Текст
                    Серова Мария
Учебник-самоучитель
по графическому редактору
BLENDER 3D
Моделирование и дизайн
СОЛОН-Пресс
Москва
2022

УДК 004.94 ББК 32.973.2 С32 Серова Мария Николаевна С32 Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн. — М.: СОЛОН-Пресс, 2022. — 272 с.: ил. ISBN 978-5-91359-438-9 Книга предназначена для начинающих моделлеров и дизайнеров. Она открывает путь в профессию путем самостоятельного изучения самого современного графического редактора Blender 3D и интегра- ции его с программой Sweet Home 3D. В книгу вошли теоретические и практические материалы по трехмерному моделированию, основам физики и анимации в 3D- пространстве, развитию пространственного мышления, профориен- тации и созданию собственных дизайн-проектов. Этот учебник-самоучитель поможет тебе освоить трехмерное моделирование и анимацию, понять принципы моделирования с помощью базовых примитивов. Ты научишься использовать моди- фикаторы и кривые Безье, накладывать текстуры, делать UV- развертки, создавать ноды и шейдеры, внедрять HDRI-карты, при- менять физику твердых тел, жидкостей и тканей, оптимизировать визуализацию в различных рендер-движках. Учитесь дома! По вопросам приобретения обращаться: ООО «СОЛОН-Пресс» Тел: (495) 617-39-64, (495) 617-39-65 E-mail: kniga@solon-pressuru, www.solon-pressru ISBN 978-5-91359-438-9 © «СОЛОН-Пресс», 2022 © Серова М.Н., 2022
Оглавление От автора....................................................5 Профориентация и мотивация......................................7 Моделлер — строитель 21-го века!.............................8 Дизайнер, визуализатор или конструктор?.....................11 Итоги. Что нужно знать и уметь?.............................15 Глава 1. Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора......................................................17 1.1. Переход на новую версию Blender. Что изменилось?.......18 12.Установка и системные требования редактора Blender.......29 1.3. Русификация и пользовательские настройки Blender.......31 1.4. Интерфейс Blender. Управление окнами...................36 15. Как увел ичить скорость рендера?........................41 Глава 2. Инструменты трехмерного редактора.....................48 2.1. Вершины, ребра, грани, меши............................49 22. Перемещение в трехмерном пространстве...................52 23. Манипуляции с объектами.................................56 2.4.Способы вьделения объектов..............................60 Глава 3. От примитивов к сложным 30-моделям....................68 3.1. Аквариум. Настройка камеры.............................69 32. Граненый стакан. Логические операции. Инструмент фаска..74
4 - > Оглавление 33. Кубик Рубика. Ребра и скосы.............................81 3.4. Дом для птичек. Шейдеры и текстуры.....................83 35. Зонт от дождя. Пропорциональное редактирование..........94 3.6. Моделирование посуды. Работа с нодами и текстурами....103 Глава 4. Эффекты окружающей среды и источники света.........117 4.1. Ваза с цветами. Кривые Безье. Модификатор массив....118 42. Кирпичная стена. Трехмерные шрифты. Свечение объектов....127 43. Эффект тумана. Поглощение объема.....................129 4.4. Объемный свет. Тепловое излучение.......................131 45. Лесной массив. Система частиц........................138 4.6. Небо. Ноды. Композитинг.................................145 4.7. Яблоко. Простая Деформация. Скульгтгинг. UV-развертка...155 Глава 5. Физика и анимация в трехмерном редакторе...........169 5.1. Стол со скатертью. Физика ткани. Модификатор объемность.170 52. Развевающийся флаг. Силовое поле.....................177 53. Подушка. Модификатор симметрия.......................182 5.4.Основы анимации. Движение кубика.....................195 5 5. Моделирова ние и анима ция робота...................199 5.6. Свечение на прозрачном фоне.........................210 5.7. Симуляция жидкости. HDRI-карты......................212 Глава 6. Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью интеграции Sweet Home 3D и Blender 3D..................................225 6.1. Возможности и интерфейс программы Sweet Home........226 62. Алгоритм построения дома............................235 63. Импортирование и привязка плана.....................236 6.4. Создание уровней и этажей. Текстурирование..........240 6.5. Проектирование комнат...............................246 6.6. Добавление мебели и фурнитуры.......................252 6.7. Моделирование крыши.................................256 63. Интеграция с графическим редактором Blender.........259 6.9. Добавление размеров и подписей. Печать проекта......266 6.10. Плагины, шаблоны и дополнения......................269
От автора Здравствуй, дорогой читатель! Меня зовут Мария. Я тренер- преподаватель по ЗО-графике и моделированию школы про- граммирования «Вектор Времени». Перед тобой мой авторский курс по трехмерному модели- рованию, анимации и дизайну в трехмерном графическом ре- дакторе Blender 3D. Бонусом к книге добавлена глава по гра- фическому приложению для дизайна Sweet Home 3D, напи- санная Еленой Витальевной, руководителем школы програм- мирования. Книга получилась благодаря моему папе, ученому и канди- дату наук Серову Николаю Евгеньевичу, разработчику самых современных и инновационных материалов для развития и образования детей. Все главы учебника апробированы на студентах и школьни- ках как в условиях компьютерного класса, так и дистанционно, через платформу Discord. С каждым годом Blender-сообщество растет. В 2020 году большинство моделлеров работает именно в нем. Он обще- признанно является самым лучшим 30-редактором для начи- нающих. Стоит похвалить Blender за скорость работы и актив- ную работу команды разработчиков, которые прислушиваются к сообществу, активно общаются и развивают данный графи- ческий редактор.
6 - > От автора Новая версия Blender имеет еще более гибкий интерфейс и большое количество инструментов, которые в других графиче- ских продуктах обычно разбиты на несколько программ. Мой самоучитель поможет тебе стать настоящим моделле- ром, используя возможности графического редактора Blender 3D. А приложение для дизайна интерьера Sweet Home с возможностью виртуального ЗО-визита позволит смодели- ровать тебе свою квартиру или коттедж, школу или спортив- ную площадку. С помощью этой книги ты расширишь свои знания, научишься создавать и анимировать сложные модели! Вперед
Профориентация и мотивация
> Профориентация и мотивация Моделлер — строитель 21-го века! Моделлер — это самая современная творческая профессия из области ЗО-дизайна. Мастер по моделлингу отвечает за придание формы, объема любым заданным объектам. Если тебе нравится конструировать или рисовать, чертить или лепить, строить или про- ектировать — эта профессия подходит тебе. Очень часто можно слышать и такие названия данной профес- сии: специалист по трехмерному моделированию, ЗО-модельер, тридэшник. Но как бы тебя ни называли, в названии этом всегда будет сохраняться тон уважительности, так как ЗО-моделлер — это по-настоящему и всерьез, это некий образ мышления и жизни, это развитое чувство трехмерного пространства и ориентирования в нем через инструменты профессиональных компьютерных про- грамм. ЗО-моделлер — модная и востребованная профессия, которая имеет свои особенности и преимущества. Мастер по моделлингу востребован в различных сферах деятельности и может работать как в своей стране, так и за рубежом. При этом моделлер имеет хо-
Профориентация и мотивация < 9 рошую зарплату, занимаясь творческой работой (каждый новый проект не похож на предыдущий). Представитель этой профессии тесно взаимосвязан с другими специалистами, работающими над созданием трехмерной графики: 30-дженералистом, художником по текстурам, шейдинг-артистом и ДР- 30-моделлера чаще всего можно встретить в компаниях, где ин- тенсивно используют трехмерные технологии: компании, разраба- тывающие компьютерные игры, в кинематографии, анимации, ре- кламе, дизайне интерьеров и архитектурных форм и строений и т. д. 30-моделлер — это уникальный специалист, который на основе реальных и выдуманных объектов строит их визуальные модели с проработкой каждой детали: от размеров и изгибов до всех шеро- ховатостей и изъянов моделируемого объекта. Задача 3D- моделлера заключается в создании максимально схожей с эскизом модели.
10 > Профориентация и мотивация Так как моделлинг — область, в которой можно стать успешным благодаря навыкам из разных областей, то и изучать эту профессию необходимо разносторонне. Для начала подойдут уроки на «Юту- бе» и, конечно же, моя самая интересная и актуальная книга по са- мой последней версии Blender. Следует отметить, что моделлингу можно научиться достаточно быстро, не тратя время на классическое 5-летнее образование в ву- зе. Но продвинутый моделлер, чтобы идти в ногу со временем, не должен забывать о самообразовании. Он активно посещает мастер- классы, семинары и другие мероприятия, посвященные ЗО-графике и моделлингу.
Профориентация и мотивация < 11 Хочу заметить, что создание моделей будущих предметов или персонажей требует длительной работы в компьютерных програм- мах, а это оказывает влияние на здоровье человека. Не забывай де- лать пробежки или кататься на роликах, освой горный велосипед или сноубординг. Сделай спорт своим хобби. Мой выбор — современный и агрессивный роллер-спорт Aggres- sive Inline. Обязательно загляни и подпишись на мой «Инстаграм» https://www.instagram.com/felihmine/. Дизайнер, визуализатор или конструктор? Итак, кто же круче: моделлер или визуализатор, дизайнер или конструктор? С чего начать и какую профессию выбрать?
12 > Профориентация и мотивация Работу и образ жизни моделлера мы уже представляем. Чем же лучше или хуже дизайнер? Итак, дизайнер или дизайнер- конструктор — это достаточно общая специализация, направленная на «эстетизацию, гармонизацию и упорядочение предметного окружения человека*. На практике такой профессионал может заниматься разработкой дизайн-проектов практически в любой области: от упаковки товаров до предметов мебели, от одежды до транспортных средств. ЗО-дизайнер-аниматор — профессионал в области трехмерной графики, который настраивает компьютерных персонажей для иг- ровой анимации, обеспечивает движение рисованных моделей и объектов.
Профориентация и мотивация < 13 По сути, это тот же моделлер, но более высокого уровня, умею- щий вдохнуть в персонажа душу и сотворить живой, одушевленный мир вокруг. ЗО-визуализатор — это специалист, который создает дизайн- проекты на основании документации, планов, эскизов и чертежей. От качественной визуализации нередко зависит судьба всего проек- та. Визуализатор может воплотить в 3D любые идеи: от архитектур- ных сооружений и дизайна интерьера до коллекций одежды. Для успешной реализации в профессии визуализатор должен обладать множеством качеств и навыков как творческого, так и тех- нического характера: объемно-пространственным мышлением, ху- дожественным вкусом, чувством стиля, быть в курсе последних тен- денций в дизайне и в совершенстве владеть компьютерными про- граммами для 30-моделирования. Считается, что быть дизайнером — значит, создавать что-то кра- сивое и эстетичное, чем будут пользоваться люди. Это отчасти правда, однако специалисты по этому профилю отвечают и за мно- жество других параметров конечного продукта: эргономику, удоб- ство, безопасность, стоимость производства и, как следствие, ко- нечную цену для покупателей. Все это находит свое отражение в подборе форм и конфигура- ций, материалов, фурнитуры. От того, насколько качественно будет
14 > Профориентация и мотивация выполнен этот подбор, зависит популярность продукта и удовле- творенность клиентов. В современной жизни в строительстве дизайнер может быть и архитектором, и технологом (продумывают технологию жизни в доме), и декоратором-визуализатором в одном лице. Он определяет функционал помещений, его взаимодействие с человеком, интерьерные решения, расстановку оборудования, ме- бели, освещения и выдает задание на других специалистов, кото- рые уже воплощают это в конструктиве и инженерке. По сути, один из вариантов специализации архитектора. Декоратор в части строительства — это художник, который рису- ет эскизы, фасады, концепции, элементы интерьеров и экстерьеров. Декоратора можно встретить только в больших архитектурных бюро и арт-студиях, которые занимаются по большей части эскизным проектированием. Инженерные профессии — проектировщик, архитектор, инже- нер-конструктор — занимаются более скучными планировочными решениями. Они рассчитывают нагрузки, прочность зданий и устой- чивость их к землетрясениям и наводнениям, проектируют электри- ческие разводки, водопровод и канализацию. Все эти специально- сти требуют, как правило, высшего или среднетехнического образо- вания.
Профориентация и мотивация < 15 В моей книге акцент сделан на моделирование, дизайну посвя- щена всего одна глава. При этом роль дизайнера — это эстетическая сторона проекта, это умение нарисовать красивый рендер. Дизайнер — это творец, создатель и криэйтор, который должен понимать, что никогда ничего не получается с первого раза. Хоро- ший результат — это всегда метод тыка, проб и ошибок. Итоги. Что нужно знать и уметь? Подведем краткие итоги перед практической частью книги. Итак, хороший специалист по трехмерному моделированию легко найдет себе работу в компаниях-разработчиках компьютерных игр, кине- матографических студиях, студиях анимационного кино, рекламных агентствах. Как правило, ЗО-моделлер является первым звеном в создании объекта трехмерной графики. Именно поэтому задача специалиста по моделированию — создать такую базу предметов / персонажей, с которой будет удобно работать в дальнейшем. Опытный 3D моделлер, реализующий свои идеи или выполняю- щий заказы в трехмерной программе, очень востребованный и хо- рошо оплачиваемый специалист, так как работа по трехмерному моделированию предполагает очень высокий квалификационный уровень специалиста, владеющего сложными инструментами про- граммы на профессиональном уровне, а достичь этого — вопрос определенного времени, в течение которого требуется максималь- ное напряжение умственных и технических сил. В твои будущие обязанности будет входить создание 3D- моделей различного качества (зависит от пожеланий заказчика) на основе чертежей, эскизов, фотографий, концепт-артов, слепков и т. Д- Дизайнер-аниматор должен уметь делать скелеты модели (риг- гинг) для последующей анимации, создавать простые анимации, UV-развертки и отрисовку текстур. Немаловажно — ты должен уметь дорабатывать модели других авторов.
16 > Профориентация и мотивация От тебя требуются хорошие знания 3D и 2D редакторов. Допол- нительными преимуществами будут понимание английского языка, умение рисовать «от руки», навыки работы с инструментами тек- стурирования, навыки скульптинга. Не забывай про развитие пространственного воображения и мышления. Прививай себе глубокую наблюдательность, художе- ственный вкус и чувство стиля, ответственность, позитивное отно- шение к жизни и целеустремленность. Знай, что добиться высокого профессионализма по моделлингу можно благодаря ежедневному, упорному и кропотливому освое- нию, развитию и совершенствованию своих навыков и пополнению собственного портфолио. А на создание высококачественного порт- фолио может уйти несколько лет!
Глава 1. Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора
18 > Глава 1 1.1. Переход на новую версию Blender. Что изменилось? Этот раздел — не для новичков! Если ты только начинаешь рабо- тать в Blender — пока пропусти его. Итак, выход в 2020 году новой версии Blender — это одно из се- рьезных событий в мире графики, ведь таких значимых изменений в программе не было с далеких времен выхода Blender 2.5. Для удобства моделлинга целесообразно установить на свой компьютер три последние версии Blender — 2.79, 2.83 и 2.9. В версии 2.79 имеется классный игровой движок BGE, которого мне очень не хватает в новых версиях. Версия 2.83 наиболее стабильная, а в вер- сии 2.9 ты можешь изучать новейшие возможности редактора, но некоторые из них могут работать нестабильно. В новой версии Blender произошло кардинальное изменение пользовательского интерфейса, улучшен инструментарий для со- здания художественных работ. Blender 2.9 встречает тебя новой темной темой и новым совре- менным набором иконок. Работа с клавиатурой, мышью и планше- том стала более удобной, особенно новичкам. Теперь по умолча- нию выделение осуществляется левым кликом мыши! Меню быстрого выбора обеспечивает более скоростной доступ к часто используемым инструментам. Шаблоны и рабочие простран- ства позволяют быстро начать работу с такими задачами, как скуль- птинг, рисование текстур или трекинг движений. И их можно настроить для создания собственной эффективной рабочей среды.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 19 Благодаря новому современному 30-вьюпорту ты сможешь мгновенно отображать сцену, оптимизированную для выполняемой задачи. Новый движок рендеринга Workbench был разработан для вы- полнения работы во вьюпорте, поддерживая такие задачи, как ма- кетирование сцены, моделирование и скульптинг. Этот движок имеет гибкую настройку оверлеев, обеспечивая точный контроль над тем, какие утилиты видны в верхней части рендера. Оверлеи также работают поверх рендер-движка Eevee, a Cycles отображает предварительный просмотр, поэтому ты можешь ре- дактировать и раскрашивать сцену с полноценным отображением шейдинга.
20 > Глава 1 Новый рендер Ееиее реального времени, основанный на физике, может работать как в качестве финального рендера, так и в качестве движка, управляющего предпросмотром в реальном времени при создании объектов. Ееиее поддерживает большое количество функций, таких как объемные показатели, отражения и преломления в пространстве экрана, подповерхностное рассеяние, мягкие и контактные тени, глубина резкости, размытие движения камеры и цветение. Материалы для Ееиее создаются с использованием тех же шей- дерных нодов, что и для Cycles, что упрощает рендеринг существу- ющих сцен. Для пользователей Cycles эта совместимость делает Ееиее великолепным средством предварительного просмотра в ре- альном времени. Шейдер Principled BSDF (принципиальный BSDF) совместим с моделями шейдинга, используемыми во многих игро- вых движках. В окне ЗО-просмотра и редакторе UV появились новые интерактивные инстру- менты и гизмо (визуальные инструменты трансформации), а также новая панель инструментов. Это облегчает начало ис- пользования Blender для новых пользо- вателей, а для опытных пользователей позволяет находить и использовать ин- струменты, доступ к которым раньше был неочевиден. Новые контекстные панели инстру- ментов позволяют быстро получить до- ступ к нужному для работы инструменту. Огромное развитие получил Grease Pencil. Новый эскизный карандаш — это теперь полноценная 20-система рисования и анимации, интегриро- ванная в ЗО-среду, которая позволит тебе создавать высочайшего уровня концепты, раскадровки и анимацию.
Знакомство с Blender 3D. Нас трои и а трехмерного редактора < 21 При этом объекты Grease Pencil являются нативной частью Blender и интегрируются с существующими инструментами выделе- ния, редактирования, управления и линкования объектов. Штрихи эскизного карандаша могут использоваться в слоях и за- ливаться материалами и текстурами. Помимо режима рисования штрихов, для этих объектов также доступны редактирование, скуль- птинг и прорисовка весов (как для мешей). Модификаторы могут быть использованы для деформации, ге- нерирования и окраски штрихов. Обычно используемые модифика- торы мешей, такие как массив, подразделение и деформация арма- туры, имеют эквиваленты для штрихов. Также доступны эффекты рендеринга, такие как размытие, тени или освещение краев. Рендер Cycles в новой версии Blender предоставляет стандарт- ные функции, такие как Cryptomatte, BSDF для волос и объемное затенение, а также случайное подповерхностное рассеивание. Разработчики Blender значительно оптимизировали рендеринг, добавили в него комбинированный рендеринг процессора и ви- деокарты. Значительно улучшено время запуска и рендеринга OpenCL и поддержка CUDA для сцен, которые не помещаются в память видеокарты.
22 > Глава 1 Рендеринг волос и шерсти с помощью Principled Hair BSDF (BSDF — двунаправленное поверхностное рассеивание отражения) стал проще и больше не требует настройки сложной шейдерной сети. В Blender добавлен рендерпасс Cryptomatte — стандарт для эф- фективного создания подложек для композиции. Теперь Cycles вы- водит требуемые проходы, которые можно использовать в компо- зиции Blender или любой другой композиции с поддержкой Cryptomatte.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < Новый метод подповерхностного рассеивания Random Walk (случайное прохождение подповерхностного рассеяния) обеспечи- вает более точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Новая шкала помогает значительно сократить использование памяти, оптимизируя работу с областями вне зоны обзора камеры.
24 > Глава 1 Для рендеринга закругленных углов был добавлен конический шейдер (Bevel Shader). Этот шейдер не изменяет фактическую гео- метрию, а затрагивает только затенение. Небольшое скругление по краям помогает захватывать зеркальные блики, которые мы видим в реальном мире. Обрати внимание, что это очень мощный шейдер, который мо- жет замедлить рендеринг на 20 °о. По этой причине следует исполь- зовать его в основном для запекания или рендеринга отдельных кадров, когда нет мощного компьютера или времени. Работа конического шейдера (работа Ю. Унта) Альтернативный и более быстрый вариант — модификатор скоса. Однако он не всегда хорошо работает со сложной геометрией.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 25 В шейдер Ambient Occlusion (окружающая ок- клюзия), предназначенный для процедурного текстурирования и добавления эффектов окружа- ющей среды и погоды, добавлена возможность вывода цвета или числа в форме с плавающей запятой. Как и шейдер скоса (Bevel), этот шейдер также может значительно за- медлить рендеринг. Если время ренде- ринга имеет значение, необходимо ис- пользовать Заостренность из шейдера Геометрия или запечь шейдер Ambient Occlusion. Шейдеры частиц и волос в новой версии имеют случайный вывод в диапазоне значе- ний от О до 1. Это может использоваться в сочетании с цветовой шкалой для рандоми- зации цвета волос или частиц. Запекание карты нормалей в новой версии поддерживает запе- кание неровностей, подключенных к BSDF, вместо вывода смеще- ния.
26 > Глава 1 Карта нормалей теперь использует сглаженное запекание и сэмплы АА при наличии буфера или наклонный шейдер. Шейдер принципиальный BSDF имеет новые входные параметры Alpha и Emission для быстрого добавления про- зрачности и излучения. В редакторе шейдеров ты можешь найти математический нод, позволяю- щий использовать Arctan2 (для преоб- разования в полярные координаты), Floor (округление вниз), Ceil (округление вверх), Fract (взятие значения после де- сятичной дроби), Square Root.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 27 В нод Текстура Вороного добавлены па- раметры пространственных объектов и рас- стояний для вывода различных объектов и придания ячейкам различных форм, анало- гичных тем, которые были доступны в Blender Internal. Узел текстуры окружающей среды (IES) соответствует реальному освещению на основе файлов распределения света реально- го мира. Управление цветом: Cycles теперь полно- стью соответствует конфигурации Blender OpenColorlO. OpenColorlO Библиотека OpenColorlO (ОСЮ) — это комплексное решение для управления цветом, ориентированное на производ- ство кинофильмов с акцентом на визуаль- ные эффекты и компьютерную анимацию. Узлы текстуры изображения в новой версии используют цветовое пространство изображений, а узлы затенения могут ра- ботать в линейных цветовых пространствах произвольной сцены. Подсветка области теперь поддерживает форму диска и эллипса. Стекло можно визуализировать, как если бы оно было прозрач- ным, для компоновки поверх фона. Это свойство можно включить на вкладке Пленка с возможностью управления шероховатостью при переходе, ниже которой стекло становится прозрачным. Параметр Holdout для объектов работает так же, как шейдер Holdout, но для всего объекта. В новый Blender добавлена поддержка запекания шероховато- сти. Размытие в движении поддерживает масштабирование аними- рованных объектов.
28 > Глава 1 Размытие движения камеры и объекта теперь поддерживает произвольное количество шагов движения. Вкладка Производительность содержит новый параметр Размер пикселя для управления разрешением рендеринга в области про- смотра. Предварительный рендеринг на дисплеях с высоким раз- решением теперь по умолчанию отображается с более низким раз- решением. Редактор Blender версии 2.8 и выше имеет комбинированную поддержку рендеринга CPU и GPU для финальных рендеров. Коли- чество ядер процессора для рендеринга будет автоматически уменьшаться, чтобы рендеринг графического процессора не замед- лялся. Для рендеринга CUDA больше не нужно использовать большие плитки (тайлы). Во многих случаях рендеринг с размером тайлов, например, 32x32, теперь будет быстрее. Но для шумоподавления целесообразно использование больших плиток, однако это связано с высокой нагрузкой на память. Рендеринг CUDA в новом Blender поддерживает сцены ренде- ринга, которые не помещаются в память графического процессора, но могут храниться в памяти компьютера. Эта функция автоматиче- ская, но часто снижает производительность. Во многом скорость зависит от сложности сцены и мощностей оборудования. Когда текстуры изображения не помещаются в па- мять графического процессора — происходит замедление рендера на 20-30 %. А когда данные других сцен также не помещаются в
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 29 видеопамять GPU, рендеринг может быть намного медленнее. В таком случае лучше рендерить на CPU. Время компиляции ядра OpenCL значительно сокращено, рен- деры теперь запускаются намного быстрее. Сложные сцены также отображаются быстрее. Стоит отметить, что графический процессор CUDA больше не поддерживает графические карты с вычислительными возможно- стями 2.0 и 2.1, включая довольно мощные видеокарты GTX 480 и GTX 580. Из-за ошибок компилятора OpenCL и прекращения поддержки OpenCL компанией Apple он был отключен на платформе macOS. Другие платформы по-прежнему поддерживают OpenCL. Более подробные советы по ускорению и оптимизации рендера ты можешь найти в разделе 1.5. 1.2. Установка и системные требования редактора Blender Blender является кросс-платформенным, он работает на всех основных операционных си- стемах (Windows 10, 8.1 и 7, macOS 10.12+, Linux, Ubuntu, Debian). Скачать Blender можно с официального сай- та, Windows Store и Steam. Установка стан- дартная, и проблем возникнуть не должно. Blender является портативным и не требует установки и подключения к Интернету, отлич- но работает как с рабочего стола, так и с USB- флешки. Минимальные системные требования: 64-битный двухъядерный процессор с частотой 2 ГГц с поддержкой SSE2, 4 ГБ ОЗУ, монитор с разрешением 1280 х 768, мышь, желательно трекпад или ручка + планшет, видеокарта с 1 ГБ оперативной памяти, OpenGL 3.3.
30 > Глава 1 Рекомендуемые системные требования: 64-разрядный четы- рехъядерный процессор, 16 ГБ ОЗУ, Full HD монитор, трехкнопочная мышь или ручка + планшет, видеокарта с 4 ГБ оперативной памяти. Оптимальные системные требования: 64-битный восьмиъядер- ный процессор, 32 ГБ ОЗУ, Full HD монитор, трехкнопочная мышь и ручка + планшет, видеокарта с +12 ГБ оперативной памяти. Важно! Для рендера графическим процессором (GPU) видеокар- та от Nvidia должна быть не ниже серии GeForce 400 (GT 420 и вы- ше), AMD видеокарты с GCN поколения 2 и выше (Radeon HD 7790 и выше, R7 260 и выше). Необходимо отметить, что на видеокартах серии GeForce 200 и AMD GCN 1-го поколения Blender запустится и позволит нормально моделировать, но рендер Cycles будет работать только на CPU. £ * /с* Scene Рендердвижок Cycles Режим Стандартный ж Устройство CPU ж Open Shading Larxjuacje Чтобы убедиться, что твой графический процессор поддержива- ется, стоит ознакомиться со списком поколений GC, с поколением GCN и поддерживаемыми видеокартами, который доступен на официальном сайте Blender.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 31 Визуализация AMD OpenCL GPU поддерживается в Windows и Linux, но не в macOS. Обрати внимание, что с каждой новой верси- ей в Blender вносится множество исправлений и обновлений. 1.3. Русификация и пользовательские настройки Blender Открой Blender. При запуске программа всегда встречает привет- ственным окном с какой-либо занимательной картинкой. От версии к версии изображение меняется, но это и неважно. Важно то, что это окошко имеет ссылки на полезные интернет- ресурсы, посвященные Blender, а также содержит список последних рабочих проектов. Но для начала сделаем наш Blender русским. Для этого в верхнем пункте меню Edit выбери подпункт Preferences. Далее на вкладке Interface (Интерфейс) найди Language (Язык) и в выпада- ющем списке выбери русский язык.
32 > Глава 1 ♦ ItMt* t ttt ••*:«! □ X Далее ты можешь настроить внешний вид на вкладке Темы. ♦ blender Preference» Pttrt FrerJ» * f | £ Устам Render Dark Blende ptfr Г*иг Ciry Mvwrel Jet Mpcto R t« Fnandly WMe |аоАаимм*4>*м | ч i WniiVU«'MUutM*eHiW • а нелм«*Ьмй вдеоредактор * S Редактор текста * Редактор । сдоа • SJcaoHToa * "s Струк-ура проекта * CF Настройки * (9 ЪНроомацим Всего предлагается 9 встроенных тем. Кроме того, можно устано- вить созданные другими пользователями темы интерфейса или са- мому произвести настройку для каждого окна редактора.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 33 А Параметры Bit г бег Интгрфемг В«»«опорт Осасшсинс Мимтизоваиие Анимация Аддоны Ввод Навмгадтя Рл»лац*в Системе Со»ран©н«в и taryf»» Пум < фангам * Цвета осей ч мвнлпуягнфо» • Transparent Отес kertxwd • Цвета иконск Сцена Коллекция ОСтхжт Свиные объекта Мслифммтпт За-»«е«л₽ Таки Обоим ияоо 0.00 » f Стиль ’екста • К Наборы цветов костей • х? 3D-«woivpr • Редактор графов * * *О* ЭКСП0Х1ИОНМЫЙ /мет * X Редактор нелинейной аваяиацмы * Редактор 1/У/мх1бралсеммй Остальные настройки трогать не будем, за исключением настро- ек визуализации (рендера). Визуализация с помощью графического процессора позволяет использовать твою графическую карту вместо процессора. Чтобы включить рендеринг с помощью графического процессора, перейди на вкладку Система и нажми на CUDA. Ф Параметра. Blender □ X И> «терфеи: Тем». Вьо-ссгт Осяг кг'-не Ртдагтирсявние Анимация АДГ.О1Л be ад На«иг» «я Ихсладка Cmttkim • Устройг’вэ pettaeoo Cycles Кгт сип* ОрГХ ОрггГ я/ deforce GTX 6Ь0 II! Э квву) яК rte HrtMjmCHI Ш220 ф J OOQHz Измять И 0Г0М««ЧС>в4Я ЦНгм гг-мкмы 37 Ог»'» 9 I / Г лсЛы »м м лтмм«л Слхии консоле Тайяытут лДрм»; 256 170 Ии-ера. Прямя омшг.ами СО 170 Интера.. 60
34 > Глава 1 Поставь галочки напротив видеокарты и процессора (доступно для видеокарт, указанных ранее). Это позволит осуществлять рен- дер всеми аппаратными и графическими ядрами. Обрати внимание, что настройки CUDA относятся только к Cycles. Blender поддерживает две разные технологии для рендеринга на GPU, в зависимости от конкретного производителя GPU. Поэтому наличие двух следующих вкладок — OptiX и OpenCL — обусловлено конкуренцией Nvidia с AMD на массовом потребительском рынке видеоадаптеров. У Nvidia (Geforce, Quadro и Tesla) есть успешная, но закрытая технология CUDA. У AMD — родственная открытая платформа OpenCL для повышения эффективности графических процессоров Radeon и FirePro, но с меньшей эффективностью, работая в среде графических параллельных вычислений на GPU. Так вот, нажав на OptiX, вполне вероятно, что ты увидишь такую надпись. * Устройства рендера Cycles Нет CUDA OpenCL (1 Нет подходкдих GPU устройств для трассировки пути Выполнять рендеринг Cycles на CPU OptiX работает только на видеокартах RTX (Geforce или Quadro) с аппаратной поддержкой трассировки лучей (например, Turing) для повышения производительности рендера только в Windows и Linus. Нет CUDA OptiX OpenCL (1 Нет подходящих GPU-устройств для трассировки пути Выполнять рендеринг Cycles на CPU Все эти видеокарты относятся к топовым моделям высокой це- новой категории. А видеокарты AMD поддержку трассировки лучей на момент написания книги не имеют.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 35 Следующая вкладка OpenCL предназначена только для рендера GPU с видеокартами AMD с GCN 2-го поколения и выше. Обрати внимание, что OpenCL GPU поддерживается в Windows и Linux, а в macOS — нет. Таким образом, CUDA и Optix поддерживаются для рендера графическими процессорами с видеокартами Nvidia. OpenCL под- держивается для рендера GPU видеокартами AMD. Рендеринг CUDA и OpenCL поддерживает все те же функции, что и рендеринг процессора, кроме двух: • открытый Shading Language; • усовершенствованный объем света для снижения шума. Поддержка Optix является экспериментальной, ряд функций находится в разработке: • запекание; • трассировка разветвленных путей; • Ambient Occlusion and Bevel shader nodes; • совместный рендер CPU + GPU; • использование памяти процессора для больших сцен. Для рендеринга можно использовать несколько графических процессоров. Для этого также нужно перейти в Настройки — Си- стема и настроить параметры по своему усмотрению. NVIDIA CUDA Open CL
36 > Глава 1 Официально на 2020 год Nvidia с CUDA рендерит быстрее всех. Но скорость зависит и от остальных вычислительных мощностей компьютера. Кроме того, в настоящее время в новейших графиче- ских процессорах среднего уровня CUDA и OpenCL примерно оди- наковые. Тем не менее CUDA является самой быстрой в отношении высокопроизводительных графических процессоров. 1.4. Интерфейс Blender. Управление окнами При создании нового файла есть выбор между несколькими шаблонами приложений. - Общее: 30-моделирование, материалы, анимация и рендеринг. - 20-анимация: карандаш (grease pencil) и 20-анимация. - Скульптинг: простая настройка для начала скульптинга. - VFX: отслеживание движения, создание масок и композитинг для визуальных эффектов. - Video Editing: для использования Blender в качестве видеоредак- тора.
36 > Глава 1 Официально на 2020 год Nvidia с CUDA рендерит быстрее всех. Но скорость зависит и от остальных вычислительных мощностей компьютера. Кроме того, в настоящее время в новейших графиче- ских процессорах среднего уровня CUDA и OpenCL примерно оди- наковые. Тем не менее CUDA является самой быстрой в отношении высокопроизводительных графических процессоров. 1.4. Интерфейс Blender. Управление окнами При создании нового файла есть выбор между несколькими шаблонами приложений. - Общее: 30-моделирование, материалы, анимация и рендеринг. - 20-анимация: карандаш (grease pencil) и 20-анимация. - Скульптинг: простая настройка для начала скульптинга. - VFX: отслеживание движения, создание масок и композитинг для визуальных эффектов. - Video Editing: для использования Blender в качестве видеоредак- тора.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 37 Для каждого шаблона можно сохранить отдельный файл запуска (startup file). Кроме того, ты можешь восстановить предыдущую сессию или просто открыть файл. А теперь давай кликни мышкой в любом месте Blender. Сколько окон перед тобой? Пять или четыре? Сколько красных кружков ты видишь? В каждом кружке находится переключатель редактора. Ты можешь делать с окнами что захочешь: изменять размеры, добавлять новые, удалять ненужные и даже отсоединять их в виде отдельного окна. По- следняя функция пригодится тем, у кого несколько мониторов. Если мы посмотрим на исходную разметку областей и список редакторов, то поймем, что наибольшую область занимает редак- тор 30-вьюпорт. В правой верхней области находится Структура проекта, в правой нижней — Свойства, внизу — Временная шкала. Отсюда также понятно, что каждый редактор предназначен для выполнения своего круга задач. Так в 30-виде выполняются базо- вые трансформации объектов, их добавление. Это вид нашей сце- ны. Структура проекта служит менеджером объектов, Свойства от- вечают за настройки объектов, сцен и др. С помощью Временной шкалы можно создать несложную анимацию.
> Глава 1 Потянув за область окна, можно изменить размер окна. Cube Наведя мышкой на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который, ты можешь создать дубликат окна или закрыть его. При создании окна вид курсора поменяется. Наведя на край области и потянув в противоположную сторону, появится стрелка, обозначающая, что окно можно свернуть. Количество созданных окон не ограничено. Окно можно закрыть только в том случае, если оно совпадает по ширине или высоте с
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 39 родительским окном. Если на месте созданного окна создано еще одно, то закрыть тем же путем будет нельзя. Появится соответству- ющая иконка. □ Если подобным способом создавать окно неудобно, существует альтернативный способ. Нужно всего лишь нажать на границу обла- сти. И в этом случае появятся ее настройки. Свойства области Разделить вертикально Разделить горизонтально Объединить области Поменять местами области Она предлагает вертикальное или горизонтальное разделение окна, объединение областей или обмен их местами. А теперь посмотрим на заголовки — горизонтальные полосы, ко- торые расположены сверху или снизу областей. X** Объектный Вид Выделение Добавить Объект
40 > Глава 1 Все редакторы имеют заголовок. Меню и кнопки будут меняться в зависимости от типа редактора, объекта или режима. LayoJt Model ng Sciipting l/V Ertbng TcrtirePamt Shadng Annancn Rendering Comporting Scripting ♦ В самом низу окна находится строка состояния. Она предназна- чена для информирования о текущих состояниях и настройках. А теперь нажми на плюсик, и к режимам работы добавятся еще несколько. 4 Arie ОДгЬэдгг Общ** ?D An nation Jcit^ng ¥> '11) 11ЖМ Оубгарсмгъ iv/umi ConpoMting Haro ng MawnT*.^ Rond»'ng Нажми на значок кроется список вариантов окон редактора. Рассмотрим список возможных окон. Обрати внимание, что ком- бинацией Shift + F1O открывается редактор изображений и UV- редактор, комбинацией Shift + F3 — аж целых 3 редактора (редактор шейдеров, постобработка и нодовый редактор текстур). Позже мы подробнее остановимся на каждом редакторе. Пока тебе будет нужен 30-вьюпорт (ЗО-вид) — основное окно для создания и просмотра сцены. Редактор изображений и UV- редактор нужны для создания и наложения текстур на объект, а также для создания UV-развертки
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 41 Редактор шейдеров (или редактор узлов) и кодовый редактор текстур — инструменты, позволяющие в графическом виде настраи- вать свойства объектов, сцены, результата рендера (окончательная визуализация сцены). Немаловажным моментом является выбор подходящей координатной си- стемы. По умолчанию Blender работает в глобальной системе, т. е. в такой, где координатные оси объектов совпадают с осями самой сцены. Для выбора иной ориентации служит соответствующее меню на панели мани- пуляторов. Всего программа предлагает пять вариантов: 1) Глобально — выравнивание оси по мировым координатам (осям сцены). 2) Локально — по локальному виду объекта (собственная коор- динатная система выделенного объекта). 3) Нормаль — по нормалям объекта. 4) Шарнир (Gimbal) — по оси вращения Эйлера (используется при скелетной анимации). 5) Вид — по виду (зависит от текущей проекции окна 3D- вьюпорт). Курсор по ЗО-курсору. ♦ — создание пользовательской оси. 1.5. Как увеличить скорость рендера? Опытные пользователи непременно посчитают такой совет ба- нальным, но многие люди не знают всего потенциала и возможно- стей своих программ, включая Blender и его дополнения. На приме- ре будет понятнее. Для начала переключись на рендеринг GPU и CPU.
42 > Глава 1 Для активации такого режима достаточно перейти к панели Правка — Настройки — Система, а затем в пункте меню Устройства рендера Cycles отдать предпочтение пункту CUDA, галочками вы- брав в нем доступные для рендера устройства. Тогда панель ренде- ра откроет пользователю доступ к выбору видеокарты и / или про- цессора в роли вычислительного компонента. Нет CUDA OpdX OpenCl ВИВ^^НИИМВвИВ^ИВИИИИВ^В^ИИВИИ^ИВИ^^И^И^^ИВ GeForce GTX 650 Tt (Display) ✓ Intel Pentium CPU G3220 © 3.00GHz Для оптимизации производительности своего ПК будем исполь- зовать метод Федора Боева, которым успешно пользуются для сравнения производительности рендеринга. Ты уже знаешь, что видеокарты производят рендер в разы быст- рее, нежели процессоры (особенно если это Nvidia, и в ней много ядер CUDA). Также в некоторых случаях Linux справляется с данной задачей быстрее. Чтобы не гадать что и как, было бы замечательно просмотреть результаты множества различных систем и определиться, какое же- лезо на что способно.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 43 Для этого нужно просто скачать файл с моделью https://vh.com/topic-947906_38917577 со страницы VK Федора Боева и нажать F12. Далее жди результата. Если у тебя топовая видеокарта — рендер займет меньше минуты. Полученные результаты можно сравнить. Тридэшники выкладывают открыто их в группу Вконтакте. • Арсений Александров 13 «нв 2019 а 2011 I Ryzen 3 22000 3.7 GHZ AMD Sapphire Dual-XR 9 270945 MHz Wml 0x64 GPU 17:49 59(6ез настройки сцены, скачал, затестил) CPU:15:14.06 Павел Мазаник о зтр 2019 а 3 40 AMD Ryzen 5 2600 NVidia GeForce RTX 2060 Windows 10x64 CPU: 0049 22 GPU 0014 54 Павел Савченко 24 алр 2019 в 9 57 intel i5-8400 Nvidia GeForce GTX1066 Windows 10x64 Blender 2 8 GPU 00.28 46 CPU 0059 38 Александр Решетник 11 201} a 21 39 OS Linux Mint 19 1 Tessa 64-разрядным Ядро 4 15 0-61 generic x86_64 Blender 2 8 CPU Intel* Core* i5-2310CPU @ 2 90GHz ж 4 RAM 4Гб Видеокарта (GPU) GeForce GTX 1050TI4Г6 Время рендеринга на CPU долго лень ждать) Время рендеринга на GPU 00 28 38 при стандзртныхтайлах 64x64 Обрати внимание на несколько примеров из практики. В режиме CPU на слабом процессоре рендеринг растянулся по времени на 9 минут 34 секунды, а в режиме GPU (на GeForce GTX 560) аналогич- ный рендеринг сократился до 46 секунд.
44 > Глава 1 Одна банальная настройка помогла повысить скорость ренде- ринга в двенадцать раз. Именно поэтому такая методика является наиболее эффективной, без потери качества результата. Кроме того, ускорить рендер может сокращение числа световых отражений. Известно, что выполнение рендера в Cycles нередко затягивается на долгое время из-за того, что программа вынуждена просчиты- вать все имеющиеся световые отражения. Приложение старается наполнить сцену естественным освещением, поэтому картинка по- лучается максимально реалистичной. Именно реализм требует зна- чительных временных затрат. Однако можно и нужно найти ком- промисс. Для этого рассмотрим следующий способ ускорения рендера пу- тем снижения числа отражений света. Для этого зайди в панель Настройки рендера. S * Scene Рендер-движок Cycles v Режим Стандартный v а Устройство GPU ВЬГ4ЛСЛ€»<ИЯ V ч» ► Grease Pencil Е ► Сэмплирование ;z ► Пути света
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 45 Раскрой вкладку Пути света. Параметр, отвечающий за макси- мальное число световых отражений, согласно настройкам по умол- чанию, составляет 12 единиц. * Пути света ▼ Максимум отскоков По общему кол «у 12 Диффуз. 4 Глянец 4 Прозрачность 8 Светопропускаемостъ 12 Объем О * Ограничить яркость Примые лучи 0 00 Отраженные лучи 10 00 * Каустика Фильтр глянца 1.00 Светоотражающая каустика < Рефракцией мая каустика В большинстве случаев это слишком много. Можно смело заменить его 4 единицами. Так- же можно попробовать умень- шить значения остальных пара- метров. При этом нужно серьез- но отнестись к обработке каждой сцены, чтобы время рендеринга снизилось, но образ был реали- стичным. Ускорить рендеринг Cycles также можно, если уменьшить или увеличить плитки (тайлы) по размерам. Речь идет о квадратных элементах, кото- рые формируются в процессе рендеринга в Blender. Для этого лучше всего воспользо- ваться панелью Производительность — Потоки в меню на вкладке Настройки рендера (для Cycles). Главное преимущество тайлов за- ключается в том, что благодаря им процессор может акцентировать вни- мание на минимальном участке графики, а это позволяет суще- ственно экономить память.
46 > Глава 1 На примере сцены с фруктами можно добиться таких результа- тов: Tile Sizes (GPU) Tile Sizes (CPU) X Y Render Time (seconds) 8ШЖЙ * Render Time (seconds) 256 256 16 16 430 128 128 199 32 32 431 64 64 199 64 64 449 480 540 201 120 68 452 480 270 201 128 128 471 512 512 202 256 256 488 960 540 206 480 270 800 120 68 218 512 512 1166 32 32 503 480 540 1231 16 16 1769 960 540 2340 Results based on a 960 м 540 render Еще один способ ускорения рендеринга — это сокращение числа образцов (сэмплов). В Cycles больше всего времени поедают имен- но сэмплы. Однако если существенно снизить их число, то на изоб- ражении может появиться «шум». Нужно найти оптимальное коли- чество сэмплов для хорошего качества изображения и быстрого рендеринга.
Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора < 47 В некоторых ситуациях намного быстрее победить «шум» можно с помощью доработки в обычном 20-редакторе, таком как Gimp, Adobe Photoshop или Paint.Net. В качестве повторения материалов первой главы выполни упражнение на закрепление умений настройки интерфейса трех- мерного редактора. Упражнение 1. Настрой интерфейс Blender, как на образце ‘Подсказка. Используй тему интерфейса Print Friendly, а окна ре- дактора раздели горизонтально и вертикально.
Глава 2. Инструменты трехмерного редактора
Инструменты трехмерного редактора < 49 2.1. Вершины, ребра, грани, меши Начнем с кубика. Для работы с объектами в Blender предусмот- рено несколько режимов работы. Два самых главных — это объект- ный режим и режим редактирования. Переключение между ними осуществляется кнопкой Tab. Нажми на нее. Кубик изменился, оранжевым цветом выделились состав- ляющие кубика — вершины, ребра, грани. Теперь попробуй нажать кнопку Z. Тебе стало доступно переклю- чение между 4 основными режимами: Сплошной, Предпросмотр материала, Сетка и Рендер. Пока особых видимых различий, кроме сетки, при переключении этих режимов не наблюдается. Поэтому перейди снова в режим объекта кнопкой Tab. Перейдем к практике. Следующий шаг — нажми на кнопку Доба- вить, а лучше сразу используй сочетание клавиш Shift + А.
50 > Глава 2 Итак, начинаем знакомство с мешами. Меш в компьютерной графике — набор вершин и многоугольников, определяющих форму трехмерного объекта. Другими словами, меш — это полигональная сетка, или объект, состоящий из вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании. ребро ершима
Инструменты трехмерного редактора < 51 Ребра и грани не могут существовать без вершин, поэтому ре- дактирование мешей можно свести к перемещению, добавлению и удалению вершин. Гранями обычно являются треугольники, четырехугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников или многоугольников с отверсти- ями. Попробуй поэкспериментировать? Перейди в режим редактиро- вания (Tab). Сними выделение с объектов (Alt+A). Нажми в пустом пространстве Ctrl + ПКМ. Появится одна вершина, пощелкай рядом еще раз Ctrl + ПКМ. При таком способе создания вершин они со- единяются между собой ребром. Если у тебя не получилось, значит, какой-то меш рядом активен или выделен. Далее зажми клавишу Shift и выдели вторую вершину будущего треугольника. Теперь нажми F. Треугольник замкнулся, ребро со- здано. Теперь выдели все три вершины и снова нажми F. Таким образом, ребро — это всегда прямая линия, соединяющая между собой 2 вершины. Чтобы создать ребро между двумя вер- шинами, выдели их и нажми F, а грани создают поверхность объек- та, которые и отображаются при рендере объекта. Если объект будет состоять исключительно из вершин и ребер, то на рендере объект ты не увидишь. Грани создаются при выделении трех и более вершин или двух и более ребер нажатием клавиши F.
52 • > Глава 2 2.2. Перемещение в трехмерном пространстве В трехмерном редакторе тебе приходится думать не только в двух измерениях (высота и ширина), но и принимать во внимание глубину. Навигация на сцене связана со средней кнопкой мыши (коле- сом). Начнем экспериментировать: 1) Покрути колесо. 2) Зажми колесо и подвигай в разные стороны мышь. 3) Зажми Shift + колесо и подвигай в разные стороны мышь. Итак, мы рассмотрели основные способы просмотра сцены. Первый — масштабирование, второй — вращение (вокруг центра окна). Третий — панорамирование (перемещение по вертикали или горизонтали). А теперь поэкспериментируем с навигацией в ЗО-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad). Поочередно нажимай кнопки от О до 9. Нажав О (ноль), ты попадешь в «вид из камеры» (вид того, что видит каме- ра). Три основных вида — вид сверху, вид спереди и вид справа сбоку — соответ- ствуют клавишам 7, 1 и 3 (обрати внима- ние, что они расположены на этой кла- виатуре в соответствии с направлениями видов). Цифра 2 на NumPad осуществляет вращение вниз на заданное количество градусов, 4 — вращение влево на задан- ное количество градусов, 5 — перспек- тивный / ортогональный вид, 6 — вращение вправо на заданное ко- личество градусов, 8 — вращение вверх на заданное количество градусов, 9 — вид, противоположный текущему.
Инструменты трехмерного редактора < 53 Комбинация клавиш с помощью Numpad и Ctrl тоже имеет функ- циональность: Ctrl + 1 — вид сзади, Ctrl + 2 — перемещение вниз, Ctrl + 3 — вид слева, Ctrl + 4 — перемещение влево, Ctrl + 6 — перемещение впра- во, Ctrl + 7 — вид снизу, Ctrl + 8 — перемещение вверх. Shift + 1 — выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XZ (вид спереди, ориентация трансформации Normal). Shift + Ctrl + 1 — выравнивает вид выделенной грани относитель- но плоскости XZ (вид сзади, ориентация трансформации Normal). Shift + 3 — выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости VZ (вид справа, ориентация трансформации Normal). Shift + Ctrl ♦ 3 — выравнивает вид выделенной грани относитель- но плоскости VZ (вид слева, ориентация трансформации Normal). Shift + 4 — вращает вид влево относительно перпендикулярной экрану оси, Shift + 6 — вращает вид вправо относительно перпенди- кулярной экрану оси, Shift + 7 — выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XV (вид сверху, ориентация трансформа- ции Normal). Shift + Ctrl ♦ 7 — выравнивает вид выделенной грани относитель- но плоскости XV (вид снизу, ориентация трансформации Normal), NumPad ♦ . (точка) — перемещает вид к текущему выделенному объекту. NumPad + / (слэш) — переключение между локальным и гло- бальным видами. Ctrl + О — делает активный объект камерой. Любой объект в Blender может выступать в качестве камеры. Но во избежание пу- таницы рекомендуется использовать данное сочетание клавиш лишь для камер. Alt + Ctrl + О — перемещает активную камеру к текущему виду. Выравнивание к выделенным граням может быть полезным во многих ситуациях. Ты можешь создать что-либо параллельно выде- ленной грани или добавить новый объект непосредственно на вы- деленную грань. В настройках Blender (Правка — Параметры Blender — Навига- ция) ты можешь задать угол вращения при нажатии клавиш
54 > Глава 2 NumPad2, NumPad4, NumPad6 и NumPad8. По умолчанию враще- ние производится с шагом в 15°. Итак, вся дополнительная цифровая клавиатура в Blender полно- стью завязана на управлении просмотром окна ЗО-вид. Запомни эти сочетания клавиш, они тебе не раз пригодятся. Кроме того, найди в Интернете и распечатай для себя шпаргалку по горячим клавишам Blender. Сэкономишь уйму времени!
Инструменты трехмерного редан тора < 55 Упражнение 2. Добавь и размести трехмерные примитивы (куб, цилиндр, конус, тор, UV-сфера, икосфера, обезьяна и плоскость), как на образце. *Создай для каждого объекта свой ма- териал на панели Настройки материалов. Расположи точечные источники света.
56 > Глава 2 2.3. Манипуляции с объектами Запусти Blender, создай проект. Обрати внимание на объекты, находящиеся в окне 30-вьюпорт по умолчанию. Их всего три: камера, источник света и куб. Выдели куб ЛКМ, и его края выделятся оранжевым цветом. А теперь переместись на противоположный левый край вьюпор- та или нажми Shift + Пробел. Перед тобой 8 инструментов. Маленький треугольник означает, что у инструмента есть допол- нительные функции. Долгое нажатие на инструмент открывает до- полнительные инструменты.
Инструменты трехмерного редактора < 57 Рассмотрим инструменты выделения. Первый — Подстройка — простое перемещение объекта мышкой, далее идет выделение прямоугольником, выделение окружностью, выделение с помощью лассо. Инструменты выделения актуальны для работы в режиме редактирования. Дальше ты видишь ЗО-курсор. А после него 5 основных инструментов — это перемещение (Grab), масштабирование (Scale), вращение (Rotate) и трансформирование (Transform). Не- трудно догадаться и запомнить соответствующие им горячие кнопки: G, R, S и Т. Кроме того, для каждого инструмента имеется возможность движения (вращения, масштабирования и трансформирования) объекта строго по нужной координатной оси: X — по оси X, Y — по V, Z - по Z. Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу по- сле нажатия буквы G, R или S надо нажать X, V или Z, которые огра- ничат изменения в пределах одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
58 > Глава 2 Например, необходимо переместить объект по координате Z. Соответственно, нажми клавишу G, затем Z и перемести объект. За- крепи результат нажатием ЛКМ. Чтобы отменить действие, доста- точно щелкнуть ПКМ или нажать клавишу Esc. Инструмент Трансформирование объединяет в себя Вращение и Масштабирование. Нажатие клавиши Shift позволяет замедлить перемещение, мас- штабирование или ротацию объекта (за счет перемещения в мик- рометрах). А если нажать клавишу Ctrl, то движение объекта будет привязано к вспомогательной сетке окна 30-вид. Попробуй создать вот такую фигуру, как на картинке.
Инструменты трехмерного редактора < 59 Инструмент аннотации позволяет создавать примечания в произвольной форме, рисовать их прямыми или ломаными линя- ми, а также стирать их ластиком. Инструменты Линейка и Транспортир являются интерак- тивным инструментом, с помощью которого ты можешь измерять расстояния и углы перетаскивания линии мышкой. ЛКМ — создает линейку, Ctrl + ЛКМ — привязывает линейку к объекту. Shift при перетаскивании изменяет положение линейки на поверхности. Кнопки X или Delete при наведении мышью удаля- ют линеики.
60 > Глава 2 2.4. Способы выделения объектов В данном разделе рассмотрим различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели. В Blender существует огромное количество способов выделения объектов и их частей. По умолчанию выделение производится с помощью ЛКМ. Правым кликом вызывается контекстное меню, которое меняет- ся в зависимости от места клика. 30-курсор теперь перемещается правым кликом с зажатой клавишей Shift. Если ты выделяешь несколько объектов, то последний выделен- ный всегда будет активным объектом. Рамка выделения активного объекта также будет отличаться по цвету от остальных объектов. То же самое справедливо и для режима редактирования. По- следний элемент (вершина, ребро, грань) также является активным и отличается от остальных цветом. На рисунке ты видишь три объ- екта в режиме Сетка. Черный — невыделенный объект, оранжевый — выделенный объект, желтый — активный объект (выделен последним). Далее рассмотрим способы выделения в режиме редактирова- ния.
Инструменты трехмерного редактора < 61 Г" Режим реда * • | | Вид Въшеление Добавить Меш Вершина Ребро Грань UV Обьектный режим Рг*им редактирования Режим скульптикга Рис гжание no вернинам Рисование err а Режим ’ежс’урировани* При переходе в режим редактирования в левом верхнем углу появляются кнопки для выбора выделяемых элементов. £" Режим реда * О I Эти три кнопки позволяют переключаться для выделения (слева направо): вершин, ребер, граней. Теперь попрактикуемся. Выдели куб и перейди в режим редактирования (Tab). Первое, что бросает- ся в глаза, — это то, что куб окрашивается в желтый цвет. Таким об- разом программа показывает выделенные части. Нажми клавишу Alt-A для полного сброса выделения. Наиболее удобно работать со структурой, когда ты наблюдаешь все части объекта. Не забывай, что окно 30-вид имеет специальный режим про- рисовки — Сетка (Wireframe). Пе- реключись в него, выбрав соответ- ствующий пункт в правом верхнем углу меню или просто нажми кла- виши Shift ♦ Z. А теперь попробуй выделить одну из вершин кубика ЛКМ. Про- грамма окрасит эту вершину в бе- лый цвет, а прилегающие к ней ребра в оранжевый. Теперь ты можешь перемещать ее клавишей G. Все способы манипуляции, рассмотренные ранее, применимы и для режима редактирования.
62 > Глава 2 Чтобы выделить несколько элементов куба, к примеру, несколь- ко вершин, удерживай клавишу Shift и щелкай левой клавишей мыши по элементам. В этом случае выделенные элементы окраши- ваются в оранжевый цвет, а последний — в белый. Помни, что для быстрого выделения нескольких элементов можно воспользоваться рамкой при помощи клавиши В. На рисунке выделена и немного сдвинута в сторону вершина куба. Точно так же работа происходит и с ребрами, только для этого выбери соответствующий режим на панели окна 3D вид. А вот для выделения граней есть специальная точка, которая располагается строго по центру плоскости. Чтобы выделить несколько объектов, используй Shift и ЛКМ. Ес- ли объекты перекрываются в ЗО-виде, используй Alt и ЛКМ для пе- ребора возможных вариантов. Для добавления к выделению можно также использовать соче- тания клавиш Shift Alt ЛКМ. Для добавления активного объек- та к уже имеющемуся выделению просто нажми Shift ЛКМ. Нажми Shift — ЛКМ один раз, чтобы снять выделение с активного объекта, и сделай два клика, если объект не активен. Обрати внимание, что это работает, только если нет других объ- ектов под мышкой. В противном случае он просто добавляет их к выбору. Очень полезный способ выделения в режиме редактирования — Выделение по границам. Для этого зажимай кнопку В и рисуй пря- моугольник, зажав ЛКМ.
Инструменты трехмерного редан тора < 63 Любой объект, который находится хотя бы частично в пределах этого прямоугольника, становится выбранным. Для отмены выбора объектов можно использовать среднюю кнопку мыши (колесо) или Выделение по границам с удержанием кнопки Shift. Для отмены выбора используй ПКМ. При активации Выделение по границам ты увидишь (на первом изображении) линии, которые обозначаются пунктирной линией и показывают перекрестие курсора. Во втором изображении выбор региона осуществляется путем рисования прямоугольника ЛКМ. Наконец, в третьем изображении ты увидишь то, как выбор сде- лан, отпустив ЛКМ Заметь, что на третьем изображении яркий цвет на левом вы- бранном кубе. Это означает, что данный «активный объект» — по- следний выбранный объект перед использованием инструмента Выделение по границам. Выделение по границам добавляет объект к предыдущему выде- лению. Поэтому для того, чтобы выбрать только содержимое прямо- угольника, для начала сними все выделение сочетанием Alt-А. Следующий способ — выделение с помощью Лассо (горячие клавиши: Ctrl и ПКМ). Выделение лассо используется, если ты рису-
64 > Глава 2 ешь пунктирную линию вокруг опорной точки объектов в Режиме объекта. Удерживая кнопку Ctrl ты просто должен нарисовать вокруг опорной точки каждого объекта, который требуется выбрать с нажатой ПКМ. Выделение лассо добавляется к предыдущему выде- лению. Выделение Добавить Меи Ветхий Все Ничего Инвертировать П(>амэугплы<ое выделение Выделить окружностью Выделить случайным обрах» Юзжматное снятие выделения Далее рассмотрим выделение окружностью. Для этого зайди в ре- жим правки, далее найди в меню пункт Выделить окружностью. Или просто можешь использовать горя- чую кнопку С. Снова зажми ЛКМ и начни двигать мышкой. Если все сделано правильно, то ты увидишь движущуюся через объекты окружность. Таким образом, ты можешь выбрать любой объект, на который за- ходит окружность.
Инструменты трехмерного редактора < 65 Можно динамически изменять диаметр окружности с помощью прокрутки колесом мыши, как это видно из картинки ниже. Умень- шить выделение можно также колесом мыши. Для отмены выделе- ния используй ПКМ или кнопку Esc. Методы выбора, описанные выше, являются наиболее распро- страненными. Существуют также другие варианты. Все они доступ- ны через меню Выделение окна ЗО-вид. Каждый из них приспособлен для выполнения определенных операций. К примеру, Выделение случайным образом или Шах- матное выделение. Выделен ДЛамсь Мех Вершина Ребро Грань UV Ни «го И<«мрпаромгъ Пгимзгутдеььсс выде ченее Выделить сер^Фностьс Выделит. слу«йньы лбрапы Шадеатнои снетив выдеченнл Выделить ииле реОде Выделить сжх»»ие Выделит*, всё по особенности Выделить Сплыитумгнь. i»e Обрати внимание, что UV-сфера в режиме редактирования раз- делена на треугольные грани. Вообще грани могут быть треуголь- ными (tris), четырехугольными (quads) и многоугольными (N gons).
66 > Глава 2 Треугольник всегда плоский (все три вершины находятся в одной плоскости), за счет этого они вычисляются быстрее всех остальных граней. Именно по этой причине при создании игр не используются меши, состоящие из многоугольников. Но при традиционном моделировании с использованием под- разделения поверхности (Subdivision Surface) работать уже значи- тельно проще с четырехугольниками, ввиду особенностей челове- ческого мозга, а также возможности деформировать четырехуголь- ные грани. Также стоит обратить внимание на такое понятие, как петля (loop). Петлей называют наборы ребер и граней, которые образуют замкнутые структуры (замкнутыми они бывают не всегда).
Инструменты трехмерного редан тора < 67 Упражнение 3. Используя различные виды выделения и инстру- мент Выдавливания, создай из UV-сферы вот такого «ежика». ‘Подсказка. Для выдавливания граней используй горячие клави- ши Е — S.
Глава 3. От примитивов к сложным ЗО-моделям
О/n примитивов и сложным ЗО-моделям < 69 3.1. Аквариум. Настройка камеры Лучший способ научиться — это начать конструировать реальные объекты. Вот и попробуем смоделировать несложный объект, а именно стеклянный прямоугольный аквариум. Для этого сделай из кубика прямоугольный параллелепипед. Для изменения размеров используй комбинацию клавиш S — X, S —V. Далее перейди в режим редактирования. Выбери режим выде- ления граней и выдели верхнюю грань. Далее нажми кнопку I и по- двигай мышкой. Сверху появится дополнительная грань. Выровняй ее четко посередине. Используй для этого снова ком- бинацию клавиш S — X, S — V. Далее сними выделение комбинацией Alt — А. Нажми кнопку Z и перейди в режим сетки.
70 > Глава 3 Выдели верхнюю грань, нажми кнопку Е и «вдави» эту грань вниз. Обрати внимание, что Выйди из режима редактирования и зайди на вкладку материалов. Со- здай новый материал голубого цвета. Для поверхности выбери BSDF стекла (BSDF — функция распределения дву- направленного рассеяния). Для лучшей реалистичности выбе- ри рендер-движок Cycles на панели Настройки рендера. В параметрах созданного материа- ла отрегулируй Коэффициент пре- ломления и Шероховатость. Запом- ни — чем меньше шероховатость, тем более гладкий объект и тем лучше он отражает свет! показатель преломления стекла относи- тельно воды составляет примерно 1,18, а не 2, как на скриншоте (не нарушай законы физики!). Добавь плоскость, создай для нее материал. Перед рендером сделай необходимый вид с камеры. Для этого нажми комбинацию клавиш Alt — Ctrl + NumPad О. На рисунке показан промежуточный результат и светлый прямоугольник вида с камеры.
От примитивов и сложным 30-моделям < 71 S Сятап Самаев и (Mr, г? □ * (J&ve'.MB Гап •►а* V • я мп* cere too re Лг»»г • Lmm«4 м оеь*-ЙМ Мчаямачгры • (*ЛМГ*вХ СООО • т сооо • (Мчаяхгтачанга С1 "п • К1»<ы 10м • •э • Км-eve • По» мча с а»к«м •’КМ»»’ ачг-гг • Если аквариум не уместился в объ- ектив камеры, то нужно или отдалить объект (можно кнопкой G), или выйти из режима камеры кнопкой NumPad О и, вращая колесо мыши, отдалиться от него на нужное расстояние и снова нажать Alt — Ctrl — NumPad О. Также можно подвигать саму ка- меру, используя кнопку G для пере- мещения, R — для поворота или Shift и * (тильда) — для визуальных изме- нений, после этого кнопками W, A, S, D можно изменять вид от пер- вого лица. Перед тем как рендерить изображение, зайди в настройки каме- ры. Попробуй поэкспериментировать с типом объектива, фокусным расстоянием и размером камеры. Перспективный соответствует тому, как ты смотришь на вещи в реальном мире. Объекты на расстоянии будут казаться меньше, чем объекты на переднем плане, и параллельные линии (такие, как рельсы на же- лезной дороге) будут сходиться по мере их удаления. С ортогональным объективом перспективные объекты всегда отображаются в натуральную величину, независимо от расстояния. Это означает, что параллельные линии кажутся параллельными и не сходятся, как в перспективном объективе.
72 > Глава 3 Панорамный объектив включает четыре типа панорам. Тип Панорамный * Тип панорамы Рэвноцельный рыб * Цилиндрическая Равной ромсжуточный рыбий глаз Равноцел ьный рьбий глаз Зеркальный шар Тип панорамы С помощью данного типа объективов можно рендерить пано- рамные изображения на все 360 °.
От примитивов к сложным 30-моделям < 73 Линзы Рыбий глаз, как правило, используют широкоугольные объективы с сильными искажениями для создания панорамных изображений, например, для купольной проекции, или в качестве художественного эффекта. Объектив Равноцельный рыбий глаз будет максимально соот- ветствовать реальной камере. Он обеспечивает фокусное расстоя- ние объектива и угол поля зрения с учетом датчика размера. Также ты должен знать, как привязать камеру к виду. Для этого нажми кнопку N. В появившемся окне на вкладке Вид активируй галочку Привя- зать камеру к виду.
74 > Глава 3 Для нашего аквариума рыбий глаз пока не нужен. Сделай про- стой обычный рендер на перспективном объективе кнопкой F12. 3.2. Граненый стакан. Логические операции. Инструмент фаска В этом параграфе ты познакомишься с простыми логическими операциями. По-другому их еще называют булевы (Boolean) опера- ции. Эта терминология чаще всего используется в программировании для обозначения примитивных логических операций, где результа- том является значение True (Правда) или False (Ложь). В компьютерной BD-графике подобным словом обозначается способ взаимодействия двух объектов и создания на их основе смешанного результата. Для использования булевой функции в Blender обязательно нуж- ны два объекта. К одному из них присоединяется специальный мо- дификатор Логический. Этот модификатор доступен только для меш-примитивов. В данном примере мы создадим обычный граненый стакан. Для этого добавь цилиндр (Shift ♦ А). Уменьши количество вершин до 10.
От примитивов и сложным 30-моделям < 75 • ЛЛэеигь umami ш> Весымиь. |10 I нмиус Глубина Тит ихп»'в*« ос на L/V-«apry «/ В*>сыомммнис Мир Пуа«е»мс X V 2 В^^мал.лс х 2 ©* Вос пром жтмм« v Коинг * Нис Мир.ер Сделай копию цилиндра комбинацией клавиш Shift + D. Уменьши ее клавишей S и помести внутрь большого цилиндра. Далее, зажав клавишу Shift, выбери большой цилиндр, зайди на панель Настройки модификаторов и добавь Логический.
> Глава 3 В свойствах модификатора выбери операцию Разница и нажми кнопку Применить, вычитаемый объект — цилиндр меньшего раз- мера — ЦилиндрОО!. Теперь применяй модификатор и вынимай «разницу* из создан- ного стакана.
От примитивов к сложным 30-моделям < 77 Далее в режиме редактирования выдели верхнюю грань. Ис- пользуй инструмент Прямоугольное выделение или выделение по границам (клавиша В). Далее кнопкой S расширь горлышко стакана. В реальном мире практически нигде не существует острых углов. Даже лезвие ножа нельзя считать идеально острым. Также множе- ство объектов намеренно сглажены, чтобы об них нельзя было по- резаться. Поэтому, чтобы добиться более реалистичного вида, часто при- ходится округлять (создавать фаски) детали различных объектов. Для этих целей в Blender существует инструмент Фаска (Bevel). Он очень прост в использовании и позволяет всего в несколько кликов создавать скос в необходимых местах.
78 > Глава 3 С помощью инструмента Фаска сгладим границы граней стакана. Выдели весь объект (кнопка А), нажми комбинацию клавиш Ctrl — В и потяни мышь. Далее, крутя колесо, добейся максимальной реа- листичности. Выбирай рендер-движок Cycles. И самое главное — создай мате- риал с поверхностью BSDF стекла. Параметр Шероховатость по- ставь равным нулю. Это сделает стакан прозрачным.
От примитивов и сложным 30-моделям < 79 Также создай плоскость, на которой будет стоять стакан. Добавь ей материал белого цвета. Уменьши параметр Шероховатость, это добавит отражение стакану. Посмотри, как стакан выглядит в режиме рендера (кнопка Z). При необходимости добавь еще один точечный источник цвета. В заключение еще раз обратимся к логическим модификаторам. Кроме инструмента Разница, есть еще две логические операции: Объединение и Пересечение. Пересечение Объединение Разница (куб-цилиндр) Разница (цилиндр-куб)
От примитивов и сложным 30-моделям < 79 Также создай плоскость, на которой будет стоять стакан. Добавь ей материал белого цвета. Уменьши параметр Шероховатость, это добавит отражение стакану. Посмотри, как стакан выглядит в режиме рендера (кнопка Z). При необходимости добавь еще один точечный источник цвета. В заключение еще раз обратимся к логическим модификаторам. Кроме инструмента Разница, есть еще две логические операции: Объединение и Пересечение. Пересечение Объединение Разница (куб-цилиндр) Разница (цилиндр-куб)
От примитивов и сложным 30-моделям < 79 Также создай плоскость, на которой будет стоять стакан. Добавь ей материал белого цвета. Уменьши параметр Шероховатость, это добавит отражение стакану. Посмотри, как стакан выглядит в режиме рендера (кнопка Z). При необходимости добавь еще один точечный источник цвета. В заключение еще раз обратимся к логическим модификаторам. Кроме инструмента Разница, есть еще две логические операции: Объединение и Пересечение. Пересечение Объединение Разница (куб-цилиндр) Разница (цилиндр-куб)
От примитивов и сложным 30-моделям < 79 Также создай плоскость, на которой будет стоять стакан. Добавь ей материал белого цвета. Уменьши параметр Шероховатость, это добавит отражение стакану. Посмотри, как стакан выглядит в режиме рендера (кнопка Z). При необходимости добавь еще один точечный источник цвета. В заключение еще раз обратимся к логическим модификаторам. Кроме инструмента Разница, есть еще две логические операции: Объединение и Пересечение. Пересечение Объединение Разница (куб-цилиндр) Разница (цилиндр-куб)
От примитивов и сложным 30-моделям < 79 Также создай плоскость, на которой будет стоять стакан. Добавь ей материал белого цвета. Уменьши параметр Шероховатость, это добавит отражение стакану. Посмотри, как стакан выглядит в режиме рендера (кнопка Z). При необходимости добавь еще один точечный источник цвета. В заключение еще раз обратимся к логическим модификаторам. Кроме инструмента Разница, есть еще две логические операции: Объединение и Пересечение. Пересечение Объединение Разница (куб-цилиндр) Разница (цилиндр-куб)
80 > Глава 3 Для закрепления материала поэкспериментируем. Будем ис- пользовать два объекта — куб и UV-сферу. Добавь их на сцену и совмести их (сделай наложение объектов). Далее выбери сферу, добавь к ней модификатор Пересечение и нажми кнопку Приме- нить. А теперь вытащи полученную четвертинку. Получилось? Будь внимателен при выборе целевых объектов в операциях Разница и Пересечение.
От примитивов к сложным 30-моделям < 81 3.3. Кубик Рубика. Ребра и скосы В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней меш-объектов на части. Часто используется обычный ин- струмент Подразделение, который в простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме, но бо- лее мелкие. Но для нашего примера по созданию кубика Рубика для подразделения объекта мы будем добавлять дополнительные ребра. Приступим. Добавь кубик и увеличь его в 2 раза клавишей S и цифрой 2. Пе- рейди в режим редактирования. Добавь ребро сочетанием клавиш Ctrl + R. Увеличь количество ребер до двух прокруткой колеса мы- ши. Заверши действие с помощью кнопки Enter или ЛКМ. Точно так же сделай с остальными сторонами. Далее сделай пе- реходы между гранями. Для этого выдели весь объект клавишей А и активируй инструмент Фаска комбинацией клавиш Ctrl + В. После этого покрути колесо мыши для увеличения количества сегментов и создания более плавных переходов.
82 > Глава 3 Создай черный материал на панели настройки материалов. А по- сле него остальные шесть. Выдели грани одной стороны с зажатым Shift и назначь любой из шести цветов. В окне предпросмотра материала (кнопка Z) можно увидеть предварительный результат. Несколько раз продублируй источник света для большей види- мости. Настрой камеру и жми F12. В итоге должна получиться вирту- альная модель кубика Рубика.
От примитивов к сложным 30-моделям < 83 3.4. Дом для птичек. Шейдеры и текстуры Попробуем смоделировать более сложный объект, а именно — маленький домик. Пусть это будет дом для птичек — скворечник. Применяя логическую операцию Разница, создай каркас буду- щего домика. Проделай с помощью цилиндра отверстие в нем. Выдели верхние грани и кнопкой Е вытяни крышу.
84 > Глава 3 Соедини кнопкой S по оси X (в моем случае) скаты крыши. Далее щелкни ЛКМ и выбери Мост из граней, не снимая выде- ления. Крыша должна соединиться. Далее добавь материал домику. Теперь с помощью редактора шейдеров добавим текстуру дерева.
От примитивов и сложным 30-моделям < 85 «Что такое шейдеры?» — очень частый вопрос любопытных иг- роков и начинающих игровых разработчиков. А ведь именно шей- деры являются двигателем прогресса в сторону фотореалистичности картинки в компьютерной графике, особенно в компьютерных иг- рах. Шейдер происходит от английского слова shade — оттенок. Та- ким образом, шейдер — это затеняющая программа или инстру- мент, предназначенный для задания окончательных параметров объекта или изображения, включающий в себя описание поглоще- ния и рассеяния света, наложение текстуры, отражение, преломле- ние, затенение, смещение поверхности и множество других пара- метров. Таким образом, для расширения возможностей стандартных ма- териалов используются шейдерные ноды (Shader Nodes), позволя- ющие представить освещение как серию базовых преобразований. Итак, для добавления текстуры перемести курсор на временную шкалу (нижняя панель) и комбинацией клавиш Shift + F3 открой Ре- дактор шейдеров. О» Объект v Вид Выделение Добавить Ноды я/ Исполыовать м< Тип редактсра Общее Анимация X? ЗОеыогорт < т “> ** Экспэтиционный лист ЬМ12 Редактоо июбражений ьлгь О Временная шкала ЬПП. yv-редактор s/.n Flo Редактор -рафое С ТЧааятпп шойдярав • "’ J Драйверы Shrft Гб И Постобработка -ср нел*в«ейной анимации RB Кодовый редактор те Ноды шейдеров МВ Нелинейный видеоре -£У*' *,**е bhrt * 3 -ф- Иедак тоо видеофрагментов Далее нажми в Редакторе шейдеров комбинацию кнопок Shift + А и выбери Текстура — Изображение-текстура.
> Глава 3 • И юбрадение текстура Цвет * Альфа а 0* 4- Создать Открыть Линейно * I Плоский v Повторить * Вектор Текстуру дерева тебе придется самостоятельно найти в Интернете. Для этого в любом поисковике напиши Текстура дере* ва и зайди в раздел Картинки. Q I Q Q О чатам ф «яп» Q I <и» “» •«« апп»»1 Эя»г-' <яим» «и е»-иг Далее кликни ПКМ и сохрани понравившуюся картинку на рабо- чий стол.
От примитивов и сложным 30-моделям < 87 Не забудь дать название файлу с картинкой. Далее в редакторе Blender нажми кнопку Открыть у нода Изоб- ражение-текстура и выбери файл с текстурой.
> Глава 3 Поэкспериментируем с шейдерами. Настрой текстуру с использованием шейдеров, как показано на иллюстрации. В результате получится вот такой скворечник. Итак, нам потребовалось 5 блоков (или нодов), пока не совсем понятных. Сначала ноды покажутся тебе немного запутанными. Не- смотря на то, что они предоставляют практически безграничный контроль над материалами, многие моделлеры с трудом понимают, что делать с этим лабиринтом вариантов. Попробуем разобраться. Самый последний и главный нод (на ри- сунке с редактором шейдеров) называется Вывод материала. Он имеет три параметра, или сокета, — Поверхность, Объем и Смеще- ния.
От примитивов и сложным 30-моделям < 89 Сокет Поверхность связан с цветом, неровностями и шероховато- стями, которые видны на поверхности. Сокет Объем связан с объ- емностью или глубиной. Помимо этого, с его помощью можно со- здавать эффекты, такие как туман, облако или дым. Третий сокет Смещения — это неровности, деформирующие меш. Смещение может быть как текстурой (иллюзия), так и дефор- мацией топологии.
90 > Глава 3 Нод Принципиальный BSDF — это, по сути, стандартный мате- риал. В отличие от диффузного, этот нод имеет множество настроек, таких как прозрачность, зеркальность, блик, подповерхностное рас- сеивание, светопропускаемость и т. д. Все это добавляет реализма. Также следует отметить, что Диффузный BSDF применяется в основном на низкополигональных и мультяшных моделях. Следующий нод — Изображение-текстура. Здесь все просто. За- гружаешь в него картинку или фотографию и соединяешь с сокетом Цвет. Далее идет нод Отображение, который регулирует Положе- ние, Вращение и Масштаб Изображения-текстуры. Последними в списке находятся Текстурные координаты. Этот нод отвечает за правильное положение текстуры на объекте. Вместо выхода Сгенерировать, можно выбрать Нормаль, UV, Окно или Объект. Сокет Нормаль нужен для генера- ции и подключения карты нормалей, UV позволит использовать развертку объекта для наложения текстуры на каждую нужную грань. Поэксперимен- тируй с остальными типами, подклю- чая их к Изображению-текстуре. Таким образом, тебе должно прийти понимание, что ноды и шейдеры работают со светом, искажая, деформируя или преломляя его! Также они могут деформировать и форму объекта, но только при изменении некоторых настроек материала. Рассмотрим еще несколько примеров. Шейдер Глянцевый BSDF отражает свет и окружающую среду и предназначен для добавле- ния отражения к любому объекту. Это очень распространенный шейдер, который часто используется в сочетании с диффузным шейдером для создания стандартных материалов, таких как пла- стик, металл, керамика и дерево.
От примитивов н сложным 30-моделям < 91 Глянцевый BSDF Анизотропный BSDF похож на Глянцевый BSDF, но искажает от- ражение только в одном направлении. Используется для создания полированных металлов или материалов, где свет должен отра- жаться, к примеру, как на сковородке. Шейдер BSDF стекла создает эффект стекла. Искажает и отража- ет свет от поверхности в соответствии с индексом преломления (IOR). Может использоваться для создания стеклянных поверхно- стей, воды или материалов, отражающих и преломляющих свет. К примеру, драгоценные камни.
92 > Глава 3 Шейдер Прозрачный BSDF используется для создания прозрач- ных частей объекта в сочетании с другими материалами. Сам по се- бе он невидим и довольно бесполезен, но в сочетании с полупро- зрачными изображениями (с альфа-каналом) позволяет визуализи- ровать сложные объекты, такие как листья или волосы. Шейдер Подповерхностное рассеяние имитирует рассеивание света под поверхностью объекта. Используется для поверхностей типа кожа, воск, молоко и разных видов продуктов питания.
О/и примитивов и сложным 30-моделям < 93 BSDF волос поглощает и отражает свет специфическим образом, создавая эффект волос или меха. Представляет собой смесь диф- фузного, полупрозрачного и анизотропного шейдеров. Вообще, волосы очень трудно создать и уло- жить, а также трудно отрендерить так, чтобы они выглядели естественно, из-за того, что это слиш- ком маленький геометрический объект и волос очень много. Шейдер Рассеивание объема рассеивает свет, который проходит через объект. Используется для создания облаков, дыма и тумана. Шейдер Рассеивание объема влияет не на поверхность, а на объем. Объект с данным шейдером превращается в облако. Свет будет проходить сквозь и вокруг него. Будь осторожен с ним. Дан- ный шейдер значительно увеличивает время рендеринга. Таким образом, использование шейдеров существенно расширя- ет возможности моделирования реалистичных миров и объектов
94 > Глава 3 окружающей среды. Конечно, в реальности количество света, кото- рое отражается от поверхности, не может быть больше, чем количе- ство света, которое попало на поверхность. Но с помощью шейдеров мы можем добиться создания явлений, которые физически невоз- можно реализовать в реальности. 3.5. Зонт от дождя. Пропорциональное редактирование Казалось бы, все просто — для купола зонта взять сферу (точнее ее половинку), в качестве ножки использовать цилиндр, а командой CTRL ♦ J все это объединить. Так сделать можно, но мы попытаемся смоделировать зонт из всего одного примитива. Сначала создай купола сферу. Перейди в режим (Alt - А). зонта. В качестве основы возьми UV- редактирования и сбрось выделение Твоя задача — сжать нижнюю часть сферы до половины примитива, а помо- жет в этом режим пропорционального редактирования. Выдели центральную нижнюю точку сферы. Для этого немного разверни сце- ну так, чтобы точка стала доступной. Режим пропорционального редактирования — это возможность плавного изменения структуры объекта в пределах отмеченной об- ласти. Нажми клавишу О для включения режима, а затем G — для пе- ремещения точки. Обрати внимание, что вокруг выделения появил- ся круг, очерчивающий область влияния инструмента. Ты можешь управлять его масштабом при помощи колесика мыши.
От примитивов и сложным 30-моделям < 95 Перемести точку по вертикали вверх (кнопкой Z) и немного по- играй с масштабом пропорции для создания реалистичного купола. После завершения отключи режим пропорционального редактиро- вания клавишей О. Во время перемещения объекта ты можешь нажать среднюю кнопку мыши (колесо) для привязки к нужной оси. Чтобы создать ножку, тебе нужно выделить грани ниж- ней части сферы. Есть быст- рый способ это сделать — вы- делить центральную вершину, нажать Ctrl и кнопку + на NumPad. Если попробовать просто пере- местить выделение по вертикали вниз, то получится несуразная ручка с утолщением к куполу. Поэтому мы воспользуемся методом выдавливания (экструдирова- нием) кнопкой Е. По сути, это копирование выделенных элементов без отрыва от основной структуры. Прежде чем выдавливать, нам нужно уменьшить ручку зонтика. Для этого нажимай клавишу I и мышкой уменьшай диаметр выделенного круга. По- сле этого нажми клавишу Е и перемещай мышь для выдавливания новых элементов.
96 > Глава 3 Зафиксируй результат ЛКМ. Не забудь после Е выбрать направ- ление выдавливания по оси Z (клавишей Z, соответственно). Объект становится похожим на зонт. А теперь выдели ребра получившегося кольца зажатой клавишей Alt левой кнопкой мыши. Дальше нажми F для появления новой грани. А для создания осно- вы ручки нажми Е + S и в заверше- ние Enter. Файл Правка йендгринг Режим реда * • || Вид
От примитивов и сложным 30-моделям < 97 Теперь снова нажми Е и потяни ребра вниз. Заверши действие ЛКМ. Далее поверни его клавишей R по нужной оси и вновь выда- ви. Для создания наконечника у зонта выдели самую верхнюю окружность. Используй выделение вершин и комбинацию клавиш Ctrl ♦ на NumPad. Далее нажатием клавиши I создай окружность меньшего разме- ра, из которой выдави наконечник (кнопка Е) и уменьши его вверху кнопкой S. Осталось только покрасить наш зонтик. Выдели полностью наконечник и создай для него материал серого цвета. Назови его Металл и нажми кнопку Назначить. Покрасим тент зонта в розово-голубые полосы. Перейди в режим выделения граней нажав цифру 3 на клавиатуре. Для вы- бора нужной области используй клавишу Alt. Зажми ее и кликни мышкой по верхнему или нижнему ребру грани для создания поперечного рисунка.
98 > Глава 3 Чтобы добавить новую «петлю» зажми кнопки Shift и Alt, далее выдели одну из граней намеченной полосы. Чтобы выделить полосу поперек, зажми Alt и в этот раз кликни по правому или левому ребру нужной грани. Не всегда получается создать намеченные полосы, так как они сбиваются и выделяются по перпендикулярным направлениям. Чем больше граней нужной полоски ты выделишь, тем лучше будет ко- нечный результат. А теперь создай материал для выделенных элементов. Пусть вы- деленные грани будут розового цвета.
От примитивов и сложным 30-моделям < 99 Назначь материал, а после сними выделение сочетанием клавиш Alt — А. Дальше включи режим каркаса или клавишей Z, открыв меню и выбрав Сетку. Выдели шток клавишей В и назначь материал Металл. Далее раскрась рукоять в розовый цвет. Осталось сделать голубые полосы. Нажми кнопку Выделить на вкладке розового материала. Вместе с выбранными элементами выдели наконечник и шток.
100 > Глава 3 Нажми Ctrl — I, чтобы инвертировать выделение. Создай для получившихся по- лосок материал голубого цвета и назначь его. Чтобы увидеть полученный результат, нажми Z и выбери предпросмотр матери- ала или рендер. В первом случае получим чистый цвет, во втором — с тенями и освещением, то есть в итоговой обработ- ке. Есть альтернативный способ создания тента, который был пред- ложен вначале. Для него тоже используется сфера, но с удалением нижней части. При создании тента предыдущего зонта мы исполь- зовали метод пропорционального редактирования (клавиша О). Выдели тент клавишей В. Далее для добавления новой сферы перемести курсор к выделению сочетанием клавиш Shift — S. После этого воспользуйся клавишами X или Delete для удаления граней. Создай новую сферу сочетанием клавиш Shift — А, не выходя из режима редактирования.
От примитивов к сложным 3D-моделям < 101 Для удобства работы подними ее клавишей G по оси Z на 3. Пе- рейди на вид спереди или справа (1 или 3 на NumPad) и сними с нее выделение. В режиме сетки выдели чуть больше половины сферы и удали грани. Далее опусти сферу. Выдели получившийся купол — тент и нажми Shift — S, выбери передвижение активного объекта к курсору с сохранением взаимного расположения. Тент немного увеличь в ширину клавишей Е. Нажми Ctrl + на NumPad, чтобы вновь выделить весь купол. От- редактируй местоположение по оси Z.
102 > Глава 3 Сними выделение сочетанием Alt — А, выбери наконечник и пе- редвинь его на место. Покрась элементы теми же материалами. Материал Металл делается следующим образом. Перейди в рендер Cycles. На вкладке изменяемого материала (Металл) поверхность сде- лай глянцевой с шероховатостью 0.2. Добавь на сцену прожектор и направь на зонт клавишами G и Z. Выдели зонт, нажми ПКМ И сде- лай Гладкое затенение.
От примитивов к сложным 30-моделям < 103 Вот такой зонтик должен получиться. 3.6. Моделирование посуды. Работа с модами и текстурами В этом уроке мы создадим тарелку с использованием более сложных инструментов и экструдированием отдельных граней. Для начала добавим на сцену окружность горячими клавишами Shift + А. Перейдем в режим редак- тирования кнопкой Tab. Выдави грани клавишей Е по оси Z на 0.1.
104 > Глава 3 Увеличь выделенные вер- шины по осям X и V клави- шами S ♦ Shift + Z. Перейди в режим редактирования ребер. Горячая клавиша — 2. С зажатой клавишей Alt выдели первоначально со- зданную окружность. Заполни ее клавишей F. Чтобы увеличить тарелку в ширину воспользуемся мо- дификатором Объемность. В отличие от увеличения размеров способом выдавливания всех граней поверхности, этот модификатор можно отменить или пере- настроить в любой момент. Модификатор Объемность дает более чистый результат. В сложных объектах выдавливание может нарушить поверхность объекта при перемещении выделенных элементов по трем осям. А Объемность применяется к каждой грани «по-особенному». По- смотрим на результат модификатора, выйдя из режима редактиро- вания клавишей Tab.
От примитивов к сложным 3D-моделям < 105 В данном случае при изменении толщины в положительных значе- ниях объект модификатор действу- ет на наружной стороне. При отри- цательных значениях толщины — внутрь. Примени модификатор Объемность. Добавь еще один под названием Подразделение поверхности. Контекстное меню объектов Г падкое затенение Плоское затенение Задать центральную точку Д| Котировать объекты К* Вставить объекты СГН V Также создай гладкое затенение объекту, кликнув ПКМ в окне 3D- вид. Далее настрой модификатор следующим образом. [С Дублировать Дублировать со свялв4и 5ЪТО
> Глава 3 Здесь параметр Рендеринг отве- чает за финальный результат, т. е. конечный рендер после нажатия F12. Вьюпорт — это то, что мы видим на данном этапе. Но если посмотреть снизу на та- релку, то можно заметить визуаль- ные артефакты. И это не иллюзия. Убрать их очень просто! Перейди в режим редактирования и включи выделение граней. Горячая клавиша — 3 Выбери нижнюю окружность и создай в ней новую клавишей I.
От примитивов к сложным 30-моделям < 107 Заверши действие клави- шей Enter. Добавь еще одну окружность для улучшения визуального эффекта. Аналогичным образом уберем артефакты и на верхней стороне. Чтобы увидеть внутренние грани, переключись в режим каркаса или сетки кнопкой Z, выбрав соответствующий режим. Для создания граненых боков перейди на вид справа или спере- ди (1 или 3 на NumPad). Далее активируй режим сетки, нажми В, зажми ЛКМ и выдели ребра, выдавленные из первоначальной окружности.
108 > Глава 3 Воспользуйся инструментом Bevel — Скос. Нажми Ctrl ♦ В и уста- нови величину скосов равной 0.01. Для плавного перехода меж- ду боками и нижней частью вы- дави поверхность опоры. Выде- ли центральную окружность. Нажми Ctrl и ♦ на NumPad. Плюсом или минусом назначь область выделения. Остановим- ся на следующей области выде- ления. Немного выдави оси Z клавишами Е, Z. И уменьши клавишей S. Отлично! Приступим к настройке материала. Сна- чала рендер-движок поме- няй на Cycles.
От примитивов к сложным 3D-моделям < 109 Создай тарелке материал Принципиальный BSDF, где шерохова- тость равна 0.2. Назови его Керамика. Добавь еще один материал, назови его Узор. Назначь его на центральную окружность. Вместо временной шкалы выбери Редактор шейдеров. Скачай из Интернета картинку- текстуру Хохлома Добавь к ветви материала Узор сохраненное изображение- текстуру нажатием клавиш Shift + А.
110 > Глава 3 Чтобы увидеть изображение на активной грани, его нужно пра- вильно сгенерировать нодом под названием Текстурные координа- ты. Не забудь для просмотра материала выбрать соответствующий режим клавишей Z.
От примитивов к сложным 3D-моделям < 111 Добавь шейдер Отображение для регулирования положения, вращения и масштаба данного Изображения-текстуры. * Хчжпои.» .0Q цвет • Альфа • В w Хомюма дад 2 Г [С к Лимемжз v ЛМСЖМЙ v Поегосять v □дмноьое мхОракомие v Цветовое простд. jRGB * Вектор X Y Z 1ХХХ) 1000 1000
112 > Глава 3 Уменьши изображение, чтобы полностью увидеть его. Значения Масштаба при этом наоборот — увеличь. Кроме этого, подвинь кар- тинку в середину так, чтобы ее было хорошо видно. Для этого изме- ни параметр Положение. Чтобы полностью увидеть изображение, назначь ма- териал Узор на прилежащие грани. Выделить их можно сочетанием клавиш Ctrl и ♦ на NumPad. При просмотре материала виден переход цветов с тек- стуры на объект. Его можно убрать изменением яркости изображения. Для этого добавь нод Яркость / контраст и значение установи равным — 0.2.
От примитивов к сложным 30-моделям < 113 С одной тарелкой мы закон- чили. Создадим еще одну, но с другим рельефом и материалом. Добавь окружность с количеством вершин, равным 20. Выдави на 0.1 по оси Z. Расширь окружность по осям X и V. Центр заполни, выделив средние ребра / вершины.
114 > Глава 3 Поверни полу- чившуюся грань по оси Z клавишами R, Z. Добавь модификатор Объемность и при- мени его. Выдели верхние грани. Добавь модифи- катор Подразделение поверхности. На панели сверху открой пункт Грань и выбери Экструдирование отдельных граней. Уменьши каждый элемент по отдельности. Для этого в меню центра трансформации выбери Индивидуальные центры.
От примитивов к сложным 3D-моделям < 115 Во избежание артефактов, как и в предыдущий раз, выбери окружность и нажми I для созда- ния новой внутри. Этот метод также позволяет сделать более резкими переходы. Дальше стандартным способом по осям, исключая Z, уменьши грани (клавиши S, В верхней части аналогичным образом убери артефакты. Переходим к созданию мате- риала. Нам понадобятся два ма- териала: один белого, второй — произвольного цвета. Свойство Поверхность установи Принципи- альный BSDF с отсутствием шеро- ховатости. Для второго материала нам понадобятся грани, с которыми
116 > Глава 3 мы проделали непростые манипуляции. Сначала выдели весь объект клавишей А. Убери выделение с окружностей и снизу, и сверху. Для этого зажми Shift и кликни ЛКМ по нужным граням. Теперь жми Ctrl и — на NumPad до тех пор, пока не выделятся только те элементы, на которые ты будешь назначать второй мате- риал. Можешь для красо- ты назначить второй материал на другие грани. Готово!
Глава 4. Эффекты окружающей среды и источники света
118 > Глава 4 4.1. Ваза с цветами. Кривые Безье. Модификатор массив Кривые Безье являются одним из важнейших инструментов си- стем автоматизированного проектирования и программ компью- терной графики. Объекты на основе кривых Безье часто используют в тех случаях, когда требуется построить протяженную (по сложному пути) кон- струкцию произвольного сечения. Для создания такой конструкции используются два раздельных элемента — путь и сечение (из за- мкнутой кривой). Интересным свойством кривой Безье в программе Blender явля- ется возможность спирального закручивания кривой, используемой в качестве пути. В следующем проекте ты создашь вазу с цветами. Для создания вазы добавь на сце- ну окружность. Перейди в режим ре- дактирования и выдави все выделен- ные элементы по оси Z вверх.
Эффекты окружающей среды и источники света < 119 Разводи их в стороны с помощью кнопки S. Снова выдави и от- масштабируй. Сделай заготовку вазы вот такой фор- мы. Далее с помощью зажатой кнопки Alt выдели нижнее кольцо и заполни его клавишей F. В дальнейшем мы добавим модификатор Подразделение по- верхности. А сейчас заранее избавимся от артефактов. Для этого выдави нижнюю грань клавишей I, либо сочетанием Е и S. Это, по сути, одно и то же.
120 > Глава 4 Добавь нашей вазе модификатор Объемность. После него — Подразделение поверхности на уровень рендеринга 2. Примени идущий первым в списке модификатор. Далее зайди в режим редактирования и выдели верхнее кольцо. Сочетанием клавиш Ctrl + В создай фаску. С моделированием вазы мы закон- чили. Для стебелька цветка добавь кривую Безье. Расположи ее таким же образом, как на картинке. Продубли- руй кривую и разверни.
Эффекты окружающей среды и источники света < 121 В режиме редактирования выдели верхний рычаг у второй со- зданной кривой, уменьши и опусти его по оси Z. На панели Настройки данных объекта во вкладке Геометрия увеличь экструзию до 0.05. Добавь модификатор Объемность с той же толщиной. После этого — Под- разделение поверхности.
122 > Глава 4 Переходим к созданию цветка. До- бавь плоскость. В режиме редактирова- ния кликни ПКМ в окне BD-вида, под- раздели 3 раза. С помощью зажатой кнопки Alt выдели крайнее ребро. Нажми М и объедини в центре. Объедоммтъ В центре У курсора Схлопнуть По рассто*ыию Выдели следующие ребра и уменьши их. После настройки в одной оси нам надо задействовать другую. Выдели среднее ребро. Включи режим пропорционального редак- тирования клавишей О. Регулируя область воздействия колесом мыши, подними центральную часть вверх.
Эффекты окружающей среды и источники света < 123 В объектном режиме уменьши лист по оси X. Добавь модифика- тор Объемность. Создай Кривую — Окружность. Размести ее таким образом. Далее добавь лепестку модификатор Массив. Увеличь расстоя- ние между клонами на 0.1 по текущей оси, в моем случае параметр для оси X равен 1.1. Далее тебе понадобится модификатор Кривая. В качестве целе- вого объекта возьмем нашу Кривую — Окружность. Для большей результативности попробуй пододвинуть лепесток ближе к окруж- ности по оси V или уменьши его по оси X.
Теперь в модификаторе Массив можно увеличить количество этих лепестков. Добавь модификатор Подразделение поверхности и Гладкое за- тенение объекту. Чтобы одновременно применить все модифика- торы, достаточно преобразовать объект в меш (панели Объект вверху). Теперь его можно спокойно перемещать и масштабировать. Кривую — Окружность тоже смело преобразовывай в Меш. После этого в режиме редактиро- вания заполни его клавишей F. Добавь соответствующий модификатор и из- бавься от артефактов (аналогичным образом, как для вазы).
Эффекты окружающей среды и источники света < 125 Перемести окружность и лепестки на свои места. Для лучшей состыковки можно выделить заднюю часть окруж- ности и немного выдвинуть ее.
126 > Глава 4 По окончании моделирования уменьши вазу и добавь плоскость. Создай для нее материал светлых оттенков. Перейди в рендер Cycles. Далее на вкладке Смещения в настройках материала вазы выбери текстуру Вороного. Для стебелька создай материал темно- зеленого цвета, для окружности — темно- коричневый, для лепестков — темно- бежевый. Запускай рендер. Отлично получилось!
Эффекты окружающей среды и источники света < 127 4.2. Кирпичная стена. Трехмерные шрифты. Свечение объектов Для начала создай кирпичную стену, которая будет играть роль фона для светящейся надписи. Добавь на сцену плоскость. Разверни ее по оси V и X на 90 градусов и увеличь по оси V. Добавь модификатор Смещение поверхности. С помощью него мы придадим стене рельеф. На панели Настройки текстур создай текстуру кирпича для плос- кости. Важно! Лучше всего используй черно-белые текстуры! Они дадут более точный результат. Так как плоскость состоит из одной грани, поверхность не из чего смещать. Перейди в режим редактирования, кликни ПКМ и в по- явившемся окне выбери Подразделить. • Контекс тное меню вершин Подрпделить Экструдировать вершимы Фаска вершим 1 Ctrl В Новое реСро грань из вершин Соединить вершины по линии Соединись пэры вериин
128 > Глава 4 При переходе обратно в объектный режим получится не совсем кирпичная стена. Чтобы это исправить, на панели Настройки модификаторов уменьши интенсивность до — 0.2 ... — 0.1. Также добавь модифика- тор Подразделение поверхности и гладкое затенение. Создай ма- териал. Вместо основного цвета выбери Изображение-текстуру. Далее добавь на сцену текст (Shift-A). Зайдя в режим редактиро- вания, измени надпись.
Эффекты окружающей среды и источники света < 129 На панели настройки текста на вкладке Геометрия сделай буквы рельефными. Для этого увеличь значения параметров Глубина, Смещения и Экструзия. Добавь к тексту материал с поверхностью Излучение. Увеличь интенсивность Излучения до 10. На панели Настройки мира измени цвет на более темный. Интенсивность уменьши до 0.1. Это нужно для того, чтобы надпись играла роль источника света, и он был от- четливо виден в «темном» окружении. 4.3. Эффект тумана. Поглощение объема Туман может значительно улучшить иллюзию глубины визуали- зации. Для создания тумана Blender делает объекты более про- зрачными (уменьшая их альфа-значения), чтобы больше цвета фона смешивалось с цветом объекта. При включенном тумане чем дальше объект находится от каме- ры, тем меньше будет его альфа-значение.
130 > Глава 4 Но в данном разделе мы рассмотрим другой способ создания эффекта тумана с помощью нода Поглощение объема. Начнем создание тумана с добавления куба. Для наглядности увеличь созданный куб в 10 раз клавишами S и 10. Продублируй источники освещения. Далее создай для куба мате- риал и на панели Настройки материалов вместо поверхно- сти Принципиальный BSDF вы- бери пункт Удалить. Ниже на вкладке Объем выбе- ри Поглощение объема. Плот- ность поставь равной от 0.3 до 0.5. Покрась в любой цвет. В большинстве случаев туман создается с помощью нода По- глощение объема. Способ быст- рый и надежный, поэтому его це- лесообразно использовать в сце- нах, приближенных к реальности.
Эффекты окружающей среды и источники света < 131 Вот такой финальный рендер должен у тебя получиться! 4.4. Объемный свет. Тепловое излучение Создай простую сцену, включающую куб и плоскость. Плоскость увеличь в 7 раз. На панели Настройки рендера поменяй рендер-движок на Cycles. Выбери Устройство — GPU-вычислитель. Во вкладке Сэм- плирование количество сэмплов для Рендеринга поставь в диапа- зоне от 500 до 5 000.
132 > Глава 4 Назначь плоскости материал с поверхностью Принципиальный BSDF. Шероховатость — 0.1, Зер- кальность — 0.5. Благодаря пер- вому параметру куб отражается на поверхности плоскости, второй параметр придает блеск, как у ма- териала с поверхностью Глянце- вый BSDF. Куб будет иметь стандартный материал, цвет — белый. Приступим к свету. Создай источник освещения — про- жектор, и направь на сцену, используя клавиши G и R. На панели Настройки данных объекта увеличь силу све- та — степень до 10 000 W. Следующим шагом необходимо создать подобие тумана, доба- вить миру объемность и увеличить плотность, чтобы отчетливо ви- деть проходящий свет.
Эффекты окружающей среды и источники света < 133 Для этого открой редактор шейдеров. Слева от кнопки выбора редактора есть вкладка с выбором типа данных. Нам нужен Мир. Если ноды не появились в редакторе, то отметь пункт Использовать ноды. ф* Мир Вид Выделение Добавить Носы ч/ Испольювать ноль X 1 RX \ \ X X ▼ Фон ▼ Вывод окружающей. Фон ф Все v> • Цвет • Поверхность Интенсив 1000 • Объем Итак, начнем с нода под названием Фон. Измени его цвет на черный. Следующим шагом добавь шейдер Принципиальный объ- ем. Плотность сделай равной 0.1. Подключи его к свободному соке- ту нода Вывод окружающей среды. ▼ Вывод сжру жакте. Фон • Все • Цвет • Поверхность • Ин теней вн 1.000 • Объем ▼ Принципиальный объём Объем • • ивет яммимии Атрибут цвета Плотность 0.100
134 > Глава 4 Теперь, когда мы настроили мир, можно настроить цвет и интен- сивность источника света. Тип данных поменяй обратно на Объект. v Излучение Цвет Интенсивн 1.000 Вид Выделен** Добавить Чодь ч/ Использовать коды ▼ Вывод источника св... Излучение Все Поверхность Увеличь интенсивность до 50. Казалось бы, степень и интенсив- ность — одно и то же. Мы использовали два параметра для облег- чения и упрощения настройки света. Изменим цвет источника с помощью нода Тепловое излучение. В нем цветовая температура меняется по градусной шкале Кель- вина.
Эффекты окружающей среды и источники света < 135 Выбери приятную тебе цветовую температуру. В качестве можно подсказки использовать табличные значения. Цветовая температура Источник Света 10 000-15 000 К Безоблачнее небо/сееерный день 7500 К Тень лею безоблачным небом 7000 К Темь при легкой облачности 6500 К Глубокая тень в полдень 5000 К Пасмурная погода 5500 К Дневной свет в полдень/аслыска 4500 К Послеполуденное солнце 3800-4500 К П|М В МММ "> ащ 3500 К Утрвммвв^Ввмврнвв 3003-3200 К ЗачатУГалогенмая лампа 2500-2800 К Лампа накаливания _ Свечи
136 > Глава 4 Усовершенствуем объемный свет за счет искусственного препят- ствия. Для этого добавь на сцену плоскость и размести ее перед прожектором. Перейди в режим редактирова- ния, кликни ПКМ и в контекстном меню граней выбери первый пункт — Подразделить. В левом нижнем углу открой появившуюся вкладку. В ней количество разрезов выбери от 5 до 20. ▼ Подраздедетъ Количество разрех» Гямliortb 0000 Создавать гуугольмики < _ Л ЯМ 1ИП утловыя « уголь. । (шрез»<ие * Фрвггал Вдоль нормали 0.000 0000 Случайная аасмзии* 0 Следующим шагом сними выделение сочетанием клавиш Alt ♦ А. Далее перейди в режим выделения граней и сверху слева открой вкладку Выделение. В ней выбери пункт Выделить случайным образом. Далее нажми X и удали грани. В итоге должен получиться объект с удаленными частями.
Эффекты окружающей среды и источники света < 137 Добавь модификатор Подразделение поверхно- сти. Поэкспериментируй с масштабом и местополо- жением препятствия. Далее измени форму куба. Добавь модификатор под названием Фаска. Свойство Смещение у модификатора Фаска отвечает за то, насколько сильно будут обрезаны углы и размер самого скоса. Этот параметр сделай равным О.О7, а количество сегментов равным 2. После настройки сцены устанавливай камеру и жми F12.
138 > Глава 4 4.5. Лесной массив. Система частиц С помощью систем частиц можно создавать разные визуальные эффекты. Такие как дым, огонь, взрывы, фейерверк, снег, искры, во- лосы, трава и многие другие. Любой меш-объект может служить как излучатель частиц. При добавлении Системы частиц из вершин объекта выходят частицы, которые ты можешь настраивать для получения желаемого эффек- та. В данном разделе создадим лес из деревьев, используя на по- следнем этапе систему частиц. Начнем. Добавь на сцену плоскость (Shift + А). Она у нас будет играть роль поляны. Нажми S + 1 + О, тем самым увеличив ее в 10 раз.
Эффекты окружающей среды и источники света < 139 Далее создай окружность, которая послужит деревом. Перейди в режим редактирования. Экструдируем окружность по оси Z клави- шами Е ♦ Z. Уменьши масштаб выделенного кольца клавишей S. Далее снова выдави и уменьши. Должна получиться примерно такая форма.
140 > Глава 4 В том же режиме редактирования добавь UV-сферу. Заполни ею пустое пространство вверху ствола. Для дальнейшего редактирова- ния перейди на вид сбоку (цифра 3 на NumPad).
Эффекты окружающей среды и источники света < 141 После скопируй сферу (Shift + D) и перемести ее немного левее. Добавь еще несколько сфер. На виде сверху (7 на NumPad) разме- сти их вокруг дерева. Также добавь сферы и снизу. Если параметры расположения или масштаба какой-либо сферы не устраивают, ее можно выделить це- ликом и изменить по своему усмот- рению. Для выделения наведи мыш- кой на интересующий объект и нажми L. Получившемуся дереву можно до- бавить гладкое затенение, нажав правую клавишу мыши. Создай несколько похожих деревьев.
142 > Глава 4 Добавь им простые материалы соответствующих цветов. Далее мы будем использовать систему частиц для равномерного распределения их на плоскости. Для этого деревья нужно поместить в одну коллекцию, чтобы Blender знал, какие объекты использовать в качестве частиц. Итак, в правом верхнем углу есть кнопочка создать коллекцию. Создай коллекцию и назови ее Лес . Переименуй и деревья.
Эффекты окружающей среды и источники света < 143 Выдели их с помощью зажатой кнопки Shift. Нажми М и перемести их в создан- ную коллекцию. Тебе осталось добавить систему частиц для плоскости. Вместо Источника выбери тип Волосы. Число частиц (в будущем — деревь- ев) слишком большое для нашей поляны. Желательно уменьшить их количество до 500.
144 > Глава 4 Во вкладке Рендеринг в раз- деле Коллекция выбери Ренде- рить как Коллекция. Поставь галку напротив пункта Вращение объекта. На сцене ты увидишь вот та- кую картину. Вращение нужно для того, чтобы вертикально поставить деревья. Выдели Лес и разверни его по оси V на 90 градусов. Если не получилось, попробуй выбрать другую ось. Во вкладке Использовать счетчик можно увеличить коли- чество тех или иных деревьев. Для этого мы и называли их сво- ими именами. Теперь создадим траву. До- бавь еще одну систему частиц.
Эффекты окружающей среды и источники света < 145 Число поставь равным 10 000. Осталось продублировать источник света, настроить камеру и за- пустить рендеринг. 4.6. Небо. Ноды. Композитинг В этом разделе ты научишься создавать небо с помощью нодов. Ключевую роль в создании облаков у нас играет текстура шума. Композитинг мы будем использовать вместо растрового графиче- ’ Добавить UV сферу Сегменты 100 Кааьиэ 100 Радг/с 1 m Сгенерировать JV карту ч/ Вьдаенивлмме Мир ** Положение X От От Z 0 т Всаиенис X у О’ Z 0- ского редактора (типа Photoshop или Gimp). Первым делом добавь на сце- ну сферу, которая станет солн- цем. В левом нижнем углу открой вкладку Добавить UV-сферу. В ней настрой количество сегмен- тов и колец равным 100. Это по- служит альтернативой модифи- катору Подразделение поверх- ности.
146 > Глава 4 Также добавь сфере гладкое затенение и перейди в рендер- движок Cycles. Создай материал с поверхностью Излучение и ин- тенсивностью 10-15. За цвет будет отвечать Преобразователь — Тепловое излучение, где температура 2 500 градусов по шкале Кельвина. После этого в Редакторе шейдеров слева сверху измени тип данных на Мир. О* Мир Вид Зоделсние Дсбзви’ъ Ноам ✓ Использовать моды Для создания облаков добавь Текстуру шума.
Эффекты окружающей среды и источники света < 147 Вот что получится, если подключить ее к желтому сокету Цвет нода Фон. Чтобы изменить это разнообразие цветов добавь Градиентную карту. С помощью нее можно не только задать определенные цвета, но и ограничить их количество. По умолчанию Градиентная карта имеет два цвета — черный и белый. Небо, соответственно, окрашивается в эти два цвета. Но вместо черного нам нужен синий цвет. Нажми на черную графу чуть ниже ползунков и параметров и на цветовом круге выбери нужный цвет. Чтобы переходы между двумя цветами стали более резкими, подвинь синий ползунок в середину. Таким образом, синий цвет, помимо прочего, стал доминантным.
148 > Глава 4 Теперь увеличь Масштаб, в Текстуре шума. Детальность и Шероховатость ▼ Текстура шума Коэфф. < Цвет < 3D м Вектор > Масштаб 9.000 > Детальн 10.000 • Шероховат 0.600 ► Искажен 0.000 V Фом » Цвет Фон 1 । Интенсив 3 000 Увеличь интенсивность фона, чтобы сделать мир ярче. Для изменения положения облаков добавь еще два нода к веткам деревьев. Первый — Текстурные координаты с типом Сгенерировать, второй — Отображение. Во втором меняются все интересующие параметры.
Эффекты окружающей среды и источники света < 149 Настрой камеру и запусти рендер. Теперь приступим к Постобработке или, по-другому, Компози- тингу. Открой окно UV-редактора справа от BD-вида.
150 > Глава 4 Нажми на иконку изображения слева от кнопок Создать и От- крыть. В выпадающем списке выбери Render Result. Внизу вместо редактора шейдеров выбери Постобработку. Поставь галочку около пункта Использовать ноды. Добавь солнцу свечения с по- мощью Фильтра — Блики. Вме- сто параметра Полосы выбери Свечение тумана. Уменьши па- раметр Порог до 0.1. Это сделает облака ярче. Таким образом, фильтр блика применяется к пикселям с яркостью выше это- го значения.
Эффекты окружающей среды и источники света < 151 Добавь по краям размытие. Для этого будем использовать нод Эллиптическая маска, кото- рый позволит тебе выделить края. Если подключить данный нод к выводу Композиция, то получит- ся черный овал. В этом режиме настрой маску. Тип маски выбери Не или Вычесть. Отрегулируй Ширину и Высоту. Фильтр Блики пока отодвинь в сторону. Мы использовали его в ознакомительных це- лях.
152 > Глава 4 Добавь ей размытие с помо- щью соответствующего нода Раз- мытие на вкладке Фильтр. Вот как выглядит ветвь дерева нодов. Параметры X и V влияют на сте- пень размытия. Значение X — по гори- зонтали, а V — по вертикали. Данные значения в нашем случае равны 50. Чтобы вернуть изображение на место и применить к нему Раз- мытие, смешаем первоначальный нод Рендер-слои с ветвью из двух оставшихся нодов с помощью Преобразователя Математика. Вместо типа Добавить выбери Smooth Maximum.
Эффекты окружающей среды и источники света < 153 Далее добавим цвет с помощью нода Микс. Типу него выбери Раз- ница и Коэффициент сделай равным 0.5. Подсоедини те же Рендер слои. На последнем этапе добавь нод Блики.
154 > Глава 4 Теперь, в окне UV-редактора в левом верхнем углу нажми на кнопку Изображение и выбери Сохранить как. Далее укажи путь и название. Вот такой финальный рендер должен у тебя получиться.
154 > Глава 4 Теперь, в окне UV-редактора в левом верхнем углу нажми на кнопку Изображение и выбери Сохранить как. Далее укажи путь и название. Вот такой финальный рендер должен у тебя получиться.
Эффекты окружающей среды и источники света < 155 4.7. Яблоко. Простая Деформация. Скульптинг. UV-развертка В заключительном разделе этой главы на примере простого яб- лока ты изучишь уже более профессиональные инструменты трех- мерного моделирования. Приступай! Удали со сцены все объекты и добавь сферу. Увеличь ее в три раза для удобства работы. Также добавь модификатор Подразделение поверхности на уровень 3 сочетанием Ctrl ♦ 3. Далее зайди в режим редактиро- вания и выдели верхушку. Клавишей О включи режим пропорционального редактиро- вания и опусти вершину по оси Z клавишами G ♦ Z. Чтобы увели- чить область пропорционального редактирования, которая обо- значена окружностью с серым контуром, просто покрути колесо мыши. Чтобы убрать образовавшиеся полосы, воспользуйся выдавлива- нием граней. Выдели вершину — центр окружности, с помощью Ctrl + на NumPad увеличь выделенную область и создай в ней новую (кнопкой I), примерно в два раза меньше.
156 > Глава 4 Дальше сделай выемку внизу яблока. Она не будет столь боль- шой, как сверху, поэтому уменьши радиус воздействия пропорцио- нального редактирования колесом мыши. Также избавься от полос и прочих артефактов с помощью выдав- ливания граней (клавишей I).
Эффекты окружающей среды и источники света < 157 Больше к редактированию мы возвращаться не будем, поэтому со всех ракурсов посмотри на объект и, если нужно, отредактируй его. К примеру, выемку сверху можно еще углубить. Для большей реалистичности до- бавь модификатор Простая деформа- ция. Для создания плодоножки используй кривую Безье. Добавь ее на сцену, подни- ми и поверни. Изгибы и форму можно с легкостью изменить в режиме редактиро- вания. На панели Настройки данных объекта Безье на вкладке Геомет- рия увеличь экструзию до 0.1 метра.
158 > Глава 4 Примлпгть Копировать КэтжеплКлэо* Простой Псаарадоепения Огиии Рендеринг 3 Сгла*^_п. >глы * 3..<гс<гг 3 ✓ Угромс^ньн Качество 3 Со с кладками Назначь модификатор Объемность и выстави ту же толщину. Для большей реалистичности добавь модификатор Подразделение поверхности. Далее нажми Shift + S и перемести Курсор к активному. На этом месте создай плоскость. Разверни объект по оси V и уменьши в два раза по оси Z. Клавиши — R ♦ V * 90; S * Z ♦ 0.5. Немного отодвинь ее и при необходимости поверни по оси X сочетанием R + X. Далее пе- рейди в режим редактирования.
Эффекты окружающей среды и источники света < 159 Добавь семь ребер сочетанием Ctrl + R ♦ 7. Выдели самое край- нее ребро и нажми S * X ♦ X. Таким образом, ребро уменьшится по оси X относительно объекта, с учетом его ориентации и локальных координат, не зависящих от основной ориентации сцены. Сформируй характерную форму листа. Подвинь лист к плодоножке и экструдируй ближнее к ней ребро, чтобы визуально соединить объекты. Для добавления реалистичности придадим рельеф поверхности листа. Выдели все грани клавишей А и подраздели три раза. Для этого открой контекстное меню ребер нажатием правой кнопки мыши.
160 > Глава 4 Рандомно выбери вершины и включи режим пропорционально- го редактирования клавишей О. Измени их местоположение по оси X, как на следующем рисунке. Выдели крайние вершины и также изогни по оси X.
Эффекты окружающей среды и источники света < 161 Далее нажми М и в меню Объединить выбери В центре. Объединить 3 центре У курсора Схлопнуть По расстоянию Режим пропорционального редактирования нам больше не по- надобится. Отключи его клавишей О. Вытяни оставшуюся вершину по оси V. Нажми G + V + V. Увеличь толщину листка модификатором Объемность. После чего добавь модификатор Подразделение по- верхности. Сделай Гладкое затенение всем трем объектам. Теперь можно перейти к настрой- ке материала. Первым у нас будет само яб- локо. На панели Настройки материалов создай новый материал. Об- ласть окна Временной шкалы увеличь и вместо него выбери Редак- тор шейдеров.
162 > Глава 4 Для яблока используем текстуру шума. Нажми Shift ♦ А и выбери Текстура — Текстура шума. Не перепутай ее с белым шумом. Под- ключи добавленный нод к желтому входу под названием Основной цвет. » Текстура шума < ПринцигиальйыЛ BSDC ▼ Вывод материала Коэфф 3D Цвет GGX Объём Масштаб 5.000 Де^альм 2000 • Основной цвет Подгов рассеивание 0000 Смещения • Подпав цвет Искажен 0 000 0.000 0500 Блиг Материал совсем не схож ябло- ком. Исправим это добавлением Преобразователя— Градиентной карты. Выбери ползунок черного цвета, чуть ниже нажми на того же цвета полосу, поменяй цвет на зеленый. Точно так же поменяй белый на красный. Чем ближе ползунки на градиентной карте, тем более резкий переход получается.
Эффекты окружающей среды и источники света < 163 ▼ Текстура шума Коэфф. • Нее’ ♦ 3D v 1 Вектор • Масштаб 1100 • Летал ьн 2 000 • Оеосхоеат 0.500 Искажен 0 000 Масштаб Текстуры шума уменьши до единицы. Поэксперимен- тируй с настройками. Добейся наилучшего результата. Для плавности цветовых переходов добавь градиентной карте еще один цвет. Пусть он будет розовым. • Текстуре шума Ко?фф • Цвет • 3D * ] Вектор Масштаб 1.100 Деталью 2.000 Шеропжвт 0.500 Искажен 0.000
164 > Глава 4 Настрой параметры всех нодов. » Теист^рз ujyva Коэфф • Цвет • 3D v I • Масштаб 1 100 • Деталь* 2 000 • Шсзохсвэт 0.300 • Искажен 0 000 И приступай к кривой. Конвертируй кри- вую в меш, зайдя в контекстное меню объек- тов ПКМ. В режиме редактирования подраздели объект минимум один раз. Чуть позже ты будешь работать в режиме скульптинга, и чем больше граней на объекте, тем реалистичнее выглядят все разрезы и неровности. Так, на панели сверху выбери режим Sculpting Layout Modeling Sculpting UV Editing Texture Paint С помощью кисточки Острые грани отредактируй пло- доножку.
Эффекты окружающей среды и источники света < 165 Используй вспомогательные клавиши — F, Shift + F и Ctrl. F отвечает за размер кисти. Shift ♦ F — за интенсивность нажима. Если с зажатым Ctrl ис- пользовать кисть — вместо вы- пуклостей получаются углубле- ния. Эти параметры можно вруч- ную задать на панели справа. Итак, после настройки скуль- птинга перейди обратно в Рабочее пространство Layout. Назначь плодоножке материал коричневого цвета. Приступим к листу. Открой еще одно окно / область. Выбери тип редакто- ра — UV редактор. Ска- чай из интернета изоб- ражение листа с про- зрачным фоном (в фор- мате png). Открой ска- чанное изображение ли-
166 > Глава 4 В редакторе шейдеров добавь нод Изображение-текстура и выбери теку- щее. В режиме редактирования выдели весь лист. Чтобы увидеть 20- объект, проекцию граней на текстуре и взаимодействовать с ней, нужно создать UV-развертку. Это делается клавишей U, самый пер- вый пункт — Развернуть.
Эффекты окружающей среды и источники света < 167 Разверни ее в нужном направлении, уменьши по осям, при необ- ходимости. О положении основания листка можно не беспокоиться, так как его мы покрасим в цвет плодоножки. Далее клавишей Z выбери режим предпросмотра материала. В окне 3D вид выдели основание листка, на которое не легла тексту- ра. Добавь новый материал, нажав плюс в правом верхнем углу на панели Настройки материалов. В списке существующих выбери тот, что у плодоножки. Назначь его на грани в основании листка. Перемести курсор в центр координат сочетанием Shift ♦ S. Расположи на сцене плоскость, увеличь ее в 100 раз клавишами S ♦ 100. Уменьши шероховатость материала до 0.35. Добавь на сцену камеру. Открой боковую панель клавишей N. Зайди в панель Вид и во вкладке Блокировка вида отметь пункт Привязать камеру к виду.
168 > Глава 4 Теперь при выборе камеры (О на NumPad) ты можешь менять ее свойства. Добавь три источника освещения с интенсивностью от 1 000 до 5 000. На панели Настройки рендера выбери рендер-движок Cycles. Ниже, во вкладке Сэмплирование установи рендеринг на 500, а ес- ли компьютер позволяет — 1 000 сэмплов. Чем больше — тем каче- ственнее рендер, но и длительнее процесс визуализации.
Глава 5. Физика и анимация трехмерном редакторе
170 > Глава 5 5.1. Стол со скатертью. Физика ткани. Модификатор объемность В среде трехмерной графики и анимации часто моделируются физические явления реального мира. Это могут быть идущий дождь, развивающаяся на ветру ткань, льющаяся жидкость, огонь и т. д. Создавать такое вручную было бы трудоемко. Представь, сколько потребуется ключевых кадров, чтобы имитировать колебание флаж- ка, или сколько надо капель-объектов, чтобы в твоем фильме пошел дождь. Для моделирования физики реального мира в Blender встроены физический движок и ряд других инструментов, которые суще- ственно упрощают жизнь. Их применение открывает доступ к мно- жеству настроек, с помощью которых можно получить желаемый результат. Начнем с симуляции физики ткани. Сначала создадим стол, кото- рый будет играть роль препятствия для падающей ткани. Для этого добавь на сцену окружность. Shift — А — Меш — Окружность. Пе- рейди в режим редактирования.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 171 Нажми Е - Z и экструдируй ее по оси Z немного вверх. Еще раз экструдируй и сведи ее в центр клавишами Е — S. Повтори эту комбинацию еще раз той же комбинацией клавиш. Теперь вытяни вверх центральную окружность выдавливанием по оси Z (клавиши Е — Z). Нажми Е — S и разведи выделенные вер- шины в стороны. Выдави их так же, как с ос- нованием.
172 > Глава 5 Заполни окружности снизу и сверху клавишей F, предварительно выделив кольцо с помощью зажатого Alt. Добавь модификатор Фаска со следующими параметрами.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 173 Добавь подразделение поверхности на уровень два или подраз- дели поверхность два раза соответствующим модификатором. Выйди из режима редактирования и добавь гладкое затенение столу. Тканью у нас будет выступать плоскость. Размести ее над сто- лом и увеличь. Для деформации поверхности ее нужно подразделить, т.к. ткань, состоящая из одной грани, смещаться не будет. Поэтому зайди в режим редактирования, кликни ПКМ в окне 30-вид и подраздели плоскость, а на панели Настройки физики включи физику для Тка- ни. Для стола установи тип физики — Столкновение. После этого за- пусти временную шкалу клавишей Пробел. Ткань начинает падать
174 > Глава 5 на стол. В момент, когда она удачно легла на стол, останови симу- ляцию и примени модификатор Ткань (он добавился автоматиче- ски). После применения модификатора ткань у нас станет полноцен- ным объектом, который в его в «деформированном виде» можно вращать, перемещать, масштабировать и редактировать. Для реалистичности скатерти добавь ей Гладкое затенение с мо- дификатором Подразделение поверхности и Объемность. В качестве пола используй плоскость. Перейди в рендер Cy- cles и создай ей материал. Плоскость будет иметь про- стой материал с поверхностью Принципиальный BSDF, отсут- ствием Шероховатости и не- большим параметром Зеркаль- ности.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 175 Стол — материал коричневого цвета. В качестве поверхности ис- пользуем нод Текстура шума. Почти все окружающие нас предметы имеют шероховатую структуру. Чтобы ее создать, в настройках материала открой вкладку Сме- щения. Выбери в качестве преобразователя для текстуры шума нод Смещения. Он будет задавать высоту нужным элементам, исполь- зуя цветовые данные текстуры шума. Проще говоря, создавать ше- роховатость в соответствии с ее параметрами. Так как нод Смещения будет менять высоту, к ней и нужно при- соединить Текстуру Шума. Высоту определяет условное располо- жение прорезей. Кроме того, чем темнее цвет в текстуре шума, тем глубже она проходит. И наоборот, если преобразователь «натыкается» на бе- лый цвет, то в этом месте он создает выпуклости. Все это — игра света и не более того. Для создания настоящих смещений нам бы пришлось деформи- ровать объект, то есть менять расположение вершин ребер и гра- ней. Нажми на кружочек справа от параметра Высота, с помощью ко- лесика мыши пролистай чуть выше и найди нужный нод. Измени следующие параметры — Масштаб, Детальность и Ше- роховатость. Чем больше масштаб — тем меньше прорези. Данный параметр увеличь до 20.
176 > Глава 5 Чем больше детальность — тем детальнее становится изображение. Этот параметр должен быть примерно равен масштабу, к примеру, поставь его равным 21. Шероховатость говорит сама за себя. Увеличь или уменьши ее данные и посмотри на результат в режиме Рендера. Чуть ниже параметров Текстуры шума располагается Масштаб нода Смещения. По стандарту он равен единице. Чтобы уменьшить визуальное смещение, измени настройки этого параметра. В моем случае он равен 0.3. Ткань — материал с поверхностью BSDF бархата и сигмой, рав- ной 0.5. Чем меньше сигма, тем поверхность более похожа на бар- хат. На этом все! Настраивай камеру и запускай рендер!
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 177 5.2. Развевающийся флаг. Силовое поле ft Сил* =•* Ветер (с) Вижрь Магшгт Гмжхичес в® Заряд Леммард Джонс .Ж Текстура Влаль рриеой ~ Ром ft Турбулентность Сопротивление Поток дьма Одним из типов физик Blender являются си- ловые поля — ветер, вихрь, магнитное поле и др. Соответствующая кнопка включения и по- следующий выбор типа силового поля находятся на вкладке Настройки физики редактора свойств. При этом силовое поле добавляется выделенному объекту. С другой стороны, сило- вые поля доступны также через меню Add (Shift* А). На самом деле здесь происходит примерно то же самое, но автоматически на сцену добав- ляется объект-пустышка и ему включается физика выбранного сило- вого поля. Так что для последующей настройки надо перейти на па- нель Настройки физики. Хорошим упражнением для изучения фи- зики силового поля является создание развевающегося флага. Начнем. Добавь на сцену плоскость клавишами Shift ♦ А. Разверни ее по оси Y на 90 градусов. Увеличь, придай прямоугольную форму буду- щему флагу. Зайди в режим редактирования. Кликни в окне ЗО-вид ПКМ. В контекстном меню граней выбери первый пункт — Подразделить.
178 > Глава 5 Чем больше подразделений, тем выше нагрузка на процес- сор или графическую карту компьютера при симуляции. Но, соответственно, и качество, и реалистичность флага будут выше. Далее перейди в режим выделения вершин или ребер в левом верхнем углу. Можно нажать 1 или 2 на клавиатуре. Выдели боко- вую сторону с помощью зажатой клавиши Alt. На панели Настройки данных объекта создай группу вершин и назначь ее на выделенные элементы. На панели Настройки физики включи физику для ткани. Пролистав ниже, найди вкладку Форма. Открой ее и выбери за- крепленную группу вершин. Можно посмотреть текущий результат, запустив временную шкалу кнопкой Пробел.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 179 Комтечс тмое мтс объектов Гладкое гагтмеъие Плоское загг&^емге Чтобы сделать ткань гладкой, добавь Гладкое затенение, нажав ПКМ в окне 3D- вид и выбрав первый пункт. При воспроизведении ткань просто падает вниз. Чтобы сделать ее развевающейся на ветру, надо добавить Силовое поле — Ветер. Разверни его по оси X на - 90 градусов и размести перед фла- гом. На панели Настройки физики увеличь интенсивность ветра с од- ного до трех тысяч. С редактированием ткани и объек- тов мы закончили.
180 > Глава 5 Для большей реалистичности материал для ткани сделай глянце- вым, с шероховатостью, равной 0.4. Закончим моделирование флага настройкой фона, камеры и окружения. Цвет фона сделай темнее. Продублируй источники освещения, при необходимости увеличь степень воздействия ветра.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 181 Запускай рендеринг. Жми F12. Упражнение 4. Используя полученные знания и навыки, создай 30-модель флага любимой страны на фоне голубого неба с облака- ми.
182 > Глава 5 5.3. Подушка. Модификатор симметрия Симметричное моделирование — это способ создания объекта, когда пользователь создает часть модели, а программа зеркально достраивает все остальное. Оглянись вокруг — практически все, что нас окружает, обладает определенной симметрией. Возьми простой карандаш, проведи мысленно линию посередине, и ты увидишь, что две половинки симметричны друг к другу. Это касается и техники, и животных, и даже человека. А если так, то зачем при моделировании выполнять двойную работу? Добавь на сцену куб (Shift + А). Он понадобится для создания формы по- душки. Приплющи его по оси Z клави- шами S и Z. Перейди в режим редакти- рования и выдели две боковые проти- волежащие грани. Выдави и увеличь их по оси Y поочередным нажатием клавиш Е — S — V. После завершения команд уменьши выделенные эле- менты по осям X и Z для создания характерной формы. Чтобы совершить выдавливание или редактирование в двух осях, нужно после нажатия Е — S нажать кнопку Shift и ось, которая не будет использоваться. В моем случае это Shift — V. Далее вновь выдави, увеличь ее по оси V и уменьши.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 183 После чего сгладь объект с помощью модификатора Подразделение поверх- ности Уровень сглаживания в окне 30- вид отрегулируй параметром Вьюпорт. Чтобы вернуть исходный размер подуш- ке, воспользуемся инструментом скос (Bevel). Выдели весь объект в режиме редак- тирования клавишей А и нажми Ctrl — В При движении мыши появляются допол- нительные ребра. Вращением колеса мыши увеличь их количество. Как правило, чем больше дополнительных ребер, тем плавнее будут переходы и объект, соответственно, реалистичнее. Форма для подушки успешно создана. Теперь обвернем ее тка- нью. Для этого добавь на сцену плоскость, подними ее над преды- дущим объектом и увеличь по оси X и V так, чтобы получился пря- моугольник. Чтобы плоскость вела себя как ткань, ее нужно подразделить. Пе- рейди в режим редактирования и нажми ПКМ в появившемся списке Подразделить.
184 > Глава 5 В левом нижнем углу появится окно, в котором можно выбрать количество разрезов. Чем их больше, тем более естественной полу- чится ткань. Если подразделений будет слишком много, то на сла- бом компьютере при запуске анимации Blender может зависнуть. Чтобы превысить максимально допу- стимое количество разрезов (по умолча- нию — 100), можно еще раз воспользо- ваться этим инструментом, нажимая ПКМ. Теперь добавь плоскость под кубом так, чтобы ткань не свисала и в месте касания с плоскостью была похожа на боковой стык по- душки. Увеличь созданный объект в 8 раз клавишами S и 8. Чтобы видеть точное передвижение объекта, воспользуйся кнопками на NumPad. Вид спереди — 1, справа — 3, сверху — 7. А с зажатым Ctrl наоборот, вид спереди становится видом сзади и так далее. Вместо этого можно использовать предустановку вида.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 185 Включи физику для столкновения кубу и плоскости. Далее включи физику для ткани и запусти временную шкалу пробелом или нажатием на соответствующие клавиши на панели в нижней части Если ткань легла не очень удачно, покрути плоскость (ткань) го- рячими кнопками R, S или G. Чтобы закрепить полученный результат, примени модификатор Ткань на панели модификаторов. Ненужные объекты выдели с за- жатой клавишей Shift и тоже удали с помощью кнопки Del или X. Для создания второй части подушки добавь модификатор Сим- метрия. Чтобы увидеть отражение объекта, необходимо передви- нуть его в режиме редактирования.
186 > Глава 5 Отзеркаливание происходит исходя из расположения средней точки. Это та маленькая желтая точка, которая всегда находится в центре любого простого объекта. Изменить ее местоположение можно лишь в режиме редактирования. Передвигая объект относи- тельно точки, мы еще и показываем модификатору, в какой стороне производить отражение. Геьервии* V Перенос адннык V Кэш меш* 3^ Кэш совснигм мем* к йшьтнровамие нормалей к Вмешен»*** нормаль Ж UVrpoeu*»* Ж Деформация ITV ^яа>т*ров*»«*е весов вершим Смешение вес* вершин Бльпосгъ весов вершим Объект можно отразить по любой из осей. Параметр, отве- чающий за расположение, нахо- дится в модификаторе и называ- ется Оси. К примеру, вот отра- жение по оси X:
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 187 По V: По Z: Далее в режиме редактирования приподними получившийся объект. Теперь для создания подушки понадобится симметрия по оси Z. Если ткань получилась очень большой, удали ненужные гра- ни. Выдели их клавишей В, Alt, Ctrl + или Ctrl — с сочетанием кла- виши Shift и нажми кнопку Delete.
188 > Глава 5 Чтобы не искать точку соедине- ния объекта и его отражения, сде- лай порог для объединения рав- ным одной десятой. Также под- строй редактируемую сетку под результат модификатора. Это понадобится для того, чтобы видеть действия на отображаемой стороне, а еще для того, чтобы точно соединить необходимые элементы между собой. Выбери грань. Она автоматически выделится на отраженной сто- роне. При передвижении грани вниз по оси Z, в зависимости от по- рога объединения, она должна соединиться со своим отражением. То же самое произойдет с ребрами и вершинами при их выде- лении. Медленно и внимательно продолжай объединять грани, ре- бра и вершины между собой, пока не получится полноценная по- душка.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 189 Можно выделить сразу все ребра и объединить. Но места непол- ной состыковки ребер все равно придется соединять вручную и по отдельности. По окончании примени модификатор Симметрия. На этом с моделированием формы подушки мы закончили.
190 > Глава 5 Осталось добавить материал, настроить камеру и освещение. Материал будем настраивать в рендере Cycles. Создай его для по- душки. Вместо временной шкалы выбери редактор шейдеров. Добавь шейдер Изображение-текстура в открывающемся списке нажатием клавиш Shift * А. Открой ранее скачанную текстуру ткани и соедини шейдеры следующим образом.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 191 В будущем при наложении текстур на куб, сферу или ци- линдр выбирай соответствую- щее значение во второй графе вместо плоского метода про- ецирования (показано стрел- кой на рисунке). Чтобы настроить текстуру под объект, воспользуемся Текстур- ными координатами и Отображением. Размести ноды в соответствии со следующей картинкой.
192 > Глава 5 В зависимости от того, как использовать нод Отображение, ме- няется и расположение текстуры. Чтобы изменить цвет текстуры, добавь нод RGB кривые. Поэкспериментируй с данным нодом. Добейся наилучшего ре- зультата. Чтобы настроить четкость, добавь соответствующий шейдер Яр- кость / Контраст.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 193 Поставь его между текстурой и нодом RGB кривые. Материал успешно создан! Что- бы сделать подушку еще более гладкой, как настоящая ткань, до- бавь модификатор Подразделе- ние поверхности. И в Контекстном меню объектов (открывается при нажатии ПКМ) выбери Гладкое затенение.
194 > Глава 5 Для придания подушке объемности добавим модификатор Объ- емность с толщиной — 0.1. В этом случае происходит небольшое смещение текстуры, кото- рое корректируется применением модификатора Объемность. Второй способ изменения объем- ности — применение инструмента Масштабирование (кнопка S) по оси Z
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 195 На заключительном этапе клавишей N открываем боковую па- нель настроек. Во вкладке Вид ставим галочку около пункта Привя- зать камеру к виду. Клавишей О на NumPad выбери камеру и настрой ее по своему усмотрению. Изначальное освещение оставляем на месте. Нажми F12 и получи итоговый результат. Упражнение 5. Создай модель углового дивана с подушками, ис- пользуя известные тебе инструменты. 5.4. Основы анимации. Движение кубика Blender предназначен не только для создания трехмерной гра- фики. Он включает обширный инструментарий современной ком- пьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно ис- пользовать систему костей, создавать циклическое движение, пе- ремещение по траектории и др.
196 > Глава 5 Blender использует как инверсную кинематику (устройства и механизмы), так и риггинг (анимирование скелета в соответствии с поведением того или иного существа в реальной жизни). Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создает- ся компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм «по- старинке», то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра ху- дожник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от преды- дущей картинку. Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых кадров. Все, что между ними, про- грамма просчитывает сама. Итак, на сцене уже имеется куб. Давай заанимируем его пере- мещение. Обрати внимание, когда мы начинаем говорить о движе- нии и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляет- ся четвертое измерение — время, и соответствующая ему ось — шкала времени.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 197 Для этого в самом нижнем горизонтальном окне по умол- чанию должна находиться вре- менная шкала. ВСТМКИ КЛАДОВ Доступные ПогожемИС Масштабирование Положгмие и вращение Пало*е«ие вращение и масштабироммие Давай поставим в начале отрез- ка временной шкалы (на первом кадре) ключ. По-другому он еще называется ключевой кадр. Для этого нажми I и из текущего списка выбери Положение. Внизу, в окне редактора временной шкалы появился желтый ромб. Это означает, что ключевой кадр поставлен. Текущие коорди- наты запомнены. Далее на временной шкале передвинь бегунок на 24-й кадр (со- ответствует одной секунде). Перемести куб по любой из осей и сно- ва поставь ключевой кадр кнопкой I. В следующем интервале вре- мени мы будем менять только вращение и масштаб, поэтому в списке выбери Положение, Вращение и Масштабирование. Поло- жение мы добавили сюда затем, чтобы завершить первый времен- ной отрезок вторым ключевым кадром той же категории. Теперь перейди на 48-й кадр. Увеличь и поверни кубик. Запомни его ориентацию и размеры созданием третьего ключевого кадра (нажатием кнопки I). В списке Место вставки ключевых кадров вы- бери только Вращение и масштабирование. 48 ф Начало 1 Кенси 40 О 10 20 30 40 48
198 > Глава 5 А теперь запусти анимацию кнопкой пробел или треугольником (кнопкой Пуск) на временной шкале. Blender перемещает кубик по заданной траектории, меняя его позицию, размеры и ориентацию. Ограничь время анимации 48 кадрами. Для этого параметр Конец сделай равным 48. Таким образом, специальный редактор Blender позволяет пере- мещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр — это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть дли- тельность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60 кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера. FPS не настраивается во временной шкале Timeline. Но о нем следует помнить, так как если ты планируешь сделать 30-секундную анимацию с 24 FPS, то тебе понадобится 720 кадров, а с FPS 50 будет нужно 1500. На панели Настройки выво- да файлов меняются парамет- ры, такие как Кадр начала и конца, Частота кадров, Путь сохранения анимации, Формат файла
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 199 5.5. Моделирование и анимация робота Вообще первым крупным профессиональным проектом, в ходе которого был использован Blender, стал фильм «Человек-паук 2* (2004). Потом были мультфильмы «Пятница и Робинзон, «Тайна Келле» (2019) и «Бунт пернатых» (2010), созданный исключительно в Blender. Дальше — фильм «Хардкор» (2015), телесериала «Человек в высоком замке». Blender также использовался при создании таких сериалов, как «Смертельное оружие», «Подача», «Звезда», «Мир дикого запада», «Орвилл», «Одаренные». В данном параграфе мы создадим и заанимируем робота Еву из популярного компьютерного научно-фантастического мультфильма «ВАЛЛ-И». Мультфильм создан в самой крутой анимационной сту- дии Pixar Animation Studios. Начнем с добавления на сцену сферы, которая станет основой робота. Далее зайди в режим редактирования и выдели ее полови- ну. Для отражения верхней части нажми последовательно пять кно- пок: S, Z, 1 и Enter. Далее нажми Ctrl и + (на NumPad) два раза. Включи пропорцио- нальное редактирование клавишей О. Уменьши и подними выде- ленную область.
200 > Глава 5 С помощью зажатой кнопки Alt выдели верхнее кольцо ребер. Создай скос сочетанием клавиш Ctrl + В размером 0.1. Также измени количество создаваемых ребер до трех с помощью колесика мыши. После этого выдели нижнюю вершину, включи пропорциональ- ное редактирование и вытяни вниз. Выдели ребро «перехода» между плоской частью и сужением.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 201 Создай фаску из трех ребер сочетанием Ctrl — В. А теперь выде- ли и удали половину тела на виде спереди. Далее вторую часть ро- бота будет достраивать модификатор Симметрия. Перейди на вид справа клавишей 3 на NumPad и создай три вспомогательных ребра. Воспользуйся инструментом нож (кнопка К) для создания вершины (и ребер между ними). Итак, нажми кнопку К, разрежь нужные грани в форме будущей руки.
202 > Глава 5 Перейди в режим выделения граней, нажми С и выдели руку. По желанию увеличь область воздействия выделения с помощью коле- са мыши. Далее выдави грани внутрь клавишами I, G или Е, S. Отключи пропорциональное. Нажми Shift ♦ D для копирования выделенных элементов. Ото- двинь руку в сторону. По завершению редакти- рования тела добавь модификатор Симметрия и примени его. Перейди в режим ре- дактирования и выдели весь объект клавишей А, далее нажми Р и раздели По несвязанным частям.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 203 Это нужно для того, чтобы руки стали отдельными объектами. Добавь рукам модификаторы Объемность с толщиной, равной 0.05, а затем Подразделение поверхности с уровнем 2. Телу тоже назначь Подразделение поверхности. Сделай всем объектам на сцене гладкое затенение. Убери артефакты снизу и сверху, выделив соответствующие окружности и выдавив внутрь клавишей I. Приступай к созданию головы. Добавь сферу и подними ее не- много выше тела для комфортной работы. Включи режим пропор- ционального редактирования, выдели нижнюю вершину и подними ее вверх. Опусти на место, добавь гладкое затенение и соответствующий модификатор. Для создания лица снова используй нож (К)-
204 > Глава 5 Скопируй выделенную область и отдели ее так же, как мы отде- ляли руки. Перенес титъ модификатор веер* Перенес тип, модификатор веере по с Толщина 0 05 m 1| Смещение 10000 С сграиимо 0 000* ’ Рашернуты норма Агг>. а*т< Равномерная тол_ Добавь лицу модификатор Объемность с толщиной 0.05, поменяй его местами с преды- дущим модификатором, нажав стрелку вверху справа.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 205 Должен получиться такой резуль- тат. Далее зайди в режим редактиро- вания лица и ножом (К) создай фор- му глаз. Продублируй созданную Выдели и раздели ее клавишей Р, вы- брав из списка Выделение. Это необ- ходимо для того, чтобы единым объектом. форму. глаза были После небольшой доработки (мас- штабирование, вращение и перемеще- ние) у тебя должен получиться вот такой результат. Далее раскрасим нашу «Еву». Для те- ла, рук и головы добавь материал Прин- ципиальный BSDF с шероховатостью около О.2-О.З. Для лица — черный цвет и шероховатость — 0.05 ... 0.1. Для глаз — материал Излучение с интенсивностью 20 и голубым цветом. Для дальнейшей анимации робота тебе нужно будет свя- зать голову, лицо и глаза в один объект. Примени модификаторы у всех трех объектов. После этого по- очередно выдели глаза, лицо и голову (средняя точка должна
206 > Глава 5 остаться за последним объектом, т. к. мы будем вращать его вокруг своей оси), и нажми Ctrl + J для объединения выделенных объектов в один. Приступим к анимации. Первым делом создай ключевой кадр для головы. Нажми I и из текущего списка выбери Вращение. На панели временной шкалы внизу появится либо оранжевый ромб. И**««ить »дар Прмлсгу* ильное выаелемм 0 Панорамыровлть вид Дальше перейди на пятидесятый кадр. Поверни голову по оси Z на 360 градусов (R ♦ Z ♦ 360). Установи ключевой кадр вращения для головы той же клавишей I. Теперь при проигрывании анимации клавишей Пробел можно увидеть результат. Чтобы остановить ани- мацию, снова нажми Пробел. После головы мы будем анимировать руку. Для этого надо пе- реместить среднюю точку к основанию или плечу. В режиме редактирования опусти и подвинь руку так, чтобы она сравнялась с точкой, а в объектном поставь на место.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 2D7 Нажми комбинацию клавиш Ctrl — А и примени Вращение. Это означает, что заданное ранее вращение теперь является точкой от- счета. При проигрывании анимации тебе все станет ясно. Установи два ключевых кадра для руки, а именно положение и вращение. Перейди на кадр 80. Поверни руку по оси X на — 180 градусов, а по оси Z на — 90 градусов. Вместе с этим отодвинь ее в сторону, чтобы она не пересекала голову, клавишами G + X ♦ — 0.6. Далее снова поверни руку по оси V на — 10 или — 30 градусов. Установи ключевой кадр — положение и вращение. Перейди на 30 кадров вперед. Теперь руку будем передвигать в обратном направлении. Передвинь ее на 0.6 по оси X. Нажми Alt ♦ R, чтобы сбросить все повороты. Для этого мы и применяли враще- ние.
208 > Глава 5 Снова устанавливай ключевой кадр с теми же параметрами. В конце сделаем так, чтобы робот подмигнул. Выдели голову, перейди на панель Настройки данных объекта и во вкладке Ключи формы создай два ключа. Перейди в режим редактирования, выдели любой глаз, наведи на него курсор и нажми L. Далее нажми S, потом Z и уменьши. Пе- рейдя в объектный режим, глаз вернется в нормальное состояние, т. к. трансформация глаза зависит от параметра Значение. Для нужного результата мы будем анимировать значение клю- чей. Для этого наведи курсор мышки на Значение и нажми I. Оно должно подсветиться желтым светом. Далее перейди на 130-й кадр. Измени значение по своему усмотрению и нажми I. На 150-м кадре снова измени значение (на первоначальное) и установи ключевой кадр. Добавь на сцену источ-
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 209 ник света — Область. Подвинь его для удобства немного правее. На виде сверху продублируй его, нажми G и с зажатым Ctrl (привязка к сетке) подвинь немного выше. Таким образом создай еще семь источников и размести их во- круг основного. На панели Настройки данных объекта увеличь силу света до 200 W и направь на робота. Создай плоскость и покрась в синий цвет. Она будет поверхностью земли. На панели Настройки мира цвет фона сделай темнее. Для анимации мы будем использовать рендер-движок Ееиее. Следует отметить, что Cycles используется для визуализаций, мак- симально приближенных к реальности, а качества рендера Eevee достаточно для создания отличной и быстрой анимации при созда- нии мультипликаций. Для сохранения настроек Cycles поставь галочки у трех пунктов на вкладке Настройки рендера, а имен- но Ambient Occlusion, Свечение и От- ражение в пространстве экрана. Пер- вое добавляет реалистичное окруже- ние, второе — свечение к материалу Излучение, третье — отражает источ- ники света на дисплее робота.
210 > Глава 5 Приступим к настройке рендеринга ани- мации. На панели Настройки рендера во вкладке Сэмплирование параметр Ренде- ринг поставь на 100-500 сэмплов. На пане- ли Настройки вывода файлов установи кадр начала и конца. Во вкладке Вывод выбери место для со- хранения, стандартный формат файла AVI JPEG. Настрой камеру и нажми Ctrl + F12. 5.6. Свечение на прозрачном фоне При рендере анимации в большин- стве случаев ты будешь использовать рендер-движок Ееиее. В нем довольно легко создать мультяшное видео с ак- центом на освещение сцены. Для освещения используется параметр Bloom, или иначе Свечение, что придает такое большое значение свету. Однако на сцене с прозрачным фоном его просто не видно. Как же это исправить? Открой окно Постобработки вместо Вре- менной шкалы. Справа от SD-вида — UV-редактор. Подключи Рен- дер-слои к серому сокету Альфа в ноде Композиция.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 211 В итоге свечение добавляется, но цвет икосферы тоже меняется. Добавь нод Микс, тип измени на Умножить. Поставь галочку напротив параметра С ограничением. Осталось убрать столь резкий переход от синего к белому. Добавь Преобразователь Математика. Пристрой его к шейдеру Микс. Верхнее значение в ноде Математика — это тот самый синий круг. Увеличь его до 0.6. Нижнее — свечение, которое создавало резкий переход от синего к белому (в данном случае белый — это прозрачный). Уменьши это значение до 0.1.
212 > Глава 5 5.7. Симуляция жидкости. HDRI-карты Встроенный в Blender симулятор жидкости хорошо подходит для создания воды и вязких жидкостей (мед, шоколад). Симулятор является вексельным, а это значит, что для создания жидкости нужен домен. Домен — это область ЗО-пространства, ко- торая представляет собой параллелепипед (или куб) И которая за- полнена векселями. Воксели — это трехмерные пиксели, похожие на маленькие кубики. Они являются минимальной единицей в си- муляции. Итак, для симуляции жидкости тебе понадобится два объекта. Один будет иметь тип Поток, генерируя жидкость. Второй будет Доменом (областью ЗО-пространства, в границах которого будет находиться жидкость). Для домена чаще всего используют куб. А для потока — UV-сферу. Выдели сферу и зайди на панель Настройки фи- зики. Из предложенных далее вариантов выбери Жидкость с типом Поток. Тип по- тока — Жидкость.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 213 Дальше выдели куб и на той же панели выбери Жидкость с типом Домен. Тип домена — Жидкость. Если после этих действий внутри сферы появились синие шари- ки, отвечающие за скорость жидкости, тебе остается всего лишь найти вкладку Меш и поставить напротив нее галочку. V • * Mew *1 \г 1 Ургн Factor 2 РагЪсч? РагМк 2 000 • • 1 * Use Speed Vectors fl Mesh Generator Итоговый реэультат ы • Smoottung Positive 1 • О Инаер’мриеать 1 При запуске анимации клавишей Пробел домен превращается в жидкость. Во вкладке Настройки увеличь количество подразделений для повышения качества жидкости. Чем их больше, тем меньше воксе- ли.
214 > Глава 5 В предпоследней вкладке Кэш можно продлить время анима- ции, установив кадр начала и кадр конца. Если при настройке жидкости синие шарики не появились, то на вкладке Кэш Тип с Перевоспроизвести поменяй на Модульно. Рас- смотрим его поподробнее. ’ Кэш # V\ \4C5H>-lVW»Da^6*eche find 4M5Q72 i| Тип МолуНЬНО * • ЮМРихги 1 | • Ксжи 120 | • Data File Fanrat Uni Cache * • Reticle File Fanrat Uni Cache * • Мея* File Fanrat Binary Otyect v • * Нжчшм Tan ao*o«a »макхггь » км<1лчп«‘-«м*а 64 1 000 • CflUrte 4000 | • iJ*>Aaapr-«e » * • ~ ппМВ Мл» ’«jm Мрмлшуч 1 | • U5G-a4h < P Оог- CMKp >r ObCXla • гм* n»e» В самом низу во вкладке Настройки появится большая кнопка Bake Data. С помощью нее ты запечешь движение синих шариков. Можно лишь примерно узнать их траекторию при данном типе Мо- дульно, поэтому проще и целесообразнее использовать параметр Перевоспроизвести. Итак, чтобы не возникало никаких неполадок при запекании, со- храни проект и нажми на кнопку Bake Data.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 215 Теперь, когда голубые, синие, зеленые и красные шарики на своих местах, открой вкладку Меш, найди большую кнопку Bake Mesh и нажми на нее. Эта функция задаст форму, объем нашему объекту. После этого домен превратится в меш. В общем, дорогой читатель, ты сам все увидишь. В конечном итоге разберем третий тип кэша для симуляции, а именно Итоговый результат. Здесь все просто, ясно и компактно. Большая кнопка Bake АП за- пекает и Data, и Mesh одновременно. При этом итог ничуть не хуже других типов кэша. Итак, с жидкостью мы разобрались. А теперь сделаем препят- ствие. Добавь на сцену простой стакан, созданный из цилиндра.
216 > Глава 5 То, что мы запекли до этого, больше не понадобится. Удали за- печенный кэш кнопкой Free АП во вкладке Кэш. Для удобства выбери первоначальный тип кэша — Перевоспро- извести. Далее отодвинь сферу левее к самой стенке Домена. Зайди на панель Настройки Физики сферы, поставь галочку напротив Начальная скорость и открой эту вкладку. В ней исходную скорость по V сделай равной 0.5- 0.7. Для пове- дения жидкости (Flow Behavior) выбери Приток.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 217 Следующим шагом выдели стакан. Включи физику для жидкости с типом Effector. Он у нас и будет играть роль препятствия. Пара- метру Surface Thickness (Толщина Поверхности) задай значение, равное 1. Теперь проиграй анимацию. При таком сильном потоке Домен заполнился водой очень быстро. Чтобы это исправить, за- анимируем параметр Use Flow, который означает, использовать жидкость или нет. Он находится у сферы на вкладке настройки. т Нас троими Тип потока Жидкость * • Flow Behavior Приток v Use Flow ✓ Xj Sarrpiinq SitxtrjK 0 • Итак, перейди на 20 й кадр и нажми на точку около этого пара- метра. Это первый ключевой кадр. Теперь перейди на 21-й, убери
218 > Глава 5 галочку с этого параметра и нажми на ромб с отверстием, чтобы поставить второй. У Домена во вкладке Настройки уменьши скорость симуляции до 0.5. За это отвечает параметр Шкала времени. Это была последняя настройка физики, далее приступим к настройке материалов. При рендере анимации целесообразно использовать движок Еемее, так как он в разы сократит скорость рендеринга. Однако у данного движка есть свои особенности, кото- рые необходимо учитывать. #у Еече* • eg * Сжплироеаеже Dwonofr* 16 * ОуыпгсПлПЛПГГ-* V • в Сиечюжк в ► Г lytwo репости * * Зтрв*с*<мг л прострделве ждана Ипрптмг-хн* 4Z Трассирс*л с потомной раярашаммя «/ То^ост. трассмрсжий О Максиму сиом-осп. 05>3 е Та«щм»*а О 2 «т» Сггмм»31**е гр»«л4 ’ О Э75 С аграми^ни-м 1ЭССС Добавь воде материал с поверхностью BSDF стекла. При этом Шероховатость сделай рав- ной нулю. Включив режим про- смотра Рендер, ты сразу заметишь один из минусов. Это отсутствие прозрачности. Исправить это до- вольно легко, используя вкладку Отражение в пространстве экрана на панели Настройки рендера. Поставь галочку напротив этого параметра и отметь в ней пункт Преломление.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 219 Для большей наглядности добавь на сцену куб с поверхностью Излучение и Интенсивностью, равной 30. Помести его под воду. Теперь выбери режим Рендер либо Предпросмотр материала. На месте куба сейчас ты ничего не увидишь. Для включения про- зрачности открой вкладку Настройки на панели Настройки матери- алов у воды. Поставь галочку около пункта Преломление в пространстве экрана. Отличный результат! Настрой Глубину преломления по своему усмотрению.
220 > Глава 5 Отражение в пространстве экрана влияет также и на отражение от поверхностей с малым параметром шероховатости. Поэтому если стакан сделать глянцевым, то при отмеченном пункте ты увидишь в нем отражение от всех источников света. Итак, открой предпросмотр материала. В отличие от Рендера, вода в этом режиме имеет несколько оттенков, свойственных ей. Эти цвета — отраже- ние HDRI-карты, которая встроена в Blender. Эту карту можно увидеть, создав глянцевую сферу с гладким за- тенением и заглянув внутрь нее.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 221 Отвизуализируем на Рендере то же, что и в окне предпросмотра. Для этого включи режим Рендера и внизу открой редактор шейде- ров. Тип данных поменяй на Мир Добавь нод Текстура окружающей среды. О* © Мир На просторах интернета есть пре- красный сайт с HDRI-картами — https://hdrihaven.com/hdris/. Скачай карту и открой ее в редак- торе шейдеров. Вот такая красота получается в итоге.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 221 Отвизуализируем на Рендере то же, что и в окне предпросмотра. Для этого включи режим Рендера и внизу открой редактор шейде- ров. Тип данных поменяй на Мир Добавь нод Текстура окружающей среды. О* © Мир На просторах интернета есть пре- красный сайт с HDRI-картами — https://hdrihaven.com/hdris/. Скачай карту и открой ее в редак- торе шейдеров. Вот такая красота получается в итоге.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 221 Отвизуализируем на Рендере то же, что и в окне предпросмотра. Для этого включи режим Рендера и внизу открой редактор шейде- ров. Тип данных поменяй на Мир Добавь нод Текстура окружающей среды. О* © Мир На просторах интернета есть пре- красный сайт с HDRI-картами — https://hdrihaven.com/hdris/. Скачай карту и открой ее в редак- торе шейдеров. Вот такая красота получается в итоге.
222 > Глава 5 Чтобы убрать HDRI-карту с фона и оставить только отражения, от- крой вкладку Пленка на панели Настройки рендера. Поставь галоч- ку напротив пункта С прозрачно- стью. Отлично! Значение сэмплов для рендеринга сделай равным 500 — 5 000. Жми F12. По окончании визуализации вместо редактора шейдеров открой Постобработку. К тому же настрой окно UV-редактора. В нем выбе- ри Render Result. Фон мы покрасим с помощью нода Альфа-наложение. Подклю- чи Рендер-слои к нижнему входу добавленного нода.
Физика и анимация в трехмерном редакторе < 223 Вот такой промежуточный результат должен получиться. Теперь отредактируем цвет нодом Цветовой баланс. Добавь его между Альфа-наложением и Композицей. Таким образом, в этом разделе у нас получилась отличная симу- ляции воды. Blender использует для этого метод Решетки Больцма- на. Также мы познакомились с новым понятием «запекание».
224 > Глава 5 Помимо запекания Данных и Меша существует запекание Шей- деров. Оно позволяет переносить модели из Blender в другие ре- дакторы и игровые движки. Для оптимизации игр используют низкополигональные модели, но суть в том, что это вовсе не заметно из-за наложения «высоко- полигональных* текстур. С помощью запекания шейдеры и освеще- ние превращаются в текстуру изображения. С помощью запекания создаются карты освещения для глобального освещения или уско- рения рендеринга в играх. Запечь можно также окклюзии окружающей среды или проце- дурных текстур в качестве основы для рисования текстур или даль- нейшего редактирования.
Глава 6. Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью интеграции Sweet Home 3D и Blender 3D
> Глава 6 6.1. Возможности и интерфейс программы Sweet Home Sweet Home 3D — это бес- платное приложение для ди- зайна интерьера, которое по- может тебе нарисовать план дома или квартиры, ресторана или офиса, а также расставить мебель или парковочные ме- ста, спланировать двор или детскую площадку. И самое главное — посмотреть результаты в 3D, прогуляться с помощью «виртуального посетителя», а также сформировать ви- деопрезентацию проекта. Эта программа поможет тебе располо- жить объекты и мебель на двухмерном плане любого проекта. Программа универсальна, проста и доступна. Обычно 3D- проектировщики — это очень дорогие, громоздкие, и до ужаса за- мороченные профессиональные программы, a Sweet Home 3D: 1. Совершенно бесплатна! 2. Имеет поддержку многих языков, в том числе и русского. 3. Проста в использовании. При всей своей простоте очень эф- фективная, понятная и наглядная. 4. Sweet Home 3D запускается в любых операционных системах (Windows, Mac OS X, Linux и Solaris и т.д.). У нее есть онлайн-версия. Проектировать можно в обычном браузере. 5. Sweet Home 3D позволяет использовать свои модели, созданные также в бесплатных программах Blender или Art of Illusion. Для созда- ния своей модели ты можешь использовать любые программы, уме- ющие работать с файлами форматов OBJ, DAE I Collada или 3DS
Дизайн интерьеров и эхстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 227 6. Умея работать в Blender3D и в SweetHome, перед тобой от- крываются безграничные возможности проектирования и визуали- зации практически любых проектов. 7. Обе программы отлично дополняют друг друга. 8. Программа рассчитана на людей, которым необходимо сде- лать дизайн интерьера быстро, бесплатно и самим. 9. Без труда разберется любой смышленый ребенок! Рабочее окно Sweet Home 3D разделено на четыре областй^к- но проекции предназначено для разработки плана помещения и расстановки предметов интерьера. Проще говоря, это план поме- щения (вид сверху). В верхней части окна Sweet Home 3D находятся строка меню и панель инструментов. Меню содержит все доступные в программе команды, а панель инструментов — кнопки для вызова наиболее часто используемых инструментов. В левой части располагаются кнопки для выполнения базовых операций с файлом проекта (со- здания, открытия, сохранения) и буфером обмена.
228 > Глава 6 Верхняя панель включает инструменты для работы с планом по- мещения. Это инструменты выбора объектов на плане и инструмен- ты для создания стен и комнат. Основное пространство поделено на 4 окна. - окно № 1. Библиотека моделей; - окно № 2. Каталог используемых моделей; - окно № 3. Окно проекции; - окно № 4. ЗЭ-вид. В окне № 1 находится библиотечный каталог в виде древовидно- го списка моделей предметов интерьера (окон, дверей, мебели, сантехники, кухонного оборудования и даже различных «аксессуа- ров*, дополняющих интерьер, например, комнатных растений). Модели объединены в группы по типу помещения. Например, в группе Кухня находятся модели кухонных плит, холодильников, по- судомоечных машин и другой кухонной мебели. Ва-^аа кокчата • Аптека Белое сушится на еерееке j Биде х. Ьритэеннми станок Бутыгка ! а Ванна • -* Ванна Ванна Ванна L-образнач Ванна-массажер - * Вешале а для полотенец Вешалка для полотенца ♦ Гребень В группу Жилая комната объедине- ны предметы интерьера, присущие жи- лым помещениям: диваны, кресла, сту- лья, столы, шкафы, полки, тумбочки, а также дополнительные предметы (ком- натные растения, аквариумы, телевизо- ры и даже фортепиано). Чтобы раскрыть группу, нужно щелк- нуть мышью на значке «плюс* слева от ее названия. Предметы интерьера в группе имеют названия, а также миниа- тюрные эскизы.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 229 Чтобы увидеть увеличенное изображение нужного, необходимо установить на его строке указатель мыши и подождать пару секунд. Появится небольшое окно с названием и увеличенным эскизом вы- бранного предмета. Там же указывается имя (псевдоним) автора данной трехмерной модели. Исходная библиотека Sweet Home имеет необходимый, но при этом минимальный набор предметов интерьера. Например, в ней присутствует всего один телевизор, внешний вид которого, конечно, может не соответствовать тому, который ты хочешь установить в комнате. Те эееилор 100 см » 52 см « 93 см Ример 30 модели: 101сВ a crop «Тект 9 Телевизор стеллаже Телевизор плоский V Телевизор с изогнуть* >р*ои Базовая модель исходной библиотеки Sweet Home Модели телевизоров из доп. библиотеки ф комната © Двери и окна Ф Жилая комната S Кухня t Пестггиь ЗЕ Разное Ф Свет ± Спальня И вполне очевидно, что интерьер, собранный из не соответствующих действительности предметов, может выглядеть совсем не так, как в реаль- ности. После установки программы ты обнаружишь, что библиотека непол- ная. И это поправимо!
230 > Глава 6 Для того чтобы пополнить библиотеку, а значит, сделать проект более реалистичным и точным, мы воспользуемся дополнительны- ми моделями. Щелкни ПКМ по первой части панели. Файл Правка Мебель План ВидЗО Справка Ф Ванная комната © Двери и окна Ф 1 Жилая комната © Кухня © Лестницы Ф Разное © Свет ® | Спальня пагт мебели... Ctrl ♦Shift*1 В появившемся окне нажми кнопку Импорт мебели. В открывшемся окне нажми Поиск моделей. После чего ты ока- жешься на официальном сайте Sweet Home 3D. М,гТ»р импорта м₽6**м чтобы еыбротъ тречмр|цо нодег» мобе*«. которую вы »отмт« юлорт^юомг», пцжгашите фа^л р рыо у, которую вы манга гмае, или ше«гю*т* ма кмогже еь^ора модегы (поддаре!» мне и форматы OBJ, DAE, KMZ, 305 -файл, соиираашгй файлы >т»о форматов). | (Ъ^рать модель Пам*к наделай .. Переходи по ссылкам и скачивай все модели, по очереди загру- жая каждую папку.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 231 --Co-rtntлр Далее открывай скаченные папки, двойным щелчком левой кнопки мыши загружай файл Н Contributions ”>?-• л* :. Обрати внимание, что после успешной загрузки дополнительных библиотек ярлык программы Sweet Home засветится Если все прошло успешно, ты увидишь следующее сообщение. То же самое проделай со всеми ссылками. Сообщение Библиотека мебели 'Contnbutioru.ah3f* успешно импортирована Новые и обновленные модели аы монете найти а каталоге мебели ОК
232 > Глава 6 В окне № 2 отображаются все используемые модели, которые при желании можно отключить или включить. Для удобства окно проекции (№ 3) содержит чертежную сетку, помогающую точно разместить стены или забор и расположить предметы интерьера или экстерьера. По умолчанию цена деления сетки составляет 1 м. Д/1ИП* 100 см Угол: 0* Кроме того, каждая клетка сетки также имеет сетку, цена деления ко- торой зависит от выбранного масшта- ба. Чтобы не потеряться в трехмерном пространстве, используй навигацию. Активировать ее можно двойным щелчком по компасу. Компас нужен для правильной ориентации плана помещения отно- сительно сторон света. Эта настройка используется не всегда. Но при визуализации (рендеринге) трехмерного изображения кварти- ры учитывается внешнее освещение (солнечный свет, который по- падает в окна). Чтобы при визуализации внешнее освещение соответствовало действительности, необходимо не только повернуть компас, пра-
Дизайн интерьеров и эхстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 233 вильно указав направление на север относительно плана помеще- ния, но и задать координаты местности, в которой данное помеще- ние расположено. Окно трехмерного вида № 4. содержит трехмерное изображе- ние. Чтобы его настроить, наведи курсор на окно и щелкни ПКМ.
234 > Глава 6 Вид. сверху Виртуальный визит Сохранить «ид.. Показать а другом окне Qrl «Alt ♦ V Измемип»трёхмерный вид.. Qri*5Mt*M Ссзддть 8 идее ак.о QH*Sh-ft*D CbUAtt+R В нем ты видишь результат своей работы. Окно трехмерного вида имеет два режима отображения: Вид сверху и Виртуальный визит. В режиме Вид сверху ты видишь трехмерное изображение помещения со стороны. В режиме Вирту- альный визит ты создаешь видеообзор всего проекта. А помогает Настроить ее можно двойным кликом ЛКМ.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 235 6.2. Алгоритм построения дома Начнем с того, что наш дом стоит на участке, а уча- сток имеет границы. И если на участке есть здание, ко- торое надо реконструиро- вать, то наверняка есть тех- паспорт. А вот в нем как раз и есть все параметры, которые нам понадо- бятся. Открывай техпаспорт и сканируй кадастровый план земель- ного участка (если нет сканера, сделай хорошее фото). Далее сканируем (фотографируем) технический план здания.
236 > Глава 6 А теперь рассмотрим типовой алгоритм создания проекта дома, включающий следующие этапы: 1) Сканирование схемы (плана или рисунка) дома. 2) Импорт скана в программу. 3) Создание уровней. 4) Добавление стен поверх фонового рисунка, изменение их толщины, цвета, текстуры. 5) Добавление дверей и окон. 6) Добавление мебели. 7) Изменение цвета и текстуры пола и потолка. 8) Добавление размеров и подписей к объектам дома. 9) Пробная печать чертежей. Во время создания дома ты должен периодически обращаться к трехмерному виду с изменением точки или угла просмотра, также не забывай регулярно сохранять свой проект кнопкой сохранить план. 6.3. Импортирование и привязка плана Первый этап — сканирование кадастрового плана земельного участка и технического плана здания — мы сделали в предыдущем
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 237 разделе. Теперь сканы нужно загрузить в Sweet Home в виде плана (фонового рисунка). Можно обойтись и без плана, однако его нали- чие ускорит последующие этапы. Перед загрузкой убедись, что план правильно расположен, при этом файл не должен быть очень большого размера, а рисунок микроскопического качества. Уменьшить размер файла можно в обычном Paint. Для импорта плана выбери пункт меню План, в открывшемся окошке выбери Импорт фонового изображения. СНЧ сы.м.р сы.э-^.w СН»Э CM-9-A.J СН-9-АЧ СН.ЭЛ.Т Далее появится мастер фоно- вого изображения, который по- может тебе выбрать необходи- мый план и отмасштабировать его. Программа Sweet Home 3D поддерживает следующие форматы BMP, JPEG, GIF or PNG. Как только рисунок загрузился, нажми кнопку Продолжить. Да- лее ты должен определить масштаб изображения путем переме- щения концов цветной линии на изображении таким образом, что- бы эта линия соответствовала уже известной длине. Затем введи реальную длину, выбранной линии и нажми кнопку Продолжить. Определи положение своего рисунка на плане таким образом, чтобы точка на импортируемом изображении на плане в программе Sweet Home 3D соответствовала координатам (О;О) (т. е. точка на импортируемом изображении в программе будет иметь координаты (О;О)). Затем нажми Готово. Как только ты закроешь мастер, твой рисунок появится за сеткой плана. Если ты установил неверный масштаб или положение фоно- вого изображения, измени их, запустив повторно мастера из меню План — Изменение фонового изображения»
238 > Глава 6 Следующий шаг — это определение нулевой точки. Нажми кноп- ку Закончить. Итак, появилась форма участка. Теперь создай проект участка и наложи на него текстуру. Для этого возьми инструмент Создать комнату. Теперь обведи по периметру участок. Для упрощения черчения, программа по умолчанию настроена создание линий с углом наклона, кратным 15 °.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 239 Эту настройку можно отключить, удерживая нажатой клавишу Alt во время рисования, либо отключив «притяжение» в диалоговом окне Настройки. Затем двойным щелчком левой кнопки мыши щелкни по проекту и выбери нужную текстуру. И нажми кнопку ОК. Нулевой уровень готов!
240 > Глава 6 6.4. Создание уровней и этажей. Текстурирование В нашем проекте поверхность участка (земля) — это нулевой уровень. Для создания первого этажа добавляем уровень. Для этого зайди на вкладку ПЛАН, выбери строку Добавить уро- вень. Далее добавляй план дома. M.r-wf I'.*»*»'- J•» **4»। *ж*4С» гимСр—t —ib»» mвг• • лв* г»».' «> >*4’--r»y i4 Д*» 4B&.TM <w t ин»* tenure В дальнейшем, создавая стены, ты можешь столкнуться с тем, они «висят» в воздухе.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < Чтобы избежать этого, перенастроим уровень. Зайди на вкладку ПЛАН, выбери строку Изменить уровень * И в открывшемся окне редактируем наименование (к примеру, Этаж 1). ***”*:*.• I Приподнятость меняем на 0. Пмг ей» (rw teuvem; рипо а-а 0ысхг« грЫм» О Вот теперь все на своих местах! Перед тем как приступить к созданию стен, необходимо прове- рить настройки программы. Зайди на вкладку Файл Настройки.
242 > Глава 6 Проверь, устраивают ли тебя настройки программы по умолчанию: толщина и высота стен и другие настройки. Для рисования плана реально существующего помещения нужно знать его параметры: длину и высоту стен, углы (если комната име- ет непрямые углы), расположение окон, дверей и проемов. Высота стен при планировании интерьера очень важна, посколь- ку предметы интерьера отображаются с учетом их высоты. Допу- стим, ты разрабатываешь интерьер комнаты с высотой потолка 2,7 м, но на плане создал стены с высотой, заданной по умолчанию (2,5 м). В результате при размещении на плане шкафа-купе с высотой 2,6 м в окне трехмерного вида он будет возвышаться над потолком, искажая внешний вид интерьера. Кроме того, внешний вид той или иной компоновки предметов интерьера и ощущение уюта существенно зависят от выбранной высоты стен. Таким образом, высота стен на плане должна точно соответствовать этому же параметру реального помещения. Поэто- му прежде чем приступить к разработке плана комнаты, вооружись рулеткой и измерь в комнате размеры стен, окон и дверей, расстоя-
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 243 ния до окон и дверей (не забудь измерить расстояние от пола до нижних краев окон). Все эти данные понадобятся для рисования точного плана помещения. Чтобы нарисовать стену в плане дома, нажми на кнопку Создать стены на панели инструментов [^1+ J. Первый клик создаст началь- ную точку новой стены. Двойной клик или клавиша Esc завершает создание стены. Пока ты не завершишь создание стены данным способом, каждый новый клик ЛКМ будет указывать на конец теку- щей и начало новой стены. Для более точной отрисовки стен используй кнопки Zoom (Уве- личить / Уменьшить масштаб) \ j. Ты также можешь ввести длину и угол только что созданной, но еще не завершенной стены, нажав на кнопку Enter. Не оставляй отверстий для буду- щих окон и дверей, рисуй сплошные стены, так как программа Sweet Home 3D при добавлении окон и дверей автоматически вычислит не- обходимые проемы в стенах. Как видно на иллюстрации, стены одновременно отрисовываются и в 2D , и в 3D планах. Также в любое время ты можешь изменить угол об- зора, перемещая мышку с нажатой левой кнопкой. Завершив рисовать стены, нажми на кнопку Select (Выбрать объ- ект на плане) на панели инструментов для редактирования пара- метров стен |. При включении данного режима ты можешь выделить, а затем и редактировать один или несколько объектов на плане (с нажатой
244 > Глава 6 клавишей Shift или очертив прямоугольник вокруг необходимых объектов). Для перемещения стен (или других объектов) на плане дома просто перетаскивай их мышкой или используй кнопки со стрелка- ми на клавиатуре. При выделении одной стены, можно изменить точки ее начала и конца или разделить пункт меню План — Разделить стену. Рисуй прямые и скругленные стены постоянной или переменной высоты с точными размерами, используя мышь или клавиатуру. стену на части, используя Двойной клик ЛКМ на стене или пункт План — Изменить стену от- кроет диалог настройки парамет- ров стены. Как показано на рисун- ке, диалог поможет настроить та- кие параметры стен, как цвет или текстура левой и правой стороны стены, толщина, высота, наклон, а также точки начала и конца стены. Если ты планируешь использовать собственную текстуру, нажми на кнопку Импорт в диалоге выбора текстур и следуй указаниям по- мощника импорта текстур. А если ты не нашел подходящей текстуры в SweetHome? Что де- лать? Все просто! Что мы хотим покрасить? Фасад здания, крышу, обои? Идем в Интернет и скачиваем нужную текстуру.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 245 Я НДС КС т₽<гтуры фасадов доний Пи» .1 Кярютмм aj»m t1*' w Md.-'l КМК'Ч ..WW.u^r >*л. •». **о« яшяа Мои нмм«« « UUe «йг**«в* t Для этого просто выбери нужный рисунок и сохрани его в формате JPEG в удобную папку. Далее выдели объект, который будем «красить», и зайди на вкладку Мебель. Далее нажимай к Импорт текстуры... Ctri*AJt*i и выбирай сохранившееся изображение. При необходимости можно уменьшить размер текстуры. Чем меньше размер, тем быстрее отображается его 3D вид.
246 > Глава 6 1Ьсц >м.чаут» «wry» Далее следуй инструкции и жми кнопку Закончить. 6.5. Проектирование комнат Проще всего заниматься планированием интерьера, работая с каждой комнатой в отдельности. Под словом «комната» в Sweet Home понимается любое помещение (спальня, гостиная, ванная, кладовка или прихожая) — любое пространство, для которого нуж- но задать индивидуальные цвета стен, потолка и пола. Для обозначения периметра комнаты на плане используется ин- струмент Создать комнату. Его ты найдешь на панели инструментов или в меню План. Также для его вызова можно использовать соче- тание клавиш Ctrl — Shift — R. Чтобы нарисовать периметр комнаты, нужно щелкнуть в предполагаемых углах в окне ее проекции. При этом следует ори- ентироваться на линейки в верхней и левой частях окна проекции, а также на вспомогательную сетку. При перемещении указателя мы- ши также появляется всплывающая подсказка, в которой указыва- ются расстояние и угол. Итак, в качестве примера создай простую прямоугольную комна- ту размером 4,5 «5 м. 1. Выбери инструмент Создать комнату. 2. Установи указатель мыши в окне проекции в нулевую точку (точку пересечения нулевых отметок на линейках). Так будет удоб- нее отсчитывать расстояние.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 247 3. Щелкни ЛКМ. Этим ты обозначил первый угол комнаты. 4. Перемещай указатель мыши вправо, следя за появившейся всплывающей подсказкой. Когда в ней отобразится значение 500 см, щелкни еще раз ЛКМ, чтобы обозначить второй угол комнаты. 5. Перемещай указатель мыши вниз. 6. Когда во всплывающей подсказке отобразится значение 450 см, снова щелкни мышкой, чтобы обозначить третий угол комнаты. 7. Перемещай указатель мыши влево до тех пор, пока во всплывающей подсказке не отобразится значение 500 см, после чего выполни двойной клик ЛКМ. Он обозначает последний угол и завершает рисование комнаты. В результате описанных действий на плане появился серый пря- моугольник, внутри которого находится текстовая метка, указываю- щая площадь созданной комнаты. В нашем примере это 22,5 м\ Рисование комнат, имеющих более четырех углов, например, Г- образных, выполняется точно так же. Достаточно, используя ин- струмент Создать комнату, щелкнуть в точках, где должны распола- гаться углы комнаты. В последнем углу необходимо сделать двой- ной клик мышью. Кстати, комнаты могут иметь и «косые» стены, то есть стены, со- единяющиеся друг с другом не под прямым углом. Возможность рисования таких комнат в Sweet Home предусмотрена. Ты можешь убедиться в этом, обозначив углы на разных отметках линейки. Сте- ны, соединяющие такие углы, будут располагаться под углом, от- личным от прямого. Однако при рисовании многоугольников ты заметишь, что со- здаваемая сторона комнаты привязывается к определенному зна- чению угла с шагом 15°.
248 > Глава 6 То есть автоматически создается угол 105, 120, 135, 150е и т. д. В некоторых случаях требуется создать угол с иным значением. Если во время рисования «косой* стены удерживать нажатой клавишу Alt, режим привязки будет отключаться. И ты можешь создать лю- бой угол с точностью до градуса. Итак, площадь комнаты на плане обозначена, можно приступать к созданию стен. Однако не будем торопиться. Сначала рассмотрим методы изменения параметров комнаты Не исключено, что тебе понадобится изменить какие-то свойства комнаты, например, ее площадь или размеры стен. Возможно, ты даже захочешь удалить комнату с плана, чтобы создать новую. Удалить комнату просто. Нужно, используя инструмент Выбор объектов на плане, выделить комнату (щелкнуть на ней) и нажать клавишу Delete.
Дизайн интерьеров и э^стерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 249 Инструмент Выбор объектов на плане используется и для других манипуляций с комнатами и вообще любыми объектами в окне проекции. Например, с помощью данного инструмента можно пе- ретащить комнату в другую часть плана. Для этого нужно установить указатель мыши внутрь комнаты на плане и, удерживая нажатой ЛКМ, переместить указатель в нужном направлении. Комната будет перемещаться на плане вместе с ука- зателем. Отдельно стоит рассмотреть изменение размеров комнаты. Это происходит за счет перетаскивания углов. При этом положение стен, то есть сторон многоугольника, определяющего форму комнаты, автоматически меняется. При наведении указателя мыши на угол фигуры (в терминологии программы Sweet Home 3D — комнаты) указатель принимает вид значка «плюс*, заключенного в квадрат. Именно в этом режиме выполняется изменение положения угла. Но предварительно комната на плане должна быть выделена. Вы- деленная комната (да и любой другой объект) на плане заключает- ся в синюю рамку. Если ты не видишь такой рамки (со стрелочками на углах), просто щелкни мышью на комнате. Итак, чтобы изменить размеры и форму комнаты, нужно пере- двинуть углы. В результате изменятся длины стен и положения уг- лов, что приведет к изменению формы, размеров и площади ком- наты. При этом следует учитывать, что возможность пропорционально- го изменения размера отсутствует. Как только ты передвинешь угол, соответствующим образом изменятся длины смежных с ним стен. При любом изменении положения угол становится непрямым. Чтобы вернуть комнате прямоугольный вид, необходимо на такое же расстояние и в том же направлении переместить соседний не- прямой угол. Программа Sweet Home 3D не предусматривает корректировку количества углов. То есть пользователь не может добавить новые углы или удалить имеющиеся. Поэтому если ты изначально нарисо- вал комнату неверной формы (с неправильным количеством углов),
250 > Глава 6 единственным действенным решением будет удалить ее и нарисо- вать заново. На данном этапе можно определить цвет или текстуру заливки пола и потолка комнаты. Но «раскраской» комнаты мы займемся позже. Таким образом, алгоритм проектирования в Sweet Home пред- полагает создание вначале стен и дверей, и только затем комнат. Методом двойного клика мышки на замкнутой области комнаты создаются намного быстрее. Не забудь, что площадь комнаты, созданная двойным кликом мышки, включает в себя половину дверного проема каждой двери, находящейся в комнате. Эта обеспечивает гарантию того, что ком- наты в 3D окне переходят одна в другую корректно, когда их двери открыты. Создав комнату, ты можешь изменить ее имя, цвет или текстуру пола и потолка, используя пункт меню План — Изменить комнаты, как показано на рисунке. Если выбрана только одна комната, ты можешь изменять распо- ложение углов комнаты или расположение самой комнаты, пользу- ясь индикаторами, расположенными по углам. В любой момент ты можешь обратиться к ЗО-просмотру, при необходимости меняя точку обзора. Щелкнув по вкладке изменить трехмерный вид (Ctrl + Shift ♦ М), настраивается яркость освещения, прозрачность стен, цвет или текстура земли и неба.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 251 Рассмотреть свой дом можно сверху или используя функцию виртуальный визит. По умолчанию окно ЗО-просмотра настроено на вид сверху. Для изменения вида отображения ЗО-окна воспользуй- ся строкой меню Вид 3D — Вид сверху или 3D Вид 3D — Виртуаль- ный визит. В обоих случаях для изменения точки обзора используй мышку или клавиши клавиатуры. Местоположение посетителя обновляется одновременно и в 2D плане, и в ЗО-окне. Виртуальный посетитель окружен 4 индикаторами. Индикатор наклона головы. Индикатор поля зрения. Индикатор поворота тела (налево / направо). Для более детальной настройки виртуального посетителя ис- пользуй команду меню Вид 3D — Изменить. В открывшемся диало- ге настраиваются такие параметры, как поле зрения, рост посетите- ля, цвет или текстура земли и неба, яркость освещения, а также прозрачность стен.
252 > Глава 6 Вид сверху Виртуальный посетитель 6.6. Добавление мебели и фурнитуры Перейдем к внутреннему дизайну помещений. Чтобы добавить образец мебели, просто перетащи мышкой нужную модель из ката- лога мебели в область плана дома или в список образцов мебели. Также можешь использовать кнопку Добавить к плану [ ]. Для начала добавь двери и окна. Если ты не отключил функцию магнетизма в настройках программы, то двери и окна будут автома- тически сориентированы и подогнаны в соответствии с расположе- нием и размером стены. Затем добавляй образцы мебели, настроив располо- жение, наклон и размеры. Если функция магнетизма ак- тивирована, то модели будут автоматически расположены тыльной стороной к стене.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 253 Если ты располагаешь один объект над другим, большим по размеру и находящимся на уровне пола, то он будет автоматически расположен над нижним. При выделении одного объекта ты можешь изменять его разме- ры, приподнятость над уровнем пола или угол, используя один из четырех индикаторов, окружающих выделенный объект Первый индикатор (№ 1) — вращение. Наведя курсор мыши на него и удерживая нажатой левую кнопку мыши, поверни объект на нужный угол. Для поворота на угол, кратный 15 °, держи нажатой клавишу Alt. Второй индикатор — высота. Позволяет изменять высоту выде- ленного образца. Третий индикатор— приподнятость. Позволяет изменять при- поднятость объекта над уровнем пола. Четвертый индикатор изменяет размеры мебели. Двойной клик мышкой на выделенном объекте или пункт меню Мебель — Изменить откроет диалог настройки параметров мебели. Открыв диалог изменения мебели, ты можешь настроить такие параметры, как наименование, угол вращения, расположение, при- поднятость над уровнем пола, размеры, цвет, видимость на плане, а также возможность отразить объект зеркально.
254 > Глава 6 Если ты настроил ме- бель как невидимую, то она не отразится на плане и в 3D окне, но останется в списке об- разцов мебели, чтобы в любой момент можно было ее сделать види- мой снова. Если нужный объект отсутствует в программе SweetHome 3D, ты можешь загрузить файл, содержащий необходимую модель, и ис- пользовать в своем проекте. Об этом было написано выше. Мебель План Вид 3D Tool» Справка А» Добавить к плану CtH«Shift»F Добавить в группа ЦТ Изменить. Г руппмревгтъ CtH*Shrft*C Сбросить припоеГГОСТЬ Ctr1*Shrft*V « Импорт мебели... СЫ «Shift «I Импорт библиотеки мебели.. 4 Импорт то-стур» Ctrl. Alt *1 Импорт бибЛИОТСКИ текстур.. Импортировать мебель можно с помощью инструмента Импорт ме- бели (комбинация Ctrl ♦ Shift ♦ I). Нажав на него, запустится мастер импорта мебели (фурнитуры), кото- рый поможет выбрать файл и настроить размеры ЗО-моделей. В операционной системе Windows или Mac OS X можно просто перетащить файл, содержащий ЗО-объекты, в окно программы Sweet Home 3D для запуска мастера импорта.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 255 Порядок импорта мебели (и других трехмерных объектов) сле- дующий. Нажми на кнопку Выбрать модель и в открывшемся окне выбери файл, содержащий 3D модель. Как только образец загру- зится, нажми Продолжить. Расположи модель таким образом, чтобы вид спереди у загружаемого объекта находился в соответствующем окошке. За- тем снова нажми Продолжить. Если необходимо, измени имя, размер, приподнятость над по- лом, цвет модели, а также вид модели (окно, дверь или мебель). И опять нажми Продолжить. Поверни иконку образца мебели таким образом, чтобы тебе бы- ло наглядно видно, какой образец ты выбираешь в каталоге мебе- ли. Затем нажми Завершить.
256 > Глава 6 Как только мастер импорта завершит работу, импортируемый образец появится в каталоге мебели и / или на плане, в зависимо- сти от настроек загрузки. Загруженный образец можно использовать как и любой другой поставляемый с программой. Объекты со страницы 30-моделей можно импортировать и це- лыми группами (файлы с расширением SH3F), которые можно ска- чать в разделе SweetHome3D-models на http://downloads.sourceforge.net/sweethome3d/. Чтобы установить файл формата SH3F, просто дважды щелкни по нему мышкой или выбери его в меню Мебель -Импорт библиотеки мебели. Чтобы деинсталлировать файл формата SH3F, удали его из папки библиотек мебели Sweet Home 3D и перезапусти программу. Расположение файла можно посмотреть, кликнув на любой SH3F файл в меню Справка — О программе — Библиотеки. При необходимости ты можешь создать свой собственный SH3F файл с помощью программы Furniture Library Editor. 6.7. Моделирование крыши Крыши домов бывают разных видов. Из них 7 основных.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 257 Простые можно сделать в Sweet Home 3D, а более сложные — в редакторе Blender. Начнем с того, что есть в программе. Для начала создадим новый уровень и назовем его Крыша. Затем перейдем в папку Разное и воьмем треугольник. Подбери размер, наложи текстуру и продублируй скат (треугольник) крыши. Щелкнув ПКМ по треугольнику, в отрывшемся окне, используй команды Копировать, Вставить, Отразить по горизонтали. Далее выравняй его. Зажав клавишу Shift, выделяй обе части и в этом же разделе выберай команду Групировать мебель. Второй вариант создания крыши. В библиотеке возьми Красную шиферную крышу. Отредактируй уровень (настройки высоты). Скопируй и отрази ее по вертикали, далее выровняй и сгруппируй.
258 > Глава 6 А вот просвет будем убирать при помощи стен. Для этого создай новый уровень, сделай стену в половину ширины дома, после чего перейди в настройки, щелкнув два раза по стене. Высота О Пртыоуголэная стена Высота (см): О С (•) Стена с уклоном Высота в начале: Высота в конце: Толщина (см): 3 » Центральны' угол дуги (•): О С Далее проделай аналогичные операции, как и с треугольником: Копировать, Вставить, Отразить по горизонтали. Полученную деталь еще раз скопируй и установи по обе стороны. При желании цвет крыши можно поменять в настройках.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 259 6.8. Интеграция с графическим редактором Blender А теперь попробуем сами со- здать крышу в редакторе Blender. К примеру, вот такую — дву- скатную. Сделай это в Blender само- стоятельно. Далее экспортируй готовую крышу в формат Wavefront(.obj) в удобную пап- ку (лучше на рабочий стол, что- бы долго не искать). Далее перейди в окно № 1, Импорт мебели, Нажми кнопку Вы- брать модель.
> Глава 6 Выбирай свою модель с расширению obj. И последовательно нажимай три раза кнопку Продолжить
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 261 В процессе импорта можно указать категорию, изменить. В конце нажми кнопку Закончить. Добавь текстуру. И вот у тебя в проекте появилась новая двускатная многощипцовая крыша! Осталось добавить к ней недостающие стены!
262 > Глава 6 А теперь наоборот, разберем на простом примере, как осу- ществляется экспорт (перенос) объектов обратно в редактор Blend- er. Возьмем дом из предыдущего раздела. В окне трехмерного вида нажми ПКМ и выбери Экспорт в формате OBJ. Снова выбери место для сохранения.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 263 И далее Экспортировать все или Экспортировать выбранное (в этом случае нужно выделить все части дома) Экспорт» OBJ X ©Хотите ли вы экспортировать только выбранные объекты или все объекты на плане включая ловерзмостыемли на «оэкышеним О? I Экспортировать все | Экспортировать выбранное Отмена Далее открывай редактор Blender. Жми пункт меню Им- портировать. Выбирай формат obj. Ищи свой файл с расшире- нием obj и жми кнопку Импор- тировать OBJ
264 > Глава 6 Через несколько секунд в рабочей области Blender появится нужная модель. Вполне возможно она будет слишком большой. Для этого крути колесо мыши назад, пока не увидишь ее. Область pfxijppa ♦ Вид Фокусное par 50 mm Начало jTce*e 0.1 m Канси 5000 m Использовать лежал ьн^с * Если модель отображается не пол- ностью, зайди в свойства клавишей N, выбери подпункт меню Вид. И свойство Конец для камеры (это максимальное расстояние, видимое камерой) увеличь до 5 000. Вполне возможно тебе потребуется еще большее значение этого свойства. Далее ты можно добавить элементы дизайна, источники света и т. д.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 265 Кроме этого, ты можешь добавлять в Blender любые модели SuueetHome. К примеру, модель КамАЗа, которая есть в одной из категорий, легко импортируется в Blender. Ну как, круто? И очень удобно!
266 > Глава 6 После несложных манипуляций ты можешь сделать красивый коттедж с окнами, дверями, шкафами, креслами, аквариумами и т. д., и т. п. А по окончанию ты получаешь подробные ЗО-проекции всех по- мещений, причем готовые комнаты можно разглядывать с разных ракурсов и с разным приближением. И это еще не все! Также ты можешь снять видеоролик от взгляда посетителя, движущегося по твоему проекту. Как он будет ходить и куда смотреть, т.е. маршрут его виртуального визита — на твой вы- бор. 6.9. Добавление размеров и подписей. Печать проекта 1 Для нанесения размеров на план используй кнопку Create dimensions (Создать размеры) на панели инструментов. Каждое нанесение размера создается тремя кликами мышки: 1. Первый клик — начальная точка.
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 267 2. Второй клик — конечная точка. 3. Третий клик — вынесение линии размера на необходимое расстояние. Если ты не передвинешь мышь между вторым и третьим кликом, то нанесенный вами размер не будет иметь вынесенной линии. д. । Для нанесения текста на план нажми кнопку Add texts (Доба- вить текст) на панели инструментов. Щелкни мышкой на том месте, где текст должен находиться, и введи текст в появившемся диалоге. I. & 1.AJ Ты можешь изменять размер и стиль текста, используя кнопки на панели инструментов. Для печати своего проекта используй команды меню Файл — Пе- чать или Файл — Сохранить в PDF, для просмотра — Файл — Пред- просмотр печати. По умолчанию программа Sweet Home 3D выводит на печать список используемых предметов интерьера, план и теку- щее положение дома в ЗО-окне, используя размер бумаги, ориента- цию при печати и границы, также заданные по умолчанию.
268 > Глава 6 Для изменения настроек печати по умолчанию используй пункт меню Файл — Настройки страницы. Для создания фотографии 3D окна используй команду меню Вид 3D — Создать фото, установи желаемый размер и масштаб, затем сохрани в формате PNG. Диалог создания фотографии содержит настройку качества изображения: чем выше качество, тем более реалистичной получится фотография. Преобразование (рендеринг) ЗО-вида в фотографию может за- нять длительное время, в зависимости от параметров твоего ком- пьютера, но это не значит, что надо сидеть и ждать окончания про-
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 269 цесса — ты можешь продолжать работать с программой. По техни- ческим причинам только одно окно Создать фото может быть от- крыто одновременно. Как уже было сказано, в программе существует возможность экспорта в программы 3D графики для редактирования или улуч- шения изображения. Вместе с самим домом в файл с расширением MTL выгружается вся информация обо всех объектах проекта, а так- же текстуры и рисунки, которые ты использовал. На рисунке изоб- ражена выгруженная комната в программе Blender после добавле- ния света и теней. 6.10. Плагины, шаблоны и дополнения Возможности программы Sweet Home 3D могут быть расширены благодаря дополнениям (plug-ins), которые ты можешь написать сам, если владеешь языком программирования Java. Расширения (плагины) — это файл формата Sh4P, который раз- мещен в каталоге расширений (plug-ins) программы. Для того чтобы установить расширение, нужно два раза щелкнуть по нему мышью
270 > Глава 6 (Windows или Mac OS X), а если ты используешь ОС Linux, то тебе нужно скопировать этот файл в каталог .eteks/sweethome3d/plugins. Как только расширение установлено, перезапусти программу Sweet Home 3D, чтобы новые возможности отобразились в меню. Например, расширение Home rotator добавляет две новых строки в меню Plan (План) (вращение по и против часовой стрелки). Для удаления расширения (plug-in) из программы, удали файл SH3P из каталога расширений (plug-ins): • Windows — удали из каталога C:\Documents and Set- tings\user\Application Data\eTeks\Sweet Home 3D\plugins. • Mac OS X — удали из каталога Library/Application Sup- port/eTehs/Sweet Home 3D/plugins папки пользователя (user folder). • Linux — удали из каталога .etebs/sweethome3d/plugins папки пользователя (user folder). Шаблон Дизайн Интерьера предлагает больше возможностей для быстрого и качественного проектирования. В составе Sweet Home имеются 9 шаблонов с полностью обустроенными дизайнер- скими проектами. В Дизайне Интерьера шаблонов больше, и они го- раздо практичнее. Софт включает типовые планиров- ки, которые соответствуют российским реалиям. Обладателям «брежне- вок», «хрущевок», «сталинок» и других серийных квартир вообще не придется думать о чертеже макета — редактор все сделает на автомате. Кроме того, Дизайн Интерьера предоставляет пользователям более разнообразный каталог мебели. Ты найдешь объекты для
Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью Sweet Ноте 3D < 271 обустройства спальни, детской, гостиной, кабинета, ванной, кухни и даже спортзала. Еще одно несомненное преимущество Дизайна Интерьера в том, что софт позволяет рассчитать реальные денежные расходы, которые потребуются на воплощение задуманного. Введи стои- мость отделочных материалов и ремонтных работ — и смета будет готова. Кроме того, в Sweet Home 3D можно импортировать модели в формате 3DS. В обычном режиме после импорта они работают не- корректно (неверная ширина, высота и т. д.). Для правильного импортирования 3DS моделей в Sweet Home 3D нужно установить программу Java3DSLoader. Кроме всего вышеперечисленного, у программы Sweet Home 3D на официальном сайте есть онлайн-сервис, где ты сможешь проек- тировать свое жилье онлайн при помощи своего браузера, без уста- новки программы на компьютер. Таким образом, Sweet Home 3D — одна из самых лучших бес- платных программ для профессионального моделирования интерь- ера, архитектурной визуализации жилых пространств и плана дома с возможность импорта трехмерные моделей любых форматов — OBJ, DAE, 3DS и LWS, экспорта плана в форматы SVG и PDF, экспор- та трехмерного вида в формате OBJ, а также создания графических демо- и видеофайлов.
Серова Мария Николаевна Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн Ответственный за выпуск: В. Митин Верстка и обложка: СОЛОН-Пресс По вопросам приобретения обращаться: ООО «СОЛОН-Пресс» 123001, г. Москва, а/я82 Телефоны:(495) 617-39-64, (495) 617-39-65 E-mail: kniga@solon-press.ru, www.solon-press.ru По вопросам подписки на журнал «Ремонт & Сервис» обращаться: ООО «СОЛОН-Пресс» тел.: (495) 617-39-64, www.remserv.ru ООО «СОЛОН-Пресс» 115487, г. Москва, пр-кт Андропова, дом 38, помещение №8, комната №2. Формат 60x88/16. Объем 17 п. л. Тираж 1000 экз.