Текст
                    ПЕРВЫЙ В РОССИИ НАУЧНО-ПЛ
I
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫ
Й ЖУРНАЛ ОБ ИГРАХ
BATMAN
ARKHAM ASYLUM
NEED FOR SPEED
SHIFT
S.T.A.L.K.E.R.
ЗОВ ПРИПЯТИ
FIFA 10
RED FACTION
GUERILLA
ORDER OF WAR
ЭАДОР
СОТВОРЕНИЕ
ЧЕРНЫЕ БУШЛАТЫ
MINI NINJAS
RISEN
RESIDENT EVIL 5
BATTLEFIELD HEROES
BATTLE FOR WESNOTH
WORLD
of WARCRAFT^
ЗОЛОТО ДЛЯ ВСЕХ
DragonAgf

Здравствуйте, уважаемые читатели! Здравствуйте, уважаемые зрители! Кто жаловался на кризис игроиндустрии? Не знаю, как там будет дальше, а столько — и таких! — игр в ноябрьском выпуске я не при- помню в самые тучные годы. За звание темы номера боролось по мень- шей мере пять проектов, и среди них такие, что поразили даже нас, ко многому привычных. Да и анонсы говорят, что слухи о кончине игр на PC не только преувеличены, а просто высосаны из пальца. Dragon Age ждали все ролевики: по поводу Batman мы особой уве- ренности не питали, а вот Задор нам и во сне не снился еще пару меся- цев назад. Руководства могучей рукой опять потеснили все остальные рубрики; те грозят рецензиям кулаком и обещают вернуться. Начался победный марш новых рубрик и возрождение старых. Многие просили преобразовать мини-рецензии; теперь это будет рубрика «И прочие»... и еще одна, которая готовится к выходу в декабрьском выпуске. Возвращен давно отложенный «Зал суда». Это лишь начало новых веяний. Но никаких рубрик, кроме мини- рецензий, мы пока не убирали; если их нет в этом номере, то лишь из-за экспансии со стороны самого большого нашего раздела. А еще пришла пора обновляться облику нашего журнала. Кое- что вы увидите уже под этой обложкой; и не удивляйтесь, если один из ближайших номеров будет выглядеть для вас несколько непривыч- но. Настало время для роста и развития. Клуб игропутешествий в этот раз — особенный. Когда-то давно Тимур Хорев исследовал континенты World of Warcraft в поисках деся- ти самых выдающихся рукотворных чудес. Строения, статуи, энергети- ческий купол, скрывающий целый город... Это была знатная экскурсия. Теперь настала очередь чудес нерукотворных... Айсберги и водопады, исполинские муравейники и гигантские грибы. Тор-10 пленяющих воображение пейзажей Азерота. Такого еще не было. Что еще? White-Ra, как водится, победил всех на очередном чемпионате по Starcraft и теперь комментирует свои игры. В разделе авторских видеотуров мы безжалостно убиваем боссов из Batman: Arkham Asylum. Ну а лично от себя рекомендую коротенький ролик про World of Tanks. Он смешной. Оставайтесь с нами! Алексей Шуньков, руководитель видеолаборатории До встречи через месяц! Андрей Ленский, главный редактор РЕДАКЦИЯ: ВИДЕОЛАБОРАТОРИЯ; ИЗДАТЕЛЬСКИЙ ДОМ «ТЕХНОМИР»: РЕКЛАМА И МАРКЕТИНГ ООО «Игромедиа» ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕН»: ООО «Авитон-Пресс» ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ: Объединенный каталог «Пресса России»; Каталог «Почта России»: «Личине кочпыотерные игры» t2 DVD «Лучике компьютерные игры» + 2 DVD индекс 13001 индекс 24584 Каталог «Роспечать»: «Лучине компьютерные игры» + 2 DVD индекс 46765 LKI MAGAZINE (The Best Computer Games) Published by JekhnoMir PH ltd. Editor in Chief ANDREY LENSKY (lensky@iki.ru) Advertising DARYA NOVOTORTSEVA (danja@igromedia.ru) CONTACTS: office 32, build. 56, Shosse Entuziastov, Moscow, 111123, Russia При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного раз- решения редакции. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции. Журнал зарегистрирован Министерством Российской Федерации поделан печати телерадиовещания и средств массовых коммуни- каций. Свидетельство о регистрации ПИ № 77-14793 от 3 нарта 2003 т. Выпускается ООО «Издательский дом «ТехноМир» Цена свободная. Тираж 61500
Содержание ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ 2В-33 - НОВОСТИ Б-11 б НОВОСТИ Тимур Хореев 11 ИГРОМИР 2009 Тина Швец - ИГРЫ БУДУЩЕГО 12-15 12 MOUNT&BLADE: ОГНЕМ И МЕЧОМ Дмитрий Тэлэри 14 LEFT 4 DEAD 2 Дмитрий Тэлэри ЗАЛ СУДА 28 ЧЕРНЫЕ БУШЛАТЫ Анатолий Малин. Олег Казанцев. Денис Гундоров - ТЕМА НОМЕРА ВО-117 80 BATMAN: ARKHAM ASYLUM Геннадий Сапрыкин 90 DRAGON AGE: ORIGINS Ричард Псмит 10В NEED FOR SPEED: SHIFT Евгений Блинов ЛЕТОПИСЬ 152 ЗАМОК ВЕВЕЛЬСБУРГ Геннадий Сапрыкин - ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА 154 БУМЕРАНГИ Ричард Псмит | СЮЖЕТНАЯ ПИНИЯ 150-152 154-155 ЛИНИЯ ФРОНТА - РЕЦЕНЗИИ 1Б-79 16 SUMMER ATHLETICS 2009 Денис Гундоров 18 ДРУГОЙ МИР Денис Гундоров 20 SHAIYA: ЖЕЛАНИЯ БОГИНИ Андрей Чаплюк 22 DARKEST OF DAYS Денис Гундоров 24 ZUMA'S REVENGE Денис Василенок 26 И ПРОЧИЕ (еннадий Сапрыкин 34 ORDER OF WAR. ОСВОБОЖДЕНИЕ Константин Закаблуковскмй 42 ЗАДОР. СОТВОРЕНИЕ Ричард Псмит 60 FIFA 10 Евгений Блинов 62 S.T.A.L.K.E.R.: ЗОВ ПРИПЯТИ Геннадий Вальков 72 RED FACTION: GUERRILLA Геннадий Сапрыкин, Денис Гундоров - ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ 15Б-1БЗ - ВОЗВРАЩЕНИЕ К ТЕМЕ 118 RESIDENT EVIL 5 Кристобаль Хунта 124 RISEN Геннадий Вальков 11В-129 СОВЕТЫ МАСТЕРОВ 130 WORLD OF WARCRAFT Сергей Зверев 13В BATTLEFIELD HEROES Денис Василенок 142 BATTLE FOR WESNOTH Глеб Рукавишников - КОДЫ 146 КОДЫ Андрей Чаплюк АЛЛЕЯ СЛАВЫ ГЕРОЯ ИМОЕН Ричард Псмит 130-144 14Б-147 14В-149 156 WORLD OF WARCRAFT ЧЕТЫРЕ ТАНКИСТА И ТАНК Тимур Хорев - РАССКАЗ 1Б4-1Б9 164 Б ПА-ТЕСТЕРЫ ПРЕЗЕНТАЦИЯ Призрак - ЮМОР 170-171 170 В МАГАЗИНЕ Петр Бормор 170 ТОЧКА ЗРЕНИЯ Петр Бормор 170 ЗОЛУШКА Петр Бормор 171 АПГРЕЙД Петр Бормор 171 ВПЕРЕДСМОТРЯЩИЙ Алексей Карелин 171 КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНЕКДОТЫ КОСАЯ ЛИНЕЙКА 172 MINI NINJAS (МИНИ-НИНДЗЯ) Денис Гундоров, Леша Гундоров 2
№11 (9Б) 2009 ЛУЧШИЕ КЛМПЬЮТ- .1ЫЕ ИГРЫ СПИСОК ИГР В НОМЕРЕ ЛИНИЯ СБОРКИ - ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ 174-IB3 174 КОМПЬЮТЕРНЫЕ НОВОСТИ Александр Бабулин 176 ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ Николай Жогов, Дмитрий Тэлэри 179 РАДОСТЬ ПОЛУНОЧНИКОВ ТЕСТИРОВАНИЕ ВЕБ-КАМЕРЫ GENIUS E-FACE 1325R Николай Жогов 180 СОБИРАЕМ КОМПЬЮТЕР Алексей Петриленков 182 ЖЕЛЕЗНАЯ ЛИНЕЙКА: ВЕБ КАМЕРЫ СОКРАЩАЯ РАССТОЯНИЯ Александр Карпушев - НЕКСТАТИ IB4 184 ШАГ ВПРАВО, ШАГ ВЛЕВО... Ричард Псмит - АНОНС ДЕКАБРЬСКОГО НОМЕРА 1В4 РЕКЛАМА Electronic Arts......2-я обложка, 4-я обложка, 5 Оклик..............................3-я обложка Soft Club..................................21 Microsoft..................................71 GSC.......................................123 Игромир...................................145 Техномир..................................153 Cooler Master.............................179 15 Days.............................................9 АааааААаааАААааААААаААААА!!! — A Reckless Disregard for Gravity.................26 Age of Conan: Hyborian Adventures ..................8 Aion: Tower of Eternity.............................8 All Aspect Warfare.................................27 Anderson 2: I he Rise of R'lyeh.....................9 Arsenal ol Democracy................................9 Art of Murder: Cards ol Destiny.....................9 Arthur and the Revenge of Maltazard ................9 Assassin's Creed 2..................................7 Auto Assault........................................9 Baidu's Gate 11...................................148 Baidu's Gate..................................7.148 Batman: Arkham Asylum......................80,147,155 Battle for Wesnoth................................142 Battlefield Heroes............................138.147 Braid.............................................147 Call of Duty: Modern Warfare 2......................9 Call of Duty: World at War........................147 Castle Wolfenstein..................................6 Code of Honor 3: Desperate Measures................26 Colin McRae: DiRT 2................................10 Collapse: Ярость....................................9 Command 8 Conquer 4.................................7 Crash fine 3....................................... 9 CrinieCraft.........................................В Culpa Innata 2: Chaos Rising........................9 Dante's Inferno.....................................6 Dark Sector ......................................155 Dark Void...........................................9 Darkest of Days...............................10,22 Dtgimon Masters.....................................9 Disciples 3: Ренессанс...........................9,10 Divinity 2. Кровь драконов.........................1ft 9 Dragon Age: Origins........................7.9,10,90 Dreamkillar.........................................9 Dungeon Runners.....................................9 Empire Builder: Ancient Egypt......................27 Eternal Eden 2......................................9 EverQuest: Underfoot................................9 faceOff Hockey 2009 ................................9 fairytale fights....................................9 late: A Traitor Soul...............................27 FIFA 10............................................60 Fireburst...........................................9 For the Glory.......................................9 Fort Zombie.........................................9 Frozen Synapse......................................9 Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945.....................9 GA/ Rar ing: Drag'n’Drift...........................9 Gothic 2: Night of the Raven......................147 Grand Theft Auto: San Andreas.......................7 Greed...............................................9 Grimoire............................................9 Grotesque Tactics: Evil Heroes......................9 Halo................................................7 Hammerfight........................................27 Harry Potter and the Half-Blood Prince.............26 Hearts of Iron 3..................................146 Heroes over Europe.................................10 Hitman: Blood Money...............................147 Icewind Dale........................................7 Indiana Jones 2: The Adventure Continues............9 Ironclads: High Sea.................................9 James Cameron's Avatar: The Game....................9 Karos Online........................................9 Killing floor.....................................146 Krightmare ...................................... 155 Lada Racing Club 2..................................9 Landwirtschafts-Simulator 2009.....................27 Laxius Force 2.....................................27 Left 4 Dead ........................................6 Left 4 Dead 2.................................9,10,14, LEGD Indiana Jones 2: The Adventure Continues.......9 Lose/Lose...........................................7 MechWarrior 4.....................................147 Miner Wars.........................................9 Monster Hunter.....................................8 Mount & Blade: Огне*- и мечом...............9,10.12 Mytheon............................................9 Nancy Drew Dossier: Resortng to Danger............26 NBA2K1O............................................9 NecroVision........................................6 Need for Speed: Shift............................108 Need for Speed: World Online.......................9 Nethack..........................................155 Numen: Contest of Heroes...........................9 Order of War. Освобождение........................34 Osmos.............................................27 Painkiller: Resurrection...........................9 Pizza Morgana: Episode 1 — Monsters & Manipulations in the Magical Forest....26 Planet 51..........................................9 PlanetSide 2.......................................8 Planet Side........................................В Puzzle Chronicles..................................9 Red Faction: Guerrilla............................72 Resident Evil 5..................................118 Return to Castle Wolfenstein ....................152 Risen............................................124 Rogue Warrior......................................9 RTL Winter Sports 2010.............................9 Runaway. A Twist of Fate...........................9 Runescape..........................................8 S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.......................62 Saboteur..........................................10 Scorpion: Disfigured .............................27 Second Life...................................... 8 Sharya: Желания богини............................20 Silas..............................................9 Spreng- und Abrss-Simulator.......................26 Star Wars Galaxies.................................8 Storm: Frontline Nation............................9 Summer Athletics 2009.............................16 tabula Rasa........................................9 Tales of Monkey Island: Chapter 5 — Rise of the Pirate God.............................9 The Elder Scrolls IV: Oblivion...................147 The Filmmaker......................................9 The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood....9 The Matrix Online..................................9 The Princess and The Frog..........................9 The Saboteur.......................................9 The Sims 3: World Adventures.......................9 The Sims 3: Мир приключений.......................10 Trainz: Железная дорога 2009......................10 Trash.............................................10 Truck Racer.......................................26 Trucker 2.........................................26 Two Worlds 2.......................................9 Valhalla.........................................155 Wolfenstein 3D.....................................6 Wolfenstein......................................146 World of Warcraft...........................8,130.156 World of Zoo.......................................9 World Supremacy....................................9 Zeno Clash.......................................146 7uma's revenge....................................27 Айон: Башня вечности..............................10 Al пан гида........................................9 Беспощадный гаг руль...............................9 Ведьмак 2: Assassins of Kings......................7 Властелин Колец Онлайн; Осада Лихолесья...........10 Дальнобойщики 3: Покорение Америки.................9 Другой мир........................................18 Искусство войны: Курская Дуга......................9 Пеория войн: Александр Невский....................10 Ремесло Богов......................................9 Тетрис.............................................7 Три богатыря. Вторая серия.........................9 Фобос: 1953........................................9 Черные бушлаты....................................28 Задор. Сотворение.................................42 3
ВиЭеожурнал ПКИ | Выпуск №2В новости В СКОРОМ ВРЕМЕНИ Star Wars: The Old Republic Новости с Татьяной Оболенской ИГРЫ МЕСЯЦА Batman: Arkham Asylum Red Faction: Guerrilla Need for Speed: Shift Dragon Age Operation Flashpoint 2 S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти F.E.A.R. 2: Reborn Darkest of Days Resident Evil 5 Hammerfight Age of Conan: Rise of the Godslayer Assassin's Creed 2 Avatar: The Game Battlefield: Bad Company 2 DiRT 2 Just Cause 2 Napoleon; Total War The Secret World World of Tanks World of Warcraft: Cataclysm ЛИЦОМ К ЛИЦУ Gamescom — Heavy Rain ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ Alan Wake МАСТЕР-КЛАСС Starcraft от White-Ra (WCG) АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ Wallace & Gromit's Grand Adventures Episode 4 — полное прохождение Batman: Arkham Asylum — все боссы игры КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИИ World of Warcraft. Десять нерукотворных чудес Азе- рота ОТ НАШИХ ПАРТНЕРОВ Киноляпьг. Кошмар на улице Вязов Движущиеся картинки. ВАЛЛ-И DVD-приложение к журналу IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIH ТЕМЫ 0V0 Unreal Tournaments — Prometheus v3 Half-Life 2 — Fortress Forever Half-Life 2 — Korsakovia Left 4 Dead: финальный сборник луч- ших кампаний S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо — капи- тальная перекройка игры [ЕМОВЕРСИЯ Задор.Сотворение ОНЛАЙН-КЛИЕНТЫ Shaya: желания Богини Скорость онлайн ИГРЫ ОТ ALAWAR Бильбо Масяня в полной Африке FLASH-ИГРЫ Galactic Gravity Golf Megaman X: Virus Mission One Soldier Overhead Consistence Purplenum Survival 2 Winter Challenge ОНЛАЙНОВЫЙ НАБОР Age of Conan Anarchy Online EVE Online Everquest 2 Guild Wars Lineage II Vanguard: Saga of Heroes World of Warcraft Безопасность ЗАЩИТА КОМПЬЮТЕРА AntiVir Personal Edition Classic 9-0.0.407 Comedo Internet Security 3.12 Spybot Search & Destroy 1.6.2 Starter 5.6.2.9 РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Cclea пег 2.23 Spy ware Terminator 2.6.1 Win Patrol 16.1.2009.1 ВОССТАНОВЛЕНИЕ ДАННЫХ Data Recovery 2.4.6 Recuva 1.30 Unstoppable Copier 4.2 РЕЗЕРВНОЕ КОПИРОВАНИЕ Clonedir 2.6 Для иг| КОДЫ CheatBook 09.2009 CheMax 10.2 CheMax Ru B.9 ПРОГРАММЫ ArtMoney 7.31 DosBox 0.73 Fraps 2.9.9 Game Booster 1.22 Интернет - ОСНОВНЫЕ BackupToEmail 2.1.1 Download Master 5.5.13 Flash Player 10.0.22 Mozilla Firefox 3.5.3 Mozilla Thunderbird 2.0.0.23 NetWorx 5.0.3 Quiet Internet Pager 0.8095 QIP Infium 1.0.9030 - ДОПОЛНЕНИЯ FIREFOX ColorfulTabs 3.9.3 FEBE6.2 Flashblock 1.5.11 FlashGot 1.2.0.4 FoxyTunes 3.5.9 Im gLikeOpera 0.6.18 In Form Enter 0.5.5.5 OldLocationBar 1.8 PDF Download 2.2.0.2 ScrapBook 1.3.5 TabMixPlus 0.3.B.1 - РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Filezilla 3.2.7.1 Opera 10.0 Transmute 1.61 ’льтимеЗиа - АУДИОПРОИГРЫВАТЕЛИ Foobar2000 0.9.6.9 JetAudio 7.5.4 WinAmp 5.56 РЕДАКТИРОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА Any Video Converter 2.7.6 AviTricks Classic 1.65 DVDVideoSoft Free Studio 4.2 Mp3 Direct Cut 2.11 Mp3tag 2.44 VirtualDub 1.9.6 Vob2Mpg 3.0 ВИДЕ0К0ДЕКИ К-Lite Mega 5.1.0 ВИДЕОПРОИГРЫВАТЕЛИ Al Show 1.7 Applian FLV Player 2.0.25 Flash Movie Player 1.5 KoolPlaya 1.3 Light Alloy 4.4 RC3 Равота с графикой - ПРОСМОТР ГРАФИКИ ArtSee 1.97 FastStone Image Viewer 3.9 IrfanView 4.25 SortPics 2.9 XnView 1.96 - РЕДАКТИРОВАНИЕ ГРАФИКИ FotoSketcher 1.9 Paint.NET 3.36 Photo! Editor 1.1 PhotoFiltre 6.3.2 PhotoScape 3.4 - РАСШИРЕННЫЙ НАБОР Just Color Picker 2.1 PureJpg 1.0 VSO ImageResizer 2.2.0 Работа с текстом РЕДАКТИРОВАНИЕ AbiWord 2.6.8 BCD 1.5.B Gnumeric 1.9.11 Notepad++ 5.4.5 ЧТЕНИЕ Expert PDF Reader 3.5.90 FBReader 0.10.7 Win Dj View 1.0.3 yBook 1.5.32 Служебные программы НАБЛЮДЕНИЕ ЗА КОМПЬЮТЕРОМ CPU Hardware Monitor 1.14 CPU-Z 1.52 OpenedFilesView 1.45 ProcessActivityView 1.10 Space Sniffer 1.1 System Spec 2.66 System Information for Windows 2009.09 НЕОБХОДИМЫЕ 7zip 4.65 CDBurnerXP 4.2.5 Deep Burner 1.9 MyUninstaller 1.50 Punto Switcher 3.1.1 WinRar 3.90 ПОЛЕЗНЫЕ МЕЛОЧИ GoodTiming 2.0 MaxCalc 1.9.3 Minimem 1.3 Screenshot Captor 2.72 WiseCalc 1.1.0.4 УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ОС Rainlendar Lite 2.6 TransFZ 1.22 XMouse Button Control 1.48 XPSysPad 7.9.6 ZenKey 2.1.5 УПРАВЛЕНИЕ ФАЙЛАМИ Cubic Explorer 0.9 Far2.0.10B6 Locate 32 3.0.7 SearchMyFiles 1.20 UltraExplorer 2.0.3.1 СВЕЖИЕ ДРАЙВЕРЫ DIRECT X Direct X 9.0 August 2009 ГРАФИЧЕСКИЕ ДРАЙВЕРЫ GeForce (nVidia) 190.62 Radeon (Ati Catalyst) 9.9 ПРОГРАММНЫЕ БИБЛИОТЕКИ .NET32bit2.0 .NET32bit3.0 JRE Игра Действие патча Версия Batman: Arkham Asylum Добавляет поддержку PhysX. 1.1 RUS, ENG Call of Juarez: Узы крови Улучшает баланс в сетевой игре, добавляет функции автоматической загрузки обновлений и поддержки карт сообщества, вносит мелкие изменения. 1.1 RUS Majesty 2. The Fantasy Kingdom Sim Неофициальное исправление от разработчиков. Добавляет систему проверки обновлении, устраняет часть ошибок и вносит первые исправления в баланс. 1.0.29 RUS Need for Speed: Shift Добавляет поддержку игры по локальной сети и позволяет пользоваться мышью для навигации в меню. #1 RUS,ENG Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Исправляет множество ошибок (от скриптов до пользовательского интерфейса), а также вносит ряд новых нюансов в игру. 1.23.1765 RUS Звездные волки 2: Гражданская война Добавляет ускорение времени в восемь раз, решает проблемы производительности, вносит другие улучшения, правит миссии и баланс 1.1 RUS Искусство войны. Африка 1943 Устраняет вероятность нечестной игры в сетевом режиме, повышает стабильность игры, улучшает алгоритмы прицеливания и стрельбы. 1.3.0 RUS Линия фронта. Битва за Харьков Улучшает интерфейс, изменяет баланс, правит работу ИИ. #2 RUS Черные бушлаты Вносит корректировки и улучшения в некоторые миссии для одиночного прохождения, а также исправляет несколько внутриигровых ошибок. 1.0.0.1 RUS 4
Новости компьютерных игр И Я ИСКУСАТЕЛЬ И СОБЛИЗНУТЕЛЬ Electronic Arts низвергает в аО издатель подверг души журналистов дьявольскому совлазну Отдел связей с общественностью Electronic Arts не перестает радовать. Как вы помните, этим летом выстав- ка Е3 Expo 2009 ознаменовалась забавным скандалом: ее начали пикетировать верующие, протестующие против «сатанинской» игры Dante's Inferno. Акция протеста оказа- лась вирусной рекламой игры от самой Electronic Arts. Теперь от фальшивых пикетов пиарщики компании перешли к серьезным действиям. Представьте себе удивление известных американс- ких журналистов, когда вместо буклетов и сувени- ров, в презентационной коробке Dante's Inferno они обнаружили действительный банковский чек на 200 долларов. Неужели издатель пошел на прямой и недвусмысленный подкуп? Нет, под деньгами скрыва- лась дьявольская ловушка! В приложенной к чеку записке пояснялось, что ЕА проверяет журналистов, подвергая их риску совершить смертный грех. Если их выбор — обналичить деньги, то это, очевидно, проявление греха жадности. Если деньги не взять — это грех гордыни. Ситуация безвыходная! Реакция получателей посылки оказалось самой раз- ной — зафиксированы были даже случаи сожжения сатанинского чека, словно огонь мог очистить душу, пораженную гордыней. Но нельзя не отдать должное пиарщикам Electronic Arts — они проявили поис- тине дьявольскую хитрость. Оказывается, способ спасти свою душу от этой западни был, и совсем простой, отнюдь не связанный с «аутодафе». Надо было лишь обналичить чек и потратить деньги на богоугодные цели. 0 КСЕНОФОБИЯ ПОЛУЧИЛА ОТПОР ~ Зомби защищены от жестокого овращения Боевик Left 4 Dead 2 не прошел цензуру в Австралии 0 НО БЫЛА НА ЭТОМ КОРАБЛЕ МАЛЕНЬКАЯ-МАЛЕНЬКАЯ СВАСТИКА — В Германии отозван тираж Wolfenstein Причиной стала не до конца стертая свастика Когда Австралия в начале года запретила продавать у себя NecroVision за жестокое обра- щение с восставшими из мертвых солдатами Австро-Венгрии, мы заподозрили, что дело не обош- лось без «мертвецкого» лобби. Очень уж напирали цензоры на жестокость по отношению к нежи- ти. Теперь мы уже не подозреваем сотрудников OFLC к симпатиям в адрес пожирателей мозгов — мы в ней уверены. Только это объяс- няет запрет второй части много- пользовательского боевика Left 4 Dead от Valve. Работники запретительных органов как всегда объясняют свой отказ дать игре рейтинг 15+ (более высокого в стране не существует) обилием в ней эле- ментов жестокости. Конечно, и кровь на полях сражений там льется литрами, и противники рас- членяют тела друг друга в руко- пашном бою, и прочие «красоты» также в наличии. Но главное — не это, а бесчеловечное обращение с зомби. А они ведь ни в чем не виноваты! У зомби ведь тоже есть чувства — не только чувство голо- да! А если бы вас вот так же — лопатой? Одним словом, игроки всего мира радовались, читая эти чеканные формулировки: «Жестокость в игре проявля- ется в отношении так называе- мых «Зараженных», представляю- щих собой живых людей, заражен- ных вирусной болезнью, подобной бешенству, которая и является причиной их агрессивного пове- дения». Одним словом, у ОFLC нашлось дело — реабилитация образа зомби в популярной культуре и борьба с бесчеловечным обраще- нием с живыми людьми, поражен- ными... да чем угодно — от виру- са «Т» до чумы Короля-Лича. Valve подала аппеляцию на решение австралийской цензур- ной комиссии, а глава компа- нии Гейб Ньювелл прилетел в Австралию лично. Кое-кто запо- дозрил, что он вознамерился вбе- жать в офис OFLC и там лопнуть. Но, похоже, это пока не входит в его планы — он прилетел в стра- ну, чтобы оценить труды своего знакомого, который уже несколь- ко месяцев трудится над крупной модификацией к Left 4 Dead. Пока Цеват Йерли со товарищи думают, паковать ли им вещи, чтобы пойти искать по свету, где разработчикам Crysis 2 найдется уголок, власти Германии снова продемонстрировали готовность соблюдать стро- гий «дойче орднунг». Изданная Activision игра Wolfenstein, духовный наследник Return to Castle Wolfenstein и, чего греха таить, Wolfenstein 3D (1992) с Castle Wolfenstein (1981), была отозвана издателем с полок магазинов. Весь тираж был уничтожен и перепечатан заново. Причиной всему стала одна-единственная свастика на одной-единс- твенной игровой текстуре. По немецким законам использовать нацист- скую символику можно лишь в образовательных целях, а отстрел зомби и раскрытие мистических тайн Рейха таковыми можно назвать лишь с большой натяжкой. Издатель, локализуя Wolfenstein для Германии, про- делал огромную работу. Из игры «вылили» всю кровь. Свастики были заменены на пустые круги и стилизованные под готический шрифт буквы W. Удалены были гербы и символы всех нацистских организаций, и даже портреты лидеров Третьего Рейха заменили на портреты разработчиков. Лишь одну бледную свастику в углу плаката пропустили невниматель- ные локализаторы — она и стала для немецкого релиза смертельной. Казалось бы, дело решается микрозаплаткой! Но закон есть закон, и Activision пришлось терпеть связанные с отзывом тиража и его перепе- чаткой убытки. Интересно, кстати, еще и то, что когда случился этот маленький «свес- ти кагейт», его виновник, скорее всего, уже не работал в Activision. Сразу после релиза Wolfenstein студия Raven подверглась сильным сокращени- ям. А не саботаж ли это был? 6
rffjfnffl | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ КП’" .' ИГРЫ Е МИРИСЬ МИРИСЬ, БОЛЬШЕ НЕ ДЕРИСЬ ЕЭ 8 ДВУХ СЛОВАХ 1 м— Создатель игр и конструктор космической техники Джон Кармак сделал серьезную заявку на приз в миллион долларов от NASA, первым испытав лунный модуль. Творение Кармака и его КБ Armadillo Aerospace взлетело на 50 метров, приземлилось в указанной точке в 50 метрах от места старта и вернулось тем же маршрутом. Выход второй части боевика Assassin's Creed задерживается до 2010 года. Причем речь идет только о компьютерной версии. Сроки выхода консольных версий не изменились— 17-20 ноября. Официальная причина отсрочки — необходимость «полировки» игры. Акции Electronic Arts на NASDAQ подскочили более чем на 8% и превысили $20 за штуку после того, как среди аналитиков стали циркулировать ничем не подтвержденные слухи о возможной покупке ЕА корпорацией Microsoft. Утечка внутреннего видео CD Projekt стала неофициальным «анонсом»The Witcher 2: Assassins of Kings. В новом проекте будет использован новый графический движок, а у персонажей появится собственное отношение к Геральту. Изменятся и сражения — они будут больше напоминать бои джедаев из «Звездных войн». Electronic Arts приглашает российских игроков придумать название стра- тегии Command & Conquer 4, обещая в качестве главного приза автограф самого Кейна. Раньше ЕА проводила аналогичные конкурсы среди запад- ных любителей игр. BioWare объявила автора музыки к игре Dragon Age: Origins. Им стал Иной Зур, ранее работавший над музыкой к сериям Baldur's Gate и Icewind Dale. В конце сентрября композиции из Baldur's Gate и Dragon Age: Origins были исполнены симфоническим оркестром на концерте A Night in Fantasia 2009 в Австралии. Опасной для данных на жестком диске может оказаться игра Lose/Lose — арт-проект нью-йоркского художника Зака Гейда. Уничтожая пришельцев в этом клоне Space Invaders, игрок стирает по одному файлы на своем ком пьютере. Если ж корабль игрока гибнет, Lose/Lose стирает сама себя. Дистанционная игровая система GaiKai, в которой игрок отсылает серверу данные клавиатуры/мыши, а взамен получает видеопоток с игрой, начинает бета-тестирование в Европе. До этого из-за проблем со временем отклика европейские пользователи не могли посещать калифорнийские серверы. Компания AMD анонсировала серию видеокарт с поддержкой DirectX 11, способных работать в разрешении до 7680x3200 (или 24,6 мегапикселя). Чтобы запускать игры с таким разрешением, к видеокарте можно будет подключить массив из шести мониторов. В рубрику «Курьезы»: прохожие из канадского города Киркланд вызвали полицию, когда заметили, что по улице прогуливается «человек с автоматом Калашникова». Автомат оказался репликой снайперской пушки из кон- сольного боевика Halo, а человек — сотрудником Bungie. Остается вопрос: как можно было спутать с АК-74 пушку, напоминающую исключительно снайперскую винтовку Barrett .50? Из цикла «Их нравы»: полицейские американского штата Флорида, вор- вавшись с обыском в квартиру подозреваемого в хранении наркотиков, увидели приставку Wii, не выдержали и начали играть на ней в боулинг. Шеф местной полиции не одобрил такое поведение, но дисциплинарных мер принимать не стал. Take-Two раскошелилась на $20 миллионов Горячий кофе оказался самым дорогим напитком в истории Издатель Take-Two Interactive окончательно уладил судебную тяжбу по массовому иску, поданно- му еще в 2006 году. Тогда компанию обвиняли в сознательном издании игры Grand Theft Auto: San Andreas, которая содержала скрытую сценку неприличного характера (небезыз- вестная сценка Hot Coffee). Кроме того, компания обвинялась в неза- конных манипуляциях с собствен- ными акциями. Ответчики получат на всех гран- диозную сумму — более двадцати миллионов долларов. Правда, из них только пятнадцать миллионов выплачивает сам издатель. Выплата й ЖМЕТ МОЗГ? СП АСИ БО «ТЕТРИСУ»! оставшихся пяти миллионов легла на плечи страховых компаний. Стросс Зельник, председатель совета дирек- торов, выразил удовольствие от того, каким именно способом был улажен конфликт. Возможно, Take-Two еще легко отделалась. Ею вполне могла занять- ся Федеральная торговая комиссия, которая летом 2006 года обнаружила нарушение законов в маркетинге GTA: San Andreas. Тогда никаких мер госу- дарственные надзорные органы пред- принимать не стали, хотя теоретичес- ки могли бы хорошо оштрафовать издателя или принудить компанию поделиться с Дядей Сэмом выручкой от продаж игры. Но Take-Two предуп- редили — новые нарушения такого рода будут караться штрафом в 11 тысяч долларов за каждый случай. Долгой была судебная битва за «Горячий кофе», и многие юристы хорошо на ней заработали. Но мы всегда будем помнить юриста из Флориды, чья карьера пала жертвой борьбы роковой. «Тетрис» увеличивает кору мозга Американские ученые снова исследуют легендарную игру Не успел отгреметь 25-летний юбилей «Тетриса», знаменитого на весь мир творения советских программистов, как игра снова у всех на устах. На этот раз ей занялись американские ученые. Доктор Ричард Хайер из лабо- ратории Mind Research Network в штате Нью-Мексико провел исследование мозга у группы девочек подросткового возрас- та. Почему именно девочек? Потому что мальчики и без того много играют, а это могло смазать результаты. Почему подростково- го? Потому что в этом возрас- те мозг очень пластичен и легко поддается изменениям. Эксперимент проводился по всем правилам: девочек сунули под магнитно-резонансный томог- раф и внимательно рассмотрели их мозги. После этого барышень в течение трех месяцев заставляли каждый день играть в «Тетрис», что на языке науки можно назвать «выполнением сложных визу- ально-ориентировочных задач». После этого всех девочек опять затолкали под томограф, отсняли их мозги и сравнили со старыми данными и со снимками контроль- ной группы. Результаты были, и еще какие! Улучшилось кровоснаб- жение в участках, отвечающих за ориентирование в пространстве, а кора головного мозга стала в неко- торых местах толще, что говорит о том, что в головах у подопытных стало больше серого вещества. Довольный РичардХайер заклю- чил, что после «игры в «Тетрис» наблюдаются остаточные эффекты, которые потом могут сказаться и на других занятиях». По его мне- нию, «Тетрис» в будущем можно будет использовать, чтобы бороться с эффектами старения мозга. Конечно, триумф американс- кой науки слегка умаляет тот факт, что финансировала эксперимент компания Blue Planet Software, занимающаяся изданием сами- знаете-какой-игры на мобильных платформах. Правда, Ричард Хайер не первым из ученых пришел к выводу о полезных свойствах «Тетриса». Другие эксперименты, к которым Blue Planet никак не была причастна, прошли в 2007 году, и тогда исследователи получили похожие результаты. 7
Новости 11______________________ Новости виртуальных миров ЕЭ ПОПРОБУЙТЕ СРАЗИТЬСЯ С НАМИ! ЕЭ ДВУХ СЛОВАХ Сорок тысяч одних NPC! Blizzard поделилась статистикой World of Warcraft На конференции разработчиков игр в Остине (штат Техас, США) два представителя Blizzard Entertainment — Аллеи Брэк и Фрэнк Пирс — раскрыли несколько бдительно хранящихся секретов World of Warcraft, а именно — данные статистики. «Поддержка онлайновой игры — это нечто большее, чем просто разработка, — подметил Пирс. — World of Warcraft кардинально изменил компанию». И, чтобы не быть голословным, он начал сыпать цифрами. Так, мы узнали, что для поддержки WoW нужны: 20 000 компьютерных систем: 13 250 ультракомпактных серверов; 1,3 петабайта данных; 4 600 сотрудников. При этом команда разработчиков сама по себе не так велика: 37 игровых дизайнеров; 51 художник; 218 сотрудников контроля качества. Что до самой игры, то и про ее статистические данные рассказал Фрэнк Пирс. Итак, World of Warcraft — это: 7 650 квестов; 70 000 заклинаний и умений; 40 000 не игровых персонажем (NPC); 1 500 000 игровых текстур и моделей; 5 500 000 строк кода и, кроме всего прочего, 1В0 ООО игровых багов, которые были успешно раздавлены соответствующими службами. Кстати, как явствует из этих материалов, идея создать онлайновый мир возникла у Blizzard после того, как был закрыт неудачный проект под кодовым названием Nomad — стратегия реально- го времени с участием отдельных отрядов. «Что бы мы сделали, если бы начинали какой-нибудь проект с нуля?» — спросили себя разработчики. И сделали World of Warcraft. Многочасовые очереди на входе в Aion: Tower of Eternity привели к тому, что NCSoft ограничила до получа- са длительность работы час- тных лавок игроков. До этого многие игроки использовали автономные магазины как средство не быть за компью- тером, но оставаться в игре бесконечное время. В игре Monster Hunter (Capcom) за подделку данных соединения один из игроков был забанен до 12 дека- бря 9999. Мастера Monster Hunter предупредили нарушителя, что за следующий подобный проступок он может быть забанен навсегда. ЕЭ «ТЫ НЕДОСТОИН С БОГОМ ПИРОВАТЬ» Aion и подпаленные крылья NCSoft закрыла сотни учетных записей жителей России Сотни российских игроков, купивших ключи доступа в евро- пейскую версию Aion: Tower of Eternity, через несколько дней после начала игры обнаружили, что их учетные записи закрыты навсегда. Можно представить себе огорчение, гнев и недоумение пострадавших — еще вчера они парили по просторам Атреи, а сегодня их юных, но от этого не менее любимых персонажей больше нет. За что? Чем поме- шали NCSoft российские люби- тели белых и черных крыльев, войн с балаурами. сражений в пустоте, раскрашенных доспе- хов и прочих приятных вещей? В ответ на недовольные запро- сы издатель пояснил, что речь идет о ключах, купленных якобы «обманным путем». Судя по всему, дело обсто- яло так: после того как Steam прекратил продавать жителям России игровые ключи, народ кинулся искать их в других местах. Из-за общего дефици- та люди напокупали ключей на стороне. В числе этих покупок и те ключи, которые были добы- ты при помощи махинаций с кредитными картами. A NCSoft, едва обнаружив, что код досту- па «замешан» в кардерстве, тут же закрывает связанную с ним учетную запись. Кстати, из тех, кто успел купить ключи в официальных источниках — еще до того, как их перестали продавать обла- дателям российских адресов, — никто не пострадал. «Значит, дело было только в плохом про- исхождении ключей? — обра- довались игроки. — Если мы добудем коды честно, то будем в безопасности!» Как бы нетак! Занимающаяся локализацией Aion в России компания Innova Systems под- твердила, что NCSoft не закры- вала учетные записи лишь за происхождение. Однако, как заметил при этом ее представи- тель Данила Стрелков, «соглас- но действующему лицензион- ному соглашению, существует риск, что доступ в игру будет закрыт по территориальному 1 признаку, что является поли- тикой центрального офиса NCSoft». «У каждого локализа- | тора в контракте есть пункт об ответственности за определен- ную территорию и о запрете доступа к игре с других терри- торий», — добавил он. Конечно, Innova Systems — сторона заинтересованная. Ее можно было бы заподозрить в нагнетании паники с тем, чтобы игроки не ломились в Европу, а послушно ждали декабрьского русского релиза. Но сотрудни- ки поддержки компании Steam на запросы пользователей под- твердили: от NCSoft получено уведомление о том, что русские адреса IP будут блокированы. И это — плохие новости для тех, кто собирался играть в европейский Aion. Sony Online Entertainment порадовала многих, объявив о начале работ над продолжением онлайнового боевика PlanetSide. Разработчики попросили игроков принять участие в опросе и рассказать, что именно они хотели бы видеть в инопланетных баталиях в новой игре. Не исключено, что PlanetSide 2 станет бесплатной и примет «корейскую модель». По многочисленным просьбам игроков NCSoft убрала из западных релизов Aion: Tower of Eternity печально знаменитую анти-жульничес- кую защиту GameGuard. Бета-тестеры повально жаловались на проблемы со стабильностью и на то, что GameGuard сильно нагружает компью- тер. Возможно, в будущем обновленная версия программы-сторожа вернется в игру. Игроки из Австралии и Новой Зеландии оказались возмущены известием о том, что австралийские сервера Aion физически будут расположены на восточном побережье США — практически на противоположной стороне планеты. Atari назвала «явно необоснованным» иск на $30 миллионов, который подала на нее ком- пания Turbine за, якобы, нарушение условий контракта. По мнению Atari, иск «окажет очень плохую услугу любителям D&D и всему ММО- сообществу в целом». Funcom запускает в Age of Conan программу поощрения ветеранов — каждый месяц игрок будет получать особые «очки ветерана», кото- рые сможет потратить в магазине на вещи, повышающие удобство игры. При этом каж- дые полгода количество и качество доступных вещей будет расти. Новую попытку создать успешную консольную ММО предпримет Turbine. Представитель сту- дии Крэйг Александр сообщил, что работа над не анонсированным проектом для PS3 и Xbox 360 идет уже полтора года, а релиз намечен на 2011 год. 8
_ ] ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ коипчокшые ИГРЫ КАЛЕНДАРЬ ВЫХОДА ИГР 1 Название Жанр Дата выхода Рейтинг Dragon Age: Origins ролевая игра 6 ноября А Call of Duty: Modern Warfare 2 боевик 10 нолбря * The Sims 3: World Adventures симулятор 16 ноября ♦ Left4Dead2 боевик 17 нолбря * The Princess and The Frog головоломка 17 ноября S Дальнобойщики 3: Покорение Америки ГОНКИ 27 нолбря ♦ Crash Time 3 гонки 27 ноября * James Cameron's Avatar: The Game боевик 27 ноября 3 Три богатыря. Вторая серия аркада нолбрь 3 Arthur and the Revenge of Maltazard аркада ноябрь 3 Art of Murder: Cards of Destiny квест ноябрь 3 Eternal Eden 2 ролевая игра ноябрь 3 EverQuest: Underfoot онлайновая ролевая игра ноябрь 3 Greed ролевая игра ноябрь 3 Mount & Blade: Огнем и мечом эпическая игра ноябрь 3 Planet 51 аркада ноябрь 3 Puzzle Chronicles головоломка ноябрь 3 RTL Winter Sports 2010 Tales of Monkey Island: Chapter 5 — Rise of the Pirate Cod спорт ноябрь 1 квест ноябрь я World of Zoo аркада нолбрь The Saboteur боевик 8 декабря Divinity 2: Ego Draconis ролевая игра 13 декабря яя Arsenal of Democracy стратегия 17 декабря я Атлантида стратегия Беспощадный патруль гонки жж Искусство войны: Курская Дуга стратегия — 3 Фобос: 1953 квест 3 15 Days квест 3 Anderson 2: The Rise of R’lyeh боевик — 3 Collapse: Ярость боевик — ♦ Culpa Innata 2: Chaos Rising квест — < Digimon Masters онлайновая ролевая игра — 3 Disciples 3: Renaissance стратегия — JL Dreamkiller боевик — 3 FaceOff Hockey 2009 магнат/спорт — Fairytale Fights аркада — 3 The Filmmaker квест — 3 Fireburst гонки — 3 For the Glory стратегия - 3 Fort Zombie ролевая игра — 3 Frozen Synapse стратегия — 3 Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 пошаговая стратегия - 3 GAZ Racing: Drag'n'Drift гонки — а Grimoire ролевая игра — Grotesque Tactics: Evil Heroes стратегия — Indiana Jones 2: The Adventure Continues аркада - О Ironclads: High Sea симулятор — Karos Online онлайновая ролевая игра — я Lada Racing Club 2 гонки — — LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues аркада - • The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood онлайновая ролевая игра — ♦ Miner Wars боевик — ~ В Mytheon стратегия — а NBA 2K10 спорт — а Need for Speed: World Online онлайновые гонки —- Numen: Contest of Heroes ролевая игра — а Painkiller: Resurrection боевик — я Rogue Warrior боевик — Runaway: A Twist of Fate квест — жж Storm: Frontline Nation пошаговая стратегия — Two Worlds 2 ролевая игра — World Supremacy стратегия Dark Void боевик 10 января S9 Ремесло Богов онлайновая ролевая игра январь Silas гонки январь ЯЯ Е НИКТО НЕ УЙДЕТ ОБИЖЕ ННЫ М? ~ За нарушение патента судят Blizzard... ...а еще Turbine, NCSoft, Jagex и Sony Online Entertainment Из американских судов пришли интересные новости. Компания Paltalk, занимающаяся интернет-чатами, внезапно подала иск одновременно против нескольких крупных студий и издателей онлайновых игр. В качестве ответ- чиков выступают Blizzard Entertainment, Turbine Inc., Jagex Games Studio и Sony Online Entertainment. Чем же они все не угодили маленькому Paltalk? Да тем, что истец владеет патентом на «разделение данных среди многих связанных компьютеров таким образом, что все пользователи видят одно и то же виртуальное окружение», и не намерен терпеть использование запатентованных технологий всякими там создателями MMORPG. Казалось бы, перед нами обычный «патентный приставала», рассчиты- вающий поживиться за чужой счет и не имеющий ни малейших шансов выиграть дело против поднаторевших в юридичес баталиях компаний. Все бы ничего, но в этом году Paltalk уже подавал в суд на Microsoft по поводу защищенных патен- том технологий, которые положены в основу многопользовательского режима Halo. Истец требовал взыскать 90 миллионов долларов, и тогда огромная корпорация предпочла... ула- дить дело во внесудебном порядке. Зубастые юристы Microsoft не увидели для себя пер- спектив в деле? Почему решили не связы- ваться с Paltalk? Неужели дело настолько серьезно? Так или иначе, очень скоро мы узна- ем, легко ли будет заставить поднять лапки, вслед за детищем Билли Гейтса, Sony и Blizzard. И ВЫ БУДЕТЕ СМЕЯТЬСЯ, НО— Dungeon Runners - добегались NCSDft закрывает очЕреЗную онлайновую ролевую игру «Поматросил и бросил» — этой крылатой фразой Маяковского можно описать судьбу очередного неудачливого виртуального мира от издателя NCSoft. Никогда бывшая корейская компания не стеснялась закрывать разочаровавшие ее проекты. Auto Assault давно уже не рычит моторами. Tabula Rasa погибла, сраженная толпами пришельцев. Номером третьим в этом мрачном списке станет Dungeon Runners — дьяблоподобная паро- дийно-мультяшная ролевая игра, чей юмор так и не был оценен широкими массами. Проект стартовал весной 2007 года, но уже прошлым летом в NCSoft West прошли крупные сокращения. В результате и без того небольшой команды Dungeon Runners сократилась до... пяти человек! Вот уж поисти- не «админы держат сервер в слабеющих руках». Микрокоманда заведова- ла проектом больше года, что само по себе удивительно. Но этой осенью NCSoft решил-таки «пристрелить» хромающую игру. Обреченный проект будет бесплатно работать до первого января 2010 года, привлекая новую специфическую публику — пожирателей апокалипсисов, стремящихся застать последние дни, часы и секунды погибающих виртуальных миров. Будет ли армагеддон Dungeon Runners, как это сейчас модно, сопровождаться прощальными событиями, подобно Tabula Rasa и The Matrix Online (SOE)? Об этом молчит и издатель, и пятерка отважных разработчиков. 9
Новости [I В THE ELDER SCROLLS: LAWSUIT —— Bethesda тащит Interplay в суд И Зело не только в правах на Fallout Online А ведь мы говорили! А ведь мы предуп- реждали! Когда два года назад Bethesda спасла Interplay от банкротства, выкупив торговую марку Fallout за без малого шесть миллионов, бывший издатель серии выторговал право на виртуальный мир по Fallout. Условия, по кото- рым Bethesda выдавала Interplay лицензию, были оговорены четко: та должна была найти $75 миллионов финансирования, начать масш- табную разработку до весны 2009 года, выпус- тить игру до 2010 года и не забыть поделиться роялти. Тогда, помнится, мы вслух усомнились в том, что Interplay, чье финансовое положе- ние выглядело довольно-таки печально, сумеет распорядиться лицензией. Так и произошло. Весной этого года, несмотря на все попытки Interplay произвести видимость деятельности в направлении разработки игры под кодовым названием Project V13, Bethesda сообщила миру, что, в общем, уже вправе отобрать лицен- зию. Для захиревшего бывшего издателя игр Fallout это, вероятнее всего, означало полный крах. Иска игроки ждали со дня на день, но его все не было — месяц за месяцем. В суд Bethesda обратилась лишь этой осе- нью — и, что интересно, в иске к окруж- ному суду штата Мэриленд фигурировал не только онлайновый Fallout. Оказалась в нем и другая претензия — по поводу коллекци- онного набора игр Fallout Trilogy, которую Interplay издал на Steam и на GOG после рели- за Fallout 3. Bethesda утверждает, что, вразрез с условиями договора, сделано это было без ее разрешения. Вдобавок, по мнению истца, слово «Трилогия» вводило покупателей в заблуждение, заставляя поначалу думать, что в комплекте обнаружатся все три части Fallout. А это было не так — «тре- тьим» в коллекции лежал всего лишь Fallout Tactics. Узнав об иске, многие игро- ки выразили симпатию Interplay. Еще бы — маленькая компания, издававшая оригинальный k Fallout, находится под атакой крупного издателя, который, по мнению некоторых,«испортил» серию. Но стоит заметить, что разработчики оригинальных игр — Black Isle Studios — покинули Interplay шесть лет назад. Теперь многие быв- шие создатели Fallout вовсю грудятся над Fallout: New Vegas под крылом Bethesda и под вывеской Obsidian. А от Interplay, по большому счету, осталось лишь ностальгическое название. После того как семи миллионам китайс- ких игроков вернули World of Warcraft, местный оператор NetEase признался, что с конца июля каждый день простоя обхо- дился ему в миллион йен (примерно 146 тысяч долларов). В World of Warcraft начала работать сис- тема платной смены фракции (с Альянса на Орду и обратно) стоимостью в 500 руб- лей. Что характерно, при переносе игрок, к своему огорчению, теряет накопленную репутацию со многими организациями и расами. Это, впрочем, неудивительно — кто же любит предателей? Sony Online Entertainment закрывает почти половину из 25 серверов Star Wars Galaxies из-за проблем с низкой засе- ленностью. У игроков, которые не вос- пользуются бесплатной «эвакуацией» на оставшиеся 13 миров, персонажи пропа- дут из учетной записи. Чтобы вернуть их, придется выложить $50. Реструктуризация постигла Vogster Entertainment, создателей онлайно- вого боевика CrimeCraft. Закрыт офис в Чикаго- Главный офис в Нью-Джерси (США) по-прежнему функционирует. Судьба московского и киевского отделе- ния неизвестна, но пока что утешительных новостей от них нет. Runescape опять удивляет восьмизначны- ми числами. Число посетивших эту бес- платную MMORPG со старта достигло 105 миллионов, а число активных игроков — 10 миллионов. Это еще раз доказывает, что графика в виртуальных мирах — дело десятое. Через два года после создания закрыва- ется Оранжевый остров в Second Life (Linden Lab). Остров был научным проек- том, в котором изучались вопросы, связан- ные с онлайновой культурой, социальной жизнью и наполнением игры. Работавшая над островом команда ученых уже пишет отчет об этом двухгодичном проекте. I Капание Жанр Дат* выхода Издатель | Divinity 2. Кровь драконов ролевая игра 13 ноября 1С / Snowball Studios The Sims 3: Мир приключений симулятор 16 ноября Electronic Arts Left 4 Dead 2 многопользовательский боевик 17 ноября Акелла Mount & Blade: Огнем и мечом эпическая игра ноябрь 1C / Snowball Studios Saboteur боевик 8 декабря Electronic Arts Айон: Баши л вечности онлайновая ролевая игра декабрь Innova Systems Colin McRae: DiRT 2 гонки декабрь Новый Диск Властелин Колец Онлайн: Осада Лихолесья онлайновая ролевая игра - IT Territory История войн: Александр Невский стратегия - 1C Darkest of Days боевик Акелла Disciples 3: Ренессанс стратегия - Акелла Dragon Age: Начало ролевая игра - Electronic Arts Heroes over Europe аркада - Руссобит-М Trainz: Железная дорога 2009 симулятор - Акелла Trash стратегия — Play Ten Interactive / Руссобит-М 10
__________________________ J ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ кон >ат -'Е ИГРЫ И снова праздник Игромир-2009 Будут деньги, дом в Чикаго, много женщин и машин! В.С. Высоцкий В четвертый раз двери 57-го павильона ВВЦ откроются для посети- телей выставки «Игромир». С каждым годом организаторы и участники не устают радовать разнообразием проектов и размахом мероприятии. За несколько месяцев до самой выставки разгорелись нешуточные страсти вокруг предвкушений и предположений, кто из крупных кампа- ний примет участие и что конкретно покажут. В этом году «Игромир», скорее всего, не ограничится компьютерными и приставочными проек- тами — к мероприятию все активнее присматриваются производители и распространители настольных игр. Вполне вероятно, нас будут ожидать встречи с компаниями SMART и «Мир Фэнтези». Уже любопытно, как себя заявят настольщики на этом шумном игровом фестивале’ Будет проведен эксперимент с продажей VIP-билетов, которые пос- лужат пропуском на все четыре дня выставки и дадут право проходить без очереди через отдельный вход. Учтя благоприятный опыт прошлого года, организаторы снова выделили первый день выставки, 5 ноября, под бизнес-день для прессы и специалистов. В последующие три дня, с б по 8 ноября, выставка будет работать для всех желающих с 10:00 до 18:00. Однако это совсем не значит, что в другие дни журналисты рас- слабятся и будут наслаждаться стендами! Наоборот, все самое интерес- ное — презентации, конкурсы и раздача призов — случится именно в это время. Мы уже вышли на старт. Лучшие журналисты наточили перья, а видеолаборатория всем составом расчехляет камеры и готовит тонны кассет, чтобы ничего не пропустить. Интересен и список участников: Microsoft, Blizzard Entertainment, Activision Blizzard, Sega, THQ, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment... He отстают от них и отечественные разработчики — «Софт Клаб», Nival Network, «Новый Диск» и многие другие как раз сей- час готовят стенды, чтобы с лучших сторон познакомить посетителей со своими проектами, придумывают конкурсы, сюрпризы и пишут доклады. Какие тайны они нам раскроют? Ну и конечно, в эти дни вы сможете не только посмотреть на ком- пьютерно-игровые новинки этого года, но и зайти в гости на стенд нашего издательского дома «ТехноМир», где вас будут ожидать встречи с главными редакторами, а также сувенирная продукция и журналы «Мир фантастики», «Игромания», «Лучшие компьютерные игры» и Mobi. Увидимся на «Игромире»! 11
Мош Жанр эпическая игра | Разработчик Snowberry Connection / С1чЪ | Издатель 1С / Snowball Studios | Похожие игры Mount & Blade: История героя, Gothic, Empire: Total War | Адрес в сети www.snowball.ru/oim | Дата выхода конец ноября 2009 года | >1 Будущего | iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiu г Л 5^- Дмитрий Тэлзри □ ОМ и мечом Долой абстрактную усредненную Кальрадию! Долой Свадию, Вергис, северян, родоков и кергитов. Ура Московии, Речи Посполитой, Войску Запорожску, Шведскому королевству и Крымскому ханству! ВОЙНА В ЕВРОПЕ Именно с такими чувствами мы разглядывали глобальную карту нового Mount&Blade. Теперь вместо «сферических в вакуу- ме» европейских городов можно увидеть весь цвет Восточной Европы на пике Нового време- ни — Выборг, Новгород, Полоцк, Варшаву, Полтаву, Бахчисарай... Всего тридцать четыре крупных города и несколько десятков кре- постей и деревень. Карта напоми- нает свою товарку из Total War. Повсюду разъезжают вооружен- ные отряды, непрестанно пытаясь в междоусобных боях расширить границы владений своей короны. Разбойники и мародеры караулят свои жертвы в лесах и вольных степях. Поначалу они будут мешать вашему нейтральному герою. А уж когда вы определитесь со своим сюзереном, то почувствуете весь солоноватый вкус соперничества с по-настоящему профессиональ- ными войсками. В «Огнем и мечом» можно не только увидеть реальные города XVII века, но и повстречать исто- рических деятелей эпохи — гет- мана Богдана Хмельницкого, князя Януша Радзивилла, королей Яна Казимира и Карла Густава, коро- леву Кристину Шведскую, султа- нов Ислама и Мехмета Гиреев, атамана Степана Разина, царя Алексея Михайловича и других. Причем они не просто истука- ны-NPC, раздающие задания. Они участвуют в походах, берут горо- да, перемещаются по глобальной карте. Можно не только брать у них задания, но и всячески взаимо- действовать, что реализовано в сюжетных квестах. Например, помочь выполнить историческое деяние, совершить покушение или помочь претенденту на престол добиться трона. Нас ждут даже «шпионские миссии», когда ваше альтер эго пытается незаметно сбе- жать из тюрьмы самым безопасным маршрутом, выкрав у стражи ключ от камеры. ЗАКОНЫ нового ВРЕМЕНИ Бывало, оригинальную игру критиковали за бесцельность. Покуражились поначалу, пообкаты- вали лошадок. Потом набрали силь- ный отряд, прошлись по городам и 12
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ЛУЧШИЕ ИГРЫ весям, завоевали все. На этом игра и заканчивалась. Теперь все не так. Теперь есть кампании, цепочки сюжетных квестов, а значит, и цель в жизни у нашего героя Нового времени. Кампания не ведет нас железной рукой,отнюдь нет. Начинаем мы на распутье, междуРечью Посполитой, Московией и Запорожской Семью. Мы вольны просто разбойничать или начать служить правителям этих держав. Поначалу можно служить всем, пока, раскручивая одну из сюжетных линий, мы не доберемся до точки невозвраще- ния. Выбор одной из сторон сулит нам гарантированную концовку. Их всегда несколько — видимо, в зависимости от того, за какие из взаимоисключающих заданий мы возьмемся. В некоторых кампаниях мы сможем стать правителем своей державы. Но даже это не является финалом — нужно будет удер- жаться у власти, усмирить повс- танцев, отбить нападки соседей и выполнить последнее, поистине королевское задание. По заве- рениям разработчиков, это будет непросто. Но историчность накладывает и свои ограничения — играть теперь ФАКТЫ СЕМИ НАУК Демография: над игрой работают более тридцати человек. География: из Украины, Турции, России, Польши и Монголии. История: разработка проекта идет одиннадцать месяцев, и в ней принимали участие исторические консультанты и писатель. Словесность: частично сюжет игры основывается на событиях романов Генриха Сенкевича «Потоп» и «Огнем и мечом». А игра выходит на русском и польском языках, локализуется в СНГ, Польше и Чехии. Музыка: часть музыки для игры писалась при участи Московского этнографического театра, чья труппа специально сделала подборку русских и украинских песен той эпохи. Рисование: в проекте принимал участие известный монгольский художник Ганбат Бадамханд, участвовавший в разработке концептов карточных игр, в том числе российских. Арифметика: объем текста увеличился в два раза, размер текстур — в три раза по сравнению с оригинальной игрой. можно только мужским персона- жем. Согласитесь, козацкий гетман- женщина выглядела бы нелепо. Однако спутники-женщины еще будут встречаться на нашем благо- родном пути. Место действия накладывает свой отпечаток — в городах мы видим национальную архитектуру: например, характерные кремлев- ские зубчатые стены или русские деревянные церквушки. Очевидно, что тот же вышеупомянутый гетман не мог жить в готическом замке. Время тоже диктует свои зако- ны — больше никаких рыцарских турниров. Отныне молодой герой может попробовать свои силы в кабацких драках, на манер тех, что были в Ведьмаке. Помимо трех классических спо- собов найма войск, появился и четвертый. Раньше мы могли рек- рутировать крестьян и прогонять их сквозь горнило боя, покупать серьезных наемников и «перевос- питывать пленных». Теперь можно получать от своего монарха самые элитные виды войск — например польских крылатых гусар или рус- скую боярскую дружину. Они при- надлежат определенной нации, и получить их можно, только верно служа своей короне. ЭПОХА МУШКЕТОВ И ПИЩАЛЕЙ Изменилась не только архитек- тура или покрой платья. На поле все чаще стали звучать «трубки грома», спешивая и тяжелых рыца- рей, и вертких степняков. Первый раз взглянув в окно создания персонажа, можно поду- мать, что в игре просто заменили все встречающиеся слова «арба- лет» на «ружье» и этим ограни- чились. Это не так, у ружей есть ряд отличий, проверенных нами в бета-версии: • Ружья более смертоносны — пехотинца убивает попадание в любую часть тела. • Ружья более дальнобойны, чем арбалеты. • Ружья гораздо дольше пере- заряжаются. • Верхом можно стрелять дале- ко не изо всех видов ружей • Отстрелянные боеприпасы нельзя подобрать после боя. Ну и добавим, что физика движения выпущенного снаряда совершенно другая. Порох внес свои коррективы и в штурмы кре- постей. Теперь вместо «катания» осадной башни наши солдаты дела- ют подкопы под вражеские стены и закладывают мины. Взрыв образует брешь, а дальше уже классическое «враг вступает в город, пленных не щадя, потому что в кузнице не было Мы надеемся Если все доберется до релиза таким же краси- вым, как мы видели, да еще поумневшим, то нас ждет гармоничный сплав такти- ческой части Empire: Total War, причем от первого лица, и свободолюбия Gothic. Заметьте, в рамках редко воспроизводимой и интерес- ной исторической эпохи. гвоздя»! Удивительно, но при этом в игре нет артиллерии. □ ФАКТ: изначально артиллерия = была, но опыты показали, что = удачный залп картечью «склады- | вает» два-три десятка человек, = а несколько залпов обескровлива- = ют любую штурмующую армию. Так как в «Огнем и мечом» бои куда более камерные, чем в том же Total War, артиллерию решено не включать в игру. Но не порохом единым живо бранное поле Восточной Европы. Нам обещают умную и опасную пехоту — теперь она действует слаженно, выставляя перед собой лес копий. Теперь не получится так легко сминать двуногих врагов. Но всадники стали еще опаснее — кавалерист теперь может возить с собой до двух пистолей, что при должной меткости гарантирует ему почти три десятка смертей на лич- ном счету. Последняя обещанная новинка — это гуляй город круг из повозок. Если ваш отряд под- вергся нападению, перед боем он может построить круг из телег и на тактической карте использовать их как укрытие, сводя на нет все пре- имущество конницы. Именно этим способом гуситы удивляли рыцарей, а колонисты — индейцев. Если разработчики не доведут до ума игру, то мы рискуем увидеть всего лишь модификацию, в которой перекроили карту да заменили арбалеты мушкетами. Все та же сует- ливая пехота под копытами, неудобные аркадные штурмы, неадекватные цены в лавках и бесцельная игра. 13
Жанр сетевой боевик | Разработчик Valve Software | Издатель Valve Corporation | Издатель в России Акелла | Похожие игры Left 4 Dead, Team Fortress 2 | Дата выхода 17 ноября 2009 года | Left 4 Dead 2 трий 'е.пзри Удел продолжений всегда непрост. С одной стороны, успех первой части буквально высвечивает ореол обожания у поклонников, а с другой — многие могут заявить традиционное «раныие-то было лучше, а теперь это сплошная попса и вообще скукотища». Что же выбрать: самоцитирование или смелый эксперимент? Valve добавила в L4D разнообразия и динамики, оставив суть — противостояние четверки вооруженных людей бесконечной толпе окровавленных мертвецов. ЭПИДЕМИЯ ПРОДОЛЖАЕТСЯ Вроде бы все по-прежнему: обе- зумевшие жители городов и дере- вень пытаются догнать и разорвать в клочки тех немногих, кто сохранил иммунитет к заразе. Но только на первый взгляд. Действие происходит параллель- но с оригинальной L4D, но теперь гораздо южнее и даже иногда днем. «Действие будет гораздо ярче и кровавее», — обещают разработчи- ки. У зомби можно отстрелить руку, ногу, челюсть или кусок корпуса, и он будет после этого еще некоторое время функционировать. А дневной свет никак не выручит людей — только заставит Ведьму бродить по городу среди обычных мертвецов. Новая четверка героев начи- нает свой путь в городке Саванна, что в штате Джорджия, а закончит в зоне эвакуации Нового Орлеана. По дороге они встретят новых зомби — бронированных полицейских, ученых в огнеупорных костюмах и особых зараженных — Погрузчика, Плевуншу и Жокея. Тяжелая дорога, усеянная мерт- выми телами, будет разделена на пять последовательных кампаний, связан- ных между собой более явно, чем в L4D. Обещаны яркие декорации: Dark Carnival («Мрачный карнавал») прой- дет в парке развлечений. Swamp Fever («Болотная лихорадка») — неподале- ку от разрушенного Нового Орлеана, The Parish (название, буквальный перевод которого «округ» или «уезд». традиционно указывает на южный штат Луизиана) перенесет в напоен- ный солнцем французский квартал. D ФАКТ: все карты каждой из пяти = кампаний будут сразу доступ- Ё ны для игры в разных режимах: = campaign (стандартное коопе- Ё ративное прохождение), versus Ё (прохождение на две команды, по = очереди играющие за зомби и за Ё людей), survival (отбивание беско- = нечныхотак на манер Crimsonland) Игра про зомби — необычное место для рекламы. Но Valve нас уди- вила — на футболке видна надпись Depeche Mode. Что она там делает? Ситуацию прояснил Чет Фалижек. По его словам, разработчики рассы- лали просьбы о записи саундтрека к игре ко многим группам, и Depeche Mode — одни из немногих согласившихся. Из чувства благодарности к отзывчивым музыкантам Рошель надела футболку с их символикой. = ив неанонсированном четвертом Ё режиме — наверное это будет = одновременное прохождение двух = команд на скорость. Новый кусок мрачной истории изложен по-другому. Жители север- ных штатов сталкиваются с зомби лицом к лицу и понимают, что про- исходит, — большинство же южан наслышаны о надвигающейся траге- дии, но никто не знает всей правды о происходящем. VALVE Американская компания знаменита не только серией Half-Life (включающей Counter-Strike), но и системой продажи через Интернет. Краткая история последних лет: Half-Life 2 (2004) — 95%; Counter-Strike: Source (2004) — 89%; Day of Defeat: Source (2005) — 81%; Half-Life 2: Episode One (2006) — 85%; Half-Life 2: Episode Two (2007) — 91%; Portal (2007) — 89%; Team Fortress 2 (2007) — 94%; Left 4 Dead (2008) — 89%. 14
ЛУЧШИЕ коипьюттыЕ ИГРЫ IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII | ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ ГЕРОИ ПОНЕВОЛЕ Коуч (Coach), 39 лет, озвучен актером Чадом Л. Коулманом (Chad L. Coleman). Бывший защитник команды колледжа, чья карьера закончилась травмой колена. Ныне Коуч — просто упитанный школьный тренер по американскому футболу, занимается тем, что рассказывает детям о пра- вильном образе жизни, хотя сам очень далек от идеала. Жалеет, что не успел похудеть до начала эпидемии. Родом из Саванны, католик. Ник (Nick), 35 лет, озвучен актером Хью Диллоном (Hugh Dillon). Игрок, аферист, завсегдатай казино и баров, прожженный циник. Обладатель белоснежного костюма проводит свою жизнь в постоянном движении, срывая джек-поты в одних местах и проигрываясь в других. Саванна была лишь остановкой на его пути, но пришлось задержаться гораздо дольше, чем он рассчитывал. Несмотря на то, что Ник присоединил- ся к группе выживших, он до сих пор не уверен, может ли доверять им. Эллис (Ellis), 21 год, озвучен актером Эриком Ладином (Eric Ladin). Молодой парень-автомеханик после окончания школы почти не вылезал из своего гаража и никогда не покидал Саванну. Уверен в своей неуязвимости, шутник и балагур, любитель пива, обладатель сильней- шего южного акцента. Эллис уверен, что эпидемия — далеко не самое страшное, что случилось в его жизни. Рошель (Rochelle), 26 лет, озвучена актрисой Рошель Эйтс (Rochelle Aytes). Журналистка-латиноамериканка родом из Кливленда. Всегда мечта- ла снимать громкие репортажи, но работать ей пришлось на кабельном канале в роли менеджера среднего звена. Ее мечта сбылась, когда нача- лась эпидемия: Рошель отправили в эвакуационный центр Саванны. ЗОМБОКАЛИПСИС В НОВЫХ КРАСКАХ В L4D2 двадцать видов оружия: половина холодного, половина огне- стрельного. Классические канистры с бензином,баллоны пропана и гра- наты в этот список не входят. П ФАКТ: оружие для ближнего боя = включает пожарный топор, | биты для бейсбола и крикета, = монтировку, полицейскую дубин- = ку, катану, мачете, электроги- = тару, сковородку и бензопилу. Среди огнестрельного оружия замечены пистолеты Glock 17 и SIG Sauer Р226, штурмовые винтовки FN SCAR и АК-47, дробовики Mossberg 590 и Franchi SPAS-12, снайперская винтов- ка, отдаленно похожая на SIG SG 550. а также некая однозарядная ракетница. Появился новый вид боеприпа- сов — зажигательные пули. Их попа- дание поджигает зомби, что означа- ет мгновенную смерть для рядовых мертвецов и некоторые проблемы с передвижением и продолжитель- ностью жизни у «особых». БОЛЬШЕ ДИНАМИКИ Знакомый нам по первый части «Режиссер» (Al Director), управляю- щий игрой искусственный интеллект. научился не только менять располо- жение предметов и заведовать появ- лением Танка и Ведьмы, — теперь он будет менять архитектуру уровня! В зависимости от уровня игроков путь к спасению может быть прямым или напоминать лабиринт. Зомби с новой защитой (ученые и полицейские) — не все дебютан- ты. В болотной кампании ожида- ются зомби, которые забрызгивают лицо выжившим, бросаясь на них из грязи. А на карнавале на нас напа- дет зомби-клоун, привлекающий внимание собратьев громким зву- ком на манер Крикуна (Screamer), не дожившего до релиза первой L4D. А что же умеют новоприбывшие? Погрузчик (Charger) — млад- ший брат Танка, вполовину меньше размером и только с одной огром- ной рукой. Он с разгону врезает- ся в группу бойцов, разбрасывая их в стороны, хватает одного из них, отбегает в сторону и начинает дубасить им об стены и асфальт. Довольно долго перезаряжает свою способность и слаб здоровьем, хоть и выглядит огромным. Плевунша (Spitter) — высо- кая и тощая безобразная девушка, с лицом, обожженным клокочущей внутри нее кислотой. Похожа на Курильщика тем, что атакует на pac- es Жокей — наиболее интересный житель юга. стоянии, пуская в людей ядовитые плевки, но способна плеваться с куда большей частотой и на большие расстояния. Умирая, оставляет после себя обжигающие кислотные лужи. Жокей (Jockey) — самый инте- ресный из новых special infected. О его приближении можно понять по безумному маниакальному смеху. Он передвигается прыжками, правда, меньшими, чем Охотник. Запрыгивая на спину выжившему, Жокей обхва- тывает его лицо своими безобразны- ми лапами. И получает контроль над ослепшим выжившим, заставляя его бежать куда угодно наезднику — к обрыву, в огонь, к Толстяку, орде зомби или Танку. Жокей не просто разделяет группу, как Курильщик, но еще и может заставить выживших двигаться в нужном для зараженных направлении. Что мы видим в итоге? Добавились не просто еще два «отключающих игроков» зомби и один зомби-стре- лок. Все трое созданы для того, чтобы мешать группе вести «туалетную» так- тику обороны, отсиживаясь в одном углу. Погрузчик может оттащить одно- го в сторону и раскидать остальных, < Жокей — украсть одного, застав- А ляя людей покинуть удобное J j место, а Плевунша может обстре- лять издалека или спрыгнуть ^4- сверху и взорваться среди /г* выживших — разлившаяся Г 1 кислота заставит их сме- ' Ч нить позицию. Но и это еще не все. Изменилась механика работы я panic eventoB. Они обязатель- f но присутствовали в кампани- ях L4D во всех м иссиях, кроме Мы надеемся Игра будет гораздо дина- мичнее и злее своей предшественницы, а также куда богаче тактическими воз- можностями. Больше оружия, гораздо более непохожие в поведении друг на друга про- тивники, южные краски, новые герои и очередной шедевр от Valve — вот что нас ждет. первой. Но как это выглядело раньше? Дернем рычаг или нажмем кнопку, спрячемся в углу, отобьем две волны зараженных, и можно бежать дальше. Теперь все не так. Переключателей будет два — первый запускает «пере- полох в горящем борделе», а второй отключает. Между ними будет солид- ное расстояние, а волны набегающих зомби будут бесконечными, пока вы не отключите panic event. D ФАКТ: 8 конце кампании The Parish = не будет классической «обороны в = фермерском домике». Чтобы спас- = тись, выжившим придется пройти = до безопасной зоны по длинному = узкому мосту, заполненному бро- = шенными автомобилями и обезу- = мевшими водителями. А уж при = встрече с Танком шанс упасть с = моста возрастает многократно. Но не думайте, что создатели сосредоточились только на второй части и забросили L4D. На пользу игре пошли и протесты поклонни- ков, требовавших большего числа К отличий в новой части и раз- вития первой. Конфликт закон- чился миром: посетившие Valve лидеры бойкот-группы Boycott L4D2 поделились дополнительной инфор- мацией о том, что «Роковой полет» — отнюдь не последний DLC для первой части. Сценарист Чет Фалижек (Chet Faliszek) сообщил, w что дополнения будут разраба- тываться и для первой, и для вто- » рой части. Да, мы еще встретимся с Зои, Луисом, Биллом и Фрэнсисом! Мы сомневаемся Пока игровой процесс выглядит несколько комичным. Герои машут сковородками и гитарами, прыгают по машинам, как заправские зайцы. Не превратится ли L4D2 из survival horror в аркаду- боевичок с разлетающими- ся зомбиками? 15
Рецензии а Summer Athletics 2009 Ган{ ф Системные требования Минимальные — 14 GHz, 1 GB, video 256 MB Рекомендованные — 20 GHz, 1,5 GB, video 512 MB .ф Увлекательность] Q возможность почувствовать себя виртуальным атлетом компенсируется необходимостью отрабатывать победы Q отсутствие онлайновых соревнований Имя — Denis Gungorov. страна — Russia. Что? Не слышали? Ну кок же: начинающий спортсмен, показывает неплохие результаты и подает всяческие надежды. Вон, и форма неуловимо напоминает нечто среднее от всех официальных нарядов сборной России за все последние летние Олимпиады вместе взятые. Содержание тоже на уровне. Чем, говорите, хорош? О, Denis —универсал. Вот поглядите сами. а Г рафика в О приятная умиротворяющая картинка с насыщенными цветами и некоторой легкомысленностью О не отмечено Гф Звук О хорошо поставленная речь комментаторов, постоянное звуковое сопровождение соревнований О не отмечено Гф Игровой мир 6 О реалистичное поведение атлетов Q отсутствие реальных имен в турнирных се-> • ф Удобство •••••••• D быстрота «движка», удобное управление с клавиатуры О некорректная работа с некоторыми геймпадами Новизна НСТ интерес повторной игры Гф Вердикт Неплохое летнее виртуальное развлечение, приуроченное к известным событиям 15-23 авгу- ста, способное, впрочем, порадовать и зимой — благо летние виды спорта станут частично недо- ступны. йф Рейтинг журнала ф Награда журнала 172% Новоиспеченный спортсмен из России сможет показать себя чуть ли не в тридцати видах различных «летних» дисциплин — именно столько дает нам на пробу Summer Athletics 2009. Все они поделены по видам спорта: бег, плавание, прыжки, стрельба и многое другое. Покой нам только снится: стометровка будет сменяться прыжками в высоту, прыжки — стрельбой из лука, стрельба — прыжками в воду, прыжки — спортивной стрельбой по тарелкам, стрель- ба — бегом с препятствиями, бег — коман- дным велоспринтом... Есть где развернуть- ся. Напрашивается вопрос: и все это — один спортсмен? Да, отвечают разработчики. Лишних во- просов здесь вообще не принято задавать. При первом просмотре режима «карьеры» вас вежливо попросят выбрать персонажа, имя и — следим за рукой! — распределить очки по характеристикам. Что выбрать — первый и, наверное, единственный вопрос в игре. Базовых очков хватит на то, чтобы пе- редвинуть все ползунки в среднее значе- ние. Но и персонаж получится «средний», без специализации в каком-то конкретном виде спорта. Вокруг этого момента — все пляски с бубном. Игра-то предельно «разносторон- няя»: вы попробуете себя и в беге на все- возможные дистанции, и в вертикально-го- ризонтальных прыжках, и в метании всяких предметов, и стрельбе, и в плавании... Каж- дый вид спорта будет эксплуатировать как несколько общих, так и одну-две специаль- ные характеристики. Всего их пять: это скорость, техника, си- ла, сила прыжка и выносливость. Хотите по- беждать в велогонках? Вам понадобятся вы- сокие значения в скорости и выносливости. Denis обязательно получит «золото» в прыжках в длину при должных значениях скорости, технике и силе прыжка. Ну а сто метров брассом потребуют отдачи и вложе- ний во все характеристики. Соревнования меняются постоянно, и тяжело угадать, что будет следующим. Это я к тому, что наши пляски вокруг костра будут продолжаться всю игру: после каждого со- ревнования, вне зависимости от занятого места, мы будем получать очки опыта, а их, в свою очередь, вкладывать в характерис- тики. Но эти вливания в развитие подопеч- ного спортсмена будут очень незначитель- ными, и, чтобы что-то изменить коренным образом, нужно серьезно попотеть. Как в жизни. Механика виртуального спорта Игра всячески старается избавить нас от всяких скучных и унылых вещей, как, напри- мер, тренировки. Вся наша задача — это распределять характеристики нужным об- разом (то есть как вашей душе угодно) и по- беждать в соревнованиях. И чтобы макси- мально передать тот самый трудовой пот электронных спортсменов, а также разнооб- разить процесс наших побед и поражений, разработчики пошли на игры с управлени- ем. Менеджер персонажа-атлета — это хо- рошо, но надо и тяжелые будни соревнова- ний передать. Будни отлично передает система управ- ления Summer Athletics. Нам предложат на- жимать на кнопочки. По очереди. Макси- мально быстро. По подсказкам. В четкой по- следовательности. Думать уже не надо — надо нажимать. И снова нажимать. Перед каждым соревнованием игра услужливо подскажет в деталях, как и что на- до нажать, чтобы ваш подопечный спортсмен побежал, выстрелил, метнул и далее по спис- ку. Это большой плюс, потому что иначе ак- тивные кнопки заняли бы всю клавиатуру и ее раскладку пришлось бы срисовывать с ру- ководства, как в серьезных авиасимуляторах. С другой стороны, это плюс еще и пото- му, что игра старается избежать ленивого
Рецензии щелканья мышкой. Все-таки это симулятор спорта. И все зависит от вида спорта: в стрельбе из лука надо будет ловить момент и учитывать силу ветра, в беге с препятст- виями всего-то требуется, что вовремя на- жимать, в прыжках в высоту извольте на- жимать в нужный момент «падающие» кла- виши. Варианты каждый раз разные, и это вносит необходимое разнообразие в уны- лый с виду процесс. В результате все очень органично, не надоедает и заставляет не просто наблю- дать за победами или поражениями, а при- нимать в них живейшее участие. Пусть и всего лишь нажатием на нужную клавишу вовремя. Наследие серии И все же надо вспомнить, что Summer Athletics 2009 — это еще и продолжение. Вернее, не совсем продолжение, скорее переиздание. Что изменилось по сравне- нию с предыдущей игрой за 2008 год? Много чего, и это заметно сразу и невоору- женным глазом. В первую очередь похорошела «оберт- ка». Графика стала немного симпатичней, демонстрируя нам только насыщенные то- на, пронзительно-синее небо, ярко-оран- жевую беговую дорожку, цветастую форму спортсменов и прочие пасторали. Картин- ка Summer Athletics 2009 вызывает такие же яркие и положительные эмоции. К тому же все это неплохо стилизовано. Разработчики и не помышляли о фотогра- фической точности, рассудив, видимо, сле- дующим образом: за технологиями не уго- нишься, а порадовать глаз и сердце надо. И порадовали! К слову, лица персонажей, да и все графическое великолепие, очень напо- минают соответствующую картинку из The Sims 3, а это о многом говорит. Во вторую очередь встала на ноги фи- зика. Если в предыдущей части мы могли наблюдать некоторые не подобающие нор- мальному человеку без серьезных откло- нений пассажи, то на этот раз спортсмены двигаются более чем достоверно. А уж первые попытки бросить копье или толкнуть ядро и вовсе превращаются в ми- ни-игры с физикой: вовремя рассчитать мо- мент броска, его силу, положение копья — все это влияет на полученный результат. То же самое относится и ко многим другим дис- циплинам, коих в игре почти тридцать. Ну и конечно же, разработчики не мог- ли упустить возможность поэксплуатиро- вать то самое событие, которому игра обя- зана своим существованием. Речь идет о Чемпионате мира по легкой атлетике за 2009 год. Но это — отдельная история. Огры с серьезным лицом Следующим пунктом идет соответствие нашей любимой реальности. Недаром во всем мире Summer Athletics 2009 известна как World Championship Athletics. Правда, реалии чемпионата мира все же ограничи- ваются — в основном дисциплинами и участниками. Но и этого вполне достаточ- но. Посоревноваться с настоящими чемпи- онами? Победить?: Поверьте, для некото- рых это очень даже существенный стимул. Но игроки, которые «в теме», с разочаро- ванием не услышат знакомые имена, когда комментатор будет представлять атлетов перед соревнованием. Как и предыдущая игра, новая Summer Athletics не заручилась поддержкой (или не нашла существенных средств для этого) и не обладает никакими лицензиями. Соот- ветственно, место проведения, имена учас- тников — все вымышлено. Жаль, ведь по- беждать безвестных электронных болван- чиков и принимать участие в чемпионате мира по легкой атлетике — согласитесь, разница довольно существенная. И это более чем странно, учитывая не- мецкого разработчика: Чемпионат мира 2009 года по легкой атлетике проходил с 15 по 23 августа в Берлине. Уж свои-то могли бы! Тем более что на стадии разра- ботки обещали. И вдвойне странно, что, несмотря на отсутствие лицензии, игра все же претендует именно на «негласную» электронную версию этого самого чемпио- ната мира, даром что Summer Athletics вы- шла аккурат перед ним. Забавно, но на официальном сайте игры белым по красно- му написано в списке особенностей игры: «Грандиозная атмосфера в новом стадионе в берлинском стиле!» Как говорится, по comments. Но справедливости ради надо отметить особый режим игры — именно Берлинский чемпионат, призванный явить собой Чем- пионат мира 2009 года. Соответствие букве регламента полное: буквально по дням вы пройдете по всем дисциплинам и в итоге сможете попытаться выиграть берлинский кубок. Да. имена участников будут други- ми, стадион будет как бы не тот, но очень похож, а комментаторы сделают все, чтобы игрок смог почувствовать себя на всамде- лишном Чемпионате мира. Семейные посиделки И все же главным достоинством Summer Athletics 2009 разработчики называют коо- перативный режим. Действительно, какой же спортивный симулятор без командной борьбы? Еще в прошлой игре была возможность соревноваться с живыми соперниками: можно было всей семьей (а немцы очень любят и поощряют подобные развлечения) вдоволь «порубиться» в различных сорев- нованиях. Сейчас же все это обрело внят- ную форму: кооперативный режим на чет- верых с общим командным зачетом. Двад- цать семь дисциплин в восьми видах спор- та — будет где развернуться. Жаркая борьба и адреналиновый азарт прилагают- ся: разница на заветном финише в милли- метрах или сотых секунды очень этому способствует! А для полной и безоговорочной диффе- ренциации и выявления лучших из лучших существуют списки медалей или достиже- ний, а также рекорды. Их громадное мно- жество, с делением по половому признаку, видам соревнований и месту их проведе- ния. Демонстрировать свое электронно- физкультурное превосходство строго обя- зательно! Ну а у тех игроков, кто еще отстает от своих друзей или домочадцев в этом нелег- ком деле виртуальных соревнований, всег- да есть возможность потренироваться именно в тех их видах, в которых наблюда- ется особо сильное «проседание». Для это- го есть специальный режим: можно вы- брать любую дисциплину — и вперед, к по- беде. Повторять до полного и безоговороч- ного лидерства. Одно плохо: нет того же самого, но в онлайне. Согласитесь, «порвать» своих друзей по всем дисциплинам — это одно, а возглавить онлайновый список рекордов — это совсем другое. Будем надеяться, что подобная возможность появится у нас в следующих играх серии. □ О О В совокупности все вышеперечислен- ное способно надолго оторвать вас от ре- ального мира. Куча соревнований, режим карьеры с выпестованным потом и кровью личным виртуальным атлетом, всяческие награды и достижения, возможность посо- ревноваться с другими игроками — это иг- ра явно не на пару вечеров. А прибавьте сюда несколько видов сложности, аркад- ный и «спортивный» режимы, и вы получи- те две игры в одной. И даже спустя долгое время после покупки Summer Athletics 2009 и прохождения всех карьерных и «берлин- ских» возможностей игра вполне сможет стать отличным способом поднятия на- строения на очередной дружеской встре- че. А для спортивного симулятора это — одно из самых главных достоинств. Summer Athletics 2009 1 17
Рецензии а Линия фронта боевик Разработчик иг>ы Openoko Entertainment издатель Руссобит-M/GFI f Сетевые , ежимы нет www.russobit-m.ru/catalogue/item/steam slug ф Системные требования Минимальные — Core2Duo 2 GHz, 1 GB, video GF 6600 256 MB Рекомендованные — Core2Duo 2,5 GHz, 2 GB, video GF 8800 512 MB я О иногда действительно напряженные бои с боссами О скучная однообразная пальба по лишенным мозга врагам » Графика О приличные эффекты, своеобразные монстры О всеобщая серость и унылость, дико размытая картинка при некоторых разрешениях 3 И исключительно звуки паровых машин О все остальные звуки и голоса актеров Другой мир Оптический привод радостно заглатывает диск с «Другим миром». Игрок при- вычно просматривает заставочные логотипы компаний и уже готов познакомиться с главным меню, как вдруг... с ходу проваливается на пару десятилетий назад. Позвольте, но почему ни черта не видно? То есть видно, но все настолько размыто, что даже названий меню не разберешь? Озадаченный таким поворотом событий игрок чисто интуитивно находит клавишу настроек, чудом попадает на нужную вкладку и — битва с интерфейсом закончена — меняет разрешение зкрана на при- вычное. Правда, это не слишком изменит картинку, но хоть названия различимы. Почему в списке доступных разрешений некоторые употребляются по два раза? Чем отличаются — частотой экрана? Но почему тогда текст обрезан на полуслове? Определенно, это чьи-то козни. Но пора уже посмотреть на игру... Гф игровой мир О местами неплохие виды врагов О банальный сюжет, излишне пафосный главный герой [• Удобство О неперегруженное управление О встречаются дикие тормоза, монстры иногда забывают нападать новизна нет интерес повторно’• иг;-» нет । О Вердикт Странное сочетание медленной стрель' ы по болванчикам и стимпанковского разрушаемого окружения «Знаешь, какой сегодня день? Самый худший для тех, кто попал в прицел моей пушки!» Зван Мак-Райан глее ф Награда журнала Я5 ’AFT ij/o . Историю нам предлагают не первой све- жести, зато она хорошо сочетается с остальной игрой. Потому что и то, и дру- гое — в равной степени безумно. Главный герой Эван Мак-Райан — де- зертир, преступник и наемник в одном ли- це. Но вместо смерти на виселице (или что там полагается в таких случаях?) нам пред- лагают 11 тысяч наличными (2 отдадим) и свободу за жизнь, точнее, смерть Главного Злодея доктора Штрауса. О, он действительно велик и ужасен: злой гений изобрел и наплодил (надеюсь, не самостоятельно) несметное количество механических уродцев, паровых машин и прочей непотребщины. Вся эта враждебно настроенная братия принялась, как водит- ся, уничтожать все живое, вскоре города опустели, и воевать стало некому. Теперь только от Мак-Раайна зависит исход войны. Приехали. У сюжета одна задумка: он хоть как-то оправдывает происходящее в игре безумие да пытается рассмешить игрока плоскими шутками. Правда, над таким хочется не шу- тить, а плакать. Зато сюжет скромен, не ле- зет в глаза, а подается короткими роликами да радиопереговорами в начале миссии. Смешались в кучу кони, люди — это про «Другой мир». Доктор Штраус, палата лор- дов. афганские дикари, генерал Трусов, Ма- киавелли — вся эта куча-мала настолько нереальна, насколько и пафосна. Герои здесь не говорят, но вещают, что ни фра- за — то изречение, что ни слово — то фее- рический гонор. He двигвя прицелом Черт! fl что, притягиваю к себе насилие? Звон Мон-Райан Но черт с ним, с сюжетом, думает игрок. В конце концов, я здесь, чтобы славно постре- лять. И спустя несколько минут игрок пони- мает, что «пострелять» в местных декорациях означает следующее. Могучая спина главного героя (именно она будет красоваться перед нами всю игру) не спеша прогуливается по узеньким улоч- кам, забитым всяким хламом. Просторов для маневра никаких. Да и не нужны они, исклю- чение — схватки с мини-боссами. Все «умные» монстры останавливаются в нескольких шагах от Эвана и палят из чего бог послал, а остальные несутся к Мак-Райану на- прямки и принимаются дружно его пинать. Правда, случалось, что враги веселой стайкой проносились мимо главного героя куда-то в сторону. Но едва ли так задумывалось: бегле- цы скоро упирались в преграду и оставались там, с интересом наблюдая за нашими дейст- виями. Водить прицелом практически не прихо- дится. Встал на пути монстров — пали из всех стволов, с большой долей вероятности все попадут под раздачу. Правда, так можно стоять долго. Практически бесконечно. Помните хижины противных телепортиру- ющихся обезьян из Diablo II? Тут то же самое: пока не уничтожить паровой шатер, из кото- рого сплошным конвейером лезут твари, они Другой мир
так и будут валить и валить. Рядовые враги, составляющие основной рацион Мак-Райана, все родятся таким образом. Другое дело — враги нерядовые. Паровые башни медлительны, но очень суровы Я пришел убить сына ученого, а получил паровой котел с ножками! Эван Мак-Райан После первого убийства генерала Трусов (да, фамилия не склоняется — наверное, это очередная шутка разработчиков) в тре- тьей миссии он... неожиданно появляется в пятой (а всего их ровно десять). И не один, а как новый вид монстров; привет древней аркаде Myth (она же Knightmare). Мило. И так — практически все время. Первое знакомство с новым видом про- тивника происходит иногда неплохо, потом же он становится очередным двухсотым монстром на уровне. Эх, если бы фантазии разработчиков хватило на всю игру! К примеру, те же паровые башни (при- вет, «Война миров»!) в первый раз действи- тельно заставляют побегать. Маленькая аре- на, на которой не скрыться от их ракет и пу- леметов — отличный уровень. К сожале- нию, уже в следующей миссии они становят- ся обыденным и несложным противником: знай себе расстреливай их издалека, пока они даже ответить толком не могут. Или вот генерал Трусов: совершенно не обращает внимания на все наши попытки поразить его героическую грудь, а вот вы- стрелы в голову переносит очень болезнен- но — и никто об этом не говорит, подсказок тоже нет. Спрашивается: почему бы тогда не по- ступить так если не со всеми, то хотя бы с большинством монстров? Индивидуальный подход еще никому не вредил. Но нет, наш головорез стоит на месте и стреляет, не дви- гая прицелом. Два трупа Вот это — моя винтовка. Это моя пушка! Берегитесь, е-мое. Этакой игрушки! Эван Мак-Райан Игрок волнуется все больше: ну хоть обещанный стимпанк я получу? Как ска- зать... вроде есть. Но точно и не скажешь. Казалось бы, и паровые машины на мес- те, и исторический период похожий, и ору- жие подходящее. Но отчего-то романтика стимпанка в «Другом мире» совсем не ро- мантичная. Паровые машины постоянно в кадре, но о них то и дело забываешь: слишком многое режет глаз и ухо. Что делает в арсенале Эва- на ракетница? Почему она трещит, как за- водная игрушка? Альтернативного режима стрельбы нет, а под соответствующей кноп- кой прячется банальное приближение (при- чем работает оно пару секунд, потом камера снова отъедет назад, за спину главгероя). А получаем мы все это добро, как в ста- ринных аркадах — Knightmare, еще раз пла- менный привет! По уровням в громадном количестве разбросаны ящики: над ними и левитируют наши пушки-призы. Пострелял маленько, поднял пушку (читай — патроны к ней). Или защиту со здоровьем. Зеленые и красные ящики ценнее прочих: со вторых мы собираем те самые шприцы с живитель- ной... наверное, кровью, а со вторых — кратковременное улучшение оружия. Улуч- шение здесь означает увеличение урона. Пока оно действует, надо брать самую боль- но бьющую пушку и валить самых «толстых» монстров. Последним штрихом идут ящики со знаком вопроса: это случайный выбор. Без комментариев. Но окончательно разубеждает нас в том, что мы имеем дело со стимпанком... голос за кадром. Да, есть такая штука в игре. Кто-то на форуме жаловался на излишне брутальный голос в заставочном ролике диска ЛКИ? Нет, вы еще не слышали голос за кадром из «Другого мира»! Представьте се- бе максимально брутальный и эпичный го- лос из всех, который вы когда-либо слыша- ли в своей жизни. Представили? Теперь умножьте это раз в десять для верности, и вы получите что-то вроде наших коммента- риев за кадром. После начала компании я ожидал загруз- ки уровня, не представляя, что меня ожидает. «ГОТОВЬСЯ!!!» — проорал этот голос так, что я чуть не упал со стула. Ну ладно, приготов- люсь на всякий случай. Первый же найденный ствол он тоже про- комментировал — «ДРОБОВИК!!!». Потом он говорил много Других слов, например, «ТОММИ!!!», «ГРАНАТЫ!!!» или вот еще: убив той самой гранатой парочку уродцев, я вдруг услышал «ДВА ТРУПА!!!». К слову, если вы убьете больше двух противников одним вы- стрелом, то комментарий будет таков: «ГОРА ТРУПОВ!!!». А теперь плохие новости: вы бу- дете это слышать всю игру. А когда Эвана убили, этот голос выдал... «ГОТОВЬСЯ!!!». Э-э-э... к чему готовиться-то? К загрузке сохранения? Так после загрузки ты опять проорешь то же самое! Медленный герой Кладбище, полная луна, куча монстров. Как банально! Эван Мак-Райан Возможно, разработчики задумывали «Другой мир» как эдакий Painkiller или «Се- рьезный Сэм» в стимпанке. Не получилось. Во-первых, слишком узкие и тесные уровни. Во-вторых, монстров маловато, и подаются они не сразу, а порционно. Та же «хижина» порождает новых противни- ков небольшими группами через равные промежутки времени. Слишком мало для настоящей «мясорубки». В-третьих, нет то- го ураганного действия. В игре все, абсо- лютно все происходит ме-е-е-едленно-о- о-о. Эван лениво шагает вперед, монстры лениво покусывают его филейную часть, боссы лениво убивают Мак-Райана одним ударом. И программисты потрудились так же, как остальная команда. Оптимизации нет. Совсем. Я долго не мог понять, почему, на- пример, на маленьком пятачке уровня, в четырех стенах небольшого дворика игра выдает 5 (пять!!!) кадров в секунду. Дохо- дило даже до того, что игра зависала, долго повторяя последнее нажатие клави- ши. Как вам такое? Мак-Райан палит не- сколько секунд из пистолета и двигается сам, хотя я не притрагиваюсь к мыши и клавиатуре. Я перепробовал все возможные вари- анты разрешения экрана, даже стоявший по умолчанию 640 на 480 (а вдруг именно так и задумывалось?!). Отменил все пос- тэффекты. Полностью отключил тени. Поставил самую низкую дальность отобра- жения. Помог последний пункт. Сложилось ощущение, что движок отрабатывал все, даже невидимые игроку локации, а с уменьшением дальности видимости работы для него резко поубавилось. К слову, ника- ких различий в дальности границы види- мости при всех трех положениях настроек я так и не обнаружил. Спрашивается: а зачем тогда в игре поддержка PhysX и полуразрушаемое окру- жение? Технология ради технологии? ЕЗ £3 □ «Другой мир» можно назвать интерес- ной, необычной, веселой игрой. И неплохо провести время за игрой тоже можно. Ино- гда. Местами. Редко. Но лучше ничего этого не делать.
•Рецензии Линия фронта Shaiya: ф Награда журнала Желания Богини ББ. KF-T __________- I Картинка Shaiya до боли напоминает Lineage 2 или Perfect World, да и сюжет о противостоянии сил света и тьмы (в данном случае это Альянс Света и Союз Ярости) — нам доено знаком. о о п Каждому - по СПОСОБНОСТЯМ Мир Теос — опасное место, где много лет идет война под руководством богинь Дейдры и Риэль. На стороне Альянса Света бьются лю- ди и эльфы, а интересы Союза Ярости защи- щают вейлы и нордейны. Впрочем, сценарий, как и выбор одной из сторон, — дело второ- степенное. Сюжетная завязка никак не влияет на игровой процесс, а набор классов и спо- собностей практически идентичен для обеих фракций. Единственное существенное разли- чие — внешность героев. Такую универсальность вряд ли можно за- писать Shaiya в «плюс». А вот система уров- ней сложности, напоминающая аналогичную из Diablo 2,— штука куда более любопытная. Разработчики приготовили четыре режима — «Новичок», «Солдат», «Ветеран» и «Легенда». Хотите стать ветераном? Для этого в режиме солдата придется вырасти до 50-го уровня. У каждого режима — свои особенности. Нович- ков бьют не так больно, но их развитие быст- ро упирается в потолок. Режимы «Ветеран» и «Легенда» открывают доступ к специальным способностям, но развитие идет очень мед- ленно. А на легендарном уровне сложности ваш герой может и умереть, причем навсегда. Стенкв нв стенку Новичкам в Shaiya, как в большинстве дру- гих MMOG, сначала придется тренироваться «на кошках». Вернее, на скорпионах, волках и каба- нах. Набрав несколько уровней, вы сможете претендовать на получение заданий. Одна беда — истреблять местную живность куда интерес- нее. чем выполнять набившую оскомину мис- сии по доставке сообщений и предметов. Но разработчики и не скрывали, что ста- вят на сражениях игроков друг с другом. Участников разбивают на группы в зависи- мости от уровня. С точки зрения баланса это верное решение, но опытным персонажам трудно отыскать противников. Пока об обе- щанных масштабных битвах пока остается только мечтать. Местный режим PvP основан на захвате или защите ключевых объектов — алтарей и обелисков. Дуэли в Shaiya — динамичное и захватывающее действо, а вот попытка двух отрядов сразиться друг с другом моментально приводит к тому, что сражение рассыпается на поединки. Командного взаимодействия на том уровне, на каком оно реализовано, напри- мер, в Warhammer Online, здесь нет. Не хватает пока в мире Shaiya и специаль- ных игровых событий вроде тех, что регулярно организует Blizzard. Игроки предоставлены са- мим себе и часто не знают, чем бы им заняться. Этот мрачный мир... Главное достоинство местной графики — модели персонажей, которые, впрочем, на- стойчиво напоминают о родстве с Lineage 2. Герои и монстры хорошо анимированы, по- этому наблюдать за драками — одно наслаж- дение. Удручает тусклая цветовая палитра игры. Если на территории Альянса Света изредка встречаются яркие краски, то земли Союза Ярости — это унылые пространства серо-ко- ричневых холмов и полей. Конечно, страна суровых варваров не может выглядеть как сказочный лес, но надо же знать меру! Низкие системные требования — это при- ятно. Но стандартное игровое окно лучше не увеличивать — при разрешении, превышаю- щем 1024x768, текстуры начинают развали- ваться на квадратики. Зато к стабильности игры никаких претен- зий нет. Разработчикам и операторам из Nival Network можно только поаплодировать — иг- ра работает быстро, не вылетает и вообще старается не портить настроение технически- ми сбоями. Shaly в*. Желания богини
Рецензии гювиэн* да Интерес повторной игры нет Вердикт о о о боевик Ш Раз^аестчик игкы 8Monkey Labs Phantom EFX Акелла Civil Wars, TimeShrft, Time Commando Похожие игры нет www.darkestofdays.com [* Системные требования — 2,4 GHz, 768 MB, video 128 МВ — Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB, video 256 M В [ф Увлекательность постоянная смена действия, необычные игровые ситуации С абсолютно неуместное улучшение оружия, огромное количество логических дыр и л - Г0 Графика пару раз берущая свое экспрессивным воздействием картинка О катастрофическое отсутствие полигонов во всем в кои-то веки приличная озвучка не только главных героев, но и всех статистов О звуки оружия совершенно неубедителен ., закрученный до поры сюжет, исторические параллели О дыры в том же сюжете, слабый финал, несоответствия в реалиях происходящее неплохой интеллект противников, ненавязчивый интерфейс О многочисленные ошибки с размещением объектов, яр рисовкой тлстур Наполненное логическими дырами размером с остров Манхэттен интересное повествование про путешествия во времени, моральный выбор и невмешательство в ход истории. Darkest of Days Выстрел. Но дво метро вперед все заволокло пороховым дымом. Ладно, будем надеяться, что меня зо ним не видно. Трехсекундная перезарядка. Немного не угадал момент, и мушкет заклинило. Итого пять секунд. Теперь можно еще раз выстре- лить. Бах! Снова порох, снова перезарядка. Черт бы побрал этот мушкет! Все шло отлично, пока они не появились снова. Люди в экзоскелете брони, с изу- мрудным защитным полем. Что они тут делают? Какого беса пытаются меня убить? Вчера пробовал одного застрелить. Куда там! Мой кольт проржавеет от старости, прежде чем я раню хоть одного из них. Черт бы побрал этих террористов! Долго думал о странностях разработчиков: все уши прожужжали о достоверно- сти и реализме, а от некоторых экзерсисов даже на холодную голову передергивает. И ладно бы, если это был результат моего вмешательства в ход истории. Нет же, просто недоглядели со всеми этими континуумами, парадоксами и пространственно- временными перемещениями. Черт бы побрал эти путешествия во времени! Darkest of Days — как раз тот случай, когда идея оказывается важнее игрового процесса. Идея настолько захватила разработчиков, что ей подчинено все. Куча ляпов и недоработок? Ничего страшного, зато какая задумка! Сталки- ваетесь в игре с тысячей и одной условностью и ограничением? Так было спланировано с само- го начала. Что? Вам скучно? Постойте, но ведь в игре такая идея!.. А с ней у игры было все в полном порядке. Временные путешествия с историческим укло- ном — достаточно незаезженная тема, чтобы только из-за нее обратить на игру внимание. В большинстве современных проектов игры со временем ограничены очень короткими проме- жутками, и все сводится к нехитрым тактичес- ким изыскам «отмотай на пару минут назад, чтобы не сдохнуть безвременно». Разработчики из 8Monkey Labs предложили свежий взгляд на проблему, прямиком сбежав- ший из нескольких фантастических рассказов и фильмов сразу. Влияние совершенных в про- шлом поступков на реалии настоящего и страс- тное желание в этом прошлом что-то изменить. Вмешательство девятой степени Наш герой должен был доблестно погиб- нуть 25 июня 1876 года. Бледнолицые в пух и прах проиграли битву, и Александру Моррису оставалось только забрать с собой в страну вечной охоты как можно больше краснокожих братьев. Со стрелой в животе и бесконечным запасом патронов для кольта он еще продер- жался бы какое-то время, но история — смеш- ная штука. Из открывшегося временного порта- ла, больше похожего на шар из воды, выбрался человек в футуристической броне и затолкал раненого внутрь. Уже с этого момента можно начинать удив- ляться происходящему. Постойте, но ведь раз- работчики обещали реализм происходящего во всех временных периодах! Так почему наезжа- ющая по десятому разу индейская конница не может уничтожить всего-то троих человек, один из которых к тому же ранен? Второй вопрос начинает маячить на грани- це сознания после десятиминутного монолога девицы из «Хронотек». Прямо по книжке: орга- низация — не что иное, как группа занимаю- щихся исследованием истории ученых. Ученых! Так какого черта средь бела дня при тысяче свидетелей нашу жалкую шкуру спасает прише- лец из прошлого? Ответ хорошо знаком по десяткам произве- дений хронофантастики: Матери (так величают ту девицу) требуются люди, которые должны были бесследно исчезнуть. Моррис не значился в списках армии, а значит, считается пропав- шим без вести. Дальнейшее банально. Лидер ученых, док- тор Нелль, пропал где-то во времени, а с исто- рией стали твориться какие-то шутки: в разные Oarkesf of Days
Рецензии периоды возникают многочисленные аномалии и меняют привычный ход вещем. А что Моррис? По заявлению Матери, он должен быть благода- рен за спасение. И с радостью отправиться во все самые тяжелые битвы в истории, чтобы спасти важных для этой же самой истории, будь она неладна, персон. При всем этом Мать поминутно отмечает, что «Хронотек» тщательно следит за тем, чтобы не допускать даже малейшего отклонения от хода привычных нам по учебникам событий. Ага, мы уже видели, как это происходит... Па исторической траншее После небольшого обучения владению древним оружием (но как же так? мы же при- шельцы из будущего?) нам предлагают на выбор два направления: Гражданская война и Первая мировая. Моррис наверняка выбрал бы самое отдаленное будущее, поэтому логично отправля- емся в окопы. Зря, лучше бы выбрали Америку. Именно в первые минуты этой миссии мы сталкиваемся почти со всеми ляпами и отталки- вающими от игры вещами. Задача — найти аген- та Декстера (наш напарник и учитель). Но вот стоит пулемет, отчего бы не пострелять в нем- цев? Сначала это было весело, но потом... я слу- чайно навел прицел на стоящего вдалеке про- тивника. Убил. На его месте мгновенно материа- лизовался еще один. Я стрелял несколько минут подряд — и все это время подлый немец заново возникал из воздуха. Это точно не Матрица?! Следующим желанием было добраться до Декстера напрямик, коротким путем. Как бы не так! Карта исправно показывала обширную тер- риторию, но меня никуда не пускали! Либо тяну- щийся на много километров вдоль дороги забор по колено, либо вообще невидимые границы! Почему мне нельзя сойти с пути даже на па- ру шагов в сторону?! Больше всего раздражала неопределенность: в большинстве боевиков границы четко обозначены, и мы принимаем правила игры. А тут надо каждый раз прове- рять, насколько далеко нас отпустят с этого вот места и отпустят ли вообще. Русские и немцы были одеты в аутентичную форму, у них было разное оружие. Немцы гово- рили на чистейшем немецком, а русские — на русском и без акцента. В совокупности с коро- тенькими историческими справками из карти- нок загрузки это начинало внушать уважение. До тех пор, пока один из «наших» не проорал: «За Родину! За Сталина!» Вот те раз. Видимо, никому и никогда не удастся сесть мимо медве- де-балалаечной лужи, даже таким серьезным с виду ребятам из 8Monkey. И я не говорю, что будет, если приглядеться к форме офицеров чуть повнимательней. Дальше — самое интересное, люди с аура- ми. Люди с оранжевой аурой — из лагеря на- шей (на время, потому что стороны имеют свой- ство меняться) стороны, их надо защищать. Бе- гающие по полю солдаты с синей аурой — важ- ные люди из лагеря противников. Этих не защи- тишь, поэтому их надо выводить из боя: оглу- шить ловушкой или прострелить ногу. Удивляет не сам факт такого вмешательства в историю, а то, что этих людей много. Все ока- залось проще — это очередная условность. Спасение указанных персон ни на что не вли- яет, просто на это разработчики завязали раз- витие древних винтовок или револьверов. Спасли всех? Получите три очка, вложите их в увеличение магазина кольта. Смешно: кольт стал вмещать на патрон больше! Необычные минуты После Первой мировой сражение при Энти- теме — как глоток свежего воздуха. Почему-то в этой части разработчики постарались больше. Взять те же мушкеты. Стрелять, стоя на од- ном месте, нельзя, пороховой дым начисто за- крывает обзор. В ствол больше патрона не ле- зет, а перезарядка времени отнимает много. И вот Александр стоит перед вражеской армией с этой пукалкой и понимает, что суперменом ему точно не быть. Он ну никак не повлияет на ис- ход боя в одиночку! Или взять момент с перестрелкой на куку- рузном поле. Морриса насильно впихивают в се- редину отряда, и он марширует со всеми ко рву. Игрок не может не то что сопротивляться, даже положение камеры изменить. Вот отряд подхо- дит к одной стороне рва, а на другую высыпает такой же отряд противника. Все выстраиваются в две шеренги и палят, стоя друг против друга. Вы не можете сойти с места, только выбирать цель, стрелять и лихорадочно перезаряжать мушкет. Шеренги с обеих сторон стремительно редеют, и вот уже должна быть ваша очередь... Или вот эпизод в театре Первой мировой, когда противник травит нас газом. Кто не успел надеть противогаз, медленно валится на землю. А вы идете с ужасно малым обзором, сместив- шимся прицелом (он к тому же и не отобража- ется в противогазе) и в недоумении — как стрелять-то? Чуть позже уставшему игроку дают пару минут адреналина. То есть футуристическую ракетницу. Поле боя мгновенно очищается от всех солдат, причем можно промахнуться и не- нароком снести все укреплении «наших». Такие атмосферные моменты в игре есть, и они здорово ее украшают. Ни одна миссия в иг- ре не повторяется, нас постоянно заставляют пробовать что-то новое. А потом появляются террористы в броне и с оружием будущего и пы- таются нам помешать. Приходится возвращаться в то же время и устранять последствия их дейст- вий. Или своих, если Моррис и Декстер зашли слишком далеко и изменили своими действиями ход истории. Везувий и рвзмышления □ вечном Но разработчики испортили все по-крупно- му. Начиная с той же миссии, когда появляются эти террористы, финал становится абсолютно прозрачен, а никто из персонажей и не думает это скрывать. Более того, этих суперсолдат можно убить, и они остаются лежать на земле. Что сделает любой в этой ситуации? Правильно, поднимет современное оружие. Чушь и мракобесие, но никто, абсолютно никто из окружающих не обратит ни малейше- го внимания на огромную пушку в руках Алек- сандра, на то, что он в одиночку останавливает армии. Черт возьми, даже на ковбойскую шля- пу Декстера (он ее никогда не снимает, навер- ное, чтобы мы лучше отличали его от статистов) не обращают! А он якобы охранник и ходит в немецкой униформе! Агент Моррис косит налево и направо сот- ни, тысячи солдат с обеих сторон конфликта — но ход истории меняется на тысячные после за- пятой процента и только лишь оттого, что на- парники захватили дирижабль! Или взять техническую сторону. Я намерен- но не рассказал о визуальной части игры. Она на самом деле слаба. Да, «мотор» прекрасно умещает в кадр сотни солдат, но они однолики. К тому же этот проект интересен не графикой. Но ошибки-то можно было устранить... Умерев на мосту, Моррис воскресает в точке сохране- ния. Но что это? Он и весь отряд союзников проваливается сквозь мост и падает в воду. Уровень воды — по колено. Он во всех реках такой, но проблема в том, что никто в игре не умеет плавать. И берега крутые. Умираем от удушья, воскресаем на мосту снова, опять про- валиваемся, опять умираем. А финальные аккорды? В последней миссии мы плюем на всю историю и отправляемся в Пом- пеи за пару часов до катастрофы. Наверное, это должно было стать своеобразной разрядкой за невозможность поиграть в богов в ходе всей иг- ры. Не получилось. Однообразный тир с захватом территории — вот что вышло. А уж про наступа- ющих строем легионеров я вообще промолчу. Не было этого. Мозг отказывается воспринимать. Единственное, чем хорош последний уро- вень, так это постоянно дрожащей землей, хло- пьями пепла в воздухе (коснувшись земли, он по- чему-то исчезает), неземной красоты видами не- ба и извергающего столбы пламени и облака ды- ма Везувия. Все остальное — скучища. И пяти- минутный (!) монолог (!) перед титрами — тоже. □ □ □ Обидно, что необычные задумки и местами действительно интересный игровой процесс загублены многочисленными недоработками и ляпами. Интригующий в середине игры сюжет плавно перешел к бешено несущейся в тупик вагонеткой на прямых-прямых рельсах. А сю- жет и идея — стержень Darkest of Days. Спишем неудачи на неизбежные ошибки первого проекта и неопытность, а 8Мопкеу Labs возьмем на заметку. Хотя бы из-за супер- секретного уровня (во время финального моно- лога подойти к деревянной двери). Darkest of Days 23
•Рецензии Cl Zuma’s revenge • Денис Василенок аркада (логическая) РорСар Games РорСар Games Zuma, Lines, Arkanoid www popcap.com/games/zumasrevenge Гф Системные требования Минимальные — 700 MHz, 256 МВ Гф Графика Гф Звук Говорят, что старая добрая Zuma убила сотни тысяч человеко-часов в офисах всего мира. Заказы не выполнялись, бухгалтерия не велась, фирмы банкротились, а генеральные директора даже не замечали этого, потому что сами были заняты прохождением. Похоже, финансовый кризис не устыдил хулиганов из РорСар, и через шесть лет они решили нанести еще один сокрушительный удар по мировой экономике. Мала им было Plants versus Zombies в этом же году! Вы только представьте: шторм, волны безжалостно швыряют маленький бамбуковый плотик с панталонами вместо паруса. И вдруг небо проясняется, и суденышко причаливает к берегу загадочного острова, где нашего героя ждет неприветливый то ли бог, то ли демон и много-много разноцветных шариков! Ну что тут скажешь? Ribbit! 1Ф Игровой мир Гф Удовстео Почему оно такое заразное? Для тех, кто в свое время не переболел острым зумитом, вкратце опишем процесс, У нас есть лягушка, плюющаяся шарами разно- го цвета. Аналогичные шары катятся по жело- бу к диску с черепом. Если доберутся — ко- нец земноводному. Чтобы не дать им этого сделать, нужно собирать из шариков ряды по три и более, тогда они сгорают, а мы получа- ем немного очков. Как только очков наберет- ся достаточно, прозвучит «Зума!» и новые шарики появляться перестанут. А вот старые все равно будут катиться, и их надо успеть нейтрализовать. Погибнуть в этот момент крайне обидно. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: в меню статистики в новой Zuma есть даже специальный пункт: смерти после «Зумы!». Но не пу- гайтесь — это не статистика само убийств игроков, а всего лишь потерян- ные лягушки. Возвращение лягушонка состоялось. Старые достоинства на месте, нововведения органично влились в игровой процесс. Прощай, сон... Почему оно такое заразное? Реинкарнация Четыре стадии лягушиэма Ф Награда журнала Л , % Zuma's revenge
Рецензии Порой в различных частях экрана появ- ляются монетки или фрукты: собьем — по- лучим много очков. Но это ох как непросто, ведь они почти всегда закрыты шариками. Сами эти шарики тоже не просты, а могут из- редка стать плюсами: ударим по такому, и играть станет легче: время замедлится или взорвутся ближайшие собратья. Вот такой вот гибрид из тетриса и Lines. Незамыслова- то, но крайне затягивающее, как и все гени- альное. Недаром за шесть лет существова- ния оригинальной игры было продано более 17 миллионов копий! Ну а количество прос- то скачанных и скопированных не поддается никакому исчислению. Реинкарнация РорСар Games пошли по надежному прин- ципу переиздания хитов — улучшай, добав- ляй, но не меняй основы. Первое, что добави- лось, — очень яркая и сочная картинка. Все, от фонов до эффектов, радует глаз и как бы намекает, что у нас уже 2009 год на дворе, а не 2003-й. Добавилось новой музыки, а вот всевозможные звуки остались без измене- ний, что позволяет срабатывать старым реф- лексам: «что-то дзинькнуло — надо искать призовой фрукт, в которые превратились мо- нетки». О ЭТО ВАЖНО: цвет шарика на спине ля- гушки — это цвет следующего мячика, которым она будет плеваться. Правой кнопкой мыши можно менять местами его и тот, что уже на языке. Появилось несколько новых планировок уровня: на одной из них мы можем прыгать между двумя точками (лягушки мы, в конце концов, или волшебные пони’!), чтобы стре- лять в различные места цепи шариков, на другой наша лягушка бегает из стороны в сторону (или в верх-вниз), вместо того что- бы вертеться («Луксор», привет!). Их не очень много, но зато каждый запоминается. Кроме того, в игре появились боссы! При битве с таким противником мы тоже ползаем вместо верчения. Самого супостата надо или бить мячиками напрямую, или взрывать призовыми шариками, а иногда приходится эти способы комбинировать. Противники обладают своими умениями (щит, регенерация), характером (гнусные угрозы и жалобный вой после поражения) и тоже могут стрелять по нам. Попадание не смертельно (жизни в подобных битвах во- обще не тратятся), но очень сильно мешает играть. То мышка начнет странно работать, то лягушка замедлится, а то и вообще все шарики начнут постоянно менять цвет. Поди попади куда надо! И, само собой, нужно, чтобы шарики не добежали до треклятой дыры с черепом, иначе придется начинать заново. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: побежденный босс всегда жалуется на жизнь. Гигантский кальмар говорит примерно следующее: «Ты сломал мне щупальце, а ведь в нем даже и костей нету!» «Боже, мой язык! Что ты сделал с моим языком, ты разорвал его!» — пла- чет другой. Появилось и несколько новых спецвыст- релов, один страшнее другого. Лазер помо- жет нам точечно выжечь несколько нежела- тельных шариков. Выстрел тремя ядрами снесет все, что встретится на пути, — обыч- но это пара десятков шариков. Интересно, что при этом испытывает само несчастное земноводное? И наконец, молния разом ли- шит карту всех шариков одного Цвета, по ва- шему выбору. Последняя разновидность вы- падает крайне редко, но после его примене- ния по карте будто ураган прошелся. Оно то- го стоит! О ЭТО ВАЖНО: пауза активируется пробе- лом. Правда, все шарики при этом прячут- ся, так что посидеть и подумать не полу- чится. Ну и правильно! У нас тут не поша- говая стратегия. Четыре стадии лягушизма Всего в игре четыре режима игры: adven- ture (кампания), challenge (испытание), iron frog (железная лягушка) и heroic frog (герои- ческая лягушка). Кампания (Adventure) состоит из шести глав, в каждой из которых имеется десять мис- сий, контрольная точка и босс. Происходит все это действие на таинст- венном острове, куда нашего лягушонка за- несло стихией. Кроме того, каждая из глав оформлена в своем стиле, вам доведется по- бывать и на болотах, и на пляжах, и в вулкане, и даже под водой! Героическая лягушка (Heroic Frog) предназначена для тех, кому кампания пока- залась чересчур легкой. Карты останутся те- ми же, чего не скажешь о сложности. Вот где действительно понимаешь ценность конт- рольных точек! Испытание (Challenge) предлагает вам пройти семьдесят карт, набрав на каждой опре- деленное количество очков за строго ограни- ченное время. Карты разбиты на главы по де- сять штук. Первая пара карт открывается при прохождении соответствующего этапа кампа- нии. Остальные придется открывать самим. Причем, чтобы просто пройти дальше, надо на- брать одну сумму, но для любителей потешить самолюбие есть другая — призовая. И вот для ее получения придется уже сильно постараться. И Железная лягушка (Iron Frog). Назва- ние намекает нам на известное соревнование по троеборью, в котором дойти до финиша — уже достижение. И неспроста. В этом режиме нам предлагается десять карт, следующих одна за другой. Игра закончится, как только мы пер- вый раз не справимся с уровнем, ведь жизнь у нас всего одна. А сложность карт, между про- чим, крайне велика. ООО Что ж, можно суверенностью сказать, что возвращение Zuma состоялось. Будем надеять- ся, что ее примеру последуют Arkanoid, Asteroids и Pocket Tanks. И тогда в любой момент време- ни вам будет чем занять себя. Ribbit! Zuma’s revenge 25
И прочие Геннадий Сапрыкин АааааААаааАААаа- ААААаААААА!!! — A Reckless Disregard for Gravity Code of Honor 3: Trucker 2 Desperate Measures Nancy Drew Dossier: Resorting to Danger Рейтинг 80% Рейтинг 7% Рейтинг 3% Рейтинг 70% Оригинальный симулятор бей- сджампинга в городе будущего. Главному герою нужно не толь- ко спрыгнуть со здания и вов- ремя раскрыть парашют, но и набрать очки за экстремальные действия — скажем, пролет в полуметре от здания или рисова- ние граффити. Каждый прыжок сопровождают задорная музыка и шутки разработчиков, а по при- землении вам начислят баллы, которые можно потратить на открытие новых уровней (всего их восемьдесят). Жалкая пародия на Rainbow Six и S.W.A.T. Французский отряд специального назначения воюет с неизвестными террористами просто потому, что приказали. Кто все эти люди в масках? Что им нужно? Доступ к информации закрыт. Вероятно, поэтому нет ни роликов, ни сюжета. Более того, войнушки проходят так вяло и в настолько унылых однотипных декорациях, что вспоминаются игры грехлетней давности. Одно хорошо — убивают здесь быстро. Этот «шедевр» — детище той же студии, что подарила миру серию Need for Russia. Русское название проекта —«Перевозчик 2: перезагрузка». На этом, в при- нципе, можно и закончить. Или вы думаете, что мы собираемся писать об ужасной графике, отсутствую- щей физике, безмозглых против- никах и мощном автопарке из пяти грузовиков? Да ни за что! В этой части приключений детектива в юбке Нэнси Дрю приглашают в известный спа- салон. Райский уголок страдает от недоброжелателя, который буквально забрасывает его под- дельными бомбами. Взрываться они не взрываются — но бизнес портят изрядно. Квест выполнен в форме «Спрятанные предметы», то есть пока не разложите все по полочкам на одном уровне — на следующий не попадете. По сово- купности заявок — забавно и не требует знания квантовой физики или чего-нибудь в этом духе. 1 Pizza Morgana: Episode 1 — Monsters & Manipulations in the Magical Forest Рейтинг 65% Harry Potter and the Half-Blood Prince Рейтинг 60% Truck Racer Рейтинг 3% Spreng- und Abriss- Simulator IРейтинг 35%| Джеки — маленькая голодная девочка, которая однажды верну- лась из школы и обнаружила, что ни мамы, ни еды в доме нет. Решив заказать пиццу, она, сама того не ожидая, призвала вампиршу-курь- ера. а уже через пару минут отпра- вилась в другое измерение. Такова завязка нового эпизодного квеста Pizza Morgana. В целом симпатич- но, но загадки могли быть слож- нее, а без трехмерных персонажей и вовсе лучше было обойтись. (арри Поттер вырос, возмужал и вовсю готовится к битве с Тем, Кого Нельзя Называть, упраж- няясь на Пожирателях Смерти и однокурсниках в дуэльном клубе. Помимо этого Мальчик, Который Выжил, активно играет в квиддич и стряпает разную отраву на уро- ках зельеварения. Собственно, эти гри мини-игры — основа игрового процесса. Ролики и диалоги пред- ставлены для галочки, а бегать по Хогвартсу в поисках секретов и дополнительных заданий скучно. Да и графика подкачала: макси- мально возможное разрешение — 1280x960. Единоутробный брат Truck Racer. Что хорошего в этой игре? Можно ездить на пожарной маши- не., первом «Хаммере», маршрутке, бетономешалке, военном грузо- вике... Что плохого? Все осталь- ное. Ни одно обещание, данное игрокам в процессе разработки, не нашло себе места в игре. А, нет, одно есть: машины действительно ломаются, детали от них отлетают нехотя и в оторванном виде до боли напоминают кубики LEGO. Жалобы, что в играх нет ниче- го нового, неожиданно услышали немцы — и выдали на-гора Spreng- und Abriss-SimuLator. Не пугайтесь страшных слов, это всего лишь симулятор разрушения. Ломать- крушить, правда, можно исключи- тельно в пределах стройки, ну да зато весело... могло быть. Но тяга к организованности взяла верх — и вместо динамичного уничтоже- ния всего нам подсунули нудный конструктор.
ЛиНЫЯ-ТРОНТА Landwirtschafts- Simulator 2009 Osmos Laxius Force 2 Fate: A Traitor Soul Рейтинг 40%S Рейтинг 70% Рейтинг 3%| I Рейтинг 637о| C Landwirtschafts-Simulator дело обстоит несколько лучше: вместо унылого дребезжания дре- лью можно погонять на тракторах, собрать урожай пшеницы и вооб- ще почувствовать себя простым немецким фермером. Не сказать, что проект удался, но смотреть на превращение трактора в искусст- венный спутник после столкнове- ния с мячиком довольно весело. Главный герой Osmos — то ли бактерия, то ли космическое тело, то ли еще что-то в этом духе, не разберешь. Это «что-то» очень маленькое, но может пог- лощать еще меньшие объекты. Постепенно питомец растет и спо- койно пожирает тех, кто еще две минуты назад представлял угрозу. Большинство уровней сведены к тому, чтобы стать самым большим, хотя попадаются и другие задач- ки, например, поглотить какую-то определенную цель. Звучит это просто — а вот играть тяжело, особенно на поздних уровнях. Совершенно непонятно, что эта игра забыла на компьюте- ре — ей самое место в мобильном телефоне. Причем по всем крите- риям — от «приплюснутого» вида сверху и рисованной графики до простенького сюжета и невнятных боев. Сейчас, когда рынок роле- вых игр переполнен, «творения» вроде Laxius Force 2 могут рассчи- тывать разве что на снисходитель- ную усмешку. Сказочная Diablo для самых маленьких. A Traitor Soul — вто- рое дополнение к игре 2005 года. Ни графика, ни игровой процесс с тех пор ни чуточку не изменились: мы, как и прежде, сражаемся с грибами-переростками, огромны- ми гусеницами, орками, дракона- ми и прочей живностью. Вместо послушного наемника рядом бега- ет преданный друг — любимый питомец, пес или боевой кабан. Большая часть времени проходит в подземельях, и нечего рассчиты- вать на разнообразие. Зато у Fate есть козырь: это одно из лучших средств для отключения мозга. Проверено. Scorpion: Disfigured Рейтинг 20%l Hammerfight All Aspect Warfare Empire Builder: Ancient Egypt Рейтинг 75% Рейтинг 70%l Проект можно было смело назвать «Недо-Р.Е.А.Р.», и это было бы намного честнее по отношению к игрокам. Боец элит- ного подразделения по кличке Скорпион гоняется за неуловимым злым профессором, отбивается от зомби и пытается применять спец- приемы, которые втиснули в игру «чтобы было». Раздражает все, от ужасной картинки с зеленова- тым отливом до мучительно дол- гих загрузок. Порой они тянутся дольше, чем прохождение самого уровня. Симпатичная аркада: герой летает на чем-то вроде маневрен- ного воздушного шара, только с приделанной к нему гигантской булавой (или топором, кому что больше нравится). Бои проходят исключительно в воздухе, в качес- тве врагов выступают необычные механизмы, жуки-переростки и такие же летуны. В принци- пе, никаких новых находок в Hammerfight нет. Зато она очень увлекательна и сильно затягивает. А чего еще ждут от аркады? Игра жанра «все и сразу». Хотели, естественно, как лучше, а получилось... а получилось ALL Aspect Warfare. По сюжету, груп- па боевых летательных средств терпит крушение на враждебной планете. Приказ прост: всех в расход. Командование отрядом плавно перетекает в перестрелку с участием турелей и истребителей будущего. Вот только исполнение хромает на обе ноги: ужасная гра- фика, тупые противники, кривое управление и такая оптимизация, что врагу не пожелаешь. Простая, но увлекательная стратегия, посвященная станов- лению Египта. Наша задача — создать могучую и богатую импе- рию. На карте отмечены неболь- шие селения, которые мы должны сделать процветающими за счет постройки домов для рабочих, городов, архитектурных памят- ников. Помимо обычных ресур- сов можно активно пользоваться подарками богов — зачарованны- ми артефактами: одни приносят деньги, другие — ресурсы, третьи увеличивают число рабочих.
e (э С <9 На скамье подсудимых игра Черные бушлаты Судья: Анатолий Малин Прокурор: Олег Казанцев Адвокат: Денис Сидоров Присяжные заседатели: редакция ПКИ. яка суда 5)(Э S) ё) б) ё) Вступительное слов© судьи Анатолий Малин Сегодня мы рассматриваем дело игры «Черные бушлаты» — своеобразного продолже- ния знаменитой серии «В тылу врага», снискавшей немало наград, в том числе и от нас. Не скрою, суд удивлен появлением столь высокопоставленной игры; однако закон есть закон, и если тяжущиеся стороны не смогли найти компромисса, их прения должен разрешить суд. Предоставляю слово обвинению. (S28 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ (D
(э е) ©вращение Contra. Олег Казанцев Ваша честь, позвольте мне начать свою речь со ознакомления поч- тенной публики с биографией обвиняемого. Путь его начался в далеком 2004 году, когда на прилавках магазинов появилась игра «В тылу врага» (далее ВТВ). Эта тактическая игра в реальном времени, повествующая, как и следует из названия, о диверсионной деятельности советских сол- дат за линией фронта в Великую Отечественную, была тепло встречена и рядовыми игроками, и критиками. Симпатичная даже по нынешним стан- дартам графика, честная физика, богатство тактических ходов... Игре, как тогда казалось, не хватало одного — размаха. Сказано — сделано. «В тылу врага 2» могла похвастаться полноценными сражени- ями, в которых, правда, игрок частенько исполнял роль статиста, а со- юзники раскатывали противника без посторонней помощи. Вдобавок, несмотря на увеличение масштабов сражения, интерфейс игры по-пре- жнему был «заточен» скорее под управление небольшим отрядом из пяти-шести бойцов. Но и это игру погубить не могло — она все еще была молода, свежа и эффектна. Но вот беззаботная юность и су- етливая зрелость остались поза- ди, и перед обвиняемым замаячил мрак кризиса среднего возраста. Он был все еще привлекателен, но время работало против него. Графика была еще симпатична, но уже вов- се не «чудо как хороша», как во времена его юности. Игровой процесс был неплох, но без нововведений игроки начинали скучать. Вторая ми- ровая — тема широкая, но и она за десять лет ой как набила оскомину... Как же подсудимый мог в очередной — и, вероятнее всего, в последний раз — привлечь к себе внимание публики? Вновь появиться на прилав- ках в виде дополнения а-ля «набор миссий за деньги»? И да и нет. «Нет» — поскольку для того, чтобы возбудить интерес игроков, нуж- но было что-то если не очень неординарное, то по крайней мере выделя- ющееся из череды игр «про Вторую мировую». «Да» — потому что никто на самом деле не собирался ничего менять. Так и появилась концепция: «В тылу врага», но в тельняшках и с Зоричем. Что? Я слышу, кто-то возражает: мол, «Черные бушлаты» — это не клон ВТВ, а самостоятельный проект на движке! Позвольте, на чем ос- новано это мнение? Быть может, «Черные бушлаты» обладают уникаль- ным игровым процессом или хотя бы просто механикой? Движком? Хо- рошо, сюжетом? Едва ли. Но все эти составляющие игры мы еще обсудим отдельно, а пока, ваша честь и господа присяжные заседатели, подытожу вступление. Игра насквозь вторична и представляет собой вчерашний продукт, но в новой упаковке. Pro. Денис Гундоров Мое почтение высокому суду. Благодарю, уважаемый прокурор. Вы прекрасно изложили присутс- твующим в зале предысторию появления на свет моего подзащитного. Вы совершенно правы, на некоторых вопросах мы просто обязаны оста- новиться подробнее. Однако осмелюсь возразить по нескольким пунктам. Ваша честь, ува- жаемые присяжные заседатели, обвинение упустило одну важную де- таль в истории обсуждаемого вопроса. Намеренно это было сделано или нет — не так уж и важно. Значение имеет лишь то, что упомянутая моим коллегой ситуация — выпуск дополнений — уже состоялась до выхо- да «Черных бушлатов». В этом свете создание новой игры выглядит сов- сем по-другому. Как мы все знаем, «Братья по оружию» и «Лис пустыни» (те самые Pro: Кроте того, защита выдвига- ет протест против употреб' пения слова «клен» по ©тноше- нию к педзащитнету. игры, которые обошел вниманием господин прокурор) и были как раз та- кими «дополнительными миссиями за деньги». С одним небольшим уточ- нением: эти дополнения правили баланс оригинальной игры и разви- вали ее. Изменения в управлении, графике, тактических возможностях — все это позволило нам оценить дополнения даже более высоко, чем оригинальную ВТВ 2. Но, к радости или сожалению, время действительно не стоит на мес- те. Создание очередного дополнения стало бы кощунством над чаяниями поклонников серии, и в результате выпуск отдельной игры с другим на- званием выглядит полностью оправданным. Мы не можем с увереннос- тью рассуждать о возможном создании ВТВ 3 и его будущих особеннос- тях. Но «Черные бушлаты» (ЧБ, с вашего позволения) вобрали в себя все наработки обеих частей ВТВ и всех дополнений. Это квинтэссенция се- рии, лучшее, что было придумано разработчиками в этом направлении. То самое лучшее, что может не только порадовать поклонников ВТВ, но и привлечь новых. А позиционирование ЧБ как отдельного проекта в этом только помо- гает. Разработчики с самого начала хотели показать, что эта игра сто- ит особняком: немного другая тематика, больший уклон в историческую достоверность, не связанное с ВТВ название. Что плохого в том, что идеи и наработки нескольких игр нашли свое воплощение в отде- льном проекте и привлекли внима- ние не только целевой аудитории? Впору радоваться, а не обвинять. Кроме того, защита выдвига- ет протест против употребления слова «клон» по отношению к под- защитному. Позвольте, у нас в наличии тот же самый разработчик тот же издатель, сохранившимся инструментарий («движок» игры). Налицо подмена понятий. Защита настаивает, что называть ЧБ клоном непра- вомерно. Самокопирование — сколько угодно. Но давайте разберемся: так ли это критично? Новизна и оригинальность — далеко не самое важное в игростроении. Громадное множество игр не принесло абсолютно ничего нового, но они пришлись по душе тысячам игроков. В нашем же случае мы видим как раз совокупность отличительных черт серии, поданных в новой отдельной игре с другой тематикой. Получили ли поклонники еще одну увлекательную игру? Несомненно. Получили ли игроки, ни разу не запускавшие ВТВ, новую для них увлекательную игру? Определенно. Ваша честь, уважаемые присяжные заседатели. Я заканчиваю свою речь и предлагаю стороне обвинения перейти к детальному рассмотре- нию наиболее спорных, по ее мнению, моментов игры. Мин и-карту можно перетащить в любой участок экрана — или убрать совсем (э www.lki.iu зэе)
Прения сторон Contra. Олег Казанцев Что ж, мой коллега так оптимистично назвал игру квинтэссенцией серии, вобравшей в себя «лучшее, что было придумано разработчика- ми в этом направлении», что мне сразу захотелось рассмотреть это самое «лучшее». Под микроскопом. ВТВ изначально задумывалась как тактика, посвященная диверсион- ной деятельности. Мы управляли небольшими отрядами, в которых каж- дый боец был на вес золота. Мы могли себе позволить возиться с мело- чами: посылать бойцов собирать трофейное оружие, уделять внимание каждому из них, переходить на ручное управление... На сленге профес- сиональных киберспортсменов это называется «микроменеджмент». Плохо ли это? Конечно, нет. Интерфейс и дизайн миссий вполне соот- ветствовали поставленным задачам и выбранному масштабу. Но как только дело дошло до, так сказать, «квинтэссенции серии» (да, я зря назвал ее клоном — это «всего лишь» самокопирование), дела пош- ли наперекосяк. Масштаб операций увеличился, а средства управления хоть и незначительно изменились, но не стали оттого больше соответс- твовать новым реалиям. С одной стороны, мы уже руководим несколь- кими отделениями, с другой — имеющийся интерфейс с этим уровнем руководства совершенно не справляется. Разбрасываться бойцами на- право-налево нельзя: гибнут они на высшей сложности легко и быстро, а на подкрепления рассчитывать приходится далеко не всегда. А не раз- брасываться ими почти невозможно. Почему? Судите сами... Вот нам выдали три взвода морской пехоты. Задача — захватить вра- жескую артиллерийскую батарею. Допустим, мы подкрались с тыла. Что, думаете неожиданно открыть огонь по ничего не ожидающему врагу? Грубая ошибка. Потому что в одном из взводов у вас есть огнеметчик, ко- торый, стоит отдать приказ открыть огонь, сразу поползет в сторону не- приятеля, чтобы выйти на дистанцию огнеметной струи, — и так погиб- нет. Напрашивающийся вывод — приказ нужно отдавать всему взводу, за исключением огнеметчика. Сказано — сделано. Загружаем сохране- ние. Залегший в кустах отряд открывает огонь, огнеметчик лежит. Шаль- ная пуля цепляет бак с воспламеняющейся жидкостью — и вот уже кус- ты вместе со всем взводом пылают. Хорошо, мы пойдем другим путем — оставим братца-огнеметчика в глубоком тылу. Загружаем сохранение. Так, теперь живы и огнеметчик, и его сослуживцы. Но что это, уже пулеметчик встал в полный рост и, похоже, бросился в штыковую! А, это, оказывается, какой-то булыж- ник загородил ему обзор и искус- ственный интеллект не нашел ни- чего лучше, чем сменить позицию таким экстравагантным способом. В сухом остатке — минус пулемет- чик и погибший из-за потери огне- вой мощи взвод. Казалось бы, с этим можно жить. Подумаешь, управиться с несколь- кими видами бойцов... Но позволю себе напомнить — взводов у нас несколько. И в каждом по доброй мат- росской традиции найдется по несколько самоубийц (и слава богу, если не с огнеметами...). Гибнут они, повторюсь, быстро, а управляться с ними совсем не просто. Причин тому несколько. Выделение рамкой работает порой совер- шенно непредсказуемо — если вы думаете, что выделили десять бойцов, будьте готовы, что игра с вами не согласится. Более того, каждое вы- деление рамкой как бы разбивает взводы на меньшие боевые единицы. И когда очередная горстка самоубийц (вдобавок еще и из разных взво- дов) бросается голой грудью на амбразуры, будьте готовы к тому, что убрать их из-под перекрестного огня будет очень сложно. А уж восста- навливать после этого командную иерархию — еще и безумно увлека- с Contra: Но позволю себе, напотнить — взводов % нас несколько. И в каЖдот по доброй mam рос- ской традиции найдется по несколько сато^бийц Эта машина выдержала с десяток попаданий. , Снаряды просто отскакивают от нее! тельно. И, будто этого мало, знайте: в игре абсолютно произвольно ра- ботает «развешивание» бойцов по горячим клавишам. Сочетание клавиш СЙг+<цифра> порой действует, порой — нет. Есть гипотезы, что это свя- зано с раскладкой клавиатуры и фазой луны, но укреплению нервной системы сей факт точно не способствует. Ваша честь, я бы мог еще долго продолжать перечислять грехи обви- няемого. Я мог бы рассказать о внезапных приступах пацифизма, когда морпехи вбегали в окопы, присаживались бок о бок с игнорирующими их румынскими солдатами, закуривали сигареты, пытались рассказывать друг другу анекдоты и убивали несчастных румын только тогда, когда злой игрок переходил на ручное управление. Я мог бы рассказать про путающихся в двух соснах и одиноком заборе парашютистов, накручива- ющих километры по периметру двора (с открытой калиткой!). Про чел- ночный бег наперегонки с вражескими солдатами, которые, вместо того чтобы застрелить бегущих в сторону броневика советских стайеров, ре- шают, как тот Кристобаль Хозевич, успеть раньше... И все это — внима- ние! — с установленными заплатками и на высшем уровне сложности. Вот такая она, наша квинтэссенция... Мой коллега, конечно, может возразить, что в игре есть и диверси- онные миссии, где все эти недостатки не так заметны, — и будет совер- шенно прав. Впрочем, чу! — о дизайне миссий, пожалуй, стоит погово- рить отдельно. Вам слово, коллега! Pro. Денис Гундоров А ведь обвинитель отчасти прав! Но не во всем. И его пламен- ная речь лишний раз доказыва- ет, что по любому вопросу может быть минимум три точки зрения. Одну из них продемонстрировал мой коллега. Но снова, как и не- давно, господин прокурор лишь расставляет акценты в удобных для него местах, не освещая всей картины. Я вынужден напомнить присяжным заседателям развитие серии — что будет уместно в обсуждении как раз этого вопроса. То, о чем упо- минает обвинение (а именно — увеличение масштабов заданий), про- изошло немногим ранее ЧБ, еще в «Братьях по оружию». Как раз в этом дополнении разработчики испробовали слегка измененный интерфейс в совокупности с усложнившимися миссиями. В частности, появились зоны видимости, вернулся к истокам (читай — стал более простым и удобным) ремонт техники, и так далее. С другой стороны, преимущественно отрядами, а не отдельными бой- цами мы тоже стали управлять в «Братьях по оружию». Немного услож- нившийся интерфейс был необходим, потому что новые миссии и ук- G) <939 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ И Г Р Ы б)
Pro: Если бы искусственный интет лект все делал cam, выбирал бы ©птитальные варианты в каЖ- дой ситуации, играть не илаел© бы стысла. <э рупнение масштабов требовали больших тактических возможностей. Игроки получили, расписались, крякнули — и прошли, получив море удовольствия от увеличения сложности. Что же ЧБ? Игра пошла по пути еще большего усложнения, сохранив ин- терфейс практически в том же виде. Играть не стало легче, но ведь в том и вызов! К тому же для многообразия тактических возможностей, предостав- ляемых игрой, было бы сложно придумать более простое управление. То, что с ним иногда не успеваешь справиться, вовсе не вина разработчиков. Та же ситуация с захватом артиллерийского расчета вполне решаема. Например, можно не уводить огне- метчика в тыл, а просто запретить ему открывать огонь. Это не толь- ко заставит его лежать тихонько в кустах, пока остальной отряд ведет стрельбу по цели, но и убережет от упомянутых неожиданных позы- вах сменить точку обзора и выдать свое присутствие. Все гениальное просто. Тот же случай с попада- нием в газовый баллон пули... На войне всегда есть место случай- ности, и подобная смерть — не игра, жизнь. А то, что солдаты частенько угождают под пули, не пользуются укрыти- ями, не всегда реагируют так, как хотелось бы игроку, — это нормально. Если бы искусственный интеллект все делал сам, выбирал бы оптималь- ные варианты в каждой ситуации, играть не имело бы смысла. ЧБ, как и вся серия, как раз и стоит на тактическом микроменеджменте. Именно это в совокупности с высоким уровнем сложности, требующим серьезной умс- твенной работы, и принесло этим играм заслуженную славу. Игроку приходится буквально за ручку вести чуть ли не каждого бой- ца, вручную отдавать все команды. Такой и только таком подход позволит добиться успеха. Разумеется, у каждого бойца в зависимости от специа- лизации, типа оружия и других переменных есть свои действия «по умол- чанию». И именно эти действия он будет выполнять, если игрок позволит себе просто отдать общий приказ «атаковать засевших в окопе». Но тогда не стоит удивляться тому, что отряд быстро и мучительно прекратит свое существование, практически загубив тем самым исход всего дела. Нет, ЧБ будут показывать вам сообщения о провале миссий до тех пор, пока вы не научитесь использовать особенности местности, состава от- ряда, возможностей их взаимодействия. Эффективных и простых мето- дов управления в такой ситуации просто не существует. Господа присяжные заседатели, вы можете сами взглянуть на перечень возможностей в игре. А здесь и использование разного вида оружия, и на- выки бойцов, минирование и разминирование, захват, уничтожение и по- чинка техники, разрушаемое окружение, использование любого объек- та в качестве укрытия, постоянный поиск боеприпасов и горючего — это очень короткий и неполный список того, с чем игрок имеет дело в ЧБ. Представьте, что вы могли бы сделать в той или иной ситуации, имея на руках такой простор для воображения. А теперь подумайте: видели ли вы в какой-то другой игре более простой и легкий способ управления та- ким количеством возможных действий? Думаю, нет. Кстати, многие игроки советуют играть на низкой скорости (есть в на- стройках игры соответствующий переключатель). В некоторых мисси- ях с необходимостью координировать действия нескольких отрядов, да еще и следить за конкретными бойцами, это почти невозможно сделать на обычной скорости. А в критических ситуациях можно даже «поиграть паузой». Или просто пересмотреть план действий: возможно, есть бо- лее простой и эффективный спо- соб выполнить задание. К слову, в приведенных госпо- дином прокурором примерах оши- бок можно найти огромную долю юмора. Но я все же поинтересуюсь: возможно, солдаты не стреляли, по- тому что закончились патроны? И если вражеские солдаты тоже бе- жали к машине, почему не стрелял игрок? Я попрошу присяжных заседателей зафиксировать этот момент! И до сих пор я не вижу причин для нахождения моего подзащитного в этом зале. Если у стороны обвинения нет других, еще не упомянутых до- водов, я требую освобождения «Бушлатов» из-под стражи. Веследнее слово Contra. Олег Казанцев Ваша честь, мой оппонент очень кстати упомянул про роль случай- ности в игре, плавно подведя дискуссию к разговору о дизайне миссий. Собственно, вся игра — не столько про войну, сколько про случайность. Поучительно и где-то даже весьма реалистично. Только игра от этого лучше, увы, не становится. Как вам, к примеру, такая ситуация: мы штурмуем румынские окопы, и вдруг наш взвод ловит прямое попадание тяжелого артиллерийского снаряда, выпущенного с дружественного крейсера. Миссия, в общем-то, провалена, а игрок разводит руками: «Что это было?» «А это была слу- чайность, милый мой, — отвечает разработчик. — Такова война, сынок. Шагом марш к последнему сохранению!» Мало случайностей? Давайте еще добавим. Как вам четырехкратная загрузка одного сохранения только потому, что наши горе-артиллерис- ты, несмотря на ручное управление, мажут по головному танку, а если не подбить его, танковую колонну не остановить? Или, допустим, как объ- яснить любовь разработчиков к внезапным атакам противников, бьющих Примечательность таких обстрелов в том, что от их успеха зависит, сколько врагов будет противостоять нашему десанту Иногда позволяется вызвать поддержку: дополнительный отряд, артобстрел или авиаудар www.lki.ru зГе)
нашим бойцам точно в тыл без всяких шансов на это среагировать, если только не знать игровых скриптов заранее? Прибавьте к этому еще и на- ших «вспыльчивых» любимцев-огнеметчиков... Да, быть пушечным мясом — это типичное применение для тогдашней пехоты., только вот жизнь пушечного мяса обычно коротка и уныла. «Реалис- тично!» — скажет мой оппонент? А разве массовое использование механиз- ма «Save/Load» для прохождения миссии тянет на реализм? Нет, это хоро- шо, когда миссию можно переиграть после совершенной ошибки, — это дает пищу для мозгов, подталкивает к поиску оптимального решения. Но в ЧБ на- иболее частая причина загрузки — непросчитываемая случайности а меха- низм загрузок становится центральной частью игрового процесса (на вы- сшей сложности счет загрузок на миссию идет на десятки). Простите, мы тут в стратегию играем или с «одноруким бандитом» балуемся? Чаще — второе. Ах да, реализм... Как же ваш покорный слуга мог про это забыть... Рек- лама игры вообще пестрит ссылка- ми на реалистичность происходя- щего. Невольно возникает вопрос — а где же этот реализм проявля- ется? Быть может, он в том, что бро- невик отказывается ехать, если в него залезли лишь три бойца, а не четыре? Или в том, что игрока под- талкивают к грязной эксплуатации игровых скриптов? Да-да, я про все те же внезапные атаки, среагировать на которые можно только в случае, если точно знаешь, что «через пять секунд тут появится танк — надо раз- ворачивать орудия». Понятно, конечно, что игра — про «преодоление». Но что мешает дать игрокам хотя бы шанс успеть развернуть орудия после того, как о приближении танка станет известно? И ведь это еще не апогей игрового «реализма». Почему, к примеру, ди- версанты, скрытно завладевшие румынским броневиком, не могут прос- то проехаться по занятой румынами деревне? Почему, стоит вышеобоз- наченному броневику появиться в зоне видимости блокпоста (метрах этак в пятидесяти), как по нему открывают огонь из противотанковой винтовки? Красную звезду на бортах наши диверсанты вроде не рисова- ли. А радиосвязь в устаревшей румынской технике тогда отсутствовала. Да что там реализм — логика происходящего порой хромает! Сначала кучке диверсантов поручается захватить вражеского офицера, находяще- гося в центре деревни, занятой если не всей группой армий «Юг», то ее ру- мынской частью — точно; а сразу после захвата «языка» командир развед- группы не находит ничего лучшего, кроме как уничтожить проходящую через поселок танковую колонну противника! И мы, игроки, ведь уничто- жаем, потому что деваться некуда, другого игрового процесса нам не за- везли, а позади — Москва! Мы загружаем сотое сохранение, преодолева- ем, преодолеваем, преодолеваем, и... миссия провалена, потому что погиб командир. А мы бы и рады оставить его где-нибудь в чащобе, чтобы не лез под пули, но бойцов у нас и так меньше, чем танков у противника... Рю: И© все х©р©ш© в mep'g: если ди- зайнер видит, чт© интереснее притенить скрипт, т© ©н ег© притеняет. ё) Впрочем, не всегда все так грустно. Порой все происходит с точнос- тью до «наоборот». Войска нам выдают с таким расчетом, чтобы их прос- то расстреляли, словно в тире. Наша задача — спасти хоть одного мор- пеха и дождаться, когда союзники втопчут врага в землю без нашего участия. Игра про случайность, вы еще не забыли? И да, еще эта игра про Александра Зорича. Стыдно это признавать, но морской пехоте в игре уделено как бы даже не меньше внимания, чем участию в проекте популярного дуэта писателей. На коробке из-под дис- ка, на официальном сайте, в подписях к игровым текстам, в титрах — сло- вом, везде где только можно нам напоминают, что к игре приложил руку Зорич. Он назван автором игровой идеи, его же перу принадлежат «вы- сокохудожественные тексты» игры, состоящие наполовину из подробных, но сухих военно-исторических материалов, наполовину — из бессвязных выкриков солдат перед миссиями. Нет, ничего ужасного в самих текстах нет — такая подача в целом типич- на для подобных игр. Но вот цинич- ная продажа раскрученного имени, сдобренная игрой на патриотичес- ких чувствах, отталкивает в игре чуть ли не больше всего. По итогам всего вышесказанно- го обвинение требует выставить об- виняемому рейтинг не выше 75% и дать награду никак не выше медали. Pro. Денис Гундоров Господин судья, я протестую! Вменять моему подзащитному сочетание случайных игровых действий, заскриптованных сцен и недостаток реализ- ма просто бессмысленно. Давайте разберемся в этом. Ни одна игра не может быть полностью реалистичной, по крайней мере на данном этапе развития технологий. Что вовсе не мешает приду- мывать интересные игры. Здесь важно найти свою нишу, заранее опре- делить уровень симуляции и условности. В ЧБ, равно как и в ВТВ, разработчики поставили на моделирова- ние вооружения, техники, разрушаемое окружение, баллистику и мно- гое другое. Например, если в танк заберется только один боец из отря- да, то танк будет либо ехать, либо стрелять. Одновременно — никак. Или взять использование минометных расчетов: отбили, перенесли, стреля- ем — мимо. Игра не позволяет лететь снаряду обязательно туда, куда иг- рок ткнет мышкой: необходима пристрелка. Но даже после нее останется определенный разброс. И подобных примеров — множество. Результа- том такого подхода вышла увлекательная тактика. Сложная, чего греха таить, но оттого еще более притягательная. Но все хорошо в меру: если дизайнер видит, что интереснее приме- нить скрипт, то он его применяет. Зато поглядите, какими получились Стоило игроку перейти невидимую границу, как отовсюду набежа- ли союзные войска и принялись истово помогать в наступлении. Первая миссия обернется жестоким разочарованием для любителей зеленой рамки. Полягут все. €>32 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ И Г Р Ы е)
миссии: такое многообразие еще поискать! Мало того, что нам приказы- вают выполнить не один-два, а добрый пяток и больше совершенно раз- ноплановых приказов в одной и той же миссии, так и те можно выпол- нить несколькими различными способами. Та же миссия с удержанием позиций, пока не подоспеет подкрепле- ние, — она чудо как хороша! Сколько напряжения, сколько перепробо- ванных способов «вгрызаться в землю»! Это вообще отличительная чер- та ЧБ — разнообразие заданий. Мы то отбиваем село, то захватываем технику противника, то устраиваем диверсии. Загляните на форумы игры, там идет битва умов. Игроки постоянно на- ходят все новые и новые способы решить ту или иную проблему, выиски- вают оптимальные способы прохождения, пытаются задействовать разный состав отрядов, стараются использовать особенности уровней... Если раз- работчикам удалось такое, то диспут о реалистичности просто неуместен. Защита не отрицает, что факт участия в проекте популярного дуэта писателей на самом деле неоднозначен. Но определить, где проходит точная граница между работой и пиаром, довольно тяжело. С другой сто- роны, писатели немало потрудились и раскопали кучу хроники. Одна ра- бота с несколькими историческими обществами чего стоит... Все это вы- лилось в небольшую энциклопедию, прилагаемую к игре, что уже само по себе достойно уважения. Был ли это пиар-ход или желание впервые осветить в компьютерной игре подвиги спецназовцев, доподлинно неиз- вестно. Поэтому сей скользкий вопрос мы оставим в стороне. Итак, посмотрим, что же у нас осталось... Сторона обвинения негатив- но высказывалась об идейной вторичности игры, сложности управления и особенностях интерфейса, дизайне миссий и сомнительном участии в проекте писательского дуэта. Защита согласна с доводами о вторичности игрового процесса, одна- ко не считает это препятствием для игры и полагает явно недостаточным доводом для снижения рейтинга. Качественной оценки работы Зорича защита не дает. По всем остальным пунктам я считаю, что доводы госпо- дина прокурора несостоятельны. Все из перечисленного мы наблюдали еще в «Братьях по оружию», что не помешало поставить игре 90% и на- градить заслуженной короной. Однако, принимая во внимание временной промежуток между игра- ми, а также факт использования старого «движка» со всеми его пробле- мами и ошибками, защита готова согласиться со снижением на единичку оценки по графике (сегодняшние реалии требуют другого, да и малей- шие косметические работы можно было бы провести), удобству (к сожа- лению, часть типичных ошибок «движка» прямо перекочевало в ЧБ) и игровому миру (за отсутствие единого сюжета). Но в вопросе награды я буду непреклонен. Неужели повторение того же самого, только с более интересными, разнообразными и большими по времени миссиями, заслуживает такого снижения с короны на медаль? Вовсе нет, защита уверена в невиновности подсудимого. Игра хороша как никогда в серии, и медаль для нее — неприкрытое оскорбление. Вердикт Анатолий Малин Высокий суд выслушал доводы сторон и готов вынести свое решение. По обвинению игры во вторичности суд заявляет: да, принципиаль- ной новизны в игре нет, но само по себе это не основание для тяжко- го приговора. То же самое мы можем сказать о любом квесте; да, там есть новый сюжет и, возможно, новый игровой мир... но они есть и здесь. Мо- ему поколению «Малая земля» и личное участие в событиях товарища Брежнева загнаны в позвоночник ржавым гвоздем, но в играх этот воп- рос пока что активно не рассматривался. Ознакомившись с вещественными доказательствами, суд принимает свидетельство защиты о разнообразии игровых миссий; этот факт сом- нению не подлежит, и в этом смысле «Черные бушлаты» более чем до- стойны своих знаменитых предков. Однако проблему управления игрой не удастся решить столь легко. Кодекс ЛКИ не усматривает преступления в сложности, но она должна быть адекватна своим задачам. Можно предлагать игроку трудный стра- тегический выбор, можно требовать ювелирного управления группкой бойцов, но одновременно, в режиме реального времени и при беспомощ- ном ИИ? Если наша задача — командовать взводами, то мы не должны направлять ствол каждому пулеметчику; если мы присутствуем на поле боя, то стратегические решения за несколько отрядов в это время не при- нимаются. А если хочется добиться того и другого разом... тогда на пле- чи разработчика ложится обязательство устроить управление так, чтобы это выглядело гармонично. И — о пресловутой случайности. Позволю себе углубиться в древние прецеденты: свыше десяти лет назад игре Warhammer: Shadow of the Horned Rat именитые юристы того времени вынесли обвинительный приговор на том, среди прочего, основании, что она... строго следовала правилам на- стольной игры. Это может показаться парадоксом; но дело в том, что в этой настольной игре чародеи и пушки подвержены эффектам под названием miscast и misfire — то есть при каждом заклинании или выстреле есть шанс, что маг или орудие просто взорвется. Что на практике означало переигры- вание миссии из-за случайности! Наследник обвиненного. Dark Omen, реши- тельно устранил эту идею и получил значительно более высокие оценки. Этот старинный прецедент не помешало бы помнить и современным игроделам: не дело ставить миссию в зависимость от абсолютно случай- ных эффектов. В жизни бывает и покруче... но в жизни (как, кстати, и в упомянутой настольной игре) нет загрузки и сохранения. И когда игрок из-за того, что «фишка легла не в ту сторону», проходит миссию в пятый раз, он напрочь забывает обо всяком «реализме». Суд полагает, что это яв- ление способно убить немалую часть радости от разнообразия приказов. Безусловно, в игре очень интересно решать, как укрепиться и как луч- ше штурмовать вражеские позиции. Но не тогда, когда решение можно найти, только зная, с какой стороны и в какой момент подойдут враги! Суд согласен с защитой в том, что скрипты сами по себе не преступление; но если нужно сперва узнать (не догадаться, не проверить, а узнать на опыте проигранной миссии), с какой стороны правильнее ставить пушку, — это нельзя назвать настоящей стратегией. И если бы не это, не пресловутая случайность и не удивительные решения ИИ — просьба защиты о короне была бы удовлетворена. Однако мы не согласимся с требованием снизить оценку до медали^ Игра, которую столько обсуждают, в которой столько необычных ситуа- ций, не должна быть оценена ниже ордена. Но вот по вопросу о ре^ти'и- ге суд полностью принимает сторону обвинения’ неудобства игры ник \ кому сомнению не подлежит. Решение суда может быть обжаловано и смягчено после выхода об- новлений. • Жанр тактическая стратегия • Разработчик 1С • Издатель в России 1С • Похожие игры серии «В тылу врага». Commandos • Сетевые режимы нет • Адрес в сети www.redtide.games.lc.iu • Системные требования Минимальные — 2,6 GHz, 1 GB, video nVidia GF 6200/ATI Radeon 6900128 MB Рекомендованные — Core 2 Duo 2,6 GHz, 2 GB, video nVidia GF 8600/ATI Radeon HD2600 256 MB • Увлекательность •••••••• 8 Достоинства разнообразие миссий Недостатки они откровенно искусственны, велика доля случайности • Графика •••••••• 8 Достоинства техника, корабли Недостатки устаревший движок • Звук •••••••• g Достоинства разнообразие звуков стрельбы Недостатки нет Игровой мир «•••••• 8 Достоинства незаезженная тема (насколь- ко это возможно для Второй мировой), иг- ропедия Недостатки ...и все-таки Вторая мировая! Удобство •••• •• 5 Достоинства проверенный временем ин- терфейс Недостатки чрезвычайно жуковатый ИИ Новизна нет Интерес повторной игры нет Рейтинг журнала 75% Награда журнала ОРДЕН е) www.lki.ru ззе)
Рейтинг журнала Жанр тактическая игра Разработчик Wargaming.net Сетевые режимы локальная сеть, интернет Адрес в сети www .ord erof war .com Похожие игры серия Total War, World in Conflict, Операция «Багратион» издатель Square Enix издатель • России Новый Диск Градзикв Я модели войск, анимация солдат и экипажей Я не отмечено пехотинцев, сотни танков, десятки орудий с каждой стороны, под- дальнобойной артиллерии и авиации... Нет, это не генеральное сражение, так будет в каждой миссии и схватке — размах впечатляет. Добавим к этому обширнд е тактические возможности, обусловленные разнообразием техники Константин Закаблуковский Системные требования Минимальные — 3,0 GHz, 2 GB, video 256 MB Рекомендованные — 3,2 GHz, 2 GB, video 512 MB Увлекательность Я разнообразные миссии с неожиданными заданиями, множество тактических приемов и возможностей Я начальные задания в американской кампании могут испортить впечатление чрезмерной легкостью Звук Я звуки техники и боя, голоса бойцов Я они слышны только вблизи, уже на небольшом удалении остается только фоновая музыка игровой мир Я четыре месяца Второй мировой войны в восемнадцати разнообразных миссиях, атмосфера сражений Я куда уж без высадки в Нормандии... Удобство □ активная пауза D минимализм — не всегда плюс Новизна нет интерес повторной игры дв D Order of War доказывает, что отличная, интересная тактика может сочетаться с картинкой высокого качества. Награда журнала
Рецензии I РУКОВОДСТВА линия ФРОНТА Зенитные орудия не только защитят от авиации, но и поддержат войска в бою, уничтожая пехоту. Атака на блокпост «Тиграми», никакие противотанковые орудия не устоят. Order of War во многом похожа на свою пред- шественницу, Операцию «Багратион», можно свободно счесть игру продолжением. И многое из сказанного в рецензии в январском номере актуально и сейчас. Игровой процесс переко- чевал с небольшими изменениями, полировке подвергся интерфейс и значительно улучшилось качество картинки. Главное отличие — стороны и место действия. Кампаний две, за американцев бои проходят на западном фронте, от неизвес- тно какой по счету высадки на пляже Омаха до штурма Западного вала. При игре за немцев при- дется попеременно сражаться на обоих фронтах. Время действия даже шире, чем в «Багратионе», — с июня по октябрь сорок четвертого года. Правила игры просты. На карте некоторое количество ключевых точек — контрольных пун- ктов. Сторона, захватившая их, всегда получает с них ресурсы. На одних картах доступ к войскам дает только основной пункт, на других — те или иные типы техники распределены по всей карте, что делает партию еще острее и интереснее. Что захватили — то и можно вызвать, а необходимо пчп,тН0 не только командовать солдатами, но и наблюдать за сражением. что-то еще, так извольте сначала взять точку, а то и вовсе забрать ее у противника. Вряд ли обойдется малой кровью. Для хорошей игры на таких картах нужно знать, что дают те или иные контрольные пункты не только своей стороне, но и противнику. Полученные очки мы вольны использовать по своему усмотрению на вызов подкреплений или использование авиационной или артилле- рийской поддержки. Но приходится быть осто- рожными — накопленный запас не резиновый, а зачастую и общее количество их конечно. Подкрепления приходят из-за края карты в определенных местах, выбираются они в зави- симости от близости к точке назначения. На появление подкрепления требуются считанные секунды, все остальное — путь до цели. Есть тут одна тонкость — игра совершенно не учи- тывает обстановку на поле боя и при неровной линии фронта может повести новобранцев чуть ли не через вражеские позиции. Вся самоходная техника прибывает своим ходом, артиллерию и пехоту перебрасывают грузовички. Обычно обилие и разнообразие войск для стратегической игры в большей степени зло, нежели преимущество, все сводится к несколь- ким вариантам выбора из обширного списка. Wargaming.net удалось совместить приятное не только с полезным, но и с необходимым — более двух десятков типов войск у каждой из сторон, и для каждого найдется применение. Конечно, распределение неравномерно, те же легкие танки будут вызываться намного реже средних и тяжелых, но иногда и в них возникает необходимость. Чем больше разнообразие использованных войск, тем надежнее оборона. Противотанковые орудия, прикрытые танками и пехотой, гаубицы и зенитные орудия позади делают защитную линию практически неприступной. Даже изда- лека не подобраться, дальнобойная артиллерия просто не даст развернуть свои пушки. Атаку тоже нужно готовить, лобовой штурм ганками укрепленных позиций, может, и будет успешным, но обойдется слишком дорого. Все должно быть по правилам — с предварительным подавлением вражеских батарей своими гауби- цами или же, в особо сложных случаях, вызовом артиллерийской поддержки. Штурм с двух сторон тоже может быть намного более эффективен. Вариантов масса, выбирайте по ситуации. Единственный серьезный просчет — интер- фейс. Торжество минимализма ведет к отсутс- твию информативности. Видно, что ориенти- ром был World in Conflict но там мы оперируем отдельными боевыми единицами, а счет их идет максимум на десяток. Здесь же зачастую под контролем игрока будет три-четыре десятка многочисленных подразделений. А выдаются они списком, отсортированным по времени вызова, и только. Видно, кто насколько пот- репан и кто находится в данный момент под огнем, но соотносить это с картой проблема- тично. Делаем все по старинке, посматривая на места стычек и внося коррективы в бой. А ведь можно было пойти по пути Total War, объеди- няя группы еще и визуально... Игра, которая по воле игрока может либо бросить вызов и поставить перед ним слож- ные тактические задачи, либо сделать про- хождение интерактивным фильмом про войну. Все зависит от его воли и желания преодоле- вать трудности.
Управление К игровому управлению придется привык- нуть, оно здесь несколько нестандартное. Левой кнопкой мыши войска только выделяются, либо она используется для отмены выбранного, но не примененного приказа. Все остальное делается правой — размещение и перемещение войск, использование средств поддержки. Впрочем, это изменяется в настройках. Еще одна инверсия — поведение войск в бою. В большинстве игр подчиненные идут к указанной цели, по возможности постреливая в оказавшегося рядом противника. А для атаки всего, что движется, используется дополни- тельная команда. Здесь же все с точностью до наоборот — бойцы стараются ввязаться в любую потасовку, наплевав на приказ дойти до цели. Часто это фатально, но тоже лечится — выдачей задания с нажатой клавишей Ctrl. Войска Пехота Любая пехота очень слаба на открытом пространстве, при ее минимальной защищен- ности и небольшом радиусе ведения огня ста- новится безобидной для тяжелой техники. Но стоит поместить отряд в укрытие — и выжи- ваемость бойцов заметно поднимется. А на многих каргах есть участки леса, преодолеть которые техника не в состоянии, все придется делать солдатам. Всегда нужно помнить, что сами по себе пехотинцы особой угрозы не представляют, они могут быть только первой линией обороны. Легкая пехота. Самая дешевая, из воо- ружения только автоматы и винтовки. Угрозу представляют только на близкой дистанции. Но зачастую у нас другой попросту нет. а иног- да важнее количество, нежели качество. Тяжелая пехота. В дополнение к воору- жению легкой пехоты отряды оснащаются пулеметами. Это повышает урон, наносимый незащищенным войскам противника, и делает этот отряд незаменимым в обороне. Элитная пехота. Получше защищенность и огневая мощь, чем у тяжелой пехоты. В целом хорошая замена за чуть лучшую цену. Противотанковая пехота. Помимо пуле- метов, винтовок и автоматов, вооружены еще и базуками или панцершреками. Парашютисты. Самая универсальная пехо- та в игре — на вооружении у нее пулеметы, автоматы и базуки, да еще и могут десан- тироваться практически в любой точке поля боя. Если, конечно, зенитки не остановят. Но доступны парашютисты только американцам и за совершенно баснословную цену, за то же количество очков можно приобрести три отря- да легкой пехоты или два — тяжелой. Танки Все танки делятся на три группы — легкие, средние и тяжелые. По мере роста увеличива- ются бронирование, огневая мощь, дальность и цена, а скорость, наоборот, падает. Легкие танки. Точнее, один танк — в игре из техники этого класса есть только американ- ский Стюарт. Несмотря на это, он всего лишь чуть-чуть уступает бронированием немецкому Pz.Kpfw III. Но в целом судьба в игре у легкой бронетехники такая же, как и в реальности, — не выдерживают они никакой конкуренции с более совершенными образцами и вполне заслуженно отправляются на свалку истории. Средние таики. Основная ударная сила любой армии, тяжелые недоступны в боль- шинстве миссий кампании, а в схватке или сете- вой игре их еще надо захватить. Разнообразие внутри класса велико — от маломощного на фоне других, зато быстрого Т-34-76 до медлен- ной и бронированной Пантеры. Тяжелые таики. Доступны не всегда и не везде, но зато могут легко разделываться с мелкими противниками, подавлять в лобовую противотанковые орудия и выдерживать нале- ты штурмовиков и бомбардировщиков. Артиллерия Артиллерия в игре разнообразна, от узко- специализированных орудий до образцов с широкими возможностями, но относительно низкой эффективностью. Почти все варианты представлены как в буксируемом виде, так и в самоходном, но во втором случае боевые характеристики несколько ниже. Противотанковые орудия. Основное средство любой обороны. Будучи развернуты второй линией за пехотой или танками, могут успешно бороться с бронетехникой противника. Но все относительно — пока на них будут идти легкие и средние танки, действия будут успеш- ны, но тяжелые, особенно Королевские тигры, способны смять пушки. Впрочем, это тоже не проблема, к тому моменту мы сможем выста- вить адекватный противотанковый ответ или же просто прикрыть ПТО пехотой и танками. Истребители танков и штурмовые ору- дия. Отличаются значительно большей ценой при той же мощности, зато мобильность куда выше. Благодаря этому они подходят не только для обороны, но и для атаки. Вперед их только пускать не нужно, броня у большинства из них значительно тоньше танковой. Не касается это правило только Советского Союза, отечествен- Американские войска Название Тип Численность подразделения Броня Огневая нощь Скорость Дальность Пехота Легкая пехота 20 0 1 2 2 тяжелая пехота 20 0 2 2 2 Элитная пехота 20 1 3 2 2 Противотанковая пехота 20 1 3 2 2 Парашютисты 20 1 3 2 2 Танки М5А1 Stuart Легким танк 5 3 3 7 5 MZ6 Pershing Средний танк 5 9 8 5 7 М4АЗ Sherman Средний танк 5 б 5 7 5 Арти л пер ня Ml Противотанковая пушка 4 3 5 2 7 MIO tank destroyer Истребитель танков 4 5 6 8 б МЗб tank destroyer Истребитель танков 4 6 6 6 7 MZAl (аубица 4 2 8 1 9 M7 Priest Самоходная гаубица 4 4 6 6 7 Ml? Gun Motor Carriage Самоходное орудие 2 4 8 5 8 Ml Миномет 4 3 3 3 3 T34 Calliope on M4 Sherman Реактивная артиллерия 4 6 б 7 7 M1A1 Стационарное орудие ПВО 1 3 б 0 8 M16 MGMC Передвижное орудие ПВО 4 3 5 7 8 Средства поддержки M115 Артиллерия 1 0 ° 0 10 USS Texas (BB-35) Артиллерия 1 0 0 0 10 P-47D Thunderbolt Штурмовик 8 3 9 10 10 Martin B-26C Marauder Бомбардировщик 5 1 9 9 10 C-47 Skytrain Транспортный самолет 1 1 9 10 ю ! М2 halftrack Грузовик 4 2 0 10 sui ные ИСУ-152 способны на равных потягаться с Тиграми. Гаубицы. В большинстве случаев — ору- жие победы. Взломать оборону с безопасной дистанции относительно дешево и безопасно можно только с их помощью. Бьют они долго и уверенно. Самоходные гаубицы. Отличаются несколь- ко меньшей дальностью и мощностью выстрела. Минометы. Дешевое средство обороны для уничтожения пехотных подразделений и легких танков. Тяжелой технике они вряд ли что сделают, а зенитки и пушки на дистанцию стрельбы не подойдут. Реактивная артиллерия. У сторон свои образцы техники, для СССР это легендарная Катюша, 1ермании — Небельверфер, а амери- канцы смонтировали на танке свою Каллиопу. Между ними есть огромная разница по всем параметрам, кроме одного — смертоносности. Стационарные зенитные орудия. Тяжелые одноствольные орудия с высокой дальностью, успешно уничтожающие самолеты и танки про- тивника. Перемещаются по полю боя исключи- тельно с помощью тягачей. Самоходные зенитные орудия. Ничего общего со стационарным вариантом — это скорострельные четырехствольные установки, способные бороться с авиацией, пехотой и легкой бронетехникой. Железнодорожное орудие. Немецкая пушка «Леопольд» присутствует в некоторых миссиях. Она неподвижна, потому сектор обстрела у нее очень узкий. Но в пределах зоны поражения урон страшен, пара выстрелов полностью зачищает указанную территорию.
Рецензии I РУКОВОДСТВА линия ФРОНТА Советские войска Название Тип Численность подразделения Броня Огневая мощь Скорость Дальность Пехота Легкая пехота 20 0 1 2 2 Тяжелая пехота 20 0 2 2 2 Элитная пехота 20 1 3 2 2 Танки М4А2 Sherman Средний танк 5 б 5 7 5 Т-34-76 Средний танк 5 5 4 8 5 Т-34-85 Средний танк 5 7 6 8 6 ИС-2 Тяжелый танк 5 9 8 5 7 Артиллерия зис-з Противотанковое орудие 4 3 6 1 7 СУ-85 Самоходное орудие 4 7 7 8 7 ИСУ-152 Самоходное орудие 4 8 8 4 8 д-1 Гаубица 4 2 8 1 9 БМ-41 Миномет 4 3 3 3 3 БМ-13 «Катюша» Реактивный миномет 4 1 В 9 10 52-К Стационарное орудие ПВО 4 3 6 0 8 М17 MGMC Передвижное орудие ПВО 4 3 5 7 8 Средства поддержи Бр-18М1939 Артиллерия 1 0 0 0 10 ИЛ-2нЗ Штурмовик 8 3 9 10 10 Петляков Пе-2 Бомбардировщик 5 1 9 9 10 Студебекер Грузовик 4 0 0 10 0 Средства поддержки Авиация. Некоторые контрольные пунк- ты дают возможность вызывать авиационную поддержку, в кампании доступ может даваться по несколько иным правилам. В зависимости от стороны это могут быть бомбардировщики, пикировщики, штурмовики или транспортные самолеты. Действует всегда одинаково — ука- зываем точку, и через указанное время прибы- вает посылка. О ЭТО ВАЖНО: достаточно одной зенитки между целью и точкой вылета, чтобы все самолеты совершили преждевременную жесткую посадку носом в землю. Дс. Немецкие войска название Тип Численность подразделения Броня Огневая мощь Скорость „ 1 Дальность Пехота Легкая пехота 20 0 1 2 2 Тяжелая пехота 20 0 2 2 2 Элитная пехота 20 1 3 2 2 Противотанковая пехота 20 1 3 2 2 Танки PzKpfw III Ausf. М Средний танк 5 4 3 7 5 PzKpfw IV Ausf. H Средний танк 5 6 5 7 5 PzKpfw V Ausf. A Panther Средний танк 5 8 6 7 7 PzKpfw VIE Tiger Тяжелый танк 5 9 7 6 7 PzKpfw VIB King Tiger Тяжелый танк 5 9 8 6 8 Артиллерия PaK40 Противотанковая пушка 4 3 5 2 7 StuG III Ausf. G Штурмовое орудие 4 5 6 8 6 StuG IV Штурмовое орудие 4 6 6 8 7 leFH 18 Гаубица 4 2 7 1 8 SdKfz 124 Wespe Самоходная гаубица 4 4 6 6 7 sGrW 34 Миномет 4 3 3 3 3 Nebelwerfer 42 Реактивный миномет 4 2 7 2 9 RaK 18/36 Стационарное орудие ПВО 4 3 6 0 8 Rakpanzer IV Wirbelwind Передвижное орудие ПВО 4 3 5 7 8 K5 Leopold Железнодорожное орудие 1 3 10 0 10 Средства поддержки Капопе18 Артиллерия 0 0 0 10 Ju-87 D-5 «Stuka» Пикирующий бомбардировщик 8 г 9 10 10 FW190F-8 Истребитель-бомбардировщик 8 г 9 10 10 ; Arado 234b-2 Бомбардировщик 6 1 9 10 10 . ifc«fc,2$l Бронетранспортер 4 2 2 9 3 Грузовик 4 0 0 10 0 Артиллерия. Похоже по действию на ави- ацию, за одним исключением — сбить снаряды зенитки не могут. За гарантию поражения при- ходится платить большей стоимостью и мень- шим радиусом поражения. Транспорты. Своим ходом прибывают на поле боя только танки и самоходки, все осталь- ное перевозится грузовиками. Для переброски и перемещения орудий и пехоты используются они же. О ЭТО ВАЖНО: транспортируемые пехота и орудия обладают боевыми характерис- тиками грузовика, передний крой во время сражения им противопоказан. Схватка и многопользовательские игры Правила здесь просты — на карте есть некоторое количество точек. Получить контроль над всем полем — победа в партии. Но помимо глобальной цели придется принимать локаль- ные, но не менее значимые решения. Ведь, во-первых, каждый контрольный пункт на карте — источник ресурсов, а чем больше нас, тем меньше их. А во-вторых, большая часть точек дает доступ к каким-то видам войск или типам поддержки. Например, особую ценность пред- ставляет противотанковая артиллерия — с ней на оборону тратится намного меньше ресурсов. В результате мы получаем массу возможнос- тей и тактических ходов при простых исходных данных. Этакие шахматы в реальном времени. Кампании Прохождение обеих кампаний, за амери- канцев и немцев, — свой, особый режим игры, имеющий не так много общего со «схваткой» и многопользовательскими сражениями. Энная часть заданий будет обходиться вообще без контрольных точек или же не будет иметь ограничений. Зачастую и карта будет доступ- на далеко не вся — выполним цели в одном месте, нас переместят в другое. Но придется сражаться и в «обычном» режиме, с захватом контрольных пунктов. За прогресс в прохождении кампании игрока награждают очками, которые тратят- ся на улучшение войск. Их можно получить за выполнение основных и дополнительных заданий во время миссий, соотношение потерь сторон и выставленный рейтинг прохождения. И если большая часть понятна — делать что приказано и стараться сохранять свои войска, то рейтинг — вещь совсем не очевидная. В каждой из миссий есть определенный «эталон- ный» набор условий и параметров, по степени соответствия действий игрока и оценивается его уровень. Учитывается скорость выполнения заданий, соотношение потерь на разных этапах и количество использованных на войска и поддержку очков.
В миссии «Операция «Кобра» город нужно атаковать именно с этой стороны. Прохождение идет последовательно, каж- дая пройденная миссия открывает следующую. Уровень сложности можно сменить в любой момент, а вернуться к пройденному можно только в окне отдельных миссий, все завершен- ные задания добавляются туда. Американская кампания Первые две миссии кампании — прину- дительно обучающие. Пропустить их нельзя, потому придется проходить. Принцип один — выполняем цель фактически бесконечными войсками, затем нас перебрасывают на сле- дующие. Проиграть нельзя, так что описание опустим. 3. Операция «Ковра» Если успели привыкнуть к кажущейся легкости прохождения — немцы доходчиво объяснят, что это было ошибкой. Нужно име- ющимися силами взять городок Ла-Шапель. Техники у нас много, но это Шерманы и М10, а у противника в городе стоит батарея проти- вотанковых пушек, основательно прикрытых пехотой. Потому лобовая атака отменяется. Пехоту по два-три отряда сразу же выдви- гаем на фланги, вскоре нарисуется засада из солдат с «панцерфаустами», а все остальные войска перемещаем чуть вперед. Когда раз- беремся с врагами, двигаем всю свою армию влево, за пределы дальности противотанковых батарей, и атакуем городок с фланга. Все зачи- щать необязательно, достаточно взять конт- рольный пункт. О ЭТО ВАЖНО: чем больше у нас останется войск, тем проще будет пройти дальше. Следующий эпизод начинается с появле- ния немецких танков в радиусе поражения. Потому стоит заранее развернуть свою армию к северу. Теперь в поддержку выживших танковых частей мы можем вызывать отряды рейндже- ров и все те же Шерманы и истребители тан- ков. Если войск осталось достаточно, то можно обойтись и без пехоты. Следующий номер программы — атака с западного направления. В поддержку нам придадут еще пару подразделений зениток, быстро и издалека выкашивающих пехоту. Оборонительный порядок простой — впереди танки, за ними истребители, а позади — орудия ПВО. Сзади, в тыл немцам, подойдут еще три отряда Шерманов. После отбитой контратаки придется штур- мовать перекресток на пригорке. Мясом, танка- ми против ПТО и минометов, поскольку ничего другого у нас пока нет. С пригорка немало радости доставят Небельверферы, но их можно попытаться избежать, прижавшись к краю карты и аккуратно захватив точку. Контроль над ней даст нам три бесплатных налета штур- мовиков, ими и стоит подавить обе батареи (дальняя — еще и дополнительное задание). О НА ЗАМЕТКУ: бесплатных налетов три, но при выполнении дополнительного задания их у нас отберут и выдадут обычные, за сорок очков. Стоит использовать первые два с большим толком. Останется взять контрольный пункт и завершить миссию, подчищать карту совсем не обязательно. 4. Рев тигра Сначала держим оборону малыми силами, помимо начальных танков мы можем вызвать только противотанковые орудия и пехоту трех видов. Количество очков очень ограничено. Занимаем не только окопы, но и дома в дере- веньке, это сдержит продвижение немецких танков к пушкам. После успешной обороны нас ждет крайне сложный момент — нужно взять пригород Мортена как можно быстрее. Если задержаться, то наших союзников на высоте 317 сметут и игра закончится поражением. Используем все возможные ресурсы, подтягиваем пушки поза- ди танков, но прорваться необходимо любой ценой. Взятие контрольного пункта в приго- роде даст нам новую возможность — сброс десанта, чем мы и воспользуемся для усиления обороняющихся на высоте войск до подхода остальных сил. Успешная оборона приведет к очередно- му изменению на поле боя — по правому флангу начнется контратака немцев. Танками «Тигр». Чуть позже пойдет волна из правого верхнего угла, но уже не столь страшная. Из имеющихся пушек и пехоты создаем линию обороны на первоначальных окопах. На клю- чевой пункт вызываем пехоту и орудия (не менее трех батарей, меньше не справятся) и отправляем все имеющиеся танки на перехват. Когда мы выбьем большую часть Тигров, они начнут отступать, а их полное уничтожение будет дополнительным заданием. Финальный штрих — уничтожение врага на левом фланге. 5. Холм скорей; । ( Особенность миссии — крайняя огра- ниченность подкреплений, доступны Столько парашютисты и штурмовики. На пер^цм этапе необходимо разораться с конвоями, идущими по обеим дорогам вокруг холма. На к<эддом из блокпостов два отряда легкой пехоты в окопах и батарея противотанковых оруций. Усйливаем их отрядами истребителей танков МЗб. На пра- вом фланге на пригорке стоят две батареи ПТО, простреливающих дорогу, еще одну разместим на левом. Также необходимо занять окопы на северном склоне, вызвав парашютистов и прикрыв их сзади пушками, стационарными или самоходными, а танками — батареи на правом фланге. О СОВЕТ: внимательно следите за пехотой в окопах; если ее выбивают хотя бы час- тично, враг берется за стоящие позади самоходки и пушки. Немцам не понравится потеря двух колонн, и они начнут полномасштабное наступление с севера. Сворачиваем блокпосты, усиливая переднюю линию обороны. Продолжаем запол- нять окопы парашютистами, а во время боя заменяем понесшие потери отряды на передо- вой. Настоятельные рекомендации использо- вать авиаудары игнорируем, бомб у нас много, а очки дороги. Разве что бесплатные можно пот- ратить, но и то с умом. Вскоре подойдет колон- на Каллиоп, когда они развернутся — начнется массированная атака, но не надо пугаться, залп реактивных минометов значительно проредит боевые порядка врага. Но у Каллиоп был ограничен запас снаря- дов, но на подходе колонна снабжения. Вот туг и пригодятся бесплатные авианалеты; с их помощью мы сможем уничтожить по три отряда идущих на перехват конвоя Пантер за раз. Уничтожим всех врагов — и получим новую атаку, теперь уже с двух сторон. Зато реактивная артиллерия перейдет под наше командование. Первую волну отбить относительно прос- то, но нам внезапно выдадут дополнитель- ное задание — уничтожить колонну, везущую секретные документы по левой дороге. На это можно выделить одну батарею противо- танковых орудий, поставив их на пригорке, и два отряда рейнджеров в окопы первого блок- поста. Есть и второй вариант — просто накрыть всю колонну одновременным залпом Каллиоп, но в этом случае есть шанс, что кто-то выживет и мы останемся без тяжелой артподдержки. Новая атака намного серьезнее. С нижней части карты идут Тигры — держим оборону до последнего, перебрасывая по мере освобож- дения силы с верхнего участка. И вот... новая атака. Но это нас пугают, вскоре прибудет ави- ация, и миссия будет успешно завершена. ь. Дорога «а Париж & Короткий бои в лесу, необходимо уничто- жить засаду немцев. Затем — штурм высоты и
Рецензии I РУКОВОДСТВА линия ФРОНТА уничтожение стационарных зенитных орудий на высоте. Контроль над ней — ключ к продви- жению. У нас заберут контроль над всеми вой- сками и дадут понажимать на кнопку вызова бомбардировщиков. Совершим две налета на город и вернемся обратно, в на землю. Придется сдержать массированную атаку немцев и по возможности удержать оба кон- трольных пункта для выполнения задания. Вызываем истребители танков на самые проблемные участки. Главная сложность — Тигры», но и с ними можно справиться. В один из моментов нам доходчиво сообщат о наличии у немцев авиации, потому и наличием зениток придется озаботиться. Затем наступит наш черед атаковать город Лимэ. Но если взять точки в левом верхнем углу и чуть ближе к центру карты, на пригорке, к доступным войскам добавятся Каллиопы. Бьем, продвигаемся, затем повторяем до получения контроля над точкой. 7. Южный гамвит Начало многообещающее — из войск у нас только парашютисты и штурмовики за пол- ную стоимость. Причем один из отрядов рейн- джеров уже сражается с танковой колонной. Сбрасываем еще одну группу рядом с местом боя, а затем накрываем врага авиацией. Нам предстоит уничтожить несколько таких колонн, но каждый раз наша копилка очков будет немного пополняться. О НА ЗАМЕТКУ: очки восстанавливаются не более чем да ста шестидесяти. «Излишки» лучше потратить на сброс подразделений на южный берег на правом краю карты. Подойдут основные силы обеих сторон. У южного моста ситуация для нас более бла- гоприятна, можем относительно спокойно раз- вернуть оборонительную линию. В деревне все прекрасно, четыре высадившихся отря- да парашютистов занимают дома и способны сдержать атаку с двух направлений. Хуже всего на северном мосту — у нас там только десант- ники против танков. Но один отряд в доме чуть задержит противников, а там уже подтянем противотанковые орудия и прикроем их пехо- той. Каллиопа тоже не помешает — накрыть в особо напряженный момент толпу врагов. Сюда же подойдет отряд Тигров, на остальных участках бой к этому времени будет скорее всего закончен. Поддержки Гандерболтов на этом отрезке у нас не будет. Чем дальше — тем страшнее. Пойдут тан- ковые колонны, и периодически немцы будут выводить на поле боя тяжелые гаубицы. Бороться с бронетехникой можно по-прежне- му, а с артиллерией будут целых два варианта — бесплатные штурмовики и десант рейндже- ров в точку развертывания. В это же время выдадут дополнительное задание — уничто- жить колонны снабжения. Это несложно — мы можем вывести на поле боя гаубицы, они прекрасно простреливают дорогу на другой стороне реки, да еще и прибывающие конвои с немецкой артиллерией на северо-западной части карты накрывают. Последний рывок для победы — получить контроль над всеми точками. Самолетов у нас опять не будет, зато есть гаубицы, а в качестве основной ударной силы добавились самоходки МЗб. 8. Битва при Арракурте Насыщенная эпизодическими событиями миссия. Сначала мы атакуем немецкую колон- ну из засады. Затем обороняем только что захваченный перекресток от значительно пре- восходящих сил противника. Но на нашу удачу Пантеры подходят по очереди. Если будет воз- можность, пехотой стоит занять дом. Приближающаяся с юга колонна попадет в засаду, аналогичную нашей. Подавить три батареи противотанковых орудий в пределах досягаемости наших пушек не проблема, но несколько танков нам сожгут. Когда и эти силы доберутся до перекрестка, станет легче — двух рот МЗб достаточно для моментального уничто- жения вражеских войск. Получаем контроль над войсками по всей карте. На севере, в городке Пэррой, выстраива- ем оборону из имеющихся сил — трех отрядов истребителей танков с прикрытием должно хватить для отражения любой атаки. Но пару отрядов пехотинцев заселяем в дома поближе к реке — они там нам пригодятся чуть позже. Возле Арракурта, на юге карты, у нас уже есть неплохая группировка. Хоть приказа пока еще нет, быстро передвигаем часть войск на цен- тральную точку на дороге — туда уже идут Королевские тигры. Оголять в оборонительном порыве на центр участок фронта на юге нельзя, вскоре начнется атака на Арракурт с западного направления. Домов много, заранее размещенная пехота нас спасет, а танки и самоходки можно выводить прямо во время боя. Через некоторое время начнется атака и с правой части карты, через реку, в этот же момент нам подбросят очки подкреплений. Напротив нижнего моста ста- вим танки, а чуть выше — самоходки. Такая комбинация позволит уничтожать постоянно выводимые в эту точку гаубицы. Финальная часть боя — захват всех конт- рольных пунктов. А дополнительное задание — не потерять ни один из уже захваченных. Сначала лучше взять нижнюю левую точку, она даст нам доступ к Каллиопам, затем при их поддержке верхнюю, а затем уже форсировать реку. С дополнительным заданием тоже все просто — на каждой из точек нужно размес- тить свои войска, а двумя своими группами войск блокировать любые прорывы и посте- пенно сдавливать клещи. 9. Проломить стену Вот и развязка — необходимо взять неприступный Западный вал. В первой части мы должны снести первую линию обороны и создать плацдарм. Как только уничтожим пос- леднюю цель — смотрим ролик и переходим к следующему этапу. И тут мы попадаем на простор. Есть три четко очерченных фрагмента линии фронта. Левый фланг — мощные укрепления на холме и орудие «Леопольд» на вершине. Центр — обилие войск всех родов в городе и несколько меньшее количество оборонительных сооруже- ний. Правый фланг наименее укреплен, но это обманчивое впечатление. Помимо основных сил нам выделят шесть отрядов гаубиц М12. О ЭТО ВАЖНО: все наши гаубицы необходимо прикрыть стоящими впереди зенитками, восстановить ценные войска мы не сможем. Справа мы можем захватить только две ближние точки, движение чуть вперед при- водит в зону поражения снарядов железно- дорожного орудия. Так и необходимо сделать — это даст нам доступ к Каллиопам. Но будьте осторожны, на каждой из них при приближении появляются войска «из засады». Выманиваем партизан пехотой и бьем всеми силами. В центре создаем линию обороны, дви- гаться вперед здесь слишком сложно. Пусть гаубицы бьют по всему, до чего дотянутся. Ну а на левом фланге медленно ползем вперед, уничтожая издалека орудия, танковые башни и пулеметные гнезда можно подавить и истре- бителями танков. Наградой будут уничтожение Леопольда, возможность безнаказанно обстре- ливать город своими М12 и Каллиопами и доступ к штурмовикам. Откроется и путь по правому флангу. Останется разрушить город вместе с обороняющимися и захватить его. Если же при этом разрушить все доты, выпол- ним дополнительное задание. Немецкая кампания I. Дыхание смерти Очень быстро высаживаем пехоту на окра- ине городка и занимаем дома. Чуть промедлим, и солдатам придется делать это под огнем тан-
ков. Бронетехникой бьем во фланг до победы. Побегут — преследуем. Вторая часть миссии еще проще — держим оборону на участке, а бывшие ранее под нашим командованием под- разделения выходят противнику в тыл. В третьем эпизоде нам достается правый фланг, оставшиеся на нем от предыдущего сражения войска и несколько новых танковых и пехотных подразделений. Пока два пехот- ных отряда героически сдерживают своим присутствием атаку русских, разворачиваем оборонительную линию, делая ставку на две противотанковые батареи. Останется занять ключевую точку и с помощью подошедшей артиллерии выполнить дополнительное задание — уничтожить отсту- пающего противника на левом фланге. Перед этим лучше сохраниться, поскольку меткость канониров не идеальна и лишиться законных очков за миссию из-за неудачного результата генератора случайных чисел вполне реально. 2. Переломный момент Взглянем на поле боя — на наш левый фланг идет волна атаки, на правом ожидается такая же, да еще и союзников обходят еще правее. Ждать от них помощи не придется, спасать тоже бесполезно. Потому на первые же очки вызываем две батареи противотанковых орудий и размещаем их прямо возле железно- дорожных тупиков. Не ближе, вместе с танками русские разместят три батареи гаубиц, наиболее опасных для нашей обороны. Затем уже можно приобрести пару танковых подразделений. О НА ЗАМЕТКУ: можно рискнуть и отправить на гаубицы одно подразделение пехоты. Если доберутся, то снесут как минимум одну батарею, а в случае везения и все три. Впоследствии это сэкономит нам авианалет. Пока мы разделываемся с нашим против- ником, правый фланг под истошные вопли его командира сомнут. Выставим на этом направ- лении еще пару противотанковых батарей за уже приобретенными танками, после развер- нем туда и наших первых артиллеристов. Время для контратаки. Подойдет еще немно- го подкреплений, а противник ретируется к основным рубежам, в числе прочего и гаубицы уведет. Та самая большая игрушка под названи- ем «Леопольд»,что мы защищали в первой части миссии, перейдет под наше командование. Но сказать «давайте жить дружно» она сможет только по левому флангу русских, что, впрочем, тоже неплохо. Прикрываем мастодонта артил- лерией и пехотой, а все танки уводим на правую часть карты — во фронт бить не будем. Можем один раз использовать авиаудар штурмовиков, лучше всего потратить его на самую левую батарею гаубиц и окружающие танки — до них Леопольд с подарками не доберется. Проводим артподготовку (можно и без нее, но потери будут существенно больше) и атакуем во фланг. Захват левой точки — толь- ко своим ходом. Тут нужно быть внимательным — У русских начнет действовать артиллерия из-за края карты, танки лучше не сбивать в кучу. Потери будут, но на войне как на войне, плацдарм будет очищен. 3. Сандомирскии плацдарм Однозначного прохождения миссии дать нельзя. У нас есть две точки на разных частях карты, у противника их четыре, еще три сво- бодны. Две ничейных — над нижней и под верхней точками — взять можно без проблем. Небольшое по меркам игры танковое сражение.. И сделать это нужно обязательно, они дают новые войска, в частности ствольную и реак- тивную артиллерию и штурмовики, полезные для дальнейшего продвижения. На третьей, в центре справа, произойдет столкновение с «Шерманами», она нужна как опорный пункт для дальнейшего продвижения. Оставшиеся четыре точки можно брать в любом порядке, но игра услужливо подсказы- вает, что начинать лучше с нижней правой. Так и стоит поступить, поскольку если она остается у противника напоследок, нас замучают арту- дарами в двух-трех местах сразу и периодичес- кими налетами бомбардировщиков (зенитки на вражеской центральной нижней). Затем отби- раем еще две ключевые точки, делая ставку на Пантер, и последней захватываем укрепленную левую верхнюю. У нас будет избыток очков и Небельверферы для подавления гаубиц и про- тивотанковых пушек. Дополнительное задание миссии — не дать захватить верхний холм. Это несложно, доста- точно разместить на нем пару батарей и при- крыть одним танковым подразделением. 4. Воля к поведе Нас перебрасывают на западный фронт. Вначале атакуем с двух направлений блокпост. С двумя-то подразделениями Тигров это совсем не трудно. Основное сражение будет после этого. Под нашим контролем помимо захва- ченного поста окажется еще одна контрольная точка, восточнее по этой же дороге. Американцы будут постоянно сбрасывать парашютистов, и наш тыл будет под угрозой. В первое время это решается выделением легких танков для защиты территории. Затем придется брать контрольный пункт западнее блокпоста, несмотря на стоящие на горке противотанко- вые орудия. Потому что это и дорога вперед, и столь необходимые нам зенитки и авиаудары. По одному отряду Вильбервиндов на каждой из контролируемых точек решает все проблемы с десантниками — даже если самолет долетит, пехотинцев выкосит на подходе. Точка внизу даст нам Штуги, а дальше вверх по дороге Небельверферы. Вот со второй воз- никнет маленькая проблемка — массированный десант чуть ли не по всей нашей территории. Дальше все намного интереснее. Американцы контролируют четыре точки, с нашей позиции мы можем взять две. Одна — на перекрестке вперед по дороге. Вторая — на северном краю карты, но через лес может пройти только пехоты. А перелететь — все что угодно. Потому перекресток берем танками, а лесную — зачищаем зенитками и минометами, а затем уже штурмуем пехотой, занимая уце- левшие здания. О СОВЕТ: на защиту северного контрольного пункта обязательно отправьте и проти- вотанковую пехоту, и элитную. На всякий случай, туда может и противник наве- даться. Хуже всего с крайним правым контрольным пунктом — он прикрыт тремя батареями проти- вотанковых пушек, возобновляемых при унич- тожении, а на холмике — две батареи Пристов. С гаубицами можно разделаться двумя налета- ми штурмовиков; хоть круг и показывает, что может накрыть все, на деле гарантированная зона поражения вдвое меньше в диаметре. А противотанковые орудия — стянув минометы со всей карты, накрыв очередным налетом, а затем массово атаковав танками. Если при этом использовать Тигры, которые дает северная точка, сделать это немного легче. Но покоя нам не дадут — туг же пойдет контратака. Одно хорошо, подкрепления при- ходят отсюда же — стационарные зенитки с прикрытием дадут прикурить любому врагу. Финальный штурм не обойдется без ставших привычными минометов — ими нужно унич- тожать противотанковые орудия, а налетами штурмовиков — гаубицы и танки. 5. Прыжок пантеры Защищаем холм — для этого достаточно чуть уплотнить подразделения на своем пра- вом фланге. Пехоту по большей части потерям, не исключено, что и среди танкистов будет кого похоронить. После ролика доступная часть карты увели- чится, на другом берегу будет крупная танковая группировка. Пока ее основные силы атакуют в лоб, из идущей позади колонны отправляем 40
Рецензии I РУКОВОДСТВА линия ФРОНТА Всего одна зенитка в нужном месте — и транспортный самолет доставит свой груз на землю с опережением графика. часть войск на перехват Каллиоп. Из войск на холме выделяем одно танковое и пару пехот- ных подразделений — это будет прикрытие для гаубиц, которые нужно будет вывести вперед для уничтожения Пристов. Можно использо- вать дальнобойные оруция для прореживания остальных войск. В третьей части миссии нам выдадут новые войска, стоящие на одной точке. Из приятно- го — нам периодически становятся доступны бесплатные удары с воздуха. Захватывать терри- торию будем змейкой. Сначала нижнюю правую, пока еще нейтральную. — отправив на нее несколько Тигров при поддержке пехоты. После получения контроля над ней ставим батарею противотанковых орудий, еще две-три стоит раз- местить за основными позициями. Следующий номер программы — правая центральная точка. Она даст доступ к авиаударам пикирующих бом- бардировщиков. После ее захвата по позициям американцев пройдутся бомбардировщики. Контрольный пункт в лесу можно взять только пехотой. Для этого придется поберечь элитный и противотанковые отряды — вызвать их мы пока не можем, равно как и пулеметчи- ков. Можно с края леса очистить местность минометами. Когда займем его, появится дополнительное задание удержать. Большое количество тяжелой пехоты в обороне справит- ся с задачей, особенно если мы будем давить на другом фланге. Ill ЭТО ВАЖНО: присылать подкрепления на лесопилку напрямую к точке нельзя, маши- ны пойдут в обход мимо позиций проти- вотанковых орудий. Потому высаживаем солдат у южного кроя леса, а дальше — пешком. Правая из точек в городе берется доро- гой ценой — обилие противотанковых орудий делает танковую атаку бессмысленной. Именно потому стоит взять контрольный пункт в лесу и поддержать бронетехнику противотанковой и тяжелой пехотой. Бесплатная поддержка с воздуха исчезнет, но останутся штурмовики. Ну а взять последнюю точку — вопрос времени, у американцев останется доступ только к пехот- ным отрядам. Б. Битва за Родину Первое желание очевидно — удержать все и вся. Но это попросту нереально, везде, за исключением двух центральных холмов, прой- дутся орды бомбардировщиков, а оставшихся отполируют массовые артобстрелы. Потому в центре и собираем все что можно с самого начала миссии и держим оборону. Авиаудары тоже не тратим понапрасну, только по большим скоплениям противника. Если во время обо- роны уцелеет больше трех дотов — зачтется выполнение дополнительного задания. О НА ЗАМЕТКУ: зениток не будет вовсе, а авиации — предостаточно. Остается тер- петь. Вторая часть миссии не столь впечатляю- ща — нужно продолжать удерживать холмы и захватить все точки на карте, используя подошедшее подкрепление. Начинать лучше с левой нижней, она даст артиллерию и реактив- ные минометы, которые облегчат и оборону, и атаку. Но взятие каждой из точек будет наказы- ваться определенными действиями со стороны ИИ — налет бомбардировщиков, штурмовиков, десант, прибытие гаубиц... О НА ЗАМЕТКУ: контроль над одной из точек справа дает доступ к штурмовой авиации. Или нам, или американцам. Сложности добавляет своевольное орудие «Леопольд» где-то за краем карты. Оно бьет туда, куда хочет, и, как правило, это атакуемая точка. Вот только не следят наши доблестные артиллеристы за тем, кто находится в квадрате, — сообщат: «Эй, там, принимайте посылку!», а дальше уже на кого бог пошлет. Потому контрольные пункты придется брать аккурат- но, захватывая их между выстрелами. Но под конец американскому ИИ выдадут тонну озве- рина, и с экспансией начнутся проблемы — его войска будут появляться прямо на точках, мешая захвату. О СОВЕТ: американские бомбардировщики любят выбирать целью наш ударный клин. Если кричат, что видят авиацию, надо рассредоточивать войска по как можно большей площади — будет куда увести их при нанесении удара. 7. Прорыв Вначале — лобовая атака на слабо укреп- ленные позиции. Отряд самоходок против трех Пантер не выстоит ни при каких условиях. Получение контроля над точкой даст доступ к Штугам и противотанковой пехоте — послед- ней и забиваем рвы. Во втором эпизоде под наш контроль дают три отряда Тигров, наступающих справа. Ими нужно будет смять еще один окоп. Но зато начнутся сложности с первым отрядом — Пантерам против тяжелых самоходок не выстоять. Потому их отводим в тыл, а вперед бросаем пехоту с гранатометами. Подошедшие Катюши тоже могут залпом выдать порцию све- жих впечатлений и проделать дыры в обороне. Но не беда — нам выделили одну батарею Небельверферферов. Совсем одну, в подкреп- лениях они не значатся, бережем как зеницу ока. Советские реактивные минометы подъез- жают, отстреливаются и уходят на перезарядку, на этом их и поймаем, накрыв своим огнем. После создания прочных оборонительных линий Тиграми берем третью точку справа. Тем самым мы создадим плацдарм для атаки на главные силы и перекроем линию подхода подкреплений, одновременно выполнив одно из дополнительных заданий. Эта точка даст доступ к штурмовикам. С их помощью можно выполнить второе допзадание — уничтожение противотанковой артиллерии напевом фланге. Впрочем, это же можно сделать минометом, если он выжил. В любом случае в атаку пойду союзные силы, чем стоит воспользоваться при штурме. 8. Ахиллесова пята На удивление легкая миссия для финала кампании. В наше подчинение выдают две роты танков «Королевский тигр» (для выпол- нения дополнительного задания необходимо сохранить до конца миссии хотя бы одну из них), две батареи гаубиц и приличное количес- тво другой техники. А в дополнение к этому — три бесплатных налета штурмовиков. Алгоритм простой — авиацией уничтожаем советские гаубицы, их как раз три, а дальше уже своей дальнобойной артиллерией подав- ляем противотанковые пушки противника и перемещаем вперед танки. После захвата двух точек из трех начнется контратака с правого фланга, но войск у нас уже будет столько, что пара отрядов тяжелых ИС-2 при поддержке Катюш и морской пехоты погоды не сделают. 9. Во вражеском кольце Миссия похожа на обычную схватку, с некоторыми изменениями в угоду игровому процессу. На карте девять точек, три нижних — наши, три верхних — советские, а по центру — нейтральные, но они значительно ближе к позициям противника, чтобы мы сразу могли получить контроль. Держим первый удар на всех трех участках фронта, а затем переходим в неторопливую контратаку — с поддержкой ударных частей зенитными орудиями и противотанковыми пушками. Ведь в любой момент нужно быть готовым как к массированной волне бронетех- ники, так и к ордам пехоты. После получения контроля над центральным пунктом мы полу- чим и доступ к самоходным гаубицам «Веспе», тогда процесс пойдет намного легче и веселее. 4!
Жанр глобальная пошаговая стратегия Рвзрввотчик Artifactorium издатель Artifactorium Сетевые режимы за одним компьютером Похожие игры Dominions, Master of Magic, Battle for Wesnoth, Heroes of Might & Magic Адрес в сети www.eador.com Системные тревоввния Не заявлены, но думаю, что вам хватит! Увлекательность •••••••••• 9 D невероятное богатство возможностей... D ...и из-за этого партии несколько затянуты Графика •••••••••• 5 □ монстрики очаровательные... С ...но безо всякой анимации Звук •••••••••• 7 □ симпатичная музыка... С ...а эффекты так себе игровой мир •••••••••• 10 □ отличный текст, ролевые элементы гут действительно ролевые С нет Удобство ••••••••• 7 □ все удобно, все можно найти □ корявая система регистрации, нет сетевой игры Новизна да интерес повторной игры да Вердикт С Тот, кто пропустит «Задор» из-за слабой графики, совершит грандиозную глупость. Рейтинг журнала Нвградв журнала 84% Ричард Петит Задор. Сотворение — Ваше величество, к вам посыльный из Бездонных топей! — Э-э-э... А это где? О, это мое владение? Надо же, а на кой оно мне... И что там стряслось? — Да вот, ваше величество, ящерицу двухголовую видели... — И что? Доставили чучело в мою кунсткамеру? —Никак нет. Старики говорят — предзнаменование это. Беду предвещает. — Ваше величество, — вмешался советник, — маги говорят, чтобыразвеятъ эту саму юбеду, им 40 кристаллов нужно. А по-моему, так гори эти топи синим пламенем, они нам столько за полгода не соберут! — Да как же так, ваше величество! Мы ведь тоже как- никак верные подданные... — Нет, синим пламенем не надо. Торфяной пожар — это ни к чему. Развейте к болотным кикиморам эту ящерицу. — Спасибо, ваше... — Ну, кто там следующий? — Ваше величество, к вам господин дьявол. —Да ну его к черту... Стоп, как дьявол? Сам? Лично? — Так точно... У него к вам предложение... Между прочим, этот диалог — почти буквальное изложение игровых событий. В пошаговой стратегии.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА сгорятсги Л1€чл а л!лгаа — Согласно наиболее достоверной тео- логической информации, полученной нами, Сатана намерен вывести свои силы на поверх- ность вот в этом пункте. — Он ткнул в карту толстым пальцем. — В первой линии будут дьяволы, демоны, суккубы, инкубы и все прочие того же класса. Правым флан- гом командует Велиал, левым — Вельзевул. Его Сатанинское Величество возглавит центр. Р. Шекли, «Битва» Но до переговоров с дьяволом дело дойдет позже. А пока что перед нами — карта фэнте- зи-мира (динамически созданная, между про- чим!), разбитая на лоскутки территорий, как в какой-нибудь Europa Universalis. И нам при- надлежит один кусочек; соседние мы видим, об остальных можем лишь догадываться. Порыскаем мышью по окошку игры — и находим кнопку «Родовой замок». В нем — возможности строительства, гарнизон, сокро- вищница, магическая библиотека (впрочем, она пока только в проекте) и, конечно же, наем героя. Для начала выберем героя; их предла- гается на выбор четыре варианта: воин, маг, разведчик и командир. Попробуем захватить ближайшую провинцию; игра любезно сооб- щает, что ее охраняют шестеро бойцов, среди которых замечены ополченец, пращник и меч- ник. Атаковать, отступить или, быть может, желаете побеседовать? Бой напоминает King's Bounty или Heroes of Might & Magic с извечными «гексами»; правда, нет никаких «стеков бойцов», каждый воин — это отдельный персонаж, а не отряд в полсотни рыл. Кажется, что с игрой все уже понятно... но это впечатление, мягко говоря, обманчиво. Как от века принято играть в «Героев» и им подобные игры? Да очень просто: скупить в замке все, что шевелится (и на что хватит денег), — и резво бежать открывать карту, завоевывать все встреченные поселения и нанимать еще больше войск. Опробовав эту так- тику в «Задоре», вдруг понимаешь, что остался без гроша, армия потрепана, пополнять ее не на что... черт побери, что же я сделал не так? Ответ кроется в графе «жанр». Там написано: глобальная пошаговая стратегия. Ключевое слово—«глобальная»—перед нами родствен- ник скорее Master of Magic и Civilization, чем «Героев» (хотя и очень дальний). Давайте нажмем на значок в виде короны в правом нижнем углу экрана. Нам покажут статистику по королевству; сейчас интересует такой пункт, как доходы и расходы. Доход до отвращения невелик, а в статье убытков красу- ется немалая сумма — за поддержку войск. Расширив владения вдвое, мы вовсе не удвоим доход. Прежде всего потому, что за владение гордым клочком болот под названием Бездонныетопи мы будем получать... ну, напри- мер, три монеты за ход. Чтобы представить себе масштаб цен: наем одного лучника стоит монет 60-75 (почему так приблизительно, мы обсудим позже), строительство магической гильдии все- го-то второго уровня — с пол тысяч и, а домика для «элитных» войск — несколько тысяч. Нет, если хочется построить стабильно выгодную экономику, го в «хорошие» провин- ции придется вкладывать и силы, и деньги: заботиться о настроении жителей, заниматься благоустройством, защищать. Типовой отряд «авантюристов»: половинчик, эльф, гном и кто-нибудь еще. В данном случае — вор. Кстати, у них бывают очень приличные трофеи. Возможно, вы представили себе что- нибудь вроде «Виктории» с ее запредель- ным микроменеджментом — или как минимум «Цивилизации», где 99% времени вы отвечае- те на вопрос «что дальше строить в этом горо- де»? И снова мимо. Менеджмент провинций занимает не так уж много времени, а героев, которыми можно перемещаться и воевать, у вас будет два-три, едва ли больше. «Задор» — игра в решение стратегических задач, а не в оптими- зацию капитального строительства. А если вы убеждены, что король сказочного королевства должен не экономику созидать, а поражать чудищ железной рукой... что ж, можно попытаться управиться и таким спо- собом. Только тогда зарабатывать нужно не захватом провинций, а уничтожением засевших на вашей земле монстров. Выгнали чернокниж- ников из башни или троллей из болота — и вот в казну сыплется сразу несколько сотен монет. На это уже можно жить... только и на этом пути есть свои преграды. Так на что же Задор в конце концов похож? Из «суперхитов» и «бестселлеров» — ни на что! Самый близкий родич — серия Dominions, но и от нее до Задора много верст густым буреломом. Вот вам и «очередная фэнтези-стратегия»! 0 ПОЛЬЗС U ВРЕДЕ нЕзявасад10С11Га И теперь в захолустье, в трущобе, в дыре. Отыскав подходящее место, Совершенно один, но пустом пустыре, Он возводит свое королевство. Терпеливо, ценою большого труда. Он рисует проекты и карты. Он один воздвигает свои города И свои водружает штандарты. М. Щербаков, «Мое королевство» Секрет необыкновенности «Задора» кро- ется в старом афоризме: «Ноев ковчег стро- или дилетанты. Профессионалы построили «Титаник». Дело в том, что студия Artifactorium, сде- лавшая игру, состоит, похоже, из одного-единс- твенного человека — Алексея Бокулева, он же Adrageron. Картинки и музыку сделали другие по его заказу, но весь игровой дизайн, тексты и программирование созданы им в одиночку. Да, графика в результате не блещет. Совсем. Так, например, в ней вообще нет никакой ани- мации: фишки бойцов просто сдвигаются по экрану, как во времена Warlords. Картинки вои- нов, правда, красивые и узнаваемые — не в при- мер какой-нибудь «Мальгримии», но совсем не шевелиться — не есть gut. Нечем похвастаться и карте: к примеру, лоскуток с лесом стыкуется в лоскуток равнины без какого-либо перехода, что, скажем прямо, режет глаза. И разрешение экрана тоже не самое «современное» —1024 на 768 и ни копейкой больше (но при этом можно без проблем играть в оконном режиме). Зато Адрагерона ничто не сдерживало. Он мог себе позволить плевать с высокой башни на то, как нынче «принято» делать игры, и просто писать свою собственную. Как делали двадцать лет назад когда понятия «жанра» еще не существовало и всякий придумывал компьютерную игру с нуля. Не экономил автор и на количестве. Как вы скоро убедитесь воочию, в вашей столице можно построить двести восемь разных зда- ний. Повторяю: двести восемь. Сколько там в «Героях»?.. И это изобилие — не для красоты, от него зависит стратегия, тактика и, немножко, баллистика. В отличие от Master of Magic или Age of Wonders, в начале игры тут не нужно создавать «стартовую конфигурацию» — выбирать виды магии, расы и так далее. Все это делается в про- цессе игры: выбирая здания или заключая союз с нечеловеческой расой, вы закрываете себе одни пути к развитию и открываете другие. Начинают все одинаково, но ближе к середине игры армии и возможности игроков разнятся не менее, чем в МоМ. Единственное, где независимость проекта пошла ему в серьезный минус, — это способ приобретения игры. Чтобы превратить демо- версию (которую вы найдете на нашем диске) в полноценную игру, нужно сперва установить игру, потом оплатить ее на сайте (принимаются почти все известные в природе способы опла-
ты), а потом послать файл eador.lok непосредс- твенно автору и получить от него ключ. Причем ключ этот может не сработать при переустанов- ке Windows, что, воля ваша, уже чересчур, КОРОЛЕВСКИ! СУД Воте сиятельство, тут экскременты при- везли. Желаете посмотреть? В. Долматов А что там насчет переговоров с дьяволом? А вот что. Каждый или почти каждый ход в коро- левстве что-нибудь случается. Например, в такой-то провинции торговый караван просит пропустить его по вашим землям и предлагает 50 золотых; что вы сделаете — пропустите, затребуете больше или откажете? В другой местности завелся тролль и куша- ет детей. Будете с ним воевать (если есть чем), наймете авантюристов или разведете руками и прольете непрошеную слезу над скушанными детками? А вот вопрос посложнее. Городок беспоко- ят живые мертвецы. Что будете делать — пош- лете команду авантюристов разбираться, или попросите святых отцов прочитать экзорцизм, или без долгих разговоров отправите на костер подозрительного городского чародея? Можно сделать и то, и другое, и третье... только учтите, что и авантюристы, и святые отцы работают отнюдь не бесплатно, и только дрова для кост- ра у нас по дешевке. В еще одном селе (адюкино лекарь осно- вал больницу. Теперь там, наверное, не будет моровых поветрий. Правда, оплачивать боль- ницу каждый ход отныне вам. Что скажете? «Спасибо, добрый человек!», «Спасибо, вот тебе 50 золотых за труды», «Убирайся с моих земель, жалкий шарлатан’»? Платить 50 золо- тых никто не заставляет, но, возможно, если все-таки заплатить, инициативу поддержат дру- гие безработные лекари? Охотники поймали единорога. Продадим его на чучело или маткомпоненты (за очень приличную сумму)? Отпустим? Вылечим? Что за это будет — а черт его знает. Разберемся со временем... Даже если вы запомнили «пра- вильный» ответ, не факт, что в следующий раз он будет таким же. А то еще заявляется к вам дьявол — и предлагает построить ему где-то в медвежьем углу портал (от которого у местных жителей начнется разброд, шатание и пляска святого Хм... и что же тут выбрать? Витта), а в обмен предлагает ценный артефакт. Или приходит какой-то потрепанный мужик и говорит, что он великий архитектор и может возвести Храм Древних. Или... А самое забавное, что сделанные вами выборы не пропадают — они запоминаются. От них зависит, сильно ли бунтуют подчинен- ные вам народы, часто ли к вам приезжают торговцы и бродячие артисты, много ли набе- гов совершают дикари... А еще от них зависит, какой титул вы получите в итоге и как будет выглядеть победная концовка. Вот так-то. Правда, когда ваше королевство станет большим — я имею в виду, по-настоящему большим, таких событий станет происходить по десятку в ход, и они успеют несколько утомить. Зато тексты написаны прекрасно, и вам всегда предоставляется выбор. Даже в ответ на сообщение, что из сетевых режимов есть пока только hotseat, предлагает- ся выбрать реплику: — Это безобразие! — Ясно... приступал!? Стоит немножко разобраться в том, как уст- роен Задор, — и он долго-долго не отпустит. За простенькой графикой скрывается уйма вари- антов тактики и стратегии, приятных моментов и забавных идей. Может, Dominions лучше «заточен» под сетевую игру, «Герои» красивее, а в Age of Wonders только на то, чтобы пере- пробовать все расы, уйдет полжизни; но в Dominions слишком много зависит от стартовой генерации «божества», «Герои» по сравнению с Задором примитивны, a Age of Wonders непри- лично затянута. А попросту говоря — я давно уже не видел настолько приятной лично мне пошаговой стратегии. клк здесь воюют Правила боя Армии ходят по очереди; в свой ход можно сделать действие всеми активными бойцами. Перед началом сражения армии расставляют- ся; тот, кто выставляет войска первым, первым делает ход, а второй зато может при построе- нии учесть расположение вражеских войск. На поле боя есть такие виды гексов: Холм. Самый главный объект на поле: лучники и маги с него дальше стреляют и все без исключения лучше обороняются в ближ- нем бою. Если у противника есть стрелки (а вам об этом скажут до начала расстановки) и холмы имеются только на его половине — старайтесь ставиться в противоположном от них углу, чтобы врагу пришлось все-таки с них слезть. Лес. Там прячутся от стрел — лучше защита против дистанционного оружия. Как ни стран- но, он особо не задерживает движения, и кава- лерия в нем чувствует себя хорошо. Болото. Сильно задерживает, ослабляет защиту всех видов. Враг влез в болото — огонь по нему! Только гоблинам вонючая трясина — дом родной, им там еще лучше, чем на равнине. Равнина. Просто базовая местность. Озеро, гора. Непроходимы ни для кого, кроме летунов (а горы — кроме тех. кто летает высоко). На каждый удар в ближнем бою есть ответ- ный удар, и он считается после того, как будет нанесена атака (то есть, если атака убьет врага, ответа не будет). Пикинеры умеют делать кон- тратаку первыми, убийцы — атаковать без ответа, но в целом вот так. В отличие от King's Bounty и прочих «родс- твенных» игр, стрелков нельзя заблокировать, подведя к ним в упор своего бойца. Они, прав- да, не смогут стрелять в упор, но по другой цели — запросто. Если у воина есть выстрел, но вы хотите ата- ковать в рукопашную (иногда это имеет смысл, например — для варваров),то надо зажать Ctrl. Тогда курсор-стрела превратится в меч. На многие атаки, а также на ходьбу по болоту тратится выносливость. Когда она кон- чится, придется отдыхать. И учтите, что после боя автоматически восстанавливаются выносливость и заклятия, но не очни здоровья. Здоровье придется поп- равлять медленно и печально (если герой ничего не делает ход, восстановление идет быстрее). Экран персонажа. Тропою троллей.
...................................................................................... Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА Герои Как уже упоминалось, у нас есть четыре типа героев. Первого можно нанять за смеш- ные деньги, а каждого последующего — втрое дороже, и то при условии, что вы берете героев разных классов. За «повтор» сумма вздувается еще в десять раз... в общем, как говорится, овчинка не стоит выделки. Понятно, что на старте нам надо взять одного героя, два сразу обескровят нашу казну и не дадут развить город (а жалование армиям и вовсе оставит без штанов). Но слишком долго тянуть со вторым героем не надо, не то его не на чем будет тренировать — кончатся слабые армии вокруг. Герой обладает характеристиками, набором умений (каждый уровень мы выбираем из трех вариантов) и ячейками под армию и заклина- ния, Ячейки разнятся по уровню: бывают, ска- жем, войска 1,2,3 и 4 уровней. (Что-то слишком много разных уровней развелось... Давайте договоримся: называть уровень бойца, который присущ ему от рождения, рангом, а тот, кото- рый соответствует набранному боевому опыту, оставим уровнем). При этом в ячейку третьего ранга можно ставить бойца первого... но, разу- меется, не наоборот. С магией то же самое. Маны у героя нет — вместо этого исполь- зуется «зарядка» заклинаний, почти как в D&D. Сколько раз записали заклинание в ячейку, столько раз можно применить его в бою. Но не бесплатно: чары стоят денег и кристаллов (это второй накапливающийся ресурс в игре). В принципе, обычно кристаллов хватает, но разумная экономия необходима. Герои у нас такие: Воин. Может носить тяжелые латы, дости- гая безумных значений защиты; хорошо разви- тый воин крайне редко погибает в сражении. У него неплохие командные показатели и очень так себе — магические. Выглядит он внуши- тельно... однако не могу сказать, чтобы им было легко играть. Пока он добежит до врага, стрелки успеют отстрелять пол-армии, а то и изрядно покусать самого воина; в дуэлях с магом или разведчиком он, по моему опыту, обычно проигрывает. Зато воскрешать его при- ходится редко, что правда, то правда. Командир. Средние доспехи, средняя живучесть, так себе магия — и много-много ячеек под войска, в том числе быстро появля- ются ячейки высоких рангов. А еще он может носить знамя — предмет, который усиливает всю армию в целом. Здорово? Да, но учтите: прежде чем вы сумеете достроить город хотя бы до третьего ранга войск, воды утечет — целый океан. Впрочем, большой толпой мелюз- ги тоже много кого победить можно... Разведчик. Носит легкие доспехи и лук; в бою он в основном — стрелок, но лук свой может раскачать до такого состояния, что воин до него просто не добежит. Армия у него маленькая, магия — средняя (и на нее ужасно жалко тратить время в бою, когда от одного выстрела падает тролль!). Но он может легко научиться диверсиям — например, отравление воды, когда враги теряют здоровье от яда каж- дый раунд боя. Правда, диверсии стоят денег. Кроме того, разведчик мобильнее всех остальных на глобальной карте и быстрее исследует провинции; за одно это очень хочет- ся взять его вторым героем. Или все-таки пер- вым? Можно и первым, благо он сам себе армия и не очень нуждается в отстроенном городе. Но впоследствии придется тратить время само- го опытного героя на тыловые работы вроде исследования провинции. Ваши герои неплохо оценивают силу врага и сами; только вот о своей магии порой за- бывают. Волшебник. Как нетрудно догадаться — носит только тряпки, хил. командует крошечной армией (даже на «надцатых» уровнях всего пара воинов второго ранга, что совершенно несерьезно). Зато — магический арсенал; при- чем он, в отличие от войск, пополняется не только за счет замка, но и за счет добытых в сражении свитков. Волшебника можно довести до состояния «терминатора» так же быстро, как и разведчика: заполняя поле битвы при- званными упырями, чертями, а то и дьяволами или вампирами, гипнотизируя врага, он может обходиться тем скромным отрядом, что при нем. Однако все становится не так весело, когда противники отстраивают свои замки до 3-4 рангов; супротив паладинов, слонов и дру- гих «тяжеловесов» заклинания порой оказыва- ются недостаточно эффективны. На 10-м уровне любому герою будет пред- ложено выбрать дополнительную профессию; например, волшебник может стать заклинате- лем (продлевающим действие чар), друидом (призывателем), чародеем (мастером магичес- кого боя) или магом (специалистом в силе заклятий). Стражи Как можно всего двумя-тремя героями обо- ронить огромное королевство от вторжений и мятежей? Правильно, никак. А строить крепос- ти — удовольствие очень дорогое, и каждую провинцию ими не защитишь. Поэтому есть такая возможность — купить для территории стражей. Это стационарный отряд, который располагается в провинции, стоит сравнительно дешево (намного дешевле, чем набрать тех же бойцов в армию) и никак вам не подчиняется. Даже бой за него прово- дит компьютер. Стражи непременно должны стоять в клю- чевых провинциях, куда может вторгнуться враг, а также в тех областях, что грозят мяте- жом. И их сила должна соответствовать веро- ятной угрозе. Что интересно, отряд стражей не наби- рается вручную, как войска героя или гарни- зон крепости. Можно купить только сразу всю армию целиком; и для найма отряда опреде- ленного состава необходимо особое здание. Не то же, что нужно для производства войею из которых этот отряд состоит. Например, если у вас есть шатер вождя, вы можете нанимать стражей под названием «Племя». Это отряд варваров и шаманов — очень неплохая оборона первого ранга. Но ста- вить их можно только в равнинных провинци- ях: считается, что это племя просто там живет и обороняет свою территорию от посягательств. Загнать их далеко от дома не выйдет. Есть и универсальные войска: например, наемни- ков или ополчение можно расквартировать в любой провинции, невзирая на ее население и географические свойства. Учтите, что отряд стражи не пополняется. Если вторжение уничтожило половину отряда, он так и останется в половинном числе, хотя здоровье восстановит. При развитии города одна из важнейших задач — обеспечить себе, помимо войск, магии и экономики, приличный набор стражи для ключевых провинций. Поначалу эту задачу легко проглядеть. кяк здесь строят В последней главе мы подробно опишем все здания, а пока поговорим об общих правилах. У каждой провинции есть такие параметры: • тип (равнина, лес, болото, холмы); • население (количество, народность, степень довольства); • доход в деньгах и кристаллах; • особые ресурсы (если есть); • степень разведанности; • особые локации; • здания; • стражи. Начнем с особых ресурсов. Их здесь довольно много: кони, красное дерево, миф- рил, арканит, черный лотос... В провинции может быть один такой ресурс либо ни одного. Как и следовало ожидать, они используют- ся для производства многих войск и зданий, но не по принципу «Героев», а скорее как в «Цивилизации» начиная с третьей части: если у вас нет какого-либо из нужных ресурсов, то цена на требующий этого ресурса объект резко подскочит. Если для него надо несколько ресурсов этого вида — подскочит несколько раз. То есть мы как бы докупаем на рынке то, чего не хватает, по высоким ценам. Часть ресурсов видна на карте с само- го начала; другие приходится искать. Поиск можно и нужно сочетать с исследованием провинции. Что это такое? А вот что: каждая земля, даже наша родная, разведана изначаль- но не полностью, а только на какой-то процент. И рано или поздно этой территории начнет не хватать населению, после чего разведка станет настоятельной необходимостью. Как видите у провинции значок красного шлема — пора направлять туда исследователей. Разведывают герои; при этом они тратят ход и открывают сколько-то процентов (по умолчанию всего три) территории. Разведчики, разумеется, легко развивают себе навык и открывают территорию быстрее; другие классы тоже это могут, но хуже. При этой операции может вскрыться осо- бая локация: обычно это некий объект со стражей — например, руины с нежитью. Захват такой локации (тоже требует особого дейс- твия) приносит очень много денег, куда боль- ше, чем бой за провинцию; это и есть способ «жить войной». Но если руины после захвата просто исчезают, то бывают и другие локации: храмы (которые будут продолжать радовать население), арены, а также места залегания ресурсов. И — да, такие ресурсы тоже придет-
ся отвоевывать. На особую локацию не дейс- твуют практически никакие ритуалы, воевать тут надо честно... Есть и еще один популярный вид такой лока- ции — магазин. В него можно зайти беспре- пятственно, даже если там охрана, и купить что надо. А можно попробовать атаковать... только охрана там обычно весьма и весьма почтенная. Часть особых ресурсов вы вообще не най- дете, пока не построите в замке определенные гильдии (травников — чтобы найти в болотах арканит и мандрагору, геологов — для изыс- каний в холмах, следопытов — в лесах). Как только изыскатели появятся, на части областей возникнут значки вопроса. Стало быть, там можно разведывать — и найти ресурсы... толь- ко учтите, у них обычно хорошие стражи. Обратите внимание на провинции, где живут нечеловеческие расы. Можно попы- таться вместо войны взять у этой расы задание — и тогда, если вы его выполните, появится право заселять в своем городе квартал союз- ников соответствующей расой. Это особенно полезно в начале игры, потому что многие такие расы (особо выделю эльфов) дают заме- чательные войска 1 ранга. Задания можно получить и другим спо- собом — в собственной столице: для этого надо построить кристалл силы. Зайдя в него, как в локацию, получите миссию — увы, всего одну для одного героя (второй, пока задание не будет выполнено, ничего там не получит). Миссии обычно бывают такие: настрелять сила- ми этого героя и его армии столько-то таких-то бойцов. Например, перебить 8 лучников или 15 разбойников. Чтобы развивать в городе доход, надо забо- титься о его населении, настроении и налого- вых поступлениях. Поначалу достаточно плю- сов к доходу в лучших провинциях и разра- ботке ресурсов (лесопилки, мельницы); позже, с ростом территории, начнет подымать голову коррупция — принося существенные потери, которые можно увидеть на экране статистики королевства. Что с ней делать? Строить в замке центральный квартал с судами и эшафотами... но это уже лечение болезни, а можно пытаться ее предотвратить. Для этого внимательно вчитывайтесь в сообщения, которые вам приходят каждый ход. Скажем, вам предлагают получить денег за счет незаконных поборов с торговцев? Имейте в виду, сейчас вы заработаете, но это икнется ростом коррупции. Всякий раз, когда вы пот- ворствуете нарушению закона, вы на будущее приносите себе убытки. Не исключено, что коррупцию повышает недостаточная суровость к преступникам или безалаберность в отноше- нии нужд народных. Чтобы не тратить кучу времени на возвра- щение героев в столицу за войсками, чарами и ремонтом вещей, вам понадобятся удаленные базы. Для этого нужна застава (наем войск), библиотека (заклинания) и склад (вещи). Обычно есть смысл строить все три в одной локации, стараясь выбирать дорогую и прикры- вающую стратегическое направление: чтобы захватить заставу, ее надо прежде осаждать. К слову, компьютерные противники обычно не слишком жалуют осадные орудия, и потому застава может надолго их задержать. Кроме того, стратегические направления и опасные с точки зрения мятежа провин- ции надо снабжать стражами. И не слишком полагаться на ополченцев: наивно думать, что сиволапые мужики с вилами удержат от бунта кентавров или гномов. Наем Содержание Имя Сила Золото Кристаллы Золото Кристаллы Не может быть распущен Местность Ресурсы для найма Местное ополчение 1 30 0 3 0 Везде Нет Шайка воров 1 10 0 0 О Да Везде Нет Племя 2 100 0 5 0 Равнины Нет Головорезы 1 20 0 0 0 Да Везде Нет Стражники 2 120 0 8 о Везде Железо, железо, красное дерево Патрульные 2 110 0 7 0 Везде Железо, красное дерево Охотники 1 60 0 0 0 Везде Красное дерево Дозорные 1 70 0 5 0 Везде Нет Светлые братья 1 60 0 5 0 Везде Мандрагора Егеря 1 80 0 2 0 Леса Красное дерево Наемники 3 200 0 12 0 Везде Железо, красное дерево, кони Духи леса 2 50 20 0 1 Леса Мандрагора Неупокоенные 2 40 20 0 1 Везде Мандрагора Хранители леса 3 140 60 0 5 Леса Мандрагора, арканит Воители 3 250 о 15 0 Везде Железо, красное дерево, кони Тайные агенты 3 100 0 2 0 Везде Железо Банда 3 180 0 0 0 Да Везде Железо, красное дерево Гвардия 3 350 0 10 0 Везде Железо, железо, железо Кочевники 3 250 0 10 0 Равнины Красное дерево, кони, кони Братство Орла 2 200 20 12 0 Везде Мандрагора, арканит Темное братство 3 130 25 7 0 Везде Мандрагора, арканит Кавалерия 3 300 0 15 0 Везде Железо, кони, кони Надзиратели 4 400 О 15 0 Везде Железо, железо, мифрил Осадные инженеры 4 400 0 14 о Везде Железо, красное дерево, мифрил Орден Белого Щита 4 550 0 20 0 Везде Железо, кони, мифрил Крылатая стража 4 500 25 15 2 Везде Мандрагора, арканит Боевые чародеи 4 500 60 20 0 Везде Мандрагора, арканит, арканит Боевые жрецы 4 500 40 18 0 Везде Мандрагора, арканит, арканит Грабители 3 0 О 0 0 Да Везде Нет Местное ополчение О О 0 -1 0 Везде Нет Вассал 0 0 0 0 0 Да Везде Нет Дружина 0 0 0 -1 о Везде Нет Легкая пехота 2 50 0 5 0 Везде Нет Лесная стража 0 0 о 1 6 Да Леса Мандрагора, арканит Кочевое племя 0 0 0 -1 0 Равнины Красное дерево, кони, кони Темные друиды 0 о 0 -1 5 Да Равнины Нет Эльфийская стража О о о -1 4 Равнины Нет 1номий патруль 0 0 0 -1 0 Равнины Нет Гномий клан 3 300 6 15 О Холмы Железо, железо, красное дерево Орда 2 50 0 0 0 Везде Железо Кентавры 3 200 0 б 0 Леса или равнины Красное дерево Орочий патруль 0 0 0 -1 0 Равнины Железо Гоблины 0 0 0 -1 0 Равнины Железо Клан кентавров 0 0 0 -1 0 Равнины Железо Полурослики 0 0 0 -1 0 Равнины Железо Братство Друидов 6 100 40 0 5 Леса Мандрагора, арканит, дионий Имперская Стража 6 300 0 30 0 Везде Железо, кони, мифрил Орден Великой Тьмы б 150 90 10 6 Везде Арканит, черный лотос, черный ЛОТОС Армада 6 400 о 40 0 Везде Железо, мифрил, мифрил Дракон 6 500 100 50 10 Да Везде Дионий, дионий, черный лотос Питомник Тварей 6 220 50 10 4 Да Болота Мандрагора, арканит, арканит Клан Гигантов 6 300 о 30 0 Да Холмы Железо Клан Циклопов б 250 0 25 о Да Холмы Железо Людоеды 4 180 о 20 0 Да Везде Нет Тролли 4 170 5 15 1 Да Болота Железо Стражи лабиринта 4 250 о 25 0 Везде Железо Мертвое воинство 5 100 40 0 5 Везде Мандрагора, арканит, черный лотос Армия Хаоса 5 150 30 10 4 Да Везде арканит, черный лотос, черный лотос Воины Света 6 400 20 40 3 Везде Кони, мифрил, дионий Повелители Тварей 6 200 50 20 5 Везде Мандрагора, арканит, арканит Монстры 4 450 20 45 2 Везде Мандрагора Авантюристы 3 50 0 5 0 Везде Нет Мастера горгулий 4 250 50 20 6 Везде Мандрагора, арканит, мрамор Небесная стража 4 О 0 О 5 Везде Нет Новобранцы 1 40 О 4 0 Везде Железо
Рецензии 1 ТЕМА НОМЕРА || линия ФРОНТА 1 ; i ; Здание в замке Состав j £ Особенности . •> Вербовочный пункт Ополченец: 6 (ур. 5); пращник: 2 (ур. 3); копейщик: 2 (ур. 3) Нет Гияьдия воров Вор: 9 (ур. 7) Настроение жителей -1. Доход с провинции -10% Шатер вождя Варвар: б (ур. 9); шаман: 3 (ур. 5) Нет Логово бандитов Разбойник: 8 (ур. 5); лучник: 3 (ур. 4) Настроение жителей -2. Доход с провинции -20% Сторожевая башня Мечник-. 6 (ур. б); арбалетчик: 4 (ур. б) Рост недовольства - 3 Гияьдия воинов Пикинер: 6 (ур. 5); лучник: 3 (ур. 5): мечник: 2 (ур. 8) Рост недовольства - 2 Лагерь охотников Лучник: 5 (ур. 5) Снижают плату войскам гарнизона на 50% Смотровая башня Пращник: 6 (ур. 6); копейщик: 3 (ур. 4) Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции Аббатство Ополченец: б (ур. 6); лекарь: 2 (ур. 3); нонах: 1 (ур. 6) Настроение жителей +1 Лечение войск+10% Гильдия лесников Лучник: 5 (ур. 13) Увеличивают доходе провинции на 10% Гильдия наемников Копейщик: 3 (ур. 11); лучник: 3 (ур. 9); варвар: 2 (ур. 19); всадник: 2 (ур. 7); конный лучник: 1 (УР- ?) Нет Волшебная роща Фэйри: 4 (ур. 12); дриада: 3 (ур. 8) Настроение жителей +2. Неподкупные беспокойное кладбище Скелет; 5 (ур. 9); зомби: 4 (ур. 7); упырь: 2 (ур. 6) Настроение жителей -1. Неподкупные. Неустрашимые Стоунхендж Фэйри: 6 (ур. 15); дриада: 4 (ур. 12); единорог: 1 (ур. 9) Настроение жителей+3. Неподкупные Военная школа Мечник: 3 (ур. 12); пикинер: 3 (ур. 12); арбалетчик: 5 (ур. 12); всадник: 3 (ур. 9) Нет Теневая гильдия Вор: 6 (ур. 12); убийца: 4 (ур. 8) Настроение жителей -1. Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции. Рост недовольства - 2 Бандитский клан Разбойник: б (ур. 12); лучник: 4 (ур. 12); громияа: 3 (ур. 7) Настроение жителей -2. Доход с провинции -30% Офицерское училище Пикинер: 5 (ур. 12); арбалетчик: 4 (ур. 12); гкардеец: 4 (ур. 9) Нет Лагерь кочевников Всадник: 3 (ур. 9); конный лучник: б (ур. 9) Доход +12, если в провинции есть лошади Тайный монастырь Монах: 8 (ур. 9) Настроение жителей +1. Лечение войск + IO0/» Черная башня Шаман: б (ур. 12); колдун: 4 (ур. 9) Настроение жителей -1 Кавалерийские казармы Всадник: б (ур. 15) Нет Эшафот Громияа: 6 (ур. 12); палач-. 3 (ур. 9) Рост недовольства - 4 Гильдия механиков Ополченец: 5 (ур. 18); пращник: 3 (ур. 15); баллиста: 3 (ур. 12); катапульта: 2 (ур. 9) Ускоряют восстановление укреплений в провинции на 5% Замок Белого Щита Мечник: 3 (ур. 15); пикинер: 4 (ур. 15); арбалетчик: 3 (ур. 15); рыцарь: 3 (ур. 9) Нет Поднебесный Храм Пегас: б (ур. 12); грифон: 4 (ур. 9) Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции Башня Ночи Шаман: 4 (ур. 15); колдун: 6 (ур. 12); маг: 3 (ур. 8) Доход кристаллов с провинции +30%. Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Собор Великого Орла Монах: б (ур. 12); жрец: 3 (ур. 9) Настроение жителей + . Лечение войск +10% Монах: б (ур. 10); жрец: 4 (ур. б) Снижает доход золота с провинции на 40%. Снижает настроение жителей на 2 Ополченец: 4 (ур. 3); пращнин: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) Нет Ополченец: 4 (ур. 3); пращник: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 90% Ополченец: 4 (ур. 3); пращник: 1 (ур. 3); копейщик: 1 (ур. 3) Нет Казарма Ополченец: 6 (ур. 10); копейщик: 5 (ур. 9); лучник: 3 (ур. 8) Нет Фэйри: 5 (ур. 12); дриада: 3 (ур. 9); единорог: 1 (ур. б) Настроение жителей +3. Неподкупные Всадник: 2 (ур. 7); конный лучник: 4 (ур. 7) Доход +12, если в провинции есть лошади Колдун: 4 (ур. 8); шаман 2: (ур. 10); древочеловек: 1 (ур. 4) Прирост населения -20 Эльф: 8 (ур. 10) Нет Гном: 6 (ур. 8); баллиста: 1 (ур. 4) Нет Гияьдия горняков Гном: 8 (ур. 12); баллиста: 2 (ур. 9); катапульта: 1 (ур. 5) Доход+5. если в провинции есть железо. Доход+10, если в провинции есть мрамор. Доход +15, если в провинции есть ми фри л Знамя Орды Гоблин: 8 (ур. 12); Орк: 6 (ур. 14) Доход с провинции -30%. Настроение жителей -1 Шатер Клана Кентавр: 8 (ур. 9) Неподкупные Кентавр: 6 (ур. 6) Нет Кентавр: б (ур- б) Нет Кентавр: 6 (ур. б) Неподкупные Кентавр: б (ур. 6) Нет Фэйри: 2 (ур. 15); дриада: 2 (ур. 12); пегас: 2 (ур. 12); жрец: 3 (ур. 15); грифон: 2 (ур. 10); единорог: 2 (ур. 10); древочелоевк: 2 (ур. 9) Настроение жителей +1. Ускоряет восстановление жизни войск на 20%. Могут быть установлены только в лесах Арбалетчик: 4 (ур. 15); гвардеец: 3 (ур. 15); всадник: 3 (ур. 15); рыцарь: 3 (ур. 10); боевой слон: 2 (ур. 9) Рост недовольства - 5 Горгулья: 3 (ур. 20); колдун: 5 (ур. 15); маг; 4 (ур. 13); чернокнижник: 3 (ур. 10) Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Громила: 6 (ур. 17); палач: 4 (ур. 15); боевой слон: 5 (ур. 12) Рост недовольства - 3 Дракон: 1 (ур. 5) Снижает доход золота и кристаллов с провинции на 50% Василиск: 8 (ур. 13); гидра: 2 (ур. 9) Прирост населения -1 Гигант: 6 (ур. 12) Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Циклоп: 6 (ур. 12) Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Людоед: б (ур. 12) Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Тролль: 6 (ур. 12) Настроение жителей -1. Прирост населения -1 Минотавр: 6 (ур. 14) Нет Скелет: 3 (ур. 19); зомби: 3 (ур. 18); улырь: 3 (ур. 15); призрак: 3 (ур. 12); вампир: 2 (ур. 10) Настроение жителей -2. Прирост населения -1. Неподкупные. Неустрашимые Бес: 3 (ур. 19); черт: 3 (ур-18); адская гончая: 3 (ур. 17); демон: 3 (ур. 12); дьявол: 2 (ур. 10) Настроение жителей -2. Прирост населения -1 Монах: 3 (ур. 19); гвардеец: 3 (ур. 18); рыцарь: 3 (ур. 12); жрец: 3 (ур. 12); паладин: 3 (ур. 10) Настроение жителей + 1. Неподкупные Васияиск: 3 (ур. 18); паук: 3 (ур. 18); маг: 3 (ур. 12); мантикора: 2 (ур. 12); гидра: 1 (ур. 10) нет Гильдия монстрологов Василиск: 4 (ур. 10); паук: 4 (ур. 10); мантикора: 3 (ур. 8) Нет Постоялый двор, Гостиный двор Лекарь: 1 (ур. 10); вор: 1 (ур. 10); шаман; 1 (ур. 10); гоблин: 1 (ур. 10); орк: 1 (ур. 10); эльф: 1 (ур. 10); гном: 1 (ур. 10); фэйри: 1 (ур. 10); половинчик: 1 (ур. 10); монах: 1 (ур. 9): гвардеец: 1 (УР- 8) Нет Мастер артефактов Горгулья: 8 (ур. 10); колдун: 3 (ур. 10); маг; 2 (ур. 8) Нет Пегас: 8 (ур. 15) Увеличивают на 1 обзор территории вокруг провинции. Настроение жителей +2 Тренировочные залы Ополченец: 2 (ур. 0); пращник: 1 (ур. 0); копеищик: 1 (ур. 0); пикинер: 1 (ур.О); арбалетчик: 1 (ур. 0); вор: 1 (ур. 0); разбойник: 1 (ур. 0) Нет jE г .
солдиты Воины здесь умеют расти в уровнях за проведенные бои, и разница между лучником пятого уровня и новобранцем очень заметна. Еще один повод не терять воинов в сраже- нии! Каждый уровень нам предлагают улуч- шить какую-либо характеристику; кроме того, если боец проявил себя особенно славно, его можно наградить медалью. Медаль дает весь- ма заметную прибавку к параметрам — но, к сожалению, это резко отражается на зарплате бойца. Так что иногда приходится, увы, воз- держиваться от заслуженного награждения, особенно если это наемник (который получает двойную плату). Параметры всех существ в игре — а также присущие им умения — вы увидите в таблице; учтите, что не все они могут быть произведены в замке. Но о строительстве поговорим чуть позже; а пока обратите внимание на параметр «кармы». «Зелененькие» добрые войска очень не любят общество злых, и наоборот; насколь- ко сильно не любят — зависит от степени жесткости их мировоззрения. Так. например, маг, оказывается, существо «беспринципное» — это в Задоре означает 1 шаг в сторону зла. Мечник, напротив, «поря- дочен» — 1 шаг в сторону добра. Вместе у обоих будет -1 к боевому духу, а у лекаря (добрый) было бы даже -2. Зато если добряки или паршивцы составят всю вашу армию, даже без нейтралов, — то им вместе будет хорошо (+1 к боевому духу). В общем, как в старом добром King's Bounty, но погибче; плюсами к боевому духу можно «перешибить» эффект присутствия среди добрых людей безбожного мага, но не черта! Между прочим, жаль, что было решено задействовать эту самую «карму» — поскольку она обедняет стратегию. Меньше разумных вариантов — кому от этого лучше?.. Заметьте, что защита здесь бывает трех видов — в ближнем бою, от выстрела и от магии (последняя называется сопротивлени- ем). Сопротивление снижает и урон от вся- ких огненных шаров, и шанс на подчинение, усыпление и т.п. Поэтому герои-волшебники особенно ненавидят шаманов, магов и святых отцов... Теперь пробежимся вкратце по видам войск, которые можно строить в замке. Первый ранг Вам дозволено построить в городе не более четырех видов войск этого типа; причем, когда вы наберете четыре здания, вам разрешат строить форт и переходить к войскам второго ранга. Ополченец — существо бессмысленное; правда, с уровнями может сделаться копейщи- ком. Он худо-бедно отражает атаки, но во всех отношениях уныл и жалобен. И я знаю только одну причину возводить его домик — вербо- вочный пункт: с ним в комплекте идет дешевый вариант стражей — ополчение. Правда, эти вояки хороши только против набега разбой- ников, зато их можно ставить где угодно и за гроши. Пращи и к — самый быстродоступный стре- лок, для него не надо никаких мастерских и кузниц. Но это никак не повод его нанимать, поскольку лучник и арбалетчик намного лучше! Вы не настолько спешите... Копейщик — быстрая легкая пехота, умеет делать один выстрел на две клетки. Но в оборо- не довольно слаб. Имя Контратака Защита Защита о т выстрела Сопротивление Скорость rz Дистанционная атака Дальность выстрела Запас снарядов Выносливость Боевой дух Базовая цена в золоте Базовая цена в кристаллах Плата золота Плата кристаллов Ополченец 1 17 4 5 0 0 0 2 0 0 0 10 9 10 0 2 0 Пращник 1 10 3 3 0 0 1 2 4 4 8 10 10 15 0 3 0 Копейщик 1 16 6 7 1 2 1 2 6 2 1 10 10 20 0 4 о 1 Лучник 1 10 3 4 0 0 1 2 5 5 7 10 10 60 0 12 0 Мечник 1 17 7 7 3 5 1 1 0 0 0 10 10 35 0 7 0 Пикинер 1 18 6 8 2 3 1 1 0 0 0 10 10 30 0 6 0 Арбалетчик 1 10 5 5 2 2 1 1 5 4 6 10 10 60 0 12 0 Лекарь 1 10 3 4 0 0 4 2 0 1 5 10 10 20 5 4 1 Варвар 1 19 8 4 1 2 0 2 5 2 1 12 10 30 0 6 0 Вор 1 13 6 4 2 0 0 2 5 2 3 10 6 15 0 3 0 Разбойник 1 17 7 5 1 2 2 0 0 0 10 8 10 о 2 0 Шаман 1 9 3 4 0 0 3 2 6 4 4 10 10 25 10 5 1 Гоблин 1 12 5 5 0 3 0 2 0 0 0 10 б 5 0 1 0 Орк 1 23 8 7 1 1 0 1 0 0 0 12 8 15 0 3 0 Эльф 1 9 5 6 1 1 3 2 7 5 6 10 12 100 5 20 1 Гном 1 21 7 9 4 6 3 1 0 0 0 15 13 80 0 17 0 Фэйри 1 6 1 1 3 б 5 3 4 3 8 9 10 10 5 2 1 Половинчик 1 8 4 4 2 4 3 2 5 4 8 10 10 25 0 5 0 Скелет 1 9 7 4 2 8 1 2 0 0 0 10 10 5 0 0 1 Зомби 1 23 7 7 0 2 1 1 0 0 0 10 10 10 0 0 2 Бес 1 8 6 4 3 4 2 3 7 2 1 10 10 25 5 0 1 Монах 2 12 6 6 1 1 4 2 5 4 4 10 10 75 10 15 2 Гвардеец 2 23 9 11 4 9 2 1 0 0 0 12 13 90 0 18 0 Пегас 2 22 9 7 2 0 6 5 0 0 0 10 10 80 10 16 2 Всадник 2 30 10 7 2 2 1 4 0 0 0 10 10 75 0 15 0 Конный лучник 2 26 7 5 1 2 1 4 6 4 9 10 10 70 0 14 0 Баллиста 2 14 0 0 1 3 0 1 9 5 4 8 10 150 о 25 0 Громила 2 35 13 9 2 3 1 2 0 0 О 12 9 60 0 12 0 Колдун 2 12 5 6 0 1 5 2 8 4 5 10 10 90 15 15 3 Убийца 2 20 10 6 4 4 2 2 6 2 3 10 8 70 0 14 0 Гарпия 2 22 9 7 2 1 1 4 0 0 0 10 10 70 0 14 0 Василиск 2 35 10 9 1 3 2 1 3 2 2 10 10 75 0 15 0 Паук 2 29 9 8 1 2 1 2 3 2 3 10 10 80 0 16 0 Кентавр 2 30 11 8 1 2 2 4 7 4 6 12 12 75 0 15 0 Дриада 2 18 8 9 3 5 3 2 0 0 0 10 11 35 15 7 3 Упырь 2 28 9 8 0 0 2 2 0 0 0 10 10 20 5 0 4 Черт 2 25 11 7 4 2 3 2 0 О о 12 10 50 5 0 4 Адскал гончая 2 22 9 6 2 6 3 3 0 0 о 10 10 45 5 0 3 Горгулья 2 21 6 7 4 б 5 3 0 О 0 13 10 100 15 о 5 Рыцарь 3 37 17 11 4 10 2 3 0 0 0 12 12 400 0 80 0 Жрец 3 15 6 8 2 2 5 2 6 7 4 10 10 300 50 60 8 Катапульта 3 20 0 0 1 5 0 1 12 6 3 9 10 500 О 100 0 ГрИфО! 3 42 15 14 2 1 5 4 0 0 о 14 10 350 20 70 5 Маг 3 15 4 6 1 б 8 2 11 5 6 10 10 300 70 60 10 Палач 3 43 16 16 3 8 2 2 0 0 0 15 9 200 0 40 0 Людоед 3 68 19 17 1 2 0 2 0 0 0 15 9 200 0 40 0 Минотавр 3 52 18 18 4 5 2 2 0 0 0 13 12 180 3 35 1 Мантикора 3 50 17 14 2 1 3 5 0 о 0 13 10 170 15 35 3 Единорог 3 47 17 17 2 3 9 3 0 0 0 10 12 150 20 30 4 Тролль 3 63 17 19 3 3 2 1 0 0 0 20 10 250 О 50 0 Призрак 3 18 9 10 20 40 3 3 0 0 0 10 10 50 10 0 13 Демон 3 42 20 9 4 3 4 4 0 0 1 10 10 0 0 0 8 Паладин 4 55 22 22 6 12 8 3 0 1 1 13 15 600 30 120 б Боевой слон 4 120 33 22 2 4 2 2 0 0 0 10 11 700 0 140 0 Чернокнижник 4 20 8 8 3 7 13 2 17 7 7 10 10 450 100 90 15 Дракон 4 150 40 35 10 10 20 5 30 2 10 20 15 2500 100 500 20 Древочеловек 4 90 19 28 8 10 4 1 0 0 0 20 12 350 30 70 6 Гидра 4 200 25 25 3 3 4 1 0 0 0 17 11 800 40 160 8 Циклоп 4 100 35 32 4 4 4 2 0 0 о 16 11 400 0 80 0 Вампир 4 55 22 15 5 3 б 4 0 0 0 10 10 60 15 0 15 Дьявол 4 70 33 25 5 6 8 2 15 4 2 13 11 250 30 0 20 Гигант 4 100 25 25 3 3 4 2 го 5 3 17 11 450 0 90 0
----------- Рецензии I ТЕМА HOI -----------*------------------------------------------------------------------------линия ^14: Карма Требует ресурсы Умения Приобретаемые умения Нейтральный (О) нет Нет Ур.З: Стать копейщиком; Ур.5: Восстановление сия(1)х5; Ур.7: Первая помощь(1)хЗ; Ур.8: Марш-бросок(З): Ур.11: Оглушающий удар Нейтральный (О) нет Сбор снарядов Ур.1: Дополнительный выстрел(5); Ур.2: Восстановление сил(1)хЗ; Ур.12: Дистанция стрельбы +1; Ур.2О: Бронебойный выстрел Нейтральный (О) нет Тяжелые снаряды Ур.2: Марш-бросок(З): Ур.10: Запас снарядов +1 Нейтральный (0) Красное дерево Нет Ур.1: Фуражир(4)хЗ; Ур.5: Дополнительный выстрел(5); Ур.9: Дистанция стрельбы +1 х2 Порядочный (+1) Железо Парирование(2) Ур.1: Марш-бросок(З); Ур.2: Парирование(2)х5 Порядочный (+1) Железо Первый удар Ур.4: Марш-бросок(З); Ур.8: Бронебойный удар; Ур.12: Повреждение брони(З); Ур.1б: Первая ломощь(1) Порядочный (+1) Железо, красное дерево Бронебойный выстрел Ур.10: Дистанция стрельбы +1 х2 Добрый (+2) Мандрагора Целительство(4) Ур.1: Меднтация(1); Ур.1: Пераал помощь(1)х5; Ур.З: Целительство(1)хб; Ур.14: Магический удар Беспринципный (-1) нет Берсерк(2) Ур.1: Берсерк(1)х10; Ур.5: Повреждение брони(З); Ур.14: Запас снарядов +1 Злой (-2) нет Ловкость; Мародер (15) Ур.1: Кража снарядов(З); Ур.З: Ядовитая атака(1)х4; Ур.5: Ядовитый выстрел(1)х4; Ур.10: Скорость +1; Ур.11: Дистанция стрельбы +1 Злой (-2) нет Мародер(Ю); Грабитель(Ю) Ур.5: Знание леса(8); Ур.13: Устрашение(1) Беспринципный (-1) Мандрагора Магический выстрел; Заклятье "Проклятие"(1) Ур.2: Магический удар; Ур.5: Сглаз; Ур.10: Медитация(1); Ур.12: Диствнция стрельбы +1 Злой (-2) нет Знание болот(8) Ур.5: Повреждение брони(31; Ур.10: Ловкость Злой (-2) Железо Повреждение брони Ур.З; Марш-брОСОк(З); Ур.5: Знание холмов(8); Ур.10: Берсерк(2) Защитник Света (+3) Красное дерево Знание леса(8); Точный выстрел(2) Ур.1: Дополнительный выстрел(5); Ур.1: Точный выстрел(1)х7; Ур.5: Огненные стрелы(2); Ур.8: Первая помощь(1)хЗ; Ур.9: Огненные стрелы(1)хЗ; Ур.10: Дистанция стрельбы +2 Добрый (+2) Железо Знание холмов(8) Ур.2: Парироеание(2)хб; Ур.8: Иммунитет к яду; Ур.9: Марш-бросок(З) Добрый (+2) нет Низколетающий; Знание леса(8); Магический выстрел; Заклятье "Ускорение"(2) Ур.1: Цел ительство(З) Ур.4: Целительство(1)хб;Ур.5: Скорость+1 х2; Ур.11: Дистанция стрельбы +1 Добрый (+2) нет Ловкость; Сбор снарядов Ур.5: Фуражир(4) Исчадие Зла (-3) нет Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду Ур.б: Скорость +1; Ур.9: Оглушающий удар Исчадие Зла (-3) нет Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду Ур.10: Устрашение(1); Ур.10: Насылает болезнь Исчадие Зла (-3) нет Низколетающий; Магический выстрел Ур.5: Запас снарядов +1 хЗ; Ур.20: Дистанция стрельбы +2 Добрый (+2) Мандрагора Магический выстрел; Целите льство(4); Медитация(1); Заклятье "Воодушевление" (1) Ур.1: Целмтельство(1)х7; Ур.З: Заклятье "Благословение"(1) Порядочный (+1) Железо, железо Бронебойный удар; Восстановление сил(1) Ур.З: Марш-бросок(З); Ур.4: Первый удар; Ур.12: Сокрушение зла(1) Добрый (+2) Мандрагора Летающий; Первая помощь(1) Ур.1: Первая помощь(1)х!О; Ур.4: Атака с разгона; Ур.8: Сокрушение зла{1) Нейтральный (О) Кони, железо Атака с разгона Нет Нейтральный (0) Кони, красное дерево Атака с разгона Нет Нейтральный (0) Железо, железо, красное дерево Не сражается; Осада(2); Неустрашимый; Сбор снарядов; Иммунитет к яду Ур.З: Тяжелые снаряды(3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 Злой (-2) Железо Оглушающий уцар(1) Ур.10: Сокрушающий удар(4) Беспринципный (-1) Мандрагора, мандрагора Магический выстрел; Сглаз; Заклятье "Уязви месть" (1) Ур.З: Заклятье "Страх"(1); Ур.б: Магический удар; Ур.7: Заклятье '"Поднять скелета"(2); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 Злой (-2) нет Ловкость; Ядовитая атака(1); Точный удар(2) Ур.1: Точный удар(1)х7; Ур.2: Ядовитый выстрел(1)хб; Ур.З: Ядовитая атака(1)х5; Ур.10: Бронебойный удар Злой (-2) нет Летающий; Кража снарядов (3) Ур.8: Сглаз Нейтральный (0) нет Окаменение; Знание болот(8) Ур.4: Регенерация(1)х5; Ур.5: Скорость+1х2 Нейтральный (0) нет Ядовитая атака(2); Паутина; Знание леса(8) Ур.4: Ядовитая атака(1)хЗ; Ур.8: Запас снарядов +1 Нейтральный (0) нет Восстановление сил(1); Знание леса(8) Нет Добрый (+2) нет Знание леса(8); Магический удар Ур.8: Иммунитет к яду; Ур.10: Корни Исчадие Зла (-3) — нет Трупоед(Ю); Насылает болезнь; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет к яду Ур.10: Устрашение(1); Ур.10: Ядовитая атака(1); Ур.15: Калечащий удар Исчадие Зла (-3) нет Устрашение(1) Ур.10: Сглаз Исчадие Зла (-3) нет Калечащий удар Ур.10: Скорость +1 Нейтральный (0) Мрамор Летающий; Неустрашимый; Иммунитет к яду; Повреждение оружия Нет Добрый (+2) Железо, кони, мифрия Атака с разгона Ур.б: Первый удар; Ур.8: Сокрушение зла(1) Добрый (+2) Мандрагора, арканит Целительство(7); Магический выстрел; Медитация(1); Заклятье "Снять чары"(1) Ур.1: Целительство(1)х7; Ур.З: Заклятье "Зкзорцизм"(2); Ур.5: Магический удар: Ур.7: Сокрушение зла(1) Нейтральный (0) Железо, красное дерево, мифрия Сбор снарядов; Не сражается; Неустрашимый; Осада(З); Иммунитет к яду Нет Нейтральный (0) Арканит Летающий; Атака с разгона Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость +1 Беспринципный (-1) Мандрагора, арканит, арканит Магический выстрел; Заклятье "Воздушный щит’ (1); Заклятье ‘'Замедление"(1) Ур.2: Магический удар; Ур.З: Заклятье "Огненный шар"(4); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 — Злой (-2) Железо, ми фри л Калечащий удар; Круговая атака(4) Ур.10: Похищение души(5) Элой (-2) нет Трупоед(Ю); Сокрушающий удар(4); Знание холмов(8) Ур.З: Оглушающий удар Нейтральный (0) Железо, мифрия Берсерк(5) Ур.4: Кругокая атака(4); Ур.б: Марш-бросок(3);Ур.8: Повреждение брони(З); Ур.10: Оглушающий удар Нейтральный (0) нет Летающий; Ядовитая атака(4) Ур.б: Калечащий удар(1); Ур.10: Оглушающий вдар; Ур.12: Скорость+1 Защитник Света (+3) нет Магический удар; Знание леса(8); Пеовая помощь(З) Ур.б: Сокрушение зла(1); Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость+1 Злой (-2) нет Регенерация(Э); Знание болот(8): 0сада(2) Нет Исчадие Зла (-3) нет Летающий; Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый,- Иммунитет к яду; Похищение душ(5); Магический удар Ур.1: Ядовитый выстрел(1)х7 Исчадие Зла (-3) нет Летающий; Сглаз; Устрашение(1); Заклятье "Страх" (1); Бронебойный удар Ур.8: Запас снарядов +1x3; Ур.10: Оглушающий удар; Ур.12: Скорость+1; Ур.13: Похищение души(5) Защитник Света (+3) Кони, мифрил, ДИОНИЙ Атака с разгона; Сокрушение Зла(1); Целительство(7) Ур.2: Целите л ьство(1)х8; Ур.б: Первый удар; Ур.20: Целительство(З) Нейтральный (0) Железо, мифрил, мифрил Топчет(15) Ур.1: Топчет(2)х5 Исчадие Зла (-3) Арканит, арканит, черный лотос магический выстрел; Заклятье "Поднять зомби"(2); Повелитель нежиги Ур.2: Магический удар; Ур.З: Заклятье "Похищение жизни"(3); Ур.10: Дистанция стрельбы +1 Нейтральный (0) нет Летающий; Магический выстрел; Иммунитет к заклинаниям Нет Защитник Света (+3) нет Корни; Первая помощь(б); 0сада(2); Знание леса(8) Нет Нейтральный (0) нет Регенерация(З); Общая атака,- Ядовитая атака(2); Знание болот(8) Нет Злой (-2) нет Топчет(Ю); Знание холмов(8) Ур.2; Топчет(2)х5 Исчадие Зла (-3) нет Летающий; Кровопийца(50); Не чувствует боли; Неустрашимый; Неутомимый; Иммунитет н яду Ур.10: Ловкость Исчадие Зла (-3) нет Магический выстрел; Устрашение(З); Заклятье "Вызвать 6еса"(1); Похищение души(5); Бронебойный удар Ур.4: Похищение души(5): Ур.5: Ядовитый выстрел(1)хб; Ур.8: Запас снарядов +1x3 Беспринципный (-1) нет Осада(3); Сбор снарядов; Знание холмов(8) Нет
Лучник — отличный стрелок, причем дополнительная прелесть в том. что он, как и копейщик, нейтрален и может нормально ужиться хоть с лекарями, хоть с шаманами. Лекарь — хороший начальный целитель, и недорогой к тому же. Правда, лечит только на соседних клетках, но на первом уровне все равно никаких других медиков нет. Мечник — тоже для добрых (карма +1). Хорошая броня, но ползает всего на одну клетку. Пикинер — лучший на этом уровне защит- ный боец: умеет наносить контратаку первым. Но послабее мечника. Тоже порядочен. Арбалетчик — стреляет слабее лучника, зато носит какую-никакую броню. Но если вы подставили стрелков под удар, вы уже заве- домо неправы... Брать его стоит в основном тогда, когда вы нацелены на чисто добрые вой- ска, потому что арбалетчик тоже «порядочен». А так лучник выглядит посильнее. Варвар — агрессивный боец, улучшен- ный копейщик. Умеет делать один выстрел на две клетки и впадать в ярость после пер- вого же ранения (что заметно усиливает его атаку). Очень хорош, но требует «злобного» пути развития. То есть с лечением у вас будут трудности... Защита так себе, зато здоровье на высоте. Шаман — лучший друг и товарищ варвара, такой же беспринципный негодяй — лечить не умеет, только проклинает. Зато очень неплохо стреляет магическим зарядом, от которого не спасает броня, а только сопротивление. Вор хорош тем, что обучается атаке без ответа и отравлению оружия (от чего враг пос- тепенно теряет хиты). Разбойник... ничем особо не хорош. Как по мне. варвар лучше. Второй ранг Их может быть три вида, после чего откры- вается путь к третьему рангу. Монах. Если согласны иметьдело с «силами добра», но пропустили лекаря — это непремен- ный выбор. В отличие от лекаря, работает на расстоянии и умеет делать магический выстрел, но сильным бойцом я бы его не назвал. Баллиста. Хорошо стреляет и, что немало- важно, сильно сокращает время на осаду вра- жеских укреплений. К тому же не подвержена многим видам магии. Рекомендую. Всадник. Как по мне — практически must have. Атака с разбегу очень сильна, и заменить его может разве что пегас. Конный лучник. Вроде бы и здорово это — возможность набежать, выстрелить, отско- чить... Но только вот что я вам скажу: как стрелок он примерно равен обычному луч- нику, только быстрее и здоровее. В рядах компьютерных противников он один из самых неприятных, поскольку может успеть нанести вам потери до того, как вы его отловите; но в вашей армии, возможно, лучше держать пер- воуровневых стрелков, сэкономив место во втором ранге. Гвардеец. Заметно усиленный пикинер — опять-таки лучшая защита в своем ранге. Быстро изучает первый удар, а его атаки игно- рируют часть вражеской брони. Пегас. Самый ранний в игре летун — толь- ко для тех, кто чист сердцем (с кармой +2 он совсем плохо уживается с нечистью и дика- рями). Он чуть послабее всадника, но тоже обладает атакой с разгона. И может немного лечиться, что в его работе важно. Но здоровьем не вышел, а потому убить его чересчур легко. Колдун. С магами здесь так: поначалу от них толку чуть, но если вырастите до высоких уровней, он себя оправдает. До 7-го уровня этот господин зря ест ваш хлеб: неплохая магическая атака — не повод платить бешеные деньги и занимать ячейку второго ранга. А вот если доживет до 7-го, научится раз за бой подымать скелета из погибшего бойца — и это уже совсем другой коленкор. Пока враги не подошли на расстояние выстрела — надо не надо, накладывайте на врага «уязвимость». Но в целом от колдуна трудно добиться толку. Громила. Самый живучий вояка второго ранга; того же гвардейца толще в полтора раза! К тому же умеет делать оглушающий, а со вре- менем и сокрушающий удар. Очень приличная боевая единица. Убийца. Яд с самого начала и атака без ответа. Со временем научится еще и стрелять ядом, что сделает его грозой лучников и прочих «задних рядов». Шрстнн ранг Не более двух, после чего открывается путь дальше. Рыцарь. Скрестим ежа с ужом... то есть гвардейца со всадником... и получим рыцаря — атакующего с разгона и быстро развиваю- щего первый удар, так что не страшно бросать его в пекло сражения. Рекомендую! Жрец. Как по мне, пусть уж лечит монах. Жрец, конечно, умеет еще изгонять бесов, но тратить под это ячейку третьего уровня стран- но. Не в каждом бою встречаются бесы. Разве что ваш враг — заядлый демонолог. Катапульта. Если вы пропустили баллисту на втором ранге, возможно, стоит взять ката- пульту: по сути своей она то же самое, только сильнее. И чем-то осаждать крепости в любом случае понадобится. Грифон. Нейтральный летун, зверски могуч и живуч, хотя и слабо защищен. Атакует с раз- гона, а на 10-м уровне обучится оглушающему удару. Очень хорош. Маг. А вот этот господин, не в пример кол- дуну, пригодится сразу: и заклинание замедле- ния, и атака почти как у катапульты, а всего-то на 3-м уровне будет... огненный шар, то есть площадная атака. Кто бы мог подумать, что этот «Гэндальф» у нас на темной стороне? Вообще, на третьем уровне зло снова выглядит хорошо, потому что у него есть еще... Палач. Живуч как грифон, прилично бро- нирован — и при этом круговой удар. А если дотянете его до 10 уровня, то с «похищением Экран строитель- ства. Справа — общий вид вашей столицы. жизни» он сделается супербойцом. Не более и не менее. Четвертый ранг Паладин. Раза в полтора сильнее рыцаря, при этом активно лечит: дело хорошее, хотя обычно ему на это нет времени — либо атако- вать с разгона, либо лечить... Боевой слон. 120 очков здоровья; для сравнения, у серебряного призера, паладина, их 55. Стрелять вам не перестрелять. Атака гоже сильнее паладина в полтора раза. И к тому же топчет врагов... Одна беда: лечить его вы тоже, мягко говоря, утомитесь. Чернокнижник. И все-таки злу на 4-м уровне есть над чем задуматься. Слон, конечно, — веский аргумент, но поднятие зомби и похи- щение жизни в репертуаре заклятий — это тоже не жук чихнул. Еще некоторые войска можно получить, если заключить союз с каким-либо нечелове- ческим народом; этих бойцов вы тоже найдете в таблице. За исключением кентавров, они — первого уровня, и, чтобы в полной мере ими воспользоваться, союз надо заключать как можно раньше. кик здесь колдуют Система с магией практически та же, что и с войсками: есть гильдии разного ранга, причем нужно построить четыре первого ранга, после чего откроется доступ ко второму; на нем — три, и откроется третий; на третьем — два; на 4-м — одна-единственная гильдия. Это сходство, а различие такое: чтобы пост- роить гильдию 2-го уровня, надо иметь такую же первого ранга, и так далее. То есть вы выберете в начале игры четыре гильдии первого уровня три из них разовьете до второго, две — до тре- тьего, одну — до упора. И это надо непременно запланировать с самого начала. Правда, планы могут измениться благодаря свиткам, найден- ным героем: если, скажем, вы уже получили свиток призыва дьявола, можно и не доводить гильдию Хаоса до совершенства... Чары существуют двух типов — заклинания (боевая магия, применяемая героем) и ритуалы (походная магия, применяемая «из центра» в любую видимую провинцию). Можно прово- дить не более одного ритуала в ход; кроме того.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА В центральных об- ластях нет щитов с нашим гербом. Там засели кочевники с большой ордой; а болото полно гидр и василисков. между применениями одного и того же ритуала надо выдержать солидную паузу. В «Задоре» особенно ценны заклинания призыва — они туг довольно сильны и поз- воляют обходиться в бою с компьютерными врагами почти без потерь. Поэтому обратите на призывы особое внимание: ими славятся в основном некромантия и магия хаоса. Чтобы ваш волшебник мог ознакомиться с новенькими заклятиями, не возвращаясь в замок, надо строить в провинциях библиотеки. Шш> 6o.imt6cm6a В этой школе верные традициям чародеи учат старую добрую боевую магию. Magic Missile, Fireball, Lightning... Все всё понимают верно, не так ли? Третий круг может показать- ся слабоватым, зато четвертый, полагаю, вам понравится! Один из лучших кандидатов на развитие до упора. Первый круг приносит нам простое и надежное боевое заклятие — волшебную стре- лу (8 очков здоровья с цели). Оно сохраняет актуальность долго-долго. Заговоры на броню и оружие имеют смысл в основном в начале игры. Самое обидное, что «волшебное оружие» не делает атаки этим оружием магическими! Так кому оно нужно? А ритуал первого круга — волшебный ларец — ставит в провинции ларец с золотом... Но если вы думаете, что народ начинает ликовать, то напрасно: ларец наполняется за счет жите- лей провинции. Такой вот тихий грабеж. Второй круг дает два солидных боевых заклятия: огненный шар (бьет по клетке и всем соседним — по базе 7 очков здоровья) и молнию (12 очков здоровья одной цели). Огненный клинок — более внятная замена вол- шебному оружию: атаки становятся магичес- кими, то есть простой солдат сможет нападать, скажем, на призрака. Полезная штука. Ритуал — сотворение: создает в сокровищ- нице случайный предмет. Как правило, ни к лешему не нужный, но вдруг повезет? Третий круг: общее снятие чар (все со всех, причем вызванные существа врага полу- чают урон), антимагия (полная защита) и теле- порт. Привет «Героям»! Ритуал — магический барьер: защищает провинцию от вражеской магии и вторжения. Хорошая штука. И наконец, четвертый круг — источник чистой незамутненной радости: одно заклятие делает из вражеского воина гоблина, другое — из союзника дракона! А третье — останов- ка времени — скромненько позволяет всем вашим бойцам, которые уже сделали свой ход, походить вторично. А ритуал строит в провин- ции башню молний. Школа коодобсшба Странная это школа: много всего интерес- ного, но сопротивление врага способно здо- рово попортить ее эффекты. Конечно. 4-й круг тут, как всегда, хорош, однако слишком много ситуаций не позволит пользоваться колдовс- твом. Например, нежить иммунна почти ко всем его эффектам. Тем не менее до второго круга я бы реко- мендовал эту гильдию дорастить — хотя бы из-за ритуалов. Обладатель «боя с иллюзией» легче вырастит второго героя и подымет бое- вые качества новобранцам. Первый круг: астральная энергия (вос- станавливает выносливость цели), снятие чар и паутина. Паутина поначалу чудо как хороша, поскольку запрещает врагу целый ход сражать- ся, в том числе отвечать на атаки, а не только двигаться (а лучников и вовсе запирает на два хода). Но против сильных бойцов не работает. Ритуал — феерия — один из самых нужных в игре, поскольку успокаивает на одну ступень жителей провинции. Помогает избежать неми- нуемого мятежа — и все за сущие гроши. Второй круг: сон отключает на целых четыре хода, но первая же атака по спящему его будит. Нежить и боевые машины иммунны. Галлюцинации снижают атаку всем вражеским стрелкам на три единицы. Фантомная форма резко повышает бойцу защиту и снижает атаку — против компьютерного противника очень полезно, так как он далеко не всегда догады- вается оставить фантома в покое. Кроме того, хорошо вешать это дело на своего героя-вол- шебника... Ритуал: бой с иллюзией. Важнейшая штука — без риска дает опыт вашим воинам. Третий круг: слово власти на один ход берет под контроль вражеского бойца... с сопротивлением не выше 3. Это не так уж плохо, если бы не тот факт, что сопротивле- ние у высокоуровневых бойцов часто бывает повышено. Общее ускорение повышает ско- рость всей вашей армии на 2, а общая атака — рукопашную и дистанционную атаку (на 4 и 3 соответственно) всем бойцам. Никто не назовет такое бесполезным... Ритуал — мас- совое помешательство — подсовывает врагу восстание в его провинции. Четвертый круг: массовый суицид — все враги с сопротивлением 4 и ниже наносят двойной урон сами себе. Мелочь таким мане- ром можно уничтожать толпами, и не только ее: так, например, у рыцаря сопротивление всего 2! Ментальный раб — взятие вражеского воина под контроль на три хода; общий сон — массо- вый аналог заклятия сна (действует по площа- ди, как огненный шар). Ритуал астральных врат телепортирует героя в родной замок. Сфера бгтрое Магия стихий поначалу прикидывается «мирной», но постепенно показывает свое истинное лицо — самой «хитобойной» школы в игре. Только тут есть заклятия, которые пора- жают площадь большую, чем огненный шар, 30-хитовый прямой урон... Словом, если вам нравится магия в стиле «а кроме мордобития — никаких чудес», то вам сюда. Первый круг: замедление, ускорение и воздушный щит. Учтите, что воздушный щит увеличивает не только дистанционную защиту, но и сопротивление магии. Ритуал попутного ветра дает вашему герою могучий пиною уве- личивая его мобильность на 4. Второй круг: каменный дождь — бьет по очень большой площади (радиус в две клетки, то есть накрывает добрую треть поля боя), хоть и снимает «всего» пять очков здоровья с каждой цели. Призыв горгульи — каменная тварь летает и довольно прочна. Каменная кожа резко уве- личивает броню и сопротивление (и тем самым спасает от большинства видов магии колдовс- тва). Ритуал даров земли сильно увеличивает доход от провинции в земле и кристаллах. Третий круг приносит мощные чары пря- мого урона — кислота (15 очков здоровья как с куста, и еще снижает защиту, причем сопротивление помогает слабо), слово льда (8 очков здоровья + обездвиживание на два хода, но с небольшим увеличением брони). Плюс массовое замедление — думаю, все мы представляем, насколько оно важно. Ритуал снежного бурана приносит убытки провинции и заставляет героев застрять там на один ход. Четвертый круг приносит нам армагед- дон (15 очков здоровья всем на поле боя), испепеление (30 очков здоровья одной цели) и огненную бурю (как каменный дождь, но 10 очков здоровья). Ритуал пожара бьет по постройкам и по войскам в провинции, причем очень больно. Сбятимще Чего все ждут от священных сил? Лечения, лечения и еще раз лечения. И вы не обмане- тесь. Кроме того, герою-воину, вероятно, есть особый смысл подымать святилище до 4-го круга — если у него найдутся ячейки магии под эти заклятия. Первый круг: лечение (7 очков здоро- вья), благословение и проклятие. Ритуал чаши жизни лечит все войска в провинции на 5 очков здоровья. Второй круг: исцеление (12 очков здоро- вья, снимает яд), слово жизни (регенерация хитов и выносливости цели, увеличение атаки), экзорцизм (15 очков здоровья урона нежити или демонам). Ритуал небесного света лечит все войска в провинции на треть, к тому же повышая им боевой дух и радуя население. Третий круг; воскрешение. Зто единствен- ный способ спасти опыт и награды убитого союзника, так что — сами понимаете. Общая защита повышает броню на 2 и сопротивление на 1 — не очень убедительно, хотя против кол- дуна и нужно. Общее лечение исцеляет всем вашим по б очков здоровья. Ритуал создает в провинции охрану в виде небесной стражи. 41
1. Мастерские
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА Четвертый круг: загадочное заклятие белой магии поражает всех противников на 9 очков здоровья и лечит всех союзников, но отбирает 15 очков здоровья у самого мага. Сдается мне, что среди здешних святителей не обошл ось без скрытого демона... Реи н карнация накладывает на цель «отложенное воскреше- ние»: если ее убьют, она тут же возродится. И наконец, неуязвимость подымает защиту цели до труцнопредставимых величин (+20 — в этой игре такие цифры, мягко говоря, редкость...). Ритуал даров небес может осчастливить жите- лей, дать артефакт или материальные блага. Шком некрмантнн Это одна из двух школ, специализирую- щихся на призыве; либо ее, либо магию хаоса непременно стоит учить если не до упора, то хотя бы до второго круга. Некромантия имеет тот недостаток, что требует для призыва нежити наличия на поле боя трупа: во-первых, нужно успеть кого-то убить, а во-вторых, этот кто-то не должен быть нежитью либо меха- низмом. Вообще, против враждебной нежити некромант, как ни странно, почти бессилен (если только нет правильного навыка). Но у хаоса свои проблемы... Первый круг: вот так сразу, с ходу, предла- гает призывать скелетов и зомби. Зомби толще, скелеты резвее и неплохо защищены от стрел. Страх исторгает из врага боевой дух. А ритуал призывает в вашу армию скелета — если есть свободное место. Второй круг усилит войска еще и упы- рем — у этой твари ядовитая атака, быстрый шаг и очень достойные показатели. Вампиризм позволит вашему бойцу лечиться за счет нане- сенных ран, а болезнь — резко ослабит про- тивника и будет по чуть-чуть тянуть с него здоровье каждый ход. Ритуал смертельного ужаса ударит по боевому духу всех врагов в провинции (сразу-7) и по настроению населе- ния (вероятен мятеж). Третий круг подымает призрака! Этот гос- подин иммунен к немагическим атакам, летает и может попортить врагу много-много крови. Похищение жизни снимает с врага 13 очков здоровья в пользу мага. Общее проклятие сни- жает силы всей вражеской армии. Если ваш вояка сподобится получить третий круг некро- мантии — то ему и армия будет не особо нужна: призраки да похищение жизни... А ритуал ата- кует провинцию толпой мелкой нежити. Четвертый круг подымает вампира — здесь это очень-очень серьезный господин (см. таблицу). Еще на нем появляется массовая болезнь для врага и общий ужас. А ритуал ополовинивает здоровье вражеских бойцов в провинции — перед атакой самое то. Швом Хаоса Вторая школа призыва отличается тем, что большинство ее заклинаний бьет по магу; поэ- тому ее, как ни странно, стоит совмещать со святыми силами. Зато они не требуют никакой артподготовки, а потому во многих случаях эффективней некромантии. Хотя демоны не обладают таки ми славными способностями, как нежить, вашу армию усилят еще и очень слав- ные боевые чары. Увы, четвертый круг сильно подпорчен — скоро увидите, чем. Первый круг: призыв беса (он летает и делает один выстрел молнией), уязвимость (понижение защиты цели) и очень нужное заклятие, сжигающее боезапас вражеского стрелка- Темный ритуал жертвует демонам часть населения провинции и дает взамен кристаллы. Некромантия — великий навык чародея: позволяет оставить поднятую в бою нежить при себе, а также подчинять чужую. Второй круг: призыв шустрой адской гон- чей и могучего черта. А также слепота, которая на четыре хода обнуляет (!) атаку цели. Ритуал вызывает в ваш отряд тварь Хаоса. Третий круг: вызывает демона; пламя хаоса бьет в одну цель двадцатью очками здоровья, а темный пакт превращает вашего убитого воина в демона соответствующего ранга (наложить надо еще при жизни). Ритуал серного дождя списывает с врагов в провинции по 10 очков здоровья. Четвертый круг: вызов дьявола. К сожа- лению, для этого надо пожертвовать своего бойца! Причем дьявол вызывается только на один бой — так, знаете ли, жертв не напа- сешься. Порча резко снижает параметры войск по площади, причем от нее не спасают ни сопротивление, ни даже полный иммунитет к магии! И наконец, черная магия снимает со всех врагов по 13 очков здоровья, и 10 — с самого мага, к тому же требует жертвы... ну где я столько жертв найду? Ритуал атакует область войсками демонов. сшроиплощяякя Теперь перечислим все здания города. Как они соотносятся между собой, вы увидите на схеме. Номера зданий здесь и на схеме одни и те же; чем меньше номер здания, тем «выше» оно, скорее всего, окажется на плане. Обозначения: Магазин. Значит, что здание добавляет возможность покупать своим героям перечис- ленные вещи. Магия. Здание служит магической гильдией, которая дает перечисленные ниже заклинания. Гильдия. Позволяет нанимать определен- ного бойца. Страж. Позволяет нанимать определенного стража. Провинции. Позволяет строить в провин- циях указанное ниже здание. 1. Мастерские. Магазин: Короткое копье, Короткий лук, Обычные стрелы. Деревянный щит. Кожаная куртка. 2. Кузница. Магазин: Нож, Короткий меч. Ручной топор. Кулачный щит. Простая кольчу- га. От этих двух зданий происходит почти все строительство в городе. 3. Библиотека. Магия: Магическая искра, Усталость, Воодушевление. 4. Амбар. Увеличивает прирост населе- ния и снижает вероятность голода в родовой провинции. 5. Таверна. Доход +1. Позволяет нанимать наемников в гарнизоне замка. Наемники — это солдаты, которых (возможно) не умеет произво- дить ваш город. Но обходятся они очень дорого. 6. Алтарь. Снижает плату за воскреше- ние героя и проведение ритуалов на 5%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 1. Далее следуют воинские гильдии первого ранга (7-18); их можно построить не более четырех, после чего открывается доступ к стро- ительству форта и. соответственно, воинским гильдиям 2-го ранга. 7. Вербовочный пункт. Гильдия: ополчен- цы. Страж: местное ополчение. 8. Школа пращников. Гильдия: пращники. 9. Школа копейщиков. Гильдия: копей- щики. 10. Стрельбище. Гильдия: лучники. 11. Школа мечников. Гильдия: мечники. 12. Школа пикинеров. Гильдия: пикинеры. 13. Школа арбалетчиков. Гильдия: арба- летчики. 14. Братство Света. Гильдия: лекари. 15. Лагерь варваров. Гильдия: варвары. 16. Воровской притон. Гильдия: воры. 17. Логово разбойников. Гильдия: раз- бойники. 18. Тотем. Гильдия: шаманы. Теперь — магические гильдии первого ранга (19-24), их может быть не более четырех: 19. Школа Волшебства. Магия: Волшебная стрела, Волшебная броня. Волшебное оружие. Ритуал: Зачарованный ларец. 20. Сфера Ветров. Магия: Замедление, Ускорение, Воздушный щит. Ритуал: Попутный ветер. 21. Святилище. Магия: Проклятие, Благословение, Лечение. Ритуал: Чаша Жизни. 22. Школа Некромантии. Магия: Страх, Поднять скелета, Поднять Зомби. Ритуал: Неупокоенный. 23. Школа Колдовства. Магия: Снять чары, Астральная энергия. Паутина. Ритуал: Феерия. 24. Алтарь Хаоса. Магия: Вызвать беса, Сжечь снаряды. Уязвимость. Ритуал: Темный ритуал. 25. Конюшня. Увеличивает доходе ресур- са «кони» на 5. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. На преодоление родовой провинции с конюшней герой тратит единицу мобильности. 26. Литейный цех. Увеличивает доход с ресурса «железо» на 5. 27. Гильдия плотников. Увеличивает доход с ресурса «красное дерево» на 3. Провинции (лес): лесопилка. 28. Гильдия каменщиков. Провинции: застава. 29. Гильдия шахтеров. Провинции (холмы): шахта. 30. Балаган. Улучшает настроение жите- лей (столицы) на 1. 31. Постоялый двор. Доход +2. Привлекает в замок лучших наемников. Провинции: трактир. Дает один договор со стражем Авантюристы. 32. Рынокфермеров. Увеличивает прирост населения в родовой провинции. Провинции (равнины): мельница. 33. Церковь. Снижает плату за воскре- шение героя и проведение ритуалов на 10%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 2.
34. Кристалл I 77. Бойце ские! 15. Лагерь И if роаскойИ 17. Логово Силы д бараки иарааров I притон I разбойников 26. Литейный 1. Мастерские! колдуна 29. Гильдия шахтеров 27. Гильдия |35. Мастерская | ПЛОТНИКОВ НЩШй! 1Г<| toaiiyJ |W х оружейника плотника портного 138 Умелей 143 Умелец! 142. Умелец 141. Умелец Оружейник 86 Лавка ювелира t 179.м э| 184. Мастер! 182. Мастер I 183. м-^ер 1186. Мастер118б. Мастер! 180. Мастер! 191. Мастер юяалир I скорняк I .............< I n/,w. ...к I чинин<=.. I чинин<=.. I nU„onyr I „о. 34. Кристалл Силы. Снижает стоимость новых героев на 10%. Позволяет героям полу- чать легкие задания. Приносит! кристалл вход. 35. Мастерская Колдуна. Магазин: Короткий посох. Простой жезл. Тога, Сандалии, Простая шапка. 36. Гончарная мастерская. Доход +2. Провинции: амбар. 37. Оружейная. Магазин: Палица, Полуторный меч. Нагрудник, Ручной арбалет. Оперенные стрелы. Увеличивает опыт ново- бранцев на 5. 38. Гильдия возчиков. Ускоряет движение героя из родовой провинции на 1. Позволяет улучшать в провинциях амбары до конюшен. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 39. Форт. Добавляет в гарнизоне места для воинов второго ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. 40. Гильдия лесников. Увеличивает доход с лесных провинций на 1. Страж: егерь. 41. Гильдия строителей. Снижает сто- имость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях заставу до форта. 42. Базар. Доход +5. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Провинции: склад. 43. Гильдия Мудрецов. Провинции: биб- лиотека. 44. Театр. Улучшает настроение жителей в родовой провинции на 1. Улучшает настроение жителей в провинциях, где есть трактир, тавер- на или постоялый двор на 1. 45. Гостиный двор. Доход+4. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в про- винциях улучшать трактир до таверны. Дает два договора со стражем Авантюристы. 46. Ремесленный цех. Снижает стоимость набора войска на 10%. 47. Пивовария. Улучшает в родовой про- винции настроение жителей на 1 и боевой дух гарнизона на 2. 48. Тренировочные залы. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: новобран- цы. 49. Лекарня. Увеличивает прирост населе- ния в родовой провинции. Ускоряет восстанов- ление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции. 50. Управа. Увеличивает общий доход золота на 5%. Провинции: дом наместника. 51. Темница. Замедляет накопление недо- вольства в родовой провинции. Уменьшает коррупцию на 10%. 52. Гильдил судостроителей. Позволяет строить в прибрежных провинциях верфь. Позволяет героям путешествовать через одну морскую провинцию из родового замка. 53. Гильдил наемников. Привлекает в замок лучших наемников. Страж: наемники. Ускоряет появление новых наемников. Платит золото за увольнение воинов. 54. Гильдия следопытов. Ускоряет иссле- дование провинций на 25%. Открывает скры- тые месторождения в лесах. 55. Гильдия геологов. Увеличивает доход с холмистых провинций на 1. Открывает скры- тые месторождения в холмах.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА |jt^ Д1агич€скии кбартаа^ TL б. Алтарь TL 177. Тайная Гильдия 21. Святилище '3. Церковь 19. Школа волшебства 41. Гильдия строителей БЕСПОКОЙНОЕ КЛАДБИЩЕ 22. Школа Некромантии ?0. 5'спокойное! клг бище I 80 Гильдие 134. Школа Высшей Магии 3 маг. гильдии 2-го уровня 135. Башня Воскрешения 137. Башня Некромантов 82. Гильдия некромантов 173. Собор Света 174. Некрополь ♦ 56. Гильдия травников. Увеличивает доход с болотистых провинций на 1. Открывает скрытые месторождения в болотах. 57. Волшебная роща. Приносит 1 крис- талл в ход. Страж: духи леса. Уменьшает пере- рыв между применением ритуалов на 1. 58» Гильдия торговцев. Доход +15. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать склад до торговых рядов. 59. Винокурня. Улучшает в родовой про- винции настроение жителей на 1, боевой дух гарнизона на 2. Позволяет в провинциях улуч- шать мельницу до пивоварни. 60. Храм Бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 15%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 3. Этот набор зданий производит стражей и требует определенных воинских гильдий пер- вого ранга. 61. Казарма. Увеличивает опыт новобран- цев на 5. Страж: легкая пехота. 62. Шатер вождя. Страж: племя. 63. Лагерь охотников. Страж: охотники. Снижает плату золота войскам в гарнизонах на 10%. 64. Логово бандитов. Доход +5. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: головорезы. 65. Гильдия воров. Доход противников-5. Снижает настроение жителей в родовой про- винции на 1. Страж: шайка воров. 66. Сторожевая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 2. Страж: Стражники. 67. Смотровая башня. Усиливает выстрел башен родового замка на 1. Страж: Дозорные. 68. Гильдия воинов. Увеличивает опыт новобранцев на 5. Страж: патрульные. 69. Аббатство. Улучшает настроение жите- лей в родовой провинции на 1. Страж: Светлые братья. 70. Беспокойное кладбище. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: Неупокоенные. Воинские гильдии второго ранга (их долж- но быть не более трех, после чего открывается путь к цитадели и воинам 3-го ранга): 71. Монастырь. Гильдия: монах. 72. Казармы гвардейцев. Гильдия: гвар- деец. 73. Стойла пегасов. Гильдия: пегас. 74. Осадные мастерские. Гильдия: бал- листа. 75. Манеж. Гильдия: конный лучник. 76. Ристалище. Гильдия: всадник. 77. Бойцовские бараки. Гильдия: громила. 78. Круг колдунов. Гильдия: колдун. 79. Гильдия убийц. Гильдия: убийца. Магические гильдии второго ранга, их может быть не более трех: 80. Гильдия Магов. Магия: Молния, Огненный шар. Огненный клинок. Ритуал: Сотворение. 81. Гильдия Иллюзионистов. Магия: Фантомная форма. Сон, Галлюцинации. Ритуал: Бой с иллюзией.
82. Гильдия Некромантов. Магия: Поднять упыря. Вампиризм, Болезнь. Ритуал: Смертельный ужас. 83. Сфера Камня. Магия: Создать 1оргулью, Каменный дождь. Камнекожа. Ритуал: Дары Земли. 84. Храм Хаоса. Магия: Вызвать черта. Вызвать адскую гончую. Слепота. Ритуал: Тварь Хаоса. 85. Храм Жизни. Магия: Исцеление, Экзор- цизм, Слово Жизни. Ритуал: Небесный свет. Магазины первого ранга (не более четырех в городе): 86. Лавка ювелира. Магазин: Медное кольцо, Железное кольцо, Браслет Кузнеца, Медаль Командира. 87. Лавка копьчуг. Магазин: Пластинчатая кольчуга. Солдатские боты. Открытый шлем. Кольчужные рукавицы, Кольчужный наруч. 88. Лавка лат. Магазин: Кираса,Латные боты, Латный шлем. Латные рукавицы, Латный наруч. 89. Лавка оружейника. Магазин: Сабля, Секира, Булава, Двуручный меч. Круглый щит. 90. Лавка плотника. Магазин: Охотничий лук, Легкий арбалет. Зазубренные стрелы. Длинное копье. 91. Лавка скорняка. Магазин: Дубленая куртка. Кожаные боты, Кожаная шляпа, Кожаные перчатки. Кожаный пояс. 92. Лавка портного. Магазин: Туника, Туфли, Шляпа, Холщовый наруч. Походный плащ. 93. Лавка чародея. Магазин: Кинжал, Дорожный посох, Жезл шамана. Перчатки вол- шебника. 94. Стоунхендж. Приносит три кристалла в ход. Страж: хранители леса. Уменьшает пере- рыв между применением ритуалов на 1. Дает 1 чертеж постройки Пирамида Древних. 95. Магический колодец. Доход +10. 96. Сад кристаллов. Приносит 2 кристалла вход. 97. Гильдия звероловов. Позволяет нани- мать василисков и пауков, если в сокровищни- це есть их яйца. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 98. Торговая палата. Доход +20. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать таверну до постоялого двора. 99. Сокровищница. Доход +2% от имею- щегося золота. Уменьшает потери золота при набегах грабителей на 30%. 100. Военная школа. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Страж: воители. 101. Гильдия ремесленников. Снижает стоимость набора войска на 10%. Снижает стоимость построек в замке на 10%. 102. Кристалл Власти. Снижает стоимость новых героев на 15%. Позволяет героям полу- чать задания средней сложности. Приносит два кристалла в ход. 103. Гильдия алхимиков. Снижает сто- имость покупки ресурсов на 10%. Позволяет превращать золото в кристаллы и наоборот. 104. Цитадель. Добавляет в гарнизоне места для воинов третьего ранга. Усиливает прочность стен родового замка и добавля- ет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их прочность. 105. Суд. Замедляет накопление недоволь- ства в родовой провинции. Позволяет улучшать в провинциях дом наместника домом судьи. Уменьшает коррупцию на 10%. 106. Аптека. Существенно увеличива- ет прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет строить лекарню в провинциях. Снижает веро- ятность эпидемии в родовой провинции. 107. Тайная библиотека. Приносит два кристалла в ход. 108. Гильдия зодчих. Снижает стоимость построек в замке на 10%. Позволяет улучшать в провинциях форт до цитадели. 109. Ростовщик. Доход +2% от имеюще- гося золота.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия фронта Лесной кбартад ДУХИ ЛЕ» охотники JT СОЮЗНИКИ ГОБЛИНЫ ч 3. Библиотека 106 Аптека 6. Алтарь 160. Колизей 171. Слоновник 198. Грязь 30. Балаган Ба .тар 199. Мастерские гоблинов 36. Гончарная мастерская 43. Гильдия Мудреце 155. Гильдия монстрологх 56. К льдия травников 57. Волшебная роща 191. Эльфийский озртал гильдил ТРАВНИКОВ 57. Волшебная 152. Оракул 23. Гильдия таменщикоэ 40. Г ьдия лесников 54. Гильдия следопытов 97. Гильдия . соловое t97. Гоблинский квартал 51 Лагерь 25. Конюш! 129. Гнезда грифонов 161. Залы Правосудия W. край к^иертнцх 95. Магический | колодец 116. Источник золота 107. Тайная библиотека 103. Гильдк алхимиков 96. Сад кристалла 1 115. Источник кристаллов 2. Кузница Кбартаа comjhukoB 1. Мастерские 193. Эльфийский театр 192. Эльфийская пуща 110. Гильдия купцов. Доход +30. Снижает стоимость покупки ресурсов на 10%. Позволяет в провинциях улучшать торговые ряды до базара. 111. Гильдия мореходов. Увеличивает доход с прибрежных провинций на 1. Позволяет в провинциях улучшать вервь до порта. Позволяет героям путешествовать через две морские провинции из родового замка. 112. Арена. Увеличивает настроение жите- лей в родовой провинции на 2. Позволяет в провинциях строить арену. Позволяет героям участвовать в турнирах и делать ставки на бойцов. 113. Кристалл Могущества. Снижает сто- имость новых героев на 20%. Позволяет героям получать тяжелые задания. Приносит четыре кристалла в ход. 114. Гильдия целителей. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Ускоряет восстановление здоровья воинов в родовой провинции на 10% в ход. Позволяет в провинциях улучшать пекарню до аптеки. Снижает вероятность эпидемии в родовой провинции. 115. Источник кристаллов. Каждый ход превращает 15 золота в 10 кристаллов. (Нельзя построить одновременно с источником золота.) 116. Источник золота. Каждый ход пре- вращает два кристалла в 50 золота. 29. Гильдия шахтеров 26. Литейный цех 203. Кзартал поле инчико 204. Рынок половиичикм Яриарк винчико» 117. Теневая гильдия. Доход противни- ков -10. Снижает настроение жителей в родо- вой провинции на 1. Страж: тайные агенты. 118. Бандитский клан. Доход +10. Снижает настроение жителей в родовой про- винции на 1. Страж: банда. 119. Братство Ночи. Доход противни- ков -10. Доход +10. Снижает настроение жите- лей в родовой провинции на 1. 120. Офицерское училище. Увеличивает опыт новобранцев на 10. Страж: гвардия. 121. Лагерь кочевников. Страж: кочевни- ки. Магазин: Лук Степняков, Стрелы Степняков, Ятаган. 122. Тайный монастырь. Приносит два кристалла в ход. Страж: братство Орла. Дает один чертеж постройки Тайный Монастырь. 123. Черная башня. Приносит три крис- талла в ход. Снижает настроение жителей в родовой провинции на 1. Страж: темные бра- тья. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает один чертеж пост- ройки Темная Башня. 124. Ипподром. Доход +10. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1. Увеличивает доход с ресурса «кони» на 5. 125. Кавалерийские казармы. Страж: кавалерия. Ускоряет движение героя из родо- вой провинции на 1. Воинские гильдии третьего ранга (не более двух в замке): 126. Рыцарский орден. Гильдия: рыцарь. 127. Храм Орла. Гильдия: жрец. 128. Осадный цех. Гильдия: катапульта. 129. Гнезда грифонов. Гильдия: грифон. 130. Башня магов. Гильдия: маг. 131. Пыточная. Гильдия: палач. Магические гильдии третьего ранга (не более двух в городе): 132. Сфера Льда. Магия: Слово Льда, Кислота, Общее замедление. Ритуал: Снежный буран. 133. Башня Хаоса. Магия: Темный пакт, Пламя хаоса, Вызов демона. Ритуал: Серный дождь. 134. Школа Высшей Магии. Магия: Телепорт, Антимагия, Общее снятие чар. Ритуал: Магический барьер. 135. Башня Воскрешения. Магия: Воскрешение, Общая защита. Общее лечение. Ритуал: Небесная стража. 136. Башня Гипноза. Тип: Изучение закли- наний третьего круга. Магия: Слово Власти, Общее ускорение. Общая атака. Ритуал: Массовое помешательство. 137. Башня Некромантов. Магия: Поднять призрака, Общее проклятие. Похищение жизни. Ритуал: Восстание нежити.
Магазины второго уровня (не более трех в городе): 138. Умелец-ювелир. Магазин: Медный браслет. Малахитовый амулет. Серебряное кольцо. Стальное кольцо. 139. Умелец кольчуг. Магазин: Чешуйчатая кольчуга. Тяжелые сапоги. Шлем командира, Кольчужные перчатки. Железный наруч. 140. Умелец лат. Магазин: Панцирь, Латные сапоги. Рыцарский шлем. Латные пер- чатки. Тяжелый наруч. 141. Умелец-оружейник. Магазин: Длинный меч. Боевой топор. Молот, Клэймор, Пехотный щит. 142. Умелец-плотник. Магазин: Протазан, Длинный лук, Тяжелый арбалет. Утяжеленные стрелы. 143. Умелец-скорняк. Магазин: Стеганая куртка, Кожаные сапоги. Шапка следопыта. Клепаные перчатки. Кожаный наруч. 144. Умелец-портной. Магазин: Кафтан, Легкие сапоги. Тюрбан, Шерстяные перчатки. Теплый плащ. 145. Умелец-чародей. Магазин: Стилет, Длинный посох, Жезл колдуна. Кушак вол- шебника. 146. Военная академия. Увеличивает опыт новобранцев на 20. Позволяет нанимать в один ход двух стражей. 147. Система дорог. Увеличивает доход с каждой провинции на 1. Увеличивает скорость передвижения по своим землям на 1. Снижает плату золота войскам гарнизонов на 10%. 148. Гильдия исследователей. Ускоряет исследование провинций на 30%. Позволяет в провинциях улучшать порт маяком. 149. Замок. Добавляет в гарнизоне места для воинов четвертого ранга. Усиливает про- чность стен родового замка и добавляет к защите одну башню. Усиливает выстрел башен родового замка на 1 и увеличивает их про- чность. 150. Рынок артефактов. Позволяет героям приобретать простые магические предметы. 151. Банк. Доход +3% от имеющегося золота. 152. Оракул. Приносит три кристалла в ход. Больше вероятность хороших событий. меньше плохих. Уменьшает перерыв между применением ритуалов на 1. 153. Магистрат. Увеличивает общий доход золота на 10%. Позволяет в провинциях с домом судьи строить управу. 154. Собор бессмертных. Снижает плату за воскрешение героя и проведение ритуалов на 30%. Увеличивает боевой дух защитников родовой провинции на 4. 155. Гильдия монстрологов. Позволяет нанимать мантикор и гидр, если их яйца есть в сокровищнице. Увеличивает доход с болот на 1. Страж: Монстры. 156. Бродячий цирк. Увеличивает настро- ение жителей в родовой провинции на 2. Увеличивает доход с провинций, где есть арена на 2. Повышает настроение жителей в этих провинциях на 1. 157. Гильдня архитекторов. Снижает сто- имость построек в замке на 10%. Провинции: на одну постройку в ход больше. Позволяет в провинциях улучшать цитадель до крепости. 158. Мастер артефактов. Позволяет героям приобретать качественные магические предметы. Страж: Мастера горгулий. 159. Башня Знаний. Приносит пять кристаллов в ход. Позволяет в провинциях улучшать библиотеки до магических башен. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. 160. Колизей. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1. 161. Залы Правосудия. Замедляет накоп- ление недовольства во всех провинциях. Уменьшает коррупцию на 20%. 162. Храм Мира. Увеличивает прирост населения во всех провинциях. Увеличивает настроение жителей во всех провинциях на 1. Снижает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Нельзя строить вместе с Храмом войны. 163. Храм Войны. Увеличивает доход от военных трофеев и грабежа провинций на 50%. Снижает стоимость набора войска на 10%. Уменьшает прирост населения во всех провинциях. 164. Эшафот. Снижает скорость накопле- ния недовольства в родовой провинции. Страж: надзиратели. Уменьшает коррупцию на 5%. 165. Гильдия механиков. Снижает стои- мость набора войска на 5%. Снижает стоимость построек в замке на 5%. Увеличивает параметр осады героев на 3. Страж: осадные инженеры. 166. Замок Белого Щита. Увеличивает опыт новобранцев на 15. Увеличивает про- чность стен замка. Страж: Орден Белого Щита.
..................................................................................... Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА 1L Центральный квартал г 167. Поднебесный Храм. Доход +5. Приносит четыре кристалла в ход. Страж: Крылатая стража. 168. Башня Ночи. Приносит 10 кристаллов в ход. Ухудшает настроение жителей в родо- вой провинции на 1. Стреляет по врагам во время обороны родовой провинции. Дает чер- теж постройки Башня Молний. Страж: Боевые чародеи. 169. Собор Великого Орла. Приносит пять кристаллов в ход. Улучшает настроение жите- лей в родовой провинции на 1. Страж: Боевые жрецы. Воинские гильдии четвертого ранга (можно построить только одну): 170. Священный Орден. Гильдия: паладин. 171. Слоновник. Гильдия: боевой слон. 172. Замок Тьмы. Гильдия: чернокнижник. Магические гильдии четвертого ранга (можно построить только одну): 173. Собор Света. Магия: Белая магияг Реинкарнация, Неуязвимость. Ритуал: Дары Небес. 174. Некрополь. Магия: Поднять вампи- ра, Общая болезнь, Облако ужаса. Ритуал: Поветрие. 175. Сфера Пламени. Магия: Армагеддон, Испепеление. Огненная буря. Ритуал: Пожар. 176. Врата Хаоса. Магия: Вызвать дьяво- ла, Черная магия. Порча. Ритуал: Нашествие демонов. 177. Тайная Гильдия. Магия: Остановка времени. Форма Дракона, Полиморф. Ритуал: Башня Молний. 178. Пси-Монолит. Магия: Массовый суицид, Ментальный раб. Общий сон. Ритуал: Астральные Врата. Магазины третьего ранга (не более двух в замке): 179. Мастер-ювелир. Магазин: Бронзовое кольцо, Золотое кольцо. Агатовый амулет. Серебряный браслет. 180. Мастер кольчуг. Магазин: Мифрильная кольчуга, Кованые сапо- ги,. Закрытый шлем. Перчатки командира, Мифр ильный наруч. 181. Мастер лат. Магазин: Мифрильная кираса. Рыцарские сапоги, Мифрильный шлем, Боевые перчатки. Бронированный наруч. 182. Мастер-оружейник. Магазин: Палаш, Боевая секира, Боевой молот. Фламберг. Рыцарский щит. 183. Мастер-плотник. Магазин: Алебарда, Композитный лук, Гвардейский арбалет, Мифрильные стрелы. 184. Мастер-скорняк. Магазин: Клепаная куртка, Сапоги следопыта, Кожаный шлем. Перчатки лучника, Пояс воина. 185. Мастер-портной. Магазин: Мантия, Замшевые сапоги. Шелковые перчатки, Шелковый наруч. Плащ следопыта. 186. Мастер-чародей. Магазин: Тесак, Боевой посох, Жезл мага. Шляпа волшебника. 187. Капитолий. Увеличивает общий доход золота на 15%. Позволяет в провинциях супра- вой строить сборщика податей. 188. Башня артефактов. Позволяет геро- ям приобретать редкие магические предметы. Позволяет проводить дополнительный ритуал за ход. 189. Фонтан Молодости. Увеличивает при- рост населения во всех провинциях. 190. Дворец. Улучшает дипломатические отношения. Увеличивает прочность стен замка. Добавляет к укреплениям замка башню и увели- чивает их прочность. Усиливает выстрел башен на 1. Привлекает в замок лучших наемников. Позволяет в провинциях улучшать крепость до замка. Уменьшает коррупцию на 30%. Квартал сомэннкоб Союз с ммрмга 191. Эльфийский квартал. Гильдия: эльф. 192. Эльфийская пуща. Доход с лесных провинций +2. Доход кристаллов +2. 193. Эльфийский театр. Повышает настро- ение жителей во всех провинциях на 1. («05 г гнома«м 194. Гномий квартал. Гильдия: гном. 195. Гильдия горняков. Доход с хол- мов +1. Страж: гномий клан. 196. Великая кузня. Доход+5. Выставляет на продажу гномьи артефакты. Доход с миф- рила +10. Союз с гоббннали 197. Гоблинский квартал. Гильдия: гоблин. Снижает настроение жителей в родо- вой провинции на 1. 198. Грязь. Увеличивает доход с болот на 3. 199. Мастерские гоблинов. Доход +2. Время от времени мастерят и продают арте- факты. Союз с ОРКЛПН 200. Орочий квартал. Гильдия: орк. Снижает настроение жителей в родовой про- винции на 1. 201. Каменный идол. Увеличивает доход кристаллов на 1. Доход с орочьих провин- ций +2. 202. Знамя орды. Страж: орда. Генерирует набеги орков на соседей, часть дохода идет правителю. С«ю*1 с нШинчинатп 203. Квартал половннчиков. Гильдия: половинчик. 204. Рынок половинчиков. Существенно увеличивает прирост населения в родовой провинции. Доход с равнинных провин- ций +1. 205. Ярмарка. Доход +15. Увеличивает настроение жителей в родовой провинции на 1. «ипабратн 206. Шатры кентавров. Гильдия: кентавр. 207. Священный огонь. Увеличивает доход кристаллов на 3. 208. Шатер Клана. Доход с провинций, населенных кентаврами +5. Страж: кентавры. Наш рассказ об «Задоре» подходит к концу — но только в этом номере. Насколько мне известно, уже готовятся к выходу новые статьи, причем от разных авторов: добрую половину редакции не осто- вила равнодушной эта чертовски обаятель- ная игра. До встречи!
Рецензии а ю шя фронта Хан» футбольный симулятор ЕА Canada Цз>зтемГ Electronic Arts Electronic Arts ДВ Похожие игры FIFA 09, PES 2009 [W Сетевые режимы интернет nfa.easports.com Ф Системные тревоввния Минимальные — 2,4 GHz, 512 M8 (XP) или 1 G8 (Vista), Geforce 6600 / ATI Radeon 9800 Pro Рекомендованные — 32 GHz, 1 GB (XP) или 2 GB (Vista), Geforce 7800 / ATI Radeon X1800 Гф Увлекательность Гф Графика ••••••••• 9 И усовершенствованные и новые режимы, российский чемпионат D с непривычки слишком долго приходится разбираться в системе ••••• 5 D немного улучшенный прошлогодним движок И качество картинки и текстур •••••• Б D неплохое музыкальное сопровождение И набившее оскомину однообразие комментариев [Ф Звук □ информативное меню, хорошая система управления мышкой D многие движения и комбинации не прописаны в меню управления (английская версия) Новизна да интерес повторной игры да л к И Обилие тактических новшес" шло на пользу, играть стало гораздо интереснее. К сожалению, графика осталась практически на уровне 2008 года. А что у нас новенького? Во-первых, в игре появился новый уро- вень сложности — «легенда». Играть на нем смогут истинные фанаты, которые, собствен- но, и упросили разработчиков добавить его. Еще одно новшество — это режим «Сезон», эдакая смесь из различных режимов, позво- ляющая играть команде в различных турни- рах — как внутри страны, так и международ- ных, не исключая менеджерских возможнос- тей, но не прибегая при этом к финансовым вливаниям и покупке-продаже игроков на трансферном рынке. Новый режим Be a Pro: Club and Country — обновленная версия полюбившегося многим Be a Pro. Теперь ваш подопечный сможет получить приглашение на чемпио- нат мира в ЮАР в составе национальной сборной, но для этого, как и ранее, ему не- обходимо войти в нужную форму и преодо- леть путь от новичка клубной команды до капитана. Само собой, управленческие воз- можности не исключены. Конечно же, невозможно обойти сторо- ной российскую премьер-лигу. В сезоне бу- дут участвовать все команды, представлен- ные в этом году, и у поклонников нашего фут- бола будет шанс провести любимую команду через все радости и огорчения к вершинам чемпионата. Кстати говоря, наш чемпионат будет представлен только в компьютерной версии, на приставках он, увы, отсутствует. FIFA IО
Рецензии Лица толпы FIFA традиционно использует собствен- ный движок, но значительного улучшения качества картинки за последний год заме- чено не было. Мало того, картинка порой откровенно разочаровывает, по сравнению с другой футбольной серией отставание налицо — причем не на одно лицог а на фи- зиономии большинства футболистов. Бо- лее или менее похожи лишь игроки высше- го уровня, остальные же с трудом различи- мы. На самом деле это проблема только РС- версии. На консолях игра значительно красивее. К требованиям видеокарты игра вполне лояльна, во всяком случае и на BBOO GTX, и на GTX 285 с гигабайтом памяти все без проблем работало на максимальных на- стройках. Правда, и особого улучшения из- ображения мы не заметили. Зато количество зрителей на трибунах стадионов отныне соответствует их реаль- ной вместительности. Теперь на каком-ни- будь Camp Nou (домашний стадион FC Barcelona) за матчем наблюдают не десять, а реальные 99 000 зрителей. И это уже не те плоские картонки, которые были в пре- дыдущих сериях, а вполне себе анимиро- ванная толпа, а ведь это часть той самой неповторимой атмосферы, которая созда- ется на стадионе. Правда, чем ближе их по- казывают, тем менее реалистично они смотрятся. Дабы не раздражать людей ненужными деталями, игра при повторах моментов, где в кадре крупно оказываются зрители и строения вне поля, аккуратно «размывает» все, что не касается поля. И если на при- ставках этот эффект вполне органичен, то на компьютере это выглядит так, словно разработчики не хотели, чтобы игроки ви- дели все это вблизи. Одну ложку меда мы все-таки добавим: анимация проработана гораздо лучше, за счет чего игровая картина стала гораздо ближе к реальности. Тактические премудрости Вот уж тактической стороне уделено максимум внимания. В индивидуальной тактике добавлена система дриблинга на 360 градусов (с помощью средней кнопки мыши), которая позволяет игроку еще бо- лее качественно обрабатывать мяч, обводя соперников, причем благодаря усовершен- ствованной физике процесса все выглядит более реалистично. Проведена работа и над реакцией игроков и судьи на попада- ние мяча, падения, столкновения, и борьбу с соперником. О ЭТО ИНТЕРЕСНО: в FICA W добавь t ". бкк 7 О , ьямг*- п ть ten е вн г, не ь ло Зто - •< . ........... . >6 ««о «Со а >"1.1 •• мд’у- е вменяется Stilus и -7? — Тактические схемы — отдельная тема для обсуждения. Каждому клубу отныне присваивается собственная схема игры на поле. Для того, который играет агрессивно с первых минут матча, она будет сугубо атакующая, с далеко выдвинутыми двумя, а то и тремя нападающими, а для клуба, игра- ющего от обороны, — с глубоко посажен- ной линией обороны и центра. Каждая схе- ма соответствует той, по которой играет клуб в действительности. Но, конечно же, перед (и во время) игры тактики можно бу- дет менять, а всего их будет ни много ни мало двадцать шесть'. Изменять стиль су- ществующего построения на поле тоже можно прямо во время матча; всего их три — агрессивный, нейтральный и защитный. В распоряжении управляющего коман- дой перед каждой игрой появится отчет от «засланных казачков» (scout report), в ко- тором будут указаны специфические осо- бенности команды или задачи игрока про- тивника в предстоящем матче, на основа- нии которых можно будет осуществить из- менения в тактических задачах собствен- ной команды. Трансферы тоже выглядят немного по другому; для покупки и продажи игроков выделен отдельный бюджет, в который не входит заработная плата футболистам. Две швги налево Дела мышино-клавиатурные не претер- пели значимых изменений по сравнению с FIFA 09. Удобное управление мышью вкупе с новой системой дриблинга — одно удо- вольствие для любителей красивой игры на поле. А вот то. что это управление про- писано не очень четко в настройках, — ми- нус, особенно для тех, кто не играл в девя- тую FIFA. а ЭТО ВАЖНО: уп" — .? е - •- i - точно тому, что 6О ю в ЕМ Й9 К со- ма п нию в ме^ю настрочи у «а аны не в г вг гмо клавиш и • омь/на X та - «... if в nritrn '-UH- и вере, и тыул.ут Q Q Q Игра все ближе и ближе к реальному футболу, по крайней мере, тактические схемы в «десятке» уже рядом с идеалом. Более подробно мы разберем игру в Сове- тах мастеров в следующих номерах журна- ла — ведь это достаточно обширная те- ма. Любите футбол! ЯРА 10 1 61
ЗОВ ПРИПЯТИ Жйнр • боевик (приключение) Разработчик • GSC Game World Разработчик дополнения • GSC Game World Издатель • bitComposer Games Издатель в России • GSC World Publishing Похожие игры • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Fallout 3 Адрес в сети • cop.stalker-game.com * 62
Человеческий фактор Техника исполнения Затон —место погибших кораблей, ненужныхуже порто- вых кранов и зарослей осоки. «Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключе- ния «Выжигателя мозгов» открыл- ся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные реши- ли не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой конт- роль. Для этого составили подроб- ные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов — и отправили их в Зону. До цели не долетел ни один. Почему, даже зная безопас- ный путь сквозь аномалии, верто- леты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, по- ручают узнать майору Службы бе- зопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться. Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобы- ля» был долгожданным и во мно- гом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народ- ная ему была обеспечена: исто- рию Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали ка- кую-то из любительских модифи- каций и проходили еще раз. Вы- шедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый — гайками в одной из «ложных концо- вок» «Теней Черно- быля». Когда появилась формация о выходе рого дополнения, сначала не поверили, потом почесали затыл- ки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обнов- ленная война группиро- вок»... А что получилось в итоге? Сперва — о том, чего многие опасаются пос- ле выхода предыдуще- го дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохож- дение игры, она умуд- i ин- вто- ей рилась «зависнуть» всего дваж- ды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загруз- кой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевав- шейся стихии Зоны. Больше ни- каких проблем игра не создава- ла: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали ис- правно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Ес- тественно, не обошлось без мел- ких пакостей — например, пери- одически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, кото- рый не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некото- рое время NPC «отмирал», вспо- минал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов. Не остался без изменений игровой интерфейс. К индика- тору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимос- ти». Зеленая полоска заполня- ется, если на вас обратили вни- мание, — и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее... Мини-карта заметно округли- лась и стала занимать не так мно- го места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение чело- веческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слы- шите того, кого точка изоб- ражает. — затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может ока- заться полной неожи- данностью, если полагаться только на «радар». Наконец-то на экран выводится вся полезная и не- обходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и инди- каторы радиации, хи- мического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и ус- талости, под которы- ми — сведения о количестве и типе используемых пат- ронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходи- мости появляются значки, пре- дупреждающие о поломках ору- жия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении. Еще одно нововведение в ме- ханизме управления игрой — «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвента- ря аптечки, лекарственные пре- параты и еду. Нажатием кно- пок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, — после при- менения лекарств здоровье вос- станавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше. Нельзя не похвалить и здеш- нюю систему автосохранении, записывающую игру на диск пе- ред тем, как произойдет какое- либо важное событие или пере- ход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выпол- нения задания неожиданно по- нимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропа- ло «место под пистолет» — те- перь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите — штурмовую винтовку и дро- бовик, а хотите — СВД и «Вин- торез». Но пистолеты не поте- ряли своего значения, просто теперь они — легкое и доста- точно убойное оружие против слабозащищенных противни- ков. А некоторые модели, кото- рые есть возможность модифи- цировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, — просто прекрас- ное оружие для вылазок за арте- фактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбиро- ванным сталкерам — тоже. Ве- сят они сравнительно немного — а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу. Но это все еще не повод ли- ковать. Не улучшенной «техни- кой» привлекает «Зов Припяти», (лавное в нем — сюжет и персо- нажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Те- ней Чернобыля» навскидку уда- лось вспомнить только Сидорови- ча да дол го в ца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове При- пяти» напарники — не «пустыш- ки», которых вы встретили слу- чайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их су- ществовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя при- чина, по которой он здесь оказал- ся, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соко- лов, веселый, но слишком довер- чивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, ко- торый бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще не- сколько его солдат погибли... Тор- говцы и техники, проводники и вольные сталкеры — их между со- бой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу — но «технаря» Кардана с «электрон- щиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст раз- говоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал. Уже очень давно я не встре- чал игр, где бы меня так волно- вала смерть второстепенных сю- жетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за ги- бели которых оказываются прова- ленными задания или появляется на экране надпись о невозмож- ности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщатель- но отрежиссированных сценах са- мопожертвования или казней. Я именно об управляемых компью- тером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и по- могают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: напри- мер, кто-то оказался один против ТТвдТРТгГ 63
Когда в радиусе нескольких сотен метров уже никто не осмеливался хрюкнуть, долго вей, присел отдохнуть. * Рецензия • дополнение пятерых, или просто шальной пу- лей зацепило. И для развития сю- жета их судьба не важна — все равно игрок сможет продвинуть- ся дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается — ведь можно было сделать так, чтобы они вы- жили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в оди- ночестве, прорываясь вперед, мо- жет быть, прикрыть вовремя. Чуть хуже с «рядовыми» стал- керами, бандитами и членами группировок. Но все-таки они в этом театре только статисты, и то, что у каждого из них можно поин- тересоваться свежими новостя- ми или узнать, чем он занимает- ся, — это уже много. И не только узнать: если группа сталкеров ку- да-то идет, можно присоединить- ся к ним — пройтись до поля ано- малий, например. Или попросить отвести в какое-то другое мес- то — но тоща придется заплатить пару сотен рублей. А из разгово- ров о последних новостях мож- но узнать интересные подробнос- ти о заданиях, которые игрок уже выполнил. Когда мне сказали, что «зачищать» логово бюреров ходил сталкер «по описанию точно как ты, ростом и грана- томет с со- бой всегда носит», — ей- богу, смеялся от души. Да и сведе- ниями о том, кто мог бы пред- ложить работу, случайные собе- седники тоже могут поделиться. И наконец, именно опросом всех встречных сталкеров можно ре- шить, что делать со случайно най- денными непонятными вещами, вроде модуля памяти разбивше- гося беспилотного разведчика или сломанной «гаусс-пушки». То же ощущение живости ос- тавляют после себя и задания — и сюжетные, и второстепенные. Од- нотипных среди них действитель- но почти нет — повторяющиеся задания Бороды на поиск арте- фактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по за- данию — осталась только краткая подсказка — это не очень удоб- но, но с другой — заставляет по- шевелить мозгами, и, по правде го- воря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше. Сама по себе награда за выпол- нение заданий обычно невелика — скромная сумма денег в боль- шинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько ты- сяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежи- летов, а во-вторых, в процессе вы- полнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем- то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии со- бытий, или получите какое-нибудь «(достижение». Система «(достижений», неожи- данно пробравшаяся в «Зов При- пяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми мож- но хвастать перед друзьями. Каж- дое из них — это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров — бла- годарные обитатели «болотно- го ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку- другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособ- ный клиент, — будете чаще видеть в прода- же редкие товары. • • • Скажите, вам нравятся игры, в ко- торых есть возмож- ность выбирать? А игры, в которых концовка пряма зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от вы- бора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравит- ся думать об управ- ляемых компьюте- ром соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утверди- тельно — смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе! РУКОВОДСТВО На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного време- ни. А если вы решите выполнять и дополнительные задания — ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сю- жета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на пред- мет того, чем там еще можно за- няться... Спецзадание Затон По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два — в ок- рестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, пре- жде чем лезть к кровососу в щу- пальца. Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, не- плохо бы поговорить с местны- ми сталкерами. Все-таки Зона место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда от- правляешься. Из разгово- ров с бродящим неподалеку стал- кером выясняется, что, во-первых, паде- ние вертолетов виде- ли почти все обитате- ли Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном пла- то. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, жи- вущий в одино- честве на за- брошенной барже. Кроме этого, из расспро- сов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях — сухогруз «Скадовск», куда стал- кер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей. В общем-то, платить совсем не обязательно — можно и са- мостоятельно пробежаться, по- дышать местным воздухом да ок- рестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное — привыкнуть к постоянно лезущим в глаза за- рослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, мест- ные лужи не радиоактивны и не токсичны — по крайней мере, большая их часть. «Скадовск» — «болотный ле- докол» по выражению его «хозяи- на» Бороды — тихое место, кото- рое делят между собой сталкеры и бандиты. Периодически они будут сменять друг друга за столиками — и радует то, что бандиты около центра Зоны непривычно неагрес- сивны и не торопятся нападать. Со сталкерами, бывает, воюют, но не более того. То ли у майора на лбу написано «сотрудник гос- безопасности», то ли еще что, но факт остается фактом — пока он не начнет стрелять первым, «кри- минальные элементы» на него не нападут. Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитате- лями, можно отправляться в гос- ти к Ною. С головой у сталкера- одиночки точно не все в порядке — если уж каждого, кто открыва- ет дверь в его баржу, он встреча- ет выстрелом из дробовика. По- падает, правда, редко — и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди. «Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно при- мерно повторить действия Ноя — то есть пробежать по полю ано- малий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в про- ПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ПЫ гти ГФ! куации «Б205» — военных не об- наружится. Куда же они ушли? После некоторого размышления я привел к бывшим монолитовцам ребят из «Свободы». А что? Пусть хоть узнают, что такое жизнь, а не: «Слышу тебя, Монолит!» пасть... то есть в аномалию-теле- порт, висящую в воздухе. Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окруже- нии деревьев и снорков. Отстре- ливая вторых, добираемся до вер- толета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые пред- положительно могли отправиться военные после крушения. Что са- мое обидное, одна из них — «Б2» — это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвра- щаться — отремонтироваться и отоспаться... Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» — он же «точка эва- Неужели на точку «Б28» — в При- пять? Но туда еще попасть надо... А пока что стоит исследовать еще два места — вертолеты «Скаг-2» и «Скат-5». В компьютере упавшей в то- пях винтокрылой машины ника- ких полезных данных не обнару- жится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с тех- никой, — просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный пода- рок — подробную карту местнос- ти. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-провод- ник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Зато- на на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей. Окрестности завода «Юпитер» Станция «Янов» — занятное место, где каким-то образом ус- тановился напряженный нейтра- литет между делящими одно зда- ние долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязаннос- тей» своеобразное: доктор и тор- говец живут на половине «Свобо- ды», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри — за стенами станции обе груп- пировки ведут ожесточенные пе- рестрелки. В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пы- тался совершить посадку на кры- ше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. www.kki.ru Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь. «Скат-1», кое-как доковыляв- ший до вертолетных площадок, — совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена — видимо, сработал военный при- нцип «чтоб врагу не досталось», — но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашиф- ровано, но за умеренное возна- граждение — всего 2100 рублей — техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую за- пись о том, что военные эвакуиро- вались на точку «Б28». Не сказать, чтобы это было архи полез ное от- крытие — после поисков на Зато- не и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, — но именно эта информация дает пол- ную уверенность в том, что вы- живших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть? Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный го- род не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера». Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путеп- роводе «Припять-1». И пробле- ма даже не в том, что вход в него закрыт, — Азот вполне в состоя- нии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был зака- чан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у 1авайца за тридцать ты- сяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет — вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика на- верняка то, что нужно, окажется. Но Азот ни в какую не соглаша- ется идти к путепроводу без со- лидного сопровождения и сове- тует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разго- вор с этим отшельником сильно ударит по печени майора — поч- ти после каждой фразы «долго- вец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закус- ку. Когда проспитесь — она вам понадобится. Главное, что майор извлечет из этой беседы; Зулус может отправ- ляться хоть сейчас, но был бы сов- сем не против, если бы вы взяли с собой еще пару человек. На самом деле там, в путепроводе, ни один ствол лишним не будет. Первый человек, кото- рый без вопросов от- правится в Припять, — лейтенант Со- колов, второй пилот одно- го из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера уче- ных и теперь скучает там. Особенно приме- чателен Соколов своим фаталистично-песси- мистичным отношени- ем и соответствующи- ми комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых — а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доста- вать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдай- те добычу ученым и направьте Со- колова к Зулусу. Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естест- венно, только после того, как Де- гтярев поможет ему решить про- блему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги — да так, что Вано при- шлось продать уже почти все сна- I ряжение... Почему бы не помочь I хорошему человеку? Естественно, бандиты не хо- I тят брать у Дегтярева те пять тысяч, которые ему дал сталкер. Не хо- тят, потому что им нужно уже семь тысяч. Их, конечно, можно бы было запла- тить, но у главаря банды в руках та- кой замечательный дро- бовик, и ствол А К уже упирается ему в заты- лок... И вообще с какой такой аномалии эти гоп- ники будут нашего брата сталкера обдирать как липку? В общем, когда этот вопрос тем или иным путем решится, Вано не откажется сходить с Дегтяревым в При- пять. И костюм за-
Команда готова отправиться в Припять. Маленькая книжечка-удостоверение против большого автомата. Угадайте, кто победит? щитный у него есть, только вот он его 1авайцу заложил, а денег, чтоб обратно выкупить, нет. Ну, пять тысяч — это не проблема, можно и поделиться ради такого дела. Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный — это ко- мандир отряда монолитовцев, по I кличке Бродяга. Да, многие при- I выкли видеть бойцов «Монолита» . только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерно- , го склада, немного иной. После от- | ключения «Выжигателя мозгов» с । них будто спала пелена — и они вновь вспомнили, кто они. После- | шив убраться из Припяти, они «за- стряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь — и заодно помочь «Сво- боде» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираем- ся пристроить беженцев, у майо- ра уже были установлены теплые Как бы там ни было, но путеп- ровод закончится и выжившие вы- берутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского — группой военных, выживших после крушения верто- летов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удосто- верение майора СБУ, на что Соко- лов с присущей ему обреченнос- тью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто...», а Вано момен- тально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли... прошли... Столько все- го прошли вместе, да?’.» В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор. Припять Первым делом нужно обсудить с полковником Ковальским при- чины падения вертолетов. Пол- ковник информацию не скры- вает, и по его словам выходит, что «вертушки» сбили моноли- товцы из химера его знает како- го оружия. И как раз группу с та- отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями? Когда вся коман- да соберется у Зулу- са в башне, забираем Азота и отправляем- ся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отрав- ляющий газ, аномалии, туш- канчики, снорки и моноли- товцы — причем именно в такой последовательности. Со- хранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Одна- ко если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они бу- дут еще не раз помогать майору... бб ким оружием военные готовятся захватить. Поучаствуете, майор? Когда будете готовы — доложи- тесь капитану Тарасову. Перед тем как отправляться на задание, стоит познакомит- ся с местным техником. который ре- монтирует любое оружие и бронекос- тюмы совершенно безвозмездно, то есть даром, — и тут сгалкерский нос уже чует воз- можность заработка. Кро- ме починки, ремонтник может выделить из своих запасов патроны лю- бого калибра, пару- гройку гранат и — правда только один раз — комплект из бронежилета и шлема. А военный медик не только бес- платно вылечит Дегтярева, если в этом возникнет необходимость, но и снабдит его аптечками, лекарс- твами от всего и консервами. Пополнив запасы, доклады- ваем Тарасову о готовности и от- правляемся с его группой на пе- рехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не по- дойдут «цели», стреляем... И тут выясняется, что все это — заса- да «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрест- ности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих вра- гов». Но проповедь — это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержа- ли... Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методич- но садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним. Тут уж все будет зависеть от того, насколько быстро и метко умеет стрелять майор Дегтярев. Ну и совсем чуть-чуть от того, ка- кое оружие он взял с собой. Если у него в запасах найдется СВД — добытая, например, при переходе по путепроводу в Припять, то про- поведь монолитовца закончится очень быстро. Только так можно сохранить жизнь хотя бы кому-ни- будь из военных — что опять же не обязательно, но очень хочется на самом-то деле. Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокой- нее, подобрать «гаусс» — к со- жалению, сильно пострадавший и почти неисправный — и отпра- виться обратно в прачечную, к полковнику. У Ковальского проблема — разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти про- павших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ... Ну, погибнет он, и что? На точке, которая отмечена в КПК как последнее известное место пребывания разведгруппы, лежат несколько тел. Мертвых. Кто-то застрелил ребят, не оста- вив никаких следов. Ковальский считает, что это работа фанати- ков. и говорит, что разведчики обнаружили место скопления мо- нолитовцев — магазин «Книги». Идем мстить... Только вот еще двоих бойцов, которых полков- ник в помощь направил, встретим — и идем. Зачистка здания «Книг» от за- севших внутри бойцов «Моноли- та» не стоила бы особого упоми- нания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча — на самом деле кустар- ная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний»... Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», мож- но отправляться искать челове- ка, который возьмется чинить «га- усс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к При- пяти пробрался сталкер-провод- ник по имени [арик. Чтобы сэко- номить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» жи- вет и пьет горькую техник по клич- ке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки — раньше в чувство его привести не удастся. Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознан- но изъясняться, окажется, что ре- монтник-пьяница — не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изде- лие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного ис- пытательного цеха... Вот и карта доступа в этот цех есть. От возможности узнать боль- ше о происходящем и происхо- дившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не со- бирается. Придется работнику ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Рецензия • дополнение госбезопасности спускаться в под- земные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зом- бированных сталкеров и разби- раться с псевдогигантом. А даль- ше — в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прото- типов «гаусс-пушки». Жаль, пост- релять из него нельзя... Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «на- водка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой до- ступа. Но до посещения той лабо- ратории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, по- дождать, пока он не починит «га- усс», и обрадоваться новому свер- хоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же — Кардан готов за две тысячи рублей смас- терить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они по- лучаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего. Как только майор доберется до Припяти, проявится Коваль- ский — у полковника опять кто- то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пой- ти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела по- гибшего часового. У входа в прачечную Дегтяре- ва остановит «на пару слов» про- водник 1арик и расскажет, что недавно вел в Припять группу на- емников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обер- нулось так, что проводника собра- лись пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встре- че с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития. После разговора с проводни- ком Дегтярев вывалит на полков- ника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и про- бравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтере- сует особенно: военному не нуж- ны лишние противники. Реше- ние будет простым: проследить за встречей через оптический при- цел и по возможности ликвидиро- вать лидера наемников и предста- вителя таинственного заказчика. Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появ- ления обеих «делегаций» и устра- нить их лидеров несколькими точ- ными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно пе- ред разговором с Ковальским предварительно вооружиться «га- усс-пушкой» — все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как за- дание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скро- ется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-кар- гу доступа в лабораторию «Х-8». Тем более что путь Дегтярева те- перь лежит именно туда. Вход в лабораторию находит- ся в ИБО «Юбилейный». Но кро- ме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От пер- вых придется отбиваться, а вто- рой — запустить, чтобы спустить- ся на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория — мес- то неприятное и опасное для здо- ровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчива- ются, — хватайте первую попав- шуюся папку с документами и да- вайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку — не обязательно со- бирать все. Как только распахнутся две- ри лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет? Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провали- лась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эва- куировать-то некого будет... Еще и связи нормальной с «центром» нет — что-то глушит сигнал. Груп- па солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бес- следно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» — «Будем искать, товарищ полковник...» Вполне ожидаемо, вместо груп- пы военных Дегтярев обнаружит их трупы. У бывшего командира при себе был заряд взрывчатки, который майору еще пригодится, тем более что радист Ковальского уже определил точное местополо- жение источника радиопомех — здание детского сада. Чтобы пробраться внутрь, при- дется поставить на дверь взрыв- чатку и отбежать на безопасное расстояние, пока «тикает» пятисе- кундный таймер. В здании майору окажут «теплый» прием несколь- ко полтергейстов, но самое инте- ресное, ради чего Дегтярев сюда пришел, будет на верхнем этаже — груда металла, один в один по- хожая на монолитовский «алтар», только в отличие от него работаю- щая «радиоглушителем». Отклю- чить ее можно варварским спосо- бом — расстреляв доски пола, на которых она стоит. В образовавшуюся дыру сто- ит спуститься, тем более что отту- да доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он гуца попал — непонятно, но ос- вобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлага- ет без промедления возвращать- ся на базу. В прачечной майора ловит Ко- вальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим на- Думаете, в атаку идем? Нет, это мы так на базу возвращаемся. А уж как мы атакуем — лучше вам и вовсе не видеть! чальством. Но беседу перебивает лейтенант — он засек странную шифрованную передачу, источ- ник которой движется по направ- лению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напомина- ний Ковальского. После неудач- ных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, об- ратно — это же наверняка фана- тики опять в атаку пошли...» Но вместо вооруженного от- ряда монолитовцев к базе воен- ных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте. — говорит он, — я Стрелок». Человек, отключивший «Выжи- гатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром — разве что путь в Припять открыл- ся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет пе- редать в руки правительства не- кую информацию, которой распо- лагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась опера- ция «Фарватер», и что сбило вер- толеты... Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, пе- реждем, не впервой. Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрел- ком все-таки вышлют. А плохая — в том, что «вертушки» при-
Достижения в одиночной игре Условия получения Отдать ученым три артефакта: с земс- наряда на Затоне, генератор перемен- ного пси-поля и растение из аномаль- ной рощи. Отсутствует Выполнить все задания Зверобоя. В личный ящик на стан- ции «Янов» будут иногда складывать патроны. Рецензия • дополнение будут на точку «Б28» — киноте- атр «Прометей». До него придет- ся добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой. Перед выходом почините все свое снаряжение и хорошо поду- майте, чем вооружиться. На ос- татки вашей группы будут напа- дать поочередно зомби, снорки и монолитовцы, причем фанатиков будет много. Если вы хотите сбе- речь людей — а полковник осо- бенно просит прикрывать Стрел- ка, то главную опасность будут представлять снайперы «Моно- лита», засевшие на крышах перед кинотеатром. Без снайперской винтовки, а лучше — «гаусса» не обойтись. Второй «ствол» под- бирайте на свое усмотрение, но с учетом того, что бой будет идти ночью и в основном на сред- них дистанциях — то есть в та- ких условиях, когда полезность дробовика сомнительна. Ниче- го лишнего с собой не берите — пусть будет возможность выдать один-два быстрых спринтерских броска в укрытие или на помощь увязшим в бою солдатам. Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хоти- те ли вы покинуть Зону? Ответи- те «да» — посмотрите финаль- ные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» — верто- леты улетят без вас. Останется только добить остатки «моноли- товцев» и вернуться в прачеч- ную, куда lap и к уже привел це- лый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, ко- торые почему-то остались невыполненными. А когда надоест — до- статочно подойти к любому из проводни- ков и сказать: «Выведи меня из Зоны». да занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталке- ров — так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пя- тую точку «жарку» или «газиров- ку», обращайтесь. Вот только ни- какой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься по- иском не стоит — вас вполне мо- гут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталке- рам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции. Султан — местный криминаль- ный авторитет, которому деловая активность Бороды уже встала по- перек горла. Тем более что упря- мый бармен отказывается брать бандита в долю. Если возникнет желание, можно поспособство- вать установлению воровского за- кона на «Скадовске». Но можно поступить хитрее — договорить- ся с Султаном, а потом «сдать» его планы Бороде и в последний мо- мент неожиданно переметнуть- ся на сторону сталкеров. В зави- симости от выбранной стороны конфликта по его завершении вас наградят достижением «Свой па- рень» или «Авторитет». За помощь сталкерам Борода будет предла- гать вам купить у него редкие ар- тефакты, а торговца оружием Сыча сталкеры убедят делать вам скид- ку. Тем же, кто завоевал уваже- ние местной «братвы». Сыч сдела- ет скидку сам... чтоб не обидеть ненароком. А с Боро- ды можно будет пе- риодически взимать часть его выручки. Торговец Сыч — тоже тот еще фрукт. Основной его товар — не ору- жие и бронежилеты, как можно бы было подумать, а куда более редкая и эфе- мерная сущность. Сыч продает и покупает ин- формацию: любые доку- менты, личные КПК, ноут- буки и все, что может быть хоть чуть-чуть интерес- ным. Если вы будете часто пользоваться его услугами в этой сфере и снабжать тор- говца ценными данными, то получите достижение «тор- говец информацией» и скидку от Сыча, признавшего вас Выяснить, кто виновен в смертях стал- керов на Затоне, и уничтожить логово кровососов. В личный ящик на «Ска- довске» время от време- ни будут складывать ме- дикаменты. Личные интересы «Болотному ледоколу» нужна помощь На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет нескол ько примечательных личностей, которые будут полезны лю- бому сталкеру, независимо от тощ новичок он в Зоне или матерый искатель артефак- тов. Местный бармен Боро- Свои парень Юнец правосудия Мастер боевых систем Мастер высоких технологий Принять сторону сталкеров в конфлик- те с бандитами Султана. Помочь Султану разобраться с Бо- родой. Найти сталкера по кличке Сорока и на- казать его. Найти все виды артефактов, извест- ные науке. Сыч сделает вам скид- ку, Борода будет покупать артефакты по более вы- соким ценам. Сыч со страху снизит для вас цены на свои това- ры. Борода будет отдавать часть своей прибыли. Хабар Сороки попадет в ваш личный ящик на «Янове». Улучшатся отношения со сталкерами, бандиты бу- дут чаще сяедовать за вами по Зоне. Принести Кардану три набора инс- трументов. Кардан сможет устано- вить на экзоскелет новые сервомоторы, что поз- волит вам бегать в этом «костюме». Опытны! >аг• р Друг «Долга» Сторонник равновесия Хранитель тайн Торговец информацией Принести Азоту три набора инстру- ментов. Азот сможет вмонтиро- вать целеуказатепь в так- тический шлем. Посетить известные аномалии. Увеличивается шанс об- наружить редкие арте- факты. Собрать для похода в Припять отряд из Зулуса. Соколова. Вано и Бродяги. Входящие в ваш отряд со- юзники постоянно подле- чиваются, а значит, реже погибают в бою. Освободить без боя сталкера-заложни- ка и вернуть бандитам долг Вано Улучшает отношения со всеми присутствующими в игре группировками. Выполнить четыре или больше заданий профессоров Германа и Озерского. Увеличивается ассорти- мент товаров у Германа. Герман и Новиков делают вам скидки. Отдать Шульге КПК Моргана и Тачу- ка, рассказать Шульге о Сороке-Флин- те, Бродяга и его отряд должны всту- пить в «Долг». Азот сделает вам скид- ку. а Гаваец, наоборот, бу- дет просить за свои това- ры больше. Отдать Локи КПК Моргана и Тачука, рассказать ему о Сороке-Флинтв, Бро- дяга и его отряд должны вступить в «Свободу». Гаваец снизит цены, а Азот будет просить за ре- монт и модификацию сна- ряжения больше. Продать Сычу КПК Моргана и Тачука. сказать Гонте о Сороке. Скидки делают и Азот, и Гаваец. Накопить сто тысяч рублей. Расширяется ассортимент у всех торговцев. Отдать Стрелку три записки из тайни- ков его группы. У Стрелка будет больше шансов выжить в фина- ле игры. Трижды пережить выброс под откры- тым небом при помощи анабиотика. Даже без приема препа- ратов у вас есть шанс пе- режить выброс вне укры- тия. если ваше здоровье ничем не подорвано. Продать Сычу десять документов или КПК, содержащих ценную инфор- мацию. Сыч сделает вам скидку, как коллеге. Поддержать сталкеров в борьбе с бан- дитами на «Скадовске», помочь Гонте найти Сороку, а посяе убить с ним хи- меру, о чем рассказать Зверобою, осво- бодить Митяя любым способом, решить проблему Вано с бандитами. Сталкеры-медики будут продавать вам медика- менты по себестоимости. 6В ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Очень важный знак. Если вы видите его, зна- чит, неподалеку есть тайник с армейскими аптечками и батареями к «гаусс-пушке». почти коллегой и ценным товари- щем. Кроме того, от этого торгаша вы получите несколько заданий, которые в конечном итоге позво- лят вам получить эксперименталь- ный детектор аномалий «Сварог», — для этого нужно будет отнес- ти три детектора «Велес» Новико- ву в бункер ученых. Где их брать, Сыч не говорит — выкручивайтесь как хотите. Маленькая подсказ- ка: с достижением «состоятель- ный клиент» «Велесы» почти всег- да есть у самого Сыча в продаже. В любом случае получить «Сварог» стоит — с ним намного удобнее, и только вооруженный им сталкер может выполнить задание ученых по исследованию «странной ано- мальной активности» на старой градирне. После того как вы полу- чите редкий детектор в свои руки, на «Скадовске» обострятся отно- шения Бороды и Султана. Барме- ну нужен редкий артефакт, кото- рый называется «Компас», — и, естественно, криминальный авто- ритет тоже не прочь его получить. Единственный человек в окру- ге, который знает, где взять такую редкость, — Ной, сталкер со ста- рой баржи. Шутка состоит в том, что у него на самом деле два «Ком- паса». Поэтому можно взять зада- ния и у Бороды, и у Султана — а потом один артефакт отдать кому- то из них, а второй оставить себе для коллекции. Вот только в тре- тий раз у Ноя «Компас» не проси- те — разозлиться и нападет. Еще один полезный человек на Затоне — сталкер по кличке Шус- трый, у которого можно разжить- ся редким и уникальным оружием или хорошей защитой, тем же эк- зоскелетом. Правда, цены у него совершенно заоблачные, особен- но поначалу, но что ж вы хотели — эксклюзивный товар... С техником «Скадовска», Карданом, требуется обра- щаться особенно береж- но, потому что при не- осторожном обращении — «неосторожным» счи- тается употребление треть- ей бутылки «Казаков» — он име- ет обыкновение засыпать прямо на рабочем месте и не просыпать- ся около суток... Но вот первые две бутылки в Кардана влить сто- ит. Без них он не станет делать вам модификации оружия. После того как вторые пол-литра «дезак- тиватора» будут отданы, сто- ит расспросить техника о его пропавших друзьях — Барже и Шутнике — и пообещать передать им извинения. Жаль только, что передать уже ничего не выйдет; тело Баржи лежит в снорковых туннелях под сгоревшим хутором, а скелет Шутника — неподалеку от «соснодуба». Их КПК принеси- те на «Скадовск» и отдайте техни- ку — никаких достижений за это не дадут, но концовка игра будет для Кардана благополучнее. Кто еще на «болотном ледоко- ле» может помочь с поиском ра- боты и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров — если по- можете ему, получите достиже- ние «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за ко- торого один из его товарищей по- пал в копи химере. Позже, когда вы найдете беглеца. Гонта предло- жит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зве- робою на станции «Янов» — это одно из условий получения дости- жения «друг сталкеров». Юпитер, который завод Неслыханное по меркам Зоны явление: в одном здании отно- сительно мирно уживаются бой- цы враждующих группировок — «Свободы» и «Долга». Боль- шинство заданий в этой местнос- ти можно решить двояко, то есть в пользу одной из группировок. Ес- тественно, после этого изменится отношение к вам у обеих сторон — только у одних положительно, а у других наоборот. Хотя можно попробовать найти «третий путь» — и тогда (неожиданность!) на уступки пойдут обе группы, види- мо, только за то, что не помогли их противнику. Например, если на «Затоне» довести до полного раз- решения конфликт Бороды и Сул- тана, то в ваших руках окажется КПК долговца Моргана, который сбывал казенное оружие налево. Можно отдать его лидеру «Свобо- ды» — и содержащаяся в устройс- тве информация позволит устро- ить нападение на схрон «Долга», можно осчастливить новостью о гом, что «подгнило что-то в «Дол- ге», Шульгу, командира красно- черных, — и тогда атаку на схрон придется отражать. В любом слу- чае содержимое тайника в вашем распоряжении. А как же «третий путь»? А он состоит в том, что- бы продать КПК Моргана Сычу — пусть торгаш сам разбирается, что с ним делать, а вы вроде как и ни при чем. Но не группировками едины- ми живет «Янов». В подвале стан- ции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов мо- жет. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодар- ность сталкеров, которую они вы- ражают, периодически подклады- вая в ваш личный ящик патроны. Если переговорить со стоящи- ми в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух това- рищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, кото- рого бандиты взяли в заложники. Выбор решения — выполнить требования бандитов, штур- мовать их или что-то еще — за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на по- лучение достижения «Дипломат». На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» стал- кер — дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька про- сит помочь ему в «одном простом дельце»... Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Ко- пачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбиро- ванных обитателей, а потом с чер- дака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть- чуть», потому что у Яра есть СВД. и он совершенно не боится ее при- менять — так что вам нужно прос- то немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспро- сить по поводу такого интереса наемников к его персоне. Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое- то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах... Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово крово- сосов на Затоне очистил... Же- лание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающе- го сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газиров- ке» какой-то свободовец. Воз- вращайтесь на «Янов» и выслу- шивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефак- тов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчи- во так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит...» Но Флинт не сдастся так прос- то — все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Види- мо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выда- ет еще одну историю, которая по- дозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта... Да... Сорока сильно из- менился... Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Сво- боде», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него
Вид с холма на деревеньку Копачи. Скоро и ее обитатели подтянутся. «Вставай... Подъем...» — бормотать будут. Бункер ученых и сталкеры-контрактники. Чего только ни сделаешь за официальный пропуск в Зону... не ожидается — и это лучшая на- града. Недалеко от железнодорожной станции есть бункер, в котором работают ученые. От помощи в ис- следованиях они отказываться не будут, так почему бы и не продви- нуть науку чуть-чуть вперед тем более что у них самих это полу- чается С трудом... Первым делом отправимся изучать некое «пере- менное пси-поле». В восточном железнодорожном туннеле темно, немного сыро и прячется контрол- лер. На группу сталкеров, которая идет с нами, надежд немного — скорее всего, ребята тут же «полу- чатпо мозгам». Придется самим. И монстра убить, и неизученный ар- тефакт забрать. После у ученых для вас будут еще два подобных задания — при- крывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномали- ях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас бу- дут атаковать медленные и неук- люжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а за- меры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкаль- ного хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и стал- керы погибли, не доведя рабо- ту до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Яно- ва», товарища которых брали в за- ложники бандиты. Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не ге- ниальную гипотезу о том, что му- танты реагируют на излучение приборов и стараются их уничто- жить, — и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, — про- браться в центр аномалии, оста- вить там «сканер» и выдержать на- падение снорков. Еще два задания от ученых бу- дут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специаль- ные сканеры и попросят размес- тить их в нужных местах. Не осо- бо сложно — но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, про- крадываясь мимо аномалий. Одна- ко призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры. Проверка необычной аномаль- ной активности на старой гра- дирне может оказаться сложным заданием — если у вас нет экспе- риментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, ивы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же по- дойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет про- странственный «пузырь», из кото- рого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой инте- ресной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу — смотря кому вы боль- ше симпатизируете. Когда вы соберете кое- какие исследова- тельские данные, профес- сор скажет, что его давно уже интере- сует, чем же таким зани- мался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь доку- менты. Само по себе это просто, вот толь- ко после того, как вы заберете нужную пап дите с боем, возвращайтесь к про- фессорам, отдавайте папку и обе- щайте найти мм новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спар- така, живущая на Затоне. И наконец, самое страшное за- дание, которое вы получите от ученых, — проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают... Расспра- шивать сталкеров о нем бесполез- но — все считают это место прос- то легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в При- пяти под «чертовым колесом», — не вздумайте поверить! Да, это са- мое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя — оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным ком- плексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как от- дельная локация. Там всегда бро- дит пяток зомбированных и с десяток тушканов — но не думаю, что они станут серьез- ной преградой на пути к мечте. Найдя вход, нужно немного полазить по тру- бам, пока вы не попадете в кори- дор, который ведет в про- сторное помещение с че- тырьмя рядами «колонн», поддерживающими по- толок. Если просто про- бежать дальше, то неви- димый телепорт в конце коридора сработает и от- бросит вас в самое нача- лен ко входу в «зал». Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощу- щения были примерно как у обе- зьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите — попытайтесь сами, если нет — читайте, рассказываю. Чтобы пройти телепорт в кон- це туннеля, нужно сначала сде- лать так, чтобы появились чет- веро «ворот». Добиться этого можно только методом просто- го перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом — до самого телепорта. Вас отбро- сит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежа- ли, появятся «ворота» — пада- ющие сверху белые искры. Точ- но таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвер- тые. Только помните, что «воро- та» появляются строго в количес- тве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько — так что не исключайте из пе- ребора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «во- рот» будут найдены, останется са- мая малость: пробежать до две- рей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен — заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеп- риимным место. Еще одна сгалкерская байка, на проверку оказавшаяся прав- дой, — пролетевшее над «Яно- вым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новико- ву — результатом будут координа- ты трех тайников, которые прина- длежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам. На этом рассказ а происходя- щем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастли- во найти свой «Оазис», сталкеры.'
Рецензии Оз^этель [fr Сетевые нежимы • Системные требования Volition THQ Акелла Red Faction, Just Cause интернет, локальная сеть ХЬох 360, PlayStation 3 www.redfaction.com Минимальные — 3 GHz, 1 GB, video 256 MB Рекомендованные — Core 2 Duo 2,4 GHz, 2 GB. video 512 MR О спецэффекты, игра света и тени, модель главного героя, физика разрушений, пейзажи О лицевая анимация, однотипность красок Линия фронта Жагц. боевик £> Разработчик [> Похожие ur-fci и тотальная разрушаемость, динамичным и хаотичный игровой процесс, множество оружия и дополнительных заданий, высокая сложность О чересчур короткая кампания Г* Звук 8 D бодрый саундтрек, хорошая актерская игра... О ...однако она могла бы быть лучше, особенно в оригинале _• игровой мир 7 Red Faction Guerrilla На Марсе никогда не было легко. Люди стремились сюда в поисках новой, лучшей жизни, но обрели только боль и страдания. Вначале удар нанесла кор- порация «Ультор», затем, исподтишка, — Союз обороны Земли (СОЗ). Никто не подозревал, что земляне захватят власть на планете и введут новый, еще более жесткий режим. Но что им оставалось делать, когда ресурсы шестой планеты истощились? Агитационные плакаты и радиопередачи, постоянные патрули на дорогах, регулярные обыски домов и бесконечные беспочвенные аресты — демократия, да и только. О голливудские масштабы, предсказуемый, но захватывающий сюжет, большой, наполненный секретами мир... S ...которому явно не хватает жизни ф Удобство 8 И интуитивное, стандартное управление О можно запутаться в оружии Новизна да нет интерес повторной игры О о О, Вердикт Один из тех редких случаев, когда третья часть серии оказывается на голову лучше двух предыду- щих вместе взятых. Игре немного не хватило до звания «шедевр», но запланированную револю- цию она провела просто блестяще. [фРейтинг журнала ф Награда журнала Мы пришли с миром. Сопротивление бесполезно. Нашлись те, кто решил бросить вызов €03. Горстка людей, отказавшихся подчиняться властям, объединилась в мощную подпольную организацию, которую назвали Красной бри- гадой. Вскоре на Марсе началась партизан- ская война. В распоряжении землян оказа- лись высокие технологии, современные транспортные средства и натренированные солдаты. У подпольщиков — народная под- держка, воля к победе и умение прятаться. Расклад казался очевидным. Во всяком случае до тех пор, пока в ряды Красной бри- гады не вступил некто по имени Алек Мэйсон. Не то чтобы инженер, прилетевший с Земли, рвался помогать объявленным вне закона террористам — ему просто не оставили выбо- ра. Не прошло и дня, как его брата убили сол- даты СОЗ, а самого Алека лишили крыши над головой и попытались застрелить. Спасенный лидерами Красной бригады, Мэйсон не смог остаться в стороне. Он втя- нулся в партизанскую войну и очень скоро прославился среди жителей Марса. Не пото- му, что на каждом углу висели плакаты с его фотографией и подписью «Разыскивается», но благодаря его обширной деятельности... Партизанская жизнь Что значит быть партизаном? Держаться в тени и одновременно быть у всех на виду, регулярно устраивать вылазки на вражескую территорию, помогать мирным жителям, снабжая их медикаментами и крышей над го- ловой, бороться за идеалы и мир во всем ми- ре. Но главная цель любого уважающего се- бя партизана — освобождение родного дома от захватчиков. Всем этим занимается Алек. Он со това- рищи должен освободить от ига €03 шесть жилых (и не очень) секторов Марса. Каждый район кардинально отличается от остальных. Например, в Паркере живут в основном шах- теры, и круглые сутки тут идет работа по до- быче руды. Оазис — жилой район для сред- нестатистических граждан, с небольшими ресторанчиками и уютными домами. Эос — бизнес-центр марсианской колонии, в кото- ром земляне сосредоточили свои силы и по- строили множество памятников. Ну а Бес- плодные земли — далеко не самое приятное место для пикника, ведь там легко можно стать добычей Мародеров — загадочного и воинственного народа. В каждом секторе у Красной бригады есть по убежищу, а то и по два сразу. Каждый Red Faclion: Guerrilla
Рецензии руководства мирный житель и член организации может рассчитывать на помощь, укрытие, а также на пополнение боезапаса. При желании в штаб- квартире можно даже обзавестись новым видом оружия или бронированным автомо- билем. Лидеры оппозиции стараются заручиться поддержкой простого рабочего люда и под- нять его боевой дух. Они постоянно осво- бождают политзаключенных, снабжают тюрьмы медикаментами и небольшими отря- дами устраивают набеги на стратегически важные здания СОЗ. Главная цель обычно вовсе не грабеж, но нанесение как можно большего ущерба и убийство солдат. Кровь за кровь, око за око. Довольно часто члены Красной бригады грабят конвои землян. Они взрывают вра- жескую технику и крадут машины с ценным грузом. Порой ради этого революционеры забираются в глубь военных баз Союза, где прямо из-под носа надменных солдат угоня- ют автомобили. Без жертв, конечно, не обходится. В от- вет на действия революционеров СОЗ устра- ивают массовые репрессии, вводят комен- дантский час и всячески издеваются над жи- телями. В конце концов, у этой организации солидный перевес, и она этим пользуется. В таких условиях многим тяжело сохранять верность своим идеалам и продолжать борь- бу, которая все никак не закончится. Они по- степенно ведутся на пропаганду и агитацию СОЗ, а в результате приходят в один из шта- бов и сдают боевых товарищей. Борьба с «крысами» — еще одно постоянное занятие Красной бригады. 14 тут уж никакой пощады. Некоторые отважные партизаны прони- кают в стан врага под видом добровольцев. Жизнь двойного агента не проста, но она приносит свои плоды: осведомители регу- лярно сообщают о курьерах с ценными бума- гами или чертежами секретного оружия. Пе- рехватить важную информацию — все равно что приблизиться еще на шаг к долгождан- ной победе. Постепенно у жителей того или иного сектора поднимается боевой дух. Все боль- ше народу записывается в члены подполь- ной организации, чтобы дать бой захватчи- кам и выгнать их из своего района. Ожесто- ченные битвы не прекращаются ни на мину- ту, на смену одному погибшему партизану приходит двое новых. За революцию! За по- беду! За Марс! С кувалдой наперевес Одними только вылазками и скрытными операциями Алеку не обойтись. Как ни крути. • Демоны Бесплодных земель Demons of the Badlands — дополнение к Red Faction: Guerrilla. Оно доступно в американ- ской и европейской версиях игр, но «Акелла» почему-то вырезала его. Быть может, чтобы пустить его в «Золотое издание» или издать отдельным диском. В дополнении речь идет о событиях, произошедших на Марсе за три года до прибытия Алека Мэйсона. Мы играем за его боевую подругу Саманию, которая тогда еще была частью племени Мародеров. Сюжет рассказывает о том, почему она покинула своих и вступила в Красную бригаду, а также проясняет происхождение воинственного народа. Кампания проходится примерно за час. Она включает в себя три сюжетные миссии и но- вые дополнительные задания. Также нашлось место новым образцам оружия, от смертонос- ной, непревзойденной в ближнем бою алебарды до гранатомета, стреляющего тремя самона- водящимися зарядами сразу. В нашем распоряжении находится только сектор Бесплодные земли, но и его с лихвой хватает. Без лишней скромности заметим, что атмосфера дополнения гораздо лучше ориги- нала. Темные, серые и красные тона, постоянные стычки на улицах, самопожертвование Ма- родеров, грандиозная концовка... Если удастся, обязательно примерьте шкуру Самании — вам понравится, даем гарантию. но ради великих целей нужно идти на вели- кие жертвы. Да и бороться с солдатами СОЗ можно бесконечно — количество новобран- цев все равно не уменьшится. Поэтому бить нужно наверняка, по самым важным объек- там, будь то казармы, огромный гараж воен- ной техники, аэродром с истребителями или мост, по которому регулярно проезжают де- сятки вражеских бронетранспортеров. Что с этим всем делать? Да взрывать к чертовой матери! Или крушить, или разби- вать, или ломать — как пожелаете. В распоря- жении Алека внушительный арсенал, который поистине развязывает руки. Хотите, можете заложить в здании бомбы, отбежать на без- опасное расстояние и активировать детона- тор. Хотите, взорвите опоры моста, и он рух- нет на головы противников. Можете обрушить на них крышу собственного штаба или же по- ложить на дорогу мину и дождаться, когда к ней подъедет патрульная машина, — тот еще фейерверк будет! Каждое здание рушится совершенно по- разному, к тому же у большинства разнятся и слабые места. Вы вольны выбирать любую тактику, в зависимости от ситуации. Можете даже отказаться от оружия в пользу джипов, бронетранспортеров, грузовиков и роботов (вы же не думали, что Алек передвигается по Марсу на своих двоих?). Все они способны при столкновении разнести здание по кир- пичику. Разрушения выглядят настолько впечат- ляюще, что хочется, простите, крушить еще и еще! Например, Мэйсон способен двадцать- тридцать минут продержаться в тяжелом хо- дуне — роботе, который изначально предна- значался для горной промышленности. За это время можно сравнять с землей половину сектора — о количестве перебитых солдат и техники мы даже и не говорим. И что самое главное, все разрушения остаются в игре до самого конца. Вы можете случайно украсить вмятиной стену одного из убежищ Красной бригады, и она никуда не денется даже спус- тя пять-шесть часов. Что уж говорить о сне- сенных базах и заводах СОЗ! Быстрая революция Конечно, бегать по Марсу с кувалдой на- перевес Алеку никто не даст. Земляне быстро реагируют на нарушение порядка и высылают солдат для урегулирования ситуации. Вслед за ними подтягиваются БТР, танки и истреби- тели. В итоге половина войска СОЗ гоняется за Мэйсоном и тщетно пытается сломить бое- вой дух инженера. Почему же им это не удается? Возможно, виной тому тупость армии. Редко встретишь противников, которые будут слаженно дейст- вовать в команде, смогут окружить или еще какую гадость сделать. Чаще всего приходит- ся иметь дело с дилетантами, которые кричат: «Вы арестованы!» — и при этом активно ку- выркаются. Попасть по бегущей мишени для них колоссальная проблема — не справляют- ся даже пулеметчики, стоящие за мощными турелями. Тяжко бывает только со снайпера- ми, да и тех легко вычислить, ну а устрашаю- щие истребители стреляют куда угодно, но только не по Алеку. Разработчики, наверное, чересчур увлек- лись созданием системы разрушений и ат- мосферы, антуража захваченного Марса. Именно поэтому довольно внушительная территория кажется необжитой, а одиночная кампания настолько коротка, что спокойно проходится за пять-шесть часов на высшем уровне сложности. Потом, конечно, можно играть и дальше, выполняя многочисленные задания Красной бригады, но это вскоре надоедает. В итоге остается только многопользовательский ре- жим, который вовсю эксплуатирует физичес- Red Faction: Guerrilla 73
^Рецензии кий движок. Восемь видов соревнований практически ничем не отличаются от обычных сетевых побоищ, однако подкупают обилием о П оружия, карт и возможностей. Ну где еще вы В | I опрокинете на голову неприятеля потолок к U или разнесете уровень на мелкие кусочки? Собственно, главная особенность Red Faction: Guerrilla в каком-то смысле стала од- ной из ее проблем. Нет, мы ничего не говорим о графике, физике и тому подобном. Не за- икаемся и о средненькой игре актеров в анг- лийской версии (в кои-то веки наши переиг- рали зарубежных коллег). Просто Volition стоило потратить чуть больше времени на сю- жетные миссии, оживить Марс и разнообра- зить его пейзажи. Тогда перед нами предстал бы новый шедевр, а так — эффектный, фее- ричный, но все-таки просто удачный образец жанра. О нем еще долго будут вспоминать, как о революции в игровом мире и в области раз- рушаемости, но и Алек Мэйсон, и его команда уйдут в пучину безвестности. РУКОВОДСТВО Персонажи Red Faction — это, конечно, не Batman и не Dragon Age с их глубокими, продуманны- ми главными и второстепенными героями, однако и тут нельзя обойтись без пары слов о главных действующих лицах. О генералах Союза обороны Земли мы и говорить не бу- дем — это обычная горстка амбициозных и заигравшихся злодеев, но члены Красной бригады заслуживают самого пристального внимания. Дэн Мэйсон Брат главного героя и причина всех его бед. Дэн прилетел на Марс всего год назад, чтобы устроиться на хорошую высокооплачи- ваемую работу. Как и многие другие, он счи- тал, что наконец найдет место, которое смо- жет назвать домом. Но чуда не произошло, и очень скоро па- рень снял розовые очки. Он понял, кто стоит за всем, что творится на Марсе, вычислил ор- ганизации, которые поддерживали СОЗ, и ре- шил приложить все силы, чтобы покончить с диктатурой. Так Дэн оказался в Красной бри- гаде, где вскоре стал работать плечом к плечу с ее идеологическими лидерами и трениро- THE GREED OF THE FEW Ж <* 5* £ * < ( OR THE NEED OF THE MANY? вать новобранцев. Он обучал их тому, что умел лучше всего, — взрывать здания. Собственно, на одном из объектов парень и попался патрулю землян. Вслед за коротким разговором последовала пулеметная очередь, и солдаты убрались восвояси. На свою беду они не убили свидетеля произошедшего — брата Дэна. Алек Мэйсон Главный герой Red Faction: Guerrilla. Он долгое время скитался по Земле в поисках подходящей работы и уютного местечка, где он мог бы поселиться. Но судьба привела его на Марс, где в первый же день Алека попыта- лись убить и лишили того немногого, что у не- го было. Движимый скорее желанием отомстить, а не изменить мир к лучшему, Мэйсон начал со- трудничество с Красной бригадой, где проявил все свои таланты инженера и подрывника. Ци- ничный и прямолинейный, Ален вскоре стал опорой и главной надеждой революционеров. Самания Симпатичная блондинка безобидна толь- ко на первый взгляд. Всю свою жизнь они с сестрой прожили на Марсе. Сирот воспитали механики, инженеры и шахтеры. Вскоре сест- ра Саман и и. Ваша, стала предводительницей воинственного племени Мародеров, сама же девушка — ее правой рукой. Не выдержав жестокости и бескопромис- сности сестры, Самания покинула отчий дом и подалась в стан Красной бригады. Она никог- да не распространялась о своей биографии и сумела пробиться в верха организации. Ее главные задачи — планирование операций и конструирование оружия, а это она умеет де- лать лучше всего. Дженкинс Вечно бодрый и веселый, Дженкинс — од- на из худших заноз Союза обороны Земли. Та- лантливый автомеханик — эксперт во всем, что касается машин. Он модифицировал транспорт Мародеров, установив на него тол- стый слой брони, ракетницу и пулемет. В этой «карете» Дженкинс колесит по все- му Марсу, разрушая одиночные здания и це- лые комплексы СОЗ. Рожденный на Красной планете, он не воспринимает землян всерьез и считает, что они ошиблись адресом. Поле витвы - Марс Современный Марс — шахматная доска для трех группировок с сильным перевесом одной из них. Но ведь Алек Мэйсон здесь, а значит, скоро все изменится. И пока этого не произошло, расстановка сил такова. СОЗ Давным-давно, в 2075 году, Силы обороны Земли впервые высадились на Марсе. Воени- зированная организация видела в корпора- ции «Ультор», подчинившей себе всю планету, серьезного конкурента. Силы были неравны, и СОЗ требовался со- юзник. Им стало революционное движение Красная бригада, члены которого старались разобраться с диктатурой «Ультор» своими методами. Несколько успешных операций, взаимная поддержка — и вот долгожданная победа. Да какая! От Красной бригады ров- ным счетом ничего не остается, и нет на Мар- се силы, которая могла бы оспорить права землян на новую планету. Прошло пол века. Красная планета замет- но преобразилась, став какой угодно, но только не красной. СОЗ крепла, контролируя Red Faction Guerrilla
Рецензии руководства колонизацию планеты и обустраивая ее по своему усмотрению. Сначала появились сек- тора, потом — патрули; началось классовое деление... А потом на Земле разразился последний экономический кризис. На этот раз катаст- рофический: ресурсы попросту закончились. Все взоры земного правительства устреми- лись на Марс и контролирующий его СОЗ. В этих условиях монополии землянам ничего не оставалось делать, как диктовать свои правила, а шестой планете — давить на кор- порацию. Экономически это было самым се- рьезным достижением за всю историю чело- вечества. Постепенно Союз обороны Земли ввел диктатуру. О демократии забыли давно и, ка- жется, навсегда. Добыча руды контролирует- ся вооруженными до зубов солдатами, на до- рогах куча КПП, наземное и воздушное прос- транство неизменно патрулируется. Введен комендантский час, мирные жители ходят по струнке, а те, кто рискнет ослушаться, от- правляются за решетку. Или в расход — тут уж как повезет. Красная Бригада По сути, после уничтожения «Ультор» Красная бригада распалась. Революция за- кончилась, а оставшиеся в живых деятели не- ожиданно обнаружили, что их катастрофичес- ки мало. Но они не горевали, ведь Марс отво- евал свободу. Прошли долгие пятьдесят лет, СОЗ вторг- лась во все сферы жизни колонистов, и шах- теры вдруг поняли, что собственноручно за- ковали себя в кандалы. Силами нескольких лидеров Красную бригаду удалось сформиро- вать заново. Но, кроме талантливых анархис- тов, организации нечем было похвастаться. С оружием проблемы, население с трудом идет на контакт... Потребовалось немало времени, чтобы всерьез заявить о себе и показать Марсу, что надежда еще жива, что можно бороться и, ес- ли повезет, даже победить в этой неравной войне. К Красной бригаде начало примыкать все больше народу. За ними началась настоя- щая охота, но это только разгорячило проле- тариев. Начались диверсии, ожесточенные схватки в секторах, срывы митингов и многое другое, за что в СОЗ членам Красной бригады подписали смертный приговор. Мародеры Это новая и неизвестная сила на планете. С колонизацией Марса и возможностью нахо- диться на поверхности без скафандра часть людей ушла из обжитых мест. Куда? Для чего? На эти вопросы нет точного ответа. Но их называют Мародерами не для крас- ного словца. Небольшие вооруженные груп- пы постоянно нападают на колонии, и даже СОЗ не в состоянии контролировать ситуацию. Главная цель Мародеров — оружие. У них практически нет своего, поэтому приходится воровать и отбирать его силой. Боевой народ появляется ниоткуда и в никуда же исчезает. Известно лишь, что он обитает где-то в Бес- плодных землях, но проверять, правдивы ли слухи, никто не рискует: себе дороже. Возможно, мародеры берут свое начало в остатках Красной бригады. Точного подтвер- ждения тому нет, однако они успешно пользу- ются пропавшими реликтами из нанолабора- тории, которая существовала на Марсе как раз в период активной деятельности Красной бригады. А последними, кто держал в руках эти артефакты, были как раз революционеры. В самом существовании Мародеров дос- таточно много странного. Например, как группа людей, отколовшаяся от общества, превратилась за полвека в полудикое пле- мя? И как им удается в таком случае пользо- ваться высокими технологиями? Почему они нападают на всех колонистов, не делая раз- личий между силами СОЗ и простыми шахте- рами? Какие преследуют цели? Этого не зна- ет никто. Большие марсианские пушки Партизан без оружия — и не партизан вовсе. Так, шахтер. Постоянные стычки с си- лами СОЗ, конечно, могут пополнить запасы стволов и патронов, но этого недостаточно. Боевая система Red Faction: Guerrilla строит- ся на постоянной необходимости выбора. Наш передовик-стахановец может взять с собой не более четырех видов оружия, при- чем «единичка» всегда занята кувалдой. Вот и выходит, что приходится постоян- но оглядываться на цели миссии и собирать- ся в путь с умом. Прихватил не то оружие — склеил ласты. Несмертельно, но ничего, кро- ме злости и раздражения на собственную недогадливость, не вызывает. Условно все оружие в игре можно поде- лить на два вида: украденное у противника и сделанное самостоятельно. Чтобы полу- чить пушки из первой группы, достаточно просто играть, однако одними сворованны- ми на благо трудя г-шахте ров экземплярами не обойтись. Самания, эта славная девушка, мастерит опытные образцы оружия из простого хла- ма. Ну, не простого — высокотехнологично- го. Правда, сути это не меняет: чтобы приоб- рести новую игрушку, Алеку придется раско- шелиться. О деньгах, конечно, и речи быть не может: на Марсе в ходу металлолом. Используя оружие СОЗ, мы пополняем боезапас прямо на поле боя. С изобретения- ми Самании дело обстоит гораздо хуже: пат- роны можно получить либо в одном из убе- жищ Красной бригады, либо найдя один из ящиков, разбросанных партизанами по тер- ритории Марса. Далеко не всегда они наполнены одина- ково. Можно найти запас для всего, что есть с собой, но количество патронов и мин мо- Red Faction: Guerrilla 75
Рецензии1 руководства жет быть совершенно разным. Это зависит от боевого духа населения в секторе. Если Алек со товарищи действуют успешно, прос- тые трудяги проникаются доверием к брига- де, верой в светлое марсианское будущее и заботятся о своевременном наполнении и количестве ящиков. Оружие СОЗ Пистолет. Базовое оружие, которое одинаково подходит как для ближнего, так и для дальнего боя. Плюсов мало, но в начале игры выбирать не приходится. 16 патронов в обойме, 64 в карманах — вполне достаточно. У меткого стрелка не возникнет проблем, кро- ме постоянно растущего количества солдат и все лучшей и лучшей брони у неприятеля. Уже через час игры вам понадобится что-нибудь серьезней. Штурмовая винтовка. Второе базо- вое оружие наряду с пистолетом. Солдаты со штурмовыми винтовками встречаются вам до самого конца, так что, собираясь в путь, всегда можно рассчитывать на пополнение боезапаса. С собой можно таскать до 120 патронов, 40 из которых прекрасно помеща- ются в обойму. Звезд с неба винтовка не хватает, но, как и положено, отличается хо- рошей скорострельностью и неплохой убой- ной силой. Миротворец. Наверное, в каждом бое- вике есть такая вот машина для убийства с «умиротворяющим» названием. «Миротво- рец» борется за мир стандартным способом: кучей дроби. Он с легкостью может стать ва- шим любимым оружием, хотя под конец не слишком актуален. Первый плюс — большая убойная сила в ближнем и среднем бою (а именно с таким ча- ще всего и приходится сталкиваться). Второй — внушительный боезапас: 72 патрона по 12 в обойме. Нет необходимости часто перезаря- жаться, а враги умирают от одного-двух попа- даний. 14 только бесполезность на дальних дистанциях может отпугнуть любителей поос- торожничать. Уравнитель. А это уже более интерес- ный образец: винтовка с самонаводящимися патронами. Разумеется, всю работу за вас она не сделает, но точно целиться не нужно, достаточно лишь указать направление стрельбы. На поздних этапах это здорово помогает, потому что свалки с защитниками СОЗ становятся поистине массовыми. Выхва- тывать в суматохе отдельные цели не очень удобно, так что «Уравнитель» заметно об- легчает переговоры. Правда, есть и минусы. Не очень боль- шой боезапас (128 патронов, по 32 в обой- ме), а главное — реагирующие на тепло пу- ли здорово теряют в убойной силе в даль- нем бою. Гауссовая винтовка. Поначалу при- меняется только в качестве стационарных установок на легкой мобильной технике СОЗ, но позже отлично ложится в руки. Это оружие достаточно мощное, чтобы не толь- ко устранять врагов, но и разрушать стены при неоднократном попадании. Поэтому с такой винтовкой следует быть аккуратным: а вдруг за стеной бочки с взрывчаткой? Гражданские погибнут, да и боевой дух упа- дет. Но в целом — отличный ствол для на- ведения порядка! Что важно: стреляет оди- ночными, так что запас из 72 патронов бо- лее чем достаточен для долгой перестрелки, а обойма из 18 зарядов этому только спо- собствует. Снайперская винтовка. Появляется одновременно с предыдущим оружием и чаще всего находится в руках у тяжелых пехотин- цев. Честно говоря, пользоваться ею непрос- то. Не в плане неудобства, но из-за нецелесо- образности. Дело в том, что серьезную убой- ную силу несут только попадания в голову, а в той суматохе, что творится на поздних этапах игры, совершенно нет времени останавли- ваться и целиться. В результате отличное оружие пропадает в оружейном шкафчике. Да и запас патронов невелик — всего двадцать, по четыре в рож- ке. Однако берегитесь этой винтовки: некото- рые противники вполне могут позволить себе встать в сторонке и не спеша прицелиться Алеку в голову. Болтер. Что-то вроде усовершенст- вованной снайперской винтовки, только вместо обычного прицела — рентгенов- ский, который позволяет смотреть сквозь стены и окрашивает всех врагов в красный цвет, а вместо обычных патронов — энер- гетические сгустки огромной мощности. Любого противника можно без труда убить одним выстрелом, что делает «Болтер» од- ним из самых страшных и опасных стволов в игре. Сингулярные бомбы. Яркий претен- дент на звание самого необычного вида ору- жия. Сингулярные бомбы внешне похожи на мины, но если положили одну на дороге — лучше бегите, и далеко, ведь через пару се- кунд вокруг образуется гигантская воронка, которая затянет в себя буквально все и вся. А еще несколько секунд спустя раздастся взрыв, и все, что находилось в центре ворон- ки, разлетится по округе. Идеально подходит для большого коли- чества врагов, а также для весьма занятного сноса зданий. Оружие Красной Бригады Главное отличие самодеятельности Сама- нии от заводских образцов земного оружия не только в уникальных свойствах. Плюс еще и в том, что девушка никогда не сидит сложа руки. Вы только лом ей несите вагонами, а она обязательно придумает, как улучшить свое же изобретение. Стоимость покупки самого оружия, как и его улучшений, мы приводить не будем: она разнится для каждого уровня сложности. Но редко что стоит дешевле 300 единиц, а усо- вершенствования чаще всего обходятся и то- го дороже. Кувалда. Символ марсианского проле- тариата. Настоящий шахтер и партизан всегда найдет ему применение. Первое, основное, — разрушение. Увас закончились бомбы или просто хочется самостоятельно снести зда- ние? Ухватистая рукоятка словно создана для таких забав. Найти что-то, не подвластное ку- валде, практически невозможно. Это или ос- новные опорные конструкции высотного зда- ния, или горы. Все остальное разлетается в два счета, стоит только захотеть. Второе — тихие убийства. Это оружие не требует перезарядки, оно всегда с вами, оно убивает с одного удара. Не каждый ствол может похвастаться такой убойной силой! Но и это не предел — выполняйте партизан- ские миссии, и будет вам счастье. То бишь новая кувалда. Даже две. Последняя, прав- да, больше напоминает хорошо заточенную кирку и оставляет после себя лужи крови, ну да ничего. К тому же демонстрация оружия оценива- ется солдатами СОЗ как агрессия, и они мо- ментально открывают огонь. А с кувалдой в руках можно ходить прямо у них по базе — и ничего. Подумаешь, шахтер забрел. Дистанционные заряды. Второй и часто основной способ сноса зданий. Осо- бенность дистанционных зарядов том, что можно устраивать серии взрывов, В какой Red Faction: Guerrilla
Рецензии руководства последовательности вы установите заряды, в такой они и взорвутся. Разумеется, каждому уважающему себя подрывнику начальных параметров будет несказанно мало. А имеем мы действительно немного: с собой можно взять только 18 за- рядов, а использовать одновременно лишь два. Не разгуляется широкая душа марсиа- нина! Наверное, поэтому дистанционные за- ряды — абсолютный чемпион по количеству улучшений. А сколько кровно заработанно- го лома он вытянет из наших карманов! Одно усовершенствование позволит нам брать с собой до тридцати зарядов сразу. Вто- рое — устанавливать до девяти зарядов за один раз. Мало какое здание способно пере- нести такое количество взрывов и устоять! А ведь бомбы можно применять и не только при сносе, но и как гранаты. Кстати, отличный способ разобраться с проезжаю- щим патрулем СОЗ. Для гурманов — забава. Бросить заряд и попасть солдату точно в го- лову. Вид заминированного таким образом пехотинца очень веселит нашу партизан- скую сущность! Сварочный аппарат. Очень необыч- ное оружие, похожее на орудие Тесла из WoLfenstein. Принцип действия тот же: всех, кто рядом, бьет мощным зарядом электри- чества. Невозможность попасть в цель на дальней дистанции компенсируется инте- ресной особенностью: сварочный аппарат может зацепить одновременно несколько целей, даже если некоторые из них находят- ся в машине! Скажем, противостоять танку довольно тяжело. Но можно хорошенько поджарить команду и завладеть опасным транспортом. Улучшения этому только способствуют. На- чальный боезапас в 200 единиц увеличива- ется до трехсот (по 50 в обойме), установка третьего контура еще больше увеличивает число жертв, а специальный модуль заста- вит оружие стрелять исключительно во вра- гов, не задевая мирных граждан. Ракетница. Сама по себе — вполне обычное оружие, на девять ракет, по две в стволе. Одинаково хорошо подходит как для сноса зданий, так и для легкого и эффектного устранения вражеской техники. Настоящим орудием подрывника стано- вится после трех усовершенствований. Пер- вое позволяет «накапливать» заряд для одно- временного выстрела сразу трех ракет. Вто- рое увеличивает запас снарядов до 18. А тре- тье правит ракетам мозги, заставляя их наво- диться на тепло. Нановинтовка. Особое сюжетное оружие. Одно из заданий приводит нашего героя глубоко в заброшенные, заселенные Мародерами земли. В полуразрушенном комплексе мы находим так называемую на- нокузницу. Умница Самания немного поколдовала над прибором и встроила его в единствен- ный опытный образец винтовки, специаль- но для Алека, И прибором считывания гене- тического кода снабдила, чтобы никто, кро- ме их двоих, не воспользовался. Выглядит винтовка вполне обычно, но стреляет не пулями, а нанитами. Наниты в мгновение «съедают» объект попадания. В зависимости от прочности может потребо- ваться несколько выстрелов (например, для тяжелого танка), но в большинстве случаев убивает с одного попадания. Враг просто исчезает у вас на глазах. С равным успехом нановинтовку можно применять и против зданий, но, честно го- воря, существует множество более быстрых и эффективных способов. Да и запас нани- гов не так уж велик: на 15 выстрелов, по пять в обойме. Улучшения тоже есть. Это увеличение магазина до тридцати выстре- лов, а также усиление урона против людей и техники. Пожалуй, лучше всего применять нано- винтовку в борьбе с воздушными летунами СОЗ: попадите ему в одно крыло, оно исчез- нет, а через секунду истребитель врежется в ближайшую скалу или упадет неподалеку от Алека. Днскомет. Как мы любим все эти вы- стреливающие диски и лезвия! Хотите быст- ро и со вкусом разобраться с солдатом СОЗ? Укоротите его вдвое! Дискомет стреляет вращающимися за- зубренными дисками, и этим все сказано. По 21 диску в запасе, по 7 — в магазине. Глав- ное преимущество; не требует повторного выстрела в ту же цель. И если их не особо много, а техника не докучает, то этому ору- жию не будет равных. Для дискомета Самания приготовила три улучшения. Это уменьшение времени пере- зарядки, увеличение боезапаса до 35 дис- ков, а также новый вид дисков, которые взрываются при попадании. После этого усовершенствования Алека вполне можно выпускать против танка. Мины с датчиком движения. Это особый вид контактных мин, предназначен- ный в основном для различных диверсий. Один из лучших способов остановить кон- вой. Просто закладываем мины на пути сле- дования, и как только к ним приблизится че- ловек — бум! Не важно, в машине он или на своих двоих. Важно лишь, сколько мин взо- рвется одновременно. При желании можно использовать и для подрыва здания, но тогда надо поискать дето- натор. Например, один дистанционный заряд. Начальное количество переносимых с собой мин — 8, но усовершенствуется до 16. Не- сложно посчитать, что в совокупности с ди- станционными зарядами количество взрыв- чатки составит 28 единиц. От такого взрыва дрожит не только Марс, но и Земля. Еще одно улучшение — «умные» мины, срабатывают только на врага. Очень полезно; вы же не хотите сорвать (в буквальном смыс- ле!) тщательно подготовленную операцию по вине какого-то прохожего?! Термобарическая ракетница. Даже один выстрел способен полностью уничто- жить среднего размера здание, про технику и говорить нечего! Термобарическая ракет- ница настолько мощная, что для нее доступ- но всего одно улучшение — увеличение Red Faction: Guerrilla ] 77
Л Рецензии Техника боезапаса до восьми зарядов. И этого более чем достаточно, чтобы устроить небольшой Армагеддон! Тяжелый транспорт СОЗ Бронетранспортеры и грузовики снабже- ния — тяжелые и опасные мишени. Во-пер- вых, потому что зачастую оснащены круп не- О Один выстрел из манивинтовки, и эта птичка опалит крылышки. матывать перед вражеской техникой. Прав- да, против танка или гауссовской винтовки все равно не попрешь, зато пехота отныне не проблема. калиберными пушками. Во-вторых, из-за того, что перевозят солдат. Много солдат. Хотите заполучить БТР? Разберитесь вначале с жи- вым грузом. Тяжелый ходун Лучшая машина для убийств. Если Алеку удается захватить тяжелого ходуна, можете смело идти в атаку, ничего не боясь. Создан- о о о В сноводное время Неужели вы подумали, что хрупкая Сама- ния способна создавать только страшное ору- жие?! В принципе, правильно подумали. Но еще она в состоянии облегчить жизнь Алека другими изобретениями: Сборщик металлолома. Все просто до- нельзя: это специальное устройство, позволя- ющее собирать лом, не выходя из машины. Очень удобно, если вы часто врезаетесь: по- сле неаккуратной езды остаются целые запа- сы драгоценного ресурса, а выходить из авто лень. Или времени мало. Рудные прнмеси. После покупки этого улучшения навыки Алека повысятся: он будет получать 12 единиц лома с каждого участка руды (против прежних 10 единиц). Броня первого уровня. Первая броня, позволяет намного комфортнее чувствовать себя в перестрелках. Много повреждений не нейтрализует, но всяко лучше, чем ничего. Детектор живой силы. Придуманный Саманией детектор отображает на мини-карте всех солдат СОЗ. Просто и удобно. Партизанский экспресс. Вам было му- чительно лень тратить время каждый раз, ког- да вы хотели вернуться в тайное убежище Красной бригады? Не любите долгих роман- тических прогулок по Марсу? Мы тоже, честно говоря. Поэтому с радостью воспользовались возможностью моментально переместиться на любую базу. Время — деньги. То есть вре- мя — лом! Реактивный двигатель на ранце за спиной. Дает возможность ненадолго почув- ствовать себя птицей. Высоко не залететь, за- то теперь Алеку не страшны никакие пропас- ти: перед моментом приземления надо просто активировать ранец. Для этого прибора также доступно одно улучшение. Оно сокращает время перезаряд- ки двигателя, а значит, передвигаться по воз- духу мы сможем куда чаще. Броня второго уровня. С этим улуч- шением Мэйсон может чуть ли не круги на- Сражаться за права и свободу марсиан с винтовкой в руках и дурью в голове — гиб- лый номер. Гораздо проще, когда в гараже стоит мощный бронированный автомобиль, обвешанный смертоносными пушками. Или, скажем, боевой робот, который с легкостью уничтожит все вражеские войска в радиусе двух километров. Ни тем, ни другим партизаны похвастаться не могут: отсутствие финансовой поддержки и машиностроительного завода сказывается. У Красной бригады, конечно, есть несколько грузовиков с пулеметами и турелями, но они не идут ни в какое сравнение с техникой СОЗ. которую зачастую и приходится угонять. Стандартный транспорт СОЗ Небольшой бронированный джип, внешне очень похожий на первый «Хаммер». В таких солдаты Союза патрулирую Марс. Ездят быст- ро и небрежно, а при столкновении с кем-ни- будь моментально открывают огонь, даже ес- ли сами стали виновниками аварии. В эту машину обычно помещаются не больше двух человек: один за рулем, другой — на турели. Справиться с водителем — не проблема, гораздо важнее убрать стрелка, ведь он в считанные секунды может отпра- вить Алека на тот свет. Ну а дальше садитесь за баранку — и вперед! Должны предупредить, стандартный транспорт годится исключительно для езды — таранить им здания довольно глупо из-за невысокой прочности. Но если нужно быстро ретироваться, это самое оно. О НА ЗАМЕТКУ: если вам ни к чему эта маши- на, можете справиться с водителем и стрелком одним махом: ударьте пару раз кувалдой по кузову, и авто взорвется. А выстрелами из гауссовской винтовки его можно перевернуть набок. Сделать это проще всего, если подойти сзади и подождать, пока из машины не начнут вылезать войска. Быстро справиться со всеми поможет сварочный аппарат, и уже через ми- нуту вы будете управлять новым, внушающим уважение авто. Не сказать, что БТР ездит быстро, зато он оснащен крепкой броней и хорошим оружи- ем. И да, он отлично подходит для сноса зда- ний: просто врежьтесь в постройку на скорос- ти, и от нее практически ничего не останется. Танки Самая настоящая заявка СОЗ на победу в войне. Танки вооружены ракетницами или энергетическим оружием, а также пулеметны- ми турелями, что делает их одинаково годны- ми как для дальнего, так и для ближнего боя. Выкурить экипаж из этого «монстра» проб- лемно, но все же реально — во многом благо- даря сварочному аппарату. О НА ЗАМЕТКУ: переть на танк в лобовую может казаться несусветной глупостью сколько угодно, тем не менее на Марсе — это лучшая тактика победы. Бегайте во- круг боевой машины по спирали, постепен- но приближаясь вплотную, — экипаж вряд ли сможет по вам попасть. Затем воору- житесь либо ракетницей, либо нановин- товкой, либо дистанционными зарядами и покажите СОЗ, кто здесь настоящий суро- вый мужик. Еще один хороший способ разобраться с танком — заминировать дорогу, а лучше мост. Одной мины, конечно, не хватит, но три-четыре отлично справятся с поставленной задачей. Оказавшись внутри, Алек может хоть горы свернуть. В буквальном смысле. Любой авто- мобиль, врезавшийся в танк, моментально взрывается (привет, GTA!), а здания рушатся от столкновения, как карточные домики. Жаль, что нельзя пригнать это чудо в убежи- ще Красной бригады. Боевой ходун Этот робот был создан скорее в промыш- ленных целях, чем для масштабных баталий. Тем не менее он хорошо подходит и для этого, будучи вооружен двумя ракетницами. Сред- няя броня позволяет продержаться в бою до- вольно долго, но она же — причина непово- ротливости и медлительности ходуна. За время прохождения основной сюжет- ной линии такой робот встречается три-четы- ре раза, зато довольно часто попадается в до- полнительных заданиях. легкий ходун По размерам практически не отличается от предыдущего. Легкий ходун создан для до- бычи руды в горах Эоса, поэтому у него нет проблем с маневренностью. Более того, этот робот оснащен прыжковым механизмом, что делает его быстрым, а главное, позволяет за- бираться повыше. Легкий ходун не увешан оружием — он бьет только «руками». Может как наносить сокрушительные удары, так и подкидывать врагов в воздух. В бою протянет недолго, за- то наверняка успеет стать любимцем публи- ки. Отлично подходит для сражений против стандартного и тяжелого транспорта, но по- пытка разрушить здание может пойти только во вред. Red Faction: Guerrilla
Рецензии руководства ный для шахтерских работ, этот робот спосо- бен снести практически любое здание одним ударом. Необязательно даже бить — можете просто разогнаться и влететь в стену, этого будет достаточно. При таком раскладе у транспорта СОЗ нет ни единого шанса, танки и те разлетаются на мелкие кусочки. Благодаря тяжелой броне ходун может сражаться без остановки до двадцати минут. Этого с лихвой хватает, чтобы освободить один из секторов Марса. Единственная проблема — медлительность, робот все-та- ки очень тяжел. Задания Красной бригады Одиночная кампания проходится макси- мум за пять часов, но на дополнительные за- дания можно потратить все десять. Наверное, по их количеству Red Faction: Guerrilla вплот- ную приблизилась к играм серии Grand Theft Auto. Что ж, давайте поговорим о нелегкой партизанской работе. Свинцовый дождь Пока командование проворачивает ка- кую-то архиважную операцию, Алек должен отвлечь внимание СОЗ, то есть поработать на- живкой. Чтобы хоть как-то уравнять шансы, ему выдают одного из роботов и говорят, скольких человек (или боевых машин) нужно уничтожить, пока Красная бригада ворует до- кументы, спасает пленных или перевозит ме- дикаменты. Проблемы могут возникнуть, когда у вас легкий ходун, а вокруг — десятки хорошо во- оруженных солдат. Каким бы солидным ни ка- зался сидящий в роботе Алек, долго ему не протянуть. Чтобы победить, нужно забиться в какой-нибудь угол и ждать, пока не подоспеет вражеское подкрепление на БТР. Бейте по ма- шинам и снова прячьтесь. Это беспроигрыш- ная тактика. Перевозчик Задача Алека довольно проста — за опре- деленное время переправить машину из од- ного места в другое. Звучит, конечно, просто, но зачастую требуемый автомобиль стоит прямиком на базе СОЗ и хорошо охраняется, а значит, гнать придется под грохот пулеметных очередей и разрывающихся снарядов. Но это не единственная проблема. Гораз- до хуже то, что пригнать машину нужно не в ближайшее убежище Красной бригады, а в то, которое укажет начальство. А оно может на- ходиться в соседнем секторе, если не дальше. При этом путеводная стрелка проявляет род- ство с оной из Fuel указывая далеко не луч- ший путь. Так что советуем выбирать дорогу самостоятельно, тогда вы наверняка уложи- тесь в сроки. Партизанский налет Какие же партизаны не любят напасть на стратегически важное вражеское здание? Вот и марсианские деятели частенько этим зани- маются, так что обязательно берите с собой мощную винтовку и ракетницу. Зачем? Условий победы два: либо сравнять с зем- лей указанное строение, либо перебить всех СОЗ в округе. Второй вариант отнимает гораз- до больше времени, так что рекомендуем со- средоточиться на взрыве здания. Нападение СОЗ Фактически то же самое, что и партизан- ский налет, только фракции меняются места- ми: солдаты землян нападают на мирных граж- дан и стараются перебить всех до одного. Цель Алека — уничтожить врагов. Проблем, в прин- ципе, возникнуть не должно, разве что можно случайно выбежать из зоны действия. Сопутствующий ущерв Алек работает в паре с водителем Джен- кинсом. Пока тот крутит баранку, наша задача — нанести СОЗ как можно больший ущерб (требуемая сумма указывается). Нужно раз- рушать здания, вышки, заводы, агитационные стенды и транспорт Союза. Большинство важ- ных целей отмечено рыжеватыми маркерами, но готовы поспорить, вы не сможете уничто- жить их все. Что делать? Сосредоточьтесь на больших канистрах с химикатами и боевых летунах СОЗ — и то и другое очень ценится. Также не за- бывайте избавляться от хвоста и от солдат — за каждого из них начисляются очки. Перехват Нередко Алеку нужно перехватить преда- теля, который везет в штаб землян список имен членов Красной бригады, а иногда при- ходится красть у курьеров важные сведения, будь то чертежи оружия или еще что. Скажем прямо, дело это нелегкое. Маршрут можно узнать через спутник, но если вы слишком приблизитесь к цели, про- тивник даст ходу и начнет так петлять, что вы за ним и не угонитесь. Вариантов победы два: либо устройте на дороге засаду, заложив ми- ну и спрятавшись в кустах, либо врежьтесь на полном ходу в авто курьера, а затем расстре- ляйте его. В идеале выйдите из своей машины и запустите ракету. В штабе СОЗ моментально узнают о дерз- кой диверсии, и уровень тревоги вырастет до предельно возможного. С танками и истре- бителями на хвосте тяжело передать данные связистам, так что от Алека требуют спря- таться и переждать опасность. Сделать это практически нереально, но и тут нашелся хитрый выход из ситуации: достаточно до- браться до ближайшего убежища, и тревоги как не бывало. Конвой Смесь «Перехвата» и «Перевозчика». Связной Красной бригады передает, что в определенный сектор движется конвой СОЗ. Перевозится нечто очень важное, и если бы удалось его захватить или уничтожить, было бы очень хорошо. Алек получает маршрут «каравана» и ли- цензию на убийство. К середине игры конвой может быть внушительных размеров и хорошо вооруженным, однако метод «в лобовую» действует безотказно: достаточно протара- нить одну из машин, чтобы все остальные на- бросились на безобидного инженера. Даже гоняться за ними не надо — и так все пойдут в атаку и подставятся под удар. Ну а перебив всю охрану, можно без проб- лем захватить транспорт и доставить его в пункт назначения. Перегоняемая машина ча- ще всего оказывается чем-то медленным, но бронированным, так что проблем на дороге возникнуть не должно. Да и временные рамки никто не ставит. Домашние аресты Солдаты СОЗ не гнушаются арестовывать людей ни за что ни про что. В тюрьму заклю- ченных никто не отправляет: их держат в обычных с виду домах, которые очень хорошо охраняются. Друзья, члены семьи или другие револю- ционеры просят Алека о помощи. Отбиться от караула и освободить заложников — плевое дело. Гораздо сложнее доставить их в убежи- ще в целости и сохранности. Прежде чем ехать на дело, посмотрите, скольких необхо- димо спасти, и в зависимости от этого подбе- рите транспорт. Лучше, если это будет броне- транспортер СОЗ. Когда бывшие заключенные окажутся на свободе, быстро ведите их к ма- шине и направляйтесь в убежище. Разрушитель-эксперт Самый распространенный и одновремен- но тяжелый вид заданий. На Марсе полным- полно зданий, нуждающихся в сносе. Для это- го нужен опытный инженер, который уже не раз руководил таким процессом. Кто-то вроде Алека Мэйсона. Вам дается цель, которую нужно уничто- жить, и определенное оружие, которое вам в этом поможет. Если повезет, получите тяже- лого ходуна и не то что в сроки уложитесь, но и новый рекорд поставите. А если нет... Как вам задание снести вышку при помощи одной бочки и пистолета с тремя патронами? Или просьба взорвать дом на другом конце про- пасти с помощью кувалды и восьми бочек? Звучит абсурдно, но немного пространствен- ного мышления, и задачка решится. Red Faction: Guerrilla 79
повезет — лишь свидетелями) убийств. Готэм-сити — темное пятно на карте вое | точ ого побережья США. Мрачный, богом проклятый мегаполис скрывает множеств: тайн. Днем он ничем не примечателен^^ почти как Вашингтон, но по ночам—^Д по ночам Готэм превращается в земной ад. Под покровом темноты тысячи преступ-Д ников выходят на промысел, случайные Д прохожие становятся жертвами (а еслйД изнасилований и грабежей На каждом углу стоят проститутки/Д . на каждой улице продаются наркотики Д Мафия и коррупция поставили Готэм на колени. Со ни чиновн ков переметну- лись в стан тех, кого в своих пламенных | речах обещали уничтожить. А те, ктсГД) верой и правдой служил городу, закон-Д чили как Харви Дент, теперь известный [ как Двуликий. Всем заправляют деньги | и страх, о законе давно забыли...МЙМ
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия «РРОНЪ» | Но и на карте Готэма нашлось собственное пятно, что темнее темного. Психиатрическая лечебница Аркхсм/^Д |куда попадают только худшие из худших; те, кто не может сдержать жажду убийства; те, кто не в состоянии^ преодолеть свои маниакальные накпонност1уД|Д|||ДД|^ДИММММИИНММИНИМММИМИМДИд Несмотря на то, что клиника находится в черте города, она расположена на отдельном островке. Амадей Д Аркхем основал ее на месте собственного особняка в память о своей матери Элизабет. Она была умалишенной [ и, не выдержав мук, покончила с со(зд^^МЯ11М№^ИИИИИМ11111И1ЯИНЖИИИ1МВ)ИЯ1Я||11|Ж Однажды в кабинете Амадея раздался телефонный звонок. Полицейский встревоженным голосом сообщилДу' страшную новость: из лечебницы бежал серийный убийца по прозвищу Бешеный Пес. Он вполне мог желать Д смерти врача и попытаться навредить кому-нибудь из его близкюпДИДИД^ИИДИИДИДИД Амадей бросил все дела и немедленно поехал домой, но было слишком поздно: на полу лежали изуродованные! трупы его жены и дочери. Вскоре убийцу поймали, и Аркхем настоял на том, чтобы лечить его самостоятельно.] В течение полугода он делал для Бешеного Пса все, что мог, однако произошел несчастный случай, и маньяк Д погиб от удара током. Хотя вины Амадея не было, он взвалил все на себя и вскоре сошел с ума. По иронии Д . судьбы он состарился и умер в том месте, которое создал, чтобы помогать другим.^ Бэтмен не любил Аркхем. И не потому, что большинство пациентов попали туда по его милости. Просто было в этом месте что-то злове- щее, отталкивающее. А сейчас он ехал туда на огромной скорости в сопровождении закованного в наручники Джокера. Ночь, ливень, промозглый ветер — все как обычно, но в воздухе витал запах опас- ности, а настораживало пока что только чересчур хорошее настроение клоуна. С чего бы ему радоваться? Через пару минут он окажется в лечебнице, под надзором десятков охранников и докторов, а он весе- лится и ехидничает. В Аркхеме их уже ждали. Бэтмен сопроводил своего спутника почти до камеры, но зайти внутрь центра интенсивной терапии ему не дали. Верный друг, комиссар Гордон, пытался было заступиться, но не вышло, и двое охранников увели Джокера. У всех было дурное пред- чувствие. У всех, кроме пары охранников, которые уже через минуту лежали на полу... ...Клоун ударил исподтишка. Пока Бэтмен размышлял о том, что Джокер слишком легко сдался, что не зря в клинику перевезли заключенных из недавно сгоревшей тюрьмы, тот вырубил конвоиров и скрылся. Каким-то образом псих все спланировал заранее, и теперь он и его команда редкостных отморозков захватили контроль над Аркхемом. Добро пожаловать в дурдом На свободе оказались сотни грабителей, убийц и маньяков, и всеми ими руководила единственная цель: месть. Отомстить городу, который заставил их ступить на скользкую дорожку; отомстить прави- тельству, которое отправило их гнить за решетку; отомстить Бэтмену — причине их бед. Смена власти не обошлась без жертв, и уже через пару часов в пси- хиатрической лечебнице практически не осталось ни одного живого охранника. Кого-то забили арматурой, кого-то отравили газом, а тех, кому «посчастливилось», застрелили. Некоторым копам и докторам удалось спрятаться, но на них в буквальном смысле устроили травлю. В поисках беглецов головорезы Джокера прочесывали здание за зданием, комнату за комнатой, и если кого-нибудь находили — жестоко убивали. Не потому, что приказали, а просто ради удовольствия. Аркхем превратился в заповедник страха, по коридорам которого бродят и болезненно хихикают сумасшедшие. За годы, проведенные в лечебнице, никто так и не смог им помочь, и психи стали похожи на загнанных животных. Остров погрузился во мглу, а странное зеленое свечение сделало его еще более зловещим. Даже отпетые подонки, которые играючи подвешивают своих жертв вниз головой на деревьях, и те боятся зайти в заброшенную гавань или на кладбище, где похоронены десят- ки пациентов лечебницы и сам ее основатель. Не то чтобы кто-то боялся призраков, просто бродить по ночному кладбищу, в окружении корявых крестов и под пристальным наблюдением темных ангелов, не слишком приятно даже лютому убийце. Территорию Аркхема патрулируют десятки отморозков. Большинство сбивается в кучки по десять-пятнадцать человек и весело обсуждает последние новости, вроде похищения старшего над зирателя и комиссара Гордона или массового убийства охранников. У каждого из головорезов в руках по бите или куску трубы, а некоторые настолько сильны, что предпочитают оружию кулаки. Есть, конечно, и те, которым по душе ножи и электрошокеры, но таких меньшинство. Угомонить этот сброд не составит труда для знатока боевых искусств. Бэтмен бьет эффектно и эффективно, делает подножки, ломает руки и ноги, совершает броски и стремительно перепархивает от одного противника к другому. Лучше всего ему, без сомнения, удаются контратаки, во время которых проявляется все мастерство, накопленное за долгие годы тренировок. Однако Бэтмен старается никого не убивать, предпочитая отправлять врагов в продолжительный нокаут. Будучи хорошим стратегом, Джокер разместил по снайперу на каждой вышке, а на особо важные объекты поставил самых опасных и вооруженных до зубов заключенных. Они постоянно переговари- ваются и держатся на виду друг у друга, чтобы в случае опасности напарники сумели помочь. Невидимый хищник Но это не спасет их от справедливого возмездия. Бэтмен выны- ривает из темноты, чтобы исчезнуть уже через пару секунд, но за это время успевает чисто убрать одного из противников. Никто не знает, где он появится в следующий момент. Может, аккуратно вылезет из вентиляционной шахты, тихо подкрадется сзади и применит удушаю- щий захват? А может, вырубит знаменитым бэтарангом? Или обрушит- ся с небес и свалит мощным пинком? Однако это далеко не все, на что способен Темный Рыцарь, и помощники Джокера прекрасно это понимают. Они уже привыкли находить своих напарников подвешенными вниз головой на каменных изваяниях горгулий. Они свыклись с мыслью, что стеклянная крыша ненадежна, а пол всегда может уйти из-под ног. Даже внезапные взрывы стали нормальным явлением: вот охранник спокойно идет по парапету, а через пару секунд товарищи уже откапывают его из-под груды обломков и тщетно пытаются привести в чувство. Отморозки не смогли принять только одно: чувство страха. Они бурно реагируют на каждую утрату, пульс учащается, а нервы поти- хоньку начинают сдавать. От страха бывшие заключенные сбиваются в группки по двое, все время оглядываются, часто меняют дислокацию и стреляют, услышав резкий звук. Что стоит хищнику поймать ослаб- ленную страхом жертву? Но как ему это удается? Ни интеллект, ни мастерство оставаться в тени, ни даже высокие технологии не в состоянии сделать чело- века абсолютно невидимым или защитить его от промашки, которая может стоить ему жизни. Что ж, Бэтмен всегда слыл великим детек- тивом, а изобретенный им сенсор позволяет видеть сквозь стены и выдает обширную информацию о противниках. Враг безоружен? Он окрашен в синий цвет. Наоборот, вооружен? Тогда уж красный. Гениальный прибор показывает даже количество неприятелей в округе, измеряет их пульс и улавливает малейшие изменения в их настроении. В1
Помимо тактически важной информации, Бэтмену помогают побеждать данные страте- гические. которые он регулярно получает от своей помощницы по прозвищу Оракул. Она постоянно выходит с ним на связь и сооб- щает о том, что и где происходит в данный момент, какое место лучше обойти стороной, а куда, наоборот, лучше бежать со всех ног. Ну, или лететь, если есть возможность. На связи держится и небезызвестный Эдвард Нигма, он же Риддлер. Любитель мистификации и логических задач разбросал по территории Аркхема больше двух сотен сюрпризов, которые не так уж просто найти. Но чтобы испытать Бэтмена по-настоящему и проверить, насколько он в действительности умен, Риддлер загадывает по загадке (а то и по несколько сразу) в каждом помещении, которое посещает Темный Рыцарь. А что в награду за труды? Возможность изучить историю Аркхема и узнать все о самых выда- ющихся обитателях лечебницы. ЭТО ВАЖНО; некоторые находки, вроде зеленых вопросительных знаков, откры- вают доступ к занятным изображениям, а также дают право сразиться с заклю- ченными на одной из множества арен. Цирк одного клоуна Самый же известный пациент в пред- ставлении не нуждается. Захватив контроль над Аркхемом и перебив большую часть персонала, Джокер неустанно шутит, толкает длинные речи и всячески тянет время, воп- лощая в жизнь свой дьявольский план по уничтожению Готэма. Этот гениальный психопат не перестает удивлять своим коварством, интеллектом, беспощадностью и хитростью. Он с легко- стью заманивает Бэтмена все в новые ловуш- ки, очень грамотно расставляя сети, ведь кому как не Джокеру знать слабые места своего ушастого врага. То он приковывает к бомбе двоих охранников, то подвешивает над пропастью пару ученых, а то и пускает в корпус интенсивной терапии свой любимый ядовито-зеленый газ. В особых случаях клоун предпочитает использовать других, чтобы избавиться от назойливого Бэтмена. Он посылает ему на перехват свою правую руку и любовницу, сексапильную блондинку Харли Квинн, но когда она терпит поражение, даже не пыта- ется помочь ей. Именно Джокер освобождает серийного убийцу Виктора Зазза, монструозного Убийцу Крока, силача по кличке Бич, мастера запуги- вания Пугало и очаровательную рыжеволо- сую бестию Ядовитый Плющ. И хотя добрая половина этой компании сама с радостью ухлопала бы язвительного клоуна, все они сперва набрасываются на Бэтмена. Одни появляются всего на пару минут, чтобы затем безвременно почить, другие надолго предлагают свою компанию. Убийца Крок охотится на Бэтмена в канализации, а Ядовитый Плющ, сидя в ботаническом саду, заполоняет весь остров огромными деревь- ями и плотоядными цветами. Но больше всего Бэтмену достается от Пугала, которого он зря сбросил со счетов. Биохимик трижды отравляет Темного Рыцаря галлюциногенным газом, претворяя его худ- шие кошмары в реальность. То он попадает в морг, где из мешков для трупов появляются его полуистлевшие родители, то оказывается в длинном коридоре, в конце которого та самая подворотня, в которой маму и папу застрелил грабитель. Видения настолько реальны, что мороз пробирает. Психушка как она есть Не последнюю роль играет в этом особый, неповторимый стиль, в котором смешались гротеск, реализм и мрачная красота. Всему, что видишь на экране, невольно начинаешь верить: здания очень красивы и стильны, а кладбище кажется настолько реальным, что очень тяжело решиться на прогулку между могил. Великолепные пейзажи и качествен- ные спецэффекты только добавляют впечат- лений. А какая здесь луна!.. Batman: Arkham Asylum не зря угодила в «Книгу рекордов Гиннеса». Это не только лучшая игра о герое комиксов, но и одна из лучших игр за последние несколько лет. Расхваливать психиатрическую лечебницу Аркхем и ее обитателей можно поистине бес- конечно, да и как этого не делать? Представьте себе, даже лицо Бэтмена и его костюм изме- няются на протяжении всей игры, становятся видны ссадины и порезы, а плащ превращает- ся в продранную половую тряпку! Жанр боевнк Разработчик Rocksteady Studios издатель Eidos Interactive издатель б России Новым Диск Другие платформы Xbox 360, PlayStation 3 Похожие игры Tomb Raider, Splinter Cell, BioShock Адрес в сети www. batmanarkha masy tu m.co m Системные требования Минимальные — 3 GHz, 1 GB, video 256 MB Рекомендованные — Core 2 Duo 2,4 GHz, 2 GB, video 512 MB Увлекательность •••••••••• 9 Q разнообразие уровней и заданий, эффектные драки, впечатляющий арсенал, некоторая нелинейность, скрытность, качественный искусственный интеллект, дополнительные игровые режимы О неудачная реализация взлома электронных замков Г рафика •••••••••• 10 И великолепные пейзажи и аффекты, постановка боев, физический движок, игра света и тени, реализация детективного режима, анимация плаща, гротеск О нет Звук •••••••••• 10 И отличная игра актеров, завораживающая музыка, обилие посторонних, настораживающих звуков, закадровые эффекты О нет игровой мир ••••••••• 10 Q уникальная атмосфера, непредсказуемый сюжет, многогранные персонажи, большая территория, огромное количество непростых загадок О нет Удобство •••••••••• 9 И удобный интерфейс, интуитивное, простое управление О поначалу ужасно неудобный взлом замков Новизна нет интерес повторной игры да Вердикт Н Кто бы подумал, что приключения Бэтмена в психиатрической клинике окажутся практически шедевром? Batman: Arkham Asylum — одно из лучших творений современности, причем не только в своем жанре. Кажется, у нас появился яркий претендент на звание «Игра года». Рейтинг журнала Награда журнала 9Б% & ь ь.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА Персонажи Даже в самом лучшем и необычном боевике редко встретишь больше двух-трех запоминающихся персонажей. Главные герои зачастую мол чаливы и чересчур спокойны, а у злодеев, кажется, нет ни единой цели, кроме как поработить мир или что-нибудь в этом духе. Что ж, Batman: Arkham Asylum — одно из редких исключений. Л Ч № М, ВД'ЗВ Настоящее имя: Брюс Уэйн Род деятельности: президент компании, филантроп Цвет глаз: голубые Цвет волос: брюнет Рост: 1,88 м Вес: 95 кг Впервые появляется: Detective Comics #27 (май 1939 года) Восьмилетний Брюс Уэйн был счастливым ребенком, пока однажды не провалился в пещеру с летучими мышами рядом с фамильным особня- ком. Тогда мальчик впервые испугался, но страх этот оказался ничем по сравнению с последовав- шей вскоре утратой: на глазах Брюса грабитель застрелил его родителей. В ту злополучную ночь мальчик поклялся защищать Готэм от преступни- ков, чего бы это ему ни стоило. С тех пор прошло много лет, Брюс объездил десятки стран, изучил больше сотни боевых искусств, укрепил свой дух и тело. Пещера из детских кошмаров давно стала вторым домом, а костюм летучей мыши, созданный для устраше- ния врагов, превратился в повседневную одежду человека, известного как Бэтмен. Прежде чем стать Темный Рыцарем, Брюс про- бовал сотрудничать с полицией и ФБР, но понял, что с преступниками нужно бороться их метода- ми. Собственный кодекс чести позволял многое, табу было наложено лишь на убийство. В отличие от большинства известных супер- героев, у Уэйна не было никаких неординарных способностей, однако был высокий социальный статус и огромный счет в банке. Половина денег ушла на развитие собственной компании, кото- рая стала одной из самых крупных и уважаемых в мире, другая — на исследования, создание экипировки, высокотехнологичных приборов и транспортных средств. Пуленепробиваемый костюм, плащ, крюк, бэта ран г и бэтмобиль стали визитными карточками Бэтмена наравне с высо- ким интеллектом и блестящими детективными способностями. Настоящее имя: неизвестно Род деятельности: профессиональный преступник Цвет глаз: зеленые Цвет волос: зеленые Рост: 1,83 м Вес: 73 кг Впервые появляется: Batman #1 (весна 1940 года) О Джокере ходит множество легенд. Одни говорят, что он был мелким воришкой, другие — неудавшимся комедиантом, третьи упоминают чан с ядовитыми веществами, а четвертые вспоминают о разбитом сердце. В самой интересной версии речь идет о том, что Джокер пережил чудовищно неудачный день, в конце которого сошел с ума: гибель семьи, провал ограбления и купание в про- мышленных отходах. Однако истины не знает никто: кем бы Джокер ни был раньше, он тщательно скрывает свое прошлое. Зеленые волосы, белый грим и потертый сиреневый костюм не должны вводить вас в заблужде- ние, ведь перед вами некоронованный принц криминального мира. Он беспощаден и чрезвычайно опасен, он расчетлив, хладнокровен и изощрен. Главное оружие Джокера — его интеллект, и именно это делает его самым страшным противником Бэтмена. По природе своей Джокер убийца, но убийца гениальный и, позвольте так выразиться, с убийс- твенным чувством юмора. Любое, даже самое смертоносное оружие он способен замаскировать подо что-нибудь веселое, клоунское. Бомба в подарочной упаковке или невзрачная кнопка на ладо- ни, которая на поверку оказывается мощным электрошоком, — вполне обыденные для Джокера предметы. Он крайне непредсказуем и идет на любые жертвы ради достижения цели, так что даже самые верные соратники держат с ним ухо востро, ведь широченная пугающая улыбка может в мгновение ока превратиться в злобную ухмылку, которая не предвещает ничего хорошего. НА ЗАМЕТКУ: Джокер в игре никак не связан с персонажами Джека Николсона и Хита Леджера.
Харли Квинн Настоящее имя: Харлин Квинзел Род деятельности: профессиональная преступница Цвет глаз: голубые Цвет волос: белокурые Рост: 1,70 м Вес: 63 кг Впервые появляется: Batman: Harley Quinn #1 (октябрь 1999 года) Когда-то доктор Харлин Квинзел была уважаемым психиатром в Аркхеме. Ей поручили провести лечебный курс Джокера, но вместо этого она по уши влюби- лась в него, причем чувства ее граничили с одержимостью и сумасшествием. Харлин не раз помогала возлюбленному сбежать из лечебницы, но никто из персонала даже подумать не мог, что виновница побегов — симпатичная хрупкая блондинка. Однажды Джокера доставили в Аркхем после стычки с Бэтменом. На зеленово- лосом клоуне не было живого места, и Харлин решила отомстить. Так на свет поя- вилась Харли Квинн — жестокая преступница, которая стала главной марионеткой Джокера. Сексапильная блондинка с тонким голоском и белым гримом на лице не подда- ется никакой классификации. Она определенно сошла с ума, никому не понять, что творится у нее в голове. Основной стимул Харли — похвала Джокера. Она способна на все, чтобы заслужить ее, и с легкостью пойдет на убийство или ограбление. Несмотря на обманчивую хрупкость, Квинн очень вынослива и сильна. Более того, она превосходная акробатка и выделывает такое, от чего даже олимпийские чемпионы от зависти позеленеют. Настоящее имя: неизвестно Род деятельности: профессиональный преступник Цвет глаз: карие Цвет волос: каштановые Рост: 1,70 м (под воздействием «Венома» — 2,07 м) Вес: 64 кг (под воздействием «Венома» — 159 кг) Впервые появляется: Batman: Vengeance of Bane #1 (январь 1993 года) Свое детство Бич провел в ужасных условиях колонии строгого режима, где отбы- вал срок за умершего отца. Его единственным другом был плюшевый медвежонок, которого Бич назвал Осито. Парень выжил лишь благодаря книгам, которые тайно пронесли в тюрьму, и неустанной работе над собой. Слабый телом, но сильный духом, он единственный выжил во время испытаний стероида под название «Веном». Это вещество полностью меняло тело человека, превращая его в опасную машину для убийств. Но Бич не собирался сотрудничать с военными и сбежал. Теперь он был не только образован, но и чертовски силен и решил доказать всему Готэму, что нет бойца лучше: Бич сломал Бэтмену позвоночник. Однако тот выкарабкался и через некоторое время нанес ответный удар, одолев силача в схват- ке за счет хитрости. Вместо того чтобы бить врага. Темный Рыцарь перерезал трубку, через которую в организм Бича поступал «Веном».
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ядовитый Плющ — одна из немногих, кто поначалу не хотел погружать Готэм в хаос и убивать Бэтмена. Более того, рыжеволосая красавица сострада- тельна и может быть благород- ной и гордой. Об этом свидетель- ствует спасение ею шестнадцати сирот, которым она впоследствии дала крышу над головой. У Джонатана Крэйна было несчастливое детство. Его часто травили одноклассники, над ним всячес- ки издевались и регулярно били. Никто из ребят не ценил его интеллект, чуткость и схожесть с героем «Легенды о Сонной лощине» Икабодом Крэйном. Одержимый ненавистью и желанием отомстить, Джонатан изучил психологию и биохимию и занял место психиатра в Аркхеме. Он создал галлюциногенный газ, который вытягивал из подсознания самые потаенные человеческие страхи и в буквальном смысле сводил сума. Крэйн проводил эксперименты на пациентах; когда об этом узнали, его вышвырнули прочь. Движимый желанием вселять страх, Джонатан перевоплотился в Пугало — изощренного и коварно- го маньяка, издевающегося над своими жертвами с помощью газа. Он не раз сталкивался с Бэтменом и успел выяснить, чего тот боится больше всего: вновь пережить ту ночь, когда он лишился родителей. Настоящее имя: Памела Лилиан Айли Род деятельности: профессиональная преступница Цвет глаз: зеленые Цвет волос: огненно-рыжие Рост: 1,73 м Вес: 52 кг Впервые появляется: Batman #181 (июнь 1966 года) Виктор Зазз сколотил состояние, когда ему не было еще и трид- цати. Как и многим другим, деньги не принесли ему счастья; Виктор чувствовал себя опустошенным и никому не нужным. Он хотел покон- чить с собой, но передумал и решил убивать других. Став социопатом и серийным маньяком, Зазз уверился в том, что люди — всего лишь «роботы», которые живут ради веселья и утех. Не переборчивый в жертвах, Виктор, однако, постоянно исполь- зует одно и то же оружие — разделочный нож. После убийства он может часами стоять над телом, созерцая свое творение, но больше всего удовольствия получает от того, что оставляет жертв в рутинных, жизненных позах, вроде чтения книги на кровати или просмотра теле- визора в кресле. По окончании ритуала Зазз вырезает на своем теле отметину. Сейчас он весь покрыт шрамами, но утверждает, что оставил место для Бэтмена. Настоящее имя: Виктор Зазз Род деятельности: серийный убийца Цвет глаз: голубые Цвет волос: белокурые Рост: 1,73 м Вес: 68 кг Впервые появляется: Batman: Shadow of the Bat #1 (июнь 1992 года) Настоящее имя: Джонатан Крэйн Род деятельности: профессиональный преступник Цвет глаз: голубые Цвет волос: каштановые Рост: 1,83 м Вес: 63 кг Впервые появляется: World's Finest Comics #3 (осень 1941 года) Доктор Памела Айли была многообещающим ботаником в Сиэтле. Вовлеченная в кражу египетского артефакта, в котором содержались необычные травы, она стала жертвой своего напарника, который не захотел делиться. Но орга- низм Памелы под действием отравы выработал иммунитет ко всем природным ядам и болезням. После череды событий в Сиэтле кровь Лилиан преврати- лась в хлорофилл, а сама она получила контроль над расти- тельным миром. Девушка переехала в Готэм и моментально заявила о себе, угрожая заразить воздух ядовитыми спо- рами, если правительство не пойдет ей навстречу. Бэтмен остановил ее, и Памелу забрали в Аркхем. За годы, проведенные там, ее сила возросла, а сама она еще больше «породнилась» с фауной. С тех пор как поцелуй Лилиан стал смертельным, а ее чары начали превращать мужчин в игрушки, она получила кличку Ядовитый Плющ. Желая создать свой маленький рай и жить в гармонии с природой, девушка бежала из Готэма и поселилась на одном из необитаемых островов Карибского моря. Впервые она была счастлива и полностью уверена в том, что ее растениям ничего не грозит. Но она ошибалась. Остров взорвали во время военных испытаний, сочтя его необитаемым. В ярости Памела верну- лась в Готэм, и по городу прокатилась волна террористичес- Рецензии ( 4 НОМЕРА
Настоящее имя: Уэйлон Джонс Род деятельности: борец с крокодилами, бандит, убийца Цвет глаз: желтые Цвет волос: нет Рост: 3,35 м Вес: 262 кг Впервые появляется: Batman #357 (март 1983 года) Уэйлон родился с редкой мутацией, из-за которой его кожа зеленая и покрыта чешу- ей. Джонса растила тетя-алкоголичка, которая каждый день насмехалась над мальчиком из-за его внешности. В юности он подрабатывал цирковым уродцем под псевдонимом «Убийца Крок», который прилип к нему на всю жизнь. Однако выставлять себя на посмешище Уэйлону не нравилось, и он ступил на пре- ступный путь, снискав славу хитрого и опасного противника. Крок вознамерился стать крестным отцом криминального мира Готэма, но ему не раз мешали, причем не только Бэтмен, но и Бич, Крок — один из самых опасных противников Темного Рыцаря. Его рост и сила позволяют ему соперничать с Бичом, а беспощадность и ненависть ко всему челове- честву толкают на ужасные поступки. К тому же тело Уэйлона покрыто толстой чешуей, которую практически невозможно пробить, а сам он обладает звериными инстинктами и чутьем. Также Крок может долгое время находиться под водой. С тех пор как Джонс попал в Аркхем в последний раз, он не предпринимал попыток сбежать. Он живет в запертой и хорошо охраняемой канализации, куда ему регуляр- но сбрасывают мясо. С каждым днем Крок все больше деградирует и превращается в зверя. Настоящее имя: Джеймс Гордон Род деятельности: комиссар полиции Цвет глаз: голубые Цвет волос: седые Рост: 1,83 м Вес: 82 кг Впервые появляется: Detective Comics #27 (май 1939 года) Джим Гордон посвятил свою жизнь искоренению преступ- ности не только на улицах Готэма, но и в полицейском управ- лении, где бал правит коррупция. Он оказался единственным честным копом в городе, куда переехал со своей беременной женой из Чикаго, Поначалу Гордон всячески пытался поймать Бэтмена и снять с него маску — он видел в нем еще одного психа, пред- ставлявшего опасность для Готэма. Однако вскоре мнение комиссара изменилось, и он понял, что единственный, на кого он может положиться, — человек в костюме летучей мыши. По приказу Джеймса на крыше полицейского управления установили внушительный прожектор с изображением лету- чей мыши: всякий раз, когда Гордон нуждался в помощи Бэтмена, он включал его, и уже через пару минут из тем- ноты, словно из ниоткуда, возникал Темный Рыцарь. Настоящее имя: Барбара Гордон Род деятельности: информационный посредник Цвет глаз: голубые Цвет волос: рыжие Рост: 1,80 м Вес: 57 кг Впервые появляется: Detective Comics #359 (январь 1967 года) Комиссар Гордон запретил дочери (по одной из версий — племяннице) идти по своим стопам. Но девушка ослушалась и недолго думая решила стать помощницей Бэтмена. Она прошла серьезную физичес- кую подготовку, изучила множество боевых искусств и в совершенстве овладела ком- пьютерными технологиями. Естественно, костюм летучей мышки пришелся ей впору. Долгие годы Бэтгерл сражалась с пре- ступным миром Готэма плечом к плечу со своим наставником и кумиром, но однажды произошел несчастный случай: Джокер прострелил девушке позвоночник, и у нее отнялись ноги. Однако даже прикованная к инвалидной коляске, она продолжила помо- гать Бэтмену, правда, в другой роли. Все эти годы фотографическая память, мастерство хакера, блестящее владение современными технологиями и широкий кругозор оставались без дела. После того рокового выстрела они превратили Барбару в Оракула, и теперь она помогает Бэтмену информацией. Она способна узнать что угодно и о чем угодно в считанные секунды, а это, согласитесь, крайне ценно.
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА япятая Загадки Помимо десятка главных героев есть и еще один, который, как и Оракул, связывается с Бэтменом исключительно по радио. В обыч- ной жизни он известен как Эдвард Нигма, в преступном мире все привыкли называть его Риддлер. Судя по всему, он тоже находился в Аркхеме во время революции Джокера, но решил остаться в стороне от конфликта. Вместо того чтобы расставлять сети и тща- тельно готовить ловушки, Риддлер разбросал по всей территории лечебницы различные загадки. В награду за их решение в игровом меню открываются карты для соревнователь- ного режима, биографии персонажей, интер- вью с ними, а также изображения главных (и не очень) героев. R ЭТО ВАЖНО: прежде чем искать секреты, найдите для начала карту, на которой отображены все важные места. Правда, даже с ней тяжело обнаружить половину тайников, но она хотя бы подсказывает, где искать. И еще: не пытайтесь добрать- ся до половины секретов, пока в распоряже- нии Бэтмена не окажется весь его арсенал. Итак, что же нам подготовил Риддлер? Зеленые вопросительные знаки. Самые распространенные в игре секреты, они нахо- дятся на каждом уровне в больших количес- твах. Могут оказаться где угодно, например, под землей или под потолком. Часто лежат на видном месте, хотя периодически спрятаны в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами. Монументы духа Аркхема. Это неболь- шие статуи, покрытые странными письме- нами, в середине которых изображен паук. Расшифровка показала, что они хранят в себе историю Амадея Аркхема, его семьи и создан- ной им лечебницы. Самое трудное в поиске монументов то, что зачастую они находятся на видном месте и настолько гармонично вписы- ваются в окружение, что на них не обращаешь внимания. Аудиозаписи. Пленки с интервью самых известных пациентов Аркхема (а по совмести- тельству — главных врагов Бэтмена) — самая легкая д основном лежат на ст' в кабинетах докторов и охраны, и, что приятно, мерцают, так что разглядеть этот секрет не составит труда даже в абсолютной темноте. Челюсти Джокера. Это даже и не секрет, а так, небольшое развлечение. Мастер клоунады, Джокер любит все смешное и веселое, даже если оно кажется таким только ему. Именно поэтому он разбросал заводные челюсти по всей лечебнице. Мало того что они постоянно прыгают по полу, так еще и все время издают противные звуки, которые вывели Риддлера из себя настолько, что он предложил Бэтмену вознаграждение за каждые пять, десять и двад- цать сломанных игрушек. Топтать их ногами не выйдет, но сбивать бэтарангом — самое оно. Загадки. У Нигмы в запасе всегда най- дется пара-тройка загадок. А для Бэтмена он приготовил чуть ли не с полсотни. Как только Темный рыцарь попадает на очередной уро- вень, Риддлер задает вопрос, который пона- чалу может показаться бредом сумасшедшего. Например, он может сказать: «Моя загадка для тех, кто ведет правильный образ жизни» или «Виктор Зазз хочет, чтобы ты нашел его творе- ние». И поди догадайся, что в последней фразе подразумевается комната, в которой три трупа охранников вроде бы сидят за покером. На самом деле для того, чтобы найти ответ, нужна недюжинная внимательность и смекал- ка. К примеру, если в детективном режиме видите нарисованн вопроса, то на бл i поискать точку. Вз1 получилась цельная загадка решена. Еще один нюан! некоторых «разгар что решение где-то только безголовая статуя с потертой табл и ч ко что ж, увеличьте изображение (кнопка «Z») и взгляните на эту табличку по-новому. Вполне вероятно, вы обнаружите там какую-нибудь занятную надпись. И последний момент: ответы на некото- рые загадки находятся за пределам'и Аркхема. Попасть в Готэм вы, конечно, не сможете, но воспользоваться увеличением — вполне. А там и решение на каком-нибудь здании-найдется. Гладиаторские бои Как уже говорилось выше, главные противники Бэтмена — такие же люди, как и он сам. Они точно так же сотканы из плоти и крови и, как всякий человек, могут умереть от сильного удара в голову, солнечное сплетение или шею. Как тако- вых битв с боссами в Batman: Arkham Asylum практически нет. Заметьте, прак- тически: сейчас мы поговорим об исклю- чениях из правил. Бич. Накачанный наркотиком, он раз- растается вширь и ввысь прямо на глазах. Двухметровый перекачанный детина с легкостью может снова сломать Бэтмену спину. Но мы ведь не допустим этого, верно? Чтобы победить Бича, нужно пере- резать три связки трубок с «Веномом» у него на шее. Сделать это можно только когда он не соображает, где находится и что тут делает. Иными словами, вначале нужно его хорошенько избить. Сделать это I не так просто из-за его размеров и силы, но есть одна хитрость: когда Бич побежит на вас с диким криком, киньте бэтаранг ему в голову и отпрыгните в сторону. Оружие попадет в глаза, и противник на I полном ходу врежется в стену. Ядовитый Плющ. Сама по себе эта дамочка — сущий ангел. Красива, мила и хрупка. Естественно, она не станет драться голыми руками. О нет, доктор Айли залезет внутрь гигантского расте- ! ния, которое будет стрелять в Бэтмена какими-то странными сгустками и пери- одически бить по земле (на месте удара моментально вырастают деревья, которые опутывают главного героя). Уничтожить цветок невозможно, но показать, кто в доме хозяин, — вполне: всякий раз, как Плющ смеется и ехидничает, кокон, в котором она сидит, раскрывается. В критических условиях на такую высоту i не забраться, зато можно запустить в I девушку бэтаранг. Джокер. Введя себе наркотик «Титан», клоун в сиреневом костю- ме превратился в огромного монстра с ирокезом и длиннющими когтями. В новом облике он превосходит Бэтмена практически во всем, так что спокойно лезет в драку. Однако очень скоро это ему наскучивает, и Джокер карабкается наверх, где позирует для камер журна- листов, которые слетелись к Аркхему. Пока зеленоволосый психопат веселится и выкрикивает гадости, на Бэтмена напа- дают бывшие заключенные. Лезут они как тараканы во время пожара, то есть со всех сторон и практически безоста- новочно. Плюс к этому по полу прыгают маленькие заводные чертики — бомбы с часовым механизмом. Можете делать с врагами что угодно: швырять друг в друга, толкать на взрыво- опасные игрушки, вбивать в электричес- кие решетки. Главное, подгадайте момент, когда Джокер повернется к арене спиной и начнет махать в камеру. Быстро доста- вайте ультрабэткоготь и стреляйте ему в спину. Клоун, как кошка, падает на лапы и застревает когтями в досках, становясь беззащитным. Продержитесь три тайма, и злодей всея Готэм-сити падет. 87
Уп авляемый бэта анг Звуковой бэта; анг После кислотного дождя фиалка выросла и решила Арсенал У Бэтмена нет никаких экстраординарных способностей. Он не умеет выпускать паутину, лазить по стенам, менять облик, стрелять лазером из глаз. У него нет сверхпрочного скелета или нечеловеческой силы. Заменой всему этому служат опыт в боевых искусствах, интеллект, умение держаться в тени и дорогие высокотехнологичные приборы, о которых мы сейчас поговорим. отомстить. Бэтаанг Бумеранг в форме летучей мыши почему-то никогда не возвращается, но это не делает его менее опасным. С помощью этой заточенной тяжелой игрушки Бэтмен легко может отпра- вить противника в нокдаун или выбить оружие из его рук, не обнаруживая себя. Если приобрести соответствующее улуч- шение, враги будут дольше приходить в себя после точного попадания. Но лучше всего, пожалуй, иметь под рукой сразу два, а то и три бэтаранга. Имея на руках такое преиму- щество, можно в считанные секунды уложить небольшой отряд Джокера, а потом поочередно добить каждого. Особых тактик с этим оружием не при- думаешь, но есть одна довольно простая и одновременно действенная: если за углом вас поджидают заключенные с трубами и битами, а в их компанию затесалось несколько человек с электрошокерами, ножами или винтовками, нацельте бэтаранги им в голову. Остальные, конечно, сразу побегут бить Темного рыцаря, но с ними проблем не будет — уж точно не после того, как слегли самые опасные противники. Batarang Точно так же, как и предыдущая «игруш- ка», приобретается за очки опыта. На первый взгляд, покупка совершенно бессмысленная: что толку самому управлять бэтарангом, если можно взять пару-тройку обычных и в момент вырубить несколько врагов? На самом же деле прибор очень полезен в случае, когда моментально нужно уложить четырех и больше противников или ударить по ним выборочно. Вы вольны крутить бумеранг как захотите, пока он не врежется в стену или в пол. А за отведенное на полет время вполне можно отправить в нокдаун тестерых-семерых заключенных. Однако весь скрытый потенциал управля- емого бэтаранга раскрывается во время поис- ка секретов и ответов на загадки Риддлера. Некоторые из них так хорошо спрятаны, что и не разглядишь. Например, на карте обозначено место, куда, кажется, невозможно добраться. Но, запустив бэтаранг, вы можете найти скрытый проход или выяснить, где находится вожделен- ный тайник: возможно, все намного проще, чем казалось, и не нужно понапрасну ломать голову. Oh yes, we II hovel Gotham City Police Department Это чудо техники можно приобрести за очки опыта. Зачем Бэтмену звуковой буме- ранг? Он запрограммирован так, что посылает звуковые волны в небольшом радиусе от свое- го местонахождения. Все охранники, которые находятся поблизости, принимаются искать Бэтмена или хотя бы источник шума. Все в лучших традициях «Вора» и «Коммандо»: периодически Темному рыцарю нужно тихо и осторожно проникнуть в какую- нибудь комнату или вентиляционную шахту. А вокруг враги, и все вооружены. Можно пере- бить их всех, но на это нужно потратить время. Так что легче отвлечь их на некоторое время, а самому незаметно прошмыгнуть за их спи- нами. Еще один вариант использования звукового бэтаранга — переключение внимания. К при- меру, пара заключенных все время держится вместе, потому что оба очень напуганы. Лезть на двоих вооруженных отморозков чрезвычай- но опасно, но если верно запустить бумеранг, то один пойдет на звук, а второй останется прикрывать спину. Вот тут-то и можно нанести внезапный удар. Ну а самое лучшее применение этого при- бора — вырубание противника. Дело в том, что все сбежавшие заключенные носят тюремные ошейники, которые раньше били их током за непослушание, а сейчас служат просто устра- шающим аксессуаром. Но только не для ушас- того героя. Бэтмен может купить определенное улучшение, и звуковой бэтаранг перезагрузит ошейник ближайшего врага. При этом послед- него так жахнет током, что едва не убьет.
Shit, again... Некоторые стены нельзя обойти, и есть только один способ добраться до цели: прой- ти сквозь них. Как? Один из вариантов — взрывчатый гель, который Бэтмен изготовил в своей пещере. Он находится в небольшом баллоне и наносится на любую поверхность, не оставляя последней ни единого шанса. Причем защитник Готэма не может обойтись банальной «лепешкой» — он тщательно выводит на объ- екте изображение летучей мыши. Взрывчатый гель открывает поистине безгра- ничные тактические возможности, особенно при покупке таких важныхулучшений, как выборочные взрывы и реакция на приближающихся врагов. Если рядом с шаткой стеной или под некрепким потолком оказался враг, стоит напомнить ему, что не надо забывать о техни- ке безопасности. Подгадав момент, устройте взрыв и обвалите ему на голову камни. При этом желательно отойти от «лавины», иначе может задеть. Очень важно заранее спланиро- вать план отхода или активировать взрывник, спрятавшись под потолком: охранники сбега- ются на шум в мгновение ока. Когда заключенный бдит под стеклянным навесом, самое время обрушиться ему на голову. Для этого необходимо заложить бомбу над вра- гом и взорвать ее, стоя на стекле. Взрывная волна и куча осколков не принесут особого вреда, зато Бэтмен, словно появившись из ниоткуда, ударит обеими ногами и моментально нокаутирует про- тивника. Будьте готовы к тому, что дружки пос- леднего прибегут выручать его всей толпой. Как только вы купите необходимое улучше- ние и гель начнет срабатывать как мина, може- те применять следующую тактику. Для начала изучите маршрут охранника. Затем заложите взрывчатку в том месте, где он окажется через минуту-другую, и займите место поудобнее: вас ожидает весьма приятное зрелище. Частенько бывает, что напуганные заклю- ченные мечутся из одного угла в другой без всякой логики. В таком случае нанесите гель на пол, а когда охранник будет проходить непода- леку — метните звуковой бэтаранг. Шум при- влечет его внимание, ну а дальше — сюрприз! Сам по себе бэткоготь довольно никчемен и бесполезен. Можно перетянуть ящик или под- тянуть к себе врага, но толку? Ни перспектив, ни яркости. Но с появлением в арсенале Бэтмена вещицы под названием «Ультрабэткоготь» все становится намного веселее и интереснее, ведь вместо одного крюка здесь их целых три. Зачем так много? Например, чтобы рушить те стены и вскрывать те вентиляционные шахты, к которым невозможно близко подоб- раться. Бывает же, что на солидном расстоя- нии от земли видно замурованную стену и ни подобраться к ней, ни обойти. Тут-то на помощь и приходит ультрабэткоготь. ЭТО ВАЖНО: большинство «недосягаемых» мест хранят в себе секреты Риддлера, от обычных вопросительных знаков и до ответов на загадки. Как применять это изобретение в бою? Например, под шаткой стеной стоят и о чем- то беседуют трое охранников. Заложить туда взрывчатку нереально: во-первых, это заметно, во-вторых, не допрыгнуть. Тогда есть смысл вооружиться ультрабэткогтем и сва- лить груду камней на ничего не подозрева- ющих врагов. НА ЗАМЕТКУ: еще веселее, когда пара при- спешников Джокера стоит на непрочном полу, даже не подозревая об этом. Стоит только немного потянуть, и они бесфор- менными орущими мешками с картошкой упадут наземь. Это, конечно, привлечет всеобщее внимание, но зрелище того стоит. Некоторые охранники патрулируют верхние участки помещения. Они все время ходят по краю и держатся за перила, чтобы не оступить- ся и не упасть. Именно это им и нужно помочь сделать. Находясь внизу или стоя напротив, Бэтмен может выпустить бэткоготь и скинуть противника вниз. О том, что враг встанет после такого падения, даже и заикаться не стоит. орые обрывы или пропасти не пере- сечь без специального снаряжения. Например, без троса. Естественно, в Аркхеме нигде не висят таблички «Трос прямо и направо. Приятного спуска». Поэтому Бэтмен обзавелся прибором, который может создать трос где угодно и когда угодно. Тросомет используется в основном по назначению, однако он отлично подойдет для боя. Нет, протягивать веревку от одно- го вражеского лба к другому, к сожалению, нельзя. Однако, если впереди вас поджидает куча противников, можно пустить трос в стену позади них и устроить небольшой, но веселый боулинг. Пожалуй, самый ненавистный для боль- шинства игроков предмет в арсенале Бэтмена. С помощью этого прибора можно и нужно взла- мывать электронные замки и бомбы. И все бы ничего, если бы не ми ни-игра, с которой можно мучиться часами. Не потому что она настолько тяжелая, а потому что изначально ничего не понятно: что за колесики, зачем их крутить, и вообще, что делать-то? А нужно всего-то лишь перегрузить охран- ную систему. Это случается тогда, когда волна, бегающая по экрану прибора, касается стенок. Монитор становится ярко-зеленым, и через пару секунд электронный замок взрывается. Левое колесико (по умолчанию клавиши «А» и «О») отвечает за длину волн, правое (по умолчанию левая и правая кнопки грызуна) — за их частоту. Длина волн полностью зависит от их частоты. Прежде всего нужно найти сла- бое место в системе замка: медленно крутите правое колесико до тех пор, пока экран чуть- чуть не позеленеет. Как только это произошло, начинайте баловаться с длиной волн. Пара секунд — и все должно получиться. В9
Жанр ролевая игра Bi о ware Electronic Arts Batdur's Gate, Ведьмак, World of Warcraft Xbox 360 Минимальные — Core 2 Duo 1,4 GHz 1 GB, www.dragonageorigins.ru 6600 GT / XB50 12" MB Реко»-, ндованиые — Core 2 Quad 2,4 ( Hz, 2 GB, BfcOO GTS / 3<50 512 MB Еичард Псмит
Рецензии I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА Гибель всем, всем, всем! Ты не готов!!! Иллидан Хотя наша история называется «Век I Дракона. Начало», на первый взгляд это боль- ше похоже на конец. В мир широким потоком । вливается воинство Мора. Ползучая нечелове- I ческая жуть пожирает город за городом, остав- I ляя на карте мира кровавые пятна. А люди — они и есть люди: в надви- I гающемся кошмаре немало сволочей видит | для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же? Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший гра- бежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие. Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорбляв- шие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить ста- рые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше. И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и глав- ного героя. Вы не готовы! Уроки онлайна Вспомним: кто таков герой Baldur's Gate? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрас- тие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов! Альтернатива — там, где позволено созда- вать героев разных рас и занятий, — встреча- лась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниотку- да. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами. Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft, WAR, LotRO. Lineage у нас есть и род- ная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, лугов Мульгора, а ках Тирисфала, и но, сойдутся, зон» стоит от них не Dragon Age шесть разных вольную лесную жизнь — обитателя гетто, гном может — среди зеленых — в мрачных ельни- потом их пути, возмож- этих самых «стартовых недешево, но польза чтобы интереснее было герой с собствен- детством будет на ногах в чужом мире. помню, до сих пор в одно пол ь- ролевках ничего подобного не Пока бойцы развлекают компанию, маги из дальнего конца зала обеспечивают музыку. быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино. Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, кото- рого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квес- том цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2? Возможно, параллель с онлайном показа- лась вам притянутой за уши. Сейчас я попро- бую доказать, что это не так. Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс». А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии. Да-да, то I самое aggro, которое накапливают «танки» и I перехватывают врагов на себя. I Поэтому чаще всего бой начинает оди- нокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только I после того, как враги уже проникнутся могу- I чим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушитель- нее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые паты. Но поскольку уважающий себя спинорез БрсМЯ. не так ли? или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа нелегка, а артиллерийская команда вовремя умерять свой пыл. Конечно, эта система очень ная — но смотрится бой в итоге а управлять своей командой ресно. Чего же боле? Возможна командования рутину? Хотя в Dragon Age, как и в «активная пауза», постоянно ную приказы четверым оболгу Да и не очень эффективно: порой видят ситуацию точнее вас. Поэтому у каждого героя есть настраивать набор автоматических Насколько он широк — зависит от навыка тики, но для большинства случаев его хватит. Например, можно приказать воину начинать ‘ бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий раз- нообразен и учитывает многие ситуации. Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись. 91
Надо, надо умываться по утрам и вечерам! брадуются. И юн и ведут лучник выхватывает меч, д паладин судорожно творить заклинания? А ц 4fl первых рядах безропотно гибнет. ваясь выпить зелье, — или наоборот, fl синие бутылочки как воду, даром что* I священник взывает к богу насчет тяж! Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка. Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра? Живой среди живых В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие про- фессионалы, по уровню графики можно о многом судить, В первую очередь — о при- оритетах разработчиков. Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепес- Настройка ИИ у команды вызывает естес- твенный вопрос: а как с этим делом у монс- тров? С боевым — очень даже, но — с поп- равкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разум- ных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга. С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не пре- тендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина. В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет. это их характер. Н хой. а та хорошая». ’ взгляды на жизнь, их своих спутников, чтоб ят1 окрысятся, что стерпят, а^^^ они дают для этого все в прислушайтесь к беседам, у вас за спиной. Кстати, он и fl ряются! С теми, кто не вошел в ком^ то смысле даже проще. Да и ха| частенько нарисованы нг лица: мазками. Bioware от души\^м( му», так что. когда доходит удивляешься: и как это остал^И тках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случай- ным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий. Если рыцаря от ополченца можно отли- чить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотрен- ном боевике, — значит, авторы сосредоточи- ли максимум усилий на сражении. А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как пола- гаете, к чему это? С первыми шагами в этом мире вам препо- дают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косно- язычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как. Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встре- чаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобуч- ку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!» Нет, долгоиграющих последствий длинно- го языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими слова- ми надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослу- жительницу? И наоборот: меткая фраза порой способ- на избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur's Gate — самой знаменитой игры, сде- ланной этой командой, — то вы, вероятно, догадываетесь, о чем я. Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака» пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это вос- примут боевые товарищи?.. И главное, что стоит знать о спутниках, — на уровне «этот пло- <представлять себе их в»мь1, мнения. Изучать
Рецензии I «Только не задерживайся. Дети захотят поцеловать тебя перед сном». лись? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем! К внешности игры у меня только одна пре- тензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат акку- ратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковым» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... кото- рого недостает многим другим). Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спе- реди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan. Кажется, я впервые всерьез задумался: стоут ли уничтожать демона, завладевшего человеком... Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаро- вательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физио- номию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку? Восходящая тень Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напо- минает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели. Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощу- щений уже как-то притупилась. Орков, нежи- ти, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дни^ Но Мор — это, воля ваша, не просто очередХе мясо для наших мечей. СкольЪ^^аз мы уже убивали огров... й^^^^стоят_ визави и, как бойцы в «ирландском ваньке- встаньке», по очереди колотят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжи- ны огров лежат себе на земле — скучают... А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр. Здоровенная синюшная тварю- га с рогами, каку муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хва- тает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся коман- да оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по нем топчется. Мор — не гопники в доспехах, как обыч- но изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традицион- но выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлос- ти: они ею рождены. Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих... Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомуд- рие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечатель- ная штука — семья. Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впер- вые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком... Tabula Rasa Много лет Bioware занималась вь ванием по чужим холстам: Baldur's MDK 2, Neverwinter Nights, Star W<n : Knights ofthe Old Republic... Дебютирова( в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение. Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire. «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect, были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настоль- ных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет. Dragon Age — проект совсем друго- го класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не прос- то вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразу- мевала не мир, в котором приятно и слад- ко живется, а мир, в котором можно про- жить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь. В Забытых королевствах полет фан- тазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и саму- раев. А с другой — он закован в кан- далы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2. Mysteries of Westgate? По логике собы- тий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину просты» компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения! Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто опре- делит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя пора- довать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne, а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вооб- ще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят. В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счас- тливо, сделать множество историй, сде- лать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока. И это им, по-моему, удастся.
тая рукоять lragon.Age удивительно удобно, то управление, сделанное «пря- И^Тми», — в нем множество мелких ^'ых находок. Л не припомню в другой Настолько «уклюжей» карты локации, _______’ разрешалось бы двигать и масш- ^Лзровать; Интерфейсной полоски, которая Ш^сбно пополняется новыми способностя- журнала сведений о мире, который бы [ было настолько легко и увлекательно читать. .' И даже"редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но к и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса. Вот вы пришли домой и загружаете сохра- ненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но , литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться? За все время игры только одна деталь интер- фейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress ЬаКа. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла,— но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа. Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия! Твердой и безжалостной рукой Bio ware вымарала из игры все «привычные стандар- ты^, от которых не было никакой радости, а только помеха игре. Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не зани- маться- менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних » ’элементов. И вдобавок обогащение тактики: Ь • • можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую г« Более удивительно, что и «убитые» в к- цкднии тоже подымаются через некото- * вре.мя после того, как выжившие спря- *чу^ клички в ножны. Это расхолаживает: но. L.верьте, на приличном уровне сложности просто не будет. Н| Или вот вещмешок; помните, как в той же Ж. ur's Gate или Neverwinter Nights приходи- МГсь перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них жела- ешь оставить в лагере и заменить другим? , 'Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы ' можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые реше- Если выбрать человека благородной крови и не слишком модифицировать лицо, предложенное по умолчанию, то у вас будет легкое фамильное сходство с отцом и братом. ния: что оставить, что выбросить. А игра веща- ми в «Тетрис» пусть остается в прошлом. А теперь по-русски Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры. Переводчик текстов постарался непло- хо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы тер- минов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшимся «раз- бойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант проис- хождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — раз- бойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойни- ки. Да вы что, господа? Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же переводчик не озаботился расставить ударения для акте- ров; в итоге белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические уда- рения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько! В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя. Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне лич- ные трагедии героя и его друзей; возмож- ность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — ив разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость побе- ды — и горечь цены. Просто посмотрите на рейтинг. За семи- летнюю историю ЛКИ это — впервые. Увлекательность •••••••••• 10 выбор в диалогах, разнообразие в бою нет Графика •••••••••• 10 живые лица, запоминающиеся монстры многовато кровищи Звук •••••••••• 10 актерская игра, музыка русская озвучка Рейтинг журнала 100% игровой мир •••••••••• 10 великолепная история, живые и нетривиальные персонажи нет Удобство •••••••••• 10 много новых находок кто украл progress bar из окна загрузки?! Вердикт Нет, это не возрождение Baldur's Gate. Это лучше! Награда журнала . £ , Новизна нвт интерес повторной игры да — Г
Рецензии I Tl Ролевая система Параметры у персонажа здесь такие: • класс; • раса; • характеристики (сила, ловкость и так далее). За каждый уровень можно повы- сить их на три единицы; • здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик; • защита — шанс уклониться от атаки; • устойчивости (физическая и психичес- кая) — измеряются в «условных едини- цах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против допол- нительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойс- твенны доброй половине воинских при- емов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В даль- нейшем будем обозначать их ФУ и ПУ: • устойчивости к огню, холоду и так далее — измеряются в процентах и сни- жают урон на соответствующую долю; • опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня; • навыки; • таланты и заклинания. Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сме- нить их никоим образом нельзя. Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим коря- вым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутни- ков единовременно — соберется по ходу дела. Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur's Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличают- ся очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно силь- но отличаются репертуары магов. Состав отряда В команде вам будут нужны: • бесспорно — хотя бы один «танк», кото- рый непременно должен быть воином; • не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомога- тельным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин; • желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг; • желательно — хотя бы один «подчини- тель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда. Вы сможете регулярно менять состав груп- пы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне. Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, гра- ничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе. линия «РР( Тут уже научились разводить мосты. Насчет «сводить» пока проблемы. Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя). «Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспо- соблены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убе- дительно орудует двуручным мечом. Также с самого начала с вами будет сущес- тво, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово огра- ничивает его возможности. Довольно скоро удастся, если будете осто- рожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спут- ник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве. Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел. Характеристики Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно: Сила Каждая единичка силы здесь: • Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела. • Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу). • Добавляется к физической устойчивости. • Помогает угрожать противнику. Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo. Ловкость Каждая единица ловкости: • повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу); • повышает шансы на попадание при стрель- бе (меткость растет на 1 за единицу); • повышает урон от колющего оружия, вклю- чая луки и арбалеты; • повышает защиту на 1 за каждое очко; • повышает физическую устойчивость. Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов. Сила воли Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каж- дый балл. Тем самым нужна всем, даже вои- нам — они называют ману энергией, но суть гаже. Магия Характеристика магии: повышает психическую устойчивость героя; увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл; требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия); повышает эффективность зелий и припа- рок, примененных к персонажу (!). Хитрость Характеристика хитрости: влияет на умение убеждать; требуется для многих приемов, особенно разбойничьих; повышает эффективность разбойничьих умений; влияет на психическую устойчивость. Телосложение Повышает физическую устойчивость-и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.
Кутасы у Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — кото- BtiM запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться. Плюсы на характеристики такие: • Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии. • Эльф: +2 к магии и силе воли. • Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосло- жению. Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история. Эльфы в Dragon Age — парии, угнетен- ная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие квар- талы называются «эльфинажи»), но в дале- ком Бресилианском лесу еще есть вольные племена. Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отноше- ния с людьми у них довольно приличные. Ну а люди... как обычно и бывает, доми- нируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше. Навыки Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою. Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги. У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать преды- дущую и исполнить другие требования. Итак: Влияние По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй —12, третий —14, четвертый — 16. Вор Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосо- стояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и-малость его обогащал. На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же — жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь... Требования — те же, что у влияния. Выживание Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчи- вость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость. Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает. Требования — те же, что у влияния. Изготовление ловушек Если помните, в Baldur's Gate собственно- ручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников. Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что. Навык этот конкурирует за «место под сол- нцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить— иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника. Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки. Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10. Изготовление ядов Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпо- читающий ближний бой, должен очень серьез- но задуматься над этим умением. Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает. Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит. Требования — те же, что для изготовления ловушек. Травник Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийско- го корня» — лекарства. Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом. Требования — те же, что для изготовления ловушек. Спрашивайте в магазинах города Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торгов- цев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов: Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остангаре, не пропустите его. Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талан- тов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде). Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC. Руны Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут обитать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от ктрччества или кислоты. Боевая подготовка Этого умения не миновать ни воину, ни раз- бойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготов- ки. Такая вот «обязательная программа»... Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить. Требований нет. Тактика боя Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персона- жа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат». Требования — те же, что у влияния.
Рецензиц I ТЕМА НОМЕРА линия ФРОНТА Таланты и заклинания Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу. Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют. В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки. Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько одно- сторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие». Оружие в каждой руке Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки. Владение оружием н каждой руке ТРЕБОВАНИЯ Ран1 1 2 3 4 Уровень героя 1- 9 12 Ловкость 1? ] 16 26 36 Удар щитом ТРЕБОВАНИЯ Ранг Сила Ранг 1? 3 4 Сила 12 20 28 34 Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предо- ставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коро- тенький кинжал. Двойной удар ТРЕБОВАНИЯ Ранг Ловкость 22 28 Собственно двойной удар — это долго- временный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попада- ния. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь... Воину вполне сгодится. Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон. Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения. Каратель (ох, и кто только это перево- дил?!): тройной удар, третье попадание — кри- тическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту. Взмах двумя руками с оружием ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 ___ 2 3 4 Ловкость I 12 | 18 I 24 30 Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника. Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном. Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия. Вихрь — герой начинает кружиться, раз- •г- давая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно. Оружие и щит Доступ: воин. Требуют боевой подготовки. Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, при- чем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но... почему-то ослаб- ленных. Первый ранг очень полезен, дальней- шее — меньше. Щитотая о{ }рона ТРЕБОВАНИЯ Ранг Сила 26 Щитовая оборона — это стойка с улуч- шенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалан- сированный щит, убирает штраф к атаке... а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко уве- личивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног. Блик щитом ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 9 I12 Ловкость 10 16 20 |?6 Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину. все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усили- вает все щитовые умения. Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подоль- ше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость. Удар эфесом ТРЕБОВАНИИ Двуручное оружие Доступ: воин. Требуют боевой подготовки. Удар тупым концом оружия (?), которйи сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ. Неукротимость — долговременное дейс- твие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца. Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Эго не долговременный, а пассивный талант — вклю- чения не требует! И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте. л Раскол оружия ТРЕБОВАНИЯ ' Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 10 14 Сила 18 23 28 40 Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку... Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвергом ранге («Разрушитель») таким свойством обла- дают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования. Могучий удар ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 10 Сила 15 21 28 36 Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе про- тивника... Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следую- щим рангом таланта — «Сила двух рук»). И наконец, четвертый ранг — возможно, луч- ший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса... 97
________ ТРЕБОВАНИЯ ______________ Г Ранг 11 12 ~Тз 14 f Магия I - | 18 j 25 j 30 Сковывающий выстрел Каменный доспех прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматичес- проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись. Прицельная стрельба снижает скорострель- ность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — сло- вом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность сни- жается ради плюса к защите; если вам при- шлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались. И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, также позволяет избегать штрафа в тяжелой (но не в латах). Кто бы без этого разви- вал защитную стрельбу... Эта линейка — на мой взгляд ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на Сражение с боссом — специалистом в бою почти всегда начинается с этого ким критическим уроном. Четвертый — стрела-убийца — в игре опи- сан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует. Быстрая стрельба ________________ТРЕБОВАНИЯ Ранг____________1 , 2 3 4 Ловкость | 12 I 16 I 24 j 27 Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обыч- ный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуруч- ный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать. И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству. Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях слож- ности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь...). Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговре- менное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интерес- нее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих. Первый ранг — усиление защиты само- го мага. Каменный кулак — снаряд который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки. Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать и может быть разбита атакой или каменным кулаком. Ледяная хватка Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно раз- бить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить п роверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает. Молния ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 |2 3 Т4 Магия | 18 | 18 | 28 | 33 Первый ранг — просто боевое заклина- ние, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощ- ный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном. Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстанов- ление маны и здоровья соответственно, а пос- леднее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя. Героическое нападение ТРЕБОВАНИЯ [Ранг _ 11 । 2 I 3 |4 I Магия ______________| 15 I 20 30 Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, , отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборо- J на — дает защиту и устойчивость всех видов, *' но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускоре- ния: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются. Руна паралича F ТРЕБОВАНИЯ Ранг 11 I 2 13 |~4~ Магия * 1 । 18 125 133 Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, пара- лизуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать | силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру. Волшебный ofWMKK | ТРЕБОВАНИЯ Г Ранг 12 3 4 Магия | - ]~20 I 23 33 Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огнен- ными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют вос- становление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага... 1 98
Рецензии I ТЕМА Дух Доступ: маг. Волшебный щит ___________ ТРЕБОВАНИЯ Раш 1 j 2 3 4 Магмя J 18 | 25 | 33 Н^к Отличное средство для волшебной дуэли... I если ваша мана толще вражеской. Заклинание 1 поглощает вражеские заклинания с вероят- f' ностью три к четырем, но при этом за каждое I срабатывание поедает вашу ману. Как мана К' । кончится — так и щит свалится. Увы, чаще 1> всего те враги, от которых хочется так защи- г титься, маной набиты под завязку. ,, Рассеивание магии, как и следует ожидать, г t, снимает с цели все эффекты — не делая разницы • между своими и чужими заклятиями. Срабатывает все1да, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — пол- ная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. ' Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но... Вытягивание манны ТРЕБОВАНИЯ Раш 1 2 3 4 Магия Ь 18 | 25 | 33 Попытка позаимствовать чужую ману. К сожа- лению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиле- ние всех своих заклятий, но мана съедается быс- трее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклина- ние, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому. Как по мне, эту линейку стоит изучать толь- ко ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс? Ходячая бомба Премилое заклятие: цель получает посто- янный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: дол- говременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, чет- вертый — поднятие трупа врага в качестве скелета. Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рас- сеивание магии. А то много бед можно натво- рить. Взрыв разума ______________ТРЕБОВАНИЯ ________ | Ранг________________________________________1 12 । 3 I 4 I Магия |- I 18 I 23 | 30 Просто и со вкусом: оглушает всех вра- гов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закон- чится, а со средними врагами — применил и забыл. Энтропия Доступ: маг. Слабость Ранг | Магия Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, кото- рое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массо- вый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками. Порча уязвимости ТРЕБОВАНИЯ____________ _____ Ранг ! 1 Г 2 I 3 14 Магия | - | 20 I 28 [ 36 ~~ Накладывает штрафы к устойчивости про- тив уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибель- ная, порча делает все попадания по жертве критическими. Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональ- ный расход талантов. Мне кажется. Bio ware ее переоценили. Потеря ориентации Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо вся- ких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого ударе?, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде О&С-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то ата- кует своих союзников... Разумеется, е, пройдет ПУ. Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два. Вытягивание жизни ТРЕБОВАНИЯ Ранг | МагигГ Первое заклинание делает то же, чтС и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: epai; не может лечиться и получает поста урон. И последнее, облако смерти,*^ янный урон всем в области действия (и тоже).
Воин Вигжгыг ТРЕБОВАНИЯ Ранг 4_____ Уровень ге^Ья 4______ * 12 Сила_________ 14 ж Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждо- го дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг. четливый удар ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 4 8 12 Параметр 10 ЛОВ- КОСТЬ 14 сила 18 лов- кость 22 сияя Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспыш- ка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности. На мой взгляд и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально. Разбойник • я Di . I. «а ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 4 8 12 Ловкость 10 14 18 22 Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клйнковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или пара- лизована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя. Удар ниже пояса ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 Уровень героя 4 8 12 Ловкость 10 14 18 22 Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второ- го ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повыша- ет шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки. Умелые руки ТРЕБОВАНИЯ Ранг 2 3 4 Уровень героя 4 8 12 Хитрость 10 14 18 22 Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие цен- ности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите откры- вать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов. Незаметность ТРЕБОВАНИЯ Ранг 1 2 3 4 Уровень героя 4 8 12 Хитрость 10 14 18 22 А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позво- ляет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться. Маг Волшебная стрела Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезаряд- ка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой...). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшеб- ную стрелу). Четвертый — мастерство в вол- шебстве — перманентно увеличивает маги- ческую силу. Классы Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как раз- вивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой. Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырь- мя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подоб- ный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто... Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу. Воин У воина есть два основных рода заня- тий: танк и хитобой. Между ними есть про- межуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, доста- точно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии. Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят. У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пус- тить на тактику или получить ранг-другой в выживании. Специализации воина Храмовник, Антимаг: у него есть способ- ности по исторжению у врага маны, повыше- нию своей ПУ и нейтрализации заклятий. Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстанов- ление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон. Витязь. Усиления своим, штрафы вра- гам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда. Потрошитель. Этот господин умеет лечить- ся за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.
Альтернатива: Богатырь: 4 ранга Тактика для «танка» выглядит примерно так: Как нам известно с доисторических вре- мен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более. Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой про- порции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадо- бится еще и хитрость (правда, не в запредель- ных количествах). Самый очевидный набор талантов: Богатырь: 4 ранга Блок щитом: 4 ранга Щитовая оборона: 4 ранга Удар щитом: 2 ранга Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отря- де много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потроши- тель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов). Блок щитом: 4 ранга Щитовая оборона: 4 ранга Расчетливый удар: 2 ранга Остальное — специализации. Можно попытаться также сэкономить на ловкости: Богатырь: 4 ранга Блок щитом: 4 ранга Расчетливый удар: 2 ранга Удар щитом:4 ранга Остальное — специализации. Но такой воин будет заметно менее про- чным. Возможно, стоит взять ему специализа- цию потрошителя. Эта хитиновая тварь — на самом деле прелестная девушка... Вы все еще хотите за ней поухаживать? Чтобы получить на старте нужные талан- ты, рекомендуется брать благородное про- исхождение. Гнома или человека — воп- рос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам... зачем вам все это? В начале боя — запугивание. Если в него стреляют — укрыться щитом. Для команды без целителя: когда здоровье ниже 25% — лечиться припаркой. Для потрошителя: когда здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь. Для витязя: врагов больше двух — боевой клич. Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом. Храмовнику можно дополнительно прика- зать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других вра- гов — святую кару. I ТЕМ’А НОМЕРА. Хито6«.1 Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», оста- ются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в мень- шей степени телосложении. Таланты (вариант двуручника): Удар эфесом: 4 ранга Богатырь: 1 ранг Расчетливый удар: 2 ранга Могучий удар: 4 ранга Еще один талант, тот, что дается при рож- дении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализа- ции (берсерк, потрошитель — самые естест- венные варианты). Таланты (вариант парных клинков): Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга Владение оружием в каждой руке: 4 ранга Богатырь: 1 ранг Расчетливый удар: 2 ранга Двойной удар: 2 ранга Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук. Таланты (гибридный танк-хитобой): Удар эфесом: 4 ранга Богатырь: 4 ранга Расчетливый удар: 2 ранга Могучий удар: 4 ранга Остальное — специализации (годится любая). Тактика хитобоя: Для команды без целителя: когда здоровье ниже 25% — лечиться припаркой. Для потрошителя: когда здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь. Если врагов больше двух — взмах двуруч- ным оружием / взмах оружием в каждой руке. Для витязя: врагов больше двух — боевой клич. Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар. Если у врага больше 50% здоровья — могу- чий удар / двойной удар
по Мои верный пес Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка». Если здоровье падает ниже 25% — при- творная смерть. Грязная борьба — если он атакован. Тактика до получения чарующей песни — оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/ притворная смерть. Разбойник Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя. Навыки разбойника почти обязательно включают в себя: — боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего; — яды или изготовление ловушек 2-3 ранга; — остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ ловушек. В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная пози- ция тут очень много значит. Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочета- ется с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите поль- зоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кин- жалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик. При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побоч- ные приработки» вроде взлома замков. Специаиизлцмм плзбойника Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать кри- тическими. Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить крово- точащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон. Бард. Уникальная специальность: позво- ляет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полно- стью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд. Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражать- ся самому. Фехтовал :>щик Таланты с низкой сияой (кинжалы): Удар ниже пояса: 4 ранга Владение оружием в каждой руке: 3 ранга Грязная борьба: 3-4 ранга Незаметность: 3-4 ранга Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт. Таяанты с приличной сияой (кинжал + меч, затем мечи): Удар ниже пояса: 1 ранг Владение оружием в каждой руке: 4 ранга Грязная борьба: 3-4 ранга Незаметность: 3-4 ранга Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализа- цию. набор тот же. Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее: Начинать бой со смазывания ядом клин- ков. Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка». Лучник Таланты для яучника: Сковывающий выстрел: 4 ранга Быстрая стрельба: 4 ранга Незаметность: 1-3 ранга Грязная борьба: 1 ранг Стрельба в ближнем бою: 2 ранга Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца. Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если ата- кован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с раз- рывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов. Подчинитесь Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызо- вет зверей (если уже есть вторая специализа- ция) и споет чарующую песню. Таланты для барда с луком: Сковывающий выстрел: 4 ранга Бард:4 ранга Следопыт: 4 ранга Быстрая стрельба: 4 ранга Незаметность: 3 ранга Грязная борьба: 1 ранг Таланты для барда с мечами: Грязная борьба: 4 ранга Бард: 4 ранга Следопыт: 4 ранга Владение оружием в каждой руке: 4 ранга Незаметность: 3 ранга Удар ниже пояса: 1 ранг Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Оста га р, все же остальные могут приоб- рести его у псаря в городе. Местная порода мабари славит- ся, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэ- тому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его инте- ресуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет... Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное... Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки. Не забывайте порой... беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм...
'ецензии I ТЕМАМИ линия.* 1 паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций: Таланты стихийного мага: Пламенная вспышка: 3 ранга Руна паралича: 3 ранга Волшебный огонек: 2 ранга Ходячая бомба: 4 ранга Лечение: 1 ранг Каменный доспех: 4 ранга На оставшееся можно взять специализа- цию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профес- сиональную линейку мага. Две руны — взрывной паралич/замедле- ние, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изу- чить каменный доспех и заставлять против- ников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется. Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного. Альтернативный вариант: Ледяная хватка: 4 ранга Молния: 3 ранга Руна паралича: 4 ранга Лечение: 1 ранг Каменный доспех: 4 ранга Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря. Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчини- теля — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов. Маг По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травни- чество (хотя одного мага-травника в команде | вполне достаточно), и вы вольны делать свое- го героя златоустом, тактиком и так далее — | ничто его не сковывает. С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1. ! А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов. Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности,а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал. । |ецмалц. ции Mai Духовный целитель. Очевидная специали- зация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложен- ное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения. Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союз- ника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а ( равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания. Оборотень. Первая способность из линей- ки превращает мага в гигантского паука, кото- । рый плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует. Боевой маг. Самая странная специаль- ность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен. Чтобы построить по-настоящему эффектив- ного хитобоя, надо освоить комбинации закли- наний. Пара таких уже упоминалась: руны Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсе- налом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабля- ющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника. Лемр> Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здо- рово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии. Таланты целителя: Лечение: 4 ранга Духовный целитель: 4 ранга Руна паралича: 4 ранга Героическое нападение: 4 ранга На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай. Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспе- чивать тыловую защиту. Героическое нападе- ние — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии. Подчинитель Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит нема- ло к его основному арсеналу. Совершенно необязательно делать «чисто- го» подчинителя — можно скомбинировать его схитобоем-стихийником или с оборотнем. Таланты подчинителя: Потеря ориентации: 4 ранга Слабость: 4 ранга Маг крови: 4 ранга Взрыв разума: 4 ранга Лечение: 1 ранг И что-нибудь атакующее. Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому. Таланты подчмнмтеля-хмтобоя (с пара- личом): Слабость: 4 ранга Пламенная вспышка: 4 ранга Волшебный огонек: 2 ранга Маг крови: 4 ранга Взрыв разума: 4 ранга Лечение: 1 ранг Таланты подчмнмтеля-хмтобоя (с поте- рей ориентации): Потеря ориентации: 4 ранга Ходячая бомба: 4 ранга Маг крови: 4 ранга Взрыв разума: 4 ранга Молния: 3 ранга Лечение: 1 ранг Алистер Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специа- лист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специ- ализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне). Может показаться, что прямодушный и доб- рожелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути. Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, кото- рых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней. Героиням могу также '''обшить, чю дружб3 с Алистером открывает богатые возможности. Прохождение Не будем подробно останавливаться на ’ каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу толь- ко, что если вы человек и дворянин — не про- пустите историю с разгневанной поварихой... Остагар Кем бы вы ни были, рано или поздно ока- . жетесь в Остагаре — в статусе ученика серых # стражей и лично их начальника Дункана.* Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не среди них есть задание от псаря, позволит вам, если у вас еще нет боевого обзавестись таковым! Обратите также внимание на интенданта У него можно приобрести первый из дополни тельных рюкзаков. Может, сейчас на это не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.
Цветок для излечения боевых собак. * Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество. Он полон оптимизма по пово- ду предстоящей битвы... где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал... Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправ- ляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори, а также разбойника-стрелка Давета. Нужно принести три склянки с кровью порож- дений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание. Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набра- сываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и осо- бенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать. На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать. к вот сундук... в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь посели- лась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, люби- тельница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже . собрана. • D ЭТО ИНТЕРЕСНО: Морриган «позаимство- вала» имечко у кельтской богини войны, в ~ пантеоне кельтов одного из самых страш- ных божеств; та Морриган знаменита Ч ’ пророческим дарам, любвеобильностью... ,ги способностью превращаться в разных . тварей. J И вот — собственно испытание: поход оказывается, был к нему лишь подготовкой... ‘ А теперь — слово главному герою. Кос~ер на балне Наши вожди — они, конечно, великие стра- теги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе. И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами! Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак- Тир, которому мы так спешим подать сигнал? Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр. Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пина- ет ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей обра- зины. Припарокушло — страшное дело. Главное тут... не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу. И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили? Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедо- лага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил... И вот мы в походе. У нас с собой доку- менты — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; дру- гих, похоже, и не осталось... Путь наш лежит в город .Потеринг; там можно пополнить ’ запасы и решить, к\^ам деваться дальше. • Морриган Очаровательная, таинственная и пуга- ющая, Морриган, наверное, станет сим- волом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую под- пакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго. Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жес- ткую Виконию из Baldin's Gate, но только слегка. Хотя с ней и непросто, я бы очень рекомендовал почаще приглашать ее в компанию. Уж больно интересная особа! Что до подарков, то Морриган любит гр и муары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иног- да годятся брошки, амулеты и зеркальца. В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие закли- нания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу разви- вать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора. Лотеринг Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил. Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на кото- ром — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге... Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда. Перед тем как спускаться по лестнице в город,» мы малость обсудили дела наши скор- бные.'Ал ивтер стоит за то, чтобы идти к эрлу H^oH^f^TOj^^LLrt влиятельный вельможа, а)^на9— и может объ-
Рецензии I ТЕМА Собачка? В клетку собачку... единить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим. Лотеринг, несмотря на усилия «сборщи- ков пошлины», уже битком набит беженца- ми; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная бого- служительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного... и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги... В городе можно много всего купить (напри- мер, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах. Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предла- гают награду за уничтожение трех разбойни- чьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Замен, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте. Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет нема- ло, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью... капканов. Увы, по этой части я не специалист. А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмо- выми знаками на платье — Л ел мана — высту- пила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против? D ЭТО ВАЖНО: если главарь будет убит, воз- можность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда. Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно. И еще пара заданий — от местных наем- ников по прозванию Блэкстоунские волон- теры. Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать пись- мецо одному новобранцу. Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн. Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари... Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла. D НА ЗАМЕТКУ: легкость, с которой согла- сится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром угово- рит жрицу. Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес. В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе. По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им упра- виться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешес- твуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть 'JF'* Лелиана Очень правильная, глубоко верующая дама... даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас. Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всяко- му поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со свя- щенницей. И даже естественную для сим- патичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через юве- лирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком. В бою Лелиана — лучник; ее бардов- ские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справ- ляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то... впрочем, о бар- дах уже много сказано выше. Стэн Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда... Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется! Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупле- ние своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственны* меч (он вам со временем попадется;, а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!
Часто сердитесь по пустякам? Кричите на окружающих? Любите хорошенько отдохнуть? Смотрите внимательно, вот так выглядит Познакомьтесь, это — Гнев. воплощенная Праздность. неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны. Куда податься дальше? Эамон, похоже, не поможет. Круг? Эльфы? Гномы? Я выбрал Круг, и это оказалось верным решением. Потому что там нашлась отличная спутница... Башня Круга Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состо- янии. Потому что в башне творится какой-то •погром — восстание, демоны, всякая чертов- щина,— и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ‘ней находится, к чертовой матери. Кто у нас туг самый смелый и глупый? Q ИА ЗАМЕТКУ: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода ^^efydem до самого конца. Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподаватель- ница по имени Винн создала магический барь- ер и вместе с учениками держит вход на следу- ющие этажи. Она еще не в курсе, что решили Ьрамовники... После кратких переговоров * инн стала нашей провожатой по башне. Поначалу нам сопротивлялись в основ- ной одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка млад- шие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, ешившиеся на восстание против контроля И^ыовников. Тут-то как нельзя более к месту о^^^ись таланты Алистера по части лодавле- ц^Я/агов и выпивания их маны. Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже... Находки на втором этаже впоследствии пора- довали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким три муаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили. Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдую- щий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось. У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать мас- совыми чарами или бомбой... Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуть- ся. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар. На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. I Один из них был зачарован демоном жела- ния... но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать. И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь... но где это я? Тень Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер... И поче- му я один, без друзей? Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже туг... где? В грезах Праздности? Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я? Побродив вокруг, я обнаружил... мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу... стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки. Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени. О НА ЗАМЕТКУ: старайтесь пройти все ком- наты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров: вы выйдете оттуда много сильнее, чем были. Я начал с «Вторжения мрака». Просочив- шись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих. В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмов- ника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедес- тал прошел к следующей тени, «Пылающей башне». Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с боль- шинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую). Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) «Разрозненные маги». И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все уси-
Винн «Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе... Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единс- твенная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит раз- вивать ее в первую очередь в эту сто- рону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное). Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игно- рировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе... А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь. Умаслить ее тоже непросто; интересу- ется она, похоже, только книгами и свит- ками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются. ливающие пьедестальчики и, главное, дора- зобраться с демонами. Затем посетить боко- вые тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью. Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредо- точиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огнен- ные и ледяные чары! И вот мы вернулись из грез Праздности... живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый! Ульдред — тот, кто все это затеял, — нима- ло не огорчился тем, к чему привело его вос- стание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и дово- дил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась. Так Ирвинг, верховный чародей (чей гри- муар я уже... позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь... В следующем номере мы завершим исто- рию серого стража и расскажем подробнее о наших спутниках, их вкусах и целях, а также о том, как найти с некоторыми из них... общий язык. До встречи! Четыре образа В Тени наш герой может изу- чить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поско- рее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность. Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обхо- дить многих противников, благо она малозаметна. Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоро- вье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он про- ходит в специальные порталы,в которые нельзя войти в другом обличье. Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и сла- бенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче боль- шинства монстров, и этим надо пользоваться. И наконец, голем — тяжело- вес, метатель камня и сотряса- тель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необяза- тельны, кроме как для путешес- твий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огнен- ным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.
Рецензии • Тема номера Автор: Евгений Блинов Смет» мвые требования Минимальные: 16 GHz, 1 GB (Windows Vista 1,5 GB), video 256 MB • Рекомендованные: Intel Core 2 Duo, или AMD 64 X2 5200+, или AMD Phenom, 2 GB (Windows Vista 3 GB), video 512 MB vBaeKaieTibMOCTb • интересные трассы, оптимальные по- ложения камеры • порой излишне долгие соревнования Графина ••••••••••9 замечательная картинка даже на сред- них видеокартах нового поколения... . а вот на более старых видеокар- тах—увы! •••••••••• В как обычно, ничего лишнего • порой излишне долгие соревнования I ей тин г журнала 90% Награда журнала Игровой мир ••••••••••9 • новая система профиля пилота, сете- вой режим • много «лишних» машин в списке, не- внятная карьера Удобство •••••••••• 9 • большой выбор настроек, понятная система поощрений • очень запутанное меню Увлекательность ••••••••••9 • интересные трассы, оптимальные по- ложения камеры • порой излишне долгие соревнования • Новизна да • Интерес повторной игры да • Вердикт Достойное продолжение луч- ших частей серии; играть всем, кому не чужды гонки. Shift — от английского «изменение, перемена, сдвиг». Need for Speed: Shift, страшно подумать, тринадцатая по счету игра в серии! А если считать «специальные издания» первой и второй части — так и вовсе пятнадцатая. Солидные цифры, и репутация у серии солидная, хоть и своеобразная. Оправдают ли на этот раз? Сейчас решим. ЛУЧШИЕ ОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Это интересно: идеальная траектория (если вы ее не отклю- чили) помогает проходить трассу в максимально короткое вре- мя. Благодаря цветы вы можете правильно выбрать скоростной режим. Когда стрелки окрашены в зеленый цвет, спокойно до- бавляйте газу, если они пожелтели — отпустите педаль, чтобы не вылететь с траектории. Красный коридор — тормозите, ваша скорость слишком велика! /ШЛЯ5Е В принципе, порядковый но- мер не столь уж важен, интересно то, что, как уже повелось издав- на, каждая нечетная часть оказы- вается весьм-., весьма интерес- ной, в отличие от неоднозначных четных частей. Shift исключени- ем не стал. Ушли в прошлое по- пытки сделать на базе игры бо- евик, забыты подпольные банды, полуголые голливудские красот- ки в каждом втором кадре и про- чая ше ’о, ая с гоночными хи* 'ят.,ч»*м ересекается noc- ii” ку поскол- ау Ирйшло время коро. • - рвного напряжения, <ГЧ ЫХ -'-ОСОТОВ и огромного •х ’ичества настоящих гоночных автом' Нет, чонечно же, какие гон- ми лез очаровательных дам пе- .м **ездом!.. Но появляться они будут лишь для того, чтобы подержать флаг или логотип гон- ки перед стартом. И никаких ки- носцен! Все на честной графике. В самом начале игры ваш не- зримый помощник, он же, судя по всему, и ваш менеджер, каким-то образом раздобыл на пару стар- товых гонок автомобиль BMW М3, Сначала вы испробуете его в стартовом заезде, который ни- каких плюсов не даст, лишь по- может определить ваш уровень и стиль вождения. По оконча- нию тестового круга помощник предложит вам список элементов сложности игры и управления на утверждение. Сразу принимать их не стоит, тестовый круг слишком короткий, лучше проехать его не- сколько раз, чтобы понять физи- ку управления автомобилем. Сле- дуйте траектории, показанной стрелками, — это идеальное на- правление движения. [iy Из подсказок на трассе у во- дителя, конечно же, есть еще карта, на которой отображается текущее положение автомоби ля. Находится она в левом ниж- нем углу экрана, но при этом на- столько бледная, что заметить ее сразу довольно непросто. Я, на- пример, заметил ее только спус- тя гонок двадцать. А зря. Очень полезная вещь! Ш всего при настрой- ках сложности игры не отклю- чать вспомогательные системы курсовой устойчивости (АБС, АПС); первые машины склон- ны к заносам, а постоянно вы- летать с трассы — потеря очков и денег. Также поначалу луч- ше не выключать принудитель- ное торможение по идеальной траектории. Перед поворотами, отмеченными красным цветом, машина сама будет сбрасывать газ. Это поможет быстрее при- выкнуть к физике игры. Начи- ная со второго уровня, если вы хотите почувствовать полный контроль над автомобилем, эту функцию лучше отключить. I. В Shift в этот раз став^делают не на голливудских э . j* разие автомобилей и трасс. Странное решение для гонок, После тестового заезда и оп- ределения оптимальных парамет- ров вам предстоит поучаствовать в первой гонке — все на том же BMW М3. После этого состязания машину придется вернуть, а вам покупать собственное транспор- тное средство. За победу в пер- вом заезде вы получите от 23 до 40 тысяч долларов, чего хватит на покупку практически любого ав- томобиля первого уровня. Кро- ме денег, вы заработаете до трех звезд, которые помогают откры- вать новые этапы игры, и очки профиля пилота, которые повы- шают личный уровень пилота. Рмалн* ЦАЦ — приглашение на чемпионат Need for Speed. Доступ к нему вы обретете только после того, как полу- чите достаточное количество звезд и откроете гонки всех че- тырехуровней. Отмечу, что еще до конца про- хождения первого уровня у меня уже был открыт доступ к третьему уровню соревнований и автомо- билей. А к середине второго я по- лучил приглашение на чемпионат. । Для этого достаточно проходи! ь каждую гонку с максимальным ко- личеством звезд что на началь- ных уровнях не так уж сложно. А вот очки профиля пилота начис- ляются практически параллельно прохождению гонок. Максималь- ный личный уровень водителя — Пятидесятый. Каждый новый открытый личный уровень дает какие-либо поощрения, спонсор- ские деньги, дополнительное мес- 1 то для машины в гараже, доступ к новым краскам для автомобиля, и так далее. Каждый десятый уро- вень также дает призовую маши- ну, которую нельзя использовать в карьерных гонках, только на быстрых заездах вне рейтинга. Сомнительное поощрение, если честно, тем более что эти автомоби- ли лишь копия тех, которые можно купить, но с некоторыми улучше- ниями. Улучшения, впрочем, мож- но установить и за деньги. Карьера пилота Звезды Главное в карьере пилота. Чем больше звезд вы получите с каж- дой гонки, тем быстрее обрете- те доступ к новым заданиям и новым уровням. На любой гонке есть возможность заработать как минимум три звезды, заняв пер- вое место. Соответственно, заняв второе, вы получаете две звезды из трех, заняв третье — только одну. На большинстве трасс так- же есть дополнительные задания, выполнив которые можно полу- чить еще до трех звезд. Дважды получить одну и ту же звезду не- льзя, но можно попробовать еще раз пройти трассу, чтобы полу- чить оставшиеся. Все дополнительные задания для получения звезд • Набрать определенное коли- чество очков — даются две звез- ды, первая за количество очков, равное N, вторая — за количест- во очков, равное N, умноженное на два. • Предел скорости — преодо- леть установленную скорость. www lki.ru 109
Ъ Это интересно: в гонках с массовым стартом р1 Это важно: привод автомобиля — ключ к его управляемости в повороте, вначале постарайтесь получить максимум оч- Задний привод выводится из заноса сбросом газа, передний — наоборот, ков за агрессию, а когда выбьетесь в лидеры прибавкой. Полный привод лучше проходит повороты — но на более низ- — ехать аккуратно. ких скоростях. Входить в поворот на полном и заднем приводе желательно на постоянной скорости, не тормозя и не газуя. Справиться с заносом пол- ного привода очень непросто. чки профиля пилота дают маленькие, но приятные плюсы. До приглашения н чемпионат мм^к _,везды — главная цель одиночном иг .Поел. - топ кг ,.п . . уги. • Скольжение — выполнить за- данное количество поворотов с заносом. • Время круга — побить задан- ное время прохождения круга. • Траектория — пройти 75 про- центов круга по идеальной тра- ектории. • Чистый круг — пройти круг без выезда за пределы трассы. • Время дрифта (для гонок типа «drift») — оставаться в заносе оп- ределенное количество секунд. • Выбить соперников — вытол- кнуть с трассы определенное ко- личество машин, оставаясь при этом в пределах трассы. • Времл скольжения — прой- ти поворот с заносом, оставаясь в нем определенное количество се- кунд. • Лидер круга — оставаться на первом месте на протяжении полного круга • Идеальные повороты — пройти все повороты на мастер- ском уровне. frrwft профиля игрока Начисляются во время гон- ки и дают возможность, помимо получения звезд, открывать но- вые личные уровни пилота. Вы можете вести себя на трассе как агрессивно, так и аккуратно, вне зависимости от стиля вождения очки суммируются. Обычно со- отношение очков агрессии и ак- куратности равно где-то один к двум с половиной. Хотя если поставить перед собой цель — можно проехать трассу полно- стью аккуратно. Полностью аг- рессивно — невозможно, ведь, так или иначе, повороты и иде- альную траекторию вам пересе- кать придется. Полный список наград за получение новых уров- ней: деньги, призовые машины, дополнительные места в гараже. новые краски для машин, новые диски, новые аппликации на ку- зов и приглашения на гонки вне сюжетной линии. Вот, собственно, и весь набор, который шаг за шагом открыва- ется на пути к вершине вашей карьеры. И если за достиже- ние второго уровня вы получите 15 000 долларов, то за дости- жение пятидесятого — уже два миллиона. Впрочем, при удачном прохождении карьеры и первых местах в большинстве гонок не- достатка в деньгах не будет, бу- дет скорее проблема со свобод- ными местами в гараже. Агрессивность • Выбивание соперника с трассы — самому при этом не- обходимо остаться в пределах трассы. • Грязный обгон — обгоните соперника, задев его при этом. • Слип-стрим — повисните на хвосте у соперника. • Толчок — удар автомобиля противника. • Блокировка — не дайте ав- томобилю, едущему следом, вас обогнать. • Лобовое столкновение — столкновение двух автомобилей на встречном курсе. Довольно редкое явление в гонке. • Скольжение — пройдите по- ворот с заносом, не вылетев при этом за пределы трассы. ▲йАурЛГХОГТЬ • Чистый сектор — прохожде- ние части трассы без выезда за ее пределы и столкновений. • Предельная скорость — установить максимальную скорость на трассе. • Точная траектория — сле- довать направлению идеальной траектории. • Мастерский поворот — вхождение в поворот на мак- симальной скорости, точное прохождение идеальной траек- тории, выход из поворота без заноса. • Чистый обгон — обгон со- перника без контакта с ним и без выхода за пределы трас- сы. (2] Автомобили и задания в игре В игре четыре уровня. Каж- дому уровню соответствует свой I класс автомобилей. Более низ- кий класс можно использовать I на более высоком уровне, наобо- рот — никак. Выбор машин весь- ма обширен. Цены на первом уровне колеблются от 18 000 до 46 000 долларов. Ценовой диапа- зон второго уровня — от 50 000 $ до 110 000 $. Третий уровень — । от 120 000 $ до 300 000 $. Ну а на четвертом придется раскоше- | литься на сумму от 420 000 $ до 1 200 000 $. Хотя у автомобилей четвертого класса есть одно не- оспоримое преимущество — их не нужно дорабатывать, они уже в максимальной комплектации. А вот на усовершенствования пер- вых трех классов придется потра- тить кругленькую сумму. Каждая из машин может быть доработана в соответс- твии с вашими возможностями. Поставить закись азота, облег- чить кузов, установить новый обвес, новые колеса, усилить подвеску, тормоза и так далее — это можно сделать с любой машиной трех первых классов. «Развивать» машину первого уровня — самое долгое заня- тие. Всего уровней доработок три. На машину второго клас- са первого этапа доработки не 1 нужно, равно как и машине тре- тьего класса не нужны первые два этапа. Не все машины подходят для установки закиси азота и дора- ботки для дрифта. Возможно ли их установить на понравившу- юся вам модель — смотрите в списке автомобилей. Полнопри- водные и заднеприводные авто- мобили не подходят для дрифта вообще никак. [3] Ну и самое главное усовер- шенствование, которое можно поставить на автомобиль, — за- водское. Если при покупке авто- мобиля вы видите рядом с ним значок «W» — значит, на машину есть комплект полной доработ- ки от завода. Правда, стоит оно совсем недешево. К примеру, ус- тановка такого комплекта на ма- шину первого класса обойдется в 150 000 $, второго — 250 000 $. третьего — 350 000 $. И это еще не все траты, ведь поставить по- добное дополнение можно толь- ко на полностью «развитую» машину. Финальная стоимость автомобиля первого класса за- частую превосходит начальную более чем в десять раз! Возьмем, к примеру, Honda S2000, машину первого класса ценой в 35 000 $. После установ- ки полного комплекта трех уров- ней и усовершенствования ка- бины и кузова цена выросла до 371 000 $. Ну а после заводской доработки — аж до 521 000 $! А вот, к примеру, заводская дора- ботка автомобиля третьего уров- ня стоимостью 300 000 $ встает в конечном счете в 912 000 $. [4] При этом рейтинг машины увеличивается в несколько раз. Улучшенная на заводе маши- на первого класса по рейтингу сравнивается со стоковым авто- мобилем третьего уровня! IK ИГРЫ К О м Л Ь Ю Т Е Н Ы Е
[а Это важно: продать купленную машину вы можете ровно за ту же сумму, которую потратили на нее, все установленные дополнения также учитываются при продаже. Единственное, что может постра- дать, — закись азота при заводской доработке. Видимо, на заводе считают, что такая серьезная работа над автомобилем несовместима с «уличными» улучшениями. Выигранные машины продать нельзя. Уровень 1 Автомобили Chevrolet Cobalt SS Производство: Америка Вес: 1 250 кг AclSSJ Производство; Европа Вес-1430 кг Мощность: 346 л.с. Рейтинг машины: 4.10 Привод: полный Цена: 30 000 $ Доступные улучшения: закись азота Мощность: 260 л.с. Рейтинг машины: 4.10 Привод: полный Цена: 30 000 $ Доступные улучшения: закись азота Производство: Япония Вес: 1 286 кг Мощность: 247 л.с. Рейтинг машины: 3.00 Привод: задний Цена: 35 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Nissan 200SX (S14) Производство: Япония Вес: 1 253 кг Мощность: 197 л.с. Рейтинг машины; 2.00 Привод:задний Цена: 20 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Производство: Европа Вес: 1810 кг Мощность: 329 л.с. Рейтинг машины: 4.50 Привод- полный Цена: 42 000 $ Доступные улучшения: закись азота Мд*1 п Coupe 1 Производство: Европа Вес. 1430 кг Мощность: 247 л.с. Рейтинг машины: 4.70 Привод: полный Цена: 45 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка BMW 135т Coupe Производство: Европа Вес: 1 533 кг Мощность: 302 л.с. Рейтинг машины: 4.40 Привод: задний Цена: 35 000 $ Доступные улучшения: закись азота, дрифт & Ford Escort RS Ci’-, •sorth Производство: Европа Вес: 1 360 кг Мощность: 220-лс. Рейтинг машины: 2.50 Привод: полный Цена: 22 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка юг» focus Производство: Европа Вес: 1320 кг Мощность: 220 л.с. Рейтинг машины: 2.50 Привод: передний Цена: 26 000 $ Доступные улучшения: закись азота i л Honda Civic S- Производство: Япония Вес: 1 309 кг Мощность: 197 л.с. Рейтинг машины: 2.50 Привод:передний Цена: 21000 $ Доступные улучшения: закись азота Infiniti G35 (V3sy Производство: Япония Вес: 1 550 кг Мощность: 303 л.с. Рейтинг машины: 4-70 Привод: задний Цена: 44000 $ Доступные улучшения: закись азота, дрифт Производство: Япония Вес: 1100 кг Мощность: 170 л.с. Рейтинг машины: 2.15 Привод: задний Цена: 21 000$ Доступные улучшения: закись азота Mazda RX 8 Производство: Япония Вес: 1 392 кг Мощность: 230 л.с. Рейтинг машины: 3.20 Привод:задний Цена: 27 000 $ Доступные улучшения: закись азота заводская доработка, дрифт MlSlfe (S1 J) Производство: Япония Вес: 1 224 кг Мощность: 140 л.с. Рейтинг машины: 1.30 Привод:задний Цена: 1В 000 $ Доступные улучшения: закись азота, дрифт Nissan 350Z (Z33) Производство: Япония Вес: 1 510 кг Мощность: 306 л.с. Рейтинг машины: 4.80 Привод: задний Цена: 46 000 $ Доступные улучшения: закись азота, дрифт Nissan Skyline 2000GT-R (C10> Производство: Япония Вес: 1100 кг Мощность: 160 л.с. Рейтинг машины: 1.30 Привод: задний Цена: 18 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка www.lki ru 1П
[5' Это интересно: соперники способны на ошибки! Если долго висеть на хвосте идущей впереди машины — нервы пилота могут не выдержать, и он ошибется на входе в пово- рот, вылетев с трассы! Renault Sport Медане R.S. Производство: Европа Вес: 1 345 кг Мощность: 225 л.с. Рейтинг машины: 2.40 Привод: передний Цена: 23 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка Volkswagen Golf GTI Производство: Европа Вес: 1350 кг Мощность: 197 л.с. Рейтинг машины: 2.60 Привод: передний Цена: 23 000 $ Доступные улучшения: закись азота Volkswagen Sirocco Производство: Европа Вес: 1350 кг Cjomu Производство: Америка Вес: 1 31В кг Мощность: 161 л.с. Рейтинг машины: 2.10 Привод: передний Цена: 20 000 $ Доступные улучшения: закись азота Производство: Европа Вес: 1 350 кг Мощность: 237 л.с. Рейтинг машины: 2.60 Привод: передний Цент 22 000 $ Доступные улучшения: кись азота, заводская доработка Мощность: 197 л.с. Рейтинг машины: 2.60 Привод: передний Цена: 27 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка Однозначного лидера среди этих автомобилей, пожалуй, нет, есть лишь явные аутсайдеры. По управляемости мне больше всего приглянулись Chevrolet CobaltSS и Ford Escort RS Cosworth. Ну а если купить первый автомобиль, выиг- рать пару-тройку гонок, заработав денег, потом продать его и купить Nissan 350Z — то тут вы точно бу- дете вне конкуренции. Правда, заводской доработке он не под- лежит, зато отлично подходит для дрифта. Впрочем, я знаком с людьми, у которых на протяжении трех уровней подряд любимым авто была Toyota Corolla GTS. Соревнования • Race Coalition (гонка) — сорев- нование на вашем личном авто- мобиле, несколько кругов по трас- се. На следующих уровнях этот тип состязаний исключен из общих за- даний, встречается только в сме- шанных соревнованиях. Макси- мальное количество звезд 25. • Manufacturer Competition (со- ревнование производителей) — между собой состязаются не- сколько одинаковых автомобилей одной марки. Гонка происходит в режиме дуэли и продолжается до двух побед. Машина выдается пе- ред стартом. Ограничено автомо- билями первого уровня. Макси- мальное количество звезд 20. Дуэль — соревнование пило- тов. Для победы вам необходи- мо либо оторваться от соперника более чем на пять секунд (счита- ется, что в таком случае вас уже не догнать), либо прийти к фини- шу первым. [5] • Time Attack (гонка на время) — соревнование на вашем лич- ном автомобиле, количество кру- гов по трассе ограничено време- нем в три минуты. По истечении этого времени стартует послед- ний круг. Побеждает установив- ший лучшее время круга за все время. Так же, как и класс «гон- ка», в следующих уровнях исклю- чен из общих заданий и встре- чается только в смешанных соревнованиях. Максимальное количество звезд 24. Простая гонка или гонка на время проходит на одной трас- се. Серия гонок (или серия го- нок на время) состоит из не- скольких трасс в рамках одного состязания. За победу на всех трассах серии выплачивается дополнительная сумма, обычно равная сумме за победу на од- ной трассе. По мере достижения новых уровней пилота вам будут откры- ваться гонки по приглашению. Это не обязательные задания, но — неплохой шанс заработать хо- рошие деньги на самых нижних уровнях. Нередко уже на первом уровне приходят приглашения на соревнования на автомобилях второго и даже третьего уровней. Сами гонки состоят из разных ви- дов соревнований, которые уже были описаны выше и будут пе- речислены ниже, однако доба- вится новый вид, которого нет в обычной карьере, — гонки на вы- бывание. Действо происходит на небольших трассах, и с каждым кругом из гонки выходит послед- ний прибывший к финишу. Производство Япония Вес 380 кг Мощность; 128 л.с. Рейтинг машины: 1.50 Привод: задний Цена: 18000$ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Пос _ зод-кой доработки та ун из 540 лошадей легким движением руки размножается до 875. А внешнт й вид, как видите, в процессе такой вот доводки не страдает, даже наоборот, машина «худеет» почти на 200 кг’ 112 ЬЮТЕРНЫЕ
Начиная с этого уровня у вас должно появиться более чем достаточ- но денег на покупку двух-трех машин с их последующей серьезной до- работкой на заводе. Уровень 2 Автомобили «4 Производство: Европа Вес: 1 650 кг Мощность: 420 л.с. Рейтинг машины: 6.40 Привод: полный Цена: 70 000 $ Доступные улучшения: закись азота BMW Z4 М Coupe Производство: Европа Вес: 1470 кг Мощность: 343 л.с. Рейтинг машины: 5.70 Привод: задний Цена: 60 000 $ Доступные улучшения: закись азота Lotus EliselllR Производство: Европа Вес: 8В0 кг | Мощность: 189 л.с. । Рейтинг машины: 5.10 Привод:задний Цена: 60 000 $ Доступные улучшения: закись азота заводская доработка Nissan 37OZ (Z34) Производство: Япония Вес: 1 500 кг Мощность: 332 л.с. Рейтинг машины: 5.10 Привод: задний Цена: 55 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт .Мл ИЗ £36 Производство: Европа Вес: 1460 кг Мощность: 282 л.с. Рейтинг машины: 4,10 Привод:задний Цена: 50 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Производство: Европа Вес: 1 670 кг Мощность: 343 л.с. Рейтинг машины: 5.40 Привод: задний Цена: 58 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт BMW М3 Е92 Производство: Европа Вес: 1680 кг Мощность: 414 л.с. Рейтинг машины: 6.40 Привод: задний Цена: 80 000 $ Доступные улучшения: закись азота Chevrolet Cftnaro SS Производство: Америка Вес: 1 705 кг Мощность: 42frfl.C. Рейтинг машины: 6.80 Привод:задний Цена: В5 000$ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка Oiaiunjer Concept Производство: Америка Вес: 1 750 кг Мощность: 421 л.с. Рейтинг машины: 5.80 Привод:задний Цена: 52 000 $ Доступные улучшения: закись азота Ford Shelby GT500 Производство: Америка Вес: 1 780 кг Мощность: 540 л.с. Рейтинг машины: 6.85 Привод:задний Цена: 90 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Производство: Япония Вес: 1 260 кг Мощность: 265 л.с. Рейтинг машины: 5.60 Привод: задний Производство: Япония Вес: 1 240 кг Мощность: 258 л.с. Рейтинг машины: 4.90 Привод: задний Цена: 65 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка» дрифт Mitsubishi Lancer Evolution IX MR-edition Производство: Япония Вес: 1 410 кг Мощность: 310 л.с. Рейтинг машины: 5.90 Привод; полный Цена: 50 000 $ Доступные улучшения: закись азота Mitsubishi Lance Evolution Производство: Япония Вес: 1520 кг Мощность: 305 л.с. Рейтинг машины: 5.40 Привод: полный Цена: 55 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка Цена: 55 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка, дрифт Nissan Skyline GT-R (R34) Производство: Япония Вес: 1 550 кг Мощность: 280 л.с. Рейтинг машины: 6.00 Привод: полный Цена: 70 000 $ Доступные улучшения: закись азота заводская доработка к Г5(*»еCayman 1 Производство: Европа Вес: 1 340 кг Мощность: 295 л.с. Рейтинг машины: 7.00 Привод:задний Цена: 110 000 $ Доступные улучшения: закись азота www lki.ru 113
I 11 I г Красиво, эффектно, но катастро- фически неудобно проходить на клавиатуре!!! Рецензии • Тема номера Subaru Impreza WRX STi Производство: Япония Вес: 1520 кг Мощность. 304 л.с. Рейтинг машины: 5.80 Привод: полный Цена: 65 000 $ Доступные улучшения: закись азота, заводская доработка Немного непонятны амбиции Porsche Cayman S: машина стоит дороже любой другой в этом клас- се, но управляется не очень хоро- шо по сравнению с тем же Nissan Skyline GT-R... Да и доработать на заводе этого красавца не удастся, тогда как Skyline запросто. Лю- бителям эстетического удовольс- твия, а также автомобилей амери- канского производства возьмусь посоветовать купить Ford Shelby GT500 и провести его полную за- водскую доработку. Сделанная на базе Ford Mustang «заряжен- ная» версия с фирменной коброй на двери — один из лучших авто- мобилей по соотношению массы к мощности. 540 «лошадок» при неполных двух тоннах веса — от- личный показатель! Да и управляться такой авто- мобиль в заводском обвесе бу- дет весьма неплохо, вполне до- статочно для соревнований с машинами третьего уровня. ОДрИ ‘«Лаийя • Mixed Event (смешанные гонки) — состоит из серии простых гонок и гонок на вре- мя на вашем личном автомобиле уровня 1 или 2. Если вы займе- те призовые места на подиуме в каждой из гонок, откроется при- зовое соревнование с сильным соперником, проходящее в фор- мате дуэли. Максимальное коли- чество звезд 39. • Drift (дрифт) — один из самых зрелищных видов со- ревнований. Вам необходи- мо побить набранные очки про- тивника, отправляя машину в скольжение. Автомобиль выда- тся перед стартом. Максималь- ное количество звезд 24. По правде говоря, дрифт — один из самых сложных элемен- тов игры. Сколько было перемы- то косточек разработчикам по этому поводу — не перечесть! А все из-за того, что на трассе пос- тоянно нужно дозировать газ «в полхода педали». А как это сде- лать на клавиатуре?! В общем, ваш покорный слуга честно пы- тался пройти игру без руля и пе- далей, но после пары тройки пот- раченных впустую часов пошел покупать руль. А что делать? Иг- ру-то пройти нужно, хотя до это- го я усиленно доказывал всем, Уровень 3 Автомобили что руль вовсе не обязателен, если хочешь просто получить удовольствие от игры и не отно- Третий уровень — уровень роскоши. Весь автопарк арабских шейхов, любимая марка Джеймса Бонда и гордость американских автопроизво- дителей muscle саг — тут есть все. К сожалению, заводской доработке сишься к гонщикам-профессио- налам. • Car Battle (битва машин) | — дуэль двух автомобилей вто- рого уровня. Машина выдает- ся перед стартом. Максимальное । количество звезд 18. • Mixed Series (соревнова- ния: смешанные серии) — про- ходят на вашем собственном ав- томобиле и состоят из гонок, гонок на время и дрифта. При на- личии призового места в каждом из соревнований открывается дополнительное соревнование ] с сильнейшим гонщиком, прохо- I дящее в формате дуэли. Макси- I мальное количество звезд 57. • USA Series (соревнования: США) — гонки на вашем авто- мобиле, но только американс- кого производства. Состоят из простых гонок и гонок на вре- мя. По итогам призовых мест во всех соревнованиях открывает- ся призовая гонка с агрессив- ным соперником в формате ду- j эли. Максимальное количество звезд 39. • Japan Series (соревнова- ния: Япония) — гонки на вашем автомобиле. Ограничение — ав- томобиль японского производс- тва. Состоят из дрифта и гонок на время. При занимании призовых мест во всех соревнованиях вас ждет дуэль с сильным соперни- ком из этой серии. Максималь- ное количество звезд 39. • Europe Series (соревно- вания: Европа) — то же, что и две предыдущие серии, ограни- чены автомобилем европейской сборки, состоят из гонок и дриф- та. Награда за призовые места — дуэль с сильным соперником данной серии. Максимальное ко- личество звезд 39. подлежат лишь немногие из них. Aston Martin D89 Coupe Производство: Европа Вес: 1 760 кг Мощность: 469 л.с. Рейтинг машины: В.90 Привод-, задний Цена: 160 000 $ Доступные улучшения: нет CWvr-ukt Curvet •* Tv1 Производство: Европа Вес: 1420 кг Мощность. 470 л.с. Рейтинг машины: 11.10 Привод: задний Цена: 210 000 $ Доступные улучшения: заводская доработка Aston Martin V8 Vantage N400 Производство: Европа Вес: 1630 кг Мощность: 400 л.с. Рейтинг машины: 6.50 Привод:задний Цена: 130 000 $ Доступные улучшения: нет Dodge Viper SRT10 Производство: Америка Вес: 1 520 кг Мощность: 600 л.с. Рейтинг машины: 10.00 Привод:задний Цена: 170 000 $ Доступные улучшения: заводская доработка, дрифт AU 1 *Е ..2 FS1 Quattro Производство: Европа Вес: 1 560 кг Мощность: 420 л.с. Рейтинг машины: 8.60 Привод:задний Цена: 135 000 $ Доступные улучшения: нет • ordGT Производство: Америка Вес: 1 570 кг Мощность: 550 л.с. Рейтинг машины: 11.30 Привод: задний Цена: 220 000 $ Доступные улучшения: нет 114 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫ ИГРЫ
Самый рейтинговый автомобиль третьего класса после заводской доработки. Внешне изменений не очень много, но прибавка в рейтинге заметная, 20.99 (970 л.с., 1 485 кг) против 12.50 (631 л.с., 1 650 кг) в стоковом варианте' Рецензии • Тема номера । m org'iniGa .br*L 5*х 4 Производство: Европа Вес: 1 500 кг Мощность: 552 л.с. Рейтинг машины: 10.80 Привод: полный Цена: 220 000 $ Доступные улучшения: нет (и)5) Производство: Япония Вес: 1 750 кг Мощность: 4В0 л.с. Рейтинг машины: 10 50 Привод: полный Цена: 165 000 $ Доступные улучшения: заводская доработка. I 'm'wghim Murcielago LP640 Производство: Европа Вес: 1 650 кг Мощность: 631 л.с. Рейтинг машины: 12.50 Привод: полный Цена: 300 000 $ Доступные улучшения: заводская доработка. Nissan GT-R’specV (R35) Производство: Япония Вес: 1 675 кг Мощность: 544 л.с. Рейтинг машины: 11.90 Привод: полный Цена: 225 000 $ Доступные улучшения: нет Lotas Exige S Производство: Европа Вес: 944 кг Мощность: 218 л.с. Рейтинг машины: б.ЗО Привод:задний Цена: 120 000 $ Доступные улучшения: нет . rsche 311 GT2 Производство. Европа Вес: 1 440 кг Мощность. 520 л.с. Рейтинг машины: 12.00 Привод:задний Цена: 250 000 $ Доступные улучшения: нет Lamborghini Murcielago LP640 с возможностью заводской до- работки — это, конечно, сильно! И это автомобиль с самым высо- ким рейтингом в классе «в стоко- вом» варианте! Правда, без ложки дегтя не обошлось — полный привод. Любителей моноприводов это скорее всего, расстроит, но и им есть где разгуляться. Nissan GT-R, । Dodge Viper, Chevrolet Corvette — и всех можно улучшить на заво- де. Лично мне по управляемости очень понравился максимально заряженный Chevrolet Corvette Z06. А вот Mercedes-Benz SL65 в тюнинге от AMG — откровенно ; разочаровал своей недостаточ- ; ной управляемостью в поворо- I тах и вялой динамикой разгона, так что когда вы дойдете до бит- вы машин с участием этого боли- да — вспомните эти строки. Соревнования • Mixed Track (смешанные трассы) — соревнования на вашем автомобиле. Длинная се- рия из гонок на время и простых гонок. За места на подиуме на , всех трассах — дуэль с сопер- ! ником. Максимальное количест- во звезд 76. • Car Battle (битва машин) — то же, что и на втором уров- не, но для машин третьего уров- ня. Максимальное количество звезд 12. • Manufacturer Competition \ (соревнование производите- | лей) — условия те же, что и на первом уровне. Из отличий — ограничение автомобилями уровня 3. Максимальное коли- чество звезд 24. • USA vs. Europe (американ- ские автомобили против евро- пейских) — гонки на время, про- стые гонки, серии простых гонок и гонок на время. Как и в осталь- ных противостояниях стран — достаточно длинные заезды, но победы на них приносят непло- хой заработок. Максимальное количество звезд 48. • Japan vs. USA (японские автомобили против американ- ских) — гонки на время, дрифт, серия гонок на время, серия дрифта. Максимальное количес тво звезд 47. • Europe vs. Japan (европей- ские автомобили против япон- ских) — простая гонка, дрифт, серия простых гонок, серия дрифта. Максимальное количес- тво звезд 48. • Endurance (гонки на вы- носливость) — самые длин- ные соревнования в игре. Общая протяженность от 15 до 70 кило- метров. Всего пять трасс в серии, приз за победу на каждой из них — дуэль с соперником. Макси- мальное количество звезд 33. Серия Endurance по праву считается самой утомительной за всю карьеру. Три круга по зна- менитой длинной Nordschleife — тот еще подарок. Соперники при этом весьма и весьма сильные даже на низких уровнях слож- ности. Ну а тридцать кругов по пятисотметровой трассе в виде восьмерки Hazyview Eight и вов- се через несколько минут пре- вращаются в месиво из машин! Мало того что там и так тесно, так еще и трасса пересекается в центре. Mercedes-Benz SL65 AMG Производство: Европа Вес: 1867 кг Мощность: 604 л.с. Рейтинг машины: 8.50 Привод: задний Цена: 140 000$ Доступные улучшения: нет Porsche 911 GT3 RS Производство: Европа Вес: 1 325 кг Мощность: 415 л.с. Рейтинг машины: 9.00 Привод:задний Цена-. 160 000 $ Доступные улучшения: нет л ww.Lki.ru 115
[ Это важно: оставшиеся дуэли будут проходить с действительно сильным соперником, который практически не позволяет себе ошибок. В таком случае вариантов два — либо постараться выбить соперника на одном из первых поворотов и таким образом оторваться от него на регламентные пять секунд, либо стараться проходить всю трассу максимально аккуратно, нагнав соперника ближе к концу трассы. Рецензии • Тема номера ——— —1111 —— Уровень 4 Автомобили На этом уровне вы сможете купить себе настоящий гоночный болид, «суперкар». Никаким доработкам они не подлежат. Правда, цены кусаются. Автомобили третьего и четвертых уровней — сочетание роскоши и скорости. Это та самая тонкая черта, пе- реступив которую водителю придется отказаться от дорогой отделки салона кожей динозавров и металлом, пе- реплавленным из останков Терминатора, и сесть в салон, из которого убрано все лишнее в угоду Ее Величеству Скорости. И если третий уровень — это все же немного до черты, то четвертый — маленький шажок за черту. Туда, где табун из 1000 лошадок и спартанские условия не считаются чем-то из ряда вон выходящим. Ну разве что чуть-чуть кожи феникса на торпедо. И прострочка спортивных сидений из нитей шелкопряда, привезенных из Китая несколько веков назад. Но не больше! Bugatti Veyrori 16.4 Производство: Европа Вес: 1 888 кг Мощность: 1001 л.с. Рейтинг машины: 17.50 Привод: полный Цена: 1 200 000 $ Доступные улучшения: нет 2007 Lexus LF-A Concept Производство: Япония Вес: 1 520 кг Мощность: 552 л.с. Рейтинг машины: 10.50 Привод:задний Цена: 420 000 $ Доступные улучшения: нет Pagani Zonda F Производство: Европа Вес: 1 210 кг Мощность: 641 л.с. Рейтинг машины: 16.50 Привод:задний Цена: 900 000 $ Доступные улучшения: .. нд.-ддС ' Производство: Европа Вес: 1 300 кг Мощность: 806 л.с. Рейтинг машины: 18.40 Привод: задний Цена: 1 000 000 $ Доступные улучшения: McLaren Fl Производство: Европа Вес: 1140 кг Мощность: 627 л.с. Рейтинг машины; 15.50 Привод: задний Цена: 850 000 $ Доступные улучшения: нет нет Pagani Zonda R Производство: Европа Вес: 1 210 кг Мощность: 750 л.с. Рейтинг машины: 20.50 Привод: задний Цена: 1 100 000 $ Доступные улучшения: Производство. Европа Вес 1 665 к Мощность: 640 л.с. Рейтинг машины: 13.00 Привод: полный цена: 580 000 $ Доступные улучшения; нет иегсе- as- enz L« *Htaren 722 Edition Производство: Европа Вес: 1 768 кг Мощность: 671 л.с Рейтинг машины; 11.70 Привод:задний Цена: 500 000 $ Доступные улучшения: нет нет • .j'sche I аггега 6’ Производство: Европа Вес: 1 ЗВО кг Мощность: 612 л.с. Рейтинг машины: 15.00 Привод: полный Цена: 700 000 $ Доступные улучшения: нет В настоящее время Bugatti Veyron — самый мощный автомо- биль на земле, которому разреше- но передвижение по дорогам об- щего пользования. Правда, в игре указана мощность 1000 л.с., но я позволю себе поправить — все же 1001 л,с. Конструкторы как раз ставили перед собой задачу по- бить психологическую отметку в одну тысячу лошадиных сил, и им это удалось. Однако и двигатель пришлось сделать соответствую- щий — 164 литра! Это два вед- ра, между прочим. Второй автомо- биль — Pagani Zonda R. Сил у него на четверть меньше, чем у Bugatti, но зато масса меньше на 678 ки- лограмм! По соотношению массы к мощности 1,89 (Bugatti) к 1,61 (Pagani) побеждает Zonda R. Такая разница в цифрах — ог- ромный отрыв! Порой дело реша- ют сотые, а туг отрыв более чем на две десятых. Да и привод у Pagani Zonda R задний, а у Bugatti полный. В игре это также отражено. Практи- чески любая гонка, в которой учас- твуют эти два болида, заканчивает- ся призовым местом либо Pagani, либо Bugatti. Гораздо чаще пер- вой. Imbalanced, так сказать. Соревнования • Manufacturer Competition (соревнование производите- лей) — условия те же, что на пер- вом и третьем уровне. Из отличий — ограничение автомобилями уровня 4. Максимальное количес- тво звезд 24. • Car Battle (битво машин) — то же, что и на третьем уровне, но для машин четвертого уровня. Мак- симальное количество звезд 12. • Works Competition (соревно- вание автомобилей, прошедших заводскую доработку) — ваш персональный автомобиль, уро- вень неограничен. Соревнование состоит из двух гонок и трех серий гонок. При победе на всех трас- сах будет открыт доступ к дуэли с сильным соперником. Максималь- ное количество звезд 81. [б] • Supercars Competition (со- ревнование автомобилей чет- вертого класса) — правила такие же, как и у соревнований ав- томобилей, прошедших заводскую доработку, равно как и дуэль — награда за места на подиуме. Мак- симальное количество звезд 81. • Manufacturer Competition (соревнование производителей) — в этот раз машину вам не выда- 116 ЛУЧШИЕ ЬЮТЕРНЫЕ ИГР-.
Слава богу, разработчики не догадались сделать дополнительных Идентифицировать машину после финиша довольно таки заданием прохождение всей трассы без столкновении! Хотя проити „ „ сложно... чистый круг они тут просят. У меня пока что не вышло. дут, чтобы заработать звезды и очки, придется предоставлять ав- томобиль на старт самому. Класс и уровень доработки автомобиля не важны. Соревнования состоят из пяти гонок. Потребуются машины марок Posche, Lamborghini, Aston Martin, BMW, Nissan. Максималь- ное количество звезд 30. • Wtorfa vs. Supercars Championship (чемпионат ав- томобилей заводской доработ- ки и машин четвертого класса) — состоит из двух гонок и трех се- рий гонок. Проходит на вашем ав- томобиле. Максимальное количес- тво звезд 78. • • • Ну вот и все, все серии гонок остались позади, необходимый опыт получен, любимые авто- мобили определены, деньги есть, места в гараже забиты под завяз- ку... Пора переходить в высшую лигу — NFS World Tour. NFS World Tour Новых автомобилей здесь уже не будет, главная задача на этом этапе — добраться до чемпио- ната мира NFS. Для этого необ- ходимо пройти две серии гонок 11 12 Подиум финальных гонок как отображение уровня автомобилей четвертого класса. - USA и World. На самом деле ниче- го нового в этих гонках нет, даже сложность невысокая, пройти их все удалось с первой попытки. Не скрою, что на предыдущих эта- пах некоторые заезды приходи- лось начинать заново не один де- сяток раз. • NFS Live: USA Series (аме- риканская серия) — любой ваш автомобиль 1-4 уровней, серия I гонок на четырех трассах по пять кругов на каждой. Максимальное ' количество звезд 20. . • NFS Live: World Series (ми- ровая серия) — правила те же, ] что и в американской серии. Раз- ница лишь в том, что серия состо- | ит из пяти трасс, по пять кругов | на четырех трассах и один пол- ный круг на Nordschleife. Макси- мальное количество звезд 25. • NFS World Championship (чемпионат мира NFS) — пос- ледняя гонка в рамках сюжетной I линии. Простая гонка из пяти кругов. Довольно легкая трас- са, соперники не сложнее, чем в предыдущих уровнях, в общем, трудностей не возникает ника- ких. Даже непонятно, ради чего было столько пафоса. Макси- мальное количество звезд б. w Zonda R Zonda R MI ZotdtfE ' ТооЗо R Vayron 16.4 Veyron 16.4 ViperSRT10 Viper SRT15 722 Edit. V.jrun 16.4 Viper SRT10 После того как пошли финаль- ные титры игры, мне, если честно, показалось, что мне чего-то недо- дали. Или я чего-то проглядел. Уж как-то все скомкан но вышло... Нет, ни в коем случае не плохо, но именно чувство незавершеннос- ти не давало покоя. Понятно, что в этом частично виновато стран- ное построение карьеры, однако все же было еще что-то. Чуть позже я понял, в чем дело. В сетевой игре. Вдоволь наездившись с вир- туальными соперниками, теперь можно запросто перейти к сорев- нованиям с соперниками реаль- ными. Чем я, собственно, и соби- раюсь заняться, как только этот текст будет дописан. Ну, может, не совсем сразу, сначала оставшиеся звездочки заработаю. Правда, за- чем они мне теперь, пока не знаю, видимо, для самоутверждения... Пара слов о звуковом сопро- вождении... Конечно, в основном на трассе нужно слушать звук мото- ра, чтобы можно было ориентиро- ваться по нему для переключения передач. Но куда в современном мире без качественного саундтре- ка! Помнится, это всегда было отли- чительной чертой игр серии Need 0 0 пгоилгтИ for Speed. В этот раз Electronic Arts включили в список композиций, среди которых нашлись даже The Prodigy, российскую группу TOKI0 с композицией «Догоним». Ну что ж, порадуемся за ребят. Довольно динамичная песня, весьма в духе игры. И в целом все получилось так, как и ожидалось. Ничего лиш- него, слух не режет. А если бы даже резало — ничто не мешает выклю- чить музыку и наслаждаться соч- ным звуком мотора и визга покры- шек. Но вот лично для меня лучшей игрой серии в плане музыки пока что остается NFS: Underground 2. Хотя на вкус и цвет все фломас- теры разные... А вот большое количество авто- мобилей — это не только плюс но и в чем-то минус игры. Если раньше каждая из относительно небольшо- го набора машин была по-своему уникальной — то теперь почувс- твовать разницу между ними до- вольно сложно. Несомненно, есть абсолютные лидеры, как и абсо- лютные аутсайдеры, — но теперь это зачастую сводится к тому, что «у меня есть Pagani Zonda R и еще десять машин в полном обвесе, ко- торые просто красивые». В сети некоторые уже успели на- звать игру симулятором — все же это не так. Скорее, «аркадные гон- ки с элементами симулятора». Да, точные настройки шасси и рулево- го управления присутствуют (хотя многие даже не полезут в эти на- стройки), система обвесов, улучше- ния характеристик двигателя и под- вески и прочее тоже присутствует. При желании каждый игрок может настроить управление так, чтобы было очень похоже на реальный ав- томобиль, и управлять им на трассе будет совсем не просто. Но машина даже при управлении с рулем (а не на клавиатуре) ведет себя немного «аркадно». Так что звания «симуля- тор» игра явно не заслужила. А с другой стороны, оно нам нужно? Немного простоты еще ни- кому не мешало. Понравился бы нам Shift, если бы пришлось в те- чение недели-двух привыкать к управлению? www.lki.ru ш
Ищем, рыщем, Кристоваль Хунта Жанр боевик Разработчик Capcom Entertainment Resident Evil — это игра-поиск. На том стояла и все еще продолжает стоять серия: чтобы продвинуться по сюжету и просто выжить, нужно заглядывать во все уголки и решать головоломки. Даже если это будет противоречить правдоподобности и здравому смыслу. Вспомните хотя бы замки в полицейском участке из второй части и на минутку представьте работу такого участка «в мирное время». Resident Evil 5 из неторопливого «ужастика» превратился в динамичный боевик и поэтому растерял львиную долю полагающихся ему по законам серии головоломок Но от этого не перестал быть игрой-поиском. Издатель Capcom Entertainment Издатель в России 1С ЗАПИСКИ БОЕВОГО КОЛЛЕКЦИОНЕРА Похожие игры серия Resident Evil Сетевые режимы интернет, локальная сеть Другие платформы ХЬох 360, PlayStation 3 Коричневая пуговка валялась на дороге. Никто не замечал ее в коричневой пыли, Но рядом по дороге прошли босые ноги. Босые, загорелые, протопали- прошли Евгений Долматовский БОНУСЫ Костюм Шовы (Экзотика) ^30/30 Обменять на очки 10 300 очков (Сафари) НОСОВ Костюм (Новы (Экзотика) Костим Крисл (воин) Костюм Шены (Бионе -ziei О очков Адрес в сети www.residentevit.eom/5 Рейтинг журнала 90% ф Как и прежде, нам просто необ- ходимо обшаривать все доступные и малодоступные уголки игро- вых локаций, присматриваться: а не сверкает ли в тени мусорного бака жизненно необходимая пачка патронов или ценный бриллиант? Иначе не выжить. Патроны в серии Resident Evil всегда были дефи- Обменять этот приз на очки? < биеня ► Выход ИНазад Все нужное нашли. Теперь пройдемся по магазинам! 118
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ цитом, а без денег в магазинчике бравым спецназовцам ни одного «ствола» не продадут. Но и этого показалось мало. Чья-то добрая душа расставила вдоль всего геро- ического пути тридцать голубых дисков с эмблемой BSAA на авер- се. Коллекция, сэр! От количества найденных и безжалостно расстре- лянных дисков будет зависеть и то, как много оружия встретится в магазине, и то, получим ли мы право прикупить некоторые эксклюзив- ные вещи вроде спецкостюмов для Криса и Шевы. Всего в игре 16 глав (если считать с подглавами). Конечно, диски с эмблемами не «размазаны» по ним равномерно. Так, в главах 1-1, 2-3, 6-2 и 6,3 не припрятано ни единой эмблемы, а в главе 2-1 их целых пять. Давайте поищем? Глава 1-2. Митинг. 3 диска Самый первый диск в игре пря- чется на небольшом базарчике в южной части района. Если точнее, за южной стеной. С земли его не видно, придется подняться на вто- рой этаж углового здания (оно там одно такое) и выстрелить в него с балкона. Счет открыт! Второй диск мы можем сбить, когда уже станет ясно, что группа «Альфа» погибла. Достигаем верх- них этажей развалин без крыши, поднимаем взгляд наверх, к небу, воронам и водонапорному резер- вуару. Видите, что-то синеет у осно- вания? Это то, что нужно. Третий диск поджидает нас в самом конце этой главы, уже после схватки со склизким монстром. Проходим запертую дверь, двига- емся по коридору к лифту наверх и внимательно смотрим направо. Вон там, за сеткой, на стене с вентилято- ром. Отлично, можно подниматься. на обломке колонны. Собьем и Глава 2-1. Склад. S дисков Диск №4, первый из пяти дис- ков этой главы, встречает нас, нагло поблескивая прямо в стартовом гараже, справа от выхода. Мимо не пройдете. Никак. Преодолев разрушенный мост и выдержав атаку с грузовиком, не стоит сломя голову бросаться в канализацию. Спускаясь с набереж- ной ко входу в это ароматное место, обернемся налево и осмотрим опоры моста. Вон он, номер пятый, где притаился!. Миной притворяется? Мы пришли на настоящий вос- точный базар. Фрукты нас мало интересуют, но если мы подойдем к зеленому облупленному киоску, явно бывшей кассе, и взглянем снизу на его потолок, то найдем самое ценное, что тут есть, — диск с эмблемой №6. Это лучше испор- ченных фруктов, правда? Если у напарника в руках автомат, а в моих руках дробовик и патроны нам считать не приходится, значит, мы обязательно выживем! Седьмой диск немудрено про- шляпить. Сами подумайте: только что обошли базар по лодкам, спе- реди набегают маджини, сверху пл юется ра кета ми ве ртол ет... Не будем забегать далеко вперед, а влезем сперва по приставной лест- нице на крышу здания справа и ста- нем между щитом и водонапорным резервуаром. Видите диск №7 в окне здания напротив, сразу справа от полосатого навеса? Все, можно уходить. Восьмой диск притаился на крыше того здания, с которого Крис молодецки перебросит Шеву через улицу. Когда улица и оба здания опустеют, поднимемся на второй этаж и пос- мотрим, что это синеет там. пойдем к сторожу, у него бензо- пила есть... Глава 2-2. Станция железной дороги. 3 диска Чтобы добыть диск №9, жела- тельна оптика, хотя и без нее можно ухитриться. Взбираемся на один из вагонов железнодорожной станции и изучаем опоры линии электропе- редач. Вон. на юго-западной вышке. Берем в коллекцию и спускаемся под землю. Там, в шахтах, есть подзем- ная река и подземный водопад. Пробегая мимо него по мостику, стоит остановиться и полюбовать- ся. Хотя бы для того, чтобы заполу- чить в коллекцию десятый диск с эмблемой. Это тоже красиво. Диск №11 замаскирован на поверхности, под закатным солн- цем. Чтобы взять его в коллекцию, предстоит сперва принять бой, выйти из здания, отойти как можно 119
Возвращение к теме — — дальше и обернуться. Вон он, при- таился на втором ярусе «офисно- го» здания, из которого мы только что отстреливались. Все, в этой главе коллекционные эмблемы кончились, а следующую мы про- пускаем. Не до коллекционирова- ния, когда на «хаммере»-тачанке через саванну несешься. Глава 3-1. Голота. 4 виска Двенадцатый диск ждет нас на болотах. Сразу как только выса- димся, стоит осмотреть окрест- ности в оптический прицел. Вон там, прямо из воды, торчит столб. Телеграфный, кажется. И на нем, маленькой голубой бусинкой, виднеется наша цель. Придется сдавать норматив на снайперскую стрельбу — иначе никак. Продолжаем исследовать озеро. В северо-западном его «углу» есть крохотная деревенька. Под крышей центрального навеса висит наша тринадцатая цель. Четырнадцатая — в деревень- ке, что в самом центре озера. Ее при- прятали уже не под крышей, а под полом хижины на сваях. Стрелять придется прямо с пирса, иначе цель даже и не увидеть. И так самый кра- ешек торчит. Стреляем и уходим с озера, накатались уже всласть. Проходим через врата с «набор- ным» замком, спрыгиваем в канаву и... Нет, не стоит сразу бежать к деревне. Прямо к помосту, с кото- рого мы только что в воду спрыг- нули, прилеплен диск №15. Хоть что-то приятное посреди такой сырости! Глава 3-2. Место казни. 2 виска Деревенька с крокодилами осталась за спиной. Буровая плат- форма где-то впереди. А мы идем через давно заброшенный лагерь с палатками. Нужно хорошенько его обследовать. Особенно то, что за палатками и между ними. Ну-ка, что это такое синенькое прикреплено к мешкам? Никак, шестнадцатый диск! Перевалили за половину! Цель №17 спрятана хитро. Вроде и не особо замаскирована, но вот место и время подобраны коварно. Ирвин с подругой только что укатил на катере, оставив нас наедине с толпой злых маджини и запущенным таймером ядре- ной бомбы. Нормальный человек в такой ситуации что сделает? Правильно, побежит к месту эва- куации и даже не подумает загля- нуть сперва в «кладовку», что сразу слева от места старта. А диск там. Сбиваем его и только потом бежим эвакуироваться. Глава 3-3. Скважина - Буровая. 1 диск Гонки на катерах по реке. Нефтеперерабатывающий ком- плекс, стрельба, взрывы... Среди всего этого великолепия важно, дернув первый рубильник, не забыть оглянуться назад и изучить в оптический прицел обращенную вниз, к воде, сторону пройденной уже арки. Там висит восемнадца- тый диск. Он в этой главе всего один, так что, сбив, можно рассла- биться. Если получится, конечно. 120
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ А почему личико-то такое тревожное? Неужели национальный костюм ие нравится? Глава 4-1. Пещеры. 3 диска Пещеры. Видите на месте пер- вой встречи с противными пауками грубо сколоченную деревянную лесенку наверх к мосту через про- пасть? Как говорится: «Эй, граж- данина, ты туда не ходи!» Зайдем лучше чуть левее. Там, за деревян- ной оградкой, открывается вид на пропасть. На южной стене какой-то скалолаз прикрепил для нас девят- надцатый уже диск! Вот теперь можно и на лесенку. Продолжаем поиск. Большая дверь выводит нас в громадную и очень красивую пещеру. Стаи нето- пырей носятся из конца в конец и вокруг большого кристалла в цен- тре. Ну-ка, что там сверкает чуть ниже этого чуда оптики? Так и есть — 20-й диск! Снова сдаем снай- перские нормативы? Диск №21 обнаруживаем, когда, вволю побегав под падающи- ми колоннами, оказываемся в зале со статуями. Ну-ка, что там висит слева вверху, как не пополнение коллекции? Очко! Глава 4-2. Место поклонения. 1 диск Коллекционная эмблема в этой главе ровно одна, и находится она гораздо ниже пещеры с «огненны- ми улицами» — в залах с зеркала- ми. Заряжаем лифты от солнечного «лазера» и спускаемся все ниже и ниже. И уровне эдак на третьем, где статуя держит в зубах большу- щую жемчужину, подбираем 22-й знак для коллекции. Диск висит над дверным проемом в комна- те, что у статуи прямо за спиной. Все, в этих пещерах ловить больше нечего. Глава 5-1. Подземный сад. 1 диск Круглый грот, в нем круглый холмик, на нем круглая клумба с цветами. Если обойти холм с клум- бой против часовой стрелки, то под мостиком можно пополнить кол- лекцию 23-м диском. Тоже круг- лым, что удивительно! Больше в цветнике нам делать нечего, пошли, поищем в лабораториях. Глава 5-2. зворатория. 1 диск Только что был пройден кон- вейер, везущий в печь баллоны с взрывоопасным газом. Спускаемся чуть ниже, к новому конвейеру — на этот раз с шевелящимися маджи- ни.Нооннас сейчас не интересует. А интересует нас мусорный кон- тейнер слева, под стеной. Давайте в нем пороемся! И не надо нос морщить. Видите — голубеет кол- лекционный диск №24?! Берем и уходим. Глава 5-3. Лаборатория «Уроворос». 3 диска Только что был сожжен настен- ными огнеметами еще один склиз- кий монстр-уроборос. Настроение препаршивое. Чтобы хоть как-то это настроение приподнять, выхо- дим из зала через северную дверь. Видите, два больших вентилятора воздух гоняют? А присмотритесь к тому, что справа... Вот он, 25-й диск. Прикреплен явно с наруше- нием техники безопасности. Уходим из этой лаборатории. Вот и знакомый круглый зал с кап- сулами на стенах, только платформа на этот раз движется не вниз, а вверх. Но прежде чем стартовать, давайте посмотрим на смотровой балкончик, что на юго-востоке. Мы ведь уже привыкли сдавать снай- перские нормативы — что нам стоит еще раз попасть? И 2б-й знак уже в нашей коллекции. Пробиваемся дальше. Стройплощадка. Одному из напарников сейчас придется на лифте подняться ярусом выше и, прокладывая себе путь через толпы «лизунов», активировать мост. Но это случится через несколько минут. А сейчас можно обойти лифт сзади, заглянуть под него и доба- вить в коллекцию диск №27. Ну, к бою, напарница! Глава Б-1. Палува. 3 диска Осталось три диска. Все они спрятаны на корабле Вескера, причем два из них замаскированы довольно хитро. Поищем? 28-й диск кто-то очень, очень... э-э-э... нехороший бросил на дно контейнера. Помните место, где на вашего напарника сбросили сверху клетку? Там еще из верхних контей- неров маджини выпрыгивать нача- ли? Вот в одном из них — в южном — знак и валяется. И ни увидеть его нельзя, ни, соответственно, пулей достать. Только граната, брошенная с отчаянья внутрь, спасет положе- ние. Надеюсь, тот, кто оставил диск в контейнере, тоже пострадал... Чтобы выручить попавшую в клетку напарницу, нужно взобрать- ся на площадку управления краном. Освободив боевого товарища, стоит немного задержаться и посмотреть вправо. Там, на одной из надстро- ек-башен, диск №29 и висит. Нам не впервой сдавать снайперский 121
Возвращение к теме ,' = норматив, сдадим в последний раз — ночью. После мытарств на палубе обна- ружить последний, ЗО-й, знак будет легко. Внизу, в каюте, где Экселла обронила инъектор с сывороткой, он спокойненько дожидается нас в одном из застекленных шкафов. Коллекция собрана! Кричим «ура», бросаем в воздух чепчики и пляшем на трубе! Теперь можно смело отправляться в раздел при зов и покупать, чего только душа пожелает, вплоть до костюма отря- да STARS для Криса (требуется 25 эмблем BSAA) или экзотического африканского костюма для Шевы (нужны все тридцать эмблем). И многое, многое другое. Хотя одной только коллекции эмблем будет недостаточно. Чтобы получить все-все-все, понадобятся и другие ресурсы. Давайте рассмот- рим их подробнее. ПРОСТО ТАК НИЧЕГО НЕ БЫВАЕТ, ИЛИ ПАРА СЛОВ ОБ ИГРОВЫХ РЕСУРСАХ К тому же эту мойку, Зин, !гбе напяль — позор один. !ебе шитья пойдет аршин. /tfe деньги, Зин? Владимир Высоцкий, «Диалог у телевизора» По большому счету ресурсов в этой игре четыре — боеприпа- сы, деньги, очки и коллекция най- денных дисков с эмблемой BSAA. Вопрос с коллекцией мы решили, рассмотрим остальные. Боеприпасы Как уже упоминалось, с патрона- ми в играх серии Resident Evil всег- да было туговато. А с боеприпасами к некоторым видам вооружения так и вовсе катастрофа. Например, пат- роны «магнум» для самого мощного стрелкового оружия традиционно ценились на вес платины. И рад бы пострелять из тяжелого и убойного револьвера — ан нет, нужно беречь для поединков с особо страшными «боссами». В Resident Evil 5 ситуация несколько поменялась, хоть и не так уж кардинально. Патронов, как всегда, выпадает гораздо меньше, чем хотелось бы. Патронов «маг- нум» выпадает совсем уж мало. И не быть этой игре динамичным бое- виком, если бы не пара моментов. Во-первых, из вражеских трупов и разбитых ящиков вываливаются, как правило, патроны к тому ору- жию, что несет в инвентаре один из напарников. К пистолетам часто, к остальному оружию реже, к «маг- нуму» крайне редко. Вероятность выпадения того или иного вида боеприпасов тем выше, чем сильнее команда в нем нуждается. Золотая закономерность, не распространяю- щаяся, к сожалению, на «магнум». Второй момент в том, что, прой- дя все главы игры, мы получаем возможность изготовить оружие с бесконечным боезапасом. Всего-то и нужно, что улучшить этот образец до максимума по всем параметрам. Но для этого нужны деньги. Третий момент общий для боеприпасов и денег, поэтому рассмотрим его ниже. Деньги Финансы в Resident Evil 5, как и в предыдущей игре, добываются просто: все, что было подобрано во время игры, можно (и нужно, если это не патроны) продавать. Драгоценные и полудрагоценные камушки, украшения, безделушки, просто коробки с монетами, кото- рые в локализованной версии име- нуются почему-то слитками, — все идет в дело. Драгоценности здесь не коллекционируют. Нужны финансы не столько на покупку оружия (оно-то относи- тельно недорогое), сколько на его улучшение. И вот тут-то мы и стал- киваемся с проблемой. Каждый из параметров можно улучшать и по десятку раз, причем каждое следу- ющее улучшение дороже предыду- щего. Полностью улучшенный авто- мат (пистолет, дробовик, винтовка — нужное подчеркнуть) обходится в десятки тысяч. Во много десятков. «Где деньги, Зин?!» — спрашивал персонаж Высоцкого. И я знаю где. Там же, где и патроны! В Resident Evil 5 есть очень любопытная особенность, пере- кочевавшая к нам с консолей. В любой момент игрок волен выбрать понравившуюся главу и заново ее пройти, не обрывая сюжетной линии. Инвентарь команды при этом остается одним и тем же. Найденные предметы и деньги сохранятся, даже если вы войдете, сделаете круг почета по комнате и выйдете обратно в меню. А если вы зайдете-выйдете дюжину-другую раз? Пол сотни раз? То-то и оно, что перед нами практически неогра- ниченный источник боеприпасов и финансов! Главное — места знать. Так, патронами лучше разживаться в начале главы 2-1 — из пяти ящиков в гараже обязательно что-нибудь выпадет. За «длинным рублем» неплохо ездить на болота: в старто- вой локации главы всего две бочки, но кроме них еще и драгоценный камень и драгоценный жук, по тыся- че за каждого. Наконец, патроны «магнум» в неограниченном коли- честве добываются в главе 3-2. Можно ли назвать это багом? Полагаю,что нет, все в рам ках игрово- го процесса. Недокументированная возможность? Да, пожалуй. Стоит ли это исправлять? Сильно сомнева- юсь. Тем более что деньги здесь еще не все. Далеко не все. Очки Все, что мы делаем в игре, сум- мируется. Как быстро пройдена глава? На каком уровне сложнос- ти? Насколько точно мы стреляли и всех ли противников уничтожи- ли? А если не всех, то скольким удалось уйти? Приходилось ли воскрешаться? Все в сумме дает нам ранг пройденной главы и очки, которые можно тратить. Увы, не на все их хватает. Очков за полностью пройденную игру, конечно, в сумме хватит на покупку бесконечных пат- ронов к автомату Калашникова (18 тысяч очков), но вряд ли наберется, чтобы улучшить все наличное ору- жие. Ведь в разделе призов масса всего интересного! Одних фигурок персонажей и монстров 42 штуки по 500 очков за каждую! Остается или десятки раз проходить одни и те же главы, или выходить в сеть. Режим «наемники», который становится доступным после пол- ного прохождения игры, прекрасно подходит для заработка очков. И в него даже можно играть одному, но именно там становится понят- но, насколько важны напарники в Resident Evil 5. Две минуты, даже с учетом разбросанных по карте плюсов ко времени, вовсе не тот срок, за который можно уничтожить всех. Особенно если учесть, что среди этих «всех» гуля- ют боссы. Нужен напарник. Будет напарник — будет и игра. Новая, интересная, захватывающая игра, в которую хочется возвращаться снова и снова. Добро пожаловать в бой, десант- ник. Прикрой мне спину! 122
2г. *i Возвращение к теме В прошлый раз я рассказал вам об основах выживания в мире Risen — о том, где найти учителей, об ингредиентах для изготовления свитков с заклинаниями и о тех опасностях, которые подстерегают путешественника в руинах. Теперь пришло время проследить путь героя игры от начала и до конца его приключений. Жанр ролевая игра Разработчик Pirahna bytes Издатель Deep Silver Издатель в России Новый диск Похожие игры серия «Gothic», The Elder Scrolls IV: Oblivion Сетевые режимы нет Другие платформы ХЬох 360 Адрес в сети risen.deepsilver.com Рейтинг журнала 90% + ПРОЛОГ Первая задача — найти выживших после кораблекруше- ния. Далеко бегать не придется. Собственно, кроме вас в живых осталась только Сара — остальных стихия не пожалела. Но их тела лучше обыскать и собрать валяю- щиеся на берегу монеты, бутылки и раковины. Да, это кажется мелоч- ным, но поначалу нехватка денег будет просто катастрофической, и даже несколько монет сильно при- годятся. Едва очнувшись, Сара подки- нет вам задачу: найти оружие. Вариантов несколько: вниматель- но обшарив берег, вы найдете либо простую дубину, либо крепкую ветку. Но лучше всего пробежать вправо до конца пляжа, где с тела одного из матросов можно снять охотничий нож. После того как найдете оружие, не забудьте воо- ружиться, то есть открыть рюкзак героя и щелкнуть левой кнопкой по ножу. Иначе Сара идти дальше откажется — страшно ей с безо- ружным! Конечно, не обязательно сразу бежать по тропинке на север, как того хочет ваша попутчица. Но пом- ните — у нее, как и у каждого персонажа, есть характер, и она не будет слепо следовать за вами, Вот так мы появляемся на острове. Не слишком жизнеутверждающе... если вас понесет непонятно в какие заросли — например, в пещеру со злыми карликами. Так что рано или поздно вы все равно доберетесь до небольшого домика, где Сара пред- почтет остаться. 124
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ Если в город не пускают с парадного хода, мы найдем черный. Ласка и обликом, и поведением, и хитростью соответствует своему про- звищу. Работать с ним — одно удовольствие. Обшаривая дом и собирая все, что плохо лежит, не пропустите ключ слева от кровати — он откры- вает сундук в том же доме. Главная ценность в сундуке — сковорода. Выслушав от Сары лекцию о том, как жареное мясо восстанавливает здоровье, поджарьте все, что насо- бирали по пути, подкрепитесь сами и не забудьте угостить девушку. ЗАПРЕТНЫЙ ОСТРОВ Дальше пути героев расходятся. Сара остается в полуразрушенном доме, а вам нужно отправляться дальше, чтобы понять, что же это за остров. О НА ЗАМЕТКУ: прежде чем = бежать к приключениям, верни- Ё тесь к морю и еще раз внима- = тельно обыщите берег. В нише Е скальной стены вы обнаружите = щит, а в небольшой пещере — Е кроме карликов — почти сотню = золотых монет. И — вперед, на север, по узкой тропинке, к первым в вашей жизни древним руинам. Там вас ждут два сундука с горсткой золота внут- ри. Смертельно опасных ловушек в развалинах нет, а из врагов — одинокий могильный мотылек. Единственная закавыка — чтобы попасть в комнату с сундуками, нужно провалиться в люк недалеко от входа. Выбирайтесь из-под земли, отряхивайтесь — и бегом дальше, к двухэтажному дому на распутье. Внутри вы встретитесь с первым островитянином — это Ян, один из людей дона Эстебана, его оставили здесь наблюдать за окрестностями. Он разрешит вам обыскать дом и подобрать более или менее нор- мальное оружие, поделится инфор- мацией о том, что происходит на острове. И изо всех сил постарается уговорить вас отправиться к дону в болота, но... Надо ли вам в боло- то? Ведь если вы первым делом отправитесь в город, то с развитием сюжета сможете выбрать, к кому присоединиться: к мятежникам, воинам инквизиции или магам. Ян покажет вам дорогу до бли- жайшей фермы, откуда начинается дорога к городу. У неофитов ордена магов, которые возделывают поля, можно получить несколько простых заданий и узнать кое-что полезное. Например — что есть два входа в город. И если главные ворота охра- няют воины инквизиции, то у второ- го входа стоят обычные городские стражники, а с ними вполне можно договориться... Q НА ЗАМЕТКУ: если у вас еще = нет карты острова, придется = ориентироваться по указате- = лям, воткнутым кое-где вдоль Е дороги. Чтобы попасть в город | «с черного хода», дойдите до = развилки, где будет два указа- Е теля — влево и вправо, и оба Ё на «портовый город». Там смело = поворачивайте влево — и даль- = ше по табличкам. Лето, стражник у ворот, охот- но проморгает ваше вступление в город — всего-то за сто золотых. У вас нет такой суммы? Он купит у вас что-нибудь за золото, а потом с радостью примет его обратно — такой вот интересный обмен... Но если вы активно исследовали местность на пляже, то деньги у вас есть, так что можно просто заплатить. Город Все сюжетные задания в горо- де разбиты на пары. Если человек дона что-то от вас хочет, то рядом непременно будет воин ордена, который хочет прямо противопо- ложного. Всего таких пар пять. С первой вы столкнетесь почти сразу по приходу в город. Дельгадо хочет получить деньги с торговца Косты, а воин ордена Себастьян хочет избавить город от Дельгадо. В любом случае кошелек из тор- говца надо выбить, разница только в том, к кому попадут эти деньги в результате. Коста, как выясняется, тоже не лыком шит. Он недавно нанял себе телохранителя, а вы еще не в той форме, чтобы драться сразу с двумя противниками. Так что сначала подойдите к телохрани- телю и предложите ему «немного размяться». И «разминайтесь» до тех пор, пока не выйдете из боя победителем. Надо заметить — любой персо- наж игры, потеряв здоровье в драке, считается «потерявшим сознание», но не убитым. А у главного героя есть преимущество: придя в себя, он частично восстанавливает здо- ровье. Ну и не забывайте про воз- можность пользоваться травами и зельями. И можете бить Фуллера — телохранителя Косты — сколько душе угодно. Его здоровье сразу после боя не восстанавливается. Итак, Фуллер в обмороке — теперь поколотите Косту и заберите у него кошель. Дальнейшая судьба золота зависит только от вас: отда- дите Дельгадо — сделаете шаг в сторону дона Эстебана, вручите его Себастьяну — и командир гарнизо- на инквизиции Карлос узнает, что вы поддерживаете воинов ордена. Вторая пара персонажей со вза- имоисключающими заданиями — Сид и Родригес — встретит вас дальше по улице. Сид очень хочет узнать, что замышляет его бывший «хороший друг», а Родригес подоз- ревает, что в недавних ограбле- ниях домов почтенных граждан не обошлось без людей дона. Вам придется опросить всех пострадав- ших: картографа Нельсона, кото- рый живет почти напротив дома Сида, бухгалтера Бакстера — он в здании сразу за Родригесом — и торговца шкурами Флавио, которо- го можно найти, если подняться вверх по лестнице возле незадач- ливого продавца рыбы. Дом сразу за котелком мастера Бельшвура — это дом Флавио. Главный вопрос, который вы должны задать жертвам ограбления — «Кто в тот день был в вашем доме?» Из их ответов станет ясно — у всех побывал один и тот же человек. И скорее всего, именно он — шпион Сида, который при- сматривал, как и что можно украсть. Зовут этого шпиона Дойлом, и сей- час он безвылазно сидит на втором этаже дома Косты, который наш знакомый торговец сдает внаем. Выбор прост: либо сдаете Дойла ордену, либо делаете так, чтобы он исчез, о чем и докладываете Сиду. Убивать неудачника или нет — воп- рос вашего желания. В торговом районе города вам повстречается сидящий на скамейке рыжий тип по кличке Ласка, которо- го подозревает во многих преступ- лениях воин ордена Марцело. И когда рыжий предложит вам оказать людям дона небольшую помощь и узнать, куда пропадает уже которая по счету партия болотника, — согла- шайтесь. Главный подозреваемый в этом деле — подмастерье алхимика Гарт, за которым и придется про- следить. Пока вы будете осторожно идти за ним, вас поймает Лили, одна из «девочек» мадам Сони, Почему она выбрала именно этот момент, чтобы предложить герою себя и свои услуги — останется тайной. Но тем не менее ее предложением можно воспользоваться (и потерять 100 золотых, зато получить немного опыта) или отвергнуть. Отвергнуть девушку, чтобы вернуться за досу- гом «в свободное от работы время», не получится. В любом случае, пока вы гово- рили (или не только говорили) с Лили, Гарт уже встретился со своим подельником. Кстати, сколько бы времени вы их ни искали, они будут стоять в маленьком «отростке» города, внизу от площади, где нахо- дится котелок мастера Бельшвура. Подельника зовут Катер, и когда он вас заметит, его придется «успока- ивать». В этом случае тактика «при- жать к стене и обработать кулака- ми» работает прекрасно. Наградой вам будут три пакета с болотной травой и неплохой щит. От того, кому вы отдадите най- денный «груз» болотника — Ласке или Марцело, — и будет зависеть. 125
Возвращение к теме Та самая сверхсекретная дверь, о которой знают все, кроме инквизиции. Не шалю, никого не трогаю, мечи починяю... чью сторону вы примете: дона или инквизиции. Четвертое задание вы получите от Тони, сидящего на скамье рядом с магазином Конрада. По его словам, дон, покидая город, оставил в своем доме ценный амулет и теперь очень хочет его вернуть. Нов доме полно воинов ордена, и Тони понятия не имеет, как пробраться внутрь. Но мы ведь умнее, правда? Нужно просто подойти к охранни- ку, стоящему возле дверей дома, и сказать ему, что дон кое-что оста- вил внутри и вы можете это «кое- что» найти. Охранник, его зовут Эрнандес, не поверит, но позволит вам доказать свою правоту. Амулет лежит в шкафу в секретной комна- те — ее можно открыть, нажав на картину на первом этаже, в комнате с троном. Картина не «подсвечива- ется» как активный предмет — при- дется некоторое время потыкать героя носом в нее, одновременно нажимая на правую кнопку мыши, и однажды он сообразит, что нужно сделать. Затем можете с чистой совестью вернуть амулет Тони, если вы выбрали сторону мятежников, или Эрнандесу, если вы с инкви- зицией. Если вы решили работать на дона, спросите у кого-нибудь из его людей, где находится их главарь. Если же вы присоединились к вои- нам ордена, то комендант Карлос тоже поручит вам найти главаря, но информацию о нем придет- ся добывать по другим каналам. Например — купить у мадам Сони всего за десять золотых. Все просто: секретный проход в город остается секретным только для людей инк- визитора, которые, видимо, считают ниже своего достоинства прибегать к услугам такой женщины, как Соня. Ну а мы просто нажмем на картину, висящую в ванной ее заведения, и пройдем дальше. Тому, кто выбрал сторону мятеж- ников, Скордо — а именно так зовут человека, сидящего в туннеле под городом — даст пакет, который нужно будет передать самому дону Эстебану. А стороннику инквизи- ции придется победить бандита в поединке — и тогда комендант Карлос предложит выбор: вы хоти- те стать воином ордена или магом? В любом случае с этого места ваша дорога лежит за город. В монастырь или в болота — это уже другой разговор... Болотный лагерь Даже если вы придете сюда из города с информацией от Скордо — это вам не поможет. Дон никого не принимает. Чтобы вас впус- тили внутрь древнего храма, где, собственно, и восседает на троне Эстебан, нужно заручиться подде- ржкой его жены. А она даст свое позволение, только если у вас будет для дона что-то очень интересное. А что любит дон?.. Дон любит золото — и только его. Поэтому заинтересовать его по-настоящему может лишь что-то очень ценное. И такая вещь есть — прекрасный золотой меч, часть которого не так давно обнаружил в раскопках кузнец Оскар. Остальные части — которых всего пять — разошлись по лагерю. Естественно, хозяева такой ценности не станут кричать о ней на каждом углу — придется искать к каждому из них и нди видуал ь н ы й п одход... Первый обломок — в кармане у Крэга, учителя боя на мечах и орга- низатора местного тотализатора на арене. За его кусок вам придется выложить сотню золотых. Впрочем, можно поступить проще: например, просто обокрасть его, если ваш герой карманник, или поколотить Крэга... В общем, смотрите, что вам удобнее. Второй фрагмент меча — в сун- дуке на небольшом островке, чуть в стороне от деревянного моста через болота. Если встать спиной к лагерю, вы заметите слева кос- тер — вот возле него и стоит нуж- ный вам сундук. Правда, там летают агрессивные бабочки, но с ними, я думаю, вы справитесь. В крайнем случае дождитесь, когда они на вас бросятся, — и бегом к лагерю. А там уходите в глухую оборону, и пускай охранники сами с ними раз- бираются. Еще дальше в глубь болот есть второй островок с костром. Примечателен он тем, что у костра на нем устроился «лучший охотник на острове» — Луис. ...Когда-то он, может, и был лучшим, но с тех пор слишком увлекся местным пивом, которое варят, кстати, из болотной травы. За пиво он расскажет вам все, что знает. А за два пива — отдаст кусок золотого меча. За четвертой частью клинка отправляйтесь на юго-восток боло- та и ищите в скале вход в пещеру. Когда очистите ее от бабочек — обыщите тело бойца по имени Дорган. Последний кусок меча прина- длежит человеку, который держит в страхе весь лагерь, — Брогару. И просто так этот здоровяк с сокро- вищем не расстанется. Первая мысль — достать меч и устроить Брогару неприятности, но... ско- рее всего, он устроит неприятности вам, ибо чрезвычайно силен. Если у вас нет желания сражаться с ним, заполучите второй уровень способ- ностей карманника — и аккурат- но вытащите кусок меча у него из кармана. Если вы все же решили драть- ся — сначала вам придется побе- дить на арене Лоренцо, Рикардо и Доминго и только потом подначить на бой самого Брогара. Собрав все пять фрагментов, идите к Оскару — и скоро у вас в руках окажется золотой меч. Теперь вы готовы отправиться к жене дона за разрешением на аудиенцию. Все, прощай, лагерь на боло- тах — мы отправляемся в монас- тырь, на переговоры с инквизито- ром Мендосой... Монастырь И вновь — совершенно неваж- но, придете ли вы в монастырь по своей воле или вас доставят сюда воины ордена. Разница только в том, что пришедших из города с рекомендательным письмом от коменданта Карлоса спрашивают, кем они хотят быть — магом или воином. А тех, кого поймали на незаконном разгуливании по ост- рову, сразу определяют в помощни- ки инквизиции. Базовая тренировка в монас- тыре для всех одинакова: основы владения посохом и выполнение заданий всех пяти мастеров. Хотите не хотите, а науку боя осваивать придется. В этом вам помогут двое неофитов: Такер может сделать вас сильнее, а Вильям обучит новым приемам. Когда вы победите их на арене, придет пора сразиться с местным «плохим парнем» Като, причем дважды: один раз на поле для тренировок, а второй раз уже на арене. После победы над Като у вас начнутся проблемы: оказывается, он любимый ученик мастера Арика, который и ставит вам зачет по базовой тренировке. Естественно, поражение лучшего ученика его обидело и просто так он вас отпус- кать не хочет, а вызывает на арену доказывать мастерство. Это не было бы проблемой, если бы не два «но»: во-первых, доспехи на Арике много лучше ваших, а во- вторых, у него зачарованный меч... Эту маленькую деталь откроет вам Вильям, но только после того, как мастер Арик побьет вас в первый раз. Он же расскажет о том, как победить в этом нечестном бою. Для этого вы упорно трениру- етесь и... говорите с Каспаром — неофитом, он подметает пол в кори- доре, где расположены кельи уче- ников. Этот человек безвозмездно, то есть даром, расскажет, что нужно делать. Первым делом найдите Далмана, который приглядывает за монастырским винным погребом. Делает это он, надо заметить, очень ревностно — приторговывает поти- хоньку вином и кое-чем покрепче. Купите у него пару бутылок, а «осо- бое» он даст вам бесплатно, если вы пообещаете, что найдете того. 126
ЛИНИЯ ФРОНТА ЛУЧШИЕ КОНПЫОТЕПЫЕ ИГРЫ Все, что нельзя обменять на пиво, можно обменять на два пива! Тихое и спокойное кладбище монастыря. Мудрость где-то здесь. кто заменит Дал мана в деле пере- дислокации кучи навоза. . ЭТО ВАЖНО: вино нужно обя- = зательно покупать именно у = Далмана. Угостить Арика дру- = гим вином не получится — в = диалоге не появятся нужные = реплики. Дальше нужно выпросить у монастырского кузнеца по-настоя- щему плохой меч. Карлсен, кузнец, будет очень обижаться и говорить, что у него плохого не водится, но через некоторое время сдастся и даст вам «самый худший меч в мире». И вот со всем этим добром идем к мастеру Арику и невзна- чай заводим разговор о жизни, о тренировке новичков и о том, как тяжело ему здесь приходится. Каждую реплику сдабриваем буты- лочкой красного монастырского, а напоследок предлагаем мастеру то самое «особое»... Тут в Арике взыграет ретивое — и на фразу «С таким мечом, как у вас, мас- тер, кто угодно будет мастером!» он предложит поединок, причем свой меч отдаст вам, обещая поко- лотить вас любой ржавой желез- кой. Что ж, вручаем ему «худший в мире» меч — и вот бесчувственное тело мастера уже растянулось на арене... Когда очнется — поговорите с ним, и ваша базовая тренировка будет закончена, а это откроет путь в верхнюю часть монастыря, где живут другие мастера. Но прежде нужно разобраться с задачками тех мастеров, которые находятся здесь, внизу. Тест мас- тера Витуса может поставить вас в гупик: этот воин ордена хочет, чтобы вы искали «доверие и муд- рость в бою». А вам удается найти в бою одни только синяки и порезы да порой несколько золотых из кар- манов противников. На самом деле этот тест — не слишком замысловатая головолом- ка. Во-первых, нужно завоевать доверие Далмана, то есть найти того, кто подменит его в махании лопатой. Нужного человека зовут Тэйлор, он подметает пол в ком- натке рядом с той, где вас встре- чал мастер Пал л ус. Тэйлор согласен копаться в навозе всего за десять яблок, а их по монастырю разбро- сано даже чуть больше, чем нужно. Так вы выполните первую часть задачи. Вторая — это поиск книги «Мудрость в бою». Сама книга хранится в сундуке, в склепе на монастырском кладбище. Достать ее несложно, сундук хоть и заперт, но ключ лежит совсем недалеко от него — у одного из скелетов в том же склепе. Проблема в том, что вход на кладбище охраня- ет послушник Йоки и никого не пропускает. По крайней мере до тех пор, пока желающий пройти не предлагает охраннику что-нибудь хорошее. Взятку, по-простому гово- ря. Например, похлебку от местного повара, Харлока. И хоть ее заман- чиво съесть самому — все-таки она добавляет целых три единицы силы! — лучше все же поделиться с Йоки. Эта книга того стоит. Q НА ЗАМЕТКУ: каждому нович- = ну Харлок выдает только одну Ё тарелку своей фирменной пох- = лебки. Но если вы все-таки = съели ее сами — не унывайте. = Попасть на кладбище вам еще = доведется, если возьметесь рас- = следовать убийство послушни- = ка Харлока. Возвращайтесь с книгой к мас- теру Витусу и обрадуйте его тем, что разгадали загадку. Теперь можно и наверх, к другим мастерам... Первый, с кого стоит начать зна- комство с верхним монастырем, — мастер Игнациус, вы найдете его на площади перед Залом святого пламени. После очень короткого разговора он проводит вас в библи- отеку и скажет: «Прочти все книги, неофит». Задача кажется простой только на первый взгляд: прочтя все книги в первом зале, подойдите к стене с запертой дверью и дерни- те за правое кольцо — откроется проход вниз. Спускайтесь и бегите по кори- дору, пока не попадете в большой зал — там вы найдете еще несколь- ко книг. Помните: каждая прочи- танная книга делает вас умнее, и это один из всего двух способов развить мудрость героя. В самом конце зала потяните за кольцо — откроется секретная комната со скелетом, запертым сундуком и двумя книгами. Теперь можно вернуться ко входу в зал и свернуть в комнату за дверью по правую руку (если стоять лицом к залу). Там вы встре- тите редкое в этом мире явление — кристальный шар магии. Каждый такой шар работает как руна опре- деленного заклинания, но не тратит вашу магическую энергию. В этой комнате стоит шар левитации. Пока им можно не пользоваться — прос- то прыгайте в дыру в полу. Внизу подойдите к шару открывания и воспользуйтесь им, чтобы открыть дверь, ведущую обратно в библио- теку. Делается это просто: сначала щелкаем правой кнопкой мыши, глядя на шар, потом направляем руку на дверь, и вновь правая кноп- ка. Герой делает движение — и дверь открыта. Возвращаемся к шару левита- ции, «заряжаемся» от него и вос- паряем над полом. Задача — пере- лететь в комнату на другой сто- роне зала. Это не сложно, просто несколько раз нужно будет помочь себе, набирая высоту клавишей «пробел». В этой комнате, используя шар трансформации, превращаемся в маленького наутилуса и через дырку в стене рядом со столом проползаем в соседнюю комнату. Там «заряжаемся» от шара телеки- неза и нажимаем на выключатель над дверью. Проходим, берем на столе ключ и открываем в комнате с кристаллом двери в коридор биб- лиотеки — на этом тест мастера Игнациуса можно считать выпол- ненным. Но уходить из библиотеки еще рано. В самом конце коридора, по которому вы шли в большой зал, есть еще одна дверь — герой заяв- ляет, что открыть ее невозможно. Но это он так думает, а мы-то знаем, что ничего невозможно- го для магов нет. Возвращаемся к шару открывания, применяем заклинание на непослушную дверь — и она распахивается как миленькая. Затем снова левити- руем в комнату с шаром транс- формации, превращаемся в мол- люска и, быстро-быстро семеня ножками, бежим в новооткрытую комнату, где и ныряем в дырку в стене. Главное — по пути не забежать в помещение с большим кристаллом, там совершенно не работает магия. Превращаемся обратно в чело- века, делаем несколько шагов и... Позвольте вам представить: мас- тер Абраке — большая загадка и самый большой социопат монасты- ря. Но для вас он сделает исключе- ние — и согласится выдать задание на проверку: мастер послал двух неофитов собирать травы, но они так и не вернулись. Ваша задача — отправиться за ними и принести Абраксу нужные растения. Список прилагается. ...Оставьте пока алхимика, нажмите на рычагу лестницы, веду- щей вверх, и выходите на свежий воздух. Отчитайтесь перед масте- ром Игнациусом о выполненной задаче, получите разрешение поки- дать монастырь — и новое задание. Теперь старый маг хочет, чтобы вы нашли магический кристалл огня. Кристалл пропал вместе с учеником, которого мастер послал в руины неподалеку от монастыря. Вот и славно, нам как раз по пути... Да, перед уходом найдите мастера Сайруса — он попросит вас забрать магические предметы у Северина, который возглавляет лагерь на ферме Тильды. Теперь посмотрите, есть ли у вас свиток телекинеза, и если да, можно выхо- дить из монастыря. 127
Возвращение к теме Мастер Абраке — местный монастырский затворник. Ну что, студент, будем зачет сдавать или как? Первым делом найдем крис- талл огня. Когда будете спускаться по тропинке из монастыря, смот- рите направо. Как только увидите небольшой пруд — спрыгивай- те в его сторону и аккуратно, под скальной стеной идите вперед, мимо стервятников и заброшенной палатки, пока не увидите странно- го монстра, похожего на богомола. Бой с ним будет нелегким — но другого выхода нет, тварь охраняет проход в те руины, куда нам страсть как нужно попасть. Внутри будет проще — там только карлики. Из комнаты, куда мы попадаем сразу, есть два хода. В левом на полу плита с шипами, а в правом — блок, падающий на голову каждому проходящему. «Телекинезом» пере- ключите рычаг в правом коридо- ре — блок застопорится в верхнем положении, и поднимутся решетки, открывая путь дальше, в зал. Там, кроме пары карликов, вы найдете незапертый сундук и тело неофи- та, за которым нас сюда послали. Заберите из сундука кристалл огня и возвращайтесь на тропу, ведущую к монастырю. Спускаясь по тропе, вы рано или поздно найдете нужную ферму, где обосновался отряд Северина. Скажите ему, что уже пора отправ- лять ящики в монастырь, но мастер Сайрус приказал вам самое ценное доставить ему лично. И не забудь- те добавить, что если не принесе- те ценности, то Сайрус вам голову отвернет — иначе Северин не впе- чатлится. Когда магическое кольцо и древ- ний диск окажутся в ваших карма- нах, осмотрите поля у фермы — на одном из них вы найдете заику Сириуса. Это один из тех неофи- тов, которых мастер Абраке послал за травами в лес. Второй из них, Крайбан, похоже, так и остался в лесу — значит, вам придется найти хотя бы его тело... и недостающие растения из списка. По пути от фермы пересеките тропинку, затем сверните влево и идите вдоль скалы до поляны — здесь вы и найдете погибшего Крайбана. Придется еще сразиться с карликами и, возможно, потратить время на поиск трав — но самое главное уже сделано, и можно воз- вращаться в монастырь, где от окон- чания обучения вас отделяет всего одно, последнее испытание. Мастер Иллюмар захочет, чтобы вы прошли тест на знание ком- понентов для создания свитков, а потом сделали собственный свиток заклинания «свет». И даже если вы уже знаете, какие компоненты нужны для заклинаний (например, посмотрели таблицу в прошлом номере журнала), все равно нужно, чтобы их узнал ваш персонаж. Придется рыться в книгах и рас- спрашивать других учеников. Если во время теста мастера Игнациуса вы действительно прочли все книги в библиотеке, то уже зна- ете компонент свитка «телекинез». Там же в библиотеке Руфус может подсказать компоненты заклинания малого лечения, если отдать ему книгу «Мудрость в битве». Книга в комнате мастера Абракса содер- жит информацию о том, что нужно для создания свитка иллюзии. Неофит Джервис расскажет, как закрепить на бумаге заклинание «свет». Теперь найдите в монас- тыре Энуо — он владеет секретом свитка «наутилус», но поделится своим знанием только в обмен на компонент для «иллюзии». И нако- нец, с заклинанием «шутка» вам поможет разобраться Эрлан — в обмен на рассказ о «наутилусе». Круговая порука. Когда вы расскажете Иллюмару о компонентах всех шести заклина- ний первой печати, придет время практической работы — мастер даст вам руну света, по образцу которой нужно создать свиток. Письменные принадлежности придется добывать самому — это тоже часть испыта- ния. Но если вы добрались до него, то наверняка уже знаете человека, у которого их можно купить, — это Каспар, он по-прежнему подметает полы у келий новичков. Рубаха- парень подарит вам перо просто так, только попросит, чтобы чистые свитки вы покупали только у него. Q НА ЗАМЕТКУ: главное, не поку- = пойте перо у Энуо. Он просит = 250 золотых — это ж чистый = грабеж! Лучше обучитесь нача- = лам воровского дела и стяните = перо у кого-нибудь. Когда и это задание будет выполнено, доложитесь мастеру Игнациусу. Не забудьте наябедни- чать, что мастер П алл ас так и не дал вам задания — его засчитают «заочно». И... прощай, монастырь — теперь по заданию инквизито- ра Мендосы мы отправляемся на болота вести переговоры с доном Эстебаном... ПОИСКИ ДРЕВНИХ ВЕЩЕЙ С этого момента события на острове начнут развиваться с каж- дым шагом все стремительнее. Инквизитор покажет вам ворота, ведущие в глубь вулкана, возвыша- ющегося над островом, и поручит собрать пять дисков, которые слу- жат ключами для этих ворот... Один из дисков у инквизито- ра есть, но он сломан, и вернуть ему магическую силу может толь- ко друид из хижины на восточном побережье острова. К нему отпра- вился мастер Сайрус, но что-то от него ни слуху, ни духу. Конечно, разузнать, что да как, отправят именно вас. Чтобы не топать через пол-ост- рова на восточный берег, восполь- зуйтесь свитком или руной левита- ции — и спуститесь вниз со скалы прямо там, где вас будет ждать инк- визитор. Только не забудьте попро- сить у него камень телепортации к монастырю. В хижине друида — разгром. Стоящий неподалеку от входа мас- тер Сайрус справедливо замеча- ет, что, наверное, чародея кто-то выкрал. И как его теперь искать? Ну, как ищуз пропавших? С соба- ками. Захватите с собой оторван- ный рукав, который лежит на полу хижины, и отправляйтесь по дороге на юг, по направлению к подвесно- му мосту, соединяющему основную часть острова с узким скалистым языком. Примерно на пол пути вы уви- дите небольшой дом — а рядом женщину с волком. Сгодится. Волк добрый — особенно если покор- мить его чем-нибудь вкусным. А если у вас с собой ничего съест- ного для него не найдется, хозяйка может вам продать кусок-другой мяса. Попросите ее, и она одол- жит вам своего питомца. Дайте ему понюхать друидский рукав и бегите за ним — волк приведет вас к хозя- ину одежды. Как освободите друида, пого- ворите с ним. и он согласится про- вести ритуал, который восстановит силу выщербленного диска. Когда с друидской магией будет покончено, не спешите возвра- щаться к инквизитору. Чтобы не бегать дважды, загляните к под- весному мосту, там сидит охотник, давно мечтающий добраться до короля карликов. Этот человек — единственный, кто верит, что это не легенда, и мечтает доказать это всем. Почему не помочь хорошему человеку? Особенно если учесть, что у короля в сундуке лежит вол- шебный диск, украденный карлика- ми у экспедиции Северина... Третий из дисков-ключей — у дона Эстебана. Здесь все просто: что бы дон за него ни запросил, инквизитор готов ему это отдать, даже если это будет целый город... Четвертый диск лежит в восточ- ном храме, где ведут раскопки люди дона. Найти дорогу туда достаточ- но непросто. Посмотрите на карту острова: юго-восточнее монастыря на ней отмечено большое болото, а еще дальше в том же направ- лении — две горные цепи одна над другой. Дорога к храму лежит между ними, а сам храм — под вер- хней из скальных гряд. 128
ЛИНИЯ ФРОНТА ИЖ ИГРЫ Нет, это не меня встречают. Это готовятся ворота открывать... Последний ключ вы найдете после того, как поможете Патти — хозяйке городского питейного заве- дения — найти сокровища ее отца, самого известного пирата в мире, капитана Стальная Борода. Первым делом девушку нужно будет вывес- ти из города — для этого замеча- тельно подойдет секретный туннель людей дона, а потом придется воо- ружиться лопатой и разрыть пять могил, которые пират оставил после себя в разных концах острова. Благо Патти отметит их местонахождение на вашей карте. Собрав все пять подсказок, закопанных Бородой, возвра- щайтесь к его дочери. Правда, вместо прекрасной дамы вас встретит небритый матрос и рас- скажет, что вообще-то капитан Романов давно уже охотится за этими сокровищами и даже нашел пещеру, где они лежат, но прокля- тый пират — который Стальная Борода — понаставил там лову- шек, и Романов с командой лезть внутрь отказываются. Так что при- дется это сделать вам. Задачка на удивление проста. В пяти раскопанных вами могилах было пять записок, в каждой упо- миналось одно имя. В пещере, где спрятаны сокровища, могил шесть, и на одной — имя, которого не было в подсказках. Именно она вам и нужна. Открывайте, забирайте, возвращайтесь к Романову, После того как соберете все пять дисков, телепортируйтесь к инквизитору и отдайте ему ключи. Наступает волнующий момент открытия ворот... К сожалению, с той стороны вместо хлеба-соли вас ждет отряд враждебно настро- енных ящеролюдей. С этого места становится понятно — мира здесь больше не будет. Спуск в подземелья вулкани- ческого храма — сплошная чере- да боев, в которых вам придется выступать порой с поддержкой инк- визитора и его воинов, а иногда и в одиночку. Правила поведения там те же, что и во всех других руинах и подземельях острова. Те же рыча- ги и выключатели, те же шипы и падающие вниз каменные блоки — ничего нового. В конце вас будут ждать вто- рые — последние — ворота, веду- щие в помещение, где уже многие тысячи лет был заточен огненный титан. А еще — призрак Урсегора, того, кто этого титана когда-то заточил. Чтобы открыть эти вторые врата, нужно собрать четыре черепа, причем один из них принадлежит самому Урсегору — и он единствен- ный, который вы получите без боя. Когда все нужные вам головы будут собраны, их еще нужно располо- жить на алтарях перед воротами в правильном порядке. Если слева направо, то так: Зел Зарат, Зул Утур, Зал Заран, Урсегор. Врата откроются, и тут Мендоса покажет свое истинное лицо: схва- тит череп Урсегора и скроется за закрывающимися створками. Этот безумец надеется подчинить титана себе и победить с его помощью остальных титанов, которые разо- шлись не на шутку... То, что остров и все его обитатели этого не пере- живут, инквизитора совершенно не волнует. Придется что-то с этим делать. Например, примерить на себя доспехи повелителя титанов, которые когда-то принадлежали Урсегору. Всего на острове в раз- ных пещерах — входы в них отме- чены на карте задания — спрятаны шлем, нагрудник, поножи, щит и молот. Каждую реликвию охраняют ящеры, а проходы к ним запечатаны особыми магическими барьерами. Руну для снятия этих барьеров вам выдаст Урсегор. Если вы играете «чистым» воином — то есть даже не научились создавать свитки — мастер Иллюмар в монастыре может сделать их для вас. Собрав полный доспех, не спе- шите бежать к Урсегору. Первым делом посетите друида Элрика и попросите его вернуть доспехам былую магическую силу. А вот теперь возвращайтесь к воротам. Вас встретит инквизитор и оша- рашит новостью — что без такого окуляра, как у него, вы даже не смо- жете увидеть титана.., Это он, поло- жим, не подумав ляпнул. Промолчал бы — глядишь, и прожил бы чуть дольше. А так пришлось отнимать окуляр силой. После победы над Мендосой положите череп Урсегора на подо- бающее ему место и входите в открывшиеся ворота... ТИТАН Последний бой в этой игре нельзя назвать простым. По край- ней мере до тех пор, пока вы не поймете, что и когда нужно делать. Мерцающие знаки на плитах пола означают, что этот сегмент площадки сейчас исчезнет — и с него нужно убираться, если не хотите закончить жизнь в кипящей лаве. Причем сегменты исчезают не случайным образом — после очередной попытки вы заметите очередность. Но сам по себе исчезающий пол — это полбеды. Ведь в цент- ре круга стоит тот самый титан... Он действительно велик. Настолько велик, что просто бежать к нему и бить не имеет смысла. Дождитесь, пока он не начнет атаковать вас магическими зарядами, закройтесь щитом и надейтесь, что хотя бы один заряд отразится обратно в тита- на. После попадания таким отра- женным снарядом он на несколько секунд опускается на колени — и только в этот момент ваши удары причиняют ему вред. Ваша задача в этом бою — продержаться как можно дольше и нанести как можно больше уда- ров. Так что не забудьте запас- тись восстанавливающими зелья- ми — и выжидайте подходящего момента. Как только представится случай — подбегайте, бейте, пока не пришел в себя, отскакивайте назад и вновь выжидайте. Если вы стоите близко к нему, титан будет бить вас ногами — а вам нужно совсем не это. После нескольких серий пропу- щенных ударов древнее чудовище ослабнет и магия, которая сдер- живала его все это время, вновь возьмет верх. Все. Вы победили. Можно утереть пот со лба. Только не забудьте перед этим снять шлем и латную перчатку... Вот ты какой, титаи! А я думал, ты повыше... Наверное, болея в детстве? Запомните его таким, жители острова Фаранга. 129
World of Warcraft Жан*> • Разработчи • Издатель • Похожие игр.) Сетевые режим Адрес в сети • ролевая игра с элементами стратегии Katauri Int. 1С King’s Bounty, «Космические рейнджеры». Heroes of Might Magic нет www.kingsbounty.i_ Советы мастеров Золотая лихорадка • Что это за статья? • Начинаем с нуля • С киркой в светлое будущее • Очаровательное зачарование • Заведи себе помощницу • Чары с 1 по 350 • Что дальше? Рейтинг Награда 98% 4 «Give me gold, please, give me gold!» Если вы не читали этого в общем чате, то никогда не играли в World of Warcraft. Когда я вижу эти про- сьбы, то каждый раз удивляюсь. Ведь золото в игре так и липнет к ру- кам, к хвостам, к копытам! Оно здесь разбросано повсюду — в горах прячутся ценные металлы, убитые звери лежат и видят, как вы сними- те с них шкуру, цветы жаждут быть сорванными и проданными на аук- ционе, ну а сам аукцион... Это просто рог изобилия! С помощью схем, описанных в этой (и следующей) статьях цикла «Золотая лихорадка», вы сможете заработать десятки тысяч золотых, не покупая никаких «су- персекретных» руководств. Ведь все эти секреты — не более чем мыль- ный пузырь. Поднесем к нему капельку знания, и он лопнет. Что это за статья? Я постарался избежать тех недостатков, от которых коробит при чтении множества ру- ководств по заработку в World of Warcraft. Это, во-первых, со- веты от капитана Оче- видности. «Покупай- те дешево, продавайте дорого!», «Сбывайте собранные с монс- тров вещи продавцу!», «Выпол- няйте квесты, за них платят!». Во-вторых, многие рекоменда- ции рассчитаны на конкретный сервер или время, в которое они писались. «Возьмите два золо- тых и 30 серебряных, купите сум- ку и десять пачек меди, после чего...» И в-третьих, просто не- верная информация в духе «если вы играете священником, ста- новитесь портным, а если друи- дом — вам понадобится снятие шкур». Поэтому все, что я здесь опишу: 1. Проверено на практике как автором статьи, так и многими опытными игроками. fl Г Р D1 Л У Ч и! И пОМПЬЮТЕРНо1Е 130
[иипптпипнпп Начинаем с нуля 2. Подходит для любых классов и специализаций. 3. Работает на любом офици- альном сервере. 4. Будет работать в любое вре- мя — сейчас, через месяц, че- рез год. | 5. Содержит прямые инструк- ции и наглядные примеры. б. Подходит для любого уровня и любого стартового капитала. I 7. Позволяет вам зарабатывать с минимальными временными затратами. 8. Требует знаний математики на . уровне начальной школы. 9. Содержит как русские, так и английские названия. k\v. •* луч- про- в Основа метода — превра- щение бояее деше- вых вещей в бо- лее дорогие с помощью двух ШИХ I фессий мире World of Warcraft. 1ы сделаем из вашего персо- нажа ходячую фабри- ку по производству золота. Вся красота в том, что ресурсы для наших профессий уже лежат на аукционе. Нам не придется пос- тоянно спускать шкуры и махать киркой (хотя вначале это при- годится). Само собой, никто не помешает контролировать аук- цион, диктовать свои цены и да- вить конкурентов. Но запаситесь те рпен ием, । господа. На- ' стоящая алч- | ность не тер- пит суеты. с тренерами профессий стпдт торговцы. Не забудьте ку- пить у них кирку (mining pi*к) и медный жезл ^copper rod). Итак, профессии получены, и вы рветесь зачаровывать до- спехи и копать руду? Не спе- шите. Следующая вещь, которой нам нужно озаботиться, — сумки. Хочу ли я взять эту профессию? Он еще спрашивает! • На кого пойти учиться? • Что нужно знать о (умках, ме- шочках и торбочках? • Какие сайты помогут заблуд- шим мертвякам и эльфам? Если у вас уже есть богатей 80-го уровня, можете пропустить эту главу. Но если вы только на- чали игру или обосновались на новом сервере, мне есть что вам рассказать. Первые пять лет жизни ваше- го ушастого эльфа или плечис- той коровки — это невинное де- тство, не замутненное думами о деньгах. Во-первых, они вам не нужны, потому что выручки от проданного мусора хватает на изучение новых ударов и за- клинаний. Во-вторых, до пято- го уровня вас все равно ничему не научат. Ну а когда пятый уро- вень наступит, добро пожаловать в город. Прощай детство, здравс- твуйте деньги. В городе мы изучаем две про- фессии — наложение чар (en- chanting) и горное дело (mining). Да, именно его, а не «ювелирку», как вы могли подумать. На пер- вых порах кирка принесет нам хорошие денежки, выступит в роли эдакого «паровозика» для нашей фирмы, а ювелирное дело заработает чуть позже. Если вам повезет, то кроме основной сумки вы быстренько выбье- те еще несколько, но так бывает не всегда. Поэтому рассчитывать на это не будем и купим пару баульчиков. Самый простой вариант — малень- кий коричневый мешочек. В нем шесть ячеек, а стоит он всего пять сереб- ряных. Продают их торговцы сумками (Bag Vendor) или потребительски- ми товарами (General Goods). Бывают и в лавках «Сто мелочей» (General Supplies). Если вам не хватает серебра для их покупки, первые же куски медной руды, которые вы принесете на продажу, исправят положение. в*'1 1 нудились в I i Зайдите на аукцион и посмотрите, сколько там стоят сумки с шестью или восемью отделениями. Интересно, да? Еслиу продавца сумок это 5 и 25 серебряных, то на аукционе 50 серебра и выше. Попробуйте продать одну сумку, купленную за пять серебра, на аукционе. Пусть это будет ваша первая перепродажа! На вырученные деньги можно купить сум- ки за 25 серебра и таким образом обновить экипировку, а заодно и за- работать. По ходу роста вашего персонажа и капиталов закупайтесь все большими и большими сумками. Не возитесь с 10 и 12 отделениями, а сразу берите 14 и 16. Учитывая, что вы очень скоро заработаете хоро- шие деньги, это не будет проблемой. Имейте в виду — сумки до 16 отделений можно будет снова продать на аукционе. Начиная с 16 они становятся привязанными к вашему пер- сонажу. Исключение — Рюкзак путника (Traveler’s Backpack). Но даже если вы выросли из старых сумок, не беда — положите их в банковские ячейки, где они вновь станут полезными. И помните о главном — не- хватка мест в сумках уменьшает ваши заработки. К тому же вечно заби- тые сумки очень раздражают. Сделайте вашу игру комфортной, ф С киркой в светлое будущее •Почему горное дело хорошо вначале, но слабеет с набором уровней? • Какие правила при его разви- тии нужно соблюдать? • Как заработать переплавкой и торговлей металлов? Изучить собирательные про- фессии — дело нехитрое, и именно это советуют многим на- чинающим игрокам. Действи- тельно, руда и шкуры дают ста- бильный доход вначале, но, к сожалению, чем выше уровень, тем меньше пользы от собира- тельства. К примеру, на пятом уровне вы продадите свою пер- вую двадцатку меди и заработа- ете пять золотых. У вас куча де- нег, даже потратить некуда! Но, выкопав на 60-м двадцать кус- ков оскверненного железа (Fel Iron Ore), вы заработаете 30 зо- лотых — сущие пустяки на этом <айдит° на галт ;owhead.com уровне. Рост расходов и дохо- дов непропорционален. Это фи- нансовый минус. Но есть и более важный — общеигровой. Известно, что прогресс в гор- ном деле и свежевании (skin- ning) немножко повышают здо- ровье и критический удар. Да, приятно, но ничего особенно- го. А наложение чар и ювелир- ное дело откроют доступ к мас- се полезного — уникальным зачарованиям, камням, рецеп- там, усилениям. Это все равно что сравнивать сырьевую и вы- сокотехнологичную экономики. Но мы договорились, что пона- чалу все равно помашем киркой, да? Какие правила здесь важны? 1. Установите себе дополнение Gatherer (Собиратель). Совет об- щеизвестен, но уж лучше я пов- торюсь, чем пропущу такую важ- ную вещь. Если вы вдруг не в курсе — это дополнение будет отмечать на карте все посещен- ные рудные жилы, чтобы вы по- www.lki.ru 131
линия фронта i мастеров том знали, куда идти. Например, вот так выглядела долина Арати (Ага- thi Basin) на экране моего персонажа. иупраг •*ния дополнениями очень > с г t-тук j установить Curse Clien или WowMatrix. Вы сможете найти их на нашем диске 2. Когда заработаете немножко денег, зачаруйте свои перчатки формулой «горное дело II» (En- chant Gloves — Advanced Min- ing). Вы можете справиться сами, купив рецепт на аукционе, или попросить другого зачарователя. Это очень облегчит жизнь рудо- копа — ведь так обидно прохо- дить мимо олова или серебра из- за того, что не хватает двух-трех единиц навыка! 3. Помните, что существуют на- работанные схемы по быстрей- шему развитию горного дела. В декабрьском номере за 2008 год мы уже рассказывали об этом, поэтому напомним лишь о са- мом главном. Как вы знаете, раз- вивать горное дело можно дву- мя способами — выкапыванием руды и переплавкой металла. Очень важно знать, какие проме- жутки можно проскочить при по- мощи переплавки. К вашим услу- гам [таблица 1] Не забывайте, что на «зеле- ном» уровне переплавка стано- вится неэффективной — порой вы можете потратить 5-6 кусков руды, а повысить навык на еди- ничку. Интересно, что цены на РУДУ и слитки отличаются. Если руда стоит дороже (так бывает часто), вы не сможете окупить развитие горного дела, продав получившиеся слитки. Если же слитки стоят дороже — вы еще и в плюсе останетесь. Поэтому пе- ред тем, как начать переплавку, всегда проверяйте цены на руду и слитки. А если вы заметили, что слит- ки стабильно стоят выше руды, то почему бы и не заработать на своем умении? Скупаем руду, пе- реплавляем, выставляем на аук- цион слитки. Более того — ску- пая дешевую руду, вы повышаете общую цену и можете выставить свою собственную дороже 1Ьрговля| металлами хороша тем, что они требуют очень не больших депозитов. Депозит для аукциона на 48 часов вы- числяется по простой формуле: Стань сумчатым! Чтобы играть было веселее, чтоб не приходилось постоянно возвращаться в город с наби- тыми сумками и чтоб отделить дела торговые от дел игровых, заведите себе отдельного пер- сонажа и приведите его к аукциону. Например, игроки-ордынцы часто создают эльфиек кро- ви. Во-первых, им до Луносвета (Silvermoon) рукой подать. Во-вторы^ после долгой игры за гнилого мертвяка или толстозадого орка так приятно посмотреть на симпатичную девочку-припе- вочку. Добираясь до почтового ящика, отсылайте все, приговоренное к аукциону, своей торговке. А она будет отправ- лять вам деньги, броню на распайку и прочие нужные штуки. Что еще ценно •— у вас появится второй банк, в ко- торый можно будет сбросить то, что не помещается в сумки. Но и это еще не вся польза! Ведь наша помощница может основать гильдию. Для этого нужно купить гильдейскую хартию (Guild Charter) у регистратора гильдий (Guild master), собрать десять подписей (включая вашу) у игроков, которые не находятся в гильдиях, и вуаля! Чтобы легче было собрать подписи, вы можете предложить людям вознаграждение. Напишите в общем чате — «Paying 5-10 gold for signing my guild charter!», и процесс пойдет быстрее. Так у вас появится не только свой личный банк, но и большой-пребольшой гильдейский банк. О Еще один важный плюс торговли из-под второго персонажа — сохранение инкогнито для ваших бизнес-опе- раций. Людям на сервере вовсе необязательно знать, что жадный торговец, заламывающий дикие цены на косми- ческие субстанции, и добрая жрица, отлечивающая двадцать человек, — одно лицо. О D = 0,6*5, где D - сам депозит, aS — стоимость товара при продаже NPC-торговцу. В ито- ге, чтобы выставить на аукцион 20 единиц олова, вам понадо- бятся всего лишь три серебря- ных монеты. Продавая собранный металл, вы заметите, что время от време- ни на аукционе выставляются де- шевые лоты. Допустим, средняя цена на медь — шесть золотых за 20 единиц руды, вы принесли 5 та- ких лачек, а там кто-то выставил свою за три золотых. Что делать — ждать, пока купят руду конку- рента, выставлять свою по 2,5 зо- лотых? Правильный ответ — вы- купить его руду и поставить за шесть и свою, и его! Таким обра- зом, начиная торговать медью, вы будете одновременно учить- ся перепродавать и контроли- ровать цены. Но пока у вас мало наличности, особенно этим не ув- лекайтесь. Действуйте наверня- ка и не пытайтесь «ловить блох». К примеру, если вы купите чужую руду за 4,5 золотых, а продади- те за 5, то заработаете сущие пус- тяки. Оно вам надо? И еще — не пытайтесь идти против рынка. Если вы выкупили что-то дешевое, а оно снова возникло в огромном количестве, переждите. Рынок не нужно насиловать, под него нужно подстраиваться Мы еще вернемся к разговору о металлах, когда придет вре- мя стать ювелиром. А тем вре- менем нас ждут более выгодные вещи — пыли, осколки и суб- станции. Очаровательное зачарование • Лучший заработок в игре • Что из чего получается? • Торговля по промежуткам 0 мелочах поговорили, перей- дем к главному. Наложение чар — самая волшебная профессия в игре, видать, «Близзард» пос- тарались, чтобы она оправдала свое название. И волшебство тут совсем не в чарах, нам они вооб- ще не интересны. Волшебство в заработке. Несколько лет назад я приводил пару примеров в ста- тье «Большой торговый путь», но на этот раз все будет серьезнее. Но сперва развенчаем некото- рые мифы: 1. Заработок с помощью нало- жения чар никак не связан с кри- ками в чате «Продаю енчанты за 10 голдов». Мы зарабатываем иначе. И гораздо больше. 2. Многие считают, что разви- вать эту профессию дорого. Все совсем наоборот — в процессе развития она еще будет прино- сить вам деньги. 3. Некоторые думают, что за- рабатывать с ее помощью мож- но лишь на высоких уровнях. На самом деле вы можете делать де- ньги уже на пятом уровне, имея профессиональный навык в еди- ницу. В чем же «секрет»? А он очень прост — в любой момент вре- мени на аукционе находит- ся броня или оружие, распай- ка которого даст нам товары, которые будут стоить доро- же, чем изначальная вещь. И я не пре- 132
[таблица 2] увеличиваю, когда го- верю про «любой мо- мент». Еще не было * ни одного раза, когда ] я заглянул на аукцион / и не нашел, что купить " для распайки. Все, что нам нужно, — знать са- жутке. И только по броне. А если мы пройдемся по всему аукцио- ну? Кроме того, именно с таких вещей начинается заработок на 5-м уровне. К тому же учтите — Magtheridon плотно заселен, там жесткая конкуренция. На слабо- заселенных серверах торговать мне ценные уровни для покуп- ки товаров. Для начала взгляни- те на аблицу 2] Мы видим, что уже на первом уровне навыка можно купить де- шевую зеленую броню, превра- тить ее в странную пыль и про- дать на аукционе. Чтобы не быть голословным, я прямо сейчас зайду на сервер Magtheridon и приведу практический пример. Итак, вижу 3 пары перчаток 10- го уровня по 35 серебряных за штуку. Цены на strange dust — 40 серебряных за штуку. Даже если не брать в расчет 20% ве- роятность lesser magic essence, после распайки 1 пары я получу в среднем 50 серебряных. Итого — 15 серебряных с каждой пер- чатки. Мелочь? Да. Но это только три лота в самом нижнем проме- гораздо легче. Там, когда захо- дишь на аукцион, видишь сотни золотых, разбросанных по раз- ным категориям. Бесхозные де- ньги. Деньги-сироты. Но хватит лирики. Еще не- сколько важных правил перед тем, как мы двинемся дальше: 1. Поначалу не вкладывайте ни денег, ни пыли в развитие навы- ка. Распайка дешевой «зелен- ки» легко доведет вас до 50-го уровня. 2. Установите дополнение «Аук- ционер». Оно вам понадобится, даже если вы не будете занимать- ся сканированием. Главная цен- ность — куча удобных штук в ин- терфейсе аукциона, которые у вас появятся. Поиграв с ним пару дней, вы уже не сможете предста- вить торговли без «Аукционера». Совсем недавно... На одном европейском сервере... Цены на медь! 1,5 странные пылин- ки (Strange Dust) 2,5 странных пылин- ки (Strange Dust) 5 странных пылинок (Strange Dust) 1,5 пылинки духа (Soul Dust) 3,5 пылинки духа (Soul Dust) 1,5 пылинки прови- дения (Vision Dust) 3,5 пылинки прови- дения (Vision Dust) 1,5 сонные пылинки (Dream Dust) 3,5 сонные пылинки (Dream Dust) 1,5 пылинки иллю- зий (Illusion Dust) 3,5 пылинки иллю- зий (Illusion Dust) 2,5 чародейных пылинки (Arcane Dust) 2 5 чародейных пылинки (Arcane Dust) 3,5 чародейных пылинок (Arcane Dust) 1,5 абсолютные пылинки (Infinite dust) 1,5 абсолютные пылинки (Infinite dust) 3,5 абсолютных пылинки (Infinite dust) 15 малых магических (Lesser Magic) 1,5 больших магичес- ких (Greater Magic) 1,5 простых астраль- ных (Lesser Astral) 1,5 великих астраль- ных (Greater Astral) 1,5 простых таинс- твенных (Lesser Mystic) 1,5 великих таинс- твенных (Greater Mystic) 1,5 простых Пустоты (Lesser Nether) 1,5 великих Пустоты (Greater Nether) 15 простых вечных (Lesser Eternal) 15 великих вечных (Greater Eternal) 2,5 простых планар- ных (Lesser Planar) 2,5 великих вечных (Greater Eternal) 2,5 простых планар- ных (Lesser Planar) 2,5 великих планар- ных (Greater Planar) 1,5 малых космичес- ких (Lesser Cosmic) 1,5 малых космичес- ких (Lesser Cosmic) 1,5 великих кос- мических (Greater Cosmic) www.lki.ru 133
| линия фрон Советы мастеров f » 3. Действуйте наверняка. Находите лоты, которые дадут вам хорошую прибыль. Не уве- рены — не выкупайте. Когда у вас будет много тысяч, вы смо- жете вести себя свободнее, но пока что аккуратность и еще раз аккуратность. 4. Помните, что мы имеем дело с вероятностями. На 1-2 распайках можно и потерять. Но если математическое ожидание работает на вас, то чем больше вы распаяете, тем точнее будет предсказанная цифра. Напри- мер, я купил «зеленку» 17-го уровня за 1 золотой, ожи- дая получить 4-5 пыли- нок и продать их за 2 золотых (допустим, что цены таковы). А вмес- то этого мне выпадает Lesser astral essence, ко- торая стоит меньше зо- лотого. Убыток, массаракш! Стоит ли расстраиваться? Нет! После распыления 10 таких «зе- ленок» вы гарантированно буде- те в плюсе. 5. Регулярно проверяйте цены на пыли и субстанции, осо- бенно перед закупкой брони или оружия для распайки. Потом вы уже будете в курсе средних цен и сможете обойтись без подгля- дывания. 6. Старайтесь покупать через низкие ставки (bid), а не толь- ко через выкуп (buyout). Напри- мер: • armor — level range 1-10 — search; • Щелкаем на столбик «left» (ос- талось); • Щелкаем на низкие ставки сре- да гораздо меньше. Нам заинте- ресуют следующие промежутки: Вы думаете, на картинке обведены кольца? Нет, это просто наши деньги Картина под названием «Счастье спекулянта». Наши цены подрезали, но мы прикинулись кольцами. Сейчас мы их заберем. только рады и сейчас выкупим эти дешевые Greater Nether Essences. ди аукционов «30 минут» и «два часа». Когда вы подрастете, уже не будет острой нужды гоняться за дешевыми лотами, которые мож- но купить через «bid». Но в босо- ногой юности это здорово! Q Торговля по промежуткам Я сейчас сделаю немного странную вещь и перед расска- зом о том, как развивать профес- сию, сразу покажу, как зараба- тывать с помощью промежутков. Думаю, так будет правильно — ваш персонаж может уже иметь высокий навык зачарования. К алгоритму развития мы вернем- ся в следующей главе. А пока что будем делать деньги! Итак, зеленая броня. Са- мые вкусные места по уровням (глядим в аблицу ): Первые два промежутка хо- роши в самом начале, когда и де- нег мало, и навык низкий. Они могут приносить прибыль и по- том, но это будет уже не инте- ресно. 16-20. Несмотря на то, что это вроде пылинки для бедных но- вичков, промежутком пользуют- ся даже профессиональные тор- говцы золотом на 80-м уровне. Подумайте только — 5 странных пылинок с одной вещи! Многие люди не ценят низкоуровневую «зеленку», поэтому ваша при- быль может составить и 500, и 1000% от вложенных средств. 31-35. 1,5 пылинки духа с вещи очень часто принесут 50% прибыли. Не самый прибыльный, но полезный промежуток. 35-40. 3,5 пылинки духа — это очень хорошо! Вы можете покупать вещи даже за два зо- лотых и получать прибыль, если цены на vision dust около 1 зо- лотого. 41-45. Чтобы пользоваться этим промежутком, нужны хоро- шие цены на субстанцию вели- кой Пустоты (боже, ну и назва- ние!). Допустим, они продаются по 10 золотых. С 10 распаянных вещей нам выпадет в среднем 3 таких субстанции. Это 30 золо- тых. Значит, чтобы нам было ин- тересно этим заниматься, одна вещь должна стоить не больше 2 золотых. Конечно, часть рас- ходов мы компенсируем с помо- щью сонной пыли (dream dust), но она дешевая. 51-55. Очень хороший про- межуток, вещи из старого Азеро- та. Цены на великие вечные суб- станции (Greater Eternal Essence) всегда высоки, а пыль иллюзий тоже продается неплохо. К при- меру, если средняя цена на та- кую пыль — 3 золотых, то, даже выкупая броню за 4, вы будете получать прибыль. Выход пыли вернет вам все расходы, а прода- жи субстанций выведут в плюс. 56-60. Взгляните в таблицу — здесь пересекаются два вида вещей. Почему? Первые вещи — Азерот, вторые — уже Запреде- лье. Мы можем выбить броню 57 уровня как в Зимних Ключах (Winterspring), так и на полуост- рове Адского Пламени (Hellfire Peninsula), не так ли? И распа- иваться они будут по-разному. Сразу скажу — наиболее вкус- ные вещи родом из Азерота. Но их меньше, поэтому раскрывайте глаза пошире. Один из простых приемчиков — быстро провес- ти мышкой по списку и остано- виться, когда после «disenchants into» мелькнет заветная «illusion dust х 3,5». Вам может понадобиться раз- ный навык для распайки вещей одного и того же уровня. 65-70. Опять два вида вещей — одни из Запределья, другие уже из Норде кола. И опять — более старые вещи дороже, по- тому что из них выпадают вели- кие планарные субстанции, а эти штуки ценны. 73-80. Отличный диапазон, на котором вы много заработае- те. Но учтите — чтобы гаранти- рованно получать великие кос- мические субстанции (Greater Cosmic Essence), нужен проме- жуток 75-80. 73-74 — террито- рия смешанных това ов, как это видно из таблицы. 0 Зеленое оружие. Оружие принесет нам мень- ше прибыли. Нет, не подумайте, что из него получаются дешевые субстанции, наоборот. Просто самого оружия на аукционе всег- 21-25. Очень часто цены на ве- ликие астральные штукенции конт- ролируют злые акулы местного ка- питализма. Проверьте — если это так, то почему бы не купить пару пушек из этого диапазона и не распаять? 134 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
31-35. Аналогичная история. Если великие и таинственные в цене, тут можно заработать. 41-45. Первый л о-настояще- му хороший промежуток. Купив ружье за 4 золотых и превратив его в 2 великих субстанции Пус- тоты, вы легко зарабатываете 15, а то и 20 золотых. 51-55. На высоких ценах ве- ликих вечных — к высоким за- работкам. 56-60. Тут нас интересуют азеротские вещи. 65-70. А тут — запредель- ные. 73-80. Великая космичес- кая говорит сама за себя. Или сам. Кто их там знает, субстан- ций! Q Синие вещи. На синих вещах заработать сложно, потому что сами они стоят дорого, а то, что из них по- лучается, — дешево. Но порой можно, [таблица 3] [таблица 3] Малый мерцающий (Small Glimmering) Большой мерцающий (Large Glimmering) Малый светящийся (Small Glowing) Большой светящийся (Large Glowing) Малый светозарный (Small Radiant) Большой светозарный (Large Radiant) Малый сверкающий (Small Brilliant) Большой сверкающий (Large Brilliant) Малый радужный (Small Prismatic) Большой радужный (Large Prismatic) Маленький грез (Small Dream) Грез (Dream) | Экскурсия по сумочным местам Подгорода (Координаты продавца — 70.60) Промежутки, которые тут мо- гут быть интересны, — 51-60, потому как старую «синьку» по- рой продают за копейки, а также 73-80. Там можно что-то выкру- тить за счет высоких цен на ос- колки грез. Обратите внимание на малый и большой светоза- рные (radiant) осколки. Цены на них (особенно на большие) бы- вают очень высоки, и можно не- плохо заработать за счет покуп- ки-продажи. И кстати! Я чуть не забыл про одну забавную штуку, касающу- юся синих вещей. За счет деше- визны большинства осколков порой гораздо выгоднее продать «синьку» в магазин. Поэтому если в подземелье вам достался ненужный щит или меч, не спе- шите кликать на «disenchant». Сначала поглядите в строчку «sell to vendor». Мы узнали много важной те- ории, а наша практика будет выглядеть просто. Пробегаем- ся по «вкусным» промежуткам, выкупаем подходящие вещи, рас- паиваем, выставляем на прода- жу пыль, субстанции и осколки. Один такой заход на аукцион мо- жет принести и 100 и 200 золо- тых прибыли. Чары с 1 по 350 Не проходите мимо! Некоторые торговцы продают странную пыль и белую магическую суб- станцию по 8 серебряных за штуку. Это один из самых простых спосо- бов заработка для новичков — ведь на аукционе эти вещи стоят дороже. Иногда раз эдак в пять дороже! Обычно у продавца 2-4 странные пылин- ки и 1-2 субстанции. Через полчаса-час они снова появляются, поэтому заходите регулярно. Но главный вопрос — где же находятся эти добрей- шей души торговцы? Мы приготовили для вас небольшой список и коор- динаты. Альянс • Эрилия, Леса Вечной Песни (Erilia, Eversong Woods).... .... 55,54 • Тили Чертополуш, Стальгорн (Tilli Thistlefuzz, Ironforge) . ... 61,44 • Ваеан.Дарнасс (Vaean, Darnassus)..........................58,14 • Джессара Корделл, Штормград (Jessara Cordell, Stormwind)...53,74 • Эгомис, Экзодар (Egomis, Exodar)..........................39,39 Орда • Китхас, Оргриммар (Kithas, Orgrimmar).. ...54,38 • Лиина, Луносвет (Lyna, Silvermoon)........................69,24 • Лео Сарн, Серебряный Бор (Leo Sam, Silverpine Forest)......54,82 • Лилли, Серебряный Бор (Lilly, Silverpine Forest). ... 43,51 • Ната Рассветная Странница, Громовой утес (Nata Dawnstrider, Thunder Bluff)........................ 45,38 Таддеус Уэбб, Подгород (Thaddeus Webb, Undercity) — 62,61. Такие торговцы есть и в Запределье, и в Даларане. Но когда вы там ока- жетесь, вряд ли вас заинтересует странная пыль. К тому моменту у вас уже будут тысячи золотых... Да, и еще — порой торговцы продают не реаген- ты, а готовые зеленые пояса, перчатки. Вы можете купить, распылить и по- лучить прибыль. • Оптимальные способы прокач- ки • Торговцы дешевой пылью для новичков • Координаты особых рецептов Хочу предупредить — не су- ществует какого-то единствен- ного суперпуперспособа развить эту профессию. Вы наверня- ка догадались почему — ведь пыль и субстанции стоят на раз- www.lki.ru 135
о линия фронта S S Советы мастеров пых серверах по-разному. Я опи- шу одну из общепринятых схем и постараюсь не забыть о всяких полезных нюансах. 1-50. Как мы уже договори- лись — просто распайка деше- вой «зеленки». Надеюсь, вы не забыли сделать рунический мед- ный жезл? Учим «наложение чар — подмастерье» (Enchanting Journeyman) 50-90. Чары для наручей — здоровье I (Enchant Bracer — Minor Health). Запаситесь двумя пачками странной пыли. О 90-100-120. Чары для нару- чей — выносливость I (Enchant Bracer — Minor Stamina). Тройка пылинок на уровень. Учитывай- те цены на пыль. Если проблем нет, идем до 120. На 100 уровне не забываем сделать рунический серебряный жезл (Runed Silver Rod). Серебряный жезл для него можно купить на аукционе или заказать у знакомого кузнеца. Аналогично поступаем со всеми будущими жезлами. 100-110. Альтернативный вариант — при помощи деся- ти больших магических (Greater Magic) создать десятку больших магических жезлов. Их можно продать на аукционе или просто сбыть торговцу. Во втором варианте вы вернете себе полтора золотых. / / Большой магические жез- лы (Lesser/Greater Et* Magic Wand) нельзя распаять. Будьте вни- ' мательньт и не купите их ненароком, охотясь за дешевы- ми товарами. 110-135. Если простые аст- ральные (Lesser Astral) или вещи, из которых их можно взять, сто- ят дешево, купите чары для пла- ща — ловкость I (Enchant Cloak — Minor Agility). Рецепт про- дается либо у Дальрии в Асгра- нааре (Ясеневый Лес, 35.52), либо у Кульвии в Когтистых го- рах, (45.59). Всего лишь по од- ной субстанции на уровень! Не | забудьте выучить «наложение I чар — умелец» (Enchanting Ex- pert) на 125 уровне. 0 Можно никуда не ездить и просто взять чары для наручей — ловкость I (Enchant Bracer — Minor Agility), дойдя co 115 до 135. Вообще, главные при- нципы развития этой профессии, да и любых профессий; 1. Использовать рецепты, кото- рые работают на длинных про- межутках. 2. Использовать рецепты, реа- генты для которых стоят дешев- ле всего. 3. Не использовать рецепты, ког- да они становятся «зелеными», чтобы не терять ресурсы. 4. Использовать «хитрые» ре- цепты, которые можно купить у некоторых NPC. У торговцев можно покупать не только странную пыль, но и рецепты. Выгода в колоссальной разнице цен. Недостаток — у вас всегда будут конкуренты. Подре- зайте их цены. Пробуйте. Исключения из третьего пунк- та — ярко выраженная дешевиз- на реагентов. Четвертый пункт — самый неочевидный, поэтому про такие рецепты мы обязатель- но расскажем. 135-155. Чары для наручей — выносливость II (Enchant Bracer — Lesser Stamina). Две пачки пыли духа. Мы выбираем этот рецепт, потому что Soul Dust — дешевая пыль. Чтобы продвигать- Мы прибыли в Зимние Ключи за рецептами. ни чес кий золотой жезл (Runed Golden Rod). Жем- чужину для него проще всего купить на аукционе. Но если вы по-настоящему жадный человек, сдайте квест «Корни синелиста», который можно взять у Мебока Миззрик- са в Кабестане (Ratchet). В на- граду вам дадут коробочку, в ко- торой скорее всего будет такой жемчуг. А если вы все равно со- бирались в RFK, то почему бы и нет? 156-185. Чары для наручей — сила II (Enchant Bracer — Lesser Strength). Еще гри пачки пыли духа. Альтернатива, которой я поль- зовался, — Чары для щита — вы- носливость II (Enchant Shield — Lesser Stamina) co 155 no 165. На них требуется единичка пыли душ и единичка простой таинс- твенной субстанции (Lesser Mys- tic Essence). Еще есть хороший вариант Чары для наручей — дух III (Enchant Bracer — Spirit) со те. Но порой важны не только цены, а то, что у вас завалялось в банке. На продажу нужно время, а повысить уровень в наложении чар можно уже сейчас. Если у вас нет щита (у моей жрицы не было), купите самый дешевый серый щит у тор- говца и зачаровывайте его, зача- ровывайте... ф 185-200. Чары для наручей — сила III (Enchant Bracer — Strength). По единичке провид- ческой пыли (Vision Dust) за уро- вень — это недорого. Учим «Наложение чар — Мас- теровой» (Enchanting Artisan). 200-220. Продолжаем накла- дывать силу на наручи. Пока не позеленеет! Делаем рунический жезл истинного серебра (Runed Truesilver Rod). Черную жемчужину либо по- купаем, либо добываем с при- брежных черепах во Внутренних Землях (Hinterlands). Координа- ты — 76.73 и севернее. 220-245. Чары для плаща — защита II (Enchant Cloak — Greater Defense). По три пылинки провидения на уровень. Некоторые руководства сове- туют останавливаться в тот мо- мент, когда рецепт становится желтым. Мол, тогда уже нет 100% повышения навыка и можно что- 136 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Кто бы мог подумать, что это финансовый аналитик? лов. Когда рецепт только-только стал желтым, шансы повышения навыка все еще хороши, а мате- риалы дешевле, чем в оранжевом рецепте. Но обращайте внима- ние и на другие рецепты в вашей книге. Если используемая фор- мула все еще желтая, но какая-то из зеленых вдруг стала серой, — шансы понизятся! Желтый цвет не означает одинаковой вероят- ности. Есть хороший свежий жел- тый, а есть тот желтый, который вот-вот позеленеет. 245-265. Чары для нару- чей — выносливость lV(Enchant Bracer— Greater Stamina). Купи- те эту формулу на аукционе, что- бы попользовать дешевую сон- ную пыль (Dream Dust). 265-285. Чары для щита — . выносливость IV (Enchant Shield I — Greater Stamina). Этот рецепт нужно купить у Даниэля Барт- лета в Подгороде (Danial Bar- tlett, Undercity) — 64.38. Если же вы играете за Альянс, то на- вестите Митрин'дира в Дарнасе (Mithrin'dir, Darnassus) — 60.19. Еще сто штук сонной пыли. Теперь придется попутешест- вовать. Отправляйтесь в Лунную Поляну (Moonglade) и найди- те там Лорелею (Lorelae Winter- song). Если вы играете друидом — вам повезло, они умеет туда телепортироваться. У Лорелеи нужно будет купить рецепт для рунического арканитового жез- ла (Runed Arcanite Rod). Если Я не собирал всю эту руду, я ее купил. Зачем? Читайте об этом в следующем выпуске «Золотой лихорадки»! вы ленивы, можете купить его и на аукционе. Но учтите, там он будет стоить 20-30 золотых, а у Лоры — всего 2 с копейками. 285-300. Хороший вариант — чары для нагрудника — здо- ровье VI (Enchant Chest — Major Health). Ведь малые сверкающие осколки (Small Brilliant Shard) обычно стоят немного. Купить этот рецепт можно у Кийи (Qia) в Зимних Ключах (Everlook). У нее же стоит купить выкройку для сумки из рунической ткани, что- бы потом продать на аукционе. Не забудьте сделать аркани- товый жезл. Это будет недеше- во, но деваться некуда. На этом уровне вам проще купить золо- тую жемчужину на аукционе. Но если вы принципиально хотите добыть ее сами, отправляйтесь в Feralas. На большом острове есть пещера — 26.67. Тамошние жи- тели поделятся с вами золотым жемчугом, если вы будете доста- точно убедительны и терпеливы. На 58-м уровне отправляй- тесь в Запределье и изучайте но- вые рецепты. Вас ждет очеред- ная трата денег — Рунический жезл из оскверненного железа (Fellron Rod). 300-310. Чары для наручей — штурм I (Enchant bracer as- sault). 54 чародейной пыли (Ar- cane Dust). 310-315(320). Чары для на- ручей — грубая сила (Enchant bracer brawn). Еще 30 (60) чаро- дейных пылинок. Дальше начинаются вариан- ты, которые сильно зависят от цен на ресурсы. До 330 или даже 335 мож- но дойти с помощью «Чары для перчаток — штурм I» (Enchant Gloves Assault) или «Чары для нагрудника — дух» (Enchant Chest — major spirit). Учитывая, что большие радужные осколки (Large Prismatic Shard) обычно стоят мало, можно сделать пяток I уровней при помощи радужной сферы (Prismatic Sphere). Хотите сэкономить — загляните к трене- ру, потом торговцем на аукцион — и решите, что выгоднее. 330-340. Чары для щита — устойчивость (Enchant Shield Resilience). Всего-то надо — 1 Large Prismatic и 4 Lesser Planar на уровень. 340-350. Последние 10 уров- ней, которые нас интересуют, мы пройдем с замечательным ре- цептом! Называется он «Превос- ходное волшебное масло» (Su- perior Wizard Oil). Жрицы, маги и колдуны порадуются особо. Но сперва рецепт надо купить. Про- дается он в трех местах: Альянс — Этом ис, Экзодар (Egomis, Exodar) — 39,39. Орда — Лиина, Луносвет (Lyna, Silvermoon) — 69, 24. Нейтралы — Мадам Рубина, Шаттрат (Madame Ruby, Shattrath) — 63,70. Для каждой бутылки нам по- надобятся: 3 чародейных пы- линки (Arcane Dust), 1 ползу- чий кошмарник (Nightmare Vine) (покупаем на аукционе) и 1 ук- репленная колба (Imbued Vial), которая продается у алхимиков или торговцев хозяйственны- ми товарами. Позже вы сможете продать эти бутылочки или поль- зоваться ими сами. Штука хоро- шая — плюс 42 к силе магии на час. Еще одно масло, еще... Вот и заветный 350-й уровень! ••• Мы хорошо потрудились и не- множко отдохнем. Наш персо- наж умеет находить на аукционе нужные вещи, распаивать их и получать отличную при- быль. Он начал с нуля и зарабо- тал много-много денег, развил навык наложения чар, а в сво- бодное время еще и металлами промышляет. В следующем но- мере мы расскажем о дополнении «Аукционер», контроле аукцио- на и всяческих торговых хитрос- тях. а также претворим в жизнь вторую часть плана — станем ювелиром. Ведь это тоже очень прибыльно и интересно! © www.lki.ru 137
Денис Василенок Работники ножа и винтовки Сегодняшние наши гости редко становятся известными при жизни. Зато этих самых жизней у них зачастую больше одной. Вы можете смотреть на них и не видеть. Или видеть совсем другого человека. А если распознаете, то это будет последнее, что вы увидите. У них много имен: разведчики, шпионы, коммандос, а в Battlefield Heroes их знают как диверсантов. • Младший брат — в чем сило и в чем слабость? • Талантливый во всем — выбираем дисциплины • Боевые заготовки — сделай им больно Жанр боевик (сетевой) Разработчик DICE МЛАДШИЙ БРАТ Начнем, как водится, с отличий диверсанта от двух других классов: солдата и пулеметчика. Сперва немного поругаем наше- го избранника. Он дохлый. Очень дохлый, буквально как полпулемет- чика. Поэтому долго под огнем нам не выжить. Кроме того, диверсант не может эффективно сражаться на средних дистанциях — авто- матического оружия ему не дали. Все, больше недостатков нет. Зато достоинств — завались. Прежде всего это, конечно, невидимость. Что можно творить с ее помощью, мы подробней рас- смотрим в разделе тактик, а пока просто скажем, что без нее играть разведчиком пришлось бы совер- шенно по-другому. Взамен автома- тов мы получили целых два уникаль- ных оружия — нож и снайперскую винтовку. Несложно догадаться, что первый крошит всех и вся на близ- ких дистанциях, а винтовка делает то же самое на сверхдальних. На закуску есть еще два умения, кото- рые прекрасно себя показывают в командной игре, — обозначение цели и взрывчатка. С их помощью слаженные действия коллектива выйдут на качественно новый уро- вень. Не откладывая в долгий ящик, сразу перейдем к описанию спо- собностей. И ЭТО ВАЖНО: различия между = немцами и союзниками чисто Ё косметические, так что выби- = ройте то, что вам ближе. На Ё момент написания статьи | немцев чуть меньше, так что Е иногда приходится играть в = меньшинстве. ТАЛАНТЛИВЫЙ ВО ВСЕМ У нас, в отличие от двух других классов, целых шесть способнос- тей, а очков больше не стало. И, что самое обидное, все таланты Издатель Electronic Arts Похожие игры Team Fortress 2, Star Wars: Battlefront Сетевые режимы интернет Адрес в сети www.battLefieLdheroes.com Рейтинг журнала 75%♦ 138
ЛИНИЯ ФРОНТА ЛУЧШИЕ коипкЮттыЕ ИГРЫ полезны. Придется очень тща- тельно подходить к развитию персонажа. О ЭТО ВАЖНО: на вкладке, где вы = распределяете свои таланты, = есть кнопка сброса очков. Она = позволяет менять стили игры, = если один из них вам надоест. гг Эликсир Уровень 12345 Время действия с с с с с (секунды) 5 Э 5 Э 3 Время восстановления ._ .с ._ (секунды) 1!> 1Ь 13 Процент поглощаемого ... ._ «о 25 30 урона J 1" Делает сразу две вещи: уско- ряет вас и дает дополнительную защиту. У пулеметчика, между про- чим, за это отвечают разные уме- ния. Штука полезная, но в основ- ном за счет ускорения. Щит сла- боват, да и с нашим количеством здоровья он не сильно поможет. Так что большинству шпионов хва- тит одного уровня. О ЭТО ИНТЕРЕСНО:принятие злик- = сира позволяет вам не только = быстро бегать, но и быстро = плавать: диверсант даже меня- Ё ет стиль плавания с брасса на = кроль. Отравленный 1 клинок Уровень 12345 Время действия к с с с с (секунды) ’ " ’ ’ - Время восстановления ле. (секунды) 15 15 “ “ Урон (со временем) 15 21 27 36 45 Наносит врагу дополнитель- ный урон, растянутый по времени. Способность довольно полезная, так как позволяет убивать против- ника с двух-трех ударов, в зависи- мости от класса. На максимальном уровне вашим коллегам зачастую хватит и одного пореза. Жаль толь- ко, что урон растянут по времени, так что отравить одного соперни- ка несколько раз проблематично. А вот битва против группы вра- гов значительно упростится. Если предпочитаете ближний бой — берите обязательно. Обозначение цели Уровень 12345 Время действия (секунды) 8 9 10 11 12 Время восстановления (секунды) 15 и ™ Первое умение, направленное на командную игру. Подсвечивает одного врага, позволяя всей коман- де видеть его даже сквозь стены. Разведчиков врага выводит из невидимости. Наложившему метку шпиону дается немного опыта сразу и еще по чуть-чуть за каж- дое попадание союзников по цели. Если вы планируете взять шефс- тво над командой, то стоит развить до конца, иначе хватит и первого уровня. ТТ" Невидимость Уровень Время восстановления (секунды) Радиус обнаружения (метры) 1 2 3 4 5 25 23 20 17 12 15 13 11 9 б П рячет вас от глаз врагов. С огра- ничениями, конечно. Активировав способность, вы будете находиться в сумраке, до тех пор пока: • не используете оружие (писто- лет, винтовку, нож или динамит); • вас не пометят прошлым уме- нием; • вы не подойдете слишком близко к противнику. На последнем остановимся чуть подробней. В зависимости от уровня способности в определенном радиу- се от шпиона он становится виден. Не полностью, а в виде полупро- зрачного силуэта, но большинству игроков достаточно и этого. Так что талант стоит развивать всем и как можно быстрее. Ведь кроме умень- шения радиуса обнаружения снижа- ется еще и время восстановления, что позволит бегать не пойманным очень долго. 0 Мина-ловушка Уровень 12345 Урон от взрыва 30 35 40 45 50 Время восстановления ,, (секунды) “ 1г Крайне полезное умение в командной игре. Мы кидаем мину, подойдя к которой враг подорвется, лишится части здоровья, отскочит и, благодаря звуку взрыва, обозначит Q Одна из отличнейших позиций для снайперской стрельбы. За обломки этого корабля постоянно ведется бой, и целей всегда хватает. Знай только метко стреляй, вовремя приседай да перезаряжайся. свое местоположение. И каждое из этих свойств достойно отдельного умения. С ростом уровня значитель- но повышается урон и падает время восстановления, что позволит уста- навливать смертельные минные заграждения. Как по мне, второе по важности умение, которое стоит развивать всем и полностью. Концентрация на выстреле Уровень 12345 Время действия (секунды) 5 6 7 7 7 Дополнительный урон 13 15 17 19 23 Время восстановления -п (секунды) 15 Добавляет урона к выстрелу из снайперской винтовки. Мне это уме- ние кажется расточительством очков, и вот почему. Прибавка смешная: на последнем уровне способность наносит урона меньше, чем мина. Постоянно включать умение неудоб- но. И кроме того, активированное, оно демаскирует вас лучше чем, что бы то ни было: над головой дивер- санта загорается яркий желтый прицел. Не хватает только надписи «стрелять чуть ниже». Для хилого снайпера оставаться незамеченным — главное правило выживания. Следы от выстрела и так нам мешают, а метка от умения рушит все шансы на прятки. Как по мне, вреда почти всегда больше, чем пользы. Если все же решитесь применять, не забудьте развить невидимость до максимума, чтобы постоянно исчезать, и стрелять только из-за препятствий, причем не более, чем дважды за раз. Иначе вас убьют раньше. Теперь самое время перейти к главной части: тактике. БОЕВЫЕ ЗАГОТОВКИ Диверсант — класс универсаль- ный. Но делать все и сразу, к сожале- нию, не получится. Поэтому придется специализироваться. Предлагаем вашему вниманию несколько архе- типов. Захватчик Самый простой и понятный архе- тип. Ваша задача — пробираться в тыл к противнику и захватывать его точки. Если есть сопротивление — устраняйте, перед отходом как следует напакостите. Опыт приходит быстро благодаря постоянным захватам флага и стычкам, смертность невелика из-за отдаленности боевых действий, своей команде сильно помогаете, сопер- никам еще сильнее мешаете. Просто и элегантно. Только приготовьтесь к тому, что вы будете для врага целью номер один, так что лучше сразу убе- гать, а в бой вступать разве что один на один. И то — в крайнем случае. 139
Советы мастеров : = □ Хитрости миноукладства: вот захочет противник дорогу перейти, подойдет к кнопке светофор переключить, а она «бум!» — и взорвется. О ЭТО ВАЖНО: максимальный уро- = вень в игре — тридцатый. Очко = умений вы получаете на четных. = Значит, пунктов таланта у вас = будет максимум пятнадцать. Из = этого числа мы и будем исходить. Наиважнейшее умение при такой игре — невидимость. Берем сразу и до максимума. Эликсир пригодится для проворного отступления. Бегать мы будем часто, но больше одно- го-двух очков нам не надо. Мина- ловушка понадобится для двух вещей: защиты захваченной точки и помощи в отступлении. Так как только этим мы и занимаемся, учим до конца. Подсветка цели пригодится для проверки точки на наличие вра- жеских агентов, а также для указания команде, кто за вами гонится. Это зачастую позволит избежать спра- ведливого возмездия. Пары уровней хватит. Оставшиеся умения вложите в ядовитый клинок — это поможет вам выжить в схватке, если избежать столкновения не удалось. А если вас все-таки убьют, то здоровье у врага будет уже не то. Турель Если вы предпочитаете сидеть на месте, предлагаем вам архетип, полностью противоположный пре- дыдущему. Ваша задача — впиться в точку и не отдавать ее никому. Три талантливых турели в команде практически не оставляют шанса на победу оппонентам. Сразу оговорим- ся, что драться вам придется очень часто, ведь претендентов на точку мало не бывает. Итак, прежде всего нам нужны мины. Они в прямом смыс- ле подорвут здоровье врага, слегка отодвинут от точки и не позволят ему подойти незамеченным. Берем все пять уровней. Невидимость тоже нужна, чтобы нас не отстрелили перед началом захвата. Максимум не обязателен, трех-четырех очков должно хватить. Отравленный клинок стоит развить до конца, так вы смо- жете обезвредить множество нагле- цов, одновременно покусившихся на точку. По очку вложим в элик- сир (чтобы сократить дистанцию) и отметку цели, чтобы вывести вражес- ких агентов из сумрака. Мясник Этот архетип открывает темную сторону диверсанта. При желании хилый мужичок может стать настоя- щей машиной смерти. При игре в таком стиле мы берем нож и делаем всем очень больно. Сперва таланты. Яд — пять очков. Ловушки — четыре очка. Невидимость — пять очков. Эликсир и отметка — по одному. Действуем так: крадемся и выискиваем группу противника, которая забыла о пра- виле «больше двух не собираться». Подкрадываемся поближе. Теперь, кинув предварительно метку с целью вывести на свет божий шпионов врага (заодно можно и приоритетную цель пометить), активируем яд и бросаемся в толпу, размахивая ножом. Перво- наперво стараемся полоснуть всех, чтобы яд сработал, а потом начинаем уничтожение по приоритетам. III НА ЗАМЕТКУ: как только отрав- = ленное лезвие перестанет быть = таковым, активируем эликсир = (одновременно они не действу- Ё ют: один эффект исключает вто- = рой). Он даст немного защиты, но = главное — скорость. Как можно = быстрее сближайте дистанцию = и постоянно прыгайте, чтобы по = вом было трудно попасть. Первыми режем солдат: они сильно помешают плану своим лече- нием. Дальше своих коллег, они и так уже при смерти от яда. Ну и наконец, пулеметчиков. Все это безобразие сопровождаем выбросом мин. Н НА ЗАМЕТКУ: подобный план = очень требователен к качеству = аптечек, так что приготовьтесь Ё к затратам. С другой стороны, вы = сэкономите на покупке оружия, Ё так что баланс соблюден. Что еще важно — это правильно рассчитать момент атаки. Нападать лучше в замкнутом п ростра нс- АРСЕНАЛ lgg=-| Нож Если не наше все, то добрая его треть. Отличный урон, быстрая атака, нет необходимости в перезарядке. На узких улочках практически незаме- ним, но вот в поле... в поле лучше врагу не попадайтесь! Для эффективного разделывания противника нападайте на него со спины, еще лучше из невидимости. Когда столкновение перейдет в активную фазу, постоянно бегите вперед, машите лезвием и прыгайте из стороны в сторону. Так по вам будет очень сложно попасть, и вы легко победите. Проще всего зарезать коллегу, чуть сложнее пулеметчика. У него очень много здоро- вья, но в ближнем бою он, как ни странно, часто очень слаб за счет черепа- шьей скорости. Солдата убить тяжело за счет лечения, огонька и способности отталкивать вас куда подальше. Да и двигается он достаточно проворно. Как действовать при групповой драке, смотрите в соответствующей главе. I Пистолеты Делятся на три типа: по скорострельности и урону. К первой полагается вместительная обойма, ко второму — дальность эффективной стрельбы. Чем выше один параметр, тем, соответственно, ниже другой. Можете сделать упор на одну из пар параметров или выбрать нечто среднее. Как по мне, пистолет — совершенно бесполезное оружие. Вблизи нож лучше, издалека винтовка, а посередине мы драться не обучены. Не стоит делать того, к чему боец не приспособлен. Много урона не нанесете, погибнете быстро. Лучше уж купите себе на эти очки красивую шапочку! А еще лучше аптечку. Винтовки Как и пистолеты, делятся на три типа. Что вам больше по душе: огром- ный урон с маленьким магазином и ужасающей отдачей или скорострель- ность и куча патронов? А может, нечто средне-бесплатное? От выбранной винтовки напрямую зависит стиль игры. С крупным калибром вам надо реже стрелять и менять убежища, но лучше целиться. Зато враги будут мереть как мухи. А вот от усиления выстрела толку мало — он у нас и так до ужаса могуч. Скорострельный солдат, напротив, требует постоянного движения, так что это вариант для быстрых и суетливых. В первом случае вам понадобится невидимость, во втором пригодятся элик- сир и концентрация на выстреле. Лично мне куда ближе первый вариант. Он позволяет, отсидевшись в хорошей позиции, в одиночку сорвать весь план врага. Постоянная беготня не к лицу настоящему снайперу. С другой стороны, с помощью маломощного собрата намного удобнее поддерживать собственное нападение. Можно сказать, что первая винтовка для одиночек, а вторая для людей, предпочитающих большие кучи. Выбор за вами. |<ё^1 Динамит Динамит наш выделяется одним интересным свойством; он липнет к технике. Это позволяет легко уничтожать танки и джипы. Вокруг первых надо бегать и, уворачиваясь, прилепить две-три шашки, а вторые вообще достаточно подкараулить, быстро заминировать и наслаждаться эффектом. Против пехоты практически неэффективен, но в толпу ради неразбери- хи и отбрасывания кинуть можно. тве (пример: палуба разбившегося корабля на карте Buccaneer's Вау), чтобы враги не успели разбежать- ся и застрелить вас, и со спины. Понадобятся также точные и быст- рые движения при атаке. Это требу- ет некоторой практики, но результат того стоит. 1оры поверженных врагов и очистка пути для команды обеспе- чена. Ну и конечно, море веселья. Охотник Если вам не по душе запах пота и крови врагов и постоянная опасность, можете воспользоваться следующим архетипом. Ваша задача — пристре- лить как можно больше врагов, не подставляясь при этом под удар. То есть издалека и снайперской вин- товки. Умения: невидимость — пять баллов; чем раньше спрячемся после выстрела, тем лучше. Ловушка — два- три балла, чтобы обезопасить тылы. Отметка цели для выведения кол- лег из невидимости — один балл. Концентрация на выстреле — пять баллов. Способность нам пригодится больше, чем все оставшиеся. На низ- ких уровнях она совершенно беспо- лезна, поэтому и развиваем до макси- мума. Единичку в эликсир для отступ- ления и маневров. Остаток можете вложить в яд, если хотите отбиваться от подкравшихся сзади, ловушку, если не хотите. Если же команда более или менее сыгранная, то усильте отметку. О НА ЗАМЕТКУ: как выбрать под- = ходящую винтовку, смотрите в = «Арсенале». Теперь непосредственно о так- тике. Первая наша задача: занять неожиданную снайперскую позицию 140
ЛИНИЯ ФРОНТА ЛУЧШИЕ кпияыг-ж* ИГРЫ с хорошим видом на места пробе- гания врагов и. крайне желательно, укрытиями. Также очень хорошо, если вас что-нибудь будет прикрывать, хотя бы с двух сторон. Добираемся туда под невидимостью. Часто при- ходится плыть или прыгать с само- лета. Теперь ждем. Если мы держим дорогу, то бьем всех врагов. Если точку, то лучше дождаться, когда их соберется несколько, — тогда мень- ше шансов на то, что к вам зайдут со спины. Концентрируемся на конкрет- ной цели, чтобы она не успела убе- жать или спрятаться. Способность, увеличивающую урон, активируем постоянно. Перезаряжаемся за укры- тиями, туда же прячемся, если по нам начали активно стрелять. В этом случае действуем просто: в режи- ме от третьего лица выбираем цель, включаем прицел, встаем, стреляем и опять садимся. О НА ЗАМЕТКУ: вообще вид от = третьего лица — ват лучший = друг. С его помощью мы можем = заглядывать за углы и препятс- = твия, чтобы убедиться, что = там безопасно. Время от времени позицию надо менять — иначе достанут. Также бой- тесь всевозможных гранат. При дуэли с коллегой отлично себя показыва- ет шаг вбок во время стрельбы: вы знаете, в какую сторону корректиро- вать прицел, а он нет. А вот прыгать, наоборот, не надо. Если надоест быть одному, вы можете отлично помочь своей команде, поддержав ее огнем из-за спин. Тут вам и цели обеспече- ны, и прикрытие, и лечение. О НА ЗАМЕТКУ: кстати, о лече- = нии. Оно, как и любой визуаль- = ный эффект (эликсир, яд, огонь, = всплывающие циферки урона при = попадании по вам), заметно, даже = когда вы в невидимости, поэтому = лечитесь в укромном месте. Подобный стиль игры требует отличной меткости и творческого мышления при выборе позиции. Помните, что вас демаскируют визу- альные эффекты, следы от пуль и, самое главное, смерть жертвы. Ведь после уничтожения враг видит вас и ваше местоположение и обязатель- но сообщит об этом команде. Так что хоть помашите ему напоследок! Пилот Диверсант вполне может поспо- рить с пулеметчиком за звание «спе- циалиста по технике». Он отлично подходит на роль пилота благодаря невидимости, что позволяет покинуть место крушения. Крепость техники отлично компенсирует природную хрупкость шпиона. Рассказывать об управлении техникой в этой статье мы не будем, а вот как бороться — подскажем. Для уничтожения машин у нас есть все та же невидимость, позво- ляющая подобраться поближе, спе- циальная липкая взрывчатка с отлич- ным уроном, не позволяющая врагу убежать от взрыва. А потом активи- руем эликсир, бегаем кругом и доби- ваем махину врага. Мины ловушке также отлично помогут. Это диктует набор талантов: невидимость и мины на максимум, единичку в отметку, чтобы подсказать команде, кого бить (или, наоборот, не бить), остальное вкладываем в эликсир и, если хоти- те сражаться не только с помощью техники, одно из оружейных умений. Умелые пилоты очень ценятся любы- ми командами, и к ним мы, возмож- но, вернемся в одной из следующих статей. При этом охотники на танки нужны не меньше. И не забудьте позаботиться об аптечках для себя и железного коня. КоманЗир Напоследок мы оставили наибо- лее интересный архетип. К сожале- нию, он требует слаженной команды, готовой вам подчиняться. Вы же, в свою очередь, должны обладать отличными лидерскими качествами, знанием карты и тактики, а также досконально изучить все классы, их способности и способы взаимодейс- твия. Вашей главной задачей будет □ Не совсем честный, но крайне эффективный способ обзора. Так можно, стоя в безопасности, знать, что происходит за стеной или углом. И встретить выбегающего противника ударом ножа координация действий команды. План захвата точек, обозначение целей для атаки, оборона пози- ций — все лежит на вас. Голосовая связь практически обязательна. Для эффективного командования нам понадобятся пять уровней в отмет- ке цели, пять уровней в минах, пять уровней в невидимости и уровень эликсира. Это позволит нам отме- чать приоритетные цели для атаки команды, причем две подряд (время действия на пятом уровне превышает время восстановления), минировать стратегически важные маршруты, всегда успевать к месту боевых дейс- твий, и все это — не выходя из неви- димости. То есть противник прак- тически ничего не сможет сделать с главным действующим лицом вашей команды. Можно, конечно, вместо невидимости взять оружейное уме- ние и командовать непосредственно из гущи боя, но, как показывает прак- тика, такое руководство на порядок хуже не только из-за необходимости думать о том, как разить супостата, но и благодаря смертности лидера. Пока вы будете возрождаться, пока доберетесь до места боя, все планы уже могут рухнуть. Так что если уже решили командовать, то занимайтесь этим всерьез — разрабатывайте хит- рые схемы и помогайте воплощать их мудрым руководством. Противник и не поймет, почему раз за разом проигрывает... Архетип как нельзя лучше под- ходит ветеранам. Они отлично знают все тонкости игры. У них достаточ- но очков на развитие всех умений. И, возможно, самое обидное — такое поведение совсем не прино- сит опыта. Конечно же, имеются в виду игровые циферки, ведь играть вы таким образом будете учиться куда быстрее, чем при любом дру- гом архетипе. Зато благодарность команды и число побед будут просто зашкаливать. Вот мы и закончили рассмотре- ние самого необычного, многообраз- ного и интересного класса в Battlefield Heroes. Надеемся, что каждый смо- жет подобрать приятный себе стиль игры этим хилым, но очень умелым мужичком. Удачи на полях сражений, и до укроет вас невидимость от недру- желюбных взглядов! ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ КЛАССАМИ Как ни крути, a Battlefield Heroes — игра командная. Так что давайте разбе- рем способы взаимодействия со своими сподвижниками по команде. СолЭат Диверсант и солдат отлично дополняют друг друга. Он как раз специали- зируется на том, что нам неподвластно. Бои на средних дистанциях — пожа- луйста, есть автомат и горящие пули. Драка с толпой — кидаем кучу гранат. Огонь отвлечет, если нас ранили, всегда подлечит. Мы же в это время можем помогать ему огнем из-за спины, обойти противника с фланга или тыла и начать кромсать, закидать его минами и динамитом, в общем, всячески унич- тожать. Но еще луч ше вы с солдатом сможете удерживать контрольную точку. Против одной такой умелой пары нужен минимум танк с поддержкой из пары-тройки пехотинцев. А если танк окажется у вас в руках,то, посадив сол- дата в башню, можно таких дел натворить, что врагу сразу станет грустно. Пулеметчик Уж слишком мы разные, и в результате складываются не достоинства, а недостатки. Мы бежим со скоростью пулеметчика, а дохнем со своей. Единственный вариант взаимодействия — на расстоянии. То есть мы выполняем одно и то же, но поодиночке. Тогда пулеметчик сможет при- крыть вас огнем и отвлечь внимание, а вы добьете врага. Для защиты точек такая команда не очень подходит, так как пара солдат выкосит вас на неудобном для обоих расстоянии. А вот с танком вы справитесь на «отлично». Диверсант Как известно еще с каменного века, сильнее мамонта только два мамонта. Так и с диверсантами. Крутить какие-то хитрые парные ком- бинации у вас вряд ли получится, разве что охотник + мясник. Другое дело, когда один из вас командир, но это уже не парное, командное вза- имодействие. Зато если два шпиона делают одно и то же дело разом, то эффект зачастую превышает все ожидания. Ведь, например, спаренный выстрел из мощной винтовки способен на месте уложить солдата, кото- рый даже понять ничего не успеет. Две-четыре мины отлично остановят не только пехотинца, но и джип, два динамита, прилипших к танку, не оставят ему шанса, два... Ну, в общем, вы поняли. 141
После недавнего «Дуэльного клуба» мы вновь возвращаемся к воине на просторах Веснота. Эта стратегия замечательна не только разнообразием, но и множеством игроков на онлайн-сервере. Но что делать, если вы зашли туда в первый раз? Терпеть поражение за поражением? Нет, это не наш способ, мы хотим выигрывать с самого начала! И поэтому сегодня учимся играть за драконов. Но учтите, драконы — не самая простая раса. Привычные тактики не работают, преимущества выглядят совершенно странно. Как сражаться столь неоднозначными воинами? И главное — как побеждать? • Общая стратегия • Сила и слабость • Стратегии и тактики • А что, если против нас... • Союзники — с кем дружить лучше? Жанр пошаговая стратегия с ролевыми элементами А за горами, за морями, далеко, Где люди не видят и боги не верят. Там тот, последний в моем племени, легко Расправит крылья — железные перья, И чешуею нарисованный узор Разгонит ненастье воплощением страсти, Взмывая в облака судьбе наперекор, Безмерно опасен, безумно прекрасен! Мельница, «Дракон» ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО Разработчик Battle for Wesnoth Team Издатель Battle for Wesnoth Team Похожие игры Fantasy General Кодекс воины Сетевые режимы локальная сеть на одном компьютере, интернет Драки окружили привидение, но не атакуют его. Сейчас ночь, и полученный урон будет слишком большим. Аутодафе назначено на утро... Адрес в сети www.wesnoth.org Рейтинг журнала 80% Армия драконов Веснота производит неоднознач- ное впечатление. С одной стороны — восхищение и ликование, когда она за ход наносит сокрушительный удар, уничтожая значительную часть сил противни- ка. С другой стороны, никчемность и слабость, когда драконы падают один за другим, не в силах вести оборону. Чтобы второе случалось как можно реже, нам нужно знать сильные и слабые стороны своих бойцов. Приступим! Итак, драконье войско состоит из двух народов, которые идеально дополняют друг друга: драков (drakes) и ящеров (saurians). Рассмотрим их по отдельности. Драки выделяются несколькими уникальными чер- тами. У них необычайно высокий урон, отличное здо- ровье, уникальная мобильность, немало видов сопро- тивления (к огню, дробящему и режущему оружию). Но за это они расплачиваются не менее весомыми отрица- тельными чертами: уязвимостью к холоду, мистическим (arcane) повреждениям и колющему оружию, крайне низкими показателями защиты (шанс уклониться от атаки — не выше 40% в лучших условиях). Выходит, что в атаке они непревзойденны, но для защиты не приспо- соблены совершенно — у них в принципе нет солдат, способных выстоять несколько ходов. Сопротивление и уязвимость говорят об этом же — нападая, можно выбрать противника, атака которого нанесет минимум урона, но при обороне противник сполна использует все слабости огнедышащих. D НА ЗАМЕТКУ: сопротивление действует самым = простым образом — оно пропорционально уменьша- = ет урон. Если значение отрицательное — повреж- = дений наносится больше обычного. Кроме хаотичного мировоззрения, дающего им преимущества ночью, ящеры сильно отличаются от своих союзников. У них гораздо хуже со здоровь- ем, слабая атака, уязвимость (-10%) практически ко всему, кроме колющего оружия и тайной магии (20%). 142
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ Но есть и очень полезные особен- ности: «неуловимый» у ящеров- застрелыциков (что позволяет им проникать вглубь строя противни- ка, уничтожая слабые, израненные отряды, и сбегать из окружения) и магическая атака у ящеров-авгу- ров. Ящеры сами по себе очень слабы, но с прикрытием из крепких драков их таланты раскрываются в полную силу. Кроме того, против драконов часто нанимают много отрядов с колющими повреждени- ями, а именно к ним у саурианов сопротивление 20%. Обычные сопротивления Оружие Драконы Ящеры Режущее 10% -10% Дробящее 20% -10% Колющее -10% 20% Огонь 50% -10% Холод -50% -10% Мистическое -30% 20% Лешие ничего не могут противопос- тавить огнедышащим дракам. СМОТР войск Теперь поглядим на каждого дракошу в отдельности! Поджигатель 21 золотой • Драк-поджигатель — воин дальнего боя с хорошей атакой огнем. Для дракона медлителен (скорость 5). Имеет две ветки улуч- шения. Первая добавляет способ- ность лидерства и улучшает руко- пашную атаку — полезно в начале сражения, когда армии состоят пре- имущественно из отрядов 1 уровня. Вторая — доводит до совершенства огненное дыхание. Поджигатель — противодейс- твие всем видам тяжелой пехоты любой расы. Больше всего для него опасны пикинеры людей, ведь они имеют рукопашную колющую атаку и неплохое здоровье. • Драк-боец — медленный (скорость 5) воин исключительно ближнего боя. Это компенсируется самым высоким здоровьем и луч- шей броней против режущего, дро- бящего и колющего (+10% к каж- дому) оружия. При этом сам может колоть или резать. При повышении уровня также имеет 2 ветки разви- тия. Первая — добавление атаки дробящего типа (полезно против некоторых противников), увеличе- ние количества атак (что хорошо сочетается с особенностью «силь- ный», добавляющей +1 урона к каждой рукопашной атаке). Вторая увеличивает сопротивление колю- щему оружию и заменяет оружие алебардой (немногочисленные, но мощные колющие/режущие удары, первый удар). Благодаря высокому здоровью, повышенной защите и двум типам атаки — основной рукопашный боец. Первая ветка развития может быть полезной против нежити. Но в целом вторая полезнее, так как поднимает сопротивление колюще- му оружию. С дат 17 золотых • Драк-солдат — быстрее бойца (скорость б), лучше прохо- димость, есть слабая дальняя атака. Имеет единственную ветвь разви- тия. в которой увеличиваются здо- ровье и урон. Не выделяется ничем особым, но из-за универсальности, мобиль- ности и умеренной цены очень полезен и популярен. И если в преферансе — «хода нет, ходи с бубей», то в Весноте — «не знаешь, кого нанять — бери солдата». • Драк-планер — разведчик с высокой скоростью (8) и про- ходимостью. Хилый, слабый, но его дальняя атака — снайперская (шанс попадания не менее 60%). Имеет единственную ветвь разви- тия, которая на 2 уровне значи- тельно усиливает его, поднимая защиту на любой территории до 50% и повышая проходимость до абсолютной (затрата 1хода на клет- ку любой территории). После этого он становится лучшим драконьим защитником. Авгур v’jpj 16 ЗОЛОТЫХ • Ящер-авгур — маг с навы- ком исцеления. Имеет 2 ветки раз- вития, но в каждой 2 уровень — максимальный. При повышении может улучшить или атаку, или целительство. Основная ударная сила по ночам и главный «штурмовик» — магичес- кая атака игнорирует защиту цели. поэтому шанс попадания всегда 70%. Ну и, конечно, подлечивает по надобности. Застрельщик 15 золотых • Ящер-застрельщик — хилый, атака невысокая, имеет навык «неуловимый» и высокую защиту на многих территориях (до 60%). Повышение в уровне увеличивает здоровье, атаку. Ничем особым, кроме неулови- мости, не выделяется. И еще пара слов о лидерах. Доступны практически все солдаты, кроме ветки развития драков-пла- неров. Но особого значения этот выбор не имеет — лидер редко лезет в драку, а если и доходит до этого дело, то главное — чтобы он выжил. Потому советую брать руко- пашников с крепким здоровьем и хорошей броней. ДРАКОНЬИ ПРИНЦИПЫ Теория Правило иомер раз: не доводить ситуацию до обороны. Никогда! Драконы крайне уязвимы в защите, потому нельзя ожидать атаки, стоя на своих позициях, или допускать, чтобы войска увязли в строе противника, — это приведет к огромным потерям. Но как этого достичь? Ведь днем только люди или сородичи- драконы отважатся воевать с вами, все остальные будут дожидаться ночи. Атака на укрепленного про- тивника — шаг к поражению, если только у вас нет преимущества. День упущен, и ночью начинается наступление на ваши позиции. Если только отвечать на действия про- тивника, то вы медленно, но неиз- бежно будете оттеснены к замку. А без деревень не будет дохода и... В общем, понятно, что происходит, когда нет дохода. В погоне за планерами лучники зашли в воду. Это была ошибка. Последняя ошибка. Вражеское войско, скорее всего, выйдет на закате и отступите наступ- лением рассвета, нанеся за это время больший урон, чем получив. Несколько таких атак склонят чашу весов не на вашу сторону. Но редкая карта столь мала, чтобы армия со средней скоростью 5-6 клеток в ход смогла за 4 хода дойти, провести атаку и отступить. И этим необходи- мо пользоваться: отойдите меньшей частью армии до позиций, с которых враг не успеет отступить. Большей частью — заходите в тыл атакующим. Отряд, совершающий этот маневр, должен состоять из самых быстрых бойцов (драков-солдат и планеров) и быть достаточно большим, чтобы не дать врагу убежать. Не бойтесь осла- бить оборону — за ночь она попол- нится двумя-тремя новобранцами, чего хватит для контратаки. Если все выполнить верно, то большую часть ночи противник будет продвигаться без боя, а к утру окажется между молотом и наковальней — двумя вашими отрядами. Если получится — неприятелю станет очень и очень грустно. Но необходимо точно рассчитать время, потому что в случае ошибки окруже- ны будут уже ваши войска, и резуль- тат окажется противоположным. Играя драконами, крайне важно перехватывать инициативу. Нужно быть в курсе, где враг, с какого направления он уязвим, куда готовит атаку. Нужно наносить удары по сто- ящим отдельно солдатам, подбирать войска так, чтобы уничтожать врага в кратчайшие сроки. Молниеносные атаки должны не давать противнику отойти далеко от замка. Если оборо- ну в данный момент не пробить — дождитесь вражеского наступления, окружите его армию, отрежьте пути отступления. Атакуя, постарайтесь вести бой около водоема (гор, лесов, песка, болота — любой труднопроходи- мой для врага местности), который позволит вашим войскам с наступ- лением ночи без потерь отойти за преграду. 143
Советы мастеров Люди поступили опрометчиво, нацелившись на замок драконов и не позаботившись о подкреплении. D СЛУЧАЙ ИЗ ПРАКТИКИ: лидера = лучше не вовлекать в битву. = Одну победу я упустил, задейс- = твовов его в атаке и потеряв = всего лишь зо ход до победы. = Драконы, даже самые древние и = опытные, очень уязвимы. Практика Самые частые условия боя: 100 золотых, доход — стандартные 2 золотых в ход + по 2 за деревню (не считая бесплатного содержания 1 воина), туман (видна местность, но отряды противника — только в тех местах, куда ваши войска могут дойти в следующий ход), 30-70% модификатор опыта. Очень редко выставляется более высокий стар- товый капитал или доход, поэтому советы по найму мы дадим именно для таких условий. Ну-ка, как дейс- твовать против каждой расы? • Законопослушные При сражении с людьми ожи- дайте лобового столкновения в светлое время суток. Хорошо про- веренный стартовый набор — 2 драка-бой ца (19x2), драк-поджи- гатель (21), драк-солдат (17) и планер (16). Суммарно — 92 золо- тых. Почему именно так? Драки-бойцы — авангард, кото- рый примет на себя первый удар. Они лучше всего выдержат атаку всадников, кавалеристов, копейщи- ков и сполна вернут нанесенный урон. Поджигатель даст прикурить тяжелой пехоте и другим бойцам ближнего боя. Драк-солдат может облетать строй с флангов, добира- ясь до лучников, а в стратегическом масштабе это разведчик и отряд быстрого реагирования. Планер — просто разведчик, в бою — пушеч- ное мясо, если придется прикрыть более ценных ребят. Если карта средняя или боль- шая (главный критерий — коли- чество ходов от замка до замка, если 6-9 — это средняя карта. все, что выше, — большая), пер- вый найм — 3 солдата, 3 планера (99 золотых). После них берем драков-бойцов — против кавале- рии никого лучше нет. До подхода бойцов к линии фронта избегайте стычек, пользуйтесь преимущест- вом в проходимости, так как против всадников с копьями что солдаты, что планеры — не лучший выбор. Но сразу нанимать драков-бойцов нельзя, потому что из-за их медли- тельности вы потеряете контроль над картой и с самого начала отста- нете по деньгам. • Мятежники Эльфы — это не только длин- ные ушки, но и несколько десят- ков стрел в брюхо каждому, кто сунется в их леса! Если не принять мер, конечно. А меры будут следу- ющими: планер (разведка нужна всегда!), поджигатель (на случай леших и зльфов-рукопашников), боец (пехота первой линии) и 2 солдата (90 золотых). В этом сра- жении нужно много солдат, потому что именно на их плечи ляжет зада- ча отлавливать и загонять обратно в леса все, что имеет неправиль- ную длину ушей. Планеры должны в меру сил помогать им, блокируя пойманных с другой стороны. Далее нанимаем ящеров (никто лучше их не справляется с выку- риванием лучников из лесов), еще драков-солдат и бойцов. Поджигатели вряд ли понадобятся вам в большом количестве. Пару планеров всегда нужно иметь для разведки, этот пункт неизменен против любого противника. На больших картах первый найм также одинаков против любого противника: 3 солдата, 3 планера. Против эльфов-разведчиков пла- неры слабы, потому нужны драки- солдаты. Помимо этого, будьте акку- ратны — не допускайте окружения своих разведчиков, старайтесь не пускать эльфов в леса. Контроль карты против мятежников играет особую роль, так как ушастые очень зависят от местности. • Северяне Орки опасны только ночью и только при численном преимущест- ве. Потому битва сводится к забегам по карте и перехвату противника в светлое время суток. Найм такой же, что и против верноподданных: 2 драка-бойца, драк-поджигатель, драк-солдат и планер. В дальней- шем берем воинов в зависимос- ти от состава армии противника. Полезными могут быть все. На большой карте рецепт извес- тный: 3 солдата, 3 планера. Против волчьих всадников солдаты опять- таки лучше. • Мертвецы Тактика подобна противодейс- твию оркам, кроме одного момен- та — драки и нежить имеют вза- имные уязвимости, поэтому бои намного скоротечнее и очень важен верный расчет времени — столк- новение именно в светлое время суток. Первый найм войск для маленькой карты: 2 поджигателя, 1 солдат, 2 планера (91 золотой). Далее — наймите еще солдат и планеров или поджигателей, если против вас много скелетов. Поджигатели должны составлять не менее половины армии, значи- тельную долю — солдаты, главные цели которых — маги противника. Драки-бойцы слишком медленные и до магов не могут добраться, потому толку от них мало. Планеры очень хорошо справляются с привидения- ми и летучими мышками благодаря снайперской атаке. • Альянс Кналга Играя против гномов, не стоит сразу же нанимать воинов для про- тиводействия кряжистым бородачам с секирами, тяжелыми щитами и огнестрельным оружием. Пока они до вас дойдут — три поколения сме- нится. А вот грифоны и разбойники (воры, скороходы) могут прибежать быстро. Потому первый найм стро- ится именно для противодействия им: поджигатель, 2 солдата, 2 пла- нера. На больших картах нанимайте 4 планеров и 2 солдат (98 золотых). Отдельно хочу сказать о наезд- никах на грифонах. Редко когда их больше одного, но на больших кар- тах может быть до четырех (больше гном не сможет нанять из-за доро- говизны высиживания птенцов — каждая птичка стоит 24 золотых). Но увлечение наездниками не проходит бесплатно — вы получите экономи- ческое преимущество. Водите пла- неров группами по 2-3, чтобы они могли справиться с одиноким гри- фоном. Потеря каждого из них — тяжелый удар для гномов. Потом, когда грифоны будут отогнаны или уничтожены, нани- майте бойцов, солдат, поджигате- лей и ящеров в зависимости от ситуации. Роли каждого уже опи- саны выше. И учтите, на малых картах гном — один из самых тяжелых противников. Медлительность бой- цов перестает быть сильным недо- статком, а броня и мощь удара оста- ются при них. • Драки Против сородичей найм будет выглядеть так: драк-боец, 2 солда- та, планер, ящер-авгур (87 золо- тых). Основу армии составят боец с авгуром, в нужный момент к ним присоединятся солдаты с планером. Дальше закупаем драков-бойцов и ящеров для атаки, а солдат и плане- ров для контроля карты. Почему в качестве ядра армии выбраны имен- но такие три отряда, думаю, понят- но — они лучше всего используют уязвимость драков к колющему ору- жию и холоду. С ящерами драк-боец и ящер-авгур тоже хорошо справля- ются. На больших картах найм клас- сический: 3 солдата, 3 планера. И не забывайте — контроль террито- рии превыше всего! союзники Совместные действия в Весноте чаще носят стратегический характер, так как из-за пошагового боя сложно оперативно договариваться о том, что такой-то боец будет атаковать такого- то противника. Атака на одном учас- тке двумя армиями — сложновыпол- нимый прием, эффективный только в случае небольших армий. А если численность войска достигла 6-10 отрядов, то его уже сложно окру- жить, чтобы полностью реализовать численное преимущество. Также при двух командующих союзной армией эффективность действий будет ниже, чем у противника. Потому намного более простой в выполнении и более эффективной будет атака с несколь- ких направлений. Далее — кто может быть поле- зен дракам? Однозначно люди или сородич и-драки, которые смогут поддержать в атаке в полную силу. Люди при этом могут помочь с защи- той и в ночные часы. Нейтральные эльфы и гномы — универсальные союзники, подходящие любой расе. Независимость от времени суток позволяет им атаковать в любое удобное для союзника время и прикрывать напарника в неблаго- приятные часы. Хаотичные орки или нежить — наиболее сложный вариант. Сражение в союзе с ними требует согласования времени атаки так, чтобы каждый вступал в бой в удобное для себя время. Но эффект непрерывной атаки может быть очень хорош. Надеюсь, что с этим руководс- твом и некоторым практическим опытом драконы станут грозной армией в ваших руках. Удачи вам и новых побед! 144
CONCERT. RU БИЛЕТЫ БЕЗ НАЦЕНКИ 644 2222 КРУПНЕЙШАЯ ИГРОВАЯ ВЫСТАВКА TFT ИгроМир 2009 S-8 ноября 2009 ВВЦ. / павильон 57 Реклама ВСТРЕТИМСЯ В НОЯБРЕ! ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕ ПЛАТФОРМЫ ЯРКОЕ ШОУ www.igromir-expo.ru СПОНСОРЫ ВЫСТАВКИ: ФИРМА «1 С» Akella •Дил» *»****
** Коды WnKAJSAftMSACHSCJ'.H-tfVTUQUUbKHJC.UV' Андрей Чаплюк | chaplyukglki.ru Ноды требуют мастерского обращения. Они могут открыть новы? возможности, а могут убить весь интерес от игры Поэтому главное правило использования кодов - в любом деле нужно знать м°ру. Действуя в тылу врага, стоит полагаться только на себя. Хотя даже опытный боец наверняка не отказался бы от возможности стать неви- димым или с радостью бы получил кругленькую сумму на оперативные расходы. Первым делом вам необходимо найти в каталоге с игрой файл Wolf.cfg (обычно он находится в папке C:\Documents and Settings\uMH пользовате- ля\1_оса1 Settings\Application Data\id Software\WolfSP\base). Откройте его «Блокнотом» и ищите строки: I I I I I I I I I I I I I I seta gshowCheatMenuMsg «О» seta g_gameFinished «О» Измените их следующим образом: seta g_showCheatMenuMsg «1» seta g_gameFimshed «1» Сохраните файл и запустите игру. Теперь вы получите доступ к меню кодов, в котором можно ввести следующие команды: givepowers — открывает доступ ко всем специальным способностям; giveallpowerupgrades — дает все улучшения; givegold X — дает указанное количество денег, где X — число; god — режим неуязвимости; notarget — враги вас не замечают; momoney — дает 31 337 $. Hearts of iron 3 Управлять государством — задача непростая, особенно когда к грани- цам подступают враги. Не хватает ресурсов для строительства очередного танка или завода? Не проблема! Стоит ввести пару команд, и ваши закрома пополнятся металлом, топливом и деньгами. Откройте консоль, нажав клавишу [~] (тильда). Вводите нужную коман- ду и нажимайте [Enter]. Доступны следующие коды: crudeoil — дает 1000 единиц нефти; Energy — дает 1000 единиц энергии; Fuel — дает 1000 единиц топлива; Metal — дает 1000 единиц металла; Money — увеличивает запас денег на 1000; Rare — дает 1000 единиц редких материалов; Supplies — дает 1000 единиц запасов. Zeno Clash В суровом мире Zeno Clash выживает сильнейшим. Но если ваш герой от природы получился не слишком ловким, умным и быстрым, 146 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I то можно пойти на хитрость — использовать коды. С их помощью вы моментально получите отличное оружие и станете неуязвимым для противников. Чтобы включить консоль, придется вновь ковыряться в файлах игр. Отправляйтесь в папку с игрой и в каталоге cfg ищите файл config_ default.cfg. Открывайте его «Блокнотом» и добавляйте две строчки: con enable «1» bind «~» «sv cheats 1» Сохраняйте файл и запускайте игру. Нажав клавишу [~] (тильда), вы откроете консоль. Zeno Clash создана на движке Source, поэтому в ней работает большая часть кодов из Half-Life 2 и других игр Valve. Например, доступны следующие команды: god — включает режим неуязвимости; give — дает оружие или другой предмет; impulse 101 — дает полный комплект оружия. Killing Floor Коды в этой игре нужно вводить в консоли, которую можно открыть нажатием клавиши [~] (тильда). Используйте любую из перечисленных команд: setgravity X — изменяет гравитацию, где X — любое число; Fly — включает режим полета; Ghost — включает режим прохождения сквозь стены; Walk — отключает два предыдущих кода; Allammo — дает максимальный боезапас; Slomo X — изменяет скорость игры, где X — число, определяющее величину скорости; god — бессмертие; Behindview 1/0 — включает или отключает вид от третьего лица. Пр. ИЧ( КИ в F ;ЖД Л игре МОЖНО 1 ЛТИ Ч’1 TOMHTfpVi еили н 1ычн е. Нун н лишь не юри nv»«л и вним-П пьно v мучать вес ironj (I - ЖИЛИ р и. Разработчики Battlefield Heroes не упустили возможность напом- нить о себе. Внимательно разглядите джип Royal Army. Спереди на его номерном знаке красуется надпись ЕА-1 — прямая отсылка на то, что игру делала студия ЕА DICE, принадлежащая Electronic Arts.
ЛИНИЯ ФРОНТА ИГРЫ Batman: Arkham Asylum Пробравшись в клинику Аркхем, вы будете часто находить кассеты с записью бесед врачей с пациентами. «Пасхальное яйцо» скрывается на пленке с записью интервью с персонажем Scarecrow. В разговоре упомина- ются имена двух врачей — доктора Мерфи и доктора Комбса. Поклонники Бэтмена наверняка помнят, что эти фамилии неразрывно связаны с образом Scarecrow — Киллиан Мерфи играл этого персонажа в фильме Batman Begins, а Джеффри Комбс исполнил роль Scarecrow в сериале про Бэтмена. Call of Duty: World at War I I I I I I I I I I «Пасхальное яйцо» можно обнаружить в режиме Nazi Zombies на карте I Shi-No-Numa. В начале игры вы окажетесь в небольшой комнате, которую стоит тщательно осмотреть. В ней находятся три радиоприемника, их необ- ходимо включить (порядок при этом не имеет значения). Как только вы включите все приемники, шум в эфире сменится мужским голосом, который сообщит, что вы не одиноки и есть другие выжившие. Фраза практически L полностью копирует ту, с которой Джон Коннор обращался к выжившим по I радио в Terminator Salvation. к «Джоконде» — кажется, что с картиной все в полном порядке. Но стоит немного подождать. Как только принцесса уснет, у Джоконды на портрете появятся усы и борода. Александр Рычагов The Elder Scrolls IV: Oblivion Среди сотрудников Bethesda наверняка хватает поклонников творчества Толкина. В имперской столице вы получите задание «Нечестная конкурен- ция», во время выполнения которого можете найти очень интересный спи- сок. Внимательно изучите его. Среди имен прочих покойников имеется некто Офорд Гэбинс. В описании говорится, что при нем находятся дорожный плащ с серебряной застежкой в виде листа, зачарованный короткий меч, золотое кольцо с письменами и дорожный дневник в кожаном переплете. Если вы знакомы с произведениями Толкиена, то наверняка дога- дались, что Офорд Гэбинс — это знаменитый Бэггинс. Дорожный плащ с серебряной застежкой в виде листа — одежда хранителей Кольца. Зачарованный короткий меч — это клинок Жало, а золотое кольцо с пись- менами — то самое кольцо Всевластья. Остается лишь дневник, который наверняка служит намеком на мемуары Бильбо, написанные им после возвращения домой. Богдан Караванов MechWarrior 4 В режиме Instant Action выберите сражение против волн противников и загружайте игру. Появившись на карте, тут же отправляйтесь к точке высадки вражеской техники. Рядом с границей города вы увидите здание, принадлежащее корпорации Fasa Interactive. Напомним, что именно FASA принадлежали права на вселенную BattleTech. Однако дожить до XXXI века компании было не суждено — она была куплена Microsoft и закрылась вскоре после выхода MechWarrior 4. Hitman: Blood Money Выполняя задание «Till Death Do Us Part», вы встретите группу мужчин, сражающихся друг с другом. Внимательно изучите дом, стоящий рядом с ними. Задача — найти небольшую кнопку, которая находится слева от дома, там, где его стена соприкасается с землей. Сделать это достаточно тяжело — кнопка не только маленькая, но еще и сливается с землей. Когда найдете кнопку, стреляйте в нее. Как только вы сделаете это, мужчины лишатся одежды. Они подбегут к герою и начнут аплодировать. I Наверняка каждый из читателей нашего журнала не раз находил «пасхальные яйца» или изобретал способы, помогающие обмануть игру. Если у вас есть такие секреты, поделитесь ими с нами, написав и.. адрес chaplyuk@Ud.ru. Braid I Авторы Braid — ребята веселые. Они не упустили возможность подшу- тить над знаменитой «Джокондой». Известную картину Леонардо да Винчи можно обнаружить на последнем уровне в доме принцессы. Присмотритесь Серия Gothic Игры серии Gothic — настоящая кладезь «пасхальных яиц» и недо- кументированных возможностей, которые могут существенно облегчить жизнь героя. Так, в первой части Gothic в самом начале можно заработать на ошиб- ке разработчиков. В старом лагере украдите заготовки у кузнеца Хуно. Подойдите к горну и нажмите кнопку «использовать», начав изготовле- ние меча. После этого как можно чаще продолжайте нажимать кнопку «использовать». В результате раскаленных заготовок будет произведено гораздо больше. То же самое можно сделать и на следующих этапах: нако- вальне, ведре с водой и точильном камне. В итоге из 40 заготовок можно получить до 80-90 мечей для продажи. Секретные методы заработка есть и в дополнении Gothic 2: Night of the Raven. В игре есть торговец с неограниченным количеством заготовок. Делая из них мечи и продавая их, можно озолотиться. Выучите первый навык кузнечного дела в Хоринисе и отправляйтесь в усадьбу Онара к кузне- цу. Кузнец выполняет несколько прописанных действий: накаляет болван- ки, выковывает мечи, закаляет их в воде. Скупите все заготовки. Как только кузнец подойдет к горну и начнет накалять железный прут, поговорите с ним опять и вновь купите появившиеся из ниоткуда заготовки. Когда он начнет выковывать меч, можно купить заготовки еще раз. Продолжать этот процесс можно бесконечно. Готовые мечи продайте этому же кузнецу. Еще одна полезная недоработка присутствует в первых двух частях «Готики» и в дополнении ко второй части. Используя ее, можно неограни- ченно увеличивать силу, ловкость, здоровье, максимальный уровень маны, а также навыки владения оружием. Нужно добыть эликсир для увеличения какой-нибудь характеристики, а также несколько бутылочек для лечения. Очень желательно иметь хорошие доспехи. Последнее, что вам понадобится, — слабый монстр с высокой ско- ростью атаки. В Gothic для этого отлично подходят падальщики, в Gothic 2 — полевые хищники, в Gothic 2: Night of the Raven — полевые хищники или богомолы из Яркендара. Задача — попытаться выпить эликсир так, чтобы этот процесс был прерван атакой монстра. Тогда эликсир останется в инвен- таре, а соответствующий показатель навыка все равно будет увеличен. Изучив язык древних, используйте вместо эликсиров таблички древних. Это поможет повысить навыки владения оружием. Алексей Королев 147
Аллея славы героев Имоен Знакомы ли вы с Имоен? Ну конечно, всякий, кто хоть раз бывал в славных Вратах Бальдура, удостоился чести пожимать лапищу Минска и перебрасывался анекдотами схоббитихой Маззи, помнит малышку Имоен — скромную сестренку Неизвестного героя. Так что многие из нас думают, будто они с нею знакомы. А вот помните ли вы, чем она занимается сейчас? И когда мы последний раз имели дело... с плодами ее деятельности? Имя Имоен Ричард Исмит Род занятий волшебница и немножко... эксперт по недобровольно утраченной собственности Вселенная Забытые королевства Снималась в играх Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II Девочка из предместии — Она делает это нарочно, верно? — прошептал он Сефрении. — Кого ты имеешь в виду, Спархок? — Афраэль. Она взбирается на колени к людям, чтобы легче было ими управлять. — Разумеется. Прямое прикосновение помогает тоньше управлять человеком. — Вот почему она неизменно остается ребенком, верно? Д. Эддингс, «Огненные купола» Жил да был на свете волшебник Горион, собиратель знаний и видный член общества Арфистов, они же Арферы, — тайного братства борцов со злом. Жил он долго и счастливо, поселился в Кэндлкипе (знатоки невервинтер- ских приключений помнят, что это место счи- тается научной столицей), собрал преизрядную библиотеку — что может быть отраднее для мага? — н внес свой вклад в чародейскую науку. Вот только детей у него не было. Илн было—это как посмотреть! Даже целых двое. Имя первого слишком громко, чтобы его здесь называть... если вы были во Вратах Бальдура, то вам оно должно быть хорошо зна- комо. Будем пока именовать его Неизвестным героем (хотя книги говорят нам, будто звали его Абдель Адриан, у каждого из нас на этот счет свое мнение). Мы, собственно, толком не знаем ни рода его занятий, ни даже пола. А вторая, младшенькая, — как раз Имоен. Правда, Горион отродясь не был жеиат, да и о любовных связях ничего не известно. Так что где он добыл себе двоих отпрысков, к тому же совершенно на него непохожих, неве- домо. В народе говорилось, что эти приемы- ши то лн выкуплены из какого-то рабского каравана, то ли найдены на месте кораблек- рушения, а может, сами по себе зародились в грязных свитках. Имоен росла умной и начитанной деви- цей, однако к волшебным книгам Горион ее не допускал: то ли считал, что это дурное занятие для дамы, то ли полагал свою дочурку слишком несдержанной и недисциплинированной для высокого искусства. Поэтому никакого маги- ческого образования она не получила. Но всю жизнь провести в замке? Фи! Когда на свете есть столько приключений, таинственных-сунду- ков-с-сокровищами, принцев-на-белых-пегасах и ужасно-волшебных-колец! Поэтому она получила другое образование — на улице и в таверне некого Уинтропа, изряд- ного прохиндея. Ловкостью она была не обиже- на. фокус с монеткой («Вот она есть... а вот ее нет, проверь, может, она уже у тебя дома?») освоила в совершенстве, забытые путниками вещи обнаруживала с дивной регулярностью («Ну надо же, каким надо быть растяпой, чтобы потерять на улице оба кошелька, включая тот, что за подкладкой!»), да и с замками дружила с первых секунд («А что, эта дверь была заперта? Никогда бы не подумала, что кто-то мог всерьез назвать эту штучку замком...»). Таким невинным занятиям Имоен преда- валась все свое детство, и, даром что Горион бывал скуповат, ей всегда хватало на конфеты. Но, увы, веселым играм наступил конец: некто подослал к папочке убийц. То есть на самом деле не к папочке, а к ней и брату (или сестре? Будем пока для простоты считать, что брату). Но убийцы были от рождения глуповаты, а потому начали свое грязное дело с Гориона — и рука об руку с ним отправились выяснять, како- во живется за пределами материального мира. Безвременной гибели отца предшествовало одно важное событие. Гориону пришло пись- мо от самого Эльминстера. (Если вдруг кто с ним незнаком: Эльминстер — это тот самый волшебник, которому в Забытых королевствах доверено носить серый плаш. остроконечную шляпу и всех наставлять на путь истинный. От Гэндальфа и Фисбена отличается в первую очередь миром, в котором проживает.) Эльминстер предупредил Гориона, что некий Саревок в курсе, что ребеночек Гориона рожден не кем-нибудь, а богом убийств Баалом. А значит (почему, собственно?), вскоре Саревок явится за отпрыском Баала, и надобно принять меры: отправить оного в безопасное место. Да и самому неплохо бы... сменить климат на годик-другой. Имоен была, разумеется, в курсе. Конечно, Горион и не думал ее посвящать или тем паче читать письмо, но — она все забывала об этом сказать папе—замки его кабинета были страш ио ненадежны, а ловушка на ларце для коррес- понденции могла обмануть разве что огра. И поэтому она была готова к путешествию; из письма не следовало, кто из них дитя Баала, но она думала, что Горион отправит прочь обоих. Когда случилось непоправимое, неизвест- ный герой — он был вообще товарищ чрезвы- чайно рассеянный — отправился себе прочь и совершенно забыл, что оставляет дома млад- шую сестру. Но Имоен не из тех, кто позволяет о себе забывать. И вот оба приемыша Гориона отправились вместе в неизвестность. От у.тичной магии к классической — Знай же, Скив, что не все края похожи на этот, и я не всегда был таким, как сейчас. В краях, где магию признают, а не страшатся, как здесь, те, кто находится у власти, уважа- ют и заказывают ее. Там умелый маг, держа- щийся начеку, может пожать в сто раз больше богатства, чем ты собираешься добыть воровс- твом, и приобрести такую власть, что... Р. Л. Асприн, «Еще один великолепный миф» Мечты девочки о приключениях сбылись почти полностью. Сундуки с сокровищами? В изобилии. Чудища? Одно стадо василисков чего стоило... Волшебных колец она перемери- ла — на целую кольчугу хватит. Вот только с принцами на чем-нибудь белом не сложилось. Халид женат, у Минска его чаро- дейка (не говоря уж о хомяке), Ажантис лезет на рожон и того и гляди «славно» погибнет ни за хвост собачий, Ксан вечно ноет о тщете всего сущего, вот разве что хитрюга Коран... но у него в каждом поселке по девушке, а в крупных городах счет на десятки. Зато однажды послушной дочке Гориона пришла в голову простая мысль: теперь, когда к ее услугам все волшебные книги Врат Бальдура и их окрестностей, а отец более ничего ей ие запрещает, — почему бы не стать наконец-то чародейкой? Лучше поздно, чем очень поздно! Людям в Забытых королевствах не разрешается иметь две профессии разом... но можно полу- чать их по очереди. Брат на Имоен, скажем прямо, обращал не слишком много внимания. Как оно обычно и бывает со старшими братьями. И не мешал ей заниматься чем заблагорассудится. А его странные сны и прорезавшиеся ни с того ни с сего волшебные способности уверили ее в том, что именно он — отпрыск Баала... и, как ни странно, успокоили. По крайней мере, можно было не прислушиваться со страхом к каждой своей мысли: а не от настоящего папеньки ли она? 148
линия горизонта ИоЗДННИ [ИЧМ'НОК с это почти невозможно поверить, но еще в бета версии Baidu г's Gate Имоеи ие было и в помине. В последний миг авторы игры заметили, что все воры, которых можно взять в свою команду в начале игры, — мрачные и злобные типы, а как же быть доброму герою? Без сапера ходить как то неудобно... Между тем сроки поджимали, и с бюджетом было тоже... так себе. Что ж, взяли озвучку у другого, не столь нужного персонажа и в последний миг нарисовали рожицу Имоеи. Так у Баала появилось незапланированное дитя. Имеиио поэтому у Имоен иет абсолют- но никаких конфликтов с другими геро- ями, персональных заданий и так далее Но ко второй части серии она уже всем так полюбилась, что об «обойтись без иее» н речи быть ие могло. Ее пере рисовали, сменили прическу, сдвинули скулы, убрали несколько килограммов, отучили использовать косметику. И вот нежданно негаданно «случайная» геро- иня стала центральным действующим лицом <Теней Амиа». Вскоре первые слухи о таланте юной чаро- дейки просочились в магические круги; и со дня на день могло последовать приглашение в какое-нибудь очень волшебное место... но судьба распорядилась иначе. В щепу у маньяков Вернувшийся ко мне из темноты голос обладал глухим эхом. — Я Иштван, Скив. Я ждал тебя. — Ты знаешь, кто я? — удивленно спросил я — Я знаю все о тебе и твоих друзьях. Я все время знал, что вы пытаетесь сделать. Я попробовал установить вокруг себя полог, но не смог найти силовой линии. Я хотел убежать, но прирос к месту. — Видишь, насколько мои способности превосходят твои? А ты еще хотел бросить мне вызов. Р. Л. Асприн, «Еще один великолепный миф» Имоен, ее брат и Саревок были далеко не единственными, кто прослышал про родство с Баалом. Это знал и еще весьма энергич- ный маг — Джоиелет Иреникус, состоящий в близком родстве с одной кровососущей дамой по имени Бодхи. Об этой очаровательной семейке (они брат и сестра) стоит рассказать чуть подробнее. Когда-то они оба были эльфами и имели в жизни скромную, но честолюбивую цель: войти в... пантеон эльфийского народа. Обычно богами стано- вятся через посредство земного могущества и связи с какой-либо сто- роной жизни смертных — так, великий ученый может стать небесным покровителем знаний, а борец с несправедли- востью — богом зако- на. Но Иреникус нашел более простой, как он полагал, способ: украсть силу богов, поглотив энергию Древа Жизни. К его разочарованию, богами сделаться не получилось. Но и эльфами они быть переста- ли. Бодхи сделалась вампиршей, а кем стал Джонелет — это он и сам понимал с трудом. Знал только, что проклятие, полученное при неудачной операции, быстро лишает обоих разума... и к тому же у эльфов и у магичес- кой гильдии к иим возникли разнообразные претензии. Иреникус рассматривал Имоен и ее брата с весьма утилитарной точки зрения: кровь бога в их жнлах — не что иное, как магичес- кий предмет или, если угодно, ингредиент. Способный придать немалую мощь заклина- нию — и даже создать чары, которые смерт ному сотворить не под силу. Мы не знаем в точности, как именно Иреникус сумел изловить неизвестного героя и всех его друзей. Поскольку вся история известна нам именно со слов его пленников, мы знаем лишь то, что они очнулись уже в клетках в лаборатории чародея. К неизвестному судьба была благосклон- нее — он ничего не помнил из времени своего заточения. А вот Имоен помнила; Иреникус пытал и резал на кусочки ее друга Халида прямо у нее на глазах. Зачем? Это оставалось для нее тайной. Он не требовал от Имоеи никаких признаний, ничего у нее не спраши- вал... да и если бы ее сведения могли помочь Иреникусу, он, уж наверное, справился бы извлечь их при помощи чар. Неужели он уже помешался настолько, что проделывал все это из простого садизма? Отнюдь нет. Это все делалось с определен- ной целью. Дело в том, что Иреникус не ошибался: детьми Баала были оба приемыша Гориона — и Неизвестный, и Имоен. Но Имоен не видела дурных снов и не приобщалась к силам крови — по весьма основательной причине. Имоен не прикидывалась наивной и доб рой девочкой. Она ею была. Будучи воспитана чародеем, постоянно встречаясь с искателями приключений, она понятия не имела об «обычной» жизни и на самом деле не видела ничего дурного в карманных кражах и взломах. Ведь если аван- тюристов никто не осуждает за похищение артефакта из драконьей пещеры — почему бы талантливой девчонке не проверить свои способности и не позаимствовать дюжину золотых у случайного купца? Имоен ухитрилась до своих двадцати лет дожить совершенно невинной и не тро- нутой никаким злом. И если ей доводилось пару раз в приключении воткнуть кому-то в спину нож, то этот кто-то был явный негодяй и хотел убить ее брата, а она толь- ко защищалась. За широкой спиной сперва Гориона, а потом брата она так ни разу и не испытала настоящего гнева, или жаднос- ти, или тем паче гордыни. Она немножко заигралась в свои игрушки — да, но зла, на котором могло бы прорасти наследие Баала, в ней не нашлось. Значит, решил Иреникус, это зло надо привить. Не может быть, чтобы Имоен осталась чиста душой после того, как перед ней про- делают такое. По меньшей мере она захочет отомстить, и тут-то кровь проявит себя — а Иреникус пожнет плоды. Но кое-чего он не рассчитал. В его планы вмешались посторонние силы. Пока за Иреникусом охотились маги, к Бодхи накопились вопросы у местной воров- ской гильдии: вампирша укрепляла свою власть, став шефом большой группиров- ки воров и убийц. И вот в самом разгаре опытов гильдия напала на логово мага — а пленники воспользовались случаем. Имоен, Неизвестный, а также Минск и вдова Халида Джахейра сбежали и попались на глаза Иреникусу уже на выходе из его подземелья в город Аткатлу. А надобно вам сказать, что в Аткатле дейс- твуют законы Чародеев в Капюшонах (Cowled Wizards), которые запрещают боевую магию на улицах, да еще без лицензии. И вот в раз- гар выяснения отношений чародеи повязали за нарушение порядка как Иреникуса, так и Имоен — девочка действительно очень разо- злилась и, стоило ей увидеть своего врага, сразу запустила в него чем могла. Прежде чем арестовывать, подумай: суме- ешь ли ты удержать пленника? Чародеи, к сожалению, не подумали. И вскоре все их заведение оказалось новой лабораторией для Иреникуса. Который был удовлетворен тем, что сумел сделать с Имоен, и собирался лечить Бодхи украденной душой. Но прежде душу надо было высвободить — научить отделяться от тела. Это магу уда- лось, и Имоен получила возможность насы- лать на своих друзей и особенно брата сны — о спящей в их крови силе Баала, о сути Убийцы, которую можно выпустить наружу. И, конечно, о том, где она находится. Иреникус повторил ошибку Чародеев. Он вторично пленил Неизвестного и его спут- ников — и тоже не подумал о том, как их удержать. Бодхи, которой он поручил изба- виться ото всех «лишних», решила — вам- пиры любят «спортивные» игры — устроить на них охоту и дать жертвам шанс. А те... им воспользовались. И когда Бодхи погибла, душа Имоен освободилась вновь, а брат ее научился высвобождать в себе Убийцу и заго- нять его обратно. Дальнейший поход Неизвестного и Имоен покрыт туманом измерений, поскольку герои покинули (временно) материальный мир. Но доходят до иас слухи, что там, за чертой, Имоен раскрыла в себе способности крови — чтобы уничтожить их, навсегда отделившись от бога-Убийцы. Но, к сожалению, для этого пришлось понять Баала — а значит... немного перестать быть собой. Говорят, что в конце концов Имоен изба- вилась от Баала в своей душе — пожертво- вав частичку себя на... оживление Саревока, убийцы своего отца. Тому тоже было от чего избавляться. Хотите узнать точнее? Спросите ее саму. Она сейчас носит титул архимага, и ее не раз видели в компании самых знаменитых вол- шебников Торила — Эльминстера и Хельбена Черного посоха. Правда, своей башни у нее покамест нет, но это не проблема. Скажите, за время визита в Невервинтер... у вас ничего не пропадало? Кошелек, к при- меру? Даже если нет... думаю, вы в курсе, что в этом городе есть воры, и хорошо организо- ванные. А знаете, кто эту гильдию организо- вал? Инкогнито, конечно? Так что письмо для Имоен я бы советовал положить в кошелек с несколькими медяками и подвесить к поясу. Оно дойдет по назначению. 149
Летопись Геннадий Сапрыкин Замок Вевельсбург Ночь, ливень, тьма. Доносится собачий лай и резкие окрики фашистов. Идет погоня, и кто-то определенно скоро умрет — уйти еще не удавалось никому. Но откуда бежит неведомый обреченный? Уж не из зловещего ли замка, в окнах которого мерцает свет? Скорее всего... Но что он забыл в Вольфенштейне? Об этом месте ходит множество слухов. Одни говорят, там проводят эксперименты над людьми. Другие утвержда- ют, что собственными глазами видели за мутными стеклами огромные нечеловеческие тени. Третьи уверены, что в стенах крепости практикуют черную магию... Впрочем, знаете, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать небылицу, благо практически любую игру серии Wolfenstein можно найти на прилавках магазинов. Однако к фашистскому замку мы вернемся чуть позже. А сейчас послушайте о его старшем брате, который стал прототипом знаменитого Вольфенштейна... Вевельсбург находится в Германии, южнее города Падерборн. Его построили в начале XVII века по приказу архиепископов Падербориских — им нужна была вторая резиденция. 11равда, назвали замок почему-то в честь одного из его следующих владельцев — рыцаря-разбойника Вевеля фон Бюрена. Репутация у этого места откровенно жутенькая. Считается, что на протяжении XVII века в стенах Вевельсбурга тысячи пленников, которых обвиняли в ереси и колдовстве, были запытаны до смерти. Во время Семилетней войны нижние и подвальные комнаты пре- вратили в тюрьму: клетки и камеры, которые находились в западной башне, простояли там вплоть до 1802 года. Вевельсбург неоднократно разрушали и захватывали. В период Тридцатилетней войны замок пал под натиском шведской армии, и его удалось отстроить только благодаря князю-архиепископу Теодору-Адольфу фон дер Рекке. А в 1815 году, когда Вевельсбургом владела Пруссия, в северную башню ударила молния. Начался пожар, после которого уце- лели лишь наружные стены. I «‘обычная покупка В январе 1933 года, во время предвыбор- ной избирательной кампании Гитлера, Генрих Гиммлер входил в состав делегации, которая путешествовала по Вестфалии, «земле Германа и Видукинда», как ее называли. Известный своей жесткостью Гиммлер с детства увлекал- ся историями о рыцарях и всем, что с ними связано. То ли поездка через Тевтобургский лес и ночлег в замке Гревенбург пробудили в нем детские воспоминания, то ли он все продумал заранее — однако по возвращении Гиммлер всерьез задумался о покупке какого- нибудь старинного замка для СС. В течение года он посетил еще две сред- невековых крепости, но они не произвели на него должного впечатления. Лишь в ноябре 1933 года Гиммлер нашел то, что искал. При 150
линия горизонта b’liTi'.ibiioi'Tb Кац|а liii.iniyiii Вилигут не только был членом СС, но и активно сотрудничал с одной из самых загадочных организаций фашистской Германии — «Аненербе». «Немецкое общество по изучению древней германской истории и наследия предков» не только занималось пос- тижением традиций и верований предков, но и проводило опыты над людьми, далекие от «всего самого светлого». Карл Вилигут проводил раскопки в Вевельсбурге, в районе северной и юго-западной башен замка. Причиной для них стало «видение» исследователя, однако, судя по всему, духи послали ему ложный сигнал. В дальнейшем Вилигут участвовал в раскопках на холме Мург в Черном лесу (недалеко от Баден-Бадена) и в Экстернштайне. Будучи неоязычником, Вилигут ввел понятие ирминизма. Он полагал, что это была истинная германская религия и, вместе с тем, одна из древнейших. По его мнению, Библия была написана предками германцев и посвящена богу по имени Крист, но текст украли и подделали христиане, масоны и иудеи. Надо полагать, разом. Вилигут также считал себя потомком древних святых и утверждал, что может общать- ся с духами. Они-де рассказали ему о том, какой Земля была тысячи лет назад, когда ее населяли гиганты, гномы и прочие мифологические существа. Звучит все это в лучшем случае фантастично и является порождением явно нездорового разума. Вот так выглядел замок после того, как его взорвали по приказу' Гиммлера. виде Вевельсбурга он переменился в настрое- нии и пришел в крайнее волнение — настоль- ко ему понравился замок. Уже в августе )934 года последний был передан в распоряжение СС за мизерную плату. Кто илн что обратил внимание Гиммлера иа Вевельсбург? Существует несколько раз- личных версий — по одной из них покупка была связана с его интересом к ордену иезу- итов, а также к Тевтонскому ордену рыцарей. Дескать, треугольный замок отлично подо- шел бы для создания мощной крепости. Другая версия имеет отношение к богатой истории Вевельсбурга. На этом месте в 782 году Видукинд Саксонский, вождь саксов, дал бой армии Карла Великого и победил франков. Здесь же римляне под командованием Публия Квинтилия Вара разбили лагерь, чтобы сра- зиться с германскими борцами за свободу и независимость. Но армия и ее предводитель полегли в битве в Тевтобургском лесу. Недалеко от Вевельсбурга находится лес- ное святилище Экстернштайне, сдревних времен привлекающее паломников со всего мира. В скалах Экстернштайне высечено множество исторических н святых барель- ефов, а возле самой вершины притаилась небольшая молельня, подобраться к которой не так уж и просто. Наибольший же интерес представляет версия, тесно связанная с Карлом Вилигутом. Он был главой отдела СС по изучению ран- Подумай, только, в этих стенах проводили свои обряды фашисты... ней истории, а также сотрудничал с органи- зацией «Аненербе». Именно Вилигут вдох- нул жизнь в легенду о «Последней битве у березы», в которой армия Запада должна была схлестнуться с армией Востока. Гиммлер всерьез предполагал, что стра- ны Востока могут напасть иа Европу, так что Вилигут обрел в нем союзника. По легенде в жестоком бою победят белокурые, голу- боглазые арийцы, которые встретят врага в несокрушимом бастионе. По мнению Вилигута, оплотом человечества в будущей схватке должен был стать Вевельсбург. Возможно, именно поэтому Гиммлер всерьез принялся за реконструкцию замка, на которую только за первый год ушло около пятнадцати миллионов марок. Всего Гитлер выделил на восстановление двести пять де сят миллионов марок: работы должны были закончиться в начале шестидесятых годов. Однако Гиммлер хотел не только отстро ить замок, но и превратить его в мощную крепость. Было решено переселить жителей всех окрестных деревень, а сами поселки сравнять с землей. На их месте должен был вырасти грандиозный комплекс, в стенах которого находились бы не только новые башни и дворцы, но и, например, аэро- дром. В планах значилось создание мощ- ной внутренней инфраструктуры: Гиммлер хотел, чтобы в Вевельсбурге были собствен- ные водохранилище и электростанция, а от самого замка отходили несколько подъездов к ближайшей автостраде. Судя по сохранив- шимся чертежам, планировалась нечто куда большее по размеру, нежели Ватикан. К счастью, «перестройке» не суждено было случиться, однако в окрестностях Вевельсбурга по приказу Г им м лера успели построить концен- трационныи лагерь Нидерхаген. Заключенных использовали в качестве бесплатной рабочей силы во время реконструкции замка. Из четы- рех тысяч военнопленных от усталости, жесто- кого обращения и проблем со здоровьем скон- чалось более тысячи двухсот. Еще пятьдесят шесть были расстреляны. Развитие замка Ради поставленной цели Гиммлер шел на любые жертвы, человеческие жизни значили для него крайне мало. Если уж он собирал- ся сделать Вевельсбург центром мира после победы фашистской Германии над войсками союзников, то стоило привести замок в долж- ный вид... Чем он, собственно, и занялся, разослав своих эмиссаров по всей Европе. Они граби- ли музеи и частных коллекционеров, отби- рали лучшие экспонаты и переправляли их в Вевельсбург. Каждая из комнат получила свое собственное оформление, состоящее из под- линных предметов разных эпох: картин, скуль- птур, мечей, щитов, доспехов, драгоценностей и одежды, которая принадлежала известным историческим личностям. Комнаты представ- ляли собой иллюстрацию традиций, образа жизни, свершений и верований арийцев. Когда в Вевельсбурге проходили встречи высших чинов СС, те каждый раз получали новые апартаменты. Гиммлер считал, что это помо- жет им пропитаться духом эпохи, стать ближе к истории и религии своей нации. Только сам он никогда не менял комнату и иикому не позволял заходить в нее, когда его ие было на месте. Его личные апартаменты были оформлены в честь Генриха I Птицелова. Это был любимый исторический персонаж Гиммлера, с которым он всерьез отождествлял себя. По некоторым сведениям, Гиммлер верил в реинкарнацию и считал, что ои и есть знаменитый король. Вскоре в Вевельсбурге появился музей арийской культуры, одним из главных экспо- натов которого считалось копье Судьбы, или копье Лоигииа. Этой пикой римский сотник якобы пронзил бок Иисуса Христа, распятого на кресте. Откуда бы ему там взяться? По слу- хам, Гитлер в так называемый «венский пери од» приказал вывезти его из Вены в Нюрнберг 151
° Летопись Тот самый загадочный склеп под «Залом обергруппенфюреров». (Святое копье было одним из атрибутов импе- раторской власти). Гиммлер же успел сделать копию и отправил ее в Вевельсбург. Некоторые ученые полагают, что именно копье Судьбы можно увидеть в планах кре- пости. Правда, это скорее домыслы и догадки, нежели факты, ведь ни в заметках архитектора Вевельсбурга, ни в заметках Гиммлера ничего не говорится о копье, а ученые «Аненербе» и вовсе полагают, что императорская азрибугнка никак не связана с германскими символами господства. Приписывают Вевельсбургу и связь с другим знаменитым артефактом — Святым Граалем. Кое-кто уверен, что Гиммлер знал легенду о перерождении арийцев, в кото- рой говорилось, что если кровь Христову налить в чашу Грааля и ею снова капнуть на копье Судьбы, то возникнет новая арийская раса. Другой вопрос, существовала ли вообще такая легенда? Никаких доказательств тому нет. Скорее всею это мистификация. Искал ли Гиммлер Грааль? Возможно. Наверняка не просто так ои в 1933 году вызвал в свой штаб Отто Рана — самого известного знатока истории Грааля в Германии. Ран напи- сал книгу «Крестовый поход против Грааля», в которой показывал артефакт как «камень света», который относился к ереси катаров. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: имя Рана также связывают с легендарной деревушкой Ренн-ле-Шато и церковью Марии Магдалины. Гиммлера впечатлило это произведение, и Рана приняли в «Аненербе». С этого момента фашистская Германия финансировал все его поиски и исследования, которые в итоге ни к чему не привели. В 1936 году Райа приняли в СС, где он получил звание унтершарфюре- ра (командующего группой солдат от семи до пятнадцати человек). Летом он уехал в Исландию, а по приезду командование напра вило его в концлагерь Дахау. В 1938 году Ран подал рапорт об увольнении. Кольцо «Мертвая 1 олова». Г иммлер и еще четверо членов СС что-то обсуждают. Август 1939 года. Танцы Вевельсбурга Помимо музея арийской культуры, в замке находилась школа идеологической подготовки эсэсовцев. Вскоре ее убрали, и Вевельсбург превратился в штаб Гиммлера и место, куда были вхожи только высшие чины СС. Что любопытно, Гитлер никогда не бывал в крепости — несмотря на то, что выделил на ее реконструкцию колоссальные деньги. Самым важным местом во всем Вевельсбурге считается северная башня. Здесь находится «Зал обергруппенфюре- ров», или «Зал баронов», как его называют некоторые. Над входом выгравирована над- пись «Domus niea domus orationis vocabitur», которая переводится как «Дом мой наречется домом молитвы». Это фраза одного из вели- ких библейских пророков — пророка Исайи. Возможно, эти слова появились задолго до того, как замок перешел в ведение Гиммлера, ведь под «Залом обергруппенфюреров» рань- ше находилась молельня. Здесь двенадцать колон, двенадцать дверей и двенадцать ииш для окон, а на полу посере- дине — рисунок двеиадцатиконечной свасти- ки, или «Черного солнца». Комнату не успели отреставрировать до конца, однако ходили слухи, что Гиммлер собирался сделать двенад- цать геральдических эмблем по всему залу. Почему именно двенадцать? Генерал СС Карл Вольф вспоминал, что Гиммлер обожал мистификации и обыгрывал все так, словно он был королем Артуром, а начальники отде- лов СС — рыцарями Круглого стола. И тех и других было ровно двенадцать. Святилище высших фашистских чипов находится под «Залом обергруппенфюреров». Это склеп, в котором проводились различные оккультные ритуалы, из которых достовер- но известно лишь об одном — «крещении кровью». Здесь же наверняка должны были отпевать высших чинов СС. На полу находится небольшое углубление, похожее на каменную купель. Внутри нее свас- тика, вокруг — двенадцать пьедесталов. По одной из версий, в случае смерти одного из членов «Черного ордена» (так называли вер- хушку СС) его герб должны были сжечь в этом углублении, поместить в урну и поставить на один из пьедесталов. В середине склепа нахо- дятся трубы для подачи природного газа, что может значить только одно: Гиммлер хотел, чтобы в этом месте горел вечный огонь. D ЭТО ИНТЕРЕСНО: и склеп, и «Зал обергруппе- нфюреров» задуманы так, что, в какой бы его части вы ни находились, как бы тихо вы ни говорили, ваш голос все равно будет хорошо слышен. Наибольший эффект достигается, если встать в углубление или на мозаику Черного солнца и что-нибудь прошептать. Возможно, Гиммлер приказал сделать такую акустику, чтобы никто не общался за его спиной во время собрания. По слухам, в этом же склепе Гиммлер скла- дывал кольца «Мертвая голова», чьи владельцы были убиты во время войны. Это были сереб- ряные кольца, на которых находились череп с костями, свастика, руна «хагалаз» (символ братства) и две руны «совило» (символ побе- ды). На внутренней стороне было выгравиро ваио имя владельца, фамилия, дата вручения, подпись Гиммлера и аббревиатура «S Lb», кото рую можно расшифровать как «Его любимцу». Такие кольца получали только лучшие из эсэ- совцев. Дизайн был придуман I иммлером и Вилигутом. Украшение носилось на безымян ном пальце левой руки черепом к себе. Новое начало Вплоть до 1945 года в Вевельсбурге про- ходили собрания глав СС. Но когда Гиммлер понял, что победы не будет, он приказал вывезти из замка все ценные экспонаты (по слухам, копию копья Лонгииа ои прихватил с собой) и взорвать его. Так как с взрывчаткой были проблемы, люди Гиммлера заложили противотанко вые мины в юго-восточной башие и в еще паре мест. Вевельсбург загорелся и продол- жал гореть, когда в округе появилась третья пехотная дивизия США. Американские сол даты вовсе не собирались тушить пожар и ждали, пока он сам не потухнет. На протяжении 1948-1949 годов велась реконструкция замка, после чего его превра- тили в музей и, одновременно, молодежную турбазу. Сейчас она одна из самых больших в Германии и насчитывает двести четыре места. На месте концлагеря Нидерхаген в 2000 году установили памятник. Соврем* иная интерпретация ’Гам где что-то заканчивается, обязательно берет начало что-то новое. Так и с замком Вольфеиштейн из знаменитой серии. В чем его сходство с Вевельсбургом? Что позаимс- твовали разработчики для классических игр? Внешне фашистская крепость нис- колько не похожа на треугольный замок в Падерборне, зато имеет явное сходство с пла- нами перестройки Вевельсбурга. Что в Return to Castle Wolfenstein, что в Wolfenstein перед нами предстает массивное сооружение, окру- женное стеной и множеством башен. Внутри — собственно замок, здания поменьше, дво- рики и даже мосты. Почти все это есть в заметках архитектора. Имена нескольких злодеев перекочева- ли прямиком из истории СС. Так, напри- мер, создателя суперсолдат в Return to Castle Wolfenstein зовут Тотенкопф (Totenkopf). Переводится это как «Мертвая голова». Ничего не напоминает? Другим противником в этой же игре стал Генрих I Птицелов. Вряд ли это совпадение. Наконец, в серии Wolfenstein большую роль шрают опыты над людьми и выведение нодкон- грольных воле создателей страшных монстров. С Вевельсбургом это вряд ли связано, зато в «Аненербе» опьпы над людьми ставили вовсю. А по слухам, и не только там, но и в некоторых концлагерях — например, в Дахау. Параллельный мир «Черное солнце» из Wolfenstein, скорее всего, навеян именно две- надцатиконечпой свастикой в «Зале oftepipyn- пенфюреров», а также книгой 1991 года «Черное солнце Ташилумпо» (Die Schwarze Sonne von Tashi Lhunpok в которой впервые связываются «Черное солнце» и Вевельсбурь На обложку даже поместили фотографию «Зала баронов» с мозаикой на переднем плане. 152
BATMAN WWW. MIRROR U ТОМ 75 готический выпуск лгтчп СУМЕРКИ НАСТОЯЩАЯ КРОВЬ ЯРОСТЬ ДРАКУЛЫ ТАРАЯ РЕСПУБЛИКА (ГООЗ w НОЯБРЬ ПРАВИЛО ЛЕВОЙ РУКИ ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ЛАБИРИНТЫ УБИТЬ ЗМЕЯ ТАКТИКА ОХОТЫ X НА ДРАКОНА OBAGON AGI НОВЫЙ ЭТАЛОН ФЭНТЕЗИ-RPG asyKluAm V STAR WARS
Оружейная палата Ричард Псмит Бумеранги Обычно рассказ о бумеранге начинают примерно так: - Бумеранг — уникальное оружие австралийских аборигенов... Однако это верно только с большой натяжкой. Конечно» слово «бумеранг» - австралийское, нигде больше подобного слова не зародилось. Но очень вероятно, что нашим с вами предкам тоже случалось метнуть бумеранг. Правда, не в кенгуру и не в попугая, но в этом ли суть? Внезапно они услышали протяжный свист. Темный предмет упал на землю рядом с костром, отбился от земли и, описав короткую дугу в воздухе, попал Картеру в висок. Бандит тяжело опустился на землю. А. Шклярский, «Томск в стране кенгуру» Эх, дубинушка, ухнем! Итак, что такое бумеранг? Это деревянное оружие, предназначен- ное для метания одной рукой — а попросту, метательная дубинка. Он сделан плоским - чтобы даль- ше лететь; кроме того, плоская дубннка гарантированно ударится в цель «острым» концом» что явно эффектив- нее. Изогнут ои самую малость; загибаться под крутым углом ему нет причин, поскольку возвращаться он... не будет. Именно так: возвращающиеся бумеранги не входилн в число популярного в Австралии оружия. Зачем они нужны, мы еще обсудим позже. А классический боевой и охотничий бумеранг австралийца — лишь слегка изогну- тая дубинка, которая летит в цель н остается там, куда попала. Изгиб бумеранга служит в основном для «акцентации» удара — примерно затем же, зачем делают изгиб на клинке или топоре. Да, конечно, палке не надо пробивать доспехи, но у нее и возможности скромнее. Итак, в остатке у нас — сле1ка изО1нутая метательная дубинка. Оружие это имело, пожалуй, общемиро- вую популярность. Мы видим его в архео- логических раскопках чуть лн не повсемес- тно; можем наблюдать на древнеегипетских фресках и на древних сценах охоты. И вполне убедительный бумеранг — именно бумеранг, характерной для Австралии формы! - был обнаружен ... в Карпатах, на территории Польши, в пещере Облазовой. Сделан он из мамонтовой кости. Зародилось оно, вероятно, даже раньше, чем копье: не нужно много ума, чтобы взять обломанный сук и швырнуть в дичь. Этим способом пользуются порой даже шимпанзе, которые тоже отнюдь не чужды охоте. Если днчь не слишком крупная и опасная, если она подпускает к себе достаточно близко — такого оружия вполне достаточно. Более того, для охоты на мелких птиц н зверей (а также если хочется не портить шкуру) оно лучше дротика — тот при попадании, скажем, в перепелку разрывает ее в клочья. А с дубин- кой охотиться на них вполне сподручно. Позже это орудие начали понемногу раз- вивать. Обычный сук начали обрабатывать, а не швыряться нм просто так. Первым делом его постарались сделать поухватистее, освободить от лишних веток и всего остального, что мешает полету. Позже выяснили, что дальше и быстрее летает либо дубинка круглого сечения, либо, еще лучше, плоская. В рукопашной — даже бумеранг авс- тралийцев не всегда мечут, иногда им дейс- твуют как ручным оружием — она тоже лучше, потому что у нее есть что-то вроде острия. Некоторые народы начали снабжать свои дубинки шипом. Так появился томагавк: до появления в досягаемости индейцев евро- пейских абордажных топориков томагавк был очень похож на бумеранг, только на месте изгиба - шип-острие. Другие томагавки были с прикрученным к древку камнем; тут уж не нужен изгиб древка, его делают пря- мым. Подобное же оружие делают дикари и в Старом Свете: это метательный топорик. Но больше всего народов сделали ставку на изогнутую плоскую дубинку. Ту, что мы обычно называем бумерангом. Римляне называли ее катейя и описывали как традиционное вооружение галлов. Иногда полагают, что греческий лагоболон (охотни- чья метательная дубинка) тоже была свое- ю рода бумерашом. Египтяне, вавилоняне, индийцы, африканские негры, древнне скан- динавы, эскимосы, индейцы навахо - все они предпочли именно такой вариант дубинки. Совершенно неотличимый ог австралийского боевою бумеранга. Правда, только в Австралии, Полинезии и кое-где в Африке метательная дубинка сохра- нилась как ест ь до европейского «века просве- щения» (когда их начали усиленно изучать и описывать). Индейцы успели перейти с заве- щанных предками деревянных томагавков на топорики с железным острием, европейцы же давным-давно изобрели пращу и лук; конку- ренции с ними дубинка выдержать никак не могла. Поэтому «удивительное изделие авс- тралийских аборигенов» гак поразило вооб- ражение европейцев, чьи пращуры умели делать их ничуть не хуже. Он не вернулся из боя Впрочем, я немного лукавлю: слава буме- рангов обусловлена во многом их способ- ностью возвращаться. Но и это не было уни- кально для Австралии: египетские бумеранги, как считают многие исследователи, это тоже «умели». А возможно, и катейя, и индейская дубинка, и многое другое - тут пока одно- значного ответа нет. И это удивительно, потому что для охоты возвращающийся бумеранг вроде бы и ни к чему. Если он попал в цель — то его полет заведомо нарушен, а значит, он уже точно не вернется. «Ловить» летящее обратно оружие на охоте некогда (проще уж подобрать там, куда упало). Так зачем его изобрели? Чтобы удобнее было собирать после боя? Извините, странно сие. Мало того что удобс- тво очень сомнительно, так еще и опасно — как бы не долбануло по боевому товарищу на излете. Понятно, что у авторов идеи мы этого уже не спросим. Поэтому делаются раз- личные предположения: например, что шум подлетающего «на возврате» буме- ранга спушвает птиц в сторону охотника. Наверное, такое н впрямь возможно... хотя если птицы находятся ближе, чем точка Бумеранги из Облазовой пещеры в Польше. 154
.in и ня горизонта «разворота» бумеранга, ие проще ли кидать прямо в них? А может, это такой своеобразный про- тивовес щиту? Щитом и в самом деле очень трудно закрыться от оружия, которое приле тает то сбоку, то сзади. Факт остается фактом: в «исторические» времена никто не охотился и ие воевал с таким бумерангом. Но делать их продолжали, и не только как игрушку: им предназначались ритуальные цели. Замечу, что ритуальные метательные дубин ки всех сортов и родов вообще не редкость в мире. Те же томагавки (особенно их дометал- лический вариант) активно снабжали резьбой, а то еще и вмонтировали в иих... курительную трубку. Очень символично: с одной стороны топор войны, с другой трубка мира. Здесь уместно было бы рассказать под- робнее об этих самых ритуалах; однако достоверных сведений о них очень мало. Танцы с метанием бумерангов, и не более того. Что оии означают? 11о некоторым дан- ным, у индийцев (а может, и у греков) они были символом молнии возвращающейся в руки бога-громовержца. Ну и, конечно, бумеранг используется в танцах охоты - когда успешная охота разыгрывается до ее начала. Но зато вполне понятно, что сделало воз- вращающийся бумеранг ритуальным предме- том: его причудливый полет так легко счесть волшебным! Почему они возвращаются По сути своей бумеранг это крыло. Если его бросить плашмя вниз, он завертится, «поймав» сопротивление воздуха, как семечко клёна (кстати, свойства этого семечка очень напоминают бумеранг). Снижаться он будет достаточно плавно; его можно сравнить со спуском вертолета на авторотации если заглушить мотор, винт будет, раскручиваясь от сопротивления воздуха» поддерживать А вертолет, так что тот не разобьется. А если бросить достаточно сильно, то бумеранг легко будет набирать ЛГ высоту, словно воздушный змей. Это верно для любого бумеранга. Но если у него крылья равны, то он будет, вращаясь, лететь практически по прямой. А вот если нет... Брошенный правой рукой бумеранг летит влево, иаклоияясь, пока наклон не свернет его резко вправо вверх; при этом его наклон постепенно уменьшается, и наконец он начинает снижение. Дальше бумеранг планирует в сторону бросавшего, образуя — нет, не круг, а скорее криволинейный треугольник. А если его не поймать, то опишет еще раз ту же фигуру, но меньшего размера. Так работает эффект гироскопа — сохранение момента импульса вращения. Быстрее, выше, сильнее В наши дии бумеранг — в первую очередь спортивный снаряд. И его необычные свойства дают возможность для самых разных состязаний, которые проводятся далеко не только в Австралии (более прочих отличаются американцы н итальянцы). Например: На дальность: у кого бумеранг улетит дальше. (Рекорд - 238 метров.) • На время: кто дольше удержит бумеранг в воздухе? (Рекорд — 230 секунд.) • На точность: бумеранг должен, описав свою дугу, упасть точно в центре круга. На скорость: кто поймает больше брошенных им самим бумерангом за пять минут? Вариант: кто быстрее поймает 5 бумерангов? • На длительность: кто И/ поймает больше бумерангов, / прежде чем снаряд упадет? (Мировой рекорд иа сегодня — 81.) • На трюкн: поимка бумеранга сзади, между ног и так далее. • На жонглирование: бросок-поимка двух бумерангов сразу, так, чтобы хотя бы один все время был в воздухе. Игры г бумерангом Нельзя сказать, чтобы это оружие было в играх уж очень популярно. Это и логично, ведь в большинство культур, представленных в компьютерных историях, уже переросли бумеранг. Но все-таки кое-где его найти можно. Например, в старой доброй аркаде Knightmare (Myth) бумеранг был хорош тем, что создавал своего рода «защитное поле», крутясь перед героем (и отстреливая все, что приближается). Это неплохо работало, ио трудно бороться с дальнобойными врагами и с «облачками», которые при попадании обрушивались иа голову. Из ролевых игр вспоминается старая добрая Valhalla, а также множество родичей Nethack’a: там бумеранги были одним из самых эффективных видов «стрелкового» оружия. А вот в боевиках, как ни странно, популяр- нее невозвращающиеся бумеранги. Иногда, впрочем, не поймешь, что это — бумеранг или сюрикен-переросток? Ведь бумеранги бывают и о трех, и о четырех крыльях. Например, «глефа» из Dark Sector. Или фирменное ору- жие из нашей нынешней темы номера — бэта- ранг Бэтмеиа. 155
Хроники виртуальных миров Тимур Хорев World of Warcraft Четыре танкиста и танк Мрак и тишина наполняют древние коридоры Драк-Тарона. С тех пор, как крепость захватили порождения Короля-Лича, нет трол- лям покоя, и сотнями они выбегают по лестницам из этих затхлых стен, чтобы раствориться среди сосновых лесов — подальше от смерти, разложения и нежити. Но иногда случаются в крепости и посетители. Подземельную тьму озаряет блеск шестнадцати разноцветных тотемов и водянис- тое сияние шариков воды, крутящихся, словно спутники по орбитам, вокруг четырех долговязых шаманок. И не сразу случайный наблюдатель заметит их предводителя — приземистого и кряжистого паладина с рыжей бородой. Пока покорительницы стихий выкладывают россыпь тотемов, он уходит далеко вперед, и распускаются за его спиной золотистые крылья. Он первым примет на себя удар восставших из мертвых троллей и их вождей. Он защитит напарниц и отведет от них опасность. Жанр онлайновая ролевая игра Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Blizzard Entertainment Издатель в России Софт Клаб И во мраке невидим, и от троллей невредим, в латах звонких и блестящих, в Света россыпях клеймящих, твердой поступью фаланг — впереди шагает танк. Похожие игры Ultima Online, Dark Age of Camelot Адрес в сети www.worldofwarcraft.com Рейтинг журнала 98% Это lil.I.KI НЕДАВНО - .ПО кы.ю цвпо Путь мультнбоксера не всегда усыпай розами. Когда играешь в пять окон, управляя пятью героями как единым организмом, очень трудно порой быва- ет осилить простейшие достижения — например, набрать десять нордскольских уровней. Из-за потерь опыта при игре единой группой приходится букваль- но выгребать из каждой области все квесты до послед- него, и подолгу бегать, собирая по заданию крылья, ноги и хвосты — в пятикратном количестве. Но все когда-то кончается, и все когда-то начи- нается. Когда всем пяти шаманкам мультикоманды Тринааинти стукнул восьмидесятый уровень, закон- чилось нх передвижничество. Уже не надо выгрызать н выцарапывать уровень за уровнем. Можно остано- виться, осмотреться, задуматься. И новая проблема тогда встает перед шаманками: если выросли года, чем заняться нам тогда? Герой-одиночка обычно углубляется в подзе- мелья и там обновляет квестовый сине-зеленый «А кто вздумает напасть на шаманок, будет иметь дело со мной». гардероб. Для мультигероев это не подходит — они ходят кучкой, танка и лекаря принять в группу не могут, а впятером им ловить в героическом под- земелье нечего. По крайней мере, без поддержки дружественной руки — и не абы какой, а толстой и волосатой. 156
ИИ сюжетная линия ИГРЫ Впереди - танк-наводчик, позади - шаманская батарея. Так выглядит классическое сочетание двух классов в мультибоксе. Обладатель пары подходящих под описа- ние рук как раз сидел в таверне Стальгориа и дул пюмье пиво. Это была привычка, вырабо- танная у nei о годами. И РЫЖЫ| |Т\НМ ТАНКАМИ Встреча паладина и четырех шаманок из гильдии «Отсутствует» прошла в теплой и дру- жественной атмосфере. Идея объединить уси- лия стихийных заклинаний и защиты воина Света уже была испробована не одним адептом искусства мультибокса и признана удачной. Не толстопопые друиды, не скрипучие рыцари смерти, не суровые воины, а именно паладины оказались лучшим подспорьем мультикоман- дам, желающим покорять подземелья. Свои святые заклинания, прочный доспех, гулко звенящий щнт, силу и маневры в сражении — все это паладин Торвар мог использовать для защиты шаманок в i ероических подземельях. — План такой: мы стоим на расстоянии полета заклинания, а ты собираешь на себя врагов как... как металлический бородатый громоотвод для наших молний! — объясняли шаманки. — Дело знакомое, — кивал паладии, погла- живая рыжую бороду. — Я всегда говорил, что иметь под рукой знакомого танка — страш но полезно. Да и побегать с вами мне уже приходилось — в Монастыре Алого Ордена и в (Лубинах храма Атал-Хаккара. Конечно, одну из вас придется из группы выставить... Но давайте сразу уточним одии момент: в группе — пять участников. Я - танк. Вы чет- веро — Наносящие Урон Бойцы. А как быть с лечением? — Для начала — вот так, — отвечали шаманки, синхронно выставив четыре тотема исцеляющего потока. — А если мою защиту будут пробивать так, что не хватит эффекта тотемов, вам придется отрываться от молний и лечить меня, — заме- тил паладин. — Полторы секунды на малую волну исце ления — мелочь! — успокаивали его шаманки. — А четырехкратное исполнение этой малой волны оздоровит тебя выше крыши. — Но кроме тотемов нет у вас, гражданки стихийные шаманки, мгновенных лечебных заклинаний, как у жрецов или друидов,—сето вал паладин. —Есть,—лаконично отвечали Тринаанити, возжигая над лбом недоверчивого паладина четыре свечи дреиейского Дара Наару. И тогда поверил паладин, что не дадут ему сгинуть в бою бодрые шаманки. Понял ои, что в единстве сила, даже когда речь идет о лечеб ных процедурах. И согласился выступить в роли тяжелого тапка, подменив собой Тринаанити, которая иа время посещения героических подзе- мелий отправилась на скамью запасных. Вл'Ш щь готов Перед тем, как отправляться в долгий и опасный путь, обиовлеииой команде предсто яло многое сделать — перебрать снаряжение, таланты и макросы, приспособиться под новый стиль игры и, что называется, притереться. Паладин отнесся к своему новому назна чению — быть новым лидером мультнгероя — со всей серьезностью. Для начала он решил модифицировать старый меч, который любов ио называл Мечом Тысячи Истин. Это было отличное приспособление для истребления Тех, у Кого Нет Жизни, предсказанное небе- зызвестным Зальцманом из бухгалтерии. Но на мече висел несуразный наговор, усиливаю- щий заклинания — рудимент, обломок давно ми ну вшей эпохи. Яркой огненной аурой засиял меч Зальцмана, когда его заговорили на отведе- ние удара. Каждый отведенный удар — это сохраненное здоровье в бою. «А чем больше у танка здоровья, тем меньше нужно отвлекаться на лечение шаманкам. По-моему, так!» — бор- мотал паладин, откладывая клииок. Разобравшись с оружием, начистив ста- реньких^ щит н перебрав драгоценные камни в доспехе, Торвар решил пересмотреть собс- твенные таланты. С грустью он расстался с Расплатой — талантом, удваивающим удары. В былые времена дополнительные удары от Расплаты давали изрядную порцию угрозы, хотя и подвергали паладина риску умереть от столь же многочисленных парирований со стороны боссов. В нынешние времена Расплата далеко не так полезна, и свободных талантов на нее порой попросту не остается. Высвободившиеся пять очков Торвар забросил в Божественную силу. Сила дает паладинам и способность лучше держать удар щитом, и лучше держать на себе врагов, а с недавних пор именно сила, а не выносливость стала источ- ником силы заклинаний. Поменял паладин н таланты в ветке Возмездия. Вместо увеличенного шанса кри- тического урона он взял Оправдание, ослаб- ляющее врага в ближнем бою. Паладннам- защитиикам нет большой пользы от критичес- ких уронов, а сниженная сила а гаки врага — это спасенное здоровье и экономия бесценного шаманского времени. Долго думал паладии, стоит ли брать Погоню за справедливостью, чреватую тем, что шаманки в подземельях будут отставать от чрез- мерно прыткого танка. Но хоть броня и крепка - танки наши, тем не менее, должны быть быс тры! В подземельях шустрый танк важнее, чем удобство дальних забегов. А на свежем воздухе шаманки могут и волками обернуться, и аурой Воина Света ускориться. Другое дело, что, сэко- номив два таланта, паладин мог положить их в Благодарение, позволяющее меньше проседать по мане в бою. Скорость или мана? Мана или Скорость?.. Для разных защитников ответ иа этот вопрос будет разным. Символы для себя па ла дни перебирал недолго. Символ Святой клятвы уменьшал входящий урон на время действия заклинания (а в длинных боях оно действовало непрерыв- но). Символ Праведной защиты увеличивал шанс успешного перехвата беглых и сорвав- шихся монстров — и это очень важно, ведь защитник должен быть надежным — особенно в моменты, когда доверившиеся ему напарни- ки оказываются в опасности! Наконец, символ Молота правосудия позволяет глушить врагов на расстоянии — это удобно, ведь находящий- ся без сознания монстр не сможет ни сбежать, ии пошатнуть здоровье ганку и тем самым добавить шаманкам головной боли. Нет, это не мультибоксер-экстремал. Это стихийная выставка ездовых мамонтов в Даларане. 157
Хроники виртуальных миров Полезных малых символов нашлось всею два. Символ Возложения рук позволял чаще пользоваться возможностью восстановить столб здоровья до упора — и это тоже было на руку шаманкам. Наконец, символ Чутья на нежить давал лишний процент урона по всевозможным ожившим мертвецам. Для малого символа даже один процент — неслы- ханная щедрость. Высунув от усердия язык, паладин долго выводил ломким пером аварийный .макрос, снимающий с лекарей нагрузку в случае, если враг всерьез задумал пробить все защиты паладина: /castsequence re$et=combat Священный щит, Каменная форма, Божественная защита Нажмем раз — прикроемся слабым леча- щим щитом. Нажмем дважды — усилим броню и снимем яды. Нажмем трижды — и ополовиним весь влетающий в нас урон. Перебирая макросы, Торвар перезаписал последовательность заклинании тан кования, заполнив им почти весь свигок макроса: /use 13 /use 14 /castsequence reset=combat Щит праведнос- ти, Щит небес, Молот праведника, Освящение, Щит праведности, Правосудие мудрости, Молот праведника. Щит небес. Щит пра- ведности, Освящение, Молот праведника. Правосудие мудрости Поразмыслил немного... и скопировал ту же последовательность в другой макрос, заменив Правосудие мудрости на Правосудие Света — случаи, они ведь разные бывают. Хорошо восстанавливать ману шаманкам, но иногда лучше заняться своим здоровьем — например, в тех случаях, когда ману восста- навливать уже некому. Но и этой бурной деятельности было мало паладину - в нем нежданно проснулась страсть к перфекционизму. Отправился он к учителям профессий, освоил Горное дело с Инженерией и отправился в геологическую экспедицию. Инженерное дело — отличный выбор профессии для танка. Во-первых, ее очень легко развивать — в разы проще, чем дру- гие потенциально полезные профессии: наложение чар, ювелирное дело, кузнечное и начертание. Металлов и камней, которые набиваются в сумки в процессе развития Горного дела, хватает, чтобы почти полно- стью обеспечить материалами адепта меха- низации. Если же чего-то не хватает, то несколько купленных на аукционе редких слитков не опустошат карманы начинающе- го инженера. Зато эффект от профессии — возможность установить на свои перчатки прекрасный Укрепленный решетчатый кар- кас. 885 единиц брони — это уменьшение входящего урона в ближнем бою почти на два процента. Когда лекарей нельзя отвле- кать по пустякам, даже такая малость очень важна. Другие теоретически полезные творения инженера — скажем, замораживающие бом- бочки, или взрывающиеся мишени — тоже могут пригодиться в критический момент, если инженер не растеряется и вовремя рас- познает этот самый момент. Наконец, аукци- он в Даларане, переносной почтовый ящик — это просто приятно, а робот-ремонтник, торгующий вдобавок всякой мелочевкой вроде реагентов — хорошее подспорье в подземельях. «И совсем ты не страшный, судья Дред». Но не только ради экономии средств в развитии инженерного дела пошел паладин в рудокопы. Намахавшись киркой, он вошел в форму и стал выносливее. Здоровье, уве- личенное на 600, — профессиональная черта рудокопов. Когда же Торвар всерьез задумался о том, чтобы купить удочку, сходить к поварам и научиться готовить рыбные пиры, шамаики пришли к нему и сказали, чтобы он не очень- то увлекался и ие слишком-то отвлекался. В конце конпов, еду можно и купить. А очень скоро на аукционе появятся доселе невидан- ные вещи: быстрорастворимые маги, жрецы и друиды, исполненные в виде барабанчи- ков, повышающих у всей группы интеллект, выносливость и, соответственно, атрибуты. Точное! 1> т:ж.1нкосп> cnixiiii Пока паладин укреплял здоровье, шаман- ки занимались своими стихийными делами. Им тоже пришлось пересмотреть свои талан- ты. Когда они бегали впятером иа свежем воздухе, не имело значения, на которую из них посмотрит монстр перед тем, как слохнет. В подземельях привлекать внимание черепо- вато, и пришлось команде Тринаанити взять талант Точность стихии, что на три процента увеличивает меткость заклииаиий и умень- шает на треть порождаемую заклинаниями угрозу. На случай, если танк ошибется или банально не сможет спасти группу от урона, все шаманки взяли Защиту от стихий, умень- шающую повреждения на шесть процентов. А потом пришло время перебирать тотемы и связанные с ними таланты ветки Совершенствован н я. Одна шаманка взяла Земной захват, уси- ливающий тотем оков земли. • Другая — Сторожевые тотемы, увели- чивающие эффект от броиетотема Камеииой кожи. • Третья подобрала Улучшенные тотемы, помогающие тотемам Силы земли и Языка пламени. • А четвертая по традиции схватила тотем Гнева, увеличивающий урон от заклинаний по врагам в радиусе нескольких десятков метров. Впервые за историю команды в нее дол- жен был влиться специалист по ближнему бою. Это заставило шамаиок пересмотреть традиционный тотем-комплект и добавить в него Силу земли, увеличивающую не только силу, но и ловкость — и тотем Неистовства ветра, ускоряющий удары. Зато пропала необ- ходимость в 'Ю1еме Источника маны — его заменило наладинекое Благословение муд- рости, освобождая место для лишнего тотема Исцеляющего потока. В результате идеальный комплект из шес- тнадцати тотемов усиливал группу со всех сторон: давал 400 единиц здоровья в секунду, ускорял ближний бой и заклинания, впи- тывал как губка два вражеских заклинания, усиливал магический урон и делал уязвимее к нему врагов, добавлял всем броню, силу и ловкость, придавал меткость заклинаниям. Вдобавок, два тотема жгли пятки тем, кто подходил к шаманкам слишком близко, а еше один не только притормаживал врагов, но и оплетал их корнями. При желании «джентльменский комплект» можно было модифицировать. Например, довести количество отводящих магию то ге- мов Заземления до четырех — для сражений с любителями пометать заклинания пачками. Добавить защиту от магии льда стоило перед встречами с драконницами из Нексуса и тюрь- мы Даларана. Включить защиту от огня — против адской собачки из тюрьмы Даларана. Запустить обе зашиты сразу — против вели- кой колдуньи Телестры из Нексуса. Тотемы дрожи прекращали паническое бегство после рыка динозавра из Драк-Тарона. То гем Защиты от сил природы и тотем Очищения могли выручить в Гундраке. Три главных символа шаманкам было несложно подобрать:Символ Молнии (четыре процента урона от молний), Символ Оружия языка пламени (лишние два процента к шансу критического урона), и третий, менее важный, — символ Огненного шока, способ- ный (теоретически) увеличить его эффект. Той шаманке, что выставляла для ipyiiubi тотем Гнева, вместо символа Отменного шока выдали символ Тотема Гнева — постоянная прибавка к урону от заклинаний важнее, чем шанс нанести чуть больший вред одним- единственным шоком. Выбор малых символов тоже не стал большой проблемой. Лечиться в чистом поле на бегу даст символ I (ризрачного волка. Сэкономить на покупке анков для самовос- крешения позволит символ Перерождения. Чтобы вся группа могла бесплатно бегать по воле или дышать под водой, достаточ- но выдать двум шаманкам соответствующие символы. Остальным же пригодится лишний заряд Щита маны. Сборы — закончены! Пора в бой! 158
ЛУЧШИЕ КСМПЬКЛЕПЫЕ ИГРЫ сюжетная линия РсВАПШ Провожая свою мульгикоманду в первый героический поход, прощалась с сестрами печальная Тринаанити. — Вы уж слушайтесь паладина, — гово- рила она, промокая платочком хлаза. — Не забывай ie лечить его, ведь кроме него неко- му будет вас там защитить... Будьте паинь- ками. Не мечите молний в отражающие заклинания щиты, а если уж мечете, держите громоотводы под рукой. Не стойте в черных кругах. Не толпитесь кучкой под ледяным или огненным дождем. А если придет беда — чайник вам в помощь. — А гы-то как без нас будешь? — вопро- шали грустно шаманки. — Мы-то жетончи- ки и добычу будем в подземельях подбирать, репутацию свою поднимать, а ты... так и останешься в рванье и тряпье, с древним реликтом подмышкой? — Уж за меня не беспокойтесь, — отвечала тогда Трииаани ги. — Уж я не пропаду и приду- маю способ быстро догнать вас. На этой он гимистической поте шаманки pacci ались у камня Встреч подземелья Крепости Утгарда. Вскоре был призван паладин, и начал- ся Великий Поход. Выстроившись на лестнице перед первой парой врайкулов, шаманки пропустили пала- дина вперед. Тот обернулся, достал из кармана бумажку, помахал ей и сказал: — Тут я на досуге накропал проверочный список, чтобы перед боем ничего важною не / Сыск Что это за команда и как она помогает метателям заклинаний 11роведем простой эксперимент: встанем перед боевым манекеном и в течение полумину- ты будем непрерывно би!Ь его каким-нибудь заклинанием — огненным или ледяным шаром, молнией, колдовской стрелой. Подойдет что угодно — лишь бы заклинание требовало времени на прочтение. Замерим урон. Теперь напишем макрос типа «/castsequence Заклинание, Заклинание, Заклинание, Заклинание» и побьем манекен, используя его. Снова замерим урон. По логике команды он должен быть таким же, как и первый. Но он будет намного меньше. Причина этого — в том, что /castsequence не начнет накладывать следующее заклинание в очереди, пока не убедится, что предыдущее успешно проговорено, не сбито и не провалилось по какой-нибудь другой причине. Эта проверка занимает время - именно эти короткие паузы в доли секунды {их длина зависит от задержки сигнала с сервера) и портят результат. Исправить этот недостаток позволит простая команда /click. Используется она в виде про- стого макроса, вызывающего нажатие любых кнопок интерфейса. Вот пример: «/click MultiBarBottomLeftButton I /click MultiBarBottomLeftButton2 /click Mu h iBarBo ttomLeftBu tton3» На выбранные кнопки панелей вешаются еще гри простых однострочных макроса: Макрос!: «/castsequence reset=cotnbai Огненный г»»»»»»»,»»»>,»»»»>,>>»»>» Макрос2: «/castsequence reset= combat Выброс лпбы, МакросЗ: «/castsequence reset= combat Молния, Цепная молния. Молния, Цепная молния» Теперь макрос, выведенный в пример, повесим на горячую клавишу и отправимся к мане- кену снова. Что произойдет? А то, что три макроса будут вызываться последовательно — и без всяких задержек! Обратите внимание на пустые команды — с их помощью макрос будет пропускать нажатия клавиш. Дольше всего будет неактивен первый макрос. Второй макрос будет срабатывать примерно вдвое чаще. Третий будет работать при каждом третьем нажатии, так как в нем пауз нет. Вызывая один макрос из другою, мы еще и убираем ограничение по длине макроса. Но главное применение Click - это возможность выдавать длинные последовательности заклина- ний без простоев, вызванных ограничениями /castsequence. Лишь один недостаток есть у Click - его эффективность сильно зависит от скорости нажатия на кнопку. Количество «пропусков» придется настраивать под себя. Если Огненный Шок и Выброс лавы не успевают перезарядиться — значит, надо либо замедлить нажатия, либо добавить запятых в соответствующие макросы. Если Огненный Шок и Выброс лавы долго не произносятся после перезарядки — надо сделать наоборот. За считанные часы по того, как Ониксия глотнула озверина, Тринаанити убили ее. чтобы запомнить такой. забыть. Давайте, что ли, пройдемся по нему. Значит, сначала мое. 1. Праведное неистовство — активно. 2. Аура благочестия — работает. 3. Печать мудрости — тридцать минут. 4. Благословение неприкосновенности на мне — тридцать минут. 5. Благословение мудрости на вас — и тут полчаса. б. Сытость от еды (ням-ням-ням) — час. 7. Эффект боя барабанчиков — час. 8. Чутье на нежить — активно. 9. Зелья: десять — здоровья, пять — маны. 10. Знаков королей — сотня. Теперь перейдем к вам. I. Щит воды? — Активен, время действия — десять минут, — отвечали шамаики. 2. Оружие языка пламени? — Полчаса. 3. Комплект тотемов? — Обычный. 4. Специализированные защитные тотемы? — Не требуются. 5. Запас зелий маны? — Достаточный. — Ну что же — приступим! — с этими словами паладин сделал пару шагов вверх по ступенькам, метнул в ближайшего врай- кула Экзорцизм, и сразу же следом — Щит мстителя. Неспешной походкохх пошли бойцы Ингвара вниз по лестнице, помахи- вая топорами. С первым же применением Щита правед пости, на действия паладина среагировали шаманки и нанесли удар по его цели. На бедном врайкуле повисли четыре огненных шока, а следом мгновенно, повинуясь силе Покорения стихий, прилетели четыре кри- тических Выброса лавы - и разом снесли ему три четверти здоровья. Через две секун- ды молнии упокоили врайкула, а еще через несколько секунд пал и второй. Паладин стоял и смотрел на учиненный разгром. Да уларнлн ли врайкулы его хоть раз? Даже если и ударили, на здоровье это никак не отразилось — все царапины мгно- венно были «замазаны» четырьмя тотемами Исцеляющего потока. Больше всего были поражены шаманки. В памяти их еще был свеж позор 74 уров- ня, когда они впятером храбро пришли в обычный, не героический, Утгард, с грехом пополам одолели первого босса, и словно о каменную стену разбились о Строителя и его напарника. Тогда им пришлось выметаться из подземелья, несолоно хлебавши, зализывая раны и заклепывая многочисленные прорехи в доспехах. А сейчас они выносят врайкулов легким движением руки! Эксперименты установили, какие уме- ния паладина и шаманок лучше всего 159
Хроники ВИртуаЛЬНЫХ миров А теперь вызов на турнир бросает Рыцарь о Пяти Лицах! вешать на одни н те же горячие клавиши. Начинать бой было удобно с Экзорцизма — пока паладин полторы секунды прого- варивал заклинание, шаманки выставляли тотемы и получали сведения о том, какую цель им предстоит осыпать молниями и огием. Очередь (ротацию) танковых уме- ний, само собой, лучше всего совмещать с очередью шаманских боевых заклинаний, благо, и то, и другое можно было затолкать в один макрос — у паладина в /casisequence, у шамаиок в /click. Если паладин распускал крылья Гнева карателя, шаманки, поняв иамек, запускали Героизм. Наконец, если шаманки начинали хором проговаривать лечебное заклинание, паладин применял Освящение — не по каким-то глубоко лич- ным причинам, а просто потому что если через пару секунд в тебя вольют ушат здо- ровья, нет смысла экономить ману. Ни врайкулы, ни их драконы не суме ли победить обновленного мультигероя. В самых тяжелых боях, когда паладина коло- тили три-четы ре врага, шаманки, отвлек- шись от молний, быстро бросали на своего защитника Малую волну исцеления и вновь возвращались к молниям. Очень скоро вся команда оказалась перед первым боссом — принцем Келесетом, пове- лителем скелетов и ледяных могил. Команда храбро вступила в бой... и уже через пол- торы минуты все пять героев валялись на полу, а принц Келесет все так же бродил по своему конференц-залу, бормоча чго- то среднее между «Добро пожаловать» и «Совсем обнаглели». Позорно бежав с кладбища, паладин и шаманки долю еще отводили глаза и стара- лись друг на дру1а не смотреть. А кто был виноват в поражении? Да игрок, управляю- щий ими! В бою мое внимание рассеялось, я неоправданно времени потерял на возню со скелетами. Медлительная команда полу- чила слишком много урона, а, пытаясь его залечить, истратила всю ману. Не помогли и зелья. Это был для меня хороший урок. Прн игре одним персонажем пауза или ошибка одного игрока редко когда бывает смертель- ной. Даже лекарю в героических подземе- льях дозволено иногда считать ворон. При многооконной игре если замешкался один — замешкались все. Ошибся один — ошиб- лись сразу все. Мультибокс куда менее тер- пим к рассеянности- И ко второй попытке я отнесся куда серьезнее. Шаманки встали за стеной у входа в зал тесным полукругом, держа друг друга в поле зрения. Паладин завел Келесета за угол, и шаманки начали энергично и иепре рывно мочить наглого эльфа огием и элек- тричеством, отвлекаясь лишь на то, чтобы снять с кого-нибудь ледяную могилу или вылечить всю группу цепным лечением. Когда толпа во и нов-скелетов, ворвавшись в шаманские тылы, поставила под угрозу исход боя, нежитью невозмутимо занялись четыре элементаля земли. И принп Келесет не выдержал такого напора. Первый героический жетончик подняли с него шаманки. И сто первый — паладии. Больше неожиданностей не было. Шаманки держались позади и исправно снабжали паладина молниями, тотемами и лечением. Наладил рубил нежить, ловил бег- лых Надзирателей и глушил Заклинателей рун, норовящих прикрыть коллег магичес- кой защкой. Второй босс — парный — слег, не успев ничего сделать. Да л рои н Контролирующий призвал перед смертью пару бессмыслен ных и бесполезных скелетов, а его приятель Скарвальд Строитель так н не обратил вни мания на шаманок. Они, зная тактику, ие тор Костлявый крылатый змеи Тарон-Джа единственный в Нордсколефинальным подземельный босс, для которого врачи не требуются вообще. чал и по своему обыкновению как тополя на Плющихе, а стояли рядышком с паладином. Ингвар Расхититель мог бы подбросшь пару неприятных сюрпризов, но мультико- манда знала о них заранее. Шаманки рассре- доточились, чтобы летающий топор Ингвара не наделал бед. Паладин, завидев предуп- реждение о «Мощном ударе», ловко прыгал королю за спину и не получал уроиа вообще. Когда же Ингвар начинал рычать, шаманки дружно подскакивали, прерывая собственные заклинания и спасаясь от немоты — а потом одним цепным лечением поднимали пошат- нувшееся здоровье. Результатом одного лишь забега стали пятнадцать жетончиков на получение наград- ных фиолетовых вещей в Даларане (по гри на каждого), штук тридцать Осколков каменных хранителей и заклинательское колечко для одной из шаманок. Несколько минут i руина осмысливала произошедшее. Потом последовало рацио- нализаторское предложение: «А не сходить ли нам в Нексус?» И мультикомапда во главе с паладином отправилась в Нексус. Нисом о стекло Нексус начался с успеха. Командир Колург, размороженный и очень злой, не смог вволю попугать паладина и шаманок — четыре тоте- ма Дрожи прекращали панику. Не удалось ему и порубить команду вертушкой — пала- дин предусмотрительно держал его в стороне от электрической «турели», ощетинившейся тотемами. Все шло хорошо. А потом великая колдунья Телестра, и сама не чуждая искусству самокопирования. порвала мультикоманду как грелку. Как пять грелок. Вторая попытка одолеть беспокойную магичку тоже не принесла успеха. Ее фир- менная «карусель» разбрасывала шаманок в разные стороны, а три копии — ледя- ная, огненная и тайномагическая — сно- сили группе здоровье уроном по площади. Призадумался тогда Торвар. Крепко приза- думался. И начались эксперименты. Долгие, кровавые, смертельные, упорные. И они нашли победную тактику! Шаманки, выставив тотемы зашиты от огня и магии, стояли снаружи комнаты Телсстры, прижавшись к стеклу. Так «кару- сель» лишь вжимала их в стекло, но с места 160
ЛУЧШИЕ ЮИПЫОТ7 2 ИГРЫ сюжетная линия не двигала. Правда» в таком положении их заклинания не доставали до колдуньи, и Торвар должен был, начав бой, сдать назад, чтобы выманить Телестру ближе к шаман- кам но не слишком далеко, чтобы бой не переза грузился. В момент растроен ия босса, шаманки оста- навливали заклинания и ждали, пока паладин не ухватит всех трех «мультителестр». Тогда каждую били сфокусированными ударами заклинаний — и снова начиналась первая фаза. Напряженный бой по здоровью и мане — урон получали и 1анк, и дренейки «за стеклом» — но сфокусированное лечение и цепное исцеление делали чудеса. Телестра сдалась и поделилась жетончиками. Аномалус, третий бой Нексуса, в первый раз тоже успешно погубил группу — бой затянулся, ману слили на лечение урона от прорвавшихся через порталы духов. При вто- рой попытке паладин тщательнее наводить шаманские молнии на цели, а духами заня- лись каменные элементали. Орморок Воспитатель Дерев продолжил недобрую традицию, разбросав шаманок шипами по всей комнате так, что паладин ие сумел нх собрать вовремя. Группа вновь погибла. Зато при второй попытке вся коман- да сгрудилась под ногами гиганта, и его шипы стали совершенно безобидными. «Если три босса Нексуса из четырех дали нам прикурить» ю чего тогда ждать от глав- ной драконннцы этого подземелья — могу- чей Керистразы, в чьем присутствии замерз- нет любой, кто не будет бегать или прыгать?» — мрачно размышляли шаманки. И действительно, Керистраза преподнесла группе сюрприз — она... послушно сдохла еще на первой минуте боя. Стоящие в сторон- ке шаманки как и положено подпрьпивали каждые несколько секунд, паладин заклина- нием вымораживал себя изо льда, но никаких ужасов в сражении так и не обнаружилось. Урон от магии льда, ослабленный тотемом, легко лечили цепным заклинанием, а к концу боя усилившиеся удары по паладину смягчи- ла Божественная защита. ...Еще двадцать пять жетонов на получе- ние фиолетовых вещей сложил мультигерой в свои безразмерные карманцы. Куда пойти дальше? «Т|*.М1 — ьдыи>11!» Крепость Драк-Тарон, слывет сравни- тельно нетрудным подземельем - таким она оказалась и для мультикоманды. Лишь две вещи огорчили паладина и шаманок. Первая — безобидные на вид ожившие маги дракка- ри, с гнусной манерой втихомолку рисовать под шаманками смертельный круг бездны. Паладину приходилось «работать» вполо- борота, самому выскакивать из таких кру- гов и тщательно следить, не попали ли в них шаманки. Оживших магов можно было оглушить и снести сфокусированным огнем секунд за пять, но если их было в группе по два, приходилось понервничать — слишком опасно было отправлять второго в бегеiво. Вторым огорчением стал один из боссов — лич Новое Призыватель. После нетрудной подюговн гельний фазы, в которой надо было разобраться с небольшой толпой нежити и некромантов, лич внезапно обрушивал на команду такие мощные заклинания урона по площади, что не помогали ни защитный тотем, ни цепное лечение. После двух попы- ток команда решила, что нервы не стоят пяти жетончиков - и обошла босса по стенке. Когда кругом крутятся железные буры, а с рук твоих слетают молнии, можно даже забыть, что ты не в BioShock. Зато остальные боссы Драк-Тароиа оказа- лись просто милашками. Кровотролль орал «Труп — бдыжь!», пытаясь напугать шаманок Смешным АОЕ, сносящим половину здоро- вья раз в полминуты. Пауки, знаменитые умением убегать себе в норки и возвращаться с толпой паучат, дохли, не успевая даже раз- вернуться для бегства. Динозавр Король Дред знатно грыз паладина, заставляя шаманок то и дело кидать на пострадавшего волны лече- ния. Однако иагиать на группу ужас Дред так и не смог — помешали четыре тотема Дрожи, пульсирующие каждую секунду. Крылатый змей-скелет Тарой-Джа... Он давно известен как самый безобидный финальный босс во всем Нордсколе. На нем даже лечиться не нужно — здоровье легко восстановить во второй фазе боя, когда группа превращается в скелетов, способных выкрадывать у Тарон-Джа жизнь. Только ядо- витые плевки на земле представляли извест- ную опасность — но шаманкам, не занятым ничем срочным, было не трудно сделать пару шагов в сторону или назад. «Я емм ярость!» Аметистовая крепость знаменита тем, что она недалеко от Даларана и не очень сложна сама по себе. Но боссы этой кре- пости сумели нанести шаманкам несколько поражений — тем более обидных, что после гибели от руки второго босса приходилось заново сражаться с копией первою — наде- ленного теми же силами, что оригинал, только без наград. Мрачнее всего был бой с печально извес- тным эфириалом Ксевоззом. Его надо было убить быстро, отводя от движущихся к нему магических шаров — или же сдохнуть. После пары попыток, команда призвала огненных элемента л ей, чем немного развязала себе руки — и пал Ксевозз. Неприятным — хотя больше занудным, чем опасным — был загробннк Гнойрон, рассыпающийся иа мелкие капли. Пинки Гнойроиа и капель могли разбросать муль- тикоманду далеко по сторонам — ио положе- ние спасли аварийные рычаги, истребляющие капельки и тем самым сносящие здоровье I нойрону. Сравнительно нетрудно справились с огненным псом Лавантором. Шаманки рас- средоточились, чтобы плевки огня дос гавали их лишь по одной за раз. Другие заклинания собачки уходили в тотемы-громоотводы, и вреда не причиняли. Синигоса, драконница и по совместитель- ству — финальный босс Аме!истовой крепос- ти — могла вынести всю i руппу или же легко сдохнуть сама. Исход зависел от везения — на кого Синигоса пошлет смертельный ледяной дождь, и сколько здоровья у нее останется, когда опа стянет всю команду себе под лапы. Эка iirjiii.ivn, — Приготовьтесь, сегодня мы отправ- ляемся в Гундрак, — предупредил паладии шаманок в один прекрасный день. — Это очень опасное задание. Согласно пророчест- ву, прапор вряд ли останется в живых. И действительно» слава за Гундраком ходит недобрая — по всеобщей нелюбви он недалеко отстает от ненавистных Ан-Кахета, Азжол-Неруба и Окулуса. Кто мог подумать, что мультикоманда прорвется сквозь него без единой гибели, легко складывая одного босса за другим? Секретом побед шамаиок стали два тотема — тотем Очищения, быстро выводящий все яды, и тотем Защиты от сил природы, повышающих^ устойчивость почти ко всем пагубным эффектам в Гун драке. Пусть плюются змеи ядом, пусть мечут трол- ли отравленные дрогики и осыпают нас мол- ниями знахари. У нас есть технологии. У иас есть тотемы! Первый босс Гундрака, Слад-Ран, выгля- дит несолидно — змеюка змеюкой. Но и он может быть исключительно опасен, так что против него надо использовать Героизм, огненных элемен галей — что угодно, лишь бы бой закончился побыстрее, а ядов н прочей пакости на группу обрушилось поменьше. Второй босс — Колосс Драккари, камен- ный голем, одержимый кислотным элемен- та лем. В нем опасна вторая стадия, когда из Колосса выскакивает элемента ль и начинает лить нечто ядовитее под ноги шаманкам. Чтобы не сдохнуть, им приходилось между заклинаниями делать пару шагов назад, сходя с зараженного пятачка. Элементали земли, полностью неуязвимые к природному уроиу, могут иногда отвлечь плевки элементаля на себя. А могут и не отвлечь. Третий босс, тролль Мураби, любит в процессе боя загружаться на спи и у масто- донту (которые, как известно, уже вымерли). Предполагается, что Мураби на мастодонте нанесет больше вреда танку и заставит повод- 161
№. Хроники виртуальных миров Иногда в команде появляется шестой персонаж, крылатая официантка: и нас полечит, и кружкой врага огреет. новаться лекаря. На практике этого почему- то не происходит. В подвале напротив алтаря Мураби при- таился здоровенный горлок — Эк Свирепый. Как раз с ним нужно быть поосторожнее и за здоровьем ганка следить внимательно. Неприятная особенность Эка сбрасывать угрозу и прыгать к случайному члену группы, не очень опасна, но раздражает. К счастью, дальше тридцати метров лягух не прыгает, так что стоит отвести шамаиок подальше от паладина, как схема боя вырождается в древ- нюю тактику «хватать н мочить». Последний босс 1ундрака, тролль Гал- Дара, как и мно1ие другие его коллеги-боссы, тоже не сумел развернуться против шаманс- кой батареи, укрепленной паладинотанком. Надо лишь поставить шаманок спиной к стене, чтобы не летали по залу почем зря. Огненных элементалей и героизм исполь- зовать по вкусу. Когда Гал-Дара садится на носорога, здоровье у него уже не то, совсем не то. Грозное воздевание на рог уже ничего ие меняет, даже если кто-то из группы в резуль- тате погибнет, наколотый иа морду носорога. Жвд криви io h'opnoiiA довмиг — Чем хорошо ходить с вами на Корена Худовара, — говорил Торвар. полнимая круж- ку пива. — Так это тем, что никто из вас не инки ул, когда я забирал себе ездового кодо! В тот день паладин и шаманки друж- но дули гиомье пнво в Даларане по поводу осеннего праздника. Корен Худовар, празд- ничный босс в Черной горе, щедро делился с жителями Азерота брелоками для целителей, заклинателей, бойцов и танков, изредка выда- вал ездовых зверей. За баранов и кодо борьба шла нешуточная — н очень хорошо, когда за выпавшею кодо не приходилось яростно метать кости, пытаясь наметать больше всех. А Торвара, тем временем, потянуло на философию: — Очищение Стратхольма, конечно — штука несложная, — рассуждал паладин, поглядывая па прыгающего у ног зайцело- па. — Никаких особых опасностей я там не припомню. Мал-Ганис — просто какой-то неудачник, честное слово. Но эти зомби пос- тоянно путаются под ногами, мешаются, бега- ют, хотят чего-то... Одним словом, ие пойдем мы больше туда. Кружка хлопнула о стол. Шаманки нс спорили. — То ли дело Чертоги Камня. Нет, первые два босса — вполне себе ничего. Крис галлус пинается, но это не смертель- но. Дева Скорпи... то есть Дева Скорби со своими черными кругами — не слишком опасна для вас, если вы встанете подальше на лестнице. Но этот Трибунал Веков и защита Бронзоборода... Сколько себя помню, даже у слаженных групп сражение быстро превра- щалось в хаос и пандемониум, где каждый боролся за жизнь. Лекари преждевременно седеют у этого Трибунала. Легкого способа побороть его я пока не знаю, да и, наверное, не узнаю никогда. Шаманки не возражали. — Чертоги Молний — куда более при- личное место. Генерал, например, Бьярнгрин — приятный в обращении говариш. Надо лишь дождаться, пока не пройдет действие усиливающего заклинания — и бери его теп леньким. Волхан — просто увалень, ошибка природы. Даже толпа огненных элементалей этажом ниже опаснее этого босса. Ионар, говорящий вихрь, конечно, заставил меня поволноваться. Но если быстро отбегать от его искорок, лечиться и возвращаться, даже его можно одолеть. Ну и Локен. Он парень честный. Если встать у ног товарища Локена да уронить ею быстро — он вреда большого не причинит. А быстро ронять, слава богу, вы умеете. Шаманка и не знала, что способна одним лишь своим присутствием осчастливить храбрых покорите- лей могучего Корвалола- Шаманки соглашались. —- Наконец, если мы не хотим сбивать палками дракона и дохнуть в его плевках — разве это повод благородным доньям не заглядывать в Вершину Утгарда?—обиженно заявлял паладин. — Свала Вечноскорбящая — просто конфетка, а не босс. Знойная жен щина, мечта поэта. Ее вообще можно не таиковать! Знай себе бей молниями, да сбе- гай вовремя из-под меча. А Гордок Бледное Копыто, ожившее чучелко кентавра — он ведь лишь для вида кидается в вас копьями. Добрый он на самом деле! Да и другие чучела тоже особо не мешают. Ну, Ворген пыта ется укусить. Медведь пытается загрызть. Носорог слегка оглушает — но огведи ты его подальше от группы, и лечение всегда придет вовремя. Червь-йормунгар плюется ядом — но против токсинов у пас и подавно есть средства. ЗДРАВСТВУЙ, свспн!.. Когда паладин отлучился, четыре шаманки сдвинули кружки и вспомнили о Тринаанити. — Вот, холим мы по подземельям, купа- емся в жетончиках и наградах за них, репу- тацию зарабатываем, — сказала одна из них. — А она, бедняжка, сидит одна-одинешенька в старье и рваиье, и никто о ней не вспомнит. Знать бы, как она сейчас! — А я сейчас совсем неплохо! — сказала Тринаанити, входя в летнее кафе тавер- ны. — Салют, братие... То есть, конечно, сестрие! Снаряжение брошенной несколько дней назад шаманки было не хуже, а даже лучше, чем у ее героических товарок. — Но откуда у тебя этот модный тотем? — вопрошали ее сестры. — Откуда эта пре- лестная юбочка, чудесный поясок и брелоки? У кого ты стащила друидскии посох? Как тебе это удалось? — Можно сказать, что мой хи1рый план удался весьма и весьма удачным... образом, — отвечала Тринаанити. — А секрет прост! Смотрите на мой новый фокус! Оиа, поднявшись из-за стола, несколько секунд вертела в руках клубок серебристых искр, а потом крикнула «Мапа Low’» и изящ- но поклонилась. — Доктор Тринаанити к вашим услугам. Героические подземелья, рейды, чайники, тотемы и Героизмы на любой вкус! Слабых танков не предлагать! 162
КОИПЫОТЕГММЕ ИГРЫ сюжетная линия А дело было гак: в один прекрасный день всеми покинутая шаманка сидела и разгля- дывала аукционные веши — снаряжение, что было выше 200 уровня, стоило безумных денег, а в карманах у шаманки завалялась лишь случайная тысяча с мелочью золотых. Подсчитывая жалкие копейки, Тринни рассеянно смотрела, как в канале поиска группы кто-то отчаянно надрывается, пыта- ясь найти врача для похода по С i аром у Королевству. Взвешивая кошелек с тысячей золотых, шаманка смотрела иа жалобные вопли, смотрела... смотрела... взвешивала кошелек... снова смотрела... А потом вдруг сорвалась с места, переки- нулась волком и ринулась к Великой Кузне, где обитал учитель шаманских ремесел. И группа в Аи-Кахет нашла-таки своего врача. — Когда им позарез нужен доктор, никто не смотрит на одежду! — объясняла Тринни сестрам. — Вторая специализация — страш- ная сила! В героических подземельях силь- ный танк лаже не особеиио нуждается в лечении. Жетончики просто плывут в руки! Ничего ие надо делать — ходишь за танком и забрасываешь его Малыми волнами! Даже эти всякие-разные быстрины-шмыстрины трогать не надо... тем более, что я ими и пользоваться-то не умею. И собирать второй комплект одежды не обязательно совсем! Снаряжение шамана стихий и шамана-врача почти одинаковое. Ну, разве что в первом случае ставятся драгоценные камни иа урон заклинании, а во втором — иа восстановле ние маны. Но кому есть дело до таких мело чей? Вот, собственно, и весь секрет. — А юбочка-то у тебя откуда? — с жене кой проницательностью спросили шаманкн, щупая ткань. — У нее такой уровень... мы до таких чисел и считать-то не умеем. Тринаанити разгладила свой килт. — Эта юбка попала ко мне из рейда на босса со смешным именем. Как бишь его — то ли Поролон, то ли Корвалол... Интересная там вышла история. Минут двадцать я смот- рела как рейд эпических героев разыскивает шамана. Поначалу мне даже и в голову ие приходило в своей полусиией одежонке про- ситься к ним. А потом они начали сулить деньги. И тогда я решила - а черт с ним. И сказала — я, мол, герой неэпической силы, бесплатно чайниками вас закидаю. Как они обрадовались! Тринаанити сделала паузу, глотнула пива. Мы любим шоки раздавать - угодно ль иа себя примерить? Новая юбка Тринаанити шокировала четырех шаманок. «А не кажется ли вам, коллеги кристаллики, что в этих мантиях мы на колдунов смахиваем?» — Меня там узнали. Стали спрашивать, где вы четверо. Ну, я вран, не стала — сказала, что бросили вы меня ради заезжего паладина. Увернувшись от брошенной кружки, шаманка продолжала: — А на силу моего лечения им было наплевать. Им от меня только одно нужно было. Крови они жаждали — героизма, то ешь, хотели. Ну, и тотемчик против огня еше. Запинали мы дружно Поролона и еще двоих, кто там в подземелье был. И упали две шаманские кольчужные вещички. А я, сами понимаете, единственная инопланетянка в рейде. Вот тебе и юбочка. Так что вы, четыре сестрицы, за меня не беспокойтесь. На мой век вещей хватит. За мико, .а па (о.шышко У остывающего тела лважды покойни ка Ингвара Расхитителя сидели паладин с шаманками и отдыхали от праведных трудов. Врайкулы иа драконах пугливо жались к даль- ним карнизам. Пели птицы. Пульсировали неубранные тотемы. Шевелил ушами чей-то зайцелоп. — А как там поживают другие герои из твоей компании? — спросила паладина одна из шаманок. — Нормально поживают, — пожал пле- чами Торвар. — Когда я в последний раз видел Скорпинити, она бегала по Стальгорну с какой-то кружкой в руке и орала: «Неужели все это мое?» С этим фестивалем пива все с ума посходили. А ваши как поживают? — А никак, — ответила шаманка, вздох- нув. — Кристаллики Льда, все пятеро, упер- лись и не хотят идти в Нордскол. Мы нарас- сказывали им ужасов, теперь они боятся, что нх сведет с ума скука собирательных квестов. Да и Пингвинити тоже не спеша! на север. В Запределье, говорят, мы вольные птицы, а тут, говорят, пока крылышками махнешь, семь уровней набрать надо. — Стало быть, не хотят оин терпеть лише- ний, которые вы, шаманки, преодолевали... — задумчиво пробормотал Торвар, а потом неожиданно спросил: — Посмотрите у себя в сумочках — сколько у вас осколков Каменных хранителей набралось? — Да уже штук двести. — отвечали шаманки, порывшись в карманах. — А жетончиков у вас сейчас сколько? — Чуть-чуть до сорока не хватает. Вот только ты это к чему? Ничего ие ответил паладин, а лишь ухмыльнулся в бороду. В тот же день каждая из пяти магичек, высту- павших под псевдонимом «Кристаллики Льда», получила по почте ценную бандероль. Внутри обнаружилась лиловая маития н красные наплечники. Приложенное письмо гласило: «Смело плывите в Нордскол. надев эти прелестные одежды. Эги вещи не рвутся, не мнутся и не гну гея, а их общий благотвор- ный эффект позволит вам пропускать все неприятные квесты, не опасаясь отстать в развитии. Ждем вас на восьмидесятом уров- не! Надеемся, вам понравится дважды уско- ренный набор опыта. С любовью — команда Тринаанити (и паладин). P.S. На время, когда вы не будете пользо- ваться платьем и наплечниками, пересылайте их команде Пингвинити». ...Сквозь бурное море, взрывая носом волны, прорывался пароход «Кракен». Пять лошадей стояли на его палубе, пять вол- шебниц вглядывались в далекий горизонт на севере — туда, где за льдами и водными про- сторами лежали равнины и высились холмы корейской Тундры. А потом корабль причалил, и волшебницы сошли на берег. Но это будет уже совсем дру- гая история. 163
Рассказ Бета-тестеры Презентация Логово ТЕСТЕРОВ 13 августа, 16:07реального времени С самого утра вся компания была на нервах. Каждый, правда, нервничал по-свое- му. Мелисса огрызалась на всех по малей- шему поводу. Мак-Мэд сохранял железный самоконтроль и внешне был спокоен, как олимпийский удав. Махмуд то бегал к серве ру — проверить, все ли оборудование рабо- тает нормально, то принимался скачивать из сети мелкие игрушки и стирать их, даже не запустив. Баизай накручивал ус на палец. Ксенобайт что-то нервно строчил по клавиа туре: то ли переправлял скрипты, то ли писал на ассемблере драйвера к еще не изобретен- ной штуковине. Внучка нервничала наиболее деструктивно: хаотично бегала по залу, время от времени включая кофеварку. Та исправно сплевывала в стаканчик порцию кофе, после чего покорно замирала, обреченно ожидая, когда на очередном витке орбиты Внучка подойдет снова, чтобы рассеянно пощупать стаканчик и, вылив его обратно в бак, снова щелкнуть выключателем. Но хуже всех было, конечно, впечатли- тельному Кеше. Осунувшийся, бледный, он лежал в кресле, уставившись тусклым взгля дом куда-то в пространство. Дизайнера тряс ло так, что, казалось, от него исходило низ- кое, едва слышимое гудение, а сам он пред- ставлялся слегка размытым в пространстве. Мелисса была твердо уверена, что именно это инфразвуковое «гудение» и вызывает у всех депрессию и нервозность, но озвучивать свою мысль не стала: кажется, Кешу это вполне могло довести до самоубийства. Причиной нервозности, в отдельных слу- чаях готовой перерасти в неконтролируемую панику, была презентация пилотной демовер- сии новой игры, над которой бригада тесте- ров работала последние месяцы. До сих пор безымянная пока игра сущес- твовала только в виде проектов, наброс ков, отчетов и математических выкладок. Программисты подго! овили для нее движок, сценаристы разработали общую идею, одни дизайнеры нарисовали новый мир на бумаге, а другие (в основном Кеша) воплотили эти рисунки в вирте. Но только тестеры собра- ли из всех этих запчастей кусочек настоящей игры. Теперь в нее можно было поиграть и оценить, стоит ли она свеч? С целью выяснения этого животрепещу- щего вопроса к тестерам посылалась комис сия. Если проект покажется им интересным — к нему подключали «кавалерию»: выде- ляли людей и ресурсы. Если пег... Ну, чаще всего это называлось «отправить проект на доработку». В общем-то, сами тестеры ничем особо не рисковали. Идея принадлежала не им, их дело было, что называется, маленькое. Но, во-пер вых, было жалко потраченного времени. А во-вторых, бедолага Кеша твердо вбил себе в голову, что в случае неудачи ему не будет прощения во веки веков, ибо во всем обвинят именно его. Да и без всяких обвинений ему придется, чтобы сохранить остатки достоинс- тва, уйти в монастырь и там сделать харакири на глазах удивленных монахов. В общем, Кеша нервничал и заражал этим всю компанию. Внучка жалела друга и заранее злилась иа комиссию. Мелисса вдруг вспом- нила, что, если не будет игры, бесполезным станет весь отснятый материал и сама задум- ка репортажа. Махмуд поддерживал общее настроение с лозунгом «...а че они на нас бочку катят?». В общем, по тем или иным причинам вся компания была готова принять комиссию в штыки. Виртуальный офис-приемник 13 августа, 16:18 реального времени Сейчас, устанавливая операционную сис- тему, человек сразу же получает свой «вир- туальный офис» — кусочек виртуального пространства, который можно обустроить по своему вкусу. Опять же, если хочешь рабо- тать в вирт-интерфейсе, да и для множества других целей, приходится настраивать «тело по умолчанию». Конечно, можно выбирать уже гото- вую «болванку» из набора, поставляемого вместе с операционной системой. Однако это все равно что носить на груди таб- личку: «Я криворукий ламер и ничего не умею». Еще можно скачать из сети гигабай- ты и гигабайты моделей, от политиков до героев мультфильмов, и расхаживать дома по вирту в образе Рузвельта, Ленина илн Микки-Мауса. 164
ЛУЧШИЕ сюжетная л и н 11 я Однако гораздо разумнее один раз разо- риться на сканер н сделать собственную мат- рицу. Специальная программа конвертирует эту «фотографию» в вирт-тело стандартного образца, максимально похожее на оригинал. Этот подход имел ряд преимуществ, особенно когда дело касалось игр. Понятно, что модель- ное тело, по габаритам идентичное настоя- щему, лучше всего слушалось управления. К примеру, человек, добавивший себе в вирту- альности роста, постоянно ударялся головой о дверные притолоки н низкие своды. Каждый хоть чугь-чуть владеющий вирт- графикой старался немного приукрасить свой слепок. Особенно старались, конечно, девуш- ки. Но в большинстве случаев можно было принять на веру, что «тело по умолчанию» похоже на орю иная. Это в полной мере относилось как мини- мум к двум нз прибывших субъектов. Глава техотдела местного представительства «Самары Софт» Михалыч выглядел точно так же, как и в реальности, даже шевелюра была взъерошена, как если бы он совсем недав- но сладко дремал на диванчике в серверной. Технарь зевнул, встряхнулся и приветливо кивнул встречающим. Сразу следом за ним появился второй хорошо узнаваемый человек — глава отдела маркетинга, по прозвищу Троцкий. Своему виртуальному телу Троцкий убрал отчетливо проявляющееся у оригинала брюшко, слег- ка расширил плечи и нарастил мускулату- ру. При желании можно было поверить, что именно так он бы и выглядел, если бы занялся спортом и завязал с фастфудом. При виде друг друга Мнхалыч и Троцкий моментально взъерошились, едва не зашнпе лн и, демонстративно фыркнув, разошлись в разные стороны. Впрочем, Троцкого гут же взяла в оборот Мелисса. Михалыч поспешил к остальной компании. Кажется, он хотел о чем-то пере- говорить с тестерами, но не успел: появились еще три фигуры, представители центрально- го офиса «Самары». Двое из них с виду казались полными антиподами. Один — невысокий мужи- чок, круглолицый н упитанный, с сияющей широкой улыбкой, какая бывает у человека, который улыбается не потому, что услышал нечто смешное, а просто потому, что люби1 улыбаться и вообще вполне доволен собой. Второй был высок, тощ и мрачен. Под узким носом с горбинкой красовалась щеточка усов, а глаза глядели на мир с немым укором. Для булгаковских Фагота с Бегемотом нм не хватало примуса и капельки инфернальное - ти, а вот чеховские Толстый и Тонкий под- ход нли вполне. Третьим представителем комиссии была сухощавая женщина неопределенного воз- раста с брел либо поджатыми тонкими губа- ми. На голове у нее чудом держалась стран- ною вида шляпка, похожая иа головной убор легендарной Шапокляк. При взтляде на гостью невольно возникала мысль, что она вполне могла бы быть преподаватель- ницей хороших манер, скажем, в Смольном. Правда, тогда мировой пролетариат в сем- надцатом году вряд ли осилил бы свнгь там логово... В конце концов, где сейчас тот про- летариат? Смерив Мелиссу оценивающе-неприяз- ненным взглядом, дама решительно взяла на себя роль руководителя делегации: — Ну что, все собрались? Будем знакомы: меня зовут Варвара Леопольдовна Бобыкина. По обалдевшим тестерам прошелся жгу- чий взгляд, ясно предупреждавший: «Хоть один комментарий по поводу моего имени — и вам тут всем мало не покажется». Ксенобайт и, кажется, Махмуд моментально прикусили языки. — Варвара Леопольдовна, — с нажимом повторила представительница комиссии, в упор глядя па Банзая. — Какие-нибудь воп- росы? Вопросов не было. Кеша даже сделал сла- бую попытку упасть в обморок, но желез- ная рука Махмуда удержала ею в горизон- тальном состоянии. Варвара Леопольдовна снова презрительно поджала губы и всем видом дала понять, что ритуал знакомства окончен. Вперед выкатился Толстый. Судя по опасливому взгляду, брошенному в сторо- ну Леопольдовны, ои и сам ее побаивался. Выдав заискивающе-извиняющуюся улыбку, он помахал тестерам пухлой лапкой. — Привет! Мы с вами списывались, мой ник Карбофос. Ничего, что я так, по-просто- му? Во-от, а это наш техник-естествоиспы- татель Степа. Только не называйте ею дядя Стена, он обижается. Степан с ненавистью глянул на коллегу, но промолчал. Неожиданно застенчиво мах- нув тестерам, он сделал попытку спрятаться за спиной Карбофоса, в результате чего тот стал похож на двухголовый индейский тотем- ный столб. — Э... очень приятно, — натянуто про- бормотал Банзай. — Мы все собрались, давайте начнем нашу, так сказать, экскурсию. Ксенобайт, у нас все готово? — Сей момент, — кивнул Ксенобайт. — Банзай, можно тебя на пару слов? — Ну, чего тебе? — недовольно спросил аналитик, отходя с Ксенобайтом в сторонку. — Я узнал ее, — драматично прошептал программист. — Кого?! — Леопольдовну. Да не оборачивайся ты! Я ее узнал, она не человек. Мутант какой-то нли демон. — Обоснуй, — хладнокровно предложил Банзай. — Опа у нас воспитательницей в детском саду была. Мы ее все ненавидели. В конце концов решили, что ее надо сжечь. И у нас бы получилось, если б ведьма не превратила керосин в бутылках в простую воду! К счас- 165
Рассказ гыо» вскоре меня с детсада в школу отправи- ли, так что я от нее ушел... Ладно, только без паники, план такой: я вам сервер сейчас запу- щу, и вы отвлекаете ее внимание. Я гем вре- менем вычисляю ее реальное местоположе- ние, беру осиновый кол и всех спасаю. 11лан рискованный, но выбора у нас нет... — Ой, — с тихим ужасом пискнул Кеша. — А как вы догадались, что она ведьма?! Она, наверное, порчу навести может? А вдруг... — Не бойся. Кеша, — ласково потрепав дизайнера по плечу, успокоил его Банзай. — Ведьм не бывает, а наш программист прос- то ищет повод дезертировать, бросив в беде боевых товарищей. Ничего, мы это ему еще припомним. Ксенобайт сник и заныл: — Банзай, ну на кой ляд я вам там нужен, а? А на эту мымру у меня, кажется, аллергия с первого взгляда. За сервером я и снаружи пос- ледить могу, н вообще... — Отставить! — сурово отсек Банзай. — А то вот и Махмуд заинтересовался, небось подумал, что и за железом вполне можно снаружи присмотреть. Заводи сервер и нс морочь голову. Виртуальность Окрестности села Дальний Шаошань 13 августа, 17:03 реального времени — Итак, нашу пейзажную экскурсию мы заканчиваем облетом руин неизвестного дворцового комплекса с садом, тремя рухнув шими и одной покосившейся пагодой, клад- бищем, бассейном, КПП и предполагаемой заготовкой подземелья. Со времен своих первых эксперимен тов, вызванных скорее нехваткой времени и ленью, Ксенобайт изрядно доработал кон цеп цию «ковра-самолета». Если раньше это был просто кусок плоскости, наскоро снабженный шершавой текстурой и четырьмя кнопками управления, то теперь — сверхкомфорта бельный покрытый изумрудной гравой лета тощий островок. Все дело было в том, что нечаянное изоб ретение программиста попалось на глаза Внучке. Естественно, опа была очарована и захвачена идеей новой игрушки, поэтому буквально села программисту на шею, чтобы тот довел управление летающей плоскостью до ума, а уж декорировать его было заботой Кеши. Последняя модель летающей платфор мы была оснащена поглотителем инерции, блоком стабилизации относительно гори зонта (две первых модели Кеша умудрился перевернуть), телепортатором, картой, про- тивоугонной системой, маяком, на случай если потеряется сам Кеша, двумя беседками, парапетом (стоит ли говорить, что Кеша не раз и не два свалился с острова, невзирая на это полезное усовершенствование?), деревом для антуража и небольшим сараем, где Кеша и Внучка хранили полезное барахло. Как ни странно, летающий остров ока- зался очень полезным нововведением. Кеша, у которого с телепортами и координата ми были патологические нелады, получил возможность сравнительно быстро переме щаться по игровому миру, не рискуя выле теть за пределы обсчитываемых координат. На нем можно было подняться вверх, чтобы оценить панораму, и перевозить разные объ екты. Например, пагоды того самого «двор- цового комплекса» Кеша целый день таскал с места на место, под руководством Мелиссы добиваясь идеального ландшафтного дизай- на. В процессе этого, кстати, и «покосилась» одна из уже установленных башен. Мелисса начала было ругаться, но решила, что это как раз та недостающая деталь, которую она искала. Когда дело дошло до приема комиссии, все единогласно решили, что лучшего транс- порта быть не может. Ходить пешком - мед- ленно, прыгать телепортами — толком ниче- го и не увидишь. А так — хороший вид, в меру экзотично, комфортно, наглядно. Основные силы комиссии сидели с таки- ми постными физиономиями, что, водись в виртуалке мухи, непременно передохли бы. Один Михалыч наслаждался прогулкой, с любопытством отлядываясь по сторонам и получая чисто эстетическое удовольствие. — Все это, конечно, прекрасно, — холод- но проговорила Леопольдовна, — но уровень вирт-моделирования мы могли оценить и дома. В первую очередь нам бы хотелось оце- нить сам игровой процесс, а не декорации. — Р-разумеется. — с тихой ненавистью в голосе подтвердила Мелисса. — Именно поэ- тому наша экскурсия заканчивается, а экипаж настоятельно рекомендует вам пристегнуть ремни: мы идем на посадку. Пункт назначе- ния — село Дальний Шаошань. Каждая игра с чего-то начинается. Каждой обычной и тем более внрт-игре нужно место, где только что вступивший в нее игрок может оглядеться по сторонам, освоиться с управ- лением, получить первые навыки и вообще войти в курс дела. Именно такой локацией вполне могла стать деревенька Шаошань. С виду опа была довольно заштатной. 1липяные хижины, огороды, особая гордое!ь Кеши — обширная лужа черной липкой грязи, в которой блаженно пускал пузыри здоровенный кабан. — Пользуйтесь случаем, — нежно похло- пав кабана по загривку, предложил Банзай. — Пока мы тут на правах администраторов, этот красавчик па нас не обращает внимания. А вот игроку бы сильно не поздоровилось. По предварительному сценарию герой игры — юноша (или девушка), желающий изучать боевые искусства. Конечно, самые основы узнают в деревне, у живущих тут учителей, но в конечном итоге герою надо идти дальше, в город и монастыри, где живут настоящие мастера. А на дороге — злой кабан. Банзай еще раз похлопал кабана по загрив- ку, не замечая, что глаза Ксенобайта загоре- лись нехорошим огоньком. Тихо отойдя в сторонку, прохраммист, гадеиько хихикнув, вызвал панель терминала. И тут же почувс- твовал, как что-то твердое и острое ткнуло его в район почки. — А что это ты собираешься делать, мой сладенький? — Свистящие нотки в шепоте Мелиссы выдавали скрытое под бархатом холодное бешенство. — Э-э-э... Да так, пустяки, кое-какие мело- чи подправить. И посмотреть, все ли нор- мально работает, а то, знаешь ли, не хочется оконфузиться перед комиссией из-за какой- то досадной случайности... — О-о, как это мило с твоей стороны, — расплылась от умиления Мелисса. — И прав- да было бы ужасно неудобно, если бы при- ключилась какая-нибудь глупость... Скажем, если бы с наших гостей вдруг снялся флажок, не позволяющий агрессивным монстрам реа- гировать на них, да еще в такой неуютной близости от нашего поросенка, да? — Это было бы ужасно! — почти искрен- не закивал программист. — Поверь мне, это было бы просто чудовищно, — полностью поддержала ето Мелисса. — Но мы ведь не допустим, чтобы такие досадные случайности безвременно привели тебя в инвалидное кресло, да? — Это было бы очень печально, — груст- но кивнул Ксенобайт. — Ну вот видишь, мы так легко друг друга понимаем, да? И еще — если ты вдруг почувствуешь себя одиноко, помни: я слежу за тобой, мерзавец, Ксенобайт вжал голову в плечи. В течение секунды продолжения не последовало, и про- граммист резко обернулся. Позади никого не было. А Мелисса как ни в чем не бывало стоя- ла метрах в десяти от него, вежливо объясняя чго-то толстому Карбофосу и время от вре- мени бросая на программиста короткие мрач- ные взгляды. Ксенобайт с сомнением глянул на все еще открытый терминал, но предпочел его погасить. —- Пойдем дальше? — нервно дернув усом, предложил Банзай. — Итак, мы дадим вам какое-то время осмотреться самостоя- тельно, после чего снова соберемся здесь. Годится? Ну, приятного просмотра. Несмотря на Мелиссипы предупреждаю ще вздернутые брови, гости быстро рассоса лись по деревне. Девушка тут же резко раз- вернулась к Ксенобайту, шевеление пальцев которого могло и не быть попыткой снова вызвать терминал: - Ксен, я слежу за тобой! Банзай, ты что, с ума сошел?! Отпускать беззащитных людей на прогулку, когда на сервере орудует про граммист-маньяк?! — Да успокойся, ниче1 о Ксен им не еде лает. Он же не хочет, чтобы гы ему пальцы переломала? — пожал плечами Банзай. — А наши клиенты были уже на взводе из-за короткого поводка. Ксенобайт с независимым видом отошел в сторонку. Мелисса бросила на него тяжелый взгляд и буркнула: — Не доверяю я ему. Если уж Ксен вбил себе в голову над кем-то пошутить... Вот что, его нужно изолировать от терминала! -— Ну-у, есть один способ: выгни на минутку из виртуалки и вколоть ему какой нибудь транквилизатор. Мелисса, како- го черта?! Зачем он там тщда здесь нужен? Может, проще было отпустить пария, когда он просил? — А ты уверен, — мрачно спросила Мелисса, — что он шутил насчет осиново- го кола и керосина?! Даже если шутил — это могло показаться ему удачной шуткой, достойной воплощения в жизнь. Не говоря уже о том, что снаружи он вдвое опасней! — Похоже на паранойю, — осторожно заметил Банзай. Мелисса на миг задумалась, а потом отта- щила в сторонку Кешу. — Слушай, Кеша... Ты же тоже админист- ратор. Ты можешь... ну, как-то заблокировать терминал Ксенобайта? — Я?! — Кеша даже не испугался, просто очень сильно удивился. — Нет, конечно. Это же Ксенобайт! — Так-так-так... Кеша, даван не будем спе- шить. Подумай еще раз: ну, может, не навсег- да, может, на какое-то время. Ну, чтобы он сам не заметил, а когда заметил — удивился, .мол, эй, почему не выходит? Тогда это будет 166
rwwTj- сюжетная .пиши КОИПЬЮТР"ЧЕ ИГРЫ веселая шутка, а, скажем, Махмуд ycneei его скрутить раньше, чем... э-э-э... В общем, как тебе идея? — Шутка? — с сомнением протянул Кеша. — Ну... Я могу попробовать снять с него флаг администратора. Тогда он станет как бы обычным игроком. Ксен сам мне это объяс- нял! Получается веселая штука: если не он сам снял с себя права админа, то и вернуть их сам не может. Значит, ему придется либо попросить меня, либо хоть на минутку выйти из вирт уалки... Кеша задумался и добавил: — Хотя Ксен может изобрести третий способ. — Неважно, главное, если он потянется к терминалу, у нас будет пара секунд на раз- думье. Предупрежден — значит, вооружен! Давай, делай. — Но... А вдруг я опять что-ннбудь напу- гаю?! — А ты постарайся не напутать. Ты же сам говорил — Ксенобайт тебе все объяснил! — Но... Я же так, теоретически... — Живо! — рявкнула Мелисса, выходя из себя. Кеша пискнул и судорожно заколотил пальцами по невидимым клавишам. Мелисса втянула голову в плечи и с опаской глянула на Ксенобайта, но тот как ни в чем ни быва- ло стоял, пытаясь ковырять в носу — заня- тие для виртуальной реальности непростое и абсолютно бессмысленное. — Ну, подействовало?! — требовательно спросила Мелисса. — Не знаю, — развел руками Кеша. — Хотя сервер не вылетел, так что вроде... — Ладно, ладно... А как бы нам... Мелиссу прервали самым грубым обра- зом. Мирно дремавший в луже кабан вдруг встрепенулся, хрюкнул и, приподнявшись, обвел тестеров удивленным взглядом, как бы интересуясь: «Кто все эти люди и откуда они гут взялись?» Потом взгляд его зафик- сировался на Ксенобайте, и глаза стали быс- тро наливаться кровью. Издав боевой клнч (громкий взвизг с тройным прихрюкивани- ем), щетинистая зверюга, разбрызгивая грязь, бросилась в атаку. На лице программиста проступило лег- кое недоумение, но действовал он, как всегда, быстро. Легкий взмах рук, быстрая дробь по клавишам... Глаза в глаза с разъяренным зве- рем, на терминал он даже не смотрел... тем более смотреть-то было не на что. По всему было видно, что вот теперь Ксенобайт действительно удивился. Моргнув, он ус тавился на свои руки, недоверчиво пома- хал ими, хмыкнул и получил таранный удар свиным пятачком в живот. Мастерским дви- жением рыла кабан подбросил программиста, отравляя его по дуге в самый центр лужи, куда тот и приземлился с душераздирающим хлюпаньем. — Ух ты... Круто, — вынужден был при- знать Махмуд. — Ксен, ты чего? Совсем от скуки ошалел? Мог бы дождаться наших гос- тей, им бы тоже было... Кабан, утробно заурчав, обвел тяжелым взглядом остальных тестеров. Секунды хва- тило, чтобы не оставить никаких иллюзий насчет его намерений. Взгляд сфокусировал- ся на Внучке. Девушка взвизгнула так, что кабан даже смутился. Махмуд с Мак-Мэдом бросились наперерез, храбро защищая подругу. Свин быстро оценил ситуацию и принял вызов. Бон был недолгим. Махмуда кабан ката- пультировал сразу, умудрившись сбить с ног только начавшего приходить в себя Ксенобайта, Мак-Мэд исхитрился увернуть- ся и схватить монстра за ухо. На этом его военные успехи иссякли: свин протащил его несколько метров по земле, мотнул башкой... и снайпер приземлился в лужу рядом с това- рищами, обдав их брызгами жижи. — Здорово! — с детским восторгом буль- кнул Махмуд. — Не, все-таки Кеша гений, грязь совсем как настоящая! — Доверяю мнению специалиста, — про- ворчал Мак-Мэд. — Ну что, будем выби- раться? — Я подожду прибытия Мелиссы, — зло буркнул Ксенобайт. — Что творится-то?! — Не знаю, я думал, это твои штучки... Доказывать несостоятельность подозре- ний Ксенобайт не стал. Кабан, обведя мут- ным взглядом Внучку, Мелиссу и Банзая, решил, что негоже оставлять дела недоде- ланными, н развернулся пятачком к луже. Трое ее постояльцев ассоциативно вспом- нили о скверной привычке немецких тан- ков утюжить окопы с пехотой н брызнули в разные стороны. Вскоре горемычное трио оказалось в единственном безопасном месте: на ветвях здоровенного дуба, растущего неподалеку от лужи. — 11орядочек, тут он нас не достанет, — радостно сообщил Махмуд. — Давайте бро- сать в него желудями! — Джентльмены, — веско прокашлял- ся Мак-Мэд, — позвольте считать экстрен- ное заседание малой комиссии по пробле- мам свиноводства открытым. У кого-то есть идеи? — Судя по тому, что у меня осталось около пяти процентов здоровья, — глубоко- мысленно изрек Ксенобайт, — у меня поя- вился такой параметр, как здоровье. И это приводит к выводу, что я почему-то лишился административного флажка. — Ты в этом не одинок, — уныло под- твердил Махмуд. — Что делать будем? — Надо прорываться. — решительно заявил Мак-Мэд. — Мы же знаем, что дерево — тупиковый вариант. Действительно, дерево было поставлено вблизи лужи не просто так. Безопасность его ветвей манила потерявшего присутствие духа игрока, обещая безопасность. Но этот путь лишь отсрочивал проигрыш: кабан тут же организовывал осаду, а вот покинуть дерево и не предоставить врагу преимущес- тво было невозможно. У «спасенного» име- лось два пути: либо до посинения сидеть на дереве, либо потерять часть здоровья, слезая и подставляясь под удар. — А у кого осталось достаточно здоровья, чтобы пережить прорыв? — деловито осведо- мился Ксенобайт. 167
Рассказ Махмуд с Мак-Мэдом прикрыли глаза, чтобы глянуть на внутренние индикаторы, и сникли. — Попятно, — хладнокровно кивнул про- граммист. — То1да, быть может, споем? — А поможет? — едко спросил Махмуд. — Нет, разумеется, но Мелисса сможет наврать гостям, что сия инсталляция — часть задуманной программы. — А у меня идея, — задумчиво сообщил Мак-Мэд. — Хватит лн этого свина на два фронта? Если с одной стороны, скажем, сбро- сить Ксенобайта, а с другой спрыгну я... — Как интересно, — сухо напомнил о своем существовании программист. — А если... — Мужики, не хочу вас огорчать, — про- говорил Махмуд, — но, кажется. Мелисса передает нам семафорной азбукой, что стоит поторопиться. И в чем-то она права, если наш кабанчик и гостей окунет в лужу, а not ом загонит на дерево... — Ас чего ты взял, что с ними произошло то же, что и с нами? — перебил его Мак-Мэд. — А есть основания надеяться, что нет? — Тут ты меня убелил. Ну, что делать будем? — Так. Махмуд, телеграфируй Мелиссе, — сурово велел Ксенобайт. — Пусть идет и отвлекает комиссию до последней капли крови. А мы думу думать будем. Итак, идея номер один — предварить попытку прорыва жертвоприношением... — Ну, господа, готовы? Все помнят план? — Во всяком случае, потом сможем отма- заться перед Мелиссой, сказав, что сделали все возможное, — вздохнул Ксенобайт. После короткого, но жаркого обсуждения древесное общество так и не смогло выра- ботать лучшей стратегии, чем одновремен- ный прорыв. Поскольку у Ксенобайта здо- ровья осталось всею ничего, ему предстоя- ло пожертвовать собой ради общего блага. Вторым номером шел Махмуд, тоже приняв- ший прямой таранный удар свина. Однако и его шансы были невелики, поэтому его зада- чей было принять эстафету, прикрывая дую- щего во все лопатки Мак-Мэда, после того как кабан закончит издеваться над тушкой программиста. — Ладно, где он там? — угрюмо буркнул Ксенобайт, спускаясь на более удобную для прыжка ветку. — Надеюсь, Внучка это снимает, — вздох- нул Махмуд. - Страсть как хочется глянуть на этот цирк. —- Если не сработает, Мелисса нас потом самих свиньям скормит, •— напомнил Мак- Мэд, занимая позицию на противоположной стороне дерева. Кабан внизу обеспокоенно захрюкал и забегал вокруг ствола, тщетно пытаясь задрать рыло. Несмотря на габариты, кабан получился очень даже шустрым зверем. — Чует, демон, — с ненавистью провор- чал Ксенобайт. — Надо бы подгадать... а, ладно, какою черта! Джеронимо! Издав боевой клич апачей, программны' сиганул вниз, прямо на злобно похрюкива- ющего кабана. Сочно приземлившись ему на загривок, Ксенобайт рефлекторно ухва- тил монстра за ушн, буквально намотав их на кулаки. Свин озадаченно закрутился на месте. Его можно было понять: какая-то часть его скриптовой души, подключенная напрямую к сакральной базе данных, говорила, что нена- вистный враг тут, совсем рядом, в пределах атаки. Но заплывшие жиром глазки никак не могли его углядеть. Это противоречие быстро ввело монстра в состояние истерики. Пронзительно заверещав, свин закрутился волчком, пару раз подпрыгнул и пушечным ядром стартовал в галоп. Ксенобайт перевел дух и с удивлени- ем обнаружил, что, во-первых, орет во все горло, едва не заглушая кабаний визг, а во- вторых — что не потерял больше ни капли здоровья. Зато перспектива свалиться пол копыта тут же .заставила изо всех сил сжать шею евнна ногами и покрепче натянуть его уши. Свин завизжал еще пронзительнее и совершил почти невозможное: встал на дыбы. Ну, во всяком случае, на какую-то долю секунды оторвал передние копыгца от грунта. — Хай-я, цоб-цобе! —завопил Ксенобайт, пришпоривая кабана и выкручивая ему ухо. Бедный бот, буквально рыдая от ненавис- ти, закрутился волчком, вскидывая тучный зад, как бык на родео, и сотрясая землю. Во все стороны летели хлопья выступившей вок- руг клыков пены. — В деревню, в деревню гони! — донес- лось до Ксенобайта сквозь визг н грохот. Глянув на чудом вывернувшегося из-под копыт Махмуда и машущего руками Мак- Мэда, программист выкрутил кабану ухо и пришпорил, молясь, чтобы боту не пришла в оперативную память мысль покататься по земле, тем более что подходящая ани- мация у него была. Кабан еше раз отчаян- но взбрыкнул и, едва слушаясь «поводьев», понесся вперед. — Э-э-э, как идет ваша экскурсия? Тощего Степана Мелисса застала недалеко от центра деревни за весьма странным заня- тием. Стоя на пороге небольшою домнка с вывеской «Сельсовет», Степа открывал дверь, заглядывал внутрь, что-то там напряженно разглядывал, закрывал дверь и впадал в тяж- кую задумчивость. Услышав слова Мелиссы, козорая, надо сказать, наблюдала за ним уже достаточно долго, он вздрогнул, обернулся и поманил ее пальцам. Мелисса подкралась к двери и заглянула внутрь. Там за покрытым зеленым сукном столом сидел невысокий, в меру упитанный улыбчивый бот околокнтайской наружности в крутлых очках. — Вндала? — гихо спросил Стена, осто- рожно закрывая дверь. — Ага... И что? — Это ведь... — гощии воровато оглянул- ся, — 1то ведь товарищ Мао?! 168
сюжетная линия 1УЧШИЕ шпьнгют 1ГРЫ Мелисса молча открыла дверь и долго разглядывала председателя сельсовета, всегда готового помочь игроку заданием. Заметив ее, Мао Цзедун загадочно улыбнулся. — Ага, — наконец подавленно буркнула Мелисса, — кажется, он. Ну, Банзай, держись, дай только до тебя добраться... А... кхм, а где остальные?! — А-а... Они там, возле... Э-э-э, возле сто ловой. Кажется, Михалыч с Троцким решили воспользоваться случаем и начистить друг другу морды. Мелисса удивленно вздернула брови и поспешила на деревенскую плошадь, где и правда уже вовсю кипели страсти. Недалеко он напоминающего не то казарму, не то конюшню здания с табличкой «Столовая» был оборудован небольшой ринг. Дощатый помост, четыре бревна по углам и натянутая между ними веревка — вот и все декорации. Мелисса как раз успела заметить, как Михалыч, поднатужившись, приподнял слабо трепыхающегося Троцкого и гулко шварк- нул об доски. Небогатая публика разрази- лась одобрительными воплями, Мнхалыч с кряхтением забрался на один из столбиков и прыгнул «бомбочкой» на только начавшего вставать противника. — Какой удар, дамы и господа! — в искреннем восторге взвыл Банзай, взявший, очевидно, на себя роль рефери. — Какую первобытную ярость демонстрирует нам наш технический отдел! Чем ответит отдел мар- кетинга?! Отдел маркетинга ответил слабым пох- лопыванием ладони по доскам рннга, что, впрочем, не возымело должного эффекта. Обидевшись на такое невнимание, Троцкий немыслимо извернулся и ловко цапнул Михалыча за ногу, как раз за сухожилия над пяткой. Технарь завопил н вскочил, но иммобилизованный сустав (усилие челюстей обсчиталось на удивление правильно и было признано достаточным для повреждения) подвел его, и Михалыч растянулся на ринге. Дальнейший поединок напоминал драку двух уличных котов за вытащенные из мусор- ного бака объедки. Бойцы катались по доскам, в меру сил пиная друг друга и мутузя кулака- ми. В конечном итоге Банзаю н Карбофосу пришлось растащить их по углам, объявив перерыв. — И все-такн, — поджав губы, фыркнула Варвара Леопольдовна, внимательно наблю- давшая за потасовкой, — я не одобряю наси- лия в современных играх... Мелисса удивленно покосилась на мадам Бобыкину. Во-первых, нн одна игра «Самары Софт» не страдала от отсутствия кровищи, насилия и изощреннейшего черного юмора. Во-вторых, взгляд женщины так и блестел от азарта. — Ну-у, — осторожно проговорила Мелисса, — все же тема благородного искус- ства рукопашного боя уводит нас от став- ших привычными взрывов, стрельбы и про- чей... э-э-э... кровищи. Впрочем, нет, крови- ща, кажется, сейчас будет. Кеша, иди-ка сюда на пару слов... Оттащив дизайнера в сторонку, Мелисса прихватила его за грудки и встряхнула: — Кеша, ты тут бои без правил смотрел или пытался разобраться с нашей маленькой проблемой, а? — Ты же сама велела делать вид, что все нормально, и отвлекать комиссию! -— писк- нул дизайнер. — Ну вот, мы их так отвлекаем — они обо всем и думать забыли... — Ладно, верю. А что с терминалом? Ты вернул административный доступ хотя бы себе?! Кеша печально всхлипнул и замотал головой. — Н-да, печально... Черт, ну чтоб уже Ксенобайта сожрал этот клятый свин, пусть бы он вышел в реал и перезашел! — Боюсь, это не сработает, — грустно сообщил Кеша. — Он мне что-то объяснял насчет защищенной сессии... Мелисса даже сникла. — Ты хочешь сказать, что если он сейчас умрет, то ие сможет подключиться... ну, под- ключиться именно к нашей сессии? — В общем, да. Но уж он-то что-нибудь точно придумает. — Хорошо бы, потому как, думаю, сейчас он уже там, в лучшем из миров, — подавлен- но сообщила Мелисса. Оба с мольбой уставились куда-то в небо, как бы ожидая явления спасителя. Самой логичной кандидатурой на роль спасителя был Ксенобайт, предположительно только что принявший за них свинскую смерть. Но никто не ожидал, что он действительно при- дет, да еще таким образом. О приходе спасителя возвестил громкий треск. Мелисса с Кешей едва успели отско- чить в сторону, когда кусок стены соседнего дома рухнул и в отверстии показалось свиное рыло. Разметав комья глины, свин полоснул по Мелиссе безумным взглядом и помчался, не разбирая дороги, куда-то в сторону ринга. Стоит ли говорить, что на публику, уже предвкушающую начало следующего раун- да, появление громадного грязного кабана, находящегося на грани нервного срыва, да еще и с программистом на загривке, произве ло взрывной эффект. Спасаясь из-под копыт, вся компания сгрудилась в центре ринга, пре- красно понимая, что веревка — слабая защи- та от чудовища. Однако кабан, повинуясь отчаянно тяну- щему его за уши Ксенобайту, пошел по кругу, точно электрон в ускорителе. Он уже даже не хрюкал, только низко, утробно хри- пел. Вот он прошел один круг, два, три... На четвергом круге, когда топот его копыт уже слился в гул, свин наконец сорвался с орбиты, проломил огромную дыру в стене с надписью «Столовая» н с грохотом сгинул в ее недрах. Не успели все перевести дух, как из столовой донесся истошный визг. Здание вздрогнуло, зашаталось, стекла в окнах лопнули. А потом визг вдруг оборвался, и наступила тишина. По протоптанной кабаном борозде на площадь с рингом выбежали Махмуд и Мак- Мэд. - Вот шустрая зверюга! Ну, что было-то? Никого не потоптали? — тяжело дыша, спро- сил Махмуд. — Как зам Ксенобайт, жив? — И почему никто не беспокоится за свина? — покачал головой Банзай. — И что, собственно... Договаривать Банзай не стал, так как иа бывшем пороге столовой показался Ксенобайт. Программист еле стоял на ногах, его шатало, и он был весь заляпан кровью, как будто злосчастный хряк под ним просто взо- рвался. По физиономии Ксенобайта гуляла настолько умиротворенная улыбка, что ста- новилось страшно. Обведя притихшее собрание мутным взглядом, программист сфокусировал его на Кеше. — Так... Дай-ка мне терминал. Тогда, воз- I можно, ннкто больше не пострадает. Логово TfcC'l FPOB I 13 августа, 18:22 реального времени — Кеша, классный ты дизайнер, но что I ж за бестолочь-то, а? Хотя, конечно, это не I новость, но Мелисса?! Что на тебя нашло, что I ты сама, понимаешь, сама попросила Кешу I взяться за 1ерминал?! Это не Ксенобайта, это I его не надо было подпускать к кнопкам! Что, I кстати, он там напортачил-то? — Да вот, как раз в его репертуаре, — про- I гундосил Ксенобайт, хмуро разглядывая логи. I — Команда была правильной. Ну, за исклю- I чением того, что вместо моего идентнфнка- I гора он умудрился влепить идентификатор I всей сессии. — Я же не помню их на память, — жалоб- I но подал голос Кеша, — вот и решил пос- I мотреть, как ты меня учил... А тот номер там I первый стоял. — Все правильно, — кивнул програм- I мист. — Когда я тебе этот трюк показывал, I мы работали без защищенной сессии и запрос I выдавал только личный идентификатор, а I сейчас... да ладно, ну его. — Ксен, — жалобно проговорила Внучка, I — а что ты с кабаном-то сделал? Ужас... У I меня до сих пор мурашки по коже... Я в сто- I ловую потом заглянула, а там кровища пов- I сюду... — Да что уж там, — поморщился I Ксенобайт. — Это не я, это Мак сообразил. I Вот, спрашивается, что бы я делал с кабаном, I если бы был простым игроком? — А что? — не поняла Внучка. — А, ну да, этот квест мы с Маком и I Махмуды чем настраивали. В общем, побе- дить этого гада в открытом бою на начальных уровнях невозможно. Чтобы пройти мимо I него, нужно выполнить квест: найтн евино- I паса, который нейтрализует кабана. Свинопас I сидит в сельской тюрьме за долги. Нужно I собрать денег на выкуп, за что он, собствен- но, и помогает разобраться со своим подо- печным. — Ксен. — хмуро поинтересовалась I Мелисса, — ты точно ничего не путаешь? В нашей истории фигурировала не тюрьма, а столовая, и не пастух, а какой-то мясник. — Точно, — кивнул Ксенобайт. — Это I альтернативный квест. Вместо того чтобы I тратить деньги на пастуха, можно исхитрить- ся продать этого гада на котлеты местному I шеф-повару. У него же, кстати, можно обу- читься приемам некоего совсем уж дикого стиля, запрещенного по всей Поднебесной за | жестокость. Это отдельная такая ветка сюже- та. Правда, я и представить не мог, что этот I гуру общепита способен сделать своей швай- I кой. А у него там, кстати, целая секта: гри | поваренка и уборщица. Бедный свин и хрюк- нуть не успел, как его настрогали на фарш. Все помолчали, невольно представ- ляя страшную участь незадачливого бота. Молчание нарушил Ксенобайт. — Ну а как там наша комиссия? — Не знаю, по-моему, Леопольдовну чуть I не хватил удар. Троцкий — понятно, дуется I на весь мир за взбучку, которую ему устроил I Михалыч. Но остальные, на удивление, очень I даже ничего. Так что готовьтесь: на завтра у I нас намечена демонстрация боевой системы. Ксенобайт пожал плечами и мечтательно I вздохнул; — А сегодня я бы с удовольствием съел I свиную отбивную. Кто со мной? 169
t -ж-w Петр Бормор ф В магазине — Мне, пожалуйста, вон то колечко, — сказал Халфлинг. — Хороший выбор, — одобрительно кивнул продавец. — Бонус к Ловкости, Скрытности и Взлому замков. Идеально подходит для воров и ассасинов. Вы ассасин? — Вор он, — хмуро проворчал Гном. — А мие подайте вон тот топор, да, с костяными накладками. — Плюс к Выносливости, — заметил продавец, заботливо обтерев рукавом обух топора. — И дополнительное повреждение электриче- ством. — То, что надо, — хмыкнул Гном. — А вам, сударыия? — обратился продавец к Принцессе. — Вон ту диадему, пожалуйста, — указала пальчиком Принцесса. — Эту? — удивился продавец. — Но она не дает никаких бонусов, зачем... — Сама зачарую, делов-то! — пожала плечами Принцесса. — Зато она красивая. — И мне тоже диадему, — сказал Полуэльф. — Вот эту, серебря- ную, которая добавляет двадцать пять к Харизме. — О, вы понимаете в уникальных вешах! — Продавец уважитель- но вскинул бровн. — Я бард, — скромно пояснил Полуэльф. — Сызмальства обучен. — А вам что? — Продавец с улыбкой обернулся к Варвару, но улыбка тут же увяла, наткнувшись на суровый взгляд исподлобья. — Я тоже хочу бонус к Харизме, — мрачно сообщил Варвар. — Что я, хуже других? — Может, возьмете меч или топор? — предложил продавец. — Увеличивают силу на десять пунктов, а еще есть кожаный щит, так он... — Силы у меня достаточно, — огрызнулся Варвар. — Хочу Харизму! И побольше! Продавец ненадолго задумался, пристально глядя Варвару в лицо, потом со вздохом вытащил из-под прилавка что-то подозрительно напоминающее мятое жестяное ведро. — С вас два медяка, — сказал он Варвару — Можете оставить себе или бросьте в копилку нищему. — Это что? — нахмурился Варвар, вертя в руках свое приобрете- ние. — Закрытый шлем? — Это ведро, — грустно поведал ему Полуэльф. — Самое обыкно- венное дырявое ведро, даже не зачарованное. — И что мне с ним делать? — На голове носить, — услужливо подсказал продавец. Варвар недоверчиво перевел взгляд с Полуэльфа на продавца и обратно. — Это шутка, да? Каким образом ведро на голове может на двад- цать пять пунктов повысить мою привлекательность? — А вы на себя в зеркало давно смотрели? — поинтересовался продавец. Точка зрения — Завтра мы пройдем перевал, — сказал Полуэльф, — и подсту- пим к самым стенам Темной Цитадели. А там и до финальной битвы недалеко. Как настроение? — Ура! — отозвался за всех Халфлинг. — Вот и славно, — кивнул Полуэльф. — А сейчас привал. Герои расселись на камнях, каждый занялся своим делом. Полуэльф бренчал что-то на лютне, Принцесса наводила скорый макияж, Варвар отмечал новыми зарубками на топорище количество убитых врагов. — Много уже? — поинтересовался Халфлинг. — Почти восемь тысяч, — похвастался Варвар. — И это только гоблины, для остальных у меня отдельный счет. — Изрядно, — уважительно заметил Гном и нахмурился: — Что- то тут, однако, не сходится... — Что не так? — насторожился Халфлинг. — Много нх слишком, вот чего, — ответил Гном. — Не нравится мне это... — Почему вдруг не нравится? — обиделся Варвар. — Это же хоро- шо, что я нх столько нарубил, разве нет? Чем меньше останется по лесам гоблинов, тем спокойнее станет в королевстве. Нас же для того и наняли — защищать мирных жителей от всякой нечисти! — Угу, помию, — кивнул Гном. — Видел я этих мирных жителей, всех шестерых. И город их помню — четыре дома, один трактир и кузница. Ах да, еще дворец, это же столица как-никак. Я ничего не упустил? — Все верно, — признал Варвар. — У тебя отличная память. А к чему ты клонишь? — К тому, что завтра нам предстоит драться с Темным Властелином. С тем самым, который повелевает всякими гоблинами, орками, упы- рями и прочими тварями. Я вот думаю — а может, не такой уж он плохой правитель? — То есть как?! — возмутился Варвар. — Еще какой плохой! Под его деспотичным владычеством стонет вся страна! Только нечнсть и нежить торжествует повсюду, а люди страдают и умываются горючи- ми слезами! — Все шестеро? — Ну да. — Ты измолотил своим топором восемь тысяч гоблинов. Не счн тая прочих. — Намолотил, ие без того, — скромно согласился Варвар. — Я понял, — вмешался Халфлинг. — Он хочет сказать, что по всей этой стране мы почти не встречали людей, зато гоблины кишат на каждом шагу. Верно? — Верно, — подтвердил Гном. Варвар почесал в затылке. — Ну да, кишат. И что? — У них регулярная армия, мощная структура власти, промыш ленность, коммуникации. А еще шахты, поля, деревни, так? — Сплошь и рядом, — ответил Варвар. — Даже целые города есть. Ужас, до чего их много. — А людей всего шестеро. — И король! — строго заметил Варвар. — Не забывайте про короля! — А ты не задумывался, кто здесь этническое большинство? И кому на самом деле принадлежит эта страна? — Людям, конечно, — без тени сомнения ответил Варвар. — Они же законная власть! — Спору нет, власть законная, — нехотя признал Гном. — А кста- ти, кто именно утверждал эти законы? -— Не знаю, — пожал плечами Варвар. — А что, это так важно? — Да нет, наверное, — вздохнул Гном. — Совершенно неважно. 170
сюжетная линия ЛУЧШИЕ МГМПгЧ ' ИГРЫ ^Золушка 1 Золушка угрюмо возила шваброй по полу. — Здравствуй, девочка, — раздался у нее за спиной жизне- радостный голос. Я твоя добрая крестная. Золушка медленно обернулась. — И что? — Как — что? Ты же хочешь иа бал? — Ну хочу. — Золушка бросила хмурый взгляд на гору немытой посуды и мешки с зерном. — Только работы много. Так что не отвлекайте, тетушка, а то я и до полуночи на бал не выберусь. — А я как раз по Этому поводу, — улыбнулась крестная и достала волшебную палочку. — Это не займет много вре- мени. — Что — не займет? Крестная задумчиво постучала палочкой по ладони. — Сначала понадобится тыква. -— Тыква? — переспросила Золушка. — Да, — кивнула крестная. — Именно тыква. Деточка, сходи иа огород и принеси самую большую тыкву, какую найдешь. — А потом что? — Потом?.. Дай подумать. Ага, вот! Потом поймай несколь- ко мышей. Четыре, пожалуй, будет в самый раз- — И это все? — Нет, конечно. Еще понадобится одна крыса и пара ящериц... — А ботинки вам не почистить? — спросила Золушка. — Какие ботинки? — удивилась крестная. — Ну я уж не знаю какие! Полы подмести, белье пости- рать, газоны постричь — не требуется? — Нет... О чем ты говоришь? — Отстаньте от меня! — выкрикнула Золушка. — И так работы невпроворот, а тут еще вы со своими глупостями! — Ну ладно, ладно, — попятилась крестная. — Как ска- жешь... Не хочешь — не надо. Я же не навязываюсь! Оиа поспешно взмахнула палочкой и исчезла. Золушка перехватила швабру поудобнее и вернулась к прерванному занятию. — Розы им посади, просо им перебери, крысу им пой- май! Лишь бы нагрузить бедную сиротку. Эксплуататоры чертовы! ^Апгрейд — Раньше, — сказал Дьявол, — я разводил комнатных собачек, ио потом переключился иа людей. Это выгоднее. Собачки мне служили за кусочек сахару, а люди — не только забесплатно, но еще и сами дары приносят. Петр Бормор Впередсмотрящий В одном городе жили-были слепцы. А у иих, как водится, был поводырь — одноглазый. Слепцы его очень уважали и завидовали его умению все видеть. А потом пришел в этот город великий лекарь, а может, добрая фея или вообще пророк какой-нибудь —- и всех выле- чил. Слепцы прозрели. Оии посмотрели на одноглазого, увидели, что он носит повязку, и тоже сделали себе такие же. Потому что поводырю, конечно, лучше знать, одним глазом смотреть на мир или двумя, — ои же такой опытный! Компьютерные If анекдоты — Вы мне что загрузили, гады?! — кричал Нео, бегая с бензопилой за монстрами. На недавнем матче Каспарова с компьютером великий шахматист использовал код, дающий его королю бессмертие. 996 Трудно поверить, но выражение «накликать беду» появилось задолго до появления компьютерных вирусов. 996 По радио сообщили о переходе на зимнее время, сказав, что «этой ночью ровно в 03:00 нужно перевести стрелку часов на один час назад, на 02:00». У всех программистов эта ночь зависла в бесконечном цикле. 996 Тихий американский городишко. Бар со стриптизом. Скучающая толпа следит за смазливой мулаткой на сцене. Вдруг раздается выстрел, и с красотки падает лифчик. Поднимается в поклоне детина: «Гт Bifford Теппоп». Продолжает играть музыка, вдруг опять раздается выстрел, и с полуголой девушки падает последняя деталь наряда. Встает и кланяется еще один тип: «Гт Clint Eastwood». Зрители рукоплещут и смотрят шоу дальше. Вдруг распахивается дверь, входит белобрысый детина с гранатометом, стреляет. Вся сцена в кроЬи, куски мяса, а стрелок пожимает плечами: «I’m Duke Nukem». 996 Каждое утро кто-то в нашем подъезде привязывает к почтовым ящикам возлевхода огромного ротвейлера. Зачем его тудапривязывают, вместо того чтобы дать ему порезвиться во дворе, — никто не знает. Он сидит всегда очень тихо и никогда никого не трогает. У него очень добрые глаза. На ошейнике надпись «Антиспам». 996 В сторожку у подножья горы приходят плачущие родители и говорят: — Вчера наш сыи пошел в горы кататься на лыжах и до сих пор не вернулся! — Подождите немного. Как зовут вашего сына? — Генрих Пупкин! — Яндекс, ко мне! Подбегает здоровый сенбернар. — Генрих Пупкин, понял? Ищи! Через некоторое время Яндекс возвращается и заявляет: — По вашему запросу в горах ничего не найдено. Нашел 283265 Генрихов и 222388 Пупкиных. Может, в долине поискать? 996 В службу технической поддержки звонит мужчина и говорит: — У меня что-то с компьютером, я ввожу пароль, а в систему войти не могу. — А вы уверены, что вводите правильный пароль? — О да, пять звездочек! 171
Игры Эяя ваших детей «< косая < ЛИНЕЙКА АВТОР: Денис Гундоров КОНСУЛЬТАНТ: Леша Гундоров (8 лет) MINI NINJAS (МИНИ-НИНДЗЯ) виде. Мини-ниндзя Хиро идет даль- Словом, непреодолимых препят- Не тон уж часта нас балуют играми, в на тары* мы можем влезть в шкуру... простите, форму самого настоящего нинд- зя. А что, если ниндзя этот — мини? Да вот он, юркий малыш в черном кимоно и катаной за спи- ной — Хиро, главный герой этой истории. Он вихрем пробегает по маленькому домику, собира- ется выйти наружу и... подает с лестницы. Бац лбом о землю! «Извините, л еще не прошел об- учение!» А пройти его придется, и уско- ренными темпами. Мудрый настав- ник поможет Хиро завершить его буквально за несколько минут. К чему такая спешка? Ох, ужасный Владыка вернулся — после столе- тий мира и процветания. Он ис- пользовал магию Кудзи во зло и нарушил природное равновесие. Наловив безвинных лесных зверу- шек, он превратил их в своих без- вольных рабов, темных самураев. А те ловили новых зверей, так что армия Владыки росла не по дням, а по часам. Природный дисбаланс Кудзи привел к бесчисленным бедам и ка- таклизмам. Пожары, наводнения, землетрясения разрушали страну. Лишь старые замки Владыки стояли нетронутыми. А оттуда уже расте- калась по селам темная армия. Наставник отправил в ближай- ший замок Владыки одного ниндзя, тот не вернулся. Второй не вернул- ся тоже. И так произошло со всеми, пока не пришла очередь Хиро. Ма- ленький ученик на скорую руку прошел обучение основам искус- ства ниндзя, овладел азами магии Кудзи, получил в подарок много- функциональную шляпу и отпра- вился в путь. «Отправляйся в глубины Нефри- тового леса, найди древний замок, повергни воинов-самураев, отыщи своих пропавших друзей и спаси мир!» Всего-то. Не многовато для мини-версии ночного воина? МИНИ, ЗНАЧИТ-ЛУЧШЕ Когда появился анонс Mini Ninjas — все оценили забавную шут- ку по достоинству. Что? Этот малыш — родной брат молчаливого Сорок Седьмого, мрачных Кейна и Линча?! Ха-ха. Но на дворе было вовсе не первое апреля, а потом подоспела демоверсия — и сомнений больше не осталось. Разработчики из 10 Interactive на недоуменные взгляды ответили так: «За то время, что мы делали игры про всех этих бесстраш- ных и угрюмых убийц, у нас успели подрасти дети. И мы захотели сде- лать такую игру, в которую нам было бы интересно поиграть вместе с ни- ми!» (Ну наконец-то! А то порой ка- жется, мы одни тут ратуем за со- вместные игры с детьми) Так вот, следуя зову сердца, дат- ские разработчики придумали ми- лую сказку. Иначе и не скажешь — именно так называется все, что про- исходит на экране. Вот, скажем, ниндзя — бес- страшные ночные убийцы. Неужели наш Хиро — такой же? Вовсе нет, он же «мини»! Вот Хиро встречает на пути отряд воинов-самураев. Молни- ей проносится между ними, и те ис- чезают в клубах дыма. Никаких убийств, помилуйте! Малыш ловко раздает тумаки темноликим воинам, оглушает их ударом катаны и валит на землю. Обалдев от такого обра- щения, воины впадают в ступор, злые чары Владыки рассеиваются, и тем- ные самураи превращаются обратно в четвероногих. Был отряд воинов — стала стай- ка лесных зверушек: лисичек, зайчи- ков, енотов. Попадаются, впрочем, и куры, и лягушки, а воины покрупнее, оказывается, были пандами. Все это происходит одновременно, яростно, стремительно и весело. Со звонкими хлопками враги лопаются темным облачком, чтобы тут же разбежаться по окрестным лесам в первозданном ше, а равновесие возвращается в по- кинутые земли. ЗДРАВСТВУЙТЕ, ВАШЕ ВЫСОЧЕСТВО! Но ниндзя славятся не только боевым искусством, в первую оче- редь они — мастера скрытых пере- мещений, ловкачи, способные за- браться куда угодно. Хиро нисколь- ко не отстает от своих старших со- братьев. Вскарабкаться во-о-он на ту скалу, чтобы достать статуэтку? Проще простого: оттолкнулся от уступа, подтянулся на другом, по- вис на руках, пробежался по стене над отвесной пропастью, серией прыжков от стен забрался повыше — все это привычные и легкие при- емчики для нашего юркого малыша. Глядя на Хиро, можно подумать, что он учился искусству передви- гаться у принца Персидского. Или наоборот, сам Принц в детстве про- шел подготовку именно тут, у мест- ного наставника: настолько отточе- ны и полны грации движения Хиро. Но самое главное — Mini Ninjas выгодно отличаются от- сутствием необходимости на- жимать клавиши ровно в нуж- ный момент. Карабкайтесь просто, карабкайтесь весело, карабкайтесь с нами и лучше нас! Q Взмах верной катаны — и из клубов дыма поскакали зверушки. ствий для нашего ниндзя почти не су- ществует. Но как он все это делает! С детским писком: «Кийя-я-я-я!» — наш малыш наносит удар ногой в воз- духе. С искренней детской непосред- ственностью сожалеет о том, что у не- го не получается: разочарованно тя- нет: «А-а!» — и пожимает плечами. Смешно звучит топот маленьких но- жек, когда Хиро ускоряется и пробе- гает по тропинке. Любое его дейст- вие, каждая анимация — все просто кричит о том, что мы попали в слав- ный и добрый мультик. Или сказку. ОДИН РАЗ УВИДЕТЬ... Не отстает и визуальная часть иг- ры. Возможно, кто-то назовет графи- ку Mini Ninjas излишне простой, бед- ной, детской. Мы не будем возражать, отметим только: нс простая — а схе- матичная, не бедная — а стилизован- ная, не детская... хотя да, детская. И это большой, просто огромный плюс! Каждый кадр Mini Ninjas имеет свой фон. Зеленый, если мы в лесу, белый — если в горах, желтый или серый, когда Хиро в замке. На этом общем фоне обяза- тельно будут яркие заметные детали: цветущий куст сакуры посреди поляны, черный валун в заснеженных вершинах, домик сохра- нения посреди поля.
Взгляд сразу цепляется за осо- бенность, а дальше уже начинает бродить по окрестностям. Вон, за де- ревом, спрятался цветок — он будет куда лучше смотреться в нашем рюк- зачке, вот блеснула гранью статуэт- ка, а там торчит гриб. При кажущей- ся простоте картинка Mini Ninjas мо- жет продемонстрировать мелкие де- тали, пленить приятными тонами и помочь игровому процессу, спрятав свои секреты от первого невнима- тельного взгляда. Но все же основное ее преиму- щество — именно ощущение сказки. Тут повсюду стилизация: у воинов- самураев нет лица, только светящие- ся из черноты шлема глаза, зверьки, кажется, улыбаются после освобож- дения от чар, движения Хиро одно- временно изящные и смешные. Соч- ные, насыщенные цвета, схематич- ные объекты — ощущение, что смот- ришь мультфильм. ...И СТО РАЗ УСЛЫШАТЬ Звук нисколько не отстает от картинки. Редкий случай, когда уро- вень локализации ничем не уступает оригинальной озвучке, а иногда ее и превосходит. Актеры в самом деле играют роли, а не читают текст, и го- лоса подобраны с большим тщанием. Один шепелявит, другой подсвисты- вает, у третьего акцент, а четвертый так искренне истекает злобой и ко- варством, что сразу же вызывает восхищение. Q И как, скажите на милость, справиться с таким громилой? Хорошо, что для мини-ниндзл размер не имеет значения! Да и сами по себе звуки слиш- ком... детские. Все в совокупности это вызывает умиление и умиротво- рение. Что вы говорите, мы тут вра- гов сотнями косим? С мечом в руках? Я и не заметил... По общему воздей- ствию на игрока все происходящее в игре очень напоминает старые со- ветские мультфильмы. МАСТЕР НА ВСЕ КАТАНЫ Игра ориентирована на старшее поколение не меньше, чем на под- растающее. Судите сами. В игре очень много возможностей. Типич- ную ситуацию со встречей на пути отряда воинов-самураев можно ре- шить множеством способов. Хиро — мастер боя, и вам не составит большого труда разбро- сать врагов по сторонам. А накоп- ление энергии вам в этом только поможет — почти всегда в бою можно использовать суперудары и спецприемы. Вот Хиро взмывает в воздух, замедляет время и выбира- ет цели для атаки. Стремительное приземление — и все намеченные жертвы дружно превращаются в зверьков. Хиро — мастер скрытных пе- ремещений и действий. Ниндзя «включает» своеобразный stealth- режим и благополучно обходит во- инов стороной. При желании можно подкрасться сзади и нанести удар, от которого нельзя защититься. Тоже выход, почему бы и нет? Хиро — мастер могучей магии Кудзи. Она дает маленькому воину силу поразить самураев заклинани- ем — либо избежать боя: ниндзя пе- реходит в астральный мир, вселяется в ближайшего тушканчика и в этом теле незаметно пробирается дальше. Хиро — мастер алхимии. Он собирает по пути всевозможные ин- гредиенты. Из них (цветов, грибов, корешков) варит зелья. Увеличение и восстановление здоровья и маги- ческой энергии, магический щит, уменьшающий энергию вместо здо- ровья при ударах, пси-щит от стрел, зелье превращения в рыбу... Хиро — мастер-универсал. Вместо магии, он может защититься от стрел широкой шляпой, получен- ной от Наставника в самом начале иг- ры. И на этой же шляпе переплыть ре- чушку. И есть еще уйма способов спасти себя при помощи подручных средств. Хиро — мастер друзей. Он на- ходит пропавших мини-ниндзя, по- сланных Наставником, и с этого мо- мента может в любое время поме- няться с ними местами. Одно нажатие кнопки — и вы уже не Хиро, а могу- чий увалень Футо. Он обратит врагов в бегство одним своим видом, но страшно неловок — пропасть лучше перескакивать другим персонажем. И КУДА Я ВСЕ 310 ПОЛОЖУ?.. Сами видите, перепробовать все возможности — дело непростое. Сев за игру, ребенок может ненадолго по- теряться. Инвентарь? Зелья? А как сделать это? А как сделать то? К счас- тью, игровые подсказки будут помо- гать не только на первом, обучающем уровне, но и дальше, каждый раз, ког- да игрок сталкивается с ситуацией впервые. Если же ваш ребенок запа- мятовал, «как сделать это», — всегда есть кнопка подсказки. И этот момент в игре двойствен- ный. С одной стороны — возмож- ностей и впрямь немало. А с другой — никто не заставляет вас ими поль- зоваться. Вы можете пройти игру без алхимии, магии и одним только Хиро. Если бы разработчики заставляли... ну хорошо, подталкивали нас ис- пользовать все это богатство хотя бы изредка — играть было бы еще инте- ресней. А так все богатство остается на уровне «здорово, очень здорово, но только попробовать». Хотя, воз- можно, это справедливо в большей мере для взрослой аудитории. О ЭТО ВАЖНО: на момент выхода этого номера журнала наверня- ка будет доступен патч. Уста- новите его, потому что иногда г-н Mini Ninjas изволит желать странного: ролики тормозят, игра вываливается на рабочий стол. Рекомендации есть в тек- стовом файле, но помогут ли они именно вам, неизвестно. Лучше перестраховаться. £2 £3 £3 Все время, пока мы играли, нас тревожило непреодолимое желание: посмотреть эту сказку в виде мульт- фильма. К великой нашей радости, аккурат после выхода игры разра- ботчики обмолвились о возможности создания мультсериала по мотивам игры. Нам бы, конечно, лучше полно- метражный анимационный фильм — но и так тоже неплохо. Ждем. Трогательная и поучительная сказка от создателей бессердечных игр. ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТОВ: В ЛЕША ГУНДОРОВ: Быть маленьким ниндзя здорово; он знает кучу приемов, классно дерется и смешно превращается в животных. Было весело меняться героями и играть разными ниндзя. Да и боссы — их было сложно победить, но мы нашли способ справиться с каждым! И еще игра красивая □ ДЕНИС ГУНДОРОВ: В этой сказке хорошо все: и многочисленные возможности, и веселые яркие поединки, и множественные пародии на другие игры, фильмы и персонажей. Нашлось место нехитрому, но увлекательному сюжету и морали в простой и доступной форме А главное игра отлично подойдет не только ребенку, но его родителям. Я лично видел, как в Mini Ninjas с исключительным азартом рубились два взрослых дядьки, и лица их были полны радости.
Лучшее ОБоруЗование IIIIII11 III IIIIIIIII11II111II111111 llllllll 11111111111IIIIIIIIIIIIIII1111|||| Новости Александр Бабулин Самые важные компьютерные события за месяц ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ГРАФИКИ Nvidia собирается увеличить производительность в 570 раз В ближайшие шесть лет разработчикам удастся добиться взрывного роста произво- дительности видеочипов — вычислительные способности графических микросхем вырас- тут сразу в 570 раз! Во всяком случае, так утверждает глава компании NVIDIA Дженсен Хуань (Jen-Hsun Huang). Выступая на симпозиуме Hot Chips 2009, прошедшем в Стэнфордском университете, он также предположил, что за это же время про- изводительность центральных процессоров увеличится всего лишь в 3 раза. Как применить эти предполагаемые новые возможности, разработчики уже знают. По мнению Дженсена Хуаня, их можно будет с успехом задействовать для прорисовки трех- мерных сцен (например, трассировки лучей в реальном времени, если вам это о чем-нибудь говорит). Не исключено, что появится и целый спектр новых приложений — например, улуч- шенных форм дополненной реальности и универсальных переводчиков, позволяющих переводить речь собеседника с любого языка на родной «на лету». Пока это похоже на фантастику, но основа- ний не верить главе NVIDIA нет — больно уж короткий срок для проверки прогноза, чтобы заявлять откровенно прожектерские вещи. 19Б-МЕГАПИКСЕЛЬНАЯ ФОТОКАМЕРА А мы думали, гонка мегапикселей закончилась... Компания Microsoft вновь отличилась — на этот раз выпус- тив камеру под названием UltraCamXp Wide Angle, предназначен- ную в основном для аэрофотосъемки. Разрешение фотографий, получаемых с помощью этого устройства, составляет 17 310 на 11 310 пикселей. Логично, что они занимают уйму места, — камера оснащена сменным блоком памяти емкостью 4,2 терабайта. Из «реальных» фотокамер, предназначенных для использо- вания в условиях, доступных простым смертным, рекорд пока принадлежит 50-мегапиксельной Hasselblad H3DII-50. КОРОТКО О ГЛАВНОМ HP, даром что компания солид- ная и достаточно традицион- ная в своих разработках, при- думала новый тип устройств, соединив цифровую фото- рамку с планшетным компью- тером. Получивший название DreamScreen, планшетный фо- токомпьютер оснащен экраном диагональю 10,2 или 13 дюй- мов на выбор, WiFi-модулем, прямым доступом в Facebook и возможностью воспроизве- дения картинок с карт памяти или флешек. NOKIA ВЫПУСТИТ НЕТБУК На только недавно образованном рынке становится жарко В рамках ежегодной конференции Nokia World нетбук Nokia Booklet 3G уже был показан живьем, спустя лишь пару недель после официального анонса. Booklet 3G интересен не только благодаря марке производителя, но и по своим характеристикам. Сделан «буклет» на основе Intel Atom, диагональ экрана —• 10,1", винчестер объемом 120 Гбайт. В числе других достоинств — работа в сетях WiFi и HSDPA (3G), поддержка Bluetooth, встроенный модуль А-GPS с набором ПО Nokia Ovi, наличие порта HDML Для распространения нетбу- ка Nokia прибегнет поми- мо обычных магазинов к отработанным схемам продажи через салоны сотовой связи. Компания Pentax сдела- ла красную «зеркалку». Помимо экстравагантного внешнего вида Pentax К-Х обладает возможностью сни- мать видео (разрешением до 720 р), большим 2,7-дюймо- вым экраном и работает от батареек формата АА. Какой сейчас самый объ- емный диск? Blu-ray на 50 гигабайт? Это ненадолго. Sharp разработала лазер, способный прожигать трех- и четырехслойный болванки — емкостью до 100 Гбайт. И это уже серийный образец, прошедший все стадии про- верки. Неплохо, да? 174
|ПиТ 111IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIII11IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIIIIII । ЛИНИЯ СБОРКИ ИГРЫ КОРОТКО О ГЛАВНОМ Тут неподалеку можно пропи- тать про достижения в области телевизоростроения. Но они кажутся детскими игрушками, когда видишь таких монстров, как проектор JVC DLA-RS4000: разрешение 4096x2400 пик- селей, яркость 3500 люмен и уровень контрастности 10 000:1. И цена, конечно, цена —175 000 $ (5 миллионов 372,5 тысяч рублей). Снова осень, снова новый iPod — Apple выпустил обновления Touch, Nano и Shuffle. Первый теперь обла- дает расширенными игровы- ми возможностями, второй — встроенной видеокамерой и функцией «активной паузы» в FM-радио (перемотка прямой трансляции), третий — новы- ми цветовыми вариантами. ИМПЛАНТЫ НА ПОДХОДЕ Компания Thanko выпустила плеер-наушник Шутки из миров Fallout и Deus Ex о вживлении в тело микрочипов и прочей компьютерной нечисти скоро станут реальностью. Во всяком случае, компания Thanko решила удивить всех, выпустив устройство под названием Microsports — самый маленький плеер в мире. Совместив Flash-память (2 или 4 Гбайт) и звуко- вую плату с миниатюрным вставным наушником, Thanko создала плеер, немногим превосходящий по размерам моно-гарнитуру. Устройство комплектуется вторым науш- ником, который позволяет слушать стерео. Кстати, ранее на рынке появились известные если не всем, то многим плеер-наушники Ritmix RTM300, однако их не назовешь ни компактными, ни особенно техноло- гичными. Так что Thanko по заслугам можно отдать пальму первенства в этом деле. К слову, компания в этом же месяце разродилась еще двумя удивительными устройствами — очками со встро- енным плеером и электробритвой, подзаряжающейся от USB. Воистину, неиссякаема фантазия человеческая. БЕСПРОВОДНОЙ ТЕЛЕСИГНАЛ И Эругие теленовинки Адаптерами беспроводной передачи данных скоро будет оснащаться каждый второй телевизор. На горизонте уже две конкурирующие технологии — WHDI (поддерживается itachi, Samsung, Sharp и Sony) и WirelessHD (Philips, Panasonic, Samsung, Sony и Toshiba). Как ясно из названий, эти технологии рассчитаны на передачу видео высокого разрешения. Первая делает это на частоте 5 ГГц, вторая — на 60 ГГц. Телевизор с использованием WirelessHD уже есть — это LG LH9500, ЖК-панель со светодиодной подсветкой. Также LG отличилась на ниве OLED-телевизоров, представив 15-дюймовую модель на органических светодиодах и анонсировав выход в следующем году 32-дюймовой, тем самым обставив даже новаторов в этой области — Sony. На выставке IFA сразу несколько компаний показали свои 30-телевизоры: Panasonic с их Full Н D 3D System, Sony с 30-системой серии Bravia LCD TV, Philips с готовящейся 30-адаптацией Cinema 21:9. Как видите, скучать дома без кино нам в ближайшее время не придется. Время идет, движется про- гресс. То, о чем мы не раз писали, свершилось. Intel приступил к серийному производству процессоров, сделанных на основе 32-на- нометровой технологии. Ноутбучная версия 32-нано- метрового процессора Intel называется Arrandale, деск- топная — Clarkdale. ПОНОСОВ ПОБЕДИЛ! Ставший знаменитым директор школы отсудил 250 тысяч рувлеи Незыблемые, казалось бы, позиции Intel Atom на рынке нетбуков могут пошатнуться. Компания ARM анонсировала двухъядерные процессоры Osprey на основе архитектуры Cortex-A9. Производимые на мощностях тайваньской компании TSMC по 40-нм тех- процессу, они будут крайне универсальны (нетбуки, смар- тбуки, MID-аппараты, телеви- зионные системы, системы для развлечений и даже уст- ройства наподобие сетевых принтеров), производительны (более 2 ГГц), компактны (в три раза меньше Atom) и достаточно экономичны. Главным недостатком видится несовместимость продукции Arm с ОС Windows. Ждать этих процессоров можно к началу 2010-го года. ГЦ WWW.lt Консалтинг ww.rb инсалтинг vww.rbc алтинг I w.rbc пинг F 1несКонса' несКонсал Напомним, что в мае 2007 года в школе села Сепыч в Пермском крае, директо- ром которой до поры до времени был Александр Поносов (вскоре после воз- никновения скандала он уволился), про- веряющие обнаружили установленное на компьютерах нелицензионное програм- мное обеспечение компании Microsoft. Пиратская Windows стала поводом обви- нить сельского учителя в нарушении авто- рских и смежных прав и возбудить уголов- ное дело. В итоге Поносов был приговорен к штрафу в 5 тысяч рублей. Однако Поносов не согласился с реше- нием суда и опротестовал его. Итогом такой настойчивости стала отмена приго- вора. Но скандальный директор на этом не остановился и потребовал компенси- ровать ему расходы на поездки в суд, на адвокатов и другие траты. Президиум Пермского краевого суда с этими требо- ваниями согласился, подсчитал затраты и присудил выплатить истцу около 74 тысяч рублей — между прочим, за счет россий- ского Минфина. Воодушевленный этим успехом, быв- ший директор и «компьютерный пират» обратился в Верховный суд за компенса- цией морального вреда. Свои страдания он оценил в 300 тысяч рублей, получил же, по решению суда, на 50 тысяч меньше. Итого: 320 тысяч рублей чистой при- были, известность на всю страну. А пот- ребовалось всего лишь установить на ком- пьютеры в своей школе нелицензионную Windows. Между тем еще ранее представители офиса Microsoft в странах СНГ неоднократ- но заявляли, что не намерены бороться за четкое соблюдение своих авторских прав на постсоветском пространстве. Дескать, люди там живут бедные, денег на лицензионный софт не имеют, зато взламывают программы профессионально и столь же умело пользуются плодами рук своих. Так что всякая борьба за интеллек- туальную собственность в России и сосед- них странах, с точки зрения Microsoft, бесполезна. 175
Лучшее □Боруаование 111111111111111111111111111111111111111j llllllllllllllllllll llllllllllllllll Новые поступления Овзор свежих продуктов на компьютерном рынке Николай Жогов LIAN LI PC-A05N Компьютерный корпус «Маленькая невзрачная коробка» — поначалу корпус Lian Li PC-AO5N хочется охарактеризовать именно так. Однако, изучив новинку вниматель- нее, можно прийти к выводу, что это нетривиаль- ное решение, ставшее жертвой унылого дизайна. При разработке новинки авторы поставили перед собой задачу создать максимально компакт- ный корпус, способный приютить полноразмерную системную плату форм-фактора АТХ. Привычная схема расположения комплектующих не позволя- ла сделать это, так что разработчикам пришлось перевернуть все с ног на голову. В буквальном смысле. Материнская плата в PC-AO5N распола- гается вверх ногами, и не на правой панели, а на левой. Как следствие, задняя стенка корпуса резко отличается от того, что нам приходилось видеть ранее. Впрочем, на этом странности не заканчиваются. Место для блока питания в PC-AO5N находится под корзиной для винчестеров, на дне корпу- са, при этом специальный удлинитель соединяет вход «кормильца» с соответствующим разъемом на задней стенке. Увы, при таком расположении БП чувствует себя не очень уютно, так как приток свежего воздуха в данном случае обеспечивается лишь через узкую щель между блоком и днищем новинки, а этого, конечно же, маловато. По этой причине использовать сомнительные или просто мощные БП в случае с PC-A05N следует с осто- рожностью. Из-за малых размеров корпуса в нем предус- мотрено всего два отсека для оптических приво- дов. Они оснащены удобной системой креплений, позволяющей отказаться от использования отвер- тки. Максимальное количество установленных HDD равно трем, что также маловато для корпуса формата Midi Tower. Вопрос охлаждения инженеры Lian Li также решили необычным образом. В PC-A05N установле- но два 120-мм вентилятора, на передней и задней панелях, однако, вопреки традиции, они создают воздушный поток, направленный из задней части корпуса в переднюю, а не наоборот. Нагретый воз- дух выходит через небольшие прорези на боках передней панели, что не очень-то практично: с точки зрения эффективности охлаждения было бы разумнее перфорировать непосредственно лицевую пластину. В целом СО справляется с воз- ложенной на нее задачей, но выдающихся резуль- татов, конечно же, не демонстрирует. Нельзя не отметить великолепное качество сборки корпуса, которое, впрочем, свойственно всем продуктам Lian Li. Жаль, что у корпусов этой компании есть еще одна фирменная особен- ность — примитивный внешний вид. Новинка, увы, унаследовала ее в полной мере. Lian Li PC-AO5N — продукт специфичный и в своем роде уникальный. Не всем он придется по душе, но ценители компактных корпусов будут от новинки в восторге. Ё Блок питания Ё размещается под = корзиной для вин- = честеров. = Посадочные места = для оптических Ё приводов оснащены i безвинтовыми креп- Ё лениями. = Несмотря на скром- Ё ные размеры, в = корпус умещаются = материнские платы | формата АТХ. | Корпус отличается = великолепным Ё качеством изготов- - ления. Ё Нагретый воздух Ё выбрасывается Ё через прорези на Ё боках передней ... панели. Технические характеристики: Материал: алюминий Форм-фактор материнской платы: АТХ Внешние отсеки: 2х 5,25 дюйма, 3,5 дюйма Внутренние отсеки: Зх 3,5 дюйма Количество слотов расширения: 7 Порты ввода/вывода: 2х USB 2.0, microphone, headphone Система охлаждения: 2х 120-мм вентилятора (на передней и задней панелях) Размеры: 210x381x490 мм Вес: 4 кг Сколько? 9700 руб. Где? www.dont.ru 176
llllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 11 llllllllllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ ЩцД ЛУЧШИЕ IRIVER P7 Медиаплеер Слоган, под которым iRiver продвигает свой новый медиаплеер, гласит: «Р7 видит все». За этой фразой скрывается непрозрачный намек на то, что новин- ка может без труда работать с любыми видеофайлами. Так уж сложилось, что Р7 предназначен прежде всего для просмотра фильмов, и с этой задачей он справляется великолепно. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на список поддерживаемых форматов. Новинка позволяет забыть о подготовке видео для просмотра на плеере: Р7 может работать с роликами любого раз- решения и объема. Конечно, перекодировать фильмы по-прежнему имеет смысл, но не ради обеспечения совместимости, а для уменьшения размеров файла — неразумно просматривать HD-видео на небольшом экране. Кстати, об экране: его разрешение составляет 480x272 пикселя, что для диа- гонали 4,3 дюйма не так уж и много. С другой стороны, этого хватает для комфор- тного просмотра видео, и лишь при работе с меню крупные пиксели бросаются в глаза. Следуя моде, iRiver сделала дисплей сенсорным, причем управление оптимизировано таким образом, что виртуальные кнопки легко нажимаются пальцем. Потребности в стилусе не возникает, хотя у Р7 он присутствует. Что касается дизайна, то плеер не блещет изысками, но выглядит очень добротно. Корпус выполнен из приятного на ощупь алюминия. На торцах рас- полагаются привычные кнопки, вроде «Power» и «Hold», а также аудиовыход mini-jack. К сожалению, плеер вышел достаточно крупным и громоздким, его проблематично таскать в кармане джинсов или ветровки. По всей видимости, своими габаритами плеер обязан очень мощной батарее, заряда которой с легко- стью хватает на 7 часов просмотра фильмов. Как ни крути — большой плюс. Прослушивание музыки — второстепенная функция для iRiver Р7, но и в этом деле он демонстрирует отличные показатели. Увы, наушники, поставляю- щиеся вместе с плеером, не отличаются особым качеством — их желательно заменить, иначе о хорошем звучании придется забыть. Встроенный динамик также лучше не использовать — слишком уж он простой. Из прочих возмож- ностей Р7 отметим диктофон, радиоприемник и простенькую «читалку». В целом, iRiver Р7 — великолепный выбор для тех, кто любит смотреть фильмы в дороге. Технические характеристики Тнп дисплея: жидкокристаллический сенсорный Диагональ дисплея: 4,3 дюйма Разрешение дисплея: 480x272 Количество воспроизводимых цветов: 260 тысяч Поддерживаемые форматы: MP3, MPEG, WMA, WAV, OGG, AAC, FLAG, AVI, MP4, DAT, MPG, VOB, WMV, RW/RMVB, 3GP/K3G, FLV, JPEG, BMP, GIF, TXT Встроенная память: 16 Гб Поддерживаемые карты памяти: microSD Отношение сигнал/шум для аудиовыхода: 90 дБ Диапазон FM-приемника: 76-108 МГц Продолжительность работы от аккумулятора: до 35 часов аудио либо до 7 часов видео Интерфейс: USB 2.0 Размеры: 73x112x14 мм Вес: 175 граммов Сколько? 7500 руб. Где? www.digitalshop.ru GENIUS WIRELESS TRIO RACER Игровой комплект «руль + пейали» Компания Genius представила публике беспроводной игро- вой руль Wireless Trio Racer. Устройство вышло удобным, сбалан- сированным и относительно недорогим. Главная особенность новинки — это, безусловно, отсутствие проводов, соединяющих руль и компьютер. Вместо этого связь осуществляется посредством радиопередатчика, встроенного в руль, и специального модуля, который можно подсоединять либо к компьютеру, либо к приставкам Sony PlayStation 2/3. Вообще можно сделать вывод, что этот руль изначально предназначен для консолей, а не для ПК, ведь использование беспроводной связи оправдано лишь в первом случае. Фанаты PlayStation при игре, как правило, находятся в нескольких метрах от приставки, напротив большого экрана, и провода, тянущиеся через комнату, вызывают закономерный дискомфорт, а вот пользователи «пер- соналок» сидят непосредственно перед монитором, и соедини- тельные кабели им ничуть не мешают. Сам руль вызывает только положительные эмоции: благо- даря прорезиненным вставкам он не проскальзывает в ладо- нях, да и к виброотдаче претензий нет. Программируемых кнопок на руле восемь, еще пара лепестков для переключения передач приютилась под рулем. Нашлось место и для кнопки «Turbo», хотя не совсем понятно, зачем она нужна игровому рулю. Платформа с педалями ничем особенным похвастаться не может: это стандартные «газ» и «тормоз» с довольно маленьким рабочим ходом. Играть можно, но придется сначала приноро- виться. К рулю педали присоединяются специальным кабелем, так что «истинно беспроводным» Wireless Trio Racer назвать не получится. В качестве источника питания новинка может использовать как электросеть, так и стандартные пальчиковые батарейки типа АА. В качестве крепления можно использовать либо присоски, либо специальный винтовой кронштейн, позволяющий прикру- тить руль к краю стола. Подытожив, скажем, что Genius Wireless Trio Racer — это хороший руль для консолей, но его использование совместно с ПК не совсем оправданно. Технические характеристики Угол поворота руля: 270 градусов Количество кнопок: 10 + кнопка «Turbo» Количество педалей: 2 Обратная связь: присутствует Тнп соединения: беспроводное Частота радиоканала: 2,4 ГГц Радиус действия: 10 метров Поддерживаемые платформы: PC, PlayStation 2/3 Интерфейсы: USB, PlayStation 2 Питание: от электросети либо 3 батарейки типа АА Крепления: присоски, винтовой кронштейн Размеры руля: 279x250x280 мм Размеры платформы с педалями: 260x225x100 мм Общий вес: 1,63 кг Сколько? 2350 руб. Где? www.apitcomp.ru 177
8ZI nr US rr АЛЛАМ gAd ООО 021 гомчиояэ дя 61 :ээя ииТпдо VNMX-0E8-AN JaiseW дароэ nAudoy 0-9 002l) OOZlOdH ajy э^иполву шинедии иоид L-ui-8 :datfMdtfdey MH-OAQ Jaauoid 'дадим щ дээиосу W0H-09 :i4tfoandu шпшещ у-x элцв&о :яЛа£ (от SVS '9J SlZ 'G90E909ZE1S) 00Л OIVH ЦЭЛ1ВШ :юиИ иимазэж X19S82 аздоуад VI0IAN IISAbm-e :eideHoatfMg 9J Ъ '0091-EH00 XJ9d^H uoosBuiy xg :ядвмеи веняидвйаио иоцпрлэу $м 919d SflSV HBHDHMdaiew hJJ EE'E 9Z6-ZI ajog pguj zdoaaatiodu иии1зис!а1иес1ех аииэаьинхад odonaaH atna дАйвйеоз ‘qiHEOwdoi wbh вн ng ити aiqdoiox 'ndди 'HHodoia иодАйй j o<4iaownoi3 ионнэппчаве оячиоязэн з daioiauwox И1янчкадий -oaEnoduoxooiaa жчньиидо иодоз tfadau wni/na iqw woirah g •кинэйжвихо одонаидяе одончкэд -инвоиой ывй HwedoiBiotiHaa MwnHHaodiaa awAatf нэйдензо jg •HxaoodAMai/e a xoeAduadau и иинвяпкве xn^iodOM до И1чннэй1 -ийдве omodox 'дд OOZl одчдэонйтои з OOZlOdH аду ajunoABj HBdgna шчд -кинвдии яоид иннГпон — eaedundu ввйюдАяд -эдэадооз и енжАн вдodиu аяниьен ионявэдитАна чиодз у з/дидд е otf omaodoxa оз SVS Азиас^адни он дэедодвй ООЛ pisy ]]элде^ одве он 'inegedai ан эжвй оде чдзАц -gj GIZ одядэояиэ иаьодвй э аиззЕН-Qiyy инн -накаонедэАйайи диез иийв«1офни phininmedx эадзэьвя g •ейдвэдония oJOHmewotf tnrtf и 'йди кий и дайиойои oнэвdяadu bhq -(у? OISV и g XV3 иoяжdэtfttou з шпшвдц у-Х ал^вадд вздэАЕчиоизи rudex иоаояАае аадзэьвя g (gw 9бо^) oogt-taaa xj«Mh uois6ui>i hakwbu икАйои пнанаонвдэЛ хин ей рк1д а и 'ЕНОО аоwarned чдзаш lчнажotfouэвd эдвии ен ’9J ZI Дэвкавдзоз ыэчдо niandew -мАз аа — нэжидо эн ажод i рэГодд omsweu nonanAEdauQ '99EIVD1 эдэяоз ен hjj еб'Е иододэеь иоаодяед о GZ6-Z1 адод piuj doaaahodu и|янйэйкчхэй1ядэь — йаквавя иийюдАадздэадооз дэвкаедэоэ wewetf wi4H3edxadu чиодз wadA омнеикоу -(g^ t/zoi) X19 982 VIOIAN nAdexoatfna ndA хгшэП xoug иннмадзиз иоаз а вииаонвдзА иидоионхад иаийанаои Kdetfoaeug ‘ns Авдо-е viaiAN 11 X9JHSS0-*3 I1V иидоионхад дава -ижdэtft^'ou oHHawadaoHtfo и дйеяоэйиа wwetfod nwaaa з дижAdt^' bhq -a-jQd Инадою (яядзэтп з uoiinjOAoy gigg SDSV едеш ввяз н nd адв w издавна weed ондодчиоя ияниаон MdAAag Аяэивйоиэн аздвйохвн «iasay» и «дэмоу» ияиону -ддр adman и ияинтАвн 'HO({)odxHW tafoLi iqwaaeBd и ацддэду Adou iqaatfaaiaa чаанви oioih -xdaa oiAnadxAo вц -naauoid до доа-ОАО и Авд-rqg nwetfoandu 1ЧДКНВЕ эжА вай xiadOAox ей 'кедою wiaaowyoitf-g идваай я иАдэой дэеа^ядо Bhdaatf ’aodOAtiumHaa xiqaodAawMiwMW-ozu идваэй АяаонвдзА иийlo^вaижdэййou Oajsew ДЭ]ооэ зАийоя дамоя-цщ И1Ч(дажвд И1чньидвимиз а енаьошявЕ еяниаоц Аадзэьвя ои и 'энэй ои и — вмниьвн ввязаэиойоя анидзиои вздава -iqdxo B3odnu oJOHai/aE-OHdan ndiAna :х1чндэжйо<д ииаодэдвя я вэдизондо ан онав nsq до дадачииоя kioaodun ипаоц daiCMRUHox HoaodJH (i изгона) n woa Nsn ПД-yjUZnAoS-MMM ’gAd 008 ёоичионз aowwBd3 00Z :ээд ww HEXOOIXEVI :i4d9WEBd яэздо И1чаокио<й-дг'д :иияонедзАодзэн V1VS И[/И 301 иквзиэфдэдни з nirattow а1чаоиио<й-д'Е ЧЮН 3i4waeaMx<daWo|j иинимоше :eaAudoM uenddAew miHioMdaixedex аихзаьинхад aannod -дэА внаТд ВВЯО31ЯЯ одь oaeed дажом АяиАяои чдиьвймо и 'emodox 'онаоизАвад 'вяниаон иwвднэdAян□я э HMH8H9Bd3 а пэ дэроэ ОН эзиэцх ииневоадзэ1т1Аз о чдиниои диода эю ИАнмАтзэд 4ABdgoa ыийкявиаж 'нввэдваоЕчвои •аозАЙвОд g-G вн wэнйэdз а дэвйви иояе^двн йои EdAiedauwaA хи в 'икихид чнаьо вздваонвдз ю ДЭ1О°Э ОН иинваоЕчвоизи Mdu i4d3333hHna aiaHwAm эжей 'эиадзйэиз яву "BOHBHOEad винааоняинвоа чдэoндкodэa кеьон/язи 'Edoдeийed lairatfadu be yntiBdgna anetfadau даАадздии -adu hhq 'КозАийоя wiqHdBAOiauwox з вадзиобдзА винэaoнэoяиduoэ хедзам a uaaMtnoiejeirouaed 'ияйel^яodu anaoHnead — BHHhndu ивдAdtf •wodOAentfed з AaAdnAXBAHOX ондоии Чэ дэрод он ийдАна raynftio^Biroused ^адзэьниа одь 'иэд з онвЕказ оде идзвьдо ’инЬвиоЕиомАт анвшд а и мед 'винэйжвьгхо энвви а яея wahndu 'anaodA woxoaiaa емчзэа вн кздийохвн ээнэм эн кэд BHHamad ододе чдзонаидяэффе он 'oдoннэaдээдэaчxdэaз одаьин 'woaoifQ ‘ao^andu хиязаьидио кий маздо и|яаоиио<й-дг'д а в 'оон кий AwnEdox а ан киГ1яА(113нои KBHHedgoa вздииэйу "eftoaodu одайюшимэЕВЕ одончивийэиз и xamiadx хайд '1яднэмэ1ге эlчнжauэdя аза вэдo^вдвlrouэed wodOAOx вн 'кинваонзо ей диодзоз вяниаон ’Дэай иянйэь a HRHHamBdxiqa 'dagad Аман я xiqHHBuatfndu моад -зажонк оз зиам и1яаэинииоидв иодоз давваедзйэйи оадзиойдэА энтпэнд ПЭ дэрод он кии иэтпаиь -Airou 'азиацх до иояниаон взвинкоиои aodoдвийвd яозииз онавйэн 'ошзвьз у -ывйчиви ои 4ABAHh3adau оняквахАд онжои адзиойдзА хнндойои икайом Э1яньи1/Евй и 'ввяйad оньодвдзой ahiaa — аоязий хиядзэж кий 1чйодвийву ООН ьид йохеидеа и аззооз ан ззизих IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII аинеаорЛс1о9о ааткАи
Illlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll Николай Жогов 'coOLEri РАДОСТЬ ПОЛУНОЧНИКОВ Тестирование вев-камеры Genius e-Face 1325R Как правило, производители веб-камер завлекают покупателей двумя разными способами: они делают ставку либо на низкую сто- имость, либо на высокое разрешение оптического сенсора. Но ком- пания Genius, выпустив новую e-Face 1325R, пошла по совсем иному пути — она предложила принципиально новый функционал, а именно возможность работы камеры при любых условиях освещенности. Своей неприхотливостью новинка обязана специальным инф- ракрасным датчикам, которые видят пользователя даже при очень тусклом освещении. Конечно, получаемая при этом картинка не отличается выдающимся качеством, но с ночной съемкой e-Face 1325R все же справляется гораздо лучше своих коллег. При съемке в нормальных условиях камера также показывает себя с наилучшей стороны: при разрешении 640x480 новинка с легкостью выдает 30 кадров в секунду. В режиме 1280x1024 устройство сдает позиции и fps падает до 9 кадров в секунду, но это закономерно, учитывая цену устройства, да и особой потребности в столь высоких разрешениях сегодня нет. Что касается дизайна e-Face 1325R, то здесь также все в порядке: складная конструкция камеры позволяет носить ее даже в кармане джинсов, да и внешность у устройства, на наш взгляд, весьма привлекательная. В комплекте с веб-камерой идет любопытная программа CrazyTalk Cam Suite Pro, призванная разнообразить процесс взаимодействия с устройством. Среди функций ПО можно выделить возможность создания анимированного аватара из простой картинки: он сможет правдоподобно шевелить губами и выражать различные эмоции. Другая полезная штука — режим камеры слежения. При его актива- ции программа записывает любые движения, попавшие в объектив Genius e-Face 1325R, и отсылает их на почтовый ящик, так что никто не сможет приблизиться к компьютеру без ведома хозяина. Кроме того, CrazyTalk Cam Suite Pro позволяет демонстрировать собеседникам действия, происходящие на экране, а также транслировать фотогра- фии и видеоролики, расположенные на жестком диске. Должны признаться, что новинка от Genius нас порадовала. Работать с e-Face 1325R легко и приятно, чему способствуют неплохие технические характеристики, приятный дизайн, функциональное ПО и возможность съемки в темноте. И все это — по адекватной цене. Технические характеристики Разрешение сенсора: 1,3 Мп Режимы работы: 640x480 (30 кадров/с), 1280x1024 (9 кадров/с) Поддерживаемые форматы: JPEG, WMV Интерфейс: USB 2.0 Дополнительно: ручной фокус, встроенный микрофон, инфракрас- ные датчики Цена: 1700 рублей Добротность: 8/10 Эргономика: 8/10 Функциональность: 9/10 ООО/ Эффективность: 8/10 Рейтинг Л КИ: ОЭ /О Вердикт: технологичная веб камера для ночных посиделок в видеочатах Vnnrnuuoa нрытипяпия иЛРПГП HAF 922 Mid tower: Три огромных 200-миллиметровых вентилятора ± легко остудят горячее железо настоящего игрового s | компьютера, разогретого самыми передовыми играми. Поставьте самые мощные процессор и видеокарту и поддайте им жару - в HAF 922М они смогут больше1 www.coolermaster.com
XS' Лучшее оборудование IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIHIIIIIIIIIIIIIIIIIHIIIIIIHIIIIIIIIIIII Совираем компьютер Своими руками Как обычно, в этой статье мы предложим вам конфигурации современных компьютеров. Три ценовые категории, 10, 25 и 40 тысяч рублей, а также особый рецепт представлены у нас в 2 ипостасях — с процессорами Intel и AMD. Итого мы получаем восемь «рецептов» железных друзей на основе самых новых комплектующих! МАЛ, ДА УДАЛ [компьютер за 10 000] НЕ ПРОМАХ! [компьютер за 25 000] Постепенно осень вступила в свои права. За окном яркая палитра листьев на деревьях в сочетании с серыми цветами на небе. Прохладный и хрустально чистый воздух в ожидании дождя, которым стал уже хмурой обыденностью... Но не все так печально, главное — придумать, как скрасить эти осен- ние деньки. В данный период времени особенно актуален помощник для работы и учебы, а с этими задачами лучше всего справится персональный компьютер с выходом в интернет. Наш парад мы начнем с самого простого. Сегодня это будет недорогой компьютер на базе тандема процессор + материнская плата Intel Celeron Dual-Core Е3200 и GIGABYTE GA-G31M-ES2L Для любителей зеленого цвета мы предложим сочетание AMD Athlon 64 Х2 4800+ и GIGABYTE GA-M61PME-S2P. Нельзя обойтись без оперативной памяти, и для начала будет доста- точно 1 Гб от Kingston. Не будет лишней и видеокарта GeForce 9500 GT производства Zotac. Остальное в обычном порядке, жесткий диск на 250 Гб, привод DVD±RW, бюджетным, но вполне симпатичный корпус Linkworld 3166-06. Системный блок готов. Добавим к нему 19-дюймовый монитор Samsung SyncMaster 94BW, комплект клавиатуры, мышку и акустичес- кие колонки в едином стиле — Sven Standard 636, Sven ОР-12 и Sven SPS-610 соответственно. Вот и собран недорогой компьютер для пов- седневных нужд. 1 Категория Комплектующие + вид Цен- CPU Intel Celeron Dual-Core Е3200 (2,4 ГГц, 1024 КБ, BOO мГц, ЕМ64Т) 2 000 Socket775 (Box) (ret) Системная плата Socket775 GIGABYTE GA-G31M-ES2L (iG31,2xDDR2, U100, SATA IJ, PCI-E, D-Sub, SB, 1 Гбит LAN, USB 2.0, mATX) (ret) 1560 CPU AMD Athlon 64 X2 4800+ (2,5 ГГц, 2x512 КБ, НТ 1000 МГц, 65 Вт) 1900 SocketAM2 (oem) Кулер Socket754/939/940/AM2 Hoston FCAM89S-3P (ret) 150 Системная плата SocketAM2+GIGABYTE GA-M61PME-S2P (GeForce 6100,2xDDR2, U133, SATA II-RAID, PCI-E, D-Sub, SB, LAN, USB 2.0, mATX) (ret) 1600 ИТОГО основа: 3 605 Память 1 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N5/1G (PC6400, 800 МГц, CL5) (ret) 600 Видеокарта 512 МБ Zotac GeForce 9500GT ZT-95TEH2P-FSB (GeForce 9500 GT, DDR2,2xDVI,TV) (oem) 1700 HDD 250 ГБ Western Digital Caviar SE WD2500AAJS 7200 об./нин„ 8 МБ (SATA II) (oem) 1500 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Sony NEC AD-5200А, серебр. (ATA) (oem) 1300 Корпус Linkworld 3166-06 ATX 2.03. черно-серебр. (430 Вт, ATX 12 V V1.3) 1200 ИТОГО системный блок: 9 905 Память 1 ГБ DDR2 SDRAM Kingston ValueRAM KVR800D2N5/1G (PC6400, 800 МГц, CL5) (ret) 600 Монитор 19" Samsung SyncMaster 943BW LS19MYKES21440x900,5 mc, ТСО'ОЗ, серебр.-черный (D-Sub, DVI) 6 600 Клавиатура Sven Standard 636,104 кн., серебр.-черный (PS/2) (ret) 250 Мышь Sven OP-12 оотип., 2 кн.+скр., серебр.-черный (USB) (ret) 160 Колонки Sven SPS-610 2x10 Вт, черный (ret) 1200 ИТОГО системный блок с периферией: 18 715 j Простой и недорогой компьютер — это, конечно хорошо, но не всегда то, что нужно. Когда душа жаждет битвы в real time, а не в медлительный turn based, на сцену выступает солидный компьютер за приемлемые деньги, а именно наш стрелок «Не промах!» Материнскую плату GIGABYTE GA-EP45-UD3LR с двуядерным про- цессором Intel Core 2 Duo ЕВЗОО мы противопоставим ASUS M4N72-E с AMD Phenom Х4 9950 Black Edition. Примирим их двумя гигами памяти Kingston Hyper X, работающей на частоте 1066 МГц. Также не отстает в производительности и видеосистема, тут она представлена графической картой GeForce GTX 260 Sonic от компании Palit. Не обойтись без жесткого диска приличного объема, в 500 Гб — Western Digital Caviar Black, DVD±RW привода от Pioneer и стильного, просторного корпуса Ascot 6TR8-M. Идем далее. Серьезный компьютер без серьезного монитора — это не дело. Исправит ситуацию Samsung SyncMaster Т240 со своими 24 дюймами и футуристичным дизайном. Не отстает от него и комплект беспроводных устройств ввода от Microsoft. Ну вот, осталось только позаботиться о качественном звучании, а в этом нам поможет звуковая карта Creative X-Fi Xtreme Gamer вкупе с акустической системой формата 5.1 — Logitech G51, одна из лучших в своем классе- I Категория Комплектующие + вид ' Ц’эна 1 CPU Intel Соте 2 Duo Е8300 (2,83 ГГц 6 МБ, 1333 МГц ЕМ64Т) Socket775 (oem) 5 250 Кулер Socket775 GlaciatTech Igloo 5063 PWM (E) PP (ret) 300 Системная плата Socket775 GIGABYTE GA-EP45-UD3LR (iP45,4xDDR2, SATA II-RAID, U133, PCI-E, SB, 1 Гбит LAN, USB 2.0, ATX) (ret) 3 900 CPU AMD Phenom X4 9950 Black Edition (2,6 ГГц 4x512 КБ + 2 МБ, НТ 2000 МГц) SocketAM2+ (oem) 5150 Кулер для процессора Socket754/939/940/AM2/F GlacialTech Igloo 7321 ТС (E) (ret) 320 SocketAM2+ ASUS M4N72-E (nForce 750a SLI, 4xDDR2, U133, Системная плата SATA II-RAID, 2xPCI-E,SB, 1 Гбит LAN, IEEE1394a, USB 2.0, ATX) (ret) 3 950 ИТОГО основа: 9 435 1 Память 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500D2/2G (PC8500, 1066 МГц CL5) (ret) 1 300 Видеокарта 896 МБ Palit GeForce GTX 260 Sonic 216SP (GeForce GTX 260, DDR3, D-Sub, DVI, HDMI) (ret) 6 600 HDD 500 ГБ Western Digital Caviar Black WD5001AALS 7200 об./ мин., 32 МБ (SATA II) (oem) 2 200 Привод DVD±RW 20xW/8xRW/16xR/40xW/32xRW/40xR Pioneer DVR- 217FBK, черный (SATA) (oem) 1400 Корпус Ascot 6TR8-M ATX 2.03, черно-серебр. (450 Вт, ATX 12 V V2.2) 4 000 ИТОГО системный блоге 24935 Память (доп.) 2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500D2/2G (PC8500, 1066 МГц CL5) (ret) 1 300 Монитор 24" Samsung SyncMaster T240 LS24TWQSUV 1920x1200,5 mc, розово-черный (D-Sub, DVI, HDMI, USB Hub) Microsoft Wireless Laser Desktop 6000 v2,105+23 кк+Zooni, 15 200 Клавиатура + мышь беспров., эрг., серебр.-черный + мышь Wireless Laser Mouse 6000 бесяров. (USB) (ret) 1900 Звук Creative X-Fi Xtreme Gamer SB073O (PCI) 3 300 Колонки 5.1 Logitech G51 сабвуфер 56 Вт, сателлиты 4x20 Вт, 1x19 Вт (ret) 5800 ИТОГО системный блок с периферией: 52 435 | 180
ЛИНИЯ СБОРКИ ИГРЫ Конфигурации подготовлены по прайс-листам www.fcenter.ru,pro.sunrise.ru и www.nix.ru. Цены на все комплектую- щие непрерывно меняются и, как правило, падают. Стоимость конкретной «железки» вы можете уточнить в поискови- ках, например на www.price.ru или market.yandex.ru. Вооружившись знанием, вы будете знать, какие цены приемле- мы, а какие — завышены. Среди «особых рецептов» вы можете встретить компьютеры как выделяющиеся особой характеристикой (недорогой, компактный, тихий, хранилище), так и направленные на решение специфических задач (медиацентр, верстка, работа с видео и звуком). Любые ваши пожелания и критику по этому циклу статей, да и по рубрике в общем, мы ждем на адрес sborka@lki.ru ОСОБЫЙ ВАРИАНТ [специальный компьютер] Несмотря на сезонное повышение цен на комплектующие, спрос на «тяжелые» конфигурации компьютеров все равно присутствует. Как раз об одном из этих монстров мы и расскажем. Сердцем нашего гиганта будут топовый четырехъядерный процессор AMD с заблокированным множителем Phenom IIХ4 945 и плата GIGABYTE GA-MA790FXT-UD5P на чипсете AMD 790FX. Хотя можно попробовать и комбинацию в голубых тонах: Intel Соте 2 Quad Q9550 плюс ASUS Р5ЕЗ PRO. Дополнят картину 4 Гб DDR3 от Kingston, видеокарта Sapphire Radeon HD 4890 Vapor-X с 2 Гб видеопамяти. В дополнение ко всему — шустрый и объемистый 1-терабайтный жесткий диск Western Digital Caviar Black и DVD±RW привод с возможностью чтения Blue-ray дисков. Вся эта роскошная цифровая начинка устанавливается в не менее роскошный корпус Ascot 6SR1 Silent Pro. Дополним эту картину отличным монитором NEC AccuSync о 24 дюй- мах. А также продвинутым беспроводным комплектом клавиатуры и мыши Cordless Desktop MX 5500 Revolution от известного производителя Logitech. Для полной счастья не хватает, пожалуй, лишь отменного звука. Его нам обеспечит по полной дуэт звуковой карты Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatality Professional и акустической системы Edifier S550 формата 5.1. Сегодня «таинственным незнакомцем» у нас будет тестовый стенд, подобный тому, на котором мы тестируем самые hi-end железки. Не будем подробно останавливаться на комплектующих, отметим только, что выбраны не самые дорогие, но достойные. Для хорошей работы тестового стенда один из важных факторов — хоро- шее охлаждение как отдельных элементов, так и всей системы в целом. Для данных производительных процессоров подойдет универсальный кулер Zalman «CNPS9700 LED. Для охлаждения системы в целом в первую очередь нужен большой, просторный корпус с продуманной системой охлаж- дения, как, например. Ascot 6SR1 Silent Pro ATX 2.03. Для повышения производительности и общей объективности тестирования нужны быстрые жесткие диски, как наш Western Digital VelociRaptorWD1500HLFS с 10 000 об./мин. Излишне медленные диски могут снижать результаты тестирова- ния. Объем особого значения не имеет, более важна общая производительность. Из-за общей производительности железа и сильных нагрузок в тестах получа- ется приличное энергопотребление, и лучше взять качественный и мощный БП. Для тестового стенда дорогой монитор не нужен, важно лишь, чтобы он выда- вал высокое разрешение для тестирования видеокарт. Надеемся, эти советы помогут вам собрать современную и удобную для вас конфи- гурацию. До встречи в ношей рубрике через месяц! I Категория Комплектующие + вид Цена 1 CPU Intel Соте 2 Quad Q9550 (2,83 ГГц, 2хб МБ, 1333 МГц, ЕМ64Т) 9 000 Socket775 (BOX) (ret) Системная плата Socket775 ASUS P5E3 PRO (iX48,4xDDR3, SATA II-RAID, U133, 2xPCI-E, SB, 1 Гбит LAN, USB 2.0, ATX) (ret) 4700 AMD Phenom IIX4 945 (3,00 ГГц, 4x512 КБ + 6 МБ, НТ 2000 7 900 CPU МГц) 5ocketAM3 (Box) (ret) SocketAM3 GIGABYTE GA-MA790FXT-UD5P (AMD 7901% Системная плата 4xDDR3, U133, SATA U-RAID, 2xPCI-E SB, 2x1 Гбит LAN, IEEE1394a, USB 2.0, ATX) (ret) 6000 ИТОГО основа- 13 800 Память 2x2 ГБ DDR3 SDRAM Kingston ValueRAM KVR1066D3N7K2/4G (PC8500,1066 МГц, CL7) (ret) 2 650 Видеокарта 2048 МБ Sapphire Radeon HD 4890 Vapor-X (Radeon HD 4890, DDR5, D-Sub, DVI, HDMI, DP) (ret) 10 300 HDD 1000 ГБ Western Digital Caviar Black WD1001FALS 7200 об./ 3 600 мин„ 32 МБ (SATA II) (oem) Привод В D-ROM/DVD±RW 4xB D/16xW/8xRW/l 6xR/40xW/24xRW/40xR Panasonic SW-4583, черный (SATA) (oem) 3400 Корпус Ascot 6SR1 Silent Pro ATX 2.03 черко-серебр. (620 Вт, ATX 12VV2.3) 6 000 ИТОГО системный блоге 39 750 Монитор 24" NEC AccuSync LCD24WMCX 1920x1200,5 мс, ТССОб, чер- ный (D-Sub, DVI, HDMI, ММ) 20 800 Logitech Cordless Desktop MX 5500 Revolution, 102+15 kh„ Клавиатура * мышь беспров., черный + лаэери. мышь, беспров. (USB, Bluetooth) (ret) 5 800 Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatality Professional 5 750 70SB088600000 (PCI-E xl) (ret) Колонки 5.1 Edifier S550 сабвуфер 120 Вт + 5x32 Вт, черно-серебр. (ret) 14 600 ИТОГО системны й блок с периферией; 86 700 | Категория Комплектующие + вид Цена 1 CPU Intel Соте 2 Quad Q9650 (3,0 ГГц, 2x6 МБ, 1333 МГц, ЕМ64Т) Socket775 (oem) 11 600 Кулер 5ocket754/775/939/940/AM2 Zalman CNPS9700 LED (ret) 1600 Системная Socket775 ASUS P5E Deluxe (iX48,4xDDR2, SATA II-RAID, U133.2xPCI-E, 6 200 плата 1 Гбит LAN, 1ЕЕЕ1394Э, USB 2.0, ATX) (ret) Видеокарта 1024 МБ Gainward GTX 285 0636 (GeForce GTX 285, DDR3, D-Sub, DVI, HDMI) (ret) 12300 ИТОГО основа INTEL: 31700 1 AMD Phenom IIX4 940 Black Edition (3,0 ГГц, 4x512 КБ + 6 МБ, НТ 1800 7 600 МГц) SocketAM2+ (Box) (ret) Кулер Socket754/775/939/940/AM2 Zalman CNPS9700 LED (ret) 1 600 Системная SocketAM2+ ASUS M4A79 Deluxe (AMD 790% 4xDDR2, U133, SATA 6 000 плата II-RAID, 4xPCI-E, SB, 1 Гбит LAN, IEEE1394a, USB 2.0, ATX) (ret) Видеокарта 2048 МБ Sapphire Radeon HD 4890 Vapor-X (Radeon HD 4890, DDR5, D-Sub, DVI, HDMI, DP) (ret) 10200 ИТОГО основа AMD: 25400 I Память 2x2 ГБ DDR2 SDRAM Kingston Hyper X KHX8500D2/2G (PC8500,1066 МГц, CL5) (ret) 2 600 HDD 150 ГБ Western Digital VelociRaptor WD1500HLFS10 000об./мин., 16 МБ (SATA II) (oem) 5 200 Привод DVD±RW 24xW/8xRW/16xR/48xW/32xRW/48xR Sony Optiarc AD-7240S, черный (SATA) (oem) 1400 Корпус Chieftec LBX-02B-B-B ATX 2.03, черный (500 Вт, ATX 12 V V2.0) 4900 700 Вт Thermaltake Toughpower 700 W W0105RE ATX 12 V V2.2 питания (20/24+4+6+8 pin, вентилятор d 140 мм) + кабель питания EURO (18 м) (ret) 3 600 ИТОГО системный блок INTEL. 49 400 1 ИТОГО системный блок AMD: 43100 1 Монитор 24,0" Samsung SyncMaster 2443NW LS24MYNKBB 1920x1200,5 мс, ТСО'ОЗ, черный (D-Sub) 10900 Клавиатура + МЫШЬ Microsoft Wireless Laser Desktop 6000 v2,105+23 кн.+Zoom, беспров., эрг., серебр.-черный + мышь Wireless Laser Mouse 6000 беспров. (USB) (ret) 1900 Колонки 5,1 Logitech G51 сабвуфер 56 Вт, сателлиты 4x20 Вт, 1x19 Вт (ret) 5 800 ИТОГО системный блок INTEL с вч» . • 53 000 ИТОГО системный блок AMD с | 61700 J 181
Лучшее оборудование IIIIIIIIIIIIIIII11IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Железная линейка: вев-камеры Сокращая расстояния Николай Жогов Со дня своего появления веб-камеры прочно обосновались в повседневной жизни миллионов людей. Между тем мало кто знает, что первый экземпляр создали с самой простой целью: гарантированного получения оксфордскими учеными своей чашки кофе. Да-да камере пришлось наблюдать за кофеваркой, до которой было очень далеко идти. За прошедшие 18 лет веб-камеры практически не изменились, но вот сфера их применения заметно расширилась. Они встали на стражу общественного порядка денно и нощно наблюдают за процессами, протекающими в природе, развлекают дружес- кие посиделки веселыми играми, но самое главное — веб-камеры сокращают расстояния. Не выходя из дома мы можем уви- деть человека хоть с другой стороны Земли. Дедушка заждался внуков в гости? Расскажите ему о веб-камере. LOGITECH WEBCAM С200 Технические характеристики Матрица: 0,3 Мп Разрешение (видео): 640x480 Максимальная частота кадров: 30 Гц Разрешение (фото): 640x480 Интерполированное разрешение в Мп (фото): 1,3 Мп Конструкция: крепление на мониторе, кнопка быстрой фотосъемки Длина кабеля: 1,8 м Подключение: USB 2.0 Микрофон: встроенный Фокусировка: ручная Совместимые ОС: Windows ХР SP2/Vista/Windows 7 Цена: 900 руб. Компания Logitech — ведущий производитель компьютерной периферии, в которой веб-камеры занимают далеко не последнее место. Ассортимент веб- камер Logitech велик, поэтому выбрать для нашего обзора одну-единственную модель было непросто. Мы исходили из того, что домашней веб-камере совсем необязательно щеголять стальным корпусом или выпячивать мегапиксели, да и цена ее должна быть демократичной. В итоге мы взяли Webcam С200. Продуманная конструкция предусматривает два варианта крепления веб- камеры: на монитор (в этом случае ножка раскладывается и поддерживает камеру) или на стол (ножка складывается). Шар, из которого выглядывает глазок веб-камеры, поворачивается в различных направлениях, а ободок отвечает за фокусировку, поэтому отрегулировать изображение так, чтобы ваше лицо полностью было и в кадре, и в фокусе, очень просто. Встроенный микрофон обеспечивает чистый звук, но часто «ловит» слова собеседника из колонок, чуть только громкость превысит средний уровень, и возвращает их назад, поэтому оптимальнее все же использовать наушники с гарнитурой. В комплекте поставляется фирменное ПО Logitech для видеозвонков, но Skype показался нам все же привычнее и дружелюбнее. Рейтинг Л НИ: 92% CREATIVE LIVE! САМ CHAT IM Возможности веб-камеры Creative Live! Cam Chat IM зашиф- рованы в ее названии: «вживую», «камера», «чат», «интернет- мессенджер», все предельно ясно и просто. Как, собственно, и подключение, которое реализует принцип «Plug & Chat». То есть для того чтобы использовать эту веб-камеру по прямому назначению, не надо устанавливать никаких дополнительных драйверов и программ. Универсальный крепежный кронштейн в виде треноги креп- ко «хватается» за монитор или устойчиво держит веб-камеру рядом с ним. Встроенный микрофон демонстрирует высокое качество звука, чего не скажешь об оптике. Хорошая картинка требует ручной настройки, в противном случае придется мириться с перевранным балансом белого и, как следствие, неестественны- ми цветами изображения, особенно при свете комнатных ламп. Зато не надо постоянно подкручивать фокус, ибо он фиксиро- ванный и с достаточной глубиной резкости. Очертания лица останутся четкими как непосредственно перед компьютером, так и на приличном удалении от него. В качестве бонуса к камере разработано бесплатное про- граммное обеспечение Live! Central Lite (загружаемое через интернет), которое добавляет полезные и шуточные функции для видеозвонков. Рейтинг Л КИ: 85% Технические характеристики Матрица: 0,3 Мп, CMOS Разрешение (вндео): 640x480,800x600 (и нтерпол и рован ное) Максимальная частота кадров: 30 Гц Разрешение (фото): 640x480,800x600 (интерполированное) Конструкция: крепление на мониторе, кнопка быстрой фотосъемки Длина кабеяя: 1,7 м Подключение: USB 2.0 Микрофон: встроенный Фокусировка: фиксированный фокус Совместимые ОС: Windows ХР SP2/Vista Цена: 855 руб. 182
Illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ЛИНИЯ СБОРКИ коиылтм ИГРЫ А4ТЕСН PK-130MJ В номинации «лучший дизайн» безусловный победитель — веб-камера A4Tech PK-130MJ. Ее компактные размеры, удобное крепление на гибкой подставке и корпус, стилизованный под рыцарский шлем, вызывают только положитель- ные эмоции. Забрало «шлема» сдвигается, все как положено. Не то чтобы этот милый элемент как-нибудь защищал объектив камеры от пыли, но от неожиданных видео включений защитит точно. Вы ведь знаете, что в настройках Skype можно выставить настройку «начинать виде- отрансляцию автоматически», про которую со временем забываешь? А вдруг на заднем плане окажется нежелательный пейзаж? С A4Tech PK-13OMJ все просто: собеседник будет наблю- дать черный квадрат до тех пор, пока вы не соизволите поднять забрало. Недостатков у A4Tech PK-130MJ всего два. Один присущ многим, даже дорогим веб-каме- рам — необходима подстройка баланса белого под конкретные условия. А другой связан с автофокусом, который при недостаточном осве- щении начинает «блуждать»: резкая картинка чередуется с размытой. В остальном A4Tech РК-130МЭ — отличный образчик недорогой домашней веб-камеры. Рейтинг ЛКИ: 93% Технические характеристики Матрица: 1,3 Мп, CMOS Разрешение (видео): 12801024 Максимальная частота кадров: 30 Гц Разрешение (фото): 1280x1024,2560x1920 (интерполированное) Конструкция: крепление на мониторе Длина кабеля: 1,5 м Подключение: USB 2.0 Микрофон: встроенный Фокусировка: автоматическая Совместимые ОС: Windows ХР SP2/Vista/Mac 10.4.8 Цена: 890 руб. GENIUS EYE 320 SE PHILIPS SPC225NC/00 Технические характеристики Матрица: 0,3 Мп, CMOS Разрешение (видео): 640x480 Максимальная частота кадров: 30 Гц Разрешение (фото): 640x480, 3360x2520 (интерполированное) Конструкция: крепление на мониторе Длина кабеля: 1,5 м Подключение: USB 2.0 Микрофон: внешний Фокусировка: ручная Совместимые ОС: Windows ХР SP2/Vista/Mac 10.4.9 Цена: 920 руб. Веб-камера Genius Eye 320 SE чем-то похожа на Philips SPC225NC/00. Она также вращается на 360 градусов по горизонтали и не имеет встроенного микрофона, подменив его внешней гарнитурой с наушниками-вкладышами. Правда, качество звука в гарнитуре Genius до голландцев несколько не дотя- гивает: временами поскрипывает и похрипывает. Зато Genius Eye 320 SE легко устанавливается на любую поверхность. А вот что выгодно отличает веб-камеру Genius от подобных ей в низшем ценовом диапазоне, так это богатый набор программного обеспечения, выполняющего самые разнообразные задачи. Например, функция шумопо- давления обеспечивает четкую картинку без «зерна» даже в условиях низкой освещенности, а функция слежения за лицом автоматически размещает объ- ект слежения по центру экрана. В случае, если ваш внешний вид далек от обычного состояния (такое бывает по вечерам), Avatar Live! заменит вашу персону в видеочате на аними- рованный аватар, чья артикуляция тем не менее будет совпадать с вашей. И это только несколько примочек из целого набора на все случаи жизни. Рейтинг ЛКИ: 83% Технические характеристики Матрица: 0,1 Мп, CMOS Разрешение (видео): 352x288 Максимальная частота кадров: 30 Гц Разрешение (фото): 352x288. 640x480 (интерполированное) Конструкция: крепление на мониторе, кнопка быстрой фотосъемки Длина кабеля: 1,5 м Подключение: USB 1.1 Микрофон: внешний Фокусировка: фиксированный фокус Совместимые ОС: Windows ХР SP2/Vista Цена: 980 руб. Из простых веб-камер для домашнего использования Philips SPC225NC/00, наверное, лучший вариант. Она одновременно стильная, эргономичная и про- стая в установке и настройке. Гибкая гнущаяся ножка позволяет идеально посадить веб-камеру на монитор или на стол, а шарнирное крепление обес- печивает SPC225NC/00 поворот на 360 градусов по горизонтали. Теперь не надо водить камерой в воздухе, пытаясь показать собеседнику скрытое за монитором, достаточно просто ее повернуть. Увы, камера не снабжена микрофоном, поэтому на выбор представляется два варианта: либо использовать собственный внешний микрофон, либо гарнитуру из комплекта поставки камеры. Второе кажется нам предпочти- тельнее: наушники-вкладыши удобно размещаются в ушах, а чувствительный микрофон расположен на кабеле чуть ниже рта. Эту гарнитуру собеседник даже не разглядит. На полноэкранную видеотрансляцию Philips SPC225NC/00 не способна, максимальное разрешение картинки — 640x480 пикселей. С одной стороны, уже вовсю продаются пятимегапиксельные веб-камеры, а с другой — нам же не видеоблог вести. Да и трафика эта веб-камера «кушает» совсем немного. А с изображением у нее все в норме. Рейтинг ЛКИ: 90% ЧТО ВЫБРАТЬ? В общем-то не так уж важно, что умеет веб-камера, особенно если она стоит дешевле полутора тысяч. На первый план тут выходит эстетическая сторона вопроса, дизайн модели. Веб-камера непременно должна радовать глаз, ведь обращать на нее внимание вы будете очень часто. Именно поэтому широкое рас- пространение получили веб-камеры, встроенные в игрушки. Что же, в нашем обзоре самая интересная веб-камера — A4Tech РК-130МЗ, ведь ее дизайн еще и достаточно функционален. Консерваторам подойдет сдержанная Logitech Webcam С2С0, футуристам — Creative Live! Cam Chat IM. 183
линия связи Call of Duty: Modern Warfare 2 Аллоды Онлайн И многое другое! S ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Редакция оставляет за собой право перенести анонсированные материалы в один из следующих номеров журнала. Шаг вправо, шаг влево Была у меня как-то учи- тельница литературы... И, как положено учительницам, реши- ла она задать нам сочинение на дом. На двойном тетрадном листе, кажется. — Напишите сами, что вы думаете об образе Печорина, — сказала она. — Пишите как думаете, как слышите! Но не забудьте упомянуть, что... и еще что... и вот это... и вот тут хорошо сказал Белинский... и не забудьте Добролюбова... но главное — пишите как думаете! Ага. Напишем. На оставших- ся полутора строчках. Все наши мысли, аккуратно разложенные по полочкам. Вог этот урок я вспоминал, когда мне в руки попал один Очень Секретный Документ. В нем содержался подробный анализ того, что необходимо для успеха условно-бесплатной MM0RPG, — основанный на опросе десяти тысяч, а может, и миллиона китайцев, который, как известно, не может ошибаться. Китайцы — трудолюбивый народ. Они честно перечислили все, что им когда-либо имело счастье понравиться в онлай- не. Полезный документ... но я чуть не поседел, когда увидел сопроводительную фразу: «И для того, чтобы игра была принята в разработку, необходимо не менее чем 95% соответствие ее возможностей нижеследующему списку». Вот так-то. А на оставшихся 5% — будьте любезны, тво- рите свою игру. Пользуйтесь полной свободой. Не сойти бы с ума от такой безграничной широты возможностей... А мы еще удивляемся: почему это большинство восточных игр так похожи друг на друга? Глупо. Надо изумляться, что на их фоне есть еще Granado Espada, Aion... что на их фоне вообще хоть что-то видно! И бить поклоны тем дизайнерам, что на своих 5% сумели вырас- тить хотя бы садик с огоро- дом. Пусть творят... пока сле- дующий опрос не включит и их находки в общий список. Я не великий знаток китай- ской кухни. Но я пробовал их еду, она вполне съедобна. И потому надеюсь, что блюда в ней все-таки не делаются по принципу «опросим всех китайцев, какие продукты им нравятся, и не менее 95% из них смешаем в этой кастрюле». Таким образом хорошо готовить только одно блюдо: помои. Достоевский полагал, что для писателя важнейшее уме- ние — умение вычеркивать. Об игроделах он не упоми- нал, но к ним это относится не меньше. Причем в любом жанре. Возьмите все, что вам нравилось в Heroes of Might & Magic, Civilization, Hearts of Iron, Warcraft и «Периметре», смешайте — и получите игру настолько непотребную, что на полке рядом с ней попятится в ужасе последний «Ларри». Игра — это, черт возьми, про- изведение, композиция, а не бюро находок! Только не стоит винить во всем китайцев. Беда ведь не в тех, кто составлял бумажку, а в тех, кто ее взял на вооружение. А знаете, где я видел этот устра- шающий документ?.. Его уже используют в нашей стране. Как руководство к действию. Ричара Псмит Читайте в декабрьском номере Игры номера: Operation Flashpoint: Dragon Rising Divinity 2 Операция «Бункер» Borderlands Dragon Age: Origins Номер в продаже с 17 ноября 2009 года