Автор: Лосев А.  

Теги: настольные игры   игры   развлечения  

ISBN: 1-84416-331-8

Год: 2005

Текст
                    

WARMASTER ANCIENTS Автор Рик Пристли Дизайн Обложки: Джон Ходсон Внутренний Дизайн: Джон Ходсон Производство: Роб Брум, Эван «Рука» Лэймонт, Тэлима Фокс и Натан Винтер Логотип: Маркус Тренкнер Фигуры: Magister Militum, Steve Barber Miniatures и Old Glory Дополнительные Фигуры: Pendraken и модельный ряд лично Майкла Перри и Колина Грейсона. Постройки: JR Miniatures и самостоятельно изготовленные автором. Разработка Игры и Тестирование: Стефан Хесс, Роб Брум, Эван Лэймонт, Лекс Ван Рой, Кристоф Саймонс, Дэвид Симпсон, Кен Саус и Джон Стэллард. Покрасчики фигур: Али Моррисон, Эндрю Рейнер, Энди Жозе, Даррен Хардинг, Дейв Вудвард, Эван Лэймонт, Джин Кохран, Иан Гаулд, Иан Стриклэнд, Джейми Фэнимор, Джеймс Мэйкл, Марк Оуэн, Рэгнар Карлсон, Ричард Клюэр, Рик Пристли, Роб Брум, Роб Уайнес, Руперт Белофф, Скотт Перри, Стюарт МакКоркводэйл, Винс Роспонд, Винцент Доузирес, Зу Веддерберн. Warhammer Historical желает поблагодарить всех наших друзей из Games Workshop, оказавших помощь в создании этой книги и которых так много, что невозможно упомянуть всех, но спасибо вам всем! Авторские права © Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warmaster, Warmaster Ancients, Warhammer Historical Wargames, логотип Warhammer Historical, BL Publishing и логотип BL Publishing являются ®, TM и/или © Games Workshop Ltd 2000-2005, зарегистрировано в Великобритании и других странах мира. Все права защищены. Британская каталогизация публикаций. Библиографическая запись этой книги доступна в Британской библиотеке. ISBN: 1 84416 331 8 Код Продукта: 60 04 12 86 001 Перевод на русский язык и оформление: Александр Лосев (aka von Lossew) Перевод предназначен исключительно для личного пользования участниками Клуба Любителей Исторических Варгеймов, коммерческое распространение не допускается. Пользователям перевода настоятельно рекомендуется приобрести оригинальную книгу и тем самым поддержать правообладателей. Автор перевода не несет ответственности за распространение материалов за пределами Клуба. 1
СОДЕРЖАНИЕ Модели и масштабы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Вступление к Правилам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Игровые Характеристики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Видимость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Последовательность Игры . Расстановка Армий Количество Ходов . . Сражение . . . . . . . . . Победитель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 11 11 11 11 Командование в Двух Словах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Фаза Командования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Инициатива . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Последовательность Движения . . . . Приказы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Командные Штрафы . . . . . . . . . . . . . . . . . Командующие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Бригадные Приказы. . . . . . . . . . . . . . . Многократные Бригадные Приказы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 14 14 14 16 17 17 19 Беспорядок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Когда Отряды приходят в Беспорядок? Пришедшие в Беспорядок Отряды . Уступка Дороги . . . . . . . . . . . . . . . . . Движение в Сторону . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 63 64 64 64 Командующие в Двух Словах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Командующие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Игровые Характеристики . . . . . . . Генерал . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Командующие как Элементы Игры Командующие и Приказы . . . . . . . . . Движение Командующих . . . . . . . . . Командующие в Бою . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 67 67 67 68 69 69 Конец Сражения в Двух Словах. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Конец Сражения . . . . . . . . Завершение Ходов . Отход . . . . . . . . . . . Победные Очки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 71 71 71 Движение в Двух Словах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Поле Боя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Движение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Расстояния Движения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Таблица Движения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Строй . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Движение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Движение сквозь Промежуток . . . . . . . . . . . . . . . Уклонение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Нападение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Исключения из Правил Нападения . . . . . . . . . . . . . Отряды, Покинувшие Стол . . . . . . . . . . . . . . . . . . Местность и Движение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Местность и Видимость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Непроходимая Местность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Армии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 21 21 22 23 23 24 25 28 30 31 35 35 Стрельба в Двух Словах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Стрельба . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Количество Выстрелов . . . . . . . . . . . . . . . Дальность . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Зона Обстрела . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Цели . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Как Подсчитать Потери . . . . . . . . . . . . . . Защищенные и Укрепленные Цели . . . . . . Открытые, Защищенные и Укрепленные Защита . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Удаление Потерь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Отбрасывание Противника Назад . . . . . Стрельба в Нападающего Противника . Роль Стрелковых Войск . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 37 37 37 38 38 38 39 39 39 40 41 41 Фаза Боя в Двух Словах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Бой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Последовательность Боя . . . . . . . . . . . . . . Боевая Схватка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Атаки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Модификаторы Атаки . . . . . . . . . . . . . . . . Проведение Атак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Открытые, Защищенные и Укрепленные Результаты Боя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Потери . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Поддержка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Отступление . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Последствия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Преследование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Продвижение Вперед . . . . . . . . . . . . . . . . . Откат Назад . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Незавершенный Бой . . . . . . . . . . . . . . . . . . Удаление Неиспользованных Попаданий . 2 Беспорядок и Уступка Дороги в Двух Словах . . . . . . . . . . . 62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 43 44 45 46 47 47 48 49 49 51 54 55 60 60 61 61 Армейские Листы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Египтяне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Хетты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Ассирийцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Гомеровские Греки/Троянцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Греки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Персы Ахемениды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Греки Александра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Поздние Персы Ахемениды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Диадохи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Индийцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Республиканские Римляне. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Имперские Римляне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Карфагеняне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Галлы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Германцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Бритты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Даки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Парфяне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Персы Сасаниды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Поздние Римляне . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Ранние Византийцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Гунны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Англосаксы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Скандинавы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Нормандцы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Специальные Правила . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Покрас и Ландшафт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Приложение 1: Типы Войск . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Приложение 2: Размеры Подставок и Масштабы Моделей 138 Приложение 3: Производители . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Приложение 4: Примечания Автора . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Warmaster Ancients Памятка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Словарь Терминов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
ПРЕДИСЛОВИЕ W armaster Ancients – настольная военная игра, охватывающая самые большие и захватывающие сражения Древнего мира. Мы не стали уделять чрезмерного внимания деталями вооружения, подготовки или боевым качествам отдельных воинов. Вместо этого внимание сосредоточено на командовании армией в целом, – игрок исполняет роль Генерала и его непосредственных подчиненных. Конечно, это не подразумевает, что между плохими и превосходными отрядами нет никакой разницы, – она есть, но для гарантии успеха даже лучшие войска должны использоваться с умением. Наша игра вдохновлена и опирается на наши знания об исторических армиях и военном деле древности. Она не претендует на роль модели, отбросьте на мгновение невозможность анализа древнего сражения своими глазами. В конечном счете, игра – это развлечение, стремящееся отразить некоторые воображаемые или реальные аспекты военного дела древности. Разрабатывая нашу игру, мы предусмотрели, чтобы все армии были способны сражаться друг с другом. Таким образом, становится возможным играть Египтянами Рамсеса против Викингов Эрика Кровавого Топора, или Римлянами Цезаря против Македонян Александра. Все согласятся, что это не соответствует реальности, но такое допущение служит для облегчения игры между игроками, модельные армии которых относятся к различным эпохами или разным частям света. Естественно, это не может остановить игроков, предпочитающих придерживаться строгого исторического соответствия армий. Хотя в этой книге предоставлен большой выбор армий, мы также включили достаточно необходимых сведений, позволяющих игроку при желании создавать новые армии. Для интересующихся мы открыли сайт, на котором вы сможете найти самые последние наработки, новые армейские листы и фотографии армий для Warmaster Ancients – www.warhammer-historical.com. 3
МОДЕЛИ И МАСШТАБЫ W armaster Ancients – это настольная игра, в которой используются модели солдатиков и модельная местность. Можно играть и картонными элементами вместо моделей, – и это будет неплохой путь для освоения игры. Однако многие согласятся, что удовольствие от настольного варгейма во многом зависит от зрелищности как на турнирах. В продаже доступны подходящие модели нескольких фирм, список известных нам производителей приведен в Приложении 3. МАСШТАБ МОДЕЛЕЙ Игра Warmaster Ancients разработана для использования моделей и местности малого масштаба, в первую очередь, принадлежащих авторам 10-12 мм моделей. Также можно использовать армии еще меньшего 6 мм масштаба, воссоздающие даже еще более грандиозный размах противостояния сил. 15 мм модели также сгодятся, но размер подставок должен подходить для использования больших моделей, таких как, например, слоны. 25 мм модели можно использовать только с существенной модификацией их подставок, и они не очень подходят для проведения крупных сражений, воспроизводимых в Warmaster Ancients, но, несомненно, кто-то захочет попробовать сделать это. Мы включили рекомендации по использованию 15 мм и более крупных миниатюр в Приложение 2. На фотографиях в этой книге изображены модели 10-12 мм, если не указано иное. 10 мм – номинальный масштаб, используемый для обозначения моделей, где рост человека составляет приблизительно 1012 мм (соответствует «N» при обозначении масштаба железнодорожных моделей). На практике размеры производителей часто отличаются, но подобные незначительные отклонения не создают проблем. 4 МАСШТАБ ОТОБРАЖЕНИЯ ВОЙСК Площадь, занимаемая отрядом, представляет собой не только место, на котором находятся воины, но и непосредственно прилегающую к ним область вокруг, включающую службу снабжения, медицинский персонал, офицеров этого отряда, посыльных и т.п. Сами модели служат лишь для идентификации типа отряда, в подставке содержится гораздо больше людей, чем представлено на ней фигур. Хотя определенного масштаба не предусмотрено, обычно отряд рассматривают как независимую тактическую единицу, например, Римскую Когорту или Греческий Таксис. Подобная единица может включать от нескольких сотен до тысячи воинов. В некоторых отрядах содержится большее или меньшее количество бойцов, чем в других, и это в целом отражают характеристики для различных типов войск. Например, отряд застрельщиков представляет собой меньшее количество воинов, чем основные боевые отряды, а отряд артиллерии – еще меньшее количество. Командная подставка представляет собой штабных офицеров армии вместе со множеством служащих, помощников и посыльных, некоторые из которых могут быть рассеяны по полю боя. Подставка служит для отображения центра командных структур. По своему желанию можете воспринимать ее как индивидуального героического лидера или как целый штаб с существенным штатом. МАСШТАБ РАССТОЯНИЙ Не существует формального масштаба расстояний, – дистанции стрельбы и движения предназначены для визуального правдоподобия и не основываются на реальных дальностях стрельбы или теоретических скоростях. Дистанции стрельбы разработаны так, чтобы позволить стреляющим войскам взаимодействовать некоторым образом в игре, и соответственно учитывают некоторое перемещение отдельных воинов вне позиции их отряда. Однако для тех, кто проявляет интерес к таким вещам, как масштаб расстояний в игре, в Приложении 4 приведено более подробное обсуждение.
ВСТУПЛЕНИЕ К ПРАВИЛАМ С ледующие страницы содержат все правила игры в Warmaster Ancients. Мы предлагаем вам их прочитать до того, как начать играть, но не пытайтесь сразу изучить правила полностью. Лучший способ изучения – играть. Вы всегда сможете уточнить правила по ходу. После нескольких игр вы обнаружите, что основные механизмы легко запоминаются, а более сложные правила можно посмотреть по мере необходимости. Игрокам может оказаться полезно обзавестись несколькими разноцветными кубиками, используя их в качестве маркеров «Попаданий». Для этого можно просто использовать лишние кубики, но визуально отличающиеся кубики лучше, поскольку меньше вероятность того, что игроки случайно возьмут их и бросят в пылу сражения. Некоторые игроки изобретают собственные маркеры «Попаданий» вроде жетонов из картона. В начале каждого раздела правил дается его краткий обзор. В конце книги приведен словарь основных терминов. Для игроков, уже знакомых с правилами, в конце книги также имеется Памятка. Вы также можете счесть для себя удобным использовать несколько небольших маркеров, чтобы временно отмечать место положения или статус отряда – жетоны из картона, фишки, монеты. Ручка или карандаш и лист бумаги будут полезны для ведения записей. БРОСОК КУБИКА Warmaster Ancients использует обычный шестигранный кубик для определения случайности, например, результатов стрельбы или ближнего боя. Для экономии места мы обозначаем обычный кубик как «D6». Так, если даем указание бросить D6, мы просто просим бросить кубик. Иногда вам понадобиться бросить два кубика и сложить полученные значения вместе, когда мы попросим бросить «2D6». Поэтому бросок 2D6 дает результат от 2 до 12. СРЕДСТВА ИЗМЕРЕНИЯ И ПОЛЕЗНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ Отряды двигаются по полю боя на определенное расстояние. Когда воины стреляют, необходимо измерить расстояние, чтобы подтвердить, что они находятся на дистанции стрельбы. Все расстояния приводятся в сантиметрах. Игрокам понадобятся рулетки или измерительные ленты и линейки для измерения расстояний во время игры, и мы рекомендуем игрокам для этой цели купить одну или несколько рулеток. Во время игры игроки могут измерять расстояния, когда захотят. В некоторых случаях это необходимо сделать, чтобы определить, в какую цель будет вестись стрельба или на кого будет совершено нападение. ПРЕДЛОЖЕНИЕ Во время игры в настольные военные игры нельзя быть абсолютно точным в измерениях. Подставки могут быть случайно сдвинуты со своих позиций, элементы местности могут упасть, а чего только не случится, если вам захочет помочь кошка, – не берите в голову! Вне зависимости от того, насколько аккуратны игроки, зачастую бывает невозможно четко определить, находится ли отряд на дистанции стрельбы или нет, виден он или нет и т.д. В трудных ситуациях, когда сложно определиться, самый лучший и практичный способ – позволить решать случаю, бросив кубик – 1, 2, 3 один путь решения, 4, 5, 6 – другой. Это разрешает ситуацию и позволяет продолжить игру в хорошем настроении. Многие игроки находят такой способ решения по броску кубика подходящим и для трактовки правил в спорные моменты во время игры. Если вы точно не уверены, как интерпретировать правило, и не можете найти простой ответ в руководстве, то чем собачиться до конца игры, проще бросить кубик для определения решения и продолжить сражение. Впоследствии вы всегда сможете уточнить правила и к следующей игре подыскать более подходящую интерпретацию. 5
ИГРОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ П режде чем перейти к правилам игры, объясним игровые характеристики, используемые для определения различных типов войск. АРМИИ В Warmaster Ancients игра ведется между двумя противоборствующими модельными армиями. Каждой стороной управляет один игрок, планирующий и осуществляющий действия своей армии и при необходимости бросающий кубик для определения результатов движения или боя. Для объяснения правил игры мы исходим из того, что каждая сторона представлена единственным игроком. И в самом деле – так чаще всего и бывает. Однако за одну или обе стороны могут играть по нескольку игроков, что позволяет проводить еще более крупные сражения, и вам такой вариант может показаться даже более предпочтительным. Мы вернемся к этой теме позже, а пока будем считать, что с каждой стороны участвует только один игрок, управляющий своей собственной армией. ПОДСТАВКИ Основные компоненты в игре названы подставками. Существует два вида подставок: отрядные подставки 40 x 20 мм и круглые командные подставки диаметром от 20 мм до 30 мм. Мы рекомендуем игрокам изготавливать отрядные подставки из толстого картона, а для подставок командующих идеально подходят шайбы или монеты. Модели устанавливают на подставки так, чтобы они давали представление об отряде или командующем. Фактическое количество моделей и их расположение – вопрос эстетического выбора и оставлен на усмотрение игроков. Все отрядные подставки имеют переднюю, боковые и заднюю стороны, обозначаемые направлением, в котором стоят модели. Важно, чтобы направление подставки было очевидным, как на примерах ниже. Командные подставки – круглые, чтобы их легко было отличить от подставок войск, в игре они не имеют определенного направления. На этой странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Римская Конница. Отряд римской конницы, заметьте, отряд состоит из трех подставок, как и все пешие и конные отряды. Индийский генерал на Слоне. Генералы и другие командующие устанавливаются на круглые подставки, чтобы их было легко отличать от войск. Генералы. Александр Македонский и Римский генерал – командующие могут быть установлены по вашему желанию как в виде отдельных фигур, так и в виде небольших групп. Римские Легионеры. Это отдельная подставка римлян, полный отряд включает три таких подставки. На противоположной странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Хеттские Колесницы. Как видите, колесницы установлены вперед узкой стороной подставки. Германская Варварская Дружина. Отряд германских племенных воинов выстроился в колонну. Римский Скорпион. Артиллерия может быть установлена вперед широкой или узкой стороной подставки, в этом примере два скорпиона установлены на одной подставке в направлении широкой стороны. Отряд скорпионов включает две такие подставки. Персидская Пехота. Этот отряд образован из трех подставок, как и вся пехота. Фаланга. Фаланга необычна тем, что устанавливается вперед узкой стороной подставки. 6
Игровые Характеристики ОТРЯДЫ Подставки 40 x 20 мм организованы в группы, именуемые отрядами (отсюда термин «отрядные подставки»). В большинстве случаев отряд состоит из трех подставок одинакового типа. Все подставки одного отряда должны стоять вместе так, чтобы они соприкасались друг с другом либо бок к боку, либо одна позади другой, либо контактируя в точке. Это рассматривается как строй. КОМАНДУЮЩИЕ В игре Warmaster Ancients существует три разных типа командных подставок: Генералы, Лидеры и Подчиненные. Все вместе они называются командующими. Армия всегда включает одного Генерала и дополнительно может содержать Лидеров или Подчиненных. Большинство армий может включать Лидеров, представляющих старших командующих. Некоторые армии могут включать Подчиненных, представляющих вождей племен или младших командующих. Командные подставки должны быть легко различимы на столе и, как правило, слегка отличаться друг от друга. ТИПЫ ВОЙСК Отряды подразделяются на пять основных видов: пехота, кавалерия, колесницы, артиллерия и слоны. Эти широкие определения используются для установления расстояний Движения и определения того, как отряды сражаются в игре. Легкие колесницы и слоны крепятся в направлении узкой (20 мм) стороны подставки. Артиллерия может быть установлена в направлении узкой (20 мм) или широкой (40 мм) стороны, как этого требует размещение моделей. По умолчанию пехота и кавалерия устанавливаются в направлении широкой (40 мм) стороны подставки. Однако имеются два исключения: пешая фаланга (См. Фаланга стр. 126) и ударная кавалерия (См. Ударная Кавалерия стр. 127). Отряды Фаланги устанавливаются в направлении узкой (20 мм) стороны подставки, Ударная кавалерия может крепиться в направлении как узкой (20 мм), так и широкой (40 мм) стороны по желанию игрока. Тяжелые и серпоносные колесницы – исключения из обычных правил установки на подставки, потому что они настолько большие, что требуют подставку 40 x 40 мм (двойную подставку). 7
Игровые Характеристики Обратите внимание, что правила также предусматривают возможность все отряды устанавливать на 40 мм фронт, включая колесницы, слонов, фалангу и ударную кавалерию. Необходимость в этом обычно возникает, когда используются модели большего масштаба, как разъясняется в Приложении 2 на стр. 138. ПОКАЗАТЕЛИ КОМАНДОВАНИЯ Командование – основополагающее правило в игре Warmaster Ancients. Только командные подставки имеют показатель Командования и используют его для отдачи приказов в фазе Командования. Показатель Командования варьируется от 6 (очень плохой) до 10 (чрезвычайно хороший). Чем выше показатель Командования, тем выше вероятность командующего дать указания действовать войскам так, как вам хочется. Подробнее о командовании и его влиянии будет рассказано по ходу правил. ПОКАЗАТЕЛИ СТОИМОСТИ Каждому отряду и каждой командной подставке присвоены показатели стоимости, отражающие их игровую ценность. Игра проводится обычно между армиями, составленными на одинаковое количество очков стоимости. После окончания сражения победителя определяет стоимость потерь с каждой стороны. Показатели стоимости подробно описаны в Армейских Листах. 8 ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ, ДАЛЬНОСТИ, ХИТОВ И ЗАЩИТЫ Некоторые отряды лучше сражаются, чем другие; они лучше обучены, более свирепы, решительны и т.д. Чтобы представить эти качества, мы назначили четыре показателя подставок каждого отряда. Это: Атака, Дальность, Хиты и Защита. Атака 3 Дальность 15 Хиты 3 Защита 6+ Атака: Это базовое количество кубиков, бросаемых за каждую подставку в ближнем бою, чем больше кубиков, тем лучше боевые качества отряда и тем больше попаданий он способен нанести. Дальность: Дистанция в сантиметрах, на которой подставка может стрелять. Если подставка не может стрелять, то это обозначается прочерком (–). Хиты: Количество попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка. Обычно 3 для пеших и конных отрядов. Защита: Показатель Защиты подставки отражает шанс нивелировать нанесенное попадание. Показатель 6+ означает, что при выпадении на кубике 6 попадание будет устранено, 5+ означает, что требуется 5 или 6 и т.д. Если отряд не имеет защиты, то это обозначается прочерком (–). Обратите внимание, что показатель Защиты отражает способность отряда противостоять атакам, а не буквальную характеристику носимых доспехов.
Игровые Характеристики СТАТЛИНИЯ Игровые характеристики отряда удобно записывать в одну строку или «статлинию», как показано ниже. Войска Легионеры Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание 3 – 3 5+ – 3 4/– 80 Легион Войска (Troop). Наименование или описание отряда или командующего, например, Легионеры, Гоплиты, Бессмертные. Командование Командования Подчиненного. Тип (Type). Пехота, Колесницы, Слоны, Подчиненный. Кавалерия, Артиллерия, Генерал, Лидер или Размер Отряда (Unit Size). Количество подставок в отряде, обычно равняется 3. Атака (Attack). Базовое количество кубиков, бросаемых в бою за каждую подставку отряда. Мин/Макс (Min/Max). Этот показатель используется для ограничения количества отрядов и командующих, которые могут быть выбраны для армии – см. Армейские Листы. Дальность (Range). Дистанция в сантиметрах, на которой подставка может стрелять. Хиты (Hits). Количество попаданий, которое отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка. Защита (Armour). Значение кубика, требуемое для нивелирования нанесенного отряду попадания. Очки (Points). данного типа. (Command). Показатель Генерала, Лидера или Показатель стоимости отряда Примечание (Note). В этом месте указываются специальные правила, которые могут применяться, например, Легион, Застрельщики, Ударная Кавалерия. На противоположной странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Индийские Слоны. Отряд Индийских Слонов, заметьте, что модели установлены в направлении узкой стороны подставки. Парфянские Катафракты. Это – тяжело бронированная «ударная» кавалерия. Ударная Кавалерия может быть установлена вперед как широкой, так узкой стороной подставки. Ассирийские Колесницы. Эти огромные четырехлошадные колесницы слишком велики для обычной подставки, поэтому они установлены на 40 мм квадратную подставку, как изображено здесь. На этой странице. С левой верхней картинки и далее по часовой стрелке. Македонская легкая конница. Количество моделей на каждой подставке определяете вы сами, но удобно использовать меньшее количество моделей для легких отрядов, чтобы упростить их идентификацию. Германские застрельщики. Заметьте, что у этого отряда меньшее количество моделей на подставке, чем у германской варварской дружины, показанной на странице 7, это позволяет легче различать их на поле боя. Римские Легионеры. Отряд римских легионеров, движущийся в колонне. 9
ВИДИМОСТЬ В о время игры игроки захотят, чтобы их отряды стреляли, нападали или уклонялись от схватки с врагом. В этих и ряде иных случаев важно знать, способны ли войска реагировать на своих противников полноценно, эффективно и сплоченно. Для игровых целей мы предполагаем, что отряды могут эффективно реагировать на противника, если они его «видят» или который является «видимым». Эта концепция важна для многих частей правил игры, поэтому разъясним ее сразу. Имейте в виду, что слова «видеть» и «видимый» используются как термины с этим определенным значением. Видимость не означает, что отдельный воин теоретически может видеть другого. Она подразумевает только то, что отряд в целом находится в такой позиции, что может должным образом скоординировать ответные действия. ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ Один отряд может видеть другой, если есть возможность протянуть прямую непрерывную линию от переднего края любой отрядной подставки до любой части любой подставки другого отряда. При определении линии видимости всегда рассматривают непосредственно подставки, а не реальные модели, которые могут быть разными по высоте. Лучше всего для этого будет провести прямую грань, например, измерительной рулеткой, между наблюдателем и наблюдаемым. Схема 10.1 – Линия Видимости Отряды Застрельщиков могут проводить линию видимости от любого края подставки, а не только от переднего. Иными словами, они могут «видеть вокруг». Такие отряды представляют собой небольшие группы воинов, сражающихся в гибком рассыпном строю (см. Застрельщики стр. 127). Схема 10.2 – линия видимости Застрельщиков Застрельщики могут провести линию видимости от любого края – они могут видеть вокруг. Влияние Местности Некоторая местность (такая как руины, холмы и леса) блокирует линию видимости, как описано в правилах Движения (см. стр. 21). В принципе линия видимости блокируется, когда она проходит через элемент местности любого вида, но имеются соответствующие и в основном очевидные исключения. Например, всегда можно видеть через низкие линейные препятствия, такие как изгороди и невысокие стены. См. регулирующие это правила – Местность и Движение на стр. 31. Любая цель в этой области будет видна, потому что наблюдатель может провести линию от своего переднего края. В A Любая цель в этой области будет вне видимости, потому что она находится позади переднего края наблюдателя. Б ✘ ✔ Схема 10.3 Стена не блокирует линию видимости – отряд A может видеть отряд Б. Однако отряд В скрыт от A, так как находится за холмом. МАКСИМАЛЬНАЯ ВИДИМОСТЬ Не разрешается проводить линию поверх других отрядных подставок любых сторон. Считается, что они «блокируют» линию видимости. Подставки Командующих никогда не блокируют линию видимости. Они представляют собой лишь несколько человек, поэтому считается, что отряды видят сквозь них, как будто их там и нет вовсе (см. Командующие стр. 67). 10 Отряды иногда должны реагировать на ближайшего видимого противника, поэтому установлено предельное расстояние, на котором отряд может видеть. Максимальная видимость в обычных условиях составляет 60 см. Можно легко представить ситуацию, когда видимость будет значительно снижена, например, дождем, туманом или ночью. Чтобы не беспокоится по поводу этих исключений, принята стандартная максимальная видимость в 60 см, а отряды, расположенные далее, считаются скрытыми из виду.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ С уществуют различные способы проведения игры, как описывается в разделе Поле Боя. Здесь мы опишем наиболее типичный способ подготовки, проведения и окончания игры, чтобы обеспечить понятный контекст для последующих правил. Командование: Войска перемещаются. Игрок, который ходит, в фазе Командования может передвигать свои силы. Отряды могут двигаться по собственной инициативе или в соответствии с полученными приказами (см. Фаза Командования стр. 13). РАССТАНОВКА АРМИЙ Стрельба: Войска стреляют из дистанционного оружия. Игрок, который ходит, сейчас может вести стрельбу из луков и иного дистанционного оружия (см. Стрельба стр. 37). Перед сражением оба игрока расставляют свои армии друг напротив друга как описано в разделе Поле Боя (см. стр. 72). КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ Бросьте D6, чтобы определить продолжительность сражения: 1-2 = 6 ходов; 3-4 = 7 ходов; 5-6 = 8 ходов. Вместо этого вы можете сами договориться до начала сражения, сколько будет ходов. Более подробно про продолжительность игры смотрите Поле Боя (стр. 75). СРАЖЕНИЕ Каждая сторона совершает ход по очереди одна после другой. Случайным образом определите, кто будет ходить первым. Для этого бросьте D6: 1, 2, 3 – первой ходит одна сторона; 4, 5, 6 – первой ходит другая сторона. Каждый ход разделен на три фазы: Фаза Командования, Фаза Стрельбы и Фаза Боя. Завершите каждую фазу в описанном далее порядке, прежде чем переходить к следующей. Бой: Обе стороны сражаются в рукопашном бою. Эта фаза немного отличается от прочих фаз тем, что в ней участвует не только тот игрок, чей идет ход. В фазе Боя сражаются все участвующие в бою войска обоих игроков (см. Бой стр. 43). Как только игрок завершает свою фазу Боя, его ход заканчивается. Затем совершает ход его противник, также начиная с Командования, затем Стрельбы и закачивая Боем. Затем снова ходит первый игрок и т.д., пока обе стороны не выполнят предопределенное количество ходов, либо пока одна из сторон не будет вынуждена отойти (см. Конец Сражения стр. 71). ПОБЕДИТЕЛЬ После окончания сражения оба игрока подсчитывают количество очков, которые они набрали, чтобы определить победителя. Чем больше уничтожено вражеских отрядов, тем больше заработано очков (см. Конец Сражения стр. 71). 11
КОМАНДОВАНИЕ В ДВУХ СЛОВАХ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ 1. Инициатива 2. Приказы 3. Командующие ИНИЦИАТИВА 1. Отряд может нападать или уклоняться от ближайшего видимого противника в пределах 20 см. 2. Отряд не может двигаться по инициативе и по приказу в тот же ход. ПРИКАЗЫ 1. Отряд, может двигаться каждый раз, когда получает приказ. 2. Отряду может быть отдано до трех приказов одним и тем же командующим. 3. Разные командующие не могут отдавать приказы одному отряду. 4. Чтобы отдать приказ, командующий должен выбросить на 2D6 значение меньшее или равное его показателю Командования. 5. Если бросок кубика был неудачен, то приказ не отдан, и этот командующий больше не отдает дальнейшие приказы. 6. Если бросок кубика был неудачен, то приказ не отдан, и этому отряду больше нельзя отдавать дальнейшие приказы. 7. Если Генерал потерпит неудачу при отдаче приказов, то прочие командующие больше не могут отдавать дальнейшие приказы. КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ За каждые полные 20 см расстояния. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Каждый последующий приказ отряду . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Последующий приказ медленному отряду . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Противник в пределах 20 см от отряда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Фланг/тыл раскрыт противнику в пределах 20 см . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Отряд находится в труднопроходимой местности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 За потерю . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ 1. Связанной группе до 4 отрядов может быть отдан единый бригадный приказ. 2. Отряды, получившие бригадный приказ, перемещаются по одному. 3. Кроме отрядов, которые нападают, получившие бригадный приказ отряды должны образовывать связанную группу пока они двигаются. НАПАДЕНИЕ 1. Отряд, вступивший в результате движения в контакт с противником, считается нападающим. 2. Как только отряды вступили в контакт с противником, они считаются участвующими в бою. 3. Отрядам, находящимся в контакте с противником, не могут быть отданы дальнейшие приказы. 12
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ Ф аза Командования – это первая фаза хода в Warmaster Ancients. Во время фазы Командования ходящему игроку предоставляется возможность перемещать свою армию. Каждому отряду, чтобы двигаться, требуется приказ, а если противник очень близко, то отряд вместо этого может действовать по собственной инициативе. Поскольку движение в значительной мере определяется процессом отдачи приказов, может так случиться, что некоторые отряды будут двигаться, а другие нет. Поэтому очень важно составить план сражения, который сможет учесть некоторую степень неопределенности. Фаза Командования включает три отдельные подфазы: ПОДФАЗЫ КОМАНДОВАНИЯ 1. Инициатива Отряды двигаются по инициативе. 2. Приказы Прочим отрядам, чтобы двигаться, отдаются приказы. 3. Командующие Двигаются Командные подставки. Каждая подфаза завершается, прежде чем перейти к следующей – сначала инициатива, затем приказы, и в конце командующие. Отряд не может двигаться и по инициативе, и по приказу во время одного и того же хода. Если отряд двигался по инициативе в подфазе Инициативы, то ему нельзя отдать приказ в подфазе Приказов. Обратите внимание, что все отряды, двигающиеся по инициативе, должны быть перемещены прежде, чем будут отданы какиелибо приказы, как написано выше. Как только игрок попытается отдать приказ, считается, что началась подфаза Приказов, и в дальнейшем отряды уже не смогут двигаться по инициативе. Пришедшие в Беспорядок отряды и отряды, уже участвующие в бою, не могут двигаться в фазе Командования. Они не могут перемещаться по инициативе, и им нельзя отдавать приказы. Командующие, которые присоединились к отрядам, участвующим в бою, должны оставаться с этими отрядами, пока продолжается бой. См. разделы Беспорядок стр. 63, Бой стр. 43 и Командующие стр. 67. 13
Фаза Командования ИНИЦИАТИВА Инициатива позволяет отрядам реагировать без приказа на противника в пределах 20 см. Это представляет собой способность командиров принимать на месте тактические решения без дополнительных указаний. Во время подфазы Инициативы отряд может реагировать на ближайший видимый вражеский отряд, находящийся в пределах 20 см. Отряд может реагировать только на самый близкий видимый вражеский отряд, а не на иные отряды, даже если они тоже находятся в пределах 20 см и видимы. Если два или более вражеских отряда находятся одинаково близко и оба видимы, то игрок может выбрать, на который из них реагировать. Относительно применения правил видимости см. раздел Видимость стр. 10. Отряд, действующий по инициативе, может отреагировать двумя способами: он может либо напасть на отряд, на который реагирует, при условии, что он способен на это, либо может уклониться от вражеского отряда, на который реагирует. Нападение сведет противостоящие отряды в ближнем бою, а уклонение – это преднамеренное движение с целью избежать противника. Оба этих действия подробно описаны в разделе Движение на стр. 21. В некоторых обстоятельствах нападающий отряд может прихватить с собой отряд поддержки. Это – исключение, позволяющее поддерживающему отряду двигаться по инициативе даже притом, что он не нападает и не уклоняется. См. Поддержка стр. 49. Отряд вовсе не обязан действовать по инициативе в подфазе Инициативы только потому, что способен на это. Отряд может остаться на месте в этот ход, или игрок может дождаться подфазы Приказов, чтобы попытаться переместить отряд по приказу. Обратите внимание, что существуют несколько типов необычных отрядов, которые всегда должны действовать по инициативе, чтобы нападать, когда могут – эти горячие головы являются исключениями и обозначены в разделе Специальных Правил на стр. 124. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДВИЖЕНИЯ Во время подфазы Инициативы отряды двигаются по одному в любой последовательности по желанию игрока. Инициатива определяется в начале движения каждого отряда, а не в начале подфазы. Обратите внимание, что поскольку отряды двигаются по одному, то движение одного отряда может закрыть линию видимости другого так, что он не сможет действовать по инициативе. Также один отряд может переместиться так, чтобы заблокировать линию видимости другого отряда, видящего одного или несколько противников, и это повлияет на то, какой отряд окажется самым близким и видимым. Отряд может своим движением открыть новую линию видимости другому отряду так, что тот обретет способность действовать по инициативе там, где ранее это было невозможно. Неопытные игроки должны быть осторожными и не забывать об этих вещах. Нападение или Уклонение Как описано выше, существуют два типа движения по инициативе: нападение и уклонение. Отряд не может действовать по инициативе иным образом. Правила для нападения и уклонения описаны в разделе Движение (см. стр. 24-25). 14 Возможно, что отряд окажется неспособен реагировать нападением просто потому, что не сможет достигнуть ближайшего врага. В этом случает, отряд может реагировать только уклонением от противника. Отряд не может реагировать на других противников просто потому, что не смог напасть на самого близкого. Возможно, это покажется слишком жестким правилом, но оно отражает способность отряда действовать решительно, только когда противник близко. Войска, находясь на уровне земли, менее точно осознают расположение врага, нежели сам игрок. ПРИКАЗЫ Только командующие могут отдавать приказы – это их первичная функция в игре. Отдача приказов представляет собой процесс передачи указаний через посыльных или заранее оговоренным сигналом. Если игрок хочет переместить отряд в подфазе Приказов, то он должен отдать приказ. Приказы отдаются через командующих армии. Как только отряду отдан приказ, он двигается, можно отдать ему приказ снова и так до трех раз. Этот процесс подробно описан в правилах далее. Командующий не обязательно должен быть способен видеть отряд, чтобы отдать ему приказ. Командующие могут непрерывно получать информацию через разведчиков или конных посыльных, и мы предполагаем, что план формируется скорее из этих сведений, нежели из того, что командующий видит непосредственно сам. Отдача приказа Чтобы отдать приказ, игрок сначала определяет, какой командной подставкой будет отдаваться приказ, затем указывает отряд, который желает переместить. Броском кубиков определяется, получен ли приказ и выполняется ли он. Это делается следующим образом: Бросьте 2D6 (т.е. бросьте два кубика и сложите результаты, чтобы получить счет от 2 до 12). Если счет равен или меньше показателя Командования командной подставки, то приказ отдан успешно. Отряд получил приказ и может двигаться. Если счет больше показателя Командования, то приказ отдан неудачно. Отряд не получил приказ и более не может двигаться в эту подфазу Командования. Успех Если приказ отдан успешно, отряд может двигаться, а этот же командующий может попытаться отдать этому же отряду дальнейшие приказы, максимум всего до трех. Если игрок не хочет, чтобы этот отряд двигался снова, командующий может объявить остановку отряда. Когда объявлена остановка, отряду более не могут быть отданы приказы в этой фазе Командования, и его движение завершено. Из этого следует, что игрок должен завершить движение одного отряда, прежде чем пытаться переместить следующий. Как только командующий объявил остановку отряда, он может пытаться отдать приказы другим отрядам, если игрок этого хочет. Если игрок не хочет, чтобы командующий отдавал приказы другим отрядам, он объявляет, что командующий закончил отдавать приказы и этот командующий более в этот ход не сможет отдавать приказы.
Фаза Командования Как только командующий закончил отдавать приказы, игрок может перейти к следующему командующему, чтобы аналогично отдавать приказы этим командующим. И так продолжается до тех пор, пока у командующих есть возможность отдавать приказы. Неудача Если приказ был отдан неудачно, то отряд не двигается и не может более получать приказы в этот ход. Как только командующий не смог отдать приказ, он более не может отдавать приказы в этот ход. Т.е. в случае неудачи отряд автоматически останавливается, а командующий заканчивает отдавать приказы. Обратите внимание, что командующий должен закончить отдавать приказы одному отряду, прежде чем переходить к следующему. Нельзя возвращаться к ранее двигавшемуся отряду, после того как отдан приказ следующему отряду. Также обратите внимание, что каждый командующий должен закончить отдавать приказы прежде, чем это начнет делать следующий. Нельзя отдавать приказы сначала одним командующим, затем другим, потом снова первым и т.д. Генералы Если Генерал армии потерпит неудачу при отдаче приказов, подфаза Приказов сразу же заканчивается. И ни один командующий более не сможет отдавать приказы. Командующие, которые до этого еще не отдавали приказы, уже не смогут это сделать. Поэтому неплохая мысль отдавать приказы Генералом в последнюю очередь, хотя это и не обязательно. Многократное Движение Как описано выше, отряд потенциально может двигаться, получить второй приказ и двигаться снова, затем получить третий приказ и переместиться в третий раз (максимально дозволенный). Т.е. отряд может совершить три последовательных движения в течение одной фазы Командования, потому что каждый успешный приказ сопровождается отдельным движением. Имейте в виду, что в Warmaster Ancients понятия «Движение» и «Ход» не тождественны как, например, в шахматах. Правила движения описаны в соответствующем разделе правил, но для иллюстрации в следующей таблице показаны максимальные расстояния, которые могут пройти различные отряды за один раз. ПОКАЗАТЕЛИ ДВИЖЕНИЯ Отряды Кавалерии 30 см Отряды Колесниц 30 см Отряды Пехоты 20 см Отряды Слонов 20 см Отряды Артиллерии 10 см Несложно представить, что отряд может пройти большее расстояние в течение хода, если он двигался несколько раз во время подфазы Приказов. Например, отряд конницы, получивший три приказа, потенциально может переместиться на расстояние до 90 см. Но на практике это маловероятно (а также довольно опрометчиво) из-за Командных штрафов, описанных далее. Проницательные читатели поймут, что поскольку приказы зависят от бросков кубиков, существует некоторая вероятность, хотя и довольно низкая, что армия полностью остановится из-за того, что ни один приказ не будет успешно отдан в этот ход. Это – опасная шутка войны, заключающаяся в нерешительности, неуместности, глупой случайности, непонимании и неудаче. Приказы нападать Как уже обсуждалось, отряд может нападать в подфазе Инициативы, но отряд также может нападать и в подфазе Приказов. Любое движение, которое приведет отряд в контакт подставками с противником во время фазы Командования, считается нападением. То, что отряд «нападает» не подразумевает, что он пробегает большое расстояние в безумном галопе, но мы будем использовать этот удобный и драматичный термин для описания движения, завершающегося столкновением. Как только отряд напал, он более не может получать приказы в этот ход. Он вступил в бой и должен сражаться в фазе Боя. Подробнее про нападение смотрите в разделе Движение, а подробнее про сражение – в разделе Бой. 15
Фаза Командования КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ П роцесс отдачи приказов иногда может усложняться сложившимися обстоятельствами, например, отряд может выглядеть далеким пятном на горизонте или быть закрыт труднопроходимой местностью. Подобные вещи мешают командующему понять, что происходит, и снижают вероятность эффективной формулировки или получения приказа. Чтобы отразить это, применяются следующие штрафы: 1. Дистанция. Если расстояние между Командной подставкой и отрядом, который вы хотите переместить, превышает 20 см, то командующий получает Командный штраф как показано в таблице ниже. При измерении расстояния между Командующим и отрядами всегда берется наименьшее расстояние между ними. Расстояние до отряда Командный Штраф До 20 см Нет До 40 см -1 До 60 см -2 До 80 см -3 До 100 см -4 2. Дополнительный Приказ. Если отряду уже был отдан приказ во время фазы Командования, то Командующий получит Командный штраф -1 за каждый последующий приказ, отдаваемый этому же отряду. Это объясняется усталостью и ограничением времени. Отряду, который уже несколько раз перемещался, снова двигаться тяжелее. За второй приказ штраф -1, за третий -2. Приказ Командный Штраф Первый Нет Второй -1 Третий -2 3. Медленные. Некоторые отряды в Армейских Листах характеризованы как «медленные» (см. стр. 80). Такие отряды получают дополнительный Командный штраф -1, когда им отдается дополнительный приказ. Т.е. первый приказ отдается без штрафа, за второй приказ штраф -2, а за третий -3. К ним относятся или отряды в исключительно тяжелом защитном вооружении, или орудия тяжелой артиллерии, которые по своей природе менее подвижны, чем другие типы войск. 4. Враг Близко. Если расстояние между отрядом, который вы хотите переместить и ближайшим к нему отрядом противника 20 см или менее, то Командный штраф -1. Этот штраф применяется, даже если вражеский отряд по правилам игры не видим (тем не менее, подозревается присутствие противника). Ближайший противник До 20 см Более чем в 20 см 16 Командный Штраф -1 Нет 5. Раскрытый Фланг или Тыл. Если вражеский отряд находится в пределах 20 см от фланга или тыла отряда, который вы ходите переместить, и там нет другого дружественного отряда, прикрывающего раскрытый край, контактируя с ним, то Командный штраф -1. Определение противника, как находящегося со стороны фронта, фланга или тыловой зоны, содержится в разделе Нападение (см. стр. 25-26). Как и в случае с «Враг Близко», штраф применяется независимо от того, видим противник, или нет. Враг в пределах 20 см Командный Штраф от раскрытого фланга или тыла -1 Схема 16.1 – Раскрытый фланг и тыл Фланг отряда Б прикрыт отрядом A Б A Враг у раскрытого фланга Отряд А получает штраф, поскольку противнику открыт правый фланг. У отряда Б также враг во фланге, но он не получает штраф, поскольку фланг прикрыт отрядом A. 6. Труднопроходимая Местность. Если отряд, который вы хотите переместить, находится в труднопроходимой местности, то Командный штраф -1. Штраф применяется, если по крайней мере одна подставка хотя бы частично находится в труднопроходимой местности. Типичная труднопроходимая местность: лес, постройки и область вокруг них, руины и т.п. Более подробно про местность см. раздел Движение стр. 31. Труднопроходимая местность Командный Штраф В пределах местности -1 7. Потери. Если отряд потерял одну или более подставок, то применяется Командный штраф -1 за каждую потерянную подставку. Таким образом, понесшие потери отряды, сложнее побудить к действиям, нежели свежие отряды. Потери За каждую Подставку Командный Штраф -1 8. Ненадежные. Некоторые отряды в Армейских Листах характеризованы как «ненадежные» (см. стр. 80). Такие отряды получают дополнительный Командный штраф -1, применяемый к ненадежному отряду или к любой бригаде, частью которой они являются. Ненадежные отряды – это обычно вынужденные союзники или контингенты из подчиненных племен, либо отряды, которые плохо обучены, управляемы или мотивированы. Пример: У Генерала показатель Командования 9. Он уже один раз перемещал конницу. Теперь он хочет приказать им снова, надеясь занять холм на фланге противника. Конница находится в 65 см, и она уже однажды двигалась, что означает огромный Командный штраф -4 (-1 за каждые 20 см и -1 за второе движение). Игрок должен выбросить 5 или меньше для отдачи приказа. Он понимает, что это маловероятно, но решает рискнуть, поскольку считает холм важной целью. Бросает 2D6 и получает 4... успех! Игрок передвигает конницу в ее новую позицию. Затем он пытается отдать приказ отряду пехоты, находящемуся в 10 см. Хотя ему нужно всего 9 или меньше, на сей раз его постигла неудача и выпало 10. Отряд не двигается, и подфаза Приказов завершается.
Фаза Командования Бригада Варваров – германские племена из-за Рейнской границы. КОМАНДУЮЩИЕ Командные подставки двигаются один раз в подфазе Командующих после того, как завершат движение отряды. Командные подставки никогда не перемещаются с отрядами во время подфазы Инициативы или Приказов. Даже командующие, присоединившиеся к отряду во время предыдущего хода, не могут двигаться с этими отрядами в подфазе Инициативы или Приказов. В подфазе Командующих каждая командная подставка может один раз переместиться на расстояние до 60 см. Чтобы двигаться, командующим не нужно проходить Командные тесты. Неудачный бросок на отдачу приказа, сделанный в подфазе Приказов, не влияет на способность командующего перемещаться. Обратите внимание, что когда отряды двигаются во время фазы Стрельбы или Боя, например, во время преследования, присоединившиеся к отряду командующие автоматически перемещаются с ними. Правила для Командующих в полном объеме вынесены в отдельный раздел Командующие. Стоит отметить, что командные подставки – это не отряды, как мы их определяем, и с ними обращаются совсем не так, как с войсковыми отрядами. Командные подставки – это, по сути, маркеры, служащие, чтобы отметить точки, от которых отдаются приказы. Во многих отношениях Командные подставки на поле боя рассматриваются «прозрачными» и в большинстве случаев игнорируются; например, нет Командного штрафа -1 за вражескую командную подставку в пределах 20 см от отряда. См. Командующие стр. 67. БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ Для экономии времени командующий может отдать приказ нескольким отрядам одновременно. Это называется бригадный приказ, а перемещающиеся таким образом отряды называют «бригадой». Термин «бригада» используется исключительно для описания таких видов приказов и не имеет никакого иного значения. Т.е. бригады не являются формальными или постоянными армейскими формированиями. Бригадные правила могут показаться довольно странными. Сильно не переживайте, если читаете правила впервые, важность бригадных приказов станет очевидной, когда вы начнете играть. Идея состоит в том, чтобы позволить отрядам перемещаться группами, а также позволить армии двигаться с меньшим количеством приказов. Предлагаем новичкам игнорировать бригадные правила во время своих первых нескольких игр, и начать их использовать после того, как они освоят отдачу индивидуальных приказов. Бригадный приказ может быть отдан до четырем отрядам одновременно. Отряды в бригаде должны соприкасаться так, чтобы формировать единую связанную группу в начале подфазы Приказов. Не имеет значения, каким образом соприкасаются отряды, им лишь нужно образовывать связанную группу, как показано ниже. Схема 17.1 – Бригады В Б A Ж Г Е Д Трем отрядам A, Б и В можно отдать бригадный приказ, как и отрядам Г, Д и Е. Отряд Ж не соприкасается с другими отрядами, и поэтому не может быть включен в бригадный приказ. 17
Фаза Командования Чтобы отдать бригадный приказ, сначала определите командующего, который будет приказывать, а затем укажите группу отрядов, которым он приказывает. Пройдите один тест, как будто вы отдаете обычный приказ. Если тест успешен, то все отряды получили приказ, если постигла неудача, то все отряды не сумели получить приказ. Командные штрафы применяются следующим образом. Измерьте, какой отряд находится дальше всего от командующего, и примените соответствующий штраф за дистанцию. Не имеет значения, как далеко находятся остальные отряды, штраф определяется только по самому дальнему от командующего отряду. При определении расстояния до этого отряда, измерение проводят до ближайшей точки, как это 18 обычно делается при отдаче приказа отдельному отряду. Примените обычный штраф -1, если какойлибо отряд находится в пределах 20 см от противника; если подставки какого-либо отряда находятся в труднопроходимой местности; если у какого-либо отряда раскрыты фланги или тыл; если какой-либо отряд является Медленным; если какой-либо отряд является Ненадежным; за каждое предыдущее движение при перемещении во второй или третий раз, и за каждую потерянную подставку. Любой штраф нельзя применять дважды, если он относится более чем к одному отряду (например, если два отряда находятся в труднопроходимой местности, то штраф все равно -1, а не -2). Если есть потери, то штраф применяется за отряд, потерявший наибольшее количество подставок.
Фаза Командования Как только бригадный приказ был отдан, отряды перемещаются по одному. Бригадные отряды двигаются один после другого в любой последовательности по желанию игрока. Бригадные отряды должны образовывать единую связанную группу, пока не завершится их движение (нападающие отряды являются исключением из этого правила, как отмечено ниже). Схема 19.1 – Бригадные Приказы A Б Г ПРИКАЗ 1 Отряд, которому отдан бригадный приказ, может напасть на вражеский отряд, так же, как если бы ему отдали индивидуальный приказ. Необязательно нападать всем бригадным отрядам. По желанию игрока в нападении могут участвовать все, несколько, один, или вообще ни одного отряда; кроме того, отряды могут напасть как на одну, так и на разные цели. Не существует никаких особых ограничений только потому, что отрядам был отдан бригадный приказ. Нападающие отряды автоматически отделяются от своей бригады и не обязаны формировать часть связанной группы после окончания движения. Первое движение всех отрядов A Б Обратите внимание, что нападающий отряд должен видеть своего противника в тот момент, когда он нападает, но он не обязан видеть его во время отдачи бригадного приказа. Такое возможно, когда один бригадный отряд, двигаясь, открывает позади стоящему отряду обзор, предоставляя ему возможность напасть на врага. Это – одна из причин, по которой важно перемещать бригадные отряды по одному. В Г ПРИКАЗ 2 Второе движение отрядов A и Б МНОГОКРАТНЫЕ БРИГАДНЫЕ ПРИКАЗЫ A Отрядам, которым уже отдали бригадные приказы, и которые совместно двигались, можно отдать дальнейшие бригадные приказы и переместить их снова. В этом отношении с ними обращаются так же, как с отдельными отрядами. По желанию игрока сгруппированные отряды можно разделять на меньшие группы, в последствии каждой из которых можно отдать дальнейшие бригадные приказы. Сгруппированным отрядам можно также отдавать приказы как отдельным отрядам. Игрок определяет, каким образом отдавать отрядам дальнейшие приказы, но предварительно нужно полностью завершить отдачу приказов каждой группе или отдельным отрядам бригады, прежде чем совершить следующее движение. В Б В Третье движение отряда A A Третье движение отряда Б Б Г Третье движение отрядов В и Г В Г Например, игрок может переместить четыре отряда, затем разделить их на две группы по два и отдать отдельные приказы каждой группе. Имейте в виду, что командные модификаторы рассчитываются отдельно для каждой разделенной группы. На практике частое разделение подобное этому опасно и непрактично из-за возрастающей вероятности неудачного броска, наш пример служит скорее для демонстрации самого принципа, нежели в качестве рекомендованной тактики! Обратите внимание, что бригада не может быть сформирована и перемещена в одной и той же фазе Командования, чтобы получить бригадный приказ, отряды должны соприкасаться в начале подфазы Приказов. Например, когда два отряда, получившие бригадный приказ, в результате движения вступили в контакт с третьим отрядом, этот третий отряд нельзя включить во второй бригадный приказ. Это означает, что необходимо выстроить отряды так, чтобы они соприкасались к концу хода, тогда на следующий ход им можно будет отдать бригадный приказ. Например, отряды A, Б, В и Г двигаются по бригадному приказу. Впоследствии они разделяются на две группы: A/Б и В/Г с намерением отдать дальнейшие бригадные приказы отдельно каждой группе. Игрок может двигать первой любую из этих групп, но должен завершить перемещение одной, прежде чем вернуться к другой. Например, передвинув A/Б, игрок разделяет отряды A и Б, перемещает Б, а затем A, отдавая отдельные приказы каждому. После этого игрок возвращаться к В/Г. 19
ДВИЖЕНИЕ В ДВУХ СЛОВАХ РАССТОЯНИЕ 1. Отряды двигаются в фазе Командования либо по инициативе, либо если получили приказ. 2. Отряды, получающие один приказ за другим, способны двигаться до трех раз в течение фазы Командования. Тип войск Пехота Кавалерия Колесницы Слоны Артиллерия Командующие Полная скорость Половина скорости 20 см 30 см 30 см 20 см 10 см 60 см 10 см 15 см 15 см 10 см 5 см 60 см 3. Уклоняющиеся отряды двигаются с полной скоростью. Отряды застрельщиков двигаются с полной скоростью независимо от обстоятельств. Отряды, построенные в колонну или линию, двигаются с полной скоростью, если не находятся в укреплениях. Отряды в укреплениях и отряды в нерегулярном строю двигаются с половиной скорости. МЕСТНОСТЬ Отрытая местность Холмы и склоны Мелкие реки и ручьи Пересеченная и болотистая местность Крутые холмы и склоны Лес и высокий кустарник Деревни и застроенная территория Реки и глубоководье Овраги и бездонные ямы Отвесные скалы и горы Густой лес и джунгли Дороги и тропы Мосты и броды Низкие линейные препятствия Высокие линейные препятствия Городские и крепостные стены Нет ограничений Нет ограничений Нет ограничений Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Закрытая местность, видимость 2 см. Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Закрытая местность, видимость 2 см. Только пешие застрельщики, но здесь нельзя заканчивать движение. Непроходимая Только пешие застрельщики, отступают, если провалена отдача приказа. В остальном, как крутые холмы. Только пешие застрельщики. В остальном, как лес. Разрешено всем. Командование -1 через труднопроходимую/ непроходимую местность. Разрешено всем при прохождении через реки и овраги. Только пехота, кавалерия и слоны. Пехота считается защищенной. Только пехота и установленная на месте артиллерия. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. Только пехота с лестницами. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. ИНИЦИАТИВА 1. Отряд в пределах 20 см от противника может двигаться, действуя по инициативе. 2. Отряд, действующий по инициативе, должен либо нападать, либо уклоняться от ближайшего вражеского отряда. 3. Отряд не может действовать по инициативе и получать приказы в тот же самый ход. КОМАНДУЮЩИЕ 1. Командующие двигаются один раз в конце фазы Командования на расстояние до 60 см. 2. Командующим не нужен приказ, чтобы двигаться. 3. Командующие в отношении местности рассматриваются как пехота, если не едут верхом на колеснице или слоне. 20
ДВИЖЕНИЕ О тряды двигаются, получив приказ или действуя по инициативе, как объяснено в Фазе Командования стр. 13. Также отряды могут двигаться в фазе Стрельбы или фазе Боя, как описано в соответствующих разделах правил. Раздел Движение охватывает все общие правила движения отрядов, включая влияние местности. Правила для перемещения командующих можно найти в разделе Движение Командующих стр. 69. Максимальное расстояние, которое отряд может пройти, зависит от типа отряда и строя. Некоторые войска по своей природе быстрее других, например, кавалерия быстрее, чем пехота. РАССТОЯНИЯ ДВИЖЕНИЯ В общем, отряды пехоты и слоны двигаются на расстояние до 20 см, кавалерия и колесницы – до 30 см, а артиллерия до 10 см. Командующие двигаются до 60 см, но их движение осуществляется несколько иначе и поэтому описано в другом месте. В таблице ниже показаны расстояния движения с полной скоростью для каждого типа войск, плюс соответствующее движение с половиной скорости. Во всех случаях указано максимальное расстояние, и игрок при желании может переместить отряд на более короткое расстояние. Движение Бегущих с Колесницами Бегущие с Колесницами – особый тип пехоты. Они действуют совместно с колесницами, и если включены в бригадный приказ с колесницами, могут двигаться со скоростью колесниц. См. Специальные Правила для Бегущих с Колесницами на стр. 124. Движение Фаланги Фаланга – особый тип пехоты. Она действует в очень плотном строю, оставляющим мало места для маневра. Если фаланга не движется прямо вперед, построенной в линию на всем протяжении движения, то она может двигаться только с половиной скорости, независимо от следующих далее правил строя. См. Специальные Правила для Фаланги на стр. 126. ТАБЛИЦА ДВИЖЕНИЯ Тип войск Полная скорость Половина скорости Кавалерия 30 см 15 см Колесницы 30 см 15 см Пехота 20 см 10 см Слоны 20 см 10 см Артиллерия 10 см 5 см Командующие 60 см 60 см 21
Движение СТРОЙ Каждый отряд должен формировать строй. Под этим подразумевается, что все подставки в отряде размещаются так, чтобы образовывать линию, колонну, или нерегулярный строй, как описано ниже. Уклоняющиеся отряды могут двигаться с полной скоростью независимо от их строя. Уклонение описано в этом разделе. Отряды, построенные в линию со всеми своими подставками, направленными в одну сторону и стыкуясь край к краю, двигаются с полной скоростью, если только не находятся в укрепленных позициях, как отмечено ранее. Схема 22.2 – Линейный Строй Отряды Застрельщиков перемещаются с полной скоростью в любом строю. Застрельщики – особый тип войск, описанный в разделе Специальных Правил на стр. 127. Все отряды, полностью или частично находящиеся в укрепленных позициях, двигаются с половиной скорости, независимо от их строя, если только они не уклоняются, или не являются застрельщиками, когда они двигаются с полной скоростью, как отмечалось выше. Подробнее об укрепленных отрядах см. Стрельба стр. 39, и Бой стр. 47. Отряды, построенные в колонну, могут двигаться с полной скоростью, если только они не находятся в укрепленных позициях, как отмечено выше. Чтобы сформировать колонну, подставки должны быть размещены одна позади другой, соприкасаясь край к краю или угол к углу, как показано в прилагаемой схеме. Схема 22.1 – Строй в Колонне Кавалерия на узких подставках, построенная в колонну, – одна позади другой, соприкасаясь край к краю Пехота, построенная в линию Кавалерия на узких подставках, построенная в линию Пример линий. Линии могут быть только прямыми, как здесь показано. Все отряды в других построениях или обстоятельствах двигаются максимум с половиной скорости, т.е. пехота способна двигаться на расстояние до 10 см, конница до 15 см. Для удобства мы обозначаем любой такой строй как нерегулярный. Обратите внимание, что нерегулярный строй двигается с полной скоростью, только когда он уклоняется, или если это застрельщики. Схема 22.3 – Нерегулярный Строй Пехота, построенная в колонну, – одна позади другой, соприкасаясь край к краю Пехота, построенная в колонну, – одна позади другой, соприкасаясь угол к углу Построение колонной с подставками, соприкасающимися край к краю и угол к углу Пример колонны. Колонны могут быть прямыми или изогнутыми, как здесь показано. 22 Несколько примеров нерегулярного строя. Нерегулярный строй – это построения, которые не являются ни колоннами, ни линиями. В некоторых обстоятельствах, отряды перемещаются на расстояния, определяемое броском кубика или результатами боя (такими как отбрасывание назад, отступление и продвижение вперед). На эти расстояния строй отряда не влияет.
Движение ДВИЖЕНИЕ Схема 23.1 – Перемещение отряда 1 1 1 2 2 3 Начальная позиция отряда в колонне 1 2 1 2 3 2 3 3 Движение 1-й подставки Движение 2-й подставки При перемещении отряда двигайте каждую подставку по отдельности. Опытные игроки обычно находят, что удобнее и быстрее передвигать отряды целиком (они могут судить, где они соответственно окажутся), но в принципе, подставки всегда двигаются по одной, чтобы можно было гарантированно проследить путь. Выберите одну подставку из отряда и передвиньте ее. Затем двигайте вторую подставку и пристройте к ней. Потом переместите третью, чтобы завершить формирование строя (при условии, что отряд состоит из трех подставок). Обратите внимание, что отряду необязательно сохранять первоначальный строй, во время движения отряда подставки просто перестраиваются как необходимо. См. Схему 23.1. Необходимо проследить, чтобы был свободен путь всех подставок к их позиции в заключительном построении отряда. Подставки не обязаны двигаться только вперед, они могут двигаться назад, в сторону, под углом, в любой ориентации или направлении. Никакая часть подставки не может двигаться далее разрешенного максимального расстояния движения. Всегда меряйте от той части подставки, которая перемещается на самое большое расстояние, обычно это будет один из углов. См. Схему 23.2. Схема 23.2 – Измерение движения 1 1 Как показано в этом примере, самое большое расстояние пройдено углом 1-й Подставки. 3 Движение 3-й подставки Подставка не может полностью или частично двигаться через область, занятую подставкой другого отряда, как дружественного, так и вражеского. Исключение – застрельщики, иногда они могут двигаться через дружественные отряды, как будет объяснено позже. Подставка может двигаться через другие подставки своего отряда, если те еще не перемещались и не участвуют в бою. Это позволяет подставкам покидать свой отряд без заторов. Но через уже передвигавшиеся или участвующие в бою подставки, даже если они из своего отряда, подставка двигаться не может. Подставки могут двигаться через местность, доступную их типу, как отмечено в правилах Местности. Подставки не могут двигаться через местность, если она непроходима для их типа (см. стр. 31). Отрядные подставки всегда могут двигаться сквозь командные подставки любой из сторон, см. стр. 69. ДВИЖЕНИЕ СКВОЗЬ ПРОМЕЖУТОК Подставки могут быть сориентированы, чтобы пройти сквозь промежуток на местности, или между другими дружественными подставками, если ширина промежутка не меньше, чем самая узкая сторона подставки, т.е. в большинстве случаев 20 мм. Например, подставка может пройти через промежуток между непроходимым утесом и рекой. Подставки могут входить в промежуток между врагами, только если этот промежуток шире чем самая длинная сторона подставки, т.е. в большинстве случаев 40 мм. Сюда относятся промежутки, где вражеские подставки образуют одну или обе грани. Например, промежуток между двумя вражескими подставками, между вражеской и дружественной подставками, или между вражеской подставкой и непроходимой местностью. Во время фазы Боя подставки отрядов, участвующих в той же самой схватке, могут двигаться одна мимо другой, в том числе мимо вражеских подставок, если их подставки не пересекаются. Заметьте, что подставкам позволено касаться или скользить одна мимо другой, как это часто случается во время отступления и преследования. Таким подставкам не нужно иметь промежутки, как описано выше. Это исключение из правила промежутков позволяет подставкам отступать, преследовать, и откатываться назад, пока они могут проследить путь к своей новой позиции. См. раздел Бой стр. 51-61. 23
Движение УКЛОНЕНИЕ (EVADE) Уклонение – это движение в преднамеренной попытке избежать столкновения с противником. За исключением застрельщиков, отряды могут уклоняться только во время подфазы Инициативы фазы Командования, как описано в разделе Командование (см. стр. 13). Уклоняющиеся отряды могут двигаться с полной скоростью независимо от своего строя, кроме фаланги – см. Специальные Правила для фаланги на стр. 126. Отряды не обязаны двигаться на максимальное расстояние, они могут переместиться на меньшее расстояние по желанию игрока, но должны передвинуться хотя бы на 1 см. Уклоняющиеся отряды должны закончить свое движение как минимум в 1 см от любого противника и любых отрядов, участвующих в бою, как дружественных, так и вражеских. Если эти условия невозможно выполнить, то отряды уклоняться не могут. Уклоняющиеся отряды двигаются прочь от ближайшего противника, которого они могут видеть. Самый ближний вражеский отряд обозначается как «избегаемый» отряд. Когда мы говорим «прочь» или, в этом же ключе, «к», направление определяется путем помещения измерительной ленты или линейки между ближайшими точками самых близких противостоящих подставок. Если несколько подставок находятся одинаково близко, то уклоняющийся игрок может выбирать из них. Полученная линия указывает направление движения уклоняющегося. Переместите уклоняющийся отряд по одной подставке. Первой двигается ближайшая к противнику уклоняющаяся подставка. Она должна двигаться по прямой линии в обозначенном направлении прочь от избегаемого противника. См. Схему 24.1. Подставка во время движения может быть сориентирована в любом направлении, позволяя уклоняющемуся двигаться через промежутки, развернуться к противнику или изменить заключительное направление подставки. Переместите остальные подставки по одной и сформируйте новый строй отряда. Не забудьте учесть расстояние, необходимое для изменения направления двигающихся подставок. Б A В 3) Подставки Б и В возвращаются в строй 2) Подставка A вращается в любом направлении В Б A Уклоняющийся отряд 1) Самая близкая подставка A двигается назад по линии Вражеский отряд Схема 24.1 – Уклонение 24 Хотя отряды обычно уклоняются с полной скоростью независимо от строя, фаланга является исключением и всегда уклоняется с половиной скорости (10 см). См. правила для фаланги в разделе Специальные Правила на стр. 126. Уклонение Застрельщиков Застрельщики являются исключением из обычных правил. Они могут уклоняться в трех ситуациях: 1. Застрельщики могут уклоняться на свой ход в подфазе Инициативы подобно остальным отрядам, как описано выше. 2. Застрельщики также могут уклоняться во время фазы Командования в ход противостоящего игрока, когда на них нападают (см. ниже). 3. Застрельщики также могут уклоняться во время фазы Стрельбы в ход противостоящего игрока вместо того, чтобы отбрасываться назад (см. ниже). Отряд застрельщиков не может уклоняться, когда он в беспорядке. Пришедшие в беспорядок отряды деморализованы или пребывают в смятении и не могут действовать сплоченно. См. раздел Беспорядок на стр. 63. Отряд застрельщиков не может уклоняться, если он уже участвует в бою. Вступив в бой, отряд неспособен двигаться и должен сражаться в фазе Боя. См. раздел Бой на стр. 43. Когда отряды застрельщиков уклоняются, они могут проходить через другие отряды своей стороны, если эти отряды не участвуют в бою. Это исключение из обычного правила, запрещающего перемещать подставки через другие отряды. Легко вооруженные и свободно построенные застрельщики способны двигаться повсюду и проходить сквозь ряды дружественных формирований. Однако подставки не могут быть помещены поверх других подставок после завершения движения. Подставки застрельщиков, перемещающиеся через другие отряды, должны быть в состоянии полностью пройти через них, иначе они не могут так двигаться. Когда застрельщики проходят через дружественные отряды, это может вызвать беспорядок, как подытожено ниже и подробно описано в разделе Беспорядок на стр. 63. 1. Если отряд застрельщиков уклоняется через один другой отряд застрельщиков, то нет необходимости проводить тест на беспорядок. 2. Если отряд застрельщиков уклоняется через отряд незастрельщиков, то они оба должны пройти тест на беспорядок. 3. Если отряд застрельщиков уклоняется через второй или последующий отряд во время одного и того же уклонения, то они оба должны пройти тест на беспорядок, независимо от того, является ли этот отряд застрельщиками или нет. Обратите внимание, что отряду застрельщиков, возможно, придется проходить во время движения тест на беспорядок несколько раз, если он перемещается через несколько разных дружественных отрядов. Бросьте кубики отдельно для каждого случая, и в добавок сделайте броски для отрядов, через которые проходил уклоняющийся.
Движение Уклонение Застрельщиков от Нападения Отряд застрельщиков может уклоняться от нападающего противника, если враг сам не является застрельщиками, двигающимися со скоростью не ниже их собственной. Например, конные застрельщики могут уклоняться от пеших застрельщиков (поскольку их скорость движения выше), но не могут от других конных застрельщиков или колесниц (поскольку их скорость такая же). Это позволяет отрядам застрельщиков во многих ситуациях избегать боя, но заметьте, что они не обязаны так делать – при желании застрельщики могут остаться и принять бой, а если у них есть возможность стрелять, то они могут сначала стрелять, а затем решить, стоять ли на месте или уклоняться. Отряд застрельщиков может уклоняться от нападения только один раз в любой фазе Командования. Если отряд уклонился от одного противника, и на него напал второй, то он не может уклоняться второй раз. Для проведения уклонения сначала нападающий отряд перемещается в контакт с отрядом застрельщиков, как описано ниже про Движение Нападающего. Если отряд застрельщиков способен стрелять, он стреляет, как описано в разделе Стрельба на стр. 37. После этого отряд застрельщиков может уклониться от нападающего, как предусмотрено для обычного уклонения. Выберите любую подставку застрельщиков, вошедшую в контакт с противником, и переместите эту подставку прочь, затем как положено верните оставшиеся подставки в строй. Когда противник уклоняется от нападения, движение нападающего заканчивается там, где оно обычно завершилось бы для нападающего отряда. Если нападающий более не участвует в бою (потому что не соприкасается с противником), потери, причиненные стрельбой уклоняющегося, отбросят нападающий отряд назад, как описано в разделе Стрельба. Это делается перед перемещением уклоняющегося, чтобы избежать осложнений из-за изменения положения стреляющего отряда. Правила отбрасывания см. в Отбрасывание Противника Назад стр. 40. Уклонение Застрельщиков при Отбрасывании Назад Отряды, которые обстреливались и получили одно или более попаданий, автоматически отбрасываются от своего противника, как описано в разделе Стрельба. Правила отбрасывания см. в разделе Отбрасывание Противника Назад стр. 40. Если отряд застрельщиков отброшен назад, но не пришел в беспорядок, игрок может уклоняться вместо того, чтобы отбрасываться назад. Отряд уклоняется от ближайшего стрелявшего в него противника (обычно это отряд, отбрасывающий застрельщиков) и должен двигаться как минимум на сколько же, на сколько в ином случае он был бы отброшен назад. Это означает, что отряд может уклоняться дальше, чем был бы отброшен назад, но меньше – не может. Иногда бывает невозможно уклониться, например, из-за элементов местности или вражеских отрядов, но в остальных ситуациях игрок сам решает, уклоняться или отбрасываться назад. Уклонение имеет преимущества – отряд, если нужно, может двигаться дальше, он может двигаться через дружественные отряды, как описано выше, и он может изменять строй и направление (чего не может делать отряд, отбрасываемый назад). В большинстве ситуаций это будет предпочтительнее, но делается это по усмотрению игрока, – уклоняться ли застрельщикам или отбрасываться, решает игрок. Застрельщики по-прежнему должны бросить кубики для отбрасывания, независимо от того, намереваются ли они уклоняться или нет, и приходят в беспорядок, если выпадет 6, как описано в разделе Беспорядок Отрядов при Отбрасывании Назад на стр. 40. Отряд застрельщиков, пришедший в беспорядок от стрельбы, всегда отбрасывается назад, уклониться вместо этого он не может. НАПАДЕНИЕ (CHARGE) Термин «нападение» означает движение, приводящее к контакту с противником во время фазы Командования. Отряды могут нападать по инициативе, или когда получают приказ, в обоих случаях нападение производится одинаковым образом. Поэтому нападения происходят на всем протяжении фазы Командования, когда отряды перемещаются и вступают в контакт с противником. Когда игрок намеревается напасть, он должен объявить об этом до того, как будут перемещены подставки, это приведет в готовность обоих игроков, которым нужно быть внимательными. Отряд не обязан нападать только потому, что игрок заявил о своем намерении сделать это, выполнить движение может оказаться невозможно, непрактично, или игрок по какой-то причине может просто передумать. Каждая нападающая подставка может двигаться с полной или половиной скорости в зависимости от строя отряда в начале движения. Стрельба в Нападающего Отряды со стрелковым оружием могут стрелять в нападающего на них врага. Это – исключение из правил стрельбы, позволяющее стрелять в ход противника в фазе Командования. См. раздел Стрельба стр.37. Уклонение от Нападающего Отряды застрельщиков могут уклоняться от нападения, как описано в разделе Уклонение стр. 24. Обратите внимание, что застрельщики, оснащенные стрелковым оружием, могут одновременно стрелять и уклоняться. Видимость Противника Как минимум одна подставка нападающего отряда должна видеть целевой вражеский отряд в начале нападения. Если отряд не видит противника в начале движения, то напасть нельзя. См. основные правила линии видимости в разделе Видимость. Обратите внимание, что поскольку отряды двигаются один после другого, движение одного отряда может открыть или заслонить обзор другому, поэтому нужно быть осторожным при принятии решения, какие отряды и в какой последовательности перемещать. Фронт, Фланг и Тыл Нападающий отряд потенциально может войти в контакт с фронтом вражеской подставки, ее боковой стороной или с тылом – это важно различать, потому что подставки получают штраф, когда враг сражается с их флангом или тылом, как описано в разделе Бой. Если нападающий отряд начинает движение спереди от противника, то он нападает на его фронт. Если нападающий начинается двигаться сбоку от врага, то он нападает на его боковую сторону или «фланг». Если движение нападающего начинается сзади от противника, то он нападает в тыл. В большинстве ситуаций эти различия очевидны, в следующих правилах четко определяют, что понимается под фронтом, флангом, и тылом. 25
Движение Фронтальная, фланговые и тыловая зоны подставки показаны на прилагаемых схемах. Разграничение между зонами делается от углов подставки. Фронтальная зона Фланговая зона Фланговая зона Если нападающий отряд не полностью находится внутри одной зоны, то он считается находящимся в той зоне, в которой он расположен в большей мере. Так, если отряд находится между фронтом и боковой стороной, но в большей степени находится во фронтальной зоне, то отряд считается находящимся во фронте. Если отряд расположен так, что он поровну разделен между двумя зонами, тогда зону определяют броском кубика, например, 1, 2 или 3 – фронт; 4, 5, или 6 – фланг. Схема 26.3 – Разделение нападающего между зонами Фронт Тыловая зона Фланг Фронтальная зона Фланговая зона Фланговая зона Фланг Тыловая зона Схема 26.1 – Разграничение зон После того, как о намерении отряда напасть было объявлено, начинают с рассмотрения положения нападающего отряда относительно ближайшей видимой подставки целевого отряда. Т.е. находится ли нападающий отряд во фронтальной, фланговой или тыловой зоне подставки? Если две или более вражеских подставки находятся одинаково близко, нападающий просто выбирает одну как «ближайшую». Нападающий отряд помещается напротив обозначенного края ближайшей вражеской подставки Фронтальная зона Фланговая зона Фланговая зона Тыловая зона Схема 26.2 – Куда нападать 26 Тыл Отряды, разделенные на две зоны, считаются находящимися в той зоне, которую они занимают в большей степени, как здесь показано. Движение Нападающего Переместите нападающий отряд по одной подставке так, чтобы каждая подставка имела свободный путь. Опытные игроки обычно предпочитают передвигать нападающий отряд целиком (такие игроки представляют, где он фактически окажется), но в принципе, отряды всегда двигаются по одной подставке во время нападения, как и во время другого движения. Для начала нападающий игрок выбирает одну подставку нападающего отряда. Может быть выбрана любая подставка, не обязательно самая близкая. Эта подставка должна видеть вражеский отряд и у нее должен быть свободен путь к цели. Выбранная нападающая подставка перемещается в позицию напротив вражеской подставки, которая была идентифицирована как самая близкая видимая к нападающему отряду подставка. Переместите нападающую подставку так, чтобы ее передний край вошел в контакт с соответствующим краем вражеской подставки. Если отряд нападает из фронтальной зоны, нападающий помещается напротив переднего края вражеской подставки; если с фланга, то поместите нападающего напротив боковой стороны; а если с тыла, поместите нападающего напротив заднего края.
Движение Схема 27.1 – Движение Нападающего Фронтальная зона Нападающий перемещается к обозначенному краю (фронту) самой близкой вражеской подставки (A). Нападающий располагается центр к центру, как здесь показано. A По возможности выровняйте нападающую подставку центр к центру напротив края вражеской подставки. Если по какой-то причине это невозможно, то см. Исключения из Правил Нападения стр. 28. Формирование Боевой Линии Как только первая подставка окажется на месте, остальная часть нападающего отряда перемещается по одной подставке, чтобы сформировать линейный строй, называемый «боевой линией». Каждая подставка должна быть способна проследить путь к своей новой позиции. Обратите внимание, что нападающий отряд всегда, когда может, формирует боевую линию, если он не может этого сделать, то см. Исключения из Правил Нападения стр. 28. Подставки должны добавляться к боевой линии так, чтобы максимально возможное количество нападающих подставок передним краем касалось противника. Это называется максимизация фронта. Если добавляемые подставки не могут быть размещены так, чтобы касаться противника своим фронтом, то они должны быть помещены в линию, и по возможности соприкасаться с противником передним углом. Если другие вражеские отряды находятся бок о бок с первоначальной целью, то обязанность «максимизировать фронт», распространяется и на эти отряды тоже. Нападающая подставка должна быть помещена так, чтобы соприкоснуться со вторым вражеским отрядом, если это единственный способ максимизировать фронт. Однако нападающий должен максимизировать фронт в первую очередь напротив целевого отряда, а не другого, если есть равная возможность максимизировать фронт напротив обоих. Схема 27.2 – Максимизация Фронта В этом случае пехота нападает на вражескую пехоту, но контактирует углами с вражеской конницей. Для формирования боевой линии поместите вторую подставку рядом с первой, а третью подставку рядом с первой или второй. Обратите внимание, что перемещение подставок по одной позволяет каждой подставке иметь свободный путь к ее позиции в боевой линии. Любые дополнительные отряды, с которыми входят в контакт нападающие подставки, также считаются подвергшимися нападению и вовлеченными в боевую схватку, даже если они соприкасаются только угол к углу. При наличии у вражеских отрядов, с которыми вступили в контакт, соответствующего стрелкового оружия, они могут стрелять в нападающего как описано в разделе Стрельба. Не имеет значение, были ли эти отряды первоначальной целью нападения или нет. См. стр. 41. Поддержка Нападения Если непосредственно позади нападающего пешего отряда имеется второй отряд пехоты, то этот второй отряд может объединить свое движение с нападающим для «поддержки нападения». Правила поддержки полностью изложены в разделе Бой – см. на стр. 50 объяснение, как производится поддержка нападения. Римляне нападают на германских застрельщиков Обязательное Нападение Фанатиков Фанатики – это войска, склонные к иррациональным поступкам. В виде исключения из правил нападения они должны нападать всегда, когда есть возможность, у игрока нет выбора в этом вопросе. См. Специальные Правила для Фанатиков на стр. 124. 27
Движение Невозможно сформировать боевую линию Если у второй или третьей подставки недостаточно места или не хватает расстояния движения, чтобы присоединяться к боевой линии, они должны быть помещены либо позади уже двигавшейся подставки, либо расположиться возле нее уступами назад. Схема 28.2 – Невозможно сформировать боевую линию 0 Подставки помещены позади Подставки располагаются уступами назад Несколько примеров раскраской на теле. хорошо покрашенных фанатиков с ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ НАПАДЕНИЯ Вышеописанные правила охватывают большинство ситуаций. В следующих правилах учитываются неожиданно возникающие ситуации. Например, положение элементов местности или других подставок может сделать невозможным точное размещение нападающих. В некоторых случаях это может означать, что нападение запрещено, в других, что нападающий может повторно попытаться разместиться, чтобы приспособиться под ситуацию. Вы лучше поймете смысл этих исключений после того, как несколько раз сыграете, так что не волнуйтесь, если они покажутся вам немного странными при первом прочтении. Невозможно войти в контакт центр к центру Первая нападающая подставка по возможности всегда выравнивается центр к центру напротив соответствующей вражеской подставки. Если это невозможно, то первая нападающая подставка помещается так близко к центру, на сколько это возможно. Однако должен быть как минимум 1 полный сантиметр открытого края противника, чтобы войти с ним в контакт. Если открытый край менее 1 см, то подставка считается «закрытой» и рассматривается как недопустимая цель. См. ниже Недоступный край. Нападение заблокировано оврагом Целевой отряд Должен быть открыт хотя бы 1 см края для того, чтобы нападающая подставка вошла в контакт. В этом случае из-за положения оврага нападающему невозможно войти в контакт. Схема 28.1 – Закрытый фронт 28 Подставки, помещенные позади, должны располагаться в том же направлением, что и подставка перед ними. Подставки, размещенные уступами назад, могут в большей или меньшей степени соприкасаться боковыми сторонами со смежной подставкой, но должны касаться ее хотя бы углом, чтобы сохранить строй. В любом случае отряд должен сохранять связанный строй, в котором все подставки соприкасаются. Если отряд неспособен одновременно и нападать, и сохранять строй, то движение не позволяется. Любые дополнительные вражеские отряды, с которыми подставки в результате размещения входят в контакт, также считаются подвергшимися нападению и вовлеченными в боевую схватку, даже если нападающие касаются их только боковой стороной, тылом или углом. Если вооруженные соответствующим стрелковым оружием отряды вовлечены подобным образом в бой, то они имеют право стрелять в нападающий на них отряд, при условии, что они могут его видеть – это будет описано далее в разделе Стрельба на стр. 41. Недоступный край В некоторых случаях соответствующий край ближайшей подставки в целевом отряде оказывается недоступен, и бывает невозможно разместить первую нападающую подставку как описано. Наиболее типичная причина, по которой край может быть недоступен, – это когда открыто менее 1 см края для входа в контакт. Такое обычно случается, когда край закрыт непроходимой местностью, подставками других отрядов той же стороны, что и целевой отряд, либо подставками противостоящих отрядов, которые уже вступили в бой. Реже возникает другая ситуация, когда край будет недоступен из-за того, что нападающий для достижения цели неспособен пройти через промежуток (см. Движение Сквозь Промежуток стр. 23). В любом случае, когда край самой близкой вражеской подставки недоступен, первая нападающая подставка движется к следующей ближайшей подставке целевого отряда, при условии, что доступный видимый край этой подставки находится в пределах той же самой зоны. Если край этой подставки также недоступен, то нападающий может таким же образом двигаться к следующей ближайшей подставке.
Движение Схема 29.1 – Ближайший край закрыт Этот отряд конницы не может напасть на фронт ближайшей видимой вражеской подставки из-за дружественной пешей подставки, участвующей в бою. 1 Если ближайший видимый край обозначенной подставки закрыт, то нападают на следующую ближайшую подставку 1 Схема 29.3 – Нерегулярный Строй При нападении на нерегулярный строй боевая линия размещается уступами, чтобы подставки могли вступить в бой. Нападающий помещается напротив следующей ближайшей подставки. Если же недоступен край ни одной подставки целевого отряда, то нападение обычно не разрешается. Например, когда непроходимая местность полностью закрывает фронт цели, а нападающий находится во фронтальной зоне цели, то нападение запрещено. Исключение – «связанный» вражеский отряд как описано ниже. Связанные цели Если соответствующие края всех подставок целевого отряда закрыты противостоящими подставками, вступившими с ними в бой, то целевой отряд считается связанным. Заметьте, что все соответствующие края должны быть закрыты именно противостоящими подставками, а не, например, вперемешку противостоящими подставками и местностью. В случае связанной цели, первая нападающая подставка может двигаться к смежному краю ближайшей вражеской подставки, если она может ее видеть и имеет свободный путь. Например, она может двигаться во фланг от фронтальной зоны. Если смежный край не видим, или если нет свободного пути, то нападение не разрешается. Обратите внимание, что это означает, что нападающий отряд должен располагаться хотя бы чуть в стороне, чтобы он мог провести линию видимости к флангу цели, как показано ниже. Отряд может напасть на смежную зону связанного отряда При нападении подставки могут касаться противника только углами или частью своего переднего края, считается, что они максимизируют фронт, если вражеские подставки максимально находятся перед их передним краем. Первая подставка располагается как обычно. Противник в укреплении Отряды пехоты и артиллерии в некоторых случаях могут находиться в укрепленных позициях, см. правила Стрельбы и Боя на стр. 37 и стр. 43. Только пешие отряды могут нападать на противника в укреплении. Если враг укрепился за городской или крепостной стеной, на него могут напасть только отряды пехоты с штурмовыми лестницами или соответствующим снаряжением (см. Местность и Движение стр. 31). Отряды фаланги – исключение из общего правила, позволяющего пехоте находиться в укреплениях или нападать, используя штурмовые лестницы. Фаланги несут чрезвычайно длинное оружие и сражаются в глубоком плотном строю, что делает их непригодными для размещения на крепостном валу или для нападения с использованием лестниц. См. специальные правила для Фаланги на стр. 126. Схема 29.4 – Нападение на противника в укреплении ФЛАНГ Схема 29.2 – Связанная цель Эта конная подставка не может напасть во фронт, поскольку дружественный отряд участвует в бою. ФРОНТ Несмотря на то, что нападающий находится во фланге противника, он не может пересечь стену и поэтому двигается во фронт. Подставке позволено двигаться в смежную зону и напасть на фланг противника. Нерегулярный строй Если целевой отряд находится в нерегулярном строю, то нападающий, вероятно, не сможет сформировать ровную боевую линию. В некоторых ситуациях в результате формирования ровной боевой линии какието подставки не будут контактировать с противником. В таких случаях первая нападающая подставка размещается так, как уже было описано, и только оставшиеся подставки размещаются по-другому. После размещения первой подставки остальные устанавливаются в боевую линию уступами к фронту или тылу, по возможности касаясь вражеского отряда. Если вражеский отряд находится в укрепленной позиции за городской или крепостной стеной, и подставки размещены на валах, то нельзя напасть на его фланг, даже если нападающий находятся во фланговой зоне целевого отряда, или если фронт цели обычно рассматривался бы как связанный. В этом случае нападающие подставки могут напасть только на фронт противника, даже если они нападают на него из фланговой зоны. См. схему выше. Обратите внимание, что обычно будет невозможно установить физический контакт между подставками в укреплении и нападающими, поскольку их разделяет модель стены. Для играбельности нападающие подставки помещаются у подножия стены и считаются соприкасающимися и участвующими в бою. Кроме соответственно оснащенной пехоты, другие отряды не могут нападать войска в укреплениях, и если они подходят к подножию стены, то они не считаются соприкасающимися и участвующими в бою. 29
Движение ОТРЯДЫ, ПОКИНУВШИЕ СТОЛ Иногда отряды обязаны покинуть стол. Это может случиться, когда отряд получает «ошибочный» приказ как описано в разделе Командующие, но может также произойти с отрядами, которые побеждены в бою или войсками, отбрасываемыми назад стрельбой, как описано в разделах Бой и Стрельба. Если одна или более подставок в отряде полностью или частично покидают край стола по какой-либо причине, то бросается кубик, а затем результат сверяется с нижеследующей таблицей, чтобы определить, что случится. Из полученного броска вычтите -1 за каждую подставку отряда, которая была удалена в качестве потерь. Вернувшиеся отряды помещаются в том месте, где они покинули стол, либо как можно ближе к нему, если в исходном месте они бы столкнулись с противником. Отряды всегда помещаются тылом к краю стола, а их фронт направлен внутрь стола. Войска, установленные на подставки с 40 мм фронтом, могут входить линией или колонной. Войска, установленные на подставки с 20 мм фронтом должны входить линией (это просто для того, чтобы не дать таким отрядам слишком далеко продвинуться вглубь стола). Командные подставки, покинувшие стол вместе с отрядами, к которым они присоединились, разделяют судьбу этих отрядов. Командные подставки, которые действуют сами по себе, обычно не подвержены этому виду движения, но, когда Командные подставки все же обязаны двигаться за пределы стола, то они должны бросить кубик, как это делается для отрядов. Если Генерал покидает стол и сразу же не возвращается, то армия отходит к концу текущей фазы. Он оставил свою армию, бежал, поджав хвост, и считается потерянным. См. раздел Конец Сражения стр. 71. 30 ОТРЯДЫ, ПОКИНУВШИЕ СТОЛ Счет 0 или меньше Результат Отряд покидает поле возвращается. Отряд уничтоженным. боя и не признается 1-2 Отряд покидает поле боя и либо появится, либо не появится снова. В начале следующей фазы Командования своей стороны, до начала подфазы Инициативы, снова бросьте кубик по этой таблице. 3-4 Отряд вновь появляется на краю стола в том же самом месте, откуда он ушел. Отряд более не может перемещаться в этой фазе Командования. 5-6 Отряд вновь появляется в том же самом месте на краю стола, откуда он ушел. Если он возвращается в начале фазы Командования, то ему можно отдавать приказы в подфазе Приказов, но он не может действовать по инициативе в этот ход.
МЕСТНОСТЬ И ДВИЖЕНИЕ Под местностью имеются в виду деревья, холмы, реки и другие элементы модельного настольного ландшафта. Многие из этих элементов местности препятствуют движению войск, потому что налагают Командные штрафы. В некоторых ситуациях элементы местности могут быть непроходимы для одного или нескольких типов войск. Следующие правила охватывают многообразие различных типов местности. Открытая местность: Этот термин используется для преимущественно открытой области поля боя, представляющей собой ровную поверхностью стола. Конечно, в действительности даже открытая и ровная местность окажется слегка холмистой и может включать некоторое количество отдельно растущих деревьев, разрозненных домов, несколько валунов, и т.д. Для наших целей вполне будет пригодна ровная поверхность стола. Холмы и склоны: Не налагают штрафов на движение войск. Все отряды могут двигаться по холмам и склонам, если они не слишком крутые, извилистые или труднопроходимые. Мелкие реки и ручьи: Также не налагают штрафов на движение. Все отряды могут двигаться через или по мелким рекам и ручьям без помех. Пересеченная и болотистая местность: Сюда относятся территории, через которые по какой-либо причине трудно идти; включающие, например, коварные руины, рыхлый щебень, стелющийся кустарник, орошаемые или чрезмерно раскисшие поля, колосящиеся хлеба. В эту категорию также входят области очень мягкой или болотистой местности (такие, как трясины и болота) и движущегося песка (такого как дюны или зыбучие пески). Все области такого рода считаются труднопроходимой местностью. Труднопроходимая местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой труднопроходимая местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут входить в труднопроходимую местность, и отряды получают Командный штраф -1, если какие-либо подставки находятся в пределах труднопроходимой местности в момент отдачи приказа. Подборка холмов, сделанных из пенопласта. Примечание: Неплохая идея делать склоны пологими, чтобы на них могли держаться подставки. Варварская дружина держит путь через болотистую местность возле реки. 31
Движение Деревни и другие поселения представлены четко очерченными областями вроде этой. Дома в этом элементе местности могут сниматься, чтобы было удобнее играть. Крутые холмы и склоны: Мы сказали, что холмы не налагают штрафов на движение, но склоны, которые чрезвычайно круты, извилисты или иным образом затрудняют движение, рассматриваются как «труднопроходимая местность». Труднопроходимая местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой труднопроходимая местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут входить в труднопроходимую местность, и отряды получают Командный штраф -1, если какие-либо подставки находятся в пределах труднопроходимой местности в момент отдачи приказа. Лес и высокий кустарник: Сюда относятся области значительно заросшие деревьями или высокой растительностью. Лес считается «труднопроходимой местностью». Труднопроходимая местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой труднопроходимая местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут входить в труднопроходимую местность, и отряды получают Командный штраф -1, если какие-либо подставки находятся в пределах труднопроходимой местности в момент отдачи приказа. Деревни и прочая застроенная территория: Состоящие из нескольких построек, они обычно имеют дороги и отгорожены стенами, также как сады, пастбища и т.д. Сплошная застроенная территория включает в себя разнообразные типы местности: отдельные постройки, сады и т.д. К этой категории также относятся области под постройками промышленного характера, такие как кузницы и мастерские. Деревни и застроенная территория считаются «труднопроходимой местностью». Труднопроходимая местность непроходима для всех войск, кроме пехоты, за исключением фаланги, для которой труднопроходимая местность также считается непроходимой. Только пешие подставки могут входить в труднопроходимую местность, и отряды получают Командный штраф -1, если какие-либо подставки находятся в пределах труднопроходимой местности в момент отдачи приказа. Реки и глубоководье: Они непроходимы для всех отрядов, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут двигаться через реки и глубоководье, но не могут завершать в них свое движение. Любые подставки, завершающие свое движение полностью или частично в реке или глубоководье, автоматически уничтожаются (См. Застрельщики стр. 127). Прочие войска не могут двигаться через реки или глубоководья, включающие водопады, стремнины, озера или море. Подборка моделей деревьев и лесов – леса представляют собой очерченную область, обозначенную зональной подставкой, как показано справа. 32
Движение Овраги и глубокие ямы: Как и следует ожидать, они непроходимы для всех отрядов. Отвесные скалы и горы: Состоят из угрожающих или вертикальных склонов, которые непроходимы для всех войск, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут карабкаться по такой местности. Они передвигаются по отвесным скалам и горами, как по крутым холмам и склонами, получая соответствующие штрафы за труднопроходимую местность. Если отряду застрельщиков отдают приказ в тот момент, когда какие-то из его подставок находятся на крутых скалах или горах, и отдача приказа прошла неудачно, то отряд должен спуститься вниз с крутых склонов или гор, если есть такая возможность, а если это невозможно, то отряд уничтожается. Если отряд пеших застрельщиков отбрасывается назад стрельбой в то время как некоторые из его подставок находятся на отвесных скалах или горах, он уничтожается. Прочие войска не могут двигаться в или через отвесные скалы, горы или иные подобные крутые и опасные элементы местности (см. Застрельщики стр. 127). Густой Лес или Джунгли: Это – очень труднопроходимая местность, состоящая из чрезвычайно густой растительности, которая непроходима для всех войск, кроме пеших застрельщиков. Пешие застрельщики могут двигаться через такие элементы местности как через лес (см. Застрельщики стр. 127). Все прочие войска не могут двигаться через леса, джунгли или аналогичные области чрезвычайно густой растительностью. Дороги и тропы: По ним могут двигаться построенные в колоны войска как по открытой местности, независимо от типа пересекаемой местности. Заметьте, что дорогам и тропинкам на столе необязательно быть шириной 40 мм, так как они рассматриваются вне модельного масштаба, подставка, помещенная на середину дороги, считается движущейся по ней. Если дорога проходит через труднопроходимую или непроходимую местность, то к отрядам, находящимся непосредственно на дороге применяется Командный штраф -1 за труднопроходимую местность. Обратите внимание, что по дороге может перемещаться кавалерия и другие типы войск, которые в иных обстоятельствах не могут входить в труднопроходимую местность. Дорога позволяет им двигаться через труднопроходимую местность, но в результате они получают стандартный штраф. Пехота, помещенная на дорогу, проходящую через труднопроходимую местность, по-прежнему считается «защищенной» целью, прочие войска рассматриваются как обычно «открытыми» (см. Стрельба стр. 39). Дороги и тропы могут быть нарисованы на местности в нужных местах или обозначены сыпучим материалом. Фрагмент сложной скалистой декорации, изготовленной для публичной демонстрации, блестяще передает идею. Персы приближаются к оврагу! 33
Движение Римские ворота и стена, позади которых видны городские постройки. Мосты и Броды: Если через реку или овраг проложен мост, то войска в этом месте могут пересекать их без штрафа. Точно так же, если в реке есть брод, войска также могут проходить через брод без штрафа. Низкие линейные препятствия: Это элементы местности, такие как канавы, изгороди, заборы и низкие стены, обозначающие, прежде всего, границы владений, размежевание полей или загоны для скота. Низкие линейные препятствия не налагают штрафы и не ограничивают движение пехоты, конницы или слонов, но их не могут пересекать колесницы или артиллерия. Подставки пехоты и артиллерии, размещенные позади низких линейных препятствий, считаются «защищенными» – см. раздел Стрельба стр. 39. Высокие линейные препятствия: Это элементы местности, такие как высокие стены и изгороди, обнесенные забором или рвом насыпи, предназначенные преимущественно для обороны. Такие элементы местности непроходимы для всех войск, кроме пехоты. Пехота может пересекать или двигаться по или через высокое линейное препятствие без штрафа. Подставки пехоты и артиллерии, размещенные позади высоких линейных препятствий, считаются «укрепленными» – см. раздел Стрельба стр. 38. Колесницы бриттов пересекают брод. 34 Городские и крепостные стены: Это чрезвычайно высокие линейные элементы местности – стены или укрепленные валы крепостей, замков или городов. Наверху таких стен всегда есть галерея или боевой ход, доступный только пехоте, за исключением фаланги, для которой валы также недоступны. Артиллерия может быть развернута на валу в начале игры, но она считается зафиксированной на месте и не может двигаться. Городские и крепостные стены непроходимы для всех видов войск, кроме пехоты (за исключением фаланги), пытающейся взобраться на стены с помощью штурмовых лестниц или соответствующего снаряжения. Такие войска могут двигаться через стены или по боевому ходу, если в пределах 4 см нет вражеских подставок. В противном случае, они могут напасть на противника на валу и попытаться захватить позицию (см. Противник в Укреплении на стр. 29, и Бой стр. 55-60). Подставки на валу в начале своего движения могут свободно спуститься на землю с внутренней стороны стены. Крепостные стены на самом деле не используются в полевых сражениях, а лишь в осадах и сражениях, включающих штурмы городов. В этих правилах мы не будем рассматривать осады, но очень хотелось бы вернуться к этому аспекту военного дела древности в будущем. Катафракты покидают поселение.
Движение Ворота: Высокие линейные препятствия или городские и крепостные стены имеют ворота. Войска могут проходить через них так же, как и по мостам через реки. Ворота контролируются защищающейся стороной, если количество отрядов защитников в пределах укрепления, как минимум, равно числу нападающих отрядов в пределах этого укрепления. Ворота контролируются нападающей стороной, если количество нападающих отрядов в пределах укрепления превышает численность защитников. Если у стороны в начале фазы Командования есть отряды и в пределах 10 см ворот, и в пределах укрепления, то ворота могут использоваться этой стороной во время ее фазы Командования, независимо от того, какая сторона номинально контролирует ворота. Прочая местность: Перечень типов местности можно было бы продолжать бесчисленными подтипами, но это займет много места и не принесет особой пользы. Стоит отметить, что вместо этого в конкретную игру всегда можно включить специальные правила для уникальных или необычных элементов местности, подходящих для этой битвы. МЕСТНОСТЬ И ВИДИМОСТЬ Видимость описана в разделе Видимость на стр. 10. Следующие правила охватывают некоторые типичные исключения. При игре с новым противником, когда используются незнакомые элементы местности, стоит обговорить некоторые моменты перед игрой, чтобы согласовать, как применять правила видимости для различных видов местности. Низкие элементы местности: Все низкие по отношению к поверхности элементы местности, рассматриваются как не представляющие существенной преграды для линии видимости. Сюда относятся: реки и ручьи, кроме значительных водоемов; пересеченная и болотистая местность, за исключением значительных руин; все низкие линейные препятствия, такие как низкие стены, изгороди и берега; и все углубления на местности, такие как овраги, ямы, пропасти и канавы. Закрытая местность: Леса и высокий кустарник, деревни и застроенная территория считаются закрытой местностью с ограниченной видимостью. Одинаковые правила относятся к этим обоим типам. Войска не могут провести линию видимости через леса и деревни, за исключением подставок, находящихся внутри и в пределах 2 см от края, которые и сами могут видеть, и могут быть увидены войсками вне лесов и деревень. Войска в лесу и деревне могут видеть и могут быть увидены другими войсками, находящимися в этом же лесу и деревне на расстоянии до 2 см. Густые леса рассматривается как закрытая местность с единственным отличием – они непроходимы для всех войск, кроме пеших застрельщиков, как было описано выше. Холмы: С холмами всегда проблемы, когда речь идет об определение видимости на столе. Отчасти это изза того, что склоны непропорционально пологи, чтобы позволить моделям двигаться без скольжения или падения. Это означает, что холмы имеют тенденцию казаться незначительными при определении блокирования видимости, хотя в действительности это далеко от истины (любой, кто лазил по холмам, поймет). Правило заключается в том, что отряды могут видеть, если их линия видимости не проходит через вершину холма. Линия видимости протягивается от края наблюдающей подставки к любой части наблюдаемой подставки (см. Видимость стр. 10). Помните, что для определения видимости используют сами подставки, а не модели, установленные на них. В большинстве случаев это достаточно легко определить на глаз и можно наглядно доказать с помощью прямой грани вроде рулетки. В зависимости от дизайна модельных холмов это правило может потребовать некоторой интерпретации, но поскольку игроки обычно используют одни и те же элементы местности на протяжении нескольких игр, это не доставляет особых проблем. Высокие элементы местности: Высокие линейные препятствия и городские стены блокируют линию видимости. Отряды не могут провести линию видимости через высокие линейные препятствия и городские стены. Исключением являются размещенные на препятствиях или валах подставки защитников, которые могут видеть и быть увидены, как если бы они находились на открытой местности. НЕПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ Правила игры иногда обязывают отряды пытаться двигаться в местность, в которую они не могут войти. Подставкам не разрешается двигаться так, чтобы полностью или частично пересекать местность, которая для них непроходима. Подставки автоматически останавливаются на краю местности, в которую они не могут войти. Если отряд стрельбой отбрасывается назад в непроходимую местность, то он приходит в беспорядок (см. Беспорядок стр. 63). Если подставки вынуждены отступить в непроходимую местность во время боя, то они уничтожаются (см. Бой стр. 53). 35
СТРЕЛЬБА В ДВУХ СЛОВАХ ЦЕЛИ 1. Отряды стреляют один раз за ход в самый близкий видимый вражеский отряд в пределах дистанции стрельбы. ВЫСТРЕЛЫ 1. Подытожьте количество Выстрелов стреляющего отряда. 2. Бросьте полученное количество кубиков. 3. Броски 4+ наносят попадание. Броски 5+ необходимы для нанесения попадания защищенной цели. Броски 6+ необходимы для нанесения попадания укрепленной цели. 4. Сделайте спасброски на Защиту за каждое нанесенное попадание. 5. Зафиксируйте окончательно нанесенные попадания. 6. Удалите подставки, когда достаточно нанесенных попаданий. ОТБРАСЫВАНИЕ НАЗАД 1. Бросьте кубик за каждое полученное попадание. Защищенные отряды игнорируют первое попадание. Укрепленные отряды игнорируют первые два попадания. 2. Сложите полученные значения бросков и отбросьте назад обстреливаемый отряд на это расстояние. 3. Если на кубике на отбрасывание хотя бы раз выпала 6, отряд приходит в беспорядок. 4. Отряды, которые отбрасываются в непроходимую местность, вражеские отряды, отряды, участвующие в бою, или дружественные отряды, которые не уступают дорогу, приходят в беспорядок. 5. Отряды, которые отбрасываются в дружественные отряды, которые уступают дорогу, приходят в беспорядок при выпадении на кубике 6. 6. Дружественные отряды, которые уступают дорогу отбрасываемым назад отрядам, приходят в беспорядок при выпадении на кубике 6. 7. Отряд, отбрасываемый назад на расстояние более своей полной скорости движения, уничтожается. СТРЕЛЬБА В НАПАДАЮЩИХ 1. Попадания, нанесенные нападающим, переносятся в первый раунд боя. 2. Нападающие не могут быть отброшены назад. АННУЛИРОВАНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ПОПАДАНИЙ 1. В конце фазы Стрельбы любые оставшиеся попадания аннулируются. 36
СТРЕЛЬБА С трелковое оружие оказывает воздействие в фазе Стрельбы. Стрельба представляет собой дистанционный огонь войск с луками, пращами, метательными копьями и тому подобным оружием, который ведется либо массивными соединениями, либо мобильными группами воинов, действующих вне границ своих отрядов. КОЛИЧЕСТВО ВЫСТРЕЛОВ Подставки способные к дистанционной стрельбе могут стрелять один раз в фазе Стрельбы, если в армейских листах не указано иное (см. Армейские Листы стр. 80). Фактически, единственные подставки, которые стреляют более одного раза – исключительно тяжелые артиллерийские орудия, их многократные выстрелы учитывают их способность вызывать массовые повреждения (См. Тяжелая Артиллерия стр. 125). ДАЛЬНОСТЬ Если подставка способна стрелять, то ее максимальная дальность указана в сантиметрах в статлинии. Там, где дальность обозначена как прочерк (–), отряд не может стрелять, и любое имеющееся у него стрелковое оружие используется только на совсем близком расстоянии, что приравнивается к ближнему бою. Расстояние между отрядами измеряется от подставки до подставки. Чтобы стрелять, отдельно взятая подставка должна находится в пределах дистанции. В результате некоторые подставки будут находиться на дистанции стрельбы, а другие будут вне дистанции, даже при том, что они относятся к одному отряду. ЗОНА ОБСТРЕЛА Подставки, вооруженные стрелковым оружием необязательно могут стрелять во вражеский отряд только потому, что они его видят, цель должна находиться хотя бы частично в пределах их зоны обстрела. Для большинства подставок зона обстрела простирается на фронтальную зону отряда как показано на схеме ниже. Эта зона разграничивается по двум передним углам подставки точно так же, как уже было описано для зон нападения (см. стр. 26). У большинства вооруженных стрелковым оружием войск зона обстрела простирается на их фронтальную зону. Это – то же самое, что и фронтальная зона для нападения. Зона обстрела Застрельщиков простирается повсюду вокруг подставки: на фронт, стороны и тыл. Они могут стрелять вокруг. См. раздел Специальные Правила для Застрельщиков стр. 127. У ударной кавалерии и артиллерии зона обстрела простирается строго вперед по ширине подставки. См. раздел Специальные Правила для Ударной Кавалерии стр. 127 и Тяжелой Артиллерии стр. 125. Целью подставки может быть только вражеский отряд, который хотя бы частично находится в пределах зоны обстрела. Не имеет значения, сколько вражеских подставок находятся в пределах зоны. Если хотя бы одна подставка по крайней мере частично расположена в пределах зоны, то этот отряд является допустимой целью. Застрельщики могут стрелять вокруг Ударная кавалерия и тяжелая артиллерия могут стрелять в пределах коридора, простирающегося прямо вперед от их переднего края. Схема 37.1 – Зоны обстрела 37
Стрельба ЦЕЛИ Отряд может стрелять в фазе Стрельбы своего хода, если одна или несколько подставок находятся на дистанции от видимой цели, расположенной в пределах их зоны обстрела. Отряды, участвующие в бою, не могут стрелять в фазе Стрельбы. Стреляющий отряд должен стрелять в самую близкую доступную цель. Все стреляющие подставки должны стрелять в один и тот же вражеский отряд, если все они могут его видеть, все находятся в пределах дистанции, и цель расположена в зонах обстрела всех этих подставок. Если две возможные цели находятся одинаково близко, то игрок может выбрать, в кого из них стрелять. Вражеские отряды, уже участвующие в бою, считаются смешавшимися со своим врагами и не являются допустимой для стрельбы целью. Поэтому их не рассматривают в качестве возможных целей. См. раздел Бой на стр. 43. Если не представляется возможным всеми подставками в отряде стрелять в одну цель из-за того, что некоторые не могут ее видеть, расположены вне дистанции, или если вражеский отряд не попадает в зону обстрела каждой подставки, то стрельба разделяется, каждая подставка стреляет в ближайшую допустимую цель. Схема 38.1 – Стрельба в ближайшего противника В этом случае, целью стреляющих будет вражеская конница (Отряд В). Отряд A ближе, но он уже участвует в бою. Отряд Б – в пределах дистанции, но расположен дальше. A Стреляющие 38 Обычно для нанесения попадания требуется выбросить на кубике 4 или более. Например, брошено три кубика, выпало 1, 4, и 6, что означает два попадания в цель. Игроки могут счесть удобным определять результат стрельбы нескольких отрядов сразу, если они стреляют в одну и ту же цель. Это сэкономит количество партий бросков кубиков. Сложите общее количество бросков за все стреляющие отряды, и бросьте все кубики сразу. Это делается на усмотрение игрока, – ведь потери при этом все равно наносятся одному отряду одновременно. ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ (DEFENDED & FORTIFIED) ЦЕЛИ Тяжелее нанести попадание цели, подставки которой находятся в защищенной или укрепленной позиции. Что это такое будет описано далее в рамке. Таблица ниже показывает минимальное значение броска кубика, необходимое для нанесения попадания цели. Статус Цели Цель – пехота или артиллерия в укрепленной позиции Цель – пехота или артиллерия в защищенной позиции Б В КАК ПОДСЧИТАТЬ ПОТЕРИ Для определения результата стрельбы бросьте кубик за каждый выстрел, произведенный в цель. Обычно это один кубик за подставку, т.е. три кубика за отряд из трех подставок. Все прочие цели Счет для Попадания 6 5 или 6 4, 5 или 6 Если какие-то подставки цели защищены/укреплены, а другие – нет, то целью стреляющих всегда будут наименее защищенные подставки, если их можно видеть, они находятся в пределах дистанции и лежат в зоне обстрела стреляющего. Они будут стрелять в них, даже если другие подставки обстреливаемого отряда находятся ближе. Если обстреливаемый отряд включает защищенные/ укрепленные подставки, а также открытые подставки, то в случае получения потерь удаляются открытые подставки вместо защищенных/укрепленных подставок. В первую очередь удаляются открытые подставки, даже если они не являются непосредственно целью стрельбы, например, когда они находятся вне дистанции. Это представляет попытку оставшихся в живых воинов укрыться.
Стрельба Когда обстреливаемый отряд включает защищенные/ укрепленные подставки, а также открытые, иногда может понадобиться разбить партии бросков кубиков, поскольку необходимый бросок для нанесения попадания изменится, как только все открытые подставки будут уничтожены. Например, отряд состоит из трех подставок – две защищенные и одна открытая, и обстреливается шестью вражескими подставками. Допустим, первые три выстрела смогут удалить открытую подставку, тогда оставшиеся три стрелка будут стрелять в защищенную цель. ОТКРЫТЫЕ, ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ В зависимости от того, какую местность они занимают, подставки всегда можно описать как открытые, защищенные или укрепленные. Войска, которые защищены или находятся в укреплениях, труднее атаковать, чем открытые. Во всех обычных ситуациях на поле боя подставки будут открытыми – это статус по умолчанию для всех отрядов. Подставки кавалерии, колесниц и слонов всегда считаются открытыми во всех ситуациях. Это значит, что они неспособны извлечь сколь-либо существенное преимущество, сражаясь в той или иной местности. Все подставки, которые нападают, преследуют, продвигаются вперед или отступают во время фазы Боя, всегда считаются открытыми во время проведения раундов боя. Кроме вышеупомянутых, подставки пехоты и артиллерии могут быть открытыми, защищенными или укрепленными в зависимости от ситуации. Это позволяет им извлечь выгоду из естественной растительности, рельефа местности, полевых или постоянных укреплений, чтобы укрыться или сделать свою позицию более безопасной. Защищенный и укрепленный статус всегда относится к конкретной подставке. Поэтому подставки одного отряда могут иметь разный статус. Например, одна подставка может быть защищенной, а другая открытой, хотя обе принадлежат к одному отряду. Также возможно, что одна подставка будет защищенной против одного противника, но будет открытой для другого, потому что у них разное относительное расположение. Защищенные Подставка считается защищенной от противника, если полностью или частично находится за низким линейным препятствием, таким как изгородь или стена, или за берегом мелких рек и ручьев. Подставка также считается защищенной, когда находится на вершине или склоне холма или другого возвышения так, что хотя бы часть подставки занимает более высокую позицию, чем нападающая или стреляющая в нее вражеская подставка. Подставка также защищена, если полностью или частично находится в одном из следующих типов местности: лес и высокий кустарник, пересеченная и болотистая местность, или деревни и застроенная территория. См. Местность и Движение стр. 31. ЗАЩИТА Если у цели есть показатель Защиты, то количество попаданий, нанесенных стрелками, может быть уменьшено. Показатель Защиты цели выражен в виде числа: 6+, 5+ или 4+, указывающего минимальное значение броска, необходимое, чтобы нивелировать или «спастись» от попадания. Игрок, чей отряд был обстрелян, бросает один кубик за каждое нанесенное отряду попадания. Каждый бросок, значение которого равно или превышает показатель Защиты отряда, спасет от одного попадания. Попадания, отмененные таким образом, игнорируются – они не поразили цели и в дальнейшем не учитываются. Например, отряд греческих гоплитов (Защита 5+) обстрелян двумя отрядами персидских лучников, которые нанесли ему четыре попадания. Бросаются четыре кубика на Защиту (один кубик за попадание), выпало 2, 4, 5 и 6. Поскольку каждое значение 5 или более означает спасение, то два попадания были устранены, и греки получают два попадания. УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ Во время игры удаляются подставки, чтобы представить одновременно потери и сокращение боеспособности отряда от истощения, израсходования снарядов или недостатка сплоченности. Когда отряд из трех подставок теряет одну подставку в виде потерь, это не означает буквальную потерю трети людей – просто у него на треть снизилась способность эффективно сражаться. Когда мы говорим о «потерях», мы имеем в виду лишь удаление подставок, отсюда не следует, что отряды обязательно потеряли людей убитыми только потому, что они выбыли из игры. Отряд может выдержать несколько попаданий прежде, чем подставка будет удалена в качестве потери. Это число меняется в зависимости от типа войск, но обычно равно трем для отрядов пехоты или кавалерии. Как только отряд получил количество попаданий, равное его показателю Хитов, то игрок, владеющий этим отрядом, удаляет подставку. Подставки должны браться с края отряда (не из середины) так, чтобы отряд сохранял допустимый строй. Зафиксируйте общее количество попаданий, полученных каждым отрядов во время фазы. Если отряд обстреливался несколькими противниками, число попаданий возрастет, и потери будут удалены в обычном порядке. Наиболее удобный путь отмечать попадания состоит в размещении разноцветных кубиков непосредственно позади отряда так, чтобы они показывали количество полученных отрядом попаданий (см. примечание об использовании кубиков для обозначения потерь в бою на стр. 47). Как только фаза Стрельбы полностью завершена, любые оставшиеся неиспользованные попадания сбрасываются. Эти попадания не переносятся на следующую фазу или на следующий ход. Укрепленные Если подставка расположена на валу позади существенных укреплений, таких как высокие линейные препятствия либо городские или крепостные стены, то она считается укрепленной по отношению ко всем врагам с другой стороны укрепления. Для полевых сражений такие ситуации нетипичны, но, тем не менее, об этом стоило сказать. 39
Стрельба Отбрасываемые отряды должны двигаться прочь от ближайшей стрелявшей в них вражеской подставки, независимо от того, нанес ли им попадания именно этот вражеский отряд. Когда отряд отбрасывается назад, он перемещается прочь от врага без изменения строя или направления. Направление отбрасывания устанавливается путем размещения рулетки или другой прямой грани между ближайшей вражеской подставкой и самой близкой к ней частью отряда, как показано на схеме ниже. Это делается подобно уклонению как описано в разделе Движение (см. стр. 24). Обратите внимание, что при уклонении отряд может изменять строй, а подставки могут изменять свое направление при движении, в случае же отбрасывания назад отряд не может этого сделать, он должен двигаться назад таким, как он есть. ОТБРАСЫВАЮЩИЙ ОТРЯД ОБСТРЕЛЯННЫЙ ОТРЯД Индийские лучники отбрасывают фалангу назад на 6 см. ОТБРАСЫВАНИЕ ПРОТИВНИКА НАЗАД (DRIVING BACK) После завершения всей стрельбы отряды, получившие в этой фазе попадания, отбрасываются назад градом стрел. Это можно рассматривать в зависимости от пройденного расстояния как организованное отступление из-под огня или как обращение в бегство с последующим сплочением. Чем больше попаданий получил отряд, тем дальше он может быть отброшен назад. Как далеко отряды будут отброшены назад, определяется после завершения стрельбы, но перед аннулированием оставшихся попаданий на конец фазы Стрельбы. Игрок, чьи отряды отбрасываются, определяет порядок, в котором производится отбрасывание назад. Чтобы узнать, как далеко отряды отброшены назад, игрок бросает один кубик за каждое попадание, нанесенное отряду в этой фазе. Сложите вместе значения всех кубиков, чтобы определить расстояние, на которое отбрасывается отряд. Например, отряд получает два попадания, бросаются два кубика, выпало 3 и 4, отряд отбрасывается назад на 7 см. Отряд пехоты, одна или несколько подставок которого находятся в защищенной позиции, игнорирует первое полученное попадание при отбрасывании назад. Это значит, что одно попадание не может отбросить его назад, за два попадания бросьте один кубик, за три попадания бросьте два кубика и т.д. Отряд пехоты, одна или несколько подставок которого находятся в укрепленной позиции, игнорирует первые два полученных попадания при отбрасывании назад. Это значит, что одно или два попадания не могут отбросить его назад, за три попадания бросьте один кубик, за четыре попадания бросьте два кубика и т.д. 40 Отряд пехоты получил три попадания, достаточных для удаления одной подставки, и отбрасывается на 3D6 см. Броски 3, 4 и 5 дают отбрасывание назад на 12 см. Схема 40.1 – Отбрасывание назад Беспорядок отрядов при отбрасывании назад Отбрасываемые назад отряды в результате потенциально могут прийти в беспорядок. Этим обозначается неблагоприятное состояние, означающее, что отряды будут неспособны двигаться в своей следующей фазе Командования. При броске кубиков на определение расстояния отбрасывания назад, любая выпавшая 6 означает, что отряд приходит в беспорядок. Отряды также могут прийти в беспорядок, если их отбрасывают в местность, в которую они не могут входить, или в другие отряды, как дружественные, так и вражеские. Это разъясняется в разделе Беспорядок (см. стр. 63). Разгром отрядов при отбрасывании назад Отряд, который отбрасывается назад на большее расстояние, чем его полная скорость движения, автоматически будет разгромлен и уничтожен. Воины невосстановимо рассеялись, побросали оружие и в расстройстве сбежали с поля боя мелкими группами. Отряд не перемещается, а сразу же удаляется. Такое случается довольно редко, потому что большинство отрядов, получивших большое количество попаданий, так или иначе будут уничтожены, но, когда это происходит, получается довольно забавно.
Стрельба Застрельщики и отбрасывание назад Отряд застрельщиков может на выбор уклониться от отбрасывающего отряда, вместо того, чтобы быть отброшенным назад. Это дает преимущество – отряд может двигаться на большее расстояние, если пожелает, он может двигаться через дружественные отряды, и может изменять направление и строй, как описано для Уклонения (см. стр. 24). Обратите внимание, что отряд застрельщиков должен будет бросить кубики на отбрасывание назад перед уклонением. Броски кубиков устанавливают минимальное расстояние, на которое отряд должен уклониться. Отряд может быть разгромлен, как описано выше, а при любом броске с результатом 6 отряд как обычно приходит в беспорядок. Если отряд пришел в беспорядок, то он не может уклоняться. Варварские дружины и отбрасывание назад Варварские дружины – особый тип войск, представляющий плохо обученных, но храбрых варваров, – такие войска имеют тенденцию быстро и решительно наступать в начале сражения, но легко падают духом при неудачном развитии событий. При отбрасывании назад такие отряды всегда игнорируют на одно попадание больше по сравнению с прочими отрядами, если они не понесли потерь. А если же потери были, то добавляют на один кубик больше, см. Специальные Правила для Варварских дружин на стр. 128. Фанатики и отбрасывание назад Фанатики – особый тип войск, представляющий взбешенные, опьяненные наркотиками или подверженные экстраординарным и иррациональным поступкам отряды. Фанатики никогда не отбрасываются назад потерями от стрельбы. См. Специальные Правила для Фанатиков на стр. 124. СТРЕЛЬБА В НАПАДАЮЩЕГО ПРОТИВНИКА Подставки, способные к стрельбе, могут стрелять в нападающие на них вражеские отряды. Такая стрельба представляет встречную стрельбу войск в приближающегося противника в самый последний момент, либо совершаемую в рамках тактического отхода группы воинов, высланных вперед основных сил отряда. Такая стрельба является исключением из обычной последовательности хода, потому что она производится в фазе Командования на ход противника после завершения вражеским отрядом нападения. Отряд считается «подвергшимся нападению», если с ним вступает в контакт подставка нападающего противника, независимо от того, является ли он целью нападения или нет. Поэтому отряду позволяется стрелять, если любая из его подставок входит в контакт с нападающим, даже когда отряд не являлся изначальной целью нападения. Подставка может стрелять в нападающего противника, даже если ее собственный отряд уже участвует в бою. В этом случае стрелять могут только те подставки, которые еще не касались противника. Подставки, соприкасающиеся с врагом, не могут стрелять, поскольку они уже считаются сражающимися. Отряд застрельщиков может стрелять во второго нападающего противника, даже если он уже стрелял и уклонялся от предыдущего нападающего противника. Стреляющие подставки должны быть способны провести линию видимости к нападающему в некоторой точке на пути движения нападающего так, чтобы цель находилась в пределах дистанции и в пределах зоны обстрела подставки. Это условие может быть соблюдено в любой момент нападения: в начале движения, после его завершения или в любой промежуточной точке. Подсчитайте результаты стрельбы и сразу удалите потерянные подставки до перемещения следующих вражеских отрядов. Поскольку потери удаляются сразу же, потенциально это может открыть линию видимости другому отряду, чтобы он мог нападая занять место, освобожденное потерями. Попадания, нанесенные нападающему отряду противника, переносятся в фазу Боя. Поместите рядом с отрядом кубик, указывающий количество полученных попаданий. Когда дойдет дело до определения результатов боя, эти попадания будут учтены как полученные в первом раунде боя. См. правила Боя на стр. 43. За исключением стрельбы уклоняющихся застрельщиков (стр. 25), попадания, нанесенные нападающему отряду, не отбрасывают его назад. Отчасти это сделано для удобства, поскольку иначе игра быстро стала бы излишне суматошной, а также удачно отражает способность отрядов к стоическому наступлению под огнем, когда неприятель находится в пределах видимости. Некоторое снижение боевого духа отражено включением нанесенных попаданий в результаты первого раунда боя (См. Результаты Боя на стр. 48). Стоит отметить, что когда на отряд нападают более одного раза в фазе Командования, у некоторых подставок может появиться возможность стрелять в ответ более одного раза. Как описано выше, только те подставки, которые еще не касаются противника, могут стрелять снова. Помните, что подставки, соприкасающиеся только угол к углу, также не свободны, чтобы стрелять. РОЛЬ СТРЕЛКОВЫХ ВОЙСК Проницательные читатели, возможно, уже поняли, что стрельба отдельных отрядов в игре Warmaster Ancients не особо разрушительна. Количества нанесенных попаданий, вероятно, будет недостаточно для устранения подставки, а любые оставшиеся попадания всегда сбрасываются в конце фазы. Наиболее эффективный способ вести огонь состоит в координировании стрельбы сразу нескольких отрядов. Это легче сделать в больших сражениях, когда представляется больше возможностей для концентрации огня. В результате не только подставки могут быть удалены, но даже станет возможным полный разгром понесших потери отрядов. Стрельба также может привести к отбрасыванию назад и беспорядку. Это спутает вражеские войска или вынудит их сдать сильные обороняемые позиции, предлагая важные средства контроля над полем боя и срывая планы противника. 41
ФАЗА БОЯ В ДВУХ СЛОВАХ БОЕВАЯ СХВАТКА 1. Связанные отряды и все поддерживающие отряды образуют отдельную боевую схватку. Определение результатов каждой схватки производится отдельно. АТАКИ 1. Подытожьте показатель каждого отряда. 2. Бросьте полученное количество кубиков. 3. Броски 4+ наносят попадание. Броски 5+ наносят попадание по защищенной цели. Броски 6+ наносят попадание по укрепленной цели. 4. Сделайте спасброски на Защиту и сбросьте попадания, от которых удалось защититься. 5. Зафиксируйте нанесенные попадания. 6. В конце раунда удалите потери. РЕЗУЛЬТАТЫ 1. Сравните попадания, нанесенные каждой стороной. 2. Добавьте +1 за каждую поддерживающую подставку. Ничья У обоих сторон одинаковый счет. Обе стороны откатываются назад на расстояние до 3D6 см. Бой завершается. Победа Счет одной стороны выше. Проигравшие отступают на разницу (разделенную на количество отрядов в бою с участием множества отрядов). Победители стоят на месте, откатываются назад, преследуют или продвигаются вперед. Если победители откатились назад или стоят на месте, то бой завершается. Последствия Если победители преследуют в первом раунде, сразитесь во втором раунде. Если победители преследуют во втором раунде, то бой остается незавершенным. ПРЕСЛЕДОВАНИЕ И ПРОДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД 1. Отряд, который может видеть отступающего противника, преследует в контакт краями. 2. Пешие отряды, которые не видят противника, могут преследовать в соответствующую поддерживающую позицию. 3. Пехота не может преследовать, если это приведет их к фронтальному контакту с отступающей кавалерией или колесницами. 4. Укрепленная пехота не может преследовать. 5. Артиллерия не может преследовать. 6. Победители не могут преследовать в местности, в которую они не могут войти или пересечь. 7. Продвигающиеся вперед отряды нападают на ближайшего видимого противника в пределах 20 см. КОНЕЦ БОЯ 1. В конце фазы Боя снимаются любые оставшиеся попадания с отрядов, которые более не участвуют в схватке. 42
БОЙ Н а протяжении фазы Боя игроки определяют результаты ближнего боя и их последствия. Это может привести к отступлениям, преследованию и дальнейшему бою во время этой же фазы. Победившие отряды также зачастую могут перемещаться на значительные расстояния в фазе Боя, преследуя побежденных врагов и продвигаясь вперед на другие отряды. Бой занимает самую продолжительную, и в некотором отношении наиболее сложную часть правил игры. При первом прочтении правила даже могут показаться пугающими. Однако большая часть сложных моментов служит для решения нестандартных ситуаций и не должна беспокоить новичков с самого начала. Основы боя довольно просты, и их можно быстро изучить, сражаясь одним отрядом против одного отряда и определяя результаты. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ БОЯ В фазе Боя оба игрока проводят все боевые схватки на поле боя. См. Боевая Схватка стр. 44. Каждая боевая схватка должна быть завершена перед переходом к следующей. Боевые схватки отыгрываются в раундах, и каждая схватка может длиться один или два раунда в зависимости от результатов. Если существует несколько боевых схваток, то игрок, чей идет ход, определяет последовательность их проведения на протяжении фазы. РАУНД БОЯ Раунд боя проводится в следующей последовательности. Различные термины, такие как откат назад и преследование, будут объяснены позже в этом разделе. 1 2 3 Произведите все атаки обеими сторонами. попаданий нанесено каждому отряду. Атаки Отметьте, сколько Подсчитайте количество попаданий, нанесенных каждой стороной. Одна сторона выигрывает, если нанесла больше попаданий, чем другая, либо полностью уничтожила другую сторону. Результаты Раунд закончен вничью, если обе стороны нанесли одинаковое количество попаданий. Ничья Обе стороны откатываются назад, и боевая схватка завершается. Победа Проигравший отступает, а победитель может стоять на месте, откатиться назад или преследовать. Если противник уничтожен, то победитель может стоять на месте, откатиться назад или продвигаться вперед. Последствия Преследовать Первый раунд. Если победитель преследует в конце первого раунда, сразитесь во втором раунде боя. Обе стороны наносят атаки и определяют результаты как описано выше. Второй раунд. Если победитель преследует в конце второго раунда, переместите сражающихся в новое положение, в готовности продолжить сражаться на следующий ход. Это называется незавершенным боем. Стоять на месте или Откатиться назад Если победитель стоит на месте или откатывается назад, то боевая схватка завершается. Продвигаться Вперед Победитель продвигается вперед, начиная новую схватку или присоединяясь к существующей. 43
Бой БОЕВАЯ СХВАТКА (COMBAT ENGAGEMENT) Схема 44.1 – Участвующие в бою Боевая схватка между двумя отрядами, установленными на подставки стандартным образом. Во время фазы Командования игрок, который ходит, может своими отрядами нападать на вражеские отряды посредством отдачи приказа или действуя по инициативе. Движение во время Нападения описывается в разделе Движение. См. Нападение стр. 25. Все отряды, соприкасающиеся с вражескими отрядами, считаются участвующими в бою. Участвующие в бою отряды могут быть типично расположены так, как показано на Схеме 44.1 напротив. В боевую схватку может быть вовлечено несколько отрядов с одной или обеих сторон. Все отряды, которые связаны с общим противником, рассматриваются как часть той же самой боевой схватки. См. Схему 45.1 на противоположной странице. Боевая схватка автоматически включает поддерживающие отряды. Это отряды пехоты, которые не соприкасаются с противником, но располагаются позади или сбоку от дружественных отрядов, чтобы поддержать их. Это описано в разделе Поддержка на стр. 49. 44 Боевая схватка между двумя отрядами, один из которых установлен узким краем вперед (ударная кавалерия). Две отдельные схватки: пехота против пехоты (вверху), и пехота против ударной кавалерии (внизу). Обратите внимание, как выстраивание нападающих центр к центру влияет на расположение подставок в нижней схватке.
Бой Схема 45.1 – Боевая схватка с участием множества отрядов Поддерживающие отряды также формируют часть схватки, потому что они поддерживают дружественные отряды, которые сражаются. Отряды справа образуют отдельную схватку. АТАКИ Независимо от того, чей идет ход, все соприкасающиеся с противником отряды сражаются в фазе Боя. Обе стороны производят свои атаки каждый раунд, и победить потенциально может любая из сторон. Показатель Атаки Все подставки имеют показатель Атаки. Чем больше показатель Атаки подставки, тем большее количество кубиков она бросает в бою и более эффективно сражается. Обычно игрок, чьи отряды нападают или преследуют, проводит атаки перед своим соперником, поскольку он «чувствует себя правым». Строго говоря, нет никакой разницы, какая из сторон сражается первой, поскольку потерям позволено бить в ответ, а подставки удаляются только после того, как обе стороны сразились и были определены результаты. Каждая подставка, соприкасающаяся с вражеской подставкой, может сражаться, даже если она соприкасается с противником только угол к углу, или боковой или тыловой стороной. Нанесенные попадания всегда суммируются для целевого отряда в целом, а не для отдельных подставок. Каждая подставка должна направить все свои атаки против единственного вражеского отряда, не разрешается разделять атаки подставки между двумя разными вражескими отрядами. Если подставка потенциально может наносить атаки одному из двух или более вражеских отрядов, то игрок должен объявить, кого атакует каждая из подставок его отряда перед бросанием кубиков – это предотвратит бой от нисхождения до бросания кубиков подставка за подставкой. См. Схему 45.2. Этот отряд участвует в схватке, потому что он поддерживающий. Этот отряд участвует в схватке, потому что он поддерживающий. Схема 45.2 – Выбор направления атак 1 2 3 Б A Там, где подставка касается двух или более вражеских отрядов (как подставка 2), игрок должен объявить, кого она атакует. Подставки сражаются с вражескими отрядами в соответствии со следующим перечнем приоритетов целей: 1. Подставка всегда, когда возможно, будет сражаться с вражеским отрядом, касающимся ее переднего края. Если с фронтом подставки соприкасается более одного вражеского отряда, то игрок может выбрать, кого атаковать. 2. Если подставка не соприкасается с противником со стороны своего фронта, то она должна направить атаку на вражеский отряд, касающийся ее фланга или тыла, это если возможно. Если с флангом и/или тылом подставки соприкасается более одного вражеского отряда, то игрок может выбирать, кого атаковать. 3. Если подставка соприкасается с противником только угол к углу, то она может направить атаки против любого отряда, с которым соприкасается. Обратите внимание, что если она касается противника краем подставки, то она не может атаковать по направлению угла: угловая атака не разрешается при наличии контакта по краю. 45
Бой МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ Показатель Атаки подставки модифицируется как показано ниже. Эти модификаторы отражают различные тактические ситуации посредством бонусов или штрафов, а в некоторых случаях могут даже уменьшить показатель до нуля. Нападающие на открытого противника +1 Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого противника +1 Атака во время преследования +1 Атака во время преследования за полные 3 см +1 Варварские Дружины во время преследования +1 Сражение со Слонами или другими вызывающими ужас противниками -1 Фронт противника расположен со стороны фланга или тыла -1 Варварские Дружины во время отступления -1 Пришедшие в Беспорядок -1 Нападающие на открытого противника Этот бонус применяется ко всем подставкам нападающего отряда. Бонус применяется только в первом раунде боевой схватки. Бонус не применяется, если противник не открыт, т.е. когда подставка сражается с защищенной или укрепленной пехотой или артиллерией, как описано на стр. 39. Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого противника Этот бонус применяется ко всем подставкам нападающих Слонов и Тяжелых или Серпоносных Колесниц в дополнение к основному бонусу нападения. Это значит, что Слоны, Тяжелые и Серпоносные Колесницы получают в итоге бонус +2 во время нападения на открытые вражеские подставки. См. Специальные Правила для этих типов войск на стр. 124-128. Атака во время преследования Этот бонус применяется к подставкам преследующих отрядов, которые выиграли предыдущий раунд боя и атакуют вражеские отряды, отступившие из той же самой схватки. Бонусы преследования применяются только в последующих раундах боя, включая первый раунд боев, незавершенных в предыдущий ход. Атака во время преследования за полные 3 см Этот бонус применяется к подставкам преследующих отрядов, чей противник отступил на 3 см или более в предыдущем раунде той же самой схватки, точно также как обычный бонус преследования. Дополнительный бонус плюсуется к стандартному бонусу преследования. Каждые полные 3 см, на которые отступает противник, добавляют дополнительно +1. Так что отряд, который преследует противника, отступившего на 6 см, получает +1 основной бонус преследования плюс дополнительно +1 за каждые полные 3 см, получая в итоге +3. 46 Варварские Дружины во время преследования Этот бонус применяет к подставкам преследующих варварских дружин, выигравших предыдущий раунд боя и атакующих вражеские отряды, отступившие из той же самой схватки, точно также как обычный бонус преследования. Бонус добавляется к стандартному бонусу преследования вместе с бонусами за расстояние. См. Специальные Правила на стр. 128. Сражение со Слонами или другими вызывающими ужас противниками Этот штраф применяется ко всем отдельным подставкам, соприкасающимся хотя бы с одной подставкой вызывающего ужас противника. К вызывающим ужас противникам относятся Слоны, а также некоторые фанатичные или внушающие сильных страх войска. Штраф не налагается на отряды, которые сами наводят ужас..., вы не можете вызвать ужас у ужасающего отряда! См. Специальные Правила стр. 124. Фронт противника расположен со стороны фланга или тыла Этот штраф применяется к отдельным подставкам, если фронт или передний угол вражеской подставки соприкасается с их боковой или тыльной стороны, или задним углом. Обратите внимание, что только передний край или угол противника налагают этот штраф. Соприкосновение подставок, например, бок к боку не налагает взаимного штрафа. Варварские Дружины во время отступления Этот штраф применяется к подставкам варварских дружин, когда они отступают в конце предыдущего раунда боя. Штраф применяется только в следующем раунде боя, включая первый раунд на следующий ход после незавершенного в предыдущий ход боя. См. Специальные Правила стр. 128. Пришедшие в Беспорядок Этот штраф применяется ко всем подставкам пришедшего в беспорядок отряда. Отряды могут прийти в беспорядок в результате стрельбы или движения в другие дружественные отряды или непроходимую местность. См. раздел Беспорядок стр. 63.
Бой Защита Защита учитывается в бою точно так же, как при стрельбе. Если у отряда есть защитное вооружение, то он имеет показатель Защиты, выраженный как число: 6+, 5+ или 4+. Это означает минимальное значение броска кубика, необходимое, чтобы нивелировать попадание. Игрок, чей отряд получил попадания, бросает один кубик за каждое нанесенное ему попадание. Каждый бросок кубика равный или превышающий показатель Защиты отряда, будет «спасать» от одного попадания. Например, отряд Греческих Гоплитов (Защита 5+) получил четыре попадания. Брошено четыре кубика на Защиту (один кубик за попадание), выпало 2, 3, 5 и 6. Поскольку каждое значение 5+ означает спасение, два попадания нивелированы, и отряд получает только два попадания. ПРОВЕДЕНИЕ АТАК Сложите показатели Атак сражающихся подставок для определения общего количества атак. Например, отряд из трех подставок, каждая с показателем Атаки 3, сражается с одним вражеским отрядом – итоговый показатель атаки составит 9. Итоговый показатель Атаки – это количество кубиков, которое бросается для определения нанесенных попаданий. Минимальный бросок кубика, который требуется для нанесения попадания, – обычно 4. Так, девять бросков кубиков со значениями 1, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5 и 6 означают нанесение противнику четырех попаданий. Если противником являются пехота или артиллерия в защищенной или укрепленной позиции, то бросок, необходимый для попадания, будет соответственно 5+ и 6, так же, как и для стрельбы. Смотрите ниже раздел в рамке об открытых, защищенных и укрепленных целях. ОТКРЫТЫЕ, ЗАЩИЩЕННЫЕ И УКРЕПЛЕННЫЕ Подставки пехоты или артиллерии в боевой схватке могут быть защищенными или укрепленными точно так же, как описано для стрельбы. Обратитесь к разделу Стрельба, если есть сомнения (см. стр. 39). Бонус Стены Щитов Стена Щитов – специальное правило, применяющееся к неподвижно стоящим плотно сгруппированным построениям пехоты, такие отряды представляют собой стену из щитов для любого нападающего на них противника. Отряд в Стене Щитов увеличивает свой спасбросок на +1 в первом раунде боя, если подвергается нападению в открытой позиции. См. Специальные Правила для Стены Щитов стр. 127. Кубик из Последних Сил Модификаторы Атаки потенциально могут уменьшить Атаку подставки до нуля. Это значит, что теоретически у отряда иногда вообще не будет атак, потому что их не будет ни у одной из подставок. Если это случилось, то, не взирая ни на что, отряд всегда бросает один кубик на Атаку. Все отряды, независимо от того, насколько сильно они побиты или удручены, всегда в состоянии бросить один кубик в бою. ЗАПИСЬ ПОПАДАНИЙ Наиболее практичный способ регистрации попаданий во время боя состоит в использовании кубиков отличающегося цвета или формы, помещаемых рядом с отрядами. Это необходимо для фиксации полученных попаданий, нанесенных в каждом раунде, а также для неиспользованных попаданий с предыдущих раундов. Поэтому неплохая идея использовать два набора кубиков разных цветов: один для попаданий, нанесенных в этом раунде, а другой для неиспользованных попаданий. Вместо этого можно использовать иные подходящие маркеры, такие как жетоны из картона, или просто вести запись неиспользованных попаданий – все эти способы вполне пригодны. В боевой схватке подставки всегда считаются открытыми в первом раунде, когда они нападают, а в последующих раундах, когда они преследуют или отступают. Продвигающиеся вперед отряды также считаются открытыми (с ними обращаются как с нападающими). Например, два отряда пехоты находятся в лесу, и один из них нападет на другой, нападающий отряд считается открытым (и поэтому, для нанесения ему попадания требуется 4+), а подвергшийся нападению отряд считается защищенным (и поэтому для нанесения ему попадания требуется 5+). Если нападающий отряд проигрывает бой и отступает, то оба отряда в следующем раунде боя в результате преследования будут считаться открытыми. 47
Бой РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ Как только все отряды в схватке сразились, определите результат боя в этом раунде. Если было нанесено достаточно попаданий для уничтожения всех отрядов с одной стороны, то оставшийся в живых автоматически побеждает. В противном случае, сравните количество попаданий, нанесенных обеими сторонами. В случае, когда отряду нанесено большее количество попаданий, чем он фактически может получить (например, отряд с суммой хитов девять, получил бы двенадцать попаданий) то учитывают только фактически полученные попадания. Избыточные попадания при определении результатов боя игнорируются. Ничья Если обе стороны нанесли одинаковое количество попаданий, то результатом будет ничья. Обе стороны должны сначала удалить потери, а затем откатиться назад. См. правила для Отката Назад на стр. 60. Исключение составляют защищенные или укрепленные отряды, которые могут остаться на своих позициях вместо того, чтобы откатываться назад. Но если игрок захочет, они могут откатиться назад. Если одна сторона нанесла большее количество попаданий, чем другая, то она выигрывает раунд боя. Победа 48 Проигравший должен удалить все потери, а затем отступить. См. правила для Отступления на стр. 51. У победителя есть выбор действий после отступления противника. Для начала удалите все потери. Затем каждый победивший отряд может откатиться назад, стоять на месте или преследовать отступающего противника. Если все вражеские отряды были уничтожены, то победившие отряды не могут преследовать, но могут вместо этого продвигаться вперед. Откатиться Назад Победивший отряд откатывается назад и более не участвует в бою. См. Откат Назад стр. 60. Стоять на Месте Победивший отряд остается там, где стоит, при условии, что он более не соприкасается с противником. Он больше не участвует в бою. Преследовать Победивший отряд перемещается обратно в контакт с отступающим противником. См. Преследование стр. 55. Продвигаться Вперед Победивший отряд может продвинуться вперед и либо начать новую боевую схватку, либо присоединиться к уже существующей. См. Продвижение Вперед стр.60.
Бой ПОТЕРИ Как отмечалось в разделе Стрельба (см. стр. 39), удаление подставок отражает потери и сокращение боеспособности отряда от истощения, израсходования снарядов, недостатка сплоченности и неспособности продолжать сражаться по какойлибо причине. Когда мы говорим о «потерях», мы имеем в виду лишь удаление подставок. Из этого не следует, что отряды обязательно потеряли людей убитыми только потому, что они выбыли из игры. Каждый отряд может получить установленное число попаданий – обычно три, прежде чем потерять подставку. Это делается так же, как уже описывалось для Стрельбы. Потери удаляются после определения результатов. Удалите все потерянные подставки и зафиксируйте оставшиеся попадания. Оставшиеся попадания переходят в следующий раунд. Потери должны быть удалены таким образом, чтобы отряды сохраняли допустимый строй, но в остальном игрок может удалить любые подставки своего отряда. Нет никакой разницы, являются ли конкретные подставки открытыми, защищенными или укрепленными, или одни соприкасаются с противником, а другие – нет, игрок может удалить любую подставку в качестве потери. Сторона, проигравшая бой, всегда первой удаляет потери перед отступлением. Затем победившая сторона удаляет потери перед преследованием. Это позволяет победителю воспользоваться при преследовании преимуществом от возникших в линии промежутков. В случае ничьей обычно не важно, кто удалит потери первым, но когда это случается, бросьте кубик: если выпадет 1, 2 или 3 – одна сторона, 4, 5 или 6 – другая. В конце фазы Боя неиспользованные попадания снимаются с отрядов, более не участвующих в схватке. Фиксируются только попадания, оставшиеся в конце одного хода перед переходом к следующему для отрядов, которые участвуют в незавершенном бою в конце фазы Боя. Снятые таким образом попадания представляют восстановление отрядом своей боевой эффективности во время затишья в сражении. Обратите внимание, что важно отмечать попадания на всем протяжении фазы Боя и сбрасывать неиспользованные попадания только после окончания всех схваток. Это делается потому, что отряды могут быть вовлечены во вторую схватку, например, в результате продвижения вперед. В такой ситуации любые попадания, накопленные в предыдущей схватке, переносятся на следующую. ПОДДЕРЖКА Можно повлиять на результат боя, используя смежные подставки пехоты, которые сами не сражаются, чтобы поддержать сражающиеся подставки пехоты. Это отражает способность отряда угрожать флангам противника или глубоким построением усиливать твердость рядов. Только пехота может поддерживать и быть поддержана таким образом, а конница, колесницы, артиллерия и т.д. – не могут. За каждую поддерживающую подставку в боевой схватке добавляется +1 к результату боя. Например, если сторона наносит врагу пять попаданий и имеет три поддержки, результат боя будет 8. Обратите внимание, что поддержки плюсуются только к результату, а не к фактическому числу нанесенных попаданий. Определите, сколько поддерживающих подставок имеется у каждой стороны после проведения атак, но перед удалением потерь. Отряды извлекают выгоду из поддержки во время раунда боя, даже если поддержанные или поддерживающие подставки могут быть удалены в результате потерь. Чтобы квалифицироваться как «поддерживающая», подставка должна быть выровнена либо точно позади, либо точно сбоку от подставки, которую она поддерживает, и должна быть обращена в том же самом направлении, как показано на схеме ниже. Схема 49.2 – Поддержка Подставка пехоты может быть поддержана другой подставкой пехоты, выровненной с ней сбоку или сзади, как здесь показано. Подставка может поддерживать, только если не соприкасается с противником. Подставка может быть поддержана, только если она сражается с врагом передним краем или передним углом во время раунда боя. Подставка, сражающаяся флангом, тылом или задним углом, не может быть поддержана. Обратите внимание, что подставка все еще может быть поддержана, если есть враг во фланге или тылу, но атака подставки направлена на противника, находящегося во фронте. Эта подставка сражающаяся, она соприкасается углом. * Этот отряд – сражающийся, все его подставки могут атаковать. A * * Эта подставка поддерживает подставку впереди себя. Эта подставка в позиции поддержки с тыла. Поддерживающая подставка может быть из того же отряда, что и подставка, которую она поддерживает, либо из другого отряда – это не имеет значения. Этот отряд подвергся нападению в показанном положении. * Эта подставка в позиции поддержки с фланга. Подставка может поддерживать, только если она не соприкасается с противником. Подставки, касающиеся врага, могут сражаться, но не могут поддерживать. Схема 49.1 – Пример поддержки Этот отряд – поддерживающий, каждая его подставка может поддерживать подставку впереди себя. Это поддерживаемая подставка. * Эта подставка поддерживает подставку слева от себя. В этом примере все поддерживающие подставки отмечены звездочками. Обратите внимание, что в отряде A имеются подставки как сражающиеся, так и поддерживающие. 49
Бой Схема 50.1 – Поддержка нападения 1 1 2 1 2 2 ПЕРЕД НАПАДАНИЕМ НАПАДЕНИЕ ВАРВАРОВ ПОДДЕРЖКА НАПАДЕНИЯ Поддержка нападения: Отряд 2 расположен так, что он может поддержать отряд 1 во фронте. Что позволяет этому «заду свиньи» напасть вместе с первым отрядом и поддержать его в бою. Поддержка в Бою Отряды автоматически включаются в любую боевую схватку, когда они поддерживают. Это означает, что на них влияет результат боя, и у них есть обычный выбор действия. Это описано в следующих разделах про Отступление и Выборе действий Победителя. Иногда может оказаться, что отряд поддерживает два разных дружественных сражающихся отряда, которые иначе образовали бы две отдельные боевые схватки. Но в данном случае боевая схватка будет только одна, а не две. Все отряды связаны через поддерживающий отряд. Поддержка Нападения В фазе Командования отряду позволено поддерживать нападение, если он находится позади другого отряда так, чтобы хотя бы одна подставка могла бы теоретически поддерживать в бою. Если передний отряд нападает по инициативе или по приказу, то второй отряд может автоматически поддержать нападение. Это можно сделать независимо от того, нападает ли первый отряд по инициативе или по приказу, даже когда второй отряд не был включен в бригадный приказ. Обратите внимание, что во втором отряде может быть большее или меньшее количество подставок, чем в нападающем отряде, или какие-то подставки могут оказать тыловую поддержку, а другие – нет. Независимо от того, как размещены подставки, только один отряд может поддержать нападение другого. Если два отряда размещены так, что они оба могут поддержать нападение, то игрок должен выбрать, какой из отрядов будет поддерживать нападение. Поддержка нападения – это обычное движение, за исключение того, что поддерживающий отряд должен быть помещен так, чтобы соприкасаться с первым отрядом, и хотя бы одна подставка поддерживала его или с тыла, или с фланга. Подставки не могут вступать в контакт с противником ни краями, ни углами. Поддержка нападения – особый вид совместного движения, поддерживающий отряд двигается за нападающим отрядом и рассматривается как его часть. Нападающего можно представить, как прихватившего с собой поддержку по тому же самому приказу. Если отряд по какой-то причине неспособен двигаться (например, когда он в беспорядке), или если его расстояния движения недостаточно, чтобы двигаться описанным способом, то он не может осуществлять поддержку нападения. 50 Поддержка Фаланги Фаланга устанавливается на подставки в направлении узкой 20 мм стороны. Она может быть поддержана другими подставками фаланги, расположенными сбоку от нее. Подставки Фаланги также могут поддерживаться пехотой, установленной на подставки традиционным способом, расположенной сбоку от них и выровненной с ними по фронту. Другими способами подставки Фаланги не могут быть поддержаны, т.е. они не могут быть поддержаны с тыла. Отряды Фаланги обозначены в армейских листах и описаны в разделе Специальных Правил на стр.126. Схема 50.2 – Поддержка Фаланги Эта подставка Фаланги получает поддержку. Эта подставка в позиции поддержки с фланга. Подставка Фаланги может быть поддержана подставками пехоты, выровненными с ней по фронту, как здесь показано. Легионы и Поддержка Специальные правила, применяющиеся к Легиону, позволяют сражающиеся подставки Легиона считать поддерживаемыми. Это отражает железную дисциплину Римских Легионов и делает их грозными бойцами. См. Специальные Правила для Легиона на стр. 125. Поддержка Застрельщиков Подставки застрельщиков могут быть поддержаны подобно любой другой пехоте, но сами могут поддерживать только с фланга, а не с тыла. Это – специальное ограничение, применяемое к застрельщикам. Тыловая поддержка обеспечивается численной массой, в то время как поддержка застрельщиков заключается в беспокойстве противника на близкой дистанции.
Бой ОТСТУПЛЕНИЕ (RETREAT) Отряд, проигравший раунд боя, должен отступить на разницу в результатах боя в сантиметрах. Например, если одна сторона получила четыре попадания, а другая сторона одно, то проигравший отряд отступает на 3 см. Не забудьте учесть все поддержки с обеих сторон перед вычислением результата. Схема 51.1 – Отступление 3 см 4 1 В этом примере отряд римской пехоты получил четыре попадания, а отряд пеших варваров одно попадание. Разница равна трем, и римская пехота отступает на 3 см. Если с проигравшей стороны участвовало несколько отрядов, то расстояние отступления нужно уменьшить, принимая во внимание, что разница в боевых результатах может оказаться весьма существенной. Чтобы определить расстояние отступления, разделите разницу в боевых результатах на количество отрядов проигравшей стороны. Не забудьте учесть все поддерживающие отряды и все отряды, которые были уничтожены, если они сражались в этом раунде. Округлите дробное значение вверх до целых сантиметров, поэтому минимально возможное расстояние отступления будет 1 см. Например, если с проигравшей стороны было три отряда, а разница – 6, то проигравшие отряды отступают на 2 см. См. Схему 51.2. Если два или более отряда отступают из одной и той же схватки, то отряды передвигают по одному. Отступающий игрок может решить, в каком порядке перемещать отряды. Схема 51.2 – Отступление в бою с участием множества отрядов Этот отряд получил пять попаданий. Персидские Бессмертные отступают на 2 см. 2 см Этот отряд получил шесть попаданий. 11 1 5 2 Этот отряд получил два попадания. Этот отряд получил три попадания. Сторона 1 получила в общей сложности одиннадцать попаданий, а сторона 2 – пять попаданий. Разница равна шести. Так как с проигравшей стороны было три отряда, то результат делится на три. Так, разделив 6 на 3, получим расстояние отступления 2 см. Дробные значения всегда округляются в большую сторону, поэтому минимальное расстояние отступления всегда 1 см. 51
Бой Отступающий отряд перемещается прочь от противника без изменения строя или направления своего фронта. Обычно будет очевидно, куда переместить отряд. В большинстве случаев все вражеские подставки выстраиваются в линию исключительно напротив фронта, фланга или тыла отряда, и отступающий отряд просто перемещается в противоположном направлении. См. Схему 52.1. Направление отступления может быть менее очевидно, когда противник соприкасается с отрядом с разных направлений, например, с фронта и фланга. В таком случае отряд отступает от той стороны, где Схема 52.1 – Направление отступления Побежденный отряд отступает в направлении своего тыла Побежденный отряд отступает в направлении своего фланга В этих двух примерах побежденные отряды отступают прочь от своего противника. В типичных ситуациях, подобных этим, направление отступления определить не сложно. 52 имеется наибольшее количество соприкосновений с вражескими подставками, т.е. от фронта, фланга или тыла соответственно. Если у отступающего отряда имеется одинаковое количество вражеских подставок в более чем одном направлении, то отступающий игрок может выбрать, в каком из возможных направлений отряд отступит. В целях определения направления отступления, подставки противника, соприкасающиеся угол к углу, считаются касающимися той стороны, которая параллельна фронту вражеской подставки. См. Схему 52.2. Схема 52.2 – Выбор направления отступления У этого отряда три противника с фронта и три с фланга. Он может отступить в любом направлении. В этом случае отряд варваров может отступить в любом направлении, так как у него одинаковое количество противников с фланга и с тыла. Подставки в контакте угол к углу считаются соприкасающимися с параллельной их фронту стороной (в этом примере с боковой).
Бой Схема 53.1 – Отступление и нерегулярные отряды Два примера отступлений с участием нерегулярных отрядов. Определите подставку, соприкасающуюся с наибольшим количеством врагов, и отступите относительно этой подставки. В схватке слева средняя поставка соприкасается с тремя вражескими подставками, поэтому отступление будет выполнено так, как здесь показано. В бою справа каждая из двух подставок соприкасается с одним противником, и игрок, проигравший бой, может выбрать подставку, которую он использует для определения отступления. Если отступающий отряд в нерегулярном строю, то могут возникнуть сомнения относительно направления отступления. В этом случае определите отступающую подставку, соприкасающуюся с наибольшим количеством вражеских подставок. Отступите всем отрядом относительно этой подставки. Если в отступающем нерегулярном строю две или более подставки соприкасаются с одинаковым количеством врагов, то отступающий игрок выбирает, относительно какой подставки двигаться. См. Схему 53.1. 1. Вражеские подставки. Если отряд только поддерживает другой, т.е., когда он находится во второй линии, то ни одна из подставок не соприкасается с противником. В этом случае, дружественный поддерживаемый отряд/ы определяет направление отступления. Определите направление отступления для сражающихся отрядов, а затем переместите поддерживающие отряды назад в том же направление. Это означает, что сражающиеся и поддерживающие отряды фактически будут двигаться как один, хотя при этом по-прежнему необходимо передвигать отряды по одному, чтобы удостовериться в наличии у подставок пути к их конечной позиции. Подставки, уничтоженные в результате блокирования отступления, удаляются сразу же без уменьшения числа оставшихся у отряда неиспользованных попаданий. Заблокированные Отступления Отступающая подставка уничтожается, если ее отступление заблокировано. Отступление заблокировано, если любая часть подставки в случае перемещения должна была бы пересечь что-либо из следующего: Схема 53.2 – Заблокированное Отступление В этом примере по направлению к фронту и тылу проигравшего отряда находится противник. Независимо от того будет ли отряд отступать вперед или назад, путь к отступлению любой из подставок заблокирован. Схема 53.3 – Пример Заблокированного Отступления Верхний отряд отступает влево, а отряд посередине отступает назад. Эти подставки сдвигаются влево. Эти подставки уничтожаются. 2. Подставки других дружественных отрядов, участвующих в бою. Сюда относятся дружественные отряды из этой же боевой схватки, неважно отступили ли они уже или нет. 3. Непроходимая местность. 4. Подставки не участвующих в бою дружественных отрядов, которые не уступают дорогу (см. далее). Не участвующие в бою дружественные отряды, находящиеся на пути отступления подставки, могут отойти, чтобы освободить место. Это называется уступка дороги. Игрок решает – уступит ли отряд дорогу или нет. Если один отряд уступает дорогу другому, то в результате оба могут прийти в беспорядок. См. правила уступки дороги в разделе Беспорядок (стр. 64). Отступление подставки потенциально может привести к контакту с вражеской подставкой без пересечения с ней. Например, подставка отступает на 1 см в сторону вражеской подставки, находящейся ровно в 1 см. В таком случае отступление блокируется, если вражеский отряд не является частью этой же боевой схватки. Если вражеский отряд является частью этой же боевой схватки, то отступление не блокируется, и на движение распространяются правила непредвиденных контактов, описанные позже. Обратите внимание, что отступление обычно блокируется, когда отряды сражаются одновременно с фронта и тыла. Отступление также блокируется, как правило, в крупных схватках, когда дружественные отряды зачастую пересекают пути друг друга как продемонстрировано на схемах 53.2 и 53.3. Эта подставка отступает. Здесь заблокировано отступление двух подставок. Слева положение перед отступлением с обозначенными путями отступления для каждого отступающего отряда. В примере справа показано отступление на 4 см. Задний побежденный отряд перемещается в противоположную сторону от края, контактирующего с противником, освобождая место для движения назад одной подставки. На практике отступление на столь большое расстояние сопровождалось бы потерями, усугубляющими ситуацию, но мы оставили все подставки на месте, чтобы проиллюстрировать процесс. 53
Бой Отступление Отрядов и Непредвиденные Контакты Подставка потенциально может отступая вступить в контакт, но не пересекаясь, с вражеской подставкой из отряда, принимающего участие в этой же боевой схватке. Например, подставка отступает на 1 см, вступая в контакт с вражеской подставкой, расположенной ровно в 1 см. Такое часто случается, когда у подставки враги расположены с фронта и фланга, потому что отступая от одного из них она должна двигаться перпендикулярно переднему краю другого, как показано на Схеме 54.1. Если подставка отступает соприкасаясь, но не пересекая противника, являющегося частью той же самой схватки, то отступление не блокируется, и подставка не уничтожается. Что случится дальше, будет зависеть от того, как захочет поступить победитель. См. Непредвиденный Контакт стр. 58. Отступление Артиллерии Отступающие из боя отряды Артиллерии уничтожаются. Нет никакой разницы, как далеко они должны отступить, или что их противник будет делать впоследствии, – отступающие отряды артиллерии уничтожаются автоматически. Схема 54.1 – Непредвиденный контакт во время отступления 1 Побежденный отряд отступает на 2 см от своего фронта. 2 Эти подставки скользят вдоль вражеской линии, контактируя с верхним краем. Эта схема иллюстрирует «скользящий» контакт, когда отряд отступает прочь от одного противника параллельно другому. 54 ПОСЛЕДСТВИЯ Победивший отряд может стоять на месте, откатиться назад, преследовать, или в случае, когда все вражеские отряды уничтожены, продвигаться вперед. Победившие отряды не обязаны все совершать одно и то же действие, а в некоторых ситуациях это бывает даже невозможно. Например, один отряд может стоять на месте, другой откатиться назад, а третий преследовать. Игрок разбирается с победившими отрядами по одному в любой последовательности. Нет никакой разницы, будет ли конкретный отряд продвигаться вперед, преследовать, откатываться назад или стоять на месте – игрок может иметь с ними дело в любом порядке. Из этого правила есть несколько исключений, но они охвачены специальными правилами для необычных типов войск и приведены в разделе Специальных Правил на стр. 124. Передвиньте победившие отряды после того, как отряды противника отступили, и проигравшая сторона закончила все необходимые действия, уступила дорогу и удалила подставки, чье отступление было заблокировано. Потери удалены – 6 попаданий равняются 2 потерянным подставкам!
Бой Движение Преследующих Отрядов Переместите преследователей по одному отряду, начиная с отрядов, которые могут видеть отступающего врага. Когда несколько отрядов могут преследовать одного противника, победивший игрок может перемещать их в любой последовательности по своему усмотрению. Последовательность может быть важна, поскольку движение одного отряда с легкостью может затруднить движение другого, заблокировать линию видимости или повлиять на положение последующих отрядов. ПРЕСЛЕДОВАНИЕ (PURSUIT) Отряд, который выиграл первый раунд схватки, может преследовать отступающего противника и сражаться во втором раунде. Отряд, выигравший второй раунд схватки, также может преследовать, и в этом случае сражение продолжится на следующий ход. Какие Отряды Могут Преследовать? Победившие отряды могут преследовать противников, отступающих из этой же боевой схватки. Однако преследование не допускается в следующих ситуациях: 1. Пешие отряды не могут преследовать, если в результате любые их подставки вступят в контакт с фронтальной стороной кавалерии или колесниц, отступающих из этой же схватки. Это позволяет конным войскам избежать преследования более медленных пеших войск, а также в некоторых ситуациях прикрыть отступление дружественных отрядов. 2. Отдельные подставки не могут преследовать через местность, в которую они не могут входить. Если конница преследует пехоту, отступившую, к примеру, в лес, то преследовать можно только подставки, хотя бы 1 см края которых находится вне леса, и тогда обозначенный край может преследоваться описанным ниже способом. Любые вражеские подставки, или части вражеских подставок, находящиеся в пределах непроходимой местности игнорируются. Если нет подходящего для преследования края, победители должны стоять на месте или откатиться назад. 3. Укрепленные пешие отряды никогда не преследуют. Если находящийся в укреплении отряд пехоты выигрывает бой, он должен или стоять на месте, или откатиться назад. 4. Артиллерия не может преследовать. Победившие отряды артиллерии не могут преследовать своего противника и должны вместо этого либо стоять на месте, либо откатиться назад. Если преследующий отряд может видеть отступающий отряд противника, то преследователи перемещаются в контакт краями, как описано ниже для Основного Преследования. Как и при нападении, не обязательно всем подставкам быть способными видеть врага, если хотя бы одна подставка может видеть, то считается, что весь отряд может видеть. Если преследующий отряд не может видеть отступающий отряд противника (например, из-за того, что другие преследователи заслонили им обзор), то преследователи не могут переместиться в контакт краями (исключение – Преследование в Закрытой Местности стр. 59). Заметьте, что отряды, неспособные видеть противника, тем не менее, могут быть способны двигаться для поддержки, как описано в Поддержке Преследования на стр. 57. Иногда отряд не в состоянии преследовать в контакт краями даже при том, что он видит врага. Например, местность или другие отряды могут блокировать ему путь. И только в этом случае отряду, видящему противника, позволяется поддерживать преследование, вместо того чтобы преследовать самому (См. Поддержка Преследования стр. 57). Преследующие подставки обычно могут двигаться с полной скоростью, чтобы преодолеть промежуток между собой и противником или подставками, которые они собираются поддержать. Например, Кавалерия на 30 см, Пехота на 20 см и т.д. Все преследующие подставки должны быть способны проследить свободный путь к противнику. «К» означает, что маршрут преследователя не может удаляться от врага, а затем снова возвращаться окольным путем. Основное Преследование Выберите отряд для преследования. Все подставки, имеющие противника перед собой, двигаются прямо вперед так, чтобы своим передним краем войти в контакт с отступающей вражеской подставкой. Это обязательное перемещение для преследующих отрядов: каждая подставка, которая может двигаться строго вперед так, чтобы своим передним краем войти в контакт с вражеской подставкой, обязана это сделать. В большинстве случаев так будет двигаться целый отряд. Схема 55.1 – Основное Преследование 1 Отряд римлян отступает на 2 см. 2 Отряд варваров преследует. 3 Новое положение. На этой схеме показано самое простое преследование – противник отступает, а победители преследуют, снова входя с ним в контакт. 55
Бой Схема 56.1 – Преследование с потерями 1 Отряд римлян отступает на 2 см. 2 Отряд варваров преследует. 3 Новое положение. На этой схеме показано типичное прямое преследование, когда две подставки преследуют прямо вперед, а третья была расположена так, чтобы вернуться в строй. Обратите внимание, что третья преследующая подставка может быть установлена туда, куда пожелает игрок –здесь показана просто одно из возможных положений. Как только переместились все подставки отряда, которые могут двигаться прямо к противнику, оставшиеся подставки отряда двигаются так, чтобы вернуться в строй. Эти оставшиеся подставки размещаются по желанию игрока и могут быть либо помещены в контакт с противником, либо нет, как того захочет игрок или диктуют обстоятельства. Обратите внимание, что преследующие подставки автоматически двигаются прямо вперед, как здесь показано, чтобы их передний край вступил в контакт с отступающим противником. Обязанность перемещать подставки прямо вперед отсутствует, если при этом отряду пришлось бы расколоть строй. Это может произойти, например, когда несколько вражеских отрядов отступают в разных направлениях. В таких обстоятельствах игрок выбирает подставки, которые будут преследоваться так, чтобы избежать раскола строя. См. Схему 56.2. Обратите внимание, что правила преследования позволяют некоторые подставки устанавливать возле флангов или тыловой стороны противника, когда для этого имеется место. Это позволяет победившему отряду охватить врага и максимизировать свои атаки в следующем раунде. И наоборот, правила также позволяют подставкам размещаться так, чтобы сражаться углом, поддерживать, или продлить позицию отряда, чтобы приготовиться к отражению нападения на следующий ход. Непрямое Преследования Может возникнуть ситуация, когда ни у одной из подставок отряда не будет возможности преследовать, двигаясь прямо вперед, даже притом, что отряд способен видеть отступающего противника. В таком случае отряд может преследовать, пока хотя бы у одной подставки будет свободный путь к врагу. Это называется непрямым преследованием. Возьмите любую преследующую подставку, которая может видеть отступающего противника. Переместите подставку в контакт с ближайшей видимой вражеской подставкой точно также, как вы бы сделали это во время нападения. Это обязательное движение подставок, соответствующее движению прямо вперед во время основного преследования. Все обычные правила размещения первой нападающей подставки также относятся к первой преследующей подставке, например, подставка помещается в соответствующую зону, по возможности выравнивается цент к центру, и должен иметься хотя бы 1 см края, чтобы снова вступить в контакт (см. Нападение стр. 25). Отряд A победил отряды Б, В и Г, но не может преследовать прямо вперед, без того, чтобы не расколоть свой строй. Игрок выбирает, какой отряд он будет преследовать. В Б Г A Схема 56.2 – Выбор направления преследования 56
Бой Схема 57.2 – Непрямое Преследование 1 2 Отряд римлян отступает на 2 см. Отряд варваров преследует. 3 Новое положение. Непрямое преследование. Так как никто из преследователей не может двигаться «прямо вперед», первая преследующая подставка двигается как при нападении. В этом случае преследующий отряд расположен с боку от побежденного отряда, поэтому первый преследователь перемещается во фланг, как здесь показано. Затем второй преследователь может двигаться, чтобы вернуться в строй, как пожелает игрок, – изображенное здесь положение – просто один из примеров. Поместив первую подставку, оставшиеся подставки размещаются по желанию игрока, как это уже было описано для основного преследования. По сути, проблемой является только расположение первой подставки, которую мы решаем, применяя тот же самый порядок, как для нападения. Поддержка Преследования Отряд, который не видит отступающего противника, не может преследовать в контакт краями. Но такой отряд все еще способен преследовать для поддержки сражающегося дружественного отряда. Только пехота может поддерживать и быть поддержанной, из этого следует, что таким способом способна преследовать только пехота. Это называется поддержка преследования. Отряд также может поддержать преследование, если он видит отступающего противника, но по какой-то причине не может преследовать в контакт краями. Только отряды, которые не видят врага, или которые не способны преследовать в контакт краями, могут поддержать преследование – отряды, которые способны преследовать в контакт, не могут вместо этого поддерживать преследование. Чтобы поддержать преследование, хотя бы одна подставка должна быть перемещена прямо вперед так, чтобы оказаться непосредственно позади или сбоку от сражающейся пешей подставки другого отряда. Обратите внимание, что при этом подставка случайно может войти с противником в контакт углами, тогда эта подставка может сражаться в следующем раунде. Если нельзя хотя бы одну подставку переместить описанным способом, то отряд не может поддержать преследование. Когда одна подставка была перемещена описанным образом, можно передвинуть оставшиеся подставки отряда для возвращения в строй. Эти подставки могут быть расположены так, как пожелает игрок, главное, чтобы они не соприкасались краями с какими-либо вражескими подставками. См. Схему 57.2. Обратите внимание, что хотя поддерживающие преследование не могут входить в контакт с противником краями, они могут быть помещены в контакт угол к углу. Зачастую это неизбежный результат движения подставок, перемещающихся в позицию, которая в ином случае могла бы быть просто поддерживающей. Схема 57.2 – Поддержка Преследования 1 Отряд римлян отступает на 2 см. 2 Первый отряд варваров. преследует. 3 Второй отряд варваров поддерживает преследование. Обратите внимание: В стадии 2 и 3 отряды слега разделены, чтобы показать, какие подставки относятся к какому отряду. Поддержка преследования. Второй отряд варваров не может видеть противника, но может поддержать преследование. Заметьте, что правая подставка соприкасается с римской подставкой угол к углу и поэтому будет сражаться в следующем раунде. 57
Бой Схема 58.1 – Непредвиденный контакт 1 2 Пеший отряд варваров побежден, потеряна подставка. Отряд варваров отступает. 3 Пеший отряд римлян преследует. В этом примере римский отряд преследует прямо вперед двумя правыми подставками, «скользя» мимо отряда кавалерии, расположенного справа. Крайняя левая римская подставка может быть перемещена в строй куда-нибудь, здесь она была размещена так, чтобы продемонстрировать, как можно использовать непредвиденный контакт, чтобы намеренно вовлечь другие отряды в схватку. Непредвиденный Контакт При перемещении преследователей в контакт с отступающим противником, подставки могут войти в контакт с вражескими отрядами, которые до этого не участвовали в этом бою. Это называется непредвиденный контакт. Иногда непредвиденный контакт неизбежен. Все будет зависеть от порядка, в котором перемещаются преследователи, а в некоторых случаях от того, как игрок решит разместить преследующие подставки. Однако отрядам, поддерживающим преследование, не разрешается соприкасаться краями с любыми вражескими подставками, даже если это непредвиденный контакт. См. Поддержка Преследования стр. 57. Как только какие-либо противостоящие отряды соприкоснуться с преследователями, они автоматически вовлекаются в схватку. Важно не забывать о тех бонусах преследования, которые применяются против вражеских отрядов, сражавшихся и отступивших в предыдущем раунде из той же боевой схватки, что и их преследователь. Бонусы преследования или нападения не применяются против вновь вступивших в схватку вражеских отрядов. См. Схему 58.1 выше. Контакт Пехоты с Кавалерией Иногда может случиться так, что пехота войдет в контакт с отступающей кавалерией или колесницами. Это может произойти, когда пехота завершает преследование вражеской пехоты, соприкоснувшись углом с вражеской кавалерией или колесницами, которые отступили рядом с ними. Контакт может также произойти, когда отряд должен будет отступить под прямым углом к строю вражеской пехоты. См. Схему 58.2 ниже. Схема 58.2 – Пехота преследует, сохраняя контакт с кавалерией 1 Отряд римлян победил пеший и конный отряды варваров. 2 Отряды варваров отступают. 3 Римская пехота преследует пеший отряд варваров. В этой ситуации преследующая пехота сохраняет контакт с вражеской кавалерией потому, что они соприкасаются углами. 58
Бой Во всех этих случаях отступающие отряды, которые остались в контакте с противником, также остаются в схватке в следующем раунде, несмотря на правила, обычно запрещающие их преследование. Там, где атаки наносятся по отступающей коннице или колесницам, применяются обычные бонусы преследования. Невозможность Преследования Может так случиться, что отряду будет невозможно преследовать, например, потому что никакие из подставок не могут быть перемещены так, чтобы войти фронтом в контакт с краями или в позицию поддержки. Такая ситуация иногда возникает, например, когда другие отряды уже преследовали отступающего противника и блокировали линию видимости. Отряд, который не может преследовать отступающего противника, должен или стоять на месте, или откатиться назад. Отряду не разрешается продвигаться вперед вместо этого. Отряд может продвигаться вперед, только когда все вражеские отряды в схватке были уничтожены. См. Продвижение вперед стр. 60. Преследование в Закрытой Местности Видимость в пределах леса и деревень ограничена 2 см для большинства целей, но для сражающихся сторон мы делаем исключение. Когда отряды сражаются внутри закрытой местности, то потенциальные преследователи считаются способными видеть отряды, которые отступили из этого же самого боя. Это отражает тот факт, что сражающиеся стороны фактически двигаются вместе, одна сторона не упускает из вида отступление другой. Если бы этого не было, то преследователи оказались бы неспособны следовать за отрядами, отступившими более чем на 2 см, поскольку они не смогли бы их видеть. Более подробно о закрытой местности см. в разделе Местность и Видимость стр. 35. Преследование Противника в Укреплении Если пехота в укрепленной позиции побеждена, она должна отступить обычным способом. Подставки, помещенные на городской вал или крепостные стены, могут двигаться с вала в область за ним без штрафа. Отряды артиллерии в укреплении уничтожаются, если они побеждены – это общее правило для артиллерии. Бой при преследовании проводится как обычно. Преследователи перемещаются через любую преграду, отделяющую их от противника, и вновь вступают с ним в контакт, точно также как они сделали бы это с другими отступающими отрядами. Они считаются способными видеть через мешающую преграду. В этом случае, преследователи считаются захватывающими или преодолевающими позиции защитников. Вместо этого, при отступлении укрепленных войск, их противники могут захватить позиции, до этого занятые защитниками. Хотя подставки неизбежно будут двигаться в процессе занятия валов, это рассматривается как «стоять на месте», при условии, что никаких врагов не осталось в непредвиденном контакте после перемещения отряда. Это позволяет войскам переместиться для захвата вражеских позиций без необходимости преследовать побежденные отряды, отступившие на значительное расстояние. Преследование и Уничтоженный Противник Отряд уничтожается, как только все подставки будут удалены как потери. Такое может случиться, когда враг наносит достаточно попаданий, или если отступление подставок заблокировано. В случае с отрядами артиллерии это происходит автоматически, когда они обязаны отступить, как уже было описано. В конце раунда боя может быть так, что все участвующие отряды одной из сторон будут полностью уничтожены. Когда все вражеские отряды, участвующие в бою, уничтожены, победившие отряды могут продвигаться вперед. Преследование невозможно, потому что нет никакого отступающего противника, которого можно было бы преследовать. См. Продвижение вперед стр. 60. Преследование и Выпадение из Боя Может так случиться, что несколько отрядов одной из сторон отступают, но преследователи двигаются таким образом, что один или несколько отступающих отрядов более не участвуют в бою. Отряд остается участвующим в бою, пока он либо соприкасается с противником, либо поддерживает подставки, соприкасающиеся с врагом, но вполне возможно, что отступающие отряды обнаружат, что они больше не участвуют в бою. Такие отряды просто выпадают из боевой схватки аналогично любым другим отрядам, которые не подверглись преследованию. Эти отряды могут войти в контакт с преследователями во время последующих раундов боя, тогда они будут рассматриваться как новые непредвиденные контакты. См. Непредвиденный Контакт стр. 58. Преследование и Фанатики Фанатики – высоко мотивированные и иррациональные войска, продолжающие сражаться даже тогда, когда другие войска предпочли бы откатиться назад. Фанатики всегда должны преследовать, когда это допустимо. У них нет выбора в этом вопросе – они обязаны преследовать всегда, когда могут. См. правила для Фанатиков в разделе Специальных Правил на стр.124. 59
Бой ПРОДВИЖЕНИЕ ВПЕРЕД (ADVANCE) Если все вражеские отряды в боевой схватке уничтожены, то победивший отряд может сделать одно из трех действий: он может стоять на месте, откатиться назад или продвигаться вперед. Продвижение вперед – это, по сути, новое нападение на расстоянии 20 см. Продвигающийся отряд может напасть на ближайший вражеский отряд, который он может видеть и которого может достигнуть. Отряд не может нападать на какой-либо иной вражеский отряд, а если нет видимого противника в пределах досягаемости, то отряд продвигаться не может. Это сопоставимо с движением нападающего по инициативе в фазе Командования. Движение продвигающегося вперед отряда производится так же, как нападение, за исключением того, что подставки не могут переместиться далее, чем на 20 см, независимо от их обычной скорости движения или строя. Хотя это движение, по сути, аналогично нападению, никакие бонусы нападения к продвижению вперед не применяются, принимая во внимание степень истощения после продолжительного боя. Отряду позволено продвигаться вперед только один раз в фазе Боя. Единожды продвинувшийся вперед отряд не может продвинуться снова в той же самой фазе Боя, даже если враг уничтожен второй раз. Отряд не может продвигаться через местность, в которую он не может входить, если нет пути, чтобы позволить подставкам достигнуть их позиции, или если не имеется 1 см края вражеской подставки, чтобы войти с ней в контакт. В этом отношении применяются все обычные правила, уже описанные для нападения (см. стр. 25). Отряд артиллерии или укрепленный отряд пехоты не могут продвигаться вперед. Таким отрядам не позволено ни преследовать, ни продвигаться вперед. Кроме вышеупомянутого, отрядам позволено продвигаться вперед на противника любого рода, даже если этот тип войск обычно нельзя было бы преследовать, например, пехотой сразиться с кавалерией или колесницами во втором раунде. Продвижение вперед может образовать новую боевую схватку, может привести продвигающийся отряд в существующую схватку, в которой еще не сражались, или может привести продвигающийся отряд в схватку, в которой уже сражались, но которая осталась незавершенной. При продвижении в схватку, в которой уже сражались в этот ход (незавершенный бой), продвигающийся отряд будет сражаться в фазе Боя на следующий ход. Продвигающийся вперед отряд не получает бонусных боевых модификаторов в первом раунде боя, как объяснено выше. При продвижении в существующую схватку, в которой еще не сражались, продвигающийся вперед отряд принимает участие в схватке в этот ход. Это значит, что отряд сражается в двух отдельных схватках во время одной фазы Боя и может потенциально сражаться до четырех боевых раундов в течение хода. Продвигающийся вперед отряд не получает бонусных боевых модификаторов в первом раунде новой схватки, как объяснено выше. Вражеский отряд, на который было осуществлено продвижение, может стрелять в продвигающийся отряд таким же образом, как отряд, стреляющий в нападающего в фазе Командования. Неучаствующие в бою застрельщики, на которых было осуществлено продвижение, могут уклоняться от придвигающегося вперед отряда таким же образом, как от нападающего в фазе Командования. 60 Любые полученные попадания, накопленные продвигающимся вперед отрядом в первой схватке, переносятся в новую боевую схватку. Неиспользованные попадания снимаются только с отрядов, не участвующих в бою в конце фазы Боя после завершения всех боевых схваток. ОТКАТ НАЗАД (FALL BACK) В ничейном бою обе стороны должны откатиться назад, если только одна из сторон не находится в защищенной или укрепленной позиции, в этом случае она вместо этого может предпочесть стоять на месте. Победивший отряд по желанию игрока может выбрать откатиться назад. Возможность откатиться назад предоставляет игрокам шанс вывести отряды из боя, чтобы оправиться от неиспользованных попаданий, или переместить их в лучшие тактические позиции, чтобы подготовиться к следующему ходу. Если у обоих игроков есть отряды, откатывающиеся назад из ничейного боя, то каждая сторона по очереди выбирает и перемещает по одному отряду. Чтобы определить, какая сторона ходит первой, бросьте кубик: 1, 2, 3 – одна сторона, 4, 5, 6 – другая. Откат назад – это, по сути, бесплатное движение, представляющее сплочение отряда под своими знаменами и офицерами. Это движение делается таким же образом как перемещение в подфазе Приказов фазы Командования, за исключением того, что максимальное расстояние определяется случайно и направление должно быть «назад» как определено ниже. Максимальное расстояние, на которое отряд откатывается назад, определяется броском трех кубиков, результаты которых суммируются. Так, при выпадении 6, 4, и 3, отряд может откатиться назад на расстояние до 13 см. Минимального расстояния нет – отряд, решивший откатиться назад, не обязан перемещаться более, чем на 1 см от вражеских отрядов и от любых отрядов, участвующих в бою как описано ниже. Фактически он может остановиться, как только разорвет контакт с противником. Когда несколько дружественных отрядов откатываются назад из одного боя в одно время, бросок кубиков совершается за них всех. Одинаковое максимальное расстояние применяется ко всем, но отряды не обязаны перемещаться все на одно и тоже расстояние. Т.е. при результате броска 13 каждый отряд мог бы двигаться на расстояние до 13 см, но один может переместиться на 5 см, другой на 12 см и т.д. Подставкам, откатывающимся назад, позволено временно входить в контакт с вражескими подставками, принадлежащих к отрядам, соприкасающимся с их собственным отрядом во время раунда боя. Это позволяет подставкам «выскользнуть» из такой позиции в процессе отката назад, зачастую это будет неизбежно. Подставки не могут входить в контакт с вражескими подставками из отрядов, с которыми они не соприкасались во время раунда боя. Откатывающиеся назад подставки должны завершить свое движение так, чтобы оказаться не менее чем в 1 см от любых вражеских отрядов и от любых отрядов, которые участвуют в бою, как дружественных, так и вражеских. Если невозможно переместить все подставки так, чтобы они оказались хотя бы в 1 см от вражеских или участвующих в бою дружественных отрядов, то отряд автоматически приходит в беспорядок. См. раздел Беспорядок стр. 63. Иногда противостоящие подставки все еще соприкасаются в конце раунда Боя, после того как обе стороны откатились назад. Если это происходит, отряды остаются участвующими в бою, и будут сражаться в следующем раунде. Отряды, которые откатываются назад, но не в состоянии разорвать контакт, автоматически приходят в беспорядок из-за нахождения в пределах 1 см от противника.
Бой Римляне откатываются назад на расстояние до 10 см, как видно по кубикам. Движение «Назад» Когда отряд откатывается назад, игрок выбирает любую подставку из отряда и перемещает ее назад. В этом случае «назад» означает позади линии, протянутой через фронт подставки как для видимости. См. Схему 61.1 и 61.2. Затем могут быть перемещены остальные подставки, возвращаясь в строй как угодно, главное, чтобы они не превысили разрешенного расстояния движения. При желании они могут быть помещены впереди линии, установленной первой подставкой. Обратите внимание, что отряд не обязательно откатывается назад к своему исходному краю стола или к своим друзьям, – откат «назад» производится относительно первой перемещенной подставки. Схема 61.1 – Откат Назад НЕЗАВЕРШЕННЫЙ БОЙ Если после двух раундов боя обе стороны все еще участвуют в бою, то бой считается незавершенным. Все отряды остаются на месте и сражение возобновится в фазе Боя на следующий ход. Такое достаточно часто случается, когда в результате второго раунда отряды одной стороны отступают, а победитель выбирает преследование. Важно не забывать, когда следует применять бонус преследования из заключительного раунда предыдущей фазы Боя. Эти бонусы будут применены в первом раунде следующей фазы Боя к тем преследователям, которые сражаются с отступающим противником. Неплохая идея сделать отдельную пометку или использовать какой-нибудь маркер для напоминания игрокам, к кому из сражающихся необходимо применить бонусы. Возможно, что другие отряды присоединятся к незавершенному бою на следующий ход. Таким образом, на одной стороне в схватке могут оказаться нападающие войска, в то время как у другой стороны будут преследователи. В этом случае, не забудьте о том, что бонусы преследования применяются только против отступающих врагов, поэтому любые атаки, направленные против нападающего противника, будут совершаться без этих бонусов. Отряд может откатиться назад в любое место позади показанной линии. УДАЛЕНИЕ НЕИСПОЛЬЗОВАННЫХ ПОПАДАНИЙ Как только все боевые схватки будут отыграны, удалите любые неиспользованные попадания, оставшиеся у отрядов, более не участвующих в бою. Схема 61.2 – Откат Назад Обратите внимание, что отряды, являющиеся частью незавершенного боя, не удаляют неиспользованные попадания, а переносят их на следующий ход. Это относится к любым отрядам, в том числе к тем, которые только оказывают поддержку. Отряд может откатиться назад в любое место позади показанной позиции. 61
БЕСПОРЯДОК И УСТУПКА ДОРОГИ В ДВУХ СЛОВАХ ОТРЯДЫ ПРИХОДЯТ В БЕСПОРЯДОК, ЕСЛИ: 1. Отбрасываются назад стрельбой, и на любом кубике на Отбрасывание Назад выпало 6. 2. Отбрасываются назад в непроходимую местность. 3. Отбрасываются назад во врага или в бой. 4. Вынуждают дружественные отряды уступить дорогу при выпадении на кубике 6. 5. Уступают дорогу при выпадении на кубике 6. 6. Отбрасываются назад через дружественные отряды, которые не уступают дорогу. 7. Невозможно Откатиться Назад на 1 см от противника или боя. 8. Застрельщики уклоняются через дружественных незастрельщиков последующий отряд застрельщиков при выпадении на кубике 6. или 9. Отряд незастрельщиков или последующий отряд застрельщиков, через который уклоняются дружественные застрельщики при выпадении на кубике 6. 10. Отступают из боя, в котором у противника были серпоносные колесницы. 11. Контактируют с взбесившимися слонами при выпадении на кубике 6. ПРИШЕДШИЕ В БЕСПОРЯДОК ОТРЯДЫ 1. Не могут двигаться в фазе Командования по инициативе или по приказу. 2. Не могут уклоняться, если это застрельщики. 3. Получают -1 модификатор Атаки в бою. 4. Беспорядок прекращается в конце своей фазы Командования. УСТУПКА ДОРОГИ 1. Отряды могут уступать дорогу дружественным войскам, которые: Отброшены назад стрельбой Отступают из боя Уступают дорогу другим отрядам, которые были отброшены назад или отступают. 2. Отряды, которые участвуют в бою, ограничены местностью, или по иной причине неспособны двигаться, не могут уступить дорогу. 3. Отряды могут уступить дорогу, отойдя в сторону или назад. ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ 1. Перемещаются только те подставки, которые находятся на пути дружественного отряда, все прочие подставки остаются на месте. Подставки перестраиваются вокруг тех, которые остаются на месте. 2. Если все подставки находятся на пути дружественного отряда, какая-нибудь подставка должна переместиться на кратчайшее расстояние, чтобы отойти с пути. Перестройте другие подставки вокруг этой подставки. ДВИЖЕНИЕ НАЗАД 1. Отряд целиком перемещается назад в том же самом направление, что и дружественный отряд. 2. Если пехота двигается назад, уступая дорогу другой пехоте, то она может быть перестроена в поддерживающую позицию. 62
БЕСПОРЯДОК О тряды могут прийти в беспорядок в различных обстоятельствах, как отмечено по ходу правил. Например, беспорядок часто возникает в фазе Боя, когда отряды уступают дорогу для дружественных отрядов, или в фазе Стрельбы, когда отряд отбрасывается назад стрельбой. Для удобства мы резюмировали все обстоятельства, в которых отряды могут прийти в беспорядок, в этом разделе вместе с правилами для уступки дороги. КОГДА ОТРЯДЫ ПРИХОДЯТ В БЕСПОРЯДОК? 1. Отбрасываются назад на 6 Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой, и на любом кубике на определение расстояния отбрасывания назад выпало 6. См. правила для отбрасывания назад противника в разделе Стрельба на стр. 40. 2. Отбрасываются назад в непроходимую местность Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой так, что одна или более подставок пересекаются с непроходимой местностью или непроходимым промежутком. Отряд не войдет в местность или промежуток, а остановится на краю и придет в беспорядок. 3. Отбрасываются назад в контакт с врагом или в бой Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой на вражеские отряды или на любые отряды, которые участвуют в бою, как дружественные, так и вражеские. Отряд на самом деле не вступает в контакт, а вместо этого останавливается в 1 см. Если отряд уже находится в пределах 1 см от вражеских или участвующих в бою подставок, то он не будет подходить ближе, но также придет в беспорядок. 4. Дружественные отряды уступают им дорогу на 6 Отряд должен проходить тест, чтобы определить, пришел ли он в беспорядок, каждый раз, когда дружественный отряд уступает ему дорогу. У игрока есть возможность передвинуть дружественный отряд, чтобы уступить дорогу отряду, отбрасываемому назад стрельбой, отступающему из боя или который сам уступает дорогу. Отряд, которому дружественные отряды уступают дорогу, приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. См. Уступка Дороги на стр. 64. 5. Уступают дорогу на 6 Отряд должен проходить тест, чтобы определить, пришел ли он в беспорядок, каждый раз, когда уступает дорогу дружественному отряду. Отряд приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Заметьте, что для отряда будет обычным делом бросать кубик несколько раз на беспорядок в результате уступки дороги. Бросайте отдельный кубик каждый раз, когда отряд уступает дорогу, если он уступает дорогу для более чем одного дружественного отряда, и бросьте два кубика, если отряд одновременно уступает дорогу и вынуждает другой отряд уступить дорогу себе. Пройдите соответствующее число тестов каждым таким двигающимся отрядом. 6. Отбрасываются назад через дружественные отряды, которые не уступают дорогу Отряд приходит в беспорядок, если он отбрасывается назад стрельбой так, что пересекается с дружественным не участвующим в бою отрядом, который игрок не может или не хочет двигать, чтобы уступить дорогу. Отбрасываемый назад отряд после контакта останавливается; дружественный отряд не должен бросать кубик на беспорядок, поскольку он не уступал дорогу. 7. Невозможно Откатиться Назад на 1 см от противника или боя Если отряды Откатываются Назад из боя и неспособны двигаться так, чтобы оказаться хотя бы в 1 см от любого вражеского отряда или любого участвующего в бою дружественного отряда, то они приходят в беспорядок автоматически. 8. Застрельщики уклоняются через дружественных незастрельщиков на 6 Отряд застрельщиков должен пройти тест, чтобы определить, придет ли он в беспорядок, когда он уклоняется через дружественных незастрельщиков или через вторых или последующих дружественных застрельщиков. Отряд приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Бросок делается за каждый дружественный отряд, если уклоняющийся отряд двигался более чем через один дружественный отряд. См. Уклонение стр. 24. 9. Отряды, через которые уклоняются дружественные застрельщики на 6 Отряд незастрельщиков должен пройти тест, чтобы определить, приходит ли он в беспорядок, когда через него уклоняются дружественные застрельщики. Отряд застрельщиков, через который двигается второй или последующий уклоняющийся отряд, также должен пройти тест. Отряд, через который уклонялись, приходит в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Бросок делается каждый раз, когда дружественные застрельщики уклоняются через отряд. 10. Отряды, отступающие из боя с вражескими серпоносными колесницами Если отряд отступает из боевой схватки, включающей вражеские серпоносные колесницы, и где он получил хотя бы одно попадание во время раунда, то он автоматически приходит в беспорядок. Он приходит в беспорядок независимо от того, сражался ли он или соприкасался ли с вражескими колесницами. См. Специальные Правила для Серпоносных Колесниц на стр. 126. 11. Отряды, контактирующие с взбесившимися слонами на 6 Слоны, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают из боя, или двигаются в результате ошибки, будут автоматически в бешенстве проходить через каждый отряд, с которым они соприкоснутся во время отбрасывания назад/отступления/ошибочного движения. Каждый отряд, через который проходит взбесившийся слон, должен пройти тест на беспорядок и прийти в беспорядок при выпадении на D6 шестерки. Если отряд уже в беспорядке и через него прошел взбесившийся слон, то ему все равно нужно пройти тест, и если выпадет 6, то отряд полностью уничтожен. Все подставки удаляются. Если это происходит во время боя, то это не считается дополнительными попаданиями и результаты сражения остаются неизменными. Когда требуется несколько бросков на беспорядок, всегда проходите этот тест в последнюю очередь. См. Специальные Правила для Слонов стр. 124. 63
Беспорядок Беспорядок можно обозначить с помощью маркера, либо подставки могут быть «раскорячены», чтобы представить беспорядок. Отступление и Беспорядок Обратите внимание: подставки уничтожаются, если их отступление из боя блокировано не участвующими в бою противниками, или другими отрядами в бою, как дружественными, так и вражескими. Отступающие подставки также уничтожаются, если они пересекаются с непроходимой местностью или дружественными отрядами, которые не уступают им дорогу. В описанных выше ситуациях возможность прийти в беспорядок не рассматривается, поскольку подставки вместо этого уничтожаются. Подробнее об отступлении из боя см. раздел Бой стр. 53. ПРИШЕДШИЕ В БЕСПОРЯДОК (CONFUSED) ОТРЯДЫ Считается, что пришедшие в беспорядок отряды потеряли уверенность и расстроены. Отряды не желают или неспособны повиноваться своим офицерам, а если участвуют в бою, то сражаются без особого рвения или их действия плохо скоординированы. Отряд остается в беспорядке до конца своей фазы Командования. В конце своей фазы Командования отряд автоматически сплачивается. Иногда может случиться так, что отряд приходит в беспорядок во время своей собственной фазы Командования и поэтому сплачивается в конце этой же фазы – такой отряд будет пребывать в беспорядке только до конца этой фазы Командования. 1. Пришедший в беспорядок отряд неспособен двигаться в фазе Командования. Он не может действовать по инициативе, ему нельзя отдать приказ, и он не может поддерживать нападение. См. Фаза Командования стр. 13. Обратите внимание, что кроме случаев, отмеченных ниже, пришедшие в беспорядок отряды способны двигаться в других фазах, и обязаны это делать, если правила того требуют, например, отбрасываться назад стрельбой в фазе Стрельбы. УСТУПКА ДОРОГИ (MAKING WAY) Не участвующим в бою отрядам позволено уступать дорогу дружественным отрядам, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают из боя, или которые сами уступают дорогу в результате отбрасывания назад или отступления. Отряды, которые участвуют в бою, ограничены местностью, или неспособны по какой-то причине двигаться, не могут уступать дорогу. Когда отряд уступает дорогу, подставки могут двигаться на обычное расстояние для их строя. Когда отряд уступает дорогу, он может либо двигаться в сторону, либо двигаться назад. ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ При движении в сторону перемещаются только те подставки, которые находятся на пути движущегося дружественного отряда. Подставки, не находящиеся на пути дружественного отряда, остаются неподвижными. Игрок передвигает нужные подставки с пути дружественного отряда так, чтобы сохранить допустимый строй с неподвижными подставками. Если все подставки лежат на пути дружественного отряда, то отряд все еще может двигаться в сторону. В этом случае игрок начинает с подставки, которая должна переместиться на самое короткое расстояние, чтобы уйти с пути дружественного отряда. Эта подставка перемещается на кратчайшее расстояние, необходимое для ухода с пути дружественного отряда без изменения ориентации. Затем двигаются оставшиеся подставки, чтобы вернуться в подобающий строй с первой подставкой. См. Схему 65.1 напротив. 2. В дополнение к сказанному выше, пришедшие в беспорядок отряды застрельщиков не могут уклоняться, подвергшись нападению в фазе Командования противостоящей стороны, и не могут уклоняться вместо отбрасывания назад в фазе Стрельбы противостоящей стороны. См. Уклонение стр. 24. 3. Будучи в беспорядке, каждая подставка в отряде получает модификатор Атаки -1 в бою. См. Модификаторы Атаки стр. 46. Когда отряд приходит в беспорядок, необходимо обозначить это наглядным способом, например, с помощью маркера или фишки. Некоторые игроки «раскорячивают» подставки, чтобы представить беспорядок в рядах. Делая так, будьте осторожны и не разрывайте строй отряда, чтобы не затруднять определение направления отступления и т.п. 64 Взбесившиеся слоны приводят которыми соприкасаются. в беспорядок отряды, с
Беспорядок Схема 65.1 – Уступка дороги движением в сторону 1 1) Пеший отряд A был побежден и должен отступить, но на его пути оказался дружественный отряд кавалерии (отряд Б). A Б 2 A Б Б 3 2 2) Так как отряд кавалерии полностью лежит на пути отступления, он целиком должен отодвинуться в сторону. Сначала передвиньте подставку, которая должна переместиться на самое близкое расстояние, чтобы избежать столкновения с отступающим отрядом (подставка 1). Затем передвиньте остальные подставки как положено обратно в строй (подставки 2 и 3). Движение Назад При движении назад весь отряд просто придерживается темпа дружественного отряда, которому он уступает дорогу. Отряд перемещается назад в том же направление, что и дружественный отряд, без изменения своего направления или строя, и завершает свое движение соприкасаясь с отрядом, которому он уступал дорогу. Если пешие отряды перемещаются назад, чтобы уступить дорогу другим пешим отрядам, то отряд, уступающий дорогу, может быть расположен позади дружественного, а его подставки могут быть установлены в поддерживающую позицию, см. Схему 65.2. Тест на уступку дороги В результате уступки дороги для дружественных войск могут сдвигаться нескольких отрядов, каждый из которых перемещается в сторону, чтобы освободить место для следующего отряда. Все двигающиеся отряды, которые уступают дорогу или вынуждают других уступить дорогу, должны пройти тест на беспорядок в каждом случае, как уже было описано. Чем большее число отрядов должно уступить дорогу отряду, тем больше потребуется тестов и выше вероятность беспорядка. Движение при уступке дороги Отряды, уступающие дорогу, не должны вступать в контакт с врагами или отрядами, участвующими в бою. Во всем остальном применяются обычные правила движения, например, отряды не могут двигаться через непроходимую местность, должны формировать строй и т.д. Заметьте, что уступка дороги иногда позволяет отрядам перестроиться так, как им выгодно. Уступка дороги не обязательно доставляет неудобство, помимо сопутствующего риска беспорядка. 1 1 2 3 A Схема 65.2 – Уступка дороги в поддержку 1) НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ A Отряд A отступает A Б Отряд Б двигается назад A Б 2) КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ В этой ситуации пеший отряд Б будет двигаться назад с отступающим пешим отрядом A. Поскольку все три подставки соприкасаются с отступающим отрядом, то двигающийся назад отряд может перестроить эти подставки так, чтобы они заняли поддерживающую позицию. 65
КОМАНДУЮЩИЕ В ДВУХ СЛОВАХ КОМАНДУЮЩИЕ 1. Генералы, Лидеры и Подчиненные упоминаются как командующие или командные подставки. 2. Командующие могут двигаться через отряды своей стороны. Через командующих могут проходить отряды своей стороны. 3. Командующие не могут быть увидены, обстреляны и подвергнуты нападению со стороны противника. 4. Командные подставки, присоединившиеся к отрядам, игнорируются для целей определения и подсчета соприкасающихся подставок. ПРИКАЗЫ 1. Генералы могут отдать приказы любым отрядам в армии. Лидеры могут отдать приказы отрядам в пределах 60 см. Подчиненные могут отдать приказы отрядам в пределах 20 см. 2. При отдаче приказов Лидером или Подчиненным броски со значением 12 означают ошибку. Отряд или бригада должны сделать бросок на Ошибку. 3. Как только Генерал потерпит неудачу при отдаче приказа, ни один командующий более не может отдавать приказы. БОЙ 1. Командующие не могут быть атакованы. Командующие погибают, если их отряд уничтожается. 2. Командующие добавляют свой показатель Атаки в виде бонуса любой подставке отряда, к которому они присоединились. 3. Командующие сражаются, продвигаются вперед, преследуют, отступают, откатываются назад или стоят на месте со своим отрядом, за исключением случаев, когда они неспособны это сделать из-за ограничений местности. 66
КОМАНДУЮЩИЕ В игре существуют три типа командных подставок: Генералы, Лидеры и Подчиненные. Каждая командная подставка представляет собой ключевую фигуру и его телохранителей, товарищей, знаменосцев, слуг, посыльных, разведчиков, наблюдателей, советников, писарей и т.п. Для удобства командные подставки обозначаются как «командующие» и оба используемых термина взаимозаменяемы. ИГРОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ В отличие от отрядных подставок, командующие не имеют показателей Хитов или Защиты. У них есть показатель Атаки, выраженный как бонус +1, +2 или +3. Командующие также имеют уникальный показатель, называемый Командованием, позволяющий им отдавать приказы. На фотографии напротив показаны типичные подставки Лидеров с их игровыми показателями. ГЕНЕРАЛ Армия всегда включает одного единственного Генерала – это полновластный командующий всеми силами и наиболее важный элемент армии. Это тот элемент, что представляет игрока. КОМАНДУЮЩИЕ КАК ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ Командные подставки существенно отличаются от других элементов в игре. Подставки пеших и конных отрядов представляют существенную массу войск, чья непосредственная зона действий обозначена областью подставки. Командующие представляют относительно небольшое количество людей, некоторые из которых могут быть рассеяны по полю боя, выполняя роль посыльных или разведчиков. Главная функция командной подставки заключается в том, что она образует определенный центр отдачи приказов. Кроме того, командующий может поднять боеспособность отряда, присоединившись к нему. Из-за их уникальной роли в игре, командные подставки используются во многом как жетоны или маркеры. Непосредственно сама подставка чаще всего игнорируется на поле боя отрядами обеих сторон. Поэтому командные подставки делаются круглыми, чтобы их было легче отличить от прямоугольных отрядных подставок. Через командные подставки можно видеть и, соответственно, через них можно стрелять войскам обеих сторон. Считается, что своим присутствием они не блокируют линию видимости отрядов. Командные подставки по определению не могут быть обстреляны или подвергнуты нападению в бою. Командующие не получают попаданий от стрельбы или в бою, хотя они погибают если уничтожается отряд, к которому они присоединились. Сами по себе командные подставки не могут нападать, сражаться или стрелять во вражеский отряд. Вражеские командные подставки всегда игнорируются при рассмотрении присутствия врага, например, при определении ближайшей к стрелку цели, или на кого отряд может напасть или от кого он должен уклоняться и т.д. Вражеский отряд не может действовать по инициативе, когда в пределах 20 см находится только командная подставка, а присутствие вражеского командующего в пределах 20 см не налагает Командный штраф -1. Вверху: Генералы – добавление дополнительных персонажей помогает им отличаться. Далее: Лидеры – подставки стандартного размера хороши для Лидеров. Варьируйте число моделей, чтобы сделать их различающимися. Слон: Некоторые командующие могут ехать на слонах или в колесницах. Если вы используете подставку диаметром более 30 мм, проводите измерения от середины подставки или непосредственно от фигуры командующего! Флаги: Различные Лидеры могут различаться цветом знамен. В этом случае мы не можем не продемонстрировать вам эту модель Черного Принца работы Дейва Эндрюса. 67
Командующие КОМАНДУЮЩИЕ И ПРИКАЗЫ Мы уже описали, как командующие отдают приказы в фазе Командования. В этом разделе определены командные дистанции для различных командующих и подытожены принципиальные правила. Более подробно правила для Командования см. в разделе Фаза Командования на стр. 13. ТАБЛИЦА ОШИБОК D6 Боги запрещают! Отряд не двигается и более не может двигаться в этой фазе Командования. Если ошибка была допущена при отдаче бригадного приказа, то ни один из отрядов больше не может двигаться. Кроме того, отряд получает командный штраф -1 до конца сражения. Если отдавался бригадный приказ, то этот штраф применяется к только одному отряду, который выберет игрок. При дальнейшей отдаче любых бригадных приказов, включающих этот отряд, налагается штраф -1. Штраф накапливаемый, так что теоретически один отряд может заработать еще штрафы, если ошибки повторятся, и снова выпадут единицы. 2-3 Враг уже близко! Если нет видимых вражеских отрядов в пределах расстояния движения с их собственной полной скоростью, то отряд/бригада не двигаются и более не могут перемещаться в этой фазе Командования. Если есть видимые вражеские отряды в пределах расстояния движения с их собственной полной скоростью до отряда или любого из бригадных отрядов, то отряд/ы должны переместиться в позицию, которая находится как минимум на расстоянии движения с их собственной полной скоростью от любого противника. Если это невозможно, например, из-за ограничений местности или требования к бригаде оставаться вместе, то отряд должен переместиться так, чтобы отказаться как можно дальше от любого противника. Эти отряд/ы более не могут двигаться в этой фазе Командования. 4-5 Враг силен! Отряд или в случае бригадного приказа отряды могут двигаться с половиной скорости, но не могут нападать. Если отряд состоит из застрельщиков, то он может двигаться с полной скоростью, но все равно не может нападать. Более в этой фазе Командования отряд/ы двигаться не могут. 6-7 Боги с нами! Отряд должен двигаться так быстро, на сколько позволяет его строй, к ближайшему видимому противнику, а затем должен напасть на него, если может. В случае бригадного приказа перемещайте отряды по одному, поскольку движение одного отряда влияет на способность других отрядов видеть или достичь противника. Если нет видимого противника, отряд может двигаться как обычно, как при успешной отдаче приказа. После перемещения отряд более не может двигаться в этой фазе Командования. Любой командующий может отдавать приказы отряду в пределах своей командной дистанции, как показано в таблице ниже: Командующий Генерал Командная Дистанция 100 см Лидер 60 см Подчиненный 20 см Как уже описывалось в разделе Фаза Командования, игрок может отдавать приказы своими командующими в любой последовательности как пожелает, но он должен закончить отдачу приказов каждым командующим перед переходом к следующему. Например, вы не можете отдавать приказы Генералом, затем Лидером, а после снова Генералом. Как только командующий не сумел отдать приказ, эта командная подставка более не может отдавать приказы в этой фазе Командования. Однако другие командующие могут продолжать отдачу приказов до тех пор, пока они также не потерпят неудачу в отдаче приказов. Как только Генерал не сумел отдать приказ, никакие дальнейшие приказы не могут быть отданы в этой фазе Командования любыми командующими, даже если они еще не отдавали приказы. Поэтому предпочтительно сначала отдавать приказы прочими командующими, оставляя Генерала напоследок, хотя это и не обязательно. Ошибки (Blunders) Если Лидер или Подчиненный потерпит неудачу при отдаче приказа в результате выпадения двух шестерок (т.е. счет 12), то он совершает ошибку. Ошибка представляет собой неверные суждения, возможно, основанные на дезинформации или неверном истолковании приказа, или из-за того, что у индивидуума торопливый, независимый или непослушный характер. Обратите внимание, что ошибки допускают только Лидеры и Подчиненные, Генералы не совершают ошибок, предполагается, что они выше таких вещей. Если у Генерала выпала двойная шестерка, то он просто не сможет отдать приказ, и фаза Командования завершится. С ошибкой Лидера или Подчиненного поступают так же, как и в случае с любым другим неудавшимся приказом, за исключением того, что помимо этого игрок должен бросить кубик и сверить выпавшее значение с таблицей Ошибок. Если ошибка допущена Подчиненным, добавьте +1 к выпавшему значению – эти персонажи представляют хуже обученных и зачастую импульсивных вождей племен, склонных рваться вперед. Верблюды и Ошибки Верблюды могут напугать конницу тех, кто не привык к этим диковинным существам. Чтобы отразить это, в случае неудачной отдачи приказа конному отряду, находящемуся в пределах 20 см от верблюдов, автоматически засчитывается ошибка, независимо от того, что выпало на кубиках. См. Специальные Правила для Верблюдов на стр. 124. 68 Ошибка 1
Командующие ДВИЖЕНИЕ КОМАНДУЮЩИХ Командные подставки двигаются один раз в подфазе Командующих фазы Командования. Максимальное расстояние, на которое может перемещаться подставка – 60 см. Чтобы двигаться, командующим не нужно проходить тесты на Командование. Командующие никогда не двигаются совместно с отрядами во время фазы Командования. Командующие всегда двигаются вместе с отрядами, к которым они присоединились, во время других фаз. Например, если их отбрасывают назад стрельбой или они уступают дорогу другим отрядам, и на всем протяжении фазы Боя – преследуя, откатываясь назад, отступая и продвигаясь вперед. Во время движения командующие рассматриваются на местности аналогично пехоте, кроме случаев, когда они едут на колесницах или слонах. Нет никакой разницы, есть ли у реальных моделей лошади – с командными подставками обращаются как с пехотой. Местность, непроходимая для пехоты, также будет непроходима для командующих. Некоторые командующие могут быть посажены на слонов или колесницы, как указано в Армейских Листах (см. стр. 80). В этих случаях движение ограничивается местностью так же, как описано для слонов или колесниц. Если командующие неспособны двигаться с отрядами из-за ограничений местности, то командные поставки отделяются от своих отрядов и помещаются на краю элемента местности в точке входа своего отряда. Обратите внимание, что это не может произойти в фазе Командования, но может случиться в других фазах при отступлении, отбрасывании назад и т.д. Командующие и Дружественные Отряды Отряды могут двигаться через командные подставки своей стороны без штрафа. Точно так же командные подставки могут двигаться через отряды своей стороны без штрафа. Если движение отряда завершается на месте дружественной командной подставки, то игрок должен переместить командующего в направлении своего края стола на минимально необходимое расстояние, чтобы позволить отряду занять позицию. В результате командная подставки может быть передвинута несколько раз во время фазы Командования, чтобы сойти с пути движения отряда. Командная подставка может присоединиться к отряду, войдя в контакт с ним в подфазе Командующих своей фазы Командования. Игрок должен объявить, что командующий присоединился к отряду. При желании командная подставка может присоединиться к отряду, находящемуся в бою. Игроки должны быть внимательны, чтобы командующие случайно не соприкоснулись с отрядом, если они не собирались присоединяться, и чтобы сделать их положение более ясным, всегда нужно оставлять между ними заметный промежуток. Командные подставки никогда не приходят в беспорядок. Они не получают штраф -1 к атаке, даже если они присоединились к пришедшему в беспорядок отряду. Если командующий присоединен к пришедшему в беспорядок отряду, это не ограничивает возможность командной подставки двигаться в подфазе Командующих. Точно так же это не ограничивает возможность командующего отдавать приказы другим отрядам во время фазы Командования. Точное положение командной подставки относительно отряда, к которому она присоединилась, не критично. Как только командующий присоединился к отряду, считается, что представляемые подставкой ключевые фигуры встали в строй отряда, а подставка просто служит, чтобы это обозначить. Как только командующий присоединился к отряду, непосредственно сама подставка может быть передвинута в любую точку по периметру вокруг отряда, чтобы облегчить другое движение, например, чтобы позволить другому отряду пройти рядом. Может оказаться невозможно разместить командую подставку так, чтобы она оставалась в контакте с отрядом; например, если отряд находится в бою и полностью окружен. В этом случае игрок может временно поставить командующего в середину отряда или объявить, что он пока отставит подставку в стороне. Командующий, присоединившийся к отряду, который участвует в бою, не может покинуть его, пока отряд остается в бою. Командующие и Вражеские Отряды Командующие, на место которых или через которых двигаются вражеские отряду, вытесняются. Это означает, что они должны немедленно переместиться на расстояние до 30 см и присоединяться к дружественному отряду. Если командующие уже присоединены к дружественному отряду, то они не вытесняются врагами, а просто перемещаются в другое более подходящее место возле этого же отряда, как объяснено выше. Командные Подставки не могут быть передвинуты так, чтобы вытеснять вражеских командующих. Обратите внимание, что вытесненный командующий не обязан присоединяться к ближайшему отряду. Командующий может присоединиться к любому дружественному отряду, находящемуся в пределах 30 см. Если вытесненная командная подставка не может двигаться к дружественному отряду, она считается уничтоженной и удаляется из сражения. Если уничтожен Генерал, битва заканчивается, как описано в разделе Конец Сражения (см. стр. 71). Это – важное правило, обязывающее командующих держаться как можно ближе к своим войскам. КОМАНДУЮЩИЕ В БОЮ К отряду может присоединиться любое количество командующих, но только один командующий может добавить отряду в виде бонуса свой показатель Атаки. Когда одна или несколько командных подставок присоединяются к отряду в бою, командующий с наибольшим показателем Атаки может добавить в виде бонуса свой показатель Атаки любой подставке отряда. Если Командующий едет верхом на колеснице или слоне, то их показатель Атаки добавляется к нему. Например, если у Командующего показатель Атаки +1, и он едет верхом на колеснице с показателем атаки +1, то его фактический показатель Атаки станет +2. Командующие, присоединившиеся к отряду в бою, должны оставаться с ним, пока отряд остается в бою, и должны откатываться назад, стоять на месте, отступать, преследовать или продвигаться вперед вместе с отрядом. Командующий погибает, если отряд, к которому он присоединился, уничтожен. Это очень важно, поскольку делает бой чрезвычайно опасным занятием для командующих, и, несомненно, не тем, чему можно беспечно потворствовать. 69
КОНЕЦ СРАЖЕНИЯ В ДВУХ СЛОВАХ СРАЖЕНИЕ ЗАВЕРШАЕТСЯ 4. Как только оба игрока совершили предопределенное количество ходов. 5. Как только одна из армий отходит. ОТХОД 1. Армия вынуждена отойти в конце фазы, если: а) Генерал убит. б) Потери армии составили 50% или более от отрядов, не являющихся застрельщиками. 2. Как только армия отходит, игра заканчивается. ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ 1. Каждый игрок получает Победные очки за любые вражеские отряды и командующих, которых он уничтожил. 2. Каждый игрок получает половину Победных очков за вражеские отряды, уменьшенные с трех подставок до одной. 3. Игрок, набравший сражение. наибольшее количество Победных очков, выигрывает 4. Армия, которая отходит, не может получить больше Победных очков, чем ее противник (т.е. она не может выиграть сражение, хотя может завершить его вничью). 70
КОНЕЦ СРАЖЕНИЯ Б итва бушует, пока обе стороны не совершат предопределенное количество ходов или пока одна из армий не будет вынуждена отойти с поля боя. Как только игра завершаться, каждая сторона определяет, сколько она набрала Победных очков. Чем их больше – тем лучше, и игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем. Существуют и другие способы, которые можно использовать для определения продолжительности сражения и выявления победителя. Ниже приведен стандартный способ, наиболее предпочтительный для большинства случаев. Также см. раздел Поле Боя стр. 72. ЗАВЕРШЕНИЕ ХОДОВ Количество отыгрываемых ходов определяется в начале игры броском D6. 1-2 = 6 ходов 3-4 = 7 ходов 5-6 = 8 ходов Вместо этого игроки могут договориться, сколько ходов будет длиться игра. Как только оба игрока совершат заданное количество ходов, наступает ночь, и битва заканчивается. Сражение также завершается в конце любой фазы, если какая-то из сторон отходит. ОТХОД (WITHDRAW) Армия вынуждена отойти в двух обстоятельствах. Армия должна отойти, если Генерал был убит или окончательно покинул стол, и армия отходит, если получила так много потерь, что расценивается как неспособная сражаться. В любом из этих случаев игра заканчивается в конце текущей фазы, не дожидаясь завершения полного количества ходов. ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ Ниже приведен порядок получения Победных очков. Обратите внимание, что даже отряды застрельщиков, которые не рассматриваются в качестве основных типов, по-прежнему учитываются при определении Победных очков. 1. За каждый уничтоженный вражеский отряд и каждого убитого командующего дается полное количество очков его стоимости. Очки стоимости указываются в статлинии в армейском листе. В очки стоимости включаются любые улучшения, например, посадка командующих верхом на Слона или Колесницу. 2. За каждый вражеский отряд из трех подставок, уменьшенный до одной подставки, дается половина очков стоимости с округлением вверх до ближайших 5 очков. Вражеские отряды, которые в начале игры состояли менее чем из трех подставок, должны быть полностью уничтожены, чтобы принести Победные очки. 3. Бонусные Победные очки могут присуждаться за достижение заранее определенных целей. Игроки могут устанавливать их по взаимному согласию до начала сражения – см. Назначение Победных Очков стр. 75. Вы можете отслеживать Победные очки по ходу игры, или же дождаться окончания игры и подсчитать очки по «куче трупов». Нет никакой разницы, каким путем это делать. Генерал Убит. Если Генерал убит или окончательно покинул стол, армия отходит. Слухи о смерти лидера быстро разносятся среди войск, которые подают сигнал к поспешному отступлению с поля боя. Потери. В начале игры каждый игрок отмечает, сколько основных отрядов имеется в его армии. Армия должна отойти, как только потеряна половина или более таких отрядов. Основные отряды – это все отряды, за исключением отрядов застрельщиков без показателя Защиты. Эти очень легко вооруженные застрельщики не учитываются в общем количестве и не учитываются как потери для отхода. Если одна или обе армии отходят, то сражение завершается в конце текущей фазы. Подсчитайте Победные очки для определения победителя таким же образом, как при завершении игры по окончании полного количества ходов. Однако, если сторона отошла, то она не может получить большее количество Победных очков, чем ее противник, поэтому отходящий игрок с лучшим результатом может надеяться лишь на ничью. Теоретически возможна ситуация, когда обе армии отходят одновременно, если, например, обе получили серьезные потери во время одной фазы. Если обе армии отходят одновременно, то результат всегда будет ничейным. Погибшие римляне к концу сражения. Аккуратно отмечены потери. 71
ПОЛЕ БОЯ В этом разделе рассматриваются способы размещения на поле боя местности и расстановки готовых к сражению армий. Настольное поле боя может быть простым как ровная доска, с обозначенными мелом положениями рек, холмов и лесов. Или это может быть красочный декоративный шедевр с реалистичной поверхностью, покрытой лесами и реками. Играть одинаково хорошо в любом случае. Конечно, мы больше ратуем за красивое оформление местности, но большинство игроков считает, что это не всегда бывает практично. СТОЛ Хотя в Warmaster Ancients отряды занимают относительно мало места, игра предназначена в первую очередь для представления больших полевых сражений, нежели небольших столкновений или мелких перестрелок. Поэтому идеальный размер стола – 240 x 150 см (или 8 x 5 футов). Стол более привычного размера 240 x 120 см (8 x 4 фута) также подойдет. Игры малого или среднего формата можно проводить на чуть более коротких столах, например, 180 x 150 см (6 x 5 футов) или 180 x 120 см (6 x 4 фута). Меньшие столы также могут быть использованы с некоторой адаптацией правил расстановки. РАЗМЕЩЕНИЕ МЕСТНОСТИ В большинстве случаев игроки должны будут разместить местность перед каждой игрой, и они могут сделать это любым способом, каким захотят. На официальных турнирах организаторы, вероятно, захотят регламентировать порядок размещения местности, но эти вопросы здесь не рассматриваются. Говоря в целом, игра происходит поперек стола между двумя армиями, развернутыми на длинных противоположных краях. Важно иметь это в виду при подготовке местности. Рекомендуются три испытанных и проверенных способа размещения местности. У каждого есть свои преимущества, и какой из них больше подходит, будет зависеть от того, где проводится игра и множества других факторов. Взаимное размещение Оба игрока вместе размещают местность так, чтобы она их обоих устраивала. Когда оба игрока удовлетворены местностью, бросается кубик, чтобы случайным образом определить, с какого края будет располагаться армия какого игрока. Например, выберите любую длинную сторону и бросьте кубик – 1, 2, 3 означает, что на этом краю начинают греки, 4, 5, 6 означает, что на этом краю начинают персы. Обратите внимание, что поскольку бросок кубика случаен, в интересах обоих игроков настроить разумную местность для игры. Этот способ подходит для армий, схожих в тактических стилях, но хуже работает, когда для какой-то из армий предпочтителен специфический вид местности. 72 Один размещает, другой выбирает сторону Один игрок размещает местность, а другой игрок выбирает, с какой из длинных сторон стола он будет расставляться. Это хорошо работает, когда один из игроков является хозяином в игре, поскольку он может подготовить поле боя до прихода своего соперника. Это – хороший способ подготовки к сражению вечером между двумя друзьями. Как и со взаимным размещением, этот способ работает лучше всего, когда для армий подходят схожие типы местности. Случайное размещение Начинают с полностью чистого поля боя, на котором игроки по очереди случайным образом генерируют и размещают элементы местности, используя следующие таблицы. Даже при использовании этого способа рекомендуется, чтобы игроки имели возможность перестроить местностью по взаимному согласию, если она вдруг окажется ограничивающей или неудобной. ТАБЛИЦА СЛУЧАЙНОЙ МЕСТНОСТИ Игроки начинают с выбора исходных сторон стола, от которых они будут сражаться. Мысленно проводится черта по середине стола, чтобы разделить его на две половины, ее можно обозначить рядом кубиков или других подходящих маркеров. Каждый игрок по очереди генерирует и размещает элемент местности. Случайным образом определите, какой игрок начинает. Бросьте 2D6, чтобы определить тип местности. Затем бросьте 2D6, чтобы определить конкретный элемент этого типа. Игрок может выбрать: размещать его или нет; если нет, то он упускает свой шанс разместить элемент местности и очередь переходит к его противнику. Элемент местности может быть помещен где угодно на половине стола игрока, и может затрагивать разделительную линии, если это холм или горный хребет. Когда как минимум два элемента местности будут размещены, любой игрок может в начале своей очереди объявить окончание генерации местности. Его соперник после этого может еще один раз бросить кубики, после чего поле боя считается завершенным. ТАБЛИЦА ТИПОВ МЕСТНОСТИ 2D6 Тип Местности 2-3 Городская 4-7 Возвышенность 8-10 Леса 11-12 Вода
Поле Боя ВОЗВЫШЕННОСТЬ В целях размещения местности мы использовали термин «холм» для описания возвышенности, полностью находящейся на столе. Возвышенность, граничащая с краем стола, описывается как «горный хребет». Данные термины употребляются только в рамках этих таблиц, на самом деле любые из этих элементов местности могут быть холмами, горными хребтами, возвышениями, насыпями, утесами и т.д. Холмы и горные хребты описываются как «до столькихто см в диаметре», таким элементам местности не обязательно быть круглыми, указанное расстояние определяет максимальный размер в самом широком месте. Элементы местности должны быть играбельными, и даже самый маленький подобающе представленный холм должен составлять порядка 12 см в диаметре. Это принимается как наименьший практичный размер холмов, деревень и других типов «зональной» местности. 2D6 Результат 2-3 Горный хребет, граничащий с любым краем стола, занимая до половины его протяженности и простираясь до 20 см вглубь стола, с или без вершины. Если есть вершина, она должна граничить с краем стола и может быть до 10 см диаметром, и являться отвесной скалой или быть покрыта густым лесом. 4 Холм или горный хребет до 50 см диметром с или без вершины до 20 см диметром, которая является отвесной скалой или покрыта густым лесом. 5 Крутой холм или горный хребет до 30 см диаметром либо лесистый холм. 6-8 ЛЕСА Термин «лес» включает заросли, высокий кустарник и т.п. Термин «густой лес» используется просто для того, чтобы сделать различие между лесистой местностью, которая является труднопроходимой местностью, и лесистой местностью, являющейся настолько густой, что непроходима для всех, кроме пеших застрельщиков (как определено в правилах игры). Также «густой лес» не должен быть чрезвычайно обширным, мы использовали этот термин просто, чтобы сделать различие. Размер обозначается таким же образом как для холмов, и применяются те же самые общие комментарии. Лес или густой лес всегда при желании может граничить с краем стола, и обязан граничить, когда это обозначено. 2D6 Результат 2-3 Лес или густой лес, граничащий с любым краем стола, занимая до половины его протяженности и простираясь до 20 см вглубь стола, с хотя бы одной дорогой, устремляющейся в сторону стола. 4-5 Лес или густой лес до 20 см диаметром. 6-8 Лес до 30 см диаметром с или без одной пересекающей его дорогой. 9-10 Лес до 50 см диаметром с или без одной пересекающей его дорогой и с или без центральной областью до 20 см диаметром, являющейся густым лесом, отвесной скалой или озером. 11-12 Густой лес до 50 см диаметром с одной или двумя дорогами, пролегающими от края до края. Холм или горный хребет до 30 см диметром. 9 Холм или горный хребет до 30 см диаметром с или без одним из следующих дополнительных элементов местности. Скалы, занимающие не более половины периметра, либо низкие линейные препятствия, разделяющие поля или пастбища по периметру и при желании пролегающие через холм. 10 Обрывистый холм, насыпь, или скалистая вершина (все идентифицируемые как отвесные скалы), либо покрытый густым лесом холм, в любом случае до 20 см диаметром. 11-12 Холм или горный хребет до 50 см диаметром, до половины периметра которого занимают отвесные скалы, и с или без вершины до 20 см диаметром, либо являющейся отвесной скалой, либо покрытой густым лесом. 73
Поле Боя ВОДА В этой таблице мы обозначили большие водоемы, которые граничат с краем стола, как «береговая линия», а те, что полностью лежат внутри стола, как «озеро», но побережье в равной степени может представлять собой как большое озеро, так и море. Не более половины протяженности любого края стола может быть ограничено водой, включая озера, береговую линию или реки. 2D6 2 Секция береговой линии, пролегающая по любому краю стола, занимая до половины его протяженности и простираясь до 30 см вглубь стола. Она может граничить на любом участке своей протяженности с песчаными дюнами, через которые должна вести как минимум одна дорога к воде. 3-4 Секция береговой линии, пролегающая до 50 см вдоль по любому краю стола, и простирающаяся до 30 см вглубь стола. Она может граничить на любом участке своей протяженности с песчаными дюнами, через которые должна вести как минимум одна дорога к воде. 2D6 2 Маленький форт, окруженный городской стеной и вмещающий до двух отрядов пехоты (шесть подставок), может располагаться на маленьком крутом круглом холме или насыпи до 20 см диаметром. 5-7 Заболоченная местность или трясина до 30 см диаметром, расположенная целиком на столе либо смежная с краем стола. 3-4 8-9 Озеро до 30 см диаметром. 10 Мелкая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, простираясь вглубь стола не более чем на 50 см от края. Может иметь возвышающиеся берега (канализированные), считающиеся низкими линейными препятствиями. Низкие линейные препятствия, охватывающие область до 30 см диаметром, с или без других низких линейных препятствий, разделяющих поля, пастбища, сады, и т.п., рассматриваемые как открытая местность. 5-6 Область с низким кустарником, руинами, камнями или иная пересеченная местность до 30 см диаметром. 7-8 Деревни или другая застроенная территория до 30 см диаметром с или без пересекающей ее дороги. Может располагаться непосредственно на холме до 30 см диаметром. 11 12 74 Результат ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ Городскую местность, примыкающую к столу, можно рассматривать как пригороды больших поселений или городов, а отдельные застроенные территории могут быть деревнями или предместьями и резонно могут включать сельскохозяйственные угодья. Любая застроенная территория может примыкать к краю стола, а иногда указывается, что это необходимо. Городская местность определяется ее максимальной шириной, как описано для холмов. Мелкая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, не более половины пути которой простирается поперек длины стола, и включающая один мост в пределах 40 см от длинного края стола, где она выходит. Может иметь возвышающиеся берега (канализированные), считающиеся низкими линейными препятствиями. Глубокая река, протекающая от любого короткого края стола до любого длинного края стола, простирающаяся вглубь стола не более чем на 50 см от края, где она берет начало, и включает один мост или брод в пределах 40 см от длинного края стола, где она выходит. Может иметь возвышающиеся берега (канализированные), считающиеся низкими линейными препятствиями. Если крепость или городские стены расположены с какой-либо стороны стола, то до половины вражеских пеших отрядов могут быть снабжены лестницами без дополнительных очков стоимости. Вражеский игрок должен обозначить, какие отряды оснащены таким образом. Результат 9-10 Деревни или другая застроенная территория, примыкающая к краю стола, диаметром до 30 см, простирающаяся не более чем на 20 см вглубь стола. 11 Небольшие оборонительные земляные сооружения, окруженные низкими или высокими линейными препятствиями и вмещающая один пеший отряд (три подставки). Могут быть построены на маленьком крутом круглом холме или насыпи до 10 см диаметром. 12 Застроенная территория, примыкающая к любому краю стола, простирающаяся до половины его протяженности и не более 20 см вглубь стола с хотя бы одной дорогой, ведущей вглубь стола.
Поле Боя РАССТАНОВКА Когда местность будет размещена, игроки обычно приступают к развертыванию своих армий на противоположных длинных краях стола не менее чем в 90 см друг от друга, как показано на схеме игрового стола ниже. ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ 90 см НАПАДАЮЩИЙ Игроки по очереди размещают по одному отряду, начиная с игрока, чья армия содержит больше отрядов. Как только одна армия будет полностью выставлена, окончательно развертываются все оставшиеся отряды противостоящей армии. В конце оба игрока выставляют своих командующих одного за других или одновременно, как им угодно. Расстановка войск по одному отряду не должна быть особо медленной, поскольку игроку нужно лишь обозначить, где будет выставлен его отряд, после чего аналогично поступает его противник, и расстановка происходит с такой скоростью, с какой можно размещать модели. Некоторые игроки предпочитают размещать сразу по четыре отряда одновременно, что позволяет провести расстановку быстрее. Обратите внимание, что стандартное расстояние между двумя силами при расстановке (90 см) – намеренно эквивалентно трем дистанциям движения кавалерии, движущейся прямо вперед с полной скоростью. Каждая армия развертывается не ближе чем в 45 см от середины стола. На столе шириной 150 см остается достаточно места для размещения глубоких построений – игроки могут даже пожелать увеличить расстояние между армиями, чтобы оставить место для последующего маневра. На столе шириной 120 см будет 15 см для расстановки. Альтернативная расстановка Некоторые альтернативные пути организации расстановки будут обсуждены в этом разделе позже. То, каким образом будут развертываться армии, может оказать существенное воздействие на само сражение, поэтому в большинстве ситуаций мы рекомендуем стандартный способ. Однако пробуя раз за разом разные варианты расстановки, игроки открывают для себя интересные способы проведения игры, каждый со своими трудностями и возможностями. КАК ДОЛГО ПРОДОЛЖАЕТСЯ БИТВА Бросьте кубик перед началом сражения, чтобы определить сколько ходов будет продолжаться игра. Каждый ход можно рассматривать как представляющий примерно 90 минут дневного времени, а битва завершается с наступлением темноты. При желании, игроки могут заранее оговорить количество ходов или договориться играть до тех пор, пока одна из сторон не отойдет, независимо от количества сыгранных ходов. Если ваше время ограничено, вы можете договориться играть в рамках определенного лимита времени, удостоверившись, что каждая сторона совершила одинаковое количество ходов. D6 1-2 3-4 5-6 Продолжительность Игры 6 ходов 7 ходов 8 ходов Первый Ход Случайным образом определите, какая сторона ходит первой – 1, 2, 3 одна сторона, 4, 5, 6 другая, после чего обе стороны ходят по очереди, пока каждая сторона не совершит необходимое количество ходов или пока одна из сторон не будет вынуждена отойти. НАЗНАЧЕНИЕ ПОБЕДНЫХ ОЧКОВ Победные очки обычно определяются на основе потерь, нанесенных каждой стороной, как уже было объяснено в разделе Конец Сражения на стр. 71. Игроки при желании могут назначить дополнительные Победные очки за достижение определенных целей в игре. Это делается на усмотрение игроков, но ниже будут обсуждены некоторые предложения, к которым игроки, разумеется, могут добавить свои собственные. Местность. Это хорошо работает, когда поле боя включает городские территории, но также может применяться и к другим видам местности по желанию игроков. Перед игрой определите, какие элементы местности дают Победные очки, и назначьте каждому подходящую стоимость, например, Деревня – 100 очков. Если войска одной стороны находятся в пределах деревни, а другой – нет, то эта сторона контролирует элемент местности и получает Победные очки. Если в пределах элемента местности нет ничьих войск, но войска одной стороны находятся в пределах 20 см, а другой – нет, то эта сторона получает половину Победных очков. Командующие. Командующие в любом случае дают Победные очки, поскольку у них есть стандартный показатель стоимости, но интереснее иметь объект «ненависти» и получить бонусные очки за убийство Генерала. Назначите перед игрой командующих, дающих дополнительные очки, например, вражеские Генералы – 100 очков. Количество отрядов. Сторона, уничтожившая больше вражеских отрядов, получает бонусные очки, скажем, дополнительно 100 очков. Очевидно, что с какими-то комбинациями армий это работает лучше, чем с другими, например, уничтожение большего количества отрядов не принесет славы, если вы – римляне, сражающиеся с германцами! 75
Поле Боя Сокрушительный удар! Уничтожение противника в единственном славном нападении – изумительная вещь и может быть справедливо вознаграждена. Если бой продолжается ровно один раунд, и враг полностью уничтожен, получите дополнительные 10 очков за каждую уничтоженную подставку. Неосновные отряды застрельщиков не учитываются, уничтожение таких застрельщиков – обычное дело. Если ваш стол меньше, чем 240 х 120 см, то, возможно, придется уменьшить расстояния, чтобы образовать место для расстановки обеих армий. Выдержка. Одна сторона получает некоторое количество Победных очков и добавляет их к итоговому счету, если она не была вынуждена отойти. Этим награждается армия за продолжительную игру без отхода. Это обычно сочетается с различными бонусами для другой стороны, типа Решительности. Каждый игрок составляет список всех отрядов своей армии в порядке колонны на марше. Каждый игрок выбирает место на своем краю и выставляет отряды из своей колонны по одному, начиная с первого отряда и далее по списку. Отряды должны касаться края стола и быть размещены в пределах одной дистанции движения в любую сторону от выбранного места. Отряды могут быть построены в колонну или линию и должны быть ориентированы в направлении, противоположном краю стола. Как только игрок по списку доходит до отряда, который нельзя выставить на краю стола и в пределах дистанции движения от назначенного места, он должен прекратить расстановку. Когда оба игрока прекратят расстановку, они могут разместить некоторых или всех своих командующих в пределах 20 см от любого из своих отрядов. Решительность. Одна сторона получает некоторое количество Победных очков, если сможет вынудить противника отойти прежде, чем будет сыграно обычное количество ходов. Как правило, это сочетается с различными бонусами для другой стороны, типа Выдержки. Слава! Если Генерал присоединяется к отряду, чтобы сражаться в бою, он получает 10 очков за каждый раунд, в котором он сражался. Обратите внимание, что Генерал считается сражающимся, если он фактически добавляет свой боевой бонус. Нет ничего славного в том, чтобы прятаться в рядах поддержки. Обоз. Одна сторона размещает обоз, лагерь, торговый караван, или какой-нибудь подобный элемент на столе в пределах области расстановки игрока. С ним обходятся таким же образом, как описано для контроля над местностью, за исключением того, что обозу назначается особенно высокая стоимость, скажем, 500 очков. В конце игры, если игроку удалось сохранить обоз, он получит половину очков, если другая сторона захватит обоз, она получит полную стоимость, если же ни одна из сторон не претендует на обладание обозом, то никто не получает очков. АЛЬТЕНАТИВНАЯ РАССТАНОВКА Достаточно просто выполнить расстановку, отыгрывая исторические сражения или придуманные сценарии. Такие сражения могут содержать специальные правила, победные условия, неравенство сил и т.д. – все это может быть организовано игроками по взаимному согласию. Мы не будем касаться строгих исторических линий в Warmaster Ancients, в правилах акцент делается больше на общей игре, охватывающей широкий временной период. Мы полагаем, что исторические кампании и сценарии послужат превосходной основой для дополнительного материала в будущем. Ниже следуют простые варианты альтернативной расстановки. Расстановка не на краю Это способ расстановки армий на достаточном расстоянии друг от друга, но не обязательно на противоположных краях стола. Для начала положите кубик или иной маркер на середину стола. Никакие отряды не могут быть выставлены в пределах 30 см от этого маркера. Каждый игрок выставляет по одному отряду в пределах своей половины стола, – броском кубика определите, какая сторона размещает первый отряд, 1, 2, 3 – одна сторона и 4, 5, 6 - другая. Как только отряд будет выставлен, никакой вражеский отряд не может быть размещен в пределах 90 см от него, а также в пределах 30 см от центра стола. 76 Расстановка на марше Этот способ включает развертывание армий на поле боя. Он полезен, когда стол довольно узок, поскольку требуется меньше места для расстановки войск. Битва начинается, и оба игрока совершают первый ход как обычно. Как только оба игрока завершат ход, они повторяют процедуру расстановки, выбирая место на своем краю (то же самое или другое) и выставляют столько отрядов, сколько поместится с любой стороны, как и до этого. Те командующие, которые еще не были выставлены, могут быть размещены как прежде. Затем оба игрока совершают второй ход как обычно. Если остались неразмещенные отряды, процедура повторяется каждый ход, пока обе армии не будут полностью выставлены. Обратите внимание: Можно играть с одной армией, выставленной как обычно, и с другой, развернутой на марше, если вам так хочется. Расстановка на марше, очевидно, займет больше времени, если армии большие, но, обратите внимание, что отряды можно выставлять построенными в колонны, что позволяет разместить намного больше отрядов, чем в линии. Схематичные карты Если игроки предпочитают, армии можно расставлять с помощью схематичных карт. Каждый игрок делает карту поля боя с обозначенными краями стола и стандартными зонами расстановки. Каждый игрок тайно отмечает, где будут размещены его отряды в пределах зон расстановки. Как только оба игрока завершат рисовать свои карты, армии расставляются точно так, как обозначено на картах. Этот способ заставляет игроков принимать во внимание, что полная расстановка таким способом является более реалистичной, но требует больше времени, и по этой причине большинство игроков, предпочитают выставлять по одному отряду, как уже было описано. Однако расстановка по схематичным картам – неплохой выбор, когда у игроков есть свободное время, чтобы нарисовать карты, а иногда это позволяет проводить более разнообразные и интересные игры, чем другие способы.
Поле Боя Одна сторона расставляется первой Один игрок полностью выставляет свою армию в пределах своей зоны расстановки как обычно. После того как он закончил, его соперник делает то же самое. Игрок, расставляющийся первым, также начинает первый ход. У этого способа есть недостаток, – второй игрок может видеть и реагировать на диспозицию первого игрока. Этот дисбаланс в некоторой степени компенсируется тем, что первый игрок будет ходить первым. У такого типа расстановки есть и преимущество, – армии размещаются быстрее, особенно если первый игрок сможет расставиться до прихода второго игрока. Поэтому это идеальный способ, если вас больше всего беспокоит скорость игры, например, во время соревнований или клубных игр. Если скорость игры имеет первостепенное значение, также стоит обозначить зоны расстановки в пределах 80 см (ближе, чем обычные 90 см) и разрешить отрядам со скоростью движения 20 см и менее переместиться на 30 см во время их первого движения в игре. Это сократит время на маневры и предотвратит от затягивания игры на ранних этапах, что позволит сыграть большее количество игр во время сессии. Контингенты Армии также могут быть разделены на несколько контингентов, и каждый контингент развертывается либо в отдельной точке стола, либо на разные ходы. Для этого требуется, чтобы армии были составлены несколько иным способом, чем обычно. Более подробно это описывается в разделе Армии, где вы также найдете примеры. Больше информации про составление и расстановку контингентов см. на стр. 79. ИГРЫ СО МНОЖЕСТВОМ ИГРОКОВ Игроки по природе своей – социальная группа, и многие предпочитают проводить игры с участием более одного игрока с каждой стороны. На самом деле это – достаточно излюбленный автором путь, который делает игру гораздо более интересной, и не в последнюю очередь благодаря тому, что позволяет разделить ответственность за постыдное поражение. Проще всего, если в одной армии один игрок будет представлять Генерала, а другие игроки исполнят роли различных командующих. Для этого не требуется дополнительных правил – на откуп отдельным игрокам отданы только вопросы управления выставленными ими отрядами и бросание своих собственных кубиков. Автор считает, что это довольно удачный путь представления игроков к игре, поскольку выгодно позволяет им изучать механику при наличии более опытного генерала в качестве наставника. У каждой армии есть собственный порог отхода, основанный на количестве отрядов в отдельной армии. Это значит, что одна армия может отойти, оставив союзника сражаться в одиночку. Как только армия отходит, все ее модели удаляются. Отряды отходящей стороны, участвующие в бою, удаляются, а их противник рассматривает их при определении боевых результатов как уничтоженных. Когда требуется вычислить результат боя, в котором участвовали отошедшие отряды, считается, что было нанесено достаточно попаданий для уничтожения отрядов, удаленных по причине отхода армии. Победные очки подсчитываются только по фактическим потерям, а не по отрядам, удаленным в результате отхода. Битва заканчивается, когда истекает обычный лимит времени, или когда обе армии одной стороны вынуждены отойти. Очки зарабатываются каждой командой согласно нанесенным потерям. Если обе армии одной стороны вынуждены отойти, то эта сторона не может получить большее количество очков, чем другая. Из этого следует, что одна армия может отойти, но ее сторона все еще потенциально может победить. Кроме уже упомянутых ситуаций, союзные отряды являются по отношению друг к другу «дружественными», например, при прохождении сквозь промежутки, в результате ошибки, поддержки в бою, прохождении застрельщиков через отряды и т.д. Исключением из этого является специальное правило Верблюдов – союзные армии также страдают от влияния верблюдов, если сами они верблюдов не включают (см. Специальные Правила стр. 124). Если игроки хотят использовать одинаковые союзные армии (например, две армии галлов, две бриттов, и т.д.) то обе могут использовать специальные общие правила, применяемые к их армии, но только один игрок может выбрать исторического персонажа в качестве своего представителя, – в конце концов не может же быть два Верцингеторига на поле боя! Обратите внимание, что эти же самые правила превосходно работают для игр два против одного, трехсторонней игры, или любой комбинация игр со множеством игроков, если итоговое количество очков стоимости всех сторон равны. Например, у вас может быть маленький осажденный гарнизон как одна армия и более крупные подкрепления, идущие на выручку, разделенные на отдельные армии и приближающиеся с различных направлений, а у противника одна большая армия. Удвоенные Игры Более сложный вариант – игра с двумя союзными армиями с каждой стороны – удвоенная игра. В удвоенной игре все союзные армии сражаются независимо. Поэтому у стороны будут два генерала – по одному для каждой армии. В течение хода каждой стороны оба игрока перемещают свои армии, бросают кубики за свои войска в бою и т.д. Нужно помнить о следующих дополнительных правилах и примечаниях. Каждой армией командуют полностью обособленно от другой. Командующие не могут отдавать приказы союзным отрядам, а отряды разных армий не могут быть сгруппированы в одну бригаду. Если Генерал потерпит неудачу при отдаче приказа, то это не помешает его союзнику продолжать отдавать приказы и завершить фазу Командования. 77
АРМИИ В игре Warmaster Ancients разные типы войск и командующие, доступные для каждого войска, определены в отдельных армейских листах. Сами армлисты приведены в следующем разделе. А в этом разделе объясняется, как использовать армлисты при выборе соответствующих отрядов и командующих для армии. РАЗМЕР АРМИИ Обычно игроки составляют армии одинакового номинального размера или стоимости. На практике мы выделяем три формата игры: Маленькое сражение 1 000 очков у каждой стороны Среднее сражение 2 000 очков у каждой стороны Крупное сражение 3 000 очков у каждой стороны Маленькие сражения рекомендованы для новичков или для игроков, у которых нет времени, чтобы провести крупное сражение. Это – подходящий формат, если вы хотите сыграть несколько раз за один день. Типичный размер армии – 12-16 отрядов в зависимости от армии. Средние сражения могут быть завершены за вечер, в этом формате открываются значительные тактические возможности. Это оптимальный формат для повседневных игр, и битва обычно займет целый вечер. Типичный размер армии – 24-32 отряда в зависимости от армии. Крупные сражения обычно требуют, как минимум, весь день, чтобы приятно отыграть битву. Если у вас имеется достаточно войск, то можете как-нибудь провести крупное сражение. Типичный размер армии – 36-48 отрядов в зависимости от армии. Если игроки захотят, они могут провести даже более крупные сражения с еще большим количеством очков у сторон. Игровая система довольно хорошо справляется с очень большим количеством отрядов, и можно отыграть битву, используя до 40 000 очков у каждой стороны. Такие игры неизбежно потребуют целый день или даже несколько дней для завершения и отлично годятся для командной игры, когда с каждой стороны участвуют по нескольку игроков, каждый из которых берет под свой контроль часть армии. Армейские листы предназначены для составления армий, округленных до тысяч очков (1 000, 2 000, 3 000 и т.д.). Можно составлять армии и других форматов, скажем, на 1 500 или 750 очков. Это менее удобно, но бывает полезно, когда игроки еще только комплектуют свои армии и хотят использовать отряды, которые они уже купили и покрасили. СОСТАВЛЕНИЕ АРМИИ При составлении армии размер игры определяет максимальную стоимость, которая может быть потрачена. Армии могут быть сформированы на меньшее количество очков, чем обозначенная стоимость, но не могут быть больше. Часто бывает невозможно добрать несколько очков, поэтому среднего формата «2 000 очковая» армия может состоять из моделей лишь на 1 995 очков. Такая армия все равно считается 2 000 очковой армией среднего формата, это – максимально допустимая стоимость, определяющая размер армии, а не фактически потраченные очки. 78 Составление армии начинается с выбора соответствующего армейского листа для вашей армии. Мы включили подборку армейских листов, охватывающую несколько наиболее популярных древних армий. Большое количество армейских листов находится в разработке или может быть найдено на нашем сайте, по мере их готовности. Каждый армейский лист описывает все войска и командующих, доступных для этой армии, вместе с их характеристиками и стоимостью. Армлисты также включают показатель минимум/максимум (мин/макс) для каждого отряда – это важная деталь, поскольку она точно определяет, как много или как мало определенных типов войск могут включать армии. Показатель мин/макс состоит из двух чисел, разделенных косой чертой, например, 1/2. Первое число показывает минимальное количество отрядов или командующих, которые должна включать армия на каждые 1 000 очков своего размера. Второе число показывает максимальное количество отрядов или командующих, которые армия может включать на каждые 1 000 очков своего размера. Если число не указано, а есть только прочерк, например, 7/–, то этот прочерк означает, что здесь нет никакого ограничения кроме доступных очков стоимости. Например, в Римской Имперской армии Легионеры Ветераны обозначены 1/4. Это означает, что в маленькую 1 000 очковую армию игрок должен включить как минимум один такой отряд и может включить до четырех. Соответственно, в средней 2 000 очковой армии минимум 2 и максимум 8, а в большой 3 000 очковой армии минимум 3 и максимум 12, и т.д. Обычные Легионеры обозначены 7/–, что означает, что в маленькую 1 000 очковую армию должно быть включено не менее 7 таких отрядов, но максимально может быть включено столько, сколько вам нравиться. Мин/макс для Генералов всегда 1. Каждая армия должна включать одного Генерала, армия не может включать более одного Генерал, независимо от ее размера. Большие армии могут включать большее количество Лидеров или Подчиненных, исходя из обозначенного мин/макс, но никакая армия не может иметь более одного Генерала. Если вы решили, что армии будут на 1 500 очков или какое-то иное неровное количество, то мин/макс применяется только для полных 1 000 очков. Армия на 1 500 очков использует минимумы и максимумы 1 000 очковой армии; 2 250 очковая армия – те же самые, что и для 2 000; 2 500 – те же самые, что для 2 000, и т.д. Если вы выбрали размер армии меньше, чем 1 000 очков, то используйте только максимумы для 1 000 очков, но минимумы игнорируйте. Это в некоторой степени затрагивает баланс армии, но пока обе армии составляются на одинаковую стоимость, серьезных проблем не возникнет. Важно! Обратите внимание, что показатель мин/макс относится к полной стоимости армии. Если в вашей 2 000 очковой среднего размера армии имеется только 1 990 очков, то она по-прежнему считается как 2 000 очковая армия, и показатель мин/макс применяется как для 2 000 очковой армии.
Армии СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА У многих отрядов есть специальные правила. Поскольку одно и тоже специальное правило зачастую применяется ко многим различным армиям, они приведены после всех армейских листов в разделе Специальных Правил на стр. 124. Применяемые специальные правила отдельно обозначаются рядом с отрядами или персонажами. УЛУЧШЕНИЯ Некоторые командующие могут быть улучшены, чтобы ехать верхом на колесницах или слонах. В большинстве армий Генералы также могут быть улучшены, чтобы представлять исторических персонажей со специальными правилами. Кроме того, в большинстве армий можно улучшить один или несколько отрядов до гвардии или элиты с повышенными характеристиками. Во всех таких случаях улучшение стоит дополнительных очков, как обозначено в армлистах. Таким образом, если вы решили улучшить командующего или отряд, добавьте указанные очки этой командной подставке или отряду. УКРЕПЛЕНИЯ Если с какой-либо стороны стола размещены крепостные или городские стены, то до половины вражеских пеших отрядов может быть снабжено штурмовыми лестницами без дополнительных очков стоимости. Вражеский игрок должен обозначить, какие отряды оснащены таким образом. Обратите внимание, что отряды фаланги не могут оснащаться лестницами. ДРУГИЕ ПУТИ СОСТАВЛЕНИЯ АРМИЙ Альтернативные способы составления и расстановки армий иногда используются для клубных игр или турниров, на которых каждый игрок типично проведет три или четыре игры против различных противников в течение дня или мероприятия. Следующий пример предлагает способ адаптации армлиста для поддержки различных стилей игры. Для начала каждый игрок обычным способом составляет свою армию на предопределенную стоимость. Затем каждый игрок делит свою армию на отдельные контингенты, заранее предназначенные для выполнения определенных задач, – пример дается ниже. Поскольку армии редко используются полностью, обычно намерено устанавливается завышенная стоимость, скажем, 2 500 очков, из которых для игры предназначается от 1 500 до 2 000 очков. Для игры подбирают определенные комбинации контингентов против каждого противника, а не целые армии. Это заставляет игроков рассматривать разные стили игры и заботится об извлечении выгоды из естественных преимуществ, которые определенные армии в каких-то ситуациях имеют по отношению к другим. Пример Контингентов Армия разделена на четыре контингента: авангард, главные силы, арьергард и резерв. В каждом контингенте должен быть хотя бы один отряд. Кроме Генерала, остальные командующие должны быть распределены по возможности равномерно, но не обязательно включать командующего в каждый контингент, если их не хватает. Генерал всегда обособлен и при необходимости может быть включен в любой контингент. Авангард. Авангард не может включать боле 40% очков стоимости армии. Он включает как минимум половину застрельщиков армии или столько, сколько возможно, чтобы не превысить позволенную стоимость. Он не может включать пехоту с Защитой 5+ или лучше. Не может включать артиллерию или слонов. Главные силы. Главная часть армии должна включить как минимум 40% очков стоимости армии. Арьергард. Арьергард не может включать более 40% очков стоимости армии. Он не может включать застрельщиков, кроме случаев, когда более половины отрядов в армии являются застрельщиками. Резерв. Резерв включает от одного до трех отрядов. В него нельзя включать артиллерию, а также застрельщиков, кроме случаев, когда более половины отрядов в армии являются застрельщиками. Различные контингенты используются как основа для сценариев типа засад, столкновения между наступающими войсками, набегов на лагерь, нападения на оборонительные позиции, или разделенные сражения, когда силы развертываются в различных частях стола или в разное время. Следующий пример служит для разъяснения, что для чего предназначено, но игроки вольны придумывать свои собственные вариации и менять детали от игры к игре. Засада Авангард одной армии обнаруживает главные силы другой. Та сторона, чей авангард имеет больше очков стоимости, устраивает засаду. Защищающийся (попавшая в засаду сторона) развертывает свои главные силы в пределах области 40 x 40 см в центре стола. Любые отряды, которые не могут быть расположены в этой области, перераспределяются в арьергард защитника. Как только защищающийся завершил расстановку, устроивший засаду может выставить свой авангард где-нибудь на столе, но не ближе чем в 20 см от любых вражеских отрядов (т.е. не в пределах расстояния, в котором действуют по инициативе). Устроивший засаду ходит первым и может выставить главные силы на своем краю стола в конце своей первой фазы Командования. Главные силы устроившего засаду должны быть выставлены не менее чем в 45 см от середины стола в стандартной зоне расстановки. Обратите внимание, что главные силы устроившего засаду не могут двигаться в свой первый ход, поскольку они выставляются только при завершении фазы Командования. Арьергард защитника расставляется в конце его второй фазы Командования на краю стола защитника таким же образом, как описано для главных сил устроившего засаду. Арьергард защитника не может двигаться в этот ход, поскольку они выставляются только при завершении фазы Командования. Отход высчитывается для всех контингентов, принимающим участие в сражении, независимо от того, находятся ли они на столе или нет. 79
АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ С ледующие страницы содержат 25 армейских листов, охватывающих основные армии древности. Армлисты составлены по географическим областям в рамках четырех хронологических периодов, поэтому вы можете обнаружить, что в армейских листах сгруппированы исторические противники: Эпоха Колесниц, Древняя Греция и Восток, Возвышение Рима и Темные Века. Мы не стали включать все народы или армии, но охватили основные и наиболее яркие примеры. АРМЕЙСКИЕ ЛИСТЫ Эпоха Колесниц – страницы 82-87 Египтяне, Хетты, Греки/Троянцы. Ассирийцы и Гомеровские Древняя Греция и Восток – страницы 88-97 Греки, Персы Ахемениды, Греки Александра, Поздние Персы Ахемениды, Диадохи, Индийцы. Возвышение Рима – страницы 98-113 Республиканские Римляне, Имперские Римляне, Карфагеняне, Галлы, Германцы, Бритты, Даки, Парфяне. Темные Века – страницы 114-123 Персы Сасаниды, Поздние Римляне, Ранние Византийцы, Гунны, Англосаксы, Скандинавы, Нормандцы. Армлисты не предназначены для точного представления определенных армий на какие-то конкретные битвы. И они не всегда охватывают данную армию на широкий период времени. Армлисты представляют подборку войск, которые можно расценивать как типичные или характерные для этой армии. Для тех, кто захочет создать собственные армейские листы, представляющие различные армии или определенные армии для конкретных исторических сражений, мы привели перечень стандартных типов войск и их показатели стоимости в Приложении 1. Мощь фаланги и ударной кавалерии. 80 Каждая армия представлена отдельным армлистом. В каждом армлисте перечислены войска и командующие, которые могут быть включены в эту армию. Сам армлист представляет собой таблицу, где в левой графе перечислены войска, а информация («статы») приведены в колонках правее. Если к определенным отрядам применяются специальные правила, то это обозначено в правой колонке, и описано в разделе Специальных Правил в конце армейского листа.
Армейские Листы СТАТЛИНИЯ Войска Тип Легионеры Пехота Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание 3 – 3 5+ – 3 4/– 80 *1 Войска (Troop). Наименование или описание отряда или командующего, например, Легионеры, Гоплиты, Бессмертные. Тип (Type). Описание типа войсковых отрядов или командной подставки: Пехота, Кавалерия, Колесницы, Слоны, Артиллерия, Генерал, Лидер или Подчиненный. Атака (Attack). Базовое количество кубиков, бросаемых в бою за каждую подставку отряда. Дальность (Range). Дистанция, на которой может вестись любая стрельба, в соответствующих случаях. Хиты (Hits). Количество попаданий, которое отряд может перенести, прежде чем будет удалена одна подставка. Защита (Armour). Значение кубика, требуемое отряду, чтобы избежать попадания. Прочерк (–) означает, что отряд не имеет защитного вооружения. Командование (Command). Показатель Командования Генерала, Лидера или Подчиненного. Размер Отряда (Unit Size). Количество подставок в отряде, обычно равняется 3. Мин/Макс (Min/Max). Этот показатель используется для ограничения количества отрядов и командующих, которые могут быть выбраны для армии. Очки (Points). Показатель стоимости отряда данного типа. Примечание (Note). В этом месте указываются специальные правила, которые могут применяться. ПОДСТАВКИ Командующие всегда устанавливаются на подставки диаметром от 20 мм до 30 мм. Если командующий едет верхом на слоне или колеснице, которые могут оказаться слишком крупными, чтобы поместиться на 30 мм подставку, их можно поставить на более крупную круглую подставку, но в этом случае все измерения следует проводить от центра подставки или от какой-то особой части модели. Все войска, кроме тяжелых и серпоносных колесниц, запряженных четырьмя лошадьми, крепятся на подставки размером 40 мм на 20 мм, некоторые типы отрядов устанавливаются вперед широкой стороной, а некоторые – узкой. Слоны и колесницы (кроме четырехлошадных) крепятся в направлении узкой (20 мм) стороны. Пехота ориентирована вперед широкой (40 мм) стороной, кроме отрядов фаланги, которые крепятся в направлении узкой (20 мм) стороны. Это отражено в армейских листах в соответствующем специальном правиле. Кавалерия устанавливается в направлении широкой (40 мм) стороны, кроме наиболее тяжелых «ударных» типов, которые могут быть ориентированы вперед как узкой (20 мм), так и широкой (40 мм) стороной по желанию игрока. Это отражено в армейских листах в соответствующем специальном правиле. Модели Артиллерии крепятся в направлении широкой (40 мм) или узкой (20 мм) стороны по желанию игрока. Артиллерия настолько слаба в ближнем бою, что размер подставки не важен, и предпочтительно, чтобы модели были поставлены на подставку наиболее простым способом. Четырехлошадные тяжелые и серпоносные колесницы являются исключением из обычных правил установки на подставки. Они крепятся на подставки 40 x 40 мм, которые выглядят как две скрепленные бок о бок подставки. Это делается из-за того, что тяжелые колесницы слишком крупные, чтобы поместиться на обычную подставку. Смотрите специальные правила для тяжелых колесниц. Фактическое количество моделей на подставке служит только для визуального представления отряда. Римские легионеры смотрятся лучше в массивных рядах, застрельщики лучше выглядят, когда они рассеяны на подставке. Но вовсе не обязательно, чтобы на подставках было какое-то определенное количество моделей или подставки содержали одинаковое количество моделей. Однако важно, чтобы было очевидно, где у подставки «перед», об этом нужно помнить при установке моделей. Смотрите Приложение по адаптации размеров подставок для существующих армий и миниатюр различных масштабов на стр. 138. Мощь Рима. 81
ЕГИПТЯНЕ Э то – Египетская армия Нового Царства времен Рамсеса II и битвы при Кадеше. Она также хорошо представляет армии фараонов 19-й и 20-й династий. Это было время великих фараонов-воителей, некоторые из памятников которым остались невредимыми до наших дней как напоминание об их завоеваниях. Как и во всех ранних армиях, пехота достаточно уязвима, ощущается недостаток любого рода доспехов, но египетская армия, по крайней мере, включает Морскую Пехоту с их выдающимися боевыми способностями. Лучники – наиболее эффективная часть пехоты. Доступны наемники и застрельщики, представляющие союзные и наемные отряды. Также есть бегущие с колесницами, которые способны двигаться с колесницами в одном темпе. Непосредственно сами колесницы формируют главную ударную силу армии и заменяют кавалерию более поздних армий. ТАКТИКА Любой план должен сосредотачиваться на лучниках и колесницах – лучники ломают вражеский строй и держат на расстоянии сильных противников, в то время как колесницы наносят мощный удар, также имея возможность стрелять. Как вы будете использовать пехоту, зависит от вашего противника, – будучи недостаточно защищенными, они уязвимы чтобы нападать на колесницы, кавалерию или даже на другую пехоту, но они многочисленны. Более агрессивные отряды наемников могут быть полезны, когда рядом враг, но их командный штраф затрудняет управление их движением в армии, имеющей тенденцию быть растянутой из-за своей численности. Войска Тип Пехота Пехота 3 – 3 – – 3 2/– 35 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 4/– 40 – Морская Пехота Пехота 4 15 3 – – 3 –/1 50 – Наемники Пехота 3 – 3 – – 3 –/4 25 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 20 Бегущие с Колесницами Пехота 2 15 3 – – 3 –/2 40 *1, 2 *1, 2, 3 *4, 3 Колесницы 2 15 3 6+ – 3 1/– 80 *3 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Колесница Верхом +1 – – – – 1 –/2 +10 Рамсес Генерал +2 – – – 9 1 –/1 +10 *5 *6 Колесницы Генерал Лидер Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Улучшения Пехота. Египетская пехота без доспехов или только в льняных доспехах, со щитами и ручным оружием, таким как булавы или мечи. Некоторые отряды также могли нести копья, чтобы метать их из плотных рядов. Лучники. Египетские лучники, несущие луки и ручное оружие, но без защитного вооружения или только в льняных доспехах. Морская Пехота. Лучшие и наиболее универсальные из египетских войск, помимо хороших щитов и годного ручного оружия, Морская Пехота была вооружена смесью луков и дротиков для использования на расстоянии. Наемники. Поскольку территория Египта расширилась, местные воины и переселенцы набирались в качестве союзников или нанимались как наемники, обычно вооруженные дротиками и мечами, такие как шерданы, воины народов моря и сирийцы. Застрельщики. Это были легко вооруженные египтяне или союзники, чаще всего нубийцы, ливийцы или воины из пустынных племен. Вооружены дротиками, луками или их смесью. 82 Бегущие с Колесницами. Вооружены дротиками и щитами и обучены действовать в качестве поддержки колесничих. Конница. Кавалерия не применялась в это время в качестве боевых отрядов, но египтяне использовали их в небольших количествах как посыльных и разведчиков. Этот отряд представляет собой такую конную группу. Колесницы. Египетские колесницы были легкими транспортными средствами, запряженными двумя лошадьми и везущие двух человек – возницу и воина с луком или дротиками. *1 *2 *3 *4 *5 *6 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Варварская Дружина Ненадежные Застрельщики Бегущие с колесницами Командные подставки верхом на Колесницах. Улучшите Генерала до Рамсеса. Рамсес игнорирует Командный штраф -1 для ненадежных войск, если находится в пределах 20 см от отряда.
ХЕТТЫ Х еттское царство было одним из наиболее могущественных государств древнего Ближнего Востока в последней части второго тысячелетия до н.э. Сердце Хеттского царства находилось в центральной Анатолии, а влияние распространялось на греческие города на западе и на Сирию и Финикию на юге. Это была армия, боровшаяся против власти Египта за доминирование над территорией Финикии и Ханаана, армия, которая преподала Рамсесу II кровавый урок при Кадеше! Хеттская армия типична для этой эпохи и состоит из большого количества пехоты с ударной силой из колесниц. Пехота чуть лучше, чем просто ополчение, это почти повсеместно бездоспешные копейщики со щитами, поддерживаемые некоторым количеством лучников и вооруженных дротиками азиатов. Бегущие с колесницами обеспечивают интересное разнообразие стандартной пехоты и двигаются, не отставая от колесниц. ТАКТИКА Колесницы выполняют функцию конницы большинства других армий, и хетты выгодно представлены как «орда» с массой дешевой посредственной пехоты и колесницами вместо конницы. Низкие показатели стоимости часто позволяют превзойти противников численностью, и тогда есть резон попытаться обойти противника с фланга смесью колесниц и бегущей с колесницами пехоты. Многочисленную сопутствующую пехоту лучше придержать сзади, если только ей не противостоят войска сходного качества, но лучники, застрельщики и азиаты позволяют захватывать и удерживать труднопроходимую местность. Войска Тип Пехота Пехота 3 – 3 – – 3 4/– 35 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 2/– 40 – Гвардия Пехота 4 – 3 – – 3 –/1 45 – Азиаты Пехота 2 15 3 – – 3 2/– 35 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 Бегущие с Колесницами Пехота 2 15 3 – – 3 –/2 40 *1 *2, 1 Колесницы 2 15 3 6+ – 3 1/– 80 *1 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Верхом +1 – – – – 1 –/2 +10 – 1 +10 *3 *4 Колесницы Генерал Лидер Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Улучшения Колесница Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Пехота. Хеттские и подвластные войска, набранные в городах Анатолии, хурриты из бывших территорий Митанни и северные сирийцы, – все они вооружены копьями и носят щиты. Лучники. Сирийские и хурритские лучники. Гвардия. Представляют собой лучшие войска любого из городов-государств Хеттской империи, особенно такие, как изображены на известных фресках из Каркемиша. Азиаты. Финикийцы, ханаанеи и некоторые сирийцы, вооруженные смесью луков и дротиков, – финикийцы предпочитали этот специфический стиль войны, поскольку больше привыкли к сражениям на море, нежели на суше. У них показатели легкой пехоты, но без способностей застрельщиков. Застрельщики. Войска из жителей Анатолии или из более диких частей империи, включая кочевников или пустынных разбойников, таких как хабиру или арамеи. Они вооружены преимущественно дротиками, но также могут включать отряды лучников или пращников. Бегущие с Колесницами. Отряды, вооруженные дротиками, сражающиеся вместе с колесницами – прицепившиеся к ним или бегущие рядом. Колесницы. Хеттские колесницы были легкими транспортными средствами с двумя воинами, запряженные двумя лошадьми – обычная модель, используемая всеми армиями того времени. Экипаж вооружен копьями или дротиками. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Бегущие с колесницами *3 Командные подставки верхом на колесницах. *4 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. 83
АССИРИЙЦЫ Э то – армия позднего Ассирийского периода, эпохи наивысшей мощи и влияния Ассирии – от середины 8-го века до н.э. и до падения Ниневии в 612 г. до н.э. Охвачены армии царей-завоевателей Тиглатпаласара III, Саргона II, их преемников и последнего великого ассирийского царя Ашшурбанапала. В течение этих 150 лет ассирийцы постоянно воевали со своими соседями и приобрели репутацию особой жестокости, сохранившуюся до наших дней. Армия представлена хорошей пехотой – пешей гвардией и регулярными силами, прежде всего копейщиками и лучниками. Их поддерживали застрельщики, способные к действиям в пересеченной или лесистой местности. Ассирийцы были одними из первых, у кого появилась боевая конница, и поэтому их колесницы стали специализированными и эволюционировали в тяжелые колесницы, Сверху: Ассирийские Тяжелые Колесницы на подставках 40 x 40 мм. Внизу: Ассирийцы славились мастерством в осадном деле. 84 запряженные четырьмя лошадьми. Это наиболее смертоносные отряды в армии. ТАКТИКА На перекрестке истории по сравнению с более развитыми армиями ассирийская пехота смотрится весьма обычной, а кавалерия относительно слаба, но против более ранних и современных им армий они значительно превосходят войска своих противников. Что делает армию уникальной, так это доступные в некотором количестве тяжелые колесницы, исполняющие роль ударной кавалерии более поздних армий. Хотя и есть соблазн бросить их вперед, все же более эффективно будет вначале использовать ваших лучников для беспокойства противника, чтобы вынудить его на раннюю атаку, и уже затем использовать колесницы и конницу для решительного контрманевра.
Ассирийцы Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Копейщики Пехота 3 – 3 5+ – 3 2/– 60 – Лучники Пехота 2 30 3 6+ – 3 2/– 50 – Саб Шари Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/– 40 – Саб Шари Копейщики Пехота 3 – 3 – – 3 –/– 35 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/– 30 *1 Конница Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/2 60 *1 Тяжелые Колесницы Колесницы 4 15 4 5+ – 3 1/4 135 *2 Генерал Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Туртан Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Колесница Верхом +1 – – – – 1 –/4 +10 *3 Ашшурбанапал Генерал +2 – – – 9 1 –/1 +15 *4 Курубути Копейщики Пехота 4 – 3 5+ – 3 1 Курубути Лучники Пехота 3 30 3 6+ – 3 1 Курубути Конница Кавалерия 3 15 3 6+ – 3 1 Улучшения Копейщики. Ассирийская постоянная армия состояла из пехоты, оснащенной доспехами, шлемами, щитами и копьями. Это была регулярная армия из коренных ассирийцев, известная как Кицир Шаррути (Царские люди). } *5 +30 *5 *1, 5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Тяжелые Колесницы Лучники. Кицир Шаррути помимо копейщиков включали и лучников с защитным вооружением таким же, как у копейщиков. *3 Командные подставки верхом на колесницах Саб Шари Лучники. Это войска более низкого качества – части Саб Шари или ополчения. Они набирались из местных жителей покоренных регионов или были наемниками. Одеты подобно постоянной армии, но испытывающие недостаток доспехов. *4 Улучшите Генерала до Ашшурбанапала. Если Саб Шари Копейщики. Это копейщики ополчения, оснащенные как постоянная армия, но без доспехов. Застрельщики. Включают всех местных племенных и наемных застрельщиков, обычно вооруженных дротиками, таких как арамеи, урарты или иудеи, но могут быть вооружены пращами или луками как эламиты. Конница. Конница была частью регулярной армии и подобно пехоте оснащена доспехами, шлемами и копьями или луками. Мы полагаем, что они сражались как смешанный отряд, использующий копья и луки, поэтому им дали показатели легкой конницы со смешанным вооружением. (двух- или четырехлошадных). ваш Генерал – Ашшурбанапал, то он пользуется божественным покровительством Ашшура и наивысшим доверием своих воинов! Один раз в каждый ход Ашшур может вмешаться в любую боевую схватку следующим образом. Когда ассирийцы бросают кубики на атаку, играющий за ассирийцев может сразу же объявить божественное вмешательство и перебросить один неудачный бросок. В каждый ход позволяется только одно вмешательство – удача означает благосклонность Ашшура! *5 Улучшите по одному отряду Копейщиков, Лучников и Конницы до Царских Телохранителей или Курубути («герои») с указанными показателями. Улучшение стоит 30 очков за все три отряда, если отсутствует какой-то тип войск, то можно улучшить остальные типы за ту же стоимость. Можно улучшить только по одному отряду каждого типа независимо от размера армии. Тяжелые Колесницы. Четырехлошадные тяжелые колесницы с экипажем из четырех человек, вооруженных смесью луков, копий и дротиков. 85
ГОМЕРОВСКИЕ ГРЕКИ/ТРОЯНЦЫ Э то – эгейская армия конца Бронзового века, которая одинаково хорошо представляет как греков, так и троянцев «Илиады», – на самом деле неясно, были ли троянцы сами этническими греками в эпоху, когда грекоговорящие племена расселялись повсеместно в Ионии и западном Средиземноморье. Хотя и невозможно точно определить, когда произошли события, описанные Гомером, есть основания предполагать, что это было незадолго до правления фараона Рамсеса II. Поэтому мы сделали эту армию современной хеттской и египетской армиям, сражавшимся в битве при Кадеше. Армия типична для своего времени, она включает смесь пехоты и колесниц. Пехота – сносные войска, поддерживаемые лучниками и застрельщиками. Колесницы аналогичны прочим Ближневосточным колесницам этого периода. ТАКТИКА При малом разнообразии в выборе войск, основная надежда возложена на колесницы, – это хорошие боевые транспортные средства, опасные при нападении, как и все узкие подставки. Пехота достаточно хороша, чтобы держать защищенные позиции, а лучники полезны, чтобы удерживать противника на расстоянии и сеять беспорядок. Подобно всем дешевым армиям, она будет многочисленной, но может включать в себя больше чем обычно лидеров, чтобы позаботится обо всех отрядах. Войска Тип Пехота Пехота 3 – 3 6+ – 3 6/– 45 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/4 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/6 30 *1 Колесницы 2 15 3 6+ – 3 1/– 80 *1 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Подчиненный +1 – – – 8 1 –/4 40 – +1 – – – – 1 –/2 +10 Подчиненный +3 – – – 8 1 –/1 +10 *2 *3 Колесницы Генерал Лидер Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Улучшения Колесница Герой Верхом Пехота. Это греческие или троянские войска, которые проводят большую часть времени стоя позади, пока герои заняты серьезным делом – поединками! Они вооружены длинными копьями и большими щитами, а большинство также носит разнообразные шлемы. Лучники. Это оснащенные луками отряды, по всей видимости, включающие в первую очередь союзные контингенты, нежели коренных греков. Застрельщики. Они представляют молодых воинов или слуг, либо союзные племена, вооруженные дротиками, пращами или камнями. Колесницы. Это двухлошадные колесницы с возницей и воином-героем, вооруженным копьем и дротиками или луком. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Командные подставки верхом на Колесницах. *3 Улучшите одного Подчиненного командующего на 1 000 очков до героя, такого как Ахилл, Одиссей или Аякс стоимостью +10 очков за каждого. Подставка героя добавляет +3 Атаки, когда он сражается с отрядом в бою, вместо +1. 86
ВОЙНЫ КОЛЕСНИЦ Египетские колесницы проходят через небольшое поселение Египетские лучники Египетские копейщики 87
ГРЕКИ К огда мы размышляем о греческих армиях, то первое, что приходит в голову, это Леонид и 300 спартанцев; и великие сражения: Марафон, Фермопилы и Саламин. Этот армлист представляет классическую греческую армию начала 5-го века до н.э. Кроме знаменитого отпора, данного персидским полчищам, греки потратили много энергии, основывая колонии и воюя друг с другом. Города-государства Афины, Коринф, Фивы и Спарта были главными соперниками. Греческие армии обычно формировались в гористой местности, где они жили. Наиболее важная и многочисленная часть армии – Гоплиты из граждан. В этом армлисте представлены Гоплиты на пике своего расцвета. После 5-го века, когда греки затеяли междоусобную войну, армии граждан были вытеснены профессиональными солдатами и наемниками. Тяжеловооруженные, оснащенные копьями гоплиты, служат оплотом армии и формируют ядро стойкой пехоты. Элитный «Священный Отряд» придает линии дополнительную боеспособность. Термин «Священный Отряд» обычно связывают с фиванцами, но и другие города имели подобный костяк из элитных войск. Гоплитов из граждан поддерживали лучники (редкие в Греции) и пешие застрельщики, последние были преимущественно вооружены дротиками, но могли также включать пращников и даже слуг, метающих Войска Тип во врага камни. Греческая конница была малочисленной и не особо хорошей, лучшая из греческой конницы происходила с севера и запада, но доступная в небольшом количестве, она помогает защищать фланги или преследовать ослабленного противника. В основном это были вооруженные дротиками застрельщики. ТАКТИКА Греческая армия несколько ограничена подавляющей опорой на пехоту, неудивительно, что сражения Греко-персидских войн происходили в узких проходах или на побережье, где у врага не было возможности окружать конницей с флангов. Как и в те времена, сегодняшний греческий генерал должен уделить внимание прикрытию флангов; лучший выбор – упереться ими в непроходимую местность, такую как водоемы, горы, леса или в край стола (такой возможности у наших исторических прототипов не было). Для пешей армии важна местность; если вам удастся занять высоты и труднопроходимую местность, то сможете предпринять ряд атак с хорошо защищенных позиций. С немногочисленной греческой конницей трудно одержать победу против конных сил, поэтому тем более важно не увязнуть в длительной схватке конницы против конницы. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Священный Отряд Пехота 4 – 3 5+ – 3 –/1 70 – Гоплиты Пехота 3 – 3 5+ – 3 8/– 60 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/1 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/6 30 *1 Конная Знать Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/1 80 – Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 *1 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Леонид Генерал +3 – – – 9 1 1 +20 *2 Спартанские Телохранители Пехота 4 – 4 5+ – 3 1 +10 *3 Генерал Лидер Улучшения Священный Отряд. Ветераны или высоко мотивированные Гоплиты, такие как Фиванский Священный Отряд, имеют защиту и вооружение, как у остальных Гоплитов. Гоплиты. Обычный греческий тяжеловооруженный воин, носящий бронзовые или льняные доспехи и шлем, большой круглый щит и длинное копье. Лучники. Лучников в Греции были мало, знаменитые критские лучники часто служили наемниками. Афины, наиболее богатое из греческих государств, содержали отряд профессиональных лучников. Застрельщики. Войска, вооруженные дротиками и пращами, защищенные маленькими щитами или без них. Конная Знать. Греческие граждане определенного статуса были обязаны служить в качестве Гоплитов, но самые богатые служили в коннице – лошади были редки и дороги. Этот отряд представляет такие войска, как афинская знать. В бронзовых доспехах и шлемах, но без щитов они несли легкие копья или дротики. 88 Конные Застрельщики. Всадники, вооруженные только дротиками. Фессалия располагалась в менее гористой местности на северо-западе Греции, и славилась своими лошадьми, создав образец очень легкой конницы, известной как Фессалийцы. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Улучшите Генерала до Леонида. Если Генерал улучшен до Леонида, то любой отряд, в рядах которого он сражается, получает дополнительный бонус к Атаке. Кроме того, включающий его отряд полон решимости сражаться до последнего, что улучшает его показатель Защиты на 1, так, например, у Гоплитов он становится 4+, а у воинов без защитного вооружения 6+. *3 Улучшите один Священный Отряд до Спартанских Телохранителей с указанными показателями. Можно улучшить только один отряд, независимо от размера армии.
ПЕРСЫ АХЕМЕНИДЫ Э то – классическая армия древней Персии времен войн против греков, представляющая персов на пике их мощи. Территория Персии протянулась от Индии на востоке до Египта на западе, и во вторгнувшуюся в Грецию армию включены контингенты со всех этих земель. Персы уже контролировали греческие города Ионии, и материковая Греция представляла очевидное продолжение Империи. Как все мы знаем, этого не произошло, но Афины были дважды сожжены, а их население рассеянно, и это было лишь самой узкой гранью, за которой захватчики были отражены. Любой подающий надежды Дарий или Ксеркс обнаружит под своим командованием разнообразную и колоритную армию. Персидская Пехота и Бессмертные Войска Персидская Пехота Пехота Сатрапий Местные Греки Лучники Застрельщики Тяжелая Конница Легкая Конница Скифы Колесницы Генерал Лидер Тип сочетают лучников и воинов ближнего боя. Пехота Сатрапий берет числом. Их поддерживают лучники и застрельщики. Конница также разнообразна – тяжелая, легкая и скифские конные лучники. ТАКТИКА Исторически персы изнуряют греческую пехоту своей конницей, в то время как пехота стоит на месте и стреляет. Это весьма эффективно против статичной и преимущественно лишенной стрелков армии, такой как греческая, придержите тяжелую конницу в резерве, пока вражеские порядки не станут немного нарушены. Против более мобильного противника, стрельба – по-прежнему ключ к победе, к счастью, стрелков имеется предостаточно. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Пехота Пехота Пехота Пехота Пехота 2 3 3 2 1 30 – – 30 15 3 3 3 3 3 6+ – 5+ – – – – – – – 3 3 3 3 3 4/– –/– –/2 –/6 –/– 50 25 50 40 30 – Кавалерия Кавалерия Кавалерия Колесницы 3 2 1 2 – 15 30 15 3 3 3 3 5+ 6+ – 6+ – – – – 3 3 3 3 –/2 –/4 –/2 –/1 80 60 60 80 *2 *2 *2 Генерал Лидер +2 +1 – – – – – – 9 8 1 1 1 –/2 125 80 – – Верхом Генерал Пехота +1 +2 3 – – 30 – – 3 – – 6+ – 9 – 1 1 3 –/1 1 1 +10 +25 +10 *3 *4 *5 *1 *1 – *2 – Улучшения Колесница Ксеркс Бессмертные Персидская Пехота. Мидийские или персидские отряды, вооруженные луками и копьями. Носят легкие доспехи и щиты. Лучшие из персов образовывали гвардейский отряд, известный как Бессмертные, но даже они не могли противостоять свирепости тяжеловооруженных греков. Пехота Сатрапий. Любые отряды ближнего боя из различных контингентов, включая ассирийцев, халдеев, финикийцев, индийцев и египтян. Это преимущественно отряды без доспехов или в лучшем случае в легких доспехах, некоторые со щитами. Вооружены копьями или дротиками. Местные Греки. Ионийские или лидийские Гоплиты, либо войска из северной Греции, использование которых было обычным делом для персов. Идентичны другим греческим Гоплитам, в хороших доспехах с большим круглым щитом и длинными копьями. Лучники. Персидские, ассирийские, халдейские или бактрийские лучники – отряды высококачественных лучников, выглядящие, вероятно, подобно мидийцам. Застрельщики. Включают отряды различных племен, вооруженных луками или дротиками, например, эфиопов, ливийцев и арабов. Тяжелая Конница. Персидская или мидийская тяжелая конница в доспехах, но без щитов, и вооруженная дротиками. Легкая Конница. Бактрийская, фессалийская или греческая конница, хуже защищенная, чем вышеупомянутая, вооружена в основном дротиками. Скифы. Легкая скифская конница, вооруженная луками. Скифы – индоевропейские кочевники, были лучшими наездниками эпохи, об их меткой стрельбе ходили легенды. Колесницы. Ливийские или индийские колесницы из контингентов с окраин Персидской Империи, запряженные двумя лошадьми, экипаж с дротиками и/или луками. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные. Кроме того, Местные Греки могут группироваться в бригады Местными Греками. только с другими *2 Застрельщики *3 Верхом на колеснице только Генерал. *4 Улучшите Генерала до Ксеркса. Ксеркс может потребовать мольбу о пощаде от противника перед сражением! Когда персы продвигались по Греции, многие города присягнули на верности персам, чтобы не быть разрушенными, другие дрогнули непосредственно в пылу сражения. Перед игрой персидский игрок бросает D6 и вычитает 2, минимальный счет 1. Это указывает количество вражеских отрядов, на которые оказывается воздействие (от 1 до 4). Эти отряды считаются Ненадежными до того времени, пока один основной персидский отряд не будет уничтожен. Противостоящий игрок выбирает, какие из его отрядов подвергаются воздействию, это должны быть отряды, которые в обычной ситуации не являются Ненадежными. *5 Улучшите один отряд Персидской Пехоты до Бессмертных с указанными показателями. Бессмертные – отборный гвардейский отряд персидской армии, лучшие войска со всей империи. Только один отряд может быть улучшен, независимо от размера армии. 89
ГРЕКИ АЛЕКСАНДРА Э то – армия, которую Александр Македонский провел от Македонии до Индии, победившая по пути Персидскую Империю. Честно говоря, македонская армия никогда не существовала в таком виде очень долго. Создание фаланги и сокрушающей элитной конницы было осуществлено еще отцом Александра, Филиппом, но ко времени смерти Александра, а возможно и раньше, армия начала меняться и стала менее «греческой» по своему характеру. Здесь мы имеем дело с армией, которая разгромила персов на Гранике и Иссе и посеяла семена эллинистической культуры на Ближнем Востоке. Фаланга – наиболее важный элемент армии и составляет относительно большую ее часть. К ней могут быть добавлены более легкие войска. Македонская конница необычайно агрессивная и сокрушительная для своего времени; они были вооружены прочными копьями, идеально подходящими для стычки с другой конницей. Возможно, некоторые были вооружены даже еще более длинными копьями, которые держали двумя руками. Их сопровождают легкие конные Примеры фаланги. Фаланга с 40 мм фронтом, как описано в Приложении 2. 90 застрельщики. Александр всегда предпочитал лично вести войска и в результате был неоднократно ранен. То, что он умер молодым, не является неожиданностью, наоборот, то, что он прожил так долго кажется удивительным, учитывая его склонность к героизму. ТАКТИКА Классический македонский подход состоит в том, чтобы удерживать противника на месте с помощью фаланги, позволяя коннице нанести сокрушительный удар. На практике узкий фронт фаланги означает, что ваши линии будут часто охватываться противником. Более предсказуемый план состоит в том, чтобы ввести в бой фалангу и уничтожить главные вражеские силы, а конницу придержать для защиты флангов, пока сражение не будет практически выиграно. Фаланга – серьезный противник из-за концентрированной атаки, но она должна быть поддержана легкими войсками и застрельщиками, чтобы не дать противнику обрушиться на ее фланги.
Греки Александра Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Гвардейская Фаланга Пехота 3 – 3 5+ – 3 –/1 70 *1 Фаланга Пехота 3 – 3 6+ – 3 4/– 60 *1 Греческие Гоплиты Пехота 3 – 3 5+ – 3 –/– 50 *2 Легкая Пехота Пехота 2 15 3 – – 3 –/4 40 *3 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/2 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 *3 Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 1/2 110 *4 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 *3 Генерал Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Генерал +2 – – – 9 1 1 +25 *5 Кавалерия 4 – 3 5+ – 3 1 +10 *4, 6 Конница Лидер Улучшения Александр Гетайры Гвардейская Фаланга. Македонская армия включала множество отборных полков, обычно идентифицируемых по цвету их щитов, например, Серебряные Щиты. Эти полки представлены здесь как гвардия. Фаланга. Обычные македонские фалангиты или пикинеры – носят маленькие щиты, привязанные к предплечью, и льняные доспехи. Греческие Гоплиты. Гоплиты все еще набирались из армий греческих городов, завоеванных македонянами, а также в виде греческих наемных войск. Они использовались Александром во время начальной стадии его вторжения в Персию. В какой-то мере это были второстепенные войска, часто низведенные до гарнизонной службы. Чтобы отразить это, им дали статус «Ненадежных». Легкая Пехота. Они представляют греческих или фракийских пельтастов того времени, вооруженных дротиками, копьями, и относительно большими щитами. Македоняне также могут быть вооружены подобным образом – это специфические полки легко вооруженных войск, а также фаланга, перевооруженная по требованию обстоятельств. Лучники. Скорее всего, это будут критяне, позже Александр включил в свою армию сирийских и персидских лучников. Застрельщики. Обычного эллинистического типа, вооруженные дротиками и маленькими щитами. Конница. Македонская конница была создана отцом Александра, – в шлемах, доспехах, с мечами и прочными копьями – экипированная и обученная для участия в ближнем бою. Конные Застрельщики. Обычного эллинистического типа – фессалийцы или фракийцы, вооруженные дротиками или легкими копьями. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Фаланга *2 Ненадежные *3 Застрельщики *4 Ударная Кавалерия *5 Улучшите Генерала до Александра. Если Александр присоединяется к отряду, то он вызывает ужас у противника. *6 Улучшите один отряд Конницы до Гетайров – лучшей из македонской кавалерии, собственно, лучших в армии. Показатели Гетайров показаны в таблице. Только один отряд можно улучшить до Гетайров независимо от размера армии. 91
ПОЗДНИЕ ПЕРСЫ АХЕМЕНИДЫ К 4-му веку до н.э. некогда великая Персидская империя все более ослабевала от внутренних войн и восстаний. На западе греческие наемники стали обычной и наиболее надежной пехотой, как описано Ксенофонтом в «Анабазисе». Ко времени вторжения Александра Персидская империя была хрупкой и готова была рухнуть, лучшие времена для армии остались позади, и ее характеризовало скорее количество, нежели качество. Этот армлист представляет армию конца 4-го века до н.э. – армию Дария, которому очень не повезло оказаться раздавленным Александром и его македонянами. Армия имеет достаточно хорошую конницу, но плохую пехоту, лучшей из которой были греческие наемники. Мы считаем греков ненадежными, чтобы отразить их недостаток веры в успех персов, а не из-за каких-то недостатков этих частей; на самом деле греки были хорошо дисциплинированы по сравнению с массой персидской пехоты. Фактически персидская пехота – плохие бойцы, но включает множество стрелков и застрельщиков, так что они могут эффективно поддержать конницу. Конница – лучшее из персидских войск, но она преимущественно по-прежнему сражается устаревшим способом «поразил–и–отскочил». Армия также включает серпоносные колесницы и слонов. Это колоритная и интересная опция, и при разумном применении и благоприятных обстоятельствах они могут быть весьма эффективны. О персидских генералах можно сказать только то, что они избегают боя, подобно Дарию, у них нет особого желания драться! Все модели на этой фотографии вылеплены и покрашены Колином Грэйсоном. 92 ТАКТИКА Наиболее эффективные войска – это конница, которую можно с уверенностью применять против большинства армий. Против более поздних армий, включающих ударную кавалерию, персы пребывают в невыгодном положении, и в этой ситуации есть соблазн вернуться к стрелковой мощи пехоты. Скифы особенно полезны на дальней дистанции, сочетая стрельбу со скоростью и маневренностью. Серпоносные колесницы – потенциально наиболее опасная часть армии, когда действуют совместно с другими более прочными войсками. Слоны, будучи непредсказуемыми животными, также могут быть полезны, когда сопровождаются более стабильными отрядами.
Поздние Персы Ахемениды Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Греческие Гоплиты Пехота 3 – 3 5+ – 3 –/– 50 *1 Персидская Пехота Пехота 3 – 3 6+ – 3 –/4 45 – Пехота Сатрапий Пехота 3 – 3 – – 3 2/– 25 *1 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/6 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/6 30 *2 Тяжелая Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/4 80 – Легкая Конница Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 2/6 60 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/6 40 Скифы Кавалерия 1 30 3 – – 3 –/1 60 *2 *2 *2 Серпоносные Колесницы Колесницы 4 – 3 5+ – 1 –/1 50 Слоны 4 15 4 5+ – 3 –/1 200 *3 *4 Генерал +0 – – – 9 1 1 115 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Верхом +1 – – – – 1 –/1 +10 – 1 +10 *5 *6 Слоны Генерал Лидер Улучшения Колесница Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Греческие Гоплиты. Все еще лучшие бойцы эпохи в ближнем бою, но вскоре вытесненные пикинерами македонского стиля. Сюда относятся тяжеловооруженные греческие наемники в доспехах, с большими круглыми щитами и длинными копьями. Персидская Пехота. Пешие персы, скорее ополченцы, нежели профессиональные солдаты, вооруженные копьями и луками, и несущие большие щиты. Пехота Сатрапий. Ополченцы из множества сатрапий Персидской империи, по-разному и беспорядочно вооруженные копьями, луками или дротиками. Они не носят доспехов, но у некоторых есть щиты. Они в своей массе необученные и недисциплинированные, и нужны для увеличения численности. Чтобы это отразить, им дали статус «Ненадежных». Скифы. Конные лучники, конница древнего мира. Слоны. Персы не добились особого успеха своими слонами, которые были склонны к паническому бегству и приходили в бешенство среди своих собственных войск, хотя игрокам может повезти больше. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные Застрельщики. Застрельщики, вооруженные дротиками или пращами и маленькими щитами, это могут быть персы или греки. *3 Серпоносные Колесницы Легкая Конница. Масса персидской конницы, оснащенная подобно Тяжелой Коннице, только менее щедро, но продолжает сражаться в слегка устаревшей манере, скорее непрерывно беспокоя противника с близкого расстояния, нежели нападая. лучшая Серпоносные Колесницы. Колесницы использовались в попытке разрушить вражеские порядки, но не всегда с особым успехом! У колесниц обычно был единственный возница (нежели боевой экипаж), чья задача состояла в возможно быстром таране прямо в противника с фатальными последствиями для всех участников. Лучники. Персидские, сирийские, армянские или другие лучники, недостаточно оснащенные для ближнего боя и не приспособленные к нему! Тяжелая Конница. Это ядро из свиты персидской/ мидийской знати – всадники в доспехах, несущие копья и мечи. Это единственная персидская конница, которая сражаться как «ударная» кавалерия, т.е. с узким передом. возможно, *2 Застрельщики *4 Слоны *5 Генерал верхом на колеснице. *6 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. Конные Застрельщики. Это персы, мидийцы или подвластные народы без защитного вооружения, оснащенные дротиками. 93
ДИАДОХИ П осле смерти Александра Македонского, недавно завоеванная им империя была разделена между его полководцами – Преемниками (Диадохами) – и этот распорядок длился в течение следующих трех столетий, распространяя эллинистическую культуру на Ближний Восток. Государства диадохов воевали и вступали в союзы друг с другом в течение нескольких веков, но их господству пришел конец, когда их затмила всевозрастающая мощь Рима. Этот армлист представляет армии диадохов в период их расцвета в 3-м века до н.э., хотя он моделирует армию Селевкидов, все они во многом копировали этот образец. Селевкиды – потомки Селевка, наиболее успешного полководца Александра, правившего внутренними областями Персии, другими главными державами были Сирия (царство Антиоха) и Египет (Птолемеи). В самой Македонии сменялись правящие диадохи, но она продолжала оставаться силой на Западе, пока не была покорена римлянами. Ядро армии – фаланга, как и во время Александра, которую удачно усиливает легкая пехота, лучники и застрельщики. К этому добавлена разнообразная конница, предлагающая солидный выбор – катафракты (чрезвычайно тяжело бронированная конница) и тяжелая конница – войска выигрывающие сражения. Далее к ним можно добавить экзотику в виде верблюдов, слонов, и даже тяжелые колесницы. Кроме как в очень больших армиях, трудно полностью использовать это разнообразие, но возможность выбора позволяет очень легко скроить армию. Руководство в армиях диадохов на высоте, чего и следовало ожидать от народов, управляемых военными кастами. ТАКТИКА Упор на фалангу предписывает вашей тактике в акцентах и способах уподобляться армии Александра – так что, помните о вашем узком фронте по сравнению с другими пешими армиями. Возможность выбора эффективной конницы и хороших специальных отрядов дают армии сокрушающую ударную мощь, которая способна смести неудачно расположенного неприятеля. Вверху: Тяжелая кавалерия, вооруженная длинными лансами. Посередине: Фаланга – оплот армий Александра и диадохов. Слева: Лучники, подобные этим, использовались многими армиями античного мира Греции и Рима. 94
Диадохи Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Фаланга Пехота 3 – 3 5+ – 3 4/– 70 *1 Легкая Пехота Пехота 2 15 3 – – 3 –/4 40 *2 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/4 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 *2 Катафракты Кавалерия 4 – 3 4+ – 3 –/1 135 *3, 4 Тяжелая Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/4 110 *3 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/4 40 *2 Наездники на Верблюдах Кавалерия 1 15 3 6+ – 3 –/1 60 *5, 2 Слоны 4 15 4 5+ – 3 –/1 200 *6 Колесницы 4 – 3 5+ – 1 –/1 50 *7 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Генерал +2 – – – 9 1 –/1 +25 *8 Слоны Серпоносные Колесницы Генерал Лидер Улучшения Пирр Фаланга. Основные пешие отряды, вооруженные длинными пиками (сариссами) в хороших доспехах и с маленькими щитами. Легкая Пехота. Помимо регулярной фаланги, большинство пехоты представлено в виде поздних пельтастов – в легком защитном вооружении, несущих большой овальный щит, копье и дротики. Лучники. Вооруженные луками войска. В армиях Ближнего Востока была сильна традиция стрельбы из лука, и Диадохи включили такие отряды в свои армии. Застрельщики. Отряды без защитного вооружения, с пращами или дротиками, обычно несущие маленький щит, сюда можно отнести рассыпных лучников или даже застрельщиков с древковыми пращами. Катафракты. Чрезвычайно тяжело бронированная конница с бронированными лошадьми, это – элитные отряды высочайшего класса. Тяжелая Конница. Они во многом подобны коннице Александра, но в дополнение имеют щит, использование которого всадниками началось в этот период, вооружены крепкими копьями и защищены доспехами в греческом стиле и шлемами. Конные Застрельщики. Это могут быть местные всадники, во множестве встречающиеся на персидской земле, или греческие всадники в «фессалийском» стиле в армиях западных Диадохов. Вооружены дротиками и не имеют защитного вооружения. Наездники на Верблюдах. Арабские наездники на верблюдах, вооруженные луками и длинными мечами, преимущественно плохо экипированные или вообще без защитного вооружения. Слоны. Слоны использовались государствами, имевшими к ним доступ, особенно на востоке, но все Диадохи прикладывали усилия, чтобы включить слонов в свой арсенал всегда, когда это было возможно. Серпоносные Колесницы. Серпоносные колесницы были элементом поздних персидских армий, в целом они расценивались как одноразовые, а сюда включены, чтобы отразить их продолжительное и периодически встречающееся использование на востоке. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Фаланга *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Верблюды *6 Слоны *7 Серпоносные Колесницы *8 Улучшите Генерала до Пирра, известного по выражению «Пиррова Победа», означающее победу в сражении ценой больших людских потерь. Если ваш Генерал – Пирр, добавьте 1 к числу отрядов, которые должны быть потеряны прежде, чем армия будет вынуждена отойти. Например, армия из 16 отрядов обычно отходит, как только будут потеряны восемь отрядов, а с Пирром армия не отойдет, пока не будет уничтожено девять отрядов. 95
ИНДИЙЦЫ Э то армия, воевавшая с Александром и его преемниками, так что «Индия» – обобщенное название области, охватывающей примерно только северо-запад субконтинента. Александр встретил и вступил в бой не с одним Индийским царством, но наиболее известным его противником был царь Пор, позже заключивший союз с македонянами. Индийские армии основаны на массе легко вооруженных лучников и метателей дротиков, а также здесь по-прежнему использовались колесницы, и, разумеется, слоны! Оплот Индийских армий – лучники – они использовали очень большие луки с длинными стрелами и несли мечи в качестве дополнительного оружия, что наводит на мысль, об их способности также сражаться и в ближнем бою. Длинные мечи описывались как очень длинные, но встречались и более короткие, и в форме листа с закругленными концами. Некоторые отряды заменили лук на дротики и длинные узкие щиты, но также сражаются как войска ближнего боя. Застрельщики позволяют иметь дело с труднопроходимой местностью. Конница достаточно многочисленна, но не является сильной стороной армии. Колесницы и слоны придают войску отличительные черты и значительную часть их боевой мощи. Лидеры могут ехать верхом на колесницах или слонах – колоритное дополнение – и доступны в количестве достаточном для управления относительно большой армией. ТАКТИКА В связи с доступностью некоторого количества слонов и колесниц, возникает соблазн использовать их как главную опору атаки, и это может оказаться успешным, если они будут поддержаны другими войсками. Пехота слаба по сравнению с большинством армий, но, если удастся сконцентрировать массированную стрельбу из луков, то можно сломить врага, и даже уничтожить целые отряды. В целом, это – интересное сочетание войск, весьма отличающееся от современных им европейских или ближневосточных армий. Войска Тип Пехота Пехота 3 – 3 – – 3 2/– 35 *1 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 4/– 40 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/3 30 *1, 2 Конница Кавалерия 3 – 3 6+ – 3 2/4 70 *1 Колесницы Колесницы 2 15 3 6+ – 3 –/3 80 *2 Слоны 4 15 4 5+ – 3 –/3 200 *3 Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 8 1 –/1 80 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – Слоны Генерал Лидер Вождь Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Улучшения Колесница Верхом +1 – – – – 1 –/1 +10 *4 Слон Верхом +2 – – – – 1 –/1 +30 *4 Пор Генерал +2 – – – 8/9 1 –/1 +15 *5 Пехота. Воины, вооруженные мечами, дротиками и продолговатыми щитами. Лучники. Лучники образуют основу армии и вооружены длинными луками и длинными двуручными мечами для ближнего боя. Застрельщики. По сути, они подобны вышеупомянутым, но им недостает продолговатого щита. Конница. В основном вооружена дротиками. без доспехов, легко Колесницы. Это двухлошадные колесницы с возницей и вооруженным дротиками наездником. Слоны. Экипаж этих слонов едет верхом на их спинах и несет дротики, копья, и луки. 96 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Слоны *4 Командные подставки верхом в колесницах или на Слонах. Если кто-то из командующих улучшается, то в первую очередь должен быть улучшен Генерал. Ранг дает привилегии! *5 Улучшите Генерала до Пора. Если Генерал армии – Пор, то его показатель Командования считается 9 до тех пор, пока он не провалит отдачу приказов, после этого показатель Командования возвращается к значению 8 для всех последующих приказов.
МИР КЛАССИЧЕСКОЙ АНТИЧНОСТИ Греческие Гоплиты Индийский Генерал, такой как Пор, на своем могучем слоне. Индийская пехота, в основном вооруженная дротиками, мечами и щитами. Отряд Слонов Индийская армия включает много лучников. 97
РЕСПУБЛИКАНСКИЕ РИМЛЯНЕ Э то – Римская армия Второй Пунической войны, времени наибольшей угрозы для народа Рима, когда большая часть западного Средиземноморья и даже Италия попали под контроль вторгнувшихся карфагенян. После нескольких унизительных поражений от рук подлого карфагенского полководца Ганнибала, римляне отточили свои вооруженные силы до первоклассной боевой машины, посеяв семена Империи, став, таким образом, ведущей силой в Древнем мире. Война закончилась для Рима не только господством над Италией, но и надо всем регионом. Подобно Сципиону Африканскому, вы можете стремиться по меньшей мере к «...победе для себя и для Рима ради бесспорного лидерства и независимости от остального мира». Римская армия времен Второй Пунической войны характеризуется своими основными боевыми войсками – Легионерами. Это качественная пехота, поддерживаемая отрядами ветеранов в виде Триариев, а также менее надежными, но дешевыми союзниками и застрельщиками. Конница будучи не самой сильной стороной армии, все же представлена двумя основными боевыми разновидностями: тяжелой и легкой, плюс конные застрельщики. ТАКТИКА Эффективность использования Республиканской армии зависит от того, насколько хорошо применяются ваши пешие отряды, которые сами по себе не особенно замечательные. Но их главное преимущество, по сравнению с другими армиями, заключается в правиле «манипул», которое позволяет отрядам выдерживать бой более эффективно, чем их противнику. Вместе с этим союзники хороши для увеличения численности, они не особо нужны и не часто могут использоваться для чего-нибудь важного, зато идеально подходят в качестве резерва или могут удерживать местность. Римская конница бывает достаточна полезной, но уступает армиям, основу которых составляет конница, против таких сил ее лучше держать в резерве, но против пехоты или других армий с немногочисленной кавалерией ее можно использовать на слабых участках вражеской линии. Слева: Римская Конница. В центре: Римские Триарии. Внизу: Римские Легионеры. 98
Республиканские Римляне Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Триарии Пехота 4 – 3 5+ – 3 –/2 75 *1, 2 Легионеры Пехота 3 – 3 5+ – 3 4/– 65 *2 Союзники Пехота 3 – 3 6+ – 3 –/6 35 *3 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 *4 Тяжелая Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/1 80 – Легкая Конница Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/4 60 *4 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 *4 Генерал Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Трибун Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Генерал +2 – – – 9 1 –/1 +25 *5 Улучшения Сципион Триарии. В этот период легионы формировались из граждан, разделенных на три типа: Гастаты, Принципы и Триарии, среди которых Триарии были ядром старых ветеранов, составлявших резерв. Они носят кольчуги кельтского стиля или металлические панцири и шлемы. Это определение может быть расширено, чтобы включить наиболее хорошо оснащенные легионы ветеранов, а не только непосредственно самих Триариев. Легионеры. Легионеры включают в себя Гастатов и Принципов – отряды первой и второй линий. Вооружены пилумами (Гастаты) или копьями (Принципы), носят щиты, дополнительно защищены легкими доспехами. Эта категория также включает отряды лояльных союзников из других латинских государств, оснащенных и сражающихся в схожей манере. Союзники. Италийские союзники экипировались аналогично, обычно вооружены копьями и имеют сомнительную верность. Сюда также относится испанская наемная пехота ближнего боя. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Триарии *2 Манипул *3 Ненадежные *4 Застрельщики *5 Улучшите Генерала до Сципиона. Если Генерал – Сципион, то игрок может перебросить неудачный бросок на Командование для Трибунов – этот бонус применяется до неудачного переброса, после чего дальше перебрасывать нельзя. Удачный переброс означает, что приказ был отдан успешно, и Трибун может продолжать отдавать дальнейшие приказы как обычно. Каждому Трибуну разрешается перебросить только один кубик в любой фазе Командования, даже военный гений Сципиона способен добиться лишь этого. Застрельщики. Воины, вооруженные пращами или дротиками, включая как наемников или союзников, так и римских Велитов. Тяжелая Конница. Римская или италийская конница, носящая доспехи и использующая щиты и копья или дротики – лучшая из римской конницы. Легкая Конница. Италийская, кельтская или испанская конница, обычно без защитного вооружения и несущая щиты и дротики. Конные Застрельщики. Конные застрельщики, вооруженные дротиками и преимущественно носящие легкие щиты, это могут быть италийцы, греки, нумидийцы, испанцы или галлы. Италийская греческая колония Тарент славилась своей легкой тарентинской конницей, и это название стало обозначать данный тип войск. 99
ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ Э тот армлист охватывает римские армии 1-го и 2-го веков н.э. – время классического римского солдата, когда Империя была на высоте. Легионеры этого периода легко узнаваемы по их сегментированным доспехам, вогнутым продолговатым щитам, коротким мечам и тяжелым метательным копьям с железными наконечниками. Это эпоха, охватывающая битвы на германской и дунайской границах, гражданские войны, приведшие Веспасиана на трон, осады Иерусалима и Массада, завоевание Британии. Это – Рим Калигулы, Клавдия и Нерона, хлеба и зрелищ, и эпохальных событий. Армия строится вокруг ядра из высококачественной пехоты – Легионеров, включая ценный контингент ветеранов. Более дешевые и специализированные пешие отряды доступны в виде ауксилариев, в том числе лучников и застрельщиков, и могут пригодиться для усиления элитных силы, или помочь закрепиться в труднопроходимой местности. Конница немногочисленна и годится скорее для второстепенной или поддерживающей роли. Более интересно представлена артиллерия – есть и легкая, и тяжелая, – уникальная в полевой армии древности и дающая Легионам ценную дистанционную стрельбу. Римские армии хорошо управляемы, а римские командующие достаточно упорны, что соответствует репутации таких фигур как Тиберий и Германик. ТАКТИКА Римская армия выступает лучше всего, когда используется осторожно – будучи пешими, безрассудная атака может опасно растянуть армию. Как и во многих исторических сражениях, зачастую бывает лучше позволить противнику сделать первый шаг, поражая его отряды на дальней дистанции стрельбой артиллерии и лучников. Конница может использоваться для прикрытия флангов или в качестве мобильного резерва для нанесения победного удара, но им лучше не вступать в начальную схватку из-за их слишком малой численности, не позволяющей самостоятельно выиграть сражение. В целом, это хорошая армия для борьбы с варварской пехотой, но может быть уязвима для конных армий и армий с сильной стрелковой поддержкой. 100
Имперские Римляне Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Легионеры-Ветераны Пехота 4 – 3 5+ – 3 –/2 90 *1 Легионеры Пехота 3 – 3 5+ – 3 4/– 80 *1 Ауксиларии Пехота 3 – 3 6+ – 3 –/8 45 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/4 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 *2 Тяжелая Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/2 80 – Легкая Конница Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/2 60 *2 Скорпион Артиллерия 1 40 3 – – 2 –/1 50 *3 Онагр Артиллерия 1 3 x 60 3 – – 1 –/1 75 *4, 5 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – – 1 +10 *6 Генерал Легат Улучшения Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Легионеры-Ветераны. Самые лучшие из когорт легионеров, представляющие ветеранов или закаленные в бою войска, Преторианцев или другие гвардейские отряды. Легкая Конница. Легко вооруженная вспомогательная или союзная конница, такая как конные лучники, либо варварская или местная конница, вооруженная смесью дротиков и копий. Легионеры. Стандартные когорты легионеров, хорошо обученные и оснащенные войска, образующие боевые порядки каждого римского легиона. Хорошо защищены сегментированными стальными доспехами, шлемами и большими щитами «скутумами», вооружены мечами и тяжелыми дротиками, называемыми «пилумами». Скорпион. Легкие машины для метания стрел, которыми оснащался каждый легион. Ауксиларии. Стандартные вспомогательные когорты ауксилариев, образованные из более легко вооруженных войск с более дешевым снаряжением, чем у легионеров, вооружены копьями, способны к ближнему бою. Онагр. В состав легионов также входили тяжелые камнеметы, именуемые онаграми или «дикими ослами» из-за свирепой отдачи. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Легион *2 Застрельщики Лучники. Когорты ауксилариев, оснащенные и обученные в Римском стиле, преимущественно встречающиеся в восточной части Империи и часто облаченные соответствующим образом. *3 Легкая Артиллерия Застрельщики. Сюда относятся варварские и местные легкие войска, метатели дротиков, пращники или лучники, а также рассыпные отряды ауксилариев с луками или пращами. *5 Медленные Тяжелая Конница. Стандартные римские отряды вспомогательной конницы, вооруженные подобно пешим ауксилариям копьями и дротиками. *4 Тяжелая Артиллерия *6 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. 101
ИМПЕРСКИЕ РИМЛЯНЕ Справа: Римские Лучники. В центре слева: Римский легион продвигается в колонне. В центре справа: Римский Легион. Римская армия автора – большинство моделей слеплены Майклом Перри и не доступны в продаже. 102
Слева: Пешие застрельщики, в данном случае это – пращники. В центре: небольшой римский контингент на холодном севере. 103
КАРФАГЕНЯНЕ К арфагеняне были главными соперниками Рима за господство над западным Средиземноморьем, и войны между Карфагеном и Римом имели колоссальное значение в истории империи. Карфаген был финикийской колонией, наиболее сильной из множества городов, основанных на побережье Северной Африки (где расположен современный Тунис) и южной Испании. Мощь города основывалась не на армии, а на морской торговле и силе его флота. Карфагенская армия в значительной степени формировалась из наемных профессиональных солдат и полагалась на союзы с кельтскими, иберскими и италийскими племенами. Наш армлист основывается на армиях Второй Пунической войны. Так что это – яркая и славная армия – армия Ганнибала и Гасдрубала. Армия содержит различные варианты войск, пехота многообразна от Ветеранов до слабо защищенных Галлов и Застрельщиков. Ни один из видов пехоты не является исключительно хорошим, но они достаточно дешевы и многочисленны. Кавалерийское крыло представляет смесь сокрушающей тяжелой кавалерии и легкой конницы, включая конных нумидийских застрельщиков. Славилась армия, конечно, своими слонами. ТАКТИКА Идти по стопам Ганнибала не так просто, и не только из-за слонов. У карфагенской армии нет очевидных преимуществ, но она представляет собой хорошую смесь средних отрядов. Возможность взять Ганнибала для улучшения вашего показателя Командования до 10 поможет лучше использовать армию, и у вас будет более высокий уровень командования, чем у противника. Из-за недостатка дистанционной стрельбы важно быстро настигнуть противника, и в этом отношении Галлы (ненадежные варварские дружины) могут стать ключом к успеху с их дополнительным бонусом преследования. У вас достаточно тяжелой кавалерии для решительной атаки в критический момент, и хватает прочей конницы, чтобы сформировать резерв и защитить фланги. Слоны помогут событиям принять иной оборот (и они тоже хороши для драки!). Слева: Нумидийская Конница. В центре: Пращники, подобные этим, встречались во многих армиях этого периода. Внизу: Карфагенская Пехота. 104
Карфагеняне Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Ветераны Пехота 3 – 3 5+ – 3 –/2 60 – Пехота Пехота 3 – 3 6+ – 3 2/8 45 – Галльские Союзники Пехота 3 – 3 – – 3 –/– 25 *1, 2 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 2/8 30 *3 Тяжелая Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/2 110 *4 Легкая Конница Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/4 60 *3 Нумидийцы Кавалерия 1 15 3 – – 3 2/8 40 *3 Слоны 4 15 3 5+ – 3 –/1 150 *5 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – Генерал +2 – – – 9/10 1 –/1 +25 *6 Слоны Генерал Лидер Улучшения Ганнибал Ветераны. Это опытные пешие отряды, перевооруженные в трофейные римские доспехи, что было обычным делом для ветеранов Ганнибала. Пехота. Карфагенская пехота из финикийских колоний в Африке и Испании, наемники, испанские или италийские союзники. Вооружены большими щитами и копьями, испанская пехота вооружена тяжелыми дротиками, подобными римскому пилуму. Галлы. Галльские союзники потенциально составляют крупный, но непредсказуемый элемент армии. Застрельщики. Это могут быть легко вооруженные отряды застрельщиков любой народности в пределах карфагенской сферы влияния, вооруженные преимущественно дротиками и небольшими щитами, но некоторые были с пращой или луками. Тяжелая Конница. Элита финикийских городов, вооруженная копьями или дротиками и носящая доспехи, во многом соответствующая эллинистической кавалерии. Легкая Конница. Испанская, кельтская или италийская конница с легкими щитами и дротиками. Нумидийцы. Нумидийцы были чрезвычайно легко оснащены и ездили на низкорослых быстроногих лошадях. Вооружены дротиками. Также сюда можно отнести наиболее легко вооруженных испанских, кельтских или италийских конных застрельщиков. Слоны. Хотя они и знамениты своим участием в переходе Ганнибала через Альпы, мы, тем не менее, не поддались искушению позволить им действовать в труднопроходимой местности. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Ненадежные *3 Застрельщики *4 Ударная Кавалерия *5 Слоны *6 Улучшите Генерала до Ганнибала. Показатель Командования Ганнибала 10, но он снижается до 9, если у Генерала выпадет 11 или 12 при отдаче приказов. 105
ГАЛЛЫ Г аллы были завоеваны Юлием Цезарем, положившим конец столетию противостояния между южными галльскими племенами и Римом. Хотя галлы были и не совсем цивилизованными, но их точно нельзя назвать отсталыми – многое из римской военной экипировки заимствовано от галлов, включая характерный римский шлем имперской эпохи. Это армия нескольких столетий до н.э. – варвары, беспокоившие Республику и бросившие вызов Цезарю, можно сказать, что это – армия самого великого Верцингеторига. Галльская армия основывается на варварских дружинах многочисленных племенных воинов, существенно дополняющих отряды элитных бойцов – хорошо экипированных воинов, приближенных к лидерам племен. Пехота способна поддерживаться легко вооруженными застрельщиками. Галлам доступна вполне сносная и хорошо вооруженная конница, набранная из состоятельных классов и вооруженная смесью Войска Тип копий и дротиков. Их сопровождают более легко оснащенные всадники. Командование не на высоте, но соответствует стоящим перед ними задачам. ТАКТИКА Для классической армии варварских дружин важно выигрывать бои и сохранять преимущество. Некоторые отряды могут быть пожертвованы для грубой атаки противника, но Телохранителей и Конную Знать следует сохранить для решающего удара. С таким большим контингентом пехоты эта армия хороша на смешанной или закрытой местности. Открытая территория и неподвижная оборона вскрывает недостаток огневой мощи армии. Как и для всех варварских дружин, важно группировать отряды в большие бригады, чтобы воспользоваться преимуществом Командного бонуса +1, это придаст армии большую движущую силу на ранних этапах сражения. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Телохранители Пехота 3 – 4 6+ – 3 –/2 55 *1 Воины Пехота 3 – 3 – – 3 8/– 35 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/8 30 *1, 2 Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/3 80 *1 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 1/2 40 *2 Генерал Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 7 1 –/2 60 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – Знатная Конная Военачальник Вождь Улучшения Колесница Верхом +1 – – – – 1 –/2 +10 *3 Верцингеториг Генерал +2 – – – 8 1 –/1 +25 *4 Телохранители. Отряд профессиональных воинов, вооруженных длинными мечами, щитами, некоторые носят кольчуги или шлемы. Воины. Основная масса армии представлена воинами племен, отвлеченными от своих обычных занятий, вооруженных длинными мечами или легкими копьями и дротиками, некоторые имеют защитное вооружение или шлемы. Застрельщики. Молодые или бедные воины, вооруженные луками, дротиками или пращами. Знатная Конница. Богатые и лучше экипированные воины, сражающиеся конными, вооружены длинными мечами, копьями или дротиками, носят щиты, у некоторых есть доспехи и шлемы. Конные Застрельщики. Легко конные племенные воины, дротиками. 106 вооруженные вооруженные СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Улучшение командных подставок *4 Улучшите Генерала до Верцингеторига – великого галльского военачальника, который объединил кельтских вождей, чтобы бросить вызов Цезарю. Если Генерал улучшен до Верцингеторига, то все лидеры и подчиненные в пределах 20 см от него могут отдавать приказы, используя показатель Командования Генерала, равный 8.
ГЕРМАНЦЫ Р имляне воевали с германскими племенами, когда они продвинулись к Рейну и вели кампанию в землях за ним. Германские и кельтские племена были очень похожи друг на друга и сражались в схожей манере. Нельзя точно сказать, была ли между ними связь, но германцы были более дикой и варварской частью семейства. Римским амбициям завоевать германцев помешала потеря трех полных легионов – катастрофа, постигшая Августа к концу его дней! Это – армия, унизившая самого могущественного Императора Рима, армия Германа, победителя Тевтобургского леса. Германская армия в значительной степени состоит из свирепых пеших варварских дружин, поддерживаемых застрельщиками и небольшим количеством лучников. Германская конница немногочисленна, но имеет то же самое свирепое качество «варварской дружины», что и пехота. Лидеров достаточно много, чтобы вести армию, которая имеет тенденцию быть большой, но эти командующие не отличаются качеством. ТАКТИКА Германская армия обычно будет превосходить противника численностью, потому что основные отряды достаточно дешевы, и это делает их твердой силой, которой можно уверенно маневрировать. Объединяйте отряды в большие группы, чтобы облегчить их движение, Командный бонус +1 придает большим блокам отрядов варварских дружин огромную движущую силу, и нужно пользоваться этим преимуществом везде, где только можно. Открытое поле боя неблагоприятно для этой армии, потому что масса пехоты будет чувствовать себя там неуверенно, но лесистая и труднопроходимая местность привычна для германцев. Против римлян, их исторических противников, они всегда будут проигрывать фронтальные бои, и им нужно будет частично окружить легионы пехотой и атаковать конницей, воспользовавшись их безвыходным положением. Войска Тип Знать Пехота 3 – 3 6+ – 3 –/4 45 *1 Воины Пехота 3 – 3 – – 3 8/– 35 *1 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/4 40 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 2/6 30 *1, 2 Конница Кавалерия 3 – 3 6+ – 3 –/4 70 *1 Генерал Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/4 30 – – – – 8 1 –/1 +25 *3 Вождь Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Улучшения Герман Генерал +2 Знать. Это самые богатые воины и их свита – наиболее хорошо оснащенные германские воины с мечами, копьями, щитами, и даже некоторым защитным вооружением. Воины. Основная масса войск германцев – племенное ополчение, в основном вооруженное копьями и щитами. Лишь у немногих были мечи, не говоря уже о шлемах и доспехах. Лучники. Племенные воины с луками, такие воины, видимо, были призванными на войну охотниками и жителями лесов. Застрельщики. Молодежь, вооруженная дротиками и несущая лишь легкие щиты или вообще не имеющая защитного вооружения. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Улучшите Генерала армии до Германа Херуска (Арминия, если предпочитаете его латинское имя, но для нас, честных и мужественных варваров, он останется Германом). Если армия возглавляется Германом, то вся Знать и Воины бросают дополнительный кубик Атаки в первом раунде каждой боевой схватки, когда они нападают. Учтите, что имеется в виду только один кубик за отряд, а не за подставку. Бонусный кубик можно назначить любой подставке отряда. Конница. Конная знать и их приближенные, вооруженные щитами со смесью доспехов и оружия. 107
БРИТТЫ Э тот армлист охватывает армию бриттов 1-го века до н.э. – 1-го века н.э. – армии, встретившие экспедицию Цезаря и вторжение Клавдия, и принявшие участие в сопротивлении последовавшему завоеванию. Этот же армлист, несомненно, подходит для любых воинств позднего Железного века – ирландской или каледонской армии первой половины тысячелетия. Итак, это – армия Боудикки и Каратака, и, возможно, даже Кухулина и Финн Маккула. Основу армия составляет племенная пехота. Уже одно ее количество представляет большую силу. Могучие фанатики друидов поддерживают эти племенные войска, и их свирепость усиливает острие атаки армии. Пешие застрельщики полезны для действий в труднопроходимой местности. Конница – легкие конные застрельщики, вооруженными дротиками и маленькими щитами. Больший интерес представляют колесницы, – Британские острова являются одним из последних мест, где сохранились колесницы как род войск. Несмотря на свою хрупкость, они быстры и сокрушительны, римляне при первом столкновении сочли их пугающими. Войска Тип Воины Пехота Фанатики Пехота Застрельщики Пехота Конница Кавалерия Колесницы Колесницы Генерал Военачальник Вождь ТАКТИКА Подобно всем армиям, ядро которых составляют варварские дружины, бритты сильны при преследовании и слабы при отступлении, так что лучше максимально воспользоваться численным преимуществом. Большие армии легко могут прийти в беспорядок и отступить в результате давки, образующейся при отбрасывании назад. С другой стороны, не бойтесь потерь, чтобы поглотить наступление противника – численное преимущество позволяет вам жертвовать отрядами с большей легкостью, чем малочисленным элитным силам. Группируйте отряды вместе, чтобы получить +1 к Командованию для варварских дружин. Ваши колесницы полезны для окружения флангов неприятеля. Попробуйте связать вражеские войска варварскими дружинами и атаковать раскрытые фланги колесницами. Колесницы также хороши во фронтальном сражении из-за своего узкого фронта. Если они используются в связке с пехотой, то возможно следует откатиться после победы в бою, оставив зачистку варварским дружинам, чтобы сохранить ценные отряды колесниц для следующего хода. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание 3 – 3 – – 3 8/– 35 *1 *1, 2 *1, 3 4 – 3 – – 3 –/1 50 1 15 3 – – 3 –/8 30 2 15 3 6+ – 3 1/2 60 2 15 3 6+ – 3 –/4 80 *3 *3 Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 7 1 –/2 60 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – *4 *5 Улучшения Колесница Верхом +1 – – – – 1 –/2 +10 Каратак Генерал +2 – – – 8 1 –/1 +25 Воины. Обычные племенные воины, составляющие большую часть армии, это скорее сборище фермеров и сельских жителей, нежели профессиональных воинов, оснащены длинными тяжелыми мечами, дротиками и продолговатыми кельтскими щитами. Фанатики. Элитные воины общины бриттов, возможно, включающие молодежь знати и касты друидов, вооружены во многом аналогично обычным воинам, но, вероятно, сражаются голыми. Застрельщики. Молодые или обнищавшие воины, вооруженные дротиками или пращой. Конница. Легко вооруженная маленькими щитами. дротиками и Колесницы. Колесницы бриттов были маленькими и легкими, с возницей и одним знатным воином. Во время сопротивления римскому вторжению они специализировались на тактике «поразил–и– отскочил», действуя подобно легкой коннице. 108 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Фанатики *3 Застрельщики *4 Улучшение командных подставок *5 Улучшите Генерала до Каратака. Если ваш Генерал – Каратак, то все Колесницы наводят ужас на армии, не имеющие Колесниц, до тех пор, пока хотя бы один отряд Колесниц не будет уничтожен.
ДАКИ Х отя это царство помнят сегодня в основном в связи с завоеванием его Траяном, Дакия была хорошо известным, непростым и относительно сильным государством к концу 1-го века н.э. Его границы охватывали не только Дакию, но и окраины, населяемые германскими племенами и сарматами, и даже некоторые греческие города. Война Рима с Дакией началась в правление Домициана, когда даки совершили набег на пограничную римскую территорию и убили наместника. Хотя даки и были разгромлены на поле боя, их укрепленные города остались нетронутыми, позволив дакам перегруппироваться. Так продолжалось в течение нескольких лет, римляне одерживали победы, а даки отступали только затем, чтобы снова вернуться для следующей попытки. Лишь с потерей столицы Даков Сармизегетузы и смерти царя Децебала, Дакия наконец была сломлена и присоединена к Римской Империи. ТАКТИКА Большая часть дакийской армии состоит из легко вооруженных воинов, что делает ее сопоставимой с галлами, бриттами и германцами. Эти отряды не могут выстоять дольше, чем их хорошо обученные и тяжело вооруженные противники, но они имеют численное превосходство. Пехота даков усилена воинами, вооруженными фальксами (по латыни «серп»). Это было оружие с изогнутым лезвием и короткой ручкой, что-то среднее между тяжелым мечом и древковым оружием. Даки весьма хорошо обеспечены лучниками, но их реальная слава заключается в тяжелой коннице роксоланов – сарматского племени, союзном дакам. Они немногочисленны и должны применяться с осторожностью. Дакам также доступна полевая артиллерия, многие из их сражений велись под защитой крепостей, обороняемых подобным образом. Войска Тип Воины Пехота 3 – 3 – – 3 8/– 35 *1 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 1/6 40 *1 Воины с Фальксами Пехота 4 – 3 – – 3 –/2 45 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/6 30 *1, 2 Сарматы Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Кавалерия 3 15 3 5+ – 3 –/2 115 *3 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 *2 Скорпион 1 40 3 – – 2 –/1 50 *4 Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 8 1 –/1 80 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – Перебросьте бросок на Командование Генерала– 1 +10 *5 Генерал Вождь Вождь Артиллерия Улучшения Знамение Воины. Масса дакийских воинов, вооруженных дротиками и щитами. Воины с Фальксами. Воины, вооруженные тяжелыми фальксами, – это оружие способно прорезать доспехи и обрубать конечности. Чтобы отразить это, у таких отрядов имеется дополнительная атака. Эти отряды также могут представлять телохранителей, вооруженных более привычным способом. Конные Застрельщики. Бездоспешная конница, вооруженная дротиками и щитами. Это могут быть даки или более легко вооруженные сарматы. Скорпион. Даки использовали артиллерию во время войны против римлян. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина Лучники. Лучники даков изображены на Колонне Трояна, и похоже, что они составляют существенную часть армии. *2 Застрельщики Застрельщики. Вооружены дротиками и носят только легкие щиты или вообще ничего. Это могут быть даки или германские племена с окраин этой территории. *4 Легкая Артиллерия Сарматы. Племя, поселившееся на земле даков, называлось Роксоланы и было самым западным из сарматских племен. Они сражаются как тяжело вооруженная конница, несущая лансы и луки. *3 Ударная Кавалерия *5 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. 109
ВАРВАРЫ Колесницы бриттов Застрельщики 110
Германская Конница Даки 111
ПАРФЯНЕ П арфяне постепенно вытеснили Селевкидов с бывшей территории Персии и, в конечном счете, унаследовали империю разнообразных народов, уже во многом подвергнувшейся влиянию эллинистической культуры. Сами парфяне были кочевниками, и даже осев в качестве господ, они продолжали править феодальным способом, фактически оставив руководство местным правителям. Централизованной постоянной армии не было, и при необходимости собирались войска правителей и их слуг. Парфяне, в конечном счете, были низложены одним из таких непокорных правителей, иранцем по происхождению по имени Ардашир, который основал династию Сасанидов и восстановил централизованную власть в регионе. Катафракты Катафракты на верблюдах 112 Армия почти полностью состоит из конницы, пехота добавлена лишь для того, чтобы отразить потребность в ней в некоторых ситуациях, как в реальности, так и на игровом столе. Большая часть конницы – это легкие конные лучники, остальная образуется из чрезвычайно тяжело бронированной кавалерии, называемой катафрактами. ТАКТИКА Парфяне были известны тем, что практиковали тактику «выстрелил-и-убежал», отсюда произошло название такой практике – Парфянская стрельба. Они неспособны противостоять плотно построенной пехоте и полагаются на постепенное уменьшение численности или дезорганизацию противника перед нападением на его фланги и тыл. Катафракты чрезвычайно мощны, но их численность ограничена, это ваши единственные отряды ближнего боя, поэтому будьте осторожны, чтобы не растратить их впустую. Поскольку армия содержит высокую долю застрельщиков, она чрезвычайно хрупка.
Парфяне Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Ополчение Пехота 2 – 3 5+ – 3 –/2 15 *1 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/1 30 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/1 20 *1, 2 Катафракты Кавалерия 3 – 3 4+ – 3 –/– 125 *3, 4 Конные Лучники Кавалерия 1 30 3 – – 3 6/– 60 *2 Наездники на Верблюдах Кавалерия 1 15 3 6+ – 3 –/1 60 *5, 2 Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер Подчиненный +1 – – – 8 1 –/2 40 – Лидер Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – Генерал Улучшения Сурен Катафракты на Верблюдах Генерал +2 – – – 8/9 1 1 +15 *6 Верблюды 2 15 3 4+ – 3 1 +20 *4, 5, 7 Ополчение. Парфянская армии обычно не использует пехоту, но мы включили этот отряд, чтобы представить ополчение или гарнизонные отряды из оседлых народов империи. Обычно вооружены щитами, дротиками и копьями, но это может быть и смесь копейщиков и лучников, подобных Сасанидам. Как и вся пехота Парфянской армии, они определены как Ненадежные, чтобы отразить их низкий статус или сомнительную верность. Лучники. Оседлые парфяне, сражающиеся пешими, или, возможно, армяне, воюющие в качестве союзников. Характеризованы как Ненадежные, чтобы отразить их второстепенную роль в армии. Застрельщики. Союзные или подвластные племена горцев, включая Армян, вооруженные дротиками и маленькими щитами. Характеризованы как Ненадежные, чтобы отразить их невысокую верность как у союзников или подвластных народов. Катафракты. Это наиболее тяжело бронированные воины, верхом на бронированных лошадях, несущие длинные лансы. У них нет щитов, но лишь потому, что их доспехи настолько тяжелы, что щиты им просто не нужны. Термин «катафракт» использовался римлянами для кавалерии данного типа, что означает «покрытый броней», и обычно служит для обозначения конницы, полностью закованной в броню. Кроме собственно парфян, они могут включать и армянских союзников. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Верблюды *6 Улучшите Генерала до Сурена – победителя римлян при Каррах! У Сурена переменный показатель Командования. Если по состоянию на начало какой-либо фазы Командования парфяне уничтожили большее количество вражеских отрядов, чем потеряли своих, то Командование Сурена 9. Если парфяне не уничтожили большее количество вражеских отрядов, чем потеряли своих, то Командование Сурена 8. Это значит, что в начале сражения его Командование всегда будет 8, поскольку обе стороны еще не потеряли ни одного отряда. *7 Улучшите один отряд Наездников на Верблюдах до Катафрактов на Верблюдах с указанными показателями, только один отряд может быть улучшен независимо от размера армии. Обратите внимание, что Катафракты на Верблюдах не являются «Ударными», как обычные Катафракты. Конные Лучники. Вооруженные луками, они носят легкие доспехи или вообще не имеют защитного вооружения и сражаются на дистанции. В этой массе парфян также могут быть армяне. Наездники на Верблюдах. Часто использовались для охраны караванов и иногда были тяжело вооружены. 113
ПЕРСЫ САСАНИДЫ В ремя от конца парфянской династии Аршакидов до Арабского завоевания известно как эпоха Сасанидов, представляющая собой последний великий расцвет древней месопотамской традиции прежде, чем она была подавлена возвышающейся силой Ислама. Сасанидский период в истории Персии охватывает войны с римскими и византийскими императорами, вторжение орд кочевников и, в конечном счете, Арабское завоевание. Персидские войска на всем протяжении этого периода были относительно схожи. Имена Шапур и Хосров в наше время мало о чем говорят, но в те времена эти цари правили империей, простиравшейся от границ Римской империи до Индии. Сасанидская армия колоритна, разнообразна и в руках грамотного командующего очень сильна. В чем она испытывает недостаток, так это в хорошей пехоте, хотя, кое-какая пехота имеется в некотором количестве. Наиболее типичные воины сражаются верхом с лансами и луками и известны (из латинских источников) как «клибанарии», их название, возможно, происходит от персидского Гривбанар, что указывает на их панцирь. Клибанарии – тяжело бронированные всадники, чьи лошади также зачастую были защищены, качество их защитного вооружения могло значительно колебаться. Эти превосходные боевые отряды усилены еще более тяжело вооруженными наездниками – катафрактами – бронированными воинами на бронированных лошадях, несущими лансы. Также доступна Гвардейская Конница, обладающая еще большей ударной силой. Тяжеловооруженную конницу дополняют доступные в большом количестве конные застрельщики, вооруженные луками или дротиками. И, наконец, у нас есть слоны, армии Сасанидов продолжили традицию использования слонов в военном деле. ТАКТИКА Армия Сасанидов основана на сокрушительной ударной коннице, обремененной принудительно набранной пехоты, одной из самых плохих из когдалибо появлявшихся на полях древних сражений. Цари Сасанидов никогда не ждали от своей пехоты слишком много, аналогично и вы должны оставить их в резерве или использовать для защиты труднопроходимой местности, недоступной для вашей конницы. Лучники будут чрезвычайно полезны, чтобы вынудить противника покинуть свои позиции, кроме того, они дешевы, но долго не продержатся в ближнем бою. Конница способна маневрировать и атаковать, и может выиграть большую часть боев, в которые она вступает, но у вас не так много этих отрядов, и вы не можете позволить себе так рисковать. Способность Клибанариев стрелять на ближней дистанции полезна, но не стоит использовать их как лучников, когда вы можете вместо этого нападать. Их способность стрелять весьма полезна в качестве защитной меры. Слоны слишком дороги для использования в небольших сражениях, но их достоинства хорошо проявляются в крупных битвах, где их высокая стоимость компенсируется меньшей потребностью в командующих. Клибанарии Боевые слоны Сасанидов 114
Персы Сасаниды Войска Тип Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Пешее Ополчение Пехота 3 – 3 6+ – 3 4/– 35 *1 Лучники-Ополченцы Пехота 2 30 3 6+ – 3 –/8 40 *1 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/6 30 *2 Гвардейская Конница Кавалерия 4 15 3 5+ – 3 –/1 125 *3 Катафракты Кавалерия 3 – 3 4+ – 3 –/1 125 *3, 4 Клибанарии Кавалерия 3 15 3 5+ – 3 2/– 115 *3 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/6 40 *2 Слоны Слоны 4 15 4 5+ – 3 –/1 200 *5 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – – 1 +10 *6 Генерал Лидер Улучшения Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Пешее Ополчение. Это мобилизованные войска с невысокими боевыми показателями и вооруженные копьем и большим щитом Лучники-Ополченцы. Это лучники-ополченцы, рвение которых не выше, чем у вышеупомянутых, но достаточно квалифицированно использующие свое оружие и прикрывающиеся большими щитами или павезами. Застрельщики. Застрельщики несут дротики и маленькие щиты, но, по-видимому, могут включать и лучников или пращников. Гвардейская Конница. Наилучшие из царской свиты или телохранители местных лидеров, вооружены точно так же, как и другие клибанарии, хотя, вероятно, с богато украшенным оружием и доспехами. Катафракты. Это наиболее тяжело бронированные воины, верхом на бронированных лошадях, несущие длинные лансы. У них нет щитов, но лишь потому, что их доспехи настолько тяжелы, что щиты им просто не нужны. Термин «катафракт» использовался римлянами для кавалерии данного типа, что означает «покрытый броней», и обычно служит для обозначения конницы, полностью закованной в броню. Клибанарии. Знатные Сасаниды, по сути, были всадниками, превосходно владеющими луками и лансами, их доспехи защищают большую часть туловища, они также носят маленькие щиты. Лошади также часто были бронированными, но обычно только спереди, в отличие от Катафрактов, бронированных со всех сторон. Конные Застрельщики. Эти воины вооружены луками или дротиками и щитами, они носят легкие доспехи или вообще не имеют доспехов и предпочитают сражаться на дистанции. Это – не коренные персы, они набраны из подвластных народов империи, среди которых были: сегестаны, геланы, албаны, арабы, эфталиты, кушаны и хазары. Слоны. Сасаниды продолжали использовать слонов, их империя простиралась до Индии, откуда и доставлялись эти животные. Воины сражались из башен на спинах слонов. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Ненадежные *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Слоны *6 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. Конные Застрельщики 115
ПОЗДНИЕ РИМЛЯНЕ Э то армия конца 4-го и 5-го веков н.э., ставшая свидетелем заката и падения Римской империи на Западе. Сказать, что это было тяжелое время для цивилизованных римлян, будет недостаточно, – Империя была окружена варварскими захватчиками, разорвана восстаниями и экономически ослаблена в результате войн и возрастающего налогового бремени, необходимого для их ведения. Римские армии подразделялись на Лимитанов (размещенных на границах) и Комитатов (полевые армии, которые могли дислоцироваться там, где в них была необходимость), но обе были схожи в том, что имели тенденцию включать относительно большее количество конницы, чем ранее. Эти армии были заняты борьбой с франками, алеманами, сарматами, пиктами, персами, готами, гуннами и, конечно, друг с другом. Армия хорошо приспособлена к сражению с другими пешими армиями, поскольку можно было ожидать, что ее принципиальными противниками будут орды варваров. Основой является пехота хорошего качества, включающая достаточно лучников, чтобы не позволить врагам расслабиться и ждать. Когда придется иметь Войска Ветераны Копейщики Лучники Ополчение Застрельщики Тип Пехота Пехота Пехота Пехота Пехота дело с труднопроходимой местностью, будут полезны застрельщики, а дешевое ополчение пригодится, если вы захотите нарастить численность. Конница превосходна и доступна в большом количестве – лучшими среди бронированных войск были катафракты, но вполне пригодны к использованию и отряды стандартной конницы. ТАКТИКА Против варварских пеших армий можно подражать римским командующим – использовать лучников, чтобы вынудить врага выступить вперед, пехота достаточно тверда, чтобы держать линию, пока конница окружает с флангов. Против армий, содержащей много стрелков или конницы нужно быть более изобретательным (этим прославился Юлиан Отступник), и здесь уловка состоит в том, чтобы держать армию вместе и использовать конницу и пешие отряды в комбинированной атаке. Против преимущественно стрелковой армии нет резона вступать в перестрелку, начните решительную атаку с хорошим резервом. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание 4 3 2 3 1 – – 30 – 15 3 3 3 3 3 5+ 5+ – 6+ – – – – – – 3 3 3 3 3 –/1 4/– –/4 –/4 –/4 70 60 40 45 30 – – – *1 *2 Катафракты Кавалерия Тяжелая Конница Кавалерия Конные Застрельщики Кавалерия 3 3 1 – – 15 3 3 3 4+ 5+ – – – – 3 3 3 –/4 1/4 –/2 125 110 40 *3, 4 *3 *2 Генерал Лидер +2 +1 – – – – – – 9 8 1 1 1 –/2 125 80 – – – 1 +10 *5 Генерал Лидер Улучшения Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Ветераны. Это – самые лучшие и наиболее опытные из римских пеших отрядов, это, по сути, элитные Копейщики, вооруженные и экипированные как описано ниже. Копейщики. Это стандартные римские пехотинцы с длинными мечами, копьями, щитами и обычно в кольчужных доспехах. У них могут также быть дарты или дротики для метания на относительно коротких дистанциях. Лучники. Сагиттарии – вооруженные луками отряды, обычно без защитного вооружения. Ополчение. Ополчение, оседлые варвары и бакауды – поскольку римское общество вырождалось, граждане объединялись для защиты автономных областей. Вооруженные и оснащенные трофейным или импровизированным оружием, эти отряды были последней линией обороны. Застрельщики. Пешие отряды, сражающиеся в качестве застрельщиков, с длинными мечами, щитами и дротиками, либо вместо этого с луками. Конные Застрельщики. Сюда включены отряды, оснащенные щитами и дротиками, известные как иллирийская конница, и отряды конных лучников. 116 Тяжелая Конница. Стандартные отряды конницы, они различаются названиями, такими как скутарии и промоты, но все они одинаково оснащены длинными мечами, щитами, доспехами и копьями. Катафракты. Это наиболее тяжело бронированные воины, верхом на бронированных лошадях, вооруженные длинными лансами (контосами). СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Застрельщики *3 Ударная Кавалерия *4 Медленные *5 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.
РАННИЕ ВИЗАНТИЙЦЫ Э то византийская армия времен правления императора Юстиниана – 6-й век н.э. – периода отчаянных битв и героических завоеваний полководцев Нарсеса и Велизария. Армии Юстиниана боролись с Сасанидами на востоке и варварами на западе, и Византийцы даже сумели вернуть Северную Африку и Рим. Византийская империя пребывала на пике своего могущества и в это время была наиболее близка к воссоединению Римской империи, не в последнюю очередь благодаря заслугам Велизария – самого великого командующего этой эпохи! Сила византийской армии заключена в ее коннице, среди которой выделяются три типа тяжелой кавалерии: наиболее тяжело бронированные катафракты, тяжелая конница с луками и лансами, и вооруженная лансами союзная конница. Им помогает легкая конница в виде гуннов. Византийская пехота – копейщики с хорошим защитным вооружением, которых поддерживают лучники и застрельщики – сами по себе также неплохие отряды. Войска Тип Копейщики Пехота Лучники Пехота Застрельщики Пехота Катафракты Кавалерия Тяжелая Конница Кавалерия ТАКТИКА Византийские армии имеют тенденцию быть малочисленными из-за высокого качества и дороговизны войск. Это может стать проблемой в борьбе против слишком крупных сил, поскольку будет трудно защитить уязвимые фланги, чтобы не дать себя обойти. Обычно эта проблема решается агрессивным вступлением в бой с врагом, византийская конница может выиграть большинство боев, когда она нападает. Тяжелая Конница снабжена луками, делающими ее схожей с их противниками Сасанидами, луки являются хорошей защитной мерой и позволяют стрелять в нападающих. Массированная стрельба гуннских отрядов также может оказаться смертоносной. В отличие от пехоты Сасанидов, византийская пехота хороша, а в труднопроходимой местности следует даже увеличить контингент пехоты за счет конницы. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание – 3 5+ – 3 –/– 60 2 30 3 – – 3 –/2 40 – 1 15 3 – – 3 –/4 30 *1 3 – 3 4+ – 3 –/1 125 3 15 3 5+ – 3 2/– 115 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 Союзная Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/4 100 Гунны Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/2 50 *2, 3 *2 *1 *2, 4 *1, 4 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/2 80 – – 1 +10 *5 Генерал Лидер 3 – Улучшения Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Копейщики. Византийские пешие «скутаты» носят кольчуги или чешуйчатые доспехи, шлемы и крепкую обувь. Вооружены длинными копьями и дартами, которые они метают в противника вблизи, носят большие круглые или овальные щиты. Лучники. Помимо луков у лучников ничего нет, либо очень легкое защитное вооружение. Пехота набиралась местная, Анатолия служила источником крепкого крестьянства и была наиболее важным местом вербовки византийских войск. Застрельщики. Псилы, вооруженные арбалетами, дротиками или пращами. луками, Катафракты. Наиболее тяжело бронированная конница, защищенная с ног до головы, верхом на бронированных лошадях. Подобно всей византийской тяжелой коннице они вооружены длинными лансами. Тяжелая Конница. Масса византийской регулярной конницы, в доспехах, со щитами и вооруженная лансами и луками. Конные Застрельщики. Легковооруженные конные лучники или вооруженная дротиками конница, такая как мавры, гепиды или лангобарды. Союзная Конница. Это вооруженная лансами тяжелая конница, такая как авары или лангобарды, или тяжеловооруженный контингент знати гепидов или гуннов. Гунны. Гуннская конница, вооруженная луками и дротиками. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Застрельщики *2 Ударная Кавалерия *3 Медленные *4 Ненадежные *5 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. 117
ГУННЫ Э та армия представляет Гуннов в период их наивысшего могущества, когда они контролировали большую часть центральной Европы и угрожали могуществу Рима. Гунны были жестокими степными всадниками, и их миграция на запад повергла в сильный трепет Западную Империю. Так же, как и с римлянами, гунны воевали с восточными германскими племенами и раздробили империю, включающую осевшие народы, такие как аланы и сарматы. Это – нахрапистая армия Аттилы Гунна. Пехота армии в значительной степени ненадежна, но включает полезных лучников и застрельщиков, такого же низкого качества, как и основные формирования покоренных германцев. Основные Войска Тип отряды – это гуннская конница, которая, будучи легкой конницей, способно с легкостью сближаться и выходить из контакта с пехотой и, пользуясь своим успехом, постепенно изнурять противника. ТАКТИКА Армия гуннов несколько ограничена, потому что их главная сила заключается в легкой коннице, которая обычно не имеет решающего значения. Эти отряды лучшие использовать в массе, позволяя гуннам воспользовавшись своей численностью атаковать врага сразу с разных направлений. Успех зависит от того, как много урона будет нанесено противнику перед вступлением войск в ближний бой. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Германцы Пехота 3 – 3 – – 3 –/– 25 *1, 2 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/2 30 *1, 2 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/– 30 *3 Гунны Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 4/– 60 *3 Знать Кавалерия 3 15 3 5+ – 3 –/1 115 *4 Союзная Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/– 70 *2 Генерал +2 – – – 9 1 1 125 – Лидер +1 – – – 8 1 –/1 80 – Подчиненный +1 – – – 8 1 –/2 40 – – – – 9 1 –/1 +15 *5 Генерал Лидер Вождь Улучшения Аттила Генерал +2 Германцы. Это воины из различных племен, покоренных гуннами, преимущественно вооружены копьями и щитами в легких доспехах или вообще без них – готы, франки, тюринги. Союзная Конница. Империя гуннов включала племена, традиционно сражавшиеся конными, здесь представлены все такие племена, включая гепидов, аланов и готов. Они вооружены копьями или лансами. Лучники. Вооруженная луками пехота подвластных народов – готов или тюрингов. Застрельщики. Это могут быть гунны, сражающиеся пешими, или, что более вероятно, подвластная пехота, сражающаяся с дротиками. Гунны. Гунны вооружены луками, дротиками, и щитами, верхом на крепких степных низкорослых лошадях. Также сюда относятся аналогично вооруженные подвластные народы, такие как легко оснащенные сарматы. Знать. Гуннская знать, вооруженная лансами в дополнение к лукам и в более качественных доспехах, чем у обычных гуннов, – это конная элита гуннского войска. Также сюда включаются тяжело вооруженные сарматы, вооруженные аналогичным образом. 118 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Варварская Дружина *2 Ненадежные *3 Застрельщики *4 Ударная Кавалерия *5 Улучшите Генерала до Аттилы. Генерал Аттила игнорирует Командный штраф -1 для Ненадежных войск до тех пор, пока армия гуннов не потеряет один полный отряд кавалерии за каждую 1 000 очков стоимости армии (например, 1 для 1 000 очков, 2 для 2 000 очков, 3 для 3 000 и т.д.).
ПОЗДНЯЯ РИМСКАЯ ИМПЕРИЯ Слева: Отряды Катафрактов наподобие этого был типичны для армий Поздней Римской империи, а появились они еще раньше в ближневосточных армиях у парфян, армян и персов. В центре: Пехота Позднего Рима. Снизу: Гунны из собственной коллекции автора, собранные на основе модельного ряда кислевитов для Warmaster. 119
АНГЛОСАКСЫ Э то армия Англии позднего англосаксонского периода – армия от времен короля Кнута до Гарольда. На протяжении этого периода саксы воевали с норвежцами, шотландцами, валлийцами и нормандцами. Кнут объединил Англию как составную часть большой Северной империи, которая не пережила его смерть, но его правление внесло изменения в армию саксов, которые сохранились вплоть до нормандского завоевания. Англосаксы почти всегда сражались пешими. Некоторые воины могли верхом добираться до места сражения, но практически никогда не сражались в конном строю, доказав свою непригодность к этому. Армия представлена в классическом стиле, это – армия короля Гарольда. Армия основывается на пехоте и представлена пехотой ближнего боя. Хускарлы – лучшие из войск, но основу армии составляют Фирды. При желании большую часть армии могут составлять Большие Фирды. Все они сражаются в «стене щитов», которая повышает их способность противостоять прямолинейной атаке. Также в небольшом Войска Тип количестве доступны лучники и застрельщики. Хотя и дана возможность использовать конные отряды, это не очень предпочтительно, и для этого существует препятствие – они сражаются как «Ненадежные» (все время сваливаются!). ТАКТИКА Как и следует ожидать от их исторического прототипа, эта армия сильна в защите, но слаба в нападении. Трудно добиться успеха в бою из-за нехватки конных войск. Без преувеличения, это мощная пешая армия с очень индивидуальным характером. Хотя в иных отношениях Большие Фирды довольно плохи, можно воспользоваться их свойствами варварских дружин, что делает армию более опасной в бою. Особенно трудно будет противостоять армии с большой стрелковой составляющей – тактический выбор сужен, либо стоять на месте, надеясь на лучшее, либо, что более предпочтительно, стремительно броситься в бой. Хотя командующие плохи, они доступны в большом количество, так что используйте их всех. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Хускарлы Пехота 4 – 3 5+ – 3 –/1 75 Фирд Пехота 3 – 3 6+ – 3 2/– 50 Большой Фирд Пехота 3 – 3 – – 3 –/– 40 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/2 40 – Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/2 30 *3 Конница Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 –/1 70 *4 Генерал Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 7 1 –/2 60 – Подчиненный +1 – – – 7 1 –/2 30 – – – – 8 1 –/1 +10 *5 Ярл Вождь *1 *1 *1, 2 Улучшения Гарольд Генерал +2 Хускарлы. Это – постоянные воины – личная свита короля или знати. Во времена Кнута они были норвежцами, но когда эти времена прошли, они смешались с представителями зажиточных семей саксов. Они облачены в тяжелые кольчуги и шлемы и носят большие щиты. Вооружены или длинными топорами, или копьями, а также несут внушительные мечи. Конница. Англосаксы редко сражались конными и были не особо хороши в этом деле. Это могут быть конные Хускарлы, вооруженные лансами. Фирд. Фирды – лучшее отряды ополчения саксов, вооруженные в первую очередь копьями и щитами, у некоторых были шлемы и другое защитное вооружение. *2 Варварская Дружина Большой Фирд. Большие Фирды – относительно неопытные части ополчения. Они также вооружены копьями и щитами. Лучники. Лучники зачастую были валлийцами – валлийские и скандинавские отряды часто сражались в составе Английских армий в качестве наемников. В любом случае, лучники несут луки и легкое оружие за поясом, и ничем иным не вооружены. Застрельщики. Это может быть молодежь или наемники, такие как ирландцы или валлийцы. Они вооружены дротиками и несут маленькие круглые щиты или баклеры. 120 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Стена Щитов *3 Застрельщики *4 Ненадежные – не от недостатка рвения, а ввиду явной некомпетентности! *5 Улучшите Генерала до короля Гарольда. Хотя он и не был самым удачливым из людей, Гарольд проделал прекрасную работу по переброске своей армии с севера, где он сражался и отразил Скандинавское вторжение, на юг, где дела складывались менее благополучно. Учитывая его достижения, у Гарольда и всех остальных Командующих саксов в пределах 20 см от Гарольда показатель Командования 10 в первый ход игры. К сожалению, этот бонус действует только на первом ходу, поэтому постарайтесь максимально его использовать, пока дела идут хорошо!
СКАНДИНАВЫ Э то армия Скандинавских королевств 10-го и 11-го веков и их колоний на Британских островах. По сути он охватывает период от разделения Англии с образованием Денло до неудавшегося вторжения Харальда Сурового. В течение этих лет скандинавы основали независимые государства в Ирландии, Нормандии, Нортумбрии и Западных островах. Как правило, шла постоянна борьба между соседями – датчанами, норвежцами и шведами. Дания и Англия были на короткое время объединены датским королем Свеном Вилобородым, чей сын, Кнут, продолжил захват Норвегии, создав, таким образом, внушительную, но весьма недолговечную Северную империю. После смерти Кнута все вернулось на круги своя с королями Дании и Норвегии, борющимися между собой, и Англией, восстанавливающей свою независимость (как оказалось, не слишком успешно). Скандинавская армия включает одну лишь пехоту и ничего более, впрочем, к счастью это – достаточно хорошая и весьма разнообразная пехота. Лучшими отрядами были Хирдманы – эквивалент Хускарлов в Английской армии, в тоже время большая часть боевых отрядов – Бонды – в основе своей свободные граждане, сражающиеся как часть хорошо Войска Тип вооруженного и оснащенного ополчения, называемого лейданг. Скандинавские армии также хорошо обеспечены лучниками, это были, скорее всего, свободные граждане, но они могли набираться и из класса крепостных, именуемых Трэллами. Трэллы могут также служить в качестве застрельщиков, вооруженных дротиками, хотя с тем же успехом ими могут быть и покоренные народы, призванные сражаться за своих скандинавских господ. Самыми необычными отрядами были Берсерки – одержимые безумные воины, бросающиеся на врага без всякого беспокойства о собственной жизни. ТАКТИКА Скандинавская армия делает ставку на Бондов и, подобно всем пешим армиям, обнаружит, что ей трудно вести успешные бои. Однако с ядром из отрядов в «стене щитов», это – чрезвычайно устойчивая армия. Основные войска можно прикрывать застрельщиками, а лучников можно использовать, чтобы сеять беспорядок в рядах вражеской конницы. Берсерки на сколько смогут лишат решимости вашего соперника, а ваша многочисленность позволит сокрушить многие экзотические армии. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Хирдманы Пехота 4 – 3 5+ – 3 –/1 75 Бонды Пехота 3 – 3 6+ – 3 4/– 50 Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/2 40 – Берсерки Пехота 4 – 3 – – 3 –/1 50 Застрельщики Пехота 1 15 3 – – 3 –/4 30 *2 *3 Генерал Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 8 1 –/1 80 – Подчиненный +1 – – – 8 1 –/1 40 – – 1 +10 *4 Военачальник Вождь *1 *1 Улучшения Знамение Перебросьте бросок на Командование Генерала Хирдманы. Это – профессиональные воины – личная свита правителя. Они носят кольчуги, шлемы и большие щиты. Вооружены мечами, длинными топорами или копьями и могут также нести дротики. Бонды. Это – вооруженные свободные воины, собранные из фермеров и других свободных граждан. Они обязаны нести военную службу как часть «лейданга» или ополчения. Вооружены копьями, мечами и щитами, а многие носили кольчуги и шлемы. Лучники. Некоторые Бонды, вероятно, служили лучниками – скандинавские армии использовали большее количество лучников, чем их английские и ирландские противники. Лучники несут луки и легкое оружие за поясом, и не имеют защитного вооружения. Берсерки. Сюда относятся настоящие Берсерки, которые фактически сражались как одиночные воины, наподобие знаменитых, но предположительно вымышленных дружин воинов, таких как Ульфхеднары и Йомсвикинги. С тем же успехом сюда можно отнести некоторых наиболее кровожадных викингов-налетчиков. Застрельщики. Это могут быть Бонды, выполняющие роль застрельщиков, или воины покоренных народов из любой части империи своих правителей: Скандинавии, Англии, Шотландии или Ирландии. Они вооружены дротиками и несут маленькие круглые щиты или баклеры. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *1 Стена Щитов *2 Фанатики *3 Застрельщики *4 Знамение – Игрок перед сражением может получить «Знамение». Это позволяет Генералу перебросить неудачный бросок на Командование один раз во время сражения. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы. 121
НОРМАНДЦЫ Э то армия, способная завоевать Англию. За основу взята армия герцога Вильгельма, она также представляет нормандскую армию второй половины 11-го века. Помимо того, что с их приходом дни саксов были сочтены, нормандцы воевали в Ирландии, Франции и западном Средиземноморье. Эта армия положила начало Средневековью и расцвету тяжеловооруженных рыцарей, чей успех против Англии установил господство конницы на многие столетия. Бесспорное ядро армии – тяжеловооруженные рыцари. Их поддерживает более легкая конница в виде конной свиты и застрельщиков. Сносная пехота с полезной возможностью использовать лучников, плюс крестьяне, чья ценность состоит только в повышении численности. Войска Тип ТАКТИКА Заставьте противника сразиться с вашими Рыцарями, и день – ваш! В то время как пехота может быть полезна для удержания местности, именно конница позволит выиграть сражение, поэтому постарайтесь использовать ее в нужное время. Вооруженная свита может идти впереди главных сил, соблазняя врага на стремительную атаку, которая на следующий ход подставит противника под удар ваших Рыцарей. Лучники также могут поражать трудноигнорируемые цели. Боевая ценность крестьян невысокая, и они соответственно дешевы, поэтому будет лучше оставить их дома, если только вам не понадобится занять труднопроходимую местность или образовать линию тыловой поддержки. Руководство достаточно слабое, так что используйте своих боевых Епископов в качестве лидеров для наименее мобильных отрядов. Атака Дальность Хиты Защита Командование Размер Мин/Макс Очки Примечание Копейщики Пехота 3 – 3 6+ – 3 2/– 45 – Лучники Пехота 2 30 3 – – 3 –/2 40 – Крестьяне Пехота 2 – 2 – – 3 –/4 20 – Рыцари Кавалерия 3 – 3 5+ – 3 2/– 110 *1 Свита Кавалерия 2 15 3 6+ – 3 –/4 60 *2 Конные Застрельщики Кавалерия 1 15 3 – – 3 –/2 40 *2 Генерал Генерал +2 – – – 8 1 1 100 – Лидер +1 – – – 8 1 –/1 80 – Подчиненный +1 – – – 8 1 –/1 40 – – – – 8 1 –/1 +20 *3 Лидер Епископ Улучшения Вильгельм Генерал +2 Копейщики. Обычные воины этого периода, французские, нормандские или итальянские наемники в кольчугах, шлемах, со щитами, и вооруженные мечами и копьями. *1 Ударная Кавалерия Лучники. Воины с луками или арбалетами, обычно без защитного вооружения и привыкшие сражаться на дистанции. *3 Улучшите Генерала до Герцога Вильгельма Крестьяне. Крестьяне, вооруженные импровизированным или древним оружием, палками, камнями и всем, что они могут подобрать на поля боя. Рыцари. Нормандские, бретонские, французские или итальянские рыцари, носящие кольчужные доспехи, шлемы и длинные каплевидные щиты, вооруженные лансами или, как в случае с бретонцами, более короткими копьями или дротиками. Сюда отнесена также наиболее тяжело вооруженная свита, экипированная как рыцари. Свита. Слуги в менее тяжелых доспехах, чем Рыцари, обычно несут дротики или легкие копья. Конные Застрельщики. Бретонская или гасконская легкая конница, сражающаяся с дротиками и маленькими щитами. 122 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА *2 Застрельщики Завоевателя. Если армия возглавляется герцогом Вильгельмом, то его решительность и репутация дают право Генералу перебросить один из его неудачных бросков на Командование во время сражения, добавляя 1 к его показателю Командования, но только во время этого переброса. Например, там, где требовалось бы выбросить 7, и результат оказался неудачным, при переброске кубика нужно будет выбросить 8 или менее. Пройдите тест на Командование снова, и если приказ отдан успешно, то Генерал продолжает отдавать дальнейшие приказы.
ТЕМНЫЕ ВЕКА Берсерки Фирд Саксов Бонды Нормандская Конница Хирдманы 123
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА У многих отрядов есть специальные правила, влияющие на их способ сражаться, например, «Застрельщики», «Фаланга», «Ударная Кавалерия», «Ненадежные» и т.д. Применяемые специальные правила отражаются в армейском листе в крайней справа колонке статлинии отряда. Чтобы не повторять эти специальные правила в армлистах, они описаны в алфавитном порядке в этом разделе. Специальные правила позволили нам назначить отрядам специфические свойства и характеристики. Например, отряды «Стены Щитов» тверды в защите, а «Ненадежными» отрядами трудно эффективно командовать. В какой-то степени эти различия основаны на исторических прецедентах. Они позволяют таким образом подчеркнуть отличительные черты каждой армии. Если эти черты будут в чем-то обязаны культурной, литературной или кинематографической традиции, то мы не будем сильно беспокоиться по этому поводу! ВЕРБЛЮДЫ (CAMELS) Некоторые кавалерийские отряды ездили верхом на верблюдах, а не лошадях. Обычно это был вопрос удобства или необходимости, нежели предпочтения. У верблюдов есть полезное свойство, признанное в древности и часто используемое, а именно, лошади не любят их запах! 1. Если армия не включает отряды верблюдов, то ее лошадей беспокоит запах верблюдов. Следовательно, если отряд кавалерии на лошадях или колесниц находится в пределах 20 см от вражеских верблюдов в момент отдачи приказа, то любая неудача, независимо от выпавших кубиков, рассматривается как ошибка (см. стр. 68). Даже если приказ отдается Генералом, неудача в этой ситуации считается ошибкой. Этот штраф применяется к армиям, даже когда их армлист позволяет иметь верблюдов, но они не были включены в армию. 2. В удвоенной игре, когда армии сражаются как союзники, если в одной армии есть верблюды, а в другой – нет, то верблюды также расстроят отряды союзной конницы или колесниц в пределах 20 см, как описано выше. БЕГУЩИЕ С КОЛЕНИЦАМИ (CHARIOT RUNNERS) Бегущие с колесницами – пешие отряды, которые сопровождают колесницы бегом, или цепляясь за них во время езды, и спешиваются, когда начинается бой. 1. Если отряд бегущих с колесницами соприкасается с дружественным отрядом колесниц, и оба включены в бригадный приказ, то расстояние движения отрядов бегущих с колесницами увеличивается до уровня отрядов колесниц. Таким способом каждый отряд колесниц может «везти» один отряд бегущих с колесницами. Бегущие с колесницами и колесницы должны закончить движение соприкасаясь, даже если кто-то из них нападает во время движения. СЛОНЫ (ELEPHANTS) Слоны – потрясающее, но весьма непредсказуемое оружие войны древности, которое часто оказывалось смертоносным для своей стороны, так же как и для противника. Выйдя из-под контроля, они склонны к панике и в бешенстве несут свой несчастный экипаж через свои собственные ряды. 124 1. Слоны вызывают ужас, поэтому их враги получают обычный Боевой модификатор -1. 2. Слоны получают дополнительный Боевой модификатор в виде бонуса нападения +1 при нападении на открытого противника. 3. Слоны, которые отбрасываются назад стрельбой, отступают от боя, или двигаются в результате ошибки, автоматически в бешенстве проходят через каждый отряд, с которым они входят в контакт во время отбрасывания назад, отступления или движения в результате ошибки. Они будут проходить в бешенстве через отряды независимо от того, дружественные они или вражеские. Сюда относятся как отряды, с которыми они уже соприкасаются, так и отряды, с которыми они соприкоснуться во время движения. Слоны будут проходить в бешенстве через дружественные отряды, даже если те уступают дорогу. Через вражеские или дружественные отряды взбесившийся Слон проходит даже тогда, когда этот Слон будет уничтожен в результате отступления в сторону противника или в другой бой. Каждый отряд, через который проходит взбесившийся слон, должен пройти тест на беспорядок и приходит в беспорядок, если на D6 выпадет 6. Если отряд уже в беспорядке и через него проходит взбесившийся слон, то ему по-прежнему нужно пройти тест, и если результат броска будет 6, то отряд уничтожается полностью. Все подставки удаляются. Если это происходит во время боя, то это не учитывается как дополнительные попадания и результаты боя не меняются. См. Беспорядок стр. 63. Отряд, который уступает дорогу Слонам, отступающим из боя, должен будет дважды пройти тест на беспорядок – один раз за Слонов и один раз – за уступку дороги. В этом и во всех иных случаях, когда требуется пройти несколько тестов, тест за Слона проводится в последнюю очередь. ФАНАТИКИ (FANATICS) Некоторые отряды считаются сражающимися с безрассудной свирепостью, бросаясь прямо на врага с практически полным безразличием к собственной жизни. Сюда включаются религиозные фанатики и одержимые воины берсерки. 1. Фанатики игнорируют обычный Боевой штраф за борьбу с вызывающим ужас противником – ничто не может испугать Фанатика! 2. Если отряд Фанатиков способен нападать в подфазе Инициативы фазы Командования, то он обязан это делать, – у игрока нет выбора в этом вопросе. Отряды Фанатиков нападают до того, как будут двигаться другие отряды в подфазе. Если несколько отрядов Фанатиков нападают подобным образом, то игрок определяет порядок, в котором они будут нападать. 3. Если отряд Фанатиков выигрывает раунд боя, то он обязан преследовать, если есть такая возможность. Отряды Фанатиков, видящие отступающего противника, всегда будут преследовать прежде отрядов не фанатиков из той же самой схватки. Если отряд Фанатиков выигрывает бой и может продвинуться вперед, то он обязан это сделать. Отряды Фанатиков продвигаются до того, как будут продвигаться, преследовать или откатываться назад из боя прочие отряды.
Специальные Правила ТЯЖЕЛАЯ АРТИЛЛЕРИЯ (HEAVY ARTILLERY) Пусть и большие, но это все же полевые орудия, которые можно довольно легко транспортировать с помощью вьючных животных или повозок. Осадная артиллерия еще крупнее и не рассматривается в Warmaster Ancients. Поэтому к Тяжелой артиллерии относятся такие устройства, как большие баллисты и онагры – машины, которые метают камень или заряд из маленьких камней. 1. Отряд, получивший попадание из тяжелого артиллерийского орудия, не бросает кубики на Защиту, как это делается обычно. Защитное вооружение бессильно против тяжелой артиллерии. 2. Отдельная подставка тяжелой артиллерии делает не один, а три выстрела, и поэтому бросаются три кубика на стрельбу в цель, это отражено в статлинии в графе Дальность как 3 x 60. Это означает, что у нее дальность стрельбы 60 см и три выстрела. 3. Отряд тяжелой артиллерии не может стрелять в нападающего на него противника. Орудие медленно в эксплуатации и имеет высокую траекторию, что делает его непригодным для использования против нападающих не него врагов. 4. Подставка тяжелой артиллерии может стрелять в зоне, простирающейся прямо вперед от ее переднего края – см. стр. 37. 5. Тяжелая артиллерия относительно громоздка и ее трудно перемещать, поэтому на нее распространяется правило «Медленные». См. Медленные стр. 128. ЛЕГКАЯ АРТИЛЛЕРИЯ (LIGHT ARTILLERY) Легкая артиллерия описывается как полностью мобильные артиллерийские орудия, такие как римский скорпион. Это преимущественно тип машин, метающих стрелы, но также может включать маленькие баллисты, метающие камни или ядра. Эти орудия эффективно пробивают броню и проникают через глубокие построения, и у них дальше дистанция, чем у обычной стрельбы. 1. Отряд, получивший попадание из легкого артиллерийского орудия, не бросает кубики на Защиту, как это делается обычно. Защитное вооружение бессильно против легкой артиллерии. 2. Подставка легкой артиллерии может стрелять в зоне, простирающейся прямо вперед от ее переднего края – см. стр. 37. 3. Выстрел легкой артиллерии может повредить до трех соприкасающихся подставок в пределах траектории полета снаряда, как показано на схеме ниже. Это могут быть подставки из одного или разных отрядов, единственное условие состоит в том, что подставки должны соприкасаться так, чтобы траектория выстрела проходила через область непрерывно стоящих подставок. 1 Атака 1 Атака ТЯЖЕЛЫЕ КОЛЕСНИЦЫ (HEAVY CHARIOTS) Тяжелые Колесницы определяются тем, что в них запряжены четыре лошади, т.е. это – четырехлошадные колесницы или «квадриги». Тяжелые Колесницы – характерная черта ассирийских армий. 1. Колесницы, запряженные четырьмя лошадьми, слишком широки, чтобы встать на стандартную подставку, и поэтому вместо этого устанавливаются на квадратную подставку 40 х 40 мм (фактически подставку двойного размера). 2. Тяжелые Колесницы получают дополнительный Боевой модификатор в виде бонуса нападения +1 при нападении на открытого противника. ЛЕГИОН (LEGION) Римские легионы раннего Имперского периода оцениваются как исключительно хорошо вымуштрованные по сравнению с другими войсками. Эта внутренняя сплоченность и строгая дисциплина нашли отражение в правиле Легион. 1. В первом раунде боевой схватки подставки Легиона, сражающиеся с противником своим передним краем или передним углом считаются поддержанными в бою. Этот бонус теряется, если у подставки есть враг, касающийся ее боковой стороны, заднего края или заднего угла. Это означает, что сражающаяся подставка обычно будет получать бонус поддержки +1 в первом раунде боя, даже когда она не поддержана другими подставками: фактически подставки поддерживаются сами по себе. Это суммируется с другими бонусами поддержки, получаемыми от других подставок как обычно. 1 Атака 1 Атака 1 Атака Схема 125.1 – Легкая Артиллерия Бросьте один кубик за каждую подставку каждого отряда, находящегося на траектории полета снаряда. Снаряд автоматически следует по самому короткому маршруту между подставкой артиллерии и ближайшей целью. Например, если отряд построен в колонну и три подставки лежат на пути снаряда, бросьте три кубика. Если два отряда построены в линию один позади другого, бросьте один кубик за каждый отряд. Поскольку можно стрелять в один вражеский отряд и нанести попадания следующему отряду, то иногда может так случиться, что отряд, участвующий в бою, получит одно или более попаданий от артиллерийской стрельбы. Участвующий в бою дружественный отряд также может получить попадания, если игрок оказался настолько небрежен, что разместил свои отряды на линии огня. Любые участвующие в бою отряды, получившие попадания от легкой артиллерии, сначала удаляют потери, и затем переносят оставшиеся попадания на следующий раунд боя. Все такие попадания учитываются в следующем раунде при определении результатов боя. Обратите внимание, что отбрасывание назад не распространяется на отряды, участвующие в бою. 125
Специальные Правила МАНИПУЛ (MANIPLE) Когда два манипулярных отряда участвуют в ближнем бою один позади другого, общее количество попаданий, полученных отрядом с фронта, может быть уменьшено. Это делается следующим образом. Подсчитайте общее количество попаданий, нанесенных отряду, и как обычно бросьте кубики на Защиту. Затем бросьте один кубик за каждую подставку, которая поддерживает отряд с тыла. За каждое значение броска кубика равное 6, уменьшите число полученных попаданий на 1. Таким образом, манипул «спасает» точно так же, как дополнительные броски на Защиту, только делается после обычных бросков на Защиту. Помните, что это применяется только к подставкам, поддерживающим с тыла (а не с боку), и лишь тогда, когда один манипулярный отряд поддерживает другой. ФАЛАНГА (PHALANX) Фаланга – глубокое построение, состоящее из воинов, вооруженных длинными пиками или копьями. Мы используем этот термин исключительно для тех, кто вооружен пиками – это был основной тип боевой пехоты македонских и поздних эллинистических армий. Пики могли быть настолько длинными, что плотно построенная фаланга с фронта представляет практически несокрушимую стену остриев копий. И наоборот, фаланга легко может прийти в беспорядок, если атакована с флангов или перемещается через труднопроходимую местность. 1. Чтобы сохранять эстетичный внешний вид фаланги и отразить характерные свойства этого типа войск, фаланги устанавливаются в направлении узкого (20 мм) края подставки. См. в Приложение 2 альтернативные предложения для установки на подставки моделей большего масштаба. 2. Фаланга – громоздкое и относительно негибкое построение. Чтобы это отразить, отряд фаланги двигается с обычной для пехоты скоростью 20 см в фазе Командования, только если она построена в линию и перемещается прямо вперед или нападает. Во всех других ситуациях или построениях, включая уклонение, фаланга двигается с половиной скорости в фазе Командования (10 см). 3. Предопределяемое движение, осуществляемое вне фазы Командования, такое как продвижение вперед, отбрасывание назад, преследование и откат назад, производится точно так же, как и для других войск. 126 4. Подставки фаланги не могут быть поддержаны с тыла – способ их установки на подставки уже отражает глубину построения фаланги. Подставки фаланги могут быть поддержаны с боку другими подставками фаланги, или другими подставками пехоты, расположенными с боку и выровненными с ними по фронту. См. Поддержка стр. 49. 5. Подставка фаланги сражается с фланга или тыла с показателем Атаки «0». У отрядов по-прежнему есть право на кубик «Из Последних Сил», если в противном случае они вообще бы не могли наносить удары. 6. Для отрядов фаланги вся труднопроходимая местность непроходима – деревни и застроенная территория, пересеченная и болотистая местность, крутые холмы и склоны, лес и высокий кустарник. 7. Отряды фаланги не могут быть помещены на валы, и им не могут быть даны лестницы, чтобы атаковать войска на валах. СЕРПОНОСНЫЕ КОЛЕСНИЦЫ (SCYTHED CHARIOTS) Это тяжелые четырехлошадные колесницы, оснащенные шипами, копьями и серпами, намерено направляемые прямо во вражеские порядки, чтобы причинить им как можно больше увечий и разрушений. Возница предположительно не будет сражаться. Лучшее, на что он может надеяться – это продержаться, сколько возможно, и в последний момент спрыгнуть. Такое ничего хорошего не предвещающее оружие представлено в армиях поздних персов и некоторых диадохов. 1. Колесницы, запряженные четырьмя лошадьми, слишком широки, чтобы встать на стандартную подставку, и поэтому вместо этого устанавливаются на квадратную подставку 40 х 40 мм (фактически подставку двойного размера). 2. Серпоносные Колесницы получают дополнительный Боевой модификатор в виде бонуса нападения +1 при нападении на открытого противника. 3. Серпоносные Колесницы сражаются в единственном раунде боя. При завершении раунда, как только были определены результаты, любые выжившие Серпоносные Колесницы удаляются и считаются уничтоженными.
Специальные Правила 4. Если отряд отступает из боевой схватки, включающей вражеские Серпоносные Колесницы, и если этот отряд получил хотя бы 1 попадание во время боя, то он автоматически приходит в беспорядок. См. Беспорядок стр. 63. Обратите внимание, что это относится ко всем отрядам, отступающим из этой схватки, независимо от того, сражались ли они или касались ли вражеской Серпоносной Колесницы. В таких случаях мы предполагаем, что этим представляется – широкомасштабная атака Серпоносных Колесниц непосредственно перед вступлением в бой других войск, и что такая атака может легко посеять панику и беспорядок во всей вражеской боевой линии. ЗАСТРЕЛЬЩИКИ (SKIRMISH) В игре Warmaster Ancients большинство застрельщиков представляют собой войска, чье назначение – исключительно перестрелка в рассыпном строю. Прочие войска в какой-то степени могут перестреливаться, но делается это ими на тактическом уровне, включенном в ближний бой. Исключение – некоторые виды легкой конницы и колесниц, выполняющие дуэльную функцию и обычно вооруженные смесью оружия, например, гунны. Поскольку застрельщики – крайне важная составляющая армий, правила на застрельщиков приводятся на всем протяжении книги в соответствующих разделах. Они подытожены ниже вместе с ссылками на полное описание. Некоторая пехота ближнего боя обучена формировать линию из плотно сомкнутых щитов. Это типично для войск, которые лучше сражаются стоя на месте и имеют тенденцию терять сплоченность и дисциплину, как только они начинают маневрировать. Застрельщики вооружены соответствующим оружием: иногда луками, но чаще пращой или дротиками, и сражаются в разомкнутом, неформальном строю, пользуясь преимуществом местности, чтобы избегать контакта с более сильным, но менее подвижным противником. Вообще, отряды застрельщиков представляют меньшее количество людей, чем отряды ближнего боя. Полагается, что, будучи атакованными, они обычно будут рассеиваться или убегать. 1. Отряд в стене щитов учитывает свой спасбросок на 1 лучше в первом раунде боя, когда подвергается нападению. Например, отряды без защитного вооружения считаются как 6+, 6+ как 5+ и т.д. Это учитывается только тогда, когда стена щитов подвергается нападению, а не когда она нападает, и не учитывается в последующих раундах боя. Бонус не применяется, если отряд находится в укреплении или занимает труднопроходимую местность (пересеченную и болотистую местность, крутые холмы и склоны, лес и высокий кустарник, деревни и застроенную территорию – см. Местность и Движение стр. 31). 1. Застрельщики всегда перемещаются с полной скоростью для своего типа войск, независимо от строя или обстоятельств (см. стр. 22). СТЕНА ЩИТОВ (SHIELDWALL) УДАРНАЯ КАВАЛЕРИЯ (SHOCK) Правило «ударной кавалерии» применяются к сокрушительным и обычно тяжело бронированным кавалерийским отрядам. Они скорее всего вооружены длинными копьями или лансами и нападают на большой скорости, чтобы произвести решающий удар или прорваться через вражеские линии. Такие отряды обозначены в армейских листах. 1. Отряды ударной кавалерии могут быть установлены в направлении узкой (20 мм) стороны подставки. Их узкий фронт и увеличенную глубину можно рассматривать как последовательные скоординированные волны, атакующие на узком участке. 2. Вместо вышеописанного, ударная кавалерия может быть установлена в направлении широкой (40 мм) стороны подставки, в этом случае каждая подставка добавляет +1 Атаку в Бою при нападении или преследовании. 3. Если отряды ударной кавалерии вооружены луками, их зона обстрела всегда будет простираться строго вперед от их фронта. См. Зона Обстрела стр. 37. Примечание: Даны два размера подставок, потому что следует признать, что игроки, использующие модели больших масштабов сочтут непрактичным устанавливать их на подставки с узким краем. Кроме того, у некоторых игроков могут быть армии, собранные ранее и установленные с 40 мм фронтом. Установка на подставку с широким фронтом не будет точным эквивалентом, но вполне пригодна и является разумным компромиссом. См. подробнее Приложение по альтернативной установке на подставки для различных отрядов. 2. Отряды застрельщиков могут видеть повсюду вокруг – они могут протянуть линию видимости от любой стороны подставки. Их зона обстрела простирается вокруг их фронта, фланга и тыла. Поскольку они могут видеть противников сбоку или с тыла, они могут нападать, уклоняться или иным образом реагировать на эти отряды (см. стр. 10 Видимость) и (стр. 37 Стрельба). 3. Если они не в беспорядке, застрельщики могут уклоняться от вражеского нападения в фазе Командования противника (см. стр. 24). 4. Если они не в беспорядке, застрельщики могут уклоняться вместо того, чтобы отбрасываться назад стреляющими во вражеской фазе Стрельбы (см. стр. 25). 5. Застрельщики могут уклоняться через другие отряды. Если эти другие отряды – не застрельщики, или если это второй или последующий отряд, через который уклоняются независимо от того, являются ли они застрельщиками или нет, то оба отряда должны пройти тест на беспорядок сразу после завершения перемещения. Отряды приходят в беспорядок, если на кубике выпадет 6 (см. стр. 24). 6. Пешие застрельщики могут оказывать поддержку только сбоку: они не могут поддерживать с тыла (см. стр. 50). 7. Пешие застрельщики могут двигаться через некоторые типы местности, которые для других непроходимы, – в частности, через реки и глубоководья, густые леса и скалы. Это описано в разделе Местность и Движение (см. стр. 31). Примечание: Чтобы рассеять сомнения, пешие застрельщики способны уклоняться от нападающей конницы или других отрядов, не являющихся застрельщиками, даже если у этих отрядов больше скорость движения. В этом случае считается, что застрельщики заметили, отреагировали и предприняли шаги, чтобы избежать столкновения с нападающими задолго до того, как те достигнут их позиции. 127
Специальные Правила МЕДЛЕННЫЕ (SLOW) Правило «Медленные» применяется к отрядам, которые для своего обычного типа исключительно тяжело бронированы или чем-то обременены. В нашей игре, они не двигаются медленнее, чем другие отряды этого же типа, но у них меньше вероятность двигаться несколько раз. Это делает их тактически менее гибкими и отражает усталость от ношения тяжелых доспехов или переноса тяжелой поклажи. Правило чаще всего относится к Катафрактной кавалерии – тяжело бронированным всадникам, верхом на бронированных лошадях. 1. Медленные отряды получают дополнительный Командный штраф -1 во время второго и последующих приказов. Т.е. за первый приказ штрафа нет, точно так же, как для других отрядов, за второй приказ -2, а не -1, а за третий приказ -3, а не -2. ТРИАРИИ (TRIARI) Триарии – самые старые и наиболее опытные воины из римских граждан, и их функция состоит, как следует из их названия, в формировании третьей линии или резерва. Их всегда придерживали до тех пор, пока в них действительно не возникала необходимость, и вообще не использовали в начальных, нерешающих стадиях сражения. 1. Чтобы отразить их роль, отряд Триариев считается как два отряда, когда уничтожается. Обратите внимание, что отряд Триариев по-прежнему учитывается как один отряд при вычислении в начале игры уровня потерь, необходимого для отхода. Это означает, что армия Римской республики, которая обычно вынуждена была бы отойти при гибели пяти обычных отрядов, также отходит, если будут уничтожены, например, три обычных отряда и один отряд Триариев. НЕНАДЕЖНЫЕ (UNRELIABLE) Ненадежные отряды представляют войска, которые по какой-то причине служат без особого рвения или их лояльность подвергается сомнению. Это не обязательно значит, что они – плохие бойцы, на самом деле это могут быть даже профессиональные солдаты, которые не сильно доверяют своему командованию, такие как греческие наемники в персидской армии. И наоборот, это могут быть плохо дисциплинированные союзники, принудительно призванные или закабаленные воины, такие как германцы, сражающиеся в рядах армии гуннов. Такие отряды подчиняются приказам с меньшей вероятностью, чем обычные войска. 1. Командный штраф -1 применяется при отдаче приказов Ненадежному отряду или бригаде, частью которой он является. ВАРВАРСКАЯ ДРУЖИНА (WARBAND) Варварская дружина представляет сражающуюся в ближнем бою, но как правило плохо организованную пехоту или конницу, главным образом племенные войска, варваров, ополчение или милицию, испытывающих недостаток обучения или опыта. Эти войска обретают уверенность будучи в большом количестве или упиваясь победой, но робеют, когда их мало или когда их побеждают. 1. Когда трем или четырем отрядам варварских дружин отдают бригадный приказ, игрок может прибавить 1 к показателю Командования командующего (но не выше максимального значения 10). Бригада целиком должна состоять из боевых дружин, и в бригаде должно быть, как минимум, три отряда. 2. Если варварская дружина отбрасывается назад стрельбой, но еще не потеряла ни одной подставки, то бросается на один кубик на отбрасывание назад меньше, чем обычно. Если варварская дружина отбрасывается назад стрельбой, и у нее потеряна одна или более подставок по какой-либо причине, то бросается на один кубик больше, чем обычно. 3. Если варварская дружина преследует в бою, то в следующем после преследования раунде она получает дополнительный бонус к Атаке +1 за подставку. Если варварская дружина отступает из боя, то в следующем раунде она получает штраф к Атаке 1 за подставку. 128
ПОКРАС И ЛАНДШАФТ В ы, конечно, заметили, что эта книга богато иллюстрирована примерами тщательно покрашенных армий. Красить армии не обязательно, они будут сражаться с не меньшим рвением независимо от того, покрасили вы их или нет, но сложно отрицать особую привлекательность ярко раскрашенной орды. В этом разделе книги правил вы узнаете об основных методах, которые авторы используют для окрашивания своих армий. Это – не всеобъемлющее руководство, и у опытных художников, без сомнения, найдутся свои излюбленные весьма эффективные приемы и методы. КРАСКА Мы советуем красить модели акриловыми красками, подходящими для пластиковых моделей или наборов. Вам понадобится ряд различных цветов, но не обязательно в большом количестве, поскольку различные оттенки можно получить, смешивая краски друг с другом. ГРУНТОВКА Мы настоятельно рекомендуем грунтовать модели черной «основой» или «грунтовкой» перед окрашиванием. Это обеспечит хорошую основу для краски. Сами грунтовки обычно бывают распыляемыми и их можно найти в тех же самых магазинах для творчества, в которых продается краска. Некоторые предпочитают покрывать свои модели белой грунтовкой, что делает цвета более яркими. На следующих страницах мы покажем примеры покрытия белой грунтовкой. КИСТОЧКИ Выберите хорошо заостренную кисточку подходящего размера, такую как «Детальная» кисточка Citadel Colour или кисточка для художников «нулевого» размера. Неплохо будет иметь большую, старую или дешевую кисть для работы с материалом для декорирования подставки, как описано далее. Пример рабочего места для рисования и светильника с лампой дневного света. 129
Покрас и Ландшафт ПОДГОТОВКА К ПОКРАСКЕ Начните с очистки от заметного облоя или недостатков литья, используя нож или напильник. Подобные недостатки – неизбежная составляющая процесса, так что стоит как следует «очистить» модели. До покраски зафиксируйте модели на тонких полосках картона клеем или липучкой по 10 моделей на полосу, длина которой должна быть примерно равна 12 см для большей части пехоты. Эти временные картонные полосы позволят вам легче держать и красить модели. ШАГ 1 – ГРУНТОВАНИЕ Возьмите картонные полоски, и нанесите на все модели легкое равномерное покрытие черной грунтовкой. Вместо распыления грунтовки, вы можете полностью покрыть модели разбавленной черной краской. Это вполне допустимо, но не обеспечивает такого сильного закрепления, как распыляемая грунтовка, и краска в последствии будет легче обтираться. Если вы пропустили какие-то участки при распылении, то, как только грунтовка высохнет, их можно будет закрасить разбавленной черной краской. ШАГ 2 – ПОКРАС Возьмите все картонные полоски одного отряда, и покрасьте все модели телесным цветом, затем нанесите на всех цвет оружия, одежды и т.д. Это намного легче и быстрее, чем отдельно красить каждую модель или каждую полоску. Самые глубокие складки оставьте черными, чтобы изобразить тени. Не пытайтесь быть совершенным – модели очень маленькие и будут смотреться на расстоянии. Помните, плотно построенные модели пехоты размещаются на передней или задней частях подставки. А это значит, что можно пропустить некоторые передние детали на моделях для задних шеренг. 1. 2. ШАГ 3 – ОФОРМЛЕНИЕ ПОДСТАВКИ Как только вы закончили отряд, отделите модели от временных картонных полосок и приклейте их с помощью суперклея на подставки. Games Workshop выпускает пластиковые подставки правильных размеров для оригинальной игры Warmaster, они абсолютно пригодны и для Warmaster Ancients. Подставки также можно вырезать из толстого картона, листового пластика или иного подходящего материала на ваше усмотрение. Монеты или шайбы отлично подходят для командных подставок и придают им дополнительную тяжесть. Для завершения работы над подставкой, вы можете просто покрасить ее в цвет земли или зеленой травы. Вместо этого можно текстурировать подставку специальными материалами, такими как флок (окрашенные опилки) или статическая трава (синтетические волокна), которые используются в железнодорожном моделизме. Наш излюбленный метод состоит в нанесении слоя обычного песка и покраске его в подходящий земляной цвет. Для использования любого рода текстурных материалов, вам понадобится ПВА – «белый» клей для работы по дереву, самая обычная разновидность которого продается в хозяйственных магазинах. Если он немного густоват, то его можно разбавить водой. Осторожно нанесите клей на подставку, стараясь не заляпать сами модели. Опустите подставку в материал и стряхните лишнее. 3. 4. 5. Сасанидская Пехота. Этот пример подготовил Роб Брум, чтобы показать, в каком случае следует использовать скорее белую грунтовку, нежели обычную черную. В этом случае отлитые отдельно модели установлены для раскрашивания на кусок картона. 1. Распылите белую грунтовку, чтобы обеспечить базовое покрытие, если вы пропустили какие-либо участки, то в завершение быстро закрасьте их белой краской. 2. Нанесите основные цвета и покрасьте черным какие-либо металлические детали. 3. На белой основе хорошо смотрятся цвета, и получается естественное затенение в местах, где краска ложится в изгибы. 4. Здесь показаны все нанесенные цвета, и добавлен наконечник копья – металлическая краска смотрится намного лучше поверх черной. 5. Добавьте немного белого к основным цветам, и быстрыми мазками покрасьте выделяющиеся участки и середину нанесенных цветов для высветления. Это легче, чем кажется, потому что детали приподняты, и нежный мазок кистью нанесет краску туда, куда вы захотите. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Римские лучники. В этом примере Роб Брум показывает, как красить модель, используя обычную черную грунтовку. Эти модели также отлиты отдельно и установлены для раскрашивания на кусок картона. 1. Распылите на все модели черную грунтовку. Вам не удастся охватить все, как бы вы ни старались, поэтому, как только грунтовка высохнет, в завершение прокрасьте целиком модель черной краской, разбавленной водой. 2. Тщательно нанесите в основных местах более темный оттенок необходимого цвета. Вам следует быть аккуратными, но если что, можете вернуться и все исправить с помощью тонкой кисти, разбавленной черной краски и твердой руки! 3. Покрасьте модель, используя более светлые цвета, пропуская все лежащие в тени участки. 4. Края и такие детали, как шлем, лук и пояс лучше оставить напоследок. 5. Теперь на края и детали наносится более светлое покрытие, когда красится металл (например, шлем) используется серебряная краска для высветления легким касанием самых кончиков шлемов и копий. 6. Тут Роб решил заморочиться и добавил полоски на туники, принцип какой же, как всегда: нарисуйте широкую темную полосу, а поверх нее узкую светлую полосу. 130
Покрас и Ландшафт НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ Чтобы подчеркнуть глубину и придать лучший вид, каждый фрагмент красят сначала темным оттенком выбранного цвета, а затем наносят более светлый оттенок этого же цвета на выступающие части. Это не потребует длительного или сложного процесса – всю работу сделает быстрый мазок по всем выступающим местам. На расстоянии два цвета сольются вместе, но по-прежнему будут создавать приятное впечатление от теней на моделях. Крася сильно текстурированный мех или тому подобные детали, сначала покрасьте всю область темным оттенком выбранного цвета. Когда она высохнет, возьмите очень светлый оттенок выбранного цвета на кончик кисточки, и сразу же вытрите основную массу краски с кисточки, пока она не станет почти сухой. Теперь, используя «сухую» кисть, мягко покрасьте текстуру меха. Тонким касанием краска наносится на все выступающие части меха, подчеркивая детали. Некоторые предпочитают использовать белую грунтовку, нежели черную, поскольку благодаря ей цвета кажутся более ярким – это по большей части вопрос вкуса. Мы предпочитаем черную, поскольку цвет грунта также служит основой для затенения и придает моделям большую трехмерность. Если вы хотите защитить свои покрашенные модели от повреждений во время игры, было бы неплохо покрыть их слоем лака. Он может быть глянцевый или матовый, некоторые предпочитают первый, а другие – второй. Лак можно купить от любого производителя товаров для творчества, он бывает распыляемый, как и грунтовка (да, все верно, поэтому важно их не спутать, ничто так не удручает, как покрытие грунтом отряда, который вы только что покрасили!). Греческие Гоплиты 1. Греческие Гоплиты. Эти модели отлиты на полосах и были окрашены автором для примера «шаг за шагом», здесь демонстрируется основной метод использования черной грунтовки/основы. Слева направо: 1. Начнем с телесных тонов, нанесем темный оттенок желаемого телесного цвета, оставляя достаточно черного цвета на границах для выделения деталей. 2. Панцирь окрашен серым, также оставлено много черного, чтобы выделить детали и тени. Металлические доспехи окрашены бронзой. 3. Ремни и копье окрашены подходящими оттенками коричневого, нанесенного поверх черного, это помогает выдержать оттенок цветов, поскольку черный цвет имеет тенденцию естественно затемнять окончательный результат. 4. В этом примере на гребне шлема чередуются черные и белые полосы, поэтому прокрасим белые фрагменты. 5. Цвета высветлены – белым цветом слегка выделяем выступающие части панциря, а серебряную краску используем, чтобы подчеркнуть выступающие металлические детали, включая наконечники копий. 2. 3. Египетские лучники. В этом примере «шаг за шагом» Джин Кохран демонстрирует метод одновременной покраски группы моделей. Эта техника работает очень хорошо на ранних армиях, таких как египтяне или хетты, у которых много открытых участков тела и преимущественно белая одежда. В этом случае модели, отлитые группой, покрыты белой грунтовкой и закреплены на подставки. Подставки декорированы песком, приклеенным к поверхности с помощью обычного белого клея для работы по дереву. 1. Коричневой краской, разбавленной водой, обмываем все модели на подставке, важно перед продолжением дать им полностью высохнуть. 2. Одежда красится в белый цвет. Заметьте, как основа коричневой обмывки оставлена в промежутках и складках для создания затенения. 3. Луки и пояса выделены одним цветом, а белая одежда подчеркнута более светлым оттенком, наложенным на выступающие участки. В заключительном примере подставка также окрашена. Чтобы покрасить песок, смешайте темно коричневый цвет и разбавьте его водой, затем покрасьте этой смесью песок. Вы увидите, что смесь затечет в труднодоступные участки. Если у вас с этим способом возникнут проблемы, то можете сначала пропитать покрытую песком подставку чистой водой, а после добавить краску. Как только все высохнет, песок высветляется более светлым цветом, и на подставку для украшения приклеивается немного статической травы. На практике проще всего покрасить подставку в темный цвет перед окрашиванием моделей, но мы оставили это напоследок, чтобы проиллюстрировать завершенный пример. 131
Покрас и Ландшафт 132
Покрас и Ландшафт Сверху: Армия Сасанидов готовится к войне. Слева: Римская армия противостоит орде варваров. Македонская армия столкнулась с силами индийцев. 133
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ТИПЫ ВОЙСК В этом разделе Книги Правил приведены характеристики основных типов войск и их стоимость. Это будет полезно для желающих создать собственные армии или конвертировать уже существующие армии в Warmaster Ancients. Из этих базовых кирпичиков можно создать ядро практически любой армии Древнего мира или Раннего Средневековья. Некоторые типы войск в армейских листах уникальны и не фигурируют здесь, но в целом они комбинируют два типа или находятся посередине между типами, что позволяет вывести их стоимость на основе сопоставления. ПЕХОТА Пехота была ядром многих древних армий, составляя большую часть их войск. Пешие отряды приспосабливаемы, хорошо действуют на пересеченной местности или застроенной территории, и часто принимают основной удар, будучи частью боевой линии. Средняя Пехота Обычно хорошо дисциплинированная пехота, сражающаяся в плотном строю с умеренным защитным вооружением, обычно включающим щит. Например, Римские Ауксиларии. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 6+ 3 45 Легкая Пехота Пехота, обученная сражаться и в ближнем бою, и метая дротики, носящая легкие доспехи или вообще без них, и вооруженная копьями и метательным оружием, ближнего действия. Преимущественно хорошо обученные и дисциплинированные войска, такие как Эллинистические Пельтасты. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 2 15 3 – 3 40 Специальное Правило: Застрельщики Чрезвычайно Тяжелая Пехота Пехота, сражающаяся в плотном строю и с чрезвычайно тяжелым защитным вооружением, например, средневековые рыцари. Хотя Warmaster Ancients и не простирается на Средневековье, мы включили эту категорию для тех, кто может захотеть это сделать. Племенная Пехота Племенная недисциплинированная, плохо обученная пехота, либо легко защищенная, либо вообще без доспехов. Может быть вооружена любым оружием ближнего боя и/или легким метательным оружием, используемым непосредственно перед контактом и поэтому рассматриваемым как часть боевого показателя отряда. Сюда относятся все основные разновидности пехоты варваров, такие как воины галльских и германских племен. Тип Пехота Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 4+ 3 75 Специальное Правило: Медленные Тяжелая Пехота Высоко дисциплинированная пехота, сражающаяся в плотном строю, носящая тяжелые доспехи, например, Римские Легионеры или Греческие Гоплиты. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 5+ 3 60 Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 – 3 35 Пешие Застрельщики Пехота, обученная или приспособленная действовать только в свободных построениях, используя метательное оружие, такое как дротики, праща или лук, предпочитая избегать контакта с более тяжелыми войсками. Обычно не имеют доспехов или носят лишь небольшой щит. Например, Римские Велиты. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 1 15 3 – 3 30 Специальное Правило: Застрельщики Крестьяне Мобилизованные крестьяне или принудительно набранные ополченцы, войска неприспособленные к сражению и вообще без защитного вооружения, оснащенные импровизированным или древковым оружием. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 2 – 2 – 3 20 Тяжелая Фаланга Тяжелая пехота, вооруженная длинными пиками, сражается в очень плотном строю и достаточно хорошо снаряжена и вымуштрована. Например, Фалангиты Диадохов. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 5+ 3 70 Специальное Правило: Фаланга 134
Приложение 1: Типы Войск Фаланга Пехота, вооруженная длинными пиками, сражается в очень плотном строю и достаточно хорошо снаряжена и вымуштрована. Например, Македонские Фалангиты. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 3 – 3 6+ 3 60 Специальное Правило: Фаланга Тяжелые Лучники Пехота, использующая доспехи или носящая большие щиты или павезы, вооруженная луками, арбалетами или аналогичным стрелковым оружием большой дальности, и ведущая скоординированную стрельбу. Преимущественно высоко дисциплинированные. Часто снабжались копьями, как дополнительным оружием, или включали в свои ряды копейщиков, образуя смешанное построение, например, Персидские Бессмертные. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 2 30 3 6+ 3 50 Лучники Пехота в очень легких доспехах или вообще без них или только с очень маленьким щитом, вооруженная луками, арбалетами или аналогичным стрелковым оружием большой дальности для скоординированной стрельбы. Например, Персидские Лучники. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 2 30 3 – 3 40 Бегущие с Колесницами Пехота, обученная или приспособленная ездить на колесницах или бежать рядом с ними. Очень легко экипированы или несут щиты, вооружены смесью копий и метательного оружия ближнего действия. Например, Бегущие с Колесницами Хеттские воины. Тип Пехота Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 2 15 3 – 3 40 Специальные Правила: Бегущие с Колесницами и Застрельщики КАВАЛЕРИЯ Конные отряды во многих древних армиях были менее многочисленны, чем пехота, но их роль часто оказывалась решающей. Их важнейшие преимущества – скорость и маневренность, сочетание которых позволяет кавалерии использовать слабости противника и проводить решительное преследование. Описанные ниже типы войск охватывают все виды конницы, имеющиеся в различных армиях. Каждому типу присвоены соответствующие игровые характеристики, включая стоимость, и отмечены присущие ему специальные правила. Разъяснения для специальных правил будут даны позже в конце раздела. Обратите внимание, что некоторые армии включают верблюдов. Обычно такие отряды будут называться как Тяжелые Наездники на Верблюдах, Легкие Наездники на Верблюдах, Лучники на Верблюдах и т.д. У наездников на верблюдах обычно такие же показатели, как у эквивалентной им конницы, но с Атакой на единицу меньше. Чтобы не повторять все эти описания, просто возьмите показатели для верблюжьих войск из статлиний конницы и примените специальное правило Верблюды. Стоимость верблюдов на 10 очков меньше, чем у соответствующей им конницы. Чрезвычайно Тяжелая Кавалерия Конница, обученная или приспособленная сражаться в плотном строю, полагающаяся на результат своего натиска. Всадники в хороших доспехах, верхом на бронированных лошадях, обычно вооружены лансами, жертвуют скоростью и мобильностью в пользу ударного воздействия. Например, Катафракты. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 4+ 3 125 Специальные Медленные Правила: Ударная Кавалерия и Тяжелая Кавалерия Конница, обученная или приспособленная сражаться в плотном строю, полагающаяся на результат своего натиска. Всадники в доспехах, обычно верхом на бронированных лошадях, вооружены обычно лансами или копьями, и надеются, прежде всего, на ударное воздействие. Например, Македонские Гетайры. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 5+ 3 110 Специальное Правило: Ударная Кавалерия Средняя Кавалерия Конница, обычно с умеренным защитным вооружением, оснащенная дротиками, короткими копьями или ручным оружием – это большинство ранней кавалерии, сражающейся в плотном строю. Обратите внимание, что в некоторых армиях они могут иметь Защиту 6+ при стоимости в 70 очков, представляя менее тяжеловооруженные типы, например, Индийцы или Германцы. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 3 – 3 5+ 3 80 Легкая Кавалерия Мобильная конница, вооруженная для борьбы в плотных порядках или для изнурения противника стрелковым оружием на ближней дистанции перед контактом. Доспехи легкие, если они вообще есть, зачастую используется только щит, наиболее часто вооружены дротиками, но могут в дополнение нести луки. Легкая кавалерия сочетает сражение в ближнем бою и стрелковый бой. Примером служат высокоагрессивные подвижные войска, такие как Гунны. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 2 15 3 6+ 3 60 Специальное Правило: Застрельщики Конные Застрельщики Чрезвычайно мобильная конница, сражающаяся в свободном строю, главным образом без доспехов, но способная нести легкие щиты, обычно вооруженная дротиками, избегающая по возможности ближнего боя с плотно построенными войсками. Например, Мавры, Тарентинцы, Фессалийцы. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 1 15 3 – 3 40 Специальное Правило: Застрельщики 135
Приложение 1: Типы Войск Конные Лучники Чрезвычайно мобильная конница, сражающаяся в свободных построениях, без доспехов и вооруженная луками, сражающаяся исключительно на расстоянии и по возможности избегающая ближнего боя с плотно построенным противником. Например, Скифы, Парфянские Конные Лучники. Легкие Колесницы Легкие двухлошадные колесницы с возницей и воином, иногда воин спешивался в бою, вооруженные смесью оружия для ближнего и метательного боя, копьями, дротиками или луком. Сюда относится большинство колесниц древнего мира, например, Колесницы Бриттов, Египтян и т.д. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 1 30 3 – 3 60 Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Колесница 2 15 3 6+ 3 80 Специальное Правило: Застрельщики Специальное Правило: Застрельщики Тяжелая Кавалерия со Смешанным Вооружением Конница в хороших доспехах, сражающаяся в умеренно плотном строю, обученная или приспособленная одновременно и к верховой стрельбе из луков, и способная вести ближний бой. Часто в дополнение к лукам была вооружена копьями или лансами. Например, Византийская или Сасанидская Тяжелая Конница. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Кавалерия 3 15 3 5+ 3 115 Специальное Правило: Ударная Кавалерия СЛОНЫ Слоны использовались индийцами, некоторыми армиями диадохов и персов, а также карфагенянами. Все они, кроме Карфагенских Слонов, являются Индийскими Слонами со статлинией, приведенной ниже. В их характеристики включен экипаж, вооруженный разнообразным оружием, включая дротики, копья и луки. Карфагенский Слон является менее крупной разновидностью. Индийский Слон Тип Слон КОЛЕСНИЦЫ Колесницы были типичны для древних армий до становления конницы и редко использовались после. В поздних армиях возникла тенденция использовать их, скорее для психологического воздействия, нежели из-за их скорости или мобильности. Описанные ниже разновидности колесниц охватывают все типы, встречающиеся в различных армиях. Каждому типу присвоены соответствующие игровые характеристики, включая стоимость, и отмечены присущие ему специальные правила. Разъяснения для специальных правил будут даны позже в конце раздела. Тяжелые Колесницы Большая тяжелая колесница с массивной боевой платформой и с экипажем из трех-четырех и более человек, запряженная четверкой лошадей, жертвующая мобильностью ради ударного воздействия. Например, Ассирийская Тяжелая Колесница. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Колесница 4 15 4 5+ 3 135 Специальное Правило: Тяжелые Колесницы Серпоносные Колесницы Это – четырехлошадные колесницы, оснащенные шипами, копьями и серпами, предназначенные для движения прямо во вражеские порядки, чтобы причинить им как можно больше увечий и разрушений. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Колесница 4 – 3 5+ 1 50 Специальное Правило: Серпоносные Колесницы Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 4 15 4 5+ 3 200 Карфагенский Слон Тип Слон Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки 4 15 3 5+ 3 150 АРТИЛЛЕРИЯ Здесь мы имеем дело не с огромными осадными машинами или таинственным морским оружием, а с вполне обычной полевой артиллерией. Примером служит Римский Скорпион, который формировал неотъемлемую часть организационной структуры легиона. Два описанных ниже типа охватывают все орудия, упомянутые в разных армиях. Каждому типу присвоены соответствующие игровые характеристики, включая стоимость, и отмечены присущие ему специальные правила. Легкая Артиллерия Небольшое полевое орудие с торсионным механизмом, похожее на большой арбалет и стреляющее большими стрелами. Например, Римский Скорпион. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Артиллерия 1 40 3 – 2 50 Специальное Правило: Легкая Артиллерия Тяжелая Артиллерия Тяжелое полевое орудие, обычно используемое при штурмах защищенных позиций, это, по сути, чрезвычайно крупная разновидность описанной выше машины, стреляющая большими стрелами или камнями. Например, Римский Онагр. Тип Атака Дальность Хиты Защита Размер Очки Артиллерия 1 3 x 60 3 – 1 75 Специальные Медленные 136 Правила: Тяжелая Артиллерия и
Приложение 1: Типы Войск ОПОЛЧЕНИЕ И КОНСКРИПТЫ Ополчение (Милиция) до -10 очков Ополчение – это, в целом обученные, но неопытные, непрофессиональные солдаты. У них низкая мотивация, дисциплина и квалификация. Чтобы отразить их статус, уменьшают их показатель Атаки на -1. Показатель их стоимости уменьшается до 10 очков, в зависимости от их роли (на 5 или 10 очков). Чтобы оценить их роль в армии требуется скорее субъективное суждение, нежели правило. Конскрипты до -10 очков Принудительно мобилизованные воины, не желающие сражаться, часто из покоренных народов, принуждаемые к службе и вынужденные следовать превратностям судьбы. Чтобы отразить это, их показатель Хитов уменьшается на -1. Показатель их стоимости уменьшается до 10 очков в зависимости от их роли (на 5 или 10 очков), так же как у ополчения. Часто войска могли быть одновременно и Ополчением, и Конскриптами. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА В некоторых случаях стоимость может быть дополнительно отрегулирована с учетом применяемых специальных правил. Это – модификаторы базовых характеристик, обратите внимание, что такая настройка обычно применяется в зависимости от роли и показателя стоимости самого отряда. Прочие специальные правила уже отражены в списке типов войск. Легион . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 Манипул . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 ЭЛИТА И ГВАРДИЯ Характеристики можно отрегулировать, увеличить или уменьшить, чтобы отразить индивидуальные свойства специфических отрядов. Это обычно делается для тех отрядов, которые мы называем «элитными» и «гвардейскими». И это – не образные выражения, они помогают определить, когда следует применять данные модификаторы. Стена Щитов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 Застрельщики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 Варварская Дружина . . . . . . . . . . . Бесплатно Ненадежные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -10 Элита +10 очков Элитные войска добавляют +1 к своему показателю Атаки, например, Легионеры-Ветераны. Элитные войска в основном лучше сражаются, чем обычные войска, у них, как правило, выше мотивация, дисциплина или инициатива. Гвардия +10 очков Гвардейские отряды добавляют +1 к своему показателю Хитов, например, Бессмертные. Гвардейцы лояльны и устойчивы, их готовность к «борьбе до последнего человека» состоит в их бонусном Хите. Отряды Гвардии также зачастую могут быть Элитными. 137
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК И МАСШТАБЫ МОДЕЛЕЙ W armaster Ancients разработан под модели масштаба 10 мм, а также хорошо подходит для более мелких миниатюр 6 мм. Однако следует признать, что многие игроки захотят вместо этого использовать уже имеющиеся армии 15 мм или более крупного масштаба. Мы не рекомендуем смешивать на столе модели разных масштабов, но если хотите, вы можете провести игру между двумя армиями большего масштаба. 15 мм модели можно использовать без особых проблем, но, как вы можете обнаружить, размер подставок будет слишком мал для некоторых крупных моделей, особенно слонов, колесниц и т.п. Для 15 мм моделей предлагается установить все отряды на подставки стандартной 40 мм ширины и применять соответствующие боевые модификаторы, как указано ниже. 20 мм или более крупные модели слишком велики, чтобы использоваться в игре подобным образом – модели попросту не соответствуют стандартному размеру подставок. Однако игроки могут просто увеличить размеры подставок – предлагаем использовать следующую ширину подставок в комбинации с правилами, описанными ниже. РЕКОМЕНДОВАННЫЕ РАЗМЕРЫ ПОДСТАВОК Масштаб моделей Ширина Глубина 15 мм 40 мм 20 мм + как удобно 20/25 мм 60 мм 20 мм + как удобно 25/30 мм 80 мм 20 мм + как удобно 40/54 мм 100 мм 50 мм + как удобно C 25 мм моделями есть некоторая проблема. Модели 25 мм старого образца могут быть установлены на подставки шириной 60 мм, но у современных 25 мм моделей возникла тенденция к увеличению размера, и зачастую бывает трудно разместить необходимое количество моделей. Поэтому предлагаем два варианта размеров, для более крупных моделей используйте 80 мм подставку, представляющую собой простое удвоение стандартного размера. Если у игроков уже есть армии, установленные на подставки, желательно, чтобы обе стороны для лучшей играбельности использовали подставки одинакового размера. Если у игрока имеются одиночные фигуры или многофигурные подставки меньшего, чем предложено, размера, то можно будет временно прикрепить их на картонные прямоугольники соответствующего размера. Важно соблюдать ширину подставок, изменение глубины не столь существенно. Если глубина будет 138 менее половины ширины (например, 60 x 20 мм), то предлагаем добавить штраф к Атаке -1, когда подставки сражаются боковой стороной (иначе отряды будут непропорционально сильны при сражении со стороны своего фланга). Использование Обычной Ширины Подставки, которые в Warmaster Ancients обычно ориентированы вперед стороной 20 мм, а именно фаланга, колесницы, слоны и ударная кавалерия, представляют проблему для армий, установленных на подставки для других игровых систем. У некоторых игроков могут быть 5 мм или 10 мм армии, несовместимые с установкой узкой стороной вперед, а переделывать подставки неудобно, да и нежелательно. Переустановка определенно создаст проблемы для игроков, использующих модели 15 мм, многие из которых окажутся просто слишком большими, чтобы их можно было установить на узкую сторону. Чтобы приспособиться, игроки, не желающие использовать узкий передний край, могут опционально вместо подставки с «узким» 20 мм фронтом установить миниатюры на «широкую» 40 мм подставку как для обычной пехоты или кавалерии. Подставки с передней стороной 40 мм, вместо 20 мм, добавляют модификатор к Атаке +1 во время нападения или преследования. Обратите внимание, что это – то же самое, что и стандартное правило для Ударной Кавалерии, установленной вперед широкой стороной (см. Ударная Кавалерия стр. 127). Глубину используйте любую, какая необходима для размещения модели. Эти два типа ширины подставок не совсем тождественны, но результат будет относительно сопоставим. В некоторых ситуациях более широкий фронт и бонус дают преимущество перед узкой подставкой, в других – это менее эффективно, но в целом это допустимый компромисс, позволяющий двум стандартам подставок уживаться на одном поле боя. В некоторых случаях, например, с колесницами, вы можете установить на широкую подставку слегка неравномерно две модели. В случае со слонами, было бы целесообразно заполнить подставку небольшим количеством пехоты поддержки или добавить декоративные элементы. Неплохая идея углубить подставку фаланги, чтобы она смотрелась как блок войск (например, 40 x 40 мм). Это вопрос вкуса, количество и порядок расположения моделей для самой игры не имеет значения. Обратите внимание, что вполне допустимо смешивать подставки с фронтом 40 мм и 20 мм в одной или противостоящих армиях, если применяется «ударный» бонус для отрядов с широкой подставкой, как описано выше.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3: ПРОИЗВОДИТЕЛИ Н а создание этой игры нас вдохновила визуальная зрелищность массы войск миниатюрных воинов, сражающихся на столе. В последнее время многие производители добавили шкалу 10-12 мм к своим модельным рядам в дополнение к привычным более крупным размерам, обычно отождествляемым с настольным варгеймом. Скульпторы приняли вызов, и общий стандарт дизайна расцвел до ранее невообразимого уровня. В то время как отдельная модель размером 10 мм не имеет индивидуальной привлекательности своих более крупных собратьев, масса таких миниатюр приобретает свойство внушать благоговейный трепет. Это – список производителей моделей масштаба 10-12 мм на Античность и Раннее Средневековье вместе с некоторыми примечаниями относительно предлагаемых модельных рядов. Все эти производители имеют свои собственные сайты, на которых имеются каталоги, информация о ценах и покупках. В этой книге преимущественно представлены следующие три производителя: Magister Militum www.magistermilitum.com Внушительный модельный ряд на Античность 10 мм, включая римлян, Сасанидов, индийцев и парфян. Они поставляются как отдельно, так и наборами. Большинство покрашенных одиночных примеров в этой книге предоставлены Magister Militum, приносим нашу благодарность им и их покрасчикам. Old Glory www.oldgloryminiatures.com и www.oldgloryuk.com Модели Великого Масштаба Old Glory – 10-12 мм. Пехота отливается на полосках (стрипах) 25 мм шириной, которые можно разрезать и установить на подставки 40 мм. Большой и постоянно расширяющийся модельный ряд, включающий римлян, бриттов, даков, гуннов, парфян, саксов, нормандцев, египтян, хеттов и ассирийцев. Опрятно вылеплены и хороши для окрашивания, зачастую требуется сверлить руки для вставки проволочных копий. Steve Barber Models www.sbarber-models.clara.net 10 мм шкала римлян и германцев с хорошим разнообразием поз. Следующие компании дополняют проиллюстрированную продукцию или производят подходящие модельные ряды. JR Miniatures www.jrminiatures.net Линейка 10 мм построек и стен. Pendraken www.pendraken.co.uk Один из самых старых производителей 10 мм с модельным рядом на Античность, включая Пунические войны. Irregular www.irregularminiatures.co.uk Авторитетный производитель 10 мм, выпускает в настоящее время недоступные в других местах модельные ряды, типа китайцев и арабов. AIM (Armies In Miniature) www.minifigs.com Античность, включая римлян и Пунические войны, а также обширный модельный ряд самураев. Приятная детализация и пропорции. Kallistra www.kallistra.co.uk В настоящее время античности нет, но неплохой ряд на Столетнюю войну. Bacchus www.bacchus6mm.com Нет 10 мм моделей, но зато огромное разнообразие 6 мм масштаба и весьма информативный сайт с дельными советами по покрасу. 139
ПРИЛОЖЕНИЕ 4: ПРИМЕЧАНИЯ АВТОРА В этом приложение хотелось бы поговорить о некоторых основных принципах игры, не вторгаясь непосредственно в объяснение правил и не испытывая терпения читателя. То, что здесь под конец написано, при желании можете благополучно проигнорировать. Warmaster Ancients – это вариант оригинальных правил Warmaster, фактически, довольно близкая к ним разработка. Хотя Warmaster – фэнтезийная игра, основанная на фэнтезийном мире, чтение о реальных битвах, посещение мест сражений и общение со знакомыми любителями военной истории вдохновили на эту работу. В основе игры лежит набор довольно простых правил, отражающих не столько структуру, сколько значимость командования, заслуживающие доверия и выполненные в занятной манере. Полагаю, что это отвлечение может смутить или даже отпугнуть некоторых игроков, и это, возможно, только одна из тех вещей, которые должен принять разработчик игры. И Warmaster Ancients, и оригинальный Warmaster используют подход, который я называю «сверху вниз», отражающий раскрытие общих черт событий, нежели их вспомогательных особенностей. Он противоположен подходу «снизу вверх», где высоко детализированное моделирование основано на подражании действиям индивидуумов, структур и обстоятельств, взаимодействие которых приводит к некоторому расчетному результату. У подхода снизу вверх есть преимущество в более правдоподобном проявлении, со сложными деталями и достоверными данными, используя этот принцип, могут быть созданы очень хорошие игры. Если бы я разрабатывал правила на поединки для Вестернов, гладиаторов или авиационного боя WWI, я бы, несомненно, выбрал бы путь снизу вверх – удовольствие и интерес к этим предметам заключается в деталях! Большинство игр в какой-то степени смешивает эти два подхода, вырабатывая рабочий компромисс, делающий возможным и точную, и отвлеченную интерпретацию в умах игроков. В Warmaster Ancients сделано немного уступок для прямого или точного отображения. Отчасти это потому, что автор видел возможность создать игру, структурированную «сверху вниз», придерживающуюся бы этих позиций. В этом своде правил вопрос масштаба фигур и расстояний в некоторой степени уже был затронут. Я полагаю, что отряд представляет эквивалент батальона пехоты 18-го или 19-го столетия, или эквивалент римской когорты в Древнем мире. Некоторые отряды представляют большее или меньшее количество реальных людей, чем другие, но это не имеет существенного значения. Отряд из трех подставок представляет формирование с полной боеспособностью, а отряды, потерявшие подставки, соответственно, отражают подразделения, боеспособность которых снижена. Под «боеспособностью» я имею в виду не обязательно количество людей, просто удобно связывать падение эффективности отряда с потерями. Масштаб расстояний в игре прямо не установлен, расстояния, используемые для движения и стрельбы, определены относительно друг друга и делятся на широкие группы. Хотя занятая отрядом территория предполагает некоторое «ключевое» измерение, эта область предназначена скорее для отображения зоны контроля, нежели площадь места, заполненного войсками. Дистанции стрельбы включают в себя некоторое движение воинов, особенно вооруженных ручным метательным оружием, где подобное движение необходимо для выполнения их функции. Я всегда 140 утверждал, что игра «ощущается» правильной, если реальных воинов представить высотой около 1 мм – примерно с толщину подставок, на которых установлены модели. Однако даже при этом подставки большинства отрядов были бы заполнены плечом к плечу, а замысел не в этом. Возможно, было бы удобно принять масштаб расстояний примерно 1 мм = 5 метров, что учитывает потенциальный размер крупных отрядов. В этом случае область сражения на стандартном столе эквивалентна примерно 6 x 12 км. Должен отметить, что это полностью ретроспективное наложение на игровой дизайн, в действительности масштаб не был предусмотрен при разработке игры. Время в игре также не имеет строгого масштаба. Ход не базируется на определенном периоде времени, хотя иногда удобно считать ход длящимся час. События происходят всецело в контексте действий. Реальные сражения зачастую развивались в течение длительного периода очень медленно, а затем одно боевое столкновение быстро приводит к целой цепочке последующих событий. Бывают случаи, когда внезапно возникшие войска застают врага врасплох своим появлением, потому что они двигались незамеченными. Это отражено войсками, которые двигаются во время каких-то ходов больше, чем во время других. Описания древних сражений не столь информативны, как более современных конфликтов, но, тем не менее, игра вполне принимает эту концепцию. Разница в движении между отрядами иногда может быть значительной и представляет быстроту решающего боя и склонность некоторых действий проходить незамеченным или неожиданным. Армейские листы и показатели стоимости предназначены, прежде всего, чтобы помочь придать форму отдельным армиям. Они должны помочь игрокам собрать коллекцию так, чтобы она им нравилась и была эффективной. Хотя я пытался прояснить, что собой представляют типы войск в тех или иных армиях, в целом предполагается, что читатели знакомы с историей или желают приложить некоторые усилия для ее изучения. У кого-то вызовет удивление, что армейские листы включают относительно мало типов войск, но это не небрежность автора, а преднамеренная политика отсеивания детализированного дробления на функциональные типы. Например, моя римская армия включает как варваров, вооруженных дротиками, так и пращников, хотя все они обозначены как пешие застрельщики. Очки стоимости рассчитаны на основе базовых значений с применением бонусов и штрафов, как описано в Приложении о типах войск. Предполагается, что очки отражают приблизительную стоимость отрядов в типичных ситуациях, не обязательно оптимальных для войск этого типа. Как указано в предыдущем абзаце, первичная цель очков стоимости – служить руководством для сбора армии, и в этом контексте наиболее типичные отряды имеют тенденцию быть «округленными вниз», в то время как более авантюрные варианты иногда могут иметь завышенную стоимость. В любом случае это дело игроков использовать лучшие из их войск, делая ставку на их силу и по возможности избегая слабые стороны. Не пытайтесь сделать шаг изменения стоимости в любую сторону менее 5 очков, я полагаю, что этого вполне достаточно практически для всех целей. Изобретательные игроки, несомненно, подберут тактику использования войск, которая позволит улучшить их ценность.
WARMASTER ANCIENTS АРМЕЙСКАЯ РАСПИСКА АРМИЯ: КОМАНДОВАНИЕ Командующий Атака Командование Специальные правила ВОЙСКА Отряд Атака Дальность Хиты Защита Специальные правила Примечания: Хорошая идея – составить расписку вашей армии, включив в нее каждый отряд с важными показателями, к которым вы будете обращаться во время игры. В большинстве случаев вам не нужно будет помнить все детали статлинии во время игры, вы и так, скорее всего, знаете, например, являются ли ваши отряды пехотой или кавалерией. С другой стороны, заслуживает внимания краткое изложение применяемых специальных правил, вместо того чтобы делать на них ссылки напротив каждого отряда или приводить как отдельные примечания. В ы можете с легкостью составлять расписки собственного дизайна или сделать копию этой страницы для личного пользования. 141
WARMASTER ANCIENTS ПАМЯТКА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ 1. Командование 1. Инициатива Нападение на открытого противника . . . . . . . . . +1 Слоны, Тяжелые или Серпоносные Колесницы, нападающие на открытого врага . . . . . . . . . . . . . +1 2. Приказы 3. Командующие Атака во время преследования . . . . . . . . . . . . . . . . +1 2. Стрельба 1. Произведите выстрелы Атака во время преследования за полные 3 см. . +1 2. Выполните Отбрасывания Назад Варварские Дружины во время преследования . +1 3. Бой 1. Произведите атаки Сражение со Слонами или другими вызывающими ужас противниками . . . . . . . . . . . -1 2. Подсчитайте результаты Фронт противника расположен со стороны нашего фланга или тыла . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 а) Ничья – обе стороны Откатываются Назад б) Проигрыш – Отступать Беспорядок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 в) Победа – Стоять на месте, Откатиться Назад или Преследовать/Продвигаться Вперед Варварские Дружины во время отступления . . . -1 3. Последствия а) Первый раунд – сражайтесь во втором раунде б) Второй раунд – продолжайте на следующий ход СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ Полная скорость Половина скорости Пехота 20 см 10 см Кавалерия 30 см 15 см Последующий приказ медленному отряду . . . . . -1 Колесницы 30 см 15 см Противник в пределах 20 см от отряда. . . . . . . . . -1 Слоны 20 см 10 см Артиллерия 10 см 5 см Командующие 60 см 60 см КОМАНДНЫЕ ШТРАФЫ За каждые полные 20 см дистанции . . . . . . . . . . . -1 Каждый последующий приказ отряду . . . . . . . . . -1 Фланг/тыл раскрыт противнику в пределах 20 см -1 Отряд находится в труднопроходимой местности -1 За потерю . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Тип ПРИШЕДШИЕ В БЕСПОРЯДОК ОТРЯДЫ 1. Не могут двигаться в фазе Командования по инициативе или по приказу. 2. Не могут уклоняться, если это застрельщики. 3. Получают -1 модификатор Атаки в бою. 4. Беспорядок прекращается в конце своей фазы Командования. Отряды приходят в беспорядок, если: 1. Отбрасываются назад стрельбой и на любом кубике на Отбрасывание Назад выпало 6. 2. Отбрасываются назад в непроходимую местность. 3. Отбрасываются назад в противников или бой. 4. Вынуждают дружественные отряды уступить дорогу при выпадении на кубике 6. 5. Уступают дорогу при выпадении на кубике 6. 6. Отбрасываются назад через дружественные войска, которые не уступают дорогу. 7. Невозможно Откатиться Назад на 1 см от противника или боя. 8. Застрельщики уклоняются через дружественных незастрельщиков или последующий отряд застрельщиков при выпадении на кубике 6. 9. Отряды незастрельщиков или последующие отряды застрельщиков, через которые уклоняются дружественные застрельщики при выпадении на кубике 6. 10. Отступают из боя, в котором у противника были серпоносные колесницы. 11. Контактируют с взбесившимися слонами при выпадении на кубике 6. 142
МЕСТНОСТЬ Отрытая местность Нет ограничений Холмы и склоны Нет ограничений Мелкие реки и ручьи Нет ограничений Пересеченная и болотистая местность Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Крутые холмы и склоны Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Лес и высокий кустарник Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Видимость 2 см. Деревни и застроенная территория Труднопроходимая местность. Только пехота. Командование -1. Видимость 2 см. Реки и глубоководье Только пешие застрельщики, но здесь нельзя заканчивать движение. Овраги и бездонные ямы Непроходимая Отвесные скалы и горы Только пешие застрельщики, отступают, если провалена отдача приказа. В остальном, как крутые холмы. Густой лес и джунгли Только пешие застрельщики. В остальном, как лес. Дороги и тропы Разрешено всем. Командование -1 через труднопроходимую/ непроходимую местность. Мосты и броды Разрешено всем при прохождении через реки и овраги. Низкие линейные препятствия Только пехота, кавалерия и слоны. Пехота считается защищенной. Высокие линейные препятствия Только пехота. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. Городские и крепостные стены Только пехота с лестницами. Пехота считается укрепленной. Видимость блокируется. 1. Армия вынуждена отойти в конце фазы, если: ОТХОД а) Генерал убит. б) Потери армии составили 50% или более от основных отрядов. 2. Как только армия отходит, игра заканчивается. Бросьте D6. Подчиненные +1 Счет 1 ТАБЛИЦА ОШИБОК Ошибка Боги запрещают! Нет движения. Штраф командования -1. 2-3 Враг уже близко! Если есть видимый противник в пределах дистанции его полного движения, двигайтесь на расстояние своего полного движения от противника. Если нет видимого противника в пределах дистанции полного движения, то движение не производится. 4-5 Враг силен! Двигайтесь с половиной скорости, но нельзя нападать. Застрельщики могут двигаться с полной скоростью, но не могут нападать. 6-7 Боги с нами! Двигайтесь так быстро, на сколько это возможно к ближайшему видимому противнику и нападите на него, если это возможно. Если нет видимого противника, отряд может двигаться как при успешной отдаче приказа. 143
СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ Продвижение Вперед (Advance) Отряд может продвинуться на расстояние до 20 см, если все противники, участвовавшие в схватке, уничтожены. Откат Назад (Fall Back) Отряд, победивший в раунде боя, либо в результате ничьи должен откатиться назад на 3D6 см. Последствия (Aftermath) После завершения каждого раунда боя каждый победивший отряд может стоять на месте, откатиться назад или преследовать для следующего раунда – это называется «последствиями». Генерал (General) Одиночная командная Генерала. Защита/Показатель Защиты (Armour/Armour Value) Минимальное значение на D6, необходимое, чтобы избежать попадания. Если показатель «–», цель не имеет защитного вооружения. Атаки и Выстрелы/Показатель Атаки (Attack/Attack Value) Количество кубиков, бросаемых за подставку в бою и/или во время стрельбы. Модификаторы Атаки (Attack Modifiers) Модификаторы, добавляемые или вычитаемые показателя Атаки подставок в бою. из Ошибка/Таблица Ошибок (Blunder/Blunder Chart) Бросок на командование с результатом 12, сделанный лидером или подчиненным, завершается ошибкой. Бригада (Brigade) До четырем соприкасающимся отрядам можно отдать единый «бригадный» приказ. Нападение (Charge) Движение в фазе Командования, в результате которого отряд вступает в контакт с противником. Бой/Боевая Схватка (Combat/Combat Engagement) Противостоящие отряды, соприкасающиеся друг с другом, и все поддерживающие их отряды образуют боевую схватку. Раунд Боя (Combat Round) Боевое столкновение заканчивается победой или ничьей. Боевая схватка состоит из одного или двух раундов во время фазы Боя. Показатель Командования (Command Value) Показатель командования назначен командующему. Тест на Командование (Command Test) 2 броска D6 сравниваются с показателем Командования командующего. Командный Штраф (Command Penalty) Штраф, уменьшающий показатель Командования при отдаче приказов. Командующий/Командная Подставка (Commander/Command Stand) Подставка Генерала, лидера или подчиненного. Беспорядок/Пришедший в Беспорядок Отряд (Confusion/Confused Unit) Пришедший в Беспорядок отряд не может двигаться в фазе Командования ни по приказу, ни по инициативе, и получает боевой штраф в фазе Боя. D6/Кубик (D6/Dice) D6 – стандартный шестигранный кубик с гранями, пронумерованными от 1 до 6. Отбрасывание Назад (Drive Back) Отряд может быть отброшен назад в результате попаданий, полученных от стрельбы. Такие отряды могут прийти в беспорядок. Уклонение (Evade) Отряд по инициативе может двигаться прочь от ближайшего противника – это называется «уклонение». Застрельщики также могут уклоняться от нападающих или вместо отбрасывания назад. 144 подставка, представляющая Хиты/Показатель Хитов (Hits/Hit Value) Количество попаданий, которые отряд может перенести, прежде чем подставка будет удалена как потерянная. Инициатива (Initiative) Отряд в пределах 20см от противника может на него напасть или уклониться по инициативе до отдачи приказов. Уступить Дорогу (Make Way) Отряд может отойти или «уступить дорогу» дружественному отряду, который отбрасывается назад стрельбой или отступает из боя, или который сам уступает дорогу. Приказы (Orders) Приказы отдаются командующими отрядам, чтобы позволить им двигаться в фазе Командования. Для отдачи приказа командующий должен успешно пройти тест на Командование. Преследование (Pursuit/Pursuit Combat) Если отряд выигрывает бой, а противник отступает, он может преследовать и сражаться в следующем раунде боя на этот ход или на следующий. Отступление (Retreat) Если отряд проиграл бой, он должен отступить. Расстояние этого отступления зависит от результатов боя. Застрельщики (Skirmish/Skirmishers) Специальное правило, касающееся очень легких и мобильных войск. Застрельщики двигаются с полной скоростью, независимо от своего строя, могут уклоняться от нападения или вместо отбрасывания назад, а в некоторых ситуациях могут пересекать непроходимую для других местность. Поддержка (Support) Пешие подставки, не соприкасающиеся с противником, могут оказать поддержку подставкам, касающимся врага, чтобы дать бонус к их боевому результату. Стоять на месте (Stand) Отряд, выигравший раунд боя, может держать позицию, просто оставаясь стоять на месте. Подставка (Stand/Base) Отдельная база войск или командующих называется подставкой. Отряд (Unit) Отряд войск, представленный (обычно) тремя подставками. Победные Очки (Victory Points) Очки, получаемые за уничтоженные вражеские отряды во время сражения. Игрок, набравший наибольшее количество Победных очков к концу сражения, считается победителем. Отход (Withdraw) Игра заканчивается, если одна из сторон отходит. Армия должна отойти, как только будет уничтожена половина основных отрядов.
ТАКЖЕ В ПРОДАЖЕ ДОСТУПНЫ КНИГИ ИЗ СЕРИИ WARHAMMER HISTORICAL www.warhammer-historical.com
Warmaster Ancients – захватывающая настольная военная игра, в которой игроки могут воссоздавать наиболее крупные и впечатляющие сражения древнего мира. Возьмите на себя командование огромной армией, пошлите орду Викингов в безумные битвы или ведите Римские Легионы к героической победе или позорному поражению! Игра создана специально для моделей «грандиозного» масштаба 10-12 мм чтобы представить на столе большие и внушительные армии. Игру легко можно провести с более маленькими 6 мм армии, а в приложении приведены рекомендации для игроков, желающих использовать более крупные модели. Книга содержит все правила и информацию, необходимую игрокам для формирования армий и проведения сражений. В книге также содержатся 25 армейских листов, включая Египтян Рамсеса, Саксов Гарольда, Нормандцев Вильгельма Завоевателя, Римлян Цезаря, Македонян Александра и многих других! КОД ПРОДУКТА 60 04 12 86 001 ISBN 1 84416 331 8 Авторские права © Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Warhammer, Warmaster, Warmaster Ancients, логотип Warmaster Ancients, Warhammer Historical Wargames, логотип Warhammer Historical, BL Publishing и логотип BL Publishing являются ®, TM и/или © Games Workshop Ltd 2000-2005, зарегистрированными в Великобритании и других странах мира. Все права защищены. ПРОИЗВОДСТВО 9 781844 163311 > СДЕЛАНО В ВЕЛИКОБРИТАНИИ WARHAMMER HISTORICAL WARGAMES