можно заделаться пиратом и
обдирать дальнобойщиков, а потом
удирать от кучи разъяренных торгов-
цев. Тем временем мир не стоит на мес-
те. Военные сопротивляются нашест-
вию клисанов и поддерживают поря-
док. Клисаны отвоевывают системы
или сдают их с боем. Новости на плане-
тах сообщают о победах и катастрофах,
подвигах рейнджеров и выгодных конт-
рактах. Космический эфир постоянно
наполняют переговоры окружающих
вас кораблей. С каждым из них можно
поговорить, попросить о помощи или
попытаться стрясти деньги. Скажете, та-
кого не бывает?
Вокруг вас кипит жизнь, настоящая.
12
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Жанр
стратегия в реальном времени
Создатели
Microsoft Relic Entertainment
На что похоже
Warcraft III, Gene Wars, Age of Mythology
Смете м нbie тpeбоваии я
PHI 500MHz, 128MB, video 32MB
(PIV 1GHz, 512MB, video 128MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество СР
два
Сайт игры
www.impossiblecreatures.com
Сильные стороны
графика, звуковое сопровождение,
сюжет
Слабые стороны
завышенные системные требования
Мало какая игра, выходящая из пы-
шущего жаром чрева индустрии, испы-
тала на своем веку больше приключе-
ний, чем Impossible Creatures. Она
умирала, возрождалась и снова умира-
ла, несколько раз меняла концепцию,
бесчисленное количество раз тасовала
сюжеты, а однажды даже сменила наз-
вание. Вторая игра от разработчиков
орденоносного Homeworld — и первая
же серьезная заявка на первенство в
стане “обычных стратегий".
Впрочем, определение "обычный"
по отношению к продукции Relic зву-
чит как страшное оскорбление. В
Impossible Creatures нет ничего "обыч-
ного", за исключением разве что вши-
той где-то в подсознание системы "со-
бери ресурсы, построй армию, обведи
всех резиновой рамкой и брось на вра-
га". Привычным движением мы возво-
дим "электростанции" и "бараки", по-
сылаем толпу лысых дуболомов на до-
бычу полезных ископаемых, переходим
к пункту создания армии и... вот тут-то
игра делает сильнейший удар, нацелен-
ный в район мозжечка, игрок падает в
нокаут, в котором и пребывает до са-
мых финальных титров.
В Impossible Creatures нет ни одного
заранее изготовленного войска, и всю
боевую силу придется создавать
собственными руками. А из чего? Да
буквально из подручного материала:
вон пасется бык, где-то неподалеку бе-
гает шакал, а на холме щиплет травку
горный козел. Собрав генетический ма-
териал каждой безобидной твари, мож-
но начинать изготовление армии непо-
бедимых гибридов: быкошакалов, шака-
локозлов и козлобыков. Первый насле-
дует витые рога и мохнатую шерсть, за-
щищающую от вражьих укусов, второй
обладает страшными клыками и ловко
лягается копытами, ну а третий...
Представляете ширину возможностей?
А теперь вообразите, что таких живот-
ных не десять и не двадцать, что всех их
можно, простите за термин, "скрестить"
друг с другом и армией кошмарных ры-
чащих и блеющих зооморфных чудовищ
навалиться на... трубящую и воющую
армаду противника! Зловещая тень док-
тора Моро поднимается над полиго-
нальными ландшафтами и оседает где-
то в районе пункта меню "Combiner". Ге-
нетический конструктор почище всяких
мичуринских опытов. Море исследова-
тельского любопытства, океан удоволь-
ствия и практически бесконечное число
комбинаций. Первое и безоговорочное
место в жанре "незаурядность года".
Впрочем, существует некоторое
число довольно веских "но". Один из
самых главных факторов, способных
навсегда перекрыть доступ Impossible
Creatures к дорогому потребительскому
сердцу, — крайне завышенные систем-
ные требования. В особо напряженные
моменты действо умудряется не по-
детски тормозить даже на гигагерцовой
системе с распоследним GeForce на
борту. Одновременный залп тридцати
кашалото-угрей погружает в долгие
раздумья о вечном все подручные ме-
гагерцы, а проплывающая по пасто-
ральным холмам аккуратная тень от
гибких телес разведотряда козлотуров
заставляет натужно скрипеть все сто с
лишним мегабайт видеопамяти. Игра
сделана явно "на вырост", причем "вы-
рост" не ближайшей полугодовой за-
купки "железом", а как минимум двух-
трех лет нескончаемого научно-техни-
ческого прогресса. Вопрос только в
"Комиксный дух" во всей своей красе: отважные герои...
** ...и коварные злодеи. Простенький, по большому счету, сюжет
умудряется держать в напряжении вплоть до самой развязки.
** Бабуинорыбы против бегемото-омаров: размер (в данном случае
клешней) таки имеет значение.
том, будет ли кому она кому нужна че-
рез эти два-три года?..
Впрочем, нужно отдать разработчи-
кам должное: закрыв глаза на ежесеку-
ндное падение частоты кадров до сов-
сем уж неприличных величин, можно
смело констатировать: Impossible
Creatures — самая красивая стратеги-
ческая игра на сегодняшний день, остав-
ляющая далеко позади даже титанов
вроде Warcraft III или Age of
Mythology. Плавающая камера, позво-
ляющая одновременно и заглянуть в
грустные глаза слонотигра, и полюбо-
ваться садящимся солнцем, и окинуть
остров хозяйским взором с высоты
птичьего полета, практически не ограни-
чена в свободе перемещения, детализа-
ция местной флоры и фауны вызывает
натуральный детский восторг, качество
прорисовки моделей главных действую-
щих лиц заткнет за пояс всякий action, а
уж многочисленные спецэффекты и вов-
се вне всякой конкуренции.
Картинная "коварность" всех при-
сутствующих злодеев и не менее же на-
игранное "благородство" положитель-
ных героев есть не что иное, как прямое
воплощение "комиксного" приключен-
ческого духа, которым так гордятся раз-
работчики. Здесь есть все: и отставной
военный журналист с физиономией
корсара или джентльмена удачи, и
прекрасная доктор Уиллинг с огромным
молотком и парой армейских бутсов, и
самый натуральный "сумасшедший уче-
ный", и светская дама с тигровым де-
кольте и персональным вертолетом, и
тайна Тунгусского метеорита, и паровоз
на воздушной подушке в духе нетленки
"Назад в будущее"... В общем, полный
набор. Сюжет, несмотря на многочис-
ленные избитости и самоповторы, пос-
тоянно держит в напряжении и вынуж-
дает раз за разом строить армии и не-
щадно крушить врага только для того,
чтобы полюбоваться очередным неин-
терактивным роликом о злоключениях
отважного Рекса Чанса и коварстве
доктора Эптона Джулиуса. Редкая на
сегодняшний день и оттого втройне ми-
лая приключенческая солянка с пика-
нтными научно-фантастическими прип-
равами. Стоит попробовать.
к»
IP! 111
ЗдПШшнЯНшш
Dash (dash@igromania.ru)
стратегия
Жан|
EA Games,
Создатели
два
Сайт игры
www.qenerals.ea.com
Сильные стороны
отличная графика, отлаженный
баланс, множество нововведений
Слабые стороны
отсутствие привычного видео от
Westwood", немаленькие систем-
ные требования
Business is business!
(Снайпер GLA)
Представьте себе, что вы стали ли-
дером в игровом жанре и имеете воз-
можность делать продолжения игры-
шедевра. Что вы будете делать? Кле-
пать одно за другим продолжения, пы-
таясь снять с поклонников как можно
больше денежек? Нет, так ведь можно и
лишиться популярности. Надо очень
точно отмерить дозу нововведений,
чтобы игра и осталась прежней, и вмес-
те с тем засверкала новыми красками.
В Westwood на этом уже собаку съели.
И в результате "новая старая игра"
опять претендует на звание шедевра и
множественные "Выборы редакции".
Впрочем, справедливо.
Первым нововведением стал сюжет.
Возвращение из битв за тибериум в на-
ши дни вряд ли ожидалось многими. Но
создатели решили сыграть на чувствах
"простых американцев", и в результате
мы получили очередную игру, в которой
добрые борются с недобрыми. То есть
американцы и китайцы — с террориста-
ми. В игре удалось обнаружить всего
одну миссию, где США воюют с Китаем.
Да и то там мятежный китайский гене-
рал перебежал на сторону террористов.
В остальном все вполне доступно для
понимания — гнусные террористы
обосновались на территории Казахста-
на и оттуда не дают жить ни китайцам,
ни американцам. За что и те, и другие с
ними борются до победного конца.
Ролевыми элементами в стратегии
уже никого не удивишь. Пришли к ним и
здесь. Но опыт для отдельных героев —
прошедший день. Здесь опыт положен
всем бойцам. И они от него обретают мно-
го новых свойств. Так, танки, получив вто-
рую лычку, начинают самостоятельно чи-
ниться. А с третьей лычкой сильнее бьют.
А вот "генералы" — действительно
новость. Каждый раз, начиная игру, вы
имеете возможность выбрать несколько
характерных особенностей для своей
армии на эту игру на имеющиеся очки
опыта "генерала". Это могут быть допол-
нительные войска, иначе вам не доступ-
ные, сокрушительные удары по армиям
противника и другие приятные бонусы.
Сделай свою армию неповторимой!
Тем более, что нации в игре и так
очень отличаются друг от друга. США
— армия новых технологий, опирающа-
яся на свою авиацию и ракетные уда-
ры. Даже деньги они могут получать пу-
тем посылки их прямо с родины. Китай
— тяжелая и медлительная машина, ко-
торая обладает громадной мощью. Тех-
нологии китайцев монументальны и не
рассчитаны на скоростные победы.
Много пехоты и тяжелая техника. Толь-
ко вот китайские хакеры выбиваются
из общей концепции. Теперь понятно,
как будет воевать эта азиатская страна,
если вдруг случится третья мировая.
GLA — террористы, просто террористы.
Никаких новейших технологий — мно-
го дешевой техники и фанатиков. И еще
всевозможное химическое оружие. Да-
же электричества нет, поэтому радары
исключительно передвижные. Как дос-
тать деньги? Убить, украсть, разрушить.
В области графики и звукового соп-
ровождения игра на высоте. Да и было бы
странно, если бы все было иначе. Но толь-
ко. .. Дорого вам будет стоить эта красота.
И не удивляйтесь, если ваш GeForce4 бу-
дет немножко притормаживать во время
игры. Красота требует жертв...
Виктор Расстрыгин (rasst@igromania.ru)
Жанр
ИКмЯ1Я11НТИЯВ111!11М1
Создатели____________
Legend Entertainment,
Atari, Epic Games_____
На что похоже
Unreal
С истемны e требо в а н и я
РШ 733MHz, 256MB, video 32MB
GeForce2 MX (PIV 1,2GHz, 384MB,
Сильные стороны
Несколько лет игроки всего мира
ждали прихода Unreal II: The Awake-
ning, надеясь увидеть нереальную
графику и насладиться фантастичес-
ким сюжетом. Наконец игра вышла...
Ожидаемые красоты чужих миров,
многократно расписанные в предвари-
тельных обзорах и продемонстриро-
ванные на многочисленных скриншотах
— вот они, отталкивая друг друга, спе-
шат показаться игроку, с каждым разом
загоняя глаза все дальше на лоб. Это
песня, нет, это сказка! Такого потряса-
ющего оформления уровней я не видел
никогда. Праздник цвета и света про-
должается на протяжении всей игры,
ни разу не ослабляя давления красо-
той. Не оценит их только заядлый фа-
нат угрюмых подземелий Quake.
Любой объект на карте, будь то гри-
бообразное дерево или диковинный
цветок, доведены в визуальном плане
до совершенства. Высокая трава зеле-
неет, словно живая, и нужно долго
приглядываться, если хотите заметить,
что эти лишь искусно использованные
текстуры. Дикие животные, которым
нет дела до проблем человечества, па-
сутся и охотятся, редко обращая внима-
ние на незнакомца в тяжелой броне,
топчущего их земли. И, когда по неве-
домой планете проходишь, занятый
своей задачей, не пытаясь разобраться,
что и как сделали разработчики, мир
вокруг кажется совершенно реальным,
живым, несмотря на название игры.
Между миссиями главный герой —
отставной десантник, теперь работаю-
щий в качестве галактического шерифа
— проводит время на своем потрепан-
ном, но еще способном летать корабле
“Атлантис". Здесь можно увидеть немало
замечательных картинок. В первую оче-
редь речь идет о команде, поддержива-
ющей "Атлантис" в работоспособном
состоянии. Модели персонажей выпол-
нены с особой тщательностью, а нефор-
мальная обстановка, царящая на звездо-
лете, способствует проявлению индиви-
дуальности. В случае со старпомом Ай-
дой это дает весьма привлекательный
результат. А если вы отвлечетесь от ее
прелестей, то заметите, как бегают по
кнопкам пальцы Айды — пример пре-
восходной анимации персонажей.
О графике Unreal П: The Awakening
можно говорить бесконечно, но необхо-
димо уделить внимание и другим сторо-
нам игры. К сожалению, они вызывают
меньше восторгов. Из игры пропало ощу-
щение таинственности. Прямолинейный и
банальный сюжет отлично подходит ко-
миксу, но так воспринимать Unreal II сов-
сем не хочется. Тем не менее почти до са-
мого конца игры ничто не будоражит во-
ображение оригинальными находками.
Мало впечатлений и от боев. Дав-
ние знакомые — скаржи — радуют тем,
что научились уворачиваться от выст-
релов, но с ними случается очень мало
встреч. Была попытка пугать, но запала
хватило только на первый уровень,
дальше никакого страха не осталось.
ходной. Этого очень мало, даже непо-
нятно, куда ушло время, затраченное на
ее создание. Хотя глубина проработки и
реалистичность, кажущаяся легкой для
воплощения, — долгая и муторная ра-
бота, результат которой промелькнет
перед игроком всего за несколько се-
кунд. Вот так и вышло, что Unreal II: The
Awakening — игра красивая, но корот-
кая. И вряд ли ее захочется пройти пов-
торно: ни секретов, ни побочных зада-
ний в ней не обнаружилось.
Игра заслуживает высокой оценки,
но до безусловного шедевра все-таки
не дотягивает. Как произведению
изобразительного искусства, ей нет
равных (а, возможно, и не будет: только
Deus Ex: Invisible War и Doom III могут
попытаться конкурировать в графике
на равных), но в остальном — не нам-
ного лучше других.
Зато были "защитные"
миссии, когда не надо
никуда бежать, а наобо-
рот требуется удержи-
вать позицию, окружив
себя защитными барье-
рами и оскалившись ав-
томатическими пулеме-
тами. За такое разнооб-
разие — особое спасибо
разработчикам.
Но почему же все так
быстро кончилось? Не
напрягаясь, игру можно
пройти всего за три вече-
ра, а самые настойчивые
закончат ее и за один вы-
14
a о о о щ «л а щ щ м 1\Л /к
УПкТММРПМА
fl fl ш Ш flBP flF fl W NflSaBiifl fl fl <
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с@1с.га, http://games.1c.ru
«Х>?
Казалось^ВГ?
а у тебя даже
понимаешь
пал, а
карты .w
завтра экзамен
Обшарив
крупную сумму
взглянуть
дящее с другой стороны;
что не всё тактиюхо’!
происхо-
то выясняется,
Пб1срайн<ей мере,«
до экзамена остается еще целый день, а
за это время настоящему студенту ,под
силу свернуть горы! За тобой числится
крупный .карточный долг - не беда, еще
есть время отыграться. Потерян ключ от
комнатьГвЬбЩагё, зато с какой красот-
кой по соседству ты проснулся сегодня с
утоаХд'сколько очаоовательных студен-
ток ^скрывают в себе стены
вуза! И что' не говорите, а «д
экзамен всегда праздник!» *
родного
«для
«меня
сегодня
ФИРМА «1 С»
© 2002 3.
© 2002 А. Ефремов
Psmith (Psmith@igromania.ru), Dash (dash@igromania.ru),
Горцы [Highland Warriors)
Горцы любят повоевать. С общими врагами или с другим
кланом — все равно. Была бы причина. В конце концов,
помните: "В живых должен остаться только один"? И в
результате шотландцы непрерывно что-то делят. Поэто-
му, честно говоря, придумывать сюжет в данных усло-
виях — в какой-то мере подвиг.
Кланы
По сюжету кампаний догадаться об
этом непросто, однако кланов (го-
воря шаблонами RTS — рас) в игре
четыре: Мак-Дональды, Мак-Кеи,
Камероны и англичане. Если в пер-
вой кампании благородные Мак-
Кеи очищают землю от подлых пик-
тов — Камеронов, то во второй
славный борец за независимость
Шотландии, Уоллес, относится как
раз к клану Камеронов (а его буду-
щий союзник Брюс — к Мак-До-
Мак-Кеи славятся своими кол-
дунами; они единственные из всех
активно практикуют боевую магию
(у Камеронов есть Рагналл, но он —
герой...). Друиды и особенно маги
— сильнейшее подспорье в бою.
Вторая их специализация — неза-
метное, скрытное передвижение. В
остальном их войска выглядят
бледно: особенно прискорбно от-
сутствие осадных машин.
Камероны — полная противо-
положность и им, и Мак-Дональдам:
•* Сводный отряд Мак-Кеев уничтожает мирное население противника.
нальдам). Все это довольно забав-
но, но — так уж обстоят дела.
У каждого клана есть, разумеется,
свой набор войск. Совпадают только
крестьяне — этого добра хватает у
всех. Каждый клан обладает двумя
именными героями: в сетевой игре
их можно "строить", в кампаниях же
они приходят и уходят сами.
По части зданий отличия мини-
мальны: "особое здание", где пло-
дятся шпионы, знаменосцы и тому
подобные "спецвойска", называет-
ся по-разному, в остальном же
списки совпадают.
Мак-Дональды — цивилизо-
ванный народ, усвоивший нехарак-
терную для шотландца истину:
иногда дешевле платить золотом,
чем кровью. У них нет настоящих
героев (вождь их, Роберт Брюс —
полководец, но отнюдь не герой),
войска их довольно дороги и во
многом напоминают заклятых вра-
гов — англичан.
"А кроме мордобития — никаких
чудес". Их войска не слишком могу-
чи, зато дешевы и чрезвычайно
сердиты. Именно им служит Самый
Слабый Боец всея Шотландии, име-
нуемый простолюдином
(Commoner). Есть у них, впрочем, и
элитные воины, вроде берсерков.
Многие считают, что этот клан нем-
ного слабее остальных.
Наконец, англичане — воин-
ственная и чертовски хорошо эки-
пированная нация, с убийствен-
ной кавалерийской атакой и са-
мыми дальнобойными в мире луч-
никами... Самая прямолинейная
раса, хорошо подходящая для но-
вичков.
Воины гор
Как нетрудно будет заметить, у всех
кланов есть несколько основных
родов войск, представители кото-
рых довольно сильно различаются
характеристиками, но в целом по-
добны. А именно:
1. Базовый боец. Копейщик,
простолюдин, воин с булавой и во-
ин с двумя топорами. Это — самые
примитивные солдаты, у которых,
однако, есть одна необходимая
черта: они умеют обнаруживать
спрятавшихся разведчиков, шпио-
нов и т.п. Поверьте, это — совсем
не лишнее свойство.
2. Пехотинец. Воин с молотом,
мечник, воин с клейморой, воин с
дубинкой (да, вот такие примитив-
ные эти Камероны). Посильнее ба-
зового бойца, но все равно "пушеч-
ное мясо".
3. Лучник. Тут тоже все понят-
но. Англичане особенно любят по-
лагаться на своих стрелков — и они
того стоят.
4. Кавалерист. Основная удар-
ная сила для всех, кроме, может,
Мак-Кеев (уж очень неубедительна
их кавалерия).
5. Разведчик. Умеет прятаться.
Степень необходимости сильно за-
висит от карты и задачи.
б. Осадное орудие (кроме Мак-
Кеев). В игре хватает всяческих
фортификаций, и брать их без тех-
ники довольно мучительно.
Большинство бойцов распола-
гает какими-либо дополнительны-
ми способностями. Их можно поде-
лить на активные и пассивные;пас-
сивные работают постоянно, актив-
ные же требуют включения и, как
правило, расходуют "магическую
энергию" воина.
Со временем все воины, кроме
героев (вот уж где воистину новато-
рский подход...) обретают допол-
нительные уровни опыта. Их всего
два сверх начального; как правило,
при росте уровня усиливается ата-
кующий потенциал, броня и жиз-
ненная сила, у магов, шпионов, зна-
меносцев — запас магической
энергии.
Жанр
стратегия (RTS)
Создатели
Data Becker, i3D
В России
1С, Nival Interactive
На что похоже
Warcraft III, Age of Mythology
Системные требования
PHI 800MHz, 128MB,
GeForce2MX 32MB
(PIV 1,3GHz, 256MB, GeForce3 64MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество СР
один
Сайт игры
www.highlandwarriors.com
** Один из бойцов спрятался за башней. Тем не менее, мы его видим.
МакДональды
Копей-
щик (ба-
зовый во-
ин). Ак-
т и в н а я
способ-
ность: он
упирает
копье в
землю и сильно увеличивает наноси-
мый при этом кавалерии вред. Но на
упирание копья тратится время, и в
эти секунды
он беззащи-
тен. Дви-
гаться с ус-
тановлен-
ным копьем,
понятно, не
может. При
переводе в
это положе-
ние более
одного чело-
лучшие компьютерные игры KZraavHXEHI
МакДональды
Атака Броня Жизнь Мана Стоимость
Копейщик 11 13 0 1 350 420 — 80W, 100F, 2 Place 260W, 350F
Воин с молотом 15 18 1 2 500 600 100F, 601,3 Place 350F, 2101
Алебардщик 32 38 2 3 750 900 — 150F, 701, 70G, 5 Place 375F, 1751,175G
Арбалетчик 30 40 1 2 430 515 120F, 80G, 4 Place 420F, 280G
Конный разведчик 12 14 0 1 760 910 — 200F, 20G, 2 Place 700F, 70G
Конный мечник 40 48 3 4 910 1090 — 160F, 801, 80G, 6 Place 400F, 2001, 200G
Осадная башня 60 72 2 3 1250 1500 — 800W, 300S, 7 Place 1600W, 600S
Торговец 0 0 0 1 290 350 — 80F, 250G, 5 Place 160F, 500G
Волынщик 0 0 1 2 440 530 150 200 140F, 325G, 4 Place 280F, 650G
Роберт Брюс 50 4 5000 175 1600G, 8 Place
Джеймс Фрейзер 40 2 5000 175 1200G, 8 Place
бирая всю вашу наличность из мо-
нетного двора по правому щелчку
мыши. Поэтому тщательно поду-
майте, стоит ли наделять его день-
гами, если вы упорным трудом на-
копили 15000 золотых.
жеские стрелы вообще не попада-
ют! Недаром Джеймс Фрейзер на
сегодняшний день в сетевых бата-
лиях намного популярнее своего
сюзерена...
Волын-
щик. Он
постоянно и
бесплатно
повышает
скорость
атаки всех
дружествен-
ных бойцов
вокруг себя;
Камероны
1. Простолюдин (Commoner).
есть у него и квазимагическая воз-
можность "создавать копию вои-
на". Полузнаменосец, полумаг...
В качестве героев за Мак-До-
нальдов выступают Роберт Брюс и
Джеймс Фрейзер.
Базовый бо-
ец, ни для
чего, кроме
поиска "не-
видимок",
не пригод-
ный. На него
даже усо-
вершенство-
ваний нет —
зора и скорость это ему обычно
позволяют). Основной прок — да-
ет возможность обнаружить про-
тивника раньше, чем тот обнару-
жит вас... Но, как показывает
практика, самостоятельно он гоня-
ется довольно бестолково и, в ос-
новном, в окрестностях вашей ба-
зы. Впрочем, при некоторой удаче
он сможет
долго развле-
кать отряд
противника,
пытающийся
за ним уг-
наться.
Конный
мечник (ка-
валерист). Не
английские рыцари, но — почти...
Осадная
башня
(осадное
орудие). Ве-
ликолепная
штука —
средство де-
сантирова-
ния пеших
солдат в
крепость.
Очень зре-
лищно и достаточно эффективно.
Торговец. Не случайно особое
здание Мак-
Дональдов
— монет-
ный двор...
Этот госпо-
дин за день-
ги может
получать
информа-
цию о рас-
положении лагерей, количестве
солдат, ресурсов (но не ту, которую
вы хотите, а случайно выбранную
из этого набора). Довольно беспо-
лезная способность; но, кроме того,
после усовершенствования он за
деньги может подкупить вражеских
солдат, что не всегда оправданно,
но порой может сослужить отлич-
ную службу. Деньги получает, за-
Роберт
Брюс —
знаменитый
объедини-
тель и ко-
роль неза-
в и с и м о й
Шотландии
— самим
своим при-
кому он ну-
жен? Самый
дохлый и
бестолко-
вый воин во
всей игре.
2. Воин
с дубинкой
(пехоти-
нец). Не
слишком сильно облагороженный
сутствием усиливает всех своих лю-
дей поблизости, давая им второй
уровень опыта. Увы, стоит воину
отойти подальше, как он теряет
приобретенные преимущества
(впрочем, ничто не мешает ему,
сражаясь бок о бок с сэром Робер-
том, накапливать опыт, как обыч-
но). Брюс за 25 маны может также
придать воину "начальное ускоре-
ние", так что тот резко увеличит
простолюдин.
3. Осадный
лучник (Siege
Archer). Обла-
дает велико-
лепными стре-
лами, позволя-
ющими поджи-
века может потом мудрить и не возв-
ращаться к "обычной жизни".
Воин с молотом (пехотинец).
Без особых талантов. Не за что осо-
бенно хвалить.
Алебард-
щик. Улуч-
шенная вер-
сия пехотин-
ца специаль-
но для борь-
бы против ка-
валерии. Увы,
очень уж медлителен. Но в обороне
— лучший выбор.
Арбалетчик (стрелок). Хорошо
пробивает
доспехи, но
вообще-то
лучник он
— довольно
средний.
Можно по-
купать ему
улучшенные
стрелы (за
10 железа, 10 дерева и 5 золота), и
тогда ими первые пять выстрелов
(после усовершенствования — 10)
будут наносить намного более мощ-
ные повреждения. Стрелы расходу-
ются, и для хороших показателей их
надо постоянно приобретать снова.
Конный
разведчик.
Еще один
нетиповой
боец. Са-
мый, навер-
ное, быст-
рый воин в
игре, но сра-
жается хуже
некуда. Зато
далеко ви-
дит и может
за деньги
(целых 15
золотых)
произвести
обширную
автоматическую рекогносцировку
местности, активно избегая встре-
чи с врагами (благо дальность об-
скорость передвижения.
Джеймс
Фрейзер —
величайший
на свете
лучник. Его
заговорен-
ная стрела
разит врага
насмерть; правда, это стоит боль-
шой части его магической энергии
(аж 100 маны). В него самого и во
гать здания, которые, как и арбалет-
чику Мак-Дональдов, надо приобре-
тать за деньги поштучно (20 дерева,
20 золотых, 20 железа). Прежде чем
начинать огонь, осадный лучник мо-
жет установить свой щит, что зани-
мает некоторое время. Хотя никто
ему не запрещает стрелять и без щи-
та, что особенно пригодится, если
п р идется
удирать (на
разборку
щита тоже
требуется
время).
4. Всад-
ник с кис-
тенем (ка-
валерист).
всех, кто стоит с ним рядом, вра-
Камероны
Атака Броня Жизнь Мана Стоимость
Простолюдин 9 0 275 — 15W, 75F, 1 Place
Воин 16 1 530 — 160F, 401, 3 Place
с дубинкой 19 2 635 — 560F, 1401
Осадный лучник 20 2 780 250W, 125S, 3 Place
30 3 935 — 500W, 250S
Воин с кистенем 24 2 670 — 100F, 501, 50G, 4 Place
Полководец 30 36 3 4 770 925 100 150 150F, 751, 75G, 5 Place 375F, 1901,190F
Катапульта 20 24 1 2 420 505 400W, 150S, 6 Place 800W, 300S
Берсерк 38 2 850 100 175F, 801, 80G, 6 Place
46 3 1020 150 350F, 1601,160G
Убийца 12 1 380 100 120F, 100G, 4 Place
14 2 455 150 240F, 200G
Знаменосец 0 0 1 2 320 385 150 200 150F, 250G, 4 Place 300F, 500G
Уильям Уоллес 60 4 6000 175 1600G, 8 Place
Рагналл 30 2 4000 175 1200G, 8 Place
Конник, просто конник... Основное
преимущество — цена.
5. Полководец (Warlord). Уси-
могуч сам по
себе, и к тому
же постоянно
ускоряет всех
союзников
вокруг, что
позволяет
сформировать
стремитель-
ный атакую-
из него, по-
нятно, и
вовсе ника-
кой — не
мышонок, не
лягушка, а
неведома
зверушка.
На мой
взгляд, мо-
ленный пе-
хоти нец,
умеющий
также тво-
рить "стену
огня": за
небольшую
долю маги-
ческой
энергии она
окружает полководца (магическая
энергия расходуется все время "ра-
боты" стены).
б. Катапульта (осадное ору-
щий кулак. За плату магией он к то-
му же усиливает одного из союзни-
ков рядом с собой.
Рагналл —
древний чаро-
дей — постоян-
но окружен за-
щитной силовой
стеной и мечет
боевые молнии
(бьющие по пло-
щадям) в про-
тивников. Умеет
и мгновенно ис-
целять союзни-
ков. В общем, с героями Камеронам
дие). Довольно дохленькое орудие,
но это лучше, чем ничего. Стреляет
медленно и печально, зато бьет по
крупно повезло...
бильность недостаточно окупает
плохие боевые качества. Ну и в до-
бавление к этому неоправданно за-
вышенное по цене улучшение.
4. Всадник с копьем (кавале-
рист). Очень дорог, в ближнем бою
не выстоит
против ка-
ва л е р и и
Мак-До-
н а л ьдо в
или англи-
чан. Прав-
да, доволь-
но легко
может от
причем никакой магической энер-
гии на это не тратит, а обнаружить
их вообще нельзя, не убив друида.
Сам при этом, увы, остается види-
мым, так что это последнее условие
выполнить не так уж сложно. Но
это еще не все; за магическую
энергию (почти
за весь свой за-
пас...) друид
переносит себя
самого и всех
окружающих
его союзников
в другую, ука-
занную вами
точку. Да-да,
телепортация!
И, наконец, дру-
ид умеет вызы-
вать облако смерти, которое на до-
вольно обширной области наносит
повреждения (постепенно) всем
врагам. Однако... никого при этом
обычно не убивает, только значи-
тельно ослабляет. Здания и техни-
Мак-Кви
1. Воин с
топором (ба-
зовый воин).
Не самый
плохой вояка
в своем клас-
се; после усо-
вершенство-
вания полу-
чает особую
способность
— наносить круговой удар.
них убежать... Но одними быстры-
ми ногами боя не выиграть.
ка, естественно, этим чарам непо-
площадям.
7. Бер-
серк. Краса
и гордость
армии Ка-
меронов,
чуть ли не
единствен-
ный их во-
ин, который
берет не числом, а умением. Он мо-
жет (за немалое количество энер-
гии) смерчем прорваться сквозь
врагов к намеченной цели, при этом
изрядно покрошив тех, кто встанет
у него на пути (причем не отвлека-
ясь на различение своих и чужих),
и умеет метать во врага топор (на-
турально, делаясь после этого вре-
менно безоружным).
8. Убий-
ца. Умеет
копать тон-
нели и нано-
сить очень
мощный, но
самоубий-
ственный
удар. Очень
быстро бега-
ет и быстро атакует. Основное
средство изведения вражеских ча-
родеев. ..
9. Знамено-
сец. Постоянно
усиливает защи-
ту всех союзни-
ков вокруг себя,
а за плату маги-
ческой энергией
(50 маны) резко
усиливает одно-
го из бойцов поблизости.
Герои Камеронов — славный сэр
Уильям Уоллес и колдун Рагналл.
Уильям Уоллес — великий во-
ин, павший в борьбе за независи-
мость родной страны. Чрезвычайно
5. Развед-
чик. Этого
красавца над-
лежит немед-
ля усовершен-
ствовать до
рейнджера!
После чего он,
во-первых,
становится невидимым (обнаружи-
вают только башни да базовые вои-
двластны.
7. Маг. Боевой чародей Мак-Ке-
ев. Он владеет двумя заклинания-
ми. Первое — гроза — создает ту-
чу, которая дол-
го висит над
врагами, слу-
чайным обра-
зом выстрели-
вая по ним мол-
нии. Основное
преимущество
— огромная
дальнобой-
ность. А после усовершенствования
ны) и может оставаться таковым
очень долго, во-вторых — спосо-
МакКеи
Атака Броня Жизнь Мана Стоимость
Воин с топором 14 0 390 75W, 100F, 2 Place
14 1 390 — 260W, 350F
Воин 23 1 610 — 130F, 801, 3 Place
с клейморой 28 2 730 — 455F, 2801
Коный лучник 18 1 610 — 170F, 601, 60G, 5 Place
22 2 730 — 425F, 1501,150G
Всадник 30 2 870 — 150F, 501,100G,
с копьем 36 3 1045 — 6 Place
Разведчик 15 0 340 — 125F, 60G, 3 Place
Рейнджер 18 1 460 250 440F, 210G
Друид 20 1 350 150 75F, 250G, 5 Place
20 2 420 200 150F, 500G
20 1 270 150 50F, 400G, 6 Place
20 2 340 200 100F, 800G
Кеннет Мак-Альпин 55 4 5000 175 1600G, 8 Place
Рианнон 45 3 5000 175 1200G, 8 Place
появляется и второе заклятие, ко-
торое, право же, стоит того, чтобы
на него полюбоваться! Над врагами
возникает призрачный дракон, и
вполне реальным огнем он испепе-
ляет и людей, и — особенно — зда-
ния. Подведите мага к городу врага
— и тому мало не покажется.
Как ни странно, среди героев
Мак-Кеев нет супермага. Ну да
ладно...
Кеннет
Мак-Аль-
пин — ве-
ликий воин,
который ук-
репляет за-
щиту бойцов
вокруг себя
(постоянно), а активным действием
(за 5 маны и постоянный расход
маны на поддержание) может рез-
ко увеличить собственную силу.
2. Воин
с клеймо-
рой (пехо-
тинец). То-
же очень
ничего себе
боец, только
вот стрелы
мгновенно
превращают
его в решето: защиты — никакой.
3. Конный лучник (стрелок).
Он очень быстро бегает, но в основ-
ном своем качестве — как стрелок
— весьма посредствен, потому как
бьет недалеко и слабо. Кавалерист
бен поставить до двух рогаток, не
дающих подобраться к нему вра-
жеской кавалерии. Несколько
рейнджеров могут запросто пере-
городить узкий проход и перестре-
лять противника, пока тот будет ло-
мать преграду. При такой поддерж-
ке и слабенькие конники Мак-Кеев
могут победить в нечестном бою...
Жаль только, что рогаток у
рейнджера — ровно две, и их запас
не восстановить.
б. Друид. А вот и волшебники,
прошу любить и жаловать. Друид
делает невидимыми сразу целый
отряд окружающих его бойцов,
после чего совладать с ним в пое-
динке, пожалуй, не сумеет ни один
солдат или герой.
Рианнон
— воительни-
ца поддерж-
ки. Вокруг
нее враги
слабеют и
глупеют, а за
некоторую
долю маги-
ческой силы
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
жены и — для пехоты — весьма тя-
(60 маны) она дает возможность
союзнику нанести одиночный
ОЧЕНЬ сильный удар. Но вообще-то
она намного слабее Кеннета.
Англичане
Атака Броня Жизнь Мана Стоимость
Воин с булавой 12 14 0 1 450 540 — 25W, 125F, 2 Place 90W, 440F
Мечник 18 1 550 — 150F, 501, 3 Place
22 2 660 — 525F, 1751
Воин с длинным 25 0 390 — 100F, 100G, 4 Place
луком 30 0 470 — 350F, 350G
Тяжелая 50 3 1040 100 200F, 901,90G, 6 Place
кавалерия 60 5 1250 150 500F, 2251, 225G
Английский 75 0 840 0 300W, 150S, 5 Place
требуше 90 1 1000 0 600W, 300S
Таран 50 1 1100 — 300W, 75S, 4 Place
60 2 1320 — 600W, 150 Place
9 0 330 150 25F, 175G, 2 Place
11 1 400 200 50F, 350G
Знаменосец 0 0 1 2 420 505 150 200 150F, 75G, 751, 3 Place 300F, 150G, 1501
Эдуард I 60 4 6000 175 1600G, 8 Place
Джон де Варенн 20 3 4000 175 1200G, 8 Place
но (даже в гуще боя), а активная
способность де Варенна дает союз-
нику огромное количество хитов.
Труженики серпа и молота
жело бронированы.
3. Стре-
лок с длин-
ным луком
(стрелок).
Лучший в
своем клас-
се: самый
дальнобой-
ный лук, к
тому же в
группе с себе подобными (не менее
пяти) может поливать стрелами це-
лый участок площади, от чего на
ней получают ранения все (кроме
6. Таран — еще одно осадное
орудие. Ломает здания и стены.
ко не пос-
ледний из
своих рыца-
рей, но глав-
ная его осо-
бенность —
то, что он
вселяет
страх во вра-
гов. Побли-
зости от него
противники теряют силу атаки. Бо-
Как и в большинстве игр, вышед-
ших из дюно-варкрафтовской ши-
нели, экономика устроена по прин-
ципу "крестьяне добывают ресурсы
и строят здания, а здания, в свою
очередь, строят войска и крестьян".
Ресурсов — целых пять: пища,
дерево, золото, камень, руда.
Три последних устроены очень
похоже: сперва надо найти место-
рождение, после чего крестьяне до-
бывают ресурс. Месторождения
бывают двух видов: поверхностные
россыпи и шахты; в последнем слу-
чае, прежде чем начинать добычу,
нужно построить эту самую шахту.
Зато такое месторождение обычно
намного богаче. Дерево, как водит-
ся, где увидишь — там и руби.
А вот пищу можно добывать
многими разными способами. Мож-
но собирать ягоды (с кустов, покры-
тых красными точечками) или охо-
титься (охотиться тоже могут толь-
ко крестьяне, как ни странно). Но
эти два пути не продвинут вас
"дальше первобытно-общинного
строя". Можно строить мельницы и
вокруг них разбивать поля, которые
по прошествии некоторого времени
зданий).
4. Тяже-
лая кавале-
рия (кавале-
рист). Опять
же, лучший
боец в своем
классе. Кро-
ме того, ата-
куя хотя бы втроем, они могут нано-
сить сокрушительный удар, игнори-
руя броню врага на протяжении це-
лой минуты. Зачем-то обладает ма-
гической энергией, хотя расходо-
вать ее вроде бы не на что.
5. Английский требуше (war-
wolf) — осадное орудие англичан.
Мощнейшая катапульта, единствен-
ной слабостью которой является
изрядное время на сборку; в соб-
7. Шпи-
он — суще-
ство, маски-
рующееся
под против-
ника и рас-
познающе-
еся только
базовыми
солдатами, башнями и крепостями.
Время маскировки ограничено маги-
ческой энергией. Шпион умеет на
время выводить из строя осадные
орудия врага, а также открывать вра-
жеские ворота (после чего их неко-
торое время нельзя закрыть). Для
этой последней способности нужно
провести усовершенствование.
8. Зна-
меносец.
Английский
знаменосец
постоянно
усиливает
при атаке
боевой дух
соратников
вокруг себя,
а за мини-
мальное ко-
личество ма-
гической
энергии обнуляет защиту выбран-
ного противника! Надо признать,
что в своем классе и этот воин, по-
жалуй, является лучшим. Если, ко-
нечно, не причислять к тому же
классу друида...
По праву первый среди героев
англичан — Его Величество король
Англии, Шотландии и Уэльса Эдуард
I, прозванный "Длинноногим" и
"Молотом Шотландии". Он — дале-
лее того, король Эдуард овладел
редкостным искусством пытки на
расстоянии, и эта замечательная
способность дает возможность
подчинить противника своей воле.
Спасти такого перебежчика уже
нельзя, можно только убить его.
Святой
отец Джон
де Варенн
— второй
герой Анг-
лии — наде-
лен мисти-
ческой си-
лой. Рядом с
ним раны со-
юзников за-
живают намного быстрее, чем обыч-
то стреляет очень далеко.
ранном состоянии она не может пе-
редвигаться. Кроме того, у требуше
есть "слепое пятно", минимальная
возможная дальность стрельбы. За-
заплодоносят. Можно, наконец,
разводить скот, а также угонять
бесхозные стада.
Тонкость — в том, что рано или
поздно лето сменяется зимой, и в
этот миг все имеющиеся поля исче-
зают, а новых до весны разбивать
нельзя. И в этот период приходится
затянуть пояса как можно туже.
Единственный оставшийся ресурс
— скот. К этому моменту неплохо
бы развести побольше коровок...
Кстати, скотный двор замечательно
работает в плане обеспечения пи-
щей. Достаточно выпустить из него
штук 6 коровок, и вы получите пос-
тоянно увеличивающееся стадо
около самого скотного двора. Вот
тут-то на них мужичка с ножич-
Стена поставлена задом наперед. Но, если улучшить ее до третьего
уровня, то появившимся лучникам будет совершенно все равно, с
какой стороны у стены зубцы.
^ПРОХОЖДЕНИЯ
ком... Но только одного — иначе
стадо будет сокращаться, а не уве-
личиваться в размерах. Индикатор
смены сезонов представлен на эк-
ране, так что зима не подкрадется к
вам незаметно.
Все ресурсы надо после добычи
доставлять на "точку накопления".
По умолчанию таковой служит ра-
туша, но, чтобы уменьшить длину
холостого пробега пейзанина, стоит
поближе к месторождению возвес-
ти склад (для руды, золота и камня),
лесопилку (для дерева), скотный
двор (для мяса) или мельницу (для
зерна и ягод).
Самая интересная часть мест-
ного хозяйствования — это кон-
цепция мастеров. Получивши оп-
ределенный опыт, допустим, на ле-
созаготовках, ваш крестьянин ста-
новится готовым к получению зва-
ния мастера-дровосека; после это-
го (если вы дадите ему разрешение
стать мастером) он будет заготов-
лять дерево намного быстрее. Од-
нако всякое другое дело навсегда
перестанет бояться нашего масте-
ра, и, буде вам взбредет в голову
переквалифицировать его в рудо-
копы или пахари, он будет из рук
вон плохим работником. Вы вольны
и отказать крестьянину в "сертифи-
кате мастера", но тогда он насмерть
разочаруется в карьерном росте и
уже никогда не сможет стать масте-
ром по чему бы то ни было. Кресть-
янин, переведенный на другие ра-
боты до достижения 100% опыта,
теряет весь опыт в предыдущем за-
нятии и на новом месте работы со-
бирает свои знания с нуля.
Все это приводит к необходи-
мости гораздо более тонко, чем
обычно, распределять крестьян. В
идеале хотелось бы, конечно, чтобы
мастерами стало как можно больше
Здания
Стоимость Стоимость улучшения Жизнь
Ратуша 500W, 200S — 1300
Дом 100W — 325
Мельница 200W — 520
Поле 150W — 60
Лесопилка 200W — 525
Склад 200W — 450
Скотный двор 200W — 650
Шахта 150W — 60
Казарма 300W — 975
Конюшня 550W — 1150
Оружейная 600W — 1240
Особые здания 400W, 100G — 1900
Деревянный мост 400W — —
Каменный мост 100W, 300S — —
Стены 25 25W, 25 25W, 50F, 75S 500W, 500S 500W, 1000F, 15005 260 290 500
Ворота 50W 50W, 50S 50W, 1005 Вместе с стенами 500 750 1000
Башни 50W, 50F, 1005 100W, 100F, 2005 50W, 150F, 3005 300W, 6005 150W, 450F, 9005 850 950 1050
Крепость 450W, 900F, 2255 450W, 900F, 4505 450W, 900F, 6255 450W, 900F, 4505 450W, 900F, 6255 4000 6000 9000
народу, но это мешает дергать лю-
дей с одной работы на другую. Кро-
ме того, это делает еще более неже-
лательной интенсивную зависи-
мость от собирательства и охоты.
Наиболее ценны, по-моему, масте-
ра-шахтеры, но это — дело вкуса.
Здания
Как уже говорилось выше, список
зданий у всех четырех кланов иден-
тичен, за исключением особого зда-
ния. Но вот производимые в них
войска могут здорово различаться.
Строительство зданий требует
ровной площадки; никакие "ланд-
шафтные работы" крестьяне произ-
водить не умеют. Следовательно, в
игре есть еще один "скрытый ре-
сурс": стройплощадки. На некото-
рых картах их может быть совсем
мало; особо ценны площадки у уда-
ленных ресурсов.
С площадками можно связать
еще один недостаток — фактичес-
кую невозможность нормального
использования стен. Получается,
что реально можно получить пользу
от стен только на большом ровном
месте, причем огородив свою тер-
риторию еще первым видом стен
(благо это дешевле). А во всяких
узких проходах возможность поста-
вить новую стенку неизменно об-
рывается за одну клетку до бли-
жайшего дерева. Поэтому отгоро-
диться от врага крепкой стеной да-
же и не надейтесь.
Еще более смешная штука вы-
ходит с мостами. Поскольку реку
для них найти очень тяжело. А ес-
ли и найдешь — то придется пому-
чится с нахождением места для ус-
тановки моста.
Для строительства здания часто
нужно, кроме ресурсов, площадки и
строителя, наличие каких-то еще
зданий. Авторы игры этим так увлек-
лись, что последовательность строи-
тельства зданий стала очень строгой
— лесопилка, склад около залежей
руды, ферма с полями, еще один
склад, казармы. Дальше уже по вку-
су. Начальные количества ресурсов
всегда одинаковы, поэтому постро-
ить одновременно в начале большое
количество зданий не получится.
Усовершенствования войск, как
правило, проводятся в тех же зда-
ниях, в которых они производятся.
1. Ратуша.
Необходимых
зданий нет.
Строит кресть-
ян, служит уни-
версальным
складом, дает некоторое количество
жилой площади (см. ниже). В сетевой
игре там же "строятся" герои.
2. Дом.
Необходимых
зданий нет.
Дает 10 еди-
ниц жилой
площади. Жи-
лая площадь — ресурс, необходи-
мый для найма бойцов; слабые
бойцы и крестьяне требуют по 1
единице жилья, более сильные, по-
нятно, больше.
3. Мельни-
ца. Необходи-
мые здания: ра-
туша, дом, лесо-
пилка. Склад
для зерна и
ягод; необходи-
ма для разбивки полей. У мельницы
есть функция, благодаря которой
она сама отправляет работающих
около нее крестьян-фермеров раз-
бивать поля.
4. Поле.
Необходимое
здание: мель-
ница. Источ-
ник зерна.
6. Склад.
Необходимые
здания: рату-
ша, дом. Хра-
нит руду, золо-
то, камень.
5. Лесо-
пилка. Необ-
ходимое зда-
ние: ратуша.
Склад древе-
сины.
7. Скот-
ный двор.
Необходимые
здания: рату-
ша, дом.
Склад для мясной пищи и место
производства коров.
8. Шахта. Необходимые здания:
ратуша, дом. Строится только на
подземных месторождениях золо-
та, камня и руды. Если отправить
крестьян добывать на таком место-
рождении ресурс, они сами постро-
ят шахту.
10. Ко-
нюшня. Необ-
ходимые зда-
ния: казарма.
Место произ-
водства кава-
лерии.
осадной тех-
ники.
12. Осо-
бые здания
(монетный
двор, жерт-
венник, тре-
нировочный
лагерь и
универси-
тет). Необхо-
димые зда-
ния: лесопил-
ка, казармы.
Место произ-
водства осо-
бых войск
клана. Также
9. Казар-
ма. Необхо-
димые зда-
ния: ратуша,
дом. Место
производства
пехоты.
11. Ору-
жейная. Не-
обходимые
здания: рату-
ша, дом, ка-
зармы, ко-
нюшня. Место
производства
здесь производится "улучшение
цивилиза-
ции". За 500
каждого ре-
сурса (следу-
ющие уровни
требуют 1000
и 1500 каж-
дого вида ре-
сурса) ваши люди и машины полу-
чают дополнительно по 10% жиз-
ненной силы.
13. Мосты. Необходимые зда-
ния: дом, лесопилка; для камен-
ного моста — склад. Позволяют
пересекать реку (их можно стро-
ить только в заранее предназна-
ченном для этого месте). Дере-
вянный мост, в отличие от камен-
ного, не позволяет переправлять
осадные орудия. Мост нельзя ата-
ковать.
14. Стены. Необходимые зда-
ния: ратуша, дом. Простейшая сте-
на — палисад; он просто мешает
проходу бойцов. Можно усоверше-
нствовать стену (при наличии ка-
зарм) до более прочной боевой
стены, а при наличии особого зда-
ния — до каменной стены, в кото-
рой есть бойницы и собственная
охрана из лучников (все гарнизоны
укреплений появляются вместе с
ними и не идут в счет при вычисле-
нии занятого ресурса жилой пло-
щади). При усовершенствовании
совершенствуются все стены разом,
и устаревшие стены строить с этого
20
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
момента уже нельзя. То же относит-
ся и к башням, воротам и крепости.
15. Ворота. Необходимые зда-
ния: ратуша, дом. Точно так же су-
ществуют в трех модификациях
(деревянные
ворота, ук-
репленные,
подъемный
мост).
16. Баш-
ни. Необхо-
димые зда-
ния: ратуша,
дом. Анало-
гично, суще-
ствует в трех
вариантах. На любой башне есть
собственные стрелки (1, 2 или 3 —
по типу башни). Башни обнаружи-
вают спрятавшихся врагов.
17. Крепости. Необходимые
здания: ратуша, дом, лесопилка, ка-
зармы. Для усовершенствования
нужны шахта и конюшня, для вто-
рого — оружейная и особое зда-
ние. Крепость — это большое ук-
репление, снабженное изрядным
гарнизоном.
Наука побеждать
Начнем с того, что надо забыть о
непроходимой обороне. Отгоро-
диться стенами не получится. А
лучники, обитающие на стенах
третьего уровня (по 1 на 2 сег-
мента стрелы), даже при легком
повреждении стены полностью
утрачивают интерес к своим про-
фессиональным обязанностям и
удаляются отдыхать, дожидаясь
починки стены. Лучники на баш-
нях и крепости куда более устой-
чивы в моральном отношении, но
при больших разрушениях тоже
готовы покинуть боевой пост. По-
этому на этих лучников стоит рас-
считывать только как на подмогу
в боевых действиях, а ни в коем
случае не как на основной отпор
противнику. Так, если ваши баш-
ни атакует группа лучников, то
атака несколькими пехотинцами
отвлечет их внимание от башен и
они смогут принести некоторую
пользу. В любом случае, ориенти-
руйтесь на то, что башни и стены
займут противника на некоторое
время в самом начале нападения,
что даст вам немножко времени
на переброску армии, которая
действительно будет отражать это
нападение.
** Скоро от этого шахтерского поселка мало что останется.
В атаке однозначный совет
один — не атаковать однородным
войском. И всегда иметь при себе
хоть несколько стрелков. Дело в
том, что недобитые бойцы начина-
ют суетиться, пытаясь спасти свою
жизнь, что приводит к бестолко-
вым погоням. Конечно, в конце
концов они умирают, но лучники
бы сделали эту работу гораздо
быстрее, не позволяя трем-четы-
рем кавалеристам гоняться за
единственным пехотинцем, не же-
лающим умирать.
Тупо вламываться на вражес-
кую базу в надежде что-нибудь
там уничтожить не стоит. Устраи-
вайте провокации. Часть или все
войска противника поддадутся на
нее и выбегут из-за защитных ру-
бежей. Тут-то вы их и победите. В
расположении же противника вам
придется отбиваться еще и от
крестьян, и что-то делать с башня-
ми, которые также будут стрелять
по вам. Кроме того, непослушное
войско все время пытается само
определить свои цели, которые
подчас совсем не совпадают с ва-
шими. Так, отдельным дурным сол-
датам скорее всего придет в голо-
ву, что лучший способ отличиться
— развалить хижину какого-ни-
будь крестьянина. На то, что поб-
лизости двое врагов убивают его
одинокого товарища, этот боец да-
же и не подумает обратить внима-
ние. Поэтому вторжение на вра-
жескую базу сразу же всем войс-
ком — лучший способ потерять
все свое воинство.
Войдя на базу после уничтоже-
ния войск противника (если тот
выходит по частям, то это даже
лучше, но тогда вышеприведенный
трюк придется повторять), надо
первым делом уничтожать кресть-
ян. Во-первых, они будут сопро-
тивляться вашим войскам, во-вто-
рых, будут чинить ломаемые вами
здания. Поэтому убить крестьяни-
на намного полезней, чем уничто-
жить башню. Если удастся —
уничтожайте городской центр. Да-
же при потере всей вашей армии
уничтожение вражеского городс-
кого центра и крестьян означает
автоматическую победу, получе-
ние которой — лишь вопрос вре-
мени.
Активные способности героев
лучше применять ДО начала боя
(кроме способностей по лече-
нию). Ибо бой представляет собой
классическую рукопашную нераз-
бериху, и выявить, куда кидаешь
то или иное улучшение, не предс-
тавляется возможным. Не стоит
думать, что приближение камеры
сильно вам поможет. Как правило,
в сильно приближенном состоя-
нии камера оказывается либо в
чаще деревьев, либо за домом. А
спрятавшихся бойцов можно раз-
личить только как кавалерию и пе-
хоту. Поэтому, как правило, рабо-
Наши воины слабы, но их много.
тает только возможность атако-
вать кого-нибудь всем скопом или
всем же скопом отойти.
Наличие боевых порядков вов-
се не означает, что в них есть
большой толк. Их применимость
ограничивается тем, что война
идет довольно малыми отрядами
(строй из 3 кавалеристов — это
звучит), а после начала боя все
бойцы разбредаются сами по се-
бе. Разумеется, лучников лучше
строить шеренгами, а не клином,
но до последнего тоже еще доду-
маться надо.
Яркого подхода "камень-нож-
ницы-бумага" по отношению к
пехоте, кавалерии и лучникам
здесь нет. Кто толще и брониро-
ванней, тот и прав. Правда, его
правоту может сильно поколебать
один случайно затесавшийся ге-
рой противника, усиливающий
броню своих бойцов. А так кава-
лерия топчет почти любую пехоту
(и лучников), исключая только
тех бойцов, которые специально
приспособлены для борьбы с ка-
валерией. Эти топчутся дольше и
болезненней (для кавалеристов).
При атаке на вражескую базу
могут помочь пара собственных
башен, построенных в узком про-
ходе близ базы противника. Тогда
война в любом случае будет идти
вокруг них и они свою лепту в по-
ражение войск противника вне-
сут. На открытых пространствах
пользы от них меньше из-за того,
что войска имеют обыкновение
разбегаться по всей доступной
для передвижения местности.
Осадные орудия эффективны
только в случае насыщенной обо-
роны противника (стены, башни).
Особенно это относится к анг-
лийскому требуше, который надо
постоянно разворачивать/свора-
чивать. Однако, если враг засел за
стенами и не желает выходить, то
осадные орудия применять при-
дется. Штурмовать стены пехотой
и кавалерией — занятие неблаго-
дарное.
ЯКИ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Александр "Tverdislav" Соколов (tverdislav@comtv.ru)
Anarchy Online:
The Notum Wars
"Много тысяч лет
прошло после 21 века.
Сейчас 29475 год".
Ушел в Анархию, вернусь
не скоро
Привет, меня выдернули с Руби-Ка
в неподходящий момент, но я пос-
тараюсь внятно объяснить, как
стать колонистом на нашей плане-
те. Все, что вы прочитаете дальше
— не сказка и не выдумки, это, по
сути дела, реальность... да, та са-
мая настоящая виртуальная реаль-
ность! Такой игры еще не было — и
по качеству графики, и по игровому
процессу, да и по уровню социаль-
ной значимости персонажа в игре.
Ведь это мир технократов, мир бу-
дущего, и, возможно, он наиболее
близок нам, сегодняшним. Не оста-
нутся в стороне и любители пома-
хать мечом и творить заклятья. Та-
кие игры за один день не делаются
и не рождаются в одночасье; в луч-
шую игру "Анархия" превращалась
уже после выхода — в результате
множества доработок и выверки
баланса.
чих, они рассматривают личность
как незначительное пятно на фоне
огромной прибыли. В настоящее
время Омни-Тек обладает правом на
управление 10 солнечными систе-
мами. Руби-Ка является всего лишь
планетой в одном из таких миров.
Основное население Руби-Ка
проживает в городах 0мни-1, Омни-
2 (недавно захваченном повстан-
цами (rebels) и переименованным в
Афины), Спарта, Рим, Джоб, Капар и
Тир. Этот мир — выжженная пусты-
ня на краю галактики, подвержен-
ная песчаным бурям и изрытая
вдоль и поперек шахтами Омни-Тек,
специалисты которой охотились за
ценными минералами. Омни-Тек
так дорожит этой планетой, потому
что она является одним из тех нем-
Немного истории
Омни-Тек — всего лишь одна из
многих крупных корпораций, но
молва утверждает, что именно эта
организация является наиболее ус-
пешной и могущественной в исто-
рии человечества. Давно минули те
дни, когда корпорации заботились о
людях; ныне, обладая более чем
282 миллиардами служащих и рабо-
Жанр
Массовая онлайновая ролевая
игра (MMORPG)
Создатели
Funconi
ногих мест в галактике, где можно
без труда добывать Нотум — мине-
рал, активно используемый для
энергообеспечения уникальных на-
но-технологий. Омни-Тек приступи-
ла к колонизации Руби-Ка много
тысяч лет назад, но до сих пор оби-
таемой является всего лишь не-
большая часть планеты.
Выбор стороны непрост.
Искушение встать на сторону
Омни-Тек велико: они предлагают
дешевое снаряжение, которое за-
частую гораздо лучше, чем у повс-
танцев. Но нужна ли удобная
жизнь без забот, когда не облада-
ешь свободой?
Повстанцы плохо организова-
ны, живут в регионах Руби-Ка, не
контролируемых Омни-Тек, и, пос-
кольку колонизация не была завер-
шена, многие из них умирают моло-
дыми от радиации... но они умира-
ют свободными.
Большинство из тех, кто живет
на неосвоенных землях — члены
кланов, противостоящих Омни-Тек.
Они уничтожают работников кор-
порации, пропагандируют против
нее и того, что она несет вместе со-
бой — гремучего коктейля из поли-
тики и насилия.
Некоторые, впрочем, утвержда-
ют, что свободолюбивые кланы
"подкармливаются" корпорация-
ми-конкурентами Омни-Тек, что
жизнь в случае падения Омни-Тек
не станет лучше...
Они тоже правы.
Погружение
Итак, вы приобрели коробку с иг-
рой. Если это — локализованная
версия от "МедиаХауз", то в ней
лежит инструкция на русском язы-
ке: там есть все, что нужно знать
колонисту, а также просто инте-
ресная информация о жизни на
Руби-Ка.
При установке игры особых зна-
ний не надо — вставляем диск, от-
вечаем на вопросы инсталлятора
утвердительно, и через три минуты
все будет готово. Для игры диск не
требуется.
В России
МедиаХауз
На что похоже
System Shock, Fallout EverQuest
Системные требования
РШ 800MHz, 128MB, 3D video 32MB
(PIV 1800MHz, 256MB, GeForce3)
Мультиплеер
интернет
Количество CD
один
Сайт игры
www.anarchy-online.ru
Что главное — так это иметь со-
единение с интернетом. По идее,
достаточно и модема, но в некото-
рых случаях его пропускной способ-
ности может не хватить. Так как игра
постоянно находится в доработке,
вам придется скачать обновления.
Игра делает это автоматически, дос-
таточно нажать enter. Узнать номер
своей версии можно, посмотрев в
заголовок окна, где local version —
это то, что есть, a remote version —
версия, нужная для игры. Стоит за-
метить, что "Анархия" все же требу-
ет знания английского языка хотя
бы на уровне школьной программы,
иначе будет трудновато — в игре
очень много информации, и нович-
ку трудно разобраться с тем, что
нужно делать, а что можно оставить
на потом.
Что ж, версия стала та? Отлично,
прежде чем мы приступим к погру-
жению, советую сбегать в магазин и
купить воды, что-нибудь перекусить
на сутки вперед и отменить все
встречи.
Теперь нужно создать свой
Account. Для этого нажимаем на
соответствующую кнопку и попада-
ем на страницу регистрации. В поле
"Register with Game Key" нужно
ввести ключ (он находится внутри
вашего руководства) в диалоговое
окошко и нажать на кнопку регист-
рации. После этого предложат за-
полнить информацию о себе. Впро-
чем, все это описано в том же руко-
водстве.
Дальше предлагается создать
нового персонажа: нажимаем play
и окунаемся в мир Руби-Ка. А имен-
но — смотрим ролик. Краткое со-
держание: рассказывает девица из
какого-то клана повстанцев, все
I 22
было хорошо, цветочки цвели, мо-
роженое по выходным... папа у нее
работал шахтером, как почти все на
этой планете с уникальным и цен-
ным нотумом. Потом девчушка на-
чинает сетовать на организацию
Омни-Тек, которая пришла и заяви-
ла права на эту песочницу. Шахте-
рам такое дело не понравилось, они
взбунтовались. Правда, неясно, как
они на планету проникли без помо-
щи корпорации, говорят, что сво-
бодные переселенцы... ладно, не
будем о политике. Ну, понятное де-
ло, папа — того, а она продолжает
дело отца.
Далее нам показывают станцию
космического терминала, и мы
плавно переходим к выбору расы.
Всего в "Анархии" 4 расы.
А
и
Различаются они визуально и в
стоимости поднятия основных на-
выков, таких как сила (strength),
ловкость (agility), выносливость
(stamina), интеллект (intelli-
gence), восприятие (sense) и
психика (psychic). В остальном
все зависит от выбранной профес-
сии. Конечно, предпочтительно
выбрать расу под профессию так,
чтобы преимущества расы исполь-
зовались как можно лучше. Напри-
мер, солдат-нано будет продвигать-
ся куда труднее, чем его собрат ат-
рокс, у которого не в пример боль-
ше силы и жизнеспособности.
Обо всех понемногу.
Solitus — это человек
прямоходящий, ничем осо-
бо не выделяющийся, сере-
дина, пусть и не золотая.
Универсальный путь для
неопределившихся. Неуве-
ренность, впрочем, ни к че-
му хорошему не ведет. Ос-
новная особенность — в том, что
Solitus может быть любой профес-
сии и основные навыки у него в сто-
имости равны базовым величинам.
Opifex... Сомнительные
личности, деятели черного
рынка, хакеры, агенты... Это
— раса подлинных кибер-
панков. Конкурсов популяр-
ности им не выиграть, хотя
среди них встречаются впол-
не порядочные личности. Они усту-
пают солитусам по части всесто-
ронности.
Nano — величайшие специалис-
ты по управлению нано-ботами и
всевозможной нано-техникой. Их
чаще называют нано-ма-
гами, и самые лучшие на-
ж* но-лрограммисты на пла-
неге прайс чадят из этой
МВЦ расы. Нано-боты — это
крошечные роботы, жи-
RaF вущие в теле хозяина и в
воздухе. Они способствуют поддер-
жанию здоровья и благосостояния
всех колонистов планеты Rubi-Ka.
Колонисты окружены перманент-
ным энергетическим полем, управ-
ление и связь с которым обеспечи-
вается собственными нано-ботны-
ми блоками управления (NCU).
Внешне это поле выглядит как све-
тящийся ореол, по которому можно
отличить тех, кто в данный момент
использует нано-ботов. Как устрое-
на нано-техника, большинство на-
селения не понимает, а потому ее
считают чем-то вроде колдовства.
Atrox (бесполые)
— существа, обладаю-
щие невероятной силой
и выносливостью. Они
— солдаты и шахтеры
планеты. Интеллектом,
правда, не блещут, и
именно про них на Руби-Ка принято
рассказывать анекдоты. Зато они
обладают природным талантом к
боевым искусствам и способны про-
тивостоять различным опасностям.
Никто лучше их не сумеет выжить в
шахтах по добыче нотума... Впро-
чем, в других социальных слоях
планеты атроксы тоже встречаются.
тигает уровня специалиста ни в од-
После выбора расы нужно при- ной из них.
дать своему герою индивидуальные Лучшие расы: Solitus
черты. Для этого вам предоставля- Лучшие навыки: скрытность.
ется три инструмента: изменить
свое телосложение (худой, сред-
ний, грузный), свой рост (высокий,
средний, маленький) и выбрать се-
бе лицо. Немного поколдовав над
этим, идем дальше.
Профессии
Профессии в "Анархии" отличают-
ся в первую очередь потому, сколь-
ко стоит для них развитие тех или
иных умений. Кроме того, у каждой
профессии — свой набор нано-
программ, которые применяются
только ими.
Adventurer
(Искатель приключений]
Они относятся к тем, кто пред-
почитает тишину природы — бес-
покойной жизни города. Они путе-
шествуют между городами, иссле-
дуя пустыни и получая знания о по-
родах (breeds) и малоизвестных
монстрах. Им нужны боевые уме-
ния, но хитрость также очень важ-
на. Их сдержанность служит приме-
ром представителям других про-
фессий. Их нано-программы уни-
кальны: они умеют видоизменять
собственное тело, превращаясь
полностью или частично в обитате-
лей глуши!
Лучшие расы: все
Лучшие навыки: разведка, на-
вигация, лечение, пистолет
Худшие навыки: тяжелое ору-
жие
Нано-программы: метаморфо-
зы, лечение, усиления
Agent [Агент]
Быстрота и бесшумность — вот
стиль работы агента. Иногда они
добывают для кого-то сведения, их
используют и в качестве киллеров.
Они применяют в своей работе дос-
тижения современной науки; хоро-
шие знания нано-технологии им
весьма не помешают. Агент напада-
ет незаметно, в бой ему лучше не
ввязываться: здоровье не позволя-
ет. Агент может имитировать любую
другую профессию, хотя и не дос-
шпионские навыки, снайперская
стрельба
Худшие навыки: ближний бой
Нано-программы: парализа-
ция, яд, изображение других про-
фессий
Bureaucrat [Бюрократ]
В просторных коридорах Омни-
Тек выжить не так просто, как ка-
жется. Эту профессию можно от-
нести к числу наиболее опасных. В
политических битвах внутри бю-
рократического аппарата нет зап-
рещенных приемов. Бюрократы
обычно искусны в науках, таких как
лечение, технология и нано-техни-
ка. Также они специализируются в
манипулировании людьми. Они
умеют вызывать симпатию, хотя
название их профессии предпола-
гает обратное. Они — вторые после
инженеров в умении управления
роботами.
Лучшие расы: Solitus
Лучшие навыки: манипулиро-
вание, роботы
Худшие навыки: бой
Нано-программы: нейтрализа-
ция, подавление, управление про-
тивниками
Ductor [Доктор]
Их без сомнения можно назвать
экспертами в лечении. Доктора мо-
гут использовать обычную медици-
ну или нано-, но никто не может вы-
лечить лучше военного хирурга.
Требования к докторам всегда вы-
сокие, так как на планете идет неп-
рекращающаяся война. На других
планетах медики не участвуют в
битвах, но на Руби-Ка и врачи
должны знать, как защищаться.
Лучшие расы: Solitus
Лучшие навыки: лечение
Худшие навыки: бой, скорость
Нано-программы: лечение,
яды, замедление противника
Enforcer [Громила]
Работа громилы везде считается
"грязной". Они лучше всех умеют
обращаться с холодным оружием.
Их сила не знает себе равных. Ник-
то не может наносить столько пов-
реждений, как громила, никто. Вы
хотите, чтобы у вас осталось много
"жизни" (hit points) после тяжело-
го поединка? Тогда смело станови-
тесь громилой.
Лучшие расы: Atrox
Лучшие навыки: ближний бой,
здоровье
Худшие навыки: нано-техноло-
гия, стрельба
Нано-программы: ярость, улуч-
шение боевых навыков
Engineer [Инженер]
В мире, где властвует технология,
роботы и компьютеры, очень важно
иметь инженеров, умеющих чинить
оборудование и управлять им. Ин-
женеры также способны обращаться
с высшей нано-технологией, но в
первую очередь они — специалисты
по электронике и "ручным" роботам.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕН
При нем всегда имеется "дроид", ро-
бот собственной конструкции, кото-
рый запросто выполняет в команде
функции бойца...
Лучшие расы: SoLitus
Лучшие навыки: технология,
торговые навыки
Худшие навыки: обычные бое-
вые умения,здоровье
Нано-программы: усиление
роботов и оружия
Fixer (Посредник]
Посредник — это тот, кто может
достать все и вся. Вам нужен конт-
рабандный товар? Скрывающийся
от вас человек? Будьте уверены —
посредник все это добудет. При вы-
полнении миссий посредники так-
же не помешают: они замечательно
умеют обезвредить ловушку или
вскрыть замок. Как говорится — all
in all. Эта профессия просто необ-
ходима, если вы собираетесь обой-
ти закон, при этом его не нарушая.
Посреднику легко даются "науки".
Он может "вызвать" (summon)
предметы для вас... конечно, если
у вас найдется, чем заплатить. Он
без проблем ориентируется в
транспортной сети — Grid.
Лучшие расы: Opifex
Лучшие навыки: незаметность,
социальные, шпионские, навигаци-
онные умения, автоматы,
Худшие навыки: ближний бой,
нано-технология
Нано-программы: парализация,
транспортная сеть, самолечение
Martial Artist
(Мастер боевых искусств!
Мастера боевых искусств раз-
вивают самодисциплину и духов-
ность, следуя своему предназна-
чению, которое должно принести
равновесие в этот мир. Эти совре-
менные шао-линь кочуют по всей
территории Руби-Ка. Они надеют-
ся, что их духовный путь избавит
мир от разрушительных техноло-
гий и прогнившей культуры. Меж-
ду прочим — самый популярный
на сегодняшний день класс на Ру-
би-Ка.
Лучшие расы: Solitus
Лучшие навыки: ближний бой,
луки, скорость
Худшие навыки: огнестрельное
оружие, торговые навыки
Нано-программы: усиление,
лечение
Metaphysicist (Метафизик]
Даже в таком продвинутом фу-
туристическом мире, как Руби-Ка,
люди верят, что в мире очень много
неизведанного, того, что не способ-
на объяснить наука. Метафизики —
это люди, которые посвятили свою
жизнь пониманию духовной сути
вещей. В противовес нано-техни-
кам, метафизики верят, что не все
можно объяснить с помощью нано-
формул и науки. По части нано-тех-
ники им доступна самая, пожалуй,
загадочная область — создание
или вызов существ.
Лучшие расы: Nano
Лучшие навыки: нано-техноло-
гии
Худшие навыки: бой
Нано-программы: вызов су-
ществ, повышение нано-способ-
ностей
Nano Technician (Нано-техник)
Этих странных людей можно
найти повсюду на Руби-Ка. Их важ-
нейшая наука позволяет контроли-
ровать все — от облаков до робо-
тов. Любая из сторон конфликта
всегда имеет на своей стороне на-
но-специалистов. Люди со всей га-
лактики, заинтересованные в нано-
технологиях, прилетают на Руби-
Ка. Нотум и нано-формулы прино-
сят выбравшему эту профессию ог-
ромное богатство.
Среди всех использующих нано-
технологии эта профессия специа-
лизируется в первую очередь на
дальнодействующих боевых нано-
программах.
Лучшие расы: Нано
Лучшие навыки: нано-техно-
логии
Худшие навыки: бой
Нано-программы: боевые, па-
рализация, подавление агрессив-
ности
Soldier (Солдат)
Профессионалы по части охраны,
патрулирования и ведения боевых
действий. В ближнем бое не мастаки,
зато пострелять — пожалуйста! Ис-
пользуются обоими противоборству-
ющими силами — и Омни-Тек, и
повстанцами. Верность солдата всег-
да будет щедро оценена.
Лучшие расы: Solitus, Atrox
Лучшие навыки: любое огне-
стрельное оружие, здоровье, на-
вигация
Худшие навыки: нано-техноло-
гия, ближний бой
Нано-программы: усиление,
лечение
Trader (Торговец)
Торговцы являются не только
лучшими "купцами" на Руби-Ка,
они — хранители знаний, которые
позволяют им обменивать что угод-
но на что угодно. Взять одно уме-
ние и перевести в другое — для
торговца это не проблема. Забрать
здоровье у одного и дать всей ко-
манде? Торговец может и это. Тор-
говец — это очень многопрофиль-
ная профессия, но и очень трудная
для новичка: она требует хорошего
умения общаться с другими. И, со-
ответственно, владения английским
языком...
Лучшие расы: Solitus
Лучшие навыки: социальные,
нано
Худшие навыки: боевые
Нано-программы: передача
брони, здоровья, боевых навыков,
энергии и т.д., многое другое
Выбор профессии, конечно,
очень важен, но все зависит от вку-
са — у кого к чему душа лежит. У
каждой профессии свои плюсы и
минусы. Для показательного захода
я выбрал искателя приключений.
Эта профессия, на мой взгляд про-
ще всего.
Идем дальше. Выбор имени —
тут уж как ваша фантазия работает.
Если никак не работает — нажмите
кнопку подбора имени. Ну, и жмем
заветную кнопку finish!
Вот мы и прибыли в космопорт.
Здесь полно персонажей, которые
готовы с вами разговаривать и пе-
ресказать кучу интересного... по-
английски, конечно. Смело шагаем
дальше — выхода всего три. Будем
ли мы играть за кланы, нейтралов
или Омни-Тек? В данном примере я
выбрал нейтралов, так как хочу
быть политкорректным.
Оглянитесь вокруг, можно мыш-
кой, однако я рекомендую пользо-
ваться для этого дополнительной
цифровой клавиатурой (той, что
под Num Lock). Соответствующие
стрелки отвечают за поворот впра-
во и влево, а + и - приближают и
удаляют камеру. Также положение
камеры кнопкой F8 можно поме-
нять на вид из глаз. Неподалеку вы
увидите, вне зависимости от груп-
пировки, Guard и Guild — это пер-
вые "покровители", нажав Enter, вы
можете пообщаться с миром и с ни-
ми. Например, набрав "Exit", вы по-
лучите подробную информацию о
всех объектах, имеющих в названии
слово "exit" — от выхода из игры
до выхода из города. Рядом стоит
что-то вроде автомата по продаже
кока-колы черного цвета и неоно-
вой табличкой. Это — магазин для
новичков. Вокруг вы обнаружите
людей и всякую живность или ро-
ботов. В пределах ограды на них
бесполезно нападать — убьют ох-
ранники. Также увидите серую по-
лоску вверху экрана — это action
bar для быстрого вызова тех или
иных действий, о нем позже; слева
обнаружите две вертикальных по-
лоски: красная — это жизни, а си-
няя — нано-энергия. Вверху спра-
ва полоска с иконками — это игро-
вое меню, внизу сбоку opt — опции
игры, рядом время тамошнее (27
часов), далее наличность и компас.
Кнопки inv — ваши вещички, ski —
навыки, тар — глобальная карта.
Стрелки убирают область, где отоб-
ражается все происходящее и мес-
то под игровое меню. Управление,
как оказалось, достаточно удобное,
сразу рекомендую ходить на
W,S,A,D — квейкеры меня поймут.
Полностью кнопки можно посмот-
реть на прилагающейся к игре кар-
те. Посмотрите вокруг, полюбуй-
тесь заходом или закатом и перехо-
дим к следующей части.
Настройки. Подготовка
Так, главное — ничего не забыть!
Сразу оговорюсь — далее идут наст-
ройки по оптимизации скорости иг-
ры, и если у вас стоит тачка за 2000
24
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
2 00 3
зеленых президентов, то, в принци-
пе, можно ничего и не менять.
Жмем на клавишу opt выбира-
ем Environment — там, в зависи-
мости от мощности машины, убира-
ем галочки. Далее смотрим Chat —
это настройки разговоров и сооб-
щений. Например, если вас раздра-
жают текущие сообщения о чужих
драках, то отключите опцию Other
hit Other, остальное на ваше усмот-
рение. Следующее меню очень важ-
но настроить именно под свою ма-
шину, visual зависит от видеокарты
и процессора. Остальные настрой-
ки достаточно стандартны. Посмот-
реть свои координаты можно кноп-
кой F9, а еще есть команды —
/help для того, чтобы о них узнать
подробнее.
Теперь кнопкой I открываем
свое имущество, в зависимости от
профессии вы там обнаружите раз-
ные вещи. Аптечка на лечение 15
hp — засуньте ее в action bar (се-
рая полоска), просто кликнув и пе-
ретащив ее. Теперь, чтобы активи-
ровать ее, достаточно сесть (аптеч-
ку, как и нано-востановление, мож-
но использовать только сидя), вы-
делить себя (например кнопкой F1)
и нажать, скажем, 1, если вы помес-
тите ее на первое место, и т.д. У
всех подобных вещей есть ограни-
чение по времени использования:
быстро вылечиться, использовав
аптечку несколько раз подряд, не
получится. Туда же перетащите
штуку под названием First Aid Kit
это средство первой помощи, мож-
но использовать в любой момент,
но препарат там довольно хилый
(поначалу). Далее, выделив себя,
загрузите карту: как и любую вещь
в игре, ее можно использовать
двойным нажатием правой кнопкой
мыши. Так же сделать с оружием,
оно появится в руках, и, если вы
присоединились к Омни-Тек, у вас
должен быть еще и фирменный
бронежилет.
Еще у вас найдется одна-две на-
но-формулы (вроде кристалликов).
Загрузить в себя их можно будет
так же, как и прочие предметы
(после некоторых поправок в меню
skills, ниже), и тогда они окажутся
доступны в игровом меню
Programs. Вообще, посмотреть ан-
нотацию к любому предмету или
персонажу можно, нажав Shift и ле-
вую кнопку мыши. Так вы, напри-
мер, узнаете, что для использова-
ния нано-формулы нужно иметь
умения выше, чем есть в данный
момент. Для этого нажимаем на
кнопку ski и, обнаружив 1500 на-
чальных очков, повышаем зеленые
(профилирующие) и светло-голу-
бые, а также в графе nano & aiding
поднимаем все до упора. Подроб-
нее к умениям вернемся после. За-
мечу, что все подряд поднимать не
стоит, на все не хватит — подымай-
те только важные для персонажа
умения. Вариантов развития очень
много и, чтобы со всем разобраться,
надо начать играть.
команды. Выполняется правой
кнопкой мыши на имя человека.
Меню игры
Вверху есть полоска, состоящая из
значков — это игровое меню. Пер-
вый значок — Wear — содержит в
себе вещевое вооружение вашего
персонажа. Три закладки — ору-
жие, одежда и импланты. Пока там,
кроме оружия, ничего и нету...
Вторая кнопка — Controls —
представляет действия, доступные
для героя. Они меняются в зависи-
мости от орудия
у вас в руках:
например, если
взять в руки
винтовку, то до-
бавится aimed
shot. Эти кнопки
тоже очень удобно перенести в
action bar, правда, советую не ув-
лекаться — есть куча горячих кла-
виш! Опять же, понять, что это за
кнопки, легко по рисунку, либо
прочитав аннотацию (Shift+левая
кнопка мыши), либо внизу в пунк-
те о навыках. Далее идет
Knowledge, здесь хранятся записи
о предметах или людях. Чтобы
создать новую запись, достаточно
просто: выделить предмет и на-
жать G.
Меню Mission вы будете ис-
пользовать часто: туда попадает
информация о миссиях после их
получения. Всего можно иметь по
три миссии одного типа. Разреша-
ется отказаться от миссии, удалив
ключ к ней (нажать и держать пра-
вую кнопку мыши на ключе и отвес-
ти в сторону, выбрать крестик). Так-
же тут можно засунуть метку мис-
сии в карту: для этого нажмите на
значок миссии правой кнопкой мы-
ши и выберете стрелку.
Меню Team тоже используется
нередко. Чтобы создать команду,
надо выбрать человека и нажать
recruit (если ее создаст кто-то дру-
гой и предложит присоединиться
— вам останется только принять
или отвергнуть предложение). Ко-
манда может включать в себя мак-
симум до б человек, причем отобра-
жает состояние здоровья и нано-
энергии каждого. Если вы — лидер
команды, то еще доступны меню пе-
редачи лидерства и исключения из
Следующая кнопка — Мар —
отображает карту и ваше на ней по-
ложение, а если карта не загружена
или ее просто нет, то там будет над-
пись об этом. Карты можно купить
в магазине.
Важное
меню —
Friends. Как
видно на
картинке, у
меня в спис-
ке есть нес-
колько че-
ловек, эти
люди появ-
ляются там
после того,
как послали
мне послание командой /tell, и я,
нажав на имя в этом списке, буду
посылать сообщения только этому
человеку. Когда вы в команде, там
появится еще строчка team, нажав
на которую, вы будете общаться
только с командой. Сове-
тую отключить прочие не-
нужные сообщения, кро-
ме vicinity — это инфор-
мация об окружающем
пространстве.
Меню Programs отоб-
ражает нано-формулы,
имеющиеся в наличии,
там они распределены по категори-
ям, их можно прямо оттуда и акти-
визировать двойным щелчком пра-
вой кнопкой мыши. Удобнее нуж-
ные программы перенести в action
bar; что это за программа, можно
узнать, прочитав Description.
Последняя менюшка. Stats, дос-
таточно наглядная и простая: уро-
вень, максимальная атака, выдерж-
ка из skills protection, жизнь и ма-
на + опыт... А ниже есть зелено-
красная полоска: это регулятор аг-
рессивности. Если поставить его на
минимум, то получаемый вами урон
будет минимален, зато и атака ста-
нет намного менее эффективной.
Пира в бои!
Итак, мы готовы и горим желанием
опробовать боевой режим игры. От-
ходим от стартовой площадки и вы-
бираем себе цель, желательно для
начала зеленую или на худой конец
желтую. Как узнать, какой против-
ник? Выбираем его мышкой, его по-
лоска жизни появится вверху, цвет
полоски варьируется от серо-зеле-
ного до красного. Одному на крас-
ного вряд ли стоит лезть, а за серо-
го дадут всего одно очко опыта.
Итак, беззащитный мутант на
прицеле. Если имеется боевая на-
но-программа, то активируем ее, а
потом кулаками или еще каким ору-
жием атакуем, выбрав атаку (Brawl
Aim shot и т.д.), после добивая.
Просто начать атаку — это кноп-
ка Q. В данном случае у меня есть
еще лечащая нано-программа. Ее
надо использовать, вначале выде-
лив себя, — а то программа решит,
что вы собрались лечить супостата.
Поначалу основные ваши про-
тивники — это Eleet хвостатые хо-
мячки такие, и reet of paradise,
птички вроде попугаев, которые
любят орать что-то вроде "MY
FRIENDS WILL KILL YOU!". Кое-как
завалив злосчастного
монстра и (надеюсь)
оставшись в живых,
дважды щелкаем
мышью по останкам и
забираем трофеи. По-
началу их будет немно-
го, что-то вроде одного
кредита и кусочки
монстров за 5 копеек, которые по-
том можно продать в shop.
25
Теперь садимся (кнопка X) и
восстанавливаем жизнь. Вообще в
любой бой лучше идти с полной
красной полоской, те же Eleet могут
ударить на 20 хитов — и убежать не
успеешь. Если же первый (или ка-
кой другой) бой для вас окончился
протяжным стоном, то после недол-
гого созерцания белого экрана вы
появитесь на первой площадке.
Вы еще не в "настоящем" Руби-
Ка: это — область для новичков,
тренировочный район. Вы должны
получить как минимум второй уро-
вень, чтобы вас пропустили дальше.
Но стоит посидеть здесь где-то до
четвертого уровня, он набирается
быстро, особенно в команде.
Умения
Итак, убив 15 зверушек (где-то око-
ло того), получаете 4000 очков для
повышения умений. Первая группа
способностей содержит параметры
тела, в зависимости от расы они мо-
гут расти с разной скоростью.
У большинства навыков есть ха-
рактеристики, от которых этот на-
вык зависит; например, повысив
себе ловкость, вы тем самым полу-
чите улучшение навыков боевых
искусств, колющего оружия, конт-
рудара — и многие другие.
Повышать стоит в первую оче-
редь профилирующие навыки, но
не только. Вот какой есть выбор:
Body (физические навыки]
Martial arts. Основное умение,
не использующие оружие. Трени-
ровка этого умения позволит вам
не только бить чаше, но и наносить
больше повреждений за каждый
удар. Для рукопашных боев неза-
менимо. Зависит от: ловкость —
50%, сила — 20%, психика — 30%.
Brawling. Специальная атака,
используется в комплексе с други-
ми боевыми умениями как допол-
нение. Это очень эффективное уме-
ние: на высоких уровнях при пра-
вильном использовании наносит
большие повреждения. Часто те,
кто не специализируется в боевых
искусствах, изучают его, так как оно
недорого стоит, хотя и не так эф-
фективно, как martial arts. Работает
вне очереди, то есть можно нанести
удар, не дожидаясь следующей оче-
реди. Зависит от: сила — 60%, вы-
носливость — 40%.
Dimach. Ментальная концентра-
ция перед ударом по противнику.
Это умение очень дорого для изуче-
ния и эффективно только на высо-
ких уровнях. При использовании
собирает все ваши силы в один ре-
шающий удар по врагу. Используют
обычно против самых опасных вра-
гов. Зависит от: восприятие — 80%,
психика — 20%.
Riposte. Опытные бойцы могут,
отражая атаку, вернуть удар про-
тивнику. Проделать это можно как
с контактным оружием, так и с кула-
ками. Зависит от: ловкость — 50%,
восприятие — 50%.
Adventuring. Это умение опре-
деляет максимальный угол склона,
по которому ваш герой может за-
лезть, а также скорость подъема.
После интенсивного изучения этого
умения вы сможете вскарабкаться
даже на вертикальную поверх-
ность... Поднимать не нужно!
Swimming. Каждый на Руби-Ка
может плавать, но не все одинако-
во. От этого умения зависит, как
долго вы сможете задержать дыха-
ние и скорость передвижения в во-
де. Тоже ненужное умение. Зависит
от: ловкость — 20%, сила — 20%,
выносливость — 60%.
Melee (ближний бой оружием]
One Handed Blunt Weapons. Ту-
пое и дробящее оружие для одной
руки. Например, бейсбольная бита.
Зависит от: сила — 50%, выносли-
вость — 40%, ловкость — 10%.
One Handed Edged
Weapons. Применение небольшого
одноручного оружия с лезвием,
например, короткого меча. Резать и
рубить! Зависит от: ловкость —
40%, сила — 30%, выносливость —
30%.
Piercing. Владение колющим
оружием, таким как рапира или
нож. Поначалу очень эффективно в
ближнем бою. Зависит от: ловкость
— 50%, сила — 20%, выносливость
— 30%.
Two Handed Blunt Weapons. Это
умение важно для любого, кто хо-
чет атаковать с помощью двуручно-
го тупого оружия, вроде шестов, ду-
бин или... энергетических лучей.
Это оружие используется только
двумя руками. Зависит от: вынос-
ливость — 50%, сила — 50%.
Two Handed Edged Weapons.
Важно для фехтования большими
двуручными мечами или косой. Эф-
фектно смотрится. Зависит от: вы-
носливость — 50%, сила — 50%.
Melee Energy Weapons. Это
умение используется в комплексе с
другими. Например, энергетичес-
кое оружие использует One Handed
Blunt Weapons, но повреждения,
наносимые энергией, базируются
на этом умении и наносят ощути-
мый урон.
Раггу. Полезно для мастеров
ближнего боя. С его помощью отра-
жаются атаки контактного оружия и
удары противника. Чем больше
умение, тем больше шанс отразить
удар. Эффективно на высоких уров-
нях. Зависит от: сила — 50%, лов-
кость — 20%, восприятие — 30%.
Sneak Attack. Тайное нападе-
ние. Позволяет удачно напасть из
состояния невидимости, удачная
тайная атака даст солидный при-
рост к урону. Для этого надо войти
в невидимое состояние кнопкой Н.
Зависит от: ловкость — 50%, интел-
лект — 30%, восприятие — 20%.
Multiple Melee Weapons. Ну-
жен для владения двумя видами
оружия для ближнего боя одновре-
менно. Обычно при этом показа-
тель атаки снижается, а такое уме-
ние позволяет сократить штрафы.
Разное оружие в различной степе-
ни годится для ношения в паре с
другим. Конечно, годится лишь од-
норучное оружие. Зависит от: лов-
кость — 60%, сила — 30%, вынос-
ливость —10%.
Fast Attack. Дополнительная
атака для ближнего боя. Умение
позволяет сделать удар "вне очере-
ди". Урон от такой атаки невелик,
но зато и основная пройдет как
обычно. Используется в ближнем
бою. Зависит от: ловкость — 60%,
восприятие — 40%.
Miscellaneous Weapons
(прочее, в основном -
метательное, оружие]
Sharp Objects. Навык метания
ножей и прочих острых предметов.
Определяет, насколько часто вы по-
падаете в противника. Фактически
не встречается в игре. Зависит от:
ловкость — 60%, сила — 20%,
восприятие — 20%.
Grenade. Метание разнообраз-
ной взрывчатки. Полезный навык
для многих, так как гранаты и бом-
бы дают хороший урон, но тоже
редко встречается. Зависит от: лов-
кость — 40%, восприятие — 40%,
интеллект — 20%.
Heavy Weapons. По каким-то
труднообъяснимым причинам
именно сюда отнесли "тяжелые
пушки". Самый крупный калибр на
Руби-Ка! Зависит от: ловкость —
60%, сила — 40%.
Ranged weapons
[стрелковое оружие]
Bow. Использование лука и ар-
балета. Преимущество их — в бес-
шумности. Зависит от: ловкость —
40%, сила — 20%, восприятие —
40%.
Pistol. Каждый должен уметь
управляться с пистолетом, это одно
из самых распространенных видов
вооружения. Как правило, с писто-
летами ходит 30% населения. Зави-
сит от: ловкость — 60%, восприя-
тие — 40%.
Assault Rifle. Это самое удоб-
ное оружие, за исключением энер-
гетических. Штурмовая винтовка
— оружие профи, и его нет смысла
тренировать "чуть-чуть". Все или
ничего! Обязательно для солдат.
Зависит от: ловкость — 30%, сила
— 10%, восприятие — 20% и вы-
носливость — 40%.
MG/SMG. Сноровка в обраще-
нии с автоматом или полуавтома-
том. Приоритет класса посредни-
ков. Зависит от: ловкость — 30%,
сила — 30%, выносливость — 30%
и восприятие —10%.
Shotgun. Дробовик, отличное
оружие, способное поразить боль-
ше одной цели за раз, что делает
его популярным. Пользуется спро-
сом у торговцев. Зависит от: лов-
кость — 60%, сила — 40%.
Rifle & Sniper Rifle. Это оружие
для дальних дистанций, его трени-
руют те, кто желает поразить цель с
одного выстрела. Популярно у
агентов. Зависит от: ловкость —
60%, восприятие — 40%.
Ranged Energy Weapons. Это
дополнительный навык для ис-
пользования оружия с энергети-
ческими элементами. Обычно од-
ного этого умения недостаточно
для успешной атаки. Зависит от:
восприятие — 40%, интеллект —
20%, психика — 40%.
Fling Shot. Дополнительный
выстрел, выполняется быстро и не
мешает основному. Аналог fast
melee attack. Зависит только от
ловкости.
Aimed Shot. Основный навык
снайперов, с помощью этого уме-
ния урон атаки заметно увеличива-
ется. Однако вы не должны обнару-
живать себя до выстрела, иначе ни-
чего не выйдет. Для этого надо
спрятаться (клавиша Н). Зависит
только от ловкости.
Burst. Специальный тип атаки,
позволяющий сделать три очереди
из автомата или штурмовой винтов-
ки, очередью. Попасть при этом
труднее обычного. После выстрела
очередью следующий выстрел бу-
дет ослаблен. Основной вид атаки
солдат и посредников. Зависит от:
ловкость — 50%, сила — 30%, вы-
носливость — 20%.
Full Auto. Используется для то-
го, чтобы выпустить полную обой-
му. Независимо оттого, сколько за-
рядов осталось. Для успешной ата-
ки нужно иметь достаточно высо-
кие показатели в этом виде оружия,
26
•* И снова мы отбились от наседающих кланов.
а также учесть, что после этого пос-
ледует долгая перезарядка. Это ко-
ронный номер солдат, его все боят-
ся. Бывает, убивает с одного раза.
Зависит от: сила — 60%, выносли-
вость — 40%.
Bow Special Attack. Этот тип
особой атаки позволяет пользо-
ваться хитрыми стрелами, а также
стрелять, оставаясь в скрытом по-
ложении. Очень тихая, смертельная
и эффективная вещь. Зависит от:
ловкость — 50%, восприятие —
40%, сила —10%.
Multiply Ranged Weapons. Поз-
воляет использовать несколько ог-
нестрельных видов оружия однов-
ременно. Аналог multi melee. Зави-
сит от: ловкость — 60%, интеллект
— 40%.
Speed [Скорость)
Melee Weapons Initiative. От
этого навыка зависит скорость ата-
ки с контактным оружием. Зависит
от: восприятие — 60%, психика —
20%, ловкость —10%, интеллект —
10%.
Ranged Weapons Initiative.
Скорость атаки с огнестрельным
оружием. Зависит от: восприятие
— 60%, психика — 20%, ловкость
— 10%, интеллект — 10%.
Physical prowess and МА
Initiative. Это скорость метания и
атаки голыми руками. Зависит от:
восприятие — 60%, психика —
20%, ловкость — 10%, интеллект —
10%.
Nano Execution Initiative. Ско-
рость выполнения нано-программ.
Зависит от: восприятие — 60%,
ловкость — 40%.
Nano Resistance. Отражение
нано-атак. Зависит от: психика —
80%, интеллект — 20%.
Dodge Ranged attack. Уклоне-
ние от всего, что стреляет. Зависит
от: восприятие — 30%, ловкость —
50%, интеллект — 20%.
Evade Close Combat & Martial
Arts Attacks. Уход с линии атаки в
ближнем бою. Зависит от: восприя-
тие — 30%, ловкость — 50%, ин-
теллект — 20%.
Duck explosions and thrown
objects. Уклонение от ножей и гра-
нат. Зависит от: восприятие —
30%, ловкость — 50%, интеллект —
20%.
Run Speed. Скорость бега. Зави-
сит от: выносливость — 40%, сила
— 20%, ловкость — 40%.
Protection (Защита)
Impact and Projectile Weapons
AC. Защита от пуль и зарядов.
Energy Attack АС. Защита от
энергетической агрессии.
Melee and Martial Arts Attack
AC. Защита от физического покуше-
ния.
Cold АС. Защита от всего, что ис-
пользует в своей основе холод, в
том числе и от нано-программ.
Chemical АС. Против химичес-
кой атаки и отравы.
Radiation АС. Противорадиаци-
онная защита.
Disease АС. Защита от микробов
и прочих зараз.
Trade ft Repair
(Торговля и ремонт)
Mechanical Engineering. Про-
изводство и ремонт техники. Зави-
сит от: ловкость — 50%, интеллект
— 50%.
Electrical engineering. Для ис-
пользования электрических дета-
лей. Зависит от: ловкость — 30%,
интеллект — 50%, выносливость —
20%.
Quantum Force Field
Technology. Управление силовыми
полями и антигравитацией, их соз-
дание. Зависит от: психика — 50%,
интеллект — 50%.
Weapon Smithing. Создание
оружия всех типов. Зависит от: си-
ла — 50%, интеллект — 50%.
Pharmalogical Technology. Соз-
дание аптечек и прочего медицинс-
кого снаряжения. Зависит от: лов-
кость — 20%, интеллект — 80%.
Nano Bot Programming. Прог-
раммирование имплантов и ботов,
создание нано-формул. Зависит на
100% от интеллекта.
Computer Literacy. Использо-
вание компьютеров. Зависит толь-
ко от интеллекта.
Psychology. Способность об-
щаться и пудрить мозги компьютер-
ным персонажам. Зависит от: восп-
риятие — 50%, интеллект — 50%.
Chemistry. Создание ядов и
других химических бяк, а также
противоядий. Зависит от: выносли-
вость — 50%, интеллект — 50%.
Tutoring. Способность обучать
других тому, что сам умеешь. Под-
нимать не нужно! Фактически не
используется. Зависит от: восприя-
тие — 20%, интеллект — 70%, пси-
хика — 10%.
Nano б Aiding
(Нано-программирование
и медицина)
Matter Metamorphosis. Нано-
программирование, основанное на
изменении материи. Этот и после-
дующие навыки — умения, нужные
для исполнения нано-программ.
Зависит от: интеллект — 80%, пси-
хика — 20%.
Biological Metamorphosis. На-
но-программирование использует-
ся для изменения биологических
процессов и структур. Нужно для
лечения — и не только. Зависит от:
интеллект — 80%, психика — 20%.
Psychological Modifications.
Используется, чтобы управлять
программами, которые изменяют
мысли, чувства, восприятие, па-
мять. Некоторые из них ограниче-
ны в применении к игрокам. Зави-
сит от: интеллект — 80%, психика
— 20%.
Matter Creation. Для создания
различных объектов. Зависит от:
интеллект — 80%, психика — 20%.
Time and Space Alterations. Уп-
равление программами, воздей-
ствующими на время и простран-
ство. Зависит от: интеллект — 80%,
ловкость — 20%.
Sensory Improvement and
Modification. Используется для
программ, усовершенствующих
разные навыки.
First Aid. Важный навык для
всех, кто ведет сражения, так как
помогает использовать аптечку во
время боя, но у нее большое вре-
менное ограничение. Не у всех хва-
тает на него очков развития. Зави-
сит от: интеллект — 30%, восприя-
тие — 40%, ловкость — 30%.
Treatment. Восстановление с
помощью переносных аппаратов за
достаточно короткое время (основ-
ной метод самолечения вояк). Так-
же отвечает за применение имп-
лантов. Зависит от: интеллект —
50%, ловкость — 30%, восприятие
— 20%.
Spying (Шпионские умения)
Concealment. Навык, который
позволяет скрываться от наблюде-
ния. Уход в Sneak Mode. Зависит от:
восприятие — 70%, ловкость —
30%.
Breaking and entering. Воз-
можность вскрыть закрытые двери
и другие закрытые объекты. Нужно
иметь Lock Pick и Hacker Tools. За-
висит от: восприятие — 30%, лов-
кость — 40%, психика — 30%.
Trap Disarmament. Для деакти-
вации найденных ловушек. Зависит
от: восприятие — 60%, ловкость —
30%, интеллект — 20%.
Perception and Spotting. На-
вык, помогающий обнаружить
спрятанные предметы и скрывших-
ся людей. Он же отвечает за обна-
ружение ловушек. Зависит от:
восприятие — 70%, ловкость —
30%.
Navigation
(Навигация и вождение)
Vechicle Navigation, Airborne.
Летать на флаерах. Зависит от:
восприятие — 60%, интеллект —
20%, ловкость — 20%.
Vehicle Navigation, Ground. Ру-
лить на наземных машинах. Зави-
сит от: восприятие — 60%, интел-
лект — 20%, ловкость — 20%.
Vechicle Navigation,
Hydrophonic. Встретить закат в мо-
ре. .. На данный момент, увы, не ис-
пользуется, введен в игру "на буду-
щее".
Map Navigation. Насколько
продуктивно вы используете воз-
можности карты... От этого навыка
зависит то, что удастся разглядеть
на радаре. Зависит от: восприятие
— 50%, интеллект — 40%, психика
— 10%.
Нано-техника
В игре имеется довольно богатый
набор нано-формул.
Если вы читали историю Руби-
Ка, то, наверное, знаете, что в этом
мире работают минироботы, кото-
рыми управляют некие программы,
и все это повязано на веществе
"нотум", служащем для них питани-
ем. Есть разные типы формул — на-
падение, защита, — но все они тре-
буют определенного умения (это
Nano & Aiding) и наличия нано-
энергии. Нано-энергия есть у вся-
кого человека, но ее количество
сильно зависит от расы, профессии
и характеристик (психика — 70%,
восприятие — 20%, интеллект —
10%).
Почти все нано-формулы могут
использовать только представители
определенной профессии, но есть и
формулы для всех: как правило, это
повышающие умения программы.
До 120 уровня многие формулы
продаются в супермаркетах, там
они все разложены по профессио-
нальной принадлежности. Расска-
зать про все нано-программы не-
возможно, их слишком много, пере-
числю основные линейки: лечение,
нападение, защита, повышение
умений, создание роботов или дру-
гих существ, психические програм-
мы и еще ряд других.
Что дает команда
Вообще, вся игра создана с боль-
шой оглядкой на командные
действия. Играть по системе "в лес
с командой и в город на миссии за
деньгами и вещами" считаю верной
тактикой. В команде дешевле и
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
быстрее получается уничтожать
"красных" для вас монстров и полу-
чать приличный опыт. Разница в
уровне членов команды не должна
превышать 25%. Если вам довелось
стать главой команды, то ставьте
честную дележку добычи, — когда
при убийстве монстра вещи с него
может взять тот член команды, ко-
торому пришла очередь. Ставится в
строке командой /team loot alpha
(очередность по алфавиту, еще бы-
вают /team loot all и /team loot
leader). Очки опыта распределяют-
ся в зависимости от уровня, мень-
ше, чем вы могли бы получить в
одиночку, но командой можно за-
валить такого зверя, к которому
один и не подойдешь!
У многих профессий есть нано-
программы для использования в
команде, да и вообще потенциал
долгодействующих программ очень
велик. Если все друг на друга пове-
сят защитные и повышающие прог-
раммы, то команда станет намного
сильнее. И, возвращаясь к мисси-
ям: командные задания — намного
прибыльнее.
Большой город
Вот уже есть силы, кое-что куплено,
пора в большой мир. На площадке
есть телепортатор (это за кланы и
Омни), у нейтралов же этот выход в
виде обложенного досками тонне-
ля в гору. Вы попадете в "предбан-
ник" — это тоже вроде зоны для
новичков, только городского вида.
Тут есть банк, клиника, миссионый
аппарат и собственно выход в го-
род. Тут делать нечего (миссии там
выполнять не интересно), поэтому
сразу прыгаем в дверь с надписью
"exit to city". За эту дверь пускают
всех достигших второго уровня.
Вот вы и в городе, а я пока рас-
скажу, как происходит перемеще-
ние в мире. Для простых смертных,
не имеющих больших денежных
средств, есть 2 способа попасть из
пункта А в пункт Б.
1. "На 11 трамвае", то бишь
ножками.
2. С помощью системы Whom-
pah. Они соединяют основные точ-
ки планеты, и с пересадкой в нейт-
ральной зоне можно попасть из Ом-
ни-1в Тир.
На своих двоих тоже можно ид-
ти, только подчас можно нарваться
на зазнавшегося диверсанта или
еще какого компьютерного игрока
(NPC), решившего отработать свой
хлеб. Зато это шанс увидать красо-
ты мира, а то, что пейзаж радует
глаз, — это я гарантирую.
Впрочем, есть еще более удоб-
ная система перемещения по миру.
Это — электронная система Grid.
Чтобы туда попасть, нужно найти
Grid terminal а также иметь мини-
мум 90 пунктов компьютерной гра-
мотности (Computer Literacy). Вой-
ти в сеть можно примерно на 13-15
уровнях и только в Omni-Trade. Ког-
да CL будет за 100, можно будет
воспользоваться Grid в Newland и в
Tir. Не надо пугаться тому, что ви-
дите, когда вы в сети: этот кошмар
вокруг вас — норма. Скорость пе-
ремещения себя оправдывает. С
200 пунктов CL можно будет уже
забраться на 2 этаж, а там намного
больше районов. Есть еще особая
сеть для посредников, но, чтобы по-
лучить туда доступ, нужно выпол-
нить специальное поручение.
Впрочем, об этом — в другой раз.
Ну и, конечно, можно купить ма-
шину или флаер. Машины типа
Kodaik Turbo стоят каких-то 20-30
тысяч кредитов, а вот летные сред-
ства Yalmaha обойдутся куда доро-
же: самая дешевая модель — 5
миллионов кредитов.
Чтобы узнать, в каком вы горо-
де, нажмите F9, и там после коорди-
нат и зоны будет Area. В зависимос-
ти от стороны, которую вы выбрали,
появитесь в городе этой группи-
ровки. За Омни-Тек — 0mni-l и
Rome.. За кланы — Tir, Athen, за
нейтралов — Newland City и
Borealis.
Почему я вначале рекомендовал
нейтралов? Потому, что новичку
сложно заблудиться в их городах, а
вот 0мни-1... пока до выхода их го-
рода дойдешь, минут 10 пройдет.
Тир с его улочками тоже не пода-
рок. Другие города поменьше.
В городе, как и вообще в поме-
щениях, удобно ходить с функцией
вида из глаз (F8), в зависимости от
конфигурации компьютера и шири-
ны канала игра в городах может
притормаживать, шутка ли: в пре-
делах видимости до двух сотен че-
ловек. В городе первым делом надо
найти выход. И от него, как от печ-
ки, танцевать, там рядом и миссии,
и сохраняющие аппараты, а также
магазины.
Пришло время подробнее поз-
накомиться с сохранением вашего
героя. До 20 уровня в принципе
можно не сохраняться, но, если вы
вышли в город, то рекомендую сох-
раниться (это стоит 25 кредитов, с
возрастанием уровня дороже) для
того, чтобы в один прекрасный мо-
мент снова не вернуться в зону для
новичков. Сохраниться можно око-
ло аппарата с Description: Medical
Cell (просто двойной щелчок по не-
му). Если умрете, то появитесь тут
же поблизости.
Когда же уровень вашего героя
станет 20, то перед каждой вылаз-
кой на дело нужно будет сохра-
ниться: при смерти теряются те оч-
ки опыта, которые вы набрали с мо-
мента последнего сохранения.
Впрочем, целый набранный уро-
вень у вас не отберут.
Наброски первых действий
Здесь я предложу небольшой план
— уровня до 10 для всех в принци-
пе одинаковый, далее уже идет спе-
циализация, о чем читайте в руко-
водствах по профессиям в интерне-
те. Например, документация по на-
но-технику моего производства:
www.dj.comtv.ru/nt.
Для начала — пара команд, ко-
торые вам могут пригодиться, поми-
мо тех, что есть в /help. Если случи-
лось что-то непонятное или вы
застряли, либо баг какой, набирай-
те /petitioh text с обращением к
Game Master'aM, если вы просто
застряли и ждать кого-нибудь нео-
хота, то можно совершить самоу-
бийство командой /terminate (то
же самое можно сделать, если вы
заблудились).
Итак, разделим все на 2 части:
а) набор опыта;
б) выуживание денег и вещи-
чек.
Оба этих пункта неразрывно
связаны, ведь без денег не купишь
экипировки, а без нее никого не
убьешь; никого не убив, не полу-
чишь опыта, не получишь опыта —
не поднимешь навыки, а значит не
наденешь вещички, которые не ку-
пишь...
Достаем денежку, идем к авто-
мату, над которым крутится буква
М, крутим рычажки и нажимаем
request mission. Из появившихся
символов выбираем тот, что с чело-
вечком и глазом над ним (миссия
по нахождению существа), это са-
мый элементарный вариант. Выби-
раем, жмем accept и открываем иг-
ровое меню mission. Там Shift+ле-
вая кнопка мыши на миссию — и,
если знаете английский, то читайте,
если нет, просто найдите имя (ска-
жем, Augusto Pinochet) и координа-
ты (например, 590,1 453,6 in 0nmi-l
Trade Area). Имя запомните, а коор-
динаты занесите в карту, правый
щелчок мыши по миссии, удержи-
вая кнопку, отвести мышку немного
вниз — увидите пару квадратиков:
глаз и стрелку, выбрать стрелку. На
карте теперь искомая точка будет
отражаться крестиком, а вы — жел-
той меткой. Возможно, цель сразу
не появится, например, она слиш-
ком далеко; тогда нужно будет ори-
ентироваться по координатам, под-
ряд нажимать F9 и выбирать нап-
равление, чтобы все время прибли-
жаться к цели.
Найдя существо, надо подойти к
нему вплотную, щелкнуть по нему и
постоять рядом. Все, миссия выпол-
нена, вы получаете свои деньги и
предмет. Кстати, предмет выпадает
случайным образом, и его можно
поменять кнопкой request, до тех
пор пока не появится что-нибудь
нужное.
Если поставить уровень миссии
на сложный, то придется искать су-
щество в каком-нибудь здании, у
вас в inventory появится ключ, а на
карте будет отображаться дверь. В
общем, все то же самое, только ме-
шаются всякие мутанты и засланцы,
но также на этом задании можно
отыскать ящики, а в них подчас по-
падаются такие вещички, которые
потом в магазине за 2 тысячи кре-
дитов задвинуть можно! Это самый
простой способ накопить на аптеч-
ку и нано-Recharge.
Следующим этапом можно выб-
рать миссию с нахождением пред-
мета, либо вставлением предмета в
нужную часть оборудования где-то
в здании. Тоже похожая миссия, от-
личается только тем, что, когда вы
найдете, например, радар, в кото-
рый надо вставить чип, вы выбира-
ете радар и дважды щелкаете по
чипу... все.
Не рекомендую нападать сразу
на двух противников (вернее, напа-
дать на противника, если в его ви-
димости есть еще один, их лучше
обойти или выманить сначала од-
ного, т.к. на миссиях монстры сами
нападают), они вас покалечат.
Есть еще типы миссий, о кото-
рых я тут не упомянул.
В одиночку играть довольно
трудно уже после 15 уровня, поэто-
му способ поднятия уровней зак-
лючается исключительно в команд-
ных походах. Достаточно найти
место, где собираются команды ва-
шего уровня.
В Омни-Тек это — площадь на
востоке между двумя выходами из
города Omni-Е, там постоянно сидит-
бегает-торгует-болтает сотня-другая
человек, и там же они собираются в
команды. За кланы — это площадка
в Афинах в середине города, и в го-
роде Тир, тоже в середине. Нейтра-
лы, как правило, кучкуются в городе
Borealis, но их вообще немного.
Впрочем, нейтралы могут спокойно
идти как в Тир, так и в Омни-Е.
К этому моменту надо уже под-
цепить какое-то количество брони,
в основном по melee АС, возможно
28
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
— достать новое оружие, прикупить
для своего класса нано-формулы...
Учтите, что от уровня качества (qual-
ity level), который стоит на шмотке,
ничего не зависит, главное ограни-
чение — по навыкам! Патроны к ог-
нестрельному оружию надо поку-
пать, а вот перезаряжаются пушки
автоматически, достаточно иметь
нужные боеприпасы при себе.
Если имеется заранее догово-
ренность с товарищем, то объеди-
няйтесь в команду и вперед, либо
же можно пристать к любой другой,
как правило, такие команды часто
формируются около выходов в лес.
Магазины
Есть три способа что-нибудь ку-
пить:
1. В стационарном магазине.
2. В магазине, в котором стоит
компьютерный персонаж (их мож-
но легко отличить от игроков по
именам из двух слов).
3. У игроков.
Стационарные магазины, как
правило, кучкуются по типу, либо,
если это супермаркет, присутству-
ют все сразу, включая зал с нано-
формулами. Продать в них можно
все, активируется торговля как
обычно — двойным щелчком. Цены
там, конечно, запредельные, но
кое-что найти можно, особенно ес-
ли побегать по разным магазинам,
рекомендую вооружение и броню
покупать впрок, так как потом, ког-
да вы дорастите нужные умения,
ничего под рукой не будет.
Отдельные торговцы стоят, где
придется; их зовут незамысловато,
вроде "ОТ Armorer". От магазинов
почти не отличаются, огромный ми-
нус в том, что они обслуживают од-
новременно только одного клиента,
и очереди нет — первый тот, кто
первый дал команду.
Торговля с игроками проходит
элементарно: подойдите поближе,
двойной щелчок на игрока, внесите
нужные предметы в окно торговли
и нажмите accept.
Воина. Игроки прошив игроков
Вся война нынче крутится вок-
руг башен, которые добывают осо-
бо ценный минерал — нотум. Мес-
торождений на планете не так что-
бы много, а богатых месторождений
еще меньше. Департамент или клан,
который займет подобную террито-
рию, получает бонусы и дивиденды
в -виде прибавления умений всем
своим сотрудникам. Но обладание
такой собственностью приводит к
тому, что на нее довольно часто по-
кушаются, а значит, свое добро на-
до защищать. Вот на этом и строит-
ся вся тактика войны в "Анархии".
Мое личное мнение: имеет место
полная анархия, командование
кончается на уровне указания цели,
а потом начинается война... насто-
ящая. Кто отстанет, тот умрет.
Как правило, воюют между со-
бой департаменты кланов и Омни-
Тек. Но бывают потасовки и в союз-
ных лагерях. Сложно сказать, кто
важнее в бою, любая профессия
ценна. Возможности и вариации на
тему "чем вооружить персонажа"
очень широки, и нельзя недооцени-
вать противника. Но солдат в бою
— это незаменимая единица, его
очень трудно убедить в том, что по-
ра умереть. На сегодня это — са-
мый сильный класс для игры про-
тив людей.
Сам бой может пройти очень
быстро. Как правило, тактика напа-
дения такова: защитники базы стоят
в середине ее и держат периметр, а
нападающие разбиваются на 2-3
группы и заходят с разных сторон,
нападая волнами, стараясь по одно-
му оттащить от центра защитников,
чтобы их вдали от своих убить. В не-
который критический момент, когда
нападающих будет больше, чем за-
щитников (или они будут просто
сильнее), идет массированная атака
всех групп. Смерть приходит в таких
боях быстро. На войну, как правило,
ходят хорошо подготовленные мате-
рые игроки. Наша гильдия послед-
нее время борется с самым крупным
и сильным кланом Storm. Это элита
кланов, с ними предпочитают не
связываться даже крупные омните-
ковские департаменты. Мы редко
побеждаем, но сделать что-либо
кардинальное сложно — их просто
больше. А потому для удачных рей-
дов за неделю договариваются ли-
деры нескольких департаментов —
и союзными силами обрушиваются
на заданную территорию. Против
такой лавины не устоит ничто!
Правда, более 300 человек в одной
точке — это каша, где надо лишь на-
жать TAB (выбор следующей цели) и
зажать гашетку...
Забыл сказать об ограничении.
В игре встроен ограничитель на
войну людей низких и высоких
уровней, высокоуровневый игрок
не может напасть и причинить вред
персонажу невысокого уровня.
Разница уровней составляет +/-
20% что позволяет находить себе
противника по силам. Ограничение
это, конечно, немного мешает, но, с
другой стороны, на войну ходили
** Подземелье с пиратами.
ВОПРОСЫ О ВШВЕШЫ
Вопрос: Где найти русских в
"АО"?
Ответ: В настоящее время по-
давляющее большинство русских
игроков зарегистрировано на сер-
вере ATLANTEAN. Например, толь-
ко в составе Mayhem (Omni-Tek) иг-
рает 22 игрока выше 130 уровня.
На стороне кланов существует
гильдия Russian Mafia и ряд других,
но они также не являются "чисто"
русскими организациями, и коли-
чество активных русских игроков
там незначительно. Гильдии "HoR"
и "Red Army" в настоящее время
практически мертвы. Среди них су-
ществует лишь одна гильдия, в ко-
торую берут только русскоговоря-
щих игроков и где вы свободно мо-
жете общаться в общепланетном
чате гильдии по-русски, получить
первую помощь и совет от соотече-
ственников,— *KGB*.
Вопрос: Где мне, маленькому,
достать нужные импланты?
Ответ: Импланты в игре —
один из краеугольных камней раз-
вития персонажа. Всего существу-
ет 13 типов имплантов: глаза, голо-
ва, ухо, руки-ноги, тело. Люди мо-
гут сами себе конструировать по-
добные импланты, под собствен-
ные нужды. Для молодых колонис-
тов разработаны типовые виды
имплантов 10,20 и 30 уровней, они
продаются в базовых супермарке-
тах в отделе имплантов. Там стоят
стойки специально для каждой
профессии. Чтобы вставить такой
имплант, нужно найти стационар-
ную клинику (достаточно оглядеть-
ся вокруг, и вы увидите у стены аг-
регат — спутать с чем-то сложно),
подойти к ней и сделать двойной
бы тогда с 160+ уровня, так как лю-
бой персонаж выше 130 может с
легкостью уломать несколько де-
сятков персонажей 50-90 уровней.
Я надеюсь, все вышесказанное не
вызовет у вас испуг от большого ко-
щелчок на нее. Не забудьте пос-
мотреть требования импланта, он
требует 2 характеристики:
1) нужный уровень основной
характеристики (такие как сила,
выносливость, психика, интеллект
и т.д.). Как правило, можно их под-
нять специальными программами,
которые продаются в нано-отделе;
2) знание собственного тела —
это умение treatment, находится в
разделе nano & aiding. Собственно,
клиника прибавляет +100 этого на-
выка, а еще существуют специаль-
ные нано-программы, которые поз-
воляют поднять этот навык еще
больше. В начале игры вам хватит
и стационарного.
Как собрать или кто может соб-
рать? Собираются импланты до-
вольно просто: для начала надо ку-
пить пустой имплант нужного уров-
ня, после чего идти в торговый от-
дел магазина, и сразу справа там
будут кабинки магазинов с класте-
рами. В каждый имплант можно
вставить 3 кластера разного вида:
Shining, Bright и Faded. Всего 3,
причем не каждый кластер можно
вставить в любой имплант, все они
четко привязаны к определенному
виду импланта, так как кластеров
куда как больше, то в один имплант
на одно и то же место претендуют
разные кластеры. Поэтому надо за-
ранее определить, что именно надо
собирать, и закупить это все. Для
новичка весьма проблемно, поэто-
му лучше сделать это по знаком-
ству, например, присоединившись
к гильдии. Наиболее распростра-
ненные профессии, которые зани-
маются сборкой: инженер, мета-
физик и нано-техник.
личества всего непонятного — мир
постигается по шажочку, а мир
"Анархии Онлайн" огромен. Пред-
метов, которые его наполняют, —
не счесть, людей давно перевалило
за полмиллиона, а страсти разгора-
ются немеряные.
Так как в игре существует всего
одна чисто российская гильдия, то
только для нее проводится конкурс
от компании "МедиаХауз"
(www.mediahouse.ru). Условия
конкурса просты: самый активный
и полезный рекрут за месяц полу-
чит 90-дневную карту игры. В кон-
це каждого месяца такого рекрута
будут определять офицеры гильдии
KGB. Эта гильдия находится на сер-
вере ATLANTEAN. Достаточно при-
соединиться, а сделать это можно,
поговорив с Офицером "/tell Losik
hi"в игре.
Прочие вопросы и неясности,
можно выяснить тут:
www.dj.comtv.ru/cgi-bin/YaBB/
YaBB.cgi?board=OT и www.anar-
chy-oniine.ru. Это — доски, где час-
то появляются игроки в "АО" разно-
го стажа игры.
лки
29
РУКОВОДСТВ^^ТРОХОЖДЕНИЯ
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Космические рейнджеры
Горячие клавиши
Клавиши, общие
для всех режимов
Esc — открыть "Системное меню"
F2 — сохранить текущую игру
F3 — загрузить игру
Space — нажать кнопку "Конец хо-
да" (выполнить отданные приказы)
Shift + Space — совершать перелет
с остановкой в конце каждого дня
S — вызвать окно "Корабль"
R — вызвать окно "Рейтинг
рейнджеров"
И — вызвать окно "Галактическая
карта"
Alt + F4 — немедленно завершить
программу
Клавиши в режиме
системного меню
Esc — закрыть меню и вернуться в
игру
С — изменить настройки игры
Е — завершить игру и перейти на
экран главного меню
Клавиши в режиме планеты
G — перейти в "Здание правитель-
ства"
Е — перейти в "Магазин оборудо-
вания"
Т — перейти в "Торговый центр"
I — перейти в "Информационный
центр"
Н — перейти в "Ангар"
Р — получить общую информацию
о планете
Клавиши в режиме ангара
А — починить корпус корабля
В — заправиться
F — взлететь с планеты
Клавиши в режиме космоса
I — сканировать другой корабль
Т — вступить в диалог с другим ко-
раблем
W — показать/спрятать оружей-
ную панель
----выбрать все орудия
+ — выбрать все еще не выбран-
ные орудия
F — перейти в режим фильма
Клавиши в режиме
аркадной битвы
Left Right Up, Down — управлять
движением корабля
Ctrl — стрелять из орудий первой
группы
Space — стрелять из орудий вто-
рой группы
1...5 — переключиться на указан-
ное орудие
А — включить/выключить автопи-
лот
Р — пауза
Shift — поднять предмет в гиперп-
ространстве
Жанр
эпическая игра
Создатели
Elemental Games, 1С
На что похоже
Elite, Star Control 2,
Sid Meier's Pirates!
Системные требования
PII 433MHz, 128MB
(PHI 800MHz, 256MB)
Мультиплеер
нет
Количество CD
один
Сайт игры
www.elementalgames.com/rus
Безбрежная чернота космоса,
пронизанная солнечным ветром и
астероидами. Сотни миров, кото-
рые ждут вас и надеются на вашу
помощь, все равно, денежную или
военную. Множество конкурентов
и один злобный враг на всех.
Что-то похожее было раньше,
в моих прошлых жизнях. Я помню,
как сажал корабль на станцию в
Elite, стрелял по Фобосу во
Frontier, боролся с атмосферой в
Battlecruiser Millennium, бегал
между звездными вратами в X-
Tension, устраивал супербои в Star
Control 2. Теперь новая напасть, и
я снова стал героем. Вернее, од-
ним из героев...
— Ну, вот ты и получил свой ко-
рабль, — завершал инструктаж
официальный представитель влас-
ти. — На твой счет перечислены
триста кредитов. Поздравляю, ты
отныне космический рейнджер. И
пусть ты пока занимаешь тридцать
шестое место в самом низу галакти-
ческого рейтинга, я уверен, что те-
бя ждет большое будущее. Захват-
чики жестоки и неимоверно силь-
ны, но такие отчаянные ребята, как
вы, помогут нам с ними справить-
ся... наверное.
“Наверное" — это он правиль-
но подметил. Согласно последним
сводкам, клисаны овладели уже
половиной всех обитаемых звезд-
ных систем, и продолжают захва-
тывать систему за системой. Ес-
ли бы не мое отчаянное финансо-
вое положение, которое я теперь
надеюсь поправить, я бы до сих
пор жил на планете подальше от
яростных, но безнадежных боев. С
другой стороны, если клисаны по-
бедят, скрыться будет просто
негде.
— Ну что же... — представитель
смахнул непрошеную слезу. — В
добрый путь, смертничек, не забудь
залететь в центр рейнджеров, чтобы
зарегистрироваться. И личная
просьба от меня: постарайся не дать
клисанам захватить мою систему.
Пожалуй, это единственные
искренние слова, которые я слышу
сегодня. На старт...
♦ ♦ ♦
Команда Elemental Games из
Владивостока совершенно неожи-
данно подарила нам игру "Косми-
ческие рейнджеры". Эта игра —
удивительная комбинация страте-
гии, тактики, дипломатии, торговли
и квестов. "Свободный" игровой
стиль здесь очень органично соче-
тается с ролевыми элементами, по-
ходовой системой перемещения и
боя. Не забудем еще про аркадные
сражения в гиперпрострастве, ори-
гинальную графику и органично
вписывающуюся в игру космичес-
кую музыку.
Прохождения в смысле "пойди
туда, сделай то-то" здесь быть
просто не может, поскольку с нача-
лом каждой новой игры генериру-
ется и новый, уникальный мир.
Здесь даже не возникает желания
"прокачаться и всем врезать" или
"пробежать сюжет". Здесь хочется
жить. Жить по правилам, жить так,
как ты считаешь нужным.
В этом руководстве вы найдете:
♦Описание всех рас и видов NPC в
игре. Особо будет отмечен их по-
ведение, характер и отношение к
вам, в зависимости от вашего об-
раза жизни.
♦Описание всего оборудования,
которое вы можете установить на
свой корабль. Также здесь будут
рекомендации по его использова-
нию и обновлению.
♦ Перечисление всех видов оружия
с рекомендациями по использо-
ванию в космосе и в гиперпрост-
ранстве.
♦ Перечисление всех видов арте-
фактов, их функции, сравнение по
степени полезности.
♦Стратегические советы по игре:
финансовые вопросы, задания
правительств, временные рамки иг-
ры, наем других рейнджеров и т.д.
• Тактические советы по игре: бои в
космосе, бои в гиперпростран-
стве, различные тактики, сбор
трофеев и т.д.
* Прохождение всех текстовых
квестов игры.
♦ Игровые читы с рекомендациями
по использованию.
Ну, поехали. "Клисаны но паса-
раны"!
30
Основные концепции
Предыстория
и отличительные черты игры
Космические рейнджеры — это
наемники-одиночки, которых Га-
лактический совет нанял для борь-
бы с захватчиками. Захватчики —
это жестокая воинственная иноп-
ланетная раса — клисаны (в деви-
честве — клинги). Неизвестно по-
чему, они пришли из дальнего кос-
моса и устроили настоящую бойню
на пограничных звездных систе-
мах. Они никогда не сдавались, не
отступали и не выходили на связь.
Армия не могла долго сдерживать
массированные атаки инопланетян
и терпела одно поражение за дру-
гим. В связи с этим, экстренно соб-
ранный Галактический совет пяти
рас (о них — ниже) начал собирать
добровольцев, которые смогли бы в
одиночку пробраться через вра-
жеские заслоны к главному кораб-
лю клисанов, кораблю-матке под
названием Махпелла.
В начале игры героев примерно
три дюжины, и игрок — один из
них. Рейнджерам дается корабль,
базовый набор оборудования, не-
которое количество денег и полная
свобода действий (включающая су-
щественные налоговые послабле-
ния). Больше правительство просто
так вам ничего не даст: молчаливо
предполагается, что каждый
рейнджер должен снабжать себя
сам. Чтобы приобрести опыт, а так-
же более качественное оружие и
оборудование, вам надо будет за-
ниматься торговлей, выполнять за-
дания правительств, пиратствовать
(или бороться с пиратами), соби-
рать трофеи. Но все это должно
быть подчинено главной цели —
борьбе с клисанами и поиску их ко-
рабля-матки.
То, что вы будете делать и как вы
будете это делать, отдано целиком
на ваш откуп. Можно удариться в
торговлю, а можно и не ударяться,
став пиратом и просто обирая про-
летающие мимо суда. Можно заде-
латься хмурым воином и жить толь-
ко на проданные трофеи. Можно
сделать себе имя, накопить капитал
и нанять до пяти рейнджеров в
подручные.
Во время игры вокруг вас посто-
янно происходят события. Это мо-
жет быть рост или понижение цен
на планетах, атаки клисанов (ус-
пешные или не очень), диалоги и
разборки между пиратами и
рейнджерами. Любой рейнджер
может погибнуть, пойти в услуже-
ние к другому рейнджеру или даже
сесть в тюрьму.
Вы не являетесь каким-то сто-
ронним наблюдателем, наоборот —
можете вмешиваться практически
во все. Можно устроить на планете
обрушение цен путем продажи
большого количества товара, угово-
рить пирата прекратить нападение
на мирный транспорт, предложить
группе торговцев или воинов вмес-
те насесть на пиратов или клиса-
нов. Варианты действий неисчис-
лимы.
Ваши действия влияют не толь-
ко на мир, но и на окончание игры.
Есть несколько способов ее завер-
шения. Вы можете банально погиб-
нуть. Можно уничтожить клисанов,
физически их истребив (на легких
уровнях это вполне могут сделать и
без вас(!)). Можно помочь ученым
создать ментальный коммуникатор,
позволяющий общаться с Махпел-
лой, и выяснить мотивы клисанов.
Есть еще несколько вариантов
окончания игры, в том числе и са-
мый неприятный — когда клисаны
захватывают одну систему за дру-
гой, убив всех рейнджеров и вы-
нуждая вас отступать на последнюю
звездную систему вместе с парой
торговцев. А потом одним большим
ударом захватывают и ее, уничто-
жая вас и побеждая окончательно.
Но, я уверен, до этого дело не
дойдет, особенно после ознакомле-
ния с руководством.
Рейнджеры
Вы — один из них. Вы всего
лишь один из них, притом поначалу
— самый слабый и дохленький.
Рейнджеры — ваши коллеги, ваши
друзья. Но иногда они также конку-
ренты, и даже, порой, враги. В игре
именно они обладают наиболее
развитым искусственным интеллек-
том, что позволяет им заниматься
всем тем, чем может заниматься иг-
рок (за исключением выполнения
текстовых квестов). Любой из них
может стать торговцем и развозить
между планетами и звездными сис-
темами. Если рейнджеру больше по
вкусу шум боя, то он будет атаковать
клисанов, защищать от них системы
или пытаться отбить уже захвачен-
ные, совместно с военными или
коллегами. Рейнджеры с преступ-
ными наклонностями вполне могут
податься в пираты, зарабатывая
легкие деньги и портя отношения с
планетами. Характер рейнджеров
— не догма. Сегодня он грабил лай-
неры, а завтра он — храбрый воин
или расчетливый коммерсант.
Рейтинг рейнджеров постоянно обновляется.
Таблица рейнджеров доступна
для вас всегда. Она показывает,
сколько очков заработал каждый,
сколько он сбил кораблей клиса-
нов, пиратов и других, сколько сис-
тем освобождено с его участием,
какое он имеет воинское звание,
рейтинг (о нем — ниже) и т.п.
Естественно, иногда рейнджер
погибает, но иногда в ваших рядах
появляется и новичок. Общее коли-
чество рейнджеров вполне может
уменьшаться до десяти-пятнадцати
(или даже до нуля, но в этом случае
игра, считай, проиграна) или увели-
чиваться до сорока и более.
Теперь зададимся эгоистичес-
ким вопросом — что другие
рейнджеры могут дать именно вам?
Много чего. Во-первых, они сража-
ются с клисанами. В одиночку вы
систему освободить не сможете, так
что иметь рядом несколько коллег
бывает совсем не лишним. Во-вто-
рых, рейнджер может вам помочь в
** Усталые рейнджеры, нагруженные протоплазмой, летят на базу.
бою с сильным пиратом (а может и
не помочь, если у него с этим пира-
том хорошие отношения).
В начале игры у вас очень сла-
бый корабль, поэтому в сражениях
с инопланетными захватчиками вы
будете прятаться за спинами более
крутых товарищей, подбирая втихо-
молку трофеи, выпавшие из уничто-
женных клисанских кораблей. За
эту возможность надо сказать спа-
сибо именно вашим коллегам. Бить
вас за сбор чужого они не будут. С
другой стороны, когда вы немного
прокачаетесь и накупите пушек, си-
туация коренным образом изменит-
ся: вы будете уничтожать клисанов,
а другие рейнджеры шустро будут
подбирать за вами выпавшие тро-
феи и протоплазму. Не стоит бе-
ситься. Во-первых, вы сами не
прочь этим заняться, а во-вторых,
вы делаете общее дело. Вот
рейнджер подберет какую-нибудь
клисанскую деталь, продаст ее, ку-
пит себе дальнобойную пушку и
убьет еще больше врагов. Разве
плохо?
Еще рейнджеров можно нани-
мать в качестве своеобразных ра-
ботников, "батраков" за деньги.
Плюсы и минусы такого "кулачест-
ва" будут описаны ниже, в разделе
тактики.
Все дороги ведут рейнджеров в
парящий в космосе Центр
рейнджеров.
Ролевые элементы
"Куда бы сдать
кусочек протоплазмы,
когда вокруг один
лишь только я?"
(одностишие)
Центр рейнджеров — это база,
где вы получаете возможность раз-
вить свои навыки в обмен на сдан-
ную протоплазму. Протоплазма вы-
падает из поврежденных или унич-
тоженных кораблей клисанов, иг-
рает роль своеобразных "очков
опыта" для поднятия навыков.
Каждый навык можно развить до
пяти раз (количество необходимой
протоплазмы, естественно, при
этом растет геометрически). Всего
навыков шесть:
Точность — влияет на количест-
во повреждений, наносимое врагам
вашим оружием. Наиболее полезно
для воинов, но пригодится всем.
Маневренность — снижает по-
лучаемый в бою урон. Очень полез-
ный навык, развивать его необхо-
димо всем, без исключения.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
КОСМИЧЕСКИЕ
РЕЙНДЖЕРЫ
Это интересно: группой старательных старателей уже найден первый
easter egg в игре. Для того чтобы активизировать его, в заставке игры (с
рейнджером) зажмите Ctrl+Shift и наберите "dimka" (без кавычек). Особо
пытливые могут попробовать еще буквосочетания "dab" и "alexart". Нас-
лаждайтесь портретами разработчиков игры...
Знание техники — снижает из-
нос техники в процессе использова-
ния, а также повреждения техники в
бою. Позволяет экономить деньги,
поэтому больше всего выгодно вои-
нам и тем, у кого обычным делом яв-
ляются проблемы с деньгами.
Навык торговли — позволяет
при усовершенствовании (апгрей-
де) корабля продавать старые ком-
поненты за большую сумму, снижая
стоимость апгрейда. Будет полезно,
если вы склонны часто менять дета-
ли, оружие и корпус. В коммерчес-
кой деятельности данный навык не
помогает, но с ним вы сможете
продавать захваченные трофеи по
более высокой цене. Навык уме-
ренно полезен всем.
Обаяние — негативная реакция
окружающих на ваши шалости
(например, пиратство) уменьшает-
ся, а позитивная реакция на
конструктивные действия — увели-
чивается. Обаяние очень полезно
для пиратов.
Лидерство — с каждым подъе-
мом этого навыка вы приобретаете
возможность нанимать больше
рейнджеров. Если навык не развит
вообще, вы не можете нанять ни
одного. Один подъем — можете на-
нять максимум одного рейнджера,
второй — двоих, и так до пяти. Ес-
ли вы собираетесь это делать —
развивайте навык, но я бы на нем
поначалу сэкономил, тем более что
удовольствие иметь "батраков" —
не из дешевых.
** Прокачанная маневрен-
ность может сильно помочь
в бою.
Центр рейнджеров находится
отнюдь не в каждой системе. Его
можно найти примерно в одной
системе из пяти-семи, поэтому пос-
ле жарких боев, набрав полный
трюм протоплазмы, не радуйтесь
заранее — до центра еще нужно
добраться, отыскав его на звездной
карте и сделав порой пару гиперп-
рыжков (о них — ниже).
Кроме сдачи протоплазмы, в
Центре рейнджеров можно узнать
последние новости (как и везде,
впрочем), купить товары, продать
трофеи или поменять себе прибам-
басину какую на корабле.
Сразу скажу, что товары, зап-
части и новости — это удел всех
планет и баз: пиратских, рейндже-
рских, военных и научных. На базах
можно за круглую сумму провести
полный ремонт корабля — он ста-
нет как новенький. На планетах
этого не делают, но зато там можно
заправиться (на базах — нельзя).
Запомните это.
Это интересно: если систему, в
которой есть Центр рейнджеров,
захватывают клисаны, то Центр
ими уничтожается. Когда захвачен-
ную систему удается освободить,
иногда организовывается новый
Центр. Но только в том случае, если
в ближайших окрестностях нет
клисанских систем.
Рейтинг
Рейтинг — свойство рейнджера,
которое обозначает его статус, ха-
рактер, жизненную позицию. Рей-
тинг зависит от действий игрока или
компьютерного рейнджера. Всего
рейтингов три вида: торговый, воен-
ный и пиратский. Если рейнджер ак-
тивно сражается с клисанами и пи-
ратами, то у него растет военный
рейтинг и падают остальные. Если
торгует или грабит — то растут со-
ответствующие. От рейтинга зависит
отношение окружающих к игроку.
Например, если у вас высокий пира-
тский рейтинг, то вас будут уважать
другие пираты, а на базах пиратов (о
них — ниже) вам будут давать боль-
шие скидки. Но законопослушные
расы и суда не будут к вам при этом
хорошо относиться.
Косвенно свой рейтинг можно
узнать по своему прозвищу. Если
вас называют "Пахан", или "Вои-
тель", или "Торгаш", то тут особых
проблем с самоидентификацией
обычно не бывает. Определенно,
торговый рейтинг с прозвищем
"Магнат" будет означать больший
рейтинг, чем с прозвищем "Тор-
гаш". "Пахан" же будет круче, чем
"Гангстер". Если вы будете трясти
деньги и с пиратов, то можете зара-
ботать рейтинг под названием "Гро-
мила". Свой пиратский рейтинг в
цифрах можно без проблем узнать
на пиратской базе (о ней — ниже).
Расы
"Две вещи ненавижу:
расизм и пеленгов!"
(из форума)
Помимо врагов-клисанов, в игре
присутствуют пять рас. У каждой
расы есть своя степень техническо-
го развития, свои моральные прин-
ципы и свое отношение к другим
расам и профессиям. Перечислим
их по убыванию степени техничес-
кого развития:
Гаальцы. Это
очень развитая,
древняя и друже-
любная раса. Техни-
ка гаальцев находится
сокой ступени, и все технические
новинки следует искать прежде
всего у них. К другим расам их от-
ношение одинаково хорошее, но
пиратов они на дух не выносят.
На их планетах часто бывает вы-
сокий спрос на минералы. Неле-
гальными товарами на гаальских
планетах являются наркотики, ору-
жие и алкоголь (при попытках тор-
говли нелегальными товарами отно-
на самой вы-
шение планеты к вам ухудшается, а
вас самих могут посадить в тюрьму).
Фэяне. Раса ин-
теллигентов — фи-
зически слабых, но
очень развитых
умственно. По тех-
нической подкованности — вторые
после гаальцев. Плохо относятся к
малокам (воевали раньше) и к пе-
ленгам (пеленги крадут у них тех-
нологии). Уважают гаальцев. Не
любят пиратов.
На планетах фэян обычно есть
спрос на еду и минералы. Запреще-
на торговля алкоголем, оружием,
наркотиками.
Люди. Мы — ра-
са, во всех отноше-
ниях середнячковая,
но особенно это от-
носится к нашей технике. Мы любим
фэян за дружбу, не любим малоков
— за глупость и наезды на фэян. К
пиратам относимся равнодушно, по-
читаем рейнджеров-воинов.
Мы нуждаемся в роскоши и ал-
коголе, а единственный нелегаль-
ный товар на наших
наркотики.
Пеленги. Симпа-
тичная, но от приро-
ды очень хитрая и
склонная к коварству
земноводная раса. В Галактическом
совете их терпят. Пеленги предпо-
читают добывать технологии с по-
планетах —
мощью шпионажа, за это
их особенно не лю-
бят фэяне, которые
НВ часто становятся
SSL. объектом шпио-
нажа (гаальцы
I \г терпят, ибо
альтруисты).
Лк) Ввиду врож-
fttwk / ЧТ денной
L Л склонности к
л пороку, пеленги
< кч любят пиратов,
или "лякушей",
*• Внешность пелен- как они са-
га обманчива. ми их на-
--------------------зывают. Ко
всем остальным расам изначально
относятся с недоверием.
Запрещенных товаров на плане-
тах пеленгов нет, так что пелен-
гские планеты — рай для контра-
бандиста. Обычно у пеленгов воз-
никает спрос на роскошь, оружие и
технику.
Малони. Самые
низкоразвитые су-
щества. Давным-дав-
но, встретившись с
фэянами, малоки машинально сду-
ру развязали войну, и с тех пор у
них с фэянами натянутые отноше-
ния, да и гаальцев они недолюбли-
вают. По призванию малоки — во-
ины. Производят самое некачест-
венное оборудование, что называ-
ется, "малокской сборки" с красной
эмблемой. Держатся на пристой-
ном уровне техники только потому,
что покупают у пеленгов добытые
шпионажем технологии. На плане-
тах малоков запрещены алкоголь,
наркотики и предметы роскоши.
В начале игры вы можете выб-
рать любую из пяти рас со всеми
вытекающими. Если ваша раса со
временем перестала вас устраивать,
то ее можно сменить по сходной
цене на пиратской базе. Но о пира-
тских базах — ниже.
Отношения
Отношение к вам окружающих
персонажей и правительств пла-
нет — это очень тонкая материя.
Если вы — пеленг, то к вам будут
плохо относиться фэянские пла-
неты и фэянские корабли. Если вы
— пират, то к вам будут плохо от-
носиться торговцы, военные и
добропорядочные рейнджеры, а
другие пираты и "плохие"
рейнджеры — полюбят (как пра-
вило, но возможны исключения).
Отношение со стороны планет к
вам растет, когда вы уничтожаете
клисанов. Если вы ухитрились ис-
портить отношение с важной пла-
32
нетой, то вот вам путь к искупле-
нию грехов — убивайте общих
врагов, зеленых гадов. Если отно-
шение планеты к вам в целом от-
рицательное, но не злобное, то вы
можете искупить свою вину неко-
торым количеством денег.
Если вы в течение года не буде-
те уничтожать клисанов или сда-
вать протоплазму, то Центр
рейнджеров сделает общее объяв-
ление: "Пока все рейнджеры вою-
ют, рейнджер имярек отлынивает".
При этом отношение к вам на всех
планетах уменьшится на опреде-
ленную величину, и это правильно
— не надо халявничать.
Убив пирата, вы вправе рассчи-
тывать на добрые отношения со
стороны окружающих (кроме пира-
тов, естественно), но на планете,
откуда пират родом, на вас затаят
злобу.
Следует учесть, что отношение
расы и отношение планеты — сов-
сем не одно и то же. Планеты ав-
тономны, поэтому даже на фэянс-
кой планете могут полюбить пе-
ленга, который сделал для плане-
ты что-то хорошее — например,
помог освободить систему от кли-
санов.
** Не раз и не два (и даже не двадцать раз) вы увидите эту надпись
после вашей гибели. Размер страховки (всегда один и тот же)
выглядит особенно оскорбительно.
Если вы вели себя совсем уж
плохо, то планета может посадить
вас в тюрьму (обычно — на девять
месяцев). В тюрьме нет ничего осо-
бенно плохого, так как это тексто-
вый квест, в котором можно даже
заработать некоторую сумму денег.
Вот только девять месяцев — это
приличный кусок времени.
Если вы испортили отношения с
большим количеством народу (а та-
кое вполне вероятно для активного
пирата), можете полететь на пира-
тскую базу и сделать операцию по
перемене личности.
Поведение окружающих вас
персонажей зависит от их отно-
шения к вам, страха по отноше-
нию к вам, степени занятости пер-
сонажа (если он уже настроился
сесть на планету, то его не угово-
ришь помочь тебе в бою), а также
от степени вашего влияния.
Это интересно: если вы хотите,
чтобы какой-либо корабль перес-
тал вас бояться, снимите оружие и
переложите его в трюм.
Пираты
Пираты — гроза космических
пространств. Их можно встретить
почти повсюду. Особенно их много
в пеленгских системах, где пиратов
традиционно уважают.
Горе тому, кто не обладает боль-
шой военной мощью или быстрым
кораблем — догонят и обдерут, а
если не будешь делиться — просто
разнесут в клочья. В первые годы
вашей жизни вы — желанная цель
для пиратов: они видят, что летит
новичок, и слетаются на него прос-
то как трудолюбивые пчелы на мед.
Что с этим делать? Можно поп-
росить пилотов окружающих кораб-
лей помочь в бою. Могут помочь, а
могут и нет. Если вы торговец, то
вам помогут другие торговцы, воен-
ные тоже не откажутся. Рейнджеры
могут помочь (если сами не пира-
ты). А если никого вблизи нет?
Если совсем уж невмоготу, и пи-
рат добивает — откупитесь, коли
денег хватит. Если не хватает, ска-
жите, что, мол, нищий я — если пи-
рат сегодня в хорошем настроении,
может и отстать. А может и не отс-
тать — как фишка ляжет. А ежели
пиратов два? А ежели три? А ежели
дождь во время усушки?
Если в середине системы вас
достали быстрые и грозные пираты,
и вы никак не можете дотянуть до
края системы, чтобы убежать в ги-
перпространство, можно попытать-
ся отсидеться на планете. Заодно и
корпус почините. Иногда помогает.
Есть три способа противостоять
пиратам. Первый — быть самым
крутым. Тогда они вас попросту не
тронут. Но это трудно и долго, а за-
щищаться от пиратов нужно с само-
го начала игры.
Второй способ — самому стать
пиратом и завоевать их уважение.
Своих не грабят, или грабят редко.
Но если вы не хотите отыгрывать
пирата?
Третий способ, самый простой —
оборудовать себе скоростной ко-
рабль, чтобы вы могли спокойно
оторваться от настырного пирата или
даже двух. Этот способ вполне реа-
лизуем на ранних стадиях игры —
стоит лишь купить себе мощный дви-
гатель. Но о двигателе — ниже, а сей-
час речь пойдет о пиратских базах.
Пиратс-
кие базы
висят в
простран-
стве на от-
шибе какой-
нибудь сис-
темы. Их тоже немного — одна на
пять-семь систем, и их надо искать.
Пираты готовы обслужить кого
угодно — хоть торговца, хоть вои-
на. Но пиратов они любят больше,
поэтому в специальных услугах (ре-
монт, обнуление дурной репута-
ции) они дают брату-пирату суще-
ственные скидки. Размер скидки в
процентах называется продавцом
напрямую — это и есть ваш пиратс-
кий рейтинг. Если ваш рейтинг пи-
рата — пятьдесят, то все вам будут
продавать в два раза дешевле. Если
восемьдесят — вы будете пользо-
ваться услугами базы за одну пятую
их стоимости.
Итак, мы уже знаем, что пираты
могут продать товар (контрабанд-
ный, в том числе), запчасти (обыч-
но — поломанные, но недорогие) и
починить ваш корабль (пиратам —
дешевле). Кроме этого, каждая пи-
ратская база может сделать два
очень выгодных предложения.
Первое предложение — это
смена личности и полное обнуле-
ние информации о вас по всем ба-
зам данных в галактике. Если вы
уже настолько всех достали, что вас
гонят отовсюду, вы можете запла-
тить пиратам и — вуаля! Ненависть
пропала, вы снова чисты перед за-
коном. В этой операции вы можете
сменить не только личность, но и...
расу. Был пеленгом, стал фэяни-
ном. Сейчас это делают. Правда,
расу придется сменить обязатель-
но. Если хотите снова стать преж-
ним человеком, а не противным
скользким пеленгом — меняйте ра-
су еще раз.
** Пластическая хирургия у пиратов. По сходной цене из малока
можно сделать фэянина.
Второе предложение — под-
дельная протоплазма. Если вы пи-
рат и не хотите тратить время и си-
лы на борьбу с клисанами, то за эн-
ную сумму (пиратам — дешевле)
вы можете приобрести некоторое
количество поддельной протоплаз-
мы, чтобы потом сдать ее в Центре
рейнджеров. Это может поддер-
жать вашу репутацию (по радио не
будут объявлять, что вы лодырь) и
дает возможность повысить уро-
вень-другой. Однако полностью по-
лагаться на контрафактную протоп-
лазму я бы не стал — она быстро
кончается.
Это интересно: если пиратская
станция предложит вам информацию
за деньги — не вздумайте отказы-
ваться. Это сюжетная информация.
Воины
Воины — это государственные
служащие, которые воюют с клиса-
нами и пиратами, помогая
рейнджерам. В случае опасности
военные корабли взлетают с планет
и храбро идут в атаку. Средний во-
ин, как правило, слабее, чем сред-
ний рейнджер. Воины с удоволь-
ствием соглашаются побить недру-
желюбного по отношению к вам пи-
рата. Если вы сам пират и любите
позлить правительства планет, то
держитесь от этих ребят подальше.
Воины
любят хо-
дить кося-
ком и устра-
ивать само-
убийствен-
ные атаки
на захваченные клисанами систе-
мы. Иногда, впрочем, у них что-то
получается. Выяснив следующую
цель военных на их базе или в но-
востях, можно примкнуть к ним и
заработать себе протоплазмы, арте-
фактов или просто освобожденную
систему в послужном списке. Что-
бы освобожденная система засчи-
талась именно вам и вас поздрави-
ли на планете, нужно убить хотя бы
одного клисана в бою перед самым
освобождением.
Опять же, воины — это те, кто
первым встречает налет клисанов
на мирную систему, пока не подос-
пели рейнджеры (или пока клиса-
ны не победили). В начале игры
они могут вам помочь, снабжая
бесплатными клисанскими трофея-
ми и протоплазмой. Схема проста:
они воюют, а вы сзади подбираете
втихомолку. Воины не берут себе
трофеи, но очень любят их расстре-
ливать ввиду избытка силы моло-
децкой. Учтите это, и подбирайте
трофей, пока мимо него не проле-
тел, постреливая из пушечки, ка-
кой-нибудь бравый солдат.
Воинская вотчина — это воен-
ная база.
** Грубые малоки — это обычные хозяева военных баз. Война —
это единственное, к чему у них лежит душа.
Как и все базы, военная база
встречается нечасто, и искать ее
надо также через карту. Как и вез-
де, здесь можно починиться, купить
товары или запчасти. Также здесь
можно получить информацию о хо-
де военных действий. Суровый ма-
лок (обычно они заведуют военны-
ми базами) расскажет вам, сколько
процентов галактики находится
под контролем клисанов, снабдив
описание подходящим эпитетом, а
также даст знать, какую систему в
ближайшее время соберутся осво-
бождать военные.
Но главное, что дает военная
база — это звания. Звания даются
на военной базе после накопления
некоторого количества очков. Очки
даются за уничтожение клисанов,
освобождение систем, уничтоже-
ние пиратов (в том числе — гипе-
рпространственных, о которых я
расскажу ниже). Выполнение воен-
ных квестов также будет приносить
очки. Но за преступную деятель-
ность очки могут и сниматься.
Что дает звание? Уважение и
возможность нанимать других
рейнджеров. Просто дело в том, что
вы не сможете нанять себе "батра-
ка", который выше вас по званию
— придется либо искать и нани-
мать совсем дохлых новичков, либо
делать военную карьеру самому.
Мирные корабли
Помимо всех вышеперечислен-
ных NPC, вокруг игрока присутству-
ет большое количество мирных ко-
раблей: дипломатических, транспо-
ртных, торговых. Дипломаты курси-
руют между планетами, астролай-
неры перевозят пассажиров, даль-
нобойщики — груз. Если вы пират,
то все эти корабли — ваш хлеб на-
сущный.
Не сле-
дует, одна-
ко, недооце-
нивать их и
понимать
эпитет"мир-
ный" буквально. Оружие есть у всех
этих кораблей, и в случае нападе-
ния они могут за себя постоять.
Иногда. Если не могут, то обычно
предпочитают откупиться деньгами
или товаром. Не раз и не два вы бу-
дете наблюдать картину маслом:
мимо вас, перестреливаясь, проле-
тают пират и торговец, яростно при
этом торгуясь: "Не стреляй в меня, я
могу дать тебе две тысячи!" — "Ма-
ло!" — "Три!" — "Три с половиной!"
— "Ладно, лети, я сегодня добрый".
** Картина маслом: я беседую
с гаальским рейнджером-
пиратом Прооглином. Тот не
любит воинов, грубит по ра-
дио, но предпочитает не
лезть на рожон.
Если пират — слабый, то мощ-
ные торговцы могут выместить на
нем свою злость, да так, что бедно-
му придется откупаться самому.
Атакуемый пиратом дипломат
обычно взывает к дипломатической
неприкосновенности. Если мирный
корабль хорошо вооружен и
чувствует себя уверенно, то на пира-
тское требо-
вание "груз
или жизнь!"
отвечает: "Я
могу за себя
постоять —
попробуй,
напади!" Иногда пирату этого хвата-
ет, и он ищет другую жертву.
В случае нападения мирный ко-
рабль не брезгует обращаться за
помощью к другим, в том числе и к
вам. Как реагировать на такие об-
ращения — дело ваше. Можно
просто отказаться и лететь по сво-
им делам. Можно приказать пирату
прекратить нападение: "Этот транс-
порт находится под моей защитой!"
Если пират слабее вас или вы явля-
етесь большим авторитетом для не-
го, то он прекратит нападение. Спа-
сенный мирный корабль может в
благодарность поделиться деньга-
ми или грузом. Или ничем не поде-
литься. Это зависит от соотношения
сил его и пирата.
В конце концов, он ведь вам ни-
чего не обещал?
Это интересно: обратите вни-
мание — от объема корпуса кораб-
ля зависит его видимый размер на
экране.
Ученые
Учен ые
— это не ко-
рабли, а
только науч-
ные базы.
Обычно —
фэянские.
От всех ос-
тальных баз научные отличаются
тем, что помимо стандартного набо-
ра услуг (торговля/починка) они
могут за определенную сумму денег
произвести "тюнинг", улучшение
какой-либо детали вашего корабля:
корпуса, двигателя и так далее. Это
могут делать три вида специалистов
(по убыванию стоимости): лучшие
специалисты, обычные специалис-
ты и зеленые стажеры.
Зеленые стажеры — это бюд-
жетное решение, обычно эффект от
такой настройки невелик. Цена,
впрочем, тоже невысока. Обычные
специалисты — самый сбалансиро-
ванный вариант по соотношению
"цена/качество", и в большинстве
случаев рекомендуется именно он.
Лучшие специалисты — это прес-
** Мы говорим "научная станция", подразумеваем "фэяне". Сире-
невой интеллигенции надо помогать по мере возможности.
тижный вариант, он чуть получше,
чем обычный, и рекомендуется
только, если у вас очень много де-
нег в кошельке. Все как в жизни.
Кроме этого, ученые всей галак-
тики вместе занимаются тем, что
разрабатывают устройство для пе-
реговоров с кораблем-маткой кли-
санов — Махпеллой. Скорость их
работ невелика, и игра может за-
кончиться намного раньше, чем это
устройство будет создано. Естест-
венно, тут будет возможен только
силовой вариант окончания ("до-
бить всех клисанов").
Но вы можете сильно помочь
ученым, если будете привозить им на
продажу останки убитых клисанов:
их двигатели, органы чувств, топлив-
ные баки — все, кроме самой про-
топлазмы, которая ученым не нужна.
У вас может возникнуть соблазн
продавать клисанские трофеи тут же
на планетах, но этого делать не надо
— не поленитесь отвезти трофей на
научную базу. Там вы получите за
них такие же деньги, и тем самым вы
можете ускорить работу ученых в
несколько раз. Как следствие, вы
сможете получить ментальный ком-
муникатор до того, как война закон-
чится без вашего участия.
Это интересно: только на науч-
ных и пиратских базах можно ре-
монтировать артефакты из черных
дыр — все другие базы и планеты
отказываются это делать под пред-
логом "отсутствия лицензии на ре-
монт". О черных дырах — ниже.
Клисаны
"Знаменитый
мутенок Тим"
(клисанская сказка)
Познакомьтесь — враги. На
протяжении всей игры они будут
пытаться победить альянс пяти рас,
захватывая мощными ударами сис-
темы, а потом плодясь и размножа-
ясь на них. С клисанами нельзя по-
говорить, они никогда не отступают
(и этим надо пользоваться, кстати!).
Любимый цвет клисанов — зе-
леный. Любой, даже самый заваля-
щий, корабль клисанов оборудован
34
лучшие компьютерные игры МЕЗТЕШЕХт
оружием. Им клисан воюет. Если
клисан не воюет, он либо спит, ли-
бо умер. Не воевать он не может.
Потому что Махпелла приказывает.
Не считая самой Махпеллы, в иг-
ре есть пять видов клисанских ко-
раблей:
Муте-
нок. Это
смешное
название в
полной ме-
ре отражает
храбрость и
одновременно слабость такого ко-
рабля. Кто-то на форуме выразился
так: "Убиваю мутенков, а сам горько
плачу — жалко мне их..."
Мутенки (или мутята?) — это ко-
рабли маленькие, очень быстрые,
почти незаметные и практически не
опасные, разве что в первые годы
игры. Именно на мутятах (мутен-
ках?) игрок будет нарабатывать
свои первые "звезды на фюзеляже".
Но никогда они не населяют систему
в одиночку. Их обязательно сопро-
вождают более мощные клисанские
корабли. Например, рогиты.
Рогит.
Скоростной
корабль,
чуть мед-
леннее му-
тенка. Обла-
дает уже бо-
лее замет-
ной огневой мощью. Два-три роги-
та — это уже серьезно, но с одним
можно справиться без особых уси-
лий. Рогиты и мутенки обычно вхо-
дят в первую волну атаки. Почему?
Потому что клисанам свойственна
"баранья" тактика. Увидел — побе-
жал атаковать. Мутенки и рогиты
бегут быстрее всех, поэтому и ока-
зываются впереди.
Катау-
ри. Это ба-
зовый ата-
ку ю щ и й
истребитель
клисанов.
Несмотря на
свои не-
большие
размеры, его огневая мощь застав-
ляет задуматься. В начале игры ста-
райтесь не подпускать к себе катау-
ри — такая "стайка" может закле-
вать очень быстро.
Нондус.
Тяжелый ко-
р а б л ь .
Иногда его
"голова" по
непонятной
причине
краснеет — интересный оптичес-
кий обман. Однако шутки в сторо-
ну. Нондус — очень серьезный
противник. Лучше не вступать с
ним в дуэль: вы гарантированно
проиграете. Точно. По крайней ме-
ре, пока вы не обзавелись сверх-
мощным кораблем и не прокача-
лись, как бурундучок. Хорошо, что
нондусы летают медленно и от них
несложно смыться (если не мешают
более легкие корабли — а они мо-
гут). Если у нондуса осталось сто
пятьдесят-двести хитов (хит-пойн-
тов, игровых единиц "здоровья"
корпуса) и его бьют три рейнджера,
то можно присоседиться и попы-
таться добить его последним уда-
ром, чтобы получить очки за его
убийство. Но самостоятельно на
него не лезьте.
Эгемон.
Эге! "Что
это за ог-
ромная ду-
ра?" - "Са-
ма ты дура,
это эгемон!"
— "Ничего себе эгемон — такая ог-
ромная дура..." Огромный и мед-
ленный корабль. Очень опасен.
Бить можно только на последних
стадиях игры и только хором, если
вы не супермен.
Махпелла. Описывать ее не бу-
ду: когда вы ее увидите, с мутенком
точно не спутаете.
Планеты
Планеты вращаются вокруг
центральной звезды в системе.
Вращение планет вокруг звезды
происходит медленно, но неотвра-
тимо. Влетая в систему, нельзя за-
ранее узнать, окажешься ли ты
близко к планете или к ней надо бу-
дет лететь через всю карту.
В каждой системе есть как ми-
нимум одна обитаемая планета. Как
правило, их две-три. Например, в
солнечной системе это Венера,
Земля и Марс. Остальные планеты
необитаемы. На них можно сесть
(спасаясь от пиратов или клиса-
нов), но кроме красивого пейзажа
вы ничего не увидите. Еще на нео-
битаемую планету можно сесть, вы-
полняя квест.
Одна планета — одна раса. В
одной системе могут быть планеты
разных рас, но на одной планете
не могут проживать одновременно
две расы. Каждая обитаемая пла-
нета имеет свою направленность
экономики — индустриальную, аг-
рарную или смешанную. Это влия-
ет на рынок, его спрос и предло-
жение, на качество и "продвину-
тость" оборудования, которое
можно купить на этой планете.
Также планета может иметь демок-
ратический режим, монархию,
диктатуру, анархию, республику.
Кроме того, у каждой планеты есть
определенное количество населе-
ния, которое тоже влияет на эко-
номику.
На планете вы можете зайти на
рынок, чтобы купить или продать
товар. Можно пойти за покупками
на рынок запчастей, узнать новос-
ти, починить корпус корабля и зап-
равиться. Кроме того, вы можете
связаться с правительством, чтобы
уплатить штраф, сесть в тюрьму, по-
лучить выгодное предложение или
даже квест.
Чтобы узнать названия всех
планет, их расу, тип экономики и
отношение к тебе, просто наведите
курсор на звезду.
Если систему атакуют клисаны, а
защитники уже дрогнули, то не сле-
дует пережидать бурю на планете.
Если клисаны возьмут верх, вы по-
гибнете. Прямо на планете.
Это интересно: подлетая близ-
ко к звезде, вы можете серьезно
повредить корпус, поэтому курс
автоматически прокладывается
так, чтобы избежать ее жара.
Гиперпространство
Согласно всем фантастическим
канонам, перемещение между сис-
темами в "Космических рейндже-
рах" осуществляется через гипе-
рпространство. Вызвав карту га-
лактики, вы находите систему, ку-
да вам надо перепрыгнуть, и щел-
каете по ней. Если хватает силы
двигателя и топлива (при этом ви-
зуально нужная система находит-
ся внутри круга на карте), то, до-
летев своим ходом до конца кар-
ты, вы выпрыгиваете в гиперпро-
странство и уже через три-четыре
дня попадаете в искомую систему.
Если мощностей не хватает — ле-
тите на перекладных, с пересадка-
ми и дозаправками на планетах.
Это, конечно, процесс небыстрый.
В самом гиперпространстве вы
летите к нужной звезде по стрелоч-
кам между сгустками. Нажав про-
бел, вы просто пролетите их безо
всяких сложностей — всегда есть
один безопасный путь от начала до
конца. Но, если вы хотите подзара-
ботать, пощекотать нервы и просто
хотите разнообразить походовость
Перелет через гиперпрост-
ранство. Цвет сгустков оп-
ределяется их потенциаль-
ной опасностью для путе-
шественника. Я лечу по зе-
леным.
35
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
игры, можете залететь в сгустки, что
находятся в стороне от вашего пу-
ти. Там вас могут встретить пираты,
гиперпространственные пираты. В
каждом сгустке может быть от од-
ного до пяти пиратов. Бывает и так,
что их там нет.
** Карта галактики наглядно показывает ваши "перелетные" воз-
можности и военную ситуацию.
Бой с ними происходит в реаль-
ном времени в странном, непри-
вычном, замкнутом окружении. Вы
можете либо включить автопилот
(тогда корабль будет сражаться
сам), либо управлять боем "вруч-
ную". Убитые пираты иногда выбра-
сывают оборудование, которое
можно подобрать и затем продать в
обычном космосе на планетах. Пос-
ле уничтожения всех пиратов вы
можете спокойно полетать по сгуст-
ку, собирая детали, а когда надоест
— разбить выстрелами преграду
перед выходом и выйти наружу.
Гиперпространственные бои бес-
стыдно аркадны, и здесь все зависит
от опыта и реакции, наработанной
еще в Quake III. Но определенные
советы игроку дать можно, подроб-
нее об аркадных боях читайте в раз-
деле "Оружие и его применение" и в
разделе "Тактические советы".
Это интересно: после каждого
посещения сгустка с пиратами сила
пиратов возрастает. Однако если
вы с самого начала не будете давать
им спуска, они могут просто... за-
кончиться, и вы будете летать в их
поисках по гиперпространству и
тщетно кричать: "Пираты, ау! Выхо-
дите, я вас видел!"
Черные дыры
Черная дыра — это неизучен-
ная область пространства.
О появлении черных дыр объяв-
ляют в новостях. Система, в которой
есть черная дыра, помечается на
карте специальным символом, кото-
рый нельзя перепутать ни с чем.
Залетев в черную дыру, вы по-
падаете в аркадный бой, который
как две капли воды похож на опи-
санный выше. Вся разница здесь в
том, что вы ведете бой не с пирата-
ми, а с неизвестными кораблями
неизвестных цивилизаций. Иногда
эти корабли после гибели оставля-
ют артефакты (те самые, что чинят-
ся только учеными — см. выше).
Артефакты — это не детали ко-
рабля. Они лишь "присоединяются"
к деталям корабля, заставляя их ра-
ботать лучше или немного иначе
(но все равно лучше). Артефакты
не купишь в магазине, поэтому я
настоятельно рекомендую чаще по-
сещать черные дыры. Описание
всех видов артефактов вы найдете
ниже, в разделе "Техника у вас на
корабле".
Нельзя заранее предугадать, в
какую систему вас выведет выход
из черной дыры. Вполне возможно,
что вы окажетесь в системе, захва-
ченной клисанами, и вам надо бу-
дет срочно убегать от гомонящей
толпы зеленых вояк.
Техника на вашем корабле
Стандартное оборддование
“Ну, наконец-то,
счастье: купил
большую пушку.
Но как теперь
лететь? Ни бака, ни
движка..."
(лирика на форуме)
Как известно, рейнджер и ко-
рабль — единое целое. Поэтому
очень важно ухаживать за своим
кораблем, проводить ЕУ (ежеднев-
ный уход) и ТО (техобслуживание),
вовремя заменять устаревшие или
потерявшие актуальность детали.
Перечислим стандартные дета-
ли космического корабля.
Корпус — собственно, оболоч-
ка вашего корабля.
Двигатель — это движок. Без
него вы не сможете летать, так что
он нужен обязательно.
Топливный бак — без коммен-
тариев. Без него вы тоже не сможе-
те летать — это вторая необходи-
мая вещь в корабле.
Радар — это ваши "глаза". Ра-
дар позволяет вам видеть и распоз-
навать то, что летает вокруг вас.
Сканер — это устройство, поз-
воляющее сканировать другие ко-
** В окне корабля вы можете следить за износом оборудования,
ремонтировать его и наблюдать за собственными достижениями.
рабли, определяя, что они везут и
насколько они сильны.
Дроид — автомат, который пря-
мо в космосе непрерывно чинит
поврежденный корпус.
Захват — это то, что помогает
вам забирать на борт висящие в
космосе предметы, грузы и трофеи.
Генератор защитного поля —
ослабляет повреждения в бою и
препятствует сканированию со сто-
роны чужих кораблей.
Теперь — подробно о каждом.
Корпус
— это осно-
ва вашего
корабля.
Каждый
корпус об-
ладает дву-
мя характеристиками. Во-первых,
это объем, который может разнить-
ся от приблизительно двухсот еди-
ниц (они же — очки повреждения,
хиты) до тысячи. Это число очень
важно, поскольку оно определяет,
сколько вы можете повесить на ко-
рабль элементов и сколько поло-
жить в трюм. Трюм — это весь объ-
ем, оставшийся после забивки ко-
рабля техникой и оружием.
Если вы, набирая в трюм тяже-
лый груз или покупая тяжелое ору-
жие, превысите емкость корабля, то
не сможете двигаться. Поэтому в
течение всей игры вы будете ста-
раться экономить жизненный объ-
ем корабля, десять раз подумав,
прежде чем купить тяжелую деталь.
Набив трюм под самую завязку тро-
феями, вы будете вынуждены тяже-
логрузной сорокой лететь на базу
или планету, чтобы там облегчить-
ся, оставляя другие вкусные трофеи
на съедение другим рейнджерам.
Вторая характеристика — это
количество повреждений, которое
корпус может отразить при обстре-
ле. Например, в вас выстрелили ла-
зером с силой 30, а корпус отража-
ет 7 единиц. Тогда корпус получит
лишь повреждение в 23 единицы
(естественно, в игре есть и другие
модификаторы). Объем корпуса —
это одновременно его прочность,
когда количество повреждений
превышает его, вы погибаете.
Двигатель — это
то, что заставляет
ваш корабль двигать-
ся в пространстве и
прыгать в другие
системы через гиперпространство.
От качества двигателя зависит ваша
скорость полета и дальность прыж-
ка. Хороший двигатель — это ключ
ко всему. Следите за губами — это
ключ абсолютно ко всему. Это са-
мая важная деталь в вашем автомо-
биле... в смысле, в космическом
корабле.
Вы можете летать по космосу
без оружия, и никто вам ничего не
сделает, если вы просто убежите от
врага, оставив злодеев нюхать ва-
ши выхлопные газы и завистливо
наблюдать за точкой на горизонте,
в которую вы превратились.
Вы можете летать по космосу на
хилом корабле в триста единиц
объема, а пираты и клисаны вам ни-
чего не сделают по той же самой
причине. Вы можете убрать с ко-
рабля сканер — вы не будете силь-
но страдать от невозможности ска-
нировать содержимое вражеских
кораблей. Пусть себе летают, бес-
сильно грозясь и пытаясь взять вас
"на пушку". Руки коротки!
Вы можете обойтись самым де-
шевым и "коротким" радаром, или,
на крайний случай, вообще убрать
его. Без миникарты, которую дает
радар, можно обойтись (хотя и
сложно). Можно подбирать грузы в
космосе, не глядя, что это такое
(посмотреть на содержимое кон-
тейнера — это тоже возможность,
которую дает радар).
Как это ни странно, вы можете
свободно убрать захват летающих в
космосе бесхозных объектов: все
равно больших денег на обломках
комет вы не сделаете, а подбирать
за поверженными врагами их ба-
рахло вам не придется, ввиду мол-
чаливо предполагаемого отсут-
ствия пушек (см. выше).
Дроид для автоматической по-
чинки и генератор защиты не явля-
36
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ются обязательными аксессуарами:
так, простые игрушки для воинов.
Вы можете их спокойно снять и не
беспокоиться — к чему воевать,
когда у вас по-настоящему мощный
движок?
Одним словом, ничто в игре так
не важно, как отличный "пламенный
мотор" для вашего железного коня.
Вот плюсы хорошего двигателя:
* Мощный двигатель дает высокую
скорость передвижения в космо-
се. Это может сыграть в вашу
пользу, когда у вас на хвосте ви-
сят злобно настроенные пираты
или зеленый флот клисанов.
* Мощный двигатель совместно с
глубоким топливным баком поз-
волит вам совершать дальние
прыжки через системы.
* Мощный двигатель даст вам воз-
можность хорошо зарабатывать в
квестах. Если вы уверены в своей
скорости (она не должна быть
меньше семисот-восьмисот, а в
недостижимом идеале должна
составлять около девятисот), сме-
ло выбирайте более жесткие вре-
менные рамки квеста — это даст
вам большую прибавку в размере
выплачиваемых за квест денег.
*С мощным движком вы сможете
обладать большим корпусом,
иметь много свободного места в
трюме и, таким образом, сделать
успешную торговую карьеру. Вы
спросите, почему именно с мощ-
ным? Потому что слабый движок
и большой корпус — это полный
капут: вас догонит и обстреляет
даже самый дохленький пират,
заставив избавиться от пары ты-
сяч или от груза. д.----------
Топливный бак.
С мощным двигате-
лем вас не будет уд-
ручать даже наличие
мелкого и неглубокого топливного
бака размером в каких-то тридцать
три единицы (чуть больше, чем
среднее расстояние между двумя
соседними системами). В дальнюю
систему можно прыгать и последо-
вательно с пересадками.
Другое дело, что при наличии
мощного движка иметь хороший и
глубокий топливный бак настоя-
тельно рекомендуется. Эти две ве-
щи отлично взаимодействуют меж-
ду собой, позволяя вам за считан-
ные дни пересекать половину га-
лактики. Очень хорошо, если вы до-
были в черной дыре артефакт —
черную жижу. Впрочем, о чем это я
— как вы ее добудете без боевого
оборудования? Виноват, замечтал-
ся. Поехали дальше.
--------т~| Радар. Это очень
Ж полезная вещь. С
ним вы сможете за-
djQESL метить на миникарте
' врагов и друзей, по-
лезный груз и опасные кометы. Вы
сможете поговорить только с тем
кораблем, который находится в зо-
не действия вашего радара. Если у
чужого корабля радар больше, чем
у вас, то они могут посылать вам со-
общения в одностороннем поряд-
ке. Радары различаются по даль-
ности. Естественно, чем дальше,
тем лучше. Но ничего критичного в
радаре нет.
Сканер. Сканер
— вещь полуполез-
ная. Если у вас не
хватает места в трю-
ме, то продавайте сканер и сэко-
номьте на объеме. С его помощью
вы можете сканировать другие ко-
рабли, определять их "конфигура-
цию", чтобы сравнить со своей,
оценивая, кто победит в гипотети-
ческой схватке. Это не прокатывает
с клисанами, их не просканируешь
никак. Если генератор защитного
поля чужого корабля сильнее, чем
мощность вашего сканера, то ска-
нирование не состоится. Если у вас
есть деньги и место на корабле —
пользуйтесь сканером, хуже вам от
этого не будет.
Дроид. Для вои-
на или пирата дроид
— это необходимая
вещь. Нужна она и
торговцу, на случай случайной
схватки с пиратом. Дроид занимает-
ся тем, что в течение каждого хода
чинит корпус, восстанавливая неко-
торое количество потерянных хит-
пойнтов. Количество восстановлен-
ных хитов зависит от типа дроида.
Чем дроид мощнее — тем лучше.
Захват. Без зах-
вата вы не сможете
собирать в космосе
протоплазму, бро-
шенные товары, бес-
хозные обломки астероидов на про-
дажу, артефакты. Поэтому захват
совершенно необходим. Его глав-
ный параметр — это мощность, ко-
торая определяет максимальный
размер доступного к "изъятию"
предмета. Допустим, у вас захват в
сорок единиц. Вы сможете собирать
куски протоплазмы весом в двад-
цать пять единиц, грузы в сорок еди-
ниц, но какую-нибудь брошенную
пушку весом в сорок пять единиц
подобрать уже не сможете. Захват
надо поменять на более мощный,
как только тот появится в продаже.
Генератор за-
щитного поля. Это
чисто "боевое" обо-
рудование, поглоща-
ющее некоторый
процент повреждений. Если вы во-
ин или пират, то генератор вам ну-
жен, безо всяких разговоров. Но
если вы торговец (которому надо
расчистить больше места на кораб-
ле под груз), то не покупайте гене-
ратор или тщательно оценивайте
его вес перед покупкой.
Качество оборудования
В реальной жизни при покупке
какого-нибудь технического прис-
пособления мы оцениваем его по
нескольким разным критериям —
цена, качество, марка. Мы ищем
лучшее соотношение цены и каче-
ства. Разработчики смогли внести в
игру этот же экономический фак-
тор с помощью простой концепции
"качества". Каждая деталь или ору-
жие в игре имеют свой вес, свое ка-
чество и свою "расу-изготовителя".
** Выбор оружия и оборудования делается, исходя из его качества,
веса и цены. Все эти параметры здесь — как на ладони.
На "рынке" качество обозначе-
но цветом двух точек слева внизу
от каждого предмета. Цвет этих то-
чек нужно сравнить с радужной по-
лосой вверху окна. Слева — нека-
чественные предметы, справа —
очень качественные. Находите
нужный вам цвет на полосе и опре-
деляете качество товара.
Хорошее качество означает, что
предмет будет меньше ломаться в
процессе использования и меньше
денег уйдет на его ремонт на плане-
тах или космических базах. Плохое
качество — это повышенная "лом-
кость" предмета, но одновременно
низкая цена. Ваша задача — выб-
рать устраивающую вас комбина-
цию цены и качества. Учтите, что
ремонт дорогой вещи будет стоить
дорого. Низкокачественная вещь
будет чаще ломаться, но и ремонт ее
будет обходиться в сущие копейки.
Вес — это тоже ключевой пара-
метр. Естественно, предметы с мень-
шим весом стоят дороже, поскольку
они позволяют сэкономить место на
корабле под другие детали или груз.
Ваша задача — выбрать либо тяже-
лую и дешевую пушку, либо очень
дорогую, но чуть легче. Я рекомен-
дую не экономить на весе и брать
более легкую вещь, не обращая вни-
мания на прорехи в бюджете.
"Раса-изготовитель" влияет на
качество предмета. Вещи, изготов-
ленные мудрыми гаальцами, как
правило, очень качественны и до-
роги. Далее по убыванию идут фэя-
не, люди, пеленги и, наконец, мало-
ки. Малоки и пеленги делают при-
митивные, тяжелые, ломкие, но
очень дешевые вещи.
Почти каждую вещь можно, за
определенную сумму, модернизи-
ровать на научной станции. Чем до-
роже вещь, тем больше с вас сдерут
за модернизацию.
Это важно: Не путайте повреж-
дения корпуса в бою и повреждение
оборудования. Можно раскокать в
бою полкорпуса, оставив почти нев-
редимым оборудование. Можно заг-
нать оборудование (например, дви-
гатель) до полной поломки даже без
боя. Чинятся корпус и оборудова-
ние раздельно. На планетах обору-
дование можно чинить, если оно по-
ломалось наполовину или больше.
Возможность профилактики чуть из-
ношенного оборудования вам никто
на планете не предоставит. На стан-
циях можно чинить и обычным спо-
собом, и все вместе, и проводить
профилактику — но за большие
деньги. Корпус отдельно на станци-
ях чинить нельзя — только на пла-
нетах. Впрочем, если прикажете от-
ремонтировать весь корабль, то кор-
пус починится тоже.
Артефакты
Секретные разработки неизве-
стных цивилизаций, артефакты —
это вещи, за которыми стоит побе-
гать по черным дырам. Иногда ар-
тефакт могут дать за выполнение
важного квеста или освобождение
системы, но я бы не стал полагаться
на это. Все — в черные дыры!
Полезность артефактов (при их
малом весе в 5-25 единиц) не нуж-
дается в доказательствах. Доста-
точно перечислить их с указанием
степени полезности:
Железные жупи. Это колония,
которая поселяется на оболочке
вашего корабля и выделяет жупи-
нум, придавая вашему корпусу по-
вышенную прочность. Просто по-
лезный артефакт.
Черная жижа. Помещенная в
топливный бак, черная жижа посте-
пенно восстанавливает в нем топ-
ливо — обычно по две единицы за
ход. Полезность просто зашкалива-
ет! С черной жижей вы никогда ниг-
де не застрянете и сможете проле-
теть всю галактику без заправок.
Пси-ускоритель материи. С по-
мощью своего сознания он настра-
ивается на общую волну с двигате-
лем и ускоряет его, преобразуя
пространство вокруг корабля.
Очень полезный артефакт.
37
Отморозки. Это сверххолодные
бактерии, охлаждающие двигатель
в жарком бою. Просто полезный
артефакт.
Пролонгер. Крепится к радару
и увеличивает его дальность. Прос-
то полезный артефакт.
Сканерный кэш. Усиливает вы-
числительную мощность сканера, а
значит, и его силу. Просто полез-
ный артефакт.
Дроид младший. Помогает
дроиду ремонтировать корабль.
Очень полезный артефакт в начале
игры и просто полезный — ближе к
ее концу.
Нанитоиды. Миниатюрные ро-
боты, которые могут ремонтировать
все, до чего дотянутся. За каждый
ход они чинят какой-либо агрегат
(кроме корпуса) на десять процен-
тов. По степени полезности нани-
тоиды делают даже черную жижу.
Они могут сэкономить вам очень
большие деньги на ремонте. Не чи-
нят только себя.
Эриметр. Фиксирует луч захва-
та, позволяя захватывать вещи чуть
большего объема, чем указано в
спецификациях захвата. Просто по-
лезный артефакт.
Поляризатор. Атомный источ-
ник субактивных частиц, усиливает
мощность защитного поля корабля.
Просто полезный артефакт.
Вероятностный анализатор.
Получая данные сканирования, мо-
жет предсказать вероятный исход
боя с каким-либо кораблем. Полез-
ность выше среднего.
Локализатор взрывной вол-
ны. Повышает вероятность того,
что в бою из поверженного врага
вывалится более полезная деталь-
ка. Очень полезный артефакт.
Антигравитатор. С помощью
принципа Гнука-Эйнштейна умень-
шает массу корабля. Очень полез-
ный артефакт.
Z-Трансмиттер. С его помощью
можно вызвать клисанов в систему
по принципу манка. На любителя.
Кварковая бомба. Выбрасыва-
ешь ее в космос, отлетаешь подаль-
ше, чтобы взрывной волной не за-
дело, подстреливаешь. Бздых! И
летим. Очень хорошо действует
против мелких и средних клисанов
— можно одной бомбой убить де-
сяток. Очень полезный артефакт. С
помощью кварковой бомбы можно
достать Махпеллу даже на ранних
стадиях игры. Фактически, это
единственный способ победить ее
в первые же годы игры.
Транклюкатор. Ку, товарищи!
Транклюкатор — это тяжелый
(шестьдесят единиц веса) робот,
которого можно выпускать в космос
для поддержки в бою. Фактически,
бесплатный "батрак", всегда вас
слушается и не подбирает настре-
лянную вами протоплазму. Вот
только огневая мощность транклю-
катора невелика, и весит робот
много. Для воина с крупным трю-
мом — полезен, для торговца — не
очень. Кстати, после его гибели
есть вероятность выловить из об-
ломков неплохую деталь.
Армейский ГП-3 пеленгатор.
Его вам дают за достижения на во-
енной базе. Этот пеленгатор позво-
ляет заранее определить, сколько
пиратов летают в гиперпростран-
ственном сгустке. Так вы сможете
приблизительно оценить ваши
шансы на победу и найти секретное
логово Главного Пирата.
Ментальный коммуникатор.
Это то, что исследуют ученые, и это
то, что позволит вам начать диалог с
Махпеллой. Когда исследования за-
вершатся, вы сможете приобрести
коммуникатор на научной станции.
Предупреждаю: копите деньги.
Обычно меньше, чем за полсотни ты-
сяч кредитов, вам его не продадут.
Оружие и его примвнвнив
Зачем нужно оружие?
С помощью оружия вы куете
свою победу. В процессе игры вы
сможете сами определить, какое
оружие вам лучше подходит для бо-
ев в космосе, а какое — для битв в
гиперпространстве. Вы научитесь
формировать себе сбалансирован-
ный арсенал, делая трудный выбор
между тяжелым, но мощным оружи-
ем и легким, но слабым.
Оружие вы покупаете на базах
или планетах. Всего у вас на кораб-
ле пять слотов (посадочных мест)
под оружие. Это означает, что вы
можете иметь до пяти пушек. Если
хватит объема корпуса, конечно, а
это совсем не факт, поскольку
обычный вес больших пушек начи-
нается примерно от ста единиц. Ес-
ли же места в трюме много, то нич-
то не помешает вам иметь семь-во-
семь пушек — просто посадите
пять в слоты, остальные пусть ле-
жат в трюме. Время от времени
можно менять их местами. Вот
только зачем это вам? Только место
зря терять.
Естественно, если вы в бою
вдруг подобрали мощную пушку, то
ее можно тут же использовать. Каж-
дая пушка стреляет один раз за ход.
** Эгемон атакуют одновременно четыре рейнджера. Но и тот не
лыком шит — отстреливается так, что только держись.
Оружие различается по принци-
пам действия на врага. Одно просто
повреждает корпус (самый прямой
путь). Другое разрушает внутрен-
нее оборудование. Третье замедля-
ет противника. У каждой пушки
есть свои параметры. Конечно, это
уже описанные выше "раса-произ-
водитель" и качество, влияющее на
скорость износа.
Но главное — это, конечно,
дальность и мощность. Дальность
— это расстояние, на которое пуш-
ка может выстрелить. При выборе
пушки вокруг корабля появляется
круг, и все, что находится в его пре-
делах, доступно для атаки. Атако-
вать можно как корабль, так и асте-
роид, предмет, груз, висящий в кос-
мосе или протоплазму.
Мощность выстрела рассчиты-
вается так:
У каждого оружия есть некото-
рый максимум и минимум мощнос-
ти. Например, берем лазер, мощ-
ность — 10-20. Если у вас нет на-
выка меткости вообще, то во врага
полетит луч с силой десять. Если у
вас меткость прокачана до макси-
мума, то двадцать.
Если лазер улучшить на научной
станции, то он может начать стре-
лять дальше. А может и увеличить
мощность. Тогда схема приобретет
вид: 10-20 (+5). При этом выстрел
рассчитывается, как и прежде, но к
результату прибавляется пятерка.
При выстреле повреждение
корпуса врага рассчитывается с по-
мощью модификаторов, которые
зависят от мощности пушки, вашей
меткости, вражеской увертливости,
корпуса и защитного поля. В какой-
то степени — от дроида. Если вы
нанесете врагу повреждение в пят-
надцать хитов, а дроид в тот же ход
починит его корпус на десять, то ре-
зультатом будет повреждение —
пять хитов. Тут все ясно.
Не стоит, однако, думать, что у
каждой пушки есть определенные,
жестко заданные мощность и рас-
стояние. Нет, даже пушки одного
вида все разные. Тактико-техни-
ческие характеристики каждого эк-
земпляра зависят от его качества,
от расы, которая произвела это
оружие, от технической продвину-
тое™ (продвинутые варианты
обычно продаются у ученых). Так-
же у всех пушек разный вес.
Кроме того, прогресс в игре не
стоит на месте (о прогрессе — ни-
же в разделе "Стратегические сове-
ты"), и если в начале игры фотон-
ный лазер выбивал из противника
10-20 хитов, то ближе к концу сред-
ний лазер, купленный в среднем
магазине, будет выбивать уже 23-
38 единиц. Только что изобретен-
ный новый вид оружия сначала
стреляет слабовато, весит много и
стоит дорого. Но технологии со
временем развиваются, и вот он
уже не такой тяжелый, да и стреля-
ет мощнее.
Очень важно понимать, что каж-
дое оружие имеет разный способ
действия в космосе (там, где
действует походовый режим), и в
гиперпространстве или черных ды-
рах (где происходит аркадный бой
в реальном времени).
Какое бывает оружие?
Итак, представляем описание
всех видов оружия.
Фотонная пушка. Начальный
уровень. Маленький вес, дешевиз-
на, слабый огонь. Пожалуй, един-
ственное преимущество фотонной
пушки — большое расстояние, на
котором она может поразить врага.
В начале вам пригодится легкость
пушки (у вас поначалу будет мел-
кий корабль), но через несколько
лет бросайте фотонные пушки без
сожаления.
В космосе: в обычном режиме
фотонная пушка стреляет бледны-
ми желтыми лучиками, почти неза-
метными.
В аркаде: в гиперпростран-
ственных боях это — залпы желто-
го цвета, напоминающие выстрелы
ракет. Скорость перезарядки сред-
няя, урон — средний.
Промышленный лазер. Изна-
чально он предназначается для
раскалывания астероидов на имею-
щие некоторую ценность минера-
лы. Вообще, астероиды можно бить
чем угодно, но только промышлен-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ный лазер делает это очень акку-
ратно, сохраняя большое количест-
во минералов. В бою он не очень
пригождается. Если вы хотите за-
няться сбором и продажей астеро-
идов (по поведению это, скорее,
кометы), то используйте его. Но
скоро это занятие вам наскучит —
оно не приносит большой выгоды, а
гоняться за каждым астероидом —
занятие то еще.
В космосе: синий луч. Я бы да-
же сказал, струйка.
В аркаде: плотные очереди си-
них сгустков. Стреляет быстро, ба-
тарея разряжается быстро. Бьет
слабо, но обладает слабыми свой-
ствами самонаведения, что очень
неплохо для новичка.
Разрывное орудие. Мощнее,
чем лазер, но действует на очень не-
большое расстояние. Через пару лет
после начала игры оно станет вашим
базовым оружием, хотя тоже будет
заменено, когда устареют его ТТХ.
В космосе: желтые пучки.
Действие похоже внешне на лазер.
В аркаде: зеленые шарики. Ле-
тают медленно, но бьют очень неп-
лохо, да еще и дают толчок взрыв-
ной волной. Если быстро лететь в
гиперпространстве и одновремен-
но стрелять, то можно наткнуться
на свои же заряды. Разрывным
орудием удобно отстреливаться, пя-
тясь задом. Еще одно любопытное
свойство разрывного орудия в ар-
кадах — они не взрываются сами, а
только при столкновении с кораб-
лем. Если вы промазали разрывным
орудием, то его заряды начинают
бесконечно летать по всей "арене".
После жаркого боя с использовани-
ем такого оружия в области сраже-
ния начинают летать туда-сюда де-
сятки зеленых шариков, затрудняя
передвижение вам и вашим врагам.
Гравитонный лучемет. Вещица
не особо мощная, приблизительно
равна по силе воздействия разрыв-
ному орудию. Но лучемет обладает
куда большим радиусом действия,
поэтому может быть полезен как за-
мена разрывному орудию. Главное
— найти легкий лучемет, поскольку
с появлением в вашем арсенале
этого вида оружия начинаются пер-
вые проблемы с весом оружия.
В космосе: здесь его можно уз-
нать по красивому разноцветному
сине-зеленому лучу.
В аркаде: желтые шарики-буб-
лики. Бьют больно.
Ретрактор. Он не повреждает
вражеский корабль, а лишь приво-
дит к его замедлению. Если пират
убегает от вас на планету (где он
может починиться) или в гиперпро-
странство, то бывает неплохо за-
медлить его ретрактором. Но осо-
бой пользы в ретракторе нет.
В космосе: зеленый пунктирный
поток. Им любят грешить клисаны.
В аркаде: расходящийся во все
стороны веер снарядов. Здесь он
реально повреждает корабли. При-
менять против большой кучи врагов.
Фазер Келлера. Гость из "Стар
Трека". Бьет на малое расстояние,
зато мощно. Довольно тяжелый, что
плохо. Обычно применяется в близ-
ком бою, если надо убить врага как
можно быстрее всеми силами.
В космосе: желтая синусоида.
В аркаде: быстрая очередь жел-
тых шариков. Попадая по врагу
вскользь, они ничего ему не сдела-
ют, но, если вы прижали врага в
угол и накормили его всей оче-
редью, то мало тому не покажется.
Эонический бластер. Очень тя-
желое и мощное оружие. Бьет да-
леко. Не выходит из моды практи-
чески до конца игры. Очень удобно
для применения в аркаде.
В космосе: красная пара лучей.
В аркаде: синие сгустки с хвос-
тами. Обладают очень мощными
свойствами самонаведения. Если в
вас стреляют эоническими бласте-
рами, убегайте, и через некоторое
время летящие за вами сгустки по-
гаснут.
Х-дефибриллятор. Несильно
бьет по кораблю, но при этом раз-
рушает его внутреннее оборудова-
ние. Следовало бы запретить это
оружие, как негуманное, но клиса-
ны очень любят им пользоваться —
особенно нондусы и эгемоны. Мне
дефибриллятор не кажется очень
полезным оружием.
В космосе: в обычном бою де-
фибриллятор узнать легко — это
синие линии, похожие на схематич-
ное изображение радиоволн.
В аркаде: здесь это — кубичес-
кие снаряды, которые после попа-
дания разрываются на более мел-
кие части.
Субмезонная пушка. Мощное,
но не особо дальнобойное орудие.
Эта пушка очень удобна для приме-
нения в аркадных режимах. Также
ее выгодно применять для борьбы в
космосе со стаями мелких клисанов,
ввиду того, что она обладает эф-
фектом "стрельбы по площадям". С
клисанами драться вы наверняка
будете часто, поэтому субмезонные
пушки долго не выйдут из моды.
В космосе: желтые сгустки. Пов-
реждается не только цель, но и на-
ходящиеся рядом враги.
В аркаде: зеленые большие
сгустки. Пролетая мимо врагов, они
со средней меткостью выпускают в
них мелкие очереди зеленых ма-
леньких сгустков. Те бьют не очень
сильно, но прилично — несколько
метких выстрелов из субмезонной
пушки могут сильно потрепать вра-
га. Ситуацию, в которой огонь из
субмезонных пушек ведется по вам,
нельзя назвать особо приятной. Ес-
ли у врага есть это оружие, старай-
тесь не дать ему навязать вам бой
на близких дистанциях.
Аннигилятор поля. Громозд-
кое, но очень эффективное оружие.
В космосе: противника обвола-
кивает желтое поле, отнимая у кор-
пуса хиты.
В аркаде: здесь вы стреляете
мощным желтым лучом. Целиться
надо тщательно, самонаведения у
луча нет.
Тахионный резец. Во-первых,
тахионный резец очень мощен. Во-
вторых, он стреляет на очень боль-
шое расстояние. Но он еще и на
редкость тяжеловесен. Тахионный
резец может отлично пригодиться
вам для тактики "ударил и убежал".
В космосе: желтый луч.
В аркаде: радужная полоска.
Выглядит весело, но врагам прихо-
дится совсем не сладко, когда в них
попадают такой вот "полоской".
Пользуясь тахионным резцом в ар-
каде, важно тщательно прицели-
ваться — два-три выстрела тахион-
ным резцом полностью съедают ба-
тарею, и вам приходится долго
ждать, пока она снова не зарядится.
Прожектор вихря. Вот на про-
жекторах вихря вы и будете завер-
шать игру. На прожекторах и тахи-
онных резцах. Резцами вы станете
бить дичь издали, а прожектором
вихря — добивать вблизи. Естест-
венно, если хватит денег и места на
корабле под такое огромное ору-
дие. Выстрел из резца, вихря и фа-
зера Келлера — и одним мутенком
на свете меньше.
В космосе: двойная спираль, на-
поминающая ДНК.
В аркаде: вокруг вас начинают
нарезать спирали два сгустка. Если
они попадают по врагу, то наносят
ему солидные повреждения. Ис-
пользовать можно только в ближ-
нем бою. Лучше — против несколь-
ких врагов сразу.
Абсолютная матрица. Абсо-
лютно бесполезная вещь, если не
считать пользой продажу этой не-
дешевой штуки ученым. Нигде не
продается, ее можно только захва-
тить в качестве трофея. Собствен-
но, поражает внутреннее оборудо-
вание корабля. Клисаны использу-
ют ее с целью максимально навре-
дить рейнджерам экономически,
чтобы те разорились на ремонте.
Вам же разорять клисанов незачем
— вам их убивать надо.
В космосе: в космосе это жел-
тые узкие "радиоволны", расходя-
щиеся в направлении находящихся
рядом вражеских кораблей.
В аркаде: своеобразная "кар-
течь", которая взрывается на ко-
ротком расстоянии.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Адская волна. Любопытное
клисанское оружие, но, ввиду его
тяжести и небольшой эффектив-
ности, я бы не стал его применять.
Именно адская волна распростра-
няется вокруг крупных кораблей
клисанов, повреждая все вокруг на
небольшом расстоянии. Само со-
бой, напрашивается вывод — ис-
пользовать ее нужно в толпе вра-
гов. Вот только неудобно из-за ог-
ромного веса. В магазине адскую
волну не купить — только добыть у
клисанов или в черных дырах. Ее
ценность вполне прилична, так что
я обычно продаю адскую волну
ученым.
В космосе: белая двойная волна
распространяется на небольшое
расстояние вокруг вас.
В аркаде: опять волна, только
состоящая из черточек, напомина-
ющих бумеранги. Повреждает всех
вокруг, но не сильно.
Глаза Махпеллы. Мощное ору-
жие и очень тяжелое. Стреляет дале-
ко. Использование глаз Махпеллы —
дело вкуса. Добыть можно у мертвых
клисанов и в черных дырах.
В космосе: сиреневая молния.
В аркаде: вокруг вас разлетает-
ся восемь мощных зарядов, похожих
на заряды абсолютной матрицы.
Стратегические советы
"Пиратствовать —
это хорошо! Это не
возбраняется.
Пиратов
арестовывают и
сажают в тюрьму..."
(из форума)
Кем быть?
Выбирая вашего "представите-
ля" в мире "Космических рейндже-
ров", важно создать именно того,
кем вы себя представляете. Если
** Выбор имени, расы и класса — дело ответственное. Но интересное.
имя — это дело вкуса, то к вопросу
расы надо подойти серьезнее. Если
сомневаетесь — берите человека, у
него мордочка симпатичнее. Прод-
винутые игроки могут попробовать
что-то еще. Выбор "профессии"
влияет на ваши отношения с плане-
тами, расами и NPC, и на ваше пер-
воначальное снаряжение. Создайте
несколько героев и выберите того,
что вам больше подойдет.
Рождение мира
С началом новой игры после вы-
бора вашей расы, имени и "класса"
генерируется мир, в котором вы бу-
дете жить. Не просто заготовка
взбалтывается миксером, а именно
создается новый мир. Определяется
количество секторов, расположение
звезд, планет, расы и население, по-
литический строй на планете.
Теоретически, может получить-
ся мир, где вообще не будет
рейнджеров какой-то расы. Может
быть, это будет мир, где клисаны с
самого начала будут нагло наседать,
и вам придется, бросив все дела, из
последних сил обороняться. Может
быть, клисаны, наоборот, будут тер-
петь поражение за поражением.
Это может даже получиться мир
пиратов, в котором они будут го-
нять и держать в страхе мирные ко-
рабли и даже рейнджеров. Мир мо-
жет быть спокойным или воин-
ственным. Если вас с самого начала
не устраивает тот мир, что у вас по-
лучился, есть смысл начать новую
игру и сгенерировать новый.
Временные рамки игры
и эволюция
Вот вы в первый раз выпорхну-
ли с вашей родной планеты. На ка-
лендаре — 1 января 3000 года.
Время пошло.
Каждый ход — это одни сутки на
календаре. Один переход в гиперп-
ространстве занимает до недели.
Аркадные бои происходят вообще
вне времени. Развиваетесь вы, раз-
вивается и живет мир. В нем проис-
ходят события, военные сражения,
захваты и сдача систем. Кроме это-
го, ученые разных рас исследуют но-
вые, продвинутые виды оборудова-
ния и оружия. Не надейтесь найти
сингулярный двигатель (скорость —
1000, дальность — 51 парсек) в пер-
вые годы — он появится только че-
рез пару десятков лет. Когда именно
— зависит от объема исследований.
Пока что пользуйтесь старым — ре-
акторным (400, 21 парсек) или фа-
зовым (450, 24 парсека).
Ну, хорошо, мы выяснили, когда
игра начинается. Но когда игра за-
канчивается? Либо когда вы гибне-
те, либо когда вы побеждаете кли-
санов (или их добивают без вас).
Точных границ игры нет, в принци-
пе, можно играть хоть сто лет.
Вообще, усредненные результа-
ты примерно такие: на легком уров-
не игра заканчивается через 13 лет,
на среднем — через 15, на тяжелом
— 17 и на экспертном — 20. Это
примерные цифры — ничто не по-
мешает вам дотянуть до тридцати
или сорока лет. Если вы уничтожи-
ли или прогнали клисанов, но не
спешите заявиться с докладом в
Центр рейнджеров, то время можно
тянуть бесконечно. Другой вопрос,
нужно ли оно вам?
С течением времени происходят
одновременно несколько непре-
рывных процессов. Как уже упоми-
налось выше, планеты изобретают
технические новинки. На индустри-
альных планетах изобретения идут
быстрее, их скорость также зависит
от количества населения планеты.
Новинки идут постоянно. Одна и та
же вещь может быть открыта мно-
гократно — у нее постоянно улуч-
шаются характеристики.
** Если вы сядете на необитаемую планету, то увидите такой вот ти-
хий пейзаж. Спокойная атмосфера и космическая музыка вдали от
шума битвы — что может быть лучше для усталого рейнджера?
Несмотря на то, что время игры
никак не ограничено (вроде бы), на
определенном ее этапе война ска-
тывается в позиционную. При этом
особых успехов не добивается ни
та, ни другая сторона.. Это проис-
ходит ближе к пятидесятым годам.
Отчего? Просто крутеют и рейндже-
ры, и клисаны. Из-за крутости
рейнджеров нападения клисанов
на системы обычно проваливаются
(хотя иногда могут завершиться ус-
пехом). Крутость клисанов прояв-
ляется в том, что на захваченных
системах планеты под их контролем
начинают плодить новые зеленые
корабли с очень высокой ско-
ростью. Даже если в системе оруду-
ют пяток рейнджеров и мощных во-
енных кораблей, отбить систему
становится попросту невозможно,
ввиду того, что постоянно появля-
ются новые свежесработанные зе-
леные корабли.
Отсюда правило — не стоит
тормозить.
Это интересно: чтобы найти
нужного вам человека или вовремя
отследить появление технической
новинки в продаже, пользуйтесь по-
исковой системой. Всего за пять
кредитов вам сообщат, где что нахо-
дится (если находится). Ищете син-
гулярный двигатель в продаже? На-
берите "сингул" в поиске, и вы точно
узнаете, открыли его или еще нет.
Как разжиться капиталом?
С самого начала перед вами со
всей отчетливостью встанет горь-
кая проблема финансов. Ее надо
как-то решать.
Подбирайте и продавайте все,
что плохо лежит (особенно облом-
ки астероидов). Не брезгуйте вы-
полнять задания правительств. Ес-
ли вы готовы провести часик-дру-
гой, нарабатывая навыки аркадных
битв в гиперпространстве, можете
промышлять оборудованием, выпа-
дающим из пиратов.
Как только у вас появилась не-
большая сумма денег, можно начи-
нать торговать. Правило тут одно:
купили подешевле (в окне торговли
звездочка слева от товара) — про-
дали подороже (звездочка — спра-
ва от товара). Чем больше в систе-
ме планет (еще лучше — планет
разных рас), тем больше вы сможе-
те на этом заработать.
Всегда имейте в трюме свобод-
ное место. Минимум — сто единиц.
Идеально — до двухсот и выше.
Чем больше будут возимые вами
партии, тем более крупный навар
вы будете иметь с каждого рейса.
При продаже дорогого товара пла-
нете спрос на него падает. Падает и
цена, так что вам становится невы-
годно продавать товар. Теперь
представьте, что у вас маленький
трюм в пятьдесят единиц, и вы сво-
зили на планету два раза товар в
40
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГ Ры КХННУИТЛВН
** Идет процесс закупки дешевых минералов на фэянской планете.
У них есть спрос на нелегальные алкоголь, оружие и наркотики.
Ничего этого у меня с собой, к сожалению, нет. Дома оставил.
количестве пятидесяти штук. Зара-
ботаете вы немного, прежде чем
спрос будет удовлетворен. А если
— по сто пятьдесят штук? Разница
существенна.
Чем товар дороже — тем боль-
ше на нем навар. Продукты стоят
недорого. Можно загрузить продук-
тами весь трюм и получить неболь-
шие деньги. Лучше дела обстоят с
минералами, которые можно соби-
рать в космосе.
Но выгоднее всего возить доро-
гие товары. Это техника и предметы
роскоши. За один удачный рейс вы
можете заработать две-три тысячи.
Но учтите, что для крупнооптовых
закупок роскоши вам потребуется
большой капиталец. Как правило,
на базах вы можете купить товар
дешевле, чем на планетах.
На планетах малоков роскошь
— нелегальна. Почти везде неле-
гально оружие и наркотики, кое-где
— алкоголь (подробнее о запрет-
ных товарах — в разделе "Основ-
ные принципы игры") При продаже
нелегального товара вы можете по-
лучить хорошую прибыль, но пла-
нета может обозлиться и посадить
вас в тюрьму, либо атаковать с по-
мощью военных. Не стоит злить
планету, если вы впоследствии со-
бираетесь брать там правитель-
ственное задание. Если задания по
умолчанию нет, можете заниматься
контрабандой относительно спо-
койно.
Когда вы удовлетворили весь
спрос в системе, летите в следую-
щую. Не стоит лезть в системы, где
хозяйничают пираты. Особенно
этим грешат системы пеленгов.
Вот вы и научились торговать.
Если вас привлекает карьера тор-
говца — да будет так. Если вы хоти-
те легких преступных денег — по-
купайте военное оборудование и
становитесь пиратом. Если хотите
повоевать, сдавая трофеи — будьте
воином.
Живите, выполняйте квесты (то-
же неплохой источник заработка),
но не забывайте про клисанов.
Что нам делать с клисанами?
А ничего. По крайней мере, ни-
чего не делать в первые годы. Нет,
вы можете навещать их, но самос-
тоятельно вы ничего с ними не сде-
лаете. Силенок у вас еще маловато.
Однако протоплазму сдавать надо.
повышать свои уровни — надо,
равно как и военный ранг. Да и
ученым неплохо бы помочь. Что де-
лать? Выход один — пользоваться
плодами чужого труда, отчуждать
настрелянную другими рейнджера-
ми и военными протоплазму и кус-
ки тел клисанов.
Принцип тут прост. Влетаете в
систему вслед за армейскими ко-
раблями или кучей других
рейнджеров, прячетесь за их спи-
нами и начинаете понемногу раз-
живаться, мародерствуя на убитых
клисанах. Можно добивать подран-
ков, чтобы получить за них военные
очки. Если четыре рейнджера уже
почти добили нондуса, то можно
включиться в битву (только осто-
рожно). Если вам повезет, и имен-
но ваш выстрел окажется для нон-
дуса смертельным, то его запишут
на ваш счет.
** Еще недавно этот цветущий тип был под гнетом клисанов и тихо
вымирал. Теперь он поздравляет меня с очередной отвоеванной
системой.
Даже в системе, где, кроме вас,
клисанов атакуют другие, можно
внезапно оказаться лицом к лицу с
тучей мутенков и катаури. Не лени-
тесь в тяжелой ситуации позвать на
помощь. Делайте ноги.
Со временем вы будете стано-
виться сильнее. То же самое будут
делать и зеленые чудики. Где-то че-
рез пять лет вы уже сможете уби-
вать в бою отдельных катаури, по-
** Адская волна — любимое оружие клисанов, работает очень
зрелищно.
могать рейнджерам защищать сис-
темы, а через пятнадцать лет —
бить вражину и в хвост, и в гриву.
Но даже тогда вы не сможете са-
мостоятельно воевать с клисански-
ми системами.
Вообще, защищать систему лег-
че, чем ее захватывать. Защищаясь,
можно летать на планеты "лечить-
ся". А вот отсиживаться там нельзя
— если плачевное финансовое по-
ложение и поломанное оборудова-
ние уже не позволяет вам полно-
ценно воевать, то попытайтесь убе-
жать к другим звездам.
Это интересно: поначалу вы
имеете доступ лишь к небольшому
количеству секторов. От остальных у
вас нет карт. Карты секторов покупа-
ются на пограничных планетах. Кар-
ты со временем дорожают, так что
старайтесь запастись большим коли-
чеством карт как можно раньше.
Как расти в уровне?
Каждый настоящий рейнджер
должен понимать, что в центрах
рейнджеров ввели дурацкую систе-
му награждения. Там считают зас-
луги рейнджеров по привезенной
протоплазме и за это позволяют
развивать навыки. Но никто вам
прямо не укажет, где эту протоплаз-
му брать. Можно летать за другими
рейнджерами и воровать драгоцен-
ную субстанцию у них из-под носа.
Правда, и они не прочь урвать про-
топлазму, выбитую из клисанов иг-
роком. Кто быстрее ее схватит, тому
она и достанется.
Если вы в душе тип аморальный,
то вообще можете покупать протоп-
лазму на пиратских базах. Пусть
она поддельная. Главное, что в
центрах рейнджеров ее принимают
за настоящую.
Навыки развивать следует в за-
висимости от выбранной тактики
игры. Если игрок настроен воевать,
то надо прокачивать атаку и манев-
ренность. Для торговли следует
развить навыки маневренности и
починки. Рекомендуется развивать
навыки параллельно и не забывать,
что навык торговли поможет за бо-
лее высокую цену продавать най-
денное оборудование.
Квесты, квесты, квесты
Квесты можно взять на плане-
тах, но некоторые из них вы полу-
чите в космосе. Планетарные квес-
ты (тут мы будем говорить только о
них) бывают нескольких видов. Во-
первых — текстовые: вы летите на
какую-либо планету и там его вы-
полняете. Прохождения всех текс-
товых квестов вы найдете ниже.
Но бывают и другие квесты. В
них вам надо уничтожить пирата
или корабль, привезти груз, патру-
лировать систему, охраняя ее от пи-
ратов, и так далее.
Очень внимательно читайте ус-
ловия квеста, прежде чем взять его.
На какой планете вам надо будет
его выполнить? Сколько дней вам
на это дается? Не стесняйтесь про-
верять местоположение нужной
планеты по карте. Узнайте, получи-
те ли вы деньги за выполненный
сразу (на месте), или за ними нуж-
но будет лететь обратно. Иногда на-
до в указанный срок успеть вер-
нуться назад — только тогда вам
засчитают квест. Тщательно рас-
считайте свои возможности и мо-
жете начинать торговаться.
** Задания хитрых пеленгов предсказуемы: шпионаж, провокации. Я
бы даже сказал — и терроризм...
Практически в каждом квесте
можно предложить упростить или
усложнить условия его выполне-
ния. Упрощение — это более дол-
гий срок для его выполнения или
сокращенный срок для патрулиро-
вания. Усложнение работает нао-
борот. В первом случае вам пред-
лагают меньше денег за выполне-
ние квеста, во втором — больше.
Выпрашивая квесты у пеленгов, вы
рискуете — они никогда не говорят
прямо сумму, которая будет вам
выплачена.
Для выполнения квестов самым
важным "прибабахом" на корабле
является двигатель с топливным
баком. Только они определяют, за
какое время вы сможете обернуть-
** Каждый текстовый квест сопровождается уймой информации и
стильными скетчами.
ся. Если двигателя не хватает, бе-
рите условия "Полегче". Если дви-
жок позволяет допрыгнуть до сис-
темы в один раз — можно смело
брать условия "Потруднее". Если вы
быстро двигаетесь в космосе (нетя-
желый корпус и мощный движок),
то можно брать трудные задания,
даже когда до системы два гиперп-
рыжка. Успеете. И заправиться то-
же успеете.
Но это были текстовые квесты.
А другие? Какие-то из них проще,
какие-то — сложнее. Брать заказ
на убийство пирата я бы не совето-
вал, особенно на ранних стадиях
игры. Во-первых, вы слабы, а пират,
возможно, раза в два сильнее (сра-
зу этого понять нельзя). Во-вторых,
пирата очень трудно убить. Даже
если вы привлечете двоих-троих
торговцев или воинов себе в по-
мощь, ничто не помешает пирату
время от времени чиниться на пла-
нете или просто убежать в другую
систему. Или убить вас, что более
вероятно.
Но, если вы, все же, решили
взять квест на "убийство", то такти-
ка здесь будет примерно такая.
Во-первых, цель движется, по-
этому на всех планетах, которые
вы посетите, надо заходить в ин-
тернет (некоторые называют его
информационным центром) и за-
давать местному Яндексу имя пи-
рата. Так вы выясните его место-
нахождение. Если пират вдруг
поменял дислокацию, меняем
курс.
Вот мы прибыли. Сразу осмот-
рите сектор и проверьте все пира-
тские корабли вокруг вас, поищите
нужное имя (кстати, название пи-
ратского корабля состоит из двух
слов: тип и собственно имя — нап-
ример, заказали пирата Пасешак,
значит он может быть Лякуша Па-
сешак).
Если не нашли — не торопитесь
искать в других секторах, может
быть, он сейчас заправляется или
приторговывает наркотой на пла-
нете. Пропустите ход и посмотрите,
не появится ли он. Если нет — по-
дождите еще. Если появился — не-
медленно атакуйте всеми силами и
пушками, не стесняйтесь пригла-
шать к борьбе соседей.
Пират может сесть на планету.
Это неприятно, но что делать. Тоже
садитесь, чинитесь и взлетайте,
продолжая ждать его на орбите.
Пират также может улететь в дру-
гой сектор — тогда ныряйте за
ним, догоните в другом секторе и
добейте.
Бывает неприятная ситуация —
прилетели вы в нужное место, а в
новостях говорят, что такой-то
(ваш клиент) сел в тюрьму на три
месяца. К сожалению, тогда квест,
скорее всего, будет провален, в
тюрьме вы его не достанете. Проб-
лема лечится только загрузкой сох-
раненной игры.
Но бывает и так, что, получив
задание, вы через два дня узнаете,
что оно выполнено. Как так? Прос-
то — пират умер. Клисаны заклева-
ли или военные добили — не важ-
но. Главное, что по контракту он
должен быть мертв, и он мертв. Ле-
тите за наградой.
Патрулирование системы нам-
ного легче "убийственных" зада-
ний. Если вы торговец и хотите по-
торговать в системе, то можете за-
одно взять и это задание. Пиратов
обычно в секторе бывает немного,
а от вас не ждут особого героизма
— просто наблюдайте вполглаза
за пиратами. Если вдруг в простра-
нстве началась свара — летите и
разнимайте. Сообщите пирату, что
корабль находится под вашей за-
щитой. Если вы круче пирата, он,
скорее всего, проникнется. Если
наоборот — подключайтесь к сва-
ре. В этом случае по-другому пи-
рата не остановить.
Обычно после того, как вы
подключились к битве, враг садит-
ся на планету или улетает прочь из
сектора. Пока он засел на планете,
разбирайтесь с другими пиратами.
Срок патрулирования очень мал,
поэтому подобные задания мне ка-
жутся несложными и вполне вы-
полнимыми для игрока-новичка.
Что делать с пиратами?
Пираты развиваются вместе с
игроком, и в самом начале игры они
намного сильнее вас. Такое поло-
жение дел может сохраняться до-
вольно долго, и единственная ваша
надежда — быстрый двигатель. Со
временем, накапливая опыт и обо-
рудование, вы станете достаточно
мощным, чтобы большинство пира-
тов (я имею в виду обычных косми-
ческих пиратов) не рисковали с ва-
ми связываться.
Пираты, впрочем, тоже бывают
разные — наглые и смирные, силь-
ные и слабые. Вы можете выбрать
себе жертвой пирата с дохлым кор-
пусом и предложить близлетящему
торговцу вместе напасть на него.
Вот, вас уже двое, а он один.
Пролетая по своим делам в сис-
темах, где хозяйничают пираты,
внимательно смотрите по сторо-
нам. Если пират "уговорил" какой-
нибудь корабль выбросить груз, то
вы, обладая быстрым кораблем, мо-
жете перехватить висящий в космо-
се контейнер.
Дружба крепкая не сломается
Одна из интересных возмож-
ностей, предоставляемых игрой, —
это возможность нанять себе
рейнджеров на службу. Вы можете
нанять на работу "батрака"-
рейнджера за сумму, которая начи-
нается примерно с пяти-десяти ты-
сяч кредитов — все зависит от ран-
га подчиненного, его "крутости" и
срока, на который вы его нанимае-
те. Чем меньше вы ему заплатите,
тем меньше он у вас будет служить.
Если у вас не получается нанять
себе рейнджера, то скорее всего
проблема заключается в следующем:
♦У вас низкий навык лидерства
(подробнее об этом есть в пункте
"Ролевые элементы" раздела "Ос-
новные концепции игры").
♦ У вас не хватает денег (только ес-
ли у вас менее тысячи кредитов).
♦У потенциального "батрака" ранг
выше, чем у вас (получайте лычки
на военной базе или подождите,
пока в ряды рейнджеров не воль-
ются новички).
♦ Рейнджер, которого вы пытае-
тесь нанять — сам хороший ли-
дер (если у него в подчинении
один или несколько кораблей, то
придется завязать с попытками
"купить" его).
♦ Он уже состоит в подчинении (ес-
ли вам действительно важно
взять в "батраки" именно его, то
подождите, пока не кончится срок
его службы).
♦ Он не хочет у вас служить вообще
(ну, мало ли — может быть, вы
ему просто не нравитесь).
Но, предположим, вы все же на-
няли себе подручного. Какие преи-
мущество дает космическое "кула-
чество"?
♦ Рейнджер постоянно следует за
вами. Если он отстал, то догонит
после (а вы тем временем поду-
маете — нужен ли вам друг-
рейнджер на тормозном фазовом
двигателе).
• Он, без долгих споров и разгово-
ров, нападает на того, на кого вы
укажете пальцем.
♦ Если рейнджер — пират, и начал
грабить чужое судно, вы можете
приказать ему перестать.
Но самостоятельной личностью
при этом рейнджер быть не перес-
танет. Он все еще оценивает ситуа-
цию с точки зрения выгоды для се-
бя. Если не давать ему специальных
заданий, то по прилете в сектор он
начинает заниматься собственны-
ми проблемами — собирает мине-
ралы, протоплазму, ссорится, ми-
рится или пиратствует. Вряд ли вы
будете каждый раз одергивать его
— это вам быстро надоест.
Тем более что не всегда
рейнджер слушает ваши приказы.
Если вы с ним влетели в клисанс-
кую систему, то, оценив свои шан-
сы, он может просто струсить и уд-
рать назад. Там у него может заго-
ворить совесть, и он вернется, что-
бы вам помочь. И поможет, если
снова не наложит в штаны.
Ваши "батраки" не потеряют вас
— они всегда знают, где вас искать.
Но учтите — они почти всегда сла-
бее вас и хуже оснащены. Помните
это, пролетая на всех парах через
систему, захваченную клисанами,
волоча за собой хвост из нондусов
и катаури. Если ваш партнер взду-
мает пролететь там же, то может и
не выдержать массированной атаки
разозленных клисанов. Конечно,
он попробует убежать, но может
быть уже поздно.
Если ваш партнер умер, то вы уз-
наете об этом у космической служ-
бы новостей. Если его срок вышел,
то он специально прилетит к вам и
сообщит об этом. Естественно, вы
можете тут же нанять его снова.
Вот, будете у нас
на Колыме...
Если вы будете плохим
рейнджером, займетесь пиратством
и контрабандой, то у какой-нибудь
планеты может кончиться терпе-
ние. Вас могут принудить сесть на
планету с помощью военных или
арестовать при попытке зайти к
представителю власти.
Вы садитесь в тюрьму. Тюрьма в
игре — это текстовый квест. Вы
живете в камере, общаетесь с сока-
мерниками и администрацией, тре-
нируетесь, читаете книги, играете в
азартные игры... и так далее.
Обычно вас сажают на срок до трех
месяцев. Если вести себя хорошо,
можно выйти условно-досрочно.
Решения квест-тюрьма не имеет —
вы просто отсиживаете свой срок.
Впрочем, проиграть здесь реально,
если не выдержать тягот жизни
арестанта и отбросить копыта.
Однако в тюрьме можно зарабо-
тать немало денег. Это достаточно
просто. Будьте умным, имейте при
себе некоторую сумму денег. Не хо-
дите в столовую, на тараканьи бега,
бокс, тренажерный зал или на ра-
боту. Просто играйте и ходите в
библиотеку. Играйте на сто креди-
тов, пока вы не станете "Головой".
После этого начинайте играть на
полтысячи кредитов. Отдыхайте
каждое воскресенье, ходите иногда
к массажисту.
Ведите себя с охраной смирно,
не портите отношения. Если охран-
ники будут требовать с вас деньги
— давайте. Отношения поддержи-
вайте на нормальном уровне. Если
вы разозлите администрацию, по-
падете в ШИЗО и вообще можете
потерять здоровье от побоев. Если
отношения будут слишком добры-
ми, а вас зачислят в исправляющи-
еся или могут даже выпустить. Это
тоже нехорошо, если ваша цель —
хорошо заработать.
Существуют и другие способы
заработать денег в тюрьме. Не бой-
тесь экспериментировать. Главное
здесь — следить за здоровьем.
Чтобы испортить отношение с
планетой, просто покупайте и про-
давайте на ней запрещенные това-
ры. С помощью отсидки можно уже
через два-три года заработать сум-
му в сто и более тысяч кредитов. Но
это путь манчкинов. Мы пойдем
другим путем.
Замечания по сюжету
Занимаясь торговлей, войнами,
пиратством и другими веселыми ве-
щами, не забывайте про сюжет.
Чтобы иметь возможность завер-
шить игру так, как вы этого хотите,
вовремя носите ученым обломки
кораблей клисанов, чтобы получить
ментальный коммуникатор по воз-
можности быстрее. Даже если вы
воин или торговец, не забывайте
иногда соваться на пиратские базы.
Если вам там предложат информа-
цию за деньги — не отказывайтесь.
Это сюжетная информация. Если вы
ее не узнаете, то для вас закроется
несколько вариантов окончания
игры.
На случай непредвиденной
встречи с Махпеллой (игроки ее
по-дружески называют то Пох-
меллой, то Морпеххой) держите в
трюме пару кварковых бомб. Ве-
сят они немного, карман не оття-
нут. Зато в нужный момент вам не
придется долго и нудно отстрели-
вать у матки клисанов ее тысячи
хитов.
Тактические советы
Как избежать аркады
Сразу скажу: если вы органи-
чески не перевариваете аркаду, то
вы можете пройти всю игру, ни ра-
зу не залетев внутрь черной дыры
или набитого пиратами гиперпрост-
ранственного сгустка. Летая между
звездами, вы всегда сможете найти
безопасный путь между сгустков, а
в черные дыры вас никто насильно
не гонит. Конечно, тогда вы не смо-
жете разжиться в черных дырах по-
лезными артефактами, но игру
можно пройти и без них. Ну, или с
самым их минимумом, полученным
за доблесть.
Есть тут одно "но". Финальная
битва по сюжету как раз происхо-
дит в черной дыре. Но не стоит сто-
нать и готовиться к худшему. Доста-
точно поставить корабль на автопи-
** Бои в гиперпространстве отличаются динамикой и феерической
яркостью всего действа.
лот, и вы вполне можете победить и
здесь. Кстати, можно вообще обой-
тись и без битвы.
Автопилот (клавиша "А") мож-
но применять и в любом другом
аркадном бою. Если вы некоторое
время не будете трогать клавиши
управления, то автопилот вклю-
чится сам. Он будет действовать,
исходя из обстановки, и сообра-
жать будет не хуже, чем враги. Од-
нако это не гарантирует вам побе-
ды — враги могут оказаться нам-
ного сильнее вас, тем более что
один враг в аркадном бою — это
редкое везенье. Обычно их боль-
ше. Максимум — пять. Автопилот
может уничтожить одного-двух, но
остальные вас добьют.
Основные элементы аркады
Если вы все же решили посе-
щать черные дыры и хоть изредка
заглядывать в гости к пиратам,
то вот вам напутствие.
Изучите все клавиши управле-
ния. Умейте в бою быстро настро-
ить оружие на два вида клавиш,
чтобы издали бить эоническим
бластером, а вблизи, например, фа-
зером Келлера. Внимательно отсле-
живайте эффект от оружия, его си-
лу, выясните, в какой ситуации ка-
кую пушку лучше применять.
При выстрелах гипотетическая
"батарея" каждого вида оружия
разряжается. На зарядку тратится
определенное время, в течение ко-
торого вы можете пользоваться
другим оружием.
"Почувствуйте" ваш корабль.
Научитесь быстро и четко перед-
вигаться в пространстве, направ-
лять нос корабля в нужную сторо-
ну и стрелять. В этом вам помогут
пустые гиперсгустки. Используйте
инерцию. Можно достаточно быст-
ро развернуться на сто восемьде-
сят градусов, если удариться при
этом о стену.
Количество возможных конфи-
гураций аркадного поля можно пе-
ресчитать по пальцам одной руки.
Вы должны выучить места, где на-
ходятся призы, научиться быстро
пробегать по ним, использовать
"местность" в своих целях.
Тренируйтесь уворачиваться от
выстрелов. Для этого можно ис-
пользовать собственное оружие.
Сделайте в разные стороны нес-
колько десятков выстрелов из раз-
рывного орудия, и его заряды нач-
нут летать вокруг вас. Уворачивай-
тесь от них в полете.
Через пару часов тренировок
вы будете чувствовать себя в арка-
де гораздо увереннее. Теперь мож-
но попробовать биться и с реаль-
ным противником.
Каждый сгусток или внутрен-
ность черной дыры представляет
из себя поверхность шара. Вы как
бы "скользите" по нему, видя
только отдельный его участок. Ес-
ли вы внимательно приглядитесь,
то сможете время от времени наб-
людать вражеские корабли, лета-
ющие на противоположной сторо-
не шара.
Если вам по какой-то причине
надо избегать боевых столкнове-
ний (например, вам срочно нужен
ремонт), старайтесь находиться на
противоположной от противника
стороне.
Призы аркады
В бою вы сможете подбирать
специальные аркадные призы, уси-
ливающие или ослабляющие вас.
Призы могут взять и ваши враги.
Каждый из призов действует толь-
ко несколько секунд. После взятия
место, где он находился, некоторое
время остается вакантным, потом
на этом месте появляется другой
приз. Перечислю их.
Положительные призы
Жизнь — мед-
ленно восстанавли-
вает корпус. Этот
приз очень полезен.
Он может спасти да-
же самое отчаянное положение.
Если у вас осталось мало хитов, то,
взяв жизнь, некоторое время не
ввязывайтесь в бой, дожидаясь, по-
ка приз не кончится. Затем всту-
пайте в бой с новыми силами
Защита — бло-
кирует половину по-
паданий. Тоже по-
лезный приз. Взяв
его,
можно провести рис-
кованную атаку.
Сила — увеличи-
вает поражение вра-
га наполовину.
Ускорение — ус-
корение в полтора
раза. Ускорение
обычно пригождает-
ся, когда надо уйти из-под яростно-
го огня или поискать на уровне до-
полнительную жизнь.
Ускоренная пе-
резарядка — бата-
рея заряжается в два
раза быстрее. Чем
меньше у вас пушек.
есть риск. Можно
подлечиться, а мож-
но и получить блоки- X
ровку оружия или,
что еще хуже, за мед- ---------
ление. Если враги слабее вас, не
берите случайные призы. Если вас
почти добили — можете рискнуть.
И победить.
Хитрости в аркаде
Не обязательно стараться чест-
но "перестрелять" и "перебегать"
врага, орудуя только спинным моз-
гом. Можно использовать опреде-
ленные хитрости в своих целях. Од-
на из таких хитрых тактик называ-
ется "тачанка".
Заключается она в следующем:
вы берете только самонаводящееся
в аркаде оружие, такое как про-
мышленные лазеры, эонические
бластеры, субмезонные пушки.
Можно взять прожектор вихря. За-
тем учитесь ловко передвигаться,
пятясь задом (скорость полета при
этом такая же, как и при полете
вперед). Через часик тренировки
вы уже летаете кругами по уровню,
поливая врагов из самонаводяще-
гося оружия.
Эта тактика лучше всего подхо-
дит для самого сложного и самого
"круглого" уровня, в котором на од-
ной стороне за треугольными "стен-
ками" лежат хорошие призы, а на
другой стороне за полукруглыми
"ширмами" лежат случайные призы.
На других уровнях лучше при-
менять тактику "долби сюраунд"
(вы летаете вокруг кучи врагов, в то
время как они, расстреливая вас,
из-за тесноты бьют друг друга).
ладает гравитационным действием,
притягивая к себе корабли. Издали
это действие проявляется слабо,
зато вблизи бывает трудно выр-
ваться из объятий "мины". Но нам
это ее свойство было бы не так по-
лезно, если бы "мина" не повреж-
дала находящийся около нее ко-
рабль. Кроме того, около мины
обычно присутствуют отрицатель-
ные призы, что тоже нам на руку.
ними товарищи будут принимать на
себя основной удар. Через пару ми-
нут взорвется последний корабль, а
вам останется только подобрать ос-
тавшиеся после них детали.
В худшем случае своим беспо-
рядочным огнем противник рас-
стреляет "мину". В этом случае
действие гравитации не прекратит-
ся, но добивать врага вам придется
уже самостоятельно.
** Оказаться между тремя крупными кораблями клисан — значит
играть со смертью. Спасти вас сможет только побег: эгемоны и
нондусы медленно летают и не смогут вас догнать.
Сразу после входа на "уровень"
уворачивайтесь от врагов и ищите
эту "мину". Найдя ее, нарезайте
вокруг нее круги, стараясь не по-
пасть под действие гравитации.
Подлетевшие за вами враги в
попытках разгадать ваши странные
маневры налетят на эту мину и нач-
Где там наши самонаводящиеся
пушечки?
Это важно: на "круглом" уровне
такая тактика не работает по прос-
той причине — там нет "мин".
Как сражаться в космосе
Сражение в космосе проходит в
тем полезнее для вас ускоренная
Ж
перезарядка.
Невидимость —
вас не видят, если вы
далеко от противни-
ка и не стреляете
Отрицательные призы:
Замедление —
замедление в полто-
ра раза. Как прави-
ло, этот приз попада-
ется вам в случай-
ном порядке. Под действием за-
медления как можно дальше отле-
тите от врага и ждите, пока
действие приза не пройдет.
Блокировка
оружия — не дает
стрелять. Хороший
повод, чтобы нау-
читься молча увора-
чиваться от чужого огня. Если приз
блокировки оружия случайно (или
неслучайно) взял противник, смело
садитесь ему на хвост и бейте гада
изо всех видов оружия.
Случайный приз
Случайный приз может оказать-
ся любым — как положительным,
так и отрицательным. В нем всегда
** "Ленивая" тактика победы в действии. Четыре корабля прилипли
к "мине", а я нарезаю круги вокруг них. Победа почти у меня в
кармане.
Но лучше всего на других уров-
нях применять "ленивую" тактику.
Она чрезвычайно действенна. Ис-
пользуя ее, можно победить пяте-
рых противников практически без
единого выстрела. Заинтересова-
лись? Приступим.
На всех "уровнях" (кроме "круг-
лого") вы сможете найти странную
вещицу — черную, с шипами, напо-
минающую морскую мину. Она об-
нут об нее "биться". Представьте
себе картину: три вражеских ко-
рабля "сидят" на мине, получают
повреждения, время от времени
"собирают" приз замедления или
блокировки оружия. Вы летаете
вокруг них.
Естественно, корабли будут пы-
таться открыть огонь, но вы, летая
кругами, будете почти в полной бе-
зопасности. А вот сидящие рядом с
пошаговом режиме. Вы прокладыва-
ете путь, назначаете пушкам цели в
пределах досягаемости, нажимаете
пробел и наблюдаете, что получи-
лось. Затем делаете следующий ход.
Можно просто приказать своему
кораблю атаковать врага всем име-
ющимся арсеналом, и он будет это
делать самостоятельно, преследуя
и атакуя врага. Получается такой
своеобразный автопилот.
Не распыляйте огонь из пушек
по разным целям. Это можно делать
в одном случае — если почти доби-
тому врагу точно хватит одного
выстрела. Только тогда другие пуш-
ки можно направить на следующего
противника. Если вы будете стре-
лять в разные стороны, то преврати-
тесь в безголовую курицу, без толку
носящуюся в гуще битвы. Занимай-
тесь одним врагом, пока он не прев-
ратится в космическую пыль, затем
переключайтесь на другого. Лучше
всего сначала атаковать самого сла-
бого противника (в случае с клиса-
нами это — мутенки).
Внимательно следите за сте-
пенью износа вашего оборудования.
Не ввязывайтесь в жаркий бой на
полурабочем оборудовании. Естест-
венно, следите за целостностью кор-
пуса — это и есть "здоровье" вашего
корабля. Оценивайте "жаркость"
битвы. Если становится слишком
44
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
жарко, делайте ноги — в этом вам
поможет хороший двигатель. На
движке вообще экономить не надо
— поможет в квестах, спасет в бою,
сожрет все деньги на ремонте.
Ноги можно сделать на планету.
На планете вы спокойно сможете
отремонтировать откровенно сло-
манные детали, залатать корпус,
заправиться. Если планета далеко
или вы находитесь в клисанской
системе, то прыгайте в гиперпрост-
ранство и подлечитесь в других
системах.
Лучше вовремя убежать, чем
бесславно погибнуть.
Ударил и убежал
Клисаны берут числом. Обычно
они наваливаются сразу большой
кучей, состоящей из мелких доста-
вучих мутен ков, более крупных ро-
гитов и опасных катаури. Где-то по-
зади в это время обычно подтяги-
ваются к линии фронта нондусы
или, не приведи господи, эгемоны.
Лучше всего убивать сначала
мутенков — так вы будете подни-
мать личный счетчик убитых клиса-
нов без особых проблем. Затем мо-
гут подплыть нондусы и, если вы
недостаточно сильны, тут самое
время дать работу другим рейндже-
рам и военным. Прячьтесь за их
крепкими спинами, а если спин нет,
то просто смывайтесь.
Если вы с другим рейнджером
(не обязательно наемным) влетели
в клисанскую систему, а тот вдруг
резко развернулся и решил сделать
ноги, знайте — опасность действи-
тельно велика. Неплохо бы после-
довать примеру мудрого рейнджера.
"Бой в Крыму, все в дыму...” Работают все мыслимые виды
оружия. Клочки (в смысле, протоплазма) летят по закоулочкам.
Если вы уверены в своей ско-
рости и можете свободно обогнать
мутенка, то используйте тактику
"hit and run" ("ударил и убежал").
Если у вас маломощный двигатель,
немедленно используйте тактику
"run for your life!" ("спасайся, кто
может!").
Тактика "hit and run" является
обычной для рейнджеров. Заключа-
ется она в следующем: вы влетаете
в клисанскую систему, набиваете
как можно больше врагов, а когда
ситуация начнет становиться жар-
кой, резко делаете ноги. Обычно
под вашу горячую руку попадают
легкие корабли клисанов — тяже-
лые просто могут не успеть за вами.
Иногда можно начать дразнить зе-
леные корабли, летая кругами по
системе вокруг центральной звез-
ды. Время от времени подпускайте
к себе поближе отдельных мутенков
и рогитов. Расправляйтесь с ними.
Если у вас есть в наличии ремо-
нтный дроид, то, оторвавшись, вы
можете починиться. Тут, однако, на-
до следить за износом оборудова-
ния: если у вас откажет двигатель,
вы — покойник. Наличие на борту
нанитоидов, самостоятельно чиня-
щих оборудование, избавит вас от
этой головной боли — вот еще
один повод посещать черные дыры.
...и подобрал
На ходу можете подбирать вы-
падающее из раненых и убитых
клисанов добро. Не стоит, однако,
жадничать — если вы слишком уж
замешкаетесь, бегая вокруг боль-
шого куска протоплазмы с криком
"неужели все это — мое?", то подк-
равшийся незаметно нондус с ку-
чей катаури может сильно подор-
вать ваше здоровье.
Тактика "бегать вокруг системы,
убивать, а на втором круге подби-
рать добро" тоже не сработает.
Клисаны отчего-то не любят, когда
вокруг них летает протоплазма и
зеленые тушки, — это наводит их
на грустные мысли. Из-за этого
каждый пролетающий мимо зеле-
ного ошметка мутенок считает сво-
им долом выстрелить в него и раз-
бить вдребезги. Чтобы иметь воз-
можность подобрать после убитого
корабля протоплазму, маневрируй-
те так, чтобы остальные корабли
проплыли по возможности дальше
от нее.
Подбирая трофеи, вы конкури-
руете с другими рейнджерами.
Вкусный трофей могут увести бук-
вально у вас из-под носа. При по-
пытке захвата одного предмета дву-
** На поле боя лежит огромное количество протоплазмы и капсул с
оборудованием. Но стоит набежать жадным рейнджерам, как все
это будет мгновенно сметено.
мя кораблями он обычно улетает к
тому, кто находится ближе. Если
корабли остановились на одинако-
вом расстоянии от предмета, то
можно бесплатно наблюдать весе-
лое соревнование "перетягивание
трофея", которое может длиться
сутками.
Если вы и рейнджер-конкурент
находитесь на одном и том же рас-
стоянии от трофея, постарайтесь
проложить курс так, чтобы вы при-
землились в конце хода максималь-
но близко к желанной вещице. В
этом случае вы перетянете ее в
свой трюм. Однако возможен такой
вариант, при котором вы просто
"наплывете" на нее и не сможете
щелкнуть по ней курсором. Опасай-
тесь и такого исхода.
Это интересно: а знаете ли вы,
что космос не кончается на границе
карты? Вы можете сами проверить,
на какое расстояние он простира-
ется за границами. Главное — не
заблудитесь там сами. Некоторые
считают, что за краем карты можно
прятать про запас протоплазму и
ценные вещи: якобы там их не най-
дут другие рейнджеры. Можете
попробовать.
Мутенок и солнце
Раньше в борьбе против клиса-
нов было модно применять светило
системы. Якобы на нем эти зеленые
ребята быстро теряют здоровье и
дохнут. Главное, дескать, нарезать
вокруг светила круги, чтобы зеле-
ные захватчики налетали на диск и
теряли здоровье. Вы можете прове-
рить такую тактику — может быть,
она у вас сработает. С патчем, одна-
ко (к сожалению или к счастью)
клисаны стали в три раза огнеупор-
нее, так что в пропатченной игре
тактика "икара" потеряла свою ак-
туальность.
Протоплазма про запас
После жаркого боя, полагаю, вы
не раз, набив большой трюм под за-
вязку добром и протоплазмой, бу-
дете с горечью наблюдать, как дру-
гие рейнджеры подбирают все ос-
тальное, что не влезло к вам в
трюм.
И жалко, и ничего не поделаешь
— места у самого в трюме нет. Од-
нако есть способ, который позво-
лит вам откладывать набранные
куски протоплазмы "про запас" так,
чтобы их никто не тронул. Для это-
го вам нужно много места в трюме
(150-200 единиц) и очень хороший
захват (те же 150-200 единиц).
Делайте вот что: наполняйте
трюм протоплазмой, пока ее не на-
копится много. Затем выбрасывай-
те всю одним большим куском —
главное, чтобы вы сами смогли по-
том его подобрать. Рейнджеры не
смогут "проглотить" такой большой
кусок и просто проигнорируют его.
Вы тем временем можете набрать
клисанских деталей, выгодно сбыть
их на научной базе, а затем спокой-
но вернуться за протоплазмой.
Заметьте, хитрость действует
только в отношении протоплазмы.
Дорогие куски клисанской обшивки
вы не сможете выбросить "одним
куском". Если из эгемона выпадет
"адская волна" весом в двести еди-
ниц, то ее и так никто не возьмет.
Для уверенности, однако, прос-
канируйте других рейнджеров на
предмет мощных захватов и сво-
бодного места в трюме. Если силь-
ный захват у рейнджера есть, но
трюм уже забит, не радуйтесь зара-
нее: ничто не помешает ему подп-
лыть к вашей "заначке" и утащить,
выбросив из трюма лишнее.
Также берегитесь военных и
транспорты — они любят, пролетая
мимо, отстреливать "лишние" по их
мнению, предметы. Про склонность
клисанов к заметанию улик я уже
говорил выше.
Прохождения текстовых
квестов
Текстовые квесты — это настоящая
изюминка игры. Квесты попадают-
ся то там, то тут — не колеблясь,
берите их и внимательно проходите
45
** Типичная планета малоков. Я залетел сюда только, чтобы заправиться перед очередным прыжком —
нынче я почтальон и выполняю важную доставку.
— вам гарантировано море удо-
вольствия, любопытных решений и
юмора — веселого и саркастичес-
кого, доброго и черного, хорошего и
разного.
Практически все квесты можно
пройти самостоятельно, если запас-
тись терпением, мозгами и иногда
— ручкой с бумагой. Но иногда бы-
вает так, что квест не проходится,
хоть убей! Именно на этот случай
здесь и предоставлено прохожде-
ние всех текстовых квестов в игре.
Пользуясь случаем, благодарю оби-
тателей форума "Elemental Games"
за помощь в решении квестов.
Учтите, что квест разрешается
проходить повторно, если вы про-
валили его, то есть многочисленные
save/load от вас не потребуют. И
это гуманно...
Каждый квест имеет несколько
вариантов решения и несколько
возможных исходов. В описании
квеста указана раса, которая его
заказывает, раса, на чьей планете
вы выполняете квест, а также тре-
бования к игроку. Например, шпио-
наж за пеленгами вряд ли дадут иг-
року-пеленгу, а диверсию на базе
малоков не дадут малоку (придется
менять расу или образ жизни, что-
бы иметь возможность взять
квест).
Заранее держать перед собой
прохождение не рекомендуется —
вы потеряете девять десятых удо-
вольствия от решения квеста. Я
специально привожу здесь описа-
ние квестов без особых подробнос-
тей и литературных изысков
("...вот вы храбро подошли к гоб-
завру и погладили его по голо-
ве..."), чтобы у вас не возникал
соблазн вызубрить все решения за-
ранее.
Здесь описан только один воз-
можный вариант решения. Условия
некоторых квестов меняются слу-
чайным образом — в этом случае
дается приблизительное решение
или победная стратегия. Пользо-
ваться прохождением, исключая
ситуацию полного "затыка", насто-
ятельно не рекомендуется — будет
потерян весь кайф.
Вы предупреждены.
1] “Банк” - надо узнать время смены
охраны и пароль
Заказчик: гаальцы
Планета выполнения: пеленги
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Сказать пароль
♦ Сказать пароль
* В первый день делать так же, как
и во второй
* Второй день
♦ Библиотека (прочитать "Тонкос-
ти..." и "Правила...")
♦ Компьютерный магазин (купить
Шахматный Шулер, Взломщик Па-
ролей, Троянец)
♦ Инсталляция (Троянец, Шахмат-
ный Шулер (внешняя), Взломщик
Паролей (внутренняя))
* Банк (Открыть счет. Сказать нас-
чет скидки, "Вы пахнете...", приг-
ласить в ресторан; Сыграть с
компьютером в шахматы, исполь-
зовать лэптоп, потребовать пока-
зать log-файл — ПАРОЛЬ)
♦ Аптека (отдел психотропных пре-
паратов, купить"Откровин")
♦ Библиотека (прочитать "Филосо-
фия..." и "...цивилизация...")
♦ Заказать столик в ресторане
♦ Отдых
* Ресторан (рассказ, подсыпать
Откровин, рассказ, спросить вре-
мя смены дежурных — ВРЕМЯ)
2| “Лодка” - перевозам богов через
пропив
Заказчик: гаальцы
Планета: незаселенная
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ (туда)Ах(2)+Вау(1) -2 часа
♦ (назад)Ах(2) =4 часа
♦ (туда)Гэ(10)+Бах(5) =14 часов
♦ (назад)Вау(1) -15 часов
♦ (туда)Ах(2)+Вау(1) =17 часов
3| “Неофяора” - ищем похищенный
фзянский контейнер
Заказчик: фэяне
Планета: пеленги
Требования к игроку: не пеленг и
не пират
Решение:
♦ Притвориться иностранцем и
пройти в город
* Зайти в бар
* Поговорить со старым другом, вы-
пить с ним пива.
* Зайти в компьютерный клуб, зай-
ти в Сеть и узнать пароль
♦Зайти в антикварную лавку и ку-
пить талисман удачи
♦ Покинуть лавку
♦ Зайти в здание муниципалитета
♦ Почесать за коленкой (три раза)
♦ Сказать пароль "красная пачрям-
ба"
♦ Идти к складам 13-24
♦ Вышибить дверь
♦ Взять ящик
♦ Покинуть муниципалитет (можно
через главный вход, если удачи
больше 60%)
♦ Покинуть планету
4| “Коммандо” - взрываем склад
с фиброгеном
Заказчик: гаальцы
Планета: малоки
Требования к игроку: не малок и
не торговец
Решение:
Загрузка: 1 мина, 50 патронов,
2+2 торпеды, 5+5 ракеты
Действия:
♦ Ракета в левую вышку у ворот
♦ Ракета в правую вышку у ворот
♦ Ракета в ворот
• Ракета в гранатометчиков
♦ Торпеда в башню
♦ Ракета в джип
♦ Ускориться, обогнать джип, мина
в джип
♦ Пулемет в джип
♦ Торпеда в башню
♦ Пулемет в гранатометчиков
♦ Торпеда в башню
♦ Торпеда в башню
♦ Ракета в трубы
♦ Ракета в снайперов
46
♦ Пулемет в стрелков
♦ Ракета в танк
♦ Ракета в танк
5] “Страшная смерть” - эксперимент
с калольной кислотой
Заказчик: пеленги
Планета: гаальцы
Требования к игроку: человек
Решение:
От вас мало что зависит. Глав-
ное — следите за самочувствием
б| “Экзамен” - поступаем
о университет
Заказчик: совпадает с расой иг-
рока
Планета: гаальцы
Требования к игроку: нет
Решение:
Сила >=3 — идти в библиотеку,
спасти птицу: физкультура; матема-
тика (птица)
Ум >=3 — идти в кабак, напоить
профессора: математика; химия
(профессор)
Ловкость >-3 — прогуляться по
городу, вытащить книжку: труд; ли-
тература (книжка)
Все “2 — ничего не делать, лечь
спать: труд; физкультура
7| “Рыбалка" - ловим рыбу
Заказчик: гаальцы
Планета: пеленги
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Наловить наживки
• С рыбаком можно не говорить
♦ Начинать с ЗАПАДНОГО берега
♦ Первый бросок БЛИЖЕ к берегу
♦ Если использовалась пиявка, то
второй бросок ПОДАЛЬШЕ от бе-
рега, если таракан, то, КАК МОЖ-
НО ДАЛЬШЕ от берега, если пой-
ман БОТИНОК, то отнести его ры-
бинспектору
♦Третий бросок, только если пер-
вые два раза использовались пи-
явки. Бросать КАК МОЖНО ДАЛЬ-
ШЕ от берега.
♦После бросков КАК МОЖНО
ДАЛЬШЕ от берега, переходить к
другому берегу по часовой стрел-
ке, т.е. ЗАПАД-СЕВЕР-ВОСТОК-ЮГ
В| “Галактика” - ищем наркотики
в казино
Заказчик: пеленги
Планета: пеленги
Требования к игроку: человек, на-
личие минимум трех тысяч
Решение:
♦ В женский туалет, отломать таб-
личку
♦ В бар, человек в центре, научить-
ся играть
♦ В игорный зал, играть, наблюдать,
поговорить с шулером
* В бар, девица в центре, отобрать
спрей
♦ В игорный зал, играть, наблюдать,
бежать за человеком
♦ В туалет, использовать спрей,
взять пистолет, спрятать тело в
соседнюю кабинку, повесить таб-
личку, взять дипломат, доложить
деньги до нужной суммы
♦ На второй этаж, использовать
пистолет
♦ Далее понятно
9| “Икебана" - уелаем икебану
Заказчик: гаальцы
Планета: гаальцы
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Выбрать первый ход
• Закрыть такой цвет, чтобы остава-
лось четное число четных и не-
четных цифр (0 — четное число)
♦ Повторять ходы противника
10| “Убийство” - расслеууем убийство
Заказчик: люди
Планета: фэяне
Требования к игроку: человек и
пират
Решение:
♦ В ресторане Ли достать досье на
Катерину
♦ Допросить Катерину
♦ В ресторане Ли достать досье на
Бидона Помоева
♦ Допросить Бидона Помоева
♦ Найти ключ в камере Катерины
♦ Сходить в институт, найти судовой
журнал
♦Допросить фэянина
♦ Обвинить шерифа.
11) “Пенешратор” - тестируем
малокское оружие
Заказчик: малоки
Планета: малоки
Требования к игроку: не малок
Решение:
♦ Проверить почту
♦ Облететь полигон
♦ Задеть одного из дроидов
♦ Игнорировать хвост
♦ Подставить дроида
♦ Расстрелять робота
♦ Взломать систему
♦ Войти в ближний бой
12] “Ппрпуа" - выводим идеального
пенчекряка
Заказчик: малоки
Планета: малоки
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Выровнять параметры Хитрость,
Агрессивность, Зубастость по
максимальному значению при
помощи Кэттикит и Свинскас (2
хода)
♦ Выровнять Силу и Преданность
при помощи Чаппичупса (1 ход)
♦ Выровнять Силу и Ловкость при
помощи Подогрефа Шпал (1 ход)
♦ Выровнять Силу и Агрессивность
(1 ход)
Пример:
♦ Старт / 115532
♦ ХЗА+4 / 148535
♦ ЛХ+4/ 188575
♦ ЛС+1 / 288585
♦ СП+3 / 588885
♦ СА+3 / 888888
13) “Гонка” - участвуем в гонках
Заказчик: фэяне
Планета: люди
Требования к игроку: фэянин
Решение:
• Идите в гараж, можете поспраши-
вать о гонках
♦ Идите спать
♦Осмотрите трассу, посигнальте и
езжайте
♦ Дальше идет случайное распреде-
ление поворотов, прямых дорог и
т.д. Следите за дорогой, держите
скорость около 90-110 км/ч. На
простых поворотах разворачи-
вайтесь плавно, на крутых — рез-
ко. Поправляйте шины и бензо-
бак в боксах
14] “Шпион” - расставляем жучки
в презиуентским дворце
Заказчик: пеленги
Планета: люди
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Просите двести рублей
♦ Покупаете цветы
♦ Покупаете две бутылки водки
Квест может начаться с разных
участков дворца. Идите по комна-
там самостоятельно. Основные мо-
менты:
♦ Рабочих в гараже угощаете вод-
кой и следуете согласно указан-
ному пути
♦ Гардеробщице даете цветы и сле-
дуете согласно указанному пути
♦ От голубых убегаете в женский ту-
алет
♦ На вопрос о кредо отвечаете:
"Всегда", "В диалектическом"
15] “Грибница” - вскрываем саркофаг
в гробнице
Заказчик: люди
Планета: незаселенная
Требования к игроку: гаалец
Решение:
Огонь-1, свет-2, ветер-3, тьма-4,
вода-5, земля-б
1 2 3 4 5 6 (братья)
2 2 н н н н (огонь)
н н 5 1 н н (вода)
3 н н н 1 н (ветер)
н 4 н н 4 н (тьма)
н н н н н 5 (земля)
н н 3 2 н 3 (свет)
16] “Глауиатир” - тренируем
гладиатора
Заказчик: пеленги
Планета: малоки
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Прогуляться по рынку
* Сбив покупателя, помочь встать и
получить талисман
♦ Экономить силы
♦ Поговорить с хозяином дреди
♦ Набить морду
♦ Использовать талисман
17| “Хзчбвл” - тренируем хэчбольиую
комануу
Заказчик: люди
Планета: пеленги
Требования к игроку: нет
Решение:
(работает в большинстве случаев)
♦ Выбрать синюю форму
♦ Оборона
♦ Атака
♦ Оборона
♦ Атака
♦ Обратиться с протестом к судье
♦ Хэчинг
♦ Оборона
18] “Энергия” - чиним электростанцию
Заказчик: люди
Планета: люди
Требования к игроку: нет
Решение:
О — Общая емкость
1-12 — 1F-12F
1 задание: 0-5,5-3,3-0, 5-3,0-5,
5-3
2 задание: 8-3,3-2, 2-8, 3-2,8-3
3 задание: 10-4,10-3, 3-10, 4-3,
3-10,4-3,10-4
4 задание: 0-5, 5-7,0-5,5-7. Ле-
вый нагнетатель: 7-5, 5-0, 7-5, 0-7,
7-5
Приз: 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П,
12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-
5, 5-12
19] “Гвбзавр” - обманываем дикого
зверя
Заказчик: фэяне
Планета: незаселенная
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Идти по следам
♦ Слегка пошуметь
♦ Поднять череп
♦ Поднять кость
♦ Поглодать кость
♦ Бросить кость гобзавру
♦ Поиграть с черепом
♦ Продолжать играть с черепом
♦ Выбросить череп из пещеры
♦ Найти диск
20] “Мвнзалы” - покупаем иуопа
у первобытного племени
Заказчик: люди
Планета: незаселенная
Требования к игроку: торговец
Решение:
♦ Взять кость с земли, прибежал
охотник, купить у него кость
♦ Пойти на свалку, взять предмет
♦ Идентифицировать предмет как
сломанную гонгу
♦ Ограбить дом
♦ Дать денег рыбаку, получить ме-
шок костей
♦ Продать мешок костей и охот-
ничью кость печальному
♦ Купить гангу, кунгу, тонгу на аук-
ционе за деньги
♦ Пойти к рубаку за рыбой, продать
ему тонгу
♦ Пойти к старику, за рыбу почи-
нить гонгу
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
♦ Пойти к молодому, продать гонгу,
получить информацию
♦ Пойти к шаману, за пробку купить
пойло
♦ Пойти к вождю, заплатить взятку,
поговорить с ним, продать ему
статуэтку, кунгу, донгу. Ему нужна
танга
* Выйти от вождя, на аукционе про-
дать гангу
♦ Пойти к охотнику, попросить по-
казать тангу, охотника стакером,
взять тангу (сначала забить ста-
йером старика, но у него танги
нет)
♦Прийти к вождю, продать тангу,
купить идола
21] “Осада" - отбиваемся
от повстанцев на малокскоО базе
Заказчик: малоки
Планета: малоки
Требования к игроку: нет
Решение:
Поговорить с сержантом и уз-
нать все правила
Орудия: Мортиры 50-70 км, ту-
рели 7-15 км, лазерные зенитки 1-
2 км
Ветер: 10-20 км/ч — не снесет,
40-60 км/ч — снесет на 1 квадрат,
90-100 км/ч — снесет на 2 квад-
рата
Плазмотанки: 15-25 км/ч — не
уйдет, 50-70 км/ч — уйдет на 1
квадрат, 110-130 км/ч — уйдет на 2
квадрата, 170-180 км/ч — уйдет на
3 квадрата
22] “Казино” - достаем новую игру
для казино
Заказчик: пеленги
Планета: люди
Требования к игроку: нет
Решение:
Зависит от удачи и вашей склон-
ности к риску. В плохих случаях па-
суйте, иногда не стесняйтесь бле-
фовать
23] “Бондоана” - проникаем
на пелеигскумз базд для спасения агента
Заказчик: люди
Планета: пеленги
Требования к игроку: нет
Решение:
♦ Взять бластер
♦ Пойти в канализацию
♦ Спуститься в канализацию
♦ Встретить крысу ударом
♦ Высадить решетку плечом
♦ Подождать, пока охранник спус-
тится, и приставить бластер к
виску
♦ Приказать второму поднять руки
♦ Войти в проем
♦ Идти налево
♦ Вырубить ударом охранника
♦ Пристрелить из бластера второго
охранника и снять ключи с трупа
♦ Идти в проем
♦ Идти прямо
♦ Спуститься в канализацию
♦ Выстрелить в крысу
24] “Стройка" - строим малокскиО
форпост на дикой планете
Заказчик: малоки
Планета: незаселенная
Требования к игроку: нет
Решение:
Один из вариантов:
♦ Песчаный берег
♦ Укрепление фундамента
♦ Укрепление фундамента
♦ Строить базу
♦ Строить базу
♦ Строить базу
♦ Строить базу
♦ Выходной
♦ Отделывать базу
♦ Отделывать базу
♦ Отделывать базу
* Отделывать базу
♦ Строить и отделывать базу
♦ Строить и отделывать базу
25| “Бриллиант” - вскрываем сейф
с бриллиантом
Заказчик: пеленги
Планета: малоки
Требования к игроку: не воин
Решение:
♦ Согласиться на задание
♦ Поболтать с Крамером
* Спросить, как взламывать сейфы,
спросить примеры
* Закончить разговор и идти спать
♦ Пойти на стрельбы с Йомиром
♦ Играть в карты с Зелифом
♦ Пойти на энерголечение с Йоми-
ром
♦ Лезть в канализацию, пропустить
Йомира первым
♦ Укрыться от пальбы за столом
♦ Спуститься на лифте
♦Приступить к взлому РГ-сейфа.
Тут вспомните все, чему вас учил
Крамер. Надо следить за показа-
нием Гц. Считайте десятки Гц. Ес-
ли есть один десяток, то какое-то
число стоит на своем месте. Если
два десятка — два каких-то числа
стоят на своем месте. Методом за-
мены-подбора определите эти
места. Сделать это надо в двенад-
цать ходов.
Уголок чишера
Давайте смотреть правде в глаза —
в "Космических рейнджерах" читы
есть. Вот основные правила, кото-
рые должен знать каждый читер!
а) У каждого чита есть стои-
мость. Для применения чита нужно
набрать N дней-очков. Поэтому,
чем больше дней вы обходились
без читерства, тем более сильный
чит вы сможете использовать. При
использовании чита (любого) на-
копленные дни обнуляются!
6) При несоблюдении правил
вызова чита выводится ошибка, но
при этом вызов чита не засчиты-
вается и можно вызвать следую-
щий чит.
в) Количество стоимости выз-
ванных читов складывается. Ре-
корд рейнджера-читера будет при-
нят на официальном сервере игры
(www.elementalgames.com), в спе-
циальный список читеров. Этот
список отображается в таблице ре-
кордов отдельно от рекордов чест-
ных игроков.
Итак, вот коды:
Название: дерзкая починка
Действие: чинит все оборудова-
ние на корабле
Правила: отсутствуют
Вызов: залететь на солнце и
набрать Shift+Ctrl+Repair
Стоимость: 40
2
Название: клисанская дюжина
Действие: увеличивает количе-
ство клисанов в каждой из контро-
лируемых ими систем до 12 шт.
Правила: отсутствуют
Вызов: Shift+CtrL+KlissanMax
Стоимость: 20
3.
Название: призыв биться
Действие: корабли клисанов
вторгаются в систему, откуда подан
сигнал.
Правила: более 20 клисанов в
систему вторгаться не должно. Кли-
саны эти -реальные, они берутся из
реальных систем, и, если у клиса-
нов нет кораблей, то никто не при-
летит.
Вызов: Shift+Ctrl+KLissanCall
Стоимость: 20
4
Название: ленивый рейнджер
Действие: рейнджер получает
1000 очков рейнджера
Правила: если у рейнджера есть
менее 1000 нераспределенных оч-
ков.
Вызов: находясь в центре
рейнджеров, набрать Shift+Ctrl+
RangerPoints
Стоимость: 150
5
Название: звание на халяву
Действие: рейнджер получает
количество очков необходимое для
получения следующего звания.
Правила: если звание меньше
максимального.
Вызов: находясь на военной ба-
зе, набрать Shift+Ctrl+NextRank
Стоимость: 90
Название: крутая пушка
Действие: в магазине появляет-
ся крутая пушка
Правила: отсутствуют
Вызов: находясь на планете,
набрать Shift+CtrL+CooLWeapon
Стоимость: 100
7
Название: пушка-кредитка
Действие: в магазине появляет-
48
ся случайная пушка за 1 сг
Правила: более 50 вещей в ма-
газине не появляется
Вызов: находясь на планете,
набрать Shift+Ctrl+LowCostWeapon
Стоимость: 20
Название: две бомбы
Действие: в трюме появляется 2
кварковых бомбы
Правила: если в трюме лежит
менее 10 вещей
Вызов:находясь в космосе, наб-
рать Shift+Ctrl+Bomb
Стоимость: 60
Название: случайный артефакт
Действие: в трюме появляется 1
случайный артефакт
Правила: если в трюме лежит
менее 10 вещей
Вызов: находясь в гипере, наб-
рать Shift+Ctrl+Artefact
Стоимость: 40
10
Название: легкие деньги
Действие: у игрока сумма на-
личных увеличивается до 10000 сг
Правила: отсутствуют
Вызов: находясь в космосе, на
планете, в магазине — набрать
Shift+Ctrl+Money
Стоимость: 40
11
Название: раздевайся
Действие: у ближайшего к игро-
ку корабля выпадает все оборудо-
вание, не нужное для полета.
Правила: на Махпеллу правило
не распространяется.
Вызов: находясь в космосе, наб-
рать Shift+Ctrl+Drop
Стоимость: 60
12
Название:упаковка
Действие: на корабле игрока
все оборудование становится мень-
ше в 2 раза.
Правила: корпус остается неиз-
менным. Менее 1 вещь занимать не
может.
Вызов: находясь в космосе, наб-
рать Shift+Ctrl+Paking
Стоимость: 300
13
Название: научный подарок
Действие: ученые дают хорошее
клисанское оборудование.
Правила: отсутствуют
Вызов: находясь на научной ба-
зе, набрать Shift+Ctrl+Klissanltem
Стоимость: 160
14
Название: продать душу
Действие: пираты усиливают се-
бе и игроку максимальную силу пу-
шек на 10-20 единиц.
Правила: глобальное отноше-
ние нормальных планет и кораб-
лей(не пиратов и не партнеров иг-
рока) к игроку уменьшается на
60%. Игрок становится пиратом на
100%.
Вызов: находясь на пиратской
станции, набрать Shift+Ctrl+
WeaponStrength
Стоимость: 200
15
Название: бомбежка
Действие: вокруг игрока на рас-
стоянии 800-1500 появляются 10
кварковых бомб.
Правила: отсутствуют
Вызов: в космосе набрать
Shift+Ctrl+lOBomb
Стоимость: 140
1Б
Название: Новая База
Действие: появляется случай-
ная база в системе игрока.
Правила: каждого типа базы
должно быть 1. Более трех баз в од-
ной системе быть не должно.
Вызов: на планете набрать
Shift+Ctrl+RndBase
Стоимость: 30
17
Название: открыть сектор
Действие: открывается ранее
закрытый сектор на карте.
Правила: если есть неоткрытые
сектора.
Вызов: находясь на пиратской
станции набрать Shift+Ctrl+
Open MapSector
Стоимость: 20
18
Название: большие деньги
Действие: игрок получает до-
полнительно 100000 кредиток.
Правила: если денег у игрока
менее 1 миллиона кредиток.
Вызов: набрать Shift+Ctrl+
HugeMoney
Стоимость: 300
19
Название: пеленгский сюрприз
Действие: в магазине на плане-
те пеленгов у продаваемого оружия
радиус действия удваивается!
Правила: глобальное отноше-
ние нормальных (не пеленгских)
планет и кораблей (не партнеров
игрока) к игроку уменьшается на
50%.
Вызов: Набрать Shift+Ctrl+
PelengSurprise
Стоимость: 100
20
Название: гиперсила
Действие: корпус игрока увели-
чивается на 30% и полностью чи-
нится.
Правила: отсутствуют
Вызов: набрать в космосе
Shift+Ctrl+SuperHull
Стоимость: 250
21
Название: большой бум!
Действие: в гипере все против-
ники взрываются.
Правила: на финальный бой не
распространяется
Вызов: набрать в гипере
Shift+Ctrl+Boom
Стоимость: 30
22
Название: ненависть к
рейнджерам
Действие: все пираты, транс-
порты, лайнеры и дипломатические
корабли начинают ненавидеть всех
рейнджеров, включая игрока.
Правила: отношение рейндже-
ров друг к другу и отношение пла-
нет и военных кораблей к рейндже-
рам остается неизменным.
Вызов: набрать в космосе
Shift+Ctrl+HateRangers
Стоимость: 10
23
Название: нашествие пиратов
Действие: в каждой системе,
принадлежащей силам коалиции,
рождается по пирату.
Правила: отсутствуют
Вызов: набрать на пиратской
базе Shift+Ctrl+Pi rates
Стоимость: 100
лки
Dash (dash@igromania.ru)
Command S Conquer: Generals
Жанр стратегии в последнее время потихоньку загнива-
ет. То есть игр много, но... Какие-то они серые и сред-
ние. Многочисленные варианты на тему Age of Empires,
всевозможные подражания других направлений, но-
вые, но кривоватые идеи. Однако это все не то. Хотелось
бы игру, которая действительно принесет что-то новое.
И в Westwood на точных аптекарских весах вымерили
дозу нового. Именно такую, которая превратила игру из
С&С:п в С&С: Generals, а отнюдь не в С&С:п+1. И да помо-
жет вам ниже расположившееся руководство в ее удач-
ном прохождении.
Жанр стратегии в последнее
время потихоньку загнивает. То
есть игр много, но... Какие-то они
серые и средние. Многочисленные
Слева свое место занимает очень
немаленькая миникарта. В правом
углу — изображение выбранного
бойца/единицы техники, обрам-
•* Зрелищ народу!
варианты на тему Age of Empires,
всевозможные подражания других
направлений, новые, но кривова-
тые идеи. Однако это все не то. Хо-
телось бы игру, которая действи-
тельно принесет что-то новое. И в
Westwood на точных аптекарских
весах вымерили дозу нового. Имен-
но такую, которая превратила игру
из С&С:п в С&С: Generals, а отнюдь
не в С&С:п+1. И да поможет вам ни-
же расположившееся руководство
в ее удачном прохождении.
Интерфейс
Эта часть игры — одновременно
и очень строгая, и прямо-таки по-
детски развеселая. Никаких цифр
— компьютер сам сумеет посчи-
тать, сколько осталось жизни у того
или иного здания/солдата. Зато
много развеселых пиктограммок.
Единственный серьезный недоста-
ток — полное отсутствие информа-
ции при наборе смешанной группы
войск. То есть вы не только не име-
ете информации о характеристиках
бойцов в группе — информации
нет даже о ее составе.
Вся панель управления распо-
ложилась в нижней части экрана.
ленное возможными для него усо-
вершенствованиями. Причем усо-
вершенствования, исполненные
для данного бойца, становятся
цветными. Чуть правее — непри-
метный столбик. Именно он пока-
зывает постепенное накопление
вами "очков генерала". Так что уж
обращайте на него внимание. В
центре — счетчик денег, линия
энергии с указателем потребляемо-
го количества энергии (у террорис-
тов отсутствует), панель команд для
солдата/здания. Для здания — в
правой стороне расположены усо-
вершенствования, в левой — бой-
цы, возможные для производства.
И еще — все действия произво-
дятся только левой клавишей мы-
ши. Правая клавиша — отмена вы-
бора здания/бойца.
Здания
Конечно же, вам не терпится
посмотреть, что могут те или иные
солдатики. Но не надо забегать
вперед. Солдатики же ведь откуда-
то берутся. И эти "откуда-то" —
здания, которые надо построить. И
использовать по полной програм-
ме. А функций у каждого здания
совсем не мало.
США
Американские здания достаточ-
но мощны, их не обрушит первый
же перелетный дятел. И тем не ме-
нее, не стоит оставлять их без прис-
мотра некоторого количества
войск. Здания не забывают требо-
вать полагающуюся им энергию, по-
этому не забывайте о месте под
Энергетические станции. Будет неп-
риятно, если в разгар атаки против-
ника какой-нибудь коварный Буль-
дозер сдаст приемной комиссии Зо-
ну доставки, после чего электриче-
ство внезапно кончится. А грустно
чернеющие "Патриоты" отнюдь не
помогут вам сохранить свою базу в
целости. Стоит еще отметить то, как
американские здания любят сами
себя. Стоит им чуть повредиться,
как они тут же принимаются ремон-
тироваться. И правильно, а то вдруг
раздолбают ненароком.
гию. Зданьице маленькое, но обла-
дает способностью к расширению
— после проведенного усовершен-
ствования выдает вдвое больше
энергии. Излишней стойкостью не
страдает, поэтому позаботьтесь о
том, чтобы все станции не стояли
одной кучей. Иначе точный запуск
всего 1 СКАДа приведет к оконча-
нию вашей карьеры.
Казармы
(Barracks).
Сколько себя
помню, никогда
еще из дверей
Казарм не выезжал ни один танк.
Не выедет он и здесь. Зато отсюда
выходят Рейнджеры, Стрелки с ПТР,
Снайперы и Полковник Бартон.
Плюс здесь же можно научить
Рейнджеров метать зажигательные
Энергети-
ческая станция
(Cold Fission
Reactor). Имен-
но с помощью
нее настоящие
американцы до-
бывают энер-
гранаты и захватывать здания.
Центр
снабжения
(Supply Cen-
ter). Чтобы
строить, нужны
РШ 800MHz, 128МВ, 3D video 32MB
(PIV 1800MHz, 256MB, GeForce3)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
два
Сайт игры
деньги. Деньги — это ресурсы,
притащенные загребущим Чинуком
в Центр снабжения. При постройке
сразу же выпускается один Чинук,
Здания США
Название Цена ож Время постройки Радиус обзора Потребляемая энергия
Энергетическая станция 800 800 10 200 +5 (+5)
Казармы 600 1000 10 200
Центр снабжения 2000 2000 10 200 1
Ракетная система "Патриот" 1000 1000 25 360 3
Военный завод 2000 2000 15 200 1
Аэродром 1000 1500 30 200 1
Стратегический центр 2500 1500 60 400 2
Зона доставки 2500 1000 45 4
Лагерь интернированных 1000 2000 30 200
Лучевой уничтожитель 5000 4000 60 200 10
Командный центр 2000 5000 45 300
который (если неподалеку есть за-
пасы ресурсов) тут же начинает та-
щить все в дом. Также производит
Чинуков.
Ракетная
система "Пат-
риот" (Patriot
Missile Sys-
tem). Универ-
сальная система
защиты. В ос-
ваются свежие подарки прямо из
США. Получайте и расходуйте. И не
нойте, что проворные Чинуки уже
растащили все ресурсы. Для воз-
можности постройки требуется на-
личие Стратегического центра.
Исппяьзованив таблиц
новном — против вражеских назем-
ных орд. Потому как китайские МИ-
Ги — не очень серьезная проблема,
разве что в сетевой игре против
американцев могут пригодиться.
Системы поедают огромное ко-
личество энергии, поэтому следите,
как бы она внезапно не кончилась в
связи с постройкой очередного
"Патриота". Ракеты наносят 30 еди-
ниц вреда (25 — по воздушным це-
лям) в радиусе 5 на расстоянии до
225. Всего в наличии есть 4 ракеты,
которые установка выпускает в те-
чение секунды, после чего 4 секун-
ды восстанавливает боезапас.
Военный
завод (War
Factory). Мес-
то, где амери-
канцы произво-
дят свою на-
земную технику. А именно Джипы,
Крестоносцы, Паладины, Томагав-
ки и Скорую помощь. Тут же можно
добавить на Джип установку ТОУ.
Вражеские танки оценят ее по дос-
тоинству.
Аэродром
(Air Field). Од-
но из ценней-
ших для амери-
канцев зданий.
Ибо отсюда мо-
гут вылететь Бомбардировщики "Ав-
рора", Самолеты-Невидимки, Хищ-
ники и Команчи. То есть, вся краса и
сила американской авиации. Одна-
ко сам Аэродром, несмотря на боль-
шой размер, весьма хил здоровьем.
Так что охраняйте его лучше. Верто-
леты в количестве не ограничивают-
ся. А вот самолетов на одном Аэрод-
роме больше 4 быть не может. Мес-
Зона дос-
тавки (Supply
Drop Zone). Как
сделать деньги
из воздуха?
Лагерь ин-
тернирован-
ных (Detention
Camp). В кам-
пании не рабо-
тает. Зато в
одиночной игре против компьюте-
ра или в мультиплеере позволяет 2
минуты видеть все вражеские войс-
ка и засекает всех невидимых (хотя
для этого проще производить снай-
перов).
Лучевой
уничтожитель
(Particle
Cannon). Ору-
дие точечного
уничтожения.
Довольно быстро восстанавливает-
ся и запросто может уничтожить
пару близко расположенных зда-
ний противника. Ибо за секунду его
луч наносит 400 единиц урона. Мо-
жет стрелять по любой хоть раз
увиденной территории. С момента
начала выстрела может передви-
гаться в любом направлении. Но
учтите, что за те 10 секунд, что по-
ложены на "луч с небес", вы вряд
ли успеете уничтожить всю базу
противника. Поэтому заранее пла-
нируйте ход движения луча. Для
начала его постройки требуется на-
личие Стратегического Центра.
Командный
центр (Com-
mand Center).
Основное зда-
ние американ-
цев. Не требует
энергии, производит Бульдозеры,
дает возможность управлять раз-
личными событиями, наподобие
атаки "Молниями".
Китаи
По большому счету китайские
здания — это те же американские,
только вид сбоку. Стоит отметить
лучший выбор оборонительных со-
оружений плюс способность зда-
ний к окружению себя минами. Од-
нако в отличие от американцев, ки-
Со зданиями все несложно. Цена — стоимость здания в местных
денежных единицах. ОЖ — количество очков жизни. Время постройки —
количество секунд, требующееся на постройку здания. Радиус обзора —
радиус вокруг здания, на котором что-то просматривается. Для сравнения
— одна сторона командного центра — 65 единиц длины. Потребляемая
энергия — потребность здания в энергии (если цифра со знаком +, то
энергия не потребляется, а вырабатывается).
С подразделениями все немного сложнее. Опыт — количество очков,
требуемое для набора уровня опыта (есть 3 цифры через косую черту,
показывающие, сколько нужно на первую, вторую и третью лычки).
Скорость — количество единиц длины, проходимое подразделением за
секунду (через косую черту — скорость поврежденного подразделения).
Урон представлен 3 цифрами. Первая — количество повреждений, вторая
— радиус этих повреждений, третья — дальность нанесения
повреждений. Если рядом есть цифры в скобках, то они относятся к
"вторичному урону", то есть, когда поражение наносится по площади и
ослабевает с расстоянием.
тайцам ремонтировать все прихо-
дится самостоятельно.
Атомная
станция (Nu-
clear Reactor).
Китайский
способ добычи
энергии. При
рождения к Центру снабжения.
Здесь же они и производятся.
Бункер
(Bunker). Чис-
то оборони-
тельное соору-
жение, в кото-
рое влезают аж
5 человек. Очень неплохо там при-
живаются Охотники на танк. Если
еще и не дать противнику уничто-
жить Бункер — ваши позиции оста-
крайней необходимости может
работать с перегрузкой (+50%
энергии), включая ее моменталь-
но, но через некоторое время
станция взорвется с радиацион-
ным заражением окружающей
местности. А радиация, как изве-
стно, воздух отнюдь не оздоров-
ляет. Однако в очень сложных си-
туациях, требующих немедленно-
го добавления энергии, это
действие вполне работает.
пехота, а именно
здания.
делают медленно
Казармы
(Barracks). Из
китайских Ка-
зарм тоже, как
ни странно, вы-
ходит только
Солдат, Охотник
Центр снаб-
жения (Supply
Center). У ки-
тайцев нет Чи-
нуков. Они все
и печально. Для
этого служат медлительные грузо-
вики, которые печально таскают
ресурсы от ближайшего их место-
нутся в целости и сохранности.
Скорост-
рельное ору-
дие (Gattling
Cannon). Еще
одно оборони-
тельное соору-
жение. И гораз-
до эффектив-
нее американс-
кого. Особенно эффективно против
вражеской пехоты и авиации. А
против танков есть Бункера.
на танк, Хакер и "Черный Лотос".
Тут же солдаты учатся захватывать
Военный
завод (War
Factory). Воен-
ный завод про-
изводит всю
наземную тех-
нику, а поэтому является наиболее
важным сооружением для китай-
цев. Здешняя продукция такова:
Мастер Битвы, Танк "Дракон", Танк
"Повелитель" (Overlord), БТР, Ско-
рострельный танк (Gattling Tank),
Адское орудие и Ядерное орудие.
та, знаете ли, не хватит.
Стратеги-
ческий центр
(Strategy
Center). Хоро-
шая штука, нуж-
ная. В ней аме-
риканцы выбирают, что им нужнее
на данный момент — броня, мощ-
ность стрельбы или жизнеспособ-
ность дронов. А кроме того, здесь
можно еще за деньги провести три
усовершенствования на постоян-
ной основе. Строится только, если
вы уже имеете Аэродром или Воен-
ный Завод.
Попросить их прислать. Раз в две
минуты на эту площадочку сбрасы-
Плюс тут же производятся такие за-
Здания Китая
Название Цена ОЖ Время постройки Радиус обзора Потребляемая энергия
Атомная станция 1000 1500 10 200 +10 (+5)
Казармы 500 1000 10 150
Центр снабжения 1500 2000 10 200 1
Бункер 400 1000 5 300 -
Скорострельное орудие 1200 1000 25 360 3
Военный завод 2000 2000 15 200 1
Аэродром 1000 1500 30 200 1
Центр пропаганды 2000 1000 45 200 2
"Говорящая" башня 500 300 10 200 1
Ядерная ракета 5000 4000 60 200 10
Командный центр 2000 2000 45 300 -
51
мечательные усовершенствования,
как увеличение скорости стрельбы
всех скорострельных орудий и уси-
ление напалма (что важно для Тан-
ков "Дракон" и МИГов).
китайская авиация.
Центр про-
паганды (Pro-
paganda Cen-
ter). Китайский
народ очень
противников. Ну и еще то, что у
террористов нет разделения труда.
Их Рабочие и строят и ресурсы до-
бывают.
Центр сбо-
ра ресурсов
(Supply Stash).
Выпускает Ра-
бочих и прини-
> ими мешки. А
> и не нужен.
Казармы
(Barracks). И
отсюда тоже
выходит пехо-
та. Только на
сеи раз — пехота террористов.
Среди достойных представителей
значатся Повстанцы, Стрелки из
РПГ, Террористы, Фанатики, Угонщи-
ки и Джаннен Келл. Ну и, естест-
венно, здесь же есть усовершен-
ствование Повстанцев для захвата
зданий. Это здание можно назвать
Аэродром
(Airfield). На
китайском Аэ-
родроме весьма
пустынно —
только МИГи и усовершенствование
брони для них. Негусто, но это вся
подвержен пропаганде. Поэтому
здесь производится усовершен-
ствование "Национализм" (наши
китайцы — самые желтые китайцы
в мире), которое при собирании от
5 и более бойцов одного вида рез-
Продавец
оружия (Arms
Dealer). Терро-
ристы не про-
изводят ору-
ми, вываливающимися из взорвав-
жие. Они его честно покупают. Хотя
бы у американцев. После чего про-
тив них же и используют. А покупа-
ют они Джипы, Скорпионы, Мобиль-
ные радары. Ракетные багги, Маши-
ны со взрывчаткой. Мобильные зе-
нитки, Отравляющие машины. Ма-
родеров, Ракеты СКАД. То есть весь-
ма и весьма немало. Еще здесь про-
изводится усовершенствование
Скорпионов путем установки на них
ракет, но наверняка эту технологию
где-то сперли. Не сами же терро-
ристы придумали!
Мина (De-
moTrap). Прос-
то здоровенная
бочка со
взрывчаткой.
Две таких бочки переживает толь-
ко "Повелитель". Весьма тормозит
шейся ракеты.
Командный
центр (Com-
mand Center).
Строительство
рабочих и управ-
ление всевоз-
можными генеральскими акциями.
Развалины (Hole). Вот она,
оригинальность террористов. Стоит
уничтожить их здание, как окажет-
ся, что под ним произрастают некие
хлипкие, но живучие развалины.
Которые тут же стремятся достро-
иться до положенных им 500 очков
жизни, после чего возвращают на
место ранее стоявшее тут здание.
Поэтому добивайте здания терро-
ристов до ровного места. Иначе же
атаковать их нет смысла.
Солдатики
самым важным для террористов.
"Гнездо'’
Стингеров
(Stinger Site).
Ответ террорис-
тов на действия
американской
авиации. Очень серьезный пункт
ПВО, который еще и от наземной
техники отстреливаться может. Три
стрелка из Стингеров, расположив-
шиеся в этом укреплении, едят свой
хлеб недаром. Однако есть один
интересный момент. Ребят со Стин-
герами можно вышибить противо-
пехотными средствами (например,
Снайпером), после чего добить
опустевшее "Гнездо".
Сеть тонне-
лей (Tunnel
Network). Сеть
— это не толь-
ко пулемет на
бункере, но и 8
мест под технику или пехоту! Так-
тика мелких подлянок в действии.
В любой тоннель можно загнать до
8 подразделений, причем выйти
они могут также из любого тонне-
ля. Как обрадуются вертолеты, ре-
шившие расстрелять "беззащитный
тоннель", когда из него вылезет 8
зениток! Немногие пилоты вернут-
ся домой.
со взрывом, поэтому всевозмож-
ные Джипы могут успеть проско-
чить мимо Мины до того, как прои-
зойдет взрыв.
Дворец
(Palace). А
здесь произво-
дятся все улуч-
шения для пе-
хоты — камуф-
ляж, АК74, ускорение стрельбы и
химический наполнитель для боеп-
рипасов. То есть прямо-таки техно-
логический центр.
Черный
рынок (Black
Market). На
Черном рынке
продается наг-
рабленное. И
ко усиливает их мощь, а также усо-
вершенствование, усиливающее
влияние "говорящих" башен и ба-
шен пропаганды на "Повелителях".
" Го в о ря -
щая" башня
(Speaker To-
wer). Замеча-
тельная штука,
которая лечит
ваших бойцов и
обнаруживает
невидимок, а
так же ускоряет
стрельбу ваших
войск. То есть,
стоит врагу отс-
тупить — и он
ц собой большую
Ядерная ра-
кета (Nuclear
Missile). Ядер-
ная технология
в массы! Только
вражеским массам — ядерная бое-
головка. А китайским — ядерные
движки на Мастер битвы и "Пове-
литель", которые после этого и ез-
дят быстрее, и стреляют мощнее. А
умирать они могут опять-таки во
вражеские массы поехать. Потому,
как танки с ядерным движком ос-
тавляют после себя облако радио-
активного заражения.
Командный
центр (Com-
mand Center).
Действует на-
подобие аме-
риканского Командного центра.
То есть производит бульдозеры и
управляет событиями. Только вот
радар у китайцев в комплект не
входит. Приходится его отдельно
приобретать.
чем их больше, тем будут больше
заработки террористов. Но это так-
же и еще один технологический
центр. Только здесь покупаются
технологии для улучшения техники.
Ракеты
СКАД (SCUD
Storm). Просто
стреляет раке-
тами. Самая
быстрая перезарядка. Очень серь-
езное заражение окружающей
местности химическими продукта-
Бойцов в игре много. И самых
разных. Причем крайне редкие
"подразделения" хоть чем-то похо-
жи друг на друга. Даже банальные
пехотинцы различаются между со-
бой. И это заставляет, при игре за
каждую сторону, применять свою,
неповторимую тактику.
Тут же отметим систему роста
опыта. Да, теперь каждый солдат
имеет право стать крутым, набрав
некоторое количество опыта. Очки
опыта для солдат указаны в соотве-
тствующей графе таблицы и пока-
зывают, сколько опыта надо на пер-
вую, вторую и третью лычки. Опыт
добывается посредством убийства
врагов. Причем высокоуровневый
враг оценивается сильнее в плане
получаемого опыта. Опыт неделим
и целиком переходит к сделавшему
последний выстрел по погибшему.
1 боец противника обычно стоит
где-то в районе трети/половины от
уровня опыта, необходимого ему
для набора одного уровня. Так, сто-
имость "Повелителя" будет, соотве-
тственно, 200, 200, 400 и 600 очков
опыта для уничтожившего его. Пер-
вая лычка дает 25% бонус к наноси-
мому урону. Техника с 2 лычками
самостоятельно занимается почин-
кой. Ну, а с тремя (самые суперве-
тераны) получает возможность не
только стрелять цветными заряда-
ми, но и нередко какой-нибудь нео-
Здания террористов
Террористы
Характерные особенности тер-
рористической архитектуры — на-
личие Развалин и полное отсут-
ствие энергетики. Уже эти две вещи
очень сильно отличают террорис-
тов от их более цивилизованных
Название Цена ОЖ Время постройки Радиус обзора Потребляемая энергия
Центр сбора ресурсов 1500 1000 15 200 -
Казармы 500 500 10 200
"Гнездо" стингеров 900 1000 25 600 -
Сеть тоннелей 800 1000 5 200
Продавец оружия 2500 2000 25 200 -
Мина 400 100 5 150
Дворец 2500 3000 45 300
Черный рынок 2500 500 45 200 -
Ракеты СКАД 5000 4000 60 200 -
Командный центр 2000 5000 45 300
Развалины 500 10 50 -
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ
в Казармах). К
Рейнджер
(Ranger). Просто
американский пе-
хотинец. Умеет
стрелять из пуле-
мета и кидать за-
жигательные гра-
наты (если научат
сожалению, сам не
умеет разбираться, чем именно
сейчас следует заняться и либо
стреляет, либо кидает (уж что при-
кажет игрок). Хотя и стреляет сра-
зу очередями по 3 патрона. Поэто-
** Две нефтяные вышки. Одна наша, другая — ничья. А вот какая из
них наша — отгадывайте сами.
жиданный подарок. Типа пулемета
Крестоносца или гранат Джипа тер-
рористов.
США
Так уж получилось, что у США
бойцов больше всего. И основная
их опора — авиация. Все почти как
в настоящей жизни. Стоит еще от-
метить дроны. Это боевые роботы,
которых можно прикрепить к лю-
бой наземной технике. Причем, на
выбор два вида дронов — боевые и
разведывательные. И те, и другие
умеют чинить подопечные машины,
но сами не чинятся, от чего нещад-
но мрут от ПВО противника. Боевые
также постреливают своим пулеме-
том, очищая поле битвы от вражес-
кой пехоты (при большом количе-
стве дронов это происходит очень
быстро и качественно), а разведы-
вательные просто расширяют поле
зрения ваших боевых агрегатов.
Что, к примеру, весьма полезно для
Томагавков, которые могут стрелять
дольше, чем видят.
ветствующее повышение во время
своего производства в генералы, —
то снайперов не получите.
Полковник
Бартон (Colonel
Burton). И швец, и
жнец, одним сло-
вом — человек с
разносторонними
интересами. Умеет
стрелять из вин-
товки (довольно быстро, хотя и со
слабоватым уроном), забивать вра-
гов ножом (сразу насмерть, ведь он
еще и невидимый) и закладывать
дистанционно взрываемые заряды.
Одновременно может существовать
только в одном экземпляре. Огром-
ной практической ценности не
Боевые единицы США
Бульдозер
(Construction
Dozer). Рабо-
чая лошадка
американской
армии. Строит
здания. При необходимости чинит
(если оказался поблизости от лома-
емого). Да еще и мины может обна-
ружить. Пара таких аппаратов всег-
да должна быть в наличии.
му только и годится, что для захва-
та зданий.
Стрелок с ПТР
(Missile
Defender). Амери-
канский стрелок с
универсальным
гранатометом. По
воздушным целям
— существенно
больнее, по наземным — сущест-
венно слабее. Может прицелиться
при помощи лазера и тогда будет
стрелять вполне удачно. Но каждый
раз наводить стрелка, чтобы он оп-
равдывал свою эффективность? Та-
кой стрелок нам не нужен.
Снайпер
(Pathfinder). Хит-
рый снайпер умеет
прятаться и виден
врагу только когда
передвигается. А
уж если нашел се-
бе место, то спрячется капитально и
сразу начнет изводить вражескую
пехоту, пытающуюся проскользнуть
мимо него. Если вы не взяли соот-
Название Цена ож Время постройки Радиус обзора Опыт Скорость Урон
Бульдозер 1000 250 5 200 - 20/10 -
Рейнджер 225 180 5 100 40/60/120 20/10 5/0/100
Стрелок с ПТР 300 100 5 150 100/200/400 20/10 40(225)/5/175
Снайпер 600 120 10 200 50/100/200 20/10 100/0/200
Полковник Бартон 1500 200 20 150 200/300/600 30/20 40/0/25
Джип 700 240 10 150 100/150/300 60/30 8/0/150 30/5/150 50/5/320
"Крестоносец" 900 480 до 150 200/300/600 30/25 60/5/150 10/25/150
"Паладин" 1100 500 12 150 200/300/600 30/25 60/5/150 100/0/65
"Томагавк" 1200 180 20 180 200/400/800 30/25 150(50)/10(25) /350
"Скорая помощь" 600 240 10 100 - 30/25 -
"Хищник" 1400 160 20 180 100/200/400 175/120 100/5/320
Бомбардировщик "Аврора" 2500 80 30 180 200/400/800 480/240 400/20/300
Самолет-невидимка 1600 120 25 180 200/300/600 175/120 100/5/220
"Команч" 1500 220 20 180 100/200/400 120/120 6/0/200 50(30)/5(25)/200
"Чинук" 1200 120 10 300 - 150/60 -
"Пилот" - 100 150 - 20/10 -
"Молния" 600 300 120/120 10/4/450 200/50/350
В-52 1000 г 300 - 125/75 -
представляет.
Джип
(Humvee). В
больших коли-
чествах являет-
ся грозой пехо-
ты. При осна-
щении его ракетой ТОУ становится
даже грозой легких танков. Однако
может применяться только как про-
тивопехотное средство для комп-
лекта к танкам. Может перевозить
внутри себя 5 пехотинцев. Самосто-
ятельного значения не имеет.
Крестоно-
сец (Crusader).
Начальный
танк американ-
цев. Неплохо противостоит танкам
противника (особенно при наличии
боевого дрона). Совершенно не
способен противостоять толпам пе-
хоты из-за невысокой частоты
стрельбы и некоторой невосприим-
чивости пехоты к его стрельбе. Хо-
тя, если доживет до третьего уров-
ня, то получит пулемет для борьбы с
пехотой. Только вот дожить надо...
Паладин
(Paladin). За
200 монет к
Крестоносцу
приделали 20
очков жизни и боевой лазер. Пос-
ледний в свободное время занима-
ется отстрелом чересчур близко
подползших пехотинцев и вражес-
кой авиации. Этот танк вполне мо-
жет защитить себя, но все равно
лучше его использовать в составе
смешанных соединений. Только не
забудьте заказать его, распределяя
очки Генерала.
Томагавк
(Tomahawk).
Мобильная ра-
кета малой
дальности.
Крайне эффективная штука. Позво-
ляет при некоторой поддержке
(вертолетами и танками) взламы-
вать опорные пункты вражеской
обороны. 3-4 Томагавка чрезвычай-
но быстро расправляются с любым
строением. Томагавки будут стро-
иться только при наличии у вас
Стратегического центра.
Скорая помощь (Ambulance).
Чем занимается Скорая помощь? Ле-
чит израненную
солдатню и сни-
мает химичес-
кое и радиаци-
онное загрязне-
ние. По правде говоря, если вы до-
вели до этого самого загрязнения, то
тут уже не чистить надо, а в срочном
порядке изводить противника. Ибо
пока вы счищаете одно, он добавит
свежего. Но иногда и она сгодится.
Хищник
(Raptor). Ист-
ребитель. Несет
4 ракеты, кото-
рые с высокой
скоростью выстреливает в воздуш-
ную или наземную цель. Два таких
аппарата сносят любой вражеский
бункер. Но лучше его применять
для патрулирования своего воздуш-
ного пространства — вдруг китайс-
кие МИГи вторгнутся.
Бомбарди-
ровщик "Авро-
ра" (Aurora
Bomber). Высо-
кая скорость,
Самолет-
невидимка
(Stealth
Fighter). Вооб-
ще он был заду-
вражеских зениток — и вы всегда
будете в курсе того, что творится на
территории противника. Причем
противник об этом знать не будет.
Хуже Хищника в боевом плане, по-
тому как ракет только 2, да и даль-
ность действия их поменьше.
К о м а н ч
(Comanche).
Основной боец
американской
армии. 3-4 вертолета с успехом
расправляются с большим количе-
ством пехоты. А против танков и
другой техники у них припасены 4
ракеты, которые довольно быстро
восстанавливаются. Как и вся про-
чая авиация, довольно чувствите-
лен к огню ПВО, но в компании с То-
магавками вполне успешно взлома-
ет любую оборону.
Чинук
(Chinook). До-
бытчик денеж-
ного доволь-
ствия в начальный период времени и
транспортный вертолет для доставки
пехоты в труднодоступные места
(для захвата важных объектов).
Пилот (Pilot). Если ваш заслу-
женный вертолет или танк был
уничтожен огнем противника, то
есть весьма высокая вероятность.
что его пилот спасется и не будет
уничтожен на земле (хотя терро-
ристы страсть как любят добивать
маленьких и беззащитных Пило-
тов). А уж если он спасся и добрал-
ся до своих, то пилота можно поса-
дить в танк или Томагавк, разом
подняв его опыт. А опытная техни-
ка куда лучше неопытной.
------------1 Молния (А-
10 Thunder-
bolt). Штурмо-
вики соверша-
____________I ют налеты на
вражеские позиции, после чего 4
минуты снаряжаются. В чистом ви-
де у вас не присутствуют, требуется
вложить в них очки генерала, от 1
до 3. Тогда и вылетать будет соотве-
тствующее количество штурмови-
ков. Звено из трех штурмовиков
сносит практически любые здания
противника. Тем более что большая
жизнеспособность штурмовиков
вполне позволяет им это сделать.
КВ-52. Этот
•г самолетик неб-
-еу/Д» .^3*7 режно роняет
большой ущерб от имеющейся на
борту бомбы. И все это перечерки-
вается крохотным количеством
жизни. Но если не пытаться лезть
напролом, а уничтожать зенитки,
расположенные с краю, то Авроры
могут очень сильно поменять поле
боя. Разумеется — в вашу пользу.
ман как истребитель, но прекрасно
подходит на роль разведчика. Сто-
ит поставить его барражировать
чуть дальше предела досягаемости
* Этому Рабочему пока еще живется в самом эпицентре ядерного
взрыва. Но это ненадолго.
Боевые единицы Китая
Название Цена ОЖ Время постройки Радиус обзора Опыт Скорость Урон
Бульдозер 1000 250 5 150 - 30/20
Красногвардеец 300 120 10 100 20/40/80 25/15 15/0/100
Охотник на танк 300 100 5 150 100/200/400 20/10 40(225)/5/175
Хакер 625 100 20 150 100/300/500 20/10 -
"Черный лотос" 1500 150 20 300 150/450/900 30/20
Мастер битвы 800 400 10 150 200/300/600 25/25 60/5/150
Танк "Дракон" 800 280 10 100 100/150/300 30/25 10(1)/5(10)/75
БТР 1400 240 (200) 15 175 40/30
Скорострельный танк 800 300 10 150 100/150/300 40/40 20/0/175
Адское орудие 900 120 15 180 100/200/400 20/20 30/15/300
Ядерное орудие 1600 240 20 180 400/600/1000 20/25 400(20)/50(60)/ 350
Танк “Повелитель" 2000 1100 20 150 (200) 400/600/1200 20/20 (30/30) 80(20)/5(10)/ 175
МИГ 1000 160 (200) 10 200(300) 100/200/400 160/160 75(40)/5(30)/320
Грузовик снабжения 600 300 10 150 - 40/20 -
на вражеские позиции тактический
ядерный заряд. Результат впечатля-
ет. Тем более что зона поражения
огромная. Единственный недоста-
ток — большая уязвимость. Попыт-
** Марш отступающих.
ка проломиться через густые зарос-
ли ПВО скорее всего закончится
для самолета гибелью. Требует оп-
латы в очках генерала и загружает-
ся в течение 5 минут.
Китаб
Китайская армия имеет на во-
оружении авиацию, но не в том ог-
ромном количестве, что американ-
цы. Их ставка — на мощную технику
и ядерное оружие. А от американс-
кой авиации они вполне могут от-
биться, на что тогда МИГи. А если до-
бавить к этому хитрые манипуляции
с пехотой, то станет понятно, что
при правильной игре китайцы дадут
прикурить любому противнику.
Бульдозер
(Construction
Dozer). Стро-
ить, чинить, об-
наружи вать
минные поля — эта машинка со
всем справится. А что ползает мед-
ленно — так ей некуда особенно
торопиться.
Красногвардеец (Red Guard).
Китайский солдат — самый быстрый
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
солдат в мире. Пло-
хо только,что у него
винтовка, которая
стреляет невероят-
но редко. Но зато
самих солдат много.
За свои 300 монет
вы получите сразу 2 солдат вместо 1.
И это приятно.
Охотник на
танк (Tank
Hunter). Похож на
американский ана-
лог, но еще и умеет
закладывать заря-
мотрела себе теплое местечко ком-
пания из 8 Солдат. А ну-ка посчи-
тайте, во что они вам обойдутся по
отдельности? А ведь БТР еще и ми-
ны обнаруживает. Хотя на его само-
го рассчитывать не стоит — воевать
не умеет. Еще один интересный мо-
мент, связанный с БТРом: когда из
него выгружается пехота, то коли-
чество очков жизни БТРа уменьша-
ется на 40 единиц. Поневоле заду-
маешься, что пехота наполняет тех-
ды взрывчатки (зато ему не поло-
жен лазерный луч). Практическое
применение — только при помеще-
нии в Бункеры.
Хакер (Ha-
cker). Никого не
убивает, зато умеет
останавливать про-
изводство в здани-
ях, принадлежащих
противнику и до-
бывать деньги из
нику жизнью.
Скорост-
рельный танк
( G a 111 i n g
Tank). Мобиль-
ная зенитка от
китайцев. Вещь
поистине
страшная — ни
** Вот так летает враг после выстрелов наших Томагавков.
предел хакера-новичка — 5 монет
в 1-2 секунды. Хакер о трех лычках
тащит с чужого счета уже 10 моне-
ток за тот же промежуток времени.
"Черный ло-
тос" (Black Lotus).
Глава и вдохнови-
тель всех китайс-
ких хакеров. Хотя
по-настоящему его
полезность весьма
сомнительна. Может "хакать" Цент-
ры снабжения противника, оста-
навливать вражескую технику и
захватывать здания на расстоянии.
При этом стоит жутких денег и од-
новременно существует только в
единственном экземпляре.
Мастер бит-
вы (Battle-
master). Обыч-
ный китайский
танк. Однако
после проведения всех улучшений
(особенно в Центре пропаганды),
этот танк резко поднимает свои
возможности и при собирании в
кучки от пяти особей и выше стано-
вится очень серьезной угрозой для
противника.
Танк "Дра-
кон" (Dragon
Tank). Огнемет-
ный танк. Очень
хорошо работа-
ет против бес-
конечной пехоты террористов
(особенно с огневой завесой), но
что-то может и против вражеской
техники. Замечательно вычищает
бункеры и здания, в которых засела
вражеская пехота.
БТР (Troop
Crawler). БТР
ценен в первую
очередь тем,что
в нем, только
еще вышедшем с завода, уже прис-
банков, тайком шаря по интернету.
В процессе поисков опыт, а через
это добывается больше денег. Так,
Адское ору-
дие (Inferno
Cannon). Ки-
тайский аналог
самолетам подлететь, ни пехоте
подбежать. Враг не пройдет. Един-
ственный серьезный противник для
него — толстая бронетехника про-
тивника.
МИГ (Mig).
Несет 2 ракеты,
заполненные
напалмом, ко-
торыми ухитря-
ется воевать
Томагавка. Издалека разносит вра-
жеские сооружения. Единственное
отличие — поддается улучшению в
виде Напалма, после чего начинает
со страшной силой жечь вражескую
пехоту. Преимущественно нас-
видеть.
Ибо толпа Фанатиков и Угонщиков
не оставит от вашей танковой арма-
ды камня на камне.
Рабочий
(Worker). Ну, ра-
’’ ‘fit . | бочий — он и есть
МмпМИЁш рабочий. Притащи
Н ресурсы, построй
здания. Только вот
получается, что он добывает ресур-
сы побыстрее, чем китайские грузо-
вички. Из-за того, что не требует уж
мерть.
Я д е р н о е
орудие (Nuke
Cannon). Этот
аппарат чрез-
вычайно долго
готовится к бою, но потом начинает
творить форменные безобразия.
Мало того, что у него огромная
дальность выстрела и громадный
урон, так в точке попадания еще и
радиоактивное заражение возни-
кает, которое очень долго держит-
ся. Страшная вещь.
Танк "Пове-
л и т е л ь "
(Overlord).
Наследник "Ма-
монта". Большой и сильный. И ус-
пешно поддающийся усовершен-
ствованиям. С добавленным скоро-
стрельным орудием Повелитель
сможет защитить себя от всего —
не только от танков, но и от пехоты
и злых летчиков. А С Башенкой
Пропаганды Повелитель просто
становится сильнее, и сидящие в
нем танкисты, подвергнувшиеся
воздействию на их дух, все свобод-
ное время чинят танк. Есть еще
Бункер, в который можно затолкать
5 пехотинцев. Тоже вариант — с 5
Стрелками из РПГ Повелитель ста-
новится "машиной смерти" для
вражеских танков. Есть смысл сде-
лать набор Повелителей с различ-
ными дополнениями, и тогда вы с
успехом выйдете из любой ситуа-
ции. Времени между выстрелами
Повелитель проходит немало, но
учитывая то, что он делает залп из
двух стволов сразу...
даже с воздушными целями. При-
чем не без успеха. А уж как прижи-
гает пехоту на земле — это надо
Грузовик
снабжения
(Supply Truck).
Китайцы все
делают неторопливо, но на века.
Вот и грузовик снабжения работает
не быстро, но он довольно дешев и
цепочка этих грузовиков вполне
способна обслужить лагерь китай-
цев. Только вот дорогу им надо бы
пошире, а то они постоянно упира-
ются друг в друга и мешают сами
себе.
Террористы
Основной упор террористов —
на мелкие подлянки (в виде все-
возможного химического пораже-
ния) и многочисленных дешевых
бойцов. Пехота террористов — на-
иболее боеспособна среди всех ва-
риантов пехоты. И идя против тер-
рористов, надо обязательно забо-
титься о противопехотном оружии.
очень широких дорог.
Повстанец
(Rebel). Казалось
бы — обычный
стрелок. Но этот
обычный стрелок
после нескольких
усовершенствований обретает не-
видимость и скорострельность.
После чего становится грозой вра-
жеских позиций, не позаботивших-
ся о борьбе с такими вот паразита-
ми. А там, пройдя на американскую
базу, может и пару зданий прихва-
тить. Так что Снайпер для амери-
канцев — не роскошь, а средство
обороны.
Стрелок из РПГ
(RPG Trooper).
Аналог американс-
кого и китайского
вариантов. Только
** Лучший друг всех американцев — снайпер террористов.
Боевые единицы террористов
Название Цена ож Время постройки Радиус обзора Опыт Скорость Урон
Рабочий 200 100 5 100 - 20/10 -
Повстанец 150 120 5 150 40/60/120 20/10 5/0/100 50/0/70
Стрелок из РПГ 300 100 5 150 100/200/400 20/10 40(225)/5/175
Террорист 200 120 5 150 - 20/10 500(300)/18(50)
Фанатики 800 50 15 150 150/450/900 18/18 40/10/100 10(20)/0/100
Угонщик 400 100 10 100 20/10 -
Джаннен Кел 1500 200 20 200 100/200/400 30/20 -180/0/225
Скорпион 600 370 7 125 100/200/400 40/30 20/5/150100(80) /5(25)/150
Джип 500 180 5 150 50/75/150 90/80 8/0/120 50/5/50
Мобильный радар 500 200 10 200 - 40/30
Ракетное багги 900 120 10 180 200/400/800 90/80 20(5)/0(10)/300
Машина со взрывчаткой 1200 220 15 150 - 50/50 700(100)/20(50)/ 300
Мобильная зенитка 700 220 10 150 100/150/300 40/25 10/0/150
Отравляющая машина 600 240 5 100 100/150/300 30/20 10/10/100
Мародер 800 430 10 125 200/300/600 40/30 60/5/150
Ракета СКАД 1200 180 20 180 100/200/400 20/15 300(50)/50(100)/ 350200(25)/ 30(60)/350
тик? Да какая разница? Вы можете
превратить эту машинку в любую
технику, которая в данный момент
находится на карте. Надо только
эту технику видеть. Компьютер
весьма прохладно относится к ру-
лящему по центру улицы самолету и
сильно удивляется, когда этот само-
лет взрывается в самом центре его
пехотной колонны.
Мобильная
зенитка (Quad
Cannon). Счет-
веренный ствол
помогает этой
машине быстро
спускать обнаглевших янки с небес
на землю. Если бы не была такой
хрупкой — была бы просто мечтой.
Но у террористов мало мощных
бойцов. Не исключение и зенитка.
Тем не менее, идущим в атаку войс-
кам пригодится защита от налетов
вертолетов.
Отравляю-
щая машина
(Toxin Truck).
Похожа на ог-
неметный танк
китайцев, но
совсем уж без всяких хитростей.
Однако в больших количествах
вполне может отравить жизнь аме-
риканской авиации или китайской
танковой лавине.
Угонщик
(Hijacker). Купить
технику? Проще ук-
расть. Берете Угон-
щика (частично не-
видимого) и броса-
ете его (лучше не
одного) против
имеет свои минусы. Стреляет он
дальше и быстрее, но эффективно
работает только против вражеской
пехоты. Техника же его разберет
моментально.
Довольно толстый,
Мародер
(Marauder
Tank). Танк,
просто танк,
но без особых
вражеской танковой лавины. Пове-
литель за 400 местных денежек —
чем не приобретение? Только не
бросайте его на пулеметную техни-
Террорист
(Terrorist). Очень
самостоятельный
товарищ. Камикад-
зе, который стре-
мится к указанной
цели до самой сво-
ей смерти. А то, что смерть его слу-
чится — это уже доказанный факт.
Только учтите, что взрывается он
сам, как только добежит до указан-
ной цели. Не стоит гнать его через
стаю легких танков к конкретному
"Повелителю". Лучше пускай взры-
вается около ближайших целей про-
тивника. Может залезть в машину
(любую), чтобы не ходить пешком.
Фанатики
(Angry Mob).
Безумная толпа
с пистолетами и
коктейлем Мо-
лотова. После
усовершенство-
вания получают
Калашниковы, после чего становят-
ся вдвое свирепей против вражес-
кой пехоты. Успешно расправляют-
ся даже с танками, если у тех нет
пулеметной поддержки. Если оста-
нется хотя бы один, но оставленный
в покое, то он в срочном порядке
начинает размножаться почковани-
ем, добывая новых сторонников (и
так до 10). Их нельзя гонять на
длинные расстояния, так как все
время кто-то отстает. А отставший
Фанатик испытывает смертельную
тоску по товарищам и тут же конча-
ет жизнь самоубийством.
ку — этого он точно не переживет.
Джаннен Кел
(Jannen Kell). Еще
один типичный
террорист. Снай-
пер, который мо-
жет даже уничто-
жить водителя вражеского танка
(не повредив при этом танк), кото-
рый убивает любого пехотинца с
одного попадания. Самый лучший
из "именных" бойцов у всех рас. А
уж если его стрельбу ускорить, то
пехоту он будет расстреливать тол-
пами. Правда, когда стреляет, то
становится видимым. Но, учитывая
то, что без приказа он не стреляет
(хотя, если начал стрелять, то ос-
тавшихся в толпе добьет), уничто-
Джип
(Technical).
Почти аналог
американского
Джипа. Дешев-
ле, но и менее
жизнеспосо-
бен. Из своего пулемета лихо пост-
реливает даже по вражеской авиа-
ции (хотя и с очень небольшим эф-
фектом). По большому счету — раз-
менная монета в боях. Но если до-
живет до третьей лычки — получит
еще и халявный гранатомет. Хотя
даже с ним сильно круче не стано-
вится. Только тактика "бей-беги".
Мобильный
радар (Radar
Van). У терро-
ристов нет ста-
ционарного ра-
дара. Но есть
это. Может, как и американский ра-
дар, подсмотреть небольшой учас-
Ракетное
багги (Rocket
Buggy). Еще
одна диверси-
онная вещь для
стрельбы по не-
подвижным целям. Три его ракеты
(после усовершенствования — 5)
летят только в то место, куда были
нацелены и по движущейся мише-
ни, естественно, не попадают. Но
высокая скорость и дальность
выстрела позволяют этой машинке
проделывать весьма многочислен-
ные гадости.
Машина со
взрывчаткой
(Bomb Truck).
Грузовичок?
Поезд? Самоле-
изысков.
Ракета
СКАД (SCUD
Launcher). Тер-
рористический
вариант Томагавка. Дает возмож-
ность стрелять 2 видами боеголо-
вок — химической и обычной.
Обычная сильнее взрывается, а хи-
жить его сложно.
Скорпион
(Scorpion). Хи-
ленький началь-
ный танк. Не
заслуживал бы
никакого рассмотрения, если бы не
усовершенствование, дающее ему ра-
кету. Ракета же, кроме того, что нано-
сит вполне неплохой ущерб при взры-
ве, еще и химическим заражением все
вокруг заливает. Тем не менее, если
есть возможность, то лучше использо-
вать более серьезные машины.
мическая надолго травит окружаю-
щую местность. Сложный выбор...
Усовершенствования
Усовершенствований не очень
много, но надо отметить, что среди
них почти нет бесполезных, в кото-
рые жалко вложить деньги. Тем не
менее, полный их список — ниже.
ток территории.
США
Во что могут вложить свои день-
ги американцы? Вот сейчас мы это
и посмотрим.
1. America Cold Fusion Reactor
Upgrades. Стоимость — 800, время
производства — 30 секунд. Дела-
ется в энергетических станциях, по-
вышая их мощность на 100%.
2. Ranger Flash Bang Grenade.
Стоимость — 800, время производ-
ства — 30 секунд. Производится в
Казармах. Рейнджеры получают
возможность воевать зажигатель-
ными гранатами.
3. Capture building. Стоимость
— 1000, время производства — 30
секунд. Производится в Казармах.
Рейнджеры получают возможность
ЛУЧШИЕ КО М П Ь ЮТЕРНЫ Е ИГРЫ
•* Стингеры вполне успешно обороняются от налета нашей
авиации
захватывать здания.
4. TOW Missile. Стоимость —
1200, время производства — 30 се-
кунд. Производится на Военном за-
воде. Джипы получают возмож-
ность стрелять ракетами.
5. Comanche Rocket Pods. Стои-
мость — 800, время производства
— 40 секунд. Производится на Аэ-
родроме. Команчи получают воз-
можность Ракетного обстрела (при-
нудительный обстрел территории
большим количеством ракет).
6. Laser Missiles. Стоимость —
1500, время производства — 40 се-
кунд. Производится на Аэродроме.
Хищники и Самолеты-Невидимки
наносят на 25% больше ущерба.
7. Advanced Training. Стои-
мость — 1500, время производства
— 60 секунд. Производится в Стра-
тегическом центре. Все ваши бое-
вые единицы начинают службу с
одной лычкой и удваивают свою
скорость.
8. Drone Armor. Стоимость —
500, время производства — 40 се-
кунд. Производится в Стратегичес-
ком центре. Все дроны на 25% уси-
ливают свою броню.
9. Composite Armor. Стои-
мость — 2000, время производ-
ства — 60 секунд. Производится в
Стратегическом Центре. Кресто-
носцы и Паладины усиливают
свою броню на 25%.
10. Scout Drone. Стоимость —
100, время производства — 5 се-
кунд. Производится у любой назем-
ной техники. К усиленной единице
техники присоединяется разведы-
вательный дрон, который чинит
технику и значительно расширяет
ее поле зрения.
11. Battle Drone. Стоимость —
300, время производства — 5 се-
кунд. Производится у любой назем-
ной техники. К усиленной единице
техники присоединяется боевой
дрон, который обстреливает вра-
жеские войска и чинит технику. У
одной единицы техники может
быть либо боевой либо разведыва-
тельный дрон.
А какая вода!
И рухнувший в реку мост с поездом совсем ее не портит.
Китай
1. Nationalism. Стоимость —
2000, время производства — 60
секунд. Производится в Центре
пропаганды. Увеличивает броню и
атаку Солдат, Охотников на Танк и
Мастеров битвы, если их рядом от
5 и больше.
2. Mines. Стоимость — 600, вре-
мя производства — 20 секунд.
Производится в любом здании.
Здание окружается минами.
3. Radar. Стоимость — 500, вре-
мя производства — 20 секунд.
Производится в Командном центре.
Запускает радар.
4. Black Napalm. Стоимость —
2000, время производства — 45 се-
кунд. Производится на Военном за-
воде. На 25% увеличивает повреж-
дения, наносимые напалмом (МИГи,
Танки "Дракон").
5. Chain Guns. Стоимость —
1500, время производства — 45 се-
кунд. Производится на Военном за-
воде. На 25% увеличивает урон, на-
носимый всеми видами скорост-
рельных пушек.
6. Aircraft Armor. Стоимость —
500, время производства — 40 се-
кунд. Производится на Аэродроме.
На 25% увеличивает количество
Очков жизни МИГа.
7. Subliminal Messaging. Стои-
мость — 500, время производства
— 40 секунд. Производится в
Центре Пропаганды. На 25% увели-
чивает эффективность “говоря-
щих" башен.
8. Uranium Shells. Стоимость —
2500, время производства — 60 се-
кунд. Производится на Атомной
станции. Увеличивает на 25% урон,
наносимый Повелителями и Масте-
рами битвы.
9. Nuclear Tanks. Стоимость
— 2000, время производства —
60 секунд. Производится на
Атомной станции. На 25% увели-
чивает скорость Повелителей и
Мастеров Битвы.
10. Over-
lord Gattling
Cannon. Стои-
мость — 1200,
время произво-
дства — 20 секунд. Производится
на танках Повелитель. Устанавли-
вает башню со скорострельной
пушкой на "Повелитель". На танке
может быть только одна башня.
Башня увеличивает количество оч-
ков жизни танка на 100.
11. Over-
lord Propagan-
da Tower. Стои-
мость — 500,
время произво-
дства — 10 се-
кунд. Производится на танках "По-
велитель". Устанавливает "говоря-
щую" башню на "Повелитель".
12. Over-
lord Battle
Bunker. Стои-
мость — 400,
время производства — 15 се-
кунд. Производится на танках
"Повелитель". Устанавливает
Бункер на "Повелитель". В бун-
кер можно поместить до 5 пехо-
тинцев, которые будут стрелять из
бункера на расстояние, с которо-
го они могут атаковать.
13. Capture building. Стоимость
— 1000, время производства — 30
секунд. Производится в Казармах.
Солдаты получают возможность
захватывать здания.
Террористы
1. Radar Scan. Стоимость —
500, время производства — 20 се-
кунд. Производится на Черном
рынке. Радар получает возмож-
ность периодически осматривать
любую точку на карте в течение 30
секунд.
2. Scorpion Rocket. Стоимость
— 1000, время производства — 30
секунд. Производится у Продавца
Оружия. Танк Скорпион получает
ракету, которую может активно ис-
пользовать против танков.
3. Anthrax Beta. Стоимость —
2500, время производства — 30 се-
кунд. Производится во Дворце. Все
бойцы с отравляющим оружием на
25% увеличивают урон от него.
4. Toxin Shells. Стоимость -
1000, время производства — 30 се-
кунд. Производится во Дворце.
Снаряды Скорпионов и Мародеров
теперь содержат яд.
5. Camouflage. Стоимость -
2000, время производства — 60 се-
кунд. Производится во Дворце. Те-
перь Повстанцы невидимы для сол-
дат противника.
6. АР Rockets. Стоимость —
2000, время производства — 60 се-
кунд. Производится на Черном
рынке. Все ракеты наносят на 25%
больше урона.
7. Junk Repair. Стоимость —
2000, время производства — 60 се-
кунд. Производится на Черном рын-
ке. Вся техника получает возмож-
ность автоматического ремонта.
8. АР Bullets. Стоимость —
2000, время производства — 60 се-
кунд. Производится на Черном
рынке. На 25% увеличивается урон
от Джипа, Повстанцев, Мобильной
зенитки и Джармена Келла.
9. Buggy Ammo. Стоимость —
1200, время производства — 30 се-
кунд. Производится на Черном
рынке. Количество ракет у Ракет-
ного багги увеличивается до 5.
10. Bomb Truck High Explosive
Bomb. Стоимость — 500, время
производства — 5 секунд. Произ-
водится в Машине со взрывчаткой.
Удваивается мощность взрыва.
11. Bomb Truck Bio Bomb. Сто-
имость — 500, время производства
— 5 секунд. Производится в Маши-
не со взрывчаткой. После взрыва
остается отравленная зона.
12. Arm The Mob. Стоимость —
1000, время производства — 30 се-
кунд. Производится во Дворце. Фа-
натики получают в качестве воору-
жения автоматы Калашникова, ко-
торые стреляют дальше, быстрее и
сильнее их пистолетов.
13. Capture building. Стоимость
— 1000, время производства — 30
секунд. Производится в Казармах.
Повстанцы получают возможность
захватывать здания.
Очки генералов
Это серьезное нововведение,
сильно меняющее игру. Эти самые
очки добываются путем уничтоже-
ния вражеских войск, набора сла-
вы. На каждое очко можно прику-
пить 1 бонус. Это может быть и ра-
нее недоступный вид техники, и
возможность выпускать какую-то
технику уже с одной лычкой, и су-
57
перудар по позициям противника.
В любом случае — читайте и ре-
шайте, что лучше именно для вас.
Причем, первые 3 варианта доступ-
ны с самого начала, следующие 4 —
только при наборе не менее 3 по-
вышений, последнее же — только
при 5 и более повышениях.
США
Американские повышения.
1. Paladin Tank. С этого момента
вы получите возможность строить
такие танки на своем Военном за-
воде. Удовольствие сомнительное.
2. Stealth Fighter. Вам нужны
Самолеты-Невидимки? Тогда выби-
райте это повышение. Но это также
не самый удачный выбор.
3. Spy Drone. Ваши разведыва-
тельные дроны научатся прятаться
и быть невидимыми для противни-
ка. Если вы собираетесь вести вой-
ну при помощи Томагавков в усло-
виях плотной ПВО противника —то
это повышение сохранит вам нема-
ло ресурсов.
4. Pathfinder. В условиях
борьбы с террористами-невидим-
ками — необходимость. Против
остальных противников совсем
необязателен.
5. Paradrop. 3 последователь-
ных повышения, дающих вам воз-
можность время от времени сбра-
сывать на вражеские позиции сво-
их парашютистов-рейнджеров. С
каждым взятым повышением чис-
ленность сбрасываемого отряда
увеличивается последовательно до
5,10, 20 человек.
б. А10 Strike. "Молнии" спешат
на помощь. Звено из 3 штурмови-
ков решает практически любую
проблему с надоедающим вам зда-
нием противника. Иметь обязатель-
но, и желательно взять все три
уровня этого повышения.
7. Emergency Repair. Повыше-
ние имеет 3 уровня. Осуществляет
мгновенный ремонт техники и зда-
ний на выбранной вами террито-
рии. С каждым уровнем объем по-
чиняемых повреждений увеличива-
ется. Теоретически может быть по-
лезно при условии, что на вас насе-
дают орды противника, и вместо
размена армиями вы вдруг получа-
ете вновь свежие войска. Практи-
чески — бесполезная трата драго-
ценных очков.
8. Fuel Air Bomb. Прилетает В-
52 и роняет бомбу на вражеские
позиции. Ценно. Если уронить бом-
бу в скопление техники — потери
будут неисчислимы.
KumaO
1. Red Guard Training. Красног-
вардейцы будут выходить из Ка-
зарм сразу ветеранами. Не уверен в
ценности этого усовершенствова-
ния.
2. Artillery Training. Ваши Адс-
кие и Ядерные орудия будут уже
при выходе с Военного завода
иметь 1 лычку. Почему-то мне это
кажется также неправильной тра-
той очков.
3. Nuke Cannon. А вот Ядерное
орудие вам совсем не помешает.
Берите-берите, не пожалеете.
4. Cluster Mines. Китайские са-
перы удумали выкидывать мины с
самолетов. Честно говоря, не заме-
тил, чтобы это сколько-нибудь эф-
фективно работало.
5. Artillery Barrage. 3 уровня
артиллерийского обстрела вражес-
ких позиций. В зависимости от ко-
** Китайские повышения.
личества затраченных очков будет
выстреляно 12, 24 или 36 снарядов
по указанной точке. Аналог "Мол-
ний". Приобрести обязательно.
6. Cash Hack. Китайские хакеры
не унимаются и все пытаются приб-
рать к рукам вражеское добро. На
сей раз 3 повышения, с помощью
которых можно присваивать вра-
жеские деньги прямо из Центров
снабжения противника. Соответ-
ственно 1000,2000 или 4000 монет.
Поскольку противник этих денег
лишается, то больше, чем у него
есть, присвоить не удастся. Непло-
хой выбор.
7. Emergency Repair. То же са-
мое, что и у американцев.
8. EMP Pulse. Китайский страте-
гический бомбардировщик метает
на вражеские позиции бомбу, кото-
рая при помощи резкого электро-
магнитного выброса на некоторое
время отключает все технику и зда-
ния противника на выбранной тер-
ритории. Вот тут и набег пора начи-
нать, чтобы добить отключившихся.
Террористы
1. SCUD Launcher. Если вам
нужна такая машина — то это впол-
не достойный вклад своих очков.
2. Marauder Tank. Просто танк.
Да, толстый и даже может как-то
**• Повышения террористов.
противостоять другим танкам, но
есть возможности и получше.
3. Technical Training. Джипы с
лычкой с самого начала? Вряд ли
это вам понадобится. Я бы не стал
выбирать это повышение.
4. Hijacker. Угонщик — человек
чрезвычайно нужный. Наш выбор.
5. Rebel Ambush. Трехуровне-
вое повышение, согласно уровням
которого можно пригласить 4,8 или
16 Повстанцев для устроения вече-
ринки на позициях противника.
Удовольствие сомнительное, но
вдруг вам понравится?
6. Cash Bounty. Еще одно треху-
ровневое повышение, дающее тер-
рористам хорошую возможность
подзаработать на уничтожении
противника. Так 5, 10 или 20% от
любого уничтоженного здания или
подразделения противника перехо-
дят в собственность террористи-
ческого сообщества. Берем!
7. Emergency Repair. То же са-
мое, что и у американцев.
8. Anthrax Bomb. Самолет ВВС
террористов (а такие есть?) сбра-
сывает химическую бомбу на пози-
ции противника. Первичное пора-
жение меньше, чем у аналогичной
американской модели, но химичес-
кое заражение — это жутко. Пехо-
та мрет, только войдя в облако, тех-
ника гниет на глазах (выживают
только особи с жизнью от 400, да и
то, если едут сквозь облако, а не
стоят в нем).
Экономика
Что есть в стратегиях экономи-
ка? Это способ добыть деньги. Спо-
соб потратить — это уже тактика и
к экономике никакого отношения
не имеет. Но деньги, тем не менее,
надо как-то добывать. И чем боль-
ше вариантов — тем лучше.
C&C:Generals снабдила нас очень
многочисленными способами до-
бычи денег. Аж прямо глаза разбе-
гаются. Но соберите глаза в кучку и
читайте дальше.
1. Сбор денежных ящичков. Ту-
по и банально. На дороге или около
нее валяется ящик с кучей банкнот.
Подбираем, используем. Встречается
58
довольно редко. Хотя местные жите-
ли будут рады прихватить денежки
раньше вас. Наиболее часто такое
счастье перепадает террористам.
2. Перетаскивание денег со
склада. Тоже примитивный способ.
Располагаете свой Центр снабжения
поближе к нагромождению ящиков
с ресурсами и таскаете. Американ-
цы — Чинуком, китайцы — грузови-
ками, террористы — рабочими.
3. Нефть. Есть еще один "веч-
ный" способ до-
|-| бычи денег.
Й Достаточно пе-
_ хотинцем зах-
J ватить нефтя-
ную вышку. Их
обычно немно-
го, а часто на
карте их вообще нет. Но зато, если
вам ее удастся прибрать к рукам —
большой и стабильный доход обес-
печен. О том, что вышка перешла в
ваши руки, свидетельствует ниж-
ний флажок на флагштоке рядом с
ней, который окрасится в ваши цве-
та. Учтите только, что компьютер
очень плохо понимает такие захва-
ты и не стремится перехватить выш-
ку. Он ее всегда уничтожает.
Стоит также отметить Нефтепе-
рерабатывающий завод (Oil
Refinery), который не приносит пря-
мой прибыли, но на 10% снижает
стоимость изготовления ваших
войск. А если копеечку к копеечке...
4. Зона доставки. Если у аме-
риканцев уж совсем закончились
возможности добыть деньги — они
строят Зону доставки. Несколько
таких Зон приносят уже весьма ста-
бильный доход. Правда, энергию
жрут, как сумасшедшие. Но уж ради
1500 монет каждые 2 минуты мож-
но разориться на несколько новых
электростанций.
** Симпатичный трактор с террористом внутри.
5. Китайский хакер — самый-
самый хакер в мире. Ибо, хоть и тря-
сет по 5-10 монет, но за достаточно
продолжительный промежуток вре-
мени натрясет очень даже изрядно.
Плодите хакеров и прячьте их в
дальние уголки вашей базы. И бла-
годать не обойдет вас стороной. А
еще китайский хакер умеет тащить
деньги прямо из Центров снабжения
противника. И себе польза, и про-
тивнику вред. Вот только для этого
придется тратить драгоценные очки
Генерала. Но вы же не жадные? То
есть как раз наоборот.
6. Черный рынок. Как прожить
честному террористу? Продать наг-
рабленное на Черном рынке. Прав-
да, что именно там продается, не
афишируется, но на то он и Черный
рынок, чтобы не выдавать своих
тайн. А денежки-то идут.
7. Награды. Не менее ценным
источником дохода будет прибыль
с убиенных врагов. Естественно,
действует это тоже только для тер-
рористов и только когда выбраны
соответствующие пункты (Cash
Bounty) при выборе генеральских
бонусов. Казалось бы — что такое
20% от убитого противника? А вот
20% от "Повелителя" — это 400 мо-
нет. Вот и считайте.
8. Обломки. Ну и уж совсем
привычное для пионеров — сбор
металлолома, оставшегося после
уничтоженной вражеской техники.
Это богатые американцы могут поз-
волить себе разбрасываться такими
ценностями. А террористы так на-
копят себе на новый СКАД. Только
главное — все делать быстро. Ина-
че обломки исчезнут. А мародеры
еще и опыт с этого получают.
Тактика
Естественно, раз стороны очень
даже разные, то и тактика у них
совсем разная. Поэтому не будем
мешать все в одну кучу и разберем
опять-таки, согласно участникам
конфликта.
США
Для американцев все предельно
просто. Необходимо реализовывать
всю мощь своего воздушного фло-
та. Хорошей наземной защиты у
американцев нет, поэтому надо как
можно быстрее отстраиваться до
Команчей. Они вас и защитят от на-
бегов террористов. А от техники
террористов вполне успешно защи-
щают Патриоты. И ни в коем случае
не стоит бросать базу без присмот-
ра под девизом "а они сами чинят-
ся". Здания американцев ломаются
моментально, а при не очень хоро-
шо организованной энергетической
системе вывода всего лишь одной
энергетической станции из строя
будет достаточно для того, чтобы
необратимо рухнула вся оборона.
** Раненому действительно плохо. Вы только посмотрите, как он
согнулся.
Выбор методов атаки не очень
разнообразен — Томагавки, прик-
рываемые от пехоты Команчами и
от танков Крестоносцами или Па-
ладинами. Это стандартный и не-
торопливый метод атаки. Слабые
узлы обороны вполне можно
уничтожать налетом 3-4 Бомбар-
дировщиков "Аврора". Но обяза-
тельно проконтролировать, что
где-нибудь с краю не притаилась
вражеская зенитка. Против скоро-
стрельных танков лучше вообще
так не делать.
Особо достающие узлы обороны
уничтожаются налетом "Молний"
или В-52 (хотя не стоит забывать,
что такая возможность вам предс-
тавится не сразу). Зато можно дос-
таточно быстро построить Лучевой
уничтожитель и, пользуясь возмож-
ностью американцев открывать не-
разведанные территории, уничто-
жать ключевые здания противника.
** Бум! Ядерная бомба столкнулась с ядерной ракетой китайцев.
А какой фейерверк!
В любом случае не забывайте,
что вся сила американцев находит-
ся в воздухе и отсутствие у против-
ника аргументов в виде противо-
воздушной обороны только являет-
ся поводом к его немедленному
уничтожению.
KumaO
Китайцы — умельцы на все ру-
ки. У них нет такого явного переко-
са в одну сторону и тяжело предпо-
ложить, что же они на сей раз пред-
ложат оппоненту.
Уже в самом начале можно пот-
репать противника, подослав к не-
му БТРы с пехотой. Если тот еще не
начал производить танки и не пост-
роил серьезную линию обороны, то
даже один БТР может задержать его
развитие.
Сами же китайцы имеют воз-
можность очень быстро построить
лучший из всех "рас" рубеж оборо-
ны, составленный из стационарных
скорострелок и Бункеров. Скорост-
релки очень активно борются с
авиацией и пехотой противника, а
Бункеры с Охотниками на Танк
внутри не позволят прорваться вра-
жеским танкам. Всего по одному та-
кому сооружению намертво забло-
кируют не очень широкий проход
уже в начале игры, а затем эту точ-
ку можно будет и усилить.
Если приходится сражаться с
террористами и скорострелки все
же не выдерживают напор Фанати-
ков, то вам на помощь придет Танк
"Дракон" с его огневой завесой.
После этого к вам не прорвется ни-
какая пехота.
Подумав о защите своей базы,
можно и атаковать начать. Лучший
выбор у китайцев — это, конечно
же, Повелители с полным набором
башен. Ну, и пара скорострельных
танков для уничтожения самолетов,
расстрела толп пехоты. Но это тре-
бует вполне определенных вложе-
ний капитала, а противник за это
время может уже чересчур сильно
отстроить свою базу. Поэтому на
средней стадии игры вполне можно
атаковать группами Мастеров битвы
при поддержке тех же скорострель-
ных танков. Дело в том, что Мастера
битвы попадают под безумное чис-
ло усовершенствований, улучшая
практически все свои характерис-
тики, от скорости до поражающей
способности. Естественно, не стоит
забывать, что на них распространя-
ется улучшение Национализм и вес-
ти их в атаку не по одному, а по 6-8
штук. Для борьбы с жуткими толпа-
ми пехоты террористов можно на-
носить упреждающий ядерный удар
перед началом атаки чуть-чуть за
вражескими позициями, тем самым
отрезая пехоту от атакуемых танко-
вым клином зданий.
** Три разных Повелителя — и больше ничего особенного этому
наступательному кулаку и не надо.
К сожалению, дальнобойные
орудия китайцев либо не слишком
мобильны (как Ядерное орудие)
или слабоваты (как Адское орудие).
Поэтому для серьезного удара оста-
ется ядерная ракета и артподготов-
ка. Хотя тут у китайцев тоже пробел
— отсутствие возможности подс-
матривать неоткрытые территории.
Авиации американцев китайцы
могут противопоставить свои МИГи
и скорострелки. Против злых неви-
димок террористов стоит приме-
нять БТРы, которые этих самых не-
видимок видят. Бойся, Келл!
Обратите еще внимание на то, что
Танк "Дракон" — отличнейшее сред-
ство для очистки зданий от пехоты
противника. Два таких танка осво-
бождают любое здание. Чего нельзя
сказать о штурмовых танках, которые
долго его рушат. А ведь в здание
можно посадить свою пехоту.
А "Дракон" продолжал поливать огнем территорию. Дабы
никто не пролез.
Террористы
Основное оружие террористов
— Фанатики. Одна кучка Фанатиков
запросто справляется с ЛЮБЫМ
танком. Быстро построенная группа
с улучшением в виде автомата Ка-
лашникова может запросто разоб-
рать вражескую оборону без какой-
либо помощи.
Очень сложна оборона на на-
чальном этапе. Необходимо быстро
построить Сети тоннелей, которые
обеспечивают хоть какую-то защи-
ту проходов. И только потом прик-
рыть их Гнездами Стингеров. Обра-
тите внимание, что Гнезда практи-
чески беззащитны против пехоты,
которая, не уничтожая Гнездо,
отстреливает стрелков внутри него,
тем самым прекращая его работу.
Линия обороны, конечно, получает-
ся хуже китайской, но тут спасает
использование Сети. Поставьте
один из узлов рядом с Продавцом
оружия и закачивайте технику
внутрь. Резервы, неожиданно при-
бывающие в разгар сражения, еще
ни одному противнику не прибав-
ляли оптимизма.
Еще одним ключом к обороне
являются Угонщики и Дженнен
** Это не автостоянка. Это террористы угнали кучу машин
покататься. А вот поезд — это замаскировавшийся Грузовик со
взрывчаткой.
Келл. Первые просто нагло присва-
ивают атакующую технику против-
ника, переводя танковую армаду из
состояния атаки превосходящими
силами в состояние мясорубки са-
ми с собой. Второй может отстре-
лить вражеского водителя. Тут
очень неплохо может сработать де-
сант из 4 Повстанцев (да, потратить
1 на Rebel Ambush таки можно), ко-
торые немедленно присвоят вра-
жеский аппарат.
С наступлением же дела обстоят
сложнее. Конечно, прорвавшиеся
на вражескую базу Фанатики кру-
шат все и вся. Но ведь надо их сна-
чала туда протолкнуть. Поэтому же-
лательно сначала расчистить им
проход ударами СКАДов и ракет
СКАД, после чего пропихнуть к про-
тивнику 2-3 группы этих уничтожи-
телей. Что-то сделать с ними, когда
они уже хозяйничают на базе,
очень сложно.
Еще один вариант атаки — про-
толкнуть на базу противника боль-
шое количество Повстанцев, неви-
димых для противника. Если тот
уделил очень слабое внимание от-
лову невидимок, то прибрать к ру-
кам несколько зданий прямо на ба-
зе противника вам окажется впол-
не по силам. А если вы поставили
на них очки генерала, то можно и
устроить диверсионную войну с пе-
риодическим вбрасыванием войск
прямо на базу противника. Особен-
но эффективно это будет прямо во
время вражеской атаки.
Не уделяйте чрезмерного вни-
мания Ракетным багги. Ими можно
только осуществлять быстрые ди-
версии. Их недостаток — в отсут-
ствии наведения ракет. Поэтому
багги могут атаковать только не-
подвижные объекты.
Очень интересный вариант с
Террористами и Машинами со
взрывчаткой. Но для первых необ-
ходимо найти город с машинами и
посадить террористов внутрь этих
машин (для ускорения передвиже-
ния), а вторые желательно усилить,
проведя улучшения. Но в обоих
случаях ни в коем случае нельзя
устраивать прямую атаку самими
подрывниками. Дело в том, что у
вражеских войск на них низкий
приоритет. Поэтому сначала завя-
зывайте небольшое сражение, а
они уж под шумок проскочут даль-
ше, чем первая линия войск про-
тивника. Со всеми вытекающими из
этого последствиями. Очень удачно
подходит как метод прорыва обо-
роны с последующим закидывани-
ем внутрь базы Фанатиков.
Против американцев отлично
работают Мобильные зенитки. Да-
ром что хрупкие. А вот всевозмож-
ные токсины лучше действуют в
битвах с другими террористами.
Хотя Антракс (дающий клубы дыма
фиолетового цвета) крайне опасен
и для техники. Пехота же от него
просто дохнет.
ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИИ
В кампаниях игры есть некоторая
странность. Не смотря на то, что лю-
бая игра обычно предоставляет воз-
можность повоевать каждому с каж-
дым, в С&С: Generals все уверенно
разбираются только с террориста-
ми. То есть они до смерти утомили
не только своих "заклятых друзей"
американцев, но и чрезвычайно тер-
пеливых китайцев. Лишь один раз
мне удалось обнаружить миссию,
где американцам пришлось повое-
вать против мятежного китайского
генерала. А вот китайцы даже этого
удовольствия лишены. И уж никаких
войн со своими ренегатами. Зато
террористам дали по полной прог-
рамме. От раскола в собственном
лагере до битв против американцев,
союзничающих с Китаем. Итак, дело
было в Казахстане...
Кампания США
Как водится, американцы долж-
ны извести террористов. Посодей-
ствуйте им в этом.
Миссия №1
Итак, террористы все еще в Баг-
даде. Идет финальная часть опера-
ции по их уничтожению. Однако
они обладают стационарным ракет-
ным комплексом СКАД, который
просто необходимо уничтожить,
чтобы эти злыдни не нанесли ра-
кетный удар.
** Дуэль?
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить все войска
террористов.
2. Уничтожить Ракеты СКАД.
Миссия проста, как правда. У
вас с самого начала имеется нема-
ленькое число войск. А именно
группа Крестоносцев и Джипов. То
есть будет и чем по пехоте постре-
лять, и по танкам. То, что не дают
производить улучшения — да и
черт с ними. Тут и базу-то смысла
дальше строить нет. Особо увле-
ченные могут заказать Паладинов
(есть 1 очко генерала), но большо-
го смысла в этом нет. Противник
легко уничтожается тем, что есть.
Главное — сразу же подвесить ко
всей технике боевых дронов.
** Остался только СКАД и наши танки.
Миссия проходится просто ту-
пым давлением на противника.
Никаких изысков. Только тупое
наступление. Причем не забывай-
те о том, что танки справляются с
пехотой довольно плохо и не за-
бывайте о Джипах. Уже недалеко
от начала миссии вы встретите ла-
герь с пленными Пилотами. Расса-
живайте их по своим танкам и
Джипам и ваша "непобедимая ар-
мада" станет еще сильнее. Будет
небольшой очаг сопротивления
около Ракет СКАД, но это тоже по-
ка не серьезно.
Миссия №2
Террористы Ирака изведены на
корню и их лидеры бежали в Йе-
мен. Но американцы и там не жела-
ют оставить их в покое. Поэтому
Команчи прочесывают узкие горо-
дские улочки в поисках бандитов.
Однако с этих самых узких улочек
чрезвычайно удобно запускать
Стингеры. И вот вам уже предстоит
выручать собственных пилотов из
беды.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Спасти трех Пилотов.
Итак, из новых средств вам ста-
ли доступны Скорая Помощь и улуч-
шение в виде ракет ТОУ на Джипы.
Ну что ж, на безрыбье и рак рыба.
Еще появился Снайпер в очках ге-
нерала (а их уже предлагается 2),
но он удобен только для обороны
своей базы.
Для начала надо еще немножко
укрепить свою базу при помощи
Патриотов и захватить стоящие чуть
к северу от базы 2 нефтяные выш-
ки. Только не забудьте придать им
какое-нибудь охранение. Против-
ник, хоть и редко, но все же делает
набеги, а вражеские ресурсодаю-
щие центры он не захватывает, а
уничтожает. После этого добавляй-
те войск в свою армию, оснащайте
технику дронами и в путь. Только
Охраняем, охраняем! А всяким на грузовичках со взрывчаткой
— въезд воспрещен.
оставьте пару Джипов на базе. Все
же патриоты не очень хорошо
справляются с пехотой. Хотя можно
посадить там пару снайперов. Не-
далеко от базы находится Госпи-
таль, при захвате которого вся ваша
пехота получит возможность "са-
молечения".
Далее предстоит работа по ту-
пой зачистке города. Пленные Пи-
лоты сидят по одному и кусок карты
с новым Пилотом открывается толь-
ко после освобождения предыду-
щего. Непосредственные подступы
к Пилоту охраняются весьма непло-
хо, а когда начинается штурм места
его заключения, все сбегаются к
этому месту.
Можно также использовать Пол-
ковника Бартона и Снайперов для
стрельбы из зданий, но последняя
база неплохо укреплена, поэтому
ее все равно придется уничтожать
танковым штурмом. А Снайперов
еще и к тому же неплохо видят вра-
жеские Джипы. Но отстрелять тол-
пы Фанатиков, которые уж точно
навредят вашим танковым армадам,
они вполне могут.
Миссия №3
Погнавшись за террористами в
Казахстан, американцы не рассчи-
тали свои силы. Казахские терро-
ристы оказались на порядок силь-
нее иракских. Теперь приходится
отступать. А вам предстоит прикры-
вать отступление.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Дать возможность спастись
100 бойцам американцев.
А вот и первая непростая мис-
сия. Есть каньон, делящий карту по
диагонали. По каньону идут отсту-
пающие американцы, которых
преследуют злые террористы. Про-
шедшие через весь каньон терро-
ристы проходят потом на вашу ба-
зу, расположившуюся к северо-за-
паду от каньона. А к юго-востоку от
каньона есть пара нефтяных вышек,
которые террористов совершенно
не интересуют (поэтому даже в ох-
ранении не нуждаются).
В вашем распоряжении аж 3 оч-
ка генерала. Однако самое ценное,
что на них можно приобрести —
это Ремонт. "Молния" — это хоро-
шо, но у нее не будет большого ко-
личества целей, а Самолеты-Неви-
димки будут уничтожаться избыт-
ком ПВО противника. В ваше распо-
ряжение наконец-то поступили Ко-
манчи, но танков на этой миссии
вам построить не удастся. Поэтому
танки придется беречь.
Первое, что делается — переб-
расывается пара Рейнджеров при
помощи Чинука через каньон с
целью захватить нефтяные вышки.
Второе — усиливается защита вос-
точной части базы. Именно туда бу-
дут приходить террористы после
завершения преследования. 6-7
Патриотов там вполне хватит. Войс-
ка там не нужны вообще. Они по-
надобятся на западе. Вертолеты
пока не трогайте.
Следующее действие — перегон
наземной техники к западному вы-
ходу из каньона на базу. Там быстро
стройте как можно больше Патрио-
тов (и не забывайте об энергетичес-
ких станциях на базе). После пост-
ройки 3-4 Патриотов выводите тех-
нику к самому краю выхода (так она
сможет перехватывать часть идуще-
го по каньону противника и продол-
жайте строить Патриоты у нее за
спиной. А уже после этого можно
вывести вертолеты (если их количе-
ство у вас достигло 7-8, в меньшем
количестве просто будут бессмыс-
ленные потери) на самую середину
каньона, после чего наблюдать за
уничтожением противника, перио-
дически корректируя события.
Миссия №4
США начинает последователь-
ное вторжение в Казахстан. Уже
обнаружены тренировочные базы
террористов. Высадка на берегу
каспийского моря началась...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить Гнезда Стинге-
ров, мешающие высадке с воздуха.
** Линкор? В Каспийском море?
* Эти Развалины уже ничто не спасет. Вот ракета на них пикирует.
2. Построить базу и уничто-
жить тренировочный лагерь про-
тивника.
Американские линкоры в Кас-
пийском море? Бред какой-то! Ну
да черт с ними. Высадка прошла ус-
пешно, но базу пока построить не
дано — Бульдозеры могут быть вы-
сажены только с воздуха. Тем не
менее у вас есть 4 Томагавка и куча
прочей техники. Плюс три очка ге-
нерала, одно из которых с выгодой
тратится на "Молнию", а остальные
— по желанию.
Уничтожайте все вражеские
Бункеры при помощи Томагавков.
Только помните, что даже потом вам
их произвести не дадут. Поэтому
охраняйте эту четверку пуще глаза
своего. После Бункеров уничто-
жайте целевую четверку Гнезд
Стингеров. Можно в качестве помо-
щи Томагавкам повесить на один из
Крестоносцев Разведывательный
дрон и поставить его вне пределов
досягаемости вражеской ПВО.
После уничтожения ПВО вы по-
лучите подкрепление в виде пары
бульдозеров и нескольких танков.
После этого остается лишь постро-
ить базу, выпустить еще немножко
танков и джипов и перейти к пла-
номерному уничтожению против-
ника. Ну и в качестве прикрытия
для Томагавков как всегда замеча-
тельно подходят Команчи. Против-
ник будет иногда вяло пытаться вас
побеспокоить (другого словосоче-
тания здесь и не подберешь), но ва-
ши войска с этим легко справятся.
Миссия №5
Американцы пытаются вести
мирные переговоры с террориста-
ми в городе Кабаре. И считают что
террористам стоит не очень дове-
рять (я бы и американцам-то очень
** Избиение младенцев.
не доверял бы). И оказываются
правы. Послов мира расстрелива-
ют, война продолжается.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Препятствовать обустрой-
ству базы террористов за рекой.
2. Уничтожить основную базу
террористов.
На сей раз у вас есть аж 4 оч-
ка генерала, которые можно вло-
жить в двойной налет "Молния-
ми". Больше ничего особенного
не добавилось.
Миссия довольно хитра в про-
хождении. Есть тягучая и неспеш-
ная первая часть и быстрая и опас-
ная вторая, которая начинается
только после выполнения первой
цели миссии. Поэтому не торопим-
ся и получаем от первой части мис-
сии все. Она заканчивается лишь с
уничтожением последнего здания
базы (Гнезда Стингеров не считают-
ся), поэтому можно обустроиться
на берегу противника, а уж после
этого уничтожить это здание.
В качестве подарка вам предла-
гается захватить Госпиталь на севере
карты, после чего ваша пехота смо-
жет заниматься самолечением. Зах-
ватывать или нет — это ваш выбор.
А пока надо добавить еще тан-
ков, сделать 3-4 Томагавка (к мо-
менту выполнения первой цели
миссии их должно быть 6), после
чего методично заняться уничтоже-
нием противника. Правый берег
реки должен быть зачищен пол-
ностью, никаких Гнезд Стингеров на
нем остаться не должно. После это-
го создаете свою базу около остав-
шихся от противника ресурсов, ог-
раждаете ее парой-тройкой Патри-
отов и строите армию, которая
должна выполнять вторую цель
миссии. Это порядка 12 танков, б
Томагавков, несколько Команчей
(штуки 3-4). После создания этой
армии переводите все войска на
правый берег. И не оставляйте вер-
толетов над рекой — только над су-
шей. Потому как огорченные поте-
рей базы террористы уничтожают
плотину и она смывает все в доли-
не реки. В том числе и мост и все,
что было над рекой.
После окончательного уничто-
жения противника откроется до-
полнительная часть карты, а вы по-
лучите подкрепление в виде пары
Бульдозеров, Крестоносца и группы
пехоты. Не стоит применять дроны-
шпионы над картой противника.
Это спровоцирует немедленную
атаку. С этого момента все надо де-
лать быстро. Недалеко от бывшего
моста быстро стройте 5-6 Патрио-
тов, подкрепляя их сзади танками и
пехотой. Только не ставьте Патрио-
ты кучей, вытягивайте их в линию с
севера на юг. В это же время веди-
те Томагавки, Команчи и неболь-
шую группу пехоты на север от ва-
шей новой базы, уничтожая по пути
опорные пункты противника. Скоро
прозвучит подсказка, по которой
вы увидите место нахождения 2
нефтяных вышек (к ним и продви-
гайтесь Томагавками) и у противни-
ка объявятся Ракеты СКАД. Не об-
62
ращайте внимания на "ничью"
станцию переработки нефти. Ее бу-
дет слишком сложно удержать. Зах-
ватив нефтяные вышки, продвигай-
тесь от них на запад по узкой тропе
в горах, прикрывая свои Томагавки
Команчами. Если все было сделано
нормально, то очень скоро вы уви-
дите Ракеты СКАД. Уничтожайте
расположившиеся поблизости точ-
ки ПВО (если надо, то применяйте
против них "Молнии"), после чего
совместными усилиями Команчей и
Томагавков сносите Ракеты СКАД.
После этого всякая срочность уже
отпадает и можно размеренно
уничтожать базу противника.
Миссия №6
Американцы добрались уже до
юго-восточного Казахстана. Но тут
обнаружилось, что мятежный ки-
тайский генерал сбежал к терро-
ристам. Придется разбираться те-
перь еще и с войсками китайцев...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить базу террорис-
тов на северо-востоке.
2. Уничтожить командный
центр и Ядерную ракету китайцев.
Ну вот теперь у вас есть прак-
тически все средства уничтоже-
ния противника. А именно Луче-
вой уничтожитель, налет звена из
3 "Молний" и В-52. Причем пос-
ледний вам выделяют вообще без
затраты очков. А еще 4 очка Гене-
рала вы свободны потратить на
свое усмотрение.
Ищите их Ядерную ракету и смело
уничтожайте. Она им больше не по-
надобится. После этого уже можно
добивать террористов.
Будет подсказка о еще одном
складе ресурсов далеко на юге, но
сразу после уничтожения терро-
ристов около него высадится штур-
мовая группа китайцев, которая
чуть позже нападет на вашу базу.
Поэтому гораздо выгоднее строить
Зоны доставки и получать с них ста-
бильную и безопасную прибыль.
Остается только пройтись по ба-
зе Китайцев Команчами и Томагав-
ками. Но не забывайте, что китайс-
кие скорострелки крайне опасны
для вертолетов, поэтому как раз на
них стоит применять супермощное
оружие.
Миссия №7
Китайцы, озабоченные тем, что
террористы собираются применять
химическое оружие, вступают в со-
юз с американцами. Бои идут уже
на подступах к Акмоле...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить базу террористов.
Теперь в вашем распоряжении
есть и Бомбардировщики Аврора. А
также 7 очков генерала с возмож-
ностью выбрать все, что душе угодно.
Если сразу с началом миссии
пойти на север, то обнаружится
заброшенная база китайцев. Что ж,
восстанавливайте ее, их "Повелите-
ли" отнюдь не помешают. Сразу же
стройте линию обороны из скорост-
** А ведь это только начало падения Ядерной ракеты.
Далее начнется нудный про- биваются группой Команчей. Нач-
цесс уничтожения противника.
Важно заранее позаботиться о ис-
точниках дохода, потому что на-
чальные запасы ресурсов очень
быстро расходуются. Поэтому как
можно быстрее производите нес-
кольких Хакеров и ставьте нес-
колько Зон доставки. После этого
строится как можно больше
средств массового поражения
(типа Ядерных ракет и Лучевого
уничтожителя). И включается
очень простая тактика — наносим
массированный удар по опреде-
ленной площади, по оставшимся
пунктам сопротивления — допол-
нительные удары. Выжившие до-
ните со стены, которая находится
прямо за рекой. Ибо ее населяет
уж слишком много Стрелков с РПГ.
Только обязательно дожидайтесь
накопления 4-5 "сильных ударов",
иначе противник будет иметь воз-
можность снова отстроиться.
Можно применять "Повелители",
скорострелки и Танки-Драконы,
но террористы постоянно прово-
дят многочисленные и нудные
атаки и за вашей группировкой
придется следить, чтобы уберечь
ее от уничтожения.
И остается только наблюдать
зрелище американского военного
парада. Террористы побеждены.
** Массовый налет нашей авиации.
Миссия тоже с хитринкой, но
здесь вся карта доступна с самого
начала. Пока же надо укрепить
свою базу. Расставляйте Патриотов
около моста и на северной окраине
базы, после чего стройте на ней все
доступные здания. Сразу постройте
пару Команчей. А то вас будут пе-
риодически донимать вражеские
Ракетные багги и придется что-то с
ними делать. Постоянно расходуй-
те ресурс штурмовиков и В-52 на
вражеские укрепления, но не тро-
гайте пока Командный центр.
Когда на базе появится Лучевой
уничтожитель, наступит время
просмотреть территорию китайцев.
релок и Патриотов. Вашими часты-
ми гостями будут Повстанцы в сос-
тоянии невидимости, поэтому потом
будет чрезвычайно желательно пос-
тавить "говорящие" башни для их
различения. Также очень скоро
объявят о подготовке к запуску Ра-
кеты СКАД. Но место ее расположе-
ния подсветят, что облегчит задачу
вашим штурмовикам и В-52. Однако
ПВО противника очень насыщенное,
поэтому лично мне пришлось про-
водить двойной налет своими сред-
ствами "массового поражения" из-
за их высоких потерь на подлете к
точке, которую нужно поразить
(она находится в глубине обороны).
** Луч уничтожителя настойчиво пытается доползти до вражеского
Командного центра. Но далековато.
** Народ празднует. И есть что.
Кампания Китая
И у Китая тоже проблемы с тер-
рористами. И что этим террористам
нужно на клочке суши, до упора за-
селенном китайцами...
Миссия №1
Вообще террористы китайцам
особо не мешали. Китайцы мирно
проводили большой военный па-
рад. И тут это безобразие. Машины
с взрывчаткой, взрывы. Нет, ника-
ких проблем, погибших никто не
считает, но надо же знать меру!
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить хранилище
ядерных материалов.
Как и в первой миссии за аме-
риканцев, строить ничего не надо. У
вас есть одно очко генерала, кото-
рое лучше всего потратить на то,
чтобы ваши Солдаты получили свою
первую лычку. На заводах выпуска-
ются Мастера битвы, Танки-Драко-
ны и БТРы.
** Так вот ты какое, хранилище ядерных отходов!
Самый простой способ прохож-
дения — сделать несколько Тан-
ков-Драконов и выжигать против-
ника, который пытается перейти
вам дорогу. К ним нужно добавить
нескольких Охотников на Танк для
борьбы с вражескими Скорпиона-
ми. Зато в итоге эта слаженная
связка быстро пройдет до хранили-
ща и закончит эту миссию. Можно
для ускорения передвижения рас-
садить Охотников на Танк в БТРы.
Миссия №2
Так вот откуда террористы пол-
зут в Китай! Обнаружена база этой
гадости в Гонконге. А поскольку
Гонконг уже совершенно китайская
территория, то придется китайцам
разбираться там самостоятельно.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить Зал съездов
террористов.
2. Уничтожить Отравляющую
машину и Продавца оружия.
У вас есть 2 очка генерала и
возможность выбрать Артподготов-
ку. Правда, только первого уровня,
но это тоже немало.
Для начала войск совсем не
много. Только те, что уцелели после
** Они все погибнут...
взрыва на мосту. Так что отстраи-
вайте базу и радуйтесь тому, что у
вас появились Скорострельные Тан-
ки. Именно они и будет решать
судьбу всей миссии. У противника
нет тяжелой техники, поэтому 3-4
танка будут вырезать врага с боль-
шой скоростью. Проход около базы
прикрывается 2-3 Танками-Драко-
нами в режиме огненной завесы. А
Скорострельные Танки с некоторым
количеством Охотников на Танк Плотина рухнула. Уже который раз за игру. Кто-то из ее создате-
направляются к Залу съездов. Учти- лей явно ненавидит плотины.
те, что они обходят квартал с Залом --------------------------------------------------------------
Враг же теперь будет перехо-
дить реку чуть севернее вашей ба-
зы, через небольшой островок. Вот
тут-то совсем не будет лишним его
заминировать. Первый свой МИГ
надо послать на разведку. По при-
ятному стечению обстоятельств у
противника всего лишь 1 Гнездо
Стингеров. Артподготовка по нему,
после чего МИГи начинают постоян-
ный обстрел вражеской террито-
рии. А полное звено Мигов может
многое. А если добавить еще один
Аэродром, то дело пойдет еще
быстрее. Только проведите улуче-
ние Напалма и ваши МИГи станут
еще мощнее.
Миссия №4
Террористы в лучших своих тра-
•* Единство нашей пехоты подкрепляется техникой. дициях производят на горной фаб-
съездов с двух сторон, поэтому ког-
да будете переходить непосред-
ственно к его штурму, оставляйте
охранение в тылу. Иначе в один
прекрасный момент противник ата-
кует с двух сторон и что-то сделать
уже будет сложно.
Искомая Отравляющая машина
и Продавец оружия находятся на
севере карты. Это необязательное
задание, но его придется выпол-
нить хотя бы по той причине, что вы
будете проходить мимо этого зда-
ния и они будут вам мешать в тылу.
Миссия №3
Террористы даже и не собира-
ются успокаиваться, объявившись в
новом месте. Китайское руковод-
ство собирается принять соответ-
ствующие меры...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить Плотину.
2. Уничтожить базу террористов.
У вас есть 3 очка генерала, кото-
рые можно потратить на Артподго-
товку (аж целых 2) и Кластерное
минирование.
Приятным сюрпризом этой
миссии будет то, что здесь вам вы-
дадут МИГи. И эти МИГи будут не
просто присутствовать в игре, а
решать судьбу террористов. Пер-
вое задание выполняется очень
просто: рядом с местом старта на-
ходится та самая плотина. Ставьте
Танки-Драконы на огненную заве-
су в направлении юга (именно от-
туда будут приходить войска про-
тивника) и начинайте расстрели-
вать Мастерами Битвы плотину.
После ее уничтожения огромной
волной будет смыта вражеская ба-
за, неосторожно расположившая-
ся ниже по течению. Причем при-
надлежавший ей склад ресурсов
теперь отойдет к вам. Зачищайте
территорию к югу от вашей базы
от оставшихся врагов и можно
строить Аэродром.
64
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ жхпншпя
рике токсин. Китайские власти не
хотят широкой огласки с введением
большого контингента войск и пла-
нируют разведку при помощи ди-
версанта "Черный Лотос" с последу-
ющим наведением удара авиации...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить Гнезда Стингеров.
2. Захватить Военную Фабрику.
3. Уничтожить последнее
Гнездо Стингеров.
Начинаете вы аж с 3 очками Ге-
нерала, но зато отсутствует выбор в
виде Артподготовки. Обидно, но это
не главное. У вас в подчинении
только группа пехоты и "Черный Ло-
тос". Плюс нет возможности произ-
водить технику. Правда, есть воз-
можность производить Хакеров. Но
уже через пару минут вы увидите
более простой и удобный способ до-
бычи денег — Нефтяную вышку. Вот
пусть "Черный Лотос" ее и захватит.
Пехота должна уничтожать
Гнезда Стингеров и прикрывающую
их пехоту противника. Ничего
сложного в этом нет. Тем более, что
Солдаты просто отстреливают
стрелков из Стингера, после чего
вся толпа долбит беззащитное
Гнездо. Можно при помощи "Черно-
го Лотоса" захватывать вражеские
Отравляющие машины. Но можно и
просто сбрасывать на место их дис-
локации мины.
•» Вот и все. Нет больше у террористов их фабрики ядовитых отходов.
Не ленитесь заглядывать в даль-
ние проходы, это вознаградится
Ооновскими ящиками с деньгами.
После захвата завода стройте 4-
5 Гатлингов и 2-3 Танка-Дракона.
Первые — для уничтожения пехо-
ты, вторые — для очистки и уничто-
жения зданий. Кроме того, Драко-
ны очень эффективно выжгут и
последнее Гнездо Стингеров. После
этого останется только понаблю-
дать, как несколько МИГов уничто-
жат фабрику токсинов.
Миссия №5
Китайцы осознают, что не смогут
справиться с террористами самостоя-
тельно и получают поддержку от аме-
риканцев. Она выражается в возмож-
ности вызова авиаударов по терро-
ристам. А дело уже перешло на терри-
торию Киргизстана, к городу Балакчи.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Уничтожить 3 лагеря терро-
ристов и основную базу терро-
ристов.
4 очка генерала — это уже не-
мало. Это, по крайней мере, 2 уров-
ня артподготовки, кластерные ми-
ны и Ядерное орудие. Плюс не сто-
ит забывать про американскую ков-
ровую бомбардировку.
Для начала у вас есть вполне
благоустроенная база. Достраивайте
только Военный завод и заселяйте
Бункеры пехотой. После этого мож-
но строить МИГи и начинать мето-
дичное вычищение территории про-
тивника при помощи авиационных и
артиллерийских ударов. А по земле
будет следовать колонна "Повелите-
лей" (да, да, их, наконец-то дали) в
компании со скорострельниками.
Можно еще наносить удары при по-
мощи Ядерных орудий. Хотя, конеч-
но, последнюю базу придется брать
колонной "Повелителей". Миссия
нудная, но очень несложная.
Миссия
Террористы продолжают коче-
вать по всему миру в поисках хоть
сколько-нибудь безопасного для
себя места. На сей раз они прижи-
лись в Бишкеке, захватив одну из
китайских железных дорог. Вам
вновь придется использовать чер-
ного Лотоса. На сей раз для уничто-
жения ключевого железнодорож-
ного моста.
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Провести Черного Лотоса к
железнодорожному мосту.
С очкам генерала вышла шутка.
4 очка — на всего 1 повышение. Ну
да ладно. Не в очках счастье. А нес-
частье — в очередных ограничени-
ях. Строить ничего не дают. У вас
есть возможность только произво-
дить пехоту (без Хакеров, коих вам
выдано в начале 3 штуки и больше
не положено) и бронетехнику (без
Повелителей). А надо — ни много,
ни мало, провести через насыщен-
ные противником позиции своего
"Черного Лотоса" и уничтожить
мост. Впрочем, задача вполне по-
сильная.
Для начала достраиваем оборо-
нительные рубежи базы и переп-
равляем несколько Гатлингов на
другой берег реки. Из ценных це-
лей там можно отметить добываю-
щие центры, которые может вытря-
хивать на предмет добычи денег
Черный Лотос, завод легкой техни-
ки (который она же может захва-
тить) и вокзал, на который против-
нику периодически будут прибы-
вать подкрепления. Около этого са-
мого вокзала ставятся 1-2 Гатлинга
и проблема подкреплений сразу же
решается.
На другом берегу все немножко
сложнее. Начните с того, что пос-
тавьте Хакеров в защищенное место
и пусть они добывают деньги. Есть
стадион с которого идут толпы Фа-
натиков и круговая дорога, забитая
танками. Поэтому медленно прод-
вигайтесь вперед, осваивая Скоро-
стрельными Танками новые пози-
ции, после чего поставьте огненную
завесу Танками-Драконами так,
чтобы она хоть чуть-чуть захваты-
вала стадион. В результате он рух-
нет, не выдержав постоянного под-
паливания. После этого придется
все-таки построить несколько мас-
теров Битвы и аккуратно по одному
уничтожить курсирующие тут Скор-
пионы и Мародеры. Последние ру-
бежи защиты моста просто выжи-
гайте Танками-Драконами. Заводи-
те Черного Лотоса на мост и нас-
лаждайтесь победой.
Миссия №7
Снова террористы. Теперь и в
Таджикистане. Правительство Ки-
тай идет на крайние меры и дает
вам доступ к своим ядерным ар-
сеналам...
ЦЕЛИ МИССИИ
1. Обустроить базу и найти
ресурсы.
** Сработала артиллерийская поддержка.
2. Уничтожить всех террористов.
В начале вы получаете 4 очка
генерала, на которые желательно
приобрести кластерное минирова-
ние и все 3 уровня артподготовки.
На ядерное орудие потом накопите.
На один из выживших в "мя-
сорубке" "Повелителей" ставьте
"говорящую" башню для лечения
своих подразделений, на второй
— скорострелку. Всеми своими
войсками продвигайтесь по до-
роге, уничтожая вражеские войс-
ка, до вражеской базы. Уничто-
жайте ее, но Центр сбора ресур-
сов захватывайте. Чуть дальше
по дороге есть узкое место, где
пара Танков-Драконов может
очень эффективно поставить ог-
ненную завесу. В это же время 2
ваших бульдозера строят базу,
стараясь как можно быстрее со-
орудить Аэродром. Строится 2
МИГа и они по восточному краю
карты проходят на север, после
чего проходят по северной кром-
ке карты. Два МИГа — чтобы хоть
один долетел. При этом находит-
ся вражеская база, а именно Ра-
кеты СКАД. После этого попытай-
тесь сбросить кластерные мины
поближе к ракетам (хотя вероят-
ность того, что это получится,
крайне невелика. Но в любом
случае, пара артиллерийских
ударов уничтожает СКАДы.
После этого полностью отстраи-
вайте базу (в том числе и Ядерные
ракеты) и начинайте наносить уда-
ры по вражеской базе. Только пос-
ле того, как стихнут постоянные
волны приходящих врагов, стройте
колонну "Повелителей" и начинай-
те наступление. Причем, если вы
захватили вражеский Центр добы-
чи ресурсов, то сможете построить
Казармы и создать там Дженнена
Келла. А он превосходно стреляет
из Бункера "Повелителей".
Если вы сделали все верно, то
вашим глазам предстанет очеред-
ной парад китайской армии. Они
победили террористов? ЛКИ
ПОЛНОСТЬЮ ПРОХОЖДЕНИЕ
ЧИТАЙТЕ НА КОМПАКТ-ДИСКЕ!
65
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Impossible Creatures
Если попытаться посмотреть на Impossible Creatures
непредвзято, то перед нашим взором окажется типич-
ная стратегия в реальном времени, как и все прочие по-
добные игрища посвященная созданию базы и строи-
тельству армии с последующей полной аннигиляцией
коварных вражьих полчищ. Если вы играли в хотя бы
одну подобную стратегию, вышедшую за последние
два-три года, то освоение интерфейса и основных пре-
мудростей этой игры вряд ли доставит вам какие-либо
сложности, если не считать одного весьма веского "но".
Все же они странные
существа. Сложные,
как и все живое.
Герберт Уэллс, "Ост-
ров доктора Моро"
Главное “но”: армия
Секрет необычности Impossible
Creatures сокрыт в самом назва-
нии. Все ваши армии вместо воору-
женных до зубов солдат или какой-
нибудь футуристической техники
состоят из... животных, однако не
простых мартышек, жирафов и сло-
нов, а новейшими средствами гене-
тики скрещенных друг с другом.
Единожды попав в игру и вызвав
пункт меню Combiner, вы попадете
в царство прикладной вивисекции
— истинный рай для юного мичу-
ринца.
При помощи меню Select
Animal вы сможете выбрать то или
иное животное и, эксперименти-
руя с кнопками в левой и правой
панели, приступить к созданию
собственного гибрида. Каждое но-
вое существо так или иначе долж-
но унаследовать от "родителей"
как можно больше положительных
черт, не говоря уже о внешности.
И все животные, присутствующие в
игре, условно характеризуются
несколькими следующими пара-
метрами:
Жанр
стратегия в реальном времени
Создатели
Microsoft, Relic Entertainment
На что похоже
Warcraft III, Gene Wars,
Age of Mythology
Системные требования
РШ 500MHz, 128MB, video 32MB
(PIV 1GHz, 512MB, video 128 MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество СР
два
Сайт игры
www.impossiblecreatures.com
Cost — естественно, первая и ре-
шающая характеристика каждого
нового гибрида, количество ресур-
сов, требующихся для его "произво-
дства". Соответственно, чем совер-
шенней и "сильнее" в той или иной
области создаваемый нами мутант,
тем дороже обойдется его создание.
Movement type — тип переме-
щения существа. Всего в игре нали-
чествует несколько видов существ
— сухопутные, летающие, водопла-
вающие и амфибии. Для создания
каждого отдельного типа вам пона-
добятся дополнительные здания и
уж конечно "сочетающие несколько
умений" существа, например, водоп-
лавающие и летающие одновремен-
но обойдутся значительно дороже
"обычных". Кроме того, в этом же
подпункте меню римской цифрой
указан технический уровень, кото-
рого вы обязаны достичь для произ-
водства выбранного существа. Увы,
переход с одного уровня на другой
также стоит немалых затрат, и на
ранних стадиях игры вы вряд ли
сможете создать действительно впе-
чатляющих мутантов.
Health — жизненная энергия
гибрида. Чем больше пунктов "здо-
ровья", тем дольше существо может
сражаться на поле боя.
Defense — защита, еще один
важный пункт, своеобразное допол-
нение к предыдущему. Обладая
большой защитой, ваше существо как
бы "отражает" удары противника, и,
например, гибрид кузнечика с чере-
пахой со 100 единицами жизненной
энергии и 90 единицами защиты вы-
держит примерно столько же ударов,
сколько и гибрид с 500 единицами
жизни и нулевой защитой.
Speed — скорость перемеще-
ния гибрида. Параметр, не очень-то
важный во время массированных
наступлений, но критичный для
гибридов, предназначенных для
разведки местности.
Sight Radius — расстояние, на
котором видит то или иное сущест-
во. Так или иначе, для предотвра-
щения внезапной опасности в лю-
бой боевой группе должно быть
хоть одно существо с "радиусом
зрения" больше 50.
Size — размер существа, кото-
рый, как это ни банально, имеет
значение. Чем выше ваш гибрид в
холке, тем страшнее удары наносят
его клыки, когти или копыта. Чем
больше ваш мутант в размерах, тем
ценнее он на поле боя и страшнее
для врага. Помесь синего кита с аф-
риканским слоном — это... впро-
чем, увидите сами.
Melee Damage — степень нано-
симых повреждений, важнейший па-
раметр для всех существ, сражаю-
щихся в ближнем бою. При создании
очередного гибрида всегда обращай-
те внимание на "атакующие" части
тела его родителей. У крокодила,
скажем, это голова со страшной
пастью, а у горного барана — мощ-
ные копыта. Отсюда и вывод: для
создания качественного воина из
этих двух особей нам понадобятся
бараньи копыта и крокодильи зубы.
Range Damage — то же, но уже
относительно существ, предпочита-
ющих атаковать врага на расстоя-
нии. Таких созданий не очень мно-
го: рыба, "стреляющая" водой,
шимпанзе, кидающийся кокосами,
или электрический угорь, поражаю-
щий зарядом неслабого напряже-
ния. При создании хорошего "ар-
тиллериста" прежде всего необхо-
димо подобрать достойного генети-
ческого "отца", чаще всего какое-
нибудь существо с огромным запа-
сом жизненных сил, например, бе-
лого медведя, жирафа, носорога
или слона.
Special Abilities — специаль-
ные возможности, присущие тем
или иным видам. Подробно оста-
навливаться на этом пункте нет ни-
какого смысла — настолько огро-
мен их полный список. Остановим-
ся лишь на некоторых. Например,
включив режим Frenzy, ваше суще-
ство на время заметно потеряет в
параметрах защиты, но увеличит
силу атаки. Различные хищники,
например львы или тигры, могут
похвастаться умением Pack Hunter,
увеличивающим их боевые пара-
метры сообразно количеству су-
ществ того же типа, сбившихся в
"стаю"; в противоположность им
травоядные, такие как яки или гор-
ные бараны, могут противопоста-
вить Herding, увеличивающий обо-
роноспособность существ, если в
группе присутствуют хотя бы три
особи. Некоторые ядовитые суще-
ства, такие как тропическая жаба,
часто используют умение
Neurotoxin, отравляющее любого
врага, "поднявшего лапу" на такого
ядовитого гибрида, а, скажем, кра-
бы или хамелеоны обладают цен-
нейшим умением Regeneration, пос-
тоянно восстанавливающим жизнь
раненого зверя.
Впрочем, чтобы получить воз-
можность экспериментировать с
тем или иным животным, для начала
вы должны раздобыть его "генети-
ческий материал". Как это сделать,
будет рассказано позже. Также в
нашем руководстве мы, увы, не смо-
жем рассказать вам о возможностях
тех или иных гибридов, составлен-
ных из различных существ. На то
есть одна весьма веская причина:
если брать в расчет всех доступных
в игре животных, то примерное ко-
личество получившихся гибридов
равняется ни много ни мало... со-
рока тысячам видов! И чтобы опи-
сать хотя бы половину, нам понадо-
бится посвящать Impossible
Creatures все выпуски журнала на
ближайшие пару-тройку лет.
Обустройство базы
и добыча ресурсов
Покончив с загадочными "но",
перейдем к более прозаическим
вещам, известным по любой совре-
менной стратегии. Например, пого-
ворим о строительстве базы и до-
быче ресурсов. Всего в игре суще-
ствует два типа ресурсов — энер-
гия (Energy) и уголь (Coal). Энергия
добывается автоматически при по-
мощи электростанций или специ-
альных установок, устанавливае-
мых на разбросанных в окрестнос-
тях гейзерах. С добычей угля слож-
нее — с ближайших залежей, отме-
ченных на карте синим цветом, его
приносит на базу либо героиня на-
шего действа Люси (Lucy), либо
специально нанятые рабочие
(Henchmen). Последние, впрочем,
заняты еще одним немаловажным
делом, а именно — строительством
(Build Structure или Build Advance
Structure). Из всех доступных нам
зданий можно выделить несколько
главных:
Laboratory — передвижная ла-
боратория, после потери которой
игра стремительно заканчивается.
Лаборатория — это не только склад
для угля, но и исследовательский
центр: именно здесь, уплатив неко-
торое количество ресурсов, вы мо-
жете изучить новый "технический
уровень" (Learn New Tech Level) для
создания более продвинутых су-
ществ. Также в лаборатории за сто
единиц угля можно нанять нового
рабочего (Hire Henchman) или же
за тысячу единиц энергии на корот-
кий срок активировать специаль-
ный радар (Radar Pulse), позволяю-
щий увидеть все расположенные на
карте здания и силы противника.
Затраты: появляются с начала
каждой миссии.
Lighting Rod — электростан-
ция, генерирующая энергию со ско-
ростью две единицы в секунду. Не
слишком быстро, но на первых по-
рах вполне достаточно. Затраты:
150 угля.
Electrical Generator — элект-
ростанция, устанавливаемая на
гейзере. Генерирует энергию со
скоростью пять единиц в секунду,
что само по себе более чем доста-
точно для не слишком-то растороп-
ного игрока. Затраты: 250 угля, 50
энергии.
Creature Chamber — фабрика
существ, позволяющая произво-
дить на свет наших сумасшедших
гибридов, собранных в меню
Combiner и сохраненных на жест-
кий диск. Затраты: 250 угля.
Water Chamber — то же, что и
обычная фабрика, но ее наличие
позволяет производить водоплава-
ющих существ или же амфибий.
Затраты: 200 угля.
Air Chamber — то же, что и две
предыдущие, но занятое производ-
ством летающих существ. Затра-
ты: 300 угля, 100 энергии.
Workshop — небольшая стаци-
онарная "база", которая может
быть построена вблизи отдаленных
залежей угля и использоваться ва-
шими работниками в качестве скла-
да добытых ресурсов. Затраты:
300 угля, 100 энергии.
Bramble Fence — живая изго-
родь, своеобразные "стены", кото-
рые затруднят продвижение про-
тивника вглубь вашей базы. Затра-
ты: 5 угля за секцию.
Sound Beam Tower — стацио-
нарная охранная башня, обстрели-
вающая всех наступающих сухопут-
ных существ ранящими ультразвуко-
выми волнами. Затраты: 250 угля.
Anti-air Tower — башня, служа-
щая для защиты от атак с воздуха,
эдакая своеобразная установка ПВО.
Затраты: 150 угля, 25 энергии.
Research Clinic — исследова-
тельская лаборатория (хотя, по
правде сказать, "клиника"), при по-
мощи которой можно значительно
улучшить некоторые параметры ох-
ранных башен, усовершенствовать
труд рабочих или исследовать но-
вые типы зданий. Увы, как и все в
этом мире, каждое из подобных
усовершенствований влетит в копе-
ечку. Затраты: 200 угля.
Generic Amplifier — генетичес-
кая лаборатория, здесь, также упла-
тив определенную мзду, вы сможе-
те улучшить каждый из семи пара-
метров созданных вами гибридов.
Перед финальным наступлением
усовершенствования по всем пунк-
там строго обязательны. Затраты:
150 угля, 50 энергии.
Landing Pad — стартовая пло-
щадка, при помощи которой вы мо-
жете производить вертолеты
(Gyrocopters) для персональных
нужд ваших рабочих. При помощи
такого вертолета не только удобно
добывать ресурсы из отдаленных
залежей, но и перевозить существ,
если этого требует какой-нибудь
особо замысловатый тактический
маневр. Впрочем, одновременно на
борт умещается никак не больше
одного гибрида. Затраты: 150 уг-
ля, 50 энергии.
Некоторые тактическое
советы
Как бы прискорбно это ни звучало,
но игра довольно-таки пренебре-
жительно относится к вашему стра-
тегическому гению, и все подавле-
ние противника сводится к баналь-
ному уничтожению его базы огром-
ным отрядом свирепых существ. Так
что единственное, чем вам остается
заняться, так это подбором макси-
мально функциональной армии.
Перед началом каждой боевой
операции высылайте вперед нес-
кольких существ-разведчиков с
целью оценки ландшафта местнос-
ти. Всегда помните, что идеальный
воин должен безупречно как ходить
по суше, так и плавать в воде, поэто-
му всегда отдавайте предпочтение
гибридам-амфибиям перед узкос-
пециализированными существами.
Впрочем, в тех миссиях, где соглас-
но донесениям вашей разведки
можно вполне прожить без водных
переправ, можно обойтись и более
универсальными в плане цены/ка-
чества сухопутными гибридами.
Не забудьте также о должной
защите вашей армады от наглых на-
падок с воздуха: во всех миссиях,
где враг обладает хотя бы одним
летающим гибридом, вы должны
обладать специальным отрядом
"артиллеристов" для защиты ос-
новной наступающей силы. Это —
главный постулат всей стратегичес-
кой системы Impossible Creatures,
так что постоянно держите его в го-
лове перед началом решительных
боевых действий.
Не ленитесь тратить время на
эксперименты с созданием новых
гибридов и всегда старайтесь соб-
рать генетический материал у всех
встреченных в округе диких су-
ществ. Даже если вам не удалось
обнаружить на карте всех предус-
мотренных разработчиками живот-
ных, то запомните список тех су-
ществ, которых вы просто обязаны
найти во время игры для создания
более-менее приличных гибридов.
Это: койот (Coyote), горный лев
(Mountain Lion), як (Musk 0х), морс-
кой омар (он же "краб", он же
Lobster), крокодил (Crocodile), коб-
ра (Cobra), жираф (Giraffe), бегемот
(Hippopotamus), носорог
(Rhinoceros), электрический угорь
(Electric Eel) и слон (Elephant).
Помните, что самые лучшие комби-
нации получаются только из самых
"дорогих" животных, но даже ма-
ленькая армия из пяти существ чет-
вертого или пятого уровня без тру-
да расправится с несколькими де-
сятками гибридов второго или чет-
вертого. И, наконец, если у вас вов-
се все валится из рук, а гибриды
выходят слабыми и унылыми —
присмотритесь к мутантам против-
ника и попытайтесь создать точно
таких же. Не самое изящное, но
все-таки действенное решение!
И последний совет, который
можно скорее отнести к напут-
ствию: никогда не делайте поспеш-
ных выводов и не совершайте не-
обдуманных действий. Если вы не
можете отбить раннюю атаку про-
тивника, значит, наверняка стоит
поработать над возведением обо-
ронительных средств, а уж потом
заняться исследованиями. Если
ваш карательный отряд терпит одно
поражение за другим, значит, на-
верняка стоит повозиться с редак-
тором существ. И если вы с десятой
подряд попытки не можете пройти
одну и ту же миссию, значит, навер-
няка проблема в чем-то совсем
другом и лучше уж вам сменить иг-
ру. Impossible Creatures любит
только тех, кто не боится импрови-
заций!
Основные действующие лица
И, наконец, последнее. Сюжет игры
довольно-таки запутан и исключи-
тельно захватывающ, но для окон-
чательного понимания развиваю-
щихся событий будет весьма не-
лишним рассказать об основных ге-
роях Impossible Creatures. Итак:
Рекс Чанс — главное действую-
щее лицо всей разворачивающейся
на наших экранах эпопеи, сын док-
тора Чайникова, получивший таин-
ственное письмо и отправившийся
по следам пропавшего отца. Рекс
— основной герой игры, без учас-
тия которого не обходится ни одна
миссия. В его умения входит спо-
собность добывать новый генети-
ческий материал для "Сигмы", отыс-
кивая на карте диких животных и
собирая "образцы" при помощи
специального ружья. Впослед-
ствии, под действием странной тех-
нологии, у Рекса проявится способ-
ность к регенерации здоровья,
"охоте в стае", выделению токси-
нов, отравляющих любое атакую-
щее его существо, а также набор
специальных нервно-паралитичес-
ких дротиков для ружья, за один
выстрел убивающих любое вражье
существо с показателями здоровья
ниже 300 единиц.
Люси Уиллинг — помощница
Рекса и одна из бывших коллег док-
тора Чайникова. Люси также
действует практически в каждой
миссии, но, в отличие от Рекса,
больше занимается созидательным
трудом. Практически как и каждый
из ваших работников, Люси может
сооружать любые здания, добывать
ресурсы или производить ремонт
(причем последнее она делает зна-
чительно быстрее ее неповоротли-
вых помощничков). Как и Рекс, Лю-
си постоянно занята добычей но-
вых материалов для исследований,
изучая технологию вражеских
строений, дабы затем использовать
Крылья, кого и хвосты
Крылья... или все-таки ноги? Подчас составить нужную комбинацию из
всех доступных животных не слишком-то легко. Мощный гибрид на деле
оказывается недоступен вашему техническому уровню, а среднее по всем
показателям существо внезапно оказывается неоправданно дорогим. Ис-
кусство скрещивания — довольно сложная наука, но если вы совсем отча-
ялись собрать что-либо хорошее из подручных средств, попробуйте нес-
кольких избранных нами (и проверенных в боях!) гибрид-рецептов:
Woloyote (уровень I)
Атака — 8, жизнь — 52, защита —
53
Состав: голова — Wolf, все осталь-
ное — Coyote
Очень неплохой гибрид для на-
чальных уровней игры. В качестве ге-
нетической основы взято дешевое те-
ло койота, из основных плюсов — дос-
тупность с самого первого уровня и
средние показатели по защите и атаке
при относительной дешевизне (произ-
водство одного волойота обходится
чуть больше девяноста единиц угля).
Wolfing Mantis (уровень II)
Атака — 15, жизнь — 74, защита
-13
Состав: голова, передние лапы, те-
ло — Wolf, все остальное — Praying
Mantis
Относительно дешевое, но эффек-
тивное существо второго уровня,
иногда используемое даже на поздних
стадиях игры (например, для предотв-
ращения ранней атаки противника).
Основной недостаток волко-богомола
в исключительно слабой защите, как
живой заградительный кордон гибрид
еще вполне актуален, а вот как реаль-
ная атакующая сила, увы, нет.
Musician Lion (уровень III)
Атака — 12, жизнь — 168, защита
-43
Состав: голова, задние лапы —
Musk Ох, все остальное — Mountain
Lion
Практически лучшее и постоянно
используемое в бою существо третье-
го уровня: сила копыт и рогов яка,
помноженные на проворство и защиту
горного льва. Не слишком большие
(даже по сравнению с некоторыми
гибридами второго уровня) повреж-
дения, наносимые в ближнем бою, с
лихвой окупаются более чем повы-
шенной живучестью и очень неплохой
защитой.
Muskerine (уровень IV)
Атака — 18, жизнь — 396, защита
— 26
Состав: голова — Musk Ох, все ос-
тальное — Wolverine
Усовершенствованный вариант
предыдущего гибрида. По-прежнему
невысокие (для существа четвертого
уровня) показатели в атаке, но бесп-
рецедентная живучесть. Настоящий
живой танк!
Polar Bobster (уровень IV)
Атака — 23, жизнь — 156, защита
-31
Состав: голова, передние лапы, те-
ло — Polar Bear, все остальное —
Lobster
Универсальное и недорогое (чуть
больше двухсот условных угпе-еди-
ниц) существо, незаменимое в тех
миссиях, где вам понадобятся амфи-
бии. Отлично плавает и сражается в
толпе, а невысокая жизненная энер-
гия заменяется позаимствованным у
омара умением регенерации.
Rhinocobra(уровень IV)
Атака — 10 (дистанционная),
жизнь — 295, защита — 47
Состав: тело, хвост — Rhinoceros,
все остальное — Cobra
Раньше, чем вам будет доступен
четвертый технологический уровень,
создавать существ с дистанционной
атакой просто не имеет смысла из-за
довольно слабых наносимых ими
повреждений. Носорого-кобра, по-
мимо весьма неплохих показателей в
наносимых противнику повреждени-
ях, обладает другим неоспоримым
преимуществом — хорошей защитой,
что для постоянно подверженных
опасности "артиллеристов" самое
главное.
Electricoceros (уровень V)
Атака — 20 (дистанционная),
жизнь — 290, защита — 45
Состав: голова, хвост — Electric
Eel все остальное — Rhinoceros
Второй и последний удачный ва-
риант использования тела носорога
для создания хорошего "стрелка" —
совмещение его с головой электри-
ческого угря. Совершенно беспреце-
дентная степень наносимых повреж-
дений, практически непробиваемая
броня и... цена выше 500 единиц уг-
ля. Впрочем, этот гибрид стоит вло-
женных капиталов: армия из пяти-
шести носорого-угрей с легкостью
отобьет практически любую воздуш-
ную атаку.
Hippotolobster (уровень V)
Атака — 32, жизнь — 345, защита
— 77
Состав: тело, хвост, клешни —
Lobster, все. остальное —
Hippopotamus
Практически универсальная ма-
шина для уничтожений, актуальная
вплоть до самых последних уровней
игры. Невысокая для таких недетских
боевых показателей цена (чуть боль-
ше 500 единиц угля в зависимости от
модификации), огромная защита и
жизнь, при всем при том, что существо
прекрасно перемещается как по воде,
так и по суше и обладает замечатель-
ным умением регенерации жизненной
энергии! Конечно, вы можете создать
существо сильнее или здоровее, но
настолько же универсальный гибрид
из него выйдет вряд ли.
ее на благо команды. К боевым зас-
лугам отважной леди можно отнес-
ти искусство диверсии (Sabotage).
Бомба, заложенная Люси под лю-
бое здание противника, действует
незамедлительно, разрушая прок-
лятое строение по частям.
Эптон Джулиус — бывшая пра-
вая рука доктора Чайникова, а по
совместительству и главный зло-
дей, мечтающий при помощи "Сиг-
мы"... покорить весь мир. Как ба-
•* Наши первые гибриды. Не слишком симпатичные, но крайне эф-
фективные.
нально! По каким-то неведомым
причинам Джулиуса крайне интере-
сует персона сына доктора Чайни-
кова, и он во что бы то ни стало же-
лает заполучить в свою лаборато-
рию Рекса живым и, по возможнос-
ти, невредимым.
Капитан Уитни Хутен, Велика
Ла Петт, доктор Гэнглион — уче-
ные, когда-то работавшие в группе
доктора Чайникова, но после пре-
дательства Джулиуса перешедшие
на его сторону и вместе лелеющие
коварные планы о мировом госпо-
дстве. ПКИ
Виктор Расстрыгин (rasst@igromania.ru)
Unreal II: The Awakening
Руководство
Когда разработчики Unreal II:
The Awakening создавали игру,
они, по-видимому, высочайший
приоритет определили ее графи-
ческой стороне. Остальные состав-
ляющие оказались в подчиненном
положении. Там, где было необхо-
димо, придумывали подоплеку для
миссий на очередной невозможно
красивой планете. Когда требова-
лось оживить мир, запускали в него
врагов и скриптовали их поведе-
ние. В результате получилась насы-
щенная яркими красками игра, не
представляющая большой слож-
ности для прохождения.
Тем не менее, несколько неяв-
ных моментов в игре есть, и имеет
смысл обратить на них внимание. А
заодно стоит ознакомиться с неко-
торыми тактическими приемами,
облегчающими сражения с врага-
ми, и разобраться с оружием, кото-
рого в игре предостаточно.
Начиная читать данное руково-
дство, помните: оно написано пос-
ле прохождения игры, поэтому в
нем раскрыты некоторые детали
сюжета, которые, возможно, вы хо-
тели бы узнать сами. Если это не
входит в ваши планы, пропустите
секцию Персонажи": основные
сюжетные секреты описаны в ней.
Сложность
В игре три уровня сложности:
легкий, нормальный и нереальный.
Для стрелка со стажем не составит
проблемы пройти игру на самом
сложном уровне. Если вы знаете,
как пользоваться мышью и что та-
кое "стрейф", но достаточно уве-
ренно в боевиках себя не чувствуе-
те, вам подойдет средняя слож-
ность. Если же этот жанр для вас не
совсем родной или не хочется тра-
Жанр
Action (от первого лица)
Создатели
Legend Entertainment Atari,
Epic Games_______________
На что похоже
Unreal
Системные требования
PHI 733MHz, 256MB, video 32MB
GeForce2 MX (PIV 1,2GHz, 384MB,
video 64 MB GeForce3)__________
Мультиплеер
нет
Количество CD
два
Сайт игры
www.unreal2.com
тить силы на выживание, лучший
вариант — легкая игра.
От выбора зависит только опас-
ность врагов: чем большую самоу-
веренность вы проявите, тем актив-
нее будут действовать оппоненты,
стреляя чаще и нанося больше пов-
реждений.
Однако не спешите перезапус-
кать игру, если вам на первом уров-
не придется несладко. По моим
ощущениям, начало игры самое
сложное, дальше играть гораздо
проще. Успешно справившись с
первым заданием, пройдите еще па-
ру уровней, и если по-прежнему бу-
дут проблемы, начните заново на
другой сложности. Или введите код,
который можно найти в соответ-
ствующем разделе нашего журнала.
Персонажи
"Атлантис". Корабль, на кото-
ром герои игры патрулируют уда-
ленный сектор галактики. Видав-
шая виды посудина, но все еще спо-
собная доставить команду в задан-
ную точку. Обычно остается на ор-
бите, пока капитан улетает на мис-
сию на маленьком челночном ко-
рабле.
Джон Далтон. Капитан "Атлан-
тиса". Главный герой, от лица кото-
рого ведется игра. Бывший десант-
ник, с позором изгнанный из элит-
ных войск за несоблюдение субор-
динации. Выражалось это в прямом
неподчинении командиру: во вре-
мя выполнения задания был отдан
приказ оставить раненого, но Дал-
тон поступил наоборот. Эта черта
характера снова проявится на од-
ной из миссий.
Айда. Старший помощник на
"Атлантисе". Стратегический гений,
герой последней войны, которая
была выиграна только благодаря
ей. Заманив вражеский флот на
удаленную планету, земляне унич-
тожили ее полностью, пожертвовав
сотнями колонистов. Айда не мо-
жет простить себя за этот поступок,
хотя ценой жизни немногих были
спасены миллионы.
Айзек. Инженер корабля. От-
лично разбирается в технике и пос-
тоянно снабжает Далтона новым
оружием. Попал на "Атлантис" пос-
ле драматичного случая. Во время
стычки со скаржами, Айзек управ-
лял шлюзом, через который штур-
мовые команды уходили в бой. Ра-
неный, он запаниковал и открыл
внешние створки раньше времени;
отряд, находившийся внутри, погиб
в бесконечном космосе.
Не'Бан. Пилот корабля. Попал
на "Атлантис" благодаря программе
обмена офицерами с инопланетной
расой. Паразит по своей биологии.
* Из-за этих семи кусочков из неизвестного материала и пошли
все проблемы Джона Далтона.
живущий внутри слизняка, кото-
рый, в свою очередь, помещен в
подходящую среду внутри механи-
ческого тела. Один из пятидесяти
принцев своей расы, но без шансов
стать королем. Из-за благородного
происхождения большую часть
жизни провел под навязчивым
присмотром, потому имеет неуто-
ленную жажду приключений.
Хоукинс. Директор Управления
Земных Колоний, на службе у кото-
рого пребывает Джон Далтон со
своей командой. Одержим жаждой
власти и искушен в интригах. Глав-
ный злодей игры, до последнего
момента притворявшийся белым и
пушистым. Достиг заслуженного
финала при непосредственном
участии Джона Далтона.
Стороны
Сюжет игры завязан вокруг за-
гадочных артефактов, доставшихся
в наследство от какой-то древней
расы. Владение ими — путь к неог-
раниченной власти, потому не уди-
вительно, что несколько сторон
ввязались в жестокую схватку из-за
семи странных предметов.
Terran Colonial Authority или
Управление Земных Колоний. Га-
лактическая полиция, поддержива-
ющая порядок на планетах с посе-
ленцами с Земли. Только истори-
ческая принадлежность к этой ор-
ганизации делает ее союзником
Далтона.
Marines. Космические десант-
ные войска, из которых со свистом
вылетел Джон Далтон. Экипируют-
ся стандартным оружием: пистоле-
тами, штурмовыми винтовками,
дробовиками, гранатометами и ра-
кетницами.
Axon Corporation. Исследова-
тельская корпорация, сотруднича-
ющая с военным министерством.
Наши в доску люди, которых нужно
всячески оберегать.
Liandry Corporation. Индустри-
альная корпорация, занятая тяже-
лым машиностроением и добычей
полезных ископаемых. На ее служ-
бе состоят женские батальоны
смерти — Liandry Angels. По сути
— обыкновенные десантники,
только враждебные.
Izanagi Corporation. Судя по
всему, потомки японских промыш-
ленников. Чтут старые кодексы, на
службе содержат наемников, назы-
вающих себя Ghost Warriors. Они
также могут считаться подобием
десантников, противостоящих офи-
циальной власти.
Scaarj. Скаржи, агрессивные
инопланетяне, враги еще со времен
первого Unreal. Предпочитают вое-
вать поодиночке, и это для нас
единственное спасение. Уворачи-
ваются от выстрелов, стремительно
наскакивают, кромсая жертву
стальными лезвиями, выдерживают
несколько попаданий даже из гра-
натомета. На большом расстоянии
могут стрелять энергетическими за-
рядами.
Izarians. Злобные существа с
садомазохистскими наклонностя-
ми. Попали в рабство к скаржам,
действуют на их стороне. Вооруже-
ны копьями, которые могут выпус-
кать электрические разрядами.
Kai. Мирная раса межзвездных
странников. Предпочитают прово-
дить время, изучая древние циви-
лизации и прислуживая другим ра-
сам. Энергия артефактов превра-
щает их в смертельно опасных вои-
нов, противостоять которым прак-
тически невозможно.
Araknids. Пауки, выросшие до
чрезвычайно больших размеров.
Как обычно, виноваты в этом уче-
ные, которые перешли все границы
в своих экспериментах, за что и
поплатились. Хорошо хоть восьми-
ногие твари не стали умнее и не
приобрели повышенную стойкость
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
к повреждениям, а то бы пришлось
совсем худо. Ставят мины из коко-
нов с паучатами, могут внезапно
наброситься и покусать.
Drakk. Инопланетная роботизи-
рованная раса. По словам Айды,
почти неуязвимы; на самом деле,
из-за своей металлической сущнос-
ти просто долго убиваются. Занима-
ются отвратительными эксперимен-
тами над другими жителями галак-
тики, за что их можно только унич-
тожать. Используют в перестрелках
рейлганы с лазерным наведением и
смертельно опасные лучи.
Оружие
Имея такую армию врагов, нуж-
но противопоставить им не менее
внушительный арсенал. Так и есть:
уже в начале игры доступны отлич-
ные средства уничтожения против-
ника. После посещения планет к
ним добавляются новые экземпля-
ры, а прежние стараниями Айзека
становятся мощнее или приобрета-
ют новые возможности.
Т-13 Popgun. Оружие послед-
ней надежды. Не требует боепри-
пасов, стреляет сгустками энергии.
Во вторичном режиме может на-
капливать мощный заряд, который
затем с одного раза убивает почти
любого врага. Из-за малой скорос-
ти полета выстрела неэффективен
на больших расстояниях. Быстро
теряет скорострельность и требует
накопления энергии.
М32 Duster. Штурмовая винтов-
ка. Стреляет очередями или мощ-
ным зарядом из пяти пуль. Универ-
сальное оружие и вполне достаточ-
ное для прохождения почти всей
игры. Во вторичном режиме пули
рикошетят от любых поверхностей.
М406 Hydra. Ручной гранато-
мет. Можно взрывать выпущенные
гранаты с задержкой, если перед
выстрелом некоторое время удер-
живать кнопку. Имеет шесть видов
боеприпасов (весь комплект будет
доступен только к концу игры):
разрывные, зажигательные, отрав-
ляющие, электромагнитные, оглу-
шающие и дымовые.
’* Этот странный роботизированный организм имеет в запасе пару
трюков, которые могли бы помочь ему выжить. Но не на того
Vulcan. Огнемет. Впечатляюще
действует на близком расстоянии.
Враг загорается и начинает с воп-
лями бегать по округе, забыв о
стрельбе. Удобен для создания
плотной преграды на пути толпы
врагов. Во вторичном режиме рас-
пыляет горючую жидкость, которую
затем можно поджечь.
М7ОО Shotgun. Еще одно ору-
жие для поражения одновременно
нескольких врагов. Между выстре-
лами — пауза на перезарядку, из-
за которой проигрывает по эффек-
тивности огнемету. Во вторичном
режиме стреляет зажигательными
пулями.
Shark. Тяжелая многозарядная
ракетница. К сожалению, не может
гарантировать стопроцентную
смерть любого противника, но
обычно так и происходит. Во вто-
ричном режиме стреляет четырьмя
ракетами с самонаведением, для
его предварительно задаются цели
при нажатой кнопке и наведении
прицела на нужный объект.
Grace. Личный пистолет Айды.
Пятидесятый калибр гарантирует
мгновенную смерть при попадании
в голову. Тем более что заряды раз-
рывные. Во вторичном режиме вы-
пускает по три пули подряд.
Widowmaker. Снайперская вин-
товка с компьютерной системой на-
ведения, которая включается кноп-
кой вторичного режима. С по-
мощью колесика мыши или клавиш
смены оружия меняется степень
увеличения. Выстрел в голову уби-
вает наповал. Попадание в иные
части тела может оставить цель в
живых.
Shocklance. Трофейное оружие,
отобранное у Izarians. Стреляет
сдвоенным электрическим разря-
дом с повышенным числом рикоше-
тов. После доработки Айзека стало
мощнее, а во вторичном режиме
выпускает энергетический сгусток,
опасный для автоматических уст-
ройств.
SpiderGun. Зачем Айзек скон-
струировал это странное устрой-
ство — непонятно. Врагов оно не
убивает, только заставляет отв-
лечься от перестрелки. Сгусток пау-
ков, попадая на противника, зас-
тавляет его вопить и пытаться
стряхнуть с себя мерзких членисто-
ногих, но продолжается это не
слишком долго. Во вторичном ре-
жиме прилепляет к поверхностям
коконы, из которых вылезают пау-
ки, если кто-нибудь оказался поб-
лизости.
Drakk Laser. Рейлган — оружие
высокой мощности и мгновенного
действия. Во вторичном режиме
испускает на короткое расстояние
постоянный (пока есть заряд) луч.
Takkra. Автономный боевой ро-
бот. Похож на джедайский трени-
ровочный шарик из "Звездных
войн". В первичном, атакующем,
режиме летает вокруг указанной
жертвы и расстреливает ее из сла-
бого лазера. Во вторичном, защит-
ном, режиме остается возле своего
владельца и сбивает все подлетаю-
щие выстрелы врагов.
Силовое поле. Пассивная за-
щита. Столбы устанавливаются
кнопкой выстрела и соединяются
друг с другом лучами, если находят-
ся достаточно близко. Через лучи
можно проходить с помощью кла-
виши "Использовать". Ей же стол-
бы снимаются обратно в запас.
Стрелять насквозь нельзя.
Автоматические пушки. Актив-
ная защита. Бывает двух типов: пу-
леметная и ракетная. После уста-
новки отслеживает и уничтожает
цели в автоматическом режиме.
Может быть возвращена в запас
клавишей "Использовать".
Советы
Уже на первом уровне вы заме-
тите неприятную способность вра-
гов стрелять с упреждением. Если в
момент выстрела противника вы
перемещались и не желаете менять
характер своего движения, то неиз-
бежно встретитесь с выпущенным
зарядом. Поэтому немедленно вы-
бирайте другое направление, если
видите, как к вам приближается ра-
кета или сгусток энергии.
Вторичный режим стрельбы из
штурмовой винтовки — отличная
вещь, если уметь им пользоваться.
Хорошо, конечно, попадать все вре-
мя в голову, но это вряд ли возмож-
но, когда цель постоянно переме-
щается. Поэтому действуйте по-
другому: стреляйте в ноги или во-
обще в землю или пол перед вра-
гом. Попав в препятствие, заряд
расходится веером и поражает бо-
лее широкую зону.
Снайперская винтовка может
быть использована в качестве би-
нокля. Это поможет точно навес-
тись на цель, а затем, не дергая
мышку, выстрелить из другого ору-
жия, не тратя драгоценные патроны
от Widowmaker.
Если вам помогают десантники
или автоматические пушки, можно
использовать их как живой щит.
Враги стреляют по ближайшей це-
ли, поэтому, находясь позади всех,
вы избежите ненужных потерь бро-
ни и здоровья. Не очень честно по
отношению к соратникам, зато бе-
зопасно.
Не забывайте пройтись по трупу
поверженного противника, чтобы
восстановить броню. Правда, это
относится не ко всем врагам. Опре-
делить нужного помогает синее све-
чение вокруг бездыханного тела.
Атакуя автоматическую пушку,
помните: она немедленно ответит.
Поэтому, сделав выстрел, постарай-
тесь или укрыться за чем-нибудь,
или просто отойти в сторону, чтобы
ответный огонь пришелся в пустоту.
Выстрел из ракетницы или гра-
натомета с близкого расстояния не
так страшен для вас, как кажется.
Если не подходить совсем уж в
упор, взрыв причиняет совсем мало
вреда.
Прохождение
Совершенная линейность
Unreal II: The Awakening оставляет
мало мест, где может возникнуть
сложность с прохождением. Прак-
тически все вопросы решаются са-
ми по себе, только зародившись.
Встретив закрытую дверь или пере-
гороженный проход, ищите побли-
зости другой путь, он, как правило,
единственный. Исходя из этих со-
ображений, прохождение игры бу-
дет изложено кратко, без расписы-
вания, как вы в течение нескольких
минут, расстреливая врагов, неук-
лонно продвигаетесь вперед. Наде-
юсь, все возникающие вопросы при
этом будут освещены.
Sanctuary
Получив сигнал бедствия, Джон
Далтон прилетает на планету
Sanctuary. Сразу видно, что здесь
похозяйничали безжалостные при-
шельцы. Мы тоже не станем зани-
маться гуманистическими филосо-
фствованиями, а просто пройдем
по коридорам базы, расправляясь с
мерзкими тварями.
На этом уровне встретится пер-
вый скарж. Его появление будет
чрезвычайно эффектным, но пое-
динок окажет, скорее, психологи-
ческое давление, чем серьезно пот-
реплет здоровье. Если не будете
просто стоять и смотреть, как вас
режут на куски.
Генератор, в который упал арте-
факт, перезапускается двумя ру-
бильниками на стене и кнопкой на
центральной панели управления. На
дно генератора спускайтесь по вра-
щающимся элементам конструкции.
Внизу останется лишь победить гро-
мадного и живучего скаржа.
Swamp
Оглядитесь вокруг на месте вы-
садки, чтобы найти первый маяк.
Маяки расположены примерно в
двадцати шагах друг от друга. Если,
пройдя это расстояние, вы ничего
не нашли, значит, неправильно
выбрали направление. Отыщите
70
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ кшпппя
любой маяк и снова идите в указы-
ваемом направлении.
Обнаружив десантников, сле-
дуйте за ними. Вперед не лезьте,
дольше проживете.
Hell
Животное, которое разлеглось
на мосту, спит достаточно крепко,
чтобы безопасно пройти (не пробе-
жать!) мимо него.
В главном зале исследовательс-
кого центра не пропустите огнемет.
В зале с двумя вентиляторами по
бокам, пролезайте через в правый в
воздуховод. В его середине найдете
рубильник, который включит левый
вентилятор и воздух всосет пламя,
освободив проход дальше.
Добравшись до искореженной
комнаты, многократно пересечен-
ной лазерным лучом, подлезайте
под правую дверь, чтобы попасть
внутрь. Нужно пройти по балкам на
следующий этаж. Путь начинается
слева и огибает все помещение.
Наверху две кнопки, одна отключа-
ет лазер, другая открывает дверь
двумя этажами ниже.
Затем вы попадете еще в одну
контрольную комнату, в которой
отключите лазерный луч в центре и
через отверстие, в которое он бил,
пройдете дальше.
Наконец, третья контрольная
комната откроет дверь к дыре в по-
лу, откуда выползают пауки. Через
нее вы сможете проникнуть к еще
одному лучу, самому мощному.
Здесь произойдет душевная пере-
стрелка с главной паучихой. После
победы выключите луч и заберите
артефакт.
Acheron
Сначала нужно забраться на
большое строение слева и найти
радиопередатчик. С первых реплик
вас мгновенно расколют и пошлют
группу товарищей разобраться. Так
подъемник, который жизненно не-
обходим для спуска в недра плане-
ты, окажется наверху.
Внизу находите артефакт, нак-
рытый оболочкой, и активизируете
три детонатора. Подобрав драго-
ценную вещицу, возвращаетесь к
своему челноку.
Severnaya
Одного из десантников спасти
не удастся, как ни пытайтесь. Но
после него останется снайперская
винтовка, которую стоит подобрать.
Внутрь дамбы нужно проник-
нуть через водосток. Первая бомба
расположена на трубе, путь к кото-
рой начинается под лестницей. От
нее поднимайтесь на самый верх и
через люк в потолке проникайте в
контрольную комнату. Здесь наж-
мите на пульте кнопку, чтобы отк-
рыть входную дверь.
Позади вас выход на лестницу, по
которой спуститесь до первой двери,
и за ней на толстой вертикальной
трубе найдете вторую бомбу.
Выходите из комнаты через
дверь в противоположной стене,
чтобы попасть в центральный кори-
дор. Направо будет выход, налево —
большой машинный зал. Третья, пос-
ледняя, бомба прикреплена к корпу-
су турбины позади и чуть правее. Са-
мый короткий путь — проползти под
железными плитами, ведущими на-
верх, осторожно соскочив к турбине
перед поворотом. Можете пойти
кружным путем, в конце которого
надо будет попрыгать по трубам. Об-
ратно уходите по трубам сразу слева
от бомбы. Пяти минут должно хва-
тить, чтобы покинуть планету.
Kalydon
Чисто оборонительная миссия.
Снаряжение, о котором говорил Ай-
зек (в него входят две автоматичес-
кие пушки и несколько столбов для
организации силового поля), лежит
в конце левого каньона. Враги бу-
дут нападать группами последова-
тельно с разных сторон, иногда за-
сылая одного диверсанта прямо к
вам в тыл. Не удаляйтесь далеко от
стены, иначе можете прозевать, как
враги начнут взламывать дверь.
Sulferon
Обучающая миссия. Но учите-
лем на этот раз выступаете вы. Сна-
чала демонстрируете, как один че-
ловек захватывает укрепленную
базу противника, а затем — как
один человек обороняет ее от пре-
восходящих сил. Имеющихся в под-
чинении десантников стоит скон-
центрировать в контрольной ком-
нате на случай, если кто-то из вра-
гов успеет в нее проникнуть.
Зачистив базу, не забудьте отк-
лючить в башне управления (лифт
налево от центрального входа) вы-
зов помощи, а то на него слетятся
всеIzanagi галактики.
Janus
В помещение, где пытают докто-
ра Майера, можно попасть через
вентиляционный канал. Вход в него
находится в комнате справа от за-
пертой звери и охраняется автома-
тическим пулеметом. Разберитесь с
ним, проползайте вперед, и вас
подхватит потоком воздуха и подни-
мет наверх. Теперь осталось только
спасти Майера, заполучить два арте-
факта и сопроводить своего нового
спутника на крышу, где вас подберет
корабль. Заключительный этап —
оборонительный. Обратите внима-
ние, что внутрь ангара ведут три
двери: одна большая в центре и две
маленькие по бокам напротив нее.
В какой-то момент Майер поп-
росит помочь с антенной, которая
находится снаружи у отметки "4".
Когда выполните его просьбу, как
раз прилетит новая группа врагов.
Долго с ними не возитесь, а то кто-
нибудь проникнет в ангар и убьет
Майера.
Na Koja Abad
Силовое поле на дороге к базе
отключается в небольшом здании
Санктурианский кроликоподобный грызун, один раз с плачевным для
"Атлантиса" результатом поучаствовавший в основном сюжете, спо-
собен доставить и иную радость. Например, в первое появление на
корабле вы можете найти его в люке на верхней палубе по левому
борту, напротив каюты Не'Бана. Последовательно выбирая действия
1, 3, 2, 3 (Spam, Spam, Spam, Humbug), вы сильно удивитесь сообще-
нию, полученному с планеты Sanctuary.
справа. Внутри есть электрощит,
открыв который, вы увидите нуж-
ную кнопку.
Мимо главного здания проходи-
те, не задерживаясь. Вход в него
заперт, и войти можно только через
широкую трубу в левой части.
Внутри базы тоже придется ла-
зать по узким и пыльным закоулкам,
чтобы обходить запертые двери. В
лабораториях присматривайтесь,
нет ли каких полезных вещей.
Внутри странного объекта при-
шельцев в самом конце за сетью ла-
зеров лежит еще один артефакт.
Нужно проявит ловкость, чтобы,
подлезая под лучи и, перескакивая
через них, добыть цель своего при-
лета на эту негостеприимную пла-
нету. Обратный путь осложнят поя-
вившиеся хозяева.
Drakk Hive
За седьмым артефактом, необ-
ходимым для полной коллекции,
предстоит отправиться в самое ло-
гово древней расы пришельцев.
Механические враги весьма
своеобразны. У них два класса: уп-
равляющие, которые сидят за неп-
робиваемыми стеклами, и солдаты,
появляющиеся с резким звуком от-
куда-то снизу. Два выстрела из
Drakk Laser Rifle почти убивают сол-
дат, и провоцируют управляющих
открыть свои ячейки. В этот момент
их и нужно отстреливать. Но это
совсем необязательно, просто мо-
жет появиться такое желание после
увиденных жутких экспериментов.
Проникнув в сердце мира Drakk,
вы встретитесь с их предводителем.
Как и подобает большому боссу, у
него две жизни. Во второй стадии
инопланетянин пребывает сразу в
двух частях, одна из которых стре-
ляет, а другая летает невдалеке и
подставляется. По первой стрелять
бесполезно, всю огневую мощь
нужно сосредоточить на второй.
Причем расстреливать надо проз-
рачную сферу в нижней части вра-
га. Это верно и в тот момент, когда
босс составлял единое целое.
Разобравшись с противником,
забирайте последний артефакт и
можно возвращаться домой, на
Avalon.
Avalon
Родную планету атаковали
скаржи. Им удалось проникнуть в
самое сердце ТСА и активизиро-
вать для собственной защиты
большую ионную пушку. Первое
задание — ее отключить. Второе
— помочь уцелевшим организо-
вать оборону. Ваш вклад будет
простым: один из десантников
проберется к генератору, чтобы
починить его, а вы сверху будете
его прикрывать, расстреливая на-
падающих скаржей из снайперс-
кой винтовки. Потом вас проводят
к месту, откуда всех должны заб-
рать на борт флагмана флота ТСА
The Dorian Grey.
The Durian Grey
Развязка близка. Одержимый
жаждой власти Хоукинс использует
артефакты и создает неудержимого
монстра. От зарядов антиматерии
прячьтесь за колоннами и выступа-
ми стен, а сами расстреливайте
монстра, пока он не потеряет свою
ужасную руку. Теперь подберите ее
и аннигилируйте противника.
Выходите из зала. Пришло вре-
мя познать истину и расставить точ-
ки над "Г. Воздав Хоукинсу по зас-
лугам и позаботившись, чтобы ар-
тефакты навсегда исчезли из ре-
альности, нужно и самому выби-
раться с гибнущего корабля.
Пройдя через пару комнат, вы
попадете в камеру охлаждения ре-
актора. Когда гравитация умень-
шится, не переходя на другую сто-
рону, запрыгивайте на верхний
балкон (лучше сбоку от полукруг-
лого выступа), причем клавишу
прыжка удерживайте, пока не ока-
жетесь, где нужно. Через двери
идите вперед и снова запрыгивайте
на балкон справа.
Когда упретесь в глухую стену,
еще раз прыгайте. Нужная дверь —
наверху слева. Теперь коридор
приведет прямо к спасательным
капсулам, причем осталась только
одна, самая последняя. ЛКИ
71
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Grand Theft Auto 3
Верхом на "носороге",
или танки рвутся напролом
У носорога очень плохое зрение,
но, учитывая его размеры,
— это уже не его проблемы
Серия Grand Theft Auto никогда не
отличалась особым постоянством.
Менялись времена, забрасывая вас
то в Лондон шестидесятых, то в
Майами восьмидесятых. Преобра-
жалась графика, заставляя гейме-
ров покупать акселераторы и при-
выкать к трехмерности. Менялась
сложность игры, принципы и мно-
гое другое. А танк остался, каким
был. Почти. В самой первой игре
армейский танк был весьма чах-
леньким созданием. Он обладал
круглой башней, легко взрывался и
не любил давить машины, предпо-
читая дальний бой. В лондонской
версии танк превратился в помесь
багги и броневика, полностью оп-
равившись только ко второй серии
игры. К третьей серии танк приоб-
рел стильный темный окрас, ма-
ленькую башенку и совершенно
непробиваемый нрав.
** Самый первый Grand Theft Auto.
Зеленое пятнышко в центре — это наш танк.
Теперь он назвался "Rhino" —
"Носорог" и окончательно отошел
под юрисдикцию полицейских. Это,
впрочем, не мешает нам его угонять
и как следует резвиться на воле. А
как и где — об этом мы сейчас и
поведаем.
“За что он мне понравился?”
Угоните авто, пару раз хорошенько
приложитесь ей о здания или другие
машины — она загорится, ненавяз-
чиво предупреждая вас, что пора бы
уже делать нижние конечности. Пе-
чальная судьба — взорваться после
нескольких столкновений — не ми-
нует ни багги, ни пикап, ни грузовик.
Танк — совсем другое дело. Ему
столкновения не страшны, так что,
обладая танком, вы можете вытво-
рять все, что угодно, почти без рис-
ка. Бесспорно, лезть в воду, нахо-
дясь в танке, — недостойное саму-
рая занятие. Погибнете в два счета,
хотя, по неизвестной причине, танк
будет плавать в воде и даже сможет
стрелять. После воды самый триви-
альный способ загубить танк — это
перевернуться на нем. Но, учиты-
вая низкую скорость "носорога",
это надо еще суметь сделать.
Скорость — настоящая пробле-
ма танка: этот агрегат страдает тя-
желым и перманентным тормозиз-
мом, за что вы не раз будете его
проклинать.
Проблему тихоходности можно
частично решить, если ехать с гор-
ки. Но не думайте при этом, что вы
сможете на полном ходу развер-
нуться и въехать в боковую улочку
— почти наверняка вас пронесет
мимо. Стреляя по сторонам, нес-
ложно заметить, что частые выстре-
лы по инерции слегка затормажи-
вают танк. Инерцию можно заста-
вить работать на себя: вы будете
двигаться на танке чуть быстрее,
если развернете пушку назад и бу-
дете постреливать за спину.
У этого способа ускорения есть
два больших минуса. Во-первых, на
высоких скоростях шибко снижает-
** Тихо, на цыпочках крался слон в посудную лавку.
Стоящие на светофоре машины еще ничего не подозревают.
Жан,
action (социальный)
Создатели
Rockstar North, Rockstar Studios,
Take 2 Interactive_______________
В России
Бука
На что похоже
Grand Theft Auto, Driver,
Carmageddon____________
Системные требования
PHI 450MHz, 96MB, GeForce2MX
(PIV 1GHz, 256MB, GeForce3)
Мультиплеер
нет
Количество CD
один
Сайт игры
www.rockstargames.com/
grandtheftauto3
ся управляемость. Во-вторых, стре-
ляя за спину, вы можете легко про-
пустить момент, когда полиция нач-
нет всерьез интересоваться, что за
маньяк разъезжает по городу на
танке и стреляет за спину с крика-
ми: "На кого бог пошлет!"
В танке вы сильны, вооружены
и опасны. Одно попадание из тан-
ковой пушки смертельно для лю-
бой машины. Близко расположен-
ные к взрыву автомобили охотно
загораются.
Но оружие "носорога" — это не
только пушка. Своим корпусом он
может легко задавить все, на что
наткнется. Среди оживленного дви-
жения, в куче автомобилей, боль-
шому и медленному танку трудно
найти дорогу. Что делать? Наш де-
виз — давить! Одна-две секунды
соприкосновения с корпусом танка
— и автомобиль взрывается, прев-
ращаясь в ворох металлолома.
[Танк - он с виду грозен очень..
Броня "носорога" вынослива, но не
бесконечна. После двухсот (приб-
лизительно) столкновений танк,
как это ни печально, загорается, и
через несколько секунд его пости-
гает участь каждой убитой машины
в Либерти-сити. Одной из причин.
№ 4 ( 1 7 )/ 2003
почему в танке надо следить за
звездами розыска, является ФБР.
Бравые ребята из федерального
бюро на темных автомобилях с ми-
галками любят изображать из себя
баранов-камикадзе. Одна-две ма-
шины ФБР, разбившиеся о ваш же-
лезный зад, — это еще куда ни шло.
Но малдеры не кончаются! Остает-
ся только отстреливаться вслепую,
развернув пушку назад. Не сильно
помогает: все-таки тяжело управ-
лять одновременно и танком, и
пушкой — куда удобнее просто
разворачивать танк в нужную сто-
рону и стрелять, оставив башню
смотреть вперед.
Низкая скорость Rhino может
сыграть с вами плохую шутку. Нап-
ример, если после череды взрывов
и удачного наведения хаоса вы не-
нароком остановитесь, то любой
полицейский, приблизившийся на
близкое к вам расстояние, без це-
ремоний может вынуть вас из бро-
нированной машины. Спрашивает-
ся, зачем столько железа, если
дверь открыта — заходи и бери, кто
что хочет.
С такими пешими полицейскими
надо что-то делать. Можно попы-
таться развернуть башню в направ-
лении копа, но вряд ли это помо-
жет, если тот совсем близко — мак-
симум, вы испортите ему прическу.
В этом случае лучше всего рвануть
с места или отстреливаться в щели
по сторонам танка из пистоле-
тов/УЗИ. Шустрые копы — не един-
ственная угроза вашему уединению
внутри "носорога". Пару раз меня
из танка вытаскивал обычный угон-
щик-конкурент. С ним можно особо
не церемониться — бейте товари-
ща по сусалам за беспримерную
наглость и в назидание другим.
Если танк действует против вас
— случается в тяжелых случаях и
такое, — то неплохо бывает зале-
пить в него традиционно противо-
танковым коктейлем Молотова. На
один танк хватает трех штук.
Радио в танке нет. Печальный
факт.
Приказано - добыть!
Если вы хотите попробовать себя в
роли бравого танкиста с пробитой
головой, не отчаивайтесь заранее
— добыть танк в игре не так слож-
но, как кажется. Есть несколько
способов это сделать.
Способ для настоящих крутых
автоворов. Обзаведитесь граната-
ми, базукой и другим мощным ору-
жием, как попадете на Шорсайд (на
предыдущих островах вы не смо-
жете достичь шести звезд розыс-
ка). Езжайте в Портланд и сохра-
няйтесь в гараже около клуба Лу-
иджи. Затем забирайтесь на высо-
кую крышу и начинайте раздра-
жать полицию. Убивайте прохожих,
делитесь с ближними гранатами.
Можно встать на край крыши, но
осторожно, чтобы вас не подстре-
лили. Через некоторое время поя-
вятся вертолеты. Сбивайте их сра-
зу, как они появятся — их пулеме-
ты очень вредны для вашего здо-
ровья, и работают они даже на па-
дающем вертолете.
Потом придут ребята из ФБР, и
только затем — танки с грузовиками.
Дальше — сложнее. Если вы
стоите на крыше здания к югу от
"стиральни" Вонга, то танк заедет
прямо во дворик. Как услышите гу-
дение мотора и шумные удары бро-
ни о стены домов, сразу прячьтесь.
Хлопнет дверь — это означает, что
солдаты с автоматами выскочили
наружу. Забросайте их гранатами,
притом броски делайте немного в
разные стороны. Да не верти ты
башкой! Солдаты увидят — застре-
лят очень быстро.
После нескольких бросков выг-
ляньте наружу. Если что-то шеве-
лится, повторите трюк с гранатами.
Если нет, быстро садитесь в танк и
удирайте, врубив задний ход. Не
забудьте о том, что дверь танка не
заперта, и любой полицейский мо-
жет оказаться фатальным для вас.
Затолкать "носорога" в гараж
Портланда вы не сможете, поэто-
му сматывайтесь в Стэнтон. Пос-
тарайтесь найти пару взяток. Не
страшитесь полицейских машин
— опасайтесь танков. Железные
бронированные машины не будут
лупить снаряды в своего собрата,
но дорогу загородить могут — в
этом случае объезжайте их и да-
же не пытайтесь расстрелять. Ут-
рамбовав "носорога" в гараже,
сохраняйтесь и загружайтесь.
Танк ваш.
Есть другой способ, более
простой. Завершите игру, и вы
сможете взять танк Фила. Хотите
раньше? До завершения игры танк
будет заперт, но тут можно попы-
таться высадить дверь танка авто-
мобилем. Тут есть два тонких мо-
мента. Во-первых, это можно будет
сделать лишь после завершения
миссии Arms Shortage. Во-вторых,
врезавшись со всей дури на авто-
мобиле в борт танка, вы легко мо-
жете взорваться.
Если вас не привлекает идея
быть на прицеле у полиции, пос-
тавьте машину прямо перед масте-
рской по перекраске и только по-
том начинайте изображать Рэмбо.
После появления танков заезжайте
в перекрасочную мастерскую, за-
тем быстро пытайтесь угнать танк.
Для этого вам придется убить сол-
дат, что выскочат из него.
Можно экспериментировать с
угоном и расстановкой крупных
машин на пути полиции. Не гну-
шайтесь разведкой мест, откуда
вас будет трудно извлечь полиции,
ФБР и вертолетам. Одним словом,
экспериментируйте, пробуйте.
Танк того стоит.
Если вы не хотите пользоваться
всеми этими геморроидальными
способами засесть под броню, то
вы можете просто ввести чит —
GIVEUSATANK. "Носорожек" появит-
ся неподалеку, абсолютно пустой и
**• Разворот оверштаг на узкой дороге выполнить нелегко.
Когда рядом обрыв в море — это становится даже опасно.
ждущий только вас. Чего вы ждете?
Вперед!
Броня крепка
...и этим надо пользоваться. Как
может помочь танк в игре? Есть па-
ра сложных миссий, которые стано-
вятся просто "прогулочными", если
у вас есть железный конь, — нап-
ример, "Эскорт" от Дональда Лава и
последняя миссия. Но это не все —
"носорожек" может здорово посо-
бить вам в миссиях типа "rampage",
иначе прозванных "мочиловом".
Эти миссии вы иногда получаете,
подбирая лежащее в укромных
уголках оружие. В них за назначен-
ное время надо вывести из строя
установленное количество людей,
мафиози или машин. При этом вы
получаете полное отпущение гре-
хов и круглую сумму. "Но погоди-
те", — спросите вы. — "Разве не
подразумевается, что в процессе
миссии надо стрелять из того ору-
жия, что и запускает миссию?"
Не везде и не всегда. Например,
пушка "носорога" не засчитывает-
ся, когда вам надо обязательно по-
падать в голову. А вот список "мо-
чильных" миссий с пометками о
том, "работает" в них танк или нет.
Список не полный, но, думаю, он
вам поможет.
Точно засчитывается:
Портланд: УЗИ против Триад
Шорсайд: огнемет против Кар-
теля, УЗИ из окна против машин,
дробовик против Худов
Неточно:
Портланд: американский авто-
мат против Дьябло, гранаты, ракет-
ница против машин, "калаш" про-
тив итальянцев, дробовик против
Триад.
Стэнтон: ракетница и гранаты
против Ярди, огнемет и коктейли
Молотова против Якузд, дробовик и
автомат против автомобилей
Шорсайд: ракетница против
машин
Точно НЕ засчитывается:
Стэнтон: снайперская винтовка
против Ярди
Шорсайд: снайперка против
Картеля и автомат против Худов
Теперь вы знаете достаточно, чтобы
стать настоящим Танковым Манья-
ком, Грозой Городских Автомобилей
и Мистером Железный Зад. Немно-
го терпения, чуть-чуть сноровки —
и вы сможете по-настоящему под-
ружиться с лучшим и единственным
танком GTA3 — "носорогом".
Удачи в этом благородном начи-
нании. ЛКИ
73
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Олег Христенко (admin@shade.msu.ru)
Псмит (psmith@igromania.ru)
New World Computing, 3D0
В России
Fedou Мвча и Мавии IV
Один в поле — воин
Немалая часть игры в "Героев Меча и
Магии IV" состоит из уничтожения
разнообразных нейтральных монстров. И
в одиночной, и в сетевой игре дебют
разыгрывается именно в таких схватках.
Известно, что количество отрядов, на
которые разбивается группа "нейтралов"
при виде врага, равно количеству
отрядов пришельца (если это возможно,
конечно: трех драконов при всем
желании не разбить на четыре отряда, а
одного дракона и дюжину ифритов — не
склеить в один отряд).
Поэтому особое значение приобретают
тактики перемещения и боя малой
группой.
Бука
На что похоже
Heroes of Might & Magic I-III
Системные требования
PII 300MHz, 128MB, video 4MB
(PHI 600MHz, 256MB)________
Мультиплеер
локальная сеть, интернет
Количество СР
один
Сайт игры
www.buka.ru/game/Game_462.htm
Зачем нужны малые группы?
Ну и что дурного в том, что враг
распределяется по многим мелким
отрядам?
Если речь идет о слабых и мед-
лительных тварях, то, может, и ни-
чего особенного. Но если враги
способны причинить нам сущест-
венные неприятности, то иметь де-
ло с одним-двумя отрядами куда
проще, чем со многими. Одинокий
отряд легко заколдовать, парализо-
вать, замедлить... Вашим ослабля-
ющим заклинаниям совершенно
все равно, сколько солдат поражать
— одного или двадцать, и, понятно,
против двадцати они используются
с большим толком.
А вы, конечно же, будете водить
в группе героя; ведь простые бой-
цы без отца-командира не в состо-
янии водрузить самый простень-
кий флаг ни на Эльбрус, ни на
Рейхстаг, ни на избушку лесника.
Более того, уничтожение чудищ в
отсутствие героя есть непроизво-
дительная трата монстрячьего ре-
сурса, ибо не несет для ваших сол-
дат никакого воспитательного зна-
чения; попросту говоря, драгоцен-
ный опыт уходит впустую. Рачи-
тельный героевод никогда не поз-
волит нейтральным тварям гибнуть
без вклада в геройское образова-
ние. Ну и, разумеется, большинство
героев владеют магией.
Да и многие обычные бойцы
способны извлечь немалую пользу
из большой концентрации вражес-
ких войск. Вспомним водяного эле-
менталя, адскую кобылку, джинна,
единорога, богомола...
Перемещаться в одиночку —
или же вдвоем? Понятно, что один
отряд врага "испоганить" проще,
чем два, но многие подавляющие
заклятия нуждаются в постоянном
обновлении. Кто-то ведь и воевать
должен... Да и немногие герои
способны так-таки в одиночку
крушить враждебные орды. Поэ-
тому чаще встречается связка: ге-
рой + отряд бойцов, реже — два
героя (этим любят промышлять
Жизнь и Природа).
Впрочем, герои Природы и
Жизни как раз способны воевать и
"соло", без телохранителей. Но
даже им, как показывает опыт, эф-
фективнее все же воспользовать-
ся посторонней помощью. По
крайней мере, пока они не дошли
до такой степени просветления,
когда при виде сорока черных
драконов говоришь только: "Уйди-
те, жалкие ящерицы, не застите
мне солнце!"...
Про воров и разведчиков
Самый главный "солист" — ко-
нечно же, вор. Единственный пер-
сонаж, который пробирается куда
угодно вообще без спутников...
правда, и дорогу другим не расчи-
щает. Свойство героев класса Thief
получать опыт, проходя мимо нейт-
ральных армий ("за обман врага"),
достаточно широко известно.
Вообще говоря, это свойство
обеспечивается навыком Stealth из
группы Scouting, которая может
быть выбрана в качестве "дополни-
тельной" для любого героя. Но для
простоты будем считать, что обсуж-
дается свойство класса Thief. Для
того, чтобы обмануть врага и прой-
ти незаметным, уровень навыка
Stealth должен быть на 1 выше
уровня самого старшего монстра в
армии врага.
То есть для того, чтобы обойти
существ первого уровня, нужен
Advanced Stealth, не выше второго
— Expert Stealth, не выше третьего
— Master Stealth, и не выше чет-
вертого — Grandmaster Stealth. В
последних версиях игры (включая
"Грядущую Бурю") сум-
ма получаемого опыта
уменьшена, поскольку
класс вора оказался уж
слишком сильным —
но все равно, на доста-
точно "населенных"
картах его уровень
растет быстро.
Особенно это каса-
ется "хитрых" карт ти-
па Ancient Ruins, на ко-
торой на уровне Cham-
pion вход в одну из
подземных пещер охраняют
200000 Dwarves. Подобного рода
"суперусложненные" карты доста-
точно популярны в интернете. Там
Thief просто незаменим. Обойти
несчастных гномов может герой
всего лишь с Advanced Stealth, а
сколько ему за это причитается
опыта — прикиньте сами. Вор по-
лучает experience в безумных ко-
личествах, этого вполне может
хватить на развитие до гроссмейс-
терского уровня не только
Scouting, но и любой дополнитель-
ной группы умений, обычно это
оказывается школа магии. Многие
считают идеальной для такого во-
ра магию Природы, поскольку маг
этой школы практически не нужда-
ется в армии.
В старых версиях игры присут-
ствовала "дырка" огромной вели-
чины: убитый герой (обозначае-
мый в окне армий могильным кам-
нем), находясь в компании с во-
ром, получал такой же опыт. То
есть, чтобы получить, например,
мага высокого уровня, можно бы-
ло убить его на первом уровне, за-
тем забрать бренные останки во-
ром с Grandmaster Stealth — и
"обманывать" всех монстров на
карте. При этом убитый герой исп-
равно получает свой опыт — и его
уровень растет.
Нанять вора можно в таверне
любого замка, кроме Academy и
Heaven, а также в отдельно стоящих
тавернах — там можно нанять ге-
роя любого класса.
В случае кампании (когда с ос-
новным героем на следующую кар-
** Склад, склад, склад, склад!
ту переходят 1 или 2 лучших геро-
ев) Stealth полезен всегда, даже
без использования эффекта с
"мертвым героем": ибо Grandmaster
Stealth дает доступ к большинству
охраняемых нейтральными войска-
ми шахт, ресурсов и артефактов, а
потому дает стороне с натрениро-
ванным разведчиком быстрый
старт. К тому же использование
Stealth позволяет собрать с нейт-
ральных войск опыт дважды —
первый раз за обман, второй раз за
ликвидацию. Да и два других навы-
ка группы Scouting — собственно
Scouting и Pathfinding — также
достаточно полезны. То есть на
"длинной дистанции" выбор
Scouting в качестве одной из групп
вполне себя оправдывает.
В поисках идеального партнера
Однако не всем же героям ста-
новиться "рыцарями большой до-
роги". Тем, кто не наделен проника-
ющей способностью воров, прихо-
дится обычно обзаводиться "спут-
никами жизни". Кому же из своих
многочисленных подданных дове-
рить сопровождение героя в даль-
них странствиях?
Начнем с общих соображений.
Идеальные компаньоны долж-
ны, во-первых, как можно реже тре-
бовать пополнений, во-вторых, ог-
раничивать мобильность противни-
ка или хотя бы получать выгоду из
его пониженной мобильности.
Самыми ценными спутниками
могут стать существа, которые:
— умеют парализовать против-
ника заклятиями или спецспособ-
ностями, лучше — неоднократно и
без потерь;
— сами несут минимальные по-
тери (стрелки, маги, существа с за-
щитными способностями);
— не тормозят своего команди-
ра при путешествии по карте.
Вождение с собой воинов ближ-
него боя тоже может быть оправ-
данным, особенно — если сила ва-
шего чародея заключается не в свя-
зывании врага. И в этом смысле на-
иболее полезны те из них, которые
двигаются достаточно быстро, что-
74
бы в один ход оказаться среди по-
зиций врага. Дело даже не в связы-
вании стрелков (хотя и это немало-
важно), а в том, чтобы дать вражес-
ким специалистам по рукопашной
достижимую в один ход цель. Тогда
— так уж устроен искусственный
интеллект — супостаты предпочтут
синицу в руках магу на дальнем
конце карты.
Вот самые перспективные спут-
ники:
Джинн и волшебный дракончик
Джинн — признанный чемпион
среди колдующих бойцов. Песня
мира, иллюзия и неплохие атакую-
щие чары; джинну была бы совер-
шенно ни к чему руководящая и
направляющая роль героя, если бы
не необходимость снабжать этого
последнего опытом.
Пока джинн сдерживает один из
вражеских отрядов, герой создает
его копию, и в дальнейшем джинны
"держат", а маг — "режет". Ком-
ментарии излишни.
Faerie Dragon способен играть
практически ту же роль по связыва-
нию врага, хотя он куда дороже
джинна и не умеет делать иллюзию.
Не забудьте, что, вызывая в от-
ряд новых бойцов, вы восстанавли-
ваете им ману до максимума.
Богомол [Mantis)
Как вы считаете, можно ли за-
колдовать черного дракона?
Полагаете — нельзя? Напрасно.
В недавно опубликованной
статье мы уже рассказывали, что при
испытаниях "какой монстр круче" по
результатам личной встречи богомол
опередил дракона. И не последней
причиной такому явлению стал тот
факт, что паутина, которой назло
всем законам энтомологии разработ-
чики наделили богомола, опутывает
иммунного ко всей и всяческой ма-
гии дракона ничуть не хуже, чем ка-
кого-нибудь гнома. Конечно, это
происходит в ближнем бою, то есть
сам богомол получает ответную ата-
ку; зато ни один враг не пасаран к
самой важной части нашей армии —
к магу. Лучше бы, конечно, не тратить
полезных насекомых, а атаковать ил-
люзорными или вызванными богомо-
лами, но они могут не успеть...
Богомол — одно из самых мощ-
ных и интересных средств против
сильнейших вражеских бойцов
ближнего боя.
** Один отряд богомолов может связать
обе пачки черных драконов!
** Вампир вылетел вперед — некромант в полной безопасности,
никто и не подумает к нему приближаться.
Вампир
Лучший друг некроманта — ко-
нечно же, вампир.
Основной моральный долг чер-
ного мага перед подданными зак-
лючается в том, чтобы как можно
скорее натренировать некроман-
тию до той стадии, когда трупам да-
ется не жалкая жизнь скелета, а
полное всяческих радостей вампи-
рство. Вампиры хороши тем, что са-
мовосстанавливаются в ближнем
бою, то есть их воинство не только
прирастает благодаря некроманту,
но и не несет потерь. К тому же они
весьма мобильны, то есть легко отв-
лекают на себя силы противника.
Медуза и гидра
Медуза — просто стрелок, и, тем
не менее, весьма популярный соп-
ровождающий. Дело в том, что у
медуз никогда не кончаются стре-
лы. А потому маг с Mass Confusion и
взвод медуз с легкостью уничтожа-
ют любого не умеющего стрелять (и,
конечно, не иммунного к магии)
противника: маг держит все вра-
жеские войска, медузы стреляют.
Хватило бы маны...
Со временем место
медуз в эскорте колду-
на Хаоса с успехом за-
нимают гидры. Было
время, когда мы писали,
будто бы гидр вместо
драконов строят только
от глубокого дефицита
ресурсов — это было
глубоким заблуждени-
ем. На атаку гидр враг
не отвечает, а значит,
они тоже способны
безнаказанно уничто-
жать вражескую армию любого раз-
мера, пока колдун неустанно читает
Mass Confusion. В этом качестве
сгодятся и кое-какие другие твари,
на чью атаку ответа нет либо он ог-
раничен (pikemen, cerberus), но
гидры — оптимальны.
Это, конечно, не значит, будто
черных драконов строить не надо;
но для дальних странствий и унич-
тожения "нейтралов" гидры намно-
го перспективнее.
Заметим, что тактика с Mass
Confusion годится против любого
противника, а не только нейтралов.
Лишь бы, повторимся, хватило маны!
Водяной злементаль
Природа не обидела своего мага
колдующими союзниками. Водяной
злементаль по праву держит первый
приз по популярности среди вызы-
ваемых существ (да-да, конечно,
дракончика и богомола тоже можно
вызвать, но это намного труднее!).
Чаще всего элементалей не водят с
собой, а "собирают" на месте, но
иногда оправдана и небольшая
группа "стабильных" элементалей.
Особое внимание обратите на
заклятие зыбучего песка
(Quicksand): хотя оно в силу уст-
ройства интерфейса очень неудоб-
но колдуется, но способно дать фо-
ру по времени сразу против нес-
кольких неприятельских отрядов.
Это интересно: водяной эле-
менталь по праву считается лучшим
"убийцей дракончиков". Faerie
Dragon защищен волшебным зерка-
лом, которое отражает атакующие
чары обратно на мага; но водяной
злементаль к собственным ледя-
ным стрелам почти иммунен...
Единорог, адский конь
Эти зверушки умеют парализо-
вать противника, но не постоянно:
первый делает это в ближнем бою,
второй — всего раз за бой (если не
применено заклинание Mana Flare).
Посему единороги очень хороши во
всем, кроме одного: они слишком
часто гибнут, и приходится поку-
пать новых (или обходиться выз-
ванными магией). А кобылок-
nightmare лучше расфасовывать по
одной штуке, чтобы каждая сказала
свое веское слово — что, в общем,
противоречит идеологии "одного-
двух отрядов в армии".
У магов Жизни, увы, идеальных
спутников среди подданных найти
не удалось. Конечно, есть там неп-
лохие стрелки (монахи), есть и
"безответные" копейщики, но к за-
щитным чарам Жизни это все ни-
какой серьезной прибавки не но-
сит. Поэтому беднягам обычно
приходится довольствоваться об-
ществом себе подобных.
Особняком стоят герои-варва-
ры. Этим и вовсе не слишком по-
лезна "парная" тактика, они —
апологеты ближнего боя с тяжелы-
ми потерями для обеих сторон, ко-
мандиры больших армий (хоть так-
тика — не их, а рыцарское фир-
менное умение).
Разговор о стратегиях, тонти-
нах и трюнах в "Героях Меча и Ма-
гии — IV" далеко не завершен. В
одном из последующих номеров мы
обратимся к дебютным стратеги-
ям "Героев". ПКИ
Жанр
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
strategy
Medieval: Total War
Создатели
The Creative Assembly
На что похоже
Shogun: Total War
Хитрости на полях сражений
Стратегия Medieval: Total War, знаменитое
продолжение стильной "прояпонской"
игры Shogun, дает игроку возможность
стать на время правителем средневеково-
го государства. Походовая стратегическая
карта дает стратегу огромные возможнос-
ти для реализации своих безумных экс-
пансионистских планов, но главная, клю-
чевая часть игры — это, конечно, такти-
ческие сражения в реальном времени.
Чем хороша реализация этих боев, так это
тем, что, благодаря тщательному и скру-
пулезному подходу разработчиков, в них
действуют те же правила, что и в реаль-
ной жизни. Внезапные атаки, засады, по-
года, боевой дух, удачные
и неудачные
Это должен знать каждый
Есть некоторые аксиомы боя,
которые желательно зазубрить и
использовать на уровне подсозна-
ния, даже не отдавая себе в этом
отчета. Не стоит сомневаться в этих
правилах: их применяли Цезарь,
Македонский, Чингисхан, Суворов,
и ничего — не умерли. Хотя, конеч-
но, некоторые из них уже умерли.
Так, вы должны смутно чувство-
вать, что оборона, особенно на вы-
годных позициях, предпочтитель-
нее нападения, следовательно,
удобно спровоцировать компьютер
на атаку провинции. Подсознатель-
но вы должны знать, что, располо-
жив в бою войска на холме, вы дае-
те им большое преимущество. В
этом случае лучники смогут дальше
и сильнее стрелять. Ваша пехота и
кавалерия, резво скатываясь с гор-
ки на одышливо наступающего вра-
га, произведут в его рядах настоя-
щий погром.
Также ни для кого не должно
быть секретом, что лучников надо
изо всех сил держать подальше от
пехоты врага. Пусть вражеские меч-
ники потрясают в бессильной ярос-
ти своими железками: получив свою
стрелу, мечник легко успокаивается.
Разбуженные ночью, вы должны
твердо отбарабанить, что коней
нельзя бросать с разбегу на пики-
неров и другие "ежовые" отряды, и
Гэндальф, спокойно скачущий на
копья орков в "Двух твердынях",
был в корне неправ.
Если вас спросит на улице про-
хожий, как лучше применять фор-
мации, вы должны без запинки ска-
зать, что для защиты от лучников
лучше разрежать строй, для оборо-
ны лучше вставать в три-пять рядов,
а для мощной атаки строить войска
свиньей aka клином.
Вам должна претить сама мысль
о том, чтобы попытаться захватить
провинцию с рекой, разве что ис-
пользуя трехкратное превосход-
ство в живой силе. То же относится
и к хорошо защищенным крепос-
тям. Вместо прямой бараньей атаки
на стены замка туда лучше слать
шпионов. Шпионы попытаются
найти предателей.
Окружение врага давно уже
должно быть вашей идеей фикс, а
мысль о том, что враг окружит ваши
войска, пусть преследует вас в ноч-
ных кошмарах.
Всеми своими силами вы долж-
ны беречь генералов, не ставить во-
еводами тупиц и алкоголиков, сле-
дить за погодой, не парить подолгу
рыцарей в пустынях, прятаться в
случае опасности в лесу... одним
словом, иметь начальные знания о
том, как выигрываются битвы.
Дальше начинаются совсем не
очевидные с первого взгляда эле-
менты тактики.
Лучник бьет издалека,
но всегда наверняка
Лучники — это очень хороший
инструмент в руках опытного страте-
га. Естественно, в ближнем бою они
почти бесполезны (разве что для
добивания), и не для того они заду-
маны. Их стихия — бой на расстоя-
нии, а цель — артобстрел подступа-
ющего врага. Каждый стрелковый
отряд должен знать свое время и
место. Например, лучник на холме
— вдвойне лучник, а на равнине —
потенциальная жертва конницы.
Человек с луком без прикрытия "за-
щитных" отрядов — копейщиков
или мечников — это потенциальный
труп. Если вы будете ухаживать в
бою за лучниками, следить за их бе-
зопасностью, ставить их на удобные
позиции, они отплатят вам добро-
той, лаской и большой удачей в бою.
локальная сеть, интернет
позиции, и даже харизматические гене-
ралы — все это есть в игре. Единствен-
ным неудачным моментом здесь можно
признать, пожалуй, лишь штурм крепос-
тей — он несколько груб, схематичен и
даже топорен. Хотелось бы лучше, но,
увы, нет идеальных игр.
Похожесть сражений на их реальные
средневековые аналоги дает возмож-
ность применять в бою известные страте-
гические приемы. Достаточно закопаться
в средневековые и античные трактаты
(они есть, к примеру, на сайте
xlegio.enjoy.ru), чтобы вынести оттуда
пару новых свежих идей и опробовать их
на практике. Давайте посмотрим...
Количество CD
два
www.totalwar.com
Сайт игры
Каждый отряд стрелков может
при удачном управлении и стече-
нии обстоятельств вывести из
строя до трети численности вра-
жеского отряда. Обычным лучни-
кам лучше отдавать приказ обстре-
ливать небронированные отряды,
чтобы успеть до прямого столкно-
вения причинить тем наибольшее
количество неприятностей. Если у
вас есть арбалетчики, сделайте так,
чтобы перед ними не слишком мая-
чили ваши силы (застрелят ненаро-
ком) и обстреливайте бронебойны-
ми арбалетными "болтами" рыца-
рей, сержантов и вообще, всех пок-
рытых железками врагов.
Учитывайте разницу между луч-
никами и арбалетчиками. Первые
быстро стреляют, хорошо поражают
небронированные отряды и быстро
выстреливают весь свой боезапас.
Используя лучников, всегда указы-
вайте им, куда стрелять, не пускайте
это дело на самотек. Лучник — это
•* "Оседлав" даже такой невысокий холм,
мои лучники получили преимущество.
Системные требования
РП 450MHz, 128MB, video 16MB
(РШ 600MHz, 256MB, video 64MB)
Мультиплеер
артподготовка.
Арбалетчики медленнее стреля-
ют — даже к концу самых долгих
битв у них могут остаться боепри-
пасы. Они дают не такой мощный
эффект поражения, как лучники, но
если беречь в бою арбалетчиков, то
они могут со временем потрепать
врага, заставляя его в бою перест-
раиваться (чтобы солдаты могли за-
нять места убитых товарищей).
В бою при использовании
стрелковых отрядов удобно приме-
нять простой оборонительный при-
ем "вас тут не стояло". В ряд на
холме выстраиваются стрелки, а в
непосредственной близости за ни-
ми (чтобы дышали в затылок)
ставьте копейщиков или просто пе-
хотинцев. Копейщики предпочти-
тельнее, если на вас идет толпа ло-
шадей. Суть приема такова: лучни-
ки до последнего момента обстре-
ливает подступающего противника,
пока тот не перейдет в атаку. В этот
момент важна каждая секунда
(пользуйтесь паузой). Отводите
лучников назад по холму, одновре-
менно командуя пехоте: "Вперед!"
Стрелки и пехота меняются места-
ми. Ожидая напасть на беззащит-
ных стрелков, враг вдруг сталкива-
ется нос к носу с кровожадными
мечниками или флегматичными пи-
кинерами. Не ждали?
Также лучников удобно форми-
ровать в слитные отряды с пехотой,
76
№ 4 ( 1 7 ) / 2 О О 3
получая мобильные и легко управ-
ляемые комбинации. Лучники в
бою обстреляют, пехота защитит
стрелков от поругания.
Не забудьте использовать кон-
ных лучников для изматывания
противника. Выманивайте отдель-
ные отряды. Старайтесь внезапно
окружить отошедший от основных
сил врага отряд и уничтожить его.
Бывает, что раздраженный конны-
ми лучниками враг снимается с вы-
годной позиции и устремляется в
погоню. В этом случае готовьте
оборону, дразните идущего врага
конницей и молитесь, чтобы тот не
вернулся обратно. Возникает един-
ственная проблема с моралью жи-
вотных: кони имеют свойство тут
же резко пугаться и бежать без ог-
лядки. Глупые.
Мы красные кавалеристы,
и про нас...
Вообще, цель кавалерии — мощ-
ная опрокидывающая атака. Сила
кавалерии — в мобильности. Сла-
бость кавалерии — лошади. Они не
могут долго скакать по пересечен-
ной местности без передышки и
очень не любят натыкаться на копья.
Кстати, с верблюдами — этими оп-
портунистами животного царства —
кони тоже не желают знаться.
Не все конные отряды одинако-
во полезны. Разделяйте легкую,
среднюю и тяжелую кавалерию.
Легкие хобилары пригодятся вам
для разведки, погонь и атак на луч-
ников с тыла, средняя кавалерия во
всех отношениях средняя — ни туда
и ни сюда. Можно сказать и так: и
туда, и сюда, с переменным успехом.
Тяжелая кавалерия — это ваши
танки. Применение должно соотве-
тствовать. Внезапный прорыв, раз-
рыв, надрыв — и враг бежит.
Преследовать врага лучше лег-
кой кавалерией, и никогда — пехо-
той. Почему не пешком? Во-первых,
не догоните. Во-вторых, устанете и
свесите язык с плеча. Если в этот
момент враг догадается собрать все
уцелевшие войска и дать вам бой,
можно и не выдюжить. Легкая кава-
лерия в случае внезапного сопро-
** Обороняя мост, лучники могут показать себя во всей красе. Враг
на мосту невольно толпится, так что жертв будет много.
тивления может ускакать, преследу-
ющей врага пехоте придется сра-
жаться в невыгодных условиях.
Я не упомянул о еще одной важ-
ной функции конница — устрашаю-
щей. Ничто так не пугает врага, как
оказавшийся на фланге конный от-
ряд. Нападать на фланг необязатель-
но, да и опасно. Стоим близ фланга,
показываем кулак. Отсель грозить
мы будем шведу, а ближе не двинем-
ся, если не будем уверены в победе.
Если враг уже вступил в сражение,
то можно атаковать его кавалерией с
тыла или с флангов. Можно просто
подводить и отводить кавалерийский
отряд, создавая в стане врага нервоз-
ную обстановку. Выбирайте для удара
удачный момент. Будьте осторожны и
помните: если кавалерия имеет сило-
вое преимущество перед врагом, она
быстро опрокинет его отряд. Но если
враг так же силен, то конница попада-
ет в очень неприятную ситуацию, те-
ряя многие свои преимущества, и
главный из них — натиск.
** Красные побеждают — французская конница выдохлась на
подъеме и не окажет сопротивления. Мои лучники сыплют
стрелами издали.
Если же вам предстоит тяжелый
бой против крупных скоплений ко-
пейщиков и пикинеров, то, по воз-
можности, ссадите рыцарей с коней
— так они принесут больше пользы.
Захватываем крепость
По умолчанию, выиграв бой в
провинции, где есть крепость, ваша
армия начинает осаду. Штурм вра-
жеской твердыни, где укрылись
проигравшие битву войска чужого
короля, всегда труден и опасен. В
любой момент вы можете отдать
приказ о начале штурма, но это вам
не фунт изюму. Дома врагу и стены
помогают. Да, особенно стены.
Лучше подождать несколько
лет, но часто бывает так, что тако-
го времени у вас в запасе нет —
тогда вы и начинаете атаку. Обыч-
но шансов победить мало, если вы
не владеете большим количеством
осадной артиллерии и не превос-
ходите защитников в живой силе
вдвое-втрое.
Но и тут есть пара хитрых так-
тик, применяя которые, можно об-
легчить вашу участь. Вот пара ре-
цептов.
Возьмите осадные орудия, не
менее четырех. Поставьте с четырех
сторон крепости вместе с защитни-
ками. Не слишком близко. Методич-
но разрушайте все четыре стены.
Когда со стенами будет покончено,
атакуйте с трех сторон, чтобы раз-
бить построение защитников. Затем
подходите основными силами с чет-
вертой стороны. Когда ваши глав-
ные отряды пройдут большую часть
пути, скомандуйте им атаку, а атаку-
ющие с остальных трех сторон пусть
отступают. Это смутит обороняю-
щихся (еще бы не смутило — такие
кренделя атакующие выписывают).
Когда вы решите, что клиент дошел
до кондиции, просто начинайте ата-
ку всеми силами.
Если пушек мало, можно разру-
шить только одну стену — ту, что с
воротами. Чтобы избежать
обстрела вашей артиллерии со
стен, можно прикрыть ее пехотой.
Лучше бронированной. Если у вас
скопилась старые, давно надоев-
шие вам отряды, не выбрасывайте
— примените их в качестве живо-
го щита. Оставшихся в живых мо-
жете выбрасывать.
** Повстанцы-викинги справ-
ляют новый год. И елку для
хороводов нашли. На самом
деле, ничего смешного —
выкурить из леса их так и
не удастся.
Переходом через мост
Реки дают защищающемуся ог-
ромное преимущество: в бою ему
требуется лишь защитить один или
два нешироких моста небольшими
силами. Брать провинции с реками
бывает сложно, особенно на тяже-
лых уровнях сложности, но возмож-
но. Если вы собрались атаковать
провинцию с мостом, наберите боль-
ше людей. Пусть у вас будет втрое
больше людей, чем у обороняющих-
ся, но, если подумать, даже в этом
случае вы можете легко проиграть
— достаточно сделать пару ошибок.
Вот тактика, которая может об-
легчить вам трудную задачу сраже-
ния "у моста". Для ее реализации
возьмите не менее четырех осад-
ных орудий и лучников побольше.
Установите артиллерию так, что-
бы она могла достать отряды про-
тивника, но не попадала под
обстрел его лучников. Естественно,
противник выстроится на противо-
положном вам берегу и будет дер-
жать мост под пристальным внима-
нием. Не торопясь, начинайте
обстрел ближних к мосту отрядов.
Если вы сможете обстрелять "гене-
ральский" отряд — тем лучше: есть
шанс обезглавить армию. По воз-
можности используйте своих луч-
ников, выстроив их на рядами ред-
ким строем на берегу.
Пытайтесь использовать любой
шанс для того, чтобы прорваться.
Если враг отошел от моста, проры-
вайтесь небольшими силами. Про-
тивник может напасть на вас, но
близко стоящие осадные машины в
большом количестве напугают его.
Даже если вы отступите, вы сможе-
те "клевать" врага небольшими си-
лами раз за разом, в то время как у
него будут постепенно кончаться
силы и боевой дух. Берегитесь, од-
нако, нападения с противополож-
ной стороны и не дайте отрядам
противника вырезать расчет пушек.
Если все пройдет гладко, провин-
ция у вас в кармане.
ПКИ
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Silent Hill 2
Четыре финала одной истории
Всем хороша игра Silent Hill 2:
и в меру загадочна, и безо всякой
меры красива, и уж совершенно од-
нозначно увлекательна... Но вот
незадача: казалось бы, в линейной
по всем канонам игре тем не менее
присутствуют целых четыре раз-
личных варианта концовки. Но вот
чтобы раскрыть их, придется изряд-
но потрудиться, ведь, в отличие от
большинства типичных компьютер-
ных (но, увы, не "приставочных")
приключенческих игр, все подоб-
ные действия больше напоминают
замысловатые шаманские ритуалы,
нежели четкие алгоритмы. Так что
будьте внимательны, аккуратны, и,
возможно, в конце концов вам
улыбнется удача.
Ну и несколько общих советов:
к каким бы концовкам вы ни стре-
мились, после вторичного или даже
большего количества раз прохож-
дения игры вы всегда будете обна-
руживать что-нибудь любопытное.
Например, бензопилу, забытую
кем-то в огромном бревне у клад-
бища и отлично подходящую вам в
роли оружия. Или, скажем, поварс-
кой тесак на столике забегаловки, в
которой вы окажетесь в поисках
Лауры, прошмыгнувшей через уз-
кую щель в стене. Исследуйте, изу-
чайте, экспериментируйте, и игра
всегда наградит вас чем-нибудь не-
ожиданным.
Спокойствие и гармония
Типичная концовка, характер-
ная для всех впервые играющих в
Silent Hill 2 и нехарактерно завер-
шающая игру хэппи-эндом. Старай-
тесь как можно чаще разговаривать
с Марией и другими персонажами,
во время променадов по окрест-
ностям Сайлент-Хилла ни в коем
случае не убегайте слишком далеко
от Марии и старайтесь оберегать ее
от кровожадных зомби. Очутив-
шись в больнице и оставив ее одну
** Бензопила — отличный подарок всем, кто не поленится пройти
игру два раза.
в одной из палат на втором этаже,
возвращайтесь к ней несколько раз
и попытайтесь прослушать все ее
монологи. В финальной части игры,
оказавшись в отеле и посмотрев
злополучную видеокассету со сце-
ной удушения собственной жены,
вернитесь на второй этаж и в ком-
нате с кейсом внимательно изучите
непонятно откуда взявшиеся науш-
ники. Ну и, наконец, перед схваткой
с финальным боссом, проносясь по
коридору и слушая невесть откуда
взявшийся в голове диалог с Мэри,
бегите что есть мочи и постарай-
тесь открыть дверь на противопо-
ложном конце коридора до того,
как разговор окончится. Если вы
услышите всю страшную правду до
конца — то наш герой вместо поло-
женного очищения души покончит
жизнь самоубийством.
Равнодушие убивает героев
Другой, довольно замысловатый
вариант концовки вы получите в том
случае, если будете вести себя край-
не равнодушно в игре. Поясняем:
крайнее равнодушие — это абсо-
лютно наплевательское отношение
как к своему, так и ко всем прочим
персонажам. В первую очередь —
никогда (да, это довольно сложно)
не пытайтесь лечиться при помощи
аптечек или бутылочек с целебной
жидкостью. Ваш персонаж постоян-
но должен находиться в состоянии,
близком к окончательной смерти, о
чем недвусмысленно будет сигнали-
зировать красный крест, мигающий
в нижней части экрана.
Во-вторых, никогда не начинай-
те разговоров с другими персона-
жами, после того как они отговорят
свои положенные по сюжету моно-
логи. То же касается и безумной Эн-
желы на кладбище, и красавицы
Марии, оставленной вами в одном
из помещений клиники для умали-
шенных. Если вы хоть раз верне-
тесь и заведете с ними диалог — не
видать вам этой концовки как сво-
их ушей.
Впрочем, в чем-то любопытство
придется проявить: внимательно
изучите нож, оставленный вам Эн-
желой после очередного умопоме-
** Иногда, чтобы открыть что-то новенькое, придется даже на неко-
торое время побывать в шкуре других персонажей.
шательства, и попытайтесь (лучше
не один раз) рассмотреть подозри-
тельные красные отметины на нем,
также изучите дневник, найденный
на крыше сумасшедшего дома пе-
ред второй встречей с Пирамидой,
и изучите кровавую надпись на сте-
не в задней комнате уличного бара
во время вашего первого визита в
Сайлент-Хилл.
Скрытность и двуличие
Еще один вариант концовки,
крайне похожий на предыдущий,
предполагает ровно обратные
действия лишь в одном. Игнори-
руйте Марию, Энжелу и других пер-
сонажей, но уделяйте как можно
больше внимания своей собствен-
ной персоне. Никогда не допускай-
те того, чтобы ваш персонаж ока-
зался в "побитом" состоянии (с тем
самым мигающим красным крес-
том), а для профилактики выпивай-
те по одной лечебной бутылочке
после каждого полученного удара.
Кроме того, ни в коем случае не чи-
тайте безумный дневник на крыше
и даже не вздумайте рассматривать
нож Энжелы.
Конура с секретом
Ну и, наконец, для истинных
мастеров и адептов Silent Hill 2
предлагается последняя, самая
сложная концовка. Чтобы получить
ее, вы должны пройти игру три или,
по некоторым источникам, близким
к сетевому игровому сообществу,
даже четыре раза, при этом всякий
раз с другой концовкой. Плюс ко
action/adventure
PII 700MHz, 64MB, video 32MB
всему, вы должны пройти неболь-
шой дополнительный сценарий
Born from a Wish, служащий своеоб-
разным довеском к основному сю-
жету и потому не затронутый в на-
шем прохождении.
Задумываться о поисках пути
следует уже в самом начале игры,
сразу после выхода из дома с при-
видениями и сценой знакомства с
Марией в городском парке. После
сюжетного диалога направляйте
ваши стопы к заправочной станции,
где, согласно нашему опубликован-
ному в прошлом номере прохожде-
нию, вы обнаружите стальную тру-
бу. Обратите внимание на забор
около станции — где-то в непре-
рывной сетке вы обязательно обна-
ружите небольшой проем. Проб-
равшись сквозь него на другую сто-
рону, подойдите к собачьей конуре
и возьмите лежащий неподалеку
специальный ключ (Dog Key). Да-
лее действуйте по обычному сцена-
рию — и после сцены с Лаурой и
просмотра видеокассеты в отеле
выходите из вашего с Мэри номера,
идите к запертой поблизости ком-
нате (Observation Room) и при по-
мощи вашего волшебного ключа от-
пирайте эту дверь...
Впрочем, по окончании написа-
ния этого материала до автора до-
неслись слухи, что кто-то умудрил-
ся открыть в игре пятую, никем не
замеченную концовку, так что
вполне возможно, что вскоре мы
снова вернемся к загадкам и тай-
нам Silent Hill 2. Ну а пока — удачи
в дальнейших изысканиях! ЯКИ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ МИСТ Д
Феликс Морозовский (mp@igromania.ru)
Warcraft III: Reign of Chaos
Школа дебюта-1
Этой статьей мы начинаем цикл о стартовом развитии — дебюте — в Warcraft III: The Reign of
Chaos. Конечно, Warcraft — не шахматы, и, тем не менее, для успешной игры в сети необходимо
иметь проработанный план дебюта. Можно придумать его самому, можно взять или творчески
переработать один из имеющихся... Но тактика обязана быть четкой.
В первые минуты игры нельзя терять ни секунды времени, необходимо опередить соперника в
развитии, и надо знать заранее, к какому способу победы вы стремитесь.
С несколькими удачными стартовыми планами мы и познакомим вас в цикле "Школа дебюта".
RTS с элементами RPG
Создатели
Blizzard
В России
Софт Клаб
На что похоже
серия Warcraft
Системные требования
РШ 400MHz, 128MB, 8MB video
(PIII-800MHZ, 256MB, 32MB video)
Мультиплеер
локальная сеть, интернет
Количество CD
один
Сайт игры
www.blizzard.com/war3
Орда на острове
Раса: Орда (Orcs)
Карта: только "Остров Беззакония"
(Plunder Isle)
Из пяти изначальных рабов че-
тыре отправляются на золото, один
строит алтарь. Нужно заказать еще
в общей сложности 7 рабов. Когда
первый раб достроился на 2/3,
снять одного раба с золота и пост-
роить рядом с шахтой нору (чтобы
на случай нападения спрятаться ту-
да). При таком порядке алтарь и
нора достроятся одновременно.
Нового раба отправить на зо-
лото. Накопить 240 монет, снять
одного раба с золота и заказать
мельницу. Второго появившего-
ся раба тоже послать в шахту.
Освободившихся и следующих
построенных рабов отправлять
на дерево, до момента построй-
ки лесопилки.
После того, как достроилась ле-
сопилка, следующий построенный
раб возводит сторожевую вышку
(ее лучше разместить между мель-
ницей и главным зданием, чуть-чуть
выдвинув вперед).
Как только достроился алтарь,
заказываем героя. Герой достраи-
вается чуть позже, чем лесопилка.
Лучше выбрать Мастера Клинка
(Blade Master) или Наездника на
волке (Wolf Rider).
** Разгром Альянса Ордой (Остров Беззакония).
** Герой при поддержке шаманов и Witch Doctors вполне способен
уничтожить базу нежити...
Возьмем для примера Наездни-
ка на волке. Развиваем в нем уме-
ние Призыв Волков и убиваем са-
мых слабых нейтральных монстров
поблизости (гноллов). В это время
снимаем двух рабов с дерева и по-
сылаем их строить 4 пушки на сере-
дину подъема, ведущего к ближай-
шей золотой шахте.
Когда две пушки достроены на-
половину, нужно сделать усоверше-
нствование главного здания. Когда
этот процесс дойдет до середины,
заказываем еще одну нору. Когда
строятся 2 последние пушки, герой
вызывает 2 волков и отправляет их
в разведку на базу противника.
Когда пушки достроились, герой
выманивает всех огров на пушки.
Пушки расстреливают огров, герой
получает за это опыт и деньги. Пос-
ле того, как усовершенствование
главного здания закончено, заказы-
ваем второго героя.
Первого освободившегося от
строительства пушек раба отправ-
ляем на дерево, а второй отходит
недалеко от пушек и ждет. После
того, как все огры убиты, он идет
строить второе главное здание ря-
дом с золотой шахтой.
Дальнейшее развитие зависит
от действий противника и вашей
фантазии.
Шаманы
Раса: Орда (Orcs)
Карта: любая, желательно —
"Древний храм"
(The Lost Temple)
Шаманы — очень дешевые и
эффективные бойцы. Они стоят
столько же, сколько и лучники, но в
игре оказываются намного полез-
нее: жизни у них почти в два раза
больше, а то, что повреждения они
наносят меньшие, полностью ком-
пенсируется Lighting Shield'oM,
Ригде'м и Bloodlust'oM. Шаманы
идеальны против большинства на-
чальных солдат (Ghoul, Footman,
Huntress).
Порядок постройки:
Первые три раба: на золото.
Один строит алтарь (потом — на
дерево).
Один строит нору (потом — на
дерево).
Шестой раб: на золото.
Седьмой раб: строит мельницу
(потом — на дерево).
Восьмой раб: на золото.
Девятый раб: на дерево.
Десятый раб: на дерево.
Закажите Мастера Клинка, как
только закончится постройка алта-
ря (+5 пищи).
Шестнадцатый раб: на дерево.
Семнадцатый раб: на дерево.
Как только готов 17-й раб, со-
вершенствуйте центральное зда-
ние. С появлением денег обяза-
тельно поставьте дозорную башню,
затем нору.
Мастеру Клинка выберите уме-
ние Mirror Image и пошлите охо-
титься на каких-нибудь слабеньких
монстров. На данный момент основ-
ная задача героя — заработать на
монстрах как можно больше денег.
Как только закончено усоверше-
нствование, закажите второго героя
(предпочтительно вождя минотав-
ров) и два Spirit Lodge. В одном из
них начните делать первое разви-
тие шаманов, а во втором стройте их
самих. Если есть деньги — делайте
второе усовершенствование Зала
Вождей одновременно с этим, если
нет — подождите заказывать кучу
шаманов: Fortress на данный мо-
мент игры обязателен. Все время
старайтесь избегать столкновения с
армией вражеского героя и продол-
жайте убивать монстров.
Итак, у вас достроено централь-
ное здание. Надо определиться, ко-
го строить дальше. На этот момент
вы уже должны примерно знать, из
кого состоит армия противника. Не
советую строить минотавров про-
тив нежити — башни с Possession
сделают всю игру.
Если вы ушли в Wyvern и
Bestiary, не забудьте построить од-
** Атак выглядит база Орды против нежити (развитие в шаманов).
ного ковбоя. Все время держите
его в тылу вашей армии.
Ну что ж, вы готовы для схватки.
Главное, что от вас требуется — не
потерять героев. Без их прикрытия
шаманы — обычные куски диети-
ческого мяса. Покоцаных героев и
солдат отводите назад и по воз-
можности покупайте бутылки жиз-
ни в магазинах. Как только вы за-
метите, что у шаманов уже доволь-
но много маны — дружно колдуйте
Lighting Shield. Причем не только
на своих героев (они ведь все вре-
мя впереди), но и на убегающих во-
инов противника.
В остальном — следите за день-
гами и доступными улучшениями.
Быстрый дебют люпей
против ночных злыров
Раса: люди
Карта: любая, противник —
ночные эльфы
Ночные эльфы известны как
опаснейший противник Человека.
После изучения наступательной
стратегии Людей, использующей
башни, вы улыбнетесь, столкнув-
шись с Эльфом, уверенным в скорой
победе.
Итак...
Отправляйте четырех первых
крестьян на золото, а при помощи
пятого стройте казарму. Заказы-
вайте еще 3 крестьянина.
Отправляйте крестьянина №б на
золото.
Отправляйте крестьянина №7
строить алтарь.
Заказывайте еще трех крестьян.
Отправляйте крестьянина №8
строить ферму.
Отправляйте крестьянина №9 на
лес.
Когда построятся казармы, зака-
зывайте пехотинца и устанавливай-
те точку сбора казарм на вероятное
расположение базы врага (очень
важно как можно раньше выяснить
расположение базы).
Заказывайте второго пехотинца.
Когда ферма будет построена,
отправляйте крестьянина строить
вторую ферму. Возьмите двух
крестьян с леса, заставьте отнести
лес, который они успели срубить, в
городской центр, и отправляйте их
обоих помогать строителю фермы.
Как только ферма будет постро-
ена, заказывайте Горного Короля в
алтаре, отправляйте всех трех
крестьян, строивших ферму, на лес,
и заказывайте в казармах третьего
пехотинца. Отправляйте пехотинца
№2 искать базу врага, если вы ее
еще не нашли.
Как только накопите 80 золота
(после постройки третьего солда-
та), берите крестьянина с леса и
стройте им ферму.
Заказывайте четвертого пехо-
тинца.
К этому моменту вам уже долж-
но быть известно, где находится ба-
за врага. Если карта, на которой вы
играете, — Lost Temple — то два
шанса из трех, что он находится по
соседству с вами. Если он находит-
ся на одной из двух позиций по со-
седству — вы нападаете как можно
быстрее. Если он далеко — вы иде-
те на быстрое распространение по
территории. Будем считать, что
враг находится рядом.
Заказывайте пехотинца №5. К
этому моменту Горный Король дол-
жен уже построиться. Ставьте точку
сбора казарм на базу противника,
трех крестьян с леса превращайте в
ополчение, начинайте строить ле-
сопилку одним из крестьян с леса и
отправляйте четырех пехотинцев,
трех ополченцев и Горного Короля
на базу врага. Первой магией Коро-
ля делайте молнию; если вы выбра-
ли Архимага, первой магией делай-
те элементаля.
Когда вы будете на полпути к
базе, будет готов пятый солдат и
пойдет помогать вам. 5 солдат, 3
ополченца и гном — на базе врага,
у которого к этому времени только
один герой и нет ни одной охотни-
цы; максимум, что у него может
быть — одна или две лучницы.
Первое, на чем вы должны сос-
редоточиться — это любые строя-
щиеся здания; уничтожайте их все.
Далее уничтожайте лучниц, если
они есть. Бейте по Охотнику на Де-
монов молнией, окружайте его пе-
хотой и Королем — и убивайте его.
В то время как вражеский герой за-
нят вашим Королем и пытается
спасти свою шкуру, вы тремя свои-
ми крестьянами (они уже снова
крестьяне) строите и модернизиру-
ете три башни во вражеском городе
(стройте всеми тремя одновремен-
но). Стройте их как можно ближе
друг к другу, прямо внутри базы, но
в виду вражеского Ancient of War.
Продолжайте строить пехоту,
точка сбора там же, на базе врага.
Если враг сосредоточился на
уничтожении башен во время их
модернизации — ремонтируйте их
крестьянами, и в это время продол-
жайте убивать Охотника за Демона-
ми. Когда вражеский герой погиб-
нет, попытайтесь уничтожить как
можно больше светлячков, затем
уничтожайте Ancient of War, затем
алтарь и колодцы. Если враг унич-
тожит ваших крестьян — превра-
щайте в ополчение еще несколько
крестьян с леса и отправляйте их на
базу врага; им на замену заказы-
вайте еще несколько.
Очень важно, чтобы в случае,
если враг выкапывает свой
Ancient of War, его не чинили свет-
лячки, в то время как вы его атаку-
ете. Если чинят — уничтожьте их
все, до того как начнете атаковать
само строение.
Если база врага находится дале-
ко от вас, возможно — напротив,
тогда это тоже очень даже не пло-
хо. Это затруднит ему провести бро-
сок героем или просто беспокоить
вас, что при ближнем его располо-
жении более вероятно. Если вы
провели разведку и обнаружили,
что провести штурм башнями зат-
руднительно — следуйте какой-ни-
будь последовательности, но поста-
райтесь получить Defend после
постройки четырех солдат. Воору-
жайте четырех крестьян, берите че-
тырех пехотинцев с Defend'oM и ге-
роя и идите на быстрое расшире-
ние территории. После постройки
раннего форпоста стройте вторые
казармы и по паре башен на новой
и на старой базе.
** Вышки должны строиться так, чтобы помогать вам убить
монстров и защитить от нападения новую базу.
Усовершенствуйте центр, строй-
те двумя крестьянами здание для
производства магов. Стройте в од-
ной казарме пехоту, во втором
стрелков, и комбинируйте "сорок"
со жрецами, а также готовьте Архи-
мага в качестве второго героя.
Быстрый форпост
Раса: Орда (Orcs)
Карта: Lost Temple, Tranquil Paths
Это — метод скоростной пост-
ройки expand'd (второй базы) орка-
ми на картах со слабыми монстрами
(Lost Temple или Tranquil Paths). Та-
кую стратегию можно использовать
лишь тогда, когда ваша раса опре-
делялась случайно или ваш против-
ник не догадывается, что вы сразу
пойдете ставить вторую базу. Не
советую повторять ее больше одно-
го раза с одним и тем же оппонен-
том, он может легко к ней подгото-
виться.
Порядок постройки:
Первые три раба — на золото.
Один строит алтарь (потом на
дерево), один строит нору (потом
на дерево).
Шестой раб: на золото.
Седьмой раб: строит мельницу
(потом на дерево).
Восьмой раб: на золото.
Девятый раб: на дерево.
Десятый: на дерево.
Как только закончится построй-
ка алтаря (+5 пищи), закажите Мас-
тера Клинка.
Далее еще три раба — на дере-
во, и совершенствуйте центральное
здание. Как только будет готов
Мастер Клинка, дайте ему способ-
ность Mirror Image и вместе с двумя
рабами пошлите строить базу. Со
своей способностью он выбивает
монстров (непременно пошлите ил-
люзию вперед, чтобы все враги
набрасывались на нее, и в первую
очередь убейте мага). Как только
иллюзия развеяна — в дело всту-
пают рабы: пусть они сперва послу-
жат мишенью для монстров (ос-
тавьте им хитов по 100, им хватит),
а потом один построит вышку, вто-
рой — Зал Вождей.
Когда Мастер Клинка перебьет
врагов, пусть он топает лечиться
к фонтану; а в это время на ос-
новной базе уже должны стро-
иться башня и нора. После того,
как он полностью вылечится,
пошлите его к группе монстров
недалеко от фонтана. Снова ис-
пользуйте Mirror Image. Как толь-
ко у иллюзии остается около
lOOhp, пошлите ее на разведку.
Закажите еще одну вышку на вто-
рой базе. Ставьте ее так, чтобы до
нее было не так легко добраться
и в случае нападения рабы могли
бы быстро ее починить. После то-
го, как закончится совершенство-
вание базы, закажите в алтаре
Провидца. Дальнейшее развитие
зависит только от вас и от
действий неприятеля.
Герои смерти
Раса: нежить (Undead)
Карта: любая, лучше всего
Lost Temple
Это — схема развития нежити с
акцентом на героев; подходит про-
тив любой расы, кроме нежити.
Итак, к трем имеющимся служи-
телям добавляем еще двоих, а име-
ющиеся трое идут на золото, гуль —
на дерево. Один служитель остав-
ляет шахту и строит склеп и зикку-
рат как можно ближе к шахте, пос-
ле чего возвращается на трудовой
пост.
Как только гуль срубит первое
дерево, отправляем его на базу; но-
вопоявившихся служителей — на
шахту.
Усовершенствуем главное здание.
В склепе заказываем гуля и отп-
равляем на дерево, потом — еще
одного и еще одного (поштучно).
Когда накопится 100 единиц де-
рева (лимит 13), один служитель
забирается с золота, строит алтарь
и возвращается. Строим пятого гу-
ля. Накапливаем 50 единиц дерева,
ставим второй зиккурат поближе к
шахте.
Когда лимит дошел до 15, разра-
ботайте гулям каннибализм.
** Так выглядит база нежити при лимите 20.
** Мертвые наступают.
После чего копим деньги на
кладбище.
Когда достраивается алтарь, за-
казываем героя, одновременно
строим еще одного гуля, заказыва-
ем одного служителя и отправляем
в разведку на вражескую базу (ста-
райтесь его не потерять), заказыва-
ем еще упыря (до 25 лимита).
Когда построился первый
герой, выделяем всех упырей,
заставляем отнести все дере-
во, присоединяем к герою и
идем убивать ближайших
нейтральных монстров. (Если
есть возможность, сразу убей-
те врагов, охраняющих шахту,
для того чтобы вы могли в лю-
бой удобный момент возвести
форпост.)
Заказываем второго героя, усо-
вершенствуем защиту гулей.
Дальнейшие ваши действия за-
висят от расы вашего противника.
Если ваш противник - Ночной
Эльф...
Скорее всего, он пойдет развиваться
до дриад. Как только у нас появля-
ется второй герой, отправляемся на
базу вашего противника, подрываем
его экономику и убиваем героев.
На своей базе заказываем Храм
Проклятых и, если есть возмож-
ность, закажите еще один. Можно
построить его чуть позже.
Заказываем зиккурат. Строим
трех гулей и отправляем собирать
дерево. Строим еще один зиккурат.
Как только достраивается Храм
Проклятых, заказывайте обучение
некромантов и их самих.
Перед битвой включайте им ав-
томатическое поднятие скелетов.
Продолжайте делать упырей. Ес-
ли хватает денег, постройте форпост.
Пока вы развлекаете вашего
противника и убиваете его героев.
Если вы их убили, возвращайтесь
домой и лечитесь. Накопите 3-4
некромантов и 9 гулей и опять иди-
те на его базу. Сделайте усоверше-
нствование на продление жизни
скелетов на 15 секунд.
Если ваш противник - Орда...
Скорее всего, он пойдет развиваться
на Witch Doctor'oe, шаманов и героев.
Тогда важно быстро сделать вто-
рое усовершенствование главного
здания, потом зиккурат.
Когда зиккурат достроился, за-
казываем 4 гулей (по одному) и
отправляем собирать дерево.
Потом бойню, потом вторую.
Ваш герой и упыри должны
убить как можно больше нейтраль-
ных монстров, стараясь избегать
встречи с противником.
Когда главное здание дважды
усовершенствовано, заказывайте
мясников в бойнях и присоеди-
няйте их к армии. Если у вас мно-
го денег, сделайте им Ядовитое
Облако.
Когда у вас достаточно про-
качаны герои и достаточно мяс-
ников, атакуйте противника. Ес-
ли орк пошел в обычное разви-
тие (бугаи), то не избегайте
встречи с ним, а ищите и убивай-
те его героев.
Если ваш противник - Человек...
Когда вы заказали второго героя и
защиту гулям, заказываем зиккурат,
а затем Храм Проклятых (можно
один). Если у денег много (что ма-
ловероятно), строим вторую базу
или заказываем второе улучшение
защиты.
Когда достроился зиккурат, про-
должаем строить упырей, два — на
дерево, остальных присоединяем к
армии.
Когда у вас появляется второй
герой, идите на его базу и убивайте
все и всех, пока у вас не останется
два гуля и два героя.
Ваш противник, скорей всего,
мобилизует крестьян. Их будет
много, они соберутся в большую
толпу и ринутся на вас. В этот
момент киньте Ледяной Взрыв и
нападите на них. Как только они
начнут вас окружать, отойдите
назад, подождите, пока они
опять соберутся в кучу, и еще
раз киньте Ледяной Взрыв. Глав-
ным героем лечите самых ране-
ных гулей.
Пытайтесь убить как можно
больше крестьян.
Если ваш противник не мобили-
зовался, окружайте героя (героев),
затем убивайте пехотинцев.
Пока ваши герои дерутся,
стройте гулей и некромантов и при-
соединяйте их к армии.
Общие рекомендации
Если вы заказали форпост и он
удачно достроился, постройте 2-3
зиккурата рядом и совершенствуй-
те их в вышки. Пока они беззащит-
ны, лучше находиться рядом (или
быть на базе противника).
Продолжайте усиливать гулям
защиту, а после третьего усоверше-
нствования защиты делайте увели-
чение атаки.
Затем закажите +30% атаки
упырям в Склепе.
Рекомендуемое развитие героев
Ваш первый герой — Лорд Смерто-
носный (Лик Смерти, Аура Смерти,
Лик Смерти, Аура Смерти, Лик Смер-
ти, Гальванизация)
Второй герой — Act Равнодуш-
ный (Ледяной Взрыв, Жертва, Ледя-
ной Взрыв, Жертва, Ледяной Взрыв,
Роза; при этом третий и четвертый
пункты можно поменять местами).
Если вы воюете против Орды,
вторым героем может также быть
Повелитель Ужаса.
Примечания
Старайтесь за короткое время убить
как можно больше нейтральных
монстров.
Не бойтесь встретить противни-
ка. При встрече с ним навязывайте
ему драку и убивайте его героя. Но
если ваш противник-Орк пошел в
шаманов, такая тактика не реко-
мендуется.
Если у вас есть лишние деньги и
на карте имеются нейтральные тор-
говцы зельями, нужно их отбить и
купить свитки лечения, Лорду
Смертоносному и Асту Равнодушно-
му по бутылке маны и свитки защи-
ты. Если ваш враг — Человек, купи-
те также Жезлы Отрицания. Это ве-
ликолепное оружие против Замед-
ления и Овечек. ПКН
81
Жанр
Александр Тараканов (drow@igromania.ru)
Mafia: The City
of Lost Heaveo
action
Создатели
Illusion Softworks,
Gathering of Developers
В России
1C / Snowball
На что похоже
Max Payne, Grand Theft Auto
Системные требования
Pill 600MHz, 128MB, GeForce 2
(PIV 2GHz, 256MB, GeForce 4)
Мультиплее|
Какая машина лучше?
нет
Количество CD
три
Сайт игры
Выбор машины не очевиден. У
каждой модели свои минусы и плю-
сы. Тяжелая машина дольше разго-
няется, но лучше держит дорогу и
более устойчива к повреждениям.
Нравятся большие скорости? Го-
товьтесь к постоянным заносам и
не рассчитывайте на таран. Все за-
висит от стиля езды и личных пред-
почтений.
Несмотря на бедную графичес-
кую модель повреждений, физи-
ческая модель даст фору иному си-
мулятору. Машины отличаются
практически во всем: управляе-
мость, тормозной путь, скорость
разгона. Отдельного упоминания
стоит модель расчета поврежде-
ний. Повредили подвеску? Рас-
станьтесь с мыслями о больших
скоростях. На большой скорости
ударились колесом? Можете его
больше не искать. Правда, машина
все равно сможет ездить некоторое
время (обиженный взгляд в сторо-
ну разработчиков). Учитывается
даже место попадания пули. Реаль-
ный случай: в ходе перестрелки
был пробит бензобак. Бензин выте-
кал лишь до того уровня, где прош-
ла пуля. После заправки бензин
благополучно опять вылился. И та-
ких примеров можно приводить
множество.
Вес: 800 кг • Мощность: 22 л/с •
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 2865 см3 • Коробка передач:
двухскоростная переключается
при помощи педалей
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 2865 см3 • Коробка передач:
двухскоростная переключается
при помощи педалей
Bolt Ice
Dec: 800 кг • Мощность: 22 л/с •
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 2865 см3 • Коробка передач:
двухскоростная переключается
при помощи педалей
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 2865 см3 • Коробка передач:
двухскоростная переключается
при помощи педалей
Bolt Ice Fordor
Вес: 800 кг • Мощность: 22 л/с •
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четырех-
цилиндровый • Объем двигателя:
2865 см3 • Коробка передач: двухс-
коростная переключается при помо-
щи педалей
Максимальная скорость: 72 км/час
(45 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 2865 см3 • Коробка передач:
двухскоростная переключается
при помощи педалей
Это не машина, а сплошное из-
девательство. Самая маленькая
скорость и отвратительное управ-
ление. На ней невозможно не то
что скрыться, а даже куда-то дое-
хать. При первом столкновении вы
имеете приличный шанс больше
никуда не тронуться. Применять
только в случае полной безнадеги.
Вес: 1075 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1075 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
www.mafia-game.com
Вес: 950 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Bolt Model В Fordor
Вес: 1075 кг • Мощность: 40 л/с
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач
трехскоростная
Bolt Model В Delivery
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Bolt Model В Coupe
Bolt V8 Roadster
Schubert Extra Six Fordor
Вес: 1075 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1075 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Достойный продолжатель Bolt
Ice. Неплохую управляемость пере-
черкивает слишком долгий разгон.
Как ни странно, облегченные моде-
ли Bolt Model В Delivery и Bolt
Model В Pickup быстрее набирают
скорость и выглядят намного дос-
тойней своих более тяжелых соб-
ратьев. Но это не спасает их от зас-
луженного забвения.
Вес: 1170 кг • Мощность: 65 л/с •
Максимальная скорость: 122
км/час (76 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3622 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Bolt V8 Fordor
Вес: 1170 кг • Мощность: 65 л/с •
Максимальная скорость: 122
км/час (76 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3622 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Вес: 1170 кг • Мощность: 65 л/с •
Максимальная скорость: 122
км/час (76 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3622 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Bolt V8 Touring
Вес: 1170 кг • Мощность: 65 л/с •
Максимальная скорость: 122
км/час (76 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3622 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Bolt V8 Tudor
Вес: 1170 кг • Мощность: 65 л/с •
Максимальная скорость: 122
км/час (76 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3622 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Установка более мощного дви-
гателя явно пошла на пользу. Самая
приличная модель из всех Bolt'oe.
Хороший разгон и неплохая сопро-
тивляемость повреждениям дают
машине почетное место в среднем
классе.
Schubert Six
Schubert Six
Вес: 1346 кг • Мощность: 46 л/с •
Максимальная скорость: 100
км/час (60 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3179 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1346 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый «Объем двига-
теля: 3548 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1346 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3548 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Первая модель, самая никчем-
ная машина после Bolt Ice. Отвра-
тительное управление и низкие
скоростные показатели. Вердикт
однозначный — на свалку. По
сравнению со своим ранним собра-
том, следующие модели достойны
большего внимания. Машинам
можно ставить твердую тройку. К
тому же практически вся полиция
города ездит на них.
Вес: 1520 кг • Мощность: 80 л/с •
Максимальная скорость: 120
км/час (72 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3956 см3 • Коробка передач:
четырехскоростная
Falconer Yellowcar
Вес: 1520 кг • Мощность: 80 л/с •
Максимальная скорость: 120
км/час (72 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3956 см3 • Коробка передач:
четырехскоростная
Самая известная широкой публи-
ке машина 30-х годов. Средние ско-
ростные показатели добивает отвра-
тительное управление. В городе ча-
ще всего встречается в роли такси.
Crusader Chromium
Crusader Chromium Fordor
Вес: 1500 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3801 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Вес: 1500 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 3801 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Вроде хвалить не за что, но и
придраться нельзя. Все показатели
на удовлетворительном уровне.
Очень порадовала устойчивость к
повреждениям. Классический
представитель среднего класса.
Guardian Terraplane
Guardian Terraplane Coupe
Вес: 1316 кг • Мощность: 101 л/с •
Максимальная скорость: 140
км/час (81 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3474 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Guardian Terraplane Fordor
Вес: 1316 кг • Мощность: 101 л/с •
Максимальная скорость: 140
км/час (81 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3474 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
83
Вес: 1316 кг • Мощность: 101 л/с •
Максимальная скорость: 140
км/час (81 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3474 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Неплохая машина для своего
класса. Достаточно высокие скоро-
стные показатели и сопротивляе-
мость повреждениям. Единствен-
ное, чего ей не хватает — так это
маневренности. На узких улицах
часто уходит в заносы. В изобилии
водится во всех районах города.
Thor 812
Вес: 1814 кг • Мощность: 170 л/с •
Максимальная скорость: 164
км/час (100 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4729 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Вес: 1656 кг • Мощность: 125 л/с •
Максимальная скорость: 150
км/час (93 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 4722 см3 • Коробка пере-
дач: четырехскоростная
Thor 812 Sedan FWD
Вес: 1656 кг • Мощность: 125 л/с •
Максимальная скорость: 150
км/час (93 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 4722 см3 • Коробка пере-
дач: четырехскоростная
Очень приличная машина. Хоро-
шо держится на дороге. Из-за сво-
ей массы легко входит в управляе-
мый занос. Идеально предназначе-
на для уличных гонок, но за горо-
дом лучше выбрать модель пошуст-
рее. Единственный недостаток —
долгий разгон, что на узких улочках
города играет существенную роль.
Использовать лучше модифициро-
ванный вариант — Thor 812
Cabriolet FWD, но его, к сожалению,
трудно найти.
Wright
Wright Coupe
Вес: 1600 кг • Мощность: 141 л/с •
Максимальная скорость: 155
км/час (95 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 5247 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Вес: 1600 кг • Мощность: 141 л/с •
Максимальная скорость: 155
км/час (95 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 5247 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Пожалуй, лучшая машина в
среднем классе. Отличная скорость
и управляемость. Претензий и по-
желаний нет. Рекомендовано к
употреблению. На этой машине бы-
ли пройдены больше половины
миссий Freeride extreme.
Вес: 1702 кг • Мощность: 150 л/с •
Максимальная скорость: 166
км/час (100 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4585 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная, два режима
Отменные показатели скорости
и управления. Достаточно большой
вес, обычно редкость для моделей
подобного типа, играет ей на руку.
Была бы лучшая модель, если бы не
Trauntenberg.
Вес: 1200 кг • Мощность: 160 л/с •
Максимальная скорость: 170
км/час (105 миль/час) • Двига-
тель: шестицилиндровый • Объем
двигателя: 5018 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Быстрая и легкая машина.
Очень чувствительна к поврежде-
ниям. Из-за маленькой массы и
мощного двигателя требует новую
тактику езды. В плюсы можно запи-
сать симпатичный вид.
Lassiter
Lassiter V16 Fordor
Вес: 2812 кг • Мощность: 230 л/с •
Максимальная скорость: 160
км/час (100 миль/час) • Двига-
тель: шестнадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 7413 см3 • Ко-
робка передач:трехскоростная
Вес: 2650 кг • Мощность: 185 л/с •
Максимальная скорость: 135
км/час (85 миль/час) • Двигатель:
шестнадцатицилиндровый • Объем
двигателя: 7413 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Вес: 2500 кг • Мощность: 204 л/с •
Максимальная скорость: 150
км/час (93 миль/час) • Двигатель:
шестнадцатицилиндровый • Объем
двигателя: 7413 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Вы посмотрите на его характе-
ристики, все сразу станет ясно.
Монстр дорог. Почти три тонны ве-
са подкреплены мощным двигате-
лем в 230 л/с. Разогнавшийся
Lassiter V16 сносит меньших соб-
ратьев практически без потерь ско-
рости. Но из-за своей громоздкос-
ти и длины не очень хорошо входит
в узкие повороты. На этой машине
можно посостязаться в пробивании
полицейских баррикад. Существует
пять модификаций модели. Все об-
ладают примерно равными харак-
теристиками. На улицах города са-
мая распространенная модель
Lassiter V16 Fordor.
84
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Вес: 2314 кг • Мощность: 175 л/с •
Максимальная скорость: 185
км/час (115 миль/час) • Двига-
тель: двенадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 7566 см3 • Ко-
робка передач:трехскоростная
Скажу честно, я не оценил эту
машину. Вроде все в норме, но
как-то она слишком странно ведет
себя на дороге. Других претензий
нет. К тому же это машина мистера
Морелло.
Trauntenberg
Вес: 1700 кг • Мощность: 265 л/с •
Максимальная скорость: 185
км/час (114 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 6876 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Безусловно, лучшая машина в
игре. Мощный двигатель дает быст-
рый разгон, а тяжелый корпус —
устойчивость на дороге даже на
больших скоростях. Ко всему про-
чему, это самая красивая машина в
игре. Если у вас есть Trauntenberg,
выбор очевиден. Для сравнения
сбоку прикреплена фотография ав-
томобиля.
Вес: 1000 кг • Мощность: 142 л/с •
Максимальная скорость: 170
км/час (105 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 2336 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
По поведению машина — пол-
ная копия Celeste Marque 500.
Больше добавить нечего.
Вес: 1550 кг • Мощность: 130 л/с •
Максимальная скорость: 145
км/час (90 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 4983 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Вес: 1550 кг • Мощность: 130 л/с •
Максимальная скорость: 145
км/час (90 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 4983 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Новая разработка с примене-
нием аэродинамики. Но, проездив
некоторое время, хочется восклик-
нуть: "И на кой черт нужна эта аэ-
родинамика?". Отвратительное уп-
равление и медленный разгон. На
свалку.
Вес: 1300 кг • Мощность: 271 л/с •
Максимальная скорость: 250
км/час (156 миль/час) • Двига-
тель: шестнадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 6225 см3 • Ко-
робка передач: четырехскоростная
Хмм. Не возьмусь переводить наз-
вание, уж больно оно двусмыслен-
но. А машина — быстрая и, главное,
устойчива на дороге. Что редкость
для машин, добытых в Freeride
Extreme.
Black Dragon 4W0
Вес: 1000 кг • Мощность: 245 л/с •
Максимальная скорость: 200
км/час (125 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 3413 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Вес: 1650 кг • Мощность: 380 л/с •
Максимальная скорость: 200
км/час (125 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4729 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Весьма стильная модель. Обя-
зательно во время езды включите
вид с капота. Характеристики го-
ворят за себя, просто посмотрите
на данные.
Вес: 1100 кг • Мощность: 217 л/с •
Максимальная скорость: 210
км/час (170 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 2325 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Еще одно фи! За красивым наз-
ванием скрывается скоростная ма-
шина с паршивым управлением.
Вес: 1200 кг • Мощность: 326 л/с •
Максимальная скорость: 195
км/час (122 миль/час) • Двига-
тель: двенадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 6566 см3 • Ко-
робка передач: трехскоростная
Лучшее, что получалось у этой
машины — тройной переворот че-
рез себя. Комментарии излишни.
Вес: 1200 кг • Мощность: 326 л/с •
Максимальная скорость: 195
км/час (122 миль/час) • Двига-
тель: двенадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 6566 см3 • Ко-
робка передач:трехскоростная
Быстра, маневренна, красива, и
таксистом работать можно. Что еще
нужно для счастья?
Demoniac
Demoniac
Вес: 700 кг • Мощность: 300 л/с •
Максимальная скорость: 199
км/час (124 миль/час) • Двига-
тель: шестнадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 6225 см3 • Ко-
робка передач: трехскоростная
Машина истого сатаниста и по-
тенциального самоубийцы. Зачем
самой легкой машине впихнули (а
другим словом назвать нельзя)
шестнадцатицилиндровый двига-
тель — остается загадкой.
Вес: 1300 кг • Мощность: 340 л/с •
Максимальная скорость: 250
км/час (156 миль/час) • Двига-
тель: шестнадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 7777 см3 • Ко-
робка передач: четырехскоростная
Модель из класса "оно вам на-
до?!". При слишком резком старте
сразу встает на дыбы. На больших
скоростях малейшая попытка изме-
нения курса приведет к кувырка-
нию на проезжей части. Воистину
сумасшедшая лошадь.
Вес: 1346 кг • Мощность: 271 л/с •
Максимальная скорость: 175
км/час (109 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4530 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Вес: 900 кг • Мощность: 201 л/с •
Максимальная скорость: 205
км/час (128 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4333 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Приплюснутый малыш сначала
вызывает опасения. И правильно
делает. С его управляемостью — на
карусели работать, а не по улицам
ездить.
Speedee
Вес: 1050 кг • Мощность: 326 л/с •
Максимальная скорость: 215
км/час (134 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый*Объем
двигателя: 4400 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Глупая на вид и такая же в езде.
Все время пытается уехать куда-то в
сторону без ведома хозяина. Не ма-
шина, а один смех.
Luciferion
Luciferion FWD
Всего три слова: скорость, ма-
невренность, хрупкость.
Вес: 1548 кг • Мощность: 296 л/с •
Максимальная скорость: 230
км/час (144 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4545 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Мечта настоящего техасского
таксиста. Рога в комплекте. Обла-
дает нравом настоящего техасского
быка.
Вес: 7000 (!!!) кг • Мощность: 543
л/с • Максимальная скорость: 105
км/час (66 миль/час) • Двигатель:
шестнадцатицилиндровый • Объем
двигателя: 8010 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Этой машине не нужна большая
скорость и хорошая управляемость.
Все ее недостатки компенсирует
вес. Даже при ударе на небольшой
скорости (обычно хватает и 60
км/час), смертность недругов сос-
тавляет 100 процентов. Здесь заме-
чено два бага. Первый: не имеет
значения, кто ударяет — вы или
враг. Главный фактор — скорость.
Второй: почему-то сила удара
действует только на врагов. При
столкновении с мирным жителем
машину собьет с дороги, но води-
тель останется цел.
HillBilly 5.1 FWD
Вес: 1619 кг • Мощность: 225 л/с •
Максимальная скорость: 180
км/час (112 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый «Объем
двигателя: 5115 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
При взгляде на эту машину воз-
никает чувство, что она прямиком из
Fallout. Ощущение, что машина раз-
валится при попытке завести, не про-
ходит до конца. Ощущение обманчи-
во, на самом деле это очень быстрая
машина. Плюс возможность работать
такси (только кто в нее сядет...)
Вес: 1619 кг • Мощность: 225 л/с •
Максимальная скорость: 180 км/ч
(112 миль/час) • Двигатель: вось-
мицилиндровый • Объем двигате-
ля: 5115 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Полная копия HillBilly 5.1 FWD.
Только новее и чище.
Flower Power
Flower Power
Вес: 1800 кг • Мощность: 175 л/с •
Максимальная скорость: 185
км/час (115 миль/час) • Двига-
тель: двенадцатицилиндровый •
Объем двигателя: 7666 см3 • Ко-
робка передач: трехскоростная
Настоящий вагончик хипарей,
при езде даже дым валит из-за всех
щелей. Модель явно скопирована с
Bolt Model В Delivery. А в целом —
хорошая, мощная машина.
Вес: 950 кг • Мощность: 300 л/с •
Максимальная скорость: 205
км/час (128 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4972 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Просто гоночная модель со
стильным видом.
Manta
редач: трехскоростная
:: 2025 кг • Мощность: 190 л/с •
ксимальная скорость: 175
^час (109 миль/час) • Двига-
ь: восьмицилиндровый • Объем
1 га тел я: 4729 см3 • Коробка пе-
хач: четырехскоростная
Вес: 2025 кг • Мощность: 190 л/с •
Максимальная скорость: 175
км/час (100 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4729 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Прямиком из будущего. Футу-
ристическая модель, совсем не впи-
сывается в атмосферу игры. Кроме
хороших скоростных показателей
стоит отметить невероятную живу-
честь. Даже когда корпус напоми-
нает кусок мятого железа, машина
набирает скорость, как будто но-
вая. Существует два варианта:
простой и такси.
Вес: 950 кг • Мощность: 300 л/с •
Максимальная скорость: 225
км/час (140 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4972 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Вес: 1100 кг • Мощность: 300 л/с •
Максимальная скорость: 225
км/час (140 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 5047 см3 • Коробка пе-
Trauntenberg Racer 4WD
Вес: 877,5 кг • Мощность: 150 л/с •
Максимальная скорость: 220
км/час (138 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 4250 см3 • Коробка пе-
редач: трехскоростная
Caesar 8С 2300 Racing
Вес: 920 кг • Мощность: 178 л/с •
Максимальная скорость: 225
км/час (140 миль/час) • Двига-
тель: восьмицилиндровый • Объем
двигателя: 2336 см3 • Коробка пе-
редач: четырехскоростная
Гоночные кары. Полный привод,
быстрый разгон, большая скорость
делают машины абсолютными чем-
пионами за городом. В городских
условиях применять нежелательно:
пара столкновений — и машину
можно сдавать утиль. Управление
машиной требует навыков, малень-
кая масса приводит к тому, что ма-
шина очень легко уходит в занос.
Специальные машины
Bolt Ambulance
Вес: 950 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Bolt Firetruck
Вес: 3000 кг • Мощность: 100 л/с •
Максимальная скорость: 100
км/час (60 миль/час) • Двигатель:
восьмицилиндровый • Объем дви-
гателя: 4525 см3 • Коробка пере-
дач: трехскоростная
Bolt Hearse
Вес: 950 кг • Мощность: 40 л/с •
Максимальная скорость: 97 км/час
(58 миль/час) • Двигатель: четы-
рехцилиндровый • Объем двигате-
ля: 3285 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Schubert Six Police
Вес: 1346 кг • Мощность: 46 л/с •
Максимальная скорость: 100
км/час (60 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3179 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1346 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3548 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Вес: 1346 кг • Мощность: 85 л/с •
Максимальная скорость: 130
км/час (80 миль/час) • Двигатель:
шестицилиндровый • Объем двига-
теля: 3548 см3 • Коробка передач:
трехскоростная
Машины городских служб. Предс-
тавляют собой полную копию граж-
данских моделей. Интересная осо-
бенность: если вы едете на поли-
цейском варианте, вас не будут ос-
танавливать за превышение ско-
рости и езду на красный свет. ПКИ
СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
Александр Тараканов (drow@igromania.ru)
Mafia: The City
of Lost Heaven
Экстремальное прохождение
Еду, еду, еду, еду я,
Реки, степи, горы и поля.
Шар воздушный мне
подскажет путь,
Я к тебе приду когда-нибудь.
Чиж и Со "Еду, еду"
Что такое Freeride extreme?
Freeride extreme — это специаль-
ные задания, требующие от вас все-
го мастерства, набранного в оди-
ночной кампании игры. Важно не
просто превосходно водить машину
в уличных условиях и знать наи-
зусть карту города, но и проявлять
смекалку в неординарных ситуаци-
ях. В награду за выполненные зада-
ния выдаются призовые машины,
недоступные в простой игре.
Freeride extreme становится досту-
пен только после прохождения
всей игры.
Общие советы
Если вы не можете пройти миссии,
в качестве тренировок можете ис-
пользовать гонки с полицией в
Freeride.
Больше всего проблем создадут
мирные граждане. Они будут в са-
мый неподходящий момент перест-
раиваться в рядах и нагло сворачи-
вать с второстепенной дороги на
главную, нарушая правила. Отчасти
справиться с бедой позволяет езда
с нажатым звуковым сигналом. Ус-
лышав гудок машины, они разъе-
дутся в разные стороны, уступая
вам дорогу.
Не оставляйте машины на доро-
ге. Все машины, что вы угоняете,
никуда не исчезают. Чтобы во вре-
мя прохождения следующего рейда
не получить неприятный сюрприз.
отталкивайте использованную тех-
нику на тротуары.
Берегите патроны: полученный
вами Colt 1911 — практически
единственное оружие за всю игру.
Очень редко оружие попадается у
водителей.
Найти "махал" можно по нашей
карте или с помощью маяка юго-
восточной части города.
Миссии, в которых машины не
заданы жестко, лучше всего прохо-
дить на Wright. Лучшая из всех дос-
тупных машин.
Внимательно изучайте карту —
практически в каждой миссии мож-
но сократить путь, проехав дворами.
Но будьте осторожны: на большой
скорости даже маленький поребрик
может отправить машину в полет.
Сохраняться можно в доме у
двери (надо нажать кнопку
"действие"). Здесь же можно выле-
читься; а полученные машины хра-
нить на заднем дворике дома.
Экстремальное прохождение
Первый рейд
Цели миссии
Не отставать от самолета боль-
ше, чем на 200 метров.
Тактика прохождения
На прохождение этой миссии
было потрачено 27 загрузок, 2 часа
времени, куча нервов и 2 банки ва-
лерьянки. У самолета есть одно не-
оспоримое преимущество — он ле-
тит, а вы — нет. Езжайте строго по
схеме, даже если вы не видите са-
молета. Он может быть где-то над
домами или позади вас. Особой
тактики нет. Все зависит от приоб-
ретенных навыков экстремальной
Доехать до указанной точки.
Все вроде просто, но мы знаем: это
"ж-ж-ж" неспроста. Все радости
начинаются, когда узнаем, что в
бензобаке течь.
Жан|
action
Создатели
Illusion Softworks,
Gathering of Developers
PHI 600MHz, 128MB, GeForce 2
(PIV 2GHz, 256MB, GeForce 4)
www.mafia-game.com
Тактика прохождения
Разогнался как следует, потом
накатом. Топливо тратится только
при работающем двигателе. И так —
до конца: от заправки до заправки.
Заправки видньцна любой карте.
; Третий рейд \
Цели миссии
Доехать до указанной точки на
грузовике, набитом нитроглицери-
ном, за ограниченное время.
Тактика прохождения
Лучше всего использовать ту же
тактику, что и в миссии с угоном го-
ночного кара в главной кампании. У
миссий много общего — времени
мало, плохая управляемость машин
на больших скоростях и запрет на
аварии. На прямых — разгоняться,
на поворотах — тормозить, все три-
виально. Путей множество, поэтому
на карте отмечены лишь точка стар-
та и финищаг—-----—
Четвертый рейд /
Цели миссии
Поменять местами три гоночных
кара.
Тактика првхождвния
Все достаточно просто, если хо-
рошо знать город. Первая машина
находится во дворе, позади работо-
дателя. Садитесь в нее и езжайте к
старой тюрьме на центральном ост-
рове. Садитесь в машину и загоняй-
те на ее место первую. Теперь ез-
жайте под мост в рабочем кварта-
ле. Меняйте машины местами и
возвращайтесь к началу. В награду
получите Caeser 8С Mostro и все го-
ночные машины из пятой миссии.
88
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ игры
Разминировать девять бомб.
Тактика прохождения
Длинная и нудная миссия. Ее
прохождение займет у вас изрядно
времени. Первая бомба находится
чуть выше "махалы". Вторая — в
центре Oakwood'a, на газоне. Мож-
но сильно сэкономить время, если
при спуске с Oak Hill ехать не по до-
роге, а напрямик. Третья — у входа
в церковь в Down Town. Только не
думайте менять машину на припар-
кованный катафалк. На нем вы ни-
куда не успеете. Четвертая — на
Центральном острове, рядом с гале-
рей искусств. Пятая — у здания
вокзала в рабочем квартале. Шес-
тая — на западном краю города.
Седьмая — в гараже Сальери. Вось-
мая — в New Ark'e, недалеко от вы-
езда из города. Последняя — девя-
тая — в Hoboken. Ее трудно не за-
>. Bob Mylan 4WD ваш.
Шестой рейд
Цели миссии
Задавить любителя скоростного
бега Спиди Гонзалеса.
Тактика прохождения
Работодатель находится рядом
с вашим домом, где вы храните ма-
шины. Самая легкая миссия во всей
игре. По задумке разработчиков,
мы должны гнаться за ним и, с тру-
дом догнав, за-
давить. Но здесь
маленькая хит-
рость. Гонзалес
побежит, если
вы приблизитесь
к нему на опре-
деленное рас-
стояние, но с ка-
кой стороны это
произойдет — неважно. Езжайте,
как указано на рисунке, и вставай-
те в точке А. Теперь разгоняйтесь
насколько возможно, держась как
можно ближе правого края. Пови-
нуясь скрипту, он будет бежать, но
не от вас, а навстречу. Все, что тре-
буется — подставить капот под те-
ло. Забирайте машину у заказчика.
у Седьмой рейд/
Цехи миссии "
Миссия, требующая крайнего
сосредоточения сил. Вам предстоит
езда на грузовике, доверху набитом
тротилом, любое столкновение отп-
равит Томми Анджело на небеса. Но
это еще не все: если суммарно в те-
чение 30 секунд ваша скорость бу-
дет ниже 34 миль/час, машина
взлетит на воздух. Воистину, дви-
жение — жизнь.
Тактика прохождения
Многое зависит от удачи, но па-
ру советов дать можно. Не входите
резко в повороты. С середины тун-
неля начните развивать скорость
больше 100 км/час, иначе не взбе-
ретесь на горку. Во время езды луч-
ше включить ограничитель скорос-
ти. Для вхождения в большинство
поворотов скорости 40 миль/час
достаточно, а машина лучше дер-
жится на дороге. Проверенный
путь смотрите на карте.
Восьмой рейд
Цели миссии
Проехать серию checkpoint'oe
на время.
Тактика прохождения
Вся загвоздка в том, что игрок
находится под градусом. И чем
больше скорость машины, тем
длиннее кажется расстояние. По-
добное состояние можно было ис-
пытать в миссии с кораблем. Там
надо было пару раз приложится к
стаканчику в баре. Во время езды,
если путь чистый, машину надо ра-
зогнать, а потом притормозить,
быстро осмотреться, опять разог-
нать. Скоростному болиду потеря
скорости не критична: он быстро
наверстает упущенное, а столкно-
вение на скорости 140 км/ч приве-
дет к проигрышу. В награду доста-
нется машина со звучным названи-
ем Crazy Horse.
-v Девятый рейд )
Цели миссии
Снять трех снайперов с крыш.
Тактика прохождения
Вы, наверно, уже устали от го-
нок? Тогда немного постреляем.
Для облегчения задачи создайте
баррикаду из машин, рядом с "ма-
халой". Поговорив с ним, бегите к
будущей трофейной машине, хва-
тайте винтовку (до начала задания
ее взять нельзя) и — назад в укры-
тие. Снайперов снимайте по прин-
ципу — one shot, one dead: в вин-
товке всего пять патронов. Жела-
тельно, чтобы остался хотя бы один
патрон (а лучше два), он пригодит-
ся в дальнейшем. Будьте осторож-
ны: мажут они частенько, но вам
хватит и пары попаданий. Место-
расположение снайперов смотрите
на картинках.___________
Десятый рейд
Цепи миссии
Следовать за невидимкой.
Тактика прохождения
Сложность миссии напрямую за-
висит от качества вашего монитора.
Невидимка он не настоящий, а по
типу Хищника из одноименного
фильма. Подвигайтесь поближе к
экрану и внимательно, не отвлека-
ясь на мелочи, следите за ним. Если
вы чувствуете, что отстаете от неви-
димки, — стреляйте в спину. Ему
ничего не будет, зато бег приоста-
новит. К сожалению, карту пробега
нарисовать не получилось, поэтому
объясняю на словах. Сначала он
свернет налево в небольшой заку-
ток. Выбежав из него, он немного
поплутает по дворику и выбежит на
тротуар. На улице он повернет нап-
раво, потом еще раз направо. Добе-
жав до определенного места, он ся-
дет и, развернувшись на 180 граду-
сов, побежит прямо. Перебежав
улицу, он опять присядет (дайте хо-
рошего хука лежебоке) и побежит
прямо до телефонной будки. Посто-
яв немного, он перебежит улицу и
заляжет. Рассмотреть, где он нахо-
дится, практически невозможно.
Поэтому, развернувшись направо
(если стоять спиной к будке), вни-
мательно смотрите, когда замелька-
ет силуэт. Дальше его путь лежит
прямо. Добежав до станции, он
немного поносится кругами и поле-
зет на станцию метро. Забежав на-
верх, он свернет налево, посидит и
побежит назад. Следовать за ним не
надо, побегав в одиночестве, он
вернется назад, пойдет направо и
станет дожидаться метро. Езжайте с
ним до следующей остановки. Вый-
дя из метро, спускайтесь вниз и пе-
ребегайте улицу. Невидимка еще
немного покружит по дворам и при-
бежит к двери, где благополучно ис-
чезнет навсегда. Вам только остает-
ся забрать машину и гнать в гараж.
Одиннадцатый рейд
Цели миссии
Перегнать машину до указанной
точки.
Тактика прохождения
Еще одна миссия с заковыркой.
На первый взгляд все просто —
ехать близко, времени много. Вся
загвоздка в дирижабле, что произ-
водит бомбометания над мостом. А
учитывая, на какой машине надо
проехать... Успех выполнения мис-
сии всецело зависит от вашей уда-
чи и реакции. Дерзайте. Пара де-
сятков загрузок, и вы — победи-
тель. В награду вы получите шикар-
ную машину — Black Metal 4WD.vj^
Цели миссии
Надо найти и обезвредить пять
такси с взрывчаткой.
Тактика прохождения
Для одних миссия покажется
легкой, для других — невыносимой.
Требуется отличное знание карты.
Сложность в том, что такси не отра-
жаются на карте. Если вы знаете го-
род как свои пять пальцев — впе-
ред. Остальные смотрят карту. Раз-
минирование происходит утоплени-
ем такси в озере. Перед тем как вы
начнете выполнять миссию, заранее
угоните машины и расставьте в мес-
тах, где будете топить такси. В игре
нельзя выскакивать на ходу, поэто-
му приходится подгонять такси к
краю, вылезать, искать другую ма-
шину. Все это отнимает кучу време-
ни, а его нет. Могут возникнуть
проблемы с нахождением второй
машины. Она находится ровно в
центре стройки. Красной точкой
обозначено место, где удобней все-
го топить последнею машину. Приз
находится здесь же—__
' - Тринадцатый рейд
Цели миссии
Следовать указаниям "махалы".
Тактика прохождения
Это не задание, а одно сплош-
ное издевательство. Сначала надо
пробежать вокруг здания. Затем
присесть три раза. Потом схватить
ящик и следовать за "махалой".
89
Принеся ящик, вместо благодар-
ности получите такую фразу: "Хва-
тай машину и быстрее убирайся".
Глядя на нее, хочется воскликнуть:
"На какой помойке ее нашли?".
Четырнадцатый рейд
Цепи миссии
Спасти немного... хм... разде-
тую девушку от чудовища.
Тактика прохождения
Миссия с изрядной долей юмо-
ра. Омрачает лишь то, что местопо-
ложение жертвы не указано. Ез-
жайте до обозначенного на карте
места. Вылезайте из машины и
дится рядом с "махалой". Вторая
— в китайском квартале. Она заг-
ромождена коробками. Третья —
при выезде из туннеля на Цент-
ральном острове. Звонок слышен
еще в туннеле, но сам телефон на-
ходится наверху. Четвертая — на
Тактика прохождения
Посвящается всем Малдерам и
прочим искателям истины. Разра-
ботчики явно поиздевались над
уфологами и "Секретными мате-
риалами" в частности. Если вду-
маться, то миссия ничем не отли-
гонки и достать верный Colt 1911.
Бандиты сидят на балконах — двое
слева, двое справа. Первого бандита
снимайте с улицы, выстрелом в голо-
ву из пистолета или снайперской
винтовки. Второго тоже приканчи-
вайте из пистолета. Осталось двое
справа. Бегите в угол, хватайте авто-
мат и разбирайтесь с ними. Самое
трудное — позади. Идите дальше.
Идите вприсядку, держась правой
стены, до места, где проход меняет
направление на 90 градусов. Справа
над тупиком будет деревянный нас-
тил. По-прежнему придерживаясь
стенки, заходите под него и дайте
очередь вверх: там сидит враг. Идя
дальше, будьте осторожны: слева си-
чается от банального заезда с
checkpoint'aMH. При приближе-
нии к летающей тарелке она пере-
местится до следующей точки, где
будет дожидаться вас. В этот мо-
мент главное не потерять, куда
дит еще один автоматчик. Осталось
совсем чуть-чуть. После того как вы
пройдете еще немного, на вас выбе-
гут трое с дробовиками, но это уже
не проблема. Идите дальше и заби-
райте законный трофей.
спускайтесь вниз. На пляже мы ви-
дим забавную картину. На скале
стоит девушка, в прямом смысле
закрытая цензурой, а к ней тихо
подбирается монстр, странно похо-
жий на лохнесского. Не пытайтесь
его убить, вам надо отстрелить за-
мок на руках у девушки. Здесь нам
и пригодится сэкономленный боеп-
рипас у снайперской винтовки.
Один точный выстрел — и девушка
пристани, на Центральном остро-
ве. На пристань заезжать не надо,
оставьте машину на трассе и беги-
те к будке. Пятая — находится у
здания с живой изгородью, что ря-
дом с мостом в New Ark. Последняя
будка — в Oakwood'e. Найти ее
достаточно сложно из-за малень-
ких размеров. Ищите у могилы, что
рядом со входом. Награда нахо-
дится на стоянке недалеко от въез-
свободна. Спасенная убежит, не
отблагодарив героя, а чудовище,
помотав головой, уползет в океан.
Останется только забрать машину.
да в Oak Hill.
Шестнадцатый рейд
появившуюся наверху.
Пятнадцатый рейд
Цели миссии
Следовать за злобным инопла-
нетянином из космоса.
Цели мкт________-
Ответить на шесть телефонных
звонков.
Тактика прохождения
Несмотря на кажущуюся слож-
ность, миссия проходится легко.
Подсказки даются четкие, а звон
телефона разносится на большое
расстояние. Первая будка нахо-
она повернула. Если вы не можете
Восемнадцатый рейд I]
ее найти, внимательно вслуши-
вайтесь: НЛО издает характерный Цели миссии
шум. Карту нарисовать не получи-
лось из-за хаотических переме-
щений НЛО. Но в любом случае ее
путь лежит к маяку. Доехав до
конца, получите такую же незем-
ную машину.
Через некоторое время вы пройдете Freeride extreme и захотите обка-
тать заработанные машины. Для этого вам понадобится Freeride. В чем
его суть? Да ни в чем. Просто катаетесь в свое удовольствие по городу и
зарабатываете деньги. Деньги дают за следующее:
— Развоз пассажиров, если у вас такси.
— Езда на большой скорости. Если скорость превышает 100 км/час,
то за каждую секунду вам дают по 100$.
— Убийство гангстеров. Каждый гангстер оценен в 500$. Их бывает
два типа. Первые — ходящие пешком. Их легко узнать по длинным чер-
ным пальто. Вторые — ездящие по городу на автомобилях. Они отража-
ются на радаре оранжевым цветом.
— Уничтожение машин.
Полученные деньги тратятся на:
— Лечение в госпитале.
— Заправку автомобиля.
— Ремонт автомобилей. Автомобили ремонтируются у Луки.
— Покупку оружия у Пита. Его магазин находится там же, у старого
кинотеатра в Hoboken.
В любой момент можно записаться у бара Сальери.
4 Семнадцатый рейд 4
Цели миссии
Уничтожить всех врагов.
Тактика прохождения
Сейчас можно и расслабиться,
забыть про порядком надоевшие
Перегнать машину до указанной
точки.
Тактика прохождения
В этой миссии нельзя допускать
ни малейшей ошибки: с момента
старта вас будет преследовать
сплошная череда взрывов. Одно не-
верное движение — и все заново.
Одно радует: ехать всего ничего.
/ Девятнадцатый рейд
Цвпимисш - --
Проехать все дымовые шашки.
Тактика прохождения
Последняя миссия — и ничего
оригинального: заезд на время с
checkpoint'aMH.
Если при проезде дымовой
шашки новую не видно, продол-
жайте ехать дальше по старому пу-
ти. Через некоторое время вы ее
обязательно заметите.
ПКИ
90
В этом выпуске мы пред-
лагаем вашему вниманию ко-
ды не только для игр, появив-
шихся в продаже в последнее
время, но также и коды для
хитов, которые вышли уже
довольно давно, но тем не ме-
нее до сих пор остаются по-
пулярными среди игроков.
Помните, что некоторые
из кодов из приведенного ни-
же списка могут не рабо-
тать или работать некорре-
ктно в каких-либо версиях
игры. Особенно это касается
пиратских копий.
Играем
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые можно
ввести прямо из игры. Возможно, для
этого придется что-то подправить и в
файлах, но самую малость.
Aliens vs. Predator 2:
Primal Hunt
Во время игры нажмите Enter,
введите один из нижеследующих
кодов и снова нажмите Enter.
mpicu — вид от третьего лица
mpcanthurtme — режим бога
mpschuckit — все оружие и бо-
еприпасы
mpsmithy — полная броня
mpkohler — боеприпасы по
максимуму
Aquanox 2: Revelation
Наберите в командной строке
drake -strega -amitab -fuzzyhead -
mice" (выглядеть это будет примерно
так: "C:\Games\AquaNox 2\AN2.exe -
drake -strega -amitab -fuzzyhead -
mice"). Теперь запустите игру и наж-
мите одну из следующих кнопок для
активации соответствующих кодов.
Режим бога — F7
Невидимость — F8
Миссия заканчивается автома-
тически — F10
Миссия заканчивается вруч-
ную — F11
Проигрыш миссии — F12
BloodRayne
Коды вводятся в специальном
меню Cheats в меню опций игры.
INSANEGIBSMODEGOOD — мо-
жете играть вне команды
ANGRYXXXINSANEHOOKER —
заполнить уровень blood lust
DONTFARTONOSCAR — замора-
живает врагов
TRIASSASSINDONTDIE — бес-
смертие
SHOWMEMYWEAPONS — пока-
зывает оружие врагов
Carmageddon
Остановите машину и введите
один из нижеследующих кодов:
GIVEMELARD — много денег
GOOGLEPLEX — быстро ездить
под водой
BIGBOTTOM — помять кузов
SPAMFRITTERS — бесплатный
ремонт
SMALLUDDERS — большие пе-
шеходы
SUPERHOOPS — пешеходы
взрываются
IGLOOFUN — огромная скорость
IHAVESOMESPAM — ненормаль-
ная гравитация
MOOSEONTHELOOSE — режим
пинбола
HAMSTERSEX — слепые пешеходы
NAUGHTYTORTY — после того
как вы собьете пешеходов, они сно-
ва воскресают
TRAMSARESUPER — люди при-
липают к бамперу
RABBITDREAMER — юпитерская
гравитация
Carmageddon 2:
Carpocaiypse Now!
Коды набираются непосред-
ственно во время игры.
IWISHICOULDFLYRIGHTUP-
TOTHESKY — режим полета
SMARTBASTARD — удачно за-
кончить гонку
WETWET — дополнительные
деньги
GLUGGLUG — много денег
MEGABUM — большие пешеходы
TWATOFF — взрывоопасные пе-
шеходы
CLINTONCO — подъем переда и
высокая скорость
FASTBAST — турбо-пешеходы
SUPACOCKS — неуязвимость
HNGTING — бесплатный ремонт
MINGMING — полный ремонт
STOPSNATCH — остановить таймер
WATERSPORT — возможность
хорошо ездить под водой
TIMMYTITTY — бонус времени
CLANGCLANG — повреждение
корпуса
BLUEBALLZ — неизвестно
BLUEPIGS — полицейские без-
действуют
SWIFTYSHIFTY — соперники ез-
дят быстрее
PIGSMIGHTFLY — полицейские
ездят быстрее
MOONINGMINNIE — лунная
гравитация
HLTY — режим пинбола
STICKYTYRES — возможность
ездить по стенам
EYEPOPPER — мгновенный руч-
ной тормоз
JIGAJIG — возможность прыгать
MRWOBBLEY — мягкие рессоры
DOTACTION — показ пешеходов
на карте
FRYINGTONIGHT — луч уничто-
жения пешеходов
WOTATWATAMI — скользкие шины
STUFFITUP — сильный таран
ANGELMOLESTERS — пешеходы
неуязвимы
WHIZZ — турбо
SUPAWHIZZ — большое турбо
LEMMINGIZE — глупые пешеходы
ТАКЕМЕТАКЕМЕ — пешеходы-
самоубийцы
PILLPOP — пять бесплатных
восстановлений
BIGTWAT — гранитная машина
BLOODYHIPPY — наркотики
RUBBERUP — крутые шины
GOODHEAD — у всех прохожих
большие головы
LEDSLEDS — юпитерская грави-
тация
TINYTOSS — маленькие пешеходы
HOTASS — ускорение
LIQUIDLUNGE — масляные лужи
SKIPPYPOOS — прыжки
ZAZAZ — электроубийца пеше-
ходов
POWPOW — отпружиниватель
оппонентов
OOHMESSYMESS — слабые пе-
шеходы
XRAYSPEKS — пешеходы-при-
видения
MRMAINWARING — пешеходы в
панике
HIPPOTART — толстые пешеходы
BLOODYARTISTS — худые пеше-
ходы
COWCOW — отпружиниватель
пешеходов
OSOSTRONG — дополнительная
защита
OSOFAST — дополнительная си-
ла двигателя
OSONASTY — дополнительный
таран
OSOVERSATILE — все дополни-
тельное
OHSOSTRONGSOSTONG - двой-
ная дополнительная защита
OHSOFASTSOFAST — двойная
дополнительная сила двигателя
OHSONASTYSONASTY — двой-
ной дополнительный таран
STRINGVEST — максимальная
защита
VASTNESSES — максимальная
сила двигателя
FISTNESSES — максимальный
таран
SKEGNESSES — все по максимуму
THATSALOTOFARMOUR — слот
для дополнительной защиты
THATSALOTOFPOWER — слот для
дополнительной силы двигателя
THATSALOTOFOFFAL — слот для
дополнительного тарана
THATSALOTOFSLOTS — слот для
дополнительного всего
STRONGBONES — призовые
слоты защиты
FASTBONES — призовые слоты
силы двигателя
NASTYBONES — призовые сло-
ты тарана
LOADSABONES — призовые
слоты всего
EVENINGOCCIFER — перепутать
управление
FRYFRY — огонь против пеше-
ходов
BIGDANGLE — хвост
DIDEDODI — мины сзади машины
Command й Conquer: Generals
Хотите поиграть "по-русски"?
Откройте консоль и введите
"Russia:Yuri_Relived" (без кавы-
чек) — так вы получите отряды, ко-
торые будут носить те же имена, что
и в старых играх серии
Cossacks: European Wars (Ка-
заки: Европейское войны)
Во время игры нажмите Enter и
в появившемся меню сообщений
набирайте:
supervizor — открыть всю карту
money — прибавляет по 50000
единиц к каждому ресурсу
izmena — управление чужими
игроками
multitvar — сделать доступны-
ми отряды врага (для активации на-
жать Р)
www — активизировать однов-
ременно коды 1, 3 и 4
VICTORY — мгновенная победа
Drift When Worlds Collide
Добавьте в командной строке
параметр "-debug" (без кавычек)
и запустите игру. Теперь в ней по-
явятся отладочные меню, где бу-
дут открыты все миссии; имеется
возможность изменить парамет-
ры техники, добавить себе денег и
многое другое.
Empire Earth
Во время игры нажмите Enter и
введите один из нижеследующих
кодов, и затем снова нажмите Enter.
my name is methos — весь ав-
торитет и обнаружение карты
boston food sucks — 1000 еди-
ниц еды
atm — 1000 единиц золота
you said wood — 1000 единиц
древесины
rock&roll — 1000 камней
creatine — 1000 железа
all you base are belong to us —
100,000 единиц всех ресурсов
the quotable patella — все от-
ряды модернизируются
i have the power — магия и вся
сила
asus drivers — обнаружение
карты
somebody set up us the bomb
— выиграть игру
ahhhcool — проиграть игру v
display cheat — все коды
the big dig — утратить весь ав-
торитет
boston rent — утратить все зо-
лото
uh, smoke? — утратить всю
древесину
headshot — убрать объекты с
карты
brainstorm — быстрое строи-
тельство
columbus — видеть рыбу и жи-
вотных
Evil Twin: Cyprien’s Chronicles
Чтобы активизировать код, нуж-
но нажать клавиши в определенной
комбинации.
Бесконечные жизни: клавиша
прыжка, клавиша действия, клави-
ша вида от первого лица, клавиша
прыжка, клавиша выстрела.
Снайпер: клавиша действия,
клавиша выстрела, клавиша прыж-
ка, клавиша вида от первого лица,
клавиша выстрела.
Усиленный выстрел: клавиша
выстрела, клавиша вида от первого
лица, клавиша вида от первого ли-
ца, клавиша действия, клавиша
прыжка.
Ускоренный выстрел: клавиша
действия, клавиша вида от первого
лица, клавиша прыжка, клавиша вида
от первого лица, клавиша выстрела.
Супервыстрел: клавиша выст-
рела, клавиша действия, клавиша
выстрела, клавиша вида от первого
лица, клавиша прыжка.
Gothic 2
Во время игры нажмите клави-
шу В, затем наберите "Marvin" (без
кавычек). В верхней части экрана
появится надпись "MARVIN-
MODE", и по нажатию нижеследую-
щих клавиш станут доступны соот-
ветствующие коды:
F3 — игра запустится в окне
F4 — переход в обычный режим
(на весь экран)
F5 — остановить камеру
F6 — запустить камеру вновь
F7 — переключение между час-
тями игры
F8 — восстановить ману и здо-
ровье
Н — уменьшить количество здо-
ровья
Harry Potter fi The
Sorcerer's Stone
Коды вводятся непосредствен-
но во время игры.
HarryDebugModeOn — режим
разработчика (все уровни), отмена
кода — F7
HarryGetsFullHealth — допол-
нительное здоровье
HarrySuperJump — суперпры-
жок
HarryNormalJump — большой
прыжок
Impossible Creatures
Во время игры нажмите клави-
шу (тильда) и введите следую-
щие коды:
cheat_coal(9999) — получить
уголь
cheat_electricity(9999) — по-
лучить электричество
cheat-buildings — получить
здания
cheat_rank — повысить свое
звание
cheat_killself — самоубийство
Mars Taxi, Inc
Коды уровней
Коды вводятся в соответствую-
щем меню.
03 — TEMPLAR • 05 — OSIRIS •
07 - STONE «09 - ELEMENTAL •
11 — REDFACTION «13 — HENGE •
15 — PULSE • 17 — ARCANA • 19
— GRAIL
Midnight Outlaw
Illegal Street Drag
Когда будете создавать профиль,
введите имя "ffsupral" (без кавы-
чек), получите машину Supra из филь-
ма “Форсаж". Если в качестве имени
вы введете “Auskagel” (опять-таки
без кавычек), то получите "за спаси-
бо" сто тысяч зеленых.
Return to Castle Wolfenstein
Запустите игру, нажмите кон-
соль и наберите /spdevmap
escape 1. Игра перезагрузится в ки-
товом режиме. Затем введите
один из нижеследующих кодов.
/god — режим бога
/notarget — враги не обраща-
ют на вас внимания
/noclip — перемещение сквозь
стены
/give all — все оружие и боеп-
рипасы
/mapname — отобразить наз-
вание загруженной карты
/spdevmap [название карты] —
загрузить карту (без скобок). Пол-
ный список карт приведен ниже
/give armor — броня
/give health — здоровье
/give stamina — стойкость
Ниже приведены названия карт,
которые вы можете загрузить, ис-
пользуя код /spdevmap
cutcenel — заставка •escape1 •
escape2 «tram • villagel «cryptl •
crypt2 «church «bossl «cutscene6 —
первая видеовставка «forest «rocket
• baseout • assault • cutscene9 —
вторая видеовставка «sfm «factory •
trainyard «swf • cutscene 11 — третья
видеовставка • norway «xlabs «boss2
• cutscenel4 — четвертая видеовс-
тавка «dam «village2 «chateau «dark
• dig • castle • end • cutscenel9 —
финальная видеосценка
Примечание: На девятом уровне
игры (forest) не используйте пароль
give all. В противном случае вы може-
те не пройти на следующий уровень
— здесь вам предстоит самостоятель-
но отыскать снайперскую винтовку.
SimCity 4
С момента выхода второго номе-
ра нам удалось найти еще пару кодов
к игре. Чтобы активировать их, во
время игры нажмите и удерживайте
Ctrl + X, чтобы вызвать консоль. За-
тем введите один из перечисленных
ниже кодов и нажмите Enter.
whatimeizit time — установить
конкретное время, где time — время
whererufrom townname — сме-
нить имя города, где townname —
новое название
zoneria — прячет пустые разме-
ченные зоны
Stronghold: Crusader
Чтобы активировать коды, в
главном меню игры одновременно
нажмите SHIFT + ALT + А. После
этого можно пользоваться следую-
щими комбинациями:
ALT + С — доступ ко всем миссиям
ALT + К — для постройки зда-
ний не требуются стройматериалы
ALT + X — получить 1000 золота
и повысить авторитет до 100
System Shock 2
Во время игры нажмите однов-
ременно клавиши Shift и вве-
дите один из нижеследующих ко-
дов и нажмите Enter.
psi_full — дает игроку полные
psi points
ubermensch — превращает иг-
рока в homo superior
add.pool — дает дополнитель-
ные build pool points
show_version — показывает
версию игры
togglejnv — переключатель
панели инвентаря
cycle_ammo — циклическое
переключение между доступными
видами аммуниции
toggle compass — переключа-
тель компаса
query — вопросительный кур-
сор; 1 = вкл., О = выкл.
split — разделительный кур-
сор; 1 = вкл., О - выкл.
shockjump_player — прыжок
look_cursor — переключает
курсор в режим просмотра
reload_gun — перезарядка
оружия из инвентаря
swap_guns — переключает
между первичным и вторичным
оружием
wpn_setting_toggle — переклю-
чатель между установками оружия
select.psipower — включает
psi power selection MFD
equip.weapon — поиск и эки-
пировка оружия в инвентаре
cycle_weapon — циклически
переключает на следующее экипи-
рованное оружие;
1 — вперед, -1 — назад
summon.obj [object] — полу-
чить объект (список приведен ни-
же). Например, summon_obj med-
ical kit
Список объектов
Прдмие:
Psi Amp • Wrench • Pistol •
Shotgun «Assault Rifle «Laser Pistol
• EMP Rifle • Electro Shock • Gren
Launcher • Stasis Field Generator •
Fusion Cannon • Worm Launcher •
Crystal Shard «Viral Prolif
боеприпасы:
Standard Clip • HE Clip • AP Clip •
Timed Grenade • EMP Grenade • In-
cend. Grenade • Prox. Grenade «Toxin
Grenade Small Prism • Large Prism •
Pellet Shot Box • Rifled Slug Box
“Патчи":
Med Patch • Detox Patch • Rad
Patch • Medical Kit • Psi Patch «Psi
Booster • Speed Boost • Strength
Boost «INT Boost
броня:
Light Armor • Medium Armor •
Heavy Armor • Reflec Armor • Vacc
Suit «Worm Skin
Предметы:
Soda Can «Chips
Импиантанты:
Wide Machinery • BrawnBoost •
EndurBoost • SwiftBoost • Smart-
Boost «WormBlood «WormHeart
Монстры:
Blast Turret • Laser Turret •
Turret Slug Thrower • Protocol Droid
• Midwife • Rumbier • Delacroix •
Grub • Swarm • Overlord • Greater
Over. • Arachnightmare • Male
Appar. • Female Appar. • Crew-
Woman «Invisible Arachnid «Turret
Rocket • CrewWoman • MaleCrew
Магнитные карточки:
Med Card «Science Card «Crew Card
• R and D Card • Rec Crew Key • Med
Annex Key «Cryo Card «Crew 2 Card
Обьекты дня исследований:
Monkey Brain «Rumbier Organ
• Grub Organ • Swarm Organ • Mn.
Over. Organ • Gr. Over. Organ •
Arach. Organ • Midwife Organ
Прочее:
Molec. Analyzer «ICE Pick Recyc-
ler • 1 Nanite • 5 Nanites • 10 Nanites
• 20 Nanites • Fusion Shot • EMP Shot
• Explode Barrel • Rad Barrel • Stats
Trainer • Tech Trainer • Weapon
Trainer • PSI Trainer • WormGoo
Химикаты:
Чтобы получить химикаты, на-
берите один из следующих кодов
(каждому номеру с 1 по 19 соотве-
тствует определенный химикат):
Chem #1 — Fm — Fermium
Chem #2 — V — Vanadium
Chem #3 — Ga — Gallium
Chem #4 — Sb — Antimony
Chem #5 — Y — Yttrium
Chem #6 — Си — Copper
Chem #7 — Cf — Californium
Chem #8 — Na — Sodium
Chem #9 — Os — Osmium
Chem #10 — Ir — Iridium
Chem #11 — As — Arsenic
Chem #12 — Cs — Cesium
Chem #13 — Hs — Hassium
Chem #14 — Те — Tellurium
Chem #15 — Mo — Molybendium
Chem #16 — Tc — Technetium
Chem #17 — Ra — Radium
Chem #18 — Ba — Barium
Chem #19 — Se — Selenium
The Sims Unleashed
Коды вводятся в консоли, кото-
рая вызывается нажатием комбина-
ции клавиш Ctrl + Shift + С. После
92
ввода одного из нижеследующих
кодов нажмите Enter, чтобы акти-
вировать его.
rosebud — получить $1000.
Введите код несколько раз — и
беззаботная жизнь вашему симу га-
рантирована...
hist.add — изменить семейную
статистику
write _destlist — записывать
конечный пункт каждой новой до-
роги в файл AURoutes.txt
move_objects — возможность
удалять из игры ненужные объекты
(нелюбимых соседей, большие сче-
та, долги и многое другое)
Чтобы повторить последний
введенный код, напечатайте в кон-
соли "!" (разумеется, без кавычек)
и нажмите Enter.
Unreal II: The Awakening
Unreal 2. А теперь немного полетаем...
Во время игры вызовите кон-
соль, нажав или Tab, а потом
вводите кбды, указанные ниже.
BeMyMonkey — активизиро?
вать читы
God — бессмертие
Invisible — невидимость
Loaded — все оружие
AUAmmo — полный боекомп-
лект
Phoenix — включить защитный
костюм
FearMe — враги вас боятся
Ghost — режим призрака
Fly — режим полета
Amphibious — режим амфибии
(можно дышать под водой)
Walk — стандартный режим
ходьбы/бега
TogglelnfiniteAmmo — беско-
нечные патроны
ToggleReloads — автопереза-
рядка
Teleport — телепортироваться
на то место, куда смотришь
NextLevel — переход на следу-
ющий уровень
ToggleSpeed — удвоение ско-
рости игрока
GodEx name — бессмертие для
конкретного персонажа. Вместо
name введите имя персонажа.
SetSpeed # — выставить ско-
рость игрока. Вместо знака # вве-
дите определенное число, чтобы ак-
тивировать код. Аналогичным обра-
зом активируются коды в нижесле-
дующих консольных командах.
ChangeSize # — изменить раз-
мер моделей игроков
SloMo # — замедление игры в
определенное количество раз
SetJumpZ О — выставить высо-
ту прыжка
Sum # — создавать врагов и со-
юзников. Вначале введите код
BeMyMonkey, чтобы активировать
режим кодов, затем используйте
код sum, чтобы создать один из
объектов, перечисленных ниже.
Слисок йбыит
U2Pawns.U2AraknidLight
U 2 Pawns.U 2AraknidMedium
U2Pawns.U2AraknidHeavy
U2Pawns.U2Izarian
U2Pawns.U2MarineLight
U2Pawns.U2MarineMedium
U2Pawns.U2MarineHeavy
U2Pawns.U2MercFemLight
U2Pawns.U2MercFemMedium
U2Pawns.U2MercFemHeavy
U2Pawns.U2MercJapLight
U2Pawns.U2MercJapMedium
U2Pawns.U2MercJapHeavy
U2Pawns.U2SkaarjLight
U2Pawns.U2SkaarjMedium
U2Pawns.U2SkaarjHeavy
U2Pawns.U2Tosc
U2Pawns.U2DrakkDroid
U2Pawns.U2DrakkLight
U2Pawns.U2DrakkMedium
U2Pawns.U2DrakkBoss
U 2 Pawns. Aida
U2Pawns.Isaak
U2Pawns.Neban
U 2 Pawns.U 2 Kai Clothed
U 2 Pawns.U 2CivilianScientist
U2 Pawns. U2ColonistHumanFe
maleA
U2Pawns.U2ColonistKumanMaleA
U2Pawns.U2SpecialCivilian
U2Pawns.RaffTrainingBot
U2Pawns.U2Cockroach
U2Pawns.U2Cyprid
U2Pawns.U2MegaParata
U2Pawns.U2MegaSnipe
U2Pawns.U2MiniMukhogg
U2Pawns.U2Seagoat
U2Pawns.U2Parata
U2Pawns.U2Rammer
U2Pawns.U2Snipe
U2Pawns.U2FlyingSnake
U2Pawns.U2Hummer
U2Pawns.U2Spore
U2Pawns.U2Diver
U2Pawns.U2Bellowfish
U2Pawns.U2KillerSprout
U2Pawns.U2KillerTadpole
U2Pawns.U2PinwheelFish
U2Pawns.U2Schoolfish
U2Pawns.U2Uglyfish
U2Pawns.U2WaterDipper
U2Pawns.U2Bat
U2Pawns.U2CleaningBot
U2Pawns.U2RepairBot
U 2 Pawns.U 2IceWorm
U2Pawns.U2ShianWarrior
U 2 Pawns.U 2ShianWorker
U 2 Pawns.U 2Jellyfish
U2Pawns.U2TubeWorm
U2Pawns.U2NStriderSmall
U 2 Pawns.U 2 NStrider Large
U 2 Pawns.U 2 Forager
U 2 Pawns.U 2Chiton
U 2 Pawns.U 2SentryBot
V8 Supercars Race Driver
Коды вводятся на экране пре-
мий (Bonus Screen):
XKIMCF — открыть все машины
LQJFFA — открыть трассы Pro
Race
QTRIKX или TMYTKO — открыть
все трассы
IHHBIV или OATRYU — убрать
повреждения
VIBAKH — изменить управле-
ние автомобилем
DAMAGE — увеличить повреж-
даемость машин
SIM — сделать более реальное
управление автомобилями.
Worms Blast!
Как открыть Флетчера, Рокки и
Супер-Жабу?
Когда попадете на экран с мига-
ющей надписью "Нажмите любую
клавишу" (Press any key), нажмите
и удерживайте левый Shift и наж-
мите три раза кнопку "вверх", затем
четыре раза кнопку "вниз" и пять
раз "вверх". Если все сделали пра-
вильно — пролетит пляжный мяч.
Копаемся в файлах
BANDITS: Phoenix Rising (Бе-
зумный Маркс)
Заходим в папку с игрой, в подка-
талог \bandits\data\profiles\, и
открываем с помощью любого текс-
тового редактора (например, “Блок-
нот") файл GARAGE.XML. В этом фай-
ле содержатся все установки игры.
Например, чтобы в первой миссии по-
лучить все оружие, найдите секцию
"mission 01" и в ней измените все
значения “по" на “yes". Теперь начни-
те игру и выберите любое нужное вам
вооружение. Таким же образом можно
сделать и другие изменения.
Command & Conquer: Renegade
В режиме мультиплеерной трени-
ровки (Skirmish) вы можете убрать
ограничение во времени (по умолча-
нию вам дается всего 25 минут) —
для этого любым текстовым редакто-
ром откройте файл svrcfg_skir-
mish.ini, находящийся в каталоге
Renegade\Data\ и измените значе-
ние параметра gametime с 25 на лю-
бое другое число (0 — вообще уб-
рать ограничение по времени). Кро-
ме того, в этом файле можно изме-
нить количество денег, с которым на-
чинается игра.
Sgstem Shock 2
10,000 шитов и несколько кобермодцлей:
Вначале запомните, сколько на-
нитов и кибермодулей у вас уже
есть, затем сохраните игру в сво-
бодный слот. Выйдите в Windows и
откройте папку с сохранениями. В
какой-нибудь hex-утилите откройте
последний сохраненный на диск
mis-файл (за исключением cam-
paign.mis). Найдите параметр
P$StackCoun и переведите количе-
ство имеющихся у вас нанитов в
шестнадцатиричную систему счис-
ления. (Пример: 128 нанитов
0x80. 603 нанитов 0х5В02). Най-
дите получившееся hex-значение в
записи PSStackCoun. и измените
его на 0x1027.
Подобным образом конвертиру-
ем кибермодули и находим это hex-
значение в записи PSStackCoun,
затем изменяем его на 0x1027.
Депаем шрейнеры сами
Для применения нижеследующих
кодов вам понадобится программа
Magic Trainer Creator, которую
можно найти на диске журнала.
Робин Гуд. Легенда Шервуда
00120948 — деньги в золотых
016А6А70, 02172808 — коли-
чество кошельков
016А6А6С, 02172AFA — стре-
лы для лука
Все адреса работают только на
начальных уровнях, но никто не ме-
шает выставить все на максимум
заранее.
Return tn Castle Wolfenstein
Полный взлом игры по всем па-
раметрам: оружию, патронам, жиз-
ни и броне.
204F5D40 — патроны к автома-
ту, конкретнее — к "шмайсеру"
204F5D18, 204F5D3C — патро-
ны к обоим пистолетам
204F5D20, 204F5D44 — патро-
ны к двум разным винтовкам
204F5D68 — динамит
204F5D28 — гранаты типа ко-
лотушки
204F5D48 — обычные гранаты
204F5D2C — патроны к "фаус-
ту", в простонародье — к ракетнице
204F5D24 — патроны к осад-
ной винтовке
204F5D34 — канистры с бензи-
ном или как его там, в общем, к ог-
немету
204F5D30 — патроны для шес-
тистволки a.k.a. Venom
204F5D38 — патроны или за-
ряд к электропушке
2053FF58 — количество жизни
204F5B58 — остаток брони
The Sims Unleashed
Ответ на извечный вопрос о том,
где взять деньги: 0505D013. И не
оскудеют ваши закрома. ЛКИ
Почему глючат программы?
Иудаизм
К чему спрашивать, почему глю-
чат программы? Надо ждать патча!
Католицизм
Первая программа была безг-
лючной. Но захотела идти на
компьютере Apple и заглючила. Все
программы являются версиями
первой и сохраняют глюки в целях
совместимости.
Православие
Нельзя спрашивать, почему глю-
чат программы. И пользоваться пат-
чами тоже нельзя. Особенно запад-
ными. Надо заботиться не о том, что-
бы программа работала, а о том, что
с ней будет после деинсталляции.
Протестантизм
Программист так любит прог-
раммы, что позволяет им глючить,
падать и вешаться. И вообще, надо
больше работать с глючными прог-
раммами. Глюков это не исправит,
зато заработаете больше денег.
Свидетели Иеговы
Только у нас есть настоящий
патч, исправляющий любые глюки!
И мы готовы предложить его всем
практически бесплатно. Но он не
будет работать, если вы не уверуе-
те, что он действительно исправля-
ет глюки. Если вы поставили патч, а
глюки не исчезли, значит, вы не
уверовали.
Мормоны
Программы глючат потому, что
их запускают на неправильных
компьютерах. Правильные компью-
теры есть только у нас. Еще немно-
го, и мы узнаем, как их включить.
Ислам (сунниты)
Если программа глючит, значит,
она неверная. Неверные програм-
мы надо стереть.
Безглючны только верные
программы. Если верная програм-
ма выдает, что 2x2=5, значит, глю-
чат все программы, дающие другие
результаты.
Ислам (шииты)
Только один программист писал
верные программы. Верными явля-
ются также последующие версии
этих программ. Все остальные прог-
раммы глючат по определению.
Индуизм
Программы глючат потому, что в
них были глюки до инсталляции,
когда они были другими программа-
ми и на других компьютерах. После
деинсталляции они снова станут
другими программами и будут глю-
чить из-за глюков, которые в них
есть сейчас. Патчи тут не помогут,
потому что все предопределено.
Буддизм
Программы глючат потому, что
вы задаетесь этим вопросом. Не
следует стремиться избавляться от
них. Патчи лишь умножают глюки.
Нет никакой разницы между хар-
дом и софтом, программой и прог-
раммистом. Программа, избавлен-
ная от глюков, впадает в нирвану.
Программы в нирване не глючат, но
и не работают.
Дзен-буддизм
Глючит ли программа, распеча-
тывающая сама себя? Как выглядит
программа, не записанная ни на од-
ном носителе? Однажды ученик
спросил учителя, как избавиться от
глюков в программах, и учитель дал
ему вирус CIH. Однажды другой
ученик сказал учителю, что хочет
программу без глюков. "Дурак! —
крикнул учитель, — почему ты не
просишь глюк без программы?" —
и ударил его винчестером по голо-
ве. Если вы еще не обрели просвет-
ление, с вами не о чем говорить.
Даосизм
Глюк, который можно отловить,
не есть истинный глюк. Патч, кото-
рый можно написать, не есть истин-
ный патч.
Конфуцианство
Программы глючат из-за невер-
ного понимания порядка вещей.
Попытки исправить их с помощью
патчей, как делают западные вар-
вары, противны этикету и должны
быть упразднены. Совершенно муд-
рый постигнет истинный смысл и
необходимость глюков.
Сатанизм
Каждая программа имеет право
глючить! Постыдность глюков —
христианская пропаганда!
Растафарианство
О, и программы тоже? А где они
траву берут?
Экуменизм
А давайте глюки всех программ
объединим в одну!
Атеизм
Вера в так называемый патч —
средство оболванивания пользова-
телей. Глючность программ — объ-
ективный закон природы, и с этим
ничего не поделаешь.
Социализм
Программы глючат из-за нера-
венства. У них разная длина, раз-
ное расширение и разные запросы
к памяти. Патчи не помогут бороть-
ся с глюками, ибо не устраняют
причину. Следует сделать все прог-
раммы одинаковыми, уничтожить
все операционные системы, кроме
одной, отобрать у всех пользовате-
лей персоналки и сделать вместо
них один большой компьютер.
Коммунизм
Программы глючат из-за вреди-
тельства! Надо расстрелять прог-
раммистов. А заодно, на всякий
случай, производителей компьюте-
ров. Да и вообще, зачем нам какие-
то программы? У нас уже есть Прог-
рамма партии!
Нацизм
Кстати, и воды в кране нет по
той же причине.
Ницшеанство
Программы глючат потому, что
они — всего лишь программы и
достойны презрения.
Только сверхпрограмма будет
безглючной.
Критики ницшеанства
У сверхпрограммы будут свер-
хглюки, ха-ха!
Фрейдизм
На самом деле все графические
оболочки предназначены для прос-
мотра порнокартинок. А все тексто-
вые редакторы для печатанья пор-
нотекстов. А все языки программи-
рования — для написания оболо-
чек и редакторов, используемых для
просмотра порнокартинок и порно-
текстов. Если их использовать для
других целей, глюки неизбежны.
Юнгианство
Программы глючат потому, что в
коллективном бессознательном су-
ществует архетип глюка, которому
противостоит архетип патча. Таким
образом, ошибаются те, кто думает,
будто патчами они смогут победить
глюки; на самом деле, работая на
архетип патча, они тем самым ук-
репляют и архетип патча.
Экзистенционализм
На самом деле вас не интересу-
ет, почему глючат программы. Если
вы спрашиваете об этом, значит, у
вас уже есть патч.
Феминизм
Программы глючат из-за диск-
риминации по расширению! И во-
обще, миф о глючности программ
придумали шовинистические
свиньи из служб техподдержки, ко-
торые боятся потерять работу!
Сексуальные меньшинства
Называть это глюками — оскор-
бительный предрассудок! Это не
глюки, а особенности! Которыми
можно гордиться! Они, между про-
чим, есть даже у таких знаменитых
программ, как Microsoft Windows,
Netscape Navigator и Borland
Delphi!
GreenPeace
Программы глючат из-за загряз-
нения окружающей среды! 500 лет
назад когда промышленность не
отравляла Землю, о глюках прог-
рамм никто и не слышал! Что, ска-
жете не так?
Компьютерные анекдоты
В гостинице, куда поселились ин-
женер, математик и физик, возник
пожар.
Инженер — унюхав запах гари,
выбегает в коридор, подбегает к
пожарному гидранту и быстро за-
ливает огонь водой.
Физик — поняв, что отель го-
рит, оценив запасы горючих мате-
риалов и приняв во внимание теп-
лоемкость воды и все такое прочее,
тушит пожар минимально необхо-
димым количеством воды, затратив
минимум энергии.
Математик — осознав, что все
кругом полыхает, задумчиво смот-
рит на пожарный гидрант. И воск-
ликнув: "0! Решение существует!"
— спокойно возвращается к себе в
номер...
• • •
Привык я, знаете ли, к Doom...
Вот иду давеча по улице.
Слышу — кого-то бьют.
Поворачиваюсь — меня.
• • •
— Что у программистов быстрее
всего изнашивается?
— Отпечатки пальцев.
• • •
MS Word: Сохранить изменения
в документе 113.doc?
Юзер: Нет!
MS Word: Почему?
• • •
Встречаются два квейкера.
Один — другому:
— Ну, как жизнь?
— Да так, процентов тридцать...
94
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№ 4 ( 1 7 )/ 2 0 0.1
Идет программист по улице.
Встречает девушек.
— Девушки, хотите пива?
— Нет!
— Вина?
— Нет!
— Водки?
— Нет!
Программист думает про себя:
"Странно, стандартные драйвера не
подошли ".
• • •
Встречаются PC и Macintosh. PC
(тревожно):
— Ой, какой-то ты весь покусан-
ный...
• • •
Осторожно — вирус!
Если вы получите по почте mes-
sage, где в качестве subject стоит
"повестка", а отправителем числит-
ся "военкомат", нив коем случае не
открывайте его. Немедленно унич-
тожьте его вместе с конвертом.
Внутри него может оказаться опас-
нейший вирус, полностью лишаю-
щий вас возможности работать на
вашем компьютере.
• • •
Разговор двух заядлых интер-
нетчиков:
— Слышь... это... www.zarplaty.net?
— www.kak.vsegda.net!
— www.kak.zhe.ya.domoy.po.edu?
— www.pesh.com!
• • •
Родительское собрание для
ограниченного круга лиц (DOOMep,
DOOMep-младший и директор).
Директор:
— Я должен с вами побеседо-
вать об аморальном поведении Ва-
шего сына на переменах. Он только
и делает, что бегает за девочками!
DOOMep:
— Подумаешь, все нормальные
парни в его возрасте бегают за дев-
чонками!
Директор:
— С бензопилой?!
• • •
Переехал программист из Рос-
сии в Северную Америку. Посылает
своим родственникам оттуда посыл-
ку. Родственники удивились — он
обычно только на Новый Год посыл-
ки шлет, а тут до Нового Года еще
ого-го, да и посылка в такой короб-
ке, что слона можно поместить. Отк-
рывают коробку, она — пустая,
только на самом дне какая-то бу-
мажка лежит. Достают они ее и ви-
дят, что на бумажке написано "Test".
• • •
Собирают биолога, математика и
физика и просят их придумать что-
нибудь, чтобы всегда выигрывать на
бегах. Через месяц они снова соби-
раются и рассказывают "о проде-
ланной работе".
Биолог:
— За месяц я вывел породу ло-
шадей, которые отличаются нео-
быкновенной скоростью и почти
всегда выигрывают. Для того, чтобы
довести ее до ума, мне нужно еще
пару месяцев.
Математик:
— Я почти разработал теорию,
которая описывает вероятность вы-
игрыша в каждом конкретном забе-
ге, теперь мне еще нужно примерно
полгода, $1000 и помощник, для то-
го чтобы проверить ее на практике,
а также снизить статистические
погрешности.
Физик:
— Для того, чтобы продолжить
работу, мне нужен $1000000, хоро-
шо укомплектованная лаборатория,
штат сотрудников и еще где-то лет
десять. Но зато у меня уже готова
теория победы жидкого сферичес-
кого коня в вакууме.
• • •
Программист выходит к микро-
фону, чтобы сказать речь. Подходит
и стучит по микрофону:
— Тук-тук-тук, Раз, Два, Три...
Из микрофона:
— фХЛ-ФХЛ-ФХЛ, тБЪ, дЧБ,
фТЙ...
• • •
Звонок в компьютерную сервис-
ную службу:
— Здравствуйте, — раздается
на том конце смущенный женский
голос.
Немного лениво:
— Чем могу помочь?
Еще более смущенно:
— Понимаете, я случайно про-
лила кофе на клавиатуру.
— Ну и что?
— Она теперь не работает.
— Ну, так пойдите и промойте
ее под струей теплой водички, а по-
том просушите.
— И все?
-Да-
— Ну, спасибо.
На следующий день. Снова тот
же смущенный женский голос:
— Я выполнила все ваши реко-
мендации, а она снова не работает.
— Да, странно... Ну ладно, ве-
зите свой компьютер к нам.
Часом позже в мастерской сер-
висной службы. Компьютерщик на-
туженно открывает компьютер:
— Блин, так и знал, что это НО-
УТБУК!
• • •
Звонок на фирму, которая зани-
мается ремонтом компьютеров:
— Мой принтер начал плохо пе-
чатать!
— Вероятно, его надо просто по-
чистить. Это стоит $50. Но для вас бу-
дет лучше, если вы прочтете инструк-
цию и выполните эту работу сами.
Клиент, удивленный такой отк-
ровенностью, спрашивает:
— А ваш босс знает, что вы таким
образом препятствуете бизнесу?
— На самом деле, это его идея.
Мы получаем куда больше прибыли,
когда позволяем нашим клиентам
сначала самим попытаться что-то
отремонтировать.
• • •
Идет установка Windows. Одно
за другим появляются сообщения:
"Обнаружено новое устройство:
ЮЗЕР..."
"Производится поиск и установ-
ка драйверов для него..."
"Windows не может установить
драйвера для этого ЮЗЕРа, пос-
кольку он не является Windows-
совместимым..."
"Пожалуйста, выньте ЮЗЕРа из
кресла и нажмите Enter для его не-
медленной ликвидации..."
• • •
Приходит программист в библи-
отеку и говорит:
— Позовите мне архивариуса!
Мне надо его спросить!
— Я его отправил в архив. Могу
ли я вам помочь?
— Разархивируйте его, он мне
срочно нужен!
• • •
Два математика в ресторане
поспорили, насколько хорошо зна-
ет математику большинство людей.
Один (пессимист) утверждал, что
большинство ее вообще не знает, а
другой (оптимист) — что хоть и
немного, но знают. Когда пессимист
отошел в туалет, оптимист подозвал
симпатичную официантку-блон-
динку и говорит:
— Когда мой коллега вернется,
я задам вам вопрос. Суть не важна.
Все, что вы должны сделать — это
сказать "Треть икс куб".
— Как-как? Третий скуп? — пе-
респрашивает официантка?
— Да нет, Треть Икс Куб, понят-
но?
— A-а! Третик скуп? — повторя-
ет официантка.
— Да, да. Это все, о чем я вас
прошу.
Официантка уходит, твердя про
себя как заклинание фразу "Третик
скуп". Тут возвращается пессимист.
Оптимист говорит — давай спросим
у нашей официантки чему равен ка-
кой-нибудь простенький интеграл.
Пессимист со смехом соглашается.
Оптимист вызывает официантку и
спрашивает:
— Извините, вы не помните, че-
му равен интеграл от xA2 no dx?
— Треть икс куб... — отвечает
официантка.
Пессимист сильно удивлен, опти-
мист весело смеется. Официантка
отходит на несколько шагов, и, обер-
нувшись через плечо, добавляет:
— ...Плюс константа.
• • •
На фирму пришла работать но-
вая Мышка. В перерыве она шушу-
кается с Клавиатурой:
— Слушай, Клав, а кто у нас на
фирме самый главный шеф? А то
начальства столько, что не разоб-
— Ну-у-у, ты даешь... Сама-то
как думаешь?
— Ну, Сервер, наверное...
— Да ну, ты что. Тоже на зарп-
лате. Свой парень, когда выпьет.
— Ну, тогда Принтер... Цвет-
ной, лазерный, сетевой...
— Нет, Мышь, опять мимо. Ты
жизни еще не знаешь. Вот видишь,
на тумбочке, маленький, с красны-
ми глазками? Модем. Вот он-то и
есть тут самый главный.
— Он самый умный, да?
— Шшш... Да не. Он тупой, и де-
шевый, и виснет постоянно. Но у
него та-а-акие связи!
• • •
У компьютерщика заболела же-
на. Сильный насморк. Звонит ее
подруга:
— Петя, как Верочка себя
чувствует?
— Изображение неплохое. Звук
только неважный!
• • •
— Вот все тут пишут: "Мойте
мышь, мойте коврик...". Что, каж-
дый день мыть?
— А на десктопе Win95 ясно на-
писано: "Мой компьютер". Вы его
моете?
• • •
Здравствуйте!
Я — новый вирус-троян и расп-
ространяюсь по интернету.
Поскольку мой автор не умеет
писать вирусов. Вы должны мне по-
мочь.
Сделайте, пожалуйста, следую-
щее:
1. Сотрите у себя на диске ката-
лог C:\Windows и C:\Program files
2. Отправьте это сообщение
всем своим знакомым
Заранее благодарен.
• • •
— Ты слышал, Вася умер.
— А он записался?!
Фразы
Он был полным идиотом... Даже
кнопка "Свернуть все окна" на его
компьютере находилась на рабочем
столе...
• • •
Самое низкое быстродействие в
мире у хирурга: 0.000046 операций
в секунду.
• • •
Склероз — это Read Only статус
человеческой памяти.
• • •
UNIX тоже задумывался как
"user friendly". Просто он очень
тщательно выбирает себе друзей.
• • •
Хоть бы раз DOS сказал мне:
Excellent command or file name...
• • •
Уже все знают, что одном кило-
метре 1024 метра, но не все осозна-
ют, что в одном часу 64 минуты.
• • •
Возвращается муж внезапно до-
мой из Интернета...
• • •
Самый короткий программис-
тский анекдот: pkunzip.zip. i f И
95
Какое счастье: нам почти перестали писать о том, почему мы — не "Иг-
романия". Количество писем на эту тему снизилось до нормального
уровня. Приятно, однако! Вместо этого появились разные предложе-
ния, более или менее конструктивные. В почтовом разделе сегодня нашли
место три совершенно разных письма с идеями развития журнала и одно
сенсационное разоблачение, которое просто нельзя было замолчать!
(Однако тенденция. В прошлый раз уличили эльфийского агента Робин
Гуда — не останавливаться же на достигнутом?)
Письмо первое:
расширяем горизонты
Мыслить, дорогая редакция, надо
свободнее. ."Советы мастеров" придума-
ли — здорово (только вот варкрафту не
очень везет. Поискали бы еще автора,
что ли?), не останавливайтесь на достиг-
нутом. Еще есть куча нетронутых тем.
Во-первых, онлайн: по Ультиме и
Камелоту сто томов написано, но все
по-английски. Неужели некому по-рус-
ски написать?
Во-вторых, настольные игры. Да,
знаем, об этом пишут в "Мании". Но
"Мания" — журнал обзоров, а вы руко-
водствами занимаетесь: так и написали
бы, как выигрывать в карточного "Влас-
телина", как — в Warhammer, как гене-
риться в AD&D... А то в других журна-
лах только про MtG подробно пишут, и
то давно не видно что-то.
Правильно вам говорят про Master
of Magic. Про него писать надо. Мало ли
что — десять лет назад!
Ваши пока что постоянные
читатели — Игорь и Кирилл
Это далеко не единственное письмо,
где нас активно подбивают на риско-
ванные эксперименты. Снова всплыла
тема "Советов мастеров" по очень ста-
рым играм, многие предлагают ввести
большой раздел игр онлайновых, есть
фракция, желающая развития раздела
почты, и даже у идеи открыть раздел
внекомпьютерных игр, как видите, наш-
лись сторонники (хотя как это сочетает-
ся с нашим названием — непонятно).
Впрочем, мы и сами не прочь поэкспе-
риментировать; как вы, вероятно, уже
заметили, в журнале появился первый
материал по онлайновой игре. Но нас-
тольными играми, пожалуй, заниматься
все же не будем, оставив эту тематику
"Игромании". Это не потому, что мы не
любим таких игр, просто это — тема для
отдельного журнала или, на худой ко-
нец, большого раздела. Который очень
трудно выделить из 96 страниц.
Письмо второе:
считаем страницы
...На Вашем месте я первые 23
страницы ужал бы раза в 3, главное
слово — 1 страница, новости — 2 стра-
ницы. Обзор диска — 1 страница. Со-
держание — 1. Далее по поводу "Хита
за хитом" и "Игр будущего". Стоит прев-
ратить их в "R&S краткие обзоры". Т.е. с
важными чертами это поместится на 6-
8 страницах.
Имеем:
1+1+1+2+8 = 12+4 рекламные = 16
или 14 вместо 23 страниц. Есть разница?
Следуя моей методике, освободится
больше страниц под прохождения, из-
за которых многие журнал и покупают.
Они должны быть в журнале.
Далее коды. — их должно быть
больше, можно мелким шрифтом. И где
гексы? Далее идет юмор, 2 страницы —
я думаю, стоит сжать до одной, но толь-
ко с анекдотами и только Рульными. С
большой буквы. А вот почте стоит отде-
лить страницы 3 в номере — и всю поч-
ту, приходящую в ЛКИ, передавать на
компакт. Всю самую важную, разумеет-
ся. От 20 до 100 писем.
Причем — стоит отвечать и на help-
письма, 2 таких публиковать в журнале
и два десятка на компакте. Ведь Вы из-
за этого многим и нужны.
Письма типа "подскажешь прохож-
дение" или "что делать тогда-то", "есть
ли трейнер" (ответом на такое служит
выкладывание его на компакт). Также
стоит сделать раздел, посвященный ре-
дакторам уровней для каких-либо игр,
раздел страницы на 2-4 и большую под-
борку на компакте.
Алекс Громов
Что касается перераспределения
страниц, то мы, в общем, так и поступи-
ли: еще в прошлом номере сжав обзо-
ры, в этом поступили так же с разделом
"Игры будущего". Но вот отдавать осво-
бодившееся пространство почтовому
отделу пока что не готовы.
Опросив часть своих авторов, я убе-
дился, что вопросов типа "Подскажешь
прохождение?" им в месяц приходит
порядка сотни каждому, причем и о тех
играх, руководство к которым они на-
писали давным-давно. Боюсь, что для
публикации ответов на эти вопросы по-
надобится весь журнал, и будет он выг-
лядеть наподобие газеты "Из рук в ру-
ки". К тому же — по словам тех же ав-
торов — эти вопросы обычно не повто-
ряются, и есть большое сомнение, что
кому-то еще, кроме автора вопроса, так
уж интересен ответ на него.
А вот вопросы вроде "есть ли
трейнер" действительно получают от-
вет в виде выкладывания его на ком-
пакт. И вообще, писать нам, что бы вы
хотели увидеть на компакт-диске,
вполне осмысленно. Немалая часть
диска заполняется в соответствии с
вашими пожеланиями.
Поэтому освободившееся место мы
отдадим руководствам, прохождениям
(да, увы, в этом номере опять многое
не поместилось и перешло на компакт,
хотя в мартовском все было хорошо),
советам мастеров — и кодам. Этот
раздел будет расширен, начиная с
майского номера. Хотя и в этот выпуск
попало некоторое количество шест-
надцатиричных кодов.
А вот по поводу юмора... казалось
бы, юмор, не сатира, однако копья по
его поводу ломают — не дай Бог. Кому-
то надо много-много анекдотов, кого-
то, наоборот, от них тошнит (признать-
ся честно, найти достаточное количест-
во анекдотов, за которые не стыдно,
совсем не легко), кто-то не желает ви-
деть ничего "старого", кому-то, наобо-
рот, хочется прочитать в журнале с
детства любимый текстик... Страсти так
и кипят. Честно предупреждаю: уго-
дить всем сразу все равно не сможем...
Письмо третье:
ищем демократии
А как вы определяете, какие иг-
ры — лучшие? Даю 100%: если бы
голосовали на сайте, никаких вар-
геймов в журнале бы не было. Даешь
голосование!
Энтони
Может быть, и не было бы. Но толь-
ко те игры, за которые на сайте прого-
лосуют, попадут в журнал не ранее, чем
через два месяца после выхода. Отсюда
вопрос: а Вам оно надо?
Письмо четвертое:
обличаем коррупцию
Сколько вам платят за хвалебные
отзывы? Какая-такая "Корона" четвер-
тым "героям", когда все прогрессивное
человечество до сих пор играет в
третьих и знать не желает никаких чет-
вертых? Как сговорились все журналы
ставить им десятки! Стыдно! А теперь
еще Silent Hill 2; да это же приставоч-
ный продукт! Приставочный! А ваш
журнал называется — "Лучшие
КОМПЬЮТЕРНЫЕ игры"!
Steelman
М-да... Не учел, что бдительные
читатели раскусят наш всеобщий заго-
вор. Хотя Вы немного ошиблись: прог-
рессивное человечество все еще игра-
ет во вторых "Героев", а третьи — это
уже гнилой оппортунизм и звериная
ухмылка капитала. Самые, впрочем,
прогрессивные предпочитают первых,
а истинные титаны духа бережно хра-
нят заветную дискетку с надписью
"King's Bounty". Мое низменное рет-
роградство причиняет мне скорбь и
боль, но что поделаешь — не могу я с
чистой совестью утверждать, будто
четвертые "Герои" чем-либо хуже
третьих. Из уважения к тем, кто стоит
на стороне третьих, я не буду утверж-
дать и обратного, но...
Я понимаю Ваш праведный гнев
по поводу "приставочной" игры,
вырвавшейся из своей резервации и
осквернившей чистые страницы
"ЛКИ", но что поделаешь — на прис-
тавках тоже время от времени воз-
никают замечательные игры. И не-
давно одна из них успешно перепо-
лзла на PC. Однако борцов за идею и
лично товарища Стилмана, безуслов-
но, никто не заставит играть в это
гнусное исчадие ада. Мы верим: они
вырвут из журнала оскверненные
страницы и предадут их ритуальному
сожжению!
В общем, исправиться не обещаю.
Видите ли, лето на носу, а у меня все
еще нет белого "Роллс-Ройса"... Что бы
мне еще такое похвалить? Может, ува-
жаемый Стилман посоветует?..
Почту разбирал
главный редактор журнала
Андрей Ленский
96
©2002 «Русс
e-mail: office@russobit-m.ru, www.russobit-т.ги.Отдел продаж т:(095) 212-44-51,212-01-81, 212-01-61.
Техническая поддержка: support@russobit-m.ru, т: 212-27-90.
Homeplanet - это боевой космический
симулятор.
С самого начала игры - с момента поиска нового
дома для своего клана. Вам предстоит бороздить
бескрайние просторы космоса, уничтожая Всех
мыслимых и немыслимых противников.
Завоюйте себе право на жизнь в бескрайних
просторах космоса во время долгих поисков
нового дома!
• Столкнитесь в космических битвах с представи-
телями других кланов, претендующих на те или
иные достижения клана Тройден!
Командуйте группами кораблей кланов, управля-
емых компьютерным искусственным интеллектом.
Своевременное' выполнение всех стратегических
и тактических задач приведёт к победе!. *
УПкТИМГП1ЛА
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Продолжение легендарного авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик»
FTcrsr пт 7ГПТТ
[количеству полученных наград
/”“Ч
СЗ«АМЕЯ
дат
ЛК™
COMBATSIMCOM
Г~I WlbAMtH j*
В I "Xs
Ж А-•
BtSTOfSiovr ____________^2001 \ __________
ПЛП1
^^виивит! Ж goloim wings
top pick С1Ш
«Ил-2 Штурмовик»™
ФИРМА "1С”
>2002, < JC:Maddox Games 2002
the «Powered by GameSpy» design are
^ameSpy Industries, Inc. All rights reserved.
vlADDGU
GAMES
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С:МУЛЬТИМЕДИА»
Мосол Онтшнийани цмспса, 16. 'BMpiyanuiiM клуб-. Воронеж Красноярск
<№|*и 1С«. ул Снлепсвом, 21, Мясницкая уп д 17, Марксис1скм. д 3 (Торкиый Цппр IlnaiK-ia). Ленпиоий цы. д 160. оф 424 ул Уумнодо. 61. -ОфисПрнр-
уп Маршала Би|мппва, под 17. -А2000- Гелеиджип Лэшепас
4 и Акниккий пер. д 2/1. ар, 2. -Пор1ал-2000-. Санннипхни 8КЦ В13, ул Лешим. 28 а. шт -Петюн-
Зетгари нэрн 110БЕ Кпмпынернм< i»nnp -Буденоваий- пи И14, ГорноАлтэиск Липси*
Смольная, 24-а-. БОрлмнй.19. едк 2; Гцюуижин двор, моею С2-261.262. 821; СХхчнтй б-р. 7. лсд» 2; Землянок Вал д 250. -Ciomaia-, Пр Коммумтппеаий, 83 Дзержинск Уп Лимы 48 ул. Псриомайом. д 78. ул Кпскпшш1ов. 28. Пр Победы. 2t u.-Эпек||юн-
Кутужяаия пр м л 4/2. -Вайнс ил Кутуапмком-, ул С1арокэштом. д 16. -Перскреснж-; II Пуянукт. Приморский край
Ч|»*«1.ы уп. д 34, .Ванс на Мотодкнои-. Ленинский цхю1»*1.89; уп Аршма. 27. офис 310
Первокоиская уп.. А 28, • Вимс iu Первоматс- Зеленарад. кор 430, cip. 1
Киршо радеем ул., д 15.1Ц .Эчмишмый |яй-. Аг 1,МГ Г 1,1 Ц. к Екатеринбург
пап 1Д15. -Вимс in Прмови-; ул Ленина. 25 у», В-някум 15-2
Kobimhcphh» выетакг*1ЫЙ цппр -Сйеловаин- Мн:,'. । Же1Ю.м>)и1|Ю»ил1
гав 021. -ВНмс наСапепокмш-. ул Мира. 47 рынж, «Нистер 71. ул. Я Кшода, 1
Qx-KnM уя.д 26/2/1. Даев перл пок. Всбис гаСрс-юш?-, Трифмжкм ул,, д 56. -Вимс на ул, Саиушияи. 43. оф. 221. ул Савушини. 51; ул С.1НР1ЯО14.46 -Дчсгий мор- Иваново ц> Ленина. 5. ц> ФЭнепмЭ. 10. м-н-Спнп-; уп. Лапма, 15 Нефтеюганск
1Ы ул. К Маркса. 42/62. м н 'Ороны- -1Ъа»-. мкр 2. д 23
Мджсистаитя. 9. Бол Яыштм, 26,-/|цм Hippuui- ул Кирши. 7. -ЦУМ- Ижевск Нижневартовск
уж М Горыино. 79 уп Куюна1ки>и, 17П
Русакжкая ул 27. Дим мпян в Coutiwbiuk-, 3 ип Дроропитин пор, 3\5. пор. 1. ул Дентом. 7; уп Ким. № Брянск цы Лиона. 31 Вслипии Новгород Грморакмн.’икни'. I4A. 4 эпи. «НПС«. Б Мошвюкм 37,8 -Л/али -. 1 й :п.г* Истра Н.Новгород
уп Ленина 23 уп Большая Покрнвоан. 66;
Ленинский лроспеи А 62/1. -KiiionutMienb.. Bof»Ou»«iopt< МГУНИИЯФ. « Витай. Ничи Басманная. 31. пр. 1, Савелмапй ВКЦВ27. Ивана фрмю. 38. кер 1. Йошкар-Ола уп. Зфубина. 35 Казань уп. Ектрлви. 68. СИ1ЦЮМ1Й ЦШ1. 20 уп Бопыкм Пок(ювсхан. 74; уп Масяякопа. д 5. оф 7; уп Гордаевская. 97; уп Карм Маркса. 32; уп Маслякова. 5, ктв*ю1ернш| салон -Все дли
Пкукхм, 259. Полянка д 28. -бкгащця Гшрл»">- У.»1|П'|*Ч1 'РУСЬ' 1 ИЭ1.1Ж уп Рлпланитюэ. 3. -Совав ЮО п*-; пл ПНн'лн, 4, юркмнасеп. -MwiHiop- уп Карла М.ДШЗ. 32. ишпынернод кпу” -Eiuniuiop-
1нрсыя, д8. ap 1. -Буковый Дни Кншп ул Екриомайскм. д81,-иупыи-, ул Большая GuninxiH. д28. -Муж-ш ул Ки|П1ШМ|ода1|я. ар 14. адтние «ГлобмСшю 2э1„ -Мупыи-, ЛпбливскМкД h’l.-МуПЫН- Кцпмнмк плюсе, д20. ар. 1. -Книжный ия-ежм Аим'тп.1'. Нагарши (упычр. д 4 лори. 1. ила.»т -Мысль-, VnnHOfmini'. 2-й эки; Уп Крит Псршшмйааи. д 71. •Т1|«ыы'р уп Наилхая. 18 Вильнюс уп Ana»|w>, 10 -AMIOTF • КО- Калуга ул KMIWU. 7/47. ул Кирова. 36 ТЦ -Фвпри!- Новороссийск уп Советов. 6836
Владивосто* Кемерово
уп Сш'иьвшя. 88, -ПИОНЕР-. ц| Сю пет Впапиви ижу, 28 -Б-. m.ii,ci»i КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЕК- уп Фипанкм, 6. Оммнсмш цы. I40m.ii -AbuyiwiMia- Владимир уп Додвисхая. И; уп /к»ЧУ««ы“ Ю. уп Ь Мншпом. 36 уп, Туспенскио. 22 -а- 102 Киев ул TepiWMUHiciM. 13. ул О Теяяи, 8 Кирон ул Мосмиюкая, 12 Кострома Крюные рялм. 5 -Детский одр- Кржжый пр । 157/1, уп ФИди-пым 4. оф 311; уп HeiMin, 10, р|мю|кам -Паа:|ж-; А»ад|-м|цюд|ж. 1Ц. 2 :иак; уп. Ватунпа. 27 Ноябрьск уп Км-яская, 8. мат -MeraOMi-. У1ДС 121
Тцяшши Дим -Ба1Ш1МыйД|юр|<к-, Премыр Крзсногорск Октябрьский
, г 4 уп 39-я Ем'ДЦН >-1Я. уп Кану>н«ииы. 6 С1.вп|ия Пашино пр neimio, 26
уп Цюфгаппчя, д 19. нон. 5. -Премьер Омск
Дямлн-. уГсыродланкм. 118. оф212. -Софг-. ул Kp-icinaii Dyib, 9
уп Лрифаиодм, д 21.51, .Прг-мырДнникн •- Исакиккао, 33/1, Vn Чемюымнт. 3. -Пиха»- уп K(U1U). 43, -Дам IHIIIH- пр-1 Чекискм. 17/4 Оренбург ул Вшюдарсмио, 20
уп Советом, 148 45;
уп Советом, д 14,
уп Мипуунанхм. 1496
УНишум» -Тверь*. 1 ,11.1*